Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
9.3.2017 00:09 - Aegnor
MarkyParky píše:
Tuhle úvahu nechápu. Exchange 2 probíhá, dokud Oberyn ještě stojí. Pokud má Hora aspekt "sražený k zemi" a Oberyn volné vyvolání na něj, tak já, hrát Oberyna, vesele popisuju, že "hele, on je dole, já nahoře, je pro něj těžší mě sundat => využívám volné vyvolání".

Pokud jsem Siriena pochopil správně (ale nejsem si tím jistý, uznávám že je to napsané trochu podivně), tak ztráta toho volného vyvolání je v okamžiku, kdy ten útok projde a Oberyn se rozplácne vedle Hory. Vycházím z tohoto:
sirien píše:
(Proč Oberyn nevyužil ona vyvolání hned, aby zabránil tomu na zem vůbec spadnout? Protože Horu podcenil a myslel si, že ve své další akci zahlásí překonání Atletikou a zase vstane a odskočí pryč, takže si ta volná vyvolání chtěl ještě nechat.)
9.3.2017 00:10 - MarkyParky
Aegnor:
Jo, já to odesílal dřív, než jsem dočetl navazující post.

Už to chápu.
9.3.2017 00:49 - Jerson
MarkyParky píše:
Proč ne odolný(1) horal(2) kličkuje(3)?

Protože jsme si to vyzkoušeli a kličkování je proti střelbě k ničemu, a kličkující se spíše přerazí, než aby ztížil míření. Malá postava taky nehraje zásadní roli, pokud to není hobit. "Horal" je použito jako stupňování slova "odolný".
Na druhou stranu pokud ho chceš popsat mnoha slovy, tak klidně můžeš. Jen tím dáš najevo, že horal už utíká, takže hráči stačí počkat, až horal uteče pryč, a pak může most přejít bez potíží a tedy bez potřeby testu ;-)

A funguje to tak, že napřed popíšeš a z toho ti vyjde náročnost akce, nicméně obvykle má poslední slovo v náročnosti hráč, který ji svým popisem může přizpůsobit svým záměrům.

MarkyParky píše:
V Omeze to ale nechápu vůbec. Jaký je rozdíl mezi:
* Zmiják má podražené nohy(1) a klesl do kolen(2) a
* Zmiják má podražené nohy(1) a válí se na zemi(2)??


Žádný. K oběma popisům ses dostal díky dvěma úspěchům, a oba popisy mají pro zmijáka stejný postih -2. To že neděláš rozdíl mezi "klesl do kolen" a "válí se po zemi" jen znamená, že to nechceš řešit nebo stupňovat. Já mám třeba popisový úzus, že klesl na kolena je (1) a leží na zemi je (2), pokud mám tyhle popisy rozlišovat. Nicméně každý hráč a každá skupina si to může nastavit po svém.

MarkyParky píše:
> Dřevěné(1) okované(2) dveře s bytelnými panty(3) a velkým zámkem(4).

Takhle to nefunguje. Můžeš popsat Dřevěné okované dveře s bytelnými panty a velkým zámkem. Pokud je někdo bude vyrážet, budou mít náročnost 4. Ale pokud někdo bude háčkovat zámek, tak budou mít náročnost jen 1, protože to že jsou okované a s bytelnými panty na zámek nemá vliv. Ovšem pokud zámek bude "komplikovaný", tak už zvyšuje náročnost pro odemykání, ale zase nemá vliv na vyrážení.
(Jo, a "dřevěné" je takový základ, pokud nejsme v Japonsku, takže za tohle slovo se obvykle náročnost nezvyšuje. Říct "dveře" a "dřevěné dveře" je obvykle to samé.)
Když řekneš "zamčené ocelové", je to to samé jako "bytelné okované", a prostě to vyjadřuje náročnost 2, tedy opět pro účely vyrážení. Protože u toho stejně nejde o materiál dveří, ale spíše pevnost západky.

Šaman píše:
Jo, těm popisům, ze kterých se odvodí číslo, taky moc nerozumím. Vypadá to pěkně, ale v praxi vždycky mohu popis rozvěst, což by znamenalo vyšší obtížnost. (?)

