Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
Autorská citace #1
3.3.2010 08:53 - noir
Ale jo, proč ne. Docela se těším, mohlo by to být zajímavé. Zatím mi přijde krapet nudné to prostředí a úplně zbytečné vymezování se proti imaginárnímu nepříteli (zlí wizardi z wallstreetu s tím jejich odporným "dungeonpunkem"), ale jinak jo, jen do toho.
Autorská citace #2
3.3.2010 09:26 - ShadoWWW
Píše:
Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku

Hmm. :-/ DnD != Dungeonpunk. Stačí vytvořit DnD setting slovanské mytologie.

Píše:
Systém by měl být jednoduchý na pochopení, ale zároveň bude pokrývat širokou škálu možností a situací. (...)
Rádi bychom také dosáhli toho, aby nová hra umožňovala styl hraní „take and go“

4E? :-)

Popravdě, feeling je hlavně o settingu. U samotných pravidel mě právě zajímá zábavnost, jednoduchost a zároveň rozšiřitelnost. A hlavně, nakolik pravidla podporují ono „take and go“.
Autorská citace #3
3.3.2010 09:39 - alef0
Ja som fakt zvedavý, že čo z toho vypadne. Kombinácia ,,uspokojiť klasických hráčov + prilákať nových" je netriviálna výzva... hlavne s ohľadom na to, aby klasickí hráči nenadávali.

Píše:
Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

Táto logická úvaha je kúzelná :-)
Autorská citace #4
3.3.2010 09:42 - noir
Řekl bych, že negativní vymezování se nemá co dělat u představování produktu. Už jsem byl na hodně prezentacích poměrně velkých značek, ale že by hlavní designér Sony představil novou Bravii slovy, "tohle nebude jako ten korejskej šmejd, my jsme jiní" - tak to jsem teda ještě nežral.

Jinak jsou ty stránky v podstatě zbytečné - mě nedaly o nové hře vůbec žádnou informaci.
Autorská citace #5
3.3.2010 09:46 - Alnag
... píše:
Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku


Hned jsem klidnější. Další peníze, které ušetřím. :)
Autorská citace #6
3.3.2010 09:50 - Peekay
ShadoWWW píše:
4E? :-)

Vytvorit 4e postavu trva zhruba dve hodiny* (ked mas k dispozicii CharBuilder) - to nie je zrovna "take and go".

* - metodu "quick create" nepocitam za reprezentativne tvorenie postavy, teraz mam na mysli "mam v hlave koncept a chcem si podla neho urobit postavu"
Autorská citace #7
3.3.2010 09:54 - Almi
Hmm..vypadá to, že nebudou mít figurky ani tilesy?! :o)

Každopádně držím palce. Autoři jsou podle informací zkušení herní designéři, grafika také vypadá na výši a zaujme hodně nováčků i stávajících. Věřím, že i marketingově to mají zmáknuté a zaplní mezeru na trhu.

Těším se, až poznám někoho, kdo tu hru bude hrát.

Peekay: No, máš pravdu. V DrD to trvalo mnohem kratší dobu. Měls na výběr 5 povolání a tím to haslo. Tam se tvořilo skutečně mnohem rychleji. Takže souhlasím - přílišná variabilnost škodí. Ty 2 hodiny v CB jsou způsobeny tím, že vybíráš ze spousty možností, abys postavu přiblížil co nejvíc zamýšlenému konceptu. Ideální je jedno povolání...

Popravdě - pokud si chci zahrát hru, kde chci mít postavu "take and go", zvolím si Risus. Ale rád se budu mýlit.
Autorská citace #8
3.3.2010 09:59 - ilgir
Mám takové tušení, že se při čtení tohoto vlákna ještě hodně nasměju :-)
Autorská citace #9
3.3.2010 10:14 - Peekay
Prosim neklad mi do ust nieco, co som netvrdil - napriklad "prilisna variabilnost skodi". O tom som sa nevyjadroval a vobec to nie je predmetom diskusie. Tvrdim "4e nie je take-and-go", to je vsetko.

Almi píše:
Ty 2 hodiny v CB jsou způsobeny tím, že vybíráš ze spousty možností, abys postavu přiblížil co nejvíc zamýšlenému konceptu. Ideální je jedno povolání...


Aby som predisiel nedorozumeniu - CB podla mna tvorbu postavy dost znacne urychluje.

Postavu v CB s pouzitim vsetkeho dostupneho materialu (vsetky knizky a material z Dragonov) mi trva zhruba tolko, ako ked manualne tvorim postavu iba s pouzitim PHB 1. V momente, ako by som mal rucne tvorit postavu s pouzitim vsetkych kniziek, urcite to bude radovo dlhsie ako tie spominane dve hodiny.

Aj predpoklad "mat v hlave konkretny koncept" chapem ako urychlenie. Ak koncept nemas a do tvorby postavy pocitas aj zvazovanie "hm hm hm, co by som si tak zahral", trva to rozhodne dlhsie ako 2 hodiny (podla skusenosti z posledneho zacinania 4e kampane zhruba 3-4h). So zvysujucim sa levelom vytvaranej postavy pritom casova narocnost dalej stupa.

Kazdopadne, existuju aj ine polohy tvorby postavy ako dva extremy, ktore popisujes. Tvorba postavy moze byt zmysluplna, zaujimava a pritom netrvat cele jedno sedenie - aspon my ako autori si to myslime a snazime sa tak DrD2 napisat.
Autorská citace #10
3.3.2010 10:16 - ShadoWWW
Tím "Take and go" pro nováčky jsem myslel hlavně to, že si noví hráči mohou vzít předvytvořené postavy (ať už přímo přiložené k dobrodružství nebo vytvořené pomocí "quick create") a hlavně za pár minut ovládnou potřebné herní mechaniky. Viz např. tito hráči nikdy předtím 4E nehráli, ale za chvíli se do toho dostali a skvěle se bavili. Když to srovnám např. s DrD+, kde ještě na několikátém sezení byly hráči iritováni příliž komplikovanými pravidly a raději se vraceli k DrD...

Ano, nad tvorbou postavy jdou strávit i celé hodiny (pokud to hráč chce) a často ku prospěchu věci (viz Almiho příspěvek). Ale jde to i za pár minut. Že elekronicky? Nevadí, CB je pro první úrovně zdarma.

Mimo to, pokud hráč následuje doporučení konkrétního buildu, tak je to i bez počítače otázka půl hodinky, max. hodiny.
Autorská citace #11
3.3.2010 10:18 - ShadoWWW
Peekay píše:
V momente, ako by som mal rucne tvorit postavu s pouzitim vsetkych kniziek, urcite to bude radovo dlhsie ako tie spominane dve hodiny.

To ano. Ale to není určeno pro začátečníky. Ti mají často jen PHB1 a možná ten CB. "Take and go" je důležitý pro ty začátečníky. Pokročilí si svou postavu rádi vytuní.
Autorská citace #12
3.3.2010 10:21 - Alojz
ja preferujem tvorbu postavy do hodiny. Dokonca aj v DrD+ sa mi to podarilo tím že som vynechal celí charakterník a robil som si to po svojom.
Autorská citace #13
3.3.2010 10:24 - ShadoWWW
Malá časová náročnost na GM(DM/PJ)na přípravu dobrodružství je možná ještě důležitější než na přípravu postavy. Proto je 4E tak populární. Ono to časem přestává bavit, když na hodinovou nebo dvouhodinovou session se DM musí připravovat řádově 3 a víc hodin.
Autorská citace #14
3.3.2010 10:30 - Alnag
Žádný dungeonpunk a rychlá tvorba postavy... kurňa a co na tom bude jako zábavného? Já si chci piplat postavičku a vymlacovat jeskyně... :(
Autorská citace #15
3.3.2010 11:04 - noir
Když jsem si dělal postavu na 12. úrovni pro DnD 4e, tak mi to v builderu trvalo asi 20 minut. Jo, je pravda, že pak jsem ji začal tunit vylepšovat a strávil nad tím asi další tři hodiny času, ale neoptimalizovaná postava jde vyrobit extra rychle. Jak rychle dělal Almi jeho barbara? Taky tak 20 minut, ne?
Autorská citace #16
3.3.2010 11:30 - Colombo
ShadoWWW píše:
Viz např. tito hráči nikdy předtím 4E nehráli, ale za chvíli se do toho dostali a skvěle se bavili. Když to srovnám např. s DrD+, kde ještě na několikátém sezení byly hráči iritováni příliž komplikovanými pravidly a raději se vraceli k DrD...


To ale neznamená, že 4E je nějaké skvělé, ale jen, že DrD+ je kravina a o tom se nikdo nepře.

Já vás nechápu, hra ještě nevyšla, víte o tom kulové, prakticky jednu větu, a z toho vyvozujete jak je 4E lepší? Wat?
Autorská citace #17
3.3.2010 11:40 - ShadoWWW
Neříkám, že to bude špatná hra. Možná si ji i koupím. Nelíbí se mi ale ten vymezující se styl.
Zvážím, jestli si ji koupit, až po přečtení nějaké podrobnější recenze. Rozhodně to nekoupím hned "naslepo".
Autorská citace #18
3.3.2010 13:05 - wlkeR
Stránka přidána do RSS kanálu, snad tam nepotečou žádné patoky.
Výhledově má DrD2 proti D&D4 jednu výhodu - nebudou vycházet další doplňky, které možná popřou tvrzení v těch předchozích (buď prokleto, magické střelivo!)
Autorská citace #19
3.3.2010 13:38 - Sosáček
ShadoWWW píše:
To ano. Ale to není určeno pro začátečníky. Ti mají často jen PHB1 a možná ten CB. "Take and go" je důležitý pro ty začátečníky. Pokročilí si svou postavu rádi vytuní.

Fakt? Ja bych teda nerekl ze chci stravit osm hodin tvorbou postavy a za zacatecnika bych se asi neoznacil.
Autorská citace #20
3.3.2010 13:38 - Sosáček
Kýblohlav letně-semestrový píše:
Výhledově má DrD2 proti D&D4 jednu výhodu - nebudou vycházet další doplňky, které možná popřou tvrzení v těch předchozích (buď prokleto, magické střelivo!)

Tim bych si nebyl tak jistej.
Autorská citace #21
3.3.2010 14:04 - Alnag
Sos píše:
Ja bych teda nerekl ze chci stravit osm hodin tvorbou postavy a za zacatecnika bych se asi neoznacil.


A to já bych tě za začátečníka klidně označil. :)
Autorská citace #22
3.3.2010 14:23 - sirien
Píše:
V týmu jsme s „Doupětem“ začínali, s láskou ho hráli a prožívali s ním úžasné příběhy plné dobrodružství a odvahy.

lol.

Píše:
Rádi bychom se soustředili právě na ty příběhy

...u tradičně těžce gameistické hry...

Píše:
Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku, který má jen málo společného s historií a příběhy, které se u nás vyprávějí.

...když si vezmu že se z té americké fantasy zrodilo DrD okopírováním DnD a když si vezmu dnešní anglofilii u mládeže, tak to také vyznívá dobře

Nemluvě o tom, že ta "americká fantasy" má rozsah o kterém se podle obsahu odstavce autorům ani nezdá. Následně je nabídnut svět té nejtuctovější fantasy, kterou si každý dokáže vytvořit ve své hlavě sám, aniž by potřeboval nějakou konkrétní hru.

Píše:
Systém by měl být jednoduchý na pochopení, ale zároveň bude pokrývat širokou škálu možností a situací.

Tohle jsem už někde slyšel. Předtím, než vyšlo nějaké to DrD ... deja-vu

Píše:
Doufáme, že bude vhodný pro hry o velké přestávce, pod lavicí, stejně jako pro dlouhodobé tažení.

Komu ještě zní ta věta zábavně sama o sobě?

no, celkově mi to přijde spíš úsměvné a po předchozích zkušensotech s RPG produkty od Altaru si myslím raději počkám až to vyjde, do té doby se budu dál trochu jízlivě usmívat.

noir píše:
zlí wizardi z wallstreetu s tím jejich odporným "dungeonpunkem"

lol

alef0 píše:
Táto logická úvaha je kúzelná :-)

jj, taky mě pobavila :)

Almi píše:
Autoři jsou podle informací zkušení herní designéři, grafika také vypadá na výši a zaujme hodně nováčků i stávajících. Věřím, že i marketingově to mají zmáknuté a zaplní mezeru na trhu.

:D Almi, já Tvoje vstupy někdy fakt žeru :) Připomeň mi tohle téma na nějakém dalším srazu :)
Autorská citace #23
3.3.2010 14:23 - Gordrung
sou uplne nadsazeny cisla hlavne, i kdyz si postavu "tunite" v builderu, neni to v radu hodin, musite mit opravdu velkou chut vytvaret pro vas uplne nej nej nej postavu abyste na tom stravili cas v ramci hodin, sou spis desitky minut...

si vytvarim postavy v CB takrka neustale ze vseho(krom dragonu) a rozhodne to netrva extremne dlouho... Nejake "Take and go" je zajimavy koncept ale asi by se tezko srovnal s pozadavky vetsiny hracu na nejakou variabilitu... quick char vyhazuje povetsinou s odpustenim hovna...

stotoznuji se sirienem co do nazoru ze tady dost lidi asi zcela nechape jak vlastne ta "americka fanatsy" vypada a jakej ma monumentalni rozsah, at uz pozitivni ci degenerativni pro RPG jako celek
Autorská citace #24
3.3.2010 14:33 - LZJ
Já jsem zvědavý, jak bude DrD2 nakonec vypadat. Jestli budu mít čas si ho pročíst nebo jestli ho koupím svým dětem, to se uvidí.
Zatím mi nejvíc vadí, že autorský tým pečlivě tají jakékoli zajímavé informace o výsledném produktu. Teď to aspoň vypadá, že něco nakonec bude. :-)
Autorská citace #25
3.3.2010 14:42 - Gordrung
u Altaru je treba vse brat s nadsazkou, zejmena terminy, nejsou v ramci mesicu ani let ale desetiletí... si taky radsi pockam ajk to bude vypadat nakonec a prozatims tim nebudu moc pocitat... ale pokud by to prineslo neco mene monster-crawlingovyho nez dnd a soucesne min zabugovanyho a matfyzackyho nez DrD+, rad zahodim sve 4e a vyrazim na stec do noveho systemu
Autorská citace #26
3.3.2010 15:05 - Colombo
Píše:
Tohle jsem už někde slyšel. Předtím, než vyšlo nějaké to DrD ... deja-vu

Neměl tak vypadat i Void?:)
Autorská citace #27
3.3.2010 15:11 - Sosáček
Alnag píše:
A to já bych tě za začátečníka klidně označil.

To ja bych te klidne uskrtil ;)

sirien píše:
Tohle jsem už někde slyšel. Předtím, než vyšlo nějaké to DrD ... deja-vu

Ne ze bych se chtel zastavat PK nebo podobnyho povlu, ale nebyly ti predtim nez vyslo DrD nahodou tri roky, nebo tak neco?
Autorská citace #28
3.3.2010 15:17 - Sethi
Jack the Zipper píše:
Ne ze bych se chtel zastavat PK nebo podobnyho povlu, ale nebyly ti predtim nez vyslo DrD nahodou tri roky, nebo tak neco?

Tukan byl velmi uvědomělé dítko.
Autorská citace #29
3.3.2010 15:32 - Sosáček
Colombo píše:
Neměl tak vypadat i Void?:)

Na druhou stranu, treba FATE tohle snadno splnuje, a mistni budou urcite tvrdit ze to splnuje i dnd a tak.

Osobne mam pocit ze FATE 3 se slusnym settingem, predpripravenejma postavama nebo povolanima, obrazkama, a navodem pro GM a hrace jak nebyt v opozici by nebylo spatny drd+. Jestli lepsi nez to co altar vyprodukuje uvidime.
Autorská citace #30
3.3.2010 15:59 - Jerson
Tedy ne že bych se chtěl tvůrců DrD+ vehementě zastávat, ale myslel jsem, že z několika málo slov vyvozují dalekosáhlé závěry hlavně scholastici a pak až všichni ostatní. Osobně počkám a uvidím. I když jsem tedy čekal více informací do začátku.
Jo, a dělat RPG pro hru pod lavicí nepovažuju za dobrý nápad, ale to je moje věc.
Autorská citace #31
3.3.2010 17:16 - skew
noir píše:
a úplně zbytečné vymezování se proti imaginárnímu nepříteli (zlí wizardi z wallstreetu s tím jejich odporným "dungeonpunkem")
Těžko říct, já třeba jsem přesně z tohohle důvodu nechtěl přecházet z DrD na D&D3.5.

sirien píše:
Nemluvě o tom, že ta "americká fantasy" má rozsah o kterém se podle obsahu odstavce autorům ani nezdá.
Skoro bych řekl, že víc záleží na tom, co si pod tím pojmem představí hráči.
Víš co, adresování průměrnému čtenářovi a tak.
Autorská citace #32
3.3.2010 19:05 - wlkeR
Myslím, že pro takovou hru, kór s notně pošramocenou pověstí, by byla ideální úzká spolupráce s komunitou. V profilech autorů čtu samé RPGfórum, kamž nelezu, nicméně jediný zdroj feedbacku, byť snad největší z dostupných, určitě nestačí.

Zvláštní, že argument Wizárdů používají proti mojí 4E zarytí hráči 3.5E.
Autorská citace #33
3.3.2010 19:17 - sirien
Jack the Zipper píše:
Ne ze bych se chtel zastavat PK nebo podobnyho povlu, ale nebyly ti predtim nez vyslo DrD nahodou tri roky, nebo tak neco?

:)
Pět. Myslim. Nicméně sem narážel na sliby týkající se DrD+

skew píše:
Skoro bych řekl, že víc záleží na tom, co si pod tím pojmem představí hráči.

Tak mezi hodně známými americkými fantasy u nás je třeba Feistova Midkemie (svět velmi podobný popisovanému), Dragonlance a FR knížky mají také dost zastání mimo RPG komunitu... Pak tam sou nějaký ty WHF, kde se podoba té fantasy de facto liší autor od autora, já jsem z toho četl něco co je docela podobné... americká fantasy má záběr napříč všim, prohlásit že to "nebude americká fantasy" je skoro adekvátní tomu říct že to nebude fantasy vůbec. A stále jsme u toho že průměrný teenager nemá národnostní uvědomění a raději bude hrát hru kde jsou trollové a elfové a skřítci než hru, kde jsou rusalky a vodníci. IMO, teda, průzkum sem si nedělal, ale celkově je amerikanizace docela rozšířená záležitost. Ostatně se můžem zeptat Dracaina a Maguse, jak na tom sou jejich spolužáci.

Kýblohlav letně-semestrový píše:
by byla ideální úzká spolupráce s komunitou.

což znamená spíš dracidoupe.cz než RPG F, ale to je vedlejší, protože... no, viděl jsem názory komunity ohledně další podoby DrD jak na netu, tak na conech a narovinu - zlatej Jobs se svým "konzument neví co chce, dokud mu to neukážeme". U nás většina těch lidí nemá páru o tom, jak současný RPGčka vypadaj. Natož proč.
Autorská citace #34
3.3.2010 19:40 - noir
Mě ještě notně pobavila stylistická neobratnost autorů. Už teď bych jim doporučil, aby se naučili alespoň tři spojky. Založit pravidla jen na spojce "který" není úplně dobrý nápad...

(Myslím tím "V této nové hře budete mít možnost stát se hrdinou příběhů a legend, které se vyprávějí u ohňů slunovratu, které planou do noci.") Jak tohle může projít přes člověka, který vystudoval bohemistiku, to mi nejde do hlavy...
Autorská citace #35
3.3.2010 20:04 - skew
Píše:
Zvláštní, že argument Wizárdů používají proti mojí 4E zarytí hráči 3.5E.
To bylo na mě ? Pokud jo, tak mám dost daleko k zarytému hráči 3.5e. Pointa sdělení každopádně byla, že k D&D3.5e jsem nechtěl přecházet právě z toho důvodu, že z toho smrděla Amerika a "freecooliin" (to bylo tehdy).

sirien píše:
americká fantasy má záběr napříč všim, prohlásit že to "nebude americká fantasy" je skoro adekvátní tomu říct že to nebude fantasy vůbec.
Pokud si myslíš, že to tak značná část lidí pochopí, tak ok (nicméně ta věta pokračuje pak dál... ale to je fuk, ať to kdyžtak obhajuje Peekay nebo Ecthelioni).

Píše:
A stále jsme u toho že průměrný teenager nemá národnostní uvědomění a raději bude hrát hru kde jsou trollové a elfové a skřítci než hru, kde jsou rusalky a vodníci.
Může bejt.
Autorská citace #36
3.3.2010 20:10 - Peekay
noir píše:
Mě ještě notně pobavila stylistická neobratnost autorů. Už teď bych jim doporučil, aby se naučili alespoň tři spojky. Založit pravidla jen na spojce "který" není úplně dobrý nápad...


Takze sa hlasis na korektury? Super! Kazda pomocna ruka potesi.
Autorská citace #37
3.3.2010 20:16 - Jarik
Zajimave je, ze tahle dabata ma uz vic znaku nez kolik je na prislusnem promowebu.
Zas se tu ozyvaji hlasy co a jak bude, aniz by autori prospevku videli do kuchyne.

Opet tu mame nekolik vestcu, ... dokonce tak nadanych, ze uz vi v cem budou chyby. Ale ja je uz podobneho dila jeste nevidel.
Zeby se tu darilo kritikum? :D

Vse v pohode. Ja si pockam na produkt...pak neco klidne reknu.
Autorská citace #38
3.3.2010 20:30 - noir
Peekay: Ještě to tak!

Jarik: Neřekl bych. Spíš se tu kecá o tom, co už autoři řekli a napsali. Spekulací tu vidím minimum.
Autorská citace #39
3.3.2010 20:40 - alef0
No, ono skôr sa debatí a špekuluje o tých dvoch vetách dokola :-)

Tá spolupráca s komunitou je dvojsečná vec, veď kanály existujú, minimálne je plánovaná možnosť komentovania na oficiálnych stránkach.

Od ľudí sa dá čakať leda to, že niečo zdrbú. Tak ako povedal Sirien, u nás ľudia nevedia, čo chcú, vedia len, čo sa im konkrétne nepáči a typicky kritizujú tie nepodstatné drobnosti.

Peekay píše:
Takze sa hlasis na korektury? Super! Kazda pomocna ruka potesi.

Noir zrejme nemá permanentne čas, pred časom sme sa dohadovali na konzultáciách k článku o Forgottenoch, a komunikácia potom vyfučala do prázdna.
Autorská citace #40
3.3.2010 21:16 - noir
alef0: Nevím jak ty, ale můj pracovní den má 12 hodin. Krom toho mám dvě děti a manželku, takže opravdu nemám ten luxus věnovat čas opravám chyb jiných. Jen můžu poradit. Má-li být DrD 2 bomba pro český trh, čekal bych ten start jako

Ještě mě pobavilo, jak úplně jiné bude to DrD2 v settingu proti dekadentní americké dungeonpunkové fantasy. No řekněte, to je přece úplně něco jiného, řekl bych až diametrálně! Ten zásadní rozdíl settingové filosofie je znatelný na první pohled...

DnD 4e, Points of Light:
Most of the world is monster-haunted wilderness. The centers of civilization are few and far between, and the world isn’t carved up between nation-states that jealously enforce their borders. A few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if you stray from them you quickly find yourself immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands. Anything could be waiting down that old overgrown dwarf-built road: a den of ogre marauders, a forgotten tower where a lamia awaits careless travelers, a troll’s cave, a lonely human village under the sway of a demonic cult, or a black wood where shadows and ghosts thirst for the blood of the living.


DrD2:
"V našem světě husté hvozdy pokrývají celé rozlohy království, jen někde jsou opevněné vesnice, místy i menší města, tvrze nebo hrady. Na cestách číhají lapkové, odbojní šlechtici, skřetí družiny nebo vyhladovělí zlobři. Pod korunami lesů se rozléhá vlčí vytí a své sítě tu spřádají obří pavouci. Je to nebezpečná divočina, kam se odváží jen ti nejodvážnější. Na mlhou pokrytých paloucích mezi větvemi staletých dubů ční k nebi prastaré menhiry pokryté tajemnými rytinami a někde v hlubinách sněhem pokrytých a neschůdných hor se ukrývá doupě draka."
Autorská citace #41
3.3.2010 21:32 - wlkeR
Noir: Všechny palce vzhůru :)

Tak různé pokusy o kvalitní český systém se tu drbaly velmi intenzivně pokaždý, když se tu objevila třeba jen zmínka, o nějakém skutečném díle. A to co tu bylo od izolovaných, nepříliš zkušených jedinců je pak nic proti kolektivnímu výtvoru, co slibuje nahradit starej dobrej Dračák.

Ta skepse co tu panuje... Já se jí nedivím. Ale pro design jako takový je nezbytná. Kdyby autoři nemuseli jít hlavou proti zdi, k čemu by byl další systém za další peníze?
Autorská citace #42
3.3.2010 21:37 - alef0
Noir, prosím ťa, doplň si príspevok (prvý odsek), lebo sa rútiš v ústrety k selfpwnu, kde kritizuješ ľudí za gramatiku a sám po sebe nečítaš príspevky :-)

Ten nedostatok času je inak folklór a presne zapadá do koncepcie stavu komunity (to nie je kritika, len konštatovanie stavu). Ľudia jednoducho nemajú času investovať nejaký čas. Na druhej strane, zo svojich prekladových skúseností musím povedať, že práve kvôli nedostatku konštruktívnych pripomienok je jednoducho nutné diktatúrne zaveliť ,,a bude to takto". Hlasy komunity totiž často naťahujú vývojový čas.

Ten text z D&D je zaujímavý, možno je otázka, že aké konkrétne príšery žijú v tých lesoch, teda, že ako veľmi je to pri zemi. Podobné rozdiely vo filozofii som videl pri vývoji Forgotten Realmsov, kde to začínalo ako ,,point of lights", potom prešlo k ultraepickému zaľudnenému fantasy, aby sa to vrátilo k points of light.

Ale tie texty sú podozrivo rovnaké.

Ten dungeonpunk v D&D možno budia obrázky.
Autorská citace #43
3.3.2010 21:43 - noir
alef: Nehodlám nic opravovat, za den toho toho mám dost - po sobě i po jiných. Na diskuzních fórech si od pravidel s radostí odpočinu. A vidím proklatě velký velký rozdíl mezi amatérským příspěvkem tuctového uživatele diskuzáku s oficiální první prezentací dlouho očekávaného produktu. Taky cítíš ten lehoučký rozdíl?

Oprav si po sobě příspěvek: kritizuji za stylistiku, nikoliv za gramatiku.

Kýblohlav: Já se na nový dračák opravdu docela těším. Možná ho nebudu hrát, nejsem už přeci jen jeho cílovka, ale určitě mám radost, že bude. A o to víc mě štve, že se jeho tvůrci nedokážou oprostit od amatérských chyb. Proč se třeba nezeptali někoho, kdo tomu krapet rozumí, jak se dělá něco jako startovací kampaň? Neprudí tady sirien s tím jeho otravným (ale asi důležitým) marketingem už x let?
Autorská citace #44
3.3.2010 21:56 - alef0
noir: Ešte raz: prečítaj si po sebe prvý odsek a zistíš, že veta v prvom odseku je nedokončená ;-) [ak prudím, tak preto, že nemám rád, keď je niekto grammar nazi a naň samého by sa to dalo uplatniť, a je jedno, voči komu je ten grammar nacizmus smerovaný.]

Prezentácia má určite zmysel, a máš určite pravdu, že prvý dojem robí veľa. V tomto prípade som ochotný odpustiť, pretože prvý dojem stále pokračuje (keďže je to vývojársky blog) a reklamná kampaň asi len začala. (Tipujem, neviem o detailoch nič. Pripúšťam, že som asi zaujatý.)

Ak tých chýb bude viac, potom to bude povážlivé. Ale Altar má u mňa takú povesť, že tam je čokoľvek s víziou dokončenia pozitívne.
Autorská citace #45
3.3.2010 22:00 - Bouchi
noir píše:
kritizuji za stylistiku, nikoliv za gramatiku
Ja ti nevim, ale veta noir píše:
Má-li být DrD 2 bomba pro český trh, čekal bych ten start jako
je nejaka divna i stylisticky, ne?

noir píše:
Proč se třeba nezeptali někoho, kdo tomu krapet rozumí, jak se dělá něco jako startovací kampaň?
Pokud vim, tak stavajici obsah oficialnich stranek v teto chvili neni (a nema byt) "startovaci kampan" pro sirsi verejnost (respektive pro cilovou skupinu), nybrz soucast komunikace se "zasvecenou" verejnosti (zahrnujici napr. navstevniky RPGF).
Autorská citace #46
3.3.2010 22:05 - ShadoWWW
Uvedený setting DrD2 opravdu připomíná PoL z 4E. To samo o sobě není špatné (naopak!), ale je to trochu v kontrastu s uvedeným vymezením.

Autoři však u mě mají dvě malá plus:
- Rozjeli ofic. stránky (DrD+ je nemá doteď).
- Slíbili, že tam zítra v poledne uvedou aspoň jednu mechaniku hry.
Autorská citace #47
3.3.2010 22:14 - yokuzava
Joo, "inspirace" a opisovani je tu celkem zavedena znacka :) Tim myslim v Cechach.
Autorská citace #48
3.3.2010 22:21 - Alnag
Noir: Tak to se ti opravdu povedlo! Jo, není nad to vymezit se proti D&D a pak to z něj opsat. To je přece standardní modus operandi Dračího Doupěte už od jeho zrození... :D

Ale na druhou stranu... alespoň si vybrali dobrý zdroj inspirace. Třeba ta hra přece jen bude stát za to. :)
Autorská citace #49
3.3.2010 22:21 - noir
sviňa. To je to slůvko, po němž toužíte.

Bouchi: hm, tak tomu pak nerozumím vůbec. Ale dál do toho nebudu šťourat, bo marketingu fakt moc nerozumím. Každopádně tímhle jste reálně kampaň odstartovali - ať už úmyslně, nebo ne. Teď je na vás, jak se s tím vypořádáte...

Jen bacha, rozhodně autory DrD nenapadám z opisování!
Autorská citace #50
3.3.2010 22:35 - Bouchi
Alnag: To opisovani vidis kde, prosim pekne? Jen v tom, ze odstavce postnute Noirem maji podobnou atmosferu? K tomu bych podotkl, ze ten odstavec tykajici se DrD II obsahuje prvky a) z DrD 1.x (coz je logicke, kdyz to ma byt nastupce), b) z evropske historie, c) z evropske fantasy. Pokud se evropskou historii a evropskou fantasy inspiruje(?) DnD, je opisovanim, kdyz z techto zdroju cerpa DrD II?
Autorská citace #51
3.3.2010 22:50 - Peekay
ShadoWWW píše:
Slíbili, že tam zítra v poledne uvedou aspoň jednu mechaniku hry.


Len tak pre poriadok - slubil som Quentinovi, ze sa dozvie nieco nad cim bude moct slintat.

(co nie je to iste ako "aspon jedna mechanika")
Autorská citace #52
3.3.2010 23:03 - Alnag
Bouchi píše:
a) z DrD 1.x (coz je logicke, kdyz to ma byt nastupce)


Á. Takže když opíšeš B, které je opsané z A, tak jsi vlastně A neopsal. Zajmavá logika. Nicméně měl jsem nedávno v ruce basic D&D (pro účely své přednášky o historii DnD na FF) a zjistil jsem, že ta inspirace byla větší než malá. Ve skutečnosti je ta podobnost až brutálně do očí bijící.

Bouchi píše:
Pokud se evropskou historii a evropskou fantasy inspiruje(?) DnD, je opisovanim, kdyz z techto zdroju cerpa DrD II?


Neřekl bych, že DnD se inspiruje v evropské fantasy nebo evropské historii. To se inspiruje v Tolkienovi (ano, můžete křičet, že to je přece Evropan, ale z hlediska kulturních rozdílů je anglosaská fantasy prostě anglosaská fantasy), v dobývání Divokého západu a tak podobně (EDIT: nestvůry jsou pochopitelně odevšad).

Jestli se neukazuje, že to zaklínání se "evropským" a odmítnání "amerického" (byť chápu, že dnes je to mezi skupinou jedinců nízce nadprůměrné inteligence IN) je trochu mimo mísu. Nebo tedy... co přesně je tam tak unikátně evropského? Zlobři? Vlci? Hvozdy?
Autorská citace #53
3.3.2010 23:05 - wlkeR
Hmm, když o tom tak přemýšlím, není náhodou drtivá většina americké kultury evropský import? Nejsem žádný dějepisec ani nic takovýho, ale nepamatuju se, že by mě v D&D na lv 30 napad Manitou.

Každopádně setting je jedna věc - důležitá, určitě, ale ne nenahraditelná. Co zajímá mně jsou mechaniky. Budu si moct zase všecky tabulky důležitý pro DM/PJ vypsat na desky A5 sešitu, kam si dělam poznámky pro hru? (Teď tam mám Target DCs, Damage Expressions a tabulku statsů příšer a v DMG dohledávám jen tabulky pokladu, páč sem línej opisovat konfigurace zlaťáky - drahokamy - lektvary).

A, co je mnohem důležitější, bude možné vytvořit postavu, která je v rámci kampaně nebo povolání úplně k XYZ? To bych totiž viděl vážně nerad.
Autorská citace #54
3.3.2010 23:16 - Bouchi
Alnag píše:
Takže když opíšeš B, které je opsané z A, tak jsi vlastně A neopsal.
Jednak DrD 1.x tezko muze byt opsane z DnD 4e, druhak pokud "obsahovat prvky" = "byt opsano", tak je nejspis opsano napr. 99,9 % romanu z poslednich 50 let.

S tim, ze inspirace DrD PPZ 1.0 v basic DnD byla hodne velka, AFAIK snad nikdy nikdo nepolemizoval.

Alnag píše:
To se inspiruje v Tolkienovi (ano, můžete křičet, že to je přece Evropan, ale z hlediska kulturních rozdílů je anglosaská fantasy prostě anglosaská fantasy),
A Tolkien se inspiroval mj. v severskych sagach. To je taky anglosaska fantasy? Je tim padem anglosaska fantasy i Zeyeruv Roman o vernem pratelstvi Amise a Amila?
Autorská citace #55
3.3.2010 23:20 - Alnag
Kýblohlav píše:
Hmm, když o tom tak přemýšlím, není náhodou drtivá většina americké kultury evropský import?


No samozřejmě, že je. Ale o to je směšnější si vytvořit dělení evropské vs. americké.

PS: Není celá evropská kultura import z blízkého východu? Už vidím ten marketing. Dračí doupě III - inspirováno prapůvodní kolébkou lidské kultury - úrodným půlměsícem. Široko daleko nehostinné pouště plné škorpionů a jedovatých hadů. Jen tu a tam jsou roztroušené oázy, kde si vystrašení beduíni za hýkání velbloudů vyprávějí příběhy o hrdinech...
Autorská citace #56
3.3.2010 23:28 - pipux
Koukám a vidím ...

Oficiální stránky DrD II jsou ošklivé. Hranaté, ostré přechody neoslní, čistě pocitově takové stránky člověka nenabudí k opětovné návštěvě.
Proč probůh gotické písmo (od 11. stol.) s těmi krucánky, připomínajícími buď iroskoty (5. stol.), anebo viktoriánský vintage styl?
Stylově bych hádal, že na designu webu DrD II pracoval stejný autor, který má na svědomí design RPGfora. Moc tomu DrD II ale zatím nedal ...

Padl tu komentář, že stránky nejsou určeny pro veřejnost, že s propagací dílka nemají co dělat. No ale jak jednou kostlivec vyleze ze skříně ...
Spravte si ten design.

...

D20 má hezký design :)
Asterion ujde.
Dungeonmastering není špatný.
I Wizardi se poučili (a to měli cca před rokem hodně odporné stránky).
Autorská citace #57
4.3.2010 00:04 - skew
"Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku, který má jen málo společného s historií a příběhy, které se u nás vyprávějí."


...
Imo s výše citovaným víc koresponduje ten první.
(mírně editováno)
Autorská citace #58
4.3.2010 00:34 - Alnag
Určitě jsi chtěl udělat autentičtější srovnání. Třeba...



Autorská citace #59
4.3.2010 01:17 - skew
Ne, nechtěl.
Autorská citace #60
4.3.2010 06:05 - noir
Bouchi: Celé to dělení fantasy na evropskou a americkou je úplně blbé. Prostě ta věta autorům hodně ujela. A když se začali vymezovat ještě proti dungeonpunku, jehož nejslavnějím autorem je právě Evropan, musel jsem se už krapet smát.

Jak jsem už psal jednou - vyprdněte se na srovnávání s čímkoliv, vždycky to narazí.

A sorry, psát o tom, jak "váš" svět bude úplně jiný, a pak to doložit odstavcem, který je téměř totožný s tím, vůči čemu se vynmezujete, je trapné. Kor když to ani v nejmenším nekoresponduje s tím, co "byste rádi měli". Ten popis světa je zcela generický svět - sedí na to jádro Realmsů, skoro celý Warhammer a naprostou většinu jiných her. Kde je tam něco ze slovanské mytologie? Na mě teda (být cílovkou) "lesy plné pavouků" řvou Harry Potter! A skřety bych znal z WOWka - jinak se nedozvím nic.

skew: Hele, nenavážej se do evropské fantasy, ten trpaslík je ryze evropský (GW je britská firma, že?) a tudíž autenticky dračákovský.
Autorská citace #61
4.3.2010 06:39 - Sosáček
noir píše:
dungeonpunku, jehož nejslavnějím autorem je právě Evropan

WoW udelali evropani?
Autorská citace #62
4.3.2010 07:30 - noir
Jack the Zipper: Pokud vím, tak za nejslavnějšího spisovatele v rámci žánru dungeonpunku se pokládá China Miéville, Brit. Ale ony tyhle obskurní žánry uctívané (nebo odsuzované) pár amatérskými teoretiky moc smysl nemají. Mě zarazilo to, že vůbec někdo podobný "termín" použil v záležitosti, která by měla být pro masy...
Autorská citace #63
4.3.2010 07:39 - Bouchi
noir: Jen tak na okraj:
- z ceho plyne, ze se ten text vymezuje vuci DnD 4e?
- z ceho plyne, ze autori textu povazuji dungeonpunk za americky?

(Na me "lesy plne pavouku" rvou Hobit, ale ja cilovka nejsem a HP jsem necetl.)

EDIT: noir píše:
Pokud vím, tak za nejslavnějšího spisovatele v rámci žánru dungeonpunku se pokládá China Miéville, Brit.
Ja mam tedy Mievilla spojeneho s "new weird". Ale tak ci tak, rekl bych, ze pro cilovku jsou stejne Mievillovy knizky prilis velke spalky.
Autorská citace #64
4.3.2010 07:44 - běžný uživatel
Nevím jak zdejší odborníci ale já jsem to pochopil jako že DrD 2 nebude vypydat jako wow nebo diablo. mě se třeba diablo a wow hodně líbí ale bylo by to proti duchu dračího doupěte a tam to nepatří. jestli ste tak chytří tak si zkuste napsat vlastní hru!!!!!!
Autorská citace #65
4.3.2010 08:13 - ShadoWWW
Inspirace Tolkienem je dobrá. Ale doufám, že pravidla budou natolik univerzální, aby si do nich dal napasovat setting HP, Pratchett, Ztracený svět v podzemí a třeba i toho WoWka nebo Zaklínače.

Pro dnešní mladé lidi RPG není jen Conan a LotR, ale i třeba WoD, Dragon Age nebo Warhammer.
Autorská citace #66
4.3.2010 08:31 - Sosáček
noir píše:
dungeonpunku se pokládá China Miéville,

Neni to steampunk?

Podle myho mluvili proste o tom, ze to ma mit jinou atmosferu jak WoW se zbrojema skrz ktery jsou videt kozy, mecema ktery co se veliksoti hodi do exalted, ostnama vsude, kchul dark elfama na kazdym rohu (sadolesby a masobuzny?) a tak

Diskuse o vymezovani proti americanum podle toho jak je to cool mezi intelektualama je zbytecny, dnd uz tu jedno je, takze je logicky ze chteji delat neco jinyho, zejo.
Autorská citace #67
4.3.2010 08:32 - Sosáček
běžný uživatel píše:
jestli ste tak chytří tak si zkuste napsat vlastní hru!!!!!!

Kdyz nam na to das penize ;) Par set tisic staci.

EDIT: vlastne nechci bejt jako erric s jeho "vecpu se vsude az me budete nenavidet" viralni reklamou, takze spis tak milion, aby bylo na reklamu.
Autorská citace #68
4.3.2010 08:39 - noir
Bouchi:
-Hm, vůbec si nejsem vědom, že bych něco takového napsal.

-Jak jsem psal - ten text je stylisticky hodně špatný. Prostě z věty "Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku, který má jen málo společného s historií a příběhy, které se u nás vyprávějí." to vyplývat může a nemusí. Ono z ní taky může vyplývat, že americká fantasy má hodně společného s příběhy, které se u nás vyprávějí. Holt máš americkou fantasy a dungeonpunk vedle sebe v jedné kostrukci.

Jack: Dungeonpunk má být asi todle http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DungeonPunk
Pokud měli na mysli to co ty, pak jen blbě použili jeden výraz. Jenže co dělat, už se stalo.
Autorská citace #69
4.3.2010 08:41 - Spize
(Lesy plné pavouků jsou ošklivé.)
Což nic nemění na to, že mu to tu plijde trochu plamenné.

Uh, každopádně na DrD 2 jsem dost zvědavej a plánuju si ho pořídit.

Ta tapeta je hezká a už ji mám na ploše.
Autorská citace #70
4.3.2010 08:44 - Bouchi
noir: No, napsal jsi "pak to doložit odstavcem, který je téměř totožný s tím, vůči čemu se vymezujete", pricemz jedina poznamka o totoznosti/podobnosti toho odstavce, ktera se v tvych prispevcich da najit, je AFAIK ta citace z DnD 4E.
Autorská citace #71
4.3.2010 09:35 - Sosáček
Dungeonpunk:


Autorská citace #72
4.3.2010 10:32 - Lotrando
website: amatérská práce na dvě hodiny, přijde mi to hodně generické a kromě toho, že se dozvim jak skvěle pracují autoři pro komunitu a kolik bezvýznamných počinů udělali .... nic ve zlém, ale sebechvála smrdí

vymezení: hrozně mě baví, jak někdo dělá generickou fantay a říká tomu duch DrD, nebo středoevropská či slovanská fantasy. Pan Třeštík sepsal slovanskou mytologii do jedné velmi útlé knížečky plné poměrně nic neříkajících odkazů. Po celoživotní práci na tomto tématu ... tak jsem zvědav, odkud chcete čerpat.

vývojový tým: každý tým je nějak vymezený, ale já se mám trošku obavu, že tenhle nebude moc zaměřený na cílovou skupinu, kterou jsou podle všeho 15ti letí hráči. Víte vůbec, co tihle kluci považují za atraktivní? Nejsou to náhodou velký zubatý meče, elfky s bujný poprsím? Pokud byste psali hru pro holky, doporučuju být trošku víc emo a střihnout to nějakým upírama.

Blíží se nový Gamecon a rok s rokem se sešel. Je tedy třeba vyprodukovat alespoň nějakou činnost, jinak potáhnete jak zpráskaní psi co se rozštěkali na kohokoliv, kdo se vyjádřil skepticky nad vaším skvělým úmyslem vytvořit novou českou rpg.

jediné co k tomu můžu říct

DrD II po roce = EPIC FAIL

podřadný web site bez informací, nulový marketing, nulové výsledky

najměte někoho, kdo bude to bude dělat pro prachy, nebo to zabalte.


P.S. kecy o tom, jak se to u nás nedá dělat si nechte:), to už tu bylo několikrát a je to pořád stejně nudný.
Autorská citace #73
4.3.2010 10:38 - alef0
Jack the Zipper píše:
10 08:32 - Jack the Zipper
běžný uživatel píše:
jestli ste tak chytří tak si zkuste napsat vlastní hru!!!!!!
Kdyz nam na to das penize ;) Par set tisic staci.


Toto, keby mi niekto dal tých stotisíc, tiež by som nerobil nič iné. Stačilo by mi dať desaťtisíc a aj D&D by som preložil. Len škoda, že na toto nemá u nás nik peniaze a nik nevie oceniť môj talent.
-----------------------
Paradoxne, RPG Kuchyňa je plná hier. Střepy asi nevznikli za pár sto tisíc, ani Stories of the Empire. Alternatívne hry nevznikajú za státisíce, to je na úrovni.

To nie je o peniazoch, vôbec nie.

Píše:
najměte někoho, kdo bude to bude dělat pro prachy, nebo to zabalte.

Kreatívne a ochotné mozgy, ktoré sú v stave vyprodukovať hrateľnú a modernú hru, sú z veľkej miery umiestnené vo vývojovom tíme.

Myslím, že výzva o rozpustenie sa minie účinkom. Či bude aj nejaký výsledok, je už iná vec.
Autorská citace #74
4.3.2010 10:51 - Bouchi
Lotrando píše:
DrD II po roce = EPIC FAIL

1) Pokud vim, tak na zacatku lonskeho roku byl teprv oznamen umysl vytvorit DrD II a zacal se davat dohromady autorsky tym.
2) Evidentne nejsi cilovka, tak proc ti vadi, ze v teto chvili neni na webu hromada informaci?
3) Marketingova kampan se nebude spoustet driv nez pul roku pred planovanym vydanim.

Lotrando píše:
najměte někoho, kdo bude to bude dělat pro prachy, nebo to zabalte.
Sorry, nemame pul milionu (minimalne) predem na zaplaceni cca jednoho clovekoroku (minimalne) prace. Navic aby se ten pulmilion vratil, muselo by se do roka (jinak by to byla fakt spatna investice) prodat tak 15 tisic prirucek po 400 Kc, o cemz v teto zemi dost pochybuju (jakkoli sirien tvrdi, ze potencialni RPG trh je znacne nevyuzity).
Autorská citace #75
4.3.2010 11:14 - Lotrando
Bouchi píše:
tak proc ti vadi, ze v teto chvili neni na webu hromada informaci?


mě to nevadí, připadáte mi jen směšní. třeba tím jak vůbec nevíte, pro koho to vlastně chcete psát. nebo víte? to by byla ještě větší legrace

A nebuď tak emo poku jde o prachy, to je styl co jste v týmu zavrhli.

Když na to nemáte prachy, tak proč se vytváříte "jako že děláme hru" website :)

alef0 píše:
Paradoxne, RPG Kuchyňa je plná hier. Střepy asi nevznikli za pár sto tisíc, ani Stories of the Empire. Alternatívne hry nevznikajú za státisíce, to je na úrovni.


tak splácat pár nehratelných mechanik svědčí spíš o grafomanii než schopnosti produkovat slušný herní design.

Bouchi píše:
Kreatívne a ochotné mozgy, ktoré sú v stave vyprodukovať hrateľnú a modernú hru, sú z veľkej miery umiestnené vo vývojovom tíme.


tak to by už měli mít něco hotového, ale oni teprve sestavují tým - jak dlouho ještě?
Autorská citace #76
4.3.2010 11:20 - Bouchi
Lotrando píše:
Když na to nemáte prachy, tak proč vytváříte "jako že děláme hru" website :)
Ehm, "neni mozne najmout autory na fulltime pracovni uvazek" nerovna se "nejsou prachy na vydani a autori za to nedostanou ani korunu".
Lotrando píše:
oni teprve sestavují tým
A to jsi vzal zase kde?
Autorská citace #77
4.3.2010 11:23 - Gordrung
teda nechci predstirat ze vim jak Altar presne funguje, nicmene si nepredstavuju ze by za nim stal nejakej obri kapital, kdyz EA games predstavili svoji zatim nevidanou epic reklamni kampan na Dragon Age, mohlo se jim to taky dost dobre posrat a prisli by o desny prachy, coz by je nasralo, ale s vernymi fandy zanru by to nak prezili a hlavne to neni jejich jedinej projekt... nehlede na fakt, ze pro ne velky skupiny potencialnich zakazniku existujou, u DrD II je to spekulace

neumim si predstavit ze by Altar vzal buhvi odkud miliony, zaplatil xy lidi na plnej uvazek, zamakal na hre, misto komorniho fanouskovskeho webu zprovoznil interaktivni masinu, reklamu poslal misto na rpg forum na billboardy a cekal jak zareaguje verejnost...

nerikam ze na to nemaj koule, spis bych rek ze uvazuji realne...
Autorská citace #78
4.3.2010 11:24 - Conlai
Jak teď koukám na ty reakce, tak nevím, jestli jsem manipulovatelný blb nebo co, když jsem se těmi stránkami nechal ovlivnit natolik, že teď nedštím oheň a síru jako Noir nebo Lotrando...

Ale vážně, přijde mi, že některé záporné reakce zčásti vycházejí z nenávisti k autorům a je to dost vidět. Což je škoda, protože se v tom trochu topí ty dobré postřehy (mj. třeba k "altarovskému" managementu projektů). Diskuse, nebo spíš debata se potom točí právě okolo těch volovin - jako třeba dungeonpunk, americká x evropská fantasy a různé úmyslné či neúmyslné chyby ve vyvozování.

---

Já osobně třeba mezi některými americkými a evropskými fantasy RPG vidím docela velké rozdíly ve stylu ilustrací a textu. Takoví Dragon Warriors, Das Schwarze Auge dokonce i ten Cadwalon jsou dost silně "neamerické"... no řekněme silně non-hasbro :-)

Ad dungeonpunk, výklad tv tropes není jediný: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=265467
Sám mám dungeonpunk spojený taky spíš s WoW a DnD stylem ilustrací než s new-weirdem (Miéville).

(vím, že řeším to, co jsem ve druhém odstavci označil za nepdstatné, ale aspoň je vidět, kolik názorů na tyhle věci může být)
Autorská citace #79
4.3.2010 11:36 - noir
Conlai: Já fakt nejsem naladěný nepřátelsky. Z autorů (až na jednu výjimku) nikoho neznám, nic jsem on nich nehrál, nic o nich nevím. Opravdu bych si přál, aby Dračí doupě dopadlo dobře, už jen proto, že bude česky a rád bych si s generací svých dětí třeba jednou něco zahrál.

Vadí mi, že to pořád, i když času je tentokrát dost, vypadá děsivě amatérsky. Když je nejvíc prostoru oficiálního webu věnováno medajlónkům autorů, věty nedávají moc smysl, působí to na mě fakt divně. A znovu opakuju - mě se na tom nelíbily asi 3 věci, které jsem popsal.
Klidně ti je zopakuju: Vadí mi nicneříkajícnost informací (spuštění webu tak očekávané věci bych si představoval pravdu jinak).
Vadí mi děsná stylistika toho, co tam stojí. A vadí mi, když se autoři navážejí do nečeho, čím se zjevně zatraceně moc inspirují, ale nepřiznají to.
Autorská citace #80
4.3.2010 11:40 - Lotrando
Conlai: omyl, oni jsou jen velmi snadný cíl. Pokolikáté už je to ta samá diskuze o tom, jak je to těžký a nevděčný, bla bla bla. Mě už ani nebaví se strefovat do mizernýho self-promoting situ, který splácám za 30 minut ze šablony. A Etchelionů je mi spíš líto, protože Stories mají aspoň nějakou hodnotu jako rarita. Takhle ten kredit co získali můžou rovnou vyhodit z okna.

Takže žádná zášť, to by bylo snadný. Jen se tu nudím během jednání zastupitelstva, což jsou teda ještě větší sr..čk.

Bouchi píše:

1) Pokud vim, tak na zacatku lonskeho roku byl teprv oznamen umysl vytvorit DrD II a zacal se davat dohromady autorsky tym.


tak gz, teď je tedy fáze skládání týmu dokončena, když už jste namalovali webík :))

Jinak pro případné zájemce o tuto hru. Všimli jste si, že to vlastně autoři ani nemyslí vážně. Protože dělat to po odpolednách na koleně v dnešní konkurenci asi nepřinese kýžený výsledek, kterým je moderní zábavná hra se širokým záběrem.

Doporučuji případnou investici zvážit a zakoupit nějaký prověřený produkt s podporou a budoucností. Když si totiž odmyslíte rádoby národovecké kecy o neexistující slovanské fantasy, dostanete jen mix experimentálních mechanik, na kterých si autoři budou vylepšovat svůj designérský skill za vaše peníze.
Autorská citace #81
4.3.2010 11:45 - yokuzava
Bouchi, o opisovani jsem psal driv nez Alnag tak zase za vsecko nemuze. Kazdopadne, nijake nadchnuti pro novinku zatim necitim. Uvidime casem pokud bude videt nekolik ukazek. Nevim jak koho, ale me nezajima ze ted uz je inspirace brana z prvniho DrD. Ta prapuvodni je z AD&D, a navic vicemene prekrouceny preklad. Ted po 20-25 letech to konecne vidim. Takze nejake protesty proti opisovani a vydolovani je pase.
Autorská citace #82
4.3.2010 11:49 - skew
noir píše:
skew: Hele, nenavážej se do evropské fantasy, ten trpaslík je ryze evropský (GW je britská firma, že?) a tudíž autenticky dračákovský.
Nemyslím že jsem se do nečeho navážel. A ten trpaslík imo není ryze dračákovský. Spíš bych řekl, že k ryze dračákovskému má dost daleko (i přesto, že "ryze dračákovský" asi nemá nikde definici nebo normu).

Jinak, ohledně těch citovaných D&D/DrD2 pasáží. Ono ani z jednoho popisu není jednoznačně poznat, jestli to bude střídmé nebo hustodémonské, ale rozdíl mezi těma dvěma věcma je podle mě moc velkej, než abych to označil za jedno a totéž (uf, to je konstrukce).

Lotrndo píše:
a kromě toho, že se dozvim jak skvěle pracují autoři pro komunitu a kolik bezvýznamných počinů udělali .... nic ve zlém, ale sebechvála smrdí
Nevím ale, co by jsi si v záložce autoři představoval.
Odkazy na předešlou aktivitu související s RPG - co je na tom tak elitářského ? To že tam zmínili RPG kuchyni a jejich umístění ?
Autorská citace #83
4.3.2010 11:51 - Quentin
na strankach par prvnich odpovedi http://drd2.altar.cz/node/9
Autorská citace #84
4.3.2010 11:53 - Bouchi
noir píše:
Když je nejvíc prostoru oficiálního webu věnováno medajlónkům autorů
Jednak to uz neni pravda, druhak kdyz vezmes volbu mezi "spustit web od zacatku plny desitek kB textu a hromady obrazku" a "pridavat informace postupne", fakt jsi presvedcen, ze prvni moznost je vzdy a vsude ta "spravna"/lepsi?
Lotrando píše:
Pokolikáté už je to ta samá diskuze o tom, jak je to těžký a nevděčný, bla bla bla.
Jo? A kdo ji vytahl tentokrat, hm?

Lotrando píše:
dělat to po odpolednách na koleně v dnešní konkurenci asi nepřinese kýžený výsledek, kterým je moderní zábavná hra se širokým záběrem
Zatimco "delat to jako fulltime job" je evidentne natolik nezajimava investice, ze se o to za poslednich deset let nikdo nepokusil. Z cehoz plyne, ze nema smysl vytvaret puvodni ceskou neindie RPG, to jsi chtel rict?
Autorská citace #85
4.3.2010 11:57 - Sosáček
Píše:
To nie je o peniazoch, vôbec nie

Nahrada drd, ktera ale vyzaduje hardcore marketing a ma se stat novym mainstreamem uz ale jo. Coz je to o cem jsem mluvil, moc dobre jsem to nezvyraznil. Jasne ze muzes udelat hru jen tak, a vznikly tak nejlepsi hry co znam. Ale mluvil jsem o te komercn rovine.
Autorská citace #86
4.3.2010 11:58 - Sosáček
Quentin: skoda ze to neni cesky. Ja slovensky neumim dost na to abych to cetl, a lidi kolem patnacti na tom budou asi jeste hur.
Autorská citace #87
4.3.2010 12:08 - alef0
Lotrando píše:
Doporučuji případnou investici zvážit a zakoupit nějaký prověřený produkt s podporou a budoucností.

Ktorý by si vybral ty? :-) Napr. keby som uvažoval o ďalšom veľkom projekte na preklad, čo by si mi poradil?

Píše:
Lotrndo píše:
a kromě toho, že se dozvim jak skvěle pracují autoři pro komunitu a kolik bezvýznamných počinů udělali .... nic ve zlém, ale sebechvála smrdí

Jojo, lebo keby tam nebolo nič, tak by to boli bezvýznamní amatéri, ktorí sa v RPG nevyznajú, nikdy nič neurobili a chcú sa priživiť na značke DrD.

Ako vravela legenda politiky: koupíš cedník - teče, dáš ho spravit - necedí.
Autorská citace #88
4.3.2010 12:40 - Corvus
alef0 píše:
Ktorý by si vybral ty? :-) Napr. keby som uvažoval o ďalšom veľkom projekte na preklad, čo by si mi poradil?

si na d20.cz ... existuje len jedna spravna odpoved :D
Autorská citace #89
4.3.2010 12:45 - Sosáček
alef0 píše:
Ako vravela legenda politiky: koupíš cedník - teče, dáš ho spravit - necedí.

To myslim vystihuje nejlip pristup mistnich fanatiku k cemukoli co neni dnd posledni verze ;)
Autorská citace #90
4.3.2010 12:46 - wraiths
alef0: si nechte udelat nejaky pruzkum co lide chteji. :)
Autorská citace #91
4.3.2010 12:53 - Merlin
alef0: tak i v Americe se stal černoch prezidentem...třeba i Altar se jednoho dne změní z partičky diletantů ve férovou firmu :)
ps: já s nimi spolupracoval..vím o čem mluvím :)
Autorská citace #92
4.3.2010 12:57 - sirien
noir píše:
DnD 4e, Points of Light:
...
DrD2:
...

lol.

noir píše:
Proč se třeba nezeptali někoho, kdo tomu krapet rozumí, jak se dělá něco jako startovací kampaň? Neprudí tady sirien s tím jeho otravným (ale asi důležitým) marketingem už x let?

protože "marketing" je pro Altar stále pojem k němuž potřebuje slovník cizích slov.

Bouchi píše:
Pokud vim, tak stavajici obsah oficialnich stranek v teto chvili neni (a nema byt) "startovaci kampan" pro sirsi verejnost (respektive pro cilovou skupinu), nybrz soucast komunikace se "zasvecenou" verejnosti (zahrnujici napr. navstevniky RPGF).

vypustíš informaci na veřejný web... a nepovažuješ to za úvod do... no nic.

Lotrando píše:
DrD II po roce = EPIC FAIL

RPGčko který děláš na zakázku firmy má bejt po roce vydaný. Nebo mít aspoˇm vyhlášené (blízké a dodržené) datum vydání. Výjimkou sou snad jenom věci jako WoD nebo DnD kde je design zpomalovanej ohromnym rozsahem který musí pravidla pokrýt a ohromnými požadavky na ně kladenými. I tak se WW i Wizardi držej na dvou letech pro novou edici a pak střílej hru za hrou (Bouchi: prosím tentokrát vynech obvyklé poznámky o tom že nejsme v USA)

Bouchi píše:
3) Marketingova kampan se nebude spoustet driv nez pul roku pred planovanym vydanim.

kašly kašly kašly

Bouchi píše:
tak 15 tisic prirucek po 400 Kc

To je... 1200 na měsíc? to neni tak zlý.

alef0 píše:
Paradoxne, RPG Kuchyňa je plná hier. Střepy asi nevznikli za pár sto tisíc, ani Stories of the Empire. Alternatívne hry nevznikajú za státisíce, to je na úrovni.

a) alternativní hry většinou nejsou na úrovni.
b) SS dle toho co říkal Erric na GC vznikly za statisíce.
c) RPG Kuchyně u nás nevyprodukovala jedinou slušnou a hratelnou hru.

noir píše:
Vadí mi, že to pořád, i když času je tentokrát dost, vypadá děsivě amatérsky.

Pššššššt!! Ecthelioni jsou velcí grafici a kreslíři, nesmíš jim strhávat dílo, to je jako plivat na Da Vinciho nebo tak...
((předpokládám že za tím stojí oni... trochu mi to připomíná jejich jiné práce. Pokud se mýlím, tak se omlouvám za přestřel))
Autorská citace #93
4.3.2010 13:00 - sirien
Píše:
Kľúčovým konceptom DrD2 je, že hráč vždy dokáže pri svojom snažení uspieť aj napriek neúspechu v hode kockami, ak pristúpi na cenu, ktorú za to musí zaplatiť.

ááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááá
Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH. Všechny nadpřirozené entity nás chraňte
Autorská citace #94
4.3.2010 13:16 - Erric
sirien píše:
To je... 1200 na měsíc? to neni tak zlý.


Vidim ze tvuj nahled na vec je znacne zkresleny:o) Prodat 1200 kusu knihy za mesic v CR je DOST velky problem, pokud nejsi zrovna Rowlingova...
Autorská citace #95
4.3.2010 13:20 - Noldo2
Mě osobně se to docela líbí. A to vymezení (si myslím) docela chápu a souhlasím s ním. Myslete si, co chcete, ale už to, kam směřovalo DrD+ se mi líbilo mnohem více, než DnD. Jestli vychytaj ty základní mouchy, tak to beru všema deseti.

Jinak mi klidně dejte banán, ale měli byste vidět z odstupu, jak se tu chováte. Ze všeho nejvíc mi to připomělo Katovnu s Rejžkem... Všechno vim, všechno znám, každou hru jsem hrál třikrát, nikdo mi nesahá ani po kotníky.
Autorská citace #96
4.3.2010 13:28 - Peekay
Kýblohlav letně-semestrový píše:
Co zajímá mně jsou mechaniky. Budu si moct zase všecky tabulky důležitý pro DM/PJ vypsat na desky A5 sešitu, kam si dělam poznámky pro hru?


Kyblohlav, vdaka za super otazku - odpoved najdes tu.

(budem sa snazit zodpovedat aj relevantne otazky z tejto diskusie, aj ked tu mi mozu uniknut - keby sa tak stalo, spytaj sa prosim v komentari k diskusii)
Autorská citace #97
4.3.2010 13:38 - Lotrando
Mě by zajímalo, co si predstavuješ pod takým pojmom "slovanská fatnasy".

dejme tomu

Vlastní krev: Petra Neomillnerová (a jen tato povídková sbírka, protože jinak je to co píše víceméně klasika)

Bohatýr: Červeňák (dejme tomu, Kyjevský knížectví jsou ještě slované a dobře se to čte, reálie jsou taky docela dobrý, ale už celkem dost cizí výrazivo evokující spíš rusy mi přijde nepřirozené. ale jak říkám tohle se velmi dobře čte)

Sapkowski: je západní až běda, ale dost často je označován za slovaskou fantasy.
Autorská citace #98
4.3.2010 13:59 - Geralt
DrD 2 První odpovědi píše:
Od začiatku projektu sme vnímali ako jednu z najväčších devíz DrD jeho rozširovateľnosť a priateľskosť voči domácim pravidlám.


Kouzelně zaobalené, hotová perla. :)
Já jenom doufám, že si ještě pamatujete proč vznikalo tolik záplat, úprav a domácích pravidel ke DrD core mechanikám. Neřekl bych, že to byla ctnost, spíš znouzectnost...
Autorská citace #99
4.3.2010 14:04 - Bouchi
sirien píše:
Píše:
Kľúčovým konceptom DrD2 je, že hráč vždy dokáže pri svojom snažení uspieť aj napriek neúspechu v hode kockami, ak pristúpi na cenu, ktorú za to musí zaplatiť.

ááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááááá
Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH.
Tve jasnovidecke schopnosti bych chtel mit. (Podle toho, co citoval ShadoWWW na RPGF, a toho, co o zminenem mechanismu DrD2 vim, ma Jerson CPH postaveny o dost jinak.)
Mimochodem, klidne by se dalo rict, ze i v klasickem DrD (ci v DrD+) mas podobny mechanismus. Napriklad kdyz postava pred nekym utika a potrebuje sesplhat po stene, tak i kdyz kostky padnou spatne (postava uklouzne a spadne), muze postava uspet (dostane se dolu), ale zaplati za to (je zranena).
Ale klidne se dal nechej unaset pocitem, jak mas pronikavy usudek a vsechno hned odhalis z jedne vety.
4.3.2010 14:14 - jonka
checkpoint:

- spuštění info webu o DrD2 vyvolalo 'lehčí' skepsi až nevoli (což není nic až tak překvapivého)
- Conlaiova trefná poznámka
- Lotrando se špatně vyspal

please do continue
4.3.2010 14:14 - alef0
Sirien píše:
a) alternativní hry většinou nejsou na úrovni.
b) SS dle toho co říkal Erric na GC vznikly za statisíce.
c) RPG Kuchyně u nás nevyprodukovala jedinou slušnou a hratelnou hru.

většinou je to slovo, ktoré oddeľuje zrno od pliev.

Kuracie SOTÉ si ignoroval, prečo?

Pochybujem, že si čítal a pokúšal sa hrať hry z RPG kuchyne, takže tvoje vyjadrenie je v tomto málo relevantné. V každom prípade, títo ľudia urobili aspoň niečo, čo je u mňa dramatický dosť rozdiel oproti horde diskutérov, ktorí často vedia, ako zaručene na to, ale stále si nájdu dôvod, prečo na to neísť (,,nezaplatia ma", ,,nemá to význam") a v konečnom dôsledku sú za nimi len tie zaručené rady.

Lotrando, nezabudni mi odpovedať na otázku ohľadne toho, ktorý systém by si vydal, určite máš nejaký tip a nedávaš len prázdne tvrdenia ;-)
4.3.2010 14:16 - sirien
noir píše:
ale už to, kam směřovalo DrD+

tady prosím

Bouchi píše:
Tve jasnovidecke schopnosti bych chtel mit.

netřeba. Stačí mít přehled v dlouhodobé produkci Altaru (minimum inovací, velké množství kopírování a bugů). Kromě toho ta věta na stránkách jakoby z popisu CPH vypadla.
4.3.2010 14:19 - alef0
Sirien, tvoje uvažovanie je pozoruhodné.

Altar kopíruje a vykráda.
Anotácia Dračáku podľa teba jedinej vety indikuje podobnosť s Jersonovou hrou.
--------odvodzovacie pravidlo --------
So logically, DrD vykráda Jersona.

Skoro na úrovni inferencie z úvodného postu :-)
4.3.2010 14:22 - sirien
alef0 píše:
většinou je to slovo, ktoré oddeľuje zrno od pliev.

v mém případě bylo použito ve významu "ve valné většině případů". Ale tak ano, neříkám, že se tam nenajdou hezké kousky.

SS jsem ignoroval, protože ačkoliv indie, tak je Erric vytvářel dost profesionálnim způsobem, ne jako nadšenec.
SOTE jsem ignoroval, protože... už jsem se dostal k tomu abych si je prohlédl a je to amatéřina. Ucházející grafika, dost špatné obrázky... systémově to je upravenej FATE, nic zajímavýho, settingově to je zajímavá éra zpracovaná dost nezajímavym způsobem. Kdysi jsme se SEBem nebo s Honzou, už se nepamatuju přesně, přemýšleli o hraní ve Viktoriánské éře a při procházení SOTE mi přišlo, že autoři o té éře buď nevědí tolik, nebo vynechali ty zajímavé prvky.

alef0 píše:
Pochybujem, že si čítal a pokúšal sa hrať hry z RPG kuchyne, takže tvoje vyjadrenie je v tomto málo relevantné.

Zapomínáš, že jsem hodnotil první ročník ;) . Pozdější jsem sledoval také.
4.3.2010 14:25 - wlkeR
Peekay píše:
Kyblohlav, vdaka za super otazku - odpoved najdes tu.

A já si říkal, že tam vidím odpověď na mé obavy... Dobře, mám jednu věc, na kterou se těšit.
sirien píše:
Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH. Všechny nadpřirozené entity nás chraňte

No vida, ještě se dozvídám, že jsem pochopil podstatu CPH. A ano, je to jedna z mechanik, která se mi na systému -resp. současném CPH a snad budoucím DrD2- velmi líbí. Sám jsem jí v jistém slova smyslu zařadil do svých homebrew pravidel v D&D4. K vykradení Jersona se tímto otevřeně přiznávám, ale zase nemám pocit, že by šlo o něco patentovatelného, takže proč se rozčilovat?

Co se vývoje týče, z toho co tady různě čtu se o D&D 4e začalo uvažovat už někdy v roce 2005, ve 2006 vzniknul Design tým, takže jo, 2 roky. Nic by se nemělo uspěchat.
Vůbec, knížky Wizards Presents: ... a některé články z Dungeonu a Dragonu bych dal autorům DrD2 za doporučenou, ne-li povinnou četbu. Ano, je to Amerika, ale proč pohrdat sebraným věděním designerů veleúspěšného systému, za který je i tady spousta lidí ochotná se porvat do krve?
4.3.2010 14:27 - alef0
Píše:
SOTE jsem ignoroval, protože... už jsem se dostal k tomu abych si je prohlédl a je to amatéřina. Ucházející grafika, dost špatné obrázky... systémově to je upravenej FATE, nic zajímavýho, settingově to je zajímavá éra zpracovaná dost nezajímavym způsobem. Kdysi jsme se SEBem nebo s Honzou, už se nepamatuju přesně, přemýšleli o hraní ve Viktoriánské éře a při procházení SOTE mi přišlo, že autoři o té éře buď nevědí tolik, nebo vynechali ty zajímavé prvky.

Upravený systém FATE je nonargument (Spirit of the Century). Názor na grafiku je subjektívny názor (layout príručky je magnifique, Ecthelionské obrázky sú svojské.)

Prečo nespíšeš nejaký materiál ,,veci, ktoré by tam mali byť?" Minimálne ako dodatočný resource by to bolo užitočné a po debate máš určite dosť poznámok.(Možno už niečo také existuje.) Ale chápem, že vyťaženosť nedáva príležitosť robiť viac než len konštatovať absenciu chýbajúcich vecí.

K viktoriánskej ére sa vyjadriť neviem, expert nie som a teda neviem povedať, čo mi tam chýba.

Inak neviem prečo, ale DrD podľa vývojového tímu a modelu považujem za nezávisláčinu. Jednak autorov, ktorí tuším za to nie sú platení a jednak celkovou mentalitou.

Píše:
Zapomínáš, že jsem hodnotil první ročník ;)

My apologies. A ostatné ročníky si sledoval do akej miery?


Píše:
SS jsem ignoroval, protože ačkoliv indie, tak je Erric vytvářel dost profesionálnim způsobem, ne jako nadšenec.

Ktorými konkrétnymi vecami je v tvojich očiach vývoj modelu SS iný od vývoja DrD2?
4.3.2010 14:28 - Bouchi
sirien píše:
Stačí mít přehled v dlouhodobé produkci Altaru (minimum inovací, velké množství kopírování a bugů).
Krom toho, ze smesujes ALTAR a autory jednotlivych projektu (pricemz autorske skupiny deledobejsich projektu (DrD, DrD+, Asterion, Taria, Proroctvi, Dorn) se az na drobne vyjimky neprekryvaji), tak by me zajimalo, kde u jmenovanych projektu vidis to velke mnozstvi kopirovani a bugu (muzes vynechat DrD a bugy v DrD+, neb k tomu uz ses bezpochyby nejednou vyjadroval).
4.3.2010 14:35 - alef0
Píše:
Krom toho, ze smesujes ALTAR a autory jednotlivych projektu (pricemz autorske skupiny deledobejsich projektu (DrD, DrD+, Asterion, Taria, Proroctvi, Dorn)

Altar je Altar, vývojový tím si musí uvedomiť, že z chýb minulosti sa nevymaní... iba keby boli vo vývojovom tíme elitní svetoví dizajnéri, alebo diskutéri, ktorí by sa v ňom videli, ale nik im nedokáže dať toľko prachov, aby sa do toho dali (alebo nepovažujú Altar za hodný svojich schopností) alebo tím chimérických najlepších našich profesionálov, ktorých nikto nikdy nevidel a prekrývajú sa s predošlou skupinou.
4.3.2010 15:07 - Lotrando
Fan bois z rpgf dorazili, utíkejte všichni s vlastním názorem.

alef0: nemůžeš nikomu vyčítat, že se nechce spojit své jméno a kariéru s takovou firmou, jako je Altar :). Nebo snad myslíš, že vydávat 20 let jedno špatný RPG a vydat jedno naprosto nepoužitelný je úspěch?

Na tvoji otázku ohledně systému je těžká odpověď, protože já nic vydávat nehodlám a kdybych jednou snad chtěl, tak si namaluju lepší website:).

EDIT:

Jonka: a ty seš kdo? tbw dík za optání, na dnešek jsem se vyspal celkem dobře, nemusíš mít starost.
4.3.2010 15:14 - Bouchi
Lotrando: Hm, mohl bys mi jmenovat nejakeho z nejlepsich ceskych profesionalu na poli tvorby stolnich RPG, ktery si nepreje byt spojovan s Altarem kvuli jeho udajne spatne povesti?
4.3.2010 15:18 - sirien
alef0 píše:
Prečo nespíšeš nejaký materiál ,,veci, ktoré by tam mali byť?"

a - proč - bych - to - jako - měl - dělat?
Někdy mám dojem že na RPG F trpíte nějakym bludem o tom, že když se k něčemu vyjádřim, tak jsem snad povinej se na tom podílet aspoň nějakou vážnou a zpracovanou radou. Ujišťuju Tě, že to tak rozhodně neni.
- SOTE nehraju, aktuálně nehraju ani nic souvisejícího, můj zisk z nějakého zájmu o něj je nulovej
- Ecthelioni mi za analýzu toho systému nezaplatili a nezaplatěj, opět nula
- Ecthelioni se neřadí mezi mé přátele, pro které dělám věci zadarmo jen tak for fun, opět nula

jestli Ti to nestačí jako odpověď na Tvoje "proč" tak to můžu ještě otočit na "A proč bych měl?"

alef0 píše:
Inak neviem prečo, ale DrD podľa vývojového tímu a modelu považujem za nezávisláčinu. Jednak autorov, ktorí tuším za to nie sú platení a jednak celkovou mentalitou.

Tak tohle je hodně zajímavá úvaha která mě doteď nenapadla. Ale nevim, jak to je přijatelný, když za DrD stojí nakladatel s s.r.o.čkem, dává zadání, má z toho (firemní) zisk a tak...

alef0 píše:
My apologies. A ostatné ročníky si sledoval do akej miery?

Ne tak pečlivě (ve stylu pečlivého čtení po řádcích, vypisování poznámek, hodnocení a tak), ale poměrně dost. Valnou většinu věcí, ne-li všechny (musel bych se podívat znovu co tam je, abych řekl co z toho) jsem si alespoň pročetl.

Píše:
Ktorými konkrétnymi vecami je v tvojich očiach vývoj modelu SS iný od vývoja DrD2?

Kvalitou autorů (subjektivní dojem z nich), přístupem (Erric chtěl svůj systém a měl o něm jasnou vizi, DrD2 je tvořený jako cosi co má navázat na něco co tu bylo, překonat předchozí pokus (+), který selhal a zároveň přinést něco nového), chaosem při vzniku týmu, nad kterým jsem se docela dlouho bavil loni a hlavně tím že Erric se choval profesionálně celou dobu, zatímco moje pozorování i osobní zkušensoti a zkušenosti mých přátel (z nichž někteří byli Altaru velmi blízcí) s fungováním Altaru, který je zadavatelem, jsou přinejlepším smutné.

Bouchi píše:
Krom toho, ze smesujes ALTAR a autory jednotlivych projektu

Už mě fakt nebaví opakovat že jako manager firmy jsi přímo a osobně zodpovědný za práci všech lidí, kteří s danou firmou souvisí.
4.3.2010 15:23 - alef0
Píše:
Fan bois z rpgf dorazili, utíkejte všichni s vlastním názorem.

Už som sa zľakol, že tento klasický argument nepadne :-)


Píše:
alef0: nemůžeš nikomu vyčítat, že se nechce spojit své jméno a kariéru s takovou firmou, jako je Altar :). Nebo snad myslíš, že vydávat 20 let jedno špatný RPG a vydat jedno naprosto nepoužitelný je úspěch?

Toto nikomu nevyčítam. Mňa skôr irituje jedno:
* sú ľudia, ktorí spravili na poli dizajnu Niečo, hoci aj príspevok do Kuchyne, článok tu, článok tam a ostalo za nimi isté ucelené dielo.
* sú ľudia, ktorí len vedia ako na to a stále len rozprávajú, aké by to bolo, keby mali dostatok času, keby im niekto dal peniaze, keby ich niekto dokázal oceniť, ale keďže ho (prevažne objektívne) nemajú, ostávajú len pri tých konštatovaniach, aké by to bolo, keby...

V mojich očiach sú tí prví lepší než tí druhí. Ale to preto, že u mňa má človek, ktorý niečo seriózne robí a ostáva po ňom stopa, vždy obdiv a úctu (pozdravujem Alnaga).

Paradoxne, v takýchto komunitách (softvérové sú im veľmi podobné) panuje implicitná meritokracia. Konštantná kritika je užitočná, ale v konečnom dôsledku neprispieva k dielu a preto sú výkonné a iné právomoci pre týchto ľudí nulové. Samozrejme, ako to už chodí, nulová právomoc plodí závisť, a je zdrojom kritiky sme zacyklení po prvýkrát.

Ak títo ľudia začnú naprázdno snívať o peniazoch / autoroch / spasiteľoch, ktorí v komunitnej meritokracii objektívne nie sú, zrazia sa s konfliktom v ideáloch, čo je nádherný dôvod pre ďalšiu kritiku, na čo nastáva druhý druh zacyklenia a definitívny rozpor.

To potom vedie k situácii, že kritik prejde do roly, kde jeho aktivita spočíva snívaní a kritike, kritike a snívaní. To je tak všetko čo robí. Z pohľadu Tých Druhých je to časom len kus idiota, ktorí k Dielu neprispieva subjektívne aj objektívne nijakým spôsobom.

Roly sa následne dostatočne upevnia v zákopoch a nastáva medzi nimi večný mier a láska. Ibaže tá jedna strana postupuje vopred a tá druhá sa díva do mrakov.

Píše:

Doporučuji případnou investici zvážit a zakoupit nějaký prověřený produkt s podporou a budoucností.
...
Na otázku ohledně systému je těžká odpověď, protože já nic vydávat nehodlám a kdybych jednou snad chtěl, tak si namaluju lepší website:).

Presne takéto rady ma fascinujú -- zdanlivá múdrosť v podobe všeobecnej rady. Čo je za ňou? Nič všeobecný marketingový žblept. Ste hlúpi, kašlite nato, kúpte niečo lepšie. Čo konkrétne neviem, ale kúpte niečo lepšie! A vlastne ani sám neviem, čo je lepšie, viem len, že to vaše je zlé.

Píše:
Valnou většinu věcí, ne-li všechny (musel bych se podívat znovu co tam je, abych řekl co z toho) jsem si alespoň pročetl.

Po prečítaní vieš vyhlásiť hru za (ne)hrateľnú?
4.3.2010 15:27 - Conlai
Lotrando, Noir: Ok, napsal jsem jak se to jeví mě. Ale asi to bude spíš tím, že mě zaskočilo to cupování krátkého, ne moc říkajícího textu o zamýšlené atmosféře hry. Že se jedná o amatérskou práci... no s tím asi polemizovat nemohu a nechci, protože vím, že tým měl mj. docela problém v komunikaci s Bouchim (ahoj, Bouchi :-)), který je svou laxností v jistých věcech docela pověstný. Stránky mají také docela dost much a Vánoce 2010 jsou celkem šibeniční termín. Na druhou stranu mám v nadané amatéry docela víru :-)

Lotrando: Jo, RPGF fanboys dorazili, mají s tím snad d20 fanboys problém? ;-)

Sirien: Jen na okraj, Peekayem popsaná mechanika se možná konceptem podobá CPH, ale Jersonův nápad zase připomíná třeba Craneovo Burning Wheel a jeho Enmity Clause a Complications... Opisoval snad Jerson od Cranea? Pochybuji... prostě Great minds think alike :-)
4.3.2010 15:42 - Bouchi
sirien píše:
zkušenosti mých přátel (z nichž někteří byli Altaru velmi blízcí) s fungováním Altaru, který je zadavatelem, jsou přinejlepším smutné.
A to se podivejme...
Vzhledem k tomu, ze jediny zpusob, jak mit dostatecne relevantni zkusenosti s aktualnim fungovanim Altaru je pracovat v nem nekdy mezi rokem 2005 a soucasnosti, tak ... to radsi nebudu rozebirat, protoze o pracovni moralce nekterych drivejsich zamestnancu bych musel psat dost nepekne veci (neboli smutne zkusenosti jsou patrne oboustranne).

Edit: Ano, jako manager firmy jsem byl zodpovedny i za jejich praci, ano, byla moje chyba, ze jsem k razantnim presonalnim zmenam neprikrocil driv.
4.3.2010 15:42 - Lotrando
alef0 píše:
sú ľudia, ktorí len vedia ako na to a stále len rozprávajú, aké by to bolo, keby mali dostatok času, keby im niekto dal peniaze, keby ich niekto dokázal oceniť, ale keďže ho (prevažne objektívne) nemajú, ostávajú len pri tých konštatovaniach, aké by to bolo, keby...


Někteří lidé vědí, že čas je limitující faktor. Pořádně můžeš dělat jen několik málo věcí a to jen tehdy, když k tomu máš zdroje, schopnosti, talent a rozhodně i dostatečné nasazení. Možnosti prezentovaného týmu jsou podtržené ve více než jednom z těchto kvalifikačních kritérií.

Conlai: patrně neznáš historii těchto diskuzí a proto to při čtení od konce může vypadat tak jak píšeš. Ale jak jsi sám poznamenal, nějakej ten problémeček asi existuje ještě teď, 10 měsíců před datem vydání, cca 8 měsíců před uzávěrkou projektu ... netřeba pokračovat.

A pořád jsem se ještě nedozvěděl, co je to ta slovanská fantasy.


EDIT:

Conlai píše:
Lotrando: Jo, RPGF fanboys dorazili, mají s tím snad d20 fanboys problém? ;-)


nemám, my tu máme lepší bábovičky než vy. všechno je v nejlepším pořádku
4.3.2010 15:56 - Jerson
Píše:
K vykradení Jersona se tímto otevřeně přiznávám, ale zase nemám pocit, že by šlo o něco patentovatelného, takže proč se rozčilovat?
Jen na okraj, Peekayem popsaná mechanika se možná konceptem podobá CPH, ale Jersonův nápad zase připomíná třeba Craneovo Burning Wheel a jeho Enmity Clause a Complications...

BW jsem nečetl, ale nedělám si nárok na původnost jakýchkoliv mechanik v CPH - všechno jsem vykradl z jiných her, případně nápadů (i jendovětných) lidí na forech. Svůj přínos vidím jen ve složení do funkčního celku a vybroušení do fungujícího stavu, takže nic co by se dalo patentovat. Ozvu se jedině v případě, že by se nějaká mechanika objevila s popiskem "Jako první (v Čechách) jsme udělali...", ale nepředpokládám, že by se to stalo.
Ostatně jsem sám zvědav, jak ty mechaniky budou vypadat.

Jinak slovanské nebo americké fantasy je mi ukradené, dokud se v tom dá udělat normální generický home-made setting, je to vcelku jedno. Navíc stejně fantasy nevedu, jen si ho tu a tam zahraju.
4.3.2010 16:04 - alef0
Píše:
Někteří lidé vědí, že čas je limitující faktor. Pořádně můžeš dělat jen několik málo věcí a to jen tehdy, když k tomu máš zdroje, schopnosti, talent a rozhodně i dostatečné nasazení. Možnosti prezentovaného týmu jsou podtržené ve více než jednom z těchto kvalifikačních kritérií.

Poslednej vete nerozumiem, čo znamená po česky ,,podtržené" v tomto kontexte?

Paradoxne platí, že akonáhle je chuť a iniciatíva, tak človek dokáže robiť nadľudské výkony. Ono je to skôr o motivácii. Ja by som tiež nešiel, ja neviem, prekladať D&D, lebo v tom nevidím motiváciu.

Akurát, že ľudia, ktorí to dokážu prekonať a naozaj po nich ostávajú výsledky, sú u mňa na výši oproti ostatným ľuďom.

Ja dokážem akceptovať tvorbu kritiky, a tiež som odrádzal pár ľudí od robenia vecí, ktoré robili (kvôli evidentnej absencii ich talentu a sebakritiky a moje slová sa potvrdili), ale dosť neznášam výroky ,,ja keby som mal X a Y, tak by som", kde je jasne vidieť, že to sú prázdne reči.

To je totiž najľahšia vec na svete tvrdiť, že vy idioti kopete do tej lopty zle a ste lamy a a naučte sa kopať a nájdite si svetového trénera a máte zlé dresy a mať menovku našitú nakrivo je neprofesionalita a ako to, že nemáte ani šatňu a keby som raz vybehol na ihrisko, tak by som vám ukázal, ale je mi ľúto, mám ženu a sedem detí (z toho tri adoptované) a fakt nemám čas cestovať do vedľajšieho mesta, aby som vám ukázal, ako sa to má robiť, lebo mám milión iných aktivít, ktoré ma interesujú viac.
4.3.2010 16:33 - Lotrando
podtžené/podražené

Já třeba kreativně překládám jiné systémy, někdy až moc kreativně :)
4.3.2010 16:38 - Bouchi
Lotrando píše:
Pořádně můžeš dělat jen několik málo věcí a to jen tehdy, když k tomu máš zdroje, schopnosti, talent a rozhodně i dostatečné nasazení. Možnosti prezentovaného týmu jsou podtržené ve více než jednom z těchto kvalifikačních kritérií.
Hm, tvrdis tim, ze nemaji schopnosti nebo talent nebo nedokazou vyvinout dostatecne nasazeni? (O omezenych zdrojich se vi, to rozebirat netreba.) Na zaklade ceho (konkretne) to tvrdis?
4.3.2010 16:51 - Prcek
Ja bych drd2 hned nezatracoval. Na drd většina z nás začínala a nebylo to špatné. Přepokládám, že asi zkušení hráči jiných systémů nebudou cílová skupina. Ale děti 8+, kteří začínají, jako my dávno, s rpg, tak tam by mohli s dobrou reklamou uspět.
4.3.2010 16:56 - wlkeR
Doufám, že autoři DrD2 tohle čtou. A taky že pak všem skeptikum vytřou zrak. (Ne savem, samozřejmě. Systémem!)
Jdu se podívat, jestli se někde nenachází nějaká produktivnější diskuse...
4.3.2010 17:01 - Merlin
Bouchi: no..popravdě řečeno asi určitě nejsem ten "jeden z přátel" o kterých se Sirien zmiňoval..ale já mám s Altarem, respektive spoluprací s ním velmi špatné zkušenosti
4.3.2010 17:19 - Bouchi
Merlin: Pokud vim, tak primo s Altarem (tedy ne oklikou pres asterionsky tym) jsi spolupracoval snad jen jednou a souviselo to s Dechem draka. Mohl bys mi do PM (protoze sem to nepatri) napsat, o jake spatne zkusenosti pri te jedne prilezitosti slo? Protoze si z hlavy fakt zadny problem nevybavuju.
4.3.2010 17:24 - Merlin
Bouchi: napíšu ti to do PM, to mi problém nedělá..ale trochu se s tou spoluprácí mýlíš
4.3.2010 17:29 - alef0
Lotrando píše:
podtžené/podražené

Syntax Error? :-) Nedá sa povedať, žeby tieto slová objasnili tvoju vetu.

Teda sa tiež pripájam k žiadosti o vysvetlenie a dúfam, že to nebol rovnaký slogan ako ten s odporúčaním nájsť si systémy.
4.3.2010 17:32 - Shako
Uz ted by ta debata zaslouzila cedulku flame a to to bezi jen par dni.:-)

Na DrD II se docela tesim. Hral jsem vetsinu predchozich verzi (vcetne DrD+), coz mi zabralo par let a pripravilo par stovek hodin dobre zabavy. Tak jsem zvedav, co noveho Altar vymysli, krom zrejme noveho autorskeho tymu, jak to zatim vypada...
4.3.2010 17:34 - Merlin
Shako: seš masochista :D
4.3.2010 17:42 - Colombo
Merlin: lidi mají různé záliby. Dokud neubližují ostatním...
4.3.2010 18:03 - Merlin
Colombo: a?
4.3.2010 20:36 - yokuzava
Ja take rovnou nezatracuji. Pockam, uvidim, prehodnotim. Ono by tenkrat v prvnim vydani Drd uplne stacilo vypichnout "Inspirovano ..." nebo "Upraveny preklad puvodnich pravidel ..." Nebo tak neco, myslim ze ikdyz byla tehdy situace jaka byla, tak prave tohle nezmineni se lezi povestne v zaludku. Ale to je fuk, uz se o tom premlelo tolik vody.... Jsem zvedavy na novinku a jestli se dodrzi alespon jeden termin!
4.3.2010 21:54 - ShadoWWW
Tak jsem zkusil mrknout na DraciDoupe.cz a najednou jsem si uvědomil, jaké žabomyší války se tu vedou. Trochu slovíčkaření, trochu rivality Kostka vs. RPG F. Ale všichni tady tak nějak mají přehled o víc stylech hraní a občas se jen tak dobírají.

A pak člověk náhodu zavítá na výše uvedený server a nestačí se divit. Uvedu tu pár citátů z tamní diskuze. Proto, abyste viděli, jak jiné je to "tam venku" (mimo Kostku a PRG F, a přesto na poli české RPG scény):

Marsia píše:
A co když prostě někomu opravdu klasické DrD připadá nejlepší a jiné systémy ho nelákají? :))) Pravda, s tímto názorem si připadám spíše osamoceně, přijde mi, že značná část hráčů DrD jiné systémy vyhledává... Ale nemůžu si pomoci, DrD mi přijde lepčí, než o čem jsem měla šanci slyšet nebo číst.

DrD má jednoduchá pravidla, která se dají dle potřeby rozšiřovat. Pro hráče, který očekává, že mu dá jednoduchou berličku pro náhodu a fyzické výkony, a pak ho nechá hrát příběh, mi přijde ideální. Mám deník, ve kterém je pár číslíček, které mi poví, jestli můžu odemknout ty dveře a zabít toho skřeta - a neobtěžuje mě vyplňování stovek tabulek. Třeba ty Střepy snů jsou hezká knížka, ale její prohlížení mě ani náhodou nemotivovalo k tomu, že bych to chtěla zkusit...

Korhul píše:
Já hraju téměř zcela výhradně s dětma od 15 let níž... Jejich odpor k počítání jednoduchých čísel je jen o něco málo menší než odpor ke čtení textu delšího jedné holé věty. Na past si pravidelně hází procenta a naopak. Pojem OČ a ÚČ jim splývá v nepochopitelnou veličinu, které rozumí jen PJ. Smutné, ale je to fakt. Ani nevím, co je na tom doupěti tak láká, když si ani nepřečtou, jaké vyjímečné vlastnosti ten jejich hraničář má. Oni se ani nesnaží předstírat. Rovnou vám řeknou, že si ty pravidla domů půjčit nechtějí, protože jsou líní to číst. Samozřejmě čest výjimkám, které tu jsou, ale zmateností ze složitosti pravidel trpí všichni bez rozdílu, včetně mě. Tím neříkám, že neexistují jiné hry, které by nebyly horší. Ale jsou i lepší. Ty však bohužel trpí tím, že jsou neatraktivní, protože jsou to polotovary, kterým musí člověk dodat právě takové věci jako schopnosti postav, dovednosti etc. Na čemž již 3 roky pracuji a stále cíl v nedohlednu :-) Takže mi nezbývá, než se vrátit k DrD, které je použitelné ihned po vybalení a zastrčení do zásuvky.

Anarion píše:
Osobně hraju DrD 1.6. Klasika, chybová a zatím jsem nikdy ani necítil potřebu hrát něco jiného. Seznámil jsem se s Gurps a jinými systémy a DrD je pro mě stejně jednička na trhu. Co na tom že některá pravidla vymyslím, některé vynechám, přestavím, vymažu. V tom je to kouzlo. A pokud někdy vyjde DrD 2.0, budu stejně hrát mojí 1.6, páč jí hrajeme od 5 třídy a jsem na ní zvyklí:D

Seargold píše:
anarion: To je docela smutné zamrznout na jedné verzi jednoho systému, nemyslíš? Doupě hraju už od jeho vzniku a stále mě baví. O to víc jsem zvědav, co z toho pánové tvůrci vytřískají. Docela jim věřím, že to nebude nudné. Akorát to nemusí oslovit staré konzervy. Ale třeba se to podaří...

Anarion píše:
No každopádně jsme neměli nikdy důvod hledat jinde.

Pozn. A ono když máš družnu 4 lidí každej poctivě na 6 levelu, těžko by jsi chtěl přecházet :D
4.3.2010 22:02 - ShadoWWW
A jsou tam i větší perly...
Morter píše:
Třeba Altar potřebuje vydělat nějaké peníze a je to nějaký reklamní trhák. Nevidím totiž potřebu vytvářet Dračí doupě II., podle mě se s nimi dá bez problému vystačit, upravit, dodělat a kdo chce, tak sáhne po + nebo případně po jiném systému. Nevím, co se dá od dvojky čekat.

Marsia píše:
Třeba Altar potřebuje vydělat nějaké peníze a je to nějaký reklamní trhák. Nevidím totiž potřebu vytvářet Dračí doupě II., podle mě se s nimi dá bez problému vystačit, upravit, dodělat a kdo chce, tak sáhne po + nebo případně po jiném systému. Nevím, co se dá od dvojky čekat.

Píše:
Nemáme rádi změny. Nikdo. Asi je to proto že jsme zvyklí na staré DrD a nechce se nám louskat novými pravidly, páč už takhle máme svůj systém kompetentní s DrD. Kombinace pravidel a vlastní invence. Proto chápu lidi co po ostatních systémech nešahají .)

Chudáci autoři...
4.3.2010 22:09 - wlkeR
ShadoWWW: najednou si připadám tak... hlubinný. Úplně na druhej straně od povrchnosti, ale v tom smyslu, že se vyžívám ve složitých mechanických hříčkách a nemám nejmenší šanci pochopit ignoranci těchhle lidí pro systém, co toho umí... víc.

Ale na druhou stranu úplně nejvíc toho umí CPH, nebo tak alespoň soudím z toho, co jsem se zatím dočetl. Řešení všeho rozhodování pomocí 6-stěnné kostky je totiž geniální i proto, že takovou "kostku" lze vyrobit i ze správně tvarované tužky (té ve tvaru 6-bokého hranolu). Co víc si pro systém, co se má dá hrát i pod lavicí (což tímto mým budoucím studentům vřele nedoporučuji) přát?

EDIT: Kompetentní s DrD - WIN
5.3.2010 00:42 - skew
ShadoWWW: z které diskuse to je ?
EDIT: nenašel jsem všechny ty pasáže, ale koukám že už k tomu vzniknul stůl, id 2448
EDIT 2: a vůbec jsem lama, už jsem to našel ve fóru.

Jinak ty názory tam se dají chápat, obecně se to nedá vytýkat a přinejmenším v nějaké míře se asi objevují ve všech možných zájmech...
Jenom je strašlivě zoufalý, v jak velké míře tenhle názor převládá u rpg a drd.
U PC her je člověk ochotnej strávit tunu času hraním her stejnýho žánru, stahovat fanovský mody, číst recenze na netu, psát recenze na netu, kupovat si časopisy věnované těm hrám a vůbec vynaložit spoustu času experimentováním... Není problém oblíbit si nějakou hru, prohlásit ji za nejlepší a za půl roku změnit názor, když si člověk zahraje něco lepšího.
A u rpgéčka se tomu samýmu člověku dostane do ruky dračák a u něj končí.
5.3.2010 01:57 - sirien
Bouchi píše:
Vzhledem k tomu, ze jediny zpusob, jak mit dostatecne relevantni zkusenosti s aktualnim fungovanim Altaru je pracovat v nem nekdy mezi rokem 2005

Bohužel, bez nějaké osobní urážky, ty zkušenosti mluvily z více stran především o Tobě, což se myslím nezměnilo. (pravda je, abych nekřivdil, že i o určitých Tvých bývalých spolupracovnících jsem slyšel a byl svědkem mnohého mě zcela nepochopitelného)

Prcek píše:
Ale děti 8 , kteří začínají

nejvíc se děsím právě toho, že ten systém bude mizernej jako původní DrD a že opět zasáhne tyto nové hráče...

ShadoWWW, dracidoupe.cz: Tak TENHLE portál jsem hodil do Tartaru své myšlenkové mapy rpg webů velice krátce poté, co jsem na něj přišel (a mám takové tušení, že jsem v té době ještě DrD krátce hrál...) To co postuješ jsou ve skutečnosti ještě ty "snesitelnější" kousky (zvláště Korhul je fakt zábavnej)
5.3.2010 07:57 - Merlin
Bouchi: doufám, že mi odpovíš :)
5.3.2010 07:57 - Lotrando
Bouchi píše:
Hm, tvrdis tim, ze nemaji schopnosti nebo talent nebo nedokazou vyvinout dostatecne nasazeni? (O omezenych zdrojich se vi, to rozebirat netreba.) Na zaklade ceho (konkretne) to tvrdis?


hmm :)

Shadow: já v tom vidím jednu věc, a to že Altar neumí přesvědčit ani své kmenové hráče o tom, že potřebují jeho nový produkt. Nebo to hrajou socky, co jim je líto dát pětibábu za pravidla.
5.3.2010 08:13 - noir
Mé zkušenosti s Altarem: S Bouchim mám osobně jen ty nejlepší zkušenosti. Ne že by jich bylo nějak moc, ale vždycky slovo dodržel a všechno včas splnil.
A pak mi byl jednou představen člověk, který údajně pro Altar dřív pracoval. A to byl, s odpuštěním, totální magor.

Lotrando: Řekl bych, že je to stejné s fanoušky 3,5 edice - ti taky potřebovali hodně přesvědčovat, že změna nemusí být k horšímu.

Bouchi: Dělali jste si nějaký výzkum trhu, co vlastně vaše cílová skupina chce? Čím víc se na to dívám, tím intenzivněji mi připadá, že to bude hra pro vysokoškoláky, a ne onu udávanou skupinu 14+(15+). Určitě je to tím, že máme zatím málo informací, ale nidkde v tom nevidím aspoň narážku na nějaké ty hlavní popkulturní trendy posledních 2-3 let. Nebo je to designérský záměr, oslovit záměrně ty skupiny, které jdou proti proudu?
5.3.2010 08:14 - Prcek
Pro začínající hráče má i stávající DrD tu výhodu, že je pro ně nejsnáž dostupné a hlavně je rovnou ČESKY.
5.3.2010 08:18 - Bouchi
Merlin: Jasne ze jo, vcera jsem si to precetl minutu pred odchodem z prace na vlak domu (se zastavkou na poste a v bance), takze zatim nebyl cas.

Lotrando: hmm je teda fakt odpoved. Asi se taky prestanu namahat na tebe reagovat.
Lotrando píše:
že Altar neumí přesvědčit ani své kmenové hráče o tom, že potřebují jeho nový produkt
Bohajeho, Altar prece jeste s presvedcovanim svych kmenovych hracu (pokud tim oznacujes navstevniky dracidoupe.cz) nezacal.
5.3.2010 08:20 - Merlin
noir: já si taky nestěžuju na Bouchiho....já si stěžoval na přístup dalších členů "firmy"
5.3.2010 09:02 - Běžný uživatel
jsou ty lidi co to delaji nejaci spatny nebo tak neco? co je to rpgf? je se v tom nevyznam ja chodim jenom na dracidoupe a pak obcas semka!!!
5.3.2010 09:10 -
5.3.2010 10:11 - Lotrando
bouchi: peskování si nech od cesty, to není žádná snaha reagovat, jen se rádoby asertivním přístupem ztrapňuješ. Vypuštění website o novém produktu považuji za počátek kampaně, ale pokud jste takový borci, že si tuhle jedinečnou příležitost necháte proklouznout mezi prsty, tak to hodně štěstí. Až budete dělat Website II o DrD II, tak se nedivte, že se mine účinkem.

Noir: FUD proti 4E byl celkem velkej, ale nakonec komunita produkt přijala dost vstřícně. Jak to Wizardi udělali je na celkem dlouhý povídání.

Běžný uživatel: někteří z týmu co dělají DrD II se dost agresivně vymezovali na RPGF proti jim nesrozumitelným způsobům hraní. Pojmy jako brain-damage směřované na klasické příznivce DrD, tedy postižení mozku způsobené určitým herním přístupem, jim rozhodně nebyly cizí. Proto jejich snaha vytvořit produkt navazující na duch DrD, dejme tomu 1.6, vyznívá poněkud trapně.
5.3.2010 10:38 - Sosáček
Lotrando píše:
někteří z týmu co dělají DrD II se dost agresivně vymezovali na RPGF proti jim nesrozumitelným způsobům hraní. Pojmy jako brain-damage směřované na klasické příznivce DrD, tedy postižení mozku způsobené určitým herním přístupem, jim rozhodně nebyly cizí. Proto jejich snaha vytvořit produkt navazující na duch DrD, dejme tomu 1.6, vyznívá poněkud trapně.

Nikdy jsem te nemel za nejostrejsi nuz v supliku, ale co ma co delat prace s osobnima nazorama? Muzu si myslet ze >nekdo z d20< je xindl a stejne mu zachranit zivot kdyz budu hasic, a tak.
5.3.2010 10:45 - Lotrando
jack: konečně dorazil pořádnej troll :). Pa pa za 3 měsíce, až se tu zas omylem mihneš. A pokud ti nedochází, jaký je problém pracovat pro cílovku kterou opovrhuješ, tak by ses měl aspoň zamyslet, než začneš psát kraviny.

btw, teď už se podepisuješ? nebo je běžný uživatel někdo jinej?
5.3.2010 11:33 - Colombo
Lotrando píše:
já v tom vidím jednu věc, a to že Altar neumí přesvědčit ani své kmenové hráče o tom, že potřebují jeho nový produkt. Nebo to hrajou socky, co jim je líto dát pětibábu za pravidla.

Nebylo to tak same s DnD 3,5 a 4,0? 3,5 je nejlepší, nepotřebuje změnu atp.?

A přesvědčování? Zatím mají web s pár informacemi? Co je na tom přesvědčování?
5.3.2010 11:37 - Lotrando
Colombo: právě že nebylo, tam se vědělo o spoustě nedostatků. Nebo myslíš že je 4E jen pouhý "upgrade"? . k webu jsem už řekl všechno, akorát bych se opakoval
5.3.2010 11:39 - Sethi
Lotrando: Zklamu tě, Jack je Sos. Dobří trolli se vracejí =)
5.3.2010 11:41 - Colombo
O 4E tvrdíte, že je to do jisté míry jiná hra.
Stejně jako DrD 2.

O DrD se ví, že má spoustu nedostatků (plynoucí ze samotné struktury systému).
Máš fanatické fanoušky DrD 1,6, kteří se nehnou k nićemu jinému.
Jistě byli fanatičtí fanoušci 3,5, kteří se nehnuli k ničemu jinému a myšlenku nového 4E kritizovali (hlavně, když o něm ještě nic nevěděli, jen že vyjde nová verze)....

Z tohoto pohledu mi přijde celá situace značně analogická.
5.3.2010 11:41 - Sosáček
Lotrando píše:
Pa pa za 3 měsíce, až se tu zas omylem mihneš. A pokud ti nedochází, jaký je problém pracovat pro cílovku kterou opovrhuješ, tak by ses měl aspoň zamyslet, než začneš psát kraviny.

Ty zklaady marketingu ktere mam rikaji, ze to je potreba pro to, abys delal dobrou praci ;)
5.3.2010 11:42 - Sethi
Vy jste tu všichni takoví vzdělaní v umění diskuse a tak pěkně shromáždění, tak se zeptám tu.

Sestra by potřebovala vědět, zda se věta "Je to prostě tak!" dá považovat za kvaziargumentaci (kvasi? quasi?). Já jí poradit nedokážu, jsem jen prostý chemik.
5.3.2010 11:44 - Sosáček
quasit-argumentaci?

Za co se to povazuje nevim, ja na to obvykle reaguju takhle:

5.3.2010 11:46 - Lotrando
kurňa :), já bych to měnění nicků zatrhnul, ale zas nezklamal, to se musí nechat.

hasiči fakt dobrý, chvilku mi to i dávalo smysl, ale opravdu jenom chvilku

je milé, že jsi kvůli mě vygůglil novou repliku, ale je to celkem profláknutý, tak zkus něco lepšího.

EDIT:

ve škole říkají spoustu kravin, ale na to jednou přijdeš
5.3.2010 11:48 - Sosáček
Lotrando píše:
je milé, že jsi kvůli mě vygůglil novou repliku, ale je to celkem profláknutý, tak zkus něco lepšího

Neprecenuj se ;)
5.3.2010 14:01 - sirien
Lotrando píše:
Nebo to hrajou socky, co jim je líto dát pětibábu za pravidla.

Nebo má Bouchi ten dojem, že to hrajou socky, co jim je líto...

Bouchi píše:
Bohajeho, Altar prece jeste s presvedcovanim svych kmenovych hracu (pokud tim oznacujes navstevniky dracidoupe.cz) nezacal.

Popravdě si, např. u DrD , ani moc nepamatuju,že by to kdy dělal. Nové verse DrD se prodávaly relativně samy, protože to de facto byly jedny errata za druhejma.

Jakub: Paralela s hasičema je chybná argumentace, dohledej si jí jestli Ti to nedochází.
A pokud někdo tvrdí, že je nějaká hra a styl hraní s ní spojenej shit, pak je velmi pravděpodobné že to je velmi špatný kandidát na to aby dělal její pokračování. Jistě, teoreticky to MŮŽE bejt takovej profík, že se od toho oprostí a odvede super práci, jenže... profíci pracujou za peníze, znáš to... ehm... začíná se to, opět, trochu cyklit.
5.3.2010 14:07 - Bajo
Imho soucasni autori DrD II byly kriticti vuci systemove strance DrD (pokud vubec, tyka se to jen nekterych z nich), nikoliv proti celkovemu stylu hrani, ktery DrD odpovida.
5.3.2010 14:09 - Merlin
Bajo píše:
nikoliv proti celkovemu stylu hrani, ktery DrD odpovida.
jakej styl to prosím je?
5.3.2010 14:11 - Lotrando
Merlin píše:
jakej styl to prosím je?


slovanská středověká fantasy :)
5.3.2010 14:14 - Merlin
ah...sice nevím co to je, ale předpokládám absenci zbraní ryze západního stylu, ale spíše zaměření na východní vlivy, oprostění od mytologických vlivů západní a jižní a vlastně i východní a severní kultury (žádný satyr, kentaur, minotaur či snad medúza)...jo, to zní dobře
5.3.2010 14:17 - alef0
Píše:
Jstě, teoreticky to MŮŽE bejt takovej profík, že se od toho oprostí a odvede super práci, jenže... profíci pracujou za peníze, znáš to... ehm... začíná se to, opět, trochu cyklit.

Hej, to je to, čo som písal vyššie:
* ja mám pocit deja vú z debaty o Drakkare. Tí profíci, čo spomínaš, sú ako blanícki rytieri, ktorým v podstate netreba veľa -- len peniaze. Zaštrngajte im a oni sa zobudia zo spánku, pochytia perá a klávesnice, vylezú z jaskyne s Hrou tisícročia a spasia českú a slovenskú komunitu.

Lenže drobný problém, nik necinká, lebo peniaze nie sú... a chudíci blanícki už len spia a spia. Z času na čas sa vynorí skazka o tom, že sa s nimi niekto rozprával, ale pomaly to považujem za mýtus.

* a potom ľudí, čo majú aj iné motivácie než len čakať na peniaze a naozaj po nich niečo ostáva.

Profík, ktorý vraj existuje a vraj by niečo spravil, keby mu niekto dal peniaze je pre mňa, ako som už písal vyššie, jednou veľkou fikciou.

Snívajme o tom, že sa nájdu peniaze, snívajme o tom, že sa za ne nájdu profíci, a keď sa nám to nesplní, kritizujme tých, čo niečo robia, že nedokázali vystavať môj vzdušný zámok.
5.3.2010 14:26 - sirien
podle mě to je prostě další marketingovej blábol. Kromě toho dost blbej, protože si stále myslím, že současní teenageři (narozdíl od cool autorů) na slovanskou mytologii dlabou a chtěj tu americkou.

alef0 píše:
Profík, ktorý vraj existuje a vraj by niečo spravil, keby mu niekto dal peniaze je pre mňa, ako som už písal vyššie, jednou veľkou fikciou.

Obávám se, že celý trh práce mluví proti Tobě. Zbytečně věci paroduješ. Skutečnost prostě je taková, že den má jen 24 hodin a lidé si je musí rozdělit mezi své zájmy - a peníze jsou v tomto směru velmi výraznou motivací, která určuje, jakou pozornost budeš dané věci věnovat ve chvíli, kdy toho času najednou nebudeš mít na rozdávání (zkouškové, dovolená s přítelkyní, kamarádi co Tě zvou do hospody)

Víra v to že bude někdo dělat velké množství kvalitní práce pro někoho jiného zadarmo...
5.3.2010 14:30 - Bouchi
Sirien: Napriklad DrD 1.6 se propagovalo v Dechu draka a na altarim webu. (Ostatne v te dobe nejaka komunita kolem dracidoupe.cz jeste ani v podstate neexistovala.)
sirien píše:
A pokud někdo tvrdí, že je nějaká hra a styl hraní s ní spojenej shit, pak je velmi pravděpodobné že to je velmi špatný kandidát na to aby dělal její pokračování.
Pokud jsou hlavnim tercem jeho kritiky herni mechanismy, tak kdo jiny by mel vytvorit nove, ktere nebudou trpet chybami neduhy tech starych? Ten, kdo je s temi starymi spokojen, tezko.
Edit: Mimochodem, znas v teto zemi cloveka, ktery by byl schopny vytvorit kvalitni RPG a zaroven nekritizoval DrD?
5.3.2010 14:31 - Bajo
2 Merlin: No podle me ten styl nejak v obecnych rysech definovat lze (i kdyz se to samozrejme vyvijelo a menilo skupinku od skupinky): treba pro me DrD takovouosobitou atmosferu, kterou bych nazval vesnickou fantasy s pohadkovymy, slovanskymi a tolkienovskymi rysy. Jeskyne a lahve oleje (dungeoncrawl), mouchy zlodejky, apod... Venkovni "vesnicka" dobrodruzstvi a prvky sandboxu. Z nezname nuly hrdinou. Podstatnou slozku hlavne drive hral ten prvek, ze se to hravalo treba i o prestavkach. Komunitni upravy a hlavne rozsirovani (viz. treba ruzne fanziny, nova povolani,apod...), jista archetypalnost, duraz na reseni v ramci fikce, atd... (samozrejme to ma z casti blizko treba Dnd, ale ma to imho osobitou estetiku)
5.3.2010 14:34 - sirien
Bouchi píše:
Pokud jsou hlavnim tercem jeho kritiky herni mechanismy, tak kdo jiny by mel vytvorit nove, ktere nebudou trpet chybami neduhy tech starych? Ten, kdo je s temi starymi spokojen, tezko.

To bezpochyby. Jenže kritizovat systém a kritizovat celý herní přístup jsou rozdílné věci.
Jinými slovy - pokud mám rád hru A, ale nadávám na její stávající podobu, pak to je dobrý předpoklad na to designovat novou versi.
Jenže - pokud kritizuju stávající podobu hry A, protože (nebo "a zároveň") nemám rád herní přístup, na kterém hra A stojí, pak asi nejsem úplně ideální kandidát.
5.3.2010 14:38 - Bouchi
sirien: Hm, a na jakem hernim pristupu DrD stoji? Kdyz pominu urcite prvky, ktere tak nejak vyplynou z tech hernich mechanismu (spatnych), tak pokud vim existuje spousta stylu, jakymi lidi DrD hraji.
5.3.2010 14:44 - Peekay
Lotrando píše:
někteří z týmu co dělají DrD II se dost agresivně vymezovali na RPGF proti jim nesrozumitelným způsobům hraní.


Citation needed.
5.3.2010 14:57 - alef0
Ja sa nemôžem zbaviť (možno mylného) dojmu zo Siriena, že z neho kričí,,dajte mi peniaze, a ja vám to natriem, za X mesiacov vám položím na trh RPG, kde budete čubrnět. Aha, vy tie peniaze nemáte? Ste lamy, kašlem na vás, ja mám svoju cenu, frajerku a vôbec"

Lenže realita je inde
1) X Kč na stôl nik nepoloží. (a tu by debata mohla skončiť)
2) Kde sú menovite tí profíci? Môžeš menovať :-)
3) Ak existujú, aké sú objektívne dôkazy toho, že sú v stave dokončiť projekt a že bude lepší ako to, čo na trhu je? Kde sú diela veľkého rozsahu, ktoré dokončili? Aká je záruka, že to, čo dokončia teraz, bude v súlade s moderným dizajnom?

Vezmime si Ecthelionov (ktorí sú príklad nekomerčnej DYI hry bez peňazí) -- kuracie SOTÉ je v tvojich očiach nedorobená nedopracovaná subštandardná vec...

... lenže jej pozitívom je to, že existuje.

Tvoji vyfabulovaní profíci vyprodukovali prd :-)

Ale zjavne fiktívny prd je u teba lepší od hmatateľnej veci, lebo v snoch všetko vyzerá a vonia krajšie od reality.

Píše:
Víra v to že bude někdo dělat velké množství kvalitní práce pro někoho jiného zadarmo...

Preložil som 120 strán Strigôňa z hory zadarmo, čo volám veľké množstvo kvalitnej práce a urobil by som to znovu.

Tvoja veta teda je, že ,,viera, že Sirien bude robiť veľké množstvo práce pre niekoho iného zadarmo." To úplne akceptujem. Akurát vieš, v konečnom dôsledku ostaneš len v pozícii toho, kto čaká a toho, komu všetko ostatné príde neprofesionálne -- čo je časom pozícia človeka, nad ktorým sa dá s pokojom mávnuť rukou.
5.3.2010 15:03 - sirien
Bouchi: nedefinované zcela variabilní high-fantasy prostředí, class-level bez hlubší matematické kostry (kdokoliv mohl přidělat novou classu nebo měnit stávající bez kritických důsledků), zcela tradiční rozdělení rolí PJ a hráčů, minimální stylová vyhraněnost s mírným mixem gameistických a simulačních postupů (a absencí postupů narativních)... dohromady to tvoří takovou směsku, kterou se lidé naučili, bez ohledu na to, v jakém systému doopravdy hrají, nazývat prostě "dračák".
5.3.2010 15:11 - Lotrando
Peekay píše:

Lotrando píše:
někteří z týmu co dělají DrD II se dost agresivně vymezovali na RPGF proti jim nesrozumitelným způsobům hraní.
Citation needed.


těžko, když jste to po přechodu na nové fórum promazali.

alef0: jen to otáčíš. zadarmo jednoduše uděláš méně práce než za peníze. a pokud to máš dělat delší čas, prostě to vyšumí a nakonec se něco slepí, aby to bylo ... nepřipomíná ti to něco?
5.3.2010 15:22 - alef0
Píše:
těžko, když jste to po přechodu na nové fórum promazali.

Jo a v stratených kumránskych zvitkoch sa spomínajú ufónci ako pôvodca človeka, Jozef Flavius ich nepriamo cituje (tie zvitky, nie tých ufóncov). Flaviove dielo zhorelo v knižnici spomínanej v Mene ruže.

Píše:
alef0: jen to otáčíš. zadarmo jednoduše uděláš méně práce než za peníze. a pokud to máš dělat delší čas, prostě to vyšumí a nakonec se něco slepí, aby to bylo ... nepřipomíná ti to něco?

To platí možno pre teba :-) [to nemá byť útok, napr. ja si cením, že si dokončil preklad Solaru.]

Za posledný rok som urobil toho Strigôňa, dorobil som Play Unsafe (a ďalšie menej významné veci) a v žiadnej z nich som veci nedolepoval. Nebolo to o menšom množstve práce, tie veci by v živote nikdy nikto nezaplatil.

Vieš, to je to, čo Sirien nedokáže pochopiť, že nielen peniaze poháňajú človeka. Ja síce nie som v tíme, ale motivácia u nich je zjavne rovnaká. (Ja by som Dračák, ani inú RPG hru za peniaze nerobil.)

Tvoje informácie z lepenia a zbúchavania plynú zrejme z tých tragických reportov o dokončovaní pôvodného DrD (tie boli fakt zlo), lenže súčasný tím je trochu inde než ten predošlý. Ten dnešný má za sebou naozaj objektívne dôkazy dokončených vecí. Nazývaj ich subštandardné, nedokončené, nehrateľné, ale existujú.

Globálny problém tejto diskusie je to, že každý má plné ústa rečí, ako by sa to malo robiť a že toto a toto je hovadina, ale nik nevie ako konkrétne na to (len prázdne marketingové kecy) a nik nemá za sebou praktické skúsenosti, aby mohol povedať, ako na to (len prázdne marketingové kecy ;-)).
5.3.2010 15:27 - Bajo
2 Sirien: Jak uz jsem psal prve, podle me DrD neni primarne definovane jako high fantasy, spise je to takove "vidlacke" fantasy (nemysleno pejorativne), tak to aspon vzdy pusobilo na me.
5.3.2010 15:33 - Quentin
Bajo: Hmm, není to tím, že jsi hrál jen PPZ? Mě ty pozdější úrovně s dnd celkem splývají.
5.3.2010 15:46 - Merlin
bajo: to přece není styl..nebo aspoň já to tak nechápu. nebo respektive je to styl skupiny se kterou jsi hrál ty...
Jen mě pořád zajímá co do toho furt pletete nějaký "slovanský" způsob hry, potažmo, proč to někdo spojuje s venkovany? Jen málokdo se dokáže oprostit od vlivu starých keltů či skandinávských ság. Takže předpokládám, že jen málokdo zrušil všechny druidy a mágy, stejně jako sicca a hraničáře. Místo nich začal používat žrece a vědmy, vladyky a chody.
jen málokdo bojuje proti hejkalům, vodníkům, divoženkám a úmrlcům a nebojuje proti skřetům, kentaurům a chimérám.
5.3.2010 15:54 - Bouchi
Co se tyce tech profiku, kvality, penez apod.... Reknu to asi takhle - Na zacatku roku 2009 v tehle zemi AFAIK existoval jediny clovek, ktery mel za sebou v oblasti RPG tvorby takove vysledky, aby se s nim pripadne dala uzavrit dohoda "budes dostavat X tisic mesicne a za Y mesicu dodas hotovy a odladeny RPG system" bez obav, ze by odevzdal praci nekvalitni a/nebo pozde. Tim clovekem je Erric. Od te doby si Erric tuhle povest potvrdil dokoncenim Strepu snu, ale kolik dalsich s podobnymi referencemi tu je?
Neboli "najmout profika" obnasi nejen stranku financni (tj. musi ho byt z ceho platit), ale take stranku lidskou (museji existovat ti profici, kteri se daji najmout). Zatim tu, pokud vim, nebyl jmenovan zadny dalsi clovek, ktery by si to oznaceni "profik" zaslouzil.
5.3.2010 15:56 - Bajo
2 Merlin: Tezko mohu soudit jak kdo hral, na to mam omezene informace jen ze sveho okoli. Nicmene odvozuji to do samotnych prirucek, dobrodruzstvi a dalsich dodatkovych materialu. Jinak vliv slovanskych prvku je v DrD patrny dost, staci si projit bestiar. Na druhou stranu nikdo netvrdi, ze je to jen o slovanskych prvcich, je tam treba i dost videt Tolkien nebo pseudorealisticky stredovek - zejmena venkovsky a vojensky :-P , imho

2 Quentin: Ne ne, hral jsem vsechny, i experty (ty samozrejme nejmene), nekde mezi verzemi 1.1 a 1.2. (PPZ, PPP) a 1.5. (pozdeji PPZ, PPE)
5.3.2010 16:07 - Jarik
to Bouchi:
Ja bych si dovolil jmenovat i Anta. Dle meho soudu asi nejlepsiho tvurce ze skupiny kolem DrD+.

to all:
to se budem timhle bahnem reci bavit vazne jeste rok? To snad ne. Proc opakovat co jiz bylo zde i jinde 1000x?
Kazdy rekl svuj nazor. Kazdy si o tom mysli sve. Nikdo s tim nic stejne neudela (protoze malokdo z nas chce ustoupit ze sveho nazoru).

me stanovisko k DrD2:
Nemuzu odsoudit neco predem, za to s kym, proc ci jak spolupracuje autor. Jde to proti memu presvedceni - ze se musim spalit az podle konecneho vysledku.
Kdo z Vas se zivi ucenim, tak mne asi chape. Prece nemuzu o studentovi ktery mel spatne znamky tvrdit, ze uz se nikdy nic nenauci. Musim mu dat sanci, jednou, dvakrat, ... desetkrat,... stokrat. Dulezite prece je, ze on se snazi.
A takhle ja ted nahlizim na tento vznikajici projekt. At to autor sepise, ja mu to pak klidne oznamkuji. Reknu proc se to MNE nelibi, a tim to hasne. Nebudu komentovat cizi posudek. Vzdyt kazdy jsme jiny.

Asi bych dokazal takhle placat cele odpoledne, ale to asi nema moc smysl. Stejne jako komentovani meho prispevku okolim :D
5.3.2010 16:20 - Bajo
2 Jarik: A jak by sis nove DrD predstavoval ty, aby se ti libilo? :-P Mwahahaha
5.3.2010 16:33 - Jarik
2 Bajo:
Se priznam, ze mne by vyhovovala kombinace D&D4e a "Plusek". Kdyby se v Pluskach sjednotil system postupovani po lvl (mnozstvi pridavanych schopnosti, atd.) jednotlivych povolani jako to je napr. u 4e, tak by byla Pluska trhuschopna (se domnivam).

Osobne v "dokupovani uspechu", abych neceho dosahl, neverim. Podle mne je i prohra krokem v pribehu.
Kdo z nas v zivote muze zarucit, ze neco dokonci vcas? Kdybych vedel, ze neco dokoncim ... i kdyby mne to melo stat zivot, tak nejsem netrpelivej... a nebojim se kazdeho zakouti ktere mne ceka.
To radsi, at mne lapka prasti po hlave a okrade, nez abych vedel, ze tou ulickou projdu vcas a s nesenym pokladem.

I ja jiz pochopil, ze hra neni o tom jako atmosferu mi vnuti tvurce. Tvurce pravidel mi ma dat jednoduchy system ve kterem mohu de facto co je v prostredi realne. Tvurce at mi klidne urci napriklad, ze hra je cela o kouzelnicich 4 zivlu (a kombinaci techto), ale at mi nerika v jakem svete to musim hrat.
5.3.2010 16:33 - Bouchi
Jarik: S nazorem na Antovu tvorbu souhlasim, ale u nej mi (vzhledem k tomu, jak probihal vyvoj DrD+, tedy ze mj. jednotlivi autori museli leckdy vzajemne cekat na vysledky jinych autoru) chybi ta prima zkusenost typu "v dohodnutem terminu dostanu vysledek v pozadovane kvalite". Ve skupine kolem DrD+ patril k nejspolehlivejsim a nejzodpovednejsim, to ano.
5.3.2010 16:35 - Merlin
Bajo: nooo...nejspíš bychom vedli dlouhodobou debatu na téma Proč není podle bestiáře DrD slovanským stylem.
a co se týče příruček..hmm..kdes prosímtě přišel na to, že má slovanský vliv? třeba podle povolání? Hmm...tak zrovna ty jsou obšlehnutá z DnD (a ta vychází z anglo-amerického základu). nebo podle zbraní? Zbraně s "východním" rozumějme slovanským vlivem bych dokázal napočítat na prstu jedné ruky..a to jen ztěží. Nebo podle čeho? podle názvu lektvar chodce Jana? hmm...Johnie Walker rozhodně nebyl značkou medoviny....
Uveď mi dostatek příkladů (návev vodník a bludička mi nestačí)
5.3.2010 16:36 - Jarik
Bouchi:
Ja tam s tema klukama byl. A na Antovo praci se nikdy necekalo. Jako jediny napsal 2 prirucky a obe v zadanem case. Kdyz bylo poteba, tak psal 24 hodin v kuse. To se o jinych (a mezi ne se radim) rici neda.

Edit: spal nahrazeno slovem psal (jak melo byt)
5.3.2010 17:41 - noir
Bouchi: Promiň, že s tím prudím po druhé, ale asi to tu v tom kvasu zapadlo. Tak to zkusím znovu:

Bouchi: Dělali jste si nějaký výzkum trhu, co vlastně vaše cílová skupina chce? Čím víc se na to dívám, tím intenzivněji mi připadá, že to bude hra pro vysokoškoláky, a ne onu udávanou skupinu 14+(15+). Určitě je to tím, že máme zatím málo informací, ale nidkde v tom nevidím aspoň narážku na nějaké ty hlavní popkulturní trendy posledních 2-3 let. Nebo je to designérský záměr, oslovit záměrně ty skupiny, které jdou proti proudu?
5.3.2010 17:48 - Bajo
nerekl jsem ze je slovanskym stylem (zminoval jsem i toho tolkiena, jsou tam i jine evropske styly), rekl jsem je, ze ma tez svuj vliv. co se tyce koknretnich prikladu z bestiare: ogloj, sane, peklo, permonik, poletucha, skřitek, vila, vodnik, pojeti demonu jako nestvur. A osobne na me prostredi vzdy posobilo jako neco mezi Hobitem a slovanskym rannym stredovekem (s prvky staroveku, pozdniho stredoveku a anglosaske mytologie). Ale tady uz mluvim o vlastnim dojmu. Poradam tam tez citim velmi specificky oder, ktery se vznasi i nad nekterymi studiovymi pohadkami z produkce CT :-D

Edit: Ja tam tu "krasu nesmirnou" proste citim, ale mozna jsem sam :-)
5.3.2010 18:49 - Gurney
To básnění nad slovanským nebo jakýmkoli jiným stylem příruček DrD nebo čehokoli jiného je fakt zábavný, kdo máte chuť a čtyři stovky, můžete si udělat experiment - kupte si DnD nebo jiný vámi oblíbený systém, zkopčete si DrD (ne kvůli tomu že přijde fáze stříhání, jen je to škoda i toho mála peněz), vystřihněte obrázky a nalepte do DnD (/vašeho systému). Fajnšmekři můžou vzít překlad, změnit styl písma a dodat obrázky z DrD/jakékoli jiné obrázky, které ve vás vzbují představu libovolné mytologie. Gratuluji, právě jste získali onen "velmi specifický styl DrD" zabalený v mnohem hratelnějším systému.

Takže když se objeví stránky o DrD II, kde jsou v podstatě dvě hodnotné informace (vyjde DrD II a předpokládané datum vydání*) a prohlášení že to nebude "americká fantasy a dungeonpunk", docela se mi stahují koutky. Nicméně to je jen takový první dojem, hodnotit budu až to vyjde.

*BTW na stránkách je zatím jediná reakce čtenáře, který se ptá, na které Vánoce že má DrD II vyjít - tahle narážka na DrD+ mě docela pobavila.
5.3.2010 19:08 - Noldo2
2 Bajo : Nejsi sám, cítim to tam taky. A v DrD+ se to podle mne snažili rozvinout ještě víc. Zatímco DnD mi nikdy nesedlo z přesně opačnýho důvodu, to mi vždycky spíš připomínalo Warhammer, WoWko, kombení s multi-classama, hyperclassama, samý super-naboostěný heroové, mega-heroický obrázky... Jako, já chápu, že se od toho jdem orpostit, že když 90% příručky je k boji, tak se to může celý prokecat (ale to si můžu úplně stejně pokecat i u Člověče nezlob se, taky mi v tom nezabraňuje), mluvim o dojmu ze hry. Když bych jako celkem nezaujatý pozorovatel - začátečník přišel do knihkupectví, a vzal do ruky příručku, co si asi pomyslim. Zatimco z DrD na mě dýchne česká amatérština, skromnost, a mystika, tak z z DnD na mě dýchne pocit, kterej mam při sledování americkýho fotbalu, a nějakej multi-class-mega-boost hero s dvoubřitou katanou v jedný ruce a řemdihem v druhý, polo-orc polo-elf. A myslim že na tenhle rozdíl se snažili možná tvůrci poukázat. A teď mě klidně ukamenujte...
5.3.2010 19:14 - Merlin
Noldo: hmm..no, máš rekt..amatérsky to obšlehli z původního DnD...už tu o tom byla docela slušná debata i s příklady.

Bajo: noo..nemám moc času to rozebírat, snad později..nicméně jen pro ukázku..ogloj je mongolský orgoj chorchoj, tajemný bílý červ z pouště :)
5.3.2010 20:03 - Gurney
Noldo2 píše:
mluvim o dojmu ze hry. Když bych jako celkem nezaujatý pozorovatel - začátečník přišel do knihkupectví, a vzal do ruky příručku, co si asi pomyslim. Zatimco z DrD na mě dýchne česká amatérština, skromnost, a mystika, tak z z DnD na mě dýchne pocit, kterej mam při sledování americkýho fotbalu, a nějakej multi-class-mega-boost hero s dvoubřitou katanou v jedný ruce a řemdihem v druhý, polo-orc polo-elf. A myslim že na tenhle rozdíl se snažili možná tvůrci poukázat.

To je o čem mluvím, že má mě bližší grafickej styl mě fakt nedonutí hrát DrD, stylový obrázky mi nevyřeší když mi systém bude překážet kde to jen půjde.

Poukazovat můžou tvůrci na co chtějí, ale pokud hodlaj stavět na tom, že budou mít v příručce hezký obrázky... (btw byť se mi spousta obrázků od ecthelionů docela líbí, ten wallpaper je fakt škaredej)
5.3.2010 20:05 - Alnag
Píše:
... ogloj, sane, peklo, permonik, poletucha, skřitek, vila, vodnik, pojeti demonu jako nestvur ...


Někde si prosím tě stáhni basic D&D. Abys nebyl nepříjemně překvapený kolik těch "slovanských" zdrojů je tam odsud. (OK. Vodník je nejspíš lokální... a u některých si nejsem jistý, nedá se to jednoznačně posoudit.)
5.3.2010 20:14 - Vannax
Když už jsme u tech bestiářů a slovanského vlivu, dost mně kdysi na jedněch US stránkách pobavila nestvůra jménem Poludnica...

Ad: Ogloj - to taky není zrovna typický příklad slovanského vlivu. Spíš tatarského.
5.3.2010 20:37 - ShadoWWW
Píše:
Někde si prosím tě stáhni basic D&D.

Pomůžu ti.
Ale pozor! I grafika je dost podobná.
5.3.2010 20:55 - Alnag
ShadoWWW: Výborně. 1011 Basic Set (Revised), který linkuješ je IMO přesně ta verze, která je původním předobrazem DrD spolu s 1012 Expert Set (Revised) a nejspíše i 1013 Companion Set, 1021 Master Set a 1017 Immortals Set (ale ty jsem neviděl, to je jen můj dohad, protože v mé verzi Pokročilých byl i odkaz na pravidla pro mistry a odněkud se ta idea musela vzít...)

Všimněte si: dělení na dvě příručky, monstrák integrovaný do PJ příručky, vtipky jako moucha zlodějka :)), Jarikovo (resp. jiné sólo) dobrodružství na začátku knížky a dalších dva miliony podobností včetně nápadně shodné (barevně i kompozičně) obálky s PPZ.
5.3.2010 21:00 - Colombo
Alnag: já myslel, že tahle diskuze je o naprosto nekonkrétních informacích a DrD 2, ne o obšlehnutí původního DrD, to mám pocit, že se už dostatečně probralo. Proč kopat do mrtvol?

Bouchi: Merlin to tady pěkně vypíchl. Když tam fakt na tvrdo dáte všecky slovanské slova atp. slovanský nádech, žrece vladyky... tak by to mohlo vypadat hodně zajímavě.
5.3.2010 21:04 - Alnag
Colombo: Že mne bude na vlastním webu usměrňovat naslovo vzatý derailer zdejších diskuzí, to se mi opravdu nesnilo. Každopádně to byla jen odpověď na hlášky o slovanském základu DrD (kde někdo cituje skřítka a vílu - sprite and pixie - see for yourself bD&D cca 1983). Takže nejde o kopání do mrtvol, jen o poukaz na to, že to co je prezentováno jako "slovanský nádech", "historický odkaz původního Dračího doupěte" nebo podobně je potřeba brát s jistou rezervou.
5.3.2010 21:21 - Noldo2
Gurney píše:
To je o čem mluvím, že má mě bližší grafickej styl mě fakt nedonutí hrát DrD, stylový obrázky mi nevyřeší když mi systém bude překážet kde to jen půjde.

Poukazovat můžou tvůrci na co chtějí, ale pokud hodlaj stavět na tom, že budou mít v příručce hezký obrázky... (btw byť se mi spousta obrázků od ecthelionů docela líbí, ten wallpaper je fakt škaredej)


Ale já nemluvim jen o obrázcích, ale o celku. Třeba v DrD+ byl IMHO i stylovej fluff, kterej se mi líbil, a ne nakombený povolání. Nebyly stavěný tak, aby se s nima kombilo, ale hrálo. DnD na mě působí tak, že úplně navádí ke kombení s featama, Priviledge classes, a já nevím, s čím ještě,a a fluffu co by mě naváděl k příjemnému hraní, jaké by se mi líbilo, jsem viděl poskrovnu.
5.3.2010 21:35 - skew
Gurney píše:
To je o čem mluvím, že má mě bližší grafickej styl mě fakt nedonutí hrát DrD, stylový obrázky mi nevyřeší když mi systém bude překážet kde to jen půjde.
That's when DrD II comes into play :-)

Ono i v plusku imo šlo kombit postavu (ok, přinejmenším některý), a osobně bych to rád viděl i u DrD 2. Variabilita možnost přemýšlet a kombinovat mi přijde jako plus, obzvlášť pokud by se k tomu přiložila nějaká šablona pro hráče, kteří se tím zabývat nechtěj (když se celá skupina dohodne, že pojede podle šablony, nikdo nebude tratnej).

* nenapadlo mě míň urážlivý a zároveň dostatečně výstižný slovo
5.3.2010 21:35 - Bouchi
Alnag píše:
1011 Basic Set (Revised), který linkuješ je IMO přesně ta verze, která je původním předobrazem DrD spolu s 1012 Expert Set (Revised) a nejspíše i 1013 Companion Set, 1021 Master Set a 1017 Immortals Set (ale ty jsem neviděl, to je jen můj dohad, protože v mé verzi Pokročilých byl i odkaz na pravidla pro mistry a odněkud se ta idea musela vzít...)
Pokud je mi znamo, tak Immortals Set nemel Klima k dispozici vubec a o Master Set nevim zda je mel, nebo jen vedel o jejich existenci.
Alnag píše:
kde někdo cituje skřítka a vílu - sprite and pixie - see for yourself bD&D cca 1983
Tady te malinko poopravim, pixie byla IMHO spis predobrazem poletuchy, ne vily.
Nicmene dalsi debata na tohle tema by skutecne patrila spis do toho tematu, co jsi onehda zalozil.
5.3.2010 21:42 - Alnag
Bouchi píše:
Nicmene dalsi debata na tohle tema by skutecne patrila spis do toho tematu, co jsi onehda zalozil.


Děkuji za návrh. Nicméně kdybych to chtěl vést v dotyčné diskuzi, vedl bych to tam. Odpovídal jsem ovšem Bajovi, a proto je to tady. Další náměty na moderování si prosím nechte pro nějaký jiný web, kde to někoho zajímá.
5.3.2010 22:01 - Bouchi
Alnag: Ten ukrivdeny ton sis mohl odpustit - nikdo se to tu nesnazi moderovat, na druhe strane ma IMHO kazdy pravo vyjadrit nazor, co (a do jake miry) v debate o chystanem DrD II ma smysl probirat a co je zbytecna odbocka stranou ktera nezajima vic nez dva lidi. (A ze tady tech odbocek uz bylo nemalo.)
5.3.2010 22:10 - Alnag
Bouchi: Základní filosofie tohoto webu byla kdysi vytyčená poměrně jasně a pokud možno neusměrňování diskuzí je jejím pilířem. Tohle není ukřivděný tón, to je prosté sdělení faktu. A tebe tu ani nikdo nedrží ani tě nenutí odpovídat. Nicméně akceptování určitých zákonitostí tohoto webu je jaksi nutným předpokladem zdejšího působení.
5.3.2010 22:36 - Colombo
Alnag: Pokud vím, tak usměrňování diskuzí tu bylo rozebíráno jako ne z vrchu moderátorem, ale jako komunitou.
5.3.2010 22:37 - Gurney
Noldo2 píše:
Třeba v DrD+ byl IMHO i stylovej fluff

Stylovej možná, užitečnej ne. Když vynechám ceník s popisem běžně užívaných předmětů tak u DrD+ nenajdu ve fluffu nic užitečného a už vůbec ne inspirativního. Narozdíl třeba od druhoedičního Dark Sunu, v kterým si (byť jsem AD&D nikdy nehrál a asi ani nebudu) rád počtu a použiju něco do hry.

Noldo2 píše:
DnD na mě působí tak, že úplně navádí ke kombení s featama, Priviledge classes, a já nevím, s čím ještě

A to je špatně? Spoustu lidí to baví (od vydání 4e se k nim počítám taky).

EDIT: skew píše:
That's when DrD II comes into play

Tomu se za rok možná zasměju, zatím budu diplomaticky mlčet.
5.3.2010 22:39 - Bouchi
Alnag: Podle sveho nejlepsiho vedomi a svedomi jsem se o zadne usmernovani diskuse nesnazil. Pokud to tobe pripadalo jinak, nepovazuji to za svuj problem a rozhodne nebudu nad kazdou svou vetou travit pet minut casu premyslenim, jestli to nahodou nekomu nebude pripadat jako snaha o usmernovani diskuse.

Nicmene mi prijde skoda, ze prispevky (mnohdy uzitecne a podnetne) tech nekolika lidi, kteri by tu skutecne chteli diskutovat i o pripravovanem DrD II jako takovem (treba Noir), zapadaji mezi mnohem rozsahlejsim balastem prispevku jinych, jejichz autori maji patrne hlavne potrebu opetneho ventilovani svych kritickych nazoru vuci tvurcum DrD II, minulosti Altaru, minulosti DrD 1.x, kvalite DrD 1.x apod. Pricemz relevantnost techto kritickych nazoru ve vztahu k DrD II je casto miziva az nulova.

Cili ti davam za pravdu - nikdo me tu nedrzi ani nenuti odpovidat. Proto Noirovi odpovim v PM nebo nekde jinde, kde se to neutopi v balastu. Snazit se o necem, co souvisi s DrD nebo s Altarem, smysluplne diskutovat tady, je prilis neefektivni, pripadny uzitek nedopovida vynalozenemu casu. (Ano, zaznely tu i prinosne myslenky od lidi, kteri chodi jen sem, ale IMHO zatim nic noveho, co bych uz od nich necetl v nejake predchozi diskusi.)
5.3.2010 23:02 - Noldo2
2 Gurney Mluvil jsem jen o tom, co se líbí. U postav se mi líbí, když jsou věrohodné a zajímavé, prostě charakter, a ne když je někdo tvoří i hraje na maximální efektivitu. Mám rád příběhy, mám rád atmosféru, a proto je pro mě užitečný i fluff zdánlivě neužitečný, protože v něm může být námět zajímavého příběhu, zajímavý motiv do vyprávění, zajímavý charaketrový rys, zajímavá motivace, zajímavý postup jak vést hru.

Když se snažim rát dobrý RP, tak to podle mě munchkinování a kombení dost kazí. V taktickém dungeon-crawlu je to na místě, ale o to mi nejde.

Pokud se vydavatelé vymezují proti kombení a dungeon-craawlu, a takticky vedené hře, tak jsem rád, protože taková hra vyhovuje. A těším se na ni.

Pokud jsem příliš OT, omlouvám se.
5.3.2010 23:08 - wlkeR
Tak by mně zajímalo, jak na tom jejich webu fachaj -pokud vůbec- ty komentáře Oo;
5.3.2010 23:18 - alef0
Inak k tejto diskusii sa mi vynára primeraný výrok z čias, keď vychádzalo D&D 4e a ešte nebolo celkom jasné, aký bude jeho osud.

Alnag na Annun.sk, rok 2008 píše:
Jenom člověk, který si není jistý svým vlastním rozhodnutím, že hraje dobrou hru se musí neustále opírat do jiných her s tím, že jsou špatné, aby se ujistil, že dělá dobře. Pokud byste byli autentičtí a sebejistí, pak byste podobně jako třeba Dalcor prostě zjistili, že DnD 4e není pro vás a s grácií šli zase o kousek dál. Přeju vám méně tápání, více sebejistoty a tolerance a dobrou hru, ať už je tou vaší jakákoliv.
5.3.2010 23:22 - Alnag
Alef0: Přece bys toho týpka nebral vážně... :D
5.3.2010 23:47 - Gurney
Noldo2: Stejně tak já mluvím o tom co se líbí mě, nikomu nic nenutím.

Pořád mi uchází proč by mělo kombení postavy jít proti zajímavých charakterům a co se týká fluffu v DrD+, neříkám že je přímo špatný, ale znám mnohem inspirativnější příručky.

Noldo2 píše:
Pokud se vydavatelé vymezují proti kombení a dungeon-craawlu, a takticky vedené hře, tak jsem rád, protože mě taková hra vyhovuje. A těším se na ni.

Já mám spíš dojem že v tomhle případě šlo autorům hlavně se vymezit i když tak úplně neví proti čemu (viz. předchozí diskuze o slovanské mytologii). A rozhodně to ve mě zrovna velkou důvěru ve finální produkt nebudí.
6.3.2010 00:49 - pro
alef0, si pan

skusim ta napodobit :P

sirien v tejto diskusii na stranke pat povedal:
"RPG Kuchyně u nás nevyprodukovala jedinou slušnou a hratelnou hru."

a co to, prave v rocniku, ktory hodnotil a v ktorom sa teda najsamviac vyzna sa o jednej hre vyjadril v uplne inom duchu (http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=163600#p163600):
"Skutečně - dobrá práce."

no to snad nie, kto by to bol byval povedal, ze d20.cz je plne klamarov? ;P
6.3.2010 01:35 - sirien
alef0 píše:
Vieš, to je to, čo Sirien nedokáže pochopiť, že nielen peniaze poháňajú človeka.

Motivací může být mnoho. Peníze jsou jediná univerzální. Pokud něco rozsáhlého dělá jeden, možná dva lidi, pak může stačit jako motivace vlastní ego, zábava z práce plynoucí nebo další, nicméně pokud je v týmu víc lidí, pak... holt některému z nich dříve či později tahle motivace odpadne - něco bude poskytovat víc zábavy, to ego najedou nemusí stát za to v porovnání s něčím víc boostujícím nebo v porovnání s něčím důležitějším (prací, školou, vztahem...) A ve chvíli, kdy Ti v týmu odpadne jeden člověk... tak pokud je ten tým sestavenej funkčně, nastane Ti problém. Zvlášť, pokud dotyčný není extra nezvykle zodpovědný a neoznámí svůj nedostatek času včas.

Ostatně - viz Střepy snů. Původně je dělal Erric a Qualdezar. Jenže Qualovi to nadšení nevydrželo (nic proti němu, popravdě ho relativně chápu).

A game design, pokud má být odvedenej dobře, vyžaduje o hodně víc práce než nějaký překlad už existující hry nebo něco podobného.

alef0 píše:
Tvoje informácie z lepenia a zbúchavania plynú zrejme z tých tragických reportov o dokončovaní pôvodného DrD (tie boli fakt zlo)

Původního DrD. Ano. A pak taky Pluska. Hned několikrát, co vim (a na výsledku to je vidět i když to nevíš odjinud, u obojího). Dej mi nějaký důvod proč věřit, že se to nestane znovu (minimálně počtvrté), když to je opět práce pro Altar, opět neplacená (nebo placená dost neadekvátně). Z toho co vidím - stejný přístup, stejný zadavatel, příčiny se opakují, opakovat se bude i následek.

Bouchi píše:
existoval jediny clovek, ktery mel za sebou v oblasti RPG tvorby takove vysledky, aby se s nim pripadne dala uzavrit dohoda "budes dostavat X tisic mesicne a za Y mesicu dodas hotovy a odladeny RPG system"

lol. Geniální. Jestli si tohle myslel vážně, pak to znamená, že ani nevíš, jak se takovéhle projekty financujou. Opět tristní. /abych předešel dotazu - platí se dohodnutý podíl zpětně za dokončenou práci podle iterativního plánu a zbylý podíl se teprve doplácí za odvedenou práci. Pokud nevíš ani tohle, pak mi je fakt hodně líto všech lidí co od Altaru něco nového očekávají. Skoro se bojím i zeptat, jestli jste si vůbec nějaký iterativní plán vypracovali a kdybych se měl vsadit, tak myslím že bych vyhrál na "ne". I když asi ne moc, protože by mi na tuhle sázku nejspíš nikdo dobrej kurz nenabídl...

A jinak - na to abys najmul správné lidi nepotřebuješ, aby Ti ukázali kompletní portfolium již vytvořených věcí. To by pak trh práce brzo přestal fungovat. Stačí když sám víš jak se to dělá a dohledáš si lidi s talentem. Ale, haha, to se FAKT nedělá tím že si otevřeš konkurz na internetovym fóru kde sesbíráš lidi geograficky roztrhaný po dvou státech a pak s nima děláš tvůrčí srazy příležitostně na Gameconu.

(ah bohové já sem ale chytrej manager když sem to ještě ani nedostudoval... tuhle hlášku si rovnou odpusťte, protože na to abyste věděli výše uvedené nepotřebujete vůbec nic studovat, sou to naprosto elementární skutečnosti)

noir píše:
Bouchi: Dělali jste si nějaký výzkum trhu, co vlastně vaše cílová skupina chce?

lol. Nejsou peníze ani na slušné zaplacení autorů, kde teda myslíš že by se vzali peníze na průzkum trhu? :)

Noldo2 píše:
Třeba v DrD byl IMHO i stylovej fluff, kterej se mi líbil

Jen totálně nepoužitelnej. Zkoušel si to někdy narvat na vlastní svět? Katastrofa. Nebo si vytvořit vlsatní svět podle toho? Taková hromada předdefinovanejch věcí s nimiž prakticky nešlo hnout nebo to stálo takový kreativity kterou si moh jinak věnovat samotnému hraní (myšlenkový svět, pojetí bohů a času atd atd)
6.3.2010 01:47 - sirien
VYSVĚTLENÍ OHLEDNĚ WISH

pro píše:
sirien v tejto diskusii na stranke pat povedal:
"RPG Kuchyně u nás nevyprodukovala jedinou slušnou a hratelnou hru."

a co to, prave v rocniku, ktory hodnotil a v ktorom sa teda najsamviac vyzna sa o jednej hre vyjadril v uplne inom duchu (http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=163600#p163600):
"Skutečně - dobrá práce."

no to snad nie, kto by to bol byval povedal, ze d20.cz je plne klamarov? ;P

Problém s hodnocením RPG Kuchyně je v tom, že hodnocení se provádí striktně na základě přečtení, není čas zkoušet hrát všechny hry i kdybys na to měl chuť a lidi, tudíž pro zachování rovnosti porotci nehrají před ohodnocením žádnou (aspoň tak to bylo v ročníku, který jsem hodnotil i já)

Na přečtení mě Wish skutečně velice zaujalo, tak moc že si ho doteď pamatuju relativně živě. Obsahovalo poměrně neotřelou designerskou myšlenku, bylo relativně stylově napsané a zpracované, směřovalo hráče k tomu, aby skutečně vyprávěli příběh - jedna z mála skutečně "narativních" indie her nejen podle typologického řazení jedné praštěné teorie. Kromě toho mechaniky, se kterými Wish pracovalo, se mi i zdály poměrně obratné.
Z toho také vycházelo mé tehdejší hodnocení a dodnes si stojím za tím, že dle podmínek podle kterých jsem hodnotit měl bylo správné.

O pár týdnů nebo měsíců později (už nevím přesně, kdy sem svá hodnocení odeslal) se mi však podařilo si na Slezině RPG F Wish zahrát, přímo s jeho autorem (Kelton). Bylo to pro mě docela velké zklamání.
Myšlenka tam skutečně byla, bohužel, mechaniky hry naraci ve skutečnosti vůbec nepodporovali. Za to, že se hra zcela nerozsypala, jsme vděčili jen tomu, že ji hráli dost zkušení hráči zvyklí na různé herní styly včetně vyprávěcích (Kelton, já, Sathel... nevím už kdo byli ti další dva), nicméně bylo to dost stagnující, bez zápalu. Ani další prvky hry co se pamatuju nedělaly to, co měly, a co jsem si od nich sliboval při čtení (a hodnocení). Vím, že jsme pak asi dvě hodiny i seděli a rozebírali průběh té hry a jmenovali jsme několik faktorů v ní přímo obsažených (nebo naopak chybějících) které z ní dělají když ne přímo nehratelnou, tak velmi obtížně hratelnou, v žádném případě ne hratelnou začátečníky.

Teoreticky by to bylo možné napravit, ale zásahy do designu té hry by z ní udělaly prakticky vzato hru mechanicky zcela odlišnou, podobně jako se DnD 3,5 liší od DnD 4.
Dost mě to tehdy zklamalo, protože to byla asi jediná hra, která mě v soutěži zaujala jako celek (tedy nejen nějakou mechanikou nebo jednotlivým nápadem)
6.3.2010 05:03 - Bouchi
sirien: Mohu vedet, kde je moje 'uzavrit dohoda "budes dostavat X tisic mesicne a za Y mesicu dodas hotovy a odladeny RPG system"' v rozporu s tvym 'platí se dohodnutý podíl zpětně za dokončenou práci podle iterativního plánu a zbylý podíl se teprve doplácí za odvedenou práci'? Nebo si jenom klasicky honis triko a spolehas na to, ze se pritomni spokoji s "haha, ten sirien to tomu hloupemu Bouchimu zase natrel", aniz by se nad tvymi slovy trochu zamysleli?
sirien píše:
haha, to se FAKT nedělá tím že si otevřeš konkurz na internetovym fóru kde sesbíráš lidi geograficky roztrhaný po dvou státech a pak s nima děláš tvůrčí srazy příležitostně na Gameconu
citation (ze jsem delal to, co tvrdis) needed
Navic a) nepsal jsem nic o "kompletnim portfoliu jiz vytvorenych veci", na druhe strane mit za sebou aspon jednu (dostatecne velkou) vytvorenou hotovou vec je IMHO solidnejsi zaklad (pro rozhodovani prijmout/neprijmout) nez desitky dilcich teoretickych textu "jak by se to melo delat", b) samotny talent nestaci, je potreba taky urcita zodpovednost a schopnost dodrzovat dohodnute terminy.

(BTW, krasne jsi demonstroval, ze napriklad o tom, jakym zpusobem vznikal Bestiar pro DrD+, vis velky kulovy. Akorat ze jelikoz to zde nevedi ani ostatni diskutujici - krom Errica, samozrejme - tak pred nimi muzes machrovat a predstirat znalosti fungovani Altaru.)
6.3.2010 08:54 - Jerson
K DrD2 - zajímalo by mě, jestli bude oddělený systém a setting, myslím více než v DrD nebo DrD+. To že se chce někdo inspirovat slovany místo američany je mi celkem jedno, ale při větším oddělení obého se dá do pravidel dostat libovolný svět, zatímco při užším spojenjí je to složitější. Například v dračáku obnovování energie magických předmětů o půlnoci vysvětlené jakýmsi "restartem" (a nic dalšího). Theurg postavený na astrálních sférách, které "všechno ví, všechno znají" - ale co hůř, naznačují, že vše co mohlo být vynalezeno už vynalezeno bylo, nebo to alespoň potenciálně existuje. Dál jasně dělení na ty dobré a ty špatné a ukládání "pravdivého záznamu", které dost drasticky omezuje možnosti vidění světa, protože je jasně dané "jak je to doopravdy".

Svého času jsme tyhle věci řešili na forech, přesněji jsme řešili otázku "jak hrát podle pravidel a přitom zformovat svůj svět podle vlastních představ", ale pokaždé vyšly jen dvě rady, buď "úplně předělejte kus pravidel", nebo "hrajte něco jiného".
6.3.2010 10:07 - Erric
Sirien: Predstavujes si to opravdu jako hurvinek valku, chapu ze je jednoduche tady kohokoliv napadnout ze to dela blbe, ale:

a) Ti profesionalni designeri, kterym by melo smysl platit za jejich praci na RPG proste v CR nejsou! Az na opravdu male vyjimky (a ty vsechny pokryva tym DrD II) tu neni nikdo s dostatecnymi zkusenostmi, znalostmi a dovednostmi. To ze bys za to nabidnul penize nic nezmeni.
b) Trh tu neni takovy, aby dokazal takove RPG designery zaplatit, protoze jine obory (reklamky, videoherni prumysl, film, IT) jsou proste drahe a pretahnout odsud nekoho na kvalitni design RPG je prakticky nemozne. Tvrdim, ze libovolna RPG hra nedokaze na poli CR vydelat dost na to aby dokazala adekvatne zaplatit byt jen treba dva designery a ilustratora.
c) Najimat studenty v drtive vetsine nema smysl protoze obvykle nemaji zadne zkusenosti nebo u projektu ktery si zada jeden a vice let prace proste nevydrzi. Dokazano na vsech projektech z RPG kterych jsem se kdy ucastnil, vetsinou jsem byl jediny kdo u nich zustal.
d) Jsou proste obory, kde ma smysl investovat miliony, postavit si trh, udelat reklamu, zaplatit profiky a rozjet v tom byznys. RPG v CR mezi to opravdu nepatri.
e) A co se tyce prekladu stavajici komercne uspesne hry. Je treba zaplatit mastnou licenci (pokud se obchodni oddeleni vubec bude obtezovat odpovedet na zadost o licenci pro CR), preklad taky neco stoji, pokud na tom chces nasledne vydelavat a majitel licence chce zarucit urcitou kvalitu a uspech stejne neni zarucen byt to tady vsichni vidite hrozne ruzove.

Ber to jako nazor na zaklade peti let zkusenosti nekoho, kdo v te branzi vazne delal.
6.3.2010 10:26 - Peekay
Kýblohlav letně-semestrový píše:
Tak by mně zajímalo, jak na tom jejich webu fachaj -pokud vůbec- ty komentáře Oo


Komentare funguju tak, ze od anonymnych pouzivatelov idu do fronty, odkial ich musi schvalit moderator (to je kvoli spambotom, nie cenzure). Od registrovanych pouzivatelov by sa mali zobrazovat automaticky (co som skusal, tak moje prechadzaju automaticky, ale neviem ci to nahodou nie je tym, ze som moderator).

sirien píše:
Ostatně - viz Střepy snů. Původně je dělal Erric a Qualdezar. Jenže Qualovi to nadšení nevydrželo (nic proti němu, popravdě ho relativně chápu).


...a Baja som nahradil ja a pomohol som ich Erricovi dokoncit. Peniazmi som motivovany nebol a pomedzi dokoncovanie sa dialo mnoho inych veci (napriklad moja svadobna cesta).

sirien píše:
A game design, pokud má být odvedenej dobře, vyžaduje o hodně víc práce než nějaký překlad už existující hry nebo něco podobného.


Ked sa pozeram na kolektivne resume nas autorov, vidim ucast na minimalne piatich uspesne ukoncenych a vydanych projektoch (Pribehy Imperia, Strepy Snu, 3 knizky k Tarii). Z kolaktich uspesne ukoncenych (ani len nepozadujem vydanie) cerpas svoje know-how Ty?

Jerson: Vdaka za otazky, skusim (aspon ciastocne) odpovedat v najblizsom clanku.
6.3.2010 10:38 - alef0
Sirien píše:
Motivací může být mnoho. Peníze jsou jediná univerzální. Pokud něco rozsáhlého dělá jeden, možná dva lidi, pak může stačit jako motivace vlastní ego, zábava z práce plynoucí nebo další, nicméně pokud je v týmu víc lidí, pak... holt některému z nich dříve či později tahle motivace odpadne - něco bude poskytovat víc zábavy, to ego najedou nemusí stát za to v porovnání s něčím víc boostujícím nebo v porovnání s něčím důležitější,


Sirien,
Áno, to ego nemusí stáť za to, s tým úplne súhlasím. Z osobných skúseností musím povedať, že v istej fáze už tvorím len pre tvorbu, presnejšie len z radosti pre tvorbu. Motivácie typu ,,spasme komunitu", ,,pwnime DrD", ,,ukážme im, že sú debili" sú krátkodobé -- to si koniec koncov zažil pri svojom C&L systéme (a nielen ty, takých projektov je plný web, i ja mám také ;-)).

Tvoj fatálny omyl plynúci z teoretických vízií, ktoré na papieri pôsobia dobre, ale v kolízii s realitou takýchto projektov dostávajú na ciferník, lebo tam padajú klasické ekonomické modely založené na peniazoch (open source!). U nás sú alternatívne modely jediný spôsob, ktorý v poslednom čase produkuje výsledky.

Dám ti hypotetický príklad: tu máš tisíc eur, urob mi Y stranové RPG, ktoré bude bledomodré, postnaratívne a empiriokritické.

Uprostred ti dôjde para, prídeš o motiváciu, zistíš, že nevieš ako na to, poutekajú ti vývojári, dostaneš kreatívny blok, a k tomu všetkému ti budú po diskusiách poskakovať ľudia, ktorí ,,vedia ako na to"(tm).

Podľa tvojho názoru stačí doliať do projektu ďalších 1000 eur, a zrazu sa motivácia nájde, blok sa odbúra a všetko pôjde ako po masle.

Riť paľovu!

(aby sme citovali Pacha Hybského zbojníka).

Toto funguje tak možno vo vysokokomerčných firmách, kde existuje 20 fulltime platených vývojárov, nie u nás. (O tom nižšie)

Tlačí ťa deadline, Bouchi od teba chce výsledok, a ty furt nič. Máš len dve možnosti:
a) ísť, pokračovať a vymýšľať veci, ktoré budú síce subštandardné, ale konvergujú k výsledku. Toto mi presne povedal autor Eberronu, ktorý píše romány pre Wizardov, kde existuje deadline a ten nepustí. U nich je to štandardný model, dokončený produkt je nad kvalitou.

b) zabaliť to.

V možnosti a) sa stane čo? Vznikne subštandard, a hneď sa nahrnie Sirien a zdrbe projekt, že je v nesúlade s kvalitou.

V možnosti b) sa stane čo? Nevzniklo nič a hneď sa nahrnie Alef0 a zdrbe projekt, že plná huba rečí a prd vznikol.

Píše:
Jestli si tohle myslel vážně, pak to znamená, že ani nevíš, jak se takovéhle projekty financujou.

Trúfam si povedať, že to nevieš ani ty. Do chvíle, kým nenaznačíš, ako sa to robí a nenamapuješ to na české a slovenské podmienky, si budem myslieť, že to nevieš ani ty.

(Opäť pozorujem klasický argumentačný obrat, že skritizujem človeka, poviem, že je amatér, a sám netuším, ako inak by sa to dalo spraviť. Prečo by som to mal vedieť? Veď nemám motiváciu to vysvetľovať...)

A nie, Wizardi, ktorí sú dcérou megahračkárstva Hasbra (kde sú finančné toky pre verejnosť netransparentné), nie je model použiteľný u nás.

(Pôvodný obsah: A nie, Wizardi, do ktorých Hasbro leje peniaze, a ktorým RPG veľmi nevynáša, pretože ho subvencujú z iných produktov, nie sú model použiteľný u nás.)

Reálna cesta je naozaj zaplatiť vývojárske štúdio plné full-time vývojárov, ale to je naozaj nereálne, alebo áno?
6.3.2010 10:42 - Alnag
Alef0 píše:
A nie, Wizardi, do ktorých Hasbro leje peniaze, a ktorým RPG veľmi nevynáša, pretože ho subvencujú z iných produktov, nie sú model použiteľný u nás.


Citation needed.
6.3.2010 10:45 - Sosáček
Alef0: muzes bejt jako ten chlapek co nemel co delat a mel spoustu miliard dolaru z obchodu s otrokama a diamantama, a poridit si ubuntu.

(i kdyz z ubuntu ted delaji komercni a korporatni produkt, coz nekteri z nas cekali.)

...

Jinak tukan mi pripomina nekoho kdo tvrdi ze free software je komunismus a nikdy nemuze fungovat ;)
6.3.2010 11:58 - Opravdovy Lesni Muz
Jack píše:
Jinak tukan mi pripomina nekoho kdo tvrdi ze free software je komunismus a nikdy nemuze fungovat ;)


Radka Hulana?
6.3.2010 12:06 - Sosáček
jo!
6.3.2010 12:10 - alef0
Alnag, mám analógiu zo sveta IT: IBM, čo má zisky zo všetkého možného, podporuje vývojové prostredie Eclipse, ktoré samo o sebe negeneruje zisk, keďže je zadarmo. White Wolf má trh kariet, plus sa spojil s islandskou IT firmou. Fantasy Flight Games má silnú divíziu stolových hier, v S. J. Games je GURPS druhým produktom po Munchkinovi, zabudol som na niekoho?

Moja hlavná otázka však smeruje na Siriena, ktorý zamieta existujúce modely ako ,,elementárnu znalosť", ale ani náznakom nepovie ako majú vyzerať tie funkčné a aplikovateľné na naše podmienky. V porovnaní s ľudmi, čo majú praktické skúsenosti a znalosti (Erric), to vyznieva o to komickejšie.

Píše:
Alef0: muzes bejt jako ten chlapek co nemel co delat a mel spoustu miliard dolaru z obchodu s otrokama a diamantama, a poridit si ubuntu.

Jo, milionára-dobráka alebo firmu žijúcu zo služieb, čo zasponzoruje produkt, ktorý nevynáša, ale spôsobuje radosť.

Toto je celkom dobrý obchodný model, často sa používa, ale u nás nie je reálny :-)
6.3.2010 12:42 - Alnag
Alef0 píše:
Alnag, mám analógiu zo sveta IT


Analogie je ti houby platná. WotC vydává Magic, což je stále ještě velmi zisková zábava. Takže ho Hasbro určitě nedotuje. Ostatně výroční zprávy Hasbro jsou na netu (na ENWorldu to vždycky hrozně řeší, i když o RPG tam nebývá zmínka), takže není problém se podívat. Asi tak...
6.3.2010 12:42 - Chlapec Z Lesu
Jack:to uz zacina byt pomalu jako Godwin,neco ve smyslu:Jeli flame dost dlouhy,objevi se prirovnani k rAdovi s pravdepodobnosti blizici se jedne.
6.3.2010 12:54 - alef0
Píše:
WotC vydává Magic, což je stále ještě velmi zisková zábava.

Citation needed.

--------
A tu by sa príspevok mohol končiť ;-) Ale samozrejme mám rovnaký pocit. Navyše to presne zapadá do mojej analógie (napriek tomu, že som na Magic nehanebne zabudol) dobrej dvojky -- produkt ktorý očividne generuje zisk vs sekundárny produkt.
--------
Ale nechcem zahovoriť Siriena.
6.3.2010 13:02 - Alnag
Alef0 píše:
Citation needed.


Jenže na rozdíl od tebe, já tu citaci doložit dokážu... Zatímco ty jen žvaníš z hladu. ;-)

Hasbro píše:
We also delivered a strong result with Magic: The Gathering trading card games.
6.3.2010 13:11 - Sosáček
Chlapec Z Lesu píše:
Jack:to uz zacina byt pomalu jako Godwin,neco ve smyslu:Jeli flame dost dlouhy,objevi se prirovnani k rAdovi s pravdepodobnosti blizici se jedne.

Neni to proto, predpokladem pro dlouho flame je nejaky arogantni retard, ktery se snadno da prirovnat k arogantnimu retardovi o kterem mluvis?

(Zaroven, vsimni si, ze jsi ho prirovnal sam, ja jsem jenom obecne mluvil o lidech co nevi co zvani ale fanaticky se toho drzi.)
6.3.2010 13:14 - Sosáček
Kdyz uz si tu tak hrajete na spravnou diskusi, tak
Alnag píše:
WotC vydává Magic, což je stále ještě velmi zisková zábava. Takže ho Hasbro určitě nedotuje.

je nepravne odvozeni. Z "magic vydelava" (na coz jsem si dovolil prepsat tvoje "magic je ziskova zabava") zadnym zpusobem neplyne ze "wotc jako celek vydelava", a z toho jestli wots jako celek vydelava nebo ne, zadnym zpusobem neplyne jestli ho hasbro dotuje nebo ne.

Zaroven, "dolozit citaci" vetsinou znamena dolozit nejakou vedeckou nebo jinak overenou citaci, ne marketingspeakem.
6.3.2010 13:16 - alef0
alef0 píše:
Zatímco ty jen žvaníš z hladu. ;-)

Hej, ešte som neobedoval :-) Oni v reportoch udávajú len mimoriadne extrémne produkty, a zvyšok možno len dedukovať. Hádam sa raz dočkám aj niečoho ako ,,D&D line also performed extremely well.", lebo bez toho je výkon D&D vec, ktorá sa nedá potvrdiť, ani vyvrátiť.

Ale to len tak na margo, lebo inak súhlasím s tvrdením.

V každom prípade si podoprel môj pocit, že dvojica produktov -- jeden silný, jeden sekundárny -- funguje a v tejto vetve debaty sme sa my dvaja myslím zhodli.

Čo vravíš na zvyšok? :-)
6.3.2010 13:22 -
Jack the Zipper píše:
Z "magic vydelava" (na coz jsem si dovolil prepsat tvoje "magic je ziskova zabava") zadnym zpusobem neplyne ze "wotc jako celek vydelava", a z toho jestli wots jako celek vydelava nebo ne, zadnym zpusobem neplyne jestli ho hasbro dotuje nebo ne.

A vobec z toho nevyplyva nakolko je DnD pre wotc ziskove a ci by to utiahli aj bez Magicu a Hasbra v miere v akej to dokazu.
A sup alikaciu na CSR trh a na CSR RPG firmy ... hmm ... teda na Altar.
6.3.2010 14:09 - Alnag
A tak je to s hláškou "citation needed" vždycky. Kdybych vytáhnul účetní knihu Hasbro, dozvěděl bych se, že byla určitě zfalšovaná kvůli daním a že to může být i jinak. Alef0 chtěl citaci na jednu specifickou hlášku a dostal jí. To je víc, než se dá říct o hlodech:

Alef0 píše:
V každom prípade si podoprel môj pocit, že dvojica produktov -- jeden silný, jeden sekundárny -- funguje a v tejto vetve debaty sme sa my dvaja myslím zhodli.


Jako kdyby WotC mělo jenom dva produkty... a vůbec projděte si kvartální zprávy Hasbro, porovnejte s produkty, které z toho produkuje WotC a pak přijďte znovu...
6.3.2010 14:13 - Maly Maugli
Alnag píše:
A tak je to s hláškou "citation needed" vždycky.

Citation needed.
6.3.2010 14:35 - Conlai
Ministerstvo zdravotnictví varuje: Nadměrné používání "citation needed" vede k tendencím měnit si co týden nick.
6.3.2010 14:40 - alef0
Dali sme pozitívny príklad Wizardov ako firmy, ktorá funguje. Dozvedeli sme sa, že Magic zarába? Áno. Dozvedeli sme sa, že rýdze D&D zarába? Nie, môžeme o tom špekulovať. (Pokiaľ niekto, napr. Alnag, ktorý v tom má prehľad, nedá nejaké čísla.)

Dovtedy uvažujme: žije D&D? Žije. (Práve preto je WoTC pozitívny príklad). Odkiaľ berie peniaze? Môžeme o tom špekulovať. (Pokiaľ niekto, napr. Alnag, ktorý v tom má prehľad, nedá nejaké čísla.)

Ja nahlas uvažujem, či existuje nejaké štúdio, ktoré sa dokáže uživiť len z RPG (Margaret Weiss Publishing?) a či by sa uživili aj na našom trhu.

Tú analógia o dvojiciach produktov som odvodil z príkladov IBM/Eclipse, White Wolf/Vampire, FFG/stolovky, WoTC/Magic. To či má firma X zarábajúcich a Y neznámych produktov je úplne jedno, mňa zaujímajú RPG produkty, o ktorých mám subjektívny dojem, že sú v závese.
6.3.2010 16:01 - Alnag
Alef0 píše:
Dozvedeli sme sa, že rýdze D&D zarába? Nie, môžeme o tom špekulovať.


A nebo můžeme provést informovaný odhad. Jak se Hasbro staví k produktům, které už nevydělávají? Přestane je vydávat. Oni nemají žádný citový vztah k D&D stejně jako ho neměli k Pokémonům, ke Star Wars, k D20 Modern a já nevím čemu všemu, co prostě odřízli v průběhu času. Možná by to chtělo spíš důvod, proč by D&D nemělo vydělávat a přesto být vydáváno...

Alef0 píše:
Ja nahlas uvažujem, či existuje nejaké štúdio, ktoré sa dokáže uživiť len z RPG (Margaret Weiss Publishing?) a či by sa uživili aj na našom trhu.


Pelgrane Press? Paizo Publishing? Green Ronin? Mongoose Publishing?

Alef0 píše:
Tú analógia o dvojiciach produktov som odvodil z príkladov IBM/Eclipse, White Wolf/Vampire, FFG/stolovky, WoTC/Magic. To či má firma X zarábajúcich a Y neznámych produktov je úplne jedno, mňa zaujímajú RPG produkty, o ktorých mám subjektívny dojem, že sú v závese.


Ta analogie je hodně vadná... 1) Eclipse není RPG. 2) Možná, že kartičky Vampire předstihly WoD v ziscích a vím zcela jistě, že Munchkin předstihl v ziscích GURPS (a nekřičte zase citation needed, pamatuji se, že jsem to četl), ale to neznamená, že tne druhý produkt je dotovaný, že GURPS nevydělává, že WoD nevydělává a že D&D nevydělává. To je možná nějaký vlhký sen lidí, kteří nemají rádi klasická RPG, ale naštěstí to není realita. A právě teď, v době kdy spousta lidí hodně zvažuje investice bude dobře vidět, které věci nevydělávají, protože to bude muset každá firma, která chce prosperovat prostě a jednoduše odříznout.
6.3.2010 16:10 - Alnag
A ještě technická - když jste nepřihlášení, tak se Vám nemění průběžně zpětně přezdívky (jako Sosáčkovi). Takže Pety alias Malý mauglí alias dalších asi dvacet přezdívek z nichž polovina je v této diskuzi. Začíná mi tady ta eskapáda změn nicků připadat jako hraničící se slušnými mravy a netiketou. Doporučuji se zaregistrovat a přispívat normálně nebo nepřispívat vůbec.
6.3.2010 16:32 - alef0
Píše:
Ta analogie je hodně vadná... 1) Eclipse není RPG. 2) Možná, že kartičky Vampire předstihly WoD v ziscích a vím zcela jistě, že Munchkin předstihl v ziscích GURPS (a nekřičte zase citation needed, pamatuji se, že jsem to četl), ale to neznamená, že tne druhý produkt je dotovaný, že GURPS nevydělává, že WoD nevydělává a že D&D nevydělává.

To tvrdenie, že Eclipse nie je RPG, preskočím, lebo je to na dlhé vysvetľovanie a jeden článok.

Týmto tvrdeniam viac intuitívne verím práve tak, ako im intuitívne veríš ty (keďže tvrdé čísla samozrejme nemáme), a tvoja interpretácia naozaj dáva zmysel.

A teraz je otázka: keď tieto modely fungujú na svetovom trhu, fungovali by aj na našom? (Napr. Mongoose Publishing vydáva za marec 2010 štrnásť (14!) produktov, to je pre mňa dosť šialené číslo, z toho tri sú od jediného človeka.)

Opäť rozmýšľam nahlas, prečo to funguje. Paizo má určite zdroje z čias Dungeon Magazínov, predávajú komiksy, a Pathfinder je podľa mňa geniálny majsterťah.

Green Ronin má dobrú perspektívu v podobe peňazí z Dragon Age a možno trochu z True20.

Pelgrane Press to vymysleli dobre s Robinom D. Lawsom a majú známe produkty.

Ešte dodám Evil Hat, ktorí vytrieskali z FATEu čo to dalo (Spirit of the Century), majú Don't Rest Your Head.
6.3.2010 16:47 - sirien
Bouchi píše:
kde je moje 'uzavrit dohoda "budes dostavat X tisic mesicne a za Y mesicu dodas hotovy a odladeny RPG system"' v rozporu s tvym 'platí se dohodnutý podíl zpětně za dokončenou práci podle iterativního plánu a zbylý podíl se teprve doplácí za odvedenou práci'?

rozdíl je naprosto diametrální. To co píšeš Ty: "budeš pracovat X měsíců, za každý měsíc dostaneš 1/Y z dohodnuté odměny, po X měsících mi odevzdáš kompletní práci a dostaneš zbytek" - jde o naprosto standardní plat (dostaneš X tisíc měsíčně) s bonusem na konci.

To co sem popsal já - na začátku je rozpracován hrubý plán práce s milestones (česky nejspíš milník?), kde je každý milestone oceněn určitou finanční hodnotou. K tomu je dodán odhad, kolik asi tak bude potřeba času na to dostat se k jednotlivým milestones, ale to není až tak kritické (teoreticky tam může být občas menší odměna navíc za dodržení časového harmonogramu, ale také nemusí). Nic takového jako periodická výplata vůči časovému intervalu neexistuje, platí se prostě za předanou část práce.

Samozřejmě tam jsou pak ještě další postupy týkající se například změn v už odvedené práci, změn původního plánu, rozšíření nebo zúžené práce, možnosti rozdělovat práci mezi na sobě nezávislé jedince a tak, ty postupy jsou docela podrobně popsané na tisíce různých variací, ale to si snad už dokážeš (nebo možná také ne, nevím) v případě zájmu dohledat sám.

Bouchi píše:
citation (ze jsem delal to, co tvrdis) needed

ne, netřeba. Byl jsem přímo u toho když jsi na RPG F psal že sháníš lidi, vím o tom jak jste si tam otevírali skrytou sekci skrze kterou jste pracovali, někteří členové týmu mi i sem tam zmínili, jak to tam vedete (včetně dílčích sporů o jednotlivá témata, už se bohužel moc přesně nepamatuju tyhle detaily), potkal jsem pár členů vašeho slavného týmu když jste si dělali na Gameconu poradu a tvůrčí tým minimálně ze začátku obsahoval lidi na ose Praha - Brno - Blava (a doteď koukám obsahuje stále minimálně Brno - Blava)

Jistě, teoreticky lze mít klidně tým lidí z jiných měst a tak... pokud to dokážeš zmanageovat. Nicméně valná většina toho co se o Tvé (Altaří) práci dozvídám ve mě tento dojem fakt nevzbuzuje a výsledky minulých projektů svědčí spíše o neschopnosti něčeho takového, než naopak.

Erric píše:
a) Ti profesionalni designeri, kterym by melo smysl platit za jejich praci na RPG proste v CR nejsou! Az na opravdu male vyjimky (a ty vsechny pokryva tym DrD II) tu neni nikdo s dostatecnymi zkusenostmi, znalostmi a dovednostmi. To ze bys za to nabidnul penize nic nezmeni.

Tak zrovna osobně znám... z hlavy se mi vybavuje... šest lidí co nejsou v týmu DrD2 a ve které bych vzhledem k jejich zkušenostem, vědomostem atd. měl mnohonásobně větší důvěru. To že je Ty anebo Bouchi osobně neznáte není nijak objektivní argument.
A vím skoro jistě, že alespoň tři z nich by za peníze byli ochotní a schopní odvést zodpovědnou práci. A ano, za peníze, protože oni sami mají k Altaru vztah zcela nulový (nic proti, ale nezajímá je), k DrD sérii také a prostě nemají jiný důvod než peníze, kvůli kterému by se namáhali pro Altar něco dělat (tvůrčí zábavy mají dost vlastní, ego si nahánějí jinde, přátele kolem Altaru nebo DrD kterým by dělali charitu pokud vím nemají)

alef0 píše:
to si koniec koncov zažil pri svojom C&L systéme (a nielen ty, takých projektov je plný web, i ja mám také ;-))

Tenhle svůj projkt jsem ve skutečnosti ukončil, protože jsem si uvědomil, že samotná původní myšlenka byla chybná a zbytečná - nesměřovala k ničemu dostatečně odlišnému, originálnímu atp. Naštěstí jsem si to uvědomil dřív, než jsem do toho vložil příliš mnoho energie.
6.3.2010 17:11 - Bouchi
sirien píše:
Byl jsem přímo u toho když jsi na RPG F psal že sháníš lidi
Ty jsi ovsem napsal "to se FAKT nedělá tím že si otevřeš konkurz na internetovym fóru". Ja si zadny konkurs neotviral/nevyhlasoval, na RPGF jsem (jako odpoved na dotaz) pouze napsal, ze si vytipovavam a oslovuju lidi. Coz jsem cinil ruznymi komunikacnimi kanaly (vcetne RPGF), podle toho, jaky jsem mel na toho ktereho vytipovaneho cloveka k dispozici.
Stejne tak fakt, ze jsme meli poradu na GC, nerika nic o tom, kolik pracovnich schuzek probehlo mimo GC.
A dale - nikde neni psano a ani jsem nikde netvrdil, ze bych mel praci autorskeho tymu manageovat primo ja. Zcela opomijis moznost, ze tim poverim nekoho jineho, kdo to umi lip nez ja.

Tecka, dalsimi reakcemi na tve zkreslovani mych slov a odvozovani nepodlozenych zaveru uz opravdu ztracet cas nebudu.

EDIT: Jeste k tomu planovani a odmenovani - rozdil vubec neni diametralni, naopak to, co jsem popsal ja, je jednou z moznych variant toho co jsi napsal ty (a to takovou, kdy jsou milestones oceneny rovnomerne a jejich casovy harmonogram je rozvrzen plusminus po mesicich).
6.3.2010 17:28 - alef0
Sirien, aha, zase tvoj trik:

...teoretické/fiktívne tvrdenie...
Sirien píše:
Tak zrovna osobně znám... z hlavy se mi vybavuje... šest lidí co nejsou v týmu DrD2 a ve které bych vzhledem k jejich zkušenostem, vědomostem atd. měl mnohonásobně větší důvěru.


..a obvyklá kritika...
Píše:
výsledky minulých projektů svědčí spíše o neschopnosti něčeho takového, než naopak.

...a žiadne príklady.

Kde sú výsledky projektov ľudí, ktorých spomínaš? (Konkrétne mená nechcem, lebo ich aj tak nepoznám, stačia produkty/dôkaz aktivity).

Čím sa líšia od tých mýtických blaníckych vývojároch, ktorí sú niekde v hmle (,,vy ich síce nepoznáte") a óch, keby im tak niekto zaplatil, tak by to spravili (,,majú k tomu nulový vztah a ano za peníze"), ale och, nik ich nedokáže oceniť, ó Altare, ty hlúpa firmo, takto zahadzuješ ich talent!

To, že si nereagoval na zvyšok, považujem za tvoj súhlas s tým, čo som vravel. Tvoje reakcie boli opäť len teoretické rady od zeleného stola.
6.3.2010 17:31 - Dite Lesa aka Pety
Alnag:Ja uz zde sem zaregistrovany,bohuzel sem zapomnel heslo a i kdyz jsem psal tobe i Maxovi email ve kterem sem zadal o preposlani hesla nebyl sem schledan hodnym ani odpovedi.
Mimochodem pokud je predpoklad urcite schopnosti asociace podle tebe hranicni pripad netikety tak nevim co uz podle tebe neni
6.3.2010 17:46 - sirien
Bouchi píše:
a to takovou, kdy jsou milestones oceneny rovnomerne a jejich casovy harmonogram je rozvrzen plusminus po mesicich

...to je skutečně... mimo moje schopnosti dál komentovat. Takhle zadavatelsky-friendly se projekty prostě nechovají. Ale tak divim se že mě to po těch n předchozích zkušenostech vlastně ještě překvapuje.

alef0 píše:
...teoretické/fiktívne tvrdenie...

moje tvrzení o mém názoru není teoretické ani fiktivní, je to deklarace skutečnosti že se o minimálně šesti lidech domnívám že jsou několikanásobně kompetentnější.

alef0 píše:
..a kritika naprázdno...

V dané výměně nebyla žádná kritika obsažena, přečti si ji znovu.

alef0 píše:
...a žiadne príklady.

...protože jsem je všechny už jmenoval a nebaví mě znovu a znovu vyjmenovávat několik kauz kolem DrD, následně kolem DrD+, věci okolo Gameconů předtím než to převzal Gandalf.

jinými slovy opět se snažíš z pozice politicky korektního jazyka působit nad věcí a místo toho co píšu shodit mě osobně, očividně si RPG F praktiky taháte všude s sebou. Až na to že tentokrát jsi se ve svém nadšení přestřelil až trochu moc.
6.3.2010 17:56 - Alnag
Pety: Takový mail mi nedošel. Mám nicméně také ICQ (napsané v mém profilu, dá se poslat i PMka s uvedením nějakého kontaktu na sebe). Jenže to bys k tomu nesměl přistupovat s apriori předpokladem, že svět stojí proti tobě. Napiš mi jméno svého účtu a kam ti můžu poslat resetované heslo.

Pety píše:
Mimochodem pokud je predpoklad urcite schopnosti asociace podle tebe hranicni pripad netikety tak nevim co uz podle tebe neni.


Kecy. Každý normální člověk se umí podepsat stejně. Nevím, jestli si chceš jen hrát na zajímavého nebo je to zkouška, jestli ti tu projde sockpuppeting, ale v zásadě mne to až tak nezajímá. Jeden účet nebo jeden anonymní nick mi připadá jako normální. K blbnutí s nicky není důvod (a ze Sosáčka si nelze brát ani špatný příklad.)
6.3.2010 18:02 - Pety Z Lesu
nick:pety

Kontakt:apetruzela at centrum dot cz

Promin ale:
Zaslání nové zprávy
Zasílat zprávu může pouze přihlášený uživatel.
Registrovat

ICQ nepouziwacz

Emaily byly dva..tot jedno
6.3.2010 18:07 - Alnag
Pety píše:
Zasílat zprávu může pouze přihlášený uživatel.


Což je tam ale jen pár dní - poté, co pár anonymů nepochopilo, že musí taky připsat kontakt, když čekají, že dostanou odpověď. A když to začaly ostřelovat spamboty. Heslo je na cestě, dej vědět, kdyby nedorazilo (i že dorazilo).
6.3.2010 18:12 - Bouchi
sirien píše:
několik kauz kolem DrD
Teeda, takze ja jsem zodpovedny i za kauzy probehle v dobe, kdy jsem Altaru jeste nesefoval ci jsem v nem dokonce jeste ani nepracoval? Co se clovek jeste nedovi...
sirien píše:
věci okolo Gameconů předtím než to převzal Gandalf
To uz je pro zmenu temer mimo moje schopnosti komentovani. Takze ja jsem neschopnej, protoze realizace tech zmen, co se naplanovaly uz pred a v prubehu GC08 po nasbirani dvouletych zkusenosti s a) novym mistem, b) novymi programovymi prvky, probehla na GC09, ktery byl uz pod Gandalfovym vedenim. Vis houby o tom, kolik z nich by se realizovalo, pokud bych vedeni Gandalfovi nepredal. (Ano, bylo by jich mene, vzhledem ke Gandalfovym lepsim podminkam - je v Praze a ma tam primo po ruce dalsi potrebne organizatory; to jsem ovsem nikdy nepopiral.)

Cili opet placas nepodlozene bludy. Uz to zacina byt tak nejak obehrane.
6.3.2010 18:13 - alef0
Skúsim ešte raz, a konkrétnejšie. Aby som vyjasnil, čo som predošlým postom chcel povedať (citujem doslova:)


Sirien: Tak zrovna osobně znám... z hlavy se mi vybavuje... šest lidí co nejsou v týmu DrD2 a ve které bych vzhledem k jejich zkušenostem, vědomostem atd. měl mnohonásobně větší důvěru. To že je Ty anebo Bouchi osobně neznáte není nijak objektivní argument.

Alef0: Kde sú výsledky projektov ľudí, ktorých spomínaš? (Konkrétne mená nechcem, lebo ich aj tak nepoznám, stačia produkty/dôkaz aktivity).

Sirien: moje tvrzení o mém názoru není teoretické ani fiktivní, je to deklarace skutečnosti že se o minimálně šesti lidech domnívám že jsou několikanásobně kompetentnější.

----------
Pýtal som sa toto: Ak sú to erudovaní a schopní ľudia, niečo po nich ostalo, ako inak sa dokáže, že sú schopní dokončiť začaté dielo? Na dobré slovo? Na odporúčanie?

To, že si o ich kompetencii presvedčený, ti neberiem (ja som tak isto presvedčený o kompetencii vývojového tímu DrD2), ale keď to používaš ako argument o ,,kvalitnejších vývojároch", tak by som rád videl objektívny argument a príklad v podobe odkazov. Ak si ho už uviedol vyššie a nevšimol som si ho, prosím, upozorni ma na to, hoci debatu čítam dosť pozorne.

Píše:
jinými slovy opět se snažíš z pozice politicky korektního jazyka působit nad věcí a místo toho co píšu shodit mě osobně, očividně si RPG F praktiky taháte všude s sebou.

Eh? Z ktorých mojich konkrétnych príspevkov máš pocit, že ťa zhadzujem?

Nie, ja mám zatiaľ len pocit, že ty si wannabe teoretik, ktorý napíše niečo zdanlivo inteligentné a erudované a tvári sa ako znalec (,,takto sa projekty nerobia", ,,je tristné, že toto nevieš") Akonáhle sa začnem pýtať na racionálne argumenty či dôvody, ktoré ťa viedli k tvrdeniu, odpovieš ďalšou dávkou zdanlivo inteligentných výrokov. Cyklus sa opakuje, príklady žiadne a keď ti očividne došli argumenty, zareagoval si folklórnou podpásovkou v podobe animozity voči RPGFóru (dovolím si ťa upozorniť, že je tu už druhýkrát :-)

To neber ako urážku, ale ako upozornenie na môj postoj k tebe (na ktorý mám právo). Stále čakám na inteligentnú debatu a nejaký náznak, že ma z toho omylu vyvedieš, tak hádam odpoveď na moju otázku to zlepší.
6.3.2010 18:17 - Peekay
Sirien, nezabudni prosim odpovedat na moju priamu otazku.
6.3.2010 18:46 - sirien
Bouchi píše:
Teeda, takze ja jsem zodpovedny i za kauzy probehle v dobe, kdy jsem Altaru jeste nesefoval ci jsem v nem dokonce jeste ani nepracoval? Co se clovek jeste nedovi...

To skutečně doufáš, že princip obchodní značky působí pouze, pokud s sebou nese kladné reference? Zodpovědný za to nejsi. Ale zároveň se za dobu Tvého působení neodehrálo nic, co by mě přesvědčilo, že by nastala změna.

Píše:
Eh? Z ktorých mojich príspevkov máš pocit, že ťa zhadzujem?

třeba ten ze kterého jsem citoval ty tři body, které jdou úplně mimo pointu toho co jsem psal?

Ohledně těch lidí - jeden z nich je přímo zaměstnanej v game-designové firmě (překvapení, znám i lidi odjinud než z Altaru... tolik k těm kecům že nemám zprostředkovanej přímej pohled na tvorbu her a vedení tvůrčích herních projektů v profi stylu a tak...), dál jsem myslel SEBa, který je naprosto elementární příklad člověka, který je silně nespolehlivý, dokud se mu nezaplatí (protože má tolik aktivit, že ty neplacené prostě střídá. Poslední dobou ho nicméně vidím odvádět placenou práci - mimochodem, haha, v dost velké game-designové firmě - a dělá to zcela svědomitě a s výbornými výsledky (a to i v porovnání se zahraničními odděleními té firmy)), dalším člověkem jsem měl namysli například Jersona (ve kterého mám mnohem větší důvěru než kohokoliv v DrD2 týmu), o tom co udělal on se snad bavit nemusíme...

(tahle diskuse by byla o dost míň unavující kdyby se neřvalo "citation needed" pokaždý, když někdo řekne cokoliv co je protistraně nepohodlný, občas mi ta fráze přijde jako institut poslední naděje při absenci argumentů)

Ohledně toho co kdo vytvořil - kromě Jersona a Errica mi nijak nepřipadá, že by v týhle zemi mohl někdo uvést příklad něčeho, co vytvořil - od autorů DrD přes autory dalších vydaných RPG až po autory RPG Kuchyně nebo jiných indie projektů cs scény, protože kromě SS a CPH mě žádná z těch věcí neokouzlila natolik, abych ji považoval za pozitivní referenci, takže co se tohodle týče, tak je pro mě autor např. HF a někdo kdo ještě nic netvořil na stejný úrovni.

PK: Popravdě nevim jakou, Tvoje posty jsem zcela automaticky přeskočil, tenhle sem chytil jen protože je jednořádkovej a sjely mi po něm oči. (a hodlám přeskočit i ty další, jedna z drobností které mě velmi potěšily po odchodu z RPG F bylo, že jsi zmizel z mého virtuálního prostoru a nemám jediný důvod Tě do něj zahrnovat zpátky víc než je nutné jen protože ses najednou rozhodl přijít sem k nám na návštěvu)
6.3.2010 19:05 - wlkeR
Celý svět stojí před mým vzdušným zámkem a neúnavně do něj mlátí kladivy. Řekněte mi, v čem je vedle vize zasvěcené komunity spolupracující s tvůrci nějaké předpokladatelně slušné inovace, všechny osobní spory stranou?
Konstruktivní bejt zadarmo nikdo nechce, ale v opačném směru se tu už prokecaly hodiny a hodiny drahocenného času. A já jakožto člověk zaujatý nápadem druhé verze DrD, bez ohledu na jeho predispozice či jak se tomu nadává, mám pomalu chuť jít raději číst Twilight fanfikce než ... tohle.
6.3.2010 19:11 - Erric
Sirien: Jsem zvedavy jak bys ty lidi z tech gamedesignovych firem dokazal zaplatit z penez ktere bys vydelal na vydani RPGcka:o) Jo aha uz vim, ty bys prodal tech 1600ks mesicne:o)) (BTW SEB ale imho neni designer v EA, dela na marketingovem, neni liz pravda?)
6.3.2010 19:15 - Alnag
Kýblohlav píše:
Řekněte mi, v čem je vedle vize zasvěcené komunity spolupracující s tvůrci nějaké předpokladatelně slušné inovace, všechny osobní spory stranou?


V tom, že tvůrci jsou tajnůstkářští (asi se bojí, aby jim někdo nesebral kredit) díky čemuž je jakákoliv možnost spolupráce s komunitou z povahy věci nulová. (Což mi připomíná, že třeba nová Paranoia se psala právě s pomocí komunity. No nic... to bylo tam za oceánem, kde věci fungují úplně jinak.)
6.3.2010 19:24 - Bouchi
sirien píše:
Ale zároveň se za dobu Tvého působení neodehrálo nic, co by mě přesvědčilo, že by nastala změna.
No, podle logiky, kterou tu demonstrujes, je sef firmy neschopnej jak v pripade, ze nezvladne vest nejaky projekt sam, tak v pripade, ze vedeni konkretniho projektu sveri nekomu, kdo pro to ma lepsi predpoklady. Tudiz snazit se te presvedcovat je ztrata casu (zvlast kdyz nemam duvod a potrebu te presvedcovat - co bych tim asi tak ziskal?)

sirien píše:
dalším člověkem jsem měl namysli například Jersona (ve kterého mám mnohem větší důvěru než kohokoliv v DrD2 týmu), o tom co udělal on se snad bavit nemusíme...
Jerson ovsem AFAIK tvori svym tempem, ktere si sam urcuje, nevime tedy, jak by to vypadalo, pokud by tvoril RPG na zakazku a s nutnosti dodrzovat terminy a harmonogram. (A zda by vubec byl ochoten neco takoveho vzit - nebo to je jeden z tech tri, o kterych jsi psal, ze by to za penize vzali?)
6.3.2010 19:38 - sirien
Erric píše:
Sirien: Jsem zvedavy jak bys ty lidi z tech gamedesignovych firem dokazal zaplatit z penez ktere bys vydelal na vydani RPGcka:o) Jo aha uz vim, ty bys prodal tech 1600ks mesicne:o)) (BTW SEB ale imho neni designer v EA, dela na marketingovem, neni liz pravda?)

Yep, dělá jeden ze segmentů marketingu. Nicméně viděl jsem některé (a hrál jsem některé) jeho game-designerské RPG práce. Nemesis byl například velice, velice zajímavý počin. Bohužel, SEB má nechutný zlozvyk nevěřit vlastním pracem - kdykoliv vymyslí něco nového, pár měsíců na to ho napadne že to je celé shit a radši to založí do šuplete, nemajíc další motivaci to jakkoliv dokončovat. Nicméně to co různě vytvářel mělo velice vysokou úroveň. Jen to nikdy nepublikoval (kupodivu nepatří mezi lidi kteří by se potřebovali svou prací veřejně chvástat)

EDIT: zapomněl sem k téhle citaci ještě:
ohledně toho placení - podle mojí zkušensoti nemusíš těm lidem platit plnou mzdu natvrdo, když po nich chceš něco co se týká jejich zájmu a když jim dáš zajímavé zadání. Jak jsme se tu bavili s alefem, je více typů motivací a málokdy působí jen jedna jediná. Nabídkou peněz nastartuješ zájem, a průběžně pak peníze pomůžou udržet zájem ve chvíli, kdy ostatní motivace poleví. V principu by to pro ně byl spíš takový přivýdělek takovou sympatičtější brigádou.

Bouchi píše:
nevime tedy, jak by to vypadalo, pokud by tvoril RPG na zakazku a s nutnosti dodrzovat terminy a harmonogram.

nevíš tohle, nevíš támhleto, nevíš toho spoustu. No a co? Hodláš čekat věčnost dokud nenajdeš někoho už kompletního pro své použití? (pokud to je personální strategie Altaru, tak by to dost vysvětlovalo, např. DrD+ 10ti leté zpoždění...)

Najdeš lidi kteří splňují co nejvíc a prostě to zkusíš a deš do toho naplno.
A nechodíš pak po fórech a nesnažíš se přesvědčit nějakého Siriena o kdovíčem nebo s ním diskutovat o svém projektu, protože když svému týmu a svému projektu věříš, tak ho nepotřebuješ obhajovat před někým, kdo Tvojí práci nijak neovlivňuje a už vůbec netvoří Tvojí cílovku a vůbec je očividně předpojatej nevěřit jakékoliv Tvé snaze. Na takové lidi prostě kašleš a zkoušíš je přesvědčit tím, že se svým projektem uspěješ.

To je dojem který z Tebe fakt nemám. Bohové, kdyť Ty dokonce napíšeš, že se tím co píšu už nebudeš dál zabývat a ani ne dvě stránky na to už zase odpovídáš na to, co píšu!
6.3.2010 20:10 - Bouchi
sirien píše:
Najdeš lidi kteří splňují co nejvíc a prostě to zkusíš a deš do toho naplno.
No vsak. Lidi jsem nasel, jdeme do toho za oboustranne akceptovatelnych podminek, a opravdu nemam potrebu te presvedcovat o jejich kompetentnosti (ostatne jsem to ve teto diskusi AFAIK ani nedelal). Zato ty evidentne trpis neprekonatelnym nutkanim opakovane presvedcovat vsechny okolo o nekompetentnosti autorskeho tymu DrD II. (BTW, vi se tu vlastne, co jsi v souvislosti s DrD II prohlasoval pred rokem a mesicem, konkretne po Asterionconu?)
sirien píše:
Bohové, kdyť Ty dokonce napíšeš, že se tím co píšu už nebudeš dál zabývat a ani ne dvě stránky na to už zase odpovídáš na to, co píšu!
Nojo, no, je to tezky, kdyz v skoro kazdem dalsim prispevku vyrobis nejaky jeste absurdnejsi blabol.
Ale mas pravdu, koneckoncu na Kostku nejspis nechodi az tolik lidi z cilovky DrD II ci jinych altarich produktu, takze by pripadna skoda zpusobena tim, ze nekdo nebude brat tve placani (a vytahovani, jak hluboko vidis do zakulisi Altaru i veskerych jeho projektu) s takovou rezervou, jakou si zaslouzi, mela byt zanedbatelna.
6.3.2010 20:39 - sirien
Bouchi píše:
a opravdu nemam potrebu te presvedcovat o jejich kompetentnosti

...každopádně máš potřebu se mnou diskutovat i poté co ses toho zřekl. Zajímavé.

Bouchi píše:
BTW, vi se tu vlastne, co jsi v souvislosti s DrD II prohlasoval pred rokem a mesicem, konkretne po Asterionconu?

AFAIK obecně nikoliv.
6.3.2010 20:43 - wlkeR
Alnag: Ah, pravda, tohle jsem nepostřeh. Ale na druhou stranu, kdo by se chtěl svěřovat bandě saní, co si při pouhej zmínce o DrD, Altaru, a bůhvícosetuještědrbe brousej příbory? :/
6.3.2010 20:51 - Alnag
Kýblohlav píše:
Ale na druhou stranu, kdo by se chtěl svěřovat bandě saní, co si při pouhej zmínce o DrD, Altaru, a bůhvícosetuještědrbe brousej příbory? :/


Jako pokus dobré, ale oni by se přece mohli svěřovat někde jinde, nějaké jiné komunitě, která je méně "nabroušená". Nebo to znamená, že žádná taková komunita neexistuje (no to by potom snad bylo lepší to ani nepsat, ne?). A ostatně... není dobrým brusným kamenem neurčitost a nejasnost? A tak...
6.3.2010 21:10 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
BTW, vi se tu vlastne, co jsi v souvislosti s DrD II prohlasoval pred rokem a mesicem, konkretne po Asterionconu?
AFAIK obecně nikoliv.
OK, necham na tobe, jestli to tu zopakujes verejne, aby byl obrazek o tvem postoji k DrD II uplnejsi.
6.3.2010 21:25 - sirien
Bouchi píše:
OK, necham na tobe, jestli to tu zopakujes verejne, aby byl obrazek o tvem postoji k DrD II uplnejsi.

některé věci... se vyvinou v jiné věci. A já narozdíl od Tebe nemluvím o svých projektech veřejně, dokud nejsou natolik hotové, aby bylo co říci. Pokud k tomu chceš něco dodat sám, klidně můžeš. Nebudu to komentovat. Alespoň ne teď. Bez ohledu na to, jestli to dokončím nebo ne, chci nadále pracovat v klidu, ve kterém jsem pracoval doteď, bez hromady komentářů a rejpalů okolo.
6.3.2010 21:32 - noir
To jako že Sirien vyrábí vlastní Dračí doupě II? Chlapi, není trochu dětinské (z obou stran) na veřejné diskuzi nakousnout nějaké téma a pak to nedoříct?
6.3.2010 21:39 - Bouchi
sirien: OK, sdelim tedy jen par fakt.
1) Loni v unoru po Asterionconu jsi prohlasil (volne cituji, muzes me tedy opravit), ze tym sestaveny pro vyvoj DrD II povazujes za nekompetentni zhostit se takoveho projektu, a nabidl jsi mi, ze DrD II vytvorite ty a Seb.
2) Nicmene jste DrD II nevytvorili.
Zda se tento projekt vyvinul v neco jineho, neni IMHO pro diskusi o DrD II a zpusobu jeho tvorby relevantni.

noir: Nebud tak ukvapeny, nemam kurs psani na stroji a nesedim momentalne u compu furt. :-)
6.3.2010 21:46 - skew
Píše:
A nechodíš pak po fórech a nesnažíš se přesvědčit nějakého Siriena o kdovíčem nebo s ním diskutovat o svém projektu, protože když svému týmu a svému projektu věříš, tak ho nepotřebuješ obhajovat před někým, kdo Tvojí práci nijak neovlivňuje a už vůbec netvoří Tvojí cílovku a vůbec je očividně předpojatej nevěřit jakékoliv Tvé snaze. Na takové lidi prostě kašleš a zkoušíš je přesvědčit tím, že se svým projektem uspěješ.
Lame. Because you can't spell flame without lame.
6.3.2010 22:08 - sirien
Bouchi: Bez komentáře :) (nicméně pro ostatní - chci tím říct ano, to co Bouchi píše je pravda. Část pravdy. Možná celá pravda z jeho pohledu. Whatever. Každopádně tohle je fakt jediný komentář a nadále už ani nic nepotvrzuju ani nevyvracím)
6.3.2010 23:07 - Sosáček
Bouchi píše:
ze DrD II vytvorite ty a Seb

:D

To je uzasna predstava.
6.3.2010 23:09 - wlkeR
Alnag: No, nechal jsem se odkázat na oficiální diskusi na RPGF a musím říct, že mě zdeptala ještě víc než tahle, a to byly reakce ... pozitivní, alespoň pokud si dobře vzpomínám.
Jako jasně, kritika je skvělá věc, ale on se nedrbe systém ale management a čertvíco ještě. Tedy já vím, že ohledně systému nebylo nic moc publikováno a tudíž není o čem konstruktivně diskutovat, ale proč tu v tom případě všichni jsme?

Hm, už jsem stihnul popřít sám sebe, asi se začínám dostávat do ducha této diskuse.
6.3.2010 23:17 - Sethi
Kýblohlav letně-semestrový píše:
Hm, už jsem stihnul popřít sám sebe, asi se začínám dostávat do ducha této diskuse.

To je v pořádku, tady jsou všichni takoví soběstační. Ani se navzájem nepotřebují, aby se sebe udělali blbce, každý to zvládne sám =)
7.3.2010 00:33 - sirien
Jack the Zipper píše:
To je uzasna predstava.

Že jo? :) Tenkrát nás taky lákala :) Dokud jsme si neuvědomili, že DrD je orientované způsobem, který nám prostě nesedí, protože ať uděláme cokoliv, měli jsme dojem že někdo v tom směru už udělal něco lepšího. Nakonec jsme se shodli, že jakákoliv naše tvorba tímhle směrem prostě pokračovat nemůže a že ani to co jsme měli hotové tím směrem vlastně ani pořádně nešlo.

Kýblohlav letně-semestrový píše:
Tedy já vím, že ohledně systému nebylo nic moc publikováno a tudíž není o čem konstruktivně diskutovat, ale proč tu v tom případě všichni jsme?

Periodicky se tu objevují diskuse na téma Altar něco zkouší - dělá to blbě/neměl by to dělat vůbec/měl by to dělat jinak. Tohle je prakticky vzato opět přepis toho co tu už bylo řečeno... ale znáš to, začátek semestru, spousta volného času :)
7.3.2010 09:30 - wlkeR
sirien píše:
ale znáš to, začátek semestru, spousta volného času

Hm, tady asi někdo nedohání 4 úspěšně proflákané roky.(
7.3.2010 09:45 - Sosáček
Kýblohlav letně-semestrový píše:
Hm, tady asi někdo nedohání 4 úspěšně proflákané roky.(

Hej, je to jiny kdyz clovek vidi na obzoru ty statnice, a pak zjisti ze obzor je dva mesice, co? To znaaaaam.
7.3.2010 10:47 - Sosáček
sirien píše:
e jo? :) Tenkrát nás taky lákala :) Dokud jsme si neuvědomili, že DrD je orientované způsobem, který nám prostě nesedí, protože ať uděláme cokoliv, měli jsme dojem že někdo v tom směru už udělal něco lepšího.

To byla spis ironie, predstavi jsem si drd kde vlkodlaci sukaji upiry.

Nicmene, mam podezreni ze nevis kterym smerem je smerovany drd2, a predpokladam ze je smerovany stejne jako drd mi pripada zvlastni.
7.3.2010 13:42 - alef0
Sirien, keby si napísal Seba a Jersona rovno bez skackania, svet by bol hneď krajší. S takouto odpoveďou som úplne spokojný.

Inak Sirien, Bouchi ťa riadne pwnol :D (až mi je to ľúto, takto školsky vidieť niekoho napichnutého na vidly sa nevidí často, a to bez osobných útokov a zámernej snahy niekoho zhovadiť sofizmami.)

.. a Peekay tiež. Keď si argumentoval tým, že na dizajn treba niečo viac než preklad, Peekay ti argumentoval piatimi dohotovenými predávanými produktami, a opýtal sa čo si spravil ty :D (toto je zákerná nepobrániteľná kontrakritika, na túto sa nedá odpovedať bez toho, aby si sa selfpwnol druhýkrát, osobne považujem ,,a čo si ty urobil pre X" za pomerne svinský manéver).

Inak tvoj názor o referenciách dokážem pochopiť, proste keď niekto zhotoví tonu amatérskych vecí (poviedok), môže sa to chápať kvalitatívne rovnako ako začiatočník bez skúseností.

Ak však niekto niečo zhotovil a pokračuje v tom, dá sa to chápať ako nádej, že je vôbec niečo schopný dokončiť... a u nás je primárnou a fundamentálnou tragickou vecou, že projekty chcípajú ako muchy.

Zoberme si, ako sa preslávil Ed Greenwood, najprv písal listy do Dragonu, potom písal články, potom bol v redakcii a až o X rokov neskôr ho povolali do boja. Detto Eberron, kde autor bol vybraný v konkurze.

Ale pozor, tu sa hovorí o dohotovených a predávaných produktoch, čo sú pre mňa osobne dosť veľkým pozitívom. Síce sa mi nemusia páčiť, ale dáva to nádej na ďalšie. (A rozhodne to neboli produkty typu prastaré DrD, kde sa to síce dokončilo, ale dizajn už nikdy nik nechcel vidieť).

Píše:
Což mi připomíná, že třeba nová Paranoia se psala právě s pomocí komunity. No nic... to bylo tam za oceánem, kde věci fungují úplně jinak.)

Jo, práca s komunitou má svoje výhody a nevýhody, niečo sa naznačilo vyššie. Komunita dokáže dobre drbať, prípadne klásť otázky, a recenzovať hotové veci. Konštruktívne nápady sú zriedkavé. Prostý ľud si totiž často pletie svoj osobný laický názor s dobrým nápadom.

Toto inak asi výborne fungovalo aj v Pathfinderi, nie? Vydala sa verejná beta, zozbierali pripomienky, vydala sa druhá beta, atď atď. To je dobrý model, kde sa základ vyvinie interne v uzavretom kolektíve a až potom sa to dá do verejnej diskusie.

Inak len poznámka bokom: možno by ale bolo treba povedať, kto je tá komunita, lebo často sa stáva, že ,,nespolupracujete s komunitou" = ,,nespolupracujete s mojim serverom" ;-)
7.3.2010 15:44 - Alnag
Alef0 píše:
Konštruktívne nápady sú zriedkavé.


Spíš nebývá zvykem je vyhledávat (ať už je to otázka ega nebo autorských práv). Ale znovu opakuji, zářný příkladem vkladu komunity do vývoje je nová Paranoia. (Pathfinder je z toho slabý odvar.)
7.3.2010 16:05 - Jerson
Bouchi píše:
Jerson ovsem AFAIK tvori svym tempem, ktere si sam urcuje, nevime tedy, jak by to vypadalo, pokud by tvoril RPG na zakazku a s nutnosti dodrzovat terminy a harmonogram. (A zda by vubec byl ochoten neco takoveho vzit - nebo to je jeden z tech tri, o kterych jsi psal, ze by to za penize vzali?)

Když už tu padlo moje jméno - svým tempem tvořím, když nemám termíny. Když je mám, dodám hotovou práci včas (pokud je to vůbec technicky zvládnutelné.)
Ke druhé části - pokud si vzpomínáš, tak když jsem před třemi lety vytvořil systém dějových zvratů, psal jsem si, jestli bys chtěl nějakou úpravu pro DrD - že bych vzal základ DrD, sjednotil mechaniky a udělal z něj jednodušší hru na původním základu (dokonce by nebylo třeba ani moc měnit postavy). Tenkrát jsi to nechtěl, takže jsem se otázkou úprav/nového DrD dále nezabýval, tak jsem to nechal plavat.
Ještě předtím jsem se tě ptal na možnost vydání CPH pod Altarem, řekli jsi "pošli a uvidíme". Nevím zda jsem ti posílal celá pravidla nebo jen odkaz na jednu z verzí, ale přístup jsi k nim určitě měl, nicméně si nevzpomínám na žádnou odpověď, kterou bych dostal (pravdou je, že jsem se podruhé neptal).

Tím jsem jen chtěl odpovědět na tvou řečnickou otázku, zda bych účast na tvorba nového DrD vzal - myslím, že asi vzal, jakkoliv mám k původní hře i novějšímu modelu výhrady (nebo možná právě proto).

Nicméně jsem nikdy nedělal na projektu s jinými lidmi (nepočítám-li částečné vzájmné ovlivňování s Alnagem), takže o své způsobilosti tvůrčí práve v týmu nejsem schopen říct nic.

Toť vše, co jsem schopen k tomuto tématu říct.
7.3.2010 16:18 - Alnag
Jerson píše:
Nicméně jsem nikdy nedělal na projektu s jinými lidmi (nepočítám-li částečné vzájmné ovlivňování s Alnagem), takže o své způsobilosti tvůrčí práve v týmu nejsem schopen říct nic.


A to já bych ti zrovna docela věřil, že bys spolupracoval dobře. Já jsem na pár věcech týkajících se RPG v týmu dělal (+ mám bohaté zkušenosti s týmy na základě kterých se odvažuji to hodnotit) a myslím, že v tom by obecně problém nebyl. I když to vždycky záleží na všech lidech, z kterých je to poskládané. Ale kdybych byl na Bouchiho místě, taky bych si vzal do týmu spíš Seba a Jersona (byť každého na jinou týmovou roli). Současný tým nicméně neznám osobně (a online projev může být dost zavádějící), takže nemůžu dost dobře zhodnotit jeho kvality nebo jak spolu fungují.
7.3.2010 16:59 - pety
Sirien:mohl bys prosim rict co vas se sebem vedlo k ukonceni prace na DrD2?
Klidne via PM jestli nechces verejne.
7.3.2010 17:43 - Bouchi
Jerson píše:
Když už tu padlo moje jméno - svým tempem tvořím, když nemám termíny. Když je mám, dodám hotovou práci včas (pokud je to vůbec technicky zvládnutelné.)
Jenom aby nedoslo k nejake mylce - to dodrzovani terminu jsem vztahoval ke konkretni situaci "tvorba RPG (s predem danymi mantinely) na zakazku, s prubeznymi dilcimi terminy". Abych to osvetlil - napriklad ja si rad prelozim titulky ke svemu oblibenemu serialu, ale nevim zda (a jak dlouho) bych zvladal prekladat pravidelne s prubeznymi terminy - tj. treba ctyri dily tydne - ackoli bych treba zvladl celkove za ctvrt roku odevzdat tech celkovych 52 dilu (s tim ze kuprikladu tyden bych prekladal jeden dil denne, pak bych na to mesic nesahl, dalsi dva tydny prekladal dva dily denne, pak zase tyden pauzu atd.)

Co se CPH tyce, zkusil jsem si najit komunikaci s tebou na tohle tema, ale neobjevil jsem ji ani v mailech ani v lopusi poste, takze momentalne vubec netusim, kdy probehla, jakym zpusobem a proc nepokracovala.

pety: Pokud jsem dobre pochopil sirienovo "některé věci... se vyvinou v jiné věci.", tak se proste jejich prace vyvinula do podoby, ktera by jako nastupce DrD nebyla vhodna/pouzitelna (coz nicmene neznamena, ze ten projekt opustili, ale jen to, ze z nej nebude nastupce DrD).
7.3.2010 17:54 - Jerson
Bouchi, termíny jsem dodržoval normálně v práci stylem "dodejte do týdne", takže ani s tím myslím nemám problém. Ostatně rozkouskování práce na menší kusy a stanovení termínů k jednotlivým kouskům je myslím základ celé věci. Ale to je jedno a bezpředmětné, to že jsem nebyl vybrát do týmu DrD2 mě netrápí. Jen jsem chtěl jasně napsat, že bych byl do toho schopen jít. (Na druhou stranu jsem měl k DrD výhrady, pokud jsi hledat tvůrce RPG, který je neměl nebo ne v takové míře, tak je jasné že nejsem vhodná volba.)

CPH - no, tak jinak - je tady na stránkách, můžeš si ho přečíst a říct "Chci/nechci/dodělej".
7.3.2010 18:26 - Bouchi
Jerson: Eh, tak jeste jinak: Mel jsem na mysli jen a pouze to, ze ne kazdy clovek dokaze vse, co ho bavi jako konicek, delat i jako praci se stanovenym harmonogramem (viz ten muj priklad). Pokud ty to dokazes, super.

Jerson píše:
CPH - no, tak jinak - je tady na stránkách, můžeš si ho přečíst a říct "Chci/nechci/dodělej".
Onehda jsem si nejakou verzi stahoval z Fantasyobchodu, nevim jestli je to ta nejaktualnejsi. Stahnu, proctu. Nicmene znamena to tedy, ze bys stale mel zajem o tistene vydani, a dokonce pod Altarem?
7.3.2010 18:51 - Quentin
Ne ze bych se ve verzich CPH vyznal, ale myslim, že aktualni (podle ktere se hraje omega) je nejlepsi. Takze kdyz uz tisk, tak tu.
7.3.2010 20:05 - Jerson
Aby se to nepletlo, tak název Čas pro hrdiny jsem nechal verzi 2007, což je ta vyvěšená tady na stránkách i na Fantasy obchodu. A ano, tu bych klidně tiskem vydal.
Aktuální verzi říkám Projekt Omega.
7.3.2010 20:24 - wlkeR
Já za nejlep systém považoval D&D 4e přesně do tý doby, než jsem se pokusil pro děcka z klubu udělat systém pro roleplayení pokémonů. A pak wlkeR redukoval a redukoval (a pokud nezmizel, redukuje dodnes - ne), až mi zbylo něco co má daleko blíž k CPH. Vlastně jediný co zbylo z D&D 4e je struktura statblocku příšery :D

Toliko reklama na Jersona.
7.3.2010 20:25 - Gurney
Alnag píše:
...zářný příkladem vkladu komunity do vývoje je nová Paranoia

Přemýšlím jestli zrovna u DrD by něco takového šlo, když jsem se před nějakou dobou díval na dracidoupe.cz tak se tam řešilo jestli vůbec pro ně má smysl mít jednu rubriku věnovanou jiným hrám než DrD a v diskuzi o DrD2 jsem vypozoroval asi tak dva lidi, kteří věděli o existenci nějakých zahraničních rpg her a neprojevovali ignorantsví stylu "hraju DrD od páté třídy, proč bych měl někdy v životě vůbec zkoušet něco jiného?". Neříkám že dracidoupe.cz je celá DrD komunita ale podle zatím všech mých zkušeností s "dračákysty" je to naprosto běžný přístup.

Jerson píše:
CPH - no, tak jinak - je tady na stránkách, můžeš si ho přečíst
Tady na stránkách je hodně stará verze, základy té nové se dají vyčíst z diskuze k pravidlům a jinak se tomuto rpg dá naučit snad jen od jakéhosi potulného mistra, který navštěvuje různé rpg srazy a festivaly a hraje tam s lidmi Omegu. Mě bohužel právě do jeho hraní na Dálavě vlezla jiná už předem domluvená hra a tak doufám že jednou bude pro jedince dychtivé vědění sepsáno několik spisů formátu html či pdf :)
7.3.2010 20:30 - Alnag
Guerney píše:
Přemýšlím jestli zrovna u DrD by něco takového šlo, když jsem se před nějakou dobou díval na dracidoupe.cz (...)


Nechci tvrdit, že nemám svoje pochybnosti, protože ve skutečnosti mám. Ale ona odpověď vždycky hodně záleží na tom, jak položíš otázku. Takže by to samozřejmě vyžadovalo velký talent v tom, jak to moderovat (a je otázka, jestli energie vložená do tohoto by vložená jinam neudělala víc práce, ale to bych se pouštěl do hodně hlubokých spekulací.)
7.3.2010 20:41 - Jerson
Kdyžtak CPH a Omegu bych řešil v diskusích o CPH a Omeze, ať to tady nezaplácávám. Jinak tahle "neocifiální" diskuse má víc příspěvků než ta oficiální na RPGF.
7.3.2010 20:42 - Alnag
Jerson píše:
Jinak tahle "neocifiální" diskuse má víc příspěvků než ta oficiální na RPGF.


Jsme prostě lepší. Ale to už vím dávno :D
7.3.2010 20:53 - Bouchi
Jerson píše:
Jinak tahle "neocifiální" diskuse má víc příspěvků než ta oficiální na RPGF.
Kritizovat je vzdycky snazsi. :-)
(Pokud bys pocital jen prispevky, ktere se vztahuji k DrD II a mohou byt nejak prinosne pro jeho vyvoj a sireni, pochybuju, ze bys jich tu napocital vic nez na RPGF.)
7.3.2010 21:04 - alef0
Ten komunitný spôsob má zmysel (a opäť hovorím zo skúseností), ak:
* funguje reaktívne, teda ja niečo predložím komunite a ona na to odpovedá. To sa týka aj prípadu Paranoie, ktorá môže čerpať z minulých edícií, Pathfindera, ktorý má k dispozícii známy systém d20, plus haldu betaverzi
* je vývojár v stave ignorovať príspevky ľudí, ktorí majú minimálny rozhľad a ich príspevky možno zredukovať na ,,toto je blbosť", ,,celé zle" a ,,lol"
* z toho bahna je v stave vydestilovať plodné príspevky a zamyslieť sa, či v nich predsa len nie je zrnko pravdy (príklad z tejto diskusie: ak tu niekto otrieskava o hlavu štylistiku textov, tak sa ako vývojár zamyslím, či sa to nedá zmeniť).
* mať nekonečne veľa času a čakať, že sa v diskusii zjaví niečo plodné, ale nespoliehať sa na to.

Predposledný bod vyžaduje trochu prekonania ega. Problém typických diskusií v končinách nášho internetu je však to, že buď nie sú žiadne reakcie alebo sú to reakcie idiotské a teda ja ako máločlenný vývojár si rozmyslím, či budem strácať čas hádkami s trollmi alebo budem venovať energiu do samotného vývoja. Ale na druhej strane, inteligentná komunikačná stratégia je často nutnosť, mňa svojho času strašne naštvala arogancia Luka Cranea (Mouse Guard), ktorý odpovedal na konštruktívnu otázku troma postami plnými povýšeneckosti a až potom z neho vypadlo normálne vysvetlenie konkrétneho pravidla.

Píše:
Jsme prostě lepší. Ale to už vím dávno :D

d20.cz: portál, čo má najlepšie kocky.
7.3.2010 21:08 - Alnag
Alef píše:
d20.cz: portál, čo má najlepšie kocky.


Ano, máme tu nejlepší kočky, široko daleko. ;)
7.3.2010 21:19 - Jerson
alef0 píše:
Problém typických diskusií v končinách nášho internetu je však to, že buď nie sú žiadne reakcie alebo sú to reakcie idiotské a teda ja ako máločlenný vývojár si rozmyslím, či budem strácať čas hádkami s trollmi alebo budem venovať energiu do samotného vývoja

Myslím, že tollové se najdou všude, ale i při jiných diskusích dokážou hráči (i nehráči - kritici) nadhodit různé nápady a řešení. Já to třeba dělám docela běžně a rozhodně nejsem sám.
7.3.2010 21:29 - Bouchi
Jerson: U DrD II je jeden z problemu ten, ze nekteri hraci DrD sice maji potencial prijit s dobrymi a podnetnymi napady, ale jsou zasekli na pozici "kostra DrD 1.x je dobra a netreba na ni (skoro) nic menit" (cili by chteli vylepsit stavajici DrD se zachovanim zpetne kompatibility s 1.6) a ty napady filtruji a upravuji touhle optikou.
7.3.2010 22:10 - Jerson
To je možné, ale i tak se ve stovce podobných nápadů může najít jeden zajímavý a použitelný. Kromě toho když by se ta kostra definovala (já ji třeba neznám) a pak osekala, dalo by se na ní stavět taky. Třeba.
7.3.2010 22:20 - alef0
Jerson, hej, tie nápady prichádzajú, akurát ich treba odfiltrovať. To, že to dokážeš, ti slúži ku cti :-)

Bouchi,
teraz som narazil na desaťročnú debatu (a ešte jednu) pri príležitosti vyjdenia D&D 3.0 (v 1999tom roku).

Je to presne o čom hovoríš, ľudia mali optiku starej edície a skrz ňu vyčítali novej edícii tie prvky, ktoré sa s odstupom času stali revolučné:
* Chýbajú mi podatribúty!
* Prečo ste zredukovali proficiencies na niekoľko málo zručností?
* Jednotná mechanika hodu d20 je nudná! (toto ma mimoriadne fascinovalo)
* Mechanika DC rieši priveľa vecí jedným typom hodu!
* Zrušenie rýchlosti zbraní nie je realistické!
* Kúzelníci sú príliš silní!
* Tých záchranných hodov je príliš málo!
a ultimátny
* AD&D je flexibilnejšie!
7.3.2010 22:22 - Bouchi
Jerson píše:
Kromě toho když by se ta kostra definovala (já ji třeba neznám) a pak osekala
To je prave to. DrD 1.x IMHO - co se tyce hernich mechanismu - nic takoveho, co bych si s klidnym svedomim troufl oznacit za kostru (tedy pevny zaklad, na nemz se da stavet), nema. Respektive pokud bys ho osekal tak, aby se na necem stavet dalo, tak budes muset zrusit nejmin 90 % stavajicich mechanismu a to uz mas rovnou lepsi udelat kostru uplne novou.
7.3.2010 23:51 - sirien
Jack the Zipper píše:
Nicmene, mam podezreni ze nevis kterym smerem je smerovany drd2, a predpokladam ze je smerovany stejne jako drd mi pripada zvlastni.

Pokud není stylově stejně orientovaný, tak proč to nazývat DrD?

Každopádně ohledně těch upírů a vlkodlaků, fakt nevim jestli tak toužíš tohle hrát nebo jestli Tě tak baví shazovat SEBa, ale moh by sis najít nějakou jinou pomluvu, tahle je už trochu ohraná.

alef0 píše:
a Peekay tiež. Keď si argumentoval tým, že na dizajn treba niečo viac než preklad, Peekay ti argumentoval piatimi dohotovenými predávanými produktami, a opýtal sa čo si spravil ty :D

Schopnost něco dotáhnout do konce je dle mé zkušenosti docela nezávislá na tom zda dotahuješ do konce tohle nebo támhleto.

Ne, nikdy jsem nedokončil (do podoby pro veřejnost) RPGčko, z různých důvodů. Na druhou stranu za sebou mám hodně jiných projektů dotažených do konce (třeba Conventicon je dokonce důvod proč jsem nedotáhl do konce jednu věc okolo RPG - v jednu chvíli jsem se potřeboval rozhodnout do čeho věnovat čas a přednost jsem dal CC)
PK zvládnul pomáhat Erricovi s SS (docela hodně, pokud tomu rozumím), na druhou stranu já mám za sebou docela dlouhou (mám takové tušení že už pětiletou?) a velmi stabilní historii práce na Maelströmu na conech a na vzniku (a připravovaném pokračování) Conventiconu. To jsou sice jednorázové události, nicméně ve skutečnosti na nich musím pracovat stabilně celý rok. A baví mě to víc, než psát slohovky z nichž většinu stejně smažu (tím myslím psát konečnou podobu RPGčka - od chvíle co je většina věcí vymyšlená to pro mě prostě už je řemeslná práce a ne kreativní zábava a nemám k tomu ten zápal), takže pokud se něco výrazně nezmění, tak holt tvorba RPG u mě nebude mít zdaleka takovou prioritu.

A mimochodem, nereagoval jsem na to prostě protože PKho posty fakt nečtu, prostě je skipnu a většinou skipnu i to když na ně někdo reaguje. (jen zamindrákovaný idioti bez špetky sebekontroly potřebujou kraviny jako je ignorelist)

Jerson píše:
pokud si vzpomínáš, tak když jsem před třemi lety vytvořil systém dějových zvratů, psal jsem si, jestli bys chtěl nějakou úpravu pro DrD - že bych vzal základ DrD, sjednotil mechaniky a udělal z něj jednodušší hru na původním základu (dokonce by nebylo třeba ani moc měnit postavy). Tenkrát jsi to nechtěl, takže jsem se otázkou úprav/nového DrD dále nezabýval, tak jsem to nechal plavat.

lol, tomu říkám personální politika, sbírat křemeny když se mi pod ruku nabízej diamanty :D

pety: PM
8.3.2010 07:44 - ShadoWWW
Za kostru DrD 1.x bych označil:
- C&L systém
- Rozsah vlastností definovaný na stupnici 1-21 a k nim adekvátní systém bonusů.
- Snaha o propracovaný a zároveň jednoduchý soubojový systém (ta snaha tu byla).

IMO V DrD II bych nerad viděl propracovaný systém únavy!
8.3.2010 07:56 - Bouchi
ShadoWWW: To celkem odpovida memu "pokud bys ho osekal tak, aby se na necem stavet dalo, tak budes muset zrusit nejmin 90 % stavajicich mechanismu".
Nicmene "snahu" bych fakt do kostry neradil, a "C&L system" nic nerika o zakladnich prvcich (tj. muzes mit treba prvky jako skilly, vlastnosti atd., nejaky vyhodnocovaci mechanismus pro cinnosti, a na tom zalozit C&L system, ale klidne i jiny system, ktery vubec nebude C a/nebo L).
8.3.2010 08:27 - Quentin
Píše:
- Rozsah vlastností definovaný na stupnici 1-21 a k nim adekvátní systém bonusů.

Zrovna tohle je hrozná blbina :)
8.3.2010 09:06 - Jerson
Když bych definoval základ:
1) vlastnosti popisující postavu a zároveň používané k vyhodnocování různých činností, čím vyšší vlastnost, tím vyšší pravděpodobnost úspěchu, pokud je náročnost konstatní.
2) schopnosti rozdělené podle povolání a nepřenosné
3) rostoucí (a jen rostoucí) schopnosti po úrovních podle pevně daného pravidla. Volitelná jsou jen kouzla
4) nemezenost magie co do efektů, ale omezenost (hráčů kouzelníků) co do počtu efektů za časovou jednotku (obvykle den)
5) spolupráce mezi členy družiny, kteří mají různé specializované povolání

Nevím jestli ten zbytek považovat za základ, ostatně by se dal snadno vytřídit - v brainstormingu seberu všechny návrhy různých hráčů, seřadím je do seznamu a nechám na různých forech hlasovat, co je podle koho základ a co ne. Prvních pět prvků s nejvyšším počtem bodů za něj budu považovat, ostatní budou orientační.

Pak by přišla ta těžší část (na prosazení) - vzít těch pět prvků plus pár dalších, sladit je navzájem, zjistit, které nesedí (v případě DrD třeba silná a omezená magie způsobující neřešitelné potíže), navrhnout alternativu a tu zase předložit hráčům k vyjádření.

Osobně bych třeba předpokládal, že drtivá většina dračákistů bude chtít zachovat růst schopností i to, že vyšší schopost automaticky (a vždycky) znamená vyšší pravděpodobnost úspěchu, někde se dokonce limitně blížící 1 (tedy 100%). I přes to, že to znamená nutnost růstu překážek a posun hry z uvěřitelných do neuvěřitelných projevů.

Naopak si myslím, že kdybych hráčům předložil možnost, že si budou moct vybrat schopnost a tu buď zlepšovat s rostoucí úrovní, nebo si přibírat další, a tedy vybrat si jakoukoliv kombinací mezi univerzálem (ve svém oboru) nebo specialistou se všemi (ne)výhodami z toho plynoucími, tak by to přijali.

Multiclassy by se daly odstranit přidáním možností, které k sobě povolání přibližují - třeba každý potřebuje možnost bojovat nablízko bez rizika smrti (čarodějové teď vypadávají, buď zaútočí první, nebo dostanou obrovsou ťafku, kterou nemusí rozdýchat), boj na dálku (válečníci to často zanedbávají a také čarodějové jsou často omezeni dosahem běžných kouzel), řešení neobvyklých situací (zaseknutí před dveřmi, ke kterým není klíč - musí si poradit i při selhání zloděje na vypáčení, čaroděje bez vyrážecích kouzel a válečníka s nedostatečnou silou (někdy ani 21/+5 nestačí)

A tak dál.

(Taky by stačilo dopsat některé věci do CPH pro fantasy feeling a fungoval by jako DrD2 na skillovém systému - class&level se dá do skillového relativně snadno dodat - ostatně původně jsem CPH jako náhradu Dračáku dělal a téměř všichni ho tak používají. Dokonce teď i jedna skupina, která chce hrát velmi fantasy kampaň a jejich PJ se mě ptal na podrobnější pravidla pro hraní planet jako postav :-)
8.3.2010 09:18 - ShadoWWW
Já jsem zvědavý, s čím autoři přijdou. Pokud se při testování ukáže (a ze zkušeností s DrD mi to vyplývá), že už samotný základ DrD 1.x je špatný, pak bych uvítal obětování i těch základních kamenů současného DrD.

Popravdě, jakýkoli nový systém bude určitě lepší než současné DrD a Pluska.

A když se mi nebude líbit? Tak prostě zůstanu u DnD a občas si zahraju SS nebo SotE. Minimálně stejně jako DrD II vyhlížím i novou verzi CPH.
8.3.2010 09:33 - Bouchi
Jerson: Jo, tahle definice zakladu DrD by sedela mnohem vic (nicmene AFAIK magie sva omezeni co do efektu ma).
Jina vec je, ze se sice na takovemhle zakladu stavet da, ale bylo by lepsi z nej napred odstranit nedostatky (zejmena tedy z bodu 2, 3 a 4).
8.3.2010 10:25 - Jerson
ALe jo, magie to omezení má (i když obecné vysvětlení "To neřeš, o je magie" bylo tak nadužívané, že jsem na něj nejen já dostal alergii)

Odstraňovat nedostatky ano - ale mnohem lepší je odstraňovat příčiny, protože některé nedostatky jsou inherentní. Třeba to že hráči chtějí lepší (silnější, schopnější) postavy, což v mechanice systému znamená vyšší pravděpodobnsot úspěchu, ale zároveň pro zábavnost hry musí existovat rozumná šance na neúspěch (jiný než kritický). Takže třeba u zloděje pak člověk nachází hodnoty typu 112%, které jsou už ze své podstaty nic neříkající.

Naopak rozdělení schopností podle povolání vůbec nemusí být problém, přitom může můžou mít hráči značnou volnost. Dám příklad.
"Tak sis namíchal postavu se super schopnostmi - jak jí budeš říkat? Válečník? Kouzelník? Dej nám nějaký příklad z knížky nebo filmu, ať víme, čemu se tvá postava přibližuje.

(Super-mega-univerzál-nabouchanec? Chtěl bys hrát ve světě, kde musíš tvému typu postavy číkat Super-mega-univerzál-nabouchanec? Přeci si nemyslíš, že takhle vykombené povolání bude mít tvoje postava jediná?)"


Stejně tak pořešit rostoucí schopnosti je jednoduché - jen tak z fleku mě napadlo, že když roste šest vlastností a deset dovedností, ale je jen jeden "zdroj síly", ze kterého postava musí brát, tak ne pokaždé půjde do všeho na plný výkon, i když jí v tom technicky nic nebrání. Při sporu s jinou postavou pak stačí, aby oba soupeřící hráči volili vložnou "energii" tajně - když má někdo sílu 10 a druhý 5, tak první ví, že mu stačí dát 6 a vždycky vyhraje. Ale druhý to ví taky a tak může dát 0 a pak říkat "Tak jo, kdo vyhraje dva za tří, vyhrál celkově. A přitom mu na další dva zápasy zbývá jeho pět energie proti čtyřem, které má "silnější", takže má pořád šanci na výhru.

(Ještě že na DrD2 nedělám, to bych takové nápady během minuty určitě neměl :-)
8.3.2010 10:31 - Bouchi
Heh, uz vidim, jak zas nekdo za par dni/tydnu bude tvrdit, ze DrD2 vykrada Jersonovy napady. :-)
8.3.2010 11:06 - Jerson
Jerson tomu bude říkat "nechali se inspirovat" (: )
8.3.2010 11:32 - Peekay
Jerson píše:
Jerson tomu bude říkat "nechali se inspirovat" (: )


...az na to, ze tie veci su v tomto momente hotove uz aspon pol roka :D
8.3.2010 11:41 - Aljen
Testeri budu moct potvrdit co testuju uz par mesiacov ;)
Niezeby to bolo nejak podstatne.
8.3.2010 13:24 - sirien
LOL

přečetl jsem si tu diskusi na RPG F. Fakt O HODNĚ konstruktivnější než ta tady. Úplný vzor diskuse...

Sedm stránek kydů o názvu (ani jeden vážný návrh), post od kohosi, kdo vychvaluje "styl" který autoři navrhují (to úplně praobyčejné generic fantasy, jakoby to bylo něco geniálního), pak nějaký kydy o diskusi na dracidoupe.cz, naprosto nesouvisející, pak opět nějakej týpek co píše "Já bych třeba příchd vyšší verze DrD uvítal, pokud zůstane DrD." což je fakt geniální věta (ocením nové DrD, pokud na něm neuděláte nic nové), do toho PK, kterej skáče jak malej fracek co dostal novou hračku a každýmu říká jak kladou úžasné otázky a jak to je prospěšné, aniž by pořádně nějakou otázku dostal. Ne že by to šlo, když o tom systému není jediná informace, že jo...


Vskutku Bouchi, jaká to vznešená diskuse a o kolik přínosnější než ta tady. Prosím Tě, až příště budeš na tvrzení "místní diskuse má víc postů než ta oficiální" odpovídat "to je možné, ale v té oficiální je víc přínosných věcí". tak si nejdřív chackni, jestli tam je vůbec aspoň jedna taková.
8.3.2010 13:40 - Bouchi
sirien: Pobavils. Svoje meritka prinosnosti si schovej pro diskuse ke svym projektum. Posuzovani prinosnosti prispevku v diskusich k vyvoji DrD II ponechej na vyvojarich a vydavateli.
(Ale chapu, k tvemu image "vsechno vim nejlip a vsude jsem byl trikrat" holt patri i uloha univerzalniho posuzovatele kvality a uzitecnosti vsech prispevku, ktere kdy byly v jakekoli diskusi napsany.)
8.3.2010 13:52 - sirien
Bouchi: Pobavit se může každej sám, ta diskuse je veřejně přístupná. Za 11 stránek diskuse (což je asi 170 příspěvků) se tam objevilo asi pět věcných postů s dotazy.

Jistě, vím všechno nejlíp etc. etc. Nicméně teda fakt nevím co si lidé vytvoří za dojem o vydavateli a autorech kteří za přínosneou považují diskusi kde je sedm stránek z jedenácti na téma "DrD2/DrDII?" "jeskyně šupinatce 2" "draci doupe^2" etc.
První dvě stránky, hlavní téma (stejné jako zde) - kritika negativního vymezení (dungeonpunk etc). Od str 3 běží ta úchvatná diskuse o jméně a to až do str 6, mezitím se načne téma pověsti Altaru, pak tam je stránka nebo dvě komentářů ohledně podobnosti autory naznačené mechaniky s CPH. Na str 7 se konečně objeví pár otázek, nicméně odstartuje se diskuse o dracidoupe.cz, str 8 je něco s příklady a narážky na staré DrD, samozřejmě zde pokračuje ona diskuse o názvech na str 9, kde se objeví pár dalších otázek (přeposlaných odtud Jersem), pak pokračuje nějaké obecné tlachání o tom co je uváděno v příkladech

skutečně... fakt by mě zajímalo co na tom shledáváš tak přínosným. Zcela vážně se ptám. Jestli teda máš odpověď.
EDIT: resp. o tolik přínosnějším než zde.
8.3.2010 14:05 - Bouchi
sirien: Napred se prosim nauc nedezinterpretovat psany text. Pretlumocit "Pokud bys pocital jen prispevky, ktere se vztahuji k DrD II a mohou byt nejak prinosne pro jeho vyvoj a sireni, pochybuju, ze bys jich tu napocital vic nez na RPGF." jako "diskuse na RPGF je o tolik prinosnejsi nez na Kostce" je opravdu velice ... kreativni.
(Moje veta rika jen a pouze to, ze navzdory cca dvojnasobnemu mnozstvi prispevku nepovazuji zdejsi diskusi za prinosnejsi (pro vyvoj a sireni DrD II) nez tu na RPGF. A za tim si stojim.)
8.3.2010 14:11 - Jerson
Peekay píše:
...az na to, ze tie veci su v tomto momente hotove uz aspon pol roka :D

Však já vás nechci nijak stresovat. Svou teorii o konvergenci přístupů v RPG jsem vyslovil před lety a pořád si myslím, že některé věci můžou být vymyšleny nezávisle na sobě, a tvrdit, že někdo od někoho opisoval je zbytečné (pokud se nejedná o odstup v řádu let a téměř doslovné opsání :-)

Každopádně nejvíc jsem zvědav na tu základní mechaniku, ostatní věci jsou pro mě víceméně vedlejší.
8.3.2010 15:36 - Bouchi
Jerson píše:
Svou teorii o konvergenci přístupů v RPG jsem vyslovil před lety a pořád si myslím, že některé věci můžou být vymyšleny nezávisle na sobě
To koneckoncu plati nejen v RPG, viz ruzne objevy a vynalezy (a to i kdyz nebudeme pocitat Cimrmana :-)).
8.3.2010 17:03 - noir
Popravdě řečeno se mi taky zdá, že diskuze na RPGforu k tématu DrD2 stojí za starou bačkoru. Čekal jsem tam nějakou analýzu toho, co víme, jak vypadá vzhled apod. A jsou tam vlastně jen výkřiky - a ještě k tomu nepolemické. Tak trochu nuda :o(
9.3.2010 15:47 - Felouen
12.3.2010 18:33 - skew
Další várka odpovědí.
12.3.2010 20:49 - ShadoWWW
Tentokrát konečně zajímavé odpovědi.
19.3.2010 22:04 - noir
Já jsem z nich teda zatraceně rozpačitý. Odpovědi jako "V knize se tedy setkáte spíše s urozeným pánem než s baronem, spíše s umrlcem než se zombie a častěji s uhranutím než s ohnivou koulí." mi říkají, že to bude průšvih. Ne že bych se moc orientoval mezi čtrnáctiletými, ale mezi 17-18 letými díky sestře pár známých mám. A ti rozhodně žerou zombie horory, ale slovo umrlec mají spojené maximálně tak s Babičkou - tedy něčím, co bytostně nesnáší.

Stejně tak "Vsadili jsme proto na střípky mytologie, o níž jsme přesvědčeni, že je zakořeněna hluboko v kolektivním nevědomí středoevropanů." je pro mě peklo. Kuci, vy tu knížku neprodáváte čtenářům Eliadeho nebo Fraziera, vy ji chcete střelit teenagerům! Čím dál víc mám pocit, že ta hra bude dobrá, ale míří na úplně jinou cílovku, než by měla. Fakt netuším, co je na DrDII. cíleného na mladé hráče začátečníky, čím je přitáhne. Snad jen tou reklamní lží, kterou naznačuje odpovídač v poslední větě :"Proto nechci předem vylučovat, že na populární trendy může lehce zahrát třeba reklama ke hře. To už je ale spíš otázka pro vydavatele."

škoda.
19.3.2010 22:43 - Alnag
Kolektivní nevědomí středoevropanů? WTF? Tady někdo viděl Junga hodně z rychlíku... :)
20.3.2010 09:42 - Sosáček
Hej, pokud nejhorsi kritika kterou jsou dva schopni fanaticti kritici altaru vytvorit je
1) neni to dost jako wowko,
2) nepouzivaji spravne prekonanou psychologickou terminologii,
tak odvadi ten team docela dobrou praci ;)
20.3.2010 10:02 - pipux
noir píše:
Odpovědi jako "V knize se tedy setkáte spíše s urozeným pánem než s baronem, spíše s umrlcem než se zombie a častěji s uhranutím než s ohnivou koulí." mi říkají, že to bude průšvih.

Průšvih je snažit se o tuto "obrozeneckou" terminologii, neboli "slovanskou fantasy", jak někde napsali.

Urození pánové se objevují v čechách 11. stol. jako zárodek pozdější vyšší šlechty ... a jsou jen kopií zástupců franského hradního systému. Urozený pán je urozeným pánem a ne baronem (vévodou, knížetem, říšským pánem ...) jen proto, že místní mají v této době již zažitý vlastní termín, který popisuje danou pozici (formálně, legálně ...).
Vévodové, hrabata a spol. pak přichází na českou scénu po Bílé hoře, kdy vstupují do čech cizí šlechtické rody, čemuž se přizpůsobuje i titulatura.

Je to slovíčkaření, kde jeden kopíruje od druhého. Jen jiné termíny :P
A se sémanickým významem archaických slov jako "uhranutí" pozor (může znamenat jednak "u hranice" - popáleníčko, tak i jakousi klatbu (a kdoví co ještě)).
20.3.2010 10:37 - Jerson
Podle proklamačních textů nedokážu posoudit výslednou hru, takže počkám až vyjde a pak budu moct porovnávat výroky a herní efekt.
20.3.2010 11:46 - skew
Jack the Zipper píše:
Hej, pokud nejhorsi kritika kterou jsou dva schopni fanaticti kritici altaru vytvorit je
1) neni to dost jako wowko,
2) nepouzivaji spravne prekonanou psychologickou terminologii,
tak odvadi ten team docela dobrou praci ;)
Good one :D
20.3.2010 12:07 - Charles
Alnagu, díky. Trefa do černého a navíc vtipně podaná. To se cení. :-)
21.3.2010 01:35 - Zarahel
Mno jak to tak pozoruju...tak to jsem teda zvědavý...Podle mého mínění: Jestli opravdu doufají, že to bude mít nějaký větší úspěch asi těžce pohoří...ale nechám se milerád překvapit...
21.3.2010 01:56 - skew
Mě chvilkama přijde, že by to mohli propagovat klidně sebehůř a mělo to minimální vliv na prodej... Lidi buď mají svůj dračák a migrovat k něčemu jinému nebudou ať se stavíš na hlavu, nebo už dívno dračák opustili a moc velkou motivaci jít do druhýho dílu nemají (protože už mají jinej oblíbenej systém, protože si ze starýho dračáku odnesli traumata na celej život*, protože je nebaví fantasy). Jo, a taky je spousta lidí co se ani nekoukne na net (takže ty vycházející články jim jsou úplně putna).

Takže doufám že bude mít DrD2 nějakou reklamní kampaň i mimo net, ať se to dostane víc k lidem (těm co ještě rpg ehrají i těm několika, co budou ochotni udělat změnu).

* ahoj Jersone :-) (ale je to jen vtip, věřím že vůči dvojce jsi nezaujatý
EDIT: tím neříkám, že si myslím, že ji budeš hrát).
21.3.2010 08:26 - Jerson
Velmi souhlasím s tím, že vyjádření na netu jsou v podstatě jen pro takové geeky jako my, kteří ke hře (nebo místo hry) mají potřebu o RPG diskutovat na netu. Většina hráčů se k těmto netovým vyjádřením nedostane, a dokud neuvidí novou knížku se známým názvem v knihkupectví, které navštěvují, tak možná ani nebudou vědět, že se nějaká dvojka Dračáku dělá. Ještě je tedy možnost informovat článkem v Pevnosti, ale u ní netuším, kolik hráčů DrD si ji kupuje. (U Dechu Draka to bylo vcelku jasné, pokud je poměr stejný, tak to vidím tak, že o textech okolo DrD2 zatím ví jen tak 1 - 5% hráčů DrDo.

Traumata ... zpětně ani ne, jsou z toho zábavné historky. A je fakt, že jsem fantasy vlastně nikdy neměl rád, zabýval jsem se jí jen proto, že jsem chtěl hrát RPG a jiné než fantasy nebylo.
21.3.2010 11:05 - Zarahel
Tak v tom to mám méně "traumatizující". Já zas fantasy holduju...
Zase si tak nějak nedovedu představit scifi tématickou hru...nebo hru z reálného nebo jen mírně pozměněného prostředí...
21.3.2010 11:25 - Jerson
Nedovedeš si představit hru ve stylu Indiana Jonese? Sci-fi je na tom podobně jako fantasy, jednou nouhou stojí na realitě a druhou na fantastických představách. Ale často jde stejně jen o převlečenou realitu.
Ostatně uvidíme, jak moc fantasy bude DrD2.
22.3.2010 02:30 - sirien
noir píše:
...to bude průšvih. Ne že bych se moc orientoval mezi čtrnáctiletými, ale mezi 17-18 letými díky sestře pár známých mám

hhh. Nepřekvapivé, když máš v tvůrčí partě Ectheliony... nic proti nim přímo osobně, tvůrčího ducha rozhodně maj a i když mě nijak zvlášť neokouzlili, tak jejich díla nepatří zrovna ke špatným (rozhodně ne na české poměry), nicméně že by byli... ukázkovým příkladem meinstreamové tvorby, no...

Alnag píše:
Kolektivní nevědomí středoevropanů? WTF? Tady někdo viděl Junga hodně z rychlíku... :)

:D Junga a taky politologickou mapu Evropy, která podle lidí na Západě i lidí na Východě říká, že nic takového jako střední Evropa neexistuje (neexistovalo a ani nebude). Nacionalisti si můžou honit triko sebevíc, ale dokud se Evropa nebude dělit na EU/východní díry ale na Západ/východní díry, tak my tady budeme pořád v té nezápadní kategorii...
(EDIT: je to zvláště zábavné, když si uvědomím, že tihle zmínění nacionalisté co prosazují "střední" evropu jsou zároveň ti, co bojují proti EU protože nám bere "národní suverenitu a identitu" (ať už je pod těma pojmama cokoliv))

skew píše:
Good one :D

lame one, přesněji. Jak je u Sosiho poslední dobou bohužel zvykem - jeho hlodání se stává poněkud laciným.
Ujišťuju Tě, že až bude co kritizovat, tak se do toho milerádi pustíme. Bohužel, zatím ke kritice prakticky nic předloženo nebylo a bez objektu kritiky nebude ani kritika.
22.3.2010 02:33 - sirien
Zydar píše:
Zase si tak nějak nedovedu představit scifi tématickou hru...nebo hru z reálného nebo jen mírně pozměněného prostředí...

vidíš, mě už zase fanasy hry moc nebavěj. Každopádně když se ukážeš na nějakym conu tak Ti rád ukážu nějaké WoDčko nebo tak něco.
22.3.2010 18:48 - Zarahel
Sirien: Heh...no to by špatné být nemuselo. Ono nedovedu si to představit i zz důvodů, že scifi moc neholduju, ale zase bych se milerád koukl. Možná by to mohlo bavit...
22.3.2010 19:19 - sirien
Tak zrovna SF je fantasy koncepčně o dost podobnější, než pseudorealita nebo urbanfantasy.
Ale celkově mě to baví víc, tím jak je v tom settingu (i v SF, když se to nepřežene) pevnější základ (každý prostě intuitivně ví mnohem víc o fungování našeho, resp. futuristického na současnoti založeného, světa, než o fungování světa založeného na jakési společné představě minulosti nebo dokonce zcela odtrženého od reality) tak to je takové ucelenější...
23.3.2010 11:26 - Zarahel
Jo to jo. Máš v podstatě pravdu. Hmm jak jsi psal výše o těch conech...bude se konat nějaký v měsících budoucích na který stojí za to jet? ( Ono, v podstatě jsem nebyl na žádném :) )
23.3.2010 11:52 - sirien
Festival fantazie na začátku července (www.festivalfantazie.cz)
23.3.2010 12:29 - Zarahel
Díky mrknu na to...
23.3.2010 13:15 - pipux
sirien píše:
politologickou mapu Evropy, která podle lidí na Západě i lidí na Východě říká, že nic takového jako střední Evropa neexistuje (neexistovalo a ani nebude)

No, skoro :)
Ve středověku určitě žádná střední evropa neexistovala (svět se dělil na západní a východní, odvozoval se od Říma a Caříhradu ... a hranice byly typicky dost ostré), pojem "střední evropa" se objevil až v moderních dějinách; a má co dělat s emancipací menších států od konce 18. stol. Střední evropa není ale nějik dobře geograficky zakotvena (např. ČR, Lucembursko, Jugoslávie), takže zůstává spíše jen ideou mnoha kultur na malém prostoru.

"Střední evropa" říkáme tady u nás v česku, protože je nám srdci těžké, když nás západčani přiřazují k východnímu bloku a k soudruhům :)

"Sřední evropa" DrD II však pořád zůstává pomýlenou definicí :P
30.3.2010 08:48 - Lotrando
Jsem se těšil na odpověď ohledně té slovanské fantasy a zase nic ....

Já se snad nedočkám.
15.4.2010 15:07 - skew
Kraťounká novinka o ilustracích.

http://drd2.altar.cz/vyvoj/ilustrace
15.4.2010 21:21 - sirien
gchm... kamarádi v dobách střední si podobný črty matlali do sešitů mikrotužkou, odlomenym kouskem mikrotuhy a gumou když se nudili a už fakt neměli co dělat, obvykle jim to přes celou A4 nezabralo ani jednu češtinu... pro dobro své bránice budu věřit, že to takhle vypadá z titulu fanovsky nehonorované práce.
16.4.2010 09:18 -
Ilustrace mi nevadí, dokonce se mi celkem líbí. Možná jsem ješte příliš mladý a nemám tak zručné spolužáky. Celkem se těším i na pravidla, určite je zkusím.

DrD jsem hrál jenom s jedním PJ, proto nevím jestli to bylo jen o jeho přístupu nebo kvuli pravidlum, ale neměl jsem z toho zrovna zážitek. Nikdy jsem tak přesne nepochopil jak se to vlastne hraje, protože PJ vždycky jen řek' "hoď si na percenta potom ješte k6 aha, tak ješte jednou" a pak jen "to se nedá, to by se ti nepodařilo ani v tomto světe" "zlomil si si ruku" nebo "z křoví vyběhl obrovský medvěd" a umřelo mi za velmi krátký čas velmi mnoho postav. Druhá věc byla, Že jsem chtěl hrát třeba pulčíka který má opravdu popudlivou povahu a proto se rozhodl stát zuřivým bojovníkem, a měl Charismu 16 a Inteligenci asi 14(na kterých mi pramálo záleželo) a Sílu 12 (co byl bonus jen 0 a to mě sklamalo)"protože jsem si to tak naházel". Když mi ho poprvé zabili, tak mi PJ řekl že si mužu místo nej udělat zlodeje, ale k sakru proč bych měl hrát pulčíckého zlodeje, když prostě chci hrát pulčíckého berserkra nebo jak se to tam menovalo. Bylo to hodně stereotypné, ale 80% lidí co to zkusí hrát si vystačí s elfem-hraničářem (podle vlastní zkušeností se spoluhráči).

Tak pro mě je DrD systém který nepřeje pulčíckým barbarum, ani krollím kouzelníkum atd. Možná že to byla jen chyba PJova a třeba dvojka bude zajímavá.

DND 4e jsem zatím neprostudoval dostatečne a DND 3.5e hrávám a jsem celkem spokojený. Nebaví mne sice hledat v knížkách co které kouzlo přesne dělá, ale někdy stačí jen se dohodnout s DM a vymyslet si to. Atmosféru si vytvoří hráči sami. Když jim na ni záleží, tak budou zombiím říkat umrlci a baronum urození páni jestli se jim to líbí... Jestli potřebují návod k tomu jak se ta atmosféra vlastně vytváří tak to tak potom jim asi nepomuže žádná knížka, možná spíš kdyby se rozdávaly expy za správná oslovení. Tím samozřejmě ale netvrdím, že se mi atmosféra DrD II jakou si zatím představuji podle těch stránek nelíbí. Vymyslet a propracovat vlastní setting je rozhodně náročné, ale hodně z těch které už vyšli se dá upravit podle vlastního gusta.

Tím chci říct, že když mi systém nabídne dostatek prostoru pro vlastní nápady (i když nebude perfektne vyvážený) a když si budu moct jednoduše upravovat pravidla tak ho budu hrát rád (tak jako mechaniku d20 napasuješ skoro na cokoliva nesklame). Bohužel, jestli je DrD opravdu pro děcka kolem 15 let (ne že bych já byl o moc starší) které znají jen WoWko a říkají tomu fantasy tak bude mít hodně nalinkovaná pravidla.
16.4.2010 09:53 - Lotrando
Nedostatečné vymezení kompetencí vede k tomu co popisuješ, pro tak staré hry jako je DrD je to docela charakteristické. Popravdě mi ale přijde, že si na vás spíš PJ něco dokazoval, i to stále propírané DrD lze hrát jinak, chce to to ale hodně zkušenou skupinu, která se dokáže odlepit od stereotypu. V tomhle jsou novější systémy lepší, ale ani tam ti nepomůže ani svěcená voda, pokud je GM blb :)
16.4.2010 10:26 - noir
Ty obrázky by se docela pěkně hodily na server Umirani.cz. Ale ke hře mi nesedí vůbec...
16.4.2010 16:35 - wlkeR
Mně se docela líběj, jen přemejšlim, v jakym kontextu budou zasazený. Skicovité umění pro skicovitá pravidla - proč ne? Ale bojím se opaku, že pravidla budou super konkrétní a vypilovaný, zatímco umění zůstane na této úrovni, což by se docela tlouklo.(

Co se DMů týče, tak mě z hrůzy vytáhlo až 1) studium na pedáku a 2) sledování dobrých DMů v praxi. To asi žádný pravidla spravit nedokážou a pokud ano, měly by být prodejný i jako učebnice psychologie.
Nixméně pokud by Altar dokázal zmobilizovat zasvěcené články a možná něco jako PJtube, mohlo by to být zajímací :)
16.4.2010 19:30 - Alnag
Noir píše:
Ty obrázky by se docela pěkně hodily na server Umirani.cz. Ale ke hře mi nesedí vůbec...


Obrázky nejsou vyloženě špatné, ale přijdou mi jako nevhodné pro danou cílovku. Opravdu si myslíte, že se tohle líbí průměrnému desetiletému dítěti? Které je zrovna ve fázi konkrétních operací? Try again.
16.4.2010 21:00 - sirien
Píše:
Možná jsem ješte příliš mladý a nemám tak zručné spolužáky.

otázke není jak nadané máš spolužáky jako spíš to jestli znáš ilustrace u jiných RPGček...

Píše:
"to se nedá, to by se ti nepodařilo ani v tomto světe"

teda, nevim, ale nemá to bejt u heroic fantasy žánru postavený spíš naopak?

Píše:
DrD systém který nepřeje pulčíckým barbarum, ani krollím kouzelníkum atd. Možná že to byla jen chyba PJova

nope. Je to docela tvrdě nastavená vlastnost pravidel která se v designu DrD 1.X prakticky nedá obejít. DrD je k tomu vstřícnější, ale vzhledem k tomu co píšeš by Ti tam dost možná vadily jiný věci. Jaká bude v tomhle směru DrD II netušim, nicméně moc se netěš, protože si nevzpomínám, že by někde ve "slovanské fantasy" byli nějací půlčíci... nebo trollové, elfové... možná si budeš moct zahrát vodníka :)

Píše:
možná spíš kdyby se rozdávaly expy za správná oslovení.

lol... to mi skoro zavání nějakym dílem oots
16.4.2010 22:05 - pety
Alnag:ja mam zatim z vyvoje DrD2 pocit(a tyhle ilustrace jej jeste zesiluji) ze spis nez na deti je zamereny na jejich rodice (ve smyslu podivejte tohle neni zadny emericky krvak)a nejsem si moc jisty jak moc se vysledny produkt bude libit prave tem detem.

Nevis neco o tom jak/jestli tyhle modely prodeje funguji? (treba Habsru?)

Edit:stylistikak
16.4.2010 22:20 - Alnag
Pety píše:
Nevis neco o tom jak/jestli tyhle modely prodeje funguji?


Já jen vím, že WotC se teď s D&D 4e chystá atakovat okruh bývalých hráčů (nyní v rodičovském věku) s řadou Essentials (kde třeba podoba přebalu je stejná jako starý dobrý Red Box z 80. let, vnitřek už je ovšem vyumělkovaná 4e). Ale to je spíš apel na nostalgii a předpoklad, že to budou hrát rodiče (geeci) s dětmi (kteří by jinak pařili WoWko).

Ve finále je ale konzument stejně dítě/dospívající a jakkoliv si můžete o hyperrealistických kresbičkách nebo übermenschových hrdinech myslet co chcete, to že se používají je produkt dobře informovaného kalkulu a nic jiného.

Já chápu, že DrD 2 se snaží být "jiné", ale aby pak nebylo "jiné" taky v komerčních výsledcích. ;-)
17.4.2010 08:48 - wlkeR
No sice by bylo hezký, aby DrD2 bylo shiny jako 4E, ale finance na něco takovýho by asi náctiletej gamer jen tak dohromady nedal. Je ale pravda, že ilustrace by měly taky sledovat nějakou psychologii a ne jen "ty umíš dobře kreslit, hele, nakresli nějakýho draka a tak."
Myslím, že jsem někde viděl styleguide pro kresbu shounen mangy; tam je všecko černobílý a jak se to prodává!
17.4.2010 09:12 - Quentin
Píše:
Myslím, že jsem někde viděl styleguide pro kresbu shounen mangy; tam je všecko černobílý a jak se to prodává!

+1 :)
17.4.2010 13:10 - pety
Kybl:
1)No jo jenze jde taky o to kdo si takovou styleguide kupuje a obavam se ze to nejsou teenageri
2)jestli myslis tu od Taschen tak ta neni cela cernobila
17.4.2010 14:43 - wlkeR
pety: Styleguidem myslim obecná pravidla pro kresbu. Potkal jsem jí na internetu a sepíše ti jí každej kdo tomu trošku rozumí. Vzhledem k tomu, že DrD2 míní oslovovat stejnou cílovku jako právě Shounen žánr, určitě by nebylo od věci těch pravidel využít, protože zatímco mně se třeba kresby zveřejněné na stránkách docela líbí, dovedu si docela dobře představit, že takýho puberťáka v nejmenším nechytnou.
17.4.2010 14:53 - sirien
Kýblohlav školní píše:
ale finance na něco takovýho by asi náctiletej gamer jen tak dohromady nedal.

fascinuje mě, jak si všichni myslej, že sou ty náctiletý gameři chudý. Když se dívám na ty ranně náctiletý děcka jak kolem choděj s MP4 a Koss sluchátkama od babičky, i-phonem od tatínka, mikinu maj samozřejmě minimálně Nike, doma comp za 30k a originální wowko... fakt by mě zajímalo, proč se někdo kloní k teorii že to sou nemajetný chudinky co maj sotva na zmrzlinu, nejsou schopný dát dohromady pomalu ani dvě stovky a kdyby hra obsahovala víc dX tak by to pro ně najednou bylo příliš drahý.

...jenže rodiče jim samozřejmě ani náhodou nedaj 998Kč na to, aby si koupili cosi v ani ne pevnejch deskách s neumělou črtovou kresbou a grafickym designem kterej dělal zkušenější amatér na koleni. Grafika prostě musí vypadat tak aby měl (pra)rodič dojem, že dítěti kupuje něco co za to stojí - tzn. pořádný obrázky, vychytanou grafiku, pevný desky a radši rovnou jednu knížku o 400 stranách než tři knížky po 150.
Z toho co u nás vyšlo maj v tomhle směru šanci prakticky jen Střepy snů.

(mimochodem, tuhle sem viděl Střepy snů prodávat v knihkupectví normálně mezi fantasy literaturou, hned vedle Gaimanových komixů - nevzpomínám si, že bych na takhle dobrém místě kdy zahlíd jakejkoliv sešítek DrD...)
17.4.2010 15:16 - Bouchi
sirien píše:
a kdyby hra obsahovala víc dX tak by to pro ně najednou bylo příliš drahý
To nekdo nekde tvrdil?
sirien píše:
nevzpomínám si, že bych na takhle dobrém místě kdy zahlíd jakejkoliv sešítek DrD
No vidis, ja na takovem miste videl DrD+ (a neslo o specializovane SFaF knihkupectvi).
17.4.2010 16:27 - sirien
Píše:
No vidis, ja na takovem miste videl DrD+

Core rule book/Bestiář, nebo i ty sešítky povolání? A jak velký to bylo knihkupectví?

Bouchi píše:
To nekdo nekde tvrdil?

s dovolením to budu považovat za dovolení ke zveřejnění (ono nakonec v tomhle případě prakticky o nic nejde)

Bouchi 09.02.2009 12:57 Sirienovi v PM:
vzhledem k potrebe dobre dostupnosti hernich pomucek by se mely pouzivat jen d6 kostky. A v rozumnem mnozstvi (napriklad Erric ma ve Strepech snu cca 10 kostek, takove mnozstvi bych pro DrD 2.0 nepovazoval za zrovna vhodne).

vzhledem k tomu, že kostky (zvláště šestistěnné, nicméně nejen ty) lze dneska koupit v libovolném množství prakticky kdekoliv a přinejhorším s nějakým asi 20 korunovým doplatkem za dopravu na internetu (nemluvě o tom, že minimálně 4 šestistěnky má doma pomalu každej) si jiný výklad slov "vzhledem k dobré dostupnosti" moc nedokážu představit.

A vzhledem k ceně cca 6kč za kostku (d6, ostatní se daj sehnat s klidem do dvacky jedna) což dělá 60kč za deset kostek mi to přijde trochu praštěný.
17.4.2010 16:47 - Bouchi
sirien píše:
Core rule book/Bestiář, nebo i ty sešítky povolání? A jak velký to bylo knihkupectví?
Vsechny prirucky. A byl to ostravsky Librex - Dum knihy (4 patra, dle jejich webu 3000 m2).

sirien píše:
si jiný výklad slov "vzhledem k dobré dostupnosti" moc nedokážu představit.
No vsak - "dobra dostupnost" znamena prave a jen to, ze sestistenky (na rozdil od jinych) ma jednak doma pomalu kazdej a ze kdyby ne, koupi je v kazdem hrackarstvi.
sirien píše:
přinejhorším s nějakým asi 20 korunovým doplatkem za dopravu na internetu
Nezkoumal jsem eshopy s hrackama, ale herni shopy typu Cerny rytir, Corfix, Fantasyobchod... zacinaji s postovnym okolo 45 Kc (pri platbe predem). Krom toho cilem je, aby se hrac po zakoupeni pravidel predevsim vubec nemusel pidit po tom, kde kostky sezene.

Ale porad nikde nevidim, z ceho odvozujes, ze tvrdim, ze vetsi mnozstvi dX je prilis drahe. Z toho, ze 10 kostek nepovazuju za rozumne mnozstvi? Jak to souvisi s cenou?
17.4.2010 17:45 - sirien
Bouchi píše:
Z toho, ze 10 kostek nepovazuju za rozumne mnozstvi? Jak to souvisi s cenou?

no, z toho jak mi to přišlo jednodušše
- 10d6 se Ti zdálo příliš
- 6ti stěnky může sehnat kdokoliv kdekoliv za minimální cenu
- už tak má každej aspoň 4 doma (nějaký to člověče, backgamon, různý "6 her v jednom" a podobné), vezmeme-li v úvahu že RPG hrají obvykle aspoň tři lidi tak to je v průměru 12 kostek...
- 10d6 lze s klidem přiložit ke hře, cena tím stoupne tak o... 30 korun? Když budu uvažovat nějaké jednoduché jednobarevné s odběrem od výrobce bez další marže. Určitě ne víc než o 45kč (4kč max za kostku a 5 za nějaký ten odběr, krátkodobé uskladnění, přibalení... uvažováno při nákladu 1000, tedy při odběru 10 000d6)

prostě a jednodušše - kostky lze velice snadno sehnat v krátkém čase v takřka libovolném množství, případně je přímo přiložit ke hře, tudíž jejich množství není nijak omezující pro dostupnost hry.
Jediné, co se s množstvím změní, je cena, takže jsem to pochopil tak že Ti vadí ten nárůst o, řekněme... 60 korun (ať neškudlim) na kus. Což mě přijde lehce směšný.
17.4.2010 17:50 - Dracain
Sirien píše:
kamarádi v dobách střední si podobný črty matlali do sešitů mikrotužkou, odlomenym kouskem mikrotuhy a gumou když se nudili a už fakt neměli co dělat, obvykle jim to přes celou A4 nezabralo ani jednu češtinu...


- A to něčemu vadí???
17.4.2010 18:00 - wlkeR
Sirien: Zatímco takoví existují, rozhodně nemyslím, že by jich bylo dost.
17.4.2010 18:15 - Bouchi
sirien píše:
kostky lze velice snadno sehnat v krátkém čase v takřka libovolném množství
Presto davam prednost takovemu poctu, ktery se shanet nemusi v podstate vubec (tj. co ma pravdepodobne clovek doma).
sirien píše:
případně je přímo přiložit ke hře
Ani omylem, leda ke krabicove variante. Knizka ve folii s pribalenyma kostkama se straslive spatne skladuje, prepravuje apod. Maji vuci tomu znacne vyhrady vsichni, kdo to skladovat/prepravovat musi. Prakticky overeno uz davno. Klidne se zeptej Hace, co si o takovem napadu mysli.
17.4.2010 18:22 - Hrngz
Tukan rika ze by vsechno dokazal lip (jako vzdycky), ale skutek utek (jako vzdycky). Noir si dal stezuje ze to neni dost jako wowko.

3/10.
17.4.2010 19:39 - noir
Hrngz: Noir opět říká a opakuje to znovu, tentokrát už naposledy jen pro ty nejtupější: "Noir nikdy WOWko nehrál, ba dokonce ho ani nikdy neviděl." Noir jen píše, že nechápe, čím by zrovna tyhle obrázky mohly někoho, kdo hledá RPG hru, zaujmout.

Ale pořád hodnotím jen ty dva (respektive tři), co jsme mohli vidět. Třeba ty ostatní budou jiné (neříkám, že lepší-jen jiné). Abych to nějak smysluplně doložil - mě ani nepřijde, že by byly nějak špatně nakreslené, spíš se mi zdají děsivě statické a ne-příběhové. V dálce letí dva draci a tři týpci je bez jakéhokoliv výrazu pozorují. Jeden má vytasený meč, přitom ale nic jiného nedělá. Proč tam jsou, bojí se draka, chystá se drak útočit? Nebo oni? Kde je nějaká dynamika té kresby, kde je pohyb? Kde jsou emoce, nedejbože akce?


A ten druhý? Vlastně to stejné, jen bez draka. Někdo někde stojí, nic nedělá a bez výrazu civí na cosi... Jo, meč je venku, hurá.

Když si představím, k jaké hře tohle bude, tak mi v hlavě kvete obraz něčeho děsivě zbytečně užvaněného, vleklého, bez akce a bez rychlosti. Prostě něčeho pro důchodce (Umirani.cz je náš cíl!), ne pro teenagera, který se chce bavit, nebo aspoň něco prožívat. Jenže tohle není ani televize, tohle na mě působí ještě mnohem pasivnějším dojmem. Sice nejsem cílovka, ale působí to na mě asi tak atraktivně a moderně, jako rozhlasová hra ze 70. let s Lálou Peškem v roli mluvícího kamene...
17.4.2010 20:05 - sirien
Bouchi píše:
Presto davam prednost takovemu poctu, ktery se shanet nemusi v podstate vubec

...což je naprosto odlišné od obchodní strategie WW a WotC kterým tohle očividně nečiní nejmenší problém. Ani nemluvě o tom, že stejně chceš aby dotyční sháněli samotný výtisk pravidel. No nic.

Bouchi píše:
Ani omylem, leda ke krabicove variante.

ok. Ono mě tak napadá že k tomu lze rovnou přiložit slevovej kupon na nákup kostek v Altařím e-shopu, což by ty lidi mohlo rovnou nalákat k nějakým dalším produktům nebo minimálně je seznámit se stránkami do budoucna... (ono ta poznámka altar.cz na konci pravidel - já sám sem jí tam našel až po pár letech...)
17.4.2010 20:28 - Bouchi
sirien píše:
Ani nemluvě o tom, že stejně chceš aby dotyční sháněli samotný výtisk pravidel.
Moment, na ten prece narazi v knihkupectvi, koupi si ho, doma se zactou a zjisti, ze aby mohli zacit hrat, potrebujou kostky. Tak je lepsi aby je (pravdepodobne) doma uz meli nez aby je museli shanet (nota bene kdyby to byly jinostenky, pro ktere nestaci zajit do nejblizsiho hrackarstvi).
Kazdopadne jsme se ale dostali uplne jinam od "asi je pro ne deset kostek drahych", ze?

sirien píše:
ono ta poznámka altar.cz na konci pravidel - já sám sem jí tam našel až po pár letech...
Od roku 2002 je i hned na prvni strane (tam kde je "Vitej dobrodruhu!").
17.4.2010 20:50 - Jerson
sirien píše:
Když se dívám na ty ranně náctiletý děcka jak kolem choděj s MP4

.... nebo s MP5 či M60 (to jsou zbraně) za dvanáct táců a víc. Taky si myslím, že když teenageři chtějí, tak ty peníze budou mít, nebo budou mít člověka, co jim to koupí.
Osobně si taky myslím, že za knížku s barevnými obrázky bude ochoten utratit víc.
17.4.2010 21:08 - sirien
popravdě, v mojí třídě na základce takovejch bylo relativně dost. Na gymplu nás bylo třicet a šest lidí tam standardně měli docela dost drahý hračičky, dalších dvacet neměl problém si sem tam něco dražšího klidně pořídit. Fakt bych se nebál, že teenageři nemůžou investovat do RPGčka 998czk + 60 korun za kostky.

A vůbec - NIKDO si nekoupí RPGčko a nejde ho HNED hrát. Nejdřív si ho přinejmenšim přečte. A pak buď už hraje (kostky má) nebo nehraje a de sehnat hráče... času na shánění pár kostiček celý hromady.
17.4.2010 21:38 - Gurney
K obrázkům - byť se mi Ecthelioní tvroba docela líbí (obzlášť Blanc měl stylové provedení), tak souhlasím s Noirem že ty obrázky co jsou předvedený jsou takový statický a ke hře by mě moc nepřitáhly. Chápu že celobarevné ilustrace od Todda Lockwooda čekat nemůžu ale když so otevřu třeba WoD Core nebo Střepy (ať nejsou nářky že zahraničí...) tak ilustrace fakt působí mnohem dynamičtěji, skoro svádějí k tomu aby se něco takhle dramatického ve hře vyskytlo.
18.4.2010 11:27 - Hrngz
Noir: stezujes si ze to neni dost barevny, cool, s velkejma mecema a podobne (nebo podobne). To jsem si dovolil zjednodusit na "jako wowko".

Mimochodem, podobnej (az stejnej) styl obrazku mam WoD, a nevidim vas stezovat si ze neni popularni.
18.4.2010 11:37 -
Hrngz: V zivote jsem nevidel dite 10-15 let hrat WoD. A to jsem byl i pomerne dlouho v zahranici, kde anglictina nebyl problem.
18.4.2010 12:30 - sirien
eh, styl možná, ale doufám že nechceš srovnávat kvalitu provedení. Kromě toho, obrázky ve WoD docela seděj k obsahu a spolu s grafikou dokreslujou představu o tý hře, tyhle obrázky mi nedokreslovaly skoro vůbec nic.
18.4.2010 20:07 - noir
Hrngz: Asi ses zbláznil, případně si mne s někým pleteš, anebo jsi mentálně nedostatečně vyspělý. Mohl bys mi, prosím, ukázat, kde DrD2 vytýkám, že "neni dost barevny, cool, s velkejma mecema a podobne". Nemáš-li důkazu, a ty ho nemáš, čekám, že se omluvíš. Případně zmizíš někde v propadlišti mulťáků...
18.4.2010 20:53 - Hrngz
To ve skutecnosti necekas, ze ne? Krom toho, citovat z minulosti na foru kde jde menit prispevky?

Takze jsi nemel ani koule na to, abys rekl ze to neni jako WoW, jo?
18.4.2010 21:05 - pety
Jakube uvedom si ze to ze noir chce akcni atmo a wow ma akcni atmo nerovna se noir chce wow.To je jako rict ze protoze se mi libi akcni filmy tak mam rad michaela baye(ne nemam)

Btw. Bouchi zvazovali jste jako ilustratory i nekoho mimo fandom (myslim treba lidi co delaj komiksy atd.)?
18.4.2010 21:31 - noir
Hrngz: Takže to nejsi schopen doložit a jen plácáš nesmysly. Opravdu mě nebaví debata s hlupákem, který není sto pochopit jednoduchou napsanou větu. A místo aby přiznal, že napsal volovinu, se pokouší o hloupoučké manipulace s apelem na mužnost, případně ještě demagogičtěji mě obviní z manipulace diskuze. Takže naposledy, třeba ti to už jednou dojde: "opravdu nesrovnávám Dračí doupě ani nic jiného s WOWkem - a to z jednoho prostého důvodu - WOWko jsem v životě nehrál a ni ho neviděl v akci. Jsi schopen aspoň tohle přijmout?
18.4.2010 21:43 - noir
Ostatním se omlouvám za ostřejší tón.
18.4.2010 22:23 - sirien
noir píše:
Hrngz: Asi ses zbláznil, případně si mne s někým pleteš, anebo jsi mentálně nedostatečně vyspělý.

zklidni se noire, tohle je naprosto zbytečnej spor. Jestli někdo někdy tady mezi námi proslul naprosto obsesivně kompulzivní potřebou kdykoliv převrátit číkoliv výrok, dezinterpretovat řečené nebo totálně vytrhnout věci z kontextu, tak to je Jakub.
Za ty roky tim způsobil nesčetně flameů, hádek, sporů, vysloužil si i nějaký varování a napomenutí ze strany autoritářského vedení RPG F, ale nic z toho na tom nic nezměnilo, takže si můžeš šetřit nervy a nám ostatním čtení dalšího podobného sporu, který tu už ve všech odstínech modré známe zpaměti :)
19.4.2010 08:09 - noir
sirien: Hm, možná je nejvyšší čas to změnit :o)
19.4.2010 08:35 - pipux
Že máte energii na takové blbosti ...

K tématu: pokud jsou DrD II obrázky podle některých "nedostačující ve vyvolávání těch správných představ", jaké představy ve vás teda vyvolávají?
19.4.2010 13:45 - sirien
první - zmatečnost. Statickej obrázek v lese kdy se jedna postava dívá na druhou která drží meč jako úplnej ňouma. Teoreticky by to mohl být print screen z nějakého rozhovoru nebo pozdravu, nicméně to mi nepřipadá jako zrovna nějak úchvatně tematické (resp. ano, v sourcebooku o nějaké oblasti kde se mluví o napjatých vztazích na hranici mezi lesem a planinami nebo tak něco - ok. Ale pochybuju že to bude náplní DrD II hlavní knihy)

druhý - skupina sleduje v dálce vypálenou vesnici nad kterou poletuje drak. Hm. Nemůžu si pomoct, ale ten tasenej meč je pro takovýho draka skutečně výhružnej*) a... co? nějaká akce? Nějaké vyjádření dojmu, emoce? ne. Týpci s nesmyslně nataženou prázdnou rukou (kdyby v ní měl aspoň hůl...), s mečem a s lukem, co stojej zády k pozorovateli. Při pohledu to ve mě nevzbuzuje vůbec nic, když si prohlížim devart, tak tohle jsou obrázky které očima přeletim a ani si je neuvědomim, natož abych se na ně podíval nebo si je nedejbože rozklik (o nějakých faves ani nemluvě)

*) kčertu. Celá představa toho jak někdo kdo je uvázanej na zem zabije draka mi připadá naprosto směšná - maximálně tak nějakej arcimág co ho i ve vzduchu sešlehá kouzlama a na zemi se vklidu zahrabe pod vrstvu štítů, ale jinak... možná že by šlo draka zabít v jeskyni, kde nemůže létat (ale rozhodně ne v typickém "statickém" souboji skupina vs. drak, spíš tak poskakovánim okolo (hlavně uskakovánim, teda) a snahou, aby se aspoň jeden člen skupiny dostal ve vhodnou chvíli k zranitelnému místu - a tenhle manévr x-krát zopakovat) nebo venku ve vzduchu - na paegasech, grifech, jinejch lítacích mrchách nebo tak... teď čtu znovu dragonlance chronicles a tam to je ukázaný naprosto dokonale)
19.4.2010 14:34 - noir
Ve mě to vyvolává pocity marnosti. Tedy, že hrdinové (ti, za jejichž zády jsme) nijak své okolí neovlivňují. Něco se tam děje, oni na to civí, ale nereagují - ani fyzicky, ani duševně. Jsou tam vlastně zbyteční - kdyby na obraze nebyli, vlastně nic by se na něm nezměnilo. Ve hře, která JE O HRDINECH, mi to přijde jako krapet chybka...
19.4.2010 14:51 - Merlin
Jen bych si dovolil podotknout...že ti draci jsou tam tři. Tedy pokud se nejedná o stíhací jednotku Pit firů.
trošku mi to připomíná první ilustrace v hlavním modulu Asterionu
19.4.2010 15:21 - pety
prvni obrazek na me pusobi strasne staticky+ta postava s mecem stoji a drzi ten mec strasne divne.
druhy obrazek-ja az z diskuze tady pochopil ze ti draci vypaluji vesnici a ne ze podpaluji nejako louku s kameny
Toz tak
19.4.2010 15:49 - Merlin
pety: ano je statický a drží zbraň nelogicky. v této situaci by ji měla držet sklopenou a nebo před sebou :) (ale to by nebylo náležitě vidět)
19.4.2010 18:41 - Bouchi
sirien píše:
skupina sleduje v dálce vypálenou vesnici nad kterou poletuje drak. Hm. Nemůžu si pomoct, ale ten tasenej meč je pro takovýho draka skutečně výhružnej
A co takhle treba jina interpretace? Napr. "skupina specha lesem na pomoc horici vesnici a kdyz se dostanou na kraj lesa, zjistuji, ze pricina pozaru je ponekud jina, nez cekali".

Merlin píše:
v této situaci by ji měla držet sklopenou a nebo před sebou
A o jakou situaci podle tebe jde?
19.4.2010 19:15 - Jerson
Bouchi píše:
A co takhle treba jina interpretace? Napr. "skupina specha lesem na pomoc horici vesnici a kdyz se dostanou na kraj lesa, zjistuji, ze pricina pozaru je ponekud jina, nez cekali".

Ač vím, že jsou i obrazy, které umožňují různé výklady a právě ta mnohoznačnost je činí zajímavými, tak v tomto případě mám dojem, že to nebude zrovna to pravé.

Jinak já na prvním obrázku viděl postavu v jeskyni a ne v lese, a na druhém
maníky koukající někam do dáli.
To "spěchá" a "zjišťují" v tom nikde nevidím, taky bych řekl, že spíše "stojí a čučí."
(A osobně si myslím, že Ecthelionům jdou obrázky, kde toho pohybu moc není, třeba jejich autoportréty jsou dost dobré, ale nevzpomínám si na nějaký akční. Asi projdu jejich tvorbu.
19.4.2010 19:16 - sirien
Bouchi píše:
A co takhle treba jina interpretace? Napr. "skupina specha lesem na pomoc horici vesnici a kdyz se dostanou na kraj lesa, zjistuji, ze pricina pozaru je ponekud jina, nez cekali".

v tom případě jediné: zoufalost. Ten obrázek vůbec nevyjadřuje nějakou emoci, stres, spěch, překvapení... nic. Pokud by to bylo takhle, pak to je FAKT zlý.

Bouchi píše:
A o jakou situaci podle tebe jde?

To je tak trochu podstata problému. Ono se dají najít vysvětlení, proč ten meč drží jak ho drží, ok, nicméně... ten obrázek sám neřiká nic.
19.4.2010 19:21 - noir
Ten člověk především drží meč jako pometlo. Možná je to tedy uklízečka, kterou onen lesní tvor právě zaklel i s výbavou do člověka-bojovníka na 4. úrovni... Nic věrohodnějšího mě opravdu nenapadá.
19.4.2010 20:02 - Bouchi
Jerson píše:
taky bych řekl, že spíše "stojí a čučí."
No vsak, pote co dobehli na okraj lesa stoji a ziraji na to nadeleni. (Ty bys neziral, kdybys misto ocekavane bandy zharu videl nad vesnici poletovat draky?)

sirien píše:
Ten obrázek vůbec nevyjadřuje nějakou emoci, stres, spěch, překvapení... nic.
Takze kdyz tam to prekvapeni vidim, je chyba ve mne, ze? :-)

Ale fasccinuje me, jak se tak najednou vsichni teprve ted pustili do kritiky dvou obrazku, ktere na DrD2 webu visi uz dva mesice.
19.4.2010 20:11 - noir
Bouchi: Draci jsou výš než oheň, tudíž je zřejmě viděli dřív než plameny, ne? Jako obyvkle ses ale zasekl u toho nejméně podstatného...

A ty obrázky už se tu komentovaly, například to udělal hned na začátku Almi. Ta reakce ale pochopitelně mířila na to, že o obrázcích pojednával poslední update DrD2 blogu.
19.4.2010 20:22 - sirien
Bouchi píše:
(Ty bys neziral, kdybys misto ocekavane bandy zharu videl nad vesnici poletovat draky?)

FAKT ne. Minimálně ne jak kokot na kraji lesa kde mě může takovej drak hezky zahlínout.

Bouchi píše:
Ale fasccinuje me, jak se tak najednou vsichni teprve ted pustili do kritiky dvou obrazku, ktere na DrD2 webu visi uz dva mesice.

Pokud Tě to fascinuje, pak to znamená, že máš dojem, že tu Altaří produkci věnujeme nějakou extra pozornost a neustále sledujeme co je nového... což docela překvapuje mě, měl jsem totiž dojem že víš, že tady u nás neni v kurzu ani tak Altar, jako spíš WotC a WW.
19.4.2010 20:33 - Shako
Kdyz uz se tu tedy resi tak zavazne veci jako obrazky, tak taky prihodim svuj nazor:)

Obrazek s drakem mi pripada vcelku v pohode.
Scenu chlapka s mecem nekde uprostred cehosi moc nechapu.
Obrazek vypalane vesnice taky vcelku ujdu, ale zase nic uchvatneho na co bych nekolik minut koukal, kdyz se na to podivam...
19.4.2010 20:36 - Bouchi
noir: Ty postavy vychazeji z lesa, jestli sis nevsiml. V takovycxh pripadech clovek casto vidi napred pres sebe a pak teprv vys, na oblohu, ze?
A jestli je vytka, ze postavy stoji a cuci, ta nejmene podstatna...

sirien píše:
Minimálně ne jak kokot na kraji lesa kde mě může takovej drak hezky zahlínout.
OK, beru na vedomi, ze siriena nikdy nic nedokaze prekvapit a vzdy bleskove reaguje.

sirien píše:
měl jsem totiž dojem že víš, že tady u nás neni v kurzu ani tak Altar, jako spíš WotC a WW.
Proto me prekvapuje, ze tady uz tri stranky rozebirate ilustrace, ktere jsou zname uz dva mesice.
19.4.2010 22:48 - Merlin
Bouchi: já nekritizuju cizí obrázky...to nedělám téměř nikdy, nicméně popisuju jaké z nich mám pocity, nebo co pro mě odrážejí.
Když si představím situaci prvního obrázku: Muž? vstupuje do nějakého potencionálně nebezpečného prostoru a přitom drží meč jako svícen (rozuměj, aby mu neosvítil obličej a oči) a proti němu stojí nějaká postava (řekněme elf či víla)...Muž? je zaskočen či překvapen a přesto tam stojí jak jojin, nebo není překvapen a potom nechápu že tam stále stojí jak jojin. Buď z něj musí vyzařovat odhodlání a klid (pak by měl meč spuštěný, ale připravený...jako při setkání s někým, kdo není nejspíš nebezpečný, ale...) nebo opatrnost a obezřetnost hodná válečníka (pak by měl meč před sebou, aby kryl potencionální útoky a dal tak najevo svou nebezpečnost)....možná by pomohla studie chování zvířat a primitivních kmenů (či genů v nás). Dáváš v případě nejistoty před sebe zbraň, ceníš zuby, zvětšuješ se, barvíš či nafukuješ a hrbíš.
19.4.2010 23:58 - wlkeR
Nu, vyjádřím se takto: MNĚ se ty obrázky líbí. Ale JÁ mám výtvarný vkus knihomola co se právě prožral svým čtyřicátým dílem Vampire Chronicles.
Tzn, jak je vidět, pro zbytek populace budou asi těžko skousnutelné :D
20.4.2010 00:39 - Jerson
Bouchi píše:
Ale fasccinuje me, jak se tak najednou vsichni teprve ted pustili do kritiky dvou obrazku, ktere na DrD2 webu visi uz dva mesice.

já si jich teprve teď více všiml, předtím jsem myslel, že to jsou jen nějaké skicy, tak jsem jim nevěnoval pozornost.
20.4.2010 02:45 - kin
Mě na tom nejvíc vadí, že ten cápek s tím mečem má hrozně velkou ruku...
(obrázek s elfkou)

Na tom dračím obrázku mi přijde divná ta ruka s tím lukem (je taková ustřižená, divně vystupující, prostě mi tam nesedí a připadá mi rušivá), a cože to vlastně drží ten chlápek napravo? Nějak nechápu co to má být...
20.4.2010 10:19 - sirien
Bouchi píše:
Proto me prekvapuje, ze tady uz tri stranky rozebirate ilustrace, ktere jsou zname uz dva mesice.

ále, to si neber, větší hovadiny tu rozebíráme i mnohem, mnohem dýl...

Bouchi píše:
A jestli je vytka, ze postavy stoji a cuci, ta nejmene podstatna...

no, u obrázku pro navození atmosféry a dokreslení pravidel heroic fantasy bych to nebral zrovna jako "nejméně podstatná výtka". Nějakou akci ne? Dynamickou scénu - útěk, boj, zděšení z netvora, vrhání se do nebezpečí... ale stát a čučet? gehm...
20.4.2010 11:12 - Bouchi
sirien píše:
no, u obrázku pro navození atmosféry a dokreslení pravidel heroic fantasy bych to nebral zrovna jako "nejméně podstatná výtka"
To rekni noirovi, ne mne. On mi na mou odpoved Jersonovi tykajici se "stani a cuceni" napsal "Jako obyvkle ses ale zasekl u toho nejméně podstatného..."
20.4.2010 14:08 - noir
Bouchi, nepochopils. Přečti si znovu mou odpověď - týká se toho, jestli je důležité , nač se zírá. Že obrázek nemá dynamiku a postavy stojí jako stohy sena, je jiná věc.
20.4.2010 14:32 - Bouchi
noir: Sorry, ale kdyz Jersonovi napisu Bouchi píše:
No vsak, pote co dobehli na okraj lesa stoji a ziraji na to nadeleni.
a ty na to reagujesnoir píše:
Draci jsou výš než oheň, tudíž je zřejmě viděli dřív než plameny, ne? Jako obyvkle ses ale zasekl u toho nejméně podstatného...
, tak ti opravdu do hlavy nevidim, abych poznal, ze "nejmene podstatnym" tedy nemyslis to, ze "stoji a cuci" (kdyz prave a jedine o "stni a cuceni" pisu - takze u ceho jsem se podle tebe vlastne zasekl?).
20.4.2010 15:02 - noir
Bouchi: Už to neřeš, jako obvykle ses zasekl na nepodstatném (proč postavy čučí), a ne na tom, že ilustrace se ke hře nehodí, jsou statické, bez výrazu a šmrncu.

Seš manažer, soustřeď se na to hlavní - jedním z tvých primárních úkolů je odlišit důležité od nepodstatného.
20.4.2010 19:22 - Shako
noir píše:
Seš manažer, soustřeď se na to hlavní - jedním z tvých primárních úkolů je odlišit důležité od nepodstatného.


Krasne, ze to vsichni vite lip jak Bouchi, co ma vlastne delat.:-D Todle se mi na te debate fakt libi.
20.4.2010 19:42 - Alnag
Shako: A to má být jako pochvala, ironie nebo pokus o straw man argumentaci? Protože z té tvojí hlášky se mi to tak jako těžko poznává.
20.4.2010 21:54 - Merlin
Já to prosím nevím :)...takže slovo všichni, není ouplně v pořádku :P
21.4.2010 10:38 - ShadoWWW
Takhle nějak si představuji moderní pěkné RPG ilustrace žánru heroic fantasy.
21.4.2010 10:50 - Nachtrose
ShadoWWW: krasne. hlavne ten ohnivy drak na 05 je bozi :-)
21.4.2010 11:12 - Shako
Alnag: Prejdu na jiny kanal, pokud je chut k diskuzi.

Merlin: Aspon nekdo.:) Omlouvam se, ze jsem nenapsal skoro vsichni.
21.4.2010 11:17 - Merlin
Shako: v pohodě...já málokdy vím vůbec něco :D
21.4.2010 11:35 - Jerson
Shako píše:
Omlouvam se, ze jsem nenapsal skoro vsichni.

Ono nejde ani tak o to, že lidé říkají Bouchimu, co by dělat měl, ale že sami jasně cítí, co by dělat neměl.
Tedy když předloží obrázek, který na téměř všechny působí statickým dojmem, tak by asi neměl vysvětlovat, jak by se na ten obrázek měli dívat, aby v něm viděli to co tam má či může být.
21.4.2010 11:47 - Shako
Jerson píše:
Tedy když předloží obrázek, který na téměř všechny působí statickým dojmem, tak by asi neměl vysvětlovat, jak by se na ten obrázek měli dívat, aby v něm viděli to co tam má či může být.


Opet rikas bouchimu, co by delat mel resp. nemel.

Za sebe se priznam, ze kdyz se mi nekdo timhle zpusobem pokousi rikat, ze to delam spatne, tak ho ignoruju uz jen protoze bych mu dal za pravdu, kdybych to opravil (tj. i kdyz uznavam, ze je to spatne). Nemam rad ten "agresivni natlak" - ty to delas spatne, mel si tu udelat takhle.
Ta kritika (at uz opravnena nebo ne) by se dala podat jinak a treba by pak Bouchni na ni jinak reagoval.
V okamziku, kdy jedna strana odstreluje druhou, tak druhou asi tezko nekdo presvedci, ze je odstrelovana zaslouzene.
21.4.2010 11:57 - wlkeR
Shako: Zatímco přístup co popisuješ je žádoucí ve škole, tady se přikláním k Jersonovi s tím, že kritika je kritika a měla by se zjišťovat její oprávněnost, ne způsob podání.
Však tohle je vzorek lidí, co by si ty pravidla MOHLI koupit (byť nejsou cílovka, jak se tu obecně tvrdí), a když jim ty obrázky nestojí ani za "Není to špatné, ale..." asi tu něco FAKT drhne.
21.4.2010 11:57 - Jerson
Shako píše:
Opet rikas bouchimu, co by delat mel resp. nemel.

Samozřejmě. Co by neměl dělat, protože to vůbec nepomáhá a navíc to díky paradoxu (člověku se kresba nelíbí, protože mu přijde nesmyslná, a je přesvědčován, že kresba má vlastní logiku a tedy by se mu měla líbit, přestože to zda se mu líbí nebo ne má s logikou co do činění) vzbuzuje nelibé pocity.

Osobně bych to dělal tak, že bych kresbu předložil různému publiku a zeptal se jich na názor, a když významná část (30 - 50% podle uvážení zadavatele) řekne "nelíbí", tak ji vyřadím a předložím jinou. Nicméně v tom jak propagovat RPG nebo jak vést nakladatelství či čemkoliv jiném nehodlám Bouchimu ani nikomu jinému radit, protože do toho nevidím. Jen mluvím o tom, co by neměl dělat, protože to nemá efekt. Ostatně rozhodnutí je stejně na něm a obchodní výsledky taky, tak mi do toho ani nic není.
21.4.2010 12:03 - Shako
Kýblohlav školní: At uz je ta kritika opravnena nebo ne, tak do jiste miry chapu, proc ji bouchi ignoruje.:-)

Opravnenost: Pro me tu hlavne drhne to, ze bouchi ma na konte nekolik projektu a zatim Altar nezkrachoval. A ted si to srovna s tim, kdo to kritizuje. No, necetl jsem vsechny pociny vsech, kteri to tady kritizuji. Ale rekneme, ze opravnenost kritiky jsem ochoten priznat Jersonovi za CPH. Ericovi, kdyby se tedy objevil, za SS.

Jeste nekdo se tu hlasi k nejakemu RPG vytvoru?


Jerson: Ok, todle beru.
Hadat se o tom, zda se ti ma obrazek libit nebo nelibit je pitomost.

Jen me prekvapuje, ze pokud je tadle komunita schopna zkritizovat system, obrazky, marketing atp., coz dohromady tvori jedno cele RPG, jaktoze jeste zadne nevyslo?;-)
21.4.2010 12:06 - wlkeR
Nesu vám olej~ Aneb "Llustrátorský profil - Ecthelion" co mi teď přistál ve feed readeru (s velmi pozdním datem, zvláštní:) http://drd2.altar.cz/ilustratori/ecthelion
21.4.2010 12:09 - Naoki
Píše:
Opravnenost: Pro me tu hlavne drhne to, ze bouchi ma na konte nekolik projektu a zatim Altar nezkrachoval. A ted si to srovna s tim, kdo to kritizuje. No, necetl jsem vsechny pociny vsech, kteri to tady kritizuji. Ale rekneme, ze opravnenost kritiky jsem ochoten priznat Jersonovi za CPH. Ericovi, kdyby se tedy objevil, za SS.

Jeste nekdo se tu hlasi k nejakemu RPG vytvoru?

Podle této logiky by se průzkumy trhu měly dělat jen u producentů a nikoli u konzumentů (nebo u cílové skupiny). Jestli si konzument např. stěžuje, že mu sýr podle nové receptury prostě nechutná, tak těžko ho odbýt tím, že on žádne sýry neprodukuje tak ať je zticha.
21.4.2010 12:13 - Shako
Naoki píše:
Jestli si konzument např. stěžuje, že mu sýr podle nové receptury prostě nechutná, tak těžko ho odbýt tím, že on žádne sýry neprodukuje tak ať je zticha.


Asi jsem se spatne vyjadril. Pokud mi syr nechutna, tak si samozdrejme muzu koupit jiny. Problem vidim az v tom, kdyz konzument tvrdi, ze mu syr nechutna, ale naprosto presne vi, jak by se mel delat, aby byl chutnejsi.

Nemam problem s vyjadrenim, ze syr nekomu nechutna, ale az s tim, ze ja jsem tady syrovy expert a dam ti pouceni, jak ten syr vyrabet.
21.4.2010 12:17 - Alnag
Shako: S přístupem, že do tvorby sýrů mají co kecat jen lidé, kteří už nějaký sýr vyrobili by výrobci sýrů zanikli během jedné generace. Nebo by každý z nich horko těžko podomácku vyráběl první sýr, aby se etabloval jako sýrový expert. Jsem si jistý, že v reálu to funguje jinak...
21.4.2010 12:28 - Colombo
Tohle je problém internetových diskuzí, ať už jsou o čemkoliv.

Vždycky jsou plné odborníků, kteří by daný problém vyřešily lépe/levněji.
21.4.2010 12:41 - Bouchi
Jerson píše:
Tedy když předloží obrázek, který na téměř všechny působí statickým dojmem, tak by asi neměl vysvětlovat, jak by se na ten obrázek měli dívat, aby v něm viděli to co tam má či může být.
Shrnu to asi takhle:
- Ano, chapu, ze ten obrazek na temer vsechny pusobi statickym dojmem.
- Ne, nemyslim si, ze kazdy obrazek pusobici statickym dojmem je kvuli tomu automaticky spatny.
- Ano, bylo by spatne, kdyby bylo v prirucce prilis mnoho obrazku pusobicich statickym dojmem.

Tot ode me zde k ilustracim (ktere jsem ostatne ani nepredkladal ja) vse. (Nicmene by me zajimalo, proc ti kritici nadresuji sve vytky primo ilustratorum; pravda, u nekterych je pravdepodobny duvod celkem nasnade - ale krom RPGF existuje i moznost zanechat komentar primo na DrD2 webu.)
21.4.2010 13:06 - Merlin
Shako: hmm...nevím, ale právo púodmiňovat kritiku tím, že jsem sám něco udělal je slušně řečeno zcestné. To, že jsem nikdy neudělal žádné RPG a ani žádné nevydal, přece neznamená, že nemůžu říct co se mi na obrázku líbí a co ne? A jak na mě působí?
A i kdybych neuměl malovat, což asi neumím, přece můžu vždycky říct, že tenhle obrázek je divný v tom a v tom a kdybych to uměl, namaloval bych ho tak a tak (s mečem v přirozené poloze, s výrazem v obličeji, v pohybu...)
21.4.2010 13:23 - Jerson
Bouchi píše:
Nicmene by me zajimalo, proc ti kritici nadresuji sve vytky primo ilustratorum; pravda, u nekterych je pravdepodobny duvod celkem nasnade - ale krom RPGF existuje i moznost zanechat komentar primo na DrD2 webu.)

Odpovím ti na tohle - Ecthelioni se ke svým výtvorům příliš nevjadřují a už vůbec ne tady. Nepřijdou na D20 s tím, že by založili téma a házeli do něj svou tvorbu, nebo spíše návnadu na svou tvorbu. A když někdo jejich tvorbu kritizuje, tak se neozývají a nevysvětlují kritikům "to není chyba, to je vlastnost" (když budu parafrázovat Billa Gatese)
Ty děláš to poslední. Ono v tomto případě nejde ani tak o kritikum, jako o tvé popírání oprávněnosti kritiky, což vede k dlouhým diskusím. Ostatně úplně stejně na tom byl Gediman, když jsme mu kritizovali Void a on říkal "to není chyba, tak to má být". Můj názor na relativistmus líbivosti znáš - u jednotlivého člověka nejde říct, co je dobré a co špatné, protože každý má jiný vkus, ale deset tisíc zákazníků se nemůže mýlit.
Já třeba nesleduju debatu o DrD2 na dracidoupe.cz, jen jsem si přečetl první komentáře. Ale určitě by bylo zajímavé poslat jim tam tyhle obrázky a nechat lidi vyjádřit stylem "líbí - ujde - nelíbí", pokud opravdu chceš znát názor nějaké větší skupiny lidí. Tedy ne že by to bylo nutné.
21.4.2010 13:46 - alef0
Hej, presne, kontrakritika ,,ak sa ti nepáči, urob lepšie!" je hovadina. To isté, čo povedal Alnag pre syry, by platilo aj pre futbal. (To by rozhodca musel byť najlepší futbalista)

Na druhej strane, môj problém je ten, keď má kritik príliš veľa rečí a mudruje, ako by to spravil, keby mal čas, peniaze a chuť, a je evidentne jasné, že to sú len plané reči. (Viď úvodné časti tejto celej témy).

A tiež súhlasím s kolektívom, že keď je ilustrácia nezasiahla niektorých ľudí, možno je dobré sa zamyslieť prečo.

Inak tu si furt spomeniem na príklad s Eberronom a jeho zbierkou concept artov Across Eberron, ktoré boli poriadne kritizované... a napodiv, výsledná forma a vizuál Eberronu sa zmenili k lepšiemu.
21.4.2010 14:54 - Gurney
Jerson píše:
"to není chyba, to je vlastnost"

Přesně tenhle dojem jsem měl z diskuze o DrD+ a už jsme zas u toho...
21.4.2010 15:12 - Ebon Hand
Kýblohlav školní píše:
Však tohle je vzorek lidí, co by si ty pravidla MOHLI koupit

Nenech se mýlit, většina zdejších uživatelů si DrD nekoupí ze zásady, vždyť by ztratili tvář, kterou si tak dlouho budují. A ta část co si koupí, bude ze dvou skupinek, jedni si kupují skoro vše a tohle jim ve sbírce nemůže chybět a ta poslední část jsou honibrci, co se budou ukájet, jak je to příšerný. Nikoho z nich neovlivní ilustrace.

Za sebe mohu říci, že nejradši hraji ADnD a je v něm dementních ilustrací víc než dost, už jen válečník s vykloubeným zápěstím na titulce. Nikdy mě to nepřivedlo k myšlence, abych to kvůli tomu přestal hrát.
Ilustrace postnuté sem mi zatím nepřišli ideální pro cílovou skupinu. Ale jelikož nemohu posoudit, kolik jich v poblikacích bude, ani jak budou vložené do textu pro navození atmosféry, tak nemohu říci, jaký je koncepční úmysl a celkově to soudně zkritizovat. Přijde mi to jako kritizovat nový auto při pohledu na kryt rezervy.
O soudnosti některých kritiků se nemá cenu vyjadřovat.
21.4.2010 15:17 - Bouchi
Jerson píše:
Ecthelioni se ke svým výtvorům příliš nevjadřují a už vůbec ne tady. Nepřijdou na D20 s tím, že by založili téma a házeli do něj svou tvorbu, nebo spíše návnadu na svou tvorbu.
A proc by to meli (nota bene kdyz to zvrtahnu k DrD II) delat? Oficialni diskuse je na RPGF, pokud ma nekdo osobni problem s psanim na RPGF, muze napsat komentar primo k danemu clanku na webu DrD II. Takze hazet nejakou kritiku (at uz ilustraci ci cehokoli jineho s DrD II souvisejiciho) sem na d20 je tak nejak napul k nicemu, protoze autorsky tym sem zvetsi casti nechodi (a ja utracim cas neefektivnim tristenim sve pozornosti do nekilika debat).
Jerson píše:
Ono v tomto případě nejde ani tak o kritikum, jako o tvé popírání oprávněnosti kritiky,
Sorry, ale zadne popirani opravnenosti kritiky neprovozuju.
(A jestli hodlas v debate pokracovat, tak pls na RPGF, ty s diskusi tam AFAIK problem nemas.)
21.4.2010 15:33 - Shako
Colombo, Ebon Hand: Pekne vyjadreno.


alef0 píše:
To by rozhodca musel byť najlepší futbalista


Argumenty putuji, az jsou z nich uplne jine veci.
Nemam pocit, ze by dobry hrac musel byt dobry vypravec a nebo naopak. A nevim, proc by ten prevod mel platit mezi designery her a hraci/GM. Stejne jako mi unika, proc by me fungovat ve fotbalu mezi hraci a rozhodcim. Stejne jako nefunguje pro vyrobce syru.
Zrovna to je naprosto obraceny argument nez jsem ho puvodne tvrdil.

Jsou to dve rozdilne role. To, ze jsem dobry v jedne prece neznamena, ze jsem dobry v druhe

Naopak rikam, ze v pripade fotbalu pro me neni relavatni kritika rozhodciho od fotbalovych fanousku, kteri sedi v hospode u piva, ale byla by pro me zajimava kritika jineho rozhodciho (byt treba z mistni vesnicke 158. ligy). A byt rozhodcim, tak mnohem vic dam na kritiku lidi, co to delaji taky nez kritiku lidi, kteri to nikdy nedelali. To s tim mate takovy problem?
21.4.2010 15:36 - alef0
Shako, to iste tvrdim.
21.4.2010 15:38 - Merlin
Shako: v tom případě jsem kreslíř 158 vesnické ligy a tudíž mám právo kritizovat :)
21.4.2010 15:50 - Gurney
Ebon Hand píše:
Nenech se mýlit, většina zdejších uživatelů si DrD nekoupí ze zásady, vždyť by ztratili tvář, kterou si tak dlouho budují. A ta část co si koupí, bude ze dvou skupinek, jedni si kupují skoro vše a tohle jim ve sbírce nemůže chybět a ta poslední část jsou honibrci, co se budou ukájet, jak je to příšerný.

Já bych třeba neměl problém si DrD2 koupit a hrát kdyby mi vyhovovalo víc než jiné systémy které znám (byť mám o tom prozatím silné pochybnosti), ale rozhodně to neudělám jen proto že je to psané česky, že je to DrD nebo že to nebude "dungeonpunk" ale "poctivá slovanská" fantasy (ať tím bylo myšleno cokoli).

Že mi na obrázcích nesejde zdaleka tolik jako na systému už jsem kdesi psal, jen má člověk hned větší chuť si nějakou knížku koupit když ji otevře a najde nějaké atraktivní ilustrace a dovedu si představit že se najdou lidé pro které právě obrázky můžou být rozdíl mezi koupit/nekoupit.

Bouchi píše:
a ja utracim cas neefektivnim tristenim sve pozornosti do nekilika debat

A může za to osazenstvo d20, které místo aby poslušně přispívalo do oficiální diskuze si tady soukromě brblá ve svém vlastním virtuálním koutku (sry ale tenhle povzdech mi připadl jako by tě do toho utrácení času tady někdo nutil).
21.4.2010 16:45 - Jerson
wall of text

Bouchi píše:
A proc by to meli (nota bene kdyz to zvrtahnu k DrD II) delat? Oficialni diskuse je na RPGF, pokud ma nekdo osobni problem s psanim na RPGF, muze napsat komentar primo k danemu clanku na webu DrD II. Takze hazet nejakou kritiku (at uz ilustraci ci cehokoli jineho s DrD II souvisejiciho) sem na d20 je tak nejak napul k nicemu, protoze autorsky tym sem zvetsi casti nechodi (a ja utracim cas neefektivnim tristenim sve pozornosti do nekilika debat).

Pokládáš mi sugestivní otázky. Já neříkám, že by sem Ecthelioni měli něco dávat, nebo že by měli obhajovat své obrázky. Ty ses ptal, proč se kritika snáží na tvou hlavu - tak ti říkám důvod, který mi přijde nejdůležitější.

Píše:
Sorry, ale zadne popirani opravnenosti kritiky neprovozuju.
(A jestli hodlas v debate pokracovat, tak pls na RPGF, ty s diskusi tam AFAIK problem nemas.)

Hodlám v debatě pokračovat, ale tohle se týká D20, takže ještě chvilku zůstanu tady, ostatně za chvilku už ze své strany téma vyčerpám.
Ty nemáš v úmyslu popírat oprávněnost kritiky, ale děláš to (alespoň nakolik to můžu posoudit, kromě toho to v jiných příapdech dělám taky, ale to je teď vedlejší).
Jde o to, že na větu "ten obrázek se mi nelíbí, protože postavy jsou strnulé, ..." je nesmysl odpovídat "postavy mají být strnulé, protože vidí draka". Oni ti tu lidé napíšou připomínky k jednotlivým částem, stylu a tak, nicméně nejdůležitějším faktem zůstává prohlášení "nelíbí se". Ty se vysvětlvoáním jednotlivých detailů snažíš vysvětlit, že tak mají být a proč tak mají být (nebo to jako snaha o toto vypadá), ale změny z "nelíbí se" na "líbí se" stejně nedosáhneš, protože ta se neskrývá v detailech. Aby se lidem tady ty obrázky líbily, musely by vypadat úplně jinak, takže je k ničemu rozebírat je po částech a obhajovat.

Na RPG F to takhle fungovat nebude. Ecthelioni tam mají poměrně dost kamarádů, kteří je nebudou kritizovat z principu a ostatní se nevyjádří příliš negativně, protože tam buď nechodí, nebo protože ví, že by byli v menšině, nebo je to prostě tak moc netrápí (což jsem třeba já).
Ale hlavně jsi v situaci, kdy někdo přijde do uzavřené místnosti, ukáže dva okrázky a řekne "koukejte co mám". Lidé se začnou bavit o tom, co jim ukázal, případně se vyjádří k obhajobě těch obrázků, ale nemají potřebu hledat autora a psát mu názor, obrazně řečeno nemají důvod zvednout zadek a jít svůj názor někam prezentovat. Jestli něco, tak je to tvůj "úkol", i když si sem ty obrázky nestrčil. V uvozovkách proto, že by tě to jako vydavatele mohlo zajímat, nikoliv že bys to musel dělat.

Opět - když přišel Gediman, strčil nám před čumák Void a řekl "koukejte a padněte na zadek", tak mu snad nikdo nepsal na jeho stránky, ale sem. A dokonce se tu objevil i autor některých kreseb ve Voidu, který sklidil zaslouženou pochvalu, pokud si vzpomínám. Ale i když si někteří prohlédli stránky Voidu a ty kresby viděli, nikdo nepsal kreslíří, že jsou dobré.

Takže otázka je spíše, co si odkud chceš vzít. Jestli chceš názor lidí, kteří k DrD a autorům nemají přátelský vztah a tak řeknou to co si myslí, nebo jestli chceš názor lidí, kteří DrD2 zatleskají, ať bude dobré, skvělé nebo jakž takž ujde, nebo jestli chceš názor lidí, kteří hrají DrD a nechtějí změny, pokud nebudou fakt skvělé ... nebo je ti to jedno a jen ztrácíš čas.
Tedy pokud si z této debaty chceš něco vzít, tak si to odsud musíš odnést a předat to dál, pokud chápeš co tím chci říct.

Nicméně ti nehodlám radit - nejsem cílová skupina DrD2 a ani kdyby bylo plné skvělých ilustrací, tak si ho nekoupím, protože fantasy hrát nebudu. I když nevylučuju, že se nějaký důvod najde.

(Btw. osobně si třeba myslím, že Merlin má věcné připomínky a navíc by popsaný výjev dokázal nakreslit lépe, kdyby na to přišlo, takže osobně bych se nad jeho názorem zamyslel.)

(Konec wall of text)
21.4.2010 16:59 - Lotrando
Bouchi tady ve skutečnosti pracuje, má tohle drbání v popisu práce, tak jakápak ztráta času? Nebo mi něco uniká?
21.4.2010 17:28 - skew
Shako píše:
Za sebe se priznam, ze kdyz se mi nekdo timhle zpusobem pokousi rikat, ze to delam spatne, tak ho ignoruju uz jen protoze bych mu dal za pravdu, kdybych to opravil (tj. i kdyz uznavam, ze je to spatne). Nemam rad ten "agresivni natlak" - ty to delas spatne, mel si tu udelat takhle.
Ta kritika (at uz opravnena nebo ne) by se dala podat jinak a treba by pak Bouchni na ni jinak reagoval.
V okamziku, kdy jedna strana odstreluje druhou, tak druhou asi tezko nekdo presvedci, ze je odstrelovana zaslouzene.

Je to tak. Vysmát se někomu, že něco dělá špatně, a pak se mu vysmát, že to na základě předešlého výsměchu není ochtoen uznat, je... Mírně řečeno neproduktivní. Alespoň z hlediska toho posunutí se někam dál, přesvědčení toho druhého, nebo přimnění ho k tomu, aby se nad kritikou zamyslel (třeba dokonce veřejně).
21.4.2010 18:12 - Merlin
skew: nevím, asi nejsem dost empatický, ale nepřišlo mi, že by se někdo vysmíval. Nebo je výsměch říct, co ve mě vzbuzuje nějaký obrázek a co by bylo dobré aby vzbuzoval (z mého hlediska)? Je těžké říct, hmmm..vy to takhle vnímáte, zajímavý, no ještě to zkusíme probrat...
21.4.2010 18:13 - Jerson
Lotrando píše:
Bouchi tady ve skutečnosti pracuje, má tohle drbání v popisu práce, tak jakápak ztráta času? Nebo mi něco uniká?

Ano. Bouchi sám mluví o ztrátě času, byť - jako obvykle - ne úplně jednoznačně.
Bouchi píše:
ja utracim cas neefektivnim tristenim sve pozornosti do nekilika debat
21.4.2010 18:49 - Almad
//OT

Díky místním diskutérům za rozjasnění konce dne, je to dobré :o)
21.4.2010 19:20 - skew
Merlin:
Jo, s tím výsměchem jsem neměl na mysli nic konkrétního v téhle debatě (možná tak pár poznámek, dvě tři strany zpět).
Nemusí se jednat jen o výsměch, stačí i urážky, nebo ostrá kritika, nebo vyhranění se vůči autorovi, nebo... Nevím, celkem málo.
21.4.2010 19:35 - Merlin
skew: já ti nevím, ale nějakých přímých urážek jsem si tu nevšiml...nicméně, když se vrátím ke kritice...chápu, že ji lidi špatně snáší, včetně mě...nicméně v mnoha případech (po třiatřicítce jsem jaksi uvědomělejší) si z kritiky vůči mě něco odnesu. V těch pár dalších případech se zabejčím a může se oponent podělat a umlátit mě důkazy a já neuhnu.

Do této debaty jsem se zapojil, protože jsem měl pocit, že můžu něco říct k tomu jak na mě co působí a co by bylo dobré vylepšit (tak jako mi přítelkyně sdělila, že řasy u portrétu se nekreslí směrem nahoru, protože je to nesmysl, ale směrem dolů)...pokud to vadí a jak říká shako, nikdo nemá právo posuzovat a kritizovat pokud sám neudělal něco víc, pak přijěte mou srdečnou omluvu a vraťte mi moji červenou bábovičku co jste mi ukradli! hned!
21.4.2010 20:58 - Bouchi
Jerson píše:
Jde o to, že na větu "ten obrázek se mi nelíbí, protože postavy jsou strnulé, ..." je nesmysl odpovídat "postavy mají být strnulé, protože vidí draka".
Jenom te opravim - moje odpoved byla spis "postavy mohou byt strnule, protoze vidi draka", tj. zrovna u tohohle konkretniho obrazku mi strnulost postav prijde jako spis podruznejsi problem.

Jerson píše:
Ale hlavně jsi v situaci, kdy někdo přijde do uzavřené místnosti, ukáže dva okrázky a řekne "koukejte co mám".
Asi takhle - DrD II ma sva oficialni komunikacni kanaly pro reagovatni na informace - komentare u clanku a diskusi na RPGF. Za to, ze ma nekdo potrebu to repostovat i sem, ja neodpovidam a ze se do techhle diskusi zapojuju je moje blbost - coby vydavatel bych udelal lip (a asi to fakt budu muset brzo udelat), kdybych tuhle debatu jen sledoval a nijak se neucastnil. Cili mas pravdu kdyz rikas "pokud si z této debaty chceš něco vzít, tak si to odsud musíš odnést a předat to dál". Ale je pro me spis kontraproduktivni se do ni zapojovat.

Lotrando píše:
Bouchi tady ve skutečnosti pracuje, má tohle drbání v popisu práce, tak jakápak ztráta času?
Na to jsi prisel jak, ze mam tohle drbani v popisu prace? V popisu prace mam maximalne tak sledovat to drbani. Pripadne se zapojit, pokud jde o oficialni komunikacni kanal. Ale "aktivne drbat" na X frontach je straslive neefektivni, zvlast kdyz je pro nej k dispozici jen pomerne male mnozstvi casu, protoze jaksi mam taky v popisu prace nemalo jinych dulezitejsich veci.
21.4.2010 21:03 - Jerson
(Už nemám co dodat, takže to ber, jako že jsi měl v tomto směru poslední slovo. Jinak až se nějaká novinka bude týkat přímo DrD2 a nebude souviset s D20, tak se zapojím na RPG F.)
21.4.2010 21:05 - noir
Bouchi: Možná by tě jako vydavatele mělo víc zajímat, že tady je diskuze o DrD2 řádově živější, než na oficiálním webu a zhruba stejně velká jako na RPG fóru. Ignorovat realitu a pak ještě brblat, že tě někdo obtěžuje s názorem a ty chudák tím ztrácíš čas? To je pro mě dost psycho postoj...

Jinak mě se zdá, že zrovna debata o ilustracích byla zcela klidná. Kritici psali, co se jim nelíbí, obhájci kritizovali kritiky, že kritizují špatně a pseudomoralisté pseudoomralizovali - co chtít od internetové debaty víc?
21.4.2010 21:34 - Colombo
Zhruba stejně velká? To myslíš:

"Ta postavička na ukázkovém obrázku má moc velkou ruku, DrD2 bude sračka."

Protože většina postů zde je asi o tomhle.
21.4.2010 21:43 - Merlin
Colombo: nepovídej? Já myslel, že je tu většina postů o tom, že je obrázek statický a nenavodí atmosféru...ale tak, ty většinou vidíš věci jinak než ostatní...to se týká spousty odvětví a zábav
21.4.2010 22:26 - noir
Colombo: Ne, myslím to jinak. Jako počtem příspěvků. Mohl bys mi ukázat jediný příspěvek, který tvrdí něco, co naznačuješ? Nebo sis jen vymyslel imaginárního protivníka, protože reálný neexistuje?
21.4.2010 22:51 - Bouchi
noir píše:
Ignorovat realitu a pak ještě brblat, že tě někdo obtěžuje s názorem a ty chudák tím ztrácíš čas?
Patrne jsi prehledl, ze nebrblam, ze me nekdo obtezuje s nazorem, nybrz konstatuju, ze je zpravidla kontraproduktivni a neefektivni, kdyz se do zdejsi diskuse sam zapojim.
21.4.2010 22:53 - Alnag
Začátek sarkasmu...

Prosím vás, už sem proboha nepostujte nic o Dračím doupěti ani jiných produktech Altaru. Je to strašně neefektivní reklama, když je potřeba ji hlídat takhle v mnoha kanálech.

... konec sarkasmu.

To fakt myslíš vážně? Chápeš, že jiné firmy si za astroturfing platí, zatímco tady ti ho různí dobráci dělají zadarmo?
21.4.2010 23:04 - Merlin
já nikomu nic zadarmo nedělám! už vůbec ne..tyhlety věci! jsem slušnej kluk! prej turfing...já si vážně ten sraz ještě rozmyslím...kdo ví co mi tam uděláte!
21.4.2010 23:22 - Jerson
Tak konečně vím, jak se té činnosti nadává, díky Alnagu.
Merline, buď v klidu, ty to určitě neděláš :-)
21.4.2010 23:38 - Bouchi
Alnag: Ach jo. Jak to mam napsat, abys i ty pochopil, ze jedine, co jsem tu oznacil za zpravidla neefektivni a kontraproduktivni, je moje aktivni ucast v teto diskusi? Nikoli tato diskuse jako takova.
(A BTW, opravdu tu nejaci dobraci delaji astroturfing zadarmo? Pozitivni nazory na produkty Altaru tu, pokud vim, zaznivaji velmi zridka.)
22.4.2010 02:05 - sirien
Bouchi píše:
Nicmene by me zajimalo, proc ti kritici nadresuji sve vytky primo ilustratorum; pravda, u nekterych je pravdepodobny duvod celkem nasnade - ale krom RPGF existuje i moznost zanechat komentar primo na DrD2 webu.

...protože tu nikoho nezajímají ani Ecthelioni a jejich tvorba, ani DrD2 dost na to, aby se kvůli nim namáhal chodit na nějakej jinej web a účastnit se tam diskuse? Odejít z webu kde seš a udělat něco na vedlejším webu a pak se zase vracet sice není namáhavý, ale je to pro zpohodlnělého uživatele vopruz, co si budem nalhávat, takže bez nějakého většího osobního zájmu...

Sem Ecthelioni nechoděj, na Fórum zase nechodí velká část z nás a diskuse na specializovanejch webech obvykle zajímaj jen fandy daný věci. Zvlášť když sou ty diskuse strukturovaný "hele co tu máme, co vy na to" a ne jako obecně tematická fóra (např. WW diskusní fóra atp.)

Bouchi píše:
sem na d20 je tak nejak napul k nicemu, protoze autorsky tym sem zvetsi casti nechodi (a ja utracim cas neefektivnim tristenim sve pozornosti do nekilika debat).

:) kdo Tě nutí? :)

Bouchi píše:
coby vydavatel bych udelal lip (a asi to fakt budu muset brzo udelat), kdybych tuhle debatu jen sledoval a nijak se neucastnil.

lol, a když sem Ti tohle napsal před nedávnem já, tak sem dostal sodu jakej sem hnusnej kritik a negativista že si dovoluju Ti řikat že ze své pozice je Tvůj čas tady strávenej neefektivně.


Bouchi PS - tag U je dobrej tak maximálně na nadpisy, uvnitř bloku textu vypadá hnusně a blbě se to čte. Pro zvýraznění je ze zkušenosti lepší tag I
22.4.2010 06:44 - Bouchi
sirien píše:
lol, a když sem Ti tohle napsal před nedávnem já, tak sem dostal sodu jakej sem hnusnej kritik a negativista že si dovoluju Ti řikat že ze své pozice je Tvůj čas tady strávenej neefektivně.
Myslis tenhle svuj post a prislusnou debatu k tomu tematu (zadny jiny obsahujici slovo "neefektivne" jsem nenasel a hledani s wildcards mi nejak nefunguje)? Opomijis podstatnz fakt, ze tam slo o ponekud jinou situaci, protoze pro traveni volneho casu neni efektivita hlavni kriterium.
sirien píše:
PS - tag U je dobrej tak maximálně na nadpisy, uvnitř bloku textu vypadá hnusně a blbě se to čte.
Ale aspon na sebe upozorni. Pravda, jeste lepsi (z hlediska viditelnosti) by bylo napsat to velkymi pismeny.
22.4.2010 08:26 - Jerson
Bouchi píše:
A BTW, opravdu tu nejaci dobraci delaji astroturfing zadarmo? Pozitivni nazory na produkty Altaru tu, pokud vim, zaznivaji velmi zridka

Nevím, jestli se dá za astroturfing považovat činnost, kterou lidé dělají dobrovolně a zadarmo (a která vypadá mnohem věrohodněji než to co občas vídám), ale jo. ShadoWWW založil tohle téma, takže i lidé de, které DrD a jeho nové verze naprosto nezajímají získali alespoň tušení, že se připravuje dvojka (což mimochodem neví docela dost lidí, kteří DrD hrají, ale nechodí o něm diskutovat na net - těm to zase tu a tam říkám já). Skew, který sem nadhodil poslední novinky, tedy zmíněné kresby. Plus pár dalších, kteří se vyjádří kladně o tom, co tým DrD2 uvolnil, a to přímo tady, v "líhni odporu k DrD" (a také členů tvůrčího týmu).
Když to srovnám se Střepy snů, tak o nich se tu určitě tak moc nedebatovalo, navíc si tu reklamu vždycky dělal jen Erric sám (pokud se pletu, tak mi to určitě odcituješ.)
22.4.2010 09:09 - ShadoWWW
Jde taky o to, že zatím byly zveřejněny jen obecné informace a pár ilustrací. Nad tím se moc diskutovat nedá. Jen líbí/nelíbí a proč. Každý má jiný vkus, takže nemá cenu se nějak hádat. Max. se dá udělat nějaká obecná statistika.

Mnohem víc jsem zvědavý na uveřejnění nějakých už konkrétních mechanik. Nad nimi se bude dát diskutovat mnohem věcněji.
22.4.2010 14:30 - sirien
Bouchi píše:
Myslis tenhle svuj post a prislusnou debatu k tomu tematu

ee... no, co tak koukám taky, ale spíš sem narážel na text pod poslední citací v postu #103 v tom samém vlákně.

Píše:
Ale aspon na sebe upozorni.

zvládne stejně dobře tag B. Případně ona odporná kombinace B a I.
23.4.2010 21:38 - Alnag
DrD 2 píše:
Nebojte se ale, že větší počet autorů bude znamenat grafickou roztříštěnost knihy. Věříme, že vám právě naopak poskytne širší zážitek a lepší dojem ze hry.


Až do teď jsem se nebál. Ono totiž v dobré společnosti bývá zvykem, že byť má kniha třeba víc ilustrátorů, má jednoho týpka, který je zodpovědný za to, že to má ve finále nějaký styl.

Jinak vzhledem k tomu, že je to knížka pravidel a nikoliv omalovánky si nejsem úplně jistý, jak můžou kresbičky poskytnout širší zážitek. Co je to vůbec širší zážitek. To je jako ve formátu 16:9? Full HD? :)) Musel jsem si rýpnout, to se nedalo.
24.4.2010 22:23 - sirien
No, tak širší zážitek je to třeba ve WoD kde jsou ilustrace i celá grafika stylizované tak nějak do žánrové atmosféry, takže i při pročítání tý knížky to působí tak nějak... temnějc, než když bys to čet v suchym textu černá na bílý.
Nebo původní DnD 3e s tou pergamenovou grafikou - osobně na mě působilo mnohem líp než teď 4e se svojí pestrobarevností (i když nepopírám, že ta je zase o něco přehlednější)
25.4.2010 09:07 - Merlkir
IMO je to myšleno tak, že dva ilustrátoři mají každý trochu jiný úhel pohledu - pro čtenáře je to širší vizuální zážitek. (na rozdíl od občas zbytečně úzkého nebo omezeného pohledu jediného vizionáře) A taky můžou mít každý jiný styl a oblíbené zaměření - jeden rád a lépe dělá potvory, druhý vybavení a třeba příběhové nebo akční scény.

Ale whatever. ;)
25.4.2010 19:22 - Sosáček
Alnag si stezuje se drd2 ma mit moc ilustraci a bude jako omalovanky. 3/10 ;)

Spis me zajima system. Ale jsem si jistej ze bude cool.
25.4.2010 19:39 - Gurney
Sos píše:
Ale jsem si jistej ze bude cool.

Ony třeba Bangy jsou taky cool, kvůli tomu nemusíš čekat na DrD2..
25.4.2010 20:32 - Sosáček
O bangy se nebojim. Spis jsem zvedavej co provedou s zivotama, levelama a takovejma vecma.
1.5.2010 08:39 - wlkeR
Skew: No, přišel jsem, viděl jsem, a moc nadšen jsem nebyl. Hlavně z toho, že se podle všeho bude zase řešit naložení; snad méně drastickým způsobem než "Onoz, ještě 1 zlaťák a už to neunesu!"
1.5.2010 09:07 - Bouchi
Kýblohlav školní píše:
že se podle všeho bude zase řešit naložení
Na tom, ze se nejakym zpusobem zohledni, zda se o cinnost pokousi nicim nezatizena bezne oblecena postava ci naopak bojovnik v tezke zbroji nevidim a priori nic spatneho. zalezi na tom, jak casto a jak slozite se to bude pouzivat, ne? Ty to z toho jednoho obrazku dokazes odvodit?
1.5.2010 09:35 - Sosáček
To pochazi se hry kde jsou prave takovyhle obrazky, a je tam napsano "nalozeni se urcuje tak, ze se podivas na to kteremu ze tri obrazku se tvoje postava nejvic podoba a podle toho se urci male, stredni nebo velke". Mam z toho obrazku pocit, ze to tak v drd2 bude taky.
1.5.2010 16:07 - skew
Jo, taky myslím.
1.5.2010 19:49 - ilgir
Je vidět, že autoři cílují i na hráče DrD. Kdyby tam nedali ani trošku naložení, to by přece nešlo.
2.5.2010 06:53 - wlkeR
Já jen vyjadřuji svou obavu, aby tam NEBYLO něco typu 0 - 150 mn tohle a tohle, 151 - 300 mn tohle, tohle a tamto... Neříkám, že to tam bude, nebo že to autoři zamýšlejí.
Co se zbroje týče, je něco jinýho (odhaduju, osobně sem to netestoval) jí mít na sobě a jako poklad spakovanou na zádech; tenhle druh naložení bych asi řešil zvlášť.
Odhad podle obrázku by ovšem byl dobrý nápad.
2.5.2010 15:38 - Nerhinn
No tak díky Merlkirovi si příručku, až/jestli bude, určitě alespoň prolistuju kvůli obrázkům.
2.5.2010 20:52 - Jerson
Musím říct, že zrovna to naložení se mi líbí, jak pojetí, tak obrázek. Hrun mi už tak sympatický není - jdnak jsem si ho představoval jinak, ale hlavně má zvláštní proporce, meč je na dvouručák docela krátký a pokud mu dýka u pasu vysí takhle, nevím jak ji tasí. Nicméně celkově ten styl vypadá zajímavě.
2.5.2010 21:16 - Merlkir
Fuuuuu, napsal jsem delší příspěvek, zapomněl opsat kód a smazalo se to, takže stručně.

Jsem připravený na to, že se ilustrace nebudou líbit spoustě lidí, nehodlám je zuřivě obhajovat.
Můžu ale odpovědět na konkrétní kritiku:
Hruna si každý asi představuje jinak, proporce má imo ok, inspirované wrestlery. Dýka by se tasila úplně jednoduše, podobně jako gladius, jen na druhé straně.
Meč není obouruční, ale dlouhý - longsword, po česku neodborně bastard/jedenapůlruční. (kritiku kresby beru, ale zbraněmi a zbrojí jsem si zrovna jistý dost)

Naložení bude jak říkáte: "Podle obrázku odhadni...". (doufám že neprozrazuji nic super tajného)
2.5.2010 22:17 - Gurney
Ilustrace - neříkám že jsou špatné, ale není to můj šálek. Vzhledem ke svému kladnému vztahu k sword&sorcery si barbara prostě předstvuju jinak, kromě toho Hrun může být wrestler jak chce, ale stejně mi přijde že má malou hlavu.
2.5.2010 22:41 - Shako
Merlkir: Hou, prvni oficialne potvrzeny mechanismus hry, pokud se dobre vzpominam, tak nevim, zda to nebylo super tajne. :-) Ale diky.

Jo a obrazky jsou pekne. Libi se mi vic nez od E^2.
3.5.2010 07:33 - Aeris
Merlkir: Tak ten meč rozhodne nie je ani zďaleka jedenapolručka. "Longsword" by to aj bol, pokiaľ vezmeme DnDčkovskú zlú terminológiu (čiže klasický jazdecký rytiersky arming sword), ale proste z toho obrázku vôbec nie je jasné, že tá čepeľ má aspoň 105 cm (pokiaľ samozrejme Hrun nemá 200+ cm, to už by aj možno sedelo, no v tom prípade by chcel dlhší meč, ak má mať rovnakú funkciu ako jedenapolručka.)
3.5.2010 08:10 - Merlkir
@Aeris: řekněme, že uvěříme Wikipedii (pro nedostatek knížek o mečích v mém okamžitém dosahu) -

Length avg. 105–120 cm (41–47 in)
Blade length avg. 90–92 cm (35–36 in)

105 může mít celý meč, ne jen čepel.

;) Jsem si na sebe upletl bič, co? Hrun je velký. ;P
3.5.2010 09:24 - skew
Mě přijde, že meč je celkem ok. Čepel má skoro po pás, možná by pár čísel ještě snesl, ale imo nic neodpustitelnýho...
3.5.2010 11:07 - ShadoWWW
Hruna si představuji podobně jako Gurney. Jeho odkaz na barbara je přesně můj šálek čaje.
3.5.2010 13:00 - noir
Neblbněte, v Dračím doupěti přece nebudou žádný gorily! A skoro nahatej barbar? To je volovina, v Pripjaťských bažinách přece bylo chladno.

Mě se ty obrázky líbí o hodně víc, než ty, které byly představené jako první.

A jako obvykle mi přijde velmi srandovní, že první informace o mechanismech o DrD2 vyjde ven takto :o) A ten "mechanismus" se mi náhodou docela líbí.
3.5.2010 13:09 - pety
Hlavne nechapu proc mechanismus ktery je prevzaty odjinud,(Riddle of the steel tusim)musi byt utajovan skoro jako kody k atomovym zbranim
3.5.2010 14:04 - Merlin
on mi Hrun připomíná spíš mongolského nájezdníka. (což neříkám, že je špatně)
3.5.2010 14:40 - Gurney
Merlin píše:
on mi Hrun připomíná spíš mongolského nájezdníka

Já jsem si u něj kdovíproč vzpomněl na Vercingetorixe..
3.5.2010 14:46 - Merlin
No, každopádně bych si ho přiřadil jinam, než jako barbara...
3.5.2010 16:05 - Merlkir
To je asi dobře, barbaři by měli být v DRD2 posunutí od polonahých Conanů někam trošku jinam.
3.5.2010 16:57 - Aeris
Merlkir píše:
@Aeris: řekněme, že uvěříme Wikipedii (pro nedostatek knížek o mečích v mém okamžitém dosahu) -

Length avg. 105–120 cm (41–47 in)
Blade length avg. 90–92 cm (35–36 in)

105 může mít celý meč, ne jen čepel.

;) Jsem si na sebe upletl bič, co? Hrun je velký. ;P

Súdim podľa môjho známeho, šermiara, ktorý má tak 182 cm a jeho bastard má čepeľ dlhú 105 cm, čo zvláda, ale veru siaha mu kus ďalej než len po pás. Nehovorím, že sa nemôžem mýliť, ale hento nevyzerá na barbara, skôr čudesnú zliepaninu z hôr.

Inak, imo, 2+ metrový barbar by mal poriadnu tyčovú zbraň na zametanie a nejakú tu sekeru a kyj na blížší kontakt. Bastardy a obdobné veci sú skôr záležitosť organizovanej špecializovanej pechoty (alebo horalských magorov, ktorí vyrábali veľké meče lebo boli veľkí a mali kopu železa, bez ohladu na to ako sa to má robiť poriadne).

Now we're talking
3.5.2010 17:36 - Deathman
3.5.2010 13:00 - noir píše:

Neblbněte, v Dračím doupěti přece nebudou žádný gorily! A skoro nahatej barbar? To je volovina, v Pripjaťských bažinách přece bylo chladno.

Mě se ty obrázky líbí o hodně víc, než ty, které byly představené jako první.

A jako obvykle mi přijde velmi srandovní, že první informace o mechanismech o DrD2 vyjde ven takto :o) A ten "mechanismus" se mi náhodou docela líbí.


Moja rec [ako vzdy ma niekto predbehol :)], mne ti obrazky pripadaju ovela lepsie nez tie co boly ako ukazka od Echthelionu [ci ako sa to sakra pise].

A jo Mongolovia sa tiez povazovaly za barbarov ide iba o uhol pohladu.

Europska civilizacia bola povazovana za barbarsku z pohladu azijskej a naopak.
3.5.2010 18:32 - Merlin
barbar není rasa...ale to už je jiná hudba
3.5.2010 19:44 - sirien
skew píše:
http://drd2.altar.cz/ilustratori/merlkir

mňo dobře, tohle je konečně autor na jehož práci se dá rozumně dívat. Upřímně doufám že bude mít autorský tým dost rozumu a upřednostní ho co nejvíc...

Bouchi píše:
zalezi na tom, jak casto a jak slozite se to bude pouzivat, ne?

ne. Záleží především na tom, jak moc bude ten systém komplexní a překombinovaný nebo naopak ilustrativní a intuitivní. Zatím jsem od Altaru viděl jen ten první případ, ale pokud to má být ve stylu "mrkni na obrázek a řekni ke kterému se se svojí postavou hlásíš", tak to je velmi příjemné překvapení. Snad první kterého se mi zatím dostalo.
3.5.2010 20:04 - Deathman
Suhlasim.
Znie to ovela lepsie ako presne vazit kolko co vazi a pocitat to.
Pravidla s nalozenim boly jedni z tich, ktore sme pri hrani DrD vynechavaly.
Hodnotily sme to skorej zdravim rozumom.

Aj ked jedna lastovicka jaro neroby.
Uz aby tu bola ukazka priamo z pravidiel.
3.5.2010 20:11 - Bouchi
Bouchi píše:
zalezi na tom, jak casto a jak slozite se to bude pouzivat, ne?
sirien píše:
ne. Záleží především na tom, jak moc bude ten systém komplexní a překombinovaný nebo naopak ilustrativní a intuitivní.

Zvyraznene pasaze IMHO nejsou v zadnem rozporu, tak opravdu nevim, proc mi oponujes.
3.5.2010 20:42 - Colombo
Tam byla nějaká pravidla pro naložení?
Stejně jako počítání, kolik světla v lampě mi zbyde?
Stejně jako počítání, kdy mi dojde jídlo?
Stejně jako počítání únavy?
Stejně jako počítání expů za každou blbou zabitou potvoru?

Ono těch vynechaných věcí bylo sakra hodně.
3.5.2010 20:55 - sirien
Bouchi píše:
Zvyraznene pasaze IMHO nejsou v zadnem rozporu, tak opravdu nevim, proc mi oponujes.

reagoval jsem na to "často" a ne na "složitě", protože se domnívám, že to, jak často se bude používat, je odvozeno právě od toho, jak bude složitý.
Když ten systém nebude dávat smysl, nebude se používat vůbec tak nebo tak. Když smysl dávat bude, ale bude složitý, bude se používat minimálně, což je nanic, takže by měl být smysluplný a jednoduchý.
Vem si případ pohybu v DrD - byl smysluplný, o tom žádný, matematicky dával docela rozumné výsledky a tak. Nicméně byl dost opruz s ním pracovat, takže si nepamatuju, že by se nějak víc používal. V době kdy jsem hrál DrD jsme ho použili snad jen jednou když jsme počítali jak rychle projdeme horskou soutěskou (potraviny a další komplikace) a když jsme zjistili, jak složitý to je, tak sme si na něj pak už ani nevzpomněli.
4.5.2010 04:41 - Radan
Teda, krutá diskus...rovnou na začátek asi napíšu, že se cítím jako nezaujatý, to abych nebyl hned z kraje napaden :). A taky pohlašuji, že nikoho neznám a tudíž nic z toho co napíšu nemůže být myšleno (a není) jako útok proti něčí osobě/firmě/duševnímu vlastnictví.

1) Asi se rovnou postavím za ty, co tu psali o tom, že oficiální diskuze na rpgforu není o nic smysluplnější než tahle (nebo něco v tom smyslu). Pročetl (projel?) jsem si tam několik stránek a....vždyť je to pravda! :). Těch prvních deset by se dalo zhustit do jedné konstruktivní. Někde jsem se tady dočetl, jak jsou diskuze tam moderované...tak proč proboha tu oficální diskuzi nikdo nezmoderoval :)!!! (ač s moderací nesouhlasím) Přijde mi, že kdyby například nějaký novinář nebo knihkupec přišel na tuto (opět to napíšu) oficiální diskuzi, tak nevím jak pozitivně to na něj zapůsobí. Neměla by být taková diskuze bez těch výkřiků? Jako založit nějakou druhou kam by se překopírovali jen ty konstruktivní příspěvky :)? Nebo to nemá být reprezentativní? (já nevím, já se ptám, jsou tam otazníky, do nikoho nešiju :) - tohle jsem původně začal psát, abych podpořil ty kverulanty ;-), protože mi to taky přišlo plný nesmyslů)

2)obrázky, kvůli těm to celý píšu vlastně...asi se taky přidávám na stranu těch hudrujících. Oni už to pěkně vystihli, tak to psát nemusím, jen jim vyjádřím takto podporu :). Je fakt, že ty obrázky od echtelionů (?) na mě působí asi jako ten expresionistický obraz Výkřik od Muncha. Je to sice zajímavý, ale doma bych to mít nechtěl. Jako jejich obrázky jsou hezké, ale třeba někam na plakáty nebo dekadentního RnB klubu (vtip-ponechte jen dekadentního klubu). To s tou statičností je fakt, ale mě ještě víc vadí taková jejich "neuchopitelnost". Tím myslím, že když se na to podívám, tak si řeknu: "co to je..má být..je..má být...to je zvláštní...má být..". Asi jsem v tomdle navyklej na "normálnější" věci co na mě valí konzum :) ale to bude možná většina adeptů na koupi drd2. Tím nechci znevažovat jejich díla, jenom jejich styl možná opravdu není to nejlepší do drd2 (třeba do uměleckých kaváren by to určitě zapadlo-to není pejorativní).
Zato obrázky od Merlkira jsou dost jiná káva. Možná vypadají tuctověji...teda pokud je pro někoho tuctovka třeba Alan Lee :)...ale už na můj první pohled se mi tam hodí daleko víc. Teda, když jsem se podíval na ty první dva obrázky, tak jsem si říkal, proč má ten chlápek s tím největším batohem takový chlupatý nohy :)....no on asi nemá co? ono je to takle akorát nakreslený.....ale pak jsem se podíval autorovi na profil na devartu a musím říct, že mi to vyrazilo dech (jo, někdo řekne, že jsou tuny lepších, ale mně stačí málo)...mým osobním favoritem se stal tento obrázek--- http://merlkir.deviantart.com/art/TLD-Intro-Gondor-98918220 ---- (omlouvám se, bojím se experimentovat s těma tlačítkama dole, ale polepším se)...statika a nulové výrazy snad už nehrozí :). Teď už mi jenom vrtá hlavou, proč jsou ty obrázky pro drd2 tak "chlupatý".... :) (muj favorit neni).
(a hlavně se tu prosím nehádejte, o tom jak má být dlouhý jaký meč, vždyť to je přeci na každém, jak si ho nechá vyrobit :))


JO...takže...asi jsem se chtěl zeptat bouchiho (ahoj bouchi, mám nutkání sem napsat někam prosím, ale asi by to vypadalo jako provokace, když to sem nikdo nepíše :)) proč se přistoupilo k tomu, že bude víc ilustrátorů? Jeden by to nestačil? Nebo to bylo protože si fakt myslíte, že to bude vypadat lepší, když tam bude víc stylů (to neposuzuju, jen se ptám)? Dík

sirien: a nezáleží spíš na tom, komu ta rozhodovací pravomoc připadne? :-), jak sám píšeš, s altarem jsou takový a takový zkušenosti, nedivil bych se, kdyby tam bylo něco jako: "podívej se na obrázek a dm ti rozhodne, jaké máš naložení :-)" (pardon, to bylo jen rýpnutí, vím, že tvůrčí tým není ten co dělal drd nebo drd+)
4.5.2010 07:06 - Sosáček
pety píše:
Hlavne nechapu proc mechanismus ktery je prevzaty odjinud,(Riddle of the steel tusim)musi byt utajovan skoro jako kody k atomovym zbranim

Protoze tam jiny mechanismy nez prevzaty nejsou? :D
4.5.2010 07:08 - Sosáček
Otazkou je, koho to zajima. Moje auto ma taky odjinud prevzaty mechanismy jako spalovaci motor, ABS, okynka s elektromotorem a posilovac rizeni a pri jeho pouzivani mi nevadi, spis naopak. Nejlepsi hry ktere znam vznikly tak ze nekdo vzal existujici mechanismy a dal jim jednotne tema.
4.5.2010 07:46 - Quentin
tamten chlapek: +1
4.5.2010 09:11 - alef0
Súhlasím presne s tým, že nejedno dobré dielo vykradlo ostatné diela. Vykrádanie je povinnosť a teším sa, že sa vykrádajú aj iné diela než klasický Gang štyroch DrD/D&D/Shadowrun/GURPS.

Originálne diela sú často prudkou avantgardou na hranici nehrateľnosti / nekonzumovateľnosti / praktickej nepoužiteľnosti a až nejaký nasledovník z nich vykradne tie najlepšie veci a urobí z nich produkt, ktorý dokážu zjesť aj masy.
4.5.2010 10:34 - Sosáček
Vykradani se tomu rika jenom pokud akceptujes dusevni vlastnictvi ;)
4.5.2010 12:11 - sirien
Radan píše:
proč se přistoupilo k tomu, že bude víc ilustrátorů?

remcyremcy...protože ecthelioni jsou geniální tvůrci a féroví moderátoři a suproví kreslíři a umělci a byl by zločin neposkytnout jim tvůrčí prostor?
dobře, už mlčim.

Quentin: já vim že na RPGF spousta lidí používá "+1" posty, nicméně nech to prosím tam
4.5.2010 12:17 - Merlin
Já ze sebe teda udělám blba (veřejně...skrytě normálně jsem), ale kdo nebo co jsou ti ecthelioni? To je něco jako Svědci Jahodoví?
4.5.2010 12:40 - Deathman
Ne oni jsou andele svetla ktery nas dosli zachranit pred jestery z hlubin vesmiru

Ale k topicu [sk on]

Mne na nich vadi ze tie ich obrazky vypadaju strasne umelo a disproporcne.
Ako do temneho psychedelickeho fantasy by asi zapadly ale neviem ci sedia ku klasickemu sword and sorcery [to ci je slovanske alebo nie posudia aj tak nakoniec hraci, vo finale tam aj tak budu gargogily a mozkozruti.].
4.5.2010 12:43 - pety
Jakub,Mnozina:Mne ale vubec nevadi to ze autori Drd2 se inspiruji v jinych systemech,tim svym postem na ktery reagujete sem spis narazel na nekonzistentost distribuce informaci ze strany tymu ktery na jednu stranu tvrdi ze nechce podavat info o systemu z duvodu ze dulezite mechaniky se budou jeste doladovat, a pak vyplyne ze je "strasne tajny" i takovy detail jako je nalozeni postav,ktery prece zadne doladovani nepotrebuje (maximalne rozhodnuti bude/nebude)-
4.5.2010 12:45 - sirien
Ecthelioni jsou sourozenci, dvojčata, kteří kdysi přišli na RPG Fórum pod uživatelským nickem "Ecthelion". Markus, jinak tak striktní v dodržování pravidel RPG F a odvolávající se na tucty dalších pravidel, jim velkoryse odpustil že používali oba jeden a tentýž account a pro jejich společnou (rozuměj Markusovu a Ecthelionů) zamilovanost do indie RPG a dalších podobnejch věcí je jmenoval moderátory RPG F (dva lidi na jednom účtu jako moderátoři... asi jako kdyby dva policajti měli stejný služební číslo. No nic)

Také to jsou proslulí tvůrci různých vlastních her spíše pochybné až diskutabilní kvality, i když se nedá upřít, že jejich nejznámější počin Stories of the Empire (SotE. Neptej se, proč českou hru pojmenovali anglicky, nevim) vyšel i knižně (no... v malém paperbacku určitě)
Kromě toho se také pokouší kreslit a na RPG F jsou z nich všichni tak odvařený (nebo možná ne a jen pod diktátem politické korektnosti kdy je RPG F papežštější papeže umlkla veškerá racionální kritika, nevim) že jim to pořád chválej a řikaj jak to je super.

Taky to jsou z jakéhosi důvodu členové tvůrčíto týmu DrD2

No a to je asi tak všechno.
4.5.2010 12:48 - sirien
btw, abych nebyl jen zlej pořád, tak se zase tvůrců a Bouchiho trochu zastanu ohledně toho tajení - ono totiž není moc příjemné, když vám při práci neustále někdo kouká pod ruce a komentuje a komentuje... takže docela chápu že prostě nechtěj věci zveřejňovat.
Ostatně pokud se pamatuju dobře, tak WotC se taky zrovna nehrnulo všem vykládat, co supernovýho teď na DnD4e vymysleli...

jak dobrej to je přístup vzhledem k práci s komunitou a tak nevím, nicméně docela chápu, proč to tak tutlaj.
4.5.2010 13:10 - Sosáček
sirien píše:
Taky to jsou z jakéhosi důvodu členové tvůrčíto týmu DrD2

Ilustratori a designeri. To mas ctyri za cenu jednoho. Ale jak jsem tak koukal na nejakyho toho charlese nebo co, tak mam pocit ze se drd2 zacina ucastnit cela brnenska neonazi scena :)
4.5.2010 13:11 - Sosáček
Zaroven, je fer porovnava drd2 s modernima zahranicnima hrama? Kdyz ho budete porovnavat s drd+, tak kdokoli za tyden by na koleni spichl lepsi hru, drd+ byla hra kde museli fakt venovat hrozne usili, pac neco tak spatnyho nevznikne nahodou.
4.5.2010 13:12 - Merlin
Aha..děkuji za objasnění...hned se v tom orientuji líp....osobně bych určitě nechtěl, aby za mě někdo říkal můj názor pod mým jménem, nebo aby mě někdo osočoval za něco co řekl někdo jiný...ale tak....:)
4.5.2010 13:14 - Sosáček
adam: hej, ja bych se nedivil. Ze spousty dobrych her autori davaji ukazky uz pri vyvoji, ale jsou to sebevedomi autori kteri jsou si jisti tim, ze odvedou dobrou praci. A sou to zahranicni autori, kde kdyz se nekomu nelibi hra, tak se stara o sebe, kdezto taky mas celou d20 ochotnou zkritizovat a prekroutit co kdokoli rekne.
4.5.2010 13:17 - Merlin
Tamten Chlápek píše:
taky mas celou d20 ochotnou zkritizovat a prekroutit co kdokoli rekne.
já nejsem celej d20, já jsem celej merlin :D. Ale tak, je dobře, že ty se sám počítáš do celé d20 a kritizuješ a překrucuješ...nebo, že bych to překroutil? :)
4.5.2010 13:22 - Sosáček
To bylo pochopitelne schvalne a humorne prehnano -- hej kdyby nebyla d20 o pet nebo kolik let starsi, tak budu (ze srandy) tvrdit ze ji alnag s tukanem zalozili aby mohli kritizovat drd2 :D
4.5.2010 13:35 - Merlkir
Tamten Chlápek píše:
Ilustratori a designeri. To mas ctyri za cenu jednoho. Ale jak jsem tak koukal na nejakyho toho charlese nebo co, tak mam pocit ze se drd2 zacina ucastnit cela brnenska neonazi scena :)


WTF?!

Why the hate? Čím je Charles neonazi? O_o Ecthelioni jsou imo schopní a dodržují termíny a tyhlety věci, což je v ČR celkem vzácné.
4.5.2010 14:13 - Blaine
Melkir: Hej, to je jenom Sosacek, ten pomalu normalni posty bez thrash talku neumi.
4.5.2010 14:43 - Deathman
Mno tu ide hlavne o ten vytvarny stil.
Mozno tu bude u mna tim ze som odchovany na Warhammere a jeho vytvarnom stile BW obrazkov.
4.5.2010 14:54 - Merlin
No...popravdě není styl toho/těch echlechtionů, nebo jak se to nazývají můj ranní šálek kávy. Nejsem odkojený warhammerem a příliš barevné a předimenzované obrázky toho stylu mě nechávají klidným. Přesto můžu říct, že se podle mě tenhle typ obrázků do pravidel nehodí.
melkirovi obrázky už jsou pro daný úmysl mnohem lepší...
4.5.2010 15:11 - Deathman
Tiez som nepisal o farebnych obrazkoch ale o tich BW co sa vacsinou vyskytovali v starych bestiaroch.

A prave to mi niektore Melkirove obrazky dost pripomenuly.
4.5.2010 16:12 - sirien
Tamten Chlápek píše:
tak mam pocit ze se drd2 zacina ucastnit cela brnenska neonazi scena

jak... překvapující. Jakobys zapomněl na naše zkušenosti s tím že jsou jak jezinky, jednoho necháš aby někam strčil prstíček a zbytek gangu Ti hned vyrazí dveře.

Tamten Chlápek píše:
je fer porovnava drd2 s modernima zahranicnima hrama?

no, globalizovaný trh (tj. zahraniční RPG v Černém rytíři, dovážka z e-shopů etc.) říká, že zcela určitě. Nakonec, současní designeři DrD2 jsou, pokud vím, zahraničních her docela dobře znalí, takže by mi přišlo trochu zcestný nechat je využívat znalosti aktuálního zahraničního designu a přebírat mechaniky zahraničních her a potom je nesrovnávat se zahraniční scénou.

Tamten Chlápek píše:
kde kdyz se nekomu nelibi hra, tak se stara o sebe, kdezto taky mas celou d20 ochotnou zkritizovat a prekroutit co kdokoli rekne.

mňo nevim, co tak sleduju zahraniční fóra tak mi fakt nepřijde - kritika na 4e jela ze začátku, než si jí lidi osahali, docela hustě a fanoušci WoDčka taky dost prskali když vyšli první tři supernaturální knihy 4WoD, než pochopili co tím vším vlastně chtěli designeři říct.
Ale souhlasim s tim sebevědomim - designeři klidně poslali dopředu nějaké ukázky a na kritiku kašlali, protože věřili tomu že odváděj dobrou práci.

Jinak už tu byla řečena jedna docela podstatná věc ohledně té kritiky tady - on se tu ve skutečnosti o Altar stará jen málokdo a většině nám tu je DrD2 fakt ukradený (budu překvapenej, pokud ta hra nebude shit, budu extrémně překvapenej, pokud bude tak dobrá abych měl chuť podle ní hrát - nevylučuju to, ale fakt to nečekám).
Nicméně když už sem někdo přijde a otevře tu na počiny Altaru téma, tak holt občas máme dost volnýho času abysme k tomu něco poznamenali. Kdyby sem DrD2ku někdo z těch pár lidí co maj o tvorbu Altaru zájem nepřitáh, tak by o ní většina místních kritiků nejspíš ani nezavadila pohledem.

Tamten Chlápek píše:
hej kdyby nebyla d20 o pet nebo kolik let starsi, tak budu (ze srandy) tvrdit ze ji alnag s tukanem zalozili aby mohli kritizovat drd2 :D

hej, mám takové tušení že po Alnagově (nebo mém? už nevim) odchodu z RPG F jsi fakt tvrdil, že Alnag založil Kostku jen jako trucprojekt (bez ohledu na to že její kořeny sahají možná hlouběji než RPG F, určitě ale sahají do doby, kdy Alnag žádnej trucprojekt zakládat nemusel, protože RPG F bylo technicky vzato jeho)
4.5.2010 16:12 - Sosáček
Merlkir píše:
Why the hate? Čím je Charles neonazi?

Tak treba neni. Ale je to etchelioni kamos, a svuj k svemu, ne?

...

pety tuhle polemizoval proc ilustrace k drd2 delaji jenom ... no architekti ... lidi studujici architekturu. je to na tom stylu prej znat, hm.
4.5.2010 16:19 - sirien
Merlkir

Merlkir píše:
Čím je Charles neonazi?

easy, když narazíš na post, u kterého je nulovej avatar (tj. ani ten základní, ve skutečnosti to je avatar o jednom průhledném pixelu aby se nikdo nemoh pořádně prokliknout na jeho profil) se jménem "Tamten chlápek" "hrngz" "uživatel #15xx" "Začátek konce", "Dopis z ..." tak to je prostě ten týpek známej jako Sosáček (doporučuju oslovovat jako Jakub, to se nemění) a jeho posty a útočnost v nich obsaženou prostě nesmíš brát úplně vážně (jinak se znechutíš nebo zbytečně pohádáš).

Merlkir píše:
Why the hate? ... Ecthelioni jsou imo schopní a dodržují termíny a tyhlety věci, což je v ČR celkem vzácné.

o jejich dodržování termínů moc nevím (ale jestli jo, tak je to šlechtí), nicméně řekněme že pro určitou skupinou lidí (zvětšiny část, co kdysi emigrovala z RPG F když ho obsadil fašismus) nejsou ecthelioni zrovna na seznamu oblíbených existencí. Long story, nejlíp asi uděláš když to budeš ignorovat a nebudeš se to snažit pochopit...
4.5.2010 16:20 - Merlkir
Ecthelioni jsou neonazi? Já architekturu nestuduju.

edit: aha.
4.5.2010 16:22 - sirien
Merlkir píše:
Ecthelioni jsou neonazi? Já architekturu nestuduju.

...viz výše
ecthelioni studujou architekturu, to bylo k nim
ecthelioni nejsou neonazi, Jakub jen miluje silná přirovnání a k neonazi nejspíš sáhnul protože dělaj moderátory na RPG F... jak sem psal, long story, nemá smysl tu tim plevelit, kdyžtak v PM

EDIT: ecthelioni co mi bylo a dosud je známo nejsou neonazi. Omlouvám se za v tomto místě za možná nevhodnou nepřesnost vyjádření.
4.5.2010 16:30 - pety
Jakube pety nepolemizoval s tim kdo ilustruje drd2,spis s rozhodnutim vydavatele mit ve svy mainstreamovy knizce ilustrace takhle vyhraneneho stylu.

Sirien:Pm
4.5.2010 16:38 - Sosáček
sirien píše:
hej, mám takové tušení že po Alnagově (nebo mém? už nevim) odchodu z RPG F jsi fakt tvrdil, že Alnag založil Kostku jen jako trucprojekt (bez ohledu na to že její kořeny sahají možná hlouběji než RPG F, určitě ale sahají do doby, kdy Alnag žádnej trucprojekt zakládat nemusel, protože RPG F bylo technicky vzato jeho)

Jo, tvrdil.

Jenom pred tebou a alnagem, a se zlym usklebkem a zachvatem smichu potom co jsem to dorekl :)

pety píše:
pety nepolemizoval

Pety o sobe rad mluvi ve treti osobe.

...

Ja si nemyslim ze drd2 bude sracka. Je jasny ze bude hodne jiny nez drd, drd+ a dnd (jak trojka tak ctyrka) coz je ok, protoze kdyz se nekomu libi dnd tak at hraje dnd, zejo. Posledni verze kteoru jsem videl byla docela dobra po strance co tvori jadro hry (a co jsem nektery koncepty ktery mi v ty dobe prisly nesmysly v praxi v diaspore a dresden fils rpg ... zajimave), i kdyz je fakt ze to melo od dnd fakt dost daleko.
4.5.2010 16:42 - sirien
dobře, ale Ty máš v možnosti vytvářet si předpoklady o DrD2 oproti nám ostatním tu výhodu, že jsi se zpočátku účastnil tvůrčího procesu... uznej že bez tohodle bonusu máme právo bejt skeptický.
4.5.2010 16:44 - Gurney
Btw je naplánovaná nějaká reklama? (a ne, odkaz na RPGF a ShadoWWWova diskuze tady se nepočítá). Protože pochybuju že nějaké podstatné procento hráčů DrD vůbec tuší že se připravuje nějaké DrD2; nedávno jsem se náhodou potkal s hráčem o zkoušel se skupinou FATE (rozuměj člověk poměrně osvícený - chápe že existujou i jiný věci než DrD/DrD+) a když jsem se ho ptal na SotE, tak na mě koukal jako na debila. Nepředpokládám tedy že by běžný "dračákysta" vůbec něco tušil o DrD2. Nemluvě o lidech mimo rpg komunitu (neměli být hlavní cílovou skupinou úplně novopečení hráči?)
4.5.2010 16:48 - sirien
Gurney píše:
Btw je naplánovaná nějaká reklama?

reklama je hrozně drahá a na našem malém trhu s malým počtem fanoušků RPG by se nezaplatila, Altar tady prostě nemá prostředí aby si mohl celoplošnou nebo široce cílenou reklamu dovolit. Reklama bude samozřejmě v Pevnosti, na Gameconu, na webu a možná v nějaké Ikarii nebo tak, ale cokoliv dalšího by bylo příliš drahé a nejisté a náklad by nepokryl výdaje s tím spjaté a dostat nějakou pořádnou reklamu na rozumné místo levně by znamenalo mít hrozně protekční kamarády který Altar nemá nebo neúměrnou snahu (a Errikovy reklamy na SS byly zvláštní případ, to se k Altaru rozhodně nedá vůbec přirovnávat)...

ah, sorry, chytil jsem na chvíli schizofrenii a myslel sem si že sem někdo jinej... příště se mi to snad nestane a přečteš si to z původního zdroje...
4.5.2010 16:50 - Sosáček
Mate pravo bejt skepticky vuci cemukoli, nemluve o tom ze "je sracka" je dost subjektivni hodnoceni.
4.5.2010 16:54 - skew
No jo, co vlastně facebook ?

EDIT: to mělo být navázání na Gurneyho myšlenku, ne Sosáčkovu, jen pro ujasnění...
4.5.2010 16:58 - pety
Jakube vsimni si ale ze tady snad ani nedoslo k napadani kvalit systemu jako takoveho,spis se tady probiraji veci okolo knizky o kterych i ty priznavas ze jsou v podstate na amatersky urovni

Edit:to ze nekteri lidi jdou ve svejch uvahach dal a po linii vnejsich podobnosti s predchozimi dily drd je snad pochopitelny ne?
4.5.2010 17:05 - sirien
Tamten Chlápek píše:
nemluve o tom ze "je sracka" je dost subjektivni hodnoceni.

mňo, to dost závisí na tom o čem konkrétně mluvíš a na jakejch argumentech to postavíš, ale to asi nemá smysl řešit...
4.5.2010 17:06 - Sosáček
pety píše:
je snad pochopitelny ne

Nerikam ze neni. Na jednu sranu mi pripada trochu zvlastni rikat "hej, to nemuze bejt dobry, je to od altaru" ...

Na druhou stranu kdyz si vezmu ty predchozi produkty ...

Plus nemame zivotaschopnou hypotezu proc vypada drd+ a drd tak jak vypada. No, u drd to muze byt vekem, ale pokud se treba z drd+ stalo ... no, drd+ az v posledni fazi, tak to muze potkat i drd2, i kdyby ted bylo nejuzasnejsi. nevim jestou bouchi rikal kdy to ma vyjit, ale za ten cas kterej zbejva se toho da zkurvit hodne. i kdyby to bylo pet minut :)
4.5.2010 17:07 - Sosáček
sirien píše:
mňo, to dost závisí na tom o čem konkrétně mluvíš a na jakejch argumentech to postavíš, ale to asi nemá smysl řešit...

U veci ktere se tykaji individualnho vkusu jo, zejo.
4.5.2010 17:14 - sirien
Tamten Chlápek píše:
Plus nemame zivotaschopnou hypotezu proc vypada drd+ a drd tak jak vypada.

No, ve skutečnosti vim o vývoji DrD a DrD+ poměrně dost. DrD2 mi přijde že se vyvýjí trochu jinym stylem než tyhle dva kousky (DrD+ je DrD+ protože tak bylo zamejšlený, což je na tom to nejsmutnější)
4.5.2010 17:34 - ilgir
Lol, tady to zas žije.
K ecthelionské otázce - u těchhle dvou je základní výhoda, že jsou dva a že jim dobře šlape spolupráce, což znamená, že jsou dostatečně výkonní na to, aby byli schopni dodat kompletní hru v rozumném čase. Z tohoto hlediska je jejich umístění ve tvůrčím týmu jasná volba, osobně neznám nikoho jiného, na koho by bylo možno se spolehnout, že svou práci udělá dobře a rychle (a že ji vůbec udělá).
Lidé možná stejně zkušení a nadaní, ale nedostatečně disciplinovaní na to, aby z nich vypadlo nějaké komplexní dílo, pak už můžou jen závidět, v dobrém či ve zlém (viz Siriena).
K ecthelioním obrázkům: To, co bylo uveřejněno na stránkách DrD2, mě nepřesvědčilo. Ilustrace bych si představoval více dotažené, plastické, živé. Na druhou stranu, Příběhy Impéria (co je na názvu "Příběhy Impéria" anglického, Siriene?) mě přesvědčily, že i když jednotlivé ilustrace vždy nemají špičkovou kvalitu, výsledek (zahrnující i grafiku) může být velmi uspokojivý. Nicméně obávám se, že ladění a la Příběhy Impéria není pro DrD2 žádoucí, a proto bych také upřednostnil, kdyby hlavní slovo připadlo Merlkirovi popř. ještě jinému ilustrátorovi* Od Ecthelionů bych přivítal grafiku a doplňující ilustrace.

