Kultura

Magus
10.11.2009 12:21
Jak vytvořit hru?
Zajímavé by mohlo být zjistit jaká by měla být ta nejlepší hra.
Autorská citace #21
10.11.2009 17:38 - Gediman
Píše:
Jediného čeho sem si vážil byly tvé rady které se ovšem brzy změnili na "buzeraci".


Tohle je tu bohužel naprosto standardní přístup. Nic si z toho nedělej, nenech si kazit náladu. Na dobré rady tu narazit můžeš, jsou ale zahrabané v tunách něčeho... co raději jmenovat nebudu.
Autorská citace #22
10.11.2009 17:43 - Magus
Goran: díky.:-)
Autorská citace #23
10.11.2009 17:45 - pipux
Gediman píše:
Tohle je tu bohužel naprosto standardní přístup.

Špatně. Toto je naprosto standardní neschopnost přijmout kritiku. Této chyby se v různě silných odvarech dopouští nějakých 90% mužů.

Otázka je proč: proč nejsme schopni přijmout kritiku? Ptže to znamená podřídit se, a to znamená, že se sníží naše pozice ve skupině (chápej např. jako Google PageRank pro muže :) )
Autorská citace #24
10.11.2009 17:54 - Magus
Gediman: To je pravda no.
Autorská citace #25
10.11.2009 17:58 - Gediman
Mno... podle toho co tu vidím, zdejším lidem spíš dělá problémy "udržet se" v profesionálním duchu (pokud to vůbec umí, ačkoliv jsem přesvědčen, že minimálně dva tři lidi to dokážou). Místo toho, čemu říkám "konstruktivní kritika" a přijímám ji všema deseti, se tu velmi často používá "destruktivní kritika", která nemá význam, snad kromě pobavení samotných kritizujících. Dám příklad.

Konstruktivní kritikou vidím to, když jeden druhému řekne co je podle něj špatně a jak by to případně opravil. popř. jak to funguje jinde a jak by to fungovat mělo/nemělo.

Destruktivní kritika je říct "je to blbost, vymaž to. Jen si mrhal časem, blbe."

Jistě na první pohled je vidět, která ze dvou kritik má pro případného tvůrce větší hodnotu. A také pro případého čtenáře, protože místní diskuzní fóra nejsou soukromá, že ano.
Autorská citace #26
10.11.2009 18:04 - Jarik
Gediman:
Nemel by ses tu snazit vytvaret bahnu, ve kterem by se meli ostatni utopit.
To ze neco reknes sroubovaneji neznamena, ze je to lepsi nez kratka vystizna vec.

Pokud jedinec nechce tu konstruktivni kritiku prijmout - coz se deje v necim pripade trvale. Tak mu kontruktivni kritik prestane radit a necha to klidne na destruktivnich kriticich. Nebo sam z marnosti nad marností zacne kritizovat destruktivne. A to z jednoho jednoducheho duvodu.
Protoze i kritika stoji cas a namahu (natoz konstruktivni). A kdyz si toho kritizovana osoba nevazi (neodstranuje problematicke veci, jen je brousi), tak si zaslouzi tzv. "ranu pesti".

EDIT: radeji jsem v tom bahne utopil sebe. Nyni jiz uvolnuji misto puvodnimu smyslu diskuse.
EDIT2: prekvapive se vsak od ni odchylil i vlastni jeji autor
Autorská citace #27
10.11.2009 18:09 - sirien
kin píše:
Jé, a já už doufal když jsem viděl nadpis, že to bude nějakej článek třeba od Siriena typu "Jak napsat úspěšné fantasy" (nebo jak se to jmenovalo...).

Jak napsat úspěšné RPG, sborník citátů guru Gedimana? :)

noir píše:
Magus: Ber to jako radu staršího a zkušenějšího - snaha se nepočítá nikdy a nikde.

Na USA high school se snaha cení víc než výsledek. Resp. snaha vypadat že se snažím. Podle toho taky jejich školství nejspíš vypadá...