Můžeš, v tom ti nic nebrání. Můžeš nějakou situaci popsat dvaceti slovy/detaily. Pro určitou akci postav se ale nepoužije vždy všech 20 popisů, ale méně, podle toho, co dělá. Nicméně už jen to, že jsi popisu věnoval tolik slov znamená, že je to důležitá situace, kterou chceš řešit podrobněji.
Popisy typu "zeď" a "základna nepřítele" bez dalšího rozvinutí dávají oba náročnost 1, protože říkají, že je to jen drobná překážka, která ti nestojí za víc slov a vyšší náročnost. Naopak "vysoká kamenná zeď s ostnatým drátem ve třech řadách pod proudem" má náročnost 6, i když v jiném popisu to může být součást "základny".
Nicméně hráči celkem intuitivně a přirozeně používají obdobnou granularitu popisů, a náročnost upravují spíše tím, kolik použijou výhod a opatření.
9.3.2017 01:30 - sirien
MarkyParky píše:
Tuhle úvahu nechápu.

Nedivim se, popsal sem jí blbě (x-té přepisování textu, navíc dneska nějak nejsem ve formě...)

Ale zjevně ses už chytil z toho navazujícího postu, tak ok :)

MarkyParky píše:
Já myslel, že když je následek, tak ho volí ten, kdo "vsakuje" posuny.

Ano, ale uvnitř nějakých daných mantinelů. (Když Tě budu mlátit po hlavě kladivem, tak si asi nebudeš brát následek "rozseknutá ruka", že jo. Asi by šel nějaký "zlomený kotník" s tím, že jak se bráníš tak si pod silou těch úderů blbě došláp... ale přirozenější je dát si spíš "lehkej otřes mozku" nebo "zhmožděný rameno")

Akci jako takovou hlásil Hora. Pokud prohlásil, že mu stiskne hlavu a vymáčkne mu mozek z hlavy, tak do dává nějaký rámec toho, co se děje. Pak už je otázka o jakej následek de: tady jde zjevně o Vážnej, takže co se Ti asi tak může stát takhle zlýho z toho, že Ti hora drtí hlavu? Nejspíš by Ti mohla prasknout lebka... nebo by Ti mohl zlomit čelistní kloub... Oberyn si vybral "zhmožděné oči". (Malá poznámka: oproti běžnému přesvědčení, oči sou poměrně odolnej orgán - bodné a sečné rány sou hodně blbý, nicméně tupé údery, tlak a i silnou krátkodobou deformaci oči zvládaj dost nad běžná očekávání - teda, bolí to jak prase, samozřejmě, a chvíli se to léčí, ale nechat si zatlačit oči atp. není nutně doživotní následek. Ten až později následuje potom, co mu je Hora zatlačí hloubějc až do mozku.)

Tohle pravidlo je takové jakože ano, následek si volíš Ty sám, ale měl by být zjevně pasující na úroveň následku a rámcově by měl odpovídat mému záměru a hlášené akci.


MarkyParky píše:
Pochopil jsem správně, že tu jednostrannou dynamiku teda znázorňuješ tím, že Oberyn pakovaně hraje Overcome, prohrává, fikčně se neděje se nic, mechanicky taky nic

Tak jako Overcome... akci si může hlásit jakou chce, když předem víme, že jí beztak nehodí, že jo - přiznám se, že sem se s tim až tak moc nepatlal.

Taky mohl hrát full-D a snažit se to uhrát na to, že mu to padne a on dostane někde pocestě nějakej ten boost. Což by asi bylo rozumnější. Jenže mu to stejně nepadlo, že jo...


Jinak to co sem popsal je odvozené čistě z Vanilla. Tady bych velice rád poznamenal, že v System Toolkit existuje sub-systém, který se jmenuje "Swashbuckling duels", překl. "Dobrodružné duely", který zavádí pravidlo o Převaze (orig. Upper hand).

Nechce se mi to tu teď podrobně vysvětlovat, ale short version: Během duelu může útočit jen ten, kdo má Převahu, ten druhý musí dělat něco jiného, dokud sám Převahu nezíská. Používá se to pro takové ty klasické souboje na kordy ala Tři mušketýři atp., ale zrovna tady by to sedlo taky.

Upravenou verzi tohodle subsystému pak najdeš v mých Fate SW pravidlech (kapitola "Duely"). Nelíbilo se mi, že původní systém neumožňuje vůbec aby mohly útočit obě strany, vždy má Převahu jen jedna (tj. souboj zná dva stavy: Převahu má A nebo B). Ve své verzi sem to upravil tak, že Převaha není nutný stav, tedy útočit mohou obě strany, DOKUD jedna nezíská převahu, kterou ale následně může i ztratit, aniž by jí předala (tj. souboj zná tři stavy: bez převahy a převaha u A nebo u B).