*Moje ideální představa ilustrací pro DrD2 je takováto:
- na začátek každé kapitoly plnobarevná celostránková ilustrace (Merlkir či jiný autor)
- na každou (až každou druhou) dvoustranu čtvrtstránková čb ilustrace (Merlkir, popř. Ecthelioni)
- grafika a podkreslení textu (Ecthelioni)

Radan: Nevím, kde ses dočetl, že diskuze na RPGF jsou moderované, ale "moderování" tam spočívá asi v tom, že se mažou spamy, popřípadě spojují či oddělují diskuze. Rozhodně tam nedochází k žádnému promazávání příspěvků "aby byl obsah diskuze srozumitelný a přehledný".
Pokud se chceš dozvědět relevantní informace o RPGF, doporučuji ptát se tam, ne tady. Platí to samozřejmě i obráceně.
4.5.2010 17:35 - Sosáček
Hmm. Zas v dobe kdy drd+ vznikalo, tak bylo (v cechach, teda. a mimo pbn) GURPS nejvyssi metou, tak proc by nemohli chtit byt gurpsovatejsi nez GURPS a jeste nepochopit co je (bylo) na GURPS dobreho.
4.5.2010 17:47 - Gurney
ilgir píše:
moderování" tam spočívá asi v tom, že se mažou spamy, popřípadě spojují či oddělují diskuze

..což na to aby odumřely obě pečlivě oddělené diskuze úplně stačí. Děkujeme, nechceme, těšilo nás...
4.5.2010 18:02 - Radan
ilgir: s tou relevancí máš asi pravdu, ale taky jsem se špatně vyjádřil, měl jsem na mysli spíš takovou tu moderaci jako: "hele já jsem to založil jako konstruktivní diskuzi, tak sem nepište padesát příspěvků na téma drd=dračí rypák dračí, to si piště do tématu "blábolení" v sekci "o ničem" " ale jako zakazovat někomu přístup nebo tak, to jsem nemyslel, spíš když to má být oficiální diskuze, tak pokud tam někdo přijde, aby si něco zjistil (třeba ten novej hráč co o drd nic neví), narazí na několik stránek tohodle...a odejde nepoučen...
4.5.2010 18:30 - alef0
Ad Pribehy Imperia.
Sirien asi nepostrehol, ze Pribehy imperia maju na obalke ,,Pribehy imperia". Skorsie verzie mali anglicky nazov a vela znalcov povodnej verzie ich vola po starom (,,kuracie SOTÉ ;-)), ale verzia v predaji má pekný český názov.

V DrDII ešte neboli oficiálne zverejnené žiadne mechaniky a ak viem, tak ani žiadne vyjadrenia k mechanikám, tak neviem prečo si Pety myslí, že sa to zatajuje, to mi príde ako otočenie príčiny a dôsledku. V tomto ohľade asi treba počkať na oficiálnejšie materiály. Na základe tejto logiky by sa dalo povedať, že Altar zatajuje cenu DrD2 :-)7

Čo sa týka porovnávania so zahraničnými produktami, porovnanie musí byť. V tomto ohľade neexistuje niečo ako veľký český trh a uspokojiť sa s hrou lepšou než napr. Stín meče nie je na mieste. To je opäť ako porovnanie so softvérom. Debata o tom, že ktokoľvek by dokázal spraviť lepšiu hru než DrD+, už bola vyššie (nakladal som tam Sirienovi) a naozaj sa ukázalo, že to nie je reálne. Kapacity sú obmedzené, kopa ľudí má len plnú hubu rečí, čaká na peniaze, uznanie a sex s Gwendolin Kestrel a skutek utek.

Jo, a otázka neonazi mi pripomína Godwinov zákon.

Inak Guerneyho otázka na reklamu je dobrá, to by aj mňa zaujímalo.
4.5.2010 18:56 - Gurney
Radan píše:
měl jsem na mysli spíš takovou tu moderaci jako: "hele já jsem to založil jako konstruktivní diskuzi, tak sem nepište padesát příspěvků na téma drd=dračí rypák dračí, to si piště do tématu "blábolení" v sekci "o ničem"

Teď se bavíš o diskuzi, která o DrD2 probíhá tady nebo o té na RPGF? Protože jestli máš na mysli tu zdejší, tak nechápu proč by tu měl kdokoli kohokoli uhánět na téma "pište sem něco konskruktivního" (obzvlášť když vlastně ještě ani není o čem diskutovat) nebo proč by tenhle topic měl fungovat jako reklama na DrD2 (mimochodem průměrnej "dračákysta" na d20? hodně vtipná představa, kolik z nich vůbec ví že existuje dracidoupe.cz ?) A jestli tu rozebíráš jak probíhá diskuze o DrD2 na RPGF tak to už brečíš nad úplně špatným hrobem...
4.5.2010 20:19 - wlkeR
Jsem tu správě v diskusi o... diskusi? :D
4.5.2010 20:19 - Erric
Vysvetli mi prosim nekdo, proc je tady na D20 z principu atmosfera typu:

"OMG! Tady si nekdo dovoluje tvorit, honem ho vsichni zadupejte do zeme, tohle si nemuze dovolovat!"

anebo

"OMG! Tamten je z RPG fora, fuj fuj, honem ho vsichni zadupejte do zeme, tohle si nemuze dovolovat!"

Chapu, ze to je jakoze cool a je to mnohem snazsi nez tu energii smerovat do neceho kreativniho, ale stejne mi to neda.
4.5.2010 20:28 - Alnag
Chápu, že je mnohem pohodlnější myslet si, že příčina je v tom, že Ecthelioni jsou z RPG fóra než prostě v tom, že ty obrázky nejsou pěkné, ale příčina je v tom, že nejsou pěkné.
4.5.2010 20:34 - Erric
Chapu, ze je snadnejsi svest to na neco jineho, ale nebud alnagu liny a procti si znova diskusi o drakkaru, o SoTE, tady, precti si jak se tu nekdo ohani nacisty a jak sirien vipisuje koho vsechno z RPG fora nema rad. Jak tady vcetne tebe posilate vsechny se sarkastickymu usmevem do haje. Jo covece du si radsi udelat neco dobreho k jidlu.

Treba se nad tim zamysli aspon ti co nepatri k mistni politicke strane.
4.5.2010 20:41 - Alnag
Tolik ke schopnosti přijímat kritiku.
4.5.2010 20:44 - Radan
Gurney...nene..psal jsem o té na rpgforu, je to v mém prvním příspěvku :). Šlo mi o to, že tady byl někdo tlučenej za to, že napsal o té diskuzi na rpgforu, že je o ničem...a bylo mu oponováno, že to není pravda a něco o zaujatosti...a protože se považuju za nezaujatýho, chtěl jsem mu dát za pravdu. A když jsem se nad tím pak zamyslel, tak mi to na oficiální diskuzi (kde bych čekal spíš věci typu: proč jste mi sebrali mojí oblíbenou mechaniku s naložením...víš, myšlenka je taková, že nechceme podporovat počty..aha, tak tu hru rát nebudu) přijde dost nanic. Když uslyším poprvé o drd2, budu se o něm něco chtít dozvědět, tak půjdu na jeho oficiální stránku, tam ale nic není, tak zavítám na oficiální diskuzi s tím, že tam je to "aktuální, co ještě není na stránkách", ale narazím na spoustu divných výlevů, který mě vrací do..předškolních let? :) A sem jsem to napsal, protože sem si chodím občas číst, protože jsem myslel, že sem chodí lidé co mají co dočinění s drd2, a protože mi tadle diskuze přišla konstruktivnjší než ta na rpgforu :-). (přiznávám, tam jsem to nedočetl do konce, protože jsem na to prostě neměl)
4.5.2010 20:44 - Erric
Alnag: Hh. Ze ty mas specialni notysek na tyto vagni vsude pasujici uslovi:o) Ale na otazku jsi mi stejne porad neodpovedel.
4.5.2010 20:51 - alef0
Píše:
Procti si znova diskusi o drakkaru,

Obávam sa,
že to nie je
celkom možné..


Jedna vec je povedať, že obrázky nie sú pekné, druhá prirovnávať k nacistom a operovať otrepaným RPG F argumentom, tretia všetko to spojiť dohromady.
4.5.2010 21:07 - Alnag
Mně fascinuje jak si na atmosféru zdejších diskuzí stěžují lidé, kteří sem stěží chodí a když tak jenom dělat si reklamu/honit si ego. Díky, ale mnohem zajímavější jsou pro mne názory lidí, kteří mají zájem zdejší komunitu nějak rozvíjet.
4.5.2010 21:13 - alef0
Nemôžem nesúhlasiť viac.

Problém je, že miestami je to ako jing-jang, direkt výpady voči diskutérom posúvajú diskusiu do žumpy.

Je tu niekoľko diskutérov, ktorí vyjadria svoj relevantný subjektívny názor (typu obrázok sa mi nepáči / Hrun sa mi vidí priveľký / obrázok je príliš statický), ale to sa stráca medzi žumpoidnými príspevkami, nehovoriac o ,,okoloidúcich", ktorí prispejú metadiskusnými príspevkami bez názorového obsahu k diskusii.

Otázka je, čo sa s tým dá robiť? (Koľko diskusií bolo v ostatnom čase konštruktívnych? Rátam na prstoch...)
4.5.2010 22:17 - Jerson
Erric píše:
Vysvetli mi prosim nekdo, proc je tady na D20 z principu atmosfera typu:
"OMG! Tady si nekdo dovoluje tvorit, honem ho vsichni zadupejte do zeme, tohle si nemuze dovolovat!"...

Vysvětlím snadno. Někteří lidé odešli / byli odejiti z RPG fora a píšou si tady, kde mají svůj klid. Ale pak přijde někdo a hodí sem ten či onen výtvor lidí z RPG F. Oni se po něm tak nebo onak oženou a ještě sklidí kritiku.
Přitom obráceně to nefunguje - Alnag ani Sirien nechodí na RPG F postovat odkazy na své články (to jen k tématu, že se tady na D20 nic netvoří.)

Osobně mi to přijde jako se když posluchač klasické hudby přestěhuje z bytu nad klubem do klidné čtvrti a za pár měsíců mu metalová skupina zahraje přímo na zahradě, kterou tedy neobehnal vysokým plotem.

Ne že bych byl pro označování někoho za neonácka nebo nácka (zejména Ecthelionů), ale považ, že si lidé taky můžou stavět hrady na vlastním písečku a ne na písečku souseda.
4.5.2010 22:28 - skew
Myslím, že diskuse na podobné téma neuspěly už tolikrát, že ani nezáleží na... něčem. To je vlastně fuk.
4.5.2010 22:30 - Jarik
A ja vsechny prekvapim.

Nebyt toho, ze se tu E^2 ozvali (primo nebo neprimo), tak ani nevim, ze se neco jako DrD2 tvori.
Diky tomu jsem se o danou vec zacal vubec zajimat.

Co se obrazku tyce, tak mi sedi az ta nova sada obrazku. Vic schopen rici nejsem.
Nechci nikoho soudit - nemam na to pravomoc ani kompetenci.

Je mi lito, ze se tu ted tak spamuje. Misto, abych tudy dostaval pouze informace od zdroje, tu musim cist kila a kila zbytecneho textu, ktere mne nezajimaji.
Rozhodne si nemyslim, ze DrD2 ma byt pouze pro hraze z RPGf.
4.5.2010 22:39 - alef0
Jerson,
ten prúd odkazov smerom sem nie je až taký vehementný, ako by sa zdalo: moje preklady + zmiznuvší Drakkar + DrD II.

Diskusia o DrD II je špeciálna, veď už hore ktosi kritizoval, že sa autorský tím uzatvoril a komunikuje len na tom zlom-strašnom-škaredom RPGfóre. Práve preto, že informácie zverejnili aj tu, množstvo ľudí bolo osvietených (Jarik napr.)

V tomto ohľade si naozaj každý robí na svojom piesočku a prienik diskutérov veľmi nie je.

Otázka je, prečo mnohokrát je príchod národa argumentačne uvítaný tradičnými en block výpadmi gegen RPG Fórum (vedel by som ich narátať tony).

Samozrejme, jedno z riešení je neprispievať a neriešiť a ponechať túto veselú chasu diskutérov svojmu osudu, koniec-koncov, mnoho autorov tak aj urobilo (súdiac podľa ich neprítomnosti).
4.5.2010 22:55 - Jerson
alef0 píše:
Jerson,
ten prúd odkazov smerom sem nie je až taký vehementný, ako by sa zdalo: moje preklady + zmiznuvší Drakkar + DrD II.

Hm. Viděl jsi někdy mou rekaci, když mi někdo foukne kouř do obličeje? A klidně mi může říkat "co bys dělal, kdybys stál po větru od ohniště?" I málo je moc.

A ty výpady jsou i na druhé straně - protože se pohybuju na obou březích, tak se jich snadno všimnu.

Nicméně - kdyby se na této či paralelní diskusi řešily pouze věci k DrD2, co tam bude? Prakticky nic - dá se mluvit o nějakých obecných tématech a několika konkrétních obrázcích. Pokud má tento přístup napnout lidi, tak se obávám, že to nebude fungovat, protože napětí upadá tak po dvou týdnech, i když očekávání určitě bude.

Nicméně pokud srovnám oficiální diskusi o DrD+ na RPG F a na Lopuchu, tak RPG F jasně prohrává. A o DrD2 to zase není o nic lepší ve vztahu k D20, a přitom je tento portál některými braný jako antidračákovský.

Nicméně - rád si nechám vysvěltit, jak by tedy ideální diskuse o DrD2 měla vypadat - ať tady, nebo na RPG F. Samozřejmě taky může vypadat podobně jako soubor aktualit přímo na stránkách. Ale osobně si myslím, že je pořád lepší zuřivá kritika (byť ji tu nikdo vůči DrD2 neprovozuje) než nezájem a mrtvé téma.
4.5.2010 23:07 - alef0
Určite radšej plná téma než prázdna (keby som takto fungoval, už tu dávno nie som s odkazmi), s tým súhlasím.

Mne k ideálu tejto diskusie chýba, presnejšie prekáža to, keď sa diskutéri opierajú vulgárne ad hominem do autorov.
4.5.2010 23:24 - Alnag
Alef0 píše:
Mne k ideálu tejto diskusie chýba, presnejšie prekáža to, keď sa diskutéri opierajú vulgárne ad hominem do autorov.


Zatímco, když se opírají obdobným způsobem jeden do druhého je to OK. Nebo jsem nezaregistroval, že by sis stěžoval. Nebo "autoři" mají nějaké privilegované postavení? Nebo tu jde o ten "kamarádský byznys z RPGfóra", na který jste tak citliví?

Diskuze jsou tu divoké. Někdy ad hominem. Je na každém, jak bude bránit svou čest a slávu. Někdo za sebe posílá sekundaty. I to je možnost.
4.5.2010 23:25 - ilgir
Jersone, DrD2 není hrad na písečku RPGF ani fouknutím kouře do obličeje d20. Nebo já aspoň doufám, že má být něčím víc, a totiž novou českou hrou, ze které, bude-li povedená, budou mít radost všichni rpgčkaři bez ohledu na politickou příslušnost.
Pokud někdo vnímá DrD2 jako nějaký promo projekt RPGF (podívejte se, co umíme, a vy ne), tak mi nezbývá než ho upřímně politovat.
4.5.2010 23:26 - ilgir
Alnag píše:
Zatímco, když se opírají obdobným způsobem jeden do druhého je to OK.

Není. Jaks na to přišel?
4.5.2010 23:26 - Nerhinn
Proboha, přestaňte plakat, začněte plkat. Z těch nářků by se jeden zbláznil.
4.5.2010 23:31 - Alnag
ilgir píše:
Není. Jaks na to přišel?


Náročnou a nákladnou analýzou statistického výskytu stížností na charakter diskuzí. Závěr: Klucí z RPGfóra brečí, když někdo ubližuje jejich kámošům, jinak je jim to šumák, n'est-ce pas?
4.5.2010 23:35 - Gurney
Erric píše:
Chapu, ze je snadnejsi svest to na neco jineho, ale nebud alnagu liny a procti si znova diskusi o drakkaru, o SoTE, tady, precti si jak se tu nekdo ohani nacisty a jak sirien vipisuje koho vsechno z RPG fora nema rad. Jak tady vcetne tebe posilate vsechny se sarkastickymu usmevem do haje.

Nj, myslím že bychom se nad sebou tady na d20 měli všichni zamyslet, pochválit autorům jejich obrázky byť by byly sebeodpornější a především zahrnout Altar nehynoucí vděčností za to jakými skvělými rpgčky (v češtině!) nás zahrnují, vždyť zisky jsou na českém trhu mizerné a oni to celé dělaj jen pro nás.
4.5.2010 23:49 - Jerson
ilgir píše:
Jersone, DrD2 není hrad na písečku RPGF ani fouknutím kouře do obličeje d20. Nebo já aspoň doufám, že má být něčím víc,...

Je možné, že DrD2 bude něco víc, ale tady jsou na něj holt ne příliš příznivé reakce (ostatně ani na dracidoupe.cz to nebylo lepší a že tam jsou zažraní dračákisté), takže se podivuju nad tím, jak se někteří lidé podivují reakcím tady na D20.

Chcceš provést srovnávací pokus, když založíš na RPG F diskusi k Sirienovo článku?

Osobně by mě velmi zajímalo, co vlastně v novém Dračáku bude nebo nebude, ale když autoři nic kloudného nepustí, tak mám smůlu.
4.5.2010 23:59 - Merlin
Vraťte mi můj červenej kyblíček, nebo budu zlej!!!!
5.5.2010 00:16 - skew
S ohledem na moje první dramatické vyskytnutí se tady je to trochu ironické, ale souhlasím s Nerhinn.
Nevěřím, že by to mělo nějakej smysl, prohrajou všichni .

(note: chtěl jsem sem vložit nějakou metaforu na vysvětlení té předchozí, ale seru na to - prostě prohrávají všichni)
5.5.2010 07:16 - alef0
Jerson píše:
Chcceš provést srovnávací pokus, když založíš na RPG F diskusi k Sirienovo článku?

Chcem!
---

Inak teda chápem to správne, že ,,nik sa nesťažuje == diskusia je v poriadku." Dobre vedieť.
5.5.2010 08:07 - Merlin
alef0 píše:
nik sa nesťažuje == diskusia je v poriadku
nic není v pořádku...ukradli mi můj kyblíček!
5.5.2010 08:25 - Jerson
alef0 píše:
Chcem!

Ok, tak nějaký článek vyber a založ k němu na RPG F diskusi, sám jsem zvědav, jak to dopadne.
---

Píše:
Inak teda chápem to správne, že ,,nik sa nesťažuje == diskusia je v poriadku." Dobre vedieť.

Nevím jak pro ostatní, mně je vcelku jedno, kdo si na co stěžuje, nemám problém s poměrně širokým spektrem diskutování, i když některých věcí se neúčastním. Ale pokud jde o porovnávání, kdo má větší ... ego, tak to se nechám strhnout docela často.

Jo kdyby tak někdo chtěl rozebrat moje pravidla, ale já nedokopu ani Bouchiho, aby si je přečetl. A když už si je někdo přečte, tak mi za půl roku roku napíše "Zdar Jersone, hrajeme podle CPH a teď jsem narazil na tenhle problém, můžeš mi poradit?" Jinak o kriticích nevím. V minulosti to samozřejmě bylo jiné.

Osobně si myslím, že tady (i na RPG F) existuje mezi lidmi potenciál k rozebrání pravidel DrD2 a jejich zhodnocení. Samozřejmě že 90% (možná 99%) z toho by byla jen kritika pro kritiku, ale ten malý zbytek by mohl pomoci odstranit nějaký zádrhel, kterého si nikdo za autorů i testovacích hráčů nevšimne, nebo přinést nový nápad. Netuším, jak široce je DrD2 testováno přímo hraním. Ale když si vzpomenu, jak jsme po třech letech hraní Arény (což je desková hra a tedy musí mít dost jasná pravidla) odhalili při první hře v pěti hráčích 37 chyb a nejasností, tak si myslím, že je lepší raději více lidí, kteří se v pravidlech vrtají už při tvorbě - a úmyslně nebo neúmyslně kritizují - než méně.

Přístup "čumte na to, co jsme udělali/co oni udělali, ale chci slyšet jen pochvalu nebo nic" je mi cizí. A stejně tak všichni víme, kam vede nedostatečné testování, a to nejen u DrD.

Takže asi tak.
5.5.2010 08:43 - Jarik
Ja osobne nemam moc rad, kdyz mi nekdo vrta do neceho co teprve tvorim.
Je to jako kdybych psal pisemku a lidem vadilo, ze ji resim svym zpusobem (pocitam-li treba skrze svuj postup)... i kdyz se dostanu ke stejnemu vysledku.

Proto pokud zacnu nekdy tvorit jeste nejaka pravidla, tak je nejdrive sepisu cela (podle sveho nejlepsiho vedomi a svedomi). A pak je teprve dam k roztrhani na forech.

Mnohem efektivnejsi je resit jednotlive problemy celku (rikejme tomu treba 'odladovani chyb') nez cestou k cili muset venovat cas jeste na poslouchai poucovani, ktere postup spise brzdi nez naopak.

V terminologii modernich RPG bych asi vlastne chtel rici :
'Opravdu si myslite, ze kritikou pro kritiku rozvijite pribeh, tak aby stale vsechny ucastniky bavil?'
5.5.2010 08:48 - ShadoWWW
Ono zatím není moc o čem diskutovat. Snad jen, že Merlkirovy ilustrace se více méně líbí, a ilustrace od E^2 se k DrD2 většině nehodí (=nelíbí). Ale stejně tam budou. :-/

A co tu máme dále... Nějakou mechaniku? Ne? Nic kromě ilustrací? Tak nic.
5.5.2010 09:07 - noir
ShadoWWW: Máme toho tady spoustu. Kromě oficiálních věcí je zde i přístup tvůrců a vydavatele, vzhled oficiálního webu, chaotičnost a podivnost toho, jaké informace a jak jsou uvolňovány.

Kromě toho už známe fluff systému - pseudoslovanský setting. V9me, co v něm nebude, tušíme, co v něm bude. Známe cílovou skupinu, tušíme, co můžeme očekávat od autorů, protože známe jejich projekty i je osobně. Pro upřesnění - tím "my" myslím diskutující obecně, ne někoho konkrétního - já třeba nesplňuju skoro nic. Rozhodně je spousta věcí, ke kterým každý může něco říct.

Když o tom tak přemýšlím, tak můžu svůj postoj k DrD2 shrnout do pár řádků: obrázky mě spíš odrazují, ty od E. poměrně hodně, s těmi od M. jsem schopen žít, ale není to žádné "Ty, brďo, tohle je paráda!". Z toho, co jsem zatím viděl, je vše hrozně naaranžované a kašírované - bez situace a bez příběhu. A už vůbec mi nesedne pseudoslavanský setting a zdá se mi, že hra míří úplně mimo svou cílovku. Přijde mi, že tvůrci vyrábí hru, kterou by si moc rádi zahráli oni, ale své kupující vůbec neznají.
5.5.2010 09:35 - Jerson
Jarik píše:
Ja osobne nemam moc rad, kdyz mi nekdo vrta do neceho co teprve tvorim.
Je to jako kdybych psal pisemku a lidem vadilo, ze ji resim svym zpusobem (pocitam-li treba skrze svuj postup)... i kdyz se dostanu ke stejnemu vysledku.

U písemky máš jasné zadání a předem určeno, co je správný výsledek - všechno osatní je špatně. Nejde o výtvor, který se v ideálním případě má líbit o nejvíce lidem natolik, aby si ho koupili.
Protože DrD2 bude kritice tak jako tak podrobeno. A osobně mám dojem, že je lepší projít kritikou dříve než později.
5.5.2010 10:10 - Geralt
noir píše:
Když o tom tak přemýšlím, tak můžu svůj postoj k DrD2 shrnout do pár řádků: obrázky mě spíš odrazují, ty od E. poměrně hodně, s těmi od M. jsem schopen žít, ale není to žádné "Ty, brďo, tohle je paráda!". Z toho, co jsem zatím viděl, je vše hrozně naaranžované a kašírované - bez situace a bez příběhu. A už vůbec mi nesedne pseudoslavanský setting a zdá se mi, že hra míří úplně mimo svou cílovku. Přijde mi, že tvůrci vyrábí hru, kterou by si moc rádi zahráli oni, ale své kupující vůbec neznají.


Pod tyto dojmy se plně podepisuji. Možná bych vše vnímal jinak, kdyby Altar vyhlásil, že dělá novou (nezávislou) hru, která není vůbec zatížená předchozím DrD a cílí na jiné hráčské skupiny. Pak by ledacos naopak dávalo smysl.

Podotkl bych, že vedle slušně provedených Merlkirových ilustrací o to více vyniká kontrast se zveřejněnými ecthelionovskými kresbami. A nemůžu říct, že by to byl právě pozitivní prvek v duchu víc přísad dělá lepší chuť. Fakt si nechci domýšlet, jak by to působilo vedle sebe v jedné knize. (Souzeno, jak jinak, na základě doposud zveřejněných kreseb.)
---

Fascinuje mě ovšem jedna věc. Pokud vím, nikdo z Kostky (možná na dva, tři lidi) nespadá do proklamované cílové kategorie DrD2 10-15 let. Zato na různých ryze dračákovských webech, které naopak naplňují definici zamýšlené cílovky mnohem lépe (+- 15 let, skalní hráči, prakticky úplná neznalost jiných systémů), je ticho po pěšině. Tím podivnější se mi jeví různá misionářská úsilí přesvědčovat osazenstvo Kostky, zatímco hlavní trh leží úplně jinde. Nestálo by za to pracovat spíše s nimi, sbírat ohlasy a zjišťovat, jaké svaté krávy jsou ochotni nechat padnout? Protože by to měli být právě tito potenciální hráči, kteří budou rozhodovat o obchodním úspěchu hry.
5.5.2010 10:24 - Sosáček
Tyjo. Z jejich novyho popisu tece tak silena arogance ze ma ten clovek co se ptal hned odpoved na "why the hate?" hehe.
5.5.2010 10:24 - Merlkir
Geralt píše:
ato na různých ryze dračákovských webech,


Nejsem tu od reklamy, ale jaké takové weby existují? Pár jsem pogooglil a většinou mě dost odradil design a absence rozumného fora - našel jsem snad jednu stránku s forem a vypadalo to spíš jako guestbook. To se nedá normálně sledovat. :/
5.5.2010 10:32 - Geralt
Merlkir: měl jsem na mysli především různé play by post herní servery. Ze zkušenosti mohu říct, že tamní osazenstvo v 98% nic jiného než-li DrD nezná (a zároveň je mezi nimi nemálo hráčů, kteří hrají/hráli DrD "naživo"). Mnohem úrodnější pole než zde, řekl bych. Většinou jsou to navíc teenageři, tady je věkový průměr 20+.
Design tamních stránek je obvykle děsný, ale málokdy bývá lehkých překážek. Co si pamatuji, třeba Erric na jednom takové serveru průběžně zveřejňoval info o Střepech Snů, takže DrD2 by logicky vyvolaly větší ohlas než úplně neznámá hra s jinou filosofií.
5.5.2010 11:25 - Merlin
Geralt: nechci se pouštět do těhle diskuzí, ale jsi si jistý, že komukace s hráči ve věku 10-15 let o tom, kterou "svatou krávu" chtějí zrušit je to, co přinese mechanikám hry zdravý vítr?
5.5.2010 12:14 - ShadoWWW
Na jednu čistě Dračákovskou skupinu jsem narazil. Zeptal se, jestli si nechtějí zahrát D&D. Nikdo z nich o D&D (ani jiné RPG) nikdy neslyšel (kromě Plusek), až na jednoho, který se mě zeptal: "D&D? To už je starý, ne? A není lepší novější varianta AD&D?"

Bude to znít možná až příliš kacířsky, ale moc bych se přimlouval za elektronickou verzi pravidel. Mladé lidi elektronické hračky zajímají, včetně nově nastupujících elektronických čteček. Odhaduje se, že v následujících letech prudce vzroste prodej elektronických knih (e-booků).

Sám elektronickou čtečku vlastním (Kindle DX) a je to paráda. Perfektně se na tom čte a ještě lépe nakupuje. Kdykoli mám možnost si na jedno kliknutí koupit novou knihu a začít číst. Nemusím nikam chodit a shánět.

Způsobů zabezpečení proti kopírování je dost. Možná nejjednodušší by bylo zkusit publikovat přes Amazon Kindle Store nebo RPGNow. Tyto prodejny se samy dokážou postarat o zabezpečení proti kopírování (zvláště Amazon) a nabízí pomoc s vydáním elektronické knihy. Viz publikování přes Amazon a přes RPGNow (viz odkaz "I am a publisher, how do I get my products on your site?").

Zprvu možná prodej e-verze nebude enormní, ale do budoucna se určitě bude zvyšovat. A před posláním do tiskárny jsou pravidla tak jako tak v elektronické verzi, takže příliž práce s publikováním e-booků není.
5.5.2010 12:19 - ShadoWWW
E-čtečky se prodávají čím dál víc i u nás (v Brně např. už i v knihkupectví Barvič a Novotný) a nebo velký boom iPadu, pro který Apple uvádí čteční e-booků jako jednu z priorit.
5.5.2010 12:32 - Gurney
Mimochodem nový článek na webu DrD2, tentokrát v novém svěžím formátu mimořádně debilních otázek a odporně arogantních odpovědí (Chlápek: Reagoval jsi na tohle? Jestli jo tak souhlasím). Opravuju svůj názor že jsem ochoten si DrD2 koupit když se mi bude líbit - stahovat umím a přispívat na chleba lidem co se k potenciálním zákazníkům obracejí tímto stylem fakt nemám zájem.

Geralt píše:
Fascinuje mě ovšem jedna věc. Pokud vím, nikdo z Kostky (možná na dva, tři lidi) nespadá do proklamované cílové kategorie DrD2 10-15 let. Zato na různých ryze dračákovských webech, které naopak naplňují definici zamýšlené cílovky mnohem lépe (+- 15 let, skalní hráči, prakticky úplná neznalost jiných systémů), je ticho po pěšině. Tím podivnější se mi jeví různá misionářská úsilí přesvědčovat osazenstvo Kostky, zatímco hlavní trh leží úplně jinde. Nestálo by za to pracovat spíše s nimi, sbírat ohlasy a zjišťovat, jaké svaté krávy jsou ochotni nechat padnout? Protože by to měli být právě tito potenciální hráči, kteří budou rozhodovat o obchodním úspěchu hry.

Právě proto mě zajímalo jakou bude mít DrD2 reklamu.
5.5.2010 12:42 - ShadoWWW
Nový článek: 8-O
5.5.2010 12:43 - Sosáček
Gurney píše:
Reagoval jsi na tohle?

Jop.

A mel jsem podobnej pocit i z minulejch otazek a odpovedi.
5.5.2010 12:46 - Sosáček
Co se tyka elektronicky verze: budto bude zabezpecena a nikdo si ji nekoupi (kdo si koupit pdfko kde je na kazdy strance jeho jmeno? heh) nebo nebude zabezpecena a nikdo si ji nekoupi. Ctecky jsou fajn, ale pokud stoji osmicku, nevim jak moc to souvisi s cilovou skupinou.

Hlavne pokud jsem to pochopil dobre, tak cely drd2 ma stat tolik co stoji pdfka zahranicnich her, tedy kolem tri stovek. To pak elektronicka verze nedava moc smysl.

Leda by to udelali jako eclipse phase, hehe. Ale to neudelaji, je to novatorsky a zajimavy pristup.
5.5.2010 12:57 - noir
Náhodou tón nového příspěvku na DraciDoupe2 konečně vychází vstříc cílové skupině - úplně vidím toho drzého arogantního čtrnáctiletého hajzla, který přesně takhle komunikuje :o)

Jinak jsem nepochopil smysl takových textíků - o Dračím Doupěti 2 vím po jeho přečtení totéž, co předtím. Celkem ztráta času, až na informaci o max. pěti levelech na povolání.
5.5.2010 13:08 - alef0
S elektronickymi verziami je to tak, ze akonahle ma jeden clovek PDF, tak ho maju vsetci. V sucasnosti nie je problem odstranit mena z PDFka, a vobec.

Niezeby som protestoval proti elektronickym verziam, som velmi za, ale z hladiska vydavatela je to zrejme dilema medzi bezplatnym sirenim a pridanou hodnotou ziskanou v podobe papierovej verzie.

Inak ten text mi príde ako veľa vaty na to, koľko informácií tam je. (Teda úvodná vata a finálna výmena otázka-odpoveď na hranici biednej debaty).

Rozumiem tomu zatiaľ tak, že postava bude charakterizovaná množstvom povolaní, a veľkým počtom špeciálnych schopností. Teda tie štandardné skilly budú okrajové, resp. možno sa budú zlepšovať cez tie ,,featy"
5.5.2010 13:09 - Alnag
Mně to náhodou přišlo zajímavý... (ten poslední článek).
5.5.2010 13:10 - Merlin
He? No..popravdě...jsem dost arogantní prase, ale kdybych takhle někdy někomu odpovídal v práci, tak mám minimálně po osobním. Chápu, že odpovídá sám sobě a to "humornou" formou, ale...jestli jsem doteď sledoval tuhle debatu s odstupem, tak otevřeně říkám, že tohle mě znechutilo.

Bouchi:jestli tohle je mluvčí, nebo marketingový šéf, tak to nějak změň!!!
5.5.2010 13:15 - Sosáček
alef0 píše:
Rozumiem tomu zatiaľ tak, že postava bude charakterizovaná množstvom povolaní, a veľkým počtom špeciálnych schopností. Teda tie štandardné skilly budú okrajové, resp. možno sa budú zlepšovať cez tie ,,featy"

Me z toho prislo, ze misto toho abys byl zlodej co ma skilly okradani, kuchani, ohodnocovani corek a nenapadnost, tak mas skill zlodej, kterym se da okradat, kuchat, ohodnocovat corky a bejt nenapadnej. Zajimavy kombo class and level and skill systemu, kdy mas megajednoduchej a dost freeform skill system, a pritom ses class and level kompatibilni a tak. Premyslim kde jsem neco podobnyho videl.

Ale mozna to ma normalne skilly a jenom v tom vidim neco co tam neni, vyjadrovaci schopnosti toho cloveka co to psal jsou tragicky. Mohli by treba zverejnit ukazkovou postavu i s obrazkem a backstory, to je zajimavej zpusob jak predstavovat mechaniky, a kazdej si hned udela obrazek jak slozita ta hra je, a tak dal. Typci co delali Dresden Files RPG to delali presne takhle.

EDIT: jinak nikdo nepsal ze tech schopnosti ma byt mnoho. muze byt jedna na level, nebo jedna na dva levely. Nikdo nevi kolik levelu muze mit postava, ale pokud povolani nebude 20 tak jich nebude mnoho, protoze jinak bys s max levelem 5 musel byt bojovnik mag zlodej hranicar pro level 20 (pokud to nejsou povolani jako "vyvolavac", "ohnivej mag", "teleportacni mag" a tak, a mocnyho maga sestavis ze tri. to by bylo cool, a kdyz jsem delal megapredbeznej navrh magie tak jsem to tak mel, jsem zvedavej co z nej zbylo). Takze megadrsna postava muze tech schopnosti mit celkem osm a tak.
5.5.2010 13:16 - Jarik
Vcera jsem si zkusil na papir nacrtnout nejak noveji pojate DrD+2.0
A dosel jsem k podobne mechanice :D akorat z jineho uhlu pohledu :)

Proste to nakonec bylo neco jako GURPS :) s 2d6+ systemem :)
5.5.2010 14:15 - Peekay
Sosacek píše:
Zajimavy kombo class and level and skill systemu, kdy mas megajednoduchej a dost freeform skill system, a pritom ses class and level kompatibilni a tak. Premyslim kde jsem neco podobnyho videl.


Ked ta napadne nejaka hra, ktora toto riesi podobne, urcite daj vediet - ja si na ziadnu nespominam. Dopracovali sme sa k tomu evoluciou z rozlicnych inych navrhov, nie je to nieco co by sme odniekial brali.

Sosacek píše:
Ale mozna to ma normalne skilly


Nema, v predoslom odstavci si to zhrnul relativne presne (s tym, ze su tam este dalsie nuansy).

(aj vzorove postavy budu... vseho do casu)
5.5.2010 15:16 - Gurney
Každopádně je to velmi zajímavej postup, uveřejňovat na oficiálním webu nicneřešící žvásty a potom potvrzovat nebo vyvracet doměnky které se objevují v diskuzích.
5.5.2010 15:45 - Geralt
Merlin: Tamni osazenstvo nicmene muze poslouzit jako lakmusovy papirek, kam az lze s cerstvym vitrem zajit. Druhak je to pak otazka urcite reklamy, jelikoz tyhle servery nemaji az tak malou navstevost a nachazi se tam zvolena cilovka.
5.5.2010 16:10 - Deathman
Nevim proc ale ve mne to evokuje WoD.

Zlodejina 1 - 5
Boj Zblizka 1 - 5
etc.

Alebo system zlodeja z DrD+

Potrebujes (teraz si vymyslam)
Zlodejinu 2 a Boj Zblizka 1 aby si sa naucil Zakerne Utoky od Zadu 1.
5.5.2010 16:29 - wlkeR
Ten konec novýho článku teda vůbec, ale vůbec nechápu. Level jednoho povolání bude omezenej na 5 jen proto, že nějakej šílenej DM dovolí, aby v jedný družině byly postavy lv 2 a 12? Pravidlo "umřels, nahaž si char na lv1" je pasé jak gramatika v Twilightem inspirovaných povídkách o upírech.
5.5.2010 17:32 - skew
Jo musím říct, že po Sosáčkově nástřelu a Peekayově ujasnění jsem o poznání klidnější.

Teda, doufám, že mi ten klid zůstane. Pět levelů samotných by imo bylo málo, jedno kolik schopností by v nich bylo napumpovaných (za předpokladu, že by levelování byl jediný způsob vývoje postavy).
5.5.2010 17:42 - Shako
Kýblohlav školní píše:
nějakej šílenej DM dovolí, aby v jedný družině byly postavy lv 2 a 12? Pravidlo "umřels, nahaž si char na lv1" je pasé jak gramatika v Twilightem inspirovaných povídkách o upírech.


Nejak nechapu na co si vlastne stezujes. Na to, ze existujou sileni DM? Nebo na to, ze jsou skupiny, kde kdyz umres tak zacinas na 1. lvl? A proc je to pase?



Jinak posledni davka odpovedi je fakt uzasna, nejak me to nezaujalo a nic jsem se z toho noveho nedovedel... :-(
5.5.2010 17:56 - Jerson
Shako píše:
A proc je to pase?

Protože hráč je potrestán smrtí postavy (občas proto, že byl jediný odvážný, nebo protože měl smůlu) a pak je potrestán podruhé, když se mu seberou pracně vydřené levely, které vlastně znamenají výsledek několika měsíců nebo let hraní.
5.5.2010 18:14 - Sosáček
Peekay píše:
Ked ta napadne nejaka hra, ktora toto riesi podobne, urcite daj vediet - ja si na ziadnu nespominam. Dopracovali sme sa k tomu evoluciou z rozlicnych inych navrhov, nie je to nieco co by sme odniekial brali.

Ja jsem mel prave pocit, ze jsem to nekde takhle videl, ale nemuzu si vzpomenout kde.

Jasne ze kdybyste to odnekud brali tak to nevadi, pac lidi z hondy taky odnekud brali spalovaci motor, ABS a takovy veci, a koho to stve?
5.5.2010 18:16 - sirien
Erric píše:
Vysvetli mi prosim nekdo, proc je tady na D20 z principu atmosfera typu:
"OMG! Tady si nekdo dovoluje tvorit, honem ho vsichni zadupejte do zeme, tohle si nemuze dovolovat!"
anebo
"OMG! Tamten je z RPG fora, fuj fuj, honem ho vsichni zadupejte do zeme, tohle si nemuze dovolovat!"

Zamyslel ses třeba nad tím že důvod není v tom že je někdo z RPG F, ale tím, že tu nejsme pod Markusovým diktátem a můžeme si dovolit kritizovat věci, které nepovažujeme za kvalitní?
Pravda je taková, že SotE (ano, už jsem je viděl) nejsou nijak úchvatné, Drakkar je obsahovej shit, Ecthelioní obrázky jsou slabej podprůměr a výsledky RPG Kuchyně také nejsou zrovna něco moc propagovatelného.
A ano, je o hodně snazší říct "oni jsou tak zlí a hloupí že to jen strhávaj" než si přiznat že to co tvoříte nestojí za námahu sledovat.

Víš, teda, asi nevíš protože nepamatuješ, ale kdysi dávno se na RPG F taky mohlo svobodně říct "tohle je shit" a nikdo Ti neposílal varovný PMky jen protože si to řekl o něčím kamarádovi - když to byl shit, tak se to prostě jasně řeklo.

Teď jste na RPG F všichni hrozně politicky korektní a hrozně "konsturktivní" a hrozně "tvůrčí" a "podporující" a já nevim jaký všechny bláboly ještě a ti co to už nemohli snést prostě odešli jinam.


A všimni si jedné zajímavé věci - MY k VÁM na RPG F nechodíme a nešťouráme do vašich úchvatně korektních diskusí, tvorby ani do zbytku vašeho moderovaného světa. Jste to vždycky vy kdo z nějakého naprosto neznámého důvodu trpí potřebou přijít sem a pak si stěžovat, že to tu není stejné jako na RPG F. Nevím, jestli se vám tak stýská po svobodné platformě nebo jestli se vám tak stýská po nás co jsme od vás odešli nebo jestli ste jen tak ukňouraný, nicméně myslím že tu o tohle stojí málokdo a co se nás týče, tak myslím že mi bude odpuštěno když za všechny řeknu že jestli se vám tu nelíbí, tak vás sem FAKT nenutíme chodit, díky pěkně.
Ale když už tu ste tak laskavě akceptujte, že tady to prostě vypadá jinak. Nelíbí? Nikdo Tě tu nedrží a nenutí zakládat diskuse o SS nebo DrDII, účastnit se jich nebo je vůbec číst, pro mě za mě se můžeš klidně sebrat a jít...


ilgir píše:
osobně neznám nikoho jiného, na koho by bylo možno se spolehnout, že svou práci udělá dobře a rychle (a že ji vůbec udělá).

...když mu za to nikdo rozumně neplatí...
aj, sorry, o tomhle se nesmí mluvit, je to nekorektní

ilgir píše:
Radan: Nevím, kde ses dočetl, že diskuze na RPGF jsou moderované, ale "moderování" tam spočívá asi v tom, že se mažou spamy, popřípadě spojují či oddělují diskuze.

...bez ohledu na vůli nebo nevůli diskutujících...

ilgir píše:
Rozhodně tam nedochází k žádnému promazávání příspěvků "aby byl obsah diskuze srozumitelný a přehledný"

Pracuješ pro Ministerstvo Pravdy?
Živě si pamatuji například Bifiho zásah přesně v tomto stylu v Rozličném pokecu ve SPAMtématu Rozličný pokec. Fakt by mě zajímalo, co se děje normálně, když se tohle děje ve odpadnim vlákně... ani nemluvě o samolibém definování toho co je a není slušné, korektní, na bonztlačítka, neustálé rozesílání varovných PMek...

...tohle se tu řešilo už tisíckrát a díky ne, táhněte si s tim moderovánim a jeho oslavama zpátky kde o něj někdo stojí...

Píše:
Pokud se chceš dozvědět relevantní informace o RPGF, doporučuji ptát se tam, ne tady. Platí to samozřejmě i obráceně.

Pokud se o nás chceš dozvědět relevantní informace, ptej se na našem tiskovém oddělení, určitě ne někde kde jsou lidé co od nás odešli potom co jsme zavedli naše reformy...
ehm. Velmi... transparentní.

alef0 píše:
naozaj sa ukázalo, že to nie je reálne. Kapacity sú obmedzené, kopa ľudí má len plnú hubu rečí, čaká na peniaze, uznanie a sex s Gwendolin Kestrel a skutek utek.

Hm. Nevím kolikrát budu muset opakovat, že "mohl bych něco udělat" se nerovná "udělám to" nebo "musím to udělat", protože můžu udělat tuny věcí, co u mě zrovna nemají prioritu...

alef0 píše:
Jo, a otázka neonazi mi pripomína Godwinov zákon.

S touhle zprofanovanou kravinou (mimochodem, také jednou z forem (velmi) chybné argumentace) se už můžete jít taky všichni vycpat.


Radan píše:
Šlo mi o to, že tady byl někdo tlučenej za to, že napsal o té diskuzi na rpgforu, že je o ničem...a bylo mu oponováno, že to není pravda a něco o zaujatosti...a protože se považuju za nezaujatýho, chtěl jsem mu dát za pravdu.

...díky :)
5.5.2010 18:16 - sirien
noir píše:
Jinak jsem nepochopil smysl takových textíků - o Dračím Doupěti 2 vím po jeho přečtení totéž, co předtím. Celkem ztráta času, až na informaci o max. pěti levelech na povolání.

Ve skutečnosti s určitejma znalostma game designu lze z toho článku možná vyvodit víc, než si autor myslel (a možná taky, že ne...) Není tam řečeno tak málo, jen je to mezi řádky... a jestli to čtu správně, pak mi to přijde... poměrně zajímavé, nikoliv však fascinující.

Každopádně se autorovi podařilo mě zatím neujistit o tom že to bude shit. Z tohodle ještě něco být může.

Deathman píše:
Nevim proc ale ve mne to evokuje WoD.

Zlodejina 1 - 5
Boj Zblizka 1 - 5
etc.

to nemá moc společnýho s WoD, to jen někomu z autorů došlo že je za obvyklých podmínek většinou blbost pracovat s vysokými čísly. Nízká obvykle bohatě stačí.
5.5.2010 18:22 - Sosáček
Kýblohlav školní píše:
pasé jak gramatika v Twilightem inspirovaných povídkách o upírech.

:D
5.5.2010 18:24 - Sosáček
sirien píše:
MY k VÁM na RPG F

Ty a kdo? Plural majesticus tukanus, nebo mluvis i za ostatni? Ktere ostatni? Kdo jste vy? Argumentovat vetsinou neni pekne ani kdyz ta vetsina existuje, natoz kdyz je dost nejasna.

(proc misto toho abych si vybral stranu a toho se drzel jako ostatni musim mit vlastni moralku a stavet ji nad to kam kdo patri? achjo.)
5.5.2010 19:18 - skew
Píše:
Ktere ostatni? Kdo jste vy? Argumentovat vetsinou neni pekne ani kdyz ta vetsina existuje, natoz kdyz je dost nejasna.

To je dobrá otázka.

(na druhou stranu, sirien není jedinej, kdo to dělá...)

(jo, a s tím volením stran a tak: shut up, to tvoje je mnohem pozitivnější přístup, nemrv si to)
5.5.2010 19:24 - Sosáček
Obligatni odpoved:

d20 neni vietnam, d20 ma pravidla!!!

Ehm.

EDIT: moji spoluhraci ze starwars me nenavidi od te doby co jsem zacal in character rikat "tohle neni geonosis, tohle ma pravidla" :(
5.5.2010 19:52 - Colombo
Rád bych obhájil lidi z D20. To, že navás nadávají nemá nic společného s tím, že jste z RPG fora. Na mě nadávají taky a to jsem o RPG foru četl tak maximálně v diskuzích tohoto typu.
5.5.2010 20:44 - pety
Píše:
EDIT: moji spoluhraci ze starwars me nenavidi od te doby co jsem zacal in character rikat "tohle neni geonosis, tohle ma pravidla" :(


To neni pravda ja te nenavidim mnohem dyl
5.5.2010 21:33 - Alnag
sosáček píše:
Ty a kdo?


A já.
5.5.2010 21:44 - sirien
((Já a kdo? zajímavé, jak mají lidé krátkou paměť. Já jsem byl jeden z posledních kdo z RPG F odešel a Alnag nebyl první, naopak odešel protože odešel někdo jiný. A mezi mnou a Alnagem bylo pár dalších. Ale asi to je jako v politice, hned co většina po nějakém čase zapomene jak věci byly, hop a honem demagogizovat a tvářit se že za všechno může jen jeden viník na kterého se všechno hodí (případně dva. Případně nehodí, ale řekne se "to byli jen oni, nikomu jinému to nevadilo, ale oni dva dělaj velkej humbuk tak to vypadalo..."
Ne, fakt sem to nebyl jen já a Alnag kdo z RPG F odešel nebo přenesl své projekty nebo další věci. Ale nevím jak moc má smysl se vracet zpátky a znovu sestavovat výčet všech těch co Fórum opustili, mě je technicky fakt dost jedno co se tam děje nebo neděje nebo jestli mě tam někdo pomlouvá nebo nepomlouvá... jen nechápu, proč fanoušci fóra nezůstávaj na svém úžasném webu co mají tak rádi a proč cítí potřebu lozit sem k nám a vykládat nám, jak to tu máme špatně))
5.5.2010 21:51 - Alnag
BTW: Je vám doufám všem jasné, že to oč se tady "kluci z fóra" snaží je derailovat tuhle diskuzi, aby když už ji nemají dobrou oni nebyla ani jinde o nic lepší, že?

A jinak co se týče toho posledního příspěvku, asi to zaniklo, ale mně nějak netýrá tón, a přišlo mi, že pár střípků něčeho zajímavého by tam bylo. Nejsem si úplně jistý, nakolik je to derivované a nakolik je to něco nového, ale zajímavě mi to zní. (Asi jako jediná věc, kterou jsem doteď viděl...)
5.5.2010 21:54 - wlkeR
Shako: Myslel jsem to jak pravil Jerson, rozhození levelů družiny totálně ... ničí požitek ze hry, a to neplatí jen pro powergamery. Pokud hra má mít spád, měla by si družina moct troufnout na pořád větší výzvy. Pokud ovšem bude úrovňově nevyvážená, buď se budou machři nudit, nebo ti méně šťastní budou umírat - a co hůř, jejich úroveň klesne ještě níž.

Dám příklad ze hry D&D 3.5E, který jsem opravdu zažil: Družina na levelech 19, 18, 16, 12, 3. Plus NPCčko lv 20. protivníci - asi 40 skeletonů a nějaký 3 upíři. Lv 12 klerik killnul 40 skeletonů jednou ranou, zbytek nemohl trefit dokud se nesesypal na postavu lv 3, kterou DM nechal/a žít, aby se neřeklo. Mezitím se tam páchaly náký mind games a NPCčko kosilo co se pohlo...
Není to řečeno moc dobře, už je to dlouho a já dělám co je v mých silách, abych tuhle vzpomínku vytěsnil.
5.5.2010 22:07 - skew
Kýblohlav:
No, tak že to bude možné a že na to nějakým způsobem autoři myslí neznamená, že tě k tomu bude nějakým způsobem motivovat hra ;-)

Lomeno, pokud to udělají tak, aby hra za rozdílné úrovně nebyl takovej opruz... v čem je problém ?
5.5.2010 22:38 - sirien
Kýblohlav školní Pomineme-li hry jako je DnD 4e vystavěné na složité matematice vzájemně se doplňujících bonusů, tak jsem silným zastáncem toho, že nevyváženost ve skupině podporuje hru, takže v tomhle s Tebou, promiň, prostě nesouhlasím.

Alnag Tak ono popravdě sjednotit veškeré schopnosti povolání pod jednu mechaniku "povolání - level" a doplnit to obecnejma dovednostma nezní moc špatně, spíš naopak.
Samozřejmě je tu vždycky otázka profilování, tj. jak moc bude znamenat 1 level, jak rychle se bude levelovat, jak moc bude možné držet postavu v určitém archetypu i na vysokých levelech atp., nicméně to je spíš otázka toho jak se to zakomponuje do systému, do čehož teď fakt nevidim.
5.5.2010 23:08 - Shako
Jerson píše:
Protože hráč je potrestán smrtí postavy (občas proto, že byl jediný odvážný, nebo protože měl smůlu) a pak je potrestán podruhé.....


V pohode ja jsem nechtel slyset vysvetleni, proc... Ja osobne chapu, proc je to nesmysl to delat. Jen jsem chtel vysvetleni, proc je to obecne brano jako prezitek - zajimalo me proc si nekdo myslim, ze je to "pase"? Z ceho tak plyne tak idea, ze uz se to tak nedela? Je to snad nekde napsane v pravidlech nebo vsechny druziny se podepsali pod nejake prohlaseni, ze todle uz se delat nebude nebo jak? Prislo mi, ze je to neco ve stylu - no, ja uz to nedelam, takze to vlastne nedela nikdo, takze je to vlastne pase...
Proste nechapu, jak to nekdo muze takhle odsoudit. Spis bych stal na opacne strane, ze je to porad jeste bezny postup mnoha druzin.


EDIT pro Kýblohlav školní: Tvoje reakce byla az na dalsi strance. Sorry, tady si nerozumime. Ja chapu, ze je to blbost. Jen nechapu podle ceho soudis, ze uz je pryc - viz moje vysvetleni pro Jersona:)
5.5.2010 23:10 - ShadoWWW
Bylo prokázáno, že hráči se nejlépe baví, když jsou schopnosti jejich postav vyrovnané. Proto třeba 4E přišla se systémem přidělování zkušeností družinově místo jednotlivě. RPG není soutěž kdo lépe, je to skupinová zábava.
5.5.2010 23:15 - Jerson
Shako píše:
Jen jsem chtel vysvetleni, proc je to obecne brano jako prezitek - zajimalo me proc si nekdo myslim, ze je to "pase"?

Dobře, tak ještě jednou a jinak - je přežitek trestat hráče skrz jeho postavu. Zabití postavy je jeden trest, snížení levelu nové postavy druhý strest - většina hráčů nechce hrát na (výrazně) nižším levelu než ostatní. Hráči mezi 12 a 15 lety ještě méně než jiní.
Jde o to, že když si skupiny dozví, že se dá nová postava zapojit i jinak a jak vůbec řešit smrt, tak od takových "trestů" spíše ustupují, alespoň co vím.
5.5.2010 23:24 - Shako
Sirien: U her typu DrD tomu proste moc neverim, ze to muze fungovat, kdyz jsou hraci vyrazne rozhozeni mezi lvl. Pokud ma jeden 20 a druhy 5, tak to proste funguje spatne.... aspon s vetsinou GM. Pak je to totiz strasne prace pro GM, aby se to dalo vyvazit, aby ten pribeh me zaroven hlavu a patu a nemuselo se to moc prasit takovym tim "aby se nereklo", jak tu pise Kyblohlav. Pokud je to treba 5 a 7, tak je to v pohode a neni pro GM problem pro to pomerne jednoduse postavit dobrodruzstvi.

A kdyz tedy budu pokracovat dal, tak pokud je DrDII delane pro nove a nezkusene hrace, tak je rozhodne blbost, aby se pokouseli hrat na 5. a 20. lvl, protoze to proste ten nezkuseny PJ nemuze smysluplne vyresit.. mozna jedno dobrodruzstvi nebo dve, ale ne dlouhodobe.


Dovedu si nevyvazenost predstavit u nekterych typu her (rekneme nejaky horror ve WoD, kde jde vic o atmosferu nez o konkretni schopnosti postav), ale to rozhodne nebude pripad DrDII, o kterem je tady rec.

Moc neverim, ze by nekdo z autoru prirucky pro DrDII chtel do pasaze pro novou postavu dat neco ve stylu, ze je bezpodminecne nutne, aby zacala na 1. lvl, i kdyz postavy jsou na vyssich lvl. Zase neverim, ze ten system bude az tak jiny nez puvodni DrD nebo DrD+.
5.5.2010 23:28 - Quentin
Sirien spíš chce říct, že když mají postavy různé powerlvly, tak to dělá zajímavé hry (clark kent a lois lane urcite nemaji stejny powerlvl). S tím souhlasím.

Já ovšem tvrdím, že to funguje jen v narativistických* (nebo jak se to píše) a freeformových hrách. Pokud se hraje simulačně, tak to po čase vždycky začne zlobit (viz jersonovi argumenty), a pokud se hraje hra o překonávání překážek (jako 4e) tak je to ještě viditelnější potíž.

* v těch se to často řeší tak, že ve fikci různě silné ability mají stejný vliv na děj/hru, respektive jsou herně stejně silné. Například Lois Lane se svojí novinařinou má stejnou šanci odhalit tajné dokumenty jako clark rentgenovým zrakem (akorát si holt každý postaví tu scénu trochu jinak)
5.5.2010 23:32 - Shako
ShadoWWW píše:
Bylo prokázáno, že hráči se nejlépe baví, když jsou schopnosti jejich postav vyrovnané


S tim bych souhlasil. U class and level to tedy funguje, pokud jsou vyvazene levely jednotlivych povolani a postavy jsou pak na podobnych lvl.

Ale nechapu, jak toho chces dosahnout u toho zbytku RPG.


EDIT: Nestiham reagovat realtime:)


Jerson: Jo, tak todle beru. Ale dokud to neni napsane v nejakych bezne rozsirenych pravidlech tj. pro pomery v CR je to DrD, tak to rozhodne nebudu brat jako obecne rozsirenou teorii. A nejsem si jist, ze neco takoveho je aspon v DrD 1.6. Z DrD+ si tudle pasaz nepamatuju.

QuentinW píše:
clark kent a lois lane urcite nemaji stejny powerlvl


Imho pro vetsinu hracu by byla nuda hrat za Lois Lane protoze je to lama, zatimco superman je borec.

Ale jinak souhlasim, v narativistickych systemech, kde jde o atmosferu a RP jednotlivych postav to fungovat muze, ale to rozhodne neni pristup zacatecniku.
6.5.2010 01:20 - Gurney
QuentinW píše:
Sirien spíš chce říct, že když mají postavy různé powerlvly, tak to dělá zajímavé hry (clark kent a lois lane urcite nemaji stejny powerlvl). S tím souhlasím.

Já ovšem tvrdím, že to funguje jen v narativistických* (nebo jak se to píše) a freeformových hrách.
QuentinW píše:
* v těch se to často řeší tak, že ve fikci různě silné ability mají stejný vliv na děj/hru, respektive jsou herně stejně silné. Například Lois Lane se svojí novinařinou má stejnou šanci odhalit tajné dokumenty jako clark rentgenovým zrakem (akorát si holt každý postaví tu scénu trochu jinak)

Neřekl bych že je to dáno zrovna tímhle, dovedu si představit třeba ST/WoD (myslím že ten bys, podle toho jak je definuješ, zařadil spíš k simulačním) kde budou různé schopnosti pro děj stejně důležité a tedy bude stejně užitečné (ne-li užitečnější) mít čerstvě vytvořenou postavu studenta historie jako mít postavu ostříleného veterána z Afgánu s kopou expů navrch. A věřím že to bude hra velmi zajímavá. Na druhou stranu tahat s partou prvolevlových postav se dejme tomu po Hyborii s high-lvl Conanem za zadkem v typické sword&sorcery, kde se všechno stejně nakonec zvrhne v bitku, bude asi problém ve chvíli kdy dojde na společnou bitku looserů a Conana proti nějakému společnému nepříteli. Neříkám že to nejde, ale hráči některých postav můžou oprávněně nabýt dojmu že dělají křoví. Zábavnost hry s různými "powerlevely" je tedy podle mě dána nejen systémem, ale i žánrem hry a stylem, jakým se hraje. "Standartní" nastavení hry jsou pro mě mechanicky vyvážené postavy a kdo hodlá postupovat jinak, měl by si položit otázku jestli to pro jeho hru má nějaký význam.

Shako píše:
Moc neverim, ze by nekdo z autoru prirucky pro DrDII chtel do pasaze pro novou postavu dat neco ve stylu, ze je bezpodminecne nutne, aby zacala na 1. lvl, i kdyz postavy jsou na vyssich lvl.

Naopak by bylo záslužné, kdyby tam někdo objasnil jaká je to kravina. Ono by nebylo ani od věci kdyby tam bylo řečeno že podobných hovadin je PPJ 1.X plné (PPJ k DrD+ jsem nečetl, takže nebudu hodnit jestli by zasloužilo podobná "errata" v DrD2).
6.5.2010 01:23 - sirien
ShadoWWW píše:
Bylo prokázáno, že hráči se nejlépe baví, když jsou schopnosti jejich postav vyrovnané.

dovolím si trochu, ale velmi podstatně opravit:
Bylo prokázáno, že hráči se při určitém specifickém stylu hry nejlépe baví, když jsou schopnosti jejich postav vyrovnané.

Osobně mám vyzkoušené, že při jiném stylu to je právě naopak.

Ano, když budu hrát 4e, tak by mě štvalo že moje postava je jinde než postavy ostatních.
Při hraní Exalted už existuje odchylka - nebude mi vadit že moje postava někomu nenakope zadek tak jako Dawn, pokud budu mít ve hře adekvátní možnost se vyřádit tam, kde se nebude moct vyřádit Dawn.
Při hraní WoD... mi bude srdečně jedno, že hraju mortála zatimco tamten týpek hraje upíra/mága/vlkodlaka. Naopak - bude to o to pestřejší, dynamika té skupiny se úplně změní. Ze zkušenosti tvrdím, že k lepšímu.

noir: no nevim. Z toho všeho mála co jsme se o DrD II dozvěděli mám dojem, že tradiční hráči DrD dostanou dobrou facku, protože autoři tvoří cokoliv, jenom ne další DrD, ať už se to jmenuje jakkoliv. Neříkám že to je špatně nebo že to je dobře, může to být zajímavé, ale tak nebo onak může dost dobře dojít k tomu že to co vytvoří bude spadat spíš ke skupině her, která může dost dobře fungovat bez "silové rovnováhy".

Nebo taky ne. Tohle se nedá říct, musel by nám to zodpovědět někdo z tvůrčího týmu nebo Bouchi. A popravdě mě to nezajímá tak moc abych si teď otevíral v dalšim tabu jejich web a psal jim dotaz.

Quentin: V narativních i v simulačních hrách to funguje dost dobře (případně v jejich kombinacích). Mírné problémy to začne dělat ve hrách kde je některý tenhle přístup kombinovaný s Gamismem (Exalted, tak nějak i GURPS a jeho deriváty) a velké problémy to dělá u her stavěných primárně gamisticky (DnD4e).
Samozřejmě, určité narativně orientované systémy (FATE) vytváří ve skutečnosti poměrně podobný, ale jinak orientovaný požadavek a řeší to pak po svém, opět relativně adekvátně*).
Když už teda chceme tuhle terminologii používat**).

*) Ve FATE postavy "levelují" (plusují a aspektují) prakticky stejnou rychlostí. Vyrovnanost tam je požadavkem na aspekty které jsou hráčovým klíčem k vedení hry z metagame hlediska.
Samozřejmě, gamisticky pojatý FATE se pak podobá spíš té DnD (/Exalted) variantě kde jde méně o aspekty a více o počet plusů, které jsou ale také přidělovány rovnoměrně...

**) poznámka pro naše Fórové jezinky - ať vás ani nenapadne že bych se slovem "narativní" jakkoliv přiblížil k roníkově chápání tohodle pojmu

Shako píše:
Imho pro vetsinu hracu by byla nuda hrat za Lois Lane protoze je to lama, zatimco superman je borec.

hh
Superman je hlavně neskutečná socka. Amíci měli kulturní krizi a tak si vymysleli superskautíka - poletuje okolo v přiteplenym vohozu***), je přečestnej, přehodnej, neschopnej sbalit ženskou (protože by mohl mít sex, o bohové!) a se svejma schopnostma místo toho aby udělal něco pořádnýho tak chytá kapsáře****) .
Když to porovnám s Britama který si v době kulturní krize vymysleli Bonda jakožto promiskuitního zabijáka z bohaté rodiny bez skrupulí který hájí zájmy královny po celém světě tím že pořádá kaviár a zabíjí nepřátele Impéria...

***) noir: tu poznámku o obecném vzezření tehdejších hrdinů si rovnou odpusť, vim.

****) jo, ty kecy o tom že neomezuje lidskou volbu ale jde jen příkladem jsem už taky slyšel. Použití slova "kecy" doufám jasně ilustruje mé mínění o této obhajobě...
6.5.2010 01:28 - sirien
Píše:
PPJ k DrD+ jsem nečetl, takže nebudu hodnit jestli by zasloužilo podobná "errata" v DrD2

hm. Ani ne, vysloveně kravin tohodle druhu tam je málo. Bude bohatě stačit když DrD2 nebude napodobovat styl PPJ z +sek, protože to byl fakt bullshit. Vlastně nejlepší by bylo kdyby tam PPJ nebyla vůbec.
Jak znám Peekaye, tak (i když ho teda rád nemám) můžeme snad věřit že se tomuhle tvůrčí tým vyhne.
6.5.2010 01:34 - Jerson
Shako píše:
Jerson: Jo, tak todle beru. Ale dokud to neni napsane v nejakych bezne rozsirenych pravidlech tj. pro pomery v CR je to DrD, tak to rozhodne nebudu brat jako obecne rozsirenou teorii. A nejsem si jist, ze neco takoveho je aspon v DrD 1.6. Z DrD+ si tudle pasaz nepamatuju.
Tenhle argument mi na obhajobu růžných levelů nepřijde moc dobrý. V DrD je psáno, že pokud hráči zemře postava, měl by si udělat novou tak o dva levely níže. Zároveň se v pravidlech i různých diskusích naznačuje, že povolání jsou tak nějak vyrovnaná a třeba kouzelník musí získat víc zkušeností než válečník, ale zase to má snažší, a podobně.
Nicméně důležité je, že mnoho věcí v DrD (jakožto nerozšířenějším RPG v Čechách) není, ale hráči si je tam dodělávají. Nikdo nehraje Dračák tak jak je napsaný. Hra s postavami na 3,. a 15. v jedné skupině ve většině případů nefunguje.
Stejně tak bys mohl říkat, že styl "PJ vytovří svět i dobrodružství a hráči ho jen projdou, vlastně jen určují záměry postav a PJ popisuje výsledky akcí i všechno ostatní" je v pohodě a dobrý - a přitom hráče ve většině případů nebaví, pokud mají srovnání s jiným přístupem.
6.5.2010 01:37 - Shako
Gurney píše:
PPJ k DrD+ jsem nečetl, takže nebudu hodnit jestli by zasloužilo podobná "errata" v DrD2


PPJ k DrD+ jsem taky necetl, takze nevim. Kazdopadne DrD je proste prezite ve spouste veci, tak snad to konecne nekdo predela, at se da zacinat i na necem jinem.;-)


sirien píše:
Superman je hlavně neskutečná socka.


Neresil jsem kulturni podtext, ale bral jsem to jako priklad, kde je hlavni hrdina a k tomu nejaky "pricmrdavac". To same je treba Indiana Jones a vsichni jeho spolecnici. Kazdy by chtel hrat Indianu, ale kdo by chtel hrat treba jecici zenskou, ktera pohrda chlazenymi opicimi mozecky (IJ a Chram Zkazy, pokud se nepletu)?.
Jasny, ze jde o ten styl, jakym by se hral pojala, ale v tom dobrodruznem stylu, jak to Indiana Jones nabizi, tak tam proste nevidim prostor pro vic jak jednoho plnohodnotneho hrace... to same je podle uvedeny superman a spousta dalsich hrdinu, kteri maji kolem sebe nejaky kompars.... To proste neni ferova skupina postav, ktere maji zhruba stejne herni moznosti, at uz zavisle na urovni schopnosti a nebo na prostoru k vyjadreni.
6.5.2010 01:49 - Shako
Jerson píše:
V DrD je psáno, že pokud hráči zemře postava, měl by si udělat novou tak o dva levely níže. Zároveň se v pravidlech i různých diskusích naznačuje, že povolání jsou tak nějak vyrovnaná a třeba kouzelník musí získat víc zkušeností než válečník, ale zase to má snažší, a podobně.


Fakt? To se musim nekdy podivat. DrD pravidla uz jsem nemel v ruce par let, tak nevim, co se tam presne pise. A dalsi systemy, co jsem cetl tak si nevzpominam, ze by se k tomu nejak vyjadrovali.

A o tom, ze jsou povolani vyvazena by se dalo dost pochybovat snad vzdycky. Chapu, ze je to autorsky zamer, ale povedlo se to malo kdy, ehm, chtel jsem rict, ze se to jeste nepovedlo - povolani v DrD, ani DrD+ nepovazuju za vyvazene.

Jerson píše:
Nicméně důležité je, že mnoho věcí v DrD (jakožto nerozšířenějším RPG v Čechách) není, ale hráči si je tam dodělávají.


To mas pravdu, ale zrovna to, ze nova postava zacina niz (na nizsich lvl) nez ostatni postavy je rekl bych vcelku rozsirena praxe ceskych hracu. A zcela jiste za to muze ten puvodnich navyku (pravidlo), ktery vznikali pri hrani DrD.


sirien píše:
Jak znám Peekaye, tak (i když ho teda rád nemám) můžeme snad věřit že se tomuhle tvůrčí tým vyhne.

I kdyz mi trosku unika, jak presne to myslis, tak to zni jako dobra zprava.;-)

sirien píše:
Vlastně nejlepší by bylo kdyby tam PPJ nebyla vůbec.

Tak snad nejakou sekci pro PJ by ty pravidla mit meli, ne? Protoze pokud ne, tak jsou pro prvni hrani dost nevhodna. Kde se ma chudak PJ inspirovat, jak by to mel delat... :(
6.5.2010 08:28 - Sosáček
Alnag píše:
A já.

To jste ale velka mlcici vetsina.

Ne, pockat. Nejste ani mlcici, ani vetsina.

No co se da delat.
6.5.2010 08:49 - Peekay
Sirien píše:

Nebo taky ne. Tohle se nedá říct, musel by nám to zodpovědět někdo z tvůrčího týmu nebo Bouchi. A popravdě mě to nezajímá tak moc abych si teď otevíral v dalšim tabu jejich web a psal jim dotaz.


Tak sa spytaj tu. Snad ti stihnem odpisat skor, ako ma niekto zasa oznaci za neonacistu.
6.5.2010 08:56 - Merlin
Teď tu mám na stole manuál pro rozpoznávání Symbolů používaných extremisty na území ČR v současnosti...můžu ti k tomu dát výklad ....
6.5.2010 09:15 - Jerson
Shako píše:
To same je treba Indiana Jones a vsichni jeho spolecnici. Kazdy by chtel hrat Indianu, ale kdo by chtel hrat treba jecici zenskou, ktera pohrda chlazenymi opicimi mozecky (IJ a Chram Zkazy, pokud se nepletu)?.

Hej, já bych si klidně zahrál jak Profesora Jonese, tak Markuse Brodyho. Profesora Jonese raději.
A Chrám zkázy nemůžeš brát vážně, to je nepovedený kus :-) Mrkni se na Poslední křížovou výpravu, kde máš technicky čtyři postavy a každá je dobrá v něčem jiném (připouštím, že ta holka má za úkol jedině Indyho zradit, ale i to dělá dobře.)
Otázka samozřejmě je, jak moc by se tyhle postavy lišily levelově. Moc si to nedovedu představit. A v dovednostním systému by to fungovalo. Ostatně by to dost možná fungovalo i v novém levelovém systému DrD2, Indy by měl prostě navíc pátý level v povolání "dobrodruh" nebo tak něco.

Shako píše:
Fakt? To se musim nekdy podivat. DrD pravidla uz jsem nemel v ruce par let, tak nevim, co se tam presne pise. A dalsi systemy, co jsem cetl tak si nevzpominam, ze by se k tomu nejak vyjadrovali.

Já už DrD taky dlouho nečetl, a verzi 1.6 snad jen jednou. Nicméně třeba Shadowrun 2 už před třinácti nebo kolika lety psal "Nezabíjejte postavy. Strčte je do nemocnice nebo cokoliv, ale nenechávejte rozvinutou postavu zemřít jen proto, že na kostce padlo 2, když hráč potřeboval 3."

Ono i s pravidlem (přesněji doporučením) při každém úmrtí ubrat dva tři levely se zacházelo všelijak, a když mi postava zemřela čtyřikrát za dobrodružství, tak už mi Pj povolil jen přepisovat jméno v deníku, protože nahazovat si pořád nového zloděje a počítat všechny schopnosti by byl neskutečný vopruz - tedy ještě větší, než být každou hodinu a půl mrtvola.
Je třeba podívat se na důvod, proč tohle pravidlo existovalo - a ten důvod je, aby nová postava nebyla automaticky lepší než ty původní. Protože přeci jen během hry hráč zjistí, že některé schopnosti si vybral špatně (platí u kouzelníka s kouzly) nebo jsou použitelné jen na nízkých levelech a pak ztrácí opodstatnění, takže když si dělal novou postavu, už ji mohl lépe optimalizovat. Nemluvě o nahazování životů u nové postavy, kdy někteří museli hodit šest maximálních hodů v řadě.

Tohle všechno je ale v novějším RPG zbytečnost, protože uvedené potíže v něm nemusí nastat, když se dobře nastaví ostatní mechaniky.
(Btw. ve svých hrách povoluju hrát úplně jakékoliv postavy s rozdílem efektivní výkonnosti i 3:1, a nedělá to žádné vážné potíže.)

Shako píše:
Tak snad nejakou sekci pro PJ by ty pravidla mit meli, ne? Protoze pokud ne, tak jsou pro prvni hrani dost nevhodna. Kde se ma chudak PJ inspirovat, jak by to mel delat... :(

Předpokládám, že Sirien myslel, aby v DrD2 nebyl příručka, kterou si hráč nesmí ani přečíst "aby neztratil šanci být při hře překvapen". Potažmo aby si nemohl přečíst doporučení autorů, jak má PJ ojebávat hráče, falšovat hody, cocat si čísla z prstu a vůbec jinak nehrát podle pravidel.

Merlin píše:
Teď tu mám na stole manuál pro rozpoznávání Symbolů používaných extremisty na území ČR v současnosti...můžu ti k tomu dát výklad ....

To by mně zajímalo, co se tam píše o symbolu, který jsem měl na opasku.
6.5.2010 09:35 - Merlin
Jerson píše:
To by mně zajímalo, co se tam píše o symbolu, který jsem měl na opasku.

Symbolem nacismu byla v různých podobách od roku 1923 nacistická orlice (Adler). Státním symbolem nac. Německa se stala stranická orlice NSDAP dle "Nařízení vůdce a říšského kancléře o výsostných znacích Říše" z 5.11..1935. Orlice je symbolem v rámci mnoha znaků a heraldických zobrazení. Německým symbolem je od dob Karla Velikého. Na původní význam v nacistické éře navazuje její užití v soudobém neonacismu, přičemž nacistické orlice je často zakomponována do různých šířeji zaměřených zobrazení. Užívá se především v černé barvě na bílém podkladě, v bílé barvě na černém podkladě, ale i v dalších barevných kombinacích. Jiný vzhled orlice měla v nac. období jako svůj symbol na některých materiálech Luftwafe.
Neonacistémohou ve své propagandě využívat i různá daslší zobrazení orlů či orlic, nicméně v tomto směru jednotný vzhled neonacistické orlice nelze určit. Např. americká ultrapravice může užívat symbol amerického orla, ultrapravice jiných národů či regionů "vlastní orlice", které jsou jinak chápány než běžné národní či regionální symboly. V ČR je v tomto směru časté použití slezské či moravské orlice u neonacistů z těchto oblastí...

...nicméně je důležité posuzovat celkový kontext užívání symboliky a to vzhledem k přesvědčení osoby, pohnutek, vazby na hnutí atd. (pokud osoba veřejně nevyjadřuje sympatie k neonacismu, ani není navázána na tato hnutí, nejedná se o propagaci nacimu...atd.)// military kluby a historické společnosti...


omluva za OT.
6.5.2010 10:17 - Deathman
Off Topic

Zda sa mi to alebo Tamten Chlápek naozak cielene provokuje k flame a nikam neveducemu osocovaniu ?

Edit: Prosim nekomentovat, pretoze z toho zasa vznikne iba flame

Topic On

V starej verzii pravidiel DrD sa mi zda ze naozaj bolo odporucane aby postava zacinala od 1. urovne.

Celkovo mi to pripominalo u PJ skor navod ako zabit postavu (Popripade celu skupinu).

Napriklad som mal postavu ktora zakapala na 5 urovni (Bojovnik, najvacsia odolnost v tej danej hre) iba pre to ze neprehodila past na jed (A pritom hned vedla nej stal hranicar, ktory pravidlovo nemohol nic robyt. Pretoze neuspech bola smrt.).
6.5.2010 10:22 - Merlin
My jsme se první dva tři roky DrDka nedostali dál než na 3 lvl a už jsme z toho byli frustrovaní.
6.5.2010 11:58 - skew
Shako píše:
To proste neni ferova skupina postav, ktere maji zhruba stejne herni moznosti, at uz zavisle na urovni schopnosti a nebo na prostoru k vyjadreni.

To je pravda, ale to je vyloženě autorskej záměr, imo. Je to prostě udělaný tak, aby super man byl hlavní Mirek Dušín a ostatní se jen vyhřívají v jeho nekončící úžasnosti.
...
Chtěl jsem dát nějakej protipříklad, kde jeden z hlavních hrdinů je děsnej super bouchač a ostatní ne a přesto jsou rovnocenní, ale nějak mě žádnej nenapadá.
6.5.2010 12:08 - Sosáček
Dresden Files. Vetsina hrdinu zemeplochy. A tak.
6.5.2010 12:15 - skew
Jo, myslel jsem film. A mělo mě napadnout Looking for group, kde jsou sice nabušení všichni, ale jenom Richard dokáže odpálit sopku. Nebo proměnit písečnýho draka na skleněnýho. Nebo si nahradit usekaný ruce medvědíma tlapama. A vůbec je to největší řezník.
6.5.2010 12:24 - Colombo
Vemte si takovou futuramu. Tam je hlavní postavou Frye, který neumí zhola nic. A to ne, že by to měl na nule, tudíž "umí to jako průměrný člověk", ale on by byl dokonce ve valné většině dovedností naprosto neschopný. Level tak -15, a to i třeba v tom DrD2, kde je max. level 5. A přitom na něm stojí a padá celý příběh.
6.5.2010 12:32 - Peekay
Z televiznych serialov trebars Heroes (Peter Petrelli vs. ktokolvek s jednou schopnostou), Buffy the Vampire Slayer (Buffy vs. zvysok) ci Angel a Moonlight (jeden je drsny upir, ostatni nie).
6.5.2010 12:34 - alef0
Ale ja nechápem, prečo sa má class-and-level naťahovať na všetky príbehy sveta. To je ako zamieňať príčinu s následkom. D&D je hra o prekonávaní prekážok a levely sú na to, aby sa postavy dokázali pravidlovo porovnať a aby boli oponenti primeraní levelu.

Reálny hrdina je často nepopísateľný úrovňami. Ak v príbehoch pobehuje družina (mnohohlavá hydra), tak sú to často postavy s jednou konkrétnou špeciálnou schopnosťou, ktorí podporujú vodcu.: viď Dannyho parťáci, kde je dôraz na Cloonym ako charizmatickom vodcovi, a zvyšok ho len dopĺňa - niekto sa vie pretiahnuť cez dieru, tretí má kontakty, tamten dokáže odpáliť sopku, proste sú to jednorazovky.

Ďalší prípad je hrdina a jeho sidekick (Holmes + Watson), ale to je opäť len vzájomné dopĺňanie schopností, pretože sidekick by bez svojho protagonistu sedel doma a ani sa nepohol.
6.5.2010 15:45 - sirien
Shako píše:
ale kdo by chtel hrat treba jecici zenskou, ktera pohrda chlazenymi opicimi mozecky

Sethi. Například.
Divil by ses, kolik lidí chce cíleně hrát postavy které nemají primární úlohu a naopak se v příběhu spíše topí a jsou jím fackováni...

Píše:
I kdyz mi trosku unika, jak presne to myslis, tak to zni jako dobra zprava.;-)

Tím myslím že je PK pokud vim dost znalej RPGček na to aby si uvědomoval jaká je tohle hovadina a dost rozumnej na to, aby takovouhle blbost zamít.

Píše:
Tak snad nejakou sekci pro PJ by ty pravidla mit meli, ne? Protoze pokud ne, tak jsou pro prvni hrani dost nevhodna. Kde se ma chudak PJ inspirovat, jak by to mel delat... :(

To sice jo, ale a) na to nemusí mít extra knížku b) když už, tak by ROZHODNĚ neměla být koncipovaná tak jako tomu bylo u DrD( ) doposud.

Tamten Chlápek píše:
To jste ale velka mlcici vetsina.

Z definice mlčící většiny o ní ani vědět nemůžeš, nemyslíš?

PEEKAY: A, máme tu i někoho odpovědného, super. Takže, otázka pokud se pamatuju zněla: Bude DrD II stavěno tak, aby ve hře existovala reálná potřeba silové vyváženosti postav (jako je tomu v DnD4e), tak, aby existovala alespoň určitá rovnováha mezi silou jednotlivých postav, i když ne nutně na stejném poli (Exalted, DrD 1.X), nebo bude postavené tak, že vyrovnanost postav nebude nutnou pro herní zážitek (tedy ve skupině může být vedle sebe jak mocný čaroděj a paladin, tak nějaká děsná socka a všichni si přitom zahrají stejně - jako příklad jsem předtím dával 4WoD) ???
6.5.2010 15:47 - Sosáček
sirien píše:
Z definice mlčící většiny o ní ani vědět nemůžeš, nemyslíš?

No, kdyz treba soupe nohama, tak muze byt slyset.
6.5.2010 18:57 - Peekay
Sirien: Kratka odpoved znie: "Zalezi od druhu herneho zazitku, o ktory ti ide". Dlha odpoved je dlhsia, ale na tuto temu som planoval pisat v najblizsej runde odpovedi (ktora bude vonku buduci tyzden). Poprosim ta, ze vydrz dovtedy a potom mozem pripadne elaborovat, ak bude (pre Teba) moja odpoved nedostatocna.
7.5.2010 00:17 - sirien
ok, já zase zápalem pro DrD II nehořim, takže si klidně počkám. Zatím si to budu vykládat spíš jako onu střední cestu "pokud pojedete gamisticky, pak ano, ale pokud nepojedete gamisticky tak tam bude ne-zcela-podporovaný ale přesto prostor pro rozdíly".
7.5.2010 08:06 - Jerson
Na RPG F jsem napsal své výhrady k systému "musíte pečlivě zvážit, do kterých nových schopností vrazíte své body, a nemůžete se selektivně zlepšit v tom, co už umíte."
7.5.2010 09:50 - Sosáček
Jerson píše:
Na RPG F jsem napsal své výhrady k systému "musíte pečlivě zvážit, do kterých nových schopností vrazíte své body, a nemůžete se selektivně zlepšit v tom, co už umíte."

To je smesny pseudoproblem z hlediska designu, kdyz se nad tim zamyslis.

"Na konci sezeni muzes vymenit jednu schopnost za jinou, pokud jsi ji to sezeni ani jednou nepouzil, pokud si myslis ze by ti jinak (k postave, k hernimu zazitku, ...) sedela vic, a pokud ti to GM povoli (coz by mel, pokud nemenis schopnosti kazde sezeni nebo na zaklade momentalni vyhodnosti, coz je neslusne vuci spoluhracum a obecne "bad form"). Jak se to stalo, ze tvoje postava ted misto zakerneho bodani dela odzbrojeni je na vas."

Problem vyresen. Co na tom bylo tak tezkyho?
7.5.2010 10:28 - Deathman
Ze to asi urcite nepouziju v DrD II ?
Jako moznost menit jeden power / feat za level v DnD 4e mna docela potesila aj ked zase hlavne nahrala munckinovskemu stilu hrani.
7.5.2010 10:42 - Sosáček
Asi urcite? Proc by nemeli?
7.5.2010 10:44 - Gurney
Deathman píše:
Ze to asi urcite nepouziju v DrD II ?

Když tě to potěšilo ve 4e, tak proč bys to nepoužil v DrD2? Btw třeba v 4e si můžeš změnit jednu věc (power, feat) za lvl, takže žádný munchkinovský hodokvas se nekoná.
7.5.2010 10:47 - Nachtrose
Gurney: kona, ale za to muze DM. ( ja )
7.5.2010 10:58 - Gurney
Nachtrose: Tak jestli hráči neustále retrainujou aby získali výhodu pro příští sezení a pak jedou zase znova, tak je toho nenech zneužívat a zaveď třeba "jen se svolením GMa" nebo něco podobnýho. Mě připadá omezení jedna power za jeden lvl dostatečný, u svý postavy jsem retrain použil snad jednou nebo dvakrát (lvl 8).
7.5.2010 11:04 - Peekay
Jerson píše:
Na RPG F jsem napsal své výhrady k systému "musíte pečlivě zvážit, do kterých nových schopností vrazíte své body, a nemůžete se selektivně zlepšit v tom, co už umíte."


(nutno podotknut, ze Tebou popisovany system nema ziaden priamy suvis s DrD II ako takym)
7.5.2010 11:41 - Deathman
Pockame, za par dni by tu mal byt novy clanok na DrD2.
Peekay slubil ze bude ukazane viac zo systemu.

Dufam ze to zodpovie aspon zaklad:
Aky kostkovy system to bude ?
2k6, D20, xK10
Ci k6-k% ako povodne ?
7.5.2010 11:49 - Nachtrose
Gurney: tak zle to neni. ale jsem hodne volnej v tomhle ohledu kvuli tomu, ze vsichni zacinali a nikdo predtim dnd nehral. podminka bya postavena tak, ze pri retreningu si mohli vymenit libovolne powery, featy atd. s omezenim, ze toto pujde jen do 5. lvl vcetne. dost casu na seznameni se a nalezeni si te spravne herni polohy. plne to vyuzili 2, z toho jeden donucen okolnostmi.
7.5.2010 14:34 - Jerson
Peekay píše:
nutno podotknut, ze Tebou popisovany system nema ziaden priamy suvis s DrD II ako takym

Počkám na další informace. Však víš, že nejsem z lidí co napíšou "to co jsem si o DrD2 přečetl se mi nelíbí", ale napíšu i zdůvodnění s příklady. Když se to ukáže zbytečným, lze obojí přeskočit.
7.5.2010 15:07 - ShadoWWW
Už dřív bylo řečeno, že DrD II bude používat jen šestistěnné kostky.
7.5.2010 15:39 - Deathman
7.5.2010 15:07 - ShadoWWW píše:

Už dřív bylo řečeno, že DrD II bude používat jen šestistěnné kostky


Som to nikde na stranke DrD II nenasiel a to som si teraz naschval precital vsetky clanky (Minus predstavenia ilustratorov).
9.5.2010 10:25 - Peekay
Vdaka za postreh - v clankoch na stranke sa to skutocne nikde nespomina. Prihodim do odpovedi, ktore prave pisem, nech je to pokope.
10.5.2010 09:15 - Jarik
Píše:
Som to nikde na stranke DrD II nenasiel a to som si teraz naschval precital vsetky clanky (Minus predstavenia ilustratorov).


Takova informace se vyskytuje v Pevnosti 5/2010.
10.5.2010 10:06 - Deathman
Tam je mi vies co platna ked si ju nekupujem.

Teda ale po vzore inych hier by mohly uverejnovat aj clanky co uverejnily do casopisov.

Pochybujem ze to bol nejaky ultra exclusive Pevnost only rozhovor.
11.5.2010 22:05 - Gurney
11.5.2010 22:36 - sirien
hhhhh
Tak první dojem: Já fakt uznávám, že DrD je pro čechy i pro slováky a nemám s tím problém - ani s tím že je i pro slováky, ani se slováky, ani s tím že se slováci podílejí na designu. ALE - ačkoliv AFAIK slovenská mládež nemá s češtinou problém, tak sem FAKT zvědavej na průměrného českého teenagera, jak se tím peekayho textem promlacuje. Je to zoufalé a smutné, nicméně česká mládež skutečně MÁ problémy se slovenštinou.

no, začínám mít docela ucelenou představu o tom jak má ta hra vypadat a trochu lituju že se bude muset menovat DrD.
Každopádně to trochu rozptyluje mojí počáteční (a doufám, že všemi chápanou) skepsi, tohle skutečně vypadá relativně rozumně. C&L kde sou levely povolání tak trochu spíš víc odstupňované balíčky skill-systému je zajímavej nápad. Z těch řečí o vyváženosti vyvozuju že schopnosti budou relativně adekvátní po levelech, takže to bude spíš o kvantitě a jejich kombinacích, s čímž také nemám problém (bude to asi chtít docela vyvážit aby to bylo v rozumné úrovni a zároveň zábavné, ale to není nic co by slušný betatest nezvládl, že)

no, tak tohle tak nějak vypálilo táboráček mé zvědavosti a jestli se tu neobjeví nějaká nová převratná informace, tak myslím že můžu na DrD II zase vesele zapomenout a počkat si na finální produkt.
11.5.2010 22:45 - Jerson
Hmm. Občas mě fascinuje, jak se v RPG napřed vytváří archetypy a pak se umožní jejich mixování. Přitom je každému jasné, že hodně hráčů si chce postavu namíchat podle svého.
Každopádně 80 úrovní postavy při pěti levelech na jedno povolání je 12 plných povolání? Při poloviční úrovni je to šest povolání? To už je docela dost.
Nic proti povoláním, ale tohle mi připadá už opravdu jako zoufalá snaha je udržet, jen aby se nemuselo přiznat, že jde o dovednostní systém s vymezenými cestami.
Nicméně když pak čtu, že se hráč bude moct držet jednoho archetypu, tak zase nevím nic.

Píše:
Meč je iba nástrojom a to, na čom naozaj záleží je ruka, ktorá mu vládne. Preto aj vybavenie postavy by malo byť skôr náradím, vďaka ktorému postava vykonáva činnosti lepšie, efektívnejšie. Podľa nás by však rozhodne nemalo byť niečím, bez čoho postava prestáva byť hrdinom a stáva sa iba úbohým farmárskym synčekom neschopným čokoľvek urobiť.

Jenže pak tu máme třeba Excalibur. Nebo Svatováclavský meč, pokud se chci držet českých luhů a hájů. Ne že by zbraně musely dávat bonus, ale dobré vybavení je prostě dobré vybavení - nejlépe když je na kartičkách.
11.5.2010 22:51 - Nachtrose
Jerson: 16. bez blizsiho kontextu spise strasidelne cislo.
11.5.2010 22:53 - Sosáček
A jak bys ohodnotil excalibur? mec +3 na sjednoceni anglie? heh.

To je pribehova zalezitost, ne otazka statistik toho mece.
11.5.2010 22:54 - Alnag
Můj osobní tip spíš je, že se ze setrvačnosti jako "povolání" označuje trs skillů (které mají možná všechny jednu hodnotu a jsou vyjádřené jedním číslem). A 12 skillů už by ti moc nepřišlo, že?
11.5.2010 23:03 - sirien
pokud to chápu správně (!!!!) pak by nemělo jít ani tak o archetypy jako spíš o miniclassy, které si sám seskládáváš k obrazu svému. Archetyp Krále Artuše by pak vypadal třeba jako kombinace class "rytíř 5" "šermíř 3" "vojevůdce 4" a "šlechtic 3". Merlin by pak mohl být třeba "Warlock 3" "Wizard 5" "Enchanter 3" a "Druid 5", kdy jednotlivé "classy" tvoří balíčky spřízněných skillů (rytíř: boj z koně, kopím, mečem, heraldika; šermíř: různé finty, druhy boje; šlechtic: leadership, etiketa, politika...; Warlock: kletby, protikletby, bojová magie...; Wizard: elementární magie, magie počasí, užitná kouzla; druid: spřízněnost s duchy a polobožstvy, trocha přírodních kouzel...

a tak.

Vlastně čim víc nad tim přemejšlim, tim víc se mi ten nápad líbí, protože nakonec stejně si bereš při tvorbě nějakého konceptu určité skilly pospolu. A když to chceš mít jenom tak doplňkový, tak si můžeš ten jeden specifickej vzít jako obecnou dovednost, což Ti to dokreslí do potřebné podoby, ale je to míň výhodný než si brát classu jako celek (něco jako quirky v GURPS). Ono úplně obecnej skill systém má také svoje nedostatky. WW kvůli tomu například napevno definoval 24 obecných dovedností které pokrývají jakoukoliv činnost postavy a žádné další skilly neexistují, což bylo dost moudré rozhodnutí, popravdě...

Samozřejmě, jestli to bude dobrý nebo ne záleží především na tom, jak budou ty jednotlivé classy popsané a strukturované a tak. Ale mohlo by to vyjít.
11.5.2010 23:08 - Jerson
Alnag píše:
A 12 skillů už by ti moc nepřišlo, že?

To ne. Ale zase bych tomu neříkal "povolání", protože obvykle rád vím, co vlastně hraju. Nicméně necháme se překvapit.
11.5.2010 23:53 - Deathman
Mno zni to zaujimave
A konecne neco co sa da povazovat za opravdu uzitecnu informaci ohledne RPG systemu. (No flame)

Jeste to poradne dostuduju zajtra.
Predsa len hokej u piva mne trosku vycerpal :)
12.5.2010 00:16 - skew
Tak třeba v D&D 3.5 těch různejch classů bylo 11, žejo.
A to jsou jen ty core povolání a každý popisovalo dráhu 20 levelů.

Oproti tomu 16 není tak moc, obzvlášť když se s tím bude pracovat trochu jinak.

A nejspíš kromě skillů / setu skillů budou ta povolání zahrnovat i ony slíbené schopnosti, viz. minulé odpovědi.
12.5.2010 01:30 - Shako
sirien píše:
pokud to chápu správně (!!!!) pak by nemělo jít ani tak o archetypy jako spíš o miniclassy, které si sám seskládáváš k obrazu svému. Archetyp Krále Artuše by pak vypadal třeba jako kombinace class "rytíř 5" "šermíř 3" "vojevůdce 4" a "šlechtic 3". Merlin by pak mohl být třeba "Warlock 3" "Wizard 5" "Enchanter 3" a "Druid 5", kdy jednotlivé "classy" tvoří balíčky spřízněných skillů (rytíř: boj z koně, kopím, mečem, heraldika; šermíř: různé finty, druhy boje; šlechtic: leadership, etiketa, politika...; Warlock: kletby, protikletby, bojová magie...; Wizard: elementární magie, magie počasí, užitná kouzla; druid: spřízněnost s duchy a polobožstvy, trocha přírodních kouzel...


No, myslim, ze presne tohodle se dalo dosahnou treba v GURPSech pokud si na zacatku profiloval postavu pres talenty. Z pohledu GURPSu si tim do skill-base zavedl neco jako povolani. DrDII na me pusobi ze do povolani zavadi skilly a vysledek by mohl byt zhruba podobny.


Alnag píše:
Můj osobní tip spíš je, že se ze setrvačnosti jako "povolání" označuje trs skillů (které mají možná všechny jednu hodnotu a jsou vyjádřené jedním číslem). A 12 skillů už by ti moc nepřišlo, že?

Tak trs skillu a nebo skill?
Spis bych rekl, ze trs, coz je pekne ceske pojmenovani.:-)
Takze trs bude mit spis 3 ruzne dovednosti, takze to by bylo treba 36 skillu, ne?
12.5.2010 03:28 - sirien
Shako píše:
No, myslim, ze presne tohodle se dalo dosahnou treba v GURPSech pokud si na zacatku profiloval postavu pres talenty.

huf... buď nevim o čem mluvíš nebo si na to nevzpomínám. Mohl bys to konkretizovat? (i s edicí, případně?)
12.5.2010 09:36 - Shako
sirien píše:
huf... buď nevim o čem mluvíš nebo si na to nevzpomínám. Mohl bys to konkretizovat? (i s edicí, případně?)


Urcite to bylo ve 4. edici, ve 3. to bud bylo nejak divne upravene nebo vubec (musel bych se podivat). Dalo se to nakoupit jako "vyhoda" a davalo to bonusy k nekolika skillum, maximalne toho slo nakoupit 4 lvl. V praxi si proste koupil balicek treba 5 skillu za 10 bodu, do kterych si dostal +1, coz se vyplatilo, pokud si chtel stejne mit aspon 3 z nich, protoze uz zvysovani 3 by te stalo 12 bodu. Navic se dali tvorit dalsi talenty, takze se v podstate dali nasimulovat povolani, archetypy nebo jak to chces nazvat. Ale jako kazda jina "adventage" se to dalo nakoupit jen na zacatku. Pro malo bodove postavy to pak dopadlo tim, ze hrac vubec nenakupoval konkretni skilly, ale jen talenty a skilly rozvijel az za expy z dobrodruzstvi.

Tady mas pripadne citaci z litu 4. edice.

GURPS lite, 4. edice píše:

You have a natural aptitude for a set of
closely related skills. “Talents” come in levels,
and give a bonus of +1 per level with all
affected skills, even for default use. This
effectively raises your attribute scores for
the purpose of those skills only; thus, this is
an inexpensive way to be adept at small
class of skills.
You may never have more than four
levels of a particular Talent. However,
overlapping Talents can give skill bonuses
(only) in excess of +4.
The cost of a Talent depends on the size
of the group of skills affected. Some
examples:
Artificer covers Armoury, Electronics
Repair, Engineer, Mechanic, and others. 10
points/level.
Outdoorsman covers Camoflage,
Naturalist, Navigation, Survival, and
Tracking. 10 points/level.
Smooth Operator covers all Influence
skills, as well as Acting, Carousing,
Leadership, and Public Speaking. 15
points/level.
There are many other possibilities! GMs
are encouraged to create their own Talents
as needed.
12.5.2010 09:57 - Skaven
Sirien:
Sirien píše:
WW kvůli tomu například napevno definoval 24 obecných dovedností které pokrývají jakoukoliv činnost postavy a žádné další skilly neexistují, což bylo dost moudré rozhodnutí, popravdě...


WW?
12.5.2010 10:11 - Naoki
White Wolf (myslím)
12.5.2010 10:33 - Lotrando
Brzká beta, i když uzavřená je docela zajímavá zpráva. Prozatím mi ale zveřejněné údaje v mnohém připomínají popis zcela nové, unikátní a "neotřelé" MMORPG :). Stejná hesla, stejné proklamace. Trošku to evokuje sandboxovou hru. Jak to většinou dopadne víme.

Mimochodem, vlastnictví kouzelného předmětu je součástí mnohých pohádek a i fantasy příběhů. Skorem by se dalo říct, že valné většiny. Tak mi přijde trošku zbytečný se tak moc vůči vybavení vymezovat. Spíš jde o to, jakou roli předmět v rámci systému plní, zda rozvíjí do šířky, nebo jen dává ty věčně kritizované ++.

Archetypy mohou být užitečné pro počáteční orientaci v systému, kdy hráč ještě nemá pravidla "po kůži" a chce si prostě rychle zahrát něco, co funguje. Je celkem jedno jak je to poskládané, hlavně by to mělo dělat dělat to co hráč chce a očekává. Proto mi přijde tohle vymezování vůči class level zbytečné. Opačné přístupy dost často nakonec vyprodukují systém, kde se vyprofilují určité kombinace, které se stanou archetypy a zbytek se příliš nehraje, protože ty volby jsou suboptimální. Pokud je cílovka 15+, tak bych se tím zabýval. Tihle kluci totiž optimalizovat umí :).
12.5.2010 10:44 - sirien
Lotrando píše:
Tak mi přijde trošku zbytečný se tak moc vůči vybavení vymezovat.

zaprvé gratuluji k postu 666
zadruhé - ono to bude asi stále ještě to vymezování k DnD. Popravdě - když sem hrál DnD tak mě taky kapánek štvalo, jak moc je moje postava závislá na mg předmětech a jak hrozně v tom světě vlastně devalvuje hodnota kouzel.

Lotrando píše:
Opačné přístupy dost často nakonec vyprodukují systém, kde se vyprofilují určité kombinace, které se stanou archetypy a zbytek se příliš nehraje, protože ty volby jsou suboptimální

Když něco zmrvíš, tak to je zmrvený. S přístupem to nijak nesouvisí, právě naopak.

shako: Jo, čtyřku jsem moc nestudoval. No, tak pokud to převzali, tak to není tak oslňující, ale pořád to neznamená že by to nemohlo fungovat, že jo.
12.5.2010 10:55 - noir
Jsem si jistý, že tvůrci DrD2 to nějak vymyšlené s magickými předměty mají, třeba nějakým speciálním skillem - jako v Mutants and Masterminds. Ono mít Elrica bez Stormbringeru nebo farmáře Gilese bez meče proti drakům, to asi úplně nejde. Respektive řečí DrD2 - Perun bez hromové palice je nepředstavitelný :o)
12.5.2010 10:59 - Shako
Sirien: Nerikam, ze to prevzali. Rikam, ze existuje neco podobneho jako si tady navrhnul ty. A ze to zni docela podobne jako to, co navrhuje DrDII. Jen GURPSi to maji na zacatku v tvorbe postavy, v DrDII to vypada na soucast vyvoje postavy (coz zase pripomina rozvoj valecnika/maga v DrD+).
12.5.2010 11:03 - sirien
Shako píše:
coz zase pripomina rozvoj valecnika/maga v DrD+

což... nebylo v základu myšlenkově až tak špatný. Zkurvili to, až když to rozpracovali, ale základní myšlenka tam byla.
12.5.2010 11:11 - wlkeR
Hmm, zajímavý vývoj diskuse a rozhodně inspirující, protože v ani mnou tolik opěvované D&D 4e nejsou magické předměty vyřešeny uspokojivým způsobem.

Ale z toho co tu padlo se nabízí jedno relativně jednoduché řešení - vykašlat se na obyčejné magické kusy šrotu a jít o kus výš, rovnou k artefaktům. Na druhou stranu ovšem lidi o kterých se tu mluví byli povětšinou hrdinové sami o sobě, nepotřebili mít za zadkem družinu, která jakmile někdo takej artefakt fásne, začne remcat, že chce taky.
12.5.2010 11:47 - noir
Kýblohlav: Pro mě je inspirací Thor jako marvelácká comicsová postava, případně Frodo. Oba jsou součást týmu a oba se bez magických předmětů stávají polovičními. Ty věci jsou součástí jejich příběhu a v rámci jejich vesmíru to přitom nejsou zase až takové artefakty - rozhodně ne jako Stormbringer u Elrica.
12.5.2010 11:48 - sirien
ona problematika mg předmětů je na vlastní články (pár jich tu máme) a dlouhé thrady.

Devalvace magických zbraní
Alnag píše:
Bylo nebylo, za sedmero horami a sedmero řekami, a taky za kanálem, zvaným Anglický, panoval kdysi dávno král. Jenže jeho panování nebylo úplně bez chybek, okolní vládci si brousili zuby na to, co bylo jeho, on si zase brousil zuby na ně. Naštěstí měl k ruce partu kouzelníků známou jako M.E.R.L.I.N. s.r.o. I řekl čarodějům z MERLINu, navalte sem ňáký ty magický zbroje a meče, páč potřebuju přefiknout jednu babu a pokosit ňáký ty enemáky. I dostalo se mu z výrobního závodu U Jezera komplexního řešení (s kódovým názvem EXCALIBUR) pro jeho armádu, běžní vojáci remcali nad plus jedničkovými meči a brněními, jízda se opájela plus trojkovými plátovkami a plus pětkovými meči, no a sám král oblékl doposud nevídané, ultra-epic brnění +20 a popadnul meč z Epic Level Handbook III. (Vyjde zřejmě kolem roku 2009 u WotC, počkejte a uvidíte). Vyrazili do boje a slavně zvítězili... no a potom to má ještě nějaký zákruty, ale nakonec nechal Artuš celý tohle slavný komplexní řešení EXCALIBUR utopit v jezeře.
12.5.2010 11:51 - Jerson
Ono je to i magickými předměty / artefakty jednoduché - stejně jako u jakéhokoliv jiného pravidla nelze mít vyriantu, která je vždy výhodná a nic nestojí, přesněji nic nestojí ji udržovat, a pak si stěžovat, každý chce mít bonus. Samohzřejmě že chce, když je magický meč +7 lepší než meč +1 a přitom ho stačí jednou najít/koupit, tak to nikam jinam ani vést nemůže.
Když by vytasení magického meče znamenalo ztratit pět zkušeností, zatímco za slabého protivníka se dá získat 1 zk a za silného 10, tak nikdo nebude maguckou zbraň tasit proti minionům.
Tím nemyslím, že by to tak mělo být v DrD2, jen chci říct, že je snadné vymezit se proti DrD, kde je to udělané naprosto blbě. (V DnD je to podobně, ale tam se s těmihle bonusy počítá při vyvažování hry na vyšších levelech, takže to funguje lépe. I když jak občas čtu, tak ne o moc.
12.5.2010 11:52 - sirien
noir: No tak zrovna Prsten je artefakt jak kráva, jen ho Frodo neumí použít. Nicméně ty předměty jsou zajímavé, právě protože existují ve světě, ve kterém se magické cetky neválí na každém rohu.
12.5.2010 12:20 - noir
sirien: Já nemyslel Prsten, ale všechny ty další vychytávky - elfí plášť, lano, lahvičku, brnění, Žihadlo... Prsten je spíš komplikace, než něco, co se dá využít.
12.5.2010 13:00 - ShadoWWW
Podle mě by byl zajímavý systém kouzelných předmětů něco za něco. Stylem, čím silnější předmět, tím víc by toho musela postava obětovat. Např. Bilbův prsten: neviditelnost vs. psychická porucha. Čím více času stráveném v neviditelnosti, tím větší psychická závislost.

Ale nevím, jak to efektivně zpracovat do PRG, aby to bylo jednoduché a zábavné. Ještě, že nejsem herní designér...
12.5.2010 13:02 - Colombo
ve WoDu něco takového je.
12.5.2010 13:14 - Noldo2
ShadoWWW píše:
Podle mě by byl zajímavý systém kouzelných předmětů něco za něco. Stylem, čím silnější předmět, tím víc by toho musela postava obětovat. Např. Bilbův prsten: neviditelnost vs. psychická porucha. Čím více času stráveném v neviditelnosti, tím větší psychická závislost.

Ale nevím, jak to efektivně zpracovat do PRG, aby to bylo jednoduché a zábavné. Ještě, že nejsem herní designér...


To bylo hezky zavedené v karetní hře Middle-Earth od Iron Crown: Moc = Korupce. Čím mocnější předmět, tím víc korumpoval. To by se v RPG dalo vyřešit podobně, jako funguje Moralita v nWoD - postava by se líp či hůř vyrovnávala s tím, že se pomocí magického předmětu stává tak trochu nadčlověkem.
12.5.2010 13:22 - Gurney
ShadoWWW: Já myslím že to takový problém není, líbí se mi třeba tohle řešení.
12.5.2010 14:34 - sirien
Colombo píše:
ve WoDu něco takového je.

Shadow artefacts které máš nejspíš namysli sou docela vtipný věcičky.
Nicméně mágové dokáží vytvořit i magické předměty bez vedlejších efektů. Pokud se jim to nepokurví, teda...
12.5.2010 14:58 - Lotrando
zapomínáte, že cílem je praštit enemáka po hlavě pořádným kusem železa co svítí, kouří se z něj, whatever. a je jedno jestli je to opravdu Meč tisíce duší, nebo prsten, nebo pushupka. Každej hrdina má něco, co ho odlišuje.

asi je předčasné o tom spekulovat, protože informací je málo. jen mi přišlo takový prvoplánový psát do těch pokeců o DrD II věci, co "nejsou". proč je to tak naspáno ponechám na úvaze každého.
12.5.2010 15:38 - wlkeR
Lotrando: My nespekulujeme, my inspirujeme :D
12.5.2010 18:21 - ilgir
Jerson: Pokud se ptáš, nač třídit skilly, balit je do povolání a sdružovat pod archetypy, když čistý skill-based ti poslouží stejně, navrhoval bych odpověď:
Povolání a archetypy jsou zábavné, stylové a inspirativní. Skill-based je suchý a nudný.
12.5.2010 20:28 - Jerson
ilgir píše:
Skill-based je suchý a nudný.

Jenom když se vytvoří jako soubor dovedností, ze kterých si můžeš vybrat a nic k tomu. Protože archetypy můžeš mít i u něj úplně bez problémů.
13.5.2010 15:33 - sirien
ilgir píše:
Skill-based je suchý a nudný.

dovolím si přihodit dovětek: "jen pro někoho s tak suchou a nudnou fantazií, že k její aplikaci potřebuje předdefinované berličky"
15.5.2010 12:19 - ilgir
Siriene, jenže my se tu bavíme o DrD2 a jeho marketingu. Bavíme se tu o produktu, nikoli o výsledku spojení "hráč + produkt". DrD2 se bude prodávat jako samostatná kniha, žádného "hráče s úžasnou fantazií jako bonus zdarma" k té knize nedostaneš. A protože potřebujeme, aby se DrD2 prodávalo, tak nesmí být suché a nudné, ale zajímavé a zábavné, bez ohledu na to, kdo si ho koupí.
15.5.2010 12:25 - Shako
ilgir píše:
potřebujeme, aby se DrD2 prodávalo,

Nejsem si jist, ze vsichni v teto komunite chteji, aby se DrDII prodavalo. Treba by pak museli zmenit svuj nazor, ze DrDII je spatne:)
15.5.2010 12:45 - noir
Shako: Nemyslíš si, že by bylo vhodnější, kdybys mluvil za sebe a nepokoušel se cpát nesmyslná tvrzení do úst jiným? Pokládá se to za poměrně neslušné a téměř vždy to svine diskuzi do uzlu.
15.5.2010 13:08 - Shako
Noir: Za sebe uz jsem se vyjadril, ze mam dobra ocekavani od DrDII. Ted uz jen komenutuju vyjadreni nekterich, kteri naopak vyjadrili sva kriticka ocekavani, kde je problem?
15.5.2010 13:24 - Blaine
Shako: musis cist mezi radky, ja jsem si tady hlavne vsiml spis strachu, aby se to dobre prodavalo. A ti lide, kteri psali, ze se to netrefuje do cilovky, ze to ma divne ilustrace a tak to rozhodne nepisou kvuli tomu, ze by si prali, aby se to spatne prodavalo. Spis je to naopak. Mysli si, ze by jejich rady mohli dopomoci lepsimu prodeji. Jestli jsou jejich rady podane v ne uplne korektnim baleni? No a co? Jestli jsou dobre? No a co? Ale dulezite, ze jsou.
15.5.2010 14:20 - Geralt
Shako: Ubezpečuji tě, že mé názory na kvalitu jakéhokoliv produktu se neodvíjí od jeho prodejnosti. Buď se mi hra bude líbit, nebo mě neosloví. Dvacet tisíc prodaných příruček s tím nic neudělá.

Problém je v tom, že mezi komentováním výroků druhých a jejich (i neúmyslnou) dezinterpretací leží jen velice tenká hranice. Podsouvat ostatním nehezké výroky je pak hodně za onou hranicí.
15.5.2010 22:17 - noir
Shako: Že tady taková vyjádření nejsou a ty si jen deformuješ kritiky konkrétních věcí v jakési obecné (a neplatné) závěry? A už jen to, že z d20 děláš jakýsi jeden hlas volající DrD2 je zlo, je hodně velká demagogie - anebo nevnímání tohohle serveru.
15.5.2010 23:45 - sirien
ilgir píše:
"hráče s úžasnou fantazií jako bonus zdarma" k té knize nedostaneš. A protože potřebujeme, aby se DrD2 prodávalo, tak nesmí být suché a nudné, ale zajímavé a zábavné, bez ohledu na to, kdo si ho koupí.

(lot of whiskey and not my computer, sorry for miss-spelling)
skill based může být naprosto vklidu motivující, inspirující a atmosferický, stejně jako CaL, stačí když je zasazen do správného backgroundu. Samoyřejmě, totálně obecný SB (gurps) je dost suchý, nicméně kontextově podaný (WoD) je naprosto vpohodě.

Shako píše:
Treba by pak museli zmenit svuj nazor, ze DrDII je spatne:)

možná sem moc omezen svým pohledem, nicméně nedovedu si moc dobře představit že by měl někdo názor o systnému který ještě nevyěšel.
16.5.2010 13:09 - ilgir
Sirien: Upíří a vlkodlačí klany ve WoDu jsou zakuklené classy, resp. plní jejich funkci - ozvláštnit hru a dát postavám identitu.
16.5.2010 13:46 - ShadoWWW
Já doufám, že se brzy po vydání objeví na netu dobrá recenze. Když si vezmu, že první dobrá recenze na DrD+ se objevila až letos v Drakkaru... (Tu oslavné ódy na hrynahrdiny.cz a v Pevnosti nepočítám jako dobré recenze).
16.5.2010 18:52 - Shako
Blaine: Zajimavy pohled, ikdyz prave to podani tech rad trosku kazi tento dojem, ktery si, jak sam pises, clovek musi vytvorit ctenim mezi radky... Ponekud zvlastni, neprijde ti?

Geralt: Nerikam, ze to nejak ovlivnuje tvuj subjektivni nazor, ale krom zebricku, kde by tisice lidi mohli hodnotit tisice her (zadny takovy o RPG neznam, na BGG ted sice maji i RPG databazi, ale hodnoceni jsou tam v radove stovkach uzivatelu a jeste dlouho bude) je prodavanost daneho produktu asi jedine kriterium podle ktereho lze hodnotit uspesnost projektu. Pokud o projektu nic nevim, tak todle je pro me zajimavy udaj prave pro svou relativni objektivitu.

Noir: Nic takoveho jsem nenapsal, takze si nech svoji demagogii pro sebe. Nebo si to muzeme vyrikat v PM. Dalsi flame tadle diskuze jiste nepotrebuje.

Sirien: Ok, spatne zvolene slovo. Lepsi nez "nazor" je "ocekavani" + dobne preformulovat zbytek vety, at to tam pasuje....


ShadoWWW píše:
Já doufám, že se brzy po vydání objeví na netu dobrá recenze. Když si vezmu, že první dobrá recenze na DrD+ se objevila až letos v Drakkaru...

Neni ta recenze v Drakaru nahodou prave tak dobra, protoze je psana z odstupem casu a po nekolika letech primych hernich zkusenosti?
To se hned po vydani hry asi da tezko splnit. Maximalne od nekoho z autoru nebo testeru a tam to asi nebude az tak objektivni. Predpokladam, ze lidi si myslim, ze projekt, ktery vydali je aspon dobry.
16.5.2010 20:07 - Gurney
Shako píše:
Neni ta recenze v Drakaru nahodou prave tak dobra, protoze je psana z odstupem casu a po nekolika letech primych hernich zkusenosti?
To se hned po vydani hry asi da tezko splnit.

To jako že první objektivní recenze na rpgéčko se dá napsat nejdřív po pár - v tomto případě pěti(!) - letech j? :D

Mimochodem ta "recenze" z hrynahrdiny.cz nemá chybu
"...A kdo zatne zuby, brzy pochopí, že pravidla zas tak složitá nejsou"
18.5.2010 21:41 - sirien
ilgir píše:
Sirien: Upíří a vlkodlačí klany ve WoDu jsou zakuklené classy, resp. plní jejich funkci - ozvláštnit hru a dát postavám identitu.

em... nope. Ve skutecnosti vůbec ne.
Ucelem class je rozdelit postavy podle nejakeho archetypalniho klice odpovidajiciho zanru a stylistice a utridit to tak, aby kazda ta classa mela nejakou svou ulohu, vzajemne se doplnovaly a tak.
Jendotlive skupiny ve WoDckovych hrach tohle nesplnuji - kdyz budes takhle uvazovat o jednotlivych supernaturalech, tak zjistis, ze jsou vzajemne docela nekompatibilni, coz je proti samotne podstate class.
Kdyz takhle zkusis uvazovat o klanech a tak, tak zjistis, ze naprosto neplni ulohu davat postavam ulohu, smer vyvoje, misto ve skupine atp. Ve skutecnosti se jedna o roleplayingove berlicky, ktere WW nabidl hracum pro ulehceni stylizace a ST pro ulehceni tvorby sveta, nic vic, nic min...
18.5.2010 21:48 - Alnag
Strawman argument v praxi.

sirien píše:
Ucelem class je rozdelit postavy podle nejakeho archetypalniho klice odpovidajiciho zanru a stylistice a utridit to tak, aby kazda ta classa mela nejakou svou ulohu, vzajemne se doplnovaly a tak.


Říká kdo? Ty si vytvoříš definici, která na to nesedí. A pak to s ní odmítneš. Otázka je, jestli sedí tvoje definice. Řekl bych, že ne. Tvoje pojetí povolání je velmi moderní, řekl bych, že platí tak na DnD 4e, pokud vůbec. Aplikace na jiná RPG by byla obtížná.
18.5.2010 21:56 - sirien
Vazne? Zajimave, tak na DnD4e sem teda vubec nemyslel, spis na predchozi edice.
Carodej, medik, valecnik, zlodej... kazdej odpovida nejakemu fantasy literarnimu archetypu, kazdy ma ve skupine nejakou svou ulohu (opet dost odvozenou od onoho archetypu) a vzajemne se doplnuji v pokryvani zdroju a moznosti ve hre. DnD4e to pak dovedlo do silneho extremu, to je vse.

Nicmene pokud myslis, ze mas nejakou prihodnejsi definici class, tak si ji mile rad poslechnu.
19.5.2010 01:24 - ilgir
Siriene, respektuju tvůj názor jako názor zkušeného hráče, ale pořád je to jen názor, nikoli objektivní pravda. Každý očekává od classů trošku něco jiného. Já budu spokojen, když mi classy v DrD2 dají to, co od nich čekám. Doplňování se postav v rámci družiny je mi ukradené - doufám, že půjde hrát i bez konceptu družiny.
19.5.2010 02:43 - sirien
ilgir píše:
Siriene, respektuju tvůj názor jako názor zkušeného hráče, ale pořád je to jen názor, nikoli objektivní pravda.

budeme muset donekonečna opakovat, že post v diskusi je pouze názor?
ono v tomto případě navíc bruslíme na dost tenkém ledě, protože každá hra (jak tu už nadhodil Alnag) pracuje s pojmem classy trochu odlišně od ostatních, takže přesné popsání toho o co jde je dost těžké, ne-li rovnou nemožné. Já jsem chtěl jen poukázat na to, že WoD klany a další struktury mají s classami ve valné většině her společného velice málo až nic, kromě toho že pomáhají definovat postavy a jejich identitu, nicméně to dělají narozdíl od většiny ostatních her kde je hlavní důvod pro classy jiný zcela cíleně, protože to je jejich prvotní, ne-li vůbec jediný účel.
Nic víc, nic míň.

Jinak souhlasím, že kdyby DrDII nutilo hráče do konceptu družiny, tak by to byl spíš krok zpátky než dopředu.
(mimochodem - budeš spokojen? Mám to chápat tak, že už teď vážně uvažuješ o tom že na DrDII přejdeš?)
19.5.2010 08:25 - Lotrando
Ve 4E dochází naprosto běžně k překryvu rolí, každá class má svou primární a je schopná plnit celkem dobře ještě jednu nebo dvě další. Takže tvrdit, že classy jsou pevně definované svou úlohou v družině je dost odvážné. Právě 4E totiž koncept družiny přesouvá na novou úroveň, kde rozhodují role a ne classy.
19.5.2010 10:10 - Colombo
Lotrando: Tohle je snad trochu o něčem jiném. Mít funkcní družinu schopnou vykonávat spoustu činností bez toho, abych musel mít na každou činnost profesionála.
19.5.2010 13:07 - sirien
Lotrando: No, ono se taky o 4e občas říká, že skutečnými classami v ní jsou ve skutečnosti Role a "classy" jsou pak takové prestižky nebo flavor-stylizace té classy. Ale to asi není moc přínosná diskuse v tomhle tématu
19.5.2010 15:48 - Lotrando
Sirien: proč to říkáš, když to není přínosné? Jednak záleží na diskutujících, kam se debata odvíjí, a momentálně je to class and level versus neznámý koncept v DrD II. Tak zatímco doufám, že se dozvím něco víc o DrD II, uvádím ve volném čase na pravou míru tvoji chybnou interpretaci.

Colombo: kontext
19.5.2010 15:59 - sirien
Lotrando píše:
versus neznámý koncept v DrD II

no nevim, mě přijde že o něm už řekli docela dost.

jinak mi ta moje interpretace přijde pořád docela přesná. Mimo to nikdo stále nenabídl lepší.
19.5.2010 18:15 - ilgir
Sirien: V pořádku, definuješ classy podle jiných kritérií než já, protože přikládáš váhu jiným kritériím než já. A uznávám, že tvůj náhled bude platný asi pro většinu hráčů. (Hlavně pro hráče DrD.)
Sirien píše:
(mimochodem - budeš spokojen? Mám to chápat tak, že už teď vážně uvažuješ o tom že na DrDII přejdeš?)

Nemám odkud "přejít", protože nic pravidelně nehraju. Naposledy to byl osekaný Fate, DrD+ už jsem nehrál skoro rok (a i to před rokem byla jednorázová záležitost). Leda že bych přešel z deskovek, ale to nehrozí :-) V každém případě si ale DrD2 koupím, stejně jako Příběhy a Střepy. A pokud mě to hodně zaujme, věnuji jisté úsilí tomu, abych sehnal skupinu a zkusil to.
19.5.2010 20:16 - sirien
ilgir píše:
definuješ classy podle jiných kritérií než já

...a podle kterých je teda definuješ Ty?

ilgir píše:
Nemám odkud "přejít", protože nic pravidelně nehraju.

To že nic pravidelně nehraješ neznamená, že nemáš nějakou sérii Tebou preferovaných systémů. Já třeba inklinuju k STs a k FATE, v druhé linii pak k variacím skill based nebo k pravidlově minimalistickým hrám. Ergo DrDII, ať bude jakékoliv, nejspíš nebude systémem mé volby případně by muselo být hodně geniální, abych jím nahradil některý ze systémů mé volby.

Ale jo, koupim si ho taky. Nejspíš. Ze sběratelského zájmu. Nebo, možná, napíšu recenzičku někam. Uvidim jak na tom budu s časem. ...i když nepředpokládám, že by si mě někdo lajsnul hodit nějakou oficiálnější recenzi, ale i to se může stát. Ostatně moduly Tarie u mě nedopadly špatně, pokud se pamatuju správně.
19.5.2010 22:12 - Alnag
Povolání je forma limitující volby v RPG, která otevírá a zavírá cestu k trsu mechanických (a občas fluffové) schopností, které pro jiná povolání přístupná buď nejsou vůbec nebo jen po splnění noráčnějších předpokladů (např. multiclass). Howgh.
20.5.2010 01:09 - sirien
Hezká popisná definice neříkající nic o účelu...trochu suché, nicméně i takové jsou občas potřeba.
Každopádně, ne, ani podle této definice nejsou klany a podobné struktury WoD classou, takže bych zatím zůstal u svého závěru že to je něco jiného s jiným účelem i fungováním.
...(Ilgir: ale stále by mě docela zajímala ta Tvoje definice)
20.5.2010 01:22 - Shako
Souhlasim s Ilgirem, ze Vampiri klany na me taky pusobi podobne jako class, i kdyz se daji jednotlive schopnosti brat postupne a mezi klany se prilinaji, tak te to stejne dostatecne profiluje (omezuje). Navic je tam dost klanovych disciplin, ktere je dost tezke se naucit nekde jinde, takze to vypada presne jako povolani (brujah - bojovnik, tremere - mag, gangrel - hranicar....).
20.5.2010 01:38 - sirien
můžeš mi prosím vyjmenovat ty disciplýny, které se jinde těžko učí? Ono jich totiž ve skutečnosti moc neni. Když odignorujeme pozdější trochu trapný sourcebookový boom super-skoro-vymřelejch blood-line v nichž si poslední tři jedinci (z nichž dva jsou právě teď už stovky let v torporu) předávají poslední vědomosti o jinak zapomenuté mocné disciplíně blebleh.

jinak skutečně "profilujících" klanů je z té hromady také minimum. Zpětně si teď kromě Nosferatu žádný jiný nevybavuju.

Ano, klany profilují. Občas usnadňují se k něčemu dostat, občas naopak. Kdyby tohle měla být definice classy, pak budeš mít classy i v GURPSech podle poloviny adventages. A jinak - ještě jsem neviděl mága co by neuměl čarovat (v aspoň trochu vážné hře) nebo bojovníka co by neměl pořádnej bojovej skill... zato sem viděl tremera, co neuměl thaumaturgy a brujaha co neměl bojovej skill a naopak to byl intelektuál. Přesto oba do těch svých klanů zapadaly.
20.5.2010 01:55 - Shako
sirien píše:
zato sem viděl tremera, co neuměl thaumaturgy a brujaha co neměl bojovej skill a naopak to byl intelektuál. Přesto oba do těch svých klanů zapadaly.


Beru to z pohledu hrace. Proc kdyz chci hrat intelektuala, tak bych si bral brujaha?
Chci si zahrat neco jako kouzelnika/nekromanta - aha, tak budu treba tremere/giovanni.

Podle me klany dle vyctu svych klanovych dovednosti pomerne jasne rikaji jak vypada typicky zastupce jejich klanu a co tak klan muze tedy beznemu prislusnikovi nabidnout. Pristupuju k tomu stejne jako kdyz si vybiram povolani v C&L systemu. Stejne tak bych k tomu pristupoval s Shadowrunu, kde jsou zase archetypy tak trosku nahrazka povolani. Ano, muzu si vzit neco jineho, ale nejspis stejne vytvorim nejaky jasny typ postavy (hacker, bojovnik, mag..).


sirien píše:
můžeš mi prosím vyjmenovat ty disciplýny, které se jinde těžko učí?

Vsechny ty, ktere ma pouze jeden klan. Neni mi znam duvod, proc by meli klany ucit tyto discipliny prislusniky jinych klanu. Ale to zrejme zalezi na pohledu v konkretnim svete. Nicmene, co motivuje nejakeho tremere, aby naucil traumaturgy nejake toreadora? Pravidla pokud vim zminuji, ze je to mozne - je to narocnejsi na "expy". Nicmene neni k tomu zadny dalsi pravidlovy duvod, proc by tomu melo/nemelo byt. Takze je to spis o dalsich chapani upirskeho sveta.
Pokud se k tomu dale vyjadruje nejaky dalsi zdroj nez puvodni pravidla tak jsem ho urcite necetl a nema cenu s nim argumentovat.;-) Dalsi argumenty si rad poslechnu.
20.5.2010 02:56 - sirien
Shako píše:
Proc kdyz chci hrat intelektuala, tak bych si bral brujaha?

Třeba protože chceš hrát umělecky zaměřeného intelektuála, který je ve své podstatě anarchista a touží po idealistické společnosti bez šikany ostatních, což perfektně koresponduje s historií i filosofií klanu Brujah, bez ohledu na to, jestli si nebo nejsi schopnej rozmlátit cokoliv okolo?

Shako píše:
Nicmene, co motivuje nejakeho tremere, aby naucil traumaturgy nejake toreadora?

a) Tremere nejsou jediní kdo studují thaumaturgy. Jsou jen jediní, kteří tak činí (činili...) zcela systematicky. Klidně si můžeš vzít postavu, jejíž mentor ovládá thaumaturgy po svém mentorovy, má zvětšiny odlišné rituály než tremeři, učí Tě to jako svého nástupce, ale držíte to v tajnosti, aby se z toho Tremeři nezcvokli?
A jinak - v upíří společnosti může motivovat kohokoliv cokoliv. Blood bond, vyžehlení průseru, zájem udělat si u někoho významnej plusík, protislužba...

jak jsem psal, klany jsou jen berlička pro hráče aby měli snazší práci se stylizací (protože WW nechtěl aby byli všichni upíři stejní, ale zase představa toho že každý hráč četl deset upířích knížek od deseti autorů a viděla alespoň třicet stylizačně rozdílných upířích filmů od původních klasik po nové a navíc má dost chuti a kreativity to zkloubit do nějakého originálního výsledku... em.) a pro Vypravěče, aby měl v rukou zajímavou společnost (protože vytvořit takhle komplexní pozadí hry velká část ST nezvládne a ze zbytku na to většina nebude mít chuť/čas, na druhou stranu když budou mít v ruce tohle, tak valná většina z nich nějaké úpravy nebo odlišný derivát toho světa zvládne hravě)


A to že to někteří hráči vezmou "na tupo" a prostě nechají klan zcela definovat svou postavu... no, když je to baví, proč jim to kazit. Ostatní mají možnost si vytvořit postavu dle svého.
Podobně v mázích jsem viděl jak hráči brali nějakou tradici prakticky za hotové paradigma a všichni hermetici byli dost stejní. Když je to bavilo... nás to nebavilo a tradice jsme vždy chápali jen jako spolky založené na společném jmenovateli paradigmat (hermetici - pravidla a nástroje, Virtualové - informace, Verbena - oběť...) a ta hra byla myslím o dost zajímavější. Náročnější na přípravu, určitě, ale zajímavější. Bez předpřipravených tradic by mohla být stejně zajímavá, ale stálo by nás to o dost víc úsilí, než když jsme měli nějaký ten odrazový můstek. Nebo by víc úsilí stálo minimálně úvodní pochopení pointy paradigmat (nicméně mágové jsou na tohle intuitivnější, jsou založeni na kulturách a tradičních světových okultních tradicích, zatímco upíři vycházejí ze specifické literatury a filmů, což je trochu specifičtější oříšek)
A svět jsme si pak stejně obvykle překopali dle nálady (celosvětově rozlezlé a organizované tradice mi vždycky lezly krkem)
20.5.2010 08:24 - Lotrando
Tak konečně Sirien přiznal, že to jsou normálně classy, jen oni to tak nehrajou :D.
20.5.2010 09:02 - Nachtrose
Osobne jsem upiry nehral, ale ze zde zmineneho bych klany prirovnal spise k rasam, nez primo classum. Takovi orkove jsou taky vetsinou krveziznivi bijci, ale nic nebrani tomu, aby se vyskytovali i orci knezi nebo kouzelnici.
20.5.2010 09:15 - Sosáček
Ja mam podezreni, ze tu vetsina lidi beztak nevi, co to anglicke slovo "class" znamena.
20.5.2010 09:28 - Jarik
CLASS (spam ze seznamu) :D
- třída
- třídní
- hodina (vyučovací)
- vyučování
- řadit (do třídy)
- zařadit (do třídy)
- politická třída
- třídní příslušnost
- vyznamenání
- jakost
- kvalita
- vyučovací hodina
- přednáška
- kurz
- klasifikovat
- seminář
- lekce
- bonita
- klasifikační značka
- roztřiďovat
- skupina lidí
20.5.2010 10:25 - Merlin
Tamten Chlápek píše:
Ja mam podezreni, ze tu vetsina lidi beztak nevi, co to anglicke slovo "class" znamena.

soudíš podle sebe? :)
20.5.2010 14:35 - Shako
sirien píše:
Třeba protože chceš hrát umělecky zaměřeného intelektuála, který je ve své podstatě anarchista a touží po idealistické společnosti bez šikany ostatních,


Tak pod timhle vidim uplne stejne jak Brujaha, tak Toreadora nebo Malkaviana. A nevim, jak ty, ale ja stavim postavu presne opacne. Prvni jsem si vybral klan a pak jsem premyslel, jak do nej zapadnout. ;-) Ale treba to hrajes na nejake jine urovni a ta hra se ti zda jina. Coz by tedy bylo jen dalsi plus te hry.:-)

sirien píše:
Klidně si můžeš vzít postavu, jejíž mentor ovládá thaumaturgy po svém mentorovy, má zvětšiny odlišné rituály než tremeři, učí Tě to jako svého nástupce, ale držíte to v tajnosti, aby se z toho Tremeři nezcvokli?


Neni to prilis komplikovane? Proc kdyz chci mit traumaturgyi, tak bych nemel byt Tremere? Nemusim kvuli toho vymyslet zadne dalsi komplikace (pokud to tedy neni nejake zaplatka - treba, ze nejsem tremere a proto po mi tremeri pujdou po krku).
Todle je zhruba stejne pitome jako kdyz reknu, ze nemusi byt bojovnik, kdyz chci bojovat. Na to muze byt klidne zlodej, ktery ma mistra, ktery ho uci prefektne bojovat s dykou. Ano, muzu, ale proc?
Navic todle je ciste na ST daneho sveta, zda tydle veci umozni nebo ne. To nema jedinou pravidlovou oporu v prirucce, puvodne jsem se bavili o tom, zda to je nebo neni class, coz by z prirucky melo jasne plynout.;-)

sirien píše:
A jinak - v upíří společnosti může motivovat kohokoliv cokoliv. Blood bond, vyžehlení průseru, zájem udělat si u někoho významnej plusík, protislužba...

Souhlasim. Svet to nabizi, ale je to na konkretni "implementaci" ST do sveho prostredi. Na nem zalezi, zda to tam bude nebo nebude. Ale to, zda je/neni to class si ST ani hraci vybrat nemuzou.


sirien píše:
A to že to někteří hráči vezmou "na tupo" a prostě nechají klan zcela definovat svou postavu... no, když je to baví, proč jim to kazit. Ostatní mají možnost si vytvořit postavu dle svého.

Ale presne od toho je tu povolani, ne? Hraci, kteri se s tim nechteji parat, tak si vezmou radoveho maga/bojovnika/zlodeje/hranicare. Hraci, kteri maji zajem si s tim trosku pohrat, tak si muzou postavu vyprofilovat vice. Tu nejsirsi definici povolani to splnuje. Pokud bych tu definici zuzil na to, ze zadne dve povolani neumi to same nebo ze se nedaji dovednosti jednotlivych povolani kombinovat, tak uz to na Vampiry nepasuje, ale to ani na spoustu jinych class systemu.

sirien píše:
Podobně v mázích jsem viděl jak hráči brali nějakou tradici prakticky za hotové paradigma a všichni hermetici byli dost stejní.

Magy neznam, ale to co popisujes dale je zcela jiste zbytecne delat hned v prvni hre. Protoze nemuzes po prvni hre prohlasit, ze vsichni hermatici jsou stejni, protoze si zadneho dalsiho nevidel nez toho sveho resp. nekoho ze spoluhracu.

Uz jsme se o tom bavili v jinem vlakne. Cast lidi v tedle komunite ma pomerne znacne zkusenosti v hrani ruznych systemu, coz ji vyrazuje z typicke cilove skupiny na ktere je mozne zamerit nejaky produkt (DrDII, Gamecon...).
Typicky prirucku noveho DrDII je zbytecne psat pro lidi jako jsi Ty, Alnag, Jerson.... To je doslova zbytecne. Nerikam, ze se k tomu nemuzete vyjadrit, ale v zadnem pripade se neda uvazovat, ze zrovna vy by jste meli byt cilova skupina, kde to ma padnout na urodnou pudu. Vampiri v tomhle nejsou az tak jini. Porad musi byt psani pro lidi, kteri to do ruky vezmou poprve. Musi tam byt hodnotny navod, jak s tim pracovat, pokud clovek nikdy zadne RPG nehral nebo hral jine RPG (v ceskych pomerech okojenec dracaku). To, ze si to pak lidi jako ty muzou ruzne upravit, predefinovat, inspirovat se tim a vyuzit uplne jinak je jen dalsi vyraz kvality te prirucky, ale neni to zaklad na kterem to muze stat.

Pro prvni hru je proste podstatne se do toho dostat a ne se tim rovnou "jen" inspirovat a rovnou to hrat nejak jinak. To si myslim, ze vampiri splnuji v plne vyssi. A dokonce dokazi zaujmout i lidi, kteri uz o RPG maji nejaky rozhled. To je jejich dalsi velke plus. Pro me bude bohate stacit, kdyz DrDII dokaze zaujmout vsechny ty novacky a nebo odchovance DrD(+). A nebude mi nikterak vadit, pokud ji zde na D20 nekdo odsoudi s tim, ze DnD je stejne lepsi.:-) Pokud to vsak dokaze zaujmout i lidi tady, tak to bude obrovske plus a skvely pocin ceskych (a slovenskych) autoru. Ale pokud ne, tak to porad muze byt hodnotny produkt.

Za sebe rikam, ze class je prijemnejsi na uvodni hrani nez skill-based, i kdyz ten class muze byt maskovany ci rozlozeny az skoro na jednotlive skilly, tak jako je to ve vampirech. Class nabizi jasnou predstavu, jak se muzu hrat svoji postavu a ostatni hracum rika, jak moje postava zhruba vypada a to vsechno je vyjadreno v jednom slove (obcas vice slovy).

A je mi uplne jedno, jestli ta veta bude znit: "Tak si to predstav. Jsem hrali, ja mel bojovnika, pak tam se mnou byl jeste mag a hranicar."
a nebo
"Tak si to predstav. Jsem hrali, ja mel brujaha, pak tam se mnou byl jeste Tremere a gangrel."
a nebo
"Tak si to predstav. Jsem hrali, ja mel rvace, pak tam se mnou byl jeste vestec a krotitel zvirat."
20.5.2010 14:42 - Shako
Nachtrose píše:
Osobne jsem upiry nehral, ale ze zde zmineneho bych klany prirovnal spise k rasam, nez primo classum. Takovi orkove jsou taky vetsinou krveziznivi bijci, ale nic nebrani tomu, aby se vyskytovali i orci knezi nebo kouzelnici.


Tak to je zajimava myslenka, ikdyz rase je prave upir, coz je odliseni od lidi, vlkodlaku a tak, takze spis zbyva povolani.;-)

Coz mi pripomelo, Siriene, jak bys nazval system tvorby postavy v VtR? Zbezne jsem to proletel a prislo mi to hodne jako vybirani "rasy" a "povolani" pro vampira, i kdyz se to jmenuje jinak (tusim klan a ...).:-)
20.5.2010 16:53 - sirien
Lotrando píše:
Tak konečně Sirien přiznal, že to jsou normálně classy, jen oni to tak nehrajou :D.

přečíst si tohle v tom co sem napsal je demagogie hodná sosáčka v ráži, gratuluji. Přemýšlím že bych na tohle téma vyhlásil soutěž a na dalším srazu předal vítězné lízátko.

Nachtrose píše:
Osobne jsem upiry nehral, ale ze zde zmineneho bych klany prirovnal spise k rasam, nez primo classum.

technicky... možná... pokud bereš rasy tím pochybným způsobem kde vedle sebe v DrD jsou člověk a barbar jakožto "člověk z hor". Spíš takové subclassy, jako maj lidi asiaty (...a ti jsou ještě různí v japonsku a mongolsku a...) a černochy a bělochy. Docela by tomu odpovídala i určitá dědičnost po krvi tvůrce.

Nicméně to bude fungovat u upírů, možná vlkoudlaků, u mágů se to zhroutí, protože to je odvozeno spíš od fluffu a ten v mázích neodpovídá, což je trochu problém, protože tenhle koncept je součástí vnitřní struktury systému a je pro všechny WoD hry shodné edice stejný - a aby tatáž věc někde něčím byla a jinde ne...
Na druhou stranu mágové jsou v tomhle trochu divní a ono by to pak sedělo i na démony a ostatní.

Každopádně k rasám to má určitě blíž než ke classam. Shako píše:
Prvni jsem si vybral klan a pak jsem premyslel, jak do nej zapadnout.

no, tak já obvykle postupuju přesně opačně: "co chci hrát" -> "kam to ve hře zapadá". Opačnej přístup mi přijde takovej... divnej. Proč začínat tvorbu postavy, kterou ještě nevim jak bude vypadat, něčim, co mi pak nemusí zapadat do konceptu?

ad tremere: ok. Uznávám že pokud chceš thaumaturgy, tak je tremere 95% jasná volba. nicméně mi to pořád nesedí jako class - to by pak nějaké klany byly class a některé ne a vlastně by se lišily dost málo...

(kromě toho, argument z trochu jiného soudku, vývoj toho konceptu v 4WoD tyhle výjimečnosti dost promazal, takže myslím že to ani nebylo moc původní záměr)

Shako píše:
Navic todle je ciste na ST daneho sveta, zda tydle veci umozni nebo ne.

hm. tak co se MĚ týče, tak na ST a hráčích. Fakt nevim proč by si měl ST něco definovat sám bez hráčů.

Píše:
Magy neznam, ale to co popisujes dale je zcela jiste zbytecne delat hned v prvni hre. Protoze nemuzes po prvni hre prohlasit, ze vsichni hermatici jsou stejni, protoze si zadneho dalsiho nevidel nez toho sveho resp. nekoho ze spoluhracu.

eh... do tohodle bych tu nerad zabíhal, to radši v nějakém MtA tématu... ono mágové zvlášť v původní edici jsou se svým konceptem paradigmatu poměrně složití na pochopení, takže rozdělení do řádů je i pomůcka pro to je pojmout.

Shako píše:
To, ze si to pak lidi jako ty muzou ruzne upravit, predefinovat, inspirovat se tim a vyuzit uplne jinak je jen dalsi vyraz kvality te prirucky, ale neni to zaklad na kterem to muze stat.

Ono ve skutečnosti se tu bavíme spíš o tom, že valná většina toho co jsem psal se dá udělat aniž bys cokoliv měnil, upravoval nebo předefinovával.

Shako píše:
jak bys nazval system tvorby postavy v VtR? Zbezne jsem to proletel a prislo mi to hodne jako vybirani "rasy" a "povolani" pro vampira

hm... supporting dummies in US?
Ne, sorry, to je jen takovej můj dojem z novýho WoD obecně. Je tam spousta suprovejch nápadů a dobrejch změn, ale některé věci jsou změněné zcela očividně s tím že mají být snáz pochopitelný i pro tupce.

Ono je to takový přirozený vývoj a s "rasou" a "classou" to má společného fakt hodně málo. Spíš to je rozseknutí původních klanů - v 3WoDu byly klany zároveň něco jako upíří subrasa, děděná po tvůrci, zároveň něco jako rodina a zároveň politická strana té společnosti. No a v nové edici je napadlo, že devět prvků je zbytečně moc, a že je zbytečné míchat dohromady původ (rodinu) a politiku, takže to oddělili.
Designově to neni špatný, naopak, spíš mi přijde že tam zase zbytečně protěžujou tu svojí pětici politických směrů (podobně jako ve starém hrozně protěžovali globální konspirace)
20.5.2010 18:31 - Shako
sirien píše:
no, tak já obvykle postupuju přesně opačně: "co chci hrát" -> "kam to ve hře zapadá". Opačnej přístup mi přijde takovej... divnej. Proč začínat tvorbu postavy, kterou ještě nevim jak bude vypadat, něčim, co mi pak nemusí zapadat do konceptu?


Nejspis je to navyk z dob DrD. Kde si prvni clovek rekl rasu, povolani (zpravidla kvuli optimalizaci), tim se definovalo misto v druzine. Pak teprve vymyslel, cim by mohl zaujmout, kdyz uz po 15. ma sveho oblibeneho hobitiho zlodeje/kroliho valecnika/elfiho kouzelnika.

Tusim, ze uz DrD+ snazi do toho nutit hrace z opacneho konce. Nicmene mi to asi porad nejak nejde. Stejne prvni vyberu nejakou oblast, ktera me v danem systemu zaujala a pak vysmyslim, jak tam napsaovat zajimavou postavu. Ale nekdy to budu muset zkusit.

Zrovna u Vampiru jsem se rozhodl, ze by me lakalo hrat nejake silence, takze to bude malkavian (pokud me napadne zajimavy derangemet, ktery bych si troufnul zahrat). Tak jsem prosel deragementy a nasel tam jeden, ktery me inspiroval. Nasledne jsem pak cely charakter vystavel na tom. Zrovna v tomhle pripade by to slo opacne dost tezko. Vytvorit nejaky divny charakter a pak "nahodou" zjistit, ze zapada k malkavianum.

sirien píše:
hm. tak co se MĚ týče, tak na ST a hráčích. Fakt nevim proč by si měl ST něco definovat sám bez hráčů.


Chapu, je to stejne rozdil jako u tvorby postavy. Jsem zvykly na opacny postup, protoze neni moc z ceho vybirat. A ostatni jsou zrejme zvykly na to same. Takze prvni se najde nekdo, kdo je ochoten vest hru, coz za davnych let byval nejvetsi problem a zakladni duvod, proc se nic nehralo. S tim vetsinou prijde system (byvalo to DrD) a napad, co se bude hrat (v pripade DrD nebylo, co resit...).

Varianta, ze si muzes vybrat, co si zahrajes a pak teprve vymyslet s kym a v jakem systemu to zni sice krasne, ale nemyslim, ze moc lidi ma takovou moznost.;-)

Todle je sice "prezity" system (pro lidi, co nahrali uz desitky her s 100 ruznych hracu), ale pro vestinu hracu (kteri maji jednu skupinu a jeden herni system) porad dost bezny.


Ten trend, kam se ti hraci RPG ubiraji je dost jasny. V tom nemuzu nez souhlasit, ale porad mi prijde, ze tech "nevyspelych" hracu je mnohem vic, ac mozna ziji a hrajou mimo tento web.;-)
20.5.2010 18:42 - sirien
Shako píše:
Zrovna u Vampiru jsem se rozhodl, ze by me lakalo hrat nejake silence, takze to bude malkavian (pokud me napadne zajimavy derangemet, ktery bych si troufnul zahrat). Tak jsem prosel deragementy a nasel tam jeden, ktery me inspiroval. Nasledne jsem pak cely charakter vystavel na tom. Zrovna v tomhle pripade by to slo opacne dost tezko. Vytvorit nejaky divny charakter a pak "nahodou" zjistit, ze zapada k malkavianum.

Tak Filip tvrdí, že postavu definuje charakterová vada, kdysi hledal inspiraci při tvorbě postavy v GURPS a začal tím že prolistoval kapitolu disadventages tam a zpátky. Něco na tom i bude.

Hrát magora kterej čerpá ze svého magorství sílu - to je archetyp malkaviána. Ale jinak šílence můžeš zahrát v kdejakém klanu, to se možnostem meze nekladou :) . Občas se to podaří nechtěně, to jsou pak obvykle teprve ti praví šílenci...

Shako píše:
Varianta, ze si muzes vybrat, co si zahrajes a pak teprve vymyslet s kym a v jakem systemu to zni sice krasne, ale nemyslim, ze moc lidi ma takovou moznost.

...sklopim uši a zalezu pod stůl, aby mě za tohle Alnag nebacil jako posledně...
Podstata věci vychází z toho že někdo je možná ST, ale metaherně jsou všichni hráči hry, takže každý má stejné právo na kreativní seberealizaci ohledně prvků, o které ve hře stojí.
20.5.2010 19:07 - Colombo
Z mého pohledu, čistě systémového, je class vlkodlak, upír, človék atp. a ty jejich jednotlivé vlastnosti atp. až subclassy.

Když se na to ale člověk podívá, jak se vlastně WoD hraje, tak je to celkem zbytečné dělení, protože upír, vlkodlak, člověk a Hunter, případně další šílenosti jako ten faeri, promethean atp. se v družiné spíše nepotkávají.

Nemám pravdu?
20.5.2010 19:32 - Shako
sirien píše:
Podstata věci vychází z toho že někdo je možná ST, ale metaherně jsou všichni hráči hry, takže každý má stejné právo na kreativní seberealizaci ohledně prvků, o které ve hře stojí.


Zajimava idea. No, proc ne. Otazka je spis, zda hraci maji chut se takto realizovat?
Nedovedu si predstavit, ze by k tomuto modelu druzina dosla hranim DrD, ktere k tomu absolutne nevede.:-)

Colombo píše:
upír, vlkodlak, člověk a Hunter, případně další šílenosti jako ten faeri, promethean atp. se v družiné spíše nepotkávají.


Jak jsem pochopil, tak posledni WoDko je delane, tak ze by klidne mohli. Jestli se to deje nebo ne uz je jedno, ne? To je otazka na urovni, zda muze existovat druzina 5 zlodeju a nebo zda kazdy hraje jine povolani? To je snad na hracich, podstatne je, zda to system umoznuje. Zda existuje vice nez 1 povolani za ktere je mozne hrat.;-)
20.5.2010 19:56 - sirien
Colombo píše:
Z mého pohledu, čistě systémového, je class vlkodlak, upír, človék atp. a ty jejich jednotlivé vlastnosti atp. až subclassy.

...což je nesmysl, protože tyhle skupiny nejsou primárně určeny do společné hry. Jsou (v novém WoD) udělány tak aby mohly v jednom světě fungovat naráz, ale ne tak aby ladily v jedné a té samé kronice. Samozřejmě, jdou, když se snažíš, seskládat tak aby se něco takového dalo zahrát a i to k sobě ladilo (vlkodlaci a mágové se spirit a podobně), nicméně brzy zjistíš že máš problém s tím že ty hry mají dost rozdílnou stylizaci, trochu jinam orientovaný power level... prostě se to moc nekamarádí.

Shako píše:
zda hraci maji chut se takto realizovat?

různí různou. Pokud toho nechtějí využít, tak nechtějí, ale mají na to mít právo. A moje zkušenost říká, že ve chvíli kdy si to hráči odzkouší se to stává návykovým a jejich požadavky časem postupně rostou - časem se dostanou na level kdy jim vadí hrát v tom původním "ST only" stylu.
20.5.2010 20:26 - Lotrando
Sirien: díky za uznání
20.5.2010 20:41 - Alnag
sirien píše:
přečíst si tohle v tom co sem napsal je demagogie hodná sosáčka v ráži, gratuluji. Přemýšlím že bych na tohle téma vyhlásil soutěž a na dalším srazu předal vítězné lízátko.


Když máš chuť na lízátko, nemusíš to přece dělat tak složitě, ne? :)
20.5.2010 20:51 - Sosáček
Alnag píše:
hodná sosáčka v ráži

Aspon ze ne v riji.
20.5.2010 21:19 - Jarik
sorry, ze Vam vstupuji do debaty.
Ale nechcete si na tyhle myslnky zalozit nove vlakno?
Mne WoD skoro nazajima, a uz jste mne zahltili, kdyz se snazim sledovat veci kolem DrDII.
Jeste jednou sorry, a dik za pochopeni.
20.5.2010 21:33 - sirien
ono to ve skutečnosti neni o WoD, ten jen používáme jako vhodný příklad pro C&L diskusi, což se DrD II týká. Okrajově.
26.5.2010 17:10 - noir
Před pár dny oznámil Green Ronin, že vydá třetí edici mé oblíbené hry Mutants and Masterminds. Myslím, že by bylo pěkné srovnat si jejich postup s tím Altařím. Oznámení nám dalo vědět základní info, pár dní poté uveřejnili velký rozhovor s hlavním designérem. Ten už jasně řekl, jak bude vypadat produkce, jaké budou hlavní vlastnosti produktu, s jakými hlavními partnery budou spolupracovat.

Ví už, kdy vyjdou jaké produkty, zná plán vydávání prvních informací. Jo, to je radost, když člověk vidí pracovat profíky.
26.5.2010 17:46 - Merlkir
No jo porád. ;) To je jak kolovrátek. Blabla, DrD dělají amatéři, Altar není profesionální, jsme všichni lamy a výsledek bude nehotový shit.

GR mají hlavního designéra? Hm, to by byl asi Peekay u nás. Aspoň myslím. Jasně, odpovědi jsme zatím rozdělili do víc dávek, ale to je spíš pro častější updaty, než že bychom to nemohli dát do jednoho článku naráz. Plán vydávání informací máme, plán na produkty máme...

Co vám safra vlastně chybí, information-wise?

(update stránek je opožděný, ale dělá se na tom. Je to napsané, ale ještě se trochu upravují odpovědi, aby byly informativnější.)
26.5.2010 17:51 - noir
Merlkir: Všimni si, že jsem DrD vůbec nekritizoval. Jen jsem chtěl ukázat, jak se dá oznámení nového projektu rozjet. A že fanoušci i kritici mají radost, když nejdřív dostanou nějaké rozumné informace o hře, a ne kecy o mládí ilustrátorů...
26.5.2010 18:28 - sirien
Merlkir pokud opravdu věříš, že děláte věci správně, proč je obhajuješ?
pokud opravdu myslíš, že je to co noir napasal je pitomost*) která práci DrD týmu ve skutečnosti nijak nereflektuje, proč odpovídáš se skřípějícíma zubama a vztekem mezi řádky?
...
a pokud je tým DrD II opravdu profesionálně vedený, jak tu naznačuješ, proč za něj nemluví právě jeden člověk?
a proč PK označuješ za hlavního designera slovy "to by u nás byl asi"? To snad nevíš, jak je ten tým organizovanej?


*) s předpokladem, že se tím noir zýměrně navezl do DrD, ať už to tak opravdu je nebo není

__

a než odpovíš, všimni si pár věcí:
a) z ničeho Tě neobviňuju, jen se snažím ukázat, jak Tvůj výstup působí (minimálně na mě). Pokud jsi chtěl ukázat, že k tomu přistupujete také profesionálně, pak jsi možná víc pokazil než napravil. Možná.
b) nikdo neřekl, že DrD II bude nehotový shit. Řeklo se toho hodně a spekulovalo ještě víc, ale tohle v éteru nebylo.

//tím bych si odbyl svou depresí vzniklou smířlivou náladu, dál jedem normálně...//

noir píše:
a ne kecy o mládí ilustrátorů

stojí-li Tví ilustrátoři za kulový, protože jejich skicy opěvuje jen parta jejich kamrádů, ostatním se nelíběj nebo jim přinejmenšim neseděj do stylu, jinými slovy, pokud nemáš dobré ilustrátory které není třeba představovat více než linkem na devart profil, potom musíš udělat trochu demagogie aby si dotyčné trochu prodal, i když jen jako pseudohvězdy, nemyslíš?


EDIT: Merklir: Jen pro jistotu - tahle poslední část o Tobě nebyla. Aby nevznikl nějaký infošum...
26.5.2010 19:08 - Merlkir
Sirien píše:
"pokud opravdu věříš, že děláte věci správně, proč je obhajuješ?"

Proč se bráníš, pokud jsi nevinný?! Do žaláře s ním!

(trochu divná otázka. Nesmím se ozvat, pokud věřím že jsem v právu?)

Sirien píše:

"pokud opravdu myslíš, že je to co noir napasal je pitomost*) která práci DrD týmu ve skutečnosti nijak nereflektuje, proč odpovídáš se skřípějícíma zubama a vztekem mezi řádky?"


Asi jsem měl přidat víc smajlů, skřípění zubama nebylo. ;) Jen jsem chtěl zjistit, co mu vlastně chybí z naší strany. Informace vydáváme, imo úplně zbytečně často. Několika členům týmu to týdně ubírá dost času.

Ale to holt padá na hromadu věcí "Kdybychom byli profesionální, měli bychom...", v tomto případě bychom měli PR člověka.

A ne, nejsme profesionální, nikdo z nás to nedělá jako zaměstnání.
Nechápu, proč se tohle pořád přetřásá, naše situace je dostatečně popsaná v profilech a vyplývá z diskuze, ale pořád se někomu nelíbí že nejsme profesionálové živící se prací na DrDII. Tak to prostě nebude, i když bychom možná rádi, aby to tak bylo.

Sirien píše:

"a pokud je tým DrD II opravdu profesionálně vedený, jak tu naznačuješ, proč za něj nemluví právě jeden člověk?"

Eee, profesionálně vedený, to je trochu past. Nerad bych do ní spadnul, bohužel je to ďoura na dvě strany.
Podle mě je vedení DrDII slušné. Rozhodně by mohlo být lepší a profesionálnější, ale to je další "kdyby" na hromadu. Myslím, že na tom nejsme úplně špatně.

Sirien píše:

"a proč PK označuješ za hlavního designera slovy "to by u nás byl asi"? To snad nevíš, jak je ten tým organizovanej? "


Já su jen ilustrátor, co já vím? :D IMO nejsou v týmu tyhle role nějak natvrdo zavedené, proto říkám jen svůj dojem. A chtěl jsem naznačit, že Peekay nedávno odpovídal celkem jasně a věcně, další várka odpovědí bude taky od něj.

Sirien píše:

"Pokud jsi chtěl ukázat, že k tomu přistupujete také profesionálně, pak jsi možná víc pokazil než napravil. Možná."

To by mě nepřekvapilo. ;) Já tady vlastně jenom uklízím, zametám, sem tam něco nakreslím. Mě si nevšímejte.
26.5.2010 19:16 - Jerson
Merlkir píše:
Informace vydáváme, imo úplně zbytečně často.

Mělkire, jedna věc - když srovnám DrD2 s jinými RPGčky, které lidé tvoří a o kterých referují, tak na to kolik informací už bylo o DrD2 napsáno je jich poměrně malé množství "něcoříkajících". Teď něco podobného dělá Skaven s Legendami, prostě ven jsou jen věci, které mají (asi) probudit zvědavost lidí, ale neříct nic konkrétního.

A tvá reakce na Noira mi taky přišla docela přehnaná. Je fakt, že to "profesionálové" by se dalo brát jako popíchnutí, ale o to ani nejde.
No což.
26.5.2010 19:22 - Merlkir
Jerson: jasně. Asi je to o přístupu, rozhodnout se k nějakému extrému (open development, zapojení fanoušků atd., vs. zapouzdřený vývoj bez jakýchkoli zveřejněných informací), nebo zkusit najít kompromis. (což je imo o co se snaží DrDII)

Osobně bych nepsal updaty takhle často a ne konkrétní informace o systému atd. Ale zas, nejsem PR expert, asi je to blbost. Lidi by neměli kupovat zajíce v pytli a měli bychom je nějak nalákat.

Húm.
26.5.2010 19:23 - sirien
Merlkir píše:
Proč se bráníš, pokud jsi nevinný?! Do žaláře s ním!
(trochu divná otázka. Nesmím se ozvat, pokud věřím že jsem v právu?)

tohle na pohled adekvátní přirovnání... je naprosto mimo.
Ty nejsi obviněn ze zločinu, přestupku, nemorálnosti.
Jsi (máš dojem, že jsi) obviněn z toho, že děláš něco špatně. A to je sakra diametrální rozdíl.
Když někdo prohlásí, že jsi překročil nějakou normu, pak se samozřejmě bráníš. Ale pokud někdo řekne, že děláš něco blbě, zatímco Ty věříš, že to děláš správně... proč se namáhat něco vysvětlovat? Prostě to dělej dál a nech čas ať dokáže, kdo měl pravdu - protože pokud věříš, že to děláš dobře, pak taky věříš, že to ten druhej, pokud má aspoň trochu sebereflexe, bude muset přiznat. Z výsledků, ne z hádky. Tím že se s ním budeš dohadovat se
a) shazuješ
b) připravuješ o čas
c) naprosto zbytečně, protože jediná cesta jak někoho přesvědčit že něco děláš správně je jít a prostě to správně udělat. Hádkou (diskusí) to nezvládl ještě nikdo (...což Bouchi odmítá vidět a proto se, k vlastní škodě, neustále zapojuje do diskusí na tahle témata...)
26.5.2010 19:30 - Colombo
Burn the witch! Burn the witch!
26.5.2010 19:33 - Merlkir
Sirien píše:
b) připravuješ o čas


nj. Zkouškové. ;) Pokoj už mám uklizený.
26.5.2010 20:15 - sirien
Merlkir píše:
nj. Zkouškové. ;) Pokoj už mám uklizený.

lol, si měl říct hned... plné soucítění z mé strany :)
31.5.2010 13:17 - Shako
Informace z pevnosti.

Dle puvodnich spekulaci konecne nekdo potvrdil, ze nebude zadne sekce PJ, kam hraci nesmi nakouknout. Jinak asi nic, co by zatim nebylo zverejneno jinde.
Jo, snad jen, ze datum vydani jsou vanoce 10 nebo GC 11 (tentokrat jako uplne nejzassi termin).:-)
31.5.2010 13:37 - noir
Toho pána na obrázku znám - to je přece kníže Igor z Gumídků!
31.5.2010 14:05 - sirien
chjo. ten druhej odstavec je docela na zabití - mix tunakrát ohranejch marketingovejch frází s heslama, který Altar používal pro DrD 1.X, DrD+ a teď znovu pro DrD II. Trochu invence, ne? Švihu, sebejistoty, jasných prohlášení... Naše hra bude poprvé lepší, než západní konkurence! Pravidla budou spojením jednoduchosti a nekonečných možností, a přitom budou stále zachovávat ducha dračíto doupěte, hrdinných příběhů s literárními motivy, s hrdiny archetypálními i zcela osobitými podle vašeho vkusu...
ne, místo toho se budu moci /zase/ stát hrdinou, /opět/ takovým, o kterém jsem četl, /zase/ dostanu jako bonus možnosti pro rozvoj postavy... nuuuuudááá

.../opět jako u +ka/ se postavy budou od sebe lišit, i když budou mít stejné povolání
Odstavec "ven z jeskyní" je funny. Ve městě nebo v lesích sem moh hrát i s DrD 1.X PPZ. Otázka je: Jak moc a čím budou pravidla tohle podporovat? Na to tam odpověď není...
Budu moci hrát bez předchozí přípravy. Hm. Zajímavé. Téma, které se už věčnost probírá na našich i zahraničních fórech bez konečné odpovědi - příprava ano, nebo příprava ne? Zastánci obojího argumentují aplikovatelností v kterékoliv hře, hromadou příkladů, kvalitou hry... a DrDII to najednou rozsekne. Zaprvé nesmysl, zadruhé opět informace nanic - super, bude to podporovat hru s menší přípravou. Otázka nicméně, opět, zní: čím? K tomuhle jsem hodně skeptický...

jinak mě těší že se potvrdil můj tip ohledně toho že by tam PK určitě nějakou sekci pouze pro PJ nenechal...

"bohatě a stylově ilustrována". No tak to sem zvědavej.
2.6.2010 18:30 - Jarilo
Další aktualizace webu, tentokráte ukázka monstra...

http://drd2.altar.cz/bestiar/obri-pavouk
2.6.2010 18:47 - Jerson
Pokud jde o výběr ukázkové potvory do "slovanské fantasy", řeknu jen "ach jo." DrD2 u mě ztrácí dva body - jeden za obří ... pavoukovce, a druhý za to, že se obří pavoukovci chovají a uvažují stejně jako osminozí spidermani a nikoliv třeba jako pavouci.
2.6.2010 19:11 - Alnag
Jerson: To jsou slovanští pavouci... :)
2.6.2010 19:16 - Jerson
Kdybych věděl, že se o něčem takovém jen povídá, nepůjdu do lesa bez plamenometu. Ale vážně - pavouci mluvící lidskou řečí? Elfové nenávidící pavouky a naopak, protože jedni i druzí žijí na stromech? Vidíte ten kyselý škleb na mé tváři? :-S
2.6.2010 19:29 - wlkeR
Ať si hrajou, třeba z toho ještě nějaká konzistence vyleze, třeba jako naschvál naší skepsi?
Pavouci sou fajn creepy materiál. A co je větší humáč než velkej pavouk? Velkej inteligentní pavouk. Jen ta repetice toho jak jejich složená ošiška zákeřně svítí... za chvíli budou zákeřně světélkovat i upíři, uvidíte :D
2.6.2010 19:36 - Jerson
O to nejde - velcí pavouci můžou být velmi odporní a přitom mnohem víc nelidští. Jde mi spíše o to, že zrovna tato ukázka z bestiáře je v rozporu s dřívějším tvrzením o slovanskosti settingu a vyřazení určitého druhu nestvůr.
2.6.2010 20:06 - Colombo
Doteď jsem měl víru, že to dobře dopadne.

Už se těším na Obří žábu.
2.6.2010 20:13 - wlkeR
Proti oné slovanskosti se tu objevilo dost narážek, co když si je třeba někdo vzal k srdci? Však je přímo v článku tvrzeno, že jde o západní záležitost.
Ale je fakt, že blbí pavouci jsou skousnutelnější. Ještě by mně jináč někdo mohl nutit s nějakým spolupracovat. Ick.
Colombo: Já doufám v želatinovou kostku. Já vím že patří do D&D, ale bez ní to prostě není ono :(
2.6.2010 21:17 - sirien
Alnag: Pochybuju, že by hrůzostrašnost slovanských pavouků dosahovala alespoň pohledu na obzor míst, kde se pohybují ravenloftští netopýři...

Jerson píše:
Elfové nenávidící pavouky a naopak, protože jedni i druzí žijí na stromech?

Tolkien, neznáš? Proslulý slovanský autor původního mýtického období...
Jinak neinteligentní instinktem hnané monstrum může být mnohem děsivější než to inteligentní, ale to by museli autoři uvažovat o herním stylu a předpokládám že cílem hry je být obecná až za obzor...

AD PAVOUK
ach jo1: skřeti, skuruti, orci... jako druhy. Bleh.
ach jo2: přisuzování "zla" a "děsivosti" nějakému druhu. LAME AND BORING!!!!
ach jo3: defaultně nastavený mezirasový spor. BLEH
ach jo4: lidská řeč. Inteligentní pavouci. Ach Harry, pomoc! Zavolej Kentaury, řítí se na nás Hagridův mazlíček!!!
ach jo5: V temných hustých hvozdech. Lákají pocestné. A mezi tim co? Chcípou hlady? Nebo jsou v hibernaci?
ach jo6: úloha v příběhu - vyplejtvaný písmenka, nic tak originálního, aby to bylo u konkrétní potvory. Tohle má bejt obecně v manuálu pro ST.
2.6.2010 21:51 - skew
Jerson: Mám takové tušení, že Tolkiena označili jako zdroj inspirace, bez ohledu na zbytek. A s tím nechováním se jako pavouci, máš na mysli něco konkrétního, nebo jenom to, že jsou inteligentní ?
2.6.2010 21:54 - Sosáček
skew píše:
A s tím nechováním se jako pavouci, máš na mysli něco konkrétního, nebo jenom to, že jsou inteligentní ?

Pavouci nemluvi takze jsou nerealisticti.
2.6.2010 22:11 -
k ach jo2: spousta lidi ma prece k pavoukum podvedomy, ba instinktivni odpor
k ach jo4: inteligentni pavouci mluvici lidskou reci jsou v Hobitovi, proc do toho tahat HP?
k ach jo5: "Obvykle loví a omamují jen zvěř"
2.6.2010 22:21 - Sosáček
Anonyme to neres. Kdybys sem dal kus textu z jejich oblibeny hry (tak aby to nepoznali, atd) tak by si stejne nasli neco do ceho muzou prudit.

EDIT: coz je skoda. Slusna cast z nich neni blba, a kdyby delali neco kreativniho, bylo by to fajn. Ale prudit do toho, ze u monstra je navod na ulohu ve hre a ze klasicti fantasy obri pavouci jsou vlastne od zakladu spatni je dost smutny.
2.6.2010 22:23 - noir
Ty vole. Tak to je bomba! O text mi nejde, je to je splácanina pár mýtů dohromady, bez jakékoliv ukázky toho, jaký to bude mí vliv na hru, ale všímám si zase už těch ilustrací. Je skvělé, že nám autoři a ilustrátoři dokonale představí záda všech myslitelných bytostí, ale co třeba aspoň pár obrázků, kde se podíváme hrdinům do obličejů? Tahle hra pro mě už vždycky bude spojená se zády...

Mj. Slované pavouky vlastně ani neznali, respektive oni je ignorovali. Slovo pavouk taky převzali až z řečtiny...

A že je to Harry Potter like? Tak to mi naopak nevadí, konečně aspoň nějaký pokus oslovit cílovou skupinu.

Designéři, už tušíte, kde jste udělali chybu? Když furt mluvíte o slovanství, tak dát tolkienovsko-potterovskou potvoru jako ukázku z bestiáře je prostě volovina.

Záda!
2.6.2010 22:26 - noir
Jo a mít chyby v článku, na který máte neomezeně času, to je nepřijatelný. Sorry, na knížku s chybama zvědavej nejsem.
2.6.2010 22:36 - Merlkir
noir píše:
Jo a mít chyby v článku, na který máte neomezeně času, to je nepřijatelný.


články mají deadline. Jen tak btw.

Imo došlo trochu k posunu od "DrD2 bude čistě slovanské" (což nevím jestli někdo někdy přímo řekl, ale budiž) k "DrD2 se bude snažit o odklon od typických fantasy propriet, směrem k slovanské, germánské a keltské mytologii, ale zároveň nechce zklamat fanoušky původní hry."

Což je něco, co nám spousta lidí doporučovala (myslím že i tady).
2.6.2010 22:37 - ShadoWWW
Tak to je velké zklamání.
1) Pavouci jsou klasika hororu a všech hrůzostrašných příběhů. Ale ten obrázek je tak statický a "friendly". Skoro jak od Heleny Zmatlíkové... Toho se má někdo bát?
2) Pavouci nahání hrůzu kvůli svým pudům a zvláštním útokům (jedové zuby, splétání sítě, kokony, rychlý pohyb ve volném prostoru, apod.). Inteligentní pavouk mi hrůzu nenahání ani v nejmenším. (Prostě se s ním domluvím...) Chybí v něm nevypočítatelnost.

Hrůzného pavouka si představuji takhle nebo takhle nebo aspoň takhle.
3) Přijde mi, že je to hromada splácaného textu dohromady. Chybí mi tam ochutnávka mechanik! Takhle mi to přijde jak nestvůra pro Fate, ne pro DrD.
2.6.2010 22:47 - noir
Merlkir: Sorry, ale řekl bych, že každému je zcela fuj, jestli ten textík vyjde ve středu, nebo v pátek. Pokud si ho nikdo ani nepřečte, bojím se, že podobná kontrola bude fungovat i u pravidel. Takhle umírá důvěra...

Jinak nevím, co říct. Docela by mě jako začátečníka potěšily ty možné zápletky u potvory, tohle mě u různých bestiářů bavilo vždycky. Ale ne takhle, kdy se jen jinými slovy zopakuje to, co je u popisu potvory.

Trošku nuda. A hlavně: záda!
2.6.2010 23:06 - wlkeR
Ilustrace vážně stojí za starou belu, nejen tím co už bylo zmíněno, ale ještě je tu jedna věc: obdélník. Co takhle trojúhelník co sedí v pravym hornim rohu stránky? Velkej, chlupatej (inteligentní, budiž) pabouk co se tváří, že neopatrnému gamerovi ukousne prst, esi se bude v textu moc šťourat? Tomu bych říkal chytlavá ilustrace.
Mít čas tak jí sám zkusim, ale zejtra zkouška, takže meh, budu jen kritizovat a sám nix neudělam X)
2.6.2010 23:25 - Geralt
noir píše:
Tahle hra pro mě už vždycky bude spojená se zády...
Heslo "Dračí doupě is back!" dostává nového významu. :)


Sekce "Nestvůra v příběhu" obecně není špatná myšlenka. Přikláněl bych se ovšem k tomu ty nápady proškrtat tak, aby u potvory zůstaly klidně jenom třeba tři čtyři, ale zato však originální a vysloveně spjaté s daným druhem monstra. Většina příkladů u pavouka na mě působí tak nějak šablonovitě, že by se s klidným srdcem zrovna tak daly napasovat na jiné nestvůry. Tím to poněkud ztrácí nádech "bestiářového kouzla", kde má každá potvora své jedinečné zvláštnosti, které ji odlišují.
3.6.2010 00:52 - Jerson
skew píše:
A s tím nechováním se jako pavouci, máš na mysli něco konkrétního, nebo jenom to, že jsou inteligentní ?

Mám na mysi třeba to, že by pavouci mohli útočit stylem jako běžní pavouci - zjistí kořist, přiskočí, kousnou a když se oběť začně cukat, tak zmizí. Pokud používají pavučinu, tak prostě sedí a čekají - kořist se chytne a má dvě možnosti. Zůstane v klidu, ale pak se nikdy nedostane pryč, nebo sebou začně cukat, pak má šanci se utrhnout, ale každý nepovedený pokus znamená další zamotání. Pavouk jen čeká.
Atd.

Ale to je šumák - prostě svět DrD2 by mi sedl stejně málo jako ten původní.
3.6.2010 01:07 - sirien
Tamten Chlápek píše:
Tamten Chlápek

Jers už dávno nejede na realističnost, ale na uvěřitelnost. Aktualizuj se :)

Skew: Připravte se ale na to, že v ní nenajdete fórky typu lektvar Rudého kříže, a že mezi popsanými bestiemi nenarazíte na zelený hlen, mouchu zlodějku ani na elfocvaka.
Obřího mluvícího pavouka nevnímám o moc odlišnějc.
Resp. ano, vnímám... inteligentní pavouci, v podstatě proč ne. Byl by to určitě zajímavý herní prvek, kolonie inteligentních pavouků, možná i nějaké nadkmenové sdružení, které by z nich dělalo tak trochu národ (aby se s nimi daly vést války a tak...). Nicméně - od něčeho takového bych očekával popis jejich cizí, nelidské kultury (jak už poznamenal walkeR, ostatně), chování - jsou inteligentní, kde je pro ST nějakej návod na to jak s nimi vést nebojovej encounter, aby vyzněli cize, pavoukovitě, a ne jen další postava v-podstatě-člověk-co-utek-z-psychiatrie-se-specifickou-deviantní-poruchou, nějaký popis jejich společnosti - kdo tam vládne, proč, čím to je dané, mají víru? kněží? magii?... nějaký popis jejich zájmů - FAKT nežeru že inteligentní pavouci tráví svůj čas zalezlí v lese a lovením zvěře a tím to hasne - pokud si inteligenci vyvynuli, pak ji i k něčemu používají, pokud jim byla magicky dána, tak i tak ji určitě chtějí něčím zaměstnat.

Jestli něco na dračákovskym fantasy FAKT nesnášim, pak to je nesmyslnej a zbytečnej pytel inteligentních bytostí, které nemají na práci nic moc lepšího, než se poflakovat lesama/horama/jeskyněma/čimkoliv a používat svojí inteligenci pouze k lovu dobrodruhů. Sem tam k tomu přibrat nějakou divnou úchylku v chování, aby se teda neřeklo.
/a fakt mě tohle doslova sere u draků, ale to je už téma samo o sobě/

#760: Nejdřív podpis, pak diskuse, ano?
3.6.2010 02:26 - Radan
Hehe, teď udělám někomu radost:
Čtu si ten článek, koukám na obrázek a nahlas si pro sebe řeknu: „nemá mít pavouk osum nohou?“ a holka co stojí za mnou zbystří, podívá na obrázek a zcela vážně pronese: „to je klíště“.

No a jinak? „Pomozte pomozte, od chvíle co nás přestala okrádat moucha zlodějka jsme terorizováni skupinou zabijáckých mluvících pavouků“. „Ee…sakra, vorpal +7 proti pavoukům jsem prodal v minulý vesnici“ (kdybych nevěděl, co autoři proklamují, myslel bych, že to bude takhle pokračovat…).

A jinak mi přijde škoda, že autoři sebrali úplně všechno možný a nemožný co k pavoukům jde a hodili to na jednu hromadu. Pavouci co dělají chodby? Takhle velcí pavouci co dělají chodby? Slyšel jsem rypadlo a razící štít ? A taky moc nechápu, proč snová sítě ve stromech a zároveň aktivně loví na zemi (pokud dokáže udělat síť mezi dvěma stromama, dokáže mezi nima přejít i bez nich, takže pro pohyb to nebude). A už vůbec nechápu, jak ty paralyzované a zafačované oběti používají jako živé konzervy, když ty jim bez jídla a vody stejně umřou .
(Doufám, že nebudu za kverulanta, ostatně jsem si toho spoustu nechal pro sebe, tak mně netlučte prosím).

Když už obří pavouk, což je de facto dost tradiční věc (pavouk), tak bych ji alespoň udělal míň obyčejnou, než je. To neznamená zněj udělat člověka, ale obrat ho o to, co u něj každý zná, sítě na chytání a jed na zabíjení. Tyhle propriety (technicky) může dostat jakákoliv jiná příšera a bude to u ní vypadat exoticky, u pavouka je to dost fádní. Vzal bych existujícího pavouka, jehož ekologie není příliš laicky známá (to ho udělá alespoň trochu míň „normálním“), nepáral se s tím a násobněkrát ho zvětšil a bylo by. Paslíďák? Loví číháním a pak rychlým útokem i aktivně pronásleduje, sítě má jenom na pohyb (to efektivní klinkání se ve vzduchu a vytahování se nahoru). Nezabere to skoro žádný čas, dává to jakž takž smysl a jako příšera v bestiáři to zaplní kolonku: „ten co vytáhne poslední postavu ke stropu a pak se tam s ní houpe“. (Zatímco tamto mělo znehybnění jedem, znehybnění pavučinou…prostě několik věcí, co se dají roztahat mezi jiné příšery…a taky zmizí to obskurní pavoučí společenství).
3.6.2010 08:30 - Quentin
Shadowww: z tvyho druhyho odkazu my naferovku nabehla husi kuze :D To bych do MM dal :D
3.6.2010 09:07 - Jerson
Radan píše:
Vzal bych existujícího pavouka, jehož ekologie není příliš laicky známá (to ho udělá alespoň trochu míň „normálním“), nepáral se s tím a násobněkrát ho zvětšil a bylo by

Tohle je můj člověk.
Taky jsem si říkal, proč už tedy není několik různých druhů pavouků, z nichž každý se bude chovat jinak - ti co číkají a loví se chovají jinak než ti, co tkají pavučiny. Ti první rozhodně nezmizí, když se kořist brání, ale těm druhým stačí, když se síť cuká jinak než obvykle, aby zalezli ještě hlouběji do hnízda - a toho by mohl znalý dobrodruh využít. Neznalý dobrodruh bude mít naopak potíže, když si splete pavouka co chytá do sítě s pavoukem, který se přihblíží a skočí (ale ta velikost ... i když budiž.)
Další věc je, že ve světě, ve kterém na člověka číhá smrtelné nebezpečí i shora bude mít člověk úplně dost odlišné reflexy. To že si teď člověk nevšimne nekrytého ohrožení ani čtyři metry nad terénem je dané tím, že člověka po statisíce let nic takového neohrožovalo.
Útok pavouků ve skupinách je zase převzatý z hororů - tohle dělají mravenci, termiti, včely a vosy. U pavouků jsem o tom nikdy neslyšel.
Prostě tihle pavouci jsou úplně stejné potvory jako v původním Dračáku - jakmile o nich tzačnu přemýšlet, jejich uvěřitelnost se mi rozpadá před očima.
Btw. jak vypadají pavoučí oči "žhnoucí lstivostí a nenávistí" bych chtěl vidět. Nebo možná ne, protoe nehybný pohled mnoha hmyzích očí mi přijde o dost děsivější.

No a když se podívám na "příběhové využití", co uvidím? Tři odstavce:
1) Jak použít pavouky v boji, když budou útočit.
2) Jak použít pavouky v boji, když bude útočit skupina přímo na ně.
3) Jak použít pavouky v boji, když skupina na ně útočit nemusí, ale k boji evidentně dojde
- nějak jsem si nevšiml, že by byly popsané smysly pavouků a možnosti, jak se jim nějakým vtipným způsobem vyhnout, jak je zmást, zastrašit, omráčit, přesvědčit - když jsou inteligentní a mluví lidskou řečí (!) - nic. Prostě Diablovská potvora typu kill them all.

(Btw. představte si, že by vás napadl neozbrojený elf, při zuřivém útoku vám zhltnul důležitý prsten a vy jste ho chtěli dostat zpět. Moc to nesedí, co? Navíc to evokuje dost humusáckou akci zahrnující kuchání inteligentního tvora (který ani neumí plivat). Ideální materiál pro hráče ve věku 12 - 16 let. Už se těším na další generaci hráčů.
3.6.2010 09:39 - noir
Jerson: Docela by se mi líbilo, kdyby podobné materiály vycházely pro DrD2 formou webových textíků. Pavouci jsou děsně zajímaví - existují skákaví, kteří mají hydraulické nohy, pak ti, kteří loví do pastí, ale existují i takoví, kteří číhají s maskováním. Něco jako Ecology of spider by byla pěkná ukázka toho, jak by mohly vypadat webové doplňky pro dračák.
3.6.2010 09:58 - Jerson
Osobně si taky myslím, že takové doplňky jsou dobré, jenže je třeba počítat s tím, že pořád je mnoho lidí, kteří nechtějí nic hledat na netu, ať už jsou důvody jakékoliv, a chtějí všechno naservírovat až pod nos.
3.6.2010 10:10 - Merlkir
Jerson&noir: to je imo jeden z důvodů proč se potvor přímo v knize plánuje relativně "málo", budou varianty. A o online databázi se rozhodně uvažuje.
3.6.2010 10:37 - Jerson
Dokud se o inteligentních potvorách bude uvažovat primárně nebo pouze pro boj, tak je to vcelku jedno.
3.6.2010 10:44 - Colombo
Jestli to budou potvory jako pavouk, pak bych byl velice rád, aby jich v knize bylo co nejmíň. Zbytečně by pak zabíraly místo bílé stránce.
3.6.2010 10:54 - Merlin
Chvíli mě lákalo se taky vyjádřit....ale většina už byla řečena. O statice a "nesmyslnosti" obrázku bych se snad ještě vyjadřovat mohl (není to kritika, jen několik poznatků stejně jako u minulých ukázek).
*jak píše Noir..nekonečná záda (taky jsem neuměl kreslit nohy od kolen dolů a schovával je v trávě...tak je to možná ten samý případ)
*podivné světlo v temném hvozdě (chápu, že je potřeba scénu osvítit, ale u těhle obrázků už se to stává samozřejmostí..tmavé okolí a jakýsi tunel uprostřed)
*zcela nesmyslný postoj postavy..opět nese v ruce svícen a ne, zbrań (doporučuji si vzít do ruky meč nebo cokoliv jiného a vyzkoušet si v reále postavení pro tu kterou situaci, případně si to vyfotit)
*i překvapený člověk pozvedne na obranu před nebezpečím zbraň a co teprve vycvičený dobrodruh, zvlášt když jde do takového prostředí...
*osvětlení obou postav (pavouka i zádaře) je nesmyslné. U zádaře jde světlo z prava a zezadu a u pouka z leva
3.6.2010 11:05 - Naoki
ad světlo: možná to jsou fosforující houbičky, proto to nesmyslné osvětlení :D
3.6.2010 11:09 - Merlin
aha...no, ale ani to nejde :) houbičky nevyplodí tolik cíleného světla :) (ale já nejsem chemik, ani bižolog, ani fyzik)
3.6.2010 11:11 - Alnag
Naoki: Jako že když ty houbičky i sníš, uvidíš to takhle? :)
3.6.2010 11:17 - Radan
Colombo: Myslím, že pavouk nemusí být plýtvání, pokud se mu vymyslí něco zajímavého a člověk se do toho trochu vžije. Jen si představ, že ti pavouci z fotek co postoval Shadowww ti šahají po kolena. Mnohem míň mě vyděsí banda skřetů než tohleto, protože ti jsou mnohem „lidštější“. Proto mi přijde kontraproduktivní dělat z nich lidi s osmi nohama. Obří pavouk má být děsivý tím, že je obří a je to pavouk, ne tím, že je obří, je to pavouk (nezapomenout na jed a zamotávání do pavučin), mluví a rád krade děti. To ho dělá příliš blízkého lidem, že už ani nevnímáš, že je to vlastně pavouk s obříma kusadlama, ale spíš alternativa pro zbojníka z lesa…a pak je to opravdu plýtvání.
3.6.2010 11:17 - Merlin
Aháááá (podruhé)...tak to potom ano...ale myslím, že ty hříbky sežrala i tajemná postava se zády
3.6.2010 11:21 - Merlin
Ranad: mám vždy problémy s "obřími" tvory. Čím by se živili? jaký by to mělo vliv na ekosystém? Proč příroda (a tady se nebavíme o magii atd.), vytváří tvory o velikosti, která je je schopna uživit (přežít, rozmnožit se atd.)? Obří množství obřího čehokoliv buď umře hlady, nebo se sežere navzájem, nebo vybije vše v okolí a pak umře....
3.6.2010 11:34 - Colombo
Radan: obří pavouk s inteligencí tak, že je schopný lovec mi nevadí. Pokud teda nepřevládne ta biologická stránka Colomba, který by hned podotknul, že takový pavouk by se nejspíše zřítil sám do sebe, protože chitinový exoskelet by takhle těžkého tvora neunesl, nehledé na směšný poměr nohou ku celkové odhadované váze.
3.6.2010 11:44 - wlkeR
Na jednu stranu je dobré trošku odhlédnout od vyloženě reálné stránky věci (je to přecejenom fantasy), ale všechno co tu teď zaznělo by mělo být každým designérem hodným svého titulu bráno v potaz.
Tzn. čekám co nejdříve pabouky v plné, zrevidované verzi včetně všech řečí a mechanik. Jsem zvědav.
3.6.2010 11:45 - Merlkir
Až budu kreslit draka, má to být ještěr velikosti psa? :D (draci samozřejmě nelétají, protože křídla by je neunesla. A samozřejmě nejsou obří, protože by se neměli čím živit.)
Reálnost a racionalita je super, ale občas nejde jinak než říct: "Fok. Magie."

;)
3.6.2010 12:06 - Lotrando
Navrhuji přejmenovat projekt na PvD2 s tím, že projekt s číslovkou 1 nebyl nikdy publikován.
3.6.2010 12:27 - Merlin
Merlkir: Samozřejmě, že nedokážou létat ani "andělé" s křídly jak jsou prezentováni, ale argumentovat tím, že je to fantasy a že magie vysvětluje všechno je divný.

Doporučil bych vážně zhodnotit co tu zaznělo...od "potřeb" inteligentních tvorů, až po instinkty a stravovací potřeby neinteligentních tvorů gigantických rozměrů.
3.6.2010 12:51 - sirien
Radan píše:
A taky moc nechápu, proč snová sítě ve stromech a zároveň aktivně loví na zemi

Mě by spíš zajímalo, co se sakra v těch hvozdech nad zemí mezi stromama pohybuje (a dá ulovit), že se tomu OBŘÍMU pavoukovi vyplatí dělat sítě nahoře ve stromech. Leda by je teda potom nějak srážel na zem na procházející skupinku, ale to tam nikde zmíněný neni.

Naoki píše:
ad světlo: možná to jsou fosforující houbičky

houbičky dost možná, ale jestli fosforeskující...

Melkir: Teda, vim že to je Dračí doupě, ale... když se tak koukám do historie, tak jediné, co DrD drakům přineslo bylo a) nehratelné b) debilní c) nestylové zpracování, když koukám na DrDII a to co dokáže udělat jen s obyčejným pavoukem... tak doufám že se drakům nakonec vyhnete, protože se fakt bojim jak by ty chudáci skončili.
3.6.2010 12:56 - Radan
Merlin, Colombo: To máte samozřejmě pravdu a plně s vámi souhlasím. Mně šlo o to, že když už se dělá obří varianta něčeho, tak ať je to "jen" obří varianta něčeho a ne obří varianta něčeho a k tomu napůl člověk, protože pak převládne ta lidská část a tudíž by místo pavouků mohli být v lese lapkové a herně to vyjde nastejno. Když (už) obří pavouk, tak obří pavouk a ne Klusxinx - rod pavoučích lidí (pak se to má totiž jmenovat právě takle).
3.6.2010 13:00 - Naoki
což o to, rod iteligentních pavouků má potenciál (a docela zajimavý), ale chce to mnohem hlubší zpracování než pouze to, že se chovají jako normální pavouci
3.6.2010 13:03 - Merlin
Radan píše:
k tomu napůl člověk, protože pak převládne ta lidská část a tudíž by místo pavouků mohli být v lese lapkové a herně to vyjde nastejno. Když (už) obří pavouk, tak obří pavouk a ne Klusxinx - rod pavoučích lidí (pak se to má totiž jmenovat právě takle).
v tom případě ..co tam ku..a dělá ta inteligence, emoce, nenávist a zlý svit v očích!!!!????
3.6.2010 13:05 - sirien
...popravdě řečeno Naoki, ono inteligentní pavouci by spolu s inteligentníma termitama a inteligentníma orlama a inteligentníma houbičkama vydaly docela dobře na celej sourcebook, třeba "book of xenointelligent races", ve stylu "Book of shadows" pro WoDčko.
...ale na to tu určitě nejsou autoři, trh, zájem... etc etc etc etc...
3.6.2010 13:12 - Merlin
Já jako chápu, že v RPG hrách může mít jakýkoliv tvor inteligenci...ale s tím jde ruku v ruce to, že "musí" mít i společenství, tužby, emoce, sny.... pokud je to jen BJTVT *) s inteligencí...je to k ničemu.




*) Běžný jen trochu větší tvor
3.6.2010 13:26 - Radan
Sirien: Já jsem pochopil, že oni po nich právě jenom běhají (což je dost plýtvání pavučinou)...ale tak třeba nepozorný orangutan nebo makak nebo tak něco :-), i když zas to nejni moc slovanský...

Merlin: Na to právě narážím, obří pavouk je prostě jenom velkej pavouk a proto by neměl mluvit a bejt nenávistnej a tak...tydle vlastnosti patří lidem a ne zvířatům a i obří varianta je pořád jenom zvíře. A proto taky říkám, že to co se tam píše je, spíš než obří zvíře, nějakej Klusxinx - pavoučí člověk.

Spíš než o realističnost mi šlo o to, co to udělá s hrou:
Lapkové:
Hráči: "dáme vám za princeznu cokoliv budete chtít"
Lapkové: "počkejte, my se poradíme"

Pavouk:
Hráči: "dáme ti za princeznu cokoliv budeš chtít"
Pavouk: ...

Inteligentní pavouci:
Hráči: "dáme vám za princeznu cokoliv budete chtít"
Inteligentní pavouci: "počkejte, my se poradíme"

Myslím, že pro začínající hráče jsou potřeba i takovéto berličky, protože když nezkušenému pj podstrčíš potvory, proti kterým budou mít hráči pokaždé stejné možnosti, tak ta hra bude pořád stejná.
3.6.2010 13:31 - Merlin
Radan: No a já poukazoval na jistý přirozený odpor k silikonovým tvorům. Ještě pochopím mutanty z laboratoře šíleného vědce, kteří však nejsou schopni se rozmnožovat a poté, kdy vyhubí okolo vše co dokážou sníst, tak vymřou.

Ale nechápu silikoňáky, kterých je nesmyslně celej les/bažina/hory/poušť. Čím se živí? Je to stejný jako v DrD v uázkovém dobrodružství, kdy to byla směska různých místností a v každé nějaký tvor. Za skřety černý medvěd, který neměl šanci jak vyrazit na lov, pokud neprošel půl jeskyně skrz kostlivce a jiné.
3.6.2010 13:32 - Jarik
Vse mi to pripomina 'moje' inteligentni obri mravence. :)
I kdyz tam uz neslo ani tak o mravence, jako spise o novou rasu (humanoid s broukoidnim vzhledem). Meli kolektivni vedomi, a dalo se s nimi mluvit pomoci 30 slov (ktera meli ve svem slovniku... ale neumeli pouzivat samohlasky) :)
nebo se s nimi dalo bavit jako se zviretem, ktere trpi schyzofrenii (protoze se clovek dostal do debaty toho kolektivniho vedomi) :D
3.6.2010 13:46 - Alnag
Lotrando píše:
Navrhuji přejmenovat projekt na PvD2 s tím, že projekt s číslovkou 1 nebyl nikdy publikován.


A co třeba Void 2.0 :)
3.6.2010 13:48 - yokuzava
Jezis, majraa nedeste me. Me uz to staci! Pak si jeste pustim Udalosti nebo nejake jine zpravodajstvi a pujdu se ubytovat do Bohnic.
3.6.2010 13:49 - Merlin
Alnag píše:
A co třeba Void 2.0 :)

To je krutý!
3.6.2010 13:52 - noir
Abych byl konstruktivní:
1/ Slovní popis, jak pavouk vypadá, je zbytečný. Když je dobrý obrázek, řekne víc než 1000 slov. Ušetříte tím hafo místa.
2/ Nápady na dobrodružství jsou fajn. Že pavouk někomu něco spolkne a vy to pak musíte vyndat, je dobrý, ale je dobrý naznačit v popisu, že tady dochází k pěknému morálnímu sporu. Co když spolkne kouzelný prsten roztomilé malé pavoučátko, které si hraje s pavoučí panenkou?
3/Jarikův nápad (pavouci jsou chytří, ale umí jen 30 slov) je bezva. Třeba jsou tak pavouci naprogramovaní od svého tvůrce, ale rozhodně to může být originální zápletka.
4/Nepublikujte polotovary, ale hotové věci.
3.6.2010 14:02 - sirien
noir píše:
které si hraje s pavoučí panenkou

...tj. jeden a půl roku starou lidskou holčičkou, kterou pavouci vysáli jako zákusek a pak vycpali pavučinama, de facto mumifikovali?
jj, to by bylo silný morální dilema...

A nějak mi nejde spojit si "roztomilé" a "pavoučátko". Proč přemejšlet o specialitách a netradičním pojetí, když se pořádně nevyužívá to klasické?
Za dobu co hraju RPG sem slyšel o mnohem víc "netypickejch" elfech než o normálních elfech.
3.6.2010 14:06 - Merlin
protože normální není kchůl! to je snad jasný, ne?

Ale myšlenka s tou holčičkou je super. Použiju.
3.6.2010 14:08 - sirien
Merlin píše:
Ale myšlenka s tou holčičkou je super. Použiju.

chjo. A pak se o mě roznáší, že sem hroznej sadista a že vybíjim postavy a šikanuju je a tak a přitom to neni vůbec pravda. Tohle mi fakt kazí reputaci.
3.6.2010 15:01 - wlkeR
Merlin píše:
Ale myšlenka s tou holčičkou je super. Použiju.


Uspořádejme rovnou víkend pavoučích holčiček, tohle nemá chybu :D

EDIT: Vůbec, proč se toho nechopit? Když hráči masakrujou pavouky jen aby se dostali k hlavnímu záporňákovi, kerej je zas nákej bebilní člověk-černokněžník ve věži... Jak je to... dobrodružné? Ale když jsou pavouci zcela autonomní, super-creepy a ívilní rasa, to je hned jinej matroš! Jedinej problém - dovedu si představit hráče, kteří by hned jednoho chtěli jako PCčko XD
3.6.2010 15:04 - Jerson
Merlkir píše:
Až budu kreslit draka, má to být ještěr velikosti psa? :D (draci samozřejmě nelétají, protože křídla by je neunesla. A samozřejmě nejsou obří, protože by se neměli čím živit.)
Reálnost a racionalita je super, ale občas nejde jinak než říct: "Fok. Magie."

Když si přečteš Argonantovo vývody o dracích, najdeš tam dost argumentů pro tvrzení, jak by mohl vypadat funkční drak, kdyby žil. Rozpětí deset metrů není tak málo, jen nebude vážit několik tun, ale několik metráků. Argo tomu svého času věnoval pár let života a debaty na foru Pevnosti, aby je vyladil.
To jen tak na okraj. Ostatně obří pavouk nemusí mít šest metrů - stačí metr a půl, nebo dva.
3.6.2010 15:14 - Lotrando
Alnag: já radši nemyslím. Já bych čekal všechno, ale pavouci mě dostali. Skoro mi to přijde, jako by měli obrázek, tak napsali nějakou omáčku. Bohužel za to úsilí ten obrázek nestojí a omáčka je dosti instantní. Řečeno slovy p. Polreicha, "tady se žádná gastronomie neodehrává." Možná je to i tím, že jsem po představení předchozích "systémových" informací na okamžik zaváhal a hlavně zadoufal v něco aspoň trošku rozumného. Ale poslední kousek mě zase vyvedl z omylu. Patrně budeme muset počkat na výsledek, a pak si buď definitivně oddechnout, nebo rychle zapomenout :)
3.6.2010 15:16 - Alnag
Jerson píše:
To jen tak na okraj. Ostatně obří pavouk nemusí mít šest metrů - stačí metr a půl, nebo dva.


Ve skutečnosti je výhoda velkého pavouka tak akorát v tom, že se do něj dobrodruh snáz trefí. Zatímco takový decentně velký pavouk, co vám vleze co já vím do nohavice... to je zlo úplně jiného rozměru.
3.6.2010 15:25 - wlkeR
Alnag píše:
decentně velký pavouk, co vám vleze co já vím do nohavice... to je zlo úplně jiného rozměru.

... aneb vzpomíka na Červeného Trpaslíka.
3.6.2010 15:26 - Merlin
Pavoučí společenství dle Cress del Ssivah.
Pavoučí společenství je jednou z nejsložitějších komunit, která se na Wardu vyskytuje. Nemluvíme zde o drobných či jako pěst velkých pavoucích, ale o obřích tvorech, kteří byli před několika lety objeveni výpravou Sipala Hledače uprostřed Temného hvozdu.
Jejich studium je velmi komplikované a hlavně smrtelně nebezpečné. Podařilo se však určit určité základní markanty.
Narozdíl od vzdálených hmyzích příbuzných, jsou tito Pavouci schopni žít na jediném místě v jednom společenství. Toto místo se nazývám Hnízdo. Hnízdo a potažmo celé společenství je rozděleno hiearchicky. Menší Pavouci (do velikosti psa) slouží jako potrava větším a dravějším druhům. Tito menší tvorové se většinu času ukrývají v podivných kuklách, upletených z pevných vláken pavučiny. Živí se drobnými hlodavci a ptáky, ale nepovrhnou ani mršinami.
Dále se mi podařilo objevit jeden menší druh Pavouků (o velikosti většího psa), který má na svém těle drobný výrůstek, pomocí něhož dokáže paralyzovat oběť jakousi energií a to až na vzdálenost deset stop. tento druh se těší jisté toleranci od velkých druhů a to ne díky svému ochromujícímu "paprsku" ale díky tomu, že větším a méně pohyblivým druhům dopravuje potravu ze vzdálenějších částí hvozdu. Často pořádají celé výpravy......blablabla
3.6.2010 15:57 - sirien
Kýblohlav školní píše:
dovedu si představit hráče, kteří by hned jednoho chtěli jako PCčko XD

Napadlo mě to HNED co sem uvažoval o tom jak stylově zpracovat inteligentní pavouky. Víš, jak by to bylo nechutně stylový? Tři lidi, trpaslík a jako mág obří pavouk... vzít si k tomu tematickou magii aby to mělo styl... a držet skupinu v neustálé nejistotě ohledně toho co vlastně sleduješ, co máš za motivace a jakym způsobem přemejšlíš... tyvole to by bylo tak hustý...

Merlin: cute, odkud to je?
3.6.2010 16:13 - noir
Mě se hlavně líbí, že se tu během stránkové debaty objevilo asi pětkrát víc originálnějších nápadů než je v celém slavném článku...

sirien: Pavoučí holčička by mohla být fakt hodná - mandibulkou by hladila hrdiny, povídala si s nima, mohla by na hlavě nosit culíky. Jen ta panenka (super nápad) by byla taková děsivá...

V druhoedičním ADnD světě Savage Coast se dalo hrát za pavoukodlaky. Byli mimořádně hnusní a i psychicky to byli pořádně zmrzačné bytosti.Ale je pravda, žže tam se vyskytovali ještě mnohem hnusnější tvorové, třeba ty inteligentní želvy.
3.6.2010 16:39 - Merlin
Sirien: to jsem teď vymyslel :)
3.6.2010 16:46 - sirien
Merlin píše:
Sirien: to jsem teď vymyslel :)

cool
nechceš z toho udělat článek? Jen tak pro tu srandu? :)

noir: Kostka je teď trochu v útlumu, ale kreativity tu vždycky bylo hodně :)
Jinak jacíkoliv -dlaci (kreomě archetypálních vlkodlaků, případně jejich skutečně lokálních a smysluplných derivátů) ve mě vzbuzujou spíš takové skeptické nedůvěřívé zvedání obočí. Proč sakra -dlak? Vůbec, rovnou inteligentní creepu. Fakt bych si chtěl zahrát toho pavouka - ne pavoukodlaka ani jinýho pavouko-shape shiftera, fakt obřího inteligentního pavoučího sorcerera, žádný shifty ani nějakou pitomou lidskou řeč nebo podobný kraviny. Pavouka. Inteligentního. Se specifickou magií. Bez lidské podoby, řeči, kultury atd. Pavouka.
Ještě najít někoho, kdo si kolem mě zahraje tu normální lidsko-něco družinku :D
3.6.2010 16:50 - Merlin
Sirien...to bych musel ještě chvíli promýšlet..tohle je rychlokvaška u kafe po práci :) Ale tak, pokud by byl zájem, můžu to rozvést :)

(chtěl jsem jenom ukázat, že když bazírují na velikosti, inteligenci a jednom místě, dá se z toho něco udělat. Stejně tak asi u všeho ostatního)
3.6.2010 17:25 - Jarilo
Když už tu řešíme ty pavouky, tak Mievelleho Tkáč je IMHO naprosto úžasný příklad inteligentního velmi velmi specifického bizarního tvora =).

edit: A je fakt zajímavé, že během krátké doby zde i na RPGF vzniko strašné kvantum supr nápadů na pavouky, holt jsou tu samí kreativní lidé, to se musí nechat =).
3.6.2010 17:30 - sirien
Tkáč je hlavně nádherná ukázka toho jak autor naprosto netušil jak popsat cizí inteligenci cize a tak se uchýlil k té nejtrapnější variaci člověk-naprosto-posedlý-něčím-nesmyslným a postava-jednající-z-nevysvětlených-důvodů-tak-jak-se-mi-to-hodí-do-osnovy.
Popravdě zrovna Tkáčem bych se moc neoháněl...
3.6.2010 17:39 - Jarilo
Sirien: Ty ne, já ano, je to subjektivní =).

Mievelleho mám rád, ačkoliv třebas Železnou radu jsem už nezkousl...

Ale nechci plevelit téma o DrD II =).
3.6.2010 21:56 - ShadoWWW
Každé fantasy RPG je plné klišé nestvůr - od přerostlého hmyzu, přes nejrůznější -dlaky, až po sfingy, medvýry a jiné křížence. Ale každá taková nestvůra může být zajímavá, pokud je u ní v bestiáři kvalitní ilustrace a jsou dobře zvládnuté z hlediska mechanik*.

Vždyť pro desetiletého kluka je stejně tak nový boj s želatinovou kostkou jako s vlkodlakem nebo vyjednávání s městkou hlídkou nebo černokněžníkem. Hodně ale záleží, jak je to zpracované mechanicky. Jestli si nejsou časem souboje i vyjednávání podobná jako vejce vejci. A od toho tu jsou zvláštní schopnosti CP a nestvůr.

------------------
* Což mi přijde, že u toho pavouka není. Herní mechaniky tam zatím nejsou žádné a o (ne)kvalitě ilustrace jsem se tu už zmiňoval.
4.6.2010 10:13 - sirien
...taky jak to je zvládnuté fluffově, na tom sejde možná víc než mechanicky. Dobrej fluffovej popis může dát potvoře rozměr i když sou mechaniky slabý. A dá se to pak použít i v jinejch hrách jako inspirace a tak.
4.6.2010 10:38 - ShadoWWW
Ještě k ilustracím. Ilustrace ve starém Dračáku (od Tomáše Kučerovského) byly povedené. Taky se mi hodně líbí ilustrace v Asterionu a Tarii. V Asterionu specielně Klíče bytostí astrálních. Zvlášť dobrou atmosféru měly ilustrace v Nemrtvích a světlonoších.

A teď přichází Altar s vlajkovou lodí DrD2 a chce do něj dát IMHO škaredé ilustrace Ecthelionů. To mě od DrD2 odpuzuje. Sice jsem si pořád říkal, že třeba budou jejich ilustrace jakž takž dobrý. Ale čím novější, tím horší. (Hlavně ty záda!). Ilustrace Merlkira jsou v pohodě, ale E^2 fakt ne...

Kdyby Altar přidal k Merlkirovi do týmu ilustrátorů někoho z asterionského nebo tarijského ilustrátorského týmu, bylo by to IMO mnohem lepší.
4.6.2010 10:43 - sirien
Ve starém dračáku byly ilustrace teda nic moc (level nad Ecthelionama, ale nic moc). Taria a Asterion už jsou docela rozumný.
4.6.2010 10:56 - Merlin
No, první Asterionský modul (myslím úplně první core book)...tam mě ilustrace rozhodně nezaujaly. naopak- disproporční, naivní, netématické a autor se často netrefil ani do atmosféry, kterou měl kreslit. Neříkám, že u jiných knížek či ilustrací byl ten autor stejně nevhodný, ale tam mi neseděl.
Pravda, kdysi dávno ve Stínu meče jsem si přelepil a překreslil kompletně všechny obrázky, protože mi původní vůbec, ale vůbec neseděly (a přišly mi fakt škaredý).
Další díly asterionu už byly samozřejmě na jiné úrovni než ten první.
Obrázky dělají, aspoň pro mě docela hodně. Nemám extra rád nabubřelé ilustrace typu Warhammer či DnD4e, ale pokud je obrázek navozující atmosféru...je to obrovské plus
4.6.2010 10:59 - Quentin
Nejlepší ilustrace v českém rpg produktu bezkonkurenčně Nemrtví a Světlonoši. Říkejte si, co chcete :-P
4.6.2010 11:10 - Quentin
Už jsem to našel; ilustrátor se jmenoval Tomáš Kučerovský. Bohužel jsem našel jen tyhle dva vzorky.
4.6.2010 11:15 - Merlin
Quentin: tak u Tomáše není o čem diskutovat :)
4.6.2010 11:22 - skew
Ten vlevo by byl parádní, kdyby si jen tolik neusnadnil práci tím černým pláštěm.
4.6.2010 12:19 - sirien
Přímo v tom sourcebooku ta černá ilustrace docela sedla. Správně temná a tak.
4.6.2010 13:11 - Deathman
A jeho dynamicke obrazky sou taky krasne zive


Ale je to predse jenom jina liga kvalitativne a jiste i cenove


Btw tu je jeho sample pdf z Asia-EU comics projektu

Nejake jeho dalsi obrazky
4.6.2010 13:27 - noir
Kučerovský se od dob starého Dračího doupětě posunul o pořádný kus vpřed. Škoda, že na něj nejsou peníze...
4.6.2010 15:40 - ShadoWWW
jj, několik dalších ukázek:
Ukázka 1
Ukázka 2
Ukázka 3
Ukázka 4

V jednoduchosti je krása.
4.6.2010 16:42 - Jarilo
Co se týče Asterionu, tak ilustrace snad všech obálek dosud vyšlých modulů jsou IMHO naprosto úžasné. Zejména Stíny Jihu, Z hlubin zelené a modré, Písky Proroctví, Nemrtví a Světlonoši,....

Autor Roman Kybus odvádí vážně skvělou práci.
4.6.2010 19:21 - Gurney
Zrovna koukám na ilustraci z Pevnosti (podle toho co je na stránkách DrD2, se tam mají objevovat obrázky které mají být přímo v DrD2) a přijde mi jednak že je to pokus vytvořit něco ve stylu DnD, jednak že je totálně divná.

Pavouk:
DrD2 píše:
Prozatím je připraven slovní popis jednotlivých bestií, který se bude ještě zčásti převádět do řeči pravidel. Už z něj si ale můžete udělat první představu, jak moc vám budou pravidla pomáhat při tvorbě příběhů a jaká bude atmosféra připravované hry.

Vtipné..

Ilustrace: Milan Dubnický (byť je to "úplně jiná liga" přímo se mi nabízí srovnání s kresbama v DrD2 - někde někdo stojí a na něco kouká vs. dramatická scéna)
4.6.2010 19:41 - Merlkir
Gurney píše:
Zrovna koukám na ilustraci z Pevnosti (podle toho co je na stránkách DrD2, se tam mají objevovat obrázky které mají být přímo v DrD2) a přijde mi jednak že je to pokus vytvořit něco ve stylu DnD, jednak že je totálně divná.


Kterou ilustraci myslíš? Můžeš trochu vysvětlit "totálně divná" a to napodobování DnD?

Gurney píše:
Ilustrace: Milan Dubnický (byť je to "úplně jiná liga" přímo se mi nabízí srovnání s kresbama v DrD2 - někde někdo stojí a na něco kouká vs. dramatická scéna)


Nevím jestli je dobré srovnávat Conana vraždícího opy, hady a jinou verbež s obrázky typu Naložení, ale budiž. Věřím, že v DrDII dojde i na akčnější a dynamičtější ilustrace. (minimálně jich mám několik naplánovaných)
4.6.2010 23:19 - Gurney
Merlkir píše:
Kterou ilustraci myslíš?

Tuhle
Napodobováním DnD myslím že mezi chlapíkem na obrázku a podobnými "chlápky" v DnD handboocích nevidím podstatnější rozdíl (kromě stylu kresby). Měl jsem za to že DrD2 se hodlá nějak vymezit a působit jinak než DnD - takže bych čekal například raně středověkého rytíře v kroužkové zbroji - ale asi to bylo jen takové počáteční reklamní prohlášení. "Totálně divná" mi pak připadá protože "hlavní hrdina" na mě dělá dojem "dramaticky se dívajícího larpisty", stejně podivně pak na mě působí "záhadná ruka" v záběru.

Merlkir píše:
Nevím jestli je dobré srovnávat Conana vraždícího opy, hady a jinou verbež s obrázky typu Naložení, ale budiž. Věřím, že v DrDII dojde i na akčnější a dynamičtější ilustrace. (minimálně jich mám několik naplánovaných)

To jsem se špatně vyjádřil, těmi obrázky "někdo někde stojí a kouká" jsem myslel některé ecthelioní ilustrace, ne všechny co byly představeny ve spojitosti s DrD2. Hrun a "naložení" mi sice taky nesedí ale to je spíš záležitost vkusu, naproti tomu obrázky od ecthelionů mi přijdou prostě "divné" - prázdné, nudně nebo nepřirozené a ten z Pevnosti mám za jeden z nejhorších (byť tento wallpaper zatím nic nepřekonalo, to je fakt děs). Přitom nijak neodsuzuju jejich tvorbu, skicy z KOCMOCu nebo SotE se mi docela líbily a přišly mi že k těm příručkám sedí, ale v DrD2 je to prostě výběr "the worst of Ecthelion".
4.6.2010 23:51 - sirien
Píše:
tento wallpaper

náhodou, naprosto autentickej. Legenda se vrací, ne? Unavenej vlekoucí se kůň, obrázek bez dojmu ucelenosti, nepromyšlenej nicneříkající design... myslim že v kontextu to je naprosto geniální umělecké dílo, jen pohledem odhalíš vše co odhalit máš :)

(jinak způsob jakym kamarádi supportujou ecthelionům ego je výbornej - dokud se nenabořili do Drakkaru, tak měl Drakkar obálky s kvalitníma fantasy obrázkama z devartu. Některý sem si dokonce i dohledal a favenul. No a potom... všichni chválili ecthelioní shity co to nahradili a od té doby se na obálky drakkaru vůbec nemělo smysl (a nedalo) dívat)
5.6.2010 00:46 - ShadoWWW
Můj názor: Ilustrace od E^2 pro SotE good, pro DrD2 fuj.
5.6.2010 01:18 - sirien
Mě teda neoslovily ani v SotE. Ale tam aspoň trochu zapadaly, protože E2 tam k tomu udělali i adekvátní zbylou grafiku, tak to tak nemlátilo přes oči, ale nějakej zázrak to taky neni.
7.6.2010 12:29 - Keski
To už není ani k smíchu. Uroveň ilustrace v čechách je totálně podprůměrná. Nevyjímaje nikoho. Třeba Krásný - možná je u nás nejznámější, ale pánové - po Xdesítkách let aktivní tvorby - naprosto fatální anatomické chyby, technicky slabost včetně amatérských barevností, kompozice jedním slovem k smíchu, položte si obrázek od něho a od Lockwooda vedle sebe - špatný vtip.
Kučerovský - všechny kresby totálně přestylizované jako maskování technického neumu - anatomie ani náznak - kompozice lepší než u JPK ale i tak nuda a v nejlepším hodně slabý průměr.
Dubnický - co k němu dodat, absolutně nic nového, technicky hrůůza. Ale opravdu hrůza - barvy upně mimo, filtrování kusů obrázku, neucelené a nedůvěryhodné, ač se tváří realisticky.
Ivan Michal - jediná postava s eventuální možnou budoucností. V něm vidím potenciál a nezbytné sledování současných trendů v ilustraci.
Ektelioni - to je škoda slov, možná je to baví ale lituji kohokoli kdo jim je ochoten zaplatit za jejich obrázky, podprůměrná fanouškovská tvorba, ale opravdu podprůměrná, absolutní neznalost základů kresby, anatomie ani náznakem, technicky slabost zakrývaná filtrováním a rozmazaváním. Bad Joke!
Merlkir - fan tvorba. Ano proč ne. Ale jako profi :D. V žádném případě, nudná prakticky žádná stylizace, technicky typicky česky ubohé, kompozičně - nula.

Nikomu z vás nenutím že se vám obrázky výše zmíněných autorů nemůžou libit to o čem mluvím je srovnání se zahraniční tvorbou založené hlavně na profesionalitě a technickém zpracování. Jestli máte někdo pocit že se pletu - navštivte
http://www.komarckart.com/new02.html

Doufam ze kazdý uzná že to co se u nás děje je při notné dávce škodolibosti k smíchu.
7.6.2010 12:40 - Lotrando
co třeba perzo
7.6.2010 12:46 - Keski
Pokud se nepletu tak Perzo je prave Ivan Michal kterého zmiňuju jako jedíného s možnou budoucností a srovnatelného se zahraničím.
7.6.2010 12:55 - sirien
Keski píše:
http://www.komarckart.com/new02.html


http://www.komarckart.com/mtg_23.jpg tenhle je hustej...
7.6.2010 13:25 - Keski
Ony sou v podstatě všechny hustý a řekni Siriene: viděls někdy v naší scéně něco na podobné úrovní? To není tím že tu každej brečí jak málo se za ilustrace u nás platí to je o tom, že třeba Komarck má fakt talent narozdíl od našich ilustrátorů. Je to hnusný ale je to tak.
7.6.2010 13:57 - Merlkir
O úrovni ilustrátorů v ČR bych si povídal rád, ale asi ne s tebou, milý Keski. Srovnáváš zavedené (a podstatně starší a zkušenější) světové ilustrátory, kteří vydělávají mnohonásobně větší peníze, s vesměs dost mladými studenty, amatéry a amatéry, kteří by se rádi stali profesionály.

Čeho tím chceš dosáhnout, krom zpruzení zmíněných mladíků?

Mluvíš o talentu, ale ve skutečnosti jsou to zkušenosti, které tvoří ten významný rozdíl. Skutečný talent má minimum lidí, jedním z takových malířů byl třeba Frazetta, který výborně maloval už od malička a v dospělosti jen piloval styl.

Opravdu rád si o tomhle povídám, ale spíš s lidmi, kteří tomu rozumí a mají trochu respekt. Vysmívat se Tomáši Kučerovskému s tím, že neumí anatomii a je technicky neschopný, to je chyba, která odhaluje tvoji nevědomost.
Humorná mi přijde tvá důvěra v budoucnost Michala Ivana, kterému může být nějaká víra celkem volná, protože je ve světě dost známý a úspěšný už teď.

Je jednoduché postavit vedle sebe světovou špičku, české začátečníky, kteří se pomalu rozkoukávají, a smát se jak jsou ti sráči trapní. Když se ale podíváš do zahraničí, jací autoři kreslí a malují do poměrně úspěšných a highend knih, často ten rozdíl nebude velký. Pro WotC, Paizo a další pracují poměrně úspěšní ilustrátoři, pro které jsou Lockwood a Komarck také vzory a vzdálenou mety.

Nějak člověk začít musí. Ne každý ilustrátor vychodil nějakou uměleckou školu, jde o to sehnat si práci a pořád se zlepšovat.

Opravdu nechápu tvůj příspěvek, jeho účel, krom plivání a pohrdavého odsouzení.

Můj dojem - jsi troll.

(nicméně ano, česká fantasy ilustrace je v porovnání třeba s polskou o dost slabší.)

(A jo, čekám reakci typu "Whine more, butthurt bitch." Neměl bych na tohle asi vůbec odpovídat, ale holt se učím na zkoušku a nebaví mě to.)
7.6.2010 14:00 - Lotrando
Já bych tam rád viděl nějakou koordinaci grafiky. Ona tam je možná i teď, ale pokud jsou E2, tak si myslím, že je to šlápnutí vedle. Už kvůli cílovce, kterou jsou ponejvíc mladší hráči. Taky bych řekl, že na černobílou publikaci se uloví méně zákazníků s jinou strukturou, než by bylo vhodné pro zdraví produktu. Jsou to ale jenom dojmy.

EDIT.

btw, u perza se mi líbí jedna věc, když kouknete na obrázek, rozběhne se vám fantazie. Třeba na ten obrázek s lodí jsem postavil celou paragonskou kampaň. Ta jeho zelená bosorka, co je na přebalu Bohatýra, je taky dobrá.
7.6.2010 14:11 - Shako
Keski: Ja porad nechapu, proc je to k smichu. Tak mozna k zamysleni nebo k placi. Ale co je na tom sakra vtipneho, ze u nas proste nejsou az tak dobri ilustratori, aspon ve srovnani se svetem? A i kdyby to nahodou bylo jak rikas, tak je to prekvapeni? To si skutecne myslis, ze muzeme profiky ve vsech oblastech?
7.6.2010 14:30 - noir
Merlkir: Asi jde spíš o nepochopení. Holt když chci něco dělat na profesionální úrovni, asi není v pořádku nechat důležitou část amatéry. Ano, je jasné, že čeští amatéři jsou horší než světoví profíci. Jenže je trošku blbé hodit na ně profesionální a v rámci jisté skupiny i velmi prestižní projekt.
7.6.2010 14:34 - Merlkir
noir: jj, o tom to je. DrD2 je holt v tomhle ohledu velmi podobné spíš indie a malonákladovým RPG v zahraničí (aspoň podle mých zkušeností). Máme dobré malíře (Jiří Grus, Adolf Lachman...), ale ti by to prostě nedělali.
7.6.2010 14:40 - Blaine
Melkir: Ja si hlavne treba u Jirky Gruse nejsem uplne jistej s moznym spojenim s DrD2... treba jeho Nitro těžkne glycerinem (coz bych asi mohl brat jako vzor jeho tvorby) je tak mimo jakykoliv mainstream, az to boli. Pritom je to genialne udelane dilo, ale proste si jeho veci (alespon v rozpeti Nitra) nedovedu v prirucce pro DrD2 predstavit. Jooo, kdyby to melo byt neco ve stylu All Flesh Must Be Eaten nebo nejake podobne "zvrhlejsi" RPG, tak proc ne, ale DrD2?
7.6.2010 14:43 - Merlkir
@Blaine: schopný malíř zvládne přizpůsobit styl projektu. ;) Ale jasně, chápu co myslíš. Podle mě by to zvládl, ale je otázka, jestli by vůbec chtěl (jakože spíš ne :D).
7.6.2010 14:53 - sirien
Merlkir píše:
Mluvíš o talentu, ale ve skutečnosti jsou to zkušenosti, které tvoří ten významný rozdíl.

teda, já s Tebou souhlasim, že místní lustrátoři potřebujou ještě nějaké ty zkušenosti a že je trochu nefér srovnávat je se světovými špičkami, ALE
Jeden můj kamarád, shodou okolností stejně starej, jako já, takže docela dobrý referenční příklad, se rozhodl v životě věnovat počítačové grafice. Sehnal si software a začal na sobě pracovat. Taky hledal vlastní příležitosti - hodiny čekal na fesťáku ve Varech v dešti před vchodem, jen aby mohl předat svojí vizitku s pěti průvodními větami jednomu našemu režisérovi.
Nebylo mu ani dvacet a už dělal titulky k některým českým filmům (mimo jiné třeba Bestiář - za ty se ale dost stydí a odmítá se k nim hlásit, protože je podle něj musel "zkurvit kvůli režisérce která dala víc na svojí přisleplou maminku než na názory štábu"). O něco později jeho otci volal známý z Německého festivalu a ptal se ho, jestli ten Dan co je uvedenej v titulcích jednoho německého filmu jako grafik je ten jeho syn - a k překvapení Danova otce byl.
Potom se dostal až k tomu, že si ho na Nově vybrali jako grafika pro Kriminálku Anděl (a ano, na tom už vydělával hodně slušný prachy).

Takhle by asi jeho kariéra pokračovala dál, kdyby jeho táta nechtěl, aby dodělal školu (protože na ČVUT se vybod s tím, že ho víc zajímá dobře placená práce v oboru než pitomá škola na který má 10 předmětů z čehož je 5 o hovně, 3 ho nezajímaj vůbec, jeden okrajově a ten jeden zajímavej učí nějakej amatér s deset let přežitejma přístupama) - vzhledem k té škole se na to rozhod vysrat a odjel do San Francisca kde momentálně studuje Academy of art (nebo tak nějak) což je světově prestižní umělecká škola.
Když tam před rokem odjížděl, tak vrcholem jeho ruční kresby byl hůlkovej panáček s kolečkem jako hlavičkou - doslova. Když se od tamtud vrátil na Vánoce (tj. po jednom, prvním, semestru) tak se vrátil s deskama svého ručně tvořeného portfolia, ve kterém byly takřka fotograficky přesné portréty. Přesně takhle - po jednom semestru.

Takže - a) je bullshit že se nedá něčeho dosáhnout když chceš, Dan se sám vlastní snahou dostal na level kdy dělal grafika pro českej film a pro Novu.
b) je bullshit že to je s těma zkušenostma tak žhavý - ono se totiž daj nabrat. Kterej z těch českejch kreslířů má doma v knihovně dva regály knížek o teoretickejch i praktickejch základech kreslení, tak jako měl doma Dan dva regály základů počítačové grafiky? Kterej z nich si zařídil stáž u některého kreslíře? Kterej z nich objíždí festivaly a různá shromáždění a čeká tři hodiny u vchodu, jen aby nějakému svému vzoru ukázal tři svoje kresby a uprosil ho o pět minut reflexe každé z nich?

//DrD jako indie - lol.
7.6.2010 14:57 - Keski
Tak jinak: Kolik českých malířů si viděl v prestižních zahraničních projektech. Na produktech Wizardu pracujou desitky umělců kolik českých? Kolik jich najdeš v main-projectech velkých zahraničních firem - ve wargamingu /Warhammer, Rackham games/ v RPG /Dnd.../? Kdyz uz se někdo chytí v zahraničí sou to vedlejší produkty. Prostě nevím o vyjímkác, což neznamená že neexistují. Ale v obecné rovině zdejší ilustrátoři stojí za ....

PS- J.Grus je opravdu dobrej to nezpochybňuji, ale srovnej české nejlepší a zahraniční nejlepší dle tvého vkusu. Prostě loosing.
7.6.2010 15:12 - noir
Merlkir: Mám pocit, že to to "rD2 je holt v tomhle ohledu velmi podobné spíš indie" jsi sem psát raději neměl :o)
7.6.2010 15:13 - noir
Keski: jsem si skoro jistý, že něco k wizardům dělala i jedna česká ilustrátorka, docela známá. Ale na jméno si zaboha nevzpomenu.
7.6.2010 15:16 - Merlkir
@Sirien: Pozor, vkládáš mi do úst něco, co jsem neřekl a mluvíš o něčem ještě úplně jiném.

a) o tom žádná. Rozdíl je v tom, že ty mluvíš o odhodlání a pracovitosti. Zkušenosti přijdou časem. O tom jak rychle rozhoduje právě ta pracovitost.
(což nepopírám, spíš propaguju, rozhodně na úkor vyznavačů talentu, který podle nich znamená všechno.)
b) viz a).

Regál plný knížek mám já, má ho Honza Doležálek (Hunterkiller)... S objížděním vzorů je trošku problém, fantasy kreslířů, případně realisticky malujících ilustrátorů je v ČR celkem nedostatek a musel bych se vypravit minimálně do Británie. Ale mám to v plánu, snad už příští léto.

Ale výsledky pilné práce a samostudia a sebezlepšování jsou samozřejmě evidentní! Vidím to na některých malířích, které sleduju (Algenpfleger a Jana Schirmer například, na netu velmi známé německé duo) a i na sobě. Na kreslení zdaleka nemám tolik času, kolik bych mu měl věnovat a taky se do něj nenutím když bych měl. A i tak jsem se za posledních pár let poměrně zlepšil jen tím, že kreslím a maluju pro zajímavé projekty a snažím se dostat na určitou úroveň.

Nechci se na to vymlouvat, ale studuju informatiku a i když to není supertěžká škola, nějaký čas si to bere. Málokdo je tak odhodlaný, že se dokáže prosadit hned od začátku - tvůj kamarád je určitě obdivuhodný. Když se zrovna nenenávidím, občas mám takový falešný pocit, že na tom nejsem tak špatně a že se někam vyvíjím. ;) Pomalu ale jistě.

Shrnul bych to takhle - rozdílem ve zkušenostech jsem myslel ty desítky let, které na nás mají hvězdy typu Lockwood, Howe apod. Na špičku se dá dosáhnout rychle, ano. Ale jak je klidně možné, že na Perza si za pár let nikdo nevzpomene, pokud přestane malovat, Lockwood bude legenda ještě hodně dlouho.

A neřekl jsem, že DrD2 JE indie, řekl jsem, že postup tvorby je chca nechca trochu indie.

@Keski: pořád mám pocit, že mi pliveš do obličeje, ale dobrá. Stojím za hovno. Problém je, že tady není téměř žádná fantasy tradice, začátečníci se nemají s kým radit, na čem stavět. V Británii, Německu, v Americe, všude mají cony, kde můžeš přijít za Jonem Schindehettem a on se mrkne na tvoje portfolio. Existuje Master Class, kde tě malovat olejem učí Donato Giancola a Rebecca Guay.
Pokud to chce někdo dělat u nás, musí kupovat zahraniční knihy a učit se na internetu. Pokud to chce někdo dělat, musí pracovat v zahraničí, nebo na dálku. (nestěžuju si, ono to jde. Ale jednoduché to není.)
Moje naděje je, že pomalu ale jistě dorůstá generace ilustrátorů, která tohle změní.
7.6.2010 15:17 - Merlkir
noir: jj, dělala myslím nějaké Magic karty. Ale jo, tady ji nikdo nezná.
7.6.2010 15:20 - noir
Merlkir: Ne, bylo to docela známé jméno a její obrázky byly v nějaké DnD příručce (asi 3,5 edice).
7.6.2010 15:25 - Bouchi
noir: Martina Pilcerova?

Keski: Kdyz sem zitra hodim par ilustraci (4 roky starych) z DrD od Tomase Kucerovskeho, budes schopen k nim napsat konkretnejsi vyhrady nez "kresby totálně přestylizované jako maskování technického neumu - anatomie ani náznak"? (A naopak kdyz uz sem linkujes barevne obrazky, zajimala by me tvoje kritika Tomasovych obalek k Amberu.)
7.6.2010 15:30 - noir
Bouchi: Díky, já věděl, že mám pravdu!

Našel jsem to: Secrets of Sarlona
http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/102981.jpg
http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/102982.jpg
http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103001.jpg
http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103004.jpg
7.6.2010 15:31 - Merlkir
Já jsem myslel Martinu Pilcerovou. A koukám že dělala jak Magicy, tak cosi pro Eberron. ;) Ad neznámost, tehdy jsem ji neznal. *^^* To se omlouvám.
7.6.2010 15:56 - Keski
Nééé, já se nechci hádat ani dohadovat. Řek sem co si myslím a to je všecko, netvrdím že mám pravdu prostě se mě to nelíbí. Konec.
7.6.2010 18:30 - sirien
Merlkir: Nevim jak moc to je k Tvýmu stylu adekvátní, ale na Festivalu fantazie v Chotěboři se několik let jako host pohyboval Philippe Coriat. Často seděl nahoře v čajovně a kecal s lidma, občas když tam s někym kecal za nim přišel někdo se svym skromným portfoliem a Philippe mu vždycky věnoval deset, dvacet minut kdy si to prohlédl, dal mu kritiku a nějaké rady na co se soustředit. Stačilo umět trochu anglicky nebo francouzsky a mít trochu slovní zásoby ohledně kreslení.

Bouchi: Hele, kdo dělal kresby k DrD PPE 1.5? Myslim třeba toho pirát-like lupiče, bojovníka a tak? To byly poměrně stylový a minimálně na svojí dobu do RPGčka poměrně hustý ilustrace, pamatuju si že když sem je viděl poprvé tak mě fakt oslovily a i když se na ně podívám dneska tak z toho prostě dýchá tak nějak atmosféra. To byl ten Tom Kučerovský nebo někdo jinej?
7.6.2010 18:47 - Jerson
Kdo vlstně kreslil obrázky karet ke Space Alertu? Tenhle styl se velmi líbil mně. (Jen se momentálně nemůžu podívat do krabice)
7.6.2010 19:04 - Merlkir
@Sirien: tenhle člověk? http://www.coriat.net/

Húm. Neznám a nevím co bych se ho ptal, ale zajímavé. České cony jsem vesměs bral jako sjezdy spíš s osobnostmi ze seriálů, spisovateli a tak. Budu muset koukat na plakáty koho vlastně zvou.

Lupič, bojovník (kroll s kyjem sedící na dračí lebce?), druid, to byl imo Tomáš Kučerovský.
7.6.2010 19:10 - Bouchi
sirien: Jo, k PPE 1.5 delal ilustrace Tomas Kucerovsky (zustaly i do 1.6). Taky pak pred par lety udelal i nove ilustrace do PPZ a PPP 1.6 (cast z nich najdes i v DrD Lite).

Jerson: Na BGG je psany Milan Vavron a Radim Pech, nevim ale kdo z nich delal co. Vim ze Vavron delal obrazek na krabici.
7.6.2010 19:18 - noir
Jo, jo, Kučerovský je pro mě spojený s dračákem a jeho vizuální podobou jako nikdo jiný. Škoda, že teď (zřejmě) nebude. Mám pocit, že od něj byly i papírové figurky k dračáku, které vyšly v brněnském Kameni mudrců, který tehdy vydával Ivan Stanoev. No, bylo by to pořádný retro navázat na ty jeho obrázky i v nové generaci.

Kučerovský si hlavně jediný troufl i na bezbožně málo oděné holky, což bylo super :o)
7.6.2010 19:25 - sirien
Merlkir: bleh, ten web je děsnej. Nicméně ano, myslim že to je on. Sethi by Ti o něm možná řekla víc, kecala tam s nim v čajovně víc než já.

noir: yep, taky myslim že Kučerovský by byl pro DrDII mnohem přínosnější než Ecthelioni. Zaprvé narozdíl od nich umí kreslit (možná, že Exthelioni maj zvládnutější kompozici zad, ale ten zbytek...), zadruhé už ukázal že umí udělat tematické věci k DrD a zatřetí by to i prospělo pro nějaký dojem návaznosti mezi DrD 1.X a DrDII, lidem zvyklým na DrD 1.X by to připadalo takové víc jejich.
7.6.2010 20:31 - Jarilo
Bouchi: A na Romana Kybuse nebyly peníze? Alespoň na obálku? Jeho asterionské obálky jsou IMHO jedny z nejlepších obálek u fantasy RPG vůbec...
7.6.2010 20:32 - Bouchi
No, jsem zvedavy co reknete na ilustraci krollu od Ecthelionu (zadna zada tam nejsou), momentalne k videni v Pevnosti, koncem mesice bude na webu.

Co se Tomase Kucerovskeho tyce, i pokud bychom se nejak domluvili na oboustranne akceptovatelne cene, tak vzhledem k planovanemu poctu ilustraci by to asi bylo nerealizovatelne (tj. nemel by na takovyhle projekt dostatek casu - aspon soude dle toho, ze v minulych letech mel stezi cas i na mene narocne veci).
7.6.2010 20:59 - ShadoWWW
To by bylo skvělé. A Roman Kýbus?

IMHO To už bylo i někde v DrD PPZ u kreslení map - Nezapomínejte, že ten nejochotnější nemusí být vždy nejšikovnější.
7.6.2010 21:47 - sirien
Bouchi píše:
No, jsem zvedavy co reknete na ilustraci krollu od Ecthelionu

<hrobová vážnost>kroll.
nic více nemusí být řečeno... </hv>
7.6.2010 22:38 - Jerson
Bouchi píše:
Jerson: Na BGG je psany Milan Vavron a Radim Pech, nevim ale kdo z nich delal co. Vim ze Vavron delal obrazek na krabici.
Ten obrázek z krabice je dobrý, líbí se mi. Jinak tam jsou hlavně lodě, takže to moc poznat není.
7.6.2010 23:59 - wlkeR
Wa, zachyceno jméno Martiny Pilcerové :D Geniální autorka, ikdyž teď v Magicu pozoruju spoustu zajímavých úkazů... er, umělců z celého světa, včetně "dálného" východu evropy. Jen Čech žádnej (Martina je Slovensko, meh)

Každopádně nevím, co se od českých autorů pořád čeká. Proč by se přetrhli ve zdokonalování svých fantasy maleb, když prakticky nikdo o žádné nestojí? Ale jináč skvěli umělci existují i v ČR, jen nepublikují do magazínů. Stačí se proběhnout po dA. Předhazuji třeba nejlep českou kreslířku/malířku co znam:
http://fc09.deviantart.net/fs39/f/2008/331/1/f/Demon_Lord_Ninetails_by_akelataka.jpg
8.6.2010 02:21 - sirien
...galerie, obrázek (nesnášim přímý linky čistě na devart obrázky, kdo má pak přepisovat url aby se dostal na galerku autora...)


huh...



nebo...



Hm. A pak že u nás nejsou lidi co by uměli kreslit. Proč nedělá obrázky k DrDII někdo takovej?
8.6.2010 02:57 - Radan
Sirien: Taky se učíš? :-)
A ten druhej obrázek je fakt krutej. Když se na to tak dívám, tak si říkám, že ty ilustrace dělaj víc, než jsem jim byl ochotnej přiznat.
Jako představ si, mít drd2 plný těhle ilustrací, tak v tom nemusí být text. Ale taky si představ, a to je asi odpověd na tu tvojí otázku, proč někdo takovej ty obrázky nedělá, jak by to bylo všehno fakt drahý. Krom toho, že by to muselo bejt na kvalitním papíru a barevný, tak toho času co na tom autor strávil a kolik se musel nadřít, aby dovedl takle tvořit...pochybuju, že by mu to někdo byl schopen adekvátně odměnit..
8.6.2010 03:24 - sirien
Radan: Líp. Dělám práci kterou sem měl mít hotovou před tejdnem a na kterou sem měl asi tak měsíc předtim (reálně asi dva tejdny předtim).
...nicméně ano, rodičovská varianta je že se učim. Tu práci asi dodělám (jakože fakt) zejtra a pak budu tímto způsobem pokračovat za skutečného učení...

Radan píše:
jak by to bylo všehno fakt drahý.

Víš, já věřim že co do kreslení to spousta lidí dělá velice kvalitně prostě jako koníčka - a jinak studujou, pracujou...
Vem si třeba Atea (dělá fotomontáže, jeho práce sou často v Reflexu, ČSSD ho párkrát žalovala nebo mu žalobou vyhrožovala) - dělá to pro prdel. Stačí strávit pár dní tim že budeš na devartu hledat český autory, který to nedělaj profi - nabídneš jim, že je publikuješ a ještě jim za to zaplatíš, spousta takovejhle lidí si ani neuvědomuje jak dobře to uměj, nezajímá je to, dělaj to pro radost - potěšíš je už jen samotnou tou nabídkou.

Jistě, strávíš dost času tim je najít. Ale myslim že to bude stát za to.
8.6.2010 07:26 - Merlin
No, torchu mi připadá, že obrázky k předpokládanému DrDII se dělají "já na bráchu, brácha na mne" aneb, když se tak dobře známe, tak to budete kreslit vy. sice se to lidem nelíbí, ale já to obhájím....:/

Bouchi:myslel jsem, že od "krolla" a opisování z trolla jiných rpg (mong/gnom...) jste upustili :(. To nemluvím o tom, že mi rozhodně nepřijde příliš "pseudoslovanský"
8.6.2010 07:49 - noir
Ale no tak, kroll je součástí dračáku. Velký hloupý silný humanoid je součástí většiny RPG, ať už se tomu říká půlork, tauren, golisath nebo kroll.

A když je tvůrci nějak zajímavě offlufují, třeba budou i zajímaví.
8.6.2010 07:50 - noir
Jinak ty poslední obrázky jsou fakt působivé.
8.6.2010 07:51 - Merlkir
@sirien: bohužel když takhle budeš hledat tyto lidi, dostaneš dva problémy:

1) nekonzistenci. (vidím to teď třeba na Glorantě)
2) nutnost honit každého zvlášť do termínu.

Nedivím se, že to není příliš oblíbený přístup.
8.6.2010 07:58 - Merlin
Noir: to neznamená, že se mi to musí líbit. Krolla považuji jen o desetinku méně stupidního tvora než "kudůka".
Edit: netvrdím, že jiné RPG nemají taky stupidní rasy (o posledním PHB 3 k DnD jsem se už myslím znechuceně vyjadřoval)
8.6.2010 08:14 - noir
Merlin: Chápu intuitivní odpor vůči divným rasám, taky mám svoje neoblíbence. Ale zdá se mi, že archetyp "velký-hloupý-silný", dnes často s podtónem "alternativní kultura" by mi asi v Dračáku chyběl.

Z velkých ras se mi docela líbili třeba half-gianti z Dark Sunu. Byli opravdu výjimeční, nejen vlastnostmi, ale taky kulturou (resp. její neexistencí) a mentalitou.
8.6.2010 08:33 - Quentin
Píše:
No, jsem zvedavy co reknete na ilustraci krollu od Ecthelionu (zadna zada tam nejsou), momentalne k videni v Pevnosti, koncem mesice bude na webu.

naskenujte to nekdo, pls :-)
8.6.2010 08:39 - wlkeR
Tak většina commishů má nějakejch 20 dolarů, no :| Kdo chce kvalitu... Jen z čiré zvědavosti, můžu se zdejší bandy optat na názor k tomuhle? Ještě to není hotové, ale až si necham spravit tablet, chci se ještě vrátit.
... Kdyby něco, pracuju za sušenky :D

Velké blbé rasy... Já bych nejdřív rád věděl, jak moc bude na volbě rasy záležet?
8.6.2010 08:45 - Merlin
velké blbé rasy...grrr...klišé
8.6.2010 10:21 - Alnag
noir píše:
ať už se tomu říká půlork, tauren, golisath nebo kroll.


Nebo gnoll. :D
8.6.2010 10:40 - Colombo
Zajímavě zvárněná "Velká blbá rasa" je Malažské knize padlých. Treblorové, Toblakaiové atp. (všecko více-méně stejně, spousta z nich byla bastardi s řidší krví a tudíž i slabší).
8.6.2010 10:50 - Spize
Bych si dovolil poznamenat, že ty velký blbý rasy maj úspěch, a nemyslím, že by to bylo jen kvůli číslům (ostatně a i kdyby jo...). Hráč, kterej chce mlátit do věcí si vezme krolla ne elfa. U elfa by to vypadalo hloupě, u krolla - přirozeně.
8.6.2010 11:12 - Merlin
Spize píše:
Bych si dovolil poznamenat, že ty velký blbý rasy maj úspěch, a nemyslím, že by to bylo jen kvůli číslům (ostatně a i kdyby jo...). Hráč, kterej chce mlátit do věcí si vezme krolla ne elfa. U elfa by to vypadalo hloupě, u krolla - přirozeně.

Proč? protože je to číselně nejlepší? To je metagame :) a bazírování na klišé (vousatý trpaslík válečník s hymnou: Zlato, hobit zloděj (hajzl co každýho okrade), elf kouzelník (bezpohlavní něco).
Předurčování rasy a pseudorasy k nějaké činnosti je imho zpátečnické
8.6.2010 11:28 - noir
Merlin: Existuje spousta lidí, co by si rádi zahráli supersilnou postavu. Někoho, kdo zvedne nad hlavu koně, rukama roztrhne skřeta a provádí silácké kousky, které člověk nezvládne. Proč by jinak byly tak oblíbené postavy jako Hulk, Superman, Conan a další? A proč to hráčům neumožnit?
8.6.2010 11:36 - Colombo
noir: já raději mrakoplaše. Ten má talent na jazyky.
8.6.2010 11:41 - Merlin
Noir: ale joo..klidně mu to umožnit, ale proč rasou, která je k tomu "předurčená" a ostatní nejsou "cool". Takže když se sejde pět hráčů, z kterých naštěstí jen pět chce hrát lamače kostí a drtiče lebek, tak "musí" všichi hrát tuhle autory "předdefinovanou tupou rasu".
8.6.2010 11:42 - Colombo
Přečtěte si Malažskou knihu padlých. Tam byli vykresleni dost krutě. Spíše jako kmenová kultura, trochu jednodužší, než nějak blbí.
8.6.2010 12:04 - noir
Merlin: Třeba proto, že člověk takovou sílu prostě nemá? Když se sejde pět hráčů, kteří budou hrát stejně vyhrocenou postavu, tak to bude divný, ať už budou preferovat jakoukoliv stylizaci.


Colombo: Četl jsem a líbilo se mi to. Teda ta nemrtvá rasa byla samozřejmě mnohem lepší, ale ani Tobleroni nebyli marní...
8.6.2010 12:36 - Merlin
Noir: to není argument...ty "rasy" jsou uměle vytvořeny jen a jen pro tento účel. A to hodně neoriginální :) Nevyznávám extrémy (jako zcela "neslučitelné" kombinace ras a tříd), ale stejně tak neuznávám předvyrobedné a předurčené rasy, které jsou dávány do systému jen za jediným účelem a to - udělat každou rasu "dokonalou" pro určitý druh třídy. Kde je variabilita, kde je originalita či rozmanitost kombinací?
Chápu, že někdo může argumentovat tím, že Sparťané (neplést si s tím dementním pražským S) byli vynikající válečníci, jimž se jen těžko mohl ve své době ve stejném počtu rovnat. Ale stejně tak byli po celém tehdejším známém i neznámém světě vynikající válečníci a vojáci, kteří používali jiné taktiky boje (ne jen disciplínu a TO JE Spartaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa)!!!!
8.6.2010 12:42 - ShadoWWW
Nezajímavá rasa je ještě v pohodě. Prostě ji budu ignorovat (jako kudůka v DrD). Horší je, když jsou špatně udělaný povolání nebo hnusný obrázky v bestiáři. :(

Ještě k povoláním: V DrD+ jsem chtěl hrát za gladiátora. Ale bylo tam blbý omezení, že sem si musel brát schopnosti i z jiných archetypů. :( To už mi přijde lepší to, co je v DnD 4E, že je volná množina všech schopností určitého povolání.

No a v DrD2 si člověk bude muset brát schopnosti ne jiného archetypu, ale jiného povolání. A to mi moc radost nedělá.

Mám rád volnost, čím víc možností, tím líp. Nebaví mě, když v RPG něco musím.
8.6.2010 13:24 - noir
Merlin: Ale o tom jsem přece vůbec nepsal, ne? Já jsem psal, že extrémně silově nabušená rasa je pro spousta hráčů zajímavá. Nic o minmaxování, nic o ideální kombinaci povolání/rasa.

A ano, souhlasím - ve hrách existují rasy, které jsou vyrobené jen proto, aby si hráči mohli zahrát za někoho s obří silou. A proč ne? Když je to baví? A ono to baví hafo lidí.

Rozumím tomu tak, že se ti nelíbí kroll jak byl ve starém Dračáku - t.j. nejlepší válečník ze všech, protože má největší sílu. Tomu bych úplně rozuměl. Ale ta úměra přece nefunguje zdaleka ve všech hrách, natožpak ve věcech kolem, ne? Hulk sice zvedne Mount Rushmore, ale Kapitán Amerika mu stejně dá (skoro) vždycky na prdel, i když je asi tisíckrát slabší...

Už vůbec nechápu, co to má společného s variablitou? Když někdo fyzicky vybočuje, tak to nějak potlačuje variabilitu hry? Realitu bych do toho moc nepletl, to se pak ocitneme u úplně jiných otázek, které myslím s Dračím doupětme moc nesouvisí.
8.6.2010 13:37 - Merlin
Noir: reakce byla na tohle
Spize píše:
Bych si dovolil poznamenat, že ty velký blbý rasy maj úspěch, a nemyslím, že by to bylo jen kvůli číslům (ostatně a i kdyby jo...). Hráč, kterej chce mlátit do věcí si vezme krolla ne elfa. U elfa by to vypadalo hloupě, u krolla - přirozeně.


Proč by to m¨ělo vypadat hloupě u elfa či jiné rasy než u krolla

Nějak jsem si nevšiml, že bych do toho pletl realitu nebo reálnost (ten příklad se Spartou byl na to, že nejen Sparta vychovávala válečníky)

edit: btw. kroll je zrůdnost. nabušený tvor, žijící na okraji společnosti a vpodstatě "pračlověk" a ultrazvukem ala neopýr? Huuuuuuuuuuuuuuuuu. Chápu, kdyby měl ultrazvuk hubený slizský tvor, který není schopen ulovit jiného tvora normálně, ale prototyp válečníka lovce?
Navíc, zajímalo by mě, čím vysílá Honza Krollů vlny?
8.6.2010 13:50 - Shako
Kuduk ve stare DrD mi prisel vcelku zajimavy. Hral jsem s nim par alchymistu (na coz by asi udelany) a 1 valecnika, coz bylo velmi vtipne, ikdyz naprosto nepouzitelne.

Kroll, stejne jako hobit, trpaslik nebyl o moc lepsi. Stejne se s nim nedalo hrat moc povolani, ktere by meli vyznam.
8.6.2010 13:52 - Jerson
noir píše:
Existuje spousta lidí, co by si rádi zahráli supersilnou postavu. Někoho, kdo zvedne nad hlavu koně, rukama roztrhne skřeta a provádí silácké kousky, které člověk nezvládne. Proč by jinak byly tak oblíbené postavy jako Hulk, Superman, Conan a další? A proč to hráčům neumožnit?

Jasně, ale tohle všechno byli lidé. Proč zavádět rasu, která je automaticky silnější než člověk? Když jsem v CPH srovnal silová maxima, tak si nelidskou rasu bral jeden člověk z pěti maximálně. A nikdo nechtěl hrát krolla (i proto, že jsem ho neměl), ale když už, tak orka, skuruta, trpaslíka, elfa nebo hobita. Krolly si hráči berou jen a pouze kvůli nadupané síle a ultrasluchu.
8.6.2010 14:17 - Radan
Noir: No a nejde o to, že když chce někdo hrát silnou postavu, tak si musí vzít krola? Tam právě ta volnost moc není...

Sirien: Bojím se, že by pak nastali potíže jaké napsal Merlkir: někoho budeš muset donutit, aby ti do určitýho termínu dodal určitý počet kvalitních ilustrací dle tvého zadání..a to už by pro něj zábava asi nebyla....
Pokud jsi to teda nemyslel tak, že by se projel devart a oslovilo se třeba padesát autorů s už existujícíma hezkýma obrázkama, který by se prostě převzaly, popřípadě bys po každym chtěl jednu dvě ilustrace. (což mě teď napadá, by fakt nemusel bejt špatnej nápad)
8.6.2010 14:24 - noir
Merlin: Realitu do toho pleteš ve dvou směrech
1/Sparťané
2/krollové a vysokofrekvenční sluch. Proč by to mělo mít oporu v něčem reálném? Proč by to neměla být rasa založené na fantasy reáliích a v rámci nich uvěřitelná?

Ve světech, kde tvorové vznikají magickými mutacemi, lusknutím božích prstů nebo experimenty šílených čarodějů, bych fakt neřešil, jsou-li schopní přežít v našem světě. Jak jsem psal - s trochou chytlavého fluffu se dá udělat přiměřeně zajímavá rasa z čehokoliv.

A čím by vydával kroll vlny? No stejně jako netopýr - v hrtanu a pak by je emitoval ústy, ne? A hlavně, kdo říká, že krollové budou mít v DrD2 ultrasluch, že budou z hor a že budou megasilní?
8.6.2010 14:39 - Jerson
Pokud jde o Krolla, souhlasím s Merlinem - je to na 95% munchkinoidní rasa. Ostatně když jsem zavedl, že horní hranice vlastností a schopností je pro všechny rasy stejná, tak si pouze jeden z pěti hráčů bral nelidskou rasu. A než krolla, tak raději skuruta, orka, trpaslíka, elfa nebo hobita. Krolla po mě někteří hráči chtěli jen do hvíle, než jsem jim řekl, že i člověk může mít stejně vysokou sílu a nedostanou bonus za velikost k útoku. Pak ho nechtěl nikdo.
8.6.2010 14:49 - Merlin
noir píše:
Merlin: Realitu do toho pleteš ve dvou směrech
1/Sparťané
2/krollové a vysokofrekvenční sluch. Proč by to mělo mít oporu v něčem reálném? Proč by to neměla být rasa založené na fantasy reáliích a v rámci nich uvěřitelná?


1-Nemělo to nic společného s realitou. Byla to ukázka toho, že "Dokonalé válečníky" dokážeš najít kdekoliv, nejen u toho od koho se to čeká. Stejný příklad jsem ti mohl uvést ve Star Wars, LotR či jinde.
2- opět vycházím z toho jak byli (vlastně nebyli vůbec) krollové popsáni a nepletu do toho realitu. Nepodsouvej prosím.

Celé to bylo o tom co jsem ti citoval o příspěvek výše. že pokud chce někdo hrát postavu co má za cíl do všeho mlátí, musí si vzít předgenerovanou rasu, která je stupidní, ale má namakaný staty.
8.6.2010 14:54 - Merlin
Radan píše:
No a nejde o to, že když chce někdo hrát silnou postavu, tak si musí vzít krola? Tam právě ta volnost moc není...


jak říká Radan....chtěl bych si zahrát silného elfa...výjimečného, jeho síla se vyrovná i legendárním hrdinům z dávných dob...velmi přemýšlivého a romantického..bohužel se sklony k zvířecí zuřivosti a ničení věcí...
8.6.2010 14:56 - skew
Já bych tipoval krolly podobné jako v plusku. Tam měli jeden z těch lepších motextů.
A neměli ultrasluch, jen lepší sluch a trochu rychlejší regeneraci - za což se autorům určitě spousta lidí vysmějě, páč napodobenina trolla je nyní dokonale průhledná, že ?

Jerson píše:
Proč zavádět rasu, která je automaticky silnější než člověk?
Proč ne ? Čemu to vadí ?
V starým DrD byla možná ta chyba, že byl kroll zvýhodněn až příliš*, ale to s tím nijak nesouvisí.

Jerson píše:
Krolly si hráči berou jen a pouze kvůli nadupané síle a ultrasluchu.
Děsně rád bych napsal, že to není pravda, ale asi bych si lhal do kapsy.

___
* (a tady by se dalo polemizovat, ale zde pro to není správné místo, a navíc bych se na to mohl...)

EDIT: did you know?
8.6.2010 14:57 - Quentin
V drd byl kroll silene slabej. Narozdíl od barbara. Toliko k munchkinismu :)
8.6.2010 15:01 - Colombo
Já bych barbara zrušil. Naopak jeho niku by mohl přebrat Kroll, větší konstituce, rychlejší regenerace, dobrý čich, možná trochu odolnost k magii. Zdvojené orgány (4 plíce, dvě srdce), tedy větší výdrž. Půl metru výšky nad průměrným člověkem. Kmenová společnost, případně zdegenerovaní (menší, slabší) v městech jako pomocná pracovní síla.
8.6.2010 15:05 - Shako
Colombo: Tak v DrD+ uz barbar neni. Je tam podtyp clovek horal, coz neni az tak odlisne od cloveka.
Stejne jako tam neni kuduk. Kroll tam porad je.
Tak si myslim, ze autori uz se nebudou uplne vracet zpet, aby zavedli znovu barbary a kuduky, pokud uz se je rozhodli jednou zrusit v jine verzi... :-)
8.6.2010 15:12 - noir
Jerson: Hulk ani Superman nejsou lidé. Na rozdíl od BB a KK :o) Mě v Mutantech (a Mastermindech) vždycky bavili siláci, kteří unesou letadlo - už jen proto, že hráči, kteří je vedli, museli mnohem víc přemýšlet, jak řešit problém, než když hráli "kouzelníky". Síla sama o sobě nic neznamená, jde spíš o její aplikaci na bojový systém. Že to měl starý dračák dost špatně a krolly příliš zvýhodňoval, to je jasné.

Merlin: No a co ti ti brání hrát za elfa s legendární silou? To, že jsou rasy, které jsou ještě silnější? On s nimi bude zápolit v benchpressu? Co na té síle všichni pořád vidí? U rasy s dlouhýma rukama taky budete ndávat, že chcete hrát za trpaslíka, co má legendárně dlouhé ruce a homo dlouhorukus je má delší, a proto už hra není žádná zábava?
8.6.2010 15:22 - Merlin
noir píše:
Merlin: No a co ti ti brání hrát za elfa s legendární silou? To, že jsou rasy, které jsou ještě silnější? On s nimi bude zápolit v benchpressu? Co na té síle všichni pořád vidí? U rasy s dlouhýma rukama taky budete ndávat, že chcete hrát za trpaslíka, co má legendárně dlouhé ruce a homo dlouhorukus je má delší, a proto už hra není žádná zábava?

já tu nezačal mluvit o síle. Mluvil jsem o tom, že KROLL jako rasa je dělaná jen a jen z toho důvodu.
Uvědomuješ si, že neustále podsouváš a měníš debatu? jsi horší než sirien a to už je co říct. :) Ale ne, vážně..hodně překrucuješ...
8.6.2010 15:48 - Shako
Merlin píše:
Mluvil jsem o tom, že KROLL jako rasa je dělaná jen a jen z toho důvodu.


To, ze je nejaka rasa vhodna jen k jednomu povolani znamena, ze je delana prave proto? A to je spatne? Nebo co tedy vlastne tvrdis? At mam prehled v tom, kdo co prekrucuje.:-)
8.6.2010 15:50 - Merlin
Shako: pro mě ano. jestliže je vytvořená podivná rasa (překroucená z jiné hry) a je primárně určená jen pro to, aby s ní hráči hráli hlavně silné a tupé postavy, pak je něco špatně....

edit: ať se někdo nechytí té síly...lze to přehodit na cokoliv jiného co je vytvořeno jen za jedním účelem a pak to "musí" hrát každý, kdo chce hrát něco tááák extrémního.
8.6.2010 15:59 - noir
Merlin: Mě zase připadá, že odbíháš ty, ale asi jsme holt oba na jiné komunikační vlně :o)

Jen abych to shrnul: debata o krollech začala tak, že jsem napsal "Velký hloupý silný humanoid je součástí většiny RPG, ať už se tomu říká půlork, tauren, goliath nebo kroll. A když je tvůrci nějak zajímavě offlufují, třeba budou i zajímaví."

Tys na to pak ragoval různými větami, které, zdá se mi, od tohohle odbočovaly úplně bokem ("Jako Předurčování rasy a pseudorasy k nějaké činnosti je imho zpátečnické" nebo "neuznávám předvyrobedné a předurčené rasy, které jsou dávány do systému jen za jediným účelem a to - udělat každou rasu "dokonalou" pro určitý druh třídy)

Jinak mi přijde, že třeba 4e ukazuje, že to takhle nefunguje. Jasně, minotauři a goliathové mají největší sílu, ale jsou díky tomu jedinou rasou, která je superfighter? Není problém, aby byl maxovaný člověk (eladrin) pořádná korba, ale maxovaný minotaur bude stejně silnější...
8.6.2010 16:03 - Shako
Merlin: Ja v tom prave nevidim nejak moc rozdilu. DrD je proste plne odpornych archetypu, protoze je to hold jedina optimalni kombinace rasy a povolani. A je mi uplne jedno, zda je to elfi kouzelnik, krolli valecnik, hobiti zlodej.

U krolla je to nejvice videt, protoze se s nim da tezko pocitat na nejake jine povolani nez je valecnik. Ale v tom neni zadnou vyjimkou ani trpaslik, ani hobit, ac jsou to obe rasy, ktere bych ve fantasy mohl povazovat za tradicni. Jen o neco malo lepsi je kuduk, barbar, elf...

A co je na tom? Kazdy fantasy svet ma nejake specialisty. Zpravidla tam mas nejakou rasu, ktera ma vytecne bojovniky, jinou ktera ma skvele magy... Tak proc je to najednou problem jen DrD?
8.6.2010 16:05 - Quentin
Píše:
Jinak mi přijde, že třeba 4e ukazuje, že to takhle nefunguje. Jasně, minotauři a goliathové mají největší sílu, ale jsou díky tomu jedinou rasou, která je superfighter? Není problém, aby byl maxovaný člověk (eladrin) pořádná korba, ale maxovaný minotaur bude stejně silnější...


důležité je to "silnější" (větší str bonus) ale nikoliv lepší (celkově efektivnější)
8.6.2010 16:05 - Radan
Tak pokud si dobře pamatuju, tak zrovna v drd si dokonce nemusel hrát ani extrém, stačilo chtít být funkční a užitečný pro skupinu a pak by ti za kouzelníka neelfa ťukali na čelo...(a poté, co jsi prokázal, že jsi úplně k ničemu oproti kouzelníku elfovi, tak ti nezbyde, než sáhnout po jedné z osvědčených kombinací)
8.6.2010 16:07 - Shako
noir píše:
Jinak mi přijde, že třeba 4e ukazuje, že to takhle nefunguje. Jasně, minotauři a goliathové mají největší sílu, ale jsou díky tomu jedinou rasou, která je superfighter? Není problém, aby byl maxovaný člověk (eladrin) pořádná korba, ale maxovaný minotaur bude stejně silnější...


Tak to by me zajimalo, jak se 4e vyrovnava s tim, ze hrac, ktery bude chtit hrat toho nejlepsiho bojovnika, tak stejne sahne po minotarech. Stejne jako hrac, kterych chtel v DrD hrat valecnika a nemel zadne dalsi pozadavky, tak hral krolla. Pokud jsou nektere rasy objektivne silnejsi nez jine v dane oblasti, tak co s tim chces delat?


Radan: Presne!
8.6.2010 16:12 - Merlin
Shako: já přece netvrdím, že je to problém jen DrD a jen krolla . nelíbí se mi to u žádné hry, rasy. (což ostatně výše i píšu) :)

Noir: ano, třeba 4e už to trochu napravuje (i když neřeší), ale to je asi problém classu.
8.6.2010 16:15 - sirien
Shako píše:
To, ze je nejaka rasa vhodna jen k jednomu povolani znamena, ze je delana prave proto? A to je spatne?

ano. Protože pokud si hráč vybírá danou rasu ne protože by mu přišla cool, ale protože je jediná, s níž může dosáhnout optimálních bonusů pro hraní své epické postavy, pak někdo udělal docela fail.
(jako první fail v tomhle směru bych ale viděl dodržování tupého zvyku využívání síly jako útočného atributu, ale to už je na jinou diskusi)
8.6.2010 16:16 - Blaine
Shako: Píše:
Tak to by me zajimalo, jak se 4e vyrovnava s tim, ze hrac, ktery bude chtit hrat toho nejlepsiho bojovnika, tak stejne sahne po minotarech.

Wot? Nejlepsi v cem? V davani dmg? V preziti? V defendovani? V kontrole? V cem?
Vsechny ctyri moznosti si dokazu s bojovnikem predstavit a ve vsech ctyrech moznostech by minotaurus nebyl prvni rasa po ktere sahnu.
8.6.2010 16:20 - Merlin
Shako píše:
Tak to by me zajimalo, jak se 4e vyrovnava s tim, ze hrac, ktery bude chtit hrat toho nejlepsiho bojovnika, tak stejne sahne po minotarech. Stejne jako hrac, kterych chtel v DrD hrat valecnika a nemel zadne dalsi pozadavky, tak hral krolla. Pokud jsou nektere rasy objektivne silnejsi nez jine v dane oblasti, tak co s tim chces delat?

Dělat s tím nechci nic :) to ale neznamená, že se mi to musí líbit, nebo, že to velebím.
Posuzuji podle sebe. V původním drD byl mou nejoblíbenější postavou trpasličí mág (nedal se srovnat vůbec s elfy..byl slabounkej, ale já ho měl rád).
Stejně tak v ADnD jsem rád hrával paladiny, i když neuměli kouzlit a vůbec byli omezení :)
A ano..naznačuje to, že je to jen o hráčích a o tom co je baví hrát. Čímž se zase vracím k úvodní myšlence...pokud jsi chtěl hrát neskutečnýho řízka, "musel" jsi hrát rasu k tomu vyrobenou...krolla
8.6.2010 16:22 - Colombo
Nebo barbara. Nebo trpaslíka.
8.6.2010 16:24 - noir
Quentin: Už jsem to psal - v Dračáku byl systémový problém v tom, že celý souboj byl v podstatě vázaný na sílu. Takže platilo, že čím je postava silnější, tím je lepší v boji.

Shako: 4e hlavně říká, že být nejlepším bojovníkem může znamenat spoustu věcí. Někteří tě jednou ranou srazí do propasti, nebo každým úderem podrazí nohu. Jiný tě rozseká na kaši a kolem třetího zase nepřítel nemá šanci projít. Další je sice proti jednomu nepříteli slabý, ale proti dvojici nebo trojici je nepřekonatelný. A jsou další a další - třeba takový, co na sebe naláká nepřátele a ať do něj buší, jak chtějí, tak on prostě nepadne, ale ani je od sebe nepustí.

Nikdy nebudeš umět všechno, musíš si vybrat.
8.6.2010 16:28 - Merlin
Colombo: barbar šel na cokoliv..hlavně hraničáře. trpaslík byl v boji..hmm..slabší
8.6.2010 16:28 - Colombo
Jn, 4e je v tomhle prostě lepší než 40 let starý dračák.
8.6.2010 16:30 - Jerson
skew píše:
Jerson píše:Proč zavádět rasu, která je automaticky silnější než člověk?Proč ne ? Čemu to vadí ?
V starým DrD byla možná ta chyba, že byl kroll zvýhodněn až příliš*, ale to s tím nijak nesouvisí.

Protože hráči, kteří chtějí mít schopnější postavu (což je v DrD logický požadavek) by si zcela logicky měli vzít Krolla, pokud plánují soustředit se naboj, protože mají nejvyšší šanci být tou nejlepší bojovou podporou v družině. Síla až +5 (o 1 víc než jiná rasa) a bonus za velikost další +1. To je +2, při průměrném útoku 6 je to 30% rozdíl. Násobeno množstvím útoků za hru a bonusem za ničivost to dělá obrovský rozdíl při udělování zranění.

skew píše:
Děsně rád bych napsal, že to není pravda, ale asi bych si lhal do kapsy.
Jsem rád, že to uznáváš. Podle mě si (minimálně) 60% hráčů bere rasy jen kvůli číselným výhodám, i když v DnD současných edicí už to není tak velký rozdíl a těch hráčů bude méně.

QuentinW píše:
V drd byl kroll silene slabej. Narozdíl od barbara. Toliko k munchkinismu :)

Nemáš pravdu, viz výše. Na boj byl kroll nejlepší a na všechno ostatní měl ostatní. Navíc mohl díky nízké inteligenci svinit ostatním a ještě dostávat zkušenosti za RP.

noir píše:
Jerson: Hulk ani Superman nejsou lidé. Na rozdíl od BB a KK :o) Mě v Mutantech (a Mastermindech) vždycky bavili siláci, kteří unesou letadlo - už jen proto, že hráči, kteří je vedli, museli mnohem víc přemýšlet, jak řešit problém, než když hráli "kouzelníky"

Co prosím? Hráči siláků musí víc přemýšlet, nebo mluvíš o nějakých speciálních hrách? Protože pokud jde o hraní silných postav, tak jsem moc přemýšlení neviděl. Jen u Packy. Ale ten hrál člověka.

Abych tedy krollům nekřivdil, můj první spoluhráč ho hrál pár let a velmi dobře, klasika, síla 21, inteligence 2, zmatené zlo. Vtípek s "hoď mi lano" jsem poprvé viděl u něj a až o mnoho let později o něm slyšel z jiných zdrojů. Ale to je fakt tak archetypální kroll, až to bolí. Pořád to samé v mnoha vydáních.
8.6.2010 16:33 - Shako
Sirien: Predpokladam, ze dost lidi tak DrD hraje. A souhlasim, ze je to spatne. Na druhou stranu, kdyz si zkousel neco jineho zpravidla to dopadlo, jak uz tady poslal vystizne Radan.

Blaine: Nepisu, ze to nejde. Pisu, ze by me zajimalo, jak se s tim 4e vyrovnava... Protoze to podle meho do jiste miry nejde. Tedy jde, ale na ukor neceho jineho - zmena rasy, uveritelnost svet....
Muzu zrusit krolla, protoze proste vycniva nad ostatni. Coz popisoval treba Colombo v prispevku 910.;-)

Merlin: Jasny, ja taky hral hral nejakou "neoptimalni postavu". Ale slo to jen v pripade, ze tam nebyla zadna optimalnejsi nez ja. Mohl jsem hrat treba elfiho valecnika, ale nemelo to smysl, pokud tam hral nejaky krolli valecnik, ale pokud to byl jediny valecnik v druzine, tak se to jeste dalo snest.;-) Ikdyz tedy expove by to uricte nebyl zadna slava.

Merlin píše:
A ano..naznačuje to, že je to jen o hráčích a o tom co je baví hrát. Čímž se zase vracím k úvodní myšlence...pokud jsi chtěl hrát neskutečnýho řízka, "musel" jsi hrát rasu k tomu vyrobenou...krolla


A pokud nemusim, tak to ten system bude neco stat. Bud se ten kroll musi zrusit/zjemnit nebo se da vic duraz na to, ze valecnik ma byt "rizkovity", at uz ma jakoukoliv rasu a to pak zase jde na ukor uveritelnosti, simulace...
8.6.2010 16:36 - Shako
Noir: A jak to, co popisujes v 4e resi ten problem, ze kroll je proste valecnicka rasa. A hold nejlepsi/neslavnejsi krollove byvaji valecnici. A naopak nejslavnejsi/nejlepsi valecnici byvaji krollove?
Velkoryse pomin, ze v 4e nejsou krollove.;-)
8.6.2010 16:38 - Colombo
Tak elfí válečník mohl být dost hustý. Když se ti povedl hod na obratnost a šel jsi pak na šermíře, útok z obrany byla fakt hustá věc. Ubránit se a ještě zranit soupeře. Pak stačilo ze sebe udělat plechovku, co se ubrání každému a měl jsi hustý útok na víc, který se nevztahoval k nějaké ubohé síle.
8.6.2010 16:39 - Jerson
Colombo píše:
Nebo barbara. Nebo trpaslíka.

Nejsilnější trpaslík měl proti nejsilnějšímu krollovi o 3 nižší útok - síla max 20 a -1 za velikost proti běžnému cíli, kde má kroll +1. Barbar byl lepší než trpaslík, hlavně jako šermíř, když měl obratnost na útok ze zálohy.
8.6.2010 16:40 - Colombo
Ono by se to mohlo řešit taky tím, že se udělá podobný bodový systém jako Shadowrun, GURPS nebo +-DrD+ a kroll bude holt trochu silnější, ale dražší rasa. Hobbit by mohl být zase slabší, ale hráč by dostal víc skillů/možnost výbavy.
8.6.2010 16:42 - Blaine
Shako: S cim se vyrovna? S tim, ze hrac, ktery chce hrat "nejsilnejsiho" (porad jsi nerekl, co to znamena) valecnika si vezme minotaura nebo goliathe, coz jsou rasy velike a "hloupe". Jak by se ta hra s tim mela vyrovnavat? Ono jde o to, ze nas bojovnik prosel genezi od typka s obourucni zbrani s hromadnymi utoky pres borce se dvema zbranemi a vetsim zranenim do jednoho cile az k velmi nezabitelnemu cily. Ted je docela spokojeny, ale ocekavam, ze to nebude dlouho (tak pul roku) a bude testovat nejakeho stitonose, ktery si nepratele tlaci pred sebou.

//Edit: k tomu tvemu postu, ktery jsem nestihl, protoze pisu moc pomalu:)
Ve 4ed nevidim nic jako "nejlegendarnejsi" valecnici jsou minotauri/krollove/goliathove/whatever. Protoze to tam nikde neni napsany. A jestli jo, tak jsem si toho nevsiml:) U tech ras je vzdycky popsane, k cemu se vic hodi, tohle je dal rozebirane ve splatbookach, kde se resi co ze to delaji pulcici valecnici, "krollove" zlodeji a tak. Jaktoze vubec jsou a jsou k jejich hrani inspiracni texty.
A mimochodem - vzdy hral cloveka, krome posledniho, kdy si vzal revenanta ("navrativsi se z hrobu"), protoze to je rasa, ktera ma spoustu vychytavek, jak se vyrovnat s poklesem zivotu.
8.6.2010 17:02 - noir
Jerson: Hráči silných postav musí mnohem víc přemýšlet, než hráči "kouzelníků". Protože hráč "kouzelníka" může cokoliv - transmutuje, transformuje, transportuje, okouzluje, metamorfuje, atd. Zatímco silák se může spolehnout jen na své svaly a mozek. Obdobně to fungovalo i ve 3,5 edici - mág, druid apod. jen mrkli do deníku a "tahali králíky z klobouku". Fighteři vymýšleli komplikované plány, promýšleli taktiky a uvažovali.

Shako: Každá rasa/povolání/build má své tradice. Kdo je nejlepší, je těžko říct. Nikdo nevzepře tolik co goliath, ale rozběhlého minotaura zase nikdo a nic nezastaví. Vyváženost v rozmanitosti se tomu říká :o)
8.6.2010 17:03 - Shako
Blaine: Vyrovnava s obecnym fantasy predpokladem, ze lidi jsou vice menne universalni a jednotlive rasy je bud vyrazne prevysuji ve vsem (to je pak velky fail...) a nebo naopak jsou v necem lepsi a necem horsi. Pak musi byt vsechny vice valecnicke rasy nez lidi mit silnejsi valecniky nez lide. V DrD to jde pomerne jasne urcit a serazdit do rady podle valecnosti.. bylo by to neco ve stylu hobit/kuduk/elf/clovek/trpaslik/barbar/kroll. Naopak pro zlodeje by to bylo /- naopak...

4e: To co popisujes zni vcelku rozumne. Nekdy to fakt budu muset vyzkouset. Jen, co me prestane desit ta slavna D20.:) Stejne mi prijde, ze pustit na to nasi optimalizacni druzinu, tak se stane casem musi zjistit, ze ti nejoptimalizovanejsi bojovnici, kteri chodi po svete maji nejakou rasu a urcity styl boje.;-) Ale treba me nejaky system presvedci, ze to tak byt nemusi....
8.6.2010 17:06 - Colombo
Shako: taky si myslím, jen bývá složitější ohodnotit co je nejlepší/nejoptimalizovanější válečník.
8.6.2010 17:14 - Shako
noir píše:
Shako: Každá rasa/povolání/build má své tradice. Kdo je nejlepší, je těžko říct. Nikdo nevzepře tolik co goliath, ale rozběhlého minotaura zase nikdo a nic nezastaví. Vyváženost v rozmanitosti se tomu říká :o)


Zni to zajimave. Jsem zvedav, jak si s tim poradi DrD2.


Colombo: Neznamena to pak, ze je to vyzaduje komplexni (nemusi byt nutne komplikovany, ale byva...) system?
Ale pokud uz nekdo v DnD 4e vyresil vsechny problemy sveta s velkou eleganci, tak o cem se tu vlastne bavime?:-) Ale jo, jsem motivovan si zahrat nejakeho drsneho valencik na enginu 4e, at se presvedcim, jak je to skvele.
8.6.2010 17:20 - Colombo
Složitější systém dává obvykle větší možnosti. Stejně jako jednodužší systém, který jednoduchost zaměřuje očesáváním zbytečných pravidel.
8.6.2010 17:24 - Blaine
Shako: ja mluvim jako clovek party, kde je regulerni, ze tvuj valecnik proste neumre. Proste ne. Protoze kdyby nahodou ano (a je teda tech par zivotu od te magicke hranice "pulka maximalnich zivotu v minusu" a stale stoji a dal bojuje, protoze mu nevadi, ze uz ztratil skoro 150% zivotu), tak vypije lektvar, nebo ho nekdo vyleci nebo tak. Proste nejde zabit.
Pak tam mame sorcerera, ktery prestal byt zlodejem, protoze mu v errate opravili, ze ma zvysene criticaly pres Mista dyky (coz je zlodejska specializace) u KOUZEL. Pak tam mame dalsi a dalsi priklady. Ted se to stabilizovalo, protoze vetsina nejvetsich nesmyslu byla opravena.

Nemas vic minmaxovaci partu jak ja, mozna stejne, ale urcite ne vic. Byl cas, kdy jeden hrac stravil nekolik hodin denne na CharOp forech a probiral buildy, zkousel je stavet, premyslel o ruznych kombinaci, pocital si prumerne dmg a mozne spiky a tak.

Ten system je nastaveny tak, ze muzes byt fakt dobry v necem. A nekdo ve tve parte je fakt dobry v necem jinem a diky tomu, ze se dost dobre doplnujete, tak jste jako parta fakt silni a optimalizovani, ale vzdy je to o nejakem vyvazeni. Super ultra lecitel se neuplatni v parte, kde neni moc treba lecit, protoze ma parta skoro nesmrtelneho valecnika, ktery potrebuje lecit jenom po boji (a to jen teoreticky) a zbytek party ma spousta triku na sve vlastni preziti. A pritom je to fakt optimalizovany lecitel, ale je uplne k nicemu.
8.6.2010 17:33 - Shako
Blaine: Pretahovat se o tom, kdo ma vic optimalizacni skupinu, ne to uz jsme fakt daleko.:D

Blaine píše:
Byl cas, kdy jeden hrac stravil nekolik hodin denne na CharOp forech a probiral buildy, zkousel je stavet, premyslel o ruznych kombinaci, pocital si prumerne dmg a mozne spiky a tak.


Tak doufam, ze nenasel. Pak by to byla jen dobra zprava. Takovy system me rozhodne zajima. Protoze ja uz dosel k zaveru, ze se na to optimalizovani muzu..., tedy muzu si ho nechat na jine typy her (deskovky, pc...). Takze ted hledam nejaky rozumny kompromis, co hrat se zbytek druziny, ktera se neustale v optimalizovani vyziva dostatecne, zatimco ja bych ho klidne cele vynechal.

Skupinova optimalizace mi nevadi, do te uz me nekdo zatahne, pokud nebudu mit vlastni preference, abych ovlivnil zbytek druziny.:-)
8.6.2010 17:40 - Deathman
Dnd 3.5 a vsecky prestizky :)
Mne doslo absurdne ze sem si postavil kuzelnika co mal viac zivota a obrany ako cisty paladin (Paladin s prestizkama byl zas neco insieho :)).
Ale na pocitacovu hru to je ok :) ale na pnp hru my to dojde blbe.
Ak by som chcel ciste boje tak sa dam asi na nejaku RPG deskovku.
8.6.2010 17:40 - skew
Jerson píše:
Násobeno množstvím útoků za hru a bonusem za ničivost to dělá obrovský rozdíl při udělování zranění.

za a) To se pořád ještě bavíme o krollovi ? Tohle jsou obecně vlastnosti válečníka. Jediný čím se liší kroll je ta +2 k útoku a postih -1 k útoku soupeřům (za velikost), kterej je ale kompenzovaný směšnou obratností (střelím z hlavy, 3-8 ? Nekončí jeho obratnost tam, kde začíná člověku ?).

A hlavně za b) pořád to nesouvisí s tím, proč je / není špatné udělat nějakou siláckou rasu, lomeno konkrétně krolly.
8.6.2010 17:55 - sirien
Musim potvrdit, že DnD 4e je v tomhle výborně rozmanitá, člověk si tam najde přesně svůj styl.

Za těch pár her co sem hrál sem viděl hodně konceptů, kde každý mix rasy a classy vynikal v něčem jiném a každý (který sem viděl, bylo jich docela dost) dával smysl. Ale osobně sem se od začátku zamiloval do trpasličího paladina - hromada HP a healing surge a hezkej dmg deal, naběhnout dopředu, mlátit do největší skety kterou potkám dokud jí neubiju nebo dokud ostatní nepolikvidujou zbytek... nejvíc sem si to užil asi na DnD Day, kde sme přišli do sálu s enemákama a moh sem s klidem ignorovat warlorda histericky řvoucího "držte se u mě, držte se u mě, musíme bojovat ve skupině" s laxním "si je tam srovnejte, já zatim zdržim tamty - zatímco si tam skupinka podávala miniony a middle-enemáky tak sem produktivně trávil svůj čas tím že sem blokoval hlavního záporáka a jeho posluhovače na úplně druhém konci sálu a zatímco ostatní mrvili tu bandu okolo tak sem ho prakticky dolikvidoval.

Stejně tak si ale dokážu představit eladriního paladina, kterej nebude sice taková korba, ale bude enemáky blokovat ve smrtící koordinaci se strikerem nějakejma obratnejma úskokama kdy je bude neustále držet v těžce nevýhodný pozici nalepený na sebe, aby nemohli na ostatní a bude to stejně "hustá" postava jako můj trpaslík - jenom prostě bude fungovat odlišně.

Na druhou stranu v DrD když chci hrát válečníka tak mám volbu jen mezi krollem, barbarem a trpaslíkem a nakonec to vyjde dost nastejno, protože systém prakticky neumožňuje odlišný přístupy k taktice, takže to prostě skončí tim že budu mít trochu jinak rozdělený staty a budu do dotyčných prostě mlátit a tim to sekne. Představa že bych si vzal elfího bojovníka je dost nanic (a ano, HRÁL sem v DrD elfího šermíře - a i když sem si s PJ dohod že si vezmu nadprůměrný staty aby to mělo smysl a měl sem vysokou OBR a moh sem si to užít po RP stránce, tak to co do efektivity bylo prostě na draka - minimum HP bez nějaký protihodnoty, relativně malá síla...)


Jerson píše:
i když v DnD současných edicí už to není tak velký rozdíl a těch hráčů bude méně.

No, on to tam rozdíl pořád je, ale už se neprojevuje v číslech ale v rozmanitejch rasovejch bonusech který dost napomáhaj určitejm taktikám a tak - pořád to je trochu o optimalizování, ale už ne tolik (protože nakonec můžeš každou kombinaci optimalizovat, jen v trochu jiném duchu) a hlavně - DnD 4e si nehraje na nějaký umírněný fantasy, takže tam je stlově dost jedno že je skupina složená z bytostí kdejakejch druhů. U DrD mě to vždycky trochu rušilo.

Colombo píše:
Tak elfí válečník mohl být dost hustý. Když se ti povedl hod na obratnost a šel jsi pak na šermíře, útok z obrany byla fakt hustá věc.

Nebyla.
Osobní zkušenost z ročního hraní.

noir, ad přemýšlení: ale, vidíš, VELMI dobrej postřeh, nikdy dřív mě tenhle úhel pohledu nenapad.
8.6.2010 18:09 - sirien
skew píše:
Nekončí jeho obratnost tam, kde začíná člověku

...mumly mumlu to by znamenalo pouze jedinou věc a to tu že by tahle věc byla ve skutečném boji naprosto k ničemu mumly...
8.6.2010 19:25 - Jerson
noir píše:
Jerson: Hráči silných postav musí mnohem víc přemýšlet, než hráči "kouzelníků". ... Zatímco silák se může spolehnout jen na své svaly a mozek. Obdobně to fungovalo i ve 3,5 edici - mág, druid apod. jen mrkli do deníku a "tahali králíky z klobouku". Fighteři vymýšleli komplikované plány, promýšleli taktiky a uvažovali.

Hm, v DrD to tak nefungovalo. Tam když chtěl hrát někdo nekomplikovanou postavu, vzal si válečníka. A spoléhali na vysokou iniciativu, bonusy k boji (zejména za sílu a za zbraň), těžké zbroje a hodně životů - tedy na čísla. Na 6. úrovni dostali útok z obrany, což jsou další bonusy. Na nějaké finty nikdy nedošlo, alespoň ne u nás.
8.6.2010 20:43 - Sosáček
Drd2 nejspis beztak silu, obratnost a takovy veci mit nebude. Tak co.

Systemem kde se bojuje ciste obratnosti a na sile (a v zasade cemkoli jinem) jsou treba Exalted, a konci to tak, ze kazda postava ma aumaticky obratnost 5, a nic jinyho. Nuda. To uz je lepsi tam ty vlastnosti tohohle typu nemit.
8.6.2010 20:54 - Naoki
Proto je nejlepší 4e, kde se dá doslova útočit přes jakoukoliv vlastnost 8-)
8.6.2010 21:08 - sirien
Tamten Chlápek píše:
Systemem kde se bojuje ciste obratnosti a na sile (a v zasade cemkoli jinem) jsou treba Exalted, a konci to tak, ze kazda postava ma aumaticky obratnost 5, a nic jinyho. Nuda.

Neni to spíš tak, že neznáš Exalted dost dobře na to, aby sis uměl představit něco jinýho?

___
<<tento post je formulován tak jak je zcela úmyslně, rozhodl jsem se věnovat pár následujících dní tomu že budu Jakubovi odpovídat stejným stylem, jakým odpovídá on ostatním... vždycky sem si chtěl zkusit co na tom vidí tak zábavnýho>>
8.6.2010 22:17 - Sosáček
sirien píše:
Neni to spíš tak, že neznáš Exalted dost dobře na to, aby sis uměl představit něco jinýho?

V exalted neni obratnost uz ani godstat, je to proste povinna podminka (kvuli limitum excelenci, ovsem) a to je nudny. Treba ta dualita vzhled x prezence je zajimava i z mechanickeho hlediska, ale ta moc velka podobnost mezi presence a manipulation to ubiji.

To jsem ale odbocil.

Naoki píše:
Proto je nejlepší 4e, kde se dá doslova útočit přes jakoukoliv vlastnost 8-)

No, utoky charismu u bardu jsou pro nektere (yours truly, for example (jak se to rekne spanelsky? to chci pouzivat)) spis WTF momentem.
8.6.2010 22:43 - Naoki
Píše:
yours truly, for example

Jestli jde o ten tvar, který se používá u dopisů, tak je to "atentamente" či "cordiales saludos" ("for example", je "por ejemplo"). Nějak mi to však nesedí u té věty cos použil, takže mi budeš muset trochu přiblížit význam, abych to lépe pojal.
8.6.2010 23:22 - wlkeR
Ona vůbec 4E je taká mechanicky čistá...
Nixméně 4E = k20, DrD2 = 2k6. To znamená spoustu zajímavých věcí. Například rozdělení pravděpodobností, protože u 2k6 je výraznej peak na hodnotě 7. D&D si tedy mohlo bez problémů stanovit za základní DC 10 jako průměrnej hod na k20 (šance úspěchu ze základu 55%), ale DrD2 bude muset buď zahrnout 7 jako úspěch (a šance úspěchu stoupnou na -já teď nevim přesně- 70%, nebo neúspěch a šance úspěchu budou menší.) Pro všechny hráče doufám že nastane první možnost, protože uspívat v 30% případů je otrava :/
Ale třeba se taky mýlím a ta mechanika bude vypadat úplně jinak... Ale spekulaci jsem se neubránil. Omluva.
A ještě jedna: 2 kostky na celé DrD2 pravděpodobně znamená pokračování soubojového systému á-la Síla Zbraně - Útočnost. Cožž... myslím není nejhorší nápad.
8.6.2010 23:35 - skew
Kýblohlav: jak jsi odvodil tu druhou myšlenku z toho, že se budou používat dvě šestky, to nechápu :)
8.6.2010 23:36 - Sosáček
Tak, no. Treba FATE pouziva dve sestky (aspon ten nas. hodim 2D6 a od kulaty odectu hranatou) a utocnost teda nemame.
9.6.2010 00:39 - sirien
Tamten Chlápek píše:
Treba ta dualita vzhled x prezence je zajimava i z mechanickeho hlediska, ale ta moc velka podobnost mezi presence a manipulation to ubiji.

Tohle je problém čistě gamistického přístupu k WW hrám. Ve skutečnosti je dualita Presence x Manipulation malá a rozdíl je velice významný, bohužel, v okamžiku kdy není zohledněn RP rozdíl mezi jejich použitím a výzledky/naúspěchy, tak se tento rozdíl zle smazává a skutečně se tyto vlastnosti stávají poměrně podvojnými.
Pokud ovšem zachováš tenhle RP rozdíl, pak jsou citelně rozdílné a popravdě dost mých hráčů na one shotech se už s tímhle trochu přepočítalo a pak se divili (na druhou stranu když jsem jim to vysvětlil tak s tím výkladem nikdo z nich neměl problém, jen poznamenávali že to prostě do té doby nikdy nereflektovali) a občas na to narazí i hráči v mých dlouhodobějších kronikách (naposledy Filip když zkoušel balit nějakou holku přes Manipulation, selhalo mu to a pak si to trochu slíznul)

Tamten Chlápek píše:
No, utoky charismu u bardu

...tak pokud tam je nějaká magická podstata toho útoku, tak proč ne. Vem si - i v literatuře sem se setkal s tím že třeba nějaká holka zabila válečníka tím, že když tam vletěl tak se tvářila hrozně poplašeně, pak se na něj podívala s nevinným strachem v očích, on zaváhal... no a hned měl kudlu mezi žebrama.

Tamten Chlápek píše:
obratnost uz ani godstat, je to proste povinna podminka

to neni tak úplně pravda.
Ano, pokud je ST vysazenej na neustálé souboje jako v DnD a hrotí to tak aby musela bojovat celá skupina, pak ano. Ale podobně bys moh říct že v takovém případě je nahovno že si v DrD musí kouzelník povinně brát modré blesky - setkal jsem se i s tím že v jedné kronice postavy prostě musely mít stealth, protože na to byl ST vysazenej.
Na druhou stranu, teď co hrajem to Exalted intro tak Geralt na dexu a všechny bojový ability zvysoka dlabe (teda, teď už si vzal aspoň Dodge a SSE, aby v případných soubojích nebyl hned v limbu), ale nemyslim že by mu to moc překáželo (ve vyjednávání naopak třeba dost válcuje už od první session, social a perform charmy používá místy jak na běžícim páse a boj prostě nechává Dawnovi se Zenithem s nezanedbatelným přispěnim Nighty (která brzo dostane po hubě, protože zkouší zastavit limit-breaklýho zenitha, ale to je vedlejší))

Kýblohlav: S 2d6 se dá pracovat i jinými způsoby než součtem. Teda, ne že bych to od DrD II čekal (nic ve zlym - nakonec ten součet je tak nějak nejpoužitelnější, ty ostatní varianty jsou dost specifický a hodně pak definujou systém jako celek) ale dokud to nevíme tak bych nespekuloval.

Jinak autoři slíbili, že preferované budou schopnosti, nikoliv equip, takže myslim že SZ a útoč tam nebudou hrát až tak velkou roli.
9.6.2010 08:00 - noir
Jerson: Bylo tomu tak i v Dračáku, aspoň co si pamatuju. Sociální konflikty jsem viděl řešit tak, že mágové hypnotizovali, sugerovali a podmaňovali si, kdežto chudáci válečníci a zloději se pokoušeli hledat cestu k porozumění.

Podobný případ nastával i v jeskyyních - kouzelník řešil přírodní překážky hyperprostorem, vypitím lektvaru zas alchymista. Válečník hledal nejlepší cestu kolem, vymýšlel triky, co všechno se dá udělat s lanem apod.

Problém byl v kombinaci blbosti nás PJů a pravidel, kdy kreativní hráč většinou uslyšel ono oblíbené: "To nemůeš, to není v pravidlech." Případně "Škoda, že už nevyšly pravidla pro XXX, tam se to prej bude řešit."

Ale ona ta úvaha platila obecně, nejen o dračáku.
9.6.2010 09:04 - Jerson
noir píše:
Jerson: Bylo tomu tak i v Dračáku, aspoň co si pamatuju. Sociální konflikty jsem viděl řešit tak, že mágové hypnotizovali, sugerovali a podmaňovali si, kdežto chudáci válečníci a zloději se pokoušeli hledat cestu k porozumění.

Tak u válenčíka jsem to viděl jen ve svém případě - a dostal jsem kufřík s kosmetikou, abych si nelíšením mohl zvýšit charisma. (Netřeba říkat, kam jsem s tím PJ poslal)
ALe to už je dávno.
9.6.2010 10:39 - Colombo
Kýbohlav: no sorry, ale dvacetistěnka v DnD je ta nejdebilnější věc, která se tam zachovala ze starých časů. Ona ti vychází lineární pravděpodobnost, což by bylo super, pokud by jsi bral jednotlivé hodnoty jako 5% a bral by jsi procentuální úspěšnost se stanovenou hranicí. Ale je to naprosto kreténský hod, jestli bereš hodnotu hodu a s ní počítáš. Pak máš naprosto debilní výsledky, které nereflektují naprosto nic.

Oproti tomu máš hod 2k6, nebo lépe 2k6+, který se alspoň blíží normálnímu rozdělení. To znamená, že ti hodnoty kolem středu budou padat nejčastěji, což znamená, že lze i pro hráče odhadnout jestli s průměrnou vlastností uspěje nebo ne.
A jestli jde jen o hodnocení "úspěchu" nebo "neúspěchu", bez toho, aniź by se brala konkrétní hodnota z kostek, pak je ti dvacetistěnka ještě víc k ničemu jak 2k6 a stačí ti obyčejná šestistěnka nebo i blbá mince.
9.6.2010 10:43 - wlkeR
skew - tak, jen spekulace. Damage dice nepřipadají v úvahu, ale protože se souboj určitě bude dramaticky řešit (kdyby se neřešil, není to prostě dračák.) napadá hned nějaké řešení á-la variace na systém DrD, kde taky stačila jen k6ka.

Sirien - jedna věc je equip, druhá magickej equip: mělo by se něco udělat s +20 drakobijeckými meči, ale smazat rozdíl mezi ranou pěstí a obouručákem?

Colombo - ee, moment, ona se de facto NEBERE procentuální úspěšnost se stanovenou hranicí?
9.6.2010 13:03 - Lotrando
colombo: normální rozdělení ve hře je blbost; předpokládá totiž, že znáš hustotu rozdělení pravděpodobnosti pro simulovaný jev, což ty přirozeně neznáš. Při různorodosti simulovaných jevů bys totiž nutně musel přecházet mezi různými "rozděleními".

Oproti tomu, hod d20 umožňuje hráči snadno zhodnotit svou šanci, různé bonusy mají svou zřejmou hodnotu atd. d20 má dostatečně jemnou metriku a je to průhledná mechanika. Konstatní rozdělení hustoty pravděpodobnosti jevu je navíc přirozené a intuitivní, na rozdíl od normálního, kde už musíš mít alspoň základní představu o příslušné funkci. Nepředpokládám, že by cílová skupina disponovala znalostmi posledních ročníků gymnázia, nebo prvních semestrů matematiky na VŠ.
9.6.2010 13:14 - Jerson
Colombo píše:
Oproti tomu máš hod 2k6, nebo lépe 2k6 , který se alspoň blíží normálnímu rozdělení. To znamená, že ti hodnoty kolem středu budou padat nejčastěji, což znamená, že lze i pro hráče odhadnout jestli s průměrnou vlastností uspěje nebo ne.

Dřív jsem ze stejného důvodu obhajoval 3k6, ale pak jsem na statistice zjistil to co píš Lotrando.
Lotrando píše:
normální rozdělení ve hře je blbost; předpokládá totiž, že znáš hustotu rozdělení pravděpodobnosti pro simulovaný jev, což ty přirozeně neznáš.

Normální rozdělení se týká třeba výšky lidí, ale rozhodně ne jejich výkonů v růzbých oblastech, a to ani těch, které je možno nějak změřit.
Nicméně hod 2k6 s podhazováním cílového čísla dává hráči o něco větší jistotu úspěchu (není myšleno jako jistý jev), pokud má dostatečně vysokou dovednost/vlastnost. A pokud záleží na rozdílu výše vlastnosti a hodu, dává jiný výsledek, dost možná uvěřitelnější než d20, ale ruku do ohně bych za tohle tvrzení nedal.
9.6.2010 13:39 - sirien
Kýblohlav školní píše:
Sirien - jedna věc je equip, druhá magickej equip: mělo by se něco udělat s +20 drakobijeckými meči, ale smazat rozdíl mezi ranou pěstí a obouručákem?

A proč sakra ne? Je to EPIC FANTASY - koho sakra zajímá, že ten strážnej co se na mě vrhá má meč a já ne? Zastavilo by to snad Conana? Hraju válečníka, tak sem sakra dost naskillovanej abych si s tim poradil, ne?
Jako okamžik kdy je do zbroje zakovanej ozbrojenej commoner nebezpečnější, než hrdina, jen protože hrdina nemá zbraň, tak to je kulový epic (tohle mě kapánek deptá i na DnDčku, mimochodem)
9.6.2010 13:44 - Colombo
Jerson: já bych za to ruku do ohně dal.
Lotrando: k pochopení toho, že když mám průměrnou vlastnost tak mám na splnění průměrně obtížného úkolu větší šanci není potřeba žádné matematické znalosti. Normální rozdělení není blbost. Dokonce ho spousta lidí přirozeně chápe. Normální rozdělení je jen jiný název pro naprosto přirozenou věc, že vzácné jevy jsou vzácné proto, že se vyskytují zřídka a obvyklé jevy se vyskytují běžně. Taky říká, že obvyklé jevy jsou ty, které se nacházejí zhruba uprostřed něčeho, co měříš. Nehledě na to, že já kašlu na konrkétní jev, který měřím, já si to zjednodušuju tvrzením, že člověk s průměrným skillem zvládne nejčastěji průměrnou práci a zřídka kdy práci vysoce nadprůměrnou a zřídka kdy práci značně podprůměrnou. Ať už je to řezbář, skokan, zloděj nebo třeba válečník máchající mečem.

A hod dvacetistěnkou opravdu není intuitivní. Proti tomu vypovídá už fakt, že si tolik lidí pořád neuvědomuje, jak je to špatný hod:D
9.6.2010 14:05 - sirien
Colombo píše:
Dokonce ho spousta lidí přirozeně chápe.

lol. ne, pokud si jako referenční vzorek nevezmeš matfyzáky nebo partičku autistů.

Colombo píše:
A hod dvacetistěnkou opravdu není intuitivní. Proti tomu vypovídá už fakt, že si tolik lidí pořád neuvědomuje, jak je to špatný hod

takovej paskvil argumentace kruhem s převrácenou implikací a obrácenou kauzalitou sem už dlouho neviděl, si dneska zase vstal z postele v dobrý náladě, co?

Jen tak mimochodem, známe dva zákldní typy hodů:
součtem: skill+NdX proti DC, počítá se přesah
poolem: hod STATdX proti TN, počítají se úspěšné kostky

U obou pak rozlišujeme další nuance, u součtu především počet kostek (víc kostek - větší přiblížení středním hodnotám, míň kostek - větší výchylky ke krajním hodnotám) a hodnotu kostek (vyšší - větší rozptyly). Pak ještě nějaké další, ty ale teď ke své demonstraci nepotřebuju
Různé vlastnosti se ovlivňují navzájem a vytváří tak široké spektrum kombinací. Každá ta kombinace má nějaké vlastnosti.

VLASTNOSTI, Colombo, ne výhody nebo nevýhody nebo klady a chyby, ale VLASTNOSTI. Vlastnost je taková věc kterou můžeš vzít a pak s ní dál pracovat, zasadit jí do nějakého kontextu a využít ji v kombinaci s něčím dalším ke stvoření nějaké výhodné kombinace. Žádný hod není z principu horší, záleží na tom, jak ho využiješ.

Což bys věděl, kdyby Tvůj mozek skutečně pracoval tím systematicky vědeckým přístupem, který se nám tu snažíš místy předkládat když dojde na něco společnýho s biologií. KAždopádně tady kolem statistiky jen tupě žvatláš a možná by sis měl dostudovat nějaké elementární znalosti kolem game designu, abys nekritizoval mechaniky, kterým nerozumíš.
A možná, až si to dostuduješ, tak předtím než se zase dáš do nějaké kritiky by sis měl ještě projít očividné designové vlastnosti DnD abys pochopil, proč se jeho autoři drží d20 - ono to totiž má docela smysl. Ono to má smysl i ve SW saga edition. Jenom by ses nad tim musel skutečně zamyslet, takže si to vem jako domácí úkol.
9.6.2010 14:16 - Alnag
1) Normální rozdělení je víc mýtů než reality. Spousta věcí (např. hmotnost člověka) nemá normální rozdělení. Jenom když statistiku umíte tak trochu tak na všechno cpete normální rozdělení, protože vás to naučili ve škole a nic jiného neumíte.

2) Lotrando má pravdu. Pravidla RPG nejsou statistika ani simulace.
9.6.2010 14:21 - Colombo
Argumenty ad hominum? To jsi se moc nevytáhl.

Píše:

takovej paskvil argumentace kruhem s převrácenou implikací a obrácenou kauzalitou sem už dlouho neviděl, si dneska zase vstal z postele v dobrý náladě, co?

Co ten smajlík, ten jsi vynechal?:P

Píše:
lol. ne, pokud si jako referenční vzorek nevezmeš matfyzáky nebo partičku autistů.

Samozřejmě, že když se někoho zeptáš "Co to je normální rozložení" nebo "Jak vypadá Gausova křivka?" tak na tebe v prvním případě budou čumět a v druhém ti řeknou tak maximálně "To je něco v matice, že?". Stejně tak někdo může chápat přirozeně význam nějakého feromonu, aniž by si to musel složitě chemicky a biologicky vysvětlovat. Prostě na to reaguje. Tak i my máme nějaké přirozené představy na základě reálného života a očekávání výsledků. Tyto představy můžou být mylné, můžou být matematicky nepřesné, ale častokrát jsou zatraceně blízko pravdy. Ostatně ty matematické teorie byly vyvinuty na základě těchto pozorování a jen zpřesněny.

Stejně s tím výkonem při skoku. Mi je jedno, jestli se to řídí normálním nebo Chí^2 rozložením. To je matematická věc, která jen zpřesňuje vyjádření, které jsou pro člověka z praktického hlediska, při odhadu bez nějakých matematických teorií, k ničemu. Jak jsem říkal, jde jen o to, že extrémní hodnoty nejsou tak časté jako hodnoty ve středu. To, podle mého názoru, spousta lidí chápe už z podstaty věci. Bez nějaké teorie.

Když ta dvacetistěnka má smysl, tak mi to sakra vysvětli a neútoč na mě.

Ano, vlastnosti. Třeba to, že naprostý nováček má stejnou šanci nakreslit mistrovské dílo, jako průměrné dílo?

Btw. kde kolem statistiky žvatlám?
9.6.2010 14:23 - Colombo
Alnag: hmotnost se řídí, pokud vím, právě Chí^2, ale výška člověka je normální.

Ono normální rozdělení je fikané zejména díky centrální limitní věty.
9.6.2010 14:56 - sirien
Píše:
Když ta dvacetistěnka má smysl, tak mi to sakra vysvětli a neútoč na mě.

yep, np. Hned co ve chvíli kdy něčemu nebudeš rozumnět začneš pokládat otázky, místo toho abys měl plnou hubu nablblejch keců.

zaprvé - d20 je zasazená do matematického modelu hry, který pracuje s adekvátními čísly. Hod d20 tvoří pokud se pamatuju dobře asi 50% úspěšnosti oproti skillům a jiným bonusům pro postavy adekvátního levelu. Bonusy po levelech tudíž také naskakují odpovídajících hodnotách.

Smyslem použití d20 je vytvořit systém s heroickým základem, v němž se mohou podařit věci, které by normálně rozhodně nevycházely tak často (natural 20 jako autoúspěch s bonusama, která nemá negativní obdobu (ač si jí tam někteří houseruleujou, ale to je na dost jiné téma) způsobuje 5% úspěšnost i takřka nemožnejch úkolů...), zároveň široký (popravdě podle mě asi nejširší, který ještě dává aspoň trochu smysl) rozsah umožňuje operovat v širším spektru bonusů za různé věci.

Technicky není rozdíl mezi 1d6, 1d10 a 1d20 v míře generované náhody - to totiž tak jako tak závisí především na číslech, do kterých ten hod zasadíš (mít bonusy kolem 15 při DC kolem 20 u 1d20 je určitě míň náhodný, než mít bonusy kolem 2 při DC kolem 7 při 1d6, uznej), ale je tam rozdíl právě v těch rozsazích s nimiž lze pracovat (DnD je potřebuje široký, protože má širokou paletu věcí které je dávají). Podružně tam je možná trochu výhoda i to, že hráč házející vícestěnnou kostkou má větší dojem náhodnosti, což může prospívat jeho gamistické duši... ono i když víš, že to ve skutečnosti vyjde nastejno, tak při hraní SWse ten hod tou d20 prostě je kapánek napínavější, než by byl třeba hod d6 (při adekvátně snížených číslech).

Když to shrnu:
- zasazením do správných okolních hodnot je hod 1dX adekvátní bez ohledu na X, tak proč ne 20
- v matematice toho systému umožňuje podporovat heroismus tím, že tam je ne až tak častá, přesto stále realisticky uvažovatelná hodnota absolutního úspěchu při 5% hodu,
- široký rozsah umožňuje využití širšího spektra bonusů, které DnD ke svému fungování vcelku potřebuje
- Vyšší čísla působí pozitivním dojmem na gamistické hráče (aspoň trochu; IMHO;) tak proč toho nevyužít jako bonus
- Je relativně jednoduchá na použití (jedna kostka, jeden souhrn bonusů, prostý součet) což je při počtu hodů v DnD na session poměrně důležitej parametr
9.6.2010 15:06 - Colombo
Ok, vnitřní mechaniku DnD neznám. Snad jen druhou edici a co jsem pochytil taky z druhoedičních her jako je DnD atp.
Mi jako největší nevýhoda dvacetistěnky připadá ani ne to, že má velký rozsah. To mi přijde jako zbytečnost. Ale spíš to, že bere ohodnocení daného úspěchu.
Jakmile bych měl velká čísla, řekněme 150 životů, tak jestli dal útok 10 nebo 25 DMG je nic. Ale v momentě, kdy mám 50 životů nebo 20 tak to, jestli dal útok 10 nebo 25 DMG, což je pořád v rozsahu oné dvacetistěnky, je už sakra hodně.
Samozřejmě, pokud jde jen o to uspět, tak je to jedno. Ale pokud si dobře pamatuju druhou edici, tak tam se "cílové číslo" odečítalo od hodu s bonusy a výsledek se bez nějaké modifikace používal k ohodnocení úspěchu. Což přenášelo onen rozptyl dvacetistěnky dost nehezky.

Lidi většinou nevi, že něčemu nerozumí, ale já si rád nechám věci vysvětlit. Opravit, když se mylím.
9.6.2010 15:24 - sirien
Chjo, to že neznáš vnitřní mechaniky ale kritizuješ použitou kostku (obecně, ne jen u DnD) ani nebudu komentovat.

Hod d20 se používá na určení úspěchu, nikoliv na udělení dmg (většinou). Dmg se určuje s defaultních bonusů a hodu odpovídajícího dané zbrani (nebo power)
Hodem d20+attac bonus proti DC odpovídající AC protivníka zjistím, jestli jsem zasáhl (tj. vezmu skill a hod a musim hodit jeho obranu), pokud jsem zasáhl, tak provedu hod na zranění, přičtu k tomu základ a tolik nadělim.
Jedná se o dva oddělené hody, přičemž hod na zranění využívá obvykle jinou kostku než d20.
9.6.2010 15:34 - ShadoWWW
Myslím, že 2. edice byla v tomto dost jiná než 4. (tam byly věci jako TAC0 apod.) Ale přiznám se, 2. edici znám jen z Baldur's gate. :)

BTW Záchranný hod považuje za úspěch už 10, takže je to víc jak poloviční úspěšnost (55%).

Přirozenou 20 považuji za jeden z nejgeniálnějších nápadů DnD. (Trochu to souvisí s dnes prosazovaným principem Say "Yes, and..."
9.6.2010 15:37 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: já bych za to ruku do ohně dal.

No, já ne, protože klidně používám systém, který má jen tři výsledky - úspěch, komplikace a neúspěch, kde není žádná proměnná pravděpodobnost úspěchu podle výše schopností, a funguje to taky dostatečně uvěřitelně. Ba dokonce lépe než hod 2k6, který jsem používal dřív.
9.6.2010 15:37 - Quentin
Píše:
Jakmile bych měl velká čísla, řekněme 150 životů, tak jestli dal útok 10 nebo 25 DMG je nic. Ale v momentě, kdy mám 50 životů nebo 20 tak to, jestli dal útok 10 nebo 25 DMG, což je pořád v rozsahu oné dvacetistěnky, je už sakra hodně.

Tohle tam nikde nejni, na to sou jiné kostky. D20 se vždy používá jen v té základní mechanice bonus+d20 vs obtížnost.
9.6.2010 15:41 - Colombo
tak to potom no problem:)
9.6.2010 15:56 - Naoki
Píše:
Jako okamžik kdy je do zbroje zakovanej ozbrojenej commoner nebezpečnější, než hrdina, jen protože hrdina nemá zbraň, tak to je kulový epic (tohle mě kapánek deptá i na DnDčku, mimochodem)

Proto jsou ve 4e minioni :) Přišel hrdina o veškerou výbavu a řítí se na něj commoner, který ho o to okradl? No problemo, jedna dobře položená rána pěstí ho k zemi svalí ať je sebelépe zakutý :)
9.6.2010 16:11 - wlkeR
Sirien: Nojo, a pak lidi řvou, že je to moc superhrdinský.| Všem najednou se prostě nezavděčíš.
Neříkam, že by hrdina měl mít problém se zakovaným commonerem (ikdyž zaboha netušim, co by commoner v takej zbroji dělal, ale budiž), ale umlátit draka dvoumetrovym kusem železa mi příde o něco víc košer než ho uškrtit (PS: skill škrcení draka je bezpochyby cool nade všecky meze.)
9.6.2010 16:44 - Lotrando
Colombo: fakt nemáš pravdu, bohužel je to na delší a poměrně nezáživné povídání. Tvoje argumentace spíš ukazuje, že se ti normální rozdělení subjektivně líbí a nelíbí se ti pro změnu dvacetistěná kostka.

Potom se tedy můžeme bavit o tom, co by použití 2xd6 udělalo se systémem. A ten nejmarkantnější projev takového hodu je předvídatelnost. Když to zjednoduším, tak protivníka eliminuji vždy po n hodech, kde n určím tak po třech soubojích/simulacích. Ještě jinak, podle vstupních parametrů jsem schopen určit výsledek simulace.

Dále se můžeme bavit o tom, co přináší d20 kostka jako taková, a podle mě jsou to tyto výhody:
- počítání malých čísel
- rozumný rozsah hodnot, mohu mít několik různých zdrojů bonusů a stále mám náhodu. Oproti d6, kdy mi bonusy snadno převáží vliv náhody
- jemné odstupňování % hodu
- konstantní přírůstky ve zlepšeních
- snadné zhodnocení "ceny" bonusu - stačí ti prosté sčítání, aby jsi byl schopen určit o kolik procentních bodů jsi se zlepšil použitím manévru/featu/poweru
- je to divná kostka, ale není až tak moc divná - geek faktor
9.6.2010 16:48 - Colombo
Lotrando: ale o jistou předvídatelnost právě že jde! O tom to celé je! Já jakožto hráč mám větší jistotu, větší šanci, že daný úkol, který bych měl zvládnout, zvládnu. Znám svoje možnosti, můžu se spolehnout na to, co umím. A přesto tam zůstává vliv náhody.
9.6.2010 16:56 - Lotrando
Nezůstává, snažil jsem se ti vysvětlit, že to mohu dost dobře odhanout, takže žádná fun. Na to o čem ty mluvíš nepotřebuješ násobit kostky.
9.6.2010 17:05 - Shako
Lotrando, 979 - S timhle slouhlas.

Lotrando píše:
Dále se můžeme bavit o tom, co přináší d20 kostka jako taková, a podle mě jsou to tyto výhody:
- počítání malých čísel
- rozumný rozsah hodnot, mohu mít několik různých zdrojů bonusů a stále mám náhodu. Oproti d6, kdy mi bonusy snadno převáží vliv náhody
- jemné odstupňování % hodu
- konstantní přírůstky ve zlepšeních
- snadné zhodnocení "ceny" bonusu - stačí ti prosté sčítání, aby jsi byl schopen určit o kolik procentních bodů jsi se zlepšil použitím manévru/featu/poweru
- je to divná kostka, ale není až tak moc divná - geek faktor


Todle je vycet vyhod D20? A nebo vycet vyhod d20 oproti 2d6? Protoze to prvni je asi k nicemu do tedle debaty a pokud je to to druhe, tak nesouhlasim....
9.6.2010 17:06 - Shako
Lotrando píše:
rozumný rozsah hodnot, mohu mít několik různých zdrojů bonusů a stále mám náhodu. Oproti d6, kdy mi bonusy snadno převáží vliv náhody


Muzu k tomudle dostat duvody, proc to tak je. Vidim to presne naopak.
9.6.2010 17:07 - Colombo
A co hadí hoči? S těma jen tak nemůžeš počítat. Nebo dvě šestky. Či trojka. Je to nepravděpodobné, takže se ti to nestane každou chvilku, ale právě proto s tím nemůžeš počítat. A přesto jsi schopen dojít k slušnému odhadu. Ale ne přesnému, zejména pokud to bude jen pár úderů. Tam ti náhoda hraje pořád velkou šanci.
9.6.2010 17:32 - Jerson
Lotrando, ono závisí na dalších věcech - hod 2k6 není nijak zvášť předvídatelný, pokud není podhazované číslo blízko jednomu konci. Ty pravděpodobnost má jistý vliv, ale jinak markantní - hráči si zkouší házet, ať musí hodit 20 nebo 6,6, a jiný to nezkusí, když musí hodit 18 nebo alespoň 5,5 a víc. Osobně mi obě možnosti přijdou co do výhod a nevýhod zhruba nastejno a závisí hlavně na preferencích. U 3k6 versus d20 už je to větší rozdíl.
9.6.2010 22:37 - Lotrando
Shako: nesouhlasit sice můžeš, ale to je asi tak všechno co s tím můžeš dělat :). Já nemám potřebu to tu obhajovat, ber to jako můj názor.

Jerson: samozřejmě závisí na dalších parametrech a my ani nevíme, co se s těma kostkama vlastně dělá.
10.6.2010 00:34 - sirien
Colombo píše:
Lotrando: ale o jistou předvídatelnost právě že jde! O tom to celé je! Já jakožto hráč mám větší jistotu, větší šanci, že daný úkol, který bych měl zvládnout, zvládnu.

Ano, na tomhle principu stojí třeba GURPS (3d6 mechanika podhození DC dané výšší skillu a modifikacemi, poměrně dost předvidatelný systém s občasnými, ale ne moc častými ne/milými překvapeními)
d20 naopak stojí na tom, že to nevíš - princip je založen na rovnici: menší vypočitatelnost a větší náhodnost = více napětí, hod dostává větší význam. Umenšuje se prvek jistoty na úkor zábavy plynoucí z toho že každý hod může znamenat změnu, překvapení, zvrat - víc game, míň simulace.
10.6.2010 08:35 - Lotrando
Sirien: tak nějak jsem to myslel.
10.6.2010 09:20 - Colombo
Člověče, nezlob se.
10.6.2010 11:05 - Shako
Lotrando: Skoda, rikal jsem si, ze treba mas nejake rozumne duvody pro sva tvrzeni, ktere si ochoten prezentovat. Treba bych se poucil, ze to vidim spatne...;-) Nicmene diky aspon za castecnou odpoved, dohadovat se na to tema tedy budu az s nekym jinym.:)

Colombo píše:
Člověče, nezlob se.


Clovece je to vzdycky. Porad ti muze kostka vyrazne pomoct/uskodit. Ale jen jde o ty sance, kdy se tak stane. Jestli jsou to cca 3% jako v GURPSech a nebo nejakych 10-20% jako v DnD.
10.6.2010 11:35 - sirien
Shako píše:
Lotrando:"...rozumný rozsah hodnot, mohu mít několik různých zdrojů bonusů a stále mám náhodu. Oproti d6, kdy mi bonusy snadno převáží vliv náhody..."
--
Muzu k tomudle dostat duvody, proc to tak je. Vidim to presne naopak.

Zkusim to příkladem: Budu někde bojovat. Moje staty se skládají ze souhrnu skillu, vlastností a podobně, equipu, magického bonusu od kamaráda čaroděje a ze situačních modifikátorů.
Pro názornost a transparentnost mezi d20 a d6 které mají logicky různé hodnotové zasazení budeme předpokládat, že DC tvoří dvojnásobek souhrnu mých vlastních bonusů (skillu, featů...)

V d20 variantě to bude vypadat (třeba) takhle:
Skill: 15, ergo DC 30.
Na kostce je vyžadován hod 15 (tj. mám 30% šanci na úspěch jen tak sám od sebe)
equip mi může přidat +2 až +4 (tj zvýší mi šance o 10 až 20%)
kouzlo třeba od 1 do 5 (tj. 5 až 25%)
situace mi bude regulovat úspěšnost třeba mezi -5 a +5 (tj. - až + 25%)
souhrnem se tedy dostávám k tomu, že moje šance se pohybují mezi 20% (při nejnevýhodnější variantě) až po 100% (při nejoptimálnější variantě).
Rozsah bonusů je relativně variabilní, žádný z nich není extrémně velký (max. 25%), ALE zároveň o žádném z nich neřekneš, že je nevýznamný (o +1 se tak dá trochu uvažovat, ale už těch dalších 10% u +2 není špatné - zvlášť protože se to načítá mezi sebou)

při d6 variantě to bude vypadat:
Skill: 5, ergo DC 10
musím hodit 5, což je 33% (o 3% víc než u d20, ale technicky skoro totéž)
equip mi přidá jen 1 (17%)
kouzlo mi přidá 1 až 2 (17 až 33%)
situace mi to pozmění o -2 až +2 (-33 až +33%)
tudíž mám 116 -> 100% úspěšnost při nejlepší možné variantě a 34% při nejhorší variantě.

Všimni si: poměry zůstaly v obou případech podobné (equip kolem 20% skillu, kouzlo od 7 do 40% skillu, situace cca +-33% skillu), přesto v d6 variantě tyhle bonusy najednou hrály větší roli, což bylo způsobeno dvěma faktory:
a) v menším rozmezí mám menší rozlišovací schopnost k přesnější úpravě
b) v menším rozmezí je každý stupeň výraznější skok v %

Tenhle příklad byl úmyslně sestaven s proporčně adekvátními (vstupními) čísly. Jenže kvůli bodu a) se bude ve skutečnosti d6 systém pohybovat s velkou pravděpodobností ve vyšších hodnotách, než je tomu v tomto příkladu (viz třeba DrD, ale nejen), protože budeš chtít dát možnost víc rozlišovat různé faktory než jen o +1, max +2. Ve chvíli kdy se posuneš do vyšších čísel bude mít hod kostkou stále menší a menší význam v poměru k ostatním hodnotám úspěšnost tvořící.


Odpověď na otázku, kterou jsi položil Lotrandovi, ve skutečnosti neexistuje. Nedá se říct co by měl mít rozumný systém - protože to je na každém, co mu vyhovuje.
NICMÉNĚ Lotrando má pravdu v tom, že d20 rozmezí hodnot nabízí mnohem větší pole pro manévrování než d6. Můžeš v něm mít rozumné bonusy a stále zachovávat prvek náhody, nebo můžeš nastavit bonusy vysoko a náhodu přebít. d6 má s tou první variantou poněkud problém.
10.6.2010 11:44 - Lotrando
Sirien: asi tak, dík za tvůj čas.
10.6.2010 12:50 - wraiths
sirien:moc pekne vysvetleno.
jen nechápu tohle "při nejoptimálnější variantě"... muzes mi to nejak vysvetlit. co je to za variantu? :-D
10.6.2010 12:58 - wlkeR
wraiths: asi všecky zmíněné bonusy maximální?
10.6.2010 13:30 - wraiths
Kýblohlav školní: a optimální jsou jaký? :-)
10.6.2010 13:31 - Shako
Kyblohlav: wraiths asi narazel na to, ze "nej" a "optimalni" nejde dohromady, protoze optimalni uz obsahuje to "nej". :-)

Sirien: Diky za vysvetleni. To, co pises samozdrejme smysl dava. Ale resi to jen problem d6 vuci D20, tedy DrD vs DnD. Tam si dovedu predstavit, ze d20 ma jemnejsi odstupnovani nez d6. A nikdy jsem to nezpochybnoval. Viz taky muj dotaz:
Shako píše:
A nebo vycet vyhod d20 oproti 2d6?


Ikdyz osobne bych se spis priklanel, ze nejakych d10/d12 by mohlo stacit. Ale to uz je vskutku o osobnich preferenich.
Pokud autori DnD rikaji, ze to ma byt d20, tak to treba funguje. Zvlast jestli se tvaris, ze se da na DnD dosahnou k cislum 10-30, ke kterym tu d20 pripocitavam. Co jsem videl naposled nejaky system (tusim, ze to byla nejaka PC strategie), ktery stal na d20, tak tam to byli bonusy 1-10 k cemuz prihazovat 1-20 za nahodu me prislo strasne neovlivnitelne. Takze systemem save/load se dalo dojit k naprosto rozdlinym vysledkum. Mel jsem za to, ze DnD vypada podobne, coz me vzdycky strasne desilo.:)

Navic jsme tady resili spis pripad DrD+ (mozna i DrDII), ktere pouziva 2k6, pripadne GURPS, ktery ma 3k6. Tam uz ma rozmezni hodnot 2-12 resp. 3-18, coz je srovnatelne s "d11" (tedy da se nahradit d10 nebo d12) a "d15". Pokud budu pokracovat dal tak hod 4k6 by mel rozmezi 4-24, tedy ekvivaletni D20.
Nechci se dohadovat o statistice, ale tak myslim, ze o tom uz tady rec byla.
Proste jde o ty hodnoty, na kterych je mozne hodit "prekvapivy hod". U GURPSu jsme to meli poscitane tusim na 1% pro 3/18 a 3% pro 3,4/17,18. Zatimco pro Dnd je to 10% na 1,2/19,20.

Samozdrejme, ze D6 maji i jine moznosti nez d6,2d6,3d6... Pokud se inspiruju jinde, tak treba
- dice pool d6
- d6-d6, mam jednu "kladnou" kostku a jednu "zapornou" kostku, coz dava zajimave rozlozeni pravdepodobnosti.
- scitani xd6 (kde x je hodnota skillu)
pripadne dalsi jine varinty, kde od sebe odlisuju nektere kostky. To jen z tech malo systemu, ktere jsem zatim procetl nebo hral.

Nikde neni jasne, co autori DrDII s 2 k6 vymysli. Navic slibujou, ze jich stejne bude lepsi mit vic.


EDIT: Jeste jeden dotaz na Siriena: Co presne znamena zkratka DC, kterou pouzivas? Z kontextu je mi jasne, co maji znamenat, ale nedovedu tam napasovat ty spravne (prepdokladam, ze anglicke) slova.
10.6.2010 13:45 - Sosáček
nejoptimalejsi je uplne super slovo.
10.6.2010 15:56 - skew
Píše:
- d6-d6, mam jednu "kladnou" kostku a jednu "zapornou" kostku, coz dava zajimave rozlozeni pravdepodobnosti.
Ve skutečnosti zas tak ne, je to to samý co 2d6 -7. Akorát se to asi snáz počítá, ale zas potřebuješ dvě různý kostky pokud chceš házet současně.

(a DC je myslím difficulty class nebo tak)
10.6.2010 16:33 - sirien
wraiths píše:
Kýblohlav školní: a optimální jsou jaký? :-)

jj, chápu. Sem použil hovorovej obrat no, nemusíš z toho hned dostávat infarkt (při akceptování "nejoptimálnější" jsou "optimální" pravděpodobně takové, které dávají dostatečně rozumnou šanci na úspěch?)

je to stejná diskuse jako "nejmrtvější", ve které si stojim za tim, že ve chvíli kdy se pohybujete ve světě, kde sou přízraky a upíři, tak "mrtvější" a "nejmrtvější" dává úplně vpohodě smysl.

Shako píše:
A nebo vycet vyhod d20 oproti 2d6?

timhle způsobem můžeš pokračovat do V(2, 8). Výhody d20 proti 2d6 jsou ve skutečnosti velmi podobné výhodám oproti 1d6 a přibývá k tomu rovnoměrnější rozložení hodnot - o tom sme se tu už bavili s Colombem.

Shako píše:
d6-d6, mam jednu "kladnou" kostku a jednu "zapornou" kostku, coz dava zajimave rozlozeni pravdepodobnosti.

máš namysli úplně stejné, jako kdybys měl -7+2d6?

/DC, jak poznamenal skew, je difficulty class. Prakticky totéž co target number.
10.6.2010 18:00 - Shako
Skew: Hmm, pravda. Kdyz jsem s tim hral, tak me prislo, ze to hazi vetsi "prasarny", ikdyz to bylo mozna tim prihazovanim dalsich kostek... Budu se na to muset nekdy podivat, co to vlastne dela...
DC: To zni rozumne:)

Sirien: No, vyraz nejoptimalnejsi dava smysl, pokud slo optimalni chapes jako "dostatecne", coz je spatne:)
DC: Dik. Hledal jsem pro to nedavno vhodne slovo (bezne uzivane) nad jednou deskovkou. S kamaradem jsme se shodli, ze je to dracakova "past".

sirien píše:
timhle způsobem můžeš pokračovat do V(2, 8).

Do ceho, ze muzu pokracovat?:)

sirien píše:
přibývá k tomu rovnoměrnější rozložení hodnot - o tom sme se tu už bavili s Colombem.

Souhlas, todle uz nema cenu dal pitvat.
17.6.2010 17:35 - ShadoWWW
Vyšel nový článek o povoláních.
17.6.2010 19:48 - Jerson
Už jsem psal na RPG F - Altar i Altar Interactive si libují v kombinačních systémech povolání, jejichž možnosti jsou na první pohled dost komplikované - myšleno tak, že existuje mnoho kombinací s různými podmínkymi. Nicméně podle toho co popsali to bude docela peklo, protože na 6. úrovni si hráč může vzít nové povolání jako kombinaci dvou, které už má, na 7. si může přidat další kombinované, na 8. další, na 9. už bude mít čtyři - ale přitom se bude moct zlepšovat jak v těch původních, tak i v nových. A co jsem pochopil, tak to vlastně budou spíše dovednosti než povolání jako taková, protože jedno "povolání" určí parametr pro všechny "související schopnosti", tedy něco jako široká dovednost.
17.6.2010 20:10 - Gurney
Hmm, tak nevím, mám dojem že tento systém se čím dál víc vzdaluje od (kladné) představy kterou jsem o něm měl. Nebudu soudit dřív než si přečtu finální verzi, ale už teď mám dojem že v tom konceptu je pár děr.

Povolání ve mě budí dojem restrikcí ne úplně nepodobných DrD+

Počitadlo výdrže mi zavání snahou o iluzi "takhle je to real" i za cenu složitějších mechanik než je nutné.

DrD2 píše:
Môžete sa teda napríklad pokúsiť stopovať, aj keď nemáte žiadne úrovne Lovca - skutočnosť, že ste to netrénovali znamená hlavne, že vás to pravdepodobne viac vyčerpá.

...

Odolnosť postavy voči zraneniam nestúpa automaticky s úrovňou - existuje spôsob, ako ju zvýšiť, ale urobíte tak na úkor iných, mnohokrát zaujímavejších možností.

wtf?

DrD2 píše:
Psychické rozpoloženie postavy a jej schopnosť vplývať na spoločnosť majú vlastné počítadlá.

Takže má to být hrdinská fantasy nebo Call of Ctulhu?
17.6.2010 20:48 - ShadoWWW
Mě to taky přijde dost překombinované. Ještě teď mám hrůzu z pavouků dovedností zloděje v DrD+, kde na mnoho dovedností byly předpoklady jiné dovednosti a na ty zase jiné dovednosti... Oproti tomu výběr powers v DnD 4E vypadal velmi svobodně.

Jerson píše:
edno "povolání" určí parametr pro všechny "související schopnosti"

Chápu to správně, že by to bylo něco jako současné dovednosti v 4E, kde např. Atletika v sobě zahrnuje související schopnosti Šplhání, Únik, Skok a Plavání?

Pak mi ale není jasný, proč neudělali rovnou dovednostní systém.

P.S. Doufám, že to zas nepřekombinují jako DrD+...
17.6.2010 20:52 - ShadoWWW
Ještě bych chápal, kdyby po těch 5ti úrovních si hráč vzal jiné, nadstavbové povolání. Tak už to bylo koneckonců i v DrD 1.x, kde si např. povolání hraničář bralo nadstavbové povolání chodce nebo druida. Ale měnit to každou úroveň tak složitě mi přijde... složité.
17.6.2010 21:11 - Jerson
ShadoWWW píše:
Pak mi ale není jasný, proč neudělali rovnou dovednostní systém.
Protože by to bylo moc jednoduché, elegantní a (tak by to) popíralo smysl DrD? :-)
17.6.2010 21:33 - skew
Jerson píše:
Nicméně podle toho co popsali to bude docela peklo, protože na 6. úrovni si hráč může vzít nové povolání jako kombinaci dvou, které už má, na 7. si může přidat další kombinované, na 8. další, na 9. už bude mít čtyři - ale přitom se bude moct zlepšovat jak v těch původních, tak i v nových.

Wait a second, asi to chápeme oba jinak (a myslím že ty špatně).

Na prvních šesti úrovních si nabuší dvě základní, třeba 5 Bojovník, 1 Lovec. Na sedmé úrovni si hráč vezme pokročilé povolání (1 Hraničář). Další pokročilé si může vzít nejdřív na deváté, protože k dalšímu potřebuje třetí základní - který si vezme na osmé. Takže na osmé si třeba vezme Kněz 1 a na deváté mu kněz a bojovník zpřístupní Paladina.

To imo není nic tak komplikovanýho, jak jsi to pochopil ty.

(EDIT: ostatně teď koukám, že na RPGf jsi tuhle variantu už uvedl jako alternativní možnost, přehlídnul jsem to...)
17.6.2010 22:13 - Lokken
skew píše:
Na prvních šesti úrovních si nabuší dvě základní, třeba 5 Bojovník, 1 Lovec. Na sedmé úrovni si hráč vezme pokročilé povolání (1 Hraničář). Další pokročilé si může vzít nejdřív na deváté, protože k dalšímu potřebuje třetí základní - který si vezme na osmé. Takže na osmé si třeba vezme Kněz 1 a na deváté mu kněz a bojovník zpřístupní Paladina.

To imo není nic tak komplikovanýho, jak jsi to pochopil ty.

To je asi věc názoru - mě osobně to přijde komplikované docela dost :-)
17.6.2010 22:19 - skew
No, já jsem zvyklej z NwN2 na prestige classes, oproti tomu je to zjednodušení...

(anyway, to "nic tak komplikovanýho" se stejně vztahovalo k tomu Jersonovu výkladu pravidel)
18.6.2010 01:33 - sirien
Tak hned na začátek - sorry, PK, v tomhle fakt neni nic osobního ani zlýho, ale tyhle texty by si FAKT neměl psát Ty - nebo bys je aspoň neměl psát slovensky. Mám kamarády kolem dvacítky, který mi narovinu řikaj že slovenštině nerozuměj. A to sou z Prahy, kde lze slováky docela rozumně potkat. Co proboha čekáš od 14ti letejch z vesnice, maloměsta, nebo klidně i z té Prahy, Brna nebo Ostravy?
(na druhou stranu bych měl bejt asi spokojenej, protože tenhle přístup podporuje mojí tezi že by se do těch pitomců měla slovenština zase hezky namlátit zpátky, takže jen tak dál... ale nepřijde mi to zrovna jako ideální pro marketing produktu před vydáním...)

Celkově tam není nic moc co by se nedalo vysledovat z předešlého, ale zaujal mě závěr s těmi třemi proměnnými ("životy") - docela by mě zajímalo, jestli, laskavě, konečně, bude do hry zavedenej nějakej prvek podobnej WoD Moralitě. Ve 4WoD se to ukázalo jako velice přínosný a smysluplný koncept který hru hodně obohatil a poměrně i usměrnil různé výstřelky - není nutné aby tam byly nějaké penalizace (darangement), už jenom samotná snižující se škála s určitými popisky má efekt a myslím že by to fakt stálo za pokus.

Jerson: A kde je problém? Jack of all trades je regulerní literární/seriálový/filmový koncept charakteru. Já teď na tomhle konceptu hraju Eclipsu v Exalted - s výjimkou Night kasty kde mám relativně deficity mám vysoký skilly a k nim náležící charmy rozdělený do abilit všech kast, nejen svojí vlastní.
Ok, nejsem tak "hustej Eclipse" jak bych bejt mohl (s exp levelem na němž sme bych už byl na úrovni kdy lusknutim prstů likviduju jedinym dopisem celý gildy byrokratickym zásekem, jedinym výstupem na náměstí zfanatizuju město a při setkání s vládci vytvořím dokonalý konsenzus po pár hodinách dialogu...), na druhou stranu krásně vyplňuju chybějící sféry ve skupině, dokážu převzít specifické úlohy, když je potřeba víc specialistů a když na to dojde, tak v eclipsích sférách slabej taky nejsem.

ShadoWWW píše:
Pak mi ale není jasný, proč neudělali rovnou dovednostní systém.

Mezi skill based a C&L ve skutečnosti není tlustá čára, je tam pozvolný přechod plný hodně moc odstínů mnoha barev. Na level se můžeš dívat jako na divnej hodně vysokej skill boost, na jeden exp ve SB se můžeš dívat jako na velice velice malej level-up.
Povolání tak jak je DrDII chápe je očividně hodně moc širokej skill-pack. Popravdě mi to přijde jako docela rozumný zjednodušení. Dřív se o to už snažili autoři Hrdinů fantasy (se svejma Rámcema), ale tam to bylo takový hodně nedotažený.

Lokken: Ani ne. Je to prostě prerequisitní strom - A a B otevíraj C. Simple.
18.6.2010 07:49 - Sosáček
sirien píše:
Povolání tak jak je DrDII chápe je očividně hodně moc širokej skill-pack. Popravdě mi to přijde jako docela rozumný zjednodušení. Dřív se o to už snažili autoři Hrdinů fantasy (se svejma Rámcema), ale tam to bylo takový hodně nedotažený.

Nemusi bejt tak sirokej, pokud je tech povolani hodne. Ale hlavne tim snadno zajistis, kdy kazdej bude umet klasicky hrdinsky veci -- bojovat, vyjednavat, utikat, a tak, a kazdej ma nejaky speciality -- nekdo stopovani, nekdo nenapadnost, nekdo okradani a tak. Dobrej zpusob jak nemit postavy v nekterych smerech zcela nekompetentni, a pritom ma kazdej svoji specialitu, dobra prace.

Dovednostni system tohle udela vic specializovatelny, ale zas sezere mnohem vic papiru.

S tou moralkou (moralita fakt neni cesky slovo probohy) bych si nebyl tak jistej. Premyslim jestli to jsou ty samy tri souradnice ve stavovem prostoru postav, co jsem videl. Jedna z nich mi prisla dost malo pouzitelna, tak jsem zvedavy co s ni vymysleli.
18.6.2010 09:30 - Peekay
Jerson píše:
Nicméně podle toho co popsali to bude docela peklo, protože na 6. úrovni si hráč může vzít nové povolání jako kombinaci dvou, které už má, na 7. si může přidat další kombinované, na 8. další, na 9. už bude mít čtyři - ale přitom se bude moct zlepšovat jak v těch původních, tak i v nových.


Ano - tak ako si si to vymyslel, by to bolo vcelku peklo. Zaroven ale upozornujem, ze takto sme to nenapisali ani do updatu, ani do hry.

ShadoWWW píše:
Ještě bych chápal, kdyby po těch 5ti úrovních si hráč vzal jiné, nadstavbové povolání. Tak už to bylo koneckonců i v DrD 1.x, kde si např. povolání hraničář bralo nadstavbové povolání chodce nebo druida. Ale měnit to každou úroveň tak složitě mi přijde... složité.


Chlapci, musim sa vas spytat - kde ste prisli na to, ze nieco menite kazdu uroven? Mozete mi ukazat ten konkretny kus v texte, aby som sa podobnym zmatkom dokazal v buducnosti vyhnut?

sirien píše:
Tak hned na začátek - sorry, PK, v tomhle fakt neni nic osobního ani zlýho, ale tyhle texty by si FAKT neměl psát Ty - nebo bys je aspoň neměl psát slovensky.


Nuz... toto som tusim vysvetloval uz v minulosti, ale teda este raz:

Ja po cesky pisat nebudem (z viacerych dovodov). Prekladat to po mne je v situacii, kedy mame toho dost na praci az-az extra praca (a navyse s pomerne nizkou prioritou v porovnani s inymi vecami, ktore treba robit). Keby to pisal niekto iny, stalo by ho to diametralne viac namahy ako mna (aspon v pripade otazok a odpovedi, ktore sa tocia okolo systemu).

Z tychto obmedzeni vychadzaju moznosti "nemat updaty o systeme" a "mat updaty o systeme po slovensky".
18.6.2010 09:55 - Jarik
Takze tedy precejen mame omezeni 'celkove urovne' :) 15*5= 75 :D
A klasicky mistr oboru vznika na 15.urovni :)

Mne se ten pristup zda opravdu jednoduchy a+b>c
dokud se nezavede a+c !!! (coz tady neni povoleno)

takhle mi to nevadi - pokud se opravdu povolani nebudou duplikovat navzajem.
18.6.2010 10:08 - Colombo
Já nevím jak pražáčci, ale tady v Ově slovákům v pohodě rozumíme. Možná i proto, že je to na dovolenou mnohem blíž a je tam pěkně.
18.6.2010 10:53 - noir
Nejsem dnes sto příliš intenzivní koncentrace, takže mi to moc smyslu nedává. Ale až se vyspím víc než dvě hodiny, dám tomu ještě jednu šanci. Ale obecně si myslím, že psát o hře určené primárně českému zákazníkovi slovensky, je skoro urážlivé.

A jasně, česky to nejde, protože blablablabla...
18.6.2010 11:48 - Naoki
Nemá být ta hra primárně určena československému zákazníkovi? Nějak nechápu, kde se bere jistota, že DrD II patří výlučně do českého trhu.
18.6.2010 13:12 - Peekay
Jarik píše:
Takze tedy precejen mame omezeni 'celkove urovne' :) 15*5= 75 :D


...s povolaniami v zakladnej knihe. Myslim, ze oproti piatim urovniam DrD pre zaciatocnikov celkom pokrok :D
18.6.2010 14:12 - sirien
Jarik píše:
Takze tedy precejen mame omezeni 'celkove urovne' :) 15*5= 75 :D
A klasicky mistr oboru vznika na 15.urovni :)

30*5=150
Core book očividně bude obsahovat jen 10 vylepšovacích povolání, ve skutečnosti je tam ale 25 možných kombinací.

Peekay píše:
Z tychto obmedzeni vychadzaju moznosti "nemat updaty o systeme" a "mat updaty o systeme po slovensky".

njn. No tak to do těch malejch dubovejch palicí šij dost intenzivně, aby si z toho trochu tý slovenštiny taky odnesly :)

noir píše:
Ale obecně si myslím, že psát o hře určené primárně českému zákazníkovi slovensky, je skoro urážlivé.

wtf?
před 20 lety to byl jeden stát, teď už je to zase pár let jedna konfederace*), slováky máme na našich conech, školách, kolejích...
...na slovensku AFAIK běží v televizi pořady v klidu v češtině, stejně jako se tam v češtině prodávaj knížky... tohle nacionalistické prohlášení mi fakt uniká.


*) jo jo jo já vim, EU je ojedinělý projekt který nemá ve světové historii obdoby blá blá blá.
Konfederace. Jenom se to neřiká aby se z toho Frantíci neponěco.
18.6.2010 14:21 - Bouchi
sirien píše:
Core book očividně bude obsahovat jen 10 vylepšovacích povolání, ve skutečnosti je tam ale 25 možných kombinací.
Tady se trochu nechytam. Zakladnich povolani je 5, ke kazde dvojici (kterych je 10) prislusi jedno pokorocile povolani. To je celkem 15. Jake dalsi kombinace mas na mysli?
18.6.2010 15:24 - sirien
moje chyba, žádné nejsou, sorry
18.6.2010 18:55 - Jerson
Peekayi, na RPGF jsem to pak popsal lépe - každopádně mi vychází, že když má někdo jedno povolání na úrovni 5, tak si pak každou soudou úrobeň může vzít další povolání na 1 a každou lichou kombinované povolání odvozené z této dvojice, dokud nebude mít všech pět základních a pět z deseti pokročilých, což bude na 13. úrovni, pokud to dobře počítám. Nebo se pletu?
Samozřejmě že to bude podobné, jako by měl jednu dovednost na hodnocení 5 a dalších 7 na hodnocení 1, jde mi jen o to, jestli chápu princip správně.
18.6.2010 18:55 - Čindi
Bouchi píše:
To je celkem 15. Jake dalsi kombinace mas na mysli?


Jasně, že jich jen 15. I takový Sirien si nemyslí, že Lovec + Bojovník, je něco jiného než Bojovník + Lovec.
Tenhle koncept mě navnadil.
18.6.2010 19:40 - Colombo
Žeby DrD II řešilo i tyto jemné nuance?
18.6.2010 19:46 - noir
Zní to pěkně. Teď jen přemýšlím, jak to bude vypadat ve hře. Rád bych hrál pořádného bijce, něco jako Drussa. Týpka s obrovskou sekerou, který je fakt dobrý v boji s touhle zbraní. O magii moc neví, o víru nebo přírodu se nezajímá.

No a co s ním? Předpokládám, že základních pět povolání bude něco jako bojovník, lovec, kouzelník, lump, kněz. Prestižky jsou kombincemi povolání, takže si budu muset vzít něco co nejpodobnějšího bojovníkovi - asi toho lovce. Pak pět levlů v prestižce a pak co? Druss se začne učit kouzlit? Nebo zoldějně? Chápu, že vytvořit si hodně specializovanou postavu bude těžké?
18.6.2010 20:08 - Alnag
Jestli jsem to dobře pochopil, tak tahle hra vlastně nutí multiclassovat. Když mám čistého bijce a už v něm mám pět úrovní, tak si prostě musím (!) vzít další základní povolání a pak nějakou jejich kombinovanou prestižku.

Hodně záleží, jak jsou ty povolání definovaná, ale trochu bych se toho bál, že v tom typu který mi nejvíc sedí nemůžu pokračovat (nemůžu si vzít ani nějakou jeho prestižku a musím se nakombinovat s nějakým dalším typem, abych se vůbec k prestižce dostal...)

Omluvte terminologii.
18.6.2010 20:10 - Naoki
noir: ber že tohle je pouze základní knížka. I z PHB1 by sis neudělal pořádneho Drussa, maximálně bys z toho vykouzlil fightera s obouruční sekerou, na skutečného Drusse by to IMHO chtělo barbara (PHB2), paragon Calm Fury (Primal Power) plus nějaký epic (teď mi zrovna žádný nenapadá). Jestli máš přesnou představu o postavě budeš muset buď počkat na rozšířené příručky nebo houserulovat
18.6.2010 20:14 - noir
Naoki: Druss by mi zcela vyhovoval jako two-handed fighter (v 4e), ani by nemusel být epic, klidně PP kensei. Je to pro mě úplně klasický archetyp čistého "bijce", jak by mu řekl Alnag. DrD2 mi ho hrát asi neumožní.

Ta koncepce se mi nelíbí. Jako intuitivní mi přijde od obyčejného k složitému, ne naopak (nejprve single, pak multi).
18.6.2010 20:47 - Alnag
Druhá věc, která mi připadá vtipná, je, že si autoři zadělali na budoucí průser, za předpokladu, že hra bude úspěšná. Ale možná, že počítají, že nebude, nevím. Každopádně, předpokládejme, že DrD 2 se prodává (a Altar je normální firma orientovaná na byznys... ok, utopie, vím...) tak se rozhodne, že vydá novou příručku s novými povoláními.

K dosavadním pěti základním dodělá dalších pět. A rázem potřebují dalších 35 prestižek. Už to bude problém vymyslet. PHB3 je potom mimo realitu. Tak já nevím, myslel někdo při designu taky na budoucnost?
18.6.2010 20:50 - Naoki
Mno já ti nevím, DnD má prestižek víc jak dost. Potenciál pro to tu určitě je, otázka jestli i zdroje a ochota.
18.6.2010 20:51 - Alnag
Naoki: Já si pamatuju jak vypadal vývoj prestižek pro 3.5e. A velice rychle to začalo mít hrubě sestupnou tendenci se třema variantama ninjů, kočičích lidí a podobných ptákovinek...
18.6.2010 20:55 - noir
Naoki: myslím, že problém, na který Alnag upozorňuje, je v tom, že ke každému novému povolání by se měla správně (aby byla zachována rovnováha a spravedlnost) udělat hromada prestižek v počtu rovanjícímu se počtu stávajících povolání.
18.6.2010 20:55 - ShadoWWW
Alnag píše:
Jestli jsem to dobře pochopil, tak tahle hra vlastně nutí multiclassovat. Když mám čistého bijce a už v něm mám pět úrovní, tak si prostě musím (!) vzít další základní povolání a pak nějakou jejich kombinovanou prestižku.

Toto mi taky docela vadí. Co když chci hrát čistokrevnýho trpaslíka bojovníka, co bojuje dvěma sekerama? (Viz Boïndil Dvojčepel alias Pruďas v trilogii o trpaslících od Markuse Heitze.)

Alnag píše:
K dosavadním pěti základním dodělá dalších pět. A rázem potřebují dalších 35 prestižek. Už to bude problém vymyslet. PHB3 je potom mimo realitu. Tak já nevím, myslel někdo při designu taky na budoucnost?

Good point. Máte to nějak ošetřený, Peekay?
18.6.2010 21:10 - Bouchi
noir: Ovsem i kdyz budeme predpokladat, ze nejaka dalsi prirucka bude obsahovat nova povolani, proc by tam melo byt zrovna 5 novych zakladnich? Muzou byt treba jen 2 nebo 3 nova zakladni a k nim 11, resp. 18 pokrocilych. Coz je vyrazne min nez 5+35.
18.6.2010 21:13 - noir
Bouchi: Já v tom problém vidím velký. Tyhlety umělé symetrie ve hrách prostě nefungují. Když máš zajímavý koncept, je povolání zajímavé. Ale jakmile jen naplňuješ nějakou kvótu (chybí nám kombo lovec/nekromant, tak něco vymyslet musíme), tak z toho vyjdou povolání bez lásky, nápadu a dost často i bez logiky. Gedimanův VOID budiž tomu důkazem, případně některé úchylky v Planescapu, když začali brát symetrii tří moc vážně...
18.6.2010 21:15 - ShadoWWW
BTW Nekromant mi DrD i DrD+ chyběl. Snad bude aspoň v DrD2. Stačilo by i v rozšiřující příručce...
18.6.2010 21:17 - Alnag
Bouchi - ono je to v zásadě jedno. Pokud předpokládáš rozšiřování hry (nejasně si pamatuju na nějaké řeči o house-rules a dohledávat se mi to nechce), tak s každým novým základním povoláním se ti neustále zvyšuje počet prestižek, které k němu musíš vymyslet. Když tvůj kamarád přijde se základním povoláním, tak ale neudělá kombinaci k tvému základnímu povolání.

Když budeš chtít, co já vím publikovat doplňky v podobě povolání, tak se ti pěkně natáhnou. (Pokud budu předpokládat, že pro kombinaci dvou základních povolání se nebude dělat více jak jedna prestižka) tak nebudeš moci vydat novou prestižku bez základního povolání, které si naopak vyžádá těch prestižek hafo. To není ani na publikaci na webu ani do časáku...

Ale tak jako třeba se pletu. Třeba je každé povolání na tři řádky včetně popisu a vymyslí ho i šestiletý dítko.
18.6.2010 21:20 - Bouchi
noir: Jinymi slovy - prijde mi, ze rikas, ze cely ten koncept zakladnich a pokrocilych povolani je spatne, protoze pri pridani noveho zakladniho povolani:
- bud se neudelaji pokrocila povolani pro vsechny kombinace noveho zakladniho s jiz existujicimi zakladnimi a bude to nespravedlive
- nebo se udelaji pokrocila povolani pro vsechny kombinace a bude to nasilne ("aby tam neco bylo")
Rikas to?
18.6.2010 21:27 - noir
Bouchi: Neříkám, že je to špatně, jen že mi to nesedí. A ano, to co říkáš, mi přijde jako jeden z těch silnějších argumentů proti tomuto systému.
18.6.2010 21:36 - Naoki
Ono je ještě otázka jak moc definovaní budou ty základní povolání. Pokud si vezmu přirovnání z DnD tak jestli se budou více podobat classům nebo power sourcům. V tom druhém případě by to mohlo dávat větší volnost při vytváření prestižek takže by se to nemuselo nutně zablokovat.
18.6.2010 21:38 - Alnag
Naoki: Lovec a Bojovnik. Zní ti to jako Primal a Martial?
18.6.2010 21:45 - Naoki
Nemusí to být přímo jako v DnD. Může to být "source" v tom smyslu jako:
- umí bojovat zbraněma
- umí žít v lese
- umí se skrývat
- umí kouzlit
- ovládá temné energie
- umí psionictví
- umí jednat s bohy
atd. Může se to nějak pojmenovat, ale skutečná profilace postav vznikne pak když si vezme více "sourců". Týpek co umí bojovat se zbraněma a jednat s bohy? Paladin. Týpek co umí žít v lese a umí se skrývat? Scout. Týpek co umí kouzlit a ovládá temné energie? Nekromant. A může se dále kombinovat.
18.6.2010 21:46 - skew
Hehe, představa, jak daleko by se tyhle odhady dostali, kdyby Peekay vypustil názvy všech pěti základních povolání... :)

To není nic proti nikomu, just in case... Ostatně jsem sám zvědav, jak to budou autoři řešit.

Pokud základní povolání jsou fakt to nejvíc nejarchetypální, co má společné spousta postav, tak těch základních povolání stejně zas tak moc být asi nemůže.
18.6.2010 21:56 - Alnag
Naoki: Co když mám týpka, co umí bojovat, ale neumí žít v lese, neschoval by se ani za slona, nesnáší magii, temná energie mu nic neříká, bohům se vysmívá a psionika je pro něj cizí slovo?
18.6.2010 21:57 - Naoki
Alnag: pak si musíš vybrat jiný systém ;)
18.6.2010 22:02 - Jerson
Naoki píše:
pak si musíš vybrat jiný systém ;)

Nejhorších šest slov, které můžeš o nějakém systému hráči říct. Ne že by tenhle systém DrD2 nebyl zajímavý, ale opět mám dojem, že se zaměřuje jen na jednu skupinu hráčů - tentokrát na multiclassery. Předtím to byli specialisté. V DrD+ je rozseparovali podle povolání.
18.6.2010 22:03 - noir
Naoki: Hm, takže klasického rytíře si v DrD2 nezahrajeme.
18.6.2010 22:06 - Naoki
To bylo řečeno trochu s nadsázkou. Koneckoncu já do vývojářského týmu nepatřím takže ani nevím s čím příjdou. Ale faktem je, že z toho co vypadá se dělá v DrD2 jedna velká chyba. Ve 3.5 si mohl multiclassovat a i když to bylo velmi často výhodné v konečném důsledku tě nikdo nebránil od ponechání si "čistokrevné" postavy. V DrD2 to zatím vypadá tak, že multiclassovat musíš což někde může narazit. Může se to však vyřešit vydáním "prestižek s požadavkem jediného povolání", prostě prestižek, které by rozvíjeli postavu jen v tom jednom směru. Je však otázkou, jestli to vývojářům pak nenabourá koncept.

EDIT: Píše:
Hm, takže klasického rytíře si v DrD2 nezahrajeme.

AFAIK klasický rytíř umí aspoň minimálně jednat s bohy ;)
18.6.2010 22:10 - Alnag
Naoki: To by pak u prestižek museli porušit zase pravidlo "až od šesti levelů základu".
18.6.2010 22:14 - Naoki
Jak říkám, pro zachování "čistokrevnosti" povolání se asi bude muset porušit jeden z následujících konceptů:
- pouze 5 úrovní povolání (mohlo by se to zvýšit na 10 s tím že některé schopnosti by byly přístupné až po ziskání 5 lvlů)
- prestižky pouze od dvou povolání a až od šestého lvlů základů (mohli by se vytvořit nové prestižky, které by byly pro jedno povolání a byly by přístupné už od pátého lvlu)
- velká archetipálnost základních povolání (pak se však nesmíme divit, když se vedle sebe například objeví povolání "bojovník" a "válečník")
18.6.2010 22:26 - Naoki
Ještě k té druhé možnosti: možná se to nemusí nutně řešit tak jak jsem popsal. Čistě teoreticky by stačila prestižka v prerekvizitou 5 lvlů v hlavním povolání + 1 v libovolném dalším. Takhle by třeba Alnag mohl mít svého čistého válečníka, který sice neumí žít v lese, ale vzhledem k tomu že parkrát tam byl nucen zajít tak se něčemu velmi málo přiučil. Nebo noir svého čistokrevného rytíře, který sice běžně nejedná se svým bohem, ale jednou se mu zjevil ve snu, atd.
18.6.2010 22:44 - ShadoWWW
Naoki píše:
AFAIK klasický rytíř umí aspoň minimálně jednat s bohy ;)

Ale v DrD přece bohové nejsou. :)
18.6.2010 22:45 - Alnag
Naoki: Nebo elfa, který si na půl měsíce nechal narůst trpasličí vous... :) Ano, chápu. Když si chce člověk zasloužit možnost hrát DrD, musí něco obětovat. Rozum. Čest. Pannu. Nebo koncept postavy. :)
18.6.2010 22:46 - skew
Asi bude nejúspornější odkázat na Aljena: (link) .
(ta citovaná část je z jedné dřívější várky odpovědí)
18.6.2010 22:55 - Alnag
Zaujalo mne tam něco jiného.

Bouchi píše:
1) Bude zapotrebi vytvaret (at uz oficialne nebo podomacku) nova zakladni povolani v mnozstvi vetsim nez malem.


Ne. Zapotřebí to nebude. Ale dít se to bude. (V DnD 4e by sis taky vystačil se základní příručkou, proč si všichni jako šílení kupují ty další? Lidská přirozenost. To je jen otázka, jestli to bude dělat Altar nebo to za něj udělá někdo jiný...)

Bouchi píše:
2) Ke kazde kombinaci dvou zakladnich povolani musi existovat prislusne pokrocile povolani.


No takže budeš mít základní archetyp co já vím malá mořská víla a bijec. A jako na potvoru si hráč vezme pět levelů MMV. a jeden level Boj. a pak bude svého PJ (nebo jak se to bude jmenovat) trápit tím, že jako nemá do čeho multiclassovat. No a ten mu řekne, že si má vzít ještě level lovce, protože pak si může vzít hraničáře. Ugh. Takže koncept v hajzlu nebo aby si člověk vymýšlel multiclass sám...

To není předpoklad. To je prostě fakt. Buď si hráči nějakou kombinaci základních archetypů brát nebudou protože k nim není prestižka (rules laweři) nebo si ho vezmou, protože naplňuje jejich koncept a pak budou shánět prestižku (herci).

Na druhou stranu... pokud počítáš s tím, že DrD2 nikdo hrát nebude, tak tvůj přístup chápu.
19.6.2010 01:33 - sirien
Teoreticky se otevírá možnost "prázdného" povolání, v němž by bylo možné si brát nějaké "speciality" aniž by se na něj nějak házelo nebo tak, pomocí něho vyplnit tu 6. úroveň a pak mít speciální prestižky jen pro jedno povolání.
Za válečníkem by mohl být třeba vojevůdce, který by získával možnost velet skupině, později armádě a těžit z toho nějaké bonusy pro všechny, pak třeba nějaký šílenec, co by dostával schopnosti vlastní magorům literatury a filmu (Riddic: zabiješ nás tím hrnečkem na čaj? / No, on to je vlastně hrneček na kávu...), pak by tam mohl být nějaký "intuitivní válečník" se schopnostma jako je boj v naprosté temnotě, boj bez jakéhokoliv smyslu (prostě jen na zkušenost, odhad... kterými by vyeliminoval nutnost jakéhokoliv smyslu) a tak... (schválně jsem bral válečníka, protože u něj je to spektrum nejtěžší vymyslet)

TAkže pak by si šel třeba 5 levelů válečníka, vzal by sis jeden prázdný level, vybral by sis na něm jako bonusovku třeba "štěstí" nebo "osud" nebo "artefakt" nebo "člen supertajného kultu", aby si vyplnil ten šestej level a pak bys pokračoval dál v jednolitý prestižce.

Jinak toho co píše Alnag bych se nebál. Když budu mít nový classy, tak kombinace vzniknou snadno prostě tím že si představím jak bude mix asi tak vypadat. Problém bych viděl spíš s tím narůstajícím počtem - zajímalo by mě kam to budou rvát, takže rozšíření bych tipoval spíš na "nových deset prestižek..."

Každopádně nepamatuju že by se DrD prodávalo kdy TAK horlivě aby byla podobná úvaha realistická, co vím tak vyjma základních pravidel měly ostatní knihy vždycky docela malý náklad a byly s nimi problémy - Taria v jednu chvíli vyšla skoro jen jako PDF, Asterion musel prodloužit periody v nichž se vydává... Hvozd nejen pro... ehm.

ad nekromant: Fakt nevim proč ho mít jako classu. Wizard jako jakejkoliv jinej - někdo se zaměřuje na firebally, světlo a blesky, někdo na teleportace, vidění v čase a hrátky s materií světa, někdo má radši iluze, manipulaci s náhodou a osudem, někdo blondýnky a někdo mrtvoly. Nemusíš mít novou classu, stačí Ti jeden rozumnej strom kouzel.

...když jsme u toho, sem zvědavej, jak na 5ti levelech se bude mág učit kouzlit - fixní počet kouzel na level mága a prestižek? Nebo bude mít možnost se doučovat jinak? (jak pak bude omezenej?) Nebo, konečně, dojde na trochu uvolnění magie z té nudné "kouzlo fungující podle litery v pravidlech tak přesně, jako vnitřní řád na pitomym úřadě"?

skew píše:
Hehe, představa, jak daleko by se tyhle odhady dostali, kdyby Peekay vypustil názvy všech pěti základních povolání

ad1 si myslim že zatim maj jen pracovní názvy
ad2 to je nezajímavý, protože za celou historii C&L RPG se základní sestava nijak nezměnila - a to dokonce i když k tomu přiberu SF, jen to tam vypadá trochu jinak. Ostatně to koresponduje s literaturou a filmem, že jo... Fighter, Wizard (/Psyker), Thief (/Spy) je esencielní trojice, k tomu můžeš mít Alchemist (s tou je problém, někde si jí prostě berou mágové jako skill/prestižku, v SF to je hratelnější jako Tech-guy), Cleric a nějakej přírodní magor (druid, ranger, hunter...) (v čistym SF tyhle obvykle moc obdobu nemívaj, i když se nejspíš někde něco najde)... což je takovej souhrnej základ a občas k tomu máš nějaké divné mixy nebo deriváty zmíněných (paladin za všechny).



Jiank těch 5 levelů classy jako strop... je nahovno, narovinu. Matematika systému kde se každej může o něco pokusit a i mistr se může někdy seknout je sice hezká pro nějakou common fantasy a tak (sword and sorcery, případně Sapek a tak), nicméně heroic fantasy... bleh.
Kde je možnost procházet roky nebezpečí abych se dostal k učitelům co mi ukážou úžasný věci který poskládám a stanu se hrozně hustým mistrem který může zabít tamtoho supernamakance kterého se děsí celý svět?
V Exaltech si můžu vytvořit Dawna který stráví staletí tím že bude vypilovávat nové a nové charmy a tvořit z nich komba a ta pak testovat a upravovat a tvořit nová, aby dosáhl svého, ale zjistil, že je to trapný, protože s využitím Essence může porazit i bohy a tak se rozhodne zdokonalovat se ještě víc, až jednoho dne prohlásí "ano, já jsem nejhustší fighter celé historie Creationu a právě teď to prokážu, protože se vydám do srdce Říše, kde vyzvu všech pět Pilířů Říše na souboj a všechny je naráz porazím, aniž bych použil jen jediný charm nebo výhod jediného artefaktu!!" a pak půjde a FAKT TO UDĚLÁ protože bude prostě tak nekonečně hustej, že bude mít 23 kostek na martial art v základu a základní DDV 12 a hráč si bude dva tejdny před tou session vymejšlet a poznamenávat krutopřísný stunty které by v tom souboji mohl využít a pak je využije a fakt porazí všech pět Pilířů Říše bez jedinýho charmu a to s popisama že všichni okolo budou mít huby na zemi a on se pak otočí ke všem těm dragonblooded na náměstí a, stále plnej Essence za použití pár Performance a Linguistics charmů co si vzal mimochodem tak při cestě zařve: "Jsem králem Creationu a kdo to neuznává, nechť mě zkusí porazit a zabiju každého, kdo se pokusí o cokoliv jiného, ať už útěk nebo prázdná slova"

Hm. A jak tohle jako proběhne v systému, kde je danej strop schopností, navíc tak, aby i netrénovanej moh se štěstim zvládnout to co mistr?
19.6.2010 08:14 - ShadoWWW
Ad nekromant: Nemusí to být nutně základní povolání. Ale např. ve WoW je základní povolání a hraje se za něj. D&D 4E ho hodlá vydat v příštím roce v rámci nového Shadow source (nového, pokud nepočítáme vraha).

V DrD2 by to mohla být zajímavá prestižka.
19.6.2010 08:37 - Jerson
Tak nějak si matně uvědomuju, že z týmu DrD2 vypadlo i něco o tom, že se postava bude moct rozvíjet jen jedním směrem a pak by asi dávalo smysl, že si bude moct brát další "povolání" navazující na to předchozí bez nutnosti brát si nějaké další kvůli multiclassování, ale to fakt jen hádám.
(Proč taky nepropaguju svoje pravidla stylem "řeknu vám kousek a pak vás nechám dohadovat o nejasnostech, které jsem nezmínil? A už vím ... mám na to moc jednoduchá pravidla, s "vytvoř si postavu podle svého přání" se moc čachrovat nedá. No nic :-)
Každopádně pokud jsem to pochopil, tak DrD2 bude pavouk dovedností/povolání, každé na maximálním stupni 5, každý může zkusit prakticky cokoliv s nenulovou šancí na úspěch a nikdo by neměl mít 100% na úspěch. Pavouky nemám rád, ale ten zbytek nezní tak špatně.
19.6.2010 09:03 - Sosáček
sirien píše:
Nebo, konečně, dojde na trochu uvolnění magie z té nudné "kouzlo fungující podle litery v pravidlech tak přesně, jako vnitřní řád na pitomym úřadě"?

Kdyz jsem kdysi delal prvotni nastrel magie, tak to tak bylo. Uvidime jestli ho hosi pouzili, nebo jeho cast.

EDIT: asi ne :)
19.6.2010 09:33 - ShadoWWW
Původně jsem se domníval, že modelem bude:
- Do července ukázky designu DrD2
- V červenci vydán první betatest, aby teenageři, kteří o prázdninách mohou hrát každý den (doma, na táboře...) mohli hru co nejvíc otestovat a poslali zpětnou vazbu.
- Na konci práznin proběhne oprava chyb, posbíraných z ohlasů.
- Kolem října proběhne druhý betatest (vysokoškoláci přichází na koleje).
- Na podzim další oprava chyb a hurá do tisku.
- Vánoce 2010 = DrD2 na pultech

Ale takhle to vypadá, že na Vánoce to možná bude sepsaný, ale rozhodně ne důkladně otestovaný a vydaný.
19.6.2010 12:58 - Nachtrose
ShadoWWW píše:
Ad nekromant: Nemusí to být nutně základní povolání. Ale např. ve WoW je základní povolání a hraje se za něj.


Jen tak na okraj, ve WoW nekromant neni. Aspon ne jako hratelne povolani. A pokud si mel na mysli Warlocka, tak to je spise cernokneznik/zaklinac ( ne ten Szapkowskeho ).
19.6.2010 12:59 - Colombo
prostě mutace kouzelnika.
19.6.2010 17:42 - Sosáček
On tim mozna myslel magy v emo ohozu obecne.
19.6.2010 18:58 - skew
Píše:
prostě mutace kouzelnika.

V D&D3e nebo DrD+ asi jo. Mě osobně by se líbilo, když už někomu říkat nekromant / iluzionista / whoever, ať je to něco víc. Ať umí nějaký triky, který ti ostatní ne, něco šitý na míru té specializaci.
Ne všivý obecný schopnosti aplikovaný stejně na všechny školy magie. Ale ono asi ani v jedné z těch jmenovaných her to nebylo myšlený jako možnost nějak výrazně profilovat postavu, spíš jenom okořenit to povolání.
Hm, stejně mi to přijde trochu jako mrhání.
20.6.2010 20:37 - Peekay
Jerson píše:
každopádně mi vychází, že když má někdo jedno povolání na úrovni 5, tak si pak každou soudou úrobeň může vzít další povolání na 1 a každou lichou kombinované povolání odvozené z této dvojice, dokud nebude mít všech pět základních a pět z deseti pokročilých, což bude na 13. úrovni, pokud to dobře počítám. Nebo se pletu?


Styri z desiatich - lovec s kazdym z dalsich styroch = 4 pokrocile povolania... lovec + lovec nie je kombinaciou dvoch zakladnych povolani. Inak mi to znie ok.

Druha vec je, preco si vobec taku postavu robit - nemyslim si, ze by bola radikalne silnejsia alebo nieco... ak ju hrac chce, preco nie.

(A Jerson, dovod preco to ty so svojimi pravidlami tak nerobis je, ze ich nemas spisane ;) )
20.6.2010 21:36 - Jerson
(Mám, přesněji v určité fázi jsem měl sepáno minimálně tolik pravidel jako vy. Ale na to nesejde :-)
21.6.2010 01:48 - sirien
Jerson píše:
Pavouky nemám rád, ale ten zbytek nezní tak špatně.

Obecně ne. Pro Epic fantasy ano.

ShadoWWW píše:
Ale takhle to vypadá, že na Vánoce to možná bude sepsaný, ale rozhodně ne důkladně otestovaný a vydaný.

Win 98 -> Win 98SE
Win ME -> Win XP
Win Vista -> Win 7
DrD -> DrD -> DrD II má teda prvek navíc, ale jinak ověřená prodejní strategie, ne?

ShadoWWW: Pořád si stojim za tim že nekromant jako classa je hloupost, pokud to neni podložený přímo konkrétnim settingem (jako např., i když to není nejlepší možný příklad, na Asterionu, tam je vidět že autoři měli fakt hezkou vizi která dost utrpěla napasováním na DrD kouzelníka). Leda by kouzelník měl obecně prestižky typu "energetik" a tak jak sem psal výše.

jinak obecně fakt doufám že DrD II wizard bude zajímavej. V DrD+ sem u kouzelníka doslova umíral nudou - naprosto tuctová záležitost s trapnym balastem okolo.

Peekay píše:
(A Jerson, dovod preco to ty so svojimi pravidlami tak nerobis je, ze ich nemas spisane ;) )

CPH
add o magii
(dost) alternativní systém vyhodnocování konfliktů
Nástřel pravidel Omegy (dá se s klidem považovat za CPH 2nd ed)

další sepsané doplňky a tak nalezneš tady
21.6.2010 08:40 - Sosáček
sirien píše:
Leda by kouzelník měl obecně prestižky typu "energetik" a tak jak sem psal výše.

Hlavne ta prestizka nemusi byt sama o sobe moc dulezita. Carodej + lovec (tj. barbarskej saman), carodej + chlapek s mecem (tj. valecnej mag) a carodej + zlodej (iluzionista a podvodnik) jsou samy o sobe dost husty, to pokrocily povolani je jenom tresnicka na dortu.
29.6.2010 14:31 - noir
Vodník. Brrr(ekeke)! Bude lýková bondage a snad i skill na šití botiček. A naši slavní slavisté si popletli rusalku. Je to víla tekoucí vody a oni ji hodí do bahnitéto rybníka...
29.6.2010 14:34 - ShadoWWW
jj, máme tu prvního zástupce slavanského bestiáře.
Edit: Vodník se mi líbí víc než ten minulý pavouk. Pěknější ilustrace i zajímavější fluff.
29.6.2010 17:32 - Jerson
Píše:
(vodníci) nemají tušení, jak funguje lidské společenství, kdo je poddaným a kdo pánem.
x
Starostova syna uchvátí při koupání v tůni vodník. Za jeho život požaduje zrušení všech hamrů a pil na své řece.


Píše:
cennosti utopenců je nezajímají.
x
Dobrodruzi pátrají na ostrově v zamrzlém jezeře po pokladu nebo ztraceném amuletu. Při návratu se v prasklině před nimi vynoří mohutný sumec, promění se ve vodníka a žádá nález jako své vlastnictví. Jinak prý rozláme led pod jejich nohama.