Goran:
  1. Je bezpodnímečně nutné znát a mít aspoň trochu vyzkoušeno alespoň 6 rozdílných RPG. RPG podobného rázu (Vampire&Werewolf...) se počítají tak za polovinu, tedy tři taková jsou za jednen a půl.
  2. Je bezpodmínečně nutné mít nějakou znalost alespoň o šesti dalších (tj. mít je přečtené, prodiskutované, odzkoušené s někým na OG...) A ne, ani k tvorbě nového DrD Ti nestačí to, že znáš DrD staré a Plusko. Prostě nestačí.
  3. Je potřeba mít alespoň nějaký přehled v herní teorii. Tj. vědět, co to jsou hráčské preference, projít pár diskusí o významu systému, vědět jaký je možná vztah mezi mechanikou systému a zábavností etc.
  4. Je naprosto ultimátně a naprosto bezpodmínečně je nutné mít delší herní zkušensot z pohledu vypravěče i z pohledu hráče, nejlépe alespoň trochu rozmanitou. Jak dlouhou záleží na tom jak často a jak dlouhé session hraješ a na dalších podobných věcech, ale čtyři a míň let ve mě vyvolá automaticky skepsi. Do tohoto zahrnuji i různé experimentování s houserules.
  5. Teprve splněním předešlého se dostáváš na startovní pozici kde máš šanci něco udělat. Začít musíš tím, že si řekneš PROČ něco vůbec tvořit. Proč nový systém, když existují stovky různých dalších? Proč investovat vlastní úsilí? A má to smysl? Tohle je o osobní motivaci - prostě musíš vědět, proč to chceš udělat a dotáhnout do konce, a musíš to vědět dobře, protože v průběhu tvorby Tě tisíckrát napadne, jestli má tohle blbnutí vůbec smysl.
  6. Teď teprve přichází chvíle, kdy si můžeš položit otázku, jaký má ten systém být. Jerson by řekl, jakou má mít myšlenku. Prostě co má splňovat, v čem má být jiný/lepší než ostatní, proč by někdo měl právě ten Tvůj systém hrát. Musíš to zformulovat velice, velice pečlivě, protože tohle bude nosná myšlenka celého tvůrčího procesu, konečná instance která bude rozhodovat co do systému patří a co ne, kterou mechaniku jsi vytvořil správně a která tuhle myšlenku narušuje.
  7. Když máš myšlenku, tak pořád netvoříš systém. Tvoříš takovou tvůrčí bibli. V tuhle chvíli stavíš kostru systému, která bude věci držet pohromadě a která Tě při tvorbě povede. Určuješ si, co bude skutečným obsahem té hry, případně co bude následující sourcebook, ke kterému si budeš odkládat přebytečné myšlenky, které při tvůrčím procesu vzniknou - protože snaha narvat všechno do té jedné hry může skončit jako dort pejska a kočičky. Určíš si nějaká pravidla, která by měla systémem procházet.
    Tohle je něco, co by si každý začínající designer měl vyzkoušet opačně - vzít hru, a zkusit z ní vydestilovat původní tvorčí bibli. Krásně to jde na World of Darkness, ve které můžete porovnávat jednotlivé hry druhé úrovně, které jsou tovřené podle jedné a té samé kostry - vidíte na nich, co je podobné a co ne (všimněte si třeba, že WoD hry nové edice pracují s pěticemi, mají určité jednotné mechaniky, knížky mají určitou osnovu...
  8. Teprve, když máš tvůrčí bibli (která je první věc, kterou můžeš i po začátku tvorby upravovat, ale jen velmi lehce), můžeš si začít rozvrhovat jednotlivé mechaniky. Začít musíš nutně jádrem systému (kdysi se to nedělalo... a byla to chyba), to je to co bude pohánět ideálně všechny mechaniky, které ve hře budou. Jádro musí splňovat tři požadavky: Musí být kompaktní, musí matematicky odpovídat požadavkům, které na něj kladeš, a musí mít zároveň určitou vůli pro případné doladění v průběhu, aby se Ti to celé nesesypalo když ke konci zjistíš, že Ti to v některých případech matematicky trochu nesedí.
  9. Když máš jádro systému, začneš vytvářet jednotlivé subsystémy - dovednostní, soubojový, schopnosti... spolu s tím vytváříš mechaniky, od nejširších po nejkonkrétnější a snažíš se, aby byly všechny sladěné s jádrem, ale zároveň odpovídaly jedna druhé (to by se mělo dít skoro samo, pokud ne, je to první syndrom který může ukazovat na chybu v jádře systému). Teprve teď tvoříš první věc, kterou můžeš případně zpětně ve velké míře předělávat, aniž by se Ti to celé zbortilo.