Zejm. podle té SW varianty by tenhle souboj šel popsat dost hezky.



A ještě poslední poznámka: popisoval sem to s tím, že sem měl v hlavě Vanilla Fate s default dials. Nicméně AGoT by se určitě nehrál podle default dials, které jsou nastavené pro pulpovější stylizaci - v AGoT by postavy měly skoro určitě míň stresu i následků, resp. míň stresu a menší hodnoty následků. Dál by tam určitě byl nějaký subsystém pro zbraně a zbroje, protože ten setting je poměrně realistický a týpek zakovanej do armoru tam prostě je mnohem hustší než nějakej nýmand, byť by ten nýmand měl lepší výcvik - Hora nebyl legendary pro nic za nic a to že ho Oberyn sejmul bylo brané jako fakt awesome skill level (v knížkách je jak nikdo nevěří že to zvládne, v seriálu je vidět jak Jamie - sám swordmaster jak svině, na to kouká s očividným obdivem)

Tohle by přitom udělalo fakt hodně, protože míň stresu a míň následků znamená větší váhu alternativních zdrojů (FP, volňásků a boostů), což vede k odlišné taktice. Kdybych do toho přidal ještě ty swashbuckling pravidla, ať už orig ST nebo ty moje SW, tak by to asi vypadalo hodně jinak zase (průběhem, mechaniky by tam samozřejmě kromě té Převahy běhaly tytéž).
9.3.2017 01:44 - LokiB
Píše:
Ano, ale uvnitř nějakých daných mantinelů. (Když Tě budu mlátit po hlavě kladivem, tak si asi nebudeš brát následek "rozseknutá ruka", že jo.


Bych si tu hlavu kryl rukou, do který bys mě kladivem majznul, místo toho aby to odnesla hlava ... kdbych si mohl vybrat.
Ale chápu, že to byl jen popisnej příklad. Ono je těžký dát příklad na to, co nejde, vymyslet obskurní situaci, ve který to bude sedět, je snazší.

JInak fajn popisy různých řešení v různých systémech od všech.
9.3.2017 01:52 - sirien
LokiB píše:
Bych si tu hlavu kryl rukou, do který bys mě kladivem majznul, místo toho aby to odnesla hlava ... kdbych si mohl vybrat.

Rozumná volba :)

Moje vyjadřovací schopnosti sou dneska fakt na dně.

Zaprvé to "rozseknutá" sem si představoval jakože stylem jakym rozsekává šavle nebo tak něco.

Zadruhé to neměla bejt ruka, ale břicho - kde se tam sakra vzala ruka? No nic.

EDIT: a zatřetí kladivo? WHAT? Bych přísahal, že sem tam psal "klackem". Chjo. A to sem dneska dokonce ani nic nepil. (To je možná ten problém...)
9.3.2017 08:02 - MarkyParky
Jerson píše:
Protože jsme si to vyzkoušeli a kličkování je proti střelbě k ničemu, a kličkující se spíše přerazí, než aby ztížil míření. Malá postava taky nehraje zásadní roli, pokud to není hobit. "Horal" je použito jako stupňování slova "odolný".


Takže žánrové omezení. Budiž. V mé hře by tedy kličkovat mohl, protože nemám rád realismus ;o) ...

Jerson píše:
Můžeš popsat Dřevěné okované dveře s bytelnými panty a velkým zámkem. Pokud je někdo bude vyrážet, budou mít náročnost 4. Ale pokud někdo bude háčkovat zámek, tak budou mít náročnost jen 1, protože to že jsou okované a s bytelnými panty na zámek nemá vliv. Ovšem pokud zámek bude "komplikovaný", tak už zvyšuje náročnost pro odemykání, ale zase nemá vliv na vyrážení.


Tady mi to začíná zase skřípat. Nechápu flow informací u stolu. Já jsem chtěl vyrazit dveře, GM mi dal informace vztažené k vyrážení dveří a já se na jejich základě rozhodnu použít šperhák? A kdybych se první zeptal na zámek, GM věnoval víc pozornosti zámku, odflákl popis dveří, tak bych to otočil a řekl, že je radši vyrazím?