Vím že jsem šťoural, ale přijde mi to jako zvláštní nesrovnalost. A ještě:

Píše:
království divokých jezerních vodníků bývají rozlehlá
x
Každý vodník rád zvětší své panství, a to i na úkor jiného vodníka.


Opravdu nevím, jestli jsou vodníci divné potvory nebo plnohodnotná inteligentní rasa, kvůli které by rybolov šlo asi velmi rychle do kytek, nemluvě o praní a nabírání vody z potoka.
29.6.2010 19:42 - Colombo
Svoje království, své panství, svoji říši, své území, svoji kaluž, svou hroudu. Všecko je to název téhož a tu to myslím autoři mysleli stejně tak.
29.6.2010 19:56 - noir
Colombo: Panství je od slova pán. To, stejně jako království, vyžaduje jistou formu subordinaci. U egomaniakálních individualistů to asi moc fungovat nemůže. Škoda, není to napsáno úplně jasně. Zdá se mi, jako by to psali dva lidé, kteří se nedokázali dohodnout, kdo má pravdu. Někdo jako editor to neviděl určitě.
29.6.2010 23:11 - Jerson
Oni to prý psali dva lidé, jeden psal, druhý doplňoval. Nebyl to můj dojem, prostě je to viditelná nekonzistence.
30.6.2010 01:05 - Colombo
Zajímalo by mne, jak by vypadalo, kdyby schizofrenik psal povídku:D

Btw. P. K. Dick, takže vlastné vim:D
30.6.2010 01:08 - sirien
Píše:
Vodníci v blízkosti lidských sídel jsou obvykle malí a svrasklí, zato království divokých jezerních vodníků bývají rozlehlá, oni sami dosahují výšky obrů a dokážou prý stáhnout pod vodu i menší loďku.

Ta věta je sice pochopitelná, ale tak jak je postavená nedává smysl.
Prosím... takovýhle amatérský chyby do nový hry do který je vkládáno tolik nadějí FAKT ne, stačilo by to dát před zveřejněnim přečíst jedinýmu člověku zběhlýmu v češtině, o RPG nemusí vědět ani fň.

Píše:
ale duše si vodník schovává pod kameny u dna a v kořenech vrb.

Hezky archaické, ale mě osobně to přijde jako trochu zbytečné klišé, zejména vezmu-li v úvahu že z dnešního pohledu (promítaného i do RPG) je Duše cosi těžko uchopitelného - nakládat s ní takto fyzicky je... přijde mi to jako kontradikce. "kouzly připoutává ke kamenům na dně nebo ke kořenům vrb" by bylo takřka stejné, ale IMO mnohem lepší - Duše připoutaná k místu/předmětu je obecně vcelku příjimanej koncept.

Píše:
Když jsou v jeho moci po sedm let, vodník je pozře

sedm let... ok, doba jako jakákoliv jiná, tahle je mytoligicky vhodná. Nicméně bez nějakého pozadí ohledně toho proč na to tak dlouho čeká to je nanic - stačilo by říct že to je třeba kvůli jejich víře v nějaký cyklus nebo nějaká tradice v pozadí nebo třeba že jejich kouzla Duši déle neudrží (...nejpozději do sedmi let) nebo cokoliv.
Tohle není dostatečně cool a awsome, aby to nemuselo dávat smysl a čtenář se nad obsahem kupodivu často i zamyslí.

Píše:
a když se řítí po cestách a lukách, odstřikuje jim od kopyt voda a zůstávají za nimi kaluže. Tak rozšiřují vodníkovu moc.

totéž co předchozí. Sorry, ale nějaká ta kaluž a pár kapek od kopita mi teda jako moc rozšiřování nepřijde - obyčejnej liják toho nadělá tisíckrát tolik.

Píše:
Když ochraňuje své rusalky, je vodník ochoten k ústupkům.

Hezké. Proč? Co z nich má?

Píše:
Lze jej však spoutat provazem z lýka.

pominu-li určitou tradici tohoto materiálu v sexuálních praktikách a možnost že by vodníci byli puritáni, tak opět - proč? Co mu na něm vadí?

Píše:
Zabijí jej postavy jen pro jistotu?

HUH. Tak tady si někdo klade fakt velký sousto...
Ano, zabijí. Budou to hrát teanageři. Rozsekaj ho na hadry a ještě se pak všude budou chlubit, jak opět napomohli věci Dobra. A upřímně - z toho vašeho popisu budou mít i pravdu - tohle neni žádný dilema.

K té Jersonově nekonzistenci doplním:
Píše:
Vodníci špatně snášejí, když lidé využívají "jejich" vodu pro své mlýny a vypouštějí do ní špínu z jatek a koželužen.
x
někdy se usadí též v mlýnském náhonu

tohle je kapánek k masochismu inklinující, nemyslíte?
30.6.2010 01:18 - sirien
dále mě napadá:
DALŠÍ inteligentní potvora u níž není ani fň o způsobu života, o jejich společnosti, svazcích, zvycích... je to živé, musí se to rozmnožovat; je to inteligentní, takže se to nebude pářit jak králíci.

noir píše:
A naši slavní slavisté si popletli rusalku. Je to víla tekoucí vody a oni ji hodí do bahnitéto rybníka

nice one.

Jerson píše:
nebo plnohodnotná inteligentní rasa, kvůli které by rybolov šlo asi velmi rychle do kytek, nemluvě o praní a nabírání vody z potoka.

ale notak, Jersi... sám moc dobře víš, jak lidé takovéhle problémy standardně řeší, ne?

btw - ta ilustrace je pěkná. Tematická, dotažená, dynamická. Jen mi tam osobně trochu nesedí ta ruka s mečem v klidu u těla, nějak mi přijde že týpek kterýmu něco visí na zácech by se s tim mečem zkoušel trochu ohánět.
30.6.2010 02:17 - Merlkir
Píše:
A naši slavní slavisté si popletli rusalku. Je to víla tekoucí vody a oni ji hodí do bahnitéto rybníka


je kua pozdě, ale kde se píše o umístění rusalek do rybníka? Já tam čtu že vodníci můžou žít jak v řekách, jezerech, tak v rybnících. A že mají rusalky. Omezení rusalek na tekoucí vody mi nepřijde jako tak rozšířená znalost (pokud to tak opravdu je..) aby se to nedalo trochu zobecnit na vodu jako takovou.

K čemu je vodníci mají...já myslím že každý teenager si to domyslí. ;P
Poutání lýkem bych fakt nepitval - je nutné za každou cenu tyhle věci vysvětlit? Síla se měří midichloriany, vodníci mají strach z lýka, protože z nich vysává vodu...blabla, není to podstatné. Vodníka lze spoutat provazem z lýka, kámen s otvorem ukazuje věci v jejich pravé podobě, odhozený hřeben se promění v řeku. A tak. ;)
30.6.2010 14:30 - sirien
Merlkir píše:
Síla se měří midichloriany

...je ve SW zdůvodněné. Fanům se to nelíbilo, a tak se povětšinou shodli na lehce odlišném důvodu, který ale midichloriany zachovává takřka nezměněné. Hezký příklad toho jak by to vypadat mělo oproti lýku, které je tam hozené halabala, díky za něj.

Merlkir píše:
kámen s otvorem ukazuje věci v jejich pravé podobě

je součástí původní (Irské, tušímže) mytologie, podobně jako stříbro patří k vlkodlakům nebo dřevěné kolíky k upírům

Merlkir píše:
K čemu je vodníci mají...já myslím že každý teenager si to domyslí.

cheap shot.
30.6.2010 14:49 - Merlin
Obrázek už je taky mnohem lepší než ten u pouka. Mám ale stále výhrady k podivně drženému meči. Jestli dobře chápu, je oběť i vodník pod vodou. Pak nerozumím tomu, že dotyčný drží meč jako osel. Vážně doporučuji Éeedvojkám, aby se vždycky zkusili postavit do požadované polohy, vyfotit se a podle toho malovat. Dělá to tak spousta malířů a protože oni mají echt problém s dynamikou obrázku to doporučuji dvojnásob.

K míchání "pseudoslovanských mýtů" a angloamerických fantasy jsem se už vyjadřoval...je to kravina.
Děsím se jeziněk ve stejném lese s medúzou (já vím, to je Řecká báje :)
30.6.2010 15:09 - sirien
...já to teda pochopil že to je někde u vody, vodník na něj hopnul a chce ho do vody teprve zatáhnout (ale i tak tam je ten meč divně)
30.6.2010 15:13 - noir
Merlkir: Všechno to na mě dýchá atmosférou blat a stojaté vody. Koně, kteří vytvářejí kaluže, rybníky, mlejny. Téměř nehybná stojatá voda, kde se u dna bahní vodník (taky na sebe z nějakého důvodu bere podoby ryb, které žijí hlavně ve stojatých vodách, že). A do toho rusalka jako bytost potoků a bystřin? To jest přímý opak vodníka?

Když už pracovat s mýty, tak pořádně, sakra. Rusalka je feyoidní tvor - víla spjatá s čistou vodou, tvor lesa a vody. Vodník je naopak parazit spojený s lidskou civilizací. Využívá jejích produktů (náhony, rybníky), ale současně je s ní ve sporu. Mě by se líbil tvor vycházející z Mievilleho voďjanojů...

Souhlasím s Merlinem, že kombinovat ty dva světy může dopadnout hodně blbě - když už autoři pokazí i ty slovanské prvky. Ještě horší je ale neucelenost a zmatečnost popisu. Pro začínajícího hráče je to IMHO zcela nejasné, chaotické a místy zbytečné. Řekl bych, že vodník mi svým pojetím vadí ještě mnohem víc než pavouk.

Zato obrázek je pro mě tentokrát parádní. Poprvé se za ilustrátory nestydím, tahle zrůdička se jim povedla. Až na tu ruku...

Jinak bych rád srovnal nesmyslnost těchhle ukázek s MaM, které jsem sem už jednou posílal. Tvůrci oznámili, že vyjde nová hra, před pěti týdny. Řekli, kdy, za kolik a jak bude vypadat. Od té doby zveřejnili pět Design Journalů. Pro hráče přinesly asi stokrát víc informací, než info o DrdII za celý poslední rok:

Krok1: O čem hra bude, jak bude vypadat a jak se bude lišit v obecných rysech od předchůdců. A taky obrázek obálky: http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2010/05/dc-adventures-design-journal-1.php
Krok2: Proč vyjde, na jaké knihy bude rozdělená, jak to bude s licencí na její produkty: http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2010/05/dc-adventures-design-journal-2.php
Krok3: Základní popis toho, jací budou hrdinové, první konkrétní čísla a jména postav (pro komiks asi nejdůležitější info): http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2010/06/dc-adventures-design-journal-5.php
Krok4: Statistiky postavy: http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2010/06/dc-adventures-design-journal-4.php
Krok5: Všechny změny oproti předchozím hrám, na které se navazuje: http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2010/06/dc-adventures-design-journal-5.php
30.6.2010 15:15 - Nerhinn
sirien: Tady bych se Merlkira zastala; méně někdy znamená více a vysvětlení Síly pomocí midichlorianů bych tam zařadila. Než si vymýšlet takovou ptákovinu, raději nechat některé věci bez vysvětlení.
30.6.2010 16:26 - Lokken
Nerhinn píše:
Tady bych se Merlkira zastala; méně někdy znamená více a vysvětlení Síly pomocí midichlorianů bych tam zařadila. Než si vymýšlet takovou ptákovinu, raději nechat některé věci bez vysvětlení.

Jop, přesně!
30.6.2010 16:37 - Colombo
Merlin: mě by zase více vyděsila rusalka ve stejném lese jako medůza žahavec.
30.6.2010 16:49 - sirien
Nerhinn píše:
vysvětlení Síly

fanbase prohlásila že Midichloriany nejsou zdroj Síly, ale parazitující organismy... v tom co se ve filmech atp. děje to nic nemění a je to elegantnější :)
30.6.2010 17:12 - Nerhinn
sirien: OK, dejme tomu, že se lišíme v tom, jak moc považujeme parazity za elegantní věc. I tak: cca. 5:05-5:48
30.6.2010 17:16 - noir
Midichloriany jsou zlo. Je to asi tak elegantní, jako by Jirásek napsal, že meč svatého Václava byl kouzelný proto, že byl nabitý statickou elektřinou.
20.7.2010 23:21 - skew
A když už jsem v tom...
Noir: já si naopak myslím, že ten obrázek je super.
21.7.2010 00:03 - Gurney
Aby to nezapadlo, tak ještě jednou další várka nicneříkajícího textu se škaredou ilustrací Abych jenom nehaněl tak obrázek trpaslíků mi přijde o něco lepší než vesnice po kyselých deštích nebo dramaticky se dívající larpista, ale pořád dost otřesný.
21.7.2010 02:18 - Radan
Gurney: Tak mně zase přijde dramaticky se dívající larpista takovej příjemně komiksovej. Možná kdyby se všechny obrázky řízly do karikatury...
U toho trpaslíka mi především vadí, že chlápek s lukem ten šíp natahuje jakoby na svůj hrudník, což je nesmysl, navíc má nataženo sotva z půlky a hrot šípu má už na ruce, takže víc nenatáhne a dostřelí asi pět metrů. A pak má taky šíp založený na špatné straně, sice jsem to viděl i u jiných ilustrátorů, ale to autory neomlouvá. Ale jako larpista mi tak špatněj nepříjde :-).

Co mi ale přijde divný, je ta schopnost. Zdá se mi, že se uplatní pouze tehdy, když se kolem ní PJ rozhodne vystavět zápletku. Ale možná je to jen mým přístupem ke hře. A teda, že pozná, odkud pochází ta zpracovaná ruda (nebo klidně i nezpracovaná)...pak doufám, že kolem elfů bude mystická mlha, která zastřelí každýho, kdo mě bude chtít okrást (chvilku předtím, než ho to napadne, samozřejmě).
21.7.2010 07:37 - Merlin
Grurney/Radan: k logickým tělesným dispozicím nebo postavení těla se už u těchto obrázků nevyjadřuji. Trpaslík s mečem má ruku jak po obrně a lukostřelec natahuje zbraň do boku, ale...co já se mám co vyjadřovat.
21.7.2010 09:30 - noir
Hlavně, jak píše Gurney, jsou to jen tlachy. Klidně mohli napsat větu "náš DrD2 trpaslík bude zcela generický" Mohli ušetřit stránku textu. Jestli budou všechny tyhle tyhle žvásty i v pravidlech, tak potěš koště... Můžu se zeptat, kdo bude editorem pravidel? Už teď mu totiž jeho práci nezávidím...
21.7.2010 11:51 - ShadoWWW
Rád bych už viděl i někou ukázku mechanik.

Přeferuji totiž mechanicky odladěnou hru. Kdysi jsem viděl mechanicky odladěné DrDo (než přišlo vystřízlivění). A teď se mi podobně líbí mechanická odladěnost DnD 4E (i když tam to už občas i trochu přehání).

Přijde mi, že po obecné představě, jakou chci napsat hru, má přijít vytváření pevných vyvážených mechanik a na ně navazovat fluff. A mechaniku brát za bernou minci, kostru a základ RPG.

Fluff totiž nikdy nebude vyhovovat většině a mnozí si ho rychle a rádi změní (zvlášť když hrají ve specifickém settingu). Tady je např. vidět, že 4E má dobře udělanou kostru, protože se dá napasovat na mnoho settingů.

Jako totální fail vidím DrD+. Hromada docela pěkného fluffu, ale na něj naplácaná hrozná mechanická kostra, která je v podstatě dlouhodobě nehratelná (nepoužitelná). A navázání DrD+ na různé settingy? :-D

Myslím, že i ten nejlepší fluff se dá spolehlivě zabít špatnými mechanikami. A popravdě, fluff DrD 2 považuji za slabší průměr.

Tak si stále ještě říkám, že třeba to zachrání dobře udělaná mechanická kostra. Fluff bych si už lehce upravil. Ale zatím mi stále více přijde, že DrD 2 jde stejným směrem jako DrD+. Spousta fluffu a mechaniky na to nějak už navážem.

Ale kvůli fluffu si přečtu knihu. Na to nepotřebuji RPG. A volné hry typu Fate nebo Střepy snů mi přijdou dobrý jako jednorázovky, ale rozhodně bych je nehrál pro dlouhodobé hraní (tažení). V dlouhodobých hrách mě baví věci jako resource management, tunění postavy, vytuněné dungeony s nestvůrami, co mají spoustu zvláštních schopností... Prostě všechny ty věci, co se novodobě zavrhují. Jsem zkrátka ze staré školy. Uvidím, nakolik mi padne nový Dračák...
21.7.2010 12:31 - skew
Píše:
Rád bych už viděl i někou ukázku mechanik.
Pokud se pamatuju, tak na GC říkali, že všechno se řeší hodem 2k6 + něco proti cílovýmu číslu, nebo opposed roll 2k6 + něco.
A že výsledek určí, jestli postava uspěla bez námahy, nebo bude muset platit (vyčerpá se).

(S tím, že to "něco" bude nejspíš velikost skillu / povolání)
21.7.2010 13:08 - Radan
Merlkir: No, pokud nebudeme tvrdit, že si to přece každý může dělat jak chce, tak je to ta, kterou jsi postoval na té fotce.

Skew: Opposed roll a cílový číslo, to znamená, že bude obojí nebo jenom jedno a ještě není rozhodnuto který?
21.7.2010 13:32 - skew
Obojí, podle situace se vybere jeden druh hodu.
(přetahování - opposed, šplh - cílové číslo)
21.7.2010 13:40 - Gurney
skew píše:
A že výsledek určí, jestli postava uspěla bez námahy, nebo bude muset platit (vyčerpá se).

To jako vždycky? To je teda hodně ořezanej Laws...
21.7.2010 14:07 - Merlkir
@Radan: v čem je špatná? (není to otázka ilustrací, takhle střílí většina lidí co znám a vůbec, co jsem kdy viděl střílet)
21.7.2010 14:13 - Merlin
Merlkir: prosím? hmmm..osobně střílím docela často..jsem pravák, držím luk v levé ruce, natahuji tětivu pravou rukou směrem k pravému rameni (tedy spíš k pravé části obličeje...)
21.7.2010 14:19 - Merlin
btw. navíc postava stojí čelem, nikoliv bokem..nikdy by nenatáhl tětivu, aby byla schopna vystřelikt..natož zamířit. Jiné by to bylo, kdyby ji natahoval vodorovně jako přípravu. Nicméně to vůbec nic nemění na tom, že autor nemá vůbec ponětí o střelbě z luku...
21.7.2010 14:22 - Alnag
A navíc pořád platí, že ten šíp je blbě založený a letěl by někam do kšá...

Melkire, porovnej ilustraci s tímto obrázkem (je to ten tvůj, ale převrácený, aby sis to lépe představil... najdi tucet rozdílů včetně založení šípu)

EDIT: Ale možná to vysvětluje, proč... trpaslíci neumí střílet; trpaslíci nenávidí elfy (závist luku, něco jako Freudovská závist penisu, ale horší...), proč se schovávají pod zemí, v úzké křivolaké chodbě není třeba dostřelit dál, než 5 metrů... a tak
21.7.2010 14:25 - Radan
Merlkir: Pardon, ta moje poslední odpověd byla pěkně blbá, teď jsem si všiml, že z toho není poznat, co považuji za dobou a co za špatnou, promiň. Za dobrou považuju tu tvojí fotku, jinak bych vlastně nekritizoval ten obrázek trpaslíků :-).
A možná jsme se taky špatně pochopili. Všimni si, že ten trpaslík má šíp na druhé straně lučiště, než sám stojí (měl by stát, na tom obrázku ten šíp natahuje do sebe). Na to jsem narážel. Ta tvoje fotka má šíp založen na stejné straně lučiště, jako stojí střelec.
21.7.2010 14:26 - Merlkir
Ježiš já su slepý. :D (maluju dva dny a noc v kuse, omlouvám se za mystifikaci.)
21.7.2010 14:28 - Lotrando
:p, že se nad tím ještě pozastavuješ Merline. Ten trpaslík je by mě odradil od hraní té hry sám o sobě, to že drží luk jako motyku už na věci nic nemění.
21.7.2010 14:31 - Merlin
Lotrando: já su pořád ještě takovej...no. Prostě mě zaráží, že prezentují jako cool ilustrace tohle. když jsem minule doporučoval, aby si autor stoupl před tu leštěnou věc v koupelně, nebo se vyfotil se smetákem v ruce v příslušné poloze, tak si to asi nevzal k srdci. No jo..holt někdo umí kreslit líp než Boris Vallejo a nepotřebuje to
21.7.2010 14:33 - Merlin
Merlkir: stane se :) hlavně, že jsme se domluvili...:)
21.7.2010 14:34 - Lotrando
merlin: někdo je prostě nepoučitelnej
21.7.2010 14:40 - Merlin
Lotrando: boha..až teď jsem si pročetl i ten text....chyba. Když pominu to, že mi takto popsaní trpaslíci nepřijdou zrovna slovanští, tak mě zarazí především nesmyslnosti.
Jako skvělí kováři nastupují do bitvy v kroužkové zbroji?...to jako, když je válečník zemědělcem chodí ve slámě?
V tunelech bojují krátkými meči, kopími a luky, které se tam víc hodí? Kopí a luky? ha....
ááále, že já se rozčiluju
21.7.2010 14:40 - noir
Ten obrázek je zcela megakokotský. A to po všech stránkách. Anatomické nesmysly už tu byly rozebrány, absurdita palby z luku jabkysmet. Mě spíš zaráží, jak málo odpovídá textu. Povídání říká cosi o obrněných bojovnících: "ako skvělí kováři do bitev často pochodují chráněni ocelovými košilemi, přílbami a štíty pobitými ocelí. V dolech a sálech hluboko pod světem jsou jejich hlavními zbraněmi krátké meče, kopí a luky, protože zde není tolik místa pro rozmach. Na povrchu se pak kolem sebe většinou ohánějí širokými sekerami, které jim umožní plně uplatnit jejich velkou sílu."

A na obrázku vidíme dlouhý luk, dlouhý meč a sekru, ocelová košile není nebo něco ještě hustějšího není k rozeznání ani na jednom z pánů (teoreticky by ji mohl mít prostřední, ale těžko říct, cudně se skrývá za štítem. Helmu má jen jeden trpaslík, a to asi ještě nějakou ukradenou nebo koupenou. Copak ty kruhovité ornamenty mají něco společného s drsnou trpasličí linkou?

Hlavně mě ale deptá, že na obrázku máme tři válečníky - nebo něco podobného. Pěkně nám tak autoři podporují nudná rasová schémátka. Copak nešlo namalovat trpasličího čaroděje, alchymistu, druida, nebo nějaká jiné ne-válečnické povolání? Nic nudnějšího než tři páprdy ilustrátoři nenašli? Nuda. nuda, nuda.
21.7.2010 14:43 - Alnag
Mám rád vůni škvířících se kostek po ránu... :)
21.7.2010 14:49 - Merlin
Noir: no, vzhledem k tomu, že i text je jako kdyby vypadl z Tolkienovy (ADnD) představy trpaslíků...zlato, hrdost, boj....
21.7.2010 14:52 - Lokken
Alnag píše:
Mám rád vůni škvířících se kostek po ránu... :)

A já co to tu tak smrdí... :-D
21.7.2010 15:03 - Merlin
Merlinova trpasličí poradna, aneb 3 minuty:

…Trpasličí společnost je stejně různorodá, jako je tradiční. Leckterý z mladých trpaslíků následuje příklad svých otců a uchopí do pravice kovářské kladivo či bitevní sekeru, aby si tak získal věhlas či bohatství. Avšak je mnoho takových, kterým učaroval svět tajemných run, za pomocí který Vykladači povolávají síly země, aby spálily jejich nepřátelé či změkčily kámen. Nejeden trpaslík zatoužil spoutat magická zřídla a jejich mystickou moc do malých zkumavek….
21.7.2010 15:10 - Alnag
... ale s léty čerpání se magická zřídla nacházejí stále hlouběji pod zemí. Výpravy ke zdrojům magické moci jsou stále nebezpečnější. V temných, křivolakých chodbách číhají lecjaká nebezpečí, ale tím nejstrašlivějším je hlubinné šílenství.

(Rasová schopnost - hlubinné šílenství)
21.7.2010 15:12 - ShadoWWW
Ona je diskutabilní i ona rasová schopnost*. Jak často ji hráč využije a k čemu mu vlastně je. Rasové schopnosti (rysy) v DnD 4E mi IMHO přijdou mnohem užitečnější a tak nějak i zajímavější.

Když budu chtít jako trpaslík vědět, "odkud je to železo", tak si to střihnu zajímavou dovednostní výzvou a třeba jako trpaslík dostanu i bonus. Určitě by to bylo herně zajímavější, než ona Znalost kovů. Zvláště formulace Nikdy se nenechá oklamat falešným zlatem nebo mečem z nekvalitní oceli je zvlášť nezajímavá. Nevytváří žádné napětí.
21.7.2010 15:18 - Merlin
Shadowww: hlubinné šílenství jestrašně užitečné...můžeš prokousnout krk spojenci nebo sníst žábu a nikdo nemůže nic namítat...pche.




















jo, já vím cos myslel...
21.7.2010 15:20 - Alnag
Ta schopnost, tak jak je napsaná vypadá dost naprd, protože není podložená vůbec žádnou funkční oporou. To by fungovalo, kdyby to byla hra pro RPG hráče s min. 20 lety praxe (a i pak s výhradami).

Už vidím tu scénu... hráč dostane geniální nápad na zjištění, kde má kov zbraně protivníka nejslabší místo, aby ji úderem tam zlomil.

PJ: "To v pravidlech nepíšou, je tam jen, že určíš typ kovu. Je to ocel a pochází ze Západních hor. Důl MK220."
Hráč: "To mně ale nazajímá sakra. To je pak ta schopnost nah..."
PJ: "Ano. Měl sis vzít raději hlubinné šílenství."
Hráč: "Arrrghhh..."
(zvuky boje, převržení magnetofonu a pak lupnutí)

EDIT: Hlubinné šílenství by náhodou mohlo být supr. Měl bys +1 na magii, ale když by ti na kostkách padly hadí oči, na chvíli by ses pomátl... nebo tak něco.
21.7.2010 15:25 - ShadoWWW
Jak vidím, tak tady na Kostce zkrátka není pochopení pro originální, slovanskou, vesnickou fantasy! >:-[

:-D
21.7.2010 15:29 - Merlin
Já chci jíst žáby!
21.7.2010 15:31 - Merlin
Nicméně..možná by to bylo použitelné, pokud by byla "rasová" schopnost navázána na povolání: válečník-odolnost na přírodní magii, hraničář - vyhledání potravy v podzemí, alchymista - vycítění zřídel, kouzelník - hlubinné šílenství....:)
21.7.2010 15:32 - ShadoWWW
Abyste nemrčeli, tak prý ten obrázek do konečných pravidel ještě přepracují (a barevně!). A takhle bude vypadat:

Je to dostatečně slovanské a vesnické? :D
21.7.2010 15:32 - Colombo
Hlubinné šílenství je něco jako berseker pro kouzelníky? Pěna u huby a sesílání náhodných kouzel z magické knihy?
21.7.2010 15:33 - ShadoWWW
Colombo: Něco jako kroll-kouzelník v DrDo.
21.7.2010 15:36 - Colombo
co je to DrDo? Optimized? Jak se to líší od 1.5/1.6?
21.7.2010 15:38 - Shako
Colombo: DrDo bude spis DrD0 jakoze DrD "nula" oproti DrD+.
21.7.2010 15:40 - skew
Argh, já v téhle debatě tak, tak moc prohrávám :(
21.7.2010 15:40 - Alnag
Colombo píše:
Hlubinné šílenství je něco jako berseker pro kouzelníky? Pěna u huby a sesílání náhodných kouzel z magické knihy?


Rozhodně lepší, než identifikace kovů... zív!
21.7.2010 15:44 - Merlin
skew: nevadí...:) nebyla by to sranda, kdyby všichni vyhrávali...

btw. troufám si tvrdit, že jsem schopen do hodiny, dvou přijít s originálnější myšlenkou na trpaslíky, než autor (a to i s fluffem a popisem)
21.7.2010 15:51 - Alnag
Merlin: Nesnaž se. Maximálně to opíšou, budou to vydávat za svoje a tvrdit, že to tam tak měli od začátku. (Kde už jsem tohle viděl...)
21.7.2010 15:58 - Merlin
No joo...tak zase nic. No zůstane to tedy u odvážných kovářů v kroužkové brni s kopím, lačnících po zlatě, ale dobrosrdečných a otužilých...
21.7.2010 16:00 - skew
Merlin píše:
skew: nevadí...:) nebyla by to sranda, kdyby všichni vyhrávali...
Řekni to obětem jedenáctého září...
21.7.2010 16:02 - Merlin
Skew: a co to tady s tím má společnýho?
21.7.2010 16:11 - skew
No, že ti mrtví taky prohráli ;-)
21.7.2010 16:15 - Merlin
tohle srovnáváš? divný...ale ani tak nesmyslným argumentem nevyhraješ :)
21.7.2010 16:35 - skew
To neměl být nějakej argument abych vyhrál nebo tak. Ale vlastně se mi v tom už nechce rýpat.

Jenom bych se vrátil k tomu luku, resp. konkrétně k založení šípu. Je nějaký důvod, aby byl šíp založen na levé nebo pravé straně ? Jakože když např. držím šíp v pravé ruce, musí být opřen o ukazovák levé ruky a nesmí se opírat o palec levé ruky ?
21.7.2010 17:01 - Jerson
Já bych měl jeden drobný postřeh k těm podzemním bojům. Podívejte se na následující fotografii muže, který se připravuje na podzemní boj:


Ignorujte pistoli v levé ruce a soustřeďte se na předmět v ruce pravé. Ano, je to svítilna, nebo obecně zdroj světla. A rád bych si nechal vysvětlit, jak sakra může někdo bojovat v podzemí bez světla, natož jak tam může střílet. Vřele bych doporučil autorovi textu o trpaslících, aby si zašel do nějaké jeskyně nebo jen domovního sklepa a zhasnul si tam. Pak může zkoušet různé fígle, jako bojovat krátkým mečem nebo kopím (opravdu úžasné zbraně do úzkých prostor, jen co je pravda), nebo se jen odtamtud vymotat.
Na druhou stranu pokud s někým bojuju, já mám zdroj světla a můj protivník umí třeba vrhat kameny, tak jsem docela v ... místě, kam slunce nesvítí (v tomto případě doslova). Očekával bych, že když už byli trpaslíci opět usazeni do rozlehlých podzemních měst (která měli mimochodem i lidé, třeba Derinkuyu nebo Kappadokii), budou mít propracovaný hlavně styl boje při omezeném světle, který je značně odlišný od boje na povrchu a využijí se při něm dosti specifické zbraně (i když v DrD nepředpokládám pistole). A rozhodně bych čekal, že víc než na kovářství nebo i podzemní stavitelství bude každý podzemní trpaslík specialista na osvětlování a vzduchovody (případně vzduchotechniku), protože to jsou věci v podzemí naprosto zásadní, a jejich neznalost vede v lepší případě k obtížím, v horším k velmi nepříjemné smrti.

A klidně mi můžete říkat "zbytečně realistický a racionální Jerson."
Samozřejmě pokud dojde ke standardním proprietám typu infravidění nebo světélkující mechy a houby, pak má námitka postrádá smysl - ale já zase postrádám smysl podzemních měst, když je to jen velká budova v tmavě šedé.
21.7.2010 19:17 - noir
Jerson: Kappadokii mám docela prolezlou a většina těch podzemních prostor, které jsem viděl, je vcelku blízko u povrchu. Světlo přichází komíny nebo světlíky, ale ty prostory vypadají jinak podobně jako obyčejné domy.

Shodou okolností, když jsme procházeli Derikuju, tak vypadla asi na hodinu elektřina. Ten zážitek byl pro mě až příliš autentický. Co si vzpomínám, tak místní vojáci (říkalo se jim nějak jako žantéši) měli hlavně krátké sekery a krátké oštěpy. Zbroje, pokud vím, neměli skoro žádné - což je u vojáků, kteří furt musí lézt do kopečka docela logické :o)
22.7.2010 08:10 - Lotrando
Jerson: jednoduše předpokládáš, že se orientují pomocí stejně nedokonalého oka jako ty :)
22.7.2010 09:05 - Merlin
Skew: jde hlavně o to, že máš dřík šípu opřený o lučiště a když nadzvedneš kloub ukazováku (či ukazovák samotný), máš šíp fixovaný za dvou stran (ve žlábku s palcem). Tak jak ho drží ten mentál, by se nemohl pohnout a šíp by mu vyskočil. Ten kdo aspoň jednou střílel z luku ví, že šíp se dokáže chovat jako úžovka....
22.7.2010 09:15 - Alojz
A čo bráni trpaslíkom si tam vystavať svetla? Kľudne to môže byť nejaký druh žiariacej horniny ktorý vedia ťažiť len trpaslíci a preto sú v podzemnom boji tak dobrý.
22.7.2010 09:26 - Merlin
Alojz: to jako, že si dopředu někam dají zářící horninu a pak jdou bojovat zrovna tam? hmmmm
22.7.2010 09:31 - Alnag
Jaká zářící hornina? Zářící kov to musí být. Ten dokážou totiž nemilosrdně správně identifikovat. Nespletou si ho... třeba s nějakým nezářícím :))
22.7.2010 09:55 - Alojz
Merlin: Nie, však keď žijú v podzemí tak sa v ňom vyznajú, takže buď majú prispôsobený zrak že vidia v tme aj keď tam nie je svetlo, alebo ťažia nejakú horninu (kov)ktorý používajú ako fakle (lampy) a majú ich rozvešané po stenách, po prípade si ich pripevnia na čelenku a idú tak do boja... proste možnosti ako vyriešiť tento problém je veľa a chce to fantáziu a hlavne sa neobmedzovať v tom čo je v realite.
22.7.2010 10:22 - noir
Něco jako v Cestě slepých ptáků - tam nosili podzemní ufoni na nose lampičky transuranové rudy. Protože viděli radiaktivitu, fungovalo to jako světelný zdroj.

Třeba by trpaslíci mohli taky nosit na helmách smolinec a svítit si s ním!

Alnag: Jsi hnusný rule lawyer! O tomhle v pravidlech přece nic není! Samotný kov trpaslík vůbec nepozná. Je to tam hezky explicitně: "Trpaslík dokáže na první pohled určit, z jakého kovu je vyroben předmět, na který se dívá." Takže se musí jednat o výrobek, ne o nějakou volně se válející rudu.
22.7.2010 10:28 - yokuzava
Alojz, protoze o tom v zadnem popisu trpasliku ani sveta nani ani carka -> Zadny popis - zadna uveritelnost - nehratelne bez uprav.
22.7.2010 10:37 - Alojz
Noir: Takže vedia že ten predmet je vyrobený: Olovo, železo, meď, atď... ale meď, železo atď nevedia rozpoznať? To sa mi moc nezdá

yokuzava: Tak je to len taký letmí popis, možno to v knihe bude úplne... mne to takto vyhovuje keďže aj tak by som si tam dosadil rasy z DnD 4 ... ale keďže to má byť hra určená prevažne pre nováčikov tak očakávam že každá rasa bude rozpísaná aspoň na dve strany.
22.7.2010 10:41 - Merlin
Alojz: tak jestli vidí ve tmě ala terminátor tak nepotřebují fakule a jestli nevidí, tak....:)
Jinak doporučuji si dát na hlavu čelovku a jen tu a zkusit si jít do sklepa zaboxovat...je to sranda.

edit: na dvě strany? lol....kdybys řekl na dva sloupečky, tak možná
22.7.2010 10:44 - noir
Alojz: Jak vidíš, popis té schopnosti je tak špatný, že pro začátečníky způsobí víc problémů než výhod. Jestli ty ukázky nejsou výsledné texty do pravidel, pak jsou úplně zbytečné. Hloupých nepublikovaných nápadů je web plný.
22.7.2010 10:59 - Alojz
Merlin: Ty sa furt vzťahuješ na to čo je možné a čo nemožné v realite. Tak a čo že Ja sa neviem biť v podzemí alebo niekde kde je šero... prečo by to nemohli vedieť trpaslíci vo fantasy? Len preto že ja alebo bežný ľudia v tomto svete to nevedia?
2 strany aj s dvoma či troma obrázkami

Noir: Takto keď je to všetko rozhádzané je to zbytočné. Mňa jediné čo zaujíma sú mechanizmy v DrD 2
22.7.2010 11:09 - Colombo
Alojz: pokud mi řekneš možný fyziologický proces, jakým by dokázali trpaslíci vidět ve tmě (ne šero, ale tmu, v šeru by stejnak nějaký zdroj světla potřebovali), tak ok. Ale "is's magick" neberu, protože pak by nemuseli mít hubu a nemuseli se krmit, stejně tak vylučovat, z učí by jim mohlo odkapávat zlato a pohybovat by se mohli přirozenou levitací.
22.7.2010 11:10 - noir
Alojz: Mechanismy mohou být i božsky originální a promyšlené, ale když je popíšou tak špatně jako trpaslíka, stejně to bude k ničemu...
22.7.2010 12:24 - Alojz
Colombo: Tak vidíš, ty máš proste iný štýl, ja mam iný štýl

Noir: S tím sa nehádam, aj mne často krát popis niečoho alebo niekoho skazí chuť sa pozrieť hlbšie k mechanizmom alebo si také dačo zobrať, či hrať za takú postavu.
22.7.2010 12:48 - Merlin
Alojz: to si pleteš..já nemluvím o tom, že ty se neumíš rvát ve sklepě..mluvím o tom, že rvačka s komíhající čelovkou je hmmmm..jak to říct..šíleně náročná a jde spíš jen o náhodu. A můžeš být vycvičenej jak chceš....

Mluvím o tom, že autor, který trpaslíky popsal je neoriginální, využívá jen tradičního klišé a to ještě popisuje špatně. proč nevybaví trpaslíky raději kuší, která je pro střelbu v tunelu výhodnější...nebo krátkou foukačkou. menším bitevním kladivem s bodcem...

ˇááále dyť je to jedno...všechno se dá omluvit mažií
22.7.2010 12:57 - Colombo
s foukačkou neuděláš nic.
22.7.2010 13:14 - Merlin
Colombo: s foukačkou ne :), ale s tím suprovým jedíkem jo....nicméně bych se stejně přikláněl ke kuši.
22.7.2010 14:49 - sirien
Píše:
a nosí dlouhé plnovousy, které si často splétají do copánků nebo dvojice mohutných copů, které si zastrkují za opasek.

touha po zlatě může načas přehlušit jejich vlastní přirozenost

bývají upřímní a čestní

tajnůstkářské povahy. Občas jsou nedůtkliví a jejich tvrdohlavost je proslulá

....bla bla bla další nesmysly kterejma neni třeba špinit papír, protože šance že vezme DrDII do ruky někdo kdo nečetl/neviděl LotR nebo jinou věc s trpaslíkama je limitně mizivá

Stereotypy existují - cute. Mlátit jima do xichtu - necute.

Píše:
Trpaslík dokáže na první pohled určit, z jakého kovu je vyroben předmět, na který se dívá. Nikdy se nenechá oklamat falešným zlatem nebo mečem z nekvalitní oceli

HUSTÝ, tyvole, tim ste totálně přebili dojem z toho předchozího, tohle je brutalita, fakt megaCOOL - nemůžu se dočkat až si vezmu postavu se zvláštní schopností kterou mají v běžném světě jenom kováři, zlatníci, vojáci, půlka šlechticů (pokud to je kulturnější setting), alchymisté a lidé s alchymií koketující, kdokoliv kdo absolvoval nemoderní universitu (resp. navštívil pár přednášek geologie a zeměpisu)... s tim bude moje postava fakt zářit, zvlášť když si vezmu ty využití ve hře! Budu přesně vědět, čim mě někdo probod nebo chce probodnout, bezpochyby poznám, z jakého kovu je zemědělskej pluh na poli kolem kterého budeme putovat, neomylně určím, že ten žlutý pečetní prsten je zlatý... s tímhle budu pro zbytek skupiny naprosto nepostradatelný, když si jen vezmu, kolikrát jsem za 14 let co hraju RPG takovou schopnost ve hře u své postavy nebo postavy nějakého spoluhráče postrádal...

Probohy děte si zahrát aspoň DnDčko ať víte, jak se to vlastně dělá, tohle je fakt hrůza
22.7.2010 14:55 - táá dýý dáá dýý dá
Píše:
a nosí dlouhé plnovousy, které si často splétají do copánků nebo dvojice mohutných copů, které si zastrkují za opasek.Když se pak opijí silným trpasli49m pivem, tak si své spletené vousy navzájem strkají tam kde slunce nesvítí...
22.7.2010 15:12 - sirien
ShadoWWW píše:
A volné hry typu Fate

Ti dám volnou hru, s Filipem, Quasitem a Sathel sme v tom odehráli jedenapůlroční kampaň. Parta lidí z RPG F tu kdysi velmi záslužně rozšířili FATE a velmi nezáslužně ho zpropagovali v jeho nejvíc totálně frenzy podobě místo v té normální dlouhodobě krásně hratelné, chjo.
22.7.2010 17:33 - Jerson
noir píše:
Jerson: Kappadokii mám docela prolezlou a většina těch podzemních prostor, které jsem viděl, je vcelku blízko u povrchu. Světlo přichází komíny nebo světlíky, ale ty prostory vypadají jinak podobně jako obyčejné domy.

Však já bych se vůbec nezlobil, kdyby trpasličí síně nebyly tak hluboko pod zemí, že záchodová díra vede rovnou do pekla, ale poměrně blízko povrchu. Do některých sálů Morie taky pronikalo sluneční světlo, nevím, proč to Tolkienovi kopírovači ignorují.

A proti mečům nebo oštěpům nemám nic, ani v podzemí, ale když někdo napíše, že to jsou zbraně do těsných prostor ... co k tomu dodat.
22.7.2010 17:59 - Sosáček
U tech mecu taky zalezi na tom, s cim je porovnavas. Se sekerou? S kladivem? S palcatem? S holi? Ten mec je aspon spicatej, takze nepotrebujes tolik mista na naprah. Also, kratkej mec je kratkej, zejo. Trpaslici jsou kratci, takze maji kratky kratky mece, ne? :D
22.7.2010 22:51 - pety
Sos:Prave naopak trposi budou mit i kratke mece dlouhe,protoze Freud a kompenzace ne?
23.7.2010 07:30 - Merlin
Tak řeknu to jinak....pro boj v úzkých prostorech byli vojáci speciálně vybavováni...dýky, tesáky a všeobecně krátké zbraně. Kopí a luk může napsat jen člověk bez jakékoliv znalosti vojenství.
(dokonce v zákopech první světové používali vojáci bodáky na zbraních jen výjimečně...raději používali lopatky či bodáky přímo do ruky// i když chápu, že hejno řvoucích chlapů s lopatkama není tak dramatických na obraze//)
23.7.2010 11:12 - skew
Píše:
Tak řeknu to jinak....pro boj v úzkých prostorech byli vojáci speciálně vybavováni...dýky, tesáky a všeobecně krátké zbraně. Kopí a luk může napsat jen člověk bez jakékoliv znalosti vojenství.
Tak ono asi je otázka, jak moc platí rovnítko mezi uzkými prostory a trpasličími síněmi / chodbami. Víš co, filmová Moria a tak.
23.7.2010 11:15 - Merlin
Skew: tož já zase jako vycházím z popisu autorů/a...mluvícího o úzkých chodbách. mega prostory anglossaské fantasy a slovanské vesnické fantasy se přece neslučují :)

V dolech a sálech hluboko pod světem jsou jejich hlavními zbraněmi krátké meče, kopí a luky, protože zde není tolik místa pro rozmach.
23.7.2010 14:36 - sirien
skew píše:
Tak ono asi je otázka, jak moc platí rovnítko mezi uzkými prostory a trpasličími síněmi / chodbami. Víš co, filmová Moria a tak.

Ale bullshit - kdo by se s tim vykopával. Uznávám, že to tak může bejt v podzemních městech a tak, vypadá to pak fakt cool a vůbec - nicméně ve chvíli, kdy se válčí přímo v Tvym městě, jsi už takřka prohrál.

Di si zahrát Dungeon Keeper - většina bojů se odehrává kdesi v neutrálním prostoru někde uprostřed, v úzkých chodbách, převážně v již vytěžených důlních šachtách, jen občas v nějaké přirozené větší jeskyni nebo v uměle vybudované lokaci, která byla záměrně rozšířena pro bojové účely - jenže pochybuju, že by trpaslíci kopali stejnou rychlostí jako impíci v DK, takže tohle moc nehrozí. A navíc když byl protivník trochu chytrej (aby použil kouzlo a podíval se, jak vypadá území kudy chce táhnout), tak Tvojí připravenou lokaci prostě obkopal. A to byl DK dělanej jen ve 2D...

(tyvole, DK ve 3D... to by bylo fakt hustý...)
23.7.2010 14:47 - Fibriso
Sirien: myslíš Dwarf fortress? :D
DK ve 3d by bylo fakt husty, ale obávám se, že po vykopání pár desítek tunelů by byla orientace v kýblu a přehlednost nekdě zalezlá pod postelí hrůzou...
23.7.2010 15:48 - Colombo
DK2 je v 3D, ovšem kopat můžeš jen ve dvou směrech:)

Já si stejnak myslím, že ta prává trpasličí města jsou nereálná. Skladiště, některé baráky vytesané ve skále (asi jako Petra), ale celé město? Nevěřím. Bylo by to zbytečně nepraktické. Možná citadela, důmyslná obranná postavení. Co vytěží, z toho postaví venku baráky a opevnění tak, že to vypadá jako jeden velký celek. Ale přímo město pod zemí...
1. žralo by to obrovské množství světla->energie
2. nemožnost dostatečně pěstovat jídlo, případně energetické plodiny (na olej do lamp)
atp atp.
23.7.2010 15:53 - noir
Colombo: Jedno slovo - Kappadokie.
23.7.2010 16:17 - Jerson
Noir to napsal za mně - Colombo, nevím co myslíš "pravými" trpasličími městy. Pokud to jsou města celá a úplně pod zemí, tak ano, ta v historii sloužila jako tajné úkryty spíše než základní obydlí. Nicméně pokud by šlo o klasická jeskynní města, která mají osvětlovací a větrací otvory, protože nejsou tak hluboko pod povrchem, tak pro ně je v lidské civilizaci příkladů dost a jejich existenci obhájit lze poměrně snadno. Nicméně pod zemí samozřejmě nikdo moc věcí nepěstoval.

A pokud podzemní civilizace nemá jiné lampy než olejové, tak opravdu neuvěřím, že už mnoho generací žije v podzemí. Co třeba hořčíkové lampy, když se trpaslíci tak skvěle vyznají v kovech a jejich zpracování?
23.7.2010 16:26 - sirien
Colombo: Ale vůbec ne. Jen si nesmíš podzemní architekturu představovat stejně jako tu nadzemní.

Pokud bys vzal nějaký jeskynní komplex (třeba postupně utvořený za staletí stále klesající podzemní řekou), tak máš hned ideální základ. Postupně vytěžený důl (nebo důl, kde se těžba už přesunula někam hloubějc/dál) by byl také solidní základ.
Město by bylo tvořeno především chodbami, v nichž by se nacházely jednotlivé příbytky. Na několika místech u větších křižovetek by vznikla náměstí (3D náměstí, samozřejmě - klidně vytažená do výšky, různá schodiště, ochozy...), pouze centrální části města by byly tvořené nějakými halami nebo dómy (s největší pravděpodobností by to byly původní jeskyně, postupně rozšířené a upravené).
Světlo by se dalo snadno získávat buď z nějakých olejových lamp (v podzemním městě si snadno dokážu představit systém olejových kanálků které rozvádí automaticky olej po celém městě), pokud by jsi měl v okolí města nějaký zdroj (ropu? zemní plyn?), což by vyžadovalo pouze rozumný systém větracích šachet... nebo by jsi mohl použít světélkující rostliny (plus lampy tam kde bys chtěl fakt hodně světla), pokud by město patřilo nějaké rase uzpůsobené životu pod zemí (pajzlové) tak by Ti toho světla mohlo stačit i relativně (sakra hodně) málo. Pokud by město bylo blízko povrchu, tak by se daly použít i osvětlovací šachty se spoustou zrcadel, uznávám, že to už by bylo divočejší, ale ve světě kde můžeš zrcadla zpracovávat aspoň trochu alchemickými postupy naprosto v klidu.

No a potrava... by se dala pěstovat na povrchu. Nebo by tam mohla být umělá jezírka jako sádky pro ryby, co se živí nějakými snadno sehnatelnými chaluhami. Plantáže různých hub... Hlubinná města by musela pracovat s trochu odlišnými zdroji, ale i to by se dalo - nikde není psáno, že město musí být obklopeno tvrdou žulovou skalou (naopak mi přijde smysluplné, aby v tvrdé skále byla třeba jen část města...), takže tam mohou být natvrdo plantáže něčeho co nepotřebuje světlo (nebo příliš mnoho světla - zase, nějaké houby a podobné blbosti) plus ty sádky plus třeba žižalo-krtčí farmy...
(heh, jak cool by se trpaslíci dali popsat, kdyby se někdo nesnažil jen opsat stereotyp a místo toho se trochu zamyslel...)

Jako netvrdím, že by to bylo nějak extra snadné, ale koncepčně to není neproveditelné. Kdyby se nějak ospravedlnilo, že se do těch hloubek ta rasa vydala (nějaké démonické nebezpečí na povrchu v dávných dobách?) tak to je už jen otázka přemýšlení o problémech a řešeních.
A ano, Tvoje představa města napůl pod zemí a napůl nad zemí z vytěžené skály také není špatná - dá se to napojit i historicky: nejprve trpaslíci žili na povrchu, pak přišlo Zlo a oni se začali schovávat napůl v zemi, když Zlo vygradovalo, tak zalezli hluboko pod povrch a později se zase z části vrátili, ale jako exrtémně schopní horníci a kameníci s neskutečně dlouhou tradicí v těchto řemeslech (kurva, proč je ve fantasy rasovej bonus? Stačil by kulturní - trpaslík má bonus na zvolené řemeslo a hornické práce, protože kurňa od narození žil obklopen hornickými pracemi a rodovým řemeslem, takže i když se mu nevěnuje, tak sakra něco pochytil... bylo by to IMO i víc kchůl) pro ně bylo prostě přijatelnější zůstat alespoň z části pod povrchem a udělat nadzemní části svých měst kompaktní, ucelené, podobné podzemním labirintům. A navíc mají v rasově-kulturní paměti stále vzpomínky na ono Zlo, legendy o jeho návratu pověry, historii staletých válek i v podzemí, takže jim takovéhle hezky bránitelné místo přijde prostě mnohem příjemnější, než jakási směs pálené hlíny a dřeva uprostřed pláně, ze které v případě potřeby není úniku.
23.7.2010 16:39 - sirien
Kurva, mám dojem že tu děsivě plejtvám nápadama, si můžu rovnou napsat vlastní kchůl setting.

Ad Dungeon Keeper 3D - ne, zmatečný by to moc nebylo. 3D prostředí je pro člověka přirozený, bylo by to naprosto vklidu, jediná otázka je udělat rozumnou ergonomii ovládání, nejlíp několik paralelních alternativ (pro různý vkus lidí a pro možnost použití v různých situacích). pohyb šipkama a směrování myší je naprosto přirozená možnost pro ovládání potvor a pro "osobní" průlety podzemím. Stavebně-strategický mód by pak mohl fungovat systémem asdw pro směry a pl pro nahoru a dolů, u myši pak pohyb přes kraj obrazovky pro směry a scroll button pro nahoru a dolů...
úroveň na ktaré by ses nacházel by byla vidět naprosto čistě, věci které by byly hlouběji by se zobrazovaly jako temné stíny, věci které by byly výše by se zobrazovaly jako průzračně duchovité... zobrazovaly by se Ti věci jen v určité hladině pod a nad úrovní, kterou právě sleduješ jako primární... tyhle "stíny" jinejch úrovní by se daly vypnout a zapnout pomocí... nevim, třeba E, to je taková klávesa co je obvykle docela poruce...

Prorážení v úrovni by bylo easy, prorážení mimo úroveň by byl asi největší oříšek, zase bych se klonil k více paralelním možnostem - první je "sklopení" pohledu (třeba ctrl+pl potažmo ctrl+scroll button), druhá varianta by byla jet to přes spojnice - prostě proklikáš pár orientačních bodů který engine pospojuje podle toho jestli máš zakliklou možnsot "chodba" nebo "prostora". "Hlubší" prostory by se dělaly prostě tak že začneš nahoře a postupně je dál prokopáváš dolů...

Tyvole, ty možnosti... prokopat se k nepříteli stropem... nebo obětovat impíka a prokopat nepříteli díru stropem napojenou na jezírko o pár úrovní vejš, normálně ten efekt rozlitý vody co dá damage lokaci na kterou dopadne, přítomnejm potvorám a ještě navíc se nějak rozleje a zatopí nepříteli část lokace (nebo prostě vymizí pokud by se měla rozlejt na moc velkej prostor vůči svýmu objemu)...
...sály se schodištěma...

ááááááááá já chci 3D Dungeon Keepera!!!!! Moc moc moc moc!!!!
23.7.2010 17:07 - ShadoWWW
I v Asterionu někdo zapl dva mozkové závity a dal trpaslíkům do podzemí magické kamenné slunce. (Artefakt, který používají na Asterionu vyspělé podzemní národy.)
23.7.2010 17:09 - ShadoWWW
Ono ve fantasy snesu docela hodně. Nemusím to mít ani nějak moc fyzikálně vysvětlený. Ale hlavně: autor si nesmí v jednom článku sám několikrát protižečit. A přijde mi, že co ukázka z DrD 2, tak si autor aspoň jednou protiřečí. A to si pak čtenář řekne: WTF??? A uveřitelnost je v háji.
23.7.2010 17:47 - sirien
ShadoWWW píše:
Ono ve fantasy snesu docela hodně.

...já toho snesu docela hodně nejen ve fantasy - klidně v SF, v urbanfantasy atd., nicméně musí se to řídit aspoň jedním z následujících dvou pravidel:
a) musí to mít vnitřní konzistenci a nějakou hladinu uvěřitelnosti (prostě to musí dávat smysl)
b) (neplatí-li a) ) musí to být tak ultimátně cool, aby člověk nad takovejma nesmyslama jako je uvěřitelnost vůbec nepřemejšlel.

věcí řídících se dle b) je málo, proto inteligentní autor sahá po a). Někteří z nich jsou pak natolik dobří, že zasáhnou i b), nicméně to už je z jiného soudku.

Stereotypní trpaslíci rozhodně nejsou b). Mohou být a). Pokud je někdo v rámci a) fakt promaká, tak to může hodit i b).
Nicméně... ten popis z DrD II asi nebude ani jedno.
23.7.2010 18:10 - Colombo
noir: obrázky, videa pro lepší představu? Nedokážu si představit středověké a starověké město pod zemí. To co jsem z toho viděl, se blížilo tak akorát něčemu vytesanému do skály. Což se stěží dá charakterizovat jako město pod zemí, tak jak o připisujeme trpaslíkům.

sirien: S podzemní řekou a industriální civilizaci, která by využívala elektřinu, možná. Takhle fakt ne. Co jsem viděl screeny, tak i v té Kapajaksi žili lidé nad zemí a ne pod zemí. Žili, pracovali, bavili se. Pod zemí jen spali a jedli. Případně se schovali před nepřítelem.
A v podzemí fakt nevypěstuješ pořádne nic. Potřebuješ zdroj energie. Sádky a chaluhy jsou sice super, ale chaluhy musíš vzat nad zemí. A proč pak zbytečně nosit tuny chaluh pod zem? Proč pak zbytečně pěstovat ryby? Lepší je chaluhy rovnou jít a zbytek mít na zpestření. To samé houby. Ano, pod zemí v jeskyních toho roste hromada, ale zapomínáš, že druhově, ne na biomasu. Víc biomasy by ti vyrostlo na louce před jeskyní.
23.7.2010 18:28 - Shako
noir píše:
Colombo: Jedno slovo - Kappadokie.


Kappadokie neni ani tak mesto v podzemi jako spis mesto ve skale. Rozhodne to muze byt inspirace pro to, jak by mohli vypadat trpaslici, ale rozhodne to nejsou podzemni komplexy, ve kterych by se dalo zit po cele generace, jak se fantasy trpaslici prezentuji.
23.7.2010 18:30 - Colombo
dyť řikam:D
23.7.2010 18:43 - sirien
Colombo: já vim, že skutečná starověká civilizace by to asi dávala dost těžko. Ale trochu fantasy(ie) ne?
Za zdroj energie a teoreticky Ti mohou sloužit termální zřídla. Ta mohou být klidně i zdrojem živin pro nějaké rostliny.
Nebo můžeš vzít Alnagovu variantu s magickými zřídly. Trpaslíci jsou obecně ve fantasy vnímáni jako řemeslníci, v magii pak runotepci... trocha geomancie a inspirace z Exalted (kde nad demesnami, zřídli Essence, tvoří craft-occultisté geomantické mansy, které pak dokáží napájet a obhospodařovat kompletní fungování celého komplexu, v Prvním věku takhle byla i létající města) a máš super základ pro další tvorbu.

Asterionská Kamenná Slunce nebo jak tomu nadávali byla fakt hodně trapná - taková znouzectnost, nudně přímé řešení. Magické proudy, které rozpalují samotnou skálu, skrze kterou procházejí, takže v jednotlivých dómech jsou ve stropě a podlaze/v protilehlých stěnách dva zářící žhnoucí body z magických krystalů, mezi nimiž je zapovězená zóna proudící nevypočitatelné magie, silobody, v nichž jsou tyhle proudy transformovány do jiných podob (třeba do magnetické síly která rotuje dva ohromné ocelové kruhy proti sobě a pohání tak systém výtahů a těžebních vozíků...)
To je takovej sušší koncept, kdybych si dal práci tak dokážu vymyslet něco o dost víc cool.
23.7.2010 18:52 - Colombo
sirien: no jo, jenže to by muselo být každé trpasličí město přímo závislé na magii. A vůbec, vymyslet se dá všelicos, od naprostýk kravin po rozumné věci, ale já raději low-magic světy, nerad bych to dostal někam tomu, že každý trpaslík bude mít levitující koupelnu a magickou žumpu. Ono soběstačné (nebo alspoň částečně soběstačné) město v podzemí se vlastně rovná městu na měsící nebo marsu. A s tím si neumí poradit pořádně ani naše civilizace (ok, není k tomu odvaha ale možné to celkem je). Chápu, že všechnu naši technologii můžeme nahradit magií. Ale pak to už co trpaslík to mág, místo co trpaslík to horník/zedník. Raději mám magii jako zpestření, než všudypřítomné magické udělátka nebo celý svět takhle fungující. Třeba DrD+ s oněmi schopnosti válečníka, které byly všechny postaveny na magii mi totálně lezly krkem.
23.7.2010 19:03 - Alnag
Colombo píše:
no jo, jenže to by muselo být každé trpasličí město přímo závislé na magii.


Každé lidské sídlo je závislé na zdroji vody. S trpaslíky to může být podobné...
23.7.2010 19:12 - ShadoWWW
Píše:
Každé lidské sídlo je závislé na zdroji vody.

A dnes už mnohé taky na elektřině a ropě.
23.7.2010 19:24 - Colombo
Jestli chceš udělat z magie stejnou součást života jako vodu...
23.7.2010 19:42 - Alnag
Colombo: Součást trpasličího života. Trpaslíci jsou vlastně magií zdegenerovaní lidé, kteří k životu nepotřebují vodu, ale zřídla magie...
23.7.2010 19:45 - Colombo
Ve specifickém settingu bych s tím neměl problém. Ale do generického světa mi to moc nesedne.
23.7.2010 19:52 - noir
Colombo: A je to fakt tak naprosto důležitý pro tvůj pocit ze hry? Mě jako hráči je úplně ukradený, jestli by trpaslíci měli v nějaké realistické simulaci 2000 nebo 4000 joulů na den. A vůbec, podívej se na Underdark (4e), jak jsou podzemní civilizace vyřešené v něm. Inspirací tam najdeš dost a dost :o)
23.7.2010 19:55 - Colombo
Noir: Já? Podívat se na Underdark? Dyť je to DnD:P
Jo, o drowech a tak jsem už něco slyšel. Dokonce jsem je hrál v na jednom UO shardu.
23.7.2010 20:03 - noir
Tam ale nejde o drowy. Spíš o ty různé vychytávky, kde se bere v Underdarku ona tolik potřebná energie. Tak třeba: Většina těch opravdu velkých jeskyň vznikla, když se tudy plazil umírající bůh. Celé území je plné rezidua jeho krve, která má i po mileniích docela velkou sílu a s živými organismy dělá své.
23.7.2010 20:05 - Colombo
Noir: "Bůh to tak chce", to si mohli vymyslet něco lepšího.

"A jakto, že trpaslící potí čokoládu?"
"Bůh to tak chce."
23.7.2010 20:20 - noir
Colombo: A to jsem napsal kde? Underdark je spíš místo, které připomíná takový podzemní Jáchymov.
24.7.2010 14:16 - Dracain
Jerson píše:
rád bych si nechal vysvětlit, jak sakra může někdo bojovat v podzemí bez světla, natož jak tam může střílet.


Trpaslík Fist ve skvělé hardcore hře Dračí hrad od firmy Dino to dokáže.

Ve hře se píše:
Trpaslíci mají velmi rádi zlato. Jejich neoblíbenější zbraní je oboustranná bojová sekera. Vzhledem k tomu, že většinu života tráví pod zemí při hledání zlata, jsou přivyklí tmě. Tam, kde jiní potřebují louč, trpaslík vidí a pohybuje se bez omezení.



A to si říkáš profesionál...
24.7.2010 16:56 - sirien
Colombo píše:
ale já raději low-magic světy

Tyvole ale o to by to bylo hustší!! Opuštěná města u nichž vyschly magické prameny, obydlené jen hrstkou vyděděnců, rozrostlá města s temným podtextem blížícího se úpadku, kde trpaslíci z nóbl rodin požívají zbytky pohodlí, zatímco low class žijí v mizerných podmínkách podzemí, kde selhávají základní magické podpory, snaha dostat se k novým zřídlům v hlubinách, kde se pohybují pradávné bytosti - zhmotnění gigantičntí elementálové, dávno bohy pohřbení draci a moderní nadějná sídliště jsou pod neustálými útoku, to vše v kontrastu se snahou co nejvíce nahrazovat magii pomocí techniky, k jejímuž vymýšlení ale v upadající společnosti dochází zdroje... brutalita jak něco

Šlo by to popsat jako kontrast pro low/high magic, takže bys snadno dosáhl generičnosti...

Tyvole já na to snad sepíšu setting, mám hromady nádhernejch myšlenek...
24.7.2010 20:54 - noir
Takovej podzemní Mad Max :o) Nebo Ballard :o(
25.7.2010 11:43 - Kryštof
Mohli by využít tepelnou energii ze zemského jádra.

Dana Sitányiová píše:

"Ročné kolísanie teploty v strednej Európe v rovinatých oblastiach sa prejavuje do hĺbky asi 20-30 m, kde býva po celý rok stála (neutrálna tepelná zóna). Na Sibíri je napr. povrch premrznutý až do hĺbky 100 m. Pod neutrálnou zónou teplota stúpa podľa geotermického stupňa. Hĺbkový rozdiel, pri ktorom teplota stúpne o 1°C, sa nazýva geotermický stupeň. Spravidla je to okolo 33 m. Táto hodnota je však premenlivá (termálne pramene, sopečná činnosť). Podľa Thomsona a Taita stúpa týmto spôsobom teplota až do hĺbky 30 km. Potom rastie geometrickým radom."

To by se ale trpaslíci museli prokopat sakra hluboko. (tak, ale když už se menujou hlubinní trpaslíci)

A nebo by mohli žít pod povrchem u sopek a gejzírů(za předpokladu že jsou sami teplu-odolní). Na svícení můžou využívat plynné výpary, jídlo si pěstují na úrodných sopečných půdách.

A třeba je to úplná blbost.
25.7.2010 14:59 - Merlin
že se tím stresujete..stejně to bude klišé trpaslík s lukem, kopím, viděním ve tmě a megahustým rozpoznáním kovu
25.7.2010 16:02 - Merlkir
Jen tak btw, myslím že trpaslíci s kopími, meči a luky od Tolkiena nebyli používaní často, mnohem častější klišé jsou mechanicky nadaní trpaslíci širocí dva metry s obřími sekerami, kladivy a kušemi.
25.7.2010 16:30 - noir
Merlkir: Kromě WoWka a WHčka jsou kde? Trpaslíci, tak jak je popsali autoři DrD2, jsou především nudní. Mě to krásně ukazuje, jak tvůrčí tým vůbec netuší, jaký je jejich zákazník. Jsem si skoro jistý, že nikdo z nich se nestýká s dětmi, neví, co dnes baví 6ti-10ti leté prcky (protože to budou jejich hlavní klienti). Pokud si autoři nepřipustí, že bez pořádné míry nadsázky a akčnosti to n epůjde, je ten projekt IMHO ztracený. Protože na rozdíl od mé i jejich generace jsou dnešní mladí už od dětství pořádně namlsaní. TRpaslíky viděli v x pohádkách a seriálech, určitě nějaké hráli na kompu. A co jim nabídne DrdD 2? Nic.
25.7.2010 16:36 - Gurney
sirien píše:
Tyvole já na to snad sepíšu setting, mám hromady nádhernejch myšlenek...

Znáš ty plakáty co se věšely po knihovnách?
Sepiště to dřív než Altar :)

Merlkir píše:
Jen tak btw, myslím že trpaslíci s kopími, meči a luky od Tolkiena nebyli používaní často, mnohem častější klišé jsou mechanicky nadaní trpaslíci širocí dva metry s obřími sekerami, kladivy a kušemi.

A já pořád v čem je ta slovanská invence oproti klasickému dungeonpunku :D
25.7.2010 16:37 - Merlin
poznání kovu! co nic
Gurney: si kvutej!
25.7.2010 16:46 - noir
Já se hlavně těším, jaké úžasné schopnosti budou mí ty druhé dva druhy trpaslíků. Altar, jako marketingu znalá firma, jistě odpálila ten nejvíc cool druh trpaslíků. Tak co ještě nudnějšího mohou mít ty další? Poznají automaticky, jaký je den v týdnu? Poznají automaticky trpaslíka od skřeta?
25.7.2010 17:00 - Alnag
noir píše:
Poznají automaticky trpaslíka od skřeta?


Neblbni. Taková schopnost by se někdy mohla i hodit.
25.7.2010 17:54 - Gurney
Btw nová propgační stránka z Pevnosti. U goblinů z první stránky už sem si začal říket že ilustrátoři se začínaj lepšit, akorát jsem si pak přečetl že jsou to krollové a všiml si způsobu jakým ten vzadu zachází se svou sekyrkou (můj tip je že to původně byli skřeti ale pak někdo zpozoroval tu botu s topůrkem, tak se k tomu dodal tenhle komentář, aby bylo jasný že je to blbej kroll, co si právě snaží zničit sekyru). Slepý rytíř je zas dobře warhammerovský téma, bohužel se ho nedotklo to samé zlepšení co skřetů (/krollů/whatever).

Merlin píše:
si kvutej!

Pvesně tak, kválíku!!
25.7.2010 18:03 - ShadoWWW
Mě by zajímalo, nakolik jsou ty vydávané texty finální. A nakolik projdou revizí na základě argumentů na forech.
25.7.2010 18:10 - sirien
Gurney píše:
Znáš ty plakáty co se věšely po knihovnách?
Sepiště to dřív než Altar :)

mám radši ten se "Stařec a moře", ale tenhle je taky hezkej :)

noir píše:
Poznají automaticky, jaký je den v týdnu?

Náhodou, tuhle schopnost maj Solaři v Exalted. Teda, naprosto mimovolně a mimochodem a s vteřinovou přesností, takže jsem ji dokonce i párkrát ve hře mimovolně použil, ale...

Shadow: Na GC bylo prý řečeno, že v návaznosti na sesypanou kritiku se v DrDII bohužel nedočkáme ani obřího pavouka, ani vodníka tak, jak jsme je četli :(
25.7.2010 18:18 - Alnag
Sirien píše:
Shadow: Na GC bylo prý řečeno, že v návaznosti na sesypanou kritiku se v DrDII bohužel nedočkáme ani obřího pavouka, ani vodníka tak, jak jsme je četli :(


Možná, kdyby dali na kostku k proof-readingu celá pravidla, mohla by z toho být i jen mírně špatná hra. :)

A teď se může Sosáček radovat, že jsem konečně odsoudil hru, aniž jsem ji viděl. Na to můžu jen preventivně reagovat letitou moudrostí, kterou mi předala jedna moudrá elfí vědma. :))
25.7.2010 21:06 - sirien
Alnag píše:
letitou moudrostí

ok, s takovou klasikou nelze polemizovat...
25.7.2010 21:16 - noir
Hm, takže "představení produktu" se jako mávnutím kouzelné hůlky +5 změnilo na "máme blog, kam píšeme různý nápady, který ale nakonec v pravidlech stejně asi nebudou." Fajnn.

K ukázkám z Pevnosti: Ti krollové se mi překvapivě docela líbí, jen nechápu, proč zase nemají žádný výraz a proč si jeden propíchl rameno sekyrou. Druhá ilustrace je děsivá. Vyplývá z ní, že buď ilustrátor nenávidí ženy, nebo jen u něj v klášteře nikdy žádnou neviděl. Rozhodně ale začínám koketovat s Jersonovou myšlenkou, že pro tu hezčí půlku lidstva tahle hra určená nebude...
25.7.2010 21:48 - skew
Píše:
začínám koketovat s Jersonovou myšlenkou, že pro tu hezčí půlku lidstva tahle hra určená nebude...
Tak ono imo největší odpuzovadlo pro holky je fantasy žánr.
25.7.2010 21:51 - Alnag
skew píše:
Tak ono imo největší odpuzovadlo pro holky je fantasy žánr.


Ty jsi asi ještě moc holek nepotkal, viď?
25.7.2010 21:55 - Merlin
hele..vy mě nutíte si pevnost koupit....už jenom kvůliva těm obrázkum
25.7.2010 21:57 - Nerhinn
Taky mě to zaujalo. Do plácání se v RPG jsem se dala proto, že jsem si chtěla zahrát elfí pri-, eh, kouzelnici. Elfí kouzelnici vyššího původu :) Nedovedu si představit, co jiného by mě nalákalo.
25.7.2010 21:57 - skew
Alnag píše:
Ty jsi asi ještě moc holek nepotkal, viď?
Nemám tušení o čem to mluvíš...
25.7.2010 21:58 - Sosáček
Alnag píše:
Ty jsi asi ještě moc holek nepotkal, viď?

Rika Alnag :D
25.7.2010 22:00 - Nerhinn
Potkal elfí vědmu, náhodou.

Vyššího původu :)
25.7.2010 22:01 - Merlin
Hele..ten Kroll má nádherně smutný očička
25.7.2010 22:03 - Alnag
skew píše:
Nemám tušení o čem to mluvíš...


Nejsme v roce 1980. Podívej se, kdo stál frontu na nového Harryho Pottera (Eragona, Twilight, doplň fantasy hit sezóny dle vlastního uvážení) a pak se znovu zamysli.
25.7.2010 22:09 - Lokken
Na elfí vědmy, i ty vyššího původu, pozor - hlavně je nepodceňovat!

Jinak první obrázek v pevnosti ujde (až na sekeru), ten další už je zcela v předchozí rovině - nuuuuda!
25.7.2010 22:11 - Merlin
já jednou potkal taky ženskou..fakt
25.7.2010 22:12 - Merlin
Lokken: no..až na to, že ti válečníci )když pominu anatomii, ale to už jsme si zvykl)...mají smutný oči jako pudlíci...i ty výrazy...
25.7.2010 22:13 - Lokken
Merlin píše:
já jednou potkal taky ženskou..fakt

My víme, Karla :-)
25.7.2010 22:17 - Merlin
Lokken píše:
My víme, Karla :-)


no..vidíš...taky
25.7.2010 22:18 - skew
Alnag: Ach tak... Ok, Eragon by asi šel, ale velkou podobnost mezi DrD 2 a HP nevidím (nedejbože mezi DrD 2 a Twilightem).

Ok, přeformuluju to: imo největší odpuzovadlo pro holky je fantasy, jak byl zatím prezentován v ukázkách.

Jakože upíři s diamantovým akné v něm asi nebudou, ani kůl kluk s jizvou na čele, a je celkem jedno, jestli to v DrD 2 třeba i půjde odehrát.

Ostatně, jakej je poměr hráčů a hráček D&D nebo DrD nebo shit ? Tipnul bych něco mezi 4 muži na 1 ženu až možná 2 na 1 (ale to je imo moc optimistickej odhad).
25.7.2010 22:21 - Colombo
holka s přezdívkou karel, tohle jemi povědomé. To je místní mem nebo zase kvůli své paměti nedokážu oddělit svůj život od internetu?
25.7.2010 22:22 - Colombo
skew: to 4:1 je až moc optimistický odhad. 2:1 je už fantasy.
25.7.2010 22:26 - Lokken
Colombo píše:
holka s přezdívkou karel, tohle jemi povědomé.

Jedná se o přísně tajnou informaci, se kterou jsou obeznámeni jen ti, kteří někdy byli na srazu. S tvým životem nemá zcela jistě nic společného, jako ostatně žádná žena...
25.7.2010 22:31 - ShadoWWW
Ukázku krolla z Pevnosti je možné stáhnout.
Je také možné zapojit se do betatestu.
25.7.2010 22:32 - Alnag
skew poprvé píše:
Tak ono imo největší odpuzovadlo pro holky je fantasy žánr.


skew podruhé píše:
Alnag: Ach tak... Ok, Eragon by asi šel, ale velkou podobnost mezi DrD 2 a HP nevidím (nedejbože mezi DrD 2 a Twilightem).


Začínám chápat, proč máš vždycky tak zvláštní příspěvky. Bude to tím, že spojitost mezi občasnými projevy je veškerá žádná. Kdybych chtěl urazit tu hezčí polovinu lidstva, řekl bych, že to je ženská logika, ale tohle nemá prostě žádnou logiku.

Problém není v žánru (jak tvrdíš ve svém první příspěvku), protože je zjevné, že dobře zformulovaná podoba žánru je pro dívky přitažlivá. Problém je čistě v konkrétní formě, kterou DrD 2 představuje. Ta ale není problematická jen pro dívky. Ta je problematická pro mnohem širší spektrum potenciálních zákazníků (viz zdejší reakce). Takže celá tvoje původní hláška a konec konců i ta návazná je jen takový hlod do prázdna.

skew píše:
Ostatně, jakej je poměr hráčů a hráček D&D...


Na to vyšla nedávno jedna dizertační práce (v USA tedy).
25.7.2010 22:33 - Nerhinn
Ten betatest mě zaujal. Když onehdy AA testovali Void, nemohla jsem se zúčastnit... ale možná bych si to teď mohla vynahradit! :)
25.7.2010 22:38 - Alnag
Nerhinn píše:
Když onehdy AA testovali Void, nemohla jsem se zúčastnit... ale možná bych si to teď mohla vynahradit! :)


Necítím potřebu klesat stále hlouběji a ještě hloub... :D
25.7.2010 23:11 - sirien
Lokken píše:
S tvým životem nemá zcela jistě nic společného, jako ostatně žádná žena...

cheapshot. A trochu zbytečnej, kontextem dokonce docela hodně...
26.7.2010 00:18 - Sosáček
sirien píše:
cheapshot. A trochu zbytečnej, kontextem dokonce docela hodně...

d20.cz, cos cekal? Myslim, je to alnaguv web a tak.
26.7.2010 00:24 - Alnag
Sosáček píše:
Myslim, je to alnaguv web a tak.


Taky můžu za ten únik ropy... :D
26.7.2010 01:16 - Radan
JO! Ten pavouk si to zasloužil!!! Ovšem na vánoce to asi nevyjde (nicméně to stejně asi většina očekávala).
Noir: A není možný, že obrázek s tou ženou a slepcem je prostě jenom odfláknutej? Mně třeba přijde, že ten rytíř má udělanej jenom obličej. Zbytek od hlavy dolů je, jako kdyby to někdo načtrtnul za deset vteřin. Ale je pravda, že moc tváří zatím nebylo, tak není s čím porovnávat.
A třeba u těch krolů mi vadí takové to světlo, co září jakoby zezadu z obrázku, ale to je asi moje chyba, protože to, jak koukám, mají všechny, tak je to asi záměr.

EDIT: Jo a ten chlap má fakt velkou hlavu, tak třeba to není namířený jenom proti holkám :-).
26.7.2010 07:05 - ShadoWWW
Mě vadí, že krollové vypadají jako skřeti.

Ale třeba to bude další schopnost trpaslíků: Vždy poznají, kdy se jedná o skřeta a kdy o krolla.
26.7.2010 08:39 - Alnag
Jenom hlubinní trpaslíci zabíjejí svoje kamarády krolly, protože si myslí, že jsou to skřeti. Protože krollové ani skřeti nejsou z kovu... :(
26.7.2010 08:48 - noir
Shadow: To je tím, že nevíš, jak budou vypadat v DrD2 skřeti. Ti budou připomínat klasické hobity, kteří zase budou vypadat jako elfové a elfy autoři stvární jako staré krolly. Čímž hra dostane konečně onen punc originality...
26.7.2010 08:48 - Merlin
Hoši, hoši, hoši...copak nechápete, že to je to po čem koncový uživatel touží? Mě by třeba bavila debata družinky nad mrtvým hokejistou Honzou Krollem.
1-"Tož já ti kurvamať říkám, že to je skřetisko"
2-"není..je to ubohý kroll, podívej na ta smutná očička a velkou hlavu"
1-"Tož ne...šak sa v tém vyznám, sem trpaslík...povrchvej nebo jakej"
3 - "Jeho přeska pocházá od zlatníka v Bílej vodě a byla vyrobená teho léta 234 za pomocí šesti dlátek a jedného pilníku, já to poznám, jsem trpaslík..hlubinnej"
26.7.2010 11:31 - skew
Alnag píše:
Problém je čistě v konkrétní formě, kterou DrD 2 představuje.
To jsem se snažil říct v tom druhým postu - ta věta začínající "Ok, přeformuluju to:".
(jen pro případ že by sis ji vyložil jinak)

Píše:
Ta ale není problematická jen pro dívky. Ta je problematická pro mnohem širší spektrum potenciálních zákazníků (viz zdejší reakce).
Já bych s tou šířkou spektra raději počkal. A i ze zdejších reakcí bych asi raději pečlivě vybíral, než bych z nich dělal závěr.
26.7.2010 12:00 - Sosáček
Alnag píše:
Taky můžu za ten únik ropy... :D

Takze to priznavas :D
26.7.2010 17:14 - sirien
Occamova vidlička píše:
Takze to priznavas :D

A to ještě nevíš, co proved s návrhem Íránského jaderného reaktoru... to bude teprve pecka
30.7.2010 16:06 - Kostej
Alnag píše:
Ta je problematická pro mnohem širší spektrum potenciálních zákazníků (viz zdejší reakce)
Myslíš vás cca osm kibiců z tohohle webu?
30.7.2010 16:26 - sirien
Kostej píše:
Myslíš vás cca osm kibiců z tohohle webu?

ad1 tenhle web čte o dost víc lidí než se zdá, takže názory zde prezentované mají značnou tendenci se šířit. Zvláště, je-li zdejší publikum ve shodě. Ani google tuhle diskusi nehází moc hluboko, takže...
ad2 pominu-li, že lidé na tomhle webu patří co se znalosti a chápání RPG týče k nejpřednějším u nás, minimálně z těch ochotných k otevřené diskusi (i kdyby pro nic jiného, tak protože tohle je jeden z pouhých dvou portálů, kde se takoví lidé scházejí) tak místní osazenstvo reprezentuje hned několik myšlenkových proudů ohledně RPG, které mají mnohem širší zastoupení. Ignorovat je neznamená ignorovat osm "kibiců", ale kdekoho kdo sdílí podobný náhled. Věcných argumentů tu padlo docela hodně...
30.7.2010 16:57 - Colombo
Píše:
ad2 pominu-li, že lidé na tomhle webu patří co se znalosti a chápání RPG týče k nejpřednějším u nás,

Díky, to jsem od tebe nečekal:D
30.7.2010 17:41 - sirien
Colombo píše:
Díky, to jsem od tebe nečekal:D

pravda, mohl jsem to upřesnit na "někteří lidé" nebo na "část místních návštěvníků"...
30.7.2010 18:18 - Kostej
Jistě, vyposlechnout si zdejší názory může být přinosné, ale nemyslím si, že by členové zdejší komunity tvořili znatelnou část potenciálních kupců, takže pokud Altar bude kostku ignorovat, tak se zas až tak moc nestane.
30.7.2010 18:40 - Geralt
Kostej píše:
istě, vyposlechnout si zdejší názory může být přinosné, ale nemyslím si, že by členové zdejší komunity tvořili znatelnou část potenciálních kupců, takže pokud Altar bude kostku ignorovat, tak se zas až tak moc nestane.

Možná jsem měl nějakou vlčí mlhu, ale kritické výtky jsem zaznamenával i v diskusích na oficiálních stránkách i jinde, kde to občas čtu.

To klidně může ignorovat celý český RPG internet, protože jaké procento potenciálních kupců na něm působí? Nicméně byla by to dost krátkozraká politika.
30.7.2010 19:00 - táá dýý dáá dýý dá
do noveho Dracaaku jebou i na RPG foru. a az ho vydaji tak do nej budou jebat i lidi internetem nepolibeni. hawk
30.7.2010 20:11 - Kostej
Na DrD2 se snesla kritika nejen tady ale i jinde, o tom není sporu, a je to podle mně normální. Každý projekt, který se týká kultovního tématu (a to dračák pro RPG scénu v Čechách bezesporu je), vzbuzuje emoce a je podroben přísné kritice. Já si jen nemyslím, že zrovna d20.cz, plný lidí co patří co se znalosti a chápání RPG týče k nejpřednějším u nás, přičemž žádný z nich překvapivě není v týmu tvůrců, je zdroj objektivního hodnocení nebo nějaký reprezentativní vzorek hráčů DrD.
30.7.2010 20:31 - ShadoWWW
Kostej píše:
přičemž žádný z nich překvapivě není v týmu tvůrců

Možná to bude tím, že Bouchi dělal výběrovku na RPG F a ne tady.

A možná ï tím, že Bouchi má antipatie k D&D, ale to je jen můj dojem.
30.7.2010 23:31 - Jerson
Kostej píše:
Jistě, vyposlechnout si zdejší názory může být přinosné, ale nemyslím si, že by členové zdejší komunity tvořili znatelnou část potenciálních kupců, takže pokud Altar bude kostku ignorovat, tak se zas až tak moc nestane.

A znáš názory potenciálních zájemců o DrD2? Nebo jinak - znáš nějaké potenciální zájemce o DrD2, nepočítaje ty, kteří chtějí mít další RPG ve sbírce k těm několika desítkám, které už mají? Od dračákistů jsem četl mnohem horší a stručnější odsudky, a přitom to jsou potenciální zájemci. A lidí, co by měli hrát nový dračák pod lavicí na základce se podle mně nikdo na jejich názor neptal, nebo to alespoň nezveřejnil.
30.7.2010 23:33 - Geralt
Tu poznámku o objektivitě hodnocení z Kostky, přiznám se, příliš nechápu. Spíš bych čekal, že herní zkušenosti a také určitá vyzrálost naopak umožňuje zdejšímu hráčstvu vyjadřovat se s odstupem a nezaujatě - narozdíl od zarytých konzervativců nebo natěšených fanoušků.

Stran reprezentativnosti. V tom případě si Altar nemusí dělat hlavu ani s připomínkami v jiných koutech internetu, protože tam se s typickými hráči DrD taky pytel netrhá. Ze zvědavosti by mě docela zajímalo, kde a jak najít reprezentativní skupinu hráčů Dračího doupěte, která bude zároveň s to poskytovat potřebný feedback?
31.7.2010 10:03 - táá dýý dáá dýý dá
ja dracak kritizovat nehodlam - at ho kritizuji ti co si to koupi. ja si to hodlam stahnout z netu
31.7.2010 10:45 - Night of Triumphatorr
táá dýý dáá dýý dá píše:
ja dracak kritizovat nehodlam - at ho kritizuji ti co si to koupi. ja si to hodlam stahnout z netu


taky to tak vidím. když mi kámoš ukazoval to demo, chtělo se mi zvracet.
31.7.2010 10:49 - Merlkir
Píše:
ja dracak kritizovat nehodlam - at ho kritizuji ti co si to koupi. ja si to hodlam stahnout z netu

Píše:
taky to tak vidím. když mi kámoš ukazoval to demo, chtělo se mi zvracet.


D20 - kolébka ctností.

:D

Dobře kluci, dobře to válíte.
31.7.2010 10:59 - Merlin
Merlkir píše:
D20 - kolébka ctností.
nemyslíš, že tohle je zbytečný? jsem rád, že paušalizuješ...ale jestli máš obecně problém přijímat kritiku, dá se na tom pracovat..vím o čem mluvím
31.7.2010 11:04 - Merlkir
Smajlík, ne? Joke, joke.
Nechápu že někdo veřejně napíše o svém úmyslu krást elektronickou verzi nějakého produktu.

S kritikou opravdu problém nemám, ale "chtělo se mi zvracet" a "jsem zloděj" není kritika. ;)

(A s tou testovací nemám skoro nic společného. Jen tak btw.)
31.7.2010 11:59 - Peekay
K tomu feedbacku:

"Je mi z toho na zvracanie" nie je moc kritika, to je pravda. Na druhu stranu, "Je mi z toho na zvracanie, pretoze..." (napisane v reporte z testovania) je platnou spatnou vazbou a budeme sa jej venovat rovnako vazne ako akejkolvek inej spatnej vazbe z testovania.

(inymi slovami: prakticky kazdy ma moznost precitat a zahrat to, co sme pripravili. Nazory tych, ktori tuto namahu investuju su brane omnoho vaznejsie)

Este sa trochu vratim k dvom starsim prispevkom:

sirien píše:
Na GC bylo prý řečeno, že v návaznosti na sesypanou kritiku se v DrDII bohužel nedočkáme ani obřího pavouka, ani vodníka tak, jak jsme je četli :(


Ludia, ktori boli na prednaske (vratane Siriena) vedia, ze sme povedali:

"Spatnu vazbu na uverejnene ukazky citame a berieme do uvahy - napriklad obri pavuk bol pomerne zasadne prepracovany."



Alnag píše:
Možná, kdyby dali na kostku k proof-readingu celá pravidla, mohla by z toho být i jen mírně špatná hra. :)


Kazdy, kto sa zucastni verejneho testovania, realne takuto moznost (postupne, s pokracovanim testov) ziskava.
31.7.2010 12:45 - Sosáček
sirien píše:
lidé na tomhle webu patří co se znalosti a chápání RPG týče k nejpřednějším u nás

:D
31.7.2010 20:33 - Kostej
Jerson píše:
A znáš názory potenciálních zájemců o DrD2?
Lze předpokládat, že nejvíce potenciálních zájemců o DrD2 bude mezi stávajícími hráči DrD? Pokud se na tom shodneme, tak ideální zdroj názorů je např. dracidoupe.cz. Přijde mi, že debata tam je mnohem mírnější a řeší se tam o dost jinačí problémy než na d20.cz
Geralt píše:
Spíš bych čekal, že herní zkušenosti a také určitá vyzrálost naopak umožňuje zdejšímu hráčstvu vyjadřovat se s odstupem a nezaujatě
Vidíš, já taky. Vypadá to ale, že k tomu je potřeba vyzrálost nejen herní ale také osobnostní.

Geralt píše:
Kde a jak najít reprezentativní skupinu hráčů Dračího doupěte, která bude zároveň s to poskytovat potřebný feedback?
Co třeba v rámci veřejného betatestu, který minulý týden začal?
31.7.2010 20:54 - Jerson
Kostej píše:
Lze předpokládat, že nejvíce potenciálních zájemců o DrD2 bude mezi stávajícími hráči DrD? Pokud se na tom shodneme, tak ideální zdroj názorů je např. dracidoupe.cz. Přijde mi, že debata tam je mnohem mírnější a řeší se tam o dost jinačí problémy než na d20.cz

A můžeš poslat odkaz na příslušnou debatu? Já tam nemůžu nic rozumného najít.
DrD2 má být zaměřeno i na nováčky, ale nevím jak moc, i když ono je to asi jedno, kdo si ho koupí, hlavně aby se prodávalo.
31.7.2010 21:41 - Kostej
Např. to jejich obecné fórum nebo stůl v putyce co se jmenuje DrD2 či tak nějak. Když si odmyslíš flame, co tam pěstuje Quicci, tak se dozvíš, že je zajímají věci jako jestli tam bude naložení, jak hodně se bude odehrávat DrD2 v podzemí, překvapilo mě, že se tam ozvaly hlasy, že pravidla pro sociální střety někteří cíleně nechtějí apod... nečetl jsem to nějak podrobně, ale řeší tam často věci, které by vám na d20.cz přišly mimo.
31.7.2010 22:07 - Jerson
A mohl bys sem fakt hodit odkaz? Na jejich obecném foru mi vyhledávač nic o DrD2 nenajde a stoly nikde nevidím.
31.7.2010 23:31 - Geralt
Kostej píše:
Co třeba v rámci veřejného betatestu, který minulý týden začal?

S reprezentativností takového vzorku bych zatím chvilku počkal, když se do veřejného testování může zapojit každý – včetně hráčů, které bys mohl považovat coby "DrD nereprezentativní". Ale o to nejde. Co mám celou dobu na mysli: internetová komunita tvoří pouhou špičku ledovce hráčské obce, ať už Kostka nebo RPG fórum. To, že jsou obě tyto hlavní komunity skladbou vzdáleny cílovému hráči/kupci DrD2, však ještě neznamená, že by bylo ze strany vydavatele moudré ignorovat tamní názory, připomínky a postřehy. Na stromech v parku nerostou.
1.8.2010 01:26 - sirien
táá dýý dáá dýý dá píše:
ja dracak kritizovat nehodlam - at ho kritizuji ti co si to koupi. ja si to hodlam stahnout z netu

DrD je na netu?

Night of Triumphatorr píše:
když mi kámoš ukazoval to demo, chtělo se mi zvracet.

demo? Něco se mi doneslo, ale nezajímal jsem se, bylo by k němu nějaké bližší stručné info pls?

Merlkir píše:
Nechápu že někdo veřejně napíše o svém úmyslu krást elektronickou verzi nějakého produktu.

A kdyby si to pučil fyzicky a prohnal kopírkou tak co?
Každopádně - nehodlá-li to hrát, pak bych o nějaké krádeži fakt nemluvil. A z toho vyjádření mi nepřijde, že by to plánoval hrát, takže...

Peekay píše:
Ludia, ktori boli na prednaske (vratane Siriena) vedia, ze sme povedali:

Je mi jasné, že si to nejspíš nepamatuješ, ale dovolím si podotknout, že jsem stihl pouze druhou půlku přednášky - tohle bylo v té první a mám to jen z doslechu.

Occamova vidlička #1256 píše:
:D

K tomu lze říci jediné - víš o jiných? Víš o jiném místě? Pokud ne, obávám se, že je ten smajlík jen nesmyslný výkřik z trolllandu.

Kostej píše:
dracidoupe.cz

vzhledem k tomu že se tam jede a vždy jelo DrDx a na Pluska se tam reagovalo "jo, ok... jedeme dál DrDx" pokud se pamatuju dobře své namátkové návštěvy tam tak myslím že to není úplně ideální oblast. Lidé tam si hrají dlouhodobě svoje a jsou s tím spokojení, takoví lidé na nějaké přechody (zvlášť na v principu zcela jinou hru) nejsou zrovna správné publikum, tedy ani cílovka.

Kostej píše:
pravidla pro sociální střety někteří cíleně nechtějí

hm. a jsme u toho - znají vůbec nějaká taková pravidla? Umí si představit, jak to může vypadat, případně jak to funguje v jiných hrách? Pokud ne, tak to jsou jen výkřiky ze tmy a historie nejen RPG nás učí že lidé mnohdy řvou že něco nechtějí a když to dostanou, jsou z toho nadšení. Neinformovaný feedback bývá právě proto často totálně k ničemu. Jsou místa, kde chceš feedback (tady, na RPG F) a jsou místa kde chceš jen propagovat ve stylu, který tamnější osloví (dracidoupe.cz)
1.8.2010 08:47 - Sosáček
sirien píše:
K tomu lze říci jediné - víš o jiných? Víš o jiném místě? Pokud ne, obávám se, že je ten smajlík jen nesmyslný výkřik z trolllandu.

Tak zas mas pravdu v tom, ze pri tom, jak je "znalost a chapani rpg" nesmyslny pojem to na d20.cz docela sedi :)
1.8.2010 09:11 - skew
Jerson:
Stoly (thready) jsou v putyce, ale tam se dostanou jenom registrovaní. Momentálně je tam docela ticho. Registrace trvá tři dny. Pokud bys i přesto chtěl, mohl bych to urychlit o den (nebo poprosit někoho na vyšším levelu, kdo by to mohl urychlit i víc...).

Jinak sirien má v tomhle doela pravdu, z těch lidí co se do debaty nějak zapojili, tak polovina si jede na své známé hře a k nové mají spíš chladnej vztah (jakože ne k DrD2, k nové hře obecně, oni už si jich pár vyzkoušeli a nelíbí, that's it*).
Z té zbývající poloviny, na druhou stranu, jich nemálo je zvědavých a pár se už přiznalo, že betatestují.

EDIT: * ačkoliv těžko říct, zpětně mám dojem, že se nás tam pár... chovalo nějak násilně, takže není moc čemu se divit (jak poznamenal Kostěj).
1.8.2010 09:53 - Jerson
Skew - já jsem na Dracidoupe zaregistrovaný, takže by mi stačil název stolu - je jich tam tisíc a o DrD2 mi to pořád nic nenajde.

Edit: Tak nic, už to mám, to je ten zvyk psát místo "2" věci jako "II"
1.8.2010 10:02 - Jerson
Píše:
Ad hody - mně přijdou hody v DrD velmi srozumitelné a s naprosto jasným použitím. Zachovala bych to, protože je to tak příjemně přirozené ;)))

Jinak podobné názory bych označil slovem "braindamage, nebo alespoň "přizpůsobení svého uvažování napsané myšlence", protože rozdíl mezi dračákistou, který tyhle hoy používá patnáct dvacet let a nováčkem je opravdu brutální. :-)
1.8.2010 10:26 - Sosáček
Tomu, ze kdyz neco delas, tak ti to pak jde snaz se rika "uceni" Jersone. Neni to nic nenormalniho.
1.8.2010 11:31 - skew
Ono jde asi o to, že když je člověk na něco hodně zvyklej a nemůže porovnat s něčím jednodušším, tak mu i to složitý přijde jednoduchý.
1.8.2010 13:05 - Gurney
skew píše:
Stoly (thready) jsou v putyce, ale tam se dostanou jenom registrovaní. ... Registrace trvá tři dny.

Je velmi vtipné že nejhloupější web o rpg, který existuje v češtině má nejsložitější způsob registrace. Docela by mě zajímalo kolik je pravdy na fámě že je to tak aby tam zbytečně nelezli lidi co hráli víc než tři rpgčka a nebořili místním jejich iluzi o dokonalosti DrD.
1.8.2010 13:18 - sirien
Gurney píše:
Je velmi vtipné že nejhloupější

...a nejpočetnější AFAIK. Zajímal by mě profil aktivních návštěvníků, ale to se asi vživotě nedozvím, protože se mi tam nechce ztrácet moc čas...
1.8.2010 13:52 - Kostej
Gurney píše:
Je velmi vtipné že nejhloupější web o rpg, který existuje v češtině má nejsložitější způsob registrace. Docela by mě zajímalo kolik je pravdy na fámě že je to tak aby tam zbytečně nelezli lidi co hráli víc než tři rpgčka a nebořili místním jejich iluzi o dokonalosti DrD.

Moc pěkný příspěvek. Nejprve urážka nejhrubšího zrna, následovaná vyfabulovanou pomluvou. Je vidět, jak je d20.cz co do kvality o mnoho výš.
1.8.2010 14:25 - sirien
hranice mezi řečenou pravdou a urážkou je v určitých případech natolik malá, že už nezávisí ani tak na úhlu pohledu, jako spíš na vztahu k politické korektnosti. I kdybych ignoroval obsah (který je z velké části o potvorách s jinak rozloženými staty a o podobných blbostech) tak struktura toho webu je fakt děsivě hloupá a nepřehledná.
1.8.2010 14:42 - Gurney
Kostěj: Děkuji, nicméně šlo o vyjádření vlastního názoru za kterým si stojím.
1.8.2010 17:51 - Alnag
Tři dny jsem pryč a hned je tu taková sbírka uražené pýchy, nevyřešených frustrací a nedostatku různých druhů endorfiny stimulujících aktivit, jako za starých časů. Asi bych měl zamáčknout slzu nebo tak něco.
1.8.2010 17:57 - Fibriso
Píše:
DrD je na netu?

samozřejmě že je na netu, například na warforu je ke stažení vše co zatím vyšlo....
1.8.2010 19:32 - Jerson
Occamova vidlička píše:
Tomu, ze kdyz neco delas, tak ti to pak jde snaz se rika "uceni" Jersone. Neni to nic nenormalniho.

Jistě, jenže "přirozené" to rozhodně není - "přirozené" je to, co se vůbec učit nemusíš, nebo jen minimálně. A "srozumitelné" je to taká jen v případě, že nikdy nezkušíš činnost nepopsanou v pravidlech.

Nicméně je to spíše ukázka toho, jak myslí současní hráči DrD. Jejich návrhy na změny jsou třeba "úprava počtu životů". To že by v RPG nemusely vůbec existovat nějaké "životy" ve smyslu HP si hmnoho z nich ani nedokáže představit. Není to tak dávno, co mi lidé tvrdili, že bez úrovní a životů se nedá hrát, že pokud nejde o fantasy, tak to není a nemůže být RPG, a podobně.
1.8.2010 19:45 - skew
sirien píše:
...a nejpočetnější AFAIK. Zajímal by mě profil aktivních návštěvníků, ale to se asi vživotě nedozvím, protože se mi tam nechce ztrácet moc čas...
Podle statistik, za minulých 30 dní 342 přihlášených lidí. Nějak živě debatujících v putyce bych viděl tak 30-40, do rubrik nijak moc nekoukám ale nejspíš by to tak o 15-25 lidí narostlo.
1.8.2010 20:03 - sirien
...spíš by mě zajímal jejich věkovej profil, počet vyzkoušených a přečtených RPG, preferovaný systém, setting, žánr, styl... a tak, což jsou věci které jen tak nevyhrabeš.
2.8.2010 00:23 - skew
Ajo. To fakt nevyhrabu, navíc to je asi věc, kterou je lepší vidět na vlastní oči, než jenom poslechnout si něčí souhrn situace.
2.8.2010 08:47 - noir
Tak co, už jste někdo testovali? Jaké jsou první dojmy?
2.8.2010 12:36 - Quentin
Mno, je to docela fajn. Dneska budu dělat další test, tak se třeba rozepíšu. Systém má takovej indie nádech, ale vesměs se hromada důležitejch věcí děje ve fikci. Což je imo cool.

Pro cílovku to možná nebude, ale hra by to mohla bejt dobrá :)
2.8.2010 13:51 - Lotrando
QuentinW píše:
Pro cílovku to možná nebude, ale hra by to mohla bejt dobrá :)


jejda, ale tak aspoň něco
11.8.2010 16:23 - skew
Červencový článek v pevnosti.
Spíš asi známé informace v jiném mediu, ale pár novinek tam je.
11.8.2010 19:09 - sirien
Píše:
Jak ukázalo téměř 20 let hraní DrD, hráči si rádi vytvářejí
nové prvky

...hráči jsou naprosto mizernou úrovní pravidel nuceni vytvářet...

Píše:
V nové hře bude totiž moci mít jedna postava více povolání.

bude muset mít...

ale nic moc nového, mňo. Popravdě to ne mě působí celé trochu suše, z toho co nevím mě už trochu zajímá jen jak bude řešené vybavení.
11.8.2010 19:16 - noir
Já nechápu jedno: tolik prostoru - a tak málo informací. Jestli se bude se stejnou intenzitou využívat i prostor v pravidlech, máme se nač těšit.
11.8.2010 19:17 - Colombo
sirien: nesouhlasím, i dobrá pravidla si budeš přizpůsobovat svému vkusu... omezovat nějaké schopnosti, které TOBĚ přijdou moc imba, posilovat jiné schopnosti, které ti nepřijdou využitelné a to třeba jen proto, že si na jejich využití nepřišel nebo nejsou podle tvého herního stylu.
11.8.2010 19:34 - Elgard
Colombo:
To ale ještě neznamená, že by sirien neměl pravdu, protože DrD do kategorie "dobrá pravidla" nepatří. DrD odvedlo práci na popularizaci pen and paper, ale dál bych v jejich dobrých stránkách nešel.

Ale rád si u DrD2 s kritikou počkám, až to vydají
11.8.2010 19:59 - Gurney
Při čtení toho rádobyinformačního letáku mě tak napadlo že v podstatě všechno co tam slibují už umí GUMSHOE, jenom tedy memá povolání (toto nemá být urážka DrD2, jak mě jistě někdo brzy osočí, ale první co mě napadlo po přečtení onoho úryvku z pevnosti; nesnažím se z toho vyvodit že pravidla DrD2 jsou špatná, ale že finální verze by mohla být GUMSHOE alepsoň v něčem podobná* - betatesteři můžou potvrdit nebo vyvrátit)

*Podobnost s GUMSHOE považuju za pozitivní
11.8.2010 20:02 - skew
Miniálně na dracidoupe.cz vznikly tuny nových povolání, kouzel a předmětů, + nějaký schopnosti a tak. Imo nevznikly nutně proto, že by byl dračák špatnej.
11.8.2010 22:08 - alef0
Chcem sa opýtať, lebo GUMSHOE nepoznám
a) má to samostatné pravidlá alebo je to stále súčasť nejakého uceleného produktu?
b) je nejaký aplikácia na fantasy žáner?
11.8.2010 22:12 - Alnag
Mně to teda GUMSHOE nepřipomíná (leda povrchně).

Alef: Je to engine The Esoterrorists, Ashen Stars, Mutant City Blues, Fear Itself nebo Trail of Cthulhu her. Tedy aplikace na fantasy zatím ne. Samostatně? Nebyl důvod.
11.8.2010 22:14 - alef0
Rozumiem a aplikácia na fantasy žáner teda nie je zatiaľ spravená, je tak? (Teda, nemyslím si, že by to bol extrémny problém, ako to pri takýchto univerzálnych systémoch býva).
11.8.2010 22:15 - sirien
skew píše:
Miniálně na dracidoupe.cz vznikly tuny nových povolání, kouzel a předmětů, + nějaký schopnosti a tak. Imo nevznikly nutně proto, že by byl dračák špatnej.

Kdysi dávno sem si našel pár měsíců, kdy sem je tam pročítal. přes 90% nuda, trapnost a nuda. Navíc většina z toho... hm. To by bylo na delší post, prostě forma kterou to tam je uváděno i většina obsahu je v principu na nic, celej ten koncept je vadnej.
11.8.2010 22:17 - Alnag
Alef0 píše:
Rozumiem a aplikácia na fantasy žáner teda nie je zatiaľ spravená, je tak? (Teda, nemyslím si, že by to bol extrémny problém, ako to pri takýchto univerzálnych systémoch býva).


Není. Protože Gumshoe je navržený na procedurální/detektivně laděný žánr. Nehodí se obecně na cokoliv. Ale existuje setting, nakonec nerozvinutý pro fantasy, na které by se to hodilo. Je to od téhož autora, třeba na to nakonec dojde...
11.8.2010 23:01 - sirien
Forenzní aurozpyt?
11.8.2010 23:15 - Geralt
GUMSHOE je dobrý pro vyšetřovací detektivku, neboť nedovolí, aby děj padl do slepé uličky vinou smolného hodu kostkou. Vzato na Esoteroristech, úspěch se dá koupit za body z poolu, nebo hod alespoň pořádně naboostovat. V klíčové prioritě, použije-li postava své silné stránky, zkrátka dokáže jednou dvakrát za hru uspět. A to imho obvykle stačí.
11.8.2010 23:26 - skew
sirien: To se nebudu hádat. Šlo mi jen o to, že lidi něco tvoří a jen zlomek toho opravuje špatný pravidla. Zbytek je prostě novej materiál do hry.

Pokud tvoje pointa byla, že původní dračák není nijak přátelskej k vytváření různých doplňků a podle toho to vypadá - ok, s tím bych i souhlasil.

Ne že by systém mohl za mizernej nápad, teda. Ale ty dobrý většinou stejně trpí nutkáním řešit všechny možný kraviny, což spolehlivě dusí všechen obsaženej vál. And shit.
11.8.2010 23:35 - sirien
skew píše:
Pokud tvoje pointa byla, že původní dračák není nijak přátelskej k vytváření různých doplňků a podle toho to vypadá

To taky. Spíš sem ale narážel na skutečnost, že lidé k tomu systému cítí potřebu tvořit takovou hromadu nijak zvlášť kvalitních věcí (až na pár výjimek, samozřejmě) které ještě hrozivě trpí tou rozplizlou tematikou nedefinovaného settingu. Někde je naprosto doočíbijící chyba - něco tu chybí, přebývá nebo to je uděláno špatně.

Buď můžeme říct, že pravidla DrD jsou prostě děravá jako cedník a proto tam jsou takové tuny vlastní tvorby, technicky vlastně záplaty.
Nebo zde je naprosto a dokonale nevyslyšená poptávka po nějakých tématech - letmou úvahou mě napadá separátní sourcebook magických (alchymistických) předmětů, strukturovaná příručka rozšiřující magii, tematicky vyladěný bestiář... v provedení nastavujícím nějakou rozumnou úroveň kvality i inspirace k zajímavější tvorbě
Můžeme se také bavit o tom, jak kvalitní může být systém, který na první pohled ukazuje, že má ohromné díry v pokrytí svého tématu, které by vystačily na celé sourcebooky, ale přitom za dvacet let nebyl ani jeden takový vydán.

Nejspíše to v důsledku bude kombinace od všeho trochu a ještě něco dalšího co jsem přehlédl.
12.8.2010 10:09 - alef0
Za čias AD&D existovali tony vlastných doplnkov, predmetov, proficiencies, a pod. Zdá sa mi, alebo za čias D&D tento trend upadol? (Samozrejme, kopa doplnkov vyšla v tretích vydavateľstvách.)
12.8.2010 11:04 - ShadoWWW
Home-rules pravidla v D&D postupně více méně zanikla.
1) Autoři se snaží vytvořit dostatečně kvalitní základní mechaniky,
2) Doplňková pravidla se snaží WotC plně vyvíjet pomocí svých designerů.

Jasně, ne vždy se jim to daří na 100%, takže vznikají updaty. Těch oficiálních pravidel vzniká tolik (knihy + doplňky v magazínech Dungeon a Dragon), že v podstatě není nutné vyvíjet své vlastní.

Volba hráčů je dnes spíš v tom, že některá pravidla nebo updaty aplikují a používají, nebo ne. Navíc oficiální nástroj na tvoření postav (Character Builder) house rules nepodporuje.

Ano, stále vznikají house-rules, ale v minimálním měřítku.
12.8.2010 11:58 - tuleník
Je otázka, či to nebolo podobné "skryté patchovanie" chýb core mechaník ako u DrD.
S vyčistením core mechaník je tvorba vlastných modifikácií, ktoré nebudú viesť k nejakým nechceným následkom, o toľko jednoduchšia, že si ich ľahko uvaríš za stolom počas hry a nepotrebuješ hľadať cudzie riešenie (trochu tam funguje presvedčenie, že ak si za to zaplatil alebo je to verejne publikované na nete, "tak to predsa nebude zabugované" - so stúpajúcou transparentnosťou jadra si si sebaistejší pri danej úprave).
12.8.2010 16:52 - Jerson
Hráči obecně rádi tvoří, tedy část z nich. A někteří svou energii věnují herním doplňkům, jiní pravidlům, a další pravidlům, ač by mohli vytvářet doplňky, ale na to potřebují pochopitelná pravidla.
A to že hodně takto vytvořených věcí je k ničemu není na škodu - kvalita se nedá plánovitě vytvořit, kvalita se musí vybrat z velkého množství materiálu.
13.8.2010 01:25 - sirien
Jerson píše:
kvalita se nedá plánovitě vytvořit

ale dá. Máš hromadu věcí, které Tě dovedou na dobrou cestu - sledování kompatibility (k tomu potřebuješ přehledný systém), nápaditosti (aneb "není to jen kopie nxn?"), přínosu pro hru (v čem bude hra lepší, bude to stát za to?) a dalších faktorů, které jsou některé obecné, jiné hru od hry jiné.
Samozřejmě, mezi kvalitními věcmi pak vyniknou ty které jsou od opravdu kreativních a nápaditých lidí jako fakt husté, ale kvality se dosáhnout dá.

Na vztah kvality závislé na kvantitě nevěřím. Spíš naopak - když kvantita naroste přes určitou úroveň, tak se to (klesající) procento kvalitních věcí víc a víc ztrácí v balastu (typický případ dracidoupe.cz kde se už nedá orientovat pořádně ani podle hvězdičkového hodnocení, 5* věci tam sou mnohdy dost pochybný, náhodou sem tam kdysi u 2* našel zajímavý záležitosti - buď nepochopený nebo na začátku seřezaný a pak se jim už nevěnovalo dost lidí aby to hodnocení nabraly... nevim.
...a čim víc máš kvantity, tím víc je potřeba mít nějaký vztyčný bod, kde najdeš určitě kvalitu - což by ideálně měly být oficiální zdroje, které z fan tvorby buď těží nebo které jsou vytvářeny nejlepšími fany na vlastní pěst a pak oficiálně posvěceny, nebo nejlepšími fany firmou přímo oslovenými (ať už sledováním fanbase nebo třeba soutěží)
13.8.2010 01:53 - Jerson
Jak myslíš. Až někdy uvidím kvalitu vytvořenou na první pokus bez toho, že by se daná věc dala srovnat s jinými, uznám že je to jinak než si myslím.
13.8.2010 02:16 - sirien
hm. Jestli my se nebavíme o dvou rozdílných věcech.

Já mluvil o kvantitě ve smyslu množství zdrojů a hlavně autorů.
Rozhodně netvrdím, že jeden autor dosáhne kvality s nějakou zaručenou platností pokaždé nebo napoprvé.
13.8.2010 10:08 - alef0
Jersona chápem tak, že kvalita nikdy nevznikne len tak, z ničoho nič. Jeden štýl tvorby je taký, že z guláša, v ktorom sa varí množstvo elementov, z času na čas vybuble na povrch perla.

Tá perla vznikla preto, lebo jej autor sa inšpiroval ostatnými prvkami z guláša, snažil sa odstrániť negatíva ostatným prvkov atď. V mnohých hrách je otvorene uvedené, že odkiaľ prúdila inšpirácia.

A geniálny človek je ten, kto tých prvkov na inšpiráciu potrebuje menej než ostatní.

A samozrejme, musí existovať niekto, kto tú perlu z guláša vyberie, očistí a ukáže ostatným ako perlu, pretože inak nastáva to, čo tvrdí Sirien -- že perla sa stratí, nerozpoznaná.
13.8.2010 17:51 - Kostej
sirien píše:
Můžeme se také bavit o tom, jak kvalitní může být systém, který na první pohled ukazuje, že má ohromné díry v pokrytí svého tématu, které by vystačily na celé sourcebooky, ale přitom za dvacet let nebyl ani jeden takový vydán.
Můžeme se také bavit o tom, co tě nutí dávat tyhle zbytečný podpásovky. To že nevyšel žádnej takovej sourcebook přece nemusí být v žádným vztahu s kvalitou systému. To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů, ale co s tím má společnýho kvalita systému?
13.8.2010 19:08 - sirien
Velice mnoho.
Otázka, na kterou si s dovolením sám odpovím: Co to je systém a k čemu slouží?
Společný rys RPG, základní stavební kámen, spočívá ve společném vyprávění příběhu - ať už to je příběh narativní, příběh o postavách (RP), příběh zprostředkovávající nějaké výzvy nebo jakýkoliv jiný náhled na věc. Jedná se o formu, v níž jednotliví hráči kolektivně vytváří ingame realitu. To bohužel není úplně snadné samo o sobě, protože v mnoha místech mohou vzniknout konflikty o tom, kam se má v tu chvíli příběh vydat, obvykle jde o konflikty spočívající v názoru na úspěch nebo míru úspěchu jednotlivých akcí, může však jít podle zaměření hry i o další konflikty - ohledně možností vývoje postav, světa atd. Systém (psaná pravidla) je pomůcka, která stojí mezi hráči a ingame realitou, jsou nástrojem, který umožňuje "korektní" případně "bezkonfliktní" převod kreativních a zájmových vkladů jednotlivých hráčů do ingame reality, případně reflektuje ingame realitu zpět do možností další kreativity (tohle jsem myslím docela hezky vykreslil v článku, který jsem před pár dny dopsal a který teď čeká na zveřejnění).

Systém, který obsahuje prvky, které jsou očividně neúplné (krásně ilustrováno na magickém systému nebo seznamu lektvarů a magických předmětů, ale daly by se najít i "vymazlenější" záležitosti, zvláště pokud bychom do souhrnu zahrnuli nejen věci neúplné, ale třeba i problematicky fungující) je systém, který neposkytuje řešení pro převod určité části kreativních možností do ingame reality, případně nereflektuje korektně ingame realitu zpátky (až Alnag zveřejní ten můj článek o Dynamické teorii RPG, tak se jedná o nedostatečné nebo problematicky fungující prvky na rozhraní metagame a ingame úrovně)

Je to jako kdyby jsi si koupil sadu nářadí, ale chyběly by Ti v ní určitá čísla klíčů.

Některá pravidla (FATE, CPH) to řeší tím, že základní zakoupená sada nástrojů je zcela universální, jiná (DnD, GURPS) to řeší tím, že Ti umožní zakoupit si k produktu "základní sada nářadí" dodatečný produkt "dodatečná sada speciálního nářadí pro práci s..." a jiná (STs, nebo třeba d20 core) Ti umožní zakoupit si "základní sadu universálního náčiní s dodatečnými, ale ne nutnými, doplňky pro větší pohodlí při práci se speciálními problémy"

Systém tvoří celek, tedy souhrn všeho, co je pro Tvou hru relevantní. Někteří hráči preferují universální systémy (sady universálních nástrojů - nepasují všude úplně dokonale, ale jsou skladné a hezky po ruce), jiní preferují spíše universální systémy s doplňky (nástroje, které lze použít všude, i když občas trochu hůř než ty skutečně universální, na druhou stranu pro takové případy si mohou přibalit i trochu rozšiřujícího vybavení), jiní mají rádi obsáhlé krabice nástrojů pro každou příležitost (základní sady nástrojů s mnoha rozšířeními) a tohle všechno jsou vzásadě stejně korektní přístupy a záleží jen na firmě, jak svou produktovou řadu vytvoří, a na uživateli, které dá přednost.

Nicméně produkt, který nabízí "základní sadu náčiní s potřebou dodatečných specializovaných nástrojů" a přitom k tomu tvůrce žádné specializované nástroje nikdy nevyrobil... to je prostě šmejd.
Ty co mají rádi universální nástroje o to ani pohledem nezavaděj, ti co mají rádi specializaci se cítí podvedeni a ti, co mají rádi ten mezistav základu a pár doplňků s tím sice žít dokáží, ale prostě tam spousta věcí chybí a oni si je musí různě neuměle nahrazovat.

A ano, jistě, teď jsem mluvil spíš z pohledu... no, ani ne tak profi řemeslníků, jako spíš pokročilích koníčkářů, nicméně i v normální domácnosti se občas vyskytne spotřebič, kam ty základní klíče prostě nepasujou - a pak je nanic když se dozvíš "no tak to máte smůlu" místo "jistě, ale k tomu není naše základní sada určena, nicméně si vám dovolujeme k této záležitosti nabídnout naší specializovanou sadu..."

EDIT: Tak Alnag (nejspíš) ten článek teď zveřejnil: dynamická teorie
13.8.2010 19:13 - sirien
sorry za dlouhej post, se stává když se člověk v odpovědi uchýlí k alegorii, ale myslím že to tak je o hodně pochopitelnější než kdybych to napsal natvrdo v hloupejch metagame a teoretickejch termínech...
13.8.2010 20:13 - Bouchi
sirien píše:
Nicméně produkt, který nabízí "základní sadu náčiní s potřebou dodatečných specializovaných nástrojů" a přitom k tomu tvůrce žádné specializované nástroje nikdy nevyrobil...
IMHO prave o tomhle Kostej psal slovy "To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů".
13.8.2010 20:15 - tuleník
sirien, k+ a počuj... za k+ tvojej osobe nie je náhodou na rpgfóre banán? hehe
13.8.2010 21:58 - sirien
Bouchi píše:
IMHO prave o tomhle Kostej psal slovy "To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů".

Vydavatelské strategie jsou: universální systém, universální systém se sourcebooky, specializovaný systém. Moc jiného toho vymyslet nejde. Specializovaný systém který zůstal u základní sady bez oněch specialit je šmejd, bez ohledu na to jestli firma daný produkt opustila (ale DrD opuštěno nebylo...) nebo prostě protože cosi vydali bez nějaké vize a žádný vydavatelský záměr tam nikdy nebyl (což je správná varianta, jak ví ostatně každý, kdo byl např. na Parconu na přednáškách původních tvůrců DrD o tom, jak DrD vznikalo)

Teda, samozřejmě, existuje zde šance, že Altar je první a jedinou firmou na světě, která objevila jinou vydavatelskou strategii, než je jedna z těchto tří zmíněných, a jejíž genialita mé osobě naprosto uniká, ale... no, na koně s timhle kurzem bych si nevsadil.
(a ne, není to omluvitelné kvůli tomu, jak DrD vznikalo - tím to bylo omluvitelné do, řekněme, cca ´96 roku)

a co se týče "trhu, dostupných prostředků a autorů" - pominu-li že už je asi celý internet těmito výmluvami dávno uspaný a znuděný, tak tyto prvky jsou obvykle zahrnuty do úvahy při zvažování oné vydavatelské strategie.

tuleník: Eh? U nás asi nemluvit jazyk Tvůj kmen... možná kdyby použila slovník?
13.8.2010 22:16 - Bouchi
sirien píše:
Vydavatelské strategie jsou: universální systém, universální systém se sourcebooky, specializovaný systém. Moc jiného toho vymyslet nejde.
Jojo, a tohle vsechno bylo v tehle zemi pred 15-20 lety tak naprosto jasne a jednoduche, jak to ted pises, akorat Martin Klima je naprosty idiot, ze to nevedel...
13.8.2010 22:21 - Alnag
Bouchi píše:
Jojo, a tohle vsechno bylo v tehle zemi pred 15-20 lety tak naprosto jasne a jednoduche, jak to ted pises, akorat Martin Klima je naprosty idiot, ze to nevedel...


Nezlob se Bouchi, ale co to je sakra za blábol? Možná, že to nebylo jasné před 20 lety, ale na druhou stranu existovalo 20 let času, kdy to mohl i naprostý idiot zjistit a nespočet revizí, které s tím mohly něco dělat. Ať už se teda bavíte o čemkoliv, tahle debata je trochu obskurní pro běžného čtenáře. Ale tohle byl nesmyslný argument tak nějak sám o sobě i bez kontextu.
13.8.2010 22:55 - Bouchi
Alnag píše:
ale na druhou stranu existovalo 20 let času
Podle Siriena patrne jen 6 let ("tím to bylo omluvitelné do, řekněme, cca ´96 roku"). Alnag píše:
a nespočet revizí, které s tím mohly něco dělat
K situaci v Altaru do roku 2000 se vyjadrovat nemuzu, protoze o ni nemam dostatek informaci (ackoli IMHO i tak vic nez kdokoli z vas). Po roce 2000 vysla jedina nova verze DrD a ze se "mohlo neco delat" je jen hypoteticke tvrzeni - ale debata o tom by IMHO patrila do jineho tematu a navic nevim jestli na ni mam vubec chut, beztak by (nikoli poprve) sklouzla k "kdyz jste na to nemeli penize a lidi, tak jste to nemeli delat vubec".
13.8.2010 23:04 - sirien
Bouchi: Tak to se na mě nezlob, ale to sem vůbec nenapsal. Martin Klíma přišel a udělal DrD, protože nedostal licenci na DnD. Žádnej vydavatelskej plán neměl - pochopitelně, protože to co dělal byla víceméně fanovská aktivita, z nadšení udělal DrD, abysme tady měli nějaké RPGčko, super věc od něj.
Nicméně - to bylo tehdy, v ´91 (pokud se nepletu, kdyžtak mě určitě rád opravíš). Nicméně potom se z toho stalo něco trochu jinýho - k DrD se začaly vymejšlet další věci (Hvozd nejen pro druida, že? DrD+... deset let předtím než vyšlo... Danghanská kletba, Prokletí Karaku...) a to vše pod záštitou s.r.o.čka, Altaru, které kvůli tomu bylo založeno. To už je profi náhled.

A jak jsem psal - od ´96 už prostě fanovský náhled není přijatelná odpověď - pět let je myslím hromada času na to, aby se na věci začalo nahlížet skuetčně profi - vzory tu byly - DnD, ADnD, GURPS, WW už pět let fungoval na WoD... ale pro DrD žádnej rozumnej plán nebo marketingová vize nebyly - snilo se o plusku, výsledek byl systém založený na už v okamžiku vydání patnáct let přežitém náhledu. Altar stále držel při životě DrD, které těžce stagnovalo celou svou existenci - sem tam nová edice, což nebylo nic víc než víceméně trochu málo rozšíření a rozsáhlá errata.

Co teď čekat od DrDII? Autoři jsou relativně rozumná skupina. Minimálně někteří si tohle všechno uvědomují, musí vědět, že za dvacet let není jediný důvod nebo příklad na němž se domnívat, že by jejich hru čekal nějaký support. Z jejich vyjádření má být DrDII universální fantasy systém, možná náchylný k pár rozšířením a doplňkům, protože vědí, že udělat to jinak by byla chyba. Možná se jim povede a v tom případě super, možná ne a v tom případě si k systému adekvátnímu dysfunkční znásilňované zombii přidáme nefunkční universální systém... tak nebo tak, supportu k DrDII se nejspíš nijak zvlášť nedočkáme, takže nezbývá než doufat, že to bude povedený co nejuniversálnější systém.
13.8.2010 23:14 - tuleník
sirien: k+ znamená zvýšenie karmy užívateľa na fórach kde sa niečo také hodnotí, inak povedané, good post
a banán je hovorový výraz pre ban
(PS: PHB 1 str. 302 vľavo dole to rieši ;) )
13.8.2010 23:23 - Bouchi
sirien píše:
Hvozd nejen pro druida, že? DrD+... deset let předtím než vyšlo...
V roce 1994 AFAIK nikdo o DrD+ jeste zdaleka neuvazoval, to se teprve pracovalo na DrD Expertech. "Hvozd" byla ideal Michala Bronce, lec nikdy ji nerealizoval. sirien píše:
Danghanská kletba, Prokletí Karaku...
IMHO prirozeny vyvoj vyplynuvsi z toho, ze a) Martin Klima vedel o existenci podobnych modulu (tj. zpracovanych dobrodruzstvi - letmo se pamatuju na jeho vypraveni o jednom z nich) v zahranici, b) tuzemsti hraci zacali tvorit dobrodruzstvi, u nichz se dalo uvazovat o vydani tiskem. sirien píše:
a to vše pod záštitou s.r.o.čka, Altaru, které kvůli tomu bylo založeno.
Tady ti trochu litaji nejen casove udaje, s.r.o. byla zalozena az 1997 a rozhodne ne kvuli vydavani DrD modulu.
sirien píše:
musí vědět, že za dvacet let není jediný důvod nebo příklad na němž se domnívat, že by jejich hru čekal nějaký support.
Aha, takze trinact asterionskych a ctyri tarijske moduly se do supportu vubec nijak nepocitaji. Zase jsem o neco chytrejsi.
13.8.2010 23:45 - sirien
Bouchi píše:
Tady ti trochu litaji nejen casove udaje, s.r.o. byla zalozena az 1997 a rozhodne ne kvuli vydavani DrD modulu.

ach, seknul sem se o rok.

Ano, dozvěděl se, že v zahraničí podobné moduly existují - hop na to. To je fanovský přístup, super. Už si nezjistil, v jakém kontextu vycházejí, jak funguje systém vydávání doplňků a rozšíření a obecná podoba marketingu kolem RPGček, jak na tom nejvíc vydělat (jak píšu, ty modely tu už tehdy byly docela dost na očích minimálně deset let), jak co nejlíp pracovat s fanbase a jak ji podporovat přínosně pro firmu... proboha, dlouhou dobu byly oficiální diskuse k DrD na Lopuchu. Teď sou na RPG F... no, to už aspoň trochu de, ale stejně...
Ve chvíli, kdy za tímto účelem existuje s.r.o.čko (a je úplně jedno co je jeho hlavní náplní, prostě to je činnost firmy) tak to už tak cool neni, spíš dost lame.

Asterion je k DrD vázanej dost volně. Ano, Asterion vydavatelský plán má - ale jakožto fiktivní svět to tak úplně není součást systému, o kterém tady byla řeč, takže sem bych s dovolením to téma neodváděl. Taria dtto. Mimochodem, AFAIK je celý tvůrčí tým Asterionu navázán na Altar dost volně a dělá si relativně co chce, včetně rozvržení modulů, jejich obsahu atd., takže nevím jak moc by bylo i teoreticky korektní přenášet jejich úspěchy do vizí něčeho, s čím nemají mít nic společného...
DrD+ bylo vydáno 2004, tzn. že je oznámeno minimálně od r. 1994, protože vím bezpečně, že v okamžiku vydání jsem se tehdy ještě Hačovi posmíval, že máte jen deset let zpoždění a jestli zná film Lepší pozdě nežli později. Rozmýšleno tedy mohlo být už v r. 93.

Altar prostě žádný rozumný ediční plán pro DrD nemá a nikdy neměl. Pro +ko možná (?!) měl, ale poněkud to vyhořelo (kde jsou slibovaná rozšíření pro další povlání?). To jsou prosté fakty. Faktem také je, že nemít ediční plán pro hru, která je principielně stavěná jako hra se specializovanými rozšířeními, je chyba, vůbec žádná nevydat, ať už s plánem nebo bez něj, je totální přehmat, to je také fakt.

Jak to bude s edičním plánem DrDII... no, nevěřím tomu, nejspíš to je stejně jako s Asterionem, support bude, dokud bude supportovat původní tvůrčí tým nebo jím vychovaní nástupci... což prošlo u Asterionu, ale dlouhodobě mi to jako moc funkční model nepřipadá.
13.8.2010 23:52 - sirien
////OT

tuleník: aha, bez znalosti "k+" vyznívá ten post dost divně a nejasně.
Každopádně na RPG F jsem ban dostal asi třikrát. Ale není to vůbec moje chyba, já byl hodnej kluk, dokonce moderátor, ale potom mě Markus nechal spadnout do špatný společnosti a ta mě zkazila :D
(nešlo o můj vztah k RPG, šlo o to, že jsem sympatizoval (a doteď silně sympatizuji) s lidmi, kteří "novému" vedení RPG Fóra a jeho představám o fungování RPG F moc neholdovali... tito lidé pak dopáleně odešli, což mě dožralo a dal sem to vedení místy trochu sežrat, v důsledku čehož jsme se nerozešli v nejlepším... aktuálně tam ban už dlouho nemám, ale z principu se tam neukazuju)
14.8.2010 00:16 - Kostej
Siriene, tvý naivní teoretizování o tom, jak funguje trh s RPG v ČR, jak by se měl vydavatel chovat, co všechno by měl vydávat a na jak dlouho dopředu by měl plánovat, už přestává být taková zábava jako cca před rokem. Kdy pochopíš, že dneska je to holt nastavený tak, že za peníze, co Altar může nabídnout, nikdo ty pravidla psát nebude? A jiná firma tu není. Co tedy čekáš? Co kdybys nějakou firmu založil ty a ukázal nám, jak perfektně bys to zvládnul na profesionální a nikoliv fanouškovský úrovni?
14.8.2010 00:21 - Bouchi
sirien píše:
ach, seknul sem se o rok.
No hlavne mi slo o to, ze nektere z tech veci vysly nebo byly anoncovany jeste pred myslenkami na zalozeni s.r.o. (natoz vlastnim zalozenim), a ze s.r.o nebyla zalozena za ucelem vydavani modulu.

sirien píše:
jak píšu, ty modely tu už tehdy byly docela dost na očích minimálně deset let
V letech 96-99 tu ty modely byly dost na ocich minimalne deset let? Fakt?

K DrD+ - oznameno bylo v roce 1997, na GameConu (mam to pred sebou cerne na bilem v Dechu draka 6/97). Fakt uz to s tim "vim vsechno mnohem lip nez ti, co byli primo u toho" obcas prehanis.

sirien píše:
Pro +ko možná (?!) měl, ale poněkud to vyhořelo (kde jsou slibovaná rozšíření pro další povlání?).
Heh, tak na jedne strane tepat do DrD+ jak je to spatna hra a na druhe strane kritizovat, ze k nemu nevychazeji dalsi povolani, to mi prijde ponekud schizofrenni.
(Neboli - vim-li, ze DrD+ potrebuje dukladne prepracovat, jaky smysl by melo tlacit na autory rozpracovanych povolani (napr. paladin ci alchymista), aby je dokoncili pro verzi 1.0, vydat ta povolani tiskem a pote po autorech chtit, aby je predelali pro verzi 2.0.)?
14.8.2010 00:27 - Kostej
to Sirien: Viditelně ti Bouchiho názory nestačí, tak třeba se tu někdy objeví Erric nebo někdo z lidí, co nějakou hru už vydali, a vysvětlí ti, proč je v českých podmínkách velká část toho cos napsal úplně mimo.
14.8.2010 01:08 - sirien
Bouchi píše:
V letech 96-99 tu ty modely byly dost na ocich minimalne deset let? Fakt?

Například u GURPS přesně deset let.

(Ad DrD+ - přísahal bych, že jsem se tehdy Hačovi posmíval ohledně desetiletýho zpoždění a dostal sem za to pár kuliček z airsoftky... i když to s tim rokem ´97 v kontextu dává víc smysl, to uznávám. Každopádně mi s tim spíš nahráváš, protože to znamená že to je už v době kdy existoval Altar, tj. přístup byl už profesionální...)

Bouchi píše:
Neboli - vim-li, ze DrD+ potrebuje dukladne prepracovat, jaky smysl by melo tlacit na autory rozpracovanych povolani

...pokud jsi zjistil ještě před prvním sourcebookem že to tak zle nestojí za to, proč šla vůbec... moment, zdá se mi to, nebo tu tahle diskuse už celá byla? Asi tak co čtyři až šest měsíců jak na kolovrátku?

Skipnu tu nudnou mezihru na čtyři stránky a budu předstírat, že jsem opět tvrdil, že to je celé blbě a Tys mi na to odpovídal, že to vzhledem ke kontextu situace nešlo nijak líp.
14.8.2010 08:09 - Bouchi
sirien: A GURPS byl v tehle zemi v letech 96-99 dost na ocich uz deset let? No, asi jsem zil v jine zemi.

sirien píše:
Každopádně mi s tim spíš nahráváš, protože to znamená že to je už v době kdy existoval Altar, tj. přístup byl už profesionální...
Nemas tak docela pravdu, ale vzvoj Altaru v letech 1990-2000 do tohohle tematu opravdu nepatri.

sirien píše:
pokud jsi zjistil ještě před prvním sourcebookem že to tak zle nestojí za to
Jednak jsi to napsal trochu zmatene, druhak z meho pohledu je prvnim sourcebookem (i prvnim ktery byl k vydani zamyslen) Erricuv Bestiar.
14.8.2010 08:52 - táá dýý dáá dýý dá
a v roce 96 vysla recenze na GURPS dokonce v dechu draka - s tim, ze je to system stary x let a je pomerne popularni i u nas...
(a nelzu byl to 1/96 :-) ).

DrD+ poprve v DD 6/97? neco z toho clanku (napsal Martin Klima): " píše:
Na letosnim GC jsme poprve verejne oznamili, ze vyvijime novou, radikalne odlisnou verzi Dračího doupěte.
Je tezke - alespon pro mne - psat o necem, co delam, stylem, kterym se o takovych vecech pise, nebo alespon podle mineni marketingovych specialistu ma psat. Ja si samozrejme myslim, ze nove Draci doupe bude skvela hra na hrdiny, ale nechce se mi o nem psat tim pseudoobjektivnim zpusobem "nakladatelstvi Altar planuje... DrD+ je nova dynamicka hra na hrdiny, hra pro treti tisicileti..."
<nasleduje popis Dracaku kolem roku 97, a co vsechno stihli opravit a vylepsit>
<dalsi odstavec popisuje jak hraci chteji slozity system kde nepujde o to jen zbirat poklady a expy>
Posledni odstavec bych chtel venovat otazce "Kdy"? Zaklad pravidel bude hotov nekdy v lednu (pozn.: hlavne mi nikdo nepiste, ze se jim rozpadl tym a ze to museli psat znovu - to je uz je dlouho znamo a uprime mi je to fuk), pak ho chceme alespon pul roku dukladne testovat (mimochodem, hledame nejake hrace na testovani)a po zapracovani pripominek, musime knihy vysazet a vytisknout - to znamena ze se na pultech objevi nejdrive na podzim pristi rok.
Píše:


a nez me nekdo opet obvini, ze lzu tak se ptam komu to mam oskenovane z DD poslat aby to tu nekde plesknul???
14.8.2010 10:27 - alef0
Kostej píše:
...

Tieto veci sa tu rozoberali asi tak o 40 stranách predtým, kde som dokonvergoval k názoru, ktorý sformulujem ako Tri Sirienove postuláty:

Postulát 1: ,,Altar je banda neschopných amatérov, bola, je a bude"
Postulát 2a: ,,Dajte mi tri milióny a urobím vám vlastné monumentálne RPG"
Postulát 2b: ,,Kontaktujte X, dajte mu tri milióny a on vám urobí vlastné monumentálne RPG"
Postulát 3: ,,Oh, ja som zatiaľ žiadne neurobil, ale [prejdi na Postulát 2a alebo 2b)]

Inak povedané, aký pozitívny efekt má dokola búšiť do chýb minulosti?
14.8.2010 10:29 - alef0
--- double post som si vymazal ---
14.8.2010 12:43 - sirien
alef0: líbí se mi, jak lidi neskutečně sere, když si na našem úchvatném všemi kamarády posetém malém písečku kde se prostě musíme mít všichni rádi dovolím jasně prohlásit větu: "nejsem pitomec, abych dělal pro komerční firmu, aniž bych za to dostal adekvátní prachy a i kdyby měl Altar o mojí práci zájem, tak Bouchi v minulosti jasně řekl, že by mi stejně nedokázal zaplatit to co si představuju, takže sorry"
Jestli máš dojem, že kdo neni ochotnej dělat pro (komerční) Altar zadarmo pro čest, slávu a RPG, tak sorry že tyhle komunisticky laděné postoje o práci zadarmo pro práci samotnou nesdílim. Mimochodem, co se týče fanovské aktivity v zájmu RPG, tak myslím že se chvíli nahledáš než najdeš někoho kdo tomu dává tolik času co já a moje dny mají jen 24 hodin, skutečně čas který můžu věnovat fan aktivitám je už poněkud vyčerpaný a geeky asociála ze sebe nějak dělat nechci...
14.8.2010 12:51 - alef0
Dve otázky (budem trolliť a v mene diskusie budem zrejme agresívny, cizinec promine):
a) nemyslíš si, že s vytrvalým postojom ,,mám nulové výsledky skúsenosti s tvorbou a marketingom RPG, ale zato plnú hubu teoretických rečí, ako by to malo byť, keby keby keby keby keby" si za idiota?[1]

b) prečo namiesto času, ktorý venuješ zacyklenému búšeniu do Altaru, ktoré očividne nevedie k nijakému posunu, nevenuješ svoj vzácny čas niečomu konštruktívnejšiemu, či už hraniu RPG, písaniu článkov, štúdiu, alebo bezbrehej chlastačke / socializácii?
------------------------
[1] tento argumentačný trik nemám rád, lebo je to kontrakritika na úrovni ,,keď si taký múdry, urob to lepšie!", čo nie je relevantný argument, pretože literárny kritik rozhodne nemusí mať napísaný román na to, aby vedel konštruktívne kritizovať.

V tomto prípade ma fascinuje zarputilosť, nekonštruktívnosť a neerudovanosť a hlavne zbytočnosť diskusie.

Inak povedané: čo myslíš, že sa zmení na tom, keď budeš ešte v osemsto nasledovných príspevok dokola opakovať Tri Sirienove Axiómy? Zmení sa Altar? Vydajú nové RPG? Ponúknu ti zmluvu? Natiahne sa deň na 72 hodín?
14.8.2010 12:55 - Sosáček
alef0 píše:
V tomto prípade ma fascinuje zarputilosť, nekonštruktívnosť a neerudovanosť a hlavne zbytočnosť Siriena.

Mels tam chybu.
14.8.2010 13:04 - skew
Píše:
alef0: líbí se mi, jak lidi neskutečně sere, když si na našem úchvatném všemi kamarády posetém malém písečku kde se prostě musíme mít všichni rádi dovolím jasně prohlásit větu: "nejsem pitomec, abych dělal pro komerční firmu, aniž bych za to dostal adekvátní prachy a i kdyby měl Altar o mojí práci zájem, tak Bouchi v minulosti jasně řekl, že by mi stejně nedokázal zaplatit to co si představuju, takže sorry"
...

Also, víš jak říkáš že to říká ten tvůj kamarád.
Cheap shot.
14.8.2010 14:15 - sirien
skew: v čem prosim Tě? Že se mi nechce pracovat pro firmu bez adekvátního platu?

alef0: ad a) - projdi di tuhle diskusi zpátky. Zjistíš, že jsem mluvil o něčem úplně jinym, pak přišel Bouchi a začal tu plácat něco o tom že píšu že je MK debil nebo co, což sem nenapsal ani přímo, ani mezi řádkama, ani náznakem nebo jakkoliv jinak, pak se z toho jako vždy při podobné intervenci začala stávat diskuse kolem Altaru tak sem prohlásil že už jsem jí absolvoval příliš mnohokrát a že díky, znovu ne a pak si sem přišel Ty, navez si se do mě s jakýmsi volným přepisem mých tvrzení, převrácených tak aby vyznívaly blbě na mojí adresu a teď mi vyčítáš, že 1) mluvím o Altaru (jak překvapivé, přečti si název diskuse, kromě toho sem jen reagoval), 2) kritizuju aniž bych něco vytvořil (s čímž si nicméně jako první přišel Ty)

Jako fakt geniální, jestli máš představu že si sem přijdeš, ve chvíli kdy odcházím od tématu diskuse se do mě navezeš na téma A a pak mi budeš vyčítat, že tady zase mluvím o tématu A a následně ještě že se vyjadřuju k tématu, od něhož jsem chtěl odejít a které jsi přiživil, tak to se rovnou můžeme sejít na Karláku a rozbít si tam hubu, bude to poněkud důstojnější a aspoň trochu tradiční.

b) To ostatní dělám taky, touhle diskusí zabíjim mezičas kdy nemám dost času/klidu na to něco pořádně dělat, ale zároveň nemám nic moc na práci.
14.8.2010 15:00 - skew
Mám pocit že to nedokážu tak hezky vyjádřit.
Prostě jsem nepobral, kde se tam najednou objevilo to
Píše:
když si na našem úchvatném všemi kamarády posetém malém písečku kde se prostě musíme mít všichni rádi

A obecně mám pocit, že pointa ležela někde jinde.
14.8.2010 15:29 - Bouchi
táá dýý dáá dýý dá píše:
a v roce 96 vysla recenze na GURPS dokonce v dechu draka
Myslis tech 8 radku textu prelozenych z nejakeho katalogu SJG (o ktery jsme (my = Dech draka) si napsali a oni nam ho poslali)? Navic jak to souvisi s Altarem?

K oznameni DrD+ - vzdyt jsem psal ze to bylo v 97 na GC (a v DD 6/97 je napsano, ze to bylo na GC verejne oznameno).
A pokud ti jde o to "verejne" - znas nekoho (mimo vyvojovy tym), komu to bylo oznameno "neverejne" driv nez v roce 97?

sirien píše:
a i kdyby měl Altar o mojí práci zájem, tak Bouchi v minulosti jasně řekl, že by mi stejně nedokázal zaplatit to co si představuju
Myslis moje "platit nekoho za plnouvazkovou praci na RPG adekvatni mzdou (tj. aspon na urovni prumerne mzdy) si nemuzeme dovolit, protoze by se tyhle naklady nikdy nevratily" nebo neco jineho?

sirien píše:
Zjistíš, že jsem mluvil o něčem úplně jinym, pak přišel Bouchi a začal tu plácat něco o tom že píšu že je MK debil nebo co, což sem nenapsal ani přímo, ani mezi řádkama, ani náznakem nebo jakkoliv jinak

Ehmmm ... napsal jsi "Vydavatelské strategie jsou: universální systém, universální systém se sourcebooky, specializovaný systém. Moc jiného toho vymyslet nejde." coz ve spojeni se zjevnym faktem, ze Martin Klima zadnou z nich nezvolil (nebo zvolil ale nenaplnil), holt vyzni jako odsudek jeho tehdejsiho pocinani (trebaze jsi to dejme tomu tak nemyslel).

Jo a jeste se vratim k tomu Asterionu - ano, mas pravdu ze asterionsky tym je navazany na Altar jen volne, ale pointa lezi jinde - v tom, ze Altar ma jaksi jen omezene vydavatelske kapacity (jak lidske na redakci, korektury a sazbu, tak financni na vyrobu), z cehoz plyne ze kazdy rok lze vydat jen omezene mnozstvi sourcebooku, bez ohledu na to, jak moc jsou jejich tvurci navazani na Altar a dirigovani Altarem.
14.8.2010 20:34 - Jerson
Bouchi píše:
V roce 1994 AFAIK nikdo o DrD jeste zdaleka neuvazoval, to se teprve pracovalo na DrD Expertech. "Hvozd" byla ideal Michala Bronce, lec nikdy ji nerealizoval.

Nemáš pravdu. Vláďa Chvátil psal tuším v roce 1994 do Dechhu Draka "Už dlouhou dobu vyvíjím vlastní RPG systém a nerad bych vytruboval do světa, jak zákonitosti mého světa fungují." Jak sám víš, na těch jeho matematických základech a zřejmě i náhledu na fungování světa se pak postavilo DrD .

Kostej píše:
Kdy pochopíš, že dneska je to holt nastavený tak, že za peníze, co Altar může nabídnout, nikdo ty pravidla psát nebude?

Já bych je i napsal. Ale Bouchi si ještě nenašel čas, aby si přečetl pravidla, která jsem mu před ... kolik, půl rokem? ... poslal.

alef0 píše:
b) prečo namiesto času, ktorý venuješ zacyklenému búšeniu do Altaru, ktoré očividne nevedie k nijakému posunu, nevenuješ svoj vzácny čas niečomu konštruktívnejšiemu, či už hraniu RPG, písaniu článkov, štúdiu, alebo bezbrehej chlastačke / socializácii?
.
Tak zrovna zmíněné věci se Sirien věnuje docela dost. U ostatních věcí to nedovedu posoudit.
14.8.2010 20:57 - Bouchi
Jerson píše:
Nemáš pravdu. Vláďa Chvátil psal tuším v roce 1994 do Dechhu Draka ...
Jezto byla rec o Altaru a jeho vydavatelske strategii/koncepci, fakt me nenapadlo, ze budu muset explicitne psat "V roce 1994 AFAIK nikdo z Altaru o DrD+ jeste zdaleka neuvazoval". (BTW, psal to v DD 4/1995 :-))
Jerson píše:
ak sám víš, na těch jeho matematických základech a zřejmě i náhledu na fungování světa se pak postavilo DrD+
No, temi matematickymi zaklady (respektive exponencialni tabulkou) si byt jisti muzeme, ovsem jestli nahled na fungovani sveta v DrD+ byl tyz jako to, o cem psal v tom clanku, to uz je jina otazka - jak znam Vladu, tak mohl v tomhle ohledu klidne mit nekolik ruznych koncepci.

Jerson píše:
Ale Bouchi si ještě nenašel čas, aby si přečetl pravidla
Presneji receno abych je docetl (taky umum bazirovat na slovickach :-)) - jak jsem ti uz psal, budu si je muset vytisknout a docist pri cestach do/z prace ci jinych, protoze i bez toho travim pracovne u PC vic casu nez je zdravo.
15.8.2010 00:25 - Gurney
Bouchi píše:
Presneji receno abych je docetl (taky umum bazirovat na slovickach :-)) - jak jsem ti uz psal, budu si je muset vytisknout a docist pri cestach do/z prace ci jinych, protoze i bez toho travim pracovne u PC vic casu nez je zdravo.

Člověk který se orientuje v rpg designu víc než všichni autoři DrD+ dohromady ti nabízí svůj systém a tobě to nestojí ani za komplet přečtení? LOL, hlavně že nejsou prachy a lidi..
15.8.2010 02:52 - sirien
Bouchi píše:
Myslis tech 8 radku textu prelozenych z nejakeho katalogu SJG (o ktery jsme (my = Dech draka) si napsali a oni nam ho poslali)? Navic jak to souvisi s Altarem?

ah bohové tehdy to bylo děsivé vůbec sme tu nic neměli a netušili jsme jak to na západě funguje, jen to DrD sme vytvořili podle DnD co sme na západě potkali a zajet si tam a podívat se na pár katalogů, zajít do pár prodejen a pokecat s geekama bylo nemožné, bylo to jen pár let po revoluci a furt sme nebyli zvyklí že na západ můžeme normálně odjet a podívat se jak to tam dělaj...
(ne sorry, tohle mi fakt už nedalo)

Bouchi píše:
Myslis moje "platit nekoho za plnouvazkovou praci na RPG adekvatni mzdou (tj. aspon na urovni prumerne mzdy) si nemuzeme dovolit, protoze by se tyhle naklady nikdy nevratily" nebo neco jineho?

No, jeden z funkčních systémů třeba je: na začátku si jasně rozvrhneme práci, tu pak rozdělíme do několika iterací a každou iteraci náležitě ohodnotíme, přičemž protože to je přecijen fanaktivita a těch peněz tu neni tolik, tak ty platby rozvrhneme tak, aby to bylo cca že za jednu stránku konečného produktu budeme platit zhruba 200Kč, což je při pravidle 10/1 (deset napsaných stránek na jednu koncovou - zahrnuje i mailové výměny, přepisování, zavržené kusy tvorby, několik variant téhož z nichž je jen jedna vybrána atp.) to je pořád dost málo, ale aspoň to už vypadá aspoň trochu důstojně.
Pokud počítám dobře, tak to je 40 000, což při nákladu 1000ks dělá náklad 40kč na výtisk. Případně to může být míň s tím, že se předem dohodne prodejní marže a autor se vzdá pevného platu výměnou za adekvátní podíl (snižuje riziko, výměnou za to při úspěchu to stojí o něco víc a je to pozitivní ke cashflow). To by teda samozřejmě nesmělo být DrD za 255kč ale za nějakou rozumnou cenu... na druhou stranu rozumně nadesignovaná moderní hra nebude mít tři PHP moduly...

(mimochodem, web Altaru je obecně docela nic moc ale... no, Nerhinn by to věděla líp, nicméně nemá to být "Dračí doupě a jiná RPG"? "jiné RPG" mi zní... dost divně (e-shop, kategorie))

Jerson píše:
Tak zrovna zmíněné věci se Sirien věnuje docela dost. U ostatních věcí to nedovedu posoudit.

u nás v posledních letech možná i jeden z nejplodnějších...
...zrovna dneska jsem RPG hrál, minulý post jsem odeslal těsmě před session, momentální dlouhodobější bilanci mám 1,5 RPG týdně (nepočítám cony a jiné akce)... na studium teď dlabu, za týden na to mrknu, na začátku září dodělávám zkoušku, pak na to budu zase chvíli dlabat... chlastat sem byl dneska po session a obecně jsem v několika hospodách relativně známá tvář... a jo, občas si mimochodem zabiju volnou chvíli i podobně pitomou diskusí jako je tahle (mimochodem třeba si těmahle diskusema krátím chvíli právě když píšu článek nebo připravuju RPG, taková oddechovka na myšlenkovej restart)
tak na okraj.

EDIT: Gurney: Zvlášť když to padne v téhle zcela nicnepřinášející internetové diskusi na kterou se z těch počítačů všichni připojujeme, co? :)
15.8.2010 05:17 - Bouchi
Gurney píše:
a tobě to nestojí ani za komplet přečtení? LOL, hlavně že nejsou prachy a lidi..
Debile (sorry, tohle mi fakt uz nedalo). Nepral bych ti mit moje oci. Fakt ne.
(Ale pravda, misto tehle zcela zbytecne debaty jsem par dalsich stranek CPH precist mohl, to jo.)

Ad GURPS v DD - porad mi neni jasne, co ma 8 prelozenych radku textu v DD 1/96 spolecneho s Altarem, a tvuj post tomu vyjasneni nijak neprispiva.

Ad model platby za tvorbu RPG - ano, takhle by to jiste fungovat mohlo, nicmene nebyla rec o adekvatni mzde (ktera by musela byt minimalne dvojnasobna oproti tebou uvadene castce, pokud bych to srovnal kuprikladu s praci dobreho prekladatele - taky jde o kreativni cinnost produkujici textovy vystup - neb jeho adekvatni honorar zacina nekde na 400 Kc za stranku, o jake pises ty) a navic o plnouvazkove praci (aspon tedy v tehdejsi diskusi - neb tu zaznivaly odsudky "tvoreni komercniho RPG po vecerech po skole/praci").

sirien píše:
nemá to být "Dračí doupě a jiná RPG"? "jiné RPG" mi zní... dost divně
Zalezi jestli RPG bereme jako "to RPG" nebo jako "ta RPG" (protoze "ta hra". Ostatne kdyz sahneme o suplik vedle, psal bys "Magic a jine TCG" nebo "Magic a jina TCG"?
15.8.2010 14:23 - sirien
IMHO to je ta RPG, protože jednotné číslo je to RPG, jenže Ty jich nabízíš víc, ne jen jedno další, takže ta RPG... I když je pravda že s Magic... Magic a jine TGC, protože TGC bych označil jako ta/ty TGC (sg/pl), z nějakého důvodu se mi k tomu váže ženský rod.
No, jak řiká Argo, na tohle je asi potřeba čaroděje trochu vyšší úrovně
15.8.2010 20:30 - Gurney
sirien píše:
EDIT: Gurney: Zvlášť když to padne v téhle zcela nicnepřinášející internetové diskusi na kterou se z těch počítačů všichni připojujeme, co? :)

Já vím, měl jsem pár volných minut před odjezdem z domova a prostě mi to nedalo neodpovědět na Bouchiho litanii "nejde, nefunguje a vůbec, buďte rádi za to co pro vás všechno děláme".

Bouchi píše:
Nepral bych ti mit moje oci. Fakt ne.

Pravda, tolik zbytečných internetových diskuzí na přečtení...

Bouchi píše:
...misto tehle zcela zbytecne debaty jsem par dalsich stranek CPH precist mohl, to jo.

Směle do toho :D
15.8.2010 23:26 - Bouchi
Gurney píše:
Pravda, tolik zbytečných internetových diskuzí na přečtení...
To si clovek nevybere ... kdyz je cist budu, stravim i spoustu casu nad zbytecnostma, kdyz je cist nebudu, zas se vynori rejpalove prohlasujici ze kaslu na feedback od znalcu.

Gurney píše:
prostě mi to nedalo neodpovědět na Bouchiho litanii "nejde, nefunguje a vůbec, buďte rádi za to co pro vás všechno děláme".
Presneji receno (jak uz jsem ostatne ondyno taky psal) "lip to za dane situace neumim, veset se kvuli tomu nehodlam a za tech 20 let existence Altaru mel kdokoli moznost zalozit si vlastni nakladatelstvi a Altar prevalcovat, kdyz je to tak trivialni, jak by se podle nekterych zdejsich postu mohlo zdat".
16.8.2010 08:25 - ShadoWWW
Bouchi: Pořiď si Kindle 3 a články (klidně i diskuze v texťáku, překopírované pomoci CTRL+C a CTRL+V) si čti na něm. Je to úžasné zařízení, ze kterého nebolí oči, jako z LCD nebo CRT monitoru. Je to pasivní displej, ideální pro ajťáky, co celý den koukají do minotoru. Kindle 3 už není drahý a při poslání z Amazonu se díky tomu už neplatí ani clo.
Sám mám Kindle DX a můj známý, co má hodně špatný zrak, si ho taky velmi chválí. Právě pro ty s horším zrakem je to skvělé zařízení. Ideální pro čtení elektronického textu.*

---------
* BTW Docela se divím, že si je neobjednají v parlamentu. Když jsem viděl, kolik toho tisknou (desítky tisíc papírů) a při každé změně se vše tiskne zase nanovo, a poslanci to většinou stejně ani nečtou, tak tam mi Kindle 3 přijde ideální. Přes WiFi by si všichni poslanci stáhli aktuální verzi a nemuselo by se nic tisknout.
16.8.2010 16:47 - Night of Triumphatorr
Na stránkách DrD II je popis elfů. Jak se líbí? Já utíkám objednat DnD :-)
16.8.2010 16:53 - skew
Ať nemusíte psát. [link]
16.8.2010 16:54 - Gurney
Night of Triumphatorr píše:
Na stránkách DrD II je popis elfů.

Klasickej balast, už to nečtu.
16.8.2010 16:58 - noir
Uááá, tolik klišé, tolik klišé! A ten obrázek. Proboha, proč to té hře, která údajně mechanicky není tak špatná, dělají? Tohle si přece nikdo nezaslouží!
16.8.2010 17:00 - Night of Triumphatorr
noir píše:
Tohle si přece nikdo nezaslouží!

když zrušili vojnu, tak musí být nějaký ekvivalent...
16.8.2010 17:00 - Alojz
Tvár toho elfa na obrázku vypadá ako žabacia a nie ako sličná tvárička.
Tá ich rasová schopnosť by mala byť pravidlovo riadne silná "len málo ktoré oko ich spozoruje" ale určite to nebude až také ako opisujú.
Viac sa mi páči popis elfou z DrD+ a to tam toho nie je moc.
16.8.2010 17:10 - noir
Už mě vážně nebaví obrázky týpků, kteří mají ksicht bez výrazu a kdyby měli u huby bublinu, bylo by v ní napsáno: "Držím zbraň jako kokot!" To všechno bych ještě přežil. Jako ale luk bez tětivy, to už je na mě moc...

Edit: Možná je to ale pralesní elf se schopností "zneviditelni tětivu" (ale jen pokud je šedá a tmavší).
16.8.2010 17:33 - Gurney
Bouchi: Btw z toho tvého posledního postu mám dojem že nechápeš že kritizuju čistě tu část Altaru, která se zabývá vydáváním (pnp) rpg, nikoli Altar jako celek.
16.8.2010 17:33 - sirien
noir píše:
Jako ale luk bez tětivy, to už je na mě moc

střelba z luku bez luku? Immaculate golden bow, accuracy without distance, arrow storm technique, Boundless Arrow of the Unconquered Sun, Lambent Bolt of Annihilation combo + essence flow/Infinate archery mastery:
V ruce se Ti zhmotní luk ze zlaté záře se kterým vystřelíš počet střel dle vlastní libovůle přímo do nebe a tyto zlaté šípy pak zasáhnou libovolné cíle kdekoliv na světě přičemž při dopadu kromě jiného explodují solární essencí a způsobí tak neuhnutelný a neblokovatelný útok na všechno v okolí svého cíle, čímž efektivně zlikviduješ postupující armádu...
(uznávám, ty dva poslední charmy komba jsou prvověkový, navíc dost drahý na essenci, nechal sem se lehce unést; bez nich to funguje tak že zasáhneš (jako že prostě zasáhneš, tečka) libovolný počet cílů ve standardním dosahu střelami z čisté essence a nadělíš jim naprosto nechutnej damage)

...eh, promiň, něco v popisu DrDII mě přimělo si na chvíli myslet, že se bavíme o epic fantasy.

________________

K elfům:
- elfové jako bytosti vysoké krásy, osobního kouzla a jemného hlasu jsou elfové z Irské tradice, bytosti stojící mezi lidmi a bohy, napůl éterické, napůl fyzické, žijící napůl v jiném světě (fayland, faerie, dreamland... názvů je spousta).
Cpát tyto vlastnosti elfům kteří jsou pojatí jako fyzická rasa se vším všudy je... no, divný minimálně.

Spor s trpaslíky je trapnej od doby, kdy je fantasy ucelenej žánr. Byl to výtvor jednoho autora s hlubokym mytologickym pozadim, jinde to nedává moc smysl a hlavně to vůbec neni tak cool jak si kdekdo myslí.

Strom přání... elfové mají pupky, protože jsou ovocem stromu na němž rostou a padají z něj zpět do světa...
...eh, sorry, zaměnilo se mi to s elfama z jedný MMORPG, která je zpracovala víc cool než PnP... no nic

Jinak velmi... slovanské.
Jako ne ty elfové samotní, ale... i původně neslovanské fantasy prvky se dají zahalit nějakým nádechem slovanského dojmu a dát jim tak originalitu a coolness... nicméně povinnost to očividně bohužel není.
16.8.2010 17:39 - skew
Píše:
To všechno bych ještě přežil. Jako ale luk bez tětivy, to už je na mě moc...
To máš divný. Já teda chybějící tětivy taky nemusím, je to od ilustrátora takovej cheat, ale dělá to kde kdo, takže jsem na to celkem zvyklej.
16.8.2010 17:47 - táá dýý dáá dýý dá
skew píše:
To máš divný. Já teda chybějící tětivy taky nemusím, je to od ilustrátora takovej cheat, ale dělá to kde kdo, takže jsem na to celkem zvyklej.

nerozumim - co se snazi "vycheatovat"?
16.8.2010 17:57 - skew
Cheat spočívá v tom, že si ulehčí práci a vynechá jednu nebo dvě rovné úsečky (podle toho, jestli je tětiva naplá nebo ne).

EDIT: základní předopklad samozřejmě je, že tam ta tětiva je, akorát je špatně viditelná (=autor ji nenakreslí).
16.8.2010 18:16 - Alnag
Není to placená reklama Wizards of the Coast?

DrD2 píše:
Je to prastaré a ušlechtilé plemeno.


Vznešení chovní hřebci a prvotřídní klisny.

DrD2 píše:
Zdá se, že jim v očích září světlo hvězd


Takže tahle funguje to elfí vidění ve tmě... :)
16.8.2010 18:35 - táá dýý dáá dýý dá
skew píše:
Cheat spočívá v tom, že si ulehčí práci a vynechá jednu nebo dvě rovné úsečky (podle toho, jestli je tětiva naplá nebo ne).

EDIT: základní předopklad samozřejmě je, že tam ta tětiva je, akorát je špatně viditelná (=autor ji nenakreslí).


treba to bude soucasti errat ke DrD II (nebo tem jejim slavnym, opravenym edicim - zajimava strategie):

píše:
Na strane 20 ma byt bonus +2 a ne +1, tabulka na stane 35 je spatna - nahradte touhle, na strane 45 dokreslete elfovi tetivu...
16.8.2010 18:42 - sirien
Píše:
Vznešení chovní hřebci a prvotřídní klisny.

Tak znáš můj názor na (amrikanistickou) multikulturnost DnD...
Dragonborn - masíčko, chytit, nabodnout, ugrilovat. Případně zápasy jak s kohoutama nebo psama...
Tiefling - démoni, genocida
Trpaslíci - mizerný zahradní ozdoby, měly by zůstat pěkně v podzemí a ne se nám rvát do měst. To jejich zboží je hnusně předražený, pakáž zlodějská bezcharakterní...
Eldarini - pakáž čarodějná, chytit, zabít, upálit
Half elfové - spratci, dobrý tak na čištění žump. Sem tam zkamenovat aby nezapomněli, kam patřej...
Elfové... do řetězů a na pole, efky do řetězů a do bordelů... jo, tam by se to plemenné křížení dalo i uvažovat.
16.8.2010 18:59 - Bouchi
Gurney píše:
nechápeš že kritizuju čistě tu část Altaru, která se zabývá vydáváním (pnp) rpg, nikoli Altar jako celek.
Hm, a kolik si tak predstavujes, ze ma ALTAR "casti", ktere to jsou a kolik ma podle tebe kazda z nich zamestnancu?
16.8.2010 19:06 - sirien
měl bych takovej dotaz přímo na tvůrce, dotaz zcela praktický a herní a dotaz, na který bych jako stále teoretický zájemce o hru (mechaniky můžou bejt nakonec cool, fluff si stejně vždycky dělám vlastní) rád dostal přímou odpověď:

Chci si zahrát následující postavy a chci vědět, jestli budou takové, jaké napíšu:
Trpasličího paladina - zásadového bijce co stojí v první řadě, dostává rány do své plátové zbroje zatímco rozdává ničivé údery a kreje tam zbytek skupiny, který dělá něco jiného
divokého čaroděje - týpka s vrozenou divokou magií, kterou se naučil zvětšiny ovládat, ale která si u něj stále udržela divokou charakteristiku s rozličnými vedlejšími projevy - někdy vhodnými, jindy problematickými, a který svá kouzla modifikuje dle momentální potřeby
Učeného čaroděje - člověka s vysokými znalostmi i schopnostmi, který vládne magií v hermetickém stylu rituálů, zaříkadel, vzorců a focusů, jehož kouzla jsou daná tak, jak se je naučil, ale má jich dostatek na to, aby si s nimi dokázal poradit v mnoha rozličných situacích
Battle mage - mága bojovníka, člověka který se ohání mečem a sekerou, holí a přitom používá svou magii a to tak, že jsou jeho magické a bojové schopnosti sladěné a fungují v harmonii, ne že jedno kolo bojuje jako bojovník a druhé může čarovat jako kouzelník - ne, chci aby zároveň útočil zbraní a byl kryt magickým štítem, aby jeho rány dostávaly elementární efekty, které v tu chvíli povolá, aby magie dotvářela jeho bojový styl
Jack of all trades koncept, člověka, který umí trochu od všeho, v ničem není mistr, ale rozsah jeho schopností mu umožňuje kombinovat tak, že se mistrům různými triky a netradičními přístupy vyrovná

A odpověď: ano, když to tak popíšeš... nebo "no, když uděláš tohle a tohle tak to tak bude vypadat, pokud to pojmeš" je pro mě "ne" - chci aby mě v takovýchto postavách systém přímo podporoval

Bude to tak?

EDIT: A SAMOZŘEJMĚ chci aby moje postava měla tenhle "fíling" od začátku, nemusí v tom být krutě hustá, ale chci aby byla takováhle od chvíle, co si jí vytvořím, nehodlám čekat deset levelů na to abych hrál koncept který se mi líbí
16.8.2010 21:54 - Geralt
Koukám, že to jde z extrému do extrému. Zatímco hráč hlubinného trpaslíka si užije svoji půlminutu slávy asi tak jednou za kampaň, kdy po chvíli šátrání deníkem vítězoslavně pronese, že ruda pochází z belhavenských dolů, tak elfí plášť soumraku bude naopak v neustálé permanenci noc co noc. Dost nevyvážené, ne?

Druhá poznámka: Mají ti elfové také vůbec nějaké záporné, či aspoň kontroverzní rysy, aby bylo zábavnější za ně hrát? Takhle totiž působí dost suše, mirkodušínovsky a moc by mě tedy nelákali. (A to hrávám elfy a jejich křížence jinak vcelku rád.)
16.8.2010 22:11 - Jerson
Alnag píše:
DrD2 píše:Je to prastaré a ušlechtilé plemeno.

Vznešení chovní hřebci a prvotřídní klisny.

Napadlo mě podobné přirování, jen se psy a fenami.

A to že někdo obchoduje s drahokamy s národem, kterým opovrhuje, nebo naopak ... fakt je to trapné klišé. Tolkienovi elfové byli zabijáci schopní zabíjet i jedince své rasy, proč to nejde jinde? Tedy proč jsou v DrD elfové superhodňáci, kterým magenergie teče z uší, i když pracují jako čističi žump?

Nicméně obrázek je asi upravený, vidím luk u obou postav. Ne že by to zlepšilo můj názor na prvního střelce.
17.8.2010 01:01 - Shako
Dizkuse o Altaru: Kde ja uz jsem jen neco podobneho cetl.. panove, nechteli by jste to vzdycky jen kopirovat? To se vam to porad chce psat znova?:D

Elfove: Prumer, nic me extra nezaujalo, ale ani me nic nelaka, abych si elfa zahral.
Kritizovane veci ala nenavist k trpasliku k tomu patri, protoze to tak stejne vsichni chapou, takze je to nejspis i cool.;-)
Obrazek - prvni strelec je podivne stejny jako vsichni pred nim - takovy usedly, suchy... proste ne akcni, divoky, jak na me pusobilo puvodni DrD - min simulace, na ukor cool efektu (nakopu nekomu zadek svoji obrovskou sekerou....). Znamena to, ze atmosfera se meni?
Druhy obrazek uz vypada v pohode.


Sirien a jeho postavy:
Nejsi tak trosku zamereny na magy?:)
Zatim me pripada, ze z toho, co popsali autori to zatim nevypada na ani jednou z tvych postav, pokud budeme uvazovat, ze chces vytvorit a hrat postavu na 1.lvl.
3xMag - pokud je na zacatku mozne hrat jen "maga", tak tezko pujde az tak vyrazne odlisit, jaky ten mag je.. to spis casem (treba v ramci navazujiciho povolani).
Jack - stejny problem jako u maga. Jak mit na zacatku vice povolani, abys mohl umet vsechno.. pokud tedy neni jedno z povolani "vseumel".;-)
trpaslik - vcem je todle paladin?:) Ale opet si nedovedu predstavit postavu na 1.lvl v platove zbroji a hromadou zivotu...
Tak treba se pletu a vsecno bude mozne uz na zacatku, ale pak to uz nebude mit s DrD moc spolecneho... :-)
17.8.2010 03:51 - sirien
Píše:
Nejsi tak trosku zamereny na magy?:)

Mám magii rád, je to o mě ostatně obecně známo - moje srdcová hra jsou Mage, rok a půl jsem vedl kampaň Pavučiny, což je můj původní svět, kde se příběh odehrával na rozhraní Prahy (kde se dělo pár lehce magických úkazů) a Proganu (což bylo město, kde si magii doslova dýchal a čarovat uměl každý) a tak vůbec.

Ne, ty tři koncepty mága jsou něco, na čem se dobře testuje magickej systém RPGčka, protože jen fakt dobře udělanej systém dokáže podporovat všechny tři koncepty naráz (samozřejmě obecný systém, v setingově specifickém systému by to nemuselo dávat smysl - jenže DrD nemá být setingově specifické, na tom se snad shodneme).
Z těch tří konceptů mě doopravdy láká jen ten battlemage, ty ostatní dva jsem tam přidal jako standardní hráčsky oblíbené archetypy.
Nevidím problém v tom, aby to tak šlo už na prvním levelu - například pokud mi systém dovolí vzít si obecnou dovednost se zbraní stejně jako válečník a k tomu si můžu přibrat kouzla bojového typu s charakteristikou "reflexive" případně "suplemental", tak mám přesně to, co jsem chtěl. Divokej mág je myslim očividně možnej už na prvnim levelu a nemusim víc vysvětlovat a akademickej mág se spoustou kouzel je jen otázka pojetí - např. je-li řečeno "v základu máš 10 kouzel, přiber si 5 za každou obecnou dovednost, které se vzdáš" přičemž kouzel můžu mít kolik chci (...kolik se postava naučí, např. učení se kouzlu: level kouzla*10 dnů) pak je to easy (to že jsem na 1. levelu je pak reflektováno buď silou těch kouzel nebo nepřístupností hustších kouzel případně obojím)

Trpasličí paladin je odkaz na můj oblíbený koncept z DnD 4e, technicky mi jde prostě o bijce co stojí v první řadě, dostává rány které mu nevadí a máchá kolem sebe zbraní, aby kryl ostatní. Klidně může být takhle "hustý" už na prvním levelu, protože to je otázka opozice, která je u něj na prvním levelu předložena. Když budu v DnD 4e hrát trpasličího paladina, tak si to sakra užiju přesně v tomhle duchu, i když samozřejmě s ním nedám nepřítele určenýho pro level 5. Podobně v Exalted si i s novou postavou Dawna užiju, že to je sakra hustej bijec, i když na i jen trochu explýho dragonblooda bych si radši moc nevyskakoval.

Jack of all trades (má to nějakej cs ekvivalent?) - v class systémech se při tvorbě takovýhle charakterů bere obvykle za základ zloděj (případně rogue atp.) a pak se u něj berou rozličné schopnosti a široký záběr dovedností na úkor jejich dotažení do extrému, později se jde do multiclassů. Na 1. levelu je to spíš otázka popisů a tak než schopností na papíře, nicméně podstata je v tom že když mi systém (např. oDrD) řekne "máš classu, v ní vynikáš, ve zbytku si nanic" tak mám celej koncept v pytli.


A nevím, proč by to nemělo mít s DrD moc společného. Většina lidí co znám a co DrD kdy hrála stejně vždycky začínala na lvl 6, protože ty předtim byly o ničem (a fluffově byly popisovány jako "patnáctiletej týpek co se vydal do světa" - fakt cool, to je přesně postava kterou chci hrát v epic fantasy)
17.8.2010 09:08 - Colombo
Sirien: a todle všecko jde v DnD na prvním levlu?
Btw. jack of all trades - všeuměl?

Vzhledem k tomu, jak se v těchhle hrách bere první level (15 let?), tak bych řekl, že tydle specializované chary jsou vůči levlu přestřelené.
17.8.2010 09:19 - noir
Colombo: odpovím za siriena, jestli ti to nevadí:
Trpasličího paladina - dwarf paladin. Má milion léčivých vln, spousty životů a řadu mechanismů, díky nimž půjdou nepřátelé po něm, a ne po jeho přátelích.

divokého čaroděje-sorcerer s wild magic má řadu náhodných efektů, jeho magie je víc než explozivní

Učeného čaroděje - klasický wizzard, který investuje do featů do rozmanitosti svých kouzel

Battle mage - swordmage se kryje magickými poli, když někdo zaútočí na jeho přátele, teleportuje se k němu, případně to kryje magickými štíty. Obalí si meč ohněm, ohání se biči spletenými z blesků...

Jack of all trades - bard
17.8.2010 09:41 - Colombo
Píše:
a todle všecko jde v DnD na prvním levlu?
17.8.2010 09:48 - Geralt
Jo, jde. Akorát ten swordmage je dostupný od 1. úrovně až se 4. edicí, ostatní existovalo už dřív.
17.8.2010 09:49 - noir
Ano, to všechno jsou postavy na první úrovni.
17.8.2010 09:53 - noir
Colombo: A v DnD nikde není zmínka o tom, že by postavy na 1. úrovni měly 15 let. To je myšlenka, která se snad objevila někdy v DrD+. Třeba v naší družině máme postavu starou 5 let...
17.8.2010 10:10 - Night of Triumphatorr
Nezaznělo někde, že nový "dračák" bude spíše "vesnická" fantasy? Tím pádem asi většina Sirienových konceptů padne...
A jestli tam bude Jack of all trades řešený stylem Bohouš z Chalupářů tak potěš koště...
17.8.2010 10:27 - skew
Můj osobní tip ohledně Sirienových postav je:

<hypotéza>
Trpaslík paladin - jo.
Divokej mág - spíš ne (resp. fluffově si to můžeš popsat, ale nečekal bych nějaké mechanické řešení, nějakou schopnost, která by odlišovala divokou a normální magii).
Učenej mág - jo, ale to "hromada kouzel pro každou příležitost" bych asi čekal až na vyšší úrovni, nejlépe asi tou mechanikou pro hráče, kteří chtějí rozvíjet pouze jeden archetyp na úkor multiclassu.
Battlemage - jo. Tipnul bych, že by to mohlo být udělaný zezačátku úrovní kouzelníka s nějakýma "combat trick" kouzlama, mečem v ruce, a střídat ho s válečníkem.
Jack of all trades - jo, jak píšeš, nejspíš zloděj s postupným přibíráním dalších classů.
</hypotéza>

EDIT: jo, a ten zvyk 1.úroveň = 15 let vzniknul myslím už v DrDo. Pokud se nepletu, tak v expertech u PJ to mají nalajnované podrobněji pro víc částí života / úrovní.

EDIT2: co jsem to udělal ?
17.8.2010 10:36 - ShadoWWW
<hypotéza>
Trpaslík paladin - ne. V DrD 2 budou bohové hrát stejně marginální roli jako v DrD 1.x
</hypotéza>
Jinak v původním Dračáku se začínalo na 1. úrovni v 10 letech. Byla o tom tabulka v pravidlech pro pokročilé.
17.8.2010 10:39 - Peekay
Sirien píše:

Trpasličího paladina - zásadového bijce co stojí v první řadě, dostává rány do své plátové zbroje zatímco rozdává ničivé údery a kreje tam zbytek skupiny, který dělá něco jiného


"Byt zasadovy bijec a kryt ostatnych" je koncept, na ktory sme mysleli, ano.

Sirien píše:

divokého čaroděje - týpka s vrozenou divokou magií, kterou se naučil zvětšiny ovládat, ale která si u něj stále udržela divokou charakteristiku s rozličnými vedlejšími projevy - někdy vhodnými, jindy problematickými, a který svá kouzla modifikuje dle momentální potřeby


Moje oblubene hry su (medzi inymi) Mage, Ars Magica a Sorcerer. Magicky system je z velkej casti mojim dielom a co sa tyka vnutornej filozofie aj jej implementacie je konzistentny s tym, ako je ponaty zvysok hry.

(zvysok si iste domyslis)

Sirien píše:

Učeného čaroděje - člověka s vysokými znalostmi i schopnostmi, který vládne magií v hermetickém stylu rituálů, zaříkadel, vzorců a focusů, jehož kouzla jsou daná tak, jak se je naučil, ale má jich dostatek na to, aby si s nimi dokázal poradit v mnoha rozličných situacích


Odpoved tu je vo velkej miere dana odpovedou predoslou.. Mam dojem, ze si sa snazil vyberat koncepty tak, aby sa z principu veci co najviac sporovali. Jeden magicky system (obzvlast v hre, ktora nie je zamerana vylucne na magov, tym padom ma k dispozicii velmi obmedzeny rozsah a nesmie "kradnut show" nemagickym postavam) bude velmi tazko pravidlovo podporovat aj konkretne spell listy (a vynucovat ich rigorozne dodrziavanie), aj volnu improvizacnu magiu - resp. moze sa o to pokusit, ale vysledok je potom casto tazkopadny, nie uplne pouzitelny a nerobi poriadne ani jedno z toho (napada ma napr. Expanded Psionics Handbook k DnD 3.5 a to, ako riesi Wilderov).

System, ktory tvojmu "Ucenemu carodejovi" nezakazuje carovat veci "mimo spell list", ale dava bonusy za to, ked sa ho drzis, si samozrejme predstavit nie je problem. Takto konieckoncov funguje aj Mage... v starom to nebolo az tak vidno, v novom to priamo bije do oci.

Sirien píše:

Battle mage - mága bojovníka, člověka který se ohání mečem a sekerou, holí a přitom používá svou magii a to tak, že jsou jeho magické a bojové schopnosti sladěné a fungují v harmonii, ne že jedno kolo bojuje jako bojovník a druhé může čarovat jako kouzelník - ne, chci aby zároveň útočil zbraní a byl kryt magickým štítem, aby jeho rány dostávaly elementární efekty, které v tu chvíli povolá, aby magie dotvářela jeho bojový styl


Ano.

Sirien píše:

Jack of all trades koncept, člověka, který umí trochu od všeho, v ničem není mistr, ale rozsah jeho schopností mu umožňuje kombinovat tak, že se mistrům různými triky a netradičními přístupy vyrovná


Ano.

Sirien píše:

EDIT: A SAMOZŘEJMĚ chci aby moje postava měla tenhle "fíling" od začátku, nemusí v tom být krutě hustá, ale chci aby byla takováhle od chvíle, co si jí vytvořím, nehodlám čekat deset levelů na to abych hrál koncept který se mi líbí


Zalezi od toho, ci pod "od zacatku" myslis "od momentu, kedy zanho zacnem hrat" alebo "v kazdom momente existencie postavy". Z poslednej vety usudzujem, ze ti ide skor o to prve, tym padom je odpoved "ano".

Na drobne vysvetlenie:

Kedze hra ma byt o "z vidlaka hrdinom", dost evidentne nebude pre uplne zacinajucu postavu udrzatelny koncept, ktory jednoducho vypoveda o niekom v strede tejto cesty. Z tych konceptov, ktore si uviedol mam dojem, ze tomu vidlakovi zodpoveda akurat tak divoky carodej (a do istej miery jack of all trades), ostatni su uz hrdinovia, co daco preskakali.

Hra je ale robena so zretelom na to, aby sa dalo rovnako bezproblemovo zacat aj v tomto bode a tym padom su tie nastrely ok (za predpokladu, ze mas zladene predstavy o hre so spoluhracmi).

noir píše:
Ano, to všechno jsou postavy na první úrovni.


...v koncepcii, ktoru ma urcene DnD 4e. (hovorim explicitne ediciu preto, ze napriklad v tretoedicnej koncepcii toto neplati ani nahodou)

Nakolko je rozlicna koncepcia 4e od koncepcie, ktora je pozadovana od nas prenechavam ako cvicenie pre citatela.
17.8.2010 10:40 - noir
ShadoWWW: fakt jo? To je ale řádně dementní, další věc, kterou všichni ignorovali...
17.8.2010 10:40 - Night of Triumphatorr
A každé dobrodrodužství končilo tím, že děti dostaly "zaracha" - podobně jako u toho WoD kde se hrají dětské postavy :-)
17.8.2010 10:44 - noir
Už zase polezete do Bílého hradu a budete tam pobíjet ohrožené medvědodlaky? No dobře, ale do deseti musíte být doma...
17.8.2010 10:47 - Night of Triumphatorr
"Roztrhl sis košili? Jsi bez večeře!" :-)
17.8.2010 10:49 - ShadoWWW
A všichni se pak sešli v hospodě, aby o tom pokecali u piva.
17.8.2010 10:56 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Jinak v původním Dračáku se začínalo na 1. úrovni v 10 letech. Byla o tom tabulka v pravidlech pro pokročilé.
Jo. V PPP 1.5 (tedy verzi uz 10 let neaktualni). A ani v tehle tabulce nebylo psano "zacinate na 1. urovni v 10 letech", ale "1.-5. uroven - priblizny vek 10-20 let". Opravdu s tim nekdo ma takovy zasadni a neprekonatelny problem?
17.8.2010 11:06 - Ding
rekl bych, ze s tim tady nikdo problem nema - nikdo to uz nehraje
17.8.2010 13:50 - Nerhinn
noir píše:
Učeného čaroděje - klasický wizzard, který investuje do featů do rozmanitosti svých kouzel

Toho znám, jmenuje je Rincewind!
17.8.2010 16:00 - sirien
Colombo píše:
Sirien: a todle všecko jde v DnD na prvním levlu?

nevim. Ale mám takovej dojem že trpíš stihomamem k DnDčku spočívající v dojmu, že tu DnD všichni milujeme, obhajujeme a všechno k němu vztahujeme...

noir píše:
To je myšlenka, která se snad objevila někdy v DrD

oDrD PPP PPJ v1.3


Peekay: Ok, díky
Night of Triumphatorr píše:
podobně jako u toho WoD kde se hrají dětské postavy

Inocents je výbornej sourcebook
17.8.2010 17:00 - Colombo
sirien: hu? A proč se to tu teda jmenuje D20:)
17.8.2010 17:02 - Kostej
Sirien píše:
mám takovej dojem že trpíš stihomamem k DnDčku spočívající v dojmu, že tu DnD všichni milujeme, obhajujeme a všechno k němu vztahujeme
Ale je to opravdu jen stihomam, protože co se týče třeba DnD 4e a DrDII, tak měříte úplně stejným metrem, že? Což je vidět třeba na nedávné kritice elfů, kteří jsou narozdíl od opovrhovaného fádního a tuctového DrDII v DnD 4e popsáni neotřele a překypují originalitou, že?
17.8.2010 17:52 - noir
Kostej: myslím, že jsi u jádra problému. Naprosto souhlasím, že elfové jsou v 4e naprosto stereotypní - klasičtí lesní elfové s ničím navíc. Ale současně jsou odření přesně na tu dřeň - a všechno, co je činí elfy je podepřeno nějakým tím pravidlovým zvýhodněním. Je to esence elfa lesní povahy: že je lukostřelec jako pánbůh je podpořeno hromadou pravidlových věcí, že vnímá každé šustnutí v lese, má tichý krok, vidí za šera (když tančí pod hvězdami, asi by si u toho neměl zlomit nohu), pohyb houštím nebo po sněhu (cool jako Legolas) mu nevadí jako zbytku smrtelníků - to vše nejsou kecy, ale věci, které hráč volbou elfa může získat.

A navíc ti pravidla jednoduše, stručně a přitom docela nápaditě poradí, jak vypadá dobrodruh z rodu elfů. Co se dozví hráč DrD II? Že jako noční elf musíš běhat s pláštěm a lampionem (noční elf a nevidí v noci? WTF?). Mě osobně na těch popisech vadí především jedno - jsou psané jakoby zdálky, jak elfy vidí ostatní. Ale hráč se stane jedním z nich, není tam ani Ň o tom, co to znamená být elfem, ani náznak toho vcítění se do téhle rasy.

A pak - tihle DrD2 elfové jsou vlastně úplně obyčejní. Žijí v lese, ale i pod zemi, staví si domy, ale taky ne. Co je na tom specificky elfího? Pro mě to jako popis Maďarů z učebnice základní školy: Maďaři jsou Maďary proto, že jim tak říkáme. Jo a taky mluví maďarsky.

A to ani nebudu mluvit o zpackanosti po stránce stylistické - když někdo dělá poutání, nemělo by na tom být vidět, že to odflákl a že to po něm nikdo nečetl. To fakt po Ecthelionech, kteří zjevně stylistiku ovládají stejně jako kreslení nemůže Boubaque nebo někdo jiný přečíst? Proč se musím smát u vět jako: "...především pak obávané dlouhé luky. V mnohých jejich čepelích jsou zakutá dávná kouzla..." To myslej vážně?

D20 produkty měly obrovské štěstí na licenci, která jistým způsobem vyžadovala kvalitu. Že ji po autorech DrD2 nechce vydavatel, je pro mě sice nepochopitelné, ale mi nezbývá nic jiného, než se divit. A všimni si, já zpočátku DrD2 docela hodně věřil (a jak mě za to někteří drbali), ale prezentace mě čím dál odrazuje...
17.8.2010 18:00 - tuleník
v 4e si nesú dedičstvo určitých angloamerických tradičných stereotypov a predchádzajúcich verzií DnD... to je OK, to je vývoj systému (ktorý ako prvý si sám sebe tento stereotyp nastavil)
ale prečo sa to isté dostalo do DrD kde by sa dal využiť úúúplne iný background?
elf je mimochodom anglosaská obdoba slovanských víl
stačí si zobrať knihu na tému nadprirodzené bytosti v slovenských ľudových blbostiach (české sú +/- to isté), na názov si už nepamätám, ale "taká zelená", vyšlo to asi pred 25 rokmi v Tatrane (dokonca tam podobných kníh bolo viac - uncensored Dobšinský je tiež dobrý, oni totiž elfky, pardon, víly ľudských mládencov rozhodne neutancovali pri náhodnom stretnutí, ale s nimi robili niečo ... no, oveľa príjemnejšie, hoci v konečnom dôsledku tiež letálne)
v tej istej edícii boli ľudové zariekania, aká-taká alchýmia, všetko odborne spracované aj z bežne nedostupných zdrojov
veľmi kvalitný background pre vývoj RPG, len si treba, kurva!!! urobiť aj literárnu rešerš
a ak chcete Vecnu, Koščej Bessmertnyj ako keby mu z oka vypadol... zas tie archetypálne príšery sú u Indoeurópanov pomerne na jedno kopyto a u Slovanov zvlášť
17.8.2010 18:19 - sirien
Colombo píše:
sirien: hu? A proč se to tu teda jmenuje D20:)

Vysvětloval sem Ti to už několikrát - z tradice, protože to KDYSI jako DnD web začínalo. (úplně stejně jako RPG Fórum kdysi bylo "CzechDnD"). Pak se tu začaly objevovat obecné herní články a po nich následoval napůl příchod hráčů jiných RPG a napůl se místní osazenstvo samo přeorientovalo ze značné části (i na) jiná RPG. Adresa zůstala.

Kostěj: Když si v DnD vezmu trpaslíka, tak dostanu systémovou schopnost která je fakt užitečná a využitelná u prakticky jakékoliv classy nebo konceptu postavy, navíc je jasně odvozená z toho, že jsem trpaslík. Totéž když si vezmu elfa, eldarina...
...v DrDII budu vědět odkud pochází jakej kus šutru - übercool, fakt VROZENÁ schopnost.

Já DnDčkovej fluff obecně moc nemusim (a nemusim na DnDčku víc věcí a klidně to můžem probrat v nějakém DnD tématu), ale musim tý hře nechat, že když si tam vyberu nějakou rasu, tak to něco znamená - fluffovej text neni o moc zajímavější (je to nakonec settingově nespecifikovaná hra), nicméně mechanicky mi to tu rasu jasně vykreslí a dává jí to nějakej dojem.
A taky tam sou... hezké obrázky přislušníků dané rasy. Je to teda jen na okraj, ale stejně...
17.8.2010 18:23 - Colombo
Noir: Zveřejněný byl jen úryvek, ne celá pravidla...

Tuleník: ale pak by musela být taková víla NPC, ne?
17.8.2010 18:30 - noir
Kdyby existovalo v DrD2 povolání Colombo, mělo by speciální schopnost upozornit na něco, co všichni ví. Hráči by jistě byli nadšeni, kdyby je někdo zaskočil šokantním prohlášením: "Ty konopné listy mají zelenou barvu, jíž jsem si všiml já jediný" nebo "Ale ta ryba má šupiny, to jste si však nevšimli, vy amatéři?!"
17.8.2010 18:36 - sirien
Noir: Jestli si toužíš zahrát RPGčko v jehož průběhu jsou hráči deptáni jinými hráči a po jehož závěru chce jedna polivina hráčů zabít tu druhou, pak neváhej, sežeň osm (nebo alespoň šest) lidí a jdi si zahrát Wraith: the Oblivion při sestavě dva hráči jeden wraith (jeden za wraitha, druhej za jeho Shadow)
17.8.2010 18:38 - tuleník
Colombo: taká áno :) ale našiel by si tam matroš na racial adjustment :)
myslím že noktovízia by pokojne mohla zostať
17.8.2010 18:41 - noir
sirien: Hm, a víš, že by mě to docela lákalo? Nechtěl bys něco takového zkusit odehrát na nějakým srazu? Tyhle noční nenávistné vztahy mají něco do sebe :o)
17.8.2010 18:55 - Colombo
noir: Ty to možná víš, ale neuvědomuješ si to, protože extrapoluješ to, co je napsané v úryvku jako kompletní i mechanický popis elfa. A mechanický popis elfa v úryvku není. Proto i kdyby stejně jako v DnD byl elf mechanicky podpořen, tobě je to jedno, protože v úryvku o tom nebylo ani ň, že?
17.8.2010 19:05 - noir
Colombo:Děkuji, že mi umožňuješ tak hluboký vhled do vlastní duše. Jen díky tobě si uvědomuji, jak jsem nicotný a nedokonalý. Jsi mým zrcadlem, mým růžencem i Freudem. Vskutku, jsem natolik omezený, že mě to nenapadlo, věříš mi to? Pokud ne, dobře děláš...

Popravdě řečeno, jak bys do mechanik převedl ty řeči, které jsou u elfů? U 4e (ještě pořád jsi ji nečetl?) je to poměrně jednoduché - pravidla vyzdvihují u elfů několik faktů, které pak převádějí na herní rovinu. Ale co bys do mechanické roviny (ani se neptám jak) převedl z těch tlachů u DrD2 elfů? Budou mít bonusy, pokud budou třímat mezi zuby lampion (putují i ve větších družinách a lidé občas mohou zahlédnout procesí elfů, kteří si nesou světla)? Nebo si budou moct dvakrát hodit při skládání básniček (Ze všech umění si nejvíce cení právě umění jazyka a řeči, zpěvu i veršotepectví)? Nebo věříš, že když promluví teskným hlasem, uvrhnou na nepřátele maniodepresivní psychózu (zpívají tesknými hlasy pod hvězdnou noční oblohou)?

Jak by sis ty představoval převedení tohoto fluffu do pravidel? Mě se mnoho možností nenabízí...
17.8.2010 19:11 - Alnag
Kostěj píše:
Ale je to opravdu jen stihomam, protože co se týče třeba DnD 4e a DrDII, tak měříte úplně stejným metrem, že?


Nemyslím si, že ta poznámka je na místě. Do 4e jsem tu řezal vcelku pravidelně (a pokud pohledáš tak i najdeš). A předtím jsem nešetřil ani 3e.
17.8.2010 20:15 - sirien
noir: huh... Wraith the Oblivion... musel bych to dostudovat, už si to pořádně nepamatuju, připravit nějakou storku, protože v rukávu fakt žádnou nemám...
hrát to na ST Shadow variantu (ST dělá shadow hráčům) je nuda (ST to prostě pořádně nestíhá, nemá to ten správnej feeling), nejbrutálnější je samozřejmě varianta dva hráči na wraitha, jeden hraje Shadow, jenže to je zase dost náročný na lidi... běžně hranej kompromis je že každý hráč hraje zároveň Shadow hráči po své levé ruce. Je to docela záhul na přípravu i na hraní, o tom že hraješ přízrak mrtvé Duše zmítané různými depresivními tématy z jejího života, které Ti Shadow spolu s hromadou Tvých chyb neustále předkládá, nemůžeš s ním pořádně nic udělat, ani ho ignorovat, protože přestože má Shadow v podstatě antagonistické cíle, tak se bez něj mnohdy neobejdeš...
jako pokud na to budou lidi tak se o tom dá určitě uvažovat, ale ta hra je fakt kapku psýcha.
17.8.2010 21:19 - mrtvej bůh
noir píše:
Popravdě řečeno, jak bys do mechanik převedl ty řeči, které jsou u elfů? U 4e (ještě pořád jsi ji nečetl?) je to poměrně jednoduché - pravidla vyzdvihují u elfů několik faktů, které pak převádějí na herní rovinu. Ale co bys do mechanické roviny (ani se neptám jak) převedl z těch tlachů u DrD2 elfů?

No musím uznat, že DnD4 má popis na fakt jiný úrovni, než DrD2, a vůbec by se mu nedalo vysmívat tak, jako ty se vysmíváš elfům v DrD2.

PhB píše:
<Elves> are easily moved to delighted laughter, blinding wrath, or mournful tears.
They love simple pleasures - dancing, singing, footraces

Takže hádám, že v DnD4 mají elfové bonusy k smíchu a brečení, a bonus k obraně, pokud zrovna tančí, zpívají a závodí?
17.8.2010 21:22 - Alnag
Klasická královská indická obrana diskuzí - hééj, soused to dělá taky špatně... :)
17.8.2010 21:24 - sirien
musim říct, že ten DnD popis mi povahovou stránku elfů přibližuje mnohem víc než něco o průvodech s lampiony - jasně říká, že jsou od přírody emotivní, schopni rychle měnit kladné a záporné nálady, podléhají momentálním podnětům.
Na druhou stranu průvody s lampiony jsou jen vykradenej Tolkien u elfů kteří nejsou tolkienovští, neříká to o nich takřka nic.
17.8.2010 22:32 - mrtvej bůh
Alnag píše:
Klasická královská indická obrana diskuzí - hééj, soused to dělá taky špatně... :)

Ale hovno, soused to dělá úplně stejně, i když tu někdo tvrdí, jak to dělá mnohem líp. Ale hezkej pokus o faul.

sirien píše:
musim říct, že ten DnD popis mi povahovou stránku elfů přibližuje mnohem víc než něco o průvodech s lampiony

No jo, protože tam taky naprosto neřeší nějakou atmosféru a prostě suše sází popis - impulzivní, stromoláskovatí, umělečtí. DrD2 se snaží o atmosféru, tak zase neblejou suchej popis.
17.8.2010 22:54 - Alnag
Soused to dělá takto... to je promotext elfů pro 4e.

A jinak... tvrzení, že soused to dělá špatně (ať už to tak dělá nebo nikoliv) je ve skutečnosti faulem, pokud se tím rozporuje tvrzení, že cíl diskuze to dělá špatně. Je to dost okázalé odvádění pozornosti. Není totiž otázkou jak to dělají ti druzí, ale pouhé posouzení toho, jak to dělá dotyčný produkt. Pokud to dělá produkt špatně ani deset dalších, kteří jsou na tom podobně to nezachrání. Obzvlášť, lze-li s jistotu konstatovat, že existuje nejméně jeden, který to dělá dobře...

Takže mrtvý bohu doporučuji zůstat mrtvý. Rozumíš logice diskuze asi jako koza petrželi.
17.8.2010 23:29 - chcíplej jéža
Alnag píše:
Soused to dělá takto... to je promotext elfů pro 4e.
No tak to je od pohledu text ze základních pravidel, žejo.

Hele, a není otázkou, jak to dělají druzí, ani když někdo říká "podívejte, jak to dělají druzí"?
17.8.2010 23:44 - Alnag
mrtvola píše:
No tak to je od pohledu text ze základních pravidel, žejo.


Ne. To je promo text. Napsaný jen jako promo... (s nějakým mým doplňkem na konci...) Protože sousedi to tak dělají...
18.8.2010 00:02 - sirien
mrtvej bůh píše:
No jo, protože tam taky naprosto neřeší nějakou atmosféru a prostě suše sází popis - impulzivní, stromoláskovatí, umělečtí. DrD2 se snaží o atmosféru, tak zase neblejou suchej popis.

V DnD je atmosféra dokreslována jinak. Mimo jiné ilustracemi - člověk by se až divil, jak dokáže jinak obecnému textu vdechnout stylizaci okolní grafika a ilustrace. Zejména ve WW o tom vědí svoje, ale WotC nijak nezaostává.
Ten popis elfů mi, mimochodem, ani nepřišel nějak zvlášť stylizovanej - o vrozených vlastnostech elfů tam je minimum, naopak o naučených a kulturních (tedy pro settingově nespecifickou hru nesmyslných) řečí ("pravdomluvní") tam je spousta... Teskně zpávají pod noční oblohou (mohli by si dát skill challange: soutěž ve zpěvu s bánší), nádhera, ale o jejich životním stylu na těch cestách ani slovo. Tomu říkám (špatné) popisné vykreslení, rozhodně ne stylizace.
18.8.2010 00:03 - sirien
add - hele, to mám nějakej problém s grafikou compu, nebo to hodili do MS paint a ty tětivy jim tam dokreslili?
18.8.2010 00:16 - bejvalej kristus
Alnag píše:
Ne. To je promo text. Napsaný jen jako promo...

Ahoj jabka, to jsou hrušky. Ahoj hrušky, to jsou jabka.

sirien píše:
Ten popis elfů mi, mimochodem, ani nepřišel nějak zvlášť stylizovanej

Nevím, co přesně má stylizovanost s vrozenejma a jinejma vlastnostma, takže tuhle část neřeším, jinak teda stylizovaný je to skoro až moc. Evidentně mají elfové cestování za jednu velkou párty, takový lidi bez domova fakt nenapadne pojmout to jako procházku se zpěvama a světlama. Elfí to ale docela je.

sirien píše:
hele, to mám nějakej problém s grafikou compu, nebo to hodili do MS paint a ty tětivy jim tam dokreslili

Dokreslili, sám jsem zvědavej, kdo jim první vyčte, že tam tětiva je.
18.8.2010 00:23 - sirien
bejvalej kristus píše:
Ahoj jabka, to jsou hrušky. Ahoj hrušky, to jsou jabka.

Ale kulový. Jedno jak druhý jsou články zveřejněné před vydáním jako ukázky pojetí jednotlivých prvků hry, je to naprosto a dokonale totéž - marketingovej prequel a součást komunikace s fanoušky.
18.8.2010 00:39 - Alnag
zoufalec píše:
Ahoj jabka, to jsou hrušky. Ahoj hrušky, to jsou jabka.


Wow. To je mi panečku úroveň diskuze. Je vidět, že se připozdívá a někomu tečou nervy. Tak jen stručně. Chtěli jste vědět, jak se to dělá u sousedů. Sousedé zvládli vytvořit promo texty, které nemuseli kopírovat z toho, co mají napsané pro pravidla. Nicméně to, co je na webu DrD 2 je pochopitelně také promo...
18.8.2010 00:40 - Geralt
mrtvej bůh píše:
No jo, protože tam taky naprosto neřeší nějakou atmosféru a prostě suše sází popis - impulzivní, stromoláskovatí, umělečtí. DrD2 se snaží o atmosféru, tak zase neblejou suchej popis.


Tobě připadá ten zveřejněný popis elfa nějak atmosférický a nesuchý? Neostýchej se poukázat kde, protože mně to uniká...
Opravdu se snažím z uvedené ukázky tu elfí atmosféru nasát, ale prostě se mi to nedaří. Připadám si totiž, jako bych četl heslo "Elf" ve výkladovém slovníku, jak popis rychle přelétává od jednoho k druhému. (Nic proti tomu, hádám, že je to zřejmě záměr.)
To s lesním elfem "divochem" z 4e mi ta atmosféra jde mnohem líp, protože tamní obraz hned vyvolává řadu jasných asociací k prostředí a způsobu, jakým takový elf žije, jak se chová, kultura apod. Výsledek? Celistvý a jasný obraz, zvlášť když to doplňuje vymezení vůči eladrinům, civilizovanějším příbuzným.
18.8.2010 09:24 - mrtvej bůh
Sirien píše:
Jedno jak druhý jsou články zveřejněné před vydáním jako ukázky pojetí jednotlivých prvků hry, je to naprosto a dokonale totéž - marketingovej prequel a součást komunikace s fanoušky.

Jo? Akorát jedno je omezený prostorem v knize a druhý je psaný totálně mimo knihu. DrD elfové by byli jiní, kdyby byli psaní na dvacet tisíc a ne na tři tisíce znaků.

zoufalec píše:
To je mi panečku úroveň diskuze.

Sám sis začal.

Geralt píše:
Tobě připadá ten zveřejněný popis elfa nějak atmosférický a nesuchý?

"Snaží," jak jsem psal. Však proto to nehotové dávají ven, aby jim lidi mohli říct, pokud to nefunguje, no a v tomhle případě to fakt nezabírá. Ale evidentně se snaží, viz takové věci, jako že historii si pamatujou v písních.
18.8.2010 09:41 - Night of Triumphatorr
omezení počtu stran mi příjde... úsměvné (minimálně)
18.8.2010 09:50 - ShadoWWW
Omezení velikosti článku na webu mi taky přijde úsměvné. Zvlášť, pokud se jedná o nalákání hráčů a zjištění, co se jim líbí. Na webu mohli napsat klidně dlouhý článek. Jednak by tím víc nalákali zákazníky a taky by zjistili, co se hráčům líbí a co ne. Podle toho by mohli oblíbené části hodit do knihy, kde jsou omezeni prostorem.
18.8.2010 09:52 - Geralt
mrtvej bůh:
V tom případě jsem naivka já. Čert ví proč, ale myslel jsem si, že účelem stránek je představovat potenciálním zákazníkům ucelené koncepce produktu (a samozřejmě vnímat ohlasy), ne vysílat do publika nehotové testovací balónky a sledovat, jestli je lidé přijmou. Od toho druhého jsou snad betatesteři, o které není v současnosti nouze.

Mám z toho žonglování s ovocem už zmatek. S čím tedy porovnáváme sousedy?
S promo představením fanouškům, nebo s prakticky finální podobou, jaká se objeví v příručce?
Pokud a), autorům nikdo nebrání popsat elfa obsáhleji, aby z něj byla zřetelněji cítit atmosféra a "elfí feeling". Věřím, že by to určitě dokázali a na webu je místa dost a dost.
Pokud b), pak na mě v této podobě pořád dělá lepší dojem elf ze 4e, důvody jsem vypsal v minulém příspěvku.
18.8.2010 10:21 - skew
Alnagu, jsi protivnej.

(konkrétně
Píše:
Rozumíš logice diskuze asi jako koza petrželi.
Píše:
Wow. To je mi panečku úroveň diskuze. Je vidět, že se připozdívá a někomu tečou nervy.

)
18.8.2010 10:23 - Peekay
Alnag píše:
Sousedé zvládli vytvořit promo texty, které nemuseli kopírovat z toho, co mají napsané pro pravidla.


Susedia to robili na plny uvazok. Uz bolo opakovane demonstrovane, ze v nasich podmienkach sa to na plny uvazok robit neda. Ty mozno si zastancom filozofie "ak to nemam robit na plny uvazok, tak nebudem robit vobec nic", my vsak nie - robime to preto, lebo sme presvedceni, ze vieme urobit dobru hru, ktora naplni potrebu na miestnej scene. Ci je nase presvedcenie spravne, ukaze az reakcia na hotovy produkt.

Night of Triumphatorr píše:
omezení počtu stran mi příjde... úsměvné (minimálně)


Realita nepusti - kazda strana knihy stoji peniaze a teda nafukuje cenu.

ShadoWWW píše:
Na webu mohli napsat klidně dlouhý článek.


Ked skusis vytvorit vlastnu hru, zistis kolko je s tym prace. Je nas v teame konecny pocet, mame konecne mnozstvo casu a sil. Faktom ostava, ze praca na samotnej knizke ma vyssiu prioritu ako promo aktivita. Nie je idealne, ked treba medzi tymito dvomi cinnostami rozhodovat, ale obcas je takato nutnost jednoducho podmienena okolnostami.

(opakujem: nezabudaj, ze DrD II robime navyse k normalnym plnym uvazkom a napriklad len taka komunikacia s testermi a spracovavanie reportov je takych 40-60 clovekohodin tyzdenne)
18.8.2010 10:46 - Alnag
Peekay píše:
Susedia to robili na plny uvazok.


Jsme chudinky, litujte nás. A DrD 2 si máme asi taky koupit kvůli charitě ne? Pokud prezentované části neustále budí špatný dojem, kde se bere to očekávání, že celek bude působit jinak.

Když pětkrát sáhnu na plotnu a spálím se, nebudu na ní sahat po šesté...

skew píše:
Alnagu, jsi protivnej.


Vím o tom. Nicméně, když někdo vytáhne na srovnání DnD 4e a pak, když se to pro něj nevyvíjí dobře začne tvrdit něco o různých druzích ovoce... řekl bych, že má nedostatky v kognitivní oblasti. A když se ho zastáváš, myslím si totéž o tobě.
18.8.2010 10:51 - Sosáček
skew píše:
Alnagu, jsi protivnej.

Asi trpi stejnym syndromem jako Jerson :D
18.8.2010 10:59 - Peekay
Alnag píše:
Když pětkrát sáhnu na plotnu a spálím se, nebudu na ní sahat po šesté...


Nikto od teba necaka, ze budes sahat na platnu. Je ale zakladna ludska slusnost nenadavat niekomu, kto je ochotny varit, ak ty varit nechces a v jedalni postavaju hladni ludia.
18.8.2010 11:05 - noir
"Války metafor III: návrat etika" přicházejí! Po napínavém druhém díle "Války metafor II: Jablka vrací úder" nás čeká spousta napětí v příběhu o demagogovi, který obyvatelům planety D20 vmete, že jsou neslušní! Těšte se, co přijde ve čtvrtém dílu?
18.8.2010 11:24 - tamten chcíplej
Geralt píše:
Čert ví proč, ale myslel jsem si, že účelem stránek je představovat potenciálním zákazníkům ucelené koncepce produktu (a samozřejmě vnímat ohlasy), ne vysílat do publika nehotové testovací balónky a sledovat, jestli je lidé přijmou.

Vono teda Altaři od začátku tvrdí, že to neberou jako marketingovou kampaň, což tady na kostce možná mezi všema těma příspěvkama o tom, že je to jako marketingová kampaň úplně špatně, asi zaniklo.

někdo píše:
Když pětkrát sáhnu na plotnu a spálím se, nebudu na ní sahat po šesté...
Jestli se jen blbec spálí dvakrát, znamená to, že kdo si sáhne pětkrát, je čtyřnásobnej blbec?
18.8.2010 11:34 - Gurney
Bouchi píše:
Hm, a kolik si tak predstavujes, ze ma ALTAR "casti", ktere to jsou a kolik ma podle tebe kazda z nich zamestnancu?

Tak pokud si najedu třeba na web Dornu, tak zjistím že to napsali úplně jiní lidé než v současnosti dělají na DrD2, logicky tedy pokud bude DrD2 dobré/špatné nebudu to hučet do lidí co designovali Dorn.

Nebude ti doufám vadit když teď tuhle diskuzi zakončím? Protože od "proč ti nestojí za to přečíst si práci kterou ti někdo nabízí" už jsme zase u "nechápete, nerozumíte, vůbec nevíte jak to u nás chodí..." (OK tak napiš článek na d20 nebo alespoň na "profesionální" Altaří stránky...)
18.8.2010 11:46 - Alnag
Píše:
Vono teda Altaři od začátku tvrdí, že to neberou jako marketingovou kampaň...


A jako co to berou, proboha? A hlavně - jak co myslíš, že to působí?
18.8.2010 11:49 - Geralt
tamten chcíplej píše:
Vono teda Altaři od začátku tvrdí, že to neberou jako marketingovou kampaň, což tady na kostce možná mezi všema těma příspěvkama o tom, že je to jako marketingová kampaň úplně špatně, asi zaniklo.

To víš, nechal jsem se zmást tím, že web se tváří jako promotion stránka a lidé tam nejspíš chodí v domnění, že to promotion stránka nového Dračího doupěte je. No, to je fuk. Aspoň že mám teď jasno, díky.
18.8.2010 12:24 - pipux
noir píše:
"Války metafor III: návrat etika" přicházejí! Po napínavém druhém díle "Války metafor II: Jablka vrací úder" nás čeká spousta napětí v příběhu o demagogovi, který obyvatelům planety D20 vmete, že jsou neslušní! Těšte se, co přijde ve čtvrtém dílu?

Budu hádat ... "Války metafor IV: nová hrůza", "Války metafor V: návrat trolla"? :))

Jinak, byla tu řeč o dobrém a špatném promo textu. Jak tedy vypadá dobrý promo text (zůstaňme třeba u těch elfů). Odkaz by nebyl?
18.8.2010 12:24 - skew
Alnag píše:
A když se ho zastáváš
Asi je celkem rozumnný si to myslet, ale nezastávám. Říkám že jsi protivnej, is all.
18.8.2010 12:33 - ShadoWWW
Alnag píše:
Soused to dělá takto... to je promotext elfů pro 4e.

pipux: Už tu byl
18.8.2010 13:08 - pipux
Teda, už tu fakt byl. Díky za odkaz.

Ale ano, vidím tu zásadní rozdíl: charakteristika rasy od Jamese Wyatta vtáhne do příběhu, charakteristika DrD-dvojkovská mi svými "kováři, řemeslníci, šperky ..." místy až moc připomíná dějiny hmotné kultury, jinde prezentuje fakta bez hlubšího vysvětlení příčin a nějaké té záhady.

Obojí je napsáno slušnou češtinou (Wyatt přece jenom vede), ale o co tu, v promo textu, vůbec jde? (a co dělá DrDII hůře?) Jak psát s emocionální přitažlivostí?

Myslím, že potřebujeme oprášit nějakou souborku s mnoha tipy a triky ke tvůrčímu psaní. Odkaz by nebyl? :))
18.8.2010 13:11 - Alnag
Čeština je moje... :)
18.8.2010 13:23 - sirien
mrtvej bůh píše:
Akorát jedno je omezený prostorem v knize a druhý je psaný totálně mimo knihu. DrD elfové by byli jiní, kdyby byli psaní na dvacet tisíc a ne na tři tisíce znaků.

a) věci z webu, jak jsme již zjistili, nejsou tak úplně výřezy z konečné práce
b) kdyby měli... hah, podlož to něčim. Nechci se nikoho dotknout, nicméně na autorský tým mám rozporuplné názory (konkrétně některé autory uznávám, jiné ne) a mám pochybnosti, že počet znaků s tím má cokoliv společného.

Peekay píše:
"ak to nemam robit na plny uvazok, tak nebudem robit vobec nic"

No, neber si to zle, zrovna Tebe v té Tvůrčí směsce nějak podtrhávat nechci, nicméně pokud do toho na plný úvazek nejdete a ještě to deklarujete, pak se asi nemůžete divit, že vám to lidi vytýkaj. A obávám se že z logiky na to nemůžete nic moc říct, jen to ignorovat a vsadit na to že výsledkem ukážete že se ti lidé mýlili, do té doby...

Jakub: Vtipné. Za mých časů za tohle Markus rozdával výstrahy a bany, vidím že pravidla povolila, ale ubohý level osobních urážek s trapnými výmluvami ("já jen cituju") zůstala konstantní. Udělej nám tu prosím laskavost a nech si podobné výlevy pro weby, kde jsou na to zvědaví.
18.8.2010 13:54 - Peekay
sirien píše:
okud do toho na plný úvazek nejdete a ještě to deklarujete, pak se asi nemůžete divit, že vám to lidi vytýkaj


Presne ktora cast "v nasich podmienkach sa to na plny uvazok robit neda" je tak strasne nepochopitelna? Tu nejde o to, ci "do toho ideme alebo nie", ale o to ci taka moznost vobec existuje (hint: neexistuje).

Ja by som to rad robil na plny uvazok, ale u nas ti nikdo za pisanie RPGcka nedokaze dat ani minimalny plat.
18.8.2010 13:56 - Alnag
Někdy než dělat věci blbě je lepší je nedělat...
18.8.2010 13:57 - pipux
Peekay píše:
Ja by som to rad robil na plny uvazok, ale u nas ti nikdo za pisanie RPGcka nedokaze dat ani minimalny plat.

Hmmm. To mě sice taky s**e, ale co naděláš. Nefňukat, a do práce!
18.8.2010 14:16 - orkim
Alnag píše:
Někdy než dělat věci blbě je lepší je nedělat...

Na to by ti moj sef povedal len jedno:
Píše:
Nic nepokazil len ten, kto nic nerobi. Kto nic nerobi, toho nepotrebujeme.

s pozdravom Mytko
18.8.2010 14:18 - sirien
Peekay: Jedna lektorka na střední nám vždycky řikala, že život neni fér, ale že si neni na co stěžovat, protože férovost nikdo neslíbil ani neni v žádný smlouvě, takže máme držet hubu a dělat co se dá...
...přesněji to že nemáte možnost dělat to na plný úvazek (a vím, že nemáte) na tom nic nemění - prostě to tak neděláte, šli jste do toho... no tak tady prostě bude kritika že to je jak to je a nic moc se k ní říct nedá - leda vydat kvalitní koncový produkt jako protiargument.
Není to fér situace, ale... pochybuju, že by ve vaší pracovní smlouvě s Altarem bylo něco o tom, že budete mít pro tvorbu spravedlivou a férovou pozici. (pokud se pletu a máte to tam, tak si samozřejmě můžete stěžovat Bouchimu, ale jinak...)
18.8.2010 14:21 - mrtvej bůh
Alnag píše:
A hlavně - jak co myslíš, že to působí?

Na tebe a další jako červenej hadr. Na mě jako zprávy z vývoje, jak oni ostatně od začátku tvrdí.

Geralt píše:
To víš, nechal jsem se zmást tím, že web se tváří jako promotion stránka a lidé tam nejspíš chodí v domnění, že to promotion stránka nového Dračího doupěte je. No, to je fuk. Aspoň že mám teď jasno, díky.

Rádo. Ale příště, aby ses nenechal bezdůvodně zmást, ty stránky i čti.

Sirien píše:
a) věci z webu, jak jsme již zjistili, nejsou tak úplně výřezy z konečné práce

No jo, když ty furt nechceš bouchimu uvěřit, že tohle není marketingová kampaň, furt se na to díváš jako na marketingovou kampaň, a pak se divíš, když tě to vede ke špatnejm závěrům.

Sirien píše:
b) kdyby měli... hah, podlož to něčim. Nechci se nikoho dotknout, nicméně na autorský tým mám rozporuplné názory (konkrétně některé autory uznávám, jiné ne) a mám pochybnosti, že počet znaků s tím má cokoliv společného.

No tak můžeš si Ectheliony považovat za škrabaly, ale snad nemáš s psaním tak mizivé zkušenosti, že nechápeš rozdíl mezi psaním na pět odstavců a psaním na několik stránek. Nebo si myslíš, že Éčka jsou na tom tak špatně, že by prostě tenhle text na větším prostoru šestkrát zopakovali?
18.8.2010 14:24 - mrtvej
Pk píše:
Ja by som to rad robil na plny uvazok, ale u nas ti nikdo za pisanie RPGcka nedokaze dat ani minimalny plat.

Nechej už těch trapných pokusů o obranu a pochop, že to, že to děláš ve svým volnym čase jako koníček je přitěžující okolnost.
18.8.2010 14:29 - Kostej
sirien píše:
nemáte možnost dělat to na plný úvazek (a vím, že nemáte) ... no tak tady prostě bude kritika že to je jak to je a nic moc se k ní říct nedá
Můžu se zeptat (a už se tu bez odezvy někdo ptal), čeho touhle kritikou chceš dosáhnout?
18.8.2010 14:35 - noir
mrtvej bůh: Kecáš. Sorry, ale články jsou uvozené jako ukázky pravidel. Ne jako vývojová blog, ale jako ukázky pravidel. "Tento a následující týden vám přineseme první ukázky z připravované herní příručky k Dračímu doupěti II. Dokonce je jasně označují jako ukázky z příručky - ne jako z vývojového diářku páté kategorie.

Takže malý tenisový return: příště, aby ses nenechal bezdůvodně zmást, ty stránky i čti.
18.8.2010 14:36 - Alnag
Mně to tady připadá jen jako série omluv a výmluv na skupinu témat... nemůžeme, není to jak se zdá, atd.

mrtvej bůh píše:
Na mě jako zprávy z vývoje, jak oni ostatně od začátku tvrdí.


Ach. Takže přeci jen marketing... :)
18.8.2010 14:42 - sirien
mrtvej bůh píše:
No jo, když ty furt nechceš bouchimu uvěřit, že tohle není marketingová kampaň, furt se na to díváš jako na marketingovou kampaň, a pak se divíš, když tě to vede ke špatnejm závěrům.

Když si dávaj dva lidi po hubě v parku, tak to znamená že bojujou... to že tvrděj, že to neni boj ale sparing na tom moc nezmění, boj je prostě boj, sparing je jen jeho forma.
Marketing je... marketing. Má svoje formy, druhy, postupy, projevy. To že tvrdíš, že něco neni marketing, je sice pěkný, ale pokud to marketing je, pak to znamená jen to, že ho děláš neúmyslně a nepromyšleně, tedy nejspíš i nekoncepčně a chybně... pokud Ti o marketing nejde, pak se tím nemusíš rozptylovat, nicméně ani to nemění nic na tom že to je marketing

mrtvej bůh píše:
že nechápeš rozdíl mezi psaním na pět odstavců a psaním na několik stránek.

Rozdíl to je značnej, nicméně v obou případech lze vytvořit poutavý text (u kratšího je to dokonce snazší), v obou případech lze vytvořit stylizovaný text a v obou případech lze vytvořit popisný text přibližující popisovaný objekt (to je v delším případě o něco snazší, ale ne o tolik, jde spíš o čas který tomu věnuješ než o nižší nároky na kvalitu autora). Liší se to pouze v rozsahu popsaných skutečností a v přístupu kterým používáš opisy a kterým informace dávkuješ.
Delší text by samozřejmě nezopakovali, prostě by ho roztáhli o víc nesmyslů (ještě nesmyslnějších - pokud nedokáží vložit obsah do krátkého díla, tak dlouhé budou nejspíše nastavovat ještě horšími nesmysly), nicméně délka nijak nenahradí ani neulehčí kvalitu.
18.8.2010 14:43 - bůh, ex
noir píše:
Sorry, ale články jsou uvozené jako ukázky pravidel. Ne jako vývojová blog, ale jako ukázky pravidel.

Tak já chápu, že otevřít stránky úvodním článkem "Vývoj" a další články umisťovat do sekce "Vývoj" ani v nejmenším nenapovídá, že jde o vývojový blog, dokonce to zákeřně skrývá. Inu, ne nadarmo se říká krásné české "Pro vývoj nevidí vývoj."
18.8.2010 14:45 - noir
bůh, ex: Četls tu citaci z jejich webu, nebo tomu shluku písmenek nerozumíš? Co řešíš? Napsali tvůrci, že jsou to UKÁZKY z PŘÍRUČKY? Ano, tak o čem spekuluješ? Nebo jsi četl jen název rubriky?
18.8.2010 14:46 - Nerhinn
Tohle mi hrozně připomíná debaty o tom, jak špatné je odsuzovat lidi podle jejich vystupování na internetu. Holt lidi se (/svoji práci) nějak prezentují. Když to okolí odpuzuje, není to chyba okolí, ale autora. Polehčující okolnosti, jako kolik za to autor bere, nikoho nezajímají ve chvíli, kdy člověk musí číst nemastný neslaný výsledek.
18.8.2010 14:47 - noir
Howgh!
18.8.2010 15:44 - alef0
Ako kritizovat DrD, tutorial znalca.

1) Robia autori zadarmo?
a) Ano => Su to idioti, pretoze zadarmo ani kura nehrabe a kto robi zadarmo je amater.
b) Nie => Su to idioti, pretoze za tie peniaze by som to JA spravil lepsie

2) Produkuju autori posty na web?
a) Ano => Su to idioti, pretoze produkuju bud nudne veci, alebo nezazivne veci
b) Nie => Su to idioti, pretoze to opat skonci ako milion dalsich produktov, kde raz za cas sa ozvu, ze "uz to bude" a nikdy to nebude

3) Robia autori reklamu na d20.cz?
a) Ano => Su to idioti, lebo siria viralnym sposobom, robia si reklamu sami sebe.
b) Nie => Su to idioti, ktori ignoruju velmi dolezitu cast internetovej subkultury hracov RPG.

4) Vyvracaju autori niektore negativne vyroky?
a) Ano => Su to idioti, lebo na vsetko maju len vyhovorky
b) Nie => Su to idioti, lebo potichu uznavaju, ze negativa su pravdive.

=====
alef0 píše:
Jako fakt geniální, jestli máš představu že si sem přijdeš, ve chvíli kdy odcházím od tématu diskuse se do mě navezeš na téma A a pak mi budeš vyčítat, že tady zase mluvím o tématu A a následně ještě že se vyjadřuju k tématu, od něhož jsem chtěl odejít a které jsi přiživil, tak to se rovnou můžeme sejít na Karláku a rozbít si tam hubu, bude to poněkud důstojnější a aspoň trochu tradiční.


Pardon, že na to reagujem až teraz, bol som v Prahe bez netu:-) O tvojom odchode z témy som nič netušil a nemal som si to ako domyslieť. Predstava, že si dáme bitku je mi komická, ako ti to vôbec napadlo?

V mojich očiach si idiot a troll len v tých názoroch, na ktoré som poukázal v axiómach 1, 2, 3. Za aktivity v článkoch a inde si ťa cením. A neber to ako urážku, ale ako námet na zamyslenie (veď sám si povedal, že sa nemusíme mať všetci radi).
18.8.2010 16:12 - jéža pod drnem
Sirien píše:
Marketing je... marketing. Má svoje formy, druhy, postupy, projevy. To že tvrdíš, že něco neni marketing, je sice pěkný, ale pokud to marketing je, pak to znamená jen to, že ho děláš neúmyslně a nepromyšleně, tedy nejspíš i nekoncepčně a chybně... pokud Ti o marketing nejde, pak se tím nemusíš rozptylovat, nicméně ani to nemění nic na tom že to je marketing.

Pak je tu ještě možnost, že to není marketing, ale že třeba jen sedím na záchodě a čtu si noviny. Ty jsi zaměstnáním manažer nebo nějakej takovej pronárod, že všude vidíš poučky dobrého byznysmena?

Nerhinn píše:
Když to okolí odpuzuje, není to chyba okolí, ale autora.

Takhle kategorickej výrok ukazuje, že jsi ještě v životě co se takových "okolí" týče zdaleka neviděla všechno.

noir píše:
Napsali tvůrci, že jsou to UKÁZKY z PŘÍRUČKY? Ano, tak o čem spekuluješ? Nebo jsi četl jen název rubriky?

A ty se cítíš zrazený, protože si myslel, že příručka už je hotová, protože tě zmátlo, jak se netají tím, že se na ní průběžně pracuje?
18.8.2010 16:46 - Alnag
Alef0: Už dlouho jsem neviděl větší prostoduchost a takovou směsku demagogie, zavádějící generalizace a logických chyb zaobalenou v sarkasticko-přezíravém hávu. A to mám s jejich psaním bohaté historické zkušenosti.

1) Robia autori zadarmo?
Tenhle web dělá spousta lidí zadarmo (ne-li ho přímo dotuje). Nemyslím si, že bychom si o sobě mysleli, že jsme idioti. Děláme to, protože nás to těší a protože odhlédnu-li od výlevu některých spratků, které mne ve slabších chvilkách přimějí přemýšlet, jestli s tím neseknout, nám to přináší radost.

Ten rozdíl je myslím v tom, kdy to autor dělá zadarmo a staví se kvůli tomu do pozice oběti. Na to není IMO nikdo zvědavý, je to podlá manipulativní argumentace a tak vůbec.

A zcela otevřeně... ano, myslím si, že bych to dokázal napsat lépe (fluff rozhodně). Mám za sebou tisíce stránek různé tvorby a překladů. Ale taky je pravda, že by mne Altar asi nezaplatil. Nemyslím si, že je to důvod, který by mi měl zavřít pusu.

2) Produkuju autori posty na web?
Postavil jsi falešné dilema v podstatě úplně mimo mísu. Autoři produkují na web nedodělky, které jak se ukazuje jsou jakési testovací beta balónky, které jsou pak předělávány. Není to ani pořádné promo (psané výhradně se záměrem napsat promo) ani finální text z pravidel. Vlastně je to takové testování textu, ale bohužel pro tento účel je prováděno zcela namátkově a neuvěřitelně pochybně.

3) Robia autori reklamu na d20.cz?
Reklamou je dnešní společnost zaplavená. Je fér mít i prostor, kde není. Mohli jsme ten web ověsit bannerama, ale neděláme to. Myslím si, že člověk má mít nárok pohybovat se i v prostoru, který neslouží jako terč lidí, kteří se systematicky snaží někomu něco natlačit. Z tohoto důvodu mne osobně skrytý marketing nesmírně vytáčí. Jsou i lidé (Jezevec), kteří se slušně zeptají, zda mohou... a pak jsou lidi, kteří si myslí, že když jsou na internetu, tak je dovoleno vše. Tak jinde na netu možná, tady ne. Není to o tom, zda ano... ale o formě a o slušnosti. To je takový ten pojem, který tu někteří už jaksi potratili.

4) Vyvracaju autori niektore negativne vyroky?
Ono nejde o to, zda je vyvracejí, ale spíš o to, jak je vyvracení. "To není marketing," aspiruje na perlu měsíce.
18.8.2010 16:51 - noir
jéža pod drnem: Proč bych se cítil zrazený? Autoři cosi prohlásili za ukázku z pravidel, kdosi to tu dezinterpretuje a ještě nadává lidem, že jsou pitomí. Můžu já za to, že někdo neumí číst a ještě se chová arogantně? Ne, fakt ne...

alef: hezká demagogie. Škoda, že nepíšeš věcné příspěvky, ale z dvaceti lidí si místo toho vytváříš identitu zlého Kritika, který plive na vše krásné. Kdybys oponoval v konkrétních věcech (luky bez tětivy přece existují, tyhle věty nejsou vyšinuté z větné vazby, je ohromně zajímavé, když trpaslík pozná kov, Ecthelioni umí kreslit), mělo by to docela smysl, vytváření kolektivního a ještě k tomu fiktivního nepřítele ho nemá. Fakt ne...
18.8.2010 17:21 - alef0
Alnag píše:
Už dlouho jsem neviděl větší prostoduchost a takovou směsku demagogie, zavádějící generalizace a logických chyb zaobalenou v sarkasticko-přezíravém hávu. A to mám s jejich psaním bohaté historické zkušenosti.

Toto všetko som tam dal a ako vidím, úspešne som sa dotiahol na tvoj talent v tejto oblasti :-))
-------------


Moje body chceli naznačiť humornou formou, že kto chce psa biť, palicu si vždy nájde a vedel by som citovať z diskusie, keď zazneli presne oba argumenty-

Ad 1) Obrovský rozdiel medzi tebou, Alnag, a zvyškom tunajších kritikov spočíva v tom, že ,,Mám za sebou tisíce stránek různé tvorby a překladů." je fakt, ktorý ti verím a preto v mojich očiach má tvoja konštruktívna kritika veľkú váhu a je škoda, že nemáš viac času na konštruktívnu kritiku. Inak povedané, ak človek má za sebou výsledky a komentuje, je to u mňa úplne iné než keď má niekto plnú hubu ,,urobil by som to keby XXX, ale YYY", pričom výsledky žiadne nie sú.

Ad 2) Chcelo by to povedať, čo znamená ,,nedodělek". Znamená to časť, ktorá po feedbacku je opravená? Pointa je tá, že pokiaľ je nedorobok vo finálnej verzii, tak je to u mňa zlé. Ak je element podrobený kritike a je opravený na základe feedbacku, je to tiež zlé?

To, že je to ,,nedodělek" je tvoj subjektívny názor, ale pre účely diskusie je rozhodne lepšie, keď ho rozoberieš (aby to nevyzeralo ako argument "tento film je totálna sračka bodka")

Ad 3) Toto už celkom nechápem. Myslím, že celá komunita funguje spôsobom, kde si vzájomne propagujeme produkty, vymieňame články atď. Ja mám pocit, že tebe zrazu vadí, že je tu téma o DrD II, považuješ ju za natláčanie atď. ale na základe akých kritérií?

Dračí doupě = veľa príspevkov = nátlak? Drakkar = veľa príspevkov = nátlak? Legendy = málo príspevkov = OK? Jezevec = málo príspevkov + spýtal sa = OK? Mountain Witch = žiadne príspevky = OK?

Objasni mi prosím, ktoré témy považuješ za skrytý marketing a prečo, lebo ja to nechápem. (Všimni si inak, kto zakladal túto tému, bol to ShadoWWW, ktorý nemá s DrD II nič). Ja mám totiž dlhodobý pocit, že ty niečo subjektívne vyhlásiš za skrytý marketing na základe ,,z brucha dôvodu" a keď sa ti to ultra nepáči, tak neváhaš to bez dôvodu a potichu aj premazať (viď kauza Drakkar). Možno pre pokoj duše je dobré, aby si vyhlásil, že TOTO a TOTO je prehnaná reklama a TOTO a TOTO nie -- predíde sa mnohým zbytočným hádkam.

A inak, je veselé (a opäť je to dvojsečná zbraň) a to bolo v mojom predošlom poste, že tu ktosi bedákal, že vývojový tím ignoruje významnú časť komunity. Hyperreklama na jednej, ignorácia na druhej. Babo raď!

Píše:
Škoda, že nepíšeš věcné příspěvky, ale z dvaceti lidí si místo toho vytváříš identitu zlého Kritika, který plive na vše krásné.

Nie z dvadsiatich, ale zo zopár konkrétnych. Vecné príspevky sa snažím písať vždy, konštruktívnu kritiku posielam nielen týmto kanálom.
18.8.2010 17:32 - Kostej
Alnag píše:
myslím si, že bych to dokázal napsat lépe (fluff rozhodně). Mám za sebou tisíce stránek různé tvorby a překladů. Ale taky je pravda, že by mne Altar asi nezaplatil.
Toto je tak strašně pohodlná a nenapadnutelná pozice - dokázal bych to mnohem lépe, ale ještě se nenašel nikdo, kdo by mně zaplatil...
18.8.2010 17:33 - Alnag
Ad 2) Ten hlavní problém je v tom, že na základě feedbacku se opravuje jen nějaká dílčí část. Kdyby se ta hra psala stylem, tohle jsem vyplodili a pomožte nám to dopilovat, řekl bych si, že je to zajímavá forma. Takhle (a hlavně kontextu té zuřivé obhajoby, jak je to vlastně v pořádku a jak jsme tu na ně zlí...) mi to přijde absurdní. Buď je to tady teda zlá, nekonstruktivní kritika a pak proč opravovat, jen si tam ty blbosti nechte, nebo to tedy vlastně je k věci a pak tedy více pokory...

Ad 3) Á, vidíš... tady ses zapletl do vlastní generalizace tak, že jsi z ní vystoupil špatnými dveřmi. Já jsem se totiž vyjadřoval k tvému obecnému postupu a když jsem mluvil o tom, jaká forma marketingu mi vadí tak to, co tu Erik předvedl se Střepy snů a Drakkar v jeho předchozí formě... (hlavně v kombinaci... dvacet tém ve třech různých sekcích...)

Alef0 píše:
Ja mám totiž dlhodobý pocit, že ty niečo subjektívne vyhlásiš za skrytý marketing na základe ,,z brucha dôvodu" a keď sa ti to ultra nepáči, tak neváhaš to bez dôvodu a potichu aj premazať (viď kauza Drakkar).


Autoři Drakkařích postů dostali minimálně dvě upomínky, aby zklidnili hormon. Dokonce to je někde i na RPGfóru možná napsané, že je dostali. Hitparáda drakařích témat nicméně pokračovala a dostal jsem i FB, že už je toho moc (což byl finální důvod těch upomínek). Když jsem pak jednou přesouval diskuze do sekcí kam patří a viděl ty Drakkary všude, usoudil jsem v kontextu předchozích nerespektovaných varování, že už toho bylo dost.
18.8.2010 17:35 - Alnag
Kostěj píše:
Toto je tak strašně pohodlná a nenapadnutelná pozice - dokázal bych to mnohem lépe, ale ještě se nenašel nikdo, kdo by mně zaplatil...


Nepochybně. A dál?

Máš taky nějaká názor nebo se bavíš jen komentováním toho, co píší ostatní?
18.8.2010 17:49 - m.b.
Alnag má autorům za zlé, že to nenechají napsat jeho.
18.8.2010 18:19 - alef0
Píše:
Ten hlavní problém je v tom, že na základě feedbacku se opravuje jen nějaká dílčí část.

Inak nič v zlom, ale toto si usúdil na základe čoho? My diváci, nevieme ako prebieha dorábanie feedbacku, alebo áno? A navyše, ak sa opravuje, tak na základe konštruktívnej kritiky, ale tuto v tejto téme je kopa blábolov, ktoré jednoducho búšia do všetkého bez ladu a skladu -- príklad s Peekayom-voľnočasovým dizajnérom, čo bolo vyhlásené za priťažujúcu okolnosť, je ukážkovým.

Môj názor je na to taký, že toto zrejme prvý vývojársky blog pre českú hru, ktorá má šancu sa dokončiť a hra sa dokončí aj bez neho. Považujem to teda za snahu získať feedback a na základe toho urobiť reflexiu k detailom a fluffu hry (nie k celkovej filozofii a systému).

Píše:
Ad 3) Á, vidíš... tady ses zapletl do vlastní generalizace tak, že jsi z ní vystoupil špatnými dveřmi. Já jsem se totiž vyjadřoval k tvému obecnému postupu a když jsem mluvil o tom, jaká forma marketingu mi vadí tak to, co tu Erik předvedl se Střepy snů a Drakkar v jeho předchozí formě... (hlavně v kombinaci... dvacet tém ve třech různých sekcích...)

Ako som sa zaplietol do generalizácie? (Nedokážem to postrehnúť, ukáž mi to prosím, ja si uznám chybu.)

Ok, dvadsať tém v troch sekciách beriem. Existujú aj ďalšie kritéria medzi normálnym a otravným marketingom, ak ťa vytáča?

Píše:
Nepochybně. A dál?

Kostěja chápem tak, že neexistuje možnosť mentálne oddeliť, či to je tvoje (nemysli to osobne) chválenkárstvo, alebo máš na to schopnosti. Ak niekto povie, že ,,preložím celé D&D, ak my dáte X", tak je to nenapadnuteľná pozícia presne preto, že môžeš tomu len veriť alebo nie. (Napr. na základe spomínaných vecí, že Alnag preložil tisícky strán, tak zrejme na to kapacitu má, Alefo nikdy neurobil nič konštruktívne, tak len blúzni a tvári sa uraze.)

Píše:
Autoři Drakkařích postů dostali minimálně dvě upomínky, aby zklidnili hormon.

To bude možno tým, že stačilo napísať verejne do jednej z tém. Autorov oznámení k Drakkaru je veľa a napríklad ja som vôbec nemal ako tušiť, že niečo také ti prekáža. Chcel som ako čitateľ vyhľadať nejaký článok v diskusii a zrazu som zistil, že všetky témy zmizli bez stopy a upozornenia. Prišlo mi to divné a škodné: hlavne preto, že zmazaním príspevov všetkých používateľov si poprel ich časový vklad.

Keby si prispieval na nejaké fóra a admin ti zmazal bez slova príspevky, potešilo by ťa to?

Píše:

Nepochybně. A dál? Máš taky nějaká názor nebo se bavíš jen komentováním toho, co píší ostatní?


Alnag a ty k tejto pasáži vieš niečo povedať, alebo na názor povieš ,,čvirik čvirik" a ideš ďalej? :-)
18.8.2010 18:40 - Alnag
Alef0: Přijde mi, že odvádíš diskuzi jinam. Nevím, jestli je to v tvém případě záměr, ale rozhodně je to častý trik jak se bránit kritice (nejlépe rozebírat kritika). To je taky důvod, proč se nehodlám zabývat posty různých trollů, kteří zatím nepředvedli, že si něco myslí, pouze to, že umí rýpat do názoru jiných lidí (to je totiž mnohem snazší disciplína). Tolik k té poslední pasáži.

To, že se na základě FB opravuje jen dílčí část soudím z toho, že nikde nevidím celek... přijde mi to jako poměrně logický záměr. BTW: On je to blog? 8)

Alef0 píše:
Ako som sa zaplietol do generalizácie?


Tys napsal obecný blábol. Já odpověděl ještě obecněji a ty jsi pak mou obecnou odpověď vzal a napasovali ji na tuto diskuzi, na kterou nebyla mířená.

Alef0 píše:
Existujú aj ďalšie kritéria medzi normálnym a otravným marketingom, ak ťa vytáča?


Nepochybně. Je to kombinace frekvence a toho co je s tou frenetickou mírou prezentováno. Pokud je to s prominutým každý prd (a ano, expertní posouzení tohoto je otázkou mého gut feeling), tak to považuji za sprosté.

Alef0 píše:
To bude možno tým, že stačilo napísať verejne do jednej z tém.


Vzhledem k tomu, že to AFAIK bylo vyvěšeno i na RPGfóru (á tady to je...) si myslím, že tato rada je zcela bezpředmětná. Viselo to ve veřejné diskuzi, dokonce diskuzi tohoto časopisu na místě, kde si to nejspíš přečtete. Změnilo se něco? Ne.

Alef0 píše:
Prišlo mi to divné a škodné: hlavne preto, že zmazaním príspevov všetkých používateľov si poprel ich časový vklad.


Stěžuješ si i jinde, když se promazávají témata, nebo máš problém jen tady? Já jen, když už tady někdo nakousl ty stejné metry. Možná to tak vypadá, ale nejsme na divokém západě. Možná nedělám velkohubá prohlášení a nemám nick ve speciální fontu, ale pokud se neřídíš pokyny administrátora, tak jen ke své škodě.

Alef0 píše:
Keby si prispieval na nejaké fóra a admin ti zmazal bez slova príspevky, potešilo by ťa to?


Vzhledem k tomu, že RPGfóra zmizelo přinejmenším 100 mých příspěvků a nikdo kolem toho nedělá nějaký humbuk (pokud nevěříš porovnej si počet a kolik jich nahledáš) a to nemluvím o tom, že i ten počet byl záhadně snížen, tak bych řekl, že nepotěšilo, ale taky kolem toho nedělám scény.

Můžeme se teď laskavě vrátit k tématu?
18.8.2010 18:56 - Colombo
Píše:
Můžeme se teď laskavě vrátit k tématu?

Tím myslíš soustavné rýpání do DrD2 a o tom, jak je vývojový tým neprofesionální? Jak jsou obrázky hnusné, texty hloupé? Nebo je to o tom, kdo má lepší argumenty? Jestli za to všechno může Altar jako celek nebo je to čistě Bouchiho chyba? Nebo jaké je to téma?

Myslím si, že kvalita téhle diskuze celkem upadla. Což takhle toho uplně nechat nebo se to snažit posunout do přátelské diskuze vysoké kvality?
18.8.2010 18:56 - zakopaný ježa
Alnag píše:
To je taky důvod, proč se nehodlám zabývat posty různých trollů, kteří zatím nepředvedli, že si něco myslí, pouze to, že umí rýpat do názoru jiných lidí (to je totiž mnohem snazší disciplína).

To je častý trik, jak se bránit kritice, totiž rozebírat kritika.
18.8.2010 19:02 - Jerson
sirien píše:
Jack of all trades (má to nějakej cs ekvivalent?)

MacGywer. Asi tak 23 let, co si pamatuju :-)

Peekay píše:
Susedia to robili na plny uvazok. Uz bolo opakovane demonstrovane, ze v nasich podmienkach sa to na plny uvazok robit neda.

Zde bych doporučoval Alnagovo světy psané "nikoliv na plný úvazek" pro srovnání. To jen tak na okraj, protože mě tahle výmluva nebaví. Amatéři si s profesionály nemusí v ničem zadat, pokud je tvorba závislá pouze na jejich vlastní invenci a nikoliv drahém vybavení.

Fink Ployd píše:
Asi trpi stejnym syndromem jako Jerson :D

Vždycky mě potěší, jak tolika různým osobnostem (nebo alespoň pojmenovaným tvorům) uvízne tohle jméno v paměti :-)

Kostej píše:
Toto je tak strašně pohodlná a nenapadnutelná pozice - dokázal bych to mnohem lépe, ale ještě se nenašel nikdo, kdo by mně zaplatil...

Naštěstí si můžeš přečíst, co Alnag vytvořil a zveřejnil zadarmo.
Btw. já si taky mslím, že bych dokázal vytvořit dobré RPG, ale ještě jsem nedokázal přimět potenciálního vydavatele, aby si ho přečetl. A to píšu takové články, že mě dotyčný sám požádá o článek pro Pevnost. Takže ... asi tak.

alef0 píše:
A navyše, ak sa opravuje, tak na základe konštruktívnej kritiky, ale tuto v tejto téme je kopa blábolov, ktoré jednoducho búšia do všetkého bez ladu a skladu -- príklad s Peekayom-voľnočasovým dizajnérom, čo bolo vyhlásené za priťažujúcu okolnosť, je ukážkovým.

Protože je to bezpředmětné - všichni, kdož pro RPG něco vytvářímě, to děláme buď úplně zadarmo, nebo za peníze či jejich příslib. Peekay má alespoň ten příslib. A do všech tu tepeme stejnou měrou - dobré pochválíme, špatným dáme sodu, ke které se DrD2 zatím jen lehce přiblížilo (mám namysli Void, na který nezazněla pochvala od nikoho na sto stranách. Dělaný zadarmo.)
Takže se vsadím, že snad nnikdo tu nehodlá brát ohled na to, že ten či onen něco vytváří zadarmo. To nás nezajímá, my je k tomu nenutili.

alef0 píše:
A inak, je veselé (a opäť je to dvojsečná zbraň) a to bolo v mojom predošlom poste, že tu ktosi bedákal, že vývojový tím ignoruje významnú časť komunity. Hyperreklama na jednej, ignorácia na druhej. Babo raď!

Ono je to vcelku jednoduché - dá se nato dívat z pohledu "ládujou do nás své názory na DrD2, tady, ale ani se neobtěžují přiznat, že bychom v něčem mohli mít pravdu." Pak ti vzniká paradox v uvažování a tedy iritační důvod.

alef0 píše:
Môj názor je na to taký, že toto zrejme prvý vývojársky blog pre českú hru, ktorá má šancu sa dokončiť a hra sa dokončí aj bez neho.

Pokud myslíš "vydat knižně a za peníze", tak možná ano. Jinak nikoliv.

alef0 píše:
Ako som sa zaplietol do generalizácie? (Nedokážem to postrehnúť, ukáž mi to prosím, ja si uznám chybu.)

Soudím, že Alnag myslel to, jak píšeš
alef0 píše:
Dračí doupě = veľa príspevkov = nátlak?

na což on nenarážel.
18.8.2010 19:14 - alef0
Píše:
Můžeme se teď laskavě vrátit k tématu?

Ešte si vyhradzujem právo odpovedať, keď tak nás oddeľ do separátnej témy.

Alnag píše:
Nepochybně. Je to kombinace frekvence a toho co je s tou frenetickou mírou prezentováno. Pokud je to s prominutým každý prd (a ano, expertní posouzení tohoto je otázkou mého gut feeling), tak to považuji za sprosté.


alef0 píše:

Ja mám totiž dlhodobý pocit, že ty niečo subjektívne vyhlásiš za skrytý marketing na základe ,,z brucha dôvodu".


Ďakujem za odpoveď. Myslel som si, že je za tým nejaké rácio.

--------------------

Píše:
Stěžuješ si i jinde, když se promazávají témata, nebo máš problém jen tady?

Áno, skákal som po fóre a ICQ, keď Sammael v záchvate premazal päť tém, kde boli moje príspevky a ja som bol v jeho záchvate nevinná obeť. Je rozdiel, keď naruším pravidlá (založím sedemnástu Drakkar tému, napriek tomu, že si na to upozorňoval -- v tomto prípade point taken) a rozdiel medzi tým, keď prispievam ako okoloidúci do témy, ktorá zrazu zmizne. Inak povedané, prekáža mi, že som sa stal nevinnou obeťou collateral damage.

Píše:
nemám nick ve speciální fontu

Hehehe, to by si nebol ty, keby si si nerypol :-)

--------------------

Jerson, ja s tebou súhlasím, že tých, čo robia zadarmo, netreba brať s poľahčujúcim pohľadom, to ani omylom. Len nerozumiem, prečo to niekto považuje zrazu za negatívum.
18.8.2010 19:25 - Jerson
alef0 píše:
Len nerozumiem, prečo to niekto považuje zrazu za negatívum.

Negativem se taková věta stane ve chvíli, kdy to někdo vytáhne na svou obranu při námitce, že to co dělá nedělá dobře. Kdyby napsal "ale já dýchám" jako obranný argument, bude evidentní, že je to pitosmost, když všichni dýcháme.

To že nemá čas psát dobré texty, odpovídat na otázky a ještě pracovat je už lepší, ale na druhou stranu i zde jsou lidé, co to zvládnou. A pracují v menších týmech.
18.8.2010 19:30 - alef0
Jerson, v tomto rozumiem a súhlasím.
18.8.2010 20:34 - mesiáš pod drnem
Jerson píše:
Takže se vsadím, že snad nnikdo tu nehodlá brát ohled na to, že ten či onen něco vytváří zadarmo. To nás nezajímá, my je k tomu nenutili.

No to ste je sice nenutili, ale když jsou pořád srovnávaní, co do výkonů, s hrama, na kterejch dělají desítky lidí, řada z nich full-time, a který mají finanční podporu divize firmy s čtyřmiliardovým ročním obratem, tak asi mají dojem, že by mohli upozornit na to, že jsou někde trochu jinde.

Ono kdyby ti po hře airsoftu někdo řekl, že s tebou to byla hra na hovno, protože být tam místo tebe URNA, tak byste vyhráli, taky bys ho nejspíš upozornil, že se asi posral, jestli mu to přijde srovnatelný.
18.8.2010 20:57 - alef0
Píše:
No to ste je sice nenutili, ale když jsou pořád srovnávaní, co do výkonů, s hrama, na kterejch dělají desítky lidí, řada z nich full-time, a který mají finanční podporu divize firmy s čtyřmiliardovým ročním obratem, tak asi mají dojem, že by mohli upozornit na to, že jsou někde trochu jinde.

Inak toto je zaujímavý bod do diskusie (hoci nemám pocit, že toto je základ tragédie tejto diskusie. Tuto nie je veľa diskutérov, ktorí porovnávajú s inými svetovými produktami).

Systémové jadrá sú často vyvíjané strašne úzkym kruhom ľudí, rádovo tak 5--7. V tiráži k PHB 3.5 je rádovo 80 ľudí, ale tam spadajú aj ilustrátori, sadzači, návrharí obalov, manažéri, a podporní pracovníci. Inak povedané, strašná kopa peňazí je venovaná prvkom, ktoré majú pritiahnuť zákazníka, ale i tak sa stáva, že statočne propagovaný systém v podstate prepadne (napr. Dragon Age stolové RPG malo na minuloročnom Istrocone separátny program, lanárili ľudí o život, ale hral to niekto nakoniec?)

Ako som už veľakrát spomínal, u nás peniaze v tomto biznise prakticky nie sú a zatiaľ platí, že nadšený dizajnér vie urobiť oveľa viac ako zaplatený dizajnér (o ilustrátoroch to zrejme neplatí).
18.8.2010 21:04 - Colombo
Jenže to, jestli to dělal nadšený amatér, babička v důchodu nebo profesionální kaskadér koncového zákazníka nezajímá. Jej zajímá jen koncový produkt. Možná ještě ujištění, že při výrobé nazahynula žádná zvířátka a jedná se o 100% recyklovatelný a ekologický produkt...
18.8.2010 21:53 - sirien
alef0 píše:
Pardon, že na to reagujem až teraz, bol som v Prahe bez netu:-) O tvojom odchode z témy som nič netušil a nemal som si to ako domyslieť. Predstava, že si dáme bitku je mi komická, ako ti to vôbec napadlo?

Odchod nikoliv z diskuse jako takové, ale od právě řešeného tématu - teď bych musel hledat číslo postu zpátky, ale je to ten, ve kterém jsem prohlásil že se ta diskuse nějak cyklí a že tu opakující se diskusi si už znovu dávat nehodlám.
Poznámka o tom že se sejdeme na Karláku a rozbijeme si tam hubu byla narážka na jedno čecho-internetové meme, co jednu dobu běhalo na pár místech, kde si lidi postli místo na karláku a řekli si kdy si tam za to co píšou na netu rozbijou hubu - bohužel sem neměl zrovna poruce žádnou ucházející fotku Karláku :)

Ad1 netvrdím, že bych to udělal líp. Na druhou stranu nemám problém otevřeně kritizovat co oni dělají.
Ad2 - posty na web určitě publikovat, spíš se mi nelíbí jejich kvalita a pojetí...
Ad3 - o reklamě na Kostce nebyla vůbec řeč
Ad4 - tady sem trochu ztracenej, protože mi to nějak nesedí, ale whatever.



PS - ah ano, a od této chvíle se nejspíš nebudu namáhat komentováním kydů některých neregistrovaných uživatelů, protože mám takové tušení, že tu někteří lidí nedodržují obecnou netiketu a píší si pod každý post jiné jméno. Registrace je rychlá a snadná a tohle patlání s lidmi co nedokáží dodržovat obecný úzus o podpisech mě fakt nebaví.

Jerson píše:
MacGywer. Asi tak 23 let, co si pamatuju :-)

nn. MacGyver umí kdeco, ale všechno to umí dost výborně. Jack of all trades je právě o tom že nemá ty expertní oblasti, ale hromadu věcí v základu a pár v nichž trochu vyniká (hezké to je třeba u Petera ve Fringe)

Jerson píše:
Btw. já si taky mslím, že bych dokázal vytvořit dobré RPG, ale ještě jsem nedokázal přimět potenciálního vydavatele, aby si ho přečetl.

Se SEBem sme Ti nabízeli že vydání zařídíme pod Maelströmem... nemá to tak cool zajetou propagaci jako Altar, ale jestli máš zájem, tak nabídka pořád platí.

alef0 píše:
Ďakujem za odpoveď. Myslel som si, že je za tým nejaké rácio.

Hm. Nechci znít jako Alnagův minion, ale já teda s Alnagovým tříděním tohoto fakt nemám problém a docela poznám co mu krkem proleze a co ne prostě citem když se na to podívám.
Propaguješ rozumně (v jednom tématu, jen zajímavé novinky)? Ok. Propaguješ jak magor (tucty témat, post o každé hovadině jen aby se téma udrželo v aktualitách...) - sem nepatří. Poměrně snadné.

I já si tady čas od času něco zapropaguju. Dokonce sem tam požádám i o to aby některý z mých projektů byl chvíli v novinkových boxech v horní části hlavní stránky - ale prostě o to slušně požádám a žádám jen o věci, které můžou místní komunitu zajímat a nejsou to jen hromady nesmyslů.
Neustálá nová témata o Drakkaru (místo jednoho) kde se objevovalo kdeco mi teda jako uživateli občas trochu lezly krkem (zejména že kdyby to bylo jen jedno téma, tak si ho prostě z Aktualit vyřadim jednim kliknutim, ale vaše nová a nová témata mě tam prostě neustále otravovala a nešlo s tím nic dělat. Vrchol byl když běžela tři paralelně, to sem si fakt už řikal že toho je trochu moc) (PS - ode mě ten FB Alnagovi nebyl)

alef0 píše:
Hehehe, to by si nebol ty, keby si si nerypol :-)

Nevím, jak moc to bylo rýpnutí. Ve skutečnosti to je jedna z věcí (špička ledovce, pravda) která symbolizovala Markusův přístup k vedení fóra (resp. jeho změnu oproti předchozímu stavu) a tedy jedna z věcí, která mnoho z nás nakonec vedla k odchodu.

colombo 1466: Přesně, moje slova...
18.8.2010 23:56 - Colombo
Vlastně je tu jedna vyjímka, výrobky od postižených. To si zákazník kupuje právě proto, že je to od postižených s tím, že jim přispěje do kasičky.
Tím nechci dělat žádné srovnání s DrD 2...
19.8.2010 00:01 - alef0
Píše:
Poznámka o tom že se sejdeme na Karláku a rozbijeme si tam hubu byla narážka na jedno čecho-internetové meme, co jednu dobu běhalo na pár místech, kde si lidi postli místo na karláku a řekli si kdy si tam za to co píšou na netu rozbijou hubu - bohužel sem neměl zrovna poruce žádnou ucházející fotku Karláku :)

Mne toto meme ušlo, rozveselilo ma to preto, lebo svojho času chcel rozbíjať huby tuším Sosáček (čo sa stretlo so všeobecným veselím) a predstava, ako sa každý z nás dorúti 22kou, každý z opačného smeru a dáme si dogfight... :D

Píše:
Hm. Nechci znít jako Alnagův minion, ale já teda s Alnagovým tříděním tohoto fakt nemám problém a docela poznám co mu krkem proleze a co ne prostě citem když se na to podívám.
Propaguješ rozumně (v jednom tématu, jen zajímavé novinky)? Ok. Propaguješ jak magor (tucty témat, post o každé hovadině jen aby se téma udrželo v aktualitách...) - sem nepatří. Poměrně snadné.


Ale takéto propagačné témy tu okrem Drakkaru (o ktorom sme sa zrejme uzmierili) nie je sú, alebo sa mýlim?
19.8.2010 01:30 - sirien
alef0 píše:
a predstava, ako sa každý z nás dorúti 22kou, každý z opačného smeru

no, popravdě, vzhledem k tomu, jaká je přes den rychlost tramvají z IPP, kde bydlim, na Karlák (a jaké jsou v noci intervaly) bych to asi došel ze shora pěšky...

alef0 píše:
Ale takéto propagačné témy tu okrem Drakkaru (o ktorom sme sa zrejme uzmierili) nie je sú, alebo sa mýlim?

Ne, většina lidí to při pohledu na nulové množství banerů a podobné nápovědy pochopila hnedka, další (Jezevec, podle toho co psal Alnag) mají tu slušnost se zeptat v povaze. Teda, byla tu ještě ta "sranda" se Střepama snů, které se také jednu dobu odkazovaly trochu zbytečně víc, než by mi bylo jako uživateli příjemné, ale to vcelku odeznělo s následnými pár veřejnými poznámkami na účet oněch příspěvků a následně s jejich vydáním.
19.8.2010 07:29 - ShadoWWW
Píše:
No to ste je sice nenutili, ale když jsou pořád srovnávaní, co do výkonů, s hrama, na kterejch dělají desítky lidí, řada z nich full-time, a který mají finanční podporu divize firmy s čtyřmiliardovým ročním obratem, tak asi mají dojem, že by mohli upozornit na to, že jsou někde trochu jinde.

Ano, jsou na pozici světového lídra, který si sám platí vývoj, aby byl originální. Wizardi nejsou v lehké situaci, protože jsou součástí akciovky Hasbro. Tak si D&D musí udržet pozici světové jedničky. A proto si platí vývojáře a ilustrátory tak dobře, dělá promo akce a naslouchá svým zákazníkům.

RPG autoři v česku mají tu výhodu, že si nemusí platit tak nákladný vývoj. Být RPG jedničkou v Česku není tak těžké a finančně náročné. Navíc je tu ta výhoda, že se tu autoři mohou inspirovat právě těmi hrami, kde se platí drahý vývoj a nemusí do něj investovat.

Opisování je v RPG branži docela běžné. Celý D20 projekt s jeho OGL byl vlastně postavený na vykrádání nápadů. Vzájemně opisují i velké firmy, ale musí to dělat jen okrajově, to hlavní si musí vymýšlet sami, a proto je vývoj tak drahý. Vymyslet něco nového je těžké, proto vývoj RPG postupuje evolučně, ne revolučně. A např. DnD 4E vykrádá dobré nápady předchozích edicí, a na tom není nic špatného.

DrD by se mohlo nechat velmi inspirovat WoDem, D&D 4E nebo Pathfinderem (nejoblíbenějšími hrami dneška), Altar se rozhodl jít svou unikátní cestou. Protože mu tyto hry smrdí. Což je paradoxem, protože DrD bylo v 90. letech tak oblíbené IMHO právě proto, že se inspirovali D&Dčkem, už tenkrát nejoblíbenější RPG. Navíc sám Altar přiznává, že nemají peníze na pořádný vývoj.

Tak se pak autoři ani Altar nemohou divit, že jsou tady na Kostce kritizovaní, když ho tu hráči srovnávají s povětšinou oblíbeným D&D 4E.
19.8.2010 08:30 - Bouchi
ShadoWWW píše:
DrD by se mohlo nechat velmi inspirovat WoDem, D&D 4E nebo Pathfinderem (nejoblíbenějšími hrami dneška), Altar se rozhodl jít svou unikátní cestou. Protože mu tyto hry smrdí.
Mohl by ses (a pokud mozno i pripadni jini) pls zdrzet podobnych nicim nepodlozenych obvineni? Dekuji.

ShadoWWW píše:
Navíc sám Altar přiznává, že nemají peníze na pořádný vývoj.
Pokud je "poradnym vyvojem" mineno "vyvojari placeni jako zamestnanci na plny uvazek", tak to Altar skutecne priznava, protoze (jak uz jsem tu psal, vcetne vypoctu) to je v ceskych podminkach nerealizovatelne, ty mzdove naklady by se nikdy nevratily.
19.8.2010 08:58 - ShadoWWW
Bouchi:
1) Web DrD2 píše:
je inspirován především slovanskou fantasy a evropským (případně pak českým) středověkem. Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku

Citováno z oficiální stránky DrD2. To, že se autoři nechtějí inspirovat americkými RPG, protože jsou bez chuti (použil jsem eufemizmus "smrdí"), je tam jasně zmíněno. Jdou tedy svou cestou. Nebo můežeš zdělit jiné zdroje, kde berou autoři inspiraci? Jediný podobný projekt znám D&D setting Mystara. Jde o setting podobný středověké jihovýchodní Evropě, a z něj se autoři DrD2 neinspirují. Navíc skrze našeho GM jsem se ptal autorů DRD2, jestli by nemohla být hra inspirovaná víc DnD 4E (které mě baví nejvíc), a odpověď zněla, že autoři DrD2 uznávají dobré stránky DnD 4E, ale zadání vydavatele znělo, že se hra má udělat. jinak.

2) Ano, myslím to tak, jak jsi napsal. A chápu důvody. Proto jsem také psal, že z toho důvodu je dobré inspirovat se u her, které mají na profi placený vývoj peníze, které chápu, že v ČR nejsou kvůli malému RPG trhu. Jestli by se dal zvětšit a RPG zatraktivnit je spíš akademická diskuze, mnohokrát probíraná, to nebudu řešit.

Mimochodem, nesnažím se kalit vodu. Spíš sdělovat připomínky, jak je IMHO možné udělat dobrou českou RPG. BTW Mechaniky DrD2, co jsem zatím měl možnost vidět, nejsou úplně špatné. Blbý je, že jsou hodně vzdálené od DrD 1.x Jde tedy spíš o naprostou revoluci než o evoluci. A špatný je ale IMHO fluff a většina ilustrací.
19.8.2010 09:10 - Alnag
Ne, Bouchi má pravdu. DrD 2 se přece inspirovalo Střepy snů... :)
19.8.2010 09:30 - Bouchi
ShadoWWW píše:
To, že se autoři nechtějí inspirovat americkými RPG, protože jsou bez chuti (použil jsem eufemizmus "smrdí"), je tam jasně zmíněno.
Zkusim to vysvetlit na prikladu. Dejme tomu, ze nakladatelstvi X zacne vydavat romanovy cyklus autora Y, ve kterem bude autor vykreslovat ellfy jako pekne parchanty. Zacnes na zaklade toho tvrdit, ze nakladatelstvi X povazuje elfy za pekne parchanty?

ShadoWWW píše:
Navíc skrze našeho GM jsem se ptal autorů DRD2, jestli by nemohla být hra inspirovaná víc DnD 4E (které mě baví nejvíc), a odpověď zněla, že autoři DrD2 uznávají dobré stránky DnD 4E, ale zadání vydavatele znělo, že se hra má udělat jinak.
K tomuhle bych potreboval presnejsi citaci (treba do PM), pak se budu moci k tomu "zadani vydavatele" vyjadrit.

ShadoWWW píše:
z toho důvodu je dobré inspirovat se u her, které mají na profi placený vývoj peníze, které chápu, že v ČR nejsou kvůli malému RPG trhu
Jo, a uz vidim tu smrst obvineni z "vykradani RPG A, B, C a D".
19.8.2010 09:32 - ShadoWWW
Upozornění: Tento post je jen můj názor a je tudíš zaujatý.

OGL byla IMHO pro malé firmy vydávající RPG suprová. Na mechaniky, které Wizardi za drahé peníze nadesignovali, navazovaly malé firmy svůj fluff a díky tomu vydělávali.
Určitý fluff a ilustrace nevyhovují každému. Někomu se líbí fluff D&D, někomu WoD, někomu Tarie a ještě jinému z každého něco. To stejné platí o ilustracích. Ale fluff se dá přepisovat, často to dělají i sami hráči. Důležité je, jak se hra hraje z hlediska mechanik. Ty se zpravidla změnit nedají. A když se udělají blbě, tak smůla.
Altar propásl v minulosti svou velkou šanci, udělat DrD2 na OGL D20. Z toho, co jsem viděl, tak ta stará OGL D20 byla bližší starému Dračáku, než to, co přijde.
BTW Myslím, že i kdyby DrD2 byla postavena na GSL s originálním fluffem, tak udělal nejlíp. I kdyby to bylo neoficiálně. Na to by totiž hráči kašlali (stejně jako Wizardi), kdyby DrD2 bylo blízké původnímu Dračáku a zároveň mechanicky vyspělé (což by s OGL respektive GSL bylo).

Jak už jsem psal, silná inspirace DnD byla v DrD 1.x pozitivní. A jediné stížnosti, co jsem za ty roky viděl, byly, že DrD ne vše přeneslo z DnD dostatečně efektivně (ne všechny dobré nápady) a byla tudíš mechanicky horší. Navíc DnD se od 90. let hodně rozvíjelo, zatímco DrD moc ne. proto bych se inspirace nebál.
19.8.2010 10:04 - Sosáček
Jerson píše:

Vždycky mě potěší, jak tolika různým osobnostem (nebo alespoň pojmenovaným tvorům) uvízne tohle jméno v paměti :-)

Identita se precenuje.
19.8.2010 10:22 - Peekay
ShadoWWW, koncept dovernosti internej komunikacie ti nieco hovori?
19.8.2010 10:28 - Sosáček
No honor among thieves, right? Sedi to k d20.

Also, vzdyt ty melo bejt takticky, jenom ne "move enemy 3 quares north" takticky, ne? Jinak to bude nudaaaaa.
19.8.2010 10:44 - Peekay
(vdaka za zmazanie postu, cenim si to)

Fink Ployd píše:
Also, vzdyt ty melo bejt takticky, jenom ne "move enemy 3 quares north" takticky, ne? Jinak to bude nudaaaaa.


Ved to aj je takticke. Ale spominana mailova komunikacia hovorila prave o "move enemy 3 squares north" taktickosti a ShadoWWW mi v nej tvrdil, ze stary dracak mal tento druh taktiky... co teda setsakra ze nemal (s potencialnou vynimkou volitelneho rozsireneho subojaku).
19.8.2010 10:48 - Peekay
p.s. mimochodom logika "Urobte to ako 4e, lebo 4e ma bavi! Ak to nebude ako 4e, bude to zle!" ma naprosto fascinuje. Ak ta bavi 4e, hraj 4e - na to predsa nepotrebujes novu hru.

Mna tiez bavi 4e a obcas ho hravam. Taktiez ma ale bavi Vampire, Mage, Pendragon, Sorcerer, PtA, Universalis a mnoho inych hier. Znamena to, ze od kazdej novo vychadzajucej hry mam ocakavat, ze bude ako vsetky z nich (a naraz)?
19.8.2010 10:50 - Bouchi
ShadoWWW: Nojo, ale ted IMHO michas dohromady fluff a mechaniky:
"To, že se autoři nechtějí inspirovat americkými RPG, protože jsou bez chuti (fluff - k mechanikam mi "bez chuti" sedi podstatne min) (použil jsem eufemizmus "smrdí"), je tam jasně zmíněno."
vs.
"Navíc skrze našeho GM jsem se ptal autorů DRD2, jestli by nemohla být hra inspirovaná víc DnD 4..." + citace z mailu (tykajici se mechanik)

Kazdopadne "zadani vydavatele" nebylo nejak striktni a podrobne, zakazujici apod. - ostatne IMHO se i v nejake diskusi na RPGF objevilo. Ale pokud ma byt vysledkem konzistentni system, tak se proste v prubehu (i na zacatku) vyvoje ukaze, ze nektere prvky do nej nepasuji.

Fink Ployd píše:
Also, vzdyt ty melo bejt takticky, jenom ne "move enemy 3 quares north" takticky, ne?
Vsak jo, a taky tam ty takticke moznosti jsou (ale ctvereckovy ci hexovy papir skutecne potreba neni).
19.8.2010 11:03 - mrtvej bůh
Colombo píše:
Jenže to, jestli to dělal nadšený amatér, babička v důchodu nebo profesionální kaskadér koncového zákazníka nezajímá.

Tak to je koncový zákazník dost idiot, protože normální člověk by pochopil, že RPG od babičky v důchodu bude prostě jiné než RPG od profesionálního kaskadéra (o RPG při jehož výrobě zahynula malá zvířátka ani nemluvě).

ShadoWWW píše:
Být RPG jedničkou v Česku není tak těžké a finančně náročné.

Souhlas. Ale ta jednička v Česku prostě bude na trochu jiné úrovni, než ta jednička světová, což tu ne všichni pochopili.
19.8.2010 13:30 - táá dýý dáá dýý dá
mrtvej bůh píše:
Tak to je koncový zákazník dost idiot, protože normální člověk by pochopil, že RPG od babičky v důchodu bude prostě jiné než RPG od profesionálního kaskadéra (o RPG při jehož výrobě zahynula malá zvířátka ani nemluvě).


uprime - pokud (napr. DrD II) bude pro me nezajimave, nudne a nebude dost cool, tak nevim proc bych do nej mel investovat sve finance (ziskane energii vynalozenou v praci) a nekoupil si misto nej neco (pro me) zajimavejsiho. Jestli jsem proto idiot tak jsem hrdy idiot...
19.8.2010 14:35 - Almi
Colombo píše:
Myslím si, že kvalita téhle diskuze celkem upadla. Což takhle toho uplně nechat nebo se to snažit posunout do přátelské diskuze vysoké kvality?


Teda, když už i Colombo vypouští z klávesnice takové perly, není čas se nad tím zamyslet? Já osobně se hrozně těším, až bude DrD 2 hotové a vydané. Vnímám to tak, že z pohledu komunity to je win x win:

Buď to bude fakt bomba a pak to bude super, že je tu nová další hra, nebo katastrofa a pak si bude moci v konkurzním řízení na Altar někdo podnikavý koupit téměř zadarmo ochrannou známku dračáku, za pár tisíc obšlehnout koncept úspěšného systému do češtiny, vydat to a vydělá balík.

:o))

..jo, já vím, je to ftip, ale tahle diskuze už to fakt potřebovala...
19.8.2010 14:43 - alef0
ShadoWWW píše:
Altar propásl v minulosti svou velkou šanci, udělat DrD2 na OGL D20. Z toho, co jsem viděl, tak ta stará OGL D20 byla bližší starému Dračáku, než to, co přijde.

Toto je názor, ktorý kritizuje Altar za veci, ktoré nie sú dosiahnuteľné.

Argument 1: svojho času sa plánoval český preklad Boxed Set-u k D&D 3.5. Padlo to na finančnej nevýhodnosti. Ale o tom by mohol viac vedieť SEB, čo to mal prekladať.

Argument 2, variant A: problém s d20kovým produktom je ten, že potrebuje mať na obálke nápis ,,Requires the use of Player's Handbook". Keďže PHB oficiálne neexistuje v češtine, znamenalo by to, že produkt by závisel na príručke, ktorú by si hráči museli kúpiť v angličtine. Oficiálny český preklad príručky by znamenal vyjednávania s WoTC, ktoré by padli, viď argument 1.

Variant B: urobíš čisto OGLkovú verziu, obetuješ logo d20 na obálke, ale budeš musieť dorobiť vlastné pravidlá pre tvorbu a vývoj postáv. Toto je potenciálne prijateľný variant (viď Pathfinder), akurát budeš do istej miery nekompatibilný s D&D a budeš musieť nájsť tím, ktorý je v stave urobiť z kostry System Reference Documentu plnoprávnu hru a samozrejme v češtine.
19.8.2010 15:00 - sirien
Peekay píše:
ShadoWWW, koncept dovernosti internej komunikacie ti nieco hovori?

nechci nikoho omlouvat nebo tak něco, ale pokud se domníváš, že testování RPG zůstane v téhle republice v rámci interní komunikace... testerské materiály k DrDII mám od dvou lidí aniž bych si o ně přímo řekl, myslím že kdybych se poptal, budu mít těch zdrojů víc.
Ale uznávám že mail/PM/IM je jedna věc a otevřenej thread druhá... nicméně nemysli si že byste vývoj před místní komunitou nějak utajili, vsadim se že Alnag a mnozí další ne-testeři to už mají na compu taky.

mrtvej bůh píše:
Tak to je koncový zákazník dost idiot

Hm. Nebo tu je idiot někdo kdo si neuvědomuje, že nežijeme v komunismu ale v otevřeném tržním prostředí a zákazníka zajímá kvalita produktu, který si zakoupí - jak tvůrce k této kvalitě přišel mu je ukradené, buď se mu produkt líbí nebo nelíbí, tedy buď si jej oblíbí nebo neoblíbí. Jestli jeho tvorba proběhla za jeden den amatérem a je to dvacet stránek se super nápadem nebo jestli se to vyvýjelo dva roky v týmu deseti lidí s těžkym finančnim zázemim na tom mění totálně kulový.

Zvířátka myslim zahynula dle vyjádření autora při psaní Violance TM (super hra), zbytek RPGček je AFAIK v tomhle nevinně.
19.8.2010 15:20 - táá dýý dáá dýý dá
alef0 píše:
Variant B: urobíš čisto OGLkovú verziu, obetuješ logo d20 na obálke, ale budeš musieť dorobiť vlastné pravidlá pre tvorbu a vývoj postáv. Toto je potenciálne prijateľný variant (viď Pathfinder), akurát budeš do istej miery nekompatibilný s D&D a budeš musieť nájsť tím, ktorý je v stave urobiť z kostry System Reference Documentu plnoprávnu hru a samozrejme v češtine.


tak proc nevydat cesky preklad Pathfinderu. Nevyslo by to levneji nez DnD?
19.8.2010 15:21 - alef0
Sirien píše:
Ale uznávám že mail/PM/IM je jedna věc a otevřenej thread druhá... nicméně nemysli si že byste vývoj před místní komunitou nějak utajili, vsadim se že Alnag a mnozí další ne-testeři to už mají na compu taky.


Ono netreba si robiť ilúzie :-) Vypusti PDFko jednému a už ho majú všetci, to je myslím všeobecne jasné.

Keď sa tu furt blúzni o profesionálnom prostredí, tak v prípade WOTC by sa podpisoval Nondisclosure Agreement a za takýto ťah by už pobehovali po fóre právnici.

Ale zverejniť komunikáciu do šíreho národa napriek tomu, že všade sú uvedené podmienky dôvernosti, mi príde prinajmenšom nekultúrne alebo neuvážlivé.

--------------------

táá dýý dáá dýý dá píše:
tak proc nevydat cesky preklad Pathfinderu. Nevyslo by to levneji nez DnD?


To je dobrá otázka! Aká by bola koncová cena? Plnofarebná 600 stranová nemecká mutácia základnej príručky stojí 50 eúr (1200 CZK).
19.8.2010 15:56 - táá dýý dáá dýý dá
otazka co z toho jde na licenci...
19.8.2010 16:02 - Lotrando
Já bych všechno nesváděl na Altar, u nás obecně panuje přesvědčení, že "samo doma" udělám "levně" a možná i dobře. Ale protože to bude "levně", tak nakonec to vlastně bude lepší než když si koupim pořádný řešení za "draho". V obecné rovině se stímto názorem setkávám velmi často, skrze různé obory lidské činnosti. A zpravidla je tato úvaha chybná a stojí docela dost peněz, když se to "levně" vyhodí z okna a začne se problém řešit tak, aby výsledek fungoval.

imho tohle postihlo i předchozí generace DrD a ačkoliv může pro leckoho být dostatečným řešením na začátku, po hlubším zakořenění v tomhle druhu zábavy stojí hodně zdrojů se přeorientovat. Většinou čas, návyky, prostě věci, které se špatně vyčíslují, ale jejichž dopad je nesporný.

Úspěšní vydavatelé přišli na to, že v současnosti při tak velké konkurenci na poli zábavy, je nutné dodat produkt hotový, uchopitelný, který mi umožní si sednout a bavit se. Který mi bude fungovat a nebude ode mne vyžadovat nic víc, než udělat si čas. Postava za deset minut (jasně, později to předělám, ale jestli chci hrát, musí to být hned), podpora společné tvorby prostředí (mrkněte na Dresdenverse) atd. Prostě pokud tu není okamžitý efekt, nečekejte úspěch. Ono je snadnější pustit si z torrentu stažený film, nebo hrát něco co funguje hned. Příležitost dostanete jen jednou.

Já bych přál vývojovému týmu, aby uspěl. Altaru, který mě v minulosti mnohokrát zklamal, aby se polepšil aspoň protentokrát. Když ale dělám trailer na film, narvu tam ty nejlepší záběry z těch co mám. Nedělám ho tak, že tam nasekám to "málo co mám" a doufám, že mi to někdo zbaští. Teda, oni to tak možná někteří filmaři dělají, nicméně to nejsou ti co by byli úspěšní. obvykle.

Zatím mám jediný důvod si to koupit - je to česky. Možná trošku doufám, a možná to nebude zas tak drahé, jako jiné produkty (ale za 200 to asi neprodáte: )). A to je trošku málo.

btw, dobře udělaný středověk má Ars Magica. To co je zatím v DrD 2 je spíš úsměvná, ne-li úplně naivní představa. Jako když pejsek s kočičkou ... však vy víte co.
19.8.2010 16:16 - alef0
Otázka lacno-draho záleží od toho, či si zákazník alebo výrobca. Napríklad tak trochu nechápem bedáky hráčov, že D&D je drahé, keď tá cena je v porovnaní s inými produktami až nadumpingované a v porovnaní s nákladmi na iné druhy zábavy úplne výhodná.

Tiež by som si nekúpil Dračák 1.x alebo Plusko oproti D&D len preto, že je lacnejší. A ten český Pathfinder by som si kúpil a zaň tých 50 eúr s úplnou radosťou a bez debát.

Na druhej strane z pohľadu výrobcu je to iné, lebo treba naakumulovať kapitál a navyše odhadnúť, kto okrem mňa si ten Pathfinder kúpi (pretože ak to má byť hra pre desiatich ľudí, tak náklady idú rapídne hore). A ako som argumentoval vyššie, ak sa neoplatil ani D&D Boxed Set, kto si dovolí risknúť kúpiť licenciu pre D&D a vydať ju. (Na druhej strane, strašne by ma zaujímalo, ako sa zabezpečil Shadowrun v češtine, to musel byť riadny risk).
19.8.2010 16:18 - táá dýý dáá dýý dá
Lotrando píše:
Jako když pejsek s kočičkou ... však vy víte co.

tancili mezidruhovou horizontalni čaču?
19.8.2010 16:22 - alef0
Lotrando píše:
Jako když pejsek s kočičkou ... však vy víte co.

Pejsek a kočička sú úžasný námet na RPG pre deti.
19.8.2010 16:24 - Bouchi
alef0 píše:
Aká by bola koncová cena? Plnofarebná 600 stranová nemecká mutácia základnej príručky stojí 50 eúr (1200 CZK).
Velmi hruby odhad mi dal priblizne tutez cenu pro ceskou mutaci (respektive o neco vyssi, protoze odhad jsem delal pro paperback, hardback je drazsi na vyrobu, tedy i na prodej.) Ale do toho by Altar nesel, protoze jen naklady na tisk by byly pres pul milionu, takove rezervy fakt nemame a banka na takovy projekt ani nahodou nepujci.

alef0 píše:
A ten český Pathfinder by som si kúpil a zaň tých 50 eúr s úplnou radosťou a bez debát.
Sezen jeste aspon 499 takovych (co si to koupi primo od vydavatele dejme tomu za 40 euro), pak bych do toho sel.
19.8.2010 16:37 - Alnag
Alef0 píše:
Keď sa tu furt blúzni o profesionálnom prostredí, tak v prípade WOTC by sa podpisoval Nondisclosure Agreement a za takýto ťah by už pobehovali po fóre právnici.


A stejně byly úniky... :o)

PS: Taky bych si koupil český Pathfinder. Čistě pro tu švandu...
19.8.2010 16:40 - táá dýý dáá dýý dá
ja bych do toho sel taky. odvaha jit do takoveho projektu by si muj zajem ziskala. chapu, ze je to nerealne.
co starsi edice - vydat takovy DnD 3 nebo 3.5 by asi taky bylo levnejsi...
19.8.2010 16:59 - táá dýý dáá dýý dá
treba bude novy Dracaak tak uspesny, ze pak Altar proda licenci WotC
19.8.2010 17:04 - alef0
... píše:
co starsi edice - vydat takovy DnD 3 nebo 3.5 by asi taky bylo levnejsi...

Ja mám pocit, že Wizardi ti nepredajú licencie na staré produkty, a marí sa mi, že v deň oficiálneho vypustenia novej edície sa automaticky stopla distribúcia starých kníh. (Napr. v Brlohu oficiálne už staré D&D nie je v ponuke.) Oni potrebujú predávať nové edície a nie ešte štiepiť sily na podporu starých zombíí :-)

Píše:
A stejně byly úniky... :o)

Vieš o tom viac, lebo to znie zaujímavo.
19.8.2010 17:09 - mrtvej bůh
táá dýý dáá dýý dá píše:
uprime - pokud (napr. DrD II) bude pro me nezajimave, nudne a nebude dost cool, tak nevim proc bych do nej mel investovat sve finance (ziskane energii vynalozenou v praci) a nekoupil si misto nej neco (pro me) zajimavejsiho. Jestli jsem proto idiot tak jsem hrdy idiot...

Tak o to spíš by ses měl zajímat o to kdo to vlastně dělá, protože podle toho nejspíš poznáš, jaké to vlastně bude, jinak ti fakt hrozí, že budeš zklamaný idiot.

sirien píše:
Nebo tu je idiot někdo kdo si neuvědomuje, že nežijeme v komunismu ale v otevřeném tržním prostředí a zákazníka zajímá kvalita produktu, který si zakoupí - jak tvůrce k této kvalitě přišel mu je ukradené, buď se mu produkt líbí nebo nelíbí, tedy buď si jej oblíbí nebo neoblíbí.

A nebo, když už tu hrajeme ten idiottenis, je idiot ten kdo si neuvědomí, že žijeme v otevřeném tržním prostředí v úplně nezajímavém koutku globálního trhu, a že kvalita toho, co se tu realisticky dá vyrobit a prodat, tomu prostě odpovídá.

Což mě přivádí zpátky k tomu marketing/nemarketing. Marketing obvykle pracuje s tím, že koncový zákazník je idiot, a snaží se mu něco prodat; ale když máš omezené zdroje, tak se můžeš věnovat buď marketingu, nebo výrobku, nebo obojímu napůl. Takže stav stránek DrD2 prostě odpovídá tomu, že se na marketing kašle a pracuje se na pravidlech. Kdo volá po tom, aby byl marketing DrD2 lepší, tak v našich podmínkách taky volá po tom, aby se na pravidlech dělalo míň.

Což by v místních schadenfreude vodách dávalo smysl.
19.8.2010 18:10 - Alnag
alef0 píše:
Vieš o tom viac, lebo to znie zaujímavo.


Pominu-li únik tiskových podkladů 4e z tiskárny tak jsem si četl v jednom velmi zajímavém play-testovém comingoutu, ze kterého jsem postoval perličky na Kostku v době, kdy se vyvíjela 4e.
19.8.2010 18:31 - sirien
Bouchi píše:
Sezen jeste aspon 499 takovych (co si to koupi primo od vydavatele dejme tomu za 40 euro), pak bych do toho sel.

V tom případě chci nejprve vidět seznam všech překladatelů co se na tom budou podílet včetně seznamu jejich předchozí tvorby, grafika coto vysází atd., protože 50EUR bych za dobrou variaci dal docela s klidem, ale naslepo na to fakt kašlu

mrtvej bůh píše:
Marketing obvykle pracuje s tím, že koncový zákazník je idiot, a snaží se mu něco prodat

bohové, nastuduj si aspoň o čem mluvíš. Marketing neni reklama.
19.8.2010 18:35 - alef0
Píše:
Pominu-li únik tiskových podkladů 4e z tiskárny

Hej, to je už folklór, viem, že naposledy takto ľudia rozoberali nový Warhammer ešte skôr než bol v predajniach.

Píše:
zajímavém play-testovém comingoutu

Ako sa k tomu postavilo WOTC, nevieš náhodou?

Sirien píše:
V tom případě chci nejprve vidět seznam všech překladatelů co se na tom budou podílet včetně seznamu jejich předchozí tvorby, grafika coto vysází atd., protože 50EUR bych za dobrou variaci dal docela s klidem, ale naslepo na to fakt kašlu

Grafik nie je problém, lebo šablóna, layout a dizajn manuál sú hotové :-)

Ale všímaj si, že tuto nastáva paradox, že aj keď sa produkt urobí, tak kopa insiderov si ho nekúpi, lebo sa bude poburovať nad angličtinou. (Som zvedavý napr. na ten fanúšikovský preklad 4e, ktorý je -- povedzme že liberálny k prekladovému kľúči.)

Keď som hovoril, že by som si to kúpil, myslel som to ako sen. Mne je úplne jasné, že na toto žiadny vydavateľ peniaze nedá, čo úplne akceptujem.
19.8.2010 18:37 - Colombo
Píše:
Tak o to spíš by ses měl zajímat o to kdo to vlastně dělá, protože podle toho nejspíš poznáš, jaké to vlastně bude, jinak ti fakt hrozí, že budeš zklamaný idiot.

Ty, jenž se tak oháníš idiotem jsi asi nepochopil jednu základní věc.
Člověka vůbec nezajímá, kdo to udělal (pokud mu jde o výrobek a ne o pomoc chudým, npř.), zajímá ho kvalita. Jak ale zaručit kvalitu? Značkou. Autorství význačného subjektu, jenž se podílel na kvalitních hrách již pověřených, nebo to, že zdání kvaliti ti někdo natluče do hlavy (případný poměr mezi kvalitou a zdroji).
19.8.2010 18:42 - Colombo
btw. když všichni to DrD2 už viděli, nemohl by mi to někdo potají poslat? Pěkně poděkuju. Zajímalo by mě, jaké jsou možnosti tvoření postav a jestli bude moct být postava na začátku pořádně prokleslená. (tzn, jak říkal sirien, nechci, aby se mi z zloděje postupně stával vrah, chci aby to byl vrah na začátku, "říkej si, že je to vrah" mi k prokleslení postavy fakt nestačí)
19.8.2010 18:53 - alef0
Píše:
když všichni to DrD2 už viděli

Hej, videli, mám doma výtlačok obalený v zakladajúcej listine Karlovy univerzity.
19.8.2010 19:10 - táá dýý dáá dýý dá
mrtvej bůh píše:
Tak o to spíš by ses měl zajímat o to kdo to vlastně dělá, protože podle toho nejspíš poznáš, jaké to vlastně bude, jinak ti fakt hrozí, že budeš zklamaný idiot.

nebudu. nic si od toho neslibuju... a uprime - jestli to dela Monte Cook, nebo Hitlerova zombie je mi sumak
19.8.2010 19:15 - táá dýý dáá dýý dá
Colombo píše:
Člověka vůbec nezajímá, kdo to udělal (pokud mu jde o výrobek a ne o pomoc chudým, npř.), zajímá ho kvalita.

+1 (domyslete si ze to pisu velkym pismem)
19.8.2010 19:16 - mrtvej bůh
sirien píše:
bohové, nastuduj si aspoň o čem mluvíš. Marketing neni reklama.

Ty budeš asi nějaký mladý idealistický manažer, když máš pocit, že kromě reklamy se nikdo k z. jako k idiotovi nechová. Možná dokonce znáš marketing víc v teorii ze školy, než v praxi, ne?

Colombo píše:
Člověka vůbec nezajímá, kdo to udělal (pokud mu jde o výrobek a ne o pomoc chudým, npř.), zajímá ho kvalita.

A žádný možný vztah mezi tím kdo to udělal a kvalitou tě nenapadá?

Colombo píše:
Autorství význačného subjektu, jenž se podílel na kvalitních hrách již pověřených, nebo to, že zdání kvaliti ti někdo natluče do hlavy (případný poměr mezi kvalitou a zdroji).

To je ovšem u nás dost slabé, protože se tu lidi podíleli leda na fanovských projektech, s odpovídající kvalitou, včetně těch, kterým něco vyšlo tiskem. Kvalitní již prověřená hra u nás ještě nevyšla, jen je tu X lidí co by zaručeně dokázali takovou hru vyrobit kdyby za to dostali zlaté tele.

Colombo píše:
btw. když všichni to DrD2 už viděli, nemohl by mi to někdo potají poslat? Pěkně poděkuju. Zajímalo by mě, jaké jsou možnosti tvoření postav a jestli bude moct být postava na začátku pořádně prokleslená.

To jsem zvědavý, co ti přijde.
19.8.2010 19:18 - sirien
alef0 píše:
aj keď sa produkt urobí, tak kopa insiderov si ho nekúpi, lebo sa bude poburovať nad angličtinou.

kdyby se udělal překlad Pathfinderu, tak si ho milerád koupim. To že bude někde přkelad trochu jinak než bych to udělal já a termíny budou použity možná trochu nezvykle by mi nevadilo - ale pokud za to mám zaplatit nějakou zálohu nebo dokonce plnou cenu dopředu (protože příslib by Bouchimu asi nestačil) tak chci nějakou záruku, že ten překlad bude udělanej kvalitně - ne nutně striktně podle nějakých mých termínů a obratů, to vůbec, ale chci mít jistotu, že člověk (lidé) co to bude (budou) dělat
a) umí anglicky
b) znají RPG (protože naprosto nesmyslná terminologie by mi asi dobře prolezla krkem, protože by byla nepoužitelná, nemluvě o tom že musí vědět co překládá, aby byl překlad mechanik co nejsrozumitelnější a bez nutnosti chackovat originál abych zjistil, jak je to myšlený)
c) umí česky (protože nějaký neobratný nebo nedejbože doslovný překlady - to to radši nemít vůbec)
c2) bude to mít zkušeného korektora (nejsem grammarnazi a sem tam překlep mi nevadí, ale číst překlad kde bude interpunkce jak rozházený sirky a hrubka na hrubce je taky nahovno)

Nemám žádné konkrétní požadavky - chci jen, aby kdokoliv kdo to bude dělat nebyl amatér, ale někdo kdo ví co dělá, to je všechno.


Colombo: V tom případě se nebudu namáhat, z těch současnejch materiálů to nějak extra moc nevyčteš, kdyžtak až mi přijdou nějaký co maj tohle téma aspoň trochu vykreslený tak Ti po pošlu...
19.8.2010 19:21 - Night of Triumphatorr
mrtvej bůh píše:
Kvalitní již prověřená hra u nás ještě nevyšla, jen je tu X lidí co by zaručeně dokázali takovou hru vyrobit kdyby za to dostali zlaté tele.

překlad Shadowrunu 2 ???
19.8.2010 19:24 - sirien
mrtvej bůh píše:
Ty budeš asi nějaký mladý idealistický manažer, když máš pocit, že kromě reklamy se nikdo k z. jako k idiotovi nechová. Možná dokonce znáš marketing víc v teorii ze školy, než v praxi, ne?

já rozhodně netvrdil, že by se lidi z marketingu k lidem nechovali jako k idiotům (ostatně většina lidí je, takže by byla blbost se k nim chovat jinak, když to funguje, že jo...) Já jsem reagoval na Tvojí větu, ze které marketing vypadal jako lepší slovo pro vnucující reklamu. Záběr marketingu je kapánek širší a v mnoha místech té šířky je dokonce inteligence koncového zákazníka irelevantní a zaměřuje se na jiné jeho aspekty (komunikace s fanovskou veřejností je také jeden z příkladů...)
Nemluvě teda o marketingu cíleném na firmy nebo na alternativní formy prodeje, ale to sem asi nepatří.
19.8.2010 19:31 - m.b.
Night of Triumphatorr píše:
překlad Shadowrunu 2

Strašnej.
19.8.2010 19:35 - Night of Triumphatorr
m.b. píše:
Strašnej.

ale je to fanoušky podporovaná a česem prověřená hra tak nevím co ti furt vadí.
Překlad byl možná nicmoc, ale chytil se mezi lidmi co jinak "dračák" (o ostatních hrách toho moc slyšet nebylo) nehráli.
19.8.2010 19:49 - Bouchi
Stale se bavime v hypoteticke rovine, nicmene co se tyce
sirien píše:
chci mít jistotu, že člověk (lidé) co to bude (budou) dělat
a) umí anglicky
b) znají RPG (protože naprosto nesmyslná terminologie by mi asi dobře prolezla krkem, protože by byla nepoužitelná, nemluvě o tom že musí vědět co překládá, aby byl překlad mechanik co nejsrozumitelnější a bez nutnosti chackovat originál abych zjistil, jak je to myšlený)
c) umí česky (protože nějaký neobratný nebo nedejbože doslovný překlady - to to radši nemít vůbec)
c2) bude to mít zkušeného korektora (nejsem grammarnazi a sem tam překlep mi nevadí, ale číst překlad kde bude interpunkce jak rozházený sirky a hrubka na hrubce je taky nahovno)

tak jedna moznost je samozrejme vytipovat nekoho z Kostky ci RPGF (splnujiciho a, b, c). Pokud bych mel vybirat mimo RPGF z lidi s dostatecnymi prekladatelskymi zkusenostmi, mozna bych zkusil Hanku Vlcinskou (delala napr. nove preklady Dragonlance, celkem preklada uz vic nez 10 let) - body a, c pokud vim splnuje a co se RPG tyce, taky to pro ni neni spanelska vesnice (ale urcite by byly ku prospechu konzultace se zdejsimi DnD odborniky). Bod c2 jsem schopen zajistit.
19.8.2010 19:49 - Colombo
Píše:
A žádný možný vztah mezi tím kdo to udělal a kvalitou tě nenapadá?

Ty jsi asi trochu mimo, bylo to tam napsané. Kvalita autora přislibuje kvalitu výrobku.
19.8.2010 19:56 - Night of Triumphatorr
Bouchi píše:
Stale se bavime v hypoteticke rovine

škoda :-) mít v ruce tištěný Pathfinder v češtině...
19.8.2010 20:34 - Čindi
50 Euro bych za to taky dal. Stálo by to jak lepší deskovka.
19.8.2010 21:19 - sirien
Bouchi: No, tak v tom případě se můžeme klidně bavit o tom, jestli to fakt uděláš, pokud to bude 50 lidí ochotnejch podpořit a založit dopředu. Já bych byl.
(ah ano, zapomněl jsem ještě jednu naprosto klíčovou podmínku, ale domnívám se, že to nebude problém - možnost platby těch peněz převodem s osobním VS, protože jezdit to někam platit nebo to posílat nějakejma blbejma složenkama e-e)

Osobně myslim že by to bylo super
19.8.2010 21:43 - Colombo
Sirien: no vidíš, stačí na gameconu udělat trochu nábor, sehnat si pár dalších lidí a je to,
Bouchi: no vidíš, lidi se ti seženou celkem sami, stačí udělat nějakou lepší reklamu a máš na stole vlastně zaplacený kvalitní produkt, který stačí rozdistribuovat a napakovat se. Tím nejen pozvedneš úroveň RPG v češtině, nakloníš si fanklub DnD, ale možná i uděláš nějakou tu hráčskou zákaldnu, která by na podobné projekty dále přistoupila. Samozřejmě, pokud se organizačně nic nezpacká, jako "Kde mám to RPG? Už mělo být půl roku hotové!" a "Bohužel překlad trvá déle, než jsme předpokládali."
19.8.2010 22:04 - Jerson
mesiáš pod drnem píše:
No to ste je sice nenutili, ale když jsou pořád srovnávaní, co do výkonů, s hrama, na kterejch dělají desítky lidí, řada z nich full-time, a který mají finanční podporu divize firmy s čtyřmiliardovým ročním obratem, tak asi mají dojem, že by mohli upozornit na to, že jsou někde trochu jinde.


To je dobrý argument. Každopádně ale šlo o psaní textů a jejich kvalitu, a tam podle mě na penězích nezáleží. Lidé dokážou i za omezený čas a při jiné práci napsat hodně kvalitního textu, i zadarmo.

Jiná věc jsou třeba barevné obrázky, protože tisk je drahý - tam argument o ceně beru a ani nečekám, že by DrD2 bylo být nějak barevné nebo tak.

sirien píše:
Se SEBem sme Ti nabízeli že vydání zařídíme pod Maelströmem... nemá to tak cool zajetou propagaci jako Altar, ale jestli máš zájem, tak nabídka pořád platí.

Probereme to osobně.
19.8.2010 22:08 - Bouchi
sirien píše:
v tom případě se můžeme klidně bavit o tom, jestli to fakt uděláš, pokud to bude 50 lidí ochotnejch podpořit a založit dopředu. Já bych byl.
Pockej, tam ti ulitla jedna nula - 50 lidi zaplativsich dopredu, to je nejakych 50-60 tisic, coz je sice fajn, ale jen tisk by stal pres pul milionu. K tomu nejaka zaloha za licenci (obvykle se AFAIK plati procenta z prodanych vytisku nebo z trzeb, ale zpravidla byva zaloha dopredu, ktera se pak odpocitava od toho, co se ma platit procentne), plus za preklad by bylo nutne taky aspon cast platit prubezne - 600 tiskovych stran je nejmin 1000 normostran, to je plny prekladatelsky uvazek tak na pul roku (pricemz prekladatel po tu dobu musi z neceho zit, takze minimalne pulka honorare by se musela vyplatit behem prekladani - anebo by Hanka - ci nekdo jiny - soubezne pracovala i na necem jinem, co by ji po tu dobu zivilo, ale pak by zas ten preklad trval spis rok, ne-li dele).
19.8.2010 22:38 - sirien
Jerson píše:
psaní textů a jejich kvalitu, a tam podle mě na penězích nezáleží

no... zvlášť na západě (podle toho co sem se bavil s Britama, Amíkama a Němcema) platí, že pokud něco umíš (například psát takovéhle texty), pak to považuješ za svojí devizu a píšeš si pro svojí zábavu co chceš a pak na zakázku pro lidi, kteří jsou ochotni Tě zaplatit. Tedy pokud chceš sehnat někoho, kdo pro Tebe udělá nějakou kvalitní práci, pak peníze potřebuješ, protože člověk, který to dokáže, se sám podle toho ohodnotí a pokud mu jeho cenu nenabídneš, tak Ti zamává z principu.

Bouchi: Hm. Tak jako můžeš udělat kampaň, že jo. "Chceme vytisknout Pathfinder v cs, je to takové a takové supercool RPG vhodné pro naši scénu, ale náklady jsou momentálně nedostupné, takže sháníme předplatitele. Každý, kdo se zaregistruje a zašle část ceny (50%) předem (peníze v případě neuskutečnění 100% vratné) bude mít celou příručku pouze v ceně nákladů na jeden výtisk v první edici počítané na /jánevimkolik - 1000?/ kusů, nabídka platí do zaregistrování posledního potřebného předplatitele.

Na předplatitelích si bez profitu (což je svým způsobem fér, umožňují Ti svojí zálohou na blind otevřít trh pro produkt, který si sám otevřít nezvládneš...), ale máš produkt a každej další výtisk Ti tvoří zisk.
Technicky Tě to nic moc stát nebude - články a diskuse tady, na RPG F, na dracidoupe.cz, na annun.sk, na fantasy planet, topzine (technicky jeden a tentýž článek, žejo, repasta rulez), obeslat mailem kontakt list Hexaedru, jestli ho ještě máš (a jestli v něm byly maily, už se nepamatuju), udělat propagaci na Gameconu (když se každý vypravěč zmíní, tak to sou stovky hráčů, pár letáčků...) a jiných conech kde je RPG program...

...pokud to vyjde, máš nový produkt. Pokud to nevyjde, tak pak můžeš na blbý kecy kdykoliv říct "fuck off, já to zkusil, snažil sem se, všichni ste to viděli a tak ste i viděli, že to tu prostě nejde"
A myslim, že zrovna překlad Pathfinderu by si u místní RPG komunity našel docela slušné zastání napříč spektrem, takže i kdyby se lidi přímo nezapojili, tak se někde zmíní, pochválí tu snahu a tak... rozhodně by lidi stáli spíš za projektem, než že by na to koukali křivě nejistě jako na DrDII, což z hlediska propagace je také docela významná záležitost.
19.8.2010 22:43 - Colombo
Bouchi: jdi do toho, Sirien se sám nabídl, že pomůže. Pak ani o něm nebudou moct lidi tvrdit, že má plnou hubu keců, jak by takové věci neudělal, ale nikdo ho nezaplatí a na tohle nemá čas:)
19.8.2010 22:44 - sirien
OT
Vzpomínáte ve starém dobrém DrD na potvoru Obří krysa?
No, tak už to začíná...
(mrkněte na fotku, jako hustá...)
19.8.2010 22:45 - Colombo
sirien: přesně, říkal jsem si, že to tu hodím:D

ale ona je to jen kachna. Tedy ten článek, ne ta "krysa", ta krysa je nejspíš nutrie nebo něco.
19.8.2010 22:51 - Bouchi
sirien: No, promyslim to. Ale kdyz uvazim, jak sveho casu dopadl podobny projekt Boba Koutskeho na PDF vydani Unknown Armies (potreboval sehnat tusim okolo 100 predplatitelu a sehnal cca pulku) ...
Kazdopadne pokud by se dejme tomu rok delala propagace (kdyz je rec o GC a jinych conech s RPG programem - samozrejme kdyby se potrebny pocet nasbiral driv, tim lip) a nasbiralo se to, pak by tak ten pulrok trval preklad ... tak na GC 2012 by mohl byt slavnostni krest.
19.8.2010 22:53 - Bouchi
sirien píše:
Vzpomínáte ve starém dobrém DrD na potvoru Obří krysa?
No, tak už to začíná...
Vsak uz Doyle mel v par holmesovskych povidkach zminku o obri kryse ze Sumatry.
19.8.2010 23:05 - sirien
Sirien má zrovna teď práce kurevsky nad hlavu a to, že tu chatuje, je víceméně odreagování, protože maká jak fretka posledních... 35 hodin v kuse a měl mezi tim tři hodiny pěkně mizernýho spánku dneska dopoledne (a předtim se už pár dnů taky zrovna neflákal a toho spánku taky nebylo zrovna dostatečně)
Jestli má Bouchi zájem, tak se o tom Sirien bude ochotnej bavit příští tejden, až dospí ten odporně rostoucí deficit z organizace Conventiconu

Bouchi: Záměr měl pěknej, ale provedení... ano, hypercool, na jednom conu jsem kdysi dávno byl na jeho přednášce o tomhle a tam sem se o tom dozvěděl. Představil tam UA (hezky, fakt jako cool hru), která ale byla jinak až na pár fajnšmekrů totálně nenznámá, možnost zahrát si jí (opengameing) nebyla žádná, prakticky nikdo jí neznal, její tematika je relativně specifická (no... dneska se už hodně rozšířilo WoD, takže... nicméně určitě má o hodně užší profil než Pathfinder), na webu jsem o tom záměru nenašel jedinej článek (ne že bych se až tak moc pídil, ale právě o tom to je, že jo...) a jediné rozumné info o UA se dalo sehnat (popravdě doteď dá) jen anglofonně - ale kdo to zvládne najít a nastudovat v EN, tak si to v EN i koupí, že jo, takže to neni zrovna cílovka.
...myslim že zrovna z tohodle nezdaru bych si referenci nebral, de to provést líp. Zvlášť s tím jak se za poslední dobu rozrostly sociální sítě a tak
19.8.2010 23:11 - Colombo
Bouchi: ano, nedávno byla pro vědu znovu objevena (na jednom místním tržišti jako grilovaná pochoutka...)
19.8.2010 23:14 - mrtvej bůh
Night of Triumphatorr píše:
ale je to fanoušky podporovaná a česem prověřená hra tak nevím co ti furt vadí.

Sirienovým bodům a) a c) by autoři nevyhověli.

Colombo píše:
Ty jsi asi trochu mimo, bylo to tam napsané. Kvalita autora přislibuje kvalitu výrobku.

No já jsem spokojený, já to tvrdil od začátku, jen se furt někdo hádal, že je to jinak.
19.8.2010 23:29 - sirien
Shadowrun... na ten mám hodně nostalgické vzpomínky, hrál sem ho 7 let, byla to moje první ne-DrD hra, poznal sem tak lidi se kterými se přátelím do dneška a vůbec... ale naprosto narovinu:

1) dneska už vim že ta hra je ze systémového pohledu děs. ve své době byla dobrá, ale z pohledu doby kdy vyšla u nás už byly některé její přístupy nesmyslně překombinované, její hratelnost byla poměrně nízká (jistě, když se to člověk našrotil, tak to už jelo - podobně jako u DrD nebo tak, ale měřítkem hratelnosti je spíše to, jak rychle ji ovládne nováček než jak plynule jí hraje veterán...)
Nebyla by to hra, o jejíž překlad bych měl zájem.

2) SR je podobně jako UA úzkoprofilová, zajímalo by mě koho napadlo zkusit jí u nás udat (ve skutečnosti se moc nechytla - na to že má cs překlad se vsadim že EN only DnD 3,5e, 4e a WoD hraje u nás už dlouhou dobu řádově víc lidí, což je dost ubohej výsledek), takže z tohodle hlediska by nemělo smysl uvažovat ani o SR 4e (systémově na naprosto jiném jádře podobném STs)

3) Její čeština byla naprosto příšerná a vnímal sem to už v těch třinácti nebo kolika letech, kdy byly moje gramatika a sloh fakt úděsný, což je velice příšerná vizitka prodávaného produktu

4) Její překlad byl příšernej, některé věci jsme z textu nechápali a víceméně jsme je nakonec hráli tak jak jsme se konsenzem shodli, o pár let později jsme z EN vydání dokonce zjistili, že některé mechaniky které jsme považovali z textu za dané jsou přeloženy tak, že ať jsme to obracely jak jsme chtěli, nakonec jsme zjistili že CS verse prostě tu mechaniku popisuje jinak (hodně zlé to bylo v systému magie, ale matrix také moc nezaostával a myslím že ještě něco takového bylo i v pravidlech pro mundání záležitosti)


shrnuto - TAKHLE FAKT ne a kdyby to mělo vypadat jako překlad SR II (což nepředpokládám) tak by můj jediný zájem na věci byl být od ní co nejdál.
19.8.2010 23:35 - mrtvej, ale bůh
Pathfinder má budoucnost. Jako trucprojekt kostky proti rpgf Drd2, jestli to lidi pochopí jako příležitost dokázat, že to dokážou líp, tak to tu do dvou let je. Jen aby to prvotní nadšení dost dlouho vydrželo.
19.8.2010 23:41 - sirien
//k té diskusi o autorech
kvalita autora musí být prověřená předchozím produktem, nejlépe několika, případně reputací na základě jiné, alespoň trochu srovnatelné tvorby. Kvalitu autora lze nahradit reputací značky. Pokud oboje chybí, lze nahradit promyšleným (!) a kvalitně provedeným (!!) marketingem - nemyšleno reklamou, ale např. průběžnou a intenzivní komunikací vývoje s cílovou skupinou, reflexí feedbacku od jiných lidí s reputací (i když jsou mimo cílovku) a krátce po vydání nepřímou reklamou a podporou virálního šíření (support komunity aj.) - ten poslední tah pouze pokud je produkt opravdu dobrý, jinak to má poněkud protichůdné směřování.

Co chci říct je že autor zdaleka není jediné podstatné. Můžete mít dobrého autora, ale produkt bude pochybný třeba kvůli tomu, že je vydáván pod firmou s ne úplně světlou pověstí (což je myslím teď třeba případ Altaru - na tom jak moc je ta pověst zasloužená nesejde; Erik, když dělal na SS, tak sice použil Altar jako distributora, ale SS prezentoval jako svou nealtaří práci a myslím, že to na té jeho kampani bylo vidět, možná nezaujal tématem tolik lidí (neměl DrD značku), ale za to se setkal s mnohem menší skepsí a tak), podobně může dobrému autorovi bez ohledu na značku ublížit chybně vedený marketing a tak...
...prostě ano, na autorovi sice záleží a může to sehrát důležitou úlohu, nicméně nesklouzával bych k černobílému pohledu na věc.
19.8.2010 23:47 - sirien
Mrtvolka: Proč trucprojekt? Pathfinder je kvalitní RPGčko. Na tomhle webu je spousta lidí, kteří zasvětili značnou část své práce po mnoho let snaze propagovat tady u nás RPGčka, rozšířit řady hráčů, dostat sem moderní západní přístupy a tak. Já sám jsem za poslední čtyři roky do téhle snahy vrazil desítky a stovky hodin svého volného času a myslím, že tahle moje práce alespoň nějaké výsledky má. A rozhodně tu s tím nejsem sám.

Kromě toho nechápu proč bysme měli dělat nějakej trucprojekt, dej si trochu námahy, projdi Kostku i RPG F a zjistíš, že se oba weby věnují trochu jiným věcem, případně stejným věcem trochu jinak, nějaké trucprojekty nebo tak něco neexistují ani na jedné straně (a neexistovaly ani v době kdy se trhla komunita a bylo to nějakou dobu trochu ostřejší, ale to je už nějakou dobu pryč a zbylo z toho jen sem tam nějaké víceméně nevinné rejpnutí)
20.8.2010 02:05 - skew
mrtvej píše:
Pathfinder má budoucnost. Jako trucprojekt kostky proti rpgf Drd2, jestli to lidi pochopí jako příležitost dokázat, že to dokážou líp, tak to tu do dvou let je. Jen aby to prvotní nadšení dost dlouho vydrželo.
V tomhle se myslím zastanu siriena, celkem věřím, že kdyby se do toho pustil, nešel by do toho z tak low důvodu.

(teda, vsadím se, že kdyby se to povedlo, neodpustil by si sem-tam Bouchimu připomenout, že měl pravdu, ale to už je zas něco jinýho...)

...

Spíš osobně nevím, kolik lidí by do Pathfinderu šlo. AFAIK to je mírně překopaná verze 3.5e, ne ? Bez nějakých drastičtějších změn... teda, až na ilustrace, ty v Pathfinderu jsou... spektakulární*.
Každopádně, ti co nepřesedlali na 4e hrají dál 3.5e, i tak asi nebudou kupovat Pathfinder, pokud těch změn není moc, ne ? Najdou se lidi, co by z fleku začli hrát RPG a vybrali si pathfinder, lomeno lidi, co by přešli z jinýho systému (než D&D) na Pathfinder ?
Jo, a nejspíš i z hráčů Dračáku by nebylo zas tak moc novejch lidí - chci říct, třeba na dracidoupe.cz je nemálo lidí, co dopředu deklarují, že DrD2 půjde mimo ně, páč oni maj svoje Dráčko... A sice, pokud se pamatuju správně, hráči DrD 1 nemají tvořit primární část cílovky, ale přeci jen, pokud někdo nechce ani slyšet o přechodu z DrD 1 na 2, tak na Pathfinder bude přecházet sotva...

Uh, když nad tím přemýšlím, asi jich stejně není tolik. No co, mazat to po sobě nebudu.

...

Jenom spekuluju, rád si poslechnu v čem se třeba pletu / co nevím (no sarcasm included here).

*potřeboval jsem říct nějaký hustý slovo
20.8.2010 08:42 - alef0
mrtvej, ale bůh píše:
Pathfinder má budoucnost. Jako trucprojekt kostky proti rpgf Drd2, jestli to lidi pochopí jako příležitost dokázat, že to dokážou líp, tak to tu do dvou let je. Jen aby to prvotní nadšení dost dlouho vydrželo.

Tento príspevok mi nedáva logiku ani omylom.

a) DrD II nie je produkt RPGFóra.
b) Projekty, ktoré vznikli ako trucpodnik, majú krátku životnosť, lebo nenávisť opadne a čo potom bude poháňať autora? A motivácia ,,ukážem tým debilom, že ..." v prípade epických projektov, kde ide o rok práce, rozhodne nestačí.
c) Akú zodpovednosť budú mať tí tvoji ľudia z Kostky okrem konzultácií k prekladu? (Tým chcem povedať, že gro si odnesie prekladateľ).

Inak povedané, súhlasím so Sirienom.

----------------

Priestor pre Pathfinder tu hypoteticky existuje, pretože je tu kopa ľudí, čo chcú hrať nejaké fantasy RPG, ale Dračák je pre nich hrozný a D&D anglické.
20.8.2010 09:10 - táá dýý dáá dýý dá
no. ja jsem puvodne mel za to - koupit licenci na Pathfinder (tj. starsi verzi DnD) a na tom systemu zalozit neco sveho (kdyz je licence na DnD 4 draha)...
no pokud nekdo vyda original Pathfinder cesky - proc ne...
20.8.2010 09:15 - tuleník
Provokácia pre tých, čo im je DnD/Pathfinder príliš akčný... mám taký feeling, že ani True20 licencia nie je drahá...
20.8.2010 09:18 - pochovanej bůh
sirien píše:
Kromě toho nechápu proč bysme měli dělat nějakej trucprojekt, dej si trochu námahy, projdi Kostku i RPG F a zjistíš, že se oba weby věnují trochu jiným věcem, případně stejným věcem trochu jinak, nějaké trucprojekty nebo tak něco neexistují ani na jedné straně

Prošel jsem si kostku i rpgf a ta rivalita je fakt výrazná, akce se posuzujou občas víc podle toho, odkud jsou, než podle nějakejch rozumnejch hledisek, fungujou tu úplně klasický fanbois, a tak.
20.8.2010 09:20 - alef0
Píše:
koupit licenci na Pathfinder (tj. starsi verzi DnD) a na tom systemu zalozit neco sveho

Nerozumiem, vsak Pathfinder ti dava kompletny system, funkcny, uzavrety, pouzitelny.

Co si predstavujes pod ,,necim svym"?
20.8.2010 09:22 - táá dýý dáá dýý dá
nevydat knihu v presne kopii (jen prelozenou) - proste vzit system a "omacku" pridat svou... (tj. grafiku apod). Ale co ja vim, vubec se neorientuju v tom co to muze stat.
20.8.2010 09:23 - Colombo
S tou grafikou by právě mohl být problém, viz DrD2:D
20.8.2010 09:23 - tuleník
nesmrteľná zdochlina: jj... na RPGF cítim istú zášť voči DnD (vrcholná neslušnosť voči matke žánru), a tá atmosféra tam je pre mňa asi preto dosť nedýchateľná (a to nemám v zásade nič proti čomukoľvek inému), dokonca mám pocit, že už 20stenná kocka tam funguje ako plátno na býka
navyše som zistil, že tie isté slová na kocke a na rpgf znamenajú často rôzne veci a mne pokiaľ pre pojmy nefunguje common sense, považujem ich za divné, až priam účelové
20.8.2010 09:28 - Alnag
Pominu-li fakt, že nejsem úplně přesvědčený, že variace na mrtvého boha je nově příchozí neobeznámený s historií D20 a RPGf, tak si myslím, že když do toho nikdo moc nešťourá tak se žádná rivalita konat nemusí. Ale někteří lidé ji i v minulosti rádi vytahovali na povrch, protože se na ní živili...
20.8.2010 09:35 - Quentin
tulenik píše:
nesmrteľná zdochlina: jj... na RPGF cítim istú zášť voči DnD (vrcholná neslušnosť voči matke žánru), a tá atmosféra tam je pre mňa asi preto dosť nedýchateľná (a to nemám v zásade nič proti čomukoľvek inému), dokonca mám pocit, že už 20stenná kocka tam funguje ako plátno na býka

To jsou děsivé drby. Na rpgf hraje dnd hafo lidí a nadává na něj asi stejný počet lidí jako tady (napadá mě jen andtom tady a ilgir tam; fritzse nepočítám, tomu se nelíbí nic)
20.8.2010 09:41 - Peekay
tuleník píše:
na RPGF cítim istú zášť voči DnD


Myslim, ze keby si spocital odohrate hodiny DnD medzi jedincami, ktori su "jasne d20" a "jasne RPGf", bol by si velmi prekvapeny vysledkom.
20.8.2010 09:46 - Colombo
Píše:
(fritzse nepočítám, tomu se nelíbí nic)

Nesouhlasím. Jasně si pamatuju, jak tvrdil, že se mu líbí abstraktní umění, pokud ten trojúhelník znamená trojúhelník a ne pohled do mladistvé malířovy duše.

Píše:
Myslim, ze keby si spocital odohrate hodiny DnD medzi jedincami, ktori su "jasne d20" a "jasne RPGf", bol by si velmi prekvapeny vysledkom.

Můžeš být konkrétnější?:)
20.8.2010 09:47 - tuleník
PK: myslím, že ani nebol... trochen to poznám z vlastnej kože, a nemyslím tým zďaleka iba hranie RPG.
20.8.2010 09:47 - Alnag
Peekay píše:
Myslim, ze keby si spocital odohrate hodiny DnD medzi jedincami, ktori su "jasne d20" a "jasne RPGf", bol by si velmi prekvapeny vysledkom.


Nepochybně. Ale nejsem si jistý, že to kvantitativní hledisko je speciálně u RPG moc dobré hledisko. Ve skutečnosti mám pocit, že jestli v něčem existuje (existovala?) dělicí čára mezi RPGf a D20, tak právě v tomhle. Někteří lidé řeší hodně, kolik mají nahráno, kolik her přečetli, co je právě free, cool a in. Někdo prostě hraje pro radost a tu radost sdílí s ostatními. To je to poselství, které bych si přál, aby noví návštěvníci cítili, když přijdou na D20 v kostce.
20.8.2010 09:49 - Night of Triumphatorr
Pokud chci vědět něco o D20 jdu sem. Pokud o něčem jiném jdu na RPG fórum a pak se podívám sem jestli tu pro to "něco jiného" existuje nějaká sekce.
20.8.2010 09:50 - tuleník
Alnag, myslím, že si trafil rozdiel... a z toho asi vyplýva ten rozdiel atmosféry.
20.8.2010 09:54 - zemřelej
Hromada příspěvků: Tak čím to teda je, že je to tu takový téma dvouminutový nenávisti, jestli ne rivalitou?

Alnag píše:
To je to poselství, které bych si přál, aby noví návštěvníci cítili, když přijdou na D20 v kostce.

Tak jako nový návštěvník můžu říct, že tu cejtím kdeco, ale radost z hraní to není. Spíš radost z kritizování.
Teda kolem DrD2, jiný věci mě tu nezajímají a nečtu.
20.8.2010 09:57 - Night of Triumphatorr
už v hlavičce pod tématem DrD II je kategorie Flejm - polemika...
20.8.2010 10:00 - tuleník
Nemusí to byť rivalita. Môže to byť iný uhol pohľadu.
A pokiaľ chceš nie-kritické príspevky, tak sa naozaj stačí pozrieť (viacmenej) kamkoľvek inam... napr. ja som svoje hráčstvo motivačne omráčil zápiskami z Amazing Adventures (a tak teraz ako GM musím konkurovať Almimu... :S čo si si navaril, si zožer! a ryba to tentoraz nebude! - tulení vnútorný monológ).
20.8.2010 10:09 - alef0
tuleník píše:
nesmrteľná zdochlina: jj... na RPGF cítim istú zášť voči DnD (vrcholná neslušnosť voči matke žánru), a tá atmosféra tam je pre mňa asi preto dosť nedýchateľná (a to nemám v zásade nič proti čomukoľvek inému), dokonca mám pocit, že už 20stenná kocka tam funguje ako plátno na býka

Ja mám pracovnú teóriu založenú na pozorovaní, budem to demonštrovať na Dračákistoch.

Hráč Dávid hráva Dračák od nepamäti a je spokojný. Príde evanjelista Ezechiel a zrazu začne vysvetľovať zázraky iných systémov/hier. Henrich si to vyloží ako útok na jeho Dračák, uchytí fiktívny meč a vyrazí do protiútoku, obvykle s argumentom ,,ale my v Dračáku tento problém nemáme" a už je oheň na streche :-)

Pritom Ezechiel obvykle netvrdí, že Dračák je sračka (až na výnimky ;-)), jednoducho pointa je v tom, že pre niektoré situácie sa Ezechielovi iný systém osvedčil a chce rozšíriť obzory.

Keď sa okolo Dávida zhlukne viac evanjelistov (typicky s argumentom ,,však vyskúšaj a uvidíš!"), Dávit s jakotom uteká z diskusie prípadne obviní Ezechiela z teoretických kecov.

Kto neverí, nech sa registruje na DracimDoupeti.cz. Pre D&D to platí tiež.

-------

Za seba poviem, že hoci som ťa v tej RPGfórovskej diskusii možno cepoval zhora-zdola (bola to dobrá debata), D&D 3.5 som hrával a propagoval na tony. To, že je to matka žánru, je chvályhodné, ale nijak to neposkytuje imunitu voči analýze či krizike. (Takýmto syndrómom trpí aj Dračák -- jeho objektívne hodnotenie je u mnohých hráčov nemožné, lebo hviezdičky v hodnotení plynú hlavne z nostalgie.)

D&D 3.5 áno, je to premyslený a premakaný systém pre úlohy, na ktoré bol určený, ale pristupujme k nemu racionálne a hlavne si uvedomme, že ponuka alternatívy neznamená automaticky útok.

Píše:
Môže to byť iný uhol pohľadu.

Vystihol si to :-) Ja sa ti v podstate nečudujem, tuto na d20.cz máš veci, ktoré ti vyhovujú, lebo ponúkajú ti presne to, čo ti vyhovuje (nič viac a nič menej). RPGFórum je zase o všehochuti, free, cool, in, ale to chce niekedy prepólovať mozog, na čo nie je vždy chuť a nálada (tak ako nie je vždy nálada ísť do divadla).
20.8.2010 10:23 - tuleník
... najprv som 5 min písal nejaký príspevok, ale toto je takým zaujímavým spôsobom ad phocinem (phoca = tuleň), že to bude asi treba riešiť inak :D
20.8.2010 10:31 - alef0
tuleník píše:
... najprv som 5 min písal nejaký príspevok, ale toto je takým zaujímavým spôsobom ad phocinem (phoca = tuleň), že to bude asi treba riešiť inak :D


Ak si sa v tom našiel, tak to nebolo preto, žeby som ťa chcel umlátiť alebo ubiť alebo znevážiť. (Ako by som mohol po tých famóznych slovanských príspevkoch z RPGFóra). Tá pracovná teória mi hlavou beží už dlhšie, lebo tento vzorec správania možno vídavať úplne bežne (napr. na DracimDoupeti).

A pritom riešenie tohto problému je úplne triviálne.
20.8.2010 11:04 - Alnag
Alef0 píše:
A pritom riešenie tohto problému je úplne triviálne.


Myslíš třeba jako nepronásledovat tuleníka s palicí i na další fóra?
20.8.2010 11:16 - alef0
Píše:
Myslíš třeba jako nepronásledovat tuleníka s palicí i na další fóra?

Mám v pláne naháňať ho aj po plážach Facebooku a kričať po ňom ,,TY SVIŇA, PARDÓN, TY TULEŇ, JA TO D&D Z TEBA VYTLČIEM." Biť ho budem Player's Handbookom, ten hardcover je na to ako stvorený.

------
Ale keď už ťa vidím, hore som mal otázku ku kauze tých informácií, čo vytiekli z k 4e z playtestu, ako sa k tomu postavilo WOTC?
20.8.2010 11:17 - Alnag
Nevím o žádné reakci. Buď o tom nevěděli, možná dělali, že o tom neví a nebo to bylo řízené PR.
20.8.2010 11:18 - alef0
Ďakujem. A nejaké pracovné pozorovanie k tejto teórii nemáš? Veď si sa s tým tiež musel stretnúť v debatách D&D vs DrD, či nie?
20.8.2010 11:21 - Night of Triumphatorr
alef0 píše:
Mám v pláne naháňať ho aj po plážach Facebooku a kričať po ňom ,,TY SVIŇA, PARDÓN, TY TULEŇ, JA TO D&D Z TEBA VYTLČIEM." Biť ho budem Player's Handbookom, ten hardcover je na to ako stvorený.

kašli na PHB - přetáhni ho rovnou Pathfinderem, však brzo vyjde česky :-)

Řekl bych, že Wizzardi se úniků bát nemusí. Ne když ty knihy vypadají tak skvěle.
20.8.2010 11:51 - Kostej
No pokud diky tehle flamewar do dvou let vyjde Pathfinder cesky, tak vic takovych... Slo by pro tema ceskeho Pathfinderu zalozit nove tema at to tu nezapadne?

Alnag píše:
Nevím o žádné reakci. Buď o tom nevěděli, možná dělali, že o tom neví a nebo to bylo řízené PR.
Nebyl to ten unik prakticky hotovych prirucek pripravovanych k tisku? Takovych tech se soutiskovymi znackami apod.? Nebyla to ta posledni kapka, kvuli ktere pak uplne stahli ty sve pdf produkty?
20.8.2010 12:01 - alef0
Po torrentoch koluje Player's Handbook PDF so všetkými tlačiarenskými a orezovými značkami, takže to asi bude to.

Mňa skôr zaujímal ten leak z playtestu, našiel som blogpost z februára 2008, kde tiekli dáta v podobe skenov z D&D Experience, čo bola oficiálna udalosť organizovaná Wizardami.
20.8.2010 12:04 - Geralt
Pokud vím, ucho u džbánu se definitivně utrhlo, až když se internetem masivně šířily kopie z originálního pédéfka čerstvě vydávaného Player's Handbooku 2. Ten rok měly vyjít ještě další pokračování core příruček a Wizardi si domysleli, jak by to dopadlo i s nimi.
20.8.2010 12:14 - Alnag
Jo... skeny z Experience na netu byly, ale já tu vyloženě mluvím o blogu jednoho týpka, který playtestoval 4e (poprvé třeba psal o skill challenge, což do té doby nikde nebylo...).

A Geralt má pravdu, únik Core rulebooks z tiskárny nebyl důvod k ukončení vydávání PDF. Dokonce ani únik PHB2 nebyl ten důvod (i když byl tak oficiálně prezentovaný). Ale nakonec se ukázalo, že jeden elektronický obchod s RPG příručkami prodával víc PDF D&D než vykazoval Wizardům...
20.8.2010 12:14 - alef0
Ono je to komické, lebo pirátené verzie kolujú už dlhé roky. Pamätám časy, keď na DC++ huboch do mesiaca bola oskenovaná verzia ľubovoľnej D&D príručky.
20.8.2010 12:15 - alef0
Alnag píše:
ale já tu vyloženě mluvím o blogu jednoho týpka, který playtestoval 4e

Máš niekde link?
20.8.2010 12:42 - Almi
tuleník píše:
ja som svoje hráčstvo motivačne omráčil zápiskami z Amazing Adventures (a tak teraz ako GM musím konkurovať Almimu... :S čo si si navaril, si zožer! a ryba to tentoraz nebude! - tulení vnútorný monológ).


:o))
..vyřiď hráčům, že to není o DMovi, ale o hráčích. A nejen o nich ale i o chuti něco pak napsat. Protože zdaleka nejde jen o nejviditelnější (a úžasné) Aiss a Svena, ale i Ghara (a jeho flashback minulost) či kratičkou, ale dokonalou práci Gaerwynn. Jen Konstantin stojí bokem (ani nevím proč, ale řekl bych, že jako novinář má toho psaní z práce dost a dost.. :o))
20.8.2010 13:57 - Merlin
Bouchi: já ti na koupi překladu seženu tak..hmm.3 lidi :)
20.8.2010 14:02 - ShadoWWW
Já další dva
20.8.2010 14:08 - Jarilo
Taky bych do toho určitě šel, už jen kvůli podpoře projektu =).
20.8.2010 14:15 - alef0
Sirien tu spomínal výbornú taktiku, ktorá sa použila na e20. Namiesto ústnych sľubov zákazníkov sa vyhlási zbierka financií na projekt s tým, že projekt sa spustí len vtedy, ak sa nazbiera X korún. Každý zákazník je investorom, ktorý môže prispieť istou pevnou čiastkou.

Takto sa nazbiera počiatočný kapitál, ale čo je dôležitejšie, zákazník svojou investíciou potvrdí, že má skutočný záujem o produkt.

V prípade, že sa projekt nenaplní, samozrejme sa peniaze vrátia zákazníkom späť.
20.8.2010 14:24 - Quentin
Pesimista by řekl: Má smysl překládat deset let starou hru, když už je na světě 4e?
20.8.2010 14:54 - alef0
QuentinW píše:
Pesimista by řekl: Má smysl překládat deset let starou hru, když už je na světě 4e?

Ono tie argumenty boli zhruba takého:
* predpokladá sa, že Pathfinder má lacnejšiu licenciu než 4e
* máš príručku všetko-v-jednom (namiesto troch)
* Pathfinder je vyladenie D&D 3.X do dokonalej podoby :-)
20.8.2010 15:24 - Geralt
alef0 píše:
* máš príručku všetko-v-jednom (namiesto troch)

Bestiář vydává Paizo samostatně, takže DMové si musí pořídit ještě jej. (Už takhle má příručka asi 550 stran, Bestiář by přidal ještě 320 dalších.)
20.8.2010 15:28 - noir
Je zajímavé, jal velkou diskuzi vzbudila úplně jiná hra než DrD2. Možná by to mohl být pro vydavatele zajímavý signál :o)

Jen by mě zajímalo - opravdu někdy někdy v ČR vyjednával o licenci na takouhle velkou hru? Tišíte někdo, kolik by mohla stát? Na kolik třeba přišel Blackfiry Shadowrun?
20.8.2010 15:45 - alef0
noir píše:
Je zajímavé, jal velkou diskuzi vzbudila úplně jiná hra než DrD2. Možná by to mohl být pro vydavatele zajímavý signál :o)


Však Bouchi písal: 500 garantovaných kupcov a ide sa do toho.
20.8.2010 15:51 - Colombo
Píše:
Je zajímavé, jal velkou diskuzi vzbudila úplně jiná hra než DrD2. Možná by to mohl být pro vydavatele zajímavý signál :o)

Tady velkou diskuzi vzbudilo i "RPGf proti D20", znamená to, že se má vydat deskovka s figurkami z RPGf a D20? Spíš je to signál pro místní komunitu.
20.8.2010 15:53 - Bouchi
alef0 píše:
Však Bouchi písal: 500 garantovaných kupcov a ide sa do toho.
Nutnou podminkou ovsem samozrejme je, ze se podari dojednat licenci.
20.8.2010 15:53 - Jarilo
Kapku se bojím, že na těch 500ti to ztroskotá. Věřil bych tomu, že i těch sto zájemců ochotných dopředu zaplatit, by se našlo, ale 500 mi na české poměry přije jako poměrně velké číslo.

Ale nejsem odborník a možná pořádná propagace udělá svoje a my už za dva roky budeme příručkou listovat =).
20.8.2010 16:48 - Elgard
Sebe můžu na koupi české verze slíbit určitě, další 3 lidi pravděpodobně.
20.8.2010 16:53 - Jerson
zemřelej píše:
Tak jako nový návštěvník můžu říct, že tu cejtím kdeco, ale radost z hraní to není. Spíš radost z kritizování.
Teda kolem DrD2, jiný věci mě tu nezajímají a nečtu.

To bude asi tím, protože Kostka není o DrD2, které ve srovnání s jinými hrami vypadá poněkud hůře.
20.8.2010 16:56 - Lokken
I já bych si český Pathfinder koupil...
20.8.2010 18:31 - ShadoWWW
DrD 2: Tak jsem si řekl, že vyčkám a budu se k němu nadále vyjadřovat, až vyjde.

Pathfinder: Přijde mi nejrozumnější ten nápad s předobjednávkami. Udělat propagační web, kde bude jasně deklarováno, že pokud se najde 500 kupců, půjde se do toho, jinak se peníze lidem vrátí. Nějaké počítadlo s vtipným ukazatelem (třeba natahující se rukou po příručce). Myslím, že by se tím konečně rozseklo, jestli tu ten trh pro úspěšné zahraniční RPG je, nebo ne. BTW Pokud by se zájem našel, tak veřejně deklaruji, že jsem ochoten podílet se na překladu. A také prohlašuji, že jsem ochoten přeložit 30 stran zdarma. Pokud by byl zájem o víc, za další bych požadoval odměnu, ale pomoc bych určitě neodmítl. Můj názor je, že kvalitní světové RPG by tu mohly podstatně rozhýbat trh s hrami na hrdiny. A to bych byl moc rád.

BTW Těch příruček na Pathfindera existuje víc. Mimo základní Core příručky i samostatný Bestiář a nedávno vyšel Advanced Player's Guide.
20.8.2010 19:22 - skew
Píše:
Nějaké počítadlo s vtipným ukazatelem (třeba natahující se rukou po příručce).
Heh, nebo rovnou thumbnail strany, na kterou jsou sehnané prostředky, i s popiskem.
20.8.2010 22:05 - tuleník
Alnag píše:
Myslíš třeba jako nepronásledovat tuleníka s palicí i na další fóra?

Máš podozrivo zvládnutú techniku likvidácie plutvonohej zveri :D nebol si v Nórsku alebo Kanade?
Drobná poznámka: že som zrazu zmizol, nebolo útekom pred Alephom (tuleň na súši je beztak v prdeli), ale útekom z roboty, kde som sedel, hoci mám dovolenku, lebo moje opakované up- a downgrady OS a aplikácií (main problem: udržať v chode Adobe CS3 - ktorý stojí DOSŤ - a zároveň ísť s OS čo najvyššie) mi vymľaskli vďaka postinstal updatom kvótu na pripojení a tak z domu sosám ako ožratý slimák.
Almi: to je jasné - ale sú to v podstate beginneri a tak s nimi treba mať zľutovanie :)
Keď sa tu už rozoberá ten Pathfinder, neskúsite to niekto kto máte poruke True20 porovnať navzájom? True20 je čb tlač s farebnou obálkou a asi menej strán a navyše sú tam popravené asi všetky posvätné kravy DnD (HP napr.) plus dosť to zachováva ADnD feel (grid netreba).
TieŇŇŇ: aj ja by som bol ochotný prekladať, čeština nerobí problém.
20.8.2010 23:09 - Colombo
Lol, teď až jsem se juknul na ten elfí obrázek. Ti elfové se vyvinuli z mloků, že mají oči po stranách?
21.8.2010 10:53 - alef0
tuleník píše:
Keď sa tu už rozoberá ten Pathfinder, neskúsite to niekto kto máte poruke True20 porovnať navzájom? True20 je čb tlač s farebnou obálkou a asi menej strán a navyše sú tam popravené asi všetky posvätné kravy DnD (HP napr.) plus dosť to zachováva ADnD feel (grid netreba).


True20 má podobnú licenciu ako d20, teda nemôžeš vyrobiť samostatnú rolovú hru bez toho, aby si vyjednal špeciálne podmienky.

True20 bude mať zrejme lacnejšiu licenciu, nižšie náklady na tlač. Pathfinder je to veľkej veľkej miery kompatibilný s pravidlami D&D 3.5, True20 je tými opravami trochu inde, čo môže byť prekážka vzhľadom na stanovenú komunitu D&D hráčov.
21.8.2010 11:34 - Merlin
hmmm..tak jsem si přečetl elfy...kde se kurva vytratila ta lidová slovanská bodrost? zpívající procesí zahalené v pláštích nesoucí světla? tady někdo moc koukal na PP, že? A sladkost a božskost z elfí rasy přímo teče....zklamání, zklamání, zklamání....tak jako u trpaslíků si troufnu udělat lepší pozadí během několika hodin.
21.8.2010 12:12 - alef0
Merlin píše:
tak jako u trpaslíků si troufnu udělat lepší pozadí během několika hodin.


Urob a zverejni!
21.8.2010 12:47 - Merlin
alef0: důvod? z návrhů si autoři nic nedělají a pokud ano, nerad bych se dožil toho, že použijí co se jim bude hodit a vydají to za své...:) nepotřebuju si dokazovat, že to dokážu líp..vím to. Možná neskromně, ale vím.
21.8.2010 12:53 - Colombo
Merlin: ale asi máš velkou potřebu nám to tady všem říct...
21.8.2010 13:08 - Merlin
Colombo: jasně...:) jsem rád, že už to víš. Nicméně, pokud tě to nezajímá, můžeš mé příspěvky přeskakovat a nejen ty nemravné :)
21.8.2010 13:11 - alef0
Merlin píše:
alef0: důvod? z návrhů si autoři nic nedělají a pokud ano, nerad bych se dožil toho, že použijí co se jim bude hodit a vydají to za své...:) nepotřebuju si dokazovat, že to dokážu líp..vím to. Možná neskromně, ale vím.


Keď svoje nápady zverejníš na d20.cz a vývojový tím ti ich ukradne, tak budeš chronologicky pred nimi a môžeš ich za to mlátiť a kritizovať.

Dokáž, že to dokážeš! Obohať komunitu svojim nápadom na trpaslíkov, podľa mňa inšpiruješ nielen Dračákistov, ale aj iných ľudí, veď trpaslíci sú univerzálny koncept.

Ale takýto teoretický výkrik do tmy je presne to, za čo som tu kritizoval Siriena.

Ja by som tiež vedel urobiť elfov lepšie, joj, akých elfov by som napísal! Sám Tolkien by vstal z hrobu a pogratuloval mi. Ale sa mi nechce, musím variť obed ;-)
21.8.2010 13:15 - Nachtrose
alef0:

Merlin píše:
Merlinova trpasličí poradna, aneb 3 minuty:

…Trpasličí společnost je stejně různorodá, jako je tradiční. Leckterý z mladých trpaslíků následuje příklad svých otců a uchopí do pravice kovářské kladivo či bitevní sekeru, aby si tak získal věhlas či bohatství. Avšak je mnoho takových, kterým učaroval svět tajemných run, za pomocí který Vykladači povolávají síly země, aby spálily jejich nepřátelé či změkčily kámen. Nejeden trpaslík zatoužil spoutat magická zřídla a jejich mystickou moc do malých zkumavek….
21.8.2010 13:18 - alef0
Začína to dobre!
21.8.2010 13:55 - Merlin
alef0: nedělám výkřiky do tmy :) že jsi to ty, najdu si chvilku na to, abych ti sem něco napsal...necítím se na to, aby to bylo takový, aby si Tolkien sedl na prdel..nicméně se cítím na to, že to nebude vývar z Pána prstenů, aneb to co se tam v ukázkách objevilo. aaach jo :) jakobych neměl své práce dost
21.8.2010 14:13 - alef0
Merlin píše:
jakobych neměl své práce dost

Ušil si na seba búdu, čo? ;-)))
21.8.2010 15:02 - tuleník
alef0 píše:
Pathfinder je to veľkej veľkej miery kompatibilný s pravidlami D&D 3.5, True20 je tými opravami trochu inde, čo môže byť prekážka vzhľadom na stanovenú komunitu D&D hráčov.

No... začalo to (ak mi pamäť po návrate z toho pekla vonku slúži) nie ako "čo pre hráčov DnD" (tí svoje, dovolím si povedať, majú - lebo hrať to hrajú, len to nie je tá nirvána prekladu), ale skôr ako návrh do tmy (cizinec promine), že by možno bolo pre .cs RPG scénu lepšie urobiť preklad niečoho čo funguje, ako niečo čo.. diplomaticky... nevedno, či fungovať bude (toto iný cizinec asi nepromine }:-) ).
Ja si myslím, že v poodstateee vzhľadom aj na korene DrD (jo, teraz je v prostriedku r) nie je žiadna d20 hra, poťažmo DnD klon problém, čo sa týka prechodu.
Aj True20 je furt d20, dokonca veeeľmo puristická d20 :P nema problema (a ako som už spomenul vyššie, vracia do hry taký ten ADnDčkový feel - grid nikde a len "hentomu tam v ľavom zadnom rohu môjho frontálneho laloku pridrbem imaginárnym palcátom" ... hrkhrkhrk... ...klophrkhrkťuk... "je na zemi a tak rýchlo nevstane").
21.8.2010 22:32 - noir
Po dnešním hraní s ideální cílovkou Drd2 (táta, 45 let, odkojený dračákem plus jeho syn 13), musím predikovat, že DrD2 v současném podání bude zoufalý propadák. Cílovku zajímaly nejvíc (v pořadí důležitosti) figurky, mapy, obrázky, damage, příběh.

Co tyhle děcka zaujme na "Střepech snů pro začátečníky", to fakt netuším...

(Pochopitelně neznám pohled všech zástupců téhle generace, ale jako názorný příklad uvažování cílové skupiny to bylo k nezaplacení.)

P.S.: Všimněte si, jak se držím, a nevykecal jsem, co jsem slíbil nevykecat, byť je to tak těžké to udržet :o)
21.8.2010 22:34 - Alnag
Noir píše:
P.S.: Všimněte si, jak se držím, a nevykecal jsem, co jsem slíbil nevykecat, byť je to tak těžké to udržet :o)


Úplně to z toho odkapává...
21.8.2010 23:42 - Gurney
noir píše:
Po dnešním hraní s ideální cílovkou Drd2 (táta, 45 let, odkojený dračákem plus jeho syn 13), musím predikovat, že DrD2 v současném podání bude zoufalý propadák. Cílovku zajímaly nejvíc (v pořadí důležitosti) figurky, mapy, obrázky, damage, příběh.

Se dalo tak trochu čekat, ono DnD 4e nevypadá tak jak vypadá jen proto že se tak líbí autorům...

Můžeš prozradit co bys viděl jako cílovku pro DrD2 a jestli hra jinak "funguje" po mechanické stránce? (stačí typ hráče podle Lawse kteří jo a kteří ne a odpověď ano/ne)
22.8.2010 02:00 - alef0
noir píše:
Po dnešním hraní s ideální cílovkou Drd2 (táta, 45 let, odkojený dračákem plus jeho syn 13)

Mňa zaujíma (ak to dokážeš napísať tak, aby si neprezradil veľa), čo si myslí o hre táta, kovaný dračákista, ktorý figúrky nemá.

Oni hrali D&D predtým?
22.8.2010 09:34 - pipux
noir píše:
Po dnešním hraní s ideální cílovkou Drd2 (táta, 45 let, odkojený dračákem plus jeho syn 13), musím predikovat, že DrD2 v současném podání bude zoufalý propadák.

Nevím, jestli to můžeš takhle říct. Tvůj "testovací vzorek" je přece jenom příliš malý na takovéto závěry ... a navíc jsou hráči, kteří jaksi jdou do hry s přesvědčením, že budou splněny jejich specifické, ostatním hráčům cizí základní očekávání - viz třeba ta SEB-Sirienova typologie, RL typy - a když potřeby splněny nejsou, hra je jednoduše "špatná".

Gurney píše:
Se dalo tak trochu čekat, ono DnD 4e nevypadá tak jak vypadá jen proto že se tak líbí autorům...

Takže, jak má dnes designově vypadat hra blízká nejširšímu publiku?
Bum! Prásk! Akce! Jednoduchá pravidla a regenerující se životy?

(jakýsi vampirický golbin:)


Uhlazená grafika, hdr, nejlíp přímo parallax mapping, zbrush pass ... a zkrátka pastva pro oči?
22.8.2010 09:47 - Night of Triumphatorr
osobně si myslím, že aby nějaká kniha zaujala mladší publikum musí být především hodně cool graficky. Rčení neposuzuj knihu podle obalu už dávno neplatí.
22.8.2010 10:05 - Jarik
alef0>
Ta dvojice otce se synem v zivote DnD nehrala.
Otci se nejvic libily mapy, ruznorodost postav, vzajemna spoluprace postav pri reseni problemu (dle meho skromneho soudu).
22.8.2010 10:07 - Quentin
Not: Pravda. Aspoň na mě to funguje. Conan d20, Dark sun campaign setting, Pribehy Imperia ci Pathfinder. I kdyz jsem z tech knih cetl malo, tak se mi hrozne libi a ta grafika k nim tahne.
22.8.2010 10:16 - noir
alef0: Hráli přední 4e jen jedenkrát a to nějak krátce - tohle byla jejich první opravdová hra. A co bavilo toho tátu? Jednat to, co napsal Jarik, ale hlavně si užíval roleplaying svého otroka-gladiátora. Bylo na něm především vidět, jak do toho jde naplno po zřejmě dlouhodobější abstinenci.

Pipux: To beru. Jen mi ten kluk sedl přesně do toho, jak si představuju autory DrD2 popisovanou cílovku - kolem 14 roků, zvídavej, neposednej kluk, kterej úplně neudrží pozornost. A chce se bavit-většinou tím, že vynikne nad svými kamarády. Děsně se mi líbilo, jak si s tátou asi půl hodiny porovnával postavy "ty jo, já jsem silnější než ty, a vo hodně..." Myslím, že tvůrci DrD2 by se měli začít stýkat se svou cílovou skupinou. On "betatest" je pěkný, ale kolik je mezi testery lidí, kteří patří právě mezi potenciální zákazníky? Můžu sitipnout, že tak 1/10?

Gurney: Cílovka DrD2 jsou IMHO její tvůrci. A Lawsovy typologie neznám...
22.8.2010 10:20 - Alnag
Tak jako můj dojem toho, kdo si DrD2 koupí:

a) návštěvníci RPGfóra... další hra do sbírky
b) návštěvníci D20... aby mohli zodpovědně napsat, jaký je to odpad
c) lidé zmatení názvem v naději, že je to jako původní DrD a možná lepší... aby mohli být krutě zklamáni

Kdo to bude hrát a bude ho to bavit? To je otázka, kterou považuji za obestřenou tajemstvím...

PS Noir: Ty koukej pucovat houby...
22.8.2010 10:41 - Quentin
Píše:
Not: Pravda. Aspoň na mě to funguje. Conan d20, Dark sun campaign setting, Pribehy Imperia ci Pathfinder. I kdyz jsem z tech knih cetl malo, tak se mi hrozne libi a ta grafika k nim tahne.

Hm. Asi bych mel dodat, ze k nim ta grafika sice tahne, ale stejne to nakonec rozhodl system a hrajeme "hnusnou" 4e :)
22.8.2010 10:53 - Night of Triumphatorr
QuentinW píše:
Not: Pravda. Aspoň na mě to funguje. Conan d20, Dark sun campaign setting, Pribehy Imperia ci Pathfinder. I kdyz jsem z tech knih cetl malo, tak se mi hrozne libi a ta grafika k nim tahne.

noir píše:
Myslím, že tvůrci DrD2 by se měli začít stýkat se svou cílovou skupinou. On "betatest" je pěkný, ale kolik je mezi testery lidí, kteří patří právě mezi potenciální zákazníky? Můžu sitipnout, že tak 1/10?


Alnag píše:
Tak jako můj dojem toho, kdo si DrD2 koupí:

a) návštěvníci RPGfóra... další hra do sbírky
b) návštěvníci D20... aby mohli zodpovědně napsat, jaký je to odpad
c) lidé zmatení názvem v naději, že je to jako původní DrD a možná lepší... aby mohli být krutě zklamáni


+1
Lidi tu můžou psát, že tu pořád někdo nadává na DrD2, ale tohle je pravda

QuentinW píše:
Hm. Asi bych mel dodat, ze k nim ta grafika sice tahne, ale stejne to nakonec rozhodl system a hrajeme "hnusnou" 4e :)


to je poprvé co tu čtu, že by se někomu nelíbila grafická stránka "čtyřek" :-) Po pravdě u mě taky vede grafika Pathfindera, ale systémově - "čtyřka rulez!"
22.8.2010 11:22 - alef0
Jarik píše:
alef0>
Ta dvojice otce se synem v zivote DnD nehrala.
Otci se nejvic libily mapy, ruznorodost postav, vzajemna spoluprace postav pri reseni problemu (dle meho skromneho soudu).


A Dračák? (Noir mi zabudol odpovedať). Mňa zaujíma to, že v starom Dračáku tá taktická stránka (figúrky, miniatúry, battle grid) vôbec nebola.

Alnag píše:
a) návštěvníci RPGfóra... další hra do sbírky
b) návštěvníci D20... aby mohli zodpovědně napsat, jaký je to odpad
c) lidé zmatení názvem v naději, že je to jako původní DrD a možná lepší... aby mohli být krutě zklamáni


S prvými dvoma bodmi súhlasím.

Mohol by si elaborovať ten tretí? Gut feeling? ;-)

Ono napr. existuje strašne veľká skupina ľudí, čo očakáva od novej edície opravu systémových drobností, ktorej sa (povedzme si to rovno) už nedočká, lebo support DrD v podstate skončil. Takáto skupina bude rozhodne sklamaná. Ale existuje ešte skupina tých ,,bukolických" Dračákistov, ktorú by to zaujať mohlo, len musia pristúpiť na to, že toto prakticky komplet nová hra s novým motorom, možno aj novou mentalitou (strieľam z brucha), ale starou atmosférou.

Píše:
Myslím, že tvůrci DrD2 by se měli začít stýkat se svou cílovou skupinou.

Tu je podľa mňa rozpor medzi dvoma vecami.
a) Vývojový tím tvrdí, žeDrD je určené pre deti 10-18 rokov.
b) Ktosi (marketingový prieskum? Noirovo pozorovanie?) tvrdí, že všetky deti od 10-18 rokov chcú mapy, figúrky, battle gridy, skilly, featy, porovnávanie postáv.
c) Podľa noira DrD II tieto veci neponúka, čiže je celé zlé.

Predovšetkým, cieľová skupina nie je tvorená len kompetitívnymi hráčmi, ktorí chcú vyhrať. Existuje skupina (a nie nevýznamná, napr. dievčatá), ktorá sa zaujíma o iné veci, lebo napr. starý Dračák vôbec neponúkal ani taktiku, ani porovnávanie postáv, ani nič, čo preslávilo D&D 3.x. Tu je priestor pre nich.
22.8.2010 11:26 - Alnag
Night píše:
to je poprvé co tu čtu...


Tak to mně se tedy taky nijak zvlášť nelíbí (i když třeba teď Dark Sun se povedl) a psal jsem to hned z kraje, co to vyšlo v jedné recenzi. Ale tak já jsem se namlsal na 3E.
22.8.2010 11:28 - Gurney
Night of Triumphatorr píše:
to je poprvé co tu čtu, že by se někomu nelíbila grafická stránka "čtyřek"

Mě grafické zpracování 4E taky moc nenadchlo, ty obrázky jsou sice profesionálně udělaný ale ten strašně barevný a fantasy styl moc nemusím (vyjímkou jsou mapy, ty se mi líbí snad všechny co byly v handboocích pro 4E vydány). V novém Dark Sun Campaign Settingu už mají některé ilustrace takový fajn "sword&sorcery nádech" ale ideálně bych si je představoval ještě trochu jinak
22.8.2010 11:38 - noir
alef0: mohl by sis mě prosím příště přestat brát do úst? Zkomolit něčí výrok nebo mu vložit do huby něco, co neřekl, bývá často označována jako demagogie. Jistě bys nerad, aby se o tobě říkalo, že jsi demagogem...

Tvůj poslední příspěvek je demagogií a lží až nehezky přesycený.

Demagogie 1:
"A Dračák? (Noir mi zabudol odpovedať)"
Ne, nezabudol. Protože ses na dračák neptal. Tázal ses na DnD ("čo si myslí o hre táta, kovaný dračákista, ktorý figúrky nemá. Oni hrali D&D predtým?")

Demagogie 2:
"Ktosi (marketingový prieskum? Noirovo pozorovanie?) tvrdí, že všetky deti od 10-18 rokov chcú mapy, figúrky, battle gridy, skilly, featy, porovnávanie postáv."
Jaké "všetky deti"? To jsem někde psal? Nepsal jsem naopak "Pochopitelně neznám pohled všech zástupců téhle generace"?

Demagogie 3, stejná věta:

"všetky deti od 10-18 rokov"
Naprosto překrocená fakta,alefe, styď se. Psal jsem o 13letém klukovi, což odpovídá cílovce Drd2, jak ji popisuje Bouchi na oficilním webu: "Je určena jak těm, kteří DrD již hrají, tak především i novým, začínajícím hráčům (což je zejména mládež ve věku 10-15 let)"

O 18letých se tu fakt nidko nebavil, všiml sis toho?

Demagogie 4:
"Podľa noira DrD II tieto veci neponúka, čiže je celé zlé."
Alefew, prosím, mohl bys mi najít, kde jsem tohle napsal? Snažně tě o to prosím. Pokud to nenajdeš, mohl by ses mi prosím omluvit? Opravdu si myslíš, že posuneš diskuzi vpřed, když dezinterpretuješ cizí věty a pokusíš se udělat z jejich autora nesvéprávného blba?
22.8.2010 11:43 - alef0
Noir, prepáč za útočný tón, ktorý som nechtiac vyvolal (poplietol som hore D&D a DrD). Skúsim sa spýtať ešte raz, lebo mojim cieľom nie je teraz vŕtať, ale pýtať sa na tvoje skúsenosti. Keď to teraz čítam, tak to pôsobí demagogicky a to som nechcel. Prosím teda o ospravedlnenie a

Skúsim sa spýtať znovu:
Ako sa k novému DrD II staval táta, ktorý je Dračákista, kde neboli ani figúrky ani taktika a ani porovnávanie postáv do takej miery, ako je to možné v D&D?
22.8.2010 11:50 - Bouchi
noir píše:
musím predikovat, že DrD2 v současném podání bude zoufalý propadák. Cílovku zajímaly nejvíc (v pořadí důležitosti) figurky, mapy, obrázky, damage, příběh.
Jaky jiny zaver se podle tebe da z vyse citovaneho odvodit, nez ze ty veci, ktere cilovku zajimaly nejvic (byly pro ni nejdulezitejsi), DrD II nenabizi?
22.8.2010 11:52 - noir
Alef: díky. Omluva přijata. Na tvou otázku nedokážu odpovědět. Fakt jsem se s ním o novém DrD nebavil - dělali jsme něco smysluplnějšího, úživali si hry 4e.

A popravdě řečeno jsem víc pozoroval toho kluka - ten mi připadal jako studijní vzorek zajímavější. Myslím, že do jeho táty se dokážu vcítit i sám; sice mám děti o něco mladší, ale taky jsem generace "vyrostl na dračáku, našel lepší věci"...
22.8.2010 11:56 - Alnag
Alef0 píše:
Mohol by si elaborovať ten tretí? Gut feeling? ;-)


Přesně tak. Můj proslavený "gut feeling", kterému se jinak říká též expertní posouzení.

Alef0 píše:
Ale existuje ešte skupina tých ,,bukolických" Dračákistov, ktorú by to zaujať mohlo, len musia pristúpiť na to, že toto prakticky komplet nová hra s novým motorom, možno aj novou mentalitou (strieľam z brucha), ale starou atmosférou.


To je zase tvůj gut feeling, že? Jenže to, že existují hráči DrD je fakt. A že mají očekávání mírných posunů v mezích zákona je taky fakt (viz DračíDoupě.cz nebo reakce hráčů DrD jinde - "doufám, že tentokrát už opraví ten chodcův meč... apod.")

Zatímco tvůj gut feeling je postavený hned na několika "len a aj" a tomu se teda říká střelba od boku. Protože zatímco reakci mírné zlepšení ve vytyčených mezích lze celkem předvídat, reakce na posun někam, kde to vyžaduje "len" výměnu celého mozku za nový transplantát je velmi divoká krajina věštění...

čímž se vracím ke své větě...

Alnag píše:
aby mohli být krutě zklamáni


Budou zklamáni. Nikdo nečeká ani španělskou inkvizici ani DrD 2 naprosto odlišné od klasického Dračáku. Tahle emoce je téměř jistá. Možná, že někteří to zkusí hrát a nějakému zlomku se to bude líbit. Ale zklamání? To je téměř jistota. End of gut feeling.
22.8.2010 12:03 - Bouchi
Alnag píše:
Nikdo nečeká ani španělskou inkvizici ani DrD 2 naprosto odlišné od klasického Dračáku.
Ti, kdoz ctou clanky v Pevnosti nebo na webu DrD II, tezko muzou ocekavat jen "mirne posuny v mezich zakona" (respektive takova ocekavani by byla dosti v rozporu s dosud zverejnenymi informacemi o systemu).
22.8.2010 12:10 - Alnag
Bouchi: Bože. A ekonomické teorie fungují, protože lidé se chovají veskrze racionálně, že?

Očekávání = to co bych si přál. Nikoliv to, co vím, že dostanu... jistě, řada lidí tuší, že dostanou něco úplně jiného, stejně většina z nich bude až do konce věřit (v závislosti na míře emocionální investice do současného DrD), že to tak nebude.

EDIT: Mírně upraveno vsuvkou.
22.8.2010 12:12 - alef0
noir píše:
A popravdě řečeno jsem víc pozoroval toho kluka - ten mi připadal jako studijní vzorek zajímavější. Myslím, že do jeho táty se dokážu vcítit i sám; sice mám děti o něco mladší, ale taky jsem generace "vyrostl na dračáku, našel lepší věci"...


Áno, ono existuje presne tá veľká kategória detí, ktorú 4e pokrýva dokonale. Tí, čo vyrastali na WoW a chcú mať presne takéto zážitky prenesené na stôl. Túto DrD II určite neuspokojí. Tejto skupine treba preložiť Pathfindera / 4e.

Tá druhá bukolicko-netakticko-dievčenská skupina by mohla byť spokojná. (I keď nik nevie, koľko takých hráčov existuje).
22.8.2010 12:20 - alef0
(pardon za doublepost)
Alnag píše:
To je zase tvůj gut feeling, že? Jenže to, že existují hráči DrD je fakt. A že mají očekávání mírných posunů v mezích zákona je taky fakt (viz DračíDoupě.cz nebo reakce hráčů DrD jinde - "doufám, že tentokrát už opraví ten chodcův meč... apod.")


Áno, s týmto súhlasím, presne si to vystihol, takúto náladu možno pozorovať. Určite bude existovať obrovská konzervatívna skupina, ktorá bude sklamaná, že ich Altar aj po tretíkrát oklamal.

Bude to variant feelingu, ktorý vznikol pri vydaní D&D, kde existovali mnohé hlasy kritizujúce, že oproti AD&D je to munchkinistický blud.

Sklamaní nebudú zrejme noví a okrajoví nekonzervatívni hráči, ktorých postoj k pravidlám je nevyhranený, prípadne hrajú to, čo príde a na tých narážam v mojom gut feelingu.

EDIT: hej a určite nenastane to, že DrD II zvalcuje trh s DrD 1.X, ony tie hráčske skupiny budú existovať popri sebe.
22.8.2010 12:26 - Bouchi
Alnag píše:
Očekávání = to co bych si přál.
Tak s takovouhle definici ocekavani se setkavam poprve.
Jak do ni zapada situace "u nekterych filmu ocekavam, ze to bude kravina, ackoliv bych si pral, aby to kravina tentokrat nebyla" (tj ocekavam kravinu, pral bych si nekravinu)?

Edit: alef0 píše:
Určite bude existovať obrovská konzervatívna skupina, ktorá bude sklamaná, že ich Altar aj po tretíkrát oklamal.
Potreti? Kdy bylo poprve a podruhe?
22.8.2010 12:29 - tuleník
alef0 ad tvoj edit: asi ťažko môžeš hovoriť o valcovaní trhu s opusteným výrobkom trhom s výrobkom ktorý ho nahrádza... valcovať sa môžu súčasné systémy a ak to berieme fakt že trhovo, tak systémy, ktoré sú v aktuálnej komerčnej ponuke
22.8.2010 12:30 - alef0
Bouchi,
dnes mám výpadok v počtoch :-( Dvakrát: prvýkrát s Pluskom, druhýkrát s Dvojkou. (Toto myslím ako názor hypotetického konzervatívneho hráča DrD, ktorý Plusko neuchopil a Dvojku neuchopil vôbec, lebo mu nesplnili očakávania opráv Chodcovho meča a podobne.)

tuleník píše:
asi ťažko môžeš hovoriť o valcovaní trhu s opusteným výrobkom trhom s výrobkom ktorý ho nahrádza...

Mal som na myslí to, že kým D&D bolo evolučným krokom z AD&D, upgradom, vylepšením a nahradiť AD&D sa mu podarilo, s DrD II to tak zrejme nebude. Ono to nie je DrD 2.0 v zmysle opráv chýb pri čiastočnom zachovaní pôvodných mechaník (,,v mezích zákona" ako povedal Alnag) ale komplet nová hra s odlišnou mentalitou mechaník.
22.8.2010 12:39 - tuleník
Heh, tak fakt lepšie ako čistiť ten pôvodný mechanický bordel je ho vyraziť a skúsiť odznovu :D
Ja som tiež vcelku zvedavý, ale rovnako ako zbytok sveta to vidím skôr na instantnú katastrofu. Hlavne po istých noirových 4 (ak si dobre spomínam, listovať sa mi to nechce) slovách. (Cizinec který nepromine spomenul situáciu "očakávam že film bude hovadina, ale prial by som si, aby nebola" :) )
22.8.2010 12:45 - alef0
tuleník píše:
Ja som tiež vcelku zvedavý, ale rovnako ako zbytok sveta to vidím skôr na instantnú katastrofu.


V akom zmysle? Predajnosťou? Katastrofálnym dizajnom mechaník?

Najhoršie čo sa môže stať je, že sa to nebude predávať, lebo tomu nik neporozumie :-)
22.8.2010 12:53 - Lokken
Alnag píše:
Budou zklamáni. Nikdo nečeká ani španělskou inkvizici ani DrD 2 naprosto odlišné od klasického Dračáku. Tahle emoce je téměř jistá.


alef0 píše:
Určite bude existovať obrovská konzervatívna skupina, ktorá bude sklamaná, že ich Altar aj po tretíkrát oklamal.


Tady se, podlě mě, dostáváme k jednomu z problému hry označené jako Dračí Doupě 2. Její název evokuje zdokonalené DrD - je jedno kolik článků vyjde v Pevnosti, kolik informací zveřejní tvůrci na svém webu, stejně bude většina lidí považovat DrD2 za DrD 2.0.

Tvůrci jednoduše vzali zavedenou obchodní značku (relativně), a vytvořili něco, co se sice tváří jako pokračovatel v zaběhnuté řadě produktů, ale obsahově se značně liší. Bez ohledu na kvalitu výsledného produktu, si tak sami vytvářejí nemalou skupinu zklamaných zákazníků. Samozřejmě lze namítat, že tito hráči nespadají do zamýšlené skupiny zákazníků, ale taková úvaha je podle mě na našem omezeném rpg-trhu, zvláště v souvislosti s historií hraní DrD u nás, přinejmenším naivní!
22.8.2010 13:03 - alef0
Lokken píše:
Tady se, podlě mě, dostáváme k jednomu z problému hry označené jako Dračí Doupě 2. Její název evokuje zdokonalené DrD - je jedno kolik článků vyjde v Pevnosti, kolik informací zveřejní tvůrci na svém webu, stejně bude většina lidí považovat DrD2 za DrD 2.0.

To súhlasím. Ono asi treba kričať na všetky strany, že to bude úplne iný systém, úplne nová hra, ale s približne rovnakou atmosférou. Keď som sa pozrel na web DrD II, tak som túto informáciu našiel len v úplne prvom príspevku, aj to len tak medzi rečou a v prvom článku z pevnosti.

Ale to možno príde s tým, ako sa odhalia mechaniky.
22.8.2010 13:21 - Bouchi
alef0 píše:
Ono asi treba kričať na všetky strany, že to bude úplne iný systém, úplne nová hra, ale s približne rovnakou atmosférou. Keď som sa pozrel na web DrD II, tak som túto informáciu našiel len v úplne prvom príspevku, aj to len tak medzi rečou a v prvom článku z pevnosti.
V Pevnosti to AFAIK je na zacatku kazdeho clanku (pravda, vyjma toho, ktery predstavuje ilustratory).
22.8.2010 13:53 - Merlin
Pro alef0. Čas tvorby: 12:05-13:49. Tolkien si na predl nesedne :) a asi by to ještě něco sneslo..ale tak doplním, když bude potřeba (když neznáš mechaniky, jde to těžko)

Pro neznalého pozorovatele je trpasličí společnost tajemná a jen málokdo rozezná jednotlivé trpaslíky od sebe. Pravdou však je, že jakmile proniknete do tajů trpasličích tradic, dokážete v nich číst téměř jako v otevřené knize.

Společnost a rodina.

Trpasličí společnost je různorodá a přitom tradiční. Trpaslíci zakládají mohutná kamenná hradiště na úpatí hor. Tato hradiště sdružují jednotlivé příbuzné klany, které jsou složeny z rodin. Hradišti vládne jarl, který je volen jednou za dvacet let všemi vladyky klanu. V případě globálního ohrožení si jarlové ze svého středu zvolí vůdce, který pak vede spojená hradiště.
Každé hradiště má v centrální pevnosti umístěn obří Roh pomoci, na který může jarl zadout v případě ohrožení, či nebezpečí a požádat tak ostatní hradiště k pomoci. Jen málokdy však v minulosti došlo k použití Rohu, protože trpaslíci jsou stejně hrdí, jako nezdravě přesvědčení o tom, že vše zvládnou vlastními silami.Mnoho hradišť tak padlo zbytečně, ačkoliv vy jim ostatní tvrze dokázaly včas pomoci.
Rodiny, které tvoří jednotlivé klany jsou navzájem úzce propojeny a pro jednotlivé trpaslíky je nepřijatelné zradit svou rodinu. Ti, kteří tak učinili byli zbaveni cti a vyhnáni z rodného hradiště.
Zvláštností trpasličích rodin je takzvaný svazek na zkoušku. Na rozdíl od elfů, kteří pojímají jediného partnera na celý život, jsou trpaslíci pragmatičtější. Pokud spolu muž a žena uzavřou svazek, musí ho oba po třech letech a následně po deseti letech oba svobodně potvrdit, jinak tento svazek zaniká a oni nemají vůči sobě žádné závazky. Jestliže se jim v tomto období narodí dítě, jsou dcery svěřovány rodině matky a synové rodině otce. Tato tradice slouží k tomu, aby nedocházelo k udržování nestabilních svazků a tím nebyla podkopána pevnost rodiny. Málokdy se však stane, že by se trpasličí pár rozešel.

Vzhled

Trpaslíci jsou podsadité postavy. Široké plece a mohutná stavba těla, je tradičním prvkem této rasy. Díky svým krátkým svalnatým nohám mají téměř dokonalou stabilitu. Nízké těžiště a dlouhé ruce jsou přímo předurčeny pro zápas beze zbraně, čemž trpaslíci rozhodně vynikají. Mnoho arén a kočovných společností má ve svých útrobách trpasličí zápasníky, kteří jsou téměř neporazitelní v boji tělo na tělo. Tito zápasníci jsou také jediní, kteří si holí své mohutné vousy a dlouhé vlasy.
Ostatní příslušníci trpasličí rasy se svými vousy holedbají. Tedy mimo žen a mladých. Barvy trpasličích vlasů a vousů jsou různorodé, avšak převládá především ryšavá a světlá.
Trpasličí tváře, kromě mohutného vousu zdobí především složité tetování. Pro neznalého pozorovatele se může jevit jen jako ozdoba, avšak kdo dokáže tyto znaky číst, může se o daném trpaslíkovi dozvědět téměř vše. Trpasličí národ si na své tělo, když dojde místo na tváři, značí vše: Z které rodiny, klanu a hradiště pochází. Hrdinské skutky a slavná vítězství, ale i prohry a ponížení. Z toho důvodu si Vyhnanci nesou své memento s sebou a nedokáží se ho zbavit. Byli takoví, kteří se pokusili porušit tradici a zbavit se tak znamení hanby a odstranit si tetování, avšak vzhledem k tomu, že je tetování tohoto charakteru tvořeno za pomocí magie, nebyli úspěšní.
O trpaslících se traduje, že nemají smysl pro krásu a pro kombinaci barev. Je to pravda jen částečně. Ostatní rasy nechápavě kroutí hlavami nad tím, že si jsou schopni trpaslíci obléct citrónově žlutou tuniku společně s růžovou kapucí a kladou to za vinu právě nedostatku citu. Pravdou však je, ačkoliv to téměř nikdo z okolního světa netuší, že trpaslíci mají smysl pro krásné věci, avšak vidí jen černobíle. Díky tomu, že žijí v okolí Zřídel a jejich předkové trávili v temných chodbách s nedostatkem světla dlouhé generace, přestali trpaslíci postupně vnímat barvy. Dokud nemusí, trpaslíci to nepřiznají.