  10. Teď přichází fáze prvního ladění - musíš si ověřit, že spolu všechny mechaniky komunikují rozumným způsobem a že pokrývají všechno co potřebuješ. Pokud ne, musíš to dodělat.
  11. Samozřejmě, od samého začátku musíš každý jeden svůj krok neustále porovnávat s myšlenkou, poté s biblí a poté i s jádrem systému. Neustálá zpětná kontrola toho že děláš to, co jsi dělat chtěl.
  12. Pokud jsi se dostal až sem, tak gratuluji, pokud to bylo těžké, máš smůlu - to nejhorší Tě totiž teprve čeká. V tuhle chvíli musíš posbírat všechny své poznámky a poskládat je do skicy - to je text, který popisuje všechny nejdůležitější pasáže hry a zároveň obsahuje i pár slov ke zbytku. Nezdá se to, ale je to hromada práce která začíná tím, že si uděláš osnovu kapitol a končí tím, že po sobě zkontroluješ a doupravíš text ke každé jedné z nich. Ideálně bys v této fázi už a ještě neměl nic měnit.
  13. Teď ten systém vezmeš... a celý ho někam odložíš a zapomeneš na něj. Na jak dlouho záleží na tom, jak dlouho jsi na něm pracoval. Pokud měsíc, tak minimálně na deset dnů. Pokud půl roku, pak ho odložíš alespoň na měsíc a půl. Pak se k němu vrátíš, celý si ho přečteš a přepíšeš skicu do Varianty C. To je už skoro kompletní text, který tvoříš tím, že vezmeš skicu a rozšíříš ji o to, co jsi vynechal, zároveň ale rovnou přepíšeš to, co jsi už napsal, pokud se Ti to nezdá a zároveň s tím po sobě kriticky s odstupem znovuzhodnotíš všechno od začátku - od myšlenky až po poslední mechaniku. Ideálně bys měl v tuhle chvíli udělat několik menších změn, ale zase ne moc.
  14. Teď vezneš variantu C a předložíš ji několika lidem, kterým důvěřuješ v jejich úsudku. Připrav se na to, že Ti to zkritizují na deset dob jak co do mechanik, tak do toho jak to funguje, ale i do stylistiky, řazení kapitol, mnohdy Ti zkritizují i některé základní myšlenky co tam máš - a Ty musíš každou jejich výtku skutečně objektivně zhodnotit a posoudit, jestli a jak je potřeba systém upravit. Tím se pomalu dostaneš k variantě B, což je opět hromada psaní a přepisování.
  15. Teď vezmeš variantu B a uděláš úplně totéž co v předchozím bodě, jenom místo toho abys to dal třem, čtyřem lidem, to ukážeš tak patnácti dalším lidem. A znovu dostaneš kritiku a znovu jí budeš muset zhodnotit a znovu budeš muset přepisovat a přepisovat, až se dostaneš k variantě A, což je varianta kterou teprve můžeš pustit do betatestu.
  16. Teď uděláš betatest. Bude to trvat podle rozsahu hry měsíc, čtvrt roku nebo půl roku, možná rok - potřebuješ několik herních skupin, které budou v tvém systému pravidelně hrát a dávat Ti feedback z každé hry, budou popisovat jak co funguje, co tam chybí, co nefunguje dobře. A Ty budeš celou dobu brát jejich podněty a zapracovávat je, budeš měnit mechaniky a možná i celé subsystémy. Může se stát, a děs se toho, že budeš muset upravovat i jádro - a doufej, že pouze v míře kterou unese vůle, se kterou jsi ho tvořil, protože jinak se Ti to celé rozsype.
  17. Teprve až betatest skončí, budeš před sebou mít hotovou hru. Ale tím to pro Tebe nekončí, protože teď to musíš vzít a znovu přepsat do finální podoby - dodat obrázky a intro povídky, pokud je tam chceš, zahladit to, dát to někomu aby zkontroloval gramatiku a stylistiku, vysázet to do tiskové/PDF podoby... pak teprve budeš mít svůj systém, a budeš se modlit aby ti ho lidé přijali kladně
Tohle všechno samozřejmě nepojede přesně podle šablony. Nejspíše budeš systém průběžně konzultovat s kamarády po dílčích částech. Nejspíše budeš různě přepisovat různé pasáže. Nejspíše se několikrát vrátíš zpátky a znovu začneš od určitého předchozího kroku - buď zcela, nebo alespoň z části.
Vždy měj na paměti, že každý projekt si alespoň jednou za svou existenci, spíše však vícekrát, zaslouží celý hodit do koše a začít znovu. Zpočátku to bude celý systém, kdy se budeš průběžně vzdávat některých svých myšlenek a nahrazovat je jinými, později budeš zahazovat celé už hotové subsystémy, protože nebudou ladit s jinými nebo Ti najednou přijde, že by je šlo udělat jinak.