Předpokládám, že ne, takže jsem něco pochopil blbě.

Jerson píše:
Když řekneš "zamčené ocelové", je to to samé jako "bytelné okované", a prostě to vyjadřuje náročnost 2, tedy opět pro účely vyrážení. Protože u toho stejně nejde o materiál dveří, ale spíše pevnost západky.

Eh, nepochopeno. Já se neptal na konkrétní porovnání těhle dvou věcí.

Já se ptal na to, co mám dělat, když objektivně obtížnější překážku, jejíž dramatická role je subjektivně menší, popíšu tím pádem méně slovy, než méně obtížnou, ale důležitější.

Příklad: (A=vypáčit, B=odemknout)
* Poklad je v ocelovém(1A) trezoru(2A) s kombinačním(1B) zámkem(2B)
* Poklad je v dubové(1A) okované(2A) truhlici(3A) s petlicí(4A) a drží ho bytelný(1B) a složitý(2B) trpasličí(3B) zámek(4B)

Jde mi hned o dvě věci zároveň, kterým nerozumím.

a) Zjevně jsem se tady minul s fikcí. Jenže já jsem chtěl popis truhly náležitě přibarvit - a zároveň se mi nechtělo jenom kvůli tomu popisovat "ocelový fakt, ale opravdu, ale hodně, ale úplně nejvíc pevný trezor" jen proto, aby měl vyśší staty, než truhla, která je snažší na pŕekonání, ale příběhově zajímavější.

b) Druhá věc je, že mi přijde, že samo o sobě to neplní tu dramatickou funkci tak, jak bych jí čekal a dělá to pravý opak. Ptám se, zda samotný fakt, že na nějakou cestu či řešení nazoomuju tím automaticky nezvyšuji jeho obtížnost a tím pádem snižuju atraktivitu pro průchod => hráči nakonec volí jiné cesty než ty, které jsem jim popsal. Předpokládám, že tohle máš vyřešené nějak jinak, takže dotaz zní, jak?
9.3.2017 09:32 - Arten CZ
2Marky: Já očekávám, že to ve hře pak funguje spíš stylem - je to necvičený voják, to je asitak trojka a tohle je komando, to je asitak šestka, ale neví o vás, tak to o dva snížím na čtyři, kdežto tenhle stojí na hlídce, tak to zvýším o jedna na sedm. Měl jsem na Jersona stejné dotazy, když něco popíšu detailněji, tak to nemusí vždy znamenat, že je to obtížnější a naopak a kdysi mi odpovídal (možná si to už nepamatuju), že má přesně takového standardy, kterých se drží. Takže potkat někde desítkový tank neznamená, že ho popíše 10 výraznými adjektivy, ale je to prostě desítkový tank. A pokud je jiný než běžný, tak až od toho standardu přičítá/odečítá dle situace. Alespoň tak jsem kdysi odpovědi porozuměl.
9.3.2017 09:57 - Sarsaparillos
Sirien: Nestíhám tempo diskuze, ale ještě jsem na tebe nezapomněl.
sirien píše:
Tohle je asi v pohodě řešení pro granáty. Nicméně zaprvé není zrovna intuitivní, když ten systém neznám (natolik, aby mě napadlo protáčet pravidlo o nástrahách pro akci hráčské postavy)

Heh, no jasně, ono se předpokládá, že si člověk alespoň trochu prolistuje pravidla, že jo. Tam jsou nástrahy popsané. Mne by taky nenapadlo dávat mostu aspekty, kdybych se v pravidlech nedočetl něco o fate fraktálu :)

Ten kouzelník by potom šel vyhodnotit prostřednictvím mechaniky následek jiné akce nebo akce prostředí. Tj. on normálně sesílá kouzlo a pokud to vzplane, jde nakonci kola proti všem přítomným akce hořící stodoa (výzva), která jim zvedá Ohrožení.

Ty nástroje tam na to fakt jsou. A připouším, že ve vanille + revizi je to pořád ještě neuspořádané a není snadné se k tomu intuitivně dostat.