Zřídla

Další z polopravd, které kolují světem je to, že si trpaslíci staví svá hradiště v místech bohatých na vzácné kovy či drahé kameny. Trpaslíci skutečně těží drahé kamení a kovy, avšak na rozdíl od všeobecně zažitému názoru je to jen druhotný produkt jejich těžby. Trpasličí chodby se kroutí a vinou žílami kovu ke Zřídlům.
Tam, kde se protínají magické siločáry, kterými je protkána země někdy dochází k průniku magické energie a ta začíná vyvěrat do okolní horniny. Právě tyto místa trpaslíci hledají. Jedná se o Zřídla, místa s nespoutanou magickou energií.
Právě tato energie dokáže přeměňovat okolí a urychlovat tak proces tvorby drahých kamenů a kovů. Proto je pravděpodobné, že v okolí Zřídel se budou nacházet ložiska zlata, stříbra a drahokamů. Trpaslíci se tak naučili využívat tohoto bohatství, které vytěžili pro rozšíření svých možností. Touha po zlatě a diamantech je ve světě obrovská a vzhledem k tomu, že trpaslíci sami nepěstují plodiny, ani nechovají dobytek, byli nuceni začít obchodovat s okolím a právě k tomuto jim vytěžené zlato posloužilo nejlépe.
Zřídla však nejsou jen zdrojem bohatství a moci. Jejich působení na okolí se projevuje i negativně. Nespoutaná a chaotická síla magenergie má za následek ohromný výskyt mutací a magických stvůr a navíc přitahují obdobné tvory jako světlo můry. Trpasličí kopáči se tak často vystavují smrtelnému nebezpečí a mnohá hradiště byla zdecimována útoky těchto nestvůr, když se podařilo propojit nové Zřídlo s doly.
Postupem času se trpaslíci musí prokopávat stále hlouběji do nitra země, aby nalezli nová a nevyčerpaná Zřídla, protože siločáry se postupně samy zacelují a uzavírají. Čím hlouběji se kopáči dostávají, tím větší hrozí nebezpečí, že se prokopou do míst obývaných podzemními národy a otevřou tak cestu na povrch.
Mnohý by si mohl říct, že roziko je příliš velké a nemá smysl Zřídla vyhledávat, avšak trpasličí národ je na Zřídlech závislý. Trpaslíci, kteří se vzdálí od zdroje energie začne chřadnout. V každém hradišti je velká zásobárna magenergie a putující trpaslíci, cestující daleko od domova mají dostatečné množství magenergie ve škapulíři. Jestli se jedná o skutečnost, nebo tomu sugestivně věří jen sami trpaslíci lze jen těžko dokázat, protože žádný z nich to nechce dobrovolně podstoupit.
Pro nejhorší zločince z trpasličích řad je největším trestem vyhnání a zbavení škapulíře. Tito vyvrhelové pak umírají sami, pokud si někde neopatří dostatek magenergie na vlastní škapulíř.

Dobrodruzi a řemesla

Že jsou trpaslíci zdatní horníci je všeobecně známo. Navíc se stali téměř dokonalými staviteli a kováři. Všechna tato řemesla jsou smrtelně důležitá při jejich kutání. Mnoho synů i dcer následovalo své rodiče a stali se tak mistry ve svém oboru, aby pomohli svému hradišti v rozšiřování, či při obchodu s okolním světem.
Někteří však následovali cestu Vykladačů run, kteří dokáží využít zkrocenou sílu magenergie, aby povolali mocné síly země či změkčili skálu na bláto. Další, kteří patří v trpasličí společnosti k nejuznávanějším, vyslyšeli volání a stali se Zřídlotepci. Tito odvážní trpaslíci sestupují ke Zřídlům v těsném závěsu za kopáči a pokouší se zkrotit nestabilní síly do ušlechtilé energie a spoutat ji do zkumavek a nádob.
Mnoho dalších však opustilo domovy, aby se stalo Hledači. Tito putují světem a často se připojují k potulným skupinám, aby nalezli nová Zřídla. Když se jim podaří objevit některé opravdu silné Zřídlo, což se podaří tak jednou za generaci, založí zde trpaslíci nové hradiště, které je pojmenováno po nálezci.

Vojenství

Trpaslíci nepatří k výbojným národům, ačkoliv se v historii několikrát stalo, že hradiště či celý národ zaútočili na jiné místo. Ostatní rasy se domnívají, že tak bylo kvůli zlatu či území, avšak téměř vždy to bylo pro obrovské naleziště Zřídel.
V obraně však trpaslíci vynikají. Za generace bojů ve štolách si vypracovali účinnou taktiku. Na obranu před nestvůrami, mutanty a cizími národy jsou jejich šachty opatřovány složitými mechanismy a pastmi. Pokud jsou trpaslíci nuceni bojovat ve štolách, používají kuše, kladiva a válečné cepíny, vyvinuté z hornických krompáčů. V boji tělo na tělo dokáží používat široké dýky a krátké meče. Mnohdy také zahradí chodbu hradbou štítů a nepřítele decimují střelbou z kuší. V nejhorším případě dokáží zavalit chodbu i s nepřítelem pomocí výbušnin, jejichž výrobu zvládají jako jediní mezi inteligentními rasami.
V boji pod širým nebem používají opět taktiku s hradbou štítů, kdy vytvoří neprostupnou hráz, která chrání střelce v zadních řadách. Zde dokáží plně využít sílu ohnivých bomb a výbušnin, bez obavy ze zasypání.
Legendy tradují, že v minulosti krotily trpasličí ženy velké černé netopýry a na jejich zádech se pak neslyšně snášely nad hlavy nepřátel a zasypaly je explodující směsí. Toto umění je však již zapomenuto a ten, kdo dokáže zkrotit obří netopýry a vysednout na jejich hřbet si získá trpasličí srdce.

Zvláštní schopnosti:

Magická krev.
Trpaslíci jsou díky provázanosti se Zřídle prosyceni magenergií. Dokáží tak lépe odolat magickým útokům, avšak pokud tento útok projde, spojí se s magií v jejich tělech a účinek je větší.

Čich
Díky omezenému zraku využívají trpaslíci více svůj čich. Dokáží tak bezpečně poznat unikající plyn v dolech a rozlišit pach jedu v potravinách.
22.8.2010 14:43 - pipux
Zajímavý kousek, Merline. Rozebereme to ...

Merlin píše:
Hradišti vládne jarl, který je volen jednou za dvacet let všemi vladyky klanu.

Jarl???
wikipedia: Jarl (jinak Earl) je titul, který znamenal v Anglosasku a Skandinávii titul „náčelníka“. Jeho pozice byla hned za králem. Titul se dědil z generace na generaci. Jarlové vlastnili množství půdy, svoji družinu, směli mít vlastní lodě a měli i jiné statky. Všestranně uplatňovali svůj vliv.

Co pro ně znamená dvacet let? Číslo, anebo měřítko např. jedné generace či nějaké "miniepochy" v trpasličím pojetí měření času?
Jinak, 20 let je celkem dlouhá doba. A co na to mocenské převraty?

Merlin píše:
obří Roh pomoci

A to je interaktivní objekt, umístitelný do mnoha příběhů. Výborný nápad!

Merlin píše:
Pokud spolu muž a žena uzavřou svazek, musí ho oba po třech letech a následně po deseti letech oba svobodně potvrdit, jinak tento svazek zaniká a oni nemají vůči sobě žádné závazky.

Kde jsi na tyto čísla příšel? Z hlediska nějaké té antropologie, či čeho (divná věda!), jsou totiž tato čísla docela přesná (alespoň u lidí) ...
2-3 roky: vyprchávájí hormony, končí období "slepé zamilovanosti", příhodné pro plození potomků
10+ let: dítě je už téměř samostatné, pár si buďto vytvořil pevné pouto, anebo se pouto rozpadá ...

Nejvyšší rozvodovost v těchto dvou obdobích ... takže žádná blobost, trefné. A originální.

Merlin píše:
složité tetování

Další výborný podnět! Mnohem rozvinutelnější koncepce než např. nějací uhlazení elfové zpívající za noci, jak jsem někde nedávno četl :P

Merlin píše:
Touha po zlatě a diamantech je ve světě obrovská a vzhledem k tomu, že trpaslíci sami nepěstují plodiny, ani nechovají dobytek, byli nuceni začít obchodovat s okolím a právě k tomuto jim vytěžené zlato posloužilo nejlépe.

Zlato za jídlo?
Pokud je to fantasy, dejme tomu. Přibližme to skutečnosti a takový obchod je nereálný (obnovitelné x neobn. zdroje, problematika zásob, skladování jídla).

Spíše by se sem hodil popisek nějaké speciální jeskynní rostliny, upravitelné na "sklaní chleba", či tak.

Merlin píše:
Trpaslíci, kteří se vzdálí od zdroje energie začne chřadnout. V každém hradišti je velká zásobárna magenergie a putující trpaslíci, cestující daleko od domova mají dostatečné množství magenergie ve škapulíři.

Prvně jsem se ptal, co se asi tak stane, jakmile náhodou ve hradišti zřídlo vyhasne. Jsou tu Hledači, aby zachránili populaci ... což z nich dělá respektovatelné členy v trpasličí společnosti. Další hodně hratelný koncept.

Co je to škapulíř? Nějaká příruční truhlička?
Koncept závislosti na magii, hmm, ten je jen pro drsňáky.
22.8.2010 14:58 - Merlin
Pipux: *za jarla není problém dosadit jakýkoliv jiný šlechtický titul, nebo jiné pojmenování...Staršina, stařešina, vojvoda....:)
* i za těch "20" let lze doplnit jinou číslovku. vycházím z toho, že se trpaslíci dožívají více let než lidé...pokud se nemýlím je 20 let +- generace (pokud se mýlím, tož sorry). beu to tak, že vládce je schopen vládnou jedné generaci..u druhé si musí opět obhájit pozici.
Co se týká mocenského převzetí...i to je možný, ale jen těžko budu psát všechny varianty do textu :)

co se týká jídla za zlato...nebylo tím myšleno jen výhradně za jídlo, ale jistá závislost na okolí..na dřevěných materiálech, oblečení atd. není samozřejmě od věci, když budou trpaslíci chovat stáda ovcí v horských oblastech.

*škapulíř beru jako malou amforku..
22.8.2010 20:14 - Colombo
Merlin: Promiň, ale nemůže existovat civilizace, která by měla takovou závislost na okolí. Zejména, pokud se jedná o rasu. Dříve nebo později by se to dostalo do jednoho nebo druhého stabilního bodu:
1. Trpaslíci se stanou vazaly okolní velmoci (nárůdku, čehokoliv) a budou pro ni otročit a kopat zlato (případně další věci).
2. Trpaslíci sami budou vést výbojné války a stanou se pány různě širokého okolí. Míra moci jednotlivých jarlů se bude posuzovat podle počtu vazalských vesnic jiných národů. Zde jiné národy budou právě otročit.

Důvod je jasný, jídlo. Buď okolní mocnost odmítne trpaslíkům poskytovat jídlo a utvoří blokádu/embargo, nebo sami trpaslíci si uvědomí ožehavost své situace (npř. po špatné úrodě, kdy nebude dostatek potravy pro okolní vesničany, natož pro trpaslíky, ze zlata se prostě nenajíš). Okolní války, třeba se přímo trpaslíků netýkající, můžou být také učiněnou pohromou pro popsanou trpasličí komunitu. Můžou zdecimovat okolní obyvatelstvo a pole natolik, že nebudou ochotni dále obchodovat s jídlem.
22.8.2010 22:22 - Jerson
Bouchi píše:
Ti, kdoz ctou clanky v Pevnosti nebo na webu DrD II, tezko muzou ocekavat jen "mirne posuny v mezich zakona" (respektive takova ocekavani by byla dosti v rozporu s dosud zverejnenymi informacemi o systemu).

Vsadím svůj měsíční plat, že jedno i druhé čte méně než 10% lidí, kteří si DrD2 koupí. Tedy pokud si ho koupí alespoň 10x víc lidí, než je součet lidí na RPGF a D20 zajímajících se o DrD2.
22.8.2010 23:00 - Merlin
colombo: chápu to..a proto říkám, že to chápu. Není problém, když budou mít trpaslíci svůj zdroj stravy. Budou chovat ovce či dobytek. Pícniny a ostatní si koupí.
může to být zdrojem dalších dobrodružství, kdy jsou trpasličí kupci nucení bojovat boj v kupecké politice
22.8.2010 23:26 - Bouchi
Jerson píše:
Vsadím svůj měsíční plat, že jedno i druhé čte méně než 10% lidí, kteří si DrD2 koupí.
Mno ... v kvetnu mela Pevnost tisteny naklad 20 000, predpokladejme prodany naklad cca polovicni, tedy 10 000. V prumeru cte jeden vytisk nekolik ctenaru, zustanme pri zemi a at jsou to dejme tomu dva. Tedy 20 000 ctenaru. Kdyby si jen pouhych 5 % (nebo myslis ze i to je moc) precetlo ty clanky v Dechu draka, je to 1000 ctenaru. Takze DrD II by si koupilo vic nez 10 000 lidi? To by bylo super, to bych byl docela i rad, kdybych tu navrhovanou sazku prohral (tedy samozrejme pokud tvuj mesicni plat neni treba pres 100 tisic).
22.8.2010 23:27 - Merlin
Bouchi: nabízím svou vizi trpaslíků altaru
22.8.2010 23:53 - Jerson
Bouchi, z čeho usuzuješ, že a) Pevnost si kupují ldé kvůli DrD a b) jedno číslo čte víc lidí? Kolik lidí si kupovalo Dech draka? Tisícovka, dvě?
Zkus náhodně vybrat lidi, kteří hrají DrD a zeptej se jich, jestli slyšeli o Dvojce a pokud ano, tak odkud, a co o ní ví. To jen abys nebyl nemile překvapen, že i těch 5% je hodně optimistický odhad.
Třeba se pletu a není. Jenže taky nezapomínej, že chcete na DrD2 přitáhnout lidi, kteří RPG neznají - a ti Pevnost dost možná nečtou vůbec.
23.8.2010 07:51 - Bouchi
Jerson: Ale ja a) prece neusuzuji a ani nic takoveho nepisu. Jen usuzuji, ze cast ctenaru Pevnosti cte i jeji herni sekci Dech draka (mj. i z ruznych zminek na netu). Co se b) tyce, je celkem bezne, ze periodikum cte vice lidi nez kolik se proda vytisku (napriklad u ABC je to skoro ctyrnasobek, tak si myslim ze ten dvojnasobek u Pevnosti neni nejak nadhodnoceny).

S tim nahodnym vyberem to bude tezsi, chtelo by to vzit aspon tak stovku lidi - no, mohl bych zkusit oslovit mailem jednak vyber ze zakazniku eshopu hrajicich DrD (respektive tech co si ho koupili), jednak cast starsich ucastniku GC (kteri nebyli letos).

Jerson píše:
Jenže taky nezapomínej, že chcete na DrD2 přitáhnout lidi, kteří RPG neznají - a ti Pevnost dost možná nečtou vůbec.
U tech ale taky nemusime resit, jestli budou zklamani, ze nejde jen o "mirne zmeny v mezich zakona" oproti DrD 1.x, protoze neznaji ani to.

Edit:
Merlin: Diky za nabidku, zkonzultuju to s vyvojovym tymem. Nektere prvky tam jsou moc hezke. Prevzeti jak to lezi a bezi pochopitelne mozne neni vzhledem k tomu, jak maji byt rasy v prirucce popsany (co se tyce poctu kultur a zvlastnich schopnosti - Pro každou z nich vám nabídneme trojici kultur, ze kterých si budete moci vybrat a tím blíže popsat svou postavu. Podle kultury, kterou si zvolíte, si budete také moci vybrat jednu ze dvou zvláštních schopností, které jsou pro ni připraveny.). Taky s temi Zridly by asi mohl byt problem (pokud by je nekdo ve svem svete nechtel), samotna myslenka je ale pekna, cili pokud by se to dalo nejak upravit, aby se to vztahovalo jen na jednu z kultur, problem by odpadl.
Edit2: A taky je potreba vlezt se s kompletnim textem rasy do rozumneho rozsahu.
23.8.2010 10:30 - zemřelej kristus
Alnag píše:
a) návštěvníci RPGfóra... další hra do sbírky
b) návštěvníci D20... aby mohli zodpovědně napsat, jaký je to odpad
c) lidé zmatení názvem v naději, že je to jako původní DrD a možná lepší... aby mohli být krutě zklamáni

Night of Triumphatorr píše:
Lidi tu můžou psát, že tu pořád někdo nadává na DrD2, ale tohle je pravda

Možná lidi píšou takové věci proto, že když tu Alnag vybleje expertní posouzení (hry, kterou ani nečetl), že budou zklamaní všichni, kromě jím osobně osvícených lidí z D20, tak že mu to ostatní ještě nadšeně podepisují.
23.8.2010 10:39 - Night of Triumphatorr
Já doufám, že DrD II bude dobrá hra. Dokonce bych byl velice rád kdyby to byl "kurvanářez!" , ale po hláškách lidí co to testovali (že to prý bude podobné Střepům) v to věřím míň a míň. A za sebe - nejsem osvícený (ať už to znamená cokoliv) a na Kostce jsem nováček.

zemřelej kristus píše:
Alnag píše:a) návštěvníci RPGfóra... další hra do sbírky
b) návštěvníci D20... aby mohli zodpovědně napsat, jaký je to odpad
c) lidé zmatení názvem v naději, že je to jako původní DrD a možná lepší... aby mohli být krutě zklamáni



říkej si co chceš, ale tyhle kategorie platily a budou platit (nejen pro DrD 2.0 (provokace)) .
23.8.2010 11:13 - bůh, mrtvej
Merlin: Akorát že jsi napsal trpaslíky tak tajnůstkářské, uzavřené, samy do sebe zahleděné, že jsou možná zajímaví pro čistě trpasličí hru, ale dost na nic pro hru, kde mají být i jiné rasy. Vždyť v celém textu zmíníš přesně tři různé důvody, proč by trpaslík měl být dlouhodobě mimo hradiště - hledač (pro rpg dost nezajímavé), vyhnanec (tudíž pro něj jsou informace o trpasličí společnosti k ničemu, protože všichni trpaslíci na něm poznají, že je vyhnanec, a budou se ho stranit) a zápasník (jako postava dobré).

Dost mám pocit, že jsi zamilovaný do myšlenky zřídel, je jim věnováno mnohem víc místa, než informacím použitelným v běžné rpg kampani starodoupáckého typu. Přece nepíšeš trpaslíky do trpasličího románu, píšeš trpaslíky pro rpg hru, a takoví trpaslíci mají úplně jiné potřeby - třeba dost dobré motivace pro interakci s jinými rasami, jiné hnací důvody než "potřebuju zřídlo", víc charakterových rysů než zatajování všeho před všemi a smrtelnou pýchu. A ty místo dobrého důvodu pro chození po světě jen popisuješ víc a víc o tom, jak žijí v jeskyních zavření před kýmkoliv, kdo není trpaslík.

Plus nějaké brutální logické kiksy, část už ti jich tu připomněli jiní, část ne.
23.8.2010 11:14 - ten bůh
Night of Triumphatorr píše:
říkej si co chceš, ale tyhle kategorie platily a budou platit (nejen pro DrD 2.0 (provokace)).

samozřejmě že budou. jen Alnag zapomněl zmínit kategorie d) - l), které výsledný celkový obrázek úplně mění.
23.8.2010 11:19 - Night of Triumphatorr
tak hold zmínil drtivou většinu - že exituje nějaká kategorie
bž) zákazník typu: "pracuju v pornošopu a chci odradit zákazníky tak to vystavím u vchodu" není podstatné. Takových lidí je kolik? dvacet (maximálně)? :-)
23.8.2010 11:51 - tamten chcíplej
Night of Triumphatorr píše:
tak hold zmínil drtivou většinu - že exituje nějaká kategorie bž) zákazník typu: "pracuju v pornošopu a chci odradit zákazníky tak to vystavím u vchodu" není podstatné.

A zase žádný div, že mi to tu přijde strašně nepřátelské.
23.8.2010 12:08 - Merlin
bůh, mrtvej píše:
Plus nějaké brutální logické kiksy, část už ti jich tu připomněli jiní, část ne.
rád si je od tebe vyslechnu...moc nerozumím spojení brutální logické kiksy :) povídej.

Nicméně..ne, nejsem zamilovanej do žádných zřídel, preferuju ženský. myslím si, že pro "adventurování" je tam možností dost, přičemž pro hráče jsou nejvodnější právě Hledači. kdo jiný by měl putovat po světě a prolézat staré knihovny, probojovávat se přes nemrtvé do kobek a plnit úkoly mocných, výměnou za informace a jiné věci.
nehledáš způsob jak to jde, ale důvody proč to nejde :)

Ale chápu, že pro tebe je dostačující jako motivace pro hru: Miluju zlato, jsem dobrej se sekerou a jsem děsně hrdej, ale pomáhám přátelům....


Bouchi: potřeba Zřídel nemusí být zásadní. Může se jednat jen o zdroje magenergie, které trpaslíci těží a expedují do světa. Závislost na zdroji pak je jen čistě finanční.
23.8.2010 12:29 - Almi
Merlin: Ty jo..musím říct, že to cos napsal je hodně inspirativní. A překvapivě na mne dýchl duch "starého dorbého DrD" v té nejlepší podobě. takhle nějak bych si představoval evoluci DrD. Nicméně, jak už zmínil Alef0, nic takového DrD II nebude :-((

btw: jsem jediný, kdo si všiml toho přiznání tvůrců hry ohledně zaměření cílovky DrD 2? To jest, že bude cílená trochu jinam, než hráči DrD? Protože dělat hru pro holky (mimo jiné), chce sakra dobrý průzkum nebo feel. Ale třeba jsem to fakt špatně pochopil, protože udělat hru s názvem "DrD 2: Stmívání" by bylo marketingově geniální!

..to pak chápu, ty elfy s lucerničkama. A diskuze kolem trpaslíků. Jen jsem zvědav na hlavní dvě klíčové rasy: upíry a vlkodlaky.

mrtvej rádoby bůh: Ty bláho, už dlouho jsem nečetl posty tak zakomplexovaného jedince. Můžeš sem postnout jediný smysluplný nápad? Cokoli pozitivního či konstruktivního cos kdy vytvořil? Ideálně ve tvaru: "nelíbí se mi tohle, protože..a proto navrhuji tohle"?

..a nemusí to být něco, co se líbí i jiným, stačí, že se to bude líbit Tobě. Zajímáš mne, a to nejsem psycholog, fakt! :-)
23.8.2010 12:43 - Bouchi
Almi píše:
jsem jediný, kdo si všiml toho přiznání tvůrců hry ohledně zaměření cílovky DrD 2? To jest, že bude cílená trochu jinam, než hráči DrD? Protože dělat hru pro holky (mimo jiné), chce sakra dobrý průzkum nebo feel.
Hm, je pravda, ze ja si zadneho takoveho priznani tvurcu hry nevsiml. Muzes me nasmerovat?
23.8.2010 12:53 - Merlin
Almi: já tedy jeho psychologický profil fakt znát nechci. Jen je pravdfa, že musí být v životě hodně nešťastný...tolik negativních věcí v člověku musí být utrpení...což nám dokazuje neustálou změnou nicku.
23.8.2010 13:30 - Khar
Merlin, Almi: Z pozice nezaujatýho pozorovatele to na mě působí tak, že "mrtvej" do diskuze vnáší prvek narušování skupinové stupidity a konformismu, jak by řekl profesor Koukolík. Čímž neříkám, že s nim ve všem souhlasim, ale i tak to budete brát, že jsem na jeho straně, jestli se nepletu ;)
23.8.2010 13:38 - Night of Triumphatorr
ať si píše kdo chce co chce - kupovat to jen proto, že to dělali češi a slováci není důvod.
23.8.2010 13:47 - Lotrando
Khar: ještě že ho tu máme :). Ale jinak dobrej postřeh.
23.8.2010 13:55 - Merlin
Khar: mě to nevadí...:)já jsem takovej vzorek skupinové stupidity a protože nevím co to je, tak mě to ani neuráží :)
23.8.2010 13:59 - pipux
No tak skupinová stupidita je kolektivní shoda na jednom názoru, že jo ... někde to bylo napsáno jako "inteligence kolektivu je rovna inteligenci toho nejblbějšího, děleno počtem lidí v kolektivu" ... což snad nehrozí.
Ten Mrtvej má spíš jen rád konfliktní situace (chceš pěstí? :) )
23.8.2010 14:02 - mrtvej rádoby bůh
Almi píše:
mrtvej rádoby bůh: Ty bláho, už dlouho jsem nečetl posty tak zakomplexovaného jedince. Můžeš sem postnout jediný smysluplný nápad? Cokoli pozitivního či konstruktivního cos kdy vytvořil? Ideálně ve tvaru: "nelíbí se mi tohle, protože..a proto navrhuji tohle"?

S takovouhle pozor, Alnag tu nedávno psal, že nemá rád, když se místo argumentů probírají argumentující!

Merlin píše:
myslím si, že pro "adventurování" je tam možností dost, přičemž pro hráče jsou nejvodnější právě Hledači. kdo jiný by měl putovat po světě a prolézat staré knihovny, probojovávat se přes nemrtvé do kobek a plnit úkoly mocných, výměnou za informace a jiné věci.

Možností je tam možná dost, ale zapomněl jsi je tam napsat.
Pokud jsou trpaslíci se svojí těžbou zřídel tak tajemní, že se o tom ani na veřejnosti neví, i když je to hlavní činnost, jakou se jejich civilizace zabývá, určitě půjdou nadšeně vytvářet skupinky s jedinci úplně jiných ras za účelem hledání zřídel. Rozhodně.

Nebylo by zajímavější, kdyby se o tom naopak vědělo, ale nikdo kromě trpů nevěděl, co si se zřídlem počít? Pak bys mohl mít toulavé kumpanie hledačů zřídel všech možných ras a původů, které by se navzájem předháněly o to, kdo první získá informace o novém zřídle a vhodně je prodá, které by si navzájem různě škodily - hned máš důvod, proč mít hledače zřídel mezi netrpaslíky, a navíc to bude pro příběh zajímavé a vést k různým zápletkám, a ne jen k procházení kobek, co kdyby tam bylo zřídlo.
Nebo pak můžeš mít potulné chudší trpasličí klany, které nemají na to dobýt a udržet vlastní zřídlo, tak přijdou někam, kde jim místní pán povolí kopat, prokopou se ke zřídlu, odevzdají podíl ze zlata a železa, které najdou, a po jedné dvou generacích jdou zase dál, protože zřídlo se vyčerpá.

Merlin píše:
nehledáš způsob jak to jde, ale důvody proč to nejde :)

Jak už jsem psal, já tu kromě DrD2 na jiná místa nechodím, a tady jsem nabyl dojmu, že tenhle způsob je tu váš standard, tak se ho držím.
23.8.2010 14:18 - mrtvej, ale veselej
Merlin píše:
rád si je od tebe vyslechnu...moc nerozumím spojení brutální logické kiksy :) povídej.

Skoro bych zapomněl.

Historicky byla barviva hodně drahá záležitost, a o jasných a výrazných barvách to platilo stonásobně. S přehledem nejlevnější byly látky nebarvené, čili ve vcelku přírodních barvách.

Takže tvoji trpaslíci utrácejí drahé peníze za jasné a křiklavé barvy, i když pro ně nejsou nijak atraktivnější, než mnohem levnější nebarvené. Evidentně jsi začal od zábavné představy, že trpaslíci chodí oblékaní v havajských košilích a nevědí o tom, a už se nezamyslel nad tím, že to naprosto nedává smysl.
23.8.2010 14:31 - Kostej
Merlin, Almi: ad hominem jak prase. Logický sled "zkritizoval mi práci > musi byt v zivote nestastny > meni si kvuli tomu nick" je i na zdejsi pomery perla.

Aby mně tady někdo neosočoval, že snad nemám žádné názory, přidám postřehy k Merlinovým trpaslíkům:

Vzhledem k tomu, ze popis ma byt settingove neutralni, mi prijde, ze je tam hned na úvod prilis mnoho zbytecnych politickych detailu.

Roh pomoci mi mírně připomíná Helmův žleb, ale jinak je to prima nápad, jen nevím jestli je dobré ho cpát do všech trpasličích měst.

Svazek na zkoušku je další z výborných nápadů, ale přijde mi opět příliš settingově specifický. Navíc to není nic tak exotického, aby to muselo zabírat (omezený) prostor v popisu rasy - pokud bude mít vypravěč svět, kde je běžné mnohoženství, kde je manželství pojímané jako obchod mezi ženou a mužem, nebo kde běžně manželství trvá až za hrob, pak je manželství na zkoušku poměrně banalita.

Tetování není uplně originální, ale budiž, vadí mi na něm, jak je pevně řečeno, že nelze odstranit. Pro příběh a potenciální zápletky by bylo imho lepší, kdyby to šlo ale bylo to např. extrémně obtížné a nebezpečné.

Barvoslepost je zajímavá, nezdá se mi, že by ji byli trpaslíci schopni utajit, nebo proč vůbec by to měli nějak aktivně tajit. Vyvstává pak otázka, kdo všechno to ví? Dál mi připadá zvláštní onen "smysl pro krásné věci" - vždyť přece "beauty is in the eye of beholder", ne?

Zřídla jsou super, ovšem, jak už tu bylo řečeno, ne každému mohou v jeho světě vyhovovat, Škapulíř a s ním spojené omezení také chválím. Celkově se mi hodně líbí různé polopravdy a dezinformace roztroušené v popisu rasy.

V popisu mi hodně chybí nějaké další motivace, proč trpaslíci vyrážejí do světa, jak nahlížejí na ostatní rasy. Tak jak je popis napsaný, tak mi přijde jakoby ho psal nějaký učenec netrpaslík, který sice pronikl do jejich komunity, ale nepochází z ní. Mnohem radši bych uvítal popis psaný jakoby přímo trpaslíkem, který by i odkrýval ryze trpasličí pohled na věc, protože to je to, co hráč trpaslíka potřebuje, aby ho nehrál jen jako hamižného malého člověka.
23.8.2010 15:09 - Colombo
Barvoslepost je OK, jenže barvoslepost není neschopnost vidět barvy, ale jen snížená schopnost. Snížená schopnost je OK, vysvětlovalo by to, proč se trpaslíci cítí nesví v přírodě, byla by pro ně celkem jednobarevná, hlavně ani zkušený trpaslík by nepostřehl maskovaného jaguára.
Ale úplná neschopnost vidět barvy je hloupost. Barevné vidění je velice důležité, alspoň pro člověka. Poskytuje důležitou schopnost orientovat se pomocí vidění. Nehledě na to, že vidět barevné odstíny by mohlo pomoci rozlišit jednotlivé rudy a těžit tak pouze důležité žíly, místo nazdařbůh rubat do skály a doufat, že něco vytěžím. Také slitiny, pevnost kamene atp. se dá rozeznat pomocí barev, barva často značí příměs.
Tetování je taky divné. Dyť na tom xichtu má pajzl už hromadu vousů, mastné vlasy a zbytek má krytý pořádnou helmou, jak má potom jiný trpaslík, který s ním bojuje, vidět, co je to za trpaslíka a jaké hrdinské skutky vykonal? Nějaká značka na čele, vyjadřující příslušnost ke klanu OK. Ale všecko na xichtě je čudné. Nehledé na to, že jedním z principů tetování bylo, že ho mohl nosit jen jedinec, který se nebál bolesti. Mít samotné tetování už bylo taky skoro hrdinský čin, protože se jednalo vlastně o jizvení kůže, značně bolestivé a náchylné na infekce.
23.8.2010 15:23 - sirien
alef0 píše:
Predovšetkým, cieľová skupina nie je tvorená len kompetitívnymi hráčmi, ktorí chcú vyhrať.

náctiletý týpci pod patnáct bez kompetentivních.... ehm. Jako jo. Jeden brejličkovej divnej šprt na třídu s divnejma zájmama (taky sme takovýho měli, pozdějc sem usoudil, že to co dělá (divadlo, literatura...) je o dost hustší než všechny ty cool sportovní výkony ostatních na těláku a tak... ale to bylo pozdějc. Jestli na tomhle malém procentu chce někdo stavět cílovku...


Píše:
Existuje skupina (a nie nevýznamná, napr. dievčatá), ktorá sa zaujíma o iné veci,

ano. Také existuje skupina (a nie nevýznamná, např. dievčatá), která si spojuje "dračák" "dračí doupě" "drd" s partou pitomců co o přestávce seděj nad čtverečkovanym papírem a vyprávěj si nějaký hovadiny o tom jak nějakýmu nesmyslu (např. zombii) natrhnou prdel svym VELKYM mečákem. Za předpokladu, že o dračáku kdy vůbec slyšely, nicméně některá jejich kamarádka o tom slyšela určitě (přesně tohle) a nebude váhat se podělit o to, jak debilní zábavou se ty pitomí kluci u ní ve třídě (co nejsou ani omylem tak cool jako ty dva kluci z páťáku!) bavěj.
//tady sem chtěl napsat poznámku o nevhodnosti obch. zn. DrD pro cokoliv jinýho než je současná cílovka DrD kvůli diskreditaci pojmů "DrD" a "Hry na hrdiny" pro ostatní skupiny právě tím výše popsaným a dát jako příklad slušné strategie pro takovouto situaci WW a jejich změnu názvů na "vyprávěcí hry" a s tím spojenou odlišnost marketingu, bylo by to dlouhé a obsáhlé, ale fakt se mi blbě píše, takže si to prostě domyslete :)


Píše:
lebo napr. starý Dračák vôbec neponúkal ani taktiku, ani porovnávanie postáv,

...a stejně se postavy porovnávaly a různě se taktizovalo... vždycky.

Bouchi píše:
Ti, kdoz ctou clanky v Pevnosti nebo na webu DrD II

hah.
Většina lidí čtoucích pevnost se o RPG články nestará (dokládám devítiletým pozorováním na všech conech, kterých jsem se zúčastnil (Pevnost se často dává zdarma), pozorováním v hernách (Černý rytíř) a dopľňkovým pozorováním z dalších méně významných míst). I kdyby, tak Tvůj výrok je relevantní pouze pokud přijmeme silný překryv cílovky a čtenářů Pevnosti, což se mi nezdá
A u webu DrDII jsem těžce skeptický a dokud mi nedáš data o návštěvnosti (orig IP/týden, počet prokliků na IP, průměrná doba setrvání IP, poměr míst odkud dotyční na stránku přišli...) tak to budu považovat spíš za hezký vtip.

Bouchi píše:
Tak s takovouhle definici ocekavani se setkavam poprve.

Jde Bormann po silnici a na hlavu mu spadne cihla
´to se mi stalo poprvé´ pomyslel si Bormann
´to se ti stane podruhé´ pomyslel si na střeše Stierlitz a potěžkal další cihlu...

Merlin, #1635 Překopíruj to do blogu, tohle je škoda nechávat jen tak válet v zaspamovaný diskusi

Bouchi píše:
Kdyby si jen pouhych 5 % (nebo myslis ze i to je moc) precetlo ty clanky v Dechu draka, je to 1000 ctenaru.

...a celý zbytek úvahy stojí na nesmyslném předpokladu, že každý kdo tam ten článek četl bude v budoucnu poptávat DrDII.

tamten chcíplej píše:
A zase žádný div, že mi to tu přijde strašně nepřátelské.

líbí se mi, že podobné "ach já sem ubohej chudáček co tu musí snášet* tu hroznou zlou atmosféru" poznámky měli jak kdysi na RPG F tak i teďkon tady pouze ti, kteří se na onom stavu velkou mírou sami podíleli (podobně jako si na to že se do nich někdo naváží konstantně stěžují ti, kteří si pořád sami do někoho furt rejpou)

*nemusíš, nikdo se neprosil

pipux píše:
No tak skupinová stupidita je kolektivní shoda na jednom názoru

(např. "je fakt blbej nápad se ožrat a sedat za volant", "není slušné znásilnit holku v parku jen protože se Ti líbí její kozy", "DrDII bude při dobré vůli nic moc" nebo třeba "Hitler a Stalin byli masoví vrazi" a tak...)

Mimochodem, je velmi zajímavé, že pseudoID "mrtvého boha" tady obhajuje pseudoID "jméno literární postavy, která zemřela, odmítla řád světa a stala se temným bohem místo toho aby odešla do zásvětí".
Skutečně musim Maxovi navrhnout zaklikávátko co pro danou diskusi vyškrtne možnost anonymního přispívání, tohle je děs.
23.8.2010 15:32 - tuleník
Colombo: ad trpoši a brady.
Robím nejaký ten piatok speleológiu a som lenivý sa holiť. Poznám kopu speleológov, ktorí behajú podzemím s úctyhodnou bradou (č.: plnovousem), ale už to moje 3-5dňové strnisko sa po párhodinovej šichte blbo vymýva, čo ešte ten ich porast.
Takže nejaký extrémne zarastený baník... no neviem.
Kováč? Rozžeravené okuje do fúzov? No tiež neviem.
Lenže ak vnesieme do fantasy logiku, obávam sa, že zrušíme fantastiku...
23.8.2010 15:42 - Colombo
tuleník: nebo jen zboříme hloupé "coolhasta" stereotypy, jakou jsou dvacetikilové obouručáky, osmitunové válečné kladiva a dvacetitunové těžké trpasličí zbroje.

V <i>Kronice válečníkově</i> (artušovský pseudohistorický román, ale celkem low-magic) je popisováno, jak si válečníci zaplétají do vousů železné prsteny zhotovené ze zbraní poražených nepřátel. Což je celkem milé. Tak proč by nemohli být vousy znakem postavení? Horníci, kováři, pastevci atp. (nejnižší kasta) by neměli vousy žádné. Bojovníci by měli relativně vousy, ozdobené různými válečnickými prsteny atp., zatímco stařešinové, runotepci, klanoví náčelníci by měli dlouhé vousy, případně i ozdobené a nabarvené. Původně praktická věc by mohla přerůst v kulturní rozměr. Takže máme ze současného pohledu stylovou věc, která je logicky bez chyby a má i logické vývojové opodstatnění, "že se to nevzalo odnikud".
Nížinní trpaslíci by mohli být hobbiti-gnómové, kteří původně farmařili pro horské trpaslíky (horští byli pastevci, pro ochranu stáda musel být člověk někdy pěkný drsňák), ale dnes se často stěhují do měst, kde díky své trpasličí cílevědomosti a obchodnímu talentu jsou někdy dostatečně mocní a bohatí. Narozdíl od horských trpaslíků jsou to požitkáři, ale nerostou jim vousy. Takže ačkoliv s nimi horsští trpaslíci často obchodují (hobbiti iniciují obchodní styky), nemají podle nich žádnou čest.
23.8.2010 15:44 - Fibriso
Píše:
Lenže ak vnesieme do fantasy logiku, obávam za, že zrušíme fantastiku...

A u trpaslíků obzláště, viděl jsem velmi málo trpaslíků (Obrázky, proboha, než se toho nějaký idiot chytne) bez vousů, Fousatý trpaslík je už hodně zažitý kolorit, asi jako ušatý elf (či že elf žije v přírodě)
respektive, trpoš bez fousů už není To ono...
23.8.2010 15:53 - Almi
Kostej píše:
ad hominem jak prase. Logický sled "zkritizoval mi práci > musi byt v zivote nestastny > meni si kvuli tomu nick" je i na zdejsi pomery perla.


..jojo, a zcela úmyslná :o) I když jsi nepochopil smysl. Já říkám - "kritizuj, je to dobře, ale přinášej i návrh řešení". Vidíš, že se nakonec i Mrtvej bůh probudil a napsal něco zajímavého (viz post 1660). A já mu za to děkuju.

Bouchi: příspěvek č. 1625 a poslední dva odstavce č. 1626. Mně to přijde docela zásadní a když jsem nad tím přemýšlel, má v tomhle Alef0 pravdu. Vážně mi přijde nešťastné použít název DrD2 pro hru, která s DrD nemá téměř nic společného. Jen vydavatele.

ad. Pathfinder: Vzal někdo do úvahy, že sice tahle knížka stojí cca. 50 (dolarů, euro?), ale na netu je od počátku k mání za 10? Jde mi o to, že byly dokonale využity obě cesty. A v našich malých podmínkách to může být hrozba (papírovou verzi si koupí málo lidí) nebo naopak řešení (vydat to jen eletronicky). Navíc vydat samotnou příručku nic neřeší. Na tom skončilo DrD. Klíčové je, aby byly i další překlady, stejně jako u originální angl. verze.
23.8.2010 16:13 - tuleník
Fibriso: no... napr. profesor Tolkien nikde nepíše !!! že by elf bol ušatý (alebo som slepý? ak áno, prosím citáciu) a spomínam si, že moje prvé stretnutie s ušatým elfom bol pomerne šok :) vraj maskéri LOTR sa vyjadrili, že bol problém naplniť Tolkienov opis plus ušaté stereotypy tak, aby elfi nevyzerali ako stádo teplých bratov.
Okrem toho, v slovanskom prostredí elfom zodpovedajú pomerne dobre víly. O ušiach sa tam ale nepíše. Faktom ale zostáva, že slovanskí trpoši sú bradatí :)
Colombo: pri close combat je ale brada alebo dlhé vlasy niečo primárne nevýhodné :) je ťa totiž za čo chytiť :) ostrihanie dohola rieši armáde nielen problémy s nepríjemným hmyzom :)
23.8.2010 16:43 - Jerson
tuleník píše:
napr. profesor Tolkien nikde nepíše !!! že by elf bol ušatý
V pánovi prstenů ne, ale ve svých dopisech to potvrdil - nejen elfové, ale i hobiti a trpaslíci mají zašpičatělé uši, protože to je v mytologii znak tvorů z Faerie a jiných fantastických světů.
Na druhou stranu některé obrázky ty špičaté uši dost přehání.
23.8.2010 16:48 - Fibriso
ušatý jo, ale nemyslel jsem křídla , ale jen delší špičky, jen centimetr, takže vlastně skoro nic :)
23.8.2010 16:52 - Aeris
OT:
tuleník píše:
Colombo: pri close combat je ale brada alebo dlhé vlasy niečo primárne nevýhodné :) je ťa totiž za čo chytiť :) ostrihanie dohola rieši armáde nielen problémy s nepríjemným hmyzom :)

To sa dá riešiť niekoľkými spôsobmi, pričom prilba je asi najjednoduchšia možnosť. Potom sú tu rôzne spôsoby ako si vlasy zviazať do rôznych tvarov (napr. čínska klasika, omotaj si metrový vrkoč okolo krku), alebo pripevniť šatkami/stužkami. Taktiež, schopný close combatant sa samozrejme stále hýbe tak, aby mal súpera pred očami, ako náhle to nie je možné (obzvlášť v situácii jeden vs viacerí), tak je jedno či máš dlhé vlasy alebo nie, chytiť ťa bude aj tak jednoduché.

Je však pravda, že o riešeniach pre bradu som ešte nepočul, no osobne by som asi ako prvé volil zastrčenie brady pod zbroj/košeľu.
23.8.2010 17:04 - Colombo
tuleník: to vysvětluje, proč spousta národů považovala vous a počet zabitých nepřátel jako znak mužství. Vikingové, Sparťané, Keltové (ok, víc mě nenapadá, ale určitě jich bylo dost!)
23.8.2010 17:05 - tuleník
Viem si živo predstaviť ako sa chytí do krúžkov :D
23.8.2010 17:14 - KovorPater
Zdravím, sice budu vypadat tupě, pokud jste to už probírali, ale měl bych pár dotazů: Netušíte přibližnou cenu, zda je v plánu i prodej elektronické verze (pdf); jaký bude obsah (narazil jsem na údaj zhruba 150 stran, takže by mě zajímal poměr pravidlové části a "omáčky" - popis světa, příběhy, božstva...) a jaký má vydavatel plán, co se týče rozšíření (kromě knížky pro experty uvedené na jejich webu)? Díky
23.8.2010 17:55 - probuzený bůh
Sirien píše:
líbí se mi, že podobné "ach já sem ubohej chudáček co tu musí snášet tu hroznou zlou atmosféru" poznámky měli jak kdysi na RPG F tak i teďkon tady pouze ti, kteří se na onom stavu velkou mírou sami podíleli (podobně jako si na to že se do nich někdo naváží konstantně stěžují ti, kteří si pořád sami do někoho furt rejpou)

Já jsem rád, že se ti to líbí, já v tom tak jako tak hodlám pokračovat.

Ale kdyžtak se do budoucna nauč číst, protože já si nestěžuju na to, jak kdo nadává mně.


Almi píše:
Já říkám - "kritizuj, je to dobře, ale přinášej i návrh řešení". Vidíš, že se nakonec i Mrtvej bůh probudil a napsal něco zajímavého (viz post 1660). A já mu za to děkuju.

Však víš, není mrtvé, co navždy může snít.

Ale řekni mi, když i u mě to jde, proč s tím má takové množství místních takové problémy ve vztahu k DrD2?

Čestná výjimka Merlin, který sice píše pro účely rpg vyloženě špatně, restriktivně místo aby inspiroval a nechával volný prostor, bez citu pro to, že píše rpg a je třeba myslet hlavně na hraní a na hráče, ale docela zajímavě a čitelně.
23.8.2010 17:57 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
Kdyby si jen pouhych 5 % (nebo myslis ze i to je moc) precetlo ty clanky v Dechu draka, je to 1000 ctenaru.

...a celý zbytek úvahy stojí na nesmyslném předpokladu, že každý kdo tam ten článek četl bude v budoucnu poptávat DrD II.
Ale na zadnem takovem predpokladu to prece nestoji. Jerson napsal "jedno i druhé čte méně než 10% lidí, kteří si DrD2 koupí", coz jsem bral jako "DrD II si koupi aspon desetkrat vice lidi nez cetlo ty texty". Tedy srovnani poctu lidi co to cetli a poctu lidi kteri si DrD II koupi. Bez vztahu mozin tech lidi.
Uz proto, ze zatimco zjistit, kolik lidi asi tak cte v Pevnosti cast Dech draka, by se jakz takz dalo, tak zjistit, kolik kupcu DrD II cetlo ty texty v Pevnosti, by bylo podstatne obtiznejsi (leda bychom k DrD II prikladali slosovatelnou anketu).

Almi píše:
Bouchi: příspěvek č. 1625 a poslední dva odstavce č. 1626.
A vsiml sis te zcela nedulezite drobnosti, ze Alef0 nepatri k tvurcum DrD II?
23.8.2010 18:04 - alef0
Almi
ja som len konštatoval fakt a neznamená to, že s tým súhlasím. Dračí doupě je dosť silná a zavedená značka na to, aby sa dala len tak zahodiť.
23.8.2010 18:53 - Vojtěch
tuleník píše:
Viem si živo predstaviť ako sa chytí do krúžkov :D


Proro taky máš pod kroužky ještě prošívanici, a nákrčník, aby ti ta fousiska pěkně utemoval pod ní, že? ;)

Jinak to, že mírné úpravy v mezích zákona se historicky také celkem osvědčily (3.0 -> 3.5 -> Pathfinder). Zatím jesm neslyšel, že by to prodělávalo. Myslím, že hlavní by bylo, aby to celé zůstalo v hlavním proudu a široce aplikovatelné na různé typy hraní. Od abstraktního vyprávění po složitější šachy a přitom to bylo srozumitelné (a jednotlivé typy byly tak nějak vyvážené, že nebude jeden sedět, když se děje něco, v čem není zrovna expert).
23.8.2010 18:54 - Almi
Alef0: Já vím, uvědomuji si, žes konstatoval fakt. Pro mne je důležité, žes (i když DrD2 hájíš a to velmi srdnatě) ten fakt uznal. Ono totiž na tomhle sakra záleží. Asi úplně nejvíc. Je ejdno, zda systém té hry bude geniáílní. Protože když netrefíš cílovou skupinu a nemáš dobrou podporu, jde všechno do háje. A to i mne hrozně mrzí. I já bych byl rád, kdyby Altar prorazil. Jenže zatím si spíš vrtá do vlastní lodi díru. Před DrD Plus ho taky lidi varovali a nedal si říct :(

..a to jsem byl jako jeden z mála, co si Plusko koupil komplet prostě proto, že podporuju tyhle věci. Ale hrát se nedá. A bojím se, že tohle skončí stejně.

Bouchi: Všiml, ale na rozdíl od tvůrců je tu pořád a jeho argumenty stojí zato číst. Nutí k přemýšlení. Jaký je tedy tvůj názor na ten problém? Pro koho je hra určená? Čím se liší od jiných her? Proč vůbec Altar do toho projektu jde?

Mrtvej bůh: Protože. jestkli jsem pochopil správně, ostatním diskutujím vadí demagogická argumentace, vytrhávání z kontextu a hlavně kritika bez ničeho přínosného..jo, já to dělám taky, ale spíš proto, abych lidi vyprovokoval ke kvalitnější argumentaci A myslím si, že máš na víc, jsi chytrej a hlavně - zajímá tě to, jinak bys tuhle diskuzi nesledoval.

Co se Merlina týče - ve 100 věcech s ním nesouhlasím, ale za spoustu jinejch ho obdivuju. Nebojí se přiznat chybu, ale popravdě - to tu umí i další lidi. Jen je člověk někdy musí dostat do hospody, protože tam se tyhle věci řeší nejlíp :-)
23.8.2010 18:58 - Jerson
Když mluvíme o přínosu - napsal jsem svou představu trpaslíků skrz jejich sekery (nápad by Alnag, charakterizace postavy skrz předmět), náměr jsem sebral z Valašska a Valašek, což byly sekery ... no, ostatně si to přečtěte.

Rubačka
I když je trpaslík úplně nahý, pokud má v ruce rubačku, je stále slušně oblečen.

(Jména jsem plácal z hlav, takže vůbec nejsou ani trpasličí, ani slovanská)

V představách lidí patří ke každému trpaslíkovi jeho sekera - rubačka. Původ tohoto označení není příliš jasný. Jedni se domnívají, že jde o zkomolený výraz "Rub badg tga", znamenající "pracovní nástroj do ruky", jiní odvozují jméno od účelu prvních seker, totiž "rubání" rud.
Typická rubačka je jednoruční sekera s relativně úzkou čepelí a topůrkem tak dlouhým, aby při uchopení za čepel se o ni trpaslík mohl opřít jako o hůl, ale existuje nespočené množství variant.
Nejblíže této variantě má rubačka trpaslíků z horských údolí, kteří ji používají jako oporu při svých cestách, přičemž mají stále po ruce zbraň na obranu před dravou zvěří i nebezpečnými lupiči. Čepel této sekery je poměrně úzká, aby se dobře držela v dlani.
Jeskynní trpaslíci mívají sekery kratší a masivnější, místo tupé plosky ční další hrot použitelný k odlamování kamene (podle některých k vydloubávání drahokamů ze skály).
Trpaslíci obývající podzemní město Dol Trak používají ještě kratší variantu rubačky uzpůsobenou k vrhání, a proti běžným zvyklostem u sebe nosí minimálně dvě sekery, často však mají tři i více. Naproti tomu trpaslíci z klanu Harrak žijící v podmáčených lesích mají sekery s topůrkem téměř tak dlouhým, jako jsou sami.

Rozdílné tvary a velikosti seker jsou často příčinou svárů mezi různými trpasličími klany, ale i jednotlivci pocházející ze stejné skupiny, ačkoliv nezasvěcený člověk většinou nechápe přičinu. Ačkoliv jde často o narážky na délku, či mohutnost nástroje, bylo by chybou se domnívat, že jde o metaforu pro části těla majitele. Stejná narážky totiž používají jak trpaslíci, tak trpaslice, ačkoliv je příslušníci jiných ras jen velmi těžko odlišují.
Jinak je tomu u trpaslíků - či spíše trpaslic - z kraje Bjarrdolen. Na rozdíl od jiných klanů, kde je vůdcem muž, zde má hlavní slovo žena. Bjarrdolenky, jak se místním ženám říká, se mnohem častěji než jiní trpaslíci vydávají na zkušenou do světa, a na tuto cestu dostávají rodinnou rubačku. Na trpaslíky jsou tyto dívky také velmi otevřené a společenské, což vede k různým nedorozuměním, zejména pro jejich specifický způsob seznamování. Jejich zvykem je totiž šťouchnout topůrkem jejich sekery (zvané Rub badg) do člověka, se kterým se chtějí seznámit a říct "tohle je můj nástroj, jaký je ten tvůj?" Je-li osloveným trpaslík, často se cítí pohoršen fyzickým kontaktem s "nástrojem" jiného trpaslíka, a lidé si takový pozdrav vykládají jako narážku, což vede k humorným, ale i k nebezpečným situacím.

Lidé i elfové spřádají své vlastní mýty o kodexu, který rubačku obklopuje. Ačkoliv je předávání sekery téměř vždy spojeno s různými obřady, samotná pravidla o jejím použivání jsou velmi jednoduchá.

Nenecháš rubačku zreznout.
Budeš ji udržovat ostrou.
Nikdy jí nedáš do ruky jiného.

Také poslední pravidlo vede k nedorozumění mezi trpaslíky a lidmi, neboť když trpaslík řekne "Půjčím ti tvou rubačku", znamená to "Půjdu a pomůžu ti osobně." U národa proslulého nepochopením přirovnání a metafor je tato věta praktivcky jedinou výjimkou, kterou člověk nesmí vzít doslova, neboť vzít do ruky sekeru jiného trpaslíka - navíc bez jeho svolení - je těžká urážka. Tresty a obecně způsoby řešení se velmi liší. Tradicionalisticky založení trpaslíci, zejména ze západních klanů, považují smrt provinilce za jediné možné odčinění, zatímco u městských trpaslíků vás čeká nejspíše jen přerušení přátelství na několik let, nejspíše do doby, než dotyčnému trpaslíkovi zachráníte život, nebo při takovém pokusu zemřete.

Pokud je řeč o trpaslících žijící v lidských městech, ti pod tlakem společnosti během staletí ustoupili od svých zvyků a často nosí jen malou sekeru, byť velmi umně zpracovanou, která však podle "tradičních" trpaslíků nemůže plnit svůj původní účel, totiž "poskytnou oporu a prorazit nepříteli lebku." U většiny z nich si však můžete být jisti, že ve své domě mají na zdi pověšený původní rubačku, kterou jejich praděd dostal od svého praděda, a pokud nebudou moci dosáhnout dohody mírovnou cestou, ač třeba velmi bouřlivou, nebudou váhat tuto sekeru použít.
23.8.2010 19:24 - m.b.
Almi píše:
Protože. jestkli jsem pochopil správně, ostatním diskutujím vadí demagogická argumentace, vytrhávání z kontextu a hlavně kritika bez ničeho přínosného..jo, já to dělám taky, ale spíš proto, abych lidi vyprovokoval ke kvalitnější argumentaci A myslím si, že máš na víc, jsi chytrej a hlavně - zajímá tě to, jinak bys tuhle diskuzi nesledoval.

Jestli jim takové věci vadí, kdo jim brání s nimi přestat? Netvrď mi, že se tu úplně všichni snaží tým DrD2 provokovat k nějakým výkonům, vždyť je to tu občas fakt jak pranýř, kde se jen hází hovna na všechno, co se hne.

Jerson píše:
Když mluvíme o přínosu - napsal jsem svou představu trpaslíků skrz jejich sekery

Ok, Jerson další čestná výjimka.
Místy až moc pubertální, ale tohle bych třeba i použil.
23.8.2010 20:04 - Merlin
probuzený bůh píše:
Čestná výjimka Merlin, který sice píše pro účely rpg vyloženě špatně, restriktivně místo aby inspiroval a nechával volný prostor, bez citu pro to, že píše rpg a je třeba myslet hlavně na hraní a na hráče, ale docela zajímavě a čitelně.

díky..díky..hned je mi dnes líp. Btw. já si nepřál tvůj obdiv..já jen plnil slovo dané alefovi...nic víc nic míň. Je mi úplně jedno, jestli si autoři čehokoliv budou používat "originální" nové trpaslíky s myšlenkou hroudy zlata, sekery a gimliovského vzhledu. To jen tak na úvod.
Jinak tvá poznámka ohledně Zřídel není špatná..je to jak jsem psal bouchimu..."jen" trpaslíci dokáží zřídla zpracovat na užitečnou a nechaotickou energii. Závislost je podružná.
Nehodlám zde obhajovat něco co jsem napsal...to je nesmysl. každý ať si z toho vezme co chce...mě je to vcelku jedno.:))já to psal s tím, že jde udělat i něco jiného než klasiku...a většinou se předpokládá, že se vychází z nějakého základu, pak se o tom diskutuje, až se nakonec získá nějaká zajímavá hmota. škoda, že si jen stěžuješ a nepřicházíš s novýma myšlenkama...

btw. já ryju i do 4e, což tady všichni dobře ví

Colombo:helma? proč? nedejbože s rohama? to je jako v době romantismu, kdy vnutili vikingům rohaté helmice...každej válečník je samozřejmě nadšenej, když může mít zvětšenou dopadovou plochu hlavy, aby byla větší šance, že bude zasažen a zlomí mu vaz
23.8.2010 20:31 - sirien
Almi píše:
zajímá tě to, jinak bys tuhle diskuzi nesledoval.

že ho to zajímá je určitě pravda, otázka je proč a co sem tak čet posledních 120 postů (naráz, nebyl sem přes víkend na netu) tak mi spíš přijde že by se k němu mělo přistupovat podle hesla "nekrmte trolly"
23.8.2010 20:33 - Bouchi
Almi píše:
Před DrD Plus ho taky lidi varovali a nedal si říct :(
Tohle je novinka i pro me, fakt si nevzpominam, ze by se ke mne dostalo nejake takove varovani? A pred cim konkretne melo byt? Pred samotnym vyvojem DrD+? Nebo pred nejakymi jeho prvky?

Almi píše:
Proč vůbec Altar do toho projektu jde?
Hm, spousta lidi radu let rype do DrD, jak je spatne (uz v zakladech), a ty se ptas, proc se Altar rozhodl nechat vytvorit nastupce DrD, ktery by ty zaklady spatne nemel?
23.8.2010 20:37 - sirien
Almiho možná zajímá, proč jde Altar do vlastního projektu a ne do převzetí jiného (...což si tu už vysvětlil - mimochodem, co s tim Pathfinderem teda? Měl bys zájem to zkusit?) popřípadě proč se Altar (proč ses Ty, teda...) rozhodl jít do právě tohoto projektu. Nejspíš, tak sem Almiho aspoň pochopil já...
23.8.2010 20:37 - Colombo
Merlin: Wut? Rohy?
23.8.2010 20:40 - Colombo
sirien: nerad bych, aby to zapadlo tady, proto -> Pathfinder CZ
23.8.2010 20:46 - noir
Myslím, že odpověď je jasná - Altar (Bouchi) potřebuje vydělávat peníze. Poptávka po klasickém dračím doupěti zjevně klesá, proto je potřeba najít něco, co vydělá víc. Bouchí věří, že největší (nebo možná nejjistější) zisk přijde z tohoto projektu.

A co ho vede k tomu, že tahounem RPG trhu u nás se stane indie hra, kterou i její obhajovači (viz. alef) označují za určenou pro minority (doufám, že jsem to pochopil správně, alefe, a nedisinterpretuju tě). Tah je to zajímavý, rozhodně IMHO odvážný a jen budoucnost ukáže, jak dobrý. Já mu osobně moc nevěřím, už jen proto, jak vypadají přípravné práce a co z autorů uniká.

P.S: V neděli jsem se bavil s jedním chytrým člověkem, který vrtěl hlavou nad tím, proč proboha Altar nesáhne po něčem, co se tak úžasně nabízí, je to možná i levné a přitom by s tím byl schopen prorazit bez problémů i na zahraniční trhy. Krása a oslnivost té jednoduché myšlenky mi až vyrazila dech a proklínám se, že jsem na to nepřišel sám.
23.8.2010 20:57 - Bouchi
sirien píše:
Almiho možná zajímá, proč jde Altar do vlastního projektu a ne do převzetí jiného
Zatim vyjma Shadowrunu 2ed pokud vim tak vsechny pokusy (at to zkousel kdokoli) o ziskani licence neceho zahranicniho skoncily v nejake fazi nezdarem. (BTW, pred casem jsem zkousel - abych zjistil jaka je situace ted - poslat dotaz na licenci Wizardum, ti mi odpovedeli ze to preposilaji nejakemu svemu evropskemu zastupci a od te doby ani tuk. Pravda, asi bych se jim mohl pripomenout, ale i tak mi to prijde urcity naznak, ze pro ne asi nejsme moc zajimavi.)
sirien píše:
popřípadě proč se Altar (proč ses Ty, teda...) rozhodl jít do právě tohoto projektu.
No, nastupce DrD je potreba, tak jsem proste oslovil nejake vytipovane lidi (z nichz postupne - po par odchodech a prichodech - vykrystalizoval soucasny tym), predlozil jim urcite zakladni zadani a oni se pustili do vyvoje (v zadanych mantinelech).

K Pathfinderu v samostatnem tematu.

noir píše:
Poptávka po klasickém dračím doupěti zjevně klesá, proto je potřeba najít něco, co vydělá víc.
Poptavka po klasickem DrD je stale dostacujici, dekuji za optani. Nicmene stavajici verze je tu uz 9 let, to je vic nez dost na to, aby bylo vhodne posunout se nekam dal. A upravami stavajici verze se moc dal uz posunout neda (kdyz ma spatne zaklady).

noir píše:
proč proboha Altar nesáhne po něčem, co se tak úžasně nabízí, je to možná i levné a přitom by s tím byl schopen prorazit bez problémů i na zahraniční trhy.
Hm, zvlastni je, ze po tom jeste nesahl nekdo jiny, to je to tak zhava novinka?
23.8.2010 21:07 - Vojtěch
Taky co se vousu v řemesle týče... je problém nosit na bradě kožený (a nehořlavý) pytel do kterého by se trpaslíkova chlouba dala pěkně složit, nebo si pod čapku dát něco jako bryndák aby se vousy ukryly před nežádoucími elementy? Myslím, že návod by se dal také hledat v carském rusku, kde bylo nošení dlouhého vousu mezi mužiky tradiční, ne?



23.8.2010 21:07 - Merlin
Colombo: bylo tím myšleno to, že nechápu, proč nutíš trpaslíkům velkou helmu. A od toho se odvozovalo další klišé,že na cool helmě musí být cool rohy :)
23.8.2010 21:40 - Almi
sirien: Jo, vystihl jsi přesně ducha mé otázky, děkuju...

Bouchi: Jo, díky za odpověď. Víš, já žil celá léta v přesvědčení (a se mnou asi polovina dětí u nás v republice) že je Martin Klíma geniální. A pak se ukázalo, že geniální až zas tak nebyl, jen prostě ukradl hru avydal jí v češtině. OK, nic proti. Díky tomu jsem pak dokázal pochopit, proč už se nikdy nevydalo nic podobně kvalitního. Ale osud jiných českých projektů HnH je dostatečně odstrašující (a tím myslím po komerční stránce) na to, abych s tím zkoušel prorazit. Vím, že tvoje práce není leká, ale Pathfinder by mohla být šance Altar. Nevím, jak moc velká, ale rozhodně větší, než u indie hry dělané na koleně. Vždyť Pathfinder je už zavedená značka, dá se na tom stavět. Paizo jsou zdatní obchodníci. Dohodni se s nima, domluv si výhradní zastoupení pro ČR, začni nabízet jejich produkty u nás, včetně jejich řady doplňků pro jiné hry (od map - kterých prodáš na každém conu hromadu po jejich vychytávky na počítání iniciativy atp.) Tohle by stát nemělo moc a oťukáte se. A zjistíš při tom, jak je to s tou licencí a zda za to stojí.

ad. Pluska: Docela jsi mne překvapil. V mém okolí nebyl nikdo, kdo by o nich něco pořádného věděl. A ti co věděli nic neřekli dál. U nás (tehdy zarytých dračákistů to proběhlo takto: "Jééé, bude DrD Plus!! To musíme mít!" Po první vlně nadšení naštěstí padlo rozhodnutí koupit vhledem k ceně zatím 1 výtisk od všeho, protože to bylo drahé. Díky bohu. Z šesti lidí dokázal jen tu první knihu přečíst jediný. Zbytek skončil v různých částech. Hrozné zklamání, které mne vyděsilo a odradilo i od jiných her. A co jsem pak poznával, tak stejné to bylo všude. Tohle jste přece museli vědět, ne? Pokud ne, byla to chyba. Ale už se stalo, vím, po bitvě je každý generál. Nechystáte se ale stejnou chybu zopakovat, že ne? Teď už jste udělali nějaký průzkum, že? I kdyby to mělo být jen obeslání lidí z databáze Altaru, pověšení dotazníků na komunitních serverech a ptaní se lidí ve školách přes partu nadšenců. Nebo třeba na Gameconu (což je natolik specifický con, že bych se zaměřil na průzkum téměř hlavně tam - odpovídající vzorek lidí tam je). Jestli ne, tak fakt snažně prosím - zvažte radši Pathfinder. Když už ne DnD Xe :o))

Jo, Bouchi, držím ti palce, ani nevíš jak. Nevím, jestli si to uvědomuješ, ale jádrem těhle sporů není nic menšího, než skutečnost, že DrD změnilo životy nám všem. A tím pádem je to srdeční záležitost pro všechny.
23.8.2010 21:41 - Colombo
Merlin: velká helma? Zase si někdo plete pojem a průjem. V tom příspěvku, nebo v jiném, jsem jasně deklaroval, že právě tyhle Warhammer kraviny nesnáším. Obrovské zbraně, obrovské zbroje. Trpaslík, který má hlavu jako pomeranč a je široký jako kráva... Tyhle "úžasné cool" voloviny fakt nemám rád. Protože realita ja často mnohem krásnější, podivnější a i "víc cool".

Když jsem to psal, měl jsem na mysli takovou helmu:

A to fakt není žádná unreal helma, která se hodí jen do fantasy nebo je výplodem romantických představ.

Tím "velká helma" jsem chtěl dát důraz na většinové zakrytí možného tetování (které by tak likvidovalo jeho účinnost). Ne na dvacetikilový opancéřovaný protiletecký klobouk.
23.8.2010 21:42 - Aeris
OT 2:
Merlin píše:
na cool helmě musí být cool rohy :)

Tak v Japonsku boli "cool" helmy veľmi obľúbené (holt kraj estetického cítenia), ale len ako doslova doplnok pri formálnych a ceremoniálnych stretnutiach bojovníkov. Do boja ich nosili zriedka, aj to prevažne nebojujúci šóguni, alebo stratégovia, ktorí mali aj tak vždy okolo seba korytnačku samurajov, takže ich nejaký ten roh navyše nemusel trápiť. Teda, samozrejme s výnimkou Date Masamuneho, ktorý nosil svoju typickú prilbu s dlhým tenkým polmesiacom aj do skutočného boja a asi mu to až tak neprekážalo, keďže zomrel až na starobu.
23.8.2010 21:46 - Colombo
Aeris: ono tyhle divně tvarované věci jsou právě něco jako to tetování, jasně to deklaruje kdo proti tobě stojí. Nehledě na to, že různé vyobrazení atp. mají k tomu zastrašit nepřítele.
23.8.2010 21:48 - Merlin
Colombo: proč proboha na vše reaguješ podrážděně a arogantně?řekl bych co máš dělat s přetlakem, ale nechci rýpat do přispívatele...

k věci...proč..proč bohajeho musí mít trpaslíci ¨helmu? je to cool? (jediný argument co beru je kopání v dolech)
edit. pokud laskavě edituješ své příspěvky...zkus to tam poznamenat...díky
23.8.2010 21:50 - Vojtěch
Tak u rohů je hlavní, jestli jdou v klidu urazit, nebo ne. Když ne, tak se zbraň má tendenci chytit v onom místě a celou energií úderu pak škubne hlavou, ke ktere je přilba připevněna, což nemívá dobrý vliv na krční páteř, že?
23.8.2010 21:52 - Merlin
btw. pokud mám tetování, které říká jaký jsešm hrdina, nesnažím se ho skrývat..naopak...ukážu ho co nejvíce...
23.8.2010 21:58 - Colombo
Merlin: možná proto, že si na mě vždycky reagoval arogantně a agresivně:P a byl to vedlejší efekt "rozhorčení", že mi někdo vkládá do úst rohy:/ ale nedokázal jsem to napsat tak rozhořčeně a méně agresivně.

Právě o tom mluvím. Kde všude byly hojné tetování?
Mesoamerika (vzhledem k počasí bojovali prakticky nazí, teda jak kdy, že:D), piktové se netetovali, ale rovnou si celý xicht nabarvili, ale taky nebyli zakuti ve zbroji atp. Prostě se mi za stávajícího stavu nezdá, že by trpaslíci si někdy vybudovali zvyk se tetovat. Vzhledem k železu, co mají přístup, asi těžko budou bojovat nazí, i k lehké zbroji patří helma, protože je velice výhodná co se týče ceny/přežití atp.
23.8.2010 22:10 - Merlin
colombo: psal jsem, že na zbytku těla...edit Trpasličí národ si na své tělo, když dojde místo na tváři, značí vše: Z které rodiny, klanu a hradiště pochází. Hrdinské skutky a slavná vítězství, ale i prohry a ponížení.
vem si příklad třeba z keltů, nebo germánů...znalost železa a stejně bojovali nazí
23.8.2010 22:13 - Colombo
jistě, znali železo, ale nebydleli v dolech.
Nevím, jak to bylo s tou nahotou germánů, o keltech vím, ale germáni?

A to, že železo znali neznamená, že ho měli dostatek. Nebo, že by měli nějaké velké znalosti kovařiny a byli schopni vykovat pořádné zbroje. Každopádně, i v teutoburském lese byly všechny legie posmrtně doslova očesány o každou cennou věc. A kusy výstroje se za tyto věci považovali, takže pochybuju, že by to s tím železem bylo nějak žhavé.
23.8.2010 22:16 - Bouchi
Almi: Co se Plusek tyce, je to vec ktera vysla pred sesti lety a vyvijet se zacala o tri roky driv. Tehdy jsme to sverili lidem, o nichz jsme byli presvedceni, ze maji dostatecne znalosti RPG (nejruznejsich systemu) a dokazou vytvorit dobrou hru.
No, po vydani se ukazalo, ze je tam spousta fajn veci, jine veci ze se jevily fajn pri vyvoji, ale delaji potize pri dlouhodobem hrani - proste ze zpetneho pohledu je jasne, ze se pri vyvoji stala spousta chyb. Co se da delat. (Presto si stale myslim, ze v Pluskach je dostatecny potencial na to, aby melo smysl - nekdy v budoucnu - vytvorit verzi 2.0.)

Kazdopadne by me zajimalo, v jakem smyslu pro tebe bylo Plusko zklamanim.
23.8.2010 22:17 - noir
OMG
23.8.2010 22:35 - Geralt
Bouchi píše:
Hm, zvlastni je, ze po tom jeste nesahl nekdo jiny, to je to tak zhava novinka?

Ne, o žádnou žhavou novinku vůbec nejde. Někdy bývá největší tma paradoxně pod svícnem. Nicméně nemá smysl z toho dělat tajemství. Cestou metrem při debatě s noirem vykrystalizovala myšlenka, co všechno by Dračímu doupěti 2 mohlo přinést spojenectví se světem Zaklínače Andrzeje Sapkowského. Těch kladů by nebylo málo: mimořádně populární a známá značka na poli fantasy (osloví řadu čtenářů, kteří zatím/přesto nejsou hráči), herní prostředí příhodné k zamýšlenému pojetí DrD 2, snad také prostor pro tu slibovanou slovanskost, díky počítačové hře Zaklínač letí i mezi běžnou mládeží (cílovka?), příští rok se chystá velmi očekávané vydání druhého dílu zmíněné PC hry (Zaklínače bude všude plno),... a v neposlední řadě by se snad se Sapkowskim dalo dohodnout na licenci/právech pro využití světa v pro Dračí doupě - on se osobně neangažuje, jak se s adaptací naloží, minimálně to platí pro obě PC hry, ruce dal předem pryč, myslím, i od seriálu.

Nicméně v tuhle chvíli už je na to stejně dávno pozdě.
23.8.2010 22:38 - Merlin
Colombo: já přece nikde nepíšu, že bydlí v dolech...možná jsem se nevyjádřil jasně..ale hradiště by byly venkovní sídla.
23.8.2010 22:43 - Colombo
Geralt: co se týče angažovanosti, tak to jsem slyšel trochu opak. U seriálu se rozešel, jak vidél, co se děje. Ačkoliv se mi zdá, že tam nějakou tu atmosféru vystihl pěkně.

Merlin: nadsázka, prostě nedokážu pochopit motivaci, která by hnala národ kovářů do bitev nahých. To jim můžeš dát rovnou do ruk klacky, dlouhé luky a foukačky. Pro trpaslíky je dostupnější železo, tak je logické vyústění používání železa. A to ve slušné míře, když ho mají nadbytek.
23.8.2010 22:52 - sirien
Bouchi píše:
Presto si stale myslim, ze v Pluskach je dostatecny potencial na to, aby melo smysl - nekdy v budoucnu - vytvorit verzi 2.0

huh. Tak to by byl hodně blbej nápad, stěžejní (definující) prvky toho systému jsou kulminované Zlo. Pokud to zkusíš, tak to buď nebude plusko jinak než jménem, nebo to bude další hrozná chyba...

skutečně bych radši viděl, že Altar vydává nějakej cool systém (ať už přeloženej nebo vlastní) než se koukat na obřadnou pluskovou sepuku

Ad Sapkowski: No, dohodnout se s ním by možná šlo, ale museli byste ho pro začátek najít a udržet střízlivýho...
23.8.2010 22:59 - Bouchi
Geralt: Aha, tak to jsem jen nepochopil to vyjadreni, ja myslel ze Noir pise o nejakem uz existujicim systemu, ktery by stacilo vzit a vydat, proto me matlo to snadne prorazeni na zahranicni trhy.

sirien: Ktere prvky Pluska tedy povazujes za definujici?
23.8.2010 23:00 - Merlin
Colombo píše:
která by hnala národ kovářů do bitev nahých.
kdes přišel na národ kovářů? Tolkien?
23.8.2010 23:02 - Colombo
Merlin píše:

Že jsou trpaslíci zdatní horníci je všeobecně známo. Navíc se stali téměř dokonalými staviteli a kováři. Všechna tato řemesla jsou smrtelně důležitá při jejich kutání.
23.8.2010 23:07 - Merlin
Ano, ale to neznamená, že se jedná o národ kovářů, kdy i malé dítě pobíhá v trenclích ze železa.:)

Nicméně, zrovna problém v odhalovaní, tetování, maleb či jizev nevidím. tyhle věci se děly vždycky...a pokud se tim někdo bude chtít pyšnit tak to odhalí a je jedno, jestli před bitvou, v hospodě, nebo při přátelském pasování v lázních.
23.8.2010 23:10 - Colombo
Pro trpaslíky jako horaly, kteří jedinný pořádný výrobek mají jen svou zbraň, velkou sekyru, případně i kuši, starající se o svá stáda, ale neživící se jako horníci... tam by mi to tetování sedlo. Ale pro někoho zakutém v železe? Pro národ horníků a kovářů?

btw. psal jsem něco o trencích ze železa? Spíš o opaku. Trenky ze železa by odhalovali ono tetování:P
23.8.2010 23:12 - Merlin
Colombo: Btw. myslím, že je zbytečný tu rozebírat "moji" myšlenku. nebylo mým cílem a není ji nějak obhajovat, či za ni bojovat. Cílem bylo naznačit, že lze něco dělat i jinak než jako "stará rasa v originálním hávu...tedy ala Tolkien, ale jinak určitě jiná". :))

jediná smůla je, že je vedle toho moje ikonka, což špatně snášíš....:)


U ostatních ponětů a kritických poznámek je super, že bez emocí posunují něco někam dál, takže, kdybych to přepracovával, tak bych je jistě využil
23.8.2010 23:12 - sirien
Bouchi píše:
sirien: Ktere prvky Pluska tedy povazujes za definujici?

pro začátek celou tu šílenou tabulku s matematickym systémem, na kterejch to stojí
potom je tam docela určující ten naprosto nesmyslnej systém tří typů class
setting, definovaný přesně do úrovně, kdy to ještě není přímo popis světa, ale natolik přesně, aby to bylo nenaroubovatelné na 99% fantasy (všechno to o bozích a čase a astrálu a duševní sféře a jak duše postupují po "levelech" /což efektivně znemožňuje korektní fluffový multiclass/ etc.

...kdybych vzal do ruky příručku, tak se mi možná vybaví i něco dalšího co jsem hrozně zapomněl, ale tak nějak z paměti se mi automaticky vynoří tohle.
23.8.2010 23:17 - Merlin
Colombo píše:
Ale pro někoho zakutém v železe?
proč furt někoho někam zakutáváš, já osobně je spíš vidím na kroužkové zbroje, tvrzenou kůži a chránící své tělo velkým štítem.
Ty je vidíš jako tankisty. V tom se náš pohled liší. Nic víc, nic míň.

Když jsme u toho podsouvání...nějak jsem nepsal, že stojí zakutaní v plné plátové zbroji, jako železné sochy...:)
ááále...jestli chceš slyšet, že máš pravdu, tak pro mě za mě....já už svoje řekl, vzal na vědomí podnětné připomínky i zajímavé rozbory i nepřesnosti, které tam mám (mimo jakýsi blábol o brutálních logických kiksech). Nic víc, nic míň :).
23.8.2010 23:23 - Colombo
Píše:
Colombo: Btw. myslím, že je zbytečný tu rozebírat "moji" myšlenku. nebylo mým cílem a není ji nějak obhajovat, či za ni bojovat. Cílem bylo naznačit, že lze něco dělat i jinak než jako "stará rasa v originálním hávu...tedy ala Tolkien, ale jinak určitě jiná". :))

jediná smůla je, že je vedle toho moje ikonka, což špatně snášíš....:)


U ostatních ponětů a kritických poznámek je super, že bez emocí posunují něco někam dál, takže, kdybych to přepracovával, tak bych je jistě využil

A tůdle. Jestli si myslíš, že se mi nezdá potetovaný xicht trpaslíka hrdinskými činny a počtem zabitých nepřátel jen proto, že vedle toho je černá kočička...

Co já vím tak třeba v Japonsku je tetování rozšířené, ale zase se nejednalo o klanové tetování atp. na xichtě (slyšel jsem něco o značkách někde na těle), ale spíše o celá umělecká díla s náboženským (mytologickým) významem. Případně trestanci. Takže pokud by jsi to historicky zdůvodnil tím, že to byli všici uprchlí otroci a postupně se z toho stal ukazatel krásy, významnosti atp., tak v pohodě. Otrokáři by rádi viditelně poznačili/znetvořili své zboží...
23.8.2010 23:31 - Colombo
Merlin: protože jsem to četl.. tuším že v Rudém Ormovi ve spojitosti s ruskými Varjagy (tedy vikingy ovládající obchod v rusku). Tam to taky nebyly žádné plátovky... (tehdá určitě ne), ale co se týče zpracování, jistě to byly kvalitní zbroje.
Možná se tu objevuje i moje nechuť k tetování, k tetování xichtu obvzlášť. Protože xicht je něco, co se těžko schovává a tak to už zůstane navždy. Btw. co jsem se juknul do googlu, tak tam byli buď totální magoři s plně počmáraným xichtem, pár ženských a chlapů s nějakým tím lehčím ozdobným tetováním a pak týpci s celotělovým uměleckým tetováním. Máš nějakou představu, jak by to mělo vypadat?
23.8.2010 23:44 - Bouchi
sirien: No, ten matematicky system jako takovy za zlo nepovazuju (nebo jsem se aspon jeste nesetkal s dostatecne padnym argumentem, proc by mel byt sam o sobe zlo). Jina vec je, jak moc ten system (a ta tabulka) vycniva ve hre a jak moc jsou hraci a PJ nuceni s tim parcovat.
System tri typu class mi neprijde natolik urcujici (ve smyslu ze kdyby se vsechny prevedly na dovednostni typ - jako ma zlodej - ze by Plusko prestalo byt Pluskem).
24.8.2010 00:01 - Merlin
Colombo: nejsem expert na tetování, ale představil bych si to nejspíš jako vzájemně se propojující znaky, tvořící ornamenty...v uvozovkách čínské znaky, kdy každý znamená něco konkrétního. Začínáš třeba psát u kořene nosu a postupně postupuješ na strany...
nebo jednotlivé symboly odpovídají třeba: Souboj tváří v tvář, boj beze zbraně proti ozbrojenci, zabití dravé šelmy dýkou....a každý symbol by byl sám o sobě umělecké dílo (nebo jen několika prostými čarami)
Myšlenku jsem příliš nerozebíral...nač taky.
24.8.2010 00:01 - sirien
Bouchi píše:
Bouchi píše:
jeste nesetkal s dostatecne padnym argumentem, proc by mel byt sam o sobe zlo

jádro systému je kvůli němu příliš nepřístupné pro běžného hráče (nemůže plně dohlédnout důsledků dílčí změny, nemůže plně pochopitproč je která mechanika tak jak je, napsat si vlastní mechaniku pro svou specifickou potřebu atd.)
jádro systému kvůli němu stojí na základě, který znemožňuje rozsáhlejší úpravu systému (viz např. STs, na kterém běží zároveň WoD i Exalted a kterýhráči sami upravili do různých plně funkčních variací od Star wars po epic fantasy, což bylo možné pouze, protože dokázali plně pojmout základní stavební kameny celého designu)
jádro systému je příliš matematicky hutné, což ztěžuje práci případným dalším vývojářům dalších produktů

archetypové classy tak jak je podává plusko jsou dost přežitá záležitost
skillové classy stojí před logickými chybami (co je class skill a co obecný? atp.)
"RP" classy jsou bordel
24.8.2010 02:02 - Vojtěch
Hele, co se týče tetování... Proč si takový trpaslík zároveň neopakuje ty vzory na své zbroji, kterou by pk žárlivě střežil, protože kdyby si ji někdo jiný oblékl, bylo by to jako by se za něj chtěl vydávat, nebo dokonce mu krást jeho identitu (což by si ostatní rasy z neznalosti samozřejmě vykládaly jako hrabivost)?
24.8.2010 07:43 - Merlin
Vojtěch píše:
Hele, co se týče tetování... Proč si takový trpaslík zároveň neopakuje ty vzory na své zbroji, kterou by pk žárlivě střežil, protože kdyby si ji někdo jiný oblékl, bylo by to jako by se za něj chtěl vydávat, nebo dokonce mu krást jeho identitu (což by si ostatní rasy z neznalosti samozřejmě vykládaly jako hrabivost)?

protože bys tím hráče nutil hrát postavy ve zbroji. nebo snad tuláci, alchymisti či mágové nemají právo ukazovat své úspěchy? Nebo třeba prostí horníci či kováři...
24.8.2010 09:56 - Lotrando
Colombo: tvůj důraz na realitu je trošku přežitá věc, alespoň v RPG. Zábavnost je přednější a i když si často půjčujeme reálie, hraní není výuka dějepisu.
24.8.2010 10:06 - Colombo
Můj důraz na logiku (tzn. ne na realitu, ale na logiku, povšimni si rozdílu) je kvůli zábavnosti. Považuju za velmi nezábavné věci, které jsou naprosto mimo.
24.8.2010 10:10 - Bouchi
Merlin píše:
protože bys tím hráče nutil hrát postavy ve zbroji. nebo snad tuláci, alchymisti či mágové nemají právo ukazovat své úspěchy?
Jelikoz otazka znela "Proč si takový trpaslík zároveň neopakuje ty vzory na své zbroji," tak tu zadne nuceni k hrani postav ve zbroji nevidim.
24.8.2010 10:50 - Merlin
Bouchi, Vojtěch: omluva...nějak mi to jedno slovíčko uteko (a dost zásadní)....moje chyba, beru zpět...
24.8.2010 11:03 - m.b.
Merlin píše:
(mimo jakýsi blábol o brutálních logických kiksech)

Ale hovno, brutální logický kiks číslo jedna jsem ti detailně rozepsal, ty jsi to zaignoroval, tak ti na další rozebírání seru. Ale že tam ty hovadiny máš tím nezměníš.
24.8.2010 11:07 - Merlin
m.b. píše:
Ale hovno, brutální logický kiks číslo jedna jsem ti detailně rozepsal, ty jsi to zaignoroval, tak ti na další rozebírání seru. Ale že tam ty hovadiny máš tím nezměníš.
dobrý, lepšíš se. Ale na mě to neplatí.
24.8.2010 11:21 - Lotrando
Colombo píše:
Můj důraz na logiku (tzn. ne na realitu, ale na logiku, povšimni si rozdílu) je kvůli zábavnosti. Považuju za velmi nezábavné věci, které jsou naprosto mimo.


Logika ve fantasy světě, dobře, řekni mi, co je zpravidla na magii logického. Teď nemyslím systémy, které se nějakým quazi-logickým vysvětlení zaobírají, ale většinu produkce, kde prostě magie je a hotovo.

A pokud bych přijal to, že ti jde o logiku, mohu s tebou polemizovat o hloubce, do jaké chceš jít a opět se dostaneme k tomu, kam až je to zábavné. Ono myslet si, že jsem už na všechno přišel je obvyklý omyl, věci jsou zpravidla daleko složitější a my používáme jen lepší či horší logické konstrukce.

mrtvej: tak nějak jsem čekal, kdy se projevíš. nezklamal jsi :)
24.8.2010 11:48 - Colombo
Lotrando: teď se dostáváš do nejistých vod, když je magie logická, je to už magie nebo věda? Je magie něco neznámého? Nebo je to i něco, co je podrobně prozkoumáno?

Jak jsem napsal, považuju za velice nezábavné, když jsou věci naprosto mimo. I zdání logiky je mi milejší, než něco, co je zjevně jen cool.

Btw. chceš se se mnou bavit o většiny produkce? Tedy něco, co jsem nevytvořil, nepodílel jsem se nad tím, často to ani neznám a když to znám, tak to často ani nehraju, nehledě na to, jestli se mi to líbí nebo ne? A tím mě chceš přesvědčit že co? Že magie nemusí být logická? Že je normální, když je často nelogická? Že to většině lidem stačí? Že je to dobrým zvykem pro masy?
24.8.2010 13:32 - chcíplej INRI
Lotrando píše:
tak nějak jsem čekal, kdy se projevíš. nezklamal jsi :)

No to víš, když ti někdo napíše doslova, že by si to a to rád přečetl, že ať to napíšeš, a ty jdeš a píšeš se s tím, a on ti pak prozradí, že tím ve skutečnosti myslel, že ti na to sere, tak si taky pomyslíš něco o kriplech a o tom, že jsi asi na místě, kde vážně nemá cenu bejt konstruktivní.
24.8.2010 13:37 - Merlin
chcíplej INRI píše:
No to víš, když ti někdo napíše doslova, že by si to a to rád přečetl, že ať to napíšeš, a ty jdeš a píšeš se s tím, a on ti pak prozradí, že tím ve skutečnosti myslel, že ti na to sere, tak si taky pomyslíš něco o kriplech a o tom, že jsi asi na místě, kde vážně nemá cenu bejt konstruktivní.

čím dál lepší...čím dál lepší. Potvrzuje to jen mou vidinu internetového hrdinství. každopádně budeš nejspíš masochista, protože si pořád stěžuješ, jak to tady je děsný a jak tu trpíš..a stále kvoká a stále kvoká.
24.8.2010 13:47 - sirien
Merlin:
24.8.2010 14:00 - noir
Ale klidně krmit a dokonce povzbuzovat - trollové totiž umírají mladí...
http://www.treehugger.com/files/2010/08/trolls-die-young.php
24.8.2010 14:02 - Kostej
Merlin píše:
čím dál lepší...čím dál lepší.
Nech si ten svuj blahosklonnej pristup, to ze ho pouziva zdejsi boss jeste neznamena, ze je to mezi slusnejma lidma nejaka norma v mezilidsky komunikaci. Jestli to chapu, tak jsi chtel po tuhym kristusovi vysvetlit, jaky nelogicnosti tam mas. On ti je vysvetlil. Tim IMHO ukazal, ze ani pro tebe neni takova brnkacka napsat popis rasy tak, aby byl poutavy a pritom v nem nebyly nedomyslenosti a chyby. Nacez ty jsi ho odpalkoval jednak tim, ze nehodlas svuj vytvor obhajovat a jednak ze si jen stezuje a neprinasi nove napady, coz nebyla pravda. Divis se, ze mu to vadi?
24.8.2010 14:04 - Kostej
sirien píše:
DO NOT FEED THE TROLLS
Velmi doufam, ze se budes drzet sve rady. :)
24.8.2010 14:21 - sirien
...Merlin na tom pracoval hodinu a půl v práci jen tak z hecu. Věřim že kdyby na to měl rozumnej čas, tak to bude taky vypadat jinak...
24.8.2010 14:33 - Lotrando
mrtvej: podstatou merlinova původního příspěvku bylo ukázat, že jde vymyslet lepší popis, než ten co byl publikován jako ukázka DrD2. Poukazovat na to, že to není stopro logicky konzistentní? Tam asi začalo ten spor. Nicméně vesele jsi to rozjel hlavně ty :). Mě teda taky párkrát ujely nervy a byl jsem rád, jak jsem to někomu nandal, ale víš jak to je, co se jednou řekne, už se špatně bere zpět a ty Merlina moc neznáš. Takže máš teď virtuálního nepřítele a můžete se tu masírovat, což je přesně to co jsi od začátku kritizoval. Jakej Merlin opravdu je se ale patrně nikdy nedozvíš.

colombo: mám tě obdivovat jak jsi úžasnej, když tě nezajímá masovka? pak se nabízí proč sem píšeš. že by z výzkumných důvodů? Tenhle názor, že masová produkce nemá úroveň je asi tak stejně hloupej, jako že všechno musí mít logiku. vztaženo na hru, hmm, vztaženo na tak pestré hobby, jakým dnes rpg je, hmm. No, hlavně že to máš srovnaný. Jen jestli to není únavný, mít pořád pravdu, kterou nikdo jinej nechápe a nebere :)

Kostej: komunikace mezi lidmi je normovana? normy byly za komára, jestli víš co to bylo. kdyby to co sem píšou lidi z hecu bylo normou pro tvůrce DrD 2, tak bych byl o dost klidnější.
24.8.2010 14:36 - RIP INRI
sirien píše:
Merlin na tom pracoval hodinu a půl v práci jen tak z hecu. Věřim že kdyby na to měl rozumnej čas, tak to bude taky vypadat jinak...

Myslel jsem, že místní mantra je "nefňukej, nezajímá mě, kolik na to máš času/jak dlouho ti to trvalo/jaký máš zdroje, jestli to nezvládneš dokonale, nemáš to dělat."
24.8.2010 14:41 - Colombo
Lotrando: když si o mně a o tom, co jsem napsal, můžeš takhle vymýšlet, můžu si já vymýšlet i věci o tobě a o tom, co jsi nenapsal ve svých postech?
Já jsem jasně napsal, že já mám rád, když to alspoň vypadá na první pohled logicky a nejsou tam ty WTF ultracool prvky. To, jestli je to v masové, indie nebo v jakékoliv produkci tak nebo onak s tím nemá co dělat. Má potenciální úžasnost a dokonalost taky ne.
24.8.2010 14:47 - Lotrando
já se jen držím formy, kterou jsi zavedl, pěkný ne?
24.8.2010 14:47 - tuleník
RIP INRI píše:
Myslel jsem, že místní mantra je "nefňukej, nezajímá mě, kolik na to máš času/jak dlouho ti to trvalo/jaký máš zdroje, jestli to nezvládneš dokonale, nemáš to dělat."

Je veľký rozdiel rýchly nástrel a definitívna podoba. Teda minimálne mal by byť.
Vyčistenie textu (a je vcelku jedno či je to vedecký článok, učebný text alebo literárna splodina) trvá podstatne dlhšie ako jeho prvotné vypotenie (teda to, čo urobil Merlin) a niekedy pred tým treba text nechať (aj dlhšiu a vopred neodhadnuteľnú dobu) odležať. Aj pre toto je vhodné pri termínovaných projektoch mať na čistenie textov redaktora, ktorý to prečíta a s poznámkami prípadne úpravami postne späť autorovi. Autor totiž po sebe často veľa blbostí nevidí.
24.8.2010 14:48 - Lotrando
tuleník: jj, a proto se jako ukázka nepoužívá cokoliv mi leží na stole. ale to je na delší diskuzi.
24.8.2010 14:53 - Kostej
Lotrando píše:
komunikace mezi lidmi je normovana? normy byly za komára, jestli víš co to bylo.
Zaměň v té mojí větě slovo norma za "normální, běžné". Dává ti pak lepší smysl? A když už šťouráš a slovíčkaříš, normy nebyly jen za komára, ale i před ním a budou i dlouho po něm. A co se týče té jemné narážky na věk - takhle nízko přece ještě nejsme, ne?
Lotrando píše:
kdyby to co sem píšou lidi z hecu bylo normou pro tvůrce DrD 2, tak bych byl o dost klidnější.
No vidíš, mně by zas ti Merlinovi trpaslíci přišli do DrD2 nevhodní, takže tady to bude hlavně o osobním vkusu.
24.8.2010 15:06 - Kostej
Geralt píše:
co všechno by Dračímu doupěti 2 mohlo přinést spojenectví se světem Zaklínače Andrzeje Sapkowského
Tohle tu trochu zapadlo, ale obávám se že by mohl být problém v tom, že práva na papirovy RPG podle Zaklinace uz vlastni polsky MAG, ktery uz davno vydal vlastni, ne moc uspesnou hru.
24.8.2010 15:26 - Merlin
:) Kostěj, ale já vážně nechci nic obhajovat. Proč taky. většina dobrých, nebo relativně dobrých věcí se dělá z nějakého základu. jak jsem napsal, kdyby to někdo chtěl číst, tak jsem rád, že se vyvinulo hodně zajímavých úvah a změn a to včetně toho přispívatele co si pořád mění nick. Nevšiml jsem si, že bych ho odpálkoval, nebo že bych nerla jeho připomínky v potaz. jen mě pořád zajímá, jak člověk co si neustále stěžuje, jak je to tu strašný a všichni jsou oškliví, kromě něho přeloží do srozumitelné řeči: brutální logické kiksy. Načež následovalo něco o hovnech, sraní a o tom, že jsem kripl...:)))***což je jestli se nemýlím hanlivý název pro mrzáka..což já myslím nejsem.

Pokud bych měl v úmyslu (nebo to někdo někdy chtěl) dělat na nějakém textu, tak přijdu s prvotní myšlenkou, jako te´d a pak ji budu řešit s větším počtem lidí...a obhajovat to co jsem napsal, nebo brát v potaz, co si lidi myslí, že bych měl změnit.
protože ale nemám důvod psát text pro nějaké RPG, skončilo to návrhem, který jsem napsal a který nepokrytě považuju za originálnější, než to co bylo prezentováno jako trpaslíci pro DrD2. :) Nic víc..nic míˇm


btw. kdo je místní šéf?
24.8.2010 16:34 - Kostej
Fair enough, Merline. :)
btw: http://www.d20.cz/stranky/par-slov-o-nas.html
24.8.2010 16:48 - sirien
(tahle diskuse nabrala úroveň předchůdců produktu, k němuž se váže, co?)

(Lotrando, tulenik:
)
24.8.2010 16:48 - embéčko
Merlin píše:
jen mě pořád zajímá, jak člověk co si neustále stěžuje, jak je to tu strašný a všichni jsou oškliví, kromě něho přeloží do srozumitelné řeči: brutální logické kiksy

#1661, věřím.

Merlin píše:
Pokud bych měl v úmyslu (nebo to někdo někdy chtěl) dělat na nějakém textu, tak přijdu s prvotní myšlenkou, jako te´d a pak ji budu řešit s větším počtem lidí...a obhajovat to co jsem napsal, nebo brát v potaz, co si lidi myslí, že bych měl změnit.

Ale když to udělají lidi od DrD2, tak je to špatně, protože bohové marketingu káží, že je to špatně. To si jeden nevybere.
24.8.2010 16:48 - Sosáček
Kostej píše:
Tohle tu trochu zapadlo, ale obávám se že by mohl být problém v tom, že práva na papirovy RPG podle Zaklinace uz vlastni polsky MAG, ktery uz davno vydal vlastni, ne moc uspesnou hru.

Prava v cechach? Takova vec neni celosvetova. A kus je urcite v rukou CD Projektu.
24.8.2010 16:59 - Colombo
Fink Ployd: co já vím, tak český CD projekt byl zrušen, nebo ne?
24.8.2010 17:16 - Lotrando
kosťěj: normy jsou jen doporučení, na rozdíl od doby dřívější, kdy byly pevně závazné. nic víc v mé poznámce nehledej.
24.8.2010 17:27 - Alnag
Trochu s křížkem po funuse, ale:

Khar píše:
Merlin, Almi: Z pozice nezaujatýho pozorovatele to na mě působí tak, že "mrtvej" do diskuze vnáší prvek narušování skupinové stupidity a konformismu, jak by řekl profesor Koukolík. Čímž neříkám, že s nim ve všem souhlasim, ale i tak to budete brát, že jsem na jeho straně, jestli se nepletu ;)


Ale jo. Nabourávat tendence ke groupthinku je správná věc. Ale to neustálé protáčení nicků/neregistrace ve mne v první chvíli vyvolávaly dojem, že je to něčí sockpuppet. (A to už není správná věc.)

V kontextu toho bych mrtvého boha poprosil, aby se a) zaregistroval, b) zvolil si pokud možno jeden nick a toho se držel. Chápu, že featura umožňuje přispívat anonymně a točit nicky jak je libo, ale není to jejím cílem. Cílem bylo zjednodušit přístup novým návštěvníkům... (zneužívání svobod bohužel obvykle vede k jejich omezení, takže pokud není tento výsledek záměrem, bych prosil trochu přitlumit tuhle aktivtu, čert aby se v tom jinak vyznal...)

mrtvej rádoby bůh píše:
S takovouhle pozor, Alnag tu nedávno psal, že nemá rád, když se místo argumentů probírají argumentující!


Když už tady teda boříš ten groupthink, nešlo by to bez té dezinterpretace? Psal jsem, že uchýlit se k probírání diskutující místo diskutovaného tématu je často známkou toho, že solidní argumenty došly. S tím, co mám nebo nemám rád to nemá moc společného.

Kostěj píše:
Aby mně tady někdo neosočoval, že snad nemám žádné názory, přidám postřehy k Merlinovým trpaslíkům:


Proč to musí být osočení. Je to prosté pozorování. Pokud ti vyhovuje poloha v níž se vyjadřuješ k druhým spíše než k tématu, nemůžeš se divit, když se někdo vyjádří k tobě a tomuhle přístupu. Navíc nemít (nebo neprojevit názor) mi připadá jako velmi výhodá poloha, protože ti ho pak nemůže nikdo rozebírat, zatímco ty druhé rozebírat můžeš. Takže jen do toho... co si myslíš o DrD2? O publikovaných ukázkách? O ilustracích?

Kostěj píše:
Vzhledem k tomu, ze popis ma byt settingove neutralni, mi prijde, ze je tam hned na úvod prilis mnoho zbytecnych politickych detailu.


Zeptám se možná naivně, ale proč má být settingově neutrální?

Kostěj píše:
Cestou metrem při debatě s noirem vykrystalizovala myšlenka, co všechno by Dračímu doupěti 2 mohlo přinést spojenectví se světem Zaklínače Andrzeje Sapkowského.


Taky mne tohle kdysi napadlo. (Vím, to by mohl říct každý.) Ale rozhodně by to byla výborná varianta.

mrtvý bůh píše:
Ale hovno, brutální logický kiks číslo jedna jsem ti detailně rozepsal, ty jsi to zaignoroval, tak ti na další rozebírání seru. Ale že tam ty hovadiny máš tím nezměníš.


Vulgarity tu nemají co dělat. Pokud nedokážeš přispívat slušně, navrhuji, abys nepřispíval vůbec. Díky.
24.8.2010 18:21 - Vojtěch
Toho zaklínače a vůbec pevný setting v pravidlech bych bez nějakého velkého přemýšlení klíďo vyhodil z okna. Pravidla by měla obsahovat věcný popis spíš obecných charakteristik a patřičnou charakteristiku by mohl dodat až zvlášť distribuovaný svět.

Copak trpaslíci nemůžou být
- nabručení hrdí mistři řemesel jako v Tolkienovi
- svérázní řízkové s potrhlými zvyky jako u Sapkowského
- tvory kamene, strážci tajemství země
- zuřiví válečníci a mstitelé křivd jako u Warhammeru
- horalé z vysočiny v tartanu
- nomádi, kteří díky své výdrži křižují veké kamenné moře, kde by ostatní zašli žízní.
- seveřané lovící medvědy a mamuty na horských stezkách
- obávaní nájezdníci, žoldáci a obchodníci překonávající velké vzdálenosti sítí tajných podzemných stezek, skoro jako vigkingové, ale místo lodí jeskyně

Trpaslíci můžou být leccos, ale pravidla by měla obsahovat spíš náměty, než hotový celek. Kreativitu podporujme, a ne v zárodku vše zarazit vytesaným monolitem, na který se dost lidí pak bojí sáhnout.
24.8.2010 18:41 - sirien
Pravidla vázaná na setting nebo pro setting přímo vytvořená mají dost výhod v mnoha směrech a to i v případě že je chceš aplikovat pro setting odlišný, ale těžko říct, jak moc to má smysl vysvětlovat, protože z toho co píšeš to vypadá že jsi docela zatvrzelej ve své představě universálnosti.
24.8.2010 19:13 - Vojtěch
To zase ne, ale myslím, že by tam neměl být elaborát, aby se tím zaplácly tři papíry A4 (jasně přeháním) který prakticky nastíní jen jednu kulturu. Spíš bych raději viděl popis obecných vlastností fyzických a sdílených myšlenkových charakteristik (v případě trpoše je to zpravidla nižší vzrůst, relativně vysoká síla a odolnost v poměru k velikosti, zvýšená péče věnovaná porostu hlavy, ale i sklony k hloubavosti a tvrdohlavosti, ale i prchlivosti. Pevné rodinné vazby, Pýcha na řemeslnou a bojovou zručnost, lpění na tradicích a rituálech). Na takových věcech by se myslím měl stavět popis rasy a věci jako konkrétní kulturní libůstky by se měly nechat na hráčích a PJ.
24.8.2010 20:17 - skew
Píše:
Zeptám se možná naivně, ale proč má být settingově neutrální?
Myslím, že důvodem jsou rasové schopnosti vycházející z kultur. Ie., ve chvíli, kdy by se hráči nelíbilo zpracování rasy a chtěl by si ji upravit, dost pravděpodobně by musel vymýšlet i nové schopnosti.
Nevím teď, jestli to přímo psal Peekay nebo jsem tenhle dojem nabral někde jinde...
24.8.2010 20:24 - m.b.
Alnag píše:
Když už tady teda boříš ten groupthink, nešlo by to bez té dezinterpretace? Psal jsem, že uchýlit se k probírání diskutující místo diskutovaného tématu je často známkou toho, že solidní argumenty došly. S tím, co mám nebo nemám rád to nemá moc společného.

Přece bys mi zrovna ty neměl za zlé něco dezinterpretace? Vždyť je to úplně tradiční prvek místního groupthingu.
24.8.2010 20:34 - Alnag
Mrtvý bůh: Možná tě zmátl tvůj nick, ale není dobré držet se biblického oko za oko a oplácet dezinterpretaci dezinterpretací. Samozřejmě, pokud není tvým cílem někoho naštvat. Pro lepší komunikaci a porozumění i napříč odlišnými názory je lepší se proti dezinterpretaci vymezit. A znovu vyjasnit svůj názor.
24.8.2010 20:46 - Vojtěch
Neměl by někdo keksíček? Já jen abychom přikrmili ty správné účastníky diskuze také něčím chutným, ne jen těmi výživnými argumenty...
24.8.2010 22:28 - Kostej
Předem sorry za wall of text.
Alnag píše:
co si myslíš o DrD2? O publikovaných ukázkách? O ilustracích?
O DrD2 si myslím, že vyjít mělo už dávno. Když jsem si v minulosti dělal takové mentální cvičení, jak by ono hypotetické DrD2 mělo vypadat, představoval jsem si ho mnohem blíž staré verzi - jen postavené na pár sjednocených vyladěných mechanikách, treba jen na hodu 1k10 (pryč s dovednostnimi body, procenty u zlodeje, prihazování šestek v souboji apod.). Povolání opravená tak, aby je mělo cenu hrát, zajímavý obsah na každé úrovni, odstraněná inflace životů atd., atp... Bylo by to porad dost retro, ale byl by to krok, ktery by nadchnul stavajici hrace a treba i navnadil nektere odpadliky.

To s čím přišli kluci mně překvapilo svým indie nádechem. Některé mechaniky od hráčů vyžadujou, aby úplně zahodili zažité zvyky, tak se bojím, jak to vezmou stávající hráči. Na druhou stranu, pokud DrD2 uspěje, a noví dračákisti budou odkojení texty, které píše třeba takový Charles, a přístupem k hraní, který se snaží DrD2 propagovat, tak jen dobře. Podle textů co jsem četl mám pocit, že k tvorbě přistupujou velmi zodpovědně a v rámci možností i profesionálně - např. testovací materiály se mi líbí víc než ty, co používali Wizardi pro připravovanou 3e. Publikovaný ukázky beru s rezervou, přeci jen se jedná o texty, který např. ještě vůbec neprošly rukama externích testerů). Třeba ty popisy ras - není to nic, co by mě posadilo na zadek, ale ani nic co by mě urazilo, rozhodně jsem u jejich čtení nekroutil nevěřícně hlavou (jako se mi stalo u 4e).

Ilustrace od Ecthelionů se mi líbí, jen se bojím, že se mi časem přejí - představoval bych si, že budou malovat třeba jen všechny "fey" věci jako elfy, víly, dryády, snový prostředí apod., protože to jim IMHO jde a ten styl se na to hodí. Uvidíme, jak se popasují i s reálnějšíma a civilnějšíma scénama (v SotE to bylo OK, ale tam ta jejich stylizace taky nebyla od věci).
24.8.2010 22:40 - Alnag
Úžasný!
25.8.2010 01:11 - sirien
Kostěj:
cože? Tomuhle řikáš wall of text? Tak to musela za poslení dobu netová kultura hodně upadnout...
25.8.2010 07:51 - Lotrando
kostej: možná jsi teď trefil podstatu věci, když sám připouštíš nekvalitnost ukázek. Prostě reprezentativní vzorek by neměl být složen z toho, co mám po ruce. Pak se autoři nemohou divit některým reakcím.

Ohledně "indie" feelingu, moje zkušenost říká, že to hodně hráčů nepobere. Tak polovina lidí u stolu zpravidla přichází, aby byla bavena. Nechtějí dělat nic, než jednu věc, třeba takticky bojovat s figurkama (jiní hledají zas sociální interakci). Co jsem viděl, často zajímavé a pěkně vymyšlené hry, byl většinou problém ten posun k jinému myšlení, přístupu. Reakce typu, "nedělej z toho vědu, je to jen hra."

škoda že nebylo ukázáno víc ze systému. aspoň by mohla být věcná diskuze.
25.8.2010 10:12 - m.b.
Kostej píše:
Když jsem si v minulosti dělal takové mentální cvičení, jak by ono hypotetické DrD2 mělo vypadat, představoval jsem si ho mnohem blíž staré verzi - jen postavené na pár sjednocených vyladěných mechanikách, treba jen na hodu 1k10 (pryč s dovednostnimi body, procenty u zlodeje, prihazování šestek v souboji apod.). Povolání opravená tak, aby je mělo cenu hrát, zajímavý obsah na každé úrovni, odstraněná inflace životů atd., atp... Bylo by to porad dost retro, ale byl by to krok, ktery by nadchnul stavajici hrace a treba i navnadil nektere odpadliky.

Celá wall chytře napsaná. Akorát dvě poznámky:
- Jestli je u nás málo lidí, schopných dotáhnout do konce psaní hry, je u nás ještě mnohem míň lidí, schopných do konce dotáhnout pravidlově rigidnější hru starého stylu.
- Vyhodit přehazování šestky určitě ne. To bylo tehdy zamlada nejlepší, jak člověk nikdy předem nevěděl, jak to může zkončit, a každej hod byl napínavej.

Lotrando píše:
Ohledně "indie" feelingu, moje zkušenost říká, že to hodně hráčů nepobere. Tak polovina lidí u stolu zpravidla přichází, aby byla bavena. Nechtějí dělat nic, než jednu věc, třeba takticky bojovat s figurkama (jiní hledají zas sociální interakci).

On zas ten indie feeling v d2 je hlavně takovej, že barbar může chtít strhnout nepřítele z koně nebo ho srazit na zem a ze šermu udělat rvačku nebo se probít ke zdi, aby si kryl záda, a ten systém se z toho nesloží, protože s tím nepočítal, a tyhle věci by mohli ocenit i hráči mín indie her.
Jen to chce v příručce ale ----- dobře vysvětlit, jak s tím zacházet.

Alnag píše:
Pro lepší komunikaci a porozumění i napříč odlišnými názory je lepší se proti dezinterpretaci vymezit. A znovu vyjasnit svůj názor.

Možná tě zmátl můj nick, ale já nejsem ten, co prosazoval nastavit druhou tvář.
25.8.2010 10:16 - m.b.
Jo, škrtněte si "kurva" na vašich monitorech, to mi ujelo, sorry.
25.8.2010 12:09 - Shako
Lotrando píše:

Ohledně "indie" feelingu, moje zkušenost říká, že to hodně hráčů nepobere.


m.b. píše:
On zas ten indie feeling v d2 je hlavně takovej, že barbar může chtít strhnout nepřítele z koně nebo ho srazit na zem a ze šermu udělat rvačku nebo se probít ke zdi, aby si kryl záda, a ten systém se z toho nesloží, protože s tím nepočítal



Ten nadech tam urcite je, ale souhlasim s tim, ze pokud tomu nebude venovana dostatecna pozornost, tak to vetsina hracu nepobere a odmitne to hrat, protoze prohlasi, ze to "smrdi" a oni proste nevedi, co s tim... Typicky nas PJ, ktery vedl spoustu hodin dobrodruzstvi pod DrD/DrD+ rika, ze nevi, jak by mel vest nektere jine hry.... A drtivou vetsinu indie odmitne hrat.
25.8.2010 14:21 - Kostej
sirien píše:
cože? Tomuhle řikáš wall of text? Tak to musela za poslení dobu netová kultura hodně upadnout...
Tohle je nějaká tvoje varianta nekrmení trolla?
25.8.2010 14:50 - Blaine
Kostej: ne, on tim rika, ze tohle neni zadna zed, to je takovej malej plutecek. Tak mozna na zastaveni jorkšíráka:)
26.8.2010 01:03 - sirien
Kostěj: Moje ekologická žádost byla směřována na tlející božstva, ne na Tebe (i když přiznávám, že jsem Tvoje posty tady jsem spíš prolítával a části jsem sem tam pročetl, než že bych je přímo četl, ale to dělám tady nebo tam dřív nebo pozdějc s postama prakticky každýho, když mě v nich nezaujme něco k čemu bych se chtěl vážnějc vyjádřit nebo co mě chytí myšlenkou...).

Jinak viz Blaine. Dokud post nejde aspoň přes dva nebo tři monitory délky, tak to je kulový "wall". Ten Tvůj se mi vešel s rezervou do jednoho monitoru, takže...
26.8.2010 10:25 - Kostej
sirien píše:
Dokud post nejde aspoň přes dva nebo tři monitory délky, tak to je kulový "wall". Ten Tvůj se mi vešel s rezervou do jednoho monitoru, takže...
To jsem samozřejme pochopil, ale jak je to relevantní k tématu, který se tady diskutuje? Nebo to byla jen tvoje potřeba si štěknout za každou cenu?

btw: četls ten svůj poslední příspěvek po sobě?
26.8.2010 11:47 - mrtvý buch
sirien píše:
kecat teď o tom, že se to nepovede, je mnohem pitomější než nadávat pak na to, že se to nepovedlo.

Tos řek moc pěkně.
26.8.2010 13:59 - Kostej
m.b. píše:
Tos řek moc pěkně.
On ti teď sirien vysvětlí, že tohle je něco úplně jinýho.
27.8.2010 10:16 - Jarik
Omlouvam se, ale nemohl jsem si pomoci. Ukazka statickych obrazku, ktere mne hned nuti rici si... jo, tuhle postavu chci hrat.

27.8.2010 12:10 - Colombo
Oh my... co to má být? kudlančí monk? Oh my god...
Jako neřeknu, v RPG ve světě Ferdy mravence, takový náš český Mouse Guard...
27.8.2010 13:05 - noir
Ty neznáš Thri-Kreeny? To je přece jedna z nejklasičtějších DnD potvor a později ras. Na obrázku s rasovými zbraněmi gythka a chatkcha...
8.9.2010 20:26 - skew
Bump.

bojovník
8.9.2010 23:40 - Nerhinn
Hmmm... goblini :D
9.9.2010 00:24 - Lokken
Nerhinn píše:
Hmmm... goblini :D

Pozor! Nezaměňovat gobliny za skřety! Každá rasa bude totiž mít svou zvláštní rasovou schopnost - skřeti Zlepšený úprk (pokud mají na počátku boje přesilu více jak 10 na jednoho, tak při úprku z bitvy mají +1 k rychlosti) a goblini Mazanost, aneb víc hlav víc ví! (+1 k inteligenci za každých 10 spolubojovníků do maxima +1).
9.9.2010 00:54 - Merlin
áááách jo
9.9.2010 02:38 - sirien
Grendel. Grendel!? Kde je Hrun, sakra?

Píše:
Vyzná se ve zbrojích a zbraních a bez dechu bude naslouchat legendám o slavných válečnících, protože jeho snem je stát jedním z nich.

Bla bla bla... teda já nevim jak ve vašich hrách, ale když sme hráli Exalted, tak jsem při setkáních a na audiencích vyprávěl příběhy o našich skutcích a našich činech - dokonce jsem si příběhy z našich cest nakláněl bohy, s nimiž jsme jednali...
...skoro bych řekl, že hráči DnD to mají také tak, protože jejich hrdinové nebývají socný máčenky ani na tom prvnim levelu.

Píše:
Svou cestu za slávou bude nejspíš začínat...

...jako vyvolený Neporaženého Slunce, nejvyššího z bohů, určeného k obnovení vlády Solarů nad... eh, sorry... jako veterán válečných tažený zocelený desítkami... zatraceně, pořád si to pletu s epic, případně aspoň heroic fantasy, čim to sakra jen...

Píše:
Příklad dovednosti - Chvástání: Vychvalování vlastních činů, získávání úcty a obdivu.

WHAT THE FUCKING HELL!!!!!????
To jako má bejt můj bojovník nějaká tupá socka co jen nasává v hospodě a vožrale vykládá znuděnejm vesničanům o tom, jak nakopal zadek třem... ne, pěti... jaj, vlastně sedmi... skřetím teenager... chlap... bojovníkům ozbrojenejm kyj... okovanejma ky... palicema...?
Bohové tohle je dovednost dobrá tak maximálně pro tuláka, a to ještě když ho budu hrát jako otrhanýho homelessáka, BOJOVNÍKOVA dovednost by se mohla menovat trochu úctyhodnějc.

Píše:
Osobní strážce: Svého pána či zákazníka dostane živého a zdravého z jakékoliv bitevní vřavy.

...bez komentáře...


PS - kterej neumětel psal zdroják toho článku? Co tam sakra dělaj ty ohromný mezery mezi některejma odstavcema? To byl opilej a ujela mu ruka s BR případně P/P tagama nebo co?
9.9.2010 02:43 - sirien
add: zábavné je, že toho o bojovníkovi v DrdII nevim o nic víc, než když sem ten článek otevřel. Ty ukázky mi začínaj připadat jako dobrá komedie, jestli bude takhle vypadat fluff, tak se bojim, že to sebelepší systém moc nezachrání, protože kromě fajnšmekrů se k němu nikdo moc neprotluče. Bez coolness to prostě nejde, neřikám že to má bejt co do coolness exaltí fireshow, ale chtělo by to aspoň nějakou
9.9.2010 03:03 - Radan
Sirien píše:
Osobní strážce: Svého pána či zákazníka dostane živého a zdravého z jakékoliv bitevní vřavy.
...bez komentáře...


Tys prostě vůbec nepochopil a nedocenil tuhle schopnost.
Tvoje pětičlená družinka se vrhne na skupinu skřetů (řekněme tisíc) a chvilku to rubou, ale začne jim docházet dech, selhávat srdce a tak. Každej člen družiny si rychle zaplatí bojovníka. Ten je všechny odvede kousek do lesa (přičemž kouzelníkovi zázračně zmizí svrab). A takle vesele pořád dokola.
(Popřípadě může uchvástat jednoho z těch skřetů, aby si ho najal, tak na tom družina alespoň něco trhne).

Jen houšť a větší kapky!!!
9.9.2010 03:07 - sirien
jo něco jako podmíněná heavenly guardian defense na druhou osobu, no tak to pak vpohodě, jen to mohli napsat trochu jasnějc :D
9.9.2010 08:02 - Merlin
Radan píše:
Tys prostě vůbec nepochopil a nedocenil tuhle schopnost.
Tvoje pětičlená družinka se vrhne na skupinu skřetů (řekněme tisíc) a chvilku to rubou, ale začne jim docházet dech, selhávat srdce a tak. Každej člen družiny si rychle zaplatí bojovníka. Ten je všechny odvede kousek do lesa (přičemž kouzelníkovi zázračně zmizí svrab). A takle vesele pořád dokola.
(Popřípadě může uchvástat jednoho z těch skřetů, aby si ho najal, tak na tom družina alespoň něco trhne).

Jen houšť a větší kapky!!!


jsi vůl...poprskal jsem si monitor kávou a šéf se na mě ošklivě dívá...!!!
9.9.2010 09:23 - Quentin
Sirien: Grendelovo zastrašování/vyjednávání je docela cool. A chvástání je taky v pohodě dovednost (neboj, není to jeho jediná). Ta schopnost je vadná, počkáme jak bude fungovat mechanicky.

Oproti předchozím ukázkám je tahle celkem ok. A ilustrace se taky posunula od nudného středověku do crazy akce :)

ps: beztak už po tvojí kritice Inception nebudu tvoje reviews brát nikdy vážně :)
9.9.2010 09:53 - mrtvej bůh
sirien píše:
Bla bla bla... teda já nevim jak ve vašich hrách, ale když sme hráli Exalted, tak jsem při setkáních a na audiencích vyprávěl příběhy o našich skutcích a našich činech - dokonce jsem si příběhy z našich cest nakláněl bohy, s nimiž jsme jednali...

Když jsme hráli Vampire, všichni jsme byli upíři a byli jsme strašně cool, měli jsme trenchcoaty a katany.
JAKTOŽE GRENDEL NENÍ UPÍR????!111
9.9.2010 10:20 - Lotrando
U těch popsaných dovedností je důležité, aby měli herní mechaniku. Pokud možno sjednocenou. Pak mohou být tyhle věci super a jistě, hra se pak hraje trošku jinak, používají se jiná řešení atd.

Pokud jde o článek, nepřijde mi vyloženě špatný. Asi bych kladl větší důraz na provázání té narrativní části s případnou ukázkou dovednosti a možná náznaku mechaniky. V tom literárním textu jsem se trošku ztrácel.
9.9.2010 10:44 - Sosáček
Co je na ty schopnosti vadnyho? Jako je nudna, ale od bandy dndckaru s vasima defendrama a leaderamama co se v boji jenom koukaji to fakt sedi.
9.9.2010 10:53 - podpis
vcera na Coolu ve Futurame rikali ze hrani Draciho Doupete z vas frajery neudela - sice mysleli DnD, ale prekladatele to videli jinak...
9.9.2010 10:56 - Geralt
Sosáček: Jako třeba to slovíčko "jakýkoliv"? Neruinuje to tak trochu celý element napětí, dramatu a nejistoty, jak bitva dopadne? Ultimátní nástroj, který mávnutím kouzelné hůlky vyřeší všechny překážky, to je fakt super.

A propos, možná by sis měl nějakého toho vysmívaného "leadera" zahrát. Asi by ses divil, kolik bys měl v boji práce.
9.9.2010 11:14 - Lotrando
Fink Ployd: tohle byla nemoc předchůdců 4E, DrD taky. Dobře zahraný defender je základ týmového úspěchu a leader se fakt nenudí. 4E je hodně týmová záležitost a aby to fungovalo, musí se všichni bavit.
9.9.2010 11:23 - Bouchi
podpis píše:
sice mysleli DnD, ale prekladatele to videli jinak...
Prekladatele IMHO predevsim byli konzistentni sami se sebou, ponevadz uz pred nekolika desitkami dilu se tam objevil "Gary Gygax, tvurce Draciho doupete".
9.9.2010 11:39 - Spize
Omáčka neurazí, ale ani nenadchne. Za začátku si člověk říká hodně jako že "WTF", protože čeká, kdy se ten kroll na nepřítele vrhne a rozfláká jim ksichty (protože to je to, co bojovníci dělaj).

Co se schopností týče, tak bude zajímavý toho osobního strážce porovnat s DnD 4e defendrovskejma markovacíma schopnostma, který mi teda za začátku přišli (a vlastně furt přijdou), tak nějak divný.

Chvástání: Pokud to nebude jediný, co bojovníci maj, tak jsem v klidu. Machrování není zrovna to, co bych chtěl se svým bojovníkem dělat. Ale na druhou stranu, až postava pocítí zkušenosti a level, asi to bude dost o něčem jiném, protože člověk bude na ty úspěchy patřičně hrdej.

Obrázek dobrej, pokud se člověk nebude dívat na tu stoličku.

A proč na ofiko DrD2 stránkách nejedou komentáře u tohodle... hmm... článku?
9.9.2010 12:08 - Sosáček
Geralt píše:
Sosáček: Jako třeba to slovíčko "jakýkoliv"? Neruinuje to tak trochu celý element napětí, dramatu a nejistoty, jak bitva dopadne? Ultimátní nástroj, který mávnutím kouzelné hůlky vyřeší všechny překážky, to je fakt super.


Ne, protoze je to rychly popis v preview ktery bude mit nejakou mechanickou interpretaci. EDIT: asi.
9.9.2010 12:09 - Bouchi
Spize píše:
A proč na ofiko DrD2 stránkách nejedou komentáře u tohodle... hmm... článku?
Asi chyba pri ukladani, opraveno.
9.9.2010 12:11 - Sosáček
Lotrando píše:
Fink Ployd: tohle byla nemoc předchůdců 4E, DrD taky. Dobře zahraný defender je základ týmového úspěchu a leader se fakt nenudí. 4E je hodně týmová záležitost a aby to fungovalo, musí se všichni bavit.

Nevim jestli mas realne zkusenosti, ale ze skupin ve kterych se pohybuju ja jasne plyne, ze defender je uplna nuda a naprosta nula kterou nikdo nechce hrat, mark produkuje WTF momenty jak blazen (a swordmage je WTF celej), a leader je dost nudna povinnost co taky casto vyrabi WTF momenty.

Pokud mas ve skupince (skupinkach) lidi co se obetuji a hraji defendery a leadery, tak to mas dobry, ale ja mam zkusenost ze to fakt nikdo delat nechce.
9.9.2010 12:16 - m.b.
Mně se to líbí. Dobře, že ani bojovník, ani kroll nemusej bejt tupý hovada.

A Jerson by mohl mít radost, že bojovník umí vyjednávat.

Geralt píše:
A propos, možná by sis měl nějakého toho vysmívaného "leadera" zahrát. Asi by ses divil, kolik bys měl v boji práce.

A propos, možná by sis toho bojovníka měl zahrát. Třeba by ses divil, že ta schopnost nebude ani ultimátní, ani nudná, a že s ní budeš spoustu práce.
9.9.2010 12:21 - Alnag
Fink Ployd: Ve hře AA (ze které jsou tu zápisy na webu, takže se můžeš přesvědčit sám) jsou dva leadři - můj bard a Sethiina kněžka. Ubezpečuji tě, že to a) není nuda a b) ani to není oběť. Ve skutečnosti bych se nebál říct, že jsou to nejdominantnější postavy hry. Takže bych řekl, že na základě mojí zkušenosti nemáš pravdu.
9.9.2010 12:23 - Sosáček
Spize píše:
Chvástání: Pokud to nebude jediný, co bojovníci maj, tak jsem v klidu. Machrování není zrovna to, co bych chtěl se svým bojovníkem dělat. Ale na druhou stranu, až postava pocítí zkušenosti a level, asi to bude dost o něčem jiném, protože člověk bude na ty úspěchy patřičně hrdej.

Ona ta dovednost bude spis obecnejsi pripad zastrasovani. Neni to ostatne prave ta vec, co ten typek delal v tom clanku?

Geralt píše:
A propos, možná by sis měl nějakého toho vysmívaného "leadera" zahrát. Asi by ses divil, kolik bys měl v boji práce.

To ze ma praci je hezky. Akorat, ne vsichni si treba barda predstavujou jako nekoho kdo magickou hudbou soupe kolegy po mistnosti aby meli flanking, chapes.
9.9.2010 12:52 - Alnag
Fink Ployd píše:
Akorat, ne vsichni si treba barda predstavujou jako nekoho kdo magickou hudbou soupe kolegy po mistnosti aby meli flanking, chapes.


Ani já si ho tak nepředstavuju. A to ho hraju... :)
9.9.2010 13:02 - Quentin
Píše:
Nevim jestli mas realne zkusenosti, ale ze skupin ve kterych se pohybuju ja jasne plyne, ze defender je uplna nuda a naprosta nula kterou nikdo nechce hrat, mark produkuje WTF momenty jak blazen (a swordmage je WTF celej), a leader je dost nudna povinnost co taky casto vyrabi WTF momenty.

S defendrama nevim, moc jsem si je nezahral (i kdyz konkretne fighter je awesome a neplati na nej nic z toho co rikas). Leadra jsem videl hrat warlorda a clerica hraju sam. A je to bozi. Leaderi z te hry fakt vychazeji jako nevyraznejsi postavy a prijdou mi hodne zabavni (tvari se totiz, ze toho delaji vic nez strikeri, a jeste se na ne spoleha).

edit: Jediný s čim souhlasim je swordmage. To je proste fail.
9.9.2010 13:49 - Lotrando
Fink Ployd: mám ve dvou skupinkách po dvou defenderech, jeden vždy čistej, druhej říznutej do dps, plus jednou šamana a jednou priesta, v obou případech docela silné postavy. Možná je problém v tom, že lidi chtěj vyniknout a slavnej je ten co potvoru skolí, ne ten kdo někomu přidá bonus, aby to mohl udělat, ale to je spíš o vyspělosti hráčů. Dobře zahranej kontroler udělá z leckterého souboje frašku, protože oponenti prostě nemohou hrát svojí taktiku kvůli různým omezením.

QuentinW: hraju eladrina, specialistu na teleport, assault a docela dobrý :). Díky plošným útokům je to v podstatě hodně špatně polapitelnej controler/striker s tím, že sem tam něco zamarkuje. Asi se nemůže měřit jako defender s některými specialisty, ale jinak je to kopec zábavy.
9.9.2010 13:52 - Quentin
Lotrando: Eladrin je taky jediná rasa, kterou bych u assault swordmage pochopil. Vsechny ty teleporty jen a pouze boji jsou uz moc nesimulacni.
9.9.2010 13:54 - sirien
hm, jen tak ze zájmu - co je přesně ten swordmage a cožeto s nim máte za problém?
9.9.2010 14:01 - Colombo
v Dagerfallu byl Swordmage celkem silná postava...
9.9.2010 14:03 - Blaine
Sirien: Zakladni napad je "spellsword", ale hozeny do obrany. Ten archetyp se uplne moc nepovedl, hlavne z ohledu defendovaci mechaniky. Skoda, rad bych si ho zahral jako defendera/controlera, s hodne teleportama a nejakyma debuffama. Bohuzel je to hodne narocne a v mnoha pripadech nedotazene do konce. Hlavne to, ze nemas vsechny ty veci, co bys chtel mit a nikdy nebudes tak dobry defender, jako prumerny fighter, paladin nebo warden.

//EDIT: oprava hrozneho preklepu... profesionalni deformace...
9.9.2010 14:06 - Sosáček
Lotrando píše:
Dobře zahranej kontroler udělá z leckterého souboje frašku, protože oponenti prostě nemohou hrát svojí taktiku kvůli různým omezením.

Ja vim, kontrolera hraju.

Alnag píše:
Ani já si ho tak nepředstavuju. A to ho hraju... :)

A co teda delas v boji? Protoze z diskusniho fora o buildech barda moc jinyho nevyplynulo. Samozrejme ze mimo boj muzes hrat co chces (coz je IMHO jedna vyhoda dnd -- ze se nemusis rozhodovat jestli postavis bojovou nebo socialni postavu, coz treba u exalted saje).
9.9.2010 14:13 - sirien
Fink Ployd píše:
ze se nemusis rozhodovat jestli postavis bojovou nebo socialni postavu, coz treba u exalted saje

ale bullshit, moje Eclipsa s namastrovanejma Presence, Performance, Socialize, Byrocracy a Linguistics byla zároveň druhej nejhustší fighter skupiny hned po Dawnovy co používal martial art na solarní esenční dělo a měl sem to založené na combu sestaveném na boj proti přesile; Je to jen otázka toho, jak si to chceš rozdělit a jak moc úzce se chceš profilovat.
9.9.2010 14:14 - Quentin
Majestic Word Bard Feature
You utter words laden with preternatural inspiration, restoring
your ally’s stamina and making wounds seem insignificant.
Encounter (Special) ✦ Arcane, Healing
Minor Action Close burst 5
(10 at 11th level, 15 at 21st level)
Target: You or one ally in burst
Effect: The target can spend a healing surge and regain
additional hit points equal to your Charisma modifier.
You also slide the target 1 square.
Level 6: 1d6 + Charisma modifier additional hit points.
Level 11: 2d6 + Charisma modifier additional hit points.
Level 16: 3d6 + Charisma modifier additional hit points.
Level 21: 4d6 + Charisma modifier additional hit points.
Level 26: 5d6 + Charisma modifier additional hit points.
Special: You can use this power twice per encounter, but
only once per round. At 16th level, you can use this power
three times per encounter, but only once per round.



Guiding Strike Bard Attack 1
Your weapon stroke guides your allies, showing them where to
focus their attacks.
At-Will ✦ Arcane, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Charisma vs. AC
Hit: 1[w] + Charisma modifier damage, and the target
takes a –2 penalty to the defense of your choice until the
end of your next turn.
Level 21: 2[w] + Charisma modifier damage.



War Song Strike Bard Attack 1
You sing a song of war and victory, invigorating your allies as
they press the attack.
At-Will ✦ Arcane, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Charisma vs. AC
Hit: 1[w] + Charisma modifier damage, and any ally who
hits the target before the end of your next turn gains
temporary hit points equal to your Constitution modifier.
Level 21: 2[w] + Charisma modifier damage.



Inspiring Refrain Bard Attack 1
Your weapon hums with an arcane song that helps guide nearby
allies to glory.
Encounter ✦ Arcane, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Charisma vs. AC
Hit: 2[w] + Charisma modifier damage, and each ally
within 5 squares of you gains a +1 power bonus to attack
rolls until the end of your next turn.



Slayer’s Song Bard Attack 1
You sing a tune of war that diminishes your foes’ defenses with
each blow you strike.
Daily ✦ Arcane, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Charisma vs. AC
Hit: 2[w] + Charisma modifier damage, and the target
grants combat advantage to you and your allies (save
ends).
Miss: Half damage.
Effect: Until the end of the encounter, whenever you hit an
enemy, that enemy grants combat advantage to you and
your allies until the end of your next turn.



....

Valecny herold, v krouzkove kosili, se stitem, sirokym mecem a zpevem nabiha mezi nepratele, vede sve bratry do bitvy!
9.9.2010 14:16 - Sosáček
sirien píše:
jak si to chceš rozdělit a jak moc úzce se chceš profilovat.

Ano. Coz muze bejt problematicky, kdyz mas postavy co ma jedna dva charmy z kazdy kasty, a druha 12 melee charmu. Neni to neresitelny, ale je to otravny. V dnd se to nestava, proto to prezentuju jako jeho vyhodu.

(jeste otravnejsi je to u novyho FATE, ale to je na jinou diskusi)

Jsem zvedavej, jak to bude v drd2.
9.9.2010 14:38 - Geralt
Mrtvý bůh:
Och, jak mile kousavé. Jen hrozná škoda, že míříš do špatné pavézy, protože já shodou okolností betatestuju postavu s levelem bojovníka, takže mám přímý obrázek o tom, jak snadno a rychle se bohužel může podobně rezolutně formulovaná bojovnická schopnost stát ultimátním rozseknutím vypravěčem pečlivě připravené scény.

Jistě ti to postačí takhle stručně, z pochopitelných důvodů nechci ventilovat jakékoliv bližší podrobnosti na veřejnost.

Sosáček: Jistě, každý máme jiné představy. Šlo mi však o výrok, že se v boji leader nudí, což není - alespoň na základě těch dvou let, co 4e hraji - pravda.
9.9.2010 14:45 - Lotrando
Geralt:víceméně každá pravomoc hráče je pro GMa problém, jen u těch obvyklých víme, jak reagovat. teď se to ještě naučit pro případ použití "ultimátního bodyguarda". Prostě některé situace nemohou vzniknout, jiným to zas napomůže. Určitě ale souhlasím s tím, že tady je potřeba hráče s tím systémem naučit pracovat. Jinak to bude dost velkej průšvih.
9.9.2010 14:51 - Merlin
Hoši..běžte do jinýho topicu...ztrácí se mi tu zábavné příspěvky
9.9.2010 14:59 - Geralt
Lotrando: Vlastně mi ani tak nejde o chudáka vypravěče, byť pro některé (zvlášť ty méně zkušené) to může být frustrující konfrontace. Spíš jsem z toho nesvůj coby hráč: připadá mi to jako hrozně laciný způsob, jak se vyvlíknout z nachystané výzvy. Když oproti tomu postavím zážitky ze 4e skill challengů, které nás přímo pobízely ke kreativnímu hledání řešení a zajímavým krokům, cítím v tom zkrátka výrazný protiklad... a klidně se přiznám, že jako hráče mě bude víc hřát takový úspěch, který jsem si vybojoval šikovnými nápady než pouhou aktivací pravidlové schopnosti. Takhle jsem tu svoji celou výhradu myslel.
9.9.2010 15:00 - Gurney
QuentinW píše:
Jediný s čim souhlasim je swordmage. To je proste fail.

QuentinW píše:
Eladrin je taky jediná rasa, kterou bych u assault swordmage pochopil. Vsechny ty teleporty jen a pouze boji jsou uz moc nesimulacni.

Neřekl bych že je swordmage fail, jen se prostě stylem nehodí do jakékoli hry, ale takových classů je víc.

Blaine píše:
Hlavne to, ze nemas vsechny ty veci, co bys chtel mit a nikdy nebudes tak dobry defender, jako prumerny fighter, paladin nebo warden.

Takže problém je že to není úplně čístý defender? Já hrál assault swordmage jen one-shotově a byla to postava velmi zábavná a poměrně silná.
9.9.2010 15:13 - Blaine
Gurney: Jeho defendujici mechanika mi prijde podivne vyresena a protoze jsem hral shielding swordmaga, tak i s velmi spatnou podporou. Hral jsem ho tedy hned po vydani FR, takze bez sourcebooku, ale i tak... Ta classa ve srovnani s fighterem vychazela vyrazne hur. S paladinem v te dobe byli tak nejak na stejno, mozna ze SM na tom byl lip.
Proste mi ne uplne vyhovoval. Je mozne, ze dnes uz je na tom lepe. Uvidime. Skoda ze nemam kde bych ho otestoval:/
9.9.2010 15:17 - Sosáček
Gurney píše:
Neřekl bych že je swordmage fail, jen se prostě stylem nehodí do jakékoli hry, ale takových classů je víc.

Ano, nehodi se do jakekoli hry :D

(asi jsi myslel ze se nehodi do kazde hry, ale takhle to pusobi legracne)
9.9.2010 15:21 - Gurney
Fink Ployd píše:
Ano, nehodi se do jakekoli hry :D

J mělo to být "každé hry", nedošlo mi že to má i tenhle význam :)
9.9.2010 15:24 - Quentin
Nejsnazsi je na zacatku rict, ktere rasy a povolani jsou hracum k dispozici. Ja treba bezne nepovoluju vsechny veci z PHBIII, goliathy, dragonborny, devy a wardeny. Problem solved.
9.9.2010 15:25 - Blaine
QuentinW: proc ne Wardena?
9.9.2010 15:27 - Alnag
Sosáček píše:
A co teda delas v boji?


To není tak, že nepoužívám ty schopnosti, ale že jsem je přefluffoval tak, že to dává smysl a není to WTF. Můj bard je precog, dokáže předvídat, jak se protivník zachová. Místo magie prostě komanduje, ten magický aspekt je, že předvídá, kde bude protivník nebo koho by co praštilo a tak to dělá dřív, že se to stane... je to velmi přirozené.
9.9.2010 16:28 - Jerson
m.b. píše:
A Jerson by mohl mít radost, že bojovník umí vyjednávat.

Mno, tak s tím počítám vždycky, jen tedy zrovna kroll, a ještě tak ukecaný? Měli by se někdy podívat na Bruce Willise, jak ten vyjednává :-)
(ale já mám ke krollům odpor. A ke krollům bojovníkům obzvlášť)
9.9.2010 16:46 - mrtvej bůh
Geralt píše:
Och, jak mile kousavé. Jen hrozná škoda, že míříš do špatné pavézy, protože já shodou okolností betatestuju postavu s levelem bojovníka, takže mám přímý obrázek o tom, jak snadno a rychle se bohužel může podobně rezolutně formulovaná bojovnická schopnost stát ultimátním rozseknutím vypravěčem pečlivě připravené scény.

To si měl možná vypravěč před hrou v rámci pečlivé přípravy taky zjistit, co mají postavy jeho hráčů za schopnosti, ne?
Jestli má potřebu zranit někoho, kdo je poblíž svého bodyguarda, tak asi může počítat s tím, že se do toho bodyguard připlete.
9.9.2010 16:52 - KovorPater
Inspirativní fluff, má příští postava bude bojovník-striptér (snad mě GM nevyžene). Jen bych v ukázce netraumatizoval mládež nahým krollem a místo Grendela využil třeba elfku Arwen, to by hned svlékací scéna vypadala lépe.
9.9.2010 18:06 - Quentin
Blaine píše:
QuentinW: proc ne Wardena?

Hej, ani nevim. Proste se nám nějak nelíbil. A taky jsme ho měli k dispozici dřív než martial a divine power, takže byl oproti ostatním defenderům strašně imba.
9.9.2010 18:25 - Geralt
Mrtvý bůh: Fajn, to si samozřejmě zjistí, co "proti" němu hráči mají v arzenálu. Teď by mě ovšem zajímalo, jak ho to má ovlivnit při přípravě? Jako že se radši takovým scénám vyhne a vůbec je do hry nevloží? (A hráčům tedy zůstanou jejich schopnosti v praxi ležet ladem?) Nápaditý a ostřílený vypravěč si nakonec nějak poradí, ale fakt bych se nechtěl vsázet, jak se k tomu postaví ti, kteří odrostli odkojení heslem, že "PJ má vždycky pravdu". :/

Nemám problém s tím, že bojovník dokáže chránit svého svěřence. Samo o sobě to není marný prvek. Potíž vidím v rezolutnosti výsledku: on prostě vždy uspěje, bez ohledu na okolnosti. Není v tom napětí, není v tom nejistota spojená s očekáváním Povede? Nepovede? – tedy věci, které si při hraní RPG užívám.
Ale asi fakt nejsem cílová skupina a zvolená filosofie mě míjí. No, i to se stává...
9.9.2010 18:28 - Radan
Merlin píše:
jsi vůl...poprskal jsem si monitor kávou a šéf se na mě ošklivě dívá...!!!

Kdybys nepil kávu v pracovní době... :-D

Fink Ployd píše:
A co teda delas v boji?

Jak píše Alnag, je to o tom, jak si tu postavu navrhneš. Kdybych to bral do extrému, tak můžeš být pulčík bard co v každém souboji stojí uprostřed, drží si svoje hrábě a křičí "všechny nás zabijou, pomocte nám". Ale metaherně budeš stejně házet posilovací powery na svoje kámoše.
Ale abych jen neplácal nesmysly, tak bard se dá hrát i jako cokoliv, co se zrovna hodí: mušketýr (ten Dumasův), šlechtic, čaroděj...Např.:

Metaherně jsi člověk bard. V herním světě jsi kouzelník ovládající čas.

Čaroděj se zdál být v pasti...když si uvědomil, že tři jeho kumpáni drží bojovníka v šachu, zacukal goblinovi vzrušením koutek.
"Možná se sem potom dostane, ale já už budu dávno pryč a ta bílá kůže na kousíčky" pomyslel si. Jeho oponent se jen lehce pousmál a znenadání krátce sepjal ruce. Bojovníkův krok se zrychlil tak, že vypadal jako barevná šmouha, prokličkoval mezi kobliny...rychle...nestačili ani mrknout a už stál mezi nimi a čarodějem.

Metaherně to byla nějaká bardská powera co shiftuje spojence o pět políček.

Na bojovníka se sypali další a další. Tloukli ho, kousali a kopali. Vypadalo to, že kolem něj roste kopec ze skřetů, skoro ho ani nebylo vidět. Bylo to beznadějné, už se ani nedokázal udržet ve stoje. Kolena se mu podlomila a on začal klesat k zemi. Čaroděj rozpřáhl ruce. Bojovníkova mysl se ponořila do mlhy, jen aby se hned vynořila do slunečného dne. "Vrátil se na to místo, do té chvíle. Bylo to, když se sousedovic Mařence ztratil její psík, našel jí ho a dostal od ní pusu. První pusa kterou kdy dostal. Nejlepší chvíle jeho života. Teda..hehe..když vyrostl, už si to nemyslel, ale co..bylo to fajn. Ale ty skřeti tam venku, úplně mu to kazí, copak se nemůže ani na chvilku příjemně zasnít? Tohle fakt na*ere! Čas nakopat jim prd*l!"
Skřeti se rozletěli jako štřepy sklenice co právě dopadla na zem. "To ste posr*li! zahřměl bojovník a začal je drtit pěstmi..."

Metaherně majestic word nebo jak se to jmenuje.

Nejsem žádnej spisovatel, tak se omlouvám za kvalitu zpracování.

Obecně bych řekl, že tahle volnost je skvělou předností 4E. Za každou klasu si herně můžeš dosadit prakticky cokoliv. Je libo kouzelníka léčitele? Metaherně jsi kněz, herně čaroděj léčitel. Chceš mít powery druida, ale nechceš objímat stromy? Tak jo, si prodavač knih a schopnost ovládat přírodu máš v krvi po svých rodičích elfech (powery druida). Zaklínač? No jasně, to je avenger, ale klidně to může bejt i fighter, jenom pushe nebudou herně kopancem do břicha, jak je to popsáno u tý power, ale znamení.
A nejsou to žádný změny pravidel, žádný "když to budeš brát takle". Jenom si řekneš: "Jsem kouzelník oládajícíc čas" a vezmeš si barda. Naprosto skvělý, dá se hrát cokoliv, je to jenom o pojetí.
9.9.2010 18:46 - Bouchi
Geralt píše:
Potíž vidím v rezolutnosti výsledku: on prostě vždy uspěje, bez ohledu na okolnosti.
Ale za ten uspech muze zaplatit i dost vysokou cenu, ze?
9.9.2010 20:57 - Geralt
Bouchi: To ano. Otázkou je ovšem samotné vyladění ceny, aby skutečně podtrhávala vážnost situace.

Radan: Když jsme loni hráli Ravenloft, přefluffovali jsme postavy D&D 4e do rolí sovětských a amerických olympioniků z dob studené války, kteří cestují na hry do Rumunska. Jejich speciály však za bouře vletí do podivných mlh, a když se posádky proberou z tvrdého přistání, zjistí, že se ocitly v podivné krajině. Od pohledu chudá a zaostalá - jako Rumunsko, všude plno lesů a po civilizaci ani stopy - jako v Rumunsku,... jen té zatracené mlhy a netopýrů je tam nějak podezřele víc. :)
9.9.2010 21:15 - Peekay
Geralt píše:
Nemám problém s tím, že bojovník dokáže chránit svého svěřence. Samo o sobě to není marný prvek. Potíž vidím v rezolutnosti výsledku: on prostě vždy uspěje, bez ohledu na okolnosti.


Ak si tester, mohol by si vediet odhadnut, ze pouzitie schopnosti bude obsahovat minimalne nejake platenie zdrojov a hod - tym padom to s tou rezolutnostou nebude az take horuce.
9.9.2010 22:10 - Geralt
Peekay: Otázka takové ceny viz reakce na Bouchiho. Každopádně míru vyvážení a konkrétnější diskusi nad tím bych tu nerad pitval, radši si to schovám pro report.
Celý vstup do diskuse uzavírám tedy s tím, že osobně bych si cenu za podobně silné prvky představoval jako velmi vysokou a pouze optimálně možnou.
9.9.2010 23:31 - sirien
Lotrando píše:
víceméně každá pravomoc hráče je pro GMa problém

tohle je nesmysl. Naopak bych řekl že velká část hráčských pravomocí jsou pro GMa odlehčení.

PK: Tu schopnost bych si musel odzkoušet přímo ve hře, protože tohle je jedna z těch co se z papíru blbě odhaduje, ale základní problém co s ní mám je, že zní nudně. Osobně bych jí rozhodně nepoužil jako ukázkovou dovednost, protože mi nepřijde, že by se nějak moc lidí rozhodovalo hrát bojovníka s představou toho jak odněkud pořád tahaj Whitney Houston.
10.9.2010 02:07 - Fibriso
Píše:
víceméně každá pravomoc hráče je pro GMa problém
tohle je nesmysl. Naopak bych řekl že velká část hráčských pravomocí jsou pro GMa odlehčení

to je spektutabilní, záleží spíše jaký je to hráč... když to dáte do ruky ťuňtovi, jediné řešení ve hře je termonukleární exploze
10.9.2010 02:11 - sirien
Fibriso píše:
spektutabilní

to je skutečně platný slovo?
10.9.2010 05:34 - Vojtěch
Já myslím, že to bude spekulativní, a nebo diskutabilní. Konec konců vždyť ta naše milovaná mateřština se stále rozvíjí, tak proč by skládáním předchozích dvou slov nemohlo vzniknout slovo nové? Jungmann s Dobrovským by třeba i slzu štěstí uronili, když by viděli, jak se to jejich jazykové dítko á pěkně k světu. Pak by se podívali kam se to vlastně spustilo a trefil by je šlak ;)
10.9.2010 09:44 - Lotrando
Sirien: já bych řekl něco jiného :), to jsme si pěkně popovídali
10.9.2010 10:16 -
Sirien:
Zkus zachraňovat někoho podle svého vkusu, ne Whitney, a uvidíš, že to nebude tak nezajímavé...

Jinak jsem měl obecně problémy s postavami, které jsou vázané příliš na nějaký terén nebo setting; Sicco moc nefunguje v lese a druid zase ve městě. Ježto páchám sáhodlouhé story, kde se terén dost mění, hrozí, že by se nějaká postava nudila. Což vede k tomu, že taková povolání vlastně už dost dlouho nikdo nehraje... ten bodyguard mi připadá přesně tenhle případ; pokud nemá koho bodyguardit, je zbytečný.

Cesty jsou v zásadě dvoje - buď dělat povolání opravdu univerzální, pro většinu rozumných situací, a nebo jich namastit strašně moc, s tím, že se jich většina nebude používat, a každý si vybere jen přesně to, co se hodí (efekt hypermarketu). Bodyguard je jasně ta druhá cesta.
10.9.2010 10:24 - m.b.
Píše:
pokud nemá koho bodyguardit, je zbytečný.

Cesty jsou v zásadě dvoje - buď dělat povolání opravdu univerzální, pro většinu rozumných situací, a nebo jich namastit strašně moc, s tím, že se jich většina nebude používat, a každý si vybere jen přesně to, co se hodí (efekt hypermarketu). Bodyguard je jasně ta druhá cesta.

Třeba DnD má nekolik povolání postavených na ochraně druhých. Ono ve fantasy rpg je obvykle pořád koho ochraňovat.
10.9.2010 14:49 - Peekay
Píše:
Cesty jsou v zásadě dvoje - buď dělat povolání opravdu univerzální, pro většinu rozumných situací, a nebo jich namastit strašně moc, s tím, že se jich většina nebude používat, a každý si vybere jen přesně to, co se hodí (efekt hypermarketu). Bodyguard je jasně ta druhá cesta.


Toto je ako keby si mal predstavenie povolania Ranger z DnD 3.x a v nom napisany ako priklad schopnosti Hide in Plain Sight... a nasledne by si povedal "Ranger je nuda, lebo je to povolanie o tom, ze sa schovava".

(dufam, ze paralela je dostatocne jasna)
10.9.2010 14:55 - Argonantus
Peekay:

No, pokud bodyguard nebodyguarduje, co dělá? Čím se liší od vytuhlého ranařře (warrior), obratného lupiče (rogue) či mazaného kouzelníka?
10.9.2010 15:15 - orkim
Argonantus píše:

No, pokud bodyguard nebodyguarduje, co dělá? Čím se liší od vytuhlého ranařře (warrior), obratného lupiče (rogue) či mazaného kouzelníka?

Ako chces porovnavat zvlastnu schopnost a povolanie? Specialne s bojovnikom(warrior), ktoreho zvlastnou schopnostou ten bodyguard je. ;)
10.9.2010 15:59 - Argonantus
Ah so; já myslel, že to je povolání. Díky za vysvětlení; takto to dává smysl.
16.9.2010 10:25 - Argonantus
Masochisticky si čtu tuhle debatu, a zjišťuji, že na stranách 1-10

- kromě početných křivd, urážek a bití
- jsem zaznamenal asi čtyři zcela věcné výhrady proti uveřejněnému projektu:

1) Vymezování se proti Americe a anglosaskému dungeonpunku; je to zcela zbytečné a vyvolává to nemístné vášně (Noir; jeho tézi ilustrovala další mnohastránková nesmyslná debata o slovanském a americkém stylu)

2) Stylistických chybách v textu (Noir)

3) Že je něco slovensky a to plno mladších lidí nezvládne (Sosáček pod milionem nicků).

4) Zda někdo dělal nějaký průzkum trhu a jak to dopadlo.

Reakce na to byla doslova šílená; opravdu nikdo z tvůrců necítil potřebu na to odpovědět, tím méně to třeba uznat či opravit.
Uvidíme další strany.
16.9.2010 10:40 - Blaine
Argo: pokracuj, je to velmi zajimave, nastesti jsem byl u toho, kdyz to zacalo, tak to nemusim cist zpetne.
16.9.2010 10:54 - Argonantus
Dál se to trochu zklidnilo; největší šílenci naštěstí odpadli, a z hlavních aktérů (Jerson) vypadlo, že vlastně na DrD 2 v nějaké fázi dělali nebo dělat chtěli, nicméně se to zadrhlo na komunikaci s Altarem, který zásadně neodpovídá nikdy, nikomu a na nic (moje zkušenost, kterou mohu potvrdit).

Prvních 10 stran debaty ostatně míří k podobnému závěru.

Poslední strany sežrala nepříliš užitečná debata nad obrázky.
16.9.2010 11:16 - Argonantus
... tak na str. 20-30 se začalo řešit, co je vlastně kritika; mihlo se pár dalších lidí a poznámek k obrázkům; na konci nějaký nový text z DrD 2, jehož podstatu leckdo nepochopil, a nejvíc mne šokovalo, že Sosáček má morálku.
V závěru zase chytil Siriena rapl (čertvíproč).
16.9.2010 11:28 - Lotrando
Argo: k celkovému obrazu ti chybí jedna, o půl roku starší debata.


Otázka na Altar. Už se připravuje tisk příruček? Nebo datum vánoce 2010 padlo. Ptám se proto, že mě autoři trošku navnadili co se týče herních mechanik. Tak jestli mám počkat a nepopravit prasátko na něco jiného.
16.9.2010 11:29 - Bouchi
Argonantus píše:
Reakce na to byla doslova šílená; opravdu nikdo z tvůrců necítil potřebu na to odpovědět, tím méně to třeba uznat či opravit.
To mas tezky - jakmile by se nekdo z tvurcu nechal zatahnout do debaty o nejake dilci problematice, byl by vysledkem naprosto neefektivne straveny cas (pripadne zcela promrhany); overeno prakticky. I ty sam pises o mnohastrankove nesmyslne debate.
Takze vzhledem k limitovanym lidsky zdrojum jsou holt priority 1. tvorba, 2. komunikace oficialnimi kanaly (web DrD II, diskuse na RPGF), 3. komunikace ostatnimi kanaly.

Argonantus píše:
nicméně se to zadrhlo na komunikaci s Altarem, který zásadně neodpovídá nikdy, nikomu a na nic (moje zkušenost, kterou mohu potvrdit).
Tohle me zajima - netvrdim ze odpovidani na dotazy je stoprocentni, nicmene aspon 95 % by to byt mohlo, soude dle pohledu do mailoveho archivu vyrizenych dotazu za posledni dva roky. Kdy ti nebyl zodpovezen dotaz a na jake tema?
(Jerson IMHO na DrD 2 ani delat nechtel, neb uz nejaky ten rok nema rad fantasy.)
16.9.2010 11:38 - Argonantus
ještě stihnu stranu 30-40 - tam je to pro archeology docela zajímavé, protože se chvíli mluvilo docela věcně:
- o skillech a povoláních; jak na to (a nakonec to nebylo úplně zatraceno)
- o vyrovnanosti družiny (a nakonec se ukázalo, že je to už v pravidlech DrD 1.0)
- Peekay v jednom místě výhradu uznal a věc opravil
- pak se zase začali všichni hádat o upírech a šlo to do kopru...
- až najednou v závěru se objevil odkaz na nestvůry a začalo se zase mluvit věcně.
16.9.2010 11:42 - Argonantus
Bouchi (odbočka z archeologického výzkumu):
Kdysi dávno (cca 10 let, možná i víc) jsem do Altaru napsal, několikrát, různými cestami. Šlo o nějaký nekromantský projekt; dnes už to asi nikoho nezajímá. Nikdy mi nikdo neodpověděl, ve 100% případů. Jersonova zkušenost mi je proto celkem pochopitelná.

Jinak je blbost si stěžovat na neefektivnost debaty, které se účastníš. Peekayova maxima - pokud vás debata nezajímá, tak proč, proboha, do ní píšete?
16.9.2010 12:35 - Sosáček
Argonantus píše:
3) Že je něco slovensky a to plno mladších lidí nezvládne (Sosáček pod milionem nicků).

Ja predpokladam ze vysledny drd2 bude cesky, ne?
16.9.2010 12:52 - Charles
Takový masochismus, jaký teď provádí Argonantus, si skoro ani nedokážu představit. Cítím proto jako závazek alespoň stručně reagovat. :-)

1. Slovenština a nevychytaná stylistika jsou nutnou daní za to, že stejní lidé, kteří pracují na DrDII, zajišťují i veškerou propagaci. V příručce bude text samozřejmě česky a po stylistických i gramatických úpravách, ale pro ochutnávky či informace na stránky to jednoduše nezvládáme. Dokázali jsme to s vypětím sil např. u testovacích materiálů, ačkoliv původně vznikly ve slovenštině. Ačkoliv tedy těmto výhradám rozumím, sklouzávají po mně jako meč po plátové zbroji, protože prostě pracujeme na DrD II na hranici svých časových i lidských možností.

2. Vymezení se vůči "vybíjení labyrintů" je prostě vyjádřením našeho přesvědčení, za nímž si stojíme. Máme pro začínající hráče nachystaný jiný typ jednoduchých úvodních dobrodružství a věříme, že obstojí. Dát nám za pravdu nebo nás usvědčit ze špatného odhadu může jedině čas.

3. Nedělal se žádný průzkum trhu, AFAIK. Bouchiho základní zadání vycházelo z letité komunikace s hráči a sledování internetových debat, v mnoha věcech nám však nechal volnou ruku spolehl se na náš odhad a na to, že své představy o hraní dokážeme vtělit do příručky dostatečně lákavě. Udělat to takhle s sebou nese jisté riziko. Ale podstupuje ho Altar, který bude projekt financovat. Autorský tým se to snaží kompenzovat odpovědným přístupem a maximálním vyvážením novátorských a konzervativních prvků v designu hry, ale víc s tím z naší strany udělat nemůžeme.
16.9.2010 12:55 - Argonantus
Na straně 40-50 se řešily rasy...
- s odvážnou Noirovou teorií, že válečníci musí nejvíc přemýšlet, kdežto takový kouzelník má všechno v deníku;
- že krol je blbá rasa a kudůk ještě blbější
- že lidští pavouci jsou divní
- aby se nakonec zmizelo v otázkách matematického "normálního rozdělení", kde Colombovi vysvětlovali, že toto normální rozdělení tak úplně normální není...
16.9.2010 13:11 - Argonantus
Charles (zřejmě člen týmu):

Mno, pokud vám na něco nestačí síly, potom budou problémy fackovat jen a jen vás. Noir a já cheme jen laskavě poukázat (já tím, že jsem ho červeně označil a odtáhl o 90 stran dál).

Píše:
"vybíjení labyrintů" je prostě vyjádřením našeho přesvědčení


Tohle je mnohem zajímavější téze. Já jsem pochopil komplexního Noira tak, že poukazuje na

1) základní PR moudrost, že je třeba chválit, chválit, chválit, a nikdy se negativně vymezovat proti něčemu jinému. Konkurence se nekritizuje; ona prostě neexistuje; reklama na BMW Mercedesy zcela ignoruje; za drahý peníz nebudu přece uvádět soupeřovo jméno na plakátě...

2) Motá se dohromady svět (setting) a systém; to je pro mne letitá záhada. Jako autor systému bych si měl asi přát, aby si ho oblíbili pokud možno všichni; upírožrouti, fantazáci, šermíři, milovníci Tolkiena, Weiss a Hickmana, nebo slovanské mytologie, ať je to cokoli; rozhodně bych se varoval vyhnat některé z nich předhazováním toho "správného" světa, kde se to má hrát.

3) Už vůbec bych se děsil vyhánět lidi zatažením politiky do věci; pokud se svezete po něčem "přiblble americkém", partička kavárenských intelektuálů vám možná zatleská, ale jiná partička se uraženě zvedne a odejde (já). Nehledě na to, jak efektně demonstroval Noir, rozdíl je dost teoretický a mlhavý.

4) Poslední reakce ukazuje, že šlo vlastně o něco jiného; odpor proti dungeon -crawlu. Což lze provozovat klidně i ve slovanském sklepě plném umrlců (hráli jsme mnohokrát). Doporučuji pasáž o New Coke v jiné sousední debatě; vyhnat dungeon-crawlisty, když první díl pravidel DrD nenaučil fanoušky vlastně nic jiného, pokládám za velmi riskantní krok.
Proč vám proboha vadí, že vaše pravidla někdo užije pro dungeon-crawl?
16.9.2010 13:29 - Almi
Argo píše:
Proč vám proboha vadí, že vaše pravidla někdo užije pro dungeon-crawl?


..je hezké, že jsi dospěl svou cestou k podobnému závěru, který se řeší, mj. na zbývajících stránkách téhle debaty :-) To jest - proč a zda je vhodné dávat projektu název Dračí Doupě, když se snaží být něčím jiným než původní Dračí Doupě + navazující debaty o zklamaných cílových skupinách.

Svým způsobem je hezké sledovat vývoj a reakce na podobnou cestu Wizardů, kteří v současné době vydávají tzv. řadu Essentials příruček a Red Box, která má za cíl hlavně nalákat a zaujmout hráče, kteří hráli DnD z Red Boxu na sklonku 80. let (a Red Box je předobrazem našeno DrD), a ukázat jim nové zboží ve starém obalu...

..prostě, jde to, když se chce.
16.9.2010 13:41 - Argonantus
... výprava do podzemí pokračuje... strana 50-60 je docela zajímavá

- hned ve dveřích mi hodně zarezonoval Gurney
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.1001.html#
neb jeho nápady se hodně podobají mým představám

- následně se popis multiclassových povolání - jednak z ústředních otázek celého systému - soustředil na Alnagovu Otázku, zda se v systému musí multiclassovat. Temné mlčení tvůrců systému se zdá naznačovat, že ano. Což je další zásadní otázka, a obávám se, že nakonec i slabina systému.

- temná otázka nekromanta zůstala nevyřešena - zda má být povolání či dovednost (IMHO je to povolání jako hrom; řeší problémy prostě tím, že povolá někoho jiného); v systému zřejmě chybí na oba způsoby

- načež pak všichni zmizeli v rozmilých blbinách settingu (hlavně trpaslíků, prý anglosaských), a systému samotnému se přestali věnovat
16.9.2010 13:59 - Bouchi
Argonantus píše:
Proč vám proboha vadí, že vaše pravidla někdo užije pro dungeon-crawl?
Pockej, tvrzeni, ze tvurcum vadi pouziti pravidel pro urcity styl hry AFAIK nikde nezaznelo.
To, ze DrD II nebude (na rozdil od DrD 1.x PPZ) klast duraz na dungeon-crawl a venuje vice prostoru jinym stylum (kterym se DrD 1.x PPZ prilis nevenovalo) je uplne jina vec.

Argonantus píše:
Alnagovu Otázku, zda se v systému musí multiclassovat. Temné mlčení tvůrců systému se zdá naznačovat, že ano. Což je další zásadní otázka, a obávám se, že nakonec i slabina systému.
Jde o to, ze pojem "povolani" v DrD II neni stoprocentne totozny s pojmem "povolani" v DrD 1.x. Celkem pekne to shrnul sirien na konci tohohle prispevku.

EDIT
Argonantus píše:
Kdysi dávno (cca 10 let, možná i víc) jsem do Altaru napsal, několikrát, různými cestami. Šlo o nějaký nekromantský projekt; dnes už to asi nikoho nezajímá. Nikdy mi nikdo neodpověděl, ve 100% případů.
Aha, tak kdo mel pred 10 ci vice lety na starost zodpovidani toho ktereho okruhu otazek, to si uz fakt nevybavim.

Argonantus píše:
Jinak je blbost si stěžovat na neefektivnost debaty, které se účastníš.
Ja si na ni nestezuju, jen konstatuju, ze zabrednout do ni je v drtive vetsine pripadu znacne neefektivni vyuziti casu a ze je tedy od tvurcu celkem prirozene se tomu pokud mozno vyhybat, kdyz je potreba se soustredit na dulezitejsi veci. (Ostatne vsimni si, ze ja sem taky prispivam dost nepravidelne; vetsinou to tu uz jen ctu.)
16.9.2010 14:10 - Argonantus
Tak pokrok, učiněný v minulých dvou částech, šel mezi stranami 60-70 zase dozadu; přišel Kostěj a začal se nesmyslně hádat se Sirienem a leckdo s leckým dalším. Není moc jasné, co se vlastně probíralo - snad stereotypy ras a povolání.

jednu věc si nedpustím ocitovat

Bouchi píše:

Jerson píše:

Ale Bouchi si ještě nenašel čas, aby si přečetl pravidla

Presneji receno abych je docetl (taky umum bazirovat na slovickach :-)) - jak jsem ti uz psal, budu si je muset vytisknout a docist pri cestach do/z prace ci jinych, protoze i bez toho travim pracovne u PC vic casu nez je zdravo.
16.9.2010 14:15 - Argonantus
Oddělený Bouchi:

Píše:
Pockej, tvrzeni, ze tvurcum vadi pouziti pravidel pro urcity styl hry AFAIK nikde nezaznelo.


Ale zaznělo; například u Charlese, který vysvětloval motivy autorů té pasáže, kterou napadl Noir hned na začátku debaty. Když se proti nekomu vymezuješ, tak ti jeho styl vadí. Deset potrefených husí se zvedá a odchází od prostřeného stolu s názvem DrD II, s výkřiky "jo tam nebudou dungeony...?"

Mohli jste tam tiše dát méně pravidel pro podzemí, a nenavážet se do zlotřilých amerických dungeonpunkerů.

Píše:
Jde o to, ze pojem "povolani" v DrD II neni stoprocentne totozny s pojmem "povolani" v DrD 1.x. Celkem pekne to shrnul sirien na konci tohohle prispevku.


To je zřejmé. Otázka, zda se musí či nemusí multiclassovat tím ovšem stále leží na stole; a Sirien těžko může shrnovat konečný verdikt v této věci.

Píše:
Aha, tak kdo mel pred 10 ci vice lety na starost zodpovidani toho ktereho okruhu otazek, to si uz fakt nevybavim.


Je to samozřejmě úplně jedno; nezblázním se z toho; jen si dělám vlastní závěr, když slyším podobné stížnosti od Jersona.
16.9.2010 14:21 - Bouchi
Argonantus píše:
jednu věc si nedpustím ocitovat
Jednu vec si neodpustim doplnit - jsem na tom s ocima cim dal hur (pravda, tak jako Aquila jeste ne) a tipuju, ze pokud v horizontu nekolika malo let nenasetrim na operaci, tak si budu muset najit praci podstatne min zatezujici zrak. Cili pokud mi kdokoli mini vytykat, ze jsem jeste neco neprecetl, tak mu doporucim, at je rad, ze je na tom (patrne) s ocima lip. (Tj. jediny, komu priznavam narok na takove vytky, je jiz zminena Aquila.)
16.9.2010 14:23 - Bouchi
Argonantus píše:
Otázka, zda se musí či nemusí multiclassovat tím ovšem stále leží na stole;
Nelezi, ta byla davno zodpovezena faktem, ze kazde "povolani" v DrD II ma jen 5 urovni.
16.9.2010 14:27 - Argonantus
Bouchi:

Jasně. Neznám tě, a proto mi tenhle detail nemůže být jasný (stejně jako zřejmě nebyl jasný Gurneymu). Pokud se tě to nějak osobně dotýká, pak se samozřejmě omlouvám.

Ale řekni mi, co ti brání, abys to vrazil do ruky někomu, kdo má oči OK, a řekl mu, ať to sakra přečte?
16.9.2010 14:42 - Bouchi
Argonantus píše:
Ale řekni mi, co ti brání, abys to vrazil do ruky někomu, kdo má oči OK, a řekl mu, ať to sakra přečte?
Jako aby mi to predcital? Protoze jinak by to bylo k nicemu - jestlize Jersonovi jde o "precti si to a napis mi, jestli by ALTAR mel zajem o vydani", tak to proste musim precist ja. ALTAR je v tomhle ohledu ve stejne pozici jako treba Straky na vrbe - tam taky Michal Bronec proste vyda jen to, co si sam precetl a usoudil, ze to vydat chce.
16.9.2010 14:44 - Argonantus
Strana 70-80 debaty je totální mrtvola... pochyby o tom, zda vůbec měli DrD 2 dělat, a zajímavý je snad jen Sirienův mlhavý plán na překlad Pathfinderu.

Bouchi:
nechávám to plavat; je to moc osobní, a závěr si musíš udělat sám.
16.9.2010 14:58 - Ecthelion
Argonantus: Musím poukázat na to, že mícháš dohromady dvě věci – dungeonpunk a dungeoncrawl.

Nejprve k tomu dungeonpunku – nebrali jsme to jako žádné vymezování, ale jako informaci pro hráče. Byla to jedna z prvních věcí, které šly ven, a spekulovalo se, jaké vlastně Dračí doupě bude. Takže jsme chtěli dát vědět, že nevyvíjíme hru, která by byla podobná americkému dungeonpunku co do estetiky a podání. Nechtěli jsme říct, že to je špatný přístup, to rozhodně ne. Ale chtěli jsme poukázat na to, že pokračujeme v tradici Dračíhou doupěte, která se od těchto trendů liší, je jiná, vlastní. Zpětně tu formu považuji spíš za chybu (nebo velmi nešťastnou formulaci z naší strany).

Druhá věc, které jsi se dotkl, je dungeon-crawl. Rozhodně nám nevadí (vždyť ho sami hrajeme a vyrůstali jsme na něm). Sestup do podzemí a následné překonání překážek a výstup na denní světlo je analogií sestupu do podsvětí a hrdinova poražení vlastní smrtelnosti – jako takové je to velice silný fantasy motiv, který má samozřejmě i v Dračím doupěti II své místo. Otázka spíš stojí tak, jestli je správné dávat jako primární a doporučovanou metodu hraní pro hru, která se zaměřuje z velké míry na nováčky, kreslení čtverečkových map v podzemí. My jsme si za sebe odpověděli, že ne. Důležitá pro nás není ani tak přesný tvar každé místnosti, ale akce, která se v podzemí odvíjí. Tím se opět nijak nechci navážet do žádného stylu hry (všechny jsou správné, pokud vás baví), jde jen o to, jaký pro nové Dračí doupě upřednostníme při sestavování knihy. Nikomu samozřejmě nezakazujeme hrát jinak. ;)
16.9.2010 15:42 - Argonantus
Dokončení - str. 80 až sem - už celkem nestojí za čtení; Almi tam dospěl k tomu, co tu inzeroval o pár příspěvků výš, a podobné téma se mnohem ekonomičtěji probralo na konci Sirienovy debaty Proč tolik RPG.
Ježto na to neexistuje v této fázi odpověď, je to akademický problém; buď to udělali autoři DrD 2 dobře, nebo blbě. Rozhodně s tím teď už asi nic nenadělají.

Ecthelioni:
Píše:
Argonantus: Musím poukázat na to, že mícháš dohromady dvě věci – dungeonpunk a dungeoncrawl.


Ach jo. Pokud jsi pochopil podstatu Noirovy námitky, je to úplně jedno, co já míchám, a dokonce i to, co míchá dotyčný text (posunul jsem to podle Charlese). Vymezovat se proti čemukoli v úvodu je kravina, tečka.
Obsahuje-li toto vymezení slovo "dungeon", "Amerika" nebo cokoli jiného, ve všech případech vám to vyžene nějaké potenciální zájemce.

Píše:
informaci pro hráče
.

Takovou informaci bych ve vlastním zájmu tajil. A dokonce se může ukázat, že nemáte pravdu; systém může běhat při použití, na které nebyl určen a které jste nevymysleli. Proč ne?

Píše:
pokračujeme v tradici Dračíhou doupěte, která se od těchto trendů liší


I to je velmi sporné, jak elegantně předvedl Noir v jediné glose; a navíc úplně zbytečné. Koho to zajímá, jaké je správné žánrové zařazení toho, co si hraje s kamarády?

Píše:
Zpětně tu formu považuji spíš za chybu

Q.E.D.

Píše:
Otázka spíš stojí tak, jestli je správné dávat jako primární a doporučovanou metodu hraní pro hru,


Koho zajímá taková otázka? Zejména na obalu hry, kterou chcete někomu nabídnout?

Píše:
My jsme pro sebe odpověděli, že ne. Důležitá pro nás není ani tak přesný tvar každé místnosti, ale akce, která se v podzemí odvíjí.


Pro mne to taky nikdy nebylo důležité, ale mohu ubezpečit, že pro plno lidí to důležité je - udělali z toho taktickou tahovku s figurkama. Staré DrD se dalo hrát na oba způsoby, a považuji tuhle schizofrenii za docela praktickou, protože jinak by určitě část publika opět odešla.
Volili jste jinak, a podle mne dost riskantně, a hlavně úplně zbytečně - nikdo takové rozhodnutí po vás nechtěl.
16.9.2010 15:51 - Shako
Argonantus: Prinasis svezi vitr do jiz zatuchle diskuze, smele pokracuj ve cteni a regovani, souhrnech a tak. Dobre se to cte a konecne je to neco smyslplneho. Navic, az se za dalsich 100 postu bude nekdo ptat o cem je ta diskuze mame ho kam odkazat.:)
16.9.2010 15:59 - Argonantus
Shako:
No, pokud jsi dočetl i 1868, pak já jsem na konci. Mohu se na zvláštní přání někam vrátit (možná tak 50-70), ale na rychlou "summu dungeonum" to asi bude muset stačit.

Ona by to byla možná mnohem méně "indie hra", kdyby se tak netvářila.
16.9.2010 16:16 - yashamaru
Ja si nove Drd2 koupim, pokud bude mit pekne obrazky a vazba mi nebude delat ostudu v knihovnicce. Tedy ze stejnych duvodu, proc jsem si koupil SS.

Hrat to nikdy nebudu a ani necitim potrebu. Dokud budou hry tady jen dotahovat to, co uz je jinde, tak neni duvod prechazet.

Na druhou stranu jsem rad ze se neco deje. Myslim ze nechat Drd+ jako nejmodernejsi (nejlepsi) system v Cechach by nebylo moc stastne.
16.9.2010 16:50 - Jerson
Bouchi píše:
Tohle me zajima - netvrdim ze odpovidani na dotazy je stoprocentni, nicmene aspon 95 % by to byt mohlo, soude dle pohledu do mailoveho archivu vyrizenych dotazu za posledni dva roky. Kdy ti nebyl zodpovezen dotaz a na jake tema?
(Jerson IMHO na DrD 2 ani delat nechtel, neb uz nejaky ten rok nema rad fantasy.)

Pokud si vzpomínáš, tak před třemi lety (kdy jsem pracoval na systému příběhových zvratů) jsem ti navrhoval, že bych dokázal vytvořit nový systém vyhodnocování, který by se použil se starými pravidly dračáku - jen bych vycházel z vlastností a nikoliv bonusů. Co by šlo, to bych zachoval. A pak jsem navrhoval, že do DrD upravím své dějové zvraty. Matně si vzpomínám, že o to jsi neměl zájem. To že mám odpor k fantasy ještě neznamená, že nejsem schopen vymyslet fantasy pravidla - ostatně Omegu jiní lidé používají primárně k hraní fantasy.

Nicméně abych to zjendodušil - CPH už nedočítej. Tuhle kapitolu své tvorby uzavřu, nechám je v hratelné verzi volně dostupné na netu a budu se i nadále věnovat Omeze.
16.9.2010 17:15 - mrtvý bůh
Argonautus píše:
základní PR moudrost, že je třeba chválit, chválit, chválit, a nikdy se negativně vymezovat proti něčemu jinému. Kkonkurence se nekritizuje; ona prostě neexistuje; reklama na BMW Mercedesy zcela ignoruje; za drahý peníz nebudu přece uvádět soupeřovo jméno na plakátě...

Krásný nový svět a krásní lidé na něm...

Pořád mě tu fascinuje, jak se všichni ohánějí reklamními agenturami, PR odděleními a nadnárodními korporacemi, jako kdyby to mysleli vážně a vážně chtěli, aby se autoři českých her chovali jako nějaké megafirmy. Od začátku tu je pomalu hlavní průběžně se vynořující námitka, že se autoři tak či onak nechovají dost profesionálně.

Kdyby to byla pravda, tak všechny ukázky, které se na stránkách objeví, budou perfektně vypulírované, a bude to přesně to, co se objeví v tištěné knize, a ukázky budou třikrát do týdne, a budou perfektně plnobarevně a dynamicky ilustrované. A nikoho by nezajímalo, co si o nich myslíte, protože by byly pětkrát schválené tím či oním manažerem, a už by bylo pozdě měnit cokoliv jiného, než jen povrchní detaily. A místo aby občas nakoukli autoři a odpověděli by vám na něco, co stihnou, tak by tu permanentně seděli dva moderátoři na plný úvazek, kteří by se s autory viděli jednou do tejdne, usmívali by se na vás a povídali o tom, jak ta hra bude perfektní, a tu a tam by se zapomněli zmínit o pár detailech, jako že nemusíte multiclassovat (ale platí to jen v případě, že se nedostanete nad desátou úroveň).

A i to by platilo jen v případě, že zanedbám ten nejzasádnější faktor - že totiž každá taková firma by se na vás vykašlala, protože jste pro ně naprosto nezajímaví, protože když vezmou peníze, které by investovali do vývoje drd2, a místo toho vytisknou quidditch v průběhu staletí, nebo nové fotoalbum Stmívání, nebo co zrovna letí, tak jim to vynese mnohem víc, než něco tak naprosto okrajového, jako rpg v češtině.

A ony na to velké firmy samozřejmě naprosto kašlou, a proto tu sedíte a strašně trpíte tím, že DrD2 dělá malá česká firma a malí českoslovenští lidé, a strašně si stěžujete, že to není dost marketingové, naleštěné a voňavě korporační.
16.9.2010 17:37 - Gurney
...když oni se chudáci tak snaží a je jich na to pět a půl a dělaj to jen pro smutné oči nás, hráčů a my jsme na ně strašně zlí, protože místo abychom jim to všechno nakrásně žrali, jako kdybychom znali jenom DrD, tak pořád jenom kritizujeme...

(tohle už se fakt nedalo)
16.9.2010 17:41 - m.b.
Gurney píše:
...když oni se chudáci tak snaží a je jich na to pět a půl a dělaj to jen pro smutné oči nás, hráčů a my jsme na ně strašně zlí, protože místo abychom jim to všechno nakrásně žrali, jako kdybychom znali jenom DrD, tak pořád jenom kritizujeme...

Debile.

(tohle už se fakt nedalo)
16.9.2010 17:43 - Gurney
Lol, napřed Bouchi a teď ty, píšu si další zářez :)
16.9.2010 18:04 - m.b.
Gurney píše:
Lol, napřed Bouchi a teď ty, píšu si další zářez :)

No jo, bylo to takový od srdce.
Prostě lidi, co neuměj číst a automaticky předpokládají, že současnej příspěvek říká totéž, co ten poslední, kterej četli někdy před měsícem, a ještě mají tu drzost psát, mě tak nějak lidsky berou u srdíčka.

Tak pro nechápavý ještě jednou: Jsou to chudáčci a je jich pět a půl a dělají to pro smutné oči a kdo čeká, že to někdy bude nějaký lepší, tak by měl začít shánět stříbrný střevíčky, protože zabloudil hodně daleko od Kansasu a realita je někde úplně jinde.
16.9.2010 18:13 - noir
m.b.: Tohle ale myslím všichni ví - že je tvůrců jen osm (když o tom tak přemýšlím, tak to zase není tak málo) a dělají to napůl zdarma není žádná novinka. Otázka je, co dál. Jestli už jen kvůli tomuhle tleskat všemu, co udělají? Anebo kritizovat ty nepovedené věci - jichž je IMHO v ukázkách víc než těch povedených? Myslíš, že kritika nic nezmění?
16.9.2010 18:18 - mrtvej bůh
Argonantus píše:
Motá se dohromady svět (setting) a systém; to je pro mne letitá záhada. Jako autor systému bych si měl asi přát, aby si ho oblíbili pokud možno všichni; upírožrouti, fantazáci, šermíři, milovníci Tolkiena, Weiss a Hickmana, nebo slovanské mytologie, ať je to cokoli; rozhodně bych se varoval vyhnat některé z nich předhazováním toho "správného" světa, kde se to má hrát.

To máš jak s těma výrobcema aut z předchozího příkladu. Taky by si asi měli přát, aby všichni jezdili v jejich autě; a přitom vyrábějí úplně jiná auta pro matku s dětma, pro rozvoz pečiva a pro závodníky F1. Dokonce se nebojej reklamy dělat tak, že na jedno auto lákají spokojenou rodinou, což zapřísáhlý starý mládence musí nutně vyděsit a odehnat.

A pořád ještě se nepoučili a dělají to tak dál.


Argonantus píše:
Poslední reakce ukazuje, že šlo vlastně o něco jiného; odpor proti dungeon -crawlu. Což lze provozovat klidně i ve slovanském sklepě plném umrlců (hráli jsme mnohokrát). Doporučuji pasáž o New Coke v jiné sousední debatě; vyhnat dungeon-crawlisty, když první díl pravidel DrD nenaučil fanoušky vlastně nic jiného, pokládám za velmi riskantní krok.
Proč vám proboha vadí, že vaše pravidla někdo užije pro dungeon-crawl?

Podívej se na to pohledem někoho, koho nezajímá d.c., nebo kdo má dokonce k jeskyňaření z dob DrD mizernej vztah. Takovej docela pookřeje, když zjistí, že dvojka nemá bejt jednička s novým lakem a vyměněnejma pneumatikama, ale že se tam vykašlali na dosah pochodně a jednu směnu naslouchání a křižovatku tvaru t a místo toho řeší dobrodružnější věci.

Předpokládáš, že lidí, kteří kvůli d.c. utečou, je víc než těch, co by utekli, kdyby t.a hra d.c. měla a chlubila se s ním, a já nevím nevím, proč by sis něco takovýho myslel.


Almi píše:
..je hezké, že jsi dospěl svou cestou k podobnému závěru, který se řeší, mj. na zbývajících stránkách téhle debaty :-) To jest - proč a zda je vhodné dávat projektu název Dračí Doupě, když se snaží být něčím jiným než původní Dračí Doupě + navazující debaty o zklamaných cílových skupinách.

Zato ADnD a třetí edice a čtvrtá edice se zaručeně nesnažily být něčím jiným, než ty předchozí. Zklamané cílové skupiny jsou úplně normální.
16.9.2010 18:31 - mrtvej bůh
noir píše:
Tohle ale myslím všichni ví - že je tvůrců jen osm (když o tom tak přemýšlím, tak to zase není tak málo) a dělají to napůl zdarma není žádná novinka. Otázka je, co dál. Jestli už jen kvůli tomuhle tleskat všemu, co udělají? Anebo kritizovat ty nepovedené věci - jichž je IMHO v ukázkách víc než těch povedených? Myslíš, že kritika nic nezmění?

Taky nečteš úplně pečlivě, ale aspoň se s tebou dá o tom bavit.

Kritika je v pohodě, tleskat není povinné, a o ničem z toho jsem tam nemluvil. To je starý téma i pro nás pozdě příchozí.
Jen jsem ryl do Siriena, Alnaga, Argonauta a spol., kteří tu vyhlašují, že se to nedělá dost marketingově.

Já nevím, možná jsem tu s tím sám, ale ze zaručeně velmi marketingových reklam v televizi a na netu se mi zvedá kufr, na velký společnosti se automaticky dívám podezřívavě, a jsem docela rád, když něco dělají lidi tak "naivní, nezkušení a marketingově špatní," že klidně říkají věci jako pro koho jejich hra není, co se jim na jiných hrách nelíbí a všechno tohle, co by jim normálně říct nepovolili.
Jestli je to chyba, tak za víc takovejch chyb. Radši člověka, co řekne, že ho štvalo počítání směn a všechno takový vyhodil, než takovýho, kterej řekne, že že tam je všechno, co měli fanoušci rádi, a spousta novýho, co jim chybělo, a navíc je systém moderní a rychlej a realistickej a ke knize je přibalená šestistěnka s vodotryskem.

Což mi připomíná, ty články pro pevnost jsou dost strašný, protože tam se právě snaží slíbit všechno a zní to úplně stejně falešně, jako jakákoliv jiná reklama.
16.9.2010 19:05 - Argonantus
m.b.
Povedlo se ti mnoha slovy s citátem mluvit o něčem jiném, než já, takže nemám co bych dodal.
16.9.2010 19:27 - mrtvej bůh
Argonantus píše:
Povedlo se ti mnoha slovy s citátem mluvit o něčem jiném, než já, takže nemám co bych dodal.

To je v pohodě, citáty jsou stejně vygooglený, protože z hlavy si to nepamatuju, a zbytek je z větší části totální údiv nad tím, že lidem může vadit nedostatečná úroveň marketingu, místo aby za ni byli rádi.

Za zásadní bych bral akorát svou námitku, že vyrábět hru pro všechny je jako vyrábět auto pro každej terén, případně že slibovat dungeon je dvousečná zbraň.
16.9.2010 19:55 - Night of Triumphatorr
Projektu DrD II fandím, byť ho nejspíše hrát nikdy nebudu... Ale lepší antireklamu než dělá mrtvý bůh jsem ještě neviděl. <VELKY POTLESKOVY SMAJLIK>
16.9.2010 20:42 - mrtvej bůh
<UKLÁNÍ SE, DĚLÁ PUKRLATA, POSÍLÁ VZDUŠNÉ POLIBKY>
16.9.2010 20:54 - Lokken
m.b. píše:
Debile.

Nechceš jít spílat a strašit ohněm pekelným někam jinam, kazateli? Možná na jiné fórum, kde bys za podobné urážky dostal ban?
16.9.2010 21:01 - Argonantus
Po dlouhém čtení nacházím tenhle odstavec, kde jsi mne zjevně nepochopil:

Píše:
To máš jak s těma výrobcema aut z předchozího příkladu. Taky by si asi měli přát, aby všichni jezdili v jejich autě; a přitom vyrábějí úplně jiná auta pro matku s dětma, pro rozvoz pečiva a pro závodníky F1. Dokonce se nebojej reklamy dělat tak, že na jedno auto lákají spokojenou rodinou, což zapřísáhlý starý mládence musí nutně vyděsit a odehnat.


Přesně. A nikdy, opravdu nikdy nenajdeš reklamu, kde by ta spokojená rodina říkala něco jako "to není pro nějakého přiblblého starého mládence nebo starou bábu."
protože žádná automobilka nevylučuje, že si to starý mládenec třeba přece jen koupí; a nebo si koupí něco jiného, pokud ho ovšem nestačí nasrat a urazit.

Některé PR rady jsou průhledné a logické; asi jako ve všech jiných lidských činnostech, třeba že "koně zapřaháme obvykle ve směru jízdy." Můžeš to dělat klidně jinak; ale pak se nediv, že to tak moc nefunguje.
16.9.2010 21:39 - Colombo
Lokken: já bych dával ban i za cílenou provokaci, na kterou by se nic jiného nedalo říct, jenže to by pak byli zabanování skoro všichni.
16.9.2010 22:08 - mrtvej bůh
Argonantus píše:
Přesně. A nikdy, opravdu nikdy nenajdeš reklamu, kde by ta spokojená rodina říkala něco jako "to není pro nějakého přiblblého starého mládence nebo starou bábu."
protože žádná automobilka nevylučuje, že si to starý mládenec třeba přece jen koupí; a nebo si koupí něco jiného, pokud ho ovšem nestačí nasrat a urazit.

Že nechápu, to je mi jasné celou dobu.
Hlavně nechápu, co ti přijde špatně na tom, že autoři řeknou, že se jim tohle nelíbí, ve hře to nepodporujou, atd. Já jsem rád, když se mi takový informace dostanou. Stejně jako bych byl rád, kdyby mi výrobci auta řekli "tohle nekupujte, jestli potřebujete vozit spoustu zavazadel".
Přijde mi to, jako bys jim říkal, že jsou k tobě moc upřímní a to je špatně a ve slušné společnosti se to nedělá.
16.9.2010 22:20 - ShadoWWW
mb: Ale autoři říkají, že se jim tohle líbí, jen že to nebude ve hře.

Problém v tom přístupu je ten, že když řeknu: "Má RPG je fantasy, minimalistická a zakládá si na narativním přístupu," pak i hráč jiného systému si třeba řekne: "Jo, to sem nikdy nehrál, to zkusím." Když ale řeknu: "Dračák je blbost a kýč. Je to celý jen o prolézání podzemí. Hrajte mou narativní hru s minimalistickými pravidly," pak si můžu být skoro jistý, že mou hru téměř jistě nezkusí skoro žádný hráč DrD. Hráč DrD si totiž v takovém případě řekne: "Odsuzuje mou hru a můj způsob hraní. Evidentně se neshodnem na tom, co je na hraní RPG zábavné. Kašlu na jeho hru, budu hrát dál svůj Dračák."
16.9.2010 22:37 - ShadoWWW
Autoři DrD II však uznali, že ta formulace nebyla nejlepší. Víc těžko můžou udělat.
16.9.2010 23:21 - mrtvej bůh
ShadoWWW: Dík, takhle je to konečně k pochopení. Tak to asi může někoho odradit, to uznávám.

Ale za sebe mám pořád pocit, že jsem radši, když mi autor takovýhle věci rovnou řekne.
17.9.2010 07:49 - Argonantus
Shadow:

Díky za výpomoc.
Nepochopení je základní stav internetu - myšlenka je trapně prostá, objevila se úplně na začátku debaty, a přesto se jí podařilo sdělit až teprve tobě.

m.b.
Upřímnost? Ty ses fakt zbláznil! Vážně chceš, aby si cizí lidé na potkání říkali, co si opravdu myslí?

"Tohle auto... jsme oprali podle minulého modelu, protože nebyly prachy na vývoj...má vepředu trocu změněný facelift, ale ještě jsme to nestačili otestovat... jo, konkurence od Hyundai je levnější... a vlastně taky o kus líp sedí na silnici... ale vy jste imbecil, takže věříme, že si toho všeho nevšimnete, a ten náš krám si koupíte...navalte prachy a jeďte s tím do..."

Nejsem si jist, jestli by tento typ opravdu upřímné reklamy vedl k nějakému úspěchu a lepšímu světu.
17.9.2010 08:42 - Lotrando
Teď nevím, zda jsem to nepřehlédl, ale odpověděl Altar na mou otázku ohledně životnosti prasátka? Nějak se nemůžu dopátrat, ale tipnu si že ne.
17.9.2010 13:17 - Bouchi
Lotrando: Heh, pote co jsem zalistoval zpatky, jsem zjistil, ze se tvoje otazka rafinovane vloudila mezi muj prispevek a ten, na ktery jsem v nem odpovidal, takze mi unikla (asi jsem si uz prilis navykl na phpbb, ktere na cloveka houkne, ze mezitim pribyly dalsi prispevky, a nacpe mu je pred oci).
Jeste to neni definitivne rozhodnute - jelikoz pujde jen o jednu prirucku (tedy zalezitost podstatne mensiho rozsahu nez bylo treba DrD+), tak jasno bude cca za mesic.
17.9.2010 14:28 - Lotrando
Bouchi: díky za odpověď, tak nějak jsem si říkal, že to asi zapadlo, když jsi odpovídal dvě minuty před tím na něco jiného.
17.9.2010 15:09 - mrtvej bůh
Teď se cejtím poněkud hloupě, že jsem se tu včera tak rozhorlil a ono přitom šlo z velké části o něco úplně jinýho, tak abych se cejtil líp, půjdu hodit aspoň kus viny jinam.

Argonantus píše:
Nepochopení je základní stav internetu - myšlenka je trapně prostá, objevila se úplně na začátku debaty, a přesto se jí podařilo sdělit až teprve tobě.

Protože ShadoWWW ovládá tajemné umění říct trapně prostou myšlenku trapně prostými slovy.

Přece musíš chápat, že když vhodíš do debaty myšlenku "Noir řekl před půl rokem zajímavou myšlenku, na kterou teď navážu", že naprostý minimum lidí půjde hledat, co se tehdy v debatě dělo a kdo co psal, a pokud si to nepamatujou, což v hlavě udrží málokdo, tak prostě navážou od prostředka, a riziko nepochopení je značný.

Zvlášť když z toho pak uděláš povídání o autech a kavárnách, místo abys řekl na rovinu třeba "Já jsem si přečetl něco o hloupé americké fantasy, a protože mám rád ameriku, tak se mě to dotklo, moje mínění o autorech kleslo a šance, že hru koupím, taky - a jestli se něco podobného stalo všem, co mají rádi ameriku, dungeonpunk a standardní fantasy, tak si to právě autoři pokazili u strašného množství lidí" a bylo by.

Máš, mimochodem, pravdu, takhle to fakt funguje, já si třeba u tebe přečetl, že radost z toho, že autoři nechtějí pitomou americkou fantasy, může mít leda kavárenský intelektuál, a jelikož pitomá americká fantasy je pro mě terminus technikus, a mám něco zkušeností s knihami a rpg, které bych do téhle škatulky hned zařadil, a radost z absence dungeonpunku jsem měl, tak jsem se urazil, že o mě mluvíš takhle zvrchu jako o k.i., moje mínění o tobě kleslo, a zbytek tvýho psaní jsem už taky nečetl tak pečlivě.

Argonantus píše:
Upřímnost? Ty ses fakt zbláznil! Vážně chceš, aby si cizí lidé na potkání říkali, co si opravdu myslí?

"Tohle auto... jsme oprali podle minulého modelu, protože nebyly prachy na vývoj...má vepředu trocu změněný facelift, ale ještě jsme to nestačili otestovat... jo, konkurence od Hyundai je levnější... a vlastně taky o kus líp sedí na silnici... ale vy jste imbecil, takže věříme, že si toho všeho nevšimnete, a ten náš krám si koupíte...navalte prachy a jeďte s tím do..."

Jo, takhle bych to bral. Vynikající.
17.9.2010 16:36 - Argonantus
Hm. Upřímně řečeno, nejsi první, kdo zaplavuje internet svými duševními stavy; na to tu mělo několik lidí patent mnohem dříve.

Mohli bychom se posunout od první myšlenky v té debatě k nějaké další? Co třeba ten problém s nutným multiclassováním; to bych považoval za dost štěpnou záležitost.
17.9.2010 16:54 - skew
AFAIK Peekay tvrdil několikrát, že pro hráče, co nebudou chtít multiclassovat, je na nějaké řešení pamatováno - budou moct prozkoumávat svoje původní povolání hlouběji. Myslím.
Ie., nejspíš se člověk nedostane v daném povolání nad 5, ale asi bude moci nabírat nové schopnosti.
17.9.2010 20:39 - Shako
Argonantus píše:
Mohli bychom se posunout od první myšlenky v té debatě k nějaké další? Co třeba ten problém s nutným multiclassováním; to bych považoval za dost štěpnou záležitost.


Z tech povolani, co jsem zatim videl a co nam autori, tak nejak naznacujou, tak bych rekl, ze to neni uplne multiclassovani, tedy pokud za multiclassovani nepovazujes povolani jako je zlodej nebo hranicar - protoze ty jsou v nekterych systemech takovy vseumelove.... U bojovnika je to trosku horsi, ale taky si to dovedu predstavit, pokud bude dostatecny vyber zajimavych moznosti u jinych povolani nez je bojovnik. U maga jsem na to zvedav, jak to vyresi.. o magii zatim nevime nic, tak tezko soudit.

Kazdopadne, pokud se bojove zamereny zlodej najednou nauci zase o neco lip smlouvat, tak v tom vazne nevidim problem. Stejne tak, kdyz se hranicar nekdy zlepsi v boji s mecem, nekdy ve stopovani, nekdy leceni...

Takze pokud chci hranicare, tak mam 5 lvl bojovnika, 5 lvl lovce a 5 lvl hranicare tj. dohromady 15 lvl a nemam pocit, ze bych se nekdy musel povazovat za nejaky multiclass. Podle toho, jaky zrovna namixuju pomer, tak jsem bud vic lesni hranicar nebo vic bojovy hranicar a pozdeji bych se mel dostat k nejakym dalsi lepsi hranicarskym dovednostem. Nicmene mam 15 lvl hranicare. Okej, no tak nejspis po 15 lvl budu muset pribrat nejakou jinou neuzitecnou dovednost... treba nejake leceni (to nevypada uplne, ze by ho umel lovec nebo bojovnik), lesni magii (zrejme ve spojeni s nejakym magickym povolanim + lovec, tj. staci 5 lvl lovce + nejaky obecny mag a pak muzu postupovat v kategorii druid - nebo jak by se to tak mohlo jmenovat, pokud neco takoveho vubec bude...).... Pokud bude i v ostatnich povolanich neco zajimaveho (a pouzitelneho pro hranicare), tak s tim nemam nejmensi problem.

Ten zacatek hranicare je ze zverejnych zdroju, ten zbytek uz jsem pustil svoji fantasii.. takze to treba autori vymysleli jinak.:)
17.9.2010 20:44 - Argonantus
Shako:

Díky; tohle vypadá opravdu použitelně. Jsem tedy tlačen do "cizích" dovedností až po 15 levelu.
Tedy; pokud jsem hraničář; vychází taky tak dobře i bojovník? V původní verzi byl zničující svojí jednoduchostí.
17.9.2010 20:50 - Colombo
jakmile se z povolání nestalo nic jiného, než jen balíčky skillů, jak říkal Sirien, tak o nějakém "multiclassování" se ani vlastně nedá hovořit.
17.9.2010 21:05 - sirien
Bouchi: Nic ve zlym, ale... prostě vedeš nakladatelství, dostal jsi pravidla, nepřečetl jsi je, tečka.
PROČ to tak je - jestli ses na to vybod, jestli si na tom blbě s očima, jestli prostě nestíháš... vlastně ve skutečnosti vůbec nikoho nezajímá. A to komu přiznáváš a nepřiznáváš právo na danou kritiku je také každému docela jedno, dokud vystupuješ za organizaci a ne za sebe jako za jednotlivce, pak na takovéhle výhrady nemáš zrovna postavení...

mrtvolka #1875, 1880: Do siriena se timhle způsobem klidně navážej dál, sirien má z té ubohé typicky české malosti co z těhle příspěvků odkapávaj dobrou náladu kdykoliv na ní narazí. Zvlášť u jedinců kteří při konfrontaci s trochou (velmi trefného) sarkasmu neunesou vlastní ego a nadávaj hned do debilů, velmi průkazné k tvé vlastní duševní kapacitě.

(Gurny ad zombie: Nice one)
17.9.2010 21:16 - Shako
Argonantus: Todle je muj zaver, z toho, co jsem zatim mel moznost videt.. netusim, zda je to i zamer autoru, ale zatim to tak na me pusobilo. Navic se mi, zda ze spousta tech "cizich" dovednosti muze byt relativne uzitecnych. Jde jen o to, jak bohate bude tech 5 zakladnich povolani - zda uz z toho od zacatku pujdou videt nejake nabidky jako pokud chci byt alchymista hodilo by se mi todle, pokud chci byt hranicar bude lepsi asi tady todle... a todle by mohlo byt zajimave pro bojovnika.

Pro hranicar to imho funguje dobre. Ale to jsou jen teoreticke 1 povolani z 10 slibovanych. Ten zbytek zalezi na tom, jak vypada tech zakladnich pet povolani. Pokud si treba vymyslime, ze existuje techle 5 zakladnich povolani jako treba:
- bojovnik (jasny puvodni bojovnik z DrD)
- lovec (oficialne zverejnene povolani, jasny hranicar)
- nejaky magicky zamereny typek (rikejme mu mag, neco mezi alchymistou a kouzelnikem z puvodniho drd nebo taky theurg a carodej z DrD+)
- nejaky socialne zamereny typek (to je ta kecaci cast zlodeje - lhani, zapirani, smlouvani, pretvarovani, prevleky - rikejme mu treba "social", imho kombinace zlodeje z DrD+ a mozna kneze z DrD+)
- nejaky schopny a zrucny typek (to je ta praktictejsi cast zlodeje - zamky, pasti, padelani, lezeni po stenach - rikejme mu treba zlodej, jasny zlodej z DrD/DrD+)

Tak si dovedu predstavit neco jako:
hranicar/chodec (bojovnik + lovec, jasne zname z DrD)
assasin, ninja (bojovnik + zlodej, typicky bojovejsi zlodej)
gladiator, velitel, sermir - takovy ten vic ukecany bojovnik s hromadou fint, kecu o tom, jak je protivnik maslo a nebo naopak opora vlastniho tymu, (bojovnik + social, teoreticky pokud to neni social, ale rovnou knez tak todle je paladin)
zaklinac v Sapkowskeho pojeti (bojovnik + mag, ma to byt inspirovane slovanskou fantasy, tak treba projde polska tvorba:))
druid (lovec + mag, jasna kombinace z puvodniho DrD)
knez (social + mag, pokud neni knez v zakladu, tak si ho dovedu predstavit v advance jako social + mag, zhruba takhle to fungovalo v DrD+)
zlodej vseumel z DrD/DrD+ (social + zlodej, umi pres smlouvani az po zamky...)

To jenom tak strilim, jak by se dalo postavit neco, co uz zname z DrD/DrD+... Nektere kombinace jsou mi zahadou, jak by mohli fungovat dohromady. Ale verim, ze da najit 5 zakladnich prvku, na kterych budes stavet. A tech 10 pokrocilych povolani bude to, kam celou dobu smerujes. Naopak to mozna bude davat vetsi smysl nez kdyz se ve starem DrD, kde na 6. lvl hranicar prestal cestovat a stal se druidem, ktery nevyleza ze sveho hvozdu nebo kdyz zlodej nejedou prestal vykradat zamky sam, ale poridil si na to partu typku a rikal si sicco, pripadne alchymista pri vyrobe predmetu najednou zjistil, ze umi i komunikovat s demony a stal se theurgem.


EDIT:

Colombo píše:
jakmile se z povolání nestalo nic jiného, než jen balíčky skillů, jak říkal Sirien, tak o nějakém "multiclassování" se ani vlastně nedá hovořit.


Tak nejak mi to pripada... ale rikej tomu, jak chces... jestli tomu v DrDII rikaji 5 pocatecnich povolani a pak 10 navazujicich, tak mi to asi nevadi. Svym zpusobem je to jen nejaky "tech tree".
Balicky skillu to musi byt, jinak by slo tezko splnit podminku o to, ze vsichni hranicari nebudou stejni, coz mam za to, ze padlo v nejake diskuzi nebo clanku.
17.9.2010 21:37 - Bouchi
sirien píše:
prostě vedeš nakladatelství, dostal jsi pravidla, nepřečetl jsi je, tečka.
PROČ to tak je - jestli ses na to vybod, jestli si na tom blbě s očima, jestli prostě nestíháš... vlastně ve skutečnosti vůbec nikoho nezajímá.

Pravda, taky to muzeme postavit jinak:
- vedu nakladatelstvi, takze rozhoduju o tom, co a kdy si prectu
- jak dlouho mi to bude trvat je dulezite akorat pro toho, kdo mi ten text poslal; komukoliv jinymu je po tom velky kulovy a vubec se s nim o tom nemusim bavit
(koneckoncu proc by tu meli mit patent na aroganci jenom nekteri, ze?)
17.9.2010 22:08 - ShadoWWW
Musím se Bouchiho zastat. Jednu dobu ve svém životě jsem sám viděl špatně a vím, že v takovém případě se lidské oči unavují mnohem rychleji než zdravé a brzo začnou ze čtení z monitoru pálit.

Co je pro špatně vidící skvělé, že existují čtečky s elektronickým inkoustem a na těch se čte výborně, jak z papíru. Sám jednu vlastním. Navíc Amazon Kindle teď stojí už jen 139 dolarů, tak to je velmi slušná cena, která šetří zrak při čtení el. textu.

A Bouchi má u mě ještě jedno velké plus. Že se pokouší získat licenci na překlad Pathfinderu.
17.9.2010 22:19 - sirien
Bouchi: Takto to postavit samozřejmě můžeš, ale nesmíš při tom přehlížet pár důležitých věcí:
a) to není důležité jen pro Tebe a dotyčného, ale teoreticky to je hodnotná informace (nebo prostě jen informace) i pro každého, kdo Ti bude chtít něco poslat/s Tebou na něčem spolupracovat
b) V okamžiku kdy jedna ze stran poslala tuto informaci otevřeným éterem veřejné internetové diskuse jde nadále o něco, co prostě může být libovolně diskutováno
c) To zde padlo v určitém kontextu pokud se nepletu jako argument, což z věci činí korektní objekt diskuse (teda, myslim že to tak bylo, co se pamatuju, hledat to už fakt nebudu)

EDIT: ...pro ujasnění - nic z toho Ti samozřejně neubírá právo říct "fuck ya all, můj píseček, moje rozhodnutí" (jak Tě znám tak nejspíše trochu... korektnějším způsobem) a ukončit tak diskusi ze své strany. Jen poukazuju na skutečnost, že je nanic vztekat se že to i přes takovýto postoj dále běží jako diskusní téma...
18.9.2010 08:11 - Argonantus
Shako:

Já jsem narážel na problém, který nadhodil zřejmě Alnag (schválně, kdo nebude líný si to najít?); totiž, že existují specializované postavy až k zešílení.

Bojovník v původním DrD mlátí mečem... pak líp mlátí mečem... pak si vybere ze dvou "specializací", které přinášejí to, že ještě líp mlátí mečem...atd.

Noir (v jiné části debaty) nadhodil teorii, že hraje bojovníka rád proto, že nemá žádné další zvláštní schopnosti, a musí řešení problému vymyslet s tím, co má.

Nechám stranou, že Noirův názor je diskutabilní a asi menšinový - zřejmé je, že se lze na to takto dívat a lze si budovat úděsně specializovanou postavu (theurg, který dlabe na svět, a zkoumá sféry... vyšší sféry... ještě vyšší sféry...)

Nabyl jsem dojmu, že tenhle systém toto neumožňuje. Po 5 levelu specializace řekne - well, chlapče, jsi dokonalý.. a teď koukej dělat něco jiného. Kašli na sféry nebo mlácení mečem, půjdeš otevírat pasti.

Sirien: Já nevím, jak ty, já jsem se dozvěděl, co jsem vědět potřeboval, a nechal bych tuhle velmi nešťastnou odbočku plavat. Bouchiho názor je možná shocking, ale není možné mu ho vyvrátit.
18.9.2010 12:06 - tuleník
ad sirien: no... v NORMÁLNYCH vydavateľstvách (kde je povedzme viac redaktorov) sa prichádzajúce rukopisy rozhadzujú na prečítanie jednotlivým redaktorom (spravidla neznáme mená začínajúcim redaktorom, známe mená spravidla dostáva konkrétny redaktor - "Joža Mrkvičku stabilne rieši Fero Hruška"), ktorí majú na reading obmedzený čas (a to aj ak uvážime, že 80 aj viac % matrošu končí zamietnutím), počas ktorého musia a) vylúčiť čo najrýchlejšie tých 80+ % shitu a b) vytiahnuť z tej kopy hovien pokiaľ možno všetko to, z čoho môže niečo byť, a s tým normálne pracovať.
90 % shitu spoznáš po prvej stránke.
Aby nekončilo všetko v koši, na to má vplyv taká motivácia, že redaktor síce nechce poslať do publikačného procesu niečo, čo vyprodukuje stratu, ale na druhej strane chce byť ten, čo objavil Julesa Vernea a zaviazal ho vydavateľstvu doživotnou zmluvou.
Všetko toto funguje hlavne ak je to väčší podnik celkom dobre. V okamihu, keď to je "podnik jedného muža" (napr. je tam na incoming reading 1 človek a navyše nemá na krku nôž, ale je to vlastník/spoluvlastník), tak to skôr nefunguje, ako funguje, asi si vieme sami odpovedať, prečo (prečo skôr funguje Siemens ako Jožo Mrkvička, s.r.o., hoci Jožo Mrkvička má len 6 ľudí pod sebou a platovo ich drží na minimálke?)
Na druhej strane sa v tom skrýva aj odpoveď na otázku, prečo väčšie vydavateľské domy majú problém s fantasy, sci-fi a pod. ... štandardný redaktor je vycepovaný na literárnovednom, kulturologickom, žurnalistickom alebo jazykovom departmente akadémie, kde "nízke" žánre ešte stále neprešli k bazálnym gangliám senilných garantov, ktorých len Morena zbaví vplyvu.
Faktom je, že ak sa incoming manuscripts neriešia v dohľadnom čase a neuzatvoria slušnou formou, tak to vydavateľstvu poškodzuje. Pre info, na úrovni vedeckej publikácie je redaktor v podstate povinný okamžite konať - t.j. obratom preposlať manuskript voľným reviewerom a tých v dobe, ktorá je uvedená v inštrukciách pre autorov aj pre reviewerov, dokopať v vyjadreniu, po obdržaní vyjadrenia obratom urobiť decision a odoslať autorovi s redaktorskými pripomienkami (upravte angličtinu, upravte rozsah, ...) a odporúčaniami. Zároveň opäť dostávame limitovaný čas na našu akciu a po nej je ešte obratom povinný konať opäť redaktor a následne už ide vec do produkcie, kde ešte môže/nemusí prísť ku kontaktu od technického redaktora (upravte obrázky a pod.), opäť v nejakom danom čase, napr. na záverečnú korektúru býva 48 h. Výsledkom je, že tak do mesiaca viete, či článok prešiel/neprešiel, ak neprešiel, môžete s ním pracovať ďalej (a toto je dôležité! proste autor má mať spätnú väzbu!), často vám priamo reviewer alebo redaktor poradia iný časopis, kde váš článok môžete poslať, často spôsobom "vykopneme to vyššie"! A do povedzme 3-6 mesiacov je článok často vonku (a z toho už tak polovicu času niekde visí PDF s prideleným DOI, takže sa dá normálne citovať a citácie nabehnú v databázach). Pokiaľ by som bol nútený redaktorov urgovať, tak na ďalší raz sa na daný časopis vykašlem, ja sa potrebujem vecí zbavovať, dozvedať sa, čo si o nich redaktori myslia, a na základe toho konať, a nie čakať na Godota.
Ak sa správa vydavateľ ako čierna diera, tak po čase ľudí prestane baviť ju kŕmiť bez odozvy.
18.9.2010 12:49 - Shako
Argonantus: Noirovu poznamku si pamatuju, Alnagovu jsem liny hledat.:)
Noiruv nazor je zajimavy, znas spis ten opacny (vsichni chteji hrat magy, zlodeje, tak nekdo musel hrat toho valecnika, at se drzime terminologie DrD:))

Argonantus píše:
Nabyl jsem dojmu, že tenhle systém toto neumožňuje. Po 5 levelu specializace řekne - well, chlapče, jsi dokonalý.. a teď koukej dělat něco jiného. Kašli na sféry nebo mlácení mečem, půjdeš otevírat pasti.


Jo v tomhle mas asi pravdu, jen tech 5 lvl specializace (za specializaci povazuju az tech 10 advance povolani) predchazi 6-10 lvl obecnejsich a min specializovanych povolani.
Zrovna otevirani zamku, mlaceni mecem bych hodnotil, ze spada do tech min specializovanych veci, tedy tech prvnich 6-10 lvl. Zkoumani sver vypada jako specializace tj. tech poslednich 5 lvl.
Na zacatku to mas druzinu takovych vidlaku, kteri jeste moc nevi, co by presne chteli delat za hrdinskou karieru.... Jo, mame takovou partu. Ten prvni, tak ten je fakt dobry s mecem. Mozna z nej casem vyroste opravdovy bojovnik nebo taky mozna hranicar, mozna zlodej... se uvidi. A v parte ma druheho takoveho, kteremu to naopak s mecem moc nejde, je to spis takovy intelektual.. ale kdo vi, zda skonci v magicke skole, v knihovne nebo v alchymisticke laboratori. A pak tam mame tretiho - tak tomu to nejde ani s mecem, ani moc chytry neni, ale je docela mazany a kdyz je potreba se z neceho vylhat, nekoho ukecat - jo, tak to je ten spravny typek. Proto ho taky tahame sebou... No a co z nej bude. No, kdo vi.. mozna to bude mafian, mozna diplomat, mozna knez. Vsak se uvidi, az vypadnem z te nasi vesnicke diry a dojdeme do mesta.
Aspon takhle nejak bych si predstavoval koncept "z vidlaka hrdinou".
18.9.2010 13:14 - Argonantus
Tuleník:

Čím víc se v tom babráš, tím je to horší. Tvůj výklad redaktorské práce v daném případě neplatí; nejde o žádný "rukopis" k vydání. Jde o součást něčeho, co se pokouší tým pracně vyrobit.

jde o situaci, kdy oddělení BMW vyvíjí nový model auta. Počítá, že je málo peněz, lidí, času a vůbec všeho )to je vpodstatě vždycky). Načež přijde kompletní návrh motoru od konkurence. Bez špionáže, jen tak, zadarmo; vývoj této části je zrovna dost drahý a složitý.
A ředitel vysvětlí, že to ještě neprohlédl, protože... to už je jedno, proč. Žádné vysvětlení neexistuje. Jako člen správní rady okamžitě propouštím ředitele, další výklady mne nezajímají.

A ježto nejsem člen správní rady, nic mi do toho není, klidně ať si do toho narve BMW miliardy a spousty člověkodní, když mu to vyhovuje.

Shako:
Jasně. Já myslím, že to tak asi bude ve většině případů. Noirové, kteří od první chvíle ví, že budou šermíři, jakým není ve světě rovno, nejsou asi převážná většina. Nicméně jich zase není tak úplně málo, aby se nad tím člověk trošičku nezamyslel.
18.9.2010 13:46 - Shako
Argonantus píše:
Čím víc se v tom babráš, tím je to horší. T


No, sice je to na Tulenika, ale tak muzu byt na tom podobne ohledne spekulaci, jak asi vypadaji povolani v DrDII. :-)

Argonantus píše:
Noirové, kteří od první chvíle ví, že budou šermíři, jakým není ve světě rovno, nejsou asi převážná většina. Nicméně jich zase není tak úplně málo, aby se nad tím člověk trošičku nezamyslel.

No, jestli to bude spis vesnicky vidlak nebo Noiruv sermir tak to se asi budeme muset nechat prekvapit, co s tim autori vymysleli. Na me to zatim pusobi, ze Noiruv sermir by mohl mit mirny problem... Sice to ma jasnou linii v techtree, ale po ceste skutecne bude mozna muset pribrat nejake podivne skilly.
Tusim, ze uz to tu nekdo vzpominal ohledne DrD+ a archetypovych rozvoju povolani, ze to melo sve mouchy...tak to snad nemusime pitvat dale.
18.9.2010 13:54 - Sosáček
Argonantus píše:
Načež přijde kompletní návrh motoru od konkurence. Bez špionáže, jen tak, zadarmo; vývoj této části je zrovna dost drahý a složitý.

Ty nejak automaticky predpokladas ze altaru chodi mailem kvalini produkty. Kde to beres?
18.9.2010 14:00 - noir
Já se omlouvám, ale nějak jsem se ztratil. Prosím co je to Noirův šermíř?
18.9.2010 14:10 - Shako
noir píše:
Prosím co je to Noirův šermíř?

To je novy pojem znamena to sermir v tvem podani, ktery zmutoval vyvojem cca 500 prispevku nez ho nekde Argonantus nekde vytahnul.:) Takze uz je to zcela jiste neco jineho nez si puvodne zamyslel.

Takze objasnis nam, jak si to myslel puvodne? :-)
18.9.2010 14:12 - Argonantus
Někde na počátku jsi popisoval, že tě baví hrát postavu válečníka paradoxně proto, že má málo schopností - musí všechno řešit vlastním důmyslem.

Takže z toho vzešel umělý týpek, co nechce jiné schopnosti, než perfektně bojoat, fur t líp a líp. A cokoli jiného ho vlastně otravuje.

Sosáček:
Mluvím o konkrétním Jersonovi, ne o žádných no name produktech mailem. Nemá cenu zkoušet táhnout věc do nějakých hypotetických příkladů, protože jde o zcela konkrétní událost. Takže nic takového nepředpokládám a není to podstatné.
18.9.2010 14:20 - Sosáček
Argonantus píše:
Mluvím o konkrétním Jersonovi, ne o žádných no name produktech mailem. Nemá cenu zkoušet táhnout věc do nějakých hypotetických příkladů, protože jde o zcela konkrétní událost. Takže nic takového nepředpokládám a není to podstatné.

Porad predokladas, ze jersonuv system neni odpad. A ze je pouzitelny na to ceho chteji dosahnout.

Coz je nesmyslne, protoze i bez velkeho zkoumani jeho systemu a drd2 je jasne videt, ze jim, abych pouzil tvoji analogii, bude motor z dieslove lokomotivy (tj. kombinace agregat + elektromotor, pac mnohatunova vec se tezko prevoduje a spojkuje, ale neztratme se v detailech) dost k nicemu pokud pracuji na motoru pro motorku.
18.9.2010 14:53 - Argonantus
Sosáček:

Hm, pokud je to motor z dieselové lokomotivy, dá se to zjistit jedině čtením. Smysl tvého okecávání evidentní chyby mi není jasný.
Máš něco k tématu?
18.9.2010 14:57 - sirien
Fink Ployd píše:
Porad predokladas, ze jersonuv system neni odpad. A ze je pouzitelny na to ceho chteji dosahnout.

není (četl jsem, hrál jsem, mluvil jsem s lidmi co hráli...)
A vůbec nebyla řeč o tom že by měl být substitucí k DrD, takže "použitelný na to čeho chtějí dosáhnout" je trochu irelevantní.
18.9.2010 15:00 - Sosáček
sirien píše:
A vůbec nebyla řeč o tom že by měl být substitucí k DrD, takže "použitelný na to čeho chtějí dosáhnout" je trochu irelevantní.

Ah, tak proc se potom argonantus tvari ze ano?

EDIT: on se tak najednou zase netvari. Naznacoval to, ale ted rika ze to nikdy nedelal. Klasika.

Also, to ze to neni odpad je tvuj nazor. To je dobre vedet, ale nevim proc by na tom co si myslis melo komukoli zalezet.

Argonantus píše:
Hm, pokud je to motor z dieselové lokomotivy, dá se to zjistit jedině čtením.

Coz bouchi psal ze udelal, takze nevim co je tvuj problem.

EDIT: typl bych, ze co jsi s velkou slavou opustil tech par blogu, tak jsi sel sem. Z toho bych dale vyvozoval, ze at ti kdokoli odpovi cokoli, najdes si novou vec do ktere prudit. No co se da delat.
18.9.2010 15:00 - Bouchi
sirien: Jen par kratsich poznamek, protoze IMHO ani moc nejsme ve sporu.
a) Ano, ovsem jedine, co si z toho konkretniho pripadu muze jiny potencialni autor odvodit bez nejake dodatecne fabulace je, ze v nekterych pripadech muze cekani na odezvu byt docela dlouhe.
b) A jelikoz vysvetlovani nikoho nezajima, je v podstate zbytecne, abych se do takovych diskusi zapojoval ... akorat ze se pak zacinaji v tech diskusich fakta misit s dojmy a vypadavaji z toho takove generalizace jako "Altar nikdy nikomu na nic neodpovida", coz uz neni dobre nechat bez reakce.
c) Ode me hlavne byla blbost reagovat tak jak jsem reagoval, daleko zajimavejsi by bylo (pokud tedy mame na mysli tutez situaci) nechat dotycneho, at se pokusi dokazat pravdivost onoho kontextu.

tuleník píše:
musia a) vylúčiť čo najrýchlejšie tých 80+ % shitu a b) vytiahnuť z tej kopy hovien pokiaľ možno všetko to, z čoho môže niečo byť, a s tým normálne pracovať.
90 % shitu spoznáš po prvej stránke.
Tady se ovsem bavime o veci, ktera nespada mezi tech 90 % (a kterou je, pokud se s ni ma dal pracovat, nejen nutne precist celou, ale navic je potreba si ji bud pri cteni udrzovat celou v hlave, nebo se pri cteni vracet k jiz prectenemu, pripadne to kombinovat s prubezne vytvarenymi poznamkami).

Argonantus: Nejak ti ta paralela nesedi. Je-li rec o CPH, tak mi ho Jerson AFAIK nenabizel jako "'motor' pro DrD II". Ale proste jako "system k vydani" (kteryzto by pak paralelne existoval - respektive paralelne existuje uz ted, pak by akorat byl v tistene podobe, pripadne nejak upraveny, pokud by z me strany byly pozadavky na upravu a z jeho strany ochota k upravam - vedle DrD, DrD+, Strepu snu a dalsich dostupnych systemu).
18.9.2010 15:34 - Argonantus
Kecy, kecy, kecy.
Bouchi to nečetl, takže dohady o tom, že "by se to možná nehodilo" jsou bezcenné.
Chápu, o co jde Bouchimu, a už jsem ho chtěl nechat být. Každý si udělá vlastní závěr.

O co jde Sosáčkovi, to netuším.

Mně šlo zejména o DrD II, ale zřejmě se o něm nikdo bavit nechce.
18.9.2010 15:37 - Shako
Argonantus píše:
Mně šlo zejména o DrD II, ale zřejmě se o něm nikdo bavit nechce.

No, taky me to tak prijde.. ze je zajimavejsi opet kritika Altaru nez co by mohlo/nemohlo byt soucasti DrDII a co to pripadne znamena, zda se to libi a tak...
18.9.2010 16:03 - Bouchi
Argonantus píše:
Bouchi to nečetl, takže dohady o tom, že "by se to možná nehodilo" jsou bezcenné.
Zajimalo by me, co te dovedlo k tak kategorickemu tvrzeni, kdyz fakticky stav je "neprecetl cele".
18.9.2010 16:11 - skew
Shako: Mě se líbili ty tvoje odhady o povoláních.
Na přednášce na Gameconu vyjmenovávali všechny základní povolání a určitě aspoň 5 pokročilých (možná i všechny pokročilé, ale nezapsal jsem si to => nezapamatoval).

V základních myslím byly:
Bojovník
Lovec
Mastičkář
Kouzelník
Rogue (nepamatuju si ten konkrétní název)

Z pokročilých zmiňovali tuším:
Zaklínače (asi bojovník kouzelník)
Hraničáře (bojovník lovec)
Alchymista (kouzelník mastičkář, což mi osobně přijde awesome)
...
Aa, ta paměť!

Možná druid ? (lovec mastičkář nebo lovec kouzelník... první varianta by mi i přišla hezčí).

Osobně jsem zvědavej na spojení bojovník + mastičkář a na většinu pokročilích rogue + něco.
18.9.2010 16:20 - Colombo
Bojovník mastičkář? No to je jasné. To někoho zbiješ a pak mu prodáš mastičku na modřiny.
18.9.2010 16:40 - Shako
skew píše:
Shako: Mě se líbili ty tvoje odhady o povoláních.


No, prednasku na gameconu jsem nestihnul. Nicmene nase druzina je prihlasena do testovani, takze jsem nemusel strilet uplne od boku.:) Spis jsem nechtel zminovat, co uz nekde neproslo jinym verejnym zdrojem a taky protoze nevim, zda nazvy jsou definitivni. Ale kdyz uz si to natuknul.

Ctyri zakladni povolani tedy znam, byt si nejsem moc jist, co maji presne delat... (rogue se jmenuje tusim kejklir) a to 5. jsem si domyslel (tusim Peekay psal neco o magii - takze kouzelnik). Pak uz neni tak tezke to nagenerovat, co z toho muze vzniknout...

Zaklinac - zalezi na to, jak bude ladeny... jestli to bude spis manik nadopovany lektvary, tak je to spis bojovnik+mastickar, jestli bude hazet nejake runy/kouzla, tak je to bojovnik+mag. Kazdopadne na todle se tesim.:-) Tak pred 10 lety bych dal vsechno za to, kdyby se dal v dracaku hrat... zkouseli jsme to nejak pres alchymistu, ale moc to neslo.:)

Hranicar - mi prijde v pohode.

Alchymista - Pomerne logicka kombinace.. najednou ty masticky zacinaji i fungovat, kdyz k tomu pridas magii.:-) Pekne vymyslene:)

Na dalsi kombinace jsem zvedav, kdybys nahodou jeste neco vylovil z pameti, tak napis... jinak muzeme skutecne jen strilet. Ja uz jsem svuj potencial, co by tam tak mohlo byt mirne vycerpal...
18.9.2010 16:40 - Shako
Colombo píše:
Bojovník mastičkář? No to je jasné. To někoho zbiješ a pak mu prodáš mastičku na modřiny.


Je videt, ze vis o cem je rec. :(
18.9.2010 16:46 - sirien
skew píše:
pokročilích rogue + něco.

rogue-fighter - pirate! (nomad?)
rogue-wizard - může bejt cokoliv, asi nějakej trickster
rogue-lovec - tohle nejspíš vyzní ve stylu nějakého zbojníka případně jackofalltrades týpka co si poradí kdekoliv bez ohledu na prostředí - města, venkov, hory, pouště...
rogue-mastičkář - tady teda moc netušim
18.9.2010 16:53 - Argonantus
No, pokud přijmu divokou DrD teorii, že alchymista je "vyspělý mastičkář", pak ta kombinace s kouzly může fungovat.
Dřív tam byl takový tygří skok k Theurgovi, což bylo něco docela jiného (a možná ne úplně zvládnutého; v zásadě šlo o nejmoudřejší postavu).

Lovec mi furt nějak srůstá s hraničářem; zřejmě se k tomu musí přidat nějaké vznešené druidství, nebo kterého čerta.

Jinak kombinatorické úvahy s "pokrytím všech možností" jsou zase zbytečně matfyzácké; smířil bych se s tím, že některé divoké kombinace budou prakticky mrtvé a nikdo se do nich nepohrne.

Inzeruji nekromanta. Možná by šel udělat maligním vývojem mastičkáře.

A co ten bojovník - bojovník - bojovník? Jak byste to zkombinovali?
18.9.2010 17:07 - Sosáček
sirien píše:
rogue-fighter - pirate! (nomad?)

Nebo conan :D

Argonantus píše:
Bouchi to nečetl, takže dohady o tom, že "by se to možná nehodilo" jsou bezcenné.

Bouchi prave podruhe (nebo dokonce potreti) rekl ze to cetl, ale nedocetl. Ze cetl vic nez prvni stranku aby si mohl udelat nazor. Proc mu podsouvas neco jineho?

Da se vymyslet dost temat k diskusi (i pruzeni do altaru, treba ze zamestnava lidi s kontakty na ceskou narodne socialistickou scenu) aniz by sis vymyslel.
18.9.2010 17:16 - Shako
sirien píše:
rogue-fighter - pirate! (nomad?)

assasin? zbojnik? strelec?


sirien píše:
rogue-wizard - může bejt cokoliv, asi nějakej trickster

Ktery vyznam toho slova mas na mysli? Protoze podvonici to jsou vsichni...
Co treba nejaky Iluzionista?

sirien píše:
rogue-mastičkář - tady teda moc netušim

Prodejce teple vody, domaci kutil.... dohromady to zni trosku jako trhovec, obchodnik - sam si neco vyrobi, sam si proda. Ale co by z toho mohlo byt za hrackou postavu...?
18.9.2010 17:21 - Colombo
Píše:
Prodejce teple vody, domaci kutil.... dohromady to zni trosku jako trhovec, obchodnik - sam si neco vyrobi, sam si proda. Ale co by z toho mohlo byt za hrackou postavu...?

Kolík Aťsepicnu
18.9.2010 17:22 - Jarik
rogue+mastickar je urcite alchymista :D nebo pyrotechnik :D nebo vrah (ktery se specializuje na jedy)
ja bych to pojmenoval "maly chemik" :D

pisi z dlouhe chvile a je to znat :D
18.9.2010 17:44 - Argonantus
Bouchi:

Náhodou si vzpomínám, kdy jste se o tom s Jersonem někde bavili. Je to fakt už docela dlouho. Vycházel jsem z tvého vlastního vyjádření (v citátu), ze kterého se skutečně zdá, že jsi nedočetl do té míry, že nejsi schopen udělat závěr. Tvoje poznámka - učiněná v souvislosti se stížnostmi, že Altar moc nečte a nekomunikuje - mne fascinovala, takže jsem ji prostě okopíroval a dál to nerozváděl, ať si každý udělá závěr.
Můj názor se shoduje se Sirienovým; chtěl jsem si ho nechat od cesty, protože co na to říct, že jo; kdo někdy neporušil nějaký termín a nebo něco neudělal, co zjevně udělat měl, ať hodí kamenem. Já tě kvůli tomu rozhodně neodepíšu.

Tvoje vysvětlování, proč k tomu došlo, je vážně zbytečné, a jen to rozmazává; prostě se stalo. A jak správně pravíš, nikdo nemá vlastně Altaru a tobě co kecat do způsobu práce.

Sosáček: Konec debaty.

rougue- mastičkář je MacGyver.
18.9.2010 18:01 - Bouchi
Argonantus píše:
Vycházel jsem z tvého vlastního vyjádření (v citátu), ze kterého se skutečně zdá, že jsi nedočetl do té míry, že nejsi schopen udělat závěr.
Aha, ted se dostavame k jadru pudla. Jimz je mnozstvi textu, ktere je potreba precist, aby clovek mohl udelat ten ci onen zaver:
a) K zaveru, ze je neco shit/nepouzitelne/mimo edicni okruh/apod. casto staci jen par prvnich stranek.
b) K zaveru, ze je neco perspektivni a ma smysl s tim dale pracovat, to chce precist vic nez jen par stranejk; nejlepe samozrejme cele nebo aspon nadpolovicni cast.
c) K zaveru, co a v jakem smeru bude potreba dopracovat, aby se dotycna vec skutecne dala vydat, to chce nejmin jedno cele precteni (ale spis nekolikere).
Z ktereho meho vyjadreni se zda, ze jsem se nedostal ani pres a), to opravdu netusim.
18.9.2010 18:01 - Spize
Rogue/mastičkář: Pyrofor?
18.9.2010 18:41 - skew
sirien píše:
rogue-fighter - pirate! (nomad?)
Nenapadá mě moc, co by takovej pirát uměl oproti bojovníkovi a kejklířovi (teda, přímo pirát by něco určitě uměl, ale tohle má být nejspíš nějaká suchozemská varianta...).
Ah, nemohl by to být zbojník ? Asi by uměl nějaké bojové křivárny a finty, sneak attacky, využívání lana v boji a braní rukojmích, improvizovace a tak.
Hej, fakt mám teď pocit, že na tom slidu na GC měli zbojníka.

Rogue + mastičkář... představuju si chlápka, co si vyrábí různý jedy a uspávadla, dýmovnice, možná i bomby, nějaké olejíčky nebo žiraviny na snazší otevírání zámků a podobný věci.
18.9.2010 18:51 - Shako
skew píše:
Hej, fakt mám teď pocit, že na tom slidu na GC měli zbojníka.


Lol:)
My to z tebe jeste casem vytlucem.:)
18.9.2010 18:53 - Colombo
Pěstmi? Palcátem? Nemohl by to rovnou uvolnit Bouchi?
18.9.2010 19:01 - Shako
Colombo píše:
Nemohl by to rovnou uvolnit Bouchi?

To je zalozni varianta. Prepadnout bud Bouchiho nebo nekoho z autorskeho tymu.:-)
18.9.2010 21:16 - Jerson
Off Topic:

Fink Ployd píše:
Porad predokladas, ze jersonuv system neni odpad. A ze je pouzitelny na to ceho chteji dosahnout.
...
Also, to ze to neni odpad je tvuj nazor. To je dobre vedet, ale nevim proc by na tom co si myslis melo komukoli zalezet.

Sosáčku, dvě věci:
1)Nebudu ti upírat právo na svůj názor.
CPH hrálo asi tak 100 lidí. Vím asi o třech lidech, kteří by CPH nehráli, protože je to můj výtvor. A blíže neurčený počet lidí, co považují CPH za dobrý systém, ale jiné jsou lepší/mají víc hráčů/lépe vypadající pravidla/cokoliv. Jednomu člověku se CPH nelíbilo (poté, co ho asi rok hrál), dokonce o tom napsal do Pevnosti, ale nejsem si jist, jestli náhodou nespadal spíše do první skupiny. Každopádně pro drtivou většinu, kteří CPH hráli a hrají to je velmi dobrý/nejlepší systém.
Kdyby nic jiného, Sirienův názor zajímá . Na druhou stranu, pokud někdo napíše "jak víš, že to není odpad?" nebo jinak podobně naznačuje, že můj výtvor je odpad, přičemž podle něj velmi pravděpodobně nehrál, a dost možná ho ani nečetl, tak mě tím doopravdy sere. A tedy
2) s takovým naznačováním jdi do prdele (bez pardonu, omluvím se jen Alnagovi, že se tady takhle vyjadřuju)

Bouchi píše:
Aha, ted se dostavame k jadru pudla. Jimz je mnozstvi textu, ktere je potreba precist, aby clovek mohl udelat ten ci onen zaver:
a) K zaveru, ze je neco shit/nepouzitelne/mimo edicni okruh/apod. casto staci jen par prvnich stranek.
b) K zaveru, ze je neco perspektivni a ma smysl s tim dale pracovat, to chce precist vic nez jen par stranejk; nejlepe samozrejme cele nebo aspon nadpolovicni cast.
c) K zaveru, co a v jakem smeru bude potreba dopracovat, aby se dotycna vec skutecne dala vydat, to chce nejmin jedno cele precteni (ale spis nekolikere).
Z ktereho meho vyjadreni se zda, ze jsem se nedostal ani pres a), to opravdu netusim.

Takže, veřejně k jádru pudla.
Rád bych věděl, do jaké kategorie moje pravidla spadají. Můžeš mi to napsat soukromně, ale když už píšeš takové rozdělení kategorií, tak bych rád věděl, kam spadám.
Bouchi píše:
Nejak ti ta paralela nesedi. Je-li rec o CPH, tak mi ho Jerson AFAIK nenabizel jako "'motor' pro DrD II"

To je pravda - "motorem k DrD" měl být systém, který by sjednocoval mechaniky a fungoval jako alternativa ke stávajícím pravidlům. Navrhoval jsem ti, že ho udělám, ale už nemůžu najít, co jsi mi na to napsal, pokud něco. Každopádně pokud se bavíme o DrD2, je tato otázka už bezpředmětná.
18.9.2010 21:58 - Sosáček
Jerson píše:
CPH hrálo asi tak 100 lidí. [zkraceno mnou]

Nemusis se obhajovat. Ja nejsem vydavatel ktereho bys mel presvedcovat aby to docetl.
19.9.2010 01:55 - Blaine
Sosacku, Sosacku, proc tak trollujes? Ja jsem si myslel, ze trollovani je zabavou panicu sedicich u maminky v basementu, kteri nemaji co jineho na praci a na zabavu. A to ty rozhodne nejsi.
Vim, ze spravna kritika muze byt i nekonstruktivni, ale to co jsi napsal bys asi ty sam svymi slovy nazval "na pest", mozna i nejak hur.
I kdyz jsem si jist, ze sis pridal do sveho internetove banku dva internety. Ukaz, ja ti predam kupon, za ktery si muzes sve internety vybrat:


Aaa ted zpatky do topicu. Me osobne se moznost stavet si vlastni postavu docela libi. Akorat bych se chtel zeptat, hjeslti bude existovat nejake omezeni kolik "packagu" ruznych povolani muzu naraz mit. Tedy pokud uz to bylo nekde odhaleno nebo je mozne to odhalit.
19.9.2010 02:34 - sirien
Shako píše:
assasin? zbojnik? strelec?

Boring. PIRATE! Pirate is free! Pirates forever!

skew píše:
Nenapadá mě moc, co by takovej pirát uměl oproti bojovníkovi a kejklířovi (teda, přímo pirát by něco určitě uměl, ale tohle má být nejspíš nějaká suchozemská varianta...).

Pirát na suchu? Pche.
(tak třeba různé věci kolem pohybu, boj na nestabilních podkladech, v závěsu... lepší využívání prostředí a věcí okolo, improvizované zbraně, laciné triky, schopnost mořeplavby (nebo boje v sedle/na voze pro nomáda...) lepší "multikulturní" přehled (jazyky, zvyky...) a tak dále a tak dále...)

EDIT: Blaine: AFAIR bylo někde někým (GC, PK? snad...) řečeno že počet povolání je závislý pouze na Tvé úrovni a počet úrovní je unlimited, přesněji dokud Tě bude ta postava bavit/dokud tu hru vydržíte hrát
19.9.2010 07:36 - Jarik
Mimo hlavni linii diskuse.
Ja jednoho suchozemskeho pirata hral. V 3,5e. Byl jsem prave kombinaci rogua a fightera. A opravdu, jak psal Sirien.. jsem se specializoval na boj na strechach, na jedoucich kocarech, duely. To vse samozrejme s lehkymi zbranemi.
Az na asi 8.lvl jsem vyrazil na vodu, ale to uz jako Legendarni kapitan. Tam jsem zacal rozvijet sve diplomaticke a orientacni schopnosti, dalsi jazyky, apod.
19.9.2010 10:01 - Sosáček
sirien píše:
Boring. PIRATE! Pirate is free! Pirates forever!

Tak to doufam ze je budes volit :)

Blaine: znas to, ten kdo lovi prisery by si mel dat pozor aby se sam nestal priserou. Kdyz pises na d20, d20 pise do tebe.
19.9.2010 10:02 - Sosáček
A vubec nevim co resite, bojovlik + zlodej je conan a tim to hasne.
19.9.2010 15:33 - sirien
lol, ty parafráze Nietzscheho sou hezký (mimochodem, když už ho cituješ, dostal ses už konečně k tomu ho přečíst?)
19.9.2010 23:52 - mrtvej bůh
Povinný multiclass mě nenaplňuje nějakým nadšením, ale asi se to dá zvládnout.

A přes víkend jsem přemejšlel a došlo mi, že ve starém dračáku vlastně nebylo moc možností, jak hrát single-class, leda ten bojovník a spol. Ostatní kvůli rozdělení po páté úrovni měli docela výraznou změnu povolání, nebo už sami byli všelijak namíchaní.

Když jsem třeba chtěl hrát zloděje, měl jsem na výběr mezi zloděj+kápo mafie+vrah a zloděj+karatistajudista+uživatel strašně divného artefaktového klíče.

Sirien píše:
Do siriena se timhle způsobem klidně navážej dál, sirien má z té ubohé typicky české malosti co z těhle příspěvků odkapávaj dobrou náladu kdykoliv na ní narazí.

Vidím, že z ní má takovou radost, že cítil potřebu se ozvat, i když párkrát varoval před krmením trolů. Ale já mu tu radost přeju.
20.9.2010 00:47 - Peekay
Prepacte, ak vam nahodou derailujem prebiehajucu diskusiu nezelanym smerom k DrD2, takze iba z rychlika:

Argonantus píše:
Nabyl jsem dojmu, že tenhle systém toto neumožňuje. Po 5 levelu specializace řekne - well, chlapče, jsi dokonalý.. a teď koukej dělat něco jiného. Kašli na sféry nebo mlácení mečem, půjdeš otevírat pasti.


Nie tak celkom, pretoze cela sirka toho, co sa obvykle rozumie pod "mlatenim mecom" nie je naplnou iba jedneho povolania.

Berte tym padom "povinny multiclass" ako nieco, hovoriace "neda sa dlhodobo hrat postava, ktora vie iba obvazovat rany a nic ine". To konieckoncov plati aj o DnD - niekam sa tie skill pointy musia podiet (ak nesedia neminute na charsheete, co je ekvivalent nelevelovania... takto to samozrejme ide ponat aj v DrD2).
20.9.2010 00:57 - Peekay
p.s. pre Arga: Autorske neodpovedanie na rozlicne domnienky ci postrehy v dejinach tejto diskusie prosim neber ako vypovednu informaciu.

Popri pisani hry mame iba obmedzene mnozstvo casu, teda ho musime investovat co najefektivnejsie. Ako si asi sam zistil pri spatnom narazovom precitani tejto diskusie, pomer signal/sum je tu obcas hodne nepriaznivy. Aj tak som sa to tu snazil priebezne aspon po ocku monitorovat a ked bola priama otazka na mna, odpovedal som (ved konieckoncov aj Sirien dosvedci). Nejake veci mi vsak urcite unikli, co je asi pochopitelne.
20.9.2010 08:47 - Argonantus
Peekay:

Tvoji odpověď jsem zaznamenal a hlásil o něco výše. Debata se sice rozebíhala podivně, ale tak od 40 nebo 50 strany uř je docela použitelná.

All:
Zajímá mne ten nekromant. A vůbec problém summoningu - DrD s tím nikdy moc nepočítalo a jen se to tam mihlo ("povolej bytost"). Jsou taková kouzla popsaná? A je k tomu nějaká schopnost?
20.9.2010 09:03 - Quentin
Argo: Nevím, jestli bude možnost hrát nekromanta v základních pravidlech. Ale jelikož je systém relativně jednoduchej a designéry máme pro konzultaci na dosah, tak nějakého domácího určitě udělám ;-)
20.9.2010 09:08 - Quentin
Vůbec mám dojem, že bude DrdII hodně friendly k tvořivým vypravěčům. Napsat si novou rasu nebo povolání by nemělo být nic těžkého.

A monstrum nebo npc už vůbec ne. To je záležitost na pár vteřin během hry, stačí mít nápad.
20.9.2010 09:24 - Bouchi
Jerson píše:
Takže, veřejně k jádru pudla.
Rád bych věděl, do jaké kategorie moje pravidla spadají. Můžeš mi to napsat soukromně, ale když už píšeš takové rozdělení kategorií, tak bych rád věděl, kam spadám.
Klidne napisu verejne. Prosel jsem pres faze a) a b) (takze uz vis, do jakych kategorii CPH podle me nespada), ale pro nejakou formu tisteneho vydani pod ALTARem by bylo potreba jeste dost prace - ne na systemu jako takovem, ale na "omacce".
20.9.2010 09:35 - Lotrando
QuentinW píše:
A monstrum nebo npc už vůbec ne. To je záležitost na pár vteřin během hry, stačí mít nápad.


to by se hodilo. Těch vyloženě rules heavy systémů je dost.
20.9.2010 10:41 - Gurney
QuentinW píše:
Vůbec mám dojem, že bude DrdII hodně friendly k tvořivým vypravěčům. Napsat si novou rasu nebo povolání by nemělo být nic těžkého.

A monstrum nebo npc už vůbec ne. To je záležitost na pár vteřin během hry, stačí mít nápad.


Nemůžu se zbavit dojmu že jsi právě vypustil do světa víc informací než celý autorský tým za poslední dva měsíce :)

Btw zrovna tahle vlastnosti systému se mi docela líbí
20.9.2010 10:43 - Peekay
Gurney píše:
Nemůžu se zbavit dojmu že jsi právě vypustil do světa víc informací než celý autorský tým za poslední dva měsíce :)


Nemozem sa zbavit dojmu, ze tvoj dojem je sposobeny viac identitou autora postu ako jeho obsahom.

(lebo ked to iste hovorim ja, je to "prazdny marketing-speak" a "slubujem hory-doly" ;) )
20.9.2010 11:08 - Lotrando
peekay: umět správně slibovat, asi by jsi nedělal DrD II, ale úspěšného politika :).
20.9.2010 12:43 - Shako
Gurney píše:
Nemůžu se zbavit dojmu že jsi právě vypustil do světa víc informací než celý autorský tým za poslední dva měsíce :)


Nemuzu nejak prijit na to, v cem je prispevek tak inovativni.... Pro srovnani:

QuentinW píše:
Vůbec mám dojem, že bude DrdII hodně friendly k tvořivým vypravěčům. Napsat si novou rasu nebo povolání by nemělo být nic těžkého.


Z prvniho prispevku na webu DrDII píše:
...jednodušší systém, otevřený hráčským úpravám...
20.9.2010 12:47 - Shako
Peekay píše:
Aj tak som sa to tu snazil priebezne aspon po ocku monitorovat a ked bola priama otazka na mna, odpovedal som


Ok, tak jednu otazku na tebe nebo na nekoho z autorskeho tymu: Muzes nam prozradit zbytek navazujicich povolani? Pokud tedy, jak tvrdi Skew byli prezentovany uz na GC.
20.9.2010 12:55 - Argonantus
Nemůžu se zbavit dojmu, že tahle debata má nadprodukci metapříspěvků; tedy příspěvků o příspěvcích, nikoli o tématu.

Ten můj je názorná ukázka.
20.9.2010 14:11 - Peekay
Shako píše:
Muzes nam prozradit zbytek navazujicich povolani?


Zial nemozem, akurat mozem ako utechu ponuknut, ze polovica z nich je popisana ako reveal v tohtomesacnej Pevnosti,
20.9.2010 17:02 - Colombo
Peekay: a nechtěl by jsi to uvolnit i mimo pevnost? Pevnost si jen kvůli tomuhle fakt nekoupím.
20.9.2010 18:25 - sirien
Peekay píše:
Nemozem sa zbavit dojmu, ze tvoj dojem je sposobeny viac identitou autora postu ako jeho obsahom.

(lebo ked to iste hovorim ja, je to "prazdny marketing-speak" a "slubujem hory-doly" ;) )

Naopak. Je to přesně informace která dává odpověď na otázky, které hráče zajímají:
- jak těžké bude vytvořit příběh (zápletky, NPC...)? Jak moc mě bude systém podporovat v okamžité improvizaci (budu muset silnější krýpu dělat deset minut a vyhlásit proto pauzu na kafe, nebo jí budu mít lusknutim prstů)? Budu si moci vytvořit věci dle libosti, nebo mě bude systém nějak limitovat, takže některé mé nápady budou muset držet jednotnou šablonu, případně půjdou proti as written pravidlům?
20.9.2010 18:38 - Shako
Peekay: Diky aspon za to info.

Colombo: No, tak treba staci nakouknout:) Ale to tu casem nekdo rozviri..
20.9.2010 18:46 - Jerson
Bouchi píše:
Prosel jsem pres faze a) a b) (takze uz vis, do jakych kategorii CPH podle me nespada), ale pro nejakou formu tisteneho vydani pod ALTARem by bylo potreba jeste dost prace - ne na systemu jako takovem, ale na "omacce"

Mno, takhle jsem to viděl také. Každopádně kapitolu CPH + Altar můžeme uzavřít. Zbytek v PM.
20.9.2010 19:14 - Shako
Jeden metaprispevek(#1963), at ma Argonantus radost.:)

Jerson píše:
Mno, takhle jsem to viděl také. Každopádně kapitolu CPH + Altar můžeme uzavřít. Zbytek v PM.


Pozoruhodne kapitoly ma tadle diskuze. Nikdy jsem netusil, ze kapitola CPH a Altar by mohla byt soucasti diskuze o novem dracaku. Diky za pouceni, panove.:)
20.9.2010 20:52 - sirien
Koho vůbec zajímá novej dračák? Upřímně myslim, že nikoho, a to ani ty, co by řeli že ano.
Postavme se k tomu otevřeně:
- od autorů jsme se nic extra převratného nedozvěděli (nejvíc mi o DrDII řekla přednáška na GC spolu s pročtením materiálů pro testery)
- od autorů se ani nic super převratného asi nedozvíme ( a) chtějí pokračovat v nastoleném kurzu b) na to nemají pořádně čas a jsou rádi když si na něco čas najdou)
- ergo není pořádně o co mít zájem nebo o čem se bavit

Sem tam vyjde nějaká nová věc na jejich webu, tak to tady slouží jako splavovací téma, aby to bylo kde probrat a neprasilo se s tim všude okolo (protože, upřímně, kdo má zájem namáhat se psát přímo na DrDII web)

Takže... bych o nějakém zájmu nebo nezájmu nebo kapitolách diskuse mluvil teprve až to vyjde a budeme vůbec mít co probírat a o co mít zájem.
20.9.2010 21:19 - Jerson
Shako píše:
Pozoruhodne kapitoly ma tadle diskuze. Nikdy jsem netusil, ze kapitola CPH a Altar by mohla byt soucasti diskuze o novem dracaku. Diky za pouceni, panove.:)

Doufám, že víš, jak souvisí množství starých panen v Británii s bojeschopností britské armády, protože pak si jistě dovedeš odvodit, jak souvisí jedno RPG nabídnuté Altaru jako alternativa druhého RPG vydaného Altarem se třetím RPG objednaným Altarem jako navazující alternativa k druhému RPG :-)
20.9.2010 21:55 - mrtvej bůh
sirien píše:
Koho vůbec zajímá novej dračák?

Tady uprostřed těch 99 stran nezájmu je jasné, že vůbec nikoho.
20.9.2010 22:42 - Shako
Jerson: Vyjimecne jsem to myslel vazne... jo, chapu, jak to spolu souvisi. Nicmene, kdyz jsem zacal cist tudle diskuzi, tak jsem to jaksi neocekaval, ze se k tomu dostanem. A musim rict, ze uz jste to resili moc dlouho na to, aby to bylo jeste zajimave pro nekoho dalsiho.

sirien píše:
Koho vůbec zajímá novej dračák? Upřímně myslim, že nikoho, a to ani ty, co by řeli že ano.

To ma byt provokace/nadsazka nebo to myslis vazne?
20.9.2010 22:47 - sirien
Shako píše:
To ma byt provokace/nadsazka nebo to myslis vazne?

Myslim to přesně tak jak to v tom postu píšu. Jediné co můžeme je očekávat případně se těšit, ale zatím není o co mít zájem, ty dropky co spadly psům od stolu.. eh, tvůrcům z webu fakt nepočítám, takže...
20.9.2010 23:08 - Gurney
Peekay píše:
lebo ked to iste hovorim ja, je to "prazdny marketing-speak" a "slubujem hory-doly"

"Prázdné" jsou veškeré články o DrD2 v Pevnosti a na DrD2 webu; bez ohledu na to kdo z autorského týmu je píše je to prostě balast (s marketingem to nemá nic společnýho)

Shako: I z těch citací co postuješ je Quentinův příspěvek jednoznačně konkrétnější. Kromě toho, psal jsem za poslední dva měsíce (žvásty na téma elfové, trpaslíci, bojovník).

sirien píše:
Jediné co můžeme je očekávat případně se těšit, ale zatím není o co mít zájem, ty dropky co spadly psům od stolu.. eh, tvůrcům z webu fakt nepočítám, takže...

Tohle si myslím už dlouho, zvlášť když to srovnám s čekáním na DnD4, kde jsme už asi půl roku před vydáním diskutovali o classách a uvolněných údajích o schopnostech.. (litanie na téma je nás málo a děláme to v garáži netřeba; se snahou autorů o utajování doslova každé hovadiny - viz. naložení - to nemá moc společného..)
20.9.2010 23:17 - Argonantus
Gurney:

Naložení se dá škrtnout ze systému během mikrosekundy. Případně ho směle odhadnout a moc nad tím nedumat, jinak vznikne hra pro účetní.

Mne zajímá nekromant, ať už se pod tím skrývá cokoli z obvyklých i méně obvyklých významů. Summon red dragon! Co vy na to, máčky?
20.9.2010 23:19 - sirien
Nekromanta dáme ve staré dobré tradici DrD, ne? Naprosto nezajímavej obyčejnej kouzelník, co si vzal do spell listu jedno specifické kouzlo navíc... <evil>
20.9.2010 23:20 - Nerhinn
Shako píše:
aby to bylo jeste zajimave pro nekoho dalsiho.

To je zbytečně kategorické. Například mně se Jersonův systém nelíbí, ale debata o tom, jak to funguje v Altaru, když se k nim dostal a tím to prakticky skončilo, mě zajímá velmi.
20.9.2010 23:22 - sirien
Nerhinn: Kterej z těch dvou Jersonovejch systémů: CPH nebo Omega?
20.9.2010 23:38 - Jerson
Pokud se nepletu, tak Omega.
21.9.2010 00:00 - Peekay
Colombo píše:
Peekay: a nechtěl by jsi to uvolnit i mimo pevnost? Pevnost si jen kvůli tomuhle fakt nekoupím.


Clanky z Pevnosti sa v elektronickej podobe (s jednomesacnym oneskorenim) objavuju na webe drd2. Takze "chcel a velmi rad to uvolnim... o mesiac".

Gurney píše:
"Prázdné" jsou veškeré články o DrD2 v Pevnosti a na DrD2 webu; bez ohledu na to kdo z autorského týmu je píše je to prostě balast (s marketingem to nemá nic společnýho)


Vdaka za nazor.
21.9.2010 00:02 - Peekay
(inak este na temu Jersonovych systemov: hral som oboje, myslim si ze povodne CPH je funkcnejsie - z Omegy by sa tiez dala spravit dobra a plne funkcna hra, akurat na to su potrebne upravy, ktore Jerson kategoricky odmieta)
21.9.2010 00:05 - sirien
nechceš je jen stručně vypsat? docela by mě zajímal Tvůj názor na Omegu.

Nerhinn: Řeč je o Altaru a původních CPH pravidlech, ne o Omeze, ve které Jers hraje teď
21.9.2010 00:32 - Peekay
V kocke (heh... pun intended):

Treba to orezat o nadbytocne mechanizmy (napriklad dva druhy "bezkockoveho vyhodnotenia") a postarat sa, aby ukoncenie misie fungovalo aj na mechanickej urovni. Tak ako je to teraz je to jednoducho prilis nachylne na rozidenie sa fikcie a mechaniky, jednym aj druhym smerom. Jersonovi to pri hre podla mna funguje iba vdaka kombinacii osobneho kocirovania (a ohybania pravidiel v pripade potreby) a istych specifik svojich stabilnych hracov.

Dva modelove priklady spravania hraca, ktore to rozbiju:

  • ohlasujem akcie, ktore evidentne posuvaju hernu realitu riesenia misie dopredu, ale nezarabam zelene zetoniky (bud mi padaju same neuspechy, alebo si na tie veci nehadzem)
  • zarabam zelene zetoniky akciami, ktore misiu naopak vobec dopredu neposuvaju
Nejake riesenia som aj Jersonovi navrhoval, akurat ich neakceptoval s odovodnenim ze "mu to takto funguje".

Potom tam boli este dalsie problemy, suvisiace s inymi zetonikovymi mechanikami (setrenie si uspechov a neuspechov pre seba, vykupovanie jednych druhymi, kriticke uspechy/neuspechy), to by som si ale musel osviezit pamat (mozno mam nahravku z tej hry, nepamatam sa) a boli to lahsie fixnutelne problemy.

V niektorych veciach inak Jerson nehral podla pravidiel, ktore sam hovoril - uz ti zial presne nepoviem ktore to boli (Omegu som hral na jarnej Slezine, teda v mojom svete tri a pol vecnosti dozadu), kazdopadne to ale boli veci kvoli ktorym by ta hra inemu GMovi nefungovala, keby to hral "podla textu" (teda podla toho, ako nam to Jerson pred hrou vysvetlil). Spominam si, ze moj celkovy dojem vtedy bol "Omege by hodne prospelo, keby sa Jerson nahral na diktafon ako to presne hra a potom podla toho zoskrtal pravidla, ktore si mysli ze pouziva" :D

Po hre sme aj s Bajom do Jersona asi styri hodiny hustili (v poriadnej zime pred chatou, ja obleceny iba v tricku Strepy Snu :P ), bola to ale rozsiahla debata s velkym mnozstvom odbociek kade-tade, plus Jerson si velmi velmi zaklada na osobnej skusenosti s hracmi (resp. svojej interpretacii danych skusenosti bez zohladnenia vsetkych faktorov, ktore dane skusenosti ovplyvnuju), takze nebola az taka konstruktivna ako by mozno mohla byt.

p.s. Jerson dufam prepaci znizenu mieru diplomatickosti.
21.9.2010 00:47 - Nerhinn
sirien píše:
Řeč je o Altaru a původních CPH pravidlech, ne o Omeze, ve které Jers hraje teď

Mám dojem, že se mi nelíbila ani jedna (u Omegy jsem si tím jistá), ale to je jedno. Na faktu, že mě zajímá, jak to tehdy bylo, když se pravidla dostala do Altaru a bůhvíjak dlouho tam ležela ladem a skladem, to nic nemění.
21.9.2010 06:49 - Jarik
kdyz uz se tu tolik spamuje, tak ja taky... trochu do mlyna

Mne se libilo puvodni CPH - co se pravidla vesla na 2str. A4 :D
Pro mne to bylo tehdy prvni osahani skill/class systemu. :)
Jersone - diky.
21.9.2010 06:53 - Sosáček
No, CPH je (bylo) takovy zjednoduseny GURPS, Omega je takovy zjednoduseny MLwM, no.

Premyslim jestli by se na ten druh misi co hraje jerson nedala udelat nejaka vec fungujici jako 3:16 :) Ty flashbacky tech agentu by byly cool.
21.9.2010 09:12 - Argonantus
No, a co to nekromantování?

I v původním DrD se tajemně naznačovalo, že kostlivce a vůbec všechny nemrtvé vyrábějí nekromanti, tedy zlí čarodějové. Kouzlo bylo popsáno (a ne moc propracováno; vznikly kolem toho zajímavé houserules).

Vedle toho bylo povolávání bytosti (vždy strašně vysokého levelu, takového umělého golema).
Nic jiného summonovat nešlo, pokud se nepletu.

Je to dnes nějak jinak? Mohu seslat červeného draka?
21.9.2010 12:48 - Merlin
Nebo hrocha? Já bych chtěl například hrocha
21.9.2010 12:59 - Charles
Argonantus: Pokud jde o nekromanta, není mezi povoláními plánovanými do příručky. Naším cílem je namodelovat v ní hlavně klasické typy fantasy hrdinů. Nekromant obvykle v literatuře i filmech stojí na druhé straně barikády, je to klasický protivník, představitel zla.

Tím neříkám, že nekromant by snad NEMOHL být povolání hráčské postavy (konec konců můj dobrý kamarád jednoho hraje pod GURPS). Ale je to spíš specialita - téma pro dodatky na stránkách, další příručku, rozšiřující modul ... whatever.

Proto v hlavě pečlivě eviduju fakt, že máš v šuplíku nějakou zajímavou koncepci Nekromanta/Povolávače a jakmile skončí šílenství okolo tvorby základní příručky, slibuju, že se ozveme. I pro Tebe bude pak jednání lehčí, protože s pravidly v ruce už budeš vědět, jestli Ti tenhle systém sedí, jestli pro něj chceš svoji koncepci přepracovat atd.
21.9.2010 13:10 - Argonantus
Charles.

Měl jsem jednoho rozpracovaného záporáka; ale tady jde spíše o zásadní koncepční věc, protože summoning dělá docela velký chaos v rovnováze. Jinak se omlouvám za nejednoznačnost výrazu:

1) nekromant - maník, který věští z mrtvol; klasické pojetí
2) nekromant - maník, který mrtvoly oživuje (většinou coby soukromou armádu a typicky záporák)
3) nekromant - maník, který povolává na pomoc bestie; i zcela normální, živé (Morrowind). I zde to má odér něčeho zakázaného; a vlastně nevím, proč.

Možnost 2) ve starém DrD prostě byla, a šlo ji prostě jen dopracovat (a při spolupráci s družinou by došlo k zajímavému morálnímu pnutí; možnost užívat oživování kostlivců nebyla nijak řešena a dělo se tak bez postihu).

Možnost 3) ve starém DrD byla jen lehce naťuknuta jediným kouzlem; a já se ptám; existuje v DrD 2?
Umím si představit třeba druidskou verzi, zcela kladnou, kde dotyčný povolává různé psy, medvědy a tak (a vývojem by došel k hrochovi a červenému drakovi).
21.9.2010 13:22 - Colombo
Argonantus: že ty jsi moc morrowind nesledoval:D V Morrowindu je zakázáno jen nakládat nevhodně s ostatky mrtvých, tedy získávání materiálu, ale samotná nekromancie ne. Osatně v Dummeři používají nemrtvé k strážení kobek.
21.9.2010 13:31 - Lotrando
Argo: nějak se ti tam míchají různé oblasti vyvolávaní bytostí. Nekromancie by se dala obecně definovat jako schopnost manipulovat s duší jako takovou/popřípadně s životní silou - dle settingu. Jako taková je asi za hranou.

Vyvolávač pak může být mág, který si volá na pomoc bytosti z míst "za oponou", nebo jen duchy (spirity existující v přírodě). Tam pak jde o to, zda je nutí nebo žádá. Alespoň z pohledu dělení na povolené/zakázané.

V tomto směru se mi jeví jako velmi pěkné rozdělení známé z Dresdnových povídek. Kde černá magie je taková, která porušuje zákony magie. Tím úplně prvním je, že nesmíš zabít člověka (inteligentní bytost z našeho světa) magií. Důvod je ten, že magie je dárce života a její použití k odebrání téhož je naprosté obrácení jejího smyslu a významu. Je k tomu zapotřebí kromě jiného množství negativních emocí, které mága vnitřně konzumují úměrně tomu, jak moc se jim poddává. A na pořádně vražednou thaumaturgii potřebuješ hodně negativních emocí. Podobně špatné je podřizování si jiných bytostí své vůli, i když zde lze najít různé výjimky a omluvy.
21.9.2010 13:44 - Bouchi
Nerhinn píše:
že mě zajímá, jak to tehdy bylo, když se pravidla dostala do Altaru a bůhvíjak dlouho tam ležela ladem a skladem
Sice zni trochu zvlastne, kdyz se takhle mluvi o necem, co se "dostalo do Altaru" zpusobem 'je tady na stránkách, můžeš si ho přečíst a říct "Chci/nechci/dodělej"', ale budiz.
(Navic informace, jak dlouho to "lezelo ladem" - pokud tim tedy minime "nikdo se na to ani nepodival" - tu stejne AFAIK nezaznela.}
21.9.2010 14:33 - Argonantus
Sakra, teď jsem si vzpomněl na další tři případy summoningu ve starých pravidlech, a z toho hned dva bílé; jednak vyvolávání elementálů (theurg) a jednak velký zlý strom čili ent (druid). A taky upírovo shánění netopýrů a krys (nestvůra). Ono toho tam bylo zkrátka víc, a jen tak záhadně rozmístěné do různých povolání.

Lotrando:
Tak by se na to dalo dívat přizmatem křesťanské tradice a via Charles Dexter Ward.

Jenže to klade hromadu různých otázek; například, zda mají nemrtví vůbec duši, nebo jen nemyslící tělesnou schránku, nebo konečně nějakou "provizorní" náhradní duši (jak se zdá z chování kostliců a zombií v DrD, které nejsou totožné osoby s původním majitelem těla).
Dále, jak k tomu přijde takový Velký zlý strom, že je ovládán nachlup stejně, jako ti kostlivci (a to je, prosím, kouzlo zákonně dobrého druida).
Nebo jak je to s ještě daleko podezřelejšími manipulacemi v psychické magii (ukrývání duší a tak, mág).
Nebo odkud se takový vyvolaný hroch bere. A jak se to dotýká jeho duše. Neb hraničářské povolání si představuji spíš jako žádost, když se volá na psa. Leč do větší dálky. Nebo je to kouzlo, které ovládne hrochovu nebohou duši?
21.9.2010 15:34 - Lotrando
Problém duše řeší existence nějaké životní energie. Ne že by to bylo o moc lepší. V mém settingu existuje ještě jeden koncept - neživota (pro jednoduchost) - garantovaný jinou mocí.

Tohle jde zobecnit, protože duše/životní síla/jiná moc je všechno v podstatě něčím garantováno - bůh/příroda/vyšší entita (kterých může být víc), má to pravidla když s tím děláš něco nepřístojného - pak jsi na hraně, jsi nekromant a provozuješ černou magii. Schéma je podobné.

S naší vírou ve svobodu jedince jako základ všeho - což je asi obecný základ našeho civilizačního okruhu - je samozřejmě její odepření chápáno jako zlo. O to horší, pokud je tak činěno inteligentní bytosti, přičemž my se už propracovali ke zvířatům. je to ale velmi slabá konstrukce, až bude hlad, budou zas otroci, vězni a po právech zvířat nikdo nevzdechne.

Takže je potřeba si vybrat, ale stavěl bych na tom, co je obecenstvu srozumitelné - i když to nutně nemusí mít historické kořeny.
21.9.2010 15:49 - sirien
Jakub: Ušák má pravdu, poslední dobou Tvoje hlody nějak ztrácej tu původní šťávu :/ Dej si pauzu a vrať se v plné osvěžené síle, na tohle člověk ani nemá pořádně chuť reagovat...

PK: Díky. (ad ps - tady u nás mezi normálními lidmi na stránce která není prolezlá autokratickou cenzurou založenou na novodobém newspeaku ses vyjádřil docela vpohodě...)
21.9.2010 16:57 - mrtvej bůh
sirien píše:
prolezlá autokratickou cenzurou založenou na novodobém newspeaku

Porouchal se mi překladač z newspeaku, tohle znamená, že Siriena někde zabanovali, protože byl jako vždycky agresivní?
21.9.2010 17:13 - sirien
MB: Asi třikrát, nicméně zrovna tenhle spor je o dost starší než Tebou odhadnuté události.
Mimochodem, od někoho kdo chodí okolo a říká lidem "debile" tahle poznámka fakt sedne
21.9.2010 19:55 - Peekay
sirien píše:
(ad ps - tady u nás mezi normálními lidmi na stránce která není prolezlá autokratickou cenzurou založenou na novodobém newspeaku ses vyjádřil docela vpohodě...)


No, tu sa zasa mazu temy ako na beziacom pase (je to iba mnou, alebo diskusia o Crepoch z doby, ked sa este iba pripravovali uz neexistuje?), takze o absencii cenzury by sa dalo polemizovat...

Kazdopadne, p.s. bolo pre Jersona, aby som naznacil, ze sa nesnazim na neho utocit - keby som si nemyslel, ze ten styl prezije a stravi, tak to nepisem vobec (lebo inak som nemal silu to pisat, vcerajsok bol dlhy den).
21.9.2010 20:33 - sirien
Témata a články se tu nemažou. Za historii co pamatuju byly dvě nebo moná tři výjimky:
- jeden pipuxův článek byl dočasně ztažen po stížnostech na možné překročení zákonů ČR (nějaký nesmysly s tim že sociální satira může být rasismem)
- témata o Drakkaru, která se tu neustále multiplikovala a to i přes Alnagovo upozornění, že mají autoři využívat téma pouze jedno
- téma o tom jestli mám právo smazat vlastní práci na webu, resp. téma kde si někdo z MOD RPG F stěžoval že jsem to udělal a pak sám jako autor tématu téma demonstrativně smazal, aby ukázal, jak moc si za svými názory stojí

Střepy snů se pokud si pamatuji nijak nekorigovaly, ale je pravda že Alnag také Errica upozornil, že to trochu moc roztahuje a že by mohl používat téma pouze jedno, takže možná došlo k podobné redukci jako u Drakkaru.

K cenzuře tu fakt nedochází a zaměňovat cenzuru a technický zásach následující po nedodrženém upozornění o multiplikaci tématu bych za cenzuru fakt nezaměňoval. Považovat těch pár témat (snad ani ne deset?) co bylo za celou historii Kostky smazáno (je to asi tak padesátina toho co zařve na RPG F za rok) za mazání jak na běžícím páse... no, to je trochu hodně nadsazené.
21.9.2010 20:39 - Bouchi
sirien píše:
takže možná došlo k podobné redukci jako u Altaru.
Nechtel jsi napsat Drakkaru?

A jinak taky zmizelo tema o Euroconu (ne ze bych na nem nejak extremne lpel, to jen poznamka k tvrzeni o nemazani).
21.9.2010 20:40 - Peekay
Schvalne - odkial ty vies, kolko tem sa vymaze na RPG F za rok? Napriklad za posledny rok sa podla mna zmazalo akurat podforum OaP, co spravil jeho majitel a nie nejaka fasisticka cenzura.

Ale naozaj - mozes mi prosim najst tu diskusiu o Crepoch, ktora prebiehala pocas ich vyvoja? (tu, v ktorej si okrem ineho pisal, ze mam ego v Marianskej priekope (ak by si nahodou potreboval konkretne slovne spojenie na vyhladavanie)) Ja viem najst iba tuto, ktora je dost zrejmo az z neskorsej doby. Potrebujem z tej povodnej diskusie dohladat nejake veci a neviem to najst.
21.9.2010 20:42 - Alnag
Peekay: Je rozdíl mezi diskuzí a reklamou. Opakované a flagrantní porušování základní netikety (která je součástí stanov chování na Kostce) - konkrétně bodu Nerozesílejte spam a reklamu tady není ani podporováno ani tolerováno.
21.9.2010 20:46 - Peekay
Takze v ramci svojho krizoveho tazenia "proti propagacii" si zmazal aj tu dva roky staru diskusiu o Crepoch, ktora bola neaktivna a mala akurat historicku hodnotu? Staci "ano" alebo "nie, si idiot co nevie pouzivat miestne vyhladavanie, tu je link".
21.9.2010 20:52 - sirien
Peekay: Můj profil na RPG F: Celkem příspěvků: 5658. PAMATUJU si, že jsem v době svého odchodu atakoval osmitisícovku, to je minimálně dva tisíce (dva TISÍCE) mých příspěvků, které někdo smazal (reálně spíš 2200 nebo 2300...). Když budu optimistický tak budu tvrdit, že jsem měl v průměru třeba čtyřicet postů na téma (reálně bych viděl spíš dvacet nebo třicet, ale dejne tomu že čtyřicet), což dělá 50 smazaných témat. Minimálně. Spíš tak ke stovce, ale i kdyby jen padesát, tak sem do spousty témat (zvlášť ke konci) nepřispíval.

Kromě toho ještě v době kdy jsem byl moderátorem se mazala stará témata docela švihem v jednu dobu. Pak přišlo období - dost dlouhé - kdy se témata v Rozličném nastavila tak aby se automaticky smazala po nějaké době neaktivity (Joe a další tehdy prováděli jednou za dva měsíce hromadné nekromancie).

EDIT: Alnag se probíral VŠEMI tématy na Kostce asi před rokem, když se měnil layout, bylo potřeba to technicky připravit, takže to že to je dva roky neaktivní nehraje moc roli

Bouchi: Už mi hrabe, díky, zedituju
21.9.2010 20:55 - Alnag
Peekay: Děkuji, ale myslím, že rozsah své odpovědi dokážu velmi dobře posoudit sám. Chováš se jak prokurátor u soudu, ale problém je v tom, že ten, kdo tu má jak odpovědnost tak exekuční pravomoc jsem tu já, takže svůj lidový tribunál si nech někam, kde to někoho zajímá.

V rámci úklidu v diskuzích (po neustálém lkaní, jak se tu nedá nic najít) jsem smazal všechny diskuze bez reakce nebo s reakcemi, které nepřesahovaly výkřiky typu "supér", organizační diskuze k věcem, které již proběhly (např. Eurocon, kde se nakonec nikdo nepřihlásil), které neobsahovaly žádný produkt a reklamní diskuze, jako byly původní Střepy Snů. (Pro ty, kteří nejsou schopni chápat v celých větách... to znamená "Ano.")

Zároveň bych ti rovnou doporučil, pokud chceš pokračovat v nastoleném stylu rétoriky, který tu vidím v posledních tvých příspěvcích, aby jsi v něm pokračoval na jiném serveru.
21.9.2010 21:02 - Peekay
Alnag píše:
Zároveň bych ti rovnou doporučil, pokud chceš pokračovat v nastoleném stylu rétoriky, který tu vidím v posledních tvých příspěvcích, aby jsi v něm pokračoval na jiném serveru.


Prepac, trochu ma zmiatla kombinacia 100 stran precedensov (ktore si sa neobtazoval komentovat ci regulovat) a Sirienovych vyrokov o absencii cenzury.

Kazdopadne, poprosim ta o informaciu, co mat (ne)urobit pre to, aby dajme tomu za rok (kedy by bolo z historickeho hladiska zaujimave mat k dispozicii predikcie z dob vydania) za zahadnych okolnosti nezmizla aj tato tema. Ked zalozim temu "DrD II vydane!", zmazes tuto povodnu diskusiu? Co ak taku temu zalozi ShadoWWW? Ako zneju pravidla (okrem toho, ze "sa riadis gut feelingom", ako si tu uz niekomu vysvetloval)?
21.9.2010 21:07 - Bouchi
Alnag píše:
organizační diskuze k věcem, které již proběhly (např. Eurocon, kde se nakonec nikdo nepřihlásil)
Dovolim si podotknout, ze toto je druha diskuse (zde se uz skutecne nikdo neprihlasil) zalozena pote, co byla ta prvni (kde se diskutovalo a nekolik lidi zajem projevilo) smazana. Jezto tato druha byla zalozena 8. 5. 2010 a Eurocon 2010 probehl pred necelym mesicem, opravdu netusim, jak mohla ta prvni (smazana) byt "organizacni diskusi k veci, ktera jiz probehla".

Jo a jeste se zeptam - je zdejsi diskuse o DrD II "reklamni"? (At vim, jestli si ji mam po vyjiti DrD II zazalohovat, aby nezmizela, jak se to - dle prave probehle debaty - stalo diskusi o Strepech.)

Edit: Koukam ze Peekay me s dotazem predbehl.
21.9.2010 21:16 - Alnag
Peekay: Nevím jak na Slovensku, ale tady v ČR máme taky svobodu slova, ale některé věci jsou přesto trestné. Neřekl bych, že je to cenzura. Je to prostě určitá hranice slušnosti. Vím, moc dobře, že jsi schopný ji udržet, když se ti chce, ale zároveň mám také bohatou zkušenost s tím, jak to vypadá, když se ti nechce. A stručně řečeno, tu druhou variantu tady nechci vidět. Třeba si klidně mysli, že proto, že jsem zlý autokrat, nemám tě rád.

Peekay píše:
Kazdopadne, poprosim ta o informaciu, co mat (ne)urobit pre to, aby dajme tomu za rok (kedy by bolo z historickeho hladiska zaujimave mat k dispozicii predikcie z dob vydania) za zahadnych okolnosti nezmizla aj tato tema.


Mít dlouhou polemickou diskuzi, kde jsou informace pozitivního i negativního charakteru přinášeny a diskutovány širokým množstvím lidí je dobrý základ. Nicméně smazání jakékoliv diskuze nelze vyloučit, nedáváme tady doživotní záruky na nic. Možná se rozhodneme tenhle server vypnout. Možná, že se rozhodneme vypnout diskuze. Možná, že se rozhodneme psát jen o D&D. Když se tak rozhodneme, klidně se může stát, že tuhle diskuzi smažeme. Nemůžu to vyloučit. Pokud víš, že se k něčemu chceš vracet, doporučuji si to zazálohovat na disku.
21.9.2010 21:24 - Peekay
Nehanbi sa a kludne mi daj konkretne priklady, cim som vlastne prekrocil tu hranicu slusnosti. Pri najlepsej voli (a skumani minulych prispevkov, ktore boli evidentne v pohode) mi totiz momentalne pride, ze je na tomto serveri silne... personalizovana a fluidna. Preto mi konkretne priklady toho, co som napisal uz za nou pomozu sa drzat na jej "spravnej" strane.
21.9.2010 21:26 - Argonantus
Já teda nevím, ale pokud jde o tuhle diskusi
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50513.html

tak ta není smazaná a upozornil mne na ni Lotrando před pár stranami. Proč se v ní nepokračovalo a někdo založil jinou, podstatně méně šťastně, to ovšem netuším.

A nějaké Střepy snů jsou hned vedle.
21.9.2010 21:38 - Alnag
Peekay: Je to tu velmi personalizované. Vždy šijeme na míru zákazníka, zejména takového, se kterým již máme předchozí zkušenosti. Možná, že ti připadá hrozně vychytralé, když normální věty opentlíš nenápadně loaded slovy, tak aby zněla jako z Blesku, mně to přijde jako závadné. Vím kam to vede, už jsem to pákrát v akci viděl.

Je mi jedno, co si o tom myslíš. Tohle je server pro slušné lidi. Ty nejsi slušný člověk. To už vím. Takže tady je čára. Prokud chceš diskutovat se svými příznivci i kritiky o DrD 2 na tomhle webu, dělej to tak, jako bys byl Gut-Jarkovský, abych neměl ani sebemenší záminku, ti něco vytýkat. Pokud s nimi chceš diskutovat jen jinde, tak prosím pokračuj. Nemůžu se dočkat...
21.9.2010 21:42 - Sosáček
Alnag píše:
Možná, že ti připadá hrozně vychytralé, když normální věty opentlíš nenápadně loaded slovy, tak aby zněla jako z Blesku, mně to přijde jako závadné. Vím kam to vede, už jsem to pákrát v akci viděl.

Proc to potom sam delas na kazdem rohu?
21.9.2010 21:54 - sirien
Jakub: Lidé co neustále atakují hranice svobody jsou obvykle těmi, kvůli kterým se svobody ruší. Víš, že se kvůli Tobě chvíli uvažovalo o tom, že se obecně plošně zakáže možnost upravování zobrazovaných nicků?
Každopádně Kostka je v konečném důsledku stránka třech konkrétních lidí, nikoliv davu (veřejnosti, uživatelů... etc) jak se snaží někteří jinde o svých stránkách tvrdit, a Alnag je jedním z nich. Nikdo Tě nenutí aby se Ti to líbilo, ale je trochu divné když si na to za daných okolností stěžuješ.

PK, Bouchi: Ze zkušenosti vydrží diskuse, která obsahuje zajímavou diskusi / obsahuje nějakou kreativní tvorbu / obsahuje zajímavou kritiku nebo jiná vyjádření / obsahuje informace hodnotné dlouhodobě / je vytvořena z příspěvků většiho množství diskutujících lidí.
Čím více bodů splňuješ, tím lépe, i když může stačit jen jeden. Na druhou stranu jistotu že někde něco vydrží nemáš nikdy nikde - vždycky může spadnout databáze, vyhořet disk... cokoliv, takže pokud máš někde něco na čem Ti fakt záleží, pak kdo nezálohuje, nemá si na co stěžovat.
21.9.2010 21:59 - Sosáček
sirien píše:
Víš, že se kvůli Tobě chvíli uvažovalo o tom, že se obecně plošně zakáže možnost upravování zobrazovaných nicků?

Vim ze jsi o tom ty uvazoval, pravdepodobne v ramci nejake msty. Nevim o nikom dalsim.
21.9.2010 22:13 - sirien
Zcela vážně se to probíralo jako alternativa na předminulym vývojovym srazu. Whatever.
21.9.2010 22:37 - Jerson
Na téma okolo CPH a Omegy odpovím v Omeze, ať tu neplevelím.
22.9.2010 00:26 - mrtvej bůh
Tak to byla docela dobrá demonstrace toho, jak tu není autokratická cenzura, tohle.
22.9.2010 08:17 - Argonantus
No, a chtěl by někdo reagovat na 1991 a 1995?
Mne by to docela zajímalo, jako to teď v DrD 2 vypadá.
22.9.2010 08:26 - Lotrando
Peekay: chvilku jsem měl mlhavý pocit, že jsi přišel objasnit něco z otázek kolem DrD II. Proč jsi začal řešit cenzuru - a vytahovat staré spory - opravdu nechápu. Většina věcí nebývá součástí promyšleného spiknutí a pokud ti to tak připadá, měl by jsi se tím zabývat (za odborné pomoci). Často se jedná o prostá rozhodnutí při administraci, někdy chyby a omyly.

všichni:
Můžeme se teď vrátit k DrD II?
22.9.2010 09:01 - skew
Argonantus:
Osobně s tím vyvoláváním mám trochu problém... Buď bych si to představil jako v nějakém filmu, kdy mág vyvolá ve chvíli nouze nějakou majestátnou bytost z cizího světa a ta mu snad pomůže, každopádně ale bude vzbuzovat úctu (páč je to přece bytost z jiného světa, chtělo by se srovnávat třeba s anděly nebo nějakou vyšší formou života...).
Nebo je to prostě jenom tool, takovej otrok na špinavou práci.
Tu první variantu jsem zatím nikde neviděl, druhá je nic moc.

Jak to bude v DrD2 netuším, ale kdybych měl tipnout, řekl bych, že nějaká summon kouzla v v něm nebudou nebo jen v nějaké omezené formě.

Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?
(nejsem si jistej, jestli jsi to dělal v některém z těch minulých postů, trošku to tak na mě působilo, ale klidně to může být jen moje zdání)
22.9.2010 09:09 - Sosáček
Vyvolavani bude v drd2 nudny. Ale nereknu vam proc.
22.9.2010 09:13 - sirien
skew píše:
Tu první variantu jsem zatím nikde neviděl

Exalted... i když nazývat démony majestátní... no, jak chceš.

skew píše:
Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?

Relativně běžný koncept, v moderním pojetí se pár "temných" proudů magie různě smísilo. Nekromancie byla prapůvodně "komunikace" s mrtvými, dnes zahrnuje jejich animaci ("oživování" nemrtvých), nějaké další temné srandy (vysávání života, kletby) a pár kousků démonologie (vyvolávání...)
Je to tak docela napříč systémy i settingy obecně, viz GURPS Magic, viz Asterion Nemrtví a Světlonoši...
22.9.2010 09:17 - Nachtrose
Mozna jsem trochu zdegenerovanej MMO-ckama, ale prijde mi, ze ruzne pet-classy jsou celkem popularni, vcetne tech summonerskych. Konec koncu takovej familiar je technicky taky summon. Kdyz zvladne kouzelnik vyvolat dracka, dablika, nebo treba inteligentni kocku na neomezenou dobu, proc by nemohl vyvolat neco vetsiho, i kdyz treba na dobu omezenou?
22.9.2010 09:34 - skew
Píše:
i když nazývat démony majestátní
Tak třeba aspoň důstojnej, nahánějící hrůzu, vzbuzující respekt, whatever... chtěl jsem hlavně zdůraznit, že to prostě není tvoje děvka, jak je tomu v tom druhém případě.

Píše:
Konec koncu takovej familiar je technicky taky summon. Kdyz zvladne kouzelnik vyvolat dracka, dablika, nebo treba inteligentni kocku na neomezenou dobu, proc by nemohl vyvolat neco vetsiho, i kdyz treba na dobu omezenou?
Tak to zase vychází z předpokladů, že kouzelník bude mít familiara a pokud jo, že si ho vyvolá. Klidně by to taky mohlo být obyčejný zvíře, které případně od kouzelníka pochytí nějakou moc (ale do té doby bude prostě obyčejný zvíře).
22.9.2010 11:20 - Argonantus
Wall of text - warning!
Skew - vybral jsem si tebe, ale může to být i pro kohokoli jiného:

Píše:
Buď bych si to představil jako v nějakém filmu, kdy mág vyvolá ve chvíli nouze nějakou majestátnou bytost z cizího světa


V originále spíš theurgie, nicméně vinou Lovecraftovou (ten Dexter Ward, fakt důležité) to nabralo často hororový styl a je zřejmé, že čaroděj tohoto druhu si zahrává s malérem. Už tu zazněly příklady, já jich viděl taky dost (zrovna TES - vyvolávání vyšších daedra bylo oblíbené číslo), a všechny dopadly většinou velmi efektně.
Objevilo se to v pokleslé podobě i v DrD v rámci sfér a "démonů", kteří jsou pojatí jako čistě technické tentononc, nicméně i takové vyvolávání mohlo dopadnout špatně.

Píše:
Nebo je to prostě jenom tool, takovej otrok na špinavou práci.


Varieta je ještě daleko pestřejší:
- Ti vlci, přivolaní hraničářem (nebo upírem...) jsou prostě parťáci a kámoši.
- Nemrtví mohou být jakési automaty (DrD, například),
- duše strašlivě trpící a ovládané čarodějem (Clive Barker nejčastěji),
- dobrovolně experimentující,
- a nebo třeba (sorry za Morrowind, again), daedroth, nižší nadpřirozené bytosti, zaparkované někde mimo svět (v Oblivionu), kde nudně čekají a zjevně se těší, až je někdo vyvolá a budou se moc poprat; protože boj je jejich jediný smysl života (a v zásadě jsou totálně nesmrtelní; smrt je pro ně jen konec utkání).
Jistě toho lze vymyslet ještě mnohem víc.

Píše:
druhá je nic moc.


Nehledě na to, že variant je spousta, viz výše, ani ta varianta přivolaných otroků není tak úplně nic moc
- pro powergamery je to jedna z nejsilnějších možností, na kterých řada herních systémů přímo stojí (Magic the Gathering), jindy je to vpodstatě jediné rozumné řešení (u těch supersilných nepřátel, ke kterým není možné se ani přiblížit),
- pro rolleplayery to - v souvislosti s nabídnutou možností - může vyvolávat zajímavá mravní dilemata (a potažmo příběhotvorná). Kdo v systému, který to umožňuje, nikdy nic nevyvolal, nežije.

Píše:
že nějaká summon kouzla v v něm nebudou nebo jen v nějaké omezené formě.


Což je tedy podstatně méně, než v původní verzi - jak jsem nad tím přemýšlel (1981, 1995), tak toho bylo vlastně spousta, akorát záhadně roztroušeno jako skleróza.

Píše:
Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?


Viz 1991 - tam je stručná historická osa vývoje problému. Napřed se jen vrtalo v mrtvolách. Pak vzniklo podezření, že je někdo zkouší oživit (klasický strach z revenanta). A 20. století, které ze všeho udělalo hru, po masovém oživování koster a zombií logicky postoupilo k vyvolávání kdečeho jiného (Magic the Gathering).
Mravní výhrady pak zůstávají tak nějak automaticky i u "kdečeho jiného" - viz Lotrandova poznámka, která správně odhaluje jádro problému (ovládání inteligentní bytosti). A hry tohle řeší různě - buď na to kašlou (DrD první verze, která to neřešila většinou, napřímlad u těch inteligentních démonů)
nebo to funguje jako v Morrowindu (kde Colombo nemá pravdu), že vyvolávání (conjuration) je strašně silná a oblíbená, nicméně zakázaná, takže ji kdekdo provozuje tajně (například šéf cechu mágů, který proti conjuration bojuje). Což je dost realistický pohled.

Nachtrose:
No, familiar je další problém, a máš pravdu, že velmi souvisí, i když ho třeba nikdo nevyvolává (hraničář svého čokla). Moje zkušenost s ním je strašně špatná ve všech systémech. V DrD konkrétně relativně slábne a ztrácí význam, a na vysokých levelech je opruz ho brát s sebou, protože ho musíte furt zachraňovat. Když je naopak silný, zase totálně rozhodí rovnováhu hry (takže původní pravidla celkem moudře varovala proti tomu, aby NPC šla s družinou*).

Vyvolaná creatura (postava nebo co) ve všech úspěšných modelech má tu základní dobrou vlastnost, že je dočasná, pro jednu konkrétní akci, a pak někam zmizne a neotravuje.

EDIT: * tady nelze nevzpomenout legendárního Jersonova lva v Karaku; právě porušuje důležitou zásadu dočasnosti.
22.9.2010 11:35 - Shako
Argonantus píše:
No, a chtěl by někdo reagovat na 1991 a 1995?


Hmm, 1991 - nevydal nahdou v tom roce Altar DrD?:D Ale, co bylo 1995.. hmm, treba nam to Bouchy povi, co zajimaveho altar udelal v te dobe:)

Lotrando píše:
všichni:
Můžeme se teď vrátit k DrD II?


Nekaz Sirenovu teorii z #1970 - vzdy DrDII prece nikoho nezajima! :)
22.9.2010 11:36 - Colombo
Píše:
In the Empire, the Necromancy is legitimate discipline, though body and spirit are protected property and may not be used without permision of the owner. But in Morrowind, Dunmer loathe necromancers and put them to death. That is absurd of course, since Dunmer summon their OWN death to guard tombs and defend family. Sacred necromancy is righterous, while philosophical necromancy is evil.
Sharn Gra-Muzgrob
22.9.2010 12:01 - Argonantus
Colombo:

K této odbočce - takže je na to velmi různý pohled (not be used without permision of the owner), a podotýkám, že zrovna Sharn Gra-Muzgob je tajná nekromantka v Cechu mágů, takže se asi nelze od ní dočkat moc tvrdého odsouzení.
Jiní tě ovšem posílají odpadlé nekromanty rovnou vraždit.

Postoj k nekromancii může být tedy v konkrétním světě náramně komplikovaný a zajímavý. Což je zcela in topic.
22.9.2010 12:07 - Argonantus
Ještě mne napadá - když jsem se tak rozepsal, vypruzen strašlivým názorem, že nekromancie není nic moc, že v literatuře to býval často jeden z největších efektů příběhu. Například Aragorn, který povolal to vojsko na Pelenorská pole (a je tu zrovna zase jinak řešeno to mravní dilema; věrolomníci, kteří královskému rodu cosi dluží); nebo stryga v Kossakové Křižácích (asi vůbec nejúžasnější místo úžasné knihy).
Můžete s tím udělat velkou parádu, když se to nepojme mechanicky.

Ale ježto je tohle debata zejména o systému, ne o settingu, podotýkám, že summoning staví před tvůrce systému dost značné úkoly, protože je to nápor na rovnováhu hry.
22.9.2010 12:09 - Colombo
Argo: samozřejmě, že posílají vraždit, provozují totiž magii bez souhlasu guildy, která má monopolní postavení:D
22.9.2010 12:16 - Argonantus
Colombo:

Odbočka už zřejmě začíná smrdět offtopicem; ale ti vraždění jsou náhodou členové té guildy. A nevím, jestli sis všiml, že conjuration nikdo z guildy neučí (ani členy). A neužívá jinak, než tajně.
Kvůli užívání jiných kouzelných škol (i nečleny) se nikdo nevraždí.
(zbytek radši do Morrowindu, pokud v tom chceš pokračovat).

Tedy zpět k hlavnímu směru debaty - to, co vymezil Lotrando jako ústřední problém zdrcující většiny všech možných nekromancií - se tu zjevilo taky; nekromancie je prostě tradičně problémová disciplína.
22.9.2010 12:21 - Lotrando
Shako píše:
Nekaz Sirenovu teorii z #1970 - vzdy DrDII prece nikoho nezajima! :)


A sakra, tak se mám vrátit k dehonestaci produktu? :) Zrovna teď, když mě přesvědčili, že bych mohl vyzkoušet aspoň systém?

Argo: vazba mezi systémem a settingem by měla fungovat, obě složky hry by se měly podporovat. Mě to přijde důležité, ale je to komplikované, protože systém by si měl vystačit s několika málo variacemi jedné mechaniky na to, aby popsal prostředí v celé jeho šířce. Určitá zkratka je pak na místě, jinak to vede k roztříštěnosti známé nejen z DrD 1.x.

Pro mě klasické oživování mrtvých už celkem ztratilo na atraktivitě, je toho všude plno.

Ještě jsme neprobádali možnost propůjčení moci nějaké jinou entitou - mág dostává odměnu za uzavření paktu a musí platit. Bytost, která moc poskytuje povětšinou nebude moc kladná, z principu věci se snaží ovládnout a směnit něco co má nadbytečné za něco co potřebuje/je cenné a čeho se jí nedostává (duše, krev, služba). Spíš než nekromancie je to jiný pohled na magii jako takovou.
22.9.2010 12:43 - Argonantus
Lotrando:

Píše:
vazba mezi systémem a settingem by měla fungovat, obě složky hry by se měly podporovat.


Určitě ano. Ale nemyslím, že je to starost tvůrce systému. Stejně jako autoři Windows nemohou za to, že se na computeru organizuje teroristická skupina. Autoři Windows mohou za to, že systém padá, nebo nějakou běžnou činnost z nepochopitelného důvodu neumožňuje, případně to dělá složitě a neprakticky.

Potažmo moje mazané dotazy míří spíše na podporu systémů s nějakou nekromancií (přesněji asi summoningem). Co se vlastně smí vyvolávat (a jaké jsou hranice). Co s vyvolanou postavou, když už je na scéně. Jak ji na scénu dostat a jak ji zase odstranit. A zejména, co s rovnováhou. Zatímní odpovědi mne moc netěší a vidím jasné přednosti systému DrD 1.0 (překvapivě).

Omáčku o tom, jestli je to povolené nebo oblíbené (odbočka s Colombem) si už k tomu může každý udělat podle svého.

Píše:
možnost propůjčení moci nějaké jinou entitou


Jasně. To je další kolosální otázka, souvisí zřejmě s povoláním kněze jako takového; ježto vychází dobře s nějakým božstvem, tak mu to božstvo umí leccos zařídit. A může to být taky pěkně temná záležitost (viz tvůj příklad, klasický ďábel).
Pro systémové badatele to je samozřejmě další zásah do rovnováhy jako hrom - je třeba nějak pojmout ty "služby" do měřitelného systému.

Budu přemýšlet, kde se podobný mechanismus v DrD vyskytl.
22.9.2010 12:52 - Bouchi
Argonantus píše:
Potažmo moje mazané dotazy míří spíše na podporu systémů s nějakou nekromancií (přesněji asi summoningem). Co se vlastně smí vyvolávat (a jaké jsou hranice). Co s vyvolanou postavou, když už je na scéně. Jak ji na scénu dostat a jak ji zase odstranit. A zejména, co s rovnováhou. Zatímní odpovědi mne moc netěší a vidím jasné přednosti systému DrD 1.0 (překvapivě).
Zatimni odpovedi? K summoningu jako takovemu se tu nikdo z autorskeho tymu prece zatim nevyjadroval (pokud jsem neco neprehledl).
22.9.2010 12:55 - Argonantus
Bouchi:

No právě... mlčení děsí víc, než armáda zombies.
Vede k překotným závěrům, jako Skew 2022 uprostřed nebo Sosáček 2023.
22.9.2010 13:02 - Colombo
Jop, DrD 1 by jeden z mála systémů, kde se dalo krásně udělat armádu nemrvých a jít ovládnout nějaké menší království.
22.9.2010 17:13 - Gurney
22.9.2010 18:00 - sirien
Píše:
Lidé si na troskách starých říší budují svá vlastní království a
postupně se stávají hlavní silou, která vzdoruje nástrahám divočiny.

Tohle klišé zastaralo... tak dávno že už ani nevim kdy :(

Píše:
Je to houževnatá a odvážná rasa.

humanocentrismus... a kliš ze všech her, které pořádně nevědí, jak lidskou rasu pojmout :(

ten zbytek... jsem u kapitoli "lidé" četl už nesčetněkrát a neříká vůbec nic.

Hobiti... opět hobity, elfové opět nechutné klišé bez invence nebo stylu... trpaslíci totéž... krollové.

tři čtvrtě stránky která vůbec nemusela být napsaná, resp. stačil bodový výčet toho že se na zmíněné rasy nezapomnělo.
Hm. Zbylá čtvrtina o něco záživnější, nakouslo se tam pár zajímavostí, ale místo toho aby byly rozvedeny v nějaké cool lákadlo se na ně zase obratem zapomnělo.

Ach jo, po několika takových už ani nemám sílu to nějak glosovat.
22.9.2010 18:11 - Sosáček
Me se libi jak stejnej obsah jako v dnd je u dnd objevnej a u drd klise :D
22.9.2010 18:26 - sirien
Nevim. Jedna věc je co napíšeš přímo do pravidel (která může číst někdo kdo NEčetl Hobita, LotRa a další...) a druhá věc je co napíšeš do promotextu do fantasy časopisu. Nevím o tom, že by autoři DnD použili při propagaci takhle nudné texty, nicméně jsem propagaci 4e nijak extra nesledoval a kdyby jo, tak by mi to přišlo stejně nudný jako tady.
22.9.2010 18:43 - Argonantus
Sirien:

Od systému vůbec žádnou objevnost nečekám, nežádám, a dokonce se jí trochu bojím. Asi jako naprosto originální operační systém. Bude znamenat spoustu učení, mne i mých hráčů, a čertví, jestli to bude nakonec nějaká výhoda.

Od settingu objevnost žádám, protože jinak by asi nemělo cenu ho vytvářet. Ovšem v otázce, zda je ambicí DrD 2 i nějaký setting, v tom mám dost nejasno; na počátku debata dumala o "slovanském" vlivu, ale nevím, zda to nebyla jen spekulace diskutujících, a zda něco takového skutečně mělo vzniknout. To bych samozřejmě diskutoval mnohem víc, protože se to trefuje přímo do mého vlastního settingu.
22.9.2010 18:58 - sirien
Slovanský vliv byl deklarovaný autory, kteří pak od rusalek zděšeně raději utekli zpátky k elfům a inteligentním obřím pavoukům.
DrDII setting mít nebude, neboť to má být generic fantasy.
22.9.2010 19:13 - Peekay
Argonantus píše:
No, a chtěl by někdo reagovat na 1991 a 1995?
Mne by to docela zajímalo, jako to teď v DrD 2 vypadá.


Zaujimava problematika. V skratke:

Argonantus píše:

1) nekromant - maník, který věští z mrtvol; klasické pojetí
2) nekromant - maník, který mrtvoly oživuje (většinou coby soukromou armádu a typicky záporák)
3) nekromant - maník, který povolává na pomoc bestie; i zcela normální, živé (Morrowind). I zde to má odér něčeho zakázaného; a vlastně nevím, proč. [/quote]

1) no problem
2) nieco v podobnom duchu je medzi povolaniami, aj ked v inom rozsahu a trochu odlisneho smerovania
3) toto vidim ako jasny material na dedikovane pokrocile povolanie - v zakladnej knizke ziadne take nemame, aj ked system to v pohode zvlada a je narocky stavany tak, aby sa dali lahko vyrabat dalsie povolania.

Ako si spravne podotkol, summonovanie je vo vseobecnosti problematicky koncept (podobne ako familiari a "hirelingovia" - najate NPCcka co chodia s partiou) - nielenze je to problem dobre vybalancovat, ma to aj dalsie problemy ako napriklad odvadzanie pozornosti od hracskych postav. Zabitie hlavneho bossa vyvolanou smrtkou ma by crowning moment of awesome vyvolavaca, nie smrtky. Preto tie vyvolavacie veci co tam uz su, su riesene podobne ako rozlicni cviceni psi a tak.

Kludne sa v pripade zaujmu rozpisem viac, ale nechcem, aby to bola zbytocne investovana energia. Taktiez tu nechcem prilis otravovat svojou neslusnostou).
22.9.2010 19:20 - Argonantus
Peekay:

Jo, mne to zajímá, jinak bych se neptal; navíc jsem problém trochu rozkecal v 2027.

Píše:
2) nieco v podobnom duchu je medzi povolaniami, aj ked v inom rozsahu a trochu odlisneho smerovania


Z toho nejsem moc moudrý - jak může vypadat nekromant - výrobce oživlých koster duchů a opírů, když je trochu odlišného směrování? To je jako nekrofílie, nebo co?
22.9.2010 19:38 - Bouchi
Argonantus píše:
jak může vypadat nekromant - výrobce oživlých koster duchů a opírů, když je 'trochu odlišného směrování'?
Treba tim Peekay chtel rict, ze v DrD II sice je nekdo, kdo mrtvoly dokaze ozivovat, ale nikoli vetsinou jako soukromou armadu a ani to neni typicky zaporak.
22.9.2010 19:41 - mrtvej bůj
Fink Ployd píše:
Me se libi jak stejnej obsah jako v dnd je u dnd objevnej a u drd klise :D

Třeba za měsíc přijde Quentin a přepíše to sem a místní začnout udiveně žasnout, jaké zajímavé info Quentin má, a proč autoři nepíšou něco takového místo těch informací, co uvolňujou.
22.9.2010 20:04 - Argonantus
Bouchi:

Furt tonu v mlhách. Proč je tedy tento... oživuje? Je to Damien Hirst, který je chce umělecky aranžovat?
22.9.2010 20:18 - Bouchi
Argonantus: Nevim, jen jsem nabidl moznou interpretaci.

Dovedu si treba predstavit (zcela bez souvislosti s DrD II), ze by nekdo dokazal kratkodobe ozivit mrtveho a vyuzival to k ziskavani nejruznejsich informaci (od "kdo te zabil" pres "kam jsi schoval to a to" po "co jsi slysel tehdy a tehdy"). Nebo ze by mohl ozivit nekoho, kdo zemrel nahlou smrti (nestesti, zabiti, vrazda), na jeden den a dat mu tak moznost vykonat aspon neco z toho, co si ten mrtvy pral jeste pred smrti vykonat.
22.9.2010 20:42 - Čindi
Hm, zatím jsme nedověděli jedinou konkrétní mechaniku.
22.9.2010 20:53 - Jerson
Argonantus píše:
Od systému vůbec žádnou objevnost nečekám, nežádám, a dokonce se jí trochu bojím. Asi jako naprosto originální operační systém. Bude znamenat spoustu učení, mne i mých hráčů, a čertví, jestli to bude nakonec nějaká výhoda.

Dobře udělaný systém naopak nevyžaduje žádné velké učení, otázka je, jak moc se dá zvádnout v RPG. Nicméně sjednocený systém dostatečně otevřený je mnohem lepší než naučený, ale nepružný systém. Ovšem pokud si někdo za dvacet let hraní udělal prakticky vlastní pravidla, nepotřebuje žádné RPG, ani DrD2.

Jinak jsem si přečetl představení ras - zůstala klasická fantasy čtveřice + kroll, nicméně mě zarazilo, že hobiti budou mít srst na chodidlech. To mi přijde, jako když někdo viděl Tolkiena z rychlíku a pak si spojil dvě slova ve špatné kombinaci.
22.9.2010 21:14 - Peekay
2027 som zaregistroval a pri citani prikyvoval hlavou, rozsiahlejsia reakcia musi zial pockat (riesim veci okolo vyvoja).

Argonantus píše:
jak může vypadat nekromant - výrobce oživlých koster duchů a opírů, když je trochu odlišného směrování?


"maník, který mrtvoly oživuje" je popis, ktory sedi aj na doktora Frankensteina, a pritom by vacsina ludi ani jeho neoznacila za "nekromanta", ani Frankensteinovu obludu za "ozivlu kostru, ducha alebo upira". Taktiez nemam dojem, ze by doktor Frankenstein chcel ovladat svet alebo nieco podobne.
22.9.2010 21:16 - Peekay
Čindi píše:
Hm, zatím jsme nedověděli jedinou konkrétní mechaniku.


Ak ta tak velmi zaujimala, mal si moznost prihlasit sa do testovania a dozvediet sa o dost viac.
22.9.2010 22:31 - Čindi
Na testování bohužel nemám tolik času. Ale přijde mi škoda, že autoři nic konkrétnějšího nezveřejnili.
23.9.2010 07:20 - Bouchi
Jerson píše:
nicméně mě zarazilo, že hobiti budou mít srst na chodidlech. To mi přijde, jako když někdo viděl Tolkiena z rychlíku a pak si spojil dvě slova ve špatné kombinaci.

"nenosí žádnou obuv, poněvadž jim na chodidlech od přírody roste hustá a hřejivá hnědá srst, podobná jejich srsti na hlavách (jenže na hlavách je kudrnatá)" - J. R. R. Tolkien: Hobit, kapitola prvni, odstavec ctvrty
23.9.2010 07:51 - Sosáček
Jerson FAIL.
23.9.2010 08:56 - Argonantus
Píše:
Od systému vůbec žádnou objevnost nečekám


Jerson píše:
Dobře udělaný systém naopak nevyžaduje žádné velké učení


Já souhlasím, ale hlavně jsem reagoval na Siriena, který volá klišé... klišé... a zase klišé. Operační systém computeru je taky klišé (považte - ono to kopíruje soubory!).
A pokud jde o popis ras, že je klišé, on takový princ Hamlet, jak má vlasy na hlavě, dvě oči a nos mezi nimi, a z druhé strany dole tu díru, to je taky pěkné klišé.

Pokud má někdo ze systému dojem, že nevypadá moc originálně, je to podle mne spíš dobře.
Vřele souhlasím i s tím, že čím jednodušší, tím lepší. Jedna mechanika je lepší než dvě.


Peekay/Bouchi
Aha, to jsme si nerozuměli. Frankenstein není přímo záporák, nicméně do schématu zapovězeného nekromantského umění zrovna docela sedne (ač to není papírově magie, nýbrž věda). A vyrábí jediné monstrum, nikoli armádu; ale jinak je to pěšky jako za vozem.

Nicméně, fascinoval mne nápad "úplně jiné orientace", což jsem pochopil jako jiný motiv výroby těch potvor (nikoli jako instantní armádu či bodyguardy, nýbrž třeba umění? freak show? divadlo? záchrana těch mrtvých?). A ještě takovou hodně bizarní postavu nějak účelně spojit s nějakou družinou.
23.9.2010 09:05 - Peekay
TArgonantus píše:
Pokud má někdo ze systému dojem, že nevypadá moc originálně, je to podle mne spíš dobře.


Neviem o tom, ze by taketo vyhlasenie urobil niekto z ludi, ktori maju nan dostatocne vedomosti o tom, ako hra funguje. (a fakt dost pochybujem, ze by si to niekto vazne myslel).

Argonantus píše:

Nicméně, fascinoval mne nápad "úplně jiné orientace", což jsem pochopil jako jiný motiv výroby těch potvor (nikoli jako instantní armádu či bodyguardy, nýbrž třeba umění? freak show? divadlo? záchrana těch mrtvých?). A ještě takovou hodně bizarní postavu nějak účelně spojit s nějakou družinou.


To je celkom cool napad, akurat nevidim, preco by sme take nieco mali v knizke riesit - je to platny koncept a myslim si ze v systeme v pohode namodelovatelny, ale stale je to iba jeden koncept z mnohych a v pravidlach potrebuju byt omnoho dolezitejsie veci.
23.9.2010 09:14 - Argonantus
Píše:
akurat nevidim, preco by sme take nieco mali v knizke riesit


nevedel som to isté, a preto som sa čudoval.

1) Čekal bych od systému, že zpracuje základní mechaniku výroby potvor (co se dá summonovat a jak) a vyřeší některé otázky rovnováhy (ne úplně snadné, ale rozhodně ne nemožné; deus ex machina je ta dočasnost). A je to dost základní věc.
Motivy a další vychytávky bych nechal na pánech jeskyní.

2) Lotrando nadhodil problém další, opět docela zásadní a populární; jak se pracuje s těmi cizími propůjčenými (božskými, ďábelskými atd.) silami? V DrD na tohle téma fungovala trochu theurgie, sféry a démoni. Je tu také něco podobného?
23.9.2010 09:20 - táá dýý dáá dýý dá
treba ve WoW (to d20 od White Wolfu) je mozno dokonce hrat nemrtveho jako PC (forsaken undead). Originalni to asi nebude, ale zatim jsem na nic podobneho nenarazil (nepocitam Vampire, Promethean, Mummy...)
23.9.2010 09:28 - Bouchi
Argonantus píše:
co se dá summonovat a jak
Neni tohle uz pomerne dost zavisle na settingu? (Priklad - Asterion a privolavani myslenkovych bytosti ze Stinoveho sveta.)
23.9.2010 10:19 - Lotrando
Bouchi: máte skupinu na Ksichtoknize?
23.9.2010 10:27 - Merlin
táá dýý dáá dýý dá píše:
treba ve WoW (to d20 od White Wolfu) je mozno dokonce hrat nemrtveho jako PC (forsaken undead). Originalni to asi nebude, ale zatim jsem na nic podobneho nenarazil (nepocitam Vampire, Promethean, Mummy...)

DnD 3,5 vyšla příručka ve které jsi taky mohl hrát nemrtvé...kostlivce, ghouly, wighty....dokonce mám dvě tři kapitoly snad někde přeložený
23.9.2010 10:36 - Argonantus
Bouchi:

No, šlo mi o to, že i v původním DrD se démoni přivolávají jinak, než kostlivci, a než velký zlý strom. Nebo ti vlci.

Takže bych si asi roztřídil creatures na přivolatelné a nepřivolatelné, a začal rozmotávat ty pravidla.

Například - draka nelze přivolávat nikdy a nikde, protože je inteligentní, vznešený a potíže s rovnováhou jsou netušené.
NPC taky nelze přivolávat.
Nelze přivolávat různé "hmoty" s inteligencí 0, zelený hlen a tak
Vše, co je přivolané, v rozumné době zase zmizne (na konci souboje či epizody), a to v mimoprostoru, v lese, nebo prostě klesne k zemi (kostra)


Pročež se takto brutálně pravidly vlastně řeší velká část problémů s ovládáním cizí duše. Pokud tuhle závoru neudělám, vzniká otázka, jak tyhle problémy řešit.

No, a zbytek se nám začne rozpadat na třídu přirozených zvířat (někam do těch lovců a hraničářů), třídu nemrtvých (nekromant v užším smyslu), třídu magických, leč přesto inteligentních monster (golemové a elementálové, někam do theurgie).
Možná také ten familiár, ale v zásadě tento vynález vřele nedoporučuji.

Z toho se pak odvíjejí další úvahy o rovnováze (1 mag= 2životy), nákladech vyvolání a dalších pravidlech.
Začlenění doi konkrétního světa je mimo pravidla; to je opravdu na tvůrce settingu (který nemrtvé zcela škrtne, neb se mu nehodí, ale golemy třeba zrovna využije a nemusí zoufale dumat nad náklady kouzla).
Třeba.

Jiná metoda je o tom všem úplně mlčet, a nechat vše na pánech jeskyně, ať si to udělají podle svého. To je ovšem argonantní extrém, a vzniká potom otázka, proč vůbec vydávat jakákoli pravidla.

EDIT: a lze-li přivolávat normální zvířata, pak lze ve vhodném settingu přivolat i kýženého hrocha.
23.9.2010 12:49 - ShadoWWW
Argonautův poslední příspěvek: super nápady!
23.9.2010 13:07 - Lotrando
Možný pohled;

Postava je schopna ovlivnit živly ve svém okolí;
Dokáže vytvořit nebo ovlivnit bouři, liják, krupobití, vánici;
Živel považuj za nadpřirozenou bytost, kterou musí postava ovládnout;
Mág musí znát pravé jméno, kterým bytost volá;
Pravé jméno se pochopitelně tají

Bytost má Vůli kterou odolává ovládnutí;
Pokaždé, když dostane příkaz, zvyšuje se její schopnost odolávat dalším příkazům;
Za poskytnuní informace se zvýší mírně,
za ovlivnění neživého objektu o něco víc,
za ovlivnění inteligentní bytosti hodně

Když odolá unikne a způsobí škody odpovídající své síle;
Když odolá významně, karty se obrátí a poslouchat musí mág;
Když ji mág propustí, odebere odkud přišla;
Příště ji vyvolá už silnější; nebo jinou;

---
23.9.2010 17:04 - Jerson
Fink Ployd píše:
Jerson FAIL.

Už jsem citoval z Pána prstenů, kde se píše o tvrdé kůži na chodidlech a chlupech na nohách pro rozlišení, nicméně jak mě Bouchi poučil, chodidlo je všechno od kotníku dolů (což jsem doteď nevěděl.)
24.9.2010 00:03 - sirien
Fink Ployd píše:
Jerson FAIL.

Poznámky o poklesu Tvé úrovně se tu už objevily, ale tohle je FAKT HODNĚ hluboko...

Jerson píše:
což jsem doteď nevěděl

ok, taky ne...
24.9.2010 08:51 - Almi
Lotrando píše:
Možný pohled...


..jééé, to je hezký! Stručný, výstižný, snadno představitelný, spousta nápadů a zápletek se líhne v hlavě po pouhým přečtení.
24.9.2010 09:09 - Argonantus
Lotrando:

To vypadá někam k té bývalé "theurgické" varinatě přivolávání elementálů. Případně démonů, andělů a tak. Tak nějak by to určitě šlo; a napovídá to jednak tomu, že jsou to hodně mocné bytosti (žádný mejdla) a je jich poměrně malé množství (žádná davová scéna na způsob Aragorna.) Vyvolávají se pěkně po jednom.

Zkrátka, je tu velikánský kopec zábavy; pokud bych měl přijmout konvence nového DrD, pak jsou to zřejmě schopnosti, a to hned několik různých.
24.9.2010 09:59 - Lotrando
Ty méně inteligentní je možné ovládat snadněji, ale zase nic moc neumějí. Mohou být "motorem" nebo "senzorem". Jsou to prostě zvířat, které lze ochočit. Zajímavé to začíná být v okamžiku, kdy jejich majitel zjistí, že se mu ztrácejí :).

Ještě jsem v jedné epizodě tažení pracoval s myšlenkou, kdy se nadpřirozené bytosti živily emocemi lidí. Ale tu jsem nepotřeboval formalizovat do pravidel, fungovalo to jen jako "omáčka" a zbytek se jel podle pravidel 4E (prostě jiný zdroj než Divine, Arcane ...).
24.9.2010 10:37 - Argonantus
Ještě z jiného soudku; vlastnosti.
Tady byla systémová základní stupnice 1-21, s výslednými bonusy -5 až +5.
A mělo to mouchy:

-byly tu evidentní nerovnováhy mezi rasami (i matematické), zřejmě se doufalo, že to doženou přes nějaké ty mimosmyslové schopnosti (hobit, krol, trpaslík).

- pár vlastností mohlo vycházet naprosto absurdně (kroll se inteligencí blížil zvířeti; pokud počítáme, že démoni jsou inteligentní od 9 tak, že mohou mluvit, pak...)

- taky to bylo zpočátku docela složité k počítání (netuším, proč se rovnou nepracovalo s těmi čísly vlastností, a ještě se druhotně vytvářely bonusy)

- no a hlavně - výsledek byl navždy stabilní, neměnil se, což pokládám za absurdní. Zloděj na 16. levelu si od původního vidláka ani trochu nevycvičil obratnost??
U nás to vedlo v postupný nezájem o tyhle číselné vlastnosti - jsou někde dané už mnoho let hrdinova života, takže vlastně dokonale nezajímavé jako patníky u cesty.

Takže se přimlouvám k Čindiho poznámce - pokud nemáme u ras žádné číselné údaje, pak nám vlastně nebyly představeny. A o herních mechanikách se můžeme jen dohadovat.

Jak je to v DnD - mění se tam vlastnosti, nebo jsou taky dané nafurt?
24.9.2010 10:59 - Nerhinn
Argonantus píše:
Jak je to v DnD - mění se tam vlastnosti, nebo jsou taky dané nafurt?

EDIT: oprava - 4., 8., 14. a 18. lvl si zvýšíš o jeden bod dvě vlastnosti, při přechodu na 11. a 21. všechny.
24.9.2010 11:41 - Nachtrose
Nerhinn: zapomelas na 24. a 28. lvl.
24.9.2010 12:22 - skew
To je 4e ? Asi bych potřebval kontext abych v tom viděl nějakou logiku...
V 3.5 to bylo +1 k jedné vlastnosti každý 4. level.
(a taky tam byly opravy k vlastnostem, což se mi nelíbí...)
24.9.2010 12:35 - Lotrando
a máš dva +2 bonusy pro každou rasu

zároveň se ti k hodně věcem počítá bonus rovný půlce levelu, takže třeba skilly automaticky rostou (nepřidělují se body jako ve 3E).
24.9.2010 13:59 - Argonantus
Na detailech nezáleží; potvrzujete moje podezření, že v jiných systémech se class/levelují i základní vlastnosti postav (ostatně, dělají to i lecjaké počítačové systémy RPG).

Takže žádný hobit s obratností 21/+5, ledva vyšel z továrny.
24.9.2010 14:11 - Bouchi
Koneckoncu vlastnosti rostou i v DrD+ (pravda, tam az prilis).
24.9.2010 14:14 - Argonantus
Bouchi:
No, a jak v DrD 2.0?
24.9.2010 23:03 - Peekay
Argonantus píše:
No, a jak v DrD 2.0?


Mozu nerast, mozu rast. Zalezi to na volbe hraca.

(Vo vseobecnosti sa predpoklada, ze budu rast, ale nie nejako brutalne)

p.s. na problematiku vyvolavanych potvor som nezabudol
24.9.2010 23:05 - Peekay
Argonantus píše:
Takže se přimlouvám k Čindiho poznámce - pokud nemáme u ras žádné číselné údaje, pak nám vlastně nebyly představeny.


Iba teda ze by cely system bol postaveny tak, ze vlastnosti nie su urcene rasou.

(teraz si v duchu predstavujem tie vykriky "svatokradez!", co otriasaju halou)
25.9.2010 09:16 - Spize
Peekay píše:
Iba teda ze by cely system bol postaveny tak, ze vlastnosti nie su urcene rasou.


To by se mi líbilo! Možná mám jen idealisticé představy o tom, jak by to mohlo fungovat, ale rozhodně by to byl krok směrem, kterej oceňuji.
25.9.2010 09:44 - Argonantus
Rasu oddělit od vlastností...? Já osobně bych to uvítal.
Tím pro mne ovšem rasy přestávají být součástí systému a přecházejí do settingu, kde si je kdokoli může udělat jakkoli.
A ušetřenou energii možno investovat jinde.
25.9.2010 11:12 - Shako
Peekay píše:
Iba teda ze by cely system bol postaveny tak, ze vlastnosti nie su urcene rasou.


Pak mi trosku unika, jaky je rozdil/duvod, kdyz hraju jinou rasu. Vetsinou to bylo kvuli kroli sile, trpaslici odolnosti, hobiti mrstnosti, elfi inteligenci...
25.9.2010 11:23 - skew
Shako píše:
Pak mi trosku unika, jaky je rozdil/duvod, kdyz hraju jinou rasu. Vetsinou to bylo kvuli kroli sile, trpaslici odolnosti, hobiti mrstnosti, elfi inteligenci...
Na druhou stranu spousta lidí tohle tak starýmu drd vyčítala.
Prozatím, z mechanického hlediska byly představeny rasové schopnosti, takže jeden důvod.
(to pořád beru jen z toho mechanického hlediska)
25.9.2010 11:37 - Lotrando
Důvod ke hraní rasy nemá být jen bonus, i když tak tomu povětšinou je. Líbit se může styl, který rasa reprezentuje. Důvodem může být lore apod.
25.9.2010 13:44 - táá dýý dáá dýý dá
jaký má teda smysl hrát (čekat) na nový dračák, když můžu hrát Střepy Snů (Fate, whatever...) ve fantasy?
25.9.2010 14:32 - skew
táá dýý dáá dýý dá píše:
jaký má teda smysl hrát (čekat) na nový dračák, když můžu hrát Střepy Snů (Fate, whatever...) ve fantasy?
Počkej, to je otázka založená na tom, že vlastnosti nebudou určené rasou (a že nebudou růst nijak brutálně) ?
25.9.2010 16:25 - táá dýý dáá dýý dá
spíše tak nějak celkově. Jedna věc je indie nádech a druhá je husté indie kde se málem ani nic nepíše na papír, je úplně jedno jaké máš u sebe věci (protože prostě příběh - řekneš si že to sedí konceptu tvé postavy tak to prostě máš...), vlastnosti postavy jsou ve výsledku jedno (opět protože prostě příběh) a jestli je někdo skvělý kouzelník nebo nula je taky jedno.
A teď do mě :-)
25.9.2010 16:37 - Bouchi
táá dýý dáá dýý dá: Hm, opravdu netusim, z ceho jsi vyvodil, ze je vsechno jedno.
25.9.2010 16:48 - Colombo
Přitom ony jsou to dvě.
25.9.2010 16:57 - táá dýý dáá dýý dá
Tak to na mě zatím působí (hledat jednotlivé články/příspěvky se mi fakt nechce). Jestli se pletu budu rád.
25.9.2010 17:05 - Argonantus
Táádýýdáádýýdá

Kde všude jsi našel ten "indie nádech" a v čem to spočívá?
25.9.2010 17:09 - táá dýý dáá dýý dá
táá dýý dáá dýý dá píše:
Tak to na mě zatím působí (hledat jednotlivé články/příspěvky se mi fakt nechce).
:-)

... asi to psal nějaký tester...
25.9.2010 17:23 - Bouchi
Tester tezko, testeri vedi, jake jsou ciselne charakteristiky a jake se pouzivaji hody, a ze rozhodne neni jedno, jestli je treba postava bojovnik na 1. anebo na 5. urovni.
25.9.2010 18:09 - Shako
táá dýý dáá dýý dá píše:
indie nádech


Jo, nekde to tu padlo. Taky nevim, kdo to psal. No, o DrDII je zatim tezke neco rict, ikdyz si tester.:) Takze me prekvapuje tvoje jistota, ze je to jedno a nema cenu cekat. Nema cenu cekat na nic, pokud chces hrat, tak proste hrej.:) A nepis takove blaboly.
25.9.2010 19:21 - Argonantus
Já bych se přesto rád dopátral původu a podstaty "indie nádechu." Kdo to řekl, a proč to řekl. Nebo je to jen založené na přesvědčení, že když je za tím Peekay a Ecthelioni, tak to zkrátka musí být indie?

Vnese do toho někdo více jasno?
25.9.2010 20:28 - Shako
Argonantus píše:
Já bych se přesto rád dopátral původu a podstaty "indie nádechu."


Tys tu dizkuzi procital naposled:) Tusim, ze to bylo soucast nejake z domenek, co tu nekdo mel.. takze jako vetsina dizkuze naprosto bez oduvodneni a nezalozeno na faktech, protoze fakt o DrDII proste moc nejsou k dostani.
25.9.2010 20:54 - Argonantus
Shako:
No, někdo to plácnul, jak pravíš správně, je asi jedno kdo, pokud se k tomu nepřihlásí a nedodá víc; ale spíš mne zajímá, zda se hozené rukavice chopí autoři, aby to potvrdili/vyvrátili
25.9.2010 22:03 - Peekay
Argonantus píše:
ale spíš mne zajímá, zda se hozené rukavice chopí autoři, aby to potvrdili/vyvrátili


Tazko sa mi potvrdzuje alebo vyvracia tvrdenie "hra ma indie nadych" - co to presne znamena?
25.9.2010 22:07 - Argonantus
No, to já taky netuším; proto zběsile pátrám. Myslel jsem, že tahle myšlenka nějak zapadla, ale teď ji tu táádýýdáádýýdáá z nějakého důvodu resurrektoval.

Snad to nějak souvisí s úbytkem "tvrdých" mechanik?
25.9.2010 22:35 - skew
Možná kombinace sjednocení mechanik a jejich volnější interpretace ?
(rozumněj, ten rozdíl mezi kouzly v DrDo a třeba některou z FATE magií, kdy si zapíšeš "ohnivá magie 3" a sám si pak popisuješ firebally a ohnivé biče, jak se ti zlíbí)
Nevím, nic jinýho mě nenapadá.
25.9.2010 22:59 - Peekay
No, DrD2 nema podla mna menej "tvrdych" mechanik ako stare DrD, akurat su jednotne. Takze tym to asi nebude... co tym ale autor myslel, musi vysvetlit sam.
26.9.2010 06:17 - Quentin
Indie nádech jsem tu po prvním testu prohlásil já. A bylo kvůli tomu, že přestože ta hra neni nějak moc ujetá (jako mlwm nebo strepy), tak není úplně obyčejná (drdo, savage worlds).

Proto jsem nenapsal, ze je to indie, ale že to má indie nádech :)
26.9.2010 09:21 - Argonantus
Quentin:

Mluv dál, třeba se chytím...
26.9.2010 11:00 - táá dýý dáá dýý dá
QuentinW píše:
Proto jsem nenapsal, ze je to indie, ale že to má indie nádech :)


to bude ono.
Peekay píše:
No, DrD2 nema podla mna menej "tvrdych" mechanik ako stare DrD, akurat su jednotne.

je to tak - viděl jsem indie a napadlo mě, že tam budou spíše hodně volné mechaniky.
Nepsal jsem, že to tak fakt bude, ale jak to na mě působí... Tudíž - vyvráceno?
26.9.2010 12:02 - Peekay
Necakaj tabulky zasahovych zon ani percenta uspesnej destilacce magenergie.

Neviem inak, co pod "tvrdym" pravidlom myslis ty - bezny vyznam je, ze to je pravidlo, ktore musis dodrziavat/pouzivat a nemozes len tak upravovat bez zasadnych nasledkov na funkcnost a hratelnost celku. Take pravidla tam rozhodne su, a nie je ich podla mna malo.
26.9.2010 13:54 - táá dýý dáá dýý dá
Peekay píše:
Necakaj tabulky zasahovych zon ani percenta uspesnej destilacce magenergie.


to je plus.

Peekay píše:
ze to je pravidlo, ktore musis dodrziavat/pouzivat a nemozes len tak upravovat bez zasadnych nasledkov na funkcnost a hratelnost celku.


ve starém dračáku to nebylo tak úzce spjato - když se tam provedla změna, nemuselo to ovlivnit spoustu jiných věcí...
26.9.2010 14:22 - Colombo
Píše:
ve starém dračáku to nebylo tak úzce spjato - když se tam provedla změna, nemuselo to ovlivnit spoustu jiných věcí...

To proto, že starý dračák byl slepenina hromady, spolu často nesouvisících, systémů a ty byly třeba vůči sobě tak nevybalancované, že o nějakém rozhození systému se nedalo mluvit.
26.9.2010 20:28 - Shako
QuentinW píše:
Indie nádech jsem tu po prvním testu prohlásil já


Nechtel jsem to na tebe hazet a zaroven se mi to nechtelo hledat, ale myslel si, ze si to byl ty...
Jinak nevim, jak lip to pojmenovat, ale ten indie nadech je naprosto vystihujici.:)
27.9.2010 08:26 - Argonantus
Stále tápu, co to má znamenat. Idie nádech to má proto, že je to vystihující. Hra není úplně ujetá, ale není úplně obyčejná. To z vás zatím vypadlo.
27.9.2010 08:56 - Night of Triumphatorr
indie nádech (nádech Indie) - voní po kari? :-)
27.9.2010 10:18 - noir
Teda to je mazec! Týden tu člověk není a mezitím přibude takového balastu! V"bec nejvíc mě pobavilo, jak chudáci tvůrci nemají čas reagovat na otázky ke hře (máme jen jeden čas a ten s emusí využít, blabla) a pak tady stráví desítky stran tlacháním o kokotinách a fňukáním o příkořích minulosti.

K rasám v pevnosti: Za prvé je to stylistické peklo. Hned ta první věta mě zcela spolehlivě odradila od jakéhokoliv čtení. Že občas něco ujede na webu, bych chápal, ale cákat tohle na papír? Hm a obsah? Vlastně o jakém obsahu tady mluvíme? Jen to úplně nejobecnější z obecného - lidi jsou lidi, elfové elfové a hobiti hobiti. A nečekaně krollové jsou krollové...
27.9.2010 10:26 - Argonantus
Noir:

Krolové jsou trolové bez t.
Tahle konvence DrD vydržela beze změn, v dobrém či ve zlém, jak kdo chce.
27.9.2010 10:43 - mrtvej bůh
Argonantus píše:
Stále tápu, co to má znamenat. Idie nádech to má proto, že je to vystihující. Hra není úplně ujetá, ale není úplně obyčejná. To z vás zatím vypadlo.

Indie nádech asi bude něco jako že je to nějak podobné hrám, kterým se říká indie, http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game.
Rozhodně by bylo užitečnější, kdyby testeři řekli, které indie hře je to podobné, ale oni stejně asi nesmějí.
27.9.2010 10:48 - Bouchi
noir: Mohu vedet, jake konkretni stylisticke vyhrady mas vuci prvni vete z toho clanku v Pevnosti?

Krom toho mi furt pripada, ze ty clanky po obsahove strance hodnotis, jako by byly urceny jen a pouze lidem, kteri nejmin 5 let hrali DrD (a tedy znaji vsechno to, co bylo napsano v pravidlech DrD, pripadne nejruznejsi souvisejici literature).
27.9.2010 11:02 - Lotrando
Argo: mě přijdou trollové mnohem zábavnější, ať už číhají pod mostem, nebo budují svoje hordy. V prvním případě jsou to původní autentické pohádky a v druhém zase velmi odolný protivník, brutálně inteligentní s regenerací a specifickou magií. Oproti nim jsou krollové velcí válečníci s netopýřím sluchem a tam to tak nějak končí. A jsou v podstatě hloupí, ačkoliv to je spíš otázka klišé původních pravidel, kde ten kdo měl malou inteligenci byl prostě hloupý (krollové ji však měli skutečně nízkou, i v DrD světě na úrovni diagnózy).

Bouchi: tak jasně že to nutně nečtou lidi co mají předchozí zkušenost s RPG, nicméně ty popisy co jste prozatím zveřejnili jsou příliš generické. Možná jsou dobré pro laika, protože si řekne, " aha, to jsou vlastně ti hobiti - jak on se jen jmenoval ten hlavní - aha Frodo." Pro kohokoliv, kdo zkušenost má mi to přijde skutečně ploché. Možná jsem ale už taky zmlsanej a hledám něco nového.

Ve 4E jsou rasy trošku napasované na různé národy, půlčíci jsou kočovníci (cikáni), půlelfové mají švihácký nádech, trpaslíci jsou pořezové spíš než vousatí malí chlápci. Trpaslík v DnD ve mě evokuje siláka, sice menšího vzrůstu, a ne ´plně lidských proorcí, ale zas žádného anatomicky neobvyklého týpka. Ono obecně rasy v novém DnD připomínají to co kolem sebe vidíme, lid menší a větší, hezčí a ošklivější, prostorově výraznější či tenké, přemýšlivé a živočišné. Těch motivů je tam víc. Výhodou je, že se pak snadno vybereš podle námětu, který chceš hrát - a ono to i funguje.
27.9.2010 11:05 - noir
Bouchi: Promiň, ale pokud si někdo koupí časopis specializovaný na fantasy, jistě ví, co je to elf nebo trpaslík. A ten text o rasách opravdu není nic víc než "slovníková definice" obecného fantasy elfa.

Co je divného na první větě? Lepší otázka je, co na ní divného není... Překypuje zbytečnými slovy, je neúsporná, jsou v informace, které tam vůbec nepatří. Ta část o tom, kdy hra vyjde, tam nemá co dělat. Je to druh infa, které patří na konec. Proč? Je logickým vyústěním textu - když někoho článek zaujme natolik, že si ho přečte celý, určitě ho zajímá i to, kdy hra vyjde. Pokud ale jen mrkne na to, o čem má hra být, je to pro něj nedůležitá informace.

Jinak ten, kdo to psal, by se měl poučit o tom, že existují i jiné spojky než nebo. A co ty odstavce a mezery mezi nimi? Jednou jo, jednou ne? Takhle hnusně a nesystematicky (A tedy nepřehledně) budou vypadat i pravidla?

Obecný příklad nedotaženosti: Všechny rasy mají část věnovanou pohledu jiných. Lidi ne, proč? Na mě to působí jako spíchnuté horkokou jehlou. Kdyby si to někdo z týmu pořádně přečetl (např. místo tlachání o mazání článků, které nikdo nečte), asi by to vypadalo jinak...
27.9.2010 11:07 - noir
Lotrando: Dobrej postřeh s těma DnD rasama. Když o tom tak přemýšlím, tak je tom dobře vidět, že amíci se mezi jinýma rasama pohybují doopravdy, zatímco DrD autoři o nich jen četli. Shodou okolností jsem minulý týden strávil s izraelským sniperem, indickou princeznou a thajskou vědmou - inspirací pro RPG jsem našel nepočítaně :o)
27.9.2010 11:17 - KovorPater
Mě by zajímala "otázka ceny" - tedy ne té maloobchodní, ale mechaniky zmíněné na drd2.altar a i tady v diskuzi (#99, #1830); můžete prozradit něco bližšího (kdo a podle čeho určuje "cenu za úspěch", naznačit modelovou situací, popřípadě nějakou obdobu z jiného systému...)?
27.9.2010 11:35 - Bouchi
noir píše:
Promiň, ale pokud si někdo koupí časopis specializovaný na fantasy, jistě ví, co je to elf nebo trpaslík.
Aha, takze tam meli napsat "elfove a trpaslici budou podobni tem, jake znate z Pana prstenu"?

noir píše:
Co je divného na první větě? Překypuje zbytečnými slovy, je neúsporná,
Kdyz odriznu tu pulku, ktera podle tebe patri na konec, tak v prvni pulce vidim jedno jedine slovo, ktere by se eventuelne dalo oznacit za zbytecne.
Nicmene zcela arogantne si dovolim prohlasit, ze je mi uplne jedno, ze nejaka slova povazujes za zbytecna a ze je ta veta podle tebe neusporna.
noir píše:
A co ty odstavce a mezery mezi nimi? Jednou jo, jednou ne?
Na zacatku a na konci jsou bloky souvisejiciho textu, proto samozrejme mezi odstavci nejsou mezery. Naopak text o kazde rase je mezerami oddelen prave z duvodu vetsi prehlednosti. (A nevim proc do toho tahas podobu pravidel, kdyz v tech bude mit kazda rasa mnohem vic textu a samozrejme vlastni nadpis.)

Nicmene abychom si to ujasnili - tvoje posty pusobi cim dal tim vic dojmem "musim za kazdou cenu najit co nejvic veci po kterych se budu vozit, protoze proste je potreba DrD II co nejvic shodit". IMHO je to skoda, protoze to akorat povede k plosnemu ignorovani tvych postu a tedy i pripadnych uzitecnych pripominek.
27.9.2010 11:56 - Lotrando
Bouchi píše:
Aha, takze tam meli napsat "elfove a trpaslici budou podobni tem, jake znate z Pana prstenu"?


To jste ale nakonec vlastně napsali, ne?

Píše:
IMHO je to skoda, protoze to akorat povede k plosnemu ignorovani tvych postu a tedy i pripadnych uzitecnych pripominek.


jj, mě se to už stalo :), asi ...

Píše:
(A nevim proc do toho tahas podobu pravidel, kdyz v tech bude mit kazda rasa mnohem vic textu a samozrejme vlastni nadpis.)


Jen poznámka, rasu lze popsat na jedné stránce a s příslušnými pravidly. když jsem to viděl prvně, připadalo mi to málo. Nyní si myslím, že je to hlavně otázka představivosti. Když totiž na tom kousku papíru najdu hlavně podměty, zbytek už si domyslím. Pokud tam najdu faktografické údaje, zamkne mě to v klišé, které může být v první chvíli dostačující, ale poskytuje minimum podmětů k opakovanému hraní. Vzhledem k omezenému množství ras (v důsledku časových možností tvůrců), mi přijde zajímavé psát tam jen podměty a nápady do hry. vynechat tu nudnou smyšlenou faktografii.
27.9.2010 12:05 - Argonantus
Bouchi:

Zádrhel vidím v tom, že pokud nejsou rasy spojené s konkrétními vlastnostmi (vyjádřenými nějakou mechanikou), potom jde o naprosto zbytnou a settingovou záležitost. Jádro pudla je v těch povoláních a schopnostech.

Pročež není vůbec důvod se omezovat na Tolkiena; lze to brát jedině jako příklad možného řešení. Mohou tamn vystupovat klidně i Jersonovy kruhy, když to někdo chce.
27.9.2010 12:06 - noir
Bouchi:
1/ Už jsem to psal mockrát - moc bych si přál, aby DrD2 uspělo, ale čím dál víc se bojím, že spousta dobrých nápadů umře na chatrné provedení. Sazba a jazyk jsou věci, kterým rozumím víc než RPG teoriím, proto se věnuji jim.

2/ Pokud autor neví, o čem psát, pak by neměl psát vůbec. A ano, souhlasím, že věta "elfove a trpaslici budou podobni tem, jake znate z Pana prstenu"? říká zcela totéž, co celá ta zbytečná stránka. Pokud to tak cítíš také, asi je s textem něco špatně. Proč popsat stránku papíru hromadou odstavců, když v tom není žádná informace? Fakt si myslíš, že čtenáři Pevnosti neznají Tolkiena? A pokud je inspirace starým profesorem tak silná (a ona je. viz níže), proč to nepřiznáte a netématizujete?
3/ DrD2 je (z toho, co jsem měl zatím možnost vidět) extrémně Tolkien-like. Skoro se mi zdá, že kromě krollů (přefluffovatelných na orky) je to celé úplně jako ze Středozemě. Jazyk, rasy, pavouci, fakt je toho víc, než by se mohlo zdát.
4/ Ano když vynecháš půlku věty a v té druhé změníš několik výrazů, je to souvětí zcela v pořádku. O stylu textu se dá přít dlouze, ale můj názor je, že:
a/Legendární? Ne, DrD není legenda, není legendární a i kdyby bylo, nehodí se to tam.
b/ hry na hrdiny? prč ne jen "hry", když princip RPG je vysvětlen v druhé půlce stejného odstavce?
c/Celé to opakování o minulých číslech Pevnosti je zbytečné. Kolik nových čtenářů má každé další číslo?

Chápu, že ti může být fuk, jak se někdo dívá na styl, ale ono to jedno není. Takhle se prostě článek nezačíná, tohle není otevírací věta. Pro mě je důkazem, že její autor (a fakt nevím, kdo to psal - což je taky divný: článek bez autora na mě působí jako inzerce) neumí hospodařit s daným prostorem, neumí se vyjadřovat úsporně a přitom dostatečně srozumitelně. A pro mě je srozumitelnost (a ne-spornost) pravidel jednou z jejich nejdůležitějších vlastností.

5/ Ten popis je tak generický, že se mi zdá, že ani necílí na hráče RPG. Například hobit - má mě motivovat ke hraní to, že má postava bude obézní lenoch s huňatýma nohama, který často žije v úrodné oblasti? Proboha, proč tam tohle je? A prč se tam opakují informace? jsou vychytralí a tvrdí vs. mají bystrý rozum a odolnost proti nesnázím? Druhá půlka odstavce OK, ale RPG nejsou etnologická studie! Tam přece mělo být něco ve stylu: "chcete hrát na pohled nenápadného človíčka, který dokáže trefit prakem mouchu v letu? Rádi byste se ocitli v kůži podceňovaného tlouštíka, který snese víc bolesti než dvoumetrový svalovec? Zkuste hobita!"



6/ Ano tvůj dojem z mého přístupu je vcelku správný - jen jsi zapomněl na příčinu. A ta je poměrně jednoznačná: materiály prezentované navenek jsou v naprosté většině tak špatné, že si nic jiného než kritiku nezaslouží.

P.S: Abych byl spravedlivý, docela dost se mi líbil popis válečnického chvástání, to mělo šťávu i originalitu.
27.9.2010 12:15 - Argonantus
Noir:

"přefluffovatelné" je také vynikající slovo. Nemělo by se to spíš resettingovat?
27.9.2010 12:34 - Peekay
KovorPater píše:
Mě by zajímala "otázka ceny" - tedy ne té maloobchodní, ale mechaniky zmíněné na drd2.altar a i tady v diskuzi (#99, #1830); můžete prozradit něco bližšího (kdo a podle čeho určuje "cenu za úspěch", naznačit modelovou situací, popřípadě nějakou obdobu z jiného systému...)?


Celkovy priebeh konfliktu (a situacia ucastnika v nej) sa sleduje abstraktnym pocitadlom, od ktoreho sa odvija cena. Urcovanie ceny nie je ukon, ktory by bolo treba robit pri kazdom jednom hode, upravuje sa to "tak akosi samo" podla toho co sa v hernej realite deje.

Obdoba z ineho systemu - mozno trochu ako dispozicia z Mouse Guardu, akurat uplne prevratene naruby :D

Noir píše:

e tom dobře vidět, že amíci se mezi jinýma rasama pohybují doopravdy, zatímco DrD autoři o nich jen četli.
[/quote]

Nezda sa ti, ze nejako vela vies o tom, co sme my autori zazili a nezazili?
27.9.2010 12:42 - Argonantus
peekay píše:
Nezda sa ti, ze nejako vela vies o tom, co sme my autori zazili a nezazili?


Když si z toho vytáhneš tohle, je z toho osobní poznámka. Nicméně Noir zjevně chtěl poukázat na rozdíl mezi textem někoho, kdo má o tématu osobní zkušenost, proti něčemu, co stojí pouze na samostudiu četbou. Ten odkaz na Tolkiena mezi řádky k tomu skutečně svádí.

Osobně bych bral tuhle poznámku - že o jiných rasách vím houby - za relevantní taky.
27.9.2010 12:47 - noir
Peekay: To byla spíš narážka na americkou multikultutalitu a naši českou provincialitu. Prostě indiány asi za humny nemáš... Možná to vyzbělo osobně, což jsem nechtěl.

Jinak je-li tomu jinak, rád si to nechám vyvrátit...
27.9.2010 12:49 - Shako
noir píše:
Sazba a jazyk jsou věci, kterým rozumím víc než RPG teoriím, proto se věnuji jim.


No, kdybych cokoliv delal, tak si te rad pozvu jako odborneho poradce, protoze to jsou zase veci, kterym kulove rozumim.:) Ale chapu, ze pro nejaky vetsi projekt by mel byt nekdo, kdo temhle vecem rozumi a bude je nejak korigovat.
Nicmene to, ze je tu tak pitvas je pro me nezajimave, protoze radeji ctu o tech RPG teoriich nez o sahodlouchy komentarich, jak je to stylisticky podivne.
27.9.2010 12:52 - Shako
noir píše:
Peekay: To byla spíš narážka na americkou multikultutalitu a naši českou provincialitu. Prostě indiány asi za humny nemáš... Možná to vyzbělo osobně, což jsem nechtěl.


No, mas tu za rohem Nemce, cikany, teoreticky madary.. to myslim, ze jsou dostatecne odlisne narody na to, aby se dalo nejak poucit... Pravda, rozdil neni tak obrovsky. Ale taky DrD neni tak obrovsky projekt jako DnD.;-)
27.9.2010 12:53 - Schturrman
noir píše:
To byla spíš narážka na americkou multikultutalitu a naši českou provincialitu.


Buďme rádi, že ji (zatím) máme!
Kámoš mi půjčoval ten "slavný" Pathfinder k nastudování. To jsou teprve suché nemastné neslané popisy! Povolání mají dost možností a kniha jako celek je nádherná, ale text je psaný tak suše...
Tolik k USA vs ČR
27.9.2010 13:08 - Night of Triumphatorr
Schturrman píše:
To jsou teprve suché nemastné neslané popisy! Povolání mají dost možností a kniha jako celek je nádherná, ale text je psaný tak suše...


Třeba to udělali schválně aby byl text srozumitelný i mimo anglicky mluvící země... Ale jo PF popisy jsou nudné :-)
27.9.2010 13:15 - Shako
Night of Triumphatorr píše:
o jsou teprve suché nemastné neslané popisy!


No, priznam se, ze kdyz ctu barvite popisy hernich mechanik v anglictine, tak me spis stavaji vlasy hruzou, protoze pulku veci nejsem schopen pochopit a potreboval bych slovnik.

Takze u pravidel v ang bych se priklanel, aby kterykoliv text, ktery je mozne ingorovat pro hrani hry byl jakkoliv barvite vyliceny, idealne jeste napsane kurzivou nebo jinak odelene. Nicmene skutecne pravidlove veci, at jsou jasnou a jednoduchou srozumitelnou anglictinou.

EDIT: U ceskych pravidel, ktere se nedaji moc ocekavat, ze je bude cist nekdo zahranicni. Tak klidne muze byt vsechno barvite popsano, ale stejne je pro prehlednost lepsi, kdyz jsou mechaniky popsany strucne a jasne.
27.9.2010 13:16 - Bouchi
Lotrando píše:
Jen poznámka, rasu lze popsat na jedné stránce a s příslušnými pravidly.
Vsak jedna stranka je mnohem vic nez jeden odstavec, ne?

Argonantus píše:
Zádrhel vidím v tom, že pokud nejsou rasy spojené s konkrétními vlastnostmi (vyjádřenými nějakou mechanikou), potom jde o naprosto zbytnou a settingovou záležitost. Jádro pudla je v těch povoláních a schopnostech.
Vsak kazda rasa bude mit nejake specificke schopnosti (v pravidlech vyjadrene i mechanicky).
27.9.2010 13:23 - noir
Shako: Němci, Maďaři a Češi jsou všichni stejní - v těch velkých věcech dnes nejsou žádné rozdíly. Cikáni jsou něco jiného, ale popravdě-kdo se s nimi dobrovolně stýká a snaží se je poznat?

Ta směs kultur u nás není žádný kotel s tisíci přísadami, ale spíš taková polívčička s bramborama a mrkví. Nehodnotím to, jen konstatuji, že západní autoři RPG to mají v tomto ohledu výrazně jednodušší. A to třeba i ilustrátoři...
27.9.2010 13:27 - Argonantus
Peekay píše:
Iba teda ze by cely system bol postaveny tak, ze vlastnosti nie su urcene rasou.


Bouchi píše:
Vsak kazda rasa bude mit nejake specificke schopnosti (v pravidlech vyjadrene i mechanicky).


Teda, s váma je fakt práce; každou informaci páčit heverem, a ještě potom si vybrat z víc verzí.

Sice jste prozradili hrůzné tajemství, že Hobiti mají chlupy na chodidlech, a jsou malí, ale stran těch mechanik naprosto tápu, stejně jako prakticky všude jinde, na co se narazilo.

Mám matoucí pocit, že tady v kritice navrhuji víc mechanik, než lze vyčíst z té Pevnosti a jejích článků (2065 třeba).
27.9.2010 13:46 - Bouchi
Argonantus píše:
a ještě potom si vybrat z víc verzí.
Jakto? Vzdyt jde o ruzne veci - Peekay (v reakci na tebe) pise o vlastnostech, ja o schopnostech. Tj. napriklad v DrD "vlastnosti" = sila, obratnost atd., zatimco "schopnosti" = infravideni, ultrasluch atd. System muze byt tedy postaveny tak, ze rasy nemaji zadne ciselne opravy k vlastnostem, ale odlisuji se specifickymi schopnostmi.
27.9.2010 13:55 - Argonantus
Bouchi:

Aha, to jsem nepochopil. Takže rasám zůstane ten ultrasluch, infravidění a tak něco...?
27.9.2010 13:58 - noir
A to je přesně (omlouvám se za vulgaritu). Kdybyste místo článku o hovně napsali: elfové se od lidí a ostatních ras nebudou lišit "číselně"; každá rasa bude popsána pomocí dvou rasových schopností - z toho jeden bude společný pro všechny tři podtypy, třemi obrázky a dvěma příběhy, asi byste vyvolali pozitivnější diskuzi...
27.9.2010 14:11 - Bouchi
noir píše:
pomocí dvou rasových schopností - z toho jeden bude společný
Je mi jasne, ze na webu se clovek tak nehlida, nicmene jako kontrast k tvemu tvrzeni, jak dobre rozumis jazyku, je to hezke. :-)
27.9.2010 14:17 - Argonantus
No, vážně se přimlouvám za konkrétnější popisy. Noir má pravdu. Kdyby se řeklo, že trpaslík má infravidění, které funguje tak a tak (nevidí skrz zeď, ale ve tmě jo, a to na 25 sáhů), mohli jsme být všichni podstatně dál.

Hodně těch textů něco tajemně nakousne, ale neprozradí pointu.
Třeba to s těmi hitpointy, kde zřejmě nerostou nade všechny meze, jako dřív, ale mají jakési přirozené hranice. Jak vysoko a jak moc, to už je zase skryto i těm nejmoudřejším. Nabušený bojovník 5. levelu má 5x víc životů, než standardní vidlák venkovský? 15x? 50x? 1,5x?
To už by byla informace, ze které se dá něco konkrétního konstruovat.
27.9.2010 14:17 - ShadoWWW
Bouchi píše:
Aha, takze tam meli napsat "elfove a trpaslici budou podobni tem, jake znate z Pana prstenu"?

To my připomnělo Red box ze série Essentials, který teď Wizardi vydali pro úplné nováčky, kteří se třeba ještě nikdy nesetkali s RPG. A přesto se hned v 2. odstavci píše:
Red box píše:
Pokud jsi někdy hrál Neverwinter Nights, Final Fantasy, The Legend of Zelda, World of Warcraft, Dragon Age, nebo podobnou hru, už máš zhruba představu, o čem je hra Dungeons & Dragons

A je to. Jedna věta, která zhrnuje to podstatné hned na začátku, místo aby zdlouhavě popisovala to, co většina čtenářů si umí představit v jedné větě.

Takže ano, odkaz na Pána prstenů mi přijde v DrD pravidlech užitečný, protože tím je jednoduše řečeno mnohé z generického světa Dračího doupěte.

Přemýšlel jsem také nad tou větou z Red boxu a přijde mi, že dnes se již RPG chtě nechtě musí odkazovat na PC hry a filmy. V PPZ už v první verzi DrD je napsáno:
DrD PPZ píše:
Už tě nebaví číst heroické ságy a pasivně sledovat napínavé filmy, ale chtěl bys sám takový příběh prožít, stát se hrdinou a rozhodovat o tom, co se stane?

V 90. letech totiž teenageři četli a sledovali filmy a interaktivita stolního RPG byla jasným plusem a lákadlem. Dnes teenageři sledují filmy a hrají PC hry. Stolní RPG musí opět nabídnout lákavou alternativu. U filmů je to lehké, u PC her těžší. Ale věci jako "take and play", pěkné ilustrace a kladení důrazu na sociální kontakt a nezastupitelnou roli GM může být tou cestou. Koneckonců, pasivní filmy jsou teď v době interaktivity a 3D grafiky i nadále lákavou alternativou díky úsilí producentů. A podobné lákadlo je zmíněno i v Red boxu:
Red box píše:
Dějmistr je hráč, který ovládá nestvůry a provází vás dobrodružstvími. To je jedna z věcí, která dělá hru Dungeons & Dragons víc vzrušující a zajímavější než počítačovou hru – mít Dějmístra je jako by programátor počítačové hry hrál hru s tebou, takže můžeš udělat, cokoli si představíš.
27.9.2010 14:22 - noir
Bouchi: Jsem rád, že si vždy všimneš toho podstatného...
27.9.2010 14:24 - Colombo
Red box píše:
Pokud jsi někdy hrál Neverwinter Nights, Final Fantasy, The Legend of Zelda, World of Warcraft, Dragon Age, nebo podobnou hru, už máš zhruba představu, o čem je hra Dungeons & Dragons

Tohle je věta, která by mne od hraní DnD, potažmo RPG, když to spousta lidí spojuje, spolehlivě odradila.
27.9.2010 14:32 - ShadoWWW
Colombo: Každému, co jeho jest. Však ty nejsi (americký) teenager, ne? A DnD přece taky nehraješ... :-)
27.9.2010 14:32 - Bouchi
noir: To byla jen takova poznamka o tom, co me pobavilo.
Ono na "kdybyste to pred tremi mesici napsali tak a tak..." IMHO nema moc smysl reagovat.
27.9.2010 14:48 - Night of Triumphatorr
+ každý článek končit frází: "je to pravda, tak to doopravdy bude" :-)
27.9.2010 14:57 - mrtvej bůh
Red Box píše:
Dějmistr je hráč, který ovládá nestvůry a provází vás dobrodružstvími. To je jedna z věcí, která dělá hru Dungeons & Dragons víc vzrušující a zajímavější než počítačovou hru – mít Dějmístra je jako by programátor počítačové hry hrál hru s tebou, takže můžeš udělat, cokoli si představíš.

Docela se těším, jak se teď na Red Box sesypou místní mistři marketingu a vytmaví mu, že si znepřáteluje potenciální zákazníky a že je chyba že vůbec zmiňuje konkurenci když každý ví, že konkurence se musí ignorovat.
27.9.2010 15:05 - ShadoWWW
mb: to se trochu pleteš. To by už DrD vyčítali, že se vymezuje vůči konkurenčním heroickým ságám. Ale tak to není. To je nabízení alternativy vůči jiným (byť podobným) druhům zábavy.

Problém by byl, kdyby se Redbox negativně vymezoval třeba vůči Pathfinderu nebo WoD. A zdůrazňuji negativně, neboť třeba PF má už v úvodu napsáno, že navazuje na edici nejhranější hry na hrdiny na světě. Dokonce tam je zmíněno, že jeho hráčská základna jsou hráči předchozí edice nejhranější hry na světě, kterým ta nejnovější edice nevyhovuje, tak sáhli po alternativě ve formě PF. Ale i to si myslím, že nepřesáhlo etickou mez.
27.9.2010 15:14 - Night of Triumphatorr
ShadoWWW píše:
PF má už v úvodu napsáno, že navazuje na edici nejhranější hry na hrdiny na světě.

a názvu DnD se tam vyhýbají jako čert kříže (to je součást licence, že se o tom nesmí mluvit?) :-)

mrtvej bůh píše:
že si znepřáteluje potenciální zákazníky a že je chyba že vůbec zmiňuje konkurenci když každý ví, že konkurence se musí ignorovat.

oni se o těch hrách nezmiňují negativně. Naopak tím, že přirovnávají k něčemu notoricky známému i mimo RPG oblast (ne počitačových :-) )si docela hezky v úvodu vysvětlili začátečníkům o co jde.
27.9.2010 16:38 - Peekay
Argonantus píše:
Hodně těch textů něco tajemně nakousne, ale neprozradí pointu.
Třeba to s těmi hitpointy, kde zřejmě nerostou nade všechny meze, jako dřív, ale mají jakési přirozené hranice. Jak vysoko a jak moc, to už je zase skryto i těm nejmoudřejším. Nabušený bojovník 5. levelu má 5x víc životů, než standardní vidlák venkovský? 15x? 50x? 1,5x?


To je prave ten problem... nakusne ako nakusne. Snaha je v skutocnosti povedat co najviac co najmenej slovami. Na to, aby som napriklad mohol zodpovedat otazku o bojovnikovi a vidlakovi pre teba uspokojivym sposobom, musel by som vysvetlit hrozne vela veci, ktore spolu navzajom suvisia. Napriklad by som musel vysvetlit, ako funguju zivoty. Na to by som musel vysvetlit, ako funguju utoky. A este by asi bolo treba vediet, ako sa lisi vidlak od hrdinu. Co pre zmenu suvisi s filozofiou hodu (a systemu ako takeho).

Tak trochu mam dojem, ze podvedome stale operujes s predstavou, ze v "dvojke" platia zakonitosti a principy, zavedene v starom DrD... a z toho vznika tento problem.

Argonantus píše:

To už by byla informace, ze které se dá něco konkrétního konstruovat.


Hej... akurat by si z nej (bez vyssie uvedenych skutocnosti) vykonstruoval podla mna nieco uplne scestne. Ale dobre teda, mozeme si to pre zabavu vyskusat.


  • Otázka: Nabušený bojovník 5. levelu má 5x víc životů, než standardní vidlák venkovský? 15x? 50x? 1,5x?
  • Odpoveď: Nedefinované. Štandardný vidlák totiž na rozdiel od hrdinu žiadne životy nemá.
27.9.2010 16:43 - Bouchi
No tak to jsem vazne zvedav, co se z tohohle sdeleni vyvine. :-)
27.9.2010 16:45 - Argonantus
Peekay:
Vysvětlovat složité věci úsporně a málo slovy - vítej v normálním vesmíru.
Docela dobrá odpověď je poslední věta.
27.9.2010 16:45 - Lotrando
jsou tam hápéčka ... búúúúú ... jsem čekal tabulku poškození, no ale budiž :))
27.9.2010 16:57 - Peekay
Lotrando píše:
jsou tam hápéčka


Praveze nie su, aspon nie v tradicnom slova zmysle. (ale ved konieckoncov uvidis, len co si pozries e-mail)
28.9.2010 00:05 - Jarik
mno... pokud vidlak zadne zivoty nema... tak je jedinym moznym visvetlenim toto:
"herni system DrD2 vyjadruje zivoty miru narocnosti, kterou je treba prekonat, aby byl nepritel {ci prekazka} porazena.
Bezny vidlak neni prekazka>>> nema zivoty. tlupa vidlaku jsou prekazak >>> maji jiste mnozstvi zivotu."

pokud jsem se nahodou trefil, tak je to fakt nahoda. Pro jistotu rikam, ze nemam s vyvojem zadne spojitosti :)
28.9.2010 00:10 - Shako
QuentinW píše:
Indie nádech jsem tu po prvním testu prohlásil já.


Argonantus píše:
Quentin: Mluv dál, třeba se chytím...


Puvodne jsem planoval, ze se to pokusim, co mozna nejtajneji, ale zaroven nejak lip vyjadrit, jaky mam z DrDII pocit... a proc tedy souhlasim s Quentinovym indii nadechem. Nicmene nez jsem rozmyslel, jak bych to tak vyjadril, aby to bylo dostatecne neco rikajici (pro mistni ucastniky diskuze) a zaroven dostatecne nic nerikajici (dle prani altaru o nezverejnovani informaci z testu), tak me zastihla nova davka informaci. Zatim jsem to nehral, takze muzu hodnotit jen zmeny oproti predchozi situaci, jak se jevi na prvni pohled.

Musim odvolat svuj indii pocit. Naopak s novou davkou se zda, ze vetsina idii-like veci zmizela. Nektere drive podivne fungujici mechaniky se vylepsili, zmenili, takze uz to ma trosku stabilnejsi charakter. Vypada to dohromady pomerne funkcne a dostatecne "bytelne". Ano neni to stare DrD, ale zaroven uz to nevypada jako takova podivna skladacka pro PJ. Pro ukazku, co povazuju za podivnou skladacku pro GM bych doporucil GURPS lite 3e/4e. Pripadne nektere minimalisticke hry, teoreticky snad i vyhodnocovaci mechaniku strepu snu (tj. jako by vam dali tech cca 50 stranek z te 120 strankove prirucky, tusim, ze je to 2. a 3. kapitola). Dostaneme nejake jadro systemu, ale chybi tam tam kopa napadu a inspirace, jak to hrat. Takze si vetsinu veci musite dodelat sami. Navic mechaniky jsou hodne obecne.... Pak to skutecne vyvolava trosku indii pocity. Samozdrejme, pro hrace, kteri uz neco hrali to treba neni problem, pro novacky by urcite byl. Tak trosku pusobilo prvni testovani a z toho predpokladam vzniknul ten pocit, ze to ma indie nadech.

Dalsi testovaci verze DrDII uz vypada vyrazne "lip". V mnoha ohledech bych rekl, ze je autorum videt az "do kuchyne". Nektere veci jsou vyrazne jasnejsi, jako jsou zamysleny a jak by mohli/meli fungovat. Treba zmineny problem povinneho multiclassovani je trosku pruhlednejsi a nevypada to na zadny problem, naopak jako vitanou vyhodu. A pro pripad, ze by to nahodou bylo malo cool, tak bude nejspis mozne to relativne dobre "editovat", takze pridat dalsi moznosti dle chuti. Idea je rekl bych jasna a funkcni.

Oproti staremu DrD to zatim vypada, ze se pravidla uplne nesnazi resit vsechno mozne, naopak budou nechavat cast veci na uvaze hracu tj. odpadnou mechanismy pro lezeni po zebriku, jizdu na koni, vypocet doby cestovani do mesta, svetlo... A dalsi jine "byrokraticke" veci, se kterymi se DrD muselo pocitat, pokud hrac chtel hrat prodle pravidel, a proto je vetsina druzin ignorovala. Ale tak jeden nikdy nevi, treba to tam jeste pribyde v kompletni verzi, ale zatim se vse rika, ze to nebude potreba. Zaroven to vsechno nepusobi, ze by bylo az prilis volne (na ukazku "prilis volneho", ale relativne funkcniho systemu me napada treba Risus).

Celkovy zaver z prniho pohledu na druhy test: Zacina to vypada dostatecne bytelne na to, aby to nebylo minimalisticke indii, ale zaroven to nedosahlo zbytecnosti nekterych mechanismu predchozich verzi DrD/DrD+.

No, tak snad jsem neprozradil nic zasadniho, co by autori nechteli, aby vyslo ven (pokud ano, na uzorneni nejak zedituju). A zaroven to treba aspon nekomu rekne neco noveho. :-)
28.9.2010 00:15 - Shako
Jarik píše:
"herni system DrD2 vyjadruje zivoty miru narocnosti, kterou je treba prekonat, aby byl nepritel {ci prekazka} porazena.
Bezny vidlak neni prekazka>>> nema zivoty. tlupa vidlaku jsou prekazak >>> maji jiste mnozstvi zivotu."


Hmm, uvaha je to zajimava. Obdivuju hlavne tu tvoji indukci, kterou na to jdes. Logika je rekl bych spravna: Vidlak, kteri si kope na poli brambory neni pro druzinu hrdinu zadna prekazka, takze se neresi, tudiz o nem nejspis nelze rict, kolik ma zivotu. Ten zbytek zaveru uz fungovat nemusi.
28.9.2010 07:36 - Jarik
samo, ze jsem tim chtel rici "Tlupa vidlaku, ktera 'rebeluje'/'pere se s druzinou v hospode'/atd." :)
28.9.2010 09:52 - Peekay
Shako píše:
No, tak snad jsem neprozradil nic zasadniho, co by autori nechteli, aby vyslo ven (pokud ano, na uzorneni nejak zedituju).


Žiadne námietky, ctihodnosť.

(:D)
28.9.2010 10:02 - Peekay
Aha, a este:

Shako píše:
Oproti staremu DrD to zatim vypada, ze se pravidla uplne nesnazi resit vsechno mozne, naopak budou nechavat cast veci na uvaze hracu tj. odpadnou mechanismy pro lezeni po zebriku, jizdu na koni, vypocet doby cestovani do mesta, svetlo... A dalsi jine "byrokraticke" veci, se kterymi se DrD muselo pocitat, pokud hrac chtel hrat prodle pravidel, a proto je vetsina druzin ignorovala. Ale tak jeden nikdy nevi, treba to tam jeste pribyde v kompletni verzi, ale zatim se vse rika, ze to nebude potreba.


Nemame ambiciu pisat pravidla, ktore nikto nepotrebuje a my sami by sme ich aj tak ignorovali.
28.9.2010 10:44 - Argonantus
Shako:
Zatím asi nejucelenější dojem, díky; vypadá to dost dobře. Osobně mi idea zjednodušení a osekání různých nadbytečných mechanik (které jsem dávno zahodil a nehrál) přijde velice rozumná; jestliže toto je "indie nádech", pak hraju odedávna indie stylem.

Nepochopil jsem, že některé věci vývojová parta skutečně tají. Tím se vysvětluje i omezení v této debatě.

Jádrem systému je rovnováha; jak funguje a jak dobře je nastavená, o tom zatím nemám zvenku žádnou představu. V původním DrD byly výrazné nerovnováhy mezi povoláními. Rasy se ukázaly být v delším vývoji skoro bezvýznamné, nestvůry bez výjimky strašně slabé (zhruba v 8. levelu můžete starý bestiář zahodit a zapomenout, což vede k totálnímu samovývoji všeho, nových creatures a zejména spousty NPC).
Měl jsem pocit, že vývojáři DrD II mají "strach z inflace", celý systém je méně heroický a kolosální, a víc se drží té úrovně "běžného vidláka", čímž se hra podobá po delší dobu nižším levelům, ale je to opravdu věštění z kávové ssedliny.

Existují nějaké "konečné levely"? Kam až je vývoj postavy předpokládán a zpracován? DrD 1.0 mělo optimisticky 36 levelů, ale reálně propracovaných byla asi polovina (dál už "děj se vůle Páně" - bylo tam pár vyznačených změn, ale za dalších 18. levelů už nehrozila žádná velká změna, tím méně překvapení). Taky tam skoro nikdo nedohrál.
28.9.2010 16:00 - orkim
Argonantus píše:
Existují nějaké "konečné levely"?


Ak zoberieme cisto zakladne pravidla, tak teoreticky, je maximalna uroven 80. Prakticky ma podla mna vyznam hrat tak po 25.-30. uroven.
Tieto hranice vychadzaju z mnozstva materialu, ktory sa zmesti do zakladnej knihy pravidiel. Dalsie materialy, ci uz oficialne (rozsirujuce prirucky) alebo neoficialne (hracmi vytvoreny obsah) posunu hranice dalej.

Mytko
29.9.2010 09:57 - Argonantus
Indie nádech se začíná rýsovat konkrétněji.
Viděl bych ho v posunu od Pána Jeskyně k Průvodci. To je vlastně změna jako hrom, i když v pravidlech na první pohled nemusí být patrná.
29.9.2010 10:24 - Lotrando
Jde o to, co si pod pojmem indie představíš. Může to být způsob vydávání, což tady zjevně není, příslušnost k nějaké designérské škole (viz. vedlejší článek o Velkém modelu), nebo prostě použití některých moderních mechanik.
29.9.2010 10:54 - Argonantus
Lotrando:

V tomto případě jde o doporučený - či předvedený - způsob hraní. Daleko víc děje vytvářejí hráči, kteří mají méně pasivní úlohu, a Průvodce narozdíl od Pána Jeskyně to jen tak trochu postrkuje, nikoli táhne.
Což z herních mechanik patrné být nemusí.
29.9.2010 11:07 - Lotrando
Ve 4E můžeš jednoduše ověřovat dovednosti ve stylu uspěl/neuspěl, nebo nastavit výzvu a řešit záležitost víc jako konflikt, kdy teprve více hodů určí, jak to celé dopadlo. A nic ti nebrání zůstat u prvního způsobu a naopak, ten druhý je popsán tak jednoduše, že by nemělo činit problém pochopit jeho výhody.