poznámka 1: Při psaní tohodle jsem trochu uvažoval o tom jak jsou systémy vnitřně provázané a čím dál více mě fascinuje, jak se tvorba a mnohdy svým způsobem i fungování RPGček podobá softwareu
poznámka 2: Stále mě fascinuje, jak tady v té komunitě mnozí z nás jen tak dávají k dispozici ostaním lidem rady, návody a vlastní poznatky nejen zadarmo, ale dokonce i s investicí vlastního času. Zajímalo by mě, jestli to je reciproce nebo co vlastně...
Autorská citace #28
10.11.2009 18:11 - sirien
Gediman píše:
Tohle je tu bohužel naprosto standardní přístup. Nic si z toho nedělej, nenech si kazit náladu.

Ne Gedimane, tohle je tu pouze běžný postup vůči ignorantům kteří naprosto nevnímají, co se jim snažíme sdělit.
Autorská citace #29
10.11.2009 18:17 - Gediman
LOL, zrovna jsem chtěl pastnout tento příspěvek,

"Mno, d20 ale není žádný zákoník RPG pravidel, za jejichž nedodržování je trest, a nikdo z místních není RPG bůh, který určuje, co je a co není špatně."

ale RPG bůh sirien mě předhonil ukázkovým RPG zákoníkem... :)
Autorská citace #30
10.11.2009 18:22 - sirien
...namáhal ses ho aspoň číst ty náš malý znebespadlý génie?
Autorská citace #31
10.11.2009 18:25 - Jerson
Gedimane, zakládám si na tom, že pro 50% tvůrců RPG, kterým jsem kecal do jejich tvorby za poslední rok byla moje kritika přínosná. Nevím jak je to třeba s Pipuxem, ale to nevadí. Půlka je pro mě úspěch. Kromě toho jsem vytvořil použitelný RPG systém. Na těchto dvou argumentech stavím svůj názor, že moje kecání do tvorby RPGčka je konstruktivní, nikoliv destruktivní kritika.
Pár dalších tvůrců tu najdeš.
Nicméně co jsi dokázal ty?

Naneštěstí pro tebe jsou určité základy, na kterých se nedá nic rozumného postavit - lidé to zkoušeli, nejednou, ale ukázalo se to jako slepá ulička.
Nevím co bys mi řekl ty, kdybych ti tvrdil, že pro RPG použiju D1000 systém (s výpočty s přesností na desetinu procenta) Ale určitě by mi někdo řekl, že je to blbost, zbytečně složitá, a mohl by argumentovat tím, že ani D100 se neujalo.

Void je takový případ - nejen kvůli D100, ale i mnoha dalším pojetím, od nahazování postav před koncipování pravidel, takže se nedá říct který kousek je špatně, když je špatně skoro všechno. Že to či ono pravidlo nefunguje si tu můžeš vyslechnout z mnoha stran - jestli je to všechno destruktivní kritika nebudu řešit, mysli si co chceš.

------------------------

A teď k trochu k tématu.

Hra jako taková má mít pravidla, která dávájí hráči dostatečnou volbu.
Například Člověče, nezlob se je špatná a nasírací hra, protože jediné co hráč dělá je hod kostkou a pokud má nasazeno více figurek, tak volí s kterou potáhne. Když nemá nasazenou žádnou, má pouze jednu možnost - házet a čekat, až padne šestka. To samé, když je s poslední figurkou před domečkem a čeká na jedničku, zatímco se ostatní blíží a chtějí ho vyhodit.