Ještě k Osirisovi:
Já při stanovení Ohrožení na staty a potenciální nebezpečí nepřátel moc nekoukám. Jejich možný dopad na fikci je už vyjádřen jejich Charakteristikou, Zvláštními schopnostmi a Subou. Pokud je tedy Osiris nevypočitatelný maniak s potenciálem ničit vše okolo, bude mít své staty vysoké a nepotřebuji to ještě odrážet v Ohrožení. Horší by bylo, kdyby na scéně byly postavy a šestiletá holčička s nízkými staty, ale špinavou bombou v kufříku. V takovém případě teď nevím, jak bych to rychle s nastavením Ohrožení vyřešil.

Každopádně to zas neznamená, že postavy mají stejné Ohrožení, když jdou porazit prase nebo porazit draka. Ale zas to vychází spíše z prostředí a postav - při výpravě na draka budou nejspíše nervózní nebo naopak namachrování a neopatrní, popř. o protivníkovi nic neví, což vede k vyššímu počátečnímu Ohrožení.

sirien píše:
Darien: class "Dítě", level "4"? :)

Jako NPC má dítě Zvláštní schopnost mistr při provádění neplechy a i s nízkými staty může používat mistrovské manévry. V Bestiáři je Darien na str. 97 pod pojmem Šotek :)
9.3.2017 10:26 - Jerson
MarkyParky píše:
Nechápu flow informací u stolu. Já jsem chtěl vyrazit dveře, GM mi dal informace vztažené k vyrážení dveří a já se na jejich základě rozhodnu použít šperhák?

Nikoliv. GM popíše situaci, která zahrnuje dveře. Pokud se rozhodneš dveře nějak překonávat, do svého popisu (a tedy náročnosti) zahrneš s jeho pomocí ty faktory, které jsou pro danou akci relevantní. Pokud je budeš vyrážet, zahrneš popisy konstrukce, rámu, pantů - buď výhoda nebo nevýhoda, podle toho jak je použiješ. Pokud je budeš odemykat, zahrneš popisy týkající se zámku. Případně si necháš popis doplnit.
Reálně se ale samotné překonávání dveří nikdy neřeší, když už, tak se řeší spíše celkové proniknutí do domu, nebo překonání dveří při pronásledování, při úniku, v časovém presu, atd.

MarkyParky píše:
A kdybych se první zeptal na zámek, GM věnoval víc pozornosti zámku, odflákl popis dveří, tak bych to otočil a řekl, že je radši vyrazím?

Nejde o odfláknutí popisu. To co předloží GM v rámci popisu je základ pro náročnost. Hráč pak popíše, jak k situaci přistoupí, a může si náročnost snížit, ale i zvýšit. U dveří to samozřejmě moc nedává smysl (proto se taky reálně neřeší), ale třeba mé oblíbené plížení k budově může zahrnovat popis prostranství, stráží, světlometů, psů, plotů, beden, barelů - a hráč se rozhodne, co z toho bude ve své jedné akci řešit, a jak to bude řešit. Takže může řešit zvlášť přebíhání mezi paprsky světlometů z krytu do krytu, zvlášť odlákání stráží a zvlášť psy, pokud to dává smysl. Nebo může řešit stráže a psy najednou. Nebo - pokud si hodně věří - může řešit ploty, světlomety, stráže a psy najednou. Náročnost bude pro každou akci samozřejmě jiná. Ale výslednou náročnost nestanovuje pokaždé jen GM.

MarkyParky píše:
Ptám se, zda samotný fakt, že na nějakou cestu či řešení nazoomuju tím automaticky nezvyšuji jeho obtížnost a tím pádem snižuju atraktivitu pro průchod => hráči nakonec volí jiné cesty než ty, které jsem jim popsal. Předpokládám, že tohle máš vyřešené nějak jinak, takže dotaz zní, jak?

Tady stále automaticky předpokládáš, že vše co v popisu zazní je bráno jako překážka. Ale tak to není. Vše co v popisu zazní je herní prvek vyjadřující důležitost (i když nikoliv vždy 1:1, je to orientační vodítko). To jak jednotlivé prvky hráč použije je jen na něm.

Typický příklad - strážný ozbrojený samopalem u brány bude velký problém, pokud se dovnitř budeš pokoušet prostřílet pistolí, a může mít náročnost třeba 5. Ale pokud bude hráč oblečený v uniformě důstojníka a přijde s tím, že provádí přepadovou kontrolu, může si nastavit náročnost třeba 8, pokud do své akce zahrne dva strážné, a když uspěje, může se jedním z nich nechat doprovodit přímo do hlavní budovy, čímž se vyhne všem psům, plotům, nástražným drátům a strážím s kulomety na věžích, které by mu dělaly problém při pokusu se dovnitř proplížit. A všechny tyhle popisy ve hře zazní, ukážou na důležitost základny, nicméně se nepoužijou jako náročnost akce postavy.