Samozřejmě, opisná část příručky, která učí systém je tady hodně důležitá. Když má někdo schopnost vysvětlit snadno složité věci, je půl práce hotovo. Hráči si plesknou do čela a řeknou, "že mě to nenapadlo dřív." Může to dopadnout i obráceně a pak i dobrý nápad přijde vniveč,protože se ho nepodaří předat (pak je otázka jak byl dobrý).
29.9.2010 11:27 - Colombo
já si pod Indie představím kus Asie, ale to bude asi subjektivní...
29.9.2010 11:42 - Argonantus
Bouchi:

problém je, že nemám jasně vymezeno, co se má a nemá prozrazovat, a proč vlastně. Domníval jsem se, že tohle je neškodné (a zároveň zajímavé a podstatné). Pokud se mýlím, omlouvám se.
Shadow možná narazil na ten samý problém.

Colombo:
V tvém případě bych čekal spíš kus Ameriky.

EDIT:

Sakra, zdá se mi to, nebo tu zmizely dva příspěvky, Shadow a Bouchi? Ostatně, i podle čísel...
29.9.2010 12:08 - Bouchi
ShadoWWW: Pokud zaznela, tak OK, ja byl presvedcen ze ne. (Soudim tak i podle toho, ze se na toto tema dosud nikde nerozpoutala zadna bourliva diskuse.)

Argonantus: Ano, s tim ze "Daleko víc děje vytvářejí hráči, kteří mají méně pasivní úlohu, a Průvodce narozdíl od Pána Jeskyně to jen tak trochu postrkuje, nikoli táhne." neskodna a zaroven zajimava informace, souhlasim. Snad to zmirni "nevdecnost" ulohy Pruvodce oproti uloze PJ.
29.9.2010 12:15 - Colombo
Argo: já naštěstí umím zeměpis lépe než soudruh Columbus.
29.9.2010 15:15 - sirien
Bouchi píše:
Aha, takze tam meli napsat "elfove a trpaslici budou podobni tem, jake znate z Pana prstenu"?

"V novém dračím doupěti samozřejmě naleznete všechny rasy, které jste si oblíbili, tak, jak je máte rádi - trpaslíci budou sveřepí, elfové tajemní ... krollové silní a nezdolní. Lišit se však bude jejich pravidlové pojetí, a to především abychom vám umožnili vaše jednotlivé hrdiny lépe pojmout a vykreslit. Nově zavádíme... kultury... ...nebudou ovlivňovat číselné charakteristiky... ...budou vládnout unikátními rasovými a kulturními schopnostmi... bla bla bla"

prostě přinést něco nového a zajímavého a ne starého a tisíckrát omletého.

Bouchi píše:
IMHO je to skoda, protoze to akorat povede k plosnemu ignorovani tvych postu a tedy i pripadnych uzitecnych pripominek.

...to je v případě užitečných poznámek spíše váš problém a ne noirův... jen tak na okraj, teda.

Píše:
Otázka: Nabušený bojovník 5. levelu má 5x víc životů, než standardní vidlák venkovský? 15x? 50x? 1,5x?Odpoveď: Nedefinované. Štandardný vidlák totiž na rozdiel od hrdinu žiadne životy nemá.

...tzn. s vidlákem je nakládáno jako s herní mechanikou, nikoliv jako s postavou... ale naše hra není vůbec indie-like!!!

(srry, prostě mi to v kontextu nedalo, vim že to neřiká skoro nic)
29.9.2010 20:58 - Peekay
Shadowww, Argo: V pripade pochybnosti o tom, ci je ok nieco konkretne povedat ci nepovedat sa kludne obratte na mna. Ja budem len rad, ked sa von (v rozumnej miere) dostane co najviac.

sirien píše:
...tzn. s vidlákem je nakládáno jako s herní mechanikou, nikoliv jako s postavou... ale naše hra není vůbec indie-like!!!

Na tuto konkretnu dedukciu ma napada ako jedina vhodna reakcia ;)
29.9.2010 20:59 - Peekay
(predosly post mi zozral link: toto)
30.9.2010 11:45 - Gurney
Argonantus píše:
problém je, že nemám jasně vymezeno, co se má a nemá prozrazovat, a proč vlastně. Domníval jsem se, že tohle je neškodné (a zároveň zajímavé a podstatné)

To je snadné - je-li to zajímavé a/nebo podstatné, nesmí se to prozrazovat (jako ten smazaný post o abilitách).
30.9.2010 12:51 - Lotrando
Mě přijde trošku divný to počítání maximální úrovně. Jednoduchým sečtením povolání se sice mohu dostat k dost vysokým číslům, herně to však nemusí dávat příliš smysl. Ostatně, příběh by měl končit, aby byl dobrý.

Hrdina odcházející v zapadajícím slunci .... :)

Taky to ošetřuje situace, kdy se řeší co s příliš silnými hrdiny.
30.9.2010 12:57 - Argonantus
Lotrando:

Já se na to ptal proto, abych měl představu o rovnáváze - třeba, co znamená postava 10. levelu. Mezi DrD a DnD byl zrovna v tomhle docela rozdíl. A to v obou případech proti postavě 1. levelu je to rozdíl obrovský.
Zatím jsem měl dojem, že DrD 2 dělá "plošší" křivku vývoje, při čemž je ovšem těch 80 levelů asi opravdu jen teoretická možnost.
30.9.2010 13:02 - skew
Lotrando: však taky Peekay a Mytko udávali jako "reálnější" tak třetinu až polovinu té maximální osmdesátky (nebo skoro osmdesátky).
30.9.2010 13:16 - Lotrando
Ono by to hlavně v základu znamenalo vytváření Ferdů Marvenců, co umí všechno. Alespoň tedy pokud si řekneš, že se naučíš všech pět základních povolání.
30.9.2010 13:54 - Colombo
Osobně se mi menší rozdíl mezi úrovněmi celkem líbí. Nikdy jsem nechápal ten rozdíl mezi 1 a 6 lvl. Na druhou stranu, nějaké nové abilitky zlehčující-zlepšující pocit ze hry tam musí být. Jen aby nebyly moc OP a low-level-char proti neměl žádnou šanci. Taky dělení na "PC, NPC a vesničany bez lvl" mi přijde idiocké. Když už pravidlo, tak pro všecky. Jednoduché a rychlé tvoření NPC mi tak přijde lepší způsob, než to ponechat složité, ale udělat zvláštní sortu vesničanů.
3.10.2010 18:12 - Lotrando
Colombo píše:
Taky dělení na "PC, NPC a vesničany bez lvl" mi přijde idiocké.


takže PC, NPC a vesničany chceš tvořit stejně?

Píše:
Jednoduché a rychlé tvoření NPC mi tak přijde lepší způsob, než to ponechat složité, ale udělat zvláštní sortu vesničanů.


počkej, takže je nechceš dělat stejně?

V knize nebo filmu také nemáš o všech postavách stejné množství informací.
3.10.2010 20:13 - Colombo
Jednoduché a rychlé tvoření NPC, pod tím si představuju nějaký urychlený templát, který právě nevykreslí NPC tak, jako PC (s tím, že si je potom budu moct dokreslit, třeba), ale rozhodně to nebude nějaký vesničan bez lvl. tzn. nejvíc mi vadí ti vesničani bez lvl.
4.10.2010 00:38 - Shako
Colombo píše:
nejvíc mi vadí ti vesničani bez lvl.


Celkovy lvl je zavadejici udaj. Celkove to o postave nerika moc. Smysl to dava, az s vypisem, do kterych "povolani" jsou ty lvl investovane.

Jinak nevidim duvod, proc by nemohli existovat vesnicani s levelem. Treba CP (je to ceska hra, takze ne NPC:)) definovane jako vesnican na 3. lvl, ale nebude mit asi moc schopnosti, o ktere by se mohli postavy zajimat a tedy neni moc duvod ho tvorit. Tak leda proto, aby se urcilo, zda jsou schopny ho postavy zabit - na coz nepotrebuju oduvodneni systemu. :-)
Jediny problem bych videl v tom, ze je to prilis obecne, postavy taky nemaji zadne povolani zvane "dobrodruh", takze proc by ho meli mit vesnicani? Lepsi by asi bylo, kdyby ve vesnici zil kovar, rolnik, pastevec, hostinsky... ;-) A ti klidne muzou mit svoje lvl.
4.10.2010 02:33 - sirien
Shako píše:
Treba CP (je to ceska hra, takze ne NPC:))

RPG jsou angloamerická zábava, většina těch her je anglických nebo do angličtiny přeložených, většina článků a blogů a diskusí je v angličtině, takřka všichni významní autoři píší anglicky... takže využívání anglické terminologie je logické a užitečné.
Je to stejné jako jinde - také nepoužíváš UO (nebo co) místo IP, nevimco místo RAM a tak dále.
4.10.2010 04:11 - tuleník
sirien píše:
RPG jsou angloamerická zábava

Po takejto hláške by jeden najradšej prestal hrať :) ja by som skôr povedal že zhodou rôznych okolností to náhodou vymyslelo stádo yankeeov :)

Shako: Používanie ingliš terminológie (ak nie je zrovna forgistická) predovšetkým zjednodušuje komunikáciu, ak sa nehráš len na DrD piesočku, ale snažíš sa rozšíriť si obzor (koniec koncov, často riešiš analogické problémy v DrD ako povedzme v DnD a ak by si nepoznal ingliš terminolodži, boli by pre teba anglické fóra ako zdroj informácií nepoužiteľné. Čiže čisto praktická záležitosť.
Ani takí náckovia ako frantíci bežne nepoužívajú spisovný francúzsky výraz ordinateur, ale anglický computer :)
4.10.2010 08:32 - Argonantus
No, když nechám stranou angloslovanské pnutí, tak mi vždycky připadala být totožnost vesničana čili vidláka (v anglosasku commoner), CP čili NPC a PC čili Vlastní postavy docela výhodná; prostě všechno má levely, všechno má hitpointy, a případně se na to navěšují další schopnosti a vlastnosti jako na vánoční stromeček, když je potřeba. Narozdíl od původního DrD jsem šel tak daleko, že i jeden každý voják v desetitisícové bitvě je identifikovatelný, a má nějaký level a hitpointy. Když se rozhodnu, že je z nějakého důvodu potřebo ho znát, dostane jméno a je vytažen z davu. Změna v jednoduchou NPC se děje obratem ruky; tak rychle, že ji hráči ani nezaznamenají během hry.

K tomu, že (a proč) se DrD 2 vydalo přesně opačným směrem, totiž ke specializaci, se tvářím trochu zaraženě, ale třeba mi někdo časem vysvětlí výhody takového postupu.
4.10.2010 10:07 - Night of Triumphator
Shako píše:
Treba CP (je to ceska hra, takze ne NPC:)) definovane jako vesnican na 3. lvl

takové hezké české slovo co? Level :-)
4.10.2010 10:39 - Nerhinn
Dokud autoři sami používají slovo "goblini", "CP" a "PJ" si můžou jít škubnout nožkou.
4.10.2010 10:43 - Argonantus
Jako by to nebylo úplně jedno. Nechápu tyhle obrozenecko - světovládné vášně.
4.10.2010 11:22 - mrtvej bůh
Sirien protestuje proti tomu, aby se používaly nesrozumitelné výrazy jako "cépka" a "pídžej"?

Peekay píše:
# Otázka: Nabušený bojovník 5. levelu má 5x víc životů, než standardní vidlák venkovský? 15x? 50x? 1,5x?
# Odpoveď: Nedefinované. Štandardný vidlák totiž na rozdiel od hrdinu žiadne životy nemá.

A co standardní skřet? Standardní drak?

Colombo píše:
Jednoduché a rychlé tvoření NPC, pod tím si představuju nějaký urychlený templát, který právě nevykreslí NPC tak, jako PC (s tím, že si je potom budu moct dokreslit, třeba), ale rozhodně to nebude nějaký vesničan bez lvl. tzn. nejvíc mi vadí ti vesničani bez lvl.

Takže chceš zjednodušení NPC, ale ještě dřív, než znáš systém, už přesně víš, kde se zjednodušovat nesmějí?

Argonantus píše:
Narozdíl od původního DrD jsem šel tak daleko, že i jeden každý voják v desetitisícové bitvě je identifikovatelný, a má nějaký level a hitpointy.

A to jako fakt odehráváte?
4.10.2010 11:45 - Argonantus
To jako fakt odehráváme; viz debata o starých Čechách.
4.10.2010 12:02 - m.b.
Píše:
To jako fakt odehráváme; viz debata o starých Čechách.

Link?
4.10.2010 12:13 - osvald
mrtvej bůh píše:
A co standardní skřet? Standardní drak?

standartní balista, standartní protitankové dělo
4.10.2010 13:47 - mrtvej bůh
Kde se vlastně vzalo, že vesničani nemají levely? Snad jen nemají životy, ne?

Argonantus píše:
http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/11690.41.html#

Dík.
Z těch identifikovatelných jednotlivých vojáků v desetitisícové armádě jsem si to teda představoval drsnějš, než padesát tisíc vojáků v jedné jednotce, stejně vyzbrojených, a každá třetina dostává zranění společně.
4.10.2010 16:31 - Jerson
Nápodobně - vytahování neznámých postav na světlo a přidělování parametrů je řekl bych základní jev RPG, které by mělo umožnit dostatečně jednoduché a rychlé přiřazení, ale určitě nikdo nebude vytahovat jednoho každého vojáka z deseti tisíc - když už, tak jednoho kteréhokoliv.

Ale také by mě zajímalo, jak to bude v novém dračáku s těmi to případy, kdy je třeba vzít do té doby nedůležitého pesanta a přiřadit mu hodnocení. V původní verzi se kovářům dávaly úrovně válečníků a obchodníkům úrovně zlodějů, pokud měli něco umět (rozuměj vydržet v boji), na což si hráči občas stěžovali, ale hlavně to bylo nesystémové řešení. Pluska tenhle problém obcházela pořád dokola - nepodařilo se mi nikdy z nikoho dostat, jaké parametry by měl mít člověk pracující na poli nebo stojící v krámku, vždycky jsem slyšel jen "to záleží na tom, jakou chce mít PJ úroveň hrdisnskosti světa", ale ve hře by tyhle parametry mohly být podstatné.

I když - taky nemusí. V Omeze nemám vypsané dovednosti nikoho, ani pojenovamých cizích postav. Konkrétní parametry mají jen hráčské postavy.
4.10.2010 16:35 - sirien
Mě by zajímalo, jestli budou mít pravidla nějaké, nejlépe použitelné, řešení mass combatu... (a ne PK, ano a ne neberu jako odpověď, pokud to tam nějak půjde řešit za použití pravidel v základní knize, jedno že ta pravidla třeba nebudou přímo určená k MC, ale prostě je na to můžu aplikovat, tak to je pro mě "ano" a bohatě mi to stačí, ´kuju)
4.10.2010 19:59 - Argonantus
No, dělat padesátitisícový oddíl v desetitisícové armádě fakt není nic moc, to souhlasím.

A jak pravil Jerson, vytahuji jednoho kteréhokoli, když je to potřeba. Což je potřeba celkem málokdy.

Původní pravidla pro experty existovala... jiná otázka je, zda byla použitelná. Moc mi to nepřipadalo; tak jsem zůstal u těch jednoduchých vlastních.
Komplikovat jednoduchý systém se dá vždycky - obráceně je to těžké.
4.10.2010 21:13 - mrtvej bůh
Padesát tisíc viz linkované, to jsem si nevymyslel.

Když císař má osm (nebo deset, nebo kolik) životů, asi je nikdy při hře nepoužil, tak co by se změnilo, kdyby žádné neměl?
5.10.2010 00:30 - Shako
Sirien: Nic proti pouzivani specifickych ang slov. Sam jich ma ve slovnikou hodne. Nicmene pro vetsinu tech veci, co jmenujes proste neni cesky ekvivalent. Ale zrovna pro NPC je a jakoby nahodou je todle dizkuze o DrD(II), ktere tento vyraz zavedlo.;-)
Dale bych to chapal, pokud jsou ceske nazvy zavadejici nebo nepresne (coz se casto stava), ale to v pripade VP a CP nemam ten pocit.

tuleník: No a? Porad muzu pouzivat ceske terminy, pokud je mame, ne? Myslim, ze ten rozdil neni az tak velky.. na to jakou debatu to tady vzbudilo.. ale chapu, byl to dobry namet pro OT.:)
5.10.2010 02:15 - skew
Píše:
Pluska tenhle problém obcházela pořád dokola - nepodařilo se mi nikdy z nikoho dostat, jaké parametry by měl mít člověk pracující na poli nebo stojící v krámku, vždycky jsem slyšel jen "to záleží na tom, jakou chce mít PJ úroveň hrdisnskosti světa", ale ve hře by tyhle parametry mohly být podstatné.
Uf, sice je to tu OT ale co... Přesnej postup byl myslím jen pro monstra a hlavní postavy. Zkusím něco vylovit z paměti.

Postup pro hráčské postavy je asi takovejhle:

  • (1) Defaultně všechny vlastnosti na 0
  • (2) Přičti opravy za rasu, pokud používáte, tak i za pohlaví
  • (3) Urči 2 hlavní vlastnosti (podle povolání), přičti k nim 1 (ostatní jsou vedlejší, ty neopravuj).
  • (4) Rozmísti ještě X bodů do hlavních a X do vedlejších vlastností. X se odvíjí podle... čehosi, už si nevzpomenu (tuším že podle toho, jestli si vybereš dobré zázemí a menší vlastnosti, nebo průměr, nebo špatné zázemí a dobré vlastnosti).
  • (5) Na každé úrovni zvedni jednu hlavní a jednu vedlejší o 1. Stejná hlavní nesmí růst 3 levely po sobě, vedlejší nesmí růst 2 levely po sobě.
.
U bestií jsi měl předpočítané vlastnosti na první úrovni (plus označené hlavní vlastnosti) - takže vlastně ti zůstane jenom (5) - růst po úrovních.

Kdybych dělal commonera, vezmu jenom body (1) a (2), pak za každou úroveň rozsypu mezi vlastnosti 2 body nějak rovnoměrně (s tím, že ta úroveň hrdinskosti světa právě určuje, jaká ta úroveň bude... pro epic světy tak 4, 5, nejčastěji asi 2 nebo 1).
Kdybych to chtěl komplikovat, určím mu i ty dvě hlavní vlastnosti a body přiděluju podle (5) místo rovnoměrně... Ale asi bych nechtěl.
5.10.2010 05:17 - ShadoWWW
No, trochu paradoxem je, že CP je i oficiální překlad pro NPC v DnD (viz překladový klíč). A každý český hrač RPG ví, co je CP (ale ne každý ví, co je NPC).

Ale na druhou stranu, pro PC zavedlo DrD překlad HP (hráčská postava). Což je i oficiální překlad pro DnD 2E. (A osobně jsem doteď nevěděl, že se překlad v 3E zněmil na VP - vlastní postava a trapně používám překlad hráčská postava* i ve svých překladech DnD 4E.)

------
* A všiml jsem si, že překlad hráčská postava používá v překladech 4E i Andtom a Alnag.
5.10.2010 08:21 - Argonantus
mrtvý bože,
samozřejmě jsem se mohl splést, nicméně pohledem na odkaz vidím, že jsem se nespletl a ty sis to z neznámých důvodů vymyslel. Je tam padesát tisíc, a není řečeno, zda oddíl či celé vojsko, a z příkladu je navíc naprosto zřejmé, že je to jedno.

Stran toho osmiživotového císaře - kdyby životy neměl, vznikly by dohady, až ho někdo bude potřebovat zabít. Pokud ho bude potřebovat zabít. Ono totiž jde všechno zabít, včetně božstev. Alespoň v mém světě.
5.10.2010 08:22 - orkim
sirien píše:
Mě by zajímalo, jestli budou mít pravidla nějaké, nejlépe použitelné, řešení mass combatu...

V zakladnych pravidlach neplanujeme venovat sa subojom armad, ale pravidla ako take ho zvladaju. Nebude to vsak prebiehat ako suboj jednotlivcov, ale skor ako suboj velitelov. Vojsko ako take, bude vnimane skor ako nastroj, ktory velitel pouziva.

Mytko
5.10.2010 08:23 - Quentin
Píše:
No, trochu paradoxem je, že CP je i oficiální překlad pro NPC v DnD (viz překladový klíč). A každý český hrač RPG ví, co je CP (ale ne každý ví, co je NPC).

Jako taky mi to v kontextu dojde, ale docela mě "CP" mate :)
5.10.2010 08:26 - Argonantus
Quentin:

Tak se s tím CP vyrovnej, sakra! Seš chlap!
5.10.2010 09:13 - Lotrando
problém je přehození písmen NPC - CP - PC .)


každej kdo hrál počítačovou RPG ví co je NPC
5.10.2010 09:29 - Blaine
Hmmm CP... a to jsem myslel, ze tahle zkratka se pouziva jenom na obskurnich forech, ktere jsou monitorovany policii, kvuli podezreni z deviaci a pak na takove lidi delaji zatahy a hlasi hrde do televize, ze chytli dalsiho pedofila...
5.10.2010 11:21 - Sosáček
Takze drd2 bude obsahovat CP? :D No zajimavy marketingovy tah, to je pravda.
5.10.2010 12:10 - sirien
orkim píše:
Nebude to vsak prebiehat ako suboj jednotlivcov, ale skor ako suboj velitelov. Vojsko ako take, bude vnimane skor ako nastroj, ktory velitel pouziva.

takže plus mínus po vzoru Exalted... ok, tam to je poměrně dost epicko-heroicky udělané, tak proč ne.

Argonantus píše:
Tak se s tím CP vyrovnej, sakra! Seš chlap!

Se sakra nauč anglicky! Si občan EU!
5.10.2010 12:24 - ShadoWWW
Na druhou stranu, kdyby hráči DrD uměli dobře anglicky, asi by u DrD nezůstávali.

A CP je prostě klasika DrD a českého názvosloví. I když chápu, že hráči anglických RPG nemají absolutně žádnou potřebu přejmenovávat NPC na CP, podobně jako melee attack na útok nablízko nebo HP na žt nebo XP na zk. Ale melee attack, HP a XP by asi taky znělo blbě v DrD.

P.S. Schválně, kdo z vás vyslovuje melee "melej" (UK) a kdo "mejlej" (US)?
5.10.2010 12:26 - Colombo
Není jedno, kdo co a jak vyslovuje a kdo co a proč používá NPC či CP? Dyť to jsou synonyma a je to asi to samé co šutr a kámen nebo slunko a slunce.
5.10.2010 12:36 - Lotrando
Shadow: ani jedno, Alnaga vždy potěším nezaměnitelným "strendž". :)
5.10.2010 12:37 - noir
milí!
5.10.2010 12:39 - ShadoWWW
Ještě bych to zhrnul tak, že české hry na hrdiny (ať už původní tvorba nebo překlady) se dělají předně pro české hráče, kteří neumí anglicky. Jasně, ti hráči možná někde slyšeli výrazy jako RPG, XPčka, možná i NPC apod., ale v české hře to IMHO působí trochu rušivě, když zbytek je v češtině a díky DrD už existuje jisté názvosloví právě v komunitě těchto cílových hráčů (hrajících dnes DrD a DrD+).

Pravidla hry nejsou odoborná literatura a většina hráčů českých her na hrdiny k žádné zahraniční nikdy nepřejde (nepřešla), takže pro ně je jen plus, že je nematou anglické zkratky a názvosloví. To je prostě fakt. RPG F a Kostka tvoří jen nepatrnou část hráčů RPG v Česku.
5.10.2010 13:09 - Osvald
ShadoWWW píše:
většina hráčů českých her na hrdiny k žádné zahraniční nikdy nepřejde (nepřešla), takže pro ně je jen plus, že je nematou anglické zkratky a názvosloví


ale smat se jim muzem :-)
5.10.2010 13:15 - Blaine
Lotrando: Taky nemuzes za to, zes pravidla jsi poprve cetl v dobe, kdy ses anglicky ucil? Ja jsem treba diky DnD dokazal svoje propadani z anglictiny v osme tride promenit casem na bezproblemove zvladnutou konverzacni anglictinu.
No a nektere defekty mi zustali - strendž, snejk atak, milí a par dalsich:)
5.10.2010 13:57 - Argonantus
Sirien:

Já se s tím samozřejmě vyrovnám a jsem ochoten používat oboje termíny promisque, jak komu libo. To jen Quentin úpěl pod jhem českého obrozenectví.
5.10.2010 14:14 - Lotrando
Blaine: já se učil anglinu abych si je mohl přečíst, to že se tím jazykem i mluví mi bylo dlouho jedno :).
14.10.2010 11:55 - táá dýý dáá dýý dá
Nová ukázka povolání. První věta rozhodně zaujme...

U obrázku se mi moc nezdá levá ruka a trochu pravá noha. Ale jinak jo, proč ne...
14.10.2010 14:07 - Merlin
jojo..strendž je i mojke oblíbené slovo a všichni mi rozumí :)
14.10.2010 14:21 - sirien
/dva haléře? hm.../

Kejklíř. ... kejklíř. kejklíř. kéj-klíř... kejklir... hm.
hm.
Ať to slovo převaluju přes jazyk jak chci...

Král kejklířů. Hm. Proklatej kejklíř. Nejlepší z kejklířů... Chyťe toho kejklíře!
Řílkjek? Taky ne...

Ukejklil oheň bohům... no...
Obávaný kejklíř? chm.

V dávných dobách, před Válkami Temna, největší legendou mezi kejklíři byl- damn.
Prohnaný kejklíř?
Cech kejklířů, kejklířská gilda...
Kejklířská čest a solidarita?

V parlamentu sedí banda kejklířů... no, tohle by možná šlo, ale...
organizovaní kejklíři...
Okejklili mě?

nemůžu si pomoct, ale...
14.10.2010 14:48 - táá dýý dáá dýý dá
"dělá kejkle, je to kejklíř!"
"co je kejklíř něco jako žonglér"

- legendární rozhovor američana a francouzského policajta ze hry Broken Sword
14.10.2010 15:08 - Jarik
aspon se o kazdem vysetrovateli nebude rikat, ze je to taky zlodej :)
pro mne osobne, je tento termin v pohode.
Trochi mi pripomel Stiny nad Rivou, de byl Kejklir povinym clenem kazde party :D
14.10.2010 15:11 - táá dýý dáá dýý dá
ono - proč ne - přejmenovat ho je to nejmenší :-) . Narozdíl od 4e - tam bych musel škrtat a škrtat.
14.10.2010 17:25 - Ebon Hand
Boga Kejklíř bylo moje poslední postava, jejíž kampaň skončila před dvěma týdny. Nepřijde mi na tom nic podivného, dokonce mě kejklířská gilda inspirovala k dalšímu přístupu k tomuto tématu (prohnané gildy).
14.10.2010 19:03 - Night of Triumphatorr
sirien píše:
/dva haléře? hm.../

Kejklíř. ... kejklíř. kejklíř. kéj-klíř... kejklir... hm.
hm.
Ať to slovo převaluju přes jazyk jak chci...

Král kejklířů. Hm. Proklatej kejklíř. Nejlepší z kejklířů... Chyťe toho kejklíře!
Řílkjek? Taky ne...

Ukejklil oheň bohům... no...
Obávaný kejklíř? chm.

V dávných dobách, před Válkami Temna, největší legendou mezi kejklíři byl- damn.
Prohnaný kejklíř?
Cech kejklířů, kejklířská gilda...
Kejklířská čest a solidarita?

V parlamentu sedí banda kejklířů... no, tohle by možná šlo, ale...
organizovaní kejklíři...
Okejklili mě?

nemůžu si pomoct, ale...


Něco podobného jsme si svého času říkali u zloděje - kdo by chtěl hrát nějakého cikána co krade ve sběrnách. Kejklíř vypadá zajímavě. V nejhorším si ho můžete přejmenovat na barda...
14.10.2010 19:55 - sirien
S Bardem mám dost obdobný problém... whatever.
14.10.2010 20:06 - Jerson
A napada te, jak takovou postavu pojmenovat? Ja mu sveho casu rikal (mestsky) zved, ale o moc lepsi to nebylo.
14.10.2010 21:16 - sirien
Night je docela ucházející, myslim... (sakra, už zase...)

No, nevim, já hraju převážně Skill based systémy, tak proč se trápit, koncept pak případně pojmenovávám podle toho, jak svojí postavu vidim nebo jak ona vidí sama sebe :)

Každopádně můžeš jí pojmenovat několikanásobně, že jo - WW to tak udělal s několika schopnostma, třeba - fungujou stejně, ale jmenují se a fluffově se projevují jinak podle toho, odkud to máš. Klidně bych classu nazval například Tulák/Zloděj/Diplomat s tím, že si pak z nabídky vybíráš ze stejných schopností ale dáváš jim jiné fluffové vyznění (Tulák je přesvědčivý protože je výmluvný, Zloděj protože je to zkušený podvodník a Diplomat protože byl vychováván k dialogu; Zloděj umí bojovat s dýkou, protože je zákeřná, Tulák, protože bývá po ruce a Diplomat, protože se mu přišla jako nejelegantnější zbraň při výuce šermu a zpřízněných dovedností... Tulák zná město, protože jich prošel spoustu, Zloděj, protože žije na ulici a Diplomat, protože se často prochází za svými kontakty...)
14.10.2010 21:21 - Colombo
sirien: pěkné, ale "tulák" neznamená vůbec nic.
14.10.2010 21:29 - sirien
Colombo: Zahrnuto do výčtu jako odkaz na Rogue z DnD
14.10.2010 21:31 - Colombo
Sirien: já vím, že je to oficiální překlad "Rougue" z DnD. Ale zejména ve srovnání s Diplomatem nebo Zlodějem, tulák neznamená vůbec nic. Tulák znamená asi stejně, jako Dobrodruh.
15.10.2010 08:59 - Night of Triumphatorr
Colombo: taky sis u slova Tulák vybavil obtloustlého starého ožralu co se motá od města k městu a spí pokaždé v jiné škarpě :-)

Sirien: ta změna jména bude asi nutnost, pokud bude nutnost multiclass v DrD II... Jak nazvat např. takový mix hraničáře/kejklíře ?
15.10.2010 12:48 - Čindi
Co třeba medvědář :)
15.10.2010 13:40 - Night of Triumphatorr
ten mě nenapadl :-)
15.10.2010 13:44 - noir
Nebo fakír...
16.10.2010 00:33 - Shako
Night of Triumphatorr píše:
ak nazvat např. takový mix hraničáře/kejklíře ?


Na to vsichni cekame.. nastesti by to melo byt i povolani, takze nazev by meli dodat autori.

Kejklir: Libi se mi toto oznaceni. A rovnez souhalasim s poznamkou
Jarik píše:
aspon se o kazdem vysetrovateli nebude rikat, ze je to taky zlodej :)
16.10.2010 01:59 - sirien
kejklíř je takové typicky epické označení :) Hezky sme to dneska proglosovali s Lokkenem, nemůžu si pomoct ale fakt mi to přijde - ani nevim jak, ale neni to moc pozitivní dojem. Když sem to poprvé viděl v tester materiálech tak sem opravdu doufal, že to je jen prozatimní pracovní název.
16.10.2010 09:09 - orkim
Sirien: Pri zakladnych povolaniach nebolo cielom vytvorit epicke nazvy a epicke povolania. Chceli sme sa drzat viac pri zemi a ladit to smerom k "vesnickej fantasy".
16.10.2010 09:21 - Alnag
Kejklíř mi přijde v pohodě. Děláte hrozné vlny kolem jednoho obyčejného slova. Si myslím, že problémy jsou úplně jinde.
16.10.2010 10:39 - Lokken
orkim píše:
Chceli sme sa drzat viac pri zemi a ladit to smerom k "vesnickej fantasy".

Což má být zhruba co? Abychom pořád nechodili kolem horké kaše?
16.10.2010 11:52 - Lotrando
Mě ten Kejklíř docela zapadá do celkového dojmu. Má to středověký nádech, na každém hradě, kde se předstírá středověk, uvidíte kejklíře apod. Jestli je to správný směr nevím, to se zatím posoudit nedá, ale celkově mě to nijak nevadí.

p.s. pořád lepší jednoduché kejklíř, než nějaké krkolomné názvy poskládané z kdovíčeho
16.10.2010 13:50 - Blaine
Me osobne se taky kejklir libi. I mastickar je v pohode. Jmena povolani jsou celkove v klidu.
16.10.2010 14:35 - Čindi
Jo s názvy není problém, problém je že známe jen názvy, žádnou mechaniku nic více. Čekal bych od preview trochu hutnější informace. Teď z toho mám takový pocit že zatím toho není moc napsaný.
16.10.2010 15:41 - sirien
orkim píše:
Chceli sme sa drzat viac pri zemi a ladit to smerom k "vesnickej fantasy".

no konečně to je řečený narovinu, děkuju.

(hm, vesnická fantasy, to je fakt lákavá záležitost v dnešní době WoW a EVE a WH... koresponduje to hezky s původním DrD a je to IMO základní problém věci, ale to sem už určitě nadhazoval, takže nic, no.)
16.10.2010 16:55 - Merlkir
Zrovna jsem chtěl napsat že jsme se opět dostali k cyklu "Co je to ta vesnická fantasy?" a "OMG, vesnická fantasy saje!"

;)
16.10.2010 16:56 - Merlkir
Případně "Vymezovat se proti dungeon punku je blbost!" a "Mladí chtějí WoW a nabušené epické ságy!"
16.10.2010 17:00 - noir
Mě kejklíř neuráží. Popis je pěkný, jen mě moc nezaujaly ty schopnosti.
16.10.2010 17:42 - Lotrando
Je snazší, svézt se na nějaké vlně a využít úspěšného trendu. Z tohoto pohledu volit vlastní cestu znamená chovat se suboptimálně. Zase když se to povede, je úspěch o to uspokojivější. Na mě zatím DrD II působí jako "jiná" hra, byla vybrána varianta "jít svojí cestou". Víc než tohoto přístupu bych se však bál přehození výhybky na půl cesty, až začne být zřejmé, kolik je toho potřeba vymyslet (narozdíl od přístupu, kdy jen přizpůsobuji co se mi líbí).

Na mě to, po shlédnutí testovacího materiálu, působí jako dobrý začátek. Víc se z toho poznat nedá. Rozsah zveřejněného materiálu je malý.
16.10.2010 17:43 - pipux
Kejklíř je vpořádku.
Zloděj taky.
Night of Triumphatorr píše:
Něco podobného jsme si svého času říkali u zloděje - kdo by chtěl hrát nějakého cikána co krade ve sběrnách.

Hej more, naval prachi, ty gadžo jeden hloupi! ... proč ne.

I tulák je vpořádku - a dle úhlu pohledu o sobě něco vypovídá. Ve středověku to byli tuláci, kdo (alespoň v myslích ostatních obyvatel) páchali zločiny, kradli, působili roztržky. Vyčlenění na okraj společnosti, ohlíželo se na ně křivě (člověk měl být ve skupince svých souvěrníků -- např. komunita vesnice --, někam patřit). Tulákem se stal někdo, kdo byl vyhnán ze svého domova (exil byl trestem za těžké morální prohřešky).

Osobně se mi zase líbí vrah. Všechny tyto názvy s sebou nesou urč. stylistické zabarvení. Tzn. autoři tím kejklířem evidentně chtěli něco říci. Pokrčíme rameny, jdeme dále ...
16.10.2010 19:16 - tuleník
pipux: čítal si niekedy Wanderera? Tohoto? Bude sa ti to páčiť :D a rád by som ctenej pospolitosti odporúčal pohľad na poznámku na konci. Že odkiaľ to ten svätý Tolkien mal :)
(Rano)stredoveký koncept tuláka je v podstate o tom, že bezpečie končilo za palisádou hradiska, alebo za poľami usadlosti (a tam pre ne-opevnenie už bolo dosť limited). Najhorším trestom bol vyhadzov z kmeňa/komunity, čo nebolo len tak za nič, čiže človek sa stával tulákom až po tom, čo niečo vyviedol. Preto to videnie tuláka ako človeka nebezpečného. V Anglii napr. existoval istú dobu zákon, že každý, kto sa pohybuje vonku po zotmení, má nosiť zvonček, aby na seba upozorňoval, že neprichádza s nekalými úmyslami.
No a konkrétne tento Wanderer bol dokonca vykopnutý z veľmožskej družiny, čo je de facto už zosilnená verzia "voľného pádu".
16.10.2010 19:42 - Argonantus
Night neznamená vůbec nic. Jo, noc.
To tady můžeme být hodně dlouho; Tulák, Zloděj a Diplomat jsou pro mne tři úplně odlišné postavy, dokonce málem opačné. Podobně jako Night od Triumphator jsem si vybavil starého obtloustlého (=přesněji, do mnoha hadrů zabaleného) ožralu, kde by mne ve snu nenapadlo, že by měl být výmluvný. Že by měl vůbec něco zajímavého umět; většina těchto týpků jsoiu tuláci právě proto, že nic neumí; je to commoner commonovatější, než jakýkoli normální commoner...¨

Zloděj je o něco ostřejší týpek, dnes může mít krátké nebo žádné vlasy, vypadá drsně, a páčí zámky na sídlišti. To je to, co umí, tím se živí, a vysokolevelovější verze na tom může být docela dobře.
Zloděj vznikl z nedorozumění (Bilbo Baggins), nicméně může být ucházejícím základem povolání,
Diplomat by omdlel, kdyby viděl takové věci, jako popelnice, sídliště nebo výčepní lihovinu. Povolání to být může, ale ve světě RPG poněkud nudné.
16.10.2010 19:59 - Night of Triumphatorr
Argonantus píše:
Podobně jako Night od Triumphator jsem si vybavil starého obtloustlého (=přesněji, do mnoha hadrů zabaleného) ožralu, kde by mne ve snu nenapadlo, že by měl být výmluvný. Že by měl vůbec něco zajímavého umět; většina těchto týpků jsoiu tuláci právě proto, že nic neumí; je to commoner commonovatější, než jakýkoli normální commoner...¨

Proto mě taky překvapilo když jsem viděl nějakou verzi když byl "Tulák" sexy kočka v kožených hadrech...

Teď jsem na jeden starší počítač instaloval Hexen II. Stará hra, ale pořád atmosferická. Povolání: assassin (spíše assassinka nebo snad assassinice? :-) ), hodnosti: rogue, executioner, widowmaker... Celkem zajímavé fantasy postapo, takový svět bych někde použil.
16.10.2010 21:13 - ShadoWWW
Pro vesnickou fantasy by se mohlo hodit povolání "pouťový kouzelník".
16.10.2010 21:34 - sirien
Argonantus píše:
Night neznamená vůbec nic. Jo, noc.

Neurážej Vyvolené Neporaženého Slunce.

Podstata té trojice byla v tom, že různé dovednosti lze interpretovat různě (asi jako když si Alnag vezme v DnD barda a fluffově ty schopnosti hraje jako by byl nějaký časový čaroděj nebo co)
16.10.2010 21:55 - Merlkir
ShadoWWW píše:
Pro vesnickou fantasy by se mohlo hodit povolání "pouťový kouzelník".


Pár úrovní zaříkávače, pár úrovní kejklíře...
17.10.2010 00:56 - sirien
Co třeba Krysař? Víteco, krysy, to je na vesnici často docela problém...
18.10.2010 07:49 - wraiths
siri píše:
Co třeba Krysař? Víteco, krysy, to je na vesnici často docela problém...
. Na vesnici jsou spise hrabosi a rejsci nez krysy ;-). to je spise domena mest.
18.10.2010 09:43 - Lotrando
Krysař je německý motiv, a skutečně patrně městský. Alespoň podle toho, co se dá soudit z některých zpracování tohoto tématu. Přijde mi to jako téma pro pokročilé povolání, nějaká forma svolávače.

V té souvislosti mě napadá, že u Grimmů najdete vodníka, kteréžto považujeme za slovanský motiv (ne-li český).

Vodní čerti jsou zase známí v Rusku.
18.10.2010 10:12 - Night of Triumphator
Nenapsal to náhodou Dyk ? :-) Krysaře už jsem hrál, ale ne v klasické fantasy
18.10.2010 10:46 - Lotrando
Nejznámější jsou ti Grimmové. Verzí asi bude víc.
18.10.2010 18:07 - Argonantus
Probůh... wasserman je samozřejmě německý až běda, a dohadovat se o to, zda byl dřív vodník, lze až do soudného dne.

Strašidla naštěstí vůbec neuznávají žádné hranice.
20.10.2010 08:52 - Night of Triumphator
já měl za to že se řeší Krysař :-). Německá pověst.
20.10.2010 12:29 - Argonantus
Argonantus:

Stopro. Krysař je už úplně německý; pověst se vázala, tuším, k městu Hammeln.
Já vznesl generální pochybu o tom, zda vůbec existuje nějaké české strašidlo, nebo slovanské.
20.10.2010 14:46 - Colombo
Argonantus: tak samo by jsi mohl vznést námitku, jestli existuje nějaké německé, potažmo národní atp...
20.10.2010 15:38 - tuleník
Fuuu... toto je zaujímavá otázka, mne to príde, že v podstate všetci Indoeurópania majú v mytológiách a strašidlách taký spoločný ... podmaz.
20.10.2010 16:27 - Night of Triumphator
To budou asi nějaké divoženky, diví mužové. Často se objevuje motiv duchů mnichů, kněží, jeptišek...
24.10.2010 00:36 - Gurney
Koho to zajímá už nejspíš má po ruce testovací materiály, takže jen tak pro zhodnocení další prewiev DrD2 v Pevnosti. Informací je v něm už tradičně velmi poskrovnu.
24.10.2010 05:04 - sirien
Mastičkář.
Uhranutí. Choroba.
No tak mě to teda skutečně uhranulo silně, začíná mi bejt fakt blbě. Nevim jestli stupiditou toho co nás čeká nebo mou vlastní naivitou, že jsem chvíli i žral, že by z Altařího produktu mohlo bejt něco zajímavýho. Byl sem debil a už vidim jak z tohodle bude další shit v řadě.
Pudu někam do slovanských zemí najít obřího inteligentního pavouka aby mě zaplet do sítě a pak odtáh pod zem a sežral, bude to příjemnější.
24.10.2010 10:50 - JAIME
asi jim to ještě pořád vynáší.. kdyby radši něco přeložili, když už :(
24.10.2010 11:52 - táá dýý dáá dýý dá
sirien píše:
Mastičkář.
Uhranutí. Choroba.
No tak mě to teda skutečně uhranulo silně, začíná mi bejt fakt blbě. Nevim jestli stupiditou toho co nás čeká nebo mou vlastní naivitou, že jsem chvíli i žral, že by z Altařího produktu mohlo bejt něco zajímavýho. Byl sem debil a už vidim jak z tohodle bude další shit v řadě.


nevím co je na tom špatného. Jak to nemá tilesy, enkauntery a powery tak je to nutně blbost? Inspirují se středověkem ne disneyovkama.
24.10.2010 12:40 - skew
Píše:
No tak mě to teda skutečně uhranulo silně, začíná mi bejt fakt blbě. Nevim jestli stupiditou toho co nás čeká nebo mou vlastní naivitou, že jsem chvíli i žral, že by z Altařího produktu mohlo bejt něco zajímavýho. Byl sem debil a už vidim jak z tohodle bude další shit v řadě.

To je na základě těch tří názvů, nebo těch povolání a schopností (nebo něčeho ještě dalšího) ?
24.10.2010 13:59 - Lotrando
Mě názvy povolání vůbec nevadí. Ono když doslova přeložíte některé anglické názvy, nedej bože jejich czenglish verze, je to často ještě horší. Kejklíř a mastičkář jsou česká pojmenování a působí starobyle, ačkoliv nejsou. Jsou to spíš slova dnes málo používaná a je na tvůrcích aby si zhodnotili, jak moc použití takových názvů ukotvuje určitý pocit z prostředí. Jisté je, že dobrou volbou pojmenování lze dosáhnout hodně. Tím neříkám, že zvolenou formu považuji za kdovíjaké terno, nicméně to ve mně vzbuzuje přesně ten pocit vesnického středověkého fantasy. Pokud to byl cíl, nelze než konstatovat úspěch. Nakolik to je vhodné pro cílovku ponechám k posouzení povolanějším.

EDIT: mimochodem, název povolání adept tam ční, protože vybočuje z trendu.

"táá dýý... cokoliv": Sirien daleko víc hraje WoD, takže tvoje poznámka je dost mimo mísu. Navíc, encountery v DrD 2 přece jsou, dokonce mají stejné pojmenování, tak nevim, co máš za problém. Vymezení se vůči něčemu je zpravidla nejistá cesta k úspěchu, protože zaujme jen ty co se také vymezují. A těch nebývá dost na to, aby tě uživili.

EDIT: ještě poznámka k ukázce, je tam dobře vidět zatím nedostatečné ukotvení dovedností a zvláštních schopností v dosud publikovaném materiálu. Schopnost uhranutí u adepta imho přímo koliduje s jeho pojetím a více by slušela třeba zaříkávači, který absentuje víceméně jakýkoliv bojový skill.
24.10.2010 14:37 - táá dýý dáá dýý dá
Lotrando píše:
"táá dýý... cokoliv": Sirien daleko víc hraje WoD, takže tvoje poznámka je dost mimo mísu. Navíc, encountery v DrD 2 přece jsou, dokonce mají stejné pojmenování, tak nevim, co máš za problém.


vzhledem k tomu, že je to o DrD2 v sekci pro DrD2 mi nepříjde "mimo mísu". Jinde si hrajte třeba Blinkancový guláš. Jestli se někdo vymezuje nebo ne mi je taky celkem putna - já nejsem ani tvůrce ani tester.
Btw. taky hraju WoD - ne často, ale hraju. Upřímě kdo čeká, že se v DrD 2 (+,3...) objeví věci z WoD (nemyslím systém, možná tam něco bude), ten je teprve idiot.
24.10.2010 14:45 - Lotrando
btw, líbí se mi obrázek knihy v ukázce. nelíbí se mi tam ten brk, nutí mě přemýšlet kde je kalamář.
24.10.2010 14:54 - Alnag
táá dýý píše:
vzhledem k tomu, že je to o DrD2 v sekci pro DrD2 mi nepříjde "mimo mísu".


Řekl bych, že jsi znovu netrefil mísu tak zhruba o 2 metry. :)
24.10.2010 16:24 - Jerson
Trochu mi nesedí popis u bojovníka - odvedenec královského vojska nebo panoš josu sice logické, ale neprosto nevhodné pro skupinovou hru s jinými dobrodruhy, pokud nemá jít o dezetréra. To samé u osobních strážců nebo městské hlídky (i když je zajímalý myšlenkový pochod, jak vypadá svět, kde v městské hlídce slouží bojovníci zocelení boji. Pak už se nedivím, že vždycky naběhnou na prvního potížistu se zbraní v ruce :-)
Dál je to sice lepší, ale zase se to moc nehodí na začínající postavu.
Nicméně pokud bych chtěl hrát bojovníka, rozhodně bych si nevzal postavu, která má speciální dovenost na vychloubání. Tak nějak bych čeakl, že bojovník bude mít dovednosti používané v boji a okolo boje.

Lovec v tomto směru vypadá přijatelněji - opět bych tedy nečekal, že začátečník odejde ze služeb nějakého pána, ale tady se už dá vymýšlet cokoliv. Snad je "obecní pastýř" mi od lovce přijde docela dost vzdálený.
A příklad dovedností opět na ... dvě věci. Fakt, Ochočování zvířat bylo snad to poslední, co ve hře kdo používal.

Adept vyčnívá jménem i stylem, je proti těm ostatním dost magický, ale těžko soudit, jaký bude výsledný svět.
24.10.2010 16:50 - Merlkir
Jerson píše:
nepochopení


Speciální dovednosti nemá povolání pouze ty uvedené v článku, jsou to příklady. Adept se bude jmenovat zaříkávač, je to starý článek.
24.10.2010 16:51 - sirien
Jerson píše:
Nicméně pokud bych chtěl hrát bojovníka, rozhodně bych si nevzal postavu, která má speciální dovenost na vychloubání. Tak nějak bych čeakl, že bojovník bude mít dovednosti používané v boji a okolo boje.

Musíš si uvědomit, že to je vesnickej bojovník, chápeš. Se zvedajícím se levelem nerostou jeho bojové schopnosti, ale zvedá se alkoholová tolerance a vesničané mu žerou furt šílenější a šílenější historky o tom, s čím bojoval a koho všeho porazil.

A lovec je vesnickej lovec, chápeš. Pase ovce a k tomu stopuje a loví hraboše. Na čtvrtym levelu zvládne vlka. Si nesmíš plést s těma horskejma týpkama co lověj medvědy když jim je patnáct, tohle je vesnická fantasy. Na vysokohorskou se plánuje sourcebook "hory nejen pro lovce"
24.10.2010 22:08 - mrtvej bůh
Sirien píše:
Mastičkář.
Uhranutí. Choroba.

To je kompletní seznam argumentů, proč to bude šit v řadě, nebo sis ještě dva tři další nechal v záloze?
24.10.2010 22:16 - Merlkir
Sirien je opět překvapen, že nám tu "vesnickou fantasy" pořád nevymluvili.
24.10.2010 22:18 - sirien
Dojmy nejsou podepírány argumenty, proto to jsou dojmy. Ty moje vychází z původního dojmu že se jako u mnohe předchozích produktů Altaru potenciál vytrácí a je nahrazován špatným kliše a nudou.

Rozhodně nehodlám ten dojm nikomu předkládat jako nějak objektivní. Minimálně ne dokud si nepřečtu konečnou versi. Jen mám prostě pocit, že to bude hodně smutné čtení.
24.10.2010 23:24 - Sosáček
mrtvej bůh píše:
To je kompletní seznam argumentů, proč to bude šit v řadě, nebo sis ještě dva tři další nechal v záloze?

Jeste ma dva, lovec a kejklir :D
25.10.2010 00:23 - sirien
Lovce osobně nesu relativně dobře, taková hezká foremná classa, můžeš z toho udělat tradičního lovce z divočiny, lovce nebezpečnejch šelem, lovce odměn...
...pokud to teda nebude ten vesnickej lovec co loví ty hraboše, dokud si na čtvrtym levelu netroufne na vlka, to už nesu o dost hůř
25.10.2010 06:20 - noir
Mě teda ty názvy neuráží. Pro mě jsou relativně přijatelný - teda až na to, že mi připomínají cvičení u logopeda:"zaříkávač, kejlíř a mastičkář přišli do Řáholce".

Teda vlastně mi nevadí, když je čtu. Když je mám vyslovit, tak už mě moc přes hubu nejdou. Moc si nedokážu představit, jak o sobě hráči mluví jako o multiclass mastičkáči/zaříkávači.

Řekl bych, že se k tomu dá přistupovat dvěma docela rozdílnými styly. Za prvé takovým tím pozitivním, kdy se při slovu mastičkář vybavím povinnou četbu a vstanou mi vlasy hrůzou na hlavě. Mastičkář dělá mastičky a to by mě moc ke hře za něj nemotivovalo. Ale taky si můžu představit ten vysloveně pojorativní význam a pak mě postava docela baví. Podvodník, kterému jeho lektvary způlky nefungují, napůl chvástavý zloděj, napůl podobní prodavač, jo to by šlo.

Spíš mě trošku nudí ty schopnosti - a především mi přijdou jako dělaná každá pr jinou hru. Teda možná to tak v pravidlech není, ale tady se mi zdá, že jejich výběr tomu naznačuje. Bojovník může v boji udělat něco okamžitě, lovec jakbysmet. Ale chudák mág musí čekat týden, než se něco stane? Trošku divný, ale třeba je jen autoři trochu nevhodně vybrali.
17.11.2010 23:33 - ShadoWWW
Na ofic. stránkách vyšla nová ukázka z Pevnosti o pokročilých povoláních.
17.11.2010 23:49 - sirien
...bla bla bla... ...hromady zbytečného balast textu, mám chuť někoho zažalovat za ztracený čas mého života... ...další bla bla bla...

...ty dovednosti a zvláštní schopnosti konečně vypadaj nějak zajímavě a hratelně...

...jen mi někdo ksakru vysvětlete, proč se mám **** s těma předchozíma socka-levelama abych mohl hrát něco zajímavýho.
18.11.2010 00:00 - Alnag
Když se dívám na ta povolání (která jsou zjevně pokračováním jen jednoho základního), tak nechápu, proč se tam stále stupidně trvá na tom, že přístup k nim lze získat jen kombinací základních povolání (což je blbost už jen kvůli budoucímu nárůstu kombinací... jak jsem psal dříve).

Proč musím být bojovník/mastičkář (příklad, nevím, co tam je), abych mohl velet v bitvě jako válečník? WTF?
18.11.2010 00:23 - Nerhinn
Líbí se mi tam to slovo "ohlasy" :) Na druhou stranu se mi tam nelíbí slovo "vánoce".
18.11.2010 00:43 - mrtvej bůh
sirien píše:
jen mi někdo ksakru vysvětlete, proč se mám **** s těma předchozíma socka-levelama abych mohl hrát něco zajímavýho.

To máš stejně, jako u Exaltů musíš nejdřív nabrat dost expů na to, abys mohl být heroický smrtelník, a pak ještě dost na to, abys mohl exaltovat.
18.11.2010 01:35 - Gurney
ShadoWWW píše:
Na ofic. stránkách vyšla nová ukázka z Pevnosti o pokročilých povoláních.

Mohli by vydat shrnutí podstatných informací ze všech těch ukázek na jedné přehledné A4.. teda až uvolní tolik informací aby to vydalo aspoň na tu A4 :)
18.11.2010 01:48 - sirien
mrtvej bůh píše:
To máš stejně, jako u Exaltů musíš nejdřív nabrat dost expů na to, abys mohl být heroický smrtelník, a pak ještě dost na to, abys mohl exaltovat.

Bullshit. U Exaltů začínám jako exaltace, ať už Neporaženého Slunce, Šílené Luny, Nebeských Pannen nebo Elementárních draků... a s klidem můžu vyexaltovat s tím že jsem předtím byl vzásadě dost socka, protože Lytek má fakt divnej smysl pro humor. Případně začínám jako polobůh nebo jako half-caste... Zákldní kniha je o Solarech, další jsou o zbylých exaltech... a polobozích a kdovíčem ještě... a ano, je tam i kniha která umožňuje hrát smrtelníky případně Mortal Hero, nicméně to je jen jeden sourcebook z mnoha, navíc nijak zvlášť rozšířenej napříč hráči exalted.
18.11.2010 07:09 - Lokken
Nějak se nemůžu zbavit pocitu, že jsem se z té spousty pro mě stylem nepříjemného textu dozvěděl jedinou použitelnou informaci - tvůrci přejmenovali adepta. Ale aspoň se informační hodnota drží na obvyklé úrovni! :D
18.11.2010 07:42 - noir
Uá, už zase duševní souboje? A druid už zase bude k něčemu jev ve"hvozdu"? Popravdě, tyhle věci mě na starém drdku vadily hodně moc. Že se k nim vrátí, v to jsem opravdu nedoufal...
18.11.2010 07:50 - Argonantus
Píše:
mimochodem, název povolání adept tam ční, protože vybočuje z trendu.


Uááá. Toho jsem si nevšiml.
Adept není povolání, ale level, alespoň v původním slova smyslu. Podle vzorce "matematik, geolog, jazykovědec a profesor". Úplně idiotský název.

EDIT: Aha, koukám, že už to předělali.
18.11.2010 12:43 - skew
Píše:
Když se dívám na ta povolání (která jsou zjevně pokračováním jen jednoho základního),
Jak který, třeba druid mi přijde celkem v pohodě (za předpokladu, že bude spojením lovce a zaříkávače... osobně bych klidně schroustal i lovec + mastičkář, ale z ukázky to vypadá na první možnost).

Jo, u válečníka souhlasím, tam se těžko hledá něco jinýho než bojovník.

U mastičkáře a kejklíře odhaduju, že prozatím trpí tím, že pod kejklířem si člověk vybaví roguea (lupiče) a pod mastičkářem alchymistu.
Zatímco ve skutečnosti asi budou základní povolání umět jenom některé střídmější věci (třeba mastičkář bude umět vyrábět, ale ne kouzelné věci).

Nevím, uvidíme.
18.11.2010 12:44 - mrtvej bůh
sirien píše:
Bullshit.
Přesně.
Zvláštní, že u exaltů vidíš možnost začínat nalevelovanej, i když můžeš začínat i jako nula, a u drda jsi jí nenašel.

noir píše:
A druid už zase bude k něčemu jev ve"hvozdu"?
To tam psali?

Argonantus píše:
Adept není povolání, ale level, alespoň v původním slova smyslu. Podle vzorce "matematik, geolog, jazykovědec a profesor". Úplně idiotský název.
To je spíš profesní deformace, že neuznáváš jinou terminologii než vlastní, v rpg se adept = někdo s magií nebo začátečník s magií používá úplně normálně.
18.11.2010 12:44 - Radan
Píše:
buď letos na vánoce nebo nejpozději v polovině
příštího roku při příležitosti konání GameConu


Jeden měsíc do možného prodeje na pultech. Tohle už by se mohlo vědět teda... Takle lidi vydaj peníze na něco jinýho...
18.11.2010 12:55 - noir
mrtvej Bůh: Já z ukázky čtu, že většina schopností bude druidovi ve městě k ničemu:

Magie dřeva a rostlin: Tvarování dřeva, rychlý růst a vadnutí,
probuzení a uspání stromu.
Příklad zvláštní schopnosti
Vetřelci: Vycítí v divočině cizí tvory, pro něž hvozd není domovem.
18.11.2010 13:21 - Lotrando
I v základních povoláních je rozdělení dovedností na "boj proti ...", přičemž pokud nemáš zrovna to druhé, je to docela malér. Tohle považuji za nepříjemnou komplikaci. Ono sice už někde v původním DnD měl ranger bonus proti zvířatům, ale že by se to nějak osvědčilo?

K ukázce snad jen to, že na mě dýchnul původní dračák, ale spíš v tom negativním smyslu. Je tam totiž hodně náznaků rozdělování úloh v družině. Tohle umím já, to je můj moment, a tady jsem naprosto k ničemu. Mám radši pojetí, kdy se stejného úkolu mohu zhostit různými způsoby, a záleží jen na mé fantasii, jak věrohodně se mi to daří popsat. Mechaniky DrD II by něco takového umožňovaly, i z toho důvodu mě tohle settingové vymezení překvapuje.

Ještě jedna věc, kterou chci zmínit, ale nedokážu ji pojmenovat, ve mě hlodá. Když si čtu Válečníka, mám neodbytný dojem, že jde o nějakého vzor, jak to má vypadat. Nicméně už samotná možnost multiclassu zabudovaná do systému naznačuje, že by se takový válečník dal postavit více způsoby. Nicméně nakonec tu mám vojevůdce/diplomat = válečník. To určitě nepostihuje ani zlomek možností a navíc mě to nějak těžko popsatelným způsobem svazuje. Paragonské cesty v DnD jsou daleko přesnější v popisech, definují mnohem víc, a stejně to na mě působí spíš jako inspirace, než košile do které mě chtějí autoři navléknout. Tady mám pocit, že tu budou jen samí vojevůdci/diplomaté. Lze namítnout, že je tu druhá, nezveřejněná třída, ale stejně, ta šíře záběru, s jakou je válečník popsán mě překvapuje.
18.11.2010 13:42 - sirien
mrtvej bůh píše:
Zvláštní, že u exaltů vidíš možnost začínat nalevelovanej, i když můžeš začínat i jako nula, a u drda jsi jí nenašel.

Protože u Exalted je možnost začínat "nalevelovanej" základní varianta, ke které se dostane každý, kdo si koupí hlavní knihu. Je to epic fantasy a hraješ tam od začátku hrdiny.
Možnost začínat "nenalevelovanej" tam byla přidána později v nějakém sourcebooku a popravdě co jsem tak sledoval Exalted scénu ji využívají hlavně ST, kteří chtějí podrobněji stvárnit nějaké NPCčko Mortal hera. Ano, najde se i pár fajnšmekrů, kteří do toho jdou a hraní mortaly, ale je jich málo - ta hra k nim původně není stavěná a i když to může být super hra, tak původní záměr je jinde.

Na druhou stranu u DrD je to základní nastavení které musím "přeskočit".

Z jiného úhlu pohledu jde třeba taky o sžití se s postavou. Chci hrát Exalted, vytvořím si novou postavu, třeba nějakého obchodníka, který před měsícem vyexaltoval. Je to nová postava co toho moc nezažila, přesto to už je hrdinská postava, ale na začátku své cesty. Vše co si zažije si zažiju "s ní".
Na druhou stranu u DrD pokud skipnu první levely tak to znamená, že si moje postava už něco zažila, ale "beze mě", což je za a) nanic roleplayingově (postavy které začínají jako pokročilé se hůř stvárňují, protože jejich background není autentický) a zadruhé gamisticky (beru si základní a pokročilé schopnosti, aniž bych si je vyzkoušel za běhu, nevím, jestli je skutečně všechny budu používat, jak se mi budou hodit, jak se dají vhodně kombinovat).

EDIT: a pokud budeš hrát v Exalted Mortal hero, tak ta hra je stejně stavěná tak, že budeš hrát někoho výjimečného hned od začátku, schopnějšího než ostatní, nadanějšího... jenom se posune celkový power level

Ad druid: V textu se pořád ohání hvozdem, nicméně z textu mi přijde spíš že má jít o přírodního čaroděje obecně.

mrtvej bůh píše:
v rpg se adept = někdo s magií nebo začátečník s magií používá úplně normálně.

česká deformace onoho slova, adept má být někdo kdo je ve svých schopnostech již značně pokročilý. V MtA to je u hermetiků hodnocení mága těsně před mistrovstvím, například.
Ale jinak ano, v rpg se "adept" i v EN často používá pro někoho praktikujícího nějakou esoterickou disciplínu obecně.

noir: Tak si představ převrácení schopností a vytvoření městského druida... (nezačínejte si s homelesáky...)
18.11.2010 13:51 - Bouchi
Radan píše:
Jeden měsíc do možného prodeje na pultech. Tohle už by se mohlo vědět teda...
Tohle je ovsem text, ktery sel do tisku na zacatku zari a vysel na konci zari.
18.11.2010 13:56 - mrtvej bůh
noir píše:
Já z ukázky čtu, že většina schopností bude druidovi ve městě k ničemu.
Jasně, a když v ukázce vidíš, že je ve městě k ničemu, tak z toho usuzuješ, že všude mimo hvozd je k ničemu? To by dávalo smysl - kdyby všechno, co je mimo město, byl hvozd. A v tom případě to "k něčemu jev ve hvozdu" není zas tak marný.

sirien píše:
česká deformace onoho slova, adept má být někdo kdo je ve svých schopnostech již značně pokročilý.
Jo? A co shadowrun, kde různí adepti jsou počáteční postavy? Co adeptí trilogie od Anthonyho, kde hrdina je "adept", i když ještě ani netuší, jak jeho magie funguje? Já bych řekl, že to není zase tak české.

sirien píše:
Je to nová postava co toho moc nezažila
A když nemáš problém takhle ignorovat, že solaři jsou před exaltací nejlepší z nejlepších smrtelníků a chtějí být ještě lepší a že lunaři jsou lidi, kteří dokázali přežít, vydržet a vytrvat tam, kde to bylo nemožné, proč máš problém ignorovat, že by tvůj začínající válečník měl za sebou pár výprav a dobrodružství? Ten skorosolar taky není tak drsnej od toho, jak od rána do večera oral a zasíval.
18.11.2010 14:00 - noir
A proto je na webu v půlce listopadu na oficiálním webu jako "Novinka." LOL.

sirien: já za městského druida dokonce hrál (v shadowrunu - byl to takový milovník různých městských ekosystémů jako rumiště, skládky apod. ), ale do téhle představy mi to vůbec nesedne. Tenhle "hvozdař" mi přijde ale úplně neměstský.

Lotrando: Hm, takže tam je podobných dovedností víc, chápu-li to správně?
18.11.2010 14:01 - Lotrando
mrtvej bůh: les není hvozd, už od dob DrD. takže druid bude mimo častěji, než by mohlo být příjemné.

noir: lovec má boj proti zvířatům, bojovník proti lidem. třeba komunikace s nadpřirozenem je jasná zvláštní schopnost, ale u těch bojových schopností mi to přijde jako zbytečný omezení.
18.11.2010 14:03 - noir
mrtvej bůh:

V Shadowrunu může být startovací postava mistr světa ve střelbě z kuše nebo vysloužilý osobní strážce prezidenta. Tam adeptství znamená omezenou míru zkušenosti s více typy magie. O pokročilosti této znalosti neříká nic...

Obecně mi vždy vadily postavy, které "vládly" na různých geografických místech. Jde se do lesa a druid ostatní nepotřebuje, jde se města a sicco pošle ostatní do hospody, ať si popíjí, zatímco on vše vyřeší. Pro mě nuda.
18.11.2010 14:07 - Bouchi
noir píše:
A proto je na webu v půlce listopadu na oficiálním webu jako "Novinka."
Mylis se, je tam jako "Ke stazeni". (A nechapu, proc ti to najednou ted prijde LOL, kdyz to takhle probiha uz od jara - tj. dvoustrana z Pevnosti se uvolni na web az pote, co se prislusna Pevnost stahne ze stanku, cili cca 4-6 tydnu pote, co se ta Pevnost objevi na stancich.)
18.11.2010 14:10 - Merlkir
Já myslím že cílem je některá povolání zvýhodnit, ať už geograficky, nebo proti určitým druhům nepřátel. Ale zvýhodnit, ne z nich udělat "imbamegaultrapwnery". Takže jasně, druid bude v přírodě výhoda, ale imo nebude úplně k ničemu ani ve městě a v divočině nebude imba.
18.11.2010 14:12 - noir
Je to na prvním místě, tudíž to na mě jako novinka působí. LOL je to děsně - tak nějak to popírá smysl webu - být rychlý a aktuální. Trapné mi to přišlo vždy. A chápu obhajoby o exkluzivitě a výhodě papírového obsahu. Protože pak se jen můžete divit, že se vám lidi budou smát...
18.11.2010 14:35 - Lotrando
Bouchi: a můžeš ten údaj aktualizovat. Počítám, že už víte, zda jsou Vánoce reálný termín či ne.

Merlkir: to se dá pochopit. Problém vidím v tom, že DrD 2 spíš bude pro menší družiny a tam je specializace problém. Šířeji pojaté dovednosti ten problém řeší. Další důvodem může být snadnější vymýšlení popisů, když nemáš přesná vymezení co který skill znamená.
18.11.2010 14:57 - mrtvej bůh
Lotrando píše:
les není hvozd, už od dob DrD. takže druid bude mimo častěji, než by mohlo být příjemné.
Já vím, že se s těma námitkama opakuju, ale já tam fakt nevidím, že druid mimo hvozd nemůže svoje schopnosti používat. Já tam vidím dvě zmínky o hvozdu a kupu schopností, které vypadají použitelně i v normálním lese, na řece nebo louce.

Tak jasně, že přírodní čaroděj bude na náměstí asi trochu mimo, stejně jako válečník na bále opery nebo mastičkář na lovu tuleňů. To se tak v životě stává.

noir píše:
Je to na prvním místě, tudíž to na mě jako novinka působí. LOL je to děsně - tak nějak to popírá smysl webu - být rychlý a aktuální. Trapné mi to přišlo vždy. A chápu obhajoby o exkluzivitě a výhodě papírového obsahu. Protože pak se jen můžete divit, že se vám lidi budou smát...
Nevím, komu se smějou "lidi", ale mám poměrně přesnou představu o tom, komu se nad takovejma topornejma konstrukcema směju já.
18.11.2010 15:08 - noir
mrtvej bůh: V čem je ta konstrukce toporná? Mohl bys prosím vyvážit počet hodnotících příspěvků nějakými argumentujícími?
18.11.2010 15:10 - sirien
mrtvej bůh píše:
Jo? A co shadowrun, kde různí adepti jsou počáteční postavy? Co adeptí trilogie od Anthonyho, kde hrdina je "adept", i když ještě ani netuší, jak jeho magie funguje?

Druhý případ - jedná se o přenesení významu podobně jako v RPG - "adept" - někdo nadaný esoterickou silou nebo schopnostmi
První příklad - Shadowrun - stejně jako u Exalted plácáš příklady aniž bys věděl o čem mluvíš, přečti si aspoň poctivě core rulebook. Adepti jsou kouzelníci, jejichž schopnosti jsou zaměřeny čistě na jednu z magických disciplín (čarování, vyvolávání, alchymie, astrální prostor a specificky fyzičtí adepti), čímž jsou relativně omezeni, na druhou stranu v dané oblasti výrazně vynikají (...nejsou rozptylováni ostatními mg disciplínami. Přímo v pravidlech je citace jednoho adepta ve stylu "ti takzvaní mágové se mi posmívají. Ne, opravdu neumím chodit astrálem a vyvolávat duchy. Umím jen čarovat. Ale zato to umím zatraceně dobře")
Takže sorry, adepti v SR jsou přesně ve smyslu "někdo kdo je v daném směru velmi pokročilý". Ostatně i systémově mají ve své oblasti nad standardními mágy navrch (mají menší dotovou cenu za své schopnosti a tedy více zdrojů na její rozvoj hned do začátku, zároveň v průběhu hry zlepšují jen tu danou sféru a neplýtvají expy na ostatní, takže mají větší předpoklady k progresi)

mrtvej bůh píše:
A když nemáš problém takhle ignorovat, že solaři jsou před exaltací nejlepší z nejlepších smrtelníků

blábol, nastuduj si Exalted. Solarem se může stát totální ňouma z vesnice, který celou dobu jen oral a zasíval, stačí když se v jeho životě odehraje něco výjimečného, při čem mu hrábne a on se vrhne do nějaké výzvy (stereotipně na nepřítele, ale vůbec ne nutně) zcela na plno bez ohledu na cokoliv, odhodlaný prostě uspět... všimne si ho Lytek (bůh exaltací, s divným smyslem pro humor, který sám sebe považuje mnohdy ke smůle Creationu za "umělce") a za tenhle jeho "duševní potenciál" mu věnuje essenci exaltace, která v dotyčném jeho odhodlání zafixuje, upevní a nasměruje, zároveň s tím mu předá nějaké základní schopnosti odpovídající její povaze (bojové ability u Dawní essence, pár základních charmů...).
Podobně u Lunarů. Siderealové jsou složitější, protože jejich exaltace je dána postavením hvězd při jejich narození a obvykle jsou rovnou odebráni a vychováváni ostatními Siderealy, nicméně i u nich lze vymyslet background který je z těchto základů vylučuje. Dragonbloodi exaltují ze své krve, nějaké ztracené a kdesi vychovávané dítě může klidně vyexaltovat.

Zkus příště argumentovat příklady, o kterých i něco málo víš, ušetří to ten text kterym Ti pak vysvětluju proč uvádíš příklady které hrají naopak pro mojí názorovou stranu. Ale díky, že jsi SR a Exalted zmínil, jsou to dobré protipříklady k DrD II.

noir: urbanshamani sou suprový téma v MtA, jen jsem se bohužel ještě moc nedostal k tomu si nějakýho fakt zahrát :(
18.11.2010 16:01 - mrtvej bůh
noir píše:
V čem je ta konstrukce toporná?
"Haha, vy dáváte články z pevnosti na net stejně s tím, jak je tam dává pevnost? No to je tak směšný!"
18.11.2010 16:39 - mrtvej bůh
sirien píše:
"adept" - někdo nadaný esoterickou silou nebo schopnostmi
Že ty ses z toho mého "někdo s magií nebo začátečník s magií" hádal jenom s tím začátečníkem, ale zapomněl jsi to napsat?

Sirien píše:
blábol, nastuduj si Exalted. Solarem se může stát totální ňouma z vesnice

Za tím blábol ti chybí dvojtečka. Protože povídáš sice hezky, ale úplně mimo.

Nebo to bereš podle druhé edice, ale v tom případě se to za blábol bere víceméně automaticky.
18.11.2010 16:54 - sirien
mrtvej bůh píše:
hádal jenom s tím začátečníkem, ale zapomněl jsi to napsat?

yep, srry, mf

Yep, II. edice... nevim proč mluvit o edici která byla nahrazena novější (pokud se jako u DnD 3/4 nejedná o de facto úplně novou hru)
18.11.2010 17:04 - mrtvej bůh
sirien píše:
yep, srry, mf
Tak to máš s adeptem asi pravdu.

Exalti - ale ono se jedná o dost novou hru, jen to není hned vidět. Ale jako ten rozdíl v exaltacích, rozdíly jsou a jsou velké.
18.11.2010 17:16 - noir
mrtvrj Bůh: "Haha, vy dáváte články z pevnosti na net stejně s tím, jak je tam dává pevnost? No to je tak směšný!"

Je směšné, když v půlce listopadu vyjde na internetu informace ze září, která je už dávno mrtvá. Nezkoušej prosím primitivní demagogický trik "vymyslím si, co protivník neřekl a pak mu to vyvrátím."
18.11.2010 17:23 - mrtvej bůh
noir píše:
Je směšné, když v půlce listopadu vyjde na internetu informace ze září, která je už dávno mrtvá.
Zvláštní, jak tu lidi reagují, jako by ty informace nikdy dřív neslyšeli.

I když to se asi u dávno mrtvých informací stává, uznávám. Článek z pevnosti nalezený v troskách dávno zaniklé říše, atd.
18.11.2010 17:28 - noir
mrtvj bůh: Jo, "úkrok stranou" - to už máme druhý klasický demagogický trik. Co vytáhneš teď - "možný svět"?
18.11.2010 17:40 - mrvej bůh
Píše:
Jo, "úkrok stranou" - to už máme druhý klasický demagogický trik. Co vytáhneš teď - "možný svět"?
Vidím, že jsi zdatně kántroval tradičním manévrem, ignoruješ obsah a útočíš na formu. Tvé demagog-fu není malé, ale moje Dialog Rules Ignoring Fist tě zdrtí, troufalče!
18.11.2010 17:48 - Čindi
Ono to stejně do letošních Vánoc nevyjde, tak není co řešit.
18.11.2010 18:16 - sirien
noir, hniloba: že se namáháte demonstrovat tak těžké soubojové techniky ve sporu o něco tak malicherného, jako je DrDII
18.11.2010 18:53 - Radan
Bouchi: Moje chyba, omlouvám se, četl jsem jen to pdfko (a z toho jsem to nepoznal). Ale i tak je to docela matoucí. Jestli to teďka už víte, tak by se to na web mohlo dát.
18.11.2010 20:05 - Night of Triumphator
Taky bych rád věděl, zda se těšit nebo si nechat zajít chuť :-)
19.11.2010 00:02 - Shako
Taky jsem mirne prekvapen, ze misto toho, aby Bouchi potvrdil nebo vyvratil vanocni termin, tak nas informuje, ze to je stara informace. :(
19.11.2010 07:18 - ShadoWWW
Charles na RPG Foru píše:
Charles píše:
PetrH: Příští vánoce jako termín nepřipadají v úvahu. Od začátku platí, že termíny zvažujeme pouze dva - zima 2010 (vánoce) nebo léto 2011 (Gamecon). O víkendu se sejdeme, poradíme a začátkem příštího týdne se dozvíte, jak jsme se rozhodli (bude to na stránkách).
19.11.2010 12:27 - sirien
jo jo jo, to víme už dlouho. Jen čekáme na tu překvapivou informaci že se to do Vánoc nestihne a bude to až na GC, aby nás autoři mohli dalšího půl roku týrat mizernými promo články, děsit ecthelioní kresbou a odkládat okamžik, kdy budeme moct DrDII konečně objektivně zhodnotit.
19.11.2010 13:49 - Merlkir
OMG oni mě nutí se nad DrD2 takhle trápit!! Resistance is futile!


:D
19.11.2010 14:22 - Alnag
Pokud se na konci listopadu zvažuje vánoční termín, místo aby to již mířilo do tisku, tak je Gamecon 2011 nejspíš jistota (kdybych tedy věřil tomu, že zima 2011 není možnost... ale známe to.)
19.11.2010 14:40 - Night of Triumphator
ShadoWWW píše:
Charles na RPG Foru píše:

Charles píše:
PetrH: Příští vánoce jako termín nepřipadají v úvahu. Od začátku platí, že termíny zvažujeme pouze dva - zima 2010 (vánoce) nebo léto 2011 (Gamecon). O víkendu se sejdeme, poradíme a začátkem příštího týdne se dozvíte, jak jsme se rozhodli (bude to na stránkách).


Mě se zase líbí ten názor, že je to fuk a bude se stejně erratovat. Smutné, ale asi to tak bude...
24.11.2010 14:19 - ShadoWWW
Kdo tipoval, že DrD II vyjde na tyto Vánoce, tipoval... špatně.
24.11.2010 14:23 - noir
A teď se přiznejte, věřil tomu někdo?
24.11.2010 14:24 - noir
Na druhou stranu celou první kapitolu jako ukázku zdarma beru jako velké plus, to zase klobouk dolů...
24.11.2010 14:28 - Lokken
noir píše:
A teď se přiznejte, věřil tomu někdo?


Tady byl někdo tak naivní? 8-o
24.11.2010 16:15 - Alnag
Noir píše:
A teď se přiznejte, věřil tomu někdo?


Já. A taky věřím tomu, že DrD 2 bude dobrá hra a taky na Ježíška. :D
24.11.2010 16:25 - noir
Teď jsem si to celé stažitelné přečetl a jsem plný dojmů. Raději ale nejprve vychladnu a až potom budu něco psát. Prý jsem na netu verbálně moc agresivní, tak se pokusím být ledově chladným, abych neurážel, ale jen se usmíval...
24.11.2010 16:36 - Argonantus
Noir:

Nejde o to, že jsi agresivní, ale máme strach o tvoje zdraví.
Možná jsi to neměl číst.
24.11.2010 16:46 - Lotrando
Podle mého ta ukázka nijak nevybočuje. Dokonce se mi zdá lepší než obvykle.

Nehodnotím obrázky, nelíbí se mi, obzvláště trpaslíci, nebo obvykle velmi podivná perspektiva.

Termín? No dalo se to čekat. Snad bylo lepší ty vánoce neslibovat. Taky si myslím, že v létě budou prodeje velmi špatné a proto to není ideální doba pro vydávání her. Ale to je jen odhad udělaný na základě porovnání s příbuznými žánry zábavy.
24.11.2010 16:55 - mrtvej bůh
Píše:
Kdo tipoval, že DrD II vyjde na tyto Vánoce, tipoval... špatně.
Píše:
A teď se přiznejte, věřil tomu někdo?
Píše:
Tady byl někdo tak naivní? 8-o

Koukám, že dneska má shadenfreuD20 dobrej den.
24.11.2010 17:33 - skew
mrtvej bůh píše:
Koukám, že dneska má shadenfreuD20 dobrej den.
This leads to lulz.
24.11.2010 17:47 - Bouchi
Lotrando píše:
Taky si myslím, že v létě budou prodeje velmi špatné a proto to není ideální doba pro vydávání her.
Kdyz se divam na prodeje v jednotlivych mesicich za posledni tri roky, tak na vanoce jsou samozrejme nejvyssi, nicmene prazdniny tvori druhe "lokalni maximum". Cili aspon podle mych statistik je leto druhe nejlepsi obdobi pro vydavani.
24.11.2010 18:12 - ShadoWWW
Léto bych neviděl tak tragicky. Konec konců, DnD 4E vyšlo v červnu. Podle mě je spíš důležité vygradovat poslední měsíc reklamní kampaň a zahrnovat fanoušky novinkami třeba každý den.
24.11.2010 18:39 - Alnag
ShadoWWW píše:
... důležité vygradovat poslední měsíc reklamní kampaň a zahrnovat fanoušky novinkami třeba každý den.


Klidně třeba každou hodinu, ale na vlastním serveru. (To říkám čistě preventivně.)
24.11.2010 18:46 - OzzKar
Alnag píše:
Klidně třeba každou hodinu, ale na vlastním serveru. (To říkám čistě preventivně.)

už jen pro to mi tu chybí potleskový usměváček :-)
24.11.2010 19:17 - Peekay
Lotrando píše:
Termín? No dalo se to čekat. Snad bylo lepší ty vánoce neslibovat.

Preto sme ich ani neslubovali. Hla, informacia ktoru sme predtym dali k datumu vydania:

Prvé odpovede píše:

Pár slov o časovom harmonograme

Prvá otázka, ktorá sa väčšine z vás derie na jazyk, je samozrejme "Kedy to bude?" Nič by nám nerobilo väčšiu radosť ako uspokojiť vašu nedočkavosť konkrétnym termínom. Na druhej strane by sme boli veľmi neradi, keby sme prešvihli ohlásený termín alebo museli vydať hru v podobe, s ktorou nebudeme úplne spokojní. Na našom trhu sú vlastne iba dve vhodné príležitosti na vydanie nového RPG - Gamecon a Vianoce. Preto sme si interne dali dátum vydania ako "Vianoce 2010 ak budeme stíhať, inak Gamecon 2011". Uvedomujeme si, že je to relatívne vágna informácia, ale radšej vám teraz povieme menej, ako by sa mal ohlásený termín trikrát posúvať. Akonáhle si budeme dostatočne istí termínom vydania, hneď ho zverejníme.


Mas snad dojem, ze tam konkretne slubujeme ze stihneme Vianoce? Povedali sme "jedno alebo druhe, povieme vam ked budeme vediet". Teraz vieme, tak sme povedali.

Ak niekde najdes oficialnu informaciu, ze ako datum vydania boli urcene vianoce, prosim podel sa s linkom.
24.11.2010 19:27 - Night of Triumphator
Je pravda, že to neslibovali, ale tak nějak to vypadalo, že se to dá stihnout. Nu co - škoda
24.11.2010 20:21 - Lotrando
Peekay: upřesňuji na "nepřipouštět" (vánoční termín).

Bouchi: je fakt, že pro děcka by to mohl být dobrý termín. Ale s tím je třeba počítat, že to je zajímavý termín pro mládež.
24.11.2010 21:02 - Vojtěch
Co ještě ještě pod stromeček? DrD 2 nevyšlo... tumáš fusekle!

Oprava: Dorazila pravidla Pathfinderu a Tilesy, takže...
24.11.2010 21:14 - ShadoWWW
Pathfinder, některá příručka Essentials nebo něco staršího (doporučuji třeba starší, ale vynikající Open Grave: Secrets of the Undead).
24.11.2010 21:43 - Peekay
Night of Triumphator píše:
Je pravda, že to neslibovali, ale tak nějak to vypadalo, že se to dá stihnout.


Ked sme pisali oznam, vyzeralo ze sa to moze dat stihnut. Niektore veci ale na vyvoji trvali dlhsie ako bol povodny predpoklad (kto pracuje ako vyvojar, doverne to pozna), preto sme sa nakoniec rozhodli to posunut - asi by sme hru vedeli dokoncit na vianocne vydanie, ale islo by to na ukor kvality. No a kedze nechceme vydat "alfaverziu, ku ktorej bude treba 100 stran errat", ako to pekne popisal ShadoWWW, radsej sme si vybrali neskorsi termin vydania. Na primarnych pracach na knihe planujeme zo ziskaneho casu stravit este tak mesiac-dva (nie je to daleko od dokoncenia), zvysok casu je rezervovany pre detailne testovanie testerskymi skupinami a zapracovavanie vzniknuteho feedbacku.

To vies, nechceme sa proste dostat do stavu "aha, toto nam uniklo a ludia si to vsimli, tak v rozsirujucej knizke dame featy, ktore ked si kazdy zoberie, tak sa to spravi" :P
24.11.2010 22:00 - Vojtěch
ShadoWWW: 3E Libris Mortis bych spíš doporučil...
24.11.2010 23:31 - Lotrando
Peekay: jen to udělejte pořádně, ta prvotní reakce je prostě daná zklamáním.
25.11.2010 09:09 - noir
Tak jen abych shrnul své dojmy z velké ukázky:

+ PJ je dívka!
+ vrátil se Jarik
+ je to česky
+ nejsou tam vysloveně nesmysly
+ je fajn, že postavy a jejich hráči mají stejné iniciály, nemate to.
+ působí to na mě docela přehledně
+ nejsou tam chyby

- působ to strašlivě chudě. První strana je děsivá! Na úvod čekám pecku a místo ní se po bílé stránce plazí jakýsi červík s prázdným výrazem. Druhá a třetí strana jsou ještě horší.
- ilustrace jsou prostě špatné. Obzvlášť strana 6 je peklo. ta skupinku vypadá míň životně než zombie, proboha. A ten uprchlík z psychiatrické léčebny na straně 12 má v ruce meč nebo bumerang? Je to volaaké křivé... Nejvíc se mi ale líbí, jak hrdinové chodí. Za prvé vždy stejně - každý, kdo se pokouší pohybovat, divoce vytrčí levé koleno a pravou nohu zatne kolmo dolů. Nevím, ale mě to připomíná něco z ministerstva švihlé chůze.
- vesnická fantasy je mrtvá. Autoři tak dlouho deklarovali, jak moc se to bude lišit od EVIL angloamerických her, až jako první potvoru vytáhli trademarkového Forgotten Realms Dracoliche. (Pro rýpaly: vím, že poprvé se objevil v Greyhawku.)
- špatný layout. Dát těsně vedle sebe dva nesouvisející obrázky je prasárna - působí to, že mezi nimi má být vztah, ale není. IMHO je taky špatné (malé) odsazení mezi některými rámečky a textem.
- Průvodce? Jo, taky to mohl být Průvodčí, to by bylo horší, ale jen o trošku. Už vidím, jak si 14ti letí budou rozdělovat role: "já budu hrát čaroděje, ty druida a Franta bude Průvodce." Zní to nudně, nudné to je a IMHO to nikoho nezaujme.
- jazyk je divný. Myslí si tvůrci, že teenageři používají slova jako"abychom"? Proč jsou tam lokace, a ne místa,
- boj je nudný. Bojující strany na sebe pořád sbírají výhody a zhoršují těm druhým pozice, ale nikdo toho tak nějak nevyužije.
- ohrožení stoupá. Co je negativní, má být popisováno mínusy, co je pozitivní, má být popisována plusy. Víc je vždycky líp.
- nelíbí se mi, že v knize není vize bližší budoucnosti - "Časem ovšem bude doplněna dalšími příručkami, které vám pomohou..." by pro mě jako zákazníka bylo málo. Chci slyšet co a jak, obecné sliby mě nebaví, ty slýchám od politiků.
- vůbec jsem nepochopil mechanismus úspěchů a neúspěchů. Zdá se mi, že je lepší neuspět. První dojem, který hráč získá, je, že uspět není dobrý nápad. Chybí mi tam popis ztráty, která se musí při selhání zaplatit (je-li to v mechanismech). Neúspěch v příkladech je vždy MNOHEM lepší, než úspěch - selhání v druhém případě dokonce pomáhá se splněním primární zápletky dobrodružství. Být powergamerem, už stavím co nejslabší postavu.

Shrnutí: Vcelku přehledné a jasné, texty jsou srozumitelné. Mě nejvíc iritují obrázky a naznačený mechanismus selhání, který z popisu (možná je ve skutečné hře hodně jiný) působí fakt odpudivě utěšitelsky...
25.11.2010 10:41 - mrtvej bůh
Píše:
Neúspěch v příkladech je vždy MNOHEM lepší, než úspěch - selhání v druhém případě dokonce pomáhá se splněním primární zápletky dobrodružství.

Tohle je jediná kloudná námitka, s tím souhlasím, zbytek jsou kecy.
25.11.2010 10:44 - OzzKar
noir píše:
Průvodce? Jo, taky to mohl být Průvodčí,


Osobně bych dal průvodeckyni. V jezdeckých kalhotách a s bičíkem :-)
25.11.2010 13:09 - Jarik
Noir píše:
+ vrátil se Jarik

Jako kdyby nekam odesel.
Jsem zde a stojim pri Vas.... :D

EDIT: Jen bych chtel autory hry informovat, ze se jmenuji Filip a ne Jakub... jak je omylem v pravidlech uvedeno :D
25.11.2010 17:02 - Jerson
Jako hráče první verze mě dost mate, že "Průvodce hrou" je PJ, zatímco v předchozí verzi to bylo ... kapitola určená hráčům? Něco takového.
25.11.2010 17:13 - OzzKarr
a v DrD 3: pomsta jedniček se bude pán hry jmenovat přímo Dračí Doupě (na původní Drak z Danžnu nedostal Altar licenci)
25.11.2010 18:19 - Čindi
Mě se ta ukázka líbila i když pro začátečníka byla dle mého názoru špatná. Podle mne z těchto dvou důvodů.

1. Celý popis setkání s kostěným drakem je o získávání výhod a nevýhod, ale konkrétní dořešení chybí.
2. Neúspěch je hodnocen lépe než úspěch.

Prázdná strana 2 (s mečem) nevypadá hezky. Nebo ten meč má být logem DrD2 ? Možná by byla lepší čistá dvoustrana jen s logem Altaru.
25.11.2010 19:13 - sirien
nedíval sem se, ale jestli to je ta ukázka co měli testeři asi měsíc zpátky tak musím prakticky zcela souhlasit s noirem... až budu mít chvíli tak na to mrknu blíž
25.11.2010 19:27 - ShadoWWW
Jerson: V DrDo byly Příručka pro hráče a Příručka Pána jeskyně. [ironie]Příručka Pána jeskyně se v DrD2 bude jmenovat Průvodce Průvodce.[/ironie] Teď vážně: DrD2 bude mít jen jednu společnou příručku pro Průvodce i postavy.
26.11.2010 07:35 - Peekay
Čindi píše:
Celý popis setkání s kostěným drakem je o získávání výhod a nevýhod, ale konkrétní dořešení chybí.

Je to prva kapitola, ktora ma byt nastrelom a uvodom. Iste budes suhlasit, ze tym padom nie je vhodnym miestom na detaily ohladne mechanik. V hre samotnej doriesenie rozhodne nechyba.
26.11.2010 08:30 - noir
Ta kapitola je ukázkou, jak má hra vypadat - a ona působí tak, jak to Čindi popisuje. Ostatně sami píšete: "ani po tomto vysvětlení si ještě nedovedete
úplně přesně představit,jak vypadá hraní takové hry na hrdiny. Ukážeme si proto příklad, jak to může ve skutečnosti probíhat."
26.11.2010 08:39 - argonantus
Souhlas s Čindi.
Když vidím slova nemrtvý drak, přirozená reakce je a sakra.
To rozhodně není něco, na čem bych učil začátečníky, a napadaly by mne akce, které jsou předvedeny; adekvátní je "plížíme se pryč"; "zdrháme, co nám síly stačí" atd.

Moje automatická představa o rovnováze je vychýlena enormně směrem k drakovi; začátečnické postavy nemají velkou šanci něco užitečného pořídit; snad jen dálkový a velmi opatrný průzkum. Ukázka mi tuhle podvědomou reakci ještě zamlžuje; buď jsou postavy šílené, a nebo mají v rukávu něco úžasného... co ovšem zatím nepředvedly.
26.11.2010 08:48 - Jarik
... a nebo jsou draci v DrD 2.0 mene nebezpecni nez v jinych fantasy hrach na hrdiny :D
(zertuji)
26.11.2010 08:51 - Vojtěch
Jen tak mě napadlo, zda se tam mají mechaniky vůbec použít, namísto příběhu. Jestli by nebyl lepší příklad ze hry z pohledu hráče až před kapitolou, kde se daná mechanika rozebírá. Třeba před soubojem něco na způsob:

Píše:
Průvodce: "Cestujete lesem Když se náhle ptáci ztiší a po chvíli se z hustého křoví po levé straně vynoří skupinka tvorů, kteří by snad mohli zdát být lidmi, ale jejich nazelenalá kůže a válečné malování vás nenechalo na pochybách. Jdou to skřeti!"
Pepa: "Vytasím sekeru a ukážu jim, zač je toho trpaslík!"
Průvodce: "Dobře, takže si hoďte k6 na iniciativu a přičtěte svou obratnost!"
Průvodce si spolu s hráči hodí také a zapíše si hodnoty do pořadí.
Průvodce: "Dobře, takže michal se díky svým kočičím reflexům zorientoval nejrychleji a hraje první...


Něco podobného pak vyhodit i před dovednosti, kouzla, ...

Jako udělat ucelený příběh, kdy by se řešila různá herní problematika, včetně konečného rozdělování odměn a přípravy dalšího souboje v části pro průvodce by myslím mohlo být celkem nápomocné jak k přímé demonstraci mechaniky v praxi, nadhození atmosféry, a možná i orientaci v knížce (u příběhu obrázek), barevný okraj srtránky... Zároveň by se do toho dalo nenápadně přidat i pár typů na urychlení hry, třeba jako že průvodce si na útok hodí pro všechny příšery najednou hrstí různě barevných kostek a tak. Když to hráč přečte v příběhu, tak by ho při hře pak snadno mohlo napadnout udělat to samé, když by si chtěl usnadnit práci.
26.11.2010 08:51 - noir
Ono je to IMHO ještě mnohem horší - z ukázky na mě ani nijak nevynikne, čeho jsou postavy schopné. Ten souboj je meganudný. Jediné, kde někdo využije schopnost svého povolání a uspěje v tom (a tedy vynikne, čeho jsou různá povolání schopná, je Jarik, který hráče omráčí bonusem +2 na útěk v bahně. Mě ta ukázka boje zklamala.
26.11.2010 09:32 - Vojtěch
Právě jsem myslel nějaký čitelný (nedej bože čtivý) příběh z kraje, pak nadhodit situaci a krátce ukázat jak to převézt do hry.
26.11.2010 11:15 - sirien
argonantus píše:
Když vidím slova nemrtvý drak, přirozená reakce je a sakra.
To rozhodně není něco, na čem bych učil začátečníky

A to já zase právě naopak!
Nějaké setkání s natvrdlými gobliny, partou skřetů nebo královskou stráží, to by mě donutilo tak maximálně zívat, další pitomý příklad v další tuctové fantasy, nůůůůdááááá.
Ale nemrtvý drak, to je nějaká challenge! Má to styl, má to atmosféru, má to děsivou hrůznost a je to ta pravá výzva pro skupinu hrdinů. Partu skřetů zvládne i dobře motivovaná banda vesničanů s vidlema, ale nemrtvého draka? To chce nějakou odvahu a schopnosti.

Jen bych čekal, že když už tam takováhle výzva vznikne, tak to bude mít nějaké grády. Zdrhat, to v takovéhle situaci dokáže taky každej (kdo nevytuhne namístě hrůzou). Nůůůdáááá... kde je ta cool akce, která k podobné záležitosti patří?

Kde je čaroděj, který na draka povolá síly elementů a prostředí, podrazí jej zemí náhle rozteklou v tekoucí bahno, spoutá jej kořeny a šlahouny popínavých rostlin a poté, co drak tato pouta po značné námaze roztrhá odrazí jeho útok větvemi stromů a uskočí před jeho pařáty na závanu vychřice? Kde je zloděj, který během toho všeho proběhne okolo, zhoupne se na laně s kotvičkou zaseklou o nějakou větev přes draka uvězněného čarodějem v bažině, zapadne pod něj, mrštně uhne jeho ocasu, když se ten vrhne na čaroděje, pak se rozeběhne k vytouženému pokladu, pro nějž skupina přišla a pak strne, když se k němu drak obrátí? a kde pak je válečník, který v tu chvíli odvede drakovu pozornost hromovým řevem a ranami sekyry do svého štítu, aby mohl zloděj utéci? A když se na něj drak vrhne, tak se mu rozeběhne vstříc, štítem se odrazí od jeho čelistí, sekyrou od jeho pařátu, po štítu na rozteklém bahně pod ním proklouzne, aby skočil do úzkého zářezu v terénu, kam draka naláká, protože ví, že se tamtudy nezvládne protáhnout?

Drak nemusí být poražen, ale družina uspěje, získá co chtěla... a ano, budou mít nemrtvého draka v zádech, toužícího po pomstě a devastujícího kraje, kterými skupina projde, což jim přidá na ultrahusté pověsti a značné nevraživosti kohokoliv, koho potkají. Získaný poklad vykoupí utrpením mnohých a vlastním spánkem, ale nakonec uloupený poklad budou moci uplatnit v nějakém dalším heroickém questu, při němž zachrání kraj od mnohem hrůznějších věcí a nemrtvého draka mohou obratně vlákat za sebou do armádního tábora svých nepřátel v předvečer rozhodující bitvy a pak už budou tak zkušení, že jej možná i sami zvládnou porazit nebo alespoň usmířit a legendy o jejich jménu se ponesou krajem ještě tisíce let po jejich smrti.

Ale ne, tohle je dračí doupě, takže oni samozřejmě prostě utečou jak poslední socky.

A povšimněte si, že nic z toho, co jsem popsal, vůbec nevyžaduje žádnej epic level, moje skupina nakonec taky před drakem utíká, protože by jej vůbec nezvládla porazit, ale utíká až poté, co s nasazením vlastních životů a vypětím všech svých sil zvládne ukořistit, pro co přišla. Nepopsal jsem jediné brutální kouzlo u čaroděje, jen trochu přírodní magie, žádná nesmyslná salta u zloděje, jen trochu akrobatické mrštnosti a reflexů, které by mohl mít kdejaký komediant, použité s cílevědomostí hrdiny a u válečníka jsem nepopsal nic, co by mě ve filmu vyrušilo u běžného vikingského válečníka (běžného! ne u hlavního hrdiny, ale prostě u někoho z jeho doprovodu)

No nic, asi se vrátím zpátky ke čtení her jejichž autoři umí napsat stylové úvody.
26.11.2010 11:16 - mrtvej bůh
noir píše:
Jediné, kde někdo využije schopnost svého povolání a uspěje v tom (a tedy vynikne, čeho jsou různá povolání schopná, je Jarik, který hráče omráčí bonusem +2 na útěk v bahně.
Hádám, že trpaslík, co sice dá zombodrakovi takovou ďahu, že ten je z toho "viditelně otřesený", ale první ranou ho nezabije, je ve vaší družince epic fail a ještě roky potom se mu budete posmívat.
26.11.2010 11:19 - mrtvej bůh
sirien píše:
Kde je čaroděj, který na draka povolá síly elementů a prostředí, podrazí jej zemí náhle rozteklou v tekoucí bahno, spoutá jej kořeny a šlahouny popínavých rostlin a poté, co drak tato pouta po značné námaze roztrhá odrazí jeho útok větvemi stromů a uskočí před jeho pařáty na závanu vychřice? Kde je zloděj, který během toho všeho proběhne okolo, zhoupne se na laně s kotvičkou zaseklou o nějakou větev přes draka uvězněného čarodějem v bažině, zapadne pod něj, mrštně uhne jeho ocasu, když se ten vrhne na čaroděje, pak se rozeběhne k vytouženému pokladu, pro nějž skupina přišla a pak strne, když se k němu drak obrátí? a kde pak je válečník, který v tu chvíli odvede drakovu pozornost hromovým řevem a ranami sekyry do svého štítu, aby mohl zloděj utéci? A když se na něj drak vrhne, tak se mu rozeběhne vstříc, štítem se odrazí od jeho čelistí, sekyrou od jeho pařátu, po štítu na rozteklém bahně pod ním proklouzne, aby skočil do úzkého zářezu v terénu, kam draka naláká, protože ví, že se tamtudy nezvládne protáhnout?

V Exaltech?
26.11.2010 11:26 - noir
mrtvej bůh: Dát ďahu dokáže každý - a především draka to v dalším popisu děje nijak neovlivní. Nemá to žádné důsledky, následky, nic. A ten popis je tak nudný! "Křísnu ho přes hlavu" je prostě něco, co fakt umí i sedlák Mikeš z Dolní Lhoty. Kde je něco bojovnického? Drsný trpaslík nechá draka, aby do něj narazil hlavou, využije energie úderu a tu použije ne úder sekyrou? Ne, on "křísne".
26.11.2010 12:04 - Alnag
Noir píše:
Křísnu ho přes hlavu" je prostě něco, co fakt umí i sedlák Mikeš z Dolní Lhoty.


Vůbec nechápu, nač si stěžuješ. Je to vesnická fantasy, takže každý hrdina umí dokonce i to, co by zvládl sedlák Mikeš, vzor k němuž se hrdinové snaží přiblížit.
26.11.2010 12:05 - sirien
mrtvej bůh píše:
V Exaltech?

Přečti si posty na které reaguješ předtím, než začneš plácat kraviny, pokud nechceš vypadat jako blbej troll.

Výslovně se tam vyjadřuju k tomu, že ten popis neobsahuje nic epic levelového, jsou to vcelku přízemní věci, jen použité hrdinským a ne sockovým způsobem.

A v Exaltech by to vypadalo poměrně nudně:
N: A hele, kostěnej drak asi kilák před náma.
D: Hm.
T: Interesting... kterého elementu?
Z: Creature of dakrness!!!
E: Klidni
...o kilometr později
Drak: Ubozí smrtelníci kteří jste vstoupili na území...
Z: In The Name Of UNCONQUERED SUN You Shall Be Death!!!!! Solar hero style attack, Zenith caste ability agravated damage pro nemrtvé a bytosti Temna
D: Valor chack - zív Uáááá Melee attack, melee charm dost drahý na to aby odpálil animu a tím aktivoval caste ability Dawnů, drak si musí ověřit svůj Valor proti jeho Essenci aby nezdrhl
T: /stojí na místě a přemýšlí, jestli má nebo nemá smysl si připravovat Tornádo na útěk nebo případně Totální anihilaci kdyby drak v prvnim kole ty dva pobyl, nakonec se opře o strom, aktivuje Essence sight a věnuje se studiu proudění nemrtvé essence s klidným vědomím že ho přinejhoršim ochrání Twilight caste ability a kdyby bylo nejhůř tak i ten Adamantin skin charm/
N: Randomní kombnace archery a stealth charmů případně nějaké takové combo, v případě že přetáhne do periferní essence aktivuje Night caste ability aby se nerozsvítil a zůstal v krytu. Drak dostává v jediném tiku sérii několika ranged útoků, z nichž jsou všechny hodnoceny jako překvapivé a ze zálohy
...o dvě kola později
T: Pěkné, moc pěkné. Uvědomujete si, že nešlo o nemrtvého, ale o lokálního takřka zaponemutého ducha smrti? Byl to místní kult před stovkami let, zanikl při invazi Underworldu, bůh byl vyhoštěn z Yushanu a setrvával zde ve svém smutku.
E, (do té doby kroutící hlavou a přemýšlející, jak své přátele naučit že se lze nejprve ptát a až pak bojovat): Krása. Takže stačilo říct že nejsme smrtelníci, ale avataři Neporaženého Slunce a že dle smluv s prvního věku mám já jako Eclipse i celý můj doprovod plnou diplomatickou imunitu a nesmí se nás ani dotknout a mohli sme prostě jít dál.
26.11.2010 14:21 - mrtvej bůh
sirien píše:
Výslovně se tam vyjadřuju k tomu, že ten popis neobsahuje nic epic levelového, jsou to vcelku přízemní věci, jen použité hrdinským a ne sockovým způsobem.

Bojovník, co serfuje na štítu bažinou a sekerou se přitom odráží od drakova pařátu, je zaručeně přízemní, neepický a neexaltí.
Moc ty exalty fetuješ. A moc fetuješ druhou edici, jinak bys věděl, že exalted má i jiné postavy, než jen solary.

noir píše:
"Křísnu ho přes hlavu" je prostě něco, co fakt umí i sedlák Mikeš z Dolní Lhoty. Kde je něco bojovnického? Drsný trpaslík nechá draka, aby do něj narazil hlavou, využije energie úderu a tu použije ne úder sekyrou? Ne, on "křísne".

Hádám, že u tebe standardní sedlák vyvražďuje nemrtvé draky po desítkách, protože mu chodí na brambory. Pak je samozřejmě chudák hráč trpaslíka, co drakem jen otřese, všem pro smích.
26.11.2010 15:07 - Colombo
Píše:
Hádám, že u tebe standardní sedlák vyvražďuje nemrtvé draky po desítkách, protože mu chodí na brambory.

Lol, z toho by mohl být dobrý setting:D
26.11.2010 15:29 - noir
mrtvej bůh: sedlák draka nezabije, ale trpaslík taky ne. Reakce na trpaslíkovu akci je ze strany draka v popisu nulová. GMova věta o otřesení taky nic neovlivní. Kde máš jaký výsledek? Nemají hráči vidět výsledky svých úspěchů? A radovat se z nich třeba, kor je-li to unikátní schopnost jejich povolání?

Colombo:
Jistě ti neunikl příběh o Gilesovi z Hamu, který se stal drakobijcem, aniž by cokoliv uměl :)
26.11.2010 15:53 - wlkeR
Já si to snad půjdu podruhé přečíst... (Poprvé jsem u toho tak nějak usnul, takže si nepamatuju, co se dělo)
26.11.2010 15:57 - mrtvej bůh
noir píše:
sedlák draka nezabije, ale trpaslík taky ne. Reakce na trpaslíkovu akci je ze strany draka v popisu nulová. GMova věta o otřesení taky nic neovlivní. Kde máš jaký výsledek? Nemají hráči vidět výsledky svých úspěchů? A radovat se z nich třeba, kor je-li to unikátní schopnost jejich povolání?

Koukám, jak se tu tak postupně posouvají ty prohlášení.
Nikdo neuspěl.
Trpaslík sice jo, ale to by dovedl každej. I kdyby nedovedl, tak ale vypravěč nepopsal nic, z čeho by se hráči mohli radovat.
To je partie na dlouho, nechceš rovnou přeskočit k nějakýmu budoucímu bodu?

Já navrhuju výměnu: Na to radování samozřejmě já táhnu tím, že dát drakovi takovou ránu, že se z toho otřese, je většinou přesně to, z čeho mají hráči trpasličích válečníků radost. Ty můžeš třeba říct, že systemově se nic zásadního nestalo, já na to, že stalo, akorát nevíme, co to znamená, protože neznáme pravidla. Slepá ulička.
Tak řekněme, že jsi namítal, že se otřásl a nic víc. Na to já si z tebe utahoval, že drak není pes, aby se převalil na záda a hrál mrtvýho někomu pro radost, že ho holt jedna rána nesloží.

Co ty na to? Můžeme pokračovat odsaď?
26.11.2010 16:15 - Colombo
Noir: spíš mi připadala zábavná myšlenka namakaných sedláků a nemrtvých, kteří po západu slunce kradou brambory.
26.11.2010 16:36 - Jerson
Mě na tou souboji moc nesedí, že si postavy i drak zlepšují pozice, ale vlastně nevím k čemu, když na využití pozice ve finále nedojde ani u jedné strany.
A jak tu už zaznělo, tak neúspěch mi v těchto případech přijde mnohem zajímavější než úspěch, jen nevím, jak lze tímto stylem popisovat neúspěchy třeba třikrát za sebou, aniž by se na situaci nenabalovaly pořád další prvky, byť možná související.
26.11.2010 17:14 - wlkeR
Tjn, takovej systém "neúspěch je často zajímavější než úspěch" je sice strašně hezkej, ale pokud s ním počítají pravidla, Průvodci asi za chvilku vybuchne hlava.
27.11.2010 00:39 - Lotrando
Protože v tom souboji není vidět druhá půlka, kdy to drakovi sečtou.

Na mě ta ukázka také působila zvláštně, protože tam je hodně velký posun v uvažování, kdy si hráč využívá neúspěch jako odrazový můstek k dalšímu vyprávění. Podle mého názoru je tenhle způsob uvažování velmi neobvyklý a vyžaduje dost zkušeností.
28.11.2010 01:48 - sirien
Hniloba: Odrážet se od dračího pařátu sekerou mi nepřijde nijak zvlášť epické. Epické by bylo, kdyby mu tou sekyrou ten pařát prostě usek a rovnou pokračoval k nějaké další jeho části.
Prostě na něj letí pařát a on použije sekyru k tomu, aby se mu bránil - mávnutim jí nastaví tomu pařátu do cesty. A protože je ten pařát dost těžkej a silnej, tak se od tý sekery neodrazí (jako by to udělala jiná sekera co narazí do sekery), ale pokračuje dál, takže se vlastně kryjící se bojovník odrazí od letícího pařátu.

A pokud je zem v bažině proměněná kouzlem na tekoucí bahno, tak nevidim nejmenší problém v tom skočit dopředu, spadnout na štít a sklouznout se pět nebo šest metrů daleko, zvlášť kdyby to bylo i jen z lehkýho kopce.

A hluboce se omlouvám, že jsem popsal Solary jakožto nejznámější zástupce Exaltů místo toho abych tam popsal Lunaří smečku co se mění do ohromnejch koček a medvědů a orlů a trhaj draka na kusy, partu dragonbloodů, kteří ovlivní celé okolí ve svůj prospěh tím že ho promrazí, zatemní, zapálí a kdovícoještě případně siderealů, kteří by při pohledu zpátky v čase vlastně vůbec nic neudělali, jen by ten drak shodou okolností přestal existovat zrovna někdy tou dobou, co oni procházeli okolo, o Fey případně Abyssalech, Infernalech, Alchemycalech, halfgodech, halfcaste a dalších ani nemluvě.

Příště je určitě uvedu taky, abych Ti vyfouknul i tu poslední skulinu pro blbou poznámku.
28.11.2010 10:44 - Argonantus
Píše:
Moc ty exalty fetuješ. A moc fetuješ druhou edici, jinak bys věděl, že exalted má i jiné postavy, než jen solary.


Vidím, že jste opravdoví znalci.

Píše:
"neúspěch je často zajímavější než úspěch"


Prohlášení je spíše duchaplné, než hluboké. Lze sestavit příběh ze série neúspěchů, a možná to někopmu napoprvé přijde zajímavé. Dick Francis má například vždy někde v polovině hrdinu zmláceného do bezvědomí.
Napodruhé to je daleko otravnější, než Schwarzeneggerovská a Conanovská série úspěchů.

K nemrtvé dračí ukázce ještě jedna výhrada - chybí kontext. Nevíme, jestli jsou postavy jen tak na procházce, nebo na začátku hrdinského questu, a drak se jen tak připletl, nebo je to finální souboj. Nevíme, o co jim jde; zda jen tak cvičí, bagrují expy, nebo je to zápas, na kterém stojí svět.

Většina poznámek pod čarou totiž směřuje k rozvoji příběhu; a ten zcela chybí. Pokud šlo ovšem o čistý zápas a ukázku mechanik, pak je matoucí, že se zápas neodehrál a mechaniky chybí rovněž.
28.11.2010 11:53 - Gurney
Tak jsem tu ukázku přečetl a výsledek mi přijde takový rozporuplný.

Drak je nastartován vyslovením svého jména, ale už se neřeší jestli by na souboj vůbec nedošlo, kdyby jeho jméno nebylo vysloveno (a v tom případě si jako hráč odnáším ponaučení že nemám jmenovat staré tvory, věci, lidi) nebo jestli drak vystartuje tak jako tak a tudíž nemá smysl aby GM mystifikoval "hraním si na dračí jména".

Hra sice hned takhle na začátku ukazuje začínajícímu GMovi že úspěch a neúspěch by měly mít své následky a že neúspěch je často zajímavější, jenže místo aby ukázka v případě neúspěchu přidala nějakou komplikaci a "utáhla šrouby" promění ho v takový "poloúspěch" kdy mají postavy v podstatě lepší postavení než před neúspěchem ale přitom se o něj nijak nezasloužili. Taková hra by mě asi za chvíli pěkně štvala.

Ona celá ta scéna sice vypadá pěkně jako povídka, snesla by se jednou za gamebook, ale jinak moc nereflektuje že rpg hry mají trochu jiná pravidla.

Celý ten souboj je extrémně NUDNÝ. Kostra draka leží v bažinách, kostra draka vyběhne na dobrodruhy, dobrodruzi zdrhají. A nižší sázky už se nastavit nedaly (družina získá/nezíská kopí aby ho měla)?

Ilustrace se od dob "acid knighta" zlepšily, teď vypadají jako z dětské knížky (byť mám doma knihy ze svých dětských let s obrázky o poznání hezčími).

Celkový dojem z ukázky? Po dlouhé době jsem dostal chuť na DnD4.
29.11.2010 11:38 - mrtvej bůh
sirien píše:
Odrážet se od dračího pařátu sekerou mi nepřijde nijak zvlášť epické. Epické by bylo, kdyby mu tou sekyrou ten pařát prostě usek a rovnou pokračoval k nějaké další jeho části.
Prostě na něj letí pařát a on použije sekyru k tomu, aby se mu bránil - mávnutim jí nastaví tomu pařátu do cesty. A protože je ten pařát dost těžkej a silnej, tak se od tý sekery neodrazí (jako by to udělala jiná sekera co narazí do sekery), ale pokračuje dál, takže se vlastně kryjící se bojovník odrazí od letícího pařátu.

Opravuju svou diagnózu - kromě toho, že máš pokřivené vnímání z exaltů, jsi navíc nikdy nedržel v ruce sekeru a jako nijak zvlášť epickej ti potom přijde manévr, kterej je úplně ideální na zlámaní si obou rukou, ale fakt nepraktickej jako obrana.

sirien píše:
A hluboce se omlouvám, že jsem popsal Solary jakožto nejznámější zástupce Exaltů místo toho abych tam popsal Lunaří smečku co se mění do ohromnejch koček a medvědů a orlů a trhaj draka na kusy, partu dragonbloodů, kteří ovlivní celé okolí ve svůj prospěh tím že ho promrazí, zatemní, zapálí a kdovícoještě případně siderealů, kteří by při pohledu zpátky v čase vlastně vůbec nic neudělali, jen by ten drak shodou okolností přestal existovat zrovna někdy tou dobou, co oni procházeli okolo, o Fey případně Abyssalech, Infernalech, Alchemycalech, halfgodech, halfcaste a dalších ani nemluvě.

Příště je určitě uvedu taky, abych Ti vyfouknul i tu poslední skulinu pro blbou poznámku.

Zapomněl jsi hrdinské smrtelníky.

argonantus píše:
Vidím, že jste opravdoví znalci.

Přijde ti, že v něčem nemám pravdu?
29.11.2010 13:50 - skew
sirien píše:
Hniloba:
...
Příště je určitě uvedu taky, abych Ti vyfouknul i tu poslední skulinu pro blbou poznámku.
Hm, jak vidno, ani to nepomůže :/
29.11.2010 15:24 - sirien
mrtvej bůh píše:
Zapomněl jsi hrdinské smrtelníky.

Nezapomněl, sou to socky, pro ně by kostěný drak skutečně byl epická výzva.

Sekeru sem v ruce držel, vím co jsem popsal.
Všimni si také, že jsem se při hodnocení uvěřitelnosti neodkazoval k realitě, ale k filmové scéně. Říká se tomu stylizace, což je věc která se od DrD nejspíš tradičně nedá čekat a od natvrdlejch trollů jejichž intelekt bez ohledu na svou velikost končí nepovšimnut a zabit stupiditou trollího chování se zase nedá očekávat, že by to pochopili...

Mimochodem tvé skákání mezi Exalted a realitou si mám nejspíš vykládat tak, že jsi fanouškem starého dobrého DrD kde se fantasy epické vlastnosti mísily s odkazy na vlastnosti reálného světa asi jako ingredience dortu pejska a kočičky?
29.11.2010 15:30 - Night of Triumphator
Kurnik, že bych ty Exalted zkusil? Mám rád fantasy a ST systém je v mých očích ten nejlepší systém... Díky topicu o DrD II :-)
29.11.2010 16:51 - mrtvej bůh
sirien píše:
Nezapomněl, sou to socky, pro ně by kostěný drak skutečně byl epická výzva.
Proto by to taky pro ně byl zajímavý protivník, ne taková nuda jako ve tvém příkladu se solarama.

sirien píše:
Všimni si také, že jsem se při hodnocení uvěřitelnosti neodkazoval k realitě, ale k filmové scéně.
No vždyť jsem psal, že ty exalty moc žereš... Už snad i autoři tu mají srandu z toho, jak se řekne vesnická fantasy a ty slyšíš epická fantasy.

Night of Triumphator píše:
Kurnik, že bych ty Exalted zkusil? Mám rád fantasy a ST systém je v mých očích ten nejlepší systém... Díky topicu o DrD II :-)
Určitě, je to bohovská hra. Akorát ten systém bohužel je dělanej z klasickýho ST, kterej funguje u o pár řádů slabších postav, ale tady teda ne.
29.11.2010 16:54 - Lotrando
Nemrtvej drak=vesnická fantasy :)

Pojmenovat pár klasů zvláštně ještě nedělá setting. Je to sice dobrej začátek, ale to je tak asi všechno.
29.11.2010 17:07 - mrtvej bůh
Lotrando píše:
Nemrtvej drak=vesnická fantasy :)

Taky od něj dostali hrdinové pořádně napráskáno, místo aby tři aktivovali standardní komba a dva si pilovali nehty jak v tom sirienově příkladě.
29.11.2010 17:28 - sirien
mrtvej bůh píše:
No vždyť jsem psal, že ty exalty moc žereš... Už snad i autoři tu mají srandu z toho, jak se řekne vesnická fantasy a ty slyšíš epická fantasy.

to co sem popisoval mělo s epickou fantasy jedinou návaznost a to draka, kterého tam dali sami autoři
Nevidím jedinou spojitost mezi mým odkazem k filmové stylizaci a tvýma narážkama na Exalted.

Lituji, ale stokrát opakovanou hovadinu ti tu sežere málokdo, i když jí zopakuješ po stoprvní a můžeš se tvářit že sem tu psal něco co sem nepsal jak moc chceš, ale faktem bude že to je pořád jen tvoje demagogie, ne moje vyjádření.

mrtvej bůh píše:
jak v tom sirienově příkladě.

který se nevztahoval k DrD, ale který se vztahoval k jakési tvojí poznámce.
29.11.2010 17:54 - Nerhinn
Vojtěch: Sorry, uklikla jsem se. Hrozně se omlouvám.
29.11.2010 17:56 - mrtvej bůh
sirien píše:
Nevidím jedinou spojitost mezi mým odkazem k filmové stylizaci a tvýma narážkama na Exalted.
To, že tu souvislost nevidíš, jsme zase zpátky u toho, že to moc žereš a máš z toho braindamage. Kdokoliv jinej kdo by aplikoval postupy, kterýma se sice zaručeně zmrzačíš, ale ve filmu by to dobře vypadalo, by si všiml, že to standardní fantasy nebude.
29.11.2010 18:05 - noir
mrtvej bůh: prosím, už toho nech. Tyhle zbtečné demagogické hrátky fakt nejí smysl. Na konkrétní agumenty reaguješ buď osobními výpady, anebo ukročíš bokem. To opravdu není způsob, jak mluvit-teda pokud není tvým jediným úmyslem urážet ostatní.
29.11.2010 18:09 - Vojtěch
*Otevřel si svou oblíbenou tlustou bichli pravidel a pozoruje dohady nad o poznání méně tlustými knihami s neméně ambiciózním obsahem*

Pánové, jen si tak říkám, jestli tu neporovnáváte pomeranče s jablky.

Nerhinn: Nevadí
29.11.2010 20:22 - Gurney
Night of Triumphator píše:
Kurnik, že bych ty Exalted zkusil? Mám rád fantasy a ST systém je v mých očích ten nejlepší systém... Díky topicu o DrD II :-)

mrtvolka píše:
Určitě, je to bohovská hra. Akorát ten systém bohužel je dělanej z klasickýho ST, kterej funguje u o pár řádů slabších postav, ale tady teda ne.

Pokud člověk není rádobydůležitej troll, který neví co mele tak ST funguje dobře i na epický hry, stačí si projít Combat Hacks v příručce Armory 2 Reloaded nebo jednoduše přefluffovat stupně vlastností a dovedností a dát postavám HPx2 (dohromady s vhodnýma combat hackama by to asi dalo hodně epickou hru) nebo cokoli podobného. (to jen aby tu jen tak nepovšimnuty nepadaly zjevné hovadiny, s mrtvolkou o tom nehodlám nikterak diskutovat; má-li někdo jiný odlišný názor tak o tom naopak podiskutuju rád)
29.11.2010 20:56 - pipux
Vojtěch píše:
*Otevřel si svou oblíbenou tlustou bichli pravidel a pozoruje dohady nad o poznání méně tlustými knihami s neméně ambiciózním obsahem*

Kdesi, kdysi, padla za příklad taková bichle ... měla tuším něco okolo 900 stran; jakož "realistická fantasy" obsahovala samé perly typu "pravidla boje pro pokusy o znásilnění", s přiloženou tabulkou kritických neúspěchů pro možná poškození pohlavních orgánů k tomu. Prý nejhorší fantasu všech dob, autor na následky vydatné negativní kritiky "shořel" (burnout syndrom). Název si nepamatuji (jako by snad šlo o nějakou důležitou informaci :) ), ale možná je to právě tvoje bichle ... no, hledej tlustší ...

:))
29.11.2010 20:56 - Night of Triumphator
Kdysi jsem upravoval ST system pro hraní Sci-fi podle filmů. Žádné velké změny nebyli třeba... U Exalted mě zarazil (prý, snad, cokoliv) nádech japonskou kulturou (hru moc neznám a japonsko jsem dříve nemusel) Ale začínám být tolerantní :-) (někdy asi až moc...)
29.11.2010 21:04 - Vojtěch
Depác... mojí hru dělali v Emerice a je dostatečně politicky a genderově korektní, aby přežila T raing. Holt těch 300 stran chybí... linka na tu tlustší knihu? :D
29.11.2010 21:27 - Blaine
Vojtech: nechces... FATAL se to jmenuje.
29.11.2010 21:29 - wlkeR
Hm. Search "realistic fantasy RPG book" hodil jako třetí výsledek "Book of Erotic Fantasy." Mám pocit, že google je buď google, nebo se k něčemu blížím XD
29.11.2010 21:33 - Vojtěch
Book of erotic fantasy je pro 3.5... a je to úžaaná békovina :)

Myslím že ji najdete v kdejaké sbírce 3PP produktů na torrentech.

Nějak se odchylujeme
29.11.2010 21:41 - wlkeR
Vojtěch: Ano, viděl jsem. Obrázek víl mám až do dnešních dní vypálený v mozku. Daleko lepší je dle mého názoru fan-made "Carnal Guide." Naše DM ještě pořád používá jeho generátor děv...čat na velkou část NPCček.

Odchylujeme neodchylujeme... Diskuse o vývoji nového RPG se přece nemůže vyhnout srovnávání se stávajícími. Takže nevidím problém v tom, abychom se krz tyto diskuse dostali k probírání XXX mechanik v DrD2...
30.11.2010 08:18 - Lotrando
mrtvej: tobě přijde nemrtvej drak za vesnicí normální? Ten příklad je velmi neoriginální a v rozporu s očekáváním (mým, abych zas nebyl nařčen s desinterpretace). čekal bych něco o dost jiného.
30.11.2010 13:47 - mrtvej bůh
Night of Triumphator píše:
Kdysi jsem upravoval ST system pro hraní Sci-fi podle filmů. Žádné velké změny nebyli třeba... U Exalted mě zarazil (prý, snad, cokoliv) nádech japonskou kulturou (hru moc neznám a japonsko jsem dříve nemusel)
Von je tam nádech vlastně úplně všema kulturama. Starej Řím, eskymáci, zeměmoří, sparťani, arabové, ...

Lotrando píše:
tobě přijde nemrtvej drak za vesnicí normální? Ten příklad je velmi neoriginální a v rozporu s očekáváním (mým, abych zas nebyl nařčen s desinterpretace). čekal bych něco o dost jiného.
Nečekal jsem ho tam, to přiznám. Ale je v pohodě. Na obálce prvního dračáku byl taky drak jeden proti jednomu s barbarem, i když něco takovýho si postavy ještě dost dlouho dovolit nemohly. Prostě draci lákaj.
30.11.2010 13:47 - mrtvej bůh
noir píše:
prosím, už toho nech. Tyhle zbtečné demagogické hrátky fakt nejí smysl. Na konkrétní agumenty reaguješ buď osobními výpady, anebo ukročíš bokem.
S osobníma útokama si vždycky začal sirien, to já si zase hlídám.

A zrovna v naší poslední debatě jsme se my dva v úkrocích předháněli, a nemám dojem, že sem nějak rozhodně vedl.

Gurney píše:
Pokud člověk není rádobydůležitej troll, který neví co mele tak ST funguje dobře i na epický hry, stačí si projít Combat Hacks v příručce Armory 2 Reloaded nebo jednoduše přefluffovat stupně vlastností a dovedností a dát postavám HPx2 (dohromady s vhodnýma combat hackama by to asi dalo hodně epickou hru) nebo cokoli podobného. (to jen aby tu jen tak nepovšimnuty nepadaly zjevné hovadiny, s mrtvolkou o tom nehodlám nikterak diskutovat; má-li někdo jiný odlišný názor tak o tom naopak podiskutuju rád)

Sice nevím, co melu, ale aspoň poznám, že Exalted jede na starým ST a Armory Reloaded je pro novej ST, který nejsou kompatibilní.
To nejlepší, co můžeš dělat, aby se tu neobjevovaly zvejný hovadiny, je nepsat je sem.
30.11.2010 15:43 - sirien
mrtvej bůh píše:
Von je tam nádech vlastně úplně všema kulturama. Starej Řím, eskymáci, zeměmoří, sparťani, arabové, ...

Tak ten svět je myslim dokonce větší než Země. Nicméně celý to je stylizovaný do anime, takže ten východní fealing tam je víc nebo míň u všech.

mrtvej bůh píše:
Sice nevím, co melu, ale aspoň poznám, že Exalted jede na starým ST

Totálně nevíš, co to meleš, protože Exalted nejedou ani na "starym" ani na "novym" STs, přesněji ani na starym ani na novym WoD STs, ale na od WoD oddělený vývojový větvy STs, která má prvky obou WoD edicí a prvky které se neobjevují ani v jedné WoD edici (a ano, 1-3 v tomto beru za shodnou edici pro jednoduchost).

Kromě toho Exalted nejsou jediná varianta jak docílit v STs epického stylu, jdou jen jednou z mnoha možných cest, která je vymezena mimo jiné několika dalšími požadovanými charakteristikami, například začleněním velmi vysokého počtu kostek.
30.11.2010 16:54 -
sirien píše:
Totálně nevíš, co to meleš, protože Exalted nejedou ani na "starym" ani na "novym" STs, přesněji ani na starym ani na novym WoD STs, ale na od WoD oddělený vývojový větvy STs, která má prvky obou WoD edicí a prvky které se neobjevují ani v jedné WoD edici (a ano, 1-3 v tomto beru za shodnou edici pro jednoduchost).
Jestli teda chceš slovíčkařit, tak ne, nejede (přesně) na starým, ale rozhodně je mu mnohem bližší, než novýmu. Jako třeba v boji (zásah a dmg zvlášť), nebo že se zdaleka tak zuřivě nevyhýbá házení obran.
30.11.2010 17:37 - sirien
Píše:
mnohem bližší, než novýmu. Jako třeba v boji (zásah a dmg zvlášť), nebo že se zdaleka tak zuřivě nevyhýbá házení obran.

což je mechanika která se v určité míře vyskytuje i ve 4WoD a spolu s 4WoD drží zásadu pevného TN, což je specificky 4WoD oproti oWoDu, dmg je sice zvlášť od útoku, ale narozdíl od oWoDu to tam je provázané s docela rozsáhlou sítí charmů a dalších mechanik, které by bez toho byly dost ochuzeny, ve shodě s 4WoD tam je předdefinovaný pevný seznam skillů a ve shodě s oWoD tam je systém atributů...

...proboha už se radši nesnaž, fakt ti to nejde a to cucání z prstu začíná bejt už trochu nuda sledovat.
30.11.2010 18:10 - mrtvej bůh
sirien píše:
...proboha už se radši nesnaž, fakt ti to nejde a to cucání z prstu začíná bejt už trochu nuda sledovat.

Boha se nedovolávej, ten je mrtvej.

Stabilní TN ti přenechám, to je dost zásadní. Ale když už jsi vytáhnul charmy, nwod se úplně jinak chová právě ke zvláštním schopnostem, úplně jinak aktivuje a odolává, a všechno tam záleží na powerstatu, který se v exaltech hází jen občas na rozseknutí záseku.
30.11.2010 18:26 - sirien
Charmy jsou systém který je unikátní vůči oWoD i 4WoD takřka vším co se ho týká.
Power ability se v Exalted používá relativně často v combatu, v caste abilitách i v dalších věcech. Házení power ability ve 4WoD souvisí s unifikací power levelu a vzájemného působení abilit všech template.

Prostě a jednoduše Exalted STs variace je značně odlišná od oWoD, s obouma má shodný prvky, protože to pořád je STs core, v některých částech je cítit oWoD jako původní STs aplikace, jinde si už WW zkoušeli docela zásadní věci, které pak byly přeneseny do nWoDu, nicméně tvrzení že Exalted "jedou" na "starym" nebo "novym" WoD STs je prostě nesmysl, jejich STs variace je unikátní, nikoliv úprava WoDu.
1.12.2010 08:09 - Lotrando
pořád se bavíte o hře ? :)
1.12.2010 10:27 - Argonantus
Mrtvej Bůh:
Vůbec ne; jen je pro mne věta dokonale nesrozumitelná. Což vám samozřejmě nemusí vadit. To vlastně platí o celé následující debatě.

Lotrando:
Nemrtvý drak za vesnicí - toť vpravdě drsný svět. Zajímalo by mne, co asi bude v těch opravdu nebezpečných místech.

Celkově mám dojem, že je tento úsek debaty pro tvrbu nového DrD pramálo užitečný.
1.12.2010 10:42 - Lotrando
Je třeba přiznat, že to že je drak za vesnicí je taková trollí zkratka. Já tím chtěl jen naznačit, že se tvůrci v první kapitole nechali svést a použili poměrně klišoidní potvoru známou z těch ostrakizovaných zahraničních her. V tomto směru mi ta debata přijde užitečná. Protože se tu zásadně rozchází očekávání, povzbuzované prohlášeními samotných autorů, s tím, co nakonec spotřebitel dostane. Vesnická/slovanská/jakákoliv fantasy a ve výsledku je to víceméně to co najdu i jinde.
1.12.2010 11:51 - Gurney
Tipoval bych že "vesnická fantasy" ustoupila požadavkům trhu. Nebo možná tohle je vesnická fantasy, kdo ví...
1.12.2010 11:55 - noir
Bažina je u vesnice, ne u města, takže to je vesnická fantasy.
1.12.2010 12:07 - Vojtěch
Ono asi vůbec nejlepší by bylo, kdyby systém dokázal podpořit jak vidláky, tak geroje s katanou a laserovýma očima.
1.12.2010 14:45 - Bouchi
Jen takova otazka - odkud jste odvodili, ze je ten nemrtvy drak "za vesnici", kdyz v celem textu neni o zadne vesnici ani slovo?
1.12.2010 14:53 - Lotrando
Neodehrává se vesnická fantasy okolo vesnice? :)

Jak jsme k tomu došli je o stránku zpět. Nápověda "trollí zkratka".
1.12.2010 15:07 - noir
Není za vesnicí?
1.12.2010 15:28 - pipux
Co je nakonec ta slavná, stokrát a tisíckrát zmíněná vesnická fantasy? Interpretací spousta ..... možná je i varianta a la epičtí vidláci/peoni na 30.lvlu s vidlema +5 ohnivého útoku a se srpy ďábelského zrychlení +3 :)

"Klatě! Dneska jenom tři prašiví nemrtví draci za stodolou? Co budeme mít ke snídani?"
1.12.2010 15:40 - wlkeR
Fejsbuk mě zkazil, hledám tlačítko Like XD

pipux: Já bych spíš řekl opak, a sice že i postavy nejvyšší úrovně pořád bude možné ubodat (neoenchantěnými) vidlemi a jejich magický supergear se bude hodit leda tak k převlečení strašáka na poli.

EDIT: Stačí kouknout na obrázky, vypadá tam někdo jako by neměl boty vypolstrovaný metrákem slámy?
1.12.2010 18:09 - Gurney
1.12.2010 18:17 - Vojtěch
Nó, akorát ten šupináč ještě potřebuje znemrtvit... ;)
2.12.2010 02:59 - sirien
Argonantus píše:
Celkově mám dojem, že je tento úsek debaty pro tvrbu nového DrD pramálo užitečný.

Nevzpomínám si že by mě někdo platil za vedení diskuse užitečné pro nové DrD, takže se s tím mohu asi klidně smířit :)

Gurney: Spojit něco takhle geniálního s DrD... to je sarkasmus opravdu hodně na hraně, kolemjdoucí lidé by to nemuseli pochopit a mohli by to vzít vážně
(stále platí, že pokud mi někdo chce udělat radost ke Slunovratu, pak vejce nebo nedávno vylíhlý night fury je rozhodně trefa do černého)
2.12.2010 04:07 - skew
pipux píše:
Co je nakonec ta slavná, stokrát a tisíckrát zmíněná vesnická fantasy? Interpretací spousta ..... možná je i varianta a la epičtí vidláci/peoni na 30.lvlu s vidlema +5 ohnivého útoku a se srpy ďábelského zrychlení +3 :)

"Klatě! Dneska jenom tři prašiví nemrtví draci za stodolou? Co budeme mít ke snídani?"

Gurney píše:
Typická vesnická fantasy
Heh, dobrý synchro...

Nicméně bych řekl, že stokrát omletá vesnická fantasy je dojem, který vznikl až tady jejím stonásobným omletím (imo, na rpgf se to neprobíralo o moc víc -jestli víc- než jiný topicy, na dracidoupe.cz už vůbec ne a na oficiálních stránkách myslím taky ne, tak nevím kde jinde by se o drd2 diskutovalo v takovém množství... ale nesleduju třeba nyx and hofyland and shit, tak možná se pletu).

A troufl bych si tvrdit, že označení vesnická fantasy má právě vymezit se vůči vidlákům/peonům na 30.lvlu s vidlema +5 ohnivého útoku a se srpy ďábelského zrychlení, co kosí draky k snídani. Ale věřím že jsi to jenom záměrně přitáhl za vlasy.

sirien: Mimochodem, několikrát jsi zmínil něco o tom, že postavy začínají jako totální socky a parkrát jsi srovnával s Exalted. Teď nemyslím to co tu vzniklo jednu dvě strany zpět na popud m.b. v reakci na tvůj příklad s trpaslíkem a drakem (ten příklad mi osobně přišel celkem ok, nic příliš epic).

Jde mi ale o to - proč vadí že postavy jsou na začátku třeba jen o málo schopnější než commoner (jen hypotéza ale předpokládejme že je to pravda) ? Je podle tebe špatná samotná myšlenka, že postavy začínají na nule a hrdinové se z nich stávají až časem (a i tak to bude dáno asi víc tím co si prožijí než systémově, nebo aspoň do značné míry) ?
Ostatně, je dost her, kde hráčské postavy nejsou nijak zvlášť schopnější oproti svému okolí, imo. Proč to vadí tolik u DrD2 ?

Zatím jediný, co mi výrazně nesedí, je prohlášení, že hra bude určena pro lidi kolem 10-15 let. Resp., když to trochu vulgarizuju, když se řekne "typickej třináctiletej kluk/holka", nepředstavím si nikoho kdo by chtěl hrát RPG. Protože RPG jsou gay, to si myslím uvědomuje dost lidí, i když to nazvou jinak. Tím že vyjde jedna nová hra se tenhle dojem nesetře, ať je ta hra jakákoli. Samozřejmě netvrdím že na její podobě nezáleží - dost možná by klon D&D4e byl i úspěšnější (kór u lidí té věkové kategorie).
Podle mě spíš ta kozervativnější* podba DrD2 u lidí ve věku 10-15 zafunguje jako síto, kterým povětšinou projdou spíš ti, co vydrží RPG hrát dýl (nevylučuju že to je jen naivní představa). Nebo minimálně, hodně lidí vyroste z toho, co jim poskytuje 4e / Exalted. Moc si netroufnu tvrdit, kolik lidí by zůstalo u "verze pro skutečné náctileté" a kolik jich zůstane u té současné (meh, upřímně skoro čekám, že Alnag vytáhne nějakej šikovnej průzkum ve prospěch teen verze, teda pokud mu to bude vůbec stát za... hm, život jde dál).

*konzervativnější co se týče heroičnosti, teda...
2.12.2010 05:46 - Vojtěch
Ono i ty hry, kde se ze začátku sockaří se přece dají hrát jako epic. Akorát je potřeba prostě začít na patřičném lvlu. Nikdo přece nenutí hráče začínat od nuly, pokud se na tom domluví. Mít možnost s něčím začít neznamená nutnost to skutečně udělat, ne?

Když bych chtěl ve starém DrD začínat jako velkej hrdina a pokračovat k většímu hrdinovi, tak snad můžu začít jako chodec na 6. úrovni a jet dál třeba.

Mít možnost obsáhnout více témat myslím není zrovna na škodu.
2.12.2010 07:04 - wlkeR
Nojo, ale tím se a) připavíš o část zážitku (protože na lv 36 bo kolik hra prakticky končí), a navíc b) musíš hned od začátku žonglovat s větším množstvím schopností, na které by ti jinak bylo dovoleno si zvykat postupně.
2.12.2010 08:11 - Vojtěch
No, heroic hra tak nějak předpokládá, že budeš leccos umět. Namísto osekání nízkých lvlů by to chtělo řešit jinak. Když se tak podíváš co dovedou postavy na lvl 1. V 4E, tak oproti předchozí edici prakticky první čtyři lvly šktrtli a trochu ostrouhali hp, u vyšších lvlů pak zase vzali schopnosti a to co bylo od cca 5-6 lvlů níž než postavy škrtli taky. To taky není myslím úplně nejšťastnější řešení, protože ti pak mizí předchozí schopnosti v nenávratnu. Bylo by myslím nejlepší, pokud by se podařilo koncipovat pár základních schopností postavy, kterými by se definovala od první úrovně a namísto přidávání by se jejich možnosti schopností rozšiřovaly s vývojem postavy.

BTW: Něco by samozřejmě mohlo být dosažitelné třeba až od určitého stupně vývoje (takové ty věci jako létání, očarování zbraně tak), ale mohlo by toho být pomálu. Pokud by schonosti byly v tématicky orientovaných stromech (kléčení, šerm...) pak by šlo jednotlivá povolání vytvářet jejich kombinacemi třeba (paladin = boj + víra světla (nebo tak něco) atd), ale to jsem myslím mimo téma, protože DrD 2 se o nic podobného asi snažit nechce.
2.12.2010 10:31 - pipux
skew píše:
Zatím jediný, co mi výrazně nesedí, je prohlášení, že hra bude určena pro lidi kolem 10-15 let.

Zajímavé. Zeptejme se - co přesně osloví tuto věkovou skupinu? "Dobrý" příběh je vždy takový, se kterým se můžeš identifikovat - má být šitý na míru tvým duševním proporcím, má odpovídat na tvoje aktuální vnitřní témata. 10-15 let ... hmmm ... pro kluky hodně sexu (-- co se bude prodávat více? obálka s drakem, anebo obálka s nějakou schoulenou, obnaženou ženštinou v bikini mailu?), pro holky mělké romány o princích na bílých koních (-- přemýšlím, jak dobře toto jde dohromady s předchozím - nejde :) ), pro obě pohlaví exempla, vzory a hledání vlastní identity (-- rodiče a rodina je v postmoderní éře strašně out a mimo, na svaté nikdo nehledí, a současné vzory předkládané náctiletým z massmediálního prostředí (různí feťáci, hedonisti, bipolárové) jsou hrozné - tj. solidní vzory mohou nadělat i něco dobra)?
2.12.2010 10:43 - noir
pipux: Shodou okolností teď tak trošku spoludělám na projektu zaměřeném na podobnou cílovku a je to složitější. Jde o to, jak velkou cílovku chceš v dané skupině oslovit. Mám na stole čísla marketingové studie a vypadá to trošku jinak. Na skupinu 20-40 tisíc teenů stačí relativně úzký rozptyl.
2.12.2010 10:47 - skew
Vojtěch píše:
Pokud by schonosti byly v tématicky orientovaných stromech (kléčení, šerm...) pak by šlo jednotlivá povolání vytvářet jejich kombinacemi třeba (paladin = boj víra světla (nebo tak něco) atd), ale to jsem myslím mimo téma, protože DrD 2 se o nic podobného asi snažit nechce.
Mno, tak podle mně teda zronva o tohle se snaží, ostatně nedávno byly v oficiální diskusi podobné dohady ("proč není v základní příručce kněz / černokněžník / nekromant...") a odpovědi na tohle byly právě v tom, že pro podobná povolání není v knize samotné místo, ale že z povolání která v knize jsou půjde poskládat takovej kněz nebo černokněžník v pohodě.
A vůbec myšlenky v podbném duchu jsou i v některém z prvních článků věnujících se levelům a povoláním, myslím. Že povolání, hl. ta základní, seskupují v sobě archetypální dovednosti a schopnosti. A až ta rozšiřující jsou třeba méně archetypální a více specializované - ale i tak se drží toho, že zašťiťují tematické dovednosti a schopnosti.
Že se z toho pak dají skládat nejrůznější druhy postav (a suplovat tak třeba chybějící povolání) by mělo být imo celkem nasnadě. Jen asi někomu to nemusí přijít jako legit cesta, jak takové různorodosti dosáhnout a chtěl by raději mít toho kněze posvěceného pravidly (tím že v nich bude).

Pipux: jop, tak nějak to asi myslím. Já to vyjádření "cílová skupina 10-15 let" chápu spíš jako "snažíme se, aby si hru užil i 10-15ti letý kluk / holka", ale společnej rys většiny (nebo ani poloviny) hráčů... imo nebude věk.
2.12.2010 11:05 - Vojtěch
Nevím jak vy, ale já cílová skupina nejsem... duševně jsem vyhodil kotvu kolem 5. roku ;)
2.12.2010 14:04 - Lotrando
ad) heroic fantasy a vyšší heroický level hry.

Jen velmi zřídka se mýtus, legenda, příběh, román, film, píseň zabývá obyčejným vidlákem. Hrdinové mají dokonce dost často i mimořádný původ, byť třeba utajený. Také platí, že zobrazování hrdinů se zabývá okamžiky významnými, ne tím, jak někde šlapal zelí (jakkoliv to může být vtipná epizoda). Prostě hrdinské skutky táhnou a není nic nudnějšího než být obyčejným sedlákem ve středověku. často to býval i dost krátký příběh (na dnešní poměry) s ne úplně šťastným koncem.
2.12.2010 16:04 - sirien
skew píše:
Jde mi ale o to - proč vadí že postavy jsou na začátku třeba jen o málo schopnější než commoner

V RPG obecně - ne, nevadí to vůbec nijak, co se mě týče tak mnohdy (ne vždy, ale mnohdy) spíš naopak.
Co se fantasy RPG týče - je to dost mimo hlavní proud fantasy a jejích fanoušků, nicméně obecně taky vzásadě nic proti, pokud to bude dávat smysl

Co se DrD týče - už v oDrD bylo zvykem začínat na lvl. 6, protože ty nižší nikoho nebavily, tabulka z PPP PPJ která říkala že postavy na 1.-5. lvl odpovídají věku postav cca 14 - 18 (nebo tak něco) byla kdekomu k smíchu.
Zacílení na nižší power level je docela v protikladu s mojí zkušeností s RPGčky a lidmi ve věku do 16ti let, což je deklarovaná cílovka (z OG i odjinud těch zkušeností nemám zrovna málo a jsou v tomhle poměrně shodné, výjimek bylo fakt poskromnu).
Z různých důvodů mám docela pochybnosti o fungování systémů jdoucích v jedné a té samé aplikaci pravidel napříč slabými postavami a epickými postavami (které od současných hráčů DrD budou takřka určitě žádány)
2.12.2010 16:51 - pipux
sirien píše:
skew píše:
Jde mi ale o to - proč vadí že postavy jsou na začátku třeba jen o málo schopnější než commoner
V RPG obecně - ne, nevadí to vůbec nijak, co se mě týče tak mnohdy (ne vždy, ale mnohdy) spíš naopak.
Co se fantasy RPG týče - je to dost mimo hlavní proud fantasy a jejích fanoušků, nicméně obecně taky vzásadě nic proti, pokud to bude dávat smysl

Můžete hoši, aspoň jeden z Vás, uvést orientační hladiny levelovosti/moci postav v hrstce orientačních settingů?

něco jako ...

Setting | % ubožáků | % slabých postav | % obyč. | %silných | %epic.
........... | ...................|..............................| .............| ...............| .........
........... | ...................|..............................| .............| ...............| .........
........... | ...................|..............................| .............| ...............| .........

a v druhé rovině preference hráčů ....

Věk | % pref. ubožáky | % pref. slabé | % pref. obyč. | %silné | %epic.
...... | ..........................|.......................| .....................| .............| ..........
...... | ..........................|.......................| .....................| .............| ..........
...... | ..........................|.......................| .....................| .............| ..........

... drobný (marketingový?) průzkum ...
2.12.2010 17:21 - Vojtěch
Lotrando: Jak kde. Spousta lidí proti začátku s vidlemi nic nemá. Jde o to, jak dlouho se na téhle úrovni zdržíš. Může to být dobrý moment pro budování nějaké historie a společných zážitků do budoucna. Jde často o to, jestli se snažíš o naturalistické ztvárnění nevolníka, nebo prostě jen o zábavný štěk. To ovšem nezáleží na až tolik na pravidlech, ta jen poskytují oporu, ale na tom, kdo udává hře tón, tedy vypravěči.
2.12.2010 18:14 - tuleník
Lotrando píše:
ení nic nudnějšího než být obyčejným sedlákem ve středověku. často to býval i dost krátký příběh (na dnešní poměry) s ne úplně šťastným koncem

Trúfam si povedať, že kostrové pozostatky napr. vo veľkomoravských bojovníckych hroboch svedčia o tom, že život sedliaka bol asi nudnejší, ale pravdepodobne dlhší a menej bolestivý... obzvlášť zhojené opakované sečné poranenia dlhých kostí ma vedú priamo k formulovaniu hlášky: "Kurva, doneste ma do stajne, vyložte na koňa a vypustite na tých nepriateľov, nech ich pobijem!"
sirien píše:
už v oDrD bylo zvykem začínat na lvl. 6

v DnD 3.x bol tiež citeľný zlom niekde okolo 5.-6. lvl. kde som zrazu mal pocit, že už mám istú moc... a tá cesta k nej nebola taká dlhá, aby otrávila (a koho to nebavilo, mal možnosť štartovať od tej 5ky-6ky), áno, toto mi na 4ed chýba, trochu, ale viem to tam "dodať".
2.12.2010 21:48 - Vojtěch
Pořád mi přijde lepší mít pravidly podpořenou možnost, než ji nemít.
2.12.2010 23:15 - Lotrando
vlastně jedinej znamej sedlak byl Přemysl :)
3.12.2010 00:36 - sirien
Pipux: Pointa není v tom, kolik % postav je jak silných (obvykle bývá valná většina bytostí světa relativně slabých), pointa je v tom jak mocné jsou PC a jak mocní jsou jejich hlavní oponenti
(...nebo jsem možná nepochopil na co se ptáš...)
3.12.2010 05:48 - Vojtěch
Pipux: Mno, myslím, že prakticky ve všech profláknutých světech budou ubožáci tak 70 %, slabí 29,něco %, silní tak do 1 % a epičtí neměřitelné množství. VČETNĚ Forgotten Realms.
3.12.2010 07:05 - noir
"naturalistické ztvárnění nevolníka"- přemýšlím, jestli tahle představa vzrušuje setinu promile teenagerů, nebo mnohem méně.
3.12.2010 08:00 - Vojtěch
Já myslím, že ten odhad nebude daleko od pravdy...
3.12.2010 10:22 - sirien
Jako: Tyvole, hustý! Já můžu hrát třicetiletýho chlapa (kterýmu tudíž zbývá tak deset let života v rozumném stavu) se sedmi dětma z nichž dvě už umřely a jedno nejspíš neni jeho, co dře od nevidim do nevidim na poli, aby měla rodina co jíst, ale kvůli desátkům a panskejm daním stejně trpí jeho rodina hlady. Bude mít socnej skill zemědělství a trochu řemesel, nikdy nebyl dál než deset kiláků od vesnice, do pár let mu tak dvě děti ještě zemřou, (už tak druhá) manželka nejspíš zařve při dalšim porodu a dceru mu asi znásilní baronův synek, protože to je jeho typ. Neumí vůbec nic použitelnýho, pokud se něco stane tak nemůže nic dělat a vlastně ho ani nenapadne, že by třeba mohl odejít kamkoliv bez povolení vrchnosti... cooooooool!!!!

Mám takové tiché podezření, že těch 0,001% které jsi navrhl je ještě příliš mnoho.

EDIT: o ženské postavě radši ani nemluvim...
3.12.2010 10:39 - Vojtěch
Spíš myslím, že podceňuješ množství úchylů v populaci :D
3.12.2010 10:44 - Argonantus
Koukám, že se "vesnické dobrodružství" zvrhlo ad absurdum.

Neřešitelnosti života "obyčejných lidí" si všiml kdysi už Karel Čapek, když zkoumal témata pokleslé literatury.
Služka sní o tom, že je markýza, obráceně to funguje dost vzácně. A pokud připočítáte, o kolik je víc služek než markýz, pak autor udělá dobře, když napíše knihu o životě markýzy.

bez ohledu na to, co autoři deklarují, můžete být v klidu - DrD 2.0 bude víc o rytířích a dracích, než o vesnických dobrodružstvích.
3.12.2010 10:52 - Vojtěch
Tak to my se zas nebojíme, jen se dovádíme trmín "vesnická fantasy" celkem do absurdních hodnot. Vymyslet pojem bez jasného přiloženého vysvětlení si totiž o něco podobného koleduje :)
3.12.2010 12:42 - Gurney
Vojtěch píše:
Tak to my se zas nebojíme, jen se dovádíme trmín "vesnická fantasy" celkem do absurdních hodnot. Vymyslet pojem bez jasného přiloženého vysvětlení si totiž o něco podobného koleduje

Chvilkama pochybuju že ten pojem vůbec nějaké vysvětlení má (viz. ogloj chorchoj a jeho místo ve "slovanské fantasy"), nebylo by to poprvé co se u nás dělá rpgčko u kterýho vlastně ani autorskej tým netuší jestli má být stylizováno jako drsné a přízemní nebo jako epická high fantasy.
3.12.2010 14:02 - Vojtěch
Drsně přízemní epická fantasy, kde se budou skvít názvy obsahující písmena ě,š,č,ř,ž a jiné takové. :o)))
3.12.2010 14:08 - Argonantus
ď,ť,ň...?
Říjící ďouča z Žalhošticka?
To mne fakt nenapadlo.
3.12.2010 15:09 - Vojtěch
To se schválně všimni, jak se v Českých produktech vyskytují takové ty Drašany, Klačveny atd. ale jinak je to celkem standard fantasy.

Blbé pak je jak nám všelijaké cool názvy ze zahraničí pěkně znějí, ale ve výsledku to je pak to samé, co máme za humny všichni.

Wartburg třeba by v Čechách klidně mohl být hrad Stráž, a někde dál na západ třeba Guardian's Keep (záměrně jsem to nenechal úplně přesně, ono Strážcova tvrz už je takové krapet prkenné).
3.12.2010 15:46 - Argonantus
Wartburg jakožto hrad existuje; u nás je to hezky česky Vartemberk (dnes Stráž u Ralska).
Já s tímhle nemám žádný problém; používám ve hře reálná jména reálných lidí. Písmen s háčky je tam tak průměrně; ale kupodivu to zní o dost jinak, než se všeobecně předpokládá. Ben, Smil, Hroznata nebo Havel náhodou háčky nemají. Zvěst, Hrabiše a Heřman zase mají.

A je to věc settingu, kterou podle mne nemají pravidla řešit (a vím, že 9/10 zdejších se mnou nebude souhlasit).
3.12.2010 16:11 - Vojtěch
No to jistě, ale koukni do toho, co zatím v čechách vyšlo, Jen jsem si tak rýpnul, že všelijaké cizokrajně znějící koniny se od těch zahraničních liší jen tím, že jsou v nich háčky atd.

Pevně doufám, že u toho slovanský prvek fantasy tentokrát nekončí.
3.12.2010 16:18 - Quentin
Vojtěch: Já doufám, že jo :-)
3.12.2010 18:37 - Vojtěch
Mno, úplně generické by to být tedy nemuselo. Šeď je tak úžo počteníčko, že? Raději bych viděl něco, co dá celku nějakou chuť. Svébytný svět může být lepší než celá pravidla.

Pokud se tedy někdo pokusí dělat slovanskou fantasy, měl by jí někam zasadit. To, že pravidla umožní i víc je věc druhá...
3.12.2010 19:01 - pipux
noir píše:
"naturalistické ztvárnění nevolníka"- přemýšlím, jestli tahle představa vzrušuje setinu promile teenagerů, nebo mnohem méně.

<evil> Nevím jak samotné prožívání příběhů takové postavy, ale věřím, že nadějným teenagerům by se více zamlouvalo "naturalistické vyvraždování nevolníků" ;) </evil>
3.12.2010 19:10 - Vojtěch
Myslím že s přídavky nad thirteen taky naturalistické zneužívání přítomnosti dcer výše zmíněných nevolníků.
3.12.2010 19:11 - skew
Nebo znásilňování a teprve pak vyvražďování. Aspoň mám ten pocit že jsem pochytil někde na netu u pár lidí, že znásilnění elfky je taková součást folklóru nejedné herní skupiny.
3.12.2010 19:18 - ShadoWWW
No, pro ultra roleplayery možná i prve vyvražďování a pak teprve znásilňování.
(Klidně se přiznám, že jsem spíš powergamer :-))
3.12.2010 19:43 - Vojtěch
Vraždíš (XP) a nenásilníš? :)
3.12.2010 22:26 - pipux
Vojtěch píše:
Vraždíš (XP)

Bah! Nač XP? Udělám to zadarmo, z principu >:)

Když nad tím tak přemýšlím, pak velikost "bodycountu" jde určitě v přímé úměře s pozitivními zážitky ze hry ... tedy, pro některé hráče :)

... a pak, tady se se dá dobře poznat kvalita zpracování + celistvost settingu: převrácíš-li svět naruby a šíříš chaos, co s tebou udělají?
4.12.2010 00:53 - sirien
pipux píše:
Bah! Nač XP? Udělám to zadarmo, z principu >:)

Ani XP za to nechceš?
Tak teda, tomu říkám maniak zcela oddaný svému řemeslu...

pipux píše:
převrácíš-li svět naruby a šíříš chaos, co s tebou udělají?

No, tak třeba ve třech PS říších chaosu Tě odmění jako ohromného hrdinu, drogy, ženy, prachy, památníky...
9.12.2010 09:30 - Sparkle
noir píše:
Jde o to, jak velkou cílovku chceš v dané skupině oslovit. Mám na stole čísla marketingové studie a vypadá to trošku jinak. Na skupinu 20-40 tisíc teenů stačí relativně úzký rozptyl.


Muzes byt prosim trochu konkretnejsi? Tohle by me hodne zajimalo. Dalo by se do te knizky dat neco, co by zaujalo tolik teenu jak pises?
9.12.2010 09:54 - noir
Jednoznačně. Ale to už jsem to psal několikrát. Stačí se jen podívat na prodejnost všech těch upírských teen románů. IMHO upír na obálce dnes znamená +20prodej všeho.
9.12.2010 11:27 - Jarik
Je pravda, ze kdybych dnes dokoncoval nejaky produkt ve stylu Draci doupe, ...
... tak prihodim rasu Upir a Vlkodlak mezi hracske postavy.
Ani je nemusim davat do popisu hry, ale na obalce by se dali rozeznat.
Skupina dobrodruhu, z nichz je jeden upir a druhy vlkodlak, ... ktera stoji proti drakovi (nebo i bez nej)... a mam prodano n-krat tolik dilu :D
A stalo by mne to ... jen napriklad pul stranky v rasach navic. a mozan tak hodinku prace.

kreslir by udelal jen jiny obrazek.. takze to nic nemeni.

EDIT: X-Man(i) je maj taky - Wolverine, Rogue :)
9.12.2010 11:54 - Argonantus
Jo, to byl také jeden z důvodů, proč jsem otravoval s nekromantem.
Přirození záporňáci jsou prý děsně cool jako vlastní postava.
Vkodlak Hraničář je mimochodem docela štěpná kombinace.
9.12.2010 12:08 - Vojtěch
Wolverine a Rogue - vlkodlak a upír? Mwahahahahahahah :)
9.12.2010 12:35 - Jarik
Vojtech> strukturalne ano.
Jeden rozdrape co muze, druhy (druha) vysava zivotni energii.
Zda je to pozehnani nebo prokleti je vec druha.

A nepisi to jako zaporne postavy, ale jako rasy. V tom je sakra rozdil.
9.12.2010 12:47 - Vojtěch
Jo, ale tihle toho zrovna podstatou zrovna moc společného nemají. Myslím, že velká část lákadla je priávě ta kletba, kterou je takový běžný krvesaj/chlupáč stižen a osobní tragédie z toho plynoucí. Když to pak zahustíš třemi tatrami sladkého sirupu, tak se upíři začnou přpytit atd. U Marvelů by mi tohle celkem chybělo.

Rogue možná, ale Wolverine mi zrovna moc nepřijde jako ten typ věčně bědující nad svým osudem. Ten mi přijde spíš jako nějaký drsný barbar s vestavěnou výzbrojí.
9.12.2010 13:04 - mrtvej bůh
Vojtěch píše:
Wolverine a Rogue - vlkodlak a upír?

Perfektně to odpovídá. On je poháněný nasraností, ona je strašně emo. WoD k tomu jen přidal pár dalších pravidel.
9.12.2010 14:02 - sirien
Vojtěch píše:
Myslím, že velká část lákadla je priávě ta kletba, kterou je takový běžný krvesaj/chlupáč stižen a osobní tragédie

něco něco něco - romantické řečičky - něco něco něco
co je na nich cool je že sou EMO nebo drsňácký, uměj regenerovat, sou sakra rychlý, nakopou kdečemu zadek a podobně... pochybuju že by se jakejkoliv teen zamějšlel nad romantičností nějaké kletby.

Jarik píše:
Rogue možná, ale Wolverine mi zrovna moc nepřijde jako ten typ věčně bědující nad svým osudem.

Lestat obvykle taky moc ne. Wolfgang von Überwald taky ne. Angua to má spíš jako rodinný rozepře, než že by jí trápila vlkodlačí podstata samotná...
...Damon nad svým osudem taky moc netrpí. A Blade už vůbec ne. Tesla ze Sanctuary je maniak co touží ovládnout svět a bytí upírem si víc než užívá.

Ne, kouzlo těhle potvor leží jinde...
9.12.2010 14:03 - Vojtěch
Wolverine regeneruje sám od sebe a má adamantiem vyztuženou kostru, to vše následkem experimentálního vylepšení. Když se vzteká, tak proto, že je nas*#nej a občas se nechá unést... On ale byl takový vždycky.

K vlkodlakovi, kterému jeho běsnění vnutí jeho kletba a pokus vlčí podstaty překonat tu lidskou. Tragédie (a lákadlo celého blešího cirkusu) plyne z tragické vnitřní rozervanosti, na kterou by mohli romantičtí básníci pohlížet zelení závistí.

Sirien: To jo, ale nejsem si jistý, jestli k tomuhle by se mělo připomínat to, jak jsou EMO, právě by se mělo zdůraznit jaké jsou to potvory ;)

Takových ras by tam ale bylo i bez toho (trollům 3x hurá).
9.12.2010 14:49 - Jarik
tady je videt, ze jeden z nas nechava spoustu prostoru pro hrace... a druhy mu chce nalinkovat a pomalu vytvorit divadelni roli.

Ja nikomu nic nediktuji. Jen davam mantinely, aby to nezaslo do krajnosti :D
Konec mych komentaru.
9.12.2010 15:00 - skew
sirien píše:
pochybuju že by se jakejkoliv teen zamějšlel nad romantičností nějaké kletby.
Jo no, když teda vyškrtneš Twilight. Pak si myslím, že těm masám zbyde spíš Blade nebo Underworld, tenhle typ upírů a vlkodlaků.

...

Nějak úplně nechápu, proč je špatný držet se vlastní představy na úkor prodejnosti.

Plus, cpát cool upíry do něčeho, co má na obálce Dračí doupě - to je u mě regulární* mindfuck. A vsadím se že nás takových je víc (možná ne víc než těch, kteří by si to pod vlivem cool upíra na obálce koupili, whatever).

*jo, já vím...
9.12.2010 15:04 - Vojtěch
Ono šlo o to, že vedle sebe cpát chudáka Wolverina a Twilight (neříkám, že to byl tvůj původní záměr) je prostě masakr ;)
9.12.2010 15:15 - Argonantus
Sirien píše:
pochybuju že by se jakejkoliv teen zamějšlel nad romantičností nějaké kletby.


Zadání neznělo "zjistit, zda teens přemýšlí", ale prodat jim to.

Skew píše:
cpát cool upíry do něčeho, co má na obálce Dračí doupě - to je u mě regulární* mindfuck.


Proč? Vždyť tam byli od verze 1.0. Je to jen využití domácích zdrojů. A pokud upír není dost slovanský a venkovský, pak nic nechápu.
9.12.2010 15:35 - mrtvej bůh
argonantus píše:
Proč? Vždyť tam byli od verze 1.0. Je to jen využití domácích zdrojů. A pokud upír není dost slovanský a venkovský, pak nic nechápu.

Jo. Akorát to chce marketingovej průzkum, jestli se má třpytit nebo ne.
9.12.2010 15:38 - noir
9.12.2010 15:39 - skew
Argonantus:
Důležité je tam to slovo cool. V souvislosti s odpovědí sirienovi jsem měl na mysli ty Blade upíry a Underworld upíry (v horším případě i Twilight upíry).
EDIT: zpětně, měl jsem to předtím upřesnit, moje myšlenkový pochody je občas těžké sledovat


Nevím, možná je to falešné dilema z mé strany a je ještě nějakej jinej druh upíra, kterej by lákal masy teenagerů a zároveň se do DrD hodil.
9.12.2010 16:01 - Hunter
mrtvej bůh píše:
Tohle je jediná kloudná námitka, s tím souhlasím, zbytek jsou kecy.

Souhlas :-)

Jerson píše:
Jako hráče první verze mě dost mate, že "Průvodce hrou" je PJ, zatímco v předchozí verzi to bylo ... kapitola určená hráčům? Něco takového.

Sice jsem pochopil myslenku stojici za pokusem vyjadrit vztah od zacatku na strane hracu, nikoliv "proti" nim, ale nazev je vazne nevoleny spatne, i kdyby jen s odkazem na stara pravidla...
Ale zase, nejsem cilova generace, populace, natoz hrac, protoze ja si spokojene s partou dalsich tricatniku hraju kazdy tyden dracak, podle 1.6 a jsem spokojenej, ze si po pokusu s DrD+ uz nemusim od Altaru nic "zkouset", natoz kupovat...
Jako marketingovy tah bych doporucil, i kdyz je to jiste blbe, se oprostit od znacky Altar. Potom, co predvedla "errata na pokracovani" s DrD+ za tu premrstenou cenu... A to jsme si ty vsechna ta pravidla koupili dvakrat, aby se nam to lepe studovalo :-/
9.12.2010 17:51 - Vojtěch
Hele, když o tom tak přemýšlím...

Má cenu vůbec tvrdit, že upíři jsou cool?

Ono vezměme takového Blade. Co je na něm cool? Je dobrej (ve smyslu kickass, ne paldin)? Má to něco společného s tím, že je upír? No, ani ne. On s tím jak pořád trénuje je prostě namakanej (převedeno na RPG rubačky vraždí moby a za XP si zvedá lvl). Zabíjí záporáky? No... to je vidět už ve filmu, že to s upírováním není zrovna moc spojené. Kolem a kolem se upírství v tomhle charakteru projevuje jen touhou po krvi a špičtějším chrupem (jo, krev ho buffuje, kryptonitem je pro něj přemíra česneku a podporuje to image nočního lovce, ale to je tak vše). Zbytek je spíš záležitostí úplně jiných věcí.

Mělo by se prošetřit, co vlastně má být to ono cool a to pak zapůjčit postavám. co si na to naroubují pak už je jejich věc :)
9.12.2010 18:00 - Argonantus
Osobně netvrdím, že jsou upíři cool.
Vlastně to netvrdím vůbec o ničem na světě, pokud si dobře pamatuju.
Klidně bych bez toho slova mohl žít dál.
9.12.2010 18:29 - Jerson
Skewe, na druhou stranu je fakt, že hráči chtěli hrát ledacos - orky, skuruty, upíry, vlkodlaky (někteří medvědodlaky hned od Bílého Hradu) v jakékoliv verzi DrD. Osobně bych tam taky tuhle možnost dal, i když předtím bych se samozřejmě zamyslel nad skutečnými herními výhodami a nevýhodami takových ras.
9.12.2010 18:30 - Vojtěch
Furries v akci, že ;)
9.12.2010 19:09 - sirien
skew píše:
v horším případě i Twilight upíry

Twilight neobsahuje upíry, jen jakési démony bez cs označení, latinsky metrogayus edwardus.

Vojtěch píše:
Má cenu vůbec tvrdit, že upíři jsou cool?

Vampire diaries.
Ano.
(teoreticky by šlo argumentovat ještě True blood, ale pominu-li věci související s vyšším HBO rozpočtem, tak TB oproti VD sux)
9.12.2010 19:14 - Nerhinn
sirien píše:
TB oproti VD sux

Rozkošný dvojsmysl :)
9.12.2010 19:37 - Night of Triumphator
True Blood mi přišla jako neskutečná kravina. A DrD s upíry a vlkodlaky jako hlavními postavami? Bwahwahahwhawa

Pokud o to někdo stojí nezbývá než doporučit: děti naučte se už konečně anglicky a pak se rozhodněte sami :-)
9.12.2010 19:39 - Vojtěch
Siren: Tam jde o to, jestli jsou ve většině materiálu proto, že mají něco upírského, nebo jsou cool týpci pro něco úplně jiného s archetypem upíra nesouvisejícího a mají na sobě jen krvesajnou nálepku made in China, vlastně PRC.
9.12.2010 22:12 - pipux
K té hypotetické snaze o oslovení módou se řídících mas - tj. k potenciálnímu marketingovému tahu, zda-li se jeví vhodné umístit upíry na přední stranu/viditelné místo příruček: na kdy že to DrDII má jít do tisku? Vánoce 2011? Léto potom? Po posledním soudu? No poté už skoro budou trendy náctiletých někde jinde, že ...

Zda-li jsou upíři/vlkodlaci/jiná verbež "chladní", to pak přece záleží na hodnotovém žebříčku "chladnostních" událostí každého z vás. Nebo si myslíte, že jste všichni tak stejní?
10.12.2010 08:33 - Quentin
Upíři, že nejsou cool? Spike, Eric, Mick St. John...

A vlkodlaci? Toho už si všiml i Blizzard
http://fansitekits.com/media/2009/12/worgen_1600x1200.jpg
10.12.2010 08:50 - wlkeR
Tak mě napad' jinej úhel pohledu. Kdyby DrD2 nebylo RPGčko ale normání román: Dračí Doupě 2, aneb epický příběh vesnické fantasy. Kdo by si to koupil? S tímhle názvem možná tolik lidí co 600-stránkovou publikaci Matematické vzorce.

Takže název nic (podtitul spíš minus), co tomu dál zbývá? Buď super zápletka, nebo postavy. Nejlépe obojí. Zápletka se tu probírala dost dlouho a nebyla shledána nijak zázračnou (ovšem lidmi, co tvrdí, že nejsou cílovým publikem), postavy... EHM. Kdybych knihu náhodně otevřel a padlo mi oko na toho kejklíře-provazochodce s funny čepečkem a chlupatejma nohama, už se jí nedotku desetimetrovym klackem.

Ještě by to mohl zachránit skvělý sloh. Ale ano, inkriminovaná posteli, koukám na tebe.

Jo, a cover art. Ten jsme ještě neviděli. It better be good...
10.12.2010 09:27 - sirien
QuentinW píše:
Upíři, že nejsou cool? Spike, Eric, Mick St. John

...Mick St. John ehm. Ten jeho kamarád, když už, nicméně ten je cool trochu nezávisle na tesácích...
...nicméně - Damon, Elijah, Stefan když nemá zrovna depku, Anna...

Kýblohlav školní píše:
možná tolik lidí co 600-stránkovou publikaci Matematické vzorce

nevěřil bys, kolik lidí potřebuje 600 stránek Matematicko-fyzikálních vzorců a tabulek - literatura která Ti usnadní život během všech pěti let života a těm šťastnějším i na gymplu.
10.12.2010 11:00 - wlkeR
Však já neříkám, že si to nekoupí vůbec nikdo :)
10.12.2010 11:25 - Vojtěch
QuentinW: Otázka zněla, zda jsou daní upíři cool pro jejich upírství, nebo pro nějaké jiné vlastnosti s tím vůbec nespojené.
10.12.2010 11:53 - Jarik
o tom otazak nebyla.
Otazka byla prostsi... Proda Upir / Vlkodlak na obalce vice vytisku?
Odpoved... Ano!!!
Rozhodne vic nez chytre reci o spatnem systemu nebo o pojeti daneho subjektu.

Jako autor pravidel nejsem povinnen nekomu vnucovat sve predstavy. Zakaznikovi mohu dat nahled na svoji predstavu, ale to je tak vse.
10.12.2010 12:17 - Vojtěch
To byla moje otázka o chvíli po tom Jariku. Myslím, že ty jsi snad o tom, že upíři nejsou cool nic neříkal.

Co se obálky týče, tak by nebylo od věci, když už by tam něco krvesajného bylo, tak by bylo dobré, kdyby to bylo nějak interně zapracováno dále v pravidlech a modelovém světě, aby se pak nemusela z jinak klasického světa temných monster zvedat jediná postava... On samotný Drizzt nebo Blade jsou pěkné výtvory, ale když se pak snaží tvářit každý druhý upír, jaký je klaďas, tka to trochu kazí dojem.
10.12.2010 12:20 - Argonantus
Jako autor nejsem povinen nic, protože nejsem povinen být autorem.
Nenásilně vnucovat lidem svoje představy je vlastně podstata autorství.
Problém je jedině v tom, když autor začne lidem vysvětlovat, že jejich - nebo vůbec něčí - představy jsou špatné.
Dělám to často, ale zdůvodňuju si to tím, že nic neprodávám.
10.12.2010 22:08 - ShadoWWW
Na těch upírech skutečně něco bude.

Dnes jsem byl v jednom velkém knihkupectví v Brně a u fantasy knih stály dvě holky. To mě docela překvapilo, tak jsem se šel podívat blíž, co je tam zajímá, jestli Pratchett, nový román Salvatoreho, Pán prstenů, nebo snad něco z WoW nebo Star Wars? Ani jedno. Koukaly na upírské romány a bavily se o Upířích denících. Jedna říkala, že se už nemůže dočkat, až vyjde 6. díl. Ta druhá, že ještě nečetla ani 5., ale že říkala rodičům, ať jí ho koupí k Vánocům. Dívaly se pak ještě na další knihy, ale všechno s upíří tématikou.

Tak jsem si vzpomněl na tuto diskuzi.
10.12.2010 22:51 - sirien
ShadoWWW píše:
a bavily se o Upířích denících. Jedna říkala, že se už nemůže dočkat, až vyjde 6. díl.

Tak já se naprosto nemůžu dočkat až vyjde 11. díl druhý série, ten seriál má naprosto úchvatnou práci s gradací a dějovou osou, hlavní scénárista a režisér by si zasloužili metál. Jestli je předloha aspoň z poloviny tak dobrá, tak jim to naprosto schvaluju.

Ostatně, mít na stěně plakát Edwarda a Jacoba znamená mít na stěně dvě metrosexuální gay socky, mít na stěně Stephana a Damona znamená mít na stěně dvě fakt cool postavy... Stephan sice je taky veverkožrout, nicméně narozdíl od Edwarda to neni útlocitná chudinka a i když se obecně drží zpátky, tak když už ho někdo dopálí, tak mu nemá problém vyrvat srdce z těla (i když spíš obrazně než úplně doslova - narozdíl od Damona... to byla hodně hustá scéna, těch pár částí kde má Damon depresivní nálady několik dílů po sobě bejvá docela stylově násilnejch)
10.12.2010 23:19 - Sosáček
Vlkodlak a gay, tahle kombinace nemuze nastat. Pokud tvrdis ze jo, musime to vyresit soubojem.

:D
11.12.2010 01:42 - Vojtěch
Tak kdo je pokousanej je asi na orintaci nezívislé...
11.12.2010 02:29 - sirien
Poissonův proces píše:
Vlkodlak a gay, tahle kombinace nemuze nastat.

Vezmeme-li v úvahu sexuální chování obou původních druhů jako výchozí element, pak v tom nevidím problém.
Kromě toho, jeden z největších milovníků vlkodlaků kterého znám (Jiron) se v okamžiku, kdy se gay vlkodlak objevil na plátně složil smíchy takovým způsobem, že do něj musela Sathel strkat aby se laskavě uklidnil, tak nevim co se Ti nezdá :)

Vojtěch: Slušnej vlkodlak svou podstatu dědí, obvykle stačí z jedné strany, dobrá krev se dobře mísí, znáš to. Tyhle fámy o pokousání šířej upíři, aby si nepřipadali tak trapně, že sou jediný kdo musí pořád něco okousávat.


(PS - ad gay vlkodlaci, jen tak pro jistotu: Nic proti gayům a nic proti gay vlkodlakům, kteří znají svou orientaci. To jenom ti "hetero"-gay metrosexuální vlkodlaci sou tak trochu k smíchu...)
11.12.2010 07:45 - sirien
sirien píše:
ten seriál má naprosto úchvatnou práci s gradací a dějovou osou, hlavní scénárista a režisér by si zasloužili metál

...jen by, LASKAVĚ, už KONEČNĚ, mohli přestat zabíjet všechny cool vedlejší postavy, co se tam ukážou. Člověk brzo dostane dojem že v Mystic Falls vymřela za ten rok a půl minimálně čtvrtina celkové upíří populace v USA
11.12.2010 08:42 - Vojtěch
Metrosexuální rádobyvlkodlaci? Jo to JE šaškárna. A co se vraždění postav týče... podívej se na Midsomer Murders :)
11.12.2010 11:05 - sirien
Můj táta má super hodnotící škálu:
Barnaby deluxe: 5 vražd
Barnaby nadstandard: 4 vraždy
Barnaby standard: 3 vraždy
Barnaby podstandard: 2 vraždy
Barnaby 5 minut před zrušením: 1 vražda

Jenže ve Vampire diaries sou ty zabíjený postavy takřka zásadně nechutně sympatický (RIP L***, RIP A***, RIP... R...) U tý co teď vypadá že zkape sem fakt dostával naděje, vydržela tam už asi čtyři nebo pět dílů! (nicméně to A*** taky ... ale tu aspoň krouhli očividně u konce sezony, tahle to nejspíš odnese kdesi v půlce)
11.12.2010 11:18 - Sosáček
sirien píše:
...jen by, LASKAVĚ, už KONEČNĚ, mohli přestat zabíjet všechny cool vedlejší postavy, co se tam ukážou. Člověk brzo dostane dojem že v Mystic Falls vymřela za ten rok a půl minimálně čtvrtina celkové upíří populace v USA

Hele, v takovym twin peaks zbyly na konci z celyho mesta asi tri lidi :D
11.12.2010 18:50 - Ryceo
Rád bych vyjádřil svůj názor k celé problematice krvesajců v DrD 2. Budu stručný. Nekažte DrD tímhle trendem. DrD už je tu velice dlouho a já věřím, že tu bude i nadále. "Superhustí" vlkodlaci a upíři jsou podle mě trendem doby a jen určité věkové kategorie. Ale DrD hrají i starší hráči, nejen náctiletí. Říkám NE krvesajcům protože myslím, že to shodí celou podstatu dobra a zla a ten "klasický" dračákovský pocit, určitě nejsem sám. Je to jako byste místo Krolů šoupli do DrD troly z World of Warcraft protože jsou "víc kchůl", nebo zařadili mezi hratelné rasy Mechanické gnómy nebo rovnou zombie. Říkáte že zombie se ale nikomu nelíbí? Počkejte za 5,10 let, třeba vyjde pár knížek a natočí se pár filmů, kde hlavní postavy budou mozky požírající hnijící mrtvoly a bude z toho další manie.
11.12.2010 19:20 - ShadoWWW
Píše:
hlavní postavy budou mozky

[ironie]Krangové z Dimenze X? Cool.[/ironie]
11.12.2010 23:42 - Radan
Vidím to tak, že jestli budou upíři a vlkodlaci, tak jako doplňující tematická příručka. Ale to teda drd v prodejnosti asi nepomůže no...
12.12.2010 03:04 - Lotrando
Ryceo: Krollové jsou ale přece Trollové. Jen chtěl být někdo originální.
12.12.2010 04:52 - sirien
Ryceo píše:
"Superhustí" vlkodlaci a upíři jsou podle mě trendem doby

Superhustí vlkodlaci a zejména upíři významnou měrou určují podobu moderního roleplayingu od roku 1991, pominu-li takové detaily že v RPG odpálili "roleplayingovou" revoluci a nastartovali třetí generaci RPGček (které se DrD ještě vůbec neráčilo přiblížit) tak se kromě jiného podílely na nárůstu počtu dívek v oboru, umenšení geek-feelingu s RPG spjatými, drželi si zásadní tržní postavení na světovém trhu po dobu nějakých asi šestnácti let, během nichž se DrD patlalo od ničeho k ničemu a kazilo svým trendem scénu v téhle republice.

Když nad tím tak přemýšlím, nějací ti upíři nebo vlkodlaci by nebyly na škodu - nevim jak pro DrD, ale pro naši RPG scénu by to mohlo mít dost přínosu

Ryceo píše:
"klasický" dračákovský pocit

STRAŠNĚ toužim po tom, aby tenhle s prominutim retardovanej pojem někdo konečně definoval. Řezal bych se smíchy nad tou diskusí která by ukázala, že si pod tím takřka každý kdo se s ním ohání představuje něco úplně jiného než ostatní... DrD žádnej "klasickej pocit" nemá, mimo jiné protože je žánrově a stylizačně naprosto nevyhraněné a podobné otázky se v něm vůbec nikdy neřešily
12.12.2010 15:56 - Gurney
Ryceo píše:
"Superhustí" vlkodlaci a upíři jsou podle mě trendem doby a jen určité věkové kategorie.

Tak třeba upíři:
Drákula (román vycházející z legendy - 1897)
Drákula (filmová adaptace - 1931)
Nemluvě o tom v kolika různých mytologií (včteně slovanské)se upíři nebo vlkodlaci objevují (dle jiných se upíři umí proměňovat ve vlky a tuším že v některých z těchto mytologií jde dokonce o jeden druh - hustej powergaming :)
Ryceo píše:
myslím, že to shodí celou podstatu dobra a zla

Pravda, chudáci hráči by se třeba mohli seznámit s nějakým ne-dost-DrD herním stylem.
Ryceo píše:
Je to jako byste místo Krolů šoupli do DrD troly z World of Warcraft

Myslíš jako že místo velkých tupých bouchačů, co si pletou "T" s "K" by tam byli takoví docela mazaní regenerující se týpci co praktikujou voodoo? Pro DrD zbytečně cool...
Ryceo píše:
...nebo zařadili mezi hratelné rasy Mechanické gnómy nebo rovnou zombie.

Nějaký konstrukt nebo nemrtvého bych si docela zahrál.

Promiň ale to jsou prostě názory člověka, kterej žádnou novou hru nepotřebuje a může klidně zůstat u DrD, fakt nevím proč mučit další generaci hráčů settingovejma restrikcema tam kde doopravdy žádnej pevně danej setting není, místo aby dostali možnost udělat si setting jakej chtějí hrát a rady jak si vyjasnit co vlastně chtějí a jak ho udělat správně stylizovanej aby to podporovalo jejich hru*

*Samozřejmě nic takového od DrD2 nečekám
12.12.2010 17:51 - Argonantus
Gurney píše:
rady jak si vyjasnit co vlastně chtějí a jak ho udělat správně stylizovanej aby to podporovalo jejich hru*


V zásadě už mnoho jiných debat o RPG nevedu.

Jinak, když chceš ohromit starožitným upírem, jeden je v Izaijášově proroctví (asi 700 př.n.l.) To fakt není úplně nový nápad.
12.12.2010 18:07 - wlkeR
PDFko nového článku v Pevnosti: http://drd2.altar.cz/sites/default/files/drd-ii_pevnost_10-11.pdf

Dočetl jsem to k Vědmákovi, pak už jen tak povrchně, páč mi slzej oči.

Mimochodem, v duchu stávající duskuse si tak říkám, že spíš než v Pevnosti by si DrDčko mělo dělat reklamu v Bravíčku...
12.12.2010 18:29 - Vojtěch
Gurney píše:
Ryceo píše:
"Superhustí" vlkodlaci a upíři jsou podle mě trendem doby a jen určité věkové kategorie.
Tak třeba upíři:
Drákula (román vycházející z legendy - 1897)
Drákula (filmová adaptace - 1931)
Nemluvě o tom v kolika různých mytologií (včteně slovanské)se upíři nebo vlkodlaci objevují (dle jiných se upíři umí proměňovat ve vlky a tuším že v některých z těchto mytologií jde dokonce o jeden druh - hustej powergaming :)


Říkal superhusté, neplést s klasikou, která je taky dost dobrá, ale to nejsou takoví ti cool týpci. Cool nepoužívám v úplně kladném slova smyslu.
12.12.2010 18:40 - sirien
Píše:
A jak jsme si minule slíbili, čeká vás nejedno překvapení.

U téhle věty jsem se začal bát

Vědmák - tady mi začalo bejt zle.
Když někdo popisuje Sapkowskeho zaklínače bez nejmenší špetky invence, bylo by slušné nazvat classu "zaklínač". Nemluvě o tom že to je exrtémně nudný přepis... zaklínače.

To budou hustý skupinky... šaman co cestuje s kejklířem za doprovodu vědmáka...

jo mimochodem - šaman. V americkém stylu popsaný šaman... no radši snad už nic.

Píše:
A ti největší z čarodějů
umějí prý dokonce létat, ba i chrlit oheň jako draci.

ah, toužím být největší z čarodějů a dokázat tyto velkolepé kousky...

...to dělení magických class kdy čaroděj ovládá vzduch a oheň tu už bylo. V Hrdinech Fantasy, tuším že...

...ještě více se rozpadá má představa o tom co je dovednost, co je zvláštní schopnost a kde v tom je rozdíl
12.12.2010 18:51 - noir
Teď řekli slovo "kejklíř" ve Večerníčku! Jmenoval se Jerolím Jerolímek a chtěl ukrást Ruprechta.
12.12.2010 18:58 - noir
sirien:To ohledně neschopnosti rozlišit dovednost a schopnost mě nenapadlo. Ale když se dívám na šamana a zaklínače (to opravdu někdo věří, že lidi budou používat slovo vědmák?), tak šamanova zvláštní schopnost je vlastně úplně stejná jako zaklínačova dovednost - jen je jiný cíl. V tom aby se prase vyznalo...

Obzvlášť mě ale fascinuje hraničářská schopnost kopat jámy. Vskutku epické!
12.12.2010 19:10 - sirien
noir píše:
Vskutku epické!

tak je to opak stavění zdí... myslím že stavařství může být epické. Čínská zeď. Pyramidy. Babylonská věž. Sedm divů světa, ostatně...
...napínavá hra, zajišťovat dodávky surovin, výplaty dělníkům, domlouvat se se statiky a architekty... a házet jestli Ti to pořád ještě nespadlo.
12.12.2010 19:15 - Vojtěch
A není to jako že skupinku pronásledují potvory v množstvím větším než malém, když tu náhle se hraničář otočí řka: "Chachá bědní záporáci! Teď okusíte mou moc!" A vykope jim do cesty Grand Canyon...
12.12.2010 19:19 - skew
Na podobných postech v téhle diskusi je nejlepší, že je jich tolik.
12.12.2010 19:26 - Vojtěch
Promiň, ale kdyby se pánové alespoň pokusili dát příklad toho, co schopnost skutečně dokáže. Jeden strom schopností ukazující, jak to vypadá s vývojem, nebo relativní silou té které hračičky. Od prskavky přes ohnivou kouli až k požáru Londýna lusknutím prstu.
12.12.2010 19:36 - noir
skew: V čem je problém? Připadá ti nevodné dělat si legraci z něčeho, co je odpad a přitom na to jsou jeho tvůrci hrdí? Mě to přijde jako naprosto tradiční součást západní kultury, ne? Kdybychom se smáli postiženému dítěti, bylo by to špatně, ale špatně napsané a nehezky ilustrované knížce?
12.12.2010 19:57 - Lokken
noir píše:
hraničářská schopnost kopat jámy

Jen doufám, že zároveň hraničář umí i jámy zahazovat. Nebo je na to potřeba multiclass s bojovníkem?
12.12.2010 20:16 - skew
noir píše:
Připadá ti nevodné dělat si legraci z něčeho, co je odpad a přitom na to jsou jeho tvůrci hrdí?
To taky, ano. Mě přijde špatná i hvězdná pěchota v Superstar (zase abych nedělal svatýho, taky jsem se na ni díval a bavil se u toho...).

(jinak asi deafultně u mě většina zdejších lidí očekává, že spíš DrD2 fandím a jsem háklivej na označačování DrD2 za dopad... ale to je ok, já mám zase opačná očekávání na ně, co jsme si to jsme si and shit)
12.12.2010 20:41 - noir
skew: Jen pro pořádek, neoznačuju DrD2 za odpad, tím byly myšlené spíš konkrétní body.
12.12.2010 21:44 - wlkeR
J si 'zpomínám, jak sem čet Wizards Presents ... ke 4E. A spousta věcí, o kterých designeři psali, proč je vyřadili.... je v DrD2 a ještě jako úžasná geniální... no, nevim jak novinka, ale... věc.
(Hm, kvalitně, píšu víc trojteček než průměrná puberťačka; za chvíli přijdou trojvykřičníky.)
12.12.2010 21:54 - Vojtěch
Ty nerad necháváš spoustu věcí ukrytých za tečkami?

Já osobně jsem zvědav na výsledek. DrD+ mě tedy nezaujalo a jak dopadne další pokus se teprve uvidí.

Kéž by si vzali to dobré z předchozího a to nové moc nepo...
12.12.2010 22:53 - skew
Kýblohlav školní píše:
A spousta věcí, o kterých designeři psali, proč je vyřadili.... je v DrD2 a ještě jako úžasná geniální...
Mohl by jsi, prosím, trochu rozepsat, které to byly ?

(kdyžtak to neber jako ublížené řeči, doopravdy mě to zajímá)
12.12.2010 23:20 - sirien
skew píše:
To taky, ano. Mě přijde špatná i hvězdná pěchota v Superstar

Proč?
Ne, naprosto a zcela vážně - proč?
Ti lidé do toho šli zcela dobrovolně, sami přišli na konkurz, sami se tam zapsali, sami si stoupli před kamery a porotu, sami podepsali souhlas s veřejným vysíláním jejich projevu v souladu s podmínkami soutěže.
KAŽDÝ z nich to udělal z vlastní vůle a pokud jsou skutečně tak retardovaní a nemají soudnost, pak je tímto jejich idiocie příkladně potrestána. Nikdo nemá právo na to dovolávat se nějaké morálky v okamžiku, kdy platí za vlastní debilitu.

To, že je celá ta soutěž jako taková idiotská a nesledoval sem ani Hvězdnou pěchotu, protože z principu odmítám kulturní idiocii jakkoliv podporovat je věc druhá, ale tohle je fakt to poslední, co bych té soutěži vytknul.

Kýblohlav školní píše:
A spousta věcí, o kterých designeři psali, proč je vyřadili

např? (sem to bohužel nečet)
12.12.2010 23:29 - noir
Právě jsem se dodíval na Landův lektvar lsáky a napadlo mě, že spojit se s Danielem, dám na obálku statné bílé chlapíky, jak kyji třískají někoho tmavého po hlavě, to byl mohlo DrD2 moc pěkně prodat. A Bouchiho by si zvali nejen do všech televizí, ale třeba i na prokuraturü :)
13.12.2010 00:03 - Gurney
Vojtěch píše:
Říkal superhusté, neplést s klasikou, která je taky dost dobrá, ale to nejsou takoví ti cool týpci.

Myslím že se stavěl proti veškerým upírům a netuším kde u tebe vede hranice mezi "klasikou" a "negativním cool" a proč se klasika vylučuje se "superhustým", takže dokud to stejně jako "DrD feeling" někdo nedefinuje, tak moc neposoudím jak moc jsou ti kteří upíři vkusní (to není sarkasmus, já prostě fakt netuším co se zrovna pro tebe za těmahle výrazama skrývá).
Vojtěch píše:
Kéž by si vzali to dobré z předchozího...

To dobré je co? že to bylo v češtině? :)

Jinak ten článek je bomba. Od zaklínače opsaného ze Sapkowskiho, přes popis zvěda, který začíná jako opis sicca z 1.6., pokračuje tím, že tenhle chlapík si nechce ušpinit ruce, takže s sebou nosí dýku, prak a luk, skrz který se pomalu propracuje k tomu že je to vlastně mongolskej nájezdník až po záverečný coup de grace o mocném čaroději.
13.12.2010 00:10 - skew
sirien:
Nevím, je to takovej organizovanej výsměch. Jasně, ti lidi do toho šli, nic jim nebylo zatajeno a obzvlášť ti v dalších ročnících věděli přesně, jak taky můžou dopadnout.
Nepřijde mi ale moc výchovný podporovat lidi v posmívání se jinejm lidem za nedostatek soudnosti.
Jsme si o tom vykládali občas i my s učitelama na střední, tak jak to museli žrát mladší děcka. Nelíbí se mi vyrůstat v společnosti, kde k tomuhle media ponoukají tak natvrdo.

(někomu se možná nabízí srovnání s pořady stylu Neváhej a toč nebo i jinejma věcma... většina z toho je podle mě trochu něco jinýho, nebo to aspoň není tak závažný)
13.12.2010 00:53 - mrtvej bůh
Koukám, že tady máte půlstránku nevázané srandy i z toho, že hraničáři líčí pasti.
13.12.2010 01:32 - sirien
skew píše:
Nevím, je to takovej organizovanej výsměch.

Tak jasně, ale to je podtata celé té soutěže. Ano, je to jeden z důvodů proč upřímně pohrdám reality show jako takovými, nicméně to je jejich obecný atribut, nikoliv něco, co by se vztahovalo na Hvězdnou pěchotu (všimli jste si, že to má iniciály HP? Docela trefné... no nic) samotnou.

skew píše:
Nepřijde mi ale moc výchovný

Vůbec nechápu, proč by se tenhle argument měl vztahovat na cokoliv v médiích. Média nemají být výchovná. Média mají být informativní, média mají bavit a média mají zprostředkovávat reklamu.
Cokoliv jiného jsou jen idealistické sny které se nijak neváží k realitě a snažit se je nějak prosazovat je buď naivní, nebo hloupě kontraproduktivní (protože snaha prosadit nerealistické idealismy nikdy neskončila dobře, vždy přinejlepším jen neskončila špatně)

skew píše:
podporovat lidi v posmívání se jinejm lidem za nedostatek soudnosti.

K tomu nepotřebuješ média, k tomu Ti stačí absolvovat základní školu.
Kromě toho, nevidím nic špatného v tom když někdo dostane sodu za nedostatek soudnosti. Příště třeba začne přemýšlet předtím, než zase udělá nějakou hovadinu. (případně v ideálním případě by se z toho mohl poučit i někdo jiný a začít přemýšlet předtím, než sám udělá nějakou hovadinu)

Pokud se Ti ten formát nelíbí, nedívej se na něj. Pokud s ním máš zásadní problém, nedívej se na něj a říkej lidem co se na něj dívají, že podporují idiocii, které se sami zůčastňují a tím se shazují, pokud ze sebe rovnou nedělají masové idioty.
Když nás takových bude víc, třeba to víc lidí přestane sledovat, formát přestane být výdělečný a média si najdou něco inteligentnějšího.

mrtvej bůh píše:
i z toho, že hraničáři líčí pasti.

nene, na tom není nic špatného, to je u takové classy poměrně stereotypní a obecně žádaná schopnost.
My se obdivujeme tomu epic levelu, se kterým to DrD II pojalo - hraničář prchá před jednotkou skřetů, zahne za strom, ve vteřině vykope dvoumetrovou zamaskovanou jámu a běží dál... uznávám, že s tím by už měl problémy i vyexpenej Solar :D
13.12.2010 06:10 - Vojtěch
Gurney: Klasika vs. supercool se tu krapet debatovala o kousek zpátky. Myslím, že kdybych se na to měl podívat s nadsázkou, tak by to bylo srovnávání starého Draculy s aktuálními Blade a typem třpytka. Takový moderní cool prostě jen v maskérně vyfasoval zuby. Klasika se superhustým v zásadě nevylučuje, ono se v těch superhustých filmech ten archetypální upír často vyskytuje také, ale v podobě vrchního záporáka v řpímém kontrastu s hlavním hrdinou. Na jednom místě máš pak toho krvesaje, co skutečně spí v rakvi atd. a přímo potvrzuje, jak upíří kletba funguje a pak druhého, co vede celkem lidský život a člověk by pomalu čekal, že v lednici bude mít krevní BIO konzervu, při jejíž výrobě nebylo ublíženo žádnému koťátku.

Co bylo dobré na původním DrD... jo, moc toho asi nebylo, ale na druhou stranu základ (PPZ myšleno) nebyl složitý na učení a přišlo mi, že si většina postav tak nějak přišla na své s výjimkou alchymisty tedy, který byl buď obalen ohnivou hlínou, nebo bylo pomalu lepší nechat ho doma. Vše potřebné si dobrodruzi mohli nakoupit a on sám toho zrovna moc bez laboratoře neudělal.
13.12.2010 10:57 - mrtvej bůh
sirien píše:
My se obdivujeme tomu epic levelu, se kterým to DrD II pojalo - hraničář prchá před jednotkou skřetů, zahne za strom, ve vteřině vykope dvoumetrovou zamaskovanou jámu a běží dál... uznávám, že s tím by už měl problémy i vyexpenej Solar :D

Ten co ti tvrdil, že tam tohle píšou, ti lhal. Není to tvůj kamarád a nemůžeš mu věřit, jednou tě zradí.

Kromě toho by to zvládnul začínající solar v rámci stuntu, zatímco seká hlavy sedmi zombiím najednou.
13.12.2010 11:05 - Spize
Oltářové píše:
Vědmáci by nemohli obstát v nebezpečích, kterým se denně
vystavují, kdyby jejich těla a útroby nebyly pozměněny
působením alchymistických dryjáků a omamných trav.


Už vidím všechny ty vědmáky, co na sebe nechávají působit omamné trávy. To bude určitě v cílovce jedno z nejpopulárnějších povolání.
13.12.2010 11:29 - noir
Co mi na tom připadá komické, je, že tahle schopnost (vykopávání jam a jejich zaházení) patří pokročilému povolání. Něco tak obtížného jako zaházet jámu jistě jen tak někdo nedokáže... Ledažeby to bylo ono epické hrabání, o němž psal sirien...
13.12.2010 13:21 - OzzKar
mrtvej bůh píše:
Koukám, že tady máte půlstránku nevázané srandy i z toho, že hraničáři líčí pasti.


Taky to mohlo vyvolat půlstránku nevázaného sexu...
13.12.2010 14:40 - Vojtěch
Mrtvej: Neříkej, že člověk tu musí používat [vtip]Hraničář kopá Grand Canyon[/vtip].

Ono tam v té ukázce není pro jistotu mimo názvu schopnosti napsáno vůbec nic. Na středních úrovních bych to čekal něco jako první díl Rambo, nebo Predátor bijáků, ale bohužel se o vývoji a relativní moci postav nejde moc dočíst.
13.12.2010 16:23 - sirien
Spize píše:
Už vidím všechny ty vědmáky, co na sebe nechávají působit omamné trávy. To bude určitě v cílovce jedno z nejpopulárnějších povolání.

Dokud jim někdo nesdělí, že všichni zaklínači až na jednoho jediného byli 100% impotentní bez jakéhokoliv sexuálního instinktu
13.12.2010 18:19 - Vojtěch
A kolik si myslíš, že se vyrojí těch jedněch jedinečných?
13.12.2010 19:24 - wlkeR
Sirien: hmm, nemám čas hrabat konkrétní citáty, ale zkusim to nějak vypíchnout:

- Flavor nepotřebuje mechaniky: Všechno co nemá významný herní dopad nemá ani čísla. Oproti předchozím trendům, kdy si čék házel jestli třeba uplete košík (a pokud chtěl plést nejlepší košíky v království, neuměl kvůli tomu třeba plavat), se teď většina těchhle věcí řeší prostě stylem "ano, tvoje postava byla kovář, umíš spravit meč" nebo "ne počkej, neříkals minulou session, že tvoje postava byla knihovník?"
V DrD2 je přesně tohle, jen postavené na hlavu: povolání má zvláštní schopnost, která je tam popsaná a nemá (nebo nejsou zveřejněna?) žádná čísla. To mi zní (jak se zde rozebírá) jakože hraničář jediný umí vzít rýč a vykopat díru. Takže ano, starý dračák: ševče, hleď si svého kopyta.

- Všechny postavy mají srovnatelné možnosti: Zatímco tohle ani ve 4e pořád není pravda (protože když udělam svět plnej nemrtvých, budu mít družinu 3 klerici +3 paladini, ale ftw), u DrD2 se mi zdá, že tahle diferenciace je pořád velmi silnou stránkou - a problémem. Zrovna u vědmáka se psalo, že umí dobře likvidovat kouzelné bytosti, třeba nemrtvé. No ale co když bude družina bez postav specializovaných na boj s nemrtvými a narazí na ... Průvodce, co si v nich zrovna libuje? Nebo i někoho takového mít může, ale pak bude 5 lidí znuděně sedět a ohlodávat svojí jedinou k6ku, páč jejich útoky nebudou mít efekt, zatímco vědmák bude tančit jak rusalka po hrobárně a poseká to všecko sám.

Um, asi jsem to neřek vůbec dobře, náko mi to nemyslí. Takže ještě jednou a stručně (a tučně):

- Popisuje DrD2 mechanikami jen to nejnutnější (tedy to co nelze snáze přejít roleplayingem)?

- Mají v DrD2 všechny postavy srovnatelné možnosti bez ohledu na okolnosti? Nebo aspoň možnost se NĚJAK uplatnit v libovolné situaci?
13.12.2010 19:56 - Shako
sirien píše:
Ryceo píše:
"klasický" dračákovský pocit

STRAŠNĚ toužim po tom, aby tenhle s prominutim retardovanej pojem někdo konečně definoval


Neni to nahodou ten pocit, ze vsichni hraci znaji vsechny pravidla, vzajemne si vycitaji, kdo co mohl pouzit za schopnost kouzlo, pripadne kolik magu by to melo stat. O RP se neda pomalu mluvit.. a hlavne na zacatku dobrodruzstvi nikdo neceka, ze pro zmenu narazi na skrety.
13.12.2010 20:22 - ShadoWWW
Kýbohlav: Autoři už od začátku píšou (na RPGf, ale myslím, že i tady), že za každé situace máš nějakou šanci. A u činností, na které nemáš specializaci, jde o to, kolik jsi ochoten obětovat.
13.12.2010 20:23 - Shako
Kýblohlav školní píše:
- Mají v DrD2 všechny postavy srovnatelné možnosti bez ohledu na okolnosti? Nebo aspoň možnost se NĚJAK uplatnit v libovolné situaci?


Co je to za pozadavek. Kazdy se muze pokusit o vsechno, jen nekteri maji bonus, nicmene ne jistotu. Aspon tak chapu koncept DrD II. Ale proc by meli mit vsichni srovnatelne moznosti bez ohledu na okolnosti?
Pripadne asi nerozumim otazce.:)
13.12.2010 20:31 - ShadoWWW
Shako píše:
proc by meli mit vsichni srovnatelne moznosti bez ohledu na okolnosti?
Kdyby měli, pak systém povolání trochu ztrácí smysl...
13.12.2010 20:43 - Sosáček
OzzKar píše:

Taky to mohlo vyvolat půlstránku nevázaného sexu...

Na d20? S kym, prosimte?
13.12.2010 20:45 - Sosáček
Pockej, napadaji me dve moznosti.

1) vsichni s usatkou a chapadla k tomu
2) sirien/noir/shadowww 3-way gay action

nekdo musi napsat d20 slashfiction
13.12.2010 20:50 - ShadoWWW
Já myslím, že on samotný Poissonův proces je dost gay...
Píše:
Jde o takový proces, při němž jsou změny možné pouze přechodem do nejblíže vyššího stavu.
13.12.2010 20:50 - Alnag
Sosáček: Víš, nebývá v lidských společnenstvích obvykle zvykem sdílet takhle otevřeně své sexuální fantazie. Chápu, že nějak to člověk ventilovat musí, ale pokud nemáš zlámané obě ruce, pokus se zaopatřit sám někde v ústraní.
13.12.2010 21:03 - Sosáček
ShadoWWW píše:
Jde o takový proces, při němž jsou změny možné pouze přechodem do nejblíže vyššího stavu.

Jako urcite to ma ten potencial, kdyz si uvedomis ze Poisson byl francouz ... znas francouze.

Alnag píše:
Víš, nebývá v lidských společnenstvích obvykle zvykem sdílet takhle otevřeně své sexuální fantazie. Chápu, že nějak to člověk ventilovat musí, ale pokud nemáš zlámané obě ruce, pokus se zaopatřit sám někde v ústraní.

Tebe jenom stve ze jsem te vynechal, vid.
13.12.2010 21:31 - Sparkle
Shako píše:
Co je to za pozadavek. Kazdy se muze pokusit o vsechno, jen nekteri maji bonus, nicmene ne jistotu. Aspon tak chapu koncept DrD II. Ale proc by meli mit vsichni srovnatelne moznosti bez ohledu na okolnosti?
Pripadne asi nerozumim otazce.:)


Podle me tim myslel to, ze by tam nemely byt schopnosti vyuzitelny jen proti urcitymu typu potvor / v urcitym terenu a zaroven vyuzitelny jen urcityma classama. Obecny enchant proti demonum si muze poridit kazdy. Ale kdyz je to classova abilita jen pro classu XY, tak je to pro ostatni frustrujici, kdyz pak potkaj ty demony.
13.12.2010 22:49 - wlkeR
Asi jsem moc zkažený 4E a nedovedu tak dobře postihnout, jak to s těma dovednostma vlastně je. Jen doufám, že v komplet pravidlech to všecko bude udělané tak, aby nevznikala nedorozumění tohoto druhu ("v pravidlech se píše, že to umí povolání A a ty seš povolání B, tak mu nelez do zelí, kapišto?" ... a tak.)
14.12.2010 00:27 - Jerson
Já si přečetl hraničáře, a ... vykrádání kobek? Hraničář? To že je najde, prosím. Ale mát dovednsot "Vykrádání", jsem neměl rád ani u zvěda, pardon, zloděje v DrD.

A když jsme u toho zvěda, to byla postava, která mi v DrD vždy chyběla - týpek, který nekrade na co přijde, ale poslouchá, občas mluví a když to nejde jinak, vytasí nůž. Ale mít k tomu noži i luk a jezdit na koni a vědět, že z toho luku budu potřebovat více než jeden výstřel, abych zastavil protivníka (protože popravdě, schopnost vystřelit deset dalších šípů do cíle, kterého jsem jednou trefil je dost mizerná vedle schopnosti, která jedním šípem cíl zastaví, potažmo zabije. Zvěd by se mi podle popisu vůbec nelíbil.

To mixování povolání mi začíná připomínat Stín meče v hodně složité verzi.
A čím dál méně chápu koncept classů, které se nazývají povolání a míchají se mezi sebou. Pokud má každé povolání určité dovednosti, které dostane automaticky, tak mi to připadá dost omezující, a pokud si může schopnosti vybírat, proč to není dovednostní systém?
Nicméně do systému povolání zatím opravdu nevidím, ani trochu (a přijde mi to divné).
14.12.2010 00:48 - Vojtěch
Gurney píše:
To dobré je co? že to bylo v češtině? :)


Né, já už vím co by to mohlo být (a na čem by se okolí asi shodlo)! Nechat se inspirovat nějakou úspěšnou hrou od jinud! :D
14.12.2010 00:49 - sirien
Poissonův proces píše:
Na d20? S kym, prosimte?

ačkoliv chápu, že pro některé členy komunity je to představa šílenější, než pokus o realistickou vizualizaci scenérie Planescape při pohledu z okraje Sigilu, někteří z nás mají přítelkyně či partnerky a některé z nich se dokonce pohybují na tomto webu, kromě čehož se tu potulují i jiné osoby ženského pohlaví (což naštěstí v kyberprostoru určité jedince neuzemňuje do koktání), přičemž většina z nás patří ke generaci, která nemá sex tak moc tabuizovaný...
...jednoduše řečeno, i pokud ze svého pohledu soudíš odlišně, představa osazenstva Kostky a sexu si nemusí být nijak cizí.

Někdy bys měl sex zkusit, má to spoustu příznivých účinků. Například to u mnoha lidí umenšuje chuť zbytečně obtěžovat okolí trapnejma sexuálníma narážkama ;)
14.12.2010 13:07 - Argonantus
Já mám pocity podobně zmatené, jako Jerson. "Slovanský feeling" se smrsknul na názvy povolání, jak bylo jedovatě konstatováno, s hodně háčky.

Sapkovského Zaklínač souvisí se Slovanstvem opravdu dost volně. Navíc by to dokonce mohlo zavrzat i v autorských právech.

Ten Zvěd zase zvonku vyzerá ako dajaký mongolský mangudai.

A hrdý Hraničář, patent Tolkien, se mění v méně kvalifikovaného stavebního dělníka, kdybych byl nekorektní, málem by mi naskočil romský týpek s lopatou.

Čaroděj je zase takový živlometač; no, v zásadě to může fungovat, ale trochu se bojím, jestli tohle drsné očesání hráčů, zvyklých na mocného Gandalfa, nějak nadchne.

Osobně soudím, že struktura povolání válečného RPG - neb jiné vlastně nikoho nezajímá (... a sem mrtvej...) - nejjednodušeji a nejosvědčeněji vychází z trianglu válečník - kouzelník - zloděj, a nějaké mixy mezi tím.

Ve starém DrD se zřejmě kdysi na začátku mihla myšlenka dělit profese na postavy, které bojují klasikou (= mečem), postavy, které střílejí, a postavy, které metají kouzla. Taky to nebylo špatné, jen se od toho poněkud odsurfovalo, protože střílení na vyšších levelech jaksi chcíplo a kouzla rozmetala jakoukoli konkurenci.
14.12.2010 13:31 - Sparkle
Cetla jsem prvni kapitolu a 3 clanky v Pevnosti o povolanich, ale ze to je inspirovane necim slovanskym jsem se docetla az dnes tu v nejaky diskusi, poznat to fakt neni.
14.12.2010 14:30 - Quentin
Píše:
neb jiné vlastně nikoho nezajímá (... a sem mrtvej...)

Mrtvej? Ale vůbec.
14.12.2010 14:46 - mrtvej bůh
Jo, mrtvej jsem tady já, tak bacha.
14.12.2010 15:25 - sirien
Argonantus píše:
Čaroděj je zase takový živlometač

DrD(+) má dlouhou tradici v prznění magie do podoby týpka s výkonnou baterkou na zádech bez špetky stylu, mysticismu nebo zajímavosti...

Argonantus píše:
válečného RPG - neb jiné vlastně nikoho nezajímá

nezanedbatelná množina hráčů WoD by s Tebou nesouhlasila... podobně lidé hrající hry jako je NG, BESM a podobné by nesouhlasila...
14.12.2010 16:26 - Quentin
Píše:
nezanedbatelná množina hráčů WoD by s Tebou nesouhlasila...

Mluvime o fantasy; tam je boj zanrova nutnost ;-)
14.12.2010 16:56 - sirien
QuentinW píše:
Mluvime o fantasy; tam je boj zanrova nutnost

To je také stereotyp, se kterým bych nesouhlasil... osobně mám odehranou krásnou fantasy kroniku která se točila okolo života v jednom odlehlém městečku, pak se to bohužel rozpadlo protože lidi neměli čas, ale boje tam bylo minimum a hra to byla fakt povedená.
Ale uznávám že meinstream fantasy se bez boje neobejde.
14.12.2010 17:00 - Sparkle
QuentinW píše:
Mluvime o fantasy; tam je boj zanrova nutnost ;-)


Neni neni neni. My co preferujem klasicke pohadkove fantasy settingy ale bez boju a spis o zapletce, intrikach atd existujem, jen se o nas nevi nebo se nam smejou :( :)
14.12.2010 17:52 - Jerson
Argonantus píše:
Osobně soudím, že struktura povolání válečného RPG - neb jiné vlastně nikoho nezajímá (... a sem mrtvej...) - nejjednodušeji a nejosvědčeněji vychází z trianglu válečník - kouzelník - zloděj, a nějaké mixy mezi tím.

S gtím trianglem máš vícceméně pravdu, alespoň ve fantasy, jen nesouhlasím s tím válečným RPG.

Nicméně když vezmu, co si představuju pod pojmem "povolání", tak postava složená z více povolání a ještě v různém mixu mi přijde jako to nejhorší nezi klasickým Classem a dovednostním systémem. Už jen proto, že i jedno povolání může mít dost široký záběr.
14.12.2010 18:10 - Quentin
Sirien, Sparkle: Hrál jsem hromadu sessionů bez boje. Nemám rád sessiony, kde se jen bojuje (simple hns). Ale celá fantasy kampaň bez bojů nemá koule; hlavně proto, že hromada hráčů bitky očekává, přecijen ty fantasy postavy nenosí meče pro parádu.
14.12.2010 19:37 - ShadoWWW
Jasný, RPG bez boje přenechme indie hrám.
14.12.2010 21:00 - Sosáček
sirien píše:
někteří z nás mají přítelkyně či partnerky a některé z nich se dokonce pohybují na tomto webu,

A kdo z vas je ta "pritelkyne", ty nebo noir? :D

(ne, chapu, humor ktery jsem se naucil u Quentina doma se vam nelibi. Nechame si ho na jindy.)
14.12.2010 21:12 - Sosáček
QuentinW píše:
nemá koule

Proc tohle zminujes co tri prispevky? Jako fakt.

Jinak nevalecny rpg pochopitelne zajimaji lidi. A taky je rozdil nevalecny rpg, a rpg kde se sice da potkat boj (i valka), ale pravidla popisujici boj nezabiraji vetsinu knizky a postavy maji i jine vlastnosti, nez to jak umi bojovat.

Treba WoD co zminuje tukan muze byt hodne valecne (ac jeho soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu, na kterou nema ani drd2), jinak by tezko existovaly dve knizky venovane jen zbranim a valce.
14.12.2010 21:21 - Argonantus
Jerson:

No, ono totiž s bojovým povoláním obvykle zvládneš zahrát bez problémů nebojovou scénu, kdežto obráceně to moc nechodí.
Pročež se lze vykašlat na nebojové vlastnosti postav - nějak se to zimprovizuje.

A už když jsem to psal, tušil jsem, že se někdo ozve.
14.12.2010 21:58 - Gurney
Centrální limitní věta píše:
Treba WoD co zminuje tukan muze byt hodne valecne (ac jeho soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu

Jestli to není jen takové velkohubé prohlášení tak by mě zajímalo proč.
14.12.2010 22:18 - Sosáček
WoD se popisem v pravidlech snazi byt atmosfericka hra, ma atmosfericky obrazky (krom magu, ti maji hrozny obrazky) a tak. Ty ctnosti a neresti (neresti odvozene ze smrtelnych hrichu) tomu taky maji dodavat atmosferu a tak.

K tomu pribalili soubojovy system a hlavne system zraneni, kterej funguje tak, ze abys nekoho zabil, musis ho treba petkrat strelit pistoli. Prvni tri zasahy dotycneho nijak neomezuji a pokud ho (po trech zasazich z pistole) nechas odejit, tak si doma par dni zchrupne a bude jako driv, to zraneni samo zmizi.

Pokud tech zasahu nasbira vic, najednou ztrati vedomi a po chvili vykrvaci a umre. Takze pokud budete dva, stat par metru od sebe, strilet do sebe pistolema tak ten kdo mel min stesti umre, ten druhej odkraci a tejden si doma odpocine a bude v pohode, parada.

Tohle nevadi kdyz hrajes Magy, pac pres ty magicky stity to dava smysl. Nevadi to kdyz hrajes upiry (pokud ti neni divny ze jsi toho sekuritaka uz petkrat strelil a on "nema ani skrabnuti", ale upiri spis vymejvaji mozky). Je to ale uplne zoufaly kdyz hrajes vlkodlaky, kde se typek zmeni v obrovskou trimetrovou rozzurenou bestii s obrimi zuby, skoci na nejakyho chlapka ... a pak ho bude pul minuty zvejkat nez to toho chlapka zacne nejak omezovat. A u hrani obycejnych lidi to taky nepomaha.

Ten system neni apriori spatne, ale uplne nesedi s tou atmosferou kterou prezentujou v knizce, protoze podle ni by clovek tezko rekl ze kazda postava je automatice bruce willis ktere musis strelit tou pistoli aspon ctyrikrat petkrat aby to s nim neco delalo. Dela to souboje zahrnujici strelne zbrane nebo vlkodlaky tezke na popis ("a pak te zase trefil, ... a za chvili zacnes i krvacet!"), a kdyz zacnes tu postavu hrat zpusobem ktery podle pravidel dava smysl, tj. jako nekoho kdo se neboji ze ho nekdo dvakrat streli pistoli, protoze vi, ze se z toho vyspi, zpusobuje to nenadsene vypravece.

Oni hosi z WW si tohle uvedomili a vydali dve knizky, jednu plnou muchkinistickych "combat styles" ktere davaji znacne vyhody a ty souboje jsou pak smrtelnejsi, druhou s alternativnimi pravidly pro souboje. A je pravda, ze spis nez spatny design je to spatna analyza, protoze spis nez ze by nekdo udelal ten soubojovy system spatne bych rekl, ze se nezamyslel co ma presne delat, k cemu ma presne slouzit a jakou atmosferu ma podporovat a tak.

EDIT: ty boje muzes samozrejme popisovat jako hruzne a smrtici navzdory pravidlum, ale kdyz ti to pak nejakej hrac nezere, protoze vi ze postava s jednim proskrtym ctvereckem ze sedmi neni blizko smrti bez ohledu na popis, tak se ti to rozpadne.
15.12.2010 00:16 - Jerson
Argonantus píše:
No, ono totiž s bojovým povoláním obvykle zvládneš zahrát bez problémů nebojovou scénu, kdežto obráceně to moc nechodí.
Pročež se lze vykašlat na nebojové vlastnosti postav - nějak se to zimprovizuje.

A už když jsem to psal, tušil jsem, že se někdo ozve.

Obráceně to moc nechodí v DrD, kde se nebojové věci neřeší podle pravidel (protože na ně pravidla moc nejsou). Ale úplně stejně se to dá otočit a improvizovat boj, případně ho řešit stejnou sadou pravidel.

Osobně vím, že v relativně volné hře bez přpraveného scénáře bojují hráči ve dvou hrách ze tří a obvykle jednou, maximálně dvakrát (dejme tomu z deseti scén). Poměr bojových postav je asi 1/5 ze všech, a 1/4 všech postav neumí na začátku bojovat vůbec, nebo jen velmi málo. Není to tedy fantasy, ale konec 30. let bych za klidnou dobu bez bojů rozhodně neoznačil.

Testováno na zhruba 40ti hráčích. Ale není to DrD2, takže to neberu jako moc platný argument. V DrD jsem vždycky chtěl bojovat ještě méně.
15.12.2010 00:23 - Gurney
Viděl jsi někdy nějakej film, kde hlavní hrdina utíká před chlápkem se zbraní? To by asi nebyla moc dramatická scéna kdyby dostal po třech krocích kulku do zátylku. Pokud ti vadí že se ten systém snaží spíš o dramatický situace než o nějakou snahu simulovat reálnej boj, tak Armory reloaded je plná combat hacků pro drsnější stylizaci hry (včetně pomalejšího léčení, postihů za mnohem menší zranění, brutálně účinných zbraní, možnosti vykrvácení, ...).

Combat styles jsou tam hlavně kvůli víc gamisticky zaměřeným hráčům, v boji sice můžou dávat značné výhody ale jednotka SWAT, kterou si zavoláš na základě Status: Police **** je taky výhoda.

A koukám se že není nadto začít velkými slovy...
Sosáček píše:
soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu

...jen se potom musí správně vysvětlit
Píše:
Ten system neni apriori spatne, ale uplne nesedi s tou atmosferou kterou prezentujou v knizce

Píše:
A je pravda, ze spis nez spatny design je to spatna analyza

:)
15.12.2010 00:59 - sirien
Centrální limitní věta píše:
ac jeho soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu

...soubojový systém WoD 4e je naprosto perfektní, jenom jsi očividně nepochopil jeho myšlenku, tedy to proč je jaký je, k čemu by se měl používat a jakým způsobem.

To, že nelze sestřelit postavu jedním útokem, ale je potřeba zranění nastřádat, dává naprosto smysl, protože to má sloužit k vytváření dramatických bojových scén namísto vyvražďovaček, jak jsem už mnohokrát vysvětloval.
Pokud do baráku vtrhne vlkodlak v Kryno formě a pustí se do postavy, tak není moc dramatické, pokud ji prostě zabije (jako tomu bylo v předchozí edici), nicméně pokud jí zhmoždí ruku a odhodí stranou, přičemž má postava možnost nějak reagovat (plazit se pryč a řvát), pak se jí zakousne do kotníku, přičemž má postava opět možnost reagovat (praštit ho stříbrným svícnem co jí padnul pod ruku), teprve potom jí rozpáře hrudník, což postavu výrazně omezí, ale stále má možnost reagovat (například zkusit mu ten svícen vrazit ostrým koncem do oka)... tak vzniká zajímavá akční scéna, kde je silové rozložení sice jasné, nicméně neskončí to hnedka nudně krvavym flekem.

Možnosti relativně rychlého léčení jsou také docela smysluplné, protože při delší plynule navazující kronice by vážné zranění Tvojí postavy vedlo k tomu, že bys třeba dvě nebo tři session vůbec nemusel chodit na hru, neboť by Tvoje postava byla na hadry a vůbec by se nemusela zapojit... osobně sem měl pár měsíců zpátky zlomenou klíční kost, což je damage sotva za dva nebo za tři lethaly, jestli vůbec, a ujišťuju Tě, že sem se dva tejdny nemoh pořádně hnout z bytu, protože to při libovolnym pohybu bolelo jak svině, takže sem si sakra rozmejšlel i to jestli se zvednout a dojít si někam po pokoji. Teprve po měsíci sem byl schopnej řídit auto (s automatickou převodovkou).
A to sem měl dost čistou zlomeninu s klidnym průběhem. Živě vidim, jak Tě baví hrát postavu, která dostala kulku do hrudníku, která jí rozštípla hrudní kost, takže musíš strávit měsíc a půl v posteli v nemocnici a do herního děje se zapojuješ pomocí telefonování ostatním postavám a pak občas při jejich náhodných návštěvách, zatímco oni pobíhají městem, mají různá setkání s NPC, nějakou akci, vloupávání, sledovačky a kdoví co všechno.

Ostatně d20 a valná většina moderních her vůbec se odklání od realistických zranění a přechází k výrazným momentálním handicapům a rychlým vzpamatováváním.

A pokud se Ti to nelíbí, v Armory (nebo Dogs of war nebo kde) jsou rule hacky, které přímo popisují variabilní pravidla pro brutálnější zranění, pomalejší léčení atd. Nebo si to zranění můžeš klidně odroleplayovat, nikdo Tě nenutí hrát as written, že by se Tvoje postava MUSELA vzpamatovat hned co jí to pravidla umožněj.

Ten systém dělá přesně to co má a podporuje atmosféru přesně tak jak má - nabízí způsob řešení soubojů který vytváří protaženější akční scény s dramatickým vyzněním. To že Ty o tenhle defaultní fealing nové edice nestojíš není problém nové edice, ale Tvůj a není problém si to upravit, i kdyby Ti autoři sami nenabídli sadu alternativních pravidel.


(Combat styles ve skutečnosti nedávají až tak brutální výhody, ne když to porovnáš k jejich ceně a uvědomíš si co jiného by se za to dalo pořídit, jsou spíše dokreslujícím prvkem který Ti umožní vytvořit bojově zaměřené postavy. Z herního ale i z čistě powerplayerského hlediska osobně radši oželim libovolné pětkové bojové umění, když si místo toho budu moct vzít čtyřkovej statut ve stylu "FBI special agent" nebo "Navy marines Colonel", protože fluffový výhody z toho bejt agent FBI případně vyšší důstojník námořní pěchoty s vlastní jednotkou na povel brutálně přesahujou takové nesmysly jako je menší výhoda při střelbě nebo nějakej cool manévr při rvačce)

PS - fascinuje mě Tvoje představa přestřelky jako něčeho, kde hustší týpek sejme méně hustého týpka. Ve skutečnosti je většina munice vystřílena naprázdno při krycí palbě, při střelbě která prostě a jednoduše mine a to i na relativně blízkou vzdálenost, protože ona přesná střelba není moc sranda, zejména když někdo zároveň střílí po Tobě a zásah je kromě skillu se zbraní také otázkou chladnokrevnosti, nervů a z velké části i blbého štěstí.


Centrální limitní věta píše:
jinak by tezko existovaly dve knizky venovane jen zbranim a valce.

Minimálně tři základní (Armory, Armory Reloaded, Dogs of war... možná jsou i nějaké další, teoreticky se ke zbraním alespoň částečně váží třeba Hunter the Vigil a tak...)
15.12.2010 08:11 - Sosáček
Gurney píše:
...jen se potom musí správně vysvětlit

Kdyz mas jednu cast z jednoho zanru (horror) a drhou cast z druheho zanru (rambo). Tak to je spatny design, zejo. Predstav si trivalcovej motor 1.2 v dvoutunovym BMW, nebo neco podobneho.
15.12.2010 08:14 - Sosáček
Píše:
PS - fascinuje mě Tvoje představa přestřelky jako něčeho, kde hustší týpek sejme méně hustého týpka. Ve skutečnosti je většina munice vystřílena naprázdno při krycí palbě, při střelbě která prostě a jednoduše mine a to i na relativně blízkou vzdálenost, protože ona přesná střelba není moc sranda, zejména když někdo zároveň střílí po Tobě a zásah je kromě skillu se zbraní také otázkou chladnokrevnosti, nervů a z velké části i blbého štěstí.

To bys mohl citovat kde jsem takovou predstavu uvedl, zejo.

Nebo abych odpovedel ve tvem stylu, fascinuje me tvoje predstava prestrelky kde si dva chlapci stoupnou proti sobe a strili do sebe dokud jeden z nich nepadne a ten druhej s peti kulkama v tele odejde domu, vezme si tejden dovolenou a ty kulky se nejak rozpusti nebo co.

Píše:
Ten systém dělá přesně to co má a podporuje atmosféru přesně tak jak má - nabízí způsob řešení soubojů který vytváří protaženější akční scény s dramatickým vyzněním. To že Ty o tenhle defaultní fealing nové edice nestojíš není problém nové edice, ale Tvůj a není problém si to upravit, i kdyby Ti autoři sami nenabídli sadu alternativních pravidel.

Ne, ten system podporuje boje kde nekoho uz potreti trefis pistoli, ale jemu to porad nic nedela, ale jeste nejdou a treba umre.

(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu, drd si taky muzes podomacku opravit)
15.12.2010 08:55 - Quentin
sos píše:
Proc tohle zminujes co tri prispevky? Jako fakt.

Je to jen fráze. Dosaď si tam třeba "nemá šťávu", "neni dost cool", "je docela nuda" etc.

Píše:
(ne, chapu, humor ktery jsem se naucil u Quentina doma se vam nelibi. Nechame si ho na jindy.)

njn, ne kazdej na to ma koule :)
15.12.2010 08:55 - Gurney
Sosáček: Nějak tam ten Rambo styl hry nevidím (resp. podle toho kterýho Ramba myslíš, Rambo z jedničky filmu a původní knižní předlohy, kde je to prostě dobře vycvičenej zkušenej speciál s pár triggerama a nějakou psychickou poruchou by se ve WoD hrál dobře; na Ramba z ostatních filmů by byly potřeba nějaký úpravy).

Centrální limitní věta píše:
(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu, drd si taky muzes podomacku opravit)

Tak ještě jednou, pokud tě fakt tak bere hra ve stylu WFRP1, existuje zcela oficiální příručka plná combat hacků, která řeší naprosto všechno co považuješ za chybný design. Není to jako dělat si houserules do DrD, je to jako hrát DnD s Dark Sun Campaign settingem nebo Burning Wheel s Jihadem.
15.12.2010 09:33 - Argonantus
Myslím, že máš pravdu; nebojové scény jasně převažují. A to třeba i v takovém Pánovi prstenů, ač se to možná zdálky nezdá.

A přesto - dle mojí zkušenosti - je třeba pravidel spíš na ty bojové. Ono totiž lze chápat ty nebojové situace jako dramatické pauzy a taky jako přípravu na boj; ten boj je většinou to, oč běží.

Nemám nic proti tomu, aby se pravidla pokoušela trochu řešit základní nebojové situace (ale nemá se to přehánět; jinak vznikne hra pro mzdové účetní).

Pokud tě ale naopak nechá tápat i v bojových situacích, pak je otázka, k čemu taková pravidla vlastně potřebuješ, a proč se nehraje vůbec bez pravidel.
15.12.2010 12:21 - Vojtěch
Je pravda, že boj je celkem oblíbená forma řešení střetu zájmů. Je to věc celkem dobře obsažitelná pravidly, dá se chytře využívat mapy atd.

Problém natává, pokud se postavy snaží herními mechanikami řešit něco jiného. Mnoho takových činností je buď celkem nezajímavých pro většinu hráčů (již nadhozené účetnictví), nebo poměrně obtížně kvantifikovatelné tak, aby z toho nebyl nějaký paskvil. Diplomacie hozená jen tak kostkou je celkem suchá záležitost. Je situace, kdy má diplomacie jen takovou podpůrnou funkci a vlastně se jen hází, když je nějaké rozhodování, jak pochopila CP to, co postavy říkají, ale jinak je to spíš o mluvení. Druhá možnost je hodit a nanejvýš ocenit hráčské snažení bonusem. Jak kvalifikovat řečnění a zkombinovat ho s pravidly aby vzniklo něco tak komplexního a zábavného jako souboj by mne docela zajímalo (4E D&D se pokusila, ale asi sami uznáte, že házení několika skill checků v řadě to úplně neřeší, ale první vlaštovka by to byla).
15.12.2010 13:14 - Gurney
Vojtěch píše:
4E D&D se pokusila, ale asi sami uznáte, že házení několika skill checků v řadě to úplně neřeší

Pokud ho hraješ čistě jako sérii hodů kostkou tak určitě ne...
15.12.2010 15:07 - sirien
Centrální limitní věta píše:
Kdyz mas jednu cast z jednoho zanru (horror) a drhou cast z druheho zanru (rambo). Tak to je spatny design, zejo.

Ne, to je čistě Tvoje špatné chápání záměru, který je demonstrován nízkou mírou zraňování postav

Centrální limitní věta píše:
fascinuje me tvoje predstava prestrelky kde si dva chlapci stoupnou proti sobe a strili do sebe dokud jeden z nich nepadne a ten druhej s peti kulkama v tele odejde domu, vezme si tejden dovolenou a ty kulky se nejak rozpusti nebo co.

WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči nejsou munchkin - idioti a pracují se hrou na příběhové ose. Zranění ze střelby může být relativně povrchové škrábnutí (takové může na správném místě také udělat hezkých pár lethalů, zvlášť v oblasti krku nebo stehenní tepny), čistý průstřel nebo tak něco, autoři prostě předpokládali že hráči vědí o jaké zranění jde a adekvátně ten léčebný proces popíší...

...pokud toužíš mít všechno napsané v pravidlech do detailu a hádat se o každou větu která tam schází nebo která říká něco co se Ti nezdá, pak jsi u WoD pravděpodobně sáhl po špatné hře, možná by ses měl podívat po nějaké jiné, třeba GURPS

Centrální limitní věta píše:
(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu

Tak ještě jednou pro natvrdlost: To si můžeš pomocí oficiálního alternativního pravidla opravit, dokonce máš na výběr hned několik oficiálních alternativ s různým účinkem, některé z nich kombinovatelné, a popisem které z nich k čemu vede.

Vojtěch píše:
4E D&D se pokusila

...a uspěla. DnD skill encounter mechaniky jsou naprosto perfektní, stačí s nimi umět pracovat. Například jen tupě neházet, ale skutečně roleplayovat, používat hody na počátku, v klimaxu nebo v závěru podle toho co je dramatičtější atd.
Viděl jsem pomocí skill chalange odehrát věci, které by v jiném podání byly krajně nudné, od social combatu u stolu kde se strany ubíjeli na detailech etikety až pod plavbu loďkou skrz peřeje.
15.12.2010 15:28 - noir
Moje postava byla donucena pomocí Skill encounteru i souložit. S Displacer beastkou...
15.12.2010 15:36 - sirien
Almi je skutečně nechutně zvrhlej.
Které skilly jsi k tomu prosimtě používal?
15.12.2010 15:41 - noir
sirien: Ony to vlastně byly dva skill chalenge: jeden se sázkou: Displacer mě zabije/jen si mě vyhlídne jako partnera. A druhý samotný čin. Skilly jsem použil skoro všechny, Almi to měl nastudovaný, už prý takhle někoho kdesi trápil: Endurance, atletika, akrobacie, bluff. A použil jsem i nějaký feat a druhý dech.

A ano, Almi je neskutečně zvrhlý.
15.12.2010 15:43 - Quentin
To bych do Almiho neřekl :D
15.12.2010 15:43 - Alnag
S displacery je ten problém, že jsou jinde, než to vypadá, že jsou. Takže když to vypadá, že to spolu děláte, dozajista to spolu neděláte. Když to spolu opravdu děláte, vypadá to, jako by si to člověk dělal sám... :)
15.12.2010 15:54 - Gurney
noir: A o co šlo v té druhé skill challenge? :)

noir píše:
Almi je neskutečně zvrhlý.

Zřejmě dost rafinovaně a tvořivě zvrhlý :D
15.12.2010 16:25 - mrtvej bůh
sirien píše:
WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči nejsou munchkin - idioti

Zároveň WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči munchkin - idioti jsou, a pak má začínající postava tolik teček, že se v tom docela obyčejný skutečný člověk nedá vyrobit.

Mě se líbí ta myšlenka, že nad tím moc nepřemejšleli.
15.12.2010 16:55 - Jerson
Argonantus píše:
A přesto - dle mojí zkušenosti - je třeba pravidel spíš na ty bojové. Ono totiž lze chápat ty nebojové situace jako dramatické pauzy a taky jako přípravu na boj; ten boj je většinou to, oč běží.

My naopak bereme boj jako přestávku mezi pátráním a zkoumáním a předehru k dalším takovým činnostem, případně dohru takových nepovedených činností.Argonantus píše:
Nemám nic proti tomu, aby se pravidla pokoušela trochu řešit základní nebojové situace (ale nemá se to přehánět; jinak vznikne hra pro mzdové účetní).

Pokud tě ale naopak nechá tápat i v bojových situacích, pak je otázka, k čemu taková pravidla vlastně potřebuješ, a proč se nehraje vůbec bez pravidel.

Stačí mi dvě poměrně jednoduchá pravidla jak na boj, tak na všechno ostatní. Doonce nemám žádná pravidla pro rozdíly mezi zbraněmi, což má ale za následek jen to, že hráči si nevybírají zbraně podle čísel (žádná nejsou), ale podle vhodnosti použití, přístupu své postavy, líbivosti a podobně. A funguje to.

Rozdíl je tom, že ve starém DrD se jedině bojem dalo dosáhnout nějakého nezvratného výsledku - mrtvola obvykle zůstane mrtvá. Ale když se dá protivník stejně dobře přemoct pomocí vhodně zvolených slov, není moc důvodů proč by měli všichni preferovat boj.

Vojtěch píše:
Diplomacie hozená jen tak kostkou je celkem suchá záležitost.
Když výsldek hodu kostkou znamená počet argumentů, které můžeš soupeři vnutit, případně počet věcí, na které se dozvíš pravdivou odpověď, pokud se na ně zeptáš, je zajímavá i diplomacie podle pravidel.
Stejně se dají třeba hledat stopy - čím víc úspěchů, tím více z jedné stopy zjistíš informací, po kterých pátráš (pokud je to smysluplné). A naopak čím více neúspěchů, tím ... třeba horší nálada člověka, jehož majetek právě prohledáváš.
15.12.2010 17:01 - sirien
mrtvej bůh píše:
Zároveň WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči munchkin - idioti jsou, a pak má začínající postava tolik teček, že se v tom docela obyčejný skutečný člověk nedá vyrobit.

Máš namysli těch 11/7/4 se třema specializacema, které jsou ve skutečnosti víc, než potřebuješ na popsání běžného člověka a které jsou tak nějak aby jsi vytvořil začínajícího profesionála pro Huntery, ale jsou zle nedostačující pro vytvoření ostříleného profíka (zejména v meritech)?
15.12.2010 17:16 - mrtvej bůh
Když vezmeš šablonu "běžného člověka", tak jo. Když to zkusíš aplikovat na opravdový lidi kolem sebe, pohoříš.
15.12.2010 17:33 - sirien
mrtvej bůh píše:
Když vezmeš šablonu "běžného člověka", tak jo. Když to zkusíš aplikovat na opravdový lidi kolem sebe, pohoříš.

0 improvizovatelná znalost
* aplikovatelná znalost
** pokročilá znalost, prakticky vzato plná kompetence
*** plná profesionalita
**** Vysoce sofistikovaná nebo pokročilá znalost
***** Neuvěřitelně vysoká znalost
50xp pokročilá postava 100xp zkušená postava 150xp profesionální postava

buď plně nechápeš tuhle stupnici skillů a xp nebo máš značně přemrštěné představy o lidech ze svého okolí.
15.12.2010 17:47 - mrtvej bůh
To jsme zpátky u toho, že nad tim nepřemejšleli, protože tyhle popisy vůbec neodpovídají tomu, jak dobře to pak ve hře bude fungovat.
15.12.2010 18:02 - sirien
...praxe tisíců hráčů říká, že naprosto pohodově, řekl bych, že problém bude na Tvé straně.
STs má své chyby, místy dost výrazné... nebo přesněji má určité chyby a v některých směrech užití má výrazné nedostatky, ale tohle k nim zrovna nepatří.
15.12.2010 19:00 - Vojtěch
Gurney píše:
Pokud ho hraješ čistě jako sérii hodů kostkou tak určitě ne...

a

sirien píše:
...a uspěla. DnD skill encounter mechaniky jsou naprosto perfektní, stačí s nimi umět pracovat. Například jen tupě neházet, ale skutečně roleplayovat, používat hody na počátku, v klimaxu nebo v závěru podle toho co je dramatičtější atd.
Viděl jsem pomocí skill chalange odehrát věci, které by v jiném podání byly krajně nudné, od social combatu u stolu kde se strany ubíjeli na detailech etikety až pod plavbu loďkou skrz peřeje.


Je velmi zajímavé, že si myslíte, že skill challenge na tomhle něco změnil. Skilly pracují ale pořád stejně. Mechanicky se na nich nic nezměnilo, jen je teď používáte v sérii, ale to už se dělo před tím, jen to teď má pevnější rámec. Skill challenge je, podobně jako ostatní nástroje 4E jednou z výtečných vychytávek, které usnadňují DMovi práci. Umožňuje mu to nějak ocenit použití skillů ze strany hráčů. Dává to rámec tomu, kolik XP za co udělit za jaké hody. Na druhou stranu pokud chceme, aby tam bylo nějaké to akčno, tak se chováme podobně jako předtím. Musíme udělat prostředí a s určitými fázemi challenge si spojit checky, abychom mohli popisovat postup (od oka stačí). Dřív se nechaly překážky a hráči použili co je napadlo.

Jerson píše:
Když výsldek hodu kostkou znamená počet argumentů, které můžeš soupeři vnutit, případně počet věcí, na které se dozvíš pravdivou odpověď, pokud se na ně zeptáš, je zajímavá i diplomacie podle pravidel.
Stejně se dají třeba hledat stopy - čím víc úspěchů, tím více z jedné stopy zjistíš informací, po kterých pátráš (pokud je to smysluplné). A naopak čím více neúspěchů, tím ... třeba horší nálada člověka, jehož majetek právě prohledáváš.


Tady už vstupujeme na pole míry úspěchu, kterou nám myslím lehce nadhodili v Essentials, reálně je využívá myslín Iron Heroes, ale jinak se objevují spíš sporadicky. Tak jak to popisuješ ty jsem to zatím neviděl v pravidlech, takže jsme na poli domácí kuchyně (samo, že takhle by to být asi mělo, ale bohužel není :( ).
15.12.2010 19:28 - sirien
Vojtěch píše:
Mechanicky se na nich nic nezměnilo, jen je teď používáte v sérii, ale to už se dělo před tím, jen to teď má pevnější rámec.

Jenomže ten rámec je naprosto klíčový prvek, který umožňuje zasadit scénu do mechanického konceptu, který jasně ukazuje kde je počátek a konec celé scény.
Jistě, pokorčilí hráči a zejména velmi dobří ST by to v důsledku nepotřebovali, jenže ti by nepotřebovali spousty věcí. Naopak začínajícím a běžným hráčům tenhle rámec jasně ohraničuje jak dané mechaniky (skilly) v dané scéně fungují a k čemu vedou.
15.12.2010 19:39 - Gurney
Vojtěch píše:
Musíme udělat prostředí a s určitými fázemi challenge si spojit checky, abychom mohli popisovat postup (od oka stačí). Dřív se nechaly překážky a hráči použili co je napadlo.

Právěže vůbec nemusíš, v SC si hráči sami popisují prostředí, překážky i způsoby jejich překonání. Navíc jedním hodem na Diplomacy nikdy neuděláš tak napínavou vyjednávací scénu jako když to pojmeš jako SC. Nemluvě o dalších možnostech SC, jako že dovolíš všem postavám aby se uplatnily i v situacích které jsou mimo oblast jejich zaměření (např. hřmotnému válečníkovi při tiché vloupačce). Ono hodně záleží na tom, jak celou tu mechaniku používáš.
15.12.2010 20:10 - Jerson
Vojtěch píše:
Tady už vstupujeme na pole míry úspěchu, kterou nám myslím lehce nadhodili v Essentials, reálně je využívá myslín Iron Heroes, ale jinak se objevují spíš sporadicky. Tak jak to popisuješ ty jsem to zatím neviděl v pravidlech, takže jsme na poli domácí kuchyně (samo, že takhle by to být asi mělo, ale bohužel není :( ).

Používám tenhle přístup už 13 let a dost se mi osvědčil, i když ani jednu z těch her neznám. Ale trochu podobně k tomu přistupuje i Shadowrun.
15.12.2010 20:37 - Vojtěch
Sirien: Jo, právě proto říkám, že je to skvělá vycytávka pro DM, ale systém použití skillu je pořád to samé.

Teď si budu chvilku tak jako fabulovat. Předestavme si, že to překopeme na soubojové mechaniky. Postavě dáme nějakou míru přesvědčení (jak to nazvat... třeba presence points, vyjadřující), kterou přebas přivážeme k charismě (síla osobnosti), takové hp pro debaty. Pak umožníme hráči předložit argument, což by byl úder na protivníka a pomocí kecacích skillů ho převézt na určitý počet odebraných bodů a protivník by se pak mohl bránit (třeba diplomacy odrážená bluffem). Účinnost argumentu by mohla klesat jeho opakovaným použitím, čímž by obratný řečník dokázal debatu vyhrávat s menším počtem argumentů. Možné argumenty by se také daly hledat pomocí knowledge, streetwise a tak. Tohle je samozřejmě jen tak demonstrace možnosti komplexnosti, ne jak bych to mermomocí chtěl mít.

Gurney: Právě že to nemůže být jediný hod na diplomacii, ale s více hody si můžeš určit jednotlivé body a vyjednat několik věcí najednou. Počet úspěchů buď sčítat a podle počtu pak určit třeba míru podpory vévodsvím poskytnutou, a nebo naopak různé hody přiřadit potřebným položkám požadavku a pak zkusit, jestli se podaří vyjednat koně, podporu vojska, zásobu léčiv a tak (a přirozeně kombinace těchto dvou). Pořád nepoužíváš skill challenge tak jak je popsaný. SC ti dává jen rámec, kterým si můžeš určit tak nějak tabulkově XP, ale není to nutnost, pokud si na to věříš.
15.12.2010 20:59 - Vojtěch
Jerson: 4E Essentials myslím znáš ;)

Iron Heroes (mutace 3E, kterou bohužel nemám s kým zkoušet momentálně, je to dost low magic) dokonce umožňuje interakci skillů a boje poměrně kreativním způsobem. Hráč třeba prohlásí, že při útoku se pokusí výskokem zvýšit poškození protivníkovi o 4. Určí si DC podle tabulky a hodí si. Pokud uspěje, tak dá větší damage, pokud to hodně zvrže, tak se spíš přerazí. Podobně si tam lze upravovat v rámci skupin i jiné hody (podpořit diplomacy knowledgem atd.), protože magie není po ruce, aby se s ní každý naboostoval. Kéééž by tohle bylo k dispozici všude.
15.12.2010 21:21 - Jerson
Vojtěch píše:
4E Essentials myslím znáš ;)

Neznám. nebo pokud mluvíš o DnD4e, tak to jsem hrál jednou. Ale v principu to asi bude trochu podobné tomu, jak hraju já.
15.12.2010 21:23 - Vojtěch
Jo, to se neví. To by se muselo vyzkoušet :D
15.12.2010 22:00 - hrngz
WTF OMG debilni tagy.

sirien píše:
Tak ještě jednou pro natvrdlost
Tim ze to zopakujes min natvrdlej nebudes. Jinak skoda ze sam neveris tomu co rikas dost na to, aby sis tohle nemohl odpustit.

sirien píše:
Ne, to je čistě Tvoje špatné chápání záměru, který je demonstrován nízkou mírou zraňování postav
A ten zamer pocita s tim, ze je to popsany jinak nez to funguje? Jakoze to schvalne udelali tak, ze to ma podle popisu delat X ale realne to dela Y? Snazis se rict, ze kdyz neco zkurvis schvalne tak to vlastne neni zkurveny? No, je fakt ze jsem videl nejaky tvoje projekty, tak tahle interpretace vysvetluje dost. Ale zas bacha, mohl by to byt zajimavy precedens pro drd2.
15.12.2010 22:18 - sirien
Vojtěch píše:
Sirien: Jo, právě proto říkám, že je to skvělá vycytávka pro DM, ale systém použití skillu je pořád to samé.

Řešení problému mnohdy nespočívá v nové technologii, ale v odlišném aplikování technologie již známé.
Ne, SCh mechanika není nic převratně nového, je to jen seskládání již známých prvků do nového schématu. Nevidím rozpor mezi tímto faktem a tvrzením, že DnD 4e za pomoci SCh dokázalo převést nebojové scény do podoby která je stejně komplexní, zábavná a teoreticky i gamisticky vyzývající jako je souboj.

Vojtěch píše:
Teď si budu chvilku tak jako fabulovat...

podobným směrem který zde vytyčuješ se daly Exalted se svojí mechanikou Social combatu. Teoreticky (na papíře) vypadá ta mechanika hrozně hezky a propracovaně a vůbec, bohužel v praxi se převedení soubojových mechanik do dialogových scén neukázalo být příliš efektivní, spíše naopak kontraproduktivní. Ze social combatu tak většina skupin používá pouze pár dílčích mechanik které jsou přímo navázány na konkrétní charmy nebo které popisují separátně využití social skillů, zbytek vypouští.

Hrngz píše:
A ten zamer pocita s tim, ze je to popsany jinak nez to funguje?

Základní bod Tvého omylu...
...vzhledem k tomu že mi přijde, že Tvoje argumentace se začíná naprosto typicky opakovat a jen meleš dokola totéž to už nebudu víc rozvádět, za ty roky mě to přestalo bavit.

hrngz píše:
No, je fakt ze jsem videl nejaky tvoje projekty

By mě fakt zajímalo, ke kterým KONKRÉTNĚ se to teď dovoláváš, nicméně když se zeptám tak budeš jako obvykle chodit kolem horké kaše a konkrétní odpověď nedostanu... ale stejně to asi zkusim - které projekty konkrétně to máš namysli?
15.12.2010 22:36 - Vojtěch
No prosím. Ono totiž social combat není jako idea nic moc úžasného, ale bohužel ni skill challenge. Já bohužel na samotném skill challenge nevidím nic byť jen vzdáleně připomínající komplexnost a zábavnost. Skill challenge je bohužel jen série hoidů s předpokládaným výsledkem, RP část je to, co dodává komplexnost a zábavnost, což ale v tomto případě pořád není v kvantifikovatelné míře. V souboji je zapracováno množství , ve skill challenge je to ve výsledku jen o házení, nebo RP, ale interakce těch dvou je někde na DMově pomocníku (+2/-2) při nejlepším.
16.12.2010 00:12 - sirien
Vojtěch píše:
No prosím. Ono totiž social combat není jako idea nic moc úžasného, ale bohužel ni skill challenge.

Social combat byl dobře vypadající myšlenka se zajímavým provedením, která je ale z roleplayingové stránky prakticky neaplikovatelná.
Skill Chalange je sestavení existujících mechanik do nového rámce, která velmi silně podporuje roleplaying a umožňuje odehrávat napínavé a zajímavé nebojové scény...

Komplexnost a zábavnost SCh spočívá v tom, o co "běžný" způsob řešení obohacuje - jasně definuje co je vítězství a co prohra, jasně určuje co se ve kterém případě stane. Pomáhá vnést ve hře napětí do míst, kam se předtím dávalo jen těžko, protože nabízí stupnici úspěšnosti a ceny (podobně jako v souboji máš stupnici úspěšnosti - HP protivníka a stupnici ceny - svoje HP a jiné vyplátvané zdroje)
Z nebojových střetů tak dělá něco s jasným hodnocením a výhledem, což hře přidává na zábavnosti, protože teď už to najednou není jen "ok, tahle překážka, tak třeba tohle? Prošlo to? Další překážka? Aha, hm..." ale je to "ok, už to skoro máme... ne, nepodělej to, fakt to nepodělej! Damn, tak teď se fakt musíme snažit...."

Rolaplaying a narace pak přenáší výsledky SCh do herní reality (uspěl jsi - propádloval jsi skrz drsnou peřej, neúspěch - člun se na poslední peřeji převrhl, úspěch - podařilo se chytit topícího čaroděje za plášť a vytáhnout ho k překlopenému člunu, aby se ho zachytil...) stejně, jako to dělá v souboji (dostal jsi 20HP zranění - sekl tě přes rameno, krvácíš...)

Prvky jsou stejné jako v souboji - mechanické vyjádření možností, náročnosti, rizika a stupnice, která to vyjadřuje, efekt RP je také stejný jako v soboji - přenáší mechaniky do herního světa a naopak z herního světa přenáší hodnoty do mechanik (bonus/postih za nápadité nebo značně riskantní jednání...)

...nějak nechápu, v čem vidíš problém.
16.12.2010 01:21 - Vojtěch
sirien píše:
Skill Chalange je sestavení existujících mechanik do nového rámce, která velmi silně podporuje roleplaying a umožňuje odehrávat napínavé a zajímavé nebojové scény...

To je sice hezké, že používáš definici z pravidel, ale nepodporuje to RP o nic víc, než když postavy mají situaci a snaží se ji řešit přes skilly. Jen si na začátku určíš, kolik úspěchů a kolik neúspěchů na to mají a kolik XP za to dostanou a které skilly čekáš, že na to použijí. Co je úspěch, neúspěch a případné následky snažení v jednotlivých skillech jsou ale obsaženy stejně dobře ať už skill challenge použiješ, nebo ne (to jest není určeno nic - Má stát neúspěch healing surge, nebo třeba kolko hp?). Co je překážka a co se stane, kyž se ji nepodaří překonat se muselo určit vždycky, teď je jen na to nabalen limitovaný počet hodů.

Někdy se taky může stát, že postavy prostě vykoumají něco extra geniálního a házet se nakonec vůbec nebude, nebo jen jden hod ma skill co je totálně mimo mísu. Tady se prostě nehchá hra ubíhat s tím, že to nějak dopadne. Zároveň to, že postavy vědí, kolik neúspěchů zbývá, než se to celé podělá neni úplně šťastné řešení (Essentials na pevno určuje 3 neúspěchy a šmitec, s tím, že pomocí advantages by mohly jít umazávat) a podporuje to spíš metagaming (už musíme žehlit, nebo to ještě riskneme atd).

Skill challenge vidím jako systém kvantifikující odměnu za několik navazujících dovednostních hodů, ale která část celé věci podporuje RP nějak nad rámec mi tedy uniká.
16.12.2010 01:33 - sirien
Vojtěch píše:
To je sice hezké, že používáš definici z pravidel

Těžko, myslím že jsem je nikdy ani pořádně nečetl. Několikrát sem ale DnD 4e hrál a prostě popisuju jak to fungovalo. Minimálně jak to fungovalo Alnagovi, Almimu a dalším, s nimiž jsem měl tu čest si DnD 4e zahrát

To co jsi popsal dál je Skill Chalange, jen improvizovaná bez daného rámce. Opět se dostáváme k tomu že dost dobrý DM se zkušenými hráči SCh nepotřebuje - jenže stejně tak nepotřebuje takřka 90% pravidel, kdy na to dojde. Ten definovaný rámec JE důležitý a JE to posun ve vývoji.

Vojtěch píše:
Zároveň to, že postavy vědí, kolik neúspěchů zbývá

Hráči vědí, nikoliv postavy.
A podle mě je to správně. Jde o větší transparentnost celé hry, která je pro nová RPG typická.
Jistě, je to svým způsobem myšlenkový spor který se táhne napříč historií, zda hrát hru uzavřeně nebo otevřeně, nicméně moderní design se kloní k otevřené hře a já osobně velmi silně také, mimo jiné protože to odpovídá sociální dynamice hry, která je v pořadí nad gamistickou dynamikou (někde sem tu o tom napsal celej článek (EDIT: jo, tady))

Stejně tak metagame je ve skutečnosti poměrně přínosná věc, když se používá rozumně. Odmítání metagame jakožto něčeho bytostně špatného je minimálně patnáct let, tzn. zhruba polovinu doby co RPG existují, přežitý náhled na věc. (samozřejmě, k nám se to dostává se zpožděním, jako obvykle...)

Myslím že by sis měl někdy DnD zahrát s lidmi kteří ho ovládají, abys viděl plný potenciál SCh, pak ho velmi snadno doceníš.
16.12.2010 06:25 - Vojtěch
Ono takhle - já prostěneshledávám na skill challenge nic, co by podporovalo RP. Podle mne mu jen nepřekáží (což je také úspěch BTW), ale oproti bezrámcové sérii skill checků tam prostě nelze najít nějakou mechanickou podporu. Skill challenge jako taková je bezesporu funkční jako rámcová struktura a to jsem myslím nikdy neříkal, že je špatně, nebo že by nebyla. Jen že samotná mechanika dělá něco jiného, než že by řešila nějaké užší provázání činnosti hráče a pravidel. takovou věc bychviděl spíš ve schopnosti hráčů upravit své šance na úspěch tím, že jsou kreativní a pro odměňování takové věci zatím nemáme nic lepšího než "DM's best friend", což je na bázi líbí/neutrál/nelíbí (+2/0/-2). Kdyby se třeba přihodilo, že by se zjevilo nějké podpůrné slovo o tom, jak tyhle bonusy vrstvit...

Co kdyby si pánové dali tu práci s aid another a trochu ho modifikovali (i když to, co je v Essentials JE krok správným směrem - na vyšším lvl už to není automatika a taky je konečně následek toho, že to někdo podělá). Třeba kdyby použít tuhle akci se skillem vyžadovalo popsání toho, jak se postava zapojí do činnosti a následně úspěch v skill checku o úroveň nižším než by byla úroveň checku (takže třeba pro výpomoc s nějakým lvl 14 hard checkem by bylo potřeba uspět v lvl 14 moderate checku v skillu, kterým se pomáhá) a vyslovené dovolení pomáhat odlišnými skilly po schválení DM. Úspěch v checku stejné úrovně by pak třeba umožňoval poskytnout třeba i +4 bonus. Takhle nějak bych si představoval posporu RP propojenou s mechanickou částí.

EDIT: k té transparentnosti - přijde mi, že ta nejistota je daleko příjemnější, než vidět, že po třech hodech mám dva neúspěchy v složitém challenge a být otrávný hned jak začnu, nějak to hodit, aby něco teda a holt jít dál. Ono to bere chuť k dalšímu pokračování. Právě v metagame prostoru tě to nepotěší a chtít pak zahrát nějakou naději ze strany postavy, že se to celé nakonec povede, vyžaduje celkem zbytečné úsilí. Nevědomost je sladká.
16.12.2010 07:36 - Lokken
Vojtěch píše:
To je sice hezké, že používáš definici z pravidel, ale nepodporuje to RP o nic víc, než když postavy mají situaci a snaží se ji řešit přes skilly.


Vojtěch píše:
já prostěneshledávám na skill challenge nic, co by podporovalo RP. Podle mne mu jen nepřekáží (což je také úspěch BTW), ale oproti bezrámcové sérii skill checků tam prostě nelze najít nějakou mechanickou podporu.


Nerad bych tě urazil, ale hrál jsi vůbec někdy nějakou Skill Challenge? SC, tedy tak jak ji chápu a používám já, funguje následovně: hráč popíše/odehraje co jeho postava dělá a jaký si myslí že to bude mít vliv na situaci (roleplay?). Poté si většinou hodí. Další hráč(i) pokračuje/í podobným způsobem. Což z mého laického pohledu znamená, že SC přímo vybízí k RP. Vypravěč hráče vlastně nutí, aby se postupně zapojovali do hry - dává jim, a jen jim, střídavě jejich vlastní malý showtime, jejich příležitost zazářit. A to použitím skillu/featu/ability/vybavení/whatever, který si sami zvolí. Pro mě trochu víc RP podporující, než když vypravěč řekne: "Hoď si na tohle a tamto."

Vojtěch píše:
přijde mi, že ta nejistota je daleko příjemnější, než vidět, že po třech hodech mám dva neúspěchy v složitém challenge a být otrávný hned jak začnu, nějak to hodit, aby něco teda a holt jít dál. Ono to bere chuť k dalšímu pokračování. Právě v metagame prostoru tě to nepotěší a chtít pak zahrát nějakou naději ze strany postavy, že se to celé nakonec povede, vyžaduje celkem zbytečné úsilí. Nevědomost je sladká.


SC může mít několik variant:

1) Vše je známé - řekneš hráčům, že jsou v SC, jaký má SC cíl (který se často v průběhu SC mění), obtížnost SC, kolik potřebují úspěchů apod.
2) Neúplné informace - řekneš hráčům, že jsou v SC, jaký její momentální cíl, když někdo získá úspěch řekneš mu to (tenhle postup používám nejčastěji).
3) Téměř žádné informace - neřekneš hráčům, že se jedná o SC (ono jim to stejně brzy dojde). Necháváš je házet a hrát, a jen si zaznamenáváš/pamatuješ úspěchy. Což v podstatě připomíná normální užívání skillů.

Transparentnost? Nejistota? Při normálním házení na skill taky tuším, jaký bude mít úspěch a neúspěch asi efekt na situaci. U SC naproti tomu jeden úspěch sám nic neznamená - SC by měla být dynamická, dosažení úspěchu/neúpěchu buď změní podmínky k lepšímu/horšímu (což popíšeš jako vypravěč) nebo změní scénu samotnou - prostředí, zúčastněné apod. Argument o "braní chutě k pokračování" mi tedy přijde nesmyslný.
O tom, že se za SC pro začátečníky lépe přiděluje expy, se už zmíním je na okraj.

Jistě, pokud tě jako vypravěče více než užití mechaniky samotné zajímá, jestli máš správně určeny všechy DC pro konkrétní úroveň SC a jestli mají hráči přesně spočítané hodnoty skillů a naložení, tak OK. To je pro tebe SC asi opravdu nadbytečná (nebo právě naopak? :D ).

Edit:

1) Jinak já SC užívám při hraní Star Wars Saga Edition. To jen tak na okraj.
2) Offtopic. Možná bychom se z diskuze o DrD 2 měli přesunout do jiné, např. o DnD 4E nebo tak.
16.12.2010 08:23 - Vojtěch
Tady se asi nechápeme - RP je součástí mechaniky využití skillů, nikoli mechaniky skill challenge samotné (která vlastně jen udává kolikrát se bude testovat). Skill challenge skilly využívá, ty na ní nezávisí. Proto tvrdím, že samotná skill challenge oproti skillům není zlepšení z RP hlediska. Skill challenge je rámec, který využití skillů samotných nemění. Kvantifikuje pouze odměnu za sérii skill checků, případně jejich souvislost, ale pro RP tam změna nenastane.

Ohledně nejistoty jsem odkazoval na skill challenge z D&D Essentials, kde bohužel napevno určili počet neúspěchů na 3, což právě je myslím celkem chyba.

Máš pravdu, že by se asi hodilo zaparkovat se v nějakém 4E vlákně, ale na druhou stranu... máš někde ucelený mechanik pro DMování?

Taky mi tak přišlo, že pokud by DrD2 používalo systém 2k6, tak by se daly celkem využít stejné mechaniky s tím, že by byly DC a bonusy poloviční (hodně hrubý nástřel, ale možná by převeditelnost některých postupů už byla zajímavým námětem na debatu pro potenciální budoucí hráče).
16.12.2010 08:37 - Lokken
Vojtěch píše:
Tady se asi nechápeme - RP je součástí mechaniky využití skillů, nikoli mechaniky skill challenge samotné (která vlastně jen udává kolikrát se bude testovat). Skill challenge skilly využívá, ty na ní nezávisí. Proto tvrdím, že samotná skill challenge oproti skillům není zlepšení z RP hlediska. Skill challenge je rámec, který využití skillů samotných nemění. Kvantifikuje pouze odměnu za sérii skill checků, případně jejich souvislost, ale pro RP tam změna nenastane.


Promiň, ale trochu mi přijde že se schováváš za matfyzácké definice. :)

Takže polopaticky: SC je pro mě pozitivní, protože po hráčich chce (v popisu je přímo napsáno, že by hráči při SC měli popisovat co dělají) aby víc roleplayovali (hrozné slovo :)). Tedy pravidlově vytváří situaci, která RP umožňuje - nebo, abych použil tvůj argument - RP nezabijí, což je u gamistické hry také pozitivum. Pro zkušené hráče to možná není nic moc, ale minimálně u začátečníků to podle mě vytváří dobrý návyk.

Essentials jdou úplně mimo mě, já vůbec DnD 4E prakticky nehraju, a určitě jsou na něm věci které se mi nelíbí, ale zrovna SC mi přijde jako povedená věc.
16.12.2010 08:59 - Lotrando
Vojtěch: SC pomáhá hráčům k RP, pokud chtějí. nutí je přemýšlet a ne jen mechanicky házet. A samozřejmě, je to jednoduchý mechanismus, takže ta podpora je tam jen v základu. Hodně lidí prostě mechanicky hází, ale když jim to zarámuješ dopředu, nastavíš jako conflict resoution, tak potom to může podporovat RP.
16.12.2010 09:05 - Jarik
Jakozto odkojenec DrD musim rici, ze SC jsou dobra vec.
V 4e mne prinutili k vice RP nez cokoliv jineho.
Ani v GURPS, ani ve strasich verzich DnD(ADnD) jsem podobny nastroj nespatril... takze mne to primelo resit spoustu veci jinak.
Ono pouzit treba Thievery pri sexualni scene cloveka hned nenapadne :P {tohle se mi nestalo, ale zrovna mne to napadlo :) }
16.12.2010 10:35 - Quentin
Vojtěch: Skill challenge není nijak dokonalá mechanika a sám jsem je moc nepoužíval, ale...
  • Už to, že musíte na začátku SC určit, co se stane pokud vyhrajete a zároveň, co se stane pokud prohrajete, tak vlastně SC obsahuje podobné výhody jako conflict resolution (motivuje k vymejšlení twistů, hlídá vypravěče-zmrdy...)
  • Pevně dané schéma ztěžuje vypravěči vyjebávat s hráčema.
  • Transparentnost a metagame motivace nutí hráče zapojovat všelijaké dovednosti, přestože normálně by tomu tolik nedali.
  • Pokud používáte střídání (iniciativu, whatever), tak to i ohlídá, aby se každý zapojil.
  • Je to další "herní" mechanika. Je to další zábava a napětí na metagame úrovni.
  • Už to, že si vypravěč řekne: Hmm, měl bych tam zapojit nějaký SC, ho nakopne vymyslet další herní obsah.
16.12.2010 11:45 - mrtvej bůh
Skill challenge je divná, protože chce, aby někdo předem odhadl, za jak dlouho skončí scéna, i když ještě vůbec neví, jak ta scéna bude vypadat, a pak se musí hra a rp přizpůsobit tomu, co říkají čísla.

sirien píše:
Odmítání metagame jakožto něčeho bytostně špatného je minimálně patnáct let, tzn. zhruba polovinu doby co RPG existují, přežitý náhled na věc.

Tak to je hodně sofistikovaná argumentace. Je to dobrý? Je to špatný? Je to vhodný?
Nezajímá. Vyšlo to z módy, tečka.

sirien píše:
...praxe tisíců hráčů říká, že naprosto pohodově, řekl bych, že problém bude na Tvé straně.

Tak těm tisícům spokojenejch pohodovejch hráčů bych celkem věřil, když to hrajou desetitisíce.
16.12.2010 11:46 - Vojtěch
Já jen nepobral, proč všichni tvrdí, že se se skill challenge objevilo RP, když tam bylo i před tím. Samotné použití skillů se od 3E nezměnilo. Je jich sice méně a změnil se systém jejich zlepšování, nicméně využití je stejné (což samozřejmě neznamená špatné). Pokud SC nakoplo někoho k RP, tak možná lenochy pokud je DM nutí házet, ale nevím, jestli je vynucování účasti pro všechny. Jinak se všeteční hráči mohli normálně pídit po řešení problému čímkoli, co měli k dispozici už před tím.

Vezmi si, že třeba climb umožnil za kolo vylézt o 1/2 rychlosti postavy, takže vylézt na 60 stop vysoký útes zabralo tak 6 kol a tím pádem 6 checků. Neúspěch byl odstupňován tak, že se buď nepostoupilo, nebo při velkém průšvihu naopak spadlo. Postavy měly také možnost zkusit šplhat rychleji, kdy se házelo na vyšší DC ale výsledkem mohl být dvojitý úspěch (postup o celou rychlost). Pokud se ozval hráč, že chce zkusit survival a hledat třeba schůdnější cestu, nebo, že by mohl zkusit jump, aby dosáhnul na římsu, ke které by se jinak špatně lezlo, tak proč ne? Tohle myslím skill challenge docela dost připomíná.

Pokud jde o DM-svině, Quentine, tak by mě zajímalo, čím je to hlídá? Já tam nikde nevidím mechaniku, která by někoho nutila, nebo hlídala. Nezapomínejme, že veškeré věci jsou tam jen orientačně stejně si je každý použije podle sebe. Striktní dodržení pravidel by přišlo v úvahu toliko na oficiální akci. Mimo to aktivní hráči se zapojí sami a pařez je pařez, no.
16.12.2010 12:07 - Gurney
Vojtěch píše:
Pokud jde o DM-svině, Quentine, tak by mě zajímalo, čím je to hlídá?

Třeba tím že si v něm nehážeš na Climb po každých 10 stopách...

Myslím že by sis fakt měl SC s někým zahrát, mi přijde že se tu bavíme každý o něčem úplně jiným.
16.12.2010 12:19 - Lokken
Vojtěch píše:
Já jen nepobral, proč všichni tvrdí, že se se skill challenge objevilo RP


Asi si zase nerozumíme. Nikdo netvrdil, že SC "objevilo RP". Jen prostě pomůže vypravěči v některých lidech rozvynout návik víc RP užívat. A já osobně mám jako vypravěč rád k dispozici různé možnosti jak hru udělat zajímavou. Teorie "...všeteční hráči se mohlou normálně pídit po řešení problému čímkoli, co mají k dispozici..." je sice pěkná (a pravdivá), ale každý kdo někdy vedl one-shot pro nezmámé hráče nebo má ve skupině hráče různých typů, ti asi potvrdí, že někdy jsi rád za každou pomůcku. A pro mě je SC prostě taková občas užitečná pomůcka.

Vojtěch píše:
Mimo to aktivní hráči se zapojí sami a pařez je pařez, no.

Edit: A neměl bys jako vypravěč, který hru vede, dát možnost i těm "pařezům" aby se projevili? Máš je přece ve své herní skupině, tak proč je nezkusit vytáhnout z ulity? Nebo je tam máš jen do počtu?
Pokud máš to štestí(?), že hraješ se skupinou prvotřídních roleplayerů, tak je asi zbytečné tenhle názor vyvracet. Jen mi pak do pošty napiš, kde sis je nechal naprogramovat ;-)
16.12.2010 12:20 - Lokken
Gurney píše:
Myslím že by sis fakt měl SC s někým zahrát, mi přijde že se tu bavíme každý o něčem úplně jiným.


Musím souhlasit.
16.12.2010 12:30 - noir
Vojtěch:
1/ U prostého použití skillů si hráč sám neurčoval, co se stane, neuspěje-li. PRAVDA?
2/ Téměř všichni, kdo SC zkusili, tvrdí, že to hru RP obohatilo. PRAVDA?
3/ SC umožňuje vnést další drama do souboje-obohacuje ho u další vrstvu. PRAVDA?
16.12.2010 12:46 - Quentin
Vojtěch píše:
Pokud jde o DM-svině, Quentine, tak by mě zajímalo, čím je to hlídá?

a) je průhlednější
b) výsledky jsou předem dohodnuté a vypravěč je nemůže desinterpretovat
c) DC jsou pevně dané, takže nemůže hráče příliš jebat jen proto, že se mu nelíbí jejich řešení

a to jen pro začátek
16.12.2010 14:27 - sirien
mrtvej bůh píše:
Skill challenge je divná

Ty abys s něčim souhlasil...

mrtvej bůh píše:
Tak to je hodně sofistikovaná argumentace. Je to dobrý? Je to špatný? Je to vhodný?
Nezajímá. Vyšlo to z módy, tečka.

Vyšlo z módy z dobrých důvodů. Očerňování metagame roviny hry se extrémně úzce pojí s náhledem na hru, kde jediná správná varianta je hluboce immersionistické pojetí ostře oddělující hráče a postavu založené na co nejvěrnějším roleplayingu.

Pominu-li skutečnost, že i v takovéto hře má metagame své nezrušitelné místo, které autoři tohoto mýtu pouze přehlédli nebo ignorovali, v jakémkoliv jiném pojetí ztrácí odmítání matagame význam
Každopádně se mi o tom nechce rozepisovat tady, takže pokud po tom toužíš tak oživ nějakou adekvátní sousední diskusi.
16.12.2010 14:40 - mrtvej bůh
sirien píše:
Ty abys s něčim souhlasil...

No je jasné, že supermaster tvého kalibru nemá problém poznat předem, co se ve scéně bude dít, a jak má teda bejt dlouhá. Ale mysli taky někdy na nás smrtelníky.

sirien píše:
Očerňování metagame roviny hry se extrémně úzce pojí s náhledem na hru, kde jediná správná varianta je hluboce immersionistické pojetí ostře oddělující hráče a postavu založené na co nejvěrnějším roleplayingu.
Každopádně se mi o tom nechce rozepisovat tady, takže pokud po tom toužíš tak oživ nějakou adekvátní sousední diskusi.

Já nikam chodit nebudu, máte to tu tak nepřehledné, že bych nenašel cestu zpátky, a hledání vhodný debaty na téma x je nad moje síly.

Metagame, ať už o něm prohlásíš libovolně moc "ostře" a "hluboce" a "extrémně úzce", je něco, co dost lidí ve hře prostě nebaví a vadí jim to. Je jasný, že tím pádem hrajou jinak než ty čili špatně.
16.12.2010 15:00 - sirien
mrtvej bůh píše:
Já nikam chodit nebudu, máte to tu tak nepřehledné, že bych nenašel cestu zpátky

damn, so close...

Scéna je vytvářena průběžně, tudíž její délka není problém. Zbytečné se odvolávat ke mě, já SCh pouze znám, aktivně tu s ním hrají jiní a očividně jsou z něj poměrně nadšení.

to že bych o někom tvrdil že hraje špatně je jen další z řady stupidních ad-hominem argumentů které používáš snad s ještě větší intenzitou než Sosáček, myslim že ani nemá smysl reagovat.
16.12.2010 15:53 - mrtvej bůh
Tobě jako vadí ad-hominem? Ale jen když to používá někdo jinej, viď?
16.12.2010 16:19 - sirien
Vadí mi chybná argumentace obecně a přístup "validnost argumentu není podstatná, podstatné je jeho přijetí" který je jedním ze základních pravidel rétoriky mi nahání husí kůži, ale za roky, které jsem strávil v diskusích na internetu (nejen v rámci RPG komunity) jsem zjistil, že mnozí lidé se v tomto druhu argumentace vyžívají a že snaha jít příkladem (jak se o to pokoušelo nebo stále pokouší několik lidí, které za jejich trpělivost poměrně obdivuji) je totálně marná, neboť lidé kteří se v chybné argumentaci vyžívají to nedělají neúmyslně... přístup jak ty vůči mě tak já vůči tobě není v horším případě o nic horší a mnohdy má výsledky. Nemluvě o tom že si pak člověk v diskusi s takovými připadá míň jako blbec když se snaží rozumně vyjít s trollem.

Nepopírám, že před lety když jsem byl poněkud mladší a přistupoval jsem k diskusím a ke svému volnému času trochu jinak jsem se v různém flameování také vyžíval, takže zaprvé docela dobře vím jak to vypadá "z druhé strany" a zadruhé mi nedělá moc problémy chybnou argumentaci rychle poznat a případně jí použít.
Jak se můj čas stal trochu cennějším a můj zájem v diskusích se poněkud změnil, tak jsem zhodnotil že to je fakt blbý přístup a snažím se diskutovat odlišně - když to jde. Bohužel, nějaký pitomec co šije všude okolo se dřív nebo později vždycky objeví... pravda že poslední dobou už na flamey nemám moc čas a když už mám čas tak nemám moc náladu, takže se spíš obracím ke starému dobrému sarkasmu.

Nicméně domnívám se, že když si píšu s někým, kdo má věcné argumenty nebo upřímně míněné otázky a když si píšu s Tebou tak je rozdíl ve formě kterou volím docela zřejmý, možná až do očí bijící a věřím že to může i dost lidí kteří ode mě věcné odpovědi dostávají potvrdit.
16.12.2010 18:00 - mrtvej bůh
sirien píše:
Nicméně domnívám se, že když si píšu s někým, kdo má věcné argumenty nebo upřímně míněné otázky a když si píšu s Tebou tak je rozdíl ve formě kterou volím docela zřejmý, možná až do očí bijící a věřím že to může i dost lidí kteří ode mě věcné odpovědi dostávají potvrdit.

Já rozdíl vidím, ke mně jsi spíš přímočaře urážlivej než povýšeně jízlivej, jako k ostatním, s kterýma nesouhlasíš.
16.12.2010 18:15 - sirien
mrtvej bůh píše:
přímočaře urážlivej než povýšeně jízlivej, jako k ostatním, s kterýma nesouhlasíš.

áá, tady se už dostáváme na chirurgické údery na greenu jemných sémantických nuancí :)
Přiznám se narovinu, že v tomhle směru jsme už opustili místa, v nichž bych se pohyboval vědomně... nechce se mi teď pročítat všechny ty diskuse zpátky, navíc nejsi registrovanej, takže by se mi diskuse kde ses mihnul hledaly dost těžko, takže prostě budu předpokládat že máš pravdu v tom že to tak bylo, případně že to u Tebe ten dojem vyvolalo...
...a předpokládám, že to bude tím, že jsi se tu od začátku projevoval poněkud troll-like stylem který mi Tě přiřadil někam poblíž Fritzse, takže jsem se dál nenamáhal sledovat jak které příspěvky myslíš.

Slibuju že si napříště dám pozor a budu se snažit poznat jestli náhodou nětkerý post nemyslíš vážně a v případě že tomu tak nebude se budu snažit být jen povýšeně jízlivý a nikoliv přímočaře urážlivý ;)
16.12.2010 20:40 - Vojtěch
Lokken píše:
Takže polopaticky: SC je pro mě pozitivní, protože po hráčich chce (v popisu je přímo napsáno, že by hráči při SC měli popisovat co dělají) aby víc roleplayovali (hrozné slovo :)). Tedy pravidlově vytváří situaci, která RP umožňuje - nebo, abych použil tvůj argument - RP nezabijí, což je u gamistické hry také pozitivum. Pro zkušené hráče to možná není nic moc, ale minimálně u začátečníků to podle mě vytváří dobrý návyk.


Ono by se to mělo požadovat normálně a ta podpora popisu jak konkrétně se hráč skillem zapojí by se měla objevit hned u skillu a v sekci pro postavy. Ne zašité někde u DM v pravidlech nástavbových (kterými SC vlastně je). Co u skillů, mělo by to být hned na začátku u hráče by mohli podsunout něco jako "Barvitý popis vlastní činnosti je zábava a může přinést výhodu ve hře".

Gurney píše:
Třeba tím že si v něm nehážeš na Climb po každých 10 stopách...

Myslím že by sis fakt měl SC s někým zahrát, mi přijde že se tu bavíme každý o něčem úplně jiným.


Viděl jsem skill challenge v dobrém i v... méně dobrém řekněme. Bohužel před blbcem tě neochrání ani svěcená voda a nevidím v něm nikde nic, co by bránilo DMovi být sviňa. I na blbou 60 stop vysokou stěnu jde zaparkovat 12 checků. tohle není o mechanice ale o člověku. Není to chyba pravidel a hledat v nich spásu mi přjde celkem zbytečné.

noir píše:
Vojtěch:
1/ U prostého použití skillů si hráč sám neurčoval, co se stane, neuspěje-li. PRAVDA?

Odkaz na pravidla prosím. Pokud vím, tak následky jsou plně v rukách DM.
noir píše:

2/ Téměř všichni, kdo SC zkusili, tvrdí, že to hru RP obohatilo. PRAVDA?

Všichni kdo zkusily RP u kterýchkoli mechanik tvrdí to samé, pravda?
noir píše:

3/ SC umožňuje vnést další drama do souboje-obohacuje ho u další vrstvu. PRAVDA?

To umožňuje kterékoli dovednostní snažení stejnou měrou, pravda?

QuentinW píše:
a) je průhlednější

V jakém směru? Perception check fail.
QuentinW píše:

b) výsledky jsou předem dohodnuté a vypravěč je nemůže desinterpretovat

??? Kde se tam tvrdí, že výsledek je předem dohodnutý? Kde se vůbec tvrdí, že DM by měl konzultovat nějaké výsledky? Interpretace je pořád v moci DM. Je-li nakloněn nějakému konzultování, pak je to jeho libovůle, ale pořád je to na něm. Cíl a výchozí situaci také určuje DM. Chce-li něco zakázat, tak se tak stane. To že je nabádán, aby to nedělal, neznamená, že to udělat nesmí. je dobré když spolupracuje s hráči, to rozhodně, ale neznamená to, že musí.
QuentinW píše:

c) DC jsou pevně dané, takže nemůže hráče příliš jebat jen proto, že se mu nelíbí jejich řešení

Pevně dané? Myslíš předem určené DM při tvorbě challenge a tudíž opět určené potenciálním neřádem a "vyjebat" tedy může s družinkou hned na úrovni celé challenge.

Lotrando: Víceméně souhlas.
16.12.2010 21:23 - sirien
Popravdě se začínám ztrácet v tom, jakou pozici se tady vlastně kdo snaží obhajovat.

Pokud tvrdíš, že SCh není žádná zázračná mechanika, tak máš pravdu, není. Na druhou stranu jsem potkal mechaniky špatné a mechaniky dobré, zázračné zatím ani jednu, myslím, že neexistují. Mechaniky i jejich soubory jsou jen pomůcky, mohou být užitečné, ale záleží jak s nimi budeš nakládat. Dobrý ST si poradí vzásadě bez mechanik tak jako tak (i když dobré mechaniky mu to mohou usnadnit), špatný ST zůstane špatným ST, i kdyby jsi mu poskytl ty nejlepší existující mechaniky vypracované do blbovzdorna stovkou geniálních game designerů.

Tvrzení zde bylo, že Skill Chalange je ze strany DnD 4e dobrý a funkční způsob mechanického vypořádání se s nebojovými scénami. Samozřejmě, není totálně blbovzdorný, protože žádný takový způsob neexistuje - i geniální soubojový systém se zhroutí, když narazí na bandu blbců, takže myslím, že není moc fér chtít od nebojového systému ještě něco víc.

Tvrzení zároveň bylo, že SCh podporuje roleplaying. A já jsem za to, že ho skutečně podporuje. Ale opět - jedná se jen o nástroj. Pokud jsou hráči RP-rezistentní, tak je můžeš mlátit po hlavě Shakespearovými sbírkami a stejně z nich žádné drama nakonec nedostaneš. To neznamená, že by to běžným hráčům nemohlo v RP pomoci nebo že by to pro zkušené hráče nemohla být velmi nápomocná mechanika.

Tvrzení zároveň bylo, že SCh posunul mechaniky nebojových scén někam dál. A já myslím že je nesporné, že skutečně posunul - je to nové pojetí věci, poprvé tímto způsobem jasně definovaný rámec.
Jistě, můžeme se dohadovat o tom, jak moc je převratný. Pro někoho to je naprostá genialita, pro někoho jen sepsaná struktura něčeho, na co už dávno sám přišel. Můžeme namítnout, že to není geniální, protože už předtím ve STs a ve FATE a kdo ví kde ještě už byly k dispozici navazující systémy skill chacků a DnD 4e SCh je jen jejich pokračováním, nicméně myslím, že to jak moc je to převratně geniální a jak moc je to jen aktuální vyústění určitého vývoje není ve skutečnosti tak podstatné, je to tak maximálně zajímavá designová diskuse.

Můžu se tudíž zeptat s čím z tohoto přímo nesouhlasíš, co jsem případně přehlédl nebo co je tady vlastně jádrem aktuálního sporu?
16.12.2010 22:17 - Vojtěch
Já to vezmu popořádku, když už jsi to tak pěkně shrnul.

sirien píše:
Popravdě se začínám ztrácet v tom, jakou pozici se tady vlastně kdo snaží obhajovat.

Asi všechny a žádnou.
sirien píše:

Pokud tvrdíš, že SCh není žádná zázračná mechanika, tak máš pravdu, není. Na druhou stranu jsem potkal mechaniky špatné a mechaniky dobré, zázračné zatím ani jednu, myslím, že neexistují. Mechaniky i jejich soubory jsou jen pomůcky, mohou být užitečné, ale záleží jak s nimi budeš nakládat. Dobrý ST si poradí vzásadě bez mechanik tak jako tak (i když dobré mechaniky mu to mohou usnadnit), špatný ST zůstane špatným ST, i kdyby jsi mu poskytl ty nejlepší existující mechaniky vypracované do blbovzdorna stovkou geniálních game designerů.

Shoda, takhle nějak to vidím. Tady se neshodnu spíš s těmi, co tvrdí, že SC nějak chrání proti podrazu. Nechrání, no.
sirien píše:

Tvrzení zde bylo, že Skill Chalange je ze strany DnD 4e dobrý a funkční způsob mechanického vypořádání se s nebojovými scénami. Samozřejmě, není totálně blbovzdorný, protože žádný takový způsob neexistuje - i geniální soubojový systém se zhroutí, když narazí na bandu blbců, takže myslím, že není moc fér chtít od nebojového systému ještě něco víc.

Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.
sirien píše:

Tvrzení zároveň bylo, že SCh podporuje roleplaying. A já jsem za to, že ho skutečně podporuje. Ale opět - jedná se jen o nástroj. Pokud jsou hráči RP-rezistentní, tak je můžeš mlátit po hlavě Shakespearovými sbírkami a stejně z nich žádné drama nakonec nedostaneš. To neznamená, že by to běžným hráčům nemohlo v RP pomoci nebo že by to pro zkušené hráče nemohla být velmi nápomocná mechanika.

Spor bude pro mě asi ve slově podpora. Pokud podpora = dá se použít spolu s mechanikou tak ano. Pro mě ale podpora = RP nějak mechanicky odměňuje, kde už si tak jitý nejsem.
sirien píše:

Tvrzení zároveň bylo, že SCh posunul mechaniky nebojových scén někam dál. A já myslím že je nesporné, že skutečně posunul - je to nové pojetí věci, poprvé tímto způsobem jasně definovaný rámec.

Pro mě je přínos v tom, že poskytl návod, jak je odměnit. Zbytek tu už víceméně byl před tím, ale snahu rozhodně vnímám pozitivně. Jen bych dodal, že je rozhodně dobře, že jsou zabudované nástroje na překrucování, protože základní série checků se na spoustu věcí nehodí.
sirien píše:

Jistě, můžeme se dohadovat o tom, jak moc je převratný. Pro někoho to je naprostá genialita, pro někoho jen sepsaná struktura něčeho, na co už dávno sám přišel. Můžeme namítnout, že to není geniální, protože už předtím ve STs a ve FATE a kdo ví kde ještě už byly k dispozici navazující systémy skill chacků a DnD 4e SCh je jen jejich pokračováním, nicméně myslím, že to jak moc je to převratně geniální a jak moc je to jen aktuální vyústění určitého vývoje není ve skutečnosti tak podstatné, je to tak maximálně zajímavá designová diskuse.

Přvratně geniální to úplně není, ale co. Lepší něco než nic. Co je podle mne skutečně užitečné není ani tak samotná mechanika, ale ty poradní články co na ni navazují. DMovi radí jak co používat a čeho se čím dá zhruba dosáhnout. Bohužel mi přijde, že to zbytečně vážou na SC, protože ty rady co tam poskytují by byly aplikovatelné i jinde. To je celkem škoda.
sirien píše:

Můžu se tudíž zeptat s čím z tohoto přímo nesouhlasíš, co jsem případně přehlédl nebo co je tady vlastně jádrem aktuálního sporu?

Ještě jsme se krapet dohadovali o transparentnosti a metagamingu. Když bych se chtěl odkázat na DMG2 na straně 88 ke komentáři co tam má mr. Mearls. Já bych preferoval to, co říká v posledním odstavci a pokud postavy tápou, tak bych je raději postrčil ve hře zdůrazněním nějakého prvku, nebo debatou na téma čeho chtějí dosáhnout a pak hledal nějaké řešeníčko aniž bych nadhazoval něco jako "skill challenge teraz!" :)
16.12.2010 22:46 - sirien
Vojtěch píše:
Tady se neshodnu spíš s těmi, co tvrdí, že SC nějak chrání proti podrazu. Nechrání, no.

Svým zpsůobem chrání. Ujasňuje to společenskou smlouvu, čímž to jasněji vymezuje pravidla, v nichž se hra pohybuje, je pak snazší sledovat zda jsou tato pravidla všemi dodržována. Nicméně samozřejmě to není 100% ochrana, spíš taková pomůcka.

Vojtěch píše:
aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend

Jedinou v současném designu známou cetou k tomu, co požaduješ, je plný conflict resolution, nicméně plný conflict resolution má zase jiné problémy a místy tvoří nesmysly zase v jiném úhlu náhledu, takže to je tak trochu z bláta do louže.
PnP RPG prostě jsou především o kolektivní shodě ohledně toho co je možné a co hráči chtějí. Popravdě nevěřím že nějaký systém dokáže tuhle stránku zcela eliminovat a převést do mechanické roviny a pokud by takový byl, pak bych a) začal pochybovat o tom jak moc je stále ještě RPG jako takové b) bych ho asi neshledával tak ultimátně zábavným.
Tímhle směrem se vydalo třeba MlwM a výsledek a) není v tomto směru dokonalý b) celá struktura je napříč RPG scénou minimálně kontroverzně diskutabilní, ne-li rovnou převážně přímo odmítaná.

Vojtěch píše:
Ještě jsme se krapet dohadovali o transparentnosti a metagamingu.

to jsem ignoroval úmyslně, plánuju na to ve vhodné chvíli napsat článek nebo alespoň další díl mého místního blogu, pokud zjistím, že to téma na článek jako takový pořádně nevydá
17.12.2010 08:28 - Lotrando
Vojtěch: pokud ti přijde běžné házet na šplhání po stěně (jakkoliv vysoké) víc než jednou, tak ten zbytek se asi nebude vysvětlovat snadno. Pak ovšem chápu i to, že ti SC přijde jako pouhá série checků, které "stejně hráči dělají".
17.12.2010 08:41 - noir
Vojtěch:k mým poznámkám:
1) my to tak (někdy) hrajeme, takže ta možnost tam asi je. Pravidla nazpaměť neznám.

2) NEPRAVDA. Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu - například vyhodnocování "předávací schůzky" . Tam se RP s pravidly vyloženě bije. A nepochopils - mechanika SC se líbí víc než jiné mechaniky.

3) NEPRAVDA. Pokud máš souboj, kde důležitější než to, jestli se porazí padouch, je splnit SC, má souboj úplně jiný švih i smysl. Například útěk před hordou démonů z pekla může být jako prostý boj absurdní - démonů je v podstatě nekonečně. A jako prosté házení skillů? Kde je napětí? Když hráči vidí, že sice soubojově vítězí, ale k celkové prohře stačí poslední fail v SV, vytváří to úžasnou atmosféru.

Začíná se mi zdát, že opravdu teoretizuješ nad něčím, cos nevyzkoušel.
17.12.2010 09:18 - Argonantus
DrD zjevně jako téma moc nefrčí.
17.12.2010 10:36 - Lokken
Vojtěch píše:
Ono by se to mělo požadovat normálně a ta podpora popisu jak konkrétně se hráč skillem zapojí by se měla objevit hned u skillu a v sekci pro postavy. Ne zašité někde u DM v pravidlech nástavbových (kterými SC vlastně je). Co u skillů, mělo by to být hned na začátku u hráče by mohli podsunout něco jako "Barvitý popis vlastní činnosti je zábava a může přinést výhodu ve hře".

Ano, asi by to tak "mělo" být. Sám přípouštíš, že to tak není. Tobě zjevně jde spíš o akademickou debatu "jak by věci měly být" než o tu "jak z toho co mám k dispozici, vytěžit co nejvíc".
Což je v pořádku. Ale zjevně se stále bavíme o trochu jiných věcech.

Vojtěch píše:
Bohužel před blbcem tě neochrání ani svěcená voda a nevidím v něm nikde nic, co by bránilo DMovi být sviňa. I na blbou 60 stop vysokou stěnu jde zaparkovat 12 checků. tohle není o mechanice ale o člověku. Není to chyba pravidel a hledat v nich spásu mi přjde celkem zbytečné.


Tak ještě jednou - nikdo v pravidlech spásu nehledá, jen prostě océňuje další nástroj, který mu pravidla poskytují. That´s all.

Vojtěch píše:
Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.


Přání je krásná věc. Je prý otcem myšlenky a tak vůbec... I já bych si přál spoustu věcí, mezi nimi možná i dokonalešjí pravdila. Co se ale vrátit z říše snů do reality?
17.12.2010 10:53 - Quentin
Píše:
Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.

Co je to interakce mezi skillama? V SC použiješ hromadu skillů. Některé ti umožní použít jiné. Některýma si jen pomáháš.
17.12.2010 12:00 - Blaine
No i moje tezce gamisticka parta, kdyz hrajeme SC proste jede nejake RP a ja jim v urcitych mistech rikam, co maji hodit. Ja si myslim, ze jako nastroj je to dobre.
17.12.2010 13:00 - Vojtěch
Lotrando píše:
Vojtěch: pokud ti přijde běžné házet na šplhání po stěně (jakkoliv vysoké) víc než jednou, tak ten zbytek se asi nebude vysvětlovat snadno. Pak ovšem chápu i to, že ti SC přijde jako pouhá série checků, které "stejně hráči dělají".


Šplh po stěně no stress - jeden hod. Šplh po stěně blíží li se nebezpčí (tedy na čas) - začíná být důležité, kolik za kolo kdo urazí. I v předchozích edicíh by se házelo v sérii, která pouze neměla rámec challenge. Takhle to bylo myšleno.

noir píše:
Vojtěch:k mým poznámkám:
1) my to tak (někdy) hrajeme, takže ta možnost tam asi je. Pravidla nazpaměť neznám.

Včera jsem to schválně projížděl a nenašel, proto se ptám.
noir píše:

2) NEPRAVDA. Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu - například vyhodnocování "předávací schůzky" . Tam se RP s pravidly vyloženě bije. A nepochopils - mechanika SC se líbí víc než jiné mechaniky.

Nemyslel jsem nějakou mechaniku ale obyčejný role-play. Ten obohatí kteroukoli činnost a stejně v SC, jako mimo ni a je na ní nezávislý. V SC mechanická podpora mimo toho +/- 2 bonusou od DM (Který ale není součástí SC, je obecně použitelný a je to IMHO skutečně funkční nástroj podporující RP v D&D) není a proto tvrdím, že RP nijak nepodporuje. Nekazí RP, ale zároveň ho neovlivňuje ani nijak pozitivně. Prostě je vůči němu neutrální.
noir píše:

3) NEPRAVDA. Pokud máš souboj, kde důležitější než to, jestli se porazí padouch, je splnit SC, má souboj úplně jiný švih i smysl. Například útěk před hordou démonů z pekla může být jako prostý boj absurdní - démonů je v podstatě nekonečně. A jako prosté házení skillů? Kde je napětí? Když hráči vidí, že sice soubojově vítězí, ale k celkové prohře stačí poslední fail v SV, vytváří to úžasnou atmosféru.

Ono na tohle už bylo všelijakých nápadů a říkal jsem pokud vím, že k ozvláštnění se dá využít kdejaké dovednosti a nemusí to být nutně SC, ne že to zařazení SC neumí. Ta má jedinou výhodu, že je univerzálnější (což je její skutečný přínos). Konkrétně útěk před nebezpečím jsem třeba viděl reprezentovaný řadou polí (třeba se dá zneužít počítadlo bodů z Carcassone, ale škrtat si čtverečky postačuje) po které se pohybuje skupinka a horda. Skupinka může zvyšovat náskok, překonávat překážky (a krátké zdržovací souboje) a hledat zkratky. Dá se to rozvinout i do takové lehce abstraktní deskovky á-la člobrdo, nebo dostihy. Jak netvrdil, že SC nedokáže ozvláštnit souboj, ale že to umí více věcí obdobným způsobem.

Nevím, co jsi chtěl vyzdvihnout vými PRAVDA poznámkami, ale já pouze dodal, že to všechno je k dispozici je ať už SC je, nebo není.

Lokken píše:
Ano, asi by to tak "mělo" být. Sám přípouštíš, že to tak není. Tobě zjevně jde spíš o akademickou debatu "jak by věci měly být" než o tu "jak z toho co mám k dispozici, vytěžit co nejvíc".
Což je v pořádku. Ale zjevně se stále bavíme o trochu jiných věcech.

Já někde řešil něco o vytěžení maxima z toho co jde? Dodal jsem pokud vím, že RP existovalo i mimo SC a že v tomto ohledu nic nového nepřinesla. A to že rady jak zapojit RP někdo umístil na špatné místo jsem také říkal.
Lokken píše:
Tak ještě jednou - nikdo v pravidlech spásu nehledá, jen prostě océňuje další nástroj, který mu pravidla poskytují. That´s all.
Podívej se na posty těch, kteří tvrdili, že jim SC pomáhá proti zlotřilým DM. Těm patřilo vysvětlení, že tam nic takového není. Pokud ano, tak bych rád nějaký odkaz.
Lokken píše:
Přání je krásná věc. Je prý otcem myšlenky a tak vůbec... I já bych si přál spoustu věcí, mezi nimi možná i dokonalešjí pravdila. Co se ale vrátit z říše snů do reality?
Není tenhle thread také trochu o tom, co bychom rádi (zbožná přání) viděli (byť v DrD 2)?

QuentinW píše:
Co je to interakce mezi skillama? V SC použiješ hromadu skillů. Některé ti umožní použít jiné. Některýma si jen pomáháš.

Interakce mezi skilly je přímo na úrovni skillů, kdy použiješ jeden a dáš si tím mechanický bonus do druhého. Třeba kdyby družinka tušila, že velhat se na se do knížecího bálu, aby mohla sbírat drby nebude úplně hračka bez pozvání. Tak se rozhodnou spáchat si přes padělatelství šlechtický dekret z nějakého zapadákova, přes disguise ze sebe udělat frajery napudrované a přes diplomacy se vetřít. Přehozením nějakého DC na první dva jmenované skilly poskytnou bonus na ten třetí třeba (a to v závisosti na DC, co si postava určí, ne jen fixní +2). Třeba takhle.
17.12.2010 13:20 - Lotrando
Píše:
Šplh po stěně no stress - jeden hod. Šplh po stěně blíží li se nebezpčí (tedy na čas) - začíná být důležité, kolik za kolo kdo urazí. I v předchozích edicíh by se házelo v sérii, která pouze neměla rámec challenge. Takhle to bylo myšleno.


Ani v takovém případě se nehází opakovaně, naopak takový přístup já považuji za šikanu hráče. Ten má totiž mizivou šanci uspět, dřív nebo později postava stejně spadne, i kdyby to byl lehký úkol. To je otázka pravděpodobnosti, ale to už jsem tu vysvětloval x-krát.

S použitím SC si naopak můžeš nastavit potřebné parametry. Zda vůbec se šplhá na čas či ne. Co nastane v případě úspěchu a neúspěchu. Použité skilly mohou hráčům napovědět vhodnou narraci atd.

podstatné je, že pokud použiju SC, mám s hráčem nebo hráči domluvu, dopředu sjednanou smlouvu, se kterou obě strany souhlasí (jinak to hráči nebudou zkoušet). Při tvém přístupu stačí aby si GM představil trochu něco jiného než hráči a na konci konfliktu budeš řešit, jak ta zeď moc klouzala, nebo jak pozdě tam došplhal. To je nevýhoda, když se snažíš simulovat věci, které jsou závislé na příliš mnoha okolnostech, nějakým "reálným" způsobem, namísto toho aby jsi se soustředil na podstatu - včas/pozdě.

Co například budeš v pouhé sérii hodů těžko dělat je vytvoření napětí, které nastává, když hráči zkazí 2 hody, přičemž musí získat další dva úspěchy. To pak lítají nápady jedna radost.
17.12.2010 14:41 - sirien
noir píše:
Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu

...nebo popisy používání bojových rezerv...
17.12.2010 19:40 - Vojtěch
Lotrando píše:
Ani v takovém případě se nehází opakovaně, naopak takový přístup já považuji za šikanu hráče. Ten má totiž mizivou šanci uspět, dřív nebo později postava stejně spadne, i kdyby to byl lehký úkol. To je otázka pravděpodobnosti, ale to už jsem tu vysvětloval x-krát.

Jo spadnout se dá, neuspět v SC taky. V čem je to jiné? Neuspět se dá a výsledek? Postavy na zemi s rexíkem a pár ztracenými hp/healing surgemi.
Lotrando píše:

S použitím SC si naopak můžeš nastavit potřebné parametry. Zda vůbec se šplhá na čas či ne. Co nastane v případě úspěchu a neúspěchu. Použité skilly mohou hráčům napovědět vhodnou narraci atd.

Ale to se přece při přípravě encounteru můžeš taky (dokonce bys měl). Od toho tu přípravu dobrodružství děláš.
Lotrando píše:

podstatné je, že pokud použiju SC, mám s hráčem nebo hráči domluvu, dopředu sjednanou smlouvu, se kterou obě strany souhlasí (jinak to hráči nebudou zkoušet).

Kde jsi na takovou věc přišel? Odkdy zrovna dobrodruzi dělají jen to, o čem vědí jak dopadne? Hráči zkoušejí to, o čem si myslí, že možná odměna stojí za to a zvažují možné riziko podle toho, co vědí a velmi často není všechno.
Lotrando píše:

Při tvém přístupu stačí aby si GM představil trochu něco jiného než hráči a na konci konfliktu budeš řešit, jak ta zeď moc klouzala, nebo jak pozdě tam došplhal.
A nebo se vrchní šplhavec dostane nahoru, hodí lano a... celkově to dojedou. Nezapomínej taky, že to mohou jet jako group checky a házet jako skupinka, když už jsme u toho.
Lotrando píše:
To je nevýhoda, když se snažíš simulovat věci, které jsou závislé na příliš mnoha okolnostech, nějakým "reálným" způsobem, namísto toho aby jsi se soustředil na podstatu - včas/pozdě.

To jak designuješ challenge nebo jakýkoli jiný encounter je jen věc DM. Na co se soustředí a jak k problému přistoupí je to, co určí výsledek a mechaniky, které k tomu použije. Jde k tomu přistupovat se skill challenge i bez, jako celá skupina, nebo jako jednotlivci. Průběh, mechaniky, prvky, výsledky. DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí. SC mu může pomoci, ale není ani zdaleka nutná.
Lotrando píše:

Co například budeš v pouhé sérii hodů těžko dělat je vytvoření napětí, které nastává, když hráči zkazí 2 hody, přičemž musí získat další dva úspěchy. To pak lítají nápady jedna radost.

A když mi visí na útesu celá skupinka a dole dusá ta zubatá potvora, tak to nebude napínavé? Tady myslím není rozdílu, protože když se hráči snaží pomáhat, tak se snaží přijít s řešeními a je jedno, jestli vidí, že musí umazávat nějaké neúspěchy, nebo je motivací prostě to, že jestli Sankyrovi po tom, co se mu rozdrobil chyt na útesu nepomůžou, tak ho ta bestie prostě sežere.
17.12.2010 19:56 - Gurney
Vojtěch píše:
Podívej se na posty těch, kteří tvrdili, že jim SC pomáhá proti zlotřilým DM. Těm patřilo vysvětlení, že tam nic takového není. Pokud ano, tak bych rád nějaký odkaz.

Pokud narážíš na to co jsem psal:
Píše:
Třeba tím že si v něm nehážeš na Climb po každých 10 stopách..

tak tady SC doopravdy pomáhá, protože činnost, kterou chce úspěchu v SC dosáhnout, si volí hráč a zvolí-li si jako činnost vylézt na útes, hodí jen jeden hod v SC, který rozhoduje zda se mu to povedlo (mimochodem pokud si dobře vzpomínám z příkladu vyjednávání v DMG tak SC ponouká i interpretovat neúspěchy tak aby nešlo čistě jen o nepovedlo se, což by nemělo in-game žádné negativní důsledky, ale například jako povedlo se, ale trvalo to moc dlouho).
Vojtěch píše:
Interakce mezi skilly je přímo na úrovni skillů, kdy použiješ jeden a dáš si tím mechanický bonus do druhého. Třeba kdyby družinka tušila, že velhat se na se do knížecího bálu, aby mohla sbírat drby nebude úplně hračka bez pozvání. Tak se rozhodnou spáchat si přes padělatelství šlechtický dekret z nějakého zapadákova, přes disguise ze sebe udělat frajery napudrované a přes diplomacy se vetřít. Přehozením nějakého DC na první dva jmenované skilly poskytnou bonus na ten třetí třeba (a to v závisosti na DC, co si postava určí, ne jen fixní 2).

Vtip je v tom, že disguise check na padělání může sám o sobě sloužit jako úspěch, nejen dávat bonus. Záleží na hráčích zda si řeknou "dovnitř se prokecáme a pomůžou nám v tom falešný papíry co si vyrobíme" nebo jestli to pojmou jako "OK, vyrobil jsem falešný papíry... úspěch? Fajn jsme uvnitř a jdem dělat další věci abychom dosáhli úspěchu v celé SC. A pokud si řeknou, že chtějí aby jim padělané papíry pomohly dostat se dovnitř, ale chceš zachovat hod na prokecávání se u brány (byť je to situace kdy stojí za úvahu automatický úspěch), můžeš prostě snížit obtížnost činnosti o jeden stupeň níž - z Hard na Medium, z Medium na Easy, z Easy na autoúspěch. A to je zároveň jeden z důvodú proč nejsou vyšší bonusy/postihy než +/-2* - obtížnosti se liší cca o 5, čili místo aby jsi dal větší bonus nastavíš nižší obtížnost (druhým důvodem je jednoduchost použití - v konečném důsledku je zrychlení hry a lepší přístupnost mnohem větší přínos než nějaká změna pravděpodobnosti o třeba 15 - 20% - a sjednocenost mechanik).

*Ve skutečnosti se tyhle bonusy dají nasčítat za příznivé okolnosti vnější (-2 DC), za příznivé okolnosti na straně postav (+2 k hodu), za cizí pomoc (+2 za každého "pomocníka", záleží na konkrétní situaci kolik lidí může dopomáhat), mimořádně kvalitní (obvykle magická, ale to lze snadno přefflufovat) výbava, přímo určená pro danou činnost (další +2). Obecně platí že každý větší problém navíc nebo každá větší pomoc dává +/-2, kde bych za strop považoval tak +/-10. Jinak v pravidlech se objevují i bonusy/postihy +/-5 (což je ve skutečnosti právě ono snižování/zvyšování DC o jeden stupeň).

SWSE řeší v duchu 3.edice obtížnosti ještě o něco víc "simulačně" (chvilkama se nepatrně bije starší systém pevných DC s konkrétníma bonusama/postihama s novějším, převzatým do Galaxy of Intrigue z 4e, s plovoucíma DC a obecným bonusem/postihem +/-2) takže má 5 stupňů obtížnosti a bonusy/postihy +/-1 (drobná dopomoc), +/-2, +/-5, +/-10 (prakticky nemožné).
17.12.2010 20:19 - Vojtěch
Gurney: Ne, narážel jsem spíš na Quentinovy poznámky o ochraně hráčů před DM, ale SC neposkytuje ochranu ani před hodem každých 10 stop. DM nejen že SC nemusí použít, ale ani ho nic nenutí nepoužít daleko větší komplexitu. Jo, radí mu jak to nepřešvihnout, ale poviné to není. Blbce to nezarazí.

Zbytek. Tady někde jsme v místech, kde se mi to líbí a kde by to zároveň mělo přesahovat mimo SC a umožňovat třeba lepší bonusy za větší risk.

Co se floatingu týče, pojďme raději jinam, jinak je debata na dlší tře strany zajištěna :D
17.12.2010 23:24 - Gurney
Vojtěch píše:
Blbce to nezarazí.

Tak s ním nehraj...
Vojtěch píše:
Zbytek. Tady někde jsme v místech, kde se mi to líbí a kde by to zároveň mělo přesahovat mimo SC a umožňovat třeba lepší bonusy za větší risk.

Mohlo, ale nějak nevidím to zásadní pozitivum, které by to přineslo.
Vojtěch píše:
Co se floatingu týče, pojďme raději jinam, jinak je debata na dlší tře strany zajištěna

Jestli myslíš diskuzi o plovoucích DC, tak tu jsem četl už v tématu DnD4 a myslím že se bez toho obejdu
18.12.2010 01:34 - Lotrando
Vojtěch:

Píše:
Jo spadnout se dá, neuspět v SC taky. V čem je to jiné? Neuspět se dá a výsledek? Postavy na zemi s rexíkem a pár ztracenými hp/healing surgemi.


jedno slovo, pravděpodobnost, otevři si učebnici matematiky pro střední školy a připomeň si to. Bez pár základních znalostí se nepochopíme. Jen naznačím že pravděpodobnost, že hráč uspěje 6x po sobě je jiná, než u jednotlivého hodu. Ale to by mělo být zřejmé.


Píše:
Ale to se přece při přípravě encounteru můžeš taky (dokonce bys měl). Od toho tu přípravu dobrodružství děláš.


Já si připravuji možné průběhy, abych měl čím reagovat. Rozhodně si nepřipravuju, jak to proběhne, tomu se říká rail road a když se to umí, je to pěkná prasárna. Doporučuji nastudovat heslo "Rail Road" v RPG. Stačí i tady na kostce.

Píše:
Kde jsi na takovou věc přišel? Odkdy zrovna dobrodruzi dělají jen to, o čem vědí jak dopadne? Hráči zkoušejí to, o čem si myslí, že možná odměna stojí za to a zvažují možné riziko podle toho, co vědí a velmi často není všechno.


Nepřekrucuj. O tom co dobrodruzi udělají rozhoduji v základním rámci já, ale oni se mají právo zeptat na to, co se stane když uspějí nebo neuspějí. Podle toho se rozhodnou, zda výzvu přijmou nebo. Zda ji přijmou tak jak byla nahozená, nebo chtějí nějakou úpravu. Tomuto přístupu vyhodnocování se říká conflikt resolution, opět doporučuji seznámit se s tímto pojmem, před tím, neý budeme pokračovat v debatě.

Píše:
A nebo se vrchní šplhavec dostane nahoru, hodí lano a... celkově to dojedou. Nezapomínej taky, že to mohou jet jako group checky a házet jako skupinka, když už jsme u toho.


Vždycky hrajeme jako skupina. Jsme dokonce tak úchylní, že kouzelníka nenechávám házet na atletiku, namísto toho to udělá někdo kdo atletiku umí (no, někdy musí i ten kouzelník, rozhodně mu tím ale neprasím hru, pro pobavení publika. jak jsem už mnohokrát zažil. Kouzelník klidně vyšplhá arcanou. Ale chápu, že tenhle myšlenkový posun je nad možnosti některých hráčů, a patrně i GMů.

Píše:
To jak designuješ challenge nebo jakýkoli jiný encounter je jen věc DM. Na co se soustředí a jak k problému přistoupí je to, co určí výsledek a mechaniky, které k tomu použije. Jde k tomu přistupovat se skill challenge i bez, jako celá skupina, nebo jako jednotlivci. Průběh, mechaniky, prvky, výsledky. DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí. SC mu může pomoci, ale není ani zdaleka nutná.



Není. Jako GM mám jen obecnou představu, vstupy, záměry oponentů, podmínky, možná vyústění a vazby na zbytek příběhu. Hráči zvolí způsob, jak problém vyřeší. V krajním případě, mohou namísto taktického boje, volit SC ve formě honičky s uplatněním fyzických skillů, nebo vyjednávat a uplatnit diplomacii, whatever. To nezáleží na GMovi, to je volba hráčů. Resp. je to dohoda mezi hráči a člověkem, co hru vede, která se dělá proto, aby byl výsledek co nejlepší a nejvíc seděl všem zúčastněným.

Píše:
DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí.


Si rovnou mohl napsat, že to může prasit jak se mu zlíbí. To že jsou daná pravidla a způsob dává obou stranám jistotu, že se tu hraje s otevřenými kartami. Ty mi naopak připomínáš přesně ten druh DMa, který když něco nejede jak naplánoval, nakonec vytáhne eso z rukávu v podobě nové okolnosti, která vše zvrátí. Jenže tenhle moment překvapení se velice rychle mění ve wtf momenty, kdy hráči už radši nereagují, protože si jen dokola utvrzují, že jediný správný způsob hry je přijít na to, jak to ten náš GM vlastně myslel. Tak já jen doufám, v zájmu tvých hráčů, že tu jen takto podivně argumentuješ a ve skutečnosti se víceméně domluvíte.

Píše:
A když mi visí na útesu celá skupinka a dole dusá ta zubatá potvora, tak to nebude napínavé? Tady myslím není rozdílu, protože když se hráči snaží pomáhat, tak se snaží přijít s řešeními a je jedno, jestli vidí



ta poznámka směřovala k tomu, že SC podporuje RP a vytváření atmosféry. A to přímo. Bohužel, ty málokdy čteš to na co reaguješ. Ke své škodě.
18.12.2010 07:57 - Vojtěch
Gurney píše:
Tak s ním nehraj...

Tohle je právě ta jediná ochrana.
Gurney píše:
Mohlo, ale nějak nevidím to zásadní pozitivum, které by to přineslo.

Myslíš lepší bonusy, nebo přesah z SC?Lotrando píše:
jedno slovo, pravděpodobnost, otevři si učebnici matematiky pro střední školy a připomeň si to. Bez pár základních znalostí se nepochopíme. Jen naznačím že pravděpodobnost, že hráč uspěje 6x po sobě je jiná, než u jednotlivého hodu. Ale to by mělo být zřejmé.

Ale co tě nutí interpretovat podhození šplhu jako pád? Pokud vím, tak podhození bylo že se nepovedlo postoupit a podhození o pět teprve cesta dolů. Pokud se jede přes group chcek a ostatní dávají aid, tak je taková podělávka celkem dost nepravděpodobná i u moderate checků. A pokud se ujede, můžeš taky dát šanci na záchranu přes reflex (starší ed), nebo Dex check, aby se postava chytila a nesjela až dolů. pokud se postavy jistí, tak dokonce ani to nemusí být nutné. Jak říkám. Interprtace je pořád u DM a ten může být velmi benevolentní a dobré hraní od potav taky pomáhá.Lotrando píše:
Já si připravuji možné průběhy, abych měl čím reagovat. Rozhodně si nepřipravuju, jak to proběhne, tomu se říká rail road a když se to umí, je to pěkná prasárna. Doporučuji nastudovat heslo "Rail Road" v RPG. Stačí i tady na kostce.

Já říkal, že musíš připravit jediný konec a nikdy jinak? Při přípravě těch průběhů máš příležitost ladit parametry, ale to přece není deviza SC! To je i pro kterýkoli encounter.
Lotrando píše:
Nepřekrucuj.
Nápodobně.
Lotrando píše:
O tom co dobrodruzi udělají rozhoduji v základním rámci já, ale oni se mají právo zeptat na to, co se stane když uspějí nebo neuspějí. Podle toho se rozhodnou, zda výzvu přijmou nebo. Zda ji přijmou tak jak byla nahozená, nebo chtějí nějakou úpravu. Tomuto přístupu vyhodnocování se říká conflikt resolution, opět doporučuji seznámit se s tímto pojmem, před tím, neý budeme pokračovat v debatě.
Předem ujednaná smlouva jest dokument (byť jen pomyslný tady) který by měl pevně upravovat vztahy stran zúčastněných v určité věci. Tady se ale hráčům popíše, jak problém vypadá z místa odkud jsou a následky také tak. Výsledek ale může od tohohle být taky dost odlišný. V polovině cesty mohou narazit na skrytou díru otevírající novou cestu, může tam být protivník, který před tím nebyl vidět, mohou se pokusit odhadnout DC, a podělaným hodem se pěkně seknout. Výsledek se dá nastínit, ale průběh a skutečný konec se může dost odklonit a to nejčastěji právě v závislosti na jejich akcích. Proto já bych volil jiná slova a proto jsem také oponoval.
Lotrando píše:
Vždycky hrajeme jako skupina. Jsme dokonce tak úchylní, že kouzelníka nenechávám házet na atletiku, namísto toho to udělá někdo kdo atletiku umí (no, někdy musí i ten kouzelník, rozhodně mu tím ale neprasím hru, pro pobavení publika. jak jsem už mnohokrát zažil. Kouzelník klidně vyšplhá arcanou.

Jistě, já jen uvedl další možnosti přece. Pouze obhajuji, že SC není jediná nejlepší cesta.
Lotrando píše:
Není. Jako GM mám jen obecnou představu, vstupy, záměry oponentů, podmínky, možná vyústění a vazby na zbytek příběhu. Hráči zvolí způsob, jak problém vyřeší. V krajním případě, mohou namísto taktického boje, volit SC ve formě honičky s uplatněním fyzických skillů, nebo vyjednávat a uplatnit diplomacii, whatever. To nezáleží na GMovi, to je volba hráčů. Resp. je to dohoda mezi hráči a člověkem, co hru vede, která se dělá proto, aby byl výsledek co nejlepší a nejvíc seděl všem zúčastněným.

No, takže oba tu kozu popisujeme, akorát jeden od ocasu a druhý od rohů. GM musí na celou tu věc kývnout a proto tvrdím, že interpretace je u něho. To že si do toho nechá mluvit a do jaké míry je přece také jeho pravomoc a pravidla mu ji plně přisuzují (DM má konečné slovo atd.). Já neříkám, že dohoda neexistuje, ale není nikde zakotvena jako povinnost, čili je čistě na DM jestli něco takového udělá. Já se dohadoval o pravidlech pro SC a jiné mechaniky tak jak jsou uvedeny, nikoli o hráčskou praxi a různé pojistky, co si tam dodáte nad rámec.
Lotrando píše:
ta poznámka směřovala k tomu, že SC podporuje RP a vytváření atmosféry. A to přímo. Bohužel, ty málokdy čteš to na co reaguješ. Ke své škodě.

Četl, leč nesouhlasil. SC, stejně jako série hodů může být napínavá úplně stejně z mechanického hlediska když se blíží konec v rámci "Přece to teď nepodělám."
18.12.2010 11:46 - Gurney
Vojtěch píše:
Myslíš lepší bonusy, nebo přesah z SC?

Myslím větší risk = větší bonus při pomoci. Kdyžnadtím tak přemýšlím, tak z designérského hlediska by to byla chyba - jednak se ztrácí deviza jednoduchosti, nabourává se matematika systému a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill. (nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)
Vojtěch píše:
Ale co tě nutí interpretovat podhození šplhu jako pád? Pokud vím, tak podhození bylo že se nepovedlo postoupit a podhození o pět teprve cesta dolů. Pokud se jede přes group chcek a ostatní dávají aid, tak je taková podělávka celkem dost nepravděpodobná i u moderate checků. A pokud se ujede, můžeš taky dát šanci na záchranu přes reflex (starší ed), nebo Dex check, aby se postava chytila a nesjela až dolů.

Jupí, DnD3: Climb simulator... A já tiše doufal že podobné házecí orgie už zůstaly doménou DrDčkařů.
Vojtěch píše:
SC, stejně jako série hodů může být napínavá úplně stejně z mechanického hlediska když se blíží konec v rámci "Přece to teď nepodělám."

Pokud se držíš pravidel (u začátečníka docela pravděpodobné) tak jeden neúspěch v sérii hodů v množství případů pošle celou akci do kytek (a situaci v horším případě na začátek, jinak na battle grid) a hráčům bere jakoukoli chuť něco zkoušet, naproti tomu SC "as written" vede jeden neúspěch ke gradaci situace (poslední potom k nějaké větší komplikaci, která může nabýt prakticky jakékoli podoby). A ano, zkušný DM možná začne intuitivně používat něco podobného jako SC.
18.12.2010 13:22 - Lotrando
Vojtěch: mě vadí ty poznámky "je pouze na DMovi, jak to interpretuje, nebo "DM si to udělá podle toho jak chce". Tohle je věc, kterou DMovi SC ztěžuje, a to je pro hráče jedině dobře.

ad) opakované hody. Stejně mi z tvé interpretace vychází, že se háže dokola šplh (někdy se akorát neleze nahoru). Mě to přijde minimálně fádní. SC tě v podstatě nutí neopakovat skilly, a přemýšlet co jiného použít. Což má přímý dopad do RP, protože hráč musí přestat myslet v krabičce a podívat se na problém víc zeširoka.

Nicméně, ta debata už dávno ztratila smysl. Ty tvrdíš, že SC nic nového pod sluncem není, že to jde i postaru. A v podstatě máš pravdu. Jen opomíjíš jednu věc. SC tomu starému dává rámec, obecnou kostru, kterou snadno obalíš masem děje. A to je užitečné minimálně pro začátečníky.
18.12.2010 14:21 - Vojtěch
Gurney píše:
Myslím větší risk = větší bonus při pomoci. Kdyžnadtím tak přemýšlím, tak z designérského hlediska by to byla chyba - jednak se ztrácí deviza jednoduchosti, nabourává se matematika systému a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill. (nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)

Já myslel výpomoc i jedním skillem jinému s popisem toho, jak by se to provedlo. Normálně by byla spolupráce. A co se interpretace týče, tak právě myslím, že tu jsou určité snahy stopovat míru úspěchu a neúspěchu. Při odhadu cen, balance, šplh a palvání (v 3E šlo vyšším DC zvýšit rychlost pohybu, u 4E už jsem to nenašel), skok (tady si dokonce můžeš zlepšit šance rozběhem) třeba.
Gurney píše:
Jupí, DnD3: Climb simulator... A já tiše doufal že podobné házecí orgie už zůstaly doménou DrDčkařů.

Jo? Čím by se možnost chytit se lišila od hráče, který prohlásí, že se pokusí chytit umazat svůj neúspěch v SC? Já nevidím důvod, proč by to nemohlo jít i mimo SC.
Gurney píše:
Pokud se držíš pravidel (u začátečníka docela pravděpodobné) tak jeden neúspěch v sérii hodů v množství případů pošle celou akci do kytek (a situaci v horším případě na začátek, jinak na battle grid) a hráčům bere jakoukoli chuť něco zkoušet, naproti tomu SC "as written" vede jeden neúspěch ke gradaci situace (poslední potom k nějaké větší komplikaci, která může nabýt prakticky jakékoli podoby). A ano, zkušný DM možná začne intuitivně používat něco podobného jako SC.

Právě proto jsem říkal, že uvézt mechaniku na házení (základní prvek interakce se hrou, že - pomyslně stupeň 1. - pro účely toho co na čem staví), pod ní na skilly (což je návod jak převézt hody na konkrétní činnost - stupeň 2.), pod nimi na skill challenge (což je pak mechanika, která je vlastně už nástavba, která v základu poskytuje návod jak propojit více checků - stupeň 3.) a až pod ní (součást kapitoly) začít vysvětlovat jak se dá kreativně využít předchozího je nešťastné. Tvrdím, že podstatná část toho, co je nyní pod skill challenge by patřila jinam, protože to funguje na úrovni mechanik o stupeň níž. a že všelijaká ta podpora RP (s popisem se to vyvine nějak) je de-facto součástí skillů samotných a ne součástí mechaniky skill challenge, která je toliko umožňuje spojit do většíjo celku rámcově. Na příkladech jsem se pak snažil demonstrovat, že to, co je ukazováno jako podpora RP ze strany SC nepochází ani tak z SC, ale ze skillů samotných.
18.12.2010 14:28 - Colombo
To by mě teda zajímalo, kde "Přemýšlet, jak využít jiný skill" se ukrývá to RP. Stejně jako jak nějaká mechanika pomůže hrát RP.

Dyť dobré RP můžu hrát i když budu furt do kola používat na všechno skill "Hod velkým předmětem". Naopak jakákoliv mechanika RP postupně ubíjí. Jakékoliv pravidlo možné RP utlačuje a zahání do koutku.

Na druhé straně pravidla jsou pro to, aby se nějak to RP omezilo pro všechny nějakým směrem, protože každý hraje tak trochu jinak, že...

Ale vážně by mě zajímalo, jak jakákoliv mechanika podporuje RP.
18.12.2010 14:49 - Vojtěch
Lotrando píše:
mě vadí ty poznámky "je pouze na DMovi, jak to interpretuje, nebo "DM si to udělá podle toho jak chce". Tohle je věc, kterou DMovi SC ztěžuje, a to je pro hráče jedině dobře.

Já jen říkám, jak to stojí v pravidlech. Problém s ochranou hráče je v tom, že nic z toho povinné není ale ani uvnitř SC bohužel nenacházím nic, co by DM nějak ztěžovalo udělat něco zákeřného. Snižuje to pravděpodobnost náhodné podělávky, to bezesporu (a dobře tak), ale to asi nebude případ DM-sviňa, tomu stále v rozletu nebrání nic.
Lotrando píše:
ad) opakované hody. Stejně mi z tvé interpretace vychází, že se háže dokola šplh (někdy se akorát neleze nahoru). Mě to přijde minimálně fádní. SC tě v podstatě nutí neopakovat skilly, a přemýšlet co jiného použít. Což má přímý dopad do RP, protože hráč musí přestat myslet v krabičce a podívat se na problém víc zeširoka.

Tady je ale i problém SC, pokud hráči nevykoumají něco jiného tak se leze zas hore šplhem. I po příchodu k útesu který bych ctěl nakrásno řešit sérií jim můžu rovnou vyjmenovat, že nahoru jde šplhat, pomocí survivalu můžou najít nějakou schůdnější cestu acrobatics jim zlepší šance, protože se dostanou k chytům, co jsou jinak nedostupné. Můžou zkusit najít nějaký podrost, který je udrží (know(nature))atd. I když to není tedy to, co jsem chtěl demonstrovat (viz výše).
Lotrando píše:
... SC tomu starému dává rámec, obecnou kostru, kterou snadno obalíš masem děje. A to je užitečné minimálně pro začátečníky.

To jsem SC přece nikdy neupíral. Oponoval jsem tomu, že SC je něco více než právě rámcová struktura umožňující dát více checků do souvislosti a snadno přidělit XP. Oponoval jsem tvrzením, že SC podporuje RP nějak víc než základní mechanika skillů a že chrání před DM zlomyslností.
18.12.2010 14:56 - Vojtěch
Colombo píše:
To by mě teda zajímalo, kde "Přemýšlet, jak využít jiný skill" se ukrývá to RP. Stejně jako jak nějaká mechanika pomůže hrát RP.

Dobrá otázka. Tak třeba ten profláknutý útes. Přijde tam jouda libovolného classu ve šplhu netrénovaný. Sedne si na zem a bude čučet, než tam jeho trénovaná kolega vyleze? Co kyby mu alespoň radil (a zapojil se)? Třeba na něho houkne, že ta tráva napravo tejspíš narušila tu skálu a ten chyt bude nejistý - použije znalosti přírody (po nápadu je mu dovoleno hodit na příslušný skill), kde trénovaný je, aby poskytnul alespoň výhodu. Naopak pokud použití takových nápadů pravidla ocení nějakou výhodou, tak vybízejí hráče k tomu, aby měl více nápadů a znovu se zapojoval.
18.12.2010 15:08 - Colombo
Vojtěch: ale tohle není o žádných pravidlech a skillech, ale o přístupu ke hře. Jestli je tohle napsané u toho SC a Wizardi (nebo kdo že to vydává) to tam napsali, tak chvála tomu, ale to je spíš o ideologickém posunu z mordování monster k Roleplay, než o nějakém RP. Už i v DrD je "Dostane-li hráč nějaký nápad, který posune hru/situaci dál, měl by být odměněn", jen se v souladu s změněnou ideologií posunulo od jednoduchých "XP" k "bonus k hodu" atp.

Schválně se zamyslete, jestli vaši hru posunulo nejvíc "lepší mechaniky" nebo "jiný přístup k hraní". Podle mého je právě to druhé zásadní a ukázat, navnadit, hráče na ten druhý způsob je právě to, o čem se tu bavíte. Jestli to někdo zvládne sám i pomocí pravidel s DrD, nebo je k tomu určený popis u SC v nejnovějším DnD, je vedlejší.
18.12.2010 15:14 - Colombo
Taky jsem hrál několik her, kde jsem hodně roleplayoval, snažil jsem se barevně popisovat co dělám, ale dostal jsem k hodu kulové. Takže to fakt asi nebude o pravidlech, ale o přístupu ke hře. Jestli se někdo baví překonáváním překážek, zabíjením monster a harvením itemků nebo roleplayem. Poměrně znatelný je ten rozdíl u MMORPG na roleplay serverech (alspoň co jsem hrál Ultimu), byla tam skupina lidí, která preferovala PvM a PvP. Ti potřebovali různé vychytávky v systému a byli na systému a jeho vyváženosti dosti závislí. Pak zde byla skupina Roleplayerů, kteří využívali systém jen jako prostředí a nedostatky sami překonávali svými představami a spoluprací (ačkoliv se jednalo třeba o "nepřátele", tak se nezabíjeli od pohledu, ale vždycky něco odehráli).

Já jsem tedy toho názoru, že mechaniky jsou jedna věc, ale nápady, přístupy a rady "jak hrát" jsou někdy zásadnější, alspoň co se RP týče.
18.12.2010 15:20 - Gurney
Vojtěch píše:
Já myslel výpomoc i jedním skillem jinému s popisem toho, jak by se to provedlo. Normálně by byla spolupráce. A co se interpretace týče, tak právě myslím, že tu jsou určité snahy stopovat míru úspěchu a neúspěchu. Při odhadu cen, balance, šplh a palvání (v 3E šlo vyšším DC zvýšit rychlost pohybu, u 4E už jsem to nenašel), skok (tady si dokonce můžeš zlepšit šance rozběhem) třeba.

Lotrando má bohužel pravdu v tom že málokdy čteš co ostatní píšou. Ještě jednou a naposledy: DnD4 prostě staví na myšlence "méně snahy o simulaci = jednodušší hra = větší zábava". Tím pádem je tu d20 hod čistě rozhodnutím úspěch/neúspěch a nemá žádnou stupnici úspěchu nebo neúspěchu (ano, s drobnou vyjímkou "fail o 5 a víc při některých činnostech"). Pokud máš úspěch na "aid another" dáš 2 k hodu - jednoduché, snadno uchopitelné a tedy z pohledu 4e zábavné. Proto jsi to ve 4e nenašel.
Vojtěch píše:
Jo? Čím by se možnost chytit se lišila od hráče, který prohlásí, že se pokusí chytit umazat svůj neúspěch v SC? Já nevidím důvod, proč by to nemohlo jít i mimo SC.

Myslím žes nepochopil pointu: celá ta situace kdy házíš na za každých deset stop Climb a když nehodíš o 5 a víc tak padáš, načež házíš další hod jestli se nechytíš je naprosto absurdní.
18.12.2010 15:22 - Vojtěch
Colombo: Proto jsem ale tvrdil, že to nemá být schováváno až někam pod SC. Mělo by to být mnohem víc na očích obecně. To co je pod SC jsou ale z dost věci jak řešit užití skillů samotných, protože Skill Challenge řeší především je. Osobně si myslím, že alespoň odstavec příkladem ukazující, jak RP může obohatit danou část pravidel by věci prospěla (a případně také odpovídající sekce DM knihy navrhující možné odměny).
18.12.2010 16:26 - Vojtěch
Gurney píše:
Lotrando má bohužel pravdu v tom že málokdy čteš co ostatní píšou. Ještě jednou a naposledy: DnD4 prostě staví na myšlence "méně snahy o simulaci = jednodušší hra = větší zábava". Tím pádem je tu d20 hod čistě rozhodnutím úspěch/neúspěch a nemá žádnou stupnici úspěchu nebo neúspěchu (ano, s drobnou vyjímkou "fail o 5 a víc při některých činnostech"). Pokud máš úspěch na "aid another" dáš 2 k hodu - jednoduché, snadno uchopitelné a tedy z pohledu 4e zábavné. Proto jsi to ve 4e nenašel.

To o jednoduchosti jsem, pokud vím, nepopíral, pouze jsem nadnesl otázku proč to i tak nezkusit. V čem je špatné lepším výsledkem checku dosáhnout lepšího výsledku, nebo že by selhání nemuselo být úplně tragické (nenadhazuji tu žádnou složiotou vyhodnocovací metodu, jen to samé pobídnutí, aby nadstandardní úspěch třeba otevíral další možnosti a těsný neúspěch působil obtíže, ale vše nekazil)? To že fail a sucess se dá stupňovat je vrámci SC nastiňováno v DMG2 a nevím, proč by to nemohlo být funkční i jinde. A pokud jsi to dobře četl ty, tak ve 4E jsem nenašel možnost plavat/šplhat rychleji. To doufám nebylo zbytečně složité a nekazilo zábavu?
Gurney píše:
Myslím žes nepochopil pointu: celá ta situace kdy házíš na za každých deset stop Climb a když nehodíš o 5 a víc tak padáš, načež házíš další hod jestli se nechytíš je naprosto absurdní.

Uváděl jsem možnosti. Hod na zachycení je záchrana třeba pro lezce bez jištění, nebo já nevím co ještě - neříkal jsem, že se to musí NUTNĚ použít všechno. Máme-li tu stěnu a příšerku tak.
SC: Házím 6 úspěchů vs. tři neúspěchy jako group check (zbytek dává podporu), pokud jich mám moc.
neúspěch - chytí je to na stěně a začne boj.
série: 6 checků je potřeba k výstupu nahoru (zbytek dává podporu). Šplhavec používá jištění, aby nikam skupinka nespadla, takže zkažený hod znamená nepostoupili bez dalšího hodu. Otázkou je, jestli to dají do řekněme 8 kol, jinak je chytí na stěně a začne boj.

Výsledek? Obdobný, dokonce i na počet hodů. Říkal jsem, že podobnou věc jde vystavět s SC, nebo bez a to příklad víceméně demonstruje. Nevím, kde jsem říkal že máš u každé zdi lézt s checkem po 10 stopách.
18.12.2010 19:11 - Blaine
Vojtech: V tvem pripade bych jeste pridal to, ze se pomoci skillu pujde toho monstra zbavit. Ne treba uplne zabit, pokud je to dulezity nepritel, ale vyradit natolik, ze je nebude moci chytit. Napriklad misto toho, aby se snazili byt co nejrychlejsi bude skupinka behem splhu nejakym zpusobem chystat past. Napriklad mag na urcitych mistech steny (nature skill) necha zlodeje rozmistit (atletika) male kusy magickych vybusnin (arcane). Behem toho samozrejme nechame hodit jeste nejakou tu dalsi atletiku, protoze se musi posouvat nahoru. A ten zaverecny hod bude budto prave atletika na umisteni posledni bomby nebo arcana na odpaleni cele serie bomb. A SC ma za vysledek - druzinka vylezla nahoru a monstrum je nechytilo. Pripadne pokud se jim to nepovede, budou muset s monstrem bojovat na zdi. Velmi zajimavy a vypjaty souboj. Pravdepodobne s jinym cileem nez zabit oponenta. Napriklad znovu utect.
18.12.2010 19:13 - Blaine
Takhle nejak podle me funguji SC a takhle nejak je ja a moje parta hrajeme. A musim se s klidnym srdcem priznat - ze bez toho, co jsem si precetl v DMG a toho, co jsem si tady nacetl napriklad od Lotranda nebo od Merlina, bych to takhle udelat neumel.
18.12.2010 23:28 - Vojtěch
Jo, já tomu neoponuji, že to tak jde. Jen tvrdím, že zdrojem těch vymožností je mechanika použití skillů, nikoli skill challenge, který to jen rámuje. Různé použití skillů používám k demonstraci toho, že i bez použití SC to je takhle funkční (Proto také tvrzení, že SC jako taková novinky pro RP nepřináší). Je pod ní uvedeno spousta dobrých rad jak skill využít, ale to neznamená, že by měly platit jen pro SC. Tyhle rady jsou platné obecně a měly by se aplikovat mnohem šířeji.
18.12.2010 23:50 - Alnag
Vojtěch: Znáš takový ten příběh, který se jmenuje Kolumbovo vejce? Dost mi ho totiž celá tahle diskuze připomíná.
19.12.2010 00:05 - Vojtěch
Jo, a klepneme jím tedy?

Mě přijde, že je tu sposta lidí přehnaně defenzivních a berou poznámku o detailu jako útok na celou mechniku.
19.12.2010 02:56 - Gurney
Vojtěch píše:
To o jednoduchosti jsem, pokud vím, nepopíral, pouze jsem nadnesl otázku proč to i tak nezkusit.

A já už na to odpověděl - třikrát.
Vojtěch píše:
SC: Házím 6 úspěchů vs. tři neúspěchy jako group check (zbytek dává podporu), pokud jich mám moc.

Už jsi se zase upnul k "DnD3: Climb simulatoru" že šplhá jen ten kdo to umí a ostatní jenom pomáhaj?
Vojtěch píše:
série: 6 checků je potřeba k výstupu nahoru (zbytek dává podporu).

Blbý že začínajícímu GMovi nikdo neřekne že tak 6 úspěchů bude akorát, SC celkem jasně vysvětluje kdy použít kterou komplexnost SC.
Vojtěch píše:
Šplhavec používá jištění, aby nikam skupinka nespadla, takže zkažený hod znamená nepostoupili bez dalšího hodu.

Pokud je to SC, snaží se hráči uplatnit různé skilly, v tom tvém příkladě si prostě odhážu své Climby zvažujíc od tvé hry při nejbližší příležitosti utéct. Mimochodem selhání = nic se nestalo je ohromně zajímavá možnost vývoje hry.
Vojtěch píše:
Otázkou je, jestli to dají do řekněme 8 kol, jinak je chytí na stěně a začne boj.

Abstraktní (než se vám třikrát něco nepovede) čas má hodně výhod, například se ti nestane wtf situace že si postavy hodí tři neúspěchy a pak pět kol čekají na potvoru, protože ví že už nemají šanci na úspěch. A to nemluvím o spoustě dalších možností.

Edit: Ono jsme tu doopravdy dost off-topic, což mě nijak netrápí kvůli DrD2, jen kdyby tu zaznělo něco podstatného, tak se toho člověk co si otevře diskuzi k SC bude dohrabávat dost těžko. Na druhou stranu to se asi nestane...
19.12.2010 08:52 - Blaine
Gurney: Dozvi - jak se NEMA delat.
19.12.2010 09:17 - Vojtěch
Gurney píše:
A já už na to odpověděl - třikrát.
A při tom mi podsouval zbytečné zesložitění hry, čemuž oponuji.

Myslíš že jeden nebo dva odstavce, které radí (nikoli však vnucují) něco ve smyslu toho, co tu napíšu jsou velké zesložitění?
Píše:

Při neúspěchu o 4 a méně se postavám nedaří dosáhnout kýženého cíle, ale nedojde k žádným nežádoucím následkům. Při neúspěchu o 5 a více zamená možnost, že se něco skutečně pokazí - NPC se na postavy rozzlobí, získaji klamné informace, spadnou ze skály.

Při úspěchu o 10 a více se může povézt skutečně znamenitý úspěch - podaří se dojednat lepší podmínky, postavy při mohou objevit další stopu, léčení navrtí hp bez ztráty healing surge.

Dále, co se pomáhání jednoho skillu druhým týče. Aid another vyžaduje skill check, bohužel vysloveně nezmiňuje který, ale počítám, že se tím myslí ten, který se zrovna pokouší. Každopádně výsledek setkání postav s hard DC nezřídka vyústí v Já to hodím, já mu pomůžu, já taky, já taky, já taky. Trochu otrava, proto jsem navrhoval možnost dát lepší bonus a jiné skilly.
Gurney píše:
Už jsi se zase upnul k "DnD3: Climb simulatoru" že šplhá jen ten kdo to umí a ostatní jenom pomáhaj?

Gurney píše:
Pokud je to SC, snaží se hráči uplatnit různé skilly, v tom tvém příkladě si prostě odhážu své Climby zvažujíc od tvé hry při nejbližší příležitosti utéct. Mimochodem selhání = nic se nestalo je ohromně zajímavá možnost vývoje hry.
A co že to brání v tom využití třeba nature/perception k hledání lepší cesty a tím postupu o kus dál? To že se háže group check znamená, že hází jeden a ostatní se vezou. Nemusí to znamenat, že ten co hází musí být vždy ten samý. Asi jsem to blbě rozepsal, ale nápadům se meze klást nemusejí. Tady názorně vidíš, proč říkám, že rady jak používat skilly kreativně jsou blbě umístěné. Nabádají lidi, aby si mysleli, že to jde jen v SC.
Gurney píše:
Blbý že začínajícímu GMovi nikdo neřekne že tak 6 úspěchů bude akorát, SC celkem jasně vysvětluje kdy použít kterou komplexnost SC.

Což je skutečná výhoda SC a tu jsem nikdy nepopíral, původně jsem ale používal sérii vs. SC k demonstraci toho, že pro RP se s SC nic nového neobjevilo. O její rámcové funkci jsem se, pokud vím, vyjadřoval pozitivně.
Gurney píše:
Abstraktní (než se vám třikrát něco nepovede) čas má hodně výhod, například se ti nestane wtf situace že si postavy hodí tři neúspěchy a pak pět kol čekají na potvoru, protože ví že už nemají šanci na úspěch. A to nemluvím o spoustě dalších možností.

"Lezem! Dělejte!" "Klouže to!" "Dopr*!" *řev bestie ženoucí se podrostem* "To nestíháme!" "Padáme?" - možnosti? Nabuffují se na souboj, zkusí zdrhnout jinam, schovat se... hráči mají ještě několik kol náskok k provedení čehokoli, co je napadne. Když je postihne série neúspěchů někde uprostřed, tak můžou ještě zkusit slanit dolů, aby bojovali na pevné zemi, pokud tedy budou, nebo můžou zkusit přece jen dohrabat se nahoru s tím, že potvora pod nimi cvakne zuby. Mohou se také porozhlédnout po nějaké hromadě sutě, nebo stromcích, které postavám moc překážet nebudou, ale budou brzdit potvoru... mají několik kol a můžou plánovat. Konkrétně určený čas také má své výhody a napětí tam myslím bude taky dost.

P.S. Debata skutečně vznikla o detailu a efekt sněhové koule se tu projevil téměř učebnicově.
19.12.2010 13:10 - Lotrando
Vojtěch: SC nepovoluje opakované hody, tedy alespoň ty bezprostředně opakované. V konečném důsledku je to ale vždy o domluvě.
19.12.2010 13:36 - sirien
Lotrando píše:
SC nepovoluje opakované hody, tedy alespoň ty bezprostředně opakované.

Co sem tak pochytil tak to většina skupin chápe spíš jako "přímo opakovanej hod/jakkoliv opakovanej hod bez fluffové návaznosti je s postihem". Nevim jak moc to je house rule, ale dává mi to větší smysl
19.12.2010 15:27 - Vojtěch
Opakované hody? Myslíš použití jednoho skillu vícekrát? To dovoluje u primary associated skills. Ty můžeš jet kolikrát chceš proti stejnému DC. Opakování nedovoluje u hodů, co nejsou při tvorbě určeny jako primární.
19.12.2010 17:49 - Gurney
Vojtěch píše:
A při tom mi podsouval zbytečné zesložitění hry, čemuž oponuji.

Ty ničemu neooponuješ, ty prostě jen ignoruješ co píšu a dál si valíš to svoje. Pokud bylo tvým cílem dokázat že tvé wushu je větší mého, tak se ti to povedlo, fakt už nemám sílu ani náladu rozebírat to počvrtý. Mimochodem co navrhuješ dál je stupnice míry úspěchu, nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.
Vojtěch píše:
A co že to brání v tom využití třeba nature/perception k hledání lepší cesty a tím postupu o kus dál?

OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Vojtěch píše:
Při neúspěchu o 4 a méně se postavám nedaří dosáhnout kýženého cíle, ale nedojde k žádným nežádoucím následkům.

V žádném případě nechci rozebírat tu mechaniku co jsi vymyslel (a která prostě neobsahuje to o čem jsme diskutovali), ale znáš radu že pokud necháš někoho hodit kostkou, měl by ten hod posunout děj dál? V případě úspěchu i neúspěchu. A pokud nedokážeš vymyslet žádnou variantu neúspěchu, proč potom vůbec házet? Btw tohle je jedna z myšlenek na které je taky postavená SC (a tentokrát souhlasím že už tu byla předtím a měla by se užívat i při obvyklých hodech na skill), ale už od té doby cos vytáhl ten příklad se šplháním mám dojem že tenhle princip moc nebereš v potaz (což je docela blbý, bavíš-li se o SC).
Vojtěch píše:
Konkrétně určený čas také má své výhody

V tebou popsané scéně je počítání času na kola zbytečné a bez užitku.
Vojtěch píše:
napětí tam myslím bude taky dost.

Ty myslíš, já mám vyzkoušeno že účetnictví napětí moc neprospívá.
19.12.2010 19:23 - Colombo
Píše:
Ty myslíš, já mám vyzkoušeno že účetnictví napětí moc neprospívá.

To by ses sakra divil. Ještě jsi neměl kontrolu z berňáku a v daních ti někde chyběly prachy, co? To je potom napětí, když to počítáš podruhé a potřetí.
19.12.2010 19:32 - Vojtěch
Gurney píše:
...nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.


Bavili jsme se na jednom místě o dvou věcech - stupňování úspěchu a neúspěchu a zvyšování risku k dosažení lepších výsledků s větším riskem, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Návrh mechaniky větší risk/lepší úspěch (zamýšlená pro podporu a ukradená od Iron Heroes a upraveno podle Aid another v D&D Essentials)
Advanced Aid píše:
Při pokusu o asistenci ve využití dovednosti se můžeš pokusit o poskytnutí skutečně kvalifikované pomoci v úkolu.

Proveď hod proti DC 15 1/2 lvl. Při úspěchu poskytneš k prováděnému hodu bonus 4, ale pokud neuspěješ, tak -2 postih.

Pak by ještě šlo Táhnout to k superior aid 6/-3 s DC 20 + 1/2 lvl.
Gurney píše:
OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Stále nechápeš, co jsem se snažil demonstrovat sérií a SC v konfrontaci. Bavili jsme se na začátku o tom, jestli hraní role bylo obohaceno zavedením SC. Tím, že ukazuji mechanickou a funkční podobnost nové a staré mechaniky se pokouším dokázat, že do RP - hraní role nová mechanika nepřináší novinky. V lecčem jiném ano, ale ne v RP. Nikde jsem netvrdil, že bys měl SC zaměnit za sérii, nebo tak něco, já přece nevnucuji využití jiného systému, jen jsem ho využil pro demonstraci toho co bylo možné před tím a co je teď.

Jinak je tu evidentní přílišné vytrhávání příkladu z kontextu a soustředění se na šplhání. Myšlená situace je postavy prchají podrostem před velepotvorou a náhle se před nimi vynoří skalní stěna kterou by za nimi bestie nelezla (prostě se zeptali a bylo jim odpovězeno). Postavy odhadují kolik mají času a kolik času asi zabere, než by vylezly na stěnu. Co budou dělat je na nich, pro účely příkladu se rozhodli, že nahoře by bylo bezpečněji. Stěnu jsem se rozhodl nepojmout jako obyčejný hod na lezení určující bude boj/nebude ale trochu komplexněji (Motivace? Útěk není zadarmo a je to napínavější).
Gurney píše:
V tebou popsané scéně je počítání času na kola zbytečné a bez užitku.

Nebo si ho nedovedeš představit. Když se čas odpočítává, tak je jasně vidět, kolik ještě zbývá času na nějakou činnost (zvládneme vytáhnout a rozložit tu balistu z pytle beztíže?). Postavy se mohou rozhodnout utíkat dál, protože vědí, že ještě mají náskok a dokonce mají i ponětí jak velký. Omezuje to počet hodů (nezapomeň, že jsem jel sérii hodů, nikoli SC, kde by to bylo omezené v základu - proč jsem to udělal jsem už ale napsal výše) a přesně určí, kde se kdo nachází v okamžiku příchodu potvory na scénu. Přirozeně, že pokud se zase dají do pohybu nebo už se usmyslí, že nic dalšího dělat nebudou, tak se počítat přestane. Zrovna tak by se přestalo házet v momentě kdy by se postavy nějak dostaly mimo dosah.

Gurney píše:
...ale znáš radu že pokud necháš někoho hodit kostkou, měl by ten hod posunout děj dál? V případě úspěchu i neúspěchu. A pokud nedokážeš vymyslet žádnou variantu neúspěchu, proč potom vůbec házet?...

Jen k dovysvětlení - to neuspěl o 4 a méně atd. je jen změkčení neúspěchu, nikoli že se děj nehýbe vůbec. Je to ve smyslu postava se v hospodě nic nedozví/postava se se možná připlete do cesty agresivnímu kořalovi - podle vzoru s plaváním, kdy podobná věc znamenala šlape vodu/topí se. Tohle je vlastně jen návrh rozšířit tuhle mechaniku na všechny skilly. Příklad se šplháním s demonstrováním těchhle mechanik neměl nic společného - nespojovat.
19.12.2010 19:36 - Vojtěch
Gurney píše:
...nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.

Sorry, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Návrh mechaniky risk - lepší úspěch (od začátku jsem to zamýšlel pro podporu, možná to z toho nebylo pochopitelné - ukradená od Iron Heroes a upraveno podle mechanik Aid Another v D&D Essentials)
Advanced Aid píše:
Při pokusu o asistenci ve využití dovednosti se můžeš pokusit o poskytnutí skutečně kvalifikované pomoci v úkolu.

Proveď hod proti DC 15 + 1/2 lvl. Při úspěchu poskytneš k prováděnému hodu bonus +4, ale pokud neuspěješ, tak -2 postih.

Pak by ještě šlo Táhnout to k superior aid +6/-3 s DC 20+1/2 lvl.
Gurney píše:
OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Účelem nebylo ukázat, že to, co tam radí nefunguje pouze v SC, ale i sérii a potažmo u skillu obecně, Čehož jsi si nakonec také povšiml.
20.12.2010 07:57 - Lotrando
20.12.2010 11:38 - Vojtěch
Jsou alespoň zmrzlí? Nemůžu se odsud podívat.
20.12.2010 12:16 - Lotrando
ee, je to trailer na WoD MMO od CPP.

a moc tam toho vidět není, takovej artworkovej teaser
20.12.2010 13:35 - Blaine
Hlavne je to z hrozne divnyho uhlu. A z dalky. Nechapu proc CCP jeste nedali nejakou hezkou kvalitu na web sami.
20.12.2010 13:41 - Merlkir
Bohužel je to MMO, nevěřím že to bude dobré. :/ Kdyby radši někdo dal dohromady Troiku a další Bloodlines. :(
20.12.2010 14:28 - Lotrando
co jiného než mmo by to mělo být, když WW patří CPP?
20.12.2010 14:29 - Blaine
CCP nic jineho nikdy nedelali a imho maji nejlepsi MMO, ktere na trhu je. Melkire, tys asi EVE nehral, co?:)
20.12.2010 14:34 - Merlkir
Nehrál. Ohavné zjednodušení: MMO mají hloupé standardy řešení boje a skillů a vůbec interface, protože se všichni bojí odklonit od WoW. Pokud to nebude masovka, nebude to úspěšné a zemře to. Pokud to bude masovka, bude to zestupidněné a plné vřískajících powergamer děcek.

V oblasti MMO fakt nejsem optimista.
20.12.2010 15:27 - Gurney
Vojtěch píše:
Bavili jsme se na jednom místě o dvou věcech - stupňování úspěchu a neúspěchu a zvyšování risku k dosažení lepších výsledků s větším riskem, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Ve skutečnosti těch důvodů bylo hodně, ale jak už jsme psal, ty jsi je vyignoroval.
Vojtěch píše:
Návrh mechaniky větší risk/lepší úspěch (zamýšlená pro podporu a ukradená od Iron Heroes a upraveno podle Aid another v D&D Essentials)

Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...
Vojtěch píše:
Když se čas odpočítává, tak je jasně vidět, kolik ještě zbývá času na nějakou činnost (zvládneme vytáhnout a rozložit tu balistu z pytle beztíže?).

Pominuli idiocii příkladu, tak je to zase tvůj nedostatek pochopení pro moderní design rpg.
Konrétní měření času: Máte šest kol než rozmlátí dveře - hod, hod, hod, hod, hod, hod
Abstraktní: Už se snaží rozmlátit dveře, budou tu během chvilky - 1 hod na hard DC (hard, protože je málo času)

Myslím že je jasné co je rychlejší a pomáhá udržovat spád hry. Jednodušším způsobem už to fakt vysvtělit neumím.
Vojtěch píše:
Jen k dovysvětlení - to neuspěl o 4 a méně atd. je jen změkčení neúspěchu, nikoli že se děj nehýbe vůbec. Je to ve smyslu postava se v hospodě nic nedozví/postava se se možná připlete do cesty agresivnímu kořalovi - podle vzoru s plaváním, kdy podobná věc znamenala šlape vodu/topí se.

Pokud si hodím na zjišťování informací a nic se nedozvím, tak se děj nepohne vůbec (prostě jsem se nikam neposunul, žádné "změkčení neúspěchu") a hledám další způsob jak informace zjistit a já házel zbytečně. Proč je tedy buď nedostanu automaticky (bez hodu) nebo pokud hrozí nebezpečí že narazím na agresivního týpka (opět pominu dost hloupý příklad, který zavání buzerací hráčů bez jakékoli návaznosti na další děj) tak si hodím (proti o stupeň nižší obtížnosti (t.j. těch tvých kritických -5) a uspěju-li mám své informace bez problémů, neuspěju-li, mám nejen své informace ale i supícího rváče za zády. Prostě a jednoduše - snažíš se "vylepšit" něco co nechápeš.
20.12.2010 17:02 - Lotrando
Píše:
CCP nic jineho nikdy nedelali a imho maji nejlepsi MMO, ktere na trhu je. Melkire, tys asi EVE nehral, co?:)


asi nejúspěšnější sandboxové mmo, to ano. nejlepší o tom bych se přel :)
20.12.2010 20:14 - sirien
až začnou fanoušci DrD dělat podobné věci jako je tohle a bude to mít stejně hustou atmosféru, která přitom bude odpovídat hře a ne jen jejich osobní kampani, pak asi padnu na hubu...
20.12.2010 21:35 - Lokken
Sirien: hned jsme dostal chuť zahrát si mage :)
20.12.2010 21:47 - Colombo
Gurney: vidím, že ty znáš jediný správný způsob hraní RPG. Jsi borec.

Blaine: Eve online nejlepší? Eh? Dle mého skromného názoru je taky dost dobrá (hlavně protože to není furt to samé, co teď vychází, že), ale podle čeho to měříš nebo posuzuješ?

sirien: myslíš, až začnou točit takové filmy?

ad WoD MMORPG: obávám se, že jakákoliv atmosféra zmizí v momentě, kdy bude hlouček HC powerplayerů s věkem pod 14 let vévodit světu. Skvělou atmosféru by mohlo mít i WoWko a hromada dalších her. Na to bohužel u klikání není čas:(
20.12.2010 22:06 - sirien
Lokken: Toho Brumbála si tam možná mohl odpustit, ale jinak mě překvapilo, jak cool vypadají scény z tak nanicovatého filmu jako je Sorcerers Apprentice, když se dají do dobrého kontextu...
...lituju že tohle nikdy nikdo nenatočí :(
20.12.2010 22:06 - Vojtěch
Gurney píše:
Ve skutečnosti těch důvodů bylo hodně, ale jak už jsme psal, ty jsi je vyignoroval.

Důvody tebou uváděné byly z mého pohledu shrnutelné pod zesložitění pravidel a to jsem nijak velike neshledal, tak je vezmu ale po jednom.
Gurney píše:
deviza jednoduchosti
Už to v systému obdobně je, takže nezavádím žádné übermechanické návaly. Jen jsem navrhoval rozšíření možností. Neříkám, že třeba SC by nemohla ignorovat rozkrytí výsledků na více stupňů, ale lepší výpomoc by se v ní dala uplatnit celkem v klidu.Gurney píše:
, nabourává se matematika systému
O kolik? Zamysli se nad tím, máš-li 4 hráče, tak je to maximálně 6 s advanced aid... no a mají vždycky všichni čas? No, ani ne. Ve výsedku to třeba umožní družince držet nebezpečí zpátky, zatímco asistence se účastní méně lidí.Gurney píše:
a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill.
To jsem myslím už rozebíral. Ne všechny skilly lze použít za všech okolností a pokud by se dalo dávat aid jiným skillem, tak není ani důvod maxovat jeden skill ve dvojici. Nemluvě o tom, že v 4E se nedá až tolik soustředit na skill.
Gurney píše:
(nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)
Což může a nemusí být výhoda, to je otázka situace. Pokud vím, tak jsem se snažil všechny návrhy formulovat tak, že podhození/přehození MŮŽE znamenat... Mít moožnost je totiž rozdílné od mít příkaz.

Dalších protiargumentů jsem se nedohledal.

Gurney píše:
Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...
To jsem někde sliboval? Já někde hlásal něco o revoluci?

Gurney píše:
Pominuli idiocii příkladu, tak je to zase tvůj nedostatek pochopení pro moderní design rpg.
Konrétní měření času: Máte šest kol než rozmlátí dveře - hod, hod, hod, hod, hod, hod
Abstraktní: Už se snaží rozmlátit dveře, budou tu během chvilky - 1 hod na hard DC (hard, protože je málo času)

Myslím že je jasné co je rychlejší a pomáhá udržovat spád hry. Jednodušším způsobem už to fakt vysvtělit neumím.
Jak jsem řekl, pojmul jsem problém v příkladu poněkud úžeji.

Ty používáš SC k definici celé té situace, ale tak stavěna nebyla, záměrně, šlo mi jen o využití skillů v rámci a bez něho, kdy účel byl dostat se nahoru. Relativní určení času by dávalo smysl, pokud by to celé bylo definované tak, že postavy mají utéct před potvorou v pralese. Toť vše. Pak by samo dávalo smysl nic nepočítat a hrát to třeba jako - "Běžíme jak to půjde!" (Endurance, sucess) "Doběhli jste ke strmé skále, za sebou slyšíte praštění podrostu." "Dokážeme vylézt nahoru, než by sem ta věc doběhla?" "Možná..." (Climb, fail) "Jste nahoře, ale stálo vás to hodně času." atd. - Vím že to tak jde nadefinovat* a ty to tak nejspíš vidíš od začátku, ale pro účel příkladu jsem modeloval jen stěnu, nikoli celý útěk. A jak jsem říkal demonstroval jsem něco jiného, ale ty se neustále zabýváš příkladem.

Gurney píše:
Pokud si hodím na zjišťování informací a nic se nedozvím, tak se děj nepohne vůbec (prostě jsem se nikam neposunul, žádné "změkčení neúspěchu") a hledám další způsob jak informace zjistit a já házel zbytečně. Proč je tedy buď nedostanu automaticky (bez hodu) nebo pokud hrozí nebezpečí že narazím na agresivního týpka (opět pominu dost hloupý příklad, který zavání buzerací hráčů bez jakékoli návaznosti na další děj) tak si hodím (proti o stupeň nižší obtížnosti (t.j. těch tvých kritických -5) a uspěju-li mám své informace bez problémů, neuspěju-li, mám nejen své informace ale i supícího rváče za zády. Prostě a jednoduše - snažíš se "vylepšit" něco co nechápeš.


Co nám říká Streetwise?
Success: píše:
You collect a useful bit of information, gather rumors, find out about available jobs, or locate the best deal. You usually avoid unvanted attention in gathering this information.

Failure: píše:
You can try again, but are likely to attract unwanted attention.


Tedy pokud bychom do toho chtěli vrtat pomocí mnou navrhovaných dolaďovátek, mohli bychom dojít k různým situacím, to co jsem předtím zmiňoval bylo pouze pár příkladů vužití, nikoli vyčerpávající výčet. Pokud bych vzal konkrétně tenhle skill využitý pro sběr informací, pak by mohlo dojít (opět možné příklady) k zisku informací (úspěch jak napsáno) zisku informací a užitečného kontaktu (veleúspěšné), třebas přičinlivý žebrák, který na příští hod poskyte bonus, protože se poptá atd. Při neúspěchu se nic neděje, pokus znovu možný (tak jak napsáno) a při vyšším neúspěchu může dojít třeba k tomu, že se roznese, že postavy poští chlup až příliš snadno a příští pokus by mohl sttát víc, pokud by se třebas postavy pokoušely vylepšit šance tím, že občas pustí nějaký ten stříbrňák. Při opakování pokusu by při veleúspěchu mohlo dojít k zisku informací bez následků, při úspěchu už by je i s informací mohly vítat chlebem a holí u nejbižší temné uličky, při neúspeěchu jsou postavy zase bez infa a možná i okradeny, při velkém neúspěchu možná ti, na které se vyptávají něco dozví a můžou se rozhodnout vypařit po anglicku.

Jsou to jen příklady možných výsledků a tahle mechanika (melo-li by se tomu tak říkat) by umožňovala jen od oka střelit jestli bude výsledek vážnější, nebo ne při takovém a takovém výsledku. Zrovna tak by ten následek vůbec nemusel být horší ani při neúspěchu o X víc. Občas se to prostě nehodí atd. Stejně jako v SC je to víceméně rada jak to uplatnit, nikoli povinnoist. Ani SC tě nenutí přece úspěch stupňiovat, ale říká že je to občas lepší. Skilly to umí taky i při jednom hodu.

EDIT: Jinak buzerace hráčů bez kontextu k předchozímu ději - není li uveden předchozí děj, nemám k čemu vztahovat. Demonstrace závážnosti následků to snad nepotřebuje. zakomponování následku do děje není práce pro pravidla, ale pro DM.

--------------------------------------------------------------------------------

*(obdobně to jde opět definovat bez SC kdy se postavy prostě jedou a počítáš jim náskok 1 za úspěch, -1 za neúspěch. Při zvýšení náskoku si pak za potvoru hodíš, třeba korunou, jestli jí to ještě baví, přičemž na náskoku třeba 4 toho prostě nechá - pouze na okraj, nehodlám rozebírat jak je to nedokonalé, je to jen vaření z vody. Opět by na tom šlo ale dohledat, že možnosti pro role-play by byly obdobné).
20.12.2010 22:19 - Vojtěch
Sirien, Lokken, Colombo: Třeste se! Co kdyby to do rukou hráči skutečně vzali a vyplodili něco jako japonští amatéři tady (na vlastní nebazpečí)!
21.12.2010 07:49 - Lotrando
lol
21.12.2010 17:45 - Sparkle
sirien píše:
až začnou fanoušci DrD dělat podobné věci jako je tohle a bude to mít stejně hustou atmosféru, která přitom bude odpovídat hře a ne jen jejich osobní kampani, pak asi padnu na hubu...


To je husté. Zítra až se sejdem na dračák, vyčiním své skupince, že nikoho z nás ještě nenapadlo vytvořit fan videjko na dračák, které nám do půl roku na jůtůbu smažou i s celým účtem za porušování autorských práv, ale hlavně že bude mít tu atmosféru. Zbytek sezení bude poznamenán studem za to, jací jsme špatní fanoušci.
21.12.2010 19:33 - sirien
a) stažený to bude dost těžko, kdyby bylo stažený všechno na základě tohodle kritéria tak je YT prázdný a nezajímavý, navíc obvykle se věci stahují kvůli hudbě, filmařům to bývá hodně jedno, mnohdy dokonce naopak
b) snaha fanoušků je jen jedna stránka věci, druhá je samotná coolness té hry, která je v tom traileru zachycená... abych tak řekl v drd blízkých pojmech "duch WoDčka", moje narážka tudíž v podtextu směřovala i k onomu slavnému duchu "duchu dračího doupěte" který je tak intenzivně skloňovný napříč českými weby
c) ono to celkově dost souvisí i s tím že ke cool věcem je prostě i cool fanovská tvorba - nepamatuju, že bych narazil na nějakou zajímavou větší tvorbu kolem DrD, ať už jde o artworky, o zajímavé zápisy ze hry, o trailery jako je tohle nebo vcelku o cokoliv
21.12.2010 19:47 - Sosáček
Ono jelikoz "bylo cool" je nejaka vlastnost kterou ty sam a prirori prirazujes vecem, je jasne, ze potom co ses rozhodl ze drd neni cool, tak jsi nevidel zadne cool drd, zejo :)

Ja mam z drd2 spis pocit, ze nekdy vynechal analyzu, tedy premysleni "tady je zadani, jak ho co nejlip, nejsnaz, vcas a nejlevneji splnime" a zacal rovnou patlat system a setting.
21.12.2010 20:15 - sirien
Centrální limitní věta píše:
Ono jelikoz "bylo cool" je nejaka vlastnost kterou ty sam a prirori prirazujes vecem, je jasne, ze potom co ses rozhodl ze drd neni cool, tak jsi nevidel zadne cool drd, zejo :)

To je zajímavý argument k němuž je obtížné se přímo vyjádřit vzhledem k tomu že se apriori opírá o Tvůj názor na mou osobu, nicméně nechci být neotevřen diskusi. VELICE rád se podívám na tvorbu k DrD kterou TY (nebo někdo jiný) shledáváš cool a rád ji posoudím, neboť nepopírám, že vzhledem k tomu že nejsem DrD fascinován MŮŽE cool tvorba k němu existovat a já ji pouze minul.
Takže...?
21.12.2010 21:28 - Sosáček
Tohle mi připadá cool, ale to není příliš fanovské. Tedy můžeme předpokládat že autor je fanouškem od DrD, ale to dílo samo o sobě je čístě komerční. (pokud nepřijmeme tezi, že na umění se v ČR nedá vydělávat, a neprohlasíme ho tedy za v zásadě fanovské). A také si umím představit, že sebeparodizující vlastnosti starého DrD nemusí připadat cool kdekomu.

(navíc mi tato odpověď připadá neúplná protože neobsahuje slovo "apriorní", nebo alespoň "posteriorní" takže si to budu muset ještě rozmyslet)
21.12.2010 21:37 - Alnag
Ta ukázka ze hry je fakt vtipná. To mne zaujalo natolik, že bych skoro překonal svou obvyklou nechuť chodit do divadla (resp. vůbec kamkoliv) a šel se na to podívat...
21.12.2010 21:37 - Sosáček
Nicméně, hlavní myšlenkou mého příspěvku bylo, že požadavek "dej dohromady něco co se mi bude líbit" je principielně nemožné splnit, pokud požadující sám nechce, protože on je tím kdo drží v rukou hodnotící kritéria, která jsou jen výsledkem jeho apriorního rozhodnutí. Je zřejmé, že se potom jedná o situaci v logice známou jako nedokázatelnost, kdy není možné dokázat že dotyčnému se nelíbí nic (vždy může existovat možnost která by se mu líbila, i když všechny předchozí odmítl), ani že se mu něco líbí (neexistuje příklad pro to, že by se mu něco líbilo).

Jsem přesvědčený, že tato situace se dá abstrahovat i na "připadá mi cool". (taky na "udělej mě štastnou," ale to je na jinou diskusi). Mým cílem pochopitelně nebylo napadat nějak Tebe nebo Tvůj postoj, jen upozornit na tuto dle mého názoru zajímavou skutečnost.
21.12.2010 21:40 - sirien
no, rozhodně mě to zaujalo, ale nevím nevím jestli to teda spadá do toho o čem jsem mluvil. Každopádně tu budnu bych fakt chtěl.

HA! A hlavně tam nehrajou Dračí doupě, protože lidi z New Yorské centrály hrajou Dungeons and Dragons :)

Každopádně myslim že tohle není úplně ono...