Pro účely RPG je třeba povšimnout si ještě jednoho detailu - hra se snaží potlačit přirozenou reakci hráčů - svým názvem. To že se člověk nemá zlobit když prohrává je frustrující myšlenka, když nemá možnost jak svou prohru ovlivnit.

Je to velmi podobné pravidlu PJ má konečnou pravdu, protože ve chvíli, kdy výsledek rozhodujícího pravidla může kdykoliv přebít rozhodnutí jednoho hráče je úplně stejně nasírací. Můžeš se snažit jak chceš, dokonce můžeš mít štěstí jako Lucky Luck, ale stejně "prohraješ", když si to týpek proti tobě usmyslí.

Druhá základní věc je ta, že nesmí být jasná optimální strategie - nebo tedy nejvýhodnější strategie. Jestliže je ve hře vždycky lepší mít vysokou sílu, protože že používá nejčastěji, budou ji mít všichni. Ti co si nejvyšší sílu nevezmou budou znevýhodněni, zapojí se méně šasto, jejich postavy dříve umřou a tím pro ně hra dříve skončí - tedy prohrajou. Jestliže nějakou volbu kvůli její výhodnosti provede velká většina hráčů, je to herně špatná volba - je nadbytečná.
Vadí i volby, které jsou vždy nevýhodné, i když jen proto, že si je nikdo nezvolí a tak se stávají zbytečnými. Je to jako ... stavět pěchotu v Duně 2. Totálně k ničemu, slabá, dá se rozválcovat, nedá se opravit a za stejné prachy můžu mít auto. Nebo raketomety RKD-2 v Battletechu.

Další věc pro dobrou hru, navazující na předchozí - nesmí být pouze jediná strategie vedoucí k vítězství. Tím "jediná" je myšleno také "výrazně lepší než všechny ostatní".

Když se přikloním k RPG, nastupují další specifika - mechaniky nesmí zabírat moc času. Výpočty, hledání v tabulkách nebo textu - to všechno je třeba oodstranit, protože to není zdrojem zábavy, ale zabírá to čas.
V RPG je také třeba vyvážit roli pravidel a hráčů, speciálně s ohledem na Vypravěče / GMma. Jestliže má nějaký hráč malý vliv na hru, bude frustrován (pokud ho nebude mít dobrovolně). Jestliže bude mít nějaký hráč na hru velký vliv, budou otrávení ostatní.

Na začátek by to myslím stačilo.
Autorská citace #32
10.11.2009 18:34 - Jerson
Jo, jedna věc, kterou Sirien zmínil a kterou považuju za důležitou - pokud nejsi ochoten se na svůj výtvor podívat s odstupem (případně po kritice mnoha lidí), hodit ho celý do koše a začít znovu, nepouštěj se do tvorby.

Existuje jen jeden týpek, který udělal hned na poprvé věc tak jak chtěl a která fungovala. Určitě ho znáte, oddělil vodu a zemi, vytvořil světlo a pak kytičky, zvířátka a lidi ...
... a i tenhle týpek - který je podle těch příběhů dokonalý, vševidoucí a všemocný - si v určitém okamžiku řekl "A do pekla s tím, vyčistím to a začnu znovu, nechám si jen zdravý základ."

Tedy pokud si někdo myslí, že je lepší než bůh, může si klidně myslet, že zvládne svůj výtvor na první pokus. Všem ostatním doporučuju pořídit si koš na papíry. I jako agnostik.
Autorská citace #33
10.11.2009 18:36 - Gediman
Sirien:
Tak jsem si přečetl tvůj návod (= rady) a musím pochválit, že konečně něco skutečně užitečného. Více takových textů. Klidně bych ho dal jako samostatný článek na úvodní stránku.

Možná tě to překvapí (kecám, určitě tě to překvapí), ale já postupoval přibližně (opakuji, přibližně) podle něj, když se takhle kouknu nazpátek. Jsem někde u bodu 16. Pokud nevěříš, klidně ti pod každý tvůj bod v odstavci napíšu to, jak to probíhalo u mě.

