MarkyParky píše:
Nechápu flow informací u stolu. Já jsem chtěl vyrazit dveře, GM mi dal informace vztažené k vyrážení dveří a já se na jejich základě rozhodnu použít šperhák?
Nikoliv. GM popíše situaci, která zahrnuje dveře. Pokud se rozhodneš dveře nějak překonávat, do svého popisu (a tedy náročnosti) zahrneš s jeho pomocí ty faktory, které jsou pro danou akci relevantní. Pokud je budeš vyrážet, zahrneš popisy konstrukce, rámu, pantů - buď výhoda nebo nevýhoda, podle toho jak je použiješ. Pokud je budeš odemykat, zahrneš popisy týkající se zámku. Případně si necháš popis doplnit.
Reálně se ale samotné překonávání dveří nikdy neřeší, když už, tak se řeší spíše celkové proniknutí do domu, nebo překonání dveří při pronásledování, při úniku, v časovém presu, atd.
MarkyParky píše:
A kdybych se první zeptal na zámek, GM věnoval víc pozornosti zámku, odflákl popis dveří, tak bych to otočil a řekl, že je radši vyrazím?
Nejde o odfláknutí popisu. To co předloží GM v rámci popisu je základ pro náročnost. Hráč pak popíše, jak k situaci přistoupí, a může si náročnost snížit, ale i zvýšit. U dveří to samozřejmě moc nedává smysl (proto se taky reálně neřeší), ale třeba mé oblíbené plížení k budově může zahrnovat popis prostranství, stráží, světlometů, psů, plotů, beden, barelů - a hráč se rozhodne, co z toho bude ve své jedné akci řešit, a jak to bude řešit. Takže může řešit zvlášť přebíhání mezi paprsky světlometů z krytu do krytu, zvlášť odlákání stráží a zvlášť psy, pokud to dává smysl. Nebo může řešit stráže a psy najednou. Nebo - pokud si hodně věří - může řešit ploty, světlomety, stráže a psy najednou. Náročnost bude pro každou akci samozřejmě jiná. Ale výslednou náročnost nestanovuje pokaždé jen GM.
MarkyParky píše:
Ptám se, zda samotný fakt, že na nějakou cestu či řešení nazoomuju tím automaticky nezvyšuji jeho obtížnost a tím pádem snižuju atraktivitu pro průchod => hráči nakonec volí jiné cesty než ty, které jsem jim popsal. Předpokládám, že tohle máš vyřešené nějak jinak, takže dotaz zní, jak?
Tady stále automaticky předpokládáš, že vše co v popisu zazní je bráno jako překážka. Ale tak to není. Vše co v popisu zazní je herní prvek vyjadřující důležitost (i když nikoliv vždy 1:1, je to orientační vodítko). To jak jednotlivé prvky hráč použije je jen na něm.
Typický příklad - strážný ozbrojený samopalem u brány bude velký problém, pokud se dovnitř budeš pokoušet prostřílet pistolí, a může mít náročnost třeba 5. Ale pokud bude hráč oblečený v uniformě důstojníka a přijde s tím, že provádí přepadovou kontrolu, může si nastavit náročnost třeba 8, pokud do své akce zahrne dva strážné, a když uspěje, může se jedním z nich nechat doprovodit přímo do hlavní budovy, čímž se vyhne všem psům, plotům, nástražným drátům a strážím s kulomety na věžích, které by mu dělaly problém při pokusu se dovnitř proplížit. A všechny tyhle popisy ve hře zazní, ukážou na důležitost základny, nicméně se nepoužijou jako náročnost akce postavy.
Arten CZ píše:
Takže potkat někde desítkový tank neznamená, že ho popíše 10 výraznými adjektivy, ale je to prostě desítkový tank. A pokud je jiný než běžný, tak až od toho standardu přičítá/odečítá dle situace.
Tak nějak. Když budu popisovat tank, můžu to udělat jedním nebo deseti slovy - stejně nevím, zda se mu hráč vůbec bude věnovat a zahrne ho do akce své postavy, nebo počká, až tank přejede/ obejde ho. Pro účely boje proti němu ho pak nějak popíšu (rychlopalné dělo, dva kulomety, svižně se otáčející věž, velitel koukající z poklopu), pro účely skrývání za ním zase použiju jiný popis (velká krabice, za kterou se skryje celý oddíl, aniž by mohl být zasažen.
Stejně tak když se poprvé objeví voják SS a dojde na boj s ním, tak ho popíšu šesti detaily s ohledem na boj (skvěle vycvičený, odhodlaný, se samopalem a volností v jednání), ale pokud se objeví podruhé a opět dojde k boji, už řeknu "voják SS, náročnost 6" a dál to rozvádět nemusím, už byl definován dřív. Samozřejmě že pokud by chtěl někdo zopakovat, proč je tak náročný, tak mu to zase popíšu detailně, i když třeba trochu jinými slovy.