EDIT: k Tvé argumentaci bych rád poukázal na to, že nejde ani tak o to co připadá cool mě, jako spíš o to co je cool pro větší množinu lidí, protože kdybych se vztahoval jen ke mě, tak bych se dostal do kruhu skutečnosti, že cool relevantní pro jednoho člověka může zahrnovat i totální hovadinu kterou shledává cool on sám, což DrD rozhodně splňuje. Například to video se očividně setkává s příznivým ohlasem, stejně jako například zápisy z Amazing Adventures, na druhou stranu mě napadá jen jediná DrD tvorba s adekvátním ohlasem a to Siranie, která a) neměla moc ucelenou podobu a (hlavně) b) Siranie byla kampaň která sice tak nějak používala DrD systém, ale když se do toho člověk začetl tak zjistil, že to s DrD nemá moc společného, spíš to byl mix DrD se světem Faerie podle stylu Changeling the Dreaming (navíc ChtD v Sombřině pojetí, které nebylo úplně canonové)
21.12.2010 21:47 - Alnag
sirien píše:
HA! A hlavně tam nehrajou Dračí doupě, protože lidi z New Yorské centrály hrajou Dungeons and Dragons :)


A oni hrajou českou variantu. Kde máš 40% šanci na psa... :D
21.12.2010 21:54 - Sosáček
sirien píše:
píš to byl mix DrD se světem Faerie podle stylu Changeling the Dreaming (navíc ChtD v Sombřině pojetí, které nebylo úplně canonové)

Nemeli jste neco takovyho rozdelanyho se SEBem, mimochodem? Zni lip nez DrD2, anyway (ale udelejte tu analyzu probohy. prijit s napadem a z nej hned zacit vyvozovat soubojak je spatny).
21.12.2010 22:13 - Dukolm
Hm dobrý na to bych šel do divadlda ale mají vyprodáno
21.12.2010 23:27 - Colombo
Lol, to chci vidět. škoda, že to nikdo neupirátí:(((
21.12.2010 23:37 - Sosáček
Ono by stacilo vzit kamose a jit do divadla.

Jo to je colombo. Nevermind, then.
22.12.2010 02:37 - sirien
Centrální limitní věta píše:
Nemeli jste neco takovyho rozdelanyho se SEBem, mimochodem?

Se SEBem jsme měli rozdělaný něco absolutně jinýho... ale SEB. Whatever. Někdy se možná dostanu k tomu to aspoň nějak zkompelovat, ale úplně to dokončený asi nebude nikdy. Ale škoda, ta settingová myšlanka byla fakt hustá a pár dalších nápadů bylo myslim taky docela dobrejch.
22.12.2010 06:30 - Lokken
Centrální limitní věta píše:
Tohle mi připadá cool, ale to není příliš fanovské.

Ha. Další výlet za kulturou na obzoru!
22.12.2010 12:44 - mrtvej bůh
Proč se tu řeší, jestli je drd dost cool, místo aby se řešilo, jestli je dost fun?

Jo sirien. Nevermind, then.
22.12.2010 16:54 - Colombo
CLV: jo, von si myslí, že všici žijou v praze.
22.12.2010 17:07 - Jerson
Reklama na DrD2 jak vyšitá - už vidím, jak se recenze téhle hry objeví v novinách a všichni lidé budou mít jasno :-)
22.12.2010 17:47 - sirien
mrtvej bůh píše:
Proč se tu řeší, jestli je drd dost cool, místo aby se řešilo, jestli je dost fun?

Protože to se řešilo už kdysi pradávno a pak znovu a znovu a znovu a znovu a znovu a zn...
...a technicky vzato všechno ukazuje na to, že DrD v žádném případě není fun, přesněji že nijak nenapomáhá tomu aby bylo fun více než jakákoliv jiná adekvátní hra, spíše právě naopak.
Otázka jak moc fun bude DrD2 je naprosto nepodstatná, dokud DrD2 nevyjde.
22.12.2010 18:21 - Alnag
sirien píše:
Otázka jak moc fun bude DrD2 je naprosto nepodstatná, dokud DrD2 nevyjde.


Spíš jde o to, jaký charakter ta "fun" bude mít. Schadenfreude je taky svým způsobem "fun". :D
23.12.2010 00:38 - Sosáček
Alnag píše:
Schadenfreude je taky svým způsobem "fun". :D

Ano, mivam z Tebe alnagu pocit, ze ty ani jinou neznas.

(coz je ale slaby kafe proti nekterym jinym diskutujicim kteri jsou roboti z vesmiru bez lidskych emoci :D )
23.12.2010 05:42 - Vojtěch
Čichám, čichám nedostatek optimismu! :o)
23.12.2010 08:29 - Lotrando
Dost lidí chce hrát prostě TEN Dračák. Mám s tím určitou zkušenost, protože se mi těžko hledají lidi na cokoliv jiného než je klasická fantasy. Už jsem takhle pohořel s více pokusy. Na DnD se to ještě dá, ale jinak ....
23.12.2010 09:27 - Elgard
Lotrando píše:
Dost lidí chce hrát prostě TEN Dračák.


Ono je to docela pochopitelné, když většina z nich ani nic jiného nikdy nehrála. Ještě k tomu přidej propagandu typu: "Bráníme českou (slovanskou) fantasy před náporem zlých cizáckých systémů a jejich zavilých přisluhovačů." (Tady nejde o citaci, ale o můj čistě subjektivní dojem z pozice pozorovatele). To je pak situace jako 30 let zpátky, kdy zákeřní rozvraceči, kteří měli zkušenost i s něčím jiným, než skvělým českým lidově demokratickým socialismem, poukazovali na to, co je špatně. Taky je hodně lidí vnímalo jen jako chronické remcaly.

Cesta imo nevede přes přesvědčování přesvědčených, ale přes ukázku v praxi toho, co jinde funguje líp.
23.12.2010 11:05 - Night of Triumphator
Elgard píše:
To je pak situace jako 30 let zpátky, kdy zákeřní rozvraceči, kteří měli zkušenost i s něčím jiným, než skvělým českým lidově demokratickým socialismem, poukazovali na to, co je špatně.


něco jako české HnH si rozvracet nedáme? :-)
23.12.2010 11:57 - Lotrando
Elgard: mě to přijde spíš jako lenost. Lidi si chtějí sednout a bavit se, málokdy se něco učit (když se mají bavit).
23.12.2010 14:38 - skew
Elgard píše:
"Bráníme českou (slovanskou) fantasy před náporem zlých cizáckých systémů a jejich zavilých přisluhovačů."
Ten dojem vznikl tím vymezením se vůči americké fantasy bez chuti* v jednom z těch počátečních článků, nebo je v tom ještě něco dalšího ?

*nechce se mi teď dohledávat přesná citace, ale snad je rozumět o čem mluvím
23.12.2010 19:04 - Jerson
Koukám, že tady se už DrD2 ani moc neřeší. Jsem se do autorského týmu opřel na RPGF, tak to tu raději nebudu opakovat.
23.12.2010 19:45 - Vojtěch
Ono taková slovanská fantasy by asi mohla vzniknout a bylo by to i zajímavé (Znáte někdo třebas ruské pohádky co u nás vyšly jako Krása nesmírná, nebo Diamantová sekyra?). Ono by bylo i spousta dalšího, v našich pověstech a tak dále, ale obávám se, že to fakt nakonec zkončí u nemastné neslané prostory obecného žánru.
23.12.2010 20:57 - noir
Diamantová sekyra jsou pohádky prusko-baltské. Kamarádi Litevci se děsně smáli tomu, když je někdo vydával za slovanské...
23.12.2010 22:39 - Jerson
Krásu nesmírnou znám ze školy, pamatuju si holku, která si na cestu svítí očima hlavy nabodnuté na kůlu, ale možná to byla jen lebka. Slovanské jako prase, ale podle toho by DrD2 byl docela horor :-)
24.12.2010 02:27 - Vojtěch
To byla lebčička z plotu Baby Jagy. A co se sekery týče, tak já mám asi vydání, které bylo dobově korektní, takže byly prostě sovětské :o) Myslím že atmosféricky by ale zapadly - konec konců podle něčeho to chce opatřit atmosféru i k sousedním královstvím a asijské pohádky by asi taky nebyly špatné pro inspiraci z druhé strany.
24.12.2010 10:39 - Gurney
Vojtěch: Konečně jsem se dostal k tomu sepsat odpověď na to co jsi psal (ještě opožděno asi o dva dny výpadky v mém připojení k netu) a dost váhám co je menší zlo - jestli nechat tě bez odpovědi nebo rozjíždět tuhle diskuzi nanovo. Nakonec to tedy posílám ale jinak už moc nemám náladu dál v této diskuzi pokračovat, jak už jsem psal tvé wushu je lepší mého a slohový útvar "napiš to samé jinak" už mám také dostatečně procvičený.

Beru jako pozitivní že sis snad poprvé přečetl co jsem spal o té mechanice větší risk = větší úspěch (byť si doteď myslíš že jsou všechny argumenty shrnutelné pod "bylo by to zbytečně složité, což minimálně u té nesystémovosti a nabourání matematiky (mimochodem pomoc tří lidí +2/+2/+2 ti nevadí, ale dopomoc dvou +6/+6 je v pohodě?), což není úplně pravda (narůst složitosti pravidel je tady až důsledkem).

Mimochodem
Vojtěch píše:
Gurney píše:
Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...

Vojtěch píše:
To jsem někde sliboval? Já někde hlásal něco o revoluci?

Pobavilo mě jak hájíš jak moc by tahle mechanika zlepšila hru a o pár stráněk dál přiznáš že to vlastně tak zásadní není... Ale o tomhle už se fakt nehodlám dál dohadovat, prostě tobě to přijde jako výbornej nápad, mě zase přijde že 4e je hra, které pochopila že nějakých +/-10% pravděpodobnosti nemá v konečném důsledku na výstup ze hry žádný vliv.

Vojtěch píše:
Ty používáš SC k definici celé té situace, ale tak stavěna nebyla, záměrně, šlo mi jen o využití skillů v rámci a bez něho, kdy účel byl dostat se nahoru. Relativní určení času by dávalo smysl, pokud by to celé bylo definované tak, že postavy mají utéct před potvorou v pralese. Toť vše. Pak by samo dávalo smysl nic nepočítat a hrát to třeba jako - "Běžíme jak to půjde!" (Endurance, sucess) "Doběhli jste ke strmé skále, za sebou slyšíte praštění podrostu." "Dokážeme vylézt nahoru, než by sem ta věc doběhla?" "Možná..." (Climb, fail) "Jste nahoře, ale stálo vás to hodně času." atd. - Vím že to tak jde nadefinovat* a ty to tak nejspíš vidíš od začátku, ale pro účel příkladu jsem modeloval jen stěnu, nikoli celý útěk. A jak jsem říkal demonstroval jsem něco jiného, ale ty se neustále zabýváš příkladem.

Popravdě už ani netuším co se snažíš obkecat, napřed napíšeš příklad kterým se snažíš dokázat že série hodů je to samé jako SC, já ti poměrně přesně popíšu rozdíl jakým to řeší SC a ty řekneš že se moc zaměřuju na příklady.

Btw paradoxně oba ty tvoje příklady krásně demonstrují o kolik řeší SC stejnou scénu elegantněji.

Vojtěch píše:
Co nám říká Streetwise?

Pravidla pro užití Streetwise o sobě říkají hlavně že jsou přežitkem minimálně z dob 3.edice. Kromě toho tvůj další příklad ukazuje žes opět nepřečetl (nebo nepochopil nebo nevzal na vědomí) co jsem psal. Opakovat se (zase) fakt už nehodlám.
24.12.2010 17:45 - sirien
Elgard píše:
Cesta imo nevede přes přesvědčování přesvědčených, ale přes ukázku v praxi toho, co jinde funguje líp.

Po mých rozsáhlých zkušenostech s OG - ano, je to cesta, ale rozhodně se ji nikdo nenamáhal předem vyznačit, vydláždit a udělat v rozumnejch rozestupech stánky s občerstvenim

Jerson píše:
Jsem se do autorského týmu opřel na RPGF

Dávej k takovejmhle poznámkám pls linky, kdo se s tim má hledat

pro ty línější než já:
Tenhle post obsahuje zajímavou argumentaci
Píše:
Vláďa Chvátil svého času psal o dvou možných přístupech k tvorbě RPG světa, nebo spíše vyznění světa - buď se napřed navrhnou vztahy a souvislosti a další nástavbou pak svět vyjde, ale nedá se s ním hnout, nebo se napřed řekne, jak by měl svět vypadat a podle toho se volí vztahy a mechaniky, aby to vyšlo. On volil první možnost. Jak tvorba světa podle toho vypadala je vidět v Pluskách v sekci pro PJ - vazby a nově vymyšlené entity, aby to vůbec necházelo. Složité, nepochopitelné, hráči často ignorované.
Když to převedu do tvorby pravidel, je to podobné - buď se napřed řekne, jaká má být výsledná podoba a podle toho se mechaniky navrhnou a případně pozmění, nebo se napřed určí nějaká základní mechanika a z ní se pak odvozuje zbytek.

Odobně myslím DrD2 je na tom podobně jako DrD+, totiž tvůrcům byly zadány určité matematické parametry hry (v Pluskách to byla exponenciální stupnice, ve dvojce se operuje s maximální úrovní v povolání, která je menší než maximální úroveň postavy, nevím zda je to součást zadání) a další pravidla a mechaniky se stavěly na tomto základě. A fluff přišel až naposled, přesněji vyšel z té matematiky (řečeno velmi zjednodušeně).
Takže teď nastala situace, kdy autorům vyšly kombinace povolání a na ně se horko těžko snaží naroubovat realitu tak, aby to nějak vycházelo.

A čím dál víc tuhle debatu čtu, tím víc mám dojem, že je to prostě nevhodný přístup už od začátku. Je sice "matfyzácký", když to tak řeknu, teoreticky navržený z jedné základní sady pravidel, ale prakticky se snaží být adekvátní reálnému světu, který takto nefunguje.

Proto také dochází k situacím, kdy je k dispozici několik různých variant a žádná vlastně nevyhovuje, takže se jedna vybere a začne se ohýbat, a zároveň se začně ohýbat vidění reality, aby se ukázalo, že pravidla jsou v pořádku.

Dovolil bych si rýpavě poznamenat, že Jersonem kritizovaný přístup až nápadně připomíná přístup silně prosazovaný jednou raději nejmenovanou RPG designovou teorií pochybného kreditu, jejíž zastánci se mezi tvůrci DrDII vyskytují

...
Z dalších postů se mi tam líbí:
- Ilgirova stručná odpověď Pietovy
- Exthelioní odmítnutí Jersonova návrhu volných možností pro hráče i Vypravěče, s argumentací, že jde o "posun ke GURPS a absolutně věrnému simulátoru života", ktaré v sobě v jediné větě shrnuje jak očividně absolutní neznalost GURPS (docela fail pro RPG designera), tak demagogii v podobě chybné argumentace šikmou plochou a navíc ještě argumentaci proti nepředloženému (vymyšlenému) argumentu. Hned v další větě je k argumentu připojenu iracionální zastrašování abstraktní hrozbou, která je k věci vázána (pokud vůbec) pouze velmi subjektivním pocitem autora (očividně neznalého GURPSů, k nimž se přitom dovolává)
Občas lituju že už RPG F tak moc nečtu, místy to je dokonalá učebnice chybné argumentace v praxi
- Lemmy, který si svou argumentací poukazující na Ecthelioní demagogii velmi koleduje o to aby se sám vydal, Ecthelioními slovy, na cestu do pekel (...tedy aby následoval mě a Alnaga)
- Tento Ecthelioní post si stojí za to prohlédnout, je to naprosto překrásná ukázka celé knihovny podsvouvaných, tendenčních a především nevyslovených předpokladů na nichž je vystaven argument apelující na emoce, nikoliv na objekt diskuse.
- Extrémně mě pobavil Alef0 následující částí svého bodového výčtu ke klišé ukázkovým postavám: "b) nováčik prichodivší z WoD ich pozná tiež - Někdo přechodivší z WoD k DrD? LOL - za celé ty roky na internetu, za celé ty roky co dělám OG (zprostředkovaně stovky, osobně desítky), za celé ty roky přednášek a diskusí na conech... si nepamatuji na nikoho kdo by z WoD přešel k DrD. A pokud jsem někoho takového vůbec poznal, pak jde o fakt hodně zanedbatelné procento... WoD má všechno to co DrD nikdy nemělo - jednoduchý, plynulý a velmi svobodný systém, silnou stylizaci, možnost variací žánru, z nichž každý je rozpracován... a další. Proč by sakra někdo přecházel z WoD k DrD? (k DnD... dobře, FATE, určitě, GURPS, možná... ale... ehm.)


PS - potkal jsem někdy Lemmyho? Kdo je Lemmy? V té diskusi na mě působí velmi sympaticky...
24.12.2010 17:55 - alef0
Sirien píše:
Extrémně mě pobavil Alef0 následující částí svého bodového výčtu ke klišé ukázkovým postavám

Tu ti jemne ušiel kontext, ale úplne a do bodky v tomto s tebou súhlasím:-)

Reakcia na Sparkle bola presne v tom, že ,,keďže veteráni sa unudia, migrátori nezmigrujú, a nováčikovia zožerú všetko" pre koho má zmysel opakovať klišé minulosti?
24.12.2010 18:16 - sirien
Sem to zkrátil, na pointu mé poznámky to nemělo moc efekt :)

Nicméně mě docela překvapuje, jak na RPG F ta diskuse vypadá, měl jsem o ní trochu jinou představu... asi sem tam fakt už fakt dlouho nebyl
24.12.2010 20:56 - Gurney
24.12.2010 23:23 - Nerhinn
Krásný obrázek. Texty už nečtu.
25.12.2010 00:49 - Gurney
Tentokrát není úplně špatnej, jen mi nějak nesedí ten obličej.

Akorát by teda vzhledem k cílovce měla vypadat trochu jinak
25.12.2010 00:51 - Jerson
Jak vidím, opět je Druid směřován do hvozdu.
Na první přetení zní, že ve městě bude naprosto k ničemu.
25.12.2010 01:12 - Merlkir
Dřevo, voda, hlína, ty se najdou i ve městě, ne?
25.12.2010 03:05 - sirien
Obrázek ucházející, zvláštní dojem z něj nemám, ale oproti předchozím rozhodně o dost lepší. Přesněji - dívám se na něj a nemám dojem ničeho špatného, což už je takový základní standard.

[EDIT]Gurney: Obrázek rozhodně cool, ale zase na mě nepůsobí moc druidsky. To spíš tohle, tohle, nebo tohle (z mé dosavadní puritanart fantasy sbírky, našly by se určitě i další, namátkou třeba tohle, tohle se mi fakt líbí, i když do rule booku asi ne, stylizací třeba tohle nebo tohle, z abstraktnějšího soudku třeba tohle)[/EDIT]

Úvod k povolání - ucházející
Popis povolání - bla bla bla bla ...je to přírodní čaroděj... bla bla bla. Ok, tohle je relativně pozitivní informace, i když poměrně očekávaná.

Mimochodem, přírodní podoba magie (ovládání zvířat, ovlivňování rostlin, lektvary a léčitelství a elementy vody a země) je v mnoha původních tradicích (keltská, irská a AFAIK z části i ta slovanská) považována za původní, resp. jedinou v nich známou formu magie. Elementy vzduchu a ohně až tak moc rozšířené nebyly, nějaké kejkle s blesky, firebally a tak jsou otázka převážně moderní fantasy (ale i v té to je mnohdy jinak, viz např. Pán prstenů)

Co tím chci říct je, že mi přijde zábavné, že autoři ve snaze o pestrost a možnost výběru (alespoň tak na mě působí prezentování povolání a celý zvolený koncept multiclassu) ve skutečnosti zúžili možnosti hráčů pravidla aplikovat a v praxi jim, nejspíše nezáměrně, podsouvají svou vlastní představu toho, jak by měly vypadat settingy, v nichž se bude hrát.

Příklad za tisíc řádků teorie:
Představme si, že si (z nějakého prapodivného důvodu, ze zlomyslné provokace nebo prostě pro potřeby tohoto příkladu nejsem Sirien) zvolím DrDII a budu v něm chtít hrát fantasy se silnými keltskými a "ostrovními" základy, přesneji můžu rovnou chtít hrát v pseudo-předřímské době britských ostrovů (např. inspirován filmy Král Artuš, Excalibur, Merlin atd.) Načtu si samozřejmě příslušné pasáže na wiki, pár knížek z té doby, zkouknu všechny možné filmy a seriály vážící se k onomu tématu, projdu si jednu dvě antropologicko-kulturní knížky o oné době pojednávající (např. ze série "Svět starých...") atp., protože jsou moji hráči lidé z moderní doby a jsou ovlivněni současnou kulturou a zároveň to nejsou history-geeci, navíc mi nejde o simulaci doby, ale o coolness té doby, tak si k tomu ještě nastuduji nějakou publikaci uvádějící do světa New Age atp. (předpokládejme, že budu chtít hrát dlouhodobou kampaň)

Protože chci držet stylizaci, tak tam NECHCI mít čaroděje metající blesky a firebally, chci tam mít stylové kouzelníky odpovídající žánru - dávná mystická zaklínadla, přírodní magie, vazby k duchům míst a předků, k aspektům pohanských bohů...
Co mám teď dělat? Moji čarodějové jsou de facto Druidé. Můžu vzít povolání Druid a přejmenovat ho na Čaroděj a Čaroděje jako takového zrušit. To je možná lákavé a vypadá to snadně, ale.
Nevzpomínám si na jedinou versi legendy, ať už psanou, filmovou, seriálovou nebo komixovou, kde by Merlin nebo Morgana LaFey začínali jako lovci (nebo se jakkoliv zvlášť lovecky projevovali). Takže vezmu povolání Druid a umístím jej na multiclass stromu na místo bývalého čaroděje (což je nejspíš nějaký Adept a Mastičkář? - budu hodný a řeknu že jo, protože bejt to Adept a Kejklíř, tak mám zvlášť u Morgany kapánek pochyby). Ok. To by relativně šlo, Merlin i Morgana měli nějaké to "Adeptské" nadání, mastičkařili určitě taky o sto šest (různé lektvary a divné věci v kotlících a tak, to mi do toho vpohodě sedne). Jenže tím jsem právě přišel o jednu advanced-classu Lovce, což není moc cool, vzhledem k tomu, že pro onu dobu je Lovec poměrně běžná classa a v podstatě každý pořádný rytíř bude mít level nebo tři Lovce, nemluvě o dvorních lovčích a hromadě normálních lovců atd. (že jsem škrtnul Čaroděje až tak moc nebolí, protože nechci, aby se mi tam v té stylizaci vyskytovalo moc magiků, nicméně Lovec...).
Nechce se mi to dál rozepisovat, ale představte si že tohle je zhruba začátek celé argumentace která podobným stylem jde dál.

DrDII se ohání slovanskou fantasy, ale ve skutečnosti autoři podsouvají jeho strukturou princip komerční, tuctové, DnDčkové, abych si do nich také trochu nekonstruktivně rýpl, fantasy. Fantasy s čaroději vrhajícími blesky a firebally, fantasy kde se polovina postav tak nebo nějak nakonec dostane k tomu, že vládne magií (mnohdy vytýkáno +kám). Ve chvíli, kdy se pokusím vytvořit vlastní setting, který je slovanskému fealingu IMAO o hodně bližší než čarodějové s firebally, a zkusím tam DrDII uplatnit, tak se mi najednou celý class systém rozpadne pod rukama, protože pro stylizovanou hru nebyl utvořen.

Takhle to aspoň zatím na mě působí. A jistě, lze namítnout, že mohu využít jen to co se mi hodí a aplikovat jen to co mi do stylizace sekne... a já na to můžu odseknout, že to je sice možné a že nijak nepochybuju o tom, že bych si s tim poradil, kdybych chtěl, ale já mám také nahráno nějakých patnáct let RPGček s více než stovkou lidí v desítkách systémů a chudák začátečník, který si vezme DrD II do ruky, natěšený z toho že právě viděl Krále Artuše a nedávno Excalibur a s přítelkyní koukaj na druhou sezonu Merlina najednou zjistí, že mu čarodějové házej blesky a firebally a nebude pořádně vědět, kde se stala chyba.
25.12.2010 03:35 - sirien
Sakra, teď sem sám sebe nakazil.
Nechce si někdo zahrát něco ve stylu artušovských legend? (ne že bych na to teď měl čas, ale prostě mi nedá se nezeptat, třeba se k tomu můžem pak vrátit až špetku času mít budu, pokud by byl zájem...)
25.12.2010 10:19 - skew
sirien píše:
fantasy kde se polovina postav tak nebo nějak nakonec dostane k tomu, že vládne magií (mnohdy vytýkáno +kám).

Tohle by bylo v pohodě, kdyby byla už v základní příručce možnost držet se v jednom archetypu dýl než 5 úrovní. Autoři to ale chtějí dát až do pokročilé příručky :(
Ono vyhnout se magii pořád půjde, ale člověka to omezí na 6 pokročilých povolání...
(leda by šlo vyrobit zaříkávače, co se nezabývá magií, a nějak podobně na to navázat i jedno z jeho 4 pokročilých povolání... pak otázka, co by těm povoláním zbylo, když by nesměli kouzlit)

(jinak pro doplnění, mastičkář + zaříkávač je nejspíš alchymista, čaroděj vypadá na kombinaci zaříkávač + bojovník)
25.12.2010 11:27 - Jerson
Merlkir píše:
Dřevo, voda, hlína, ty se najdou i ve městě, ne?

Píše:
Lovec, který se vydá cestou druidů, se stává součástí hvozdu kolem sebe. Příroda je mu mnohdy jediným domovem a jako zaříkávač si k ní vytváří přímo magické pouto...

Plus další texty - kde se tam píše něco o použití ve městě? Fakt už mě irituje, když někdo napíše určitý motivační text, ze kterého má něco vyplývat, a pak se v diskusi dozvím, že z něj vlastně plynou i úplně opačné věci.
25.12.2010 11:32 - Quentin
K ťem obrázkům a ilustracím; nejatmosferičtější mi vždycky přišli ty ze sword and sorcery (nejlíp od frazetty)






































Hmm, hned bych šel hrát.

Příště až budu chtít spamovat, tak vám sem nahážu nějaké high fantasy (GW2 třeba)
25.12.2010 11:46 - Merlkir
@Jerson: Ale ani ten motext imo neříká, že druid svou magii umí používat jen ve hvozdu. Ten motext říká, že má druid silné pouto s přírodou a preferuje život v divočině. Nikde tam není řečeno, že je ve městě k ničemu.

@Quentin: Frazettu imo Bouchi kontaktoval, ale zrovna na tolik ilustrací, kolik DrD potřebuje, neměl čas. :(
25.12.2010 13:09 - Lokken
sirien píše:
Nechce si někdo zahrát něco ve stylu artušovských legend?

Klidně, třeba na PragoFFestu?

Jinak obrázek pěknej, popis jako obvykle pro mě nicneříkající - proč tu musí Melkir doplňovat propagační text? Proč není v článku samotném polopaticky zmíněno, že druidovy schopnosti se dají (samozřejmně?) užívat i mimo hvozd? A argument o tom, že "to je snad jasné, ne?" neberu, pokud chci aby mi hru kupovali nový hráči, tak radši věc zopakuju, než aby vůbec nevyzněla...
25.12.2010 13:33 - Gurney
sirien píše:
Obrázek rozhodně cool, ale zase na mě nepůsobí moc druidsky.

Vím, ale když jsem koukal na tu kresbu z DrD2 hned jsem si vzpoměl a nemohl jsem se ubránit srovnání (vkus cílovky by Altar vs. vkus cílovky).
sirien píše:
DrDII se ohání slovanskou fantasy, ale ve skutečnosti autoři podsouvají jeho strukturou princip komerční, tuctové, DnDčkové, abych si do nich také trochu nekonstruktivně rýpl, fantasy.

Minimálně ten druid s prakticky totožným konceptem přírodního čaroděje jako druid z DnD mi přijde fakt vtipný po všech těch prohlášeních o "slovanské fantasy" (už někdo vysvětlil co tím bylo původně myšleno? nebo se tenhle termín v oficiálních prohlášeních potichu přestal používat?).

skew píše:
(jinak pro doplnění, mastičkář + zaříkávač je nejspíš alchymista, čaroděj vypadá na kombinaci zaříkávač + bojovník)

Bohužel jde o příliš interní informaci, kterou by bylo možné zneužít k výrobě vlastní verze DrD2 nebo by byl nedejbože prozrazen nějaký koncept, který by někdo mohl začít kritizovat, takže je lepší když zůstane utajena a po diskuzích o DrD2 se budou čas od času pohybovat lidé z autorského týmu a volně mystifikovat. (můj dojem z prezentace DrD2)

Merlkir píše:
Frazettu imo Bouchi kontaktoval, ale zrovna na tolik ilustrací, kolik DrD potřebuje, neměl čas.

Holt má asi i po smrti lepší věci na práci...

Quentin: Frazetta je super, ve chvíli kdy tohle píšu mám na ploše Death Dealera :)
25.12.2010 13:35 - Merlkir
@Lokken: to máš těžké, když se něco pokusíme vysvětlit pořádně a opakovat důležité věci, bude nám vytknuto, že z čtenářů děláme blbce a neumíme psát bez opakování.

Ale máš pravdu, mysleli jsme, že je to jasné.
25.12.2010 13:42 - Dukolm
sirien píše:
Nechce si někdo zahrát něco ve stylu artušovských legend?

to nezní špatně

už vidím jak druid probudí strom na náměstí nebo nechá odkráčet dřevěnou radnici :-)
25.12.2010 14:09 - sirien
skew píše:
čaroděj vypadá na kombinaci zaříkávač + bojovník

hm, aha. Tak v tom případě se celý můj příklad rozpadá do ještě horšího stavu, protože ačkoliv u Merlina bych bojovníka možná ještě zvlád, u Morgany LaFey nebo u Nimue už dost těžko.

Merlkir píše:
Ale máš pravdu, mysleli jsme, že je to jasné.

V tom případě by ste si měli oživit kontakt s cílovkou. Nejen lidé nad dvacet si stále ještě vypráví vtípky o slibovném sourcebooku "Hvozd nejen pro druida".


Dukolm: Když sem nabízel hraní ve stylu Artušovských legend, tak sem ROZHODNĚ neměl namysli v DrD II, takže žádné chodící dřevěné radnice, ok?
Spíš nějakej FATE nebo možná stylizovanej STs...

Lokken: Bohužel se na PGF neplánuju dlouhodobě ukázat, nejspíš se tam mihnu tak na jedno odpoledne, Maelström tam nebude zastoupen vůbec. Nicméně kolem PGF bude asi dost lidí v Praze, tak se můžeme dohodnout
25.12.2010 14:13 - Colombo
Tak ono jestli chceš hrát jakýkoliv specifický setting se systémem, který na něj není určený, tak musíš provést razantní změny uplně všude.

Osobně si myslím, že největší volnost tady mají skillové settingy. Tam může být kouzelník-váleční, kouzelník-zaříkávač, kouzelník-zloděj, kouzelník-kněz, kouzelník-vyjednavač, kouzelník-druid podle toho, jaké skilly do mixu přimíchám.
25.12.2010 14:23 - sirien
Skill-based systémy, chtěl jsi říct, že jo?

To co jsem popsal mi nepřijde nějak zvlášť "specifické". Naopak je to docela tradiční prostředí z něhož je i hromada knížek, filmů a přes tisíc let starých legend. Rozhodně to je míň "specifické" než svět vykreslený přijmutím DrD (o, +, II) class tak, jak jsou nabízeny.
25.12.2010 14:41 - noir
Colombo: Hm,blbé Legends and Lore upravovaly ADnD na hraní Aztéků, artušovských legend, Fafhrda a Šedého Myšilova, Japonska, Číny a starrého Egypta a kdovíčehodalšího a žádné zásadní změny se dělat nemusely...
25.12.2010 14:53 - Merlkir
Gurney píše:

Holt má asi i po smrti lepší věci na práci...


Bohužel jo. Rotuje. Když si čtu jak se škorpí jeho děti s chuděrou paní Frazettovou, je mi smutno. A Kirk Hammet si myslím nedávno koupil nějakého Conana. :/
25.12.2010 14:53 - skew
Gurney píše:
Minimálně ten druid s prakticky totožným konceptem přírodního čaroděje jako druid z DnD
A to jsi neviděl bojovníka. Obšlehnutej fighter z D&D!
...
Dude, seriously. To podle popisu poznáš i jak bude to povolání působit přímo při hře, co bude umět, jak často to bude využívat, jak moc to bude působit jako nástroj a jak moc to bude atmosférický... Prostě jakej to bude generovat pocit z toho povolání ?

Also, v popisu druida oproti 3.5e chybí, jak nepřátelé hvozdu nepoznají rozdíl mezi strašlivým hněvem přírody a druidky.
25.12.2010 14:53 - Dukolm
sirien píše:
Dukolm: Když sem nabízel hraní ve stylu Artušovských legend, tak sem ROZHODNĚ neměl namysli v DrD II, takže žádné chodící dřevěné radnice, ok?
Spíš nějakej FATE nebo možná stylizovanej STs...

jj to mi došlo to s chodící radnicí bylo mířeno na drd2 druid ve městě
25.12.2010 15:05 - Colombo
Sirien: jop, sry.
Noir: jenže tady jde o klasické kelty, ne o DnD kelty s obouručákem a firebally. Vsadím se, že Aztékové zde popsaní by s historickými Aztéky měli společné tak pár jmen. Zbytek by byly new age bláboly o tom, jak si puberťáci, co o tom slyšeli tak max. v televizi, představují Aztéky (což DnD bohatě stačí)
25.12.2010 15:31 - Jerson
Colombo píše:
Tak ono jestli chceš hrát jakýkoliv specifický setting se systémem, který na něj není určený, tak musíš provést razantní změny uplně všude.

U vhodných systémů netřeba.
25.12.2010 17:01 - Gurney
Merlkir píše:
A Kirk Hammet si myslím nedávno koupil nějakého Conana.
Tuším že to byl obraz Conan the Destroyer za 1,5 mil. $. Že se zbytek rodiny soudí o pozůstalost jsme nevěděl, ale bohužel je to dnes běžná praxe :(
25.12.2010 17:31 - noir
Colombo: Prohráls.
25.12.2010 17:42 - Jarik
Pripojuji se k Noirovi.
Tam bylo dost veci, ktere jsem jako pubertak neznal... a musel jsem si je slozite dohledavat v ruznych pramenech.
25.12.2010 19:11 - Colombo
Jasně, ale krom pár článků, které by človék mohl dohledat v nějaké dětské encyklopedii (a které jsou podle dnešních výzkumů z poloviny špatně) tam žádný popis settingu není (dival jsem se jen na ony Aztéky)
25.12.2010 19:28 - noir
Colombo: Nemáš pravdu. Fakt tam nejsou žádné new age bláboly, je tam ucelený přehled vlastností toho světa, který shrnuje to důležité pro RPG hru. Že je ve 20 let staré knize něco lehce zastaralého může být šokantní jen pro tebe...

Mám u sebe tři dětské encyklopedie pro svou drobotinu (Larousse, dětská Brittanica a nějaký český noname) - a ani v jedné není o Tezcatlipocovi ani zmínka.
25.12.2010 19:50 - OzzKar
Ani slůvko o Kouřícím zrcadlu? Kacířství?
25.12.2010 19:55 - Colombo
Noir: jestli ti "ucelený přehled vlastností toho světa, který shrnuje to důležité pro RPG hru" stačí lehký výčet pár bohů s jejich krátkým popisem, pak ti můžu naflákat kolik chceš settingů pro hraní RPG.

Kde jsi zjistil, že je to pro mne šokující? Nevymýšlej si prosímtě.

Máš asi divné encyklopedie. V těch mých dětských někteří bohové byli.

Kde je popis každodenního života? Kde je popis momentální Aztécké situace? Popis okolí (okolních států), kde je popis šatů, soudů, jak funguje společnost? Kde je popis Aztéckých válečnických řádů (skvělé pro válečníky)? Obchodníků (špióni)? Kněží a kouzelníků? Jazyka? Jako "ucelený přehled vlastností" je to hodně hodně slabé. Spíš nástřel a inspirace a rozhodně to neshrnuje "to důležité pro RPG hru" (naopak, pro RPG hru je historie celkem k ničemu). Takovýchhle popisů ti můžu naflákat tucty. Stačí něco zkopírovat z wiki...
25.12.2010 20:04 - noir
Colombo: Komiku! Nezdá se ti, že slůvko BY používáš příliš často? Tím, co BYS mohl mohl udělat, nikdy neargumentuj, nevypadá to hezky.

Popis, jak fungují soudy a jaké kdo nosí trenýrky, jsou zásadní stavební kameny popisu světů pro RPG? Hm, zase tolik jsem jich neviděl, ale v žádném tohle nebylo. A jazyka? TO jako aby hráči mluvili při hře nějakým mezoamerickým nářečím? Skvělé, nechceš se přidat do týmu tvůrců Dračího doupěte 2?

Vzhledem k tomu, na kolik stran to je, tak to vystihuje moc pěkně základní konflikty. A hlavně:
"Vsadím se, že Aztékové zde popsaní by s historickými Aztéky měli společné tak pár jmen"
Prohráls.
"Zbytek by byly new age bláboly o tom, jak si puberťáci, co o tom slyšeli tak max. v televizi, představují Aztéky"
Prohráls.

Ano, mám divné dětské encyklopedie, v mnoha jiných, které máš ty, jistě o aztéckých božstvech popsali tucty stran. Aha, promiň, to je zase jiný tvůj BY svět...
25.12.2010 20:09 - Quentin
Merlkir: Lempl jeden. Ale byl to frajer :-)

BTW tvoje ilustrace druida je taky super. Jen vůbec neláká k hraní druida :-)
25.12.2010 21:43 - Sparkle
Gurney píše:
Minimálně ten druid s prakticky totožným konceptem přírodního čaroděje jako druid z DnD mi přijde fakt vtipný po všech těch prohlášeních o "slovanské fantasy" (už někdo vysvětlil co tím bylo původně myšleno? nebo se tenhle termín v oficiálních prohlášeních potichu přestal používat?).


V diskusi na RPGF padlo nasledujici: "Názvy jako kejklíř nebo mastičkář jsou cool právě proto, že je z nich to slovanské zaměření přímo cítit - dýchá z toho atmosféra."
(strana 157)

Tak asi tam je ten slovansky prvek, no...
25.12.2010 21:48 - Alnag
Sparkle píše:
dýchá z toho atmosféra


Něco z toho rozhodně dýchá. To je jisté. Ohledně toho, co... by se dalo polemizovat.
25.12.2010 22:10 - noir
Já mám s názvy povolání z DrD2 jediný problém: nepoužívám je. Když chci napsat mastičkář, tak si to nejdřív musím přeložit do "alychmista", to stejné u kejlíře, kdy se mi stejně vybaví nejdřív zloděj a až po překladu řeknu to divné slovo.
25.12.2010 22:26 - Jarik
Noir:
Ty pouzivas asi Noir-translater 2010 :)
Ja to prohnal Jarik-translater 2010... a ke slovu Kejklir mi to vyhodilo Vecna a Akrobat :D

U Mastickare to mam stejne jako ty :(
25.12.2010 22:27 - Gurney
Sparkle píše:
Tak asi tam je ten slovansky prvek, no...

OK, už to chápu, dokud hraju svého dragonborn fightera tak je to západní dungeonpunk, jakmile začnu hrát svého drakorozeného bohatýra přecházím do slovanské fantasy.

Mimochodem mastičkář by měl být rozhodně nejvíc imba-powergamimg povolání jen aby se vyvážil ten název a první dvě sezení špatně skrývaného pobavení celé skupiny nad vaší postavou :)
25.12.2010 22:50 - sirien
Colombo píše:
Tak ono jestli chceš hrát jakýkoliv specifický setting se systémem, který na něj není určený, tak musíš provést razantní změny uplně všude.

FATE, GURPS Lite, Core20, Tri stat dX AFAIK, CPH, (Window), Gurps full-puzzle style... nulové úpravy.
d20 core, STs 4e - minimální úpravy

Pokud musím systém razantně upravovat při aplikaci na konkrétní setting, jedná se buď o mizerný systém (pokud se snažím v něm hrát setting, který by ze svého zaměření měl systém zvládat) nebo o mojí debilitu (pokud se snažím napasovat systém mimo jeho určení)

noir píše:
Popis, jak fungují soudy

Sorry, noire, ale zrovna tohle bych já třeba považoval za dost důležité, když bych chtěl hrát v nějakém částečně historicky věrném prostředí, ať už by to měl být Řím, středověk nebo Aztécká říše.

Sparkle píše:
"Názvy jako kejklíř nebo mastičkář jsou cool právě proto, že je z nich to slovanské zaměření přímo cítit - dýchá z toho atmosféra."

Ty názvy nejsou cool, takže je zbytečné jejich coolness odůvodňovat.
Ty názvy na mě ani nepůsobí nijak zvlášť explicitně slovansky, mimochodem, spíš tak nějak... fádně. Ok, nejsem léčitel, jsem jen mastičkář... nejsem lupič, jsem jen kejklíř... prostě takové low level.
26.12.2010 10:35 - Elgard
Lotrando píše:
Elgard: mě to přijde spíš jako lenost. Lidi si chtějí sednout a bavit se, málokdy se něco učit (když se mají bavit).


Naštěstí takoví nejsou všichni.

skew píše:
Ten dojem vznikl tím vymezením se vůči americké fantasy bez chuti* v jednom z těch počátečních článků, nebo je v tom ještě něco dalšího ?

*nechce se mi teď dohledávat přesná citace, ale snad je rozumět o čem mluvím


Kdepak, ten článek jsem nečetl. Ten dojem mám z toho, co jsem přečetl tady a na RPG foru. Působí to na mě celé tak, že autorstvo DrD už je tak dlouho v názorové defenzivě, že už ani nechce přijmout jiné pohledy na věc s tím, že by na nich mohlo něco být. Takto to vypadá že DrD razí tu správnou linii a připomínky jsou brány jako a priori destruktivní (tady generalizuju, píšu, jak to na mě celé působí). Prostě je to ve stylu "Supr, díky za názor, ale je špatný, my to vidíme jinak a děláme to správně." Stručně řečeno, myslím, že DrD2 tým má problém nebrat věci osobně a vidět je s odstupem.
26.12.2010 10:42 - Elgard
Ono s těmi českými (slovanskými) názvy je to těžké - mě osobně to připomíná puristickou snahu z dob národního obrození, ty české názvy jsou prostě divné, ale těžko se mi vymýšlí něco jiného, co by se mi opravdu líbilo.
Třeba takový Mass Effect nebo Dragon Age musím hrát jedině anglicky, protože při shlédnutí české verze mi naskáče kopřivka.

Z tohoto pohledu vítám snahu zapojit do HnH češtinu, ale bojím se, že použití 200 let starých slov tomu dá jen "awkward", ne "cool", feeling.
26.12.2010 11:54 - Vojtěch
Gurney píše:
(mimochodem pomoc tří lidí +2/+2/+2 ti nevadí

Nevím proč by měla vadit.
Gurney píše:
, ale dopomoc dvou +6/+6 je v pohodě?)

Počítal jsem spíš s +4. +6 byla už poněkud extrémnější možnost, kam jsem říkal, že by se to mohlo dotáhnout, což ale neznamená že muselo. S hard DC se to taky ne vždy povedlo (tady už nemáš žádnou asistenci). Jinak pořád nevidím, kde že to tak nabourává systém a kazí hru.
Gurney píše:
Pobavilo mě jak hájíš jak moc by tahle mechanika zlepšila hru a o pár stráněk dál přiznáš že to vlastně tak zásadní není... Ale o tomhle už se fakt nehodlám dál dohadovat, prostě tobě to přijde jako výbornej nápad, mě zase přijde že 4e je hra, které pochopila že nějakých +/-10% pravděpodobnosti nemá v konečném důsledku na výstup ze hry žádný vliv.

Zlepšení hry je v možnosti odměny využití trénovaných skillů. Není radikální, ale je pěkné mít tu možnost. Nevím kde jsem tvrdil, že by to bylo převratné, nebo radikální. Byl by odkaz?

A co se +/- bonusů týče, tak by mne zajímalo, proč by je vůbec měli udělovat, když jsou tak zbytečné? Někoho by mohly, nedej Bože, třeba povzbudit ke kreativnímu využití dovedností postavy. Ale co? Když to nemá na výstup ze hry vliv, tak proč oceňovat RP, nebo dávat dávat aid? Hráči že by se snažili zlepšit šanci na úspěch? Není možná.
Gurney píše:
Popravdě už ani netuším co se snažíš obkecat, napřed napíšeš příklad kterým se snažíš dokázat že série hodů je to samé jako SC, já ti poměrně přesně popíšu rozdíl jakým to řeší SC a ty řekneš že se moc zaměřuju na příklady.

Btw paradoxně oba ty tvoje příklady krásně demonstrují o kolik řeší SC stejnou scénu elegantněji.

Protože ty jsi nepopsal jak řeší situaci SC elegantněji, ani odlišně. Ty jsi z prostě použil jinou SC.

Zatímco já v původním příkladu použil výstup na útes, což bylo označeno za climb simulátor, že to neumožňuje jiné možnosti než climb, což je blbost - povolit se dá všechno, a je omezující pro možnosti postav. To jako mysíš že by museli tu stěnu vylézt i kdyby nechtěli, nebo že se nedá celá akce v kterémkoli bodě přerušit a jít dělat něco jiného? Dá, akorát to není součástí původního příkladu. Jeho původní a tebou ignorovaný smysl byl ukázat využití skillů a tím, že možnosti pro RP jsou obdobné. Ty jsi se ale začal zaobírat jeho konstrukcí a vecpávat sem příklad kde SC je definováno jako útěk před potvorou a na tom demonstrovat, že má SC širší záběr než série hodů. Tak jsem ti jen na okraj dovyrobil příklad ukazující, že i sérií jde dosáhnout obdobného výsledku i pro takhle definovaný úkol. A opět je vidět že možnosti pro RP jsou podobné. To, jestli SC je řešení elegantní, nebo systémové nebylo předmětem sporu. To celou dobu omíláš ty a snažíš se to dokazovat, ale zbytečně. Já tomu nikde neoponoval. Celou dobu bylo smyslem příkladů ukázat, že SC neobsahuje žádnou podporu RP oproti využití skllů. O dalších výhodách SC jsem se nedohadoval.
Gurney píše:
Pravidla pro užití Streetwise o sobě říkají hlavně že jsou přežitkem minimálně z dob 3.edice. Kromě toho tvůj další příklad ukazuje žes opět nepřečetl (nebo nepochopil nebo nevzal na vědomí) co jsem psal. Opakovat se (zase) fakt už nehodlám.

Pravidla jsou napsaná tak jak jsou napsaná. Co se zbytku týče, tak jsem říkal, a dal jsem si zvlášť práci, abych to zdůraznil, že to jsou příklady možného stupňování, ne konkrétní aplikace. Ta přece nejde řešit jednotně.
26.12.2010 11:59 - Vojtěch
sirien píše:
Ty názvy nejsou cool, takže je zbytečné jejich coolness odůvodňovat.
Ty názvy na mě ani nepůsobí nijak zvlášť explicitně slovansky, mimochodem, spíš tak nějak... fádně. Ok, nejsem léčitel, jsem jen mastičkář... nejsem lupič, jsem jen kejklíř... prostě takové low level.

Souhlas... a nebo ještě hůř - rovnou tě označují za oborového diletanta :D
26.12.2010 13:32 - skew
Elgard píše:
Kdepak, ten článek jsem nečetl. Ten dojem mám z toho, co jsem přečetl tady a na RPG foru. Působí to na mě celé tak, že autorstvo DrD už je tak dlouho v názorové defenzivě, že už ani nechce přijmout jiné pohledy na věc s tím, že by na nich mohlo něco být. Takto to vypadá že DrD razí tu správnou linii a připomínky jsou brány jako a priori destruktivní (tady generalizuju, píšu, jak to na mě celé působí). Prostě je to ve stylu "Supr, díky za názor, ale je špatný, my to vidíme jinak a děláme to správně." Stručně řečeno, myslím, že DrD2 tým má problém nebrat věci osobně a vidět je s odstupem.
Ok, fair enough. Dík za odpověď, těžko se hádat.
26.12.2010 14:09 - sirien
Elgard píše:
Dragon Age musím hrát jedině anglicky, protože při shlédnutí české verze

nevíš, o jakých hrůzách mluvíš. JÁ jsem viděl Dragon age v prvním překladovém nástřelu, v tom zcela nekorekturovaném, co ještě ani nepotkal testery... to bylo HUSTÝ Ti řeknu.
27.12.2010 10:54 - mrtvej bůh
sirien píše:
Dovolil bych si rýpavě poznamenat, že Jersonem kritizovaný přístup až nápadně připomíná přístup silně prosazovaný jednou raději nejmenovanou RPG designovou teorií pochybného kreditu, jejíž zastánci se mezi tvůrci DrDII vyskytují

Mistr mnoha slov s nulovým obsahem znovu zasahuje!

sirien píše:
Občas lituju že už RPG F tak moc nečtu, místy to je dokonalá učebnice chybné argumentace v praxi

žijova, tohle mame uplne stejně!
Akoratže ja teda s timhle pocitem ctu tvoje prispevky tady.
27.12.2010 10:55 - Elgard
sirien píše:
JÁ jsem viděl Dragon age v prvním překladovém nástřelu, v tom zcela nekorekturovaném, co ještě ani nepotkal testery...


To musel být zážitek :-D
Viděl jsi Albion v překladu od Score? To bylo taky dobré dílo. Třeba perly jako: "pickaxe = sekera na kopání" nebo "bolt thrower = vrhač blesků"
27.12.2010 10:57 - mrtvej bůh
Jo, taky lol na to, že v popisu druida sice není, že má schopnosti jenom ve hvozdu, ale některým místním je hned jasné, že to tak je, a tepou. Už nevím kdo, hledat se s tím nebudu.
27.12.2010 11:21 - sirien
Elgar: Tři a půl hodiny jsme se řezali smíchy u character creation, dál jsme se nezvládli dostat, protože takřka co překlad, to dělovka stylu třetí schopnost archery: Potlačený oheň (supressive fire)

Hniloba: někdy si fakt zábavnej svojí nevědomostí a urputnou snahou ji zakrýt osobními útoky okolo :)... s hvozdem tu má obsesi Jerson.
Moje poznámka k nejmenované designové teorii byla určena lidem, kteří vědí o čem je řeč, jen aby si toho všimli, protože a) se mi to nechce posté rozepisovat znovu b) nemám náladu na ten flame, který by tu zase nějaký chrabrý roníkův obhájce zkoušel rozjet. Nehodlám to nijak zvlášť rozepisovat ani tobě, jestli tě tak moc žere že to nechápeš, máš na tomhle webu všechny materiály k samostudiu.
A protože za pár hodin na tejden odjíždim a nejsem tak zlej abych tě nechal v takové depresi, tak ti dám ještě nějaké záchytné body - nejmenovanou teorií je myšlena GNS, vlastností, která je u ní v tomto podstatná, je snaha o monotematické systémy podporující specifický aspekt hry a mám pocit, že jsem to relativně podrobně už jednou rozebral ve svém vyjádření k roníkově článku o srdcolamech.
27.12.2010 12:07 - mrtvej bůh
Gurney píše:
Minimálně ten druid s prakticky totožným konceptem přírodního čaroděje jako druid z DnD mi přijde fakt vtipný

Jasně, druid v DrD1 je přírodní čaroděj, druid v DrD2 je přírodní čaroděj, takže je jasné, odkud se vzala inspirace - z DnD!

Sirien píše:
někdy si fakt zábavnej svojí nevědomostí a urputnou snahou ji zakrýt osobními útoky okolo :)... s hvozdem tu má obsesi Jerson.

Tak jsem se přece jen podíval, kdo všechno měl potřebu se do toho hvozdu obout, a co nevidím - tebe. A pak mluv o zakrývání.

sirien píše:
A protože za pár hodin na tejden odjíždim a nejsem tak zlej abych tě nechal v takové depresi

Tim se netrap, takový lidi, co na lidi, s kerejma nesouhlasí, vytahujou posměšný přezdívky (roník), jsou pro mě takovej póvl, že musej vytáhnout fakt pecku, aby se mě to dotklo.
27.12.2010 12:42 - Sosáček
zombie jezis: hej, tohle obdivuju. ja si musim dat pauzu vzdycky po chvili. mluvit o jinejch vecech nez jak je dnd super (a jersonuv system, pochopitelne) na d20 je jak bavit se o evoluci s lidma co tvrdi ze zeme je 6000 let stara a buh dal do zeme dinosauri kosti aby proveri viru lidi, a ti co veci na evoluci selhali a pujdou do pekla.
27.12.2010 16:26 - Čindi
Ahoj všem, nezdají se vám ty invektivy zbytečný. Ano tady si myslí, že nové DrD nebude dobrý systém. Ale to nedává právo zbytečně někomu nadávat. Za některý do kterých, je zde se obouváno je vidět nějaká práce tady na fóru a pak jsou tu jenom někteří, kteří ostatní osočují. Přijde mi to špatný a zbytečný.

Zatím o mechanice DrD, ne-testerům není nic známo a uvedená preview moc dobrá nejsou.
27.12.2010 16:38 - noir
Čindi: Fór je v tom, že testovací pravidla má v tenhle moment asi tak půlka republiky - většina lidí, co se k nim vyjadřují, je v ruce mají. Já třeba ne :)

K obrázku druidky: konečně něco, zač se člověk nemusí stydět. Je vidět, že Merlkir ovládá techniku. Potud dobrý. Ale proč je to zase tak strnulý? Má to vyjadřovat druida - v tom, co je na něm druidského. A on sedí. To je podstatou druidství sedět a usmívat se jako na fotografii z páté třídy? V jaké situaci ho malíř zastihl? Jak se chystá holit nohy? To neexistuje nějaká aspoň trošku zajímavější a rozhýbanější situace? Merlkire, ty kreslit umíš, tak proč ty obrázky nenaplníš nějakým příběhem? Mě to přijde jako velká škoda...
27.12.2010 16:46 - OzzKar
Močení z okna a holení nohou a jiného ochlupení (ale ne v americkém stylu)- to je to oč v DrD 2.0 běží. A házet si na to můžeme jakýma kostkama chceme.
27.12.2010 16:57 - Lotrando
Dokud to nevyjde, tak to stejně nikdo hodnotit nemůže. Ono co bylo v testu je imho dneska už dávná minulost. Uvidíme co se nakonec objeví na pultech obchodů.

Jinak tohle mě dostalo. Ten člověk to vystihl úplně přesně:

Choranzanus na RPGF píše:
Z toho co jsem měl možnost vidět tady na foru, tak mnoho lidí si myslí, že když mají "conflict resolution" tak že navrhli
RPG.
Nic nemůže být vzdálenější pravdě. Je potřeba mít monstra, kouzla, schopnosti (detailní), pasti, artefakty... Uvědomte si, co všechno pán jeskyně skutečně potřebuje aby začal hrát. Ta hra je podle mě mnohem víc ovlivněná těmi elementy než si kdokoliv na tomhle foru uvědomuje. Je to v podstatě jednoduché, když do bestiáře dám mouchy zlodějky a tygří brouky, magické předměty meče +1, kouzla modrý blesk a zelený blesk, tak postavy budou bojovat s mouchamy zlodějkami a tygřímy brouky, pomocí mečů +1 a modrých blesků, i kdybych se tam nakrásně rozepisoval o tom jak si představuju, že se ta hra dá hrát (natož má hrát). V pravidlech hry na hrdiny se nedá nic okecat.
27.12.2010 17:06 - mrtvej bůh
noir píše:
Ale proč je to zase tak strnulý?

Hele, bejt tebou, radši si dávám bacha. Přece jenom tvejma nárokama by neprolezly ani ilustrační obrázky (minimálně ras, možná i povolání, to už nevím) z DnD4, a to není tak povolenej a podporovanej cíl. Abys někomu nešlápl na kuří oko, nebo tak něco.
27.12.2010 17:26 - Colombo
OT(nejaktivnější diskuze): on asi nemá někdo zkušenosti se spouštěním úloh v metacentrum a byl by mi ochoten pomoci?
27.12.2010 18:22 - Jerson
mrtvej bůh píše:
Jo, taky lol na to, že v popisu druida sice není, že má schopnosti jenom ve hvozdu, ale některým místním je hned jasné, že to tak je, a tepou.

v promo textu k druidovi se píše:
Lovec, který se vydá cestou druidů, se stává součástí hvozdu kolem sebe. Příroda je mu mnohdy jediným domovem a jako zaříkávač si k ní vytváří přímo magické pouto.

Kterému ze slov vyznačdných kurzívou nerozumíš?

Jestli je tohle způsob jak říct "Náš dvojkový druid bude něco úplně jiného než neoblíbený a nehraný druid z DrDo", pak tam měla být hvězdička a vysvětlující poznámky pod čarou, aby to pochopili i blbci.
Třeba v Asterionu jsou popsaní druidové všech možných oblastí včetně města, ale to je patrné už z jejich obecného popisu. Ve srovnání s nimi (na jiné druidy v českém RPG jsem nenarazil) je ten z DrD2 naprosto evidentně nacpán do hvozdu, alespoň co se popisu týká.
27.12.2010 18:45 - skew
Píše:
Kterému ze slov vyznačdných kurzívou nerozumíš?
Ono stačí číst dál -.-
(nebo případně už v tom flavor textu před citovanou pasáží druidka osvobodí postavy z nějaké kobky)
27.12.2010 18:54 - Merlkir
noir píše:
Ale proč je to zase tak strnulý? Má to vyjadřovat druida - v tom, co je na něm druidského. A on sedí. To je podstatou druidství sedět a usmívat se jako na fotografii z páté třídy? V jaké situaci ho malíř zastihl? Jak se chystá holit nohy? To neexistuje nějaká aspoň trošku zajímavější a rozhýbanější situace? Merlkire, ty kreslit umíš, tak proč ty obrázky nenaplníš nějakým příběhem? Mě to přijde jako velká škoda...


Jednak je tam určitá moje neschopnost, peru se s tím jak do půlstránkové ilustrace nacpat to pravé, aby byla přehledná a výstižná.
Na druhou stranu je tam specifické rozhodnutí - nemít každý portrét povolání akční a plný násilí (zatím takové byly).

Jasně, hra je násilí a akce plná, mohl jsem tam mít druida s vlajícím bílým vousem a jelením parožím, jak vede do boje stádo oživlých stromů.
Ale druid je hezké povolání, imo se může líbit třeba slečnám, protože je především o vztahu k přírodě.
Proto máchání nožek v horském potůčku, sezení na kvetoucí větvi, povídání si s motýly.
27.12.2010 18:58 - Alnag
Melkir píše:
Proto máchání nožek v horském potůčku, sezení na kvetoucí větvi, povídání si s motýly.


Tuhle jsem viděl studii analyzující pohlaví (resp. gender) a "aktivitu resp. pasivitu" činnosti postavy na obrázku v základních příručkách DnD 4e. (Ne, nedělám si srandu.) Budiž ti tedy známo, že jsi možná nevědomky naplnil klasický genderový stereotyp, že ženské postavy jsou pasivní, přijímající oběti.
27.12.2010 18:58 - noir
Merlkir: Ale já nemluvil o násilí - pro mě zcela ideálně vystihuje představu DrD2 druida komiková Poison Ivy. Mrkni na některé její ilustrace, co se dá dělat s postavou, která si hooodně dobře rozumí s rostlinami.
27.12.2010 18:59 - Colombo
Nikdo? to je blbé:(
27.12.2010 19:04 - Merlkir
Alnag píše:
Tuhle jsem viděl studii analyzující pohlaví (resp. gender) a "aktivitu resp. pasivitu" činnosti postavy na obrázku v základních příručkách DnD 4e. (Ne, nedělám si srandu.) Budiž ti tedy známo, že jsi možná nevědomky naplnil klasický genderový stereotyp, že ženské postavy jsou pasivní, přijímající oběti.


Já myslím že z motextu bude jasné, že druidka nedělá jen tohle, ale že dokáže být akční a užitečná. :)

(hehe, fakt doufám že to není moc sexismus.)
27.12.2010 19:23 - pipux
Alnag píše:
Tuhle jsem viděl studii ...

A zdroj?

Právě si říkám, že kdyby existovala nějaká obecná databáze stereotypů, bylo by to určitě zajímavé čtení.
27.12.2010 20:06 - ShadoWWW
Tak pod ten Choranzanův citát z RPGf bych se podepsal. To je přesně to, oč tu běží.
27.12.2010 22:04 - Jerson
skew píše:
(nebo případně už v tom flavor textu před citovanou pasáží druidka osvobodí postavy z nějaké kobky)

Kobka s kořenem mi město nějak neevokuje. Nicméně, čert to vem.
27.12.2010 22:31 - Vojtěch
Jakoby nemohla udělat něco jako bylo v Soudných sestrách, kdy i staré prkno ve dveřích v sobě našlo dost síly aby se znovu zazelenalo. BTW, taky vám přijde, že té paní na obrázku uletěly včely? Souhlasím, že moc druidsky nevypadá, spíš jako nějaká chudá ženština z blízké vesnice s květy ve vlasech... nebýt toho spirálovitého malování (není tedy zrovna moc vidět), tak by to krásně mohla být i divá Bára.
27.12.2010 22:45 - Merlkir
Vojtěchu, jak vypadá druid? Pověz.
(Měla by mít vyholenou tonzuru?)
27.12.2010 23:29 - Vojtěch
Problém je v tom, že tahle vypadá jako každej druhej. Je to ženská s kytkou ve vlasech co někde na větvi sedí. Nedělá nic, čím by jí šlo identifikovat jako vládnoucí nějako přírodní silou. Jak poznáš, že to není rozvrkočená vesničanka? Kdyby jí třeba nějak v ruce ta vegetace bujela třeba, když už má tu schopnost rychlého růstu rostlin. Jestli to má být obrázek do pravidel k povolání, tak by asi mělo být vidět, že to není náhodný komparz.

To máš jako s ostatními typy. Má to na sobě zbroj a zbraň, tak je jasné, o koho nejspíš jde. Má to hábit popsaný runami a hůl (a nejlépe ještě divný klobouk), tak je to nejspíš čaroděj (i když doufám, že dříve zmiňovaná "slovanská" fantasy Rumburaka nabude zkoušet úplně klišovitě). Co nedokážou vyjádřit takové klasické prvky by měla vyjádřit činnost. Samozřejmě to hned nemusí být marš celého lesa na nepřítele, ale sezení na větvi to bude s těží.

EDIT: Ono je všeobecně problém rozpoznat všelijaké ty hábiťáky od sebe. Vezmi si charaktery ze strého DrD theurg, mág a čaroděj (a dobře upravený Druid, příadně předchozí typy poněkud zdivočelé) nešlo moc rozpoznat, dokud se nezačali pokoušet o ty své kejkle. Druidovi šel alespoň ještě vrazit srp, ale zbytek byli prokticky uniformovaní magikové a okud by někdo jejich obrázky v PPE třeba promíchal, tak by se na to možná ani nepřišlo.
27.12.2010 23:39 - Radan
Tak třeba může krmit nějaké plaché zvíře (třeba laň, ať s držíme genderového stereotypu). To se ti normálně nestane. A prakticky stačí dodělat na obrázek jenom hlavu. A můžu se zeptat, ty chlupy na nohách jsou její nebo nějaké ozdoby?
27.12.2010 23:58 - Vojtěch
Nebo je to půlčík, že?

Co kdyby třebas na lani, či jelenu jela třebas (je na čase, aby to u nás uměl i někdo jiný, než hajný Robátko)? Nebo stála po kotníky někde v tůňce a voda dělala nějako neobvyklou činnost, třeba jako že se jí šplhá vzhůru k ruce. Květy a plody v zimě taky celkem pěkně ukazují, že tu někdo umí něco neobvyklého (holý zapadlý strom, ze kterého si milá druidka podává jednu větvičku, na které vyrazilo listí a jablko třeba tam co má prsty).
28.12.2010 00:31 - Merlkir
Jsem napůl přesvědčený zeptat se tu na nápady než začnu malovat něco dalšího, ale to by bylo asi podvádění. ;P
28.12.2010 09:39 - Vojtěch
To víš, po bitvě se to generáluje jedna radost ;)
28.12.2010 10:04 - mrtvej bůh
Mě se líbí, že ty chlupaté nohy vypadají docela sexy.

Jerson píše:
Kterému ze slov vyznačdných kurzívou nerozumíš?
Těm, co říkají "druid je jednička v přírodě, ale nula ve městě". Těm, co říkají "v naší fantasy hned za cedulí začátku města začínají vybetonované silnice a skleněné mrakodrapy".

Moment, žádná taková slova tam nejsou. Tak v tom případě rozumím všem.

radan píše:
Tak třeba může krmit nějaké plaché zvíře (třeba laň, ať s držíme genderového stereotypu).
Nebo by se jí třeba mohli motýli a vážky slítat na ruku.
28.12.2010 10:13 - Merlin
mrtvej bůh píše:
Mě se líbí, že ty chlupaté nohy vypadají docela sexy.
asi mám jiný vkus...ale co, když se to někomu líbí
28.12.2010 10:31 - Vojtěch
Mrtvej: S motýli je problém, že to občas udělají i normálné, takže by jich bylo potřeba víc, aby bylo vidět, že se něco děje a né že si hmyz zrvna potřeboval oddáchnout na nejblížší větvi.
28.12.2010 10:45 - Colombo
Křeslo vytvarované z větví?
28.12.2010 10:46 - mrtvej bůh
Vojtěch píše:
S motýli je problém, že to občas udělají i normálné, takže by jich bylo potřeba víc, aby bylo vidět, že se něco děje a né že si hmyz zrvna potřeboval oddáchnout na nejblížší větvi.

To je pravda.

A když tu byly ty požadavky na akci, možná by rovnou mohla házet nějakej motýlball.
28.12.2010 10:52 - Merlkir
I lol'd. :D Moteelball!
28.12.2010 10:53 - Jarik
mrtvej píše:
A když tu byly ty požadavky na akci, možná by rovnou mohla házet nějakej motýlball.

myslis neco ve stylu Uncle Sam... a pred nim to utocici hejno?
Snad poprve jsem se nat tvym vyrokem zasmal.
28.12.2010 11:01 - Vojtěch
Je to jasné, už víme, čím se bude druid od teď prezentovat!

EDIT: Jarikův plakát - POTŘEBUJI PRÁVĚ TEBE! Přijď s námi bránit své nory a hnízda! Tohle vylepeno na mohutném dubu a pod tím dva králíčci s blembákem na hlavě vyrážejí plnit svou povinnost (stejně je zrekvírují do kuchyně aby nakrmili vlčí smečku).
28.12.2010 11:06 - Lotrando
Hniloba: ty jsi taky jak kolovrátek; prostě v původním DrD stál druid za bačkoru. originální, ale nehratelný, ostatně spousta dalších konceptů tam byla podobných. A při té trošce informací se tu holt lidi baví o blbostech a rozvíjejí úvahy "co kdyby". Jedinej kdo z toho dělá kovbojku jsi ty.
28.12.2010 11:22 - mrtvej bůh
Lotrando píše:
ty jsi taky jak kolovrátek; prostě v původním DrD stál druid za bačkoru. originální, ale nehratelný, ostatně spousta dalších konceptů tam byla podobných.

Jo, a to ti fakt místní debaty nepřipadají jako větší kolovrátek?
1) objeví se informace
2) několik lidí ji pochopí co nejhorším možným způsobem, původní informaci rychle zapomenou a o svých představách o ní halasně hartusí
3) vtipy o slovanství
4) goto 1
28.12.2010 11:37 - Sosáček
mrtvej bůh píše:
několik lidí ji pochopí co nejhorším možným způsobem, původní informaci rychle zapomenou a o svých představách o ní halasně hartusí

Mno.

Na jednu stranu se rika "nepovazuj za zly umysl neco co se da adekvatne vysvetlit blbosti", ale na druhou stranu, myslim ze jsme tu spis na umyslnejch disinterpretacich. Jako kdyz banda vozralejch debilu rekne "znasilneni? beztak se ji to libilo" nebo tak.
28.12.2010 14:20 - Lotrando
clv: ty tvoje přirovnání jsou teda perly.

mrtej:Jak jsem říkal, nedostatek informací, nuda, určitý pocit sounáležitosti, nedělej že tomu nerozumíš. Tohle přece funguje obecně. Tvoje publikování pod originálním nickem je svým způsobem taky fenomén. Moc bych nedal za to, že normálně píšeš po nějakým více známým, ale to je buřt. Je to prostě určitej folklór tohle rejpání i to vaše trollování, které navazuje. jeden bez druhého bysme tuhle diskuzi na těch 140+ stran asi ne těžko dotáhli.

Tak si přejme hodně nových flejmů do příštího roku, ať se máme kde vyblbnout.
28.12.2010 14:24 - pipux
Anebo jiné řešení: nepsat blbosti, pořídit si např. boxovací pytel (či cokoliv jiného, co pro vás funguje).

:)
28.12.2010 14:49 - Vojtěch
Kazisvěte :)
28.12.2010 21:02 - ShadoWWW
Zajímavý post od Paboooka na RPGf.
Paboook píše:
Za posledni dva tydny tu pribyla hromada prispevku, ktere jsem ted vice ci mene dukladne prosel.

Moje poznamka k povolanim:

1) Prekvapuje me, jak malo pouceni si autori vzali z puvodniho DRD. Uz tam se prokazala nelehka pouzitelnost "neakcnich" (uvozovky umyslne) povolani alchymisty a druida. Proc vytvaret obdobna, kdyz zacinajici mladsi hraci (proklamovana cilova skupina) uvitaji spis akcni povolani, ktera jednaji primo, nezatezuji zbytek druziny pripravami a chystanim, a maji schopnosti pouzitelne v jakemkoliv prostredi. Mastickari apod. jsou typicke NPC, mezi povolanimi ve hre na hrdiny (protoze takto budou mladi kluci RPG nejspis vnimat) nemaji co delat.

2) Hranicar, lovec a zved, nebo druid a saman v jednech pravidlech? Zacinajici mladsi hraci uvitaji jasne definovana archetypalni povolani, a urcite jich nemusi byt mraky. Doporucil bych vykaslat se na vzajemne kombinace a udelat radeji poradne viceurovnova zakladni povolani s jasne odlisenou naplni. Tady bych se poucil ze Stinu mece, ktery splacaval kombinace povolani a marne hledal vhodna pojmenovani pro vznikle mutace. Klasicka ukazka vitezstvi opojeni ze systemu nad zdravym rozumem.

3) Doporucil bych spolknout horkou pilulku marne vynalozene prace a stavajici koncept prehodnotit. Jestlize ma byt system koncipovan pro zacinajici mladsi hrace, je nejen zbytecne slozity a matouci (tim myslim ty prekryvajici se sfery vlivu), ale hlavne kontraproduktivni.

Jinak drzim palce a jsem zvedav na vysledny produkt.
28.12.2010 21:17 - Alnag
ShadoWWW: Díky za přeposlání. Myslím, že to napsal poměrně výstižně a není moc co dodat.
28.12.2010 21:21 - Lokken
Paboook píše:

Mně nezbývá, než s ním souhlasit!
28.12.2010 21:36 - Merlkir
Lemmy píše:
Zde bych se DrD2 trochu zastal:

Paboook píše:

Mastickari apod. jsou typicke NPC, mezi povolanimi ve hre na hrdiny (protoze takto budou mladi kluci RPG nejspis vnimat) nemaji co delat.


Právě, že Mastičkáři apod. jsou výborná povolání, která naopak ukazují, že akce může být různorodá a nejen bojem je člověk živ. V moderním RPG mají mít naopak tato povolání velký prostor, i v této cílové skupině (když už nic jiného, může hra vychovat nové hráče v té první větě - není to jen o "kydlení"). Navíc, Mastičkář je zejména i schopný vyjednavač a řečník (aby prodal svoje služby či dryjáky, musí tyhle schopnosti ovládat) a jako léčitel se v žádné družině neztratí.

Paboook píše:

2) Hranicar, lovec a zved, nebo druid a saman v jednech pravidlech? Zacinajici mladsi hraci uvitaji jasne definovana archetypalni povolani, a urcite jich nemusi byt mraky. Doporucil bych vykaslat se na vzajemne kombinace a udelat radeji poradne viceurovnova zakladni povolani s jasne odlisenou naplni. Tady bych se poucil ze Stinu mece, ktery splacaval kombinace povolani a marne hledal vhodna pojmenovani pro vznikle mutace. Klasicka ukazka vitezstvi opojeni ze systemu nad zdravym rozumem.

S tím, že některá povolání se odvíjí od jiných, jiná spolu prakticky vůbec souviset nemusí (např. zvěd a šaman).
Tuhle myšlenku bych podpořil jen ve smyslu - máš základ povolání a můžeš z nich udělat cokoliv díky svobodnějšímu výběru schopností a dalších věcí (osvědčený a hráči celkem vyhledávaný přístup).
Se systémem nebo mechanikami to prvotně nesouvisí - je to spíš o pohledu na systém a předložených možnostech.
Při několika základních povoláních (jak uvádíš) bez možnosti postavu koncipovat jinak než je psaná, se bohužel nevyhneš tomu, že bude většině vadit, že si nemůže zahrát postavu jakou chce, ale pevně daný archetyp. To je podle mě daleko větší prohra zdravého rozumu.
Imho zrovna Stín meče měl podle mě hodně dobře dělaná jména povolání při takovém počtu a i logika kombinací byla hodně dobrá - dokonce si hra dovolila i takové věci, jako nepoužít provařený název povolání Hraničář ale vložit povolání s vlastním fluffem - Válečného druida. To, že se v náplni povolání dost překrývaly je ale fakt.

Paboook píše:

estlize ma byt system koncipovan pro zacinajici mladsi hrace, je nejen zbytecne slozity a matouci (tim myslim ty prekryvajici se sfery vlivu), ale hlavne kontraproduktivni.


Zrovna u tohodle souhlasím s argumenty, že bych si počkal na hotový produkt.
I tak, něco málo jako tester o systému vím a aniž bych něco prozradil, musím napsat, že základ systému je hodně povedený a jednoduchý. A co by mohlo být složitější, do toho člověk po nějaké menší praxi + dobrých popisech v knize myslím rychle pronikne.
28.12.2010 22:10 - Colombo
Colombo píše:
On je rozdíl mezi šamanem a druidem?

kdyz jsme uz u toho citovani...
29.12.2010 00:16 - Sparkle
Lemmy píše:
Právě, že Mastičkáři apod. jsou výborná povolání, která naopak ukazují, že akce může být různorodá a nejen bojem je člověk živ. V moderním RPG mají mít naopak tato povolání velký prostor, i v této cílové skupině (když už nic jiného, může hra vychovat nové hráče v té první větě - není to jen o "kydlení").


Jenomže to by se to nesmělo jmenovat mastičkář, že :)
29.12.2010 00:28 - Dukolm
Z diskuze tady a na RPG F jsem nabyl dojmu.
že autoři se snaží stále zachovat pojem povolání a napasovat všechno pod jedno jméno. A působí to velký zmatek. Možná by to chtělo se zamyslet a udělat změnu.

Ilustrace druida no jako druid mi to nepřipadá možná tak nějaká divoženka.
29.12.2010 01:23 - Gurney
Merlkir píše:
když už nic jiného, může hra vychovat nové hráče v té první větě - není to jen o "kydlení"

Dračí doupě a výchova, to mě poněkud zamrazilo, u těch ortodoxních odchovanců jsou výsledky děsivé i tam kde se žádné kydlení nekoná...Sparkle píše:
Jenomže to by se to nesmělo jmenovat mastičkář, že

Má "mastit" v čechách taky víc významů nebo je to jen moravská záležitost? (jen mě zajímá jestli bude tenhle název vzbuzovat u cílovky stejné asociace v celý ČR :)
29.12.2010 09:26 - Vojtěch
Já bych se docela bál mít povolání bojová a spíše nebojová, aby to nedopadlo jako s alchymistou / druidem / siccem a částečně asi i mágem v původním DrD. Pak hrozí, že se část družinky bude kopat kamsi v jedné nebo druhé situaci. Nebylo by lepší pak fůzovat nebo umožnit vybrat si na začátku jedno bojové a jedno nebojové povolání k dotvoření celé postavy?
29.12.2010 09:47 - noir
Podle Slovníku nespisovné češtiny je Gurneyho výklad slova mastit rozšířený po celé republice, jen v Brně znamení kromě samohany i koitus.
29.12.2010 09:59 - Vojtěch
No, snad si hráči vzpomenou spíše na hodiny literatury, kdy se probíraly dochované středověké lidové hry.

Asi těžko :)
29.12.2010 10:28 - ShadoWWW
Když jsme u těch dynamických kreseb...

Tady je videokurz, jak kreslit dynamicky hlavu:

http://hotfile.com/dl/92624887/f42132f/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part1.rar.html
http://hotfile.com/dl/92629893/6d10de1/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part2.rar.html
http://hotfile.com/dl/92630044/469d856/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part3.rar.html
http://hotfile.com/dl/92634378/a72c35f/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part4.rar.html
http://hotfile.com/dl/92634527/68ab253/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part5.rar.html
http://hotfile.com/dl/92635079/55451b4/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part6.rar.html
http://hotfile.com/dl/92635512/99999e8/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part7.rar.html
http://hotfile.com/dl/92636986/23d8cfe/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Head.part8.rar.html

A tady celé tělo:

http://hotfile.com/dl/92604206/a11f533/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part01.rar.html
http://hotfile.com/dl/92605810/c234721/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part02.rar.html
http://hotfile.com/dl/92607308/2042092/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part03.rar.html
http://hotfile.com/dl/92608137/708343c/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part04.rar.html
http://hotfile.com/dl/92608138/32eaaf9/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part05.rar.html
http://hotfile.com/dl/92609111/39116ca/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part06.rar.html
http://hotfile.com/dl/92611250/c0b8695/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part07.rar.html
http://hotfile.com/dl/92615369/891eaea/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part08.rar.html
http://hotfile.com/dl/92617730/f0b6b7c/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part09.rar.html
http://hotfile.com/dl/92620989/dbb811b/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part10.rar.html
http://hotfile.com/dl/92622004/e0aebf4/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part11.rar.html
http://hotfile.com/dl/92622468/1e23ad2/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part12.rar.html
http://hotfile.com/dl/92622663/ec326c6/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part13.rar.html
http://hotfile.com/dl/92624675/9de634d/Dynamic_Figure_Drawing_-_The_Body.part14.rar.html
29.12.2010 11:37 - Jerson
Rád bych si to stáhnul, ale vzhledem ke společné IP adrese u poskytovatele mám smůlu. Kdyby to někdo postahoval, dejte mi prosím vědět.
29.12.2010 12:36 - Colombo
Jerson: pro tyhle a jiné věci máš FRD - free rapid downloader, naklkáš odkazy a ono se to stahuje samo.
29.12.2010 12:48 - Jerson
Nemám, protože ho neumím používat (nebo přesněji ty dva co jsem měl nefungovaly)
29.12.2010 12:55 - Merlkir
Já používám jDownloader. (a taky mám zaplacený Hotfile a RS účet)
Ale tohle mě fakt neláká, tenhle US komiksový styl se mi nelíbí.
29.12.2010 13:01 - Colombo
Tady jsem našel zkrácenou verzi.
29.12.2010 14:07 - Quentin
Píše:
Ale tohle mě fakt neláká, tenhle US komiksový styl se mi nelíbí.

To me to prijde fakt awesome. Takovýhle ilustrace navnadej na hru jedna basen :-)
29.12.2010 14:21 - Colombo
ShadoWWW: da se na to divat i postupne? Nebo musim pockat, az se mi to vsecko stahne? Zatim jsem stahl 3 casti, ale prehravac mi to nechce spustit, rika ze je to neznamy format nebo je soubor poskozen.
29.12.2010 14:29 - Colombo
hmm, zvláštní, tak první formát, který mi GOM player nebyl schopný přehrát...
29.12.2010 15:15 - pipux
A hele, Gnomon workshop ...

Toto chcete.
(a pak roky praxe)
29.12.2010 15:21 - Merlkir
Colombo píše:
ShadoWWW: da se na to divat i postupne? Nebo musim pockat, az se mi to vsecko stahne? Zatim jsem stahl 3 casti, ale prehravac mi to nechce spustit, rika ze je to neznamy format nebo je soubor poskozen.


je to rozdělené do rar souborů.

http://www.rar.cz/


(a samozřejmě je distribuce tohoto DVD nelegální, všichni by si ho měli radši koupit.)
29.12.2010 15:23 - Colombo
Melkir:
... zas taková lama, abych nevěděl, co je to Rar nejsem.
Spíš jsem měl na mysli to, jestli náhodou na konci posledního raru nejsou nějaké kódy pro všechny soubory, takže to bez celého staženého balíku bude nespustitelné.

Ale ne, bylo to jen tím mizerným Apple formátem, který snad jako jedinný GOM player neumí.
29.12.2010 19:40 - Sosáček
QuentinW píše:
Takovýhle ilustrace navnadej na hru jedna basen :-)

Tebe, WoWkare.

Stejne jako sis stezoval ze te ilustrace nenavnadi na hrani druida. Jasne ze ne, uz proto, ze je to pokrocily povolani, takze kdybys zacal na zacatku a daval kazdy sezeni jeden level, tak muzes hrat druida po sesti sezenich. Ty nemas attention span sest sezeni Quentine, takze se da cekat ze na tebe ta ilustrace neni mirena.
29.12.2010 19:56 - noir
A na koho je mířená? Na patnáctileté s trpělivostí fretky?
29.12.2010 20:13 - mrtvej bůh
Nechystám se stahovat 86 rarů, ale jen tak od pohledu na ty skicy mě to naladí na hraní leda tak supermana a kamarádů.
29.12.2010 20:18 - Colombo
CLV je jiný nick od Sosáčka a Sosáček je mrtvý bůh a píše tu ve dvou nicích, nebo mi něco uniklo?
29.12.2010 20:37 - Sosáček
To nevim, na to se zeptej autora. Ale ze drd2 nema byt mireny na wowkare a dndckare myslim tvurci tym (hehe) rikal uz nekolikrat.
29.12.2010 20:38 - mrtvej bůh
Colombo píše:
CLV je jiný nick od Sosáčka a Sosáček je mrtvý bůh a píše tu ve dvou nicích, nebo mi něco uniklo?

Já jsem ponožková loutka od Merlkira, ten si tu stěžoval na komiksovost.
29.12.2010 21:08 - noir
CLV: Kde to napsali? Nikde jsem to neviděl - aspoň v oficiálních vyjádřeních ti není.
29.12.2010 22:31 - Sosáček
Pockej, takze jim cela d20 napred vycita ze se distancovali od dnd a americky fantasy, a ty ted najednou nevis o co slo?
29.12.2010 22:31 - Sosáček
Colombo píše:
nebo mi něco uniklo?

Zivot.
29.12.2010 22:46 - Sparkle
Centrální limitní věta píše:
To nevim, na to se zeptej autora. Ale ze drd2 nema byt mireny na wowkare a dndckare myslim tvurci tym (hehe) rikal uz nekolikrat.


To je legrační, na hráče DrD1 to mířený je, ti se zřejmě dají převychovat z DrD1 manýrů, zatímco wowkaři a Dndčkaři, to je ta havěť, tý už není pomoci :)
29.12.2010 22:55 - Radan
Blbost, opravdu krvepřísežný drd1 nepředěláš na nic. Znám takový, co přešli na 4e, ale stejně to hrajou jako drd1.
29.12.2010 22:58 - Colombo
Centrální limitní věta píše:
Zivot.
J̢̺͉̱̮̰̟͓̭̫̥͓͎̪͔͂͒ͧͣ͛́̉ͧ̈̀͑͊̍̑ȩ̨̲̝͍̼͈̖̠͈̍ͩ̃ͪ͊̊͐̑ͥ̿ͥͥͤͧ̉́̕ḑ̙͍͎̰̘͍͚̪̻͉̝͇̻̜̫͚͊͐ͭͭ͐̒ͯ̍̄ͩ̈́ͮ̇͜͢͝e̴̢͓̪̤̮̟ͦ͋̓̓̅͊ͮ̐ͤͪ̈̕n̝̹̞̮̪̰͈͎̹̙͎ͧ͑ͥ͒́͘̕ ̠̗͍̻͎͈͆ͣͧͣ̓̇̿̔͊ͧ̓́͢p̏̆͐̅̅͐ͫ̈̈́͏̴̵̛̣͓̻̩̠̬̤̱͖̼́ṛ̨̤̜̞͔͙̹̺ͦͧ̓͂̃̔̈͌͊ͫ̈ͯ́́̕͝s͒ͩͦ̄͛̊͂ͣ͊̌͆͂͋͂ͧ̊̄ͨ͏͖̟̥̙̦̣͚̬̖̤̩̱̀͢t̘̹̰̣̥͓͑̇̄̌̊ͨ̈́̉̀ͭ́̚͡ȩ̷̡̛̥̖̩̜̗͉͖̲̰͍̙͖͓͍͙̂̌̏̓̋͆͡n̶̴̠̺̦͉͍̒̓͊ͯ̆ͅ ̛̛̱͈̺̠̼̙̜̥̺͉͍͕̪̦ͧ͒ͩ̓̋̃̑͝v̖͖͕̩̗͖͈̠̻̰͈̲͓͙͇̳͍͕ͪ̅̅ͯͮ̂̋̀͝͡l̶̲̲̝̲̊͊̏ͧ̇ͣ̐ͫͤ͋̂̈͂̽̔͢͠á̖̩̲̹̪̣̣͌͋͛̍ͦ̈ͣ̀̀͠͞ḑ͖͓̦͍̲̖̪̤͔̤̳͋̐͋̓ͨ͜n̷̴͕͎̘͇̦̗̝̩̺̝̗̈ͯ̽͂͐ę̧̰̙͙̫̬̔̅̾̅͆̾͝ ̸̨̨̛̣̥͉̟̮̗̬̞̓̿̈́̑̽̾̔̄ͯ͛͗ͯ̀̆ͥ̔ͦ̄ͅv̡͆̊̃ͩ̓ͬ͂̓͏̢̤̰̻͞ş̴̭͓̖̙̰̰̖̭̖̖̪̤̌̽̌͊͑̆͌ͩ̄̔͐̾͌̉̐̃̇ͤͩ͝͝͠e̸̵̸̮̳̭͕̖͔͇͇̹ͧ̊̍ͬ̅ͬ͒͗ͯ̎͜m̸̸̝̺̗̖͓̫̜̜̜̘̬ͭ̔̂̍̐ͤͪ̍̂ͩ͘,͋̋ͪ̀͊̓̇͐ͯͫ̆҉̸̛̛̩̱͕̫̜̤͇̱͖̣͎̲̣͚͎̦̺͉̥͞
̸̛̗͎̳̖̼̗̹͖̜̗͔̠̤̜̊̍͛̏͛̅̊j̶̵̩̰̘̦̫̩͓̞̼͙̰͓͋ͦ͆̊͂̎͛̇̍ͥͥ̎ͦ͊ͭ̚͝͠ẻ̛̞̣͈͉̱̙̟͖̞̜͈̦͍̤̎ͦ͛̓̓͌͒ͥ̏̀̚̕͢͠d̷̠̙̼̙̯̞̃͋̾ͦ̌́̂̔̓̐ͯ̐̓̆ͪ̓̕͡e̥̲̦͕̹̮̪̰̮̯̦͓͇͉͖ͯͨ͑ͧ̂̾̊ͩ̉̀̃̐̀̀̀͜͠͝ͅn̡̮͇̩͇̐̐ͫͨ̍̋ͭ̽ͭͤͪͨ́́͟͠ ̸̷̭̟͍̳̫̗̻̤̝̱͕͎̍̂̾͗͟j̢̧̓͐̊͐͆̆ͫ̍ͤ҉̨̫͖̝̼̰̖́į̷̰͍̦͖̹̜̰͗͌̈́͊̇̍̂̆͊̀͝m̶̸̶̺̩̙̮̤̮̺̘̞̼̝̮̦̠̭̭̎̾̾̀͛͋̾͂ͣ͌͋ͤ͌͑̚͘͟ ̷̧͇̝̪̯̠ͬ̍̈́͐ͬͣͣ͆ͣͨv̛͚̗͚̠͔̞̘͉̥͈̹̗̮̹̣̩̟̽̿̓́͟͜͞š̶̸̝̖̦̼̟̖͖͌̉̌͑̑̊̐ͫ͛̈̊̔͋́ͣ͘͜ͅe̷̴̞̦̩̖͇͚̭̣͚̫̰̯̦̣̝̫̩͉͐̑ͧ̾́̎̍͂͐̀ͅm̷͙̰̖̼̰̖̺̥̟̯̯̰̝̱̟̗͇̘̆͐̊ͫ͛ͮͩ͢͜ ̴̴͔͚̯̹̜̼̫̣̘̝̦͉͔͉͙̏̈́͑̇̓̒͜͠ḱ̶̡̛͍͚̥̫̻͖̰̺̳͉̮̣͉̎͛̓ͣ͟ͅá̸̷̊͋̓ͨ̿ͪ͌̏ͨ̈ͥ̑ͨͧ́͌҉̷̟̙̞͖͍ž̢͚͉̭̜̟͈̩̼͚̼̳̲̜͌ͨͪ̈́͛̅̂̏͗̅̔ͧ́̊̚̕e̢̦͔̬͖̦̗͍̬̗͉̫̰͕̤ͮ̂ͫͪͣ͋͋̀ͪ́̈́̓̀ͬ͡,̵̛̛̣̗̩͉͍̲̺̭͈̗͓̭̾̌̐̄́̽̇͒
ͦ͐͋ͮ͒̈́̊̚҉̶̺̯̤͉̼͍j̢̨̿͑̈̚͟͠҉̬͈̮̼̭̼̝̖͕ē̤͕̟͖͔͙̘̹̼̖͕͔̲̣̩͍̉̃͗͌̆ͥ̍̔͊͒̇ͦ̉͜d̨̡̟͍̜͉̜͖̼̞̩̱͈̮͇̯̲͂̆̔͆ͩͯ̃̆͠ěͧ̈̃͑̒̚͝͏̧̹͖̯̹̠̤̦̹̭͟͠n̎ͥ͛̃̏̾̎ͤͫ́́ͤ̚͘͏̞͇͍̖̤ ̶̺͓̰̙̯ͩ̾ͤ̈́̔ͮ̊̆̀v̷̡̟͍̥̪̭͚̦͇̠̰̲̜̙̤̦͈̱̟̰ͧ͛̈́̆͘͟͝š̼̺̟̯̫͖͉̙͔̱̙̟͉͉̟ͣ̒͑̅̍̂̑͆̎̔ͩ̈́̓̀͊́̚͢͡͠ͅe̷̵̷̺̫̰͖̿̄̈́̄ͤͮ͛̓̐̏̑̕͜c̴̨̛̰̜̺̯̬̤̟͓̪̞͑ͫ͒̋ͥ̍͋̔̎ͩ͗̏̋͆͢ͅh̢̨͔̥͖̺̼̳̗̜̲̙̦̣̥̰̯̹͒̑̔ͥͧ͊̀͜ͅn̥͙͇̥̝͎̰͎͙̣͖͍̪̼̣͙̯͈̒͐͗ͤͮ͆̋ͭ͛̉̏̾ͤ͊̐́y̷̼̺͎͓̗̙̭̯͉̯̒͒̄̍͘͢ ̣̝̙̟͓͓͎͍̼̗̦̳̉ͪ̆̏͐̏̈́̊͑̈́ͣ͒̕p̷ͣ̇͗̓ͮ҉̯̯̹̪͎̺̱͔̩̼̭͇̲̟͕͔̖͟ř̡͈͔̣͚̟̪̋̐̂ͤ̒̐̏̀͑ͭ͌̀̕͜͝ḯ̡͕̫̫͎̞̣̬̟͉̀̈́̋̊ͮ̐̿͐̑̋͒̈ͭ̂̒̆͡vͭ͗ͦͥ͐̌̒ͧͯ́͠҉͚̫͚͔̭͇̮̯̮̺̀͝ͅę͖̺̮͓͙͈͈̝͌̾̑̃̔ͧ̾̑̆̒̓̃͆ͧ͊̇͞d̷̛̦̝̜̻̜̤̲̭̍͛̽̆̓ͩ̀̚̕ͅe̷͐ͮ̌̍̾͌͡҉̸̢̙͈̪̦,̴̶̜̻͓̘̬̟͚̞͐ͫͬͣ̏̉̄͋̀́́
ͮ̅͗̔̍͒ͪ̌ͩ̇ͭ̿͢͝͏̟̥̬̹̲̰̲̣͈̗ͅd̢͓̭̰̪̝̹̯̞͎̙̲͉͍̟̞͊̇ͮͦͥ̏̔̒̃͊ͪ̇̒̓̈́̎̋̀̚̕ő̷̸̡̝͎̼̼̟̘̖̮̪̩̑̔͆ͅ ̢̨̙̟͚̲̲͉̠̮̖͙̒ͫ̐ͪ̾̐ͫ̊̔́t̡̰͍̺̼͚̦̱͙͔̱̭̼̫͕̺͙͇̱͂ͫͪͫ̌̃́e̴̳͉̺͙̻̜͔͈̓̇̆̉ͦͨ́͗̑̔ͫ͐ͅm̸̡͇̠͈͙̩͎̭̖͔͂ͣ̈́̾̽̍ͭ̃͛ͯ̓̏ͫ̾̉̓̐ͨ͟͜n̢̨͇̦̰̮͇͖͎͚̍̎ͭͨ̆ͮ̎ͥ̒̔͌̽ͭͅo̡̝̺̠͙̯̥͓͚̠̗̖ͣ̓ͤ͌̊̋̇̽̅̿̒̌̓ͦ͒ͥ͊͜tͫͧ̓̓͒ͪ͂͌̽ͯ͊͂̂͌́̓͑̅̚͏̧͙̜͙̬̝̺̣ỷ̷̴̡̦̥̫͔̭̍̾̆ͧ́ ̢̛̛̞̹̭̜̘͕͓̞̘͖̻̬͉̝̳̳͍̺͈̿͒̒ͯ͐͜͟ș̴̡̛̗̯̙̹̞͈̫̥̲͍̩̘̱͖͇̗ͪ̽ͧͥ̓͒̓ͣͣͮͧ͂ͥͬ̋ͩ͐̀̚͝ͅv̅̈͐ͣ̑̓͋̂̽̆ͮ̋ͯͯ͏̢̤̮̫̤á̧̙̣̤̩̟̟̖̣͍̫͈̹̊̆̓̈̏̈̓̀́͝ž̴̶͎̹̖̲̙͍͍̼̻̠̫̝̔̿́̎́e̠̼͍̤̻͖̺̘̹͇͓̟͖̪̲̝͍̝ͨ̿̎̉͒͌͌̂̎͋̍̿͛͞͝.̵̸̤̻͇̻̥̩̦̗̼̣̞̦͇ͤ̌ͤ̏̐ͬ̒ͭ͟͢͞
29.12.2010 23:33 - Sosáček
Sparkle píše:
To je legrační, na hráče DrD1 to mířený je, ti se zřejmě dají převychovat z DrD1 manýrů, zatímco wowkaři a Dndčkaři, to je ta havěť, tý už není pomoci :)

No, jednak jsem nemluvil o prevychovani (proc nekomu brat neco co ho bavi, ze), druhak mam pocit ze Bouchi zminoval ze to pro hrace drd1 taky urceny neni.
30.12.2010 04:34 - Quentin
Píše:
Stejne jako sis stezoval ze te ilustrace nenavnadi na hrani druida. Jasne ze ne, uz proto, ze je to pokrocily povolani, takze kdybys zacal na zacatku a daval kazdy sezeni jeden level, tak muzes hrat druida po sesti sezenich. Ty nemas attention span sest sezeni Quentine, takze se da cekat ze na tebe ta ilustrace neni mirena.

Nikdo nebude hrat drd2 od prvniho lvlu, leda by mel uchylku v okopavani brambor.

edit: Uz jsem parkrat vydrzel kolem 12ti sezeni (mozna i vic) :-)
30.12.2010 06:52 - noir
CLS: Pokud vím, mluvilo se o americké fantasy, nikoliv o DnD, ne? Kdes na to přišel?
30.12.2010 07:13 - Bouchi
Centrální limitní věta píše:
mam pocit ze Bouchi zminoval ze to pro hrace drd1 taky urceny neni.
Ano, psal jsem, ze primarne je to urceno pro nove hrace (tedy ten typ lidi, jaky si v soucasne dobe kupuje DrD 1.6, kterezto se po vyjiti DrD II prestane prodavat).
30.12.2010 07:38 - noir
Aha, pak je mi vše jasné a v podstatě lhostejné. Je-li DrD2 komorní hrou pro pár stovek hráčů (typ lidi, jaky si v soucasne dobe kupuje DrD 1.6), asi nemá moc smysl zabývat se jím tak moc. Původně to vypadalo na ambiciózní projekt, který má oslovit nové skupiny hráčů. A ona je ta polívka mnohem míň horká, než se zdálo...
30.12.2010 08:04 - Bouchi
noir: Z meho pohledu ovsem "primarne pro nove hrace" nerovna se "vyhradne pro typ lidi, jaky si v soucasne dobe kupuje DrD 1.6". (A s temi par stovkami jsi docela podstrelil.)
30.12.2010 08:18 - Lotrando
Je jedině dobře, že je to mířený na nové hráče. Starej materiál jednak těžko předěláš a i když jo, tak bude pořád frfňat.

Jak široký záběr bude DrD2 mít je ovšem otázka. Na jednu stranu je dobře, že se to aspoň zkouší. I když DrD2 nebude masovka, bude pořád dobře když vyjde a zaplatí se, Altar zůstane v podvědomí, možná někoho nového osloví a příště to může být lepší. A nebo to už teď bude pecka.

Pochybnosti existují, ale když je ten konec roku a tak, tak jim popřejme ať všechno klapne a buďme rádi, že tu vůbec někdo je, kdo je ochoten riskovat.
30.12.2010 09:03 - Jerson
Bouchi píše:
noir: Z meho pohledu ovsem "primarne pro nove hrace" nerovna se "vyhradne pro typ lidi, jaky si v soucasne dobe kupuje DrD 1.6". (A s temi par stovkami jsi docela podstrelil.)

Když nikdy nechceš zveřejnit prodejnost jakýchkoliv pravidel a ani náklad, tak se nediv, že tu lidé hážou takové odhady. Ostatně kolik z těch kupujících jsou lidé, kteří hrají DrD už nějaký čas a jen se rozhodli mít každý ve skupině vlastní pravidla místo půjčování jednoho ohmataného výtisku od PJ nevíš ani ty. A pokud se pletu, klidně mi to vyvrať.
30.12.2010 09:48 - Bouchi
Jerson: Prolizat ted evidenci prodeju (kterou mam navic v jinem compu) nebudu, nicmene jedno cislo bych z hlavy jakz takz vedel - edice E PPZ (vysla v druhe polovine roku 2006) se zatim prodalo cca 5000 kusu.
Jerson píše:
Ostatně kolik z těch kupujících jsou lidé, kteří hrají DrD už nějaký čas a jen se rozhodli mít každý ve skupině vlastní pravidla místo půjčování jednoho ohmataného výtisku od PJ nevíš ani ty.
Jiste, ale tohle muzu stejne tak otocit a rict, ze na jedna koupena pravidla DrD II muzou ve skutecnosti pripadat 3-4 hraci, cili kdybych vzal 600 prodanych kusu DrD II (polovinu prumerneho rocniho prodeje DrD 1.6 PPZ E), tak na ne muze pripadat 2-2,5 tisice hracu, a tomu uz ja nerikam "par stovek" (noir mozna jo).
30.12.2010 09:48 - Colombo
Lotrando: konečně slovo chlapa
30.12.2010 10:45 - Sosáček
noir píše:
CLS: Pokud vím, mluvilo se o americké fantasy, nikoliv o DnD, ne? Kdes na to přišel?

Dnd je konkretnim pripadem americke fantasy. Americka fantasy je zobecnenim DnD.
30.12.2010 11:40 - alef0
Očakávať, že hráči D&D si kúpia Dračák II a potom radostne odložia svoje Player's Handbooky do pivnice, je zbytočné a smiešne.

Alebo si Noir, ty si snáď myslíš opak?

Noir píše:
Původně to vypadalo na ambiciózní projekt, který má oslovit nové skupiny hráčů.

Čo je tvoja predstava o nových skupinách hráčov?
30.12.2010 12:22 - skew
alef0 píše:
Očakávať, že hráči D&D si kúpia Dračák II a potom radostne odložia svoje Player's Handbooky do pivnice, je zbytočné a smiešne.
Jo, to je fakt.
V lepším případě bude ten hráč hrát obojí. Pokud by měl zahodit příručku D&D a začít hrát DrD2, tak by dost možná vůbec nehrál D&D.
30.12.2010 12:30 - alef0
Poznámka k obojímu je dosť dobrá. U nás dominuje mentalita ,,hrám X a okrem toho nič", ale prečo by nemohla panovať mentalita ,,raz hrám to, inokedy ono?"

Kopa veteránov strieda systémy, minimálne D&D na fantasy a WoD na ehm WoD.
30.12.2010 12:38 - noir
alef: A koho jiného by měli oslovovat? RPG hry bez počítače u nás hraje málo lidí. Moc jich asi nepřibude, takže se musí někdo odlákat od něčeho jiného. Odkud? Od PC her? Hm, chce jít proti těm známým a osvědčeným konceptům, které baví masy hráčů. Bouchi píše, že míří na ty, kdo už starý dračák hrají, takže je to asi pro ně.

P.S.: Že mimo známé útesy DrD2 nemíří, si jen myslím, například z Bouchiho odpodí na otázky, jak si představuje marketing - psal, že samozřejmě Pevnost, nic jiného, oč se zajímají teeni nepsal. Bravo, inzerce přes Blog.cz a podobné věci zmíněny vůbec nebyly. Ostatně nejsem si jistý, jestli by současná podoba DrD2 vůbec do takových prostor šla vecpat - a to píšu jako člověk, která do Brava pár fantasy témat protlačil. O co se zajímají mladí, kde se shromažďují a jak je oslovit? Já na svém omezeném prostoru rád Dračáku (jakémukoliv) prostor poskytnu, už jen ze sentimentu. Ale (právě proto, že musím bohužel segment teenů v poslední době sledovat víc, než bych rád) jinak nevidím, že se autoři snažili oslovit jakoukoliv jasněji popsatelnou skupinu. Možná pár těch, kdo chodí na historické olympiády, ale ti už IMHO Dračák hráli dřív.

Proč už se dávnou o novém Doupěti nepíše v mainstreamových médiích? Proč panebože nemá idnes nebo Reflex už dávno nějaké exkluzivní materiály? Dračák zná skoro každý, jsem si jistý, že novináři by po tom sáhli rádi (půlka jich Dračák hrála, aspoň ti, co znám). Kde je nějaká snaha o marketing? Oslovili autoři nějakou PR agenturu? Pokud se zvažovalo opravdu vydání před Vánocemi, pak to vidím jako naprosté selhání.

P.P.S.: Popravdě já bych si klidně a docela rád nějaký sentimentálně oldschoolový dračák po česku zahrál. Ale nutit mě, abych přitom vyslovoval slov jako mastičkář? A díval se přitom na odporné obrázky? Ne, tolik energie zase nemám...
30.12.2010 12:44 - Merlin
možná to tu už padlo, nebo nevím..ale když masivní kampaň tak podle mě přes nějakou sociální síť...(tady by mi mohl podat nápovědu někdo, kdo tam má účet)
30.12.2010 12:51 - noir
Merlin: Dračák má asi 2000 příznivců (pro srovnání Dračí Doupě Plus asi 160, Altar šedesát). Co jsem se díval, tak zatím lidi v té skupině na nový Doupě moc připravení nejsou...

Pro srovnání obě rychle nalezené stránky o Stmívání mají kolem 15 tisíc příznivců. To jen aby nezaniklo, co dnes mají mladí rádi.
30.12.2010 12:54 - Merlin
Noir: oukej...já jsem ze starý školy, já se v tom moc nevyznám, tak jsem to jen plácl
30.12.2010 13:01 - alef0
Mám neodbytný pocit, že na P. R. články v mainstreamových médiách akosi Altar nemá peniaze :-) Plus, propagovať masovo niečo, čo nie je hotové, je dosť neprezieravé.

Inak ešte existuje skupina, čo by hrala RPG, keby jej to niekto ukázal, ale nevie po anglicky, resp. jej nevyhovuje žáner. Ale táto skupina sa nedá osloviť billbordovým marketingom, ale demonštráciami hrania.


---------------------

Ako sidenote by ma veľmi veľmi zaujímala frekvencia článkov o fantasy/sci-fi fenoménoch v masových médiách. Na Slovensku bolo pár (= 2 :-)) článkov k LARPom, jeden rozhovor k living history, jedna dvojstrana o Warhammeri.

noir píše:
a to píšu jako člověk, která do Brava pár fantasy témat protlačil.

O aké témy konkrétne išlo, ak si pamätáš?
30.12.2010 13:11 - noir
alef0: Pokud se uvažovalo, že se DrD2 vydá před Vánocemi, pak už musí být téměř hotové, ne? PR není vždy o penězích, ale spíš o snaze. Kolik časopisů a televizí už autoři nebo Bouchi obvolali s nabádkou "máme pro vás super téma a předpřipravíme vám zajímavý článek?" Neříkej mi, že nikdo z autorů nemá mezi novináři kamarády nebo spolužáky?

Demonstrace hraní je moc pěkná věc, ale jak na ně ty lidi nalákáš, to stejně neřeší...

Dostal jsem tam nějaký fantasy filmy a především Magicky. A měli docela úspěch.
30.12.2010 13:17 - Colombo
Jn, i nový magic the gathering jde cestou Twillightu.
Jsou tam hromady cool upírů.
30.12.2010 13:20 - alef0
Keď sa 24. 11. sa ohlásilo, že termín vydania je GameCon 2011, tak už vtedy muselo byť jasné, že to hotové nie je, nie? :-)

K článku by sa mal vyjadriť Bouchi, to by aj mňa zaujímalo.

Ono ešte vidím jemný rozdiel (ale nevyznám sa) medzi atraktívnymi témami typu LOTR alebo Twilight a témami, ktoré v sebe nesú nerd príchuť. Aspoň na Slovensku bolo stále riziko ísť do nemainstreamovej témy. Reportáž STV o upíroch spred 3 rokov obsahovala perly typu ,,stretávame sa, hráme Maskaradu a prezliekame sa do kostymov a paci sa nam krv."

Napr. ten Warhammer písal Marián Jaslovský, kde zrejme boli nejaké kontakty s bratislavskou komunitou. Rovnako sú atraktívne stolovky, lebo s každou výstavou Bibliotéka sa dá urobiť popis, plus Istrocon má dosť silný media coverage.

Rád by som sa dožil (nonbiased) článku o RPG scéne, bol vôbec niekedy nejaký v mainstreamovom časopise?
30.12.2010 13:22 - Bouchi
noir píše:
Bouchi píše, že míří na ty, kdo už starý dračák hrají
???
noir píše:
například z Bouchiho odpodí na otázky, jak si představuje marketing - psal, že samozřejmě Pevnost, nic jiného, oč se zajímají teeni nepsal
Priznam se, ze se mi tu vubec nedari najit muj post, o kterem se zminujes.

noir píše:
Proč už se dávnou o novém Doupěti nepíše v mainstreamových médiích? ... Pokud se zvažovalo opravdu vydání před Vánocemi, pak to vidím jako naprosté selhání.
Na mainstreamovou kampan trvajici dele nez cca 3 mesice nejsou zdroje ani financni ani lidske. Krom toho davam prednost situaci "vydat a mit predtim treba jen mesicni kampan" nez "mit trimesicni kampan a nakonec v avizovanem terminu nevydat". Ano, zvazovalo se vydani pred vanoci, ale do mainstreamove kampane bych fakt nesel, dokud bych si nebyl aspon na 90 % jist, ze DrD II vyjde v terminu, ktery v te kampani zverejnime. A tim jsem si po letosnich prazdninach natolik jist opravdu nebyl.

EDIT
alef0 píše:
Rád by som sa dožil (nonbiased) článku o RPG scéne, bol vôbec niekedy nejaký v mainstreamovom časopise?
Ja si vybavuju jeden asi 15 let stary clanek o DrD v Reflexu (nekde mam snad jeste kopii), ten ovsem rozhodne nebyl nonbiased. Psal ho JXD.
30.12.2010 14:23 - Sparkle
Já jsem onehdá protlačila do brněnských lidovek článek o mistrovství republiky ve Vampire: the Eternal Struggle. Investice do toho vložená: cca půl hodina na sepsání tříodstavcového cancíku o tom, že jsme se tam slezli a hráli jsme karetní hru. Pokud by se cancík přepoužil, tato investice by se už neopakovala. Dále cca 20 korun za telefonát do redakce, kde jsem jim řekla, že za 2 dny se bude toto konat a oni řekli, že tam někoho pošlou. Přijela tam paní, prokecla 5 vět s hlavním orgem, já jsem jí dala ten papír, a další den se v novinách obevil přesně ten můj cancík doslova copy-pastnutý s doplněním tří vět přímé řeči, co ocitovala toho orga. Takže to jde. Novináři jsou vděční za to, že jim ten článek napíšu a tím jim ušetřím práci, na tohle se dá uhrát hodně.
30.12.2010 14:28 - noir
alef0: Například Tomáš Baldýnský psal o RPG hrách do Reflexu.
Sparkle: Vítej ve světě médií :)
30.12.2010 14:41 - Bouchi
noir píše:
Například Tomáš Baldýnský psal o RPG hrách do Reflexu.
Vida, nalezeno toto:
BALDÝNSKÝ, T.: Hry na hrdiny. Reflex 33/1993, s. 25-26.
DOLEŽAL, J. X.: Vítej, (umělý) bojovníku!!! Reflex 1995, s. 46 – 48.

Ten od JXD mam nekde oxeroxovany, ten Baldynskeho me bohuzel nejak minul. Tak leda vystrachat v knihovne.
30.12.2010 14:42 - Merlkir
1993, 1995. Možná je čas na trochu aktuálnější osvětu. ;)
30.12.2010 15:39 - Vojtěch
Otázka je kolik lidí to bude číst... a taky doufám, že nám je DrD 2 nerozežene :D
30.12.2010 15:50 - Lokken
Vojtěch píše:
a taky doufám, že nám je DrD 2 nerozežene :D

To už je i na mě trochu cheap shot ;)
30.12.2010 15:55 - alef0
Bouchi, ďakujem za výskum, Baldýnského skúsim zohnať. (náhodou konkrétne číslo nevieš?)

Ešte inak:
NĚMEČEK, T.: Draci studenta Klímy. Mladý svět 14/1994, s.35.

Píše:
Otázka je kolik lidí to bude číst... a taky doufám, že nám je DrD 2 nerozežene :D

Kto je to ,,my"? Ty si zažil, aby herný systém (akýkoľvek) rozvrátil komunitu?
30.12.2010 16:18 - Vojtěch
Tak je to systém veřejnosti zatím neznámý. Kdyby se nedej bože povedl nedobře a hráči se po první zkušenosti s tím rohodli zase seknout coby s lame zábavou, tak by to nebylo úplně ono, že? Stávající komunitu to podlomí asi těžko, ale právě první dojem na těch nových to dojem zanechat může.
30.12.2010 16:35 - Argonantus
To je opravdu strašná debata.

K Pabookovi (a k věci) - myslím, že alchymista je hratelný akčním způsobem, pokud si vyrábí kouzelné předměty, které... nebo pokud povolává živly.

Druid je mnohem přesnější námitka; a druhý takový těžko použitelný týpek býval sicco. Hodně matný býval i mág.

Měl jsem dojem, že ujasnění koncepce povolání je úplně základní a IMHO první otázka případných pravidel II. Odkazoval jsem na dvě jednoduché, primitivní, klišéovité, leč osvědčené a skvělé triády:

- povolání válečnická, kouzelnická a zlodějská
- povolání mláticí, kouzlometací a střílecí.

Silně pochybuji, že by věda vyvinula ještě něco zásadně chytřejšího.
30.12.2010 16:50 - Vojtěch
Problém s alchymistou byl, že ty jeho předměty dokázali používat i všichni ostatní a být jediná postava, která nemá nic lepšího na práci než škrtat u zápalné šňůry k hromádce ohnivé hlíny není zrovna úplně ideální.
30.12.2010 16:59 - alef0
Píše:
Silně pochybuji, že by věda vyvinula ještě něco zásadně chytřejšího.

A co s originalitou, predsedo? :-) Fighter, Mage, Cleric, Thief, not original since 1982. To len aby sa na to nezabudlo.

-----------------
Alchymista mal dosť dobrý protipól v artificerovi z Eberronu. Ten si dokázal vyrábať instantné +1 meče na 10 minút a dostával tony featov, ktorými mohol vyrábať všetko možné aj nemožné.

Vojtech píše:
Kdyby se nedej bože povedl nedobře a hráči se po první zkušenosti s tím rohodli zase seknout coby s lame zábavou, tak by to nebylo úplně ono, že?

Prakticky sa stalo len to, že nepribudli žiadni noví hráči a teda nič sa nestalo. Samozrejme, oni budú frflať a protestovať a šíriť zlú povesť, ale tým nezničia existujúce komunity.

Už sme dávno prekonali časy, keď na jednom systéme stála a padala celá komunita.

Okrem toho, keď si zoberieš, že Dračák 1, ktorý je v tisíc ohľadoch katastrofa, sa stále hráva... nevidel by som to s tou lame zábavou až tak tragicky.
30.12.2010 17:03 - skew
Vojtěch:
To rozhodně. Doufejme tedy, že bude platit to co psali v Pevnosti:
Píše:
Co je však možná vůbec nejdůležitější, alchymista se vyzná
nejen v zákonitostech výroby zázračných elixírů a artefaktů,
ale i ve složitých pravidlech jejich podávání a užívání. Zná
zapovězené kombinace, ví, co je třeba jíst před i po požití
elixíru, jaké nežádoucí účinky může ta která esence mít a jak
jim předcházet nebo je alespoň tlumit. Bez alchymistovy asistence
je zkrátka užívání elixírů a magických předmětů snad
až příliš dobrodružný podnik.
30.12.2010 17:04 - Argonantus
No, alchymista může také vyrábět kouzelné prsteny, které sesílají normální kouzla, následkem čehož je z něho záložní kouzelník. Kromě toho nahlížením do sfér ví o věcech, bez kterých se výprava nechytá, a konečně, občas sešle pomocí sfér superkouzlo, které řeší situaci (zemětřesení). Pokud je kouzelník ekvivalent kanonu, pak je alchymista atomovka.

Kdežto sicco v lese nebo v dračí sluji může na draka tak akorát plivnout. Podobně jako ten druid ve městě.
Řekl bych, že se tu spojovaly dva problémy do jednoho - nejenom malá akce, ale spojení s typickým terénem; to znemožňovalo tu malou akčnost v nouzi alespoň obejít.

Ještě jinak řečeno - nikdy jsem neměl ve svých světech problém s hraním alchymistů; hlásil se leckdo. Ale druid či sicco se neobjevili nikdy.

Opačná strana mince je nepřítomnost střílecích specialistů, které si leckdo dodělával pomocí houserules. Obvykle z upravených hraničářů nebo zlodějů.

Alef:
Teď teprve se tu zjevila tvoje poznámka.
No, v zásadě, na originalitu dlabu. Originalita jest mi u pravidel velmi sporná kvalita - ony totiž z podstaty věci pravidla NEMAJÍ být originální (hloubka této poznámky je pro právní teoreticky vyšších levelů).
Pročež taky nepotřebuju nová pravidla, že.
Což chápu, že je pro tvůrce nových pravidel dost destruktivní poznámka.

Aby to nebylo tak destruktivní, vydal bych se při tvorbě verze 2 k odstraňování základních vad a nestabilit původního systému, o nichž víme, a kde je tato, načrtnutá Paboookem, naprosto základní.
Povolání, které z jakýchsi (zřejmých) důvodů nikdo nechce hrát, zřejmě nemělo vůbec vzniknout. Naopak povolání, které by si třeba i někdo zahrál (lučištník) by vzniknout mělo.

Teprve, když jsou povolání funkční, romantická a žádoucí jako markýza Angelika, má cenu dumat nad nějakou originalitou - pokud na ni zbylo místo.
30.12.2010 17:23 - Colombo
Jop, vždycky jsem si chtěl zahrát něco na způsob profesionálního vojáka-kušijníka. Žádný hraničář a bratříčkování se s veverkama. Ale taky žádný šermíř. Tenhle build mi v mnoha pravidlech chyběl.
30.12.2010 17:34 - alef0
K tomu som si spomenul na barda z AD&D, ktorý bol ako povolanie doslova na nič. On bol myslený ako chrobák Truhlík/Pytlík, ale prakticky nevedel nikdy nič.

Po opravách a prekopaní v 3.5 to bolo omnoho veselšie a použiteľnejšie povolanie, s ktorým sa už dalo hrať.
30.12.2010 17:34 - Argonantus
U nás jsou vyrobeni ze zlodějů, a střílejí kuší. Mají bonusy s rostoucími levely, takže v partě mohou zle zatopit prakticky kdečemu (včetně vytuhlého čaroděje nebo draka).

Heroický střelec vysokého levelu v družině potom funguje jako sniper; trefí velitele enemíků mezi oči. Případně rozchodí trébuchet, čímž změní strategickou situaci.

Pokud někdo víc tíhne k těm veverkám, pak je jeho povolání lukostřelec, střílející vícero šípů za kolo. Takovej Legolas... nebo Beleg lučištník.

V obou případech docela oblíbené profese; ne každý chce enemíky mlátit na férovku, radši je oklofávají zdálky.
30.12.2010 17:35 - Vojtěch
alef0: Já myslel právě ve spojitosti s tou osvětou. Kdyby se udělala kampaň, lidi se namlsali sladkého povídání a pak kousli do zkaženého jablka, tak by to poškodilo nejen ten systém, ale i pověst hraní a třeba odrazovalo nové hráče. To by byla škoda.

Co se alchymisty týče, tak to bylo dobré CP, co navštívit před výletem někam, ale mizerná osoba, co tahat sebou, protože většina jeho kejklů prostě trvala DLOUHO, nemluvě o tom, že s sebou potřeboval tahat menší laboratoř a ty jeho výrobní časy většina ostatních nepotřebovala, takže se čekalo, než alchymista něco dodělá, aby byl taky k něčemu, zatímco ostatní byli už připraveni. Jako CP se dal nechat ve městě a občas se mu přineslo nějaké to listí z posvátného dubu (čímž jste nakrkli Druida, že) nebo bodliny z dikobraze (případně číslo stejnojmeného časopisu, aby se zatím nenudil), aby měl z čeho vyrábět, ale jinak bylo lepší prstě nakoupit jeho provenienci spíš než ho tahat někam na vandr. Opravdu doufám, že se povede něco, co tu citoval skew. Jo a co se atomovky týče - katastrofy jsou fakt super - pokud máš možnost nebezpečí pozorovat z dálky (velké dálky). Jinak dopálit něco takového, když jsi sám v dosahu už taková prča není. A jak často že se taková věc použila?
30.12.2010 17:43 - alef0
Vojtěch píše:
Já myslel právě ve spojitosti s tou osvětou. Kdyby se udělala kampaň, lidi se namlsali sladkého povídání a pak kousli do zkaženého jablka, tak by to poškodilo nejen ten systém, ale i pověst hraní a třeba odrazovalo nové hráče. To by byla škoda.

Preto treba počkať na hotový produkt :-)

-----------

Inak, veď základné povolania
* Bojovník
* Lovec
* Kejklir
* Mastickar
* Zaříkavač (bývalý adept)
nestacia?
30.12.2010 17:43 - Argonantus
Píše:
protože většina jeho kejklů prostě trvala DLOUHO,


A což takto změnit čas výroby jeho kejklů? Není to prosté, milý Watsone?

Píše:
nemluvě o tom, že s sebou potřeboval tahat menší laboratoř


A což takto změnit hmotnost vercajku? Není to prosté, milý Watsone?

Píše:
ale jinak bylo lepší prstě nakoupit jeho provenienci


Lze koupit nahlédnutí do sfér a zemětřesení?
Mám dojem, že takové věci nikdo rozumný neprodává.

Píše:
Jinak dopálit něco takového, když jsi sám v dosahu už taková prča není.

A což takto upravit vzdálenosti k epicentru? Není to prosté, milý Watsone?

Píše:
A jak často že se taková věc použila?


No, když je dost enemíků a cíle ultra tuhého odporu. Asi jako u atomovek, že.
Každý generál potvrdí, že je lepší mít atomovku, než ji nemít.
30.12.2010 17:48 - Argonantus
Alef:

Jsem desorientován. Měl jsem dojem, že ten šílený nápad povolání "Adept" už padl.
Pokud ne, jsem nucen opakovat, že Adept je level, nikoli povolání; nenapadá mne mnoho více matoucích názvů.

A pokud tento seznam platí, potom chybějí zjevně ti stříleči. A Dalcorovi bude chybět Paladin... pakliže by tedy Dalcor hrál DrD 2, což není moc pravděpodobné.
30.12.2010 18:04 - alef0
Adept sa premenoval na zaříkavače, nevšimol som si poznámku na webe.

Lovec mi príde ako dobré povolanie pre ďalekostrelca (v D&D primárne strieľal na diaľku ranger, resp. rogue.)

A taktika ,,Dalcor chce paladina" je super, ale
a) koľko ľudí hrá paladina už len v D&D? Okrem Dalcora, tomu by mali vydať Wizardi špeciálnu príručku za celoživotné zásluhy :-)))
b) je to bezpodmienečne nutné do základnej príručky?
c) pozor na upadnutie do syndrómu ,,chcem tam mať X, lebo bez X to nie je práve RPG!"
30.12.2010 18:08 - Merlin
alef: já hrávám paladiny
30.12.2010 18:12 - Vojtěch
Argonantus píše:
...

A proč vlastně hrajeme toto povolání, když už všechno musíme upravovat aby to alespoň nějak fungovalo, Holmesi?

Jediné, co se nedalo rozumně prodat byly ty katastrofy, ale ty nebyly zpravidla potřeba. Atomovku je hezké mít, ale pak by bylo dobré, aby ta osoba, co jí s sebou nosí uměla ještě něco použitelného v dobrodružství.
Kontakty na sféry se prodávají jedna báseň, akorát se v dobrodružství přímo hůř využívají. Opět je lepší zajít za CP a netahat médium tam, kde se střílí.
alef0 píše:
Preto treba počkať na hotový produkt :-)

Správně! Kampaně v médiích jsou pěkné, ale hlevně aby pak kvalita odpovídala. Já tedy doufám, že bude.

Jinak Lovec bude umět střílet, ne? A hrabat ty díry, čí kého čorta?
30.12.2010 18:13 - Argonantus
Alef:

No, já to rozkecám; ve svojí podstatě byly všechny varianty kněze docela zajímavý nápad, který v DrD chyběl. Taková těžkotonážní varianta toho theurga/alchymisty; pokud si kněz nakloní čímsi (obětmi, modlitbami) nějaké božstvo, dosáhl úžasné věci, jinak nedosažitelné. Atomovka.

Pokud autoři odzívli původní (a vpravdě originální) vynález alchymisty, potom je to jiná cesta, jak dosáhnout podobných efektů.
IMHO je původní dračákový alchymista samozřejmě lepší; stačilo ho doladit tak říkajíc umělecky (když se chci vyhnout tomu šílenému slovu "přefluffovat").

Mimochodem, docela štěpný byl i pyrofor, nikoli kvůli pastem (nikdy jsem je neměl rád; a jsou fakt statické), ale kvůli těm raketám a explozím.

A nějak mi uniklo, co se jako stalo s kouzelníky. To je jako ten zaříkávač?
30.12.2010 18:15 - Colombo
Zaříkávač koní. To bude skvělý příklad high-fantasy kouzelníka.
30.12.2010 18:24 - Argonantus
Vojtěch:

No, ježto považuji alchymistu za možná největší vynález původního DrD (většina jiných věcí byla více či méně opraná z DnD).
Takže netuším, proč se tohoto zajímavého vynálezu DrD 2 dobrovolně zbavuje, a nahrazuje ho útvary novými, nevyzkoušenými, ba co hůře - riskantními.

Vezmu-li Alefův seznam, pak
* Bojovník se v principu nezměnil (jak taky bez něho, že)
* Lovec se v principu nezměnil a je to hraničář
* Kejklir je snad možná zbytek zloděje, který se změnit měl a zřejmě změnil
* Mastickar je zřejmě zbytek alchymisty, vedený ale opačným směrem
* Zaříkavač je snad něco jako kouzelník, ale moc to nechápu, právě jako Colombo
30.12.2010 19:09 - alef0
Ja by som si hlavne prečítal články z Pevnosti, lebo bez toho mi to príde ako kritizovať Francúzsko a vedieť o ňom len to, že v strede Paríža je obrovská veža a obyvatelia žerú žaby.

http://drd2.altar.cz/download/pevnost-10-09

5 základných povolaní:
Bojovník je dokáže fungovať vo fyzickom boji a nezomrieť hneď a ovláda finty.
Lovec je hraničiar, ranger, spätý skôr s prírodou.
Kejklir je rogue, dieťa ulice, akurát vo fluffe je viac zaradený k cirkusantom, minstrelom a podobnej potulnej hávedi.
Mastičkár je základný liečiteľ. Kým kňaz v D&D lieči len cez svoje božstvo, mastičkár je nemagický, on si skôr uvarí lektvar a usuší masť, ktorou potom omaže bojovníka.
Zaříkavač je základný mág, keďže sa asi nebude odlišovať arcane a divine magic, ja ho považujem za povolanie, vďaka ktorému získa postava prístup a pochopenie základných kúziel.

A teraz: 10 pokročilých povolaní!
Alchymista - vyraba lektvary, elixiry, dokonca na magickej urovni
Valecnik - skuseny bojovnik, bud vytrenovany, alebo zocelený na bojovom poli, ma zaklady taktiky a odhad protivnikov
Druid - objimac stromov spaty s prirodou, dokaze s nou komunikovat a je jej stelesnenim
Lupic - zlodej v tom klasickom ponimani, stavany na vylamovanie zamkov, prekonavanie psov
Mág - pracuje vyslovne s ludskymi pocitmi, myslou, iluziami, hypnozozou, mamenim.
Hraniciar - advanced lovec, chodiaci Chodec z LOTR, pozna tajomstva potvor, lovi pre trofeje, majster prirodnych pasci
Vedmak - zaklinac z Sapkowskeho. Chrani obyvatelov pred undeadmi, vodnikmi a podobne. Odolny voci jedom.
Šaman - beastmaster. Rozprava sa so zvieratami, funguje s nimi.
Zvěd - majster rychlych kopyt, vie miznut, ked treba, plus ma schopnost zistovat tajne informacie.
Čarodej - chapem ho ako klasickeho wizarda z AD&D, mozno bez plosnych niciacich kuziel a podobne.

http://drd2.altar.cz/sites/default/files/drd-ii_pevnost_10-10.pdf
http://drd2.altar.cz/sites/default/files/drd-ii_pevnost_10-11.pdf
30.12.2010 19:37 - Sparkle
Absence magickeho lecitele v zakladnich i pokrocilych povolanich je tezky fail. Teda sorry, ono to vlastne je zamerem, udelat to just jinak nez je to ve wowku.
30.12.2010 19:38 - Colombo
Sparkle: A proč?
30.12.2010 19:39 - Alnag
Sparkle: Klidně tam mohl být nemagický léčitel. Dobře postavený "Felčar" by se mezi Zaříkávačem a Mastičkářem úplně ztratil. (Dokonce by ani nemusel kopat latríny, aby zabránil epidemiím, protože takové povolání už tam je...)
30.12.2010 19:44 - pipux
Argonantus píše:
A Dalcorovi bude chybět Paladin
Merlin píše:
já hrávám paladiny

Hrát paladina? Ani ve snu ;)
Pokud ale paladin nebude, také mi bude chybět - jako správný, za něco stojící arci-protivník všech chaotik eeeevil charakterů.

Hmm, ale zase nemusíme absenci paladinů skandalizovat. Paladinem (rozuměj bojovníkem proti zlu) může být v jádru svého srdce každý, nehledě na konkrétní styl a prostředky.

Batman je takový netradiční paladin. A punisher taktéž.

Colombo píše:
Zaříkávač koní.

Bleh! Koně pobít, spálit, sníst (ne nutně v tomto pořadí).
Chci zaříkávače psů!

...

Teď na trochu vážnější notu ...
Vidím pět základních povolání a deset rozšiřujících. Dobře, to je základ. Potenciálního domácího kutila by tady mohla zaujmout (a navnadit ke koupi) možnost tvorby dalších, vlastních povolání?

Ptám se proto, jaký bude potenciál rozšiřovatelnosti pravidel v tomto ohledu?
30.12.2010 19:45 - Colombo
Pipux: Velký, ale pravidla k tomu se nevlezou do základní příručky:D
30.12.2010 19:56 - Sparkle
Colombo píše:
Sparkle: A proč?

Hrát bez léčitele je ve většině systémů silný oser. Přirozené léčení životů je pomalé, takže družinky se po boji musejí někam uklidit a 2 dny se regenerovat, než má smysl vlézt na další encounter. Mám to ozkoušené z opengamingů, kde jsme hráli paralelně víc úplně stejných dobrodružství a měli jsme porovnání družinek bez léčitele a s. A to včetně dnd4e, kde mají healing surge všici, byl setsakra rozdíl mezi tím, jestli v družince léčitele máš nebo ne. Takže už víme, že léčitel v družince bude potřeba, někdo si ho pravděpodobně vezme. A jediná možnost, kterou pravidla drd2 nabízí, je nemagický mastičkář, z toho budou lidi skákat nadšením jak blecha. Když chceš, aby tvůj kouzelník nebo druid uměl heal, musíš si jednak vzít level mastičkáře a zároveň si to musíš přefluffovat, že nepatláš masti, ale sesíláš kouzlo. Paráda.
30.12.2010 20:00 - Colombo
Sparkle: opět, proč?
Proč by nemohlo mastičkování (hlavně lektvary, které jsou svým způsobem magické) taky fungovat "instant"?
A proč by druid nebo shaman nemohl mít léčivé kouzlo?
30.12.2010 20:03 - pipux
Alnag píše:
Dobře postavený "Felčar" by se mezi Zaříkávačem a Mastičkářem úplně ztratil.

Toto je malér class-based systémů: zakládat povolání na funkci ( -> málo povolání) anebo zakládat na stylu ( -> více povolání, snaha o rovnováhu mezi nimi).

Při tak mnoha povoláních (15) je už uměním systém nastavit tak, aby se ta povolání nepřekrývala. A teď nevím, jaká je v tomto smyslu filosofie tvůrců, hmm ....

Latríny určitě nekopat; ale jinak ty zásoby nastřádaného metanu v latrínách již používaných, to má nějaký slušný výbušný potenciál ;)
30.12.2010 20:03 - Merlkir
Sparkle píše:
Když chceš, aby tvůj kouzelník nebo druid uměl heal, musíš si jednak vzít level mastičkáře a zároveň si to musíš přefluffovat, že nepatláš masti, ale sesíláš kouzlo. Paráda.


Nicméně to funguje a alespoň mně to smysl dává, ten systém takhle pracuje. Chápu, že jsi zvyklá na klasické archetypy, ale osobně v tom nevidím chybu, spíš výhodu.
Proto mě baví spíš hry typu Morrowind/Oblivion, kde si můžu postavu přesně namíchat a pojmenovat, než hry s archetypy, které umí jednu věc.
30.12.2010 20:06 - pipux
Sparkle píše:
Hrát bez léčitele je ve většině systémů silný oser.

To jsi právě zmínil klasický problém class-based systému: povolání nic moc s jedním jediným trikem.
Jako pouťový kouzelník, co na pódiu umí jedno jediné, ošuntělé číslo - je třeba rozšířit o něco dalšího, zajímavějšího.

Mohl by např. mastičkář když už připravovat drogy?
30.12.2010 20:12 - alef0
Sparkle píše:
Hrát bez léčitele je ve většině systémů silný oser.

Ale, ale!

Oser je to možno vo WoW-like štýle, kde je náplňou družiny raidovať oponentov a tankov zo zadu healovať, inak ti umrú.

Ale existuje napr. aj Warheart s autorským zámerom ,,chcel som, aby postavy radšej zlobra obišli, ako sa ho snažili zabiť".

Stačí jedno uvedomenie: ZABIŤ ZABIŤ ZABIŤ nie je jediná taktika, ktorá funguje na všetko. Kde nie je zabíjanie, nie sú zranenia. Kde nie sú zranenia, netreba felčiara.

Napr. aj v d20 existuje svet Midnight, kde v prvej edícii bol klerik prestížne povolanie a healujúcich kúziel dohromady 0,5.

Detto Warhammer prvej edície.

Low magic vs high magic.

Len preboha nekritizuj to, že v DrD II nie je ošetrená mentalita überepického a űberbojového WoW.
30.12.2010 20:16 - Sparkle
Colombo píše:
Sparkle: opět, proč?
Proč by nemohlo mastičkování (hlavně lektvary, které jsou svým způsobem magické) taky fungovat "instant"?
A proč by druid nebo shaman nemohl mít léčivé kouzlo?


Autoři se nechali slyšet, že léčivé kouzlo v systému nebude. Bude pouze mastičkování, šaman ani druid nemají ve výběru skillů žádné léčivé kouzlo. Jediná možnost je přefluffovat si mastičky.


Merlkir: nechápu tvou argumentaci, máš rád systémy kde si můžeš postavu přesně namíchat, a nevadí ti, že zde je k dispozici pouze nemagické léčení skrz mastičky?
30.12.2010 20:21 - alef0
Sparkle píše:
Autoři se nechali slyšet, že léčivé kouzlo v systému nebude

Kde?

(Mne sa páči, ako sa tu citujú domnelé výroky tvorcov, a pritom sa ignoruje základný materiál: články z Pevnosti.)
30.12.2010 20:25 - Merlkir
Sparkle píše:
Merlkir: nechápu tvou argumentaci, máš rád systémy kde si můžeš postavu přesně namíchat, a nevadí ti, že zde je k dispozici pouze nemagické léčení skrz mastičky?


To čemu ty říkáš "přefluffovat" je prostě kombinace zvláštních schopností/dovedností dvou povolání. V DrDII nejsou seznamy kouzel "barevný blesk, slabý/silnější/silný heal, fireball...atd." Místo toho máme zvláštní schopnosti. Systémově je léčení prostě léčení, pokud jsi druid s trochou mastičkáře, můžeš se naučit léčit.
Asi tě uráží, že je třeba "přefluffovat" léčivou mast na léčivé kouzlo.
Pro mě je to prostor pro vlastní kreativitu co se vývoje postavy týče.

alef0 píše:
(Mne sa páči, ako sa tu citujú domnelé výroky tvorcov, a pritom sa ignoruje základný materiál: články z Pevnosti.)


Pravda. Je možné že se pletu, nejsem systemář. ;)
30.12.2010 20:26 - Sparkle
alef0 píše:


Boha jeho, takže každé hraní kde se občas kombatí je wow-style, to už je na mě moc :)

Jo a když už jsme u toho, v gurpsech můžeš taky veškeré boje obejít nebojovými triky, ale platíš za to fatigue, které bys normálně doregenerovával tak hodinu, pokud nemáš v družince koho, no přece trapného léčitele, co ti napumpuje svoje :)
30.12.2010 20:34 - Bouchi
alef0 píše:
Sparkle píše:
Autoři se nechali slyšet, že léčivé kouzlo v systému nebude

Kde?

Pridavam se k dotazu - bud jsem takove vyjadreni prehledl nebo jsem ho pochopil jinak nez ty. Muzes pls odkazat na konkretni post?
30.12.2010 20:41 - noir
Než se zase budete hádat, co kdo řekl, mohl by někdo, kdo ví, co a jak, tu Sparkleinu větu potvrdit/vyvrátit?

alef: Rozhodně nejde nesouhlasit s tím, že by neexistoval hry, v nichž není léčení (heč, to je zbytečných záporů!). Ale přiznejme si, že jsou to většinou hodně specializovanaé záležitosti, žádné velké masovky. A DrD2 má být hrou pro masy, nebo jsme pochopili autorský záměr špatně?
30.12.2010 20:42 - Sparkle
Bouchi píše:
Pridavam se k dotazu - bud jsem takove vyjadreni prehledl nebo jsem ho pochopil jinak nez ty. Muzes pls odkazat na konkretni post?


Nevím jak sem vkládat link na konkrétní posty z rpgf, ale je to na stránce 169. Merlkirovu odpověď jsem pochopila tak, že heal je pouze ten jeden mastičkářský a fluff si k němu musím vymyslet sama, což je v kontrastu s tím, že mastičkář má v popisu, že jeho heal je nemagický. Tj musím si to přefluffovat.
30.12.2010 20:46 - Merlkir
On alchymista má v Pevnosti napsaný magický heal. Který vychází z mastičkářského nemagického. A imo jde naroubovat i na ostatní povolání, tak jak jsem ti to psal.
30.12.2010 20:53 - Bouchi
Sparkle píše:
Nevím jak sem vkládat link na konkrétní posty z rpgf, ale je to na stránce 169
Aha, takze asi myslis tenhle Merlkiruv post. (V nemz sam pise, ze je to jeho osobni guess.) Krom toho, ze v tom postu nic jako "lecive kouzlo v systemu nebude" nevidim, bych si te dovolil odkazat jeste na tuto stranku (ze ktere by melo byt hj. pochopitelne, proc je to Merlkiruv osobni guess).
30.12.2010 20:54 - alef0
Ešte raz:
Píše:
Přirozené léčení životů je pomalé, takže družinky se po boji musejí někam uklidit a 2 dny se regenerovat, než má smysl vlézt na další encounter.

Existuje metóda: volá sa STRIH! ,,O týždeň neskôr, potom čo si Stromžel konečne dokázal šliapnúť na ľavú nohu, ktorú mu dohrýzla kykymora.....!

Píše:
Mám to ozkoušené z opengamingů, kde jsme hráli paralelně víc úplně stejných dobrodružství a měli jsme porovnání družinek bez léčitele

Ja nepopieram, že v D&D je to bez kňaza ťažšie. Na opengamingu by som ihneď a operatívne upravil encountre s náročnosťou smerom nadol alebo začal rozdávať potion of healingy.

Ty si tu vybehla s výrokom ,,DrD II nemá magického liečiteľa, to je FAIL!" ako keby nutnou požiadavkou každej fantasy RPG musel byť magický liečiteľ. Zamyslime sa prečo. Nie je to náhodou preto, lebo to má D&D a teda všetky jeho klony a potomkovia? (napr. aj WoW)

Inak len medzi nami, healing surge je vyústenie asi 15ročného zjednodušovania, pretože celé je to len o tom, aby sa každý vedel liečiť aj bez toho, aby za ním behal kňaz a strácal sa čas ,,a teraz spíme 2 týždne". Inak povedané, je to presne, ako keď v Neverwinter Nights hre si postava sadla na zem na minútu hráčovho času a potom vstala plná kúziel a energie. Užitočné, ale rozhodne nie low-magic :-)

Sparkle píše:
o a když už jsme u toho, v gurpsech můžeš taky veškeré boje obejít nebojovými triky, ale platíš za to fatigue, které bys normálně doregenerovával tak hodinu, pokud nemáš v družince koho, no přece trapného léčitele, co ti napumpuje svoje :)

Trestať kreatívne nebojové riešenia fatigueom? Nie je to náhodou chyba systému = GURPSu?

noir píše:
Rozhodně nejde nesouhlasit s tím, že by neexistoval hry, v nichž není léčení (heč, to je zbytečných záporů!).


Je tu liečenie? Je (mastičkár, neskôr alchymista).

Stačí to? Stačí.

Oponujem len proti ,,OMG OMG NO CLERICS OMG OMG WTF DRD II SUX".
30.12.2010 20:56 - Merlkir
Njn, šířím nepravdy. :D Já už budu radši potichu.
30.12.2010 20:59 - Sparkle
Merlkir píše:
On alchymista má v Pevnosti napsaný magický heal. Který vychází z mastičkářského nemagického. A imo jde naroubovat i na ostatní povolání, tak jak jsem ti to psal.


Jo, už to tam vidím, vložené do odstavce o výrobě lektvarů a předmětů, že po důkladném několikerém přečtení je teda vidět, že ty dvě věty o léčení se k těm lektvarům a předmětům vztahovat nemusí. Ale i tak je to napsané dost pitomě, protože to vypadá, jako že nejdřív budeš 6 levlů léčit nemagicky a až potom se to naučíš magicky.
30.12.2010 21:12 - Bouchi
Sparkle píše:
to vypadá, jako že nejdřív budeš 6 levlů léčit nemagicky a až potom se to naučíš magicky.
A to podle tebe znamena nejaky zasadni problem?
30.12.2010 21:28 - noir
Já si to, popravdě, nedokážu moc představit. Ale předpokládám, že autoři tohle vyřešené mají.

V poměrně realistickém prostředí IMHO bude docházet i k něčemu, jako jsou drastická zranění. A postavy se budou nacházet v časovém presu - jak ošetřit, aby se postavy mohly do nebezpečí vrhnout i po těžké nakládačce nebo pádu ze skály, si bez magie moc představit nedokážu. Ale tady autorům opravdu věřím (bez ironie), tohle určitě promyšlené mají.
30.12.2010 21:39 - Sparkle
Bouchi píše:
A to podle tebe znamena nejaky zasadni problem?


Pro mě docela jo, protože v obou svých settingách (navzájem se silně lišících a ne, opravdu to není wowko) mám léčitele dělané úplně jinak. V jednom je léčení spirituální záležitost, navazuješ mentální spojení s vyšší bytostí a žádáš ji o pomoc při uzdravení někoho. V druhém je to defakto nástavba psychologie či hypnózy, kde velmi skilled psychlog natolik porozumí duši dotyčného, že se dokáže "do něj dostat" a spustit v něm nějaké léčivé mechanismy. Mastičkář mi nesedne ani do jednoho, alchymista už vůbec ne, a když mi systém neumožňuje mít magického léčitele z nějž se přirozeně vyvine buď druid nebo kouzelník, je to dost blbý. Tady mi nebude stačit přefluffovat nemagický heal na magický, ale budu si muset předělat kombinace těch povolání nebo si přeházet skilly z mastičkáře do zaříkávače. Mrtě houserulingu kvůli něčemu tak banálnímu, jako že léčení nedostane víc základních class.
30.12.2010 21:50 - Sparkle
noir píše:
V poměrně realistickém prostředí IMHO bude docházet i k něčemu, jako jsou drastická zranění. A postavy se budou nacházet v časovém presu - jak ošetřit, aby se postavy mohly do nebezpečí vrhnout i po těžké nakládačce nebo pádu ze skály, si bez magie moc představit nedokážu. Ale tady autorům opravdu věřím (bez ironie), tohle určitě promyšlené mají.


Ono se to dá vyřešit tím, že mastičkářovy mastičky budou tak dobré, jako by bylo magické léčení. Jenže pak bude proti logice, aby mastičkář chodil s nějakou družinkou, když místo toho může zakempit ve městě, vyrábět ty uber mastičky a bude vydělávat šílené prachy. Ono co si budeme namlouvat, i magickému léčiteli se mnohem víc vyplatí otevřít si ordinaci, než někde courat po světě - ale tam se to dá fluffem ošetřit, například tak, že bůh mu nedovolí plýtvat vzácným darem na komerční léčení, nebo že ten léčitel-psycholog má úspěšnost léčení podle toho, jak je mu léčený blízký. Jak to ale ošetřit u mastičkáře, to netuším.
30.12.2010 21:55 - skew
noir:
Podle ukázky první kapitoly mi přišlo, že k těm drastickým zraněním možná nebude docházet tak často (pokud budou mít postavy dost "rezerv" nebo čeho to). Vypadalo to, že souboje budou spíš plné různých výpadů, oťukávání se a nějakých škrábanců, dokud jedna strana nezíská převahu. A potom to půjde rychle.
A pak bych čekal, že pokud se postavy dostanou do tohohle stadia a přežijou, bude na nich, jestli jsou tvrďáci a rozhodnou se pokračovat - navzdory zraněním a s vědomím, že příští špatnej kryt je může stát život.

...
Jinak D&D4e pořádně neznám, ale přišlo mi, že healing surges fungují taky trochu tímhle stylem - mezi souboji se jima člověk nějak drží na nohách (tuším jdou používat i v souboji ?), ale jakmile dojdou, je v podobné situaci. Takže healing surges mu určují jakousi hranici, do kdy se jeho stav "nemění*", a pak to jde strmě dolů a taky se musí rozhodnout, jestli je tvrďák nebo ne.

* (ve skutečnosti asi různě kolísá, hlavně samozřejmě v samotném souboji, ale i mimo něj se člověk nejspíš nebude držet pořád na maximu, páč by to většinou znamenalo overheal...)
30.12.2010 21:55 - Colombo
Sparkle: a válečník může zakempit a trénovat místnímu baronovi vojáky, hraničář může zakempit a dělat myslivost v nějaké oboře, kouzelník v akademii nebo být osobním kouzelníkem nějakého panovníka, zloděj zakempit někde v městě atp. To, co jsi řekla je naprosto stupidní, hrdinové štrádují po světě protože chcou, případně je honí nějaká banda a nemůžou zůstat na jednom místě nebo co. Ale v tom případě pak nemůžou založit krám a podnikat.

Nehledě na to, že když máš takhle specializovaný setting, tak většinu systémů (které jsou postaveny kolem nějakého settingu a většina systémů je, i to DnD) nutně musíš přeflufovat.
30.12.2010 21:57 - alef0
1 Chcem mať magického healera!
2 Veď máš alchymistu!
3 Ale ten mi nevyhovuje! GOTO 1

Nemyslím, že je chyba systému, keď nepokryje všetky kreatívne kombinácie. Však na to budú slúžiť hráčske rozšírenia, nie?

Napr. ten veľmi skilled psychológ chápajúci dušu pacienta (mimochodom dosť pozoruhodný koncept!) by sa tiež nezmestil do žiadneho z archetypov v D&D... čo mi pripomína, že ani v D&D neexistuje okrem kňaza žiadny iný magický liečiteľ.

Spiritualita s naväzovaním spojenia s vyššou bytosťou zase *je* klasický kňaz (odhliadnuc od plátovky a palcátu), verím že v rozširujúcej príručke.

My ešte vôbec nevieme, či budú aj inde liečiace kúzla, tak pred ďalším bedákaním by som počkal na oficiálne vyjadrenia.

A v tvojom systéme, kde to hráš, je to ako? Zobrala si hotové povolanie liečiteľa zo základnej príručky?

-----------------------

Píše:
jinak D&D4e pořádně neznám, ale přišlo mi, že healing surges fungují taky trochu tímhle stylem - mezi souboji se jima člověk nějak drží na nohách (tuším jdou používat i v souboji ?)


Mimo súboja môžeš použiť toľko surgeov, koľko chceš (fighter začína s 9) a každý ti vylieči cca 1/4 životov. Raz za súboj môžeš použiť Druhý dych, kde minieš surge a pridáš si cca 1/4 životov.

Funguje to ako ten Neverwinter, čo som spomínal :-)
30.12.2010 22:12 - noir
alef0: Kromě kněze jsou magickými léčiteli v DnD 4e: artificer, swordmage, paladin, runepriest, invoker, ardent, bard a šaman. Jinak máš pravdu, nikdo jiný už jinak než martial léčit nedokáže .)

Psycholog léčécé duši může být v 4e například ardent.
30.12.2010 22:13 - Sparkle
Colombo píše:
Sparkle: a válečník může zakempit a trénovat místnímu baronovi vojáky, hraničář může zakempit a dělat myslivost v nějaké oboře, kouzelník v akademii nebo být osobním kouzelníkem nějakého panovníka, zloděj zakempit někde v městě atp. To, co jsi řekla je naprosto stupidní, hrdinové štrádují po světě protože chcou,


= protože to chce hráč, nikoli postava. Pamatuju si, jak si naše kouzelnice z drd1 vypočítala, že by se jí mrtěmocmoc hodilo zakempit se ve městě a vydělávat šílené prachy na pronajímání "pomocníčků". Nastal rozpor mezi logikou jednání postavy a tím, že hráč by nechtěl odejít z družinky, vyřešilo se to tuším zásahem GMa (nerfnutí pomocníčků) plus se tam uměle vymyslel nějaký kvazi důvod, proč by kouzelnice měla chodit s družinkou. To samé se řešilo později, když se holka naučila nějakou alchymii.
Je blbost srovnávat to s válečníkem, který si tréninkem vojáků určitě nevydělá zas takový odvar v porovnání s hledáním pokladů po světě, to samé u kouzelníka sledujícího akademickou kariéru (stačí se podívat na platy v akademické sféře v ČR, hehe). Hraničář a myslivost dtto, tím se vůbec dá uživit na fulltime?
30.12.2010 22:22 - Colombo
Sparkle: zajímavé. Hráč hraje postavu jinak, než chce postava? Myslím, že jsi se dostala do sporu.
Daná postava by se jinak nestala hrdinou.
30.12.2010 22:23 - Sparkle
alef0 píše:
A v tvojom systéme, kde to hráš, je to ako? Zobrala si hotové povolanie liečiteľa zo základnej príručky?


Jo, úplně bez problémů. Buď jsem si pouze přefluffovala dvě věty o tom, že léčitel má svého boha a skrz něj léčí, nebo v tom systému nebyl žádný fluff o původu léčení, takže jsem nemusela měnit nic.

noir píše:
Psycholog léčécé duši může být v 4e například ardent.

Já jsem ho udělala z normálního klerika. Léčil skrz wisdom, což mi sedělo. Stačilo pouze vyextrahovat božstvo, což bylo easy.
30.12.2010 22:28 - Sparkle
Colombo píše:
Sparkle: zajímavé. Hráč hraje postavu jinak, než chce postava? Myslím, že jsi se dostala do sporu.
Daná postava by se jinak nestala hrdinou.


V drd1 jsou benefity polevlení na vyšších levlech už docela malé a všecko je to o brutál drahých magických předmětech, démonech ve zbrani atd. Nechce se mi to počítat, ale nedivila bych se, pokud by kouzelnice kempící ve městě a syslící prachy z pronajímání pomocníčků byla nakonec díky výbavě nadupanější, než hrdinové co mezi tím lezou do jeskyní. Navíc ty pomocníčky tuším stačilo párkrát denně seslat a nechat pracovat a jinak mohla jít taky expit, ve městě je příležitostí dost :)
30.12.2010 22:47 - Alnag
Alef0 píše:
Existuje metóda: volá sa STRIH! ,,O týždeň neskôr, potom čo si Stromžel konečne dokázal šliapnúť na ľavú nohu, ktorú mu dohrýzla kykymora.....!


Připadá mi naprosto absurdní, aby hra opakovaně a předvídatelně produkovala herní obsah, který se pak musí vystříhávat, protože není dostatečně zábavný. Je-li to tak, měla by hra zajistit, aby se neobjevoval, nikoliv toto delegovat na hráče/vypravěče. Pokusy používat možnost "střihu" jako formu korekce designérského lapsu (jakkoliv nevíme, zda je skutečně přítomen) jsou jako lepit náplast na otevřenou zlomeninu.

Ano jde to. Akorát to pořád krvácí...

EDIT: Samozřejmě může existovat i nějaké herně/příběhově signifikantní zranění, ale to je třeba řešit v opačném směru (na základě frekvence výskytu), tedy specifické pravidlo pro takové zranění nikoliv obecné pravidlo, které v 95% případů znamená nudu.
31.12.2010 00:56 - Colombo
Alnag: jako že realita je špatná, když nedovoluje, aby se ti zlomenina vyléčila za 5 minut?
31.12.2010 06:21 - Elgard
Tahle debata je s prominutím jak u blbých doma.
Abstrakce stylu: Chceš magického léčitele --> jsi uctívač WoWka nebo jeho předchůdce DnD je demagogie hrubého zrna.
Osobně WoW nemusím vůbec a DnD 4e kvůli právě některým WoW prvkům, ale to snad znamená, že ten systém je celý špatný?

Zvládneš alefe vyjmenovat takových 5 věcí, které dělá DnD dobře?

Alnag tu naprosto slušně upozorní na to, že pokud hra na základě herního systému generuje momenty, které je radno přeskočit, jde o systémovou chybu. Kde je Colombo řečeno, že chce, aby se zlomeniny léčily za 5 minut? Ono tě to léčení třeba může i něco stát, ne jen vyřknutí formule.

Co takhle na argumentaci druhého schválně nehledat extrémy, které neřekl, jen proto, aby byl rituálně ubit za extremismus?
31.12.2010 08:13 - Bouchi
Sparkle píše:
Mrtě houserulingu kvůli něčemu tak banálnímu, jako že léčení nedostane víc základních class.
Pujc si nekde (nebo prolistuj v trafice) novou Pevnost a uvidis, ze mrte houserulingu potreba nebudou.

noir píše:
jak ošetřit, aby se postavy mohly do nebezpečí vrhnout i po těžké nakládačce nebo pádu ze skály, si bez magie moc představit nedokážu.
Ja si to predstavit dokazu. Co treba nejaky dryak (a ten nemusi byt nutne magicky), ktery docasne potlaci nektere projevy zraneni, takze se postavy budou moci do toho nebezpeci vrhnout, vyporadat se s nim a pak teprv venovat dostatek casu tomu zraneni? (Samozrejme pokud si postava napr. zlomi po padu ze skaly nohu, tak jenom vypiti dryaku nepostaci, bude to chtit aspon rychlou provizorni dlahu, aby postava podporena dryakem behala skoro jako bez zlomeniny.)
Je to jen takovy improvizovany napad, netvrdim ze v DrD II to bude zrovna takhle.
31.12.2010 08:19 - Lotrando
DrD 2 nemá snad normální HPéčka. Takže to bude spíš o obnově rezerv. Přičemž rezerv máš tři druhy, takže by měly existovat různé druhy "healu".

Ale poměrně jasně si vzpomínám na spory typu, "jak může warlord healovat tím, že povzbuzuje, wtf?". Mechanicky to byl samozřejmě stejný způsob, jako u clerika.

Colombo: hrát si na dlouhodobé léčení je zábavné možná jednou, když k tomu vymyslíš příběhovou omáčku. A i v tu chvíli potřebuješ hráče, kterého to baví. Upřímně, strávit sezení tím, že moje postava nemůže nic protože "marodí" by mě k dalšímu hraní moc nemotivovalo. Tolik asi k realitě.

Magické a nemagické léčení je obecně problém nastavení settingu, toho generického, který jde s hrou jako takovou. A to je low magic.
31.12.2010 10:20 - Charles
Pokusím se alespoň stručně odpovědět k probíranému tématu, i když ani já nejsem přímo systémák. Jelikož léčení samozřejmě vychází ze systému, tak nejprve rekapitulace toho, co už Peekay prozradil na oficiálních stránkách k pravidlům:

V systému DrD II jsou 3 druhy životů (říkáme jim zdroje). Jsou to Tělo, Duše a Vliv. Se zdroji pracuje pouze hráč – jen on do nich může zasahovat, aby dosáhl úspěchů nebo aby zabránil následkům, které mu hrozí na fikční úrovni.

Takže pokud jde o léčení (v širším smyslu), mechanismus bude shodný pro všechny tři zdroje - tělesné, duševní i zdroje vlivu. Do zdrojů bude hráč moci zasahovat dvěma způsoby (vyčerpáním a jizvami) a budou tedy i dva způsoby „léčení“ (odpočinek a ošetřování). Oba půjdou různými způsoby urychlit, přičemž většina těchto mechanik bude na fikční úrovni zřejmě vysvětlená nemagicky (odpočinek v pohodlí, péče lékaře, mastičkářské lektvary apod.). Ve světě s vysokou mírou magie bude samozřejmě možné tato urychlení přičítat i magii.
31.12.2010 11:01 - Argonantus
Já to s dovolením úplně střihnu jinam; navážu na toho Alefa, který to tu pěkně shrnul celé, pro nás, co jsme sice řadu těch neustále se měnících a zároveň silně neúplných informací z Pevnosti četli, ale máme v tom trochu hokej:

1) "Staré" DrD mělo pět základních profesí, které se na vyšších levelech rozdvojily v deset variant, někdy odlišných hodně, někdy málo.
V novém DrD tohle zůstalo v tom smyslu, že je pět základních a deset pokročilých povolání. Nějak jsem ovšem zbloudil v tom momentě, jak to na sebe navazuje; zřejmě to funguje tak, že pokud někoho omrzí kejklíř, stane se klidně třeba alchymistou. Což je trochu podivné.

2) Základní sada Bojovník, Lovec, Kejklir, Mastičkář a Zaříkavač je v zásadě úplně stejná, jako ve starém DrD, tedy co do rozdělení kompetencí. Akorát mi moc nesedí, jak se to jmenuje; u těch posledních dvou to chápu jako trochu degradující. "Jmenuji se Arcturus a jsem Bojovník,", to zní hrdě. "Jmenuji se Arcturus, a jsem Mastičkář", zní divně, a asi by se tím nikdo nechlubil. Mám dojem, že autoři jen lovili různá slova, co znějí středověce a místně, aniž by se tím zabývali z podobných úhlů.


3) Jdeme dál, a konečně do podstaty věci. Dejme tomu, že kašleme na to, jak se to jmenuje; třeba budou hrdí Zaříkávači a Kejklíři. Podstatné je, co se z nich může stát dál.

Válečník - klasika, dřív se to jmenovalo Bojovník, a jen se to přehodilo, aby si to nikdo nepamatoval. Podstatný problém byl, že tahle profese mohla být časem poněkud nudná; větší bojovník víc mlátí mečem, a to je celé. Ale rozhodně je to užitečné, a pokud to někdo nastaví v settingu hromadou dalších podrobností, totiž, že to je vlastně Rytíř se vším všudy, je to zajímavé až dost. Což ovšem mohla uidělat už i pravidla a vyřešit ideologický problém Paladina.
Hint - kvůli rytířům se do středověku vydává dobrá polovina teenagerů.

Alchymista - opět se přehodily názvy, tentokrát docela logicky, protože alchymista je vyšší level, než nějaký zoufalý mastičkář. Problém je, že popisovaná profese žádný vyšší level není - je to stejný béčkový patlal. Přečtěte si, prosím, alespoň Coelha, ať máte mlhavou představu, co to slovo má zhruba znamenat; rozhodně ne
Píše:
vyraba lektvary, elixiry, dokonca na magickej urovni
.
To by bylo za mnoho levelů studia zatraceně málo. A má to zatraceně málo i k oběma variantám alchymisty z prvních pravidel, který byl stylově sice velmi podivný, ale rozhodně se dal hrát skvěle.
Alternativa vývoje, mimochodem, pro Mastičkáře není. Nehlaste se všichni, kdo to bude chtít hrát.

Druid byl v první verzi propadák, a v druhé verzi se radostně opakuje. Proč, to ví Ilúvatar.

Lupič - evoluce Kejklíře ve Zloděje je něco, co moc ideově nechápu. Ale budiž; povolání je to klasické, jasné, byť neoriginální.

Mág - minule měl veliké problémy s rovnováhou; byl tak silný, že proti němu nemělo šanci nic živého. Možná by to mohlo být zajímavé povolání, kdyby se to dotáhlo. A kdyby se rozdělila kouzla, což nevím, zda se stalo.

Hraničář - "advanced lovec", jak řekl Alef, jasně, tady není co dodat. Minule byl taky příšerně silný, bacha na to.

Vědmák - tady mám jednak problém s tím autorstvím, a mírným "parazitováním na pověsti", jednak s tím, čím se vlastně liší od Hraničáře, a s tím, z čeho má tahle podivná věc vznikat. Z Bojovníka, nebo z Lovce? Je to třetí postava typu "silný mlátič".

Šaman - jasná konkurence Hraničáře a Druida. IMHO mnohem vděčnější, než Druid - mohl by se klidně domluvit i s městskými krysami nebo psy. Opět nevím, z čeho vzniká - logicky mi to vychází jako třetí pokračovatel Lovce a Druida radši zapomenout.

Zvěd - další úplně nejasná postava. Takový Mangudai, nevím, zda pokročilý Kejklíř (ale proč by měl začít jezdit na koni...?), Válečník, nebo co vlastně. Superman mnoha profesí, které k sobě moc nepatří.

Čaroděj - ten je úplně jasný, leč minule byl moc silný. Což by se mělo vyřešit.
31.12.2010 11:17 - Vojtěch
pipux píše:
Latríny určitě nekopat; ale jinak ty zásoby nastřádaného metanu v latrínách již používaných, to má nějaký slušný výbušný potenciál ;)

No prosím, i atomovka bude! Jen je potřeba zjistit, kam protivník chodí.

Co se střihů týče, tak to je skutečný problém. Mám li družinku, která je ošklivě dobita nějakou potvorou, nebo prostě náhodou přijde k těžšímu zranění (to se občas stane), tak je celkem problém, pokud jde po nějakém úkolu. Když mi ve vsi řádí nějaká ta striga, co mi pomalu každou noc vymaluje jeden dům do krvava, tak není úplně záhodno dát si dva týdny oraz, než se mi ta noha zahojí.

Co se týče kempení ve městě či vsi za účelem výdělku, tak by to šlo asi řešit určením přibližných limitů pro výdělek podle velikosti osady a pak třebas nějakým ověřením zda se zadařilo. Nějaký prodej předmětů, které jsou zpravidla cenově někde úplně mimo takovéhle řešení je samozřejmě problém, ale pak by zase mohlo být řešením nějaké ověření zda v místě takovou věc někdo vůbec shání, nebo zda už ji nenabízí nějaký místní výrobce.
31.12.2010 11:26 - skew
Argonantus píše:
V novém DrD tohle zůstalo v tom smyslu, že je pět základních a deset pokročilých povolání. Nějak jsem ovšem zbloudil v tom momentě, jak to na sebe navazuje;


  • Vezmeš si jedno základní povolání
  • Později si vezmeš jiné základní povolání
  • Později, až součet úrovní oněch dvou základních povolání je alespoň 6, si můžeš vzít pokročilé, které z nich vychází.
Pro každou dvojici základních je jedno pokročilé.
Tedy neplatí, že by mastičkář měl jen jednu alternativu (alchymistu). Má, stejně jako každé základní povolání, čtyři alternativy vývoje. Konkrétně u mastičkáře to jsou, pravděpodobně: alchymista, lupič, vědmák a šaman.

V plánu je snad ještě možnost, jak hrát pouze jdno základní povolání, aniž by tě systém nutil přibírat si jiná základní / pokročilá povolání. Ale asi se tamožnost nevejde do základních pravidel :(

Also, válečník není lepší v boji než bojovník. Jen bojovník je lepší v boji než bojovník - a pouze za předpokladu, že má víc levelů bojovníka, než bojovník.
31.12.2010 11:30 - Bouchi
Argonantus: Jenze strucne receno jde o to, ze zatimco "povolani" v DrD 1.x melo plusminus vyznam "zivotni draha", tak v DrD II ma vyznam "skill pack" a zivotni drahu si z techhle "packu" muze dobrodruh poskladat dle uvazeni (tj. jaky zivotni pribeh by si hrac pro svou postavu predstavoval) a okolnosti. Takze postava muze napriklad klidne zacinat jako lovec, pak se treba dostane do zajeti, skonci v arene, nejakou dobu tam stravi a dokaze prezivat (pribude mu par urovni bojovnika), pak z ni uprchne a bude se skryvat v podsveti, kde se leccos priuci (par urovni kejklire), atd. atd.
O tvorbe a vyvoji postav je koneckoncu ten clanek v nejnovejsi Pevnosti.
31.12.2010 11:32 - alef0
Alnag píše:
Připadá mi naprosto absurdní, aby hra opakovaně a předvídatelně produkovala herní obsah, který se pak musí vystříhávat,

Nepobral som poznámku s herným obsahom, ktorý je produkovaný a vystrihávaný. Dáš príklad?

Ide o to, že keď v AD&D máš 1 život mimo súboja tak čo robíš? Cure X Wounds, Cure X Wounds, Cure X Wounds, spíme 8 hodín, Cure X Wounds, opakuj, kým nie si zdravý.

V 4e: healing surge, healing surge, healing surge, short rest, healing surge.

S novšími edíciami dobu liečenia skrátili, pretože sa predišlo ,,ok, tak na seba hádžete Cure Light Woundsy dovtedy, kým sa nevyliečite naplno, trvalo vám to 3 a pol dňa."

Nie je to realistické, ale je to jednoduché.

Ale v turbo-low-mažik-nonepic svetoch by mohlo ľuďom prekážať, že zo stavu ,,krvavá kopä masa" do stavu ,,bože, aký som zdravý" prejdeš za hodinu vnútroherného času.

Píše:
Abstrakce stylu: Chceš magického léčitele --> jsi uctívač WoWka nebo jeho předchůdce DnD je demagogie hrubého zrna.

Všimni si, s akými výrokmi sem vbehla Sparkle: ,,Absence magickeho lecitele v zakladnich i pokrocilych povolanich je tezky fail.", resp. ,,Hrát bez léčitele je ve většině systémů silný oser." a kontempluj nanovo.

Pozitíva DnD ti vymenujem do PMky, to tu teraz nie je dôležité.
-------------------------------------------------

Čo sa týka pomenovania, to by som nebral príliš vážne, preboha, však nik nehovorí ,,ja som Ancix, bojovník lomeno bard", či vy sa zvyknete predstavovať štýlom ,,I'm Arthur, King of the Britons?"

-------------------------------------------------

Jo a s troma druhmi zdrojov: to zaváňa Solarom. Ale tam je to také, že zdroje sa obnovujú ľahko (v color scénach), obnoviť ujmu (= niečo-ako-hit-pointy) zďaleka nie je až taká sranda.
31.12.2010 11:52 - Merlkir
Myslím že nečekáme, že o sobě hráči budou mluvit pomocí názvu povolání - už po pár levelech namixovaných by to mohl být problém.

"Jsem Merlkir, bojovník, zaříkávač, čaroděj!"

Systém imo plně podoporuje hráče v tom vytvořit si vlastní název, odvozený ze settingu, který bude shrnovat různé úrovně, které postava má.
31.12.2010 11:52 - Argonantus
Skew:

Aha, díky, "kontempluji nanovo", jak pravil Alef.
Takže pokročilá povolání jsou "advanced combo" ze dvou předchozích.
Což mi ovšem stejně moc nesedí na ty kombinace; jak se třeba z Mastičkáře stane Lupič, to fakt nechápu.

Bouchi + Skew:
Konkrétní historie je už záležitost konkrétního DM, to bych sem netahal.
Zdá se mi potom, že klíčové je potom sledovat coby postava to pokročilé povolání, abych se k němu dostal v dalším vývoji.
Příkladmo - chci být Vědmák dle Sapkovského, takže k tomu mohu ze dvou stran - coby Bojovník a coby Mastičkář.
No, a pokud si vyberu Bojovníka, mám kromě Vědmáka v záloze ještě tři další variaty, kdybych si to rozmyslel.

Což je docela slušný nápad, ale stojí to potom na těch výsledných deseti povoláních, aby byla stejně nosná, atraktivní a heroická. A aby mezi nimi byla jakási rovnováha. Což IMHO zatím nejsou - Druida nebrat vůbec, Alchymistu nutno dotáhnout, atd., viz minulá poznámka.

Alef:
Nevím, proč by se hrdinská profese měla blbě jmenovat. Mastičkář je pejorativ, a byl tak vnímán od samého začátku.
Samozřejmě, lze udělat "RPG ad absurdum", ale potom nechť se Bojovník nazývá "vidlák s vidlemi", Lovec je něco jako "myšilov" a ... zbytek může zůstat, to už je dost šílené.
31.12.2010 12:05 - alef0
Ja neviem, prečo sú názvy taká tragédia, ale budiž.

Prerekvizity pre povolania sú nasledovné (potvrdil Charles).

Válečník = bojovník + kejklíř
Druid = lovec + zaříkávač
Alchymista = mastičkář + zaříkávač
Mág = zaříkávač + kejklíř
Lupič = kejklíř + mastičkář
Hraničář = bojovník + lovec
Vědmák = bojovník + mastičkář
Šaman = lovec + mastičkář
Zvěd = lovec + kejklíř
Čaroděj = zaříkávač + bojovník

Čo sa týka pokročilých povolaní, tam strašne záleží na schopnostiach, ktoré budú k dispozícii. Chápem to tak, že niektoré pokročilé povolania budú nadlho (Napr. čarodej, ak bude mať repertoár kúziel) a niektoré ako príchuť (napr. zved ktorý dostane nejaké pokročilé jazdectvo a miznutie.

Ale prečo by pokročilé povolania mali byť v rovnováhe? Však ani prestižky z D&D neboli, dokonca ani vybalansované a dokonca boli prestižky na 5 levelov.

Však keď som to pochopil správne, v DrD II bude multiclass na dennom programe.
31.12.2010 12:15 - Colombo
Já nevím co všichni máte s tím druidem. Proč by měly jeho schopnosti fungovat JEN ve hvozdu? Pokud má být druid přírodní čaroděj, tak funguje naprosto všude. Ono i dnešní města, plná skla a železobetonu, nejsou prostá života. Celkem paradoxně je v nich života celkem dost. No a kam se hrabou na středověká města? Proč by nemohla dřevěná chalupa obživnout podobně, jako "Velký zlý strom"? Proč by zaražená hůl nemohla v zápětí vyrůst ve vzrostlý strom? Nebo naopak vytrysknout pramen vody?

DMG: já vám nevím, ve WoDu to celkem funguje...
31.12.2010 12:19 - Sosáček
alef0 píše:
Ja neviem, prečo sú názvy taká tragédia, ale budiž.

Protoze "nazvy jsou spatny OMG LOL!!!11!" se neda vyvratit, a proto se do toho dobre prudi?
31.12.2010 12:27 - alef0
Nápady na druida v mestskom prostredí už nejaké boli na RPGF, presne v línii, že život v stredovekom meste rozhodne je. Akurát bola dobrá fanúšikovská poznámka, že druidovi sa ťažko budú meniť / ovplyvňovať prírodné veci, do ktorých niekto vložil ľudské úsilie.

ilgir píše:
Takže požádat skálu aby se rozestoupila bude poněkud snazší, než překecat zeď domu, která už někým byla změněna do své podoby.



CLV píše:
Protoze "nazvy jsou spatny OMG LOL!!!11!" se neda vyvratit, a proto se do toho dobre prudi?

Koľko dračích doupat bude v Dračím doupěti?
31.12.2010 12:27 - Charles
Argonantus píše:
jak se třeba z Mastičkáře stane Lupič, to fakt nechápu.
Shodou okolností je ženská postava s přesně takovouto životní dráhou použitá jako příklad vytvořené postavy v poslední Pevnosti.
Argonantus píše:
Druida nebrat vůbec,
Ohledně pojetí druida nemohu než odkázat na debatu k tomu to tématu v oficiální diskuzi na RPGF - http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=304184#p304184 . Například Jerson tam předvedl hned několik excelentních způsobů, jak nastíněný koncept druida z DrDII uplatnit ve městě.
Argonantus píše:
Samozřejmě, lze udělat "RPG ad absurdum", ale potom nechť se Bojovník nazývá "vidlák s vidlemi", Lovec je něco jako "myšilov" a ... zbytek může zůstat, to už je dost šílené.
S tím Myšilovem to není marné. Fafhrd a Šedý Myšilov jsou dvojice v heroic fantasy literatuře vnímaná jako naprosto klasická. Pouvažujeme o tom, díky za tip, určitě Tě když tak nezapomeneme zmínit v poděkování jako autora tohoto názvu. >:-)
31.12.2010 12:37 - skew
Argonantus píše:
jak se třeba z Mastičkáře stane Lupič, to fakt nechápu.
Mno, čistě z mastičkáře nikdy, protože v jednom povolání nedosáhneš těch potřebných 6 úrovní. Tedy vždy bude třeba alespoň 1 level kejklíře.
31.12.2010 12:40 - noir
Mě se popravdě docela to, co napal Charles, líbilo. Sice moc nechápu, jak se liší všemocné léčivé lektvary od všemocné léčivé magie (teda chápu - problém je v tom, že léčitel musí být s družinou, ale lektvary jsou přenosné), ale docela to dává smysl.

S povoláními a jejich volností a názvy ale problém mám větší. Už jen díky tradici DrD1 a DrD i dalších nejrozšířenějších systémů (WoWko, WoD apod.) přece nese název povolání jistou informaci o tom, jakou postavu člověk hraje. Jakou má roli, co si od ní slibovat apod. Když mi někdo řekne jsem mastičkář 3, lovec 1, druid 2, zaříkávač 1, alchymista 4, pak je to jednak zcela chaotické a za druhé mi to o jeho postavě prd řekne. Co si od takové postavy slibovat? Netuším. Při one-shotech a uvádění nových hráčů mi to přijde jako naprosto kontraproduktivní.



Ale určitě to zase přinese spoustu možností kombinování a velkou volnost - to mi ale zase přijde zaměřené hodně na pokročilejší hráče, než na uvedenou cílovku.

Jinak, můžu na autory a spřízněné, mít klasický dotaz? Klidně byste to IMHO mohli rozvést i do formy článku: Jak byste s pravidly DrD 2 postavili Conana, Gandalfa a Harryho Pottera?
31.12.2010 13:06 - alef0
Píše:
Jakou má roli, co si od ní slibovat apod. Když mi někdo řekne jsem mastičkář 3, lovec 1, druid 2, zaříkávač 1, alchymista 4, pak je to jednak zcela chaotické a za druhé mi to o jeho postavě prd řekne.


Som Wu Jen 3 / Beguiler 3 / Rogue 1. To je tiež jasné, čo som zač? Bez toho, aby som sa díval do príručky?

Mimochodom, nestalo sa vám, že ste asi nováčikom dokola vysvetľovali rozdiel medzi wizardom a sorcererom? Lebo mne bežne.

Povolania sú sady skillov. Je to presne rovnaké, názov je jedna vec, ale sada skillov druhá. A keď bude základných povolaní milión, tak bude nutné sa dívať do príručky, pretože len názov povolania nepovie nikdy nič. (Pokiaľ to nie je očividný názov typu nekromant).

noir píše:
Jak byste s pravidly DrD 2 postavili Conana, Gandalfa a Harryho Pottera?

Skús v D&D, to som zvedavý :-) Elminsterove štatistiky sa líšia od príručky k príručke.

Môj Conan: vela bojovnikov + vela kejklikrov => vela valecnika
trochu lovca (+ kejklir) => trochu zveda

Gandalf: uff, to je taká epická postava, že až. Tam až na druida, lupiča, hraničiara, zveda a šamana by som napchal do všetkých pokročilých a príslušných základných povolaní.

Potter je svojská vec, pretože to nie je typická fantasy postava. Zaříkavač určite, kejklíř je systémovo vyžadovaný, ale nedáva zmysel, ale budiž a potom čarodej na malej úrovni.
31.12.2010 13:28 - noir
alef: Popisuješ přesně jednu z věcí, na kterou 3,5 edice pošla. Díky za názorný příklad. Rozdíl mezi sorcererem a wizardem je ve 4e docela výrazný - každá má úplně jinou roli.

Conan v 4e: barbar s multiclassem do zloděje a pár zlodějskými utilitami.
Gandalf v 4e: Invoker
Harry Potter v 4e: Wizzard/psion hybrid.
31.12.2010 13:34 - alef0
noir píše:
Popisuješ přesně jednu z věcí, na kterou 3,5 edice pošla. Díky za názorný příklad.

O čo presne ide? Lebo teraz neviem.

------------------

Iná reakcia:


sq píše:
Conan je vysokourovnovy valecnik/bojovnik, ktery ma sem tam nejakou tu uroven i od dalsich povolani. Zbytek dotazu nedava smysl, pac Gandalf je neco jako polobuh/demon/supernaturalni vyslanec a Harry Potter uplne obycejny kouzelnicky ucen, kterych, prijmeme-li premisu, ze magie se da zadarmo naucit na skolach/univerzitach, muzu z fleku nasazet dvacet a kazdy bude trochu jiny a pritom vsichni budou Potterove
31.12.2010 13:48 - noir
alef: 3, 5 měla problém s prestižkami. Protože povolání nedefinovaly, ale jen munchkinizovaly. Hm, rád bych měl větší damage tímhle útokem, tak to skombím s těmahle dvěma prestižkama a bude ze mě wizard/cleric/mystic theurge/initiate of he seventh veil/sorcerer. Hráči to dělali, ale 4e to naštěstí velmi výrazně osekala.

q mi naznačil mnohé, ať už je to kdokoliv. Až si bude někdo zkoušet postavit Conana a GM mu naznačí, že je vlastně kejklíř, pan Howard se obrátí v hrobě asi osmkrát. Ano, překvapivě, slova mají moc. Moc nasrat hráče.
31.12.2010 14:00 - alef0
Píše:
alef: 3, 5 měla problém s prestižkami. Protože povolání nedefinovaly, ale jen munchkinizovaly. Hm, rád bych měl větší damage tímhle útokem, tak to skombím s těmahle dvěma prestižkama a bude ze mě wizard/cleric/mystic theurge/initiate of he seventh veil/sorcerer. Hráči to dělali, ale 4e to naštěstí velmi výrazně osekala.

Hej, súhlasím, tam nastala explózia regulárnych povolaní (ninja? prečo nestačí monk + rogue) a rovnako záplava prestížiek.

----------------------------------------
Nie, to je opäť o tom, že ťa dráždi mastičkár a kejklíř a nepozeráš sa na balíčky schopností. To rovnako by som mohol fučať, že Harry Potter je psion, keď si nepamätám, žeby nejaká psionika v tom svete fungovala, ale po nazretí do príručky to rozhodne dáva zmysel.

Ale samozrejme môžeš dať nápad na alternatívne meno, lebo len o to tu ide :-)
31.12.2010 14:14 - noir
alef: Ano, zdá se mi stupidní, že když se chci stát Conanem, musím si projít kariérou mastičkáře a kejklíře. Jak už jsem psal, slova mají moc. Až moc velkou moc...
31.12.2010 14:19 - Vojtěch
Nutno podotknout, že si to ale WotC zabilo samo. Rejžovali a rejžovali, bohužen ne vždy si drželi oko na kvalitě. Některá povolání při tom byla dobrá. Třeba Spellthief a Scout mi přišli jako super koncepty, zatímco třeba Samurai by měl zalézt do rohu a tiše se stydět. Další průšvih bylo, že toho chrlili tolik, že se nějak nehledělo na to, co se stane, když se smíchá X s Y. 4E se tomu asi zatím vyhýbá, snad si to nepokoní.

Míchání povolání mi nepřijde jako problém, dokud jich bude pár základních a nepřekrývajících se, ale jakmile by došlo na moc širokou paletu, tak se v tom začnou lidi ztrácet.
31.12.2010 14:24 - noir
Vojtěch: souhlas. A hlavně musí mít povolání jasné role.
31.12.2010 14:38 - alef0
noir píše:
alef: Ano, zdá se mi stupidní, že když se chci stát Conanem, musím si projít kariérou mastičkáře a kejklíře. Jak už jsem psal, slova mají moc. Až moc velkou moc...

Tu je trochu problém, že ty vidíš hotového Conana a nevidíš ten vývin (keďže v poviedkach sa Conan vyvíja dosť divne a určite nie z hľadiska schopností a jeho schopnosti sú viacmenej konštantné).

Rovnako asi nik nechce vidieť Gandalfa, ako zosiela prvý magic missile (čo sa nestane, lebo on sa narodil ako übercharakter).

Keby bol Conan: Thug + Street Child => Fighter
a Hunter + Street Child => Patrol
tak nikomu nič nevadí, lebo angličtina prežije všetko.

Anyways, stále by som rád vedel alternatívne názvy :-)

Tie roly (minimálne päť základných povolaní) je myslím dostatočne jasných, čo sa týka rozšírených, tam mám trochu problém, ale to by som mmusel vidieť finálne texty.
31.12.2010 15:18 - Vojtěch
Gandalfovy začátky? Já myslel, že hraní různých celestiálů tu už bylo v Savage Species a tak... ;)

Co se rolí týče, tak nemuselo by to být až tak jako v 4E, ale povolání by mělo někam vézt a mít k tomu prostředky. Pokud bojovník má být ten, co mává mečem, tak by v tom měl být nejlepší, jedno jestli to bude dělat jako tank, nebo mlýnek na maso. Mě se docela líbí možnosti rozvinout povolání jinými směry, které je i v Essentials (a myslím, že bylo i před tím v 4E a 3.5).
31.12.2010 19:55 - Sparkle
Bouchi píše:
Takze postava muze napriklad klidne zacinat jako lovec, pak se treba dostane do zajeti, skonci v arene, nejakou dobu tam stravi a dokaze prezivat (pribude mu par urovni bojovnika), pak z ni uprchne a bude se skryvat v podsveti, kde se leccos priuci (par urovni kejklire), atd. atd.


Máte aspoň udělaný nějaký výzkum o tom, jak dlouho obvykle hráčské kampaně v dračáku trvají a na jaké úrovni se skupinky rozpadají? Já ve svém okolí totiž vidím, že naprostá většina družinek na jakékoli rpg se rozpadne cca po půl roce. Jestli je to obecný trend, tak abyste pak nebyli nemile překvapený, že váš pracně vymakaný systém multiclassových postav s barvitýma životníma dráhama využije fakt málo lidí.
31.12.2010 20:00 - Vojtěch
Jedno zrnko popela, jedno zrnko hášku... Já myslím, že se to užije. Akorát budeme asi pozobávat.
31.12.2010 20:11 - alef0
Ja nerozumiem, prečo je multiclass zlý alebo negatívny. To je tradícia z Dračáku 1, kde multiclass nebol (lebo ho asi nevedeli rozumne ... opajcať), a tradícia z AD&D. V D&D 3.5 nie je multiclass nič šokujúce.

V DrD II podľa mňa treba otrieskať o hlavu, že proste multiclass je štandard a nič výnimočné a netreba to brať ako nič mimoriadne.

Potom je úplne jedno, či si vezmeš 5 skillov z kejklíře alebo dva z kejklíře a tri z bojovníka.

Rozpad skupiniek je problém mimo systému.

Keď sa rozpadne skupina do pol roka, koľko levelov dokáže vybúchať v bežnom systéme? Hrubý odhad: 6 mesiacov = 12 sedení (1x za 2 týždne) = 6 level (ak idú tempom 1 D&D level za 2 sedenia). Znamená to, že máme zahodiť svoje Epic Tiers?
31.12.2010 20:18 - Alnag
Alef0 píše:
Ja nerozumiem, prečo je multiclass zlý alebo negatívny.


Protože ti po pěti letech studia medicíny (ehm... mastičkářství) řeknou, že teď musíš nastoupit na vojenskou vysokou školu...
31.12.2010 20:24 - Vojtěch
Já bych to taky neviděl tragicky a mimo toho se ne vždy začíná od 1. úrovně, že?
31.12.2010 20:31 - Sparkle
Vojtěch píše:
Já bych to taky neviděl tragicky a mimo toho se ne vždy začíná od 1. úrovně, že?


Už vidím jak ti noví hráči když nastartujou svoji první kampaň budou hrát rovnou od vyšší úrovně.
31.12.2010 20:33 - Vojtěch
Ale nebudou hrát jen ti. A i oni postoupí časem dál. Začínat s jedním povoláním je myslím zase pro začátečníka dobré a pokročilí už budou pěkně mixovat a míchat jako zběsilí.
31.12.2010 20:37 - alef0
Myslím, že štandardka je začínať od prvej úrovne, hlavne pre začiatočníkov :-) Rád by som, keby si Sparkle okomentovala ten môj názor na levely.

Alnag píše:
Protože ti po pěti letech studia medicíny (ehm... mastičkářství) řeknou, že teď musíš nastoupit na vojenskou vysokou školu...

...a škodoradostne ti zabudnú povedať, že existuje pokročilé povolanie alchymistu. (Hoci neviem kto sú ,,oni").

A potešil by som sa, keby si nezabudol odpovedať na otázku o generovaní obsahu, ktorý STRIH! ničí :-)
31.12.2010 20:39 - Vojtěch
Jak daleko že se to jde vlastně dostat s jedním povoláním? Tedy základním myslím.
31.12.2010 20:39 - alef0
Limit je 5 levelov pre základné povolanie (pre pokročilé neviem). To je rovnaké, ako v klasickom Dračáku pre začiatočníkov.
31.12.2010 20:41 - Vojtěch
Nic moc tedy. Který je to článek, ať tu nepřekážím?
31.12.2010 20:43 - Bouchi
Sparkle píše:
Já ve svém okolí totiž vidím, že naprostá většina družinek na jakékoli rpg se rozpadne cca po půl roce.
V pohode, za tu dobu se s klidem dostanou treba na 15. uroven, dost prostoru na barvitou multiclassovou (respektive multiskillpackovou) zivotni drahu.

EDIT
Sparkle píše:
Už vidím jak ti noví hráči když nastartujou svoji první kampaň budou hrát rovnou od vyšší úrovně.
Kdo cetl clanek v posledni Pevnosti, ten jiz vi, ze v DrD II zacina postava standradne na 3. urovni. (Tj. ze ma dohromady 3 urovne zakladnich povolani.)

alef0 píše:
je tempo ,,level za session" rýchle? Či sa to ešte nevie?
Ja to pocital na tydenni hrani, nebo na "velkou vikendovku" (coz je logicke vzit jako vic sessions) ob tyden.
31.12.2010 20:45 - alef0
Bouchi,
je tempo ,,level za session" rýchle? Či sa to ešte nevie?

Vojtěch,
http://drd2.altar.cz/odpovede/2010-05-09

autori DrD2 píše:
Preto je síce maximálna úroveň každého povolania 5, ale postava môže dosiahnuť väčšiu úroveň - akú veľkú bude záležať hlavne od Vašej chuti hrať.
31.12.2010 21:06 - Alnag
Alef0 píše:
...a škodoradostne ti zabudnú povedať, že existuje pokročilé povolanie alchymistu. (Hoci neviem kto sú ,,oni").


Na které ovšem musíš vystudovat tu vysokou vojenskou, abys mohl pracovat s výbušninami. (Protože každé pokročilé povolání je mix dvou základních...)

Alef0 píše:
A potešil by som sa, keby si nezabudol odpovedať na otázku o generovaní obsahu, ktorý STRIH! ničí :-)


Já jsem na ní nezapomněl odpovědět. Já jsem se pouze rozhodl nereagovat na neochotu přemýšlet. Svou odpověď nalezneš ve své původní citaci... chce to jen trochu myslet, nikoliv si tady z toho udělat diskuzní bitevní pole a vybrat si stranu.
31.12.2010 21:17 - skew
Alnag píše:
Protože ti po pěti letech studia medicíny (ehm... mastičkářství) řeknou, že teď musíš nastoupit na vojenskou vysokou školu...
Tady souhlasím, že bych raději viděl možnost pokračovat v jednom povolání už v základní příručce (i přes to, že mě se ten problém s multiclassem týká minimálně).

Na druhou stranu si myslím, že pro několik postav (ne všechny, ale taky ne zrovna málo) to tlačení jiným směrem nebude až tak drastické. Podle toho, jak rychle budou postavy postupovat po levelech, kdy dosáhnou 11ky.
Pár těch příkladů, co mě odhaduju:
  • 5 levelů kouzelníka. Překousnu 1 level bojovníka a pokračuju 5ti levely čaroděje.
  • 5 levelů kouzelníka. Překousnu 1 level kejklíře a pokračuju 5ti levely mága.
  • 5 levelů kejklíře. Překousnu 1 level mastičkáře a pokračuju 5ti levely lupiče.
  • 5 levelů lovce. Překousnu 1 level bojovníka a pokračuju 5ti levely hraničáře.
A tak podobně.

To překusování jednoho levelu X možná nemusí být tak bolestivý. Hodně záleží na tom, jak moc bude postavu definovat +1 k sadě dovedností X, a jak moc ji bude definovat 1 zvláštní schopnost povolání X. Která ještě navíc nemusí být zas tak mimo (as in, třeba se v seznamu schopností kejklíře najde i něco, co by se k mé představě kouzelníka hodilo, tudíž to nebude působit tolik "wtf, k čemu mě ty pravidla pro boha nutí?").

EDIT: Plus, ještě si vzpomenu na Quentinovu připomínku, že v DrDo je taky spousta mrtvejch levelů (na kterých nedostaneš nic kromě +1/2 životy) a lidi to stejně hrají*.

Samozřejmě, jakmile dosáhnu level 11, mám opět problém, tentokrát podstatně větší.

*na druhou stranu ok, na to by bylo třeba aby si nejdřiv člověk tenhle fakt uvědomil. Bohužel je asi mnohem pravděpodobnější, že začne remcat, jaké násilí na kreativitě se autoři dopustili, když mu nařídili vzít si ten 1 level jiného povolání, které nechtěl... :(
Už proto si myslím, že by bylo lepší ty pravidla pro (...) uniclass nechat v první příručce.
31.12.2010 21:20 - Bouchi
Alnag píše:
Na které ovšem musíš vystudovat tu vysokou vojenskou, abys mohl pracovat s výbušninami.
Nemusis, staci ti jeden rocnik. A uz vubec ne vojenske skoly, nybrz skoly magicke. (Alchymista opravdu nema jako prerekvizity mastickare a bojovnika.)

EDIT
skew píše:
Hodně záleží na tom, jak moc bude postavu definovat +1 k sadě dovedností X, a jak moc ji bude definovat 1 zvláštní schopnost povolání X.
Pricemz navic "1 zvlastni schopnost povolani X" neni jedinym moznym dusledkem vzeti si jedne urovne povolani X (opet viz ten clanek v Pevnosti), tu uroven lze zuzitkovat i jinak.
31.12.2010 21:47 - alef0
Alnag píše:
Já jsem na ní nezapomněl odpovědět. Já jsem se pouze rozhodl nereagovat na neochotu přemýšlet. Svou odpověď nalezneš ve své původní citaci... chce to jen trochu myslet, nikoliv si tady z toho udělat diskuzní bitevní pole a vybrat si stranu.

Nasmeruj ma konkrétne, ospravedlňujem sa, že nedokážem vyvinúť tebou očakávanú mentálnu kapacitu :-) Vďaka.

Píše:
EDIT: Plus, ještě si vzpomenu na Quentinovu připomínku, že v DrDo je taky spousta mrtvejch levelů (na kterých nedostaneš nic kromě 1/2 životy) a lidi to stejně hrají*.

Mŕtve levely boli napr. aj v D&D: keď si chcel sneak attack, musel si zobrať jeden mŕtvy level roguea. (Lebo sneak attack až na dvojke).

Ja to chápem tak, že pokročilé povolanie principiálne čerpá z oboch vecí a teda je logické očakávať, že by si mal mať schopnosti reflektované v tom, že máš aspoň 1 level v oboch povolaniach.

Samozrejme, niekto si môže vymyslieť dôvod ,,pravidlá ma obmedzujú", ale to je ako kričať, že prestižka odomňa požaduje hento a toto a taký feat, čo ma kreatívne ničí.

Jediné, čo môže prekážať je to, keď niekto zo záhadného dôvodu odmieta multiclass ako taký.

Ak budú navyše schopnosti pokročilých povolaní rozšírovať a stavať na schopnostiach oboch prerekvizít, tak je to dokonca ešte aj výhodné.

Mne je prirodzené, že uniclass v tomto systéme jednoducho neoplatí. Na 11. úrovni si dostatočne nabúšený v istej oblasti a podľa mňa pokojne môžeš ísť skúmať nové dimenzie. (A nech mi niekto nehovorí, že ,,ALE JA NECHCEM BRAŤ LEVELY KEJKLIRE OD 11TKY, JE TO PROTI MOJEJ POSTAVE", pretože veľa legendárnych postáv je prakticky gulášom všetkých možných archetypov. (Gandalf napr.)).
31.12.2010 21:56 - Alnag
skew píše:
Překousnu...
Překousnu...
Překousnu...


To nezní příliš jako slova, která bych si asocioval se spokojeným zákazníkem, který si užívá svůj produkt.

skew píše:
To překusování jednoho levelu X možná nemusí být tak bolestivý.


Bezpochyby to nějak osladí. Ale mně to stejně připadá jako designérský laps, když nejprve vytvoříš problematickou situaci (vynucený multiclass) a pak ji něčím záplatuješ (lízátko na bebí). Správné by IMO bylo nabídnout adekvátní možnosti i někomu, pro koho není koncept dvou povolání přijatelný (protože hraje nějakého "specialistu").

skew píše:
a lidi to stejně hrají


To je z kategorie... tonoucí se stébla chytá, ne? Já si naivně myslel, že smyslem designu nového DrD je udělat hru, kterou budou lidé chtít hrát. Nikoliv, kterou budou hrát, protože jim nic jiného nezbývá. Silly me.

Bouchi píše:
Nemusis, staci ti jeden rocnik.


To je rozdíl v kvantitě nikoliv v kvalitě. Jinými slovy... stále mimo jádro problému.
31.12.2010 22:07 - alef0
Alnag píše:
Správné by IMO bylo nabídnout adekvátní možnosti i někomu, pro koho není koncept dvou povolání přijatelný (protože hraje nějakého "specialistu").

Ja by som rád videl vyargumentovaný dôvod, prečo sa držať single classu a ako systém konkrétne škodí / prekáža, keď ,,núti" do multiclassu. Pol dňa som nad tým uvažoval a nič rozumné okrem predsudkov mi nenapadlo.

A chcem to vidieť na príklade konkrétnych charakterov.
31.12.2010 22:13 - Alnag
alef0 píše:
Ja by som rád videl vyargumentovaný dôvod


Protože zhruba 20% hráčů ráda hraje furt to samé (ninju, lučištníka, kočičí ženu) a nechtějí to měnit, protože známé a ozkoušené jim pomáhá udržovat jistotu v tom co dělají a vybrousit ten svůj jeden ultimátní skill k dokonalosti. (O hráčích typu "specialist" bylo už popsáno mnoho stránek - Lawsova typologie, DnD 3e - DMG2 atd.)

Jak mi systém brání soudím jen na základě kusých informací... ale řekl bych, že tím, že si musím vzít něco nového, co vůbec nechci... místo abych dál piloval to co umím (což je to, po čem prahne mé srdíčko specialisty).

Dál to elaborovat nebudu, chytří si domyslí nebo dohledají...
31.12.2010 22:36 - Sparkle
alef0 píše:
Myslím, že štandardka je začínať od prvej úrovne, hlavne pre začiatočníkov :-) Rád by som, keby si Sparkle okomentovala ten môj názor na levely.


Připomeň mi prosím o co šlo.

alef0 píše:
Ja by som rád videl vyargumentovaný dôvod, prečo sa držať single classu a ako systém konkrétne škodí / prekáža, keď ,,núti" do multiclassu.


Protože je rozdíl mezi maxováním jen jednoho jediného atributu / skillu do zblbnutí (jako když borec v gurpsech všecky body rve jen a pouze do strength, páč má pocit, že nic jiného jeho postava ke štěstí nepotřebuje) a mezi maxováním jednoho konceptu, např. fighter (borcovi sice uděláme strop na strength, tak když ho dotáhne, bude si rozvíjet další věci co mu na tupého bijce sedí, tj např víc hitpointů, lepší weapon skill...). Mezi těmito dvěma případy je setsakra rozdíl a mám pocit, že se v této diskusi míchají. První případ mi v pořádku nepřijde, druhý případ ano. Dobrý systém podle mě dokáže ošetřit to, aby dotyčný munchkinovsky maxoval jen jedinou věc, ale měl by mu umožnit to, aby se mohl jednostranně zaměřit na skupinu příbuzných věcí, použitelných v podobných situacích, protože takhle lidé často fungují. Vem si to i v reálu. Český vzdělávací systém hodně jede na všeobecné znalosti pro všecky, ale třeba americký to má jinak a máš tam mnohem jednostranněji zaměřené lidi, například šampiony v americkém fotbalu co nevědí, koho mají za prezidenta.
31.12.2010 22:42 - skew
Alnag píše:
Píše:
Překousnu...
Překousnu...
Překousnu...

To nezní příliš jako slova, která bych si asocioval se spokojeným zákazníkem, který si užívá svůj produkt.
Jistě, ale spousta zákazníků užívající si svůj produkt musí překousnout spoustu věcí. Jako by se to netýkalo D&D, Fate, whatever. Oba ty systémy ti vnutí nějakej koncept, jak má vypadat postava a neptaj se tě (akorát u Fate -tuším trojky- tě nutí víc abstraktní formou... mám na mysli tu pyramidu skillů).

Musím si asi nastudovat víc systémů abych mohl dávat víc příkladů.


Alnag píše:
Bezpochyby to nějak osladí. Ale mně to stejně připadá jako designérský laps, když nejprve vytvoříš problematickou situaci (vynucený multiclass) a pak ji něčím záplatuješ (lízátko na bebí). Správné by IMO bylo nabídnout adekvátní možnosti i někomu, pro koho není koncept dvou povolání přijatelný (protože hraje nějakého "specialistu").
Ano, opět připomínám, že osobně bych taky možnost hrát za jedno povolání viděl už v základní příručce.

Nicméně platí totéž, co v minulé poznámce. V Pathfinderu ti pro změnu vrazí specialistu a pokud mu chceš přidat jednu killer feature z jinýho povolání, může se ti snadno stát, že k vůli tomu budeš muset přibrat milion úrovní toho povolání, jen kůli jedné schopnosti.

Alnag píše:
To je z kategorie... tonoucí se stébla chytá, ne? Já si naivně myslel, že smyslem designu nového DrD je udělat hru, kterou budou lidé chtít hrát. Nikoliv, kterou budou hrát, protože jim nic jiného nezbývá. Silly me.
Huh ? Z mýho pohledu:
Ty: "to je blbá vlastnost, hodně"
Já: "blbá, ale ne tak moc, jak říkáš"
Neřekl bych, že je to tak fatální nedostatek, aby se tu začal někdo topit.
31.12.2010 22:45 - Bouchi
Alnag píše:
Jak mi systém brání soudím jen na základě kusých informací... ale řekl bych, že tím, že si musím vzít něco nového, co vůbec nechci... místo abych dál piloval to co umím
Nahlednuto touto optikou bys IMHO mohl stejne tak vytykat napriklad CPH, ze tam maji dovednosti jen 10 stupnu, cili postava po dosazeni 10. stupne nejake dovednosti ji uz nemuze dal pilovat a musi si vzit neco noveho.
31.12.2010 22:51 - Sparkle
Bouchi píše:
Nahlednuto touto optikou bys IMHO mohl stejne tak vytykat napriklad CPH, ze tam maji dovednosti jen 10 stupnu, cili postava po dosazeni 10. stupne nejake dovednosti ji uz nemuze dal pilovat a musi si vzit neco noveho.


Znovu, je rozdíl mezi stropem na jedinou dovednost a stropem na celou kategorii příbuzných dovedností.
31.12.2010 22:53 - Alnag
Bouchi: Naposledy, co jsem se tak díval, hraju v D&D svého vysoce specializovaného barda (psychic magic) už víc jak dva roky, a ještě mám půlku růstu postavy před sebou. Velmi mne to baví a multiclassovat (přestože je to zrovna pro barda až triviálně jednoduché) mne vůbec neláká.

Vytýkat bych mohl lecjakému systému leccos (nakonec i na tom DnD 4e bych si smlsnul), ale jednak tady neprobíráme CPH ("to je mimochodem ten argument typu ... když kradou oni, tak mi můžeme taky"), druhak mi to od chvíle, kdy se poprvé takhle "featura" o DrD2 prosákla připadalo jako ukázka flagrantní arogance designérů, kteří prostě "vědí, co je správné".

Ale dost už... nebudu si s vámi kazit přelom roku.
31.12.2010 23:03 - alef0
Alnag píše:
Ale dost už... nebudu si s vámi kazit přelom roku.

Ja neviem načo lezieš do debaty, z ktorej po 4 diskusných príspevkov, z ktorých je jeden konštruktívny a dva alnagisticky sarkastické a podrypovačné, otrávene odchádzaš, aby si nám oznámil, aký si nad vecou namiesto diskusie.

Žeby samotryzna? Žeby typický Alnag? :-)

V každom prípade, ding dong do Nového roka!
------------------------------

Sparkle píše:
Český vzdělávací systém hodně jede na všeobecné znalosti pro všecky, ale třeba americký to má jinak a máš tam mnohem jednostranněji zaměřené lidi, například šampiony v americkém fotbalu co nevědí, koho mají za prezidenta.

Tie levely už zodpovedal Bouchi.

Ja to chápem takto. Chcem byť turbošpecializovaný bojovník. Vezmem 5 levelov bojovníka a ašpirujem na válečníka. Válečník potrebuje kejklíře, čo zodpovedám úplne prirodzene fluffu, kde válečník je človek, ktorý dokáže dokonale ovládať svoje telo.

Je to nezmyselné? Je to proti prírode? Ide to proti archetypu?

Jediný dôvod, čo vidím, je ten, že ,,OMG JA CHCEM HRAŤ BOJOVNÍKA DO 180 LEVELU, LEBO TAK SOM TO ROBIL V DND, MULTICLASS MA NELAKA, TAK PRECO DO PRDELE MA DO TOHO SYSTEM NUTI".

Sparkle píše:
Protože je rozdíl mezi maxováním jen jednoho jediného atributu / skillu do zblbnutí (jako když borec v gurpsech všecky body rve jen a pouze do strength, páč má pocit, že nic jiného jeho postava ke štěstí nepotřebuje) a mezi maxováním jednoho konceptu, např. fighter (borcovi sice uděláme strop na strength, tak když ho dotáhne, bude si rozvíjet další věci co mu na tupého bijce sedí, tj např víc hitpointů, lepší weapon skill...).

Povolanie = sada skillov.

Ak zoberieš level povolania, zvýši sa ti bonus vo všetkých schopnostiach a (tu ale vymýšľam) asi dostaneš prístup k ďalším.

Vidím diametrálny rozdiel medzi ,,vezmem level a dostanem 1/2HP" a ,,vezmem level a dostanem nové schopnosti a veľa bonusov".
31.12.2010 23:24 - Sparkle
alef0 píše:
Ak zoberieš level povolania, zvýši sa ti bonus vo všetkých schopnostiach a (tu ale vymýšľam) asi dostaneš prístup k ďalším.


Já se právě obávám, že jakmile dosáhneš strop na základní povolání, už nebude možnost zvýšit si nic z té sady skillů, co je k tomu povolání přiřazena. Aspoň tak jsem to pochopila.
31.12.2010 23:27 - alef0
Toto nevieme ako bude, ale chápem to tak, že rozšírené povolanie bude buď ďalej zvyšovať skilly, alebo bude poskytovať ultraverzie existujúcich skillov. Alebo nie?

Bouchi? :-)

Práve som zistil, že asi netušíme, ako fungujú skilly :D
31.12.2010 23:41 - Bouchi
Sparkle píše:
Já se právě obávám, že jakmile dosáhneš strop na základní povolání, už nebude možnost zvýšit si nic z té sady skillů, co je k tomu povolání přiřazena.
Porad nerozumim, v cem je problem. Kdyz v nejakem ciste skillovem systemu (kde si zlepsuju kazdy skill seperatne) nemuzu mit za skill vetsi bonus nez +5, je to OK, ale kdyz v DrD II, kde si ty skilly zlepsuju v "balicich" (nazyvanych "povolani") nemuzu mit bonus za skill vetsi nez +5, je to spatne? Proc?
1.1.2011 00:59 - Vojtěch
Je v tom nějaký binec a docela rád bych věděl, jak se to vlastně má. Bude celkem zajímavé zjistit, že po 5-ti úrovních už v rámci povolání umím všechno, co už umět lze a jdu se učit něco jiného (kolik že je to jako to maximum?). Třeba ten zmiňovaný Pathfinder (potažmo asi i 3E před různými přídavky) tak nějak počítá s 20 úrovněmi a v jejich rámci vývoj i jako jediné povolání i mix dvou až tří (+/- nějaký ten prestige class) s tím, že je celkem výhodné nemíchat moc věcí dohromady. Tady je to asi spíš jako v Star Wars Saga, kdy se s mícháním dost počítá.
1.1.2011 01:11 - Sparkle
Bouchi píše:
Porad nerozumim, v cem je problem. Kdyz v nejakem ciste skillovem systemu (kde si zlepsuju kazdy skill seperatne) nemuzu mit za skill vetsi bonus nez +5, je to OK, ale kdyz v DrD II, kde si ty skilly zlepsuju v "balicich" (nazyvanych "povolani") nemuzu mit bonus za skill vetsi nez +5, je to spatne? Proc?


No sám jsi napsal, že za půl roku hraní je reálné dostat se na 15. level. Takže ten strop 5. levlu a s ním stopka na všechny skilly dotyčného povolání přijde brutálně brzo. V čistě skillovém systému je příbuzných skillů mnoho a strop je vysoko, takže pokud vysloveně nejsi munchkin, kterého zajímá jeden jediný skill a nic jinýho, tak ti potrvá pár let, než se dostaneš do situace, kdy už nemůžeš přibrat nic dalšího, co by na tvoji postavu sedlo.
1.1.2011 01:15 - Colombo
Třeba takový shadowrun. Ten má strop mnohe výš. Tam je maximální hodnota skillu 6 a ne nějakých blbých 5!
1.1.2011 10:23 - Sosáček
Me se libi, jak Alnag naznacuje ze ti co s nim souhlasi jsou chytri, a ti co s nim nesouhlasi jsou hloupi. Alnagu, jaka je tva oblibena barva? Abych vedel jestli jsem chytry, vis.
1.1.2011 14:56 - alef0
Charles potvrdil, že pravidlá pre single-class povolania nebudú v základnej príručke, ale budú zrejme ako online doplnok na webe.
1.1.2011 16:35 - Argonantus
Charles:

S těmi názvy jsi mne kupodivu skoro pochopil.
Považuji za představitelné, že se začínající skupina před králem prezentuje vynuceně skromně jako "Blbeček Odvedle, Trhan z Balíkova a Myšilov."

Bombastická alternativa je "Conan, Chuck Norris a Sir Lancelot z Jezera." Je to hrdinské, někomu to tak sedí, i když je to trochu bombastické, na třetím levelu.

Ale neudržitelná mi přijde vynucená směs - "Debil, Blbeček a Superman".
Nevím, proč mají mít některá povolání tuhle výhodu, že se jmenují od počátku hrdinsky a atraktivně (totiž Bojovník, konkrétně).
Takže to dotáhněte, a udělejte z Bojovníka taky něco podměrečného, třeba Pěšáka.

Alnag/Bouchi - námitku proti multiclassu jsem vznesl asi před milionem postů, a nikoho to moc nezaujalo. Halt daň za masivní spamování v této debatě - už nejde po nikom spravedlivě požadovat, aby to četl dozadu.
Klíčový problém multiclassu je, že členové Družiny nejsou nuceni přirozeně spolupracovat, ale stávají se konkurenty. U vynucených specialistů je to obráceně. Přemýšleli jste o tom?

Druid ve městě

No, neumím si toho druida ve městě představit. Připadá mi to poněkud MacGyverovská krkolomnost; prostě bych nechtěl postavu, jejíž schopnosti se podstatně mění v závislosti na terénu, kde se pohybuje. V nových pravidlech je jediná - což je tak těžké to uznat?

Alchymista stále totálně nepochopen. Stále mám dojem, že je ta postava mnohem méně zajímavá, než by mohla být, a nevím, proč to tak musí být.

Rovnováha v povoláních je samozřejmě jedním ze základních předpokladů úspěšných pravidel. Argumentum "jinde to mají taky blbě" je vždy vedle ("jo, zabil jsem ho, a víte, co se zabíjí lidí?")

I když je "povolání" jenom skladem dovedností (skill), přesto nerovnováha povede k tomu, že se některé skilly prostě nebudou používat, protože nejsou dost cool.
1.1.2011 16:45 - Bouchi
Radsi doplnim, ze to "nebudou" ve skutecnosti znelo: "do základní příručky to kvůli rozsahu neplánujeme zařadit. Je spousta jiných důležitých věcí, které se musí vejít."

Krom toho mi prijde, ze nekteri diskutujici by chteli jakozto "pravidla pro single-class" moznost rozvijet postavu pouze v ramci jedineho classu (ve skutecnosti tedy skill packu) treba 30 urovni - a takova pravidla IMHO nebudou vubec.

Sparkle píše:
pokud vysloveně nejsi munchkin, kterého zajímá jeden jediný skill a nic jinýho, tak ti potrvá pár let, než se dostaneš do situace, kdy už nemůžeš přibrat nic dalšího, co by na tvoji postavu sedlo.
Hm, a proc jsi presvedcena, ze v DrD II se bude "vsechno, co by na tvoji postavu sedlo" nachazet jen a pouze uvnitr jednoho jedineho skill packu?
1.1.2011 16:59 - alef0
Argonantus píše:
Klíčový problém multiclassu je, že členové Družiny nejsou nuceni přirozeně spolupracovat, ale stávají se konkurenty.


Aké predpokladáš dôsledky v hre? (Poznámka je to dobrá.)
1.1.2011 17:35 - Bouchi
Argonantus píše:
Klíčový problém multiclassu je, že členové Družiny nejsou nuceni přirozeně spolupracovat
Neni mezi temi zvyraznenymi slovy tak trochu rozpor? (Jsem-li k necemu nucen, nenazyval bych to prirozenym.)
1.1.2011 17:54 - noir
Hm, takže postava na 75. úrovni bude umět ovládat např. psychickou magii stejně dobře jako postava 6. úrovně "psychický mág"5/mastičkář 1?
1.1.2011 18:01 - Sparkle
Bouchi píše:
Hm, a proc jsi presvedcena, ze v DrD II se bude "vsechno, co by na tvoji postavu sedlo" nachazet jen a pouze uvnitr jednoho jedineho skill packu?


Já vím že nebude. Vy vemete obecné benefity použitelné pro kohokoliv (zvýšený počet zdrojů Tělo, zvýšený počet zdrojů Duše, zvýšený počet zdrojů Vlivu a další věci co tam můžete mít - rychlost, nosnost, hitpointy blabla...) a rozstrkáte je rovnoměrně do těch pěti základních skill packů. K tomu hodíte nizoučký strop na jeden skill pack a tím donutíte všechny lidi multiclassovat jak diví, aniž by jim vůbec došlo, že jsou ojebáváni, protože budou mít z každého skill packu aspoň jednu věc, která se jim hodí. Uhádla jsem to správně? :)
1.1.2011 18:14 - pipux
noir píše:
Hm, takže postava na 75. úrovni bude umět ovládat např. psychickou magii stejně dobře jako postava 6. úrovně "psychický mág"5/mastičkář 1?

Postava na 75. urovni je ... trošku moc a příliš.

Levelovat ad absurdum, to už raději přistřihnout hráčům křidélka.
Tj. nemusíš zkušenosti/schopnosti/moc jen dávat - mohou se i ubírat. Ztrátu schopností naservírovat za stárnutí postav anebo např. za vykoupení se ze smrtelných zranění (jak vymyslel Jerson).

Kecám. Obecně taky záleží, jakou hru hraješ ...

A pokud přece budou padat astronomicky vysoké levely, tak předpokládám, že designeři DrDII nastavili nějaké bonusové statistiky, které budou graduálně růst vysokolevelovým postavám - statistiky, ze kterých budou moci hráči příznivě ovlivnit/vylepšit svoje "obyčejné" schopnostní stropy na "pouhém" 5. lvlu.
1.1.2011 18:29 - Bouchi
noir: Kdyz postava na 30. urovni ovlada skill ABC stejne dobre jako postava na 10. urovni (protoze obe ho maji na maximu), znamena to problem?
(Na tvuj dotaz nedokazu odpovedet, neb zakladni povolani "psychicky mag" neexistuje a navic bychom se napred museli dohodnout, jak se posuzuje "X ovlada psychickou magii lepe nez Y". Nicmene kdyz vezmu trochu jiny priklad, tak AFAIK postava na 75. urovni bude ovladat napr. zakladni - tj. ze stoje na zemi - strelbu na nezivy cil stejne dobre jako postava na 6. urovni lovec 5/mastickar 1. Ovsem ta postava na 75. urovni bude navic podstatne lepe ovladat i strelbu za jizdy ci letu.)

Sparkle: Nejsem autor, ale IMHO neuhadla.
1.1.2011 18:29 - noir
pipux: 75 je maximální možný level dosažitelný v DrD2. Zajímalo by mě, jaký druh postavy ho bude moci dosáhnout a jak se bude lišit třeba oproti postavě začátečnické. Připadá mi totiž z toho, co čtu (možná zcela mylně), že maximální postava se bude v daném skill packu lišit od startovní postavy třeba jen o dvě úrovně - což se mi zdá divné.
1.1.2011 18:30 - noir
Bouchi: potvrzuješ mé nejhorší obavy, nicméně díky za odpověď...
1.1.2011 18:34 - Argonantus
Bouchi:

Rozpor nevidím, neb na RPG není vůbec nic přirozeného. Je to umělý svět od A do Z - například do světa implementuje magii v jiné podobě, než skutečně existuje, soustředí pozornost všech na uměle vytvořené Hrdiny apod.

RPG, podobně jako třeba divadlo či film má svoje konvence, nepsanou dohodu Autora s Hráčem, aby vůbec mohlo fungovat.
Tlak na specializaci mi připadá být jedním z prazákladních smyslů Povolání; jinak by totiž taky mohly být všechny postavy úplně stejné; Rytíři, co ovládají magii, třeba. Takovou hru si umím snadno představit a mohla by být zajímavá, ale sahá to do opravdu základních idejí class/level her.

Potud teorie, která sežrala kočku.
1.1.2011 18:37 - Bouchi
noir: Zopakuji otazku v mirne pozmenene podobe.
Povazujes za spatny takovy system, v nemz muze postava na 30. urovni ovladat skill ABC stejne dobre jako postava na 10. urovni (protoze obe ho maji na maximu)?
noir píše:
Připadá mi totiž z toho, co čtu (možná zcela mylně), že maximální postava se bude v daném skill packu lišit od startovní postavy třeba jen o dvě úrovně
AFAIK se mylis, ten rozdil muze byt podstatne vetsi (ovsem ne zrovna treba co se tyce te zakladni strelby na nezivy terc - a na tom se mi nic divneho nezda)

EDIT
Argonantus: Ovsem mezi cistym class/level systemem (postava si na zacatku zvoli class, postupuje celou dobu jen v nem a na kazdem levelu ma presne dano, jak se zlepsi) a cistym skill systemem (postava si bere a zlepsuje skilly zcela dle sve volby) existuje spousta mezistupnu. A o DrD II se nikdy netvrdilo, ze to bude cisty C/L, ani to, ze bude mit k cistemu C/L cca tak blizko jako DrD 1.x.
(BTW, i velky kritik Sirien se AFAIK o zpusobu, ktery zvolili autori DrD II, nevyjadril negativne, ale v tech 150 stranach diskuse bych to ohledaval fakt hodne dlouho.)
1.1.2011 18:52 - noir
Bouchi: Přijde mi zatraceně podivné, když postava na 75. úrovni zvládá jednu dovednost, na kterou se hráč chtěl celou její kariéru soustředit, jen o dva stupně lépe, než když v ní začala. A ano, rozumím docela dobře myšlence, že rozšiřovat se dá nejen do výšky, ale i do šířky - to se mi samozřejmě docela líbí.
1.1.2011 18:57 - alef0
Argonantus,
neodpovedal si mi na otázku ohľadom dôsledkov toho, že multiclass generuje konkurenciu vo vnútri družiny.

Argonantus píše:
Tlak na specializaci mi připadá být jedním z prazákladních smyslů Povolání; jinak by totiž taky mohly být všechny postavy úplně stejné;

Kedy budú postavy úplne rovnaké? Keď pokryjú všetky archetypy na rovnako? To sa stane až vtedy, keď postava bude mať levely vo všetkých povolaniach... a to spejeme k ultravysokým levelom 50.
1.1.2011 18:58 - skew
noir:
Myslím že 75.úroveň je hodně hypotetická. Podle stejné filosofie by v Pathfinderu byla maximální úroveň kolik, 220 ?
Na přednášce na gameconu imo zmiňovali rozumné maximum kolem 30 - 40.
Čistě pro upřesnění.
1.1.2011 19:00 - Bouchi
noir: Prijde ti zatracene podivne, kdyz nekdo zacne karieru dobrodruha jako nadprumerny strelec (vestoje na nezivy cil), po peti letech je z nej spickovy strelec (vestoje na nezivy cil) a dalsich 30 let se uz ve strelbe vestoje na nezivy cil proste dostatecne vyrazne nema jak zlepsit (nicmene ve strelbe jako takove se muze zlepsit - a zlepsi - jeste opravdu hodne)?
1.1.2011 19:07 - Sparkle
Bouchi píše:
Prijde ti zatracene podivne, kdyz nekdo zacne karieru dobrodruha jako nadprumerny strelec (vestoje na nezivy cil), po peti letech je z nej spickovy strelec (vestoje na nezivy cil) a dalsich 30 let se uz ve strelbe vestoje na nezivy cil proste dostatecne vyrazne nema jak zlepsit (nicmene ve strelbe jako takove se muze zlepsit - a zlepsi - jeste opravdu hodne)?


Počkej, tys psal, že je reálné dojet na 15. level za půl roku hraní. Když to počítám, tak zhruba 2 session je 1 level. Když postavy začínají na 3. úrovni, tak už po čtyřech sezeních mají 5. úroveň čili strop. Kariéra špičkového střelce co pět let piluje střelbu vestoje na neživý cíl, že už se v tom nemá jak zlepšovat, se odehraje za 4 sezení?
1.1.2011 19:13 - alef0
V D&D je rozvíjanie skillov prakticky neobmedzené, tam sa môžeš rozvíjať donekonečna.

D&D 3.X môžeš mať na 15. leveli v Jumpe 18 skillpointov, čo s bonusmi znamená, že s polovičnou šancou skočíš 10 metrov do diaľky s rozbehom.

A nič ti nebráni rozvíjať sa ešte viac a viac a viac, tu realizmus nie je dôležitý.
Sparkle píše:
Kariéra špičkového střelce co pět let piluje střelbu vestoje na neživý cíl, že už se v tom nemá jak zlepšovat, se odehraje za 4 sezení?

Nie, strelec na úrovni 5 rozhodne nie je najlepší strelec, keď existuje pokročilé povolanie, ktoré určite bude poskytovať ešte lepšie schopnosti.

Alebo: bojovník level 5 určite nie je ten lepší od válečníka 3.
1.1.2011 19:20 - Bouchi
Sparkle: Klidne si misto tech 5 let dosad treba jen rok (vzhledem k tomu, ze zacina jako nadprumerny strelec). Jadro pudla je jinde - ze v jedne konkretni oblasti se muzu zlepsit pomerne rychle (vzhledem k delce zivota ci kariery) a dal uz se proste dostatecne vyrazne nezlepsim (ale kdyz uz jsme u te strelby, tak se muzu zlepsovat ve strelbe na pohylivy cil, za jizdy, za letu, atd. atd.)
1.1.2011 19:24 - alef0
Bouchi píše:
a dal uz se proste dostatecne vyrazne nezlepsim

No priestor na zlepšovanie je stále, môžeš byť po čase hrdina, ktorý trafí muchu poslepiačky na 500 metrov.
1.1.2011 19:31 - noir
Bouchi: Ale jo, mě je to jasný, že nějaké odbočky existují (začne brát drogy a najednou se mu zlepší střelba na magické tvory, alias stane se zaklínačem) apod. Ale samotné lukostřelecké umění už se nezlepší. Nedostřelí dál, nerozštípne šíp nepřítele v terči - respektive ano, ale dosáhne tohoto druhu mistrovství po dvou týdnech hraní. Mě se to nelíbí. Čímž ale rozhodně nechci říct, že by si to nemohlo najít příznivce, jen že mi to přijde jako zcela necílené na začátečníky, kteří se nejlépe ztotožňují s postavou hraním poměrně jednoduché role. Nutit je hned zezačátku tyto role kombinovat, mi přijde zvláštní až špatné.

" Jadro pudla je jinde - ze v jedne konkretni oblasti se muzu zlepsit pomerne rychle a dal uz se proste dostatecne vyrazne nezlepsim" - krásně jsi popsal vlastními slovy, co spousta lidí pokládá za problém.


Alef: A kde a jak?
1.1.2011 19:40 - alef0
noir píše:
Nutit je hned zezačátku tyto role kombinovat, mi přijde zvláštní až špatné.

To máš praktické skúsenosti, že začiatočníci sú v zmätku, keď majú multiclassovať?

----------------------------
Ten môj nápad bol o tom, že buď to naozaj vezmeš tak, že každá schopnosť má svoj fyzikálny limit, ktorý zadrôtuješ do mechaník (strelec na 15 úrovni nie je diametrálne odlišný od strelca na 7.), alebo to vezmeš ako D&D, kde žiadny takýto limit neexistuje, ale realita jemne dostáva na frak.
1.1.2011 19:44 - Bouchi
noir píše:
dosáhne tohoto druhu mistrovství po dvou týdnech hraní. Mě se to nelíbí.
Spis po ctyrech tydnech (a kdyz budou zacinat se strelbou od zacatku, tak treba po cca deseti tydnech).
Jak v tomhle ohledu hodnotis CPH, kde muzes zacit se skillem na stupni 5 a po 5 tydnech (pri hrani jednou tydne) ho muzes mit na maximalnim stupni 10 (pricemz rozhodne ne za cenu toho, ze bys vsechny XP rval jen do toho jednoho skillu)?

noir píše:
krásně jsi popsal vlastními slovy, co spousta lidí pokládá za problém.
Nojo, no, ja to holt za problem nepokladam, mne to naopak prijde normalni. (Kdyz si vezmes treba matematiku, tak v reseni soustav linearnich rovnic se taky nemuzes zlepsovat donekonecna, respektive od urcite chvili bude pripadne zlepseni pomerne male, v podstate zanedbatelne.)
1.1.2011 19:54 - noir
Alef: Ano mám. Například z her jako Mutants and Masterminds, kde většina začínajících lidí sahá po co nejrachetypálnější postavě podobné někomu konkrétnímu, nikoliv po složitém kombení. To si vychutnají ti, kdo mají zkušenosti, začátečníci chcou hrát Batmana, Iran Mana nebo něco jako Doctora Octopuse, ale hodnýho. A ne, aby se museli pro zlepšení svého střeleckého umění stát něčím jako je mastičkář a kejklíř.

Bouchi: CPH jsem nikdy nehrál, jednou jsem pozoroval, jak to (možná to byla Omega) lidi asi dvě hodiny hráli a nelíbilo se mi to - absolutně jsem po té době nepochopil, co ti lidé pravidlově dělají. Bylo by to ode mne tudíž dost nefér srovnávat.


Matematickému argumentu vůbec nerozumím, ale chyba je na mé straně, tudíž se ani nepokoušej o nápravu :) Jen si myslím, že moc netušíte, pro koho tu hru děláte.
1.1.2011 20:09 - alef0
Noir,
hlavne neznevažuj svoje príspevky kravinami, mastičkára asi nepotrebuješ na zlepšenie streľby, kejklíře možno (ale to oficiálne nevieme), ale tam to dáva zmysel.

Začiatočníci radi nasledujú archetypy, lebo im uľahčujú úvod do hrania. Ale hráči potom pokojne môžu 5 levelov prenasledovať archetyp (bojovník), to máš na 10 sedení a až potom sa môžu multiclassovať. Nevidím problém v tom, keď sa rozhodneš prebudovať postavu. Po 10 sedeniach si navyše asi už dosť zvládol pravidlá na to, aby si multiclass zvládol.

Ešte mám jednu otázku: ako potom hráči riešia čisté skill-based systémy? Však z toho im musí definitívne prepnúť, keď nemajú žiadnu oporu. Úbohí hráči GURPSu, Sparkle?

A ešte: ako začiatočníci pristupujú k D&D? Tam sú silné archetypy.

Bouchi píše:
Matematickému argumentu vůbec nerozumím, ale chyba je na mé straně, tudíž se ani nepokoušej o nápravu :)


OMG, príkladu nerozumiem a ani nechcem?

Priemerný človek poskladá Rubikovu kocku za (povedzme) 3 minúty. Špičkový za 20 sekúnd a veľmajster, jediný na svete, za 7.

Alebo: začiatočník dokáže zabiť jeleňa na 3,5-6 metrov. Pokročilí na 13. Mimoriadne zdatní na 18-20. Potom to už veľmi nenarastá.
1.1.2011 20:19 - Sparkle
alef0 píše:
Ešte mám jednu otázku: ako potom hráči riešia čisté skill-based systémy? Však z toho im musí definitívne prepnúť, keď nemajú žiadnu oporu. Úbohí hráči GURPSu, Sparkle?


Zrovna GURPS bych nezkušenému hráči v žádném případě nedoporučila. Já jsem do něj byla nanucena GMem, který v ničem jiném hrát nechtěl a my ho chtěli za GMa, a asi měsíc jsem to nenáviděla, než jsem zjistila, že mi to vlastně ze všech poznaných systémů vyhovuje nejvíc. Ale obecně, čisté skill-based systémy, pokud jsou napsané o něco méně hovadsky než GURPS, obsahují už v základní knížce vzorové templáty pro cca 5 - 15 archetypů, které si beginneři vemou a mají k nim i vodítko, jak je expit dál. Pokud jsou napsané o hodně méně hovadsky než GURPS, jsou tyto templáty vložené na viditelném místě (ideálně někde na začátku) a pokud možno je na ně navázané nějaké vzorové dobrodružství atd.
1.1.2011 20:50 - noir
alef: jistě sis všiml, že jsem psal, jak se dá zřejmě zlepšovat lukostřelba jinými cestami (např. tím, že postava získá bonus proti magickým tvorům, když se stane zaklínačem). A k tomu mastičkáře potřebuje, že?

hráči nemohou 5 levelov sledovat archytyp bojovníka - jen dva levely (tedy třeba jen 4 hry, začíná se na 3. levlu) Pro mě je to jako pro hráče podvod par excelence: chci hrát trpasličího bijce se sekerou, tak začnu jako válečník 3. A po čtyřech hrách mi pravidla řeknou: líbilo se ti? Dobrý, co? Bohužel máš smůlu, teď se začni učit na mastičkáře nebo kejlíře nebo jaké ještě to hloupé povolání existuje.

Co vím, tak snad žádný velký skill based systém není pro úplné začátečníky (10-15 leté děti). Nebo se pletu?

RUbikova kostka a DrD2: Začátečník RUbikovu kostku nesloží nikdy. Chytrý člověk, co si s tím hrál, ji složí do tří minut (startuje jako skládač rubikovky 3). Pak se během dvou týdnů naučí skládat rubikovku za 10 vteřin. Zbytek života se učí skládat ji ve vakuu, nohama a pod vlivem drog. Možná se dokonce naučí zhybpnotizovat někoho, aby ji složil za něj. Sám ale ani za 100 let nesloží kostku za 9 vteřin. Ano, někoho to bavit může. Já si ale dokážu představit zajímavěji rozloženou křivku nárustu úspěchu.
1.1.2011 20:59 - alef0
Rubikova kocka a jeleň sú príklady toho, že v mnohých situáciách je hyperexpert len mierne lepší od profesionála. Teda že efektivita narastá logaritmicky. (To je to, čo sa ti Bouchi snažil povedať).


noir píše:
Bohužel máš smůlu, teď se začni učit na mastičkáře nebo kejlíře nebo jaké ještě to hloupé povolání existuje.

Moment, moment, veď tam je ten fluff. Chceš byť válečník = hyperbojovník? Mal by si sa naučiť ovládať svoje telo => zober si level kejklíře.

Podvod by to bol vtedy, keby ti hra prikázala ,,zober si level kejklíře a zo schopností si zober Hru na flautu", teda nakázala brať si schopnosti, ktoré ti vôbec, ale vôbec nepomôžu.

Kejklíř taký nie je, alebo hej? (Schopnosti si vyberáš sám.).
1.1.2011 22:56 - Vojtěch
Problém s nízkým stropem a rozšiřováním palety možností se celkem často řeší z trochu jiného důvodu v D&D 3E celkem často - při multiclassování. Když je člověk Wiz 3 / Ftr 3 / Clr 3, tak má poměrně širokou paletu činností, co může tropit (teď prosím neporovnávat se specialistou na úrovni 9, ale třeba s Ftr 3 / Clr 3), ale má pořád ještě jeden problém. Je to jen jeden člověk s jednou sadou akcí, takže ač umí tři věci najednou, tak bývá problém vše upotřebit. Jaký bude rozdíl mezi družinkou na 4. a na 6. úrovni? Nedopadne to tak, že každý bude mít jednu sadu dovedností dobře vycvičenou a druhou tak nějak v záloze? Budou se ty dovedosti nějak vzájemně podporovat doufám? Bylo by hloupé mít dvě povolání a umět použít jen jedno najednou dokud nedostanu směšovací nástavbu. Doufám, že to tak není.
2.1.2011 10:23 - Jerson
Napřed jsem se chtěl vyjadřovat k více věcem, ale stejně bych v mnoha případech přišel s křížkem po funuse, takže zareaguju jen na věci, které se mě přímo týkají.

Bouchi píše:
Nahlednuto touto optikou bys IMHO mohl stejne tak vytykat napriklad CPH, ze tam maji dovednosti jen 10 stupnu, cili postava po dosazeni 10. stupne nejake dovednosti ji uz nemuze dal pilovat a musi si vzit neco noveho.
...
Jak v tomhle ohledu hodnotis CPH, kde muzes zacit se skillem na stupni 5 a po 5 tydnech (pri hrani jednou tydne) ho muzes mit na maximalnim stupni 10 (pricemz rozhodne ne za cenu toho, ze bys vsechny XP rval jen do toho jednoho skillu)?

Čtyři věci:
1) Pokud jsi CPH nedokázal přečíst, neměl bys jím argumentovat v debatě o DrD2, protože
2) desátý stupeň dovednosti nebo vlastnosti je pouze doporučené, nikoliv skutečné maximum, a pokud si hráč přeje, může se zlepšovat klidně dál, kromě toho
3) za dvanáct let hraní CPH, ať ve fantasy nebo předválečném, včetně dvou čtyřletých kampaní, nikdy nikdo nedosáhl ani 10. stupně vlastností nebo dovedností, protože bylo vždycky lepší zvýšit si nějakou jinou schopnost, stejně potřebnou, ale na nižším stupni a nakonec
4) zvýšit si nějakou schopnost z levelu 5 na level 10 vyžaduje minimálně 40 užitečných použití této dovednosti (a tím rozhodně nemyslím 40 máchnutí mečem), což by v požadovaném čase dalo osm použití na (každou) hru, a to skutečně nehrozí.

Závěr - CPH nikdy netrpělo horním limitem pro schopnosti, a to ani v případě, že by tento limit byl skutečně nepřekročitelný. Prosím abys ho nepoužíval jako argument pro oprávnění limitu schopností v DrD2 a už vůbec ne jako srovnatelný nedostatek.

Pokud vím, Noir nikdy CPH v chodu neviděl, jen Omegu (ve které si hráči ani nechtějí zvyšovat schopnosti pořád dál)
2.1.2011 10:42 - noir
alef: Víš, mě přijde opravdu maximálně stupidní říkat urputnému trpaslíkovi zakutému po uši zbroje "kejklíř". Stejně tak, aby si Conan, když si chce naučit obvázat zranění, aby se stal "mastičkářem".

Ale na fluff sere pes, to je ten problém. Co když se hráči líbí role válečníka, chce rozšiřovat to, co se mu ty čtyři hry líbilo? A místo toho ho hra donutí, aby si je přestal vylepšovat a místo toho rozvíjel "kejlířoviny" nebo "mastění", ať už se tím myslí ve hře cokoliv.

Jerson: Jo, asi to byla Omega.
2.1.2011 11:10 - Bouchi
Jerson:
1) V zari jsem tu psal, ze uz mam CPH prectene. (Coz samozrejme neznamena, ze je znam nazpamet, nejsem ty ani Sheldon Cooper.)
2) Soudil jsem, ze to je spis vyjimecne (viz "V některých případech může být hodnocení i vyšší než 10." a popis dovednosti "10 - jedinečný v oboru, naprostá znalost, mistr").
3) Ja ti nevim, zni to podobne jako argument "to a to sice muze teoreticky generovat WTF moment, ale v praxi k tomu nikdy nedojde, protoze to pro hrace/postavy bude nevyhodne" - kdybych s necim takovym prisel ja treba v diskusi o DrD+, tak se mi tu vsichni IMHO vysmejou.
4) Podle toho, co ctu v CPH na strane 20, staci 20 pouziti (zbytek muze dohnat ucenim nebo vycvikem - a vzhledme k tomu, ze pises "můžete zavést pravidlo, že počet teček získaných
učením nebo výcvikem může být maximálně tolik, kolik teček
získala postava praxí", chapu to jako ze "nemusite" a tedy ze i treba 30 "tecek" je mozne ziskat vycvikem). To by znamenalo 4 pouziti ka kazdou hru, to taky nehrozi?

Jerson píše:
Prosím abys ho nepoužíval jako argument pro oprávnění limitu schopností v DrD2 a už vůbec ne jako srovnatelný nedostatek.
Ale ja prece limit schopnosti za nedostatek nepovazuju - napak jsem se ptal jinych, kteri ho za nedostatek povazuji, jestli ho za nedostatek povazuji i treba v CPH (ano, mylne jsem se domnival, na zaklade vyse citovaneho, ze tam ten limit je).

Vojtech: Ale pokrocile povolani neni "smesovaci nastavba". Je to dalsi balik skillu, k jehoz ziskani je potreba byt do urcite miry zbehly ve skillech ze zakladnich baliku.
Podle toho, co vim (a pokud jsem to spravne pochopil), by vzajemna podpora dovednosti z ruznych baliku fungovat mela (samozrejme v pripadech kdy to dava smysl).

noir píše:
chci hrát trpasličího bijce se sekerou, tak začnu jako válečník 3. A po čtyřech hrách mi pravidla řeknou: líbilo se ti? Dobrý, co? Bohužel máš smůlu, teď se začni učit na mastičkáře nebo kejlíře nebo jaké ještě to hloupé povolání existuje.
Jakym zpusobem jsem si tedy na zacatku tvoril postavu, kdyz nevim, ze v jednom povolani muzu mit maximalne 5. uroven?
2.1.2011 11:12 - Sosáček
Bouchi píše:
nejsem ty ani Sheldon Cooper

:D
2.1.2011 11:23 - Argonantus
Alef:

Moc nechápu, na co se ptáš. Mezi "čistými" systémy, založenými na povolání, a systémy, založenými jen na dovednostech, je spojitá škála. Jak řekl Bouchi - a já se s ním v tomhle nepřu.
Problém je v tom, že v čistě specializovaném systému - jakým bývalo DrD - na sobě občas závisely postavy přímo existenčně. Bez vysokolevelového lupiče neotevřely zámek, bez kouzelníka nevytvořily potřebnou iluzi, bez hraničáře nenašly stopy.
Parta stejných rytířů, co umí metat blesky, na sobě nezávisí vůbec; naopak; v pravý okamžik se může vyplatit ostatní pozabíjet a sebrat jejich věci. DrD II je někde uprostřed - umožňuje postavy podobnější a nahraditelnější.

Neříkám, že tahle tendence zakutá v systému brání dobré hře, ale je to dost dramatická změna, a nevěřím, že jste o ní vůbec přemýšleli. reakce ukazují, že nikoli.

Bouchi:
Noir rovněž inzeruje svoji prastarou otázku, položenou někde kdovíkde - pokud někdo nechce kombit schopnosti, a být čarodějem nejčarodějovatějším na světě, v tomhle systému nebude spokojen.
2.1.2011 11:38 - Alnag
Přemýšlel jsem o tom, co se tu psalo a zcela ilustrativně vezmu jen dvě citace:

alef0 píše:
Začiatočník dokáže zabiť jeleňa na 3,5-6 metrov. Pokročilí na 13. Mimoriadne zdatní na 18-20. Potom to už veľmi nenarastá.


alef0 píše:
Ten môj nápad bol o tom, že buď to naozaj vezmeš tak, že každá schopnosť má svoj fyzikálny limit, ktorý zadrôtuješ do mechaník (strelec na 15 úrovni nie je diametrálne odlišný od strelca na 7.), alebo to vezmeš ako D&D, kde žiadny takýto limit neexistuje, ale realita jemne dostáva na frak.


A jistě to tu ještě zaznělo mockrát v různých variacích. To, co chci hrát já (a netvrdím, že to tak mají všichni nebo většina) je hrát Merlina (ne jen čaroděje, který dosáhl fyzikálních limitů), Lancelota (ne jen rytíře, který dosáhl fyzikálních limitů), Herakla (ne jen poloboha, který dosáhl fyzikálních limitů, sic), chci hrát Persea, Harryho Pottera, Legolase, Gandalfa, Aragorna... nechci hrát jen "skutečně dobrého mága, bojovníka, mastičkáře nebo kejklíře". Chci hrát hrdinu, který ční vysoko nad běžnou populací, jedinečného a výjmečného reka, který se zapíše do legend. Ne jen ... dalšího z těch dobrých.

A hrdinové neznají limity. Hrdinové limity porušují a překračují. A tohle je myslím jádro problému v představě (jistě možná zkreslené), že DrD 2 má limit na dovednosti. (A ano, jistě zase si zalezu hrát svoje DnDčko, kde můžu být hrdinou jak se patří... ale prostě jsem tohle chtěl říct.)

Realita je pro slabochy... skuteční hrdinové stoupají ke hvězdám.
2.1.2011 11:55 - Argonantus
Alnag:

Ilustrace k jednoduché Noirově otázce.
Rovněž podstatný problém kombinovaných povolání.

nejlepší řešení je nějakým způsobem ten lineární růst postavy umožnit.
2.1.2011 13:18 - Jerson
Bouchi píše:
V zari jsem tu psal, ze uz mam CPH prectene.

Nevím jak pro ostatní, ale pro mě je tahle informace novinka. Nicméně tohle
Bouchi píše:
3) Ja ti nevim, zni to podobne jako argument "to a to sice muze teoreticky generovat WTF moment, ale v praxi k tomu nikdy nedojde, protoze to pro hrace/postavy bude nevyhodne" - kdybych s necim takovym prisel ja treba v diskusi o DrD+, tak se mi tu vsichni IMHO vysmejou.

je ještě stále neporovnatelné - za dvanáct let testování CPH se srovnatelným množstvím testerů k takovému momentu nedošlo a pokud ano, vyřešili ho hráči za pochodu bez potíží.
Další věci netřeba řešit - hodnota 10 v CPH prostě není to samé jako maximální level povolání v DrD2, takže i kdyby ten limit byl pevný, neměla by odpověď prakticky žádnou vypovídací hodnotu, ať by byla kladná nebo záporná.

Argonantus píše:
Problém je v tom, že v čistě specializovaném systému - jakým bývalo DrD - na sobě občas závisely postavy přímo existenčně. Bez vysokolevelového lupiče neotevřely zámek, bez kouzelníka nevytvořily potřebnou iluzi, bez hraničáře nenašly stopy.

Vysokolevelový lupič nebyl potřeba, kouzelník má lepší odemykací kouzla a lupič na zámky zamčené kouzelníkem většinou nestačil (hrál jsem ho, byť ne tak vysokolevelového) Stopování také často nebylo potřeba a hraničář byl leckde primárně další bojovník. Kouzelník byl zásadní.

Argonantus píše:
Parta stejných rytířů, co umí metat blesky, na sobě nezávisí vůbec; naopak; v pravý okamžik se může vyplatit ostatní pozabíjet a sebrat jejich věci. DrD II je někde uprostřed - umožňuje postavy podobnější a nahraditelnější.
Tady už závisí na použitých pravidlech. Když každý jedná individiálně a jen a pouze za sebe, přičemž pravidla žádnou spolupráci neřeší, tak máš pravdu. Pokud pravidla spolupráci podporují, stačí poměrně malé odlišnosti postav a hra bude stále zábavná.

Jinak k těm názvům povolání - můj osobní vzor je postava, která se představí "Henry Jones junior, profesor archeologie" - a nemá žádné levely bojovníka, kejklíře, zaklínače ani nic podobného, přestože provádí věci, které rozhodně do povolání "archeolog" nespadají.
2.1.2011 13:19 - Bouchi
Trochu uz v tech namitkach zacinam mit gulas, ale vychazi mi z nich mj. toto:
Mejme postavu A, ktera se 6 hodin denne venuje bojovym dovednostem (a pak uz nicemu jinemu).
Mejme postavu B, ktera se 4 hodiny denne venuje bojovym dovednostem a 2 hodiny denne jinym.
V kazdem systemu musi byt po libovolne dobe uplynuvsi od zacatku kariery postava A lepsi v boji nez postava B, jinak je takovy system spatny.
---
Nebo jsem neco opominul?
2.1.2011 13:25 - Bouchi
Jerson píše:
Bouchi píše:
V zari jsem tu psal, ze uz mam CPH prectene.
---
Nevím jak pro ostatní, ale pro mě je tahle informace novinka.
Za coz ja ale nemuzu, nebo jo?

EDIT
Jerson píše:
hodnota 10 v CPH prostě není to samé jako maximální level povolání v DrD2
Proc ne? Protoze je obtiznejsi ji dosahnout? Nebo z jineho duvodu?
2.1.2011 13:28 - Alnag
Bouchi píše:
Nebo jsem neco opominul?

Podstatu věci.

1) Chci, aby moje postava byla hrdinská. Přesahovala běžného smrtelníka. A přesahovala jeho limity. To je jeden z aspektů hrdinství.
2) Chci, aby moje postava měla svoje specializaci. Svou niku, v níž vyniká. V níž je nejlepší. A v níž je legendou.

Můžeš si to zjednodušit na matematickou rovnici n hodin práce produkuje x. A binární výsledek dobrý/špatný. Ale myslím, že to znamená nevidět pro stromy les.

Tohle je otázka motivace. Chtění. Zábavy. Literární simulace. Mýtu. Lidských aspirací...
2.1.2011 13:30 - Bouchi
Alnag: Z niceho, co bylo dosud o DrD II napsano, IMHO neplyne, ze se to s tvymi dvema body vylucuje.
2.1.2011 13:36 - ShadoWWW
IMHO Problémem pro mnoho hráčů bude, že multiclass je povinný. Že abych si mohl vzít pokročilé povolání, musím si předtím vzít aspoň 1 úroveň jiného (základního) povolání. Ač některé kombinace mi přijdou docela logické a bezproblémové (např. Bojovník + Lovec = Hraničář), tak jiné už moc ne (např. Kejklíř + Mastičkář = Lupič).

Jak už tu bylo mnohokrát zmíněno, existuje nemalá množina hráčů, kteří vyžadují jasně dané archetypální povolání a navíc třeba ani nechtějí multiclassovat (zvlášť začátečníci).

Takže: MC ano, ale ne povinný. Autoři DrD II to už ale měnit nebudou (ani nechtějí), takže whatever...

EDIT: Abych to převedl do příkladu u DrD I, tak za těch X let, co jsem DrD hrál, tak jsem narazil na dva hráče, kterého bavilo hrát alchymistu, ale ne theurga ani pyrofora. Protože je bavil právě ten základní koncept výroby různých magických lektvarů a předmětů, ale nebavilo je destilovat magenergii, vytvářet jen výbušniny, nebo procházet sférami a dělat "obyčejný" meč +3 (nebo jiné +x). Proto po 5. úrovni chtěli hrát zas od 1. Nakonec se to vyřešilo pomocí houserules.

Myslím, že je to tím, že válečník měl přímého pokračovatele v bojovníkovi, hraničář v chodci, kouzelník v čaroději, zloděj v lupičovi, ale theurg i pyrofor se od klasického alchymisty liší hodně. Nehledě na to, že většina hráčů válečníků si na 6. úr. brala bojovníka, hraničáři (téměř výhradně) chodce, kouzleníci si brali čaroděje, zloději (také téměř výhradně) lupiče.
2.1.2011 13:39 - Alnag
Bouchi píše:
Z niceho, co bylo dosud o DrD II napsano, IMHO neplyne, ze se to s tvymi dvema body vylucuje.


Zasvěceným možná ne, mně na první pohled ano. Povolání je trs dovedností a má velice omezený počet stupňů růstu. To znamená, že mezi mnou - Merlinem a Morganou LeFay nebude zřejmě žádný rozdíl. (Já si myslím, že by měl být... Morgana je taky heroicky schopná, ale Merlin je jen jeden...)

Za druhé... počítám-li s pětičlennou družinkou, kde každý dřív nebo později multiclassuje, tak tam bude každé základní povolání vícekrát... to mne taky nenaplňuje radostným optimismem. Jasně, někdo bude bojovník/zaříkávač a někdo bojovnik/mastičkář, ale oba umíme stejně dobře bojovat??? Kde je moje výjimečnost?

Jak jsem předeslal... těžko soudit z kusého obrazu, ale nepůsobí to na mne důvěryhodně. (Ale to ostatně ani fakt, že postavy začínají na 3. úrovni... systém na nižších úrovních nefunguje?)

EDIT: Jinak z tvé odpovědi IMO neplyne, že se to s nimi slučuje. (To mi přijde taky dost varovné. Je to jako napsat - jo, nefunguje to, ale ještě vám to neprozradíme.)
2.1.2011 13:43 - Jerson
Bouchi píše:
Proc ne? Protoze je obtiznejsi ji dosahnout? Nebo z jineho duvodu?
Protože CPH nemá levely, které by souvisely se zvyšováním schopností. Ty se zvyšují používáním a tím, že do nich hráč chce investovat určité úsilí postavy. Druhá věc je, že si dovednosti může vybírat podle svého přání a libovolně, přičemž ale jedna dovednost nestačí k tomu, aby v nějaké oblasti postava excelovala. A zvyšování jedné schopnosti čím dál víc je náročnější než zvyšování jiné schopnosti s nižším hodnocením, které postava s daným zaměřením (které si určil hráč) také potřebuje.

Tedy otázka "co budu dělat, až dosáhnu maximálního levelu / schopnosti v povolání bojovník?" nemá v CPH smysl. I kdyby měl takový bojovník "boj mečem 10", pořád si může zvyšovat dovednsot "obrana štítem", "boj s více soupeři", "sehranost" a pět či deset dalších, které potřebuje také a do kterých potřebuje investovat méně bodů na zvýšení. Navíc je dost obtížné najít protivníka, za jehož poražení by si napsal použití dovednosti na tak vysokém stupni, protože porazit někoho o tři stupně slabšího prostě není žádná velká výzva.
2.1.2011 14:05 - Bouchi
Alnag píše:
Povolání je trs dovedností a má velice omezený počet stupňů růstu. To znamená, že mezi mnou - Merlinem a Morganou LeFay nebude zřejmě žádný rozdíl.
Presne o tomhle jsem uz psal (akorat myslim na RPGF) - tim "mezi mnou - Merlinem a Morganou LeFay nebude zřejmě žádný rozdíl" ve skutecnosti poukaujes jen na to, ze "povolani" v DrD II oznacuje trs dovednosti, nikoli zivotni drahu. Kdyby se trs dovednosti Zarikavac oznacoval treba jako "zaklady car a kouzel" a trs dovednosti Carodej jako "pokrocile carodejnictvi" tak proste Merlin a Morgana se muzou oba oznacovat jako "carodejove" a pritom budou ty trsy dovednosti ovladat ruzne dobre.
Proste mi prijde ze znacna cast vyhrad je jen kvuli tomu, ze trs dovednosti (s omezeny poctem stupnu rustu) je nazyvan "povolanim".

Jerson píše:
Protože CPH nemá levely, které by souvisely se zvyšováním schopností. Ty se zvyšují používáním a tím, že do nich hráč chce investovat určité úsilí postavy.
Usili reprezentovane zkusenostmi, ne? V tomto ohledu nevidim zasadni rozdil mezi "za X zkusenosti si pozvysuju pouzivane skilly dle sveho vyberu" a "za X zkusenosti postoupim na dalsi level a zlepsim si tim skilly ze zvoleneho baliku".
Jerson píše:
Tedy otázka "co budu dělat, až dosáhnu maximálního levelu / schopnosti v povolání bojovník?" nemá v CPH smysl. I kdyby měl takový bojovník "boj mečem 10", pořád si může zvyšovat dovednsot "obrana štítem", "boj s více soupeři", "sehranost" a pět či deset dalších, které potřebuje také a do kterých potřebuje investovat méně bodů na zvýšení.
v CPH uvadis jako orientacni priklad 40 bodu zkusenosti za sezeni. Za 5 sezeni tedy 200 bodu, coz staci na zvyseni 5 skillu ze stupne 5 na 10 (a vzhledem k nepovinnosti pravidla o vycviku a praxi toho postava skutecne muze dosahnout, bude-li hrac chtit).

Uznavam, ze je trochu hloupe hadat se s tebou o tvem systemu, ktery znas asi tak stokrat lip nez ja, ale delam totez co kritici DrD II - sepisuju sve vyvody na zaklade zverejnenych informaci (tj. vychazim ze zverejneneho textu CPH).
2.1.2011 14:28 - Sparkle
Alnag píše:
1) Chci, aby moje postava byla hrdinská. Přesahovala běžného smrtelníka. A přesahovala jeho limity. To je jeden z aspektů hrdinství.
2) Chci, aby moje postava měla svoje specializaci. Svou niku, v níž vyniká. V níž je nejlepší. A v níž je legendou.


Pokud máš takové potřeby, pak jsi deformovaný DnD a Wowkem a DrD2 není vůbec určeno pro tebe. Alef0 by ti určitě poradil, jestli je šance na vyléčení.
2.1.2011 14:42 - Argonantus
Bouchi:
Píše:
Nebo jsem neco opominul?


Podstatu věci. Viz Alnag + Shadow a taky já, z jiných důvodů - ne každý je nadšen povinným multiclassem.
Systém specialistů měl svoje zajímavé výhody - růst až ke hvězdám (Alnag) a vzájemné doplňování členů družiny (já - "ten dělá to a ten zas tohle").

Multiclass má zase jiné výhody - že je univarzálnější, volnější, "realističtější".
Ideální systém umožňuje oboje.
DrD II nepřekonává DrD I, jen nahrazuje jedny nevýhody jinými.

Druhá námitka - trvající - je koncepce některých povolání, konkrétně alchymista a druid, že jsou málo akční a univerzální. U alchymisty to lze dohnat (pokud se využijí schopnosti jeho ne zcela dotažených předchůdců, pyrofora a theurga), u druida zřejmě ne.
Druida proto nejlépe nahradit něčím, co chybí.

Píše:
V kazdem systemu musi byt po libovolne dobe uplynuvsi od zacatku kariery postava A lepsi v boji nez postava B, jinak je takovy system spatny.


Netušíme, zda to tak je, ale je tu podezření, že nikoli. Některá povolání zřejmě nejsou stejně efektivní, jako jiná, viz shora. Nelze ověřit bez detailního studia detailů, které nejsou uveřejněny.
2.1.2011 14:50 - alef0
Sparkle píše:
Alef0 by ti určitě poradil, jestli je šance na vyléčení.

Ale prd, Alnag má teraz veľmi veľmi dobré pripomienky.
2.1.2011 15:00 - Bouchi
Argonantus píše:
ne každý je nadšen povinným multiclassem.
Kdyz vezmu baliky skillu A, B a X a nadefinuju sablonu "carodej" zpusobem "zacina s baliky A a B, kazdym na 1. stupni, pri postupu na dalsi level si muze jeden z techto baliku o stupen zvysit, od 6. urovne si muze pribrat balik X, zadny balik si nemuze zvysit nad stupen 5), stale budes mluvit o povinnem multiclassu, nebo uz "carodej" bude vyhovovat tvemu pojeti specialisty?

Argonantus píše:
Druhá námitka - trvající - je koncepce některých povolání, konkrétně alchymista a druid, že jsou málo akční a univerzální. U alchymisty to lze dohnat (pokud se využijí schopnosti jeho ne zcela dotažených předchůdců, pyrofora a theurga), u druida zřejmě ne.
To nejak nepobiram. Z toho, co vsechno bude druid umet, bylo zverejneno odhadem tak 10 % informaci, ale je naprosto jasne, ze bude malo akcni a univerzalni?
2.1.2011 15:28 - Argonantus
Bouchi:

Naprosto jasné není nic.

Ale zatím ze žádných náznaků není jasné, jak se druid posune od objímače stromů a lesního supermana popsaného minulými pravidly k postavě, která funguje stejně v pohodě ve sklepě ve městě, na poušti, na moři a na palubě kosmické lodi. Publikum tu - pokud jsem si všiml, poměrně masově - projevuje obavy v tomto směru.
Pakliže zmizel sicco, trpící tím samým problémem (mimo město byl dost out), je otázka, proč nezmizel i druid.

Stran toho multiclassu - prostě se zdá, opět nejen mně, ale třeba Alnagovi, že ty schopnosti rostou spíš do šířky, než do výšky. Totiž, že postava víc roste množstvím nových a nových dovedností, než jejich prohlubováním.
2.1.2011 15:40 - Alnag
Bouchi píše:
Carodej jako "pokrocile carodejnictvi" tak proste Merlin a Morgana se muzou oba oznacovat jako "carodejove" a pritom budou ty trsy dovednosti ovladat ruzne dobre.


Tak předpokládám, že balíky A a B (zaříkávač a to druhé nevím co... mastičkář?) budou ovládat stejně (protože aspirují k témuž, něco jako 5/1), takže to vynechávám. Zbývá tedy balík schopností Čaroděj. Který má kolik? Zase 5 levelů? To je pořád totéž jen posunuto do "pokročilého čarodějnictví...) Pět stupňů mi IMO prostě Morganu a Merlina neodliší - třeba jo, já nevím. Je to jen takový můj dojem. (A možná jsem to taky celé jenom nepochopil.)
2.1.2011 15:52 - Bouchi
Argonantus píše:
Ale zatím ze žádných náznaků není jasné, jak se druid posune od objímače stromů a lesního supermana popsaného minulými pravidly k postavě, která funguje stejně v pohodě ve sklepě ve městě, na poušti, na moři a na palubě kosmické lodi.
Pokud vim, tak v jiz zverejnenych informacich stoji, ze druid "ma v agende" rostlinstvo, vodu a zemi. Tudiz poust a more neni problem, ve meste zalezi na "neprirodnich vlivech" - se stromem na namesti se mu bude pochopitelne pracovat lip nez s okovanou truhlici. Palubu kosmicke lodi bych sem netahal, do tak odlisneho prostredi bys musel prefluffovat i jine schopnosti nez druidske, a to i u "akcnich" povolani ve starem DrD.
2.1.2011 17:19 - Jerson
Bouchi píše:
Usili reprezentovane zkusenostmi, ne? V tomto ohledu nevidim zasadni rozdil mezi "za X zkusenosti si pozvysuju pouzivane skilly dle sveho vyberu" a "za X zkusenosti postoupim na dalsi level a zlepsim si tim skilly ze zvoleneho baliku".

Ty je nevidíš, hráči v tom vidí rozdíl naprosto zásadní a prakticky všichni se v tomto směru vyjádřili. Protože když hráč válečníka v průběhu hry zjistí, že by se potřeboval nenápadně plížit, tak si prostě napíše dovednost plížení (zatím na nule) a když se mu povede, tak se naučil základní plížení a za zkušensoti si může tuhle dovednsot zvednout. Nemusí si kvůli tomu brát jiné povolání, ani jiný balík, a ani se z něj nestane nic jiného než válečník. To samé třeba s ošetřováním, nebo stopováním.

Bouchi píše:
v CPH uvadis jako orientacni priklad 40 bodu zkusenosti za sezeni. Za 5 sezeni tedy 200 bodu, coz staci na zvyseni 5 skillu ze stupne 5 na 10 (a vzhledem k nepovinnosti pravidla o vycviku a praxi toho postava skutecne muze dosahnout, bude-li hrac chtit).

Doufám že sis přečetl, že tohle je příklad hry, ve které se hráči mají za rok intenzivního hraní vypracovat z průměrných postav na supermany a tak má GM návod, jak si spočítat rychlost růstu postav.
V běžné hře totiž postava získá tak pět zkušeností za pětihodinové sezení, plus mínus nějaké drobné.

Píše:
Uznavam, ze je trochu hloupe hadat se s tebou o tvem systemu, ktery znas asi tak stokrat lip nez ja, ale delam totez co kritici DrD II - sepisuju sve vyvody na zaklade zverejnenych informaci (tj. vychazim ze zverejneneho textu CPH).

Jenže mezi CPH a DrD2 jsou dva rozdíly - CPH jsem testoval celkem deset let, než jsem ho uložil k ledu, 95% hráčů s ním bylo spokojených a námitky těch co nebyli (i těch co byli) jsem do pravidel promítl, což mimochodem zahrnovalo dvakrát překopání úplně celého systému včetně základu, jednou po třech měsících testování a podruhé asi po roce a půl.
Druhá věc je, že CPH bylo v každé době přístupné lidem k vysvětlení, později k přečtení a kritice, přičemž jsem detailně rozebíral veškeré nejasnosti - tak detailně, až to některé lidi iritovalo (Alnag ti to určitě potvrdí). Naprosto nesrovnatelné mírou testování DrD2 a mírou zveřejňování, nebo spíše utajování pravidel.

Kromě toho CPH bylo vždycky založeno na myšlence "řekni, co chceš hrát, a pravidla se tomu jednoduše přizpůsobí."
2.1.2011 17:28 - Colombo
Chci hrat v mesoamerice!
2.1.2011 17:50 - Bouchi
Jerson píše:
Ty je nevidíš, hráči v tom vidí rozdíl naprosto zásadní a prakticky všichni se v tomto směru vyjádřili.
To je ale rozdil v mire customizovatelnosti postav, ne v tempu mozneho zvysovani skillu.

Jerson píše:
Doufám že sis přečetl, že tohle je příklad hry, ve které se hráči mají za rok intenzivního hraní vypracovat z průměrných postav na supermany
Vsak v te zdejsi diskusi taky byla rec o intenzivnim hrani, ne?

Jerson píše:
Naprosto nesrovnatelné mírou testování DrD2
Co se delky testovani tyce rozhodne, ale je to trochu divne srovnavani - kolik existuje komercnich RPG vyvijenych a testovanych deset let (brano od pocatku vyvoje k prvnimu vydani tiskem)? Co se tyce poctu testeru, tam uz se IMHO o nesrovnatelnosti mluvit neda (aspon tedy pokud se dobre pamatuju, ze jsi psal, ze jsi je "testoval na cca 120 lidech"; plus dejme tomu pripoctu dalsich par desitek lidi, kteri si je stahli a nejaky feedback ti poskytli).
2.1.2011 18:11 - Jerson
Bouchi píše:
Vsak v te zdejsi diskusi taky byla reč o intenzivnim hrani, ne?
Jestli je DrD2 dělané na to, že za 25 sezení dosáhneš epických levelů, tak to klidně srovnávej. CPH se klidně dá hrát každý týden, ale snad nikdo v něm nepostupuje tak rychle, protože GMmové nepoužívají styl s nastavením rychlosti postupu.

Nicméně to je jedno - pořád srovnáváš maximální level povolání (a tedy více schopností) v DrD2 a teoretickým maximem pro jednotlivé schopnosti v CPH. Když mi hráč v jednorázové hře CPH řekl "a proč si nemůžu dát sílu/střelbu z kuše na stupni 12?", tak jsem mu řekl "můžeš, zkus to, ale nejspíše budeš příliš slabý všude jinde a budeš mít silnou kuši, ale celkově budeš špatný střelec".
Nikdy jsem hráči nemusel říct "abys mohl mít tuhle dovednost, musíš si vzít i tyhle dvě."
2.1.2011 19:57 - Argonantus
Píše:
Tak předpokládám, že balíky A a B (zaříkávač a to druhé nevím co... mastičkář?) budou ovládat stejně


Vidíš, zrovna tyhle postavy vidím diametrálně odlišně od začátku; mastičkář je ten nízkolevelový alchymista, kdežto zaříkávač je nízkolevelový čaroděj.
jeden dělá kouzla vlastními silami, druhý tak nějak technicky, pomocí lektvarů.
Ale možná to zas vidím blbě.

Píše:
Pět stupňů mi IMO prostě Morganu a Merlina neodliší - třeba jo, já nevím.


Já mám tentýž problém s alchymisty i s válečníky. Vysokolevelová verze je nesmírně mocná a efektní, je-li co věřit i reálným středověkým zápisům.
No, a díky Tolkienovi si tak nějak umím představit i děsně vysokolevelového hraničáře.
Vědmák mi kdovíproč naskakuje jenom jeden.
Šaman mi stále připadá štěpnější nápad, než druid. A docela dost se mi překrývají.
Vysokolevelový lupič... Robin Hood, třeba?

EDIT: Aby to nezapadlo v té hrobce:

Alef píše:
Válečník = bojovník + kejklíř
Druid = lovec + zaříkávač
Alchymista = mastičkář + zaříkávač
Mág = zaříkávač + kejklíř
Lupič = kejklíř + mastičkář
Hraničář = bojovník + lovec
Vědmák = bojovník + mastičkář
Šaman = lovec + mastičkář
Zvěd = lovec + kejklíř
Čaroděj = zaříkávač + bojovník


Některé dvojice mi připadají být spíše okouzlením matiky. Co má společného čaroděj s bojovníkem, třeba. Nebo proč je Lupič Kejklíř+Mastičkář. On by daleko víc potřeboval střílet, boxovat, nebo tak něco.
2.1.2011 20:19 - Dukolm
Argonantus píše:
Některé dvojice mi připadají být spíše okouzlením matiky. Co má společného čaroděj s bojovníkem, třeba. Nebo proč je Lupič Kejklíř+Mastičkář. On by daleko víc potřeboval střílet, boxovat, nebo tak něco.

podobný názor z té tabulky jen že kupa věcí je jen napárovaný aby to tak nějak vyšlo ne podle reality
2.1.2011 20:22 - Colombo
Argo: v evropě (u keltů) se tomu říká druid, všude jinde je to šaman. Proto bych řekl, že druid je podmnožina šamana, trochu konkretizovaná.
2.1.2011 20:34 - Bouchi
Dukolm: Viz jiz zmineny Charlesuv post na RPGF - http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=111&t=7726&p=303677#p303677 (prostredni odstavec)
(A jakou "realitu" mas na mysli? Nas svet, predpokladam, nikoli.)
2.1.2011 20:36 - Merlkir
Colombo píše:
Argo: v evropě (u keltů) se tomu říká druid, všude jinde je to šaman. Proto bych řekl, že druid je podmnožina šamana, trochu konkretizovaná.


Tohle soudíš z čeho? O druidismu a vůbec náplni práce druidů víme velmi málo. Krom kněží to také byli bardi a pěvci, soudci a lékaři, ale krom jejich nechuti k zapisování se nám o nich moc nedochovalo.

Druid v DrD2 je ale spíš upravená verze druida z DrD, který s historickými druidy neměl skoro nic společného - byl to přírodní čaroděj.

Šaman je kněz a léčitel východoevropských a západoasijských národů - veškerá jiná použití slova šaman jsou přenesená Evropany.

Krom toho, že oba byli historicky cosi jako spirituální vůdci své komunity, nemají šaman a druid moc společného, tedy alespoň pokud víme.
Šamanismus je praxe složité mytologie, bylinkářství, rituálů, snových poutí a komunikace s duchy. Nejsem si vědom toho, že o něčem takovém víme od druidů.

(tedy, o mytologii určitou malou představu máme, léčitelství taky předpokládáme, ale konkrétní praktiky, které by nám umožnily říct, že druid je jen přebarvený šaman nebo naopak, ty podle mě neznáme.)

Je možné říct, že šaman a druid jako role ve společnosti vzešly z podobného prapůvodního typu, ale podmnožinovat to jak říkáš je imo nepřesné a zavádějící. (podobně jako říct, že druid a lékárník nebo katolický kněz jsou vlastně šamani.)

Šaman a druid v DrD2 jsou podle mě dvě dostatečně odlišná povolání, v zásadě tam nevidím překryv.
2.1.2011 20:44 - Colombo
Melkir: Nevíme toho tak málo, jako kdysi. Archeologie pokročila a dnes víme, že římané nosili do sandálů ponošky.
Podobné a další funkce měli to, co označujeme jako šamany či kněží, ačkoliv kněz máme často až příliš spojeno s křesťanstvím či propracovanějšími náboženstvímy. Ono i ten Druid by stejně dobře mohl být kněz.
3.1.2011 08:09 - Lotrando
On třeba Kníže byl taky velekněz. Ještě dřív, než přišlo křesťanství.
3.1.2011 08:41 - Argonantus
Melkir
No, pakliže nevíme, co druid dělal, a tušíme, co dělal šaman, pak je to rozdíl jako noha.

A pokud porovnávám obě povolání tak, jak jsou nastíněna v DrD II, co bylo uveřejněno, rozdíl není až tak úplně jasný.
Šel bych na Bouchiho vysvětlení, že druida lze uměle rozpracovat tak, aby lépe fungoval na poušti, v horách nebo na moři. To by bylo rozhodopádně zlepšení.
Pořád se mi ovšem nejeví být druid tak odlišný od šamana, aby stál za samostatnou existenci. Možná je jeden zoofil a jeden kytkofil.
3.1.2011 08:44 - Argonantus
Jinak z toho, co vím nebo mlhavě tuším o druidech a šamanech, potom bych viděl jejich zdrojové profese přesně obráceně; šaman je víc netechnický a kouzelnický, druid víc technický až alchymický.
3.1.2011 09:21 - Quentin
Argo píše:
Některé dvojice mi připadají být spíše okouzlením matiky. Co má společného čaroděj s bojovníkem, třeba. Nebo proč je Lupič Kejklíř+Mastičkář. On by daleko víc potřeboval střílet, boxovat, nebo tak něco.

Okouzlení matiky :-), je to tak. A probíralo se to na testerskym fóru i v diskuzi na rpgf.
  • Gimli, Arthas, Hellscream, Boromir apod. jsou kejklíři? odpověď: Ano
  • Proč musí všichni čarodějové mít bojovníka? odpověď: V naší hře to nejsou ani tak čarodějové jako spíš swordmageové.
  • Ve hře tedy nebude možnost hrát obyčejného šedivého kouzelníka s holí, plnovousem a bolavýma zádama? Odpověď: Ano, nebude.
3.1.2011 09:29 - Argonantus
Quentin píše:
Ve hře tedy nebude možnost hrát obyčejného šedivého kouzelníka s holí, plnovousem a bolavýma zádama? Odpověď: Ano, nebude.


Vskutku strašlivá odpověď. Přesouváme se tedy z fantasy středověku do reálného středověku... ještě přísněji reálného, než Argonantovy světy (viz povídka Moc).
Tohle asi vydýchá málokdo. Tím spíš, že plnohodnotné náhrady, probouzející to fantastično, mi furt připadají taky takové očesané (alchymista, jak jinak).
3.1.2011 09:36 - Quentin
Oni se popravdě bránili, že klasický kouzelník by měl být zaříkávač, případně zaříkávač s více než pěti úrovněma (pro to ale budou pravidla až později, páč se to nevejde do knihy). Trošku mě tahle odpověď zarazila, protože v testovacích materiálech zaříkávač téměř neumí kouzlit :-)
3.1.2011 09:36 - Argonantus
Když ještě resurektnu toho odkazovaného Charlese:

Charles píše:
Pokročilá povolání jsme nicméně stvořili tak, že jsme se na základní nejprve úplně vykašlali a dali dohromady cca 15 různých konceptů (náplní), které odpovídaly nějakým RPG, knižním nebo filmovým vzorům a některé se zčásti i překrývaly, jak už to u literáráních hrdinů bývá.


Tohle by mne velice zajímalo. Co bylo třeba literárním vzorem takového Alchymisty, Druida nebo Šamana.

Píše:
Že největší kontroverze bude vyvolávat Válečník jsme věděli


nevím, proč. Tohle mi připadá celkem normálka.

Píše:
Pokud jde o rozvíjení jednoho základního povolání samostatně (bez kombinace s jiným), máme na to mechnaniku i nápady, ale do základní příručky to kvůli rozsahu neplánujeme zařadit.


Tady je najednou odpově´d na otázku po monopovolání bez multiclassu. Striktní nesouhlas - tohle je dost zásadní věc, a na tom se šetřit nemělo.
3.1.2011 09:47 - Merlkir
Omlouvám se, ale OMFG. FFS.

QuentinW píše:
Ve hře tedy nebude možnost hrát obyčejného šedivého kouzelníka s holí, plnovousem a bolavýma zádama? Odpověď:


Ano, bude.

To je jak na kolovrátku, ano, půjde to. Pokud chcete hrát čaroděje (!!!), jedno jak ohnutého a šedivého a holnatého, musí mít aspon jednoho bojovníka. Jedna úroveň bojovníka se dá s prominutím okecat u skoro každé postavy.
Pokud chcete hrát ohnutého šedivého kouzelníka (!!!!!!!!!!), bojovníka si brát nemusíte. Co je kouzelník? Je to určitě náš čaroděj? Nebo je to třeba zaříkávač/druid/šaman/alchymista?

Je to pořád stejné nepochopení, nebo nechutenství, nebo já nevím co, ale povolání v DrD2 =!= poslání/souhrn postavy.

Argonantus píše:
Melkir
No, pakliže nevíme, co druid dělal, a tušíme, co dělal šaman, pak je to rozdíl jako noha.


Ano, je to rozdíl, protože buď řekneš, že druid dělal to samé co šaman. Potom spekuluješ a protože nemáš informace, je to k ničemu.
Nebo spekulovat nechceš a potom nemůžeš pronášet tvrzení typu "druid je vlastně šaman".

Myslím že ta povolání se nepřekrývají, i když mají cosi společného, možná spíš fluffově. Což ale není překvapivé, vzhledem k podobnému základu obou.
3.1.2011 09:51 - noir
Mě to čím dál víc připomíná zoufalého čaroděje z DrDplus. Ten se taky učil nějaké výhody, ale pak došly a on musel začít s novými věcmi úplně od začátku. Uměl sice skvěle časoprostorovou magii, ale pak byl nucen začít s něčím úplně novým - časoprostorové magie se už nenaučil ani ň. Takže měl skvělé schopnosti v časoprostorovém oboru, ale na 11. úrovni musel začít používat nový "balík dovedností" s hodnocením 1. Tohle zní podobně blbě.

Merlkir: Ale jo, já si fakt dokážu představit Gandalfa jako čaroděje/druida/ šamana. S tím fakt nemám problém. Problém mám s tím, že abych mohl takovou postavu hrát, musím se stát navíc lovcem, mastičkářem a bojovníkem. A minimálně tři úrovně, které hrát nechci, stejně budu muset odehrát. Je tak těžké pochopit, že to někoho může štvát?
3.1.2011 09:58 - Merlkir
noir píše:
minimálně tři úrovně, které hrát nechci, stejně budu muset odehrát. Je tak těžké pochopit, že to někoho může štvát?


Ne, to je pochopitelné. Já spíš rostu z toho co psal Quentin a podobní, mám pocit, že těm to pořád ještě nedošlo.

Nicméně - myslím že i ty tři "zbytečné" úrovně můžou být zajímavé a ne úplně zbytečné. Mi osobně se to bude líbit (jak jsem psal - Oblivion atd.).

Takže jo, chápu že vás to odrazuje, ale imo to nebude tak špatné.
3.1.2011 10:00 - Bouchi
Argonantus píše:
Tady je najednou odpově´d na otázku po monopovolání bez multiclassu.
Otazka - povazujes v DrD 1.x carodeje, lupice, sermire, chodce, ... za monopovolani bez multiclassu?

Argonantus píše:
Šel bych na Bouchiho vysvětlení, že druida lze uměle rozpracovat tak, aby lépe fungoval na poušti, v horách nebo na moři.
Divas se na to ze spatne strany. Ve skutecnosti byl proste postaven balik skillu majici v agende rostlinstvo, zemi a vodu (aby byl dostatecne siroce pouzitelny) a pri hledani nejvhodnejsiho nazvu z toho nakonec vysel Druid (probiralo se to i s testery, Quentin muze potvrdit.)
3.1.2011 10:57 - Argonantus
Melkirova úvaha o Šamanech a Druidech je taková, že už to radši nechám být.

Bouchi:
Čaroděj, lupič a šermíř (varianta bojovníka) - ano, to jsou vpodstatě nejčistší základní povolánbní, jaké si ve světech RPG umím představit. U Chodce už to není tak úplně jasné; je to kombinace válečníka s jakýmsi "přírodním čarodějem", dle terminologie DrD druidem.
Alchymista je, překvapivě, také čisté povolání, a konkurencí poměrně ignorované (a tím zajímavější).

Stran druhého problému - na druida se dívám špatně, protože mu prostě nerozumím. Nepochopil jsem literární koncept této postavy. Klasický keltský druid je dost neurčitá záležitost, jak uvedl někdo (Melkir?), DrD 1 mi dala takovou elfí ideu, která měla sice máloco společného s realitou, ale byla konsistentní, a herně moc nefungovala. Te´d to bude něco jiného, ale naprosto nechápu, co.

proč rostliny, a ne zvířata? Proč země a voda, a ne vítra a oheň?
3.1.2011 10:58 - Dukolm
DRD2 píše:
Lupič = kejklíř + mastičkář

zareaguje už někdo na to kde jste přišli k tomuhle a z jakého důvodu mě my tam místo mastičkáře spíš seděl lovec
3.1.2011 11:14 - Bouchi
Argonantus píše:
Čaroděj, lupič a šermíř (varianta bojovníka) - ano, to jsou vpodstatě nejčistší základní povolánbní, jaké si ve světech RPG umím představit.
Proto jsem tam dal ty tri texky, abych nevypisoval vsech deset pokrocilych povolani z DrD 1.x.
Nicmene tedy patrne nepovazujes za problem (a neoznacujes za nutne multiclassovani), ze carodej a mag maji spolecny balik skillu "kouzelnik" (a krom nej jeste dalsi prekryv), bojovnik a sermir maji spolecny balik skillu "valecnik", atd.
Je tedy problem skutecne jen v tom, ze pokrocile baliky skillu maji jako nutne prerekvizity dva zakladni baliky skillu (tj. ze je tam nutna ta aspon jedna uroven i z baliku, ktery hrac "nechce")?

Dukolm: Az (jestli) sem prijde nekdo z autoru, kteri ta povolani tvorili, tak mozna zareaguje.
3.1.2011 11:25 - Merlkir
Argonantus píše:
Melkirova úvaha o Šamanech a Druidech je taková, že už to radši nechám být.


jaká taková? Nevymyšlená? (když tady někdo mával reálnými historickými významy těch slov, chtěl jsem se ozvat, protože mi to přišlo jako dost nesmysly.)
Zatím mi nikdo nevysvětlil, jak toho vlastně víme hodně o druidech a jak jsou to vlastně šamani. Jen cosi o římských ponožkách a ty mě rovnou posíláš od háje.
Argumenty ftw. ;P

</trolling>

Argonantus píše:
DrD 1 mi dala takovou elfí ideu, která měla sice máloco společného s realitou, ale byla konsistentní, a herně moc nefungovala. Te´d to bude něco jiného, ale naprosto nechápu, co.

proč rostliny, a ne zvířata? Proč země a voda, a ne vítra a oheň?


On to bude v zásadě ten "elfí" přírodní kouzelník z DrD1, jen šířeji aplikovatelný a ne tak omezený na hvozd. Proč ne oheň a vítr? Nerozumná odpověď by byla - protože ty už má čaroděj. Ale postava může být i čaroděj, i druid. ;)
(prostě je to takový kompromis rozdělění elementů - hlína a voda k těm rostlinkám tak nějak patří.)
3.1.2011 11:44 - Vojtěch
Já bych asi viděl ty úrovně v mastičkářovi jako výuku lektvarů v Bradavicích pro kouzlící povolání (no a taky asi nějaké ty pouťové koniny jako dýmovnice pro efektní vlez na scénu). Zatímco pro lupiče to asi budou všelijaké kyseliny na rozežírání zámků a jedy na zbraňe třeba (+ ty samé kejkle pro odlákání pozornosti). Asi nějak tak... tedy doufám, že to tak půjde využít.
3.1.2011 12:01 - Sosáček
Vojtěch píše:
Já bych asi viděl ty úrovně v mastičkářovi jako výuku lektvarů v Bradavicích pro kouzlící povolání (no a taky asi nějaké ty pouťové koniny jako dýmovnice pro efektní vlez na scénu). Zatímco pro lupiče to asi budou všelijaké kyseliny na rozežírání zámků a jedy na zbraňe třeba (+ ty samé kejkle pro odlákání pozornosti). Asi nějak tak... tedy doufám, že to tak půjde využít.

To je dobry.
3.1.2011 12:19 - Argonantus
Dukolm:

Odpověď je snadná - okouzlení matikou; tuhle kombinaci už zabral Zvěd. A Zvěd složený z Kejklíře a Mstičkáře nedopadne o nic lépe.

Melkir:
No, když se k tomu chceš vracet...
Argonantus píše:
No, pakliže nevíme, co druid dělal, a tušíme, co dělal šaman, pak je to rozdíl jako noha.


Melkor píše:
Ano, je to rozdíl, protože buď řekneš, že druid dělal to samé co šaman. Potom spekuluješ a protože nemáš informace, je to k ničemu.
Nebo spekulovat nechceš a potom nemůžeš pronášet tvrzení typu "druid je vlastně šaman".


Takže když nevím, co je druid, nemohu říci, že mi připadá jako šaman, a spekuluji.

Kdežto ty opačně z téhož vyvozuješ, že když to nevíme, tak je jasné, že tu je rozdíl, a nespekuluješ.

A na tomto místě mi nějak došel dech.

Když začnu znovu a radostněji, Šaman pro mne jasně souvisí s úvahami o Summoningu (pokud jste ještě nezapomněli); jeho způsob boje a akčnost je zřejmá. Literární idea jasná.

U těch druidových kytek to tak nějak jednoduše nechodí; furt se mi zdá, že Druid musí nekomu silně fušovat do řemesla; buď tomu Šamanovi, nebo i Alchymistovi (pokud bude užívat bylinky jako lektvary), a nebo, jak se ukazuje, možná i Čarodějovi. Pokud bude metat taková kouzla, jako Colapsing (Might and Magic) nebo Poison.

A literární předlohu mi taky nikdo nechce prozradit, abych si to nějak představil. Panoramix to fakt není.
3.1.2011 12:22 - Colombo
Melkir: ono ti to může připadat jako kravina:
Podle wikipedie vzniklo slovo "šaman" v rusku a původně se používalo pro zdejší kmenové kouzelníky (sibiřských etnik). Po objevení Nového světa se začalo používat i pro spoustu dalších etnik po celém světě, snad s vyjímkou jakýchsi statutárních kouzelníků z městských společenstev, jimž se říkalo kněží (s tím, že přechod nebyl jasný). Z tohoto důvodu mi uniká, proč by nemohl být Druid jen místní formou šamana. Ono je to něco jako Šalina a Tramvaj.
3.1.2011 12:27 - Bouchi
Argonantus píše:
A literární předlohu mi taky nikdo nechce prozradit, abych si to nějak představil.
A proc se vlastne ptas v neoficialni diskusi tady (kam vetsina lidi z tymu DrD II chodi malo nebo vubec) misto oficialni diskuse na RPGF?
3.1.2011 12:33 - Lotrando
On ten šaman nějak souvisí s animismem, což pro kelty asi nebylo tak aktuální. Samozřejmě spekuluji, ale jako způsob jak to odlišit mi to přijde dostatečné.

Taky bych od šamana více čekal více zvířat, od druida spíš abstraktní entity. Opět jen způsob, jak to rozlišit.
3.1.2011 12:38 - noir
Lotrando: No, třeba kult Epony a podobné věci mi šamanismem zavání dost... Ale to už jsme zase úplně jinde.

Mě osobně druid jako ovladač rostlin nevadí, dokonce mi docela sedne. Jen škoda, že na ilustraci ovládá zvířata, což má mít šaman. Asi proto, aby byli hráči ještě zmatenější...
3.1.2011 12:40 - Colombo
Lotrando: vzhledem k tomu, pro co všechno se to používalo... Klidně bych byl za to, že nesprávně.
wikipedie píše:
Shamanism is an anthropological term referencing a range of beliefs and practices regarding communication with the spiritual world.[2] A practitioner of shamanism is known as a shaman (pronounced /ˈʃɑːmən/ "SHAH-men"or /ˈʃeɪmən/ "SHAY-men").[3]

Shamanism encompasses the belief that shamans are intermediaries or messengers between the human world and the spirit worlds. Shamans are said to treat ailments/illness by mending the soul. Alleviating traumas affecting the soul/spirit restores the physical body of the individual to balance and wholeness. The shaman also enters supernatural realms or dimensions to obtain solutions to problems afflicting the community. Shamans may visit other worlds/dimensions to bring guidance to misguided souls and to ameliorate illnesses of the human soul caused by foreign elements. The shaman operates primarily within the spiritual world, which in turn affects the human world. The restoration of balance results in the elimination of the ailment.[4]

Tahle definice by se klidně hodila i pro křesťanského kněze.
3.1.2011 12:44 - Vojtěch
Já myslím, že bychom se měli vykašlat na možná nešťastně volená jména "povolání" a spíš se zaměřit na to, zda se jejich schopnosti dají nějak rozumně využít spolu, což se asi s všeobecným utajením asi nedozvíme.
3.1.2011 12:45 - Argonantus
Bouchi:
protože RPGF v poslední době už moc ani nezapínám, neb pro mne podnětné debaty tam chcíply.
Což, uznávám, partě DrD II situaci moc neusnadňuje; ale komunita je schizofrenicky rozdělena a já za to fakt nemůžu.
3.1.2011 13:52 - Dukolm
Argonantus píše:
Odpověď je snadná - okouzlení matikou; tuhle kombinaci už zabral Zvěd. A Zvěd složený z Kejklíře a Mstičkáře nedopadne o nic lépe.

pokud tenhle přístup použily i někde jinde tak to bude stát zato. vůbec cely je to moc matematicky napasovaný jak tak na to koukám.
Bouchi píše:
A proc se vlastne ptas v neoficialni diskusi tady (kam vetsina lidi z tymu DrD II chodi malo nebo vubec) misto oficialni diskuse na RPGF?

není to náhodou chyba že se autoři spoléhají na kritiku na jediném místě s dosti uzavřenou komunitou. Jestli čekáš že kuli jedné diskuzi budu lézt na rpg f. Erik když sbíral reakce na střepy snu tak neváhal zavita i do zapadlých diskuzích na servrech jako Andor.cz,...
3.1.2011 14:12 - Colombo
Jaká Ostuda, že se tu k DnD nevyjadřovali Wizardi!
3.1.2011 15:09 - Charles
Dukolm: Nespoléháme na kritiku na jednom místě, neboj. Já osobně čtu veškeré příspěvky zde. Ovšem chuť odpovídat je samozřejmě snížena otevřeně nepřátelským prostředím zde - teď nebrečím, jen konstatuji.

Ohledně Tvého dotazu (díky za něj).

Nejprve obecně ke kombinacím. Trsy dovedností nazvané "základní povolání" jsou obvykle spojeny jedním až dvěma tématy vyplývajícími z jejich archetypu.

Bojovník: boj zblízka
Lovec: lov a přežití v přírodě
Kejklíř: šikovnost a protřelost (ve smyslu života na ulici, lhaní apod.)
Mastičkář: věda a vyjednávání
Zaříkávač: nadpřirozeno

Teď k lupiči. Ten název (jako každý název) je do jisté míry gumový, pokud jde o představu, jakou vyvolává v různých lidech. My jsme se ho snažili přiblížit pokud možno té nejobecnější představě - a kejklíř i mastičkář jsou každý svým způsobem (viz výše) přepokladem pro jeho jemnou práci se zámky a pastmi, pro falšování pečetí a dokumentů nebo pro podávání jedů. Kombinací kejklíře s lovcem by vyšel trochu jiný lupič, snad by též mohl otevírat zámky a líčit pasti (s odůvodněním, že je šikovný a umí lovit), ale musel by mít výrazně přírodní rozměr, což má v DrDII spíš zvěd.
3.1.2011 15:11 - matyama
Pridam par svych postrehu z testovani, snad to bude k uzitku :)

1)Dost se (nejen tady) resi, otazka: "Proc jsou kombinace poskladany tak, jak jsou?" (respektive kombinace bojovnik kejklir=valecnik / kejklir mastickar=lupic / atd. je blbost)
- No, skutecnost je opravdu takova (jak zde uz nekolikrat zaznelo), ze "povolani" je zde jakesi tematicke spojeni/balicek urcitych schopnosti. Dale autori nejak definovali pokrocila povolani, tedy rekli, ze pro ziskani novych a "lepsich" dovednosti je potreba, aby byla postava zbehla v dovednostech X,Y,Z z balicku A a I,J z balicku B. Proto povolaniC = povolani A povolani B.
Pokud se vam nelibi, ze vase postava tim ziska dalsi veci navic, nic vam nebrani si pro stylizaci postavy nekdere dovednosti odeprit (alespon testovaci pravidla to nerikaji, ale je to celkem logicke) - narazim tim na problem "proc muj super valecnik umi kejkle", odpoved: "se svym dosavadnim treninkem (lvl kejklire) k tomu ma dispozice, kdyby chtel"
- zaver: nazvy povolani jsou dle meho voleny temer nejlepe, jak bylo v silach autorstva, ale z principu fungovani systemu je potreba se od nich odprostit a uvazovat spise o jakemsi smyslu nebo funkci balicku (o to jake dovednosti obsahuje, co ziskam timto balickem)

2)Dal se tu resi problem "Po 5 urovnich si musim vybrat neco, co nechci."
- System opravdu predpoklada, ze si postavy budou brat dalsi povolani. Osobne si ale myslim, ze po pochopeni toho, o cem jsem mluvil vyse, to nebude vetsine lidem vadit. Myslim, ze vetsina hracu si najde dovednosti, kterymi bude hezky dotvaret svoji postavu a ktere budou mimo jejich "hlavni povolani". A pokud by byl i s timto problem, pak se odkazu na jiz zminene "i tento nekarierni level nebude k nicemu"
- zaver: Obe predchozi casti se zdaji byt podivne a po pravde jsou tezko vysvetlitelne, pokud jste nevideli (aspon testovaci) pravidla. Myslim, ze obavy, ktere zde panuji, jsou dany hlavne malou informovanosti nez nejakou kritickou chybou na strane designu.

3)Posledni vec, ktera me zde upoutala, byla obava o rozmanitost postav a pak problem, aby si postavy "nelezly do zeli"
- Tady se dost zapomina na fakt (a je to nejspis dano smerovanim diskuze smerem k dovednostem), ze krom dovednosti (ktere postava ziska pri ziskani povolani) ma postava jeste nejake Zvlastni Schopnosti. A jsou to, mimo jine, prave ZS, diky kterym se postavy stejnych povolani/kombinaci povolani budou lisit. V prve rade bude samozrejme zalezet na vedeni hrani, ale napr. dva lovci budou obecne zdatni ve stejnych dovednostech (budou mit nejaky bonus v cinostech spojenich s temito dovednostmi), ale jeden z nich bude mit ZS podporujici/vylepsujici stopovani a druhy treba na liceni pasti. Tim se budou lisit a budou tedy vyuzitelni v jinych situacich.

No uz jsem toho napsal vic nez dost...takze zvesela diskutujte :)
3.1.2011 15:20 - Lotrando
Charles:Imho je to spojeno s nějakým defaultním settingem, o němž víme zatím minimum. Prostě v určitých prostředích je to tak jak je to nastřelené v pravidlech a jinde to může být jinak.

Jen bych se v podobném duchu vyjádřil oficiálně, ono by to mnoho věcí zjednodušilo.

Colombo: to mi přijde hodně ovlivněné novodobými nánosy. Já jsem to spíš bral z toho pohledu, že šamanismem zasažené "kulturní okruhy" měly blízko k tomu animismu. Ale ono je to asi celkem jedno, v DnD je druid striker co se mění ve zvířata a šaman je leader co mu pomáhají duchové (trošku indiánské pojetí). A nikdo s tím vesměs neměl problém. Patrně tedy, pokud jsou autoři dostatečně šikovní, přijmou hráči i zcela neznámý koncept jako super kchůl novinku, zatímco pokud budou méně obratní, mohou se dočkat diskuzí podobných té okolo (ale neviděli jsme konečný text, takže to je jen spekulace).
3.1.2011 15:28 - Jarik
Asi jsem prave pochopil co je mysleno tim "slovanska fantasy".
Ono je tim mysleno asi fantasy v realiich okolo stredni Evropy.

System to sice nezakazuje, ale asi neni primo staveny na prostredi jako jsou pouste, apod. Proste vychazi z toho, ze hraci znaji nejlepe Cechy a jejich faunu a floru, a tak do nej umisti hrdinske skutky ve stylu LOTR. :)
3.1.2011 17:40 - Argonantus
Charles rozsáhlý:
Píše:
chuť odpovídat je samozřejmě snížena otevřeně nepřátelským prostředím zde - teď nebrečím, jen konstatuji.


V mém případě a v řadě jiných je to nesmysl. DrD hraju a nikoho z týmu osobně neznám.

Píše:
Bojovník: boj zblízka
Lovec: lov a přežití v přírodě
Kejklíř: šikovnost a protřelost (ve smyslu života na ulici, lhaní apod.)
Mastičkář: věda a vyjednávání
Zaříkávač: nadpřirozeno


Už tady je pár problémů; je třeba ohlídat, aby to bylo použitelné v boji. Což lze sice indicky okecávat, ale není to k ničemu. Fakt.
Což třeba je u toho Mastičkáře nastaveno problematicky; a nesedí to ani archetypu alchymisty.
Monopol Zaříkávače na nadpřirozeno také není O.K. - nadpřirozené by měly být nejméně tři profese z pěti (lovec, mastičkář, zaříkávač).

Lupič je celkem O.K., ale opět je třeba si položit základní otázku - jak bude bojovat. Ve vašem pojetí kombinuje dvě nejpasivnější záklaní profese (kdyby nebyly pasivní, je po problému).

Matyama ještě rozsáhlejší:

Píše:
Pokud se vam nelibi, ze vase postava tim ziska dalsi veci navic, nic vam nebrani si pro stylizaci postavy nekdere dovednosti odepri


Problém je právě opačný - podezíráme autory, že některé hodně důležité schopnosti vynechali, a ne každého - zejména začínajícího - hráče napadne, že povolání je hotové a funkční teprve, když si vezme "něco navíc".

Jmenovitě - u mastičkáře (a potažmo i alchymisty), u druida (který je záhada jako celek), a možná teď už i u lupiče.

Píše:
nazvy povolani jsou dle meho voleny temer nejlepe, jak bylo v silach autorstva,


To by bylo v silách autorstva hodně málo. Viz dřívější poznámky.

Píše:
je potreba se od nich odprostit a uvazovat spise o jakemsi smyslu nebo funkci balicku


To je jistě důležitější, ale poukázáním na bagatelnost připomínky neztrácí tato relevanci (abych tak řekl jednoduše).
A navíc, předmětem kritiky je oboje.

Píše:
Osobne si ale myslim, ze po pochopeni toho, o cem jsem mluvil vyse, to nebude vetsine lidem vadit.


No, doufejme, doufejme. Leckdo ohlásil, že mu to vadí už teď. Utěšovat se, že si to jistě rozmyslí, až to celé pochopí, je dost optimistické.

Píše:
obavy, ktere zde panuji, jsou dany hlavne malou informovanosti nez nejakou kritickou chybou na strane designu.


No, doufejme, doufejme, viz minule.

Píše:
obava o rozmanitost postav a pak problem, aby si postavy "nelezly do zeli"
- Tady se dost zapomina na fakt ma postava jeste nejake Zvlastni Schopnosti. A jsou to, mimo jine, prave ZS, diky kterym se postavy stejnych povolani/kombinaci povolani budou lisit.


Na to se fakt zapomíná, protože většina z nás (já tedy určitě) má v informacích naprostý hokej.
A jiná věc je, že se tedy mlčky připouští, že povolání mohou být neúplná a nevyvážená; což je chyba systému, a bijte si mne a mučte chlebovou polévkou.

Jsou totiž lidé, co systémy nemilují, nechtějí nad tím moc bádat, a snadno a rychle chtějí namastit jednoduché povolání, s naivní důvěrou že funguje a že je přibližně stejně silné, jako ty ostatní.

Jarik:
Výborná poznámka. Já si to myslím taky, a pro vývojový tým je to dost malér, protože se ocitají rovnýma nohama v Argonantově světě, pročež je mohu silně otravovat.
3.1.2011 18:00 - mrtvej bůh
Tak se tu vítám zpátky po vánocích.

Za posledních tak patnáct stránek jsou moji jasní favoriti
Sparkle, která vyčte DrDII všechno, čím se nějak liší od postav, her a světů, které hraje teď
argonantus, který dělá totéž, jen kromě svých her má za nevynechatelného předchůdce DrDII ještě Coelha; a všecky informace, které nemá, si odněkud vyvěští a pracuje s nima jako s faktama
alnag, pohoršený tím, že alchymista je kombinací povolání, které míchá lektvary, a povolání, které dělá magii
3.1.2011 18:01 - Merlkir
Argonantus píše:
nadpřirozené by měly být nejméně tři profese z pěti (lovec, mastičkář, zaříkávač).

...protože..?

Argonantus píše:
Lupič je celkem O.K., ale opět je třeba si položit základní otázku - jak bude bojovat.

Jako lupič. Nebo jako kdokoli jiný. RPG =!= bojový simulátor. Každopádně má z kejklíře nějaké to vrhání nožem atd.

Argonantus píše:
To by bylo v silách autorstva hodně málo. Viz dřívější poznámky.

oo, daaaamn. Hustě.

Argonantus píše:
Na to se fakt zapomíná, protože většina z nás (já tedy určitě) má v informacích naprostý hokej.

Je otázka nakolik je to chyba nás, že to neumíme vysvětlit ani napopáté a nakolik je to způsobené něčím jiným.

Argonantus píše:
A jiná věc je, že se tedy mlčky připouští, že povolání mohou být neúplná a nevyvážená; což je chyba systému, a bijte si mne a mučte chlebovou polévkou.

On to tady někdo připouští? Neúplná? V jakém smyslu? Kde je nějaká množina úplnosti, podle které to poměřuješ? Nevyvážená? V jakém smyslu, podle čeho povolání vyvažuješ?

Argonantus píše:
s naivní důvěrou že funguje a že je přibližně stejně silné, jako ty ostatní.

Tuto obavu chápu, ale myslím že DrD2 není ten typ hry, kde jsou určitá povolání OP, případně "slabá". Každá postava jde udělat tak aby byla použitelná.

Jakkoli je mrtvej bůh lehce trollní, mám podobný dojem jako on:

"Já tomu sice nerozumím, protože jste blbí a neumíte to vysvětlit, ale zároveň je jasné, že je to blbé a nevyvážené."
3.1.2011 18:51 - Argonantus
m/b:

Spam je v této debatě nadávání ostatním a tlachání o jiných systémech.
Potud můj spam, a teď k věcné části poznámky:

- Alchymista od Coelha je nejslavnější kniha, co byla na toto téma napsána (viz wiki, největší bestselery), takže jsem doufal, že alespoň tohle někdo zná. Jsou samozřejmě mnohem lepší a podstatnější knihy na tohle téma. Ale méně čtené a známé.
Dojem z alchymisty v DrD 2 mi připadá stále dost nepřesvědčivý; stále je to takový andvanced Mastičkář. Což je zoufale málo.

Melkir:
Píše:
nadpřirozené by měly být nejméně tři profese z pěti (lovec, mastičkář, zaříkávač).
...protože..?


Protože se věnují magii, každá svojí speciální. Pokud se nevěnují ani trochu magii, nedává jejich činnost žádný smysl. Viz poznámka alchymistovi, o literatuře a Coelhovi, která je důležitější, než vypadá.

Píše:
RPG =!= bojový simulátor.

Ano, nesouhlas. Boj je jedna z nejčastějších a nejdůležitějších činností běžných hráčů RPG.

Píše:
Každopádně má z kejklíře nějaké to vrhání nožem atd.

Srovnatelné s ostatními? V minulém DrD Lupič v tomhle dost pokulhával, a byl to na vyšších levelech docela problém.

Píše:
oo, daaaamn. Hustě.

Věnoval jsem tomu docela dost prostoru; nechápu, proč se některé profese označují nadávkou, a některé ne. Nikdo na to nereagoval, a Matyama přidal poněkud lákavou naivní nahrávku na smeč. Takže jsem neodolal; ale význam to opět moc nemá.

Píše:
Je otázka nakolik je to chyba nás, že to neumíme vysvětlit ani napopáté a nakolik je to způsobené něčím jiným.


Jistěže to může být moje vina, a já to taky připouštím. A nemyslím, že je to důležité pro výslednou hru, jen to poněkud komplikuje diskusi.

Píše:
A jiná věc je, že se tedy mlčky připouští, že povolání mohou být neúplná a nevyvážená; což je chyba systému, a bijte si mne a mučte chlebovou polévkou.

Píše:
On to tady někdo připouští?


Samozřejmě že připouští; všimni si, že moje poznámka reagovala na Matayamu, který to přesně takto vysvětloval; jsou ještě zvláštní schopnosti, takže není třeba se trápit tím, co chybí v "balíku" povolání.

Píše:
Jakkoli tuto obavu chápu, myslím že DrD2 není ten typ hry, kde jsou určitá povolání OP, případně "slabá". Každá postava jde udělat tak aby byla použitelná.


Pokud to tak je, tak tím lépe.

Píše:

Ač se bráníš, že jsi nestranný a nezaujatý, mám z tebe nepříjemný pocit.


To má ze mne leckdo, a jsem na to dost zvyklý. Máš samozřejmě svaté právo mi nevěřit. Fakt se nepotřebuju realizovat tím, že bych prudil pár maníků, co zkouší něco vymyslet.
3.1.2011 19:03 - alef0
- Alchymista od Coelha je nejslavnější kniha, co byla na toto téma napsána (viz wiki, největší bestselery), takže jsem doufal, že alespoň tohle někdo zná.
3.1.2011 19:05 - Merlkir
V klidu, už jsem se zeditoval. ;) Je třeba vést to tady v rámci slušnosti a pozitivně, nebo se z toho zblázníme.

Argonantus píše:
Protože se věnují magii, každá svojí speciální. Pokud se nevěnují ani trochu magii, nedává jejich činnost žádný smysl.


Ehm, ne. Nevím co ti na to mám víc říct, podobně jako Sparkle si dosazuješ nějaké vlastní představy. Lovec nepoužívá magii, je to lovec. Mastičkář je udělaný tak, že nepoužívá magii, zcela záměrně.

Argonantus píše:
Ano, nesouhlas. Boj je jedna z nejčastějších a nejdůležitějších činností běžných hráčů RPG.

Jistě, ale ne všechny postavy musí být schopní bojovníci.

Argonantus píše:
Srovnatelné s ostatními? V minulém DrD Lupič v tomhle dost pokulhával, a byl to na vyšších levelech docela problém.

Nejsem tester, tady bych se spíš zeptal někoho opravdu hrajícího. Ale imo ano, je to cílem.

Argonantus píše:
Věnoval jsem tomu docela dost prostoru; nechápu, proč se některé profese označují nadávkou, a některé ne. Nikdo na to nereagoval, a Matyama přidal poněkud lákavou naivní nahrávku na smeč.

Už jsme to vysvětlovali několikrát, ta jména jsou zvolena, aby obsáhla co nejšířeji rozsah možnosti toho kterého povolání, u mastičkáře to má ukazovat i jeho odvrácenou stránku. (aby bylo jasné, že to není jen superhodný léčitel)

Argonantus píše:
Samozřejmě že připouští; všimni si, že moje poznámka reagovala na Matayamu, který to přesně takto vysvětloval; jsou ještě zvláštní schopnosti, takže není třeba se trápit tím, co chybí v "balíku" povolání.

Matayama jen poukázal na fakt, že krom dovedností mají povolání i zvláštní schopnosti, což je další způsob jak odlišit postavy. Nic o nekompletnosti balíku tam není.
3.1.2011 19:24 - Lokken
Merlkir píše:
Jistě, ale ne všechny postavy musí být schopní bojovníci.

Souhlasím. V klasické herní skupině DrD hráči chtějí, aby jejich postavy byli dobří bojovníci - tedy aby byly v boji nějak platné. Čím více chce hráč na boj klást důraz, tím více bojovou postavu si zvolí. 99% hráčů si ale záměrně nezvolí někoho, kdo jen stojí opodál a kouká.
3.1.2011 19:45 - Argonantus
Melkir:

S tím bojem to už řekl Sparkle za mne.

Píše:
podobně jako Sparkle si dosazuješ nějaké vlastní představy. Lovec nepoužívá magii, je to lovec. Mastičkář je udělaný tak, že nepoužívá magii, zcela záměrně.


Záměr poněkud nechápu. Asi, aby povolání bylo co nejneschopnější (zcela beze srandy - u základních povolání je to možný cíl, aby bylo kam se zlepšovat).

Pokud se mají skládat ze základních pokročilá povolání, vzniká také otázka, kde se jejich magie bere, když ji má monopolně Zaříkávač.
Konkrétně nemagický Šaman mi není moc jasný. Hraničář bez magie je taky trochu zklamání, i když bych si to uměl představit.
Bez magie jasně funguje Válečník, Lupič, Zvěd, snad Vědmák (ten je stejně dost divný).

Stran těch vlastních představ - některá slova něco znamenají, a některé představy sdílí miliony lidí. Jít proti těmto představám je dost riskantní, a nemusí to vzbuzovat nadšení.
Pokud je celkem standardní pojetí Válečníka, Lupiče, Zvěda, Čaroděje, Hraničáře, Šamana, snad i Mága,

pak se nediv, že moje dotazy a rýpání se soustřeďují na Druida a Alchymistu, kde jdete zřejmě dost proti této představě, a částečně na Vědmáka, který stojí a padá se Sapkovským, a doluji z vás ty literární vzory.

Zbytek střihám pro nepodstatnost.

Konstruktivní EDIT:
Díky důležité Charlesově poznámce o monopolu Zaříkávače nad magií objevuji, že jeho potomky jsou Čaroděj, Alchymista, Druid a Mág, což je naprosto jasný a hmatatelný důvod, proč Druida vyhodit a nahradit ho Šamanem. A místo Druida dát nějakého nemagického Lukostřelce, nebo tak něco.
3.1.2011 19:53 - Merlkir
Argonantus píše:
Pokud se mají skládat ze základních pokročilá povolání, vzniká také otázka, kde se jejich magie bere, když ji má monopolně Zaříkávač.


ehm, ty to chápeš, ty jen předstíráš že ne. :D (ze zaříkávače samozřejmě).

Argonantus píše:
Konkrétně nemagický Šaman mi není moc jasný.

Ten to má asi z drog, i když tady hádám. (možná něco jako psionik vs. čaroděj?)
3.1.2011 19:57 - sirien
Ok, prázdninová zábava skončila...
..."krátce" k posledním asi 25 stránkám co jste sem za tu dobu napsali

mrtvej bůh píše:
Tak jsem se přece jen podíval, kdo všechno měl potřebu se do toho hvozdu obout, a co nevidím - tebe. A pak mluv o zakrývání.

tak sem prošel celou tuhle diskusi (ano, s pomocí ctrl F na heslo "hvozd", nejsem takovej magor, takže jestli si myslel něco co jsem nenapsal explicitně tak to linkni přímo) a do hvozdu jsem se "navezl" u pavouka (#757, #791), kde jsem ale nekritizoval hvozd, ale pavouka, pak když jsem se odvolal na "Hvozd nejen pro druida" (#1054, #1316, #2759), kde jsem ale nenapsal ani fň o hvozdu v DrDII a ani o hvozdu obecně, psal jsem o sourcebooku, poslední můj příspěvek který obsahuje slovo "hvozd" je pak informace o tom kdo spojoval druida s pouze "hvozdovým" prostředím (#2792)

Dokonce jsem obhajoval koncepci druida a hvozdu v DrDII (#2306), resp. jsem poukazoval na nesmyslnost poznámky že druid bude co k čemu pouze ve hvozdu, neboť autoři to popsali spíše opačně.

V žádném jiném mém příspěvku se slovo "hvozd" neobjevuje, takže si prosím seber svoje trollské provokace kterými obhajuješ své neustálé nekonstruktivní a bezobsažné ad hominem invektivy a sklapni, když ani neumíš číst, co jsem napsal a nenapsal nebo se nedokážeš ani orientovat v informacích v textu obsažených, což je ukázka totální negramotnosti. Pří čtení tvejch hovadin občas opravdu lituju, že nelze provést efektivní permaban

Merlkir píše:
Jsem napůl přesvědčený zeptat se tu na nápady než začnu malovat něco dalšího, ale to by bylo asi podvádění.

Hodnotí se co a jak nakreslíš, ne to, jak jsi k tomu došel - inspirace je volná disciplína každého jednoho autora :)


Colombo píše:
CLV je jiný nick od Sosáčka a Sosáček je mrtvý bůh a píše tu ve dvou nicích, nebo mi něco uniklo?

Sosovo trollování je snesitelný a místy vcelku zábavný a někdy se dokonce stane, že má i přínosné posty. Kromě toho Sos nikdy neměl problém trollovat sám za sebe. Mrtvola je prostě trotl.

Centrální limitní věta píše:
Dnd je konkretnim pripadem americke fantasy. Americka fantasy je zobecnenim DnD.

Tohle je kulturní ignorantství. Americká fantasy je hodně odlišná od evropské, nicméně s DnD to má společného málo, "DnD fantasy" je poměrně specifický případ. (evropská fantasy bývá přízemnější, má více historické základy, vazby nebo inspiraci, zaměřuje se na jiná témata atd., americká bývá (!ne vždy!) epičtější, s menší vazbou k historickým podkladům, mémě se zaměřuje na sociální interakce postav atd.)

Sparkle píše:
Absence magickeho lecitele v zakladnich i pokrocilych povolanich je tezky fail. Teda sorry, ono to vlastne je zamerem, udelat to just jinak nez je to ve wowku.

Ne, není, pokud na to je systém stavěný. Třeba v Exalted se mnohdy hraje bez léčitele, mortálové ve WoD jsou při zranění docela nahraní - prostě to musí proléčit (a systém je nastaven tak, aby se neléčili totální věčnost, i tak to je ale omezující) a tak. Je to spíš o stylu a o tom, jak si to autoři představují a jak to cílovka chce, já osobně popravdě řečeno přímé "léčitele" ve hře nijak zvlášť nemusim.

alef0 píše:
Potter je svojská vec, pretože to nie je typická fantasy postava.

0 levelů od všeho by mohlo docela dobře vystihnout jeho absolutní neschopnost a idiocii. Otázka spíš je, jaký classy narvat Hermioně, Ronovi a ostatním, co odedřely všechnu práci...

alef0 píše:
Rovnako asi nik nechce vidieť Gandalfa, ako zosiela prvý magic missile (čo sa nestane, lebo on sa narodil ako übercharakter).

Gandalf, Mithrandir nebo také Olorin (tuším že?) začínal jako jeden z Ainur, technicky andělů, přímo stvořený v celé své moci Eru Ilůvatarem, Jediným, Stvořitelem, Bohem. Pak na sebe vzal lidskou podobu a tím OMEZIL svou moc tak, že mohl učinit jen tolik, kolik jeho lidské tělo dokázalo snést.
Začátky Gandalfa jsou jeho podíl na Velkém Zpěvu, z něhož vzešel svět.
(viz Silmarillion)

Bouchi píše:
Kdo cetl clanek v posledni Pevnosti, ten jiz vi, ze v DrD II zacina postava standradne na 3. urovni. (Tj. ze ma dohromady 3 urovne zakladnich povolani.)

Hm. Technicky proč ne, tenhle koncept je naprosto vpohodě, ale z nějakého důvodu na mě působí divně. Nejspíš vlivem předchozích informací a diskusí o DrDII, protože normálně bych ho asi přijal neutrálně prostě jako "ok, dělaj to tam takhle", víc to tudíž asi nebudu radši rozvádět...

Bouchi píše:
mohl stejne tak vytykat napriklad CPH, ze tam maji dovednosti jen 10 stupnu, cili postava po dosazeni 10. stupne nejake dovednosti ji uz nemuze dal pilovat a musi si vzit neco noveho.

technicky...
...problém je v tom, že v CPH jsou jednotlivé "úrovně" od 1 do 10 popsány plně fluffovým konceptem znalosti založené na uživání, kdy "náročnost" roste exponenciálně od "používám jednou za věčnost" po "používám denodenně na plné pecky každou hodinu" - nemůžeš se dostat na 11, protože jeden den má prostě jen 24 hodin a i kdybys dlouhodobě potřeboval jen 6 hodin spánku, tak stejně nemůžeš trénovat 30 hodin denně naplno. Dlouhým neužíváním pak dovednost klesá (zastarává, mizí reflexy, zapomínáš...) Ostatně poměrně podobně to je ve WoD (kde atributy a skilly nad 5 vyžadují vysokou Blood potence/Gnose/Primar urge... což reprezentuje stáří poztavy a navíc vyšší, čistě supernaturální potenciál. Bez něj se teoreticky dostaneš max. na součet 11 (5 atribut, 5 skill, specializace 1) což je ale systémově tak náročné a drahé, že to odpovídá jednomu až dvěma Hawkingům na obor, "běžné" maximum je i se specializací 8, což je už samo o sobě zatraceně hustý, vysoká úroveň je pak tak kolem 6-7)
Na druhou stranu u povolání, které shrnují více dovedností, manévrů, schopností... tohle říct prakticky nemůžeš, ještě bych v tomhle pojetí chápal například "bonus za povolání nemůže přesáhnout X", nicméně ve chvíli, kdy nový level dává novou schopnost se tohle srovnání s CPH dostane na dost tenkej led (neříkám, že se přímo zhroutí, ale objeví se dost protiargumentů)

Colombo píše:
Třeba takový shadowrun. Ten má strop mnohe výš. Tam je maximální hodnota skillu 6 a ne nějakých blbých 5!

Počáteční maximální hodnota. Skutečná herně maximální je 9 ( - rasová odchylka) (pro II a III edici, IV teď z hlavy nevim). Argumentace adekvátní k WoD výše.

Sparkle píše:
Zrovna GURPS bych nezkušenému hráči v žádném případě nedoporučila.

GURPS Lite v klidu. GURPS Full s adekvátním tematickým sourcebookem (se kterým se u GURPS z podstaty docela počítá) taky v klidu.
GURPS samotné (bez sourcebooku) jsou něco jako Core rulebook u WoD - něco co shrnuje základní mechaniky které se pak dál už nevysvětlují, ale staví se na nich. Jejich samostatné použití je pak samozřejmě jen pro pokročilejší hráče (podobně, jako když chceš core WoD systém aplikovat na hraní středověké fantasy - jde to, ale musíš vědět jak). Core GURPS nejsou určeny k samostatnému použití (podobně jako se u DnD počítá s tím, že máš PHP i DMG a podobně)

QuentinW píše:
Proč musí všichni čarodějové mít bojovníka? odpověď: V naší hře to nejsou ani tak čarodějové jako spíš swordmageové.

Super, swordmage sem v DrD několikrát krutě postrádal.
Mizerný, chci si moct zahrát i čistýho battlemage co nějaké zbraně nepotřebuje a stejně se ho každej oponent v souboji děsí jako kdyby stál proti největšímu šampionovi královských rytířských turnajů za posledních 300 let.

Colombo píše:
Jaká Ostuda, že se tu k DnD nevyjadřovali Wizardi!

Vyjadřoval se na fórech relevantních k jejich cílové skupině, AFAIK. Jiní (co to narozdíl ode mě sledovali a sem občas přeposílali nebo dokonce překládali) budou vědět líp.
3.1.2011 20:09 - Argonantus
Melkir:

Nepřehlédni minulý konstruktivní edit.
Nyní Konstruktivní seznam bojových technik:

Hraničář - rozšmelcuje tě zřejmě mečem. Což je podobné válečníkovi, ale je tu pár vychytávek navíc. Asi podstatně lepší střelba.

Válečník - z definice válčí ze všech nejlíp, hlavně nablízko skoro čímkoli.

Lupič - vykopne ti zuby jako Jackie Chan a hodí po tobě nůž jak pirát.

Zvěd - asi střílí lukem nebo čím.

Vědmák - ten je divný, protože už je to třetí mlátič mečem.

Alchymista - zblbne tě lektvarem lásky a pak tě otráví. Nebo by mohl taky operovat s explozemi.

Čaroděj - metá blesky, nebo co.

Šaman - pošle na tebe partu vlků, medvědů a kdovíčeho.

Mág - psychicky tě zblbne a pak ti vysaje duši.

Jedině s tím Druidem mi nějak dochází fantazie.

A někdo by si měl dát práci to trochu vyladit, aby mezi tím nebyly úplně propastné rozdíly (minule Mág likvidoval bez obrany postavy na několik mil, například).
3.1.2011 20:18 - Colombo
Druid: ten je přece ta příroda, ne? Růst a tak.

Nehty ti zarostou do masa a tvoje vlastní vlasy a vousy tě udusí!

sirien: v SR2 to myslím rostlo mnohem výš, ne? Ve čtyřce to máš maximum 6, +1 za zaměření se na skill (výhoda) +2 za specializaci.
3.1.2011 21:01 - Argonantus
Sirien:

Na to, jakou sis s tím dal práci, je k věci jen předposlední odstavec, předsedo. se kterým ovšem zcela souhlasím - to je ta moje primitivní touha po čistých archetypech.

Colombo:
no, je to furt nějak divné - muselo by to růst děsně rychle a vůbec. Minule posílal Velké Zlé Stromy (takové Enty), což bylo přesvědčivější, nicméně to zas jasně fušuje do toho Šamana čili beastmastera/summonera.

Já bych to s tím Druidem asi zabalil, a šel do archetypálního Belega Lučištníka (také se motal v Almiru, pokud někdo pamatuje). Ten mi chybí asi nejvíc. Při čemž by si Šaman a Lučištník měli vyměnit zdroje.

No, a pak ten Vědmák, který možná odlišně vzniká, ale nějak nejsem s to postřehnout praktické rozdíly od Válečníka. A vůbec mi moc nesedí. taky bych ho nahradil, jen ještě nevím, čím.

A pak už jen dotáhnout Alchymistu, a je to v poho.
3.1.2011 21:05 - Vojtěch
Tedy... nějak mi běhá mráz po zádech, když si čtu postavy z nové pevnosti. Uvedu názvy schopností tak jak jsou zapsány a v závorkách uvedu osobní dojem, který to ve mě vzbuzuje - vím houby co to dělá ve skutečnosti, zvláště po mechanické stránce. Článek se zaobírá rozepsáním toho, jak úroveň povolání pěkně popisuje vývoj postavy, ale nějak tam chybí logika za výběrem schopností. Bohužel se nějak nepovedlo sdělit nic moc užitečného o postavách nad rámec toho příběhu, který také o uvedených schopnostech nijak moc nemluví. Ponechám vyzvědačku vyzvědačkou a kouknu na Hruna (asi je tak nějak jednodušší a bližší mé omezenosti).

Barbar Hrun
Rasa: Člověk; Kultura: Barbar (další možnosti jsou lid království a osadníci - trochu podivné. Spíš bych čekal vesničana a měšťana, ale což. Mno, celkem by mne zajímalo, jestli to má nějaký mechanický vliv, nebo je to jen nálepka. S přihlédnutím ke kultuře si vezmu jednu z rasových schopností - Hrun si zvolil "Idol žen" ať už to dělá cokoli...).
Hranice: Tělo 8, Duše 4, Vliv 3 (zdroje typického bijce - tady se asi nic divného neděje)
Úroveň: 10
Základní povolání:
Bojovník 5 (zvláštní schopnosti: Zápasník (asi boj beze zbraně), Mistorovství se zbraní (meč) (asi nic překvapivého), Lví Srdce (odolnost vůči strachu?), Obětavost (???), Osobní strážce (ve spojitosti s předchozí... že by tank?)).
Lovec 2 (zvláštní schopnosti: Šíp na hladině (rychle plave?), Jedno oko otevřené (nejspíš lehké spaní))
Pokročilé povolání:
Hraničář 3 (zvláštní schopnosti: Hrr na ně! (asi rychlý nástup na nepřítele, i když by to taky mohla být prudká povaha), Slavný stvůrobijce (takže buď hubí potvory, nebo je pro to vyhlášený a tudíž šíří strach... nebo obojí), Znalec krajiny (no, to se asi vysvětluje samo)).

A to je prosím všechno v popisu... ti, co to četli (zatím jsem to v elektronické podobě nezahlédl), nepřipadá vám, že by se hodilo to trochu rozvést?
3.1.2011 21:51 - Vojtěch
Co se druida týče, tak bych to viděl v té hlíně, rostlinách a vodě, ne? Povodeň, voda na (a v) plicích, náhlé rozbahnění povrchu pod nohama, škrtící úponky, trny namísto ježků, omamná vůně květů, zkroucení dřevěných částí výbavy protivníka, pád stromu na škebli, zeď rozpadnuvší se v prach (a zborcení zbytku domu). I u takového přírodokouzelníka (abyh se vyhnul kontroverzi s druidem) by se snad dalo něco vymyslet, ne?
3.1.2011 21:56 - Colombo
Argo: Druid:
schopnost: rychlý růst
- cílový organismus začne rapidně růst
využití: Esterichia Coli
popis: Druid přesměruje životní energii do střevní mikroflóry cíle, ta začne rapidně růst a zvětšovat svůj počet a objem. Nárůst hmoty protrhne střevo a způsobí těžká a bolestivá vnitřní poranění. Cíl, pokud není léčen magicky, do čtyř hodin umře.
Hoďte 2k6 proti soupeřově odolnosti. Pokud cíl neuspěje, bakterie navíc začnou produkovat obrovské množství střevního plynu. To vede po nahromadění k výbuchu a roztržení cíle. Pokud je navíc v blízkosti otevřený plamen, dojde k vzplanutí uniknuvších střevních plynů a k dalšímu, tentokrát ohnivému, výbuchu. V tomto případě počítejte 2k6+odolnost cíle drtivého zranění a 2k6+velikost cíle ohnivého zranění.

Druid je cool!
3.1.2011 22:06 - noir
Colombo: Nádherný!
3.1.2011 22:11 - Alnag
Možná, by měl DrD2 psát Colombo. Akorát by to pak byla Latinskoamerická fantasy, nikoliv slovanská... :))
3.1.2011 22:40 - Argonantus
No, děti, nechci vám kazit srandu, ale jak řekl Alnag...to je ale spíš cyberpunk, než místní středověk... svět, ve kterém nemají zase místo Hraničáři a Válečníci.
3.1.2011 23:08 - ShadoWWW
Podle mě ideální druidův styl boje: Přeměna do různých lesních zvířat a boj skrz tyto formy. Např. změna v medvěda, kance, jelena apod. Každý z nich by měl jiné bojové statistiky a zvl. schopnosti.

To je podle mě ideální skloubení účinného využití druida v boji. Zajímavá forma, spojení s přírodou.
3.1.2011 23:20 - Colombo
Teď nevím v kterém díle, myslím, že to byl Bohatýr, tak tam byla krásná ukázka chapeshifter druida. A máme to i ve slovanském stylu.

Byl tam popisovaný druid s medvědí kůží na hlavě. Někdy si ji přetáhl přes hlavu a tím se v medvěda proměnil. Líbilo se mi, jak si pak Muromec nebyl jistý co viděl, jestli si ten druid přetáhl kápi a mručel, nebo jestli viděl opravdu medvěda.
3.1.2011 23:26 - Colombo
btw. shadoWWW: jasně, tohle by bylo cool, ale mi osobně to připadá až moc násilné. Vybrat si jedno zvíře (aka "kult" nebo "totem") a podle toho směrovat a tvarovat druida/jakéhokoliv shapeshiftera spjatého s přírodou.
Například:
- válečníci - Medvěd, kanec, vlk, orel (nebo nějaký jiný velký pták), jezevec, vzácněji puma?
- zvědi/špioni/manipulátoři-magicky zdatnější? - Veverka, lasička, malí ptáci

Ale podle nálady se měnit na co chcu mi nesedí.
3.1.2011 23:28 - Jarik
ShadoWWW
Tentokrat jsi mne prekvapil. Ty sam ctes diskusi na RPGf }a tusim, ze jsem to cetl i zde), tak bys mel vedet, ze zvirata (a mozna i promena do nich) je domena "samana". Druid ma domenu zem, voda a ROSTLINSTVO.
a pry na DnD pristup, ze druid se meni na zvirata... mame zapomenout (teda, on to vlastne umet muze, ale jedine z samana).
3.1.2011 23:32 - Merlkir
Jarik píše:
ShadoWWW
Tentokrat jsi mne prekvapil. Ty sam ctes diskusi na RPGf }a tusim, ze jsem to cetl i zde), tak bys mel vedet, ze zvirata (a mozna i promena do nich) je domena "samana". Druid ma domenu zem, voda a ROSTLINSTVO.
a pry na DnD pristup, ze druid se meni na zvirata... mame zapomenout (teda, on to vlastne umet muze, ale jedine z samana).


Myslím že se tady rozvíjí Argonantova úvaha, že šaman je zbytečný. (jinak máš samozřejmě pravdu)
4.1.2011 00:06 - ShadoWWW
Já vím, že tam nejspíš žádný shapeshifting nebude (ani u šamana), ale prostě by se mi to tak líbílo.

Proměna ve vodního nebo zemního elementála, nebo v bojovou (masožravou?) rostlinu mi nepřijde tak moc cool.
4.1.2011 01:29 - Sparkle
sirien píše:

sparkle píše:
Sparkle píše:
Absence magickeho lecitele v zakladnich i pokrocilych povolanich je tezky fail. Teda sorry, ono to vlastne je zamerem, udelat to just jinak nez je to ve wowku.

Ne, není, pokud na to je systém stavěný. Třeba v Exalted se mnohdy hraje bez léčitele, mortálové ve WoD jsou při zranění docela nahraní -


Myslela jsem to konkrétně k Drd2 jakožto generic fantasy RPG vydávané s komerčním záměrem a mající uspokojit velmi mladou cílovku. Whitewolfí hry jsou úplně něco jinýho.

sirien píše:
GURPS samotné (bez sourcebooku) jsou něco jako Core rulebook u WoD - něco co shrnuje základní mechaniky které se pak dál už nevysvětlují, ale staví se na nich. Jejich samostatné použití je pak samozřejmě jen pro pokročilejší hráče (podobně, jako když chceš core WoD systém aplikovat na hraní středověké fantasy - jde to, ale musíš vědět jak). Core GURPS nejsou určeny k samostatnému použití (podobně jako se u DnD počítá s tím, že máš PHP i DMG a podobně)


Vidíš, já mám úplně opačnou zkušenost, hráli jsme nejdřív tři čtvrtě roku fantasy kampaň jen s core + magic a mně to úplně dostačovalo, jen GM fňukal že nemá bestiář. Pak jsme rozjížděli další kampaň, já koukla do Gurps fantasy knížek a nepoužila jsem z nich naprosto ani ťuk. A problém s bestiářem se nevyřešil :)

mrtvej bůh píše:
Sparkle, která vyčte DrDII všechno, čím se nějak liší od postav, her a světů, které hraje teď


Ano a dělám to zcela záměrně, protože developer hry potřebuje od potenciálních zákazníků především odpověď na otázku "co musí můj systém mít, abyste na něj přešli ze systému, který hrajete nyní".

Vojtěch píše:
Barbar Hrun
...
Pokročilé povolání:
Hraničář 3 (zvláštní schopnosti: Hrr na ně! (asi rychlý nástup na nepřítele, i když by to taky mohla být prudká povaha), Slavný stvůrobijce (takže buď hubí potvory, nebo je pro to vyhlášený a tudíž šíří strach... nebo obojí), Znalec krajiny (no, to se asi vysvětluje samo)).


Hmmm... teda, jestli tohle má být postava na 10. úrovni, tak je to slabota. Tohle má být mocný hrdina?? Ta hra bude koukám ještě větší village fantasy, než se na první pohled zdálo (a to principiálně proti village fantasy nic nemám, jen bych ji nedělala pro cílovku 10-15 let). I když úplně odmyslím zlé DnD a prohrabu se zbytkem rpg co znám, tak když už má něco 10. level, očekávám že už to bude docela hýro. Ale tenhle týpek ... ta povolání ze záklaďáku neevokují nic výjimečného. Ty tři pokročilé... no taky ne. "Hrr na ně!" je něco, co neumí i skřetí kanónfutr? "Slavný stvůrobijce" je nějaký bonus proti nestvůrám, který by ve starém dračáku měl od začátku? "Znalec krajiny" jsem až po pěti úrovních, co absolvuju v přírodě?? Kde je porozumění řeči zvířat / stromů, neomylná orientace, noční vidění, střelba více šípů najednou, dokonalé maskování, zrychlené ošetřování vlastních ran, mentální spojení s vlastním mečem, odrážení šípů a jánevímco ještě, co mě teď z fleku napadá, že by hraničář na 10. úrovni mohl tak zhruba umět?
4.1.2011 02:21 - sirien
Argonantus píše:
Jedině s tím Druidem mi nějak dochází fantazie.

nevím. Kdyby mi nohy spoutaly prudce rozrostlé šlahouny okolní trávy, najednou nezvykle silné a domotávající se, když některé odseknu, ze země vyjel obří kořen, který by mi zkoušel prorazit břicho (nebo větev...), země pode mnou se měnila v bláto, z okolní řeky se zvedaly ledové krápníky které by na mě létaly jako šípy a okolí by zahalila mlha, v níž by on viděl a já ne, ruka mého nepřítele se najednou změnila v medvědí tlapu s čepelovitými pařáty, jeho kůže byla náhle pevná jako kámen...
...tak bych FAKT nebyl moc nadšenej.

Argonantus píše:
Na to, jakou sis s tím dal práci, je k věci jen předposlední odstavec, předsedo.

záleží, o jaké věci mluvíš. Jestli o DrDII, tak to už dávno neberu jako stěžejní téma této diskuse, spíše jako takové centrálnější téma které to tu stále oživuje. Vyjádřil jsem se k věcem, které mě zaujaly - a popravdě "k věci" jste tu toho za dobu mé nepřítomnosti kloudného o moc víc nevyplodili, takže...

Colombo píše:
sirien: v SR2 to myslím rostlo mnohem výš, ne? Ve čtyřce to máš maximum 6, 1 za zaměření se na skill (výhoda) 2 za specializaci.

řikám, IV nevim, čet sem jí jen jednou, nehrál vůbec. Ve II a III to bylo tak jak sem psal (četl jsem mnohokrát, hrál sedm let) - počáteční maximum bylo 6, herně bylo možné dosáhnout až 9 (s tím že hodnoty nad 6 stály dvounásobek obvyklé částky (nebo 1,5 podle nějakých alternativních pravidel, tam je to pak složitější, byla pravidla co obracela ceny atributů a skillů a různě je měnila a tak). K této definující hodnotě jsi pak přidal nebo odebral rasovou odchylku (např. elf 2 k charisma) s tím, že po její aplikaci jsi musel mít alespoň 1, tato odchylka se zároveň nepočítala co ceny karmy na vylepšení daného atributu (ve II si timhle nejsem jistej, ve III to je skoro určitě a tak nebo tak to byl dost obecně aplikovanej alter-rule; u skillů rasové odchylky nebyly žádné)

Colombo, druid: Hm, biokinetik! Superhustý! To bych fakt chtěl hrát :D

Vojtěch: Musíš sledovat předchozí tvorbu :D
Osobní strážce říká, že v každé situaci ochráníš svého chráněnce (a ne, neptej se mě, jak je tohle probohy mechanicky ošetřený, o to se s námi autoři nepodělili a nechali nás tak ve zlém udivení s nervózně zatnutými zuby a syčivm zvukem jak skrze ně pochybovačně sajeme vzduch - živě vidím ten slovancky-wow-quest zabít zlého krutovládce obklopeného dvaceti 1-levelovými týpky s touhle schopností - musíš vybít všechny, aby jsi zloducha zbavil imunity proti libovolným útokům (protože tohle je přesně to, co teenagerskej PJ s touhle schopností udělá))

Velice, VELICE mě irituje, že je Hrun hraničář. Hrun je barbar, válečník, bojovník, BARBAR. Tohle je výsměch původnímu Hrunovi z pravidel a totální výsměch jeho předloze, barbarskému hrdinovi Hrunovi z Pratchettovy Barvy kouzel. Schopnost "obětavost" a "osobní strážce" je pro Pratchettova Hruna - Chaotic Neutral automatickou kalkulačku hodnoty pokladů a profesionálního porotce ženských poprsí také výsměch. Autoři styďte se.


Alnag píše:
Možná, by měl DrD2 psát Colombo. Akorát by to pak byla Latinskoamerická fantasy, nikoliv slovanská

jenže by pak aspoň SKUTEČNĚ byla latinskoamerická a navíc zpracovaná někym, kdo latinské americe rozumí, což by bylo o poznání víc cool a nejspíš by se to mohlo chytit i v anglickém překladu celosvětově :)

ShadoWWW píše:
Podle mě ideální druidův styl boje: Přeměna do různých lesních zvířat a boj skrz tyto formy.

nemám rád shapeshifting u postav které k tomu nemají fluffový podklad (...-dlaci, šamani nebo druidé velmi vysoké úrovně a pouze do jednoho sobě archetypálního zvířete atp.). Neptej se proč, prostě mi to nesedí, nevim. (asi to není úplně vyjádření k DrDII jako takovému, nicméně whatever)
A jen tak mimochodem, podle slovanské mytologie náleží shapeshift (z uvažovaných PC) pokud vím nikoliv druidům (což je mimochodem keltská tradice, ne slovanská, ale co), ale válečníkům, z nichž ti nejhustší byli bohy obdarováni (!) schopností měnit se ve vlky.

Sparkle píše:
Vidíš, já mám úplně opačnou zkušenost, hráli jsme nejdřív tři čtvrtě roku fantasy kampaň jen s core + magic a mně to úplně dostačovalo, jen GM fňukal že nemá bestiář. Pak jsme rozjížděli další kampaň, já koukla do Gurps fantasy knížek a nepoužila jsem z nich naprosto ani ťuk. A problém s bestiářem se nevyřešil

Funy :D My jsme GURPS hráli delší dobu v middle magic high fantasy světě taky jen s Core a Magic a bylo to totálně v pohodě. Nicméně jsme už byli s RPG zkušenější.
Pro začátečníka bych skutečně volil Core a tematický sourcebook - ani ne tak aby to hrál podle toho sourcebooku, ale spíš aby viděl v praxi, jak si jednotlivé díly GURPS "správně" poskládat do sobě vhodného celku, protože GURPS jsou v podstatě puzzle a když použiješ blbej dílek nebo naopak nepoužješ správnej, tak to dost rozhodí hru (nám se třeba stalo že jsme zapomněli vyškrtat určité zbraně které pak byly nějak husté a pár dalších v zásadě drobností, které se vcelku snadno napravily, ale čistě začátečnická skupina by z toho mohla mít snadno dobrej maglajz)
4.1.2011 06:23 - Vojtěch
sirien píše:
Vojtěch: Musíš sledovat předchozí tvorbu :D

Já se jen pokusil nadhodit, co to ve mě evokuje po přečtení, coby v RPG ne úplně nováčkovi, ale jinak občasném čtenáři. Výsledek tedy docela žalostný :(
sirien píše:
Osobní strážce říká, že v každé situaci ochráníš svého chráněnce (a ne, neptej se mě, jak je tohle probohy mechanicky ošetřený, o to se s námi autoři nepodělili a nechali nás tak ve zlém udivení s nervózně zatnutými zuby a syčivm zvukem jak skrze ně pochybovačně sajeme vzduch

To je snad ještě horší výklad, než jsem doufal... snad to bude jen nějaké chycení rány na místo jadnoho z měkkých cílů družinky.
sirien píše:
- živě vidím ten slovancky-wow-quest zabít zlého krutovládce obklopeného dvaceti 1-levelovými týpky s touhle schopností - musíš vybít všechny, aby jsi zloducha zbavil imunity proti libovolným útokům (protože tohle je přesně to, co teenagerskej PJ s touhle schopností udělá))

To je přece advanced padouchovská technika. To, čím se obklopíš, ale nejsou profíci, ti nemají lvl 1. Jsou to děcka (nejlépe zajatá děcka okolních vládců, které vykořisťuješ, aby byli případným útočníkům patřičně vděční), která držíš v zajetí a která jsou vycepována v překážení a bití protivníků dřevěnými meči za provolávání hesel jako: "Nechte strýčka napokoji, vy chuligáni!" Chci vidět, co s tím udělají naši kladní hrdinové.
sirien píše:
Velice, VELICE mě irituje, že je Hrun hraničář. Hrun je barbar, válečník, bojovník, BARBAR. Tohle je výsměch původnímu Hrunovi z pravidel a totální výsměch jeho předloze, barbarskému hrdinovi Hrunovi z Pratchettovy Barvy kouzel. Schopnost "obětavost" a "osobní strážce" je pro Pratchettova Hruna - Chaotic Neutral automatickou kalkulačku hodnoty pokladů a profesionálního porotce ženských poprsí také výsměch. Autoři styďte se.

Tohle jsem, popravdě, ani hodnotit nezkoušel. On ten příběh je takový děsivý mix Conana a takové té háčkové slovanské fantasy (o Žiře ani nemluvím), že jsem se raději ani moc nekoukal.
4.1.2011 08:32 - Argonantus
Melkir:

Přesně. Debata dospěla tamtéž, co já; s jediným detailem, že vidím jako problém toho Druida, Šaman funguje bezvadně (dokonce to, co popsal Shadow, je zaznamenáno v severských legendách.)

Další věc, která mne napadla, je reálnost; prakticky všechna povolání, jak jste je popsali, reálně fungovala. Snad s výjimkou Čaroděje; ten je pouze přítomen snad ve všech mýtech všech národů, a to i s těmi blesky.
To o "rychlerostoucím" druidovi moc neplatí; je to postmoderní až běda.

Kdybyste se drželi jednoho stylu, umožňovalo by to vytvářet pro mne dost sympatické "nízkomagické" světy.

Jo, a ten Vědmák, aby se na to nezapomnělo. Ten mi taky pije krev.
4.1.2011 09:11 - Argonantus
Ještě úplně jiná převodní tabulka povolání - změn z DrD 1.0 do DrD 2.0:

Bojovník jeVálečník, bez zásadních změn
Čaroděj je Čaroděj
Mág je Mág
Lupič je Lupič
Chodec je Hraničář, opět jen výměna jmen

Těchto pět povolání v původní verzi víceméně fungovalo, takže je rozumné je víceméně zachovat (i když samozřejmě je co vylepšovat - moc silný Čaroděj, moc slabý Lupič, problematický Mág...). Výměnu některých jmen základní verze za pokročilou nechávám plavat - cílem je zřejmě vyvolat zmatek.

Druhá polovina povolání se změnila
Šermíř je Vědmák. Změna nikoli k lepšímu; postavy fungují skoro stejně, přibyla dost zbytečná "lektvarová magie" a závislost na jediném literárním vzoru. Šermíře šlo buď nechat, nebo dát úplně jinou profesi (Kněz, jehož náznakem byl Theurg).

Sicco je Zvěd. V originále tohle povolání nefungovalo dobře, a změna je jasně k lepšímu, i když budu na podrobnosti a dopracování Zvěda dost zvědavý...

Druid je zdánlivě Druid, který ovšem nefungoval, takže to znamená ho zásadně předělat. Možnost se jasně nabízela (shapeshifting, summoning), nicméně do toho se vklínila nová profese Šaman, která podle mne tyhle možnosti zcela vytunelovala. Pro Druida dále není prostor.

Nejsložitější změna je s Pyroforem a Theurgem, ze kterých vznikl Alchymista. To je takový zpětný vývojový regres; a navíc zase přehození názvů.
V zásadě je vývoj z Mastičkáře do Alchymisty stylovější a logičtější; v první verzi neměla pokročilá povolání se svým základem moc společného. Nicméně se obávám, zda s vaničkou nevyteklo dítě; u Theurga i u Pyrofora byly k mání velmi mocné a zajímavé schopnosti, které dělaly z povolání velmi mocnou, užitečnou, ba i akční postavu. Změna by nakonec mohla být k lepšímu, a opět tedy dychtím zvědět podrobnosti stran nového Alchymisty.

V původní verzi jasně chyběly střílecí postavy (Lučištník, dodaný ex post v Almiru jako NPC, nebo můj Střelec, derivát Zloděje). Tady se zjevil Zvěd, ale klidně by šlo dát i druhého týpka (můj typ - místo Druida).
4.1.2011 09:11 - Lotrando
Colombo: Jestli si četl Bivoj: Válečník; tak tam zas Přemysl (Oráč) rozseká avarského poloboha pomocí kouzla, které přivolá manifestaci Velese (obrovský býk) a pak šermuje jen tenoučkým proutkem. A ačkoliv to zní zvláštně, v podání pana Červeňáka je to adrenalinová záležitost. Kouzlení Kazi, nebo její protivnice v podobě avarské čarodějky stojí taky za to.

Červeňák je vůbec dobrý základ pro dobrý setting.
4.1.2011 09:17 - Vojtěch
Já bych historickou přesnost názvů povolání a jejich spojitost se schopnostmi raději vůbec neřešil. Stejně se na tom nikdo neshodneme, protože si to představujeme každý jinak. Jestli je něco post moderna, nebo historická reálie je celkem putna. Stejně si to budeme přizpůsobovat každý svojí hře a myslím, že vynechat nějakou část, jako třebas zaklínače, je jednodušší, než mít celý archetyp nepokrytý a pytlíkovat to nějak dodatečně. Fluff je jedna věc (i když by bylo dobré, aby byl nějak konzistentní), ale hlevně aby to fungovalo mechanicky.

Lotrando: Mě by zajímalo, jestli vůbec nějaký ten setting pro DrD II zamýšlel.
4.1.2011 09:25 - Colombo
Lotrando: ne( mám oba díly na poličce, furt se dívám na přepůleného kance na vazbě, ale ještě jsem to nepřečetl, bohatýr měl klesající tendenci, tak jsem na to neměl nějak chuť. Místo toho čtu Morresyho Kedrigerna (a Conhoona, který je taky strašně cool:D). Ale vzhledem k tomu, že mi tyhle maloformátové knížky, které se vlezou do kapsy, docházejí, asi si to brzo ve vlaku přečtu.
4.1.2011 09:27 - noir
Já se tomu Červenákovi už dlouho vyhýbám, ale to tak čtu, asi už to dlouho nevydržím :)

Ty analýzy povolání mi přijdou trošku zbytečné, stejně nevíme, čím autoři ty pojmy nacpou. Určitě se s Argem shodnu na tom, že některé z názvů jsou pejorativní, což je podivné a že postavit povolání podle jediného literárního vzoru není asi úplně nejlepší nápad. Na druhou stranu pokud by tým vytvářel rovnou setting, mohli by zaklínači fungovat.
4.1.2011 09:54 - Argonantus
Vojtěch:

Já bych to řešil, protože si s tím autoři začali (slovanská fantasy, už po moclikáté, a zásadní Jarikova vysvětlující poznámka na minulé straně).
Z jasného a přirozeného základu má šanci vzniknout použitelné a solidní povolání.

Noir:
No, ježto věštím z kávové ssedliny (tedy; z těch informací na stránkách Altaru a z Pevnosti), předpokládám, že už jednou realizovaná povolání jsou autoři schopni úspěšně realizovat mechanicky znova.
A většina námitek se soustřeďuje proti už jednou neúspěšně realizovanému povolání Druida, u kterého hrozí, že bude realizováno znova.
A proti Vědmákovi, kterého zatím v RPG ani v reálu nikdo nerealizoval, a možná to ani nejde.
4.1.2011 10:00 - noir
Argo: Omyl. http://witcher.wikia.com/wiki/Wied%C5%BAmin:_Gra_Wyobra%C5%BAni
4.1.2011 10:10 - Merlkir
@Argonantus: při čtení toho tvého shrnutí jsem jenom kroutil hlavou. Ne, ne, ne, ne ne, nee, ne...
V 60% to není tak jak říkáš. Buď příliš zjednodušuješ, nebo hádáš. Ten systém nepíšu, takže si nevěřím natolik, abych ti to po jednotlivých položkách opravoval. :(
Snad to bude jasnější časem, až vyjde víc článků.

Červenáka má Charles myslím docela rád a často nám ho cituje jako inspiraci.
4.1.2011 10:28 - Lotrando
Colombo: já Bohatýra taky nedal, ale ten cyklus o Bivojovi je imho super, a špatnej nebyl ani Černokněžník (mimochodem, postavy obou cyklů se v jednom místě potkají, nic důležitého, spíš jen taková narážka).

Když bych to měl nějak popsat, tak Černokněžník je klasická fantasy zasazená do česko-slovenských poměrů, někdy v sedmém století, možná osmém, bez ambicí na historickou správnost, nebo historizující pojetí. O to vetší zábava to je.

Bivoj je takové akční převyprávění původního mýtu o Přemyslovi s tím, že se tam víc píše o Bivojovi. Hodně se mi tam líbilo pojetí magie i zasazení mýtických postav. Výborně se to čte a pokud by měl někdo u nás dostatek odvahy, mohlo by se to i zfilmovat. Ta knížka je psaná tak, že to člověk úplně vidí.

Merlkir: tak pak nevim, co tam pácháte :). Já bych se spojil s autorem a požádal ho pardon a základní setting můžete opsat. Výhoda - lidi to znají, nevýhoda - hodně se toho musí dovymyslet. Ale aniž bych chtěl někoho snižovat, nemyslím že pana Červeňáka v této disciplíně překonáte. Mě se to fakt moc líbilo - taková "slovanská fantazy" bez zbytečného balastu přímočaré, akční, dobře vymyšlené.
4.1.2011 10:32 - Colombo
Lotrando:Zfilmování Bivoje? Pokračování Kněžny Libuše?:DDDD
4.1.2011 11:59 - Argonantus
Melkir:

Dobrá, Lupič není Lupič - jen mi to tak připadá. Mastičkář není nadávka, jen mi to tak připadá. Bojovník a Válečník si nevyměnili jméno, jen mi to tak připadá. Vědmák není opsaný Sapkovski, jen mi to tak připadá. Druid báječně funguje a bude bojovný a akční. A pokud ne, tak na tom nezáleží.

Pokud vyčkám na dodání zbytku informací, nejspíš bude už na všechno pozdě. Bouchi bude stříhat červenou stužku a Charles bude rozdávat promo materiály k čerstvě vytištěným pravidlům.

Lotrando:
Pokud má pravdu Jarik, pak se "slovanská" fantasy odehrává v zásadě o kus později, daleko přesněji někde v tobě dobře známém terénu. Přítomnost Alchymisty nebo Kejklíře tomu jasně nahrává.
4.1.2011 12:07 - Colombo
Nezkusíte někdo udělat slovanský setting k nějakému skill-based systému?

edit: upsal jsem se, teď je to dobré
4.1.2011 12:10 - skew
Argonantus píše:
předpokládám, že už jednou realizovaná povolání jsou autoři schopni úspěšně realizovat mechanicky znova.

Můj osobní tip je, že po mechanické (nebo spíš matematické) stránce není moc prostoru pro bugy v povolání.
Jestli je na všechno stejná jedna mechanika... pak imo zbývá jen vyladit dovednosti, aby byly přibližně stejně použitelné. A schopnosti buď taky tak, nebo podle nějakého schématu "větší význam -> složitější využitelnost".
Čili pokud se náhodou vyskytnou bugy v mechanikách, spíš se to dotkne všech povolání stejně.
4.1.2011 12:15 - Lotrando
Colombo: já tím chtěl jen podtrhnout dojem ze čtení knížky. Je to nakažlivé.

Argo: takovej ten ideál středověku? rytíři a bardi? ale tou dobou spíš ve Francii, u nás to přišlo o dost později. Bohužel, ty doby byly hodně o hrdinech a méně o běžných, bezvýznamných pytlácích a lupičích. O těch mi připadá být ten setting DrD 2. jen dodám, že je to má spekulace, abych měl nad čím povzdechnout.

edit

Skew: to je otazné, jak by řekli bratři slováci. Ono totiž ty perky, co nejsou moc zveřejněné, ale na nichž evidentně stojí atraktivita povolání, budou pravděpodobně exploitovat základní mechaniku. Ve stylu, tu máš čerte kropáč, a protože jsem Bivoj, tak kromě do těla máš i šrám na pověsti. Holá spekulace, ale podobné systémy takto fungují. Nemyslím že se tady dočkáme nějakého výrazného odbočení (a je to nejspíš dobře).
4.1.2011 12:22 - Argonantus
Skew:

Otázka je, co považuješ za "bugy v povolání" - zda "matematickou bezrospornost" toho typu, jako byla předvedena u vytváření povolání (variace dvojic z deseti prvků, pokud se nepletu), a nebo to, že povolání v nějaké situaci funguje hůře, než jiné povolání, což se poněkud stávalo u DrD 1.0.

V případě boje byli čaroděj, mág nebo theurg supermani; neb magie byla mocnější čehokoli. Válečník a Hraničář pak byli Chuckové Norrisové, protože jejich několikanásobné útoky prostě násobily sílu, kdežto třeba lupiči celkem průměrní jedinci, neb se tam nic nenásobilo. Postavení druida a sicca pak drasticky záviselo na místě, kde se to odehrává.

Prohlášení autorů mne zatím udržují v naprosté ostražitosti. Jak funguje šermování, metání kouzel a přivolání vlka podle jedné a téže mechaniky? Jednička "nepovedlo se, jsem mrtev" a šestka "povedlo se, je mrtev", a zbytek někde mezi?
4.1.2011 12:35 - Argonantus
Lotrando:

V tomhle jsem optimista. Dobře nastavená a zároveň nesvazující pravidla umožní vyladit hru jak na pokročilý středověk (Karel IV), tak i na toho Bivoje.

Má zdrcující kritika je zaměřena na balvany, které z jednolitého tvaru zjevně vyčnívají (postava, jejíž jméno je hrdý titul mezi partou looserů; postava, která mezi akčními hrdiny kdovíproč nebojuje; postava, která vůbec nepatří do středověku atd.), protože tam čekám, že budou s laděním i hraním největší potíže.

Odpovědi jsou v drtivé většině konsistentní po celou debatu - 1) špatně to chápu, 2) až to uvidím celé, změním názor, 3) nezáleží na tom, 4) určitě to tak nebude, 5) jsem zlý a nepřející, stejně jako celé D20.

Ale ježto se už podařilo zabránit Adeptovi jakožto nejšílenějšímu úletu, boj s větrnými mlýny není zřejmě úplně marný.
4.1.2011 12:35 - Vojtěch
To, že s tím autoři začali je sice pěkné, ale dokud nedodají setting s nějakými reáliemi, tak je to pro kočku a dělá to víc problémů, než užitku (důkazem budiž předchozí dohady o druidovi). Ono by to bylo jedno, kdyby se to jmenovalo třeba objímač dubů. Bylo by dobré, aby se udělal buď setting a neutrální pravidla, kde by třeba byla přírodní magie opravdu pojmenována jen takhle neutrálně a bylo tam několik námětů, za co by se to dalo vydávat v různých světech, ale jinak to bylo jasné a srozumitelné, bez historizujících přílepků. Na druhou stranu by se daly udělat pravidla se zabudovaným světem, kde je pak ale vše důsledně vysvětlováno a zasazováno do kontextu (přičemž se zdá, že s celou to slovanskou fantasy bylo asi zamýšleno spíš to druhé). Z toho co je vidět v nejnovější Pevnosti ale v důsledku utajování, nebo pokusu o nejširší aplikaci používáno celkem vágních definic a neurčitých výrazů. Pak Hrunovi oponuje nějaký pohůnek "krále z roviny" a celé to vypadá jako generická fantasy s podivnými jmény a názvy povolání (viz Šíp na hladině, Všetěch atd.). Celé mi to přijde jako takové na půl cesty a to není myslím dobrý dojem na potenciálního zákazníka a neříká to nic moc pěkného ani o pravidlech, ani o světě.
4.1.2011 13:23 - Lotrando
Udělat pěkný generický setting je obtížné. Právě proto, že spoustu fluffu si musí člověk nechat od cesty, nebo do pozdější tematických příruček. Na druhou stranu udělat nějaký specifický setting je možná snažší, ale zase to celkem úspěšně omezuje skupinu potenciálních fanoušků. Prostě víc speciální, méně lidí, kterým se to líbí bez zásadních výhrad.

Argo: tak tebe počítat do okruhu zlých příznivců DnD z D20 je docela slušnej fór. Jen to dokazuje, že tu někdo káže vodu a sám pije víno, když za zlotřilé považuje vše kritické, aniž by se snažil kritiku rozebrat nebo dokonce pochopit a přijmout. Tady padlo hodně dobrých nápadů, bohužel rovnou pod pověstný stůl, ne-li pod koberec.

Osobně mám uspokojivý dojem ze systémové části tak jak byla popsána s testovacích materiálech. Byl to maličko těžkopádný systém, ale to už je zcela jistě vyladěno. Trochu se ale bojím míry abstrakce, kterou autoři použili. Mám vážnou pochybnost, že tohle bude mainstreamová hra, i když bych to uvítal. Tedy to že bude úspěšná, i to že se popisovaným způsobem bude hrát na trošku abstraktnější úrovni, než je kácení stromů a házení kostkou, zda jsem zdolal dalších 5 metrů stěny.

Ohledně textové části, tak ak byla prezentována v ukázkách, se dá mluvit o jisté stoupající tendenci. Co mi vyloženě nesedí je popis povolání, který je velmi roztříštěný a prostě mi nesedí. není tam takovej ten wow moment, kdy má člověk hned spoustu nápadů jak to hrát. Popřípadě si říká, jak to ti autoři pěkně vymysleli. Možná jsem ale už příliš otrlý hráč na to, aby mě něco překvapilo tímto způsobem.

Co se mi celkem líbilo byli některé upovídanější odstavce, myslím že ta ukázková kapitola jak tam ti nováčci hrají byla obstojná a neurazí.

Naposledy jsem četl pravidla pro hraní v Dresden Universe, což je takovej přemiklíkovanej FATE + setting série Dresden Files (čaroděj a soukromé očko). Ať už šlo od grafickou formu, jakou byla příručka zpracována, literární styl, nebo i samotné herní mechanismy; všechno bylo velmi zábavné už při pouhém listování a pročítání. Tuším, že jde o projekt lidí, co se tím neživí. Na blogu mají pár povídání co napsali, když tu knihu vymýšleli apod.

Něco podobného bych měl rád u nás. A je mi jedno, zda to bude mít nálepku DrD2 nebo jinou a jestli tam bude jako vydavatel Altar. Prostě bych rád, aby se u nás dělali stejně dobré věci, jako kdekoliv jinde.

A taky bych si přál o něco přátelštější prostředí pro vývojáře. A to říkám s vědomím, že jsem něco oleje do ohně přiléval, hlavně zpočátku. Ono hodně věcí se dá říct různými způsoby a my často volíme ten, který omezuje možnost reakce na tu méně konstruktivní.
4.1.2011 13:28 - Sosáček
Lotrando píše:
Naposledy jsem četl pravidla pro hraní v Dresden Universe, což je takovej přemiklíkovanej FATE + setting série Dresden Files (čaroděj a soukromé očko). Ať už šlo od grafickou formu, jakou byla příručka zpracována, literární styl, nebo i samotné herní mechanismy; všechno bylo velmi zábavné už při pouhém listování a pročítání. Tuším, že jde o projekt lidí, co se tím neživí. Na blogu mají pár povídání co napsali, když tu knihu vymýšleli apod.

Dresden Files RPG je normalni hra. Delal ji Fred Hicks coz je puvodni autor FATE prave v licenci od autora Dresden Files. Jo, a ma 900 stran (500 + 400, system a setting) a je draha jako prase :)

Jejich preview byly ale nejlepsi co jsem u RPG videl, to je pravda. A taky je pravda, ze tu knizku delali v peti lidech, za mohutnych konzultaci s autorem tech knih podle kterych to je, asi sest nebo sedm let.
4.1.2011 13:43 - noir
Měli koupit práva na nějakej setting - Zaklínače, Šlechtu, Červenáka... Ale to už se opakuju.
4.1.2011 13:52 - orkim
Lotrando píše:
Tady padlo hodně dobrých nápadů, bohužel rovnou pod pověstný stůl, ne-li pod koberec.


Tunajsie napady pod koberec nepadaju, ja osobne diskusiu na d20 sledujem. Aktivne sa do nej vsak zapajat nechcem. Hlavnym dovodom je pomerne nepriatelska atmosfera (osobny pocit) a ako sa poznam, zaangazovanim sa by som stratil nadhlad.

Mytko
4.1.2011 13:58 - alef0
Problém s kúpením settingu je zrejme vo financiách :-) a v prepracovanosti. Zaklínač má problém v tom, že po Wiedzminovi a podobne to rozhodne nebude najlacnejší intellectual property a prepracovanosť je otázna.

Rovnako Červenákov Černokňažník čoby slovanská fantasy nie je veľmi prepracovaný, čo si pamätám. (Svojho času som v recenzii poviedok strašne nadával na to, že setting nie je settingom len preto, že bohovia sa volajú Morena a Perún a rieky Svratka a Dyje.). Ale neviem ako je na tom Bivoj.

Ale nápad odviezť sa na popularite rozhodne nie je zlý, ale to je kopa roboty na separátny projekt, minimálne na 2 roky.

Hej, Dresden Files, rovnako ako Mouse Guard, sú tie naj perly alternatívneho žánru, čo sa týka kvality. Mouse Guard je tiež famózna kombinácia, ale tam je nutné dodať, že systémovo je to prepracovaný Burning Wheel, čiže nerobilo sa to odznovu a setting sa prevzal z komiksu. V opačnom prípade doba dodania sa naozaj tiahne cez 5 rokov.

Tu ale treba dať veľký pozor na to, že svojské settingy majú svoj WOW! efekt už len vo svojej podstate neotrepanosti, čo sa vo fantasy veľmi nedá.
4.1.2011 14:01 - Merlkir
Setting jen pro DrD2 by byl určitě fajn a zajímavý, ale DrD2 má být hlavně relativně generický systém - mimo jiné existují settingy na DrD1, které má Altar v plánu dál podporovat. (Asterion? Taria? imo.)
4.1.2011 14:03 - mrtvej bůh
Merlkir píše:
mrtvej bůh lehce trollní

Jaký "lehce"? Podívej se na siriena, ten to vystihl mnohem líp, a dokonce v tučnejch písmenkách.

Lotrando píše:
Argo: tak tebe počítat do okruhu zlých příznivců DnD z D20 je docela slušnej fór.

To ovšem kromě tebe a něj už nikdo další nepočítá.

argonantus píše:
Odpovědi jsou v drtivé většině konsistentní po celou debatu - 1) špatně to chápu, 2) až to uvidím celé, změním názor, 3) nezáleží na tom, 4) určitě to tak nebude, 5) jsem zlý a nepřející, stejně jako celé D20.

A už tě napadlo, že by mohli mít k těmhle odpovědím nějaký důvod, jako třeba že to špatně chápeš, neznáš to celé, není to tak, jak píšeš, atd?
4.1.2011 14:31 - sirien
Argonantus píše:
Kněz, jehož náznakem byl Theurg

Sakra, kněz. Sem věděl, že mi tam něco typického chybí a furt mi utíkalo mezi prsty co konkrétně.

Argonantus píše:
u Theurga i u Pyrofora byly k mání velmi mocné a zajímavé schopnosti, které dělaly z povolání velmi mocnou, užitečnou, ba i akční postavu.

...nudnou, závislou na predikci toho, co si asi tak PJ navymýšlel, žeroucí hromady in-game času, peněz a dalších zdrojů, s mocnými schopnostmi, které byly v praxi zcela nevyužitelné, protože vyžadovaly jednorázové propálení velké části omezených zdrojů a těžko se předvídalo, zda je tohle "ten pravý moment", využití bylo obvykle závislé na specifické stavbě questu, v níž PJ na theurga/pyrofora pamatoval a dal tam něco extra pro ně...
...většina u nich uvedených věcí nestála za řeč, koncept theurga byl děsivý (paradoxně jedna z mála věcí, která byla v DrD posun k lepšímu, ač hrozně komplikovanějšímu) a nepamatuju jediného člověka, který by alchymistu a jeho nadstavby hrál.


A mimochodem, to, že některá classa už byla v DrD "rozumně" realizována neříká nic o tom, že bude rozumně realizována v DrDII znovu. DrDII je desingově zcela odlišná záležitost a zde platí, že udělat dobře/zkazit nemá příliš vazbu na předchozí "edici" (resp. rozhodně ne v tomto případě)

Argonantus píše:
Pokud vyčkám na dodání zbytku informací, nejspíš bude už na všechno pozdě. Bouchi bude stříhat červenou stužku a Charles bude rozdávat promo materiály k čerstvě vytištěným pravidlům.

Ále nae. Budou stát před pódiem, budou mít spoustu řečí o vývoji, Bouchi bude polejvat DrDII šampusem, někdo z týmu (nejspíš, nebo si možná znovu pozvou guru Markuse, těžko říct) ten šampus rozleje do skleniček, těma si hrdě přiťuknou, bude následovat další, kratší, proslov a pak si tam stoupnou do řady, aby zájemcům nově zakoupené DrDII podepsali
(/nic proti této proceduře, sám mám doma Erikem podepsané SS a ten křest nudnej nebyl, jen uvádím tu představu na pravou míru)

Argonantus píše:
Jak funguje šermování, metání kouzel a přivolání vlka podle jedné a téže mechaniky? Jednička "nepovedlo se, jsem mrtev" a šestka "povedlo se, je mrtev", a zbytek někde mezi?

Ve skutečnosti 90% kvalitních systémů řeší tohle všechno na základě jedné mechaniky, naopak platí že systémy které mají mechanik pro rozhodování víc patří spíše k horšímu soudku.

Centrální limitní věta píše:
Jo, a ma 900 stran (500 + 400, system a setting) a je draha jako prase :)

Jejich preview byly ale nejlepsi co jsem u RPG videl, to je pravda.

Tak knížky k RPGčku ještě jdou, k tomu je i Dragonlance precedent, ale seriál si ke svému novému RPG může jako preview dovolit málokdo.

Každopádně - četl jsi to? Přesněji, abych zkrátil zbytečnou komunikaci - je to dobrý?

mrtvej bůh píše:
jako třeba že to špatně chápeš, neznáš to celé, není to tak, jak píšeš, atd?

V tom případě odvádí autorský tým naprosto excelentní propagační práci zajišťující produktu dobré jméno ještě před uvedením na trh, výborná podpora zajetého brandingu, go on.
4.1.2011 14:31 - Argonantus
Tady bych podporoval univerzální systém, jak ho zřejmě zamýšlejí autoři; svázat se s detailním settingem je vždycky o hubu.
"Fantasy středověk" je stejně asi to, co se hraje nejčastěji - ať se to zatočí do Tolkiena, do husitů, do Sapkovského a nebo třeba do toho Bivoje.

Bivoje jsem nečetl, ale třeba na Sapkovském z hlediska settingu nenacházím vůbec nic, co by bylo jakkoli zajímavé nebo amatérsky nesestavitelné. Husity najdete v učebnici dějepisu a Tolkiena... zná asi každý natolik, aby to byl schopen sehrát. A opravdoví fandové sestaví něco vlastního, jako třeba Lotrando onehdá.

Nicméně otázky literárních idejí v hlavách autorů trvají - stále netuším, kde se vzal Alchymista a kde se vzal Druid (pakliže tedy přijmu ujišťování, že budou dočista jiní, než v DrD 1.0). Zvědavost mnou nadále cloumá.

Mrtvý Bůh:
Z čeho usuzuješ, že by mne něco mohlo napadnout?
4.1.2011 14:46 - Merlkir
Argonantus píše:

Nicméně otázky literárních idejí v hlavách autorů trvají - stále netuším, kde se vzal Alchymista a kde se vzal Druid (pakliže tedy přijmu ujišťování, že budou dočista jiní, než v DrD 1.0). Zvědavost mnou nadále cloumá.


vzali se z DrD1. By byla hloupá odpověď. Ale z jistého pohledu to tak je. Je třeba zachovat rovnováhu mezi tvorbou úplně nové hry a navázáním na existující hru a její...ehm, klasické "klenoty". Elfocvak, huňáč modrý, celá skvadra barevných blesků holt nebudou, druid a alchymista (mimo jiné) zůstali. (i když ne jako identická povolání)
4.1.2011 14:52 - Lotrando
Alef0: jasně, že by to bylo hodně práce, ale pomohlo by to i těm knížkám, takže imho by licence nemusela být kdovíjak drahá.
4.1.2011 15:01 - alef0
Lotrando,
podľa toho, čo tu Bouchi vravel mám pocit, že Altar rozhodne nerozhadzuje peniaze a už len stotisíc (a to som sa plesol po bruchu) za licenciu Witchera / vytvorenie settingu sú mimo reality.

Ale opakujem, nápad to určite nie je zlý, ale zase ani prioritný.

Keby vývojový tím zahlásil, že ,,ok chlapi, bude tam Červenák, ale počkajte si rok" nechcem vedieť ten povyk.
4.1.2011 15:10 - Argonantus
Merlkir:

Aha. To mne moc nepotěšilo; minule totiž tyhle figury moc nefungovaly, buď technicky (Druid) nebo stylově (Alchymista + Pyrofor a Theurg), viz 3138, jinak a přísněji postavené výhrady jsou v Sirienovi 3162 na začátku.
Poznámky na oficiálních stránkách stran Druida se zjevně ubírají stejným směrem (jak je to s těmi živly...)

Bez znalosti problému a zájmu někoho z týmu o věc to nedáte dohromady, sorry.

Další nepříjemný dotaz - čím se liší prakticky Vědmák od Válečníka?
4.1.2011 15:16 - alef0
Vědmák má nejaké schopnosti špeciálne zamerané proti nemŕtvym a besom.
4.1.2011 15:20 - mrtvej bůh
sirien píše:
V tom případě odvádí autorský tým naprosto excelentní propagační práci zajišťující produktu dobré jméno ještě před uvedením na trh, výborná podpora zajetého brandingu, go on.

Já zapomněl, vy marketingoví mágové vlastně vždycky všem potenciálním kupcům musíte říkat, že mají pravdu, aby se neurazili.

To máš docela dobré, že neděláš nic, co bys chtěl prodávat.

argonantus píše:
Z čeho usuzuješ, že by mne něco mohlo napadnout?

Napadá tě tu spousta věcí a jsi si naprosto jistý kdečím. Z toho.

Merlkir píše:
druid a alchymista (mimo jiné) zůstali. (i když ne jako identická povolání)
Argonantus píše:
To mne moc nepotěšilo; minule totiž tyhle figury moc nefungovaly

Sám píšeš, že by se druid musel zásadně předělat, a když se dozvíš, že to není stejné povolání (a teda zřejmě předělané je), tak si stejně meleš svou, že je to od základu špatně. A pak se divíš, že se ti dostává ta standardní pětice odpovědí, když se pořád dokola držíš svých pár standardních otázek?
4.1.2011 15:46 - sirien
mrtvej bůh píše:
Já zapomněl, vy marketingoví mágové vlastně vždycky všem potenciálním kupcům musíte říkat, že mají pravdu, aby se neurazili.

Obecně se spíš považuje za dobré říkat kupcům věci, ze kterých pochopí, co je čeká. Pokud si potenciální kupci přehazují protichůdné dohady prakticky o všem, z nichž většina směřuje k tomu, že bude produkt shitózní, pak to je dost mizernej výsledek, protože očividně oni potenciální kupci nepochopili, co pro ně chystám (všechna energie do marketingu vložená byla proplýtvána, ne-li přímo kontraproduktivní) a navíc moje vyjádření nijak nepodpořila důvěru v budoucí produkt, což ztíží jakýkoliv budoucí marketing a navíc to vytváří opozici ještě před představením produktu samotného. Zvlášť vezmeme-li v potaz tvůrčí historii Altaru (nic moc DrD, fraška s +kem) tak to je dost nanic výsledek.
4.1.2011 16:35 - Argonantus
Mrtvý bůh:

Jistý si moc nejsem, protože je všechno utajené, ale doplňující dotazy spíš naplňují moje obavy.