... jen tedy škoda, že na všechno reaguješ tak strašně podrážděně až agresivně, protože tohle někteří lidé mohou považovat za buzeraci a rozhodně to nepřispívá k pocitu "profesionální" atmosféry, kterou jsem já osobně tady na d20 očekával.
Autorská citace #34
10.11.2009 18:42 - Bouchi
Gediman píše:
Jsem někde u bodu 16.
Na to bych cekal minimalne od 90 % lidi, co se tu zapojili do diskuse o Voidu, reakci typu "tak to jsi ty predchozi body pekne odflakl".
Autorská citace #35
10.11.2009 18:50 - Jerson
Gedimane, v tom případě opět vytahuji svou otázku, kterou už máš (pro sebeú zodpovězenou od bodu 5 a 6.

sirien píše:
PROČ něco vůbec tvořit. Proč nový systém, když existují stovky různých dalších?
sirien píše:
v čem má být jiný/lepší než ostatní, proč by někdo měl právě ten Tvůj systém hrát. Musíš to zformulovat velice, velice pečlivě, protože tohle bude nosná myšlenka celého tvůrčího procesu
Autorská citace #36
10.11.2009 18:54 - sirien
Jerson píše:
Existuje jen jeden týpek, který udělal hned na poprvé věc tak jak chtěl a která fungovala. Určitě ho znáte, oddělil vodu a zemi, vytvořil světlo a pak kytičky, zvířátka a lidi ...

hele, taková heretická otázka... jak víš, že to dal napoprvé?
Jako, víšco... jak víš, že to předtim nezkoušel už třeba osmkrát? Jako dát to naráz, v šesti dnech, co den to věc, to je docela výkon, skoro jakoby to měl natrénovaný... minulej pokus už skoro vyšel, většinu z toho zopakoval, trochu poupravil a fachalo to.
A jak experiment pokračoval do míst, kde předtím ještě nebyl, tak bylo najednou nutné udělat občas dílčí restart - dinosauři, potopa a Noe, příchod Krista a tak...

Třeba chystá nějakou další variantu, kde by se mohl vyhnout i těmhle dílčím zásekům...

Gediman píše:
Možná tě to překvapí (kecám, určitě tě to překvapí), ale já postupoval přibližně (opakuji, přibližně) podle něj, když se takhle kouknu nazpátek.

Tak moc mě to nepřekvapuje.
Holt, správný postup není zárukou správného výsledku (to už bysme byli všichni milionářiú), je spíš významnou podmínkou.
A upřímně co se týče Tvé tvorby na Voidu - někteří lidé prostě nemají talent... když navíc ignorují i okolí (mimochodem, z mého seznamu nesplňuješ hned základní dva body) a rady, čímž znechutí konstruktivní kritiku, tak není pomoci.

NICMÉNĚ, o tom se můžem bavit vedle ve Voidu, pořád to téma sleduju, je zbytečný spamovat tady.
Autorská citace #37
10.11.2009 18:56 - sirien
Btw., teď jsem se bavil po IM o G designu s Erikem a měl dobrou připomínku:
začnete s malými systémy. Vrhnout se hned na komplexní věci jako je DnD, GURPS, WoD... to je prostě nesmyslný gigantismus.
Autorská citace #38
10.11.2009 19:25 - Jerson
sirien píše:
hele, taková heretická otázka... jak víš, že to dal napoprvé?

Nikde se nepíše, že by to dělal na druhý pokus. A i kdyby, pořád to znamená, že se mu to napoprvé nepovedlo - asi proto, že přišli zlí kritici a říkali "Jsou i jiné věci, zajímavější, tak proč chceš trávit věčnost s touhle nudou" ... nebo tak nějak.
Autorská citace #39
10.11.2009 20:15 - Sosáček
Je fakt, ze si vzpominam ze tukan nam taky sveho casu slibil asi da systemy a nedodal, takze to takova sranda neni. (ale ja slibil ze se budu chovat slusne a nedodal, takze ...).

Jinak, rad bych poznamenal ze "kritika" a "jerson" jsou dve veci ktere k sobe maji hodne daleko :D
Autorská citace #40
10.11.2009 20:35 - Blaine
*predstavuje si tu "neuveritelnou" vzdalenost mezi Jersonem a kritikou*
...hmmmmmmm!...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087327003479004 secREMOTE_IP: 18.189.180.76