Arten CZ píše:
Takže potkat někde desítkový tank neznamená, že ho popíše 10 výraznými adjektivy, ale je to prostě desítkový tank. A pokud je jiný než běžný, tak až od toho standardu přičítá/odečítá dle situace.

Tak nějak. Když budu popisovat tank, můžu to udělat jedním nebo deseti slovy - stejně nevím, zda se mu hráč vůbec bude věnovat a zahrne ho do akce své postavy, nebo počká, až tank přejede/ obejde ho. Pro účely boje proti němu ho pak nějak popíšu (rychlopalné dělo, dva kulomety, svižně se otáčející věž, velitel koukající z poklopu), pro účely skrývání za ním zase použiju jiný popis (velká krabice, za kterou se skryje celý oddíl, aniž by mohl být zasažen.
Stejně tak když se poprvé objeví voják SS a dojde na boj s ním, tak ho popíšu šesti detaily s ohledem na boj (skvěle vycvičený, odhodlaný, se samopalem a volností v jednání), ale pokud se objeví podruhé a opět dojde k boji, už řeknu "voják SS, náročnost 6" a dál to rozvádět nemusím, už byl definován dřív. Samozřejmě že pokud by chtěl někdo zopakovat, proč je tak náročný, tak mu to zase popíšu detailně, i když třeba trochu jinými slovy.
9.3.2017 11:12 - MarkyParky
Jerson:
Stále tápu...

-> z některých formulací (jako "může si nastavit náročnost třeba 8, pokud do své akce zahrne dva strážné") mám pocit, že to je čistě dramatická mechanika. Tomu bych rozuměl a s tímhle výkladem nemám problém.
--> v kontrastu k tomu je na první dojem divný princip, že lepší popis mi zvedá obtížnost. Působí to demotivačně. Matně si ale pamatuju, že to máš nějak vyřešené a hráč nějak dostává větší odměnu? Mohl bys to připomenout?

-> z jiných formulací mám ale pocit, že to prezentuješ jako simulacionistickou mechaniku, jakési "přičítání překážek", přičemš
--> v některých příkladech říkáš "nejdřív je popis, pak se volí akce" (viz #7636 a tvá odpověď, že moje bytelné dveře raději vypáčíš, když zámek má jen jedno slovo)
--> v jiných příkladech zase říkáš "nejdřív akce, pak se dává popis" (viz #7642 a příklad s různým popisem tanku pro boj a skrývání)
-> no a nakonec pořád nechápu, zda:
--> nejprve určím cílové číslo a podle něj pak dodám popisy?
--> nebo nejprve popíšu a pak z použitelných slov složím cílové číslo ?
--> nebo nějaká kombinace obou přístupů a pokud ano, tak:
---> má tom nějaký pevný workflow? nebo je to citovka, občas tak, občas jinak, podle toho, jak se to hráčům/GMovi hodí?

Poslední tvá odpověď totiž vnesla víc otázek, než sama odpověděla ;o)
9.3.2017 11:57 - Jarik
Marky:
Z pozice hráče ti zkusím odpovědět na:
nejprve určím cílové číslo a podle něj pak dodám popisy?
Odpověď zní : kombinace přístupů

Když jsem aktivním provozovatelem akce, kterou třeba PJ nepopsal, ale popsat by mohl (přebírám jeho úlohu), tak si určím číslo a svým popisem se jej snažím "dosáhnout". PJ mne může korigovat, abych mu třeba neporušil představu nebo zápletku nebo,...

Když jsem účastníkem situace, pak je to naopak. PJ popíše situaci (a třeba i dodá to číslo náročnosti). A já se mohu to zkusit překonat najednou (s vyšší náročností) nebo po částech s nižší náročností. Ale tím, že budu provádět více pokusů (přestože menších), tak se to spíše může pokazit.
- Je to ve finále o výši rizika na úkor počtu pokusů.