Stran Druida to zkusím stručněji - nepředělávat, vyhodit. Je tam už ten Šaman (kterému logicky patří ta kombinace se Zaříkávačem).

Stran Alchymisty - tam dodělávat, využít to, co bylo povedené na |Theurgovi a Pyroforovi (narozdíl od Siriena myslím, že leccos). A trochu podumat nad tím stylem. Alchymista může být taky big hero.
Přidat nějakého stříleče (Beleg Lučištník, hint).

A pak už zbývá jen Vědmák, kde to doplňující odpověď opět moc nevylepšila (co když tam nedejpámbu nebudou nemrtví a běsové?)
Šel bych taky od toho a vymyslel něco jiného.

The end.
4.1.2011 16:53 - sirien
jen pro úplnost - nemyslím, že by Alchymista byl špatný koncept, nicméně jeho provedení bylo katastrofální.

V praxi byl nucen mít připravené všechno dopředu - otrava, nutnost předvídat dění a podle toho rozložit všechny zdroje - chybný odhad, otrava ve hře a zdroje v tahu, dále nemožnost improvizace, v nové situaci byl alchymista naprosto neadaptibilní, pokud nějakým zázrakem neměl něco po ruce, tak mohl tak maximálně přicmrndávat z kuše.
Velká část užitečných alchymistových záležitostí byla v praxi pouze suplementem kouzelníka - všechny ty prsteny blesků a chození po vodě a démoni s kouzly a magenergií - z alchymisty se tak mohl s klidem stát obyčejný čaroděj s trochu odlišně rozloženými (ale totožnými) zdroji, což dojmu alchymie moc nepřidávalo.
Práce s elementály byla voser - stála hromadu zdrojů, které bylo nutné urvat z možnosti přivolat démony, kteří byly v příběhu mnohem lépe využitelní (ať už jako hrubé bonusy/schopnosti nebo jako suplement čaroděje v rukou alchymisty). Velké efekty byly herně nevyužitelné, resp. využitelné v míře naprosto neadekvátní rozsahu jejich pravidel a tomu, jak moc se s nimi u alchymisty šermovalo že je ovládá.
Práce se sféramy byla děs - zaprvé koncept sfér byl divný, zadruhé sféry samotné byly divné, zatřetí to bylo zavedení poměrně silného fluffového prvku, který nakonec vyzníval jedním suchým hodem a konečně na závěr snaha využít vyšších sfér byla v praxi sázkou do rulety s velkou šancí, že vzácné zdroje skončí v kanálu.
Rachejtle a torpéda je opět fluffově specifický koncept, který se ve hře ale málo užíval, neboť vyžadoval přípravu a dost zdrojů, ale ok, už to je lepší než u theurga. Tvorba magických předmětů ať už jde o amulety nebo lektvary podléhá problémům již zmíněným.

Z hlavy mě napadají tři nebo čtyři koncepty toho, jak alchymii zpracovat živě, akčně a zajímavě, z nichž žádný nemá moc blízko k tomu v DrD (a netroufám si hádat jak DrDII, ale možná to bude ok).
4.1.2011 17:11 - Argonantus
Pár hintů pro alchymisty:

1) Ty lektvary a Snape, co tu zaznělo nevím od koho. U Harryho Pottera dokážou věci, které nelze dosáhnout jinak (Felix felicis, Veritasérum zpatra).
Právě tohle bylo podstatné na tom Theurgovi - věděl základní věci, které nemohl zjistit nikdo jiný. Fakticky nejmoudřejší postava (i když se to kdovíproč tvrdilo o Mágovi).

2) Jinak Theurg byl "divný" tím, že je to ve skutečnosti úplně jiný typ kouzelníka, který nemá s alchymií vůbec nic společného (židovská kabala).

3) Stylově je dobré se držet té alchymie. Oživování kamene (jako pan Norrel) se taky nabízí. Golemové, kovy a tak (jiná cesta k summoningu).

4) Pyrofor nebyl špatný nápad, protože vynálezci střelného prachu vznikali často omylem alchymisty. Vše, co souvisí s explozemi, případně raketami, je dost silné a akční. I když náročné na zdroje; to je osud kanonu a těžké techniky.
4.1.2011 17:12 - mrtvej bůh
sirien píše:
Obecně se spíš považuje za dobré říkat kupcům věci, ze kterých pochopí, co je čeká.

Meč nepochopení má dvě ostří. Jedním z nich jsi ty.

Argonantus píše:
Stran Druida to zkusím stručněji - nepředělávat, vyhodit. Je tam už ten Šaman

Že se druid nedá předělat, nebo že se nedá předělat na nic, než šamana, to jsi si ale vymyslel ty a jen ty, a mocně jsi to podepřel dojmy, ale ničím víc.
4.1.2011 17:41 - Argonantus
Mrtvý Bůh

no, pokud se máme domlouvat jednovětými skřeky, bude to trochu složité, ale zkusím to:

- nepotkal jsem nikoho, kdo by hrál rád druida v DrD

- za dvacet let, co to hrajeme, se u nás nenašel taky nikdo

- Charlesova teoretické odpově´d o podstatě magie ukazuje díru v systému u Šamana, vzniklou evidentním přehozením zdrojových profesí u Šamana a Druida

- na oficiálních stránkách v záhlaví najdeš plno dost udivených reakcí na druida.

Závěr - nejsem jediný.
4.1.2011 17:42 - Colombo
Argonantus: já dycky chtěl zahrát druida, ale nikdy jsem se k tomu nedostal:((((
4.1.2011 18:06 - Jarik
ja jsem druida hral. jsem asi divnej :)
4.1.2011 18:28 - Argonantus
A jak dlouho...?
4.1.2011 18:31 - Jarik
asi 3 urovne - to znamena asi 8 her v me byvale bande.
Je fakt, ze jsme ale zacinali na 6. a prostredi k tomu (a historie postavy) vybizelo.
4.1.2011 18:35 - noir
K jedinečnosti světa zaklínače: Na Sapkowském je moc pěkné, jak prolíná světy - ten jeho literární s naším mýtickým. A to, jak postavy procházejí z jednoho do druhého. Respektive jak se postavy Sapkowského cyklu stávají vzory postav našeho světa. A naopak.

K druidovi: taky jsem ho nějakou hrál a popravdě mě docela bavil. Ale co to bylo za verzi, to už nevím. Rozhodně to bylo dost hack and slash... Za druida jsem krátce hrál i v DnD 4e a tam byl parádní.
4.1.2011 19:14 - Vojtěch
Lotrando píše:
Udělat pěkný generický setting je obtížné. Právě proto, že spoustu fluffu si musí člověk nechat od cesty, nebo do pozdější tematických příruček. Na druhou stranu udělat nějaký specifický setting je možná snažší, ale zase to celkem úspěšně omezuje skupinu potenciálních fanoušků. Prostě víc speciální, méně lidí, kterým se to líbí bez zásadních výhrad.

Ono nejde ani tak o to mít generický setting, jako mít vůbec nějaký... tedy ono tvrdit, že máme setting, aniž by to bylo vidět není zrovna moc úžasné. Problémem tohohle settingu je, že ho nikdo nezná (a pravidel konec konců také). To je podstatný problém, když se nad tím zamyslíš, protože můžeš vykládat o řízku, ale dokud nikdy žádný neochutnali, tak je to k ničemu. Při tom se dalo udělat pár věcí, které by pro věc udělaly hodně. Pustit pár příběhů z prostředí na stránky, možná popis nějakého základního města. Od toho by se dalo stavět, umísťovat tam příklady, demonstrovat možnosti. Nemusí to být moc podrobné, stačí když to bude mít atmosféru. Tady to vypadá spíš na hru na schovávanou.
4.1.2011 19:17 - Colombo
Nechce někdo zpracovat článek o podobě smrti (smrťáka, pohlaví atp.) napříč historií?
4.1.2011 19:26 - alef0
Vojtěch píše:
Pustit pár příběhů z prostředí na stránky, možná popis nějakého základního města.

No, ehm, uhm, ani vo veľkých fantasy systémoch nie je veľmi zvykom dávať k dispozícii rovno setting. Hlavne ponúkať dezert, keď si ešte nemal hlavný chod dovarený.

A žiadna hra na schovávačky, skôr sú tu iné priority:

Na to nie je manpower, lebo
Charles píše:

Sorry, makáme jak šroubci a není čas reagovat obsáhleji ani na výtky ani spekulace.


Colombo píše:
Nechce někdo zpracovat článek o podobě smrti (smrťáka, pohlaví atp.) napříč historií?

Som úprimne zvedavý, kto sa toho chytí :-) Téma je zaujímavá!
4.1.2011 19:33 - noir
alef0: Například Wizardi uveřejnili popis a "filozofii" default settingu POL pro 4e velmi detailně ještě dlouho před vydáním. Vlastně to byla jedna z vůbec prvních věcí, které šly ven...
4.1.2011 19:42 - alef0
Máš link? (Neviem, čo je POL).

K D&D napr. setting vyšiel (Forgotteny) až chvíľu po pravidlách. Kde v 4e sa nachádzajú settingové veci? (Príbehy, mestá a podobne?)

Ja stále opakujem, že očákávať mimoriadne fluffové veci je nereálne, rozhodne nie, keď je do deadlinu 6 mesiacov a roboty ako na kostole.
4.1.2011 19:46 - Sosáček
Points of Light. Jakoze par osad a jinde je pustina monstrama ktere zabiji lidi a dobrodruzi je zabiji po desitkach. Jakoze "ty nase forgotny sou ted taky daaarkch a kchuuul jako to wowko proste".
4.1.2011 19:56 - Vojtěch
Alef0: Paizo taky pouští krátké příběhy poměrně často. Neříkal jsem taky, že by se měl pustit celý setting, nebo něco podrobného. Příběhy v rozsahu toho, co vychází v Dechu draka jsou myslím pěkné bonbónky a systémově neutrální (samo, že si nejspíš mimoděk pohlídáš aby systém zapadnul, pokud jsi i tvůrce systému, ale není potřeba používat mechaniky, ty by se mohly objevit až v pravidlech, že?) popis městečka a přilehlého okolí (kam je tak vidět z hradeb) na dvou, nebo třech listech +/- růčo mapka (orientačně kde co je, jen ať si PJ dotvoří zbytek dle potřeb) ti přijde jako prozrazení celého settingu? Uveřejnit něco takového má své výhody, protože mechaniky samy o sobě tak nějak nelze mít moc rád, ale oblíbit si setting jde myslím o dost lépe.
4.1.2011 20:03 - alef0
Akokoľvek je tvoj nápad dobrý, Paizo je banda ľudí, ktorá s Wizardami nemá nič a s tvorivým kolektívom asi tiež nič, čiže sú platení z iných peňazí a typicky sa nepodieľajú na tvorbe jadra systému.

Inak povedané, povedz mi, kto tie príbehy bude písať :-)

A ešte mi povedz, aký setting mal starý Dračák a ako to všetci tí hráči prežili bez neho ;-)

Ja samozrejme úplne súhlasím so všetkým, ale som realista a viem, že to tak skoro nebude, pretože mechaniky majú prioritu pred fluffom a dokonca fluff má prioritu pred uceleným svetom.

Môžeme kričať ,,amatéri", ale settingu sa nedočkáme, ale ja si myslím, že to nie je až taká tragédia -- lebo minimálne tu existuje povedomie zo starého hrania.
4.1.2011 20:09 - Alnag
Alef0 píše:
Paizo je banda ľudí, ktorá s Wizardami nemá nič


Až na to, že téměř všichni jsou bývalí zaměstnanci WotC. Nicméně to jsem nechtěl říct.

Zarazila mne tady jen jedna poznámka a to, že na jménech povolání nezáleží. Proti tomu bych se chtěl ohradit. Ve skutečnosti jména jsou velmi mocná (Argo by asi řekl, magická) a název je velmi klíčový pro zdárný vývoj produktu. Problému se věnuje zejména teorie nálepkování (neboli labeling).
4.1.2011 20:13 - Merlkir
Nějaký setting hlavně nebude, jak říká Alef. Takže není co zveřejňovat.
(Again - předpokládá se kompatibilita mimo jiné s Asterionem.)
4.1.2011 20:17 - alef0
Alnag píše:
Až na to, že téměř všichni jsou bývalí zaměstnanci WotC. Nicméně to jsem nechtěl říct.

Boli tí ľudia členmi developerského tímu a zároveň písali pre Paizo? Nie. A to je pointa, že nedá sa čakať financovanie a zaľudnenie na úrovni Wizardov.

Inak povedané, o rok, keď vyjde D&D, by som pokojne čakal tvorbu pre Dech draka od bývalých zamestnancov Altaru.
4.1.2011 20:27 - noir
POL neboli Points of Light jsou základním settingem DnD 4e. Jeho autorem je Rich Baker, který se o něm poprvé zmínil už někdy v roce 2007. POprvé se o něm psalo tady: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/drdd/20070829a.

Víc autoři jeho myšlenku rozvedli ve většině příruček, ale několikastránkový popis se objevil už v knížce Wizards Previews: Worlds and Monsters, která vyšla jako preview čtvrté edice. On ti to mohl napsat i místní trotl CLV, ale asi by to narušilo jeho nezaměnitelnou image.
4.1.2011 20:37 - ShadoWWW
Ještě bych řekl, že POL je filozofie settingů 4E. Základním settingem 4E je Far Realm.
4.1.2011 20:43 - Alnag
Alef0 píše:
Boli tí ľudia členmi developerského tímu a zároveň písali pre Paizo? Nie.


Myslím, že se můžeš mýlit. Čtvrtá edice D&D se vyvíjí zhruba od doby, kdy vyšlo D&D 3.5e. To byla doba, kdy Paizo vydávalo časopisy Dungeon a Dragon a řada lidí zaměstnaná ve WotC, do nich přispívala. Nemyslím si, že je to teda nějaká pointa diskuze, ale kategoricky to myslím zamítnout nelze.

ShadoWWW píše:
Ještě bych řekl, že POL je filozofie settingů 4E. Základním settingem 4E je Far Realm.


Ehm. Jsi si jistý? Protože IMO Far Realms jsou ty sféry, ze kterých lezou takové ty fíchy... Setting se říká prostě The World nebo konkrétně Nentir Vale.
4.1.2011 21:00 - alef0
Ten Bakerov článok som našiel už skôr, a googlil som aj naďalej, ale nenašiel som žiadne iné preview settingu.

Článok tohto typu by bol tragédiou i pre fanúšikovský setting - ten článok je čistá neoriginálna povinná jazda (a to porovnávam napr. s preview Eberronu!). Informácie typu, že medzi dedinami sú príšery a dediny sú na mape poriedko, sú otrepané už od čias Forgotten Realmsov, teda 20 rokov dozadu.

Máš aj nejaké iné voľné linky?

Wizard Presents: Worlds and Monsters je zase asi to, čo by chceli všetci vidieť: s drobným detailom a tým je cena 20$ za 96 stranovú príručku.

Jo a ešte poznámka: keď vychádzali príručky, tak to bolo 2 roky po začiatku vývoja.

Alnag píše:
Myslím, že se můžeš mýlit. Čtvrtá edice D&D se vyvíjí zhruba od doby, kdy vyšlo D&D 3.5e. To byla doba, kdy Paizo vydávalo časopisy Dungeon a Dragon a řada lidí zaměstnaná ve WotC, do nich přispívala.


Dve slová: full-time :-) Nepopieram, že sa mýlim, ale asi je očividné, že tá situácia sa nedá porovnávať. V každom prípade, tvoja poznámka je for-the-record nie bez zmyslu.

Inak práve v tej preview príručke sa uvádza, že 4e dizajnový tím bol stvorený začiatom 2005, takže to nebude v časoch 3.5e. Je tam utešený time-line.
4.1.2011 21:09 - sirien
mrtvej bůh píše:
Meč nepochopení má dvě ostří. Jedním z nich jsi ty.

to je sice pravdivá věta, ale jako všechny "výroky" má problém s kontextem. Ve chvíli, kdy ten meč nepochopení doráží na své druhé ostří u velkého množství jedinců, je nejspíš problém spíše s tím prvním ostřím než s tím druhým.

Colombo píše:
Nechce někdo zpracovat článek o podobě smrti (smrťáka, pohlaví atp.) napříč historií?

...mám takové podezření že před Gaimanovou Smrtí to je všechno jen hromada kamení a pak najednou diamant :D
4.1.2011 21:12 - noir
alef0: Nemáš pravdu. Ale nemám sílu tady rozepisovat argumenty, pardon. POL jsou antitezí FR - téměř ve všem. Zkus o tom přemýšlet.

Co má cena společného s tím, že lidé ty informace dostali?
4.1.2011 21:17 - alef0
noir píše:
alef0: Nemáš pravdu. Ale nemám sílu tady rozepisovat argumenty, pardon. POL jsou antitezí FR - téměř ve všem. Zkus o tom přemýšlet.

V čom konkrétne nemám pravdu? (Lebo som sa stratil, debatíme o viacerých veciach naraz.)

noir píše:
Co má cena společného s tím, že lidé ty informace dostali?


Aby som sa vrátil k východisku:
noir píše:
Například Wizardi uveřejnili popis a "filozofii" default settingu POL pro 4e velmi detailně ještě dlouho před vydáním.

Ja hovorím, áno, ale za mastný poplatok.

Je to to, čo by prežili fanúšikovia Dračáku u nás?

Kúpil by si si za 300 Kč stostranovú príručku s predbežnou verziou settingu pre Dračák?

Ak by vývojový tím zverejňoval informácie len v platených materiáloch, aký by bol na to tvoj názor?
4.1.2011 21:23 - ShadoWWW
jj, má chyba. Je to Nentir Vale.
4.1.2011 21:25 - Vojtěch
alef0 píše:
Akokoľvek je tvoj nápad dobrý, Paizo je banda ľudí, ktorá s Wizardami nemá nič

Aehm... co má spolčení s Wizardy společného s uveřejňováním příběhů? Uvedl jsem je, protože WotC momentálně konkurují a také se pokouší příběhy podpořit svou provenienci + co řekl Alnag.
alef0 píše:
a s tvorivým kolektívom asi tiež nič,

Protože použili základy starého D&D podle OGL? Vždycky to byla firma co dělala především dobrodružství (původně pro Dragon) a pravidla vydává jen doplňkově.
alef0 píše:
čiže sú platení z iných peňazí a typicky sa nepodieľajú na tvorbe jadra systému.

Částečně systém dotváří, ale prachy jen ze systému nemají. Opět, problém financování mi uniká, když chceš vypustit jednu nebo dvě povídky v Pevnosti, nebo na vlastních stránkách na cca 3x A4.
alef0 píše:
Inak povedané, povedz mi, kto tie príbehy bude písať :-)

Jé, promiň, já měl za to, že někdo v týmu/Altaru by jednu povídku pro marketing zvládl. Asi ne?
alef0 píše:
A ešte mi povedz, aký setting mal starý Dračák a ako to všetci tí hráči prežili bez neho ;-)

No, pokud se hodlá DrD prezentovat zase Bílým hradem, tak nic proti, ale pak se nelze úplně, že si z toho utahujeme, když se někdo na jednu stranu snaží tvářit, jakože bude nějaké téma a na druhou prezentuje jakousi koláž všeho možného.
alef0 píše:
Ja samozrejme úplne súhlasím so všetkým, ale som realista a viem, že to tak skoro nebude, pretože mechaniky majú prioritu pred fluffom a dokonca fluff má prioritu pred uceleným svetom.

Môžeme kričať ,,amatéri", ale settingu sa nedočkáme, ale ja si myslím, že to nie je až taká tragédia -- lebo minimálne tu existuje povedomie zo starého hrania.

No, konečně rozumné slovo. Neříkal jsem ale, že by měli autoři psát romány. Mechyniky je samozřejmě důležité mít v pořádku, ale teď už se dostáváme k jejich prezentaci. Nepřipadá ti to, co vylezlo za Hrunem, nebo Žirou nějak... nelákavé? To je jako kdyby se při vaření báli polévku osolit a opepřit, no možná tam třeba hodit i ty kosti na vyvaření. Taková vlažná voda s jedním kouskem celeru a nahrubo oškrabanou mrkví. Mimo to fluff je pěkný, ale hlavně aby za něco stál. Neucelené nic moc neříkající věty mi přijdou spíš na škodu (popisy některých powers v 4E jsou celkem úsměvné).
Alnag píše:
Zarazila mne tady jen jedna poznámka a to, že na jménech povolání nezáleží. Proti tomu bych se chtěl ohradit. Ve skutečnosti jména jsou velmi mocná (Argo by asi řekl, magická) a název je velmi klíčový pro zdárný vývoj produktu. Problému se věnuje zejména teorie nálepkování (neboli labeling).

Bylo to myšleno jako že nezáleží na tom, jestli je pracovní jméno takové, nebo makové, protože to asi bude potřeba přefluffovat (hezké slovo), ale neřešil bych, jestli je zrovna druid historicky přesný. Důležité mi spíš přijde jestli jméno evokuje funkci povolání. Jestli je třeba mastičkář postava se schopnosti které by šlo shrnout do babských receptů na zaručeně zázračná mazaání a soustavu mladého chemika, tak mi to přijde celkem trefné a zas tolik mi to nevadí. A ano je to diletant, ale to z dnešního pohledu bylo spousta provozovatelů základních povolání.
4.1.2011 21:36 - alef0
Vojtěch, ešte raz:
keby existoval tvorivý tím, ktorý by nerobil nič iné, len vyvíjal mechaniky a existovali ľudia, ktorí by boli oboznámení s mechanikami a mali čas na písanie poviedok, tak by to išlo.

Žiaľ, realita je inde.

V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku :-) Ak tu niekto začne argumentovať o opaku, poprosím historické dôkazy vrátane portfólia.

Podľa toho, čo písal Charles, členovia tímu sú vyťažení systémom a očividne nemajú čas na vedľajšie aktivity (všimni si, kto z tímu prispieva na fóra).

(len bokom: 4e malo v tíme cca 25 ľudí, ktorí prichádzali a odchádzali, hardcore testovanie systému trvalo 3 týždne nonstop, tvrdé jadro vyvíjalo cca 7 ľudí fulltime vyše pol roka.)

Vojtěch píše:
Jé, promiň, já měl za to, že někdo v týmu/ALtaru by jednu povídku pro marketing zvládl. Asi ne?

Vzhľadom na to, čo bolo povedané vyššie, tak nie :-)

Vojtěch píše:
No, pokud se hodlá DrD prezentovat zase Bílým hradem

Bouchi by ti otrieskal o hlavu, že od 1.6 je už v Dračáku úplne iné dobrodružstvo. Ale hej, Biely hrad je natoľko hrozný, že ostáva v našich mysliach navždy :D
4.1.2011 21:43 - Colombo
alef0: no dovol? Já už 22 let vyvíjím vlastní systém i se settingem! A budu ho vyvíjet ještě dalších minimálně 22 let! To se ti zdá málo dlouhodobé?
4.1.2011 21:44 - Merlkir
alef0 píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku :-) Ak tu niekto začne argumentovať o opaku, poprosím historické dôkazy vrátane portfólia.


au. Tohle se tu myslím kdysi řešilo. A určitě ti to ti samí lidé řeknou znova, ale: "kdyby mi někdo zaplatil za práci, udělal bych ti stokrát lepší RPG než nějaký dračák, nebo trapné indie sračky z RPGfora kdy budou."

Lidi dělající hry pro Altar jsou snílkovské socky, které se nechávají vykořisťovat a jsou hrdé na produkty nevalné kvality.
4.1.2011 21:47 - Alnag
Alef píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku :-) Ak tu niekto začne argumentovať o opaku, poprosím historické dôkazy vrátane portfólia.


Ehm.
Ad portfolio... porozhlédni se tu okolo.
4.1.2011 21:52 - Alnag
Merlkir: Víš, jestli s tímhle náhledem na věc přistupuješ k diskuzi, tak mne nepřekvapuje, že ti to tu přijde nepřátelské (alespoň doufám, že jsi to byl ty, kdo to psal). Čímž nepopírám, že averze k RPGfóru a některým autorům DrD2 tu existuje. Ale ono nepřátelskost je vždycky dána jak tím, co je vysíláno tak i tím, jak je to přijímáno. Tvůj přijímač se mi v tomto kontextu jeví jako apriori naježený.
4.1.2011 21:54 - sirien
alef0 píše:
Ak by vývojový tím zverejňoval informácie len v platených materiáloch, aký by bol na to tvoj názor?

že to je pěkně odvážný nápad, pak bych si měsíc, dva nebo tři počkal a dle toho jak moc by se to (ne)chytilo bych prohlásil buď že to byla dobrá debilita nebo že to bylo sakra geniální...

Alef0 píše:
Inak povedané, povedz mi, kto tie príbehy bude písať :-)

se dá vyhlásit soutěž podle nějakého zadání, se dají oslovit konkrétní autoři, ať už jeden nebo dva "profi" (Medek, Neomilnerka...) nebo víc začínajících (v Marigoldovi, CKČ a podobně jich je k nalezení... Asterion má také svoje autory...)
Tyhle řeči okolo toho jak to hrozně nejde sou moc vtipný, kdyby byl zájem tak to prostě je. Když SEB dělal pro EA propagaci Dragon Age tak střílel od boku jednu podobnou věc za druhou (povídky mimo jiné taky) - nejspíš ten čas co mohl věnovat vysvětlování proč to takhle nejde a proč se to musí dělat nudně a konvenčně radši věnoval tomu jak to udělat zajímavě, pořádně a levně.

alef0 píše:
Žiaľ, realita je inde.

bla bla...
...lidé dělají mechaniky, nemají čas psát povídky... tak prostě seženu někoho dalšího, kdo si nějakou povídku rád napíše.

alef0 píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku

lol
citation needed for this bullshit...
...s výjimkou asi dvou nebo tří lidí kdokoliv kdo organizuje cony vede dlouhodobou neziskovou aktivitu, kdokoliv kdo dělá na conech nějakou dlouhodobou aktivitu, kdokoliv kdo je členem nějakého aktivního fanclubu vede dlouhodobou neziskovou aktivitu...
...ještě mi tu budeš snad tvrdit, že součástí tvůrčího týmu DrD jsou lidé jako Hadati, Jelena, Randalf... ...nevšiml jsem si, že by tam byl Jerson, který dělá svůj projekt v zadarmo časovém rozsahu, který je z hlediska roční (?) tvorby DrDII trochu vyšší level...

Oh my chudáčci co děláme DrDII jsme jediní dost dobří, jediní co se obětují pro druhé, zadarmo hrabeme pro Altar aby měli ostatní z čeho žít, nikdo jiný takový tady není...

...bla bla bla.
4.1.2011 21:59 - alef0
Píše:
Ad portfolio... porozhlédni se tu okolo.

Máš konkrétne mená? :-) Alnag, Jerson? Tí ostatní na poli RPG spravili.. čo? :-)

Sirien píše:
...s výjimkou asi dvou nebo tří lidí kdokoliv kdo organizuje cony vede dlouhodobou neziskovou aktivitu, kdokoliv kdo dělá na conech nějakou dlouhodobou aktivitu, kdokoliv kdo je členem nějakého aktivního fanclubu vede dlouhodobou neziskovou aktivitu...

Ja nepopieram schopnosti ľudí v iných oblastiach.

Jedna vec je rok organizovať con, druhá pracovať rovnakú dobu na vývoji RPG v tíme. Nehovorím, že jedno je náročnejšie ako druhé, každé vyžaduje iné schopnosti.

Tebe ide organizácia conov, ale RPG nie:

Sirien píše:
Se SEBem jsme měli rozdělaný něco absolutně jinýho... ale SEB. Whatever. Někdy se možná dostanu k tomu to aspoň nějak zkompelovat, ale úplně to dokončený asi nebude nikdy. Ale škoda, ta settingová myšlanka byla fakt hustá a pár dalších nápadů bylo myslim taky docela dobrejch.


A personálna situácia u nás je zhruba rovnaká. (Môžeš opäť argumentovať portfóliom.)
4.1.2011 22:03 - Merlkir
sirien píše:
Oh my chudáčci co děláme DrDII jsme jediní dost dobří, jediní co se obětují pro druhé, zadarmo hrabeme pro Altar aby měli ostatní z čeho žít, nikdo jiný takový tady není...

...bla bla bla.


O_o Alef není členem týmu. (pokud mi něco neušlo)

(každopádně butthurt reakce - called it!)

sirien píše:
nebo dva "profi" (Medek, Neomilnerka...)


:DD Medek ok, ale Neomilnerová? Na ni je v DrD málo S/M upírů. (a tak celkově nejsme úplně vyšinutí.)

@Alnag: všechno v mém postu je pouze shrnutí věcí tady řečených. Citation needed, já vím, ale kdybych si těch 160 stran zpět prošel, všechno to tam je.
(a není to nutně nějak zaobaleno, slušně řečeno, nebo promícháno mezi konstruktivní kritikou, tyhle věci tady prostě někdo řekl a myslel to vážně.)
4.1.2011 22:04 - Vojtěch
alef0: Je to žel bohu pravda, ale pokud má někdo čas plácat prezentaci postav, mohl by plácat i příběh (jestli si tedy bude věřit, že to bude mít nějakou šťávu). Když říkám příběh, tak zkusme zůstat v rozměrech povídky pro Dech draka třeba, kterou bych celkem věřil už někdo z autorů někdy vyplodil. Nepřemýšlejme hned ve Wizardovských rozměrech a na stránky neberme vidle.

Co se 1.6 týče víme, ale Bílý hrad je prostě IKONA!
4.1.2011 22:05 - Gurney
Merlkir píše:
...a jsou hrdé na produkty nevalné kvality.

Hodně přesně mířená střelba do vlastních...
4.1.2011 22:09 - mrtvej bůh
argonantus píše:
- nepotkal jsem nikoho, kdo by hrál rád druida v DrD

- za dvacet let, co to hrajeme, se u nás nenašel taky nikdo

- Charlesova teoretické odpově´d o podstatě magie ukazuje díru v systému u Šamana, vzniklou evidentním přehozením zdrojových profesí u Šamana a Druida

- na oficiálních stránkách v záhlaví najdeš plno dost udivených reakcí na druid

1- problém jedničky, s dvojkou nulová souvislost
2- problém jedničky, s dvojkou nulová souvislost
3- cože?
4- oficiálních stránkách čeho? na oficiálních stránkách drd2 jsou na druida celkem příznivé reakce.

Alnag píše:
Víš, jestli s tímhle náhledem na věc přistupuješ k diskuzi, tak mne nepřekvapuje, že ti to tu přijde nepřátelské (alespoň doufám, že jsi to byl ty, kdo to psal). Čímž nepopírám, že averze k RPGfóru a některým autorům DrD2 tu existuje. Ale ono nepřátelskost je vždycky dána jak tím, co je vysíláno tak i tím, jak je to přijímáno. Tvůj přijímač se mi v tomto kontextu jeví jako apriori naježený.

Nevidíšsinašpičkunosu.

sirien píše:
...s výjimkou asi dvou nebo tří lidí kdokoliv kdo organizuje cony vede dlouhodobou neziskovou aktivitu, kdokoliv kdo dělá na conech nějakou dlouhodobou aktivitu, kdokoliv kdo je členem nějakého aktivního fanclubu vede dlouhodobou neziskovou aktivitu...

Lol, sirien si myslí, že dělat rpg je něco jako udělat con, to je dost zajímavá představa. V sobotu od deseti do půl dvanácté v místnosti 2 píšeme druida.
4.1.2011 22:10 - Merlkir
Gurney píše:

Hodně přesně mířená střelba do vlastních...


Já si to nemyslím, jen vysvětluji zdejší pohled na věc. A takový masochista abych dělal něco, na co nebudu hrdý, to fakt nejsem.

Můžete nás litovat, nebo se nám smát, to je fuk. Faktem je, že vakuum má tendenci se plnit - když české hry nedělá nikdo tak awesome jako vy, holt to dává šanci loserům jako jsme my.
4.1.2011 22:13 - Alnag
Merlkir: Toho, že to tu někdo řekl, jsem si vědom. Ale myslím, že to vnímám jinak v kontextu frekvence, aktuálnosti a relevance. Jde o to, že kdyby tam padlo dvakrát tolik pozitiv, zda by sis stejně nepamatoval ta negativa (to tak totiž chodí) a zda prostě další stránky nečteš už s tímto prizmatem čímž se jen utvrzuješ, že tohle je ta zlá bašta DýEnDýčkařů...

Alef0 píše:
Máš konkrétne mená? :-) Alnag, Jerson?


Mám, ale nechávám si je pro tým DrD 3e, který nastoupí po velkém fiasku toho, které se vyvíjí nyní :D Skutečnost je spíš taková, že hodně lidí, kteří ty schopnosti prokázalo, má už dneska rodiny a jiné zájmy. Jmenovat se mi je nechce. Opravdu doporučuji si tady projet web... a kdo tu co dělal v posledních cca 10 letech.
4.1.2011 22:13 - alef0
MB píše:
V sobotu od deseti do půl dvanácté v místnosti 2 píšeme druida.

Made my day.
4.1.2011 22:16 - Merlkir
Alnag píše:
čímž se jen utvrzuješ, že tohle je ta zlá bašta DýEnDýčkařů...


za posledních pár týdnů to bylo lepší, reakce byly zajímavé a inspirativní.
Akorát se občas projeví, že vás DrD až tak nezajímá, chcete hrát něco jiného, nemáte rádi Altar a rozjede se další troškuflejm.
4.1.2011 22:16 - Alnag
Mrtvý bůh píše:
Nevidíšsinašpičkunosu.


Jsem si toho vědom. :)))
4.1.2011 22:21 - Gurney
Merlkir: To nemělo být na autory DrD2, spíš mi to přišlo jako totální "headshot" především Bouchiho obhajobám DrD+ a nesmyslných herních konceptů vůbec.
4.1.2011 22:22 - sirien
Alef0: Udělali jsme si výběrové řízení na RPG F a máme každého, kdo se tam ozval, takže máme všechny lidi kteří by to byli schopní dělat!
Cool.
Ptal se někdo po autorech na d20, dracidoupe.cz, andoru, aragornu, dělal někdo nějakej průzkum na Gameconu, na Festivalu fantazie, na Pragoconu, svého času středobodu alternativní RPG scény v ČR, byl inzerát v Pevnosti, visel inzerát na stránkách Altaru, byl zaplacenej inzerát na FB a u Google?

Protože dokud ne, tak jen vyzdvihuješ jakousi jednu skupinku která splňuje parametry které si retrospektivně nastavil a podle toho jí pak přisuzuješ jakési glorifikující vlastnosti.
Nemáš vůbec žádné tušení kolik lidí ČR/SR by bylo schopných a ochotných navrhovat nové RPGčko za dobré slovo. Možná jich je málo, možná jich sou desítky, možná i stovky... zvlášť když budeme uvažovat o tom, že ne každý musí precizně rozumnět tvorbě mechanik, ale jeho přínos může být i jen rámcově specifický, od fluff textů přes nápady, dohledávání souvisejících informací, propagaci, povídky, až po kvalitní kresbu a grafické vysázení jich klidně mohou být stovky.

To, že si Bouchi náhodou nabalil na RPG F skupinku namátkou zvolených 10ti lidí (nebo kolika) z nichž jich pak několik odpadlo pro neschopnost (přehnaný dračákysmus atp.), nesnášenlivost případně neschopnost snést některé jiné členy týmu (in-info z druhé ruky z počátku tvorby, ale vzhledem k tomu že ty jedince minimálně letmo znám velmi pravděpodobně pravdivé) fakt neznamená, že má ty jediné obětavé schopné tohle dělat.

A mě osobně do toho vůbec tahat nemusíš, protože personalizování argumentu nemění nic na tom co píšu.
A btw. už dřív jsem se k té citaci několikrát vyjádřil, klidně si to můžeš dohledat, když už si vyhrabal tohle (pokud teda netrpíš obsesivní poruchou vůči mé osobě a nemáš přímo v compu sesbírané mé citáty pro pozdější užívání)
4.1.2011 22:22 - alef0
Alnag píše:
Skutečnost je spíš taková, že hodně lidí, kteří ty schopnosti prokázalo, má už dneska rodiny a jiné zájmy.

Áno, takže ideš argumentovať ľudmi, o ktorých rovno povieš, že
a) majú rodiny
b) majú iné záujmy = nemajú záujem o tvorbu RPG

Navyše, sú to očividne mysteriózni ľudia, ktorí spia v Blaníku, a keď RPG umrie, vyskočia na svoje kone, pricválajú s Rolovou hrou Královedvorskou a zachránia scénu.

Nejaké ďalšie nehumorné argumenty, majstre? Alebo sa tie seriózne už minuli?
4.1.2011 22:27 - sirien
mrtvej bůh píše:
Lol, sirien si myslí, že dělat rpg je něco jako udělat con, to je dost zajímavá představa. V sobotu od deseti do půl dvanácté v místnosti 2 píšeme druida.

Zkoušel jsem obojí, vím docela dobře co srovnávám.
Mimochodem tvoje představa organizace conu je fakt superzábavná, člověka nepřestane fascinovat, jak si různý omezenci napříč internetem myslej že něčemu rozumněj, i když to potkali tak maximálně při výhledu z rychlíku :)
4.1.2011 22:28 - alef0
Sirien píše:
Nemáš vůbec žádné tušení kolik lidí ČR/SR by bylo schopných a ochotných navrhovat nové RPGčko za dobré slovo.

Koľko RPGčiek vzniklo od tých fanúšikov? A tu nehovorím o schopnostiach typu ,,vyrobím si vlastnú prestížku za tri dni", lebo tvorba RPG je diametrálne odlišnejšia a náročnejšia, nehovoriac o časovej investícii, čo ty veľmi veľmi dobre vieš :-) Len si pozri mortalitu klonov D&D a klonov Dračáku, ktorých je po internete ako maku.

Samozrejme, na vedľajšie úlohy nájdeš oveľa viac ľudí, ale pri vývoji jadra potrebuješ skúsenosti a rozhľad a množina takých ľudí sa preniká s vývojovým tímom.

Okrem toho, tím vzniká tak, aby si ľudia aj sadli, nie náhodnou zmeskou ľudí, alebo máš pozitívnu skúsenosť s projektom ,,hľadáme ľudí na tvorbu Dračáku, potrebujeme pevnú vôľu, financie doriešime o rok a pol"?

Sirien píše:
nesnášenlivost případně neschopnost snést některé jiné členy týmu

Máš traumu, že ťa nezobrali?

Sirien píše:

člověka nepřestane fascinovat, jak si různý omezenci napříč internetem myslej že něčemu rozumněj, i když to potkali tak maximálně při výhledu z rychlíku :)

Toto presne vystihuje tvoj postoj k tvorbe Dračáku a iných RPG systémov :-) Think!
4.1.2011 22:31 - sirien
...mimochodem, zdá se mi to, nebo se diskuse vrátila o nějakých sto a něco stránek zpátky k tématu Altar je ubohá chudinka co nemá peníze a autorský tým se tak hrozně obětuje že maká zadarmo jak banda fretek, tak by se k jejich produktu mělo přistupovat umírněně a nekriticky, protože to je vlastně taková charita?

Mám takové tušení že to se tu už párkrát probíralo...

...co tím chci říct je, že to že není dost lidí/peněz/času není omluva. Kritika zní - tohle je špatně protože to není. Relevantní odpověď pak zní: Ano, my tvůrci DrDII sme v tohmle lamy, sorry, líp to neumíme, ale snad aspoň ten konečnej produkt bude dobrej a bude se vám líbit.

Pochybuju, že by k tomu mohlo bejt řečený něco rozumnýho navíc - potenciálního kupce absolutně nezajímá, že autorský tým nemá prachy a že dva měsíce jedli autoři jen suchej chleba a pili vodu, jen aby DrDII vzniklo, nebo naopak jestli za to dostali sto tisíc euro na hlavu - potenciálního kupce zajímá prostě a jednoduše to, jak dobrej ten produkt je.
4.1.2011 22:34 - alef0
Sirien píše:
tak by se k jejich produktu mělo přistupovat umírněně a nekriticky, protože to je vlastně taková charita?

Nie, jedna vec je ospravedlňovať chyby a omyly peniazmi a druhá vec argumentovať, že svoje si splníme, ale na bonusy si musíte počkať.

Príklad: poviedka v Dechu draka je príjemný bonus, ale rozhodne nie nutnosť.
4.1.2011 22:36 - Alnag
Alef0 píše:
Áno, takže ideš argumentovať ľudmi, o ktorých rovno povieš, že
a) majú rodiny
b) majú iné záujmy = nemajú záujem o tvorbu RPG


Chtěl bych předeslat, že se mi zdá, že tuhle diskuze začínáš brát postupem času stále víc osobně. (Alespoň tak se mi to z tvých reakcí jeví.) Doporučoval bych trochu vydechnout. Nerozhoduje se tu o osudu světa. Ve skutečnosti jde o naprostou kravinu.

Alef0 píše:
Áno, takže ideš argumentovať ľudmi, o ktorých rovno povieš, že
a) majú rodiny
b) majú iné záujmy = nemajú záujem o tvorbu RPG


Já ničím neargumentuji. Já jsem se pouze pozastavil nad tvou větou:

Alef0 píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt


Ač to tak možná bylo implicitně myšleno, explicitně tam není napsáno, že má jít o zájem na tvorbě RPG. Nicméně, ptáš se tam po historických důkazech a takové tu jsou a existují. To, že titíž lidé se přeorientovali jinam je nevymazalo z existence, stále existují, a svou schopnost dotahovat i RPG erudici již dokázali. Třeba lidé, kteří pracovali na překladech (to jsou rozsahy textů násobně větší než bude DrD 2 a obvykle připadají na jednoho člověka, lidé, kteří mají na kontě větší množství článků...) A tak.

Zároveň si myslím, že vycházíš z mylného předpokladu, že tým lidí designujících RPG musí vzejít z RPG komunity (a tudíž je limitován na to, co známe). Domnívám se, že to není pravda a dokonce, že je to chyba. Diverzifikovanější tým by byl možná dokonce lepší. Manažer týmů vůbec RPG znát nemusí, to není jeho úkol. Lidé, kteří píší fluff RPG apriori znát nemusí, jejich úkol je spíš znát dobře mýty, fantasy a syntaxi a gramatiku. Kdo by asi měl o RPG vědět je člověk nebo část týmu zodpovědná za mechanickou/systémovou část. Ale tím se okamžitě tříští ta teorie... jediných možných vyvolených (zhruba asi stejně hodnotná jako ti Blaničtí rytíři).

Alef píše:
Alebo sa tie seriózne už minuli?


To se mi nestává. V nejhorším vždycky zahlédnu nové na špičce nosu :)
4.1.2011 22:40 - sirien
alef0 píše:
Koľko RPGčiek vzniklo od tých fanúšikov?

no, nevim, tak třeba Hrdinové fantasy, celkově tak o level lepší RPG než DrD a DrD+?

JAJ, o tom se asi nesmí mluvit že tu někdo vydal RPGčko bez pomoci Altaru nebo RPG F, Kostky nebo kohokoliv... Jediná cz tvorba je DrD a historicky první fanovské RPG jsou SS, co?
(a teď řekneš že to je jen jedno RPG a že by to chtělo aspoň dvě, protože kdybych napsal tři tak bys chtěl minimálně čtyři...)

Což mi připomíná - nevšiml jsem si, že by kdokoliv z tvůrců HF byl v tvůrčím týmu DrDII. A že pár slušných nápadů měli.

alef0 píše:
Máš traumu, že ťa nezobrali?

Jistěže.
Celé týdny jsem brečel, že jsem v době, kdy jsem měl na krku Festival fantazie, Conventicon, školu, částečnou reorganizaci Maelströmu, program na Gamecon a Advík a ještě několik dalších věcí které by Ti nejspíš nic moc neřekli plus samozřejmě vlastní hraní RPGček, psaní svých článků a povídek, přítelkyni atp. neměl tu čest obětovat všechny tyhle své zájmy za dobré slovo Altaru, firmě která mi vhání slzy do očí, abych mohl povznést svou osobnost tím že budu úzce spolupracovat s PK a Ectheliony na projektu, který shledávám natolik obohacujícím pro československou RPG scénu.
Doteď mi to trhá žíly

A mimochodem, Tvé zoufalé obrácení argumentace do Ad hominem demagogické pozice nemění nic na mém původním argumentu.
4.1.2011 22:44 - Sosáček
alef0 píše:
Alnag, Jerson?

Kolik udelali Alnag a Jerson uspesnych komernich her? Nebo aspon neuspesnych komercnich her?
4.1.2011 22:45 - Sosáček
alef0 píše:
Máš traumu, že ťa nezobrali?

sirien píše:
A mimochodem, Tvé zoufalé obrácení argumentace do Ad hominem demagogické pozice nemění nic na mém původním argumentu.

Seznamte se. Tukan, ironie. Ironie, tukan.
4.1.2011 22:53 - alef0
Alnag píše:
titíž lidé se přeorientovali jinam je nevymazalo z existence, stále existují, a svou schopnost dotahovat i RPG erudici již dokázali. Třeba lidé, kteří pracovali na překladech (to jsou rozsahy textů násobně větší než bude DrD 2 a obvykle připadají na jednoho člověka, lidé, kteří mají na kontě větší množství článků...)

Áno, otázka je, či sú v stave svoje nepochybne hrdinské výkony opakovať. Inak povedané, portfólio + otázka ,,ostáva vízia nadšenia aj naďalej?" Argumenty ,,rodina a iné záujmy" prakticky znamená, že ich kariéra je na konci. A to nie je dobrá vízía pre platného člena tímu.

Alnag píše:
Zároveň si myslím, že vycházíš z mylného předpokladu, že tým lidí designujících RPG musí vzejít z RPG komunity (a tudíž je limitován na to, co známe). ...

Existujúce hry dokonale ukazujú, že keď si dobrý systémák, ale zlý writer, vznikne perla v strašnom obale (kopa Forge hier). Ak si zlý systémák a máš dobrých fluffistov, vznikne heartbreak. (V prípade DrD II je heartbreak ekvivalent katastrofy). Príkladov zahraničných hier, kde je fluff výborný, ale mechaniky strašné je kopa. A to si Dračák už nemôže dovoliť.

Je super, keď máš diverzifikovaný tím, ale bez systémákov ďaleko nezájdeš.

A ešte-aktívnych systemákov je u nás koľko? Ty? Jerson? Ľudia okolo DrD II?

Alebo niekto ďalší so super produktami, ktoré sú v šuflíku?

Sirien píše:
no, nevim, tak třeba Hrdinové fantasy, celkově tak o level lepší RPG než DrD a DrD+?

JAJ, o tom se asi nesmí mluvit že tu někdo vydal RPGčko bez pomoci Altaru nebo RPG F, Kostky nebo kohokoliv... Jediná cz tvorba je DrD a historicky první fanovské RPG jsou SS, co?


Hrdinové fantasy majú podľa webu zredukovaný vývojový tím na jedného človeka, dvoch ilustrátorov a jedného webmastera. Aktivita na webe od mája 2009 je ... nulová?

Pokojne spomeň ďalšie príklady. Stín meče?
4.1.2011 22:57 - Alnag
Alef0 píše:
Alebo niekto ďalší so super produktami, ktoré sú v šuflíku?


Já vím, že je u siriena někdy těžké se neztratit v těch jeho wall of text, ale vznesl myslím oprávněný argument, že opomíjíš autory vydaných českých RPG. (Nevím, jestli jsou dobří systémáci... ale rozhodně mají něco za sebou. A těch českých her je překvapivě víc, než by se mohlo na první pohled zdát...)
4.1.2011 22:59 - alef0
Alnag píše:
A těch českých her je překvapivě víc, než by se mohlo na první pohled zdát...)

Skúsme si urobiť prehľad, could be fun :-)
* Stín meče, vydaný v 1997
* Hrdinové fantasy, vývojový tím sa zredukoval na jedného človeka, vízia vydania HF 2 je nulová.
* Factum (http://rpgforum.cz/anotace/factum), uzavretý ako beta-verzia.
* Střepy snů
* Příběhy Impéria (Ecthelioni sú v tíme)

Ďalšie? Mňa by to zaujímalo.
4.1.2011 23:04 - Alnag
Alef: Kouzlem a mečem (Mytago, zřejmě 2011); Čaroděj nebo jak se jemenovala ta slovenská věc... Legendy (zřejmě dřívější Legendy Armandie, Mytago taktéž).
4.1.2011 23:04 - sirien
alef0 píše:
,,rodina a iné záujmy" prakticky znamená, že ich kariéra je na konci.

jj, tohle je zlá skutečnost.
Jak máš manželku, bohové nedejte dokonce dítě, si odepsanej... od rána do večera si jen zavřenej v práci nebo Tě otravuje manželka, ve které už dávno není vidět ta pohodová holka která to byla před svatbou, když jsi dělával ty překlady a psal RPGčka a chodil do hospod a vídával se s kamarádama a vůbec.
Kdysi jsem o tom uvažoval a říkal jsem si, jestli by nebylo adekvátní uvádět na náhrobcích tři data: narodil se a žil od X, jeho duše a život zemžely v Y a tělo doskonalo v Z... kdy Y by samozřejmě bylo datum svatby.
Tím by se ale otevírala krásná možnost znovuzrození v případě rozvodu, chápeš co myslim? Narodil se... zemřel... znovuzrozen... zemřel... znovuzrozen... zemřel... dozemřel... úplně to mění náhled na celou filosifii života. Vem si - si unavenej životnim stylem, najdeš nějakou buchtu, zemřeš s ní na tři čtyři roky, a když si odpočineš tak se zase znovuzrodíš se vší slávou co k tomu náleží...


(mimochodem, k té části o "systémácích" - líbí se mi jak ignoruješ možnost existence lidí, které neznáš a kteří nechodí na RPG F/Kostku/cokoliv buď z nedostatku času, z nezájmu nebo z dojmu, že level cz RPG scény je hluboce pod jejich úroveň... osobně mě napadají... no, jak se to vezme, asi čtyři lidi kteří by s klidem mohli navrhovat systémovou stránku RPGčka ale skrz cz/sk RPG kyberprostor se mihnou jednou za věčnost a čistě pasivně.
Narozdíl od někoho nejsem tak arogantní a namyšlený, abych se domníval, že někdo další nezná nějaké další podobné lidi, které zase neznám já... odtud můj odhad desítek a stovek lidí co by se na DrDII mohli klidně podílet, jen o nich netušíš)

EDIT: Taky starý Pán prstenů, jestli si na něj vzpomenete? Kdysi sem ho míval doma a pak sem ho, debil, dal pryč... fakt hustá hra :D
4.1.2011 23:05 - Jarik
alef0>
zkus se podivat na soutez RPG Kuchyne. Do roku 2009 tam byvalo 5-9 vytvoru na rok.
4.1.2011 23:05 - noir
Kromě toho tu máme gamebooky (Bronec a Chvátil) a hlavně PC RPG hry, kterých rozhodně není málo (Asmodeus, Skeldal, Broken Hearts) - proč být tak úzkoprsí?
4.1.2011 23:07 - Merlkir
alef0 píše:
Ďalšie? Mňa by to zaujímalo.


http://kouzlemamecem.mytago.cz/

Tohle je myslím hlavní konkurence DrDII.
4.1.2011 23:08 - Alnag
sirien píše:
Taky starý Pán prstenů


To ale není česká hra. To je překlad.
4.1.2011 23:09 - sirien
hhh

ne, myslim že hlavní konkurence DrDII bude stejná jako hlavní konkurence DrDo a DrD+... tzn. gramotnost českého národa (rozumněj schopnost plynulého užívání angličtiny)
4.1.2011 23:12 - Merlkir
sirien píše:

ne, myslim že hlavní konkurence DrDII bude stejná jako hlavní konkurence DrDo a DrD+... tzn. gramotnost českého národa (rozumněj schopnost plynulého užívání angličtiny)


funny. Nechtěl bych pomlouvat tvůrce KaM, ale mám pocit, že to tak trochu na RPGforu prezentovali - jakože "děláme to zároveň s DrD a bude to lepší".

edit: kecám, myslel jsem Legendy. (které taky ale dělá Mytágo)
4.1.2011 23:18 - sirien
...ono to je jedno, mám velmi intenzivní dojem, že ta znalost angličtiny bude úplně stejně intenzivním konkurentem i pro KaM a Legendy
4.1.2011 23:21 - Sparkle
Wtf wtf.
alef0 píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku :-) Ak tu niekto začne argumentovať o opaku, poprosím historické dôkazy vrátane portfólia.

Tohle je snad největší blábol, co tu za poslední týdny padl. Alefe, odlep oči od d20 a rpgf komunity a možná zjistíš, že v ČR a SR jsou desítky, možná stovky lidí, co se intenzivně angažují ve tvorbě domácích rpg systémů, settingů, kampaní a mutací dračáku, jen o nich jaksi netušíš, protože kašlou na nějaké geekovské diskuse a radši místo toho vedou své kluby přátel RPG při skautských oddílech, DDM a podobně. Namátkou: co lidi kolem Prague By Night - Ambeřan a další? Když opominu web Prague By Night, tak už jenom tím, jaké rozjeli hraní RPG v DDM na Praze 8 dělají pro povědomí o RPG v čechách víc než mnozí "geniální tvůrci vlastních děl" z rpg kuchyně apod. Další velká skupina - lidi kolem Mensy a Vaška Fořtíka? Martin Hladík co co udělal vlastní RPG pro děti a dělá k němu pod Mensou opengamingy. Co paní Staňová z Ostravy, která udělala domácí mutaci dračáku použitelnou pro velkou skupinu (10+) malých dětiček, a dělá k tomu už řadu let opengamingy? A co konečně chudák Zsolt Varga co vydal Čaroděje, na toho jsi úplně zapomněl. Tihle lidé mě napadli jen tak z fleku. A to ještě vůbec nepočítám lidi, co pořádají dětské tábory s fantasy a RPG tématikou, a táborové hry pak vydávají ve sbornících, které se dají půjčit v Národní knihovně? Dokonce i to portfolio, na kterém tak bazíruješ, většina z nich má. Takže asi tak.
4.1.2011 23:28 - Sparkle
sirien píše:
ne, myslim že hlavní konkurence DrDII bude stejná jako hlavní konkurence DrDo a DrD+... tzn. gramotnost českého národa (rozumněj schopnost plynulého užívání angličtiny)


Hlavní konkurence Drd2 bude počítač a onlajnovky. Bohužel kluci dveloperský nějak nevědí, jak se k tomu postavit.
4.1.2011 23:31 - sirien
Sparkle píše:
co lidi kolem Prague By Night - Ambeřan a další? Když opominu web Prague By Night, tak už jenom tím, jaké rozjeli hraní RPG v DDM na Praze 8 dělají pro povědomí o RPG v čechách víc než mnozí "geniální tvůrci vlastních děl" z rpg kuchyně apod.

Slavné doby PbN jsou už trochu pryč... nicméně i kdyby neudělali nic jiného než to co udělali tehdy, nedalo by se říct ani fň. O tom že na jejich tvorbu navázaly další skupiny, které se mezi sebou mnohdy ani pořádně neznají ani nemluvě.

A díky, lidi kolem Vaška Fořtíka sem předtím nevím proč zapomněl, na Mensa kempech bude určitě pár dalších zajímavých lidí co by byli schopní spousty věcí...

nicméně nesmíš je moc zmiňovat, ono někteří lidé a některé skupiny lidí (zejména ti co se tak rádi obětují pro ostatní tím, že dělají nějakou práci zadarmo a tak) neradi slyší, že nejsou středobodem vesmíru
4.1.2011 23:33 - sirien
By mě zajímalo, co všichni na těch onlineovkách máte. Existujou už věčnost a nezdá se, že by jima PnP RPG nějak zvlášť trpělo. De facto jde v principu o dvě zatraceně rozdílné věci s naprosto odlišnými specifiky. Spíš mi přijde že jedno může vést ke druhému než že by se vzájemně tloukly
EDIT: přesněji: znám spoustu lidí co hrají PnP i PC RPG, znám lidi co hrají jen jedno a o to druhé nemají tak nějak z principu, nicméně neznám nikoho kdo by nehrál PnP kvůli PC RPG
4.1.2011 23:36 - Alnag
sirien píše:
... a nezdá se, že by jima PnP RPG nějak zvlášť trpělo.


A že White Wolf pomalu zavírá krám, protože teď to bude Vampire: the Online jsi si nevšiml?
4.1.2011 23:37 - Vojtěch
Ono se asi myslí konkurence v boji o čas a prachy (koupím knížku, nebo datáč k WoWku... a když Metin 2 je zadarmiko). Je to jiná činnost, ale určitá konkurence tam bude.
4.1.2011 23:38 - Merlkir
Alnag píše:

A že White Wolf pomalu zavírá krám, protože teď to bude Vampire: the Online jsi si nevšiml?


je to už někde k vidění? (video, předváděčka, cokoli..)

Hra/setting spoléhající na roleplaying a atmosféru jako WoD mi přijde pro současné MMORPG vyloženě nevhodné. O_o
4.1.2011 23:38 - sirien
Alnag píše:
A že White Wolf pomalu zavírá krám, protože teď to bude Vampire: the Online jsi si nevšiml?

...mluvil jsem o konkurenci z hlediska hráčů, ne z hlediska lukrativnosti pro herní společnosti a designery
4.1.2011 23:41 - Sparkle
sirien píše:
znám spoustu lidí co hrají PnP i PC RPG, znám lidi co hrají jen jedno a o to druhé nemají tak nějak z principu, nicméně neznám nikoho kdo by nehrál PnP kvůli PC RPG

Jenže my jsme z generace, která se dostala k RPG dřív než k onlajnovkám. Pro nás je přirozené vrátit se ke stolním RPG po pominutí prvotního záseku nad wowkem, protože stolní RPg už známe a zjistíme, že nám ten kontakt z očí do očí u toho wowka fakt chybí.
Jenomže nová generace (cílovka pro DrD2) se dostane nejdřív k onlajnovkám, a až potom k RPG, a tam je otázka, jestli pro ně bude RPG atraktivní. Já si stále myslím, že většina lidí, co si ještě dneska kupuje příručky k Drd1, jsou lidi co to hrají už dlouhodobě a dokupují příručku navíc nebo se k zavedenému hraní přidává nový člověk. To u drd2 nebude.
4.1.2011 23:55 - Jerson
Charles píše:
Ovšem chuť odpovídat je samozřejmě snížena otevřeně nepřátelským prostředím zde - teď nebrečím, jen konstatuji.

Charlesi - D20 rozhodně není nepřátelské prostředí. Pokud by bylo, musel bych jiné servery v jiných časech označit za "pekelně vražedné". Fakt mám dojem, že všechno co není "nadšeně nekritické" někteří lidé hodnotí jako "nepřátelské".

alef0 píše:
V Čechách a na Slovensku existuje dohromady 10-12 ľudí, čo sú schopní dokončiť dlhodobý projekt (bez ohľadu na financie) a z týchto ľudí sú takmer všetci zapojení v Dračáku :-) Ak tu niekto začne argumentovať o opaku, poprosím historické dôkazy vrátane portfólia.

Je fakt, že komerčně úspěšně jsem nic nevydal. Tedy, nevydal jsem nic komerčního, úspěšného ano. Na druhou stranu, je to jedno - odmítnutí mých nabídek Alterem není nic, co by mělo vliv na mou tvorbu RPG jako takovou, zejména pokud jde o mechaniky.
4.1.2011 23:59 - Gurney
Merlkir píše:
Hra/setting spoléhající na roleplaying a atmosféru jako WoD mi přijde pro současné MMORPG vyloženě nevhodné.

Na základě úspěchu projektů jako Second Life si dovedu představit že MMO v settingu VtM nebo VtR, klidně bez jakýchkoli přímých fyzických bojů by mohlo být velmi lukrativní záležitostí.

Kromě toho, dle mého je načase aby se MMO posunuly (technicky i herním konceptem) někam dál (a minimálně dvě taková MMO už jsou ve vývoji).
5.1.2011 00:01 - Merlkir
Gurney píše:
Kromě toho, dle mého je načase aby se MMO posunuly (technicky i herním konceptem) někam dál (a minimálně dvě taková MMO už jsou ve vývoji).


která?
(já bych strašně rád hrál něco online, ale buď je to tupý grind a hráči posedlí ultimate buildem, nebo to není úspěšné a hraje to dvě stě lidí.
Vkládal jsem naděje do Age of Conan, ale zklamali. Teď se mi celkem pozdávají Guild Wars 2.
5.1.2011 00:05 - sirien
Zkoušel si EVE? Já teda onlineovky nehraju, ale mám dojem jakoby se na EVE sypala odevšaď samá chvála...
5.1.2011 00:08 - Colombo
Ultima Online, Ragnarok..
5.1.2011 00:09 - Merlkir
Nemá EVE naproto šílenou ekonomiku, kde jde měnit skutečné peníze na herní?
(mám pocit, že tohle + pár dalších lehce psycho zkušeností z druhé ruky mě od EVE odradilo.)

(thread derail ftw ;))
5.1.2011 00:12 - skew
mrtvej bůh píše:
argonantus píše:
- nepotkal jsem nikoho, kdo by hrál rád druida v DrD

- za dvacet let, co to hrajeme, se u nás nenašel taky nikdo

- Charlesova teoretické odpově´d o podstatě magie ukazuje díru v systému u Šamana, vzniklou evidentním přehozením zdrojových profesí u Šamana a Druida

- na oficiálních stránkách v záhlaví najdeš plno dost udivených reakcí na druid

1- problém jedničky, s dvojkou nulová souvislost
2- problém jedničky, s dvojkou nulová souvislost

Jop, obávám se že tady má MB pravdu. Přeci jen, že byl starej druid špatnej nevypovídá nic o tom novým, a že ho dvacet let nechtěl nikdo hrát je tím, že to byl ten starej špatnej, no ne ?

Ono pod slovo druid se teda dá šoupnout kde co a třeba Blizzardi a Wizardi je zproagovali docela dost. Což zrovna nejsou příklady, kudy by se asi chtělo vydávat DrD2 (ostatně se proti tomuhle myslím vymezili v jednom z prvních článků, a ne že bych jim to nějak extra zazlíval).
Nicméně je to minimálně ukázka, že se to dá pojmout tak aby to šlo hrát a bylo to zábavný, tak snad se to podaří autorům nějak sepsat, aby to bylo taky zábavný (akorát jiným způsobem).

Samozřejmě se dá pořád hádat o tom, že šaman a druid jsou si, alespoň podle názvu a asociace, zatraceně podobný koncepty, tak jestli by nestálo za to tím zamíchat.

Mimochodem, ta připomínka s tím, že to mají šaman a druid přehozený je zajímavá. Musím říct, že druid bez magie, jen s bylinkářstvím a tak, by se mi jako koncept líbil. I když pak otázka jestli by se magie hodila k šamanovi víc, než k druidovi. Pokud by měl ty přeměny ve zvířata, tak asi jo.
5.1.2011 00:14 - Sparkle
Mě EVE neláká, hraje to šíleně moc mých kamarádů a mně se to nelíbí. Onanistická složitá strategie pro elitist nerdy, kteří považují hráče WoW za odpad, no thanks. Vesmír ovládaný megakorporacema, které platí několik lidí na fulltime job, aby ty korporace vedli a starali se jim o PR a ekonomiku, no thanks. Nadšeníz tohoto typu her jsem si užila dosyta ve starém dobrém red Dragonu, ten byl takový naivňoučký, to mělo svoje kouzlo, EVE je ještě horší masovka než WoWko a tváří se jako něco víc.
5.1.2011 00:20 - Sparkle
"Šamani přinášejí svým lidem kosmický zeměpis ve znacích, písních a tancích tak, jak jim byl odhalen v transu a při putování duše. Šamani jako tvůrci map a mytologičtí tanečníci žijí v království mnoha dimenzí spojeném s takzvanou obyčejnou realitou".

Tak krásný text o šamanech a není vůbec ze žádné fantasy literatury, ale z odborné antropologické knihy. Jestli mají autoři DrD2 tak strašný problém dát druidovi / šamanovi vlastnost, kterou umí ve zlém wowku, mají nádhernou studnici inspirací například v new age literatuře :)
5.1.2011 00:22 - Colombo
Oni antropologové celkem často píšou dost fantasy knihy, takže zas tak směrodatné to není.
5.1.2011 00:27 - Gurney
Merlkir: Dle mého by takovou evolucí (byť asi ne přímo revolucí) mohly být Old Republic (kvůli rozhovorům s NPC a vůbec přiblížení se offline RPG po příběhové stránce - byť se tu nabízí otázka, jestli to doopravdy bude tak velký posun od "night-storyline" z Age of Conan) a Dark Millennium (za FPS styl boje, opět nevrdím že je to první mmo, kde se něco podobného objevilo, ale optimisticky doufám že by mohlo jít o velmi zábavné spojení Battlefieldu a klasického MMO v settingu WH40k). Nicméně tohle jsou v současnosti asi dvě nejznámější připravovaná MMO, nejsem v téhle oblasti žádný guru takže mi mohl ujít nějaký projekt, který se nakonec ukáže mnohem revolučnější.
5.1.2011 01:52 - sirien
Sparkle: To je plýtvání písmenky. Super cool zdroje se dají najít k šamanovi, druidovi, knězi, alchymistovi (jen v arabsko-evropské tradici se člověk vyřádí, když k tomu přihodí trochu východu, hodí to minimálně na sourcebook...), čaroději, na válečníkovi by se jeden mohl totálně vyblbnout, kdyby chtěl, tolik věcí co by z něj mohly udělat mnohem víc než jen tupej tank s hroamdou útoků a HP... prakticky se dá najít hromada věcí ke všemu, ale to je nejspíš zbytečné psát, protože autoři se rozhodli sledovat především technickou stránku hry. Což není nic proti ničemu... resp. není to zrovna můj šálek kávy a měl bych k tomu dost kritiky obecně, nicméně světově to je designerský přístup s nemalým zastoupením, které je navíc i relativně komerčně úspěšné (GURPS za všechny), takže je nejspíš ok, když to je i směr DrDII. Ostatně vzhledem k tomu že by podobný přístup vyžadoval sourcebook pro každou jednu classu, což by znamenalo u DrDII patnáct sourcebooků... nebo pět, kdyby se to pospojovalo do trojic, třeba, jen k základním povoláním, tak se ani není moc co divit.
5.1.2011 09:14 - Argonantus
Tohle je vážně s kozou na ledě.

1) Periodicky se tu vrací problém "kdo má dělat DrD 2.0". Debata nemá žádný smysl - dělají to ti, co to dělají, a do důvodů nám, co to neděláme, nic není. Absurdní je, že to sem tahají obě strany.

Stejně tak je absurdní debata "kdo je schopen dělat RPG" - jak naznačila Sparkle, o tom víme houby, protože partiček, co si v koutě dělají něco sami pro sebe je netušené množství, a třeba je to i výborné. Ne každý má potřebu se RPG živit a otravovat s tím na netu.

3) Debata o settingu a fluffu je podstatnější; opět stojí za povšimnutí Sparkle a taky Alnag na minulé straně; ono se těžko může vývoj hry posunout dál, když se i kolem těchto věcí drží totální mlha. A mlha se při kontrolních dotazech zdá zakrývat pořádné díry.

4) Konkrétně jsem se tu navážel do povolání, kde to sice "vyšlo matematicky", protože nadpřirozená povolání jsou dle Charlesova vysvětlení jen čtyři (ze Zaříkávače), nicméně důsledek je, že Šaman v DrD 2.0 je nemagický.

Kdyby někoho zajímal reálný Šaman, a nemusel by ani být vystudovaný antropolog nebo reálný kouzelník, věděl by, že šaman je skoro synonymum kouzelníka v nejčistším možném smyslu; takže model narazí nevyhnutelně na představu spousty lidí.

5) Navážel jsem se tu do Druida; že mu nově vytvořený Šaman jaksi vytuneloval profesi; a že udržet Druida lze jen za cenu urputné snahy a přicmrdování tu na činnostech Šamana (minule byl Druid samé zvíře), tu Alchymisty (oživování kamení je odedávna alchymická záležitost), a tu dokonce Kouzelníka (některé živly má jeden a jiné druhý; opět zcela proti všeobecným představám).

Výsledek byl, že jsem se po mnoha pokusech tuhle celkem prostou myšlenku zopakovat dostal do nesmyslné vedlejší kočkovanice, kdo kdy hrál Druida a jak to fungovalo (nám moc ne, někomu snad ano). Tady uznávám, že odbočka je blbá, viz Skew:
Píše:
Přeci jen, že byl starej druid špatnej nevypovídá nic o tom novým


Když sleduju Skewa dál Píše:
"Ono pod slovo druid se teda dá šoupnout kde co"
,
spíše mi potvrzuje, že Druid je v nové verzi totálně neujasněný. "Rostliny, voda a kámen" je opravdu "kde co", takto lze vytvářet povolání na běžícím páse.

Pokud je cílem Píše:
že se to dá pojmout tak aby to šlo hrát a bylo to zábavný,

pak lze směle vyrábět povolání Striptérky nebo Automobilového závodníka; to se dá taky hrát a někomu to třeba připadá zábavný.

Původní docela rozumný a praktický koncept "fantasy středověku",kde se zdá, že místo "slovanský" mělo být spíše "místní, středoevropský", ovšem kvílí na skřipci.

6) Skew píše:
Samozřejmě se dá pořád hádat o tom, že šaman a druid jsou si, alespoň podle názvu a asociace, zatraceně podobný koncepty, tak jestli by nestálo za to tím zamíchat.


Q.E.D. Ty sám jsi pravil, a stálo by to za to. Ještě se zapomenoutou výhradou, že Druid je zoufale neakční. Můj tip byl Lučištník; ale samozřejmě, existuje plno jiných povolání, na která se zapomnělo, a která do konceptu středověku patří.

Píše:
Mimochodem, ta připomínka s tím, že to mají šaman a druid přehozený je zajímavá. Musím říct, že druid bez magie, jen s bylinkářstvím a tak, by se mi jako koncept líbil.


Opět jen cituji; tak bych to viděl, když už to musí za každou cenu zůstat.

7) Moje výhrady k Alchymistovi pokrývá stále temné mlčení.
Nevadí; třeba v té černé díře, která pohlcuje světlo, to někdo čte. Je tu stále na RPGF kilometry povídání o alchymistech v reálu. To nepředpokládám, že někdo přečte; ale možná by navedla i moje hintovací poznámka.
5.1.2011 09:45 - Argonantus
technická - 1841 a dále na str. 93 jsem sondoval, co bylo v předchozí debatě.

Zpětně se mi v této fázi zdá nejpodstatnější výhrada proti povinnému multiclassu, která trvá doposud. Dost se to řešilo okolo 1899 (Shako), str. 95.

1990 a násl. (str. 100) - důležité a zapomenuté téma Nekromanta a summoningu (zase aktuální pro Šamana nebo Alchymistu) komplexní je zejména 2027, str. 102, nebo 2065, str. 104.
5.1.2011 10:13 - Argonantus
Pokračování druhého systematického ponoru
Další štěpná poznámka Shako na str. 108, 2158 - shrnutí "indie nádechu".

Zásadní krátká debata je okolo 2165 - posun od Pána jeskyně k Průvodci, možná nebylo úplně doceněno.

Od str. 110 začalo konečně představování povolání; první dojem - výhrady proti názvům (ne dost hero). Periodické téma se stále vrací. Klíčová zapadlá poznámka, kterou ocituji celou:

Orkim píše:
Pri zakladnych povolaniach nebolo cielom vytvorit epicke nazvy a epicke povolania. Chceli sme sa drzat viac pri zemi a ladit to smerom k "vesnickej fantasy".
(2244)

nevysvětlil, proč ovšem tedy Bojovník, a ne něco obyčejnějšího (Pěšák, můj tip).

Potom ne příliš zajímavé settingové dohady o názvech povolání. Další klíčový pojem "Vesnická fantasy".

Okolo str. 116 slavný okamžik, dokazující, že ta hora textu má smysl - zrušeno povolání Adept.

Pak ne příliš zajímavá debata, že to nevyjde o vánocích (nevyšlo).

2359, str. 118 - Noirova zdrcující kritika dalších ukázek. Po druhém čtením mi připadá docela klíčové:

Píše:
- boj je nudný. Bojující strany na sebe pořád sbírají výhody a zhoršují těm druhým pozice, ale nikdo toho tak nějak nevyužije.

- vůbec jsem nepochopil mechanismus úspěchů a neúspěchů. Zdá se mi, že je lepší neuspět. První dojem, který hráč získá, je, že uspět není dobrý nápad. Chybí mi tam popis ztráty, která se musí při selhání zaplatit (je-li to v mechanismech). Neúspěch v příkladech je vždy MNOHEM lepší, než úspěch - selhání v druhém případě dokonce pomáhá se splněním primární zápletky dobrodružství. Být powergamerem, už stavím co nejslabší postavu.


Totéž ostatně vypíchl Čindi o stránku dále.
Po zásahu Siriena se debata zvrhla ve flame o jiných systémech.
5.1.2011 10:44 - Argonantus
Třetí ponor po str. 120 - napřed to stále není tak zlé. řešila se stále ukázka s Nemrtvých drakem, Jerson a další dost v předchozím duchu.

str. 122 se settinguje s "vesnickou fantasy".

str. 127 - pozn. 2527 - Sirienova zdrcující kritika Vědmáka mi mluví z duše. Ostatní spíš přizvukují (Noir).

str. 128, 2555 - podobný a konstruktivnější Kýblohlav školní.

str. 129, 2567 - Jerson o Hraničáři. Potom dohady o bojové a nebojové činnosti, stále méně zajímavé a zabíhající mimo debatu

str. 130 - odstartován spamový boj o skill challenge, zabral asi sedm velmi hustých stran, potom všichni unaveně odpadli a věnovali se nezávaznému tlachání.

str. 138, 2739 - Sirienova sáhodlouhá filipika proti Druidovi, vlastně se dost kryje s mými pozdějšími. Nicméně je to totálně zaspamované obrázky.

Zbytek do str. 140 je zase o slovanské fantasy, ne příliš zajímavé.
5.1.2011 12:17 - alef0
* Kouzlem a mečem je vylepšený preklad Dungeon Squad. Systémovo sa to s Dračákom porovnávať nedá, pretože KaM je chodiaci minimalizmus. Ale rozhodne je to výnimočný počin :-)

* Čaroděj - hej, Sparkle ho primerane nazvala ,,chudák" pred rokom chcel Zsolo vyvíjať Čarodeja 2, a jeho aktivity zomreli ešte v predošlom štádiu.

Ešte raz, jedna vec je venovať sa organizáciám (činnosť záslužná) a druhá mať energiu venovať sa rok a pol nepretržite veci, ktorá má byť nástrojom pre hranie.

* Legendy sú momentálne jemne na pokraji, ako písal skaven, ale verím, že sa zobudia, bola by ich škoda.

Sparkle píše:
možná stovky lidí, co se intenzivně angažují ve tvorbě domácích rpg systémů, settingů, kampaní a mutací dračáku

Áno, to som spomínal vyššie. Vidím ale principiálny rozdiel vo vytvorení vlastného klonu Dračáku a a vo vytváraní zgruntu nového systému. Tých klonov Dračákov a D&D budú rozhodne desiatky, ale máloktorý bol hraný mimo svojej skupiny.

Rovnako Kuchyňa je mimoriadny projekt, ale opäť sa to nedá porovnávať rozsahovo. (Okrem toho, prienik Kuchyne a tvorcov je tiež netriviálny :-)).

A to nijak nezatracujem ich aktivity, ktoré sú určite chvályhodné.

Len si položme otázku, či to stačí aj na vízie do budúcnosti. (Napr. Sparkle dostatočne vie, čo všetko treba urobiť pre RPG.)

Nech si každý položí otázku
a) aké dlhodobé projekty riešili jeho známi
b) či sú ešte stále v stave rok venovať nejakému projektu. Presnejšie, či by boli za uplynulý rok venovať energiu veľkému projektu.

Potom môžeme kontemplovať ďalej.
5.1.2011 13:10 - Argonantus
Od str. 140 si to docela užívám; do druida se navezli postupně Jerson (2801), Vojtěch (2811 a 2813), Lotrando (2826), Paboook na RPGF (2832, postnuto by Shadow), a to vše, než jsem se do debaty vrátil (2898, str. 145).

Vůbec nechápu, proč jsem poslední strany tlačen do defenzívy, že jsem jediný, kdo má něco proti Druidovi. Aha, chápu - problém akvarijní rybičky.

2905 byli načrtnuti střelci, zatím ignorovaní (možná Zvěd?)

2906 vyslal Vojtěch filipiku proti Alchymistovi, kde jeho obavy zčásti sdílím, ale nemuselo by to tak dopadnout (2908)

Dost důležitá je Alefova syntetická poznámka 2916, jak to vidí s povoláními.

2917 nakopla Sparkle problém s léčením, který vydržel déle. 2943 načrtla Sparkle děsivou vizi Alchymisty, který zejména léčí.

2957 Charlesova poznámka k životům:
Píše:
V systému DrD II jsou 3 druhy životů (říkáme jim zdroje). Jsou to Tělo, Duše a Vliv. Se zdroji pracuje pouze hráč – jen on do nich může zasahovat, aby dosáhl úspěchů nebo aby zabránil následkům, které mu hrozí na fikční úrovni.

Takže pokud jde o léčení (v širším smyslu), mechanismus bude shodný pro všechny tři zdroje - tělesné, duševní i zdroje vlivu. Do zdrojů bude hráč moci zasahovat dvěma způsoby (vyčerpáním a jizvami) a budou tedy i dva způsoby „léčení“ (odpočinek a ošetřování). Oba půjdou různými způsoby urychlit, přičemž většina těchto mechanik bude na fikční úrovni zřejmě vysvětlená nemagicky (odpočinek v pohodlí, péče lékaře, mastičkářské lektvary apod.). Ve světě s vysokou mírou magie bude samozřejmě možné tato urychlení přičítat i magii.


Budu nad tím dumat - neumím si to zatím dost dobře představit. Možná to bude fungovat. Ale je to důležité.

2958 - nadále prudím ohledně Druida, Vědmáka a Alchymisty, furt dokola.

2965 - Alefova užitečná tabulka, co z čeho vzniká.

Na str. 149 se tím zadními vrátky vrátil problém multiclassu, se kterým nejsou všichni smířeni. Na str. 151 se po Alnagově reakci k multiclassu začal zase rozvíjet flamewar.

3016 - námitka proti jménu Bojovníka, nejkonkrétněji, a opět filipika proti Druidovi a proti multiclassu.

3057 - Shadow proti multiclassu. 3062 - já zase proti druidovi, alchymistovi a multiclassu (na Bouchiho dotaz, co je vlastně za problém).
Jerson se postupně dostal s Bouchim do sporu o CPH, což není podstatné.

3072 - matematická podstata řešení systému a reakce

3084, str. 154 - otázka po literárních zdrojích napadaných povolání (alchymista, druid). Stále bez odpovědi.

3105 - Charles, opět zásadní systémová poznámka - Základní povolání jsou zdroje pro vyšší:
Píše:
Bojovník: boj zblízka
Lovec: lov a přežití v přírodě
Kejklíř: šikovnost a protřelost (ve smyslu života na ulici, lhaní apod.)
Mastičkář: věda a vyjednávání
Zaříkávač: nadpřirozeno


2106 Matyamova testovací poznámka, také klíčová:
Píše:
Pokud se vam nelibi, ze vase postava tim ziska dalsi veci navic, nic vam nebrani si pro stylizaci postavy nekdere dovednosti odeprit (alespon testovaci pravidla to nerikaji, ale je to celkem logicke)


Ergo - je možné, že jsou povolání nastavena špatně; dodělejte si je tedy jinak, multiclassem. Po dovození tohoto závěru (3109) Merlkira málem kleplo (3111).

Jarikova podstatná poznámka 3108 uzavírá "slovanskou fantasy"
Píše:
Asi jsem prave pochopil co je mysleno tim "slovanska fantasy".
Ono je tim mysleno asi fantasy v realiich okolo stredni Evropy.


3118 - Sirienova obrovská kláda, ze které je podstatné:
QuentinW píše:
Proč musí všichni čarodějové mít bojovníka? odpověď: V naší hře to nejsou ani tak čarodějové jako spíš swordmageové.

Píše:
Super, swordmage sem v DrD několikrát krutě postrádal.
Mizerný, chci si moct zahrát i čistýho battlemage co nějaké zbraně nepotřebuje a stejně se ho každej oponent v souboji děsí jako kdyby stál proti největšímu šampionovi královských rytířských turnajů za posledních 300 let.


3119 - pokus o nástin bojových technik
3122 zdrcující kritika Barbara Hruna (Vojtěch)

Str. 157 a 158 - opět trochu settingu; můj pokus o shrnutí změn povolání Merlkir odmítl, leč neobjasnil. Úvahy o lincenci settingu; Sirienova další filipika proti alchymistům (3162).
3173 (str. 159) - hinty pro alchymistu

celá str. 160 je nudný flamewar a ježto jsme v současnosti, mohu to konečně zase na chvíli nechat plavat.
5.1.2011 13:22 - mrtvej bůh
Alnag píše:
Zároveň si myslím, že vycházíš z mylného předpokladu, že tým lidí designujících RPG musí vzejít z RPG komunity (a tudíž je limitován na to, co známe). Domnívám se, že to není pravda a dokonce, že je to chyba. Diverzifikovanější tým by byl možná dokonce lepší. Manažer týmů vůbec RPG znát nemusí, to není jeho úkol. Lidé, kteří píší fluff RPG apriori znát nemusí, jejich úkol je spíš znát dobře mýty, fantasy a syntaxi a gramatiku. Kdo by asi měl o RPG vědět je člověk nebo část týmu zodpovědná za mechanickou/systémovou část.

Takže už jsme dospěli zpátky k blanickým manažerům a spisovatelům, kteří netuší, co je RPG, a tak mají i nulový zájem dřít za realistickejch českejch podmínek, ale až Alnag zapíská, vyjedou a napíší nejlepší RPG všech dob?
Tohle tu zkoušel sirien - dejte mi peníze a lidi a já vám to udělám.

Argonantus píše:
otázka po literárních zdrojích napadaných povolání (alchymista, druid). Stále bez odpovědi.

Tam byla odpověď, nečekaná a překvapivá, že DrD1.

Argonantus píše:
málem kleplo... zdrcující kritika...

Tak jsem poctivě lovil v minulosti, abych zjistil, kdy jsem zmeškal tyhle zásadní události, a koukám, že nezmeškal, že jen Argonantus nafukuje.
5.1.2011 14:21 - Sparkle
alef0 píše:
Čaroděj - hej, Sparkle ho primerane nazvala ,,chudák" pred rokom chcel Zsolo vyvíjať Čarodeja 2, a jeho aktivity zomreli ešte v predošlom štádiu.


Zsolka jsem nazvala "chudákem" ve smyslu, žes ho úplně opominul ve svém výčtu mocných hrotvůrců. Mimochodem, kolik bys řekl, že do dnešního dne prodal ČaroDějů?
5.1.2011 14:21 - sirien
alef0 píše:
Nech si každý položí otázku
a) aké dlhodobé projekty riešili jeho známi
b) či sú ešte stále v stave rok venovať nejakému projektu. Presnejšie, či by boli za uplynulý rok venovať energiu veľkému projektu.

opakuješ se... sem psal, že jen já znám asi čtyři lidi mimo místní netové prostředí, kteří mají schopnosti, znalosti i čas... a nevidím jediný důvod, proč bych měl být tak výjimečný, abych byl s takovými známími jediný v celé republice. Těch lidí bude spousta, jenom Ty je neznáš a zasekl jses ve stadiu "neznám je, tudíž nejsou, buď vůbec, nebo alespoň použitelní nebo dostupní nebo snadno sehnatelní..." což je naprosto nesmyslný postoj.
5.1.2011 14:49 - Vojtěch
Argonantus píše:
3122 zdrcující kritika Barbara Hruna (Vojtěch)

Zdrcující? Myslím, že jsem se krotil a nijak výrazně nenadával.
5.1.2011 14:52 - sirien
Argonantus je v těchto tématech poněkud nad věcí a s oblibou používá různá literální superlativa případně jiné ne zcela běžné obraty (svého času měl ve zvyku k oslovením přidávat přídomky ve stylu "Sirien skeptický" "Jerson kritický" a tak podobně)
5.1.2011 15:08 - skew
alef0 píše:
Potom môžeme kontemplovať ďalej.

Nebo bychom, to mohli nechat plavat, všichni... myslím celý to téma.
Jsem rád že to napsal Argonantus jako první.



Píše:
Když sleduju Skewa dál Píše:
"Ono pod slovo druid se teda dá šoupnout kde co"
,
spíše mi potvrzuje, že Druid je v nové verzi totálně neujasněný. "Rostliny, voda a kámen" je opravdu "kde co", takto lze vytvářet povolání na běžícím páse.

Pokud je cílem Píše:
že se to dá pojmout tak aby to šlo hrát a bylo to zábavný
,
pak lze směle vyrábět povolání Striptérky nebo Automobilového závodníka; to se dá taky hrát a někomu to třeba připadá zábavný.

Původní docela rozumný a praktický koncept "fantasy středověku",kde se zdá, že místo "slovanský" mělo být spíše "místní, středoevropský", ovšem kvílí na skřipci.

(zvýrazněo mnou)
To není samozřejmě tak docela to, co jsem měl na mysli.

Tou první citovanou částí jsem chtěl říct, že
  • (Bl / W)izzardi si vytvořili svůj vlastní koncept druida, co hází blesky a tornáda a mění se v medvědy a tak.
  • Hodně lidem nevadí, že to s nějakým skutečným druidem nemá společnýho ani fň.
.
Tou druhou citovanou částí jsem chtěl říct, že snad existuje druid (nejlépe když bude i v DrD2), kterej:
  • Sice není ten wow / DnD druid.
  • Nicméně je taky zábavnej.
  • Nevadí že neodpovídá skutečnému druidovi, stačí když dostatečně zapadá do konceptu "fantasy středověku (místního středoevropského)"
.
.
Plus ještě:
Píše:
místo "slovanský" mělo být spíše "místní, středoevropský"

by mělo být mířené spš na účastníky diskuse než autory.

Píše:
Vydáte se do fantasy světa, který následuje českou tradici Dračího doupěte, je inspirován především slovanskou fantasy a evropským (případně pak českým) středověkem.

Píše:
Inspirovat se proto chceme středověkou kulturou a děním ve střední a východní Evropě, nejen Slovany, ale i Kelty, Germány, pobaltskými a stepními kmeny, Byzancí a blízkým Východem. Znovu připomínám, že jde pouze o jakési zabarvení a vnější estetiku herní příručky.
...
Atmosféru starého Dračáku ovšem nechceme úplně a radikálně změnit. Tolkienovo dílo zůstane velkou inspirací, takže se nemusíte bát, že byste v příručce nenarazili na elfy nebo skřety.


Holt asi vize snadného killu způsobila, že se nemluví o ničem jiném než o slovansko-vesnické fantasy, i když dle vlastních slov autorů to nemám být striktně slovanská fantasy.
Whatever, podobné námitky už tu byly a stejně se do toho pořád rýpe, takže tohle povzdechnutí věnuji spíš těm, co se nechali zmást.
5.1.2011 15:10 - alef0
Sparkle píše:
Mimochodem, kolik bys řekl, že do dnešního dne prodal ČaroDějů?

Napísal som mu mail.

Sirien píše:
opakuješ se... sem psal, že jen já znám asi čtyři lidi mimo místní netové prostředí, kteří mají schopnosti, znalosti i čas...

A ešte mi odpovedz na otázky a) a b), ktoré sú nad tvojim výrokom a vyjdem z cyklu :-)

-----------
Ja mám teraz satori!

OK, otrieskal som si klávesnicu o hlavu a uvedomil som si negativizmus.

Tu sú hordy dizajnérov/flufferov/ilustrátorov čakajúci na produkt, na ktorom by sa mohli podieľať! (Len hlavne nemenovať!)

To potom žijeme v zlatých časoch tvorby RPG!

Ale beda, prečo scéna nekypí produktami tých dizajnérov? Aspoň nástrely? Prečo scéna nekypí aktivitou? Jaj, oni sa nemajú potrebu pretŕčať, pretože organizujú cony a pilne aktivizujú mládež v Mense, dobre, to chápem.

Vysvetlite mi, občania! pravoslávni!, že keď sú tú tí ľudia, ich aktivita na poli tvorby RPG (lebo o tej sa bavíme) je nedetekovateľná?!

Kto so mnou pôjde prekladať Mouse Guard? Alebo Dirty Secrets?

Kde ste, ó tisícky aktivistov?

Kde uvažujem zle?
5.1.2011 15:21 - sirien
alef0 píše:
Ale beda, prečo scéna nekypí produktami tých dizajnérov? Aspoň nástrely? Prečo scéna nekypí aktivitou?

Protože ne každý má chuť prezentovat se veřejně.
5.1.2011 15:46 - alef0
Zabudol si mi zodpovedať na otázky a) a b) k tvojim štyrom ľuďom.
---------------------------------------

Zháňať job môžeš troma spôsobmi a) po známosti b) priamym oslovením c) sebareklamou.

Keď nerobíš ani jedno z tých troch bodov, môžeš sa tváriť ako génius, ktorý by Dračák urobil za tri poobedia (a môže to byť pravda), ale nik ti to nemusí veriť.

Ak chceš byť v niečom väčšom zainteresovaný, potom online portfólio ti zvyšuje šance. DeviantArty / blogy / LinkedIny nevznikli nadarmo.

Ak sú geniálni, ale skrytí, je to ich problém, pretože ich niet ako objaviť a niet ako odhaliť ich kvality.

Ty ako projektový manažér by si zobral do projektu ,,nové RPG" ľudí, o ktorých máš len veľmi nepriame referencie, i to mimo oblasti, ktorá požaduje konkrétne schopnosti?

-----------

Ja raz nechápem ten paradox:
* máme tu očividne hordy skrytých ľudí
* ale neni šanca z nich niečo fyzické a hmatateľné vymlátiť.

Nepripadá vám to ako škoda?
5.1.2011 15:59 - Sparkle
alef0 píše:
Vysvetlite mi, občania! pravoslávni!, že keď sú tú tí ľudia, ich aktivita na poli tvorby RPG (lebo o tej sa bavíme) je nedetekovateľná?!


Třeba pochopili, že rozhlašovat "vymyslel jsem RPG" geekovskými kanály (rpgf, d20, cony...) je k ničemu, páč si to koupí pár sběratelů z principu, ale reálně to lidi hrát nebudou. Mnohem větší efekt má osobní pořádání opengamingů ve svém okolí, zapojení kolegů oddílových vedoucích ze stejného města, aby to hráli se svýma dětma atd.
5.1.2011 16:21 - Argonantus
Alef:

No, jsme tu, a tlacháme o DrD už 164 stran, jak by mohlo být co nejlepší (a zrcadlově další parta na RPGF).
Pravil jsem, že je zbytečno tlachat o tom, kdo dělá DrD a proč to není nikdo jiný.
Stejně tak považuji za zbytečné tlachání o tom, kdo a proč píše do této debaty, proč tu není někdo jiný a proč těch lidí není daleko víc.
Je to pokračování předchozího tématu, a není to ani o milimetr chytřejší.

Nechávám také plavat "slovanský středověk", který je zřejmě Skewovou poznámkou definitivně objasněn a odsunut do dob českého Obrození.

Skew:
- a vrhnu se radostně do dalších bitev o Druida:

Skew píše:
(Bl / W)izzardi si vytvořili svůj vlastní koncept druida, co hází blesky a tornáda a mění se v medvědy a tak.
Hodně lidem nevadí, že to s nějakým skutečným druidem nemá společnýho ani fň.


Popravdě řečeno, je mi srdečně jedno, co vytvořili Wizardi a Blizzardi. Myslím, že mne asi málokdo bude podezírat z přílišné znalosti DnD.
Mám tuto námitku proti DrD 2,0 které se jinak skutečného středověku (smí se to říct?) drží poměrně obstojně. Totiž, mohla by se držet ještě víc, a IMHO tomu nic nebrání, kdyby
- se druid nějak rozumně dopracoval
- mezitím druidovi nezasedl židli Šaman.


Což je vlastně i odpověď na druhou baterii Skewových protinámitek:
Píše:
snad existuje druid (nejlépe když bude i v DrD2), kterej:
Sice není ten wow / DnD druid.
Nicméně je taky zábavnej.
Nevadí že neodpovídá skutečnému druidovi, stačí když dostatečně zapadá do konceptu "fantasy středověku (místního středoevropského)"


protože tento podivný druido - šamano - alchymisto - čaroděj podle mne nezapadá nikam a zároveň všude, kus ho přečnívá a kus ho chybí, a obávám se navíc, že nebude ani trochu akční.

No, a pokud má pravdu Mrtvý Bůh, že alchymista pochází pouze a výhradně z DrD 1.0, pak potěš papež, protože ožívají všechny moje obavy a Sirienovy filipiky (shora ocitované). Bude to nedostatečně středověké, nedostatečně vznešené, málo akční a málokdo tuhle postavu pochopí.
A moje volání po Coelhovi (alespoň) je zcela oprávněné; je to volání na poušti po jedné blbé flašce Mattoni.
5.1.2011 16:28 - pipux
sirien píše:
alef0 píše:
Ale beda, prečo scéna nekypí produktami tých dizajnérov? Aspoň nástrely? Prečo scéna nekypí aktivitou?
Protože ne každý má chuť prezentovat se veřejně.

Co znamená veřejně, co neveřejně?

Pokud se neprezentuješ, pak nedostaneš odezvu, nerozšíříš si perspektivu a tudíž nemáš šanci evolvovat.

Komunikačním kanálem nemusí být nutně nějaká d20 či rpgf, krédem nemusí být pulikovat a publikovat transparetně ostošest; najdou se jedinci, kteří se na internetových kanálech objeví méně často, užívají svých místních kanálů a i tak dokáží přijít s kvalitním obsahem. Kdo umí, umí, ukáže se to ... a ostatní pak čumí ;)

To je tedy, pokud zrovna nespoléháte na "informační kanál" od několika usmrkanců, hrajících celý život jen a jen DrD.

Hordy skrytých lidí, "tajných es v rukávech", nevidím. Maximálně tak nějakého masochistu, prohlašujícího o sobě, čeho by kde a jak byl schopen, kdyby chtěl a bůh by mu dal znamení (ach ta motivace).

Sparkle píše:
Mnohem větší efekt má osobní pořádání opengamingů ve svém okolí, zapojení kolegů oddílových vedoucích ze stejného města, aby to hráli se svýma dětma atd.

Hmmm. Nechceš na toto téma třeba napsat článek?
5.1.2011 16:31 - Sparkle
Já mám s alchymistou problém, že alchymistovo životní snažení by přece mělo směřovat k nalezení kamene mudrců. Zároveň je to poměrně secretive tvor, který kromě ostatních alchymistů nikoho nepouští příliš blízko ke svým výtvorům. Což se tak úplně nekombí s běháním po lesích s nějakou družinkou.
A nějak si nedovedu představit, jak by vypadal totálně přefluffovaný alchymista, který by byl motivován někde běhat s družinkama válečníků a kejklířů.
5.1.2011 16:32 - alef0
V tom prípade ale opäť idú proti sebe, bohužiaľ.

Ignorovať dnes web je, žiaľ, stupidita. A ja si neviem predstaviť, aké rácio je za uvažovaním ,,vyrobil som RPG, myslím, že je dobré, ale na web ho nedám".

Každý tvorca, ktorý spraví niečo väčšie, sa jednoducho chce spropagovať, lebo chce vidieť reakcie, to je v náture.

Ak nemajú reklamu, neexistujú... a potom nech sa nečudujú, že ich nik neosloví.

Rozhľadený dizajnér, ktorí v súčasnosti ignoruje web, bude veľmi svojské stvorenie. Určite existuje a niekde na dedine má v šuflíku geniálny počin, ale bude to niečo ako ruský matematik Pereľman, ktorý obvykle do tímovej práce nezapadá.

A bonus: práca na webe poskytuje rozhľad, o ktorom sa ani nesnívalo. Tí tvorcovia, čo zapájajú kolegov a mládež a sú aktívni a sú ich desiatky... sú v obvykle autormi, ktorí opravili/vylepšili Dračák/D&D podľa svojich predstáv. Také dielo neopustí rady skupinky a žije a umiera so svojim tvorcom, ktorý ho propaguje zo zábavy, resp. dovtedy, kým ho to baví.

Typický heartbreak - autor doň investuje tony energie, ktorá mnohokrát vyjde navnivoč, s občasnou perlou, ktorá je ale neobjavená.

Žiaľ, to rozhodne nestačí na vývoj nového RPG, ktoré má byť prevažne mainstreamové. Heartbreakové tvorivé tímy sme myslím videli už veľakrát - a nikdy to nedopadlo ktovieako famózne -- Stín meče dokonalý príklad, Factum tiež, a podozrievam, že aj Hrdinové fantasy. (Všimnime si, že všetky nové hry za posledné 3 roky, vznikli od ľudí, čo neignorovali web a mali rozhľad ďaleko siahajúci za znalosť DrD.)

Stále hovorím o core tvorcoch/systémákoch, ktorých by som rád videl aj s počinmi, ale obávam sa, že tí, ktorí existujú, sú všeobecne známi.

Ak sa vám zdá, že nie, argumentujte konkrétnymi protipríkladmi z reality. Prípadne konkrétnymi hrami.
5.1.2011 16:33 - Dukolm
Sparkle píše:
Třeba pochopili, že rozhlašovat "vymyslel jsem RPG" geekovskými kanály (rpgf, d20, cony...) je k ničemu, páč si to koupí pár sběratelů z principu, ale reálně to lidi hrát nebudou. Mnohem větší efekt má osobní pořádání opengamingů ve svém okolí, zapojení kolegů oddílových vedoucích ze stejného města, aby to hráli se svýma dětma atd.

přesně, souhlasím s tebou.
5.1.2011 16:40 - Jerson
alef0 píše:
OK, otrieskal som si klávesnicu o hlavu a uvedomil som si negativizmus.

Tu sú hordy dizajnérov/flufferov/ilustrátorov čakajúci na produkt, na ktorom by sa mohli podieľať! (Len hlavne nemenovať!)

To potom žijeme v zlatých časoch tvorby RPG!

Ale beda, prečo scéna nekypí produktami tých dizajnérov? Aspoň nástrely? Prečo scéna nekypí aktivitou? Jaj, oni sa nemajú potrebu pretŕčať, pretože organizujú cony a pilne aktivizujú mládež v Mense, dobre, to chápem.


Protože sis jich nevšiml, Alefe. A to jako vážně. Za poslední tři roky jsem si přečetl a různou měrou zkritizoval (tím myslím i konstruktivní kritiku) minimálně pět RPG systémů a to mluvím jen o lidech, kteří s nimi přišli na RPGF nebo D20.

Ve zlatých časech tvorby RPGček žujeme už dobrých deset, možná patnáct let, a jediný problém až do relativně nedávných let bylo, že RPG nechtěl nikdo vydávat, protože těch pár pokusů se moc neosvědčilo (ale i tak byly).

Nicméně to tvé tvrzení o deseti lidech schopných systematické tvorby (budu předpokládat, že jsi myslel RPG) je opravdu nesmysl, a doufám, že ten názor nebudeš obhajovat až do vydání DrD2.

Píše:
Žiaľ, to rozhodne nestačí na vývoj nového RPG, ktoré má byť prevažne mainstreamové.

Tak mě napadlo - ty si fakt o DrD2 myslíš, že bude mainstreamové? Protože asi nebudu sám, na koho to působí přesně opačným způsobem, už jen proto, že jsem si nevšiml, že by se autoři zajímali o přání a požadavky cílové skupiny.
5.1.2011 16:42 - alef0
Ja som spomínal vyššie, že propagácia vyžaduje iné skúsenosti ako tvorba RPG. Jedna vec je mať schopnosť dať dohromady ľudí a ukázať im vlastné dobrodružstvo na existujúcom systéme, tlačiť plagátiky, investovať tony energie... a druhá mať schopnosť vyrobiť vlastnú hru.

To prvé dokáže u nás diametrálne viac ľudí než to druhé, čo zodpovedá tomu, že preto vidíme (chvalabohu) oveľa viac opengamingov, conov, demonštrácií, Slezín, zjazdov, než nových RPG.

A opakujem, tu sa stále bavíme o vývojovom tíme RPG hry, nie o jej propagácii.

Jerson píše:
minimálně pět RPG systémů a to mluvím jen o lidech, kteří s nimi přišli na RPGF nebo D20.

Vymenuj, ktoré a povedz, v akom stave sú tie hry teraz :-) (Ja si to nepamätám, resp. môžem to dohľadať, ale nie teraz, spakruky si spomínam len na Gedimana.)


Jerson píše:
Nicméně to tvé tvrzení o deseti lidech schopných systematické tvorby (budu předpokládat, že jsi myslel RPG) je opravdu nesmysl

Nie, vydanie DrD II s tým nemá nič. Máš iný názor, resp. iné počty, alebo mená? (Ty si inak zarátaný v tejto veselej skupinke.)

Jerson píše:
Tak mě napadlo - ty si fakt o DrD2 myslíš, že bude mainstreamové? Protože asi nebudu sám, na koho to působí přesně opačným způsobem, už jen proto, že jsem si nevšiml, že by se autoři zajímali o přání a požadavky cílové skupiny.

Ja si nemyslím, že zvalcuje trh, to určite nie a myslím, že veľmi veľmi dlho (možno až navždy) bude žiť bok po boku s DrD 1 a pluskom.

Dnes už nie je doba, keď nejaké RPG zlikviduje ostatné.

Ale myslím, že zameraním má potenciál byť populárnejšie a uchopiteľnejšie než Střepy/SOTÉ a vidím v tom hlavne potenciál, že keď sa ma niekto spýta ,,aké fantasy RPG máme hrať, keď nevieme po anglicky?", tak budem môcť povedať ,,zober DrDII." (lebo ja doteraz neviem, čo mám začiatočníkom radiť.)

Cieľová skupina je tuto definovaná len veľmi hmliste, imho ani divá sviňa nevie, aká to vlastne množina hráčov je a či sú jej požiadavky relevantné (keďže napr. hardcore Dračákisti majú najväčší sen to, že sa dožijú opráv pravidiel).
5.1.2011 17:06 - Sparkle
pipux píše:

Hmmm. Nechceš na toto téma třeba napsat článek?


Zatím hážu štěky na téma opengamingy atd do svého vývojářského deníku k RPG pro děti (http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=7947), článek o tom můžu sepsat později, až to bude rozjetý. Můžu ještě udělat nějaký thread na opengamingy jiných systémů.

alef0 píše:

Ale myslím, že zameraním má potenciál byť populárnejšie a uchopiteľnejšie než Střepy/SOTÉ a vidím v tom hlavne potenciál, že keď sa ma niekto spýta ,,aké fantasy RPG máme hrať, keď nevieme po anglicky?", tak budem môcť povedať ,,zober DrDII." (lebo ja doteraz neviem, čo mám začiatočníkom radiť.)


http://kouzlemamecem.mytago.cz/ !!!
5.1.2011 17:22 - Ebon Hand
Konečně pořádně výživná diskuze, dočíst to až sem bylo hustý takhle v řadě. :-)
Strany jsou horlivé a to je dobře.
Přesto mi přijde, že tvůrce zpětná vazba nezajímá a že se tak nějak mimochodem pasovali na jedinou správnou elitu, která má nové DrD2 stvořit.

Krom připomínek které krásně shrnul Argonantus pečlivý mi přijde závažná jedna věc zmiňovaná již Alnagem. Názvy povolaní opravdu vnímám jako nešťastně zvolené. V době kdy cílová skupina užívá anglizovaný slovník a jejich hlavním cílem je být cool, tak jim přeci nemůžete nabízet názvy povolání jako kejklíř, či mastičkář?? To je jako kdyby v novém NFS měli jezdit s trabanty a wartburgy.
Vnímám to jako obchodní sebevraždu.

Diskuze zda je někdo lepší na vývoj nebo ne mi přijde naprosto zcestná, vzhledem k situaci, když by se mělo řešit spíš úspěšné dotažení projektu.

Povolání druid, šaman, alchymista, vědmák mi přijdou neprůhledné.

Pevně doufám, že úsilí, které obhájci DrD2 vydávají před jeho vydáním, nebude promrhaná energie, ba dokonce ztráta kréda v komunitě či diskreditace.
Zejména Alefa si vážím již z dřívějška, tak snad ví, co dělá. Jména ve vývojovém týmu mi nepřijdou neotřesitelnou zárukou úspěchu, ačkoliv někteří již lecco dokázali. To bych zmínil závěrem..žádné z těch jmen neznamená jistý úspěch..tady se nebavíme o filmu s Bradem Pittem.

Mrtýmu bohovi gratuluji k zasednutí židlé uvolněné pro Fritzzovi.
5.1.2011 17:31 - Jerson
alef0 píše:
Vymenuj, ktoré a povedz, v akom stave sú tie hry teraz :-) (Ja si to nepamätám, resp. môžem to dohľadať, ale nie teraz, spakruky si spomínam len na Gedimana.)

nechci to dohledávat. Tady to byl Gediman a Pipux, na RPG foru Lemmy, pak ten kluk co dělal vlastní verzi Fallouta a dva další - ti byli jen loni. Já si fakt názvy těch RPGček nepamatuju, ale myslím že dvě nebo tři starší mám ještě na disku.

Tuším, že dvě z nich jsou hratelné a hrané. Nicméně to vůbec nic neříká - pořád jde jen o lidi, které jsem potkal na dvou netových forech, tedy směšně malý vzorek. A pořád platí, že většina hráčů a případných tvůrců RPG na internetové diskuse nechodí a své RPGčka šíří klasickým "dračákovským" zprůsobem, totiž přes kamarády kamarádů.
5.1.2011 17:34 - Merlkir
Ebon Hand píše:
Přesto mi přijde, že tvůrce zpětná vazba nezajímá a že se tak nějak mimochodem pasovali na jedinou správnou elitu, která má nové DrD2 stvořit.


fakt by mě zajímalo, z čeho tak soudíš. Pokud by nás zpětná vazba nezajímala, nepsali bychom články na web a nečetli komentáře, nečetli diskuzi tady a neodpovídali na otázky. (samozřejmě ze zpětné vazby typu "máte to špatně, mělo by to být takhle, protože já si to myslím.", případně "nechápu co mi vysvětlujete - to znamená že mlžíte a máte v tom díry" dostane člověk akorát žaludeční vředy)
A elita? Samopasovaná?
Znáš meme? Tak si je představ takhle v řadě: O'rly?->facepalm->citation needed.

edit: nemůžu si pomoct, celý ten odstavec mi přijde dokonale praštěný. My jsme se pasovali na elitu (sic!), která má stvořit DrD2 (sic!). A to exkluzivně, protože tvorba DrD je pokládána ve všech kruzích za extrémně prestižní záležitost, obzvlášť tady na D20. Všichni prahnou po šanci dělat DrD, ale my, hnusní elitáři a uzurpátoři jsme se pasovali a povýšenecky se na vás smrtelníky z výšky ušklíbáme.
Srsly, WTF is this shit?
5.1.2011 17:44 - Sparkle
Merlkir píše:
samozřejmě ze zpětné vazby typu "máte to špatně, mělo by to být takhle, protože já si to myslím."


Jenže vy ignorujete i zpětné vazby typu "máte to špatně, protože mám ozkoušeno na cílovce, že cílovka bude chtít něco jiného". Tak to je s váma potom těžký.
5.1.2011 17:47 - Merlkir
Sparkle píše:
Jenže vy ignorujete i zpětné vazby typu "máte to špatně, protože mám ozkoušeno na cílovce, že cílovka bude chtít něco jiného". Tak to je s váma potom těžký.


Ve skutečnosti neignorujeme nic. Většinu připomínek diskutujeme v dev foru. Je fakt, že se podle nich vždy neřídíme, ale tak to prostě je.
Nemusíme s tebou a jinými souhlasit, můžeme mít jiné důvody pro to co děláme.

neměníme všechno, co se na D20 nelíbí =!= ignorujeme ty zlé zlé lidi na D20
5.1.2011 17:51 - mrtvej bůh
Argonantus píše:
No, a pokud má pravdu Mrtvý Bůh, že alchymista pochází pouze a výhradně z DrD 1.0

Ještě dopoledne jsem si tím nebyl moc jistý, ale mám adresy lidí z týmu a výhružné dopisy jsou odeslané, takže šance stoupají. Ale uvidíme.

ebon hand píše:
Mrtýmu bohovi gratuluji k zasednutí židlé uvolněné pro Fritzzovi.

Co já mám s rakouským sklepmistrem?
5.1.2011 18:01 - Colombo
Tahle diskuze se nepříjemně podobá tomuhle:
To je moje babovicka!
5.1.2011 18:07 - Argonantus
Alef
Nechci ti do toho kecat, ale tahle část debaty je totální úlet. Nejde jen o to, že nemáš pravdu (viz Jerson), ale nechápu, co by vyplynulo z toho, kdybys náhodou pravdu měl a kromě deseti lidí tu nikdo není schopen dát dohromady RPG.

Nejvíc mne mate, že jak jsi bystře odhalil praštěnost debaty o nevhodnosti týmu DrD 2.0, tak tady děláš vlastně to samé.

Sparkle:
Alchymista - ano, cílem je najít Kámen mudrců - což může stylový alchymista k velké nelibosti družiny občas prohodit.
Leč, než se tam dojde (a to chvíli trvá... a obvykle se tam nedojde...), lze cestou vytvořit sice věci, které alchymistu samotného až tak nezajímají, pokládá je za vedlejší, nicméně ostatní na ně zírají s otevřenými ústy. Například bych za zcela stylové pokládal to Norrelovo kouzlo. Kamením se totiž alchymisti - narozdíl od Druidů - opravdu zabývají.

Nebo techniky střelného prachu (debaty o řeckém ohni, pokud to někoho zajímá, najdu; nebo Crichton - Timeline, bylo i zfilmováno, podává pěkný přehled problematiky).

No, a stran toho Snapea a jeho lektvarů - to je také dost případná poznámka.

Alchymista mi připadá docela štěpná profese, a do reálu začlenitelná snadno... protože je prostě reálný.
5.1.2011 18:11 - skew
Argonantus píše:
protože tento podivný druido - šamano - alchymisto - čaroděj podle mne nezapadá nikam a zároveň všude, kus ho přečnívá a kus ho chybí, a obávám se navíc, že nebude ani trochu akční.

Mno, proti tomu se nedá asi moc namítnout... možná jen, nepochopil jsem, jak se do toho seznamu dostal alchymista ?

Zasednutí židle šamanem si myslím je víc diskutabilní. O náplni povolání toho zas tolik myslím nevíme a v popisu je celkem jasně odlišený, že zatímco druid je objímač stromů, šaman je objímač zvířat.

Nevím, potenciálně tam nemusí být nijak radikální průnik oproti ostatním pokročilým povoláním (mág a čaroděj taky umí oba kouzlit, hraničář i vědmák taky umí bojovat, a tak dál).
5.1.2011 18:55 - Colombo
Což takhle zrobit rovnou truc-systém? Pořádný slovnaský setting? Historický druid/shaman, alchymista a jiní? Pořádný historický nádech dark fantasy, plné běsů, černokněžníků a čarodějnic? Požádat Ďura, ať k tomu napíše pár propagačních povídek. Možná se to podaří střelit i Walesu, nebo kdo že to teďkom Červeňákovy knihy vydává (pokud by u toho byl podepsán, myslím si, že by to sklidilo celkem ohlas). Navíc, když se to postaví na nějakém vychytaném systému...
5.1.2011 18:55 - Alnag
Píše:
Tady to byl Gediman a Pipux...


A týpek, co dělal RPG Svíčka a a pak ještě jeden se Siluetou nebo jak se to jmenovalo... (a asi třem dalším jsem psal připomínky po ICQ.
5.1.2011 18:57 - Colombo
Takový slovnaský systém za pětikilo, prodávaný společně s jednou Červeňákovou knížkou plnou povídek... to by mohlo mít celkem ohlas, ne?
5.1.2011 19:01 - Merlkir
Colombo píše:
Takový slovnaský systém za pětikilo, prodávaný společně s jednou Červeňákovou knížkou plnou povídek... to by mohlo mít celkem ohlas, ne?


Do eet!
5.1.2011 19:01 - Alnag
Merlkir píše:
Pokud by nás zpětná vazba nezajímala, nepsali bychom články na web a nečetli komentáře, nečetli diskuzi tady a neodpovídali na otázky.


Trochu mi to připadá, že nerozumíš významu slovního spojení zpětná vazba. Psaní článků není zpětná vazba. To je marketing. Čtení komentářů nemusí být zpětná vazba, záleží jak se s nimi po přečtení nakládá. Čtení diskuse - dtto. Odpovídání na otázky není zpětná vazba - to je PR.

Zpětná vazba je toto: Většinu připomínek diskutujeme v dev foru. Potíž je zřejmě se slovem "většinu", které je trochu v nesouladu se slovem Ve skutečnosti neignorujeme nic. Co se stává s tou menšinou, která není ignorována ani diskutována?

Každopádně skutečně dotažená zpětná vazba by ty věci nejen diskutovala, ale produkovala by jednak nějaký akční plán a také zpětně předávala informaci o tom, jak s diskutovaným bylo naloženo, aby produkovala další zpětnou vazbu...
5.1.2011 19:08 - Merlkir
Alnag píše:
Trochu mi to připadá, že nerozumíš významu slovního spojení zpětná vazba.


A kde tu zpětnou vazbu vezmeme, když nebudeme dělat to co jsem psal? Myslím že chápu jak to funguje.
Ta menšina je "omg to jsou kokoti, já už se na to nemůžu dívat" apod.

bacha na ty strawmany - věci nejen diskutujeme, samozřejmě do jisté míry ovlivňují vývoj a jiná týmová rozhodnutí.

Prosím, nesnaž se nás líčit jako nesvéprávné idioty.
5.1.2011 19:11 - mrtvej bůh
Alnag píše:
Zpětná vazba je toto: Většinu připomínek diskutujeme v dev foru. Potíž je zřejmě se slovem "většinu", které je trochu v nesouladu se slovem Ve skutečnosti neignorujeme nic. Co se stává s tou menšinou, která není ignorována ani diskutována?

Zbytek jsou podobný obsesivní slovíčkaření, jako tu předvádíš ty. Dá se na to odpovědět, ale nevyplyne z toho vůbec nic k měnění.
5.1.2011 19:16 - Argonantus
Skew
Skew píše:
Mno, proti tomu se nedá asi moc namítnout... možná jen, nepochopil jsem, jak se do toho seznamu dostal alchymista ?


Svítat začne, když přečteš příspěvek pro Sparkle nad tvým.
Ta idea "kámen žije" je autenticky středověká, patří ke stavitelům katedrál, a dále viz RPGF, historie, Tajemství katedrál. Těžko může být něco alchymičtějšího, než "oživování kamene".


Kdežto o druidech se tvrdí leccos, dokonce, že prý někteří byli i právníci (...), ale skoro bych přísahal, že kamení maximálně stěhovali jako záměrné značky (menhiry).
Pokud nebude Druid vypadat jako sen zhuleného Bursíka (DrD 1.0), pak vzniká taková divná "zbytková" směs, kam se mi dostal s ohledem na šutry i alchymista.

Píše:
že zatímco druid je objímač stromů, šaman je objímač zvířat.


Šamanova zviřátka patřila k tomu Bursíkovu snu a Druid měl i zvířecí kouzla, pokud se pamatuji. Když se to rozdělilo, má Druid zjevně tu méně akční a zajímavou část (kytky), pokud se to nepojme jako Cyberpunk (Colombo a taky Noir, Poison Ivy). To by jistě šlo, ale stylové to moc není, a ty šutry už jsou dost štěstí najednou. |vířata mají tu výhodu, že se hýbají sama od sebe a akční jsou taky až dost (summon red dragon, viz dříve).

Píše:
mág a čaroděj taky umí oba kouzlit


Tam je hranice naprosto jasná - Mág jede v duševních kouzlech, Čaroděj v živlových. Dá se to oddělit naprosto důsledně a přirozeně. A štěpné a akční jsou obě (pokud patří k mágově části i vitální kouzla, Souldrinker a tak podobně). A díky DrD 1.0 to nebude třeba ani nějak moc složitě vysvětlovat.

Píše:
hraničář i vědmák


Taky se netajím s tím, že Vědmák je průser.
Hraničář je takový "light" válečník, který to dohání řadou vlastních vychytávek. Viz DrD 1.0 a samozřejmě Aragorn. Válečník a Hraničář se vedle sebe uživí. vědmák už je tam poněkud navíc - třetí mlátič mečem.
Bonusy proti určité třídě potvor jsou potom stejný omyl, jako byl u Druida a Sicca s tím prostředím - tlačí to gamemastera, aby tam byli nemrtví a tak podobně, jinak je to k ničemu.

Alnag:
Píše:
Co se stává s tou menšinou, která není ignorována ani diskutována?


to bych jim odpustil - jsou tu kila spamu.
5.1.2011 19:16 - noir
mrtvej bůh: Co tě vede k tomu na naprosto slušný příspěvek reagovat žumpou splašků a urážek? Ty nějak osobně Alnaga nesnášíš? Nestačilo by v tom případě napsat něco ve stylu "Alnagu, jdi debil" a odejít někam pryč?
5.1.2011 19:20 - Alnag
Merlkir píše:
A kde tu zpětnou vazbu vezmeme, když nebudeme dělat to co jsem psal?


Tak jedním ze způsobů je např. přejít ke kladení otázek. Anketám. Průzkumu v cílové skupině. Práce se zpětnou vazbou v reakci na vypuštěné marketingové materiály (které jsou komponovány nějak a představují jen určitou výseč) mi připadá jako dost ošidná.

Merlkir píše:
Ta menšina je "omg to jsou kokoti, já už se na to nemůžu dívat" apod.


Q.E. D. Pak bych se neschovával za fráze jako "neignorujeme nic" a řekl rovnou, že příjem zpětné vazby je selektivní. :))
5.1.2011 19:25 - Merlkir
Píše:
Alnag píše:
přejít ke kladení otázek.
- check.
Alnag píše:
Anketám
- check.
Alnag píše:
Průzkumu v cílové skupině
- kinda check.

(*insert pointless "My se snažíme, ale nikdo nemá na propagaci čas a chybí nám peníze a lidi" tirade, which is pointless, because nobody here gives a fuck and everyone's hearts are made of cold, cold stone*)

Alnag píše:
Q.E. D. Pak bych se neschovával za fráze jako "neignorujeme nic" a řekl rovnou, že příjem zpětné vazby je selektivní. :))

whatever. My to neignorujeme. Jen si to přečteme, zazuříme si a hodíme to do mentálního koše.
5.1.2011 19:32 - mrtvej bůh
já píše:
Zbytek jsou podobný obsesivní slovíčkaření, jako tu předvádíš ty. Dá se na to odpovědět, ale nevyplyne z toho vůbec nic k měnění.
noir píše:
Co tě vede k tomu na naprosto slušný příspěvek reagovat žumpou splašků a urážek? Ty nějak osobně Alnaga nesnášíš? Nestačilo by v tom případě napsat něco ve stylu "Alnagu, jdi debil" a odejít někam pryč?

Můj příspěvek je naprosto slušný. Když si ve slovníku najdeš "obsesivní", tak zjistíš, že tam dokonce nejsou ani ty urážky.
Alnag je fajn, ale věci co píše jsou někdy dost na hlavu, tak to projevuju.
5.1.2011 19:34 - Argonantus
Nekrmte troly, prosím.
Jinak bude mít Merlkir oprávněný důvod k ignorování příspěvků.
5.1.2011 19:54 - Vojtěch
Vědmák by mohl mít své místo, kdyby se jeho moc odvíjela od vědění. Kdyby si mohl výhody přetvořit pro určitou skupinu potvor, nebo svým útokům poskytnout nějakou vlastnost. Nemá to být mix mastičkáře a bojovníka? Vyrobit si planoucí meč tím, že si potře čepel nějakým sajrajtem, odolnost na mráz natřením kůže jiným sajrajtem... klíčové téma by mohlo být získávání výhod tím, že zjistí, nebo odhadne, co ho asi čeká a připraví se na silné stránky nepříele a pokusí se zasáhnout tam, kde to bolí. Jen by se muselo dohlédnout, aby si nelezli do zelí se zvědem coby průzkumníci.
5.1.2011 20:30 - noir
mb: Myslíš že "chorobně posedlý myšlenkou" je slušné? Označit něčí slušnou větu za slovíčkaření není napadání? Věru, žiješ zřejmě mezi zajímavými slušnými lidmi... Opravdu ti přijde, že tvá reakce byla adekvátní?
5.1.2011 20:35 - sirien
Alef0: b) - ano ; a) - organizace conů (někteří), vedení o.s. a jeho činností (někteří), úpravy RPG systémů ke specifickým požadavkům (včetně integrování mechanik jiných systémů nebo mechanik zcela vlastních) (všichni), tvorba deskových her (wargameingu dle zakázky, přesněji; někteří) tvorba komplexního RPG systému dle vlastních požadavků (...a pro vlastní účely, jak jsem už psal, ne každý touží svojí práci nutně sdílet; všichni až na toho jednoho, který ale dělal ten WG), sice to nikdy nesepsali do závěrečné podoby, ale věřím, že tento faktor hravě vynahradí skutečnost, že se až na jednoho všichni dlouhodobě věnují tvůrčímu psaní, které je z principu založené na psaní (a vyhazování) tun textu během dlouhého období.

Když jsem psal, že znám čtyři takové lidi, tak jsem skutečně myslel čtyři lidi které by skutečně bylo možné oslovit a kteří by to nedělali nutně pro peníze (samozřejmě, musel bys je něčím oslovit, jen tak by Ti to taky nedělali - třeba jim nabídnout možnost překladu do en a distribuce v zahraničí (jedno za jakých obchodních podmínek), aby byla jejich práce prezentována světově, protože ani jeden z nich se o CZ prostředí moc nezajímá)

alef0 píše:
Ak sú geniálni, ale skrytí, je to ich problém, pretože ich niet ako objaviť a niet ako odhaliť ich kvality.

LOL, připomeň mi že kdybych měl někdy rozhodovat o Tvém přijetí do HR oddělení, mám Tě z konkurzu vyřadit hned v prvnim kole.

Ne, to je TVŮJ (Bouchiho) problém. Oni nijak neumírají touhou DrDII dělat, realizují se ve vlastních projektech (podobně jako já, Alnag, Jerson...) To Ty (Bouchi) sháníš někoho, kdo by dokázal udělat DrDII co nejlíp, tzn. to jsi Ty (Bouchi), kdo musí správné lidi vyhledat a oslovit zajímavou nabídkou, ergo to, že dotyčné nelze jen tak btw. oslovit inzerátem na jednom jediném CZ RPG webu je Tvůj (Bouchiho) problém, ne jejich.

Tvoje tvrzení, že tu je pouze 12 lidí co mohou DrDII dělat, založené na tom, že na onen inzerát na tom jediném webu pouze těchto 12 lidí odpovědělo, je pak vizitka Tvého omezeného vidění věci, nikoliv důkaz neexistence tuny dalších podobných (a dost možná i schopnějších) lidí.

alef0 píše:
Ty ako projektový manažér by si zobral do projektu ,,nové RPG" ľudí, o ktorých máš len veľmi nepriame referencie, i to mimo oblasti, ktorá požaduje konkrétne schopnosti?

no, měl bych tu k tomu určitě precedent. Třeba Bouchiho verbování lidí na DrDII (jehož nemožnost jsem tu už probíral kdysi dávno, najdi si to jestli chceš, nehodlám se sáhodlouze opakovat)

Ne, já bych si vyhlásil konkurz, určil bych si, jaké lidi vlastně chci, zkusil bych v nejširší možné míře takovéto lidi oslovit (přes webY(! plurál), známé, možná i inzerci v Pevnosti (Dechu draka), na conech...), pak bych jim zadal nějakou krátkou práci (celkem na 1 A4, tři zadání - úvaha o novém DrD (např. jak si představujete nebo tak něco), navrhněte mechaniku nebo mechaniky pro... tak, aby byly funkční a zajímavé, třetí otázka by byla jak dlouho hrajete, co a jaké další systémy znáte a jak moc.
Z těch bych si protřídil skupinu, kterou bych poslal do prvního kola vývoje, kterej by byl prakticky jen brainstorm všech možností jak co dělat a řešit nezávisle na sobě plus komentáře k tomu. A podle téhle aktivity a osobních setkání, které by v této fázy už proběhly, bych si sestavil konečný tvůrčí tým (tj. poslal pryč lidi kteří by se ukázali jako chybně vybraní a zbytku bych nadelegoval konkrétní části práce)

pipux píše:
Pokud se neprezentuješ, pak nedostaneš odezvu, nerozšíříš si perspektivu a tudíž nemáš šanci evolvovat.

Prezentují svojí práci pouze v okruzích lidí, jejichž názor je opravdu zajímá a dostanou od nich osobní a přímý feeback. Ušetří si tak čas, který já zabíjím tím, když někdo k diskusi pod můj článek píše nějaké naprosto neužitečné kecy o Roníkově TBM (GNS) teorii, kterou považuju za naprosto tupou a nesměrodatnou.

alef0 píše:
Ignorovať dnes web je, žiaľ, stupidita. A ja si neviem predstaviť, aké rácio je za uvažovaním ,,vyrobil som RPG, myslím, že je dobré, ale na web ho nedám".

No... tak třeba ho nemají dopracované (tj. sepsané do poslední věty ze své hlavy na "papír") a nechce se jim to dělat, protože ho tvořili pro sebe a jim to takhle bohatě stačí.
Nebo protože pak nepřijde Alef0/Markus/kdokoliv a nezačne jim do toho montovat, že to mají podle Velkého Guru blbě, protože to není dost narativní...
Nebo protože jsou tak daleko ve své gramotnosti, že jim prezentace práce v češtině jen tak připadá jako házení perel... a do angličtiny to buď nemají čas přeložit, nebo jsou tak skromní, že mají dojem že to pro anglofonní prostředí není dost dobré (tohle je zrovna reálná situace ohledně jednoho SEBova fakt geniálního narativního RPGčka, btw.)

alef0 píše:
Typický heartbreak - autor doň investuje tony energie, ktorá mnohokrát vyjde navnivoč, s občasnou perlou, ktorá je ale neobjavená.

bla bla bla od někoho kdo sdílí Roníkův dojem, že každé RPG musí být supergeniální a co nejvíc šířené a ignoruje, že někomu stačí pracovat sám pro sebe případně sleduje při tvorbě zcela jinou osnovu, která říká, že ta jedna "geniální" mechanika musí zapadat k tomu zbytku a prezentována sama o sobě bez toho "tuctového" zbytku je hloupá (což chápu, že zastáncům GNS teorie rve žíly, protože tímhle způsobem vzhledem ke svému braindamage vůbec nedokáží uvažovat)

Ebon: Vítej v diskusi, začíná se nám tu scházet správná parta :D . Ještě by to chtělo někde vyhrabat andtoma a Quasita :)


Mrtvola: Fritzs je nick používaný jedním dalším takovým kokotem

Colombo píše:
Což takhle zrobit rovnou truc-systém? Pořádný slovnaský setting? Historický druid/shaman, alchymista a jiní?

Zní to zajímavě, připomeň se po zkouškovym/na konci semestru, možná by z toho mohlo něco vzejít :D
5.1.2011 20:51 - Argonantus
Vojtěch:

No, s tím Vědmákem... rekapitulace (krom toho, co řekl Sirien, dle svého stylu mnohem drsněji):
1) Vědmáka vymyslel jeden spisovatel (hádejte, který), nikde jinde se nevyskytoval, tím méně ve středověku. Narozdíl od jiných spisovatelů tento pán žije, a lze se nadít návštěvy jeho právníků. U fanovského podniku to samozřejmě projde, u profesionálního výtvoru je to těžko hájitelné. Právní spor vyhrát lze, posměšné poznámky, že to je ukradený Sapkovski, odrazit nelze.

2) Sapkovski vynalezl Vědmáka kvůli literatuře; aby vznikl fakt drsný válečník (fakt; Geralt nic jiného nedělá), který má zjizvenou duši utrpením (to je jako ta drsnost). Jinak ten maník fakt nedělá nic jiného, než Válečník - perfektně mlátí mečem.

3) je to už třetí týpek, co mlátí mečem, což mi připadá až dost. Ze tří základních metod boje u deseti povolání by se uživily čtyři postavy s velmi odlišnými kouzly (když chce tedy Charles čtyři kvůli matice...), tedy Čaroděj, Mág, Šaman a Alchymista (Druida záměrně ignoruji...)
Mlátiči mečem zbývají dva (Hraničář a Válečník), k tomu Lupič, co se stylem boje přece jen liší, a Zvěd, co má hlavně střílet.
Naopak by se uživil další stříleč; a možná ještě něco úplně speciálního (jo, další kouzla).

4) namatlat meč nějakým nesmyslem na mne dělá dojem mastičkáře... nikoli frajera Geralta. No, a hlavně - nemůže to být specialita Vědmáka, protože bych se prostě neodvážil zakázat kouzelné a jinak vylepšené meče. To by Válečníci nevydejchali, a podle mne právem.
Takže Vědmák s vylepšeným mečem a Válečník s mečem, vylepšeným někým jiným, mi opět připadá ve výsledku pěšky jako za vozem.

Je to jako ten Druid, ale možná horší; šel bych od toho.
Zavržené profese Kněze, Paladina, Nekromanta a Lučištníka mi připadají štěpnější, než vědmák a Druid.
5.1.2011 20:53 - skew
Píše:
Ta idea "kámen žije" je autenticky středověká, patří ke stavitelům katedrál, a dále viz RPGF, historie, Tajemství katedrál. Těžko může být něco alchymičtějšího, než "oživování kamene".
Ach tak.
Chtěl jsem dodat něco na svou obhajobu, ale vlastně to není důležité. Dál.


Píše:
Šamanova zviřátka patřila k tomu Bursíkovu snu a Druid měl i zvířecí kouzla, pokud se pamatuji. Když se to rozdělilo, má Druid zjevně tu méně akční a zajímavou část (kytky), pokud se to nepojme jako Cyberpunk (Colombo a taky Noir, Poison Ivy). To by jistě šlo, ale stylové to moc není, a ty šutry už jsou dost štěstí najednou. |vířata mají tu výhodu, že se hýbají sama od sebe a akční jsou taky až dost (summon red dragon, viz dříve).

Jo, ok, ale viz třeba to lámání šípů. A chodící stromy jsou na tom skoro stejně dobře, jako zvířata.
Nevím. Budu spoléhat, že autoři mu nějakou náplň vymslí a pokud nebude pořád dostatečně akční oproti ostatním povoláním, pak nejspíš neprojde přes testerské síto.

Píše:
Bonusy proti určité třídě potvor jsou potom stejný omyl, jako byl u Druida a Sicca s tím prostředím - tlačí to gamemastera, aby tam byli nemrtví a tak podobně, jinak je to k ničemu.
To je podle mě celkem silné tvrzení, minimálně dokud nevíme, jak je to implementované mechanicky. Plus, nemáme ani páru jak moc jiných schopností -neorientovaných na konkrétní typ potvory- bude vědmák mít.

Ono pak asi je nutné ze strany vypravěče včas zastavit hráče, když si bude chtít vzít schopnost, která je u něj ve hře zbytečná (což je samozřejmě až krajní řešení a když k tomu nebude docházet, dobře pro autory).

Třetí mlátič mečem taky samo o sobě taky nevadí, když jsou od sebe odlišný. V DrDo jsou od pokročilích taky 3 (2 větve válečníka + chodec).
5.1.2011 21:07 - sirien
skew píše:
To je podle mě celkem silné tvrzení

Jakákoliv schopnost orientovaná k fluffu (proti nemrtvým, neviděným, skřetům, tvorům "zla"...) automaticky klade vůči ST požadavek na přítomnost tohoto elementu v herním prostředí, při absenci tohoto prvku je pak daná schopnost nevyužitá a daná classa je herně oslabena - což buď znamená, že hráč má schopnosti, které jsou k ničemu, nebo musí být tyto schopnosti něčím adekvátním nahrazeny, což ale zase klade na herní skupinu designově-kreativní požadavek, který je chybný, protože měl být naplněn autory.
(řeč je samozřejmě v rámci vztažné soustavy generického systému, u setting-specific systémů je to úplně něco jiného, nicméně AFAIK má být DrDII generické)
5.1.2011 21:07 - Argonantus
Skew:

ještě jedno kolo - lámání šípů je akční, i když obranné. Fajn. Nicméně to prostě předpokládá chodící stromy a kytky... Tolkien, jasně. Ale minule to moc dotažené nebylo (jeden velký zlý strom, jehož útočné parametry bylo nutno dodělat).
Píše:

Ono pak asi je nutné ze strany vypravěče včas zastavit hráče,


V tom právě vidím určité selhání systému - ne dost univerzální profese. Minule taky dvě nefungovala, čekal jsem v tomhle pokrok. A kdybych byl tvůrce systému, dělal bych si naděje, že moje profese budou vesele fungovat od Bivoje k Třicetileté válce a od Grónska na Saharu, od poměrně high level magie jako byla v příkladech DrD 1.0 až po low-level magii, které si lze snadno nevšimnout, že vůbec existuje. A ještě se budou od sebe lišit, budou poměrně vyrovnané v efektu a všechny podkreslené mytologií, když už ne realitou.

Zkrátka, moje představa je dost maximalistická. Když se to víceméně podařilo i s úpravou starého DrD 1.0, nevím, proč by to nešlo při změně systému na novou verzi.

P.S. a koukám, že jsem se potkal se Sirienem, který píše jinými slovy podobné věci.
5.1.2011 21:10 - sirien
Argonantus píše:
Minule taky dvě nefungovala

čtyři
(driud, sicco, pyrofor, theurg... navíc k tomu byl minimálně hraný mág - to je pokud se nepletu 40 (50)% class původního pětkrát revidovaného ("1.0." + 1.1, 2, 3, 5, 6) systému- au au au)
5.1.2011 21:16 - Argonantus
Sirien:

No, my jsme pyrofory i theurgy rozchodili.. i když je pravda, že se do toho zasahovat muselo, a možná docela dost. A je fakt, že do Mága se taky zasahovalo, a taky hodně.

Do druida i do Sicca se zasahovalo, ale to je nezachránilo - nikdo se neodvážil jít do rizika, že se s objímačem stromů octne třeba na půl roku v oblasti, kde žádné stromy nejsou...(nebo baráky, v případě mafiána). Byly to ale bezva cizí postavy čili NPC.

Naopak si hraní prakticky vynutilo ty střelce (dva, různých druhů - variantu zloděje s kuší a variantu hraničáře s lukem), a bezva se osvědčil Battlemage, kouzlometač s mečem, u nás zvaný Křižák (čili třeba johanita, pro Dalcora).
On totiž řádový rytíř byl svojí podstatou battlemage - byl to mnich s mečem.

Všechny tyhle nápady mi připadají dostatečně štěpné na to, abych se netrápil s Vědmákem a Druidem, a vydal se úplně jinam.
5.1.2011 22:15 - alef0
Sirien píše:
řeba jim nabídnout možnost překladu do en a distribuce v zahraničí

Dragon's Lair II. IN ENGLISH! Na ktorý rok odhaduješ dokončenie tejto jazykovej mutácie? :-)

Sirien píše:
LOL, připomeň mi že kdybych měl někdy rozhodovat o Tvém přijetí do HR oddělení, mám Tě z konkurzu vyřadit hned v prvnim kole.

Myslím, že keď sa stretneme na konkurze, kde ja budem prijímaný a ty prijímateľ, padneme si do náručia a zaspievame Kumbaya a potom pôjdeme na pivo :-)


Píše:
Ne, já bych si vyhlásil konkurz

Toto konečne znie ako rozumná reč.

Píše:
Nebo protože pak nepřijde Alef0/Markus/kdokoliv a nezačne jim do toho montovat, že to mají podle Velkého Guru blbě, protože to není dost narativní...

To teraz statočne prdíš do vzduchu :-) Príklady, keď niekto kritizoval ehm nenaratívnosť? Kritika je určite v mnohých príkladoch smerovaná na heartbreak, prípadne na neinovatívnosť, obvykle na katastrofálnosť mechaník, ale tam by si si zgustol aj ty ako znalec.. Ukáž mi príklady, keď niekomu skritizovali projekt len preto, že nebol GNS.

Sirien píše:
Nebo protože jsou tak daleko ve své gramotnosti, že jim prezentace práce v češtině jen tak připadá jako házení perel... a do angličtiny to buď nemají čas přeložit, nebo jsou tak skromní, že mají dojem že to pro anglofonní prostředí není dost dobré (tohle je zrovna reálná situace ohledně jednoho SEBova fakt geniálního narativního RPGčka, btw.)

Ale to je opäť o tom, že si škodia sami SEBe :-) Jednoducho nemáš reklamu = neexistuješ. (Konkrétne v prípade SEBa je situácia iná, on myslím, že má radosti inde a dosť.) Jednoducho SEBovo RPG môže byť geniálne, ale keď je v šuflíku, tak je to to isté ako keby neexistovalo.

Sirien píše:

bla bla bla od někoho kdo sdílí Roníkův dojem, že každé RPG musí být supergeniální a co nejvíc šířené a ignoruje, že někomu stačí pracovat sám pro sebe případně sleduje při tvorbě zcela jinou osnovu, která říká, že ta jedna "geniální" mechanika musí zapadat k tomu zbytku a prezentována sama o sobě bez toho "tuctového" zbytku je hloupá (což chápu, že zastáncům GNS teorie rve žíly, protože tímhle způsobem vzhledem ke svému braindamage vůbec nedokáží uvažovat)

Ej, ale ti uletel dekel :-) Hej, hej, heartbreak => Roník => OMG OMG DA EVIL FORGE!!!! Prečítaj si originálny článok a povedz mi, ktoré z českých projektov nie sú heartbreaky a ktoré nie (a zakry si prstom autora, aby ťa nedráždil).
5.1.2011 22:21 - Čestmír
Já si teda vědmáka (Sapkowského jsem nečetl) představuju spíš jako takakového chlápka všemožně poškozeného různými dryjáky tak, že může jíst klidně hlínu. Byliny, co by jiného zabily, ho léčí. Vidí dobře ve tmě, v mlze a tak. Kromě toho to umí s mečem. Na druhou stranu je tak trochu mimo, když se má s někým normálně bavit, a když mu dojte životabudič, má problém. Mně to příjde jako zajímavá postava na hraní. Vám ne?
5.1.2011 22:28 - alef0
Jo len mimo témy, keď už budem robiť Sondu do prekladov. Venované Jersonovi :-)

* Siluety RPG sa premenovali na Legendy Armandie a neskôr na Legendy, to je to, na čom robí Skaven.
* Gedimanovo RPG (posledný post december 2010)
* Svíčka (okrem úvodného postu som nenašiel žiadne info, mŕtve od 2008):
* BANE (pipuxov systém, posledný post december 2010).
* Fallout (posledný post z októbra 2010)
* Filtrov Puls (posledný post máj 2010).
* Vafiho systém ,,sci-fi akčného RPG" (posledný post december 2010)
* Antharonov Medzi vlkmi (posledný post december 2010, ale podľa všetkého len na úrovni idey):
* Sparklin RPG pre deti (posledný post december 2010).
* Lemmyho systém som nenašiel

Projekt na RPGFóre, ktoré nemali aspoň 1 post za rok 2010 považujem za mŕtve. Keď niečo nájdete, rád doplním, i článok vydám :-)

Ako povedal klasik, základnou vlastnosťou tvorcu RPG je vytrvalosť :-)
5.1.2011 22:36 - skew
sirien: jistě, to si uvědomuju.
Jde mi o to, že nevíme, jak konkrétní jsou ty schopnosti (mají bonus proti zeleným hlenům ? nebo proti hlenům ? nebo proti beztvarým potvorám ? nebo proti nehumanoidním potvorám ?).

Páč do určité míry klade podobné limity cokoliv, žejo...
Teoretická otázka, do kdy je to v pořádku a kdy to začíná být chyba designerů (případně ještě, kdy je to otázka chyby hráčů, kteří šáhli po špatném systému...)


Argonantus píše:
ještě jedno kolo - lámání šípů je akční, i když obranné. Fajn. Nicméně to prostě předpokládá chodící stromy a kytky... Tolkien, jasně. Ale minule to moc dotažené nebylo (jeden velký zlý strom, jehož útočné parametry bylo nutno dodělat).
Samotného mě momentálně nenapadá nic akčního, silně využitelného ve městě, atd., takže další debatu na téma druid vzdávám. Vlastně už od minulého postu:
Píše:
Nevím. Budu spoléhat, že autoři mu nějakou náplň vymslí a pokud nebude pořád dostatečně akční oproti ostatním povoláním, pak nejspíš neprojde přes testerské síto.
Někde na rpgf byly příklady, co by mohl umět. Pokud chceš, můžu zkusit dohledat.

Píše:
Zavržené profese Kněze, Paladina, Nekromanta a Lučištníka mi připadají štěpnější, než vědmák a Druid.
Původně jsem chtěl vychrlit pár důvodů proti Nekromantovi a Paladinovi. No asi na to kašlu, beztak moje představa Paladina a Nekromanta je poznamenaná. A taky odlišná oproti tvé (jedna z námitek byla, že by v družině byli oba zároveň pouze na dobu jednoho souboje na život a na smrt... s trochou nadsázky).
Jo, a kněz nutí vypravěčovi bohy, což je asi důvod, proč není v základní sestavě. Tuším něco takovýho psali v jednom článku (netýkalo se to konkrétně kněze, vyjadřovali se k bohům).
Proti Lučištníkovi na druhou stranu ani bž, to je samozřejmě dost platnej koncept, kterej snad ani moc nemůže kolidovat s čímkoliv... Pokud lukostřelba nebude doménou některých pokročilých povolání ani částečně, pak to vidím jako fail.

...

Ok, teď se dívám na ukázku k Vědmákovi, příklad dovednosti je Boj proti nemrtvým a běsům, to mi z hlavy nějak vypadlo. Pak ještě zbývá otázka, co všechno jsou nemrtví a zejména běsové. A nakolik budou potenciálně kolidovat s tím, co budou chtít vypravěči zařadit v konkrétních případech do hry.

Čestmír:
Já osobně viděl jen seriál, a jo, ta postava mi přišla fajn. Z preview povolání mi hlavně přišel jako zajímavej parťák k hraničářovi. Chtěl bych vidět družinu, kde by byli oba současně.
Jinak mám tušení, že společně s paladinem je to jedno z top povolání na dracidoupe.cz.

EDIT: měl jsem pocit že u posledního paladina na dracidoupe.cz, kterýho jsem četl, je nějaký výčet publikovaných paladinů a zaklínačů, ale evidentně jen paladinů. Takže je to spíš spekulace.
5.1.2011 22:55 - Merlkir
skew píše:
Pokud lukostřelba nebude doménou některých pokročilých povolání ani částečně, pak to vidím jako fail.


hraničář, zvěd? (jsem si téměř jistý že tihle dva ano.)
5.1.2011 22:56 - Bajo
Já rozdíl mezi šamanem a druidem vidím poměrně jasný, i když to vůbec nemusí souviset s tím jak to bude pojato v DrD II.
Jak poznamenal Argo, šaman má v mnohém blíže k čarodějovi (ale i mystikovi), zatímco druid je spíše kněz. Šamani jsou individualisté a druidé tvoří spíše společenství.
Nicméně asi nemá smysl tu nějak odborně vymezovat druida a šamana, což by asi úplně jednoznačně ani nešlo, ale spíše se podívat, jaký by mezi nimi mohl a měl být rozdíl v RPG, pokud se má trochu vycházet ze "skutečnosti"

Druid:

Základní portfolio: ústní tradice a mýty, přírodní síly, roční a přírodní cykly, astrologie, posvátná architektektura, obětiny, znalost bylin a léčení, uctívání přírodních božstev,...
možné herní schopnosti:
- vysvěcení místa kolem velkého stromu nebo v kameném kruhu
- léčení nevolnosti, otravy, tišení bolesti, atd...
- vyprávění příběhů, předávání moudrosti a pořádání oslav plodnosti (to by mohlo být hodně cool :-) )
- čtení budoucnosti z obětovaných zvířat, hladiny rozčeřené kamenem, nebo z pohybu mraků, či letu ptáků
- živelná a přírodní magie (zejména voda a země): ovlivnění počasí, rychlejší růst rostlin, řeč zvířat a rostlin
- komunikace s božstvi

Šaman:
Základní portfolio: duchovní svět, duchové, tranzy, drogy, fetiše, věštby a vize
možné herní schopnosti:
- cestování mimo tělo
- transformace těla a vnímání pomocí drog
- komunikace se zemřelými a jinými duchy
- vize (spíše náhodné, než konkrétně cílené)
- sympatetická magie vycházející z nějakého fetiše (tedy vě hře třeba zjednodušeně magie související vázaná na nějaké ohnisko nebo talisman)
- cestování mimo tělo
- vyvolávání duchů (může být i zrádné)
- léčení
- proměna v zvíře (mohlo by být spojené třeba s tím fetišem nebo nějakým totemem)

Asi to půjde doplnit, splácal jsem to jak mě to zrovna napadlo.

Jinak já se taky hlásím jako dlouholetý hráč druida v DrD. Spolu s čarodějem moje nejoblíbenější a nejdéle hrané postavy (druid tuším někam do 15. úrovně). Mechanicky to samozřejmě nebylo úplně ideální, ale pakliže se pole působnosti druida rozšířila na přírodu obecně (tedy divočinu, mimo města) a odpovídala tomu trochu tvář herního světa (nijak přehnaně civilisovaný, žádná gigantická města, kde by se trávili měsíce,...). Musím říct že ze všech postav v DrD mě právě druid asi pohltil nejvíce. Samozřejmě nebyl druid, z hlediska deisgnu žádná sláva, ale potenciál pro nemalou skupinu hráčů podle mě má (přesně pro tu, co hrají nejraději různé paladiny, bardy, druidy, alchymisty a jiné postavy, které dokáží zahrát na ty romatické a při tom neohrané struny, nebo jak to říci).

Co se DrD II týč, narozdíl od Argonanta mám celkem jasnou představu (nebo spíš očekávání), jak asi bude v DrD II druid fungovat a zase tak moc problém v tom nevidím, i když bych si dokázal představit i jiné varianty, včetně té, kdy by se zobecnil a spojil s šamanem (ale to definitivně posoudím až to uvidím), na druhou stranu šaman pro mě je zatím celkem záhada, jak vlastně bude fungovat a co bude dělat. Doufám že bude tak cool, jak by mohl být.

K tomu mastičkářovy a jeho nejasném vztahu k některým pokročilým povoláním, mě tohle zase tak moc nikdy nepřišlo nejasné, vzhledem k tomu, že v mastičkářovi kromě patlala cítím i silný koncept šarlatána (tedy zejména v tom manipulativním smyslu). Ale taky se dá definitivně říct, až uvidíme více.

Jinak souhlasím také s tím, že potenciál theurga z DrD by byla škoda aspoň z části nevyužít i v DrD II.

Na druhou stranu nesouhlasím s tím, že ty názvy jsou zase tam mimo, osobně asi patřím k těm hráčům, kterým to příjde celkem ok, rozhodně tedy vidím prostor ke změnám spíše jinde, když už. Není to imho ani věc, která by šla posoudit jednoznačně, to už souvisí s estetickým cítěním jednotlivců i estetickým laděním celé hry, tedy do jakého kontextu budou ta slova zasazena. O batmanovi si taky spousta vydavatelů nejdřívě myslela, že je to prototyp hrdiny, který naprosto nemůže nikoho oslovit a dnes si to málokdo dokáže byť jen představit, jak si to vůbec mohli myslet.

Další podstatný postřeh, zatím na mě DrD II působí tak, že bych jej spíše hrál bez ras, které mi tam zatím tak nějak překážejí. Ke spoustě povolání se mi moc nehodí, aniž by vznikla hrozně podivná směska, ale to zase může být můj individuální vkus.

btw. někde jsem před nějakou dobou narazil na detailni ropis těch kombinací na pokročilá povolání, možná by stálo za to to dát někam na ocí, aby se to nemuselo hledat, myslím že je to pro diskuzi ohledně povolání celkem podstatná věc (je to hint zejména na tvůrce, ale i žádost na moderátory této diskuze, pokud možno).
5.1.2011 23:07 - Argonantus
Skew:

No, já taky bych nejvíc plédoval za ty stříleče, protože se fakt osvědčili a nekolidují s ničím.
A docela štěpný mi připadá ten Battlemage; on tam vlastně je, ale vyřadil tím klasického Čaroděje metače blesků.
Což, jak pravil Sirien, je na pováženou; vyřadit Gandalfa ze základních profesí vyžaduje dost silné nervy.
On, přísně vzato, taky není reálný; ale alespoň je těžce mytologický (Wotan, Zeus, Perun hned zpatra).

Hle, kam vede matematika; Charles pravil, že pouze čtyři magické profese, a okamžitě bylo jasné, že to bude málo. Ostatně, nesedí to ani v právě platné verzi - to je ten nemagický Šaman, což je naprostá ptákovina.
Bude třeba uznat ještě magii B u jiné základní profese, jinak se do toho nevejdete. Ostatně, už verze 1.0 měla nejméně dvě úplně odlišné magie - hraničářskou a kouzelnickou.

Nekromanta trochu "vytuneloval" ten Šaman, protože jejich summoning funguje podobně, a navíc nezatížen temným hříchem.
A za Kněze ani Paladina si taky nelehnu na koleje; ale taky chci měnit jen dvě pokročilé profese, že. Na všechny by se stejně nedostalo.

Bajo dodatečně se objevivší:

Fajn, Druid a Šaman tak nějak na první pohled; jenže jakmile zjistíš, že jeden z nich nesmí užívat magii, nadšení tě rychle přejde.
A směs Rostliny, Voda a Země je divná, stejně jako sousední čarodějovo Vzduch a Oheň.

No, a proti názvům sice nic nemáš, nicméně Mastičkáře dělá záhadným zejména ten název, kterému se každý soudný hrdina zdálky vyhne.

Dojem s nadbytečností ras bych celkem sdílel; ony jsou tam ale dost volně a nijak zásadně neotravují. Lze se na ně klidně vykašlat, když někomu vadí.
5.1.2011 23:11 - Sparkle
Čestmír píše:
Já si teda vědmáka (Sapkowského jsem nečetl) představuju spíš jako takakového chlápka všemožně poškozeného různými dryjáky tak, že může jíst klidně hlínu. Byliny, co by jiného zabily, ho léčí. Vidí dobře ve tmě, v mlze a tak. Kromě toho to umí s mečem. Na druhou stranu je tak trochu mimo, když se má s někým normálně bavit, a když mu dojte životabudič, má problém. Mně to příjde jako zajímavá postava na hraní. Vám ne?


Jenže víš co je blbý? Že toho vědmáka všemožně poškodili těmi dryáky při výcviku, tj ještě předtím, než se vydá na první dobrodružství s nějakou družinkou. Což je ale v DrD2 problém, páč vědmák je až pokročilý povolání, který nemáš hnedka. Jak to může vypadat v praxi nevím... nejdřív s váma bude putovat nějaký mastičkář co rád bojuje a pak po šestým levlu se sebere a odejde na několik let na výcvik, kde si nechá do sebe lít ty dryáky?
5.1.2011 23:16 - Argonantus
Sparkle:

Přesně! Dryáky jsou pro účely hry naprosto nepodstatné. Teď je z něj prostě válečník, nic víc a nic méně.
5.1.2011 23:19 - Vojtěch
Argonatus: O Sapkowském vím, spíš jsem se snažil nadhodit jak by se mohl vyvinout ten vědmák, když už je to pokročilé povolání do kterého se vstupuje z "mává zbraní" (bojovník) a "Matlá masti vyjednává a lže" (což je tak nějak portfolio mastičkáře, jestli se dobře pamatuji). Ty kecací schopnosti asi nebudou úplně součástí (to našemu oblíbenému vzorovi nikdy moc nešlo) a čekal bych jejich rozvoj spíše u Lupiče. Vědmák má možnost se od ostatních dvou mávačů mečem sám odlišit tím, že by se připravoval na nadcházející boj tím, že by se nadopoval podle situace - kouzelný meč máš pořád stejný, tady bys posiloval podle situace a zlepšoval boj s určitým nepřítelem. Chtěl jsem nahodit možné řešení toho jednostranného zaměření na mrtváky atd., když už to má být "hubí různé tvory" Taková klouzavější verze specializace.

Docela by mne také zajímalo, proč by naši mávači mečem také nemohli fungovat jako střelci.
5.1.2011 23:34 - Čestmír
Sparkle: Myslím, že se má začínat na třetím levlu, takže toho mastičkáře/bojovníka si zase tolik neužiješ. Taky to chápu tak (teď spíš hádám), že s každou úrovní dostane v podstatě jednu zvláštní schopnost. Prostě jednou si vypálí oči kyselinou a vsadí si tam nové mechanické, další úroveň se rozhodne, že se vykoupe v kádi s lektvarem (jako Obelix), a narostou mu šupiny. Taky nemusí každý ten dryják zabrat hned. Třeba se prolévá elixírem už leta a najednou zjistí (přešel o úroveň), že umí měnit barvu a schovávat se (tohle tam asi nebude - plácám první, co mě napadne). Jinak souhlasím s tím, že ty ukázky schopností říkají trochu něco jiného. Tam jsou, myslím, dvě, co říkají jenom něco o zacházení s mečem (Teď si nejsem jist. Možná kecám).
5.1.2011 23:40 - skew
Argonantus píše:
Což, jak pravil Sirien, je na pováženou; vyřadit Gandalfa ze základních profesí vyžaduje dost silné nervy.

Tohohle (0:40) Gandalfa ? (knihy jsem teda nečetl, tak možná v nich není tak badass)

Stran vyškrtnutí "klasického" kouzelníka: Z toho co bylo řečeno spíš vypadá, že záleží, co přesně nabízí čaroděj jako povolání.
Zatímco jeden level bojovníka nemusí nijak extra definovat postavu, pokud hráč nechce.
Bouchi zmínil tuším, že si nemusíš brát zvláštní schopnost povolání a místo toho si vzít něco jinýho... asi nějakou obecnou schopnost, nebo možná rasovou. Ještě mám dojem, že jako zvláštní schopnost si lze vzít dovednost cizího povolání... pokud se mi to nezdálo, netuším kde jsem to četl.
5.1.2011 23:57 - Vojtěch
Co se názvu mastičkář týče - to je něco jako "Zloděj". Název povolání, který přímo ve hře asi moc nepoužiješ. Kdo by se představoval jako zloděj? To je pomalu stejně blbé, jako o sobě veřejně prohlašovat, že jsem vrah, lhář a podvodník. Nicméně stejně jako zloděj je to jako název povolání sebevysvětlující, pokud to má být jako chemik amatér, ale horší je to s tím vyjednáváním...

Osobně si myslím, že lepší by bylo mít základní schopnosti přístupné všem, základní míchání lektvarů, vaření, boj a tak a povolání by měla poskytovat profi vychytávky, která činí bojovníka zvláště dobrým v boji (se zbraní i bez, z blízka i na dálku), čarodějovi dávají nějaká ta kouzla atd., ale tady je přístup jiný a vzhledem k tomu, že nevím jak to vypadá mechanicky, tak se můžu zatím bavit jen o tom co bylo uveřejněno (což jsou názvy schopností a nějaké ty tématické rádobydefinice povolání).
6.1.2011 00:13 - Čestmír
K tomu problému druid/šaman: Myslím, že jsou takhle zvoleni kvůli Asterionu (kompatibilita s ním je jedním z požadavků na DrD2). Druid je tam klasický DrD jen rozšířený na divočinu obecně (může taky plavat pod vodou a přivolat tam krakena). Ve světě asterionu existuje taky městský druid, jen, myslím, není nijak popsán pravidlově (teď si teda nejsem tak jistý - když vyšel modul o divočině, už jsme nehráli na DrD). Zato šaman je vždycky spjatý s duchem nějaké konkrétní zvířecí smečky (tady se mu říká sal) a čerpá z něj sílu. Může na někoho tu smečku poslat, může se měnit ve zvíře, ale taky vyrábí různé talismany a dryjáky. Tohle je, myslím, odpověď na knižní inspiraci. Je ale možné, že to je úplně jinak.
6.1.2011 00:13 - Colombo
Leverage:
Jmenuji se Ice man a jsem zloděj.
*heh* Kdo se představuje jako zloděj?
Někdo, kdo je v tom sakra dobrý a ještě ho nechytli.
6.1.2011 00:17 - Vojtěch
skew píše:
Bouchi zmínil tuším, že si nemusíš brát zvláštní schopnost povolání a místo toho si vzít něco jinýho... asi nějakou obecnou schopnost, nebo možná rasovou. Ještě mám dojem, že jako zvláštní schopnost si lze vzít dovednost cizího povolání... pokud se mi to nezdálo, netuším kde jsem to četl.


No, ale jestli má být velikost bonusu (nebo spíše jak velkou výhodu schopnost poskytuje - mechanická aplikace je pořád neznámá) odvislá od úrovně povolání, ve kterém jsem si ji vzal, tak ta schopnost pro povolání s jednou úrovní asi tak dobrá nebude. Jak to bude s těmihle náhradními schopnostmi (které, jestli se dobře pamatuji mají být součástí povolání, ve kterém jsem si je vzal) (vycházím ze str. 68 lednové pevnosti a tohohle) je vůbec pozoruhodné. Takže by šlo mít 5 úrovní bojovníka, 5 úrovní zaříkávače a nabrat si 10 schopností zaříkávače (z nich 5 bude mít bonus odvislých od toho bojovníka)? Dobrý hokej, což?
6.1.2011 00:18 - Argonantus
Vojtěch:

No, v DrD 1.0 takto univerzálně zpočátku vypadali. Nejlíp střílel na začátku válečník a hobit zloděj.

Jenže pak postoupili na vyšší levely a ukázalo se, že střelba je celkem bez šance proti mávání mečem s násobnými útoky. Něco podobného měl později i Chodec, který díky tomu střílel fakt dobře, nicméně i u něho bylo jasně lepší mávání mečem (dostal se až na čtyřnásobné útoky a ještě bonusy, čímž konkuroval válečníkům).

Zkrátka, na vyšších levelech šla střelba do kopru. Válečník sice střílet uměl furt, ale proč by to dělal, když byl s mečem několikanásobně silnější. A ona střelba při tom souvisí i s úplně jinou taktikou a uvažováním; oklofávání zdálky je celkem neselhávající taktika v mnoha hrách.

Střelec tohle hodně změnil; měl dostatečné bonusy aby podlehl pokušení se vůbec k nepříteli přibližovat; fungoval prostě v opačném gardu, jako welšský lukostřelec - nablízko spíš z nouze. Krom toho měl zase různé zlodějské vychytávky (byl to obor zloděje, původně). Mám dojem, že ten Zvěd se trochu ubírá podobným směrem.

Lučištník byl zase obor hraničáře, takže měl taková druido - chodecká lesní kouzla, ale opět neměl žádný důvod se lepit na nepřítele na těsno. Ostatně, inspirace byla z oficiálního Almiru - tam tenhle nápad ex post vykouzlili z rukávu, a bylo to daleko stabilnější a zajímavější, než Sicco. A IMHO i než Druid, který byl přece jen ještě víc závislý na lese.

Zkrátka, v mé mutaci DrD je střelba stejně nebezpečná a základní vojenská taktika, jako mávání mečem a kouzla; zrovna na létací potvory to vůbec není špatné (na draka ve vzduchu mohl válečník akorát smutně koukat, kdežto parta střelců mu mohla překvapivě zatopit).

To je ta rovnováha, o které jsme se zatím nemohli moc bavit, protože nemáme moc představu o mechanikách (ani po citované Charlesově poznámce nejsem o moc chytřejší). V zásadě by mělo povolání natropit svojí taktikou srovnatelné škody; není větší otrava, když někdo musí hrát ve všech bojích jen takového asistenta.
6.1.2011 00:19 - Vojtěch
Colombo: Oprava: Skoro nikdo se tak nepředstavuje :)

Argonantus: Víme, že střelba pak nic moc, škoda bude, pokud nebude povoláním umožněno profilovat se na dálku i na blízko. Takově obojetné věci jsou při tom celkem běžná záležitost - lepší boj se zbraní funguje na obojí, vícenásobné útoky by měly taky. Pak už by v paletě triků stačilo nechat pár bonbonků pro oba druhy boje a bylo by vymalováno myslím.
6.1.2011 01:03 - sirien
Argonantus píše:
nikdo se neodvážil jít do rizika, že se s objímačem stromů octne třeba na půl roku v oblasti, kde žádné stromy nejsou

V Asterionu to vyřešili relativně cool způsobem, když vytvořili adaptace druida pro různá prostředí, takže byl s výjimkou samotného města použitelný v libovolné krajině (a pak to zpackali, když k tomu dali jako prerequisitu levely které musíš nutně strávit v daném prostředí, což je sice fluffově možná smysluplné, ale herně naprosto k ničemu)

Pokud do classy zasahuješ, aby mohla fungovat, pak to nepovažuji za funkční classu.

alef0 píše:
Myslím, že keď sa stretneme na konkurze, kde ja budem prijímaný a ty prijímateľ, padneme si do náručia a zaspievame Kumbaya a potom pôjdeme na pivo

Sice možná jo, ale připíjet se bude na Pundita ;)

alef0 píše:
Jednoducho SEBovo RPG môže byť geniálne, ale keď je v šuflíku, tak je to to isté ako keby neexistovalo.

Což nicméně SEBa netrápí...
...osobně jsem sakra rád že jsem měl možnost ho hrát. Musim někdy dokopat SEBa k tomu aby mi to znovu vysvětlil řádek za řádkem a dovolil sepsat aspoň v základních rysech.

alef0 píše:
Prečítaj si originálny článok a povedz mi, ktoré z českých projektov nie sú heartbreaky a ktoré nie

Ten článek jsem ČETL a už jsem se Ti k němu i vyjadřoval - vůbec nejde o to, které jsou a které nejsou, protože to je otázka založená na chybném základu. A ten základ je chybný v tom, že celá ta koncepce v onom článku prezentovaná je prostě blbost.
Ano, je tu určitá množina RPG her, které jsou mutacemi DnD. Ano, většina mechanik v těch hrách použitá je tuctová. Ano, některé z těch her mají specifické mechaniky, které jsou fakt promyšlené, velice dobře provedené a velice zajímavé. A tady bych skončil.
Všechen ten další balast toho článku který ty hry odsuzuje s tím, že "zapadly" mezi "ostatní takové" a snížily tak svou hodnotu je omezený náhled vyplývající z představy, že každá hra musí být superrevoluční - nemusí, musí být zábavná, to je všechno. Ty řeči o tom, že každá hra by měla být originální a založená na nějaké zajímavé mechanice, přeneseně tedy že ty hry co jsou mutacemi DnD se zajímavou specifickou mechanikou jsou zahozené, protože měly místo toho vzít tu zajímavou mechaniku a na ní vystavět originální hru, jsou zaprvé odsuzující, zadruhé povýšené a zatřetí vyplývají z pohledu na věc který je omezen úzkým pohledem skrze jednu velice pochybnou teorii, bez jejíhož zaštítění se celý tenhle pohled ukáže v celé své povýšeně arogantní nesmyslnosti. Není jediný důvod, aby neexistovala hra která je mutací DnD a má v sobě mezi obyčejně fungujícími mechanikami i jednu originální a superkvalitní a není jediný důvod o takové hře tvrdit, že by měla vypadat nějak jinak nebo že její autoři plýtvali svým úsilím.

Celý ten článek o Srdcolamech je vůči TBM totéž, jako je Teorie Inteligentního Designu pro Kreacionismus - obyčejná kryptopropaganda.

Čestmír píše:
Mně to příjde jako zajímavá postava na hraní. Vám ne?

Hraju týpka, co je naspeedovanej drogama a je na nich závislej... hm, ani ne, tenhle koncept by se dal pojmout dost stylovějc a mnohem míň klišeoidně (ale teď ze mě mluví moje WoD orientace a ano, Zaklínač je pro fantasy RPG asi docela relevantní archetyp...)

skew píše:
(knihy jsem teda nečetl, tak možná v nich není tak badass)

Mám trochu aversi k lidem co mluví o Pánovi prstenů a přitom ho znají jen z filmů...
...mám hodně velkou alergii na fanoušky Pána prstenů co ho nečetli...
...ne, je tam ještě hustší badass, ale úplně jinak a pokud si LOTR (a nejlíp i Silmarillion) nepřečteš, tak bych se s Gandalfem jako se vzorem RPG tvorby moc neoháněl...
6.1.2011 01:55 - Sparkle
sirien píše:
Není jediný důvod, aby neexistovala hra která je mutací DnD a má v sobě mezi obyčejně fungujícími mechanikami i jednu originální a superkvalitní a není jediný důvod o takové hře tvrdit, že by měla vypadat nějak jinak nebo že její autoři plýtvali svým úsilím.


Blbý je, že když se dozvím o takový hře, tak jediný co udělám, je že si z ní vyextrahuju tu boží mechaniku jako houserule do mého DnD. Je to pro mě míň námahy než začít hrát v kompletně jiným systému. Tvůrce tý hry může být rád, že mi jeho geniální mechanika posloužila, ale finančně z toho nebude mít nic, páč kvůli jediný mechanice do full hry nezainvestuju.
6.1.2011 02:41 - sirien
Sparcle: Jenže otázka je, proč autor danou hru vytvořil. Jako dokonalý ilustrativní příklad si můžeme vzít JAGS (Just Another Gaming System, jedná se o mutaci GURPS, která nabízí určitá alternativní řešení k nětkerým záležitostem, technicky se dá říct, že jde o silně nahouseruleovaný GURPS sepsaný do celistvé podoby).
Chtěl na tom autor vydělat? Dost pravděpodobně nikoliv. Chtěl se na tom autor proslavit? Dost nepravděpodobně. Prostě hrál v GURPSech, které si upravil k obrazu svému natolik, že z nich vznikl odlišný systém a když už to měl víceméně hotové, tak to prostě chtěl nabídnout ostatním jako alternativu nebo inspiraci.
Je kvůli tomu jeho práce nějak špatná? Není. Má povinnost snažit se brát těch několik zajímavých mechanik, které JAGS obsahuje, a stavět na tom specifickou hru? Nemá. Nejspíš by o takovou hru ani nestál - on ty mechaniky vytvořil, prostě aby jimi nahradil jiné, které mu moc neseděly, tak, aby fungovaly se zbytkem systému, který používá. Rozhodně mi nepřijde že by měl někdo nějak moc nárok chodit okolo a tvrdit, že autor proplýtval svůj čas a energii a že dělal zbytečnou práci a že to měl dělat jinak (což je ve zkratce obsah celého "článku" o "srdcolamech".

Valná většina mutací DnD (GURPS a dalších plošně úspěšných her) ani nevychází knižně (a když, tak v malém nákladu), prostě jsou vytvořené a k dispozici v .pdf jako fanovská tvorba. Většina odlišných mechanik je pak vytvořena kvůli tomu, že autorovi původní řešení úplně nesedělo (a zbytek je pak trochu upraven, aby ladil s těmi změněnými mechanikami), často se to týká magie (případně dalších fluff-specific záležitostí).

Myslím, že většina těch autorů bude i docela ráda, když z jejich her budeš používat třeba jen nějakou konkrétní mechaniku, protože ty hry psali z většiny spíš pro sebe a pokud je ta mechanika užitečná i někomu jinému, tak je to skoro jistě potěší. Nijak Ti nevnucují, abys tu hru hrála celou.
6.1.2011 08:54 - noir
Jen k zaklínači: U Sapkowského funguje do značné míry jako klasický fighter/mage - v boji seká mečem, magicky se urychluje a občas sesílá kouzla (znamení). Ony ty mastičky a lektvary fungují vlastně úplně stejně jako Daily powers v DnD; je to prostě magická schopnost, která se nedá použít moc často, Geralt se jejich výrobě vlastně nikde v knihách nevěnuje, jen je používá. Vůbec netuším, proč právě kolem lektvarů autoři tohle povolání postavili. Vlastně jo, má to logiku - protože pro fightera/mága už zvolili povolání čaroděj...
6.1.2011 09:17 - Argonantus
Ad summoning (důležitější):

Rýsuje se to jako základní schopnost jednak u Šamana, jednak u Alchymisty. Zvířata netřeba vysvětlovat; u Alchymisty jde o umělá monstra, golemy, sochy (bývaly v DrD 1.0, ale nějak nebyly úplně dořešené - kouzlo k jejich výrobě nikdo nikdy neviděl); hodně stylové bych viděl kamenné chrliče (stone gargoyl, jistě znáte z nějaké hry). Alchymistovy potvory by mohly být velmi tuhé, leč náročnější na zdroje.
V obou případech svátost nejsvětější - časová omezenost. Nelze nechat postavě příručního Terminátora natrvalo.

sestřih comments (méně důležité):

čestmír píše:
Prostě jednou si vypálí oči kyselinou a vsadí si tam nové mechanické, další úroveň se rozhodne, že se vykoupe v kádi s lektvarem (jako Obelix), a narostou mu šupiny.


Zase z toho vylezl cyberpunk, nikoli Tolkien nebo normální středověk. Nic proti cyberpunkovému fantasy, ale bylo by fajn, kdyby postava mohla fungovat i nějak normálněji.

Skew:
Gandalf - prostě čaroděj. Maník, který tě zruší na tři doby na dálku s prázdnýma rukama. Mám dojem, že tvůrci se vydali cestou ho omezit, což je dobře (byl příšerně silný a skoro všemocný; uměl i psychokouzla, oživovat nemrtvé, zkrátka skoro cokoli). S ohledem na ten Oheň a Vzduch to vypadá na metání blesků a fireballů. Což je stejně ze všeho nejběžnější ve všech hrách.
Uznávám, že si míru případného mávání mečem může namíchat v tomto systému každý podle libosti. Ortodoxní čaroděj se ovšem meče nedotkne.

Vojtěch píše:
ale jestli má být velikost bonusu odvislá od úrovně povolání, ve kterém jsem si ji vzal, tak ta schopnost pro povolání s jednou úrovní asi tak dobrá nebude.


Výborná poznámka - tohle mi nedošlo. Možná budou bonusy budované jinak, bez závislosti na levelech.

Sirien píše:
Pokud do classy zasahuješ, aby mohla fungovat, pak to nepovažuji za funkční classu.


No, to se můžeme dohadovat, co je funkční, do soudného dne - zasahoval jsme snad úplně do všech povolání, takže by podle této teorie byly nefunkční všechny. Bavíme se spíš o míře fungování (či nefungování). Mně šlo o to, že některé věci by se mi nepodařilo vyřešit jinak, než úplným předěláním povolání, od A do Z, takže by z toho zbyl sotva název - a to by byl případ Druida a Sicca. V zásadě jsem na to rezignoval a nechal je jako NPC, kde fungují skvěle.

Ježto je to starý systém, je to teď úplně jedno; problém jsou povolání, kde se jeví být vážné díry už teď, ještě, než to vůbec vzniklo. IMHO je to Druid a Vědmák.

Alef:
Z posledních Sirienů mám tušení, že bych se jednoznačně přidal na Sirienovu stranu. Už se to tu řešilo tisíckrát, nejuceleněji to asi patří do Sirienova blogu Proč tolik RPG? a debaty pod tím.
Myšlenka, že každá Píše:
hra by měla být originální a založená na nějaké zajímavé mechanice

je totálně zmagořená idea geekovských fandů, kterým nejde vůbec o to, co kdo a jak hraje, ale o samotné vytváření her jakožto tvůrčí proces. Asi jako nápad, že "každé nové auto musí mít úplně nový a revoluční typ motoru". Pár konstruktérů - šílenců bude nadšeno, ale jisté je, že na to nebudou prachy, publikum to totálně odzívne a bude si nadále masově kupovat model, který podává nejlepší poměr cena/výkon, a může to být, ó hrůzo, úplně pitomý spalovací benzínový čtyřválec. Tedy DnD.

Tato debata je o DrD 2.0, což nemá být revoluční Superferrari na ekologický pohon, ale další model Škoda Octavia, který může používat opravdu kdekdo. Není důležitá nová revoluční mechanika, ale důležité je, jestli to bude fungovat vždy a za všech podmínek.
6.1.2011 09:30 - Quentin
Argo má recht. Od ohlášení drd2 jsem doufal v konečně funkční, jednoduchej (nikoliv minimalistickej) a možná trochu modulární system. Čekal jsem něco jako "vychytané savage worlds" nebo "domyšlený fantasy mouseguard". Nechtěl jsem nic revolučního ani originálního. Chtěl jsem něco učesaného a bezproblémového (maximálně s nějakou tou cool příběhovou mechanikou, která se tu mimochodem nekoná).

By mě zajímalo, kolik lidí to mělo stejně.
6.1.2011 09:38 - noir
Já čekal poměrně klasickou fantasy hru s několika prvky INDIE. Zatím to vypadá na INDIE hru s několika prvky klasické fantasy hry.
6.1.2011 10:24 - skew
sirien: hm ok, ale mluvil jsem o filmovým Gandalofovi. Uznej, že číst knihy jen abych mohl mluvit o filmech, je dost low důvod pro to, abych je četl. Tolik ke Gandalfovi.

Vojtěch píše:
No, ale jestli má být velikost bonusu ...
...
Takže by šlo mít 5 úrovní bojovníka, 5 úrovní zaříkávače a nabrat si 10 schopností zaříkávače (z nich 5 bude mít bonus odvislých od toho bojovníka)? Dobrý hokej, což?
Pokud to bylo v reakci na mě:

Píše:
Ještě mám dojem, že jako zvláštní schopnost si lze vzít dovednost cizího povolání... pokud se mi to nezdálo, netuším kde jsem to četl.
Takže 10 schopností zaříkávače tímhle způsobem nedostaneš.
Nicméně i tak je zajímavá otázka, jak silná by ta cizí dovednost byla. A hlavně jak by to fungovalo, kdybych si vzal třeba level zaříkávače a pak level bojovníka - a místo ZS bojovníka bych si vzal dovednost zaříkávače. Sčítali by se, nebo by platilo větší číslo, nebo... ?
6.1.2011 10:44 - Vojtěch
Argonantus: No, podle toho, co jsem se dočetl to vypadá spíš na to, že to skutečně bude odvíjeno od úrovní povolání ve kterém jsem si schopnost nabral (viz proč jen 5 úrovní). Navíc, pokud tam není nějaká dosud nezmíněná brzda, tak každé povolání má 10-12 schopností, které si ale jde sebrat i odjinud, takže to zatím vypadá, že můžeš mít 5 úrovní bojovníka, 5 mastičkáře, 5 vědmáka a schopností při tom mít 12 od kejklíře a třeba 3x rozšíření hranice (extra rezervy duše atd.). Teď to tedy dovádím do absurdna, ale testovací pravidla jsem neměl a dostupné informace jsou matoucí. Přijde mi, že tam jsou zatím celkem nezávisle schopnosti, které se rozvíjejí v balících po max. 5 a celý humbuk s povoláními je tam jen tak aby tam byla, případně jejich tématické ladění bylo usnadněním profilování a identifikace postavy pro začínající. Jsou tam snad ještě nějaké funkce závislé povolání, které zatím představeny nebo nějaká pojistka exkluzivity? Povolání zatím byla představována jako tématicky laděná směska schopností, ale nic víc jsem zatím neviděl.

QuentinW: Já po ničem jiném netoužil, než po pohodovém základu.

Skew: To bylo podle toho, co je v Pevnosti. Je to tam asi krapet matoucím zpúsobem napsané.
6.1.2011 11:14 - sirien
skew píše:
Uznej, že číst knihy jen abych mohl mluvit o filmech, je dost low důvod pro to, abych je četl.

No, taky se dají číst protože...
...jsou dobře napsané
...jsou základem takřka veškeré moderní fantasy od Sapka po Dragonlance
...to je celé velice působivé dílo jako takové
...kulturní dopad těch knih byl docela cítit i v ne-fantasy subkulturách a je to součást celku moderní společnosti

Na druhou stranu uznávám, že způsob, kterým jsou psané, je pro některé lidi asi trochu hůř čitelný a že význam těch knih mimo rámec fantasy je spíše symbolický než cokoliv jiného.
6.1.2011 12:02 - alef0
Sirien,
ty si zadubený, keď vidíš Edwardsa, do takej miery, že i keď tvrdíš to isté, čo on, tvoje červené oči to odmietajú vidieť. Tomu hovorím otvorená myseľ :-)

Sirien: Je kvůli tomu jeho práce nějak špatná? Není.
Edwards: Nie je fér považovať ich za „odpad“ – rozhodne si totiž zaslúžia viac.

Sirien: Rozhodně mi nepřijde že by měl někdo nějak moc nárok chodit okolo a tvrdit, že autor proplýtval svůj čas a energii a že dělal zbytečnou práci a že to měl dělat jinak.
Edwards: Sú to produktmi, ktoré vyplynuli zo skutočnej hry, z lásky k médiu a z cielenej kreativity. Prečo mi lámu srdce? Nugety zlata sú skryté pod hlušinou hrozného materiálu.

A finále:
Edwards: Smaozrejme, že sa nezdržím frflaniu či protestom, ak v nich uvidím systém, ktorý je kópiou iného alebo sa pri ich hraní zjaví nejaký zbytočný a prekážajúci predpoklad, ktorý prekáža hre. Ale nugety inovácií, ktoré na druhej strane ostanú v našich mysliach počas hrania, nás budú nabádať a rozširovať nám obzory.

Zahrajme si ich.

Nechajme si spolu zlomiť srdce.
-------------------

Sirien píše:
Musim někdy dokopat SEBa k tomu aby mi to znovu vysvětlil řádek za řádkem a dovolil sepsat aspoň v základních rysech.

Srsly, do it. Podľa mňa je škoda, keď sa perly stratia v šuflíkoch.


-------------------
Sirien píše:
Jenže otázka je, proč autor danou hru vytvořil. Jako dokonalý ilustrativní příklad si můžeme vzít JAGS (Just Another Gaming System, jedná se o mutaci GURPS, která nabízí určitá alternativní řešení k nětkerým záležitostem, technicky se dá říct, že jde o silně nahouseruleovaný GURPS sepsaný do celistvé podoby).

Hej, to je presne to, čo som vravel. Patchovanie pravidiel je folklórne a venovalo sa mu mnoho ľudí. Rozhodne voči tomu nemožno protestovať, pretože ambície autora väčšinou zodpovedajú cieľu. Čiže presne súhlasím s tým, čo si povedal.

Je to ale to isté ako snaha vyrobiť kompletné RPG?

Sirien píše:
hra by měla být originální a založená na nějaké zajímavé mechanice

To tvrdí Sirien, ktorý si to záhadným spôsobom odvodil z Edwardsových článkov, hoci sa to tam vôbec netvrdí :-)

Je rozdiel medzi inovatívnou hrou, posunom v medziach zákona a klonom.

Napr. všetky edície D&D boli posunom v medziach zákona a napriek tomu boli originálne.

Podľa playtestu rozhodne nebude DrD II prachsprostá vykrádačka DrD 1, ani D&D.

noir píše:
Já čekal poměrně klasickou fantasy hru s několika prvky INDIE. Zatím to vypadá na INDIE hru s několika prvky klasické fantasy hry.

Povedzte mi, Kefalíne, čo vy vlastne chápate pod INDIE (s veľkými písmenami), lebo to používate mirnix-dirnix :-)
6.1.2011 12:56 - sirien
alef0 píše:
ty si zadubený, keď vidíš Edwardsa, do takej miery, že i keď tvrdíš to isté, čo on, tvoje červené oči to odmietajú vidieť.

Tohle je demagogie, já absolutně netvrdím totéž a obracet moje tvrzení v tomto smyslu je podsouvání.

alef0 píše:
Sirien: Je kvůli tomu jeho práce nějak špatná? Není.
Edwards: Nie je fér považovať ich za „odpad“ – rozhodne si totiž zaslúžia viac.

Až na jeden drobnej detail a to ten, že zbytek Ronova textu vyznívá v kontradikci ke zmíněnému. Explicitně sice říká "není to odpad", nicméně bylo by potřeba to zdůrazňovat, kdyby to sdělení nebylo přítomno? Přijde mi to podobné jako fráze "nic osobního" ve větě "nic osobního, ale si ***" jestli mě chápeš. Fráze "rozhodně si zaslouží víc" je zajímavá, zejména v okamžiku kdy na ní navazuje text který poukazuje na ony kvalitní mechaniky a obratem je zneváží tvrzením, že by bylo lepší je aplikovat samostatně.

alef0 píše:
Edwards: Sú to produktmi, ktoré vyplynuli zo skutočnej hry, z lásky k médiu a z cielenej kreativity. Prečo mi lámu srdce? Nugety zlata sú skryté pod hlušinou hrozného materiálu.

and... here comes the point!! Pod hlušinou hrozného materiálu je to, o čem celou dobu mluvím.

Z pohledu tvůrců těch her a ani z pohledu hráčů těch her to rozhodně není hrozný materiál!! Je to materiál který tvoří hru, která je baví. Oni chtějí hrát takovouhle hru. Oni na ní mají rádi i to, co Roník povýšeně degraduje na "hrozný materiál", čímž strhává i tu práci jako celek, nejen to, on tím dokonce povýšeně plive i na herní styl, kterému se ti lidé věnují a kterému věnují svůj volný čas a očividně i značné úsilí k jeho rozvoji.

Roník, který měl tu nekonečnou drzost označit fanoušky (resp. své kritiky z řad fanoušků) White wolfích her za "braindamage" protože odmítli jeho Teorii zde sám demonstruje vlastní omezenost, jeho slovy vlastní braindamage, který si způsobil posedlostí ve vlastním úhlu pohledu. Jak se v téhle pozici liší od zde i všude možně jinde (včetně RPG F) vysmívaných "dračákystů", kteří nedokáží opustit rámec "svého" "nejlepšího" dračího doupěte? Nijak. Pouze je méně meinstreamový, víc indie ergo víc cool pro určitou skupinu lidí.

V okamžiku kdy člověk prokoukne skrz pozlátka hezkých slovíček ("srdcolamy..."), která jsou vlastní všem propagandám, snadno nahlédne, že ten článek je otevřenou kritikou jiného designerského smýšlení a i jeho Tebou glorifikovaný závěr říká pouze to, že ty hry stojí hrát pro těch pár povedených mechanik a ne pro ten zbytek, který byl ale součástí toho proč tu hru autoři tvořili a je součástí toho, co mnoho jiných lidí baví.
6.1.2011 13:40 - Argonantus
Alef
Píše:
Je rozdiel medzi inovatívnou hrou, posunom v medziach zákona a klonom.
Napr. všetky edície D&D boli posunom v medziach zákona a napriek tomu boli originálne.


I tvoje oslabená verze podle mne nepřipouští jiný výklad, než že originalita systému = hodnota sama o sobě.

Lidé, kteří si to myslí, se podle mne minuli povoláním - neměli dělat takové nudné věci, jako systémy, ale věnovat se literatuře a beletrii, natáčení filmů a malování. Tam je originalita jasná hodnota a cílem sama o sobě.

Systém je služebná činnost; právě jako ty motory, operační systémy computerů, nebo i právo (ve většině významů - psaní zákonů i jejich realizace) nebo lékařství (ve většině významů - léčení lidí).
Originalita je tu velmi problematická kvalita; první povinností je sloužit někomu jinému; a pokud je tento úkol splněn zcela bez špetky vzletu a originality, možná lépe, než s tou originalitou. Originalita má cenu jen v případě, že to obyčejnými metodami nejde.

Umělecká duše, posazená do podobné role, může být snadno ten srdcolam a zhrzený génius; chce řešit obyčejné a staré věci originálně, ale málokoho to zajímá. Naopak, velmi často ho s originálními nápady vyženou.

Originalitou má cenu mávat u settingů a zejména u konkrétních dobrodružství; tam má význam větší.

Když to stočím zpět k tématu DrD 2.0, pak zadání být zároveň originální a zároveň se držet středoevropského středověku jde do značné míry proti sobě. Originální jsou Miévillovi Přetvoři. Ale v generickém settingu ze středověku bych je nechtěl potkat.
6.1.2011 13:43 - Sparkle
sirien píše:
Jenže otázka je, proč autor danou hru vytvořil. Jako dokonalý ilustrativní příklad si můžeme vzít JAGS (Just Another Gaming System, jedná se o mutaci GURPS, která nabízí určitá alternativní řešení k nětkerým záležitostem, technicky se dá říct, že jde o silně nahouseruleovaný GURPS sepsaný do celistvé podoby).
Chtěl na tom autor vydělat? Dost pravděpodobně nikoliv.


Určitě máš pravdu, akorát si ten designér musí ošéfovat, že zůstane po celou dobu nohama na zemi a nepodlehne v určité fázi tvorby té hry dojmu "týjo, dyť já jsem vymyslel něco fakt geniálního, až tohle lidi uvidí tak přestanou hrát gurpsy, na tomhle přece musím vydělat balík." Ono to k tomu svádí, vidím to doma. :)
6.1.2011 13:45 - alef0
Sirien píše:
Tohle je demagogie, já absolutně netvrdím totéž a obracet moje tvrzení v tomto smyslu je podsouvání.

Ktoré dvojice, ktoré som uviedol vyššie, neuvádzajú tie isté názory? :-)

Sirien píše:
Explicitně sice říká "není to odpad", nicméně bylo by potřeba to zdůrazňovat, kdyby to sdělení nebylo přítomno?


Alef0 explicitne síce hovorí, že ,,preboha, však Sirien je normálny človek, už doňho nedrbte", ale bolo by potrebné to zdôrazňovať, keby to konštantovanie nebolo prítomné?

Sirien píše:
obratem je zneváží tvrzením, že by bylo lepší je aplikovat samostatně.

O ktoré tvrdenie z textu ide?

Sirien píše:
Pod hlušinou hrozného materiálu je to, o čem celou dobu mluvím.

Tam je dosť explicitne povedané na príkladoch, čo sa chápe hlušinou. S ktorými príkladmi nesúhlasíš.

Sirien píše:
Z pohledu tvůrců těch her a ani z pohledu hráčů těch her to rozhodně není hrozný materiál!!

Ty si videl niekedy niekedy Stín meče? Čarodeja? Dračák 1? Môžeš urobiť päťvetnú recenziu jednej vybranej hry z uvedených?

Argo píše:
I tvoje oslabená verze podle mne nepřipouští jiný výklad, než že originalita systému = hodnota sama o sobě.


Originalita (=inovatívnosť) systému je jedna z pozitívnych vecí, ktorá prináša hodnotu. Keby nefungovala, tak všetci hráme Dračák 1 a sme spokojní.

Ale inak súhlasím.

S drobnou poznámkou, že neviem prečo si myslíš, že tvorba systému je nudná činnosť.

Argo píše:
Když to stočím zpět k tématu DrD 2.0, pak zadání být zároveň originální a zároveň se držet středoevropského středověku jde do značné míry proti sobě.

I fully agree. Vyrobiť fantasy pre šíre masy a byť originálnym je temer nemožné. Čo je dobrá zámienka na kritiku, je to takmer nepobrániteľný argument.

Generická fantasy žáner je už takmer úplne vyvetraný.
6.1.2011 14:02 - Argonantus
Píše:
Dračák 1? Môžeš urobiť päťvetnú recenziu týchto hier?


Tohle je přímo výzva:

1) Dračí doupě je u nás nejstarší masově rozšířený systém RPG, a možná také dodnes nejrozšířenější.

2) Jeho podstatou je class/level systém; určující je především vývoj Povolání, sekundární význam má Rasa a další Vlastnosti.

3) Povolání je pět základních (Válečník, Hraničář, Kouzelník, Zloděj, Alchymista), která se v dalším vývoji větví na deset pokročilejších.

4) Hru lze od počátku pojímat dvěma principiálně odlišnými způsoby; s hexovým papírem, kde je většina činností (s důrazem na boj) přesně popsatelná mechanikami až do stylu tahové bojové taktické hry; a nebo s čistým papírem, což podporuje tvorbu příběhu a tvořivé fantazie.

5) Hra existuje, s ohledem na zmíněnou dualitu, několik oficiálních verzí pravidel a dlouhou dobu působení, v mnoha modifikacích (houserules), které ji rozvíjejí různým směrem, doplňují nová Povolání a upravují stará, jakož i odstraňují některé nedůslednosti, které vznikly ve starších verzích a nebo i nevyřešenými přechody mezi verzemi navzájem.

Poznámka: něco podobného jsem psal kdysi dávno na RPGF, ale v konečné verzi byl můj text změněn.

Poznámka 2: Kdyby se dožilo DrD 2.0 podobné recenze po dvaceti letech existence, byl by to podle mne důvod k otevření lahve.
6.1.2011 14:04 - sirien
Argonantus píše:
Originalita má cenu jen v případě, že to obyčejnými metodami nejde.

...nebo pokud má originální řešení nějaké dodatečné devizi oproti řešení tradičnímu (jen tak pro kompletnost)

alef0 píše:
Ktoré dvojice, ktoré som uviedol vyššie, neuvádzajú tie isté názory?

Všechny, neboť zmíněné Edwardsovy citace jsou zde vytrženy z kontextu článku, v němž byly napsány, a jehož obsah má vliv na jejich celkové vyznění.

Každopádně k tomu článku jako celku jsem se už jednou vyjádřil celistvě (i když ve zkratce) a teď se k němu vyjadřuju znovu přerýávaně a už mě to takhle kusovitě fakt nebaví, takže toho nechám a až budu mít volnou chvíli, tak napíšu blogček s kompletní kritikou toho Roníkova článku a tam pak můžeme v téhle debatě pokračovat.
6.1.2011 14:15 - Argonantus
Alef už zase (omluva za spam)
Píše:
Originalita (=inovatívnosť) systému je jedna z pozitívnych vecí, ktorá prináša hodnotu.


Přináší hodnotu, protože přináší hodnotu. Odůvodnit to nijak nelze; je to prostě svaté přesvědčení geeka, které, kdyby opustil, přestal by být geekem.

Píše:
Keby nefungovala, tak všetci hráme Dračák 1 a sme spokojní.


Jak známo, jsem důsledný, protože hraju Dračák 1 a jsem spokojený.

Uznávám, že leckdo Dračák 1 nehraje, ale podle mne to rozhodně není proto, že by měli potřebu nějaké změny a originality, ale protože jim Dračák 1 čímsi nevyhovoval, a objevili jiné systémy.

Asi jako když ti doslouží Škodovka, koupíš novou, nebo starou opravíš, a nebo případně koupíš úplně jiný stroj.
Nicméně primární je ta potřeba mít auto, které jezdí, nikoli auto, které je originální.

Prostě, smiř se s tím, že lidí, kteří hledají v systémech nějakou originalitu, je na světě menšina.

Píše:

Prečo si myslíš, že tvorba systému je nudná činnosť.


Ježto jsem to v rámci oprav svojí škodovky/DrD občas absolovoval a nějak moc mne to nezaujalo. Daleko víc mne bavilo vymýšlet a následně hrát dobrodružství. Nebo budovat světy. Nebo psát literaturu. A kdovíco ještě.

To, že jsou na světě portály, kde se lidé vydrží bavit o systémech řadu let, mne dodnes naplňuje úžasem.
6.1.2011 15:08 - mrtvej bůh
argonantus píše:
Nekrmte troly, prosím.
Jinak bude mít Merlkir oprávněný důvod k ignorování příspěvků.

Když už ses mi přimněl - Posledních pár stránek před tímhle výrokem jsi tu zdatně trollil věčným omíláním "druid se nedá udělat dobře, alchymista není dost realistický", až jsem měl chuť tě okřikávat. Dobře, že už to přešlo.

noir píše:
Myslíš že "chorobně posedlý myšlenkou" je slušné? Označit něčí slušnou větu za slovíčkaření není napadání?

Ta věta byla slovíčkaření, a to chytání za slova už tu má chorobné rozměry. Možná to nebylo zdvořilé nebo taktní, ale nevidím na tom nic neslušného.

sirien píše:
Ne, já bych si vyhlásil konkurz, určil bych si, jaké lidi vlastně chci, zkusil bych v nejširší možné míře takovéto lidi oslovit (přes webY(! plurál), známé, možná i inzerci v Pevnosti (Dechu draka), na conech...), pak bych jim zadal nějakou krátkou práci (celkem na 1 A4, tři zadání - úvaha o novém DrD (např. jak si představujete nebo tak něco), navrhněte mechaniku nebo mechaniky pro... tak, aby byly funkční a zajímavé, třetí otázka by byla jak dlouho hrajete, co a jaké další systémy znáte a jak moc.
Z těch bych si protřídil skupinu, kterou bych poslal do prvního kola vývoje, kterej by byl prakticky jen brainstorm všech možností jak co dělat a řešit nezávisle na sobě plus komentáře k tomu. A podle téhle aktivity a osobních setkání, které by v této fázy už proběhly, bych si sestavil konečný tvůrčí tým (tj. poslal pryč lidi kteří by se ukázali jako chybně vybraní a zbytku bych nadelegoval konkrétní části práce)

Tak to někdy zkus takhle primadonsky pojmout projekt podmínkama srovnatelnej s drd2, a sežeru svůj širák, jestli to dopadne jinak než fiaskem.

sirien píše:
Fritzs je nick používaný jedním dalším takovým kokotem

Noire, braň mě. Používají tu na mě ošklivá slova.

argonantus píše:
vyřadit Gandalfa ze základních profesí vyžaduje dost silné nervy.

Četl jsi ty knížky? Gandalf v boji je typickej příklad bojovníka + zaříkávače.
6.1.2011 15:26 - alef0
Sirien píše:
napíšu blogček s kompletní kritikou toho Roníkova článku a tam pak můžeme v téhle debatě pokračovat.

Píšem si, je to super nápad:-) A nezabudni tam napísať aj tú päťvetnú recenziu, lebo potom len uvidíš, že čo konštatuje Edwards, konštatujú aj ostatní. (Keď nie, pozri si anotácie a recenzie k Stínu meče na RPGFóre.)

(Inak super diskusný deflect, do I win the trolling? ;-))

Inak Argo, tvoja recenzia je súhrn vlastností, chýba mi tam nejaké hodnotenie, a preboha neodpovedz mi, že recenzia /nemá/ v sebe obsahovať hodnotenie. Inak povedané, keby si mal dávať hviezdičky alebo odporúčania a vyargumentovať ich, čo by si napísal? (Hint: http://rpgforum.cz/anotace/draci-doupe)


Sirien píše:
Přináší hodnotu, protože přináší hodnotu. Odůvodnit to nijak nelze; je to prostě svaté přesvědčení geeka, které, kdyby opustil, přestal by být geekem.

Ak s tým nesúhlasíš, uveď protiargumenty, prečo s tým nesúhlasíš, Tvoj protiargument ,,alefovo tvrdenie je tautológia" je síce pekný, ale informačne ... tautologický.

Argo píše:
Nicméně primární je ta potřeba mít auto, které jezdí, nikoli auto, které je originální.

Úplne súhlasím a dodám: ak má moje nové auto oproti škodovke automatické tankovanie benzínu bez zásahu majiteľa, nie je to prínos? Nie je to pozitívne? :-)

A pozor, ja nehovorím, že originalita je primárna vlastnosť, bez ktorej to nejde. Ja hovorím, že hry by nemali vznikať ako bezbrehé kópie svojich predchodcov a rozhodne nie ak ide o hry, ktoré ašpirujú na rozšírenie mimo jedinej hernej skupinky.

Argo píše:
Ježto jsem to v rámci oprav svojí škodovky/DrD občas absolovoval a nějak moc mne to nezaujalo.


No hej, ale to si si vyššie trošku zageneralizoval, však? :-) Jednoducho existujú ľudia, ktorých baví tvorba systémov, existujú ľudia, ktorých baví tvorba svetov a existujú ľudia, ktorých baví niečo úplne iné. Tu sa zhodnem.

Pozitívne je, že keďže existuje diskusia o systémoch, tak existuje priestor na vývoj nových hier, a bez toho by sme sa nedožili ani Střepov, ani Kouzlem i mečem, a ani Dračáku II.

Argo píše:

Prostě, smiř se s tím, že lidí, kteří hledají v systémech nějakou originalitu, je na světě menšina.

Ja som s tým zmierený a nečakám od Národa nič viac. Ja tiež nehľadám systémy podľa originality, ale podľa toho, či robia to, čo mi vyhovuje.
6.1.2011 15:28 - Lotrando
Většina moderní fantasy má skutečně čaroděje nejen za toho chlápka v klobouku. Meč jako nástroj pro odstranění různých pobudů mu slouží víc než dobře. Zároveň se tak řeší věčný problém čarodějů bleskometačů, co z magie udělali jinou formu palných zbraní (a k čemuž teda dost inklinovalo DrD 1, DnD mělo vždy slotový systém).

Mých pět centů k debatě; stále se točíme kolem nepříliš známého pojetí settingu. Usuzovat na podobu povolání bez těchto informací bude vždy jen spekulace. Tím snad nechci říct, že by mě popisy co byly poskytnuty nějak oslovily. Spíš naopak, přišli mi šroubované a těžkopádné. Ale dejme tomu, že si to ještě jednou někdo přečte s odstupem a udělá dodatečnou editace. časový odstup je v tomto směru dobrým lékem na pocit že kapitola je uzavřená. často se na ní dá ještě trochu popracovat.

Matematické kejkle na mne z výčtu povolání nicméně také pokukují a jen připomínám, že před tím varoval hned zpočátku Alnag. Někdy je dobré nevyplňovat prostor celý a ponechat mu určitou asymetričnost.
6.1.2011 15:46 - Ebon Hand
Bajo píše:
Na druhou stranu nesouhlasím s tím, že ty názvy jsou zase tam mimo..

Jsem rád, že jsi nenapsal, že jsou v pohodě. Bajo přestań se na toto koukat pohledem muzě s vytříbeným širokým slovníkem a velmi dobrou znalostí historie a náboženských reálií. Koukej na to pohledem dvanáctiletého kluka. Chtěl by si jako velký frajer v mikině o´neill, s kšiltovkou nakřivo a úplně novým mobilem v kapse hrát mastičkáře?
A proč je tam mastičkář, kejklíř, vědmák a bojovník se jmenuje klasicky bojovník místo třeba knecht? To není mířeno přímo na tebe, spíš na autorský tým. Nemám z toho komplex, je je to oktázka k zamyšlení. Mastičkář je pejorativní název ne moc úspěšného neinvazivního lékaře, či drogisty. Pokud je část názvů pejorativní, proč nejsou všechny?

Merlkir píše:
fakt by mě zajímalo, z čeho tak soudíš.

Soudím tak z nulových či odmítavých reakcí, které jsem si tu přečetl na velmi kvalitní postřehy zdejších pisatelů počínaje Vannaxem a konče odkazy v Argově soupisu. Z autorské rodiny jsi jediný, kterého nezmám a který je pro mě zatím otazníkem, ale jsi ilustrátorem, takže tvůj vliv na výsledný produkt je specifický. Rozhodně si nejhorlivějším obhájcem z týmu (i když si v posledních stranách trochu ztratil zájem). Některých lidí v týmu si dokonce velmi vážím.

Na zpětnou vazbu skvěle odpověděl Alnag. Pokud ji skutečně řešíte, pak opravdu nechápu proč resume zůstává v utajení a navenech se tým tváří prakticky jako hluchý a neoblomný.
Váš postoj jsem hodnotil dle Vašich odpovědí na posledních sto stranách, které jsem přečetl. Ačkoliv si můj post šmahem odsoudil jako praštěný, tak, asi podle tvé reakce překvapivě, vám drží palce a doufám, že komentářům nasloucháte a výsledný produkt bude co nejlepší. Snažím se tu v pohodě sdělit svůj názor.
Hlavní problém této diskuze vidím jako neochotu jedné strany vcítit se do názoru strany druhé, aby ho pochopila a nebrala to jen jako osobní útoky.
Ostatní vyjádřaní sic..sic..WTF is this shit? vůbec nebudu komentovat, buď jsi dospělý a umíš se podle toho vyjadřovat jako normání člověk, pokud ne, tak na mě prosím vůbec nereaguj. Opravdu nemám potřebu zrovna tohle téma nějak hrotit a napadat ostatní diskutéry. Pokud si to tak pochopil z mého prvního příspěvku, tak jsi neporozumněl mé snaze o komentář s chladnou hlavou a nech to celé plavat.
Jestli to bereš v klidu, napiš mi prosím, jaké je ústřední tvůrčí motto týmu, kterým se řídí tvůrci při vytváření produktu DrD2 a návaznost na předchozí edice (dočetl jsem se všechny varianty od náhrady až po mírové soužití edic vedle sebe).


PRoč všechny super diskuze končí Roníkem? Přijde mi to jako církevní schizma..
6.1.2011 15:59 - Argonantus
Alef:
Píše:
neodpovedz mi, že recenzia /nemá/ v sebe obsahovať hodnotenie
.

Dovolil jsi mi pět vět. To je na hodnocení málo. Žádná hodnotící věta nemá větší cenu, než ty použité.
Ty anotace (=anotace, mimochodem, nemá obsahovat hodnocení...), byly právě příčinou mé jisté rozladěnosti kdysi dávno, která vedla k užívání RPGF trochu jiným způsobem, než je zvykem. Odkazovanou anotaci jsem totiž psal původně já, i když teď to po zásahu pana redaktora už asi nejde poznat.

Hodnotit veteran car je tak trochu problém, a nejde to vyřešit hvězdičkami. Ve své době to byla naprostá bomba, která mnoha lidem změnila život (mně, proč to nepřiznat). Dnes je to překonané v kdečem. Ale připadá mi, jakobych vyčítal první verzi King Konga, že je černobílá a triky jsou srandovní. To, co hraju, je dnes taky úplně jinde.

Sirien píše:

Přináší hodnotu, protože přináší hodnotu.


Sirien nepíše; píšu já. Poukaz na nemožnost důkazu, která je pro estetický soud typická. Pokud přesuneš důkazní břemeno na mne, nehnem se z místa.
(Jiný letitý spor:
Sirien: Harry Potter je děsná kravina!
Já: Harry Potter je geniální!
S: Dokaž, že je geniální!
Já: Dokaž, že je kravina!, atd.)

Píše:
ak má moje nové auto oproti škodovke automatické tankovanie benzínu bez zásahu majiteľa, nie je to prínos?


Stopro je to přínos. Ale nezáleží na originalitě. Neb, kdyby měli automatické tankování všechny nové modely, nebude to originální, nicméně to furt bude přínos.

Píše:
Ja hovorím, že hry by nemali vznikať ako bezbrehé kópie svojich predchodcov


Pravda. To totiž není vznik nové hry vůbec, nýbrž opis předchozího; replika; další exemplář téhož auta. To by opravdu nemělo smysl, nicméně, pokud sem si všiml, u DrD 2.0 to opravdu nehrozí.

Píše:
Jednoducho existujú ľudia, ktorých baví tvorba systémov


Zcela určitě ano. Jsou to nadšenci, a jsou menšina. Jejich požadavky bývají při vzniku nového sériového produktu obvykle vedlejší. Dokonce, pokud jejich představy převládnou, hrozí nebezpečí, že vznikne něco sice úžasně originálního, leč publikem odmítnutého.

Píše:
Ja tiež nehľadám systémy podľa originality, ale podľa toho, či robia to, čo mi vyhovuje.


Q.E.D. Pak jsme ve shodě, a zabíráme tu cenný prostor pro spamování jiným.
6.1.2011 16:05 - alef0
Ebon píše:
PRoč všechny super diskuze končí Roníkem?

No neviem, prečo keď dám článok, ktorý zhodou okolností napísal Edwards, tak z toho Sirien urobí ťaženie gegen indiánom s so zmienkou o GNS, braindamagi, hoci to nijak s obsahom daného článku nesúvisí :-)

Píše:
knecht

Konečne nejaké nápady. Mne sa to hodí pre válečníka :-) (to pokročilé povolanie). I keď som si to musel ako Slovák dogoogliť.

Ebon píše:
Pokud ji skutečně řešíte, pak opravdu nechápu proč resume zůstává v utajení a navenech se tým tváří prakticky jako hluchý a neoblomný.

Ono ale sa to deje, v testerskej diskusii sa kopa feedbacku z testov odrazila v mechanikách. Otvorené resumé by som nečakal, ono sa to niekde otvorene dialo?

Sirien píše:
Jestli to bereš v klidu, napiš mi prosím, jaké je ústřední tvůrčí motto týmu

To by som chcel úprimne chcel vidieť. (= ani sviňa netuší) Rovnako s príkladmi z iných projektov :-)

Ale nie.

Mne sa zdalo (ale link nenájdem), že corporate tagline je ,,feeling dobrodružstiev starého Dračáku v prevedení nového a moderného herného systému".

Argo píše:
Dovolil jsi mi pět vět. To je na hodnocení málo. Žádná hodnotící věta nemá větší cenu, než ty použité.

Päť viet mal byť orientačný limit, lebo nečakal by som, že niekto na počkanie napíše kompletnú recenziu na 300 slov. Čiže asi sme sa nerozumeli, ak sa ti chce, môžeš to preformulovať. (A presne, anotácia nemá obsahovať hodnotenie, ale mňa zaujíma recenzia, teda hodnotenie.)

Dobre, keď je Dračák komplikovaný (ten sa dá hodnotiť 5 hviezdičkami, ktoré sú nostalgické, alebo 0 hviezdičkami, keď ide o hrateľnosť do budúcnosti), tak to skús so Stínom meče s ohľadom na kontext, keď vznikal.

Alebo, oj, môžem poslať PDFko, Dragon Age papierové RPG, z minulého roka.

Alebo Factum.

Alebo toho Čarodeja.

A potom sa ukáže, že prakticky nie je možné takéto hry nekritizovať a zároveň nevelebiť. Pretože obsahujú energiu tvorcu. A zároveň obsahujú veci, kde čas ukázal, že akosi boli nedomyslené alebo príliš domyslené.

Hlavne, keď trochu zabudli na vývoj.

Ale stále sa môžeme potľapkávať po pleciach a hovoriť si, že aké je to super :-)

K zvyšku Arga:
Píše:
Q.E.D. Pak jsme ve shodě, a zabíráme tu cenný prostor pro spamování jiným.

+1!
6.1.2011 17:14 - Bajo
Ebon píše:
Jsem rád, že jsi nenapsal, že jsou v pohodě. Bajo přestań se na toto koukat pohledem muzě s vytříbeným širokým slovníkem a velmi dobrou znalostí historie a náboženských reálií. Koukej na to pohledem dvanáctiletého kluka. Chtěl by si jako velký frajer v mikině o´neill, s kšiltovkou nakřivo a úplně novým mobilem v kapse hrát mastičkáře?

Nedívám se na to z pohledu "reprezentativního" malého kluka, protože to podle mě nedokážu. Mohl bych se o to pokoušet, dokonce i věřit, že to odpovídá realitě, ale stejně nemusí.
Jednak si myslím, že mládež v tomto věku to takhle, právě i díky různým počítačovým nebo sběrateslkým hrám, nevnímá. Imho to není tak, že by si přečetli mastičkář, podvědomě jej zanalyzovali jako pejorativní a na základě toho vzniklo očekávání a hlavně symptie/antypatie. Podle mě jsou dnešní děti v podobných situacích (jako je třeba hra a jména povolání) spíše naučené to vzít jako herní termín, jehož obsah přinese hra, nikoliv, že je nějak daný. Tzn. že očekávají, že to co je alchymista v jedné hře, může být v jiné hře naprosto něco jiného, a vůbec se nad tím nepozastaví. Cool potom může být ledasco, co bysme vůbec nečekali. Mastičkáře imho budou vnímat spíše jako archaický, než jako pejorativní termín. Pochybuju, že v DnD byl tulák, lupič nebo zloděj, v době jejich zavedení vnímán pejorativně. Vraha ani nemá smysl komentovat. Většina lidí to brala jako nějaký herní termín, jehož obsah se následně vyprofiloval a byl přijat v onom kontextu (a dnes k tomu jsou děti moderní zábavou vedeny imho více, než tehdy). Navíc takový zloděj je imho v původním slova smyslu více pejorativní, než třeba mastičkář. Co je podle mě rozhodující, že pro většinu lidí si zloděj nebo tulák, coby koncept v RPG, již ustálili jistou "hrdost", navzdory možným počátečním rozpakům, zatímco mastičkář ještě ne a bude dost záležet, jak jej v první řadě autoři v pravidlech uvedou a představí a v druhé řadě jaký potenciál mu dají.
Navíc si nemyslím, že běžné děti nebudou DrD II hrát, spíše si myslím, že jej v dnešní době budou hrát děti (nebo dejme tomu mládež, abych se jich nedotkl :)), které budou z toho klasického zástupce dnešní 12+ generace vybočovat.
Samozřejmě jsou to ale všechno jen spekulace a proto si myslím, že když už, stojí za to kritizovat podstatnější věci a též si myslím, že občas stojí za to dát i nějaký pozitivní feedback. Ač si nejsem jistý, co mám očekávat oid těch stropů, koncept kombinování balíčků povolání a otevírání pokročilých, mi příjde jako zajímavější varianta toho, co bylo ve starém drd a potenciálně i bližší tomu, jak bych si třeba představoval prestižní povolání z DnD 3.x

Ebon píše:
A proč je tam mastičkář, kejklíř, vědmák a bojovník se jmenuje klasicky bojovník místo třeba knecht? To není mířeno přímo na tebe, spíš na autorský tým. Nemám z toho komplex, je je to oktázka k zamyšlení. Mastičkář je pejorativní název ne moc úspěšného neinvazivního lékaře, či drogisty. Pokud je část názvů pejorativní, proč nejsou všechny?

Souhlasím z části s tím, že možná systémovější by bylo, kdyby všechna základí povolání měla nějaké to "zelenáčské" zabarvéní a až pokročilá by byli nějaké super cool názvy. Ono by to asi i více podporovalo ten dojem z vidláka hrdinou, které od vesnického fantasy očekávám. Na druhou stranu chápu, že v ledas kom třeba ten mastičkář ty pejorativní konotace nevyvolá (mě by to třeba asi taky nepřišlo, kdyby na to někdo nepoukázal) a že třeba autoři v prvé řadě hledali slova, která by vystihla plánovaný koncept a poté dali asi přednost těm, která zněla nějak atmosféricky, autenticky nebo dobově. Mě třeba by ten šarlatán sam o sobě jako slovo přišel možná více cool, ale zase nedokážu posoudit, nakolik by to vystihlo koncept, který zastřešuje. Lečital naopak chápu, že úplně vhodný není, protože ve všech nevyvolává ten dojem balamutění lidí, což ovšem nemusí ve všech lidech vyvolávat ani mastičkář. Mě osobně jiná slova taka nenapadla, takže to nijak neřeším. Pokud někdo příjde s něčím výstižným a trefným, klidně to na druhou stranu podpořím.
6.1.2011 17:32 - Sparkle
Bajo píše:
Navíc si nemyslím, že běžné děti budou DrD II hrát, spíše si myslím, že jej v dnešní době budou hrát děti (nebo dejme tomu mládež, abych se jich nedotkl :)), které budou z toho klasického zástupce dnešní 12+ generace vybočovat.


V tom případě budete mít dost velký problém to prodat, protože DrD1 svého času opravdu bylo v módě mezi "obyčejnými" děcky, pamatuju si že to jeden čas letělo mezi spolužáky jak později pokémoni. Časem opadl prvotní boom a ustálilo se to jako hra pro skautíky a "vybočující děti", což je podobný jak třeba s Magicem. Fakt si myslíte, že bez navození onoho prvotního boomu máte šanci, že se ta hra uchytí?
6.1.2011 17:36 - Bajo
Sparkle: Tak já tohle naštěstí řešit nemusím a ani na to žádny vliv nemám. A navíc, klidně se i můžu plést, nejsem žádný odporník na marketing se studií o preferencích cílové skupiny 12+
Navíc si myslím, že v dnešní době o prvotním boomu spíš rozhodne právě ten marketing, než takové detialy v podobě produktu, jaké tu řešíme. Dnes neni doba po revoluci kdy všechno nové ze západu je cool, stejně jako vše co jsme marně sháněli, ale bylo to tu zakázané nebo nedostupné. Ale i v tom se můžu plést.

Edit: Ani nic takového jako profi marketing od DrD II neočekávám, protože to prostě jako skutečný komerční produkt nevnímám.
6.1.2011 18:21 - Jerson
alef0 píše:
Projekt na RPGFóre, ktoré nemali aspoň 1 post za rok 2010 považujem za mŕtve. Keď niečo nájdete, rád doplním, i článok vydám :-)

Jenže ty se mylně domníváš, že tihle lidé mají zájem nechat si svůj systém rozebírat na RPG foru pořád dokola - proč by to dělali? Dozví se základní reakci, případně dalších pár stran rad, předělejí pravidla do použitelné podoby a dál je nějaké RPGF nemusí vůbec zajímat. Ne každý tvůrce RPG je jako Jerson, který RPGF neopustí, dokud nevtluče pravdu o svatém CPH do hlavy každého uživatele.

skew píše:
Jo, a kněz nutí vypravěčovi bohy, což je asi důvod, proč není v základní sestavě. Tuším něco takovýho psali v jednom článku (netýkalo se to konkrétně kněze, vyjadřovali se k bohům).

Vždycky mě fascinuje, jak se RPG můžou lišit od reality - kněžích bylo v minulosti jak ... máku, mnoho z nich i dost akčních (včetně těch, co nosili plátovku i na kázání - do boje do bylo samozřejmé), a fakticky existujícího boha k tomu nepotřebovali.

Bajo píše:
Druid:
Základní portfolio: ústní tradice a mýty, přírodní síly, roční a přírodní cykly, astrologie, posvátná architektektura, obětiny, znalost bylin a léčení, uctívání přírodních božstev,...
možné herní schopnosti:
- vysvěcení místa kolem velkého stromu nebo v kameném kruhu
- léčení nevolnosti, otravy, tišení bolesti, atd...
- vyprávění příběhů, předávání moudrosti a pořádání oslav plodnosti (to by mohlo být hodně cool :-) )
- čtení budoucnosti z obětovaných zvířat, hladiny rozčeřené kamenem, nebo z pohybu mraků, či letu ptáků
- živelná a přírodní magie (zejména voda a země): ovlivnění počasí, rychlejší růst rostlin, řeč zvířat a rostlin
- komunikace s božstvi

Bajo, co z tohoto výčtu má být zábavné pro hráče v RPG? Myslím tím hráče okolo patnácti let, ale klidně i ty starší...

Vojtěch píše:
Docela by mne také zajímalo, proč by naši mávači mečem také nemohli fungovat jako střelci.

To mohli už v DrD, ale nefungovali, což ostatně napsal už Argonantus. Ti střelci co tak fungovali jeli na (upravených) pravidlech, třeba i na tom, že výstřel na protivníka spouští bojové řešení situace a protivník tak musí postupovat jen dva metry za kolo.

sirien píše:
V Asterionu to vyřešili relativně cool způsobem, když vytvořili adaptace druida pro různá prostředí, takže byl s výjimkou samotného města použitelný v libovolné krajině

Jsem si téměř jist, že na Asterionu byl i městský druid.

alef0 píše:
Patchovanie pravidiel je folklórne a venovalo sa mu mnoho ľudí. Rozhodne voči tomu nemožno protestovať, pretože ambície autora väčšinou zodpovedajú cieľu. Čiže presne súhlasím s tým, čo si povedal.

Bajo píše:
Jednak si myslím, že mládež v tomto věku to takhle, právě i díky různým počítačovým nebo sběrateslkým hrám, nevnímá.

Bajo, ač tě mám v úctě, někdy napíšeš takovou volovinu ... proč myslíš, když se dá odpověď na tuto otázku vědět prostě tím, že se tvůrci zeptají většího počtu hráčů? U systému RPG (navíc určeného pro širokou veřejnost a nehráče) musí být na přední straně pomyslná nálepka "tento produkt a všechny jeho části byly soustavně testovány na lidech". Vsadím svůj měsíční plat, že název "mastičkář" se bude více lidmi odsouzen, než pochvalován.
6.1.2011 18:43 - alef0
Sparkle píše:
V tom případě budete mít dost velký problém to prodat, protože DrD1 svého času opravdu bylo v módě mezi "obyčejnými" děcky, pamatuju si že to jeden čas letělo mezi spolužáky jak později pokémoni

Ja som DrD videl prvýkrát, keď som mal 14. Hrali sme to v triede štyria. Na strednej sme AD&D hrali tiež štyria.

Jerson píše:
Jenže ty se mylně domníváš, že tihle lidé mají zájem nechat si svůj systém rozebírat na RPG foru pořád dokola - proč by to dělali?

Mne nejde do hlavy, prečo človek, ktorý dobehne na web, strávi tam 3 mesiace v konzultáciách, nakoniec vo veľkom finále nezverejní aspoň niečo.

Ja súdim, že je to preto, že ten projekt odloží do šuflíka ako beta verziu, ktorú nepovažuje za zverejneniahodnú (maximálne vo svojej skupinke) a už sa k nemu nevráti. (Ty si výnimka, lebo ty svoj systém hráš dokola, len ho nevieš spísať.)

A súdim to presne podľa prekladov produktov, ktoré sú presne rovnaké... umierajú ako muchy.

Ja by som naozaj chcel veriť, že tam vonku ľudia, ktorí naozaj svoj produkt RPGčka dokončia, ale nezverejnia, ale realita a tri sondy do sveta prekladov, ma naozaj v tom naozaj neutvrdzujú, resp. mám problém vidieť projekt, ktorý po dlhej pauze dospel do nejakej hmatateľnej podoby. Jediné, čo som videl, bol Factum, ten došiel do betaverzie, releasol PDF a zomrel.

A áno, ja som človek, ktorý nedokáže rozlíšiť neexistujúceho autora od autora, ktorý existuje, ale sa neprejavuje. (Hovorím autora, nie hráča.) Lebo nevidím dôkazy a viera v tomto prípade nestačí.
6.1.2011 18:46 - sirien
mrtvej bůh píše:
Noire, braň mě. Používají tu na mě ošklivá slova.

bránit klidně může, na tvém kokotství to nic moc nezmění

Ebon Hand píše:
PRoč všechny super diskuze končí Roníkem? Přijde mi to jako církevní schizma..

hh, vážně si mi tu chyběl :)
Ještě nějakej hlod do mě, ať sme kompletně na původní vlně :D

alef0 píše:
No neviem, prečo keď dám článok, ktorý zhodou okolností napísal Edwards

Protože ten článek je stejně nesmyslnej jako většina ostatních Edwarsovejch výkřiků z jeho elitářského ostrůvku a prezentování jeho omezeně povýšených názorů vůči světu jakoby šlo o nějaké inteligentní postřehy psané s nadhledem a moudrostí mě neskutečně iritují.

A mimochodem, skus korektně odklikávat citace, je docela matoucí když (už asi potřetí) cituješ jiné lidi a je to s mým nadpisem...

Qualdezar: Jenže teenageři 11-15 jsou cílovkou DrDII (minimálně deklarovanou cílovkou)
6.1.2011 18:48 - alef0
Sirien píše:
Protože ten článek je stejně nesmyslnej jako většina ostatních Edwarsovejch výkřiků z jeho elitářského ostrůvku a prezentování jeho omezeně povýšených názorů vůči světu jakoby šlo o nějaké inteligentní postřehy psané s nadhledem a moudrostí mě neskutečně iritují.

Napíš prosím ten bloček :-) (Moja flameklávesnica sa už teší na ďalší epic victory over trolls! :D)

Sirien píše:
A mimochodem, skus korektně odklikávat citace, je docela matoucí když (už asi potřetí) cituješ jiné lidi a je to s mým nadpisem..


Sorry.
6.1.2011 18:51 - Sosáček
alef0 píše:
Napíš prosím ten bloček :-)

Napise ho hned po class and level systemu.

Jerson píše:
Vsadím svůj měsíční plat, že název "mastičkář" se bude více lidmi odsouzen, než pochvalován.

Plati.

Na kolika lidech pozadujes aby to bylo testovano? Jake jsou podminky ze uznas vysledek?
6.1.2011 18:55 - sirien
Alef0 píše:
Projekt na RPGFóre, ktoré nemali aspoň 1 post za rok

Tohle je správnej
Tohle je správnej sebecentrismus.
Existuje nějaký důvod, proč by nějakého designera mělo zrovna RPG F nějak extra zajímat? (Zejména designera, který se běžně pohybuje na rpg.net a blozích autorů WotC, WW, a mnoha jiných zahraničních zdrojích, české deriváty zcela přehlížejíc?)

alef0 píše:
Mne nejde do hlavy, prečo človek, ktorý dobehne na web, strávi tam 3 mesiace v konzultáciách, nakoniec vo veľkom finále nezverejní aspoň niečo.

Tak někteří lidé které znám (a co se případně pohybují na netu por dočasně vytvořenými různými nicky) třeba dělají to, že někam něco postnou, když jim dojde inspirace, vytěží co potřebují a dál je už ten web nezajímá... (chápu, že to pro určitou skupinu na RPG F co si o sobě myslí že je zajímavou elitou české RPG scény může být šokující zjištění, že tu jsou lidé co i na ně koukají z patra jen jako na nějakej druhořadej zdroj nápadů nijak zvlášť vzdálenej dračákystům, co se dá využít a odhodit a kterému je naprostí plýtvání vlastním časem poskytovat výsledky vlastní práce... škoda že text je tak omezený co do vyjádření, protože jeden z těhle lidí když jsem kdysi říkal něco o RPG F (a i o Kostce a tak, abych byl fér) to vyjádřil velmi výstižně a stručně jedinou grimasou zahrnující znuděný xicht a dolní víčko stažené dolů prostředníčkem)
6.1.2011 19:05 - Jerson
alef0 píše:
Mne nejde do hlavy, prečo človek, ktorý dobehne na web, strávi tam 3 mesiace v konzultáciách, nakoniec vo veľkom finále nezverejní aspoň niečo.

Protože chce mít dobrý systém pro sebe a své hráče. To je to samé, jako když před nástupem Facebooku visela většina fotek u lidí doma nebo v albech. Ale ty nejlepší fotky na BF stejně nenajdeš a visí v galeriích, nebo u lidí doma.

Prostě se smiř s tím, že "tvůrci RPG" (včetně těch dobrých) a "lidé diskutující/zveřejňující své výtvory na internetu" jsou množiny s nepříliš velkým průnikem - nebo jimi mohou být. Nevím.
Každopádně doufám, že své tvrzení o schopných tvůrcích okolo DrD2 pozměníš.

Centrální limitní věta píše:
Plati.
Na kolika lidech pozadujes aby to bylo testovano? Jake jsou podminky ze uznas vysledek?

200 lidí, polovina z nich si DrD2 koupí a polovina nikoliv. Lidé říkající "mastičkář je dobrý název, ale nehrál bych ho" nebudou do výběru zařazeni.
A očekávám odpovídající protisázku.
6.1.2011 19:08 - Alnag
Alef0 píše:
ale nezverejnia, ale realita a tri sondy do sveta prekladov, ma naozaj v tom naozaj neutvrdzujú


Můžu se zeptat, kde jsi na to přišel? Window? Risus? Další hry. Víš kolik kompletních příruček k AD&D a k D&D 3e se přeložilo? Viděl jsi betu slovenského PHB ke 4. edici? Nebo český překlad? Překlady k WoD?

Přeloženého je toho ve skutečnosti spousta.
6.1.2011 19:29 - Bajo
Jerson píše:
Bajo, co z tohoto výčtu má být zábavné pro hráče v RPG? Myslím tím hráče okolo patnácti let, ale klidně i ty starší...

Asi jak pro ktere, pro nektere asi nic, stejne jako pro nektere neni zase zabavny bojovnik. Taky asi bude dost zalezet, jak by dane schopnosti fungovaly a co by produkovaly za obsah. Nicmene to byl jen nastrel, daji se vymyslet i dalsi veci, ktere by treba byly vice akcni, zejmena v te prirodni magii. Krom toho, to co jsem vypsal se konceptem nijak moc nelisi od toho, co umel treba knez ve starsich edicich DnD.

Jerson píše:
Bajo, ač tě mám v úctě, někdy napíšeš takovou volovinu ... proč myslíš, když se dá odpověď na tuto otázku vědět prostě tím, že se tvůrci zeptají většího počtu hráčů? U systému RPG (navíc určeného pro širokou veřejnost a nehráče) musí být na přední straně pomyslná nálepka "tento produkt a všechny jeho části byly soustavně testovány na lidech". Vsadím svůj měsíční plat, že název "mastičkář" se bude více lidmi odsouzen, než pochvalován.

Dá se to zjistit, ale nedá se to imho zjistit tak, že se zeptáš, zvlášť ne u tak mladých jedinců. A na nějaký sofistikovanější výzkum pochybuju že má altar kapacitu, tady si zase nedělám žádné iluze. Ja si opravdu nemyslim, ze ten nazev bude hrat takovou roli, ale tak pockame a uvidime. Osobne bych si vsadil, ze pro vetsinu lidi to nebude hrat tak velkou roli, jaka se tady tomu prisuzuje. Vetsina hracu se bude spis soustredit, co ten balik obsahuje.

Sirien: To je mozne, ale co ja jako s tim, nebo proc mi to rikas?
6.1.2011 19:34 - alef0
Jerson píše:
Prostě se smiř s tím, že "tvůrci RPG" (včetně těch dobrých) a "lidé diskutující/zveřejňující své výtvory na internetu" jsou množiny s nepříliš velkým průnikem - nebo jimi mohou být. Nevím.


OK, prijímam to ako (axiomatické tvrdeníe). Máme tu tony výborných tvorcov. Rozíďme sa radostne s týmto konštatovaním :-)

A aký je dôsledok tohto konštatovania?

--------------
Alnag,
To, že toho je preložená spústa, mi nemusíš hovoriť, písal som dve sondy a budem písať tretiu, o prekladoch skromne pomlčím.

Chcel som povedať len to, že prekladová téma (a prekladov je spústa, o tom sa hádať nebudeme, čo je veľmi pozitívne), ktorá nebola aktívna za rok, je mŕtva. Dead. Tot. Však si pozrite Sondy za posledné roky a povedzte mi, ktorý projekt bol mŕtvy a potom obžil a dokončil sa :-)

A povedzte mi, prečo by to v tvorbe RPG malo byť inak. (Hlavne, keď preklad je menej náročná činnosť než tvorba RPG).

Jerson píše:
Každopádně doufám, že své tvrzení o schopných tvůrcích okolo DrD2 pozměníš.

Teraz mi povedz, ktoré, lebo som sa stratil.
6.1.2011 19:37 - Argonantus
Alefe,

Jednou mi debata o anotacích stačila; velmi podobný dvojhmat na mne zkusil Markus; sice tam nesmělo být o systému skoro nic, aby to bylo stručné, nicméně tam muselo být mezi řádky sdělení, že systém je špatný a nikdo by ho neměl hrát. Což prostě není pravda - systém se dá vesele hrát i dnes a je to zábava.

Píše:

Mne nejde do hlavy, prečo človek, ktorý dobehne na web, strávi tam 3 mesiace v konzultáciách, nakoniec vo veľkom finále nezverejní aspoň niečo.


Byl jsem na RPGF od konce roku 2006, a pochybuji, že jsem tam někdy rozebral svůj systém. Předpokládám, že to nikoho nezajímá; dále předpokládám, že bych se dozvěděl, že DrD je zastaralé a mám hrát něco jiného; a především mne to nikdy moc nebavilo.
Pochopil jsem, že debaty tohoto druhu jsou totální ztráta času - alespoň
pro mne - a proto vlastně od začátku nepřispívám k jádru RPGF a u ztracených projektů nepřipíšu ani čárku. Které mohou být klidně geniální a nějakou partu lidí bavit; to prostě nemá vůbec žádnou vypovídací schopnost.
Jak ti ostatně napsal Jerson a několik dalších lidí (tuším Sparkle o kus dříve). Smiř se, že takových lidí je na světě zřejmě hodně; plno z nich na RPGF ani nedorazí.

Píše:
Ale stále sa môžeme potľapkávať po pleciach a hovoriť si, že aké je to super


Pokud tě zajímají vady DrD 1.0, pak ses mohl na minulých asi dvaceti stranách dočíst plno z nich; například výhrady k původnímu Druidovi, Siccovi, Mágovi, Pyroforovi a Theurgovi; nepřipadá mi, že bychom tu volali, že je DrD tak úplně super.

Tato debata je ve skutečnosti o vývoji DrD 2.0 - já jsem měl původně naivní představu, že se půjde po chybách minulé verze, vychytá se to, a bude skoro hotovo. Proto taky s těmi chybami minulé verze otravuji.

Realita je složitější; systém se píše úplně znovu a jinak; což umožňuje vychytat minulé chyby jen částečně - a je k tomu zřejmě dost malá ochota. A samozřejmě, nová řešení mohou přinést chyby nové; tomu se nedá moc vyhnout.

Bajo:
No, když jsi s tím začal, řekl jsem ti to samé, co jsi právě objevil; totiž, že by to možná chtělo udělat lehce znevažující všechna jména. Pak ti to napsal Ebon znova. Sláva, že jsi tam alespoň došel... konkrétně, stran nízkolevelového bojovníka padl nápad na Knechta a Pěšáka.

Jerson píše:
Bajo, co z tohoto výčtu má být zábavné pro hráče v RPG?

Díky,ó veliký; nejsem sám na světě širém!
6.1.2011 19:40 - Alnag
Alef0: Překlady DnD 3e soustavně umíraly a zase začínaly... a u 4e jsem z toho měl podobný pocit.
6.1.2011 19:44 - Vojtěch
Jerson píše:
To mohli už v DrD, ale nefungovali, což ostatně napsal už Argonantus. Ti střelci co tak fungovali jeli na (upravených) pravidlech, třeba i na tom, že výstřel na protivníka spouští bojové řešení situace a protivník tak musí postupovat jen dva metry za kolo.

To jo, ale proč by to nemohlo být v DrD2 jinak? Proč řešit, že střelec bude jen veskrze lovce/špeha (nebo čeho), když by to mohla být pouze jedna z cest pro jakékoli povolání?

K názvům povolání: Onehdy se na Paizo fóru odehrál takový brainstorming na název povolání. Měla to být základovka která zastává funkci mávače mečem a metače kouzel v jedné podobě. Podmínkami byly jednoslovný název který bude vyvolávat nějakou spojitost s představou povolání a nebude to složenina (třeba jako swordmage). Nakonec z toho vylezl Magus, ale oblíbenosti dosáhl třeba vtipálkovský Stabracadabra. Pak si člověk začne teprve vážit jména povolání ;)

EDIT: Link na vlákno o názvu doplněn.
6.1.2011 19:44 - alef0
alef0 píše:
Ale stále sa môžeme potľapkávať po pleciach a hovoriť si, že aké je to super

Tu som mal na mysli prípady, keď niekto naklonuje D&D a budeme sa všetci tváriť, že aký je to geniálny a inovatívny systém. Pošlem ti ten Dragon Age? :-)

To nemá nič spoločné s bugmi DrD1.0.

Inak to, že Dračák II nebude oprava pôvodnej jednotky, už viselo v prvom poste na drd2.altar.cz, už vo februári minulého roka

drd2.altar.cz píše:
Nepůjde o úpravu původních pravidel, ale bude to nový a moderní herní systém.


Ono veľa hráčov čaká nejaký bugfix buď klasiky alebo pluska, ale to je podľa mňa už nereálne a neperspektívne.

Oni títo hráči budú sklamaní, ale tak T602 tiež nemožno opravovať donekonečna.
6.1.2011 19:49 - noir
Vemte si šílence Gedimana - ne že bych ho považoval za případ člověka, kterého by měl Altar oslovit. Ale tady na D20 se pokoušel představit VOID asi tří měsíce. Když se mu všichni jen smáli, odešel - ale na VOIDU pracuje dál (gediman.cz).

Ostatně když už se tu mluví o relativně úspěšných pravidlech, která u nás k RPG hrám vyšla, co třeba... chvíle napětí... Dračí Doupě? Kolik lidí pracovala na Dračím DOupěti, jeho dalších verzích, případně na plusku? Kolik z nich je v týmu?

Jo a k tomu, jak chudák Altar nemá peníze na průzkum trhu: vzhledem k tomu, že tyhle věci běžně dělají i studenti sociologie jako diplomku, moc se mi tomu nechce věřit. Kamarádka dělala diplomku, kde získala odpovědi asi 2500 respondentů - a to jen objela DDM, kde rozdala nějaké ty papíry. Náklady kolem 10 litrů.
6.1.2011 20:00 - Argonantus
Píše:
Proč řešit, že střelec bude jen veskrze lovce/špeha (nebo čeho), když by to mohla být pouze jedna z cest pro jakékoli povolání?


No, protože střelec myslí úplně jinak, než šermíř. Jsou za tím návyky, výcvik, triky, navazující kouzla. Není náhoda, že ve většině her na compu je to prostě jiný maník; má jinou inteligenci.
Maník, co dobře střílí s kuší, a co umí šermovat mečem zároveň je vlastně multiclass. Pokud chce někdo jenom střílet, a zase střílet, a ještě líp střílet (jak se děje u hráčů masově; zvládne jednu techniku a na druhé skoro zapomíná), pak by mu to měl systém dovolit.

Píše:
jednoslovný název který bude vyvolávat nějakou spojitost s představou povolání a nebude to složenina


Ve středověku existoval a jmenoval se Křižák, možná překvapivě, viz asi před deseti stranami. Konrkétně - nejznámější je johanita, templář a německý rytíř. Měl mávat mečem a modlit se (kouzla).
6.1.2011 20:03 - Colombo
Argonantus: modlí se všichni vojáci a i většina studentů.

Fakt začínám mít chuť na pořádné historické RPG, klidně i v pozdějším středověku, tedy ne nutne "slovanské", jak slyším ty knechty, křižáky, kušiníky...
6.1.2011 20:04 - Sosáček
Jerson píše:
Lidé říkající "mastičkář je dobrý název, ale nehrál bych ho" nebudou do výběru zařazeni.

Takze se bavis o tom nazvu, nebo o tom povolani?

Jerson píše:
A očekávám odpovídající protisázku.

Muzu ti nabidnout muj aktualni mesicni plat 0 kc,- ;)

Ve skutecnosti jsem prilis zaujaty na delani nezfalsovane ankety, a na to abych delal zfalsovanou mam prilis sebeucty, i kdyz by to mohla byt zabava -- a jerona ktery se vyrovnava s tim ze v necem nemel pravdu by mohla byt zabava sledovat :)

alef0 píše:
Pošlem ti ten Dragon Age?

Ten moc DnD podobnej neni -- ten system mi pripominal spis shadowrun napul s heroquestem.

Uprimne, kdyby vzali FATE (nebo jinej open source herni system, ac me nenapada zadne jinej dobrej) a dobre ho propojili s hernim svetem, myslim ze by udelali lip nez kdyby delali vlastni system na koleni. (ale totoz plati IMHO i o drd2).
6.1.2011 20:04 - Jarik
noir píše:
Jo a k tomu, jak chudák Altar nemá peníze na průzkum trhu: vzhledem k tomu, že tyhle věci běžně dělají i studenti sociologie jako diplomku, moc se mi tomu nechce věřit. Kamarádka dělala diplomku, kde získala odpovědi asi 2500 respondentů - a to jen objela DDM, kde rozdala nějaké ty papíry. Náklady kolem 10 litrů.

Ale to je prece FUUUURA penez za neco, co ma vydelavat statisice (aby z toho mohl mit slusnej prijem alespon jeden clovek po dobu alespon 5-10 let... coz je tusim obvykla doba na vyvoj noveho systemu) :)

EDIT: a celkove je to asi nejjednodussi mozny postup pruzkumu trhu v cilovce :D
6.1.2011 20:08 - Argonantus
Vojtěch ještě:

Možná ten archetyp vysvětluje lépe - Beleg Lučištník... Robin Hood... Vilém Tell... vybavuje se ti snad maník s mečem...?
6.1.2011 20:46 - alef0
Noir,
ďakujem, že si nezabudol vysvetliť mi, čo je INDIE :-) (Pokiaľ to nie je prd do tmy, ako sa stalo u teba už viackrát ;-)).

Anyways:
DrD 1.6, pravidlá pre začiatočníkov, tiráž
* autor projektu: Martin Klíma
* na tvorbe spolupracovali: Martin Benda, René Gemmel, Emil Hančák, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Karel Papík, Michal Řeháček, Jiřina Vorlová a Radovan Vlk
* následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro začátečníky a patří jim náš dík: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák

Informácie o Plusku sa ťahajú. Mne sa marí, že množina ľudí v Plusku na začiatku a na konci je disjunktná :-) Tam vývoj trval od 1995 do 2004. (Pre porovnanie: D&D zvládlo za ten čas tri revízie :-))

I tak mám pocit, že vývojové tímy medzi DrD 1.0, DrD+ a DrD II sú úplne odlišné, ono sú to ale úplne odlišné hry.

------
D&D:

AD&D (1995):
David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens + mnohí R&D

PHB 3.0 (2000)
Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Peter Adkinson + 29 R&D contributors

PHB 3.5 (2003)
Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Skip Williams, Bill Slavicsek, Ed Stark + 15 R&D contributors

PHB 4.0 (2008)
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Mike Mearls + 24 R&D contributors

Ľudí, ktorí prežili od 3.0 je cca 5-7, napr. Andy Collins, Rob Heinsoo, Bill Slavicsek a podobne.


CLV píše:
Uprimne, kdyby vzali FATE (nebo jinej open source herni system, ac me nenapada zadne jinej dobrej) a dobre ho propojili s hernim svetem, myslim ze by udelali lip nez kdyby delali vlastni system na koleni. (ale totoz plati IMHO i o drd2).

Však to. Ľudia nezoberú existujúci systém, ale radšej urobia na kolene vlastný, ktorý je ach jaj. Not-invented-here syndrome.
6.1.2011 20:51 - Vojtěch
Argonantus píše:
No, protože střelec myslí úplně jinak, než šermíř. Jsou za tím návyky, výcvik, triky, navazující kouzla. Není náhoda, že ve většině her na compu je to prostě jiný maník; má jinou inteligenci.
Maník, co dobře střílí s kuší, a co umí šermovat mečem zároveň je vlastně multiclass. Pokud chce někdo jenom střílet, a zase střílet, a ještě líp střílet (jak se děje u hráčů masově; zvládne jednu techniku a na druhé skoro zapomíná), pak by mu to měl systém dovolit.

Ale na střílení nepotřebuješ nutně jiné povolání. pokud by byl bojovník zbrojnošem všeho druhu, tak by se mohl profilovat jedním nebo druhým směrem (nebo od každého trochu ale žádný specialista), byl-li by mastičkář amatérským chemikem, mohl by se natírat mastmi a pít dryjáky, nebo metat flakonky a molotovy. Čaroděj by mohl metat ohnivé koule, nebo se obklopovat aurou pálící ty, co přijdou na dosah. Přístup k využití schopností ještě neznamená, že to potřebuje mít extra povolání
6.1.2011 21:12 - Argonantus
Píše:
Přístup k využití schopností ještě neznamená, že to potřebuje mít extra povolání


Hm, tady jsme byli taky před mnoha stranami:

1) Podle této teorie bys nepotřeboval povolání vůbec. Jen by sis nabral schopnosti, co potřebuješ, a sestavil si postavu snů.

2) jenže ono to tak nechodí - i když je možnost udělat jakoukoli namixovanou postavu, je plno líných hráčů, co chtějí hrát připravený polotovar s nějakým jménem, kde už to někdo všechno namixoval za ně. Zejména začátečníci. Takže i hry, kde je možné namíchat skoro cokoli, mají předpřipravená povolání (Morrowind).

3) Povolání mají být v rovnováze. Pokud jsou slabé, vznikne povolání, kde ho buď nikdo nechce hrát (když o tom ví, že má schopností méně, a nebo jsou nevyužitelné), a nebo to neví, a tím je to horší - povolání ho v dobrodružstvích vrhá do pozice statisty.

4) Opačný extrém, kdy povolání umí všechno nejlépe, je nezdravý z těchže důvodů. Superman bere ostatním místo na slunci a všechno vyřeší sám. Musí být něco za něco; pokud se zlepší střelba, musí se zhoršit něco jiného. Jinak je po rovnováze.

5) A tím se dostáváme ke specialistům; jsou lidi, co chtějí pěstovat jednu schopnost ad absurdum; třeba zrovna střílet... ještě líp střílet... úplně nejlíp střílet. Takže je všechny ostatní schopnosti zdržují a snižují jim bonusy na střelbu. Pokud uděláš střelce z přečuněného bojovníka, nikdy to nebude ono.
6.1.2011 21:41 - Vojtěch
Argonatus: Povolání jsou, pokud vím tématicky laděné směsice. Mít boj z blízka a na dálku by mohla mít každá z nich (příklady výše) neříkám, že by byly všechny stejně silné v obém, ale neznamená to, že by každé povolání nemohlo nabízet alespoň nějaký přístup k boji z blízka a na dálku. Lupič by asi byl silný v zákeřném útoku z blízka na nepřipraveného nepřítele (a také by uměl asi protivíka zblbnout tak, aby ho pak mohl snadněji kuchnout), ale také by mohl nabízet slušný útok zákeřnou vrhací zbraní. Tak by se dalo přistupovat ke všem povoláním a také různě kombinovat v rámci toho povinného multiclassu. Neříkám všechno nejsilnější, ale pokud máš jen jednoho střelce mezi všemi classy, tak se specializací nepochodíš, pokud zase nevyzobeš všechny schopnosti toho jednoho střeleckého povolání i pochodem přes mrtvoly (nabereš schopnosti i do povolání, které by je mít nemělo). Bojovník nemusí být sprasený, aby měl pár střeleckých schopností, nejspíš už některé použitelné prvky má (například zaměření na zbraň (luk je taky zbraň, ne?)).

EDIT: No, nedělejme si iluze. I u Lovce, který asi bude celkem dalekonosně založený bych z těch max. 12 slibovaných schopností čekal tak 5 zaměřených na střelbu a ostatní různá plavání, stopování a tak, takže tak 3 by mohly být i u těch nespecialistů.
6.1.2011 22:21 - Argonantus
Píše:
pokud máš jen jednoho střelce mezi všemi classy


Už tam je Zvěd, a možná i ten Lupič. Dříve hodně střílel Hraničář (minule Chodec), ale to byl vůbec supreman, který uměl všechno, včetně psychické magie. Ale věř mi, že i za minulé konstelace se almirský Lučištník uplatnil moc dobře. Nevidím v tom rozdíl. A furt mi připadá, že je logičtější nosit mimo les luk a zásobu šípů, než stádo pochodujících stromů...
6.1.2011 23:20 - skew
Bajo píše:
spíše si myslím, že jej v dnešní době budou hrát děti (nebo dejme tomu mládež, abych se jich nedotkl :)), které budou z toho klasického zástupce dnešní 12+ generace vybočovat.
V jakém smyslu vybočovat ?
(mám podezření že to vidím podobně)

---
Parkráttu padl návrh na "přetexturování" DrD2 na něco, co je mezi cílovkou víc cool. Upíry a vlkodlaky a tak (ve stylu Underworld nebo možná i stmívání)... Podle mě by to mělo stejnej efekt, jak napsat na kopačák jedničky a nuly čekat, že to přiláká geeky a / nebo ajťáky k fotbalu.

Nemyslím si, že DrD2... resp. skoro jakékoliv RPG... je orientované na typické zástupce 10-15 let.
Hry co jsou hardcore orientované na mechaniky a taktizování asi mají větší šanci na úspěch (páč hráč má co dělat i když zrovna nehraje postavu... což je pro většinu cílovky gay).

---
Mno, opakuju se.
6.1.2011 23:29 - alef0
Nerdi? :-)

Ehm.

Ono to bolo stale tak, ze to budu ludia z okolia fantasy/larpov/conov, so stereotypom knihomola.

Vyhoda je, ze tych ludi je dnes ovela viac ako kedysi.

Ale ta cielovka bude imho realne 15+. Nizsi vek v pripade, ze im to ukazu rodicia.
7.1.2011 01:59 - sirien
Bajo píše:
To je mozne, ale co ja jako s tim, nebo proc mi to rikas?

Protože jsem si blbě přečet co si napsal, srry

alef0 píše:
A aký je dôsledok tohto konštatovania?

Prozačátek že Tvé předchozí konstatování, že současní tvůrci DrDII jsou jediní schopní a ochotní k takové činnosti, je nesmyslné.

noir píše:
Jo a k tomu, jak chudák Altar nemá peníze na průzkum trhu: vzhledem k tomu, že tyhle věci běžně dělají i studenti sociologie jako diplomku, moc se mi tomu nechce věřit. Kamarádka dělala diplomku, kde získala odpovědi asi 2500 respondentů - a to jen objela DDM, kde rozdala nějaké ty papíry. Náklady kolem 10 litrů.

Noire NE! Zbláznil ses? Probohy tohle NESMÍŠ!
Copak ses nepoučil v minulosti, že se nikdy a za žádných okolností nesmí říkat, že výmluvy Altaru sou jen nesmyslné výmluvy a že spoustu věcí ve skutečnosti udělat lze a to dokonce mnohdy relativně snadno?
Teď tu zase dostaneme od Bouchiho sprchu jak to v jeho případě není možné, protože nezná žádné studenty sociologie nebo že by to pro něj žádný neudělal nebo že by to stálo čas, který na to nemá, protože, nebo...

Centrální limitní věta píše:
Ve skutecnosti jsem prilis zaujaty na delani nezfalsovane ankety, a na to abych delal zfalsovanou mam prilis sebeucty, i kdyz by to mohla byt zabava -- a jerona ktery se vyrovnava s tim ze v necem nemel pravdu by mohla byt zabava sledovat :)

Hah. Takže přiznáváš, že na to, aby Jerson sázku prohrál, by jsi musel anketu zfalšovat? :)
7.1.2011 02:26 - Vojtěch
Argonatus: To je sice pěkné, ale nevidím důvod, roč by se mělo ostatním borcům odepírat možnost snažit se na dálku po svém. Kejklíř by mohl mít schopnosti házet improvizované předměty a chytat střely, lovec být klasický lučištník, bojovník je schopný zaměřit se na používání zbraně (archetypálně je to ten borec, co stojí na hradbách, oproti lovci, co je spíš na pobíhání s lukem v lese á-la zmiňovaný Robin Hood) mastiškář má ty své lahvičky a zaříkávač asi nějaký ten blesk.

Pokročil povolání by pak mohla pokrývat i různé kombinace předchozího. Ze Zaříkávače a Lovce vzniká Druid? A proč ne také něco jako čarostřelec, který může vytvořit očarované šípy? Čaroděj se také nemusí tvářit jen jako swordmage, ale mohl by třeba mít možnst nabít střelu výnbušnou silou. I šaman by se mohl se zvířátky vyřádit (Thulsa Doom střílející hadem proti Conanově skupince ve filmové adaptaci).
Argonantus píše:
... A furt mi připadá, že je logičtější nosit mimo les luk a zásobu šípů, než stádo pochodujících stromů...
Netuším sice co to má společného s tím, že by povolání měla nabízet nějaký druh přístupu k boji nna dálku, ale což. Já jen tvrdím, že samotný archetyp lučištníka, nebo jiného střelce na dálku by se mohl dát pokrýt už z prezentovaných povolání. Je to spíš o přístupu k věci, jak říkáš.

U druida by měl být asi vtip v tom, že by si měl mít možnost oživit přírodniny kdekoli. Stromy v parku, koule bláta z ulice, a tak. Šaman s sebou do města asi taky nepotáhne smečku vlků, ale v případě potřeby splaší na trhu krávu, nebo zavolá hejno krys.
7.1.2011 07:02 - noir
alef: Sorry, ale žádnou definici indie her v kapse netahám. Mám nějakou představu, ty zřejmě taky, ale rozhodně nehodlám mrhat časem na to, abych se hádal o slovíčka. Jsem si skoro jistý, žes pochopil, co jsem chtěl zdělit.
7.1.2011 08:34 - Jarik
ja si ted taky doma hraju s novym systemem... a mam tam i Zaklinace i Alchymistu.
Ale z Alchymisty mam udelane povolani Travič a Zaklinac je spise neco jako Invoker.
7.1.2011 10:10 - Argonantus
Vojtěch píše:
nevidím důvod, proč by se mělo ostatním borcům odepírat možnost snažit se na dálku po svém.


To jsem samozřejmě neměl v úmyslu. Nouzově a méně kvalitně útočit na dálku by měl umět každý. Kejklíř to bude umět zřejmě dost slušně; Lovec je jasný; Bojovník taky.

Píše:
Ze Zaříkávače a Lovce vzniká Druid? A proč ne také něco jako čarostřelec, který může vytvořit očarované šípy?


No sláva vlasti; konečně mi rozumíš. Přesně to zkouším dvacet stran vysvětlit; Beleg Lučištník; a nebo Lučištník z Almiru. A nebo filmový Legolas. Jasná, logická a funkční postava. I když vyjde z lesa do města nebo na loď, je furt užitečný. Mnohem jasnější, než ten Druid.

Píše:
Čaroděj se také nemusí tvářit jen jako swordmage

Čaroděj mne trápí ze všeho nejmíň - všichni čarodějové útočí na dálku, pokud za něco stojí.
A taky všichni summoneři, tedy IMHO zejména Šaman a Alchymista, působí vlastně dálkově.

Píše:
... A furt mi připadá, že je logičtější nosit mimo les luk a zásobu šípů, než stádo pochodujících stromů...

Píše:
Netuším sice co to má společného s tím, že by povolání měla nabízet nějaký druh přístupu k boji nna dálku


Má to společného, že Druid 2.0, tak, jak je navržen, tedy "kytičkový summoner", bude útočit na dálku velice divně v místech, kde kytky a stromy nejsou. Ve městě na tebe pošle prkna ze dveří a na lodi trámy z lodi. Nebo chaluhy. Prostě mi to připadá dost ptákovina; I am sorry.

Píše:
Šaman s sebou do města asi taky nepotáhne smečku vlků


problém je, že přivolaný vlk vypadá skoro vždycky věrohodněji, než přivolaný strom nebo oživlé prkno. Vlk je prostě vhodnější k vyvolávání, k boji a k pomáhání postavě; to je jádro problému s Druidem od začátku. Vlk prostě lépe běhá, než strom; s tím těžko něco naděláš...

Jarik:
Ty jedy u Alchymisty jsou zase to téma Snape a Lektvary. To je celkem jasný směr rozvoje a logická postava; ještě to chce ale něco trochu akčního.

Invoker- Zaklínač by mne zajímal. Chvíli pokračuj; problém, co s Vědmákem, je totiž taky zjevně nevyřešený.
7.1.2011 10:20 - Sosáček
sirien píše:
Hah. Takže přiznáváš, že na to, aby Jerson sázku prohrál, by jsi musel anketu zfalšovat? :)

Ne.
7.1.2011 10:25 - Merlkir
Argonantus píše:
Má to společného, že Druid 2.0, tak, jak je navržen, tedy "kytičkový summoner", bude útočit na dálku velice divně v místech, kde kytky a stromy nejsou. Ve městě na tebe pošle prkna ze dveří a na lodi trámy z lodi. Nebo chaluhy. Prostě mi to připadá dost ptákovina; I am sorry.


imo je to otázka představivosti. Na RPGf se na to téma sešlo pár opravdu zajímavých příspěvků, je jasné že druid může být cool a užitečný.

Argonantus píše:
No sláva vlasti; konečně mi rozumíš. Přesně to zkouším dvacet stran vysvětlit; Beleg Lučištník; a nebo Lučištník z Almiru. A nebo filmový Legolas. Jasná, logická a funkční postava. I když vyjde z lesa do města nebo na loď, je furt užitečný. Mnohem jasnější, než ten Druid.

Jasnější možná (pro tebe), ale imo nudnější. Co přesně umí čarostřelec? Kulomet? Výbušné šípy? U druida si dokážu představit zajímavé situace, ale u čarostřelce je jediné řešení a využití "Střelím do toho šíp."
7.1.2011 10:25 - Jarik
mozna to bude tim, ze v mojem soubojovem systemu pocitam se summony :) takze to mam v pohode:)
A zadne povolani neni ciste fyzicke nebo dusevni :D
A travic je vlastne nemagicky povolani, co si vylepsuje vybaveni pomoci lektvaru [mozna je to neco jako "DrD II zaklinac" ale nedopuje sebe, ale vybaveni].


ale moc jsem toho jeste nestihl sepsat, tak to tu nechci komentovat. navic je to takovy "jarikovsky" system [zadny "high quality"]
7.1.2011 10:30 - Alnag
Merlkir píše:
imo je to otázka představivosti


Nechci tě nějak tlačit do defenzivy, ale tohle je prostě problém. Pokud se kvalita herního zážitku odvíjí příliš od předpokládaných schopností jednotlivců kompenzovat jeho nedostatky (což tu zaznívá poměrně často... jednou je to otázka představivosti, jednou šikovnosti si něco předělat, jednou je potřeba něco přehlédnout nebo střihnout...)

Postupem času se toho začíná vršit tolik, až si člověk říká - dejte lidem jen prázdný papír a oni to s těmi schopnostmi, které po nich chcete, už nějak udělají sami.

Jinak řečeno - myslím si, že autoři RPG by neměli k věci přistupovat tak, že hráči to nějak kompenzují. Spíš naopak, měli by apriori kompenzovat vše, u čeho je reálná šance, že to někteří hráči nebudou schopni korektně rozkrýt.
7.1.2011 10:45 - Merlkir
Alnag píše:
Pokud se kvalita herního zážitku odvíjí příliš od předpokládaných schopností jednotlivců kompenzovat jeho nedostatky


ale to není o nějakém kompenzování nedostatků - ten systém je holt "indie" a podporuje zajímavá řešení situací a využívání představivosti.
Tohle bude možná trochu jasnější až vyjde nová Pevnost, kde bude celkem obsáhlý článek o systému.

Můžeme hráči druida říct - hele, máš jako tři druhy útoků - kamenný, vodní a rostlinný.
A souboje se pak budou odehrávat stylem: "Vodní eroze!(oslabí zbroj) - > Šlahounové spoutání(znehybní) - > Kamenná pěst - > Kamenná pěst - > Kamenná pěst.........."

Nebo řekneme hráči druida - hele, tvoje postava umí ovládat vodu, kámen a rostliny. V rámci rozumných možností si vymysli co chceš, když to bude cool, dostaneš třeba navíc expy.
Souboje potom budou (v nejlepším případě) vypadat jinak. (a imo líp)

Ale jo, je to risk. Spoléháme na to, že i nováčci,munchkini a powergameři budou mít způsob jak v tomhle hrát, aby to bylo pro ně pochopitelné a vhodné.
7.1.2011 11:02 - Argonantus
Melkire,

pořád mi to připadá jako slalom k obhájení něčeho, co se vlastně tak úplně nepovedlo.

Na jedné straně jsme si tu sáhodlouze vyjasnili ten "slovanský" a "vesnický" setting, že je vlastně "středověký". Takže máme Kejklíře, Mastičkáře a tak podobně, je to přízemní, ale reálné, a lze to rozvíjet k vyšším a vznešenějším cílům. Tleskám (s výhradou vůči Bojovníkovi, která trvá; pro akvarijní rybičky halt nutno opakovat do zblbnutí).

A na druhé straně je tu "supercool" Druid, který nemá se středověkem nic společného, není praktický, ale zachrání ho "zajímavá řešení situací a využívání představivosti."

V reálu mne napadají jako ta "zajímavá řešení" samé Jersonovy WTF momenty, jeden vedle druhého - ty pochodující stromy a prkna. A zjevně nejen mne - zajeď si dozadu, a najdeš tam Noirovu Poison Ivy, nějaké baktérie ve střevech (Colombo). Tvoje další nápady v glose z toho nijak nevybočují.
Ostatně, samotný oficiální text, představující Druida (úplně první) předvádí cyberpunkový rozpad dveří, což znamená již žádné zámky (Lupiči a zloději se snaží zbytečně...), již žádné budovy (Druid je rozloží na atomy).

A především, všechna tahle "zajímavá řešení" se řítí mimo základní rozumný setting "středověku", a vzniká z toho něco jako Shadowrun.

Druid byl od začátku v 1.0 problematický. Pokud mu Šaman sebral zvířata, situace se ještě prudce zhoršila. Druid je takové "to, co nám tak nějak zbylo".

Vyberte si - buď chcete "indie volný systém", kde si může konkrétní parta udělat cokoli z čehokoli (a pak je otázka, proč vlastně nějaký systém děláte), nebo uděláte rozumný základ, který funguje sám o sobě, a ten si někdo může ještě vylepšovat jako bonus.
Druhá cesta mi připadá rozumnější.
7.1.2011 11:12 - Merlkir
Vzdávám to, mysli si co chceš, hej hola, Argonantus má pravdu, neumím to vysvětlit, DrDII je nepovedená sračka.

Zdar bazar, jdu dělat něco aspoň trochu užitečného.
7.1.2011 11:18 - noir
Když jsem napsal já, že je DrD2 INDIE, tak jsem byl za vola...
7.1.2011 11:39 - Sosáček
DrD2 nemuze byt indie, protoze ho vlastni Altar, ne jeho autori.

Muze mit moderni a abstraktni design, ale tomu se rika moderni a abstraktni design, ne indie.
7.1.2011 11:41 - Colombo
CLV: o posunutí významu jsi ještě neslyšel?
7.1.2011 11:51 - Argonantus
Melkir:
Samozřejmě, taky se dá řešit všechno tím, že se urazíš.

Kdybych si myslel, že je DrD II beznadějná nepovedená sračka, netrápím se tu asi třicet stran s debatou, kde zjevně nikdo nečte, co bylo napsáno na minulé straně.
Zkus tedy číst alespoň Skewa. Ten to možná napsal srozumitelněji.
Zdar a sílu.
7.1.2011 11:58 - Ebon Hand
Colombo píše:
Fakt začínám mít chuť na pořádné historické RPG, klidně i v pozdějším středověku, tedy ne nutne "slovanské", jak slyším ty knechty, křižáky, kušiníky...

Takhle mi to taky zní moc dobře. Ale to je spíš o settingu.

sirien píše:
hh, vážně si mi tu chyběl :)
Ještě nějakej hlod do mě, ať sme kompletně na původní vlně :D

Ty hamoune! Si myslíš, že to je hlod jen pro tebe. Šup šup zpátky na zem a koukej se podělit s ostatními. :-)
7.1.2011 12:01 - Sosáček
Colombo píše:
o posunutí významu jsi ještě neslyšel?

Slysel jsi ty, o "loaded words" a "dog-whistles".
7.1.2011 12:05 - alef0
Poprosím Siriena, aby radšej tento post nečítal, spomína sa v ňom Edwards.

Herr CLV to vystihol presne.

Merlrik píše:
Vyberte si - buď chcete "indie volný systém"

Prosím ťa, nepoužívam slovo indie, keď rovnako ako noir nech nepoužíva INDIE (stále neviem prečo veľkými písmenami, asi to ma v úcte :-)), pretože ten pojem si každý vysvetlí po svojom, bez znalosti pôvodného kontextu a potom to končí hádkami o slovíčka.

Jediné, čo to definuje je Manifest nezávislého rolového hrania, slovenský preklad (Roleplaying Indie Manifesto)

Indie = independent = hra, kde autor je zároveň aj vydavateľ a vlastní autorské práva na svoju tvorbu. To je principiálny rozdiel od bežného trendu, kde napr. Rob Noohan makal na D&D ako fretka, ale autorské práva na D&D vlastnia Wizardi.

Moderný a abstraktný dizajn s ,,indie" súvisí len veľmi nepriamo. Na The Forge bola búrlivá a konštruktívna debata, vypadlo z nej kopa nových hier, zhodou okolností avantgardných, mnohokrát inovatívnych, ktoré si autori vydali po svojom (indie). Preto v prenesenom význame ,,indie hra = The Forge hra".

Napr. slovenský Čarodej je dokonalý prípad indie v zmysle Manifestu, i keď o modernom dizajne môžeme polemizovať.

Ten posun významu si tuto očividne každý spraví po svojom do takej miery, že nik nevie, čo indie znamená. Maximálne je tuto v širokom zmysle ,,INDIE = narrrrratívna hra, používa divné mechaniky, očakáva od hráča divné veci, má tri strany pravidiel, smrdí Edvarcom, ani omylom sa nepodobá D&D/GURPS/DrD/Shadowrun/WoD".

Pokojne sa v diskusii môžeme zaobísť aj bez tohto slova, a všetci si porozumieme aj bez toho.

Keď chcem napísať, že DrD II má moderný dizajn, napíšem, že má moderný dizajn a nie, že je to INDIE.

Keď chcem napísať, že DrD II je príbehovo orientovaná s troma stranami pravidiel a odmenou za opisy, tak to napíšem a nepoviem, že je to INDIE.

A keď chcem napísať, že DrD II má vyhodnotenie konfliktu s vyjednávaním na metaúrovni (na úrovni postáv), čo je divné a míňa sa cieľovej skupiny, tak to tiež napíšem a nepoviem, že je to INDIE.
7.1.2011 12:10 - mrtvej bůh
Bajo: Slušná debata, názory projevené bez agrese a útočení? Tebe je pro d20 škoda.

sirien píše:
bránit klidně může, na tvém kokotství to nic moc nezmění

Noire, ty to vidíš! Proč nezasáhneš?
A proč už nepřiběhl Alnag a nepožádal Siriena, aby psal slušně, jako když já jsem se tu oháněl kurvama?
7.1.2011 12:16 - Argonantus
Alef:

Ježto se Merlkitr stejně naštval a nečetl mne, tak je to asi jedno; ale cituješ mne, nikoli jeho; tvoje poznámka proto patří mmě.

Beru na vědomí, nebudu používat slovo Indie jinak, než jako název státu či subkontinentu.

A jen tak mimochodem - zajímá tě DrD 2.0?
7.1.2011 12:17 - mrtvej bůh
Koukám, že debata kolem blanických tvůrců rpg se posunula - ano, jsou tu zázrační tvůrci, a nejsou vidět proto, že nechtějí zveřejňovat.

To je ideální recept, sestavovat tvůrčí tým z lidí, kteří nemají zájem něco zveřejňovat mimo svoji skupinu. Kolik by musela stát příručka DrD2, aby se vyplatila, když se jí prodá pět kusů?

argonantus píše:
V reálu mne napadají jako ta "zajímavá řešení" samé Jersonovy WTF momenty, jeden vedle druhého - ty pochodující stromy a prkna. A zjevně nejen mne - zajeď si dozadu, a najdeš tam Noirovu Poison Ivy, nějaké baktérie ve střevech (Colombo). Tvoje další nápady v glose z toho nijak nevybočují.

To je perfektní příklad toho, že místní ani nechtějí přemejšlet jinak, než kritizovat.
Dozvědí se, že druid ovládá rostliny, vodu a zemi, a nedokážou z toho vymyslet nic použitelného? To si buď děláte srandu, nebo se zoufale snažíte neuspět.
7.1.2011 12:22 - skew
Alnag píše:
Nechci tě nějak tlačit do defenzivy, ale tohle je prostě problém. Pokud se kvalita herního zážitku odvíjí příliš od předpokládaných schopností jednotlivců kompenzovat jeho nedostatky

In before D&D cleric si taky asi moc lidí neumělo představit, jak bude nějakej mnich pomáhat bandě žoldáků plenit hrobky. Počkal bych, jak se s tím poperou autoři, než prohlašovat za fail, že druid vyžaduje víc kreativty než ostatní.

Ona možná tak jako tak bude nějaká odchylka, jako všude (kdo to psal, Blaine ? Noir ? že ho baví hrát spíš bojovníky a řešit věci hlavou, než kouzelníky, kteří mají "kouzlo na všechno")*.

Jo, uznávám že vyrobit povolání Druida, aby sedlo mezi ostatní a bylo podobně využitelný, není triviální záležitost. Nicméně pokud u něj bude dost příkladů a bude dobře popsanej, člověk dostane nějakej rámec, ve kterým se může pohybovat (=co všechno si může dovolit provádět se svýma schopnostma, co už je moc, a co je mimo jeho pole působnosti).


* když už vytahuju D&D(3.5e) popř i DrDo (platí to v obou)... vzpomněl jsem si na to, že povolání ve dvojce začínají na třetí úrovni.
Ono to samozřejmě smaže ten dojem, že "jsme si to poctivě odehráli od jedničky", což asi poměrně dost hráčů dělá. Je to takový iluzorní... okouzlení matikou, nebo jak to říkal Argonantus ?
Ale na druhou stranu mám podezření, že to začínání na 3.úrovni je ve skutečnosti jenom dekompozice problému.
D&D3.5e / DrDo trpí stejným problémem, ale kompenzují si to vyjímkami na první úrovni. X-násobek skillů, maximální hp, feat navíc. Kouzelníci taky mají víc slotů/magů, než kolik dostávají na dalších levelech. Atd. Prostě na počátku postavy mají boost navíc.
7.1.2011 12:25 - Argonantus
OT SPAM pro Alefa:

Přečetl jsem si to manifesto, a zaujaly mne dva body:
Píše:
Diskusia o teoretických princípoch je užitočná.

...

Píše:
Diela, ktorých si autori zachovávajú autorské práva i po vydaní[+], sú realizovateľné z komerčného hľadiska a zároveň majú množstvo ďalších výhod.


Výjimečně komentuji - s ohledem na naše i slovenské právo je to u nás čistý blábol. Což autoři textu, zřejmě Američani, nemuseli tušit.
7.1.2011 12:34 - Sosáček
Argonantus píše:
Výjimečně komentuji - s ohledem na naše i slovenské právo je to u nás čistý blábol. Což autoři textu, zřejmě Američani, nemuseli tušit.

To neni pravda. Osobnostni autorska prava si zachovavas vzdycky, ano, ale majetkova autorska prava mit muzes nebo nemusis (jsou u dila na zakazku predmetem smlouvy), a v nekterych pripadech jsou ti castecne automaticky odebrana (skolni dila).

Staci si precist ty zakony.
7.1.2011 12:35 - Argonantus
Skew:

Píše:
Počkal bych, jak se s tím poperou autoři, než prohlašovat za fail, že druid vyžaduje víc kreativty než ostatní.


Já čekal, jak se poperou, a reagoval i na tu oficiální stránku. Výsledek jsi viděl.

Píše:
Noir? že ho baví hrát spíš bojovníky a řešit věci hlavou, než kouzelníky, kteří mají "kouzlo na všechno").


To napsal Noir, a taky mi to leží v hlavě už asi sto stran. Nicméně - Válečník krom toho umí bezva mlátit mečem.

To je to, oč mi jde - aby měla profese nějaký rozumný a standardní způsob fungování, a k tomu si pak může hráč "kreativně a tvořivě" řešit nějaké jiné situace. Pokud musí řešit "tvořivě" úplně všechno, vznikají podivnosti (opět nevěřím, že je to jenom můj dojem z toho, co bylo zatím nabídnuto).

Píše:
vyrobit povolání Druida, aby sedlo mezi ostatní a bylo podobně využitelný, není triviální záležitost.


A jak se ptal Vojtěch taky před strašně mnoha stranami - proč musíme, Holmesi, vyrábět toto velmi nesnadné a netriviální povolání, když jsme mohli mezitím vyrobit několik snadných a triviálních?
7.1.2011 12:51 - skew
Píše:
To napsal Noir, a taky mi to leží v hlavě už asi sto stran. Nicméně - Válečník krom toho umí bezva mlátit mečem.

To je to, oč mi jde - aby měla profese nějaký rozumný a standardní způsob fungování, a k tomu si pak může hráč "kreativně a tvořivě" řešit nějaké jiné situace. Pokud musí řešit "tvořivě" úplně všechno, vznikají podivnosti (opět nevěřím, že je to jenom můj dojem z toho, co bylo zatím nabídnuto).

Můj poslední post pracoval s premisou, že druid na tom bude řádově stejně jako válečník. Jenom zatím nevíme jak - viz poznámka o clericovi.
7.1.2011 12:58 - sirien
alef0 píše:
Poprosím Siriena, aby radšej tento post nečítal, spomína sa v ňom Edwards.

Dobrý důvod ho číst, tmářství je nutno průběžně potírat

alef0 píše:
Jediné, čo to definuje je Manifest nezávislého rolového hrania, slovenský preklad (Roleplaying Indie Manifesto)

BLEH! Demagogie, sebecentrismus, bezdůvodná sebeglorifikace!!
Indie = independent, význam toho slova lze nalézt v kterémkoliv slovníku a napříč tvůrčí scénou (především kulturní) má naprosto jasný význam i bez nějakých pitomých manifestů.
Kromě toho u RPG se pojem "indie" přenesl (rozšířil, posunul...) i do významu označujícím systémy, které jsou ve velké míře založeny na mechanikách, které jsou silně netradiční a jejich fungování je výrazně specifické (obvykle neoslovující běžného hráče).

alef0 píše:
Na The Forge bola búrlivá a konštruktívna debata

...o všem, s cenzurovanou opozicí a utnutá v okamžiku, kdy se to jednomu týpkovi hodilo. Zcela směrodatný zdroj závěrů a názorů, to už budu spíš věřit webu Pentagonu jako důvěryhodnému a objektivnímu zdroji o dění v Iráku.

alef0 píše:
Preto v prenesenom význame ,,indie hra = The Forge hra".

Morálně naprosto neoprávněné přivlastnění termínu, který se líbil jako cool pro propagaci a který v tomto "přenesení" používají především Forge příznivci. Přitom mezi indie hry patří i hry lidí, kteří by z Forge zvraceli - takoví autor The Window by nejspíš z Roníka zářil nadšením.
Dogmaticky indie game =/= forge game, nemůže se rovnat, to je asi jako kdyby si Apple přivlastnil značku open source, protože jeho produkty si přece může otevřeně koupit každý.

alef0 píše:
Keď chcem napísať, že DrD II má moderný dizajn, napíšem, že má moderný dizajn a nie, že je to INDIE.

No tak to teda ani omylem. "Moderní" je slovo s pozitivní konotací a mě se teda v žádném případě nechce DrDII přiřazovat pozitivně laděná adjektiva, rozhodně ne dokud si ho nepřečtu. Co takhle "výstřední" nebo "neobvyklý"?

mrtvej bůh píše:
Noire, ty to vidíš! Proč nezasáhneš?
A proč už nepřiběhl Alnag a nepožádal Siriena, aby psal slušně, jako když já jsem se tu oháněl kurvama?

Asi noirovi trotlové a trollové nestojí za to.
A Alnag zasahovat nemusí, na Kostce vládne populismus k zájmům uživatelů, to ano, ale rozhodně tu není žádná pseudo-demokracie nebo tváření se na neexistující demokracii jako u sousedů, právě naopak je Kostka otevřeně řízena totalitou a, zábava, Alnag je shodou okolností jedním z vládnoucího triumvirátu... vzhledem k tomu jak ses vyjadřoval na jeho adresu a na adresu všech ostatních diskutujících zde mě vůbec nepřekvapuje, že na tebe kašle.
Jestli se ti to nelíbí, máš dveře otevřené k odchodu.

mrtvej bůh píše:
To je ideální recept, sestavovat tvůrčí tým z lidí, kteří nemají zájem něco zveřejňovat mimo svoji skupinu.

Kdyby jsi četl pořádně (a jako že jsi nám už ukázal, že to neumíš), tak by sis přečetl, že ti lidé nemají potřebu zveřejňovat svou vlastní práci plošně, není nikde a nikým řečeno, že by měli problém zveřejnit jimi vytvořenou práci kterou psali za účelem zveřejnění, prostě jen neumírají touhou to dělat.
A je rozdíl mezi zveřejněním na webu a zveřejněním v konečném médiu.
7.1.2011 13:03 - Argonantus
Skew:

No, já bych si zase nehrál na slepou bábu - rychlý růst, oživování kytek a dřeva. To bylo řečeno oficiálně. Kámen, kytky a voda.

Což, bijte mne a mučte si mne chlebovou polévkou, není jako válečník.
7.1.2011 13:07 - mrtvej bůh
argonantus píše:
A jak se ptal Vojtěch taky před strašně mnoha stranami - proč musíme, Holmesi, vyrábět toto velmi nesnadné a netriviální povolání, když jsme mohli mezitím vyrobit několik snadných a triviálních?

A ty víš, že tam triviální a schopný lučištník není? Že není schovaný v hraničáři, kejklířovi, lovci, bojovníkovi?

sirien píše:
Jestli se ti to nelíbí, máš dveře otevřené k odchodu.

Hovno.

sirien píše:
Kdyby jsi četl pořádně (a jako že jsi nám už ukázal, že to neumíš), tak by sis přečetl, že ti lidé nemají potřebu zveřejňovat svou vlastní práci plošně, není nikde a nikým řečeno, že by měli problém zveřejnit jimi vytvořenou práci kterou psali za účelem zveřejnění, prostě jen neumírají touhou to dělat.
A je rozdíl mezi zveřejněním na webu a zveřejněním v konečném médiu.

Okecávání okecávání bla bla bla. Prostě se tu za ideální autory prohlašují obrovské davy lidí, kteří tvoří sami pro sebe a svejch pět kamarádů a kteří najednou začnou místo toho myslet na potřeby běžného hráče a udělat hru která funguje mimo jejich skupinu? S tím přece mají nulovou skušenost.
7.1.2011 13:12 - noir
"An indie role-playing game is a role-playing game published outside of traditional, "mainstream" means. Varying definitions require that commercial, design, or conceptual elements of the game stay under the control of the creator, or that the game should just be produced outside of a corporate environment. The validity and exact definition of the "indie" label is disputed."

mrtvej bůh: Když si s něčím začneš, smiř se s důsledky...
7.1.2011 13:14 - sirien
mrtvej bůh píše:
teří najednou začnou místo toho myslet na potřeby běžného hráče a udělat hru která funguje mimo jejich skupinu? S tím přece mají nulovou skušenost.

Roky opengamingů a různých dětských kempů a tak, desítky lidí v publiku 13-40 let...

Jen tak čistě z mého zájmu, kdyby tě náhodou někdo, řekněme admini stránky nebo tak, požádali, aby jsi prostě v klidu odešel a už se nevracel, měl bys dost charakteru na to to udělat nebo by jsi vyšiloval až do banu?
7.1.2011 13:25 - Lotrando
mrtvej: a jaké zkušenosti má tvůrčí tým DrD2? Je holou skutečností, že ti lidé vesměs pocházejí z jedné názorové líhně a teprve vydání nové hry pod Altarem ukáže, jestli jsou schopní tvořit komerční hru či ne. Prozatím je to "pět kamarádů".
7.1.2011 13:34 - sirien
PK má podíl na Střepech snů, což je takové polokomerční RPGčko.

Ecthelioni nadesignovali nějakej FATE derivát do .pdf podoby (taková malá knížečka, ve které mě dokonce ani moc neštve jejich grafické vyjádření, ale celkově bych k tomu měl dost jinejch výhrad)
7.1.2011 13:35 - alef0
Argo píše:
Výjimečně komentuji - s ohledem na naše i slovenské právo je to u nás čistý blábol. Což autoři textu, zřejmě Američani, nemuseli tušit.

Tá poznámka pod čiarou v texte prekladu je moja :-) Ty o tom budeš vedieť viac, ale: ak John Wick vyrobí hru 7th Sea, podpíše s vydavateľstvom AEGv zmluvu o dielo / pracovnú zmluvu, nemôže potom zobrať svoj počin a vydať ho po svojom za svojich podmienok, i keby bol jediným autorom. Áno, je autorom, má na svoj počin copyright (i keď netuším, ako je to v prípade kolektívneho diela), ale ako tvorca si maximálne môže mädliť ruky, že je v tiráži predávaného RPG.

Sirien píše:
Indie = independent, význam toho slova lze nalézt v kterémkoliv slovníku a napříč tvůrčí scénou (především kulturní) má naprosto jasný význam i bez nějakých pitomých manifestů.

Áno.

Sirien píše:
Přitom mezi indie hry patří i hry lidí, kteří by z Forge zvraceli - takoví autor The Window by nejspíš z Roníka zářil nadšením.

Áno. Detto Čarodej, kde autor netuší o Forge.

Sirien píše:
Kromě toho u RPG se pojem "indie" přenesl (rozšířil, posunul...) i do významu označujícím systémy, které jsou ve velké míře založeny na mechanikách, které jsou silně netradiční a jejich fungování je výrazně specifické (obvykle neoslovující běžného hráče).

...narrrrratívna hra, používa divné mechaniky, očakáva od hráča divné veci, má tri strany pravidiel, smrdí Edvarcom, ani omylom sa nepodobá D&D/GURPS/DrD/Shadowrun/WoD... (túto vetu ber s nadhľadom)

Vidím principiálne kilometrový rozdiel medzi definíciou ,,nezávislý" a tým, čo si povedal. Nepoužívanie overloaded termínu rozhodne veci a debaty uľahčia.


Sirien píše:
No tak to teda ani omylem. "Moderní" je slovo s pozitivní konotací a mě se teda v žádném případě nechce DrDII přiřazovat pozitivně laděná adjektiva, rozhodně ne dokud si ho nepřečtu. Co takhle "výstřední" nebo "neobvyklý"?

Tak napíšem ,,DrD II používa výstredný / neobvyklý dizajn" a nenapíšem "DrD je INDIE" a hneď si všetci rozumieme.

TotGott píše:
To je ideální recept, sestavovat tvůrčí tým z lidí, kteří nemají zájem něco zveřejňovat mimo svoji skupinu.

Ty to berieš negatívne. Proste tam vonku sú ľudia, ktorí sú super, len sa neprejavujú. Ale keby si si urobil prieskum, určite by si našiel ľudí, ktorí by ti povedali ,,kurňa, však u nás v pivnici žije človek, čo prečítal viac RPG než Peekay a bežne prispieva na story-games. Ten by ti určite pomohol!"
7.1.2011 13:36 - Sosáček
mrtvej bůh píše:
A proč už nepřiběhl Alnag a nepožádal Siriena, aby psal slušně, jako když já jsem se tu oháněl kurvama?

Asi maji alnag a tukan problem s tim slovem "kurva". To si rika o "your mom" joke.

sirien píše:
Jen tak čistě z mého zájmu, kdyby tě náhodou někdo, řekněme admini stránky nebo tak, požádali, aby jsi prostě v klidu odešel a už se nevracel, měl bys dost charakteru na to to udělat nebo by jsi vyšiloval až do banu?

To je legracni, jak si stezujes ze na forge se cenzuruje opozice, ale pritom to sam zkousis, zejo. Pokrytectvi je hrozne fajn vec.
7.1.2011 13:39 - mrtvej bůh
sirien píše:
Roky opengamingů a různých dětských kempů a tak, desítky lidí v publiku 13-40 let...
A to dělali všichni ti lidi, co si dělají doma systémy pro svoje vlastní skupinky? Když jsi to od nich zjišťoval, kontroloval jsi, jestli si to nevymýšlejí?

Píše:
Jen tak čistě z mého zájmu, kdyby tě náhodou někdo, řekněme admini stránky nebo tak, požádali, aby jsi prostě v klidu odešel a už se nevracel, měl bys dost charakteru na to to udělat nebo by jsi vyšiloval až do banu?
Na tvoji otázku neodpovím, ale už jen to, že se ptáš, mě tak nějak lidsky hřeje u srdce.

Lotrando píše:
a jaké zkušenosti má tvůrčí tým DrD2? Je holou skutečností, že ti lidé vesměs pocházejí z jedné názorové líhně a teprve vydání nové hry pod Altarem ukáže, jestli jsou schopní tvořit komerční hru či ne. Prozatím je to "pět kamarádů".
Myslíš až na to, že jsou podepsaní pod několika věcmi, které skutečně vyšly?

noir píše:
Když si s něčím začneš, smiř se s důsledky...
Díky, to jsi mi zcela nečekaně schválil všechno moje působení u vás. Moc děkuju.
7.1.2011 13:42 - sirien
alef0 píše:
Nepoužívanie overloaded termínu rozhodne veci a debaty uľahčia.

O tom žádná, jen jsem se vyjadřoval k té podprahově propagační části Tvého příspěvku :)
7.1.2011 13:44 - alef0
Lotrando píše:
a jaké zkušenosti má tvůrčí tým DrD2?

http://drd2.altar.cz/autori

* Ecthelioni vydali tlačou Příbehy Impéria (2009, 190 strán) + dodatok Rukověť mága (2010) + teraz vyšla miniatúra Duel!. Predtým z RPG Kuchyne vypadla Vendetta, ktorá bola dotiahnutá aj po Kuchyni do hrateľnej podoby. (+ Drakkary)
* Charles vydal tlačou tri moduly Tarie, svet k Dračáku
* Peekay spolupracoval na Střepoch snů (+ Drakkary)
* Mytko nemá žiaden počin, uvádza, že robil diplomovku k téme RPG, pokiaľ viem, tak Mytko a Peekay sú pupočnou šnúrou spojení hráči.
* Boubaque má dve hry v RPG Kuchyni (+ Drakkary)

Sirien píše:
O tom žádná, jen jsem se vyjadřoval k té podprahově propagační části Tvého příspěvku :)

Konečne sme sa zhodli!

Propagačná časť tam nebola, skôr vzdelávacia.
7.1.2011 13:50 - sirien
Centrální limitní věta píše:
To je legracni, jak si stezujes ze na forge se cenzuruje opozice, ale pritom to sam zkousis, zejo. Pokrytectvi je hrozne fajn vec.

Cenzura a pokrytectví by bylo, kdybych se na tohle ptal Alef0a. Mrtvola je prostě další Frtitzsoidní hulvát bez jakéhokoliv konstruktivního přínosu, jestli nevidíš rozdíl, tak si di dát studenou sprchu a zamysli se.

mrtvej bůh píše:
A to dělali všichni ti lidi, co si dělají doma systémy pro svoje vlastní skupinky? Když jsi to od nich zjišťoval, kontroloval jsi, jestli si to nevymýšlejí?

To dělají ti které znám já. A Sparcle očividně zná další takové a popravdě ne že bych přímo znal, ale vím o ještě jedné skupině, kde pár takových lidí bude také. Všichni nejspíš ne, ale spousta z nich asi ano.

mrtvej bůh píše:
Na tvoji otázku neodpovím, ale už jen to, že se ptáš, mě tak nějak lidsky hřeje u srdce.

...tak to seš ještě větší blb než sem myslel
7.1.2011 13:52 - skew
Argonantus:
Mno, já říkám, že uvidíme. Určitě nebylo řečeno všechno, povolání* není jen ten krátkej úvod s jedním příkladem dovednosti a schopnosti. To, že druid ovládá jen tu trojici může mít spoustu konkrétních podob, a navíc to nemusí být úplně všechno.

Kdo ví, třeba se ukáže, že jsi měl pravdu, při troše štěstí dřív, než DrD2 vyjde a stihnou tam dát za druida alternativu. Na druhou stranu, pokud by ten druid vyšel a nejlépe si uchoval to dobrý z DrDo, bylo by to podle mě hodně dobrý, páč druid v 1.6 má asi nejhezčí background ze všech povolání (mno, z toho co bylo prezentováno to vypadá, že se z hlediska fluffu asi trochu změní, ale snad ne tak moc).

*myslím že i v případě posunutého významu povolání, jako bude v DrD2
7.1.2011 14:04 - alef0
Jo a ešte: tvorivý tím DrD+

Autori: Jiri "Jersey" Buchta, Vladimir Chvatil, Matous "Erric" Jezek, Martin "Amarth" Landa, Petr "Ant" Machata, Filip "John Jarik" Novotny, Stanislav "Scolex" Nowak, Jan "Kenny" Vávra, Radovan "Wulf" Vlk, Lukáš "Athelis" Voborský, Herbert "Herby" Vojčík
Ďalej spolupracovali: Emil "Hač" Hančák, Rudolf "Jolly" Matoušek, Petr "Peca" Palička, Jiřina "Aquila" Vorlová
Koordinátori: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová.
7.1.2011 14:13 - Alnag
Jen aby nedošlo k nějakému omylu nebo nepřesnosti. Myslím, že kulturní projev Mrtvého boha už klesl na úroveň nejhlubšího bahna, takže teď má chvíli k zamyšlení při hledání vhodného anonymizeru...
7.1.2011 14:14 - Colombo
A kdo to teda byl? Já myslel, že to byl sosáček (mám pocit, že to přišlo někdy po dopisech), ale Sosáček je CLV, nebo není?
7.1.2011 14:20 - Sosáček
Colombo na profil kazdyho neanonymniho uzivatele se da proklikat. Muzes se podivat.
7.1.2011 14:35 - Charles
Argonantus:
Slyším Tě. I když by bylo příjemnější, kdyby to byl hlas volajícího na poušti, tady to spíš zaniká v kakofonii. Zkusím stručně ke klíčovým tématům.

Názvy základních povolání:
Vidím to opačně. Jediný pejorativní je „mastičkář“ mezi ne úplně tradičními, ale důstojnými pěšáky. Např. kejklíř má mnohem méně negativních konotací než zloděj, jak tu již zaznělo, zaříkávač je neutrální, lovec též. Když se tedy vrátím k mastičkáři, obraceli jsme to tam a zpátky, zvažoval se felčar, ranhojič, kořenář, ba i suflér. Mastičkář z toho vyšel nejlíp, jako jasně spojující tu vědu se sociálnem. Průzkumy jsme dělali jen mezi kamarády. Tvé opakované výpady mě přivedly k myšlence optat se ještě na diskuzním fóru testerů, protože tehdy jsme je ještě neměli k ruce (dnes s nimi konzultujeme cokoliv většího, co jde ven, např. 1. kapitolu nebo ukázkové postavy).

Druid:
Literárním předobrazem je skutečně pouze DrD1. Mohl bych snad zmínit Vlastní krev od Neomillnerové (kterou jsem si mimochodem přečetl díky doporučení v této diskuzi), ale to bylo ex post. Chceš-li téma využitelnosti druida mimo divočinu dále probírat, přečti si prosím toto: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=304184#p304184 (+ následující debatu). Já to čtu poctivě tady, tak zkus zase Ty hopnout tam.

Alchymista:
Coelha jsem četl. Pro mě je to nádherné podobenství o svobodě – o hledání své vlastní cesty životem a odvaze dělat to, po čem srdce touží, bez ohledu na překážky (jako většina jeho knih). Ale je to alegorie. Pro náplň povolání alchymisty mi připadá přínosnější snad i ta nejotřepanější legenda o rabi Lewovi. Norrela jsem nečetl, ale optám se kamaráda, který to má rád. Nicméně podrobná koncepce magie se teprve dokončuje a alchymista je nejvíc v pohybu, takže klidně křič, jestli se Ti chce, smysl to má. Řecký oheň je v plánu, Pottera jsem si poznačil. Má smysl číst ten Timeline? Myslím opravdový smysl.

Nekromant:
Tohle téma dokazuje, že nejsme hluší. Tvoje první posty tady způsobily již tehdy, že Mytko s Peekayem vytvořili systémové řešení pro „pomocníky“ (bylo v plánu i tak, ale urychlil jsi to). Ten systém je ale univerzální. Tedy získat si a udržet bandu žoldáků by mělo být systémově totéž, jako oživit a vést skupinu umrlců. Samozřejmě to bude něco stát (nápověda: zdroje) a samozřejmě to bude mít odlišné dopady na fikci – např. pověst postavy, ztráta kontroly apod. Opět platí, že magie je v pohybu. Zatím to směřuje k tomu, že nekromant bude jedna z možných tváří mága, tedy že lámat lidské vůle a ovládat bude možno před smrtí ... i po ní, podle chuti a zaměření daného mága. Neber to jako definitivní informaci.

Vědmák:
Hlavní téma je boj proti nemrtvým a běsům. Ale od doby článku v Pevnosti se trochu rozšířil, takže nyní nesmrdí tolik prvotní inspirací (Sapkowskim) a jeho náplň měla bez problémů pojmout i templáře či vymítače.

Lučištník:
Podle nás nevydá na samostatné povolání v základní knize. Boj zdálky je u základních povolání rozdělený mezi lovce a kejklíře. Z těchto stavebních kamenů tak jdou poskládat ti Robinové Hoodové, Vilémové Tellové a podobní. I když po pravdě, ti by asi vystačili s Lovcem. A pokud Tě poslední věta šokuje, zkus vnímat základní povolání jako povolání z našeho světa a pokročilá jako „fantasy nadstavbu“. Proto bude i v knize doporučení, že kdo chce epic hru, měl by začít na vyšší úrovni (cca 7-9, musí se ověřit tresty). Bez pokročilého povolání bude totiž tomu světu plnému žijících draků a čarodějů, jejichž kouzla je možno vidět na vlastní oči, čelit prostředky středověkého tuláka a dobrodruha, což je styl, který ne každému vyhovuje (zrovna Tobě by mohl).

Rovnou uvádím, že další takto obsáhlá reakce není v mých časových možnostech. Ale chtěl jsem Tě motivovat zkusit své spekulace položit na pevnější základy. Co takhle si přečíst, co zatím vyšlo v Pevnostech + 1. kapitolu příručky? Vše hezky na jednom místě ke stažení: http://drd2.altar.cz/download . To by nám mohlo pomoci najít společnou řeč (myslím porozumění pozici druhého, ne nutně souhlas).

Pro všechny:
Upozorňuji, že v lednové Pevnosti vyjde shrnutí základních pravidel. Konečně budete moci začít kriticky hodnotit systém DrDII namísto dosavadní omáčky/fluffu. Těšíte se? ;-)
7.1.2011 14:41 - Alnag
Vida... zpětná vazba. :D
7.1.2011 14:45 - alef0
Charles píše:
(cca 7-9, musí se ověřit tresty)

CHARLESI, JA NECHCI HRAT KEJKLIRE NA 7 UROV.. BZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
7.1.2011 14:49 - Colombo
Charles: super, ale co ten kušijník? Třeba ten Janovský. Ten mi nepřipadá ani jako lovec, ani jako kejklíř. Bude možné wara specializovat na střelbu?
7.1.2011 14:54 - Merlkir
@Charles: Jonathan Strange & pan Norrel je strašlivá bichle a první půlku docela nudná. Ale jako inspirace (spíš pro alchymistu) to nemusí být špatné. (Ecthelioni to určitě četli, ne? :)

Timeline jako zdroj inspirace nevidím, to je o cestování časem do středověké Francie. Kniha je to Crichtonovsky špatnodobrá, ale pro DrD tam fakt nic přínosného nevidím.
7.1.2011 15:46 - sirien
Centrální limitní věta píše:
Colombo na profil kazdyho neanonymniho uzivatele se da proklikat. Muzes se podivat.

Sosáčka poznáš obvykle podle toho, že má v avataru jeden průhledný pixel (vypadá to jakoby neměl avatara, ale když dlouho šátráš myší, tak ho najdeš). Jinak ano, Jakubův aktuální nick je CLV

Mrtvý bůh měl IP z nějaké pražské IT firmy, čert ví kdo to je, nejspíš fakt někdo náhodnej.

Charles (všichni ostatní): Bylo by asi dobré explicitně do pravidel napsat (pokud to tam už nemáte) něco ve smyslu: Názvy povolání jsou pracovní, svou postavu si z nich vytvořte a pak si jí nazývejte dle libosti (zbojník, zloděj, paladin atd.) U teenagerů kteří nad tímhle moc nepřímýšlí (moje osobní dlouholetá OG zkušenost) to asi pomůže reputaci.
Pro ostatní pak platí, že by bylo dobré přestat vnímat classy jako "classy" a skutečně je považovat za pouhé skill packy, DrDII pak nikoliv za Class&Level, ale za poněkud podivně maskovaný specifický Skill-level systém.

Ušetří to dost problémů, kterými jsme tu strávili mnoho desítek stránek a budeme se moct posunout někam dál... tohle téma totiž začíná být trochu přerecyklované.

Merlkir: Tak pro mě byl Strange a Norrel zábavné čtení celou dobu... i když já mám tohle téma literatury rád, takže asi to není moc zobecnitelný závěr
7.1.2011 16:12 - Bouchi
Tak jdu dohnat reakcni resty za nekolik dni, omezim se zpravidla jen na veci primo se tykajici me ci Altaru, i tak je toho dost. Pokud by neco vedlo k prilisnemu OT nezajimavemu pro ostatni, je mozno pokracovat v PM.

sirien píše:
To, že si Bouchi náhodou nabalil na RPG F skupinku namátkou zvolených 10ti lidí (nebo kolika)
Co takhle pouzivat pri svych argumentacich aspon pravdiva tvrzeni?
sirien píše:
fakt neznamená, že má ty jediné obětavé schopné tohle dělat.
Pak byli taky treba taci, co se mi sami prihlasili a nasledne to zabalili/odlozili, ze?
sirien píše:
nevšiml jsem si, že by kdokoliv z tvůrců HF byl v tvůrčím týmu DrDII. A že pár slušných nápadů měli.
Je to mozna naivni pristup, ale vzhledem k tomu, ze meli v umyslu pracovat na Hrdinech Svetu a HF 2.0 (a pracovali na tom), prislo by mi ... neeticke (neni to uplne to prave slovo, ale premyslet nad lepsim nebudu) chtit nekoho pretahnout na DrD II.

Jerson píše:
odmítnutí mých nabídek Alterem
Trochu me mate to mnozne cislo, mas na mysli jeste neco jineho krom CPH (ktere ALTAR ale AFAIK neodmitl, nicmene sam jsi psal, ze uz na nich dal pracovat neminis) a toho alternativniho vyhodnocovaciho systemu (nebo jak jsi to nazyval) pro DrD?

sirien píše:
ergo to, že dotyčné nelze jen tak btw. oslovit inzerátem na jednom jediném CZ RPG webu je Tvůj (Bouchiho) problém, ne jejich.
Mas na mysli nejaky konkretni inzerat (na ktery jsi v takovem pripade jiste schopen odkazat), nebo je to jen hypoteticka veta nemajici se skutecnym ziskavanim lidi do DrD II tymu zhola nic spolecneho?

Lotrando píše:
Matematické kejkle na mne z výčtu povolání nicméně také pokukují a jen připomínám, že před tím varoval hned zpočátku Alnag. Někdy je dobré nevyplňovat prostor celý a ponechat mu určitou asymetričnost.
Problem je ovsem v tom, ze v pripade mensiho poctu (s jedinou vyjimkou a to je 5) pokrocilych povolani by se okamzite vynorily vytky, ze nektera zakladni povolani jsou dulezitejsi nez jina (protoze jsou potreba jako "nutne minimum" pro vice pokrocilych povolani).

noir píše:
Kolik lidí pracovala na Dračím DOupěti, jeho dalších verzích, případně na plusku? Kolik z nich je v týmu?
Vzhledem k vseobecne kritickemu zdejsimu pohledu na DrD a DrD se obavam, ze kuprikladu Sirienuv despekt k tymu DrD II by byl jeste mnohem vetsi, pokud by se tam vyskytoval nekdo z tvurcu DrD/DrD .
Nicmene kdyz vezmu konkretne aspon par jmen:
Z uplne puvodnich tvurcu DrD (pred 20 lety) by IMHO byla nejvetsi sance oslovit Vilmu Kadleckovou-Klimovou (ale porad sance pomerne mala, stara se o tri dcery a ma i sve vlastni spisovatelske projekty, navic se na systemu AFAIK nepodilela, jen na omacce).
Z lidi pracujicich na dalsich dilech pravidel anebo novych verzich pocitam s Aquilou coby jednim z "vystupnich kontroloru" (prime zapojeni se do tvorby ji nedovoluje zdravotni stav, nicmene ve fazi "prectu betaverzi a odhalim nesrovnalosti" bude jako obvykle neocenitelna, o jejich dlouholetych zkusenostech z literarnich workshopu nemluve).
Co se DrD+ tyce, drtiva vetsina jeho autoru ma, pokud vim, v soucasnosti jine priority (a v oblasti tvorby tykajici se RPG je uz dlouho neaktivni).

alef0 píše:
Informácie o Plusku sa ťahajú. Mne sa marí, že množina ľudí v Plusku na začiatku a na konci je disjunktná :-) Tam vývoj trval od 1995 do 2004.
Presneji receno od 1997, ale ani to neni zrovna spravne tvrzeni - zacalo to 1997, ale pak projekt usnul (1999, mozna uz 1998) a obnovila ho v 2001 skupina novych lidi (jednim z iniciatoru byl myslim i Karel Makovsky, ktery stal i u vzniku Asterionu), pricemz z puvodni tvorby zustala akorat "matematika za systemem" (pochazejici od Vladi Chvatila) a nejake zakladi koncepty (vlastnosti apod.)

sirien píše:
Teď tu zase dostaneme od Bouchiho sprchu jak to v jeho případě není možné, protože nezná žádné studenty sociologie nebo že by to pro něj žádný neudělal nebo že by to stálo čas, který na to nemá, protože, nebo...
Ale ne, ja klidne pripustim, ze je to jen a jen moje chyba, ze neznam zadne studenty sociologie (nebo mozna od videni ci virtualne znam, ale holt nemam v povaze se jinych lidi jen tak vyptavat, co studuji) a ze nevim, jake se na sociologii delaji diplomky, <extrapolacni nadsazka>takze bych mel radsi jit delat nekam k pasu...</extrapolacni nadsazka>

Lotrando píše:
jaké zkušenosti má tvůrčí tým DrD2? Je holou skutečností, že ti lidé vesměs pocházejí z jedné názorové líhně
Co myslis tou "lihni"? Nejakou podmnozinu RPGF? Napriklad Charles a Merlkir prisli uplne "zvenci". Pak bys mohl dat do jedne skupiny Peekaye a Mytka (na cemz neni nic divneho) a do dalsi mozna Ectheliony a Bubaka (ale opravdu jsem nezkoumal, jestli maji spolecnou nazorovou lihen).
(BTW, v matematice "vesmes" znamena "vsichni/vsechny". ;-))

sirien píše:
Pro ostatní pak platí, že by bylo dobré přestat vnímat classy jako "classy" a skutečně je považovat za pouhé skill packy, DrDII pak nikoliv za Class&Level, ale za poněkud podivně maskovaný specifický Skill-level systém.
To jsem se tu uz snazil psat (mozna i nekolikrat). Treba to od tebe vezmou lip.
7.1.2011 16:18 - Quentin
Píše:
Problem je ovsem v tom, ze v pripade mensiho poctu (s jedinou vyjimkou a to je 5) pokrocilych povolani by se okamzite vynorily vytky, ze nektera zakladni povolani jsou dulezitejsi nez jina (protoze jsou potreba jako "nutne minimum" pro vice pokrocilych povolani).

Sice nevim, kdo tu mluvil o mensim poctu povolani, ale vsadim se, že tohle by nebyl takovej problem. Minimalne vic classu z bojovnika by nikomu nevadilo.
7.1.2011 16:58 - Ebon Hand
A mrtvý bůh umřel..

Colombo píše:
A kdo to teda byl? Já myslel, že to byl sosáček (mám pocit, že to přišlo někdy po dopisech), ale Sosáček je CLV, nebo není?

Sosák je specifický rýpal, ale patří k téhle komunitě. A měl by se přejmenovat na CML, vzhledem k jeho poznámkám, by mi to přišlo jako takový hezký focus od toho seriálového.

konec OT
7.1.2011 17:03 - Sosáček
Mluvil o mne nekdo?
7.1.2011 17:07 - Bouchi
QuentinW píše:
Sice nevim, kdo tu mluvil o mensim poctu povolani
Mel jsem za to, ze tu zaznely vyhrady typu "jako by tvurci za kazdou cenu ke kazde dvojici zakladnich povolani delali nejake pokrocile". (Ale dohledavat to nebudu, zdejsi search engine se mi jen malokdy podari primet ke spolupraci davajici potrebne vysledky. :-()
7.1.2011 17:23 - Sosáček
Bouchi píše:
Mel jsem za to, ze tu zaznely vyhrady typu "jako by tvurci za kazdou cenu ke kazde dvojici zakladnich povolani delali nejake pokrocile".

Presneji se mluvilo o tom, jak jsou tvurci geekove a okouzleni matikou (loaded words and dog whistles, oh yeah!)
7.1.2011 17:35 - Argonantus
Nejprve rychle OT Sirien:

Píše:
moderní je slovo s pozitivní konotací

No, jak pro koho. Mně se vybaví konunisti a paneláky. Jsem celoživotní nadšenec do strašidel a podivností; "moderní" je pro mne coby člověka postmoderního ekvivalent "zastaralý."
Ale to je totální odbočka.

Charles zpětnovazební:
Především jsem dojat, že to někdo čte; a to bychom oba měli stopro dělat něco jiného. Ale hlas na poušti jsem docela často; to je normálka.

1) Názvy základních povolání - no, dejme tomu. Ne snad úplně pejorativní, ale "nízkolevelové", což by šlo, kdyby nebyl ten vyčnívající Bojovník. Pouvažujte ještě o Knechtech a Pěšácích.
A z názvu bych určitě neumřel (tedy s výjimkou Adepta; to bylo fakt hustý).

2) Druid:
Asi jsem řekl vše. Přehozený zdroj magie se Šamanem (totiž Zasříkávač) je nevyřešen, a nastavení verze 1.0, které mi taky tak úplně nevyhovovalo, jde do kopru skrz existenci Šamana.
Budou problémy.

Pasáž RPGF si přečtu (možná ne hned).

3) Alchymista:
Jak lze tušit, mám na tom jaksi osobní zájem, aby tahle profese dopadla pěkně...
Legenda o Golemovi - dobrý. Argonantní tlachy - lepší, ale asi na to nebude síla, neb jsou toho kilometry.
Takže stříhám pár věcí, co jsou podstatné:

- základem jsou ty lektvary a mastičky pro běžný život
- zřejmě nějaké střílení tu být musí. Líbilo by se mi vrhání prakem; lze totiž metat později různé zajímavé jedy a výbušniny, když na nižších levelech není nic lepšího (zejména ten Mastičkář). Minule byla kuše - taky by to šlo.

- vyšší schopnost jsou ty ohněstrůjné srandy; na začátku alchymie v RPGF to je (případně najdu a jsem ochoten probrat dotazy mimo). Pak netřeba číst Timeline. Jde o to, že střelný prach a výbušniny nejsou nic magického ani mimořádného, a lze to vyrábět v dost primitivních podmínkách a technikách. Důsledky mohou být docela zásadní. Mělo by to být náročnější na zdroje; jinak se to bude příliš silná schopnost.

- ty chrliče, golemové a podobné věci by měla být obzvláště drahá a těžkotonážní technika (kamenná socha není začátečnická obluda; kamenná socha je Terminátor...), nutno časově omezit, ale může to být deus ex machina v některých speciálních situacích.

Což vede k nutnosti nechat alchymistovi kamení; opět kolize s Druidem.
Myslím, že pokud máte alchymistu k dispozici pro konzultace, je to určitá výhoda.

4) Nekromant:
schopnost je dobré prozkoumat i pro případné NPC padouchy. Měla by to být opět parádní schopnost, dávající maximální sílu a efekt.

Summoning obecně - Šamanovo ovládání zvířat lacinější, běžnější a méně dramatické; stupňuje sílu hlavně počtem zvířat (a druhem). Alchymista může zkonstruovat prakticky cokoli, až po toho golema - terminátora. Ale je to patřičně náročné na zdroje a nedělá se to každý pátek.
Zkrátka, Alchymista a Šaman vysokého levelu jsou zelená barva v Magic the Gathering...

Píše:
nekromant bude jedna z možných tváří mága


To mi připůadá být dobrý nápad na třetí logický summoning.

5) Vědmák:
mám s ním problém poměrně obrovský, možná ještě větší, než s Druidem. Templář by byl stoprocentně lepší, ať už to znamená cokoli... fakt se nad tím zamyslete; Vědmák mimo Sapkovského neexistuje.

Specializovat ho na nějaké nestvůry je IMHO špatná cesta. "Vymítač" je docela zajímavý, ale pak to znamená propracovat démony, aby bylo co vymítat (a nikdo jiný s nimi nic nesvede). Možná paradoxně užít některé nápady ze starého Theurga? Vůbec věřím, že se najde hodně způsobů, jak uživit třetího mlátiče s mečem, pokud bude mít dost jiných schopností; minulý Chodec 1.0 vydal skoro na tři samostatné profese (uměl prakticky všechno).

6) Lučištník:
Podle mne vydá na samostatné povolání, ale nepovažuji za klíčové vyřešit všechna povolání, co neexistují, jako spíš ta, co budou fungovat jako náhradní, pokud padne Druid nebo Vědmák (IMHO oba nejohroženější).

Píše:
Boj zdálky je u základních povolání rozdělený mezi lovce a kejklíře.


řeším to odzadu, od pokročilých profesí; zdroj se pak dá dohledat snadněji. vrcholem střílení se mi jeví být Zvěd, ale třeba to vidím špatně. Pokud se uživí tři solidní mlátiči mečem a čtyři kouzelníci (dva summonovací, jeden metací, jeden psychouš), uživí se i tři kvalitní střelci, a ty zatím nějak nevidím.

Píše:
Bez pokročilého povolání bude totiž tomu světu plnému žijících draků a čarodějů, jejichž kouzla je možno vidět na vlastní oči, čelit prostředky středověkého tuláka a dobrodruha, což je styl, který ne každému vyhovuje


Já bych viděl ideální, aby to šlo vyladit na oba způsoby, na nízkolevelovou magii (co skoro není vidět; polovina "kouzel" může být označena za vědu, třeba u alchymisty)a po světy, kde je magie všude a za každým rohem. Prostě podle vkusu.
Píše:

Rovnou uvádím, že další takto obsáhlá reakce není v mých časových možnostech.


Já se nebojím. Nemusí být hned - až zase za 50 stran, třeba. Zkusím to časem dostudovat; ale jak říkám, mám v tom docela hokej, co platí a co ne. Beru na vědomí odkazy.
ještě jednou nabízím spojení, kdyby bylo třeba něco stran alchymistů; pošlu ti třeba mail přes PM nebo tak něco; nechci ho věšet veřejně (a Ecthelioni ho možná mají).
7.1.2011 17:53 - Čindi
K vědmákovi:
Mě ta myšlenka nepřijde špatná a nápad se mi líbí.
Bonus v boji bych zobecnil na cokoliv ne-humanoidního, ne-zvířecího.
Pokud se bude hrát na nějaká zranění ohněm, chladem, nekrotickou magii atd.. , nechal bych ho užívat specifické ochrany. (mohou to s alchymistou umět oba). Rovněž bych mu povolil krátkodobě "okouzlit" zbraň a získat bonus k zranění (zase oheň atd..), pokud tohle nebude umět hraničář.
Dále "psychická" kouzla působící pouze na něj, něco jako zrychlení, necítění bolesti, atd ..
7.1.2011 18:07 - Argonantus
Na Charlesovo doporučení mne hned praštilo do oka tohle:

Pabook píše:
Moje poznamka k povolanim:

1) Prekvapuje me, jak malo pouceni si autori vzali z puvodniho DRD. Uz tam se prokazala nelehka pouzitelnost "neakcnich" (uvozovky umyslne) povolani alchymisty a druida. Proc vytvaret obdobna, kdyz zacinajici mladsi hraci (proklamovana cilova skupina) uvitaji spis akcni povolani, ktera jednaji primo, nezatezuji zbytek druziny pripravami a chystanim, a maji schopnosti pouzitelne v jakemkoliv prostredi. Mastickari apod. jsou typicke NPC, mezi povolanimi ve hre na hrdiny (protoze takto budou mladi kluci RPG nejspis vnimat) nemaji co delat.

2) Hranicar, lovec a zved, nebo druid a saman v jednech pravidlech? Zacinajici mladsi hraci uvitaji jasne definovana archetypalni povolani, a urcite jich nemusi byt mraky. Doporucil bych vykaslat se na vzajemne kombinace a udelat radeji poradne viceurovnova zakladni povolani s jasne odlisenou naplni. Tady bych se poucil ze Stinu mece, ktery splacaval kombinace povolani a marne hledal vhodna pojmenovani pro vznikle mutace. Klasicka ukazka vitezstvi opojeni ze systemu nad zdravym rozumem.

3) Doporucil bych spolknout horkou pilulku marne vynalozene prace a stavajici koncept prehodnotit. Jestlize ma byt system koncipovan pro zacinajici mladsi hrace, je nejen zbytecne slozity a matouci (tim myslim ty prekryvajici se sfery vlivu), ale hlavne kontraproduktivni.

Jinak drzim palce a jsem zvedav na vysledny produkt.


tak si říkám, jestli Paboook není moje alter ego, o které ve své schizofrenii ještě nevím.
7.1.2011 18:21 - Colombo
alchymista jako jako základ do Malažského Sapéra? Kuše se svítivkami? Hmm:)))
7.1.2011 18:49 - Jarik
Argo>
je fak, ze jsem si taky rikal, ze jestli chteli autori DrD II vytvorit SYSTEM, tak na prvni book stacilo vzit 3 povolani zakladni a jejich 3 kombinace.
A spolecnost by si to jisde rada koupila, aby to otestovala.

Pak se v klidu mohl vydat druhy dil, tkery by mel treba 4 povolani (1 nove zakladni a ty vznikle 3 kombinace).

A kdyz by i to prislo malo, tak by se vydala posledni cast 1+4 povolani :)

Do prvniho baliku bych dal ty akcni veci. Do druheho ty mene akcni. A ten zbytek bych nechal az nakonec :)
7.1.2011 19:37 - Vojtěch
Jarik: Já naopak myslím, že akční a neakční nsložku by mohly mít všechna povolání.

Argonatus: Co se střelce týče, tak bych ho právě jako samostatné povolání neviděl. Pokud byla povolání definována jako směs dovedností, které by se neměly překrývat. Pokud by lučištník přišel do hry, pak by bylo potřeba oškubat jeho schopnosti od ostatních a to by myslím byla chyba. Lepší by byl boj na dálku a na blízko pro každého (každý po svém tedy, ne všichni úplně stejně) a nějaké ty bonbonky. Osobně bych preferoval rozdělení mezi šamanem a druidem tak, že druidovy by zůstala materiální verze přírody a šaman by se profiloval spíš do duchovního světa (transy, rituály a tak, ale mohl by to být právě on, co bude mít silné spojení se záhrobím a tudíž mrtváky), ale holt je to zvířátkový tentononc, no.

Co se momentální debaty týče, tak bych kašlal na to, kdo mluví a spíš se zabýval tím, co říká. Předchozí zkušenosti a tvorba jsou ve výledku celkem nezajímavé, důležitější bude, co se ze hry uvolnňuje za závan, a samozřejmě co nakonec přistane na talíři.
7.1.2011 19:58 - Argonantus
Vojtěch píše:
tak bych ho právě jako samostatné povolání neviděl.


co nadělám. Charles to taky nevidí.
Já bych viděl, a podle zkušeností to tak vidí v DrD leckdo. Za Lukostřelce nevykrvácím. Četl jsi lukostřelce z Almiru?
No, a ten kušostřelec, ten funguje taky bezvadně. Tím spíš, že umí rozchodit trébuchety a jiné pěkné mechanické hračky.

Naopak četba Druida z RPGF mne utvrzuje v totální skepsi. Buď úplný superman, který třese skálou (no toto...), a nebo spousta hraček k ničemu.

Colombo:
Zpočátku, na nižších levelech. Na konci těžkotonážní summoner.
7.1.2011 20:19 - Vojtěch
Tam je právě problém v tom omezeném počtu povolání a nekřížení. Nebýt těchto záměrů, tak by to samo šlo. Neznáš Iron Heroes? Tam je to hodně low-magic a právě jsou tam rozkryté různé techniky. V takhle definovaném systému bych to čekal naopak několik málo poměrně široce definovaných schopností. Vezmi si, že máš 10 schopností na povolání, z nichž si s největší pravděpodobností jen 5 vezmeš pro postavu. Ty schopnosti pak asi budou poměrně široké ve svém pojetí. Počítal bych spíš než se zacházením se štítem s obecným krytem, kdy postava (bojovník asi - neříkám, že tohle reálně existuje) bude mít výhodu kdykoli mezi sebe a zdroj útoku dostane nějakou pevnou překážju. Ať už to bude štít, třeba cimbuří hradu nebo strom v lese. Podobně bych to viděl i s těmi magickými schopnostmi, střelbou atd.
7.1.2011 20:57 - Lotrando
Bouchi: njn, Peekay a Etchelionni především. Ale každý je odněkud, to je jisté. Já to nemyslel nijak špatně, prostě tam určitá vazba je. Jestli to je dobře nebo špatně si ostatně okusíte. Imho, když už u toho vydrželi tak dlouho, a stále se pracuje, nevznikne asi úplná hloupost. Já tomu docela fandím, přes počáteční skepsi jsem se přenesl, ale tak nějak bych byl klidnější, kdyby sem někdo zašel a napsal ucelený příspěvek. Možná by to stálo trochu času, ale nemuseli bysme tu vařit z vody.

btw, ten výčet úspěchů, nebo jak to mám nazvat (autorstva), není nijak impozantní. Otazné je, o kolik to může být v našem malé českém rybníku lepší. Osobně nesdílím nadšení pro utajené geniální autory, hlavně proto že od nápadu k prezentovatelnému dílku je notný kus cesty.
7.1.2011 21:52 - sirien
Centrální Mozek Loďstva píše:
Mluvil o mne nekdo?

lol. Jako vážně - nevim proč, ale tohle mě teď skutečně složilo :D

Bouchi: Ad nábor týmu - v půlce těch citací nebyl skutečný způsob náboru lidí, který jsi zvolil, nijak podstatný, protože jádrem sporu nebylo, jak a co jsi dělal, jádrem sporu bylo Alef0ovo nesmyslné prohlášení o autorech DrDII jako jediných schopných, ochotných etc., propálil jsem tam první myšlenku co mě napadla, kdybych tam napsal "výběr z lidí které Bouchi osobně zná" nebo cokoliv jiného, pointa by zůstala stejná.
Ohledně HF to poměrně chápu, nicméně opět to byla především odpověď na Alef0vo tvrzení, nikoliv stížnost na to, že jsi ty lidi neoslovil.
Ohledně ex-tvůrců DrD (jsem se sice nevyjadřoval, ale když už mnou argumentuješ...) by záleželo, kdo konkrétně by tam byl a co na starém DrD dělal... nezapírám že jejich práci (DrDo/ ) nijak zvlášť neoceňuji, na druhou stranu ale nezapírám ani to, že bych k nim měl dost možná větší důvěru, než k některým tvářím současného týmu... ale až uvidíme co vytvoří tak to bude asi jasnější (ale zase o dost zbytečnější) diskuse.

Ostatně jak jsem psal - způsob výběru týmu který byl jsme už probírali kdesi na začátku téhle diskuse a já od té doby většinu věcí o tom vypustil z hlavy, takže to znovu řešit nechci, pokud máš dojem že jsem tu argumentaci postavil nějak hodně zavádějícně, tak budu prostě věřit že jsem to skutečně udělal a omlouvám se za to (pravda je, že mě Alef0 tím vyjádřením kapku vytočil, tak jsem se při odpovídání nesnažil nějak zvlášť držet korektně neútočné formy a nějaké šrapnely možná zalétly na nezamýšlené cíle).

Ad studenti sociologie - tady je asi zbytečné psát něco o tom, že studenty sociologie netřeba znát, ale že je stačí například oslovit přímo inzerátem ve stylu "mám pro vás námět na diplomku, hradím náklady" případně napsat na RPG F (případně s tím rovnou skrze PM oslovit Invicta) zda někdo nezná nějakého sociologa co by hledal téma na seminárku/diplomku...
7.1.2011 23:05 - alef0
Lotrando,
a kto na teba urobi impozantny dojem? Je vobec niekto taky u nas?

A vo svete?

To len aby sme nekritizovali Narod, ze nebol v stave porodit papeza.

Samozrejme, urcite sa niekto najde medzi skrytymi autormi, ale opat: v hmatatelnych vysledkoch su ti ludia zo spicky.
7.1.2011 23:09 - Lotrando
Alef: a co kdyby jsi si dal práci a četl co píšu, místo abys hned útočil. na svoji otázku máš odpověď v mém původním příspěvku
7.1.2011 23:23 - Colombo
Alef0: národ porodil papežů několik, jen nešli na katolickou školu, nevystudovali theologii a nezvolili je kardinálové.
7.1.2011 23:27 - ShadoWWW
:-D
7.1.2011 23:52 - alef0
Lotrando,
vsak ano, zoznam uspechov slovenskych cirkevnikov ma tiez neohuruje, otazka je, ci to moze byt u nas lepsie.

To len take negativisticke podpichnutie, inak viem co chces povedat a suhlasim.

Len mi prislo komicke, ten feeling ,,tak to neni nic moc'', hoci nie je jasne, co by bolo dostatocne:-)
8.1.2011 12:37 - Lotrando
Mě třeba Střepy po přečtení přišly jako geekovská zábava :). A nikdo ani neprojevil zájem to hrát, alespoň z těch lidí, co se mnou běžně hrají. Chápu, je to pěkná knížka, dalo to práci, je to reference, ale pokud by mě to mělo přesvědčit ke koupi DrD2 na základě průniku autorských týmů, tak bych se asi nerozhoupal. To není nic proti ani jedné z těch her.

Takže nevím, co by "stačilo" jako reference a k tomu směřovala původní poznámka - budeme si muset počkat. V tuhle chvíli vím, že když na DrD2 někde narazím, asi ho koupím ze zvědavosti. Stát na něj frontu ale nebudu. To u DnD 4E jsem to na základě jejich preview (autory jsem příliš neznal), jsem tu pomyslnou frontu stál, protože jsem odkoupil Almiho pravidla pořízená v Rytíři (nikdo nečekal ž eje budou mít) a pozděju mu přenechal ta svoje z Amazonu.
8.1.2011 12:47 - alef0
Mne Střepy tiež prídu ako abstraktná príručka a nehral by som to, ale jedna vec je, keď sa dielo nezrazí s mojimi preferenciami a druhá, že vôbec dielo vzniklo. Samozrejme, je možné extrapolovať, napr. v duchu, že keď autori robili príbehové hry, tak ich ďalší produkt asi nebude hypertaktická stolovka. Ale pri vývojovom tíme v našich podmienkach nejde primárne o výzor výsledku (i keď ten je dôležitý) ako skôr o to, že či ten produkt vôbec vznikne.

V prípade D&D je to bezproblémové, ja som si tiež kúpil D&D 4e (a nehrám ho, ale to je okrajové). Wizardi si myslím dajú sakra pozor na to, aby nabrali dobrých ľudí, aby ich zaplatili a vôbec, aby vydali vec, ktorá nebude prepadák. Majú na to dostatočný potenciál a tradíciu. (A naopak, edícia, čo je prepadákom je prakticky ekvivalentná samovražde firmy.)

Inak povedané, v RPG od veľkých vydavateľstiev sa málokedy rieši dopredu problém, či sa vôbec nejaký produkt vydá a či vôbec bude v požadovanej kvalite. (Skôr sa kritizuje po vydaní, viď legendárne flamewary D&D vs AD&D).

U nás je stále apriórna otázka, že či hra vyjde na čas a či bude taká, ako si to jednotlivci predstavujú (a tí jednotlivci majú často diametrálne odlišné predstavy).
9.1.2011 22:10 - Jerson
Bouchi píše:
Trochu me mate to mnozne cislo, mas na mysli jeste neco jineho krom CPH (ktere ALTAR ale AFAIK neodmitl, nicmene sam jsi psal, ze uz na nich dal pracovat neminis) a toho alternativniho vyhodnocovaciho systemu (nebo jak jsi to nazyval) pro DrD?

Ne, tyhle dvě věci, proto množné číslo. Každopádně mi šlo o to, že Alefovo tvrzení, že prakticky všichni lidé z schopní dlouhodobější tvorby (RPG systému, z Česloslovenska) dělají na DrD2, se kterým nesouhlasím. Lidé tvoří RPG, jen o nich Alef neví. JEstli dobrá nebo špatná, rozšířená nebo pro pár kamarádů, to se ukáže časem.
9.1.2011 23:42 - sirien
Ono co se týče "skrytých" autorů a vydávání, tak musím ze zkušenosti s lidmi co znám říct, že hodně velký efekt má "cílená" poptávka.
Ti lidé vytvoří nějaký systém pro svojí potřebu do míry, která plně postačuje k jejich vlastnímu hraní - spoustu z toho nechávají ve své hlavě. Pak přijde někdo jiný a chce po nich ten systém, tak toho sepíší víc, tolik, aby v tom zvládl hrát někdo, kdo to od nich už zná.
Nenamáhají se to dopracovat víc, protože tam není nikdo, o kom by věděli že o to stojí a kdo by jim tím zájmem garantoval, že ta práce nebude zbytečná.

A řeč není jen o nějakém tom onom tam někde, ale prostě o konkrétním "poptavateli" - v tomhle má DrDII tým hroznou výhodu, protože za nimi prostě stojí Bouchi a chce po nich výslednou hru, konstantně, průběžně, dává deadline do kdy jí chce a říká kolik toho vydá, tj. kolik lidí to zhruba pak bude hrát, protože Altar je přecejen aspoň nějaká garance prodejnosti.
Sám tohle dost cítím jen při pitomém převádění STs do SW prostředí - v době, kdy mi Gourney nebo Lokken nebo někdo píší poznámky k těm pravidlům nebo mají dotazy nebo komentáře, tak mám prostě mnohem větší chuť na tom pracovat, když tahle zpětná vazba zeslábne, tak si na to třeba i týden dva vůbec nevzpomenu... pak dostanu sem tam tvůrčí záchvat a něco dotvořím, někdy, dostanu zpětnou vazbu, udělám zase něco dalšího... pak ale nemám čas, komenty zmizí, zase si na to nevzpomenu...
...a to mám oproti těm lidem o kterých mluvím (resp. aspoň těch, které znám) v tomhle tu (značnou) výhodu, že narozdíl od nich chci prezentovat svojí práci veřejně.

Co chci říct je, že ty pochybnosti typu "proč jsme od nich nic neviděli" nejsou dost možná mnohdy ani tak o tom že by dotyční "neměli čas" nebo "neměli vůli" to dotáhnout do konce, jako spíš o tom, že je prostě nikdo dost významný (tj. někdo schopný to prezentovat dostatku lidí) případně dostatečné množství lidí samo o sobě nepožádalo, aby to dotáhli do konce.

Nechci být nějak zlý, ale mám osobně (vzhledem k minulé tvorbě atp.) pochybnosti třeba o tom, že by PK někdy něco udělal, kdyby za ním nepřišel Errik a neřekl "hele, vydám to v tisíci kusech, ale potřebuju s tim helfnout" případně poté Bouchi s obdobou téhož.
10.1.2011 00:01 - Gurney
OT:
sirien píše:
Sám tohle dost cítím jen při pitomém převádění STs do SW prostředí - v době, kdy mi Gourney nebo Lokken nebo někdo píší poznámky k těm pravidlům nebo mají dotazy nebo komentáře, tak mám prostě mnohem větší chuť na tom pracovat, když tahle zpětná vazba zeslábne, tak si na to třeba i týden dva vůbec nevzpomenu...

Tvrdě na mě dopadlo zkouškový a momentálně jsem rád že vůbec stíhám hraní tak jednou za dva - tři týdny, ještě následujících tak 14dní to nevidím moc dobře ale pak mám v plánu si konečně vyzkoušet odGMovat STSW (nejspíš Old Republic po Treaty of Coruscant za nějaké Sithské vyřizovatele, ať se vyřádíme s Force).
10.1.2011 07:26 - Lokken
Gurney píše:
mám v plánu si konečně vyzkoušet odGMovat STSW (nejspíš Old Republic po Treaty of Coruscant za nějaké Sithské vyřizovatele, ať se vyřádíme s Force)

Jsem pro! :D
10.1.2011 08:11 - mrtvej bůh
Ebon Hand píše:
A mrtvý bůh umřel..

Dobré ráno! Třetí den po smrti, jako každý správný bůh povstávám.

Teď k tomu banu. Já nejsem nerozumnej. Když mě Alnag požádal, abych nemluvil hrubě, tak jsem s tím přestal, a pak jsem se jednou rozhlídl a zjistil, že nadávky se tu objevují zcela běžně a bez nějakých komentářů od adminů, tak jsem s tím zase začal.
Něco bylo asi špatně, takže to chce doladit míru.

Kdybych třeba říkal Sirienovi zpátky, že je kokot, tak jako on mě, bude to taky úroveň nejhlubšího bahna?
10.1.2011 15:47 - alef0
Sirien píše:
Ono co se týče "skrytých" autorů a vydávání, tak musím ze zkušenosti s lidmi co znám říct, že hodně velký efekt má "cílená" poptávka.

Ty keď stále prídeš po víkende plný kyslíka, píšeš ako normálny človek! Čuduj sa svete! Nechceš tie odchody (a samozrejme príchody) opakovať pravidelnejšie?

K tej motivácii si to vystihol dobre -- ak niekto vyvíja svoj systém, tak ho to väčšinou drží dovtedy, kým má feedback, resp. kým ho to baví. Presne preto som vyššie písal, že životný cyklus mnohých opráv je spätý s družinou a akonáhle sa družina rozpadne, systém ide do šuflíka.

A s motiváciou je to ako jing a jang. Ak tvorca o sebe nedáva vedieť, nemá odkiaľ získavať motiváciu, pretože motivátori jednoducho o ňom nevedia (resp. jediní motivátori sú jeho družiníci)... a to som už spomenul vyššie, aký je dôsledok.

Diskusná výmena ,,prečo sme nič nevideli?" ,,lebo ma nik nepožiadal" si tedavžiada ešte tretiu repliku: ,,a odkiaľ sme o tom, čo robíš, mali vedieť?".

Motivácia je nepochybne dôležitá, ale za seba mám pocit, že ak chcem niečo dokončiť, tak vôbec nesmiem dbať na feedback, pretože ten často vôbec nepríde. Alebo inak: feedback je dobrý, ale spoliehať sa naň je cesta do pekla.

Ešte je tu ale jeden pozitívny príklad: keď ste dvaja/traja v tvorivom tíme a feedbacky si dávate dokola.

Tvorba na deadline môže byť dvojsečná zbraň: ak si v tíme, je to super, lebo spoločne sa podporujete. Môže sa aj veľmi často stať, že sa jednoducho autor zasekne, nastane tvorivá kríza a potom síce dodá do termínu hotovú vec, ale bude to v subštandardnej kvalite, čoho sa autor už vopred obáva a tým sa dostáva do začarovaného cyklu, kde proste nevyprodukuje nič. (Kto neverí, nech zájde vedľa do témy o GRRRRRRRR Martinovi, ktorý je už presne v tejto fáze.)

Sirien píše:
Nechci být nějak zlý, ale mám osobně (vzhledem k minulé tvorbě atp.) pochybnosti třeba o tom, že by PK někdy něco udělal, kdyby za ním nepřišel Errik a neřekl "hele, vydám to v tisíci kusech, ale potřebuju s tim helfnout" případně poté Bouchi s obdobou téhož.

Toto je tiež dobrý point. Nepochybne existujú ľudia, ktorí sú výborní v roli pomáhačov (pretože majú napr. rozhľad, skúsenosti), ale slabší v roli iniciátorov. Ako je to s PKom, môžem povedať len tak, že PK má energiu ísť pomaly do každej hovadiny, ktorá ho trochu zaujme, čiže v roli pomáhača je famózny. (A keby nie, písal by články do Drakkarov ;-))

S tvojou otázkou sa mi ale žiada jedným dychom spýtať ,,no dobre, a kto motivoval Ecthelionov pri Príbehoch impéria? A kto motivoval Errica?" :-)
10.1.2011 16:07 - sirien
alef0 píše:
A s motiváciou je to ako jing a jang. Ak tvorca o sebe nedáva vedieť, nemá odkiaľ získavať motiváciu, pretože motivátori jednoducho o ňom nevedia (resp. jediní motivátori sú jeho družiníci)... a to som už spomenul vyššie, aký je dôsledok.

Problém v tomhle je, že spoustu lidí "anonymní" zájem moc nezajímá. Kdybych Lokkena a Gourneyho neznal osobně, tak bych se se STs SW (125 normo textu, o kreativní agendě, zahozených a přepsaných částech ani nemluvě) nejspíš fakt nesepisoval, i kdyby na jakémsi fóru psali že to chtějí sebevíc, možná bych sepsal jeden článek se základníma guidelines, nicméně fakt ne celistvej text. A ano, je mi jasné, že to tu četlo víc lidí a že to nejspíš hraje nebo hrály dvě nebo tři další skupinky, od kterých se prostě nic nedozvím, nicméně to samo o sobě motivaci také moc nepřispívá.
Co tím chci říct je, že pokud má někdo možnost ty lidi pro které tvoří oslovovat přímo, tak prostě nemá důvod dávat to na web, protože motivaci odtamtud třeba také nenačerpá. Kdyby Gurney a Lokken bydleli v Praze a já s nimi mohl hrát STs SW přímo, tak mám také mnohem snazší jim to prostě ukázat a vysvětlit a s ničím víc se nesepisovat... tady těžím motivaci prostě z toho že znám lidi z komunity, se kterou nemohu interagovat přímo, jenže ti moji čtyři kamarádi které pořád zmiňuju k místní komunitě žádný vztah nemají a ani nemají zvláštní zájem si ho budovat (spíše naopak).

Jinak samozřejmě to není všelék. Podstatné je, že to je nejspíš nejsnáze získatelný (a ztratitelný, pravda) zdroj motivace. Osobně mám dva projekty ohledně RPG designu, které se snažím s pár těmihle lidmi tvořit a hledám pro jejich zapojení jiné motivace - s těmi jsou ale zase jiné problémy, v tomhle si člověk moc nepomůže. Daná (a vyžadovaná) zakázka od Altaru (nebo kohokoliv jiného takhle postaveného) je prostě vždycky lepší motivace než tyhle fan-based. Ale i ta má zase svoje mínusy (třeba já jsem došel k závěru, že nechci dělat věci na zakázku pro Altar, protože tam je dost (pochopitelných) limitů, kterých bych se musel držet a o to zase nemám zájem.

[EDIT] Čímž nechci říct, že bych STs SW sepisoval jen pro Gurneyho a Lokkena, vůbec ne, chtěl jsem je sepsat sám pro sebe, protože mi to přijde jako cool systém a rozhodně bych ho chtěl šířit a jsem rád že jsem ho dostal do téhle fáze, odkud ho lze už relativně snadno táhnout dál až budu mít čas, ale sám pro sebe jsem si říkal minimálně rok a půl, že to udělám a nebýt Gurneyho a Lokkena, kteří o ten systém měli aktuální zájem, tak bych se k tomu prostě nedokopal.[/EDIT]

alef0 píše:
S tvojou otázkou sa mi ale žiada jedným dychom spýtať ,,no dobre, a kto motivoval Ecthelionov pri Príbehoch impéria? A kto motivoval Errica?" :-)

Nejspíš jejich vlastní ego. To je cool motivace, pokud máš dost vůle se jí držet (což například SEB, bohužel, nemá, což je dost škoda a osobně jsem na to několikrát narazil, nicméně jeho přínos za to přesto pořád stojí, má skutečně geniální nápady, jak designově tak fluffově... když mu je někdo filtruje a dotahuje do konce, tak to je fakt hustý, ale držet SEBovu pozornost na jedné věci dýl než tři měsíce je minimálně epic level quest).
10.1.2011 16:51 - Ebon Hand
Centrální Mozek Loďstva píše:
Mluvil o mne nekdo?

Jsem věděl, že nezklameš. :-)
10.1.2011 19:51 - sirien
Alef0: Tak jsem si dodělal orientační výpisky ze Srdcolamů a musím říct, že ten článek je ještě děsivější otevřená Forge/GNS propaganda plivající na jiné herní přístupy, než jsem si pamatoval, moc se těšim až ty výpisky zestrukturuju do celistvé kritiky, protože idiocie v něm obsažená (včetně vnitřních rozporů mezi deklarovanou nestranností a otevřenou Forgeovostí) je naprosto doočíbijící a fascinuje mě, jak to může někdo jako Ty nevidět nebo silou vůle přehlížet.
11.1.2011 00:30 - Sparkle
sirien píše:
Tak jsem si dodělal orientační výpisky ze Srdcolamů a musím říct, že ten článek je ještě děsivější otevřená Forge/GNS propaganda plivající na jiné herní přístupy, než jsem si pamatoval, moc se těšim až ty výpisky zestrukturuju do celistvé kritiky, protože idiocie v něm obsažená (včetně vnitřních rozporů mezi deklarovanou nestranností a otevřenou Forgeovostí) je naprosto doočíbijící a fascinuje mě, jak to může někdo jako Ty nevidět nebo silou vůle přehlížet.


Založ prosím na tyhle věci nějakou extra debatu, polemika na téma Heartbreakers a GNS me zajímá :)
11.1.2011 03:05 - sirien
Vložim to jako blogovej post

Každopádně jsem to už sepsal... ale chci si to ještě pročíst a upravit s trochou odstupu, takže to dodělám zítra nebo pozítří.

Nicméně musím říct, že to nebyla až taková zábava psát, jak sem myslel. Ten článek je v podstatě sám proti sobě, stačí ho číst pozorně... žádná pořádná argumentační výzva, jen trapný soupis poukázání na jednotlivé pasáže.
11.1.2011 12:37 - Gurney
Lokken píše:
Jsem pro!

S tím počítám :)
11.1.2011 13:00 - alef0
Sirien, ja prakticky súhlasím so všetkým, čo si povedal vyššie.

Sirien píše:
Problém v tomhle je, že spoustu lidí "anonymní" zájem moc nezajímá.

S tým súhlasím, len opäť je tu tá poznámka ,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí".

Mne to celé dáva úplný zmysel :-)


Sirien píše:
Jinak samozřejmě to není všelék. Podstatné je, že to je nejspíš nejsnáze získatelný (a ztratitelný, pravda) zdroj motivace.

Áno, to určite, s tým súhlasím.

Sirien píše:
Daná (a vyžadovaná) zakázka od Altaru (nebo kohokoliv jiného takhle postaveného) je prostě vždycky lepší motivace než tyhle fan-based. Ale i ta má zase svoje mínusy (třeba já jsem došel k závěru, že nechci dělat věci na zakázku pro Altar, protože tam je dost (pochopitelných) limitů, kterých bych se musel držet a o to zase nemám zájem.

Tieto profesionálne zákazky sa môžu stať dvojsečnou zbraňou: máš z toho prestíž a motiváciu a tím, na druhej strane -- presne -- máš isté tvrdé limity, ktoré ťa môžu začať časom ubíjať. Otázka je, či je účasník na začiatku projektu v stave racionálne posúdiť, či a kedy ten zlomový moment nastane. (Opäť príklad: GRRRRRRR Martin je v tom kritickom stave.)

Sirien píše:
Nejspíš jejich vlastní ego.

Buď to, alebo stav ,,ja to dokončím, aj keby čo bolo". Iný racionálny dôvod si nedokázem predstaviť (obávam sa, že tam rácio už prestáva existovať).

Inak tam vyššie si dal dobrú poznámku: kritické množstvo projektov zomiera preto, lebo autor má krátky attention span, resp. pri narastajúcej dĺžke projektu je veľká šanca, že medzičasom príde niečo interesantnejšie. Nový projekt je vždy interesantný, lebo ťa vytrhne z nudy... akurát, že staré projekty sa prepadávajú do zabudnutia.

Sirien píše:
Každopádně jsem to už sepsal... ale chci si to ještě pročíst a upravit s trochou odstupu, takže to dodělám zítra nebo pozítří.

Super! Teším sa :-)
11.1.2011 13:23 - Sparkle
alef0 píše:

S tým súhlasím, len opäť je tu tá poznámka ,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí".

Mne to celé dáva úplný zmysel :-)


Právě že on má dostatek feedbacku od těch skautíků, se kterýma to hraje. Skautíci odrůstají a do oddílu přicházejí noví. Feedbacku nekonečno :)
11.1.2011 13:35 - Colombo
alef0: z hlediska výsledného produktu na trhu jsou opravdu nepublikující autoři nepodstatní. Ale z hlediska kvality možného autorského týmu jsou takoví autoři důležití, dokonce nezbytní.
11.1.2011 13:39 - ShadoWWW
Souhlasím s Colombem.
11.1.2011 13:57 - alef0
Sparkle píše:
Právě že on má dostatek feedbacku od těch skautíků, se kterýma to hraje. Skautíci odrůstají a do oddílu přicházejí noví. Feedbacku nekonečno :)

Jo. To je pozitívny prípad.


Colombo píše:
alef0: z hlediska výsledného produktu na trhu jsou opravdu nepublikující autoři nepodstatní. Ale z hlediska kvality možného autorského týmu jsou takoví autoři důležití, dokonce nezbytní.

EDIT: na druhé prečítanie som to nepochopil :-D
11.1.2011 14:05 - ShadoWWW
Požádal jsem autory DrD2, aby sepsali 10 silných stránek DrD2, proč by měl člověk uvažovat o jejich koupi.
Tady je Charlesova reakce:
Charles píše:
ShadoWWW požádal v oficiální diskuzi RPGFóra, aby autoři DrDII zkusili uvést deset silných stránek připravované hry. Bohužel, tým jako celek je teď zcela vytížen přípravou materiálů pro třetí kolo testování, není čas diskutovat o nějakých „sebeoslavných manifestech“, musí se pracovat. Následující seznam bodů je proto pouze můj rychlý pohled na klady hry nediskutovaný s ostatními. Má to snad alespoň tu výhodu, že i když bych si jako spoluautor hry přál její úspěch mezi fanoušky, na tvorbě samotného systému jsem se nepodílel, takže do jeho hodnocení nejsem tolik emočně zainteresován.

1. DrDII umožní hráčům zažít silný pocit hrdinství. Hlavní motto systému spočívá v tom, že hrdina dokáže cokoliv. Mechanismy a herní strategie se pak točí kolem otázky, kdy postavě na úspěchu opravdu záleží a co je schopná pro něj obětovat.

2. DrDII bude univerzální systém, ve kterém bude možné hrát jakoukoliv fantasy – od realistického středověku až po epické bitvy mágů s draky. Hráči si v dohodě s Průvodcem hrou sami nastaví úroveň epičnosti příběhu.

3. V DrDII bude každá postava jiná. Dokonce i dvě postavy na stejné úrovni a se stejným výběrem povolání budou mít odlišné schopnosti.

4. Systém bude hráče podporovat v tom, aby vymýšleli zajímavé akce a protiakce, místo aby stokrát opakovali „sekám po něm – vykrývám“.

5. Systém bude obsahovat jednu základní mechaniku na vyhodnocení veškerých činností. U DrDII nebude třeba listovat pravidly a hledat v tabulkách proto, aby se vyhodnotil úspěch akce.

6. Hra obsahuje mechanismus zajišťující, že pokud hráčská postava zemře, hráč může její smrt udělat velkolepou a nezapomenutelnou.

7. Příručka bude vyzývat hráče k tomu, aby tvořili vlastní herní obsah – vymýšleli nové artefakty, nestvůry, kouzla, lektvary či zvláštní schopnosti. Hra bude postavena tak, aby vytváření těchto věcí bylo snadné a intuitivní.

8. DrDII bude mít podporu i po vydání – na stránkách se budou objevovat nové nestvůry, nová povolání, ukázkové postavy a zápletky, aplikace pravidel na světy Taria a Asterion. V jednání jsou i aplikace pravidel na světy některých československých autorů fantasy.

9. Herní příručka bude obsahovat okolo stovky ilustrací a bude mít atraktivní barevnou obálku od jednoho z předních československých fantasy malířů.

10. Atmosférické texty budou mít jednotný styl a budou inspirované spíš evropskou než americkou fantasy. Prostředí použité v příkladech bude uměřené, s převážně slovanskými názvy a jmény a s odvolávkami na mytologii z oblasti střední a východní Evropy.

Protože předchozí text je seznamem pocitů a představ o tom, co „to bude dělat“, jistě vás mnohokrát napadla otázka „jak toho ale chcete docílit“? Odpověď na část těchto otázek najdete v nejbližší Pevnosti (a o měsíc později na oficiálních stránkách k vývoji DrDII) v článku „Představujeme pravidla“. V něm bude shrnuto systémové jádro hry, které se ověřilo v první vlně testů – v článku odhalíme základní set pravidel bez jakéhokoliv mlžení a tajnůstkaření (které je nám tak často vyčítáno, ačkoliv plyne z faktu, že hra ještě není dokončena a prochází stálými úpravami).


Taky jsem navrhl, aby udělali veřejnou betu části pravidel v rámci dobrodružství, kde by si každý mohl zkusit, o čem má DrD2 být a případně přidat feedback, co by se mělo změnit. Charles napsal, že o tom budou v únoru uvažovat.
11.1.2011 14:16 - Argonantus
Shadow:

Nějak nemám, s čím bych nesouhlasil v těch deseti bodech, ale na druhé straně také nevidím nic, co by mne zvedlo ze židle - plno z těch bodů by měl IMHO splňovat prakticky každý rozumný generický systém RPG.
Body 9 a 10 jsou samozřejmě věcí vkusu.
11.1.2011 14:45 - alef0
1. je zaujímavá, lebo tam bude mechanika, ak si dobre pamätám pálenia zdrojov, ktorá je dosť nezvyklá a inovatívna.
2. to je svojské, ak mám povolania nastavené na úroveň ,,vidlák" a ,,hrdina v duchu rozprávok", tak je mi nejasné, ako môžem riešiť D&D-20-level príbehy. Rozmýšľam, ktorý systém bol nastavený tak, že naozaj bolo možné hrať aj vidlákov, aj Aragornov. To zrejme závisí od nastavenie schopností.
3. to je klasika, oni sa budú líšiť schopnosťami (rovnako ako v D&D: iné featy, iné skilly)
4. toto som úprimne zvedavý ako sa to vyrieši v zmysle mechaník :-) Opisovať nenudne je dosť výzva. Ono minimálne poskytnutie rád na to, ako robiť nie-nudné-hit-or-miss opisy bude nepochybne prínosné.
5. konečne jednotná mechanika :-)
6. mňa ako gamistu to netrápi, lebo dúfam, že budem umierať čo najmenej ;-)
7. to je príjemný bonus už z DrD, podporuje to fanbase
8. 9 a 10. uvidíme, to je vonkajšia forma, ktorá sa verím podarí :-)
11.1.2011 14:45 - sirien
alef0 píše:
,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí"

Projekt končí tak jako tak vždycky. Otázka je kde.
Projekt končí nedokončen, protože to autor nedal - to je fail ve všech úhlech pohledu
Projekt končí nedokončen, protože jej autor přehodnotil a odložil - to je fail projektu, ale zisk pro autora, který přestal plýtvat svůj čas na něco, čeho si přestal cenit (konkrétně jsem zde dobrým příkladem já s tím class&levelem který mi tu mlátil o hlavu Jakub)
Projekt končí dokončen ve stavu dostatečném autorovi - tady nastává rozpor. Z Tvého pohledu to je fail, projekt je pro Tebe nedokončen, nikdy jej nedostaneš do ruky, ačkoliv projekt samotný dospěl svého závěru a je autorem úspěšně aplikován (tady bych mohl zmínit třeba právě SEBa)
Projekt končí dokončen ve stavu pro veřejnost

Tohle jsou rozdílné stavy konce projektu, které je ale podle mě docela vhodné rozlišovat, protože dávají tomu "konci" dost různé vyznění

ShadoWWW píše:
Systém bude hráče podporovat v tom, aby vymýšleli zajímavé akce a protiakce, místo aby stokrát opakovali „sekám po něm – vykrývám“.

Místo toho budou opakovat "získávám výhodu - bráním mu získat nade mnou výhodu?

ShadoWWW píše:
3. V DrDII bude každá postava jiná. Dokonce i dvě postavy na stejné úrovni a se stejným výběrem povolání budou mít odlišné schopnosti.

5. Systém bude obsahovat jednu základní mechaniku na vyhodnocení veškerých činností.

7. Příručka bude vyzývat hráče k tomu, aby tvořili vlastní herní obsah

8. DrDII bude mít podporu i po vydání

Vítejte ve světě moderního RPG design standardu. Tohle není žádná deviza, tohle jen znamená, že to nebude v daných směrech shit oproti zahraničnímu průměru.

Píše:
9. Herní příručka bude obsahovat okolo stovky ilustrací

Jak konkrétně tohle pomůže mojí hře? Kupuju si RPGčko nebo sborník Ecthelioních artworků?

Píše:
10. Atmosférické texty budou mít jednotný styl a budou inspirované spíš evropskou než americkou fantasy. Prostředí použité v příkladech bude uměřené, s převážně slovanskými názvy a jmény a s odvolávkami na mytologii z oblasti střední a východní Evropy.

Evropská fantasy - definition needed
Citation for this definition needed
(netvrdím, že není rozdíl mezi EVR a USA fantasy, ale chci vědět, který konkrétní rozdíl zde je autory konkrétně myšlen

Dále - opět, jak tohle pomůže mojí hře, zejména vezmu-li v úvahu, že kupuji generický systém? Kde je v tom ta přidaná hodnota?


Jestli má být tohle 10 deviz DrDII, tak to potěš
11.1.2011 15:17 - alef0
Pietove body z RPG Fóra

Pieta píše:
Z dostupných textů, ale i z pojetí povolání, z rozdělení schopností na mě dýchne moc příjemná atmosféra hrdinů, kteří jsou zároveň docela obyčejnými lidmi. Nejsou zvláštní společenská třída sami pro sebe, nejsou to ani vyděděnci, ani nadlidé, jsou to prostě trochu hrdinové a trochu lumpové. Líbí se mi právě ta přirozenost, kvůli které se mi chápou snáz, než hrdinové pojatí jako něco výjimečného (DnD4, Exalted). Vždycky si vybavím, jak vypadaly hry DrD1, které jsem si nejvíc užíval, a ve kterých také často postavy řešily kromě velkých cílů také docela běžné lidské problémy.

Pravidla jasně říkají, že je lepší být připravený a aktivní, než zaskočený a reaktivní, a motivují a odměňují hrdiny, kteří se nevrhají vždy zběsile do bojů a do konfliktů, kteří věnují čas zjišťování, kteří si dobře vyberou čas a místo, kteří se přichystají. Hráči vědí, že cesta k vítězství nevede přes dobře vykombenou postavu, přes aplikaci co největšího množství bonusů, protože to všechno má své limity; ale že chytrý plán je mocnější meče. Proto různé nebojové schopnosti najdou veliké uplatnění, a proto síla hrdiny není zdaleka jen v síle jeho bojových schopností. Někdo umí spor vyřešit, až nastane, a někdo ještě předtím, a oba se ve hře uplatní.

Zahození klasického systému hitpointů má pro mě řadu zásadních předností. První z nich je, že zásah zabolí, že každé zranění a každá újma jsou jasným krokem o něco blíž k výhře nebo prohře, a i když v čistých číslech se nepřepočítává zranění na přímé postihy, přece jenom každé omezuje další možnosti. Druhym efektem je, že smrt nepřítele přestala být jedinou možností, jak definitivně a systémově vyřešit spory, a proto možností nejčastěji volenou. Přece jenom, když se můžete protivníka zbavit zahnáním na útěk, shozením z mostu, společenským znemožněním nebo vhodným podplacením, a systém vám přitaká, ano, teď od něj máte klid stejně spolehlivě, jako byste ho zmlátili do kuličky, potom mají hráči dobrý důvod sahat po rozmanitých a nápaditých postupech.
Díky systému zdrojů a volbě utratit nebo neutratit je mají hráči větší vliv na osud svých postav, ale zároveň i dilema, kdy po téhle možnosti sáhnout a kdy si ji šetřit. Zároveň se tohle rozhodnutí netahá nějak hluboko do meta-úrovně - je to prosté rozhodnutí postavy, jestli jí úspěch stojí za vyčerpání. Když se k tomu navíc přidá možnost vydat se nad svoje zdravé meze, tedy možnost okamžitého zisku za cenu dlouhodobé ztráty, znamená to pro hráče spoustu zajímavého rozhodování.

Systém přímo volá po rozmanitosti bojových akcí. Podrážení nohou, použití žebříku nebo ošatky s moukou, která leží na dosah, manévrování nepřítele do ohniště nebo ústup na lepší pozici, to všechno jsou akce, které mi hráči hlásí zcela běžně. Systém potom neřeší detailně, jestli nepřítel s tváří plnou mouky vidí jinak, než s pytlem přes hlavu, žádný z těch postupů nevede ke zpomalení hry kvůli hledání nového pravidla. To je pro mě jako pro hráče, který má rád zajímavé a pestré boje, naprosto vynikající - navádět hráče k tomu, aby využívali své aktuální situace, svého okolí, aby pracovali nejen s čísly své postavy, ale i s vizí herního světa, a aby je za to hra netrestala (např. zpomalením). DrDII mi navíc umožnuje, pokud budu chtít, hráče za dobré taktické nebo zajímavé nápady odměňovat.

Čistě z pozice vypravěče oceňuju, že nepřátelé jsou velmi jednoduší na použití a z velké části odpadá to, co mi třeba v prvním DrD vadilo, totiž nutnost detailně sledovat jejich vlastnosti a aktuální stavy. Bylo pro mě příjemným překvapením, jak dobře se mi s opozicí pracuje, jak snadné je, aby se chovali jako cvičení zabijáci nebo nepříliš motivovaní strážní, jak plynule systém přechází mezi nepojmenovaným nepřítelem a velkým šéfem. Jako vypravěč nemám dojem, který v jiných systémech mívám, že je snadné špatně odhadnout opozici a těžko opravovat za běhu, že nepřítele pustím na hráče a pak už mám možnost leda podvádět, pokud zjistím, že bitka směřuje směrem, který si ani já, ani hráči nepřejeme.
11.1.2011 15:30 - Lotrando
Mě ta Charlesova PR promotion řekla aspoň to, co je cílem člena vývojářského týmu. Je tam odpověď na dost otázek, ale je to samozřejmé formou deklarace. Co ale víc lze teď očekávat?

1,2,3 - zní nadějně; takový systém chci; patrně bude o dost abstraktnější než DrD nebo i DnD 4E, takže bude záležet na kvalitě příručky a schopnosti autorů to prodat. pokud se to povede, nebudu muset měnit systém se změnou žánru atd. Vydávat se budou jen aplikace na různá prostředí, což si rád koupím.

4, 5 - usuzovat z testovacích materiálů na výsledný produkt je ošidné (Sirien), nicméně jako poznámka ve smyslu "nenechejte to jen v teoretické rovině, dejte dostatek námětů a příkladů do příručky", je to na místě. Jednotná mechanika může svádět ke stereotypu - jde však o problém obecný, to není o DrD2

6, 7 - a možná i podporu pro ukončování příběhů postav? Bod 7 mě baví, ale je jen o fantasii, pokud systém hráče a vypravěče "podrží". Taky se to dá pěkně zbořit.

8 - sláva, třikrát sláva

9 - tady jsem skeptik, na grafické provedení bývám pes

10 - ok, jsem zvědav, jen aby nezůstalo jen u názvů povolání. dobře namixovat terminologii tak aby se ujala a vžila je důležité.

beta? super

Mě to zní až příliš dobře, než aby to byla pravda :);
11.1.2011 15:33 - alef0
Lotrando píše:
patrně bude o dost abstraktnější než DrD nebo i DnD 4E

Hej, súhlasím, ja mám zatiaľ pocit Solaru Lite (bez stávok a zaostrovania).


Lotrando píše:
Jednotná mechanika může svádět ke stereotypu - jde však o problém obecný, to není o DrD2

Ako zvádza jednotná mechanika do stereotypu? Však napr. D&D má svoju d20ku a kde tam je stereotyp?

To je pestrejšie: na útok podhadzuješ, na sejvy nadhadzuješ, ale tie klesajú, na proficiencies nadhadzuješ, ale tie stúpajú? :-)
11.1.2011 15:35 - Lotrando
poznámka k prvnímu odstavci od Piety:

DrD také dokázalo generovat postavy, které nebyly nic víc než banda všehoschopných žoldáků, kteří nejsou ochotní riskovat a jdou jen do přesně naplánovaných akcí, kde je čeká tučný zisk a malé riziko. Mám s tím jistou zkušenost a vím jak destruktivní je to pro hráče i vypravěče. Také samotné plánování a přípravy by měly mít nějakou hranici. Nechci tím nijak zpochybňovat očekávání od DrD2, jen připomenout, že plánovat je fajn, ale riziko musí zůstat, aby to bylo napínavé a hráči měli ten správný pocit z vítězství.
11.1.2011 16:04 - ShadoWWW
I když Charlesovy odpovědi možná nepřináší nic revolučně nového, tak jsem za ně rád. Chybělo mi toto ucelenější sepsání toho, čím DrD2 bude (nebo by minimálně mělo být).

A kdyby vyšel ten otevřený betatest, tak by to výsledným pravidlům určitě hodně pomohlo.
11.1.2011 16:47 - sirien
11.1.2011 17:00 - Argonantus
Alef:

Píše:
Rozmýšľam, ktorý systém bol nastavený tak, že naozaj bolo možné hrať aj vidlákov, aj Aragornov.


... každý. Respektive, nikdy mne nenapadlo, že by šlo budovat systém class/level, kde to nejde.
11.1.2011 17:21 - Merlkir
sirien píše:
Let the flame war begin (again)


11.1.2011 17:23 - sirien
moje chyba, menší fail v zadání linku
11.1.2011 17:55 - Vojtěch
alef0 píše:
2. to je svojské, ak mám povolania nastavené na úroveň ,,vidlák" a ,,hrdina v duchu rozprávok", tak je mi nejasné, ako môžem riešiť D&D-20-level príbehy. Rozmýšľam, ktorý systém bol nastavený tak, že naozaj bolo možné hrať aj vidlákov, aj Aragornov. To zrejme závisí od nastavenie schopností.

Mno, ani bych se nedivil, kdyby se to nastavovalo zvolením úrovně, na které se začíná.alef0 píše:
8. 9 a 10. uvidíme, to je vonkajšia forma, ktorá sa verím podarí :-)

Snad lépe než příběhy postav v Pevnosti.sirien píše:
Vítejte ve světě moderního RPG design standardu. Tohle není žádná deviza, tohle jen znamená, že to nebude v daných směrech shit oproti zahraničnímu průměru.

No, asi tak :/
sirien píše:
Píše:
9. Herní příručka bude obsahovat okolo stovky ilustrací
Jak konkrétně tohle pomůže mojí hře? Kupuju si RPGčko nebo sborník Ecthelioních artworků?

Osobně doufám, že to znamená grafická úprava na úrovni, i když mi není jasné, jestli by to mělo být mezi 10 zářnými body systému body RPG systému.
11.1.2011 18:29 - Colombo
alef0 píše:

EDIT: na druhé prečítanie som to nepochopil :-D

Tebe, dejme tomu jako knižního vydavatele, nezajímají jen momentálně vydávaní autoři, ale i ti, kteří zatím píšou jen pro sebe, protože znamenají potenciálně vyšší zisk.
Jakožto knihkupci je ti to ale jedno.

To je narážka na to, jak si říkal, že autoři o kterých se neví jsou k ničemu.
11.1.2011 18:48 - alef0
V RPG existuje trochu iný model: v knihách je to o tom, že existuje bazilión ašpirujúcich spisovateľov, ktorí túžia mať vydanú knihu a neváhajú mávať kompletnými dielami. Samozrejme, že tí spisovatelia nie sú online (čo je možno dobré pozorovanie), ale mám dojem, že tam nie je núdza o prísun hotových kníh -- tam skôr ide o to, že čo odfiltrovať.

Nemám pocit, že tento model pozorujem na našej scéne.
11.1.2011 19:54 - sirien
alef0 píše:
V RPG existuje trochu iný model: v knihách je to o tom, že existuje bazilión ašpirujúcich spisovateľov

v tom případě jsou ale ti RPG autoři o kterých nevíš o ten bazilion-krát hodnotnější a o to větší vlastní úsilí bys měl věnovat snaze je najít, využít a zpropagovat

Mám takovou funny zkušenost - mi bylo asi 14 nebo tak něco a sepsal sem docela obsáhlej alternativní systém pro draky v DrD. Teď nedávno jsem se na něj znovu ze sentimentality díval a ano - byla tam hromada věcí které byly pojaté prostě špatně, nicméně nešlo o nosné prvky, tyhle špatně pojaté věci by šlo relativně snadno přeformulovat (kromě toho, polovina z nich byla sice špatně, ale ve shodě s oDrD přístupem, takže...), ano, byla tam hromada stupidních teen-age poznámek, nicméně ty se daly snadno proškrtat... celkově mi to i retrospektivně přijde jako docela dobrej kus práce (resp. až na to, že dneska bych DrD tolik energie rozhodně nevěnoval, ale whatever).
Každopádně jsem to tehdy ve své naivitě vzal a skutečně jsem to poslal Altaru... dostalo se mi určité zkratkovité a strohé odpovědi od Aquily kde mi vytkla pár věcí, řekla že to jinak je ok a pak to navěky zapadlo...
...možná si teď budu trochu fandit, ale tehdy měl Altar po ruce čtrnáctiletého týpka nadšeného pro RPG a nadšeného pro DrD, který dokázal napsat relativně dlouhý souvislý text (ok, gramatika pokulhávala a sloh měl mezery, ale i tak), který byl plný vlastních nápadů a kreativní činnosti...
...a nevěnoval mu prakticky ani fň pozornosti (teda, přesněji, nehodili to do koše rovnou, věnovali mi přesně to "fň" a nic víc). Zajímalo by mě, kolik jiných podobných autorů se kolem Altaru mihlo a bylo zahozeno a zapomenuto, zvláště, když mám v přímém přenosu to, jak Jerson nabídl Altaru svůj už konečný produkt a byl prakticky totálně odignorován...
11.1.2011 19:58 - sirien
((EDIT: a abych předběhl Sosiho nebo někoho podobného - ano, to že mě tehdy Aquila věnovala pozornost až na osobní vyžádání na conu a pak mojí práci navěky nechala založenou na dně šuplíku, odkud putovala do odpadu když se Altar stěhoval... tak to ve mě zanechalo děsivé trauma které si teď filtruju tím, že se navážím do Bouchiho vedení a do Altaru a mám pochybnosti o DrDII a navíc to že mi nebylo nabídnuto abych byl v tvůrčím týmu DrDII oživilo staré rány a já se teď po osamělých večerech děsně trápím vlastní zneuznaností...))
11.1.2011 20:02 - Sosáček
Me jedina odpoved ktera me napadla byla "fň je ta klavesa kterou se na notebooku zapinaji specialni znaky?", takze neni duvod proc by sis mel delat starosti.
11.1.2011 20:18 - Gurney
sirien: Buď rád jsi se Altaru na nic neptal, skončil bys v dotazech blbých a blbějších...

(kde btw je dobrá třetina dotazů vlastně dost namístě - jaká je šance, že se mi povede vykrádání kapes, nejsem-li zloděj apod. - což je ale nezachránilo od zahození do veřejné síně hanby a nějaké sarkastické rádobyvtipné odpovědi některého z altařích "odborníků" na rpg)
11.1.2011 20:26 - pipux
sirien píše:
Zajímalo by mě, kolik jiných podobných autorů se kolem Altaru mihlo a bylo zahozeno a zapomenuto

Tak ono zase záleží, jak to odmítnutí daný jedinec vezme, že. Můžeš být jednou odmítnut a donekonečna si to odmítnutí promítat v představách - udělat z komára tisíc velbloudů, nebo jak se to říká (skutečná #3496).

Když jsem Bouchimu ne zase tak dávno napsal, že bych se na DrDII podílel, pokud nabídne jako kompenzaci zajímavý peníz, neodpověděl (ani "fň" či "zapomeň"). Sice žádná tragédie, ale neprofesionální.

Gurney píše:
v dotazech blbých a blbějších...

A co je toto? Nějaká kultovní stránka?
11.1.2011 20:41 - Colombo
To s tím přetočením mapy bylo náhodou super:)
11.1.2011 20:51 - Bouchi
sirien píše:
a pak mojí práci navěky nechala založenou na dně šuplíku, odkud putovala do odpadu když se Altar stěhoval...
Hm, samotneho by me zajimalo, co se s tim stalo. Nevybavuju si, ze by se ke mne neco podobneho dostalo, cili je mozne, ze:
- to skoncilo v Aquiline supliku a pak buhvikde
- to zmizelo pri stehovani z Lobkovicaku do Karlina v 2005
- to zmizelo pri stehovani z Karlina do Ostravy v 2008
- to lezi v nektere z krabic "Ruzne/Archiv/apod.", ktere se z Karlina prestehovaly

Gurney píše:
kde btw je dobrá třetina dotazů vlastně dost namístě
IMHO vyrazne min, mozna to nekdy prolezu a spocitam. Ale mas pravdu, ze zrovna ten na zlodeje tam nepatril.

pipux píše:
Když jsem Bouchimu ne zase tak dávno napsal, že bych se na DrDII podílel, pokud nabídne jako kompenzaci zajímavý peníz, neodpověděl
Myslis PM tady pred vic nez rokem? Za neodpoved se omlouvam, Kostku ctu nejmin v 90 % casu nenalogovany (a stridave z nekolika compu), tudiz pokud na PM neodpovim hned, sejde z oci a z mysli (neb mi tady pise minimum lidi, tudiz Kostku ani nevnimam jako soukromy komunikacni kanal) a je to v haji. :-(
11.1.2011 20:55 - sirien
Gurney píše:
sirien: Buď rád jsi se Altaru na nic neptal, skončil bys v dotazech blbých a blbějších...

To náhodou byla moje oblíbená rubrika :)
(a jinak ptal, ve svém mládí jsem hojně využíval jejich návštěvní hodiny a pravidelně sem tam šikanoval Aquilu stupidníma dotazama osobně)

pipux píše:
A co je toto? Nějaká kultovní stránka?

rubrika Zlatého draka, obježníku klubu přátel Altaru (nebo jak se to Hexaedr vlastně definoval)

Colombo píše:
To s tím přetočením mapy bylo náhodou super

Moje srdcovka byla "Může kroll jed na koni?" s postupným rozborem :)
11.1.2011 20:57 - sirien
Bouchi píše:
Hm, samotneho by me zajimalo, co se s tim stalo.

Posílal sem to mailem (i když Aquila si to možná vytiskla, nevim), už tehdy jsem byl spíš fanda e-komunikace než běžné pošty.
Každopádně kdyby jsi se někdy chtěl pobavit nad mou asi deset nebo kolik let starou prací, tak já to pořád ještě mám někde ve svých archivních složkách, klidně znovuzašlu :D

Píše:
90 % casu nenalogovany (a stridave z nekolika compu), tudiz pokud na PM neodpovim hned, sejde z oci a z mysli (neb mi tady pise minimum lidi, tudiz Kostku ani nevnimam jako soukromy komunikacni kanal) a je to v haji. :-(

Někde v osobním nastavení je zaškrtávátko, které umožňuje zasílat PMky na e-mail. Při vytvoření PM funkce bylo to přeposílání standard, ale tak dlouho sem mlátil Maxe po hlavě s tim, že mě ta tuna spamu v mailu leze krkem, až mi tam to zaškrtávátko udělal

EDIT: Je to v osobním nastavení, třetí sekce víceméně hned nahoře "Obecné údaje" zaškrtávátko "Zasílat zprávu při přijetí PM?" hned pod oknem pro zadání kontaktního e-mailu
11.1.2011 21:05 - Colombo
Altar je teď v Ostravě?
11.1.2011 21:10 - Sosáček
sirien píše:
"Může kroll jed na koni?"