EDIT:
Použiji příklad z DrD.
Draka mohu sesmahnout 20 blesky najednou. Ale mám jistou šanci, že nevyvolám nebo se netrefím. nebo...
Mohu draka každé kolo dotovat 5 blesky. A mám větší šanci, že jej alespoň trefím. Ale také větší šanci, že jej nezabiji (protože netrefím).
9.3.2017 12:17 - Sparkle
sirien píše:
Akci jako takovou hlásil Hora. Pokud prohlásil, že mu stiskne hlavu a vymáčkne mu mozek z hlavy, tak do dává nějaký rámec toho, co se děje. Pak už je otázka o jakej následek de: tady jde zjevně o Vážnej, takže co se Ti asi tak může stát takhle zlýho z toho, že Ti hora drtí hlavu?


A nebo už je to útok na Extreme consequence, pak dává smysl, že to bude něco trvale poškozujícího.
9.3.2017 12:33 - Jerson
MarkyParky píše:
v kontrastu k tomu je na první dojem divný princip, že lepší popis mi zvedá obtížnost. Působí to demotivačně. Matně si ale pamatuju, že to máš nějak vyřešené a hráč nějak dostává větší odměnu? Mohl bys to připomenout?

Jenže obtížnost překážky (přesněji míra rizikovosti) není jednostranně nežádoucí parametr tak jako v jiných RPG, ale má jak výhody, tak nevýhody, takže vyšším riziku jako takovém není nic demotivujícího. Chceš se podniknout nějakou akci, a tím podstoupit určité riziko. Když uspěješ, tak čím víc jsi chtěl dosáhnout, tím víc jsi samozřejmě dosáhl, a tedy tím víc jsi uspěl a přiblížil nějakému cíli. Když neuspěješ (přesněji vytáhneš si "komplikace", tím víc se situace zkomplikuje a buď tu komplikaci musíš řešit, nebo se projeví přímé následky. Tak jako tak ses od svého cíle vzdálil / přiblížil se cíl protistrany / přiblížilo se celkové selhání.

Jestli je mechanika dramatická nebo simulacionistická nemá smysl řešit, používá se na na obojí (a jde použít i gamisticky, kdy můžeš šachovat s výběrem použitých schopností, aby ses vyčerpával rovnoměrně a tím snižoval míru následků), takže to nelze tak snadno určit.

Workflow je takový, že obvykle napřed GM popisuje scénu a postavy jednají, ale samozřejmě pokud se při jejich jednání objeví nepopsané věci, tak se doplňují až následně. Nicméně riziko (raději bych tomu neříkal cílové číslo) se obvykle odvozuje z popisu. Pewný workflow není, protože není potřeba, převod mezi popisy a čísly funguje oběma směry.
21.12.2017 17:05 - sirien
Část diskuse která se týká revize byla přenesená do vlastní diskuse:

Dračí doupě II (revidované)

Kdysi tu bylo zvykem diskuse po 200 strandardních stranách (4000 postech) zamykat a otevírat nové (přehlednost, nějaké technické důvody atp.) - tady se to kdysi prošvihlo, tak už na to kašlu, nicméně:

Prosím nechte tuto diskusi případně už pouze pro původní nerevidované DrDII a další diskusi k DrDII obecně nebo k revizi konkrétně už veďte ve výše odkázaném novém vlákně, díky
29.12.2017 23:07 - sirien
Ok. Asi sem.

Dozvěděl sem se jednu fakt epickou informaci o designu původní podoby DrDII.

Mám jí z druhý ruky, nicméně můj zdroj patří k těm velmi důvěryhodným a spolehlivým.

Takže. Ehm. Peekay (jeden z původních autorů a ten, který stál za celkovou podobou i za designem všech klíčových mechanik) byl slyšen, jak na veřejnosti (konkrétně na posledním srazu RPG Fóra) o DrDII prohlásil, cituji: "Já sem tu hru navrhnul dobře, ale pak přišel Charles a celou jí rozbil."

Samozřejmě, toto vyjádření ve mě vyvolalo velmi koncentrovaný zájem (zejména protože PK osobně jak známo považuji za původní zdroj vší DrDII špatnosti, zatímco Charlese jak známo docela uznávám, takže tohle ve mě vyvolalo jistá očekávání naprosto libové eskalace mých dojmů) a ihned jsem se ptal, jestli můj zdroj náhodou netuší, co přesně že tam měl PK "navrhnout dobře" a co přesně že to tam měl Charles "rozbít". Nedával sem příliš nadějí tomu, že bych dostal kladnou odpověď - avšak...

Nebudu vás dále napínat. PK chtěl (a do původního draftu pravidel vepsal), aby zdroje v DrDII byly neobnovitelné (...v rámci dobrodružství nebo možná úrovně, nevim úplně jistě) - tj. jakmile byste zdroj spálili, už byste ho nemohli získat zpátky. Což... je naprosto super-libový (a otevírá to spoustu otázek ohledně toho co by se např. dělo s Jizvami atp.)


Můj první dojem samozřejmě byl "what a shit!" - nicméně pak se mi to párkrát trochu převalilo v hlavě a popravdě - DrDII by pořád mělo různé fatální faily (např. "unlimited kill" akci, která by tohle totálně rozjebávala), nicméně byla by to fakt hodně jiná hra s úplně jinou vnitřní dynamikou. Např. vykoupení by bylo všechno, jen ne easy choice - právě naopak byste se vykupovat fakt nechtěli. Tím by se z Ohrožení stala dost kritická hodnota...

Jako na jednu stranu má intuice říká, že to je typickej PK bullshit (a samozřejmě by z toho byla ještě alternativnější hra, než to je), na stranu druhou moje intuice se s vyslovením jména "Peekay" stává brutálně biased a má analytická úvaha říká "actually..."


Pokud tohle čtou nějací hráči DrDII tam někde venku - mám pro vás challenge. Děte a zkuste to. Prosím prosím fakt to zkuste. A pak sem přiďte napsat co to udělalo, fakt toužim vědět jestli ta věc náhle začne fungovat, nebo jestli se naopak zhroutí ještě epičtějc. (Samozřejmě, úpravy aktuální revize asi nebudou dávat úplně smysl v tomhle combu, protože byly založené na dynamice hry která vzniká s obnovou zdrojů, což je dost odlišné...)
30.12.2017 14:25 - MarkyParky
Sirien:
Dovolím si podotknout, že revize se v tomhle k Peekayově konceptu víceméně vrátila, byť na základě zkušeností ze hry o něco měkčeji.


Úplné obnovení Zdrojů během hry není možné. Reset Zdrojů se děje pouze mezi dobrodružstvími.

Na dobrodružstvích sice zůstala možnost si Zdroje obnovovat, ale to se děje velmi pomalu (v defaultu 3 zdroje/den).


A mimochodem byla to jedna z prvních úprav, co jsme dělali - veřejně byla publikovaná už v prvních opravách v roce 2014 (http://www.drd2.cz/pravidla/prepracovana - od strany 15 dál).
30.12.2017 18:01 - sirien
MarkyParky píše:
Na dobrodružstvích sice zůstala možnost si Zdroje obnovovat, ale to se děje velmi pomalu (v defaultu 3 zdroje/den).

což je simulační countdown a jak moc pressing to je se může zásadně lišit - v jednom příběhu to může být adekvátní k "nedají se obnovit vůbec" a hned v následujícím to může znamenat "v podstatě máme refresh po každym encounteru".

Každopádně to dává docela zajímavej kontext nějakejm věcem. Např. když se v testovacím duelu dvou postav propálim až do dna tak sem se efektivně dostal do stavu, kdy (jizvy stranou) potřebuju 3 dny na refresh. Což je docela hardcore :)
30.12.2017 19:20 - ShadoWWW
Pro dungeon crawly bych si tam dokázal představit nějaké pravidlo typu: "Za každých pět poražených nepřátel máš milník, za který si "kdykoli"/"během krátkého odpočinku" můžeš obnovit "1"/"2" zdroje.
30.12.2017 23:25 - Šaman
S těmi off-game časovými úseky pro obnovování je problém všude. I ve Fate. Když je obnova na začátku sezení, tak to u jedné družiny znamená jednou za 10 hodin hraní, podruhé po třech hodinách (během kterých se proberou i seriály za poslední měsíc).

Na druhou stranu in-game obnova (DnD: kouzla a předměty se obnovují o půlnoci) taky není ideální. Takže ať designer zvolí cokoliv, je to kompromis.

(Zatím se mi zdá, že je dobré řešení obnovovat takové zdroje podobným způsobem, jako vynucení ve Fate - přijetím nějakého výrazného problému. A výjimečně jako odměnu za něco opravdu podařeného.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07542896270752 secREMOTE_IP: 18.97.14.90