Jenom kdyz je to alchymista.
11.1.2011 21:24 - ShadoWWW
Colombo: Ano.
Sirien: Měls to poslat do Dechu draka. :-) Vážně, dost autorů DnD začínalo jako teenageři s články pro Dragon nebo Dungeon.
11.1.2011 21:30 - Bouchi
sirien píše:
zaškrtávátko "Zasílat zprávu při přijetí PM?" hned pod oknem pro zadání kontaktního e-mailu
Dokonce je zaskrtle (ze by defaultne?), akorat ze nemam vyplneny kontaktni e-mail. ;-)
(Posila to jen upozorneni nebo i vlastni text PM? Docela bych uvital druhou variantu.)

Colombo píše:
Altar je teď v Ostravě?
Uz skoro tri roky, od zruseni prazske pobocky. (Tedy, oficialni sidlo Altaru coby firmy - a moje pracoviste - je tam uz pres 10 let, ale od unora 2008 funguje Altar z Ostravy kompletne.)
11.1.2011 21:30 - pipux
Bouchi píše:
Myslis PM tady pred vic nez rokem? Za neodpoved se omlouvam, Kostku ctu nejmin v 90 % casu nenalogovany (a stridave z nekolika compu), tudiz pokud na PM neodpovim hned, sejde z oci a z mysli

V pořádku, i Milan Knížák se někdy utne ...

Jinak k té komunikaci - polož si otázku, kdo přesně jsi. Nejspíš duchovní otec Altaru, že?
Web je (cca posledních 5-10 let) interaktivním médiem, proto reprezentovat, reprezentovat, reprezentovat ... (dostaneš plošnou kritiku).

Ty si můžeš do profilu tady na d20 dát kontakt na svoji adresu, do podpisu na RPGforu to samé (a podobně i na příp. jiných stránkách, kde se objevuješ), aby bylo jasné, kde tě zastihnout.

Dále, web altaru. Zadám www.altar.cz, a vyskočí na mě 12 voleb. Uživatele to zmate; jestliže se uživatel dostane na podstránku vašeho nakladatelství (které designově ustrnulo někde v roce 1998), posetého všemi těmi drobnými písmenky a odkazy, bude tápat. Samotný složitý kontaktní formulář (http://www.altar.cz/kontakt/send.html) pak uživatele dorazí svojí komplexností. Přehodnotil bych layout celých stránek, opravdu.

Web je dnes sociálním médiem a určitě se dá udělat více přátelský. Říkám to proto, že i přes interaktivní a estetický web lze podporovat současné hráče a přílákat nové (zvláště teď, pro podporu DrDII do budoucnosti), vypadat profesionálně a oslovit potenciální spolupráci.

(samozřejmě lze založit facebookovou skupinu, ale kdo toto dnes nemá?)
11.1.2011 21:53 - Colombo
tak to bych te Bouchi mohl nekdy zajit navstivit:D kde presne bydlis?:D
11.1.2011 22:12 - Argonantus
kde přesně bydlíš se neříká na netu, maximálně v PM.
Dávat adresu na net je nerozum. Věřte mi.
11.1.2011 22:17 - alef0
ShadoWWW píše:
Vážně, dost autorů DnD začínalo jako teenageři s články pro Dragon nebo Dungeon.

Už som niekde písal, že Ed Greenwood najprv písal list do Dungeonu, potom bol občasný prispievateľ, potom stály... a keď TSR potrebovalo nový setting, tak prišli za ním a spýtali sa, koľko času potrebuje na to, aby svoje poznámky uhladil do fungujúceho sveta. Toľko k Forgotten Realmsom.

--------------

Aha, to potom znamená, že Sirienova traumatická skúsenosť (fakt super historka!) zrejme súvisí s tým, že u nás je prakticky jediné vydavateľstvo (to na ,,A"), ktoré je rado, že funguje a nie je v jeho silách ešte sa venovať talentom. Hej, je pravda, že kým bežný autor môže obehať veľa nakladateľstiev, u nás prakticky možnosť nie je. (Tuším je legendárne, že každý hrdý mladý autor nezabudne povedať, koľko vydavateľstiev zamietlo jeho dielo.)

A ako bonus, nejeden mladý autor navštevuje minimálne kadejaké workshopy, pchá sa do poviedkových súťaží, až dokonca recenzenti bedákajú, že majú extrémny počet vecí, ale pomer použiteľných a odpadu je strašný.
11.1.2011 22:40 - sirien
Centrální Mozek Loďstva píše:
Jenom kdyz je to alchymista.

Vidíš, tahle odpověď tam myslim nebyla. Ta moje oblíbená to rozebírala po částech:
Může kroll. Může kroll? No proč by nemohl...
Kroll jed. Kroll jed? Tak když mu chutná...
Jed na. Jedna? No tak klidně i jedna, když ne dvě, že jo...
Na koni? Tak určitě spíš na koni než pod koněm...
Protože lze na všechny části odpovědět ano, pak lze ano odpovědět i na samotnou otázku, tedy kroll skutečně může jed na koni.
(teď si nejsem jistej, jestli v otázce bylo "jed na" nebo "jedna", ale myslim že to bylo odděleně)

ShadoWWW píše:
Sirien: Měls to poslat do Dechu draka.

AFAIK dtto, titíž lidé (možná se teď vzhledem ke zpětné dataci problému pletu, i když pravda je že tehdy jsem tohle asi nevěděl, nicméně Dech draka pro mě byl prostě nějakej časopis, Altar byli ty hustý týpci co dělaj DrD a Almir a Danghanskou kletbu a Karak a další)

Bouchi píše:
Dokonce je zaskrtle (ze by defaultne?), akorat ze nemam vyplneny kontaktni e-mail. ;-)
(Posila to jen upozorneni nebo i vlastni text PM? Docela bych uvital druhou variantu.)

Ano, základní nastavení je, že to je zaškrtlé (vycházeli jsme z logiky toho že nový uživatel asi nebude dostávat moc PM, ale také že nebude na Kostku chodit tak často a když už tu bude víc a bude mít víc PM tak už bude vědět jak si to odzaškrtnout, zatímco kdyby to defaultně bylo nezaškrtlý tak to bude novým uživatelům spíš nanic)
Přeposílá to celé znění PM, ale odpovídat lze pouze přes rozhraní Kostky, protože Ti to samozřejmě neposkytne odesilatelův e-mail, který je interní informací pouze pro systémové potřeby a Kostka skutečně neumí převádět e-maily do PMek.

pipux píše:
V pořádku, i Milan Knížák se někdy utne

Milan Knížák, Petr Hájek, (dvacet titulů a pět zvláštních ocenění nebo kolik jsme mu to nedávno napočítali) Václav Klaus a Chuck Norris nikdy, heretiku.

pipux píše:
Jinak k té komunikaci - polož si otázku, kdo přesně jsi. Nejspíš duchovní otec Altaru, že?

Nope, duchovními rodiči Altaru jsou tvůrci DrD bez čísla, pokud si pamatuji tak za vznikem Altaru snad stojí Martin Klíma osobně. Bouchi se přidal až v procesu a AFAIK i relativně (!) pozdě, rozhodně později než např. Aquila.
(teda, fakticky. Jak to je oficiálně se všema těma krachama a přepisama a dalšíma teď fakt nevim, jednu dobu tam mělo vkladovej podíl asi šest lidí, pak se to snad redukovalo jen na Bouchiho atd., musel bych to znovu dohledávat v obchodnim rejstříku)

alef0 píše:
prakticky jediné vydavateľstvo (to na ,,A"), ktoré je rado, že funguje a nie je v jeho silách ešte sa venovať talentom.

HEJ! Bylo mi 14! Altar byli ty hustý týpci co to všechno dělaj a prodávaj DrD a maj z toho solidní prachy! Myslíš že by mě napadlo, že to sou fakticky tři (?) lidi co sou rádi že zvládaj svojí základní agendu a sem tam nějakej novej projekt? Do podobných "objevů" mi ještě dva nebo tři roky chyběly...
11.1.2011 22:50 - alef0
Sirien píše:
HEJ! Bylo mi 14!

To ja súhlasím, mne by Altar prišiel rovnako vzdialený ako Wizardi, resp. Jupiter :-)
11.1.2011 23:09 - Bouchi
pipux píše:
polož si otázku, kdo přesně jsi. Nejspíš duchovní otec Altaru, že?
Ne, tim je Martin Klima.

Na webu pracuju, jen to jde pomaleji nez bych chtel.

Colombo: Vsak adresa Altaru je na nekolika mistech vyvesena, klidne se nekdy (ale az na jare, ted je tam neutulno) domluvime a muzes se stavit.

Argonantus píše:
Dávat adresu na net je nerozum.
Firemni na netu byt musi a soukromou samozrejme nikam nedavam.

alef0: Ted muzou autori zkouset jeste u Mytaga a Skaven je zatim "neopotrebovanej"... :-)

sirien píše:
Jak to je oficiálně se všema těma krachama a přepisama a dalšíma teď fakt nevim, jednu dobu tam mělo vkladovej podíl asi šest lidí, pak se to snad redukovalo jen na Bouchiho atd.
"Papirovej" Altar zadny krach neabsolvoval, akorat se v nem pocet spolecniku pred par lety zredukoval z sesti na tri. Naproti tomu "pocitacovej" Altar Interactive (nezavisla firma, sice personalne propojena, ale dotycni se po zalozeni AI zcela prestali angazovat v "papirovem" Altaru) bohuzel skutecne zkrachoval.
11.1.2011 23:49 - Colombo
AI zkrachoval? To je celkem škoda:(
12.1.2011 00:14 - pipux
Bouchi píše:
Ne, tim je Martin Klima.

Ve světě těch našich dětinských přezdívek a jiných umělých tváří je zorientovat se kdo má být kdo opravdu uměním :P

A pak jsou tu i tací, kteří přezdívky konstantně střídají (uřezat pracky!)

alef0 píše:
Aha, to potom znamená, že Sirienova traumatická skúsenosť (fakt super historka!) zrejme súvisí s tým, že u nás je prakticky jediné vydavateľstvo (to na ,,A"), ktoré je rado, že funguje a nie je v jeho silách ešte sa venovať talentom.

Na místo recenzenta talentů by mohli nějakého člověka dosadit, že. Ale zase taková pozice vyžaduje hodně silný žaludek - ten poměr čtení odpadu vs kvalitního materiálu nebude hezký (viz třeba elf xaxy :) ).
12.1.2011 03:56 - sirien
pipux píše:
Ve světě těch našich dětinských přezdívek a jiných umělých tváří je zorientovat se kdo má být kdo opravdu uměním :P

Ty přezdívky nás ve skutečnosti definují víc, než jméno. Kdyby se o mě mluvilo jako o Petrovi, jak často by pak lidé říkali "počkej, kterej Petr?". Když mluvíš o Sirienovi, pak je každému, kdo mě zná, okamžitě 100% jasno. Znám snad deset Katek, ale jen jednu Sathel, jen jednu Sethi (a Sethi mlčí...). Spoustu Honzů, ale jen jednoho Jersona. Hromadu ****, ale jen jednoho Faskala (ne že bych nevěděl, jak se jmenuje, ale vím, že se moc netváří na to když se to moc zveřejňuje, takže...)
A pro Argonanta to pak je dokonce i poměrně usnadňující možnost pro existenci zde mezi námi (jak kdysi vysvětloval jinde, nechce se mi to tu až tak moc rozebírat, protože Argo má docela dost legitimní důvody proč nebýt na webu jmenován přímo). Upřímně, v době FB a jiných snah dostat do kyberprostoru nutnost občanské identity jsem sakra rád za tu možnost ji nevyužívat.

Jména v pojetí naší kultury (kalendáře, nutnost obhájení nekalendářních jmen atp.) jsou hrozně... neoriginální (a nudná). Z hlediska něčeho, co má jedince definovat, bych si dokonce dovolil říct že neefektivní až v účelu selhávající.

Jerson k tomu měl kdysi docela dobrou argumentaci, jenže naživo v hospodě a už si jí přesně nepamatuju, třeba Ti jí tu zopakuje.

PS - a v tradici fandomu Bouchimu vykat a oslovovat ho příjimením stejně nebudu, o tom že to na netu nedělám skoro nikdy ani nemluvě, takže kdybych mu říkal "Martine" tak si v tomhle případě taky vůbec nepomůžeš

Píše:
viz třeba elf xaxy

Nikdy jsem nevěřil, stále nevěřím a pochybuji že bych v budoucnu uvěřil tomu, že by byl Xaxy myšlen vážně. Jsem takřka přesvědčen o tom, že to je celé jen něčí vtip
12.1.2011 06:47 - Bouchi
sirien píše:
Nikdy jsem nevěřil, stále nevěřím a pochybuji že bych v budoucnu uvěřil tomu, že by byl Xaxy myšlen vážně.
Xaxy, tak jak se objevil v Dechu draka, na Fantasy planet ci jinde, byl sepsan Cyrilem Bromem jako ilustrativni priklad k clanku "Jak v zadnem, ale opravdu zadnem pripade nepsat". Nicmene Cyril ho vytvoril na zaklade skutecnych textu, ktere v te dobe do Altaru chodily (v jednom z nich vystupoval hobit Wix, pokud me pamet neklame). Aspon tak to rikal na jednom davnem Pragoconu.
12.1.2011 08:59 - Argonantus
Pipux:

Bouchi je nejspíše ze všeho Strýček DrD.
Jinak historie DrD je rozebrána na prvočinitele zde
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=111&t=6869&start=0

Přezdívky jsou pro někoho zábava, pro někoho pokračující schizofrenie a pro někoho životní nutnost.
12.1.2011 14:19 - Argonantus
Ten článek se sice zábavný, ale vydal se po trase, kterou považuji za marnou. Ani když dodržíte všechny mistrovy moudré rady, spisovatel z vás stejně nebude. Což je tak trochu tahání čtenáře za nohu; udělej tohle, udělej támhleto, pět let cvič při otevřeném okně, nejez cukrovéí a zpívej národní hymny... a výsledek nebude vůbec žádný; budeš zhruba tam, kde na začátku.

Spíš doporučuji sepisovat podobně nesmyslná pojednání na téma "jak se správně zamilovat". Je to taky k ničemu, ale alespoň větší sranda.
12.1.2011 14:21 - sirien
na tohle téma máme obsáhlejší tematickou diskusi v mém blogčku - myslim že "o povídkách II"
12.1.2011 14:48 - pipux
Sirien: ale určitě, pochopitelně. Taky bych své jméno někde příliš nevyvěšoval (pokrytec). Šlo jen o mírný povzdech, že hledat průnik našich virtuálních identit s těmi skutečnými není nasnadě.

Svět přezdívek je zvláštní prostředí - objevuje se u urč. generační/věkové skupiny (která s nástupem fb s a obecného stírání soukromého života pomalu mizí) a pak u nonkonformistů.
Pro člověka bývá podivnou zkušeností, když se snaží držet nějakou písmenko-konverzaci s ostatními pixelovými avatárky na fóru, přičemž tyto diskutující aktéry nezná a nikdy neviděl.

Argo: ne, program na ochranu svědků to nebude. S tvými znalostmi bych tě tipoval na profesora historie, skrývajícího se pod přezdívkou proto, že odhalení by bylo v tvých kruzích malým skadnálkem :)

Ad elf Xaxy a podobné (skutečné) paskvily: možná by nebylo od věci, kdyby současná RPGčka věnovala kousek nějakého úvodního odstavce originálnosti hraní, nebrání pravidel doslova či prostě nějaké "osvětě". Už žádná "no já chci být kouzelníkem, ptže mám vysokou inteligenci a k tomu musím zlomit svůj luk o o koleno, ergo kouzelníci nemohou používat střelné zbraně" ...
12.1.2011 16:42 - Jerson
OT:

sirien píše:
Jerson k tomu měl kdysi docela dobrou argumentaci, jenže naživo v hospodě a už si jí přesně nepamatuju, třeba Ti jí tu zopakuje.

Jednou jsme se sešli na hře - Já (Honza), Lexík (Honza), Ivan (Honza), Hujer (Honza), Hans (Honza). Přišla mamka a řekla "Honzo, máš telefon." S civilními jmény jděte ... třeba na úřad. (A to pominu, že se jmenuju Jan a za celý život mi tak někdo řekl asi třikrát, a "Honza" je jen něco jako oficiální přezdívka - tak proč si nedat jinou? Jen nemám rád změny přezdívek, ale to je jiná kapitola.)
12.1.2011 18:11 - skew
Ty vole! Dovedete si představit, že by si místo Dračího Doupěte vybral jako referenci FATAL?! Těch nekonečných možností co s tím provést!
13.1.2011 15:17 - Jarik
asi prvni obrazek, co se mi u DrD II libi :)
13.1.2011 15:36 - Vojtěch
Jo, tohle už je třída.
13.1.2011 15:43 - Colombo
Druid?:)
13.1.2011 15:46 - Vojtěch
S ohněm? BLÁZNÍŠ?!? Tenhle živel mu nepřísluší! Nesmí ani nosit do lesa sirky! *pěna od úst, wall of text, atd.*
13.1.2011 15:58 - Colombo
A co ti hadi?
Jestli bude mít Čaroděj summon, tak je to hodně pěkné. Vždycky jsem měl rád summon.
13.1.2011 15:59 - Quentin
Joo, takhle má vypadat čaroděj :-)
13.1.2011 16:01 - Colombo
Kdo tohle kreslil?
13.1.2011 16:01 - Vojtěch
Spíš to vypadá na nějaké salamandry. Taky to může být multiclass šaman/čaroděj.
13.1.2011 16:12 - alef0
Colombo píše:
Kdo tohle kreslil?

Merlkir, nie?
13.1.2011 16:14 - Colombo
Jop, uz sem si procet RPG forum. Mozna nejake starsi obrazky by se meli prekreslit...
13.1.2011 16:31 - Merlkir
Colombo píše:
Jop, uz sem si procet RPG forum. Mozna nejake starsi obrazky by se meli prekreslit...


většina ilustrací se bude ještě do knihy upravovat a ty starší docela hodně. (ale ne kreslit znova)
13.1.2011 17:43 - Sparkle
Obrázek boží.
13.1.2011 18:47 - sirien
Jarik píše:
asi prvni obrazek, co se mi u DrD II libi :)

wow, tak TOHLE má konečně styl. Je v tom dynamika, atmosféra, emoce, stylizace... moc moc hezké.

Merlkir píše:
(ale ne kreslit znova)

škoda, stále jsem doufal že by Tvoje tvorba mohla nahradit tu Ecthelioní...
13.1.2011 19:27 - noir
OK, takhle by to mělo vypadat. Když srovnám obrázek kouzelníka s blbečkama, kteří pozorují vesničku, vidím obrovský pokrok. Jen tak dál, Merlkire. Kdyby se do tohoto stylu předělaly předchozí ukázky, fakt bych se nezlobil. Už jen proto, že vedle tohohle čaroděje budou vypadat ostatní obrázky dost trapně...
13.1.2011 19:30 - Colombo
(a pak že na D20 umí jen nadávat...)
13.1.2011 21:17 - Alnag
Souhlasím. Moc pěknej obrázek...
14.1.2011 08:11 - Jarik
jj. presne jak rikate.
tohle je grafika, kterou si predstavuji od produktu 21.stol.
a ze to neni barevne mi fakt nevadi :)

je to jako byval za stara pokrok mezi obrazky PPZ1.0 a PPE 1.5
14.1.2011 10:01 - OzzKar
sirien píše:
...škoda, stále jsem doufal že by Tvoje tvorba mohla nahradit tu Ecthelioní...


+1

Konečně zajímavý obrázek a ne něco retardovaného s mločíma očima.
14.1.2011 21:14 - Noldo2
Nevim co to je, ale je to cool! Tohle ve mě vyvolává chuť si zahrát nějakou fantasy
16.1.2011 09:25 - ShadoWWW
Takhle by měly vypadat ilustrace v DrD II. Tleskám. O to víc se přimlouvám, aby ty staré ilustrace byly překresleny do tohoto stylu.
16.1.2011 12:23 - Merlkir
Svoje starší ilustrace budu domalovávat, takže budou podobnější tomuhle.
Ecthelioni mají vlastní styl a jsou šikovní, motivovaní a produktivní. Kdybych to měl dělat sám, tak se zblázním a trvalo by to další rok. S jejich ilustracemi samozřejmě nebudu dělat nic.
16.1.2011 12:25 - Alnag
Trochu mi to připomíná rodičovský systém zdravé výživy. Musíš sníst tuhle ošklivou zeleninku, abys dostal masíčko. :)
16.1.2011 12:38 - Vojtěch
No jo, jenomže košťál dostaneš povinně. Když jdeš na gáblík a platíš za něj, tak už ho zpravidla papate nemusíš :/
16.1.2011 15:14 - sirien
Merlkir píše:
Ecthelioni mají vlastní styl a jsou šikovní

přinejmenším diskutabilní vyjádření, každopádně obdivuji Tvou teamovou solidaritu :D
16.1.2011 15:39 - OzzKar
sirien píše:
Ecthelioni mají vlastní styl a jsou šikovní


přinejmenším diskutabilní vyjádření, každopádně obdivuji Tvou teamovou solidaritu :D


Krutopřísně tak :-) (jak mi tu chybí potleskový usměváček)
16.1.2011 15:54 - Sosáček
Etchelioni hlavne budou stat strasny prachy, pac jejich styl kresby se hrozne blbe tiskne (rikal kamos co je grafik. mozna ho znate, chtel rozbit hubu ilgirovi).
16.1.2011 17:10 - skew
Píše:
Etchelioni hlavne budou stat strasny prachy, pac jejich styl kresby se hrozne blbe tiskne (rikal kamos co je grafik. mozna ho znate, chtel rozbit hubu ilgirovi).

V jakém smyslu "blbě tiskne" ?

EDIT:
> ok, thanks
16.1.2011 18:01 - Sosáček
Neco s linkama. S ejich pouzitim na stinovani, jejich sirkou nebo neco takovyho. Nevim presne, zeptam se.
16.1.2011 18:54 - alef0
Příbehy impéria vyzerajú vytlačené dobre na svojich všetkých stranách (napriek tomu, že si Sirien myslí, že to vyšlo len v PDF :-))
16.1.2011 19:41 - Dukolm
Merlkir píše:
Ecthelioni mají vlastní styl a jsou šikovní, motivovaní a produktivní.

No mě se teda jejich ilustrace moc nelíbí spíš mi to připadá jak nějaká trošku lepší skica. Ale oni spíš jedou na kvantitu než kvalitu. Příběhy impéria (podle obalu 100 celobarevných ilustrací) rozšíření rukověť mága (přes 60 nových vybraných ilustrací)zde už je kvalita o trošku lepší
16.1.2011 21:34 - sirien
alef0 píše:
napriek tomu, že si Sirien myslí, že to vyšlo len v PDF

Sirien je držel v ruce ve chvíli, kdy vyšly
16.1.2011 21:45 - alef0
Jaj, sorry, zmiatol ma ten tvoj dávnejší názor, kde som si myslel, že si myslíš, že je to len v PDF.
17.1.2011 00:00 - sirien
...sem nějakou dobu myslel, že budou jen v .pdf. (což nicméně nemění nic na tom, že podle mého subjektivního názoru mohly v .pdf klidně zůstat, protože nějak úžasný mi nepřipadaj - ale když to Ecthelionům stálo za to...)
21.1.2011 14:25 - Blaine
Dal jsem si dva tydny pauzu od cteni teto diskuze a dobre jsem udelal, takhle naraz je to lepsi vyziva. Mnam.
K soucasnymu topicu mych *prohrabava sve prazdne kapsy* padesat haliru - souhlas s nadsenymi a pochvalnymi ohlasy na carodeje (or whatever se mu rika:)). Super obrazek ma vsechno, co ma mit. Diky Melkire. A diky za to, ze tam bude aspon nejaka mainstreamova ilustrace, prirucka tim hnedka ziskava.

Vim, ze to mozna na RPG foru zapadlo, ale uvazuje se o vydani v pdf? Abych to nemusel piratit, abych to mohl mit legalne jak papirove, tak v pdf?
21.1.2011 17:33 - alef0
Na RPG Fóre bola debata o PDF, ale žiadne stanovisko nepadlo. Osobne pochybujem, že bude PDF verzia, keďže to je otvorenie pekelnej brány k piráteniu.

(Argumenty, že sa to opiráti aj tak, sa dajú vyvrátiť prostým: skúste si nájsť na nete Dračák, resp. pluskový Dračák a pozorujte nájdenú kvalitu.)
21.1.2011 17:35 - noir
Klasický dračák mám v PDF v docela dobré kvalitě a DrD+ myslím ani za pirátění nestálo...
21.1.2011 18:03 - sirien
alef0 píše:
skúste si nájsť na nete Dračák

Tvé google-fu asi za moc nestojí...
...na druhou stranu, ten kdo si umí stáhnout DrD v .pdf si asi umí najít i poněkud... hodnotnější zdroje
21.1.2011 18:29 - ShadoWWW
Plusková příručka pro hráče je na UlozTo v hodně dobré kvalitě.
21.1.2011 21:46 - Sparkle
Kdyby neřešili pirátské verze základní příručky a snažili se vydělat hlavně na doplňcích, bylo by to nejlepší.
21.1.2011 21:59 - sirien
...nebo na příručce v reprezentativním formátu s hard cover s obrázky, které dělá Melkir a ne Ecthelioni...
...případně na cenově lehce nasazenejch original DrD d6tkách které... co já vim, mají barevné kombinace a stylizaci podle archetypů (pokročilých povolání, whatever)...
...a tak.
Pak by asi šíření .pdf příručky bylo fakt jedno. Zvlášť kdyby se v ní přímo mluvilo o tom, co všechno Altar nabízí k DrDII navíc.
21.1.2011 22:14 - Alnag
Kdyby DrD chtělo vydělávat na kostkách, muselo by používat něco jiného, než k6.
21.1.2011 22:20 - Colombo
Spíš různé kartičky schopností atp. ne?
21.1.2011 23:06 - sirien
Alnag píše:
Kdyby DrD chtělo vydělávat na kostkách, muselo by používat něco jiného, než k6.

Znám spoustu lidí co hrála WoD a i když měli sami tunu desetistěnek, stejně si ty tematické koupily. Ladily se hrou a měly hezké váčky.
Znám lidi co hrajou Exalted a mají celou mísu zlatých, žlutých, žlutě třpytivých, průsvitně žlutých, bílých, stříbrných a narudlých desetistěnek, z nichž si pak vybírají dle své kasty (případně nesolaří exaltace)
21.1.2011 23:19 - Alnag
sirien: Je zajímavé, jak ty vždycky znáš spoustu lidí jako důkaz čehokoliv, co zrovna potřebuješ dokázat. Nicméně, protože je to vzorek velmi specifický (lidi, které zná sirien), jeho důkazní hodnota je velmi malá (oproti vzorku např. náhodně vybranému). Takže mi promiň moji skepsi.
21.1.2011 23:39 - alef0
Moje google-fu ušlo, pretože do troch hodín som to mal dole. Ak to porovnám s príručkou (napr.) D&D, ktoré sú v PDF ,,oficiálne", doba hľadania a stiahnutia je asi 2 minúty :-)

Detto menej známe, ale rozšírenejšie malé hry.

Ide o to, že PDF je super, a má nepopierateľné výhody, na druhej strane u nás sa dramaticky znižuje predajnosť.

Ale napr. pozoruhodná je tá pridaná neskopírovateľná hodnota, ako spomínali predrečníci, príručka v hardcoveri, farebné kocky, podpis Bouchiho na charsheete a podobne.
22.1.2011 00:02 - sirien
Alnag: Tak WW kostičky si pořídili: Já, SEB, Sathel, Honza, Filip, mám tušení že Dukolm, někteří z nás nejen jedny (osobně jsem si pořídil čtvery různé, dvoje se bohužel v průběhu času kamsi ztratily :( ) mage a changeling kostičky (ty sou nevim proč oboje nějak zvlášť oblíbený) sem několikrát viděl že mi hráči přinesli na OG (asi čtyři nebo pětkrát za poslední tak rok a půl - dvakrát to byl jeden a tentýž člověk myslim)
Mísu exaltích kostek má Fosgen, který sem ani na RPG F nebo tak nechodí, ale kterého můžeš znát třeba přes Dalcora. Nebo jsi do něj mohl vrazit při nákupu v samošce, bydlí někde na dvou třetinách pěší cesty od Tebe k SEBovi - musim říct že ta tenkrát teda šokovala i mě.
22.1.2011 00:17 - Alnag
Sirien: Potíž je v tom, že se vůbec nezajímáš o to, v jakém jsou poměru k lidem, kteří hrají WW hry a a) neměli žádné k10ky a koupili si kvůli tomu herní kostky, b) měli k10 a tyhle ty si nekoupili atd. Neřešíš, že se může jednat o efekt sněhové koule - koupil si jeden (protože neměl k10 kostky) a ostatní se po něm opičí (nebo chcete-li to hezčím slovem, imitují jeho chování) a že tenhle efekt by nastával mnohem míň kdyby inciátor neměl důvod si kostky kupovat (k6 má z Člověče nezlob se). Ignoruješ fakt, že lidé si pamatují spíš věci, které se staly (spousta mých kamarádů si kostky koupila), než věci, které se nestaly (spousta mých kamarádů - např. Alnag, za ostatní nemohu mluvit) si originální kostky nekoupila.

Abych to shrnul: ta "spousta" bude menší, než se ti nejspíš zdá a aplikovaná na české poměry a daleko běžnější k6 kostky nemusí být vůbec rentabilní.
22.1.2011 01:16 - sirien
Alnag zrovna moc nehraje WW hry, takže nevím jak moc je Alnag relevantní kamarád do tohodle průniku...
...nicméně já to uvažuju, problém je, že nemám žádnou šanci tahle data zjistit. Prostě tudíž konstatuji fakt, že ten jev, který zmiňuji, není v mém okolí nijak zvlášť řídký, spíš naopak. Kromě toho pochybuji, že by Altar (nebo WW) vydělal jen na tematických kostkách, je to jen část celku - pak tam můžeš mít figurky a battle gridy a předtištěné sheety (desítky na balíček - třicet hráčských a třeba dvě stě menšího formátu (třeba na vystřižení) pro NPC) a trička s DrDII nápisy a... a prostě tohle jako celek. A ani to nejspíš nevydělá na celou firmu, ale pak k tomu třeba přihodíš nějaký sourcebook, aby ta původní knížka nezůstala úplně opuštěná a pak možná něco dalšího...
22.1.2011 08:08 - alef0
Tričká!

Napr. Mouse Guard plánuje Boxed Set:


A v ňom:
* príručku v mäkkej väzbe
* 32 stranový doplnok so scenármi a hernými pomôckami
* balíček 12 akčných kariet pre GMa
* dva balíčky 12 akčných kariet pre hráčov
* Condition Cards
* listy postáv
* zástenu pre GMa
* špeciálne kocky
* mapa myších teritórií

Klasické vydanie bolo čistý hardcover a len sa po ňom zaprášilo.
22.1.2011 08:30 - Peekay
alef0 píše:
Tričká!


Tričká sme onehdá rozoberali v rámci teamu, že keby sme ich hneď nechceli ako predajný artikel, tak ich potrebujeme minimálne preto, aby pri krste na pódiu nesedelo 6 ľudí v tričkách Střepy Snů :)
22.1.2011 09:34 - sirien
Peekay píše:
aby pri krste na pódiu nesedelo 6 ľudí v tričkách Střepy Snů

no, nedá se říct, že by v tom nebyla určitá symbolika :)
22.1.2011 10:39 - Colombo
Alef0: rozhodně bez nějakých důkazů tvrdit, že když mám něco možnost stáhnout v PDF, tak to snižuje prodeje knihy je celkem všeljaké. A korelace může být i opačná. Ono totiž ne všichni, kteří si stáhnou PDF, by si koupili knihu.
(viz tejné tvrzení u počítačových firem) Trikem je udělat knihu natolik dobrou, aby i ten, co si původně stáhl PDF jen proto, aby se podíval, co je to zač, si knihu pak chtěl koupit.
(viz poměr pirátství a prodejů u jednorázových PC her, které za to nestojí a hráč je dohraje za 4 hodiny, a prodeje a pirátění dlouhodobých her, které mají skvělou hratelnost, hráče neomrzí tak rychle a je možnost je nějak prodloužit navíc mody či něčím takovým. I bez antikopírovací ochraně)
22.1.2011 11:02 - Peekay
Colombo píše:
(viz poměr pirátství a prodejů u jednorázových PC her, které za to nestojí a hráč je dohraje za 4 hodiny, a prodeje a pirátění dlouhodobých her, které mají skvělou hratelnost, hráče neomrzí tak rychle a je možnost je nějak prodloužit navíc mody či něčím takovým. I bez antikopírovací ochraně)


Toto ma celkom zaujima z profesionalneho hladiska. Daj link prosim.
22.1.2011 12:08 - Colombo
Peekay:
Tady se bohužl opět projevila moje velkohubost. Žádnou takovou studii nemám. Ona ani žádná být nemůže, protože firmy tyhle výsledky nezveřejňují. I v prodejích se zveřejňují jen krabicové verze a digitální distribuci nikdo nezná (protože to častokrát nejde přes prostředníka, ale přes samotnou firmu nebo velké portály, které jsou vázané smlouvami).
Já osobně mám svůj dojem postavený na:
žebřičcích nejstahovanějších her skrze torrenty atp.

žebříčky prodejnosti v konkrétním roce

množství reklamy na konkrétní výrobky

recenze různých her, které ač jsou i v recenzi někdy haněny, v komentářích je na ně nadáváno, tak stejně dostanou 90%, což je číslo, které dostalo Age of Empires I, které prakticky vytvořilo žánr realtime strategií (respektive ukázalo cestu, v recenzi se psalo "mix civilizace a duny"), ostatně problém nadhodnocení recenzí je dost znatelný (Hrej to řeší přes jakéhosi zlovuna zlotřila, kde mají na každý nadhodnocený titul značnou kritiku, ačkoliv oficielní recenze je klasická nadhodnocená)

a nakonec, jak kdo nejvíc nadává na pirátění a jak kdo má různé DRM.
22.1.2011 13:06 - Peekay
Colombo píše:

Tady se bohužl opět projevila moje velkohubost.


Vdaka za uprimnost, nie kazdy vie otvorene priznat, ze bol nacapany na hruskach :D

BTJunkie, kategoria Games, triedenie "Most leeched to least"

Ja ked sa tam pozriem, vidim:

  • CoD: Black Ops
  • NFS: Hot Pursuit
  • Civilizacia 5
  • Mafia II
  • Starcraft II
  • Prince of Persia: Forgotten Sands
Ked si pozries prvu stranu-dve zoznamu poriadnejsie, hlavnu zlozku tvoria jednak veci s predominantnym multiplayer aspektom (a teda predpokladanou dlhodobou replayabilitou v ramci neho), jednak veci s hodne dlhodobym ci sandboxovym singleplayerom. Z toho mi vychadza, ze zrovna pritomnost tychto kvalit nesposobuje, ze by sa hra kradla menej ;)

No a ked som sa rozsupol, podelim sa aj so zvyskom uvahy. To, co v skutocnosti podla mna predava pocitacove hry je:

  • rozumne nacenenie- za seba osobne mozem povedat, ze pocitacovu hru za 50 eur si nekupim ani nahodou, pri dvadsiatich to zacinam zvazovat a pod desat idem do cohokolvek, co ma zanrovo zaujima aj ked som o tom nepocul
  • pridana hodnota oproti ukradnutiu - musi ist o veci, ktore su pre pouzivatela uzitocne. Napriklad taky NFS: Undercover sice mal online features, ale realne nie prilis zaujimave. Nemusi ale pritom ist nutne o veci v kontexte hry samotnej, moze ist vyslovene o pouzivatelske pohodlie (viz nizsie)
  • (mozno trochu paradoxne) absencia prilis otravneho DRM - opat z vlastnej skusenosti viem povedat, ze napriklad Wings of Prey, aj ked ma velmi zaujimaju zanrovo a som presvedceny, ze je to dobra hra, nekupim kvoli konkretnemu DRM, ktore pouziva (aktivacia na 3 pocitacoch, po tomto limite je na kazdu dalsiu aktivaciu potrebny zdlhavy telefonat k publisherovi). Podobnu situaciu mozes zazit s filmom, kupenym na DVD - ked ho strcis do prehravaca, musis prezit stvrthodinu uputavok, ktore sa casto nedaju preskocit - porovnaj so stiahnutym filmom, ktory spustis a pozeras
Specialne kombinacia prveho a druheho bodu je dovod, preco je Steam tak uspesny ako distribucna platforma - jednak dava naozaj dobre ceny (dvakrat do roka pekelne vypredaje, caste "midweek madness" a "weekend deal" akcie so zlavami 50% a vyssie), jednak poskytuje dva neocenitelne benefity: nemusis doma skladovat DVDcka s hrami (ci uz kupene alebo napalene) a nainstalovane hry sa ti automaticky, transparentne a velmi pohodlne patchuju a updatuju. Oprava pokazenej instalacie je zalezitost na dva kliky, savy a nastavenia sa casto (toto zalezi od konkretnej hry) ukladaju na Cloude, takze mozes bez problemov uprostred hrania prejst na iny pocitac a bezproblemovo na nom pokracovat.

V skratke: existuju dovody, preco pre mna osobne upiratena hra vacsinou nestoji tu namahu - naco by som hladal torrent a crackoval (a dumal, ci som si prave nenainstaloval trojana), ked za pomerne smiesnu ciastku (Portal za 1 euro, Witcher Enhanced Edition za 4, Mass Effect 2 tusim za 7.50) to mam bez problemov a s dalsimi benefitmi? Chapem, ze u chudobneho stredoskolaka bez kreditky/pravidelneho prijmu je mozno situacia ina, aj ked si myslim ze ta cenova hladina u ktorej sa bavime je prijatelna aj u tejto casti populacie.

(prenositelnost tychto konceptov na pole vydavania papierovych RPG v Cechach a na Slovensku je asi na separatnu diskusiu, ktoru tu uz aj prebehla zopar desiatok stran naspat)
22.1.2011 13:15 - Quentin
Já souhlasim s colombem. Kupuju skoro výhradně onlineovky, protože u nich strávím vždy alespoň měsíc. Za singleplayerovku jsem nezaplatil ani nepamatuju (plánuju to teda u Diabla3 :-) )
22.1.2011 13:26 - sirien
Peekay: Myslíš tohle?


Každopádně je otázka, kde je korelace a kde kauzalita mezi pirátským zdrojem a legálním zdrojem.
Znám lidi, co věci stáhnou, protože je nebaví vyhazovat peníze za zajíce v pytli - někteří to dělají s RPG (SEB, například - stáhnul si kdeco k WoD, koupil jen to, co shledal zajímavým), někteří s počítačovými hrami (tady bych asi jmenoval pro místní neznámé lidi)... znám ale i takové co si věci stáhnou a na kupování originálu prostě dlabou, ať už z lenosti/nechuti platit nebo z principu (znám třeba člověka, který by si mohl ty comp. hry koupit třeba desetkrát, nicméně to totálně odmítá, protože tvrdí, že odmítá platit podíl z ceny hromadě přiživujících se pijavic (typu OSA aj.), takže co může koupit přímou cestou online, to koupí, co ne, to stáhne)

Stejně tak porovnání stahovaných a kupovaných věcí je problematické - nelze určit, jak velký je překryv (kolik lidí co pirátilo zároveň i kupovalo), nelze určit jaké je pořadí (zpirátím, prohlédnu a možná koupím vs. koupím, ztratím, už sem za to platil tak to jen stáhnu) a podobně.

Faktem je, že se můžete snažit sebevíc a stavit se na hlavu a pro mě za mě třeba obětovat nevinné panny na oltáři Temnot, ale dříve či později, jako že spíše dříve, se DrDII v .pdf stejně dostane volně k dispozici ve slušné kvalitě, tomu prostě totálně nezabráníte. Můžete si jen vybrat, jestli všechna .pdf budou zpirátěná a nebo jestli z alespoň některých alespoň něco uvidíte. (zejméma pokud například k legálnímu.pdf přiložíte nějaký kód, proti kterému bude možné koupit fyzické DrDII zlevněně (marži si započítáte jen jednou) nebo pokud budete mít pro legální kupce e-verse ještě nějaký další support - třeba mailem zasílané bonusové schopnosti a potvory a itemy každé dvě měsíce nebo tak něco)
22.1.2011 13:37 - alef0
Sirien píše:
Faktem je, že se můžete snažit sebevíc a stavit se na hlavu a pro mě za mě třeba obětovat nevinné panny na oltáři Temnot, ale dříve či později, jako že spíše dříve, se DrDII v .pdf stejně dostane volně k dispozici ve slušné kvalitě, tomu prostě totálně nezabráníte.

Igen. Cieľom spoločností je neskracovať ten čas a neuľahčovať pirátenie.

Ktosi vravel, že kľúčové pre predajnosť hry je prvých X týždňov a potom je už pirátenie egál. Preto napríklad u mnohých hier prvých X patchov vyžadovalo crack proti NO-CD cracku, a neskôr táto reštrikcia potichu vymizla.

Detto filmy, keď o X mesiacov vyjde DVD s Avatarom, tak je už jedno, koľko ľudí si to napiráti. Dôležité je, že existuje skupina ľudí, ktorá namiesto ťahania kinoripu bez titulkov obetuje 5€ a zájde do kina.

S gamesou je to výhodné, lebo Steam ti presne dáva tie pridané hodnoty, kde pirátenie ťa začne otravovať, resp. si povieš, že tie eurá ti zvýšia kvalitu. A ako bonus dostaneš bonusový obsah, ktorý sa piráti ťažšie.

V PDF je pridaná hodnota v tom, že sa v tom ľahko vyhľadáva, najmä, ak je príručiek tona (viď D&D). Dračák tých príručiek zrejme nebude mať veľa a tam mi príde vydanie PDF ihneď ako automatická podpora pirátstva. Áno, môžeš naskenovať príručku a niekto to aj urobí, lebo proti tomu sa brániť nedá, ale otázka je ,,kedy" a otázke je ,,kvalita" -- stále to bude napr. len scan bez fulltextu, kde pirátenie nedáva tú pravú pridanú hodnotu.

A ešte bonus: vydavateľstvu papierových príručiek vydanie PDF neprináša žiaden objektívny úžitok (nie pri predajnosti PDFiek v počte 100 kusov, áno sto.). Áno, nie je s tým námaha, ale na rozdiel od distribútora PC hier, ktorý nemusí lisovať CDčka a tlačiť manuály, tu tá výhoda až taká nie je.
22.1.2011 13:41 - Colombo
Tohle je sice OT, ale:
Rozumné nacenění
Tady je celkem jádro pudla. Lidi by i kupovali ty hry s 4 hodinovou hrací dobou, ale ne za cenu 1500 kč za kus. Bez ohledu na multiplayer.
Přidaná hodnota
O tohle jde sice taky, ale až, podle mého, druhotně.
Všimni si, jaký byl vývoj. Začlo to shareware, měl jsi celou jednu epizodu, někdy i polovinu hry. Kompilace her, jako byl například Kolotoč, kde byly všechno v dnešním jazyku "demíčka", byly celkem úspěšné a měly obrovskou herní dobu.
Potom se místo shareware začaly dělat dema. Z počátku jsi měl povolený i multiplayer, jednu nebo dvě mapy, stejně jako skirmish, jednu nebo dvě mapy. Hrál jsi to demo týden, měsíc a pak jsi to koupil. Hra ti za to stála.
Všimni si, jak se postupně posouval vývoj dem do podoby, kde šlo o to jen pěkně vystřihnout nejlepší momenty, podobně jako dnes filmové trailery, kde sis vlastně zahrál demo, půl hodina hracího času, a vyzkoušel jsi to nejlepší ze hry, nic víc plná hra nedala a hráči byli zklamaní, cítili se podvedení. Nakonec, jakmile délka her nepřesahovala délku dem, přestaly se častokrát dema vydávat uplně. Jak tedy zjistíš, jestli hra stojí za to? Z perfektně filmově nastříhaných trailerů? Recenze všemu dávají 90%, ačkoliv hra se liší od jiných jen grafikou. Hráči proto očekávané hry prostě stáhnout.

Žebříček
Všimni si, že polovina z těch her nestála za nic a byla celkem přehypovaná.
Mafia II, kde si koupiš jen polovinu hry, než byla plánovaná.
CoD 8, o tom škoda mluvit.
Civilizace 5 taky nestála za nic.
Princ of Persia taky ne.
Need for Speed nevím, ale Starcraft II je hype už jen z toho, že to dělají Blizzardi a že je to Starcraft. (já i kamarádi jsme si ho taky nejdřív stáhli, než jsme si ho koupili, ale stojí to za to).

Nejvíc by byly průkazné prodeje v průběhu, řekněme, dvou-tří let. Křivky by podle mého ukázaly obrovský peak u nahypovaných her, ale jejich okamžitý propad a po půl roce prakticky stop v prodeji, u kvalitních (byť třeba nahypovaných her) bychom mohli vidět stálý a stabilní prodej i pár let po vydání (npř Europa Universalis III, 5 let stará, ale furt datadisky, které stimulují prodeje, spousta módů zaručuje znovuhratelnost)

Digitální distribuce
Tohle je podle mého pecka. Obrovské slevy atp. ukazují to, co před nedávnem ukázal i stánkový prodej filmů. Lidi jsou ochotni si koupit to, co by si nikdy nekoupili, za poměrně nízkou cenu. Bez přemýšlení a několikátého obracení těch peněz v ruce. (na druho stranu, četl jsem nějaké články o přesycení a úpadku tohodle trhu u nás, otázka je, jestli to bylo zapříčiněno obrovským přesycením a návratu trhu na jakousi stabilní hranici, nebo pokles někam k minimu?)

Ale já si to chci koupit!
Předchozí možnosti ukázaly, jak se na to dívají obrovští giganti. Podle mého však Altar, potažmo DrD 2, není případem čistě mainstreamové hry (tedy v česku je ten mainstream taky poměrně okrajový).
Což takhle vyzkoušet jiný obchodní model? DrD 2 nemůže být přehypované reklamou a mít tak velký prodejní peak (vzhledem ke kvalitě některých příspěvků, jak tu byly komentovány...), nehledě na to, že velké firmy dávají polovinu vývoje na reklamu (rýp: druhou polovinu na grafiku a nějaké šušně pro skutečný obsah, to pro mainstream PC hry), což i v případě DrD 2 by nebylo tolik, aby z toho byla slušná reklama.
Jsou však jiné obchodní modely.
No a jak ukázal Eric, virální reklama je účinná i u nás a vyžaduje poměrně nízké náklady.
Co třeba čeští The Gamers, hrající DrD II? Při oblíbenosti The Gamers by to mohlo být celkem virální.
22.1.2011 13:51 - Colombo
alef0 píše:
Igen. Cieľom spoločností je neskracovať ten čas a neuľahčovať pirátenie.

To je cílem těch velkých společností, jejiž prodej je závislý na prvním půl roce a obrovském hypu. Jakmile hype vyprchá, nikdo není tak blbý, aby si hru pak koupil.

Co ta obrovská skupina her, které se prodávají po celý rok? Či ty filmy, které se (kvůli nedostatku reklamy, npř) staly díky své kvalitě (tohle bych chtěl zdůraznit), hvězdy DVD prodeje?

Otázka je, jak chcete definovat DrD 2? Přehypovanou knížku, kterou si hned zajdu koupit, řeknu si WOW! Ale po půl roce ji někde zastrčím do šuplíku a už si na ni nevzpomenu? Nebo hru, kterou fakt budou lidi aktivně hrát, budou přemlouvat kamarády, aby s nima hráli TUHLE hru a budou si kupovat doplňky, protože se jim líbí a protože jsou s hrou tak spokojeni, že jim přirozená touha vlastnit věci přinutí si koupit i, jinak zbytečné doplňky?

K tomu PDF, ono máš dva postupy, buď se tomu budeś bránit, nebo půjdeš s tím. Podobně jako komunismus u nás, kde si strana řekla, že když tu budou nějaké změny, tak je musí udělat oni, že musí být v čele změn. Moskva sice rozhodla jinak, ale bůh ví, kde bychom teď byli?
Buď se budeš snažit PDFkám bránit, nebo je využiješ. Otázka zní, na kolik jste si jistí svým produktem a jakou máte odvahu jít s kůží na trh.

Btw. s tím starcraftem, já mám originálku, ale stejně jsem si hru musel stáhnout, bo mi nefunguje mechanika:D
22.1.2011 13:54 - Colombo
Ostatně, E^2 by mohly vzít čísla stahovaných PDFek a čísla z koupených příruček u SotE.
22.1.2011 14:20 - sirien
alef0 píše:
Igen. Cieľom spoločností je neskracovať ten čas a neuľahčovať pirátenie.
Ktosi vravel, že kľúčové pre predajnosť hry je prvých X týždňov a potom je už pirátenie egál.

Tak můžeš prodej .pdf opozdit oproti prodeji fyzické knihy

alef0 píše:
vydavateľstvu papierových príručiek vydanie PDF neprináša žiaden objektívny úžitok

kromě sebepropagace... a navazujícího komunitního supportu... a tak... (naříkám že to je nutné, ale tohodle a i dalšího se dá docílit, když to správně postavíš)

EDIT: Colombo: Myslel sem že jsme uvažovali, že DrDII aspoň bude stát za to si ho koupit... kdyby mělo mít SotE level, tak nevím o čem se bavíme
22.1.2011 14:25 - Colombo
Sirien: Když se na to díváš takhle, lepší nějaká data, než žádná.
22.1.2011 14:30 - Lotrando
Dokud byly DnD 4E origo PDF od wizardů, měl jsme o ně zájem. V momentě, kdy jsou dostupné jen scany mě to víceméně nezajímá. Je však třeba brát v úvahu i to, že byl character builder, který asi prodejům moc nepomohl.
22.1.2011 15:17 - Merlkir
Colombo píše:
Co třeba čeští The Gamers, hrající DrD II? Při oblíbenosti The Gamers by to mohlo být celkem virální.


Tak týden zpátky se mi zdálo, že jsme pro DrD vyráběli trailer.
Takový ten očekávatelný typ - dobrá hudba, lehce animované ilustrace (podobně třeba Guild Wars 2), představení hrdinů, timelapse jejich dobrodružství, aby bylo vidět jak zdrsněli a pak závěrečná scéna, do které se prostříhávají kluci, kteří to hrajou.
Na hrdiny vylítne drak a hráči krutopřísně popisujou co jejich postavy dělají. PH se opře v židli a řekne: "Hoďte si."

Následuje rychloepicko trailerový závěrečný prostřih na hrdiny, hráče, a padající kostky.

Závěrečný záběr je kostka, která dopadne, chvilku se drží nahoře stěna, na které je "DrD", překotí se a zůstane tam "2".

Pak ještě nějaká ta stmívačka s datem vydání atd. ;)

V tom snu to bylo fakt dobrý. :DD
22.1.2011 15:33 - Jarik
Merlkir: Jestli ono te neni pro DrD II skoda :D
[nebo to nebyl sen... a vazne to video nekde uvidime? ] :D
22.1.2011 15:53 - alef0
Colombo píše:
Otázka zní, na kolik jste si jistí svým produktem a jakou máte odvahu jít s kůží na trh.

Ale však na trh sa ide :-)



Sirien píše:
Tak můžeš prodej .pdf opozdit oproti prodeji fyzické knihy

Jo, toto presne je dobrý nápad, napr. po roku vydať bundle PDF+kniha+všetky webové supplementy.


Lotrando píše:
Dokud byly DnD 4E origo PDF od wizardů, měl jsme o ně zájem. V momentě, kdy jsou dostupné jen scany mě to víceméně nezajímá.

Zájem = kúpil by si si ich? (Alebo ich papierové protipóly?)

Napr. ja som z D&D nakúpil knihy, ktoré som si pozrel vopred a vedel som, že ich použijem aspoň raz. Scany mi pomohli, lebo mi ukázali, že drvivá väčšina boli strašný odpad, kde mi prišlo horibilné vyvaliť peniaze za príručku, kde použijem 5 strán.

Na druhej strane Dread som si kúpil preto, lebo PDF nie je (a keby bolo, tak si kúpim po zrelej úvahe PDF) a PDF kupujem len tie veci, kde sa prakticky nedajú stiahnuť (A Flower for Mara, alebo čerstvé De Profundis). Ale veci, ktoré sa dajú stiahnuť, som ťahal zbesilo.
22.1.2011 15:55 - sirien
Jarik píše:
Jestli ono te neni pro DrD II skoda

skoro určitě
22.1.2011 16:53 - Lotrando
alef0: většinu toho co pro 4E vyšlo mám v podobě tištěných příruček.
22.1.2011 22:02 - Vojtěch
No já musím souhlasit, že PDFka jsou dobrá, když je materiál kvalitní. 4E mám myslím skoro celou postahovanou, ale na některé knihy bych nesáhnul ani klackem (v papírové podobě jsem jich zakoupil asi dvacet - MM, PHB, DMG, settingy a powery. I tak myslím, že toho mám víc než se hodí). Pathfinder na tom byl ze začátku podobně, ale baví mě to i číst, tak jsem začal PDFka postupně kupovat i zpětně. To samé u CthulhuTech, Battletechu a Ironheroes. Zaplatil bych klidně i za základy 4E, ale to mi bylo jaksi znemožněno :D Kdo chce za něco zaplatit, tak zaplatí, kdo nechce, tak si to buď stáhne, nebo si to okopíruje od nějakého takového kamaráda.
22.1.2011 23:16 - Sparkle
Mně přijde že dračák je zrovna ten typ hry co se prodává dlouhodobě a pozvolna. Dyť ta základní příručka DrD 1.6 se prodává furt. Ono by hodně pomohlo, kdyby si Altar zjistil, co to je za typ lidí, co stále kupujou tu příručku 1.6. Jsou to nováčci, co je zmasírovala Pevnost? Nebo to jsou zkušení hráči, kteří přikupují X-tou příručku do svý dlouhodobý družinky, případně se do už zavedený družinky přiává někdo další? Podle toho by se pak udělala strategie na prodej DrD2.
22.1.2011 23:55 - sirien
Sparkle píše:
kdyby si Altar zjistil, co to je za typ lidí, co stále kupujou tu příručku 1.6

jako marketingovej průzkum?
mumlymumlymumly
22.1.2011 23:59 - alef0
IMHO (napriek neexistencii prieskumu) je množina typických hráčov DrD+ dosť inde než množina typických hráčov DrD II.

Už len mentality tých hier sú na míle ďaleko (porov. AD&D vs D&D 4e).
23.1.2011 00:01 - Vojtěch
Sirien: lol
23.1.2011 00:11 - sirien
alef0 píše:
IMHO (napriek neexistencii prieskumu) je množina typických hráčov DrD+ dosť inde než množina typických hráčov DrD II.

Ano, masochisté, i když jen duševní, spolu s geeky-nerdy matfyzáky stále tvoří spíše menšinu populace, i té hráčské
23.1.2011 12:46 - Sparkle
Plusko bych do toho radši netahala vůbec :)
23.1.2011 14:21 - alef0
A teraz mi povedzte, kde som si v Sparklinom poste domyslel ,,Plus".

Ospravedlňujem sa.

To je dobrá otázka, že kto si kupuje starý Dračák, mna by to tiež zaujímalo.
23.1.2011 15:44 - Vojtěch
Já jsem si ho nedávno koupil, abych měl ucelená pravidla třebas, protože některé z mých sešitů se kamsi ztratily při stěhování. Ne že bych to tedy hrál momentálně, když už jsem svojí skupinku naučil hrát Pathfinder, Star Wars a 4E.
25.1.2011 09:43 - Jarik
co se dnes objevilo na RPGf?

přání:
Já chci nějakou ukázku drd2 systému!

Peekay odpovídá:
"Hod je 2k6+povolanie. Cieľovým číslom je 9 alebo hod opozície. Neúspešná strana má možnosť sa vyčerpať. Ak niet opozície, vyčerpaním dosiahne úspech, ak existuje opozícia, vyčerpanie spôsobí remízu."

(to mas mechaniku, a dokonca aj s cisielkom)
25.1.2011 10:11 - Argonantus
Jarik:

ne, že bych rozuměl, co to znamená.
Jaké číslo je "povolání"?
Co je "cílové číslo?"
Co je "hod opozice"?
Jak se "vyčerpáním dosáhne úspěch"?
Na co se to vlastně hází - úspěch činnosti, souboj?

Nikde světélko; jen temné pustiny.
25.1.2011 10:31 - skew
Argonantus:
inkriminovaný post, <zde>.

Moje odhady, v pořadí:
Píše:
Jaké číslo je "povolání"?
Co je "cílové číslo?"
Co je "hod opozice"?
Jak se "vyčerpáním dosáhne úspěch"?
Na co se to vlastně hází - úspěch činnosti, souboj?


  • 0-5. Nejspíš se vezme povolání, pod které daná činnost spadá, a to se přičte k hodu.
  • Číslo, které musíš přehodit, aby jsi uspěl v hodu (dost možná stačí i dorovnat). Jak hod na past v DrD 1.6.
  • Nejspíš hod protistrany (když někdo aktivně klade odpor, nehážeš proti cílovýmu číslu, ale hodí si obě strany - vyhrává ten, kdo hodí víc). Podle posledního čísla v pevnosti zveřejněného na stránkách by tuším měli mít i potvory nějaké obdoby vlastních povolání (nebo něco na ten způsob, nevím pořádně... každopádně by neměli vyjít zkrátka).
  • Asi stejně jako hodem, akorát se u toho člověk zapotí. Vyčerpání (nebo spíš opak vyčerpání) by měla být afaik jedna ze statistik postav. Takže člověk zaplatí ze svých rezerv za to, aby uspěl nebo aspoň remízoval. Podle ukázky první kapitoly to vypadá, že jakmile postava prohraje hod a nemůže zaplatit za úspěch / remízu, má dost problém.
  • Nevím, asi na spoustu různých věcí. Viz ten post, mělo by se to používat nejspíš vždy, kdy dojde na hod.
25.1.2011 10:35 - alef0
To je IMHO len nástrel mechaniky, zvyšok v Pevnosti alebo o mesiac na webe.

Pochopil som to takto:

Ten 2k6 hod je ideologicky ako hod d20 v d20ke.

Buď ideš oproti statickému číslu (DC = 9) a musíš hodiť viac než CČ.

Alebo ideš ,,opposed check", kde hádžeš oproti číslu, ktoré padlo opozícii.

Povolanie = relevantný level povolania, ktoré používaš pri hode.

Vyčerpanie = vieš spáliť zdroje a zvýšiť si úspech (detaily neviem).
25.1.2011 10:43 - noir
Vypadá to jednoduše, jen mi zase přijde, že to dost nebude fungovat. IMHO to hráče žene do co nejrychlejšího zisku maximalizace jednoho povolání. A pak si moc nedokážu představit, proč vlastně využívat schopností nově získaného povolání, když využitím starého povolání budu mít mnohem větší šanci uspět.

I když zase v ukázkách to vypadalo, že se vyplatí neuspět. No, moc moudrý z toho nejsem.

Jinak ukázky potvor v Pevnosti mě moc nenadchly, je to takové ploché a zase nicneříkající. A znovu ukázat vodníka? Proč?
25.1.2011 10:58 - alef0
noir píše:
Vypadá to jednoduše, jen mi zase přijde, že to dost nebude fungovat. IMHO to hráče žene do co nejrychlejšího zisku maximalizace jednoho povolání. A pak si moc nedokážu představit, proč vlastně využívat schopností nově získaného povolání, když využitím starého povolání budu mít mnohem větší šanci uspět.


Jeden dôvod: relevantný level.

Keď si mastičkár 5 (a zvyšok nula) a ideš preskakovať priepasť, tak nebudeš mať do bonusu +5, ale len +0.
25.1.2011 11:11 - noir
alef0: Chápu to takhle od začátku - ale podle popisu druida se mi zdá, že tahle univerzální povolání prostě vždycky najdou nějakou cestu, jak své schopnosti využít - a nebudou mít důvod jít jinam. ¨

Propast: Mastičkář2/bojovník1/zloděj1/čaroděj2/adept2/zaklínač 3 - "ajta, tak já ji zkusím přeskočit - hm takže skákání má zloděj, super, mám bonus +1!"
Druid 5: "Prodlužuju trávu na liánu a zkoupnu se po ní. Jup, mám bonus +5."
25.1.2011 11:42 - Blaine
Noir: Ano, take bych byl druid, nejvic triku? Dokonce vice jak nejaci carodejove? Protoze pokud nebudeme chtit druida nejak perzekuovat, tak mu je treba umoznit pouzivat schopnosti skoro uplne vsude. maximalne s nejakym postihem pro nezname prostredi - napriklad druid, ktery se v zivote neplavil po mori asi nebude umet chaluhy pouzivat tak obratne jako nejaky ostrovni druidik. Ale dej mu chvili casu a nepoznas mezi nimi rozdil:)
25.1.2011 11:57 - Vojtěch
Mno, myslím, že to celé spadne na to, jak široce budou ty schopnosti a dovednosti vymezené.
25.1.2011 12:45 - alef0
Píše:
Druid 5: "Prodlužuju trávu na liánu a zkoupnu se po ní. Jup, mám bonus +5."

Ja ako DM by som za takúto kreativitu pokojne dal bonus :-)

Hej a presne záleží na tom, ako široko budú schopnosti špecifikované, resp. ako bude riešená mágia. (Napr. či urobíš zo smiešnej trávy 10 metrové lano).

Resp. aby nedošlo k syndrómu ,,zručnosť Bojovník", ktorá sa použije na všetko.
25.1.2011 12:47 - noir
Docela by mě zajímalo, jak to vybalancují -zrovna u druida je mezi naprostou neschopností a všemocností velmi )úzká hranice...
25.1.2011 12:53 - alef0
Ešte mi napadlo, že to je naozaj v tejto fáze vývoja ťažko uhádnuteľné. Ak aj bude otvorená mágia (teda nie zoznam spellov, ale skôr zásady), tak je otázka, že aké sú limity.

Ak to bude v základnej filozofii, že ,,každá postava vie uspieť, otázka je, koľko za to zaplatí", tak druid síce prelezie vlastnou lianou, ale možno bude musieť oproti kaukliarovi po svojom megakúzle musieť tri dni oddychovať.
25.1.2011 13:51 - Vojtěch
Souhlas. Tady ještě půjde o okousání zdrojů. Jestli tohle bude 5 duševních nebo 1 tělo, tak to sice bude cool liánovat, ale jinak to asi i druid zkusí skočit a čaroděj si taky rozmyslí, jestli si bude hrát na Marilyn Monroe a nechá si nějaký ten podpůrný fuk pod hábit. Akorát bych měl strach z toho, jak se bude určovat náročnost překážek, aby z toho nelezly nějaké koniny.
25.1.2011 14:04 - sirien
alef0 píše:
Ešte mi napadlo, že to je naozaj v tejto fáze vývoja ťažko uhádnuteľné.

"V této fázi vývoje" máš doufám na mysli "měsíc po první deklarované deadline vydání, ani ne půl roku před deklarovanou druhou deadline vydání" (což je, když si člověk vezme v úvahu betatesty a nutnost podle nic věci přepsat a pak znovu otestovat relativně dost málo)
25.1.2011 14:40 - alef0
Ej, beda, chcel som napísať ,,v tejto fázi informácií, ktoré máme". Ono máš pravdu, ale verím, že to hotové je, len to my, diváci, nepoznáme. (Snáď v tej Pevnosti).
25.1.2011 19:18 - Argonantus
Píše:
relevantný level


Aha, to už je daleko jasnější. "Povolání" je nesmysl (jinak by bylo logické si brát jen jedno povolání, že - to, které má 6).

S tím "vyčerpáním" si to neumím představot v praxi, matematicky už jo. Powergamer jde do všeho zcela odpočatý. Po každé akci jde spát.

krom toho "vyčerpání", čili lepení výsledku z nějaké zásobárny zdrojů, to zase tak nějaká extrovní revoluce není. Což je možná dobře.
25.1.2011 19:37 - alef0
Argonantus píše:
S tím "vyčerpáním" si to neumím představot v praxi, matematicky už jo. Powergamer jde do všeho zcela odpočatý. Po každé akci jde spát.


Vyčerpanie nie je naozaj novinka, ale tak zase potom si povedzme, v ktorej inej hre to je revolučné.

V Solare je to takto (tam je tiež pálenie zdrojov):

Ráznosť sa obnoví vždy, keď sa postava fyzicky namáha (môže to byť hocijaká fyzicky namáhavá činnosť, ale aj drogy, alkohol či ponocovanie) s inou postavou, špecificky len pre zábavu a dobrý pocit.

Inštinkt je možné obnoviť zapojením sa do akejkoľvek príjemnej spoločenskej aktivity s inou postavou, či už ide o randenie, bujaré oslavy alebo hazardné hry.

Myseľ sa obnoví vždy, keď postava vykoná vykoná nejakú intelektuálne stimulujúcu činnosť (opera, filozofická debata, spoločenské hry) s inou postavou nejakú intelektuálne stimulujúcu činnosť (opera, filozofická debata, spoločenské hry) s inou postavou.


Všimnime si, že spiaci hrdina si neobnoví nič, pretože spanie je
a) z hľadiska príbehu/fikcie nudné (leda, že je to dôsledok balenia nejakej NPC)
b) otravné, lebo spať každé 4 hodiny je ehm nerealistické.

A všimnime si, že tam nie sú žiadne ,,hit points", tie sa v Solare spaním neliečia.

Myslim, že to dosť dobre rieši powergamerskú mentalitu ,,charge-sleep-charge-sleep".
26.1.2011 16:07 - Jerson
Pokud bude popsaná mechanika fungovat takto, vidím jeden drobný problém - méně schopný oponent nebo jeho nízký hod znamená jednodušší řešení situace než pokud oponenta odstraním.

Typicky při střelbě bude jednodušší zasáhnout neobratný cíl než statický terč.
27.1.2011 02:02 - sirien
Opozice může vypadat různě - zvlášť v combatu, který velmi často tvoří vlastní mechanický subsystém s (částečně) odlišným vyhodnocováním. Příklad:
Bojuji mečem - opoziční hod, kdo vyhraje, zasadí ránu.
Střílím lukem - házím si proti pevnému DC (případně s nějakou opravou za kdeco), když uspěju, zasadím ránu
Close combat je tedy opoziční, zatímco range combat je pasivní

Podobně je rozdíl, když se snažím uvařit lepší jídlo než někdo jiný (kontest) a když se prostě snažím uvařit dobré jídlo (pevné DC). To že něco uvařím líp než někdo jiný ještě neznamená, že to je dobré - pokud ale hodím víc a ještě navíc bych přehodil i to pevné DC (jakoby šlo o normální snahu uvařit dobré jídlo), tak jsem uvařil líp a ještě navíc dobře.

Další variantou je opoziční hod proti pevnému DC (např. GURPS) - oba si hodíme proti pevnému DC a vyhrává ten, kdo hodí výraznější úspěch. Pokud ani jeden nehodíme úspěch, zvorali jsme to oba a není co hodnotit (např. kdo dřív vyleze na skálu - kdo hodí víc, dolezl první, oba failnem, oba jsme spadli. V combatu to pak může znamenat, že sice jeden z nás je lepší než ten druhý, ale že jsme oba takový hovada, že i když je jeden z nás lepší, stejně dotyčnému nezvládne nic udělat. V praxi to můžeš vidět kdykoliv, kdy se zkouší "rvát" dva lidé bez tréninku nebo zkušeností - sice se nějak mlátí a strkají, ale fakticky nejsou schopná si dát rozumnou ránu, ubvykle to vypadá dost trapně)

Pro řešení téhle problematiky máme dost funkčních precedentů a myslim, že PK je dost sečtělej na to aby si s tim podle nich poradil, takže tohodle bych se moc nebál.

(PS - připadám si v téhle diskusi trochu schizofreně, když si pořád beru PKho jako argument toho, že tvůrčí tým něco nezvoře, skoro by to mohlo vypadat, že ho snad mám i rád...)
27.1.2011 10:22 - Peekay
Argonantus píše:
ne, že bych rozuměl, co to znamená.


Alef to rozpisal dobre.

noir píše:
Vypadá to jednoduše, jen mi zase přijde, že to dost nebude fungovat.


Testeri sa stazovali na kadeco, ale ze by sa stazovali zrovna na to, ze zakladna mechanika nefunguje, to sa povedat neda ;)

(nehovoriac o tom takmer roku interneho testovania, ktorym to preslo este pred tym, ako sa to testerom vobec dostalo do ruky)

noir píše:
Druid 5: "Prodlužuju trávu na liánu a zkoupnu se po ní. Jup, mám bonus +5."


Porovnavas pokrocile povolanie so zakladnym, co nie je celkom koser postup - jednak onen druid 5 je dokopy minimalne lvl 11 postava (za predpokladu, ze nema ziadne urovne nicoho ineho ako druidskych prerekvizit), jednak pokrocile povolanie dokazes robit veci, ktore bez neho robit nedokazes (na rozdiel od zakladnych, az na zopar vynimiek, ktore sa daju spocitat na prstoch ruky).

Jerson píše:
Pokud bude popsaná mechanika fungovat takto, vidím jeden drobný problém - méně schopný oponent nebo jeho nízký hod znamená jednodušší řešení situace než pokud oponenta odstraním.

Typicky při střelbě bude jednodušší zasáhnout neobratný cíl než statický terč.


Az na to, ze staticky ciel ti nebude aktivne branit, ak vyhras hod.

(princip s vycerpanim a neprijimanim neuspechu totiz funguje pre obidvoch ucastnikov tejto situacie)

Netestovali sme to malo, a viem ti povedat, ze ked si hadzes proti devine a nie proti inemu cloveku, vzdy sa potesis.
27.1.2011 12:32 - alef0
Jerson chce povedať, že keď máš neobratného oponenta, ktorý si bude hádzať päť, tri, osem, tak je ho ľahšie ubiť ako statický cieľ, ktorý si ,,hádže" 9, 9, 9, 9, 9.
27.1.2011 12:54 - Lotrando
se nemusí bránit svou nejhorší schopností
27.1.2011 13:17 - Sparkle
Co mi z toho není jasný. Mám dejme tomu level kejklíře 3 a zároveň mám dovednost žonglování kterou už mám od začátku a mám ji napsanou na character sheetu. Když se ji snažím použít, tak hážu 2k6 proti 9 a k mému hodu přičtu 3, jestli to chápu dobře, páč 3 je můj level kejklíře.

No a co když chci zkusit nějakou jinou dovednost z oboru kejklíře, například trik s kartama, ale tuto schopnost nemám napsanou na character sheetu. Prostě si chci zkusit hodit na nějaký default. Budu mít ten samý bonus +3? Žádný postih za to, že tuto dovednost jsem si explicitně nebrala? Nebo naopak bonus pro tu první dovednost za to, že jsem si ji explicitně brala?
27.1.2011 13:20 - Lotrando
kejklíř je soubor dovedností, ne jen jedna.
27.1.2011 14:01 - sirien
Sparcle: co jsem vypozoroval, tak "kejklíř" je bonus ke všem kejklířským věcem - žonglování, karty atp., a nemusíš na to mít napsanej skill nebo zvl. Skill nebo zvl. Ti nějakym prapodivnym mechanismem přisuzujou právo udělat něco v čem prostě uspěješ... nejsem schopnej to moc hodnotit nebo popsat dokud to neuvidim as written.
27.1.2011 15:06 - Sparkle
Hm takže když polevlím, tak dostanu defaultní bonus +1 ke všem skillům co jsou součástí balíčku kejklíř a žádný konkrétní vybírání skillů se nekoná?
27.1.2011 15:07 - Quentin
jop
27.1.2011 15:33 - Peekay
alef0 píše:
Jerson chce povedať, že keď máš neobratného oponenta, ktorý si bude hádzať päť, tri, osem, tak je ho ľahšie ubiť ako statický cieľ, ktorý si ,,hádže" 9, 9, 9, 9, 9.


Ja velmi dobre rozumiem tomu, ze sa toto Jerson snazi povedat. Moja odpoved znie "nie je ho lahsie ubit, aj ked si hadze priemerne mensie vysledky ako 9" (a zdovodnenie je v zatvorke)

sirien píše:
Skill nebo zvl. Ti nějakym prapodivnym mechanismem přisuzujou právo udělat něco v čem prostě uspěješ


Toto je cele uplne mimo.

Existuju veci, ktore nedokazes uspesne urobit "bez skillu" (ako priklad sa naskytaju rozlicne formy magie) - na to pouzivame termin vyhradena dovednost. Ostatne veci dokazes urobit, ci uz "mas na ne skill" alebo nie - teda sa o ne vies pokusat aj s +0.

Vacsina vyhradenych dovednosti je naviazanych na pokrocile povolania (i.e. ked si zoberies pokrocile povolanie, zrazu budes dokazat robit nejake veci, o ktore si sa predtym nemohol pokusit), s tym ze zopar ich poskytuju aj nejake zvlastne schopnosti zakladnych povolani (to si predstavte ako veci, ktore sice spadaju do kompetencie zakladneho povolania, ale zdaleka nie kazdy reprezentant onoho povolania ich bude vediet robit).

Ta cast s "proste uspejes" s tymto vobec nesuvisi.
27.1.2011 15:37 - sirien
Takže když mám schopnost "bodyguard" tak to znamená, že se můžu pokoušet chránit jinou osobu s bonusem svého povolání, ale nikdo kdo tuhle schopnost nemá se nemůže jinou osobu pokoušet chránit?
Nějak se v tom motám.

(možná to ani nevysvětluj, pokud by to bylo nějak moc složitý takhle v diskusnim postu. Klidně si počkám až si to přečtu v kompletní podobě)
27.1.2011 15:48 - Peekay
Cha, uz rozumiem kde nastal disconnect - ukazky povolani, ktore su na strankach, totiz neobsahuju kompletny popis zvlastnych schopnosti (okrem ineho preto, ze chceme mat volnost ich doladovat na zaklade testovania). Pouzijuc onoho bodyguarda ako priklad:

  • Osobní strážce <--- nazov schopnosti
  • Svého pána či zákazníka dostane živého a zdravého z jakékoliv bitevní vřavy. <-- fluff text
  • (to, co v ukazke nie je)
  • <-- konkretny mechanicky efekt
27.1.2011 16:05 - sirien
V tom případě se Ti omlouvám, ale tohle je slušnej komunikační fail z vaší strany, protože co jsem si všiml, tak jsem nebyl zdaleka jediný, kdo ten "fluff text" v důsledku chápal jako součást popisu mechanického efektu - nejen v tomto případě.

Pokud to je takhle, tak je dost dobře možné že to co jsem dříve (možná) napsal ve vztahu k těm schopnostem bylo založené na naprosto mylném předpokladu.
27.1.2011 17:06 - Sparkle
Mně teda furt není jasný co se všecko uděje když polevlím. Vyberu si povolání a automaticky mi přibyde +1 ke všem skillům z dotyčného balíčku? Žádná specializace v rámci konkrétního povolání?
27.1.2011 17:14 - sirien
Sparcle: Specializace bude asi probíhat pomocí těch spec. dovedností a schopností, které Ti otevřou další výhody nebo nové možnosti v určitém směru. Nicméně specializace z mechanického hlediska podle mě není až tak nutná, dá se docela dobře řešit fluffově... což ale asi zvládnou jen pokročilejší hráči nebo začátečníci, představa zažitých dračákystů v tomhle schématu mi nějak nejde přes mozek.
27.1.2011 17:17 - Lotrando
Píše:
což ale asi zvládnou jen pokročilejší hráči nebo začátečníci, představa zažitých dračákystů v tomhle schématu mi nějak nejde přes mozek.


souhlasím. tohle ale bude hodně záviset na tom, jak bude napsaná příručka.
27.1.2011 17:22 - Jerson
Peekay píše:
Az na to, ze staticky ciel ti nebude aktivne branit, ak vyhras hod.
(princip s vycerpanim a neprijimanim neuspechu totiz funguje pre obidvoch ucastnikov tejto situacie)
Netestovali sme to malo, a viem ti povedat, ze ked si hadzes proti devine a nie proti inemu cloveku, vzdy sa potesis.


To jestli se bude cíl bránit nebo ne závisí na kom, na PJ?
Jde mi o klasickou situaci. Mám lukostřelce. Ten v rámci nějaké akce potřebuje sestřelil cíl velikosti melounu v okně - háže proti 9.
Ten samý lukostřelec se v jiném případě snaží trefit hlavu nepříliš obratného a pozorného člověka, který o střelci může, ale také nemusí vědět. Otázka je, jestli nedojde k situaci, kdy střelec střílí na živý cíl, který se proti němu aktivně brání pomocí opoziční schopnosti, ale díky špatnému hodu má tak malé číslo, že je jeho zásah jednodušší než v případě střelby na nehybný cíl.

To že cíl nemusí neúspěch přijmout znamená, že každé CP má v tomto směru ty samé možnosti jako hráčská postava?

Problém jednostranného a opozičného hodu se mi nikdy nepodařilo pořádně vyřešit - tedy podařilo, tím že jsem nechal házet jen hráče a všichni CP a všem objektům se počítal "průměrný hod". Tak mě zajímá, jak to bude vycházet v DrD2
27.1.2011 17:53 - noir
Peekay: myslel jsem, že fungovat nebude multiclassing a že se postavy poženou do co nejrychlejšího rozvoje jednoho povolání. Ale všechno to píšu s tím, že pořád ještě víme pramálo.

Jerson: Ještě zřetelněji by ten tvůj případ vynikl u týpka, který se střelbě nebrání (bo o ní třeba neví) a u týpka, který se snaží šípu uhnout úmyslně.
27.1.2011 18:01 - Lotrando
27.1.2011 18:07 - sirien
I průměrný hod je ve své podstatě opoziční test, jen se nenamáháš házet a prostě uvažuješ 3/4 na d6, 5/6 na d10, 10/11 na d20, 10 na 3d6...

Každopádně se na to díváš hrozně realisticky, což myslím není úplně dobře. Požadavek na mechaniku podávající realisticky smysluplné výsledky se táhne RPGčkama od jejich vzniku, ale všimni si, že od něj designeři většiny her ustupují, protože mnohdy nejde o to, co je realistické, ale o to, co je příběhově vhodné.
Robn Hood na soutěži samozřejmě vystřílí první místo, samozřejmě dokáže přestřelit šípem něčí oprátku a vůbec Tě nepřekvapí, že při boji v lese dokáže strefit kanonenfutrového enemáka do krku. Ale když Robin Hood střelí na Sheriffa z Nottinghamu, tak nečekáš, že ho zabije. Rozhodně ne v půlce filmu a rozhodně ne na začátku finální scény. To by prostě nebylo fér - rozhodně ne vůči Sheriffovi, ale také vůči Robinu Hoodovi (hrdina musí vítězit epicky, ne teroristickým odstřelem), vůči hráči (upřel bys mu očekávanou challenge epického finálního souboje) a už vůbec ne vůči divákovi (který na konci čeká dramatickou podívanou).
Sheriff z Nottinghamu může být samozřejmě postřelen. Může být škrábnut, aby mohl mít správně dopálený vzteklý monolog a prostor ke scéně kde zuří nebo tiše bublá vzteky. Musí ale přežít do finální scény a ve finální scéně musí klást náležitý odpor a to, jak dobře Robin Hood střílí, s tím nemá moc co dělat.

RPGčka jsou další formou vedle filmu a literatury, mají vlastní zákonitosti, ale obecná pravidla narativismu se na ně vztahují úplně stejně, jako na jeho ostatní formy. Snaha o totální důraz na realističnost mechanik jde v mnoha případech proti požadavkům narativismu a v tomto směru je prostě kontraproduktivní.

(měl jsem tu pokračování o Omeze, nicméně jsem se rozhodl že jej vzhledem k rozsahu pošlu přímo do Omega tématu)

EDIT: noir: Zkoušel si někdy uhnout letícímu šípu? Já sem to zkoušel a řeknu Ti, že to fakt neni vůbec prdel, ta věc letí fakt sakra rychle. A to měl ještě relativně velkej odpor vzduchu (nebyl tam hrot, samozřejmě, takovej maniak (zatím) nejsem) a ten luk nebyl nijak supersilnej...
Nicméně chápu co myslíš. Ostatně když sem to pak zkoušel se štítem, tak to šlo už docela líp. Každopádně to nic nemění na tom co sem tu psal o narativní stránce věci, takže asi tak.
27.1.2011 18:49 - noir
já to samozřejmě chápal výrazně abstraktněji - bráním se protivníkem myslím někoho, kdo o lukostřleci ví a brání se mu. Využívá k tomu kryty, mate ho nadávkami a rozptyluje parakotouly. Je furt v pohybu a nezastaví se, aby se střelci hůř mířilo.
27.1.2011 22:10 - Quentin
S tim uhybánim má sirien pravdu. Na zlenicích jsem měl přeběhnout arénu a sundat týpka, co měl za stejnou dobu nabít kuši a sejmout mě. Uhnout se dá fakt těžko. A štít je výhoda jak sviň.
28.1.2011 08:22 - Lotrando
Sirien: úvaha dobrá, ale vychází ze špatného předpokladu, že "devítka" je nastavena realisticky. Podle toho co jsem měl možnost si přečíst na testerském fóru, tak je nastavena spíš "pocitově".
28.1.2011 08:54 - Quentin
Devítka je nastavena hlavně proto, aby seděli pravděpodobnosti. Šanci na úspěch chceš mít ve hře +/- 66%. Takže netrénovaný má nějakých 30-40% a mistr kolem 80+%. Kdyby to bylo jinak, tak by některé hody nemělo cenu házet (hlavně je docela nuda stanovovat záměry před hodem, když oba víte, že je třeba jen 5% na úspěch/neúspěch)
28.1.2011 09:12 - Peekay
Lotrando píše:
Sirien: úvaha dobrá, ale vychází ze špatného předpokladu, že "devítka" je nastavena realisticky. Podle toho co jsem měl možnost si přečíst na testerském fóru, tak je nastavena spíš "pocitově".


Nepravda.

Nastavovali sme to podla pravdepodobnosti a v ramci interneho testovania sme sa s tym hrali asi pol roka (dumali sme, ci dame 9 alebo 10). Vychadza to tak, ze na deviatku vymaxovane povolanie uspieva kvapku pricasto, ale zasa desina bola prilis demotivujuca na robenie veci s bonusom +0. Lepsou moznostou pre nas rozhodne je motivovat hracov, aby robili aj veci "mimo povolani", ktore maju, aj za cenu toho, ze pasivny odpor prostredia nevie byt realnou vyzvou pre majstra oboru.

(alternativou este bolo pouzit deviatku a dat max. level povolania 4, co je asi najcistejsie z moznych rieseni, ale to je v podstate neschodne kvoli syndromu "omg, iba 5 levelov?!!!!")
28.1.2011 09:23 - Quentin
Pokud budu hrát drd2, tak plánuju houserule na a) Lvlit se dá jen do čtyřky b) Cena jednotlivejch lvlů se bude zvedat exponenciálně, ať mají lidi motivaci nepushovat max lvl, ale spíš multiclassovat.
28.1.2011 09:32 - Peekay
Motivacia multiclassovat tam sice podla mna uz je, ale kludne, preco nie - preto sme tu hru stavali tak, aby sa dala lahko upravovat :)

Da sa s tym robit kadeco, akurat treba mat na pamati "ripple effect" (i.e. vnimat, co vsetko nejaka zmena ovplyvni). V tej hre tak ako vyjde je vela rozhodnuti, kde bolo treba ist jednym alebo druhym smerom a ziadna verzia nebola jednoznacne lepsia... plan je, ze takymito rozlicnymi variantmi sa bude (okrem ineho) zaoberat druha kniha.
28.1.2011 10:15 - Lotrando
Peekay píše:
Lepsou moznostou pre nas rozhodne je motivovat hracov, aby robili aj veci "mimo povolani", ktore maju, aj za cenu toho, ze pasivny odpor prostredia nevie byt realnou vyzvou pre majstra oboru.


počkej, píšeš nepravda a pak argumentuješ takto?

protože moje hodnocení "pocitově" odpovídá tomu co jsi napsal.
28.1.2011 10:39 - Colombo
Lotrando: co je na tom pocitového?
28.1.2011 10:52 - Lotrando
motivace hráčů
28.1.2011 11:05 - alef0
Lotrando, dočítaj Peekayov príspevok ďalej:
Peekay píše:
Vychadza to tak, ze na deviatku vymaxovane povolanie uspieva kvapku pricasto, ale zasa desina bola prilis demotivujuca na robenie veci s bonusom +0.

čo nie je prípad ,,deviatku sme dali, lebo má pekné bruško a oblúčik", ale matematika.
28.1.2011 12:53 - Lotrando
on je to zase jeden z těch sporů o ničem, ale jen pro úplnost:

to co cituješ je zase o pocitu

myslím že jsem nebyl až tak mimo, aby to stálo za půl stránky komentářů.
28.1.2011 13:01 - Vojtěch
A proč ne třeba 8 lvlů d tím, že se bude zvedat bonus jen každý lichý, ale umožní to nabrat více schopností... další varianta ;)
28.1.2011 15:20 - sirien
Lotrando píše:
to co cituješ je zase o pocitu

Ne, není. Pokud mám pro mod +0 pravděpodobnost úspěchu 16,65% (DC 10) a 27,76% (DC 9) tak to je fakticky 1/6 proti 1/4. Úspěch každého šestého hodu vytváří pět hodů neúspěšných, což je dost nanic. Na druhou stranu jedna čtvrtina, to už je pravděpodobnost u které máš docela slušnou šanci na úspěch (...bez obětování naprosto nesmyslného množství dodatečných zdrojů).
Na druhou stranu, mod+6 mi vytvoří pravděpodobnosti 83,25% (DC 10) a 91,68% (DC 9), tedy (lehce zaokrouhleně) 4/5 proti 9/10, kde 4/5 jsou pořád tak trochu výzva - ten neúspěch tam nebude takové "haló", ale 9/10 už je fakt hodně o jistotě, což také nedělá dobrotu.

A otázka teď je - chceš, aby hráči měli větší motivaci zkoušet to, co jejich postava vůbec neumí, nebo chceš, aby mistrovská postava pořád ještě byla ohrožená pasivní hrozbou? A pokud to má být fantasy (nedej bože high nebo epic), tak se odpověď poměrně snadno nabízí sama.

Není to o dojmech, je to čistě o herní stylizaci - to je ta věc, která teprve dojmy vyvolává a kterou lze (alespoň v těhle věcech) docela rozumně předvídat.
28.1.2011 15:26 - Čindi
možná nebude takový problém při vyšších úrovních dát -1 postih za obtížné okolnosti
28.1.2011 15:28 - skew
Vojtěch píše:
A proč ne třeba 8 lvlů d tím, že se bude zvedat bonus jen každý lichý, ale umožní to nabrat více schopností... další varianta ;)
Ale imho ne moc dobrá...

Tím by se objevil problém se "zaokrouhlováním". Liché levely by byly výhodnější než ty druhé.
A totálně by to zbouralo vypovídací hodnotu levelů a hodně motivovalo k investování levelů "do šířky" (co nejvíc povolání s jedničkou).

EDIT: pravda, v reálu by se do toho nejspíš promítly jiné věci, takže to rozšiřování do šířky by nebylo tak strašný. Ale pořád by to znamenalo obětovat fakt, že úroveň postavy je měřítkem její moci.

EDIT2: Čindi píše:
možná nebude takový problém při vyšších úrovních dát -1 postih za obtížné okolnosti
Tohle je dost podobný. Nicméně v menší míře (z "každej druhej level v jednom povolání je slabší" uděláš "N-tej level v jednom povolání je slabší").

EDIT3: ale samozřejmě, pokud to herní skupině nevadí, tak klidně do toho, kdo vás zastaví 8-)
28.1.2011 15:41 - sirien
Čindi píše:
možná nebude takový problém při vyšších úrovních dát -1 postih za obtížné okolnosti

Bude, pokud založíš jádro systému na resolution mechanice s pevným DC
28.1.2011 16:11 - noir
Je to trošku OT, ale projel jsem největší mediální archiv v ČR na dotaz "dračí doupě" a našlo mi to celkem 1948 záznamů (od 1.1. 1990). Podrobněji jsem se díval jen na rok 2010, kdy je naprostá většina citací z té divadelní hry, kterou hrají v Dejvicích. Články z Pevnosti jsou v relevanci a důležitosti až úplně dole...
28.1.2011 16:51 - sirien
Můžeš mi pls vysvětlit co přesně je ten mediální archiv, případně v čem je relevantní? Intuitivně mi přijde, že třeba výsledky Google, Seznamu a Bingu sou poněkud relevantnější...
28.1.2011 16:55 - noir
sirien: Newton IT shromažďuje výstupy z naoprosté většiny médií, a to i věci, které nebyly pro Google a podobné nikdy digitalizované. Tedy věci, ke kterým se nedostaneš, aniž bys zaplatil pořádné sumy.

Je to nástroj standardně používaný inzerenty, PR agenturami a profesionály v médiích, kteří potřebují vidět impact - bez toho, aby byl ovlivněný reklamou. Což u Googlu je pořádný problém, o Seznamu ani nemluvě...
28.1.2011 17:00 - Colombo
noir: nechceš z toho vytáhnout nějaké pikantnosti a zajímavosti?
28.1.2011 17:07 - Jerson
sirien píše:
Každopádně se na to díváš hrozně realisticky, což myslím není úplně dobře.

Dívám se na to z pohledu hráčů (nebo GMma), který řekne "proč bych si házel na obranu, když mám větší šanci nebýt zasažen, pokud se ani nehnu?" A z toho plynoucí řada WTF momentů. Protože si nedělám iluze, že by alespoň polovina z cílové skupiny hráčů neuvažovala klasicky munchkinovsky "lepší číslo dává lepší výsledek", pokud k tomu dostanou pravidlovou možnost.

Samozřejmě že pokud bude neúspěch zajímavější než úspěch, trochu to s pravděpodobností pohne, ale jen u některých hráčů.

Jo, a z mého pohledu není rozdíl mezi šancí na úspěch 1:1 a 1:4, hráčům přijde oboje málo na běžné použití, ale obojí je až až pro akci "zkusíme to a třeba to vyjde". Rozdíl mezi šancemi je v tomto směru prakticky zanedbatelný, tedy z hlediska toho, o co se hráči pokusí.
28.1.2011 17:44 - noir
Colombo: Možná někdy... Neboj, nějaký výstup to mít bude :)
28.1.2011 17:54 - Bouchi
noir píše:
Newton IT shromažďuje výstupy z naoprosté většiny médií,
Hm, a neni ten "rok 2010, kdy je naprostá většina citací z té divadelní hry, kterou hrají v Dejvicích. Články z Pevnosti jsou v relevanci a důležitosti až úplně dole..." zpusobeny tim, ze o te divadelni hre se psalo v mainstreamovych mediich (vcetne deniku), oproti nimz ma Pevnost o 1-2 rady nizsi tisteny (nebo prodany) naklad?
28.1.2011 18:12 - noir
Bouchi: Přesně tak. Přišlo mi, že obrovské množství citací je z lokálních periodik, která referují o návštěvě Dejvického divadla. Je to trošku paradox - o odvozeném produktu se informuje víc, než o jeho inspiračním zdroji...
28.1.2011 19:13 - Shako
Noir: Uz jen cekam, kdy se objevi Sirien a napise: Marketing! :)
28.1.2011 19:31 - Vojtěch
skew píše:
Tím by se objevil problém se "zaokrouhlováním". Liché levely by byly výhodnější než ty druhé.
A totálně by to zbouralo vypovídací hodnotu levelů a hodně motivovalo k investování levelů "do šířky" (co nejvíc povolání s jedničkou).

EDIT: pravda, v reálu by se do toho nejspíš promítly jiné věci, takže to rozšiřování do šířky by nebylo tak strašný. Ale pořád by to znamenalo obětovat fakt, že úroveň postavy je měřítkem její moci.


Mno, pro ty z nás, co se chtějí realizovat v jednom povolání a ne mít od všeho trochu to celkem stojí za úvahu.
28.1.2011 20:28 - sirien
Shako: Nestálo mi to za námahu. Už dvakrát jsem s Bouchim diskutoval o tom, že ve skutečnosti není problém dostat propagaci produktu někam do plošných novin - samozřejmě ne do MF Dnes na třetí stránku, to stojí zákonitě prachy, nicméně někam do přílohy o životním stylu, o rodině, o koníčcích... to jde relativně snadno, když se snažíš. Bouchi nejspíš nikdy neměl dojem, že by to stálo za to.
28.1.2011 20:39 - Bouchi
sirien: Nevim jestli primo "dvakrat diskutoval", ale klidne ti priznam, ze jsem holt neschopnej (nemam ty spravne kontakty, neumim je navazat, ... dosad si co chces) a nenasel jsem zpusob, jak to udelat.
28.1.2011 21:25 - Colombo
Bouchi: a kolik jsi ochoten dát za to, že to udělá někdo jiný?
28.1.2011 21:33 - sirien
Á, colombo demonstruje ducha správného kapitalistického přístupu :)

Řeknou nám, Colombo, jsou voni jen prokatér nebo na tohle maj dost času a skutečně zkoušej, jestli by jim ty jejich schopnosti adekvátně zaplatili? :)
28.1.2011 21:55 - Sparkle
V pražském deníku Metro z minulého týdne na str. 15 v rubrice zábava je článek nazvaný "Dračí doupě ve sklepě" pojednávající o herně Dungeon. Mám to doma schovaný kdyby to někoho extra zajímalo :)
28.1.2011 22:17 - Bouchi
Colombo: K sirienove otazce pridam dve dalsi, bezsmajlikove.
1) Bavime se o "zaridim, aby ve vhodne priloze MFDnes vysel dostatecne zajimavy clanek o DrD II" nebo o "zaridim, aby ve vhodne priloze MFDnes vysel clanek o DrD II, ktery Altar doda"?
2) Je rec o jednorazove zalezitosti tykajici se DrD II, nebo pripadne i o vice clancich (treba nejakem o Proroctvi)?
28.1.2011 22:54 - Peekay
Čindi píše:
možná nebude takový problém při vyšších úrovních dát -1 postih za obtížné okolnosti


Ciselne modifikatory k hodu sa u nas nikdy a za ziadnych okolnosti nepouzivaju. Prislo nam lepsie to cele vystavat tak, aby ich nebolo treba, ako riesit pravidla typu "nikdy nevies mat vacsi bonus ako +5" apod. Su to totiz presne tie veci, ktore si musis pamatat a dobry design sa obide bez nich.

Jerson píše:
Dívám se na to z pohledu hráčů (nebo GMma), který řekne "proč bych si házel na obranu, když mám větší šanci nebýt zasažen, pokud se ani nehnu?"


Koncept "ked si nebudem hadzat, musim prijat superov uspech" sa stale nevstrebal, pozeram... Ak ti ako motivaciu hadzat si nestaci toto, tak si k tomu este pridaj "ak si nehadzem a superovi nepadne tych 9, za zdroje uspeje a ja s tym nemozem vobec nic urobit. Ak si hadzem a jemu padne viac ako mne, ja dokazem za zdroje sposobit remizu".

Ano, obcas ma zmysel nebranit sa (ja som to v testovacich hrach robil s oblubou pomerne casto), ale je to rozhodne viac riskantny pristup, nie menej.

Vojtěch píše:
Mno, pro ty z nás, co se chtějí realizovat v jednom povolání a ne mít od všeho trochu to celkem stojí za úvahu.


Na to mame lepsi figel - hento by ovplyvnilo aj ludi, ktori sa v jednom povolani realizovat nechcu.
28.1.2011 23:10 - Colombo
sirien: ne, jen se snažím přiblížit dvě molekuly natolik, aby došlo k reakci. Já žádné kontakty nemám, ale ty jsi říkal, že jo, případně Noir atp. Takže když vytáhnu od Bouchiho dostatek informací a nějaké ty peníze, třeba bude někdo z vás za ujasněných podmínek ochoten do toho dál jít.

Bouchi:
1. kolik jsi ochoten vrazit do reklamy
2. jak si ji představuješ

Vzhledem k tomu, žese datum vydání nedadržitelně blíží by bylo záhodno o tom přemýšlet, například:

onen Librex v Ostravě má celkem slušně zařízený kouzek fantastiky, což takhle tam zařídit jakousi předváděčku? Opengaming?

Virální reklama? Jak jsem říkal, jak se Melkirovi zdálo, takové The Gamers s hraním DrD 2?

Což takhle udělat nějakou tvář DrD II? Tím nemyslím přímo spojení s realným xichtem, ale třeba Barbar Hrun (a cizokrajná princezna? Co by to bylo za fantasy předváděčku bez ženských, že:D a tohle mi nějak rezonuje s Connanem...):
Sehnat několik vysokých svalnatých týpků, totožnou zbroj a zbraně, nějaký ten makeup a postavit je jako Barbary Hruny, naučit je několik hlášek. Přítomnost na předváděčkách by mohlo ulechčit těm, co nemají tak vycvičenou představivost, k hraní. Nebo taky uplně pohřbít, záleží na kvalitě, že. Tohle s oním DrD Gamers, kde by třeba vystupoval (pokud by to bylo u nás dost virální) by znamenalo propojení dalšího obrazu, filmečkového Hruna, kde by příjemné pocity navozené z vtipného filmečku vyvolaly stejnou odezvu při vidění reálného. Neblábolím moc? Dyž ja to chapu max. teoreticky:(
28.1.2011 23:25 - Sparkle
Bouchi píše:
Colombo: K sirienove otazce pridam dve dalsi, bezsmajlikove.
1) Bavime se o "zaridim, aby ve vhodne priloze MFDnes vysel dostatecne zajimavy clanek o DrD II" nebo o "zaridim, aby ve vhodne priloze MFDnes vysel clanek o DrD II, ktery Altar doda"?
2) Je rec o jednorazove zalezitosti tykajici se DrD II, nebo pripadne i o vice clancich (treba nejakem o Proroctvi)?


Nejsem Colombo ale zkusím k tomu svých pár centů:

PR většinou nefunguje tak že by sis zaplatil protlačení článku do konkrétního časopisu. To je příliš nejistá věc a navíc nevýhodná, páč když už máš nějaký kontakt, většinou jich máš víc a to PR děláš jaksi "hromadně" (rozešleš kvanta emailů, uspořádáš raut pro novináře...) a pak ti nějaký brigádník dělá monitoring tisku, kde vyhledává v jakých periodikách se ti to objevilo a to pak reportuje.
Takže být tebou bych požadavek spíš formulovala "dostat PR články o DrD2 do mainstreamových časopisů pro nehráče". Blbý je, že pokud nebudeš mít toho brigádníka co ti dělá monitoring tisku, budeš blbě zjišťovat kam se to dostalo (ti novináři ti nebudou posílat avíza "dali jsme to tam").

Další věc, článek si být váma nechte napsat od někoho kdo se v tom vyzná. Co si budeme namlouvat, vy psát články do mainstreamových médií neumíte. Akorát se musíte "svěřit" do rukou člověku co vám ho napíše, nefrflat když tam bude házet nepřesný a populistický formulace, páč on ví co dělá.
28.1.2011 23:58 - Bouchi
Sparkle píše:
článek si být váma nechte napsat od někoho kdo se v tom vyzná. Co si budeme namlouvat, vy psát články do mainstreamových médií neumíte
No vsak i toho se tykala moje prvni otazka. (Ale jinak "Altar doda" prece neznamena jen "autori napisou" nebo "Bouchi napise".)
29.1.2011 00:17 - alef0
noir píše:
Je to trošku OT, ale projel jsem největší mediální archiv v ČR na dotaz "dračí doupě" a našlo mi to celkem 1948 záznamů (od 1.1. 1990).

1948? Nie je to veľa? :-)
29.1.2011 02:38 - sirien
alef0 píše:
1948? Nie je to veľa? :-)

Vezmu-li v úvahu i zbytek noirova postu... pak musím konstatovat že se jedná o učebnicovou ukázkou demagogie pomocí citace vytržené z kontextu :)

Každopádně když se nad tím zamyslíš, 1948 jako číslo má v téhle zemi svou symboliku... možná se nám něco snaží poslat znamení a my bychom měli raději DrDII nějak zrušit, víš co, zabít PK, Ectheliony, Charlese, Bouchiho, spálit jejich dosavadní práci a tak, abychom předešli pohromně - co když je těch 1948 znamení toho, že DrDII je jednou z věcí která směřuje k jinému významnému proroctví a to k 2012...

...radši si du brousit nože a sehnat střelný zbraně, zničení světa s takhle mizernejma efektama bych už znovu skutečně nemusel přežít.
29.1.2011 08:35 - noir
alef: Ještě bych dodal, že ta databáze zjevně není kompletní a první odkazy začínají až někdy kolem roku 1995 (nebo 1992?, teď si nevzpomenu), kdy u nás Newton začal fungovat. A nezapomínej, že "Dračí doupě" se jmenoval i jistý film natáčený v Praze...
29.1.2011 09:08 - alef0
Smrť dúpäťu! Dolu s Alnagou! www.d20.12.cz!

Ide mi o to, že ak Newton IT indexuje média od nepamäti, tak mi ten počet príde príliš veľký -- nie preto, žeby som nenávidel DrD, ale úprimne by ma zaujímalo mediálne pokrytie v tých mainstreamových médiách (ktosi tu spomínal tie dva články z Reflexu), už len kvôli fenoménu DrD = nerd.

Kladiem si otázku, koľko z toho je venovaných onomu filmu, koľko onomu divadlu a koľko skutočnej hre... ale to je problém sčasti pomeru a najmä problém človeka, ktorý vyhľadáva.

Inak dal som si hľadať ,,dungeons and dragons" site:sk

* prvý link je na Dungeon Master's Guide
* dalsie dva linky na D&D Online rozoberaných na Annune
* potom dva linky na Eberron Unlimited
* ďalší link na D&D online
* ďalšie dva linky na film
* a posledný na D&D Daggerdale

Ale keby si našiel nejaké relevantné články v Newton IT mimo Pevnosti, bolo by to zaujímavé (napr. onen Baldýnského článok z Reflexu je dosť perla, raz ho sem zavesím.)
29.1.2011 09:50 - Vojtěch
Peekay píše:

Na to mame lepsi figel - hento by ovplyvnilo aj ludi, ktori sa v jednom povolani realizovat nechcu.


Možnosti, možnosti možnosti... Bonus zvedat do +5 na 5. úrovni a dál dávat jiný bonus atd.

Konkrétní realizace to nebyla. Bez estování a dohody s hráči by to stejně nechodilo. Počítej prosím s tím, že to je vystřelená myšlenka které bylo věnováno asi tolik času, co trvalo přečtení zatím uvedeného a napsání postu, jenž ji obsahuje, žádný konkrétní vývoj a testování za sebou nemá a ani mít nemůže (páč hra ještě nevyšla, že :) ).
29.1.2011 17:31 - Bajo
On tu nekdo opravdu seriozne neco vi o vralnim marketingu, nebo to je jen takove tlachani a subjektivni teoretizovani? (nic proti, opravdu se ptam, protoze tohle opravdu neni zadna sranda). Cilene vytvaret hype je dost tezke a plati se za to dost velke penize. Viralni marketing se vetsinou pouziva v kombinaci s jinymi metodami, sam o sobe je dost na nic a velmi nejisty (viz treba tady velmi strucne).
Ale jestli tu nekdo seriozne a odborne ma nejake navrhy, tak samozrejme urcite dokaze s Bouchim dohodnout nejake jednani a profesionalni prezentaci sve vize ;-)

Edit: V prve radi je potreba se zamyslet, jakou si DrD v ocich svych fanousku vytvoril identitu a na tuto stranu zahrat a vyvolat emoce. Viz. trba prezentace "noveho" (po dvanacti letech :-P) Dukem Nukem(vsimnete si, jak adresuje vylozene "Dukeoviny", nebo jak se v uplnem zaveru vyrovna s tim dvanactiletym vyvojem). Ja se ale za odbornika nepovazuji, jen tlacham :-)
29.1.2011 19:23 - sirien
Bajo píše:
On tu nekdo opravdu seriozne neco vi o vralnim marketingu

yop. A Alnag AFAIK taky. A znám ještě jednoho člověka co taky.

Záleží v jakém rozsahu a na co chceš virální marketing aplikovat, v případě DrD by to tak děsivé nebylo - rozsah nemusí být nijak ohromný (protože cílová skupina je relativně kompaktní a mimo cílovku se tenhle produkt jako takový propaguje docela blbě) a téma nabízí docela možnost kreativního vyžití, takže forma by také nebyla tak děsivá.
30.1.2011 10:37 - skew
Jerson píše:
Jo, a z mého pohledu není rozdíl mezi šancí na úspěch 1:1 a 1:4, hráčům přijde oboje málo na běžné použití, ale obojí je až až pro akci "zkusíme to a třeba to vyjde". Rozdíl mezi šancemi je v tomto směru prakticky zanedbatelný, tedy z hlediska toho, o co se hráči pokusí.

Asi je už to po Peekayově odpovědi ireleveantní, ale neodpusím si...

1) Imho 1:4 je dost slušnej rozdíl, aby si hodně lidí rozmyslela zkoušet kde co (co by si naopak troufli zkusit v případě 1:1).

2) Ale i kdybych se pletl a ty šance (v tomto rozsahu) neměli na rozhodování hráčů vliv, stejně by se promítly do výsledné hry*. Tím pádem, paradoxně, by stejně měli na rozhodování hráčů vliv.

* např při častějším neúspěchu v případě 1:4 by museli pálit více zdrojů, které by jim chyběli později
30.1.2011 13:41 - Jerson
Peekay píše:
Ano, obcas ma zmysel nebranit sa (ja som to v testovacich hrach robil s oblubou pomerne casto), ale je to rozhodne viac riskantny pristup, nie menej.

GMK si tohle riskování může dovolit poměrně snadno, když má potvor neomezené množství, ne? Každopádně až se dostanu k výsledným pravidlům, budu schopen říct, jak fungují v situaci, kterou mám namysli.

skew píše:
1) Imho 1:4 je dost slušnej rozdíl, aby si hodně lidí rozmyslela zkoušet kde co (co by si naopak troufli zkusit v případě 1:1)

Skewe, na IMHO moc nedám, své názory testuju na lidech. Hráči ve většině případů chtějí mít pravděpodobnsot úspěchu asi 70% a více, nicméně pokud jim nehrozí velké riziko pro jejich postavu, je vcelku jedno, zda podstoupí test s šanců na úspěch 50% nebo 15% - přesněji pokud první test podstoupí třeba devět hráčů z deseti, druhý test jich podstoupí sedm nebo osm. Naopak když je rozoko velké, že test s šancí 15% podstoupí jeden hráč z deseti, tak 50% riziko podstoupí dva nebo tři. Mnohem víc závisí na konkrétní skupině, nastavení hry, situaci a dalších faktorech, než konkrétní pravděpodobnosti úspěchu.

Když hráči musí pálit zdroje častěji, budou hledat možnosti, jak si je doplnit, než aby se omezovali v jejich využívání.

Jde mi o to, že pokud by běžná šance na úspěch byla 15 nebo 50%, je to pro hráče málo, obojí. Běžná šance na úspěch pro většinu hráčů musí být alespoň dva ze tří. Na druhou stranu speciální akce můžou mít menší šanci na úspěch, a hráči je stejně budou podstupovat. Bude rozdíl mezi pravděpodobností 15% a 1%, ale nepozoroval jsem zvláštní rozdíl mezi pravděpodobností 15% a 40% - do toho většina hráčů jde.

(Ostatně proto jsem svá pravidla postavil na myšlence, že na konkrétní pravděpodobnosti úspěchu nezáleží prakticky vůbec.)
30.1.2011 14:03 - Colombo
Jak psal Lotrando, tohle je Jersone tvůj dojem.
30.1.2011 19:01 - Peekay
Jerson píše:
GMK si tohle riskování může dovolit poměrně snadno, když má potvor neomezené množství, ne?


Nerozumiem celkom, o co ti ide. Kym sa nebavime o hre, kde existuje nejaka ekonomika zdrojov zo strany GMa (teda nejaky objektivne urceny "budget", za ktory GM nakupuje opoziciu - napriklad AGON ci Burning Empires), tak toto predsa plati vzdy. Pravidlo "Don't be a dick" sa ale vztahuje aj na GMa, a teda nema zmysel rozoberat, ako bude hra (ne)fungovat v situacii, ked je GM dick.

Jerson píše:
Skewe, na IMHO moc nedám, své názory testuju na lidech.


Som si pomerne isty, ze mam toho nahraneho aspon tolko, co ty, a moje skusenosti su trochu ine. Co som ja mal moznost odpozorovat, tak hracom zalezi na pomere cena/vykon... a ten je urceny na jednej strane pravdepodobnostou uspechu, na druhej strane zavaznostou nasledkov neuspechu.

(a to ani nehovoriac o tom, ze pri DrD2 je situacia este trochu ina, kedze to nie je "success or fail", ale "success or pay to succeed")
30.1.2011 21:35 - sirien
Jerson je velmi zaujatý otázkou vlivu GM na hru, přesněji aspektu neférovosti jednání GMa, ať už vědomého a cíleného nebo mimovolného, na hru. Velkou část svých úvah například věnoval vyvýjení postupů, které eliminují vliv GMa ve hře a přenesou velkou část rozhodovacích prvků na nestranný systém a mechaniky.
Mám k tomu své výhrady a v tomhle sporu souhlasím spíš s Tebou (tj. míra úspěšnosti, i nízké, hraje roli), ale to je asi diskuse trochu do jiného tématu
30.1.2011 21:55 - alef0
Jerson píše:

GMK si tohle riskování může dovolit poměrně snadno, když má potvor neomezené množství, ne? Každopádně až se dostanu k výsledným pravidlům, budu schopen říct, jak fungují v situaci, kterou mám namysli.


Nemá náhodou PJ v DrD II nejaký globálny limit na to, čo môže posielať? Či som si to vysníval?
30.1.2011 22:03 - Colombo
whuh, level scaling?
30.1.2011 22:39 - Peekay
sirien píše:
Jerson je velmi zaujatý otázkou vlivu GM na hru, přesněji aspektu neférovosti jednání GMa, ať už vědomého a cíleného nebo mimovolného, na hru. Velkou část svých úvah například věnoval vyvýjení postupů, které eliminují vliv GMa ve hře a přenesou velkou část rozhodovacích prvků na nestranný systém a mechaniky.


Inymi slovami, skuma moznosti low-trust gamingu - teda pristupu, kde pravidla nahradzaju GMa v pozicii neutralneho arbitra. To je v poriadku a takych hier existuje kopec, je to platna designova cesta. Treba si ale uvedomit, ze v takychto hrach sa nutne pravidlovo riesia aj veci, ktore v high-trust gamingu neriesis (pretoze nemas preco). Tym padom operovat tym, ze sa to neriesi ako s problemom nie je celkom to prave orechove. (a celkom by ma zaujimalo, ci si tieto suvislosti Jerson neuvedomuje, alebo iba vyryva)

Povedzme si to na rovinu, DrD II rozhodne je high-trust gaming (s elementami old-schoolu) a ak by GM chcel s hracmi "vydrbat", pravidla mu v tom nezabrania (pretoze su postavene okrem ineho na predpoklade, ze GMov zivotny ciel nie je vydrbavat s hracmi).
30.1.2011 22:42 - Peekay
(sorry za doublepost, nevsimol som si Alefovu otazku - pripadne zmergujte do predosleho prispevku)

alef0 píše:
Nemá náhodou PJ v DrD II nejaký globálny limit na to, čo môže posielať? Či som si to vysníval?


Nie, nema. Asi si to vysnival z toho, ked som (tusim) v testerskom fore rozoberal, ake dopady by taky subsystem mal a preco nie je pre nas zelany.

(v momentalnej verzii sice prisery urcuju mnozstvo sudby, ale pritomnost priser nie je regulovana tvrdou mechanikou)
30.1.2011 23:21 - sirien
Colombo píše:
whuh, level scaling?

Alef0 spíš asi myslel nějakou DrDII obdobu ecounter dificulty z DnD4e

Peekay píše:
(sorry za doublepost, nevsimol som si Alefovu otazku - pripadne zmergujte do predosleho prispevku)

Registrovaní uživatelé (půl minuty práce, jestli vůbec...) mohou své posty libovolně mazat či editovat (high-trust web-moderator policy)
...jen tak mimochodem...
31.1.2011 11:46 - Sparkle
Peekay píše:
Povedzme si to na rovinu, DrD II rozhodne je high-trust gaming (s elementami old-schoolu) a ak by GM chcel s hracmi "vydrbat", pravidla mu v tom nezabrania (pretoze su postavene okrem ineho na predpoklade, ze GMov zivotny ciel nie je vydrbavat s hracmi).


Rýpavá otázka, vy si myslíte, že "high-trust" přístup je vhodný pro hru, jejíž hlavní cílová skupina mají být děcka 10-15 let?
31.1.2011 12:03 - Colombo
Sparkle: Ony podvádějí i v Člověče nezlob se a tam nemá volnost v jednání vůbec nikdo. Takže opačná cesta je celkem zbytečná.
Když chce GM zabít družinu, tak ji zabije. Bez ohladu na to, jak se tomu pravidla snaží zabránit.
31.1.2011 12:08 - Sparkle
Colombo píše:
Sparkle: Ony podvádějí i v Člověče nezlob se a tam nemá volnost v jednání vůbec nikdo. Takže opačná cesta je celkem zbytečná.
Když chce GM zabít družinu, tak ji zabije. Bez ohladu na to, jak se tomu pravidla snaží zabránit.


Nejde jen o GMy co chtěj družinkám posvinit zcela záměrně, ale je spousta GMů co to udělají nechtěně, nevědomky, protože nejsou zkušený, nemají odhad co povolit aby to nepřepískli a tak.
31.1.2011 12:23 - Pety
Sparkle:pak to ale bude spis otazkou toho jak dobre budou napsane hinty pro GM
nez otazkou high nebo low trustu.
31.1.2011 12:36 - sirien
Sparcle: Druhej problém je, že low-trust přístup je relativně "netradiční" - neexistuje tak dlouho, stále má nádech "jakéhosi indie" (i když to už nějakou dobu není úplně pravda) a hráčká obec zvyklá na staré DrD by ho mohla reflexivně odmítnout. Navíc předpokládám, že high-trust přístup byl vysloveně nebo nevysloveně součást zadání, protože to nakonec má být pokračování oDrD.

Myslím, že to na co poukazuješ je relativně stejně dobře řešitelné zaměřením hry k vysoké transparentnosti (otevřené hody kostkou bez blbejch poznámek v pravidlech jako "PJ má vždy pravdu" nebo "pouze pro PJ" a jiné kraviny, co byly jak v oDrD tak v Plusku)
31.1.2011 12:40 - Pety
Sirien:jen na okraj,vis o nejakych mainstream hrach ktere se daj povazovat za lowtrust?
31.1.2011 13:18 - Alnag
Pety píše:
Sirien:jen na okraj,vis o nejakych mainstream hrach ktere se daj povazovat za lowtrust?


Tak třeba taková Rune... kde se DMové střídají a sestavení encounteru je na body...
31.1.2011 13:22 - Colombo
Rune je mainstream?
31.1.2011 16:30 - alef0
Ja netuším, ako fungujú encountery v 4e, tam je nejaký limit / odporúčanie?

Tá rýpavosť je pomerne veselá. Jedna vetva trendov kladie na hráčov veľa požiadaviek na kultúrnosť pri tvorbe obsahu, resp. je pravidlovo uvoľnená... ale paradoxne na strane DMa existujú trendy, ktoré jeho rolu čoraz viac mechanicky zväzujú.

Všetky hry, čo sa u nás hrajú, sú o tom, že keď GM chytí amok a pošle na treťolevelné postavy baliča (balor + lich), tak mu v tom nič nezabráni... navyše v kombinácii s ,,PJ je boh" je to obzvlášť utešené. V niektorých hrách dostanú postavy viac XP, ale globálne vôbec sa to nerieši -- resp. jediné pravidlo je ,,nehraj s hlúpym GMmom".

Je to presne ako povedal Sirien: tvrdé mechanické obmedzenia na nepriateľov sú skôr v tých nových hrách -- v zmienenom AGONe a istým spôsobom aj v Primetime Adventures, lebo keď sa Producentovi minie rozpočet, tak nemôže dávať hyperzložité scény.
31.1.2011 17:48 - pipux
Je to jen taková domněnka, nicméně se domnívám, že "high trust" a "low trust" přístup ke hře je ovlivnitelný zůčastněnými, jejich přístupy, názory a osobnostním stylem.

Tj. jsem-li malý fašista, autoritář, one-man-army a demandér, pak se budou hráči přirozeně snažit můj GMovský stolec obcházet a uhýbat, zatímco já se je budu snažit spoutat železnými pravidly.

alef0 píše:
Tá rýpavosť je pomerne veselá. Jedna vetva trendov kladie na hráčov veľa požiadaviek na kultúrnosť pri tvorbe obsahu, resp. je pravidlovo uvoľnená...

Chápu ... s tou kulturou ale pořád půjde o menší zlo - o zodpovědnost. Každý z účastníků hry je zodpovědný na kvalitě hry. A se zodpovědnějším přístupem ke svému příspěvku do hry se dají uvolňovat pouta pravidel. Stejně tak jako malé děcko neví, že se nemá motat po rušné silnici - musí se mu to zakázat. Postarší jedinec už tuší, že tancovat mezi jedoucími auty nebude nijak úžasný nápad.

Řeč je o hráčské dospělosti.

Jestli si chceš ve hře zahrát postavu kultury dle vlastní volby, odlišnou od ostatních, pak buď připraven na zvýšenou náročnost takového počinu - promyšlení a kvalitní podání tvé kultury ostatním zůčastněným.

alef0 píše:
,nehraj s hlúpym GMmom"

Ještě lépe: "nehraj s hloupou skupinou"
31.1.2011 18:34 - sirien
Pety: Tak třeba DnD4e šlo docela dolu na týhle škále skrze přesnou vnitřní exp matematiku encounterů - pokud ho skutečně hraješ silně transparentně, jak je v něm ostatně přímo i nepřímo doporučováno, pak mají hráči docela dobrou představu o tom, jak násilně k nim DM přistupuje, protože mohou porovnat encountery co měli s tabulkou náročnosti encounterů a mrknout se, jak brutální že to DM byl.
Jsou i hry, které jsou v tomhle výraznější (viz Alnag nebo Alef0 výše, třeba), ale DnD 4e i když to není tak vyhraněný jako spíše docela umírněný příklad mi svojí mainstreamovostí přijde jako ukázka trendu poměrně vhodnější.

Každopádně různé mechaniky nebo styly hry, které by se daly tak nebo onak označit za low-trust, se dají u mainstream her datovat zpátky až k Ars Magice (točení postav mezi hráči včetně úlohy ST, různé alternativní variace a podobně)
31.1.2011 18:44 - noir
Je pravda, že 4e je v tomhle dost průhledné a spravedlivé. Už dostkrát jsem se rozčiloval, že byl encounter moc těžký, ale GM mi dokázal velmi rychle, že ne. Líbí se mi to, hráči pak nemůžou moc frflat...
31.1.2011 18:58 - Jerson
sirien píše:
Jerson je velmi zaujatý otázkou vlivu GM na hru, přesněji aspektu neférovosti jednání GMa, ať už vědomého a cíleného nebo mimovolného, na hru.

To je sice pravda, ale s otázkou opozičného testu proti testu proti pevnému číslu to nesouvisí. Šlo mi o to, jak se v DrD2 řeší klasický WTF moment, kdy je pevné cílové číslo vyšší než minimální hodnota, kterou může dosáhnout protivník při opozičním testu a kdy je pravidlově výhodnější nebránit se proti útoku, protože aktivní obrana snižuje šanci na úspěch.

Peekay píše:
Nerozumiem celkom, o co ti ide. Kym sa nebavime o hre, kde existuje nejaka ekonomika zdrojov zo strany GMa, tak toto predsa plati vzdy.

Chtěl jsem tím říct, že i když GM neměl v úmyslu využívat další možnosti, která mu pravidla při aktivní obraně nabízí, pořád by mohl chtít použít pasivní obranu kvůli vyšší šanci na úspěch a z toho adekvátní popis ve stylu "cíl se vůbec nehýbá a proto jsi ho netrefil" (velmi zjednodušeno)

Jakous takous odpověď jsem dostal, takže s dalšími otázkami počkám, až pravidla budu znát lépe.
31.1.2011 20:15 - Alnag
Colombo píše:
Rune je mainstream?


Vydal ji mainstreamový designér v mainstreamovém vydavatelství na motivy mainstreamové PC hry. Nějaký problém?
31.1.2011 20:30 - alef0
Možno to bola skôr otázka na to, že kto o tom u nás počul, potažmo hral :-)

Niežeby na tom bol Agon / Primetime Adventures dramaticky lepšie.

Ale to len dokazuje point, že mechanické obmedzenia rozprávača nie sú veľmi obvyklé napriek tomu, že DMov, ktorí si myslia, že postavy treba vyzabíjať, sú plné skrine.
31.1.2011 20:39 - sirien
alef0 píše:
Možno to bola skôr otázka na to, že kto o tom u nás počul, potažmo hral

dvě krátká slova se vzájemnou pevnou významovou vazbou obsažená v této otázce sama o sobě činí tuto otázku naprosto bezpředmětnou, chce se mi říci takřka stupidní. Hádej, která to jsou :)
31.1.2011 20:57 - alef0
Dve slová, obyčajné slová...

...RON

...EDWARDS?

O tomto sa ja nechcem hádať, lebo v tomto úplne súhlasím s Alnagom a argument ,,kto to hral" je často bezpredmetný.
31.1.2011 21:03 - Pety
Sirien(nebo spis Alnag):A jsou v DnD 4E podobne osetrene i nebojove(skillove)
encountery,nebo je GM dava od boku,pripadne podle nejake pomocne tabulky?
1.2.2011 00:13 - sirien
Alef0: HAH, Tvá posedlost Roníkem Tě svedla na zcestí! Dvěma slovy v té větě jsem měl namysli "u nás" :P

pety: vzhledem k tomu že skill challenge jsou nějak expově hodnocené tak to platí i pro nebojové situace, nicméně přesnou mechaniku já osobně nevim.
1.2.2011 08:58 - Lotrando
Pety: jsou přesně ohodnocené, v podstatě přepočítané na hodnotu srovnatelného bojového střetnutí.
1.2.2011 09:33 - Blaine
Pety: Pokud udelas SC na 5. lvl, tak dostanes tolik expu, jakobys bojoval s encouterem lvl 5. Nevim, jestli v poslednich erratach jsou nejak odlisene ruzne obtiznosti. Ja to tak pouzivam, takze pokud to bylo velke rozsahle SC, tak davam vic "XP". Nebo spis tak nejak odskrtavam vic z tech 10ti encounteru, ktere na jeden lvl jsou.
1.2.2011 10:49 - alef0
Len na margo: je rozdiel medzi pridelenými XP a mechanickými limitmi na protivníkov. Ak ja pošlem na 3levelné postavy encounter CR 10 a tie postavy to prežijú, dostanú veľa XP.

V systémoch, kde je limit na opozíciu, tú CR 10 postavu ani nepošlem, lebo nebudem mať na to ako GM zdroje. (Ibaže by som ťahal žetóny z rukáva.)
1.2.2011 10:56 - noir
alef: Pokud se řídíš pravidly, tak na postavy 3. levlu CR 10 poslat nemůžeš, ne? GMové, jak je to?
1.2.2011 11:11 - Peekay
Ja len tak idem okolo a podotykam, ze to, co nacal Sirien uz nie je o high-trust / low-trust, ale fikcia regulovana mechanikou (co je uz nieco trochu ine, aj ked je to do znacnej miery low-trust pristupom podmienene).

sirien píše:
Druhej problém je, že low-trust přístup je relativně "netradiční"...


Um, nie (specialne tuto mas na mysli fikciu regulovanu mechanikou, co je nieco ine).

Low-trust gaming je do znacnej miery uz napriklad take DnD 3e: otvorte si popisy skillov a zistite, ze sa tam rozobera, ake DC ma mat Diplomacy check, ake DC ma skok podla presnej vzdialenosti a rozbehu* a podobne. Proste ked otvoris pravidla a najdes tam tvrde pravidla na veci, ktore sa daju rovnako dobre odmavnut s komentarom "GM urci podla okolnosti", je to dobry hint.

Mam pracovne podozrenie, ze uz ADnD bolo dost potlacene tymto smerom, ale toho som nenahral take absurdne hodiny ako 3e/3.5e/4e/PF, takze si nie som uplne isty.

(velmi podobne je na tom trebars Shadowrun so svojimi pravidlami na obtiaznost otvarania padaku za letu, v zavislosti od vysky zoskoku a rychlosti letu).

noir píše:
alef: Pokud se řídíš pravidly, tak na postavy 3. levlu CR 10 poslat nemůžeš, ne? GMové, jak je to?


V pravidlach je povedane, co je pre postavy "primerany challenge", ale neexistuje tam regulacny mechanizmus, ktory by ti to priamo zakazoval. Nehovoriac o tom, ze hraci sa nemaju ako dozvediet CR encounteru, ak im ho neprezradis.

------------------------------------

* - toto je velmi dobry priklad. Vcera sme napriklad hrali Pathfindera, GM vyhlasil "preskocit hento mi uz nepride ako move akcia, ale ako standardka", naco som tasol pravidla a ukazal mu, co sa tam o tom pise. V hre postavenej na HTG by som taky odstavec pravidiel jednoducho nenasiel (maximalne by tam bolo napisane.
1.2.2011 11:43 - alef0
Hej, ja som si strašne dlho myslel, že mnoho aspektov D&D je postavené na odmávaní, resp. že DM určí, ale potom po jednej debate mi bolo ukázané, že DM pri vyhodnocovaní súbojov / zručností prakticky nemôže robiť svojvoľné veci, lebo v tej chvíli mu pravidlový hnidopich otrieska príručku o hlavu. (Môže dávať leda tak bonusy +2/-2). Príkladom je zmienený skok: DM povie vzdialenosť, spočíta sa DC a ide sa.

noir píše:
Pokud se řídíš pravidly, tak na postavy 3. levlu CR 10 poslat nemůžeš, ne? GMové, jak je to?

V D&D 3,5 má získa člen 3levelnej družiny za porazenie CR 10 príšery 10.800 XP. Paradoxne, pri CR 11 a vyššom je už poznámka, že ,,ak máte takýto encounter, zrejme sa deje niečo divné a DM by si mal starostlivo premyslieť domeny".

V takom Primetime Adventures má Producent kýbel so žetónmi, tzv rozpočet. Ak ide konflikt, vezme z kýbla X žetónov, čím určí náročnosť konfliktu. Pravidlovo je obmedzený na to, že maximálne môže v jednom konflikte minúť 5 žetónov.

Všimni si ten rozdiel: Producent si nemôže zmyslieť, že ,,ah, dám im konflikt s 10 kartami". Ak v kýbli nie sú žiadne žetóny, tak tam nie sú žetóny :-) a konflikty musia byť ľahké, lebo tie ťažké už postavy absolvovali. (Vidím súvis s tým, čo paralelne analyzoval Robin D. Zákony v svojom cykle konfliktov.)

A GM ani nemôže podvádzať, ibažeby si dosypal žetóny do kýbla, keď sa ostatní nepozerajú.
1.2.2011 12:03 - noir
Peekay: Hm, já vycházím z toho, že pravidla nikde a nikdy nemluví o encounteres horších než level +4. "A hard encounter is two to four levels higher
than the party’s level." (DMG str. 56)

Pochopitelně můžeš udělat encounter těžší, ale pravidla s tím nepočítají a nejsou na to nastavená.
1.2.2011 12:19 - sirien
Blaine píše:
V systémoch, kde je limit na opozíciu, tú CR 10 postavu ani nepošlem, lebo nebudem mať na to ako GM zdroje.

Tohle je nesmysl, protože pokud se bavíme o low/high-trust, pak není rozdíl mezi "systém mi zakazuje dát tam takhle silnou creapu, ale když to udělám, tak na mě stejně nenaletí banda ninjů, takže..." a "můžu tam dát takhle silnou creapu, ale hráči jasně uvidí, že jsem tam dal fakt tahle silnou creapu a nemusí se jim takhle brutální styl hry líbit". Oboje vyjde v konečném důsledku na stejno a dokud se bavíme o RPG, pak je ten konečný výsledek jediným mnou uznávaným arbitrem, protože nějaké metateoretické nesmysly o tom že sice to možná vede k tomu samému, ale z pohledu téhle teorie/z tohodle úhlu pohledu... to v průběhu je vlastně jiné, i když závěr je teda jako stejný... jsem nikdy neuznával

Peekay píše:
Nehovoriac o tom, ze hraci sa nemaju ako dozvediet CR encounteru, ak im ho neprezradis.

To ale souvisí s tím co jsem psal - že ty moje závěry platí pouze pokud dodržuješ doporučený přístup transparentnosti hry. Když budeš hrát skrytou hru tak to samozřejmě platit přestane.

Jistě, není to úplně tvrdý příklad low-trust, který vzniká například fyzickým vyčíslením zdrojů GM žetonky, ale chtěl jsem původně ukázat to směřování.
1.2.2011 12:22 - alef0
Budem chvíľu devil's advocate.

Ako že nie sú nastavené? Ako to, že nie sú nepočítajú? To mi zrazu prestane fungovať súbojový systém? To je nejaký rozdiel vo vyhodnotení medzi súbojom s 1ks orkom (CR 1) a drakoličom (CR 20)?

Skús mi to objasniť :-)

Sirien, tvojej prvej časti príspevku nerozumiem, môžeš to preformulovať?
-----------------
Ono je to veľmi často o kompromise, ako pozerám do D&D 4e, tam sú dostatočne jasné a explicitné vodidlá, ktoré predídu zlým odhadom... a keď sa ich GM snaží aj tak narúšať, tak je niečo zlé na medziľudských vzťahoch.
1.2.2011 12:31 - Vojtěch
noir píše:
alef: Pokud se řídíš pravidly, tak na postavy 3. levlu CR 10 poslat nemůžeš, ne? GMové, jak je to?


No, můžeš poslat cokoli, pravidla ti nebrání. Jen tě upozorní, že pokud o tolik přešvihneš CR a encounter skutečně skončí bojem, tak se máte připravit na tvorbu nových postav (Ono to může být klidně CR 30 drak, ale ve skutečnosti si jen chtít pokecat, že ;) ).
1.2.2011 12:34 - Peekay
sirien píše:
low-trust, který vzniká například fyzickým vyčíslením zdrojů GM žetonky


Zopakujem pre doraz, kedze ti to asi uniklo:

Vycislovanie GMskych zdrojov zetonmi nie je low trust ci high trust. To su totiz zavedene pojmy hovoriace o tom, nakolko maju pisane tvrde pravidla ambiciu preberat rolu neutralneho arbitra. Takze pleties dokopy dve rozlicne veci (resp. pouzivas existujuci pojem na popisanie niecoho ineho).
1.2.2011 13:00 - Peekay
Este trochu rozvediem predoslu myslienku:

v low-trust gamingu je ulohou pravidiel tvorit akysi ochranny krunier medzi hracmi a GMom a tak sa vyhnut nezhodam. Ked si zoberies one DCcka na skok, tak tam to pekne uvidis. Objektivna tabulka na vzdialenosti totiz zarucuje, ze:

  • skok na rovnaku vzdialenost bude mat v rozlicnych situaciach rovnaku obtiaznost (teda "objektivna ferovost") bez toho, aby si GM musel pamatat, ako to nastavil minule
  • hrac nebude mat pocit, ze GM nastavil obtiaznost pri jeho konkretnom skoku prilis vysoko/nizko (teda "subjektivna ferovost")
Mas teda jednu tabulku a ides. Nevyhodou samozrejme je znizena flexibilita a mensia moznost zohladit konkretne fikcne okolnosti/specifika, kedze jednoducho mas jednu tabulku, podla ktorej ides a v momente, ked sa ty ako GM rozhodnes podla nej neist, hrac sa moze lahko citit ukrivdeny a asi bude aj mat pravdu - predpokladal, ze hrate podla pravidiel a ty ich zrazu svojvolne ignorujes. Ked pravidla nemaju takuto ambiciu a nechavaju rozhodnutie o konkretnej situacii v rukach hracov (ci uz priamo GMa, alebo hracskeho konsenzu), tato dynamika nevznika.

Pravidlova regulacia GMskych zdrojov s tymto priamo nesuvisi (citaj: nie je to to iste). Momentalne ma sice nenapada priklad high-trust hry, ktora by regulovala GMske zdroje (potencialne mozno PTA, ale nie som o tom uplne presvedceny), ale existuje kopec low-trust hier, ktore GMske zdroje nereguluju (DnD vsetkych denominacii, Shadowrun ci Burning Wheel).
1.2.2011 14:10 - sirien
Peekay: Rozpor je v tom, že se zaměřuješ na as written (tj. metagame rovinu) zatímco já to hodnotím z pozice určitý vstup -> hra -> výstup (tj. ze sociální roviny).

V as written máš samozřejmě pravdu, low trust je označení systémů, které fakticky limitují vypravěče v míře kladené opozice případně převádí arbitrální pravomoce vypravěče na nezaujaté (přesněji nezaujatelné) mechaniky. Což je užitečné dělení jak pro komunikaci o hrách tak pro uvažování o nich, protože low-trust systémy mají své další specifické vlastnosti a tak dále.

Když se na to ale podíváš z hlediska vnímání RPG hry jako společenské interakce, ve které jsou pravidla jen určitým transformátorem mezi osobními zájmy a preferencemi hráčů spolu s jejich celkovým souhrnem a ingame prostředím (a zase zpátky z ingame do sociální roviny), pak se minimálně podle mě jeví as written low-trust mechaniky a mechaniky transparentní hry s vyčíslením zdrojů (ať už jde o spalované žetomky nebo o "zpětné" ohodnocení opozice dle CR tabulky) adekvátně - v obou případech jde zaprvé o pomůcku pro nastavení obtížnosti a/nebo o vytvoření neutrálního hodnocení a eliminaci "vypravěčovi libovůle". Mechanická (metagame) implementace se sice liší, nicméně vstupní problematika je prakticky tatáž a cíl výstupu také.

Pro mě osobně je ten aspekt sociální roviny v tomhle směru přednější, než aspekt té metagame, proto nemám příliš problém užívat pojmu high/low-trust pro oba metagame případy, neboť se mi v širším pohledu jeví být adekvátní, resp. je vnímám jako dva myšlenkové proudy vycházející z téhož a směřující k témuž.
(Asi jako bys měl problém "dostat se z místa A do místa B a jedem myšlenkový směr by se zabýval optimalizací MHD a druhý zase zlepšením automobilistické infrastruktury - technicky jde sice o dvě odlišné věci, ale řešený problém a požadovaný závěr se shodují: dostat lidi z místa A na místo B s minimálními časovými náklady)

alef0 píše:
To je nejaký rozdiel vo vyhodnotení medzi súbojom s 1ks orkom (CR 1) a drakoličom (CR 20)?

Jo, hodně velkej. V prvnim případě budeš mít mrtvolu orka a v druhém případě mrtvolu PCčka

CR tabulka v DnD slouží pro optimalizaci náročnosti - ukazuje Ti, jak slabé encountery má smysl dělat, aby to ještě byla zábava, jak silné je dělat, aby to byla výzva a jak maximálně silné je dělat, aby byly ještě zvládnutelné, přičemž k tomu používá matematickou základnu na které DnD stojí.
Přestaň tu tabulku respektovat a hra se Ti rozpadne - možná ne mechanicky, ale v sociální rovině a z pohledu zábavnosti a smysluplnosti (resp. vztahu "k čemu je hra as written navržena" a "k čemu hru as written používám") jí odepíšeš - přestane fungovat tak, jak byla zamýšlena a to způsobem, který je až příliš rozsáhlý, aby tak byla hratelná i v jen trochu delším horizontu.

(doufám že v té formulaci pro PK výše jsou už moje myšlenky sledovatelnější)
1.2.2011 14:54 - Peekay
sirien píše:
V as written máš samozřejmě pravdu, low trust je označení systémů, které fakticky limitují vypravěče v míře kladené opozice případně převádí arbitrální pravomoce vypravěče na nezaujaté (přesněji nezaujatelné) mechaniky.


Clovece, opat - to nie je o miere kladenej opozicie. Je to o autorite urcovat pravidlovu interpretaciu/reprezentaciu vnutrohernej fikcnej reality.

sirien píše:
Když se na to ale podíváš z hlediska vnímání RPG hry jako společenské interakce, ve které jsou pravidla jen určitým transformátorem mezi osobními zájmy a preferencemi hráčů spolu s jejich celkovým souhrnem a ingame prostředím (a zase zpátky z ingame do sociální roviny), pak se minimálně podle mě jeví as written low-trust mechaniky a mechaniky transparentní hry s vyčíslením zdrojů (ať už jde o spalované žetomky nebo o "zpětné" ohodnocení opozice dle CR tabulky) adekvátně - v obou případech jde zaprvé o pomůcku pro nastavení obtížnosti a/nebo o vytvoření neutrálního hodnocení a eliminaci "vypravěčovi libovůle".


Trik s pridanim velkeho mnozstva cudzich slov nepomaha na ludi, ktori im rozumeju ;) Tvoje tvrdenie, preformulovane do co najbeznejsej reci, by mohlo zniet takto nejako (ak bude nieco nepresne, kric):

Ak sa na to pozrieme tak, ze zmyslom pravidiel je premietat co sa deje medzi ludmi do hry (a naspat), je vlastne "mat pravidla ako ochranny krunier proti neferovosti" a "obmedzovat GMa v tom, ake zdroje moze pouzit" to iste - oboje totiz v prvom rade reguluje obtiaznost hry (tym, ze sa snazi odstranit vplyv GMa).

Problem s tymto tvrdenim je v tom, ze tie vystupy jednoducho nie su rovnake - jedno sa snazi zabranit pocitu krivdy z "neferovosti GMa" pri interpretacnych rozhodnutiach, druhe sa snazi pravidlovo zabezpecit, aby bola hra vyhratelna, hadanka rozlustitelna, challenge prekonatelny.

sirien píše:
(doufám že v té formulaci pro PK výše jsou už moje myšlenky sledovatelnější)


Popravde, ja z nich vidim hlavne v tom, ze mas hokej v rozlicnych terminoch a ich vyznamoch ("as written" = "metagame" a podobne), ale nemam ani cas ani chut sa o tom dotahovat. Mojim povodnym zamerom totiz bolo upozornit, ze DrD II nema ambiciu pravidlovo GMa limitovat* v tom, co moze robit a co nie (a do tejto debaty som sa dostal snahou zabranit nespravnej interpretacii toho, co som napisal), pretoze ta hra je postavena na inej filozofii.

* - inak ako tym, ze jeho pravomoci v skutocnosti pramenia zo skupinoveho konsenzu ludi sediacich okolo herneho stola
1.2.2011 15:44 - Sparkle
Siriene ale tady se nebavíme jenom o GMech co dělají hráčům vědomě naschvály (tj. low-trust mechaniky jak je chápe Peekay budou stejně obcházet a potřebujou být omezeni natvrdo) ale především se tu bude jednat o spousty GMů který budou škodit hráčům nechtěně, páč neodhadnou obtížnosti encounterů, míru udělování expů, sílu lootu apod. Koneckonců, má to být hra pro caparty 10-15 let že. A na tyhle lidi opravdu nepotřebuješ nějakou hardcore mechaniku která omezí pravomoci GM nějakým poolem zdrojů, ale fakt jim stačí tam hodit vodítka jako v tý DnD4e jak maj stavět encounetry, jaký mají být DC atd. Tohle si já představuju pod low-trust. Nebo třeba gurpsy kde máš přesný kalkulace toho co musí hráč hodit aby ho chytili při krádeži a jaký to má přesně následky atd.
1.2.2011 15:46 - Sparkle
Peekay píše:
Mojim povodnym zamerom totiz bolo upozornit, ze DrD II nema ambiciu pravidlovo GMa limitovat* v tom, co moze robit a co nie

* - inak ako tym, ze jeho pravomoci v skutocnosti pramenia zo skupinoveho konsenzu ludi sediacich okolo herneho stola


Což bude v praxi znamenat to, že tam ta pravidla jak hráče odměňovat / postihovat za bůhvíco vůbec nebudou, nebo tam budou napsána jen jako doporučení?
1.2.2011 16:21 - Colombo
takže low-trust je rules-heavy?
1.2.2011 16:21 - alef0
No áno, ak pošlem megadraka, tak sa hra rozpadne na sociálnej úrovni, to je očividné. Ona sa ale nerozpadne preto, že by to bol problém systému, ale rozpadne sa preto, lebo hráči budú frustrovaní z toho, ako ich ten drak upiekol za pol kola.

Na úrovni mechaník tam ale žiadne obmedzenie neexistuje, ten súboják to zvládne a nemá s tým problém. (Noir sa tváril, ako keby hra zrazu vybuchla, keď urobím súboj neporovnateľných postáv, čo nie je pravda.)

Tie odporúčania v podobe CR tabuliek sú samozrejme dobré, tu sa zhodneme, že sú to akési rady o tom, ako funguje filozofia encounterov a kedy to funguje najlepšie. Hoci to nie sú tvrdé pravidlá, ich nedodržanie vedie k problémom.

Sparkle píše:

o spousty GMů který budou škodit hráčům nechtěně, páč neodhadnou obtížnosti encounterů, míru udělování expů, sílu lootu apod.


Mám istý pocit, že problémy vyváženosti encounterov, ktoré sa v D&D riešia tabuľkami a radami, v DrD II nebudú :-) Ono D&D je taktický systém, kde je potreba mať čo najexaktnejšie pravidlá pre balans encounterov, z ktorých sa stali istým spôsobom ,,ministolové hry".

V príbehoidných hrách nie je veľmi potrebné riešiť takéto rady, lebo vôbec neexistuje nutnosť riešiť balans encounteru.

Ale súhlasím a som silne za to, aby sa dávali rady pre vedenie hry v čo najväčšej miere.

Paradoxne, rozmýšľam, či som niekedy zažil problém, keď som škodil/bolo mi škodené nechcene -- a ak som nejakú potvoru neodhadol, tak som jej dynamicky upravoval atribúty za behu.
1.2.2011 16:36 - alef0
A čo si chcel povedať týmto double wtf príkladom? :-)
1.2.2011 17:07 - Sparkle
Nám jednou ujel GM na gurpsy, který měl předtím mnohaletou pauzu od hraní a rozhodl se že nám dá nějaké staré dobrodružství od Gygaxe původně dělaný pro DnD či aDnD, předělaný do gurpsů. Jenže to překonvertoval tak blbě, že moje postava i když měla z družinky největší willpower a eště na to nějaký bonusy, si musela každou hodinu házet jestli nedostane v tom dungeonu nějakou zkriplující condition a jelikož si to nehodila (ta šance tam byla brutálně vysoká když máš will 14 a hážeš proti 18 že), a dostala jsem permantnení postih -3 willpower. Fakt boží. Tak jsme mu pak dlouho vysvětlovali že ujel a bylo to dost nepříjemný. A tohle byl ještě vcelku zkušený hráč i zkušený GM. Vůbec si nedovedu představit ta děcka.
1.2.2011 17:37 - alef0
Keby som zobral Biely hrad a išiel ho hrať do D&D presne tak, ako by to bolo napísané a ešte by som sa hádal a ďobal do pravidiel prstom, tak to by sa tiež diali veci a tuho rozmýšľam, kto by bol na vine dementného dobrodružstva: či systém, mechaniky alebo ja.

Gygaxove dobrodružstvá by mali byť vystavené na čestné miesto, ale predtým ich treba zaliať do tej plastovej pyramídy, čo sa dáva na Diana Jones Awards.
1.2.2011 18:14 - Vojtěch
Ono je taky rozdíl organizování her pro oficiální akce, kde transparentnost má poněkud jiný význam, než při hrách mezi přáteli. Tam je důvěrara na jiné úrovni a skrytá hra je zábavnější.
1.2.2011 19:22 - sirien
PK: Opozicí jsem zde neměl namysli jen enemáky, ale stejně tak i (například) situaci kdy "stojíš" proti, řekněme, čistě přírodním silám (bouřka atp.) - zde DnD 4e poskytuje skill challenge, který je rozhodně posunutý dolu na trust škále, neboť narozdíl od způsobu "hoď si chack, interpretujeme výsledek" kromě snadněji čitelné náročnosti i jasně říká, jak má interpretace výsledku vypadat. Prostě "opozice" ve smyslu "to proti čemu postavy stojí". Pokud nemáš ve scéně opozici, pak vůbec nemá smysl mluvit o nějaké důvěře, protože bez opozice ve scéně nenastane rozpor.
Nejspíš moje chyba, ale bohužel mě teď nenapadá* žádné lepší slovo.

Sparcke: Ale já přece vůbec nemluvil o DrDII, já se vyjadřoval čistě k problematice low/high-trust systémů.
A chtěné nebo nechtěné křivdění ze strany GM jsem jmenoval oboje jako stejně vážné důvody "poptávky" po low-trust systémech.

GURPS bych do toho opravdu netaha, to je high-trust jak z učebnice - to že máš uvedený % rozložení 3d6 hodu na tom vůbec nic nemění

Colombo píše:
takže low-trust je rules-heavy?

Ne úplně nutně. Resp. záleží, jak přesně chápeš pojem rules-heavy. Ve skutečnosti to vůbec nemusí být nějak náročné nebo silně opravidlované, technicky může jít klidně o jednu jedinou jednoduchou mechaniku, která ale svým fungováním přebírá pravomoce běžně delegované na ST.
Velmi typickým příkladem je třeba použití Conflict resolution (CR) namísto Task resolution (TR). V TR si hodíš sérii testů (např. atletics, stealth, znovu stealth, awareness a larceny), ty Ti ale nezaručují úspěšný výsledek celku (sice ses vloupal kam jsi chtěl, ale je stále na GM aby řekl, zda v tom trezoru je nebo není to, co jsi tam chtěl najít). V CR je tento element GMa silně redukován, protože je ve scéně nastaven konflikt: "buď najdu a ukradnu to co hledám, nebo mafiáni předpokládali, že to někdo zkusí a já spadnu do léčky". Úspěšný hod (hody) ve scéně Ti (as written, herní konsenzus je pak už věc druhá) v TR stále negarantují úspěšný výsledek, ten je závislý na GM, zatímco v CR je GM redukován pouze na příjimatele nastavené "sázky", přičemž pokud to úspěšně odházíš, pak Ti CR garantuje, že dostaneš co chceš.

Za rules-heavy bych to neoznačil, je to prostě jen odlišné pojetí role hodu ve hře a TR i CR mají svá pozitiva a negativa

alef0 píše:
Na úrovni mechaník tam ale žiadne obmedzenie neexistuje, ten súboják to zvládne a nemá s tým problém. (Noir sa tváril, ako keby hra zrazu vybuchla, keď urobím súboj neporovnateľných postáv, čo nie je pravda.)

Na jednu stranu to pravda není, pokud budeš na DnD koukat pouze a jenom jako na soubor technicky popisných mechanik.
Na druhou stranu to pravda je, protože DnD v tomto směru uvažuje v širším záběru a rovnou implementuje určitá pravidla zasahující do sociální roviny do as written - záměrem té mechaniky obtížnosti je, aby se tohle nedělo, protože... něco. Ne, WotC na Tebe nepošle bandu ninjů, pokud to uděláš, nicméně:
- zbortí se Ti vnitřní matematika té hry (tj. systém bonusů a sil powers vážený proti síle opozice), které je vyvážené k tomu aby poskytovalo určitý specifický herní zážitek
- naboří se Ti sociální rozhraní té hry, které se tahle mechanika snaží zaštiťovat (ve formě as written pravidla)
Porušení tohoto pravidla tedy má své přímé destruktivní důsledky, které se dají označit za rozpad té hry i v mechanické rovině - protože tím narušíš něco, co se ta hra snaží mechanicky ošetřovat.

Posobně můžu tvrdit, že "překroucením" sázky v CR mi přece také nepřestanou kostky házet čísla a hra bude fungovat dál - ano, kostky dál budou házet čísla a hra se bude dát hrát dál, nicméně tím, že začnu slovíčkařit a překrucovat význam řečených sázek CR mechaniku fakticky nabořím a ta přestane fungovat tak, jak má - i když teoreticky i potom bude dál "fungovat"


Vojtěch Nesouhlasím. I s přáteli má otevřená hra svá silná deviza, protože umožňuje mnohem detailnější narativní kontrolu a dává prostor k vytváření situací, které skrytá hra neumožňuje.
Nemluvě o tom že například všechny moderní a polovina pokročilých forem RP otevřenou hru přímo vyžaduje ke svému fungování


---
*uznávám, spal jsem dvě hodiny a ještě navíc mizerně a jsem trochu přetaženej, protože mám hromadu zkoušek tenhle tejden, takže nějaké lepší slovo určitě je, ale moje duševní kapacita mě v tomto směru docela zrazuje
1.2.2011 20:32 - Vojtěch
sirien píše:
Vojtěch Nesouhlasím. I s přáteli má otevřená hra svá silná deviza, protože umožňuje mnohem detailnější narativní kontrolu a dává prostor k vytváření situací, které skrytá hra neumožňuje.
Nemluvě o tom že například všechny moderní a polovina pokročilých forem RP otevřenou hru přímo vyžaduje ke svému fungování

Záleží na tom, co chceš hrát. Když si hraješ na něco jako soubojové miniatury, kdy obě strany mají určitou představu, proti čemu stojí, tak ano. Pokud ale máš hru, kde si chcete hrát tak, že hráči toho offgame nevědí o tolik víc než postavy, tak je lepší to druhé. Ono to pak svádí k nahlížení na boj spíš jako na šachy. Vezmi si třeba, jestli by šli hráči třeba do turnaje, kdyby věděli, že jsou tam i rytíři s o dost vyšším CR? Znám dost takových, co by se na to vybodli. Stalo by se ti někdy, že postavy zdrhnou i před vekou skupinou skřetů, kdyby to vypadalo, že je jich hodně, ale ve výsledku by CR bylo středně vysoké. Má to cenu pořád kontrolovat, jestli je CR odpovídající, nebo se radši pustit do hry a nechat mluvit činy. Otázka je taky nakolik je hra skrytá. Pokud se postavy pokusí odhadnout nebezpečnost nepřátel nějakými znalostními hody, tak nevidím důvod proč nenaznačovat.
1.2.2011 21:36 - sirien
ah-ha
Sorry, tady sme se minuli. Otázka otevřené/uzavřené hry je dost širší problematika, nenapadlo mě že ji vztahuješ čistě k soubojovým mechanikám, to pak samozřejmě souhlasím, že nějaká ta překvapení ve valné většině případů neuškodí
2.2.2011 01:30 - Vojtěch
Mhm... ono se tu řešilo přidělení protivníků, tak jsem měl za to být ve spojitosti s tím. Takové věci, jako běžné hody nemá moc cenu tajit, pokud to není činnost o které třeba postavy neví.
2.2.2011 01:34 - sirien
Ono spíš jsem měl namysli věci jako motivace a záměry postav, "skryté" pohnutky v jejich momentálním jednání, ostatním postavám neznámé charakterové rysy a podobně. Že by někdo schovával hody kostkou mě popravdě už ani nepřišlo na mysl :)
2.2.2011 05:48 - Vojtěch
Aha, to jsem ani neuvažoval. Občas sice postavám rozdám individuální úkoly, ale jestli si o nch navzájem řeknou je jejich věc. O tom, jaká je motivace postav a čím si chtějí zdůvodnit své jednání snad s výjimkou legrácek jako dominate nerozhoduji. Co se týče NPC, tak v D&D je sense motive/insight na to, aby se hráči dobrali toho, zda náhodou nejsou klamáni a všelijké ty vyptávací legrácky, aby si zjistili, jestli někdo nmá nějaké ty "zajímavé" charakterové rysy, ne? Nevím tedy jak to řeší jinde, méně pravidlově zatížených hrách, ale pokud se postava zeptá a je v jejích schopnostech takové věci zjistit, tak by se měla dozvědět, jak se věco mají.
2.2.2011 14:22 - sirien
Vojtěch píše:
O tom, jaká je motivace postav a čím si chtějí zdůvodnit své jednání snad s výjimkou legrácek jako dominate nerozhoduji.

Otázka není, jestli o tom rozhoduješ nebo ne, otázka je, jestli si hráči tyto informace sdělují bez ohledu na vědomosti postav.
2.2.2011 17:19 - Vojtěch
To je na nich a já bych do toho nezasahoval.
7.2.2011 19:52 - Choranzanus
Tak vidím, že pokud jde o dezinterpretaci pravidel DnD tak se lze na Peekaye a Alefa spolehnout.

Napadlo vás, že ten popis dovedností je tam prostě proto aby si vůbec věděl co postava umí? Protože když tam máš napsáno jumping-30 , riding-16 , tak vůbec nevíš co to znamená.
8.2.2011 00:04 - alef0
Choranzanus píše:
Protože když tam máš napsáno jumping-30 , riding-16 , tak vůbec nevíš co to znamená

Ako to, že neviem?

Pozriem na list postavy, vidím Jump +30, otvorím SRD/PHB a viem, že naisto skočím do diaľky 30 a menej stôp (10 metrové skoky!). Riding +16 znamená napr, že všetky typické manévre s koňom dám automaticky (viď tabulečka).

Kde konkrétne dezinterpretujem?
8.2.2011 08:05 - Alnag
Alef: Myslím, že jsi nepochopil podstatu sdělení. :)
8.2.2011 10:36 - alef0
Nepochopil, vysvetlíš? :-)
8.2.2011 10:51 - Elgard
Mě osobně tedy 10 metrové skoky jako nějaké znesvěcení RPG nepřijdou. Nehledě na to, že aby se postava na tu 30 v Jump bez magie dostala (bez magie schválně, magie je tu od toho, aby umožňovala kdeco), musela by si vzít snad všechny featy, co na Jump dávají bonus, nenosit pořádnou zbroj, využít synergie, disponovat slušnou silou a ještě být na skoro epickém levlu. (17.lvl při síle +3, s tím, že tam utopí bodů, kolik může). Na 17. levlu ať si klidně skáče, určitě to nebude její nejdůležitější výkon v dosavadní kariéře. Nehledě na to, že mě napadají užitečnější dovednosti, kam cpát skill pointy.
8.2.2011 18:24 - sirien
mumlymumlydesetmetrůskočíkaždejsolarconeniathletickásockamumly.
aještětoudělápřiodrazuznapnutéhovlasuadopadnenapůlmilimetrutlustoukrustičkuledu
bezprolomenímumly
8.2.2011 20:20 - Choranzanus
Alef>Vaše tvrzení je, že podrobná pravidla tvoří nějaký štít mezi DM a hráči. Já říkám že tomu tak není dokud se nerozhodneš ta pravidla takhle interpretovat, a Bůh tě ochraňuj pokud se tak rozhodneš.

Pokud teda hráčům radši neřekneš co jejich postava umí, aby si tím náhodou nevyvolal nějaká očekávání že to budou umět až na to přijde řada a tomuhle pak říkáš "high trust gaming", tak mě to připadá dost perverzní.

Peekay píše:
Vycislovanie GMskych zdrojov zetonmi nie je low trust ci high trust. To su totiz zavedene pojmy hovoriace o tom, nakolko maju pisane tvrde pravidla ambiciu preberat rolu neutralneho arbitra.

Především je třeba připomenout, že pokud chceš být neutrálním arbitrem, tak v podstatě nemáš vůbec žádnou libovůli. Ta rozhodnutí jsou tím daná a zbývá vyřešit technický problém jak je najít. Proto ti pravidla de facto nemůžou tu "libovůli" sebrat.
Pokud ovšem jako DM máš i jiné úkoly, jako například posouvat děj určitým směrem, pak ti to samozřejmě asi vadit bude. Pak ovšem zase nemůžeš tvrdit, že jsi neutrálním arbitrem. Mám dojem, že neschopnost rozpoznat tenhle rozdíl je pro vás dva typická.
9.2.2011 14:59 - alef0
Choranzanus,
predovšetkým nechápem ten jemne arogantný tón (,,to je pre vás dvoch typické")

Po druhé, čítam tvoje vety asi desiatykrát a nedáva mi to zmysel (pozor, to neznamená, že to, čo píšeš je blbosť!). Vieš dať nejaký príklad na to, čo chceš vyjadriť?

O akej ľubovoli hovoríš?

(Pointa je, že v jednej z interpretácii: napísané pravidlá sú zákonom. GM je právnik a sudca. Ak sú zákony napísané jasne a jednoznačne, neexistujú rozličné právne výklady, lebo spory sa riešia poukázaním na pravidlá. Na druhej strane, v rozumnej spoločnosti netreba písané zákony.)
9.2.2011 16:28 - andtom
alef0 píše:
Ak sú zákony napísané jasne a jednoznačne, neexistujú rozličné právne výklady, lebo spory sa riešia poukázaním na pravidlá.

To je naivní. Byl jsem na jednom zajjímavém semináři a tam jsme měli mimo jiné napsat, co chápeme pod obsahem pojmu "máma". Pochopitelně se verze lišily. Jak patrno, i u elementárních slov-pojmů, je obtížné být jednoznačný (proto je matematika esteticky krásnou vědou).

Jinak ve standardní hře, kde DM nemá motivaci na tom, aby postavy zemřely (neboť tím končí hra i pro DMa), nemá pro DMa místo být neutrální. Jak moudře praví Choranzanus, DM má i jiné úkoly.
Dodávám, že jakmile DM má motivaci, aby hra skončila, tak mu v tom žádná sebeneutrálnější pravidla nezabrání. Třeba nezvolá hraní. Zabrání mu v tom pravidla? Nikoli. Dělat z pravidel ochránce hráčů proti DMovi je naivní mýtus. Už i báťa Stalin věděl: rozhodují kádry. Rozhodují lidé, na lidech záleží, ne na pravidlech. Kultivujte lidi, žádná pravidla hloupost a zlobu lidí nezkorigují.
9.2.2011 16:38 - Alnag
Alef0 píše:
Po druhé, čítam tvoje vety asi desiatykrát a nedáva mi to zmysel


Obávám se, že na to, aby to dávalo smysl bys musel provést velký úkrok stranou od pohledu, kterým momentálně věci nahlížíš. Jelikož taková věc je pro každého člověk dost nesnadná, obávám se, že se budeš střetávat opakovaně s oboustranným nepochopením. (V poslední době si toho u tebe všímám častěji než by bylo normálně obvyklé.)
9.2.2011 16:58 - sirien
andtom píše:
Třeba nezvolá hraní.

"ST je odpovědný za organizaci hry" patří na můj seznam stupidních RPG mýtů. Jen tak btw.
9.2.2011 17:35 - alef0
Alnag,
už si mal ten pocit, že čítaš vety v jazyku, ktorý ovládaš a napriek tomu ti to nedáva zmysel? Moja otázka bola na preformulovanie toho, čo chcel povedať, aby mi bolo jasné, ako zareagovať, keď už som bol spomenutý v poste.

Mimo témy: aký úkrok mám spraviť? (Rád sa poučím.)

andtom píše:
Dodávám, že jakmile DM má motivaci, aby hra skončila, tak mu v tom žádná sebeneutrálnější pravidla nezabrání. Třeba nezvolá hraní. Zabrání mu v tom pravidla? Nikoli. Dělat z pravidel ochránce hráčů proti DMovi je naivní mýtus.

Prakticky súhlasím, pokiaľ je cieľom pravidiel byť úplne nezávislým arbitrom a eliminovať debilných hráčov, tak to sa nikdy nepodarí. Na druhej strane, ako to funguje v AGONe a PtA? Má to nejaký dopad?

andtom píše:
To je naivní. Byl jsem na jednom zajjímavém semináři a tam jsme měli mimo jiné napsat, co chápeme pod obsahem pojmu "máma". Pochopitelně se verze lišily. Jak patrno, i u elementárních slov-pojmů, je obtížné být jednoznačný (proto je matematika esteticky krásnou vědou).

Keby ste hrali spoločenskú hru ,,Rodina, čo zabíja", kde je matka jasne zadefinovaná ako napr. ,,najmladšia hráčka; má vždy príbehovú právomoc a jedinečné právo veta", spor o tom, kto môže byť matkou by ste primárne riešili ďubaním do pravidiel. Ak by to tak nebolo, bolo by to na vašej dohode, napr. ,,matkou budeš ty, Hanka, ty sa na to najviac hodíš, lebo si jediná žena."

Ibažeby ste spochybnili pravidlá ako také. (To som chcel povedať svojou analógiou).
9.2.2011 18:04 - skew
Připojouji se k Alefově žádosti... Fakticky nechápu, co je vlastně předmětem sporu.
Rozlišování na low-trust / high-trust ? Nebo chápání těch pojmů ? Nebo... ?

(asi si to zkusím přečíst celé ještě jednou...)
9.2.2011 20:13 - sirien
na předmět sporu bych se obecně radši neptal... ty předměty nám v téhle diskusi tvořej už docela dobrou hromadu krámů - stačí se natáhnout a nějakej si vybrat ;)
10.2.2011 14:09 - Sosáček
andtom píše:
Jinak ve standardní hře, kde DM nemá motivaci na tom, aby postavy zemřely (neboť tím končí hra i pro DMa), nemá pro DMa místo být neutrální. Jak moudře praví Choranzanus, DM má i jiné úkoly.

Tojo, ale nekdy je GM debil a sice nechce aby hra skoncila, ale chce hracum skodit pac mu to dela dobre a chce mit pocit moci a takovy.
10.2.2011 14:47 - noir
Přiznávám, že přesně takový GM jsem býval dlouho já.
10.2.2011 15:43 - andtom
Centrální Mozek Loďstva: Když DM chce, aby škodil hráčům nebo konkrétnímu hráči, pravidla mu v tom nezabrání. Bude šikanovat příběhově, bude hrát tak, aby nedošlo k použití těch dovedností, které má postava šikanovaného hráče rozvinuté, bude ponižovat, otráví mu hru apod. Samozřejmě i hráč může dle libovůle otrávit hru, akorát je jakýmsi folklórem vyprávět pohádky o zlém DMovi a hodných hráčích. Betonovat pravidla je v každém případě k ničemu, kdo chce, ten si cestu k destrukci hry vždy najde. Důležité je pouze jediné, aby DM hráče šikanovat nechtěl, sám od sebe. Na lidech záleží.
10.2.2011 16:15 - Hugo
sirien píše:
"ST je odpovědný za organizaci hry" patří na můj seznam stupidních RPG mýtů. Jen tak btw.


DM ze je zodpovedny??? To jako chcete rict ze ja jsem/mam byt snad este zodpovedny... Ale fuj, to si vodpustte, jo.

Alnag píše:
Alef: Myslím, že jsi nepochopil podstatu sdělení. :)
Muhehehehehe....
10.2.2011 18:07 - Sosáček
andtom píše:
Centrální Mozek Loďstva: Když DM chce, aby škodil hráčům nebo konkrétnímu hráči, pravidla mu v tom nezabrání. [zkraceno]

Ja si myslim to samy. Ale vsimni si, ze kdyz tu ten slovak rekl ze v drd2 nebudou pravidla co by mu v tom zkousela branit, tak se to setkalo s kritikou. Myslim.
10.2.2011 19:26 - sirien
Čtyři nepřátelé socialismu byly jaro, léto, podzim a zima - čtyři nepřátelé Kostky jsou low-trust, high-trust, rules light a rules heavy. Deal with it.
10.2.2011 20:40 - Vojtěch
Pozor, ještě je tu zlatá střední cesta! (rozuměj není to dost pro zastánce žádného z dříve jmenovaných)
10.2.2011 20:57 - andtom
Sirien: Nepřítel hráčů je jeden, hlupáctví. Nějací podivní trástové a rúl cosi to nezachrání.
10.2.2011 22:27 - Choranzanus
Alef>
Alef0 píše:
Choranzanus,
predovšetkým nechápem ten jemne arogantný tón (,,to je pre vás dvoch typické")

Hmm.., no je to pro vás typické. Jinak připomínám, že tuhle diskuzi jsme spolu už vedli na jiném fóru v tématu týkajícím se DrD2, takže vím jaké názory zastáváš (a taky že nejsme tak úplně off topic).
Alef0 píše:
O akej ľubovoli hovoríš?

Mluvím o tom, co Peekay označuje jako flexibilita:
Peekay píše:
Mas teda jednu tabulku a ides. Nevyhodou samozrejme je znizena flexibilita a mensia moznost zohladit konkretne fikcne okolnosti/specifika, kedze jednoducho mas jednu tabulku, podla ktorej ides a v momente, ked sa ty ako GM rozhodnes podla nej neist, hrac sa moze lahko citit ukrivdeny a asi bude aj mat pravdu - predpokladal, ze hrate podla pravidiel a ty ich zrazu svojvolne ignorujes. Ked pravidla nemaju takuto ambiciu a nechavaju rozhodnutie o konkretnej situacii v rukach hracov (ci uz priamo GMa, alebo hracskeho konsenzu), tato dynamika nevznika.
V DnD se spory neřeší poukázáním na pravidla ale rozhodnutím DM. To co tu Peekay popisuje je známo jako rules-lawyering, a rozhodně se to nesetkává s pozitivní odezvou mezi hráči DnD. Pokud tvoji hráči něco takového nepožadují, pak tvoje flexibilita není snížena, tedy alespoň za předpokladu že se je nesnažíš za každou cenu poškodit.

Kdyby ta tabulka ve hře nebyla, mohl by sis nastavit DC v podstatě libovolně, teda alespoň teoreticky, potenciálně i tak, že postava uspěje automaticky nebo neuspěje. Pomíjíme-li, že hráči mají pořád svoje očekávání, si tím nic nezískal, naopak, ta čísla tím ztratila jakýkoliv smysl.

Ani naopak nejsou hráči chráněni pokud vědí že jejich postava přeskočí 10-metrovou propast, protože DM prostě řekne že propast má dvacet metrů. Čili jinak řečeno DM určuje DC tak jako tak a je úplně jedno jestli tam máš nějakou tabulku.

Kromě tohodle ale chci poukázat na to, že v DnD je třeba aby hráči znali schopnosti svých postav v rámci fikce. Je to proto že jejich rozhodnutí na tom budou záviset i v případě že nejsou konfrontovány s tím jak je chápe DM.
Alef0 píše:
(Pointa je, že v jednej z interpretácii: napísané pravidlá sú zákonom. GM je právnik a sudca. Ak sú zákony napísané jasne a jednoznačne, neexistujú rozličné právne výklady, lebo spory sa riešia poukázaním na pravidlá. Na druhej strane, v rozumnej spoločnosti netreba písané zákony.)

Jak jsem řekl, pravidla nejsou zákony a hráči nejsou právníci co se snaží přesvědčit soudce-DM o jejich interpretaci. Alespoň tedy ne ve funkční hře.
11.2.2011 00:59 - alef0
Choranzanus píše:
jaké názory zastáváš

Aké názory zastávam? :-)
-------

V každom prípade, už začínam rozumieť.

V D&D sa spory riešia rozhodnutím DM a nie ukazovaním na pravidlá? Povedal by som, že je to oboma spôsobmi. Ak je to čisto na rozhodnutí DMa, smrdí to ,,GM Fiat"om (,,DM má vždy pravdu"). Ak je to čisto šprtaním do pravidiel, smrdí to ,,rules lawyeringom".

Sám tvrdíš, že keby tabuľka v hre nebola, môžem si nastaviť DC ľubovoľne. To znamená, že DM Ronald povie, že na 10stopovú priepasť treba Jump DC 10 a DM Alefo povie, že na 10stopovú priepasť treba Jump DC 30. Ak to hráčom nevadí, nie je problém. Ale predstav si hráča D&D Jasona z Roníkovej skupiny, ako príde k Alefovi... a zrazu zistí, že činnosti, ktoré jeho postava u Roníka zvládala, zrazu u Alefa nedokáže spraviť. Na čo sú v tomto prípade pravidlá? Na zaistenie konzistentného správania v typickej situácii krížom cez skupiny.

Ak hráč vie, že ich postava garantovane preskočí 10 stôp a DM povie, že aktuálna priepasť má dvadsať metrov, je to v poriadku, pretože fikcia sedí s pravidlami.

Rozhodne, pravidlá nie sú zákony -- ak sa dohodnete, že v konfliktoch budete hádzať 3d6 namiesto d20 a že útok funguje ako pohybová akcia a všetkým vám to vyhovuje, je to v poriadku. Pomocou pravidiel môžete ušetriť čas v prípade typických či nečakaných sporov (či už zo strany GMa alebo hráčov), resp. umravniť nie-úplne-dokonalú skupinu. (Úplne dokonalá skupina si veľmi často vystačí bez pravidiel :-))

----

Tú flexibilitu som stále nepochopil.
11.2.2011 02:24 - Pety
Alef0 píše:
ak sa dohodnete, že v konfliktoch budete hádzať 3d6 namiesto d20 a že útok funguje ako pohybová akcia a všetkým vám to vyhovuje, je to v poriadku


Nahrazeni d20 jinou kostkou v poradku?Tady?
Tomu rikam odvaha
11.2.2011 08:41 - Sparkle
Vy ty chudáky DMy strašně démonizujete... myslím že naprostá většina hráčských skupinek se rozpadá z úplně jiných důvodů než že by DM byl příliš despotický.
11.2.2011 09:05 - Sosáček
alef0 píše:
Roníkovej

I see what you did there.
11.2.2011 09:06 - Sosáček
Sparkle píše:
Vy ty chudáky DMy strašně démonizujete... myslím že naprostá většina hráčských skupinek se rozpadá z úplně jiných důvodů než že by DM byl příliš despotický.

On to muze delat a nevedet to. Jsou hry kde je explicitne psano "tohle je tady pro jistotu, ne proto abychom predpokladali ze jste idioti".
11.2.2011 10:33 - Hugo
Omlouvam se za dalsi OT, ale muze mi nekdo v kostce (jejda... v kostce... jak zvrhle...) vysvetlit co ze je podstatou teto dozajista duchaplne diskuse?

Ja jakozto ouredni blb mel vzdycinky zato, ze podstatou diskuse je nalezeni konsensu, kopromisu, dohodnuti se a tak podobne?
11.2.2011 10:36 - Vojtěch
andtom píše:
Sirien: Nepřítel hráčů je jeden, hlupáctví. Nějací podivní trástové a rúl cosi to nezachrání.


+1

Nutno podotknout, že DM má nakonec pravdu v D&D platí. To je fakt, ale jde o to, že hra prostě v základu nepočítá s tím, že GM se chová nerozumě (Nějak si to nedovedu představit, aby to pak nevypadalo jako vození za ručičku, nebo nějaká zákonodárná kniha, kterou bych tedy odmítal). Rozumný GM pravidla většinou aplikuje a jen si pohlídá, aby to zbytečně neskřípalo. Zpravidla je to lepší pro obě strany.
11.2.2011 10:48 - alef0
Hugo píše:
Ja jakozto ouredni blb mel vzdycinky zato, ze podstatou diskuse je nalezeni konsensu, kopromisu, dohodnuti se a tak podobne?

Toto je iný typ diskusie -- tu pokojne môže každý zastávať svoj názor a cieľom diskusie je pochopiť názor toho druhého.

Pointa je o tom, či dokážu pravidlá umravniť nedisciplinovaných DMov, DMov neskúsených a DMov-idiotov --- a do akej miery.

S Vojtěchom súhlasím, poznamenám, že D&D svojimi tabuľkami, ktoré ak sa používajú správne, pomáha tomu, aby sa DM nechoval nerozumne.
11.2.2011 11:23 - sirien
Hugo píše:
Omlouvam se za dalsi OT, ale muze mi nekdo v kostce (jejda... v kostce... jak zvrhle...) vysvetlit co ze je podstatou teto dozajista duchaplne diskuse?

Zabíjení času v mezičase vydávání kritizovaných promo článků k DrDII

Alef0a si v tomhle nevšímej, jen se snaží racionalizovat svou participaci na celém SPAM bordelu téhle otloukané diskuse, aby neměl dojem, že zahazuje čas svého života zbytečně :P
11.2.2011 12:49 - andtom
alef0 píše:
Pointa je o tom, či dokážu pravidlá umravniť nedisciplinovaných DMov, DMov neskúsených a DMov-idiotov --- a do akej miery.

Je takový oblíbený mýtus: je potřeba udělat pravidla, která nejdou zneužít zlým DMem, to jsou ta správná pravidla, hurá! Tj. nevadí nám DM (nebo hráč) idiot, my mu pravidly vytvoříme mantinely. Naprosto zcestný přístup, jak pošetilé, jak marné. Zničím, zastavím jakoukoliv hru, herně, metaherně, pravidla mi v tom nikdy nemohou zabránit, pokud ji budu chtít zlikvidovat jako DM nebo jako hráč. Lehnu si na stůl a někdo z hráčů přečte z pravidel, že tady na str. 49 píšou, že na herním stole se ležet nesmí a já slezu, jo? K smíchu.

Proč proboha vůbec uvažovat myšlenku, že hru hraje idiot. Neefektivní a hlavně neřešitelné, hlupáctví se pravidly zastavit nedá. Pravidla mají jiné funkce.

Když už, pak stačí rozsahem docela skromné úvodní povídání o tom, že hráči závisí na DMovi a DM závisí na hráčích (jinak hra končí, pokud druhá strana není masochista, které to dělá dobře). Toto RPG je společně tvořená zábava, jeden za všechny, všichni za jednoho. Ano, všichni mají možnost schválně zdestruovat hru, i Ty ji máš, ale učiníš-li tak, bude to akorát projevem Tvého selhání a ubožáctví. Jsi-li sadista a osobnostní hovado, toto RPG nehrej. Apod. A v samotných pravidlech se dál idioty nezabývat. A pravidla najednou získavají volnost, protože nemusí počítat s kretény ...
11.2.2011 13:49 - skew
andtom píše:
Je takový oblíbený mýtus:

"Kdokoliv věří, že pravidly lze korigovat zneužitelnost samotných pravidel, že pravidla mohou napomáhat k lepší shodě hráčů z GMem, atp... Si současně myslí, že pravidla tuhle věc vyřeší kompletně za hráče a naprosto dokonale (ie. hra nepůjde zničit a nebude kazit zábavu)."

Nebo další mýtus:
"Kdokoliv si myslí, že pravidla mohou být více či méně realistická / simulovaat realitu, si současně myslí, že ji mohou simulovat dokonale - aniž by to bylo na úkor složitosti a zábavnosti."

A ještě jeden:
"Kdkoliv uznává něco jako 'RPG teorie' to dělá na úkor praxe - ba co víc, ani se nesnaží praxi s teorií propojit. A samozřejmě je to elitář a staví teorii nad praxi."

A když už chytám drift:
"'Nejdůležitější je zábava' je legitimní výrok, jehož dodržení stačí k tomu, aby hra byla zábavná."
11.2.2011 14:14 - alef0
Lenže andtomov monológ (s ktorým súhlasím) sa dá odstreliť pomocou tzv. Sparklinho výroku:

,,A čo keď mám hráčov, ktorí nie sú dokonalí? Odkiaľ mám zohnať iných?"

Všetci povedia (vrátane mňa), že nehraj. Sparkle to však nebude stačiť... a vtedy idú na scénu pravidlá, ktoré dokážu urovnať spory v situácii, že skupina je nekompatibilná, ale ešte nie-úplne debilná. (Situácia, keď je DM očividný debil, zodpovedá situácii, keď je herná skupina fucked up beyond repair).

Príkladov z reálu je veľmi mnoho: kto tu hrá so skupinou, ktorá zahodila pravidlá alebo ich zminimalizovala? (Kto tu hrá? :-)) Lebo to je šťastný človek.

Trúfam si totiž povedať, že mnohé skupiny fungujú len preto, že pravidlá ich dajú do laty.
11.2.2011 14:16 - Quentin
Andtom: Já myslím, že jsme v praxi každý viděl, že některé systémy jsou blbuvzdornější než jiné. Třeba taková 4e je napsaná tak vykutáleně, že ji s nenáročnou skupinou dokáže odvést skoro kdokoli.
11.2.2011 14:34 - alef0
Blbuvzdornejší je to slovo!

Nenáročná skupina je to slovo!

Vták je to slovo!
11.2.2011 15:09 - Vojtěch
4e není blbuvzdorná, blbuvzdorné není nic, leda jiný blb možná.

4e má jen dobré návody pro začátečníky, ale zároveň vysloveně říká, že jsou to jen návody, nikoli zákony.
11.2.2011 15:13 - andtom
Alef0: Pravidla přece vůbec neplní pouze funkci umravňování idiotin. Když nebudu pravidla stavět na předpokladu, že hráč a DM může být idiot, pořád je můžu mít rozsáhlá jak chci.

Pokud mnohé skupiny fungují pouze proto, že je pravidla dávají do laty (i když já o pravdivosti tohoto výroku osobně velmi velmi pochybuji), tak je to vážně bída ... Nedělat u hraní zle jenom proto, že jsem v tom omezován. Panebože, kde to jsme.

QuentinW: Žádná hra není blbuvzdorná, 4e se dá lehce odrovnat z pozice DMa i hráče, co v tom idiotovi zabrání, text na straně 142? Na druhé straně je potřeba si uvědomit, že nic není zdarna, snaha o blbuvzdornost zákonitě staví omezení.
11.2.2011 15:39 - Quentin
Vojtech, Andtom: Ok, žádná hra není kompletně blbuvzdorná, ale 4e je výrazně odolnější než třeba hodně simulační(SWEE,SR) nebo příběhové hry(SS,MlwM).
11.2.2011 15:39 - Quentin
alef píše:
Blbuvzdornejší je to slovo!

Nenáročná skupina je to slovo!

Vták je to slovo!

Už tě pomalu přestávám stíhat :-)
11.2.2011 15:56 - Conlai
Mám pocit, že tu panuje tendence předpokládat neomylnost a celkovou osvícenost hráčů potažmo vypravěčů. Dobře koncipovaná pravidla možná nedokážou zastavit zmrda, který si tyranizování hráčů užívá, ale, obzvlášť pokud to jsou první pravidla, která hráči vidí, mohou je naučit hrát tak, aby se vyhnuli neúmyslnému omezování hráčů. Ne všichni totiž chybujeme úmyslně a ne vždy si svých chyb všímáme.

Mám tu zkušenost, že mnozí hráči nejsou zvyklí mluvit otevřeně o tom, co ve hře doopravdy chtějí (nebo se jim nad tím ani nechce nějak dvakrát deliberativně přemýšlet). Poměrně snadno se tak může stát, že vypravěč (nevědomky) udělá něco, co hráč vnímá jako osobní útok; protože se o tom otevřeně nemluví, vrátí to vypravěči a ostatním hráčům formou truc-akcí, zatvrzelosti, nedůvěry nebo dokonce odchodu ze hry. Proto si myslím, že pokud mají hráči způsob, jak si bránit to, co pocitově vnímají jako "svůj zájem", je to dobré.
11.2.2011 16:04 - Sparkle
To že GM není dokonalý a v nějakém aspektu DMování ulítává nemusí vůbec znamenat že je to debil. Vy jste možná dokonalý GMové, já znám spíš ty nedokonalý. Třeba jsme měli kluka který vymýšlel výborný zápletky, ale plaval v matematice a když měl vytvořit sám kombatní encounter, tak ujel se silou potvor a ty obludy nás rozsekaly a on nechápal kde se stala chyba. Nebo náš GM na dračák má buňky a chuť na to několik hodin polemizovat nad výpočty kolik nám bude vynášet panství když do něj nainvestujeme XY peněz, ale když mu pošlu background postavy na 4 stránky tak to vůbec nedokáže vstřebat a už vůbec ne ocenit...
Pravidla nemají řešit totální idioty, ale měla by umět korigovat potenciální úlety různých GMů: tomu co neumí konstruovat kombaty udělat v bestiáři jasný doporučení kolik potvor s jakou silou posílat na jak silnou družinku, tomu co neodhaduje jak hráče odměňovat za nekombatní akce dát nějakou tabulku kolik expů za takový věci...
Myslím že DnD4e je v tomto napsaná výborně. Wizardi si udělali průzkum a vědí, že většina herních skupinek jsou slepence z real-life kamarádů a většina GMů jsou ten jediný z té skupinky co je ochotný GMovat.
11.2.2011 16:13 - Sparkle
Conlai píše:


Mám přesně stejnou zkušenost. Hráči nejsou zvyklí mluvit otevřeně o tom, co ve hře doopravdy chtějí, a nemusí to být jejich chyba, prostě je zrovna nenapadne říct to co přesně GM potřebuje slyšet. Průser nastane ex-post, když GM udělá něco co se jim nelíbí.
11.2.2011 16:19 - andtom
Conlai: Za nejpodnetnější považuji osvětlující povídání, na úvod pravidel nebo kdekoliv jinde. Vysvětlit slovem je stručnější, jasnější a dle mého lepší než betonovat pravidla.
Způsob jak uchopím pravidla je pouze důsledkem. Důsledkem přístupu k pravidlům, ke hře. Kultivování přístupu, to je to, o co mi jde. Říct slovem "buď ohleduplný ke všem ostatním, bavíte se buď všichni nebo nikdo" je mnohem lepší a odstraňuje to příčinu (v hráči samotném), než pracně budovat pravidla tak, abych mu znemožnil veškeré neohleduplné činnosti (což je ve své podstatě nemožný úkol).
11.2.2011 16:29 - noir
Hm, jsem trošku skeptik.Bylo by moc pěkné, kdyby se lidé změnili jednou větou. Ale jak naznačuje existence zákonů i v reálném světě, asi to tak prosté není...

Tím samozřejmě neříkám, že vrstvy zákonů něco řeší.
11.2.2011 16:40 - alef0
Dobrá debata!

Alefo píše:
Vták je to slovo!

Bird is the Word.

andtom píše:
Říct slovem "buď ohleduplný ke všem ostatním, bavíte se buď všichni nebo nikdo" je mnohem lepší


Stalo sa ti, že si to niekomu povedal a uprostred hry, po pár sedeniach sa ukázalo, že táto ,,ústna dohoda" nefunguje? Ako si to riešil? Dohovorom? Vyhodením hráča? (Pýtam sa zvedavostne.)

Naozaj je to presne o tom, že v kompatibilnej skupine ústne dohody fungujú. (Wushu je toho príkladom, vetovacie pravidlo sa v normálnej skupine nikdy nepoužije.) V nekompatibilných a nepredvídateľných očividne nie.

Z toho mi vyplýva kacírska otázka: načo sú potom v D&D tie tabuľky, keď by to bolo na dohode? (Však prvé OD&D nemalo takmer žiadne tabuľky na túto unifikujúcu tému).
11.2.2011 16:53 - Sparkle
Já si taky nemyslím že obecné řeči o ohleduplnosti na začátku pravidel něčemu pomůžou. To spíš už, když už, vkládat dovnitř pravidel poznámky, na co si dávat pozor a co se může zmršit pokud bude pravidlo ignorováno. Například jsem nedávno s hrůzou zjistila, že někteří GMové stále mají tendenci postihovat postavy po neúspěšných encounterech permanentní redukcí základních statů, a že se mi to jako hráči nelíbí, a že by to v těch knížkách možná mohlo být zmíněno, že by to GM fakt neměl dělat.
11.2.2011 17:04 - Colombo
Jestli nebude i ten rozdíl mezi pojmenováním.
Když je něco napsané jako "pravidlo", spíše nespolupracujícího k tomu víc dotlačím, než že to bude jen jako "doporučení"
11.2.2011 17:25 - Vojtěch
Sparkle: Jo, přesně tak. 4e tohle dělá dobře a myslím, že tam by bylo záhodno hledat inspiraci.

QuentinW píše:
Vojtech, Andtom: Ok, žádná hra není kompletně blbuvzdorná, ale 4e je výrazně odolnější než třeba hodně simulační(SWEE,SR) nebo příběhové hry(SS,MlwM).


Záleží jak definuješ blbuvzdornost, pro mě sem začátečnické chyby třeba nepatří. Náhodné chyby se vyskytnou a dobře udělaný poradní systém v pravidlech může umožnit vyhnout se těm nejhorším, ale skutečné blby pravidlově nelze řešit aniž by se ze hry stávala válečná simulace, kdy mají obě strany předem určené zdroje a z nich i staví "armádu". Otázka je kde už je ta hranice. Myslím že RPG bude pořád +/- něco a to je součástí zábavnosti hry. Poukázání na to, kde by to mělo fungovat dobře je v pořádku, ale pevné mantinely už jsou trochu moc. Přirozeně je tu taky rozdíl mezi oficiálními akcemi jako Encounters domádo hrou, kde se všichni znají a v lecčem si vyhoví, ale to bych teď nerozebíral.
11.2.2011 19:15 - sirien
skew píše:
"Kdkoliv uznává něco jako 'RPG teorie' to dělá na úkor praxe - ba co víc, ani se nesnaží praxi s teorií propojit. A samozřejmě je to elitář a staví teorii nad praxi."

Já RPG teorii uznávám, nicméně tohle je mýtus pouze slovem "kdokoliv". Nahraď ho slovy "ne zrovna nevýznamná část idí, kteří..." a je to z mé zkušenosti zle pravdivé.

Mimochodem, fakt myslíte, že se touhle diskusí dostanete k nějakému... víte co, závěru? (jen tak ze zvědavosti, ne že bych se snažil nějak rejpat nebo tak něco... no, vlastně snažim, nicméně stejně by mě to i zajímalo)
11.2.2011 19:33 - Vojtěch
*prsk* závěry... to jsou mi požadavky na takhle pozdní odpoledne...
11.2.2011 19:33 - Sparkle
sirien píše:
Mimochodem, fakt myslíte, že se touhle diskusí dostanete k nějakému... víte co, závěru? (jen tak ze zvědavosti, ne že bych se snažil nějak rejpat nebo tak něco... no, vlastně snažim, nicméně stejně by mě to i zajímalo)


No, třeba se tu vyskytuje někdo, kdo zrovna tvoří taky vlastní rpg, a tato diskuse mu pomáhá utřiďovat si myšlenky a ujasňovat si, co ve svým rpg určitě chce a co tam určitě nechce ;)

Ale jestli se ptáš jak to pomůže DrD2 no tak to ... asi určitě nijak :)
11.2.2011 20:05 - skew
sirien: jo, věřím že máš podstatně větší zkušenosti, takže asi může bejt.

Nevím, šlo mi o to, že se nepříjemně často setkávám s odporem vůči... hm, řekněme formalizaci*... Imho vůči tomu panuje podezřele velká skepse. A občas se lidi strašně rychle přepínají do booleovské logiky a vytahují extrémní případy, kterými chtějí popřít veškerej význam.


*ne že bych se o nějakou osobně snažil, nedejbože zaváděl nějaké vlastní teorie...
12.2.2011 11:08 - andtom
noir píše:
Hm, jsem trošku skeptik.Bylo by moc pěkné, kdyby se lidé změnili jednou větou. Ale jak naznačuje existence zákonů i v reálném světě, asi to tak prosté není...

Jj, zákony odpovídají betonování herních pravidel. Zákony se snaží být dělány blbuvzdorně a nefunguje to. Člověk-hajzl si přes ně vždy najde cestu, pokud chce.
Apel na hráče dobrým slovem je něco jiného. Je to jako přečíst si článek, že krást se nemá, vlídně vysvětlit dopady na samotného původce (hra skrachuje) a pokud kradeš, tak jsi idiot a u hry nemáš co dělat, táhni do pr....

Pravidla nutně trpí, pokud neustále musí defaultně v každém detailu počítat s tím, že hráč (tím rozumím i DMa) je hovado a pokusí se využít čehokoliv ve svůj prospěch, bezohledně k ostatním. Proč mají pravidla skákat, jak hráči-hovada pískají. Bavíme se o hraní, o dobrovolné aktivitě, kde s debilem být nikdo není nucen být. To není jako reálný život, kde si debilního souseda nebo kolemjdoucího nevyberu, proto existují ploty a zákony. Ale u zábavné aktivity pro radost, u hry?
12.2.2011 20:07 - Sidalir
Sirien píše:
Mimochodem, fakt myslíte, že se touhle diskusí dostanete k nějakému... víte co, závěru? (jen tak ze zvědavosti, ne že bych se snažil nějak rejpat nebo tak něco... no, vlastně snažim, nicméně stejně by mě to i zajímalo)

Sparkle píše:
No, třeba se tu vyskytuje někdo, kdo zrovna tvoří taky vlastní rpg, a tato diskuse mu pomáhá utřiďovat si myšlenky a ujasňovat si, co ve svým rpg určitě chce a co tam určitě nechce ;)

Ale jestli se ptáš jak to pomůže DrD2 no tak to ... asi určitě nijak :)


Závěr si z toho může udělat každý, v současné době je podle mě diskuse docela inteligentní a poučná. Sám nabírám další zkušenosti, přestože nepatřím mezi začátečníky. Třeba je inspirativní i pro tvůrce DrD2.

P.S. A ano, až na pár stran jsem přečetl skoro všechno z této diskuse.
14.2.2011 06:40 - Conlai
Osobně bych netvrdil, že vysvětlující text nemá žádný efekt, ale přijde mi jako zbytečný extrém tvrdit pravý opak, totiž že stačí napsat nějakou "zázračnou větu" a ono se to nějak pořeší. Přesunutí části práce s "učením hraní" na mechaniky a procedury má mj. tu výhodu, že pravidla z knihy jsou mnohými přijímána snáze než rozhodnutí vypravěče (který je obvykle předpokládaným arbitrem férovosti).

Ano, nelze se spoléhat na to, že design pravidel je všemocný, ale to myslím v tomto tématu nebylo nikde řečeno.
14.2.2011 12:35 - Hugo
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i3787.html#i3787
a
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i3788.html#i3788
Ano

http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i3793.html#i3793
Chytit a zaramovat
14.2.2011 13:19 - Gurney
Sparkle píše:
Pravidla nemají řešit totální idioty, ale měla by umět korigovat potenciální úlety různých GMů

V našich podmínkách by měla pravidla korigovat hlavně úlety odchovanců původního DrD, potažmo pak DrD+...
14.2.2011 13:25 - sirien
Gurney píše:
V našich podmínkách by měla pravidla korigovat hlavně úlety odchovanců původního DrD, potažmo pak DrD+...

Tahle pravda hodně moc bolí...
14.2.2011 13:30 - Hugo
Gurney: Co je to ulet? (pripadne co je to za ulet?)

Sirien: kuckykuckykucky...
14.2.2011 18:24 - alef0
Pravidlá by nemali korigovať úlety, skôr by mali hovoriť, ako na to inak a povedať, prečo a kedy je to lepšie ako predošlá filozofia.
14.2.2011 19:31 - Conlai
Hraji RPG už nějakou dobu a celkem "promiskuitně" a ještě jsem nenarazil na žádné "DrD-related brain damage". Jistě potkal jsem divné lidi i kretény, ale nikdy mi nepřišlo, že by to bylo spojené s tím, jakou hru hrají. Tak si říkám, jestli ta hodně moc bolestivá pravda spíš není v tom, že potřeba plivání na untermensch dračákisty má kořeny někde jinde...

Jinak pochybuji, že DrD II bude vyloženě "napravovat" nějaké úlety minulých inkarnací Dračáku, protože mám silný dojem, že autoři dost jedou na tom, aby dvojka byla stand-alone produkt, který sice navazuje na nějakou pomyslnou tradici, ale nevyžaduje znalost předchozích verzí ani k nim neodkazuje více než v úvodu a v případné kapitole pro konverze.
14.2.2011 20:22 - pipux
Jo, tenhle pravidlově-diktátorský brain damage, jak známe z DrD, snad pochází ze starších edic DnD. V novějších edicích DnD to vypadá, že se přetransformoval na pravidlově-kombící brain damage. A my si to tu můžeme zjednodušit a hodit ony úchyláčky do jednoho pytle (ať žijí stereotypy).

Conlai píše:
Jistě potkal jsem divné lidi i kretény

Divní lidé jsou tak trochu bizardně fascinující. Určité zájmy musí zpravidla přitahovat určité spektrum magorů. Ona divnost musí mít určitě co do činění se sociální složkou interakcí (to zní blbě, pozn. aut., ptže takto se dá definovat ledascos) - něčím způsobené nepřehlédnutelné sociální záseky. Chci článek! (ale zase "be careful what you wish for, punk", ptže se se tam pak třeba i najdu/najdete/najdeme ...)
14.2.2011 20:32 - Gurney
sirien: Bolí, hlavně když se s těma lidma bavíš tak je ti líto jak je ten jejich pohled hrozně omezuje, aniž by o tom vůbec věděli.

Hugo: Doporučuju přečíst si DrD PPJ (vycházím z verze 1.6, nevím jestli se od předchozích nějak výrazně liší), rady zde obsažené jsou minimálně v kontextu začátečnické hry skutečnými skvosty, které snad nemůžou nechat žádného hráče nepoznamenaného (ano, člověj se jimi nemusí řídit, ale když nemá po ruce nikoho kdo by mu řekl že je to hovadina? - vlastní zkušenost). Dalšími skvělými materiály ke studiu jsou diskuze a články o GMování na dracidoupe.cz (mám dojem že ten jejich "napište co můžete našemu serveru přinést dobrého a počkejte než vás vyhodnotíme" systém se dá nějak obejít skrz google nebo nějaký jiný vyhledávač, sám už nevím jak jsem se k tomu kdysi propracoval), je vidět že z velké části vycházejí z PPJ. Různě po netu existuje i pár dalších článků, viditelně ze stejné "školy".
14.2.2011 21:33 - Choranzanus
>Gurney
Nevím, jaká máš pravidla, ale ta moje jsou skoro doslovným překladem textu redboxu, a neřekl bych že se jedná o špatné rady.
14.2.2011 22:21 - sirien
Conlai píše:
Hraji RPG už nějakou dobu a celkem "promiskuitně" a ještě jsem nenarazil na žádné "DrD-related brain damage".

Dělal jsem osobně desítky a zprostředkovaně stovky (doslova!) RPG Opengameingů za poslední čtyři roky na PGC, FF, FFS, GC, na menších akcích i mimo cony a ujišťuju Tě, že jsem se s tím po celou dobu setkával zcela běžně jak sám jako vypravěč tak při přihlížení hrám ostatních i z reportů lidí co pode mnou OG dělali. Typické rysy: absolutní upnutí k systému, snaha maximalizovat akce systémem, naprostá neochota vybočit ze zajetého stylu (oproti nováčkům naprostá neschopnost pojmout alternativní herní styl), divný mix odmítání metagame a zároveň snaha o metagame jednání a další.
Ne všechno je nutně spojeno s DrD, některé věci si DrD v tomhle odnáší prostě protože je dominantní systém u nás a totéž by se mohlo nést se Shadowrunem, DnD apod., některé rysy jsou však s DrD poměrně provázané.
14.2.2011 22:41 - Colombo
sirien: možná protože se jedná o českou mainstreamovku?
14.2.2011 22:48 - sirien
Colombo: Kdyť píšu. Některé rysy "dračákystů" jsou spjaté s tím, že to je česká meinstreamovka a nejspíš by takhle zdegenerovali (skrze upjatou znalost pouze jednoho systému atp.) i na Shadowrunu nebo DnD. Jiné jsou ale specificky deačákoidní
15.2.2011 00:13 - skew
sirien píše:
Jiné jsou ale specificky deačákoidní

Mohl by jsi dát příklad ?
(nerýpu, jen mě to zajímá)
15.2.2011 00:45 - Sparkle
sirien píše:


A jsi si jistý že šlo o deformaci dračákem a ne wargamingem / magicem / deskovkama? To co popisuješ jsou rysy typický i třeba pro kompetitivní deskovkáře, když se dostanou ke storytellingu.
15.2.2011 01:49 - sirien
Sparcle: Wargamisti bejvaj relativně v klidu, na jednu stranu rádi optimalizujou v rámci systému, na stranu druhou se dokážou bez problémů vložit do role nebo do příběhu (stereotypně, jsou výjimky, samozřejmě). Mezi RPG a Magicem jsem za dobu svého aktivního působení žádnou korelaci nezaznamenal (kromě "někteří RPGčkaři hrají Magic" což asi není zrovna relevantní) a mezi RPG a deskovkama také ne.

skew: Typický rys dračákystů převzatý z DrD. Ono když nad tím takhle přemýšlím, tak to je kupodivu docela těžké zformulovat... mít nějakého dračákystu poruce hned bych Ti ukázal co mám namysli.
Většina dračákystů má tendenci vnímat hru jako quest-hunt, v němž je opozice optimalizovaná. Obvykle mají silné problémy vybočit ze silně archetypálního konceptu tvorby charakteru - i když je přeneseš do WoD, i když byli předtím na přednášce a ještě před hrou zdůrazníš možnosti toho co mohou postavy být, stejně se uchýlí k nějakému stereotypnímu archetypu, přičemž bývají relativně zmatení když u hry sedí ne-dračákystický hráč, který svou postavu pojme nearchetypálně (když jsem s OG začínal, měl jsem za to, že tohle bude převážný rys úplných začátečníků, ale ti ho kupodivu z mého pozorování vykazují v ještě menší míře, než zkušenější ne-dračákystičtí hráči, natož dračákysti). Dračákysté mají obvykle velmi silný problém pro skupinovou dynamiku, vztahy případně rozpory ve skupině jsou pro ně obvykle stagnující záležitost - přisuzuji to přímo DrD, protože jsem měl dvakrát možnost hrát se skupinou pseudo-dračákystů, lidí kteří vykazovali dračákystické rysy, ale místo DrD byli odkojeni Shadowrunem, a ani jedna ta skupina tenhle problém absolutně neměla. Když jsem u Shadowrunu - typický rys dračákystů je naprosto nerealistická představa fyzického konfliktu, většina z nich je velmi překvapena, když jsou v jiném systému po jednom zásahu na šrot (kdysi jsme žertovali o dvoufázové léčbě dračákysmu - první fáze je Shadowrun, kde se dračákysté naučí že "kryt" a "ústup" nejsou sprostá slova, druhou fází je pak 4WoD s polovičním dice poolem na Darangement roll, kde se naučí, že useknout někomu hlavu fakt není z pohledu postavy moc sranda).
Když to po sobě čtu tak už dopředu vidím ten rozpor v tom co jsem napsal a co jsem myslel. Specifické na DrD není ani tak každý ten jeden rys sám o sobě, jako spíš jejich konkrétní kombinace, se kterými se setkáváš neustále do kola od lidí, co jinak hrají dost odlišné hry (co do settingu nebo témat např.) a mezi sebou se ani neznají a jsou si dost odlišní, ale mají společné právě tyhle konkrétní kombinace rysů a Dračí doupě. Některé ty rysy jak jsem je napsal nemusí být vázány k DrD ale mohou se pojit spíš k tomu "meinstreamově-systémovému" původu, nicméně opět je u lidí co si prošli dračákem poměrně znatelný rozdíl.

Takhle z patra mi to nějak nejde vystihnout a je to už půl roku co sem ved OG naposled, tak si žádnou hru úplně živě nepamatuju. Na nějakém in-game příkladu by se to asi vykreslovalo snáz... zkusím si to ještě poskládat v hlavě do nějaké pochopitelnější podoby a vrátit se k tomu (hned co dopíšu tu retardovanou práci na obnovu hospodářství SRN po Druhé světové válce; máte tušení, jak debilně se sháněj ekonomická data zemí eurozóny z doby před zavedením Eura? Od Německa po Slovensko se všichni tvářej, jako by před Eurem nic neexistovalo...)

EDIT: když už jsem se zmínil o té práci na SRN - fakt jsem se tlemil při pročítání Německých ztrát za druhé světové války... jako až se zas v nějaké fantasy dočtu, jak válka vedená kusama přiostřenejch kovovejch tyčí vybila 80% populace, tak asi lehnu smíchy. Skutečně, ani jsem netušil že i já se svým odstupem vůči školní výuce jsem tak moc podlehl pře-démonizaci II. světové války. (na druhou stranu, když jsem se díval na statistiky znásilnění spojeneckými vojsky v Německu mezi lety 45-47, tak mi docela zatrnulo...)
15.2.2011 08:46 - Blaine
sirien píše:
(na druhou stranu, když jsem se díval na statistiky znásilnění spojeneckými vojsky v Německu mezi lety 45-47, tak mi docela zatrnulo...)

Ocekaval jsi neco jineho? A to pravdepodobne neexistuji zadne statistiky znasilneni muzu v te dobe. O tom se zacalo mluvit az v posledni dobe, ale neverim tomu, ze by to v minulosti nebylo minimalne stejne bezne. Vitezove si tim potvrzuji dominanci nad porazenymi a tak.
15.2.2011 10:23 - Colombo
sirien: to, o čem mluvíš, je spíš typický průmět cRPG do pRPG
15.2.2011 10:26 - Blaine
Colombo: Ne. Sirien ma pravdu. Tohle tady bylo vyrazne driv nez nejake masove hrani cRPG.
15.2.2011 10:33 - Hugo
Gurney píše:
Hugo: Doporučuju přečíst si DrD PPJ (vycházím z verze 1.6, nevím jestli se od předchozích nějak výrazně liší), rady zde obsažené jsou minimálně v kontextu začátečnické hry skutečnými skvosty, které snad nemůžou nechat žádného hráče nepoznamenaného (ano, člověj se jimi nemusí řídit, ale když nemá po ruce nikoho kdo by mu řekl že je to hovadina? - vlastní zkušenost). Dalšími skvělými materiály ke studiu jsou diskuze a články o GMování na dracidoupe.cz (mám dojem že ten jejich "napište co můžete našemu serveru přinést dobrého a počkejte než vás vyhodnotíme" systém se dá nějak obejít skrz google nebo nějaký jiný vyhledávač, sám už nevím jak jsem se k tomu kdysi propracoval), je vidět že z velké části vycházejí z PPJ. Různě po netu existuje i pár dalších článků, viditelně ze stejné "školy".


Altari stranky - vim znam... Kazdopadne na PPJ 1.6 se nekdy kouknu, abych se poucil...

Naziram na to zhruba stejne jak to pise sirien - http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i3817.html#i3817 - jen bych k tomu podotknul ze to nezbytne nutne nemusi byt otazka odchovancu "Dracakem", ale zpusob uvazovani podle konretniho modelu. Vim o pripadech kdy byl proveden pokus s lidmi, kteri rp hru nevideli z rychliku (lec slyseli o ni a vytvorili si na ni odmitavy nazor - v tomto pripade se jednalo o DrD jen pro poradek), a v nasledne modelove hre (vedene kamaradem psychologem) se chovali presne podle sablony "Dracakista"... (myslim ze prumerny hrac DrD - "Dracakista" by na jejich ulety fakt nemel...)

Cili je to o zpusobu nazirani na problem jak hrat...
15.2.2011 10:53 - Colombo
Blaine: kdy? A od kdy považuješ za masové hraní cRPG? Řekl bych, že u nás je cRPG a pRPG poměrně úzce spojené. Vem si všecky ty textovky, gamebooky atp.
15.2.2011 10:59 - alef0
mumlymumlyedvorcbraindamagemumlymumly :D

Inak ale dobré pozorovania, ja si ale myslím, že to nie je ani tak vina Dračáku, ako skôr to, že dračákyzmus vyplýva a) z monopolu DrD b) toho, že DrD predstavuje nejaký model. Oni by rovnako ,,zdegenerovali" (hoci je to nešťastné slovo) aj na inej hre daného typu.

Popri tom vidím niekedy prejavy silného individualizm, ktoré súvisia s tým, že hráč naprojektuje do hry svoje cool ja (v temnej ,,kápi" s kapucňou), lenže toto ,,ja" nejde do hromady s konceptom družiny.

Individualizmus súvisí s uzavretosťou hlavy -- množstvo hardcore veteránov má absolútny problém prijímať idey, ktoré nie sú v súlade s tým, čo hrali. Resp. ak prijmú nové idey, tak sa ich snažia ohnúť na svoj model chápania.

Ešte inak je zaujímavé pozorovať náchylnosť na odstreľovanie nápadov. ,,To tak nie je". ,,Tam nemôžeš ísť." ,,Teraz ticho, teraz opisujem ja."

Inak pravidlá inej hry by nemali priamo adresovať neduhy starých pravidiel, ale ukazovať cestu.
15.2.2011 11:50 - Blaine
Colombo: masove hrani CRPG bych pojil s rozsirenim rychlejsiho pripojeni k internetu a schopnosti takovych jako jsi ty stahovat hry. Coz bych dal tak nejak k roku 2002. A ver mi, ze to o cem se tady mluvi bylo driv jak rok 2002. A jako clovek, ktery ma pocitac od svych osmi let, tak vim o cem mluvim. A hlavne protoze lide, kteri me naucili hrat RPG, tak hrali DrD dlouho predtim nez mohli zacit vubec hrat nejaka RPG na pocitaci.
15.2.2011 12:30 - Colombo
Blaine: ale CRPG není MMORPG. Zapomínáš na zlaté časy půjčování her a pálení. Zapomínáš na zlatou éru časopisu Game4you, levelů a scoreček.
15.2.2011 14:19 - sirien
alef0: Ale sám si braindamage, sektářskej kultisto. Narozdíl od Edwardse tu nikdo nemluví o permanentních a nevratných škodách způsobených špatným stylem hraní těch hnusných lidí co nás nemají rádi, bavíme se o specifické podobě jednoho herního stylu (a otevřeně s ním nesouhlasíme, pravda, to ale neznamená že dotyčné urážíme). Můžeš si zase sebrat svůj výtisk TBM a klepat na jiný dveře. Vyhybej se jehovistům, nemaj rádi konkurenci.

alef0 píše:
Oni by rovnako ,,zdegenerovali" (hoci je to nešťastné slovo) aj na inej hre daného typu.

částečně... nejspíš. Ale myslím že by to vypadalo v důsledku lehce jinak (asi jako rozdíl mezi dračákysty na jedné straně a těmi zažranými shadowrunery na straně druhé - v mnohém podobní, ale v pár věcech diametrálně odlišní. Shadowruneři nebyli sebe-limitovaní v čistém RP a zatímco dračákysté očekávali optimalizaci encounterů, shadowrunneři zase čichali zradu za každym rohem a všechno si pečlově rozvrhli minimálně na plány A, C a D (plán B je, jak všeobecně známo, konstantní pro všechny ne/představitelné situace))

Colombo: Sorry, ale mám obecnou pochybnost o přenosu mezi MMO RPG a PnP RPG (hrál jsem s dost lidmi co MMO hráli a na žádném jsem nezaznamenal nějakou specifickou odlišnost) a mám velmi silnou konkrétní pochybnost o přenosu mezi PC RPG a PnP RPG (všichni jsme hráli nějakého toho Dooma, Quakea, Unreal tournament atp. a nezdá se mi, že by to vyvolávalo nějaké konkrétní posuny ve vnímání hry)
15.2.2011 14:40 - alef0
Táto debata je pozitívna, že sa nesnaží byť ,,derogatory" (na rozdiel od BrainDamage výkrikov), čo je len dobre.

Mal som jednu skúsenosť s tým, keď hráč očakával presne rovnaké protipóly a približne rovnaký štýl hrania ako na kompe: teda očakával, že bude hrať rovnakú postavu, s analogickými zbraňami.

V inej skupine bola svojská hláška ,,sejvneme si to a ideme".

Inak ,,safe" hranie, teda hranie na istotu (v extréme: ideme lesom a každý lístok pozorne skontrolujeme, čo keby z neho vyskočili orkovia?) je typické.

A ešte som si spomenul, že veľmi často sa riešia nuansy, ktoré nie sú ani colorom. V krčme sa hodinu reálneho času riešia krčmové blbosti typu ,,ako zbalím elfku, ako vyvoláme bitku", resp. ,,ako urobiť praženicu s hubami".
15.2.2011 14:44 - Quentin
Píše:
A ešte som si spomenul, že veľmi často sa riešia nuansy, ktoré nie sú ani colorom. V krčme sa hodinu reálneho času riešia krčmové blbosti typu ,,ako zbalím elfku, ako vyvoláme bitku", resp. ,,ako urobiť praženicu s hubami".

Tohle, ingame, mě náhodou docela baví :-)
15.2.2011 14:55 - alef0
OK, nechal som sa uniest slovom blbosti, chcel som nazvat ,,veci priamo nesuvisiace s dejom" :-)
15.2.2011 15:11 - Hugo
Alefe vono u toho nesouvisejiciho s dejem zavisi vzdycky vod toho jestli toho nejni prilis a jestli to pomaha hrani. Kolikrat to da prostor prokresleni charakteru postav ktery by se jinak nenasel a da se na tom treba i pozdeji pribehove stavet...
15.2.2011 15:42 - alef0
To určite, color scény sú dobré a ako som kdesi písal: v takom Firefly vždy keď jedli / pili / žehlili, tak následne všetko vybuchlo.
15.2.2011 16:37 - Colombo
Sirien píše:
Sorry, ale mám obecnou pochybnost o přenosu mezi MMO RPG a PnP RPG (hrál jsem s dost lidmi co MMO hráli a na žádném jsem nezaznamenal nějakou specifickou odlišnost) a mám velmi silnou konkrétní pochybnost o přenosu mezi PC RPG a PnP RPG (všichni jsme hráli nějakého toho Dooma, Quakea, Unreal tournament atp. a nezdá se mi, že by to vyvolávalo nějaké konkrétní posuny ve vnímání hry)

Šak jsem o MMO nemluvil.
Doom, Quake, Unreal Tournament nejsou zrovna typické příklady cRPG.
A nejde o to, že "všichni jsme takovou hru hráli", ale o to, že někteří se přes tohle nedostali, kvůli uzavřenosti, zpomalení či zastavení přejímání nových myšlenek atp.
15.2.2011 21:18 - Choranzanus
Já teda naprosto nepochybuju, že CRPG mají vliv na hru. Třeba taková optimalizace encounterů je něco co se v DrD naprosto nevyskytuje, zatímco bych musel dost pátrat v paměti kdy jsem utíkal před nějakou nestvůrou v CRPG (ne MMO).

Fakt si kladu otázku kolik z toho o čem tu mluvíte lze připsat pravidlům DrD. Mě se spíš zdá že je na vině herní kultura, ve které se zrovna v ne velké míře vyskytují zkušení a dospělí hráči. Co z toho vyplývá pro DrDII si domyslete sami.
15.2.2011 21:41 - sirien
alef0 píše:
Inak ,,safe" hranie, teda hranie na istotu (v extréme: ideme lesom a každý lístok pozorne skontrolujeme, čo keby z neho vyskočili orkovia?) je typické.

Vidíš, zapomněl jsem zmínit.
Nicméně tenhle fenomén dost přesahuje dračákysmus samotný, osobně jsem mu věnoval určitou pozornost a dovolím si vyslovit domněnku, že je přímo spjatý se sociálně-metaherní rovinou konzervativně pojaté hry, kdy hráči mají na starosti své postavy a ST se stará o vše ostatní - prostředí, příběh, opozici - tedy má v rukou takřka 100% narativní a konfliktní kreativní agendy. V tu chvíli se mnozí hráči "přirozeně" (nerad bych se tu teď hádal o psychologii, prostě ten termín přijměte) stáhnou do "defenzivní" pozice "play safe".

Jak jsem již ukazoval na svém dynamickém modelu RPG hry (...jsem se mimo jiné snažil ukázat...), samotné tohle rozložení kreativní agendy je velmi... specificky vyhraněné a z pohledu sociální roviny RPG i dost pochybné. Jistě, má určité charakteristiky které se mohou stát v určitých hrách výhodami, nicméně to, že je tohle rozložené považováno za základní a nikoliv za krajně vyhraněné osobně vnímám jako dost negativní a stále velmi živý relikt wargameingového původu RPG a odkazu RPG první generace.

V případě, že hráči převezmou alespoň část kreativní agendy v oblasti narace a alespoň částečného ovlivnění opozice, jejich přístup "play safe" poměrně rychle samovolně vymizí, neboť se vytratí onen původní dle mě zvětšiny podvědomý pocit "ohrožení", který je naopak vystřídán pocitem určité větší zodpovědnosti za hru jako celek. Bohužel jsem neměl možnost s tím příliš experimentovat, ale všechny mé dosavadní poznatky a těch pár pokusů ke kterým jsem se na OG dostal tenhle závěr naznačují.

QuentinW píše:
Tohle, ingame, mě náhodou docela baví :-)

Tady se Alef0a s chutí zastanu - vnímám velký rozdíl mezi takovouto in-game scénou, která je pojata a odehrána jako charakterizační (případně sociálně dynamická) a mezi tím, čeho jsem také byl párkrát na OG svědkem (a kdy jsem docela s velkou chutí užíval práva GM na střih scén), kdy je takováto scéna hrána mimo rozsah charakterizace a v podstatě hru ubíjí a rozplizává (neboť má po trochu delším trvání tendenci přejít v OOC a následně v OOG tlachání)


EDIT: choranzanus: Ono v tomhle je důležité si uvědomit, že pojem "dračákysta" případně námi uváděné výčty atributů v tomto pojmu shrnutém nejsou čistou jednosměrnou implikací DrD => dračákysta, to vůbec. Z velké části jde spíše o korelaci mezi DrD a "dračákysty", z další části jde o onu Tebou zmíněnou nevyspělost spojenou s tím že DrD je mainstream, kde DrD-jako-mainstream => dračákysta a teprve z poslední části jde o přímou vazbu DrD => dračákysta.
Velmi rád bych udržel diskusi v mantinelech toho, že se bavíme o určité skupině hráčů převážně hrajících DrD, od čehož jim bylo kdysi odvozeno označení "dračákysté", kterého se držíme převážně pro srozumitelnost a tradici. Podmíněně a výlučně spojovat DrD s dračákysty mi totiž nedává smysl, už jen pro všechny ty lidi co DrD hrají a kteří dračákysty nejsou. (jistě, DrD je mizerný systém, ale to je zase úplně jiná diskuse)
15.2.2011 22:02 - Alnag
Dere se mi na jazyk neodbytná otázka - "Co to tady proboha blábolíte?" ale jelikož bych asi v záplavě učených slov stejně nerozuměl odpovědi, nechám ji tu viset spíš jako řečnickou.
15.2.2011 22:12 - sirien
co máme dělat, novej report o DrD II nikde a když tu nebudem spamovat, tak nám to zmizí z aktualit. Kromě toho, nějaké to aktivní SPAM téma nebylo nikdy na škodu a pokud se tak stane z tématu snadno postradatelného... :)
15.2.2011 22:22 - skew
sirien píše:
Tady se Alef0a s chutí zastanu - vnímám velký rozdíl mezi takovouto in-game scénou, která je pojata a odehrána jako charakterizační (případně sociálně dynamická) a mezi tím, čeho jsem také byl párkrát na OG svědkem (a kdy jsem docela s velkou chutí užíval práva GM na střih scén), kdy je takováto scéna hrána mimo rozsah charakterizace a v podstatě hru ubíjí a rozplizává (neboť má po trochu delším trvání tendenci přejít v OOC a následně v OOG tlachání)

Heh, kamarádi LARPeři mají podobné zážitky, akorát samozřejmě nejde udělat nic tak jednoduchého jako střihnout scénu. K mému překvapení, skutečně jsou lidi co jsou ochotni dobrovolně dvě tři hodiny jet "čistej role-play", jak tomu říkají (škaradější označení je "bullshit scéna", protože se v ní děje velký nic).

Jinak to s tím dračákysmem - ok. Ačkoliv tuším, že jsi pořád nepodal ten správnej příklad. Ačkoliv ten přístup k metahře* je asi hodně rozšířenej, zrovna ten by si mohli lidi odnést i z jiných her, žejo...
___
On unrelated (...) note: Představujeme postavy.

*na jednu stranu odmítání, na stranu druhou tak polovina a víc lidí co znám má ořečtený bestiáře a podle toho jednaj (ne jen v boji, ale i při přípravě nebo pátrání).
15.2.2011 22:30 - Sosáček
Alnag píše:
Dere se mi na jazyk neodbytná otázka - "Co to tady proboha blábolíte?" ale jelikož bych asi v záplavě učených slov stejně nerozuměl odpovědi, nechám ji tu viset spíš jako řečnickou.

Obávám se, že na to, aby to dávalo smysl bys musel provést velký úkrok stranou od pohledu, kterým momentálně věci nahlížíš. Jelikož taková věc je pro každého člověk dost nesnadná, obávám se, že se budeš střetávat opakovaně s oboustranným nepochopením. (V poslední době si toho u tebe všímám častěji než by bylo normálně obvyklé.)
15.2.2011 22:33 - Alnag
CuML: Nice one. :D
15.2.2011 23:28 - Jarik
Dneska jsem si precetl ten clanek z lednove Pevnosti.
Nebudu tu rozvijet teorie o deleni slov; o podobnostech s jinymi systemy a nicnerikajicich schopnostech.

Spise reknu jednu positivni vec: "Nahlizim na vysledek positivne,... i kdyz s distancem."
16.2.2011 00:05 - alef0
Rozmýšľam, že prečo hrávam safe: predovšetkým je to obava o stratu investícii. Keď si tri mesiace pižlikám postavu a prežívam s ňou dobrodružstvá a tá postava potom umrie (navyše nehrdinne), tak som naštvatý. Aká je prevencia? Jasné že hrať safe, nepchať postavu do očividne vražedných nápadov, cieľom je totiž, aby prežila čo najdlhšie a zároveň sa vyvíjala.

Vôbec som nemal pocit, že je to o rozdelení zodpovednosti. Unsafe by som hral len vtedy, ak
a) mi postavu len tak niečo nezabije, pokiaľ sám nechcem
b) keď viem, že postava má krátku životnosť (one-shot)

A samozrejme, keď mi ju niečo zabije, tak asi nemôžem respawnúť inú postavu na rovnakom leveli, lebo mnoho DMov nedovolí.

Skew píše:
kamarádi LARPeři mají podobné zážitky, akorát samozřejmě nejde udělat nic tak jednoduchého jako střihnout scénu.

Trúfam si povedať, že dobrá colour scéna sa zmestí do niekoľko málo minút. (Pokiaľ si postavy nevymieňajú mimoriadne husté dialógy). Potom sa to už valí do voľného kecania, oddychov, šlukpauzy a podobne.

Ten problém v larpe sa predsa vyriešil v jeepforme: keďže ide maximálnu koncentráciu na predmet hry -- vo chvíli, keď sa scéna začne rútiť do záhuby / rozvoľnovania / chaosu, tak sa strihne, lebo inak ide zážitok do kelu.

S trojhodinovými ,,roleplay larp scénami" to vidím rovnako ako s ,,krčmovými scénami". Pre niektorých hráčov je to fajn, ale pri retrospektívnom pohľade sa tam deje veľký prd alebo sa dejú úlety.
16.2.2011 00:38 - Sparkle
sirien píše:
dovolím si vyslovit domněnku, že je přímo spjatý se sociálně-metaherní rovinou konzervativně pojaté hry, kdy hráči mají na starosti své postavy a ST se stará o vše ostatní - prostředí, příběh, opozici - tedy má v rukou takřka 100% narativní a konfliktní kreativní agendy. V tu chvíli se mnozí hráči "přirozeně" (nerad bych se tu teď hádal o psychologii, prostě ten termín přijměte) stáhnou do "defenzivní" pozice "play safe".


To už zase imho démonizuješ, spíš je to o tom že stačí aby ti lidé měli jedinkrát blbou zkušenost s tím že se jim mise brutálně povorala páč zapomněli na nějaký detailek typu prohledat v pátý místnosti koberec, a maj z toho hrůzu a play safe manýry na pár let. Je to proto že jak říká alef0 bojej se ztráty investice do tý postavy, další věc je že nechtěj vypadat před sebou za debily že se z tamtoho nepoučili. To není vo dračáku. Já jsem se s tím setkala v gurpsech a ve WoD.
16.2.2011 00:42 - sirien
alef0 píše:
a tá postava potom umrie (navyše nehrdinne), tak som naštvatý. Aká je prevencia? Jasné že hrať safe

Tohle je ve skutečnosti děsivej omyl. Jistě, na první pohled se nabízí, ale zamysli se nad tímlhe:
Hraješ "bezpečně", protože máš obavy o ztrátu své postavy. Tvá postava je ohrožena opozicí. Opozici má v rukou ST a její level je dán čistě jeho rozhodnutím, neboť právě ST drží celou kreativní agendu která s opozicí souvisí. V důsledku je tedy Tvé bezpečné hraní naprosto bezpředmětné, protože bez ohledu na to, jak bezpečně budeš hrát, ST může stejně kdykoliv zvýšit úroveň opozice tak, že Tě ohrozí. Svým způsobem to dokonce v důsledku Tvé bezpečné hry udělat musí, protože kdyby to neudělal, pak ve hře nebudeš mít adekvátní oponenty a hra hrozně ztratí v gradaci a tudíž i v atmosféře. Pokud však bezpečně hrát nebudeš, ST nemá důvod zvyšovat úroveň opozice, neboť Tě dokáže ohrozit i s tou stávající a ta mu tudíž zcela dostačuje pro potřeby udržení zábavnosti hry.
Rozpor pak nastane v okamžiku, kdy přestože nehraješ bezpečně ST úroveň opozice zvýší. "Přirozenou" reakcí je v tu chvíli přechod do bezpečné hry, jenže tím se dostáváme opět na začátek - ST může opozici opět zesílit a budeš tam kde jsi byl. Místo přechodu do bezpečné hry je tedy dobré se zamyslet nad tím, proč ST opozici zesílil - může to být aspekt příběhové gradace, může to být součást nějakého příběhového obratu atp. Tím že budeš hrát bezpečně nic nezměníš - ST si tento záměr dokáže snadno prosadit oním adekvátním dalším navýšením opozice. Místo toho, abys začal hrát bezpečně je tedy rozumnější vyjít ST vstříc v jeho záměru a pokračovat ve standardní hře - ST tvou postavu nechce zabít, protože z toho nic nemá. Za jejím ohrožením se skrývá takřka určitě záměr související se snahou učinit hru zábavnou.

Primárně to je tedy o důvěře. Nicméně pokud ST drží v rukou 100% kreativní agendy, pak je tuto důvěru snadné, byť nevědomně, ztratit. Pokud se však hráči na kreativní agendě podílejí, pak jsou sami začleněni do tvorby příběhu a spolupracují tak na hře na další úrovni, což napomáhá lepšímu vzájemnému pochopení.

Jako hráč jsem při hraní Plánu B (viz Deník Jacka Norrmana) věděl, že Yvonne je upírka. Zároveň když Yvonne vystartovala po mé postavě, tak jsem s klidem mohl říct, že jí na to neskočím a že hraji postavu profesionála pevně se držícího svých zásad a tudíž její flirtování z principu odmítnu, neboť nemíchám osobní a pracovní. Bylo by to snadné a vycházelo by to právě z oné snahy hrát bezpečně, když ST navýšil "sázky" skrze střet s mocnou supernaturálkou. Hra by pak skončila buď přímým konfliktem nebo by téma Yvonne vyšumělo do ztracena.
Místo toho jsem uvažoval takhle: Honza (ST) tam dal upírku, která se mě snaží zbalit. Jistě, z gamistického hlediska je nehrát bezpečně sebevražda. Nicméně Honza mi určitě nechce zabít postavu, to by hře nic nepřineslo, spíš v tom má nějaký záměr, tak mu vyjdu vstříc a uvidím... výsledkem byly zhruba tři skutečně chuťové session, moje postava se dostala skutečně do totálního průšvihu, ale já se u hry suprově bavil (není nic lepšího, než metaherně i in-game ospravedlněné frendly-fire možnosti :D ), ostatní také a vznikla z toho velmi zábavná část naší kroniky. Kdybych hrál bezpečně, nic z toho by se neodehrálo a přišli by jsme o poměrně zajímavou část příběhu.
16.2.2011 06:52 - andtom
Teď to Sirien vystihnul. Posloupnost je následující:
1. DM má v rukou prakticky neomezené zdroje, což je dobře, slouží to dynamické reakci na herní situaci
2. zájmem DMa je, aby hra pokračovala a byla pro hráče napínavá a zábavná
3. oblast napínavé a zábavné hry je poměrně úzká, zdroje DM využívá pro korekci, aby hra v této oblasti zůstávala (takže DM má neomezené zdroje, ale tyto jsou ve skutečnosti účelově vázané)
4. hráč, který si uvědomuje předchozí body, chápe, že DM není nepřítel, ani nestranný (straní hráčům a napínavé a zábavné hře) a hráč se nechává unášet hrou
5. hra má charakter spolupráce, já na bráchu (DM na hráče), brácha na mě (hráč na DMa)

Naproti tomu vycházet při koncipování pravidel z předpokladu, že DM a hráč nespolupracují, že DM i hráči své zdroje a možnosti proti sobě zneužívají s motivací přetlačit se, že pravidla tedy tomu musí mechanicky bránit, že hráčům by měly pravidla dávat jistotu proti DMovi (dělat mu advokáta proti DMovi), je dle mého cesta do pekel.

Dle mého záleží hodně na tom, s čím se hráč potká na začátku svého hraní, jaké má ranné zkušenosti. Jestli se odchová druhým přístupem, pak bych se nedivil, že z toho má traumu i později a brojí za to, aby pravidla byly advokátem hráče proti DMovi.
16.2.2011 07:45 - Jarik
podtrhuji posledni Sirienuv a andtomuv prispevek.

A to je takova hezka tecka za tim nasim pripadem.
Opakuji...
A to je takova hezka tecka za tim nasim pripadem.
16.2.2011 08:55 - Blaine
Hmm, mohu se v ramci teto debaty zeptat na nejake to hrani bezpecne? Cim vic, tim lip, rad bych zjistil, jeslti moji hraci hraji bezpecne nebo ne. A jestli s tim muzu neco delat, abych je trochu uvolnil a popustil jejich retezy, kterymi se mozna svazuji.
16.2.2011 09:23 - Quentin
Blaine: tohle je celkem zajimavy cteni; Play Unsafe
16.2.2011 10:33 - alef0
Hej, Sirien to dobre spísal.

Paradoxne, u mňa však nejde o nedôveru voči DMovi, ale o silnú minimalizáciu rizika, pokiaľ vidím šancu ho zminimalizovať. A napodiv sa neobávam, že DM na mňa pošle znenazdajky silnú opozíciu. (Ak na mňa pošle draka a ten drak ma zabije, budem a) frustrovaný b) nahnevaný na debilitu DMa). Prakticky:
* ,,nepôjdem vo fronte ako prvý." (mohlo by ma niečo zabiť).
* ,,budem preskúmavať každý pixel lesa" (čo keby spoza neho vyskočilo niečo?)
* ,,divnú mláku, z ktorej sa parí, nech skúma niekto iný."

Ako safe hráč by som to robil i v prípade, keby opozíciou bol abstraktný stroj (napr. board v stolovke).
--------------
Blaine,
Play Unsafe má slovenský preklad. O čo v stručnosti ide? Autor zobral skúsenosti z improvizovaného divadla (viď slovenská relácia Partička) a obrátil klasické rysy rolového hrania naopak. Hranie bez zábran má typické črty, ktoré znejú radikálne, ale stačí ich používať v redukovanej forme a už to môže pomôcť:
* ignorovanie prípravy -- príprava zväzuje
* stačí byť prirodzený -- prvý nápad býva najlepší. Netreba sa snažiť o ubercool nápad, ten menej cool je lepší, lebo sa na
* odstreľovanie nápadov je zlo -- akonáhle niekto ponúkne nápad, budujte na ňom, ale nikdy ho rovno nezabite otvoreným či skrytým NIE
* používajte niektoré z príbehotvorných zásad (a mnohé iné rady)

Samozrejme, toto hranie je v prudkom spore s predpripravenými vecami (lebo ,,Neplánujte!" je jedna zo zásad) a s tendenciami ,,ja som GM, ja mám pravdu"..

Rozhodne si prečítaj tú príručku, má 45 strán a mne brutálne otvorila oči (a nie je dôležité použiť všetky rady, stačí sa o nich vzdelať).
16.2.2011 10:53 - Colombo
Což takhle založit diskuzi "RPG teorie"
16.2.2011 11:07 - Blaine
Hmmm, urcite si to prectu, ale z toho co jsi dal za body snad dodrzuji vsechno. Jedine co bych rekl, ze mam je nejaka "hlavni linka" coz je proste neco, co chci mit na konci. Nebo spis tak nejak k cemu by to mozna melo smerovat.
Pripravu timpadem ignoruju. A dosel jsem k tomu tak nejak sam, protoze me to nebavilo.
Pribeh je pro me jedna velka improvizace.
Napad u nas odstreluje jenom cela skupina - pokud je to uplna blbost a odporovalo by to "fikci".
Bohuzel, bohuzel bych to mel asi vytisknout a dat to parte precist za domaci ukol.
16.2.2011 11:08 - Blaine
Colombo: A proc, neni lepsi to mit v jedne nez to nekam stepit? Neni to o tom, ze jakmile to udelas, tak ve vetsine priapdu diskuze zanikne?
16.2.2011 11:32 - Thorar
Když to tady tak čtu jsem velmi VELMI rád, že jsem DrD panic, nikdy jsem ho nehrál, neviděl hrát a nečetl ani větu z Dračího doupěte ani jedné verze. Mohu se totiž (byť odkojený DnD 3e a 3.5e) na DrD II skutečně těšit.
16.2.2011 11:59 - Hugo
Thorar - v zajmu objektivity je potreba pripomenout ze DrD trpelo (trpi) detskymi nemocemi z pozice prvopokusu...
16.2.2011 12:42 - Colombo
Thorar: ty jsi vážně lolek.
16.2.2011 12:45 - alef0
Blaine píše:
Hmmm, urcite si to prectu, ale z toho co jsi dal za body snad dodrzuji vsechno.

I tak to vytlač a daj prečítať parte (45 strán). Inak komédia bola, že jeden hardcore DnDčkár mi povedal, že ,,veď ja to predsa poznám, nič nové mi to nedalo", ale jeho hry boli na kilometre ďaleko od toho :-)
16.2.2011 13:09 - Blaine
alef0: no to urcite to prectu, to je jasne. Jak jsem rekl, snazim se sam od sebe nejak zlepsovat pri vypraveni pribehu, ale mam pocit ze i pri hrani postavy bych asi hral safe:)
16.2.2011 13:26 - Thorar
Nepochopen. Druhá věta má k první zásadní význam.
16.2.2011 14:35 - skew
alef0 píše:
I tak to vytlač a daj prečítať parte (45 strán). Inak komédia bola, že jeden hardcore DnDčkár mi povedal, že ,,veď ja to predsa poznám, nič nové mi to nedalo", ale jeho hry boli na kilometre ďaleko od toho :-)
No, tak má evidentně pravdu a nic nového mu to nedalo X-)
16.2.2011 17:57 - Sparkle
sirien píše:
Opozici má v rukou ST a její level je dán čistě jeho rozhodnutím, neboť právě ST drží celou kreativní agendu která s opozicí souvisí. V důsledku je tedy Tvé bezpečné hraní naprosto bezpředmětné, protože bez ohledu na to, jak bezpečně budeš hrát, ST může stejně kdykoliv zvýšit úroveň opozice tak, že Tě ohrozí. Svým způsobem to dokonce v důsledku Tvé bezpečné hry udělat musí, protože kdyby to neudělal, pak ve hře nebudeš mít adekvátní oponenty a hra hrozně ztratí v gradaci a tudíž i v atmosféře.


Náš GM má připravený nějaký enemíky a snižuje / zvyšuje jim sílu podle toho, jak jsme opatrný a důsledný před konfrontací s nima. Pokud se snýkujem do jejich nory a povede se nám to důkladně, bez toho abychm je zalarmovali a navíc jim třeba po cestě ještě vypnem nějaký energetický zdroj blabla, tak na konci potkáme míň enemíků nebo maj menší sílu. Když něco zvrtáme, nastaví pak tu finální konfrontaci drsnějc. Posledně jsme po cestě k bossovi sebrali nějaký krystal a ten bosse zalarmoval dopředu a ve finální bitce 1 postava umřela. GM nám sám pak přiznal, že nám nastavil bossáka tak, aby tam pravděpodobně 1-2 postavy zařvaly, páč jsme to hráli unsafe.
A to on je ještě ten hodnější GM, páč nám většinou dovolí si ty postavy někde resurektnout bez postihů.
16.2.2011 18:00 - sirien
andtom píše:
Teď to Sirien vystihnul. Posloupnost je následující:
1. DM má v rukou prakticky neomezené zdroje, což je dobře

Tak tohle jsem NIKDY neřekl a velmi důrazně s tím nesouhlasím (s tím zbytkem ano, ale s touhle jednou konkrétní zvýrazněnou pasáží ne)

Colombo píše:
,veď ja to predsa poznám, nič nové mi to nedalo", ale jeho hry boli na kilometre ďaleko od toho

Se dle formální logiky vůbec nevylučuje. Buď to znal a prostě nehrál nebo to neznal, ale shledal to jako hovadinu.
16.2.2011 18:04 - sirien
Sparkle píše:
GM nám sám pak přiznal, že nám nastavil bossáka tak, aby tam pravděpodobně 1-2 postavy zařvaly, páč jsme to hráli unsafe.

Tak buď jste hráli silně gamisticky a pak vpohodě, nebo jste nehráli silně gamisticky a v takovém případě bych s dotyčným obratem hrát přestal nebo si s ním minimálně velice dlouze promluvil, protože jeho příběhotvorné schopnosti jsou očividně horší než u tuctového amerického scénáristy.
16.2.2011 18:43 - Vaeranias
Proc by mel finalni encounter nastaveny na pravdepodobnou smrt (nepochybne heroickou) jedne ci vice postav byl blbe navrzeny a pribehove mizerny. Treba v Night Below a dalsich klasickych dungeon crawlech je dokonce jasne psano, ze tuhost finale je silena a pravdepodobne I nekolik PC zemre. A je to pravda - a je to spravne, protoze v pribehu o megahrozbe a megamocnych protivnicich (celem meste takovych) to je proste na svem miste.

Proc by negamisticka hra, kde to DM takhle nastavi, kdyz to odpovida deji a zavaznosti situace, mela byt pribehove nezvladnuta? DM by byl volem jen tehdy, pokud by se rozhodl, ze proste jednu nebo dve postavy zabije za kazdou cenu, a to myslim neni totez.
16.2.2011 19:12 - sirien
Protože pokud je obhajobou vybíjené na konci negamistického příběhu "protože jste hráli unsafe", tak to je gamistický argument pro negamistickou záležitost.
Kdyby bylo řečeno "protože to byl final boss a měl bejt hustej", ok. Kdyby bylo řečeno "protože jsem chtěl epickej závěr kroniky" tak taky ok. Nejspíš existuje několik dalších pohodových důvodů, proč nastavit závěrečný fight tak, aby pár postav zařvalo.
Ale "protože jste si vzali jakýsi krystal který se někde válel a byl to zrovna ten krystal, což je chyba a je váš problm že jste hráli unsafe" fakt ne, to je argument platnej pouze a právě pouze pro kontestově gamisticky pojatou hru.
16.2.2011 20:08 - andtom
Sirien: Nevkládám Ti to do úst, to jsou mé myšlenky, mrzí mě, že jsi to nerozeznal.
Omezovat DMovi zdroje je znamení nedůvěry v něj. DM může mít vodítka rovnováhy, ale neměl by mít natvrdo omezené zdroje. Potřebuje občas i deus ex machina, pokud věci závisí i od náhody a dalších proměnných (úmysly hráčů apod.), není na tom nic špatného, slouží-li to zábavnému a napínavému hraní.
16.2.2011 20:32 - sirien
Nebyl jsem si úplně jistý kde končí přepis mého a začíná vyjádření Tvého a přijde mi to tak zásadní že jsem se radši vymezil.

Koukáš na to ze špatného úhlu pohledu (nebo minimálně z jiného úhlu, než ze kterého o tom zkouším mluvit). Otázkou není omezování DMových zdrojů (minimálně já bych asi ani nehrál s DMem, kterému bych nebyl ochotný věřit že tu hru zvládne vést, takže pak nemá smysl ho ani nějak moc omezovat, že jo...), otázkou je rozšíření hráčských zdrojů, přesněji začlenění hráčů přímo do samotného postupu tvorby té hry, její příběhové osy, tempa atp.
16.2.2011 20:42 - andtom
Sirien: Vliv hráče na hru beru jako jiné téma, k čemuž jsem se nevyjadřoval, k tomu se debata dál dopracovala. Klidně pokračujte beze mě, tak jako předtím.
16.2.2011 20:54 - orkim
andtom píše:
DM může mít vodítka rovnováhy, ale neměl by mít natvrdo omezené zdroje.

Len poznamenam, ze existuje minimalne jedna hra, kde su natvrdo obmedzene zdroje rozpravaca a zaroven je ta hra dobra (AGON). V Agone ma to obmedzenie velmi dobre dovody a hra by bez neho nefungovala.
16.2.2011 20:56 - sirien
Ah-há. Tak teprve teď jsem pochopil jak to vlastně myslíš, ok :) V tom případě jsem se ohrazoval asi dost zbytečně, nějak mě z kontextu nenapadlo že se mluví pouze a jen o DM zdrojích bez vztahu ke zdrojům hráčů, moje chyba
16.2.2011 20:58 - andtom
AGON neznám, jistě existují hry, které jsou na tom postavené. Jistě existuje ... kdovíco. Mně se nechtělo pokaždé psát, že mluvím o klasické hře, takové té normální běžné, jeden DM, ostatní hráči ...
16.2.2011 21:58 - alef0
Hej, ale v debate vyvstal názor, že obmedzovanie zdrojov je zbytočné :-) Tak keď je zbytočné, načo v Agone sa trápiť?

Agon som totiž spomínal dvakrát vyššie... a paradoxne sa ničím nelíši od klasickej hry v andtomovskom ponímaní. Autor sám tvrdí, že je to ,,moja vlastná cesta k Dungeons and Dragons", je tam regulárny rozprávač, postavy sú hrdinovia (grécki), riešia sa questy, zabíjajú príšery... akurát, že z filozofie ,,DM je oponent hráčov" sa použila filozofia ,,veď hráči budú súperiť medzi sebou" a DM je tam na to, aby poskytoval rozumnú opozíciu.

Orkim ma akiste rád doplní (Agon som nehral, len zbežne prelietaval).
16.2.2011 23:04 - andtom
Asi jsem staromódní, ale veď hráči budú súperiť medzi sebou a DM je tam na to, aby poskytoval rozumnú opozíciu rozhodně nepovažuji za klasickou hru.
16.2.2011 23:19 - alef0
Tá vzájomná kompetitívna zložka?
16.2.2011 23:22 - Sparkle
sirien píše:
Ale "protože jste si vzali jakýsi krystal který se někde válel a byl to zrovna ten krystal, což je chyba a je váš problm že jste hráli unsafe" fakt ne, to je argument platnej pouze a právě pouze pro kontestově gamisticky pojatou hru.


Nevím co přesně je kontestově gamistická hra, my jsme byli několikrát varováni že nepřítel umí detekovat silně magický předměty, ta věc měla v sobě brutální magii tak ji někdo vzal, asi viděl mocný loot, a takhle to dopadlo. Byl to finální boss velký kapitoly kampaně, že to bude tuhý jsme čekali a byla to bžunda, nikdo si nestěžoval, ani ten co mu umřela postava :)
17.2.2011 11:20 - Bajo
Sirien píše:
Tak buď jste hráli silně gamisticky a pak vpohodě, nebo jste nehráli silně gamisticky a v takovém případě bych s dotyčným obratem hrát přestal nebo si s ním minimálně velice dlouze promluvil, protože jeho příběhotvorné schopnosti jsou očividně horší než u tuctového amerického scénáristy.

Negaimistická hra nemusí být nutně orientovaná výhradně na příběh. Těch cílených preferencí, nebo estetických hodnot je, kromě dramatické gradace nebo cílené katarze na jedné straně a řešení překážek na druhé straně, celá řada. Nebrat jako argument proti, spíše jako doplnění ;-)
17.2.2011 12:19 - sirien
Qual: Tak já jsem snad ani nepsal, že by negamistická hra musela být nutně příběhově orientovaná. Nicméně ten argument k němuž jsem se vyjadřoval mi prostě přijde čistě gamistický, v ostatních herních orientacích, příběhových nebo ne, mi na něm vždycky něco vadí.
17.2.2011 13:21 - Bajo
Sirien: Což o to, vadit klidně může, každý ma jiné preference. Byly doby, kdy to vadilo i mě. Ono dost záleží na tom, čeho se tím člověk snaží dosáhnout. Ja jsem dlouhou dobu nebyl se safe play kamarád, nechápal jsem to (zejména z pozice DM). Ale teď co hrajeme se skupinou klasické moduly k puvodním edicím DnD, tak jsem v tom našel i nějake estetické, nebo jiné přidané hodnoty. Svým způsobem by ta hra šla považovat i za gamistickou, z určitého pohledu, nicméně to není ten nejdlležitějsi rozměr, který mě na tom baví (nebo možna záleží, jak by kdo gamistickou hru přesně chápal nebo interpretoval). Ale to by samo o sobě bylo na dlouhou debatu. Že každý z těch stylů s jeho typickými rysy, může uspokojovat rozličné preference. Dost záleží ja kto človek v hlavě interpretuje nebo vnímá a z jakého směru k tomu přistupuje. To je to, na co jsem se tím svým komentem snažil poukázat, asi trochu neobratně :-) Jako polemika to tentokrát určitě myšleno nebylo, spíš jako komentář :-) Ale to už je OT.

Colombo píše:
Což takhle založit diskuzi "RPG teorie"

Mwahahahaha :-P
17.2.2011 14:03 - sirien
Bajo píše:
Což o to, vadit klidně může, každý ma jiné preference.

To "vadí" neni v tomto případě o preferencích, to je o tom, že se prostě domnívám, že mimo gamistický styl je tenhle přístup kontraproduktivní. Přesněji že při jiné než gamistické orientaci je logicky rozporující používat silně a takřka výlučně gamistický herní princip.

Píše:
Což takhle založit diskuzi "RPG teorie"

Ve skutečnosti tu pro tohle máme celou sekci
17.2.2011 18:24 - Vojtěch
Tak určitá míra safe play mi přijde jako celkem přirozené chování osoby nastrčené do prostředí, kde by mohlo být skryté nebezpečí. Conan se také zpravidla pohyboval tiše a obezřetně, i když byl v pralese jako doma. Svým způsobem se postava řídí lidovými moudry typu štěstí přeje připraveným, dvakrát měř... Ne že by se to muselo přehánět, ale pohybovat se jako tajfun a spoléhat se na to, že mi to vždy projde si koleduje o malér a taková postava by technicky vzato působila jako magnet na průšvihy i v realitě.
17.2.2011 18:59 - Bajo
Sirien: To dost záleží na kreativitě. Dokážu si představit experimentální hry, které budou zkoumat přímo tento rozměr hry a může to být i zajímavé, pokud ta hra bude přímo s tímto prvkem počítat.
I když samozřejmě je to jen jedna z možností, stejně zábavný může být rize "realistický" přístup, kde je vše do nejmenšího detailu promyšlené a nastavené a postavy jsou prostě vpušteny "dovnitř", kdy potom opravdu záleží na každém jednotlivém rozhodnutí.
V Gamistickém stylu samozřejmě je to přirozená herní procedura, viz třeba klasická hra Tomb of Horrors.
Ale právě tak jako si dokážu představit ToR čistě jako logické řešení dungeonu v tom nejrizejším gamistickém stylu, stejně tak si ho dokážu představit, se správným vypravěčem a hráči, jako survival s pekelně autentickou atomsférou, kde jde o tu atomsféru, ne o to jestli uspěji, nebo ne. V obou případech bude imho safe play pozitivně přispívat k naplnění preferencí.
17.2.2011 20:28 - sirien
Vojtěch píše:
Conan se také zpravidla pohyboval tiše a obezřetně, i když byl v pralese jako doma.

na druhou stranu uviděl krásnou princeznu, otrokyni nebo zotročenou princeznu a nezastavil se, dokud ochotně nelehla a neroztáhla. Hrdlořezy, kočovné kmeny, armády, nemrtvé armády, temné mágy, démony a všechno ostatní co mu při tom stálo v cestě vzal čert. Ani jednou se nestalo že by nějaká temná síla odnesla krásnou zotročenou princeznu a Conan si pomyslel něco ve stylu "ále co, na tržišti je spousta jinejch krásnejch otrokyň které momentálně nejsou střeženy polovinou Armády Temnot, chtít podržet od těch je určitě lepší nápad než se vláčet za touhle"
17.2.2011 20:51 - alef0
Safe hranie má ten problém, že hráč takto hrá *vždy* a defaultne. Ako naznačil Sirien, v conanovkách (a iných príbehoch s akčným hrdinom) sa na opatrnosť zaostruje len vtedy, ak sa chce budovať napätie (,,survival s pekelne autentickou atmosférou").

Ak sa to preháňa, je z toho paranoja a nuda.

Hrdina nie je opatrný v tom, čo chce robiť, ale v tom, ako pristupuje k dosiahnutiu cieľa, ak je situácia naozaj drsná.

Však Veža slona: Conan započuje o Veži, zistí čo treba a prestrihom ide do toho, hoci vie, že sú tam desy a hrôzy. Keď mu v druhom encounteri zabijú kumpána, neotočí sa, nejde loadovať hru, ale pokračuje ďalej.

Vojtěch píše:
Ne že by se to muselo přehánět, ale pohybovat se jako tajfun a spoléhat se na to, že mi to vždy projde si koleduje o malér a taková postava by technicky vzato působila jako magnet na průšvihy i v realitě.

Moment, čo je na tom zle?

Klasické zmýšľanie: postava ide ako tajfún, nepozerá každý pixel, neotvára každé dvere v štýle ,,minútu počúvam, potom opatrne checkujem pasce, potom opatrne otvára zámok", ale rovno vykopne dvere, na čo dostane do brucha 13 šípiek s jedom Fort DC 25, zomrie. Klasický DM na to prirodzene povie ,,no keby si bol opatrný, tak si mohol prežiť."

Čo čítam: ,,keby si nehral ZLE, tak si mohol prežiť."

Toto funguje naozaj v oldschoole, resp. v hraní, kde je cieľom efektívne prekonávať prekážky. V mentalite hrania bez zábran je akčný režim úplne regulárne správanie -- lebo postava-tajfún generuje maléry a teda posúva príbeh. Zabiť postavu za neopatrné správanie je ekvivalentné odstreleniu nápadu.

Veď je klasickým klišé, že postava urobí hlúposť, čím vyvolá reťaz okolností (spakruky: keď v Morii hobit neopatrne zhodil kamienok do studne, prirútil sa balrog.) Alebo iné klišé ,,u-u-u-u-u, what does this button do?"

O tom sa presne píše v Play Unsafe. Akurát je dôležité udržať rozumnú medzu, aby rozhodnutia postáv neboli absurdnými kravinami.
18.2.2011 02:26 - Shako
Pokracujete dale v dizkuzi - dobre se to cte. Ale jen tak mimo: zajima jeste nekoho vubec, co se pise v Pevnosti? Vyjadril se k tomu tady jeden clovek.. :-)

K lednove pevnosti: Konecne troska informaci, ktere to davaji dostatecne dohromady a vypada to, ze v tom sytemu neni uplny bordel. Ale tezko rict, co bych si o tom myslel bez absence testovacich materialu.
18.2.2011 05:57 - skew
Shako: mno pravda je, že někdo už dřív část infa z té pevnosti přepostnul, takže toho v článku zase tolik nového není. Nicméně nějaké dodatky k tomu, jak fungujou zdroje a tak, jsou tady a v pár následujících postech.
18.2.2011 05:58 - Vojtěch
Vojtěch píše:
Tak určitá míra safe play mi přijde jako celkem přirozené chování osoby nastrčené do prostředí, kde by mohlo být skryté nebezpečí.


Já jsem rád že obě reakce na můj post neignorují jeho hned první větu. Neříkám zkoumat každý pixel, ale ale na druhou stranu vyčítat hráčům, že se snaží chovat přirozeně a ne jako DeeDee, nebo že by to mělo být bez vlivu na hru je zase na druhé straně extrému od pixelhuntingu. Nehledě na to, že když nebezpečí eliminujeme, tak se nějak vytrácí hrdinství a stává se nám z toho může stát komedie, kdy si každý zkouší, co to udělákdyž... Ne že by to nebyla občas zábava, ale není to úplně na místě.
18.2.2011 09:03 - Blaine
Vojtech: Ja si zase myslim, ze ty to taky prevadis do extremu. Ja jsem standartni typ hrace instigator, takze ja rad tlacim neznama tlacitka, delam veci, ktere jsou nelogicke, protoze chci videt, co se stane, kdyz...? V tom pripade, kdy by mi Vypravec zabranoval v mem hernim stylu, asi bych byl frustrovany. Ja nejsem nijak super opatrny hry, nerad zdlouhave planuji, nerad cekam na nejake rozhodnuti zbytku party. Radsi hned, rychle a okamzite, necekat, pohybovat pribehem dal. A pokud kvuli tomu bude moje postava mrtva, tak badluck. Jak jsem mel vedet, ze za dvermi bude cekat deset strazi s natazenymi kusemi? Nikdo mi to nijak nenaznacil, nikde jsem se to nedozvedel. Otevrel jsem dvere a umrel jsem? To by se mi asi moc nelibilo a asi by pro me nemelo cenu hrat.
18.2.2011 09:33 - Choranzanus
Bajo píše:

I když samozřejmě je to jen jedna z možností, stejně zábavný může být rize "realistický" přístup, kde je vše do nejmenšího detailu promyšlené a nastavené a postavy jsou prostě vpušteny "dovnitř", kdy potom opravdu záleží na každém jednotlivém rozhodnutí.
V Gamistickém stylu samozřejmě je to přirozená herní procedura, viz třeba klasická hra Tomb of Horrors.

Asi stojí za to připomenout, že Tomb of Horrors je vyloženě turnajový modul kde jde o to vybrat skupinu, která uloupí co nejvíc pokladů za co nejkratší čas a s co nejméně smrťáky, to bych nevydával za paragon "klasické hry", spíš je to všeobecně považováno za jeho krajní případ.
18.2.2011 09:48 - Bajo
Choranzanus: Klasický bylo myšleno ve vztahu k tomu gamistickému stylu, tedy jako klasický zástupce tohto stylu, nikoliv klasický, ve smyslu všeobecnosti, nebo rozšířenosti. A to mimo jiné právě proto, že se jedná o turnajovou hru, v druhé řadě potom kvůli její historicitě.
18.2.2011 10:50 - Vojtěch
No já taky nechci tahat věci do extrému, spíš zdůrazňuji, že jako DM bych rozhodně neměl odkývat každou koninu. Zvlášť když postava dělá nějakou kravinu naprosto zbytečně. Jako zkoušet machrovat na laně nad propastí s posledními 5 hp, když má čas na to vzít si tu desítku.

Slyšel jsem nějaké ohlasy, že 4E Tomb of Horrors je v porovnání s originálem ještě měkká ;)
18.2.2011 16:21 - sirien
Shako píše:
zajima jeste nekoho vubec, co se pise v Pevnosti?

Ne. Mělo by?

Vojtěch píše:
Nehledě na to, že když nebezpečí eliminujeme, tak se nějak vytrácí hrdinství a stává se nám z toho může stát komedie

Nikdo ale přece nemluví o eliminaci nebezpečí. Mluvíme o tom, že je nesmysl pojímat nebezpečí pouze jako nárůst pravděpodobnosti smrti.
Když jsem v hunterech začal spát s upírkou, tak si to moje postava (a vlastně i ostatní) dost odnesly. A zajímavé na tom bylo právě to, že mě ST nenechal vysát do dna nebo totálně zghoulovatět hned z kraje.
To že postava udělá chybu (hráč nehraje safe) by prostě nemělo mít za následek nutně přímou smrt/vážné zranění postavy, mnohem lepší je nahlížet na to jako na příběhotvorný prvek.

Z mágů které teď hrajeme bych měl podobných příkladů hned několik, zejména vzhledem k tomu, co tam místy předvádí Arya
18.2.2011 16:28 - alef0
Sirien píše:
To že postava udělá chybu (hráč nehraje safe) by prostě nemělo mít za následek nutně přímou smrt/vážné zranění postavy, mnohem lepší je nahlížet na to jako na příběhotvorný prvek.


Presne. Ako hovorí Ján Knôt:

Každý hráč chce, aby jeho postava bola Johnom McClaneom. Áno, tou postavou Bruca Willisa zo série filmov. Chcú byť bití, mlátení, otrieskavaní o steny a podlahy, škrabaní guľkami, chcú upadať do bezvedomia.

Ale (a toto „ale“ je naozaj dôležité), vždy keď spadnú na zem, chcú mať schopnosť zodvihnúť sa a ísť ďalej.


Nečakaná smrť je a) príliš frustrujúca b) z hľadiska príbehu nič neprinášajúca.
18.2.2011 17:17 - OzzKar
"Proboha, vždyť vy jste sejmul vrtulník motorkou"
"jo, došli mi náboje"

mr. average v akci :-)
18.2.2011 21:30 - Vojtěch
Sirien: Ono je trochu rozdíl mezi určitou mírou safe a totální safe, a takyé jestli je to safe z pohledu postavy a z pohledu hráče. Jak říkáš to, že Yvonne byla upírka, ale pokud postava ne, takže bylo vše v pořádku. Zahrál jsi to jako postava v dobré víře víceméně, jak by se asi zachoval normální člověk v té situaci. Když bych se vrátil k tomu Conanovi a princezně, tak by bylo chybou prohlašovat, že se choval bezstarostně. Conan měl slušné povědomí o vlastních schopnostech a důvěru v to, že dokáže zmasakrovat každého, kdo se mu čelem postaví. Když ale lezl do pokoje k Princezně, tak stejně zběžně obhlédl pokoj a zabarikádoval dveře a ujistil se, že má z okna únikovou cestu na zahradu (Hodina draka). Byl drzý až hrůza, ale ne zas takový blbec, aby se dal lacino. Občas se mu to nevyplatilo (viz nakládačka, co dostal v přístavu, tatáž kniha), ale jinak určitá míra rizika spolu s rozumnou opatrností mu většinou přinesly ovoce. Conan byl vždy tichý a ostražitý a velmi rychle vystřízlivěl i z opilosti, když na to přišlo (tedy alespoň ten od Howarda, epigony jsem nečetl).
19.2.2011 00:45 - Bajo
Vojtěch: Tady jsi imho uhodil hřevíček na hlavičku. Problém se safe play není jestli se k němu hráč uchyluje, nebo ne, ale proč tak činí. Jestli kvůli tomu, aby adresoval klíčové elemnty hry, nebo aby se před nimi chránil.
19.2.2011 02:06 - sirien
Vojtěch píše:
Zahrál jsi to jako postava v dobré víře víceméně, jak by se asi zachoval normální člověk v té situaci.

Právě že ne. Hrál jsem postavu profesionálního vyšetřovatele, který se velmi silně držel svých pravidel a dvakrát co je z různých důvodů porušil za to už velmi krutě zaplatil. Yvonne vstoupila do hry víceméně jako obchodní partner, navíc očividně z podsvětního prostředí a s vlastními skrytými cíli a s ohromnou schopností tahat z lidí informace aniž by to ti věděli. A navíc od začátku věděl, že to není člověk. Prostě by se s ní na osobní úrovni nezapletl.
Ale mě přišlo herně zajímavý, aby ta postava znovu svá pravidla porušila a aby znovu udělala fatální chybu, protože se tam nabízelo hned několik scénářů, které mohly být herně velmi zajímavé.

V tom je podstata safe a unsafe hraní - ano, na jednu stranu jsem hrál to, že si JN všechno chackne předem, že se na věci připravuje a podobně - protože jsem hrál postavu profesionála. A stejně tak z tohodle důvodu ST respektoval, když jsem něco sice neřekl dopředu, ale dávalo smysl, že by to být mělo (např. SMS informace o vloupání do bytu atp.) Jenže když došlo na okamžik, kdy by se ta postava běžně zachovala "safe", tak jsem si našel kličku proč to neudělala a proč chybovala, abych tak mohl skrze následné otloukání té postavy umožnit zajímavý herní vývoj, místo toho, abych ji křečovitě bránil před nebezpečím - i když i z pohledu postavy by takové hraní dávalo naprostý smysl.
19.2.2011 07:48 - Vojtěch
Ono se jako nestává, že by člověk občas ztratil hlavu, zvlášť když je v tom zapletená ženská a ještě k tomu taková, co může své svody podpořit jinak ;) Pořád je to ještě odůvodnitelné. Zkus odůvodnit proč bys něměl přijít o prst, když budete hrát vetřelce a ty jím budeš zkoumat kouřící louži, co se prožírá do podlahy lodi.

Jsou situace kde je to prostě hovadina a přirozenou reakcí musí být "Na co jsi, ty vole, myslel?!?" z úst postavy. I když je hráč mermomocí musí spáchat, tak se ale ten negativní účinek také nevyhnutelně dostaví. Kdyby nedostavila, tak by to bylo špatně. Hrát absolutně bez pudu sebezáchovy, je jako jt královně sdělit, že absolutně nesouhlasíš s její rozmnožovací strategií vyzbrojen krabicí čokoládových bonbonů. Nevidím jediný důvod proč by jsi se neměl probrat přilepený ke zdi s dovým pocitem na hrudi. Chvíli se pak asi ještě hrát bude, jestli tě kamarádi najdou, ale postava nejspíš zkončila. Pokud uděláš něco, kde ti hrozí "jen" nějaké postihy, tak budou postihy. Pokud uděláš blbost někde, kde hrozí smrt.
19.2.2011 10:16 - alef0
Pojem ,,postava hrá safe", je blud, ktorý neexistuje. Bez zábran môže hrať len hráč, postava sama o sebe neexistuje. (To len aby som zavrátil terminologické výmysly.)

V hraní bez zábran sa tiež vôbec nerozlišuje ,,zahral som to ako postava". Takýto pozitívny myguism sa tam vôbec nepraktikuje, pretože metaherné hranie je tam prakticky štandard. Tradícia ide z improvizovaného divadla, kde príprava neexistuje a tým pádom neexistuje ani čas na kontemplácie o postave, nedajbože o úvahy nad tým, čo je správne a čo nie. Správne je všetko, pokiaľ to nie je kravina. A pokiaľ to je kravina, zhasneme svetlá.

Píše:

Kdyby nedostavila, tak by to bylo špatně. Hrát absolutně bez pudu sebezáchovy, je jako jt královně sdělit, že absolutně nesouhlasíš s její rozmnožovací strategií vyzbrojen krabicí čokoládových bonbonů.


Špatně pro koho? Pre DMa? Jedinú autoritu dobra a zla? :-)

Ako som spomenul, ono je to ,,špatně" len vtedy, keď je to očividná kravina, s ktorou nesúhlasia aj ostatní hráči, resp. prirodzená reakcia bude: ,,Na co jsi, ty vole, myslel?!?" z úst hráčov, pričom vysvetlením autora bude ,,neviem".

Vojtěch píše:
Chvíli se pak asi ještě hrát bude, jestli tě kamarádi najdou, ale postava nejspíš zkončila.

Nie.

Keď sa všetci zhodnú, že návšteva kráľovnej bol dobrý nápad (čo pre mňa osobne nebol), postava neskončila, pretože unsafe rozprávač pripraví možnosť, ako tú postavu oslobodiť.

Kontrolný zozna,: Postava skončila? Neodstrelil som ti náhodou nápad? Neporušil som náhodou základnú zásadu? :-)

(Viem, nie je ľahké pretočiť sa z klasického chápania.)
19.2.2011 11:55 - Vojtěch
Safe "z pohledu postavy" neexistuje? Já myslel, že se tomu říká pud sebezáchovy.

Hrát podle toho co hráč ví ale postava ne? Takže když si nevezmu hráče (nedostatek prostoru) stranou a jeho průzkumník se rozhodne vzít cestu oklikou bez zanechávání stop a někde se zasekne (ne úplně chytrý nápad), tak je vlastně v pořádku, že družinka rovnou vyrazí po jeho trase rovnou.

alef0 píše:
Špatně pro koho? Pre DMa? Jedinú autoritu dobra a zla? :-)

Ako som spomenul, ono je to ,,špatně" len vtedy, keď je to očividná kravina, s ktorou nesúhlasia aj ostatní hráči, resp. prirodzená reakcia bude: ,,Na co jsi, ty vole, myslel?!?" z úst hráčov, pričom vysvetlením autora bude ,,neviem".


Tak to bylo myšleno.

alef0 píše:
Nie.

Keď sa všetci zhodnú, že návšteva kráľovnej bol dobrý nápad (čo pre mňa osobne nebol), postava neskončila, pretože unsafe rozprávač pripraví možnosť, ako tú postavu oslobodiť.

Kontrolný zozna,: Postava skončila? Neodstrelil som ti náhodou nápad? Neporušil som náhodou základnú zásadu? :-)


Ano, zkončila. Má v sobě vetřelce a umře. To že ho najdou a pak se bude něco dít (pokud ho půjdou hledat) je to "chvíli se hrát bude", ale konec postavy je nevyhnutelný, pokud se opět nepokusí nutnému zrození příšerky zabránit. Já neříkám, že by nenásledovalo "probudil jsi se přilepený ke zdi nějakým sajrajtem" ale mluvím o konečném důsledku.

Mám tendenci uvažovat z pohledu herní kampaně, ne jednorázového kraťasu.
19.2.2011 13:54 - Gurney
Choranzanus: Mluvil jsem o PPJ 1.6, red box (starý) jsem se snažil vygooglit ale neúspěšně, takže nemůžu potvrdit ani vyvrátit že je v něm to samé (pokud ano, tak se nestydím říct že jsou GMovské rady z red boxu stejná hovadina).

Vojtěch píše:
Ano, zkončila. Má v sobě vetřelce a umře. To že ho najdou a pak se bude něco dít (pokud ho půjdou hledat) je to "chvíli se hrát bude", ale konec postavy je nevyhnutelný, pokud se opět nepokusí nutnému zrození příšerky zabránit. Já neříkám, že by nenásledovalo "probudil jsi se přilepený ke zdi nějakým sajrajtem" ale mluvím o konečném důsledku.

Celá ta tvoje úvaha má několik zásadních chyb - jednak přisuzeš GMovi pravomoc určit žánr hry, přitom právě žánr hry by měl být dohodou všech hráčů (což může ale nemusí být intuitivní záležitost). GM tak hraje drsný survival akčňák, zatímco hráči mají zřejmě představu cinematičtější a přitom ne stoprocentně akčně zaměřené hry (viz filmy ala James Bond - nejenže se očekává že hlavní hrdina vleze do záporákova sídla, nepřekvapí tě ani že se tam nechá chytit a je ti jasné že je jen otázkou času než unikne i s informacemi o záporákově ďábelském plánu). Je-li to přizpůsobivý DM zareaguje na hráčovu akci (pokec s královnou) posunem žánru (proč by celé vetřelčí královna nemohla být inteligentní, umět nějakým způsobem komunikovat a nechat si tenhle zvláštní exemplář na pozorování?).

Druhá věc - představ si na chvíli cinematickou hru, kde postava nezemře, pokud její hráč nebude chtít (eventuálně víc než častá častá varianta hry, kdy postava nemůže zemřít dřív než na konci příběhu v napínavém finále - ve filmech a knihách zcela běžné "nastavení příběhu").

EDIT: "Nezemře" je myšleno jako "nestane se nehratelnou" - resurektovaná/naklonovaná postava nebo nějaký vitální zombík jsou stále velmi hratelné postavy i když už zemřely, na druhou stranu postava v komatu nezemřela ale hratelná není (zase jsou vyjímky - příběh odehrávající se ve flashbacích, příběh ve stylu Life on Mars apod...)

Jinak doporučuju k prostudování Quentinem postovaný Play Unsafe, je to krátké ale velice přínosné čtení.
19.2.2011 14:07 - andtom
alef0 píše:
Neodstrelil som ti náhodou nápad? Neporušil som náhodou základnú zásadu? :-)

(Viem, nie je ľahké pretočiť sa z klasického chápania.)

Přemýšlím, jak je možné, že už můj první DM v roce tuším 1994 neodstřeloval nápady, hrálo se AD&D. Další DM dtto. Každému to připadalo normální.
19.2.2011 14:46 - Merlkir
Thread hijack!

Co je sakra s RPGF?
19.2.2011 15:20 - Vojtěch
Gurney: Asi mindset skupinky se kterou hrajeme. Většina lidí se snaží nedělat kraviny tam kde by je to mohlo pohřbít tah jako se nestrká tlapa do ohně jen ta pro nic za nic.

Odkaz se mi nenačetl, asi něco po cestě... zkusíme později.
19.2.2011 16:10 - Colombo
Většina hráčů jsou schopna vlézt do pasti, i když jim 5x expersivně řeknete, že je to past a že by tam neměli vlézt.
19.2.2011 16:24 - sirien
Colombo: Což může také znamenat, že si chtějí zahrát situaci, kdy postavy padnou do pasti (neříkám že to tak je vždycky, nicméně je to platná možnost)

Merlkir: Who cares?
19.2.2011 16:33 - Colombo
sirien: některé chování hráčů je mi stále zahaleno tajemství. Tvé vysvětlení může vysvětlovat jen některé situace.
19.2.2011 16:36 - Alnag
Merlkir píše:
Co je sakra s RPGF?


Nejpravděpodobnější je, že probíhá neohlášená aktualizace a přeorganizování všech sekcí k nepoznání s cílem "přilákat co nejvíce nováčků (TM)", kterých jsou venku pochopitelně celé miliony a jen čekají na to, až budou vpuštěni dovnitř, aby jim bylo možno zjevit svatou pravdu. Takže... buď v klidu.
19.2.2011 17:32 - alef0
Píše:
Safe "z pohledu postavy" neexistuje? Já myslel, že se tomu říká pud sebezáchovy.

Tak to volajme pud sebazáchovy. Lenže pud sebazáchovy postavy existuje len do tej miery, ako ju chce zachovať jej hráč. (Postava sama o sebe nežije bez rozhodnutí hráča.)

Vojtěch píše:
Hrát podle toho co hráč ví ale postava ne? Takže když si nevezmu hráče (nedostatek prostoru) stranou a jeho průzkumník se rozhodne vzít cestu oklikou bez zanechávání stop a někde se zasekne (ne úplně chytrý nápad), tak je vlastně v pořádku, že družinka rovnou vyrazí po jeho trase rovnou.


Oddeľovanie hráčov nie je potrebné: suspension vs surprise. (Ale to je na vedľajšiu debatu.)

Píše:
Přemýšlím, jak je možné, že už můj první DM v roce tuším 1994 neodstřeloval nápady, hrálo se AD&D. Další DM dtto. Každému to připadalo normální.

To robil aj môj prvý DM, a to je vlastne dobré, lebo to svedčí o tom, že ako skupina si vzájomne vyhovujete a DM nie je nepriateľ.

Simple.

Vojtěch píše:
Ano, zkončila. Má v sobě vetřelce a umře. To že ho najdou a pak se bude něco dít (pokud ho půjdou hledat) je to "chvíli se hrát bude", ale konec postavy je nevyhnutelný, pokud se opět nepokusí nutnému zrození příšerky zabránit.

Dobre. Dohodni sa s hráčom, že jeho postava má v sebe votrelca, a že mu to bude spôsobovať hrôzy, bolesti brucha a naplánujte si rádovo o tri sessny na to, že jeho postava zomrie.

Hráč bude na to pripravený, bude o tom vedieť a môže na tom stavať.

To je rozdiel oproti prípadu, že ,,milý Jožko, nehodil si si sejving throw, o 20d20 hodín zomrieš."

Píše:
Většina hráčů jsou schopna vlézt do pasti, i když jim 5x expersivně řeknete, že je to past a že by tam neměli vlézt.

,,NEmal by si ísť do pasce." :-) Tam nemôžeš ísť. Tam sa nedá. A čo povedali na vysvetlenie toho, že tam idú (keď si sa ich na to pýtal)? Resp. ako to konkrétne v hre prebiehalo? (Máš príklad?)

---

NA RPGFore padla databáza a Ó Najsatanistickejší asi je preč na víkend.
19.2.2011 17:58 - Choranzanus
Gurney píše:
Mluvil jsem o PPJ 1.6, red box (starý) jsem se snažil vygooglit ale neúspěšně, takže nemůžu potvrdit ani vyvrátit že je v něm to samé (pokud ano, tak se nestydím říct že jsou GMovské rady z red boxu stejná hovadina).

Právě proto se tě ptám, jaké rady máš na mysli, protože já akorát vím že nejsou stejné. V DrD 1.6 je prý minimálně 20+ stránek navíc.
19.2.2011 20:20 - Vojtěch
alef0 píše:
Vojtěch píše:
Ano, zkončila. Má v sobě vetřelce a umře. To že ho najdou a pak se bude něco dít (pokud ho půjdou hledat) je to "chvíli se hrát bude", ale konec postavy je nevyhnutelný, pokud se opět nepokusí nutnému zrození příšerky zabránit.

Dobre. Dohodni sa s hráčom, že jeho postava má v sebe votrelca, a že mu to bude spôsobovať hrôzy, bolesti brucha a naplánujte si rádovo o tri sessny na to, že jeho postava zomrie.

Hráč bude na to pripravený, bude o tom vedieť a môže na tom stavať.

To je rozdiel oproti prípadu, že ,,milý Jožko, nehodil si si sejving throw, o 20d20 hodín zomrieš."


I 20d20 kol je nějaký čas... je to herní čas, co se bude mezi tím dít...
20.2.2011 00:47 - alef0
(Uprav prosím citáty, lebo je to neprehľadné).

No ten herný čas je presne to, čo som hovoril, stačí sa jasne dohodnúť, že kedy na metahernej úrovni ten čas nastane a vyplniť ho.

A ten čas sa môže dynamicky posúvať v závislosti od potrieb, však koľko je filmov o tom, že hrdina má zomrieť a on to vydrží celý film (z tých šialenejších napr. Crank) napriek tomu, že reálne by vydržal pár minút. V tomto prípade sa to pokojne dá naťahovať podľa ľubovôle lebo žiadny limit okrem dohody neexistuje.
20.2.2011 01:54 - Vojtěch
(Problém byl, že to zrovna při odeslání nějak spadlo...)

A nebo co se stihne během 20 herních hodin může být také poměrně mnoho.
9.3.2011 15:05 - skew
9.3.2011 16:56 - sirien
Shapeshifting... trochu rozporuplné. Na jednu stranu rozhodně věc, kterou bych si se šamanem spojil, na stranu druhou je tak "samozřejmá", že bych čekal ukázání nějaké odlišnější schopnosti.

Nelíbí se mi nastíněný rozpor mezi šamanem a druidem. Ve své podstatě jsou oba vnímáni jako přírodní kněží (v rámci moderní popkultury), což je tímto rozporem tak nějak likvidováno, na stranu druhou byli fakticky šamané i druidé tak nějak úplně o něčem jiném - což ale zase bylo zabito tím, že byl popkulturně pojat druid, což mi přijde jako trochu škoda, kdyby byl druid pojat v původní a pop-merlinovské tradici, pak by mezi ním a šamanem nebylo třeba stavět takovéhle bariéry.
Jsem FAKT zvědavej, jak bude pojat "svět duchů", protože jestli to bude nějaká copypasta metafyziky z DrD+, tak to potěš

Píše:
mezi hobitími stepními národy významnými vojevůdci

cmon, srsly?

obrázek docela ok.

----
dál už bez přímého vztahu k DrDII: Jsem víc a víc alergickej na to, jak jsou nelidské rasy využívány jen jako... no, znáte to: elf=člověk se špičatejma ušima, tak trochu hipík (klasika) nebo nácek (geeky verse); trpaslík: zakrslej člověk s napoleonskym komplexem a freudovskym syndromem nejistoty z análního období svého dětství, který si vynahrazuje hroznou hrabivostí a paranoiou. (ano, narážim na ten popis té elfky-medvědí šamanky, ale jak jsem psal, teď už se neopírám do DrDII jako takového, spíš do fantasy trendu obecně)

Jeden můj kamarád kdysi prohlásil, že ve svých hrách hráčům fantasy rasy explicitně nezakazuje, ale stejně tam skoro nikdo žádnou nehraje - pokaždé když za ním někdo přišel se slovy "moje postava bude ... " tak se začal vyptávat ve stylu: "ok, když chceš, ale proč chceš aby to tak bylo? A proč zrovna tahle rasa? A jak budeš tu postavu hrát, aby to nebyl jen člověk se špičatejma ušima? Hm, jasně..." průběžně prý hráči přišli na to, že to vlastně není až tak cool nápad, načež jim začal nabízet věci jako "hele, a neměl bys lepší, kdyby to byl člověk, který pochází z takovéhodle kmene/města/jiného prostředí, a který..."
Naposled co sem se s nim o tom bavil mi pobaveně říkal, jak za ním jeho hráči už chodí s tímhle sami a ani mu nenabízí že budou hrát elfy/trpaslíky/whatever, ale člověka a rovnou k tomu mají propracované kompletní kulturní zázemí, které se někam do toho jejich světa prostě zasadí. Pobavený byl kvůli tomu, že si všiml, že takové postavy jsou obvykle nejen zajímavější, ale i charatkerově a kulturně mnohem odlišnější, než když někdo "hraje elfa".
Cizí rasu u něj za tu dobu hráli jenom dva lidé a ti to měli promyšlené naprosto kompletně s tím, že si prostě chtějí skutečně zahrát něco s nelidským myšlením, což prý dopadlo velmi dobře, ale obecně o to až tak moc zájem není.

Zjednodušeně - nelidské rasy mi prostě přijdou nadužívané, protože se hráči vůbec nenamáhají použít svojí fantazii na rozvinutí normální lidské postavy, případně ani nemají tušení, jak by jí šlo kulturně zpracovat. Třicet stránek kulturních guidelines by mi přišlo ve hře mnohem hodnotnější, než padesát stránek popisu trpaslíků a elfů. Trpaslíky a elfy si pak už může každý dotvořit sám, literatury a filmů k tomu je tuna, ale kultura je to, s čím mají hráči problémy.
9.3.2011 17:00 - alef0
Bože, podobná téma je presne na RPGFóre a súhlasím presne s tým, čo si napísal.

Prečo vlastne brať elfa? LEBO OLOLOL BONUS K DEXTERITE!

Od čias Grrrrrrr Martina už rasy nie sú to čo bývali, lebo jeho Tyrion (človek) je charakterovo prepracovanejší než ktorýkoľvek ehm reálny trpaslík.
9.3.2011 17:08 - sirien
To víš, ve skutečnosti na RPG F nechodim, protože už tam nikdo nevymyslí nic, co bych už sám neznal, ten spor s Markusem byl jen záminka, abych nevypadal tak namyšleně :D

Mě napadá že by to nebyl zlej nápad na článek. Jich už začínám mít nějak moc, si to musim začít někam poznamenávat.
9.3.2011 17:58 - Colombo
Ale dyť elf kolikrát je jen člověk se špičatýma ušima (pokud nežije tisíce let a neovládá jakousi podvědomou magii), stejně tak černoch je jen černá varianta člověka.
9.3.2011 18:24 - Merlkir
sirien píše:
cmon, srsly?


copa? :D Nepsal jsem to, ale strašně se mi to líbí.
Jsem rád že obrázek je docela ok. ;)

Jinak moc nechápu neDrD rant - co bys rád? Aby se hráli pořádně lidi? Nebo aby jiné cizí rasy byly dostatečně odlišné?

S obojím souhlasím. Holt když ale člověk dělá mainstream generické RPG...
9.3.2011 19:33 - Night of Triumphator
Colombo píše:
stejně tak černoch je jen černá varianta člověka.


dle Shadowrunu 4ED: ... to tvrdí genetici. Rasisti jsou jiného názoru :-)
9.3.2011 21:18 - Sparkle
Já myslím že když už se vyrábí mainstream generic fantasy rpg, tak by se měl stejný prostor jako elfům a trpaslíkům věnovat i upírům a vlkodlakům. S nima je větší bžunda než s elfama. I když, momentálně bych asi nejvíc ocenila pravidla pro hraní dračáku za mašinku Tomáše a jeho přátele.
9.3.2011 21:45 - Colombo
A o mně říkají, že jsem provokatér:D
9.3.2011 21:58 - sirien
Colombo píše:
Ale dyť elf kolikrát je jen člověk se špičatýma ušima

No právě. Jistě, pokud hraješ Shadowrun, tak to je fér, protože to tak bylo zamýšleno a ten prvek má v tom settingu svou specifickou roli, IMAO docela dobrou (podobně v Brooksově sáze Shannary jsou nelidé podobní lidem, ale tam je to také komplexně zapracovaný prvek toho světa). Pokud hraješ fantasy, čekal bych něco víc originálního. Pokud to je opravdu jiná rasa, pak bych čekal, že budou skutečně něčím odlišní, nejlépe nějakým prvkem myšlení.

Já sám jsem třeba kdysi vytvořil (bohužel jsem se pak už pořádně nedostal k tomu abych to i odehrál) setting, kde jsou elfové rasa která nevnímá proud času - existuje pro ně pouze přítomnost (s určitým přesahem do blízké minulosti a budoucnosti) a ne-přítomnost. Budoucnost a minulost je pro ně intuitivně totožný rozměr - racionálně sice rozumí tomu, že něco bylo a že něco teprve bude, ale emočně a podvědomně to tak neberou, což jsem měl pak dále rozpracované do dalších důsledků (způsob kterým nahlíží na to když jim někdo ublížil, způsob kterým nahlíží na vztahy, jejich motivace, vůle měnit svět...)
Takhle odlišný koncept mi přijde smysluplný k tomu, aby byl přiřazen nelidské rase. To, že žijí v přírodě, objímaj stromečky, uměj trochu líp kouzlit a střílet z luku, na to si klidně vytvořim koncept lidské kultury. A bude to i zajímavější, protože to bude pro hráče i jejich postavy bližší a lépe se s tím ztotožní, bude tam víc možností interakce a tak podobně.

Merlkir píše:
copa? :D Nepsal jsem to, ale strašně se mi to líbí.

Působí to na mě jako totální fraška.

Merlkir píše:
Jsem rád že obrázek je docela ok. ;)

:) . Hezky nakreslený, vystihuje minipovídku, má to určitou dynamiku... nějak mi tam chybí nějaký větší emotivní dojem, když se na to dívám, ale tak chápu, že to je jen tematickej obrázek k šamanovi a ne celostránková atmosferická ilustrace, takže...

Merlkir píše:
co bys rád? Aby se hráli pořádně lidi? Nebo aby jiné cizí rasy byly dostatečně odlišné?

Obojí.
  • Aby se nepoužívaly nelidské rasy tam, kde ve skutečnosti nejsou nutné, potřebné a ani vhodné, protože spíš snižují než zvyšují herní možnosti a nepřináší nic zvláštního
  • Aby hráči víc uvažovali o kulturních možnostech, pokud chtějí hrát více odlišnou postavu (a vlastně i když chtějí hrát "běžnou" postavu)
  • Aby nelidské rasy, když už se objeví, měly skutečně nějaký nelidský atribut, který by je činil pro lidi opravdu cizími a to způsobem, který nemůže za "nedůležitý" odmávnout ani nějaký kosmopolitní dogmaticky anti-xenofobní a anti-rasistický mutikulturalista. Ta elfí šamanka z toho příkladu u Šamana vůbec nemusí být elf - napiš že to je holka z horského barbarského kmene a nezmění se ani fň (u pubertálních hráčů, tedy deklarované cílovky, se změní pouze znění trapnejch sexistickejch vtipů, jejich pointy ale zůstanou stejné)
Sparkle: Když se rozhlídnu po tom, jak to je s vlkodlakama a upírama, tak mám mnohdy dojem, že to začíná být asi jako s těma elfama co sou jen lidi se špičatejma ušima. Z upírů se pomalu ale jistě stávaj jen lidi se špičatejma zubama a pár superschopnostma, co jsou závislí na krvi místo na droze... to vyznění té "rasy" se tam prostě víc a víc vytrácí.
10.3.2011 06:20 - Vojtěch
Otázka je, jestli je to opravdu špatně. Někdo chce opravdu odlišné cizí rasy, někdo zase lidi se špičatýma ušima a takových také nebude úplně málo. Myslím, že zmínka v popisu ke hře by se objevit mohla, nebo nějaký soupis oblíbených rasových námětů, ale na druhou stranu zase nemyslím, že by bylo dobré někomu nutit něco, co nechce. Zvlášť u pokud se hra snaží cílovat co nejširší skupinu lidí.
10.3.2011 07:19 - Jarik
Vojtech:
Z mych pedagogickych zkusenosti (a tech neni mnoho) musim rici, ze pubertalni jedinec casto ani nevi co chce. Nevi to, do te chvile, dokud mu takova moznost neni nabidnuta.
Zadny z mych studentu by se jiz nikdy z RPG hram nevratil (a zustal by u predstavy.. "to jsem hral jako malej. sekani, mapovani, napeti."), kdybych jim to nenabidnul a neslibil sirsi rozmer (emoce, osobni problemy, vztahy, nenaplnenost vlastnich predstav).

Takze tentokrat s teou nemohu souhlasit. Kdo zustava zaseknuty u toho, ze mu staci ty spicate usi na cloveku, ... tak vlastne zustava ve stereotypu detskych let - rozumej do 10 let veku.
10.3.2011 09:57 - Vojtěch
Ono je rozdíl nabídnout a nutit, víme? Udělat pořádný základní popis rasy a dát do něj podnětné nápady je jedna věc, ale zkoušet s tím prudit, pokud se do toho zrovna hráči nehchce je zas druhá. Pravidla by měla být především mechanická opora pro zprostředkování interakce hráče se světem, ale do takových těch fluff věcí už by se moc míchat nemusela, spíš dát pár nápadů a a trochu šťavnatých popisů pro navození atmosféry, ale nezabírat zbytečně stránky balastem.

Jak například chceš nacpat náhled na elfa, co má Sirien do pravidel? A co když já budu třeba chtít, aby se Elfové se svým dlouhým životem vyrovnávali, tak, že se v určitém bodě rozhodnou zapomenout a začít od nuly, protože jim jinak hrozí šílenství a proto mají jakés takés mlhavé vzpomínky na předchozí životy a neustále se potýkají s nejistotou, jestli se jim to jen nezdá? A ketrý z těch X nápadů na popis rasy by se tu určitě sešly se měl dát do OBECNÝCH pravidel? Sáhodlouhé a popisy patří do popisů světa, tady jsou nadbytečné a spíš na škodu. Možná jsou to steretypy, možná by se do základních pravidel nemuselo psát skoro nic, pokud vás to tam dráždí, ale po začátečníka je myslím klišovitá fantasy tak nějak pohodlné čtení, ve kterém se snáze zorientuje a jakmile si zažije mechaniky, tak si omáčku pohodlně nahradí něčím originálnějším.
10.3.2011 10:28 - Colombo
Jarik: furt nechápu, proč je elf jako kulturně odlišný člověk se špičatýma ušima špatný. Sapkowskemu to celkem šlo a i Erikson to nedělal moc jinak. Tolkien to měl svým způsobem taky tak.
10.3.2011 11:47 - Vojtěch
Já bych také řekl, že jakmile se začňe věc nějak moc vyhraňovat, tak se začne publikum štěpit na líbí/nelíbí a ve výsledku to nebude nejlepší.
10.3.2011 11:52 - sirien
Vojtěch píše:
nemyslím, že by bylo dobré někomu nutit něco, co nechce. Zvlášť u pokud se hra snaží cílovat co nejširší skupinu lidí.

Vtip spočívá v tom, že Altar nemá bandu ninjů kterou by na Tebe poslal, když nebudeš hrát as written (narozdíl od white wolfu svého času, bastardi měli mágský věštce co zjistili že nehraješ správně a pak na Tebe poslali upíří ninji, fakt nehezkej přístup, štěstí že se už nějakou dobu nestaraj, jinak bych měl utrum)
Elfy jako lidi se špičatýma ušima si umí sám dotvořit každý blb, když to tak řeknu, takže pokud je někdo chce, pak si je udělá lusknutím prstů. Nevím, proč se obtěžovat psát do pravidel náměty, které si každý udělá lusknutím prstů. Na druhou stranu ta propracovaná kulturní a rasově odlišná koncepce zase každýho nenapadne, proto jí má smysl psát, i když ji ne každý nutně využije.

Vojtěch píše:
ale zkoušet s tím prudit, pokud se do toho zrovna hráči nehchce

jak jsem psal výše, vtip je především v tom ukázat hráči, že to co chce není to, o co si říká.
Typický příklad dává s oblibou SEB při diskusích o stylovosti WoD:
Hrají se mágové a hráč přijde za ST se slovy "hele, já chci trekovskej faser. Mám tady Forces, mám tady Prime, tak ho přece umim vyrobit, že jo?" načež ST prohlásí "eeeh... ok, hele, teď na to kašli, necháme si to projít hlavou a pořešíme na další session, ok?" přičemž na další session zařídí hustou scénu, ve které zemře postava nějakého "huntera" a těsně před smrtí dá postavě onoho hráče dvě stě let starej revolver, který dokáže vystřelit kromě kulky i plamenej zášleh který ničí vše špatné a zvrhlé - artefakt s vlastní historií, mocí a stylově ladící atmosféře, načež hráči září oči a na faser si už vůbec nevzpomene - to co chtěl totiž nebyl star trekový faser, to co chtěl byla stylová magická gana.
Podobně ve Vampire přijde hráč za ST a řiká: "hele, si pořídim dvě katany. Víš co, schopnosti na to mám, skill taky, a přijde mi to hustý" načež ST zděšeně odsune věc opět o session. Na další session zinscenuje bitku, při které nepřítel vezme postavu tohodle hráče a prohodí jí výlohou sportovních potřeb. Jak se postava zvedá, padnou jí do ruky dva teleskopické horolezecné cepíny... protože hráč nechtěl dvě katany, chtěl dvě zbraně, které budou efektivní a se kterými bude jeho postava vypadat a) namakaně a b) jako fakt zkušenej naskillenej týpek, se kterym si nechcete zahrávat. A když jeho okouzlení vyprchá, tak ST zinscenuje nějaké předání mezi hráčskou a NPC skupinou - skupiny stojí 50 metrů od sebe, doprostřed vstoupí jejich vůdci spolu s jedním bodyguardem. NPC bodyguard se chce tvářit hustě, tak cestou rozklesne dvě normální teleskopky... a hráč ho může elegantně setřít, když hned na to nezávazně rozcvakne dva horolezecké cepíny. Herní efekt prakticky stejný, ale oproti katanám mnohem stylovější.
10.3.2011 14:28 - Colombo
Sirien: já pochybuju už o tom, že většina (či téměř všichni) hráči dokáží vůbec myslet jinak než svoji kulturou a že by dokázali vytvořit něco jako asijskou kulturu (i se vzorci myšlení) či arabskou kulturu (nebo třeba evropskou kulturu před 500 lety). Takže pochybuju, že jsou schopni udělat lusknutím prstu elfí kulturu, byť by elfové byli jen lidé se špičatýma ušima.
10.3.2011 14:41 - Hugo
Sirien #3920 a Sirien #3926 Tak pod tohle se i klidne podepisu, jak by rekl klasik...

1) v pripade elfu (a lautr stejne jineho pronaroda) - velmi zjednodusene (lec snad to tak bude lepe k pochopeni) "elf jako kulturně odlišný člověk se špičatýma ušima" je drobny rozdil od "elf jako člověk se špičatýma ušima"

Sirien nekomentuje a nerozporuje problem se spicatejma usima (velmi cynicky receno), ale kontext! Nize zmineni cernosi, co by tmava barevna varinata cloveka je jeden z uhlu pohledu (clovek se spicatejma usima), cernosi hopsajici kolem ohne za zvuku tamtamu na ktere kouka a nechape "kulturni" evorpsky cestovatel, ci cernosi s jazzem a bluesem na jihu Spojenych statu jsou uz vec druha (clovek se spicatejma usima a navic tou kulturou). Vybavuje se mi pri tom, jak obcas v nejake detektivce z amaerickeho prostredi musi resit byli vysetrovatele tezkosti plynouci z toho, ze je subkultura v ghettu bere jinak nez vysetrovatele cerne...

Z n-krate provareneho DnDcka obligantne oblibene-neoblicbeni Drowove, taky mozna byli ci jsou tak popularni ne tim, ze jsou strasne "frilkulin" tim, ze vypadaji jak cernobily negativ, ale tim ze jsou ve sve podstate a nahote karikaturou (pretazenou za extrem) na feministickou spolecnost - cili ale maji nejakou kulturni konotaci... (opet zjednodusuju ad nauseam ve snaze o nazornost a uchopitelnost)

2) popis jakehokoli pronaroda (v kontextu kulturnim a poslecenskem), nelze chapat jako nemene pevnou skatulku. Jedna si hraci a DM maji pravo nekde neco nejak ohnout (kdyz je to bavi a vyhovuje), ale take nikde neni receno, ze se prislusnik kulturni skupiny A nemusi od svych "spolubratri" odlisovat (napr nazory), ci chtit odlisit...

Poruseni takove uzancni vazby vede mnohdy k zajimavym hernim situacim (pravda obcas to muze byt obtizne hrat, protoze "clovek" muze zustat v situaci sam jak kul v plote ale pritom ztracen v davu, ale...), protoze jeden je pak sice cizinec pro lidi, ale zaroven i cizinec pro "sve nelidi" - napada mne jestli parkrat nekde podobnou situaci neresili nekteri "emzacti" predsatavitele ze StarTreku, kdy po dlouhodobem souziti s posadkou lidi prisli opet do kontaktu se "svymi"...

3) V tu chvili ale vyvstava krucialni otazka co je ten poradny zakladni popis rasy? Zase podle toho co chci a jak to chci hrat tak takovy ten popis bude, Protoze zavisi na tom, co k tomu potrebuju. Jestli je hrani o tom, ze posava je sbirka plusu a minusu a jen se kydli je me uplne volne co to je a jak to vypada, hlavne ze to ma ta spravan cislicka... Kdyz ale se snazim zohlednovat pri hrani (nebo nedej Boze primo bazirovat) nejake socialni interakce (neplesti prosim se socialismem, ano) pak jsou mi povetsinou plusy a minusy platne jak mrtvemu zimnik a hledam neco od ceho bych se odpichl pri tom kecani.

Cili ma-li byt hrani ne jen o "hasicim pristroji" (patrne z neznalosti a blbosti ma na mysli mini-maxing, pozn prekladatele), pak neco ze Sirienem nastineneho popisu do pravidel patri. Kolik a jak u z je pak dalsi vec...

4) "Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti (pokud to nebude brano jako kanonefutr, nebo naopak ultimatni desvorc). Pokud ma dochazet (alespon obcas ci treba jen jednou) k nejakym socialnim interakcim, nezbyva nez aby tam nejake stycne plochy byly. Pokud nebudou, neni se o cem bavit a na cem to hrani stavet, ale pritomnost stycnych ploch a zaroven ploch trecich dava v rovine socialni interakce netusene moznosti... (Kurna tady a ted bych si moc pral, abychom s hranim byli kousek dal a mohl bych nerusene "vyspoilovat" co jsem vetknul do jedne NPC, ktera je nazirana jako pomerne znacne nelidkska, lec presto to k cemu smeruje je v konecnem dusledku cil sice nevydany ale vlastne lidsky prizemni...)

Krasne stylovym antiprikladem budiz:
Rukověť PJ píše:

Vyprávěl mi kolega PJ o veselé situaci, kdy se jeho hráči rozhodli vytvořit družinku složenou z VP, které nebyly běžné rasy, ale patřily do kategorií z bestiáře, jinak tedy družinu nestvůr. Nejdůležitější na této čtyřčlenné skupince byli dva trollové (ne že by zbytek nebyl zajímavý, ale jak záhy poznáme, neměl vlastně žádný vliv). Poté, co si hráči vytvořili postavy,
dohodlo se místo setkání jejich postav na kraji lesa. I postávali dva statní trollové na okraji lesa a co to nevidí. Přichází k nim dva tvorové (zbylé dvě VP). A v tu chvíli prohlásil ten z trollů, který byl o něco chytřejší:
„Hele! Jídlo!“
Tím v této herní skupině definitivně skončily pokusy hrát trolly a jiné exotické tvory.


Kdzy to shrnut, tak zcela evidentne z toho jak to pisu plyne, ze jako hrac nebo DM si (lidove receno) ujizdim na "roleplayingu" a cislicka jsou pro me vedlejsi, nicmene i tak. Pravidla nejsou souborem zavaznych pravnich norem, jak se to hrat musi, pri nejlepsim na ne muzu pohlizet jako na soubor dobrych rad jak by se to hrat moho nebo melo (co z toho je platnejsi vice necht se ukaze). Dulezitou pointou je, dat dostatecny prostor pro realizaci jak tem hracum co si to predstavuji jednoduse sablonovite, tak tem, co maji potrebu v tom vsem hledat ci vytvaret nejake slozitosti.

Proc? No prave proto aby se nestalo, jak bylo nize popsano, ze:

Jarik píše:
by se jiz nikdy z RPG hram nevratil (a zustal by u predstavy.. "to jsem hral jako malej. sekani, mapovani, napeti.")


nicmene dalsi/jine moznosti, jako treba:

Jarik píše:
kdybych jim to nenabidnul a neslibil sirsi rozmer (emoce, osobni problemy, vztahy, nenaplnenost vlastnich predstav).


muzu nabidnout, ale NIKDY nesmim vnucovat, stejne jako nesmim vnucovat monopol na spravny vyklad !!!
10.3.2011 16:01 - sirien
Colombo: Myslím že jsi mě úplně nepochopil. Podstata je právě v tom, že není třeba tvořit "elfí kulturu", protože si v 95% případů bohatě vystačíš s "lidskýma" kulturama. A ve své podstatě je jedno, že ji hráč nedokáže obsáhnout nějak 100%, protože většinou mu jde jen o některé konkrétní prvky nebo určitou míru odlišnosti postavy (pokud by ji chtěl obsáhnout 100%, tak věřím že by si to i dostudoval a promyslel a tak), což je právě důvod, že není potřeba používat nelidské rasy - k čemu mít postavu elfa, když ho nehraju ani s rozdílem, kterého jsem schopný dosáhnout s lidskou postavou? Jen se tím uzavírám do určité šablony, která mě ve hře spíš limituje. Ostatně jak odpozoroval Jerson - vezmi nelidským rasám jejich bonusy ke statům a prakticky nikdo je nehraje.

Hugo píše:
"Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti

Tohle je klasický příklad toho, že na chybnou otázku dostaneš vždycky nesmyslnou odpověď. "úplně nelidští" je totiž měřítko, které je naprosto nezajímavé. Osobně se i domnívám, že by to bylo kontraproduktivní. O co jde je, aby byli "dostatečně odlišní/divní", protože ať to deklaruješ okolo čehokoliv, v důsledku tím zábavným prvkem je právě střet této odlišnosti s nějakým konkrétním aspektem naší vlastní, hráčské (/lidské) reality.
WoD vždycky stálo na téhle koncepci. Upíři, vlkodlaci, mágové... vždycky to byla témata, která se tak nebo onak točila kolem některých aspektů lidských možností a zájmů. Upíři byli odlišní svou nesmrtelností a blízkosti k predátorům, středovými tématy byly vlastní smrtelnost v kontrastu k vizi tisíciletého života, vztah sebe sama jako něčeho přesahujícího člověka k lidem okolo sebe. Mágové byli lidé, kteří neustále stáli před otázkou možností a jejich ceny. Mohli dosáhnout vlastní transcendence, měli otevřenou cestu ke spirituálnímu povznesení, kterého nemohl dosáhnout nikdo jiný, cenou za to ale byla nutnost odvrhnout vše co je poutalo k tomuto světu. Mohli mávnutím ruky změnit osud kohokoliv, vyléčit umírající, zabránit smrtelným nehodám, nasměrovat životní ztroskotance na zdravou cestu... ale ve skutečnosti nic z toho nebylo zadarmo, všude byly otázky vlastních hranic a morálky.

Podobně když zavedeš nějakou odlišnou nelidskou rasu (elfy se splývavým vnímáním minulosti a budoucnosti), pak účelem není, aby byli úplně nelidští, účelem je, aby stáli před otázkami, které hráči znají (osobní vztahy, motivace ke změně vlastního stavu...), ale aby byli natolik odlišní, že budou k těmto problémům přistupovat z jiné perspektivy a hráči si tak budou moci vyzkoušet jak by k tomu všemu přistupovali právě kdyby mohli mít tenhle odlišný úhel pohledu.
10.3.2011 16:58 - Colombo
Sirien: myslím, že jsi mě uplně nepochopil. Já tvrdil, že není třeba vymýšlet nějakou šíleně odlišnou elfí kulturu (a šíleně odlišné vnímání skrze změněnou biologii, což je imho šlapání celkem do prázdna), když lidi nedokážou plně pochopit ani odlišnou kulturu lidskou (a změněné vnímání z ní plynoucí). A že tedy špičaté uši, barva kůže, jinak tvarovaný xicht (šikmé oči) je irelevantní a odelitelné od kultury.
10.3.2011 17:28 - Hugo
hugo píše:

"Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti

sirien píše:

Tohle je klasický příklad toho, že na chybnou otázku dostaneš vždycky nesmyslnou odpověď. "úplně nelidští" je totiž měřítko, které je naprosto nezajímavé. Osobně se i domnívám, že by to bylo kontraproduktivní. O co jde je, aby byli "dostatečně odlišní/divní", protože ať to deklaruješ okolo čehokoliv, v důsledku tím zábavným prvkem je právě střet této odlišnosti s nějakým konkrétním aspektem naší vlastní, hráčské (/lidské) reality.


Ale jo, mel jsem namysli co tu popisujes, jen jsem to prilis zkratil a nabrousil. Cili formulace teto vety je blba.

V podstate jsem se snazil v nejakem koncovem vyusteni varovat pred tim, ze kdyz ve jmenu snahy o zlepseni (a nedej Boze vyssiho dobra) vybiju veskere podobnosti, pak me mozna vznikne neco silene free-cool-in, ale dost pravdepodobne to v konceptu setkani s obycejnymi lidmi (byt by to bylo ve fantasy) dojde k podobne situaci jako u citovaneho pripadu dvou trolu (jeste v nejlepsim pripade)...

Cili kdyz se vratim k puvodnimu prijde mi mnohem logictejsi vzit na fantasacke rasy podobny druh metru jako jsou tebou zminovane pripady. Musi tam byt nejaky vyznamne odlisny prvek od bezneho standardu jak jsem zvykli (rekneme), ale zaroven ten prvek musi byt pochopitelny obycejnemu hraci (protoze pokud nepochopi pointu, tak to nezahraje)... Ale to se snazim rikat opet prilis zjednodusene...
10.3.2011 19:40 - Vojtěch
Já se tu snažím zastat názoru, že rasy by měly mít v základu jen nějaký drobný návod a pak většinu své šťávy dostat s settingem. U Vampire to myslím funguje se specifickými popisy, protože je už zkomponovaný i setting. Bez kontextu je to IMHO pro kočku a nejsem si úplně jistý, že DrD II má ambice prezentovat i nějaký ucelený svět.

Spíš bych byl radši za a) celkem neutrální popis, nebo b) vícero příkladů a pobídka pro vypravěče, aby si vytvořil vlastní a aby k tomu přizval hráče.

Umožnilo by to každému tak nějak instiktivně nasadit si takovou míru špičatosti uší, jak mu to vyhovuje.
10.3.2011 20:44 - pipux
Rasy ... co jsou to rasy? Odkud pochází? Myslím, že stojí zato se doprátrat po jejich původu, po myšlenkách, zastřešujícíh jejich vznik.

Obecně: všechny nelidské rasy vznikly ve hlavách svých lidských vynálezců, obklopených urč. lidským kulturním prostředím a paradigmantem (*).

Rasy, jakož tolkienovští elfové a trpaslíci, jsou poplatné své době. Tyto absolutní, neměnné rasy jsou odrazem společenských konceptů 1. poloviny 20. století (eugenika, iq testy americkým imigrantům, představy o rasové čistotě národů, genetický determinismus, nacionalismus). Nejen že jsou tyto dobové představy z valné většiny nehumánní, ony jsou navíc dosti, až tragicky nehybné.
Stejně nehybný a definitivní je i koncept ras.
Proč toto tolerovat?

Nesmyslem nacionalismu je vnímání jednoho státu jako autonomní, nezávislé kulturní jednotky. Nacionalismus + eugenika (třeba ta hilterovská) je přepjatým extrémním případem, nikoliv výchozím bodem, z něhož vycházet při vytváření fantasy světů (rasy/kultury).

Používáním těchto starých konceptů ve fantasy opakujete chybu 1. pol. 20. století - tj. že rasa je v urč. rovině rovna kultuře. Omyl! Kultura je totiž narozdíl od rasy plastická, vyvíjí se (**). Kultura má svoji munulost a někam směřuje - je proto zajímavá. Kultura má šanci na změnu; jedinou jistotou světa je změna. Kultura komunikuje s jinou kulturou a vzájemným diskurzem více kultur se dějí věci nevídané ...
*) A lidské kultury, resp. z nich čerpající inspirace, jsou pro fantasy dostačující.
**) Kulturní představy upjaté k ideálům (komunismus, fašismus) se mohou pouze přibližovat ke svým ideálům; co bude poté, až ideálů dosáhnou (resp. až se ukáže, že ideál je nedosažitelný), neví.

Mágové, vampíři, vklodlaci aj. jsou, narozdíl od elfů, tolerovatelní. Vyjadřují totiž urč. směr, tendence, životní styl. Existuje u nich vývoj; narozdíl od nějakého objímače stromů, co si po tisíc let poskakuje s píšťalkou po paloučku v lese (??? - pouze pohádka, ideál).

Podstatou lidských rituálů (hry, divadlo, beletrie a podobné) je příběh, možnost vyjádření lidského dramatu, citů. Ne mechanický determinismus.

(jenom názor ;) )
10.3.2011 20:59 - Colombo
Co se týče neplastičnosti ras, máš pravdu. Ono je obecně zajímavé, že zatímco u asexuálně se množícího druhu vyšlechtíš poměrně snadno nějakou vlastnost, u diploidního sexualne se množícího druhu tomu tak není. Ono je to způsobeno zejména tím, že gen nefunguje jen jako nějaká osamocená jednotka (tedy vlastně alela, nikoliv gen, že), ale funguje v souhře okolních genů i genů, které jsou na jiných chromozomech a jsou tedy poměrně vzdálené. Takže pokud vezmeš rodiče se skvělou kombinací genů, u potomka o tuto skvělou kombinaci přijdeš. To, spolu s poměrně vysokým počtem alel a genetických driftem, vytváří poměrně stabilní podobu druhu, kterou Flégr nazval "zamrzlá evoluce". V jeho tezi jde o to, že druh je schopen se vyvíjet jen v době, kdy nemá příliš vysoký počet alel ve svém genofondu, potom totiž "zamrzne" a i skrze silný evoluční tlak se nerad bude přizpůsobovat, naopak pokud evoluční tlak pomine, rychle se navrátí do své "přirozené" podoby. Toto poměrně pěkně vystihuje zdivočení domácích zvířat, kdy domácí zvířata vypuštěná do volné přírody za pár generací věrně připomínají své divoké druhy.
10.3.2011 22:08 - pipux
Dobře; ne že bych polovině myšlenky rozuměl. Tématem dne je profilování herního světa (s přímým dopadem na hráče). Nevím, jak je v této otázce relevantní genetika (klasické fantasy rasy jsou zmiňovány ne kvůli genetice, ale proto, že jsou notorické pro svoji svázanost se smyšlenou neměnnou kulturou).

Možná se snažíš naznačit, že retrospektivní pohled na skutečnou kulturu (a tím i hráčské možnosti) např. 500 let nazpět, bude zajímavý, zatímco rasa (resp. fantasy "raso-kultura"), laicky řečeno, stále stejná.
11.3.2011 00:02 - Colombo
Snažil jsem se naznačit, že tělo a mozek je nutné (do jisté míry) oddělit. Že zatímco tělo je (celkem dost) neměnné, tak obsah mozku se může libovolně měnit. Oni i v tom Tolkienovi se elfové měnili, jak říkal sir Thomas, dospěli. Stejně tak v Eriksonovi jdou celkem dost vidět ty změny, nebo v onom Sapkowskem. Ačkoliv do nich nahlížíme v poměrně statické rovině, můžeme vidět důvody, proč se ta společnost, a tedy i kultura, změnila. Je uplně jedno, jestli ta kultura byla kulura indiánů, opolidí, elfů, trpaslíků či hmyzáků. Vždyť donedávna ještě černoch nebyl člověl, ale opice. Tak proč by elf neměl být něco jiného než člověk se špičatýma ušima? Jde o to kde a jak žije, to jak vypadá je jen (většinou) malý bonus na dokreslení atmosféry a podtrhnutí rozdílu. Vždyť proč mají vůbec elfové špičaté uši? Protože jsou to magické bytosti, protože jsou jiní. Jiný důvod než zjevné označení jinakosti to nemá.
11.3.2011 02:36 - Vojtěch
Souhlas. A kdyby se základní popis zaměřil spíš na vysvětlení těch odlišností (špičaté ucho - lépe slyší, (proto má bonus na...) ve hře, mohlo by to být přizpůsobení se ... nebo...). To jestli se Elfové dali na objímání stromů, uctívání kultu (ne)mrtvých předků, budování létajících měst ze skla nebo čeho všeho ještě už je věc konkrétní aplikace rasy do světa. Myslím že když vedle sebe postavím elfa z Forgotten Realms, Eberronu, Dark Sunu a Patfinderu (teď myslím setting), tak získám docela odlišné kutury navlečené na stejný popis rasy a set vlastostí ze základního D&D. A to se nepouštím do srovnání jinými knihami a hrami, kde už mají elfové fyzicky společnou jen tu dlouhověkost a špičaté ucho.
11.3.2011 17:48 - sirien
pipux: Hele, nic ve zlym, ale kdy sis dal naposledy ledovou sprchu?

Colombo: vztah moderní genetiky/biologie s fantasy je v podstatě nedůležitý, pokud hráči explicitně nevyjádří přání aby svět fungoval na těchto základech. Systém dědičnosti a dalších podobných věcí se ve fantast může nakrásně lišit a vzhledem k běžným inspiračním pramenům není nic divného na tom, když se tyto budou řídit představami předvědeckých kulturních schémat

Vojtěch píše:
A kdyby se základní popis zaměřil spíš na vysvětlení těch odlišností (špičaté ucho - lépe slyší, (proto má bonus na...)

To je přesně to, co mi přijde naprosto zbytečné a kontraproduktivní

Vojtěch píše:
Myslím že když vedle sebe postavím elfa z Forgotten Realms, Eberronu, Dark Sunu a Patfinderu (teď myslím setting), tak získám docela odlišné kutury

Které by mohly být dost dobře lidské, to že jsou to "elfové" tomu ve skutečnosti nedává žádnou devizu navíc a přináší to podivná omezení.
11.3.2011 18:06 - Colombo
sirien: o to nejde, jde o to, že i vzhled rasy je jen kulturní doplněk. Je jedno, jestli bude mít špičaté uši nebo upilované zuby či složité klanové tetování na obličeji. První "jakože" zasahuje do biologie, ostatní jsou čistě kulturní, ale všechny slouží k jedné a té samé věci.
11.3.2011 20:49 - Vojtěch
Sirien: A to že se rozepíšeš o tom jak elfové v tvém světě vnímají čas je vlastně co? Taky jen popis vysvětlující pár věcí a ještě takových, které si většina lidí vymění za něco jiného nebo je pro jistotu rovnou bude ignorovat, takže plýtváš místem, stejně jako kdybych se dal do rozepisování možných tvarů uší. Proto nějaké duchovní pochody bych buď rovnou nechal koňovi, ať si hráč sám vyhraje, nebo si něco dal do settingu, kde už je to v nějakém kontextu. Stejně tak tam může být že elfové jsou trojocí modráci a žijí v meritokratickém norostátě pod velkým dubem.
12.3.2011 14:33 - sirien
Když dáš do popisu to, že elfové žijí ve hvozdech a mají špičaté uši, tak plýtváš místem, protože to žádný hráč nepotřebuje, každý si to umí domyslet snadno sám a v příručce to nepotřebuje.
Pokud tam dáš něco v tom stylu jak jsem psal, tak to, pravda, nevyužijí všichni. Nicméně někteří ano, někteří další se tím inspirují a vytvoří na základě toho nějaké jiné varianty. A ti co ne vždycky můžou mít ty typické nudné elfy se špičatýma ušima, protože je dokáží mít i bez toho, abys jim je popsal.
12.3.2011 15:41 - Vojtěch
Problém je v tom, že "typický nudný elf" je jen další varianta, jen profláknutější a nevím v čem správnější, aby mi ji pravidla cpala bez ničeho. To, co je špatně, je že to není be spojitosti s konkrétním světem. Mimo to jsou to oficiální pravidla a taky by se mohlo krásně stát, že bys mohl čelit věcem jako "Jak to, že to hraješ jinak? To je proti pravidlům!" Proto popis buď minimalistiký, nebo s více variantami vysloveně uvedenými jako příklady pro inspiraci.
13.3.2011 11:41 - Sosáček
sirien píše:
Hrají se mágové a hráč přijde za ST se slovy "hele, já chci trekovskej faser. Mám tady Forces, mám tady Prime, tak ho přece umim vyrobit, že jo?" načež ST prohlásí "eeeh... ok, hele, teď na to kašli, necháme si to projít hlavou a pořešíme na další session, ok?" přičemž na další session zařídí hustou scénu, ve které zemře postava nějakého "huntera" a těsně před smrtí dá postavě onoho hráče dvě stě let starej revolver, který dokáže vystřelit kromě kulky i plamenej zášleh který ničí vše špatné a zvrhlé - artefakt s vlastní historií, mocí a stylově ladící atmosféře, načež hráči září oči a na faser si už vůbec nevzpomene - to co chtěl totiž nebyl star trekový faser, to co chtěl byla stylová magická gana.

Ten zapis ze hry ze ktery tohle pochazi jsem taky cetl. Ted nevim jestli na rpg.net nebo na whitewolfim foru, ale bylo to ono. Jmenovalo se to "Lord's .45" ;)

EDIT: a byl to banisher z magu, ne hunter. a cely to bylo jinak, naucil ho to, a pak se proti nim obratil, pac nevedeli, ze je to banisher.
14.3.2011 10:34 - Hugo
Vojtěch píše:
Mimo to jsou to oficiální pravidla a taky by se mohlo krásně stát, že bys mohl čelit věcem jako "Jak to, že to hraješ jinak? To je proti pravidlům!"


Heh... Pravidla nejsou souborem nemenych bozich zakonu a prikazani... Pravidla neprinesl Mojzis z hory Sinaj aby jima se riditi museli doslovne hraci a DMove...

Jakakoli hra i kdyz je dobre napsana a a priori to nepotrebuje je schopna (z povahy veci) ustat zasah dodo (nikoli blbouna nejapneho, lec dodelej doma), samozrejme ma to sice sve limity jako cokoliv, ale v rozumnych mezich jde leccos
Dovedeno ad absurdum by se bez tohoto pristupu nedalo vubec hrat, protoze by clovek nemel moznost cast prostredi, ktera je mimo zaber a misto kam je hra situovana, vypustit...

Vojtěch píše:
Problém je v tom, že "typický nudný elf" je jen další varianta, jen profláknutější a nevím v čem správnější, aby mi ji pravidla cpala bez ničeho. To, co je špatně, je že to není be spojitosti s konkrétním světem.

a
Vojtěch píše:
Proto nějaké duchovní pochody bych buď rovnou nechal koňovi, ať si hráč sám vyhraje, nebo si něco dal do settingu, kde už je to v nějakém kontextu.


No jo. To se zase dostavame do stavu system vs setting. v surove podobe je system jen souhrn mechanik a cislicek. Pokud je to brano striktne takhle, pak samozrejme nema cenu resit nejake ani rasy co by "lidi se spicatejma usima" ani co by "lidi se spicatejma usima a svebytnou kulturou"...

Otazka je jak to ma byt v DrD II nakonec udelano?
14.3.2011 12:01 - Vojtěch
Porblém je, že DrD II nemá zatím avizovaný setting (alespoň něco jako Nenthyr Vale, či jak se to jmenuje by mít mohl).

Vím že pravidla nejsou tesaná v kameni, ale problém je se začátečníky, kteří si ještě nejsou jistí a pokud nemají předchozí zkušenost s RPG (nemá náhodou zrovna na ně DrD II cílit?), tak si bez zkušeného hráče z venčí asi hned nedomyslí, že to mohou dělat jinak. Dovedeš si představit tu tunu kopírovaných elfů podle nového (a nevím jestli pro každého zábavného) vzoru od nových hráčů, nebo pro jistotu totální paskvily a nebo ještě lépe, že je lidi radši nebudou hrát, protože pravidla po nich opožadují něco, co nechtějí? Takováhle věc jako umělé myšlenkové pochody atd. bych, když už nechal někam do sekce pokročilé techniky.
14.3.2011 12:19 - alef0
Hugo píše:
Otazka je jak to ma byt v DrD II nakonec udelano?

DrD II pokiaľ viem nemá setting, maximálne predpokladám generické popisy a la D&D 3e v Príručke hráča.
14.3.2011 15:23 - sirien
Otázku toho že někdo bude nahlížet na pravidla jako na něco ultimátně daného odmítám řešit, pokud nějakej systém nemá v úvodu vyjasněno, že to tak není, je to problém toho systému.

Začátečníky má do problematiky uvést úvod pravidel, v tomhle konkrétním problému bych odvolání k začátečníkům viděl jako výmluvu, nikoliv důvod. U kapitoly o strukturování příběhu a o RP možnostech, budiž, ale u popisů ras to fakt nežeru.

To, že DrDII není vázáno na konkrétní setting není v tomhle směru problém - i tak jsou v universálních hrách věci jako "elfové žijí v lesích" - v mém settingu mohou být klidně vůdčí rasou urbanizace, vědy a technologie, takže nezájem. Pokud má být ta hra psaná jako fantasy-universální, tak holt nebudou popsaní jen jedním způsobem, ale budou tam návrhy tří možností nebo třeba jedna konkrétní rozvedená a pod tím odstavec nastiňující čtyři další varianty, "na které zde bohužel není místo" (a rovnou můžu udělat rasovej sourcebook, za kterej mi hráči urvou ruce, protože to bude snad první takovej sourcebook na lepší úrovni vůbec).
Tímhle způsobem bude hra vést hráče k tomu, aby svůj setting vytvořili nápaditě a zajímavě, dodá jim inspiraci, což je u RPG podstatná deviza a ta možnost nudných elfů tam ostatně pořád zůstane zachována.


Ostatně, když už se zmínili začátečníci - zejména kvůli náctiletým začátečníkům bych narval tohle odlišné rasové pojetí hned do úvodní knihy, protože největší "odpad" hráčů RPG spadá dle mého skromného pozorování do přechodu z věku -náct do -dvacet, přičemž důvodem je nejčastěji to, že hráči nemají zájem plýtvat svým časem na dungeon crawl. V okamžiku kdy bude jejich hra od začátku obsahovat širší, sociální prvky (viz předchozí posty, tuším že Jarik), k jejichž hraní hned od začátku povede, bude hra pro hráče později lákavější. Stejně tak se zvýší její potenciál pro dívky (viz zejména Jerson v jiných diskusích)
14.3.2011 15:59 - Hugo
Vojtěch píše:
Vím že pravidla nejsou tesaná v kameni, ale problém je se začátečníky.


A prave proto po nich chces aby si museli vsechnu tvurci cinnost odrit sami? Ech! To je nejaky protimluv. Nebo Ne?

Pokud vychazim z predpokladu, ze zacatecnikovi (nebo i cloveku, ktery fantaziii nema tak rozvinutou atd), je potreba veci servirovat snadno uchopitelne, tak je to tak. Jenze je potreba aby to melo nejkou hlavu a patu.
Nez se zase utopime v rozbredlosti. Zkus se zamyslet nad tim, co hraci muzou za techhle vstupnich podminek?

Mam novacka a ten nema sajn jak a co muze delat, podle zakona schvalnosti se nad hrou sejde skupinka tech, co to nikdy nijak nehrali, ale jsou zvedavi...
Kdyz teda nemaji moznost pouzit nekoho kdo uz je znalejsi (zde by se dalo hadat o to, zda a kdy to je dobre, ale to ted nechme), tak je potreba jim dat do ruky neco, co bude fungovat ne jen na p-rvnich pet minut, ale prinese to i nejakou moznost rozvoje.

Bohuzel ve chvili, kdy mam generic nebo system only knizku, tak sice muzu definovat fungovani magie (z hlediska mechaniky), ale tezko uz muzu definovat
provazanost magie (z hlediska prostredi, kosmologie, nabozenstvi...). Tohle uz generic vseobecny model proste neresi (z principu resit nemuze)!!!

Jenze to je prave ten zasadni problem.

sirien píše:
i tak jsou v universálních hrách věci jako "elfové žijí v lesích" - v mém settingu mohou být klidně vůdčí rasou urbanizace, vědy a technologie, takže nezájem


Ze si tady kradu Siriena a jeho vyklad, ale do prkynka, zase je zabejcenost v pochopeni kritiky. Ani ja ani Sirien se nesnazime rikat ze elfove jsou zlo a nepouzitelnost, nerikal to ani Jerson. Podstatat techhle kritik a vytek tkvi nekde jinde a unika nepochopena.

Napadana je zjevna disproporce univerzalni rasa a vedle ni (jako popelky) pro konkretni uzka pole specializovane rasy... Ktere v generic modelu zavani stale necim typu class dwarf nebo class elf DnD 1. edice!

Uz kdyz si srovnam z n-krat omleteho DnDcka kapitola elf ze zakladni prirucky a vedle toho kapitola elf (zpravidla s privlastkem) zprirucky k settingu X. Tak mi z nejakeho duvodu vychazi, ze ti ze zakladni prirucky jsou strasne placati, kdezto ti ze settingove uz vetsinou nejaky hlubsi rozmer maji.
Pak pochopitelbne zacnou nad temi "obecne generickymi" v zajimavosti vitezit ruzni Drowove z FR, Ebberonsti elfove s nekro-gerontokracii (a z ni plynoucich problemu) atd...

Podobne kdyz si vezmu zde zminovane srovnani s WoD, tak do prkynka zase pointa vtipu nejni v tom, ze upir pije krev (to kupodivu melo DnD i DrD taky), Opet tam zase funguje ten drobny, lec podstatny detail, ze to je v nejakem ramci (v tomto pripade WoD co by prostredi - setting, nikoli storyteller system !!!)
No jo... Jenze o neco takovehohle se tim generic cosi snazime fantasy narody a rasy pripravit... Prinejmensim, ti, kteri se snazi vehementne obhajit jejich zivotaschopnost bez "ekosystemu" ve kteremby se mohli pohybovat a ze ktereho by mohli tezit...
14.3.2011 16:55 - Jerson
K rasám mi přišel nejlepší popis elfa v Shadowrunu, něco vy smyslu "Taky jste slyšeli, že elfové žijou v lese a objímají stromy? Tak to jsou kecy. Elfové se vyznají v technice lépe než lidé" - psáno u elfího deckera.

Občas mi připadá, že hráči hrají nelidské rasy ve fantasy RPG tak, že kdybych to převedl do reálných národností, tak všichni Rusové pijí vodku a nosí beranici, všichni Němci nosí krátké kalhoty s kšandami, klobouček a požírají klobásy, Japonci jsou buď samurajové s katanou, nebo maníci co se hrabou v elektronice, a Češi jen sedí v hospodě a chlastají pivo.

I Tolkien má hodně odlišné elfy. Má i hodně odlišné hobity od klasického steraotypu "milý šibalský superobratný zloděj", akorát ti trpaslíci jsou trochu více unifikovaní (protože v Hobitovi je jich moc a v Pánovi prstenů jen jeden)
14.3.2011 17:14 - sirien
Zrovna Shadowrun bych si v tomhle moc k ruce nebral, metalidé (elfové, trollové) tam jsou herním prvkem který nemá vyzdvihnout nelidskou rasu, ale právě naopak tam je řečeno že všichni jsou "homo sapiens", navíc do jednoho vychovaní lidmi v lidském prostředí.
Metalidé v SR nemají být ani tak odlišnou "rasou" v našem aktuálním slova smyslu, právě naopak jsou tam přítomni aby vyzdvihly rasistické a xenofobní prvky toho světa ještě víc do záře reflektorů.
14.3.2011 17:47 - Hugo
Jerson a Sirien: Siriene souhlas s SR metalidmi, jenze zase jsme u toho, ze se jedna o vec v kontextu settingu (metalide nejak vznikli z lidi behem goblinizace, ci jak se to jmenovalo)... Jenze kdyz tohle utrhnu pak cela vec ztraci pointu.

Dtto jak Colombo nekde o deset patnact postu nize Argumentuje elfy u Sapkowskeho... Jasne je to literarni a je to dekonstrukce, ale stejne kdyz utrhnu navaznost na... tak to cele zase ztrati logiku a nezbude z toho nic nez clovek se spicatejma usima...

Akorat se obavam ze tenhle sled myslenek zde nebude pochopen
14.3.2011 18:46 - Vojtěch
sirien píše:
To, že DrDII není vázáno na konkrétní setting není v tomhle směru problém - i tak jsou v universálních hrách věci jako "elfové žijí v lesích" - v mém settingu mohou být klidně vůdčí rasou urbanizace, vědy a technologie, takže nezájem. Pokud má být ta hra psaná jako fantasy-universální, tak holt nebudou popsaní jen jedním způsobem, ale budou tam návrhy tří možností nebo třeba jedna konkrétní rozvedená a pod tím odstavec nastiňující čtyři další varianty, "na které zde bohužel není místo" (a rovnou můžu udělat rasovej sourcebook, za kterej mi hráči urvou ruce, protože to bude snad první takovej sourcebook na lepší úrovni vůbec).
Tímhle způsobem bude hra vést hráče k tomu, aby svůj setting vytvořili nápaditě a zajímavě, dodá jim inspiraci, což je u RPG podstatná deviza a ta možnost nudných elfů tam ostatně pořád zůstane zachována.


A jsi prakticky u toho, co jsem se tu snažil obhájit. Buď minimalismus kde se spíš rozeberou fyzické předpoklady a o nicmoc se tam neotírat (ani o ten natvrdlej les, ten bych zmiňoval kdyby už jako muselo něco) a nebo vícero možností (což je samo lepší možnost, ale zas se sem tlačí omezení finanční - počet stran atd., i když jak říkáš za tuhle přidanou hodnotu by si asi stálo připlatit... otázka zní, jestli to tak vidí i prvně do hry vstupující lidé a jestli by nestálo za to tohle vystřelit jako přídavek k pravidlům).

Hugo píše:
A prave proto po nich chces aby si museli vsechnu tvurci cinnost odrit sami? Ech! To je nejaky protimluv. Nebo Ne?


Tak předpokládám, že když jdeš do hry, tak budeš mít nějakou představu, co to chceš hrát, i když to třeba bude nanicovaté z pohledu veterána, tak by zas nemusela hned na místě pravidla a podbízet hráči nějakou obr textovou zdí, že to má mít tak a tak. Ono je taky rozdíl nabízet švédský stůl a krmit husu. Při prvním ochutnáš kde co, při druhém bys to asi radši vrátil, když si představíš, že by to udělal někdo tobě. Já bych hráče hned z kraje nezavaloval víc než je nutné. Namlsat, něpřecpávat.

A co se 3E týče, tak i ta měla v základu setting - osekaný Greyhawk, jestli se nepletu. S navazující kosmologíí pro DMG a tak. Tady myslím, že by se DrD II mohlo trochu osmělit a alespoň něco nabídnout.
14.3.2011 20:16 - Jerson
Shadowrun jsem bral jako příklad popisu. Myslím si, že v jakémkoliv fantasy světě klidně může být popsaná stereotypní rasa, ale pak je k tomu třeba ukázat, že jedinci dané rasy se liší víc než nějací "průměrní zástupci" jednotlivých ras.
14.3.2011 20:26 - OzzKar
už teď mi DrD (o,plus,II) zní jako solidni kravina. Pokud nebude kniha vyloženě luxusně provedená (nebude) tak nemám důvod kupovat. A vlastně ani pirátit. Zlatí Exalted.
14.3.2011 22:01 - alef0
OzzKar píše:
už teď mi DrD (o,plus,II) zní jako solidni kravina. Pokud nebude kniha vyloženě luxusně provedená (nebude) tak nemám důvod kupovat. A vlastně ani pirátit. Zlatí Exalted.

Však nekupuj, ale keď niečo nazveš kravinou, tak by si to mohol aspoň vyargumentovať :-)


Jerson píše:
tak všichni Rusové pijí vodku a nosí beranici, všichni Němci nosí krátké kalhoty s kšandami, klobouček a požírají klobásy, Japonci jsou buď samurajové s katanou, nebo maníci co se hrabou v elektronice, a Češi jen sedí v hospodě a chlastají pivo.

... a všetci Brujah bijú ostatných dopravnými značkami a všetci Malkaviáni robia Mwehehehehehe a bijú ostatných mŕtvou rybou :-)
14.3.2011 23:15 - Vojtěch
A taky mají setting! *závist*

:D
15.3.2011 01:18 - sirien
Vojtěch píše:
Buď minimalismus kde se spíš rozeberou fyzické předpoklady a o nicmoc se tam neotírat (...) a nebo vícero možností

a) nevidím důvod, proč zrovna fyzické a ne psychické. A když už, tak neodfláknutě. Minimalismus bych viděl v jedné stránce kam napíšeš "ok, můžete mít i jiné rasy, elfouny a trpoše a kdovíco, pokud o to máte zájem tak to řešte pro každou takovou parasu zhruba nějak takhle" - tečka.
b) já netvrdím, že tam má být více variant. Já tvrdím, že tam má být jedna víc rozvržená zajímavá varianta a pak za ní jeden odstavec, kde je řečeno "ok, a pak to ještě může být takhle nebo takhle nebo takhle nebo takhle ale sorry na to tu nemáme místo, tak jen zrychla pro inspiraci"

Vzhledem k tomu, že ve fantasy autoři prostě budou chtít mít nějaké popisy ras (protože čtenář, zejména původní oDrD hráč, by se cítil asi i právem ošizeně, kdyby tam nebyly) tak ať to je udělané pořádně (zajímavě, inovativně, inspirativně), protože to, že elfouni maj zelenou kůži, žijou ve hvozdu a jsou to melancholický vegan hippie se můžu dočíst v tisíci jinejch zdrojích a nijak zvlášť zajímavý ani inspirativní to neni, spíš naopak.

Vojtěch píše:
když jak říkáš za tuhle přidanou hodnotu by si asi stálo připlatit... otázka zní, jestli to tak vidí i prvně do hry vstupující lidé

Takovéhle sourcebooky nejsou určeny lidem co to kupují poprvé a nikdy to nepotkali, jsou určeny stávajícím hráčům (klidně třeba i těm kteří to hrajou teprve čtvrt roku a chytlo je to, ale pořád už hráčům) a pak lidem co se v RPG už trochu orientují a zaujme je to rovnou ve chvíli kdy kupují základní příručku (protože podobné sourcebooky lze většinou využívat i u hraní jiných systémů pro inspiraci a tak - třeba když sem ved fantasy hru podle GURPS tak jsem u nekromantů s velkou chutí používal Asterioní (IMAO dosud nepřekonanou) příručku Nemrtví a světlonoši)

OzzKar píše:
Zlatí Exalted

Doslova :)

alef0 píše:
Však nekupuj, ale keď niečo nazveš kravinou, tak by si to mohol aspoň vyargumentovať :-)

Vždyť také vzásadě argumentuje - nepíše že to JE kravina, píše, že "už teď se mu to zdá jako kravina", což, rozvitě napsáno, docela jasně znamená "z dosavadních informací které jsem dostal nemám absolutně žádnou důvěru v kvalitu budoucího produktu" (=váš marketing manager by měl dostat padáka na hodinu - a ani to neříkej, jeho jako zákazníka nezajímá, že autoři nemaj prachy na to mít skutečného m. managera a řeči o tom, že to nejde, ho spíš otravují než uklidňují, protože on jako zákazník chce výsledný produkt ze kterého bude mít dobrý dojem, když si ho koupí, ne omluvné kecy)

(Ozzkar: Sorry že sem si dovolil, ale nedalo mi, pokud jsem se ve významu Tvého postu minul tak se omlouvám)
15.3.2011 06:25 - Vojtěch
sirien píše:
a) nevidím důvod, proč zrovna fyzické a ne psychické. A když už, tak neodfláknutě. Minimalismus bych viděl v jedné stránce kam napíšeš "ok, můžete mít i jiné rasy, elfouny a trpoše a kdovíco, pokud o to máte zájem tak to řešte pro každou takovou parasu zhruba nějak takhle" - tečka.

Fyzické a psychychycké minimalisticky například tak, že by tam šlo popsat, čím se zrovna elf od člověka liší a to z pohledu člověka. Maj špičatý uši, líp kouzlí ale zas tolik nevydrží atd., ale kdyby to bylo psané z pohledu středověkého člobrdy (nebo kam se to to DrD II jako stylizuje), tak by tam byla klidně i snůška pověr a kde čeho. Kdyby byl i setting, tak by se širší popis dal strávit mnohem snáz, ale bohužel zatím o žádném není slechu. všelijaká možná by se pak dala rozepsat na ty možnosti a ani by to nevypadalo nějak nesouvisle a podbízivě pro jednu variantu.
sirien píše:
b) já netvrdím, že tam má být více variant. Já tvrdím, že tam má být jedna víc rozvržená zajímavá varianta a pak za ní jeden odstavec, kde je řečeno "ok, a pak to ještě může být takhle nebo takhle nebo takhle nebo takhle ale sorry na to tu nemáme místo, tak jen zrychla pro inspiraci"

Ona jedna rozpracovaná varianta svádí k tomu vzít jí jako danou a ostatní přehlížet. Možná by zafungovalo udělat pár zajímavých možností pro všechny a pak vystřelit jeden nebo dva popisy ras s tím, že takhle to může vypadat, když si s tím pohrajete a pobídku, aby si rasu nějak začlenili do svého světa (třeba ten extra až v sekci pro vypravěče).
sirien píše:
Takovéhle sourcebooky nejsou určeny lidem co to kupují poprvé a nikdy to nepotkali, jsou určeny stávajícím hráčům (klidně třeba i těm kteří to hrajou teprve čtvrt roku a chytlo je to, ale pořád už hráčům) a pak lidem co se v RPG už trochu orientují a zaujme je to rovnou ve chvíli kdy kupují základní příručku (protože podobné sourcebooky lze většinou využívat i u hraní jiných systémů pro inspiraci a tak - třeba když sem ved fantasy hru podle GURPS tak jsem u nekromantů s velkou chutí používal Asterioní (IMAO dosud nepřekonanou) příručku Nemrtví a světlonoši)

No to jistě, ale to už jsou taky hráči, kteří IMHO ocení rozsáhlý popis rasy včetně nějakých zvláštností a zužitkují ho. Možná by stálo za to, kdyby se třebas v pevnosti pak objevovaly popisy ras a různých alternativ a pak přistávaly s nějakým zpožděním i na stránkách a v pravidlech bylo něco ve smyslu "Chcete vědět víc?" (autoři se tváří, že podpora pravidel po vydání neustane a tohle je myslím dobrý materiál do přídavků).
15.3.2011 08:13 - noir
sirien: No, v některých SR produktech, které propojují tenhle svět s Earthdawnem jsou elfové všechno jiného, než homo sapiens. takoví Blood elves z Irska nemají s lidmi nic společného. AMerický Tir Taingire je jen velmi slabým odvarem těch jejich her napříč generacemi - nenávisti, která se nese napříč třemi věky (Aina, nebo jak se ta královna jmenuje?) Nicméně obecně základní pravidla podporují to, co píšeš, s tím souhlasím.
15.3.2011 08:48 - OzzKar
alef0 píše:
Však nekupuj, ale keď niečo nazveš kravinou, tak by si to mohol aspoň vyargumentovať :-)

je tam že se MI to zdá jako kravina. můj argument - nelíbí se mi to ;-)

Ale zase díky topicu o DrDII jsem objevil ty Exalty... takže dík.
15.3.2011 09:25 - alef0
To je moja nevôľa k jednoslovným recenziám typu ,,SIRIEN JE KRAVINA!".
15.3.2011 09:28 - Colombo
OzzKar: teď jsi jen zopakoval stejnou kravinu. A argument to není. Argument by bylo proč se ti to nelíbí.
15.3.2011 09:45 - Hugo
Vojtěch píše:
Tak předpokládám, že když jdeš do hry, tak budeš mít nějakou představu, co to chceš hrát, i když to třeba bude nanicovaté z pohledu veterána, tak by zas nemusela hned na místě pravidla a podbízet hráči nějakou obr textovou zdí, že to má mít tak a tak. Ono je taky rozdíl nabízet švédský stůl a krmit husu. Při prvním ochutnáš kde co, při druhém bys to asi radši vrátil, když si představíš, že by to udělal někdo tobě. Já bych hráče hned z kraje nezavaloval víc než je nutné. Namlsat, něpřecpávat.


Nechci ti brat il.uze, ale clovek nepotrefeny zhusta nevi co si pod tim predstavit (v lepsim pripade) a nebo ma tendenic jet podle sablony dracakysmu (v horsim pripade) - druhy pripad kdysi krasne demonstroval kamarad psycholog... Lidi maji tendenci si do hrani projektovat to co si mysli ze by tam melo byt. Lec kdyz je to predstava scestna a ty jim neukazes ze to lze i jinak, je zle...

Jinak ten tvuj primer se Svedskym stolem mi ale zase pripomina Sirienem nize zminene popiseme nekolik alternativnich nastrelu at si hraci vyberou podle chuti..

Cimrmanovsky krok stranou: co vlastne chteji nebo nechteji ti co by to melo cilovat? Ptal se jich nekdo a nebo se zakliname jenom tim co vime (nebo si myslime ze vime...)

Vojtěch píše:

Buď minimalismus kde se spíš rozeberou fyzické předpoklady a o nicmoc se tam neotírat (...) a nebo vícero možností

sirien píše:

a) nevidím důvod, proč zrovna fyzické a ne psychické. A když už, tak neodfláknutě. Minimalismus bych viděl v jedné stránce kam napíšeš "ok, můžete mít i jiné rasy, elfouny a trpoše a kdovíco, pokud o to máte zájem tak to řešte pro každou takovou parasu zhruba nějak takhle" - tečka.
b) já netvrdím, že tam má být více variant. Já tvrdím, že tam má být jedna víc rozvržená zajímavá varianta a pak za ní jeden odstavec, kde je řečeno "ok, a pak to ještě může být takhle nebo takhle nebo takhle nebo takhle ale sorry na to tu nemáme místo, tak jen zrychla pro inspiraci"


Osobne mi do zakladni prirucky, kde se setting resit nebude prijde lepsi alternativa (b). Cili udat zakladni smer. Nejake rasy, kde je uplne jedno zda to budou elfove, trpaslici, hobiti, ci treba psolide, kockolide a opolide, bych resil v settingu, kde budu mit provazano jednotlive pronarody s prostredim a vomackou.

Ale jak rikam, jestli cilova skupina chce Tolkien-like sablony, pak je muj nazor zbytecny...

Vojtěch píše:
ale kdyby to bylo psané z pohledu středověkého člobrdy (nebo kam se to to DrD II jako stylizuje), tak by tam byla klidně i snůška pověr a kde čeho. Kdyby byl i setting, tak by se širší popis dal strávit mnohem snáz, ale bohužel zatím o žádném není slechu. všelijaká možná by se pak dala rozepsat na ty možnosti a ani by to nevypadalo nějak nesouvisle a podbízivě pro jednu variantu.


No a to je presne vono! Kdyz vymezis prostredim (settingem) manevrovaci prostor a das moznost vzniku a vyvoji nejake "legendy" maji se hraci snaze ceho chytit. Namisto zjednoduseneho modelu jdu do dungeonu A a vykidlim ho, pak muze hrac v klidu hrat parafrazi na Romea a Julii (kde se kvuli lasce mezi elfkou a cloveke - pripadne obracene budou kydlit mnohem dabelsteji cele narody...), prekvapive presto ze to ve vysledku bude nejspis zas ekrvava rez bude mit uz primo od prvniho pohledu nekolik rovin... Navic hrac k tomu prestava zaujimat stanovisko oni jsou zli (a priori), ale zaujima ho podle vlastniho svetonazoru (presvedceni vs o cem jsem presvedcen...)

Vojtěch píše:
Ona jedna rozpracovaná varianta svádí k tomu vzít jí jako danou a ostatní přehlížet. Možná by zafungovalo udělat pár zajímavých možností pro všechny a pak vystřelit jeden nebo dva popisy ras s tím, že takhle to může vypadat, když si s tím pohrajete a pobídku, aby si rasu nějak začlenili do svého světa (třeba ten extra až v sekci pro vypravěče).


Takze radsi nedame nic a nic nevysvetlime, 10% chapavych pochopi, 90% ktere to cilit melo to nezaujme a zahodi? S touhle logikou bysme mozna meli kompletne zavrhnout skolstvi, ne? To taky funguje tak, ze ti nekdo da nejprve nejaky model (vetsinou kupodivu ne obecny) a teprvepo vstrebani zakladu se zacnes zabyvat tim, ze to mozna neni tak docela pravda...
15.3.2011 09:49 - alef0
Vojtěch píše:
Kdyby byl i setting, tak by se širší popis dal strávit mnohem snáz, ale bohužel zatím o žádném není slechu

Ty keď si začínal s DrD, mal si setting? :-)

Ide o to, že DrD má implicitný setting, teda ten, ktorý nie je spísaný, ale reálne existuje v podvedomí hráčov. Zrejme žiadny hráč nespadne z jahody nič netušiac o fantasy, čiže reálne mnoho z nich bude hrať tak, ako by hralo DrD1/DrD+.

Plánuje sa myslím dobrodružstvo ešte, to je tiež príspevok k settingu.
15.3.2011 10:36 - Hugo
Vojtech - vzorove dobrodruzstvi je modelovy priklad a ma slouzit jako ukazka toho jak autori zamysleli hrani...

Kdyz jsem pred (cca 17 lety) zacinal s DrD 1.0, ktere se mi tehdy dostali do drapu, tak jsem nafasoval (patrne jsem byl malo proti) ulohu DM. Pochopitelne jsem pod vlvivem tehdy me dostupnych zdroju zacinal s necim typu Dungeon crawl (tezko ict do jake miry to bylo dano absenci nejakych hlubsich zdroju). Nicmene po kratkem case podobnych experimentu jsem zacal hledat kudy by to slo dal.

Problem byl, ze model Dungeon crawl aneb vlezme do jeskyne a vsecko vykydlemez, je sice pekna vec, ale casem se to preji, protoze je to furt stejne. Casem jsem tak presedlal na ponekud sirsi zaber, kdy padousi uz meli neco jako vlastni motivace proc delaji to co delaji...

To ze jsem zacal resit situace, kdy je v dobrodruzstvi vic nez jeskyne s velepadouchem co by sefem, a ze to cele je nejak navazano na okoli a nejak si to zije svym zivotem, vzeslo tak rikajic ze zvidavosti a snahy zkouset co s tim dal jde jeste delat.
Nicmene to ze jsem pres pocatecni absenci patricnych zdroju nezanevrel na hrani RP bych spis pricital vlastni zarputilosti a tvrdohlavosti nez zazracnym kvalitam DrD.

Cili jak kdyz jsem zacinal tak jsem setting nemel a musel jsem si ho tudiz vymyslet. Nicmene (kdyz se zachovam podle mustru kazdy cikan podle svy planety hada), do jake miry musim vyzadovat od prumerneho hrace/DM takove nasazeni a zapal abych ho nutil vytvaret si setting vlastni podle potreby?
To ze je nekdo grafoman nebo sileny autor jako Hugo, ktereho to bavi a ujizdi si na tom, neznamena, ze je spravne tenhle pristup vyzadovat ode vsech...
15.3.2011 11:15 - sirien
Vojtěch píše:
tak by tam byla klidně i snůška pověr a kde čeho

Jenomže už to je ve skutečnosti děsivě stereotypizující. Ve chvíli kdy uděláš něco tímhle způsobem se podle mě dostáváš do naprosto kontraproduktivní roviny a skončíš jako s oDrD, kdy každá skupina hrála v odlišnym settingu, nicméně všichni elfové a trpaslíci byli ubíjejícně stejní, mnohem stejnější než v jakékoliv fantasy literatuře kterou jsem četl, ploše pojatí podle strohého popisu v pravidlech. To už mi úplná tabula rasa přijde jako víc inspirativní než mizerně udělané guidelines na dva odstavce s pár nudnými stereotypizujícími větami. Jako vrchol nevkusu se mi pak jeví Asterion, který se snaží tvářit jako propracovaný svébytný svět a přitom to je přehlídka neskutečné obyčejnosti, jediná rasa která se tam nějak tváří aspoň trochu zajímavě jsou pouštní elfové, ale i ti nejsou nic jiného než mix lidského pouštního národa řízlý lehce arabskou mystikou a tak trochu Dunovými fremeny - všechny ostatní národy jsou totálně na zabití - trpaslíci jsou obyčejní až to bolí, lesní elfové jsou mix typického (lidského) idealizovaného lesního národa s africkými domorodci, skřítci jsou Japonské kladivo mezi oči, ty koňský nomádi sou extremizované Španělsko, horští elfové jsou obyčejní horští barbaři, orkové jsou prostě kočovný národ... celý Asterion bych dokázal odehrát bez jediné nelidské rasy a nepoznal bys rozdíl, fakt super.

Vojtěch píše:
Možná by zafungovalo udělat pár zajímavých možností pro všechny a pak vystřelit jeden nebo dva popisy ras s tím, že takhle to může vypadat, když si s tím pohrajete a pobídku, aby si rasu nějak začlenili do svého světa

Taky zajímavá možnost

Vojtěch píše:
Možná by stálo za to, kdyby se třebas v pevnosti pak objevovaly popisy ras a různých alternativ a pak přistávaly s nějakým zpožděním i na stránkách a v pravidlech bylo něco ve smyslu "Chcete vědět víc?"

To je už jen otázka marketingu toho sourcebooku, proč ne

noir: V Tir Teirngire vládne velkokníže. Celé Tir Teirngire je Americká obdoba post-Irského Tir na´nÓg (nebo jak se to sakra menuje a píše), ve kterém vládnou tisíce let staří elfové a druidé, kteří se, podobně jako draci, najednou jakoby odnikud objevili po návratu magie v roce 2011.
I tito tisíce let staří elfové jsou biologicky stále "homo sapiens (nobilis)" stejně jako nově zrození elfové, jenomže prostě odchovaní kulturou která existovala před pěti tisíci lety. Výsledkem také je, že Tir Teirngire sice má mnohem slabší tradici v prastaré magii a podobně (čelní představitelé tam jsou převážně velcí draci), ale má plné nasazení moderních technologií - na druhou stranu Tir na´nÓg (nebo jak se to) má silnou původní magickou tradici, ale je spoutáno konzervatismem (jedna z nejuzavřenějších zemí Šestého světa, její vládci stále plně nejpojmuli koncept moderní komunikace, dopravy a mezinárodního obchodu) a technologicky je spíše zaostalé (přesněji vláda a stát technologii moc nepoužívá, rozhodně ne tam, kde ji může nahradit magií, bez ohledu na efektivitu). Kladným jevem nicméně je, že tam mají hrozně slabé korporace, což se zase o Tir Teirngire říct úplně nedá.

Těhle prastarých elfů je ale ve skutečnosti po celém světě hrozně málo, jen o něco řád nebo dva víc, než velkých draků.

OzzKar píše:
Ale zase díky topicu o DrDII jsem objevil ty Exalty... takže dík.

Sem ani nečekal, že by tu mé Exaltí prudění mohlo mít efekt :) Neni zač :)

alef0 píše:
To je moja nevôľa k jednoslovným recenziám typu ,,SIRIEN JE KRAVINA!"

Zkoumal jsem Tvůj výrok za pomoci strýčka Googla a musím říci, že se takřka určitě nejedná o axiom, tedy bych požádal o nějaké podpůrné argumenty k této zajisté zajímavé hypotéze :P

alef0 píše:
Ty keď si začínal s DrD, mal si setting?

Ano. DrD implicitně obsahuje (velmi nevkusný) polotovar settingu, který je možné vidět ve všech dračákystických hrách a hrách většiny lidí hrajících DrD vůbec. Ostatně je obsažen i v Tarii, Asterionu, Allmiru...
Ten setting není "přítomný v podvědomí hráčů", ten setting je (nesystematicky) přímo popisovaný napříč pravidly. Je to setting kde za každým stromem číhá skřet, každá vesnice je pod útlakem místního nekromanta, v každém městečku je obchod s magickými předměty a healing chamber, kde každej elf kouzlí nebo střílí z luku (pokud zrovna neobcuje se zvířátkama), každej trpaslík je hamižná sketa nebo morálně zakonzervovanej omezenec a když zkusíš projít hobití vesnicí, tak tam vejdeš v plné polní a budeš rád, když odejdeš aspoň se spodnim prádlem.
15.3.2011 11:17 - alef0
Hugo píše:
To ze je nekdo grafoman nebo sileny autor jako Hugo, ktereho to bavi a ujizdi si na tom, neznamena, ze je spravne tenhle pristup vyzadovat ode vsech...


Vlastný setting nie je grafománia. Ty ako DM nemusíš mať pred prvým sessionom kompletný svet vrátane mien, úrovní a denníkov všetkých NPC.

Existuje aj možnosť tvoriť setting zdola: začneš dedinou a príľahlým hradom, v ktorom straší, časom spomenieš neďaleké krajské mesto, potom trpasličie hory na severe a expanduješ postupne mapu tak, ako vznikajú príbehy.

Forgotten Realms vznikli tak, že Ed Greenwood pozbieral zápisky za 10 rokov, potom sa zavrel do kancelárie a po istej dobe z neho vyliezol s knihou.

Kto zo scenáristov na začiatku vie, čo presne sa udeje o tri sezóny neskôr v seriáli?
15.3.2011 11:53 - Hugo
Alef0 #3967 Ale jasne to se muzemem zacit bavit o tom, zda outside-in, ci inside-out, coz neni pointa vtipu. Pointa je, ze tak jako tak nemas zadny zaklad ze ktereho by ses mohl odpichnout. Presneji donutis hrace aby museli od zacatku vsechno generovat sami.

Nejde o to, ze by napsat vlastni setting bylo spatne (at uz to delal autor jakymchtel zpusobem), ale nemelo by to byt nutnosti pro hrani. Pokud se nekdo nebude chtit u hrani (pred hranim) realizovat s takto dalekosahlou pripravou, nebo to nebude chtit tvorit postupne (po dilcich castech).
Pokud si nvy potencionalni hrac odnese, ze tohle neni zabava, ale domaci uloha, je neco spatne...

Ne ze by na domaci uloze bylo neco apriori spatneho, ale ten kdo ji dela ji musi sam chtit delat a mus z toho mit uspokojeni a poteseni, nikoli otravu.
A to , ze me osobne treba bavi stravit cas (ktery bych mohl jinak proflakat nebo se prorozcilovat nad nesmrtelnosti chrousta) sepisovanim nejakejch bludu, ze kterych se pak polovina proskrta, jeste neznamena, ze to bude bavit nekoho jineho...
15.3.2011 12:04 - alef0
Skúsim inak. Ja predpokladám, že hráči nie sú tabula rasa, ktorá išla okolo hernej predajne a kúpili si príručku z číreho plezíru, pričom vôbec netušia čo je RPG a nikdy žiadne na PC nehrali

* na začiatku máš fluffové popisy v príručke
* máš ukážkové dobrodružstvo

* časom verím, že vyjde aplikácia systému pre existujúce svety, napr. pre Asterion.
* máš skúsenosti ostatných hráčov
* máš skúsenosti z počítačových RPG.


O čo by si to vylepšil?
15.3.2011 12:33 - sirien
Fluffové popisy v příručce bych udělal podle výše zmíněného - jedna zpracovaná varianta a další nastíněné případně několik nepřiřazených variant a pak jedna dvě rozpracované rasy podle tohodle návodu nebo tak.
Ukázkovým dobrodružstvím bych se absolutně nenamáhal, je to hovadina. Místo toho bych odkázal na web, kde bych publikoval tři nebo čtyři typově odlišná dobrodružství která byla například v sourceboocích k Tarii - ta byla kvalitně udělaná a aplikace pravidel tam nebude nijak zvlášť těžká, každý si může vybrat dle své nátury a na různých příkladech uvidí i různé styly, kterými se dá hrát

Asterion bych odepsal, je nudnej k chcípnutí a navíc už ani nepatří Altaru, pokud autoři Asterionu budou chtít, tak si aplikaci pravidel určitě zvládnou udělat sami.
15.3.2011 13:00 - Vojtěch
Já bych jen rád uvedl věc na pravou míru - jeden podrobný popis je pro mě problém proto, že se spíš bojím, že se ho všichni chytí a dopadne to jako to tady uvádíte s DrD I. Tedy všichni budou stejní, ale podle nové šablony a ještě se na to přihodí zmatení hráčů, kteří narazí na prvky, co neviděli v žádné knížce. Nebude jim to sedět ani na Asterion, ani na Tolkiena ani na drowy, priostě nikam a setting taky nikde (nebo je v ještě horším případě začnou všude hledat). Nehledě na to, že ve srovnání s tím, co tam bude mohou všelijaké prvotiny vypadat nějak nedomrle u sebekritičtějších hráčů by to mohlo kreativitu zazdít, protože jim bude přpadat těžké dotlačit se k nastavené laťce a tak radši sáhnou po už hotovém. Proto bych nechal základ a snadno dostupné nástavby, po kterých se hráči dříve nebo později začnou pídit, jakmile se jim základ ohraje a mechaniky už budou bez problému ovkádat.

Pokud bychom se chtěli zabývat tím co bylo v DrD I, tak by taky stálo za to přihodit, že ty popisy a výsledné postavy podle toho vypadaly. Více možností jsem jako alternativu ke skoro ničemu navrhoval už od začátku, hlavně se snažím vyhnout tomu aby tam byl bez setingu "jeden pravý popis" byť by tak zamýšlen nebyl. Jako začátečníci jsme dost věcí přehlíželi, špatně chápali atd. a hádám, že na mnoha místech to bylo podobné a proto jsem spíš pro menší počáteční zatížení, byť by mohlo obsahovat několik možných cest. Nevím také jak dlouhá má být zeď textu než začne průměrného čerstvě náctiletého hráče nudit a proto ji prostě přeskočí, ale zvážit by se to mělo.

A co se představ čerstvých hráčů týče, myslíš si, že je špatné, když si svého plochého elfa odehrají? První postava může být placka, druhá se zvlní, třetí už může být plastický objekt. Je pěkné hráče nabádat k lepší propracovanosti, ale pomalu. Nevím jak tebe, ale mě tedy příkazy a poučování nikdy moc nebavily. Ono je něco jiného sledovat lépe zahranou věc a když by mi někdo cpal, že jsem lama a že to mám dělat takhle, aby to spíš neodhánělo. Když už rychlokurz, tak by možná nebylo od věci sestavit jeden z takových těch dotazníků, co se postupně hráče ptají na původ postavy a takové ty věci, co mu pomáhají definovat charakterové rysy, což je spíš způsob jak hráče celkem nenásilně zapojit do tvorby charakteru (nikoli po mechanické stránce) a utřídit si myšlenky (a taky trochu vytvořit vztah k postavě, protože už o ní hráč přemýšlí a investuje čas).
15.3.2011 13:18 - Dukolm
Vojtěch píše:
A co se představ čerstvých hráčů týče, myslíš si, že je špatné, když si svého plochého elfa odehrají?...


Myslím že hodně podceňuješ neznalé hráče. Nevím jaké máš zkušenosti ve směru nováčků kolik si jich potkal a s kolika si hrál? Ale z opengamingu vím že kolikrát úplný nováček vytvoří lepší postavu na začátku než hráč který příjde ze hraje už 6 let drd a ten zůstal u své ploché trochu zvlněné postavy.
15.3.2011 13:33 - alef0
Píše:
tak by možná nebylo od věci sestavit jeden z takových těch dotazníků, co se postupně hráče ptají na původ postavy a takové ty věci, co mu pomáhají definovat charakterové rysy, což je spíš způsob jak hráče celkem nenásilně zapojit do tvorby charakteru (

Background postavy je dvojsečná zbraň. Hráč veľmi často netuší, čo chce hrať a jeho predstava je hmlistá a je veľmi náročné preňho ešte pred hrou vytrieskať niečo konkrétne, nebodaj ak ide o komplexný dotazník.

Veď aj románopisec začína len s kostrou a kopa detailov sa navešia až potom.

S hlbokým backgroundom je rovnaký problém ako s prípravou DMa: veľká časť z toho sa v hre neprejaví.

Až na to, že kým DM je na to mentálne pripravený, povedať hráčovi, že polovica jeho histórie je nudná a druhá polovica sa musí prekopať, je frustrujúce.

Navyše o to viac, keď ide o dungeon crawl.

Dotazník má však zmysel, ak rovno explicitne kope do príbehu, resp. ho posúva tak, že sú za to mechanické odmeny / právomoci: napr. Ciele zo Príbehov Impéria.

Inak povedané, ak je vlajkou pre GMa.

Napr. dotazník z Don't Rest Your Head:
* Volám sa ____
* a som _____
* nespím, lebo ______________
* a práve sa mi stalo ___________
* na povrchu som ___________,
* ale vo vnútri je ___________
* a chcel by som dosiahnuť ___________.
15.3.2011 13:57 - sirien
Moje zkušenosti jsou docela jasné - nováček je schopný 10x složitější hry než člověk 2 roky hrající DrD - ve svém myšlení ještě nemá žádné stereotypy, zajeté koleje, žádná omezení, bývá otevřený a ochotný se učit. Nováčci dokázali bez problémů během pár hodin pojmout i složité koncepty (jako je třeba Mage the Ascension), které lidé běžně hrající DrD nezvládli pojmout ani po přednášce, dlouhé diskusi a několika hrách - s lidmi zvyklými na DrD jsem se Mage už prakticky přestal snažit hrát, když už tak totálně osekaně. S nováčky hraju Mage docela rád a klidně i v poměrně širokém záběru hned od začátku.
Všechny moje zkušenosti za ty stovky hodin OG poslední roky tohle potvrzují a potvrzují to i zkušenosti lidí co pod mojí orgranizací OG pořádali také (z místních např. Dukolm)

Vývoj hráčů rozhodně není lineární (plochý - zvlněný - plastický), spíše naopak - pokud hráč začíná pod určitou úrovní plasticity, tak má později velmi kritický problém tuto úroveň překročit. Hráč který začíná už nad ní se naopak často rozvíjí z vlastní iniciativy. Je to, uznávám, docela nečekaný závěr, ale je podpořen poměrně tvrdou praxí mnoha lidí, kteří se v těchto končinách snaží RPG aktivně šířit.

Ohledně backgroundu docela souhalsím s alef0em, k dotazníkům jsem ještě kritičtější, přijdou mi dost bezúčelné, pokud si je ST nesestaví s přímou vazbou ke své hře sám.
15.3.2011 14:28 - Jerson
S tou "plasticitou" to vidím podobně jako Sirien - některá pravidla ohnou hráče k obrazu svému a ti pak zůstávají takto ohnutí i v jiném systému, který jim kvůli tomu nemusí vyhovat. U dračáku to bylo nejvýraznější (ale hlavně nejčastější, takže mi to v paměti zůstalo nejvíc), ale třeba Wushu se může projevovat podobně - hráč nechce tvořit složitější charaktery než lze vyjádřit několika rysy a jeden z těch rysů se snaží nacpat do každé herní situace.
Nicméně to byl jen jeden člověk, víc hráčů co byli formováni Wushu jsem asi nepotkal.
15.3.2011 14:30 - Colombo
Což takhle: pár popisů kultur s představením, jak by v něm mohla vypadat konkrétní rasa?
15.3.2011 14:40 - Hugo
Dukolm #3972 - Souhlas, neznaly sice snaz naleti na zjevnou hovadinu, lec neni zatizeny zjevnym bludem.

Vojtěch píše:
Proto bych nechal základ a snadno dostupné nástavby, po kterých se hráči dříve nebo později začnou pídit, jakmile se jim základ ohraje a mechaniky už budou bez problému ovkádat.
- Stejnou merou ale muzu nastat moznost, ze se na to hraci vybodnou, sice vi ze existuji nejake nastavby, ale netusi co noveho by jim mohly prinest, kdyz ramec je vymezen jako tesna skatulka.

sirien píše:
Moje zkušenosti jsou docela jasné - nováček je schopný 10x složitější hry než člověk 2 roky hrající DrD
- jak rikas, novacek nema vytvorene modely "takhle to ma vypadat spravne". Obecne spravny model neexistuje, ale zacatecnik muze nevhodne ziskat dojem, ze nejaky model je spravny/spatny. Potom temer nevyhnutelne nastava deziluze a odvrzeni prirucky do stoupy. - Jestli zacatecnik ziska dojem ze RP jsou zlo tak to prirucka prohrala na cele care !!!

Vojtech #3971 - DrD I trpelo detskymi nemocemi prveho lokalniho pokusu, jako na takove je treba na nej pohlizet. Kreativitu zazdit muze (meiner Meinung nach) mnohem spolehliveji to, ze jim reknes muzete vsechno a nebudes jim ochoten pomoct. To se teprve panecku dostavi frustrace.

Shrnuto musim jim dat piskoviste, nikoli formu na hrad z pisku !!!

Dtto wall of text. Samozrejme, clovek je tvor liny (a proto si ani nedelam iluze ze by moje textove vyplody nekdo cetl), takze nerad se textem probira. Nicmene jde ho precurat,tim ze text bude srozumitelne napsan, clenen do nejakych logickych celku a hlavne napsan ctive... To potom kolikrat clovek s hruzou zjsitit kolik toho precetl, aniz to mel v umyslu...
15.3.2011 16:00 - alef0
Tiež sa pridávam, nováčikovia sú veľmi často kreatívni, dávajú skvelé nápady lebo fikciu a udalosti v hre vnímajú cez to, čo si predstavujú predstavy... a nie cez optiku mechaník a systému, ktorý hrajú 30 rokov.

A navyše, nováčik nezamieta nové koncepty a už vôbec nie ich nasilu neohýba svojmu chápaniu.

Mne tiež na GameCone hráči (zhodou okolností) na Wushu dávali také nápady, že mi z toho padala sánka, i keď na konci povedali, že by chceli niečo viac pravidlovejšie.

Rovnako súhlasím s tým, že mnoho hráčov začne na plochých charakteroch a tie hrá až dokonca (života niekedy :-)), pokiaľ nenarazí na inovatívnu skupinu, ktorá mu vykoná mindfuck a použije kompletne iný systém a mentalitu (napr. Sirienov Mage).

Hugo píše:
Obecne spravny model neexistuje, ale zacatecnik muze nevhodne ziskat dojem, ze nejaky model je spravny/spatny

To sa niekde reálne stalo?
15.3.2011 16:37 - sirien
alef0 píše:
To sa niekde reálne stalo?

bohužel. Říkám to nerad a bude to znít stereotypně, ale již jsem se na OG několikrát setkal (několikrát = tak 4-5x za dobu co je dělám, rozhodně nejde o nějaký fatálně velký podíl hráčů) s lidmi, kteří nedávno, cca tak rok až dva zpátky, začali hrát DrD, předtím nehráli nic, a kteří vysloveně odmítali odlišné herní techniky a přístupy a když už se začali snažit na ně adaptovat (obvykle pod vlivem ostatních hráčů, kteří se chytli lépe), tak se v nich topili a neustále hledali nějaké záchytné body které znaly ze své DrD hry.
Přitom rozhodně nešlo o nějak tupé hráče (takoví pro mě tvoří vlastní kategorii ještě mimo dračákysty a vůbec je nepočítám) nebo mnohaleté hráče DrD (to je také dost jiná kategorie), byli to běžní hráči, dvakrát i hráči velmi kreativní se značnou fantazií.

Konkrétní problémy nastaly třeba v okamžiku, kdy jsem přestal jako ST deklarovat scény, tihle hráči se na mě neustále obraceli jako na PJ s otázkami, představa vlastního popisu prostředí třeba i ve scéně, kterou sami iniciovali (jdu do baru...), pro ně byla nepojmutelná (okamžitě po mě chtěli vědět, jak vypadá bar do kterého přišli a bylo přitom úplně vidět že když bych jim ho popsal "nevhodně" tak "půjdou do jiného").
Přitom to bylo v té samé hře, ve které se mi jeden jiný člověk co hrál převážně DrD (ale pravda že přičichl i k jiným systémům, nicméně také tradičním, žádná indie) nádherně chytil a ačkoliv říkal, že takhle nikdy nehrál, sám nádherně převzal můj popis uprostřed atmosfericky zahušťující akce a sám si velmi atmosfericky popsal scénu, ve které jeho postava utíkala komplexem starých budov před jedním mým upířím NPCčkem, sám si tam vkládal překážky a problémy, popisoval co tam jeho postavu děsí, různé prvky prostředí... skutečně úžasné. Ale ten první hráč tohodle prostě absolutně nebyl schopný ani v nejmenší míře, přitom ostychem fakt netrpěl, svojí postavu hrál dost asertivně, byl aktivní, ovlivňoval postavy ostatních, vyvolával konflikty ve skupině i mimo ni, ale nedej bože když jsem po něm chtěl, aby překročil onu pomyslnou čáru, za kterou leží věci které byly v jeho hlavě doménou vyhrazenou pouze pro PJ, tam jakoby byla ohnivá stěna o kterou by se byl spálil.

Těhle pár setkání byly extrémní případy, na které jsem narazil skutečně jen výjimečně, ale v řádově menší míře se s tímhle aspektem můžeš setkat relativně často, "čerství" nebo "střednědobí" hráči DrD, kteří mají na začátku problém a trvá jim třeba i přes polovinu hry, než se chytnou a přizpůsobí a i pak jim to občas dělá problémy, asi jako kdyby najednou chromý člověk zjistil že může chodit i bez berlí a opatrně si to zkoušel.
15.3.2011 17:14 - Vojtěch
Já myslím, že s tím rozvinutým popisem by se dal udělat určitý kompromis (a vůbec tak formovat celá pravidla). Tím, že by se přilepil k základnímu popisu v postranní tabulce by se nenásilně vydělil jako volitelná součást a zároveň na sebe upozornil. Zároveň by se tam mohl autor vyřádit. Možná vám to přijde jako formalita, ale celkové vyznění se tím mění. Mě jde o to hlavně hráče nenutit a nementorovat, protože je to dost otrava. Ono vůbec typy od starých kozáků troušené touhle formou do textu (inspirace 4E DMG například) mohou k základním mechanikám přidat velmi hodnotné informace a při tom to hráči necpat jako základní součást, kterou se musí řídit.

Ad dotazník: opět se můžeme bavit o pobídku pro vypravěče, kdy by se mu nahodila struktura a jak dostat z hráčů to, co by bylo pro hru užitečné. Nevidím také důvod dělat ten dotazník nějak moc podrobný. kolem deseti otázek je až dost myslím (jméno a tak nepočítaje).
15.3.2011 17:25 - Hugo
alef0 píše:
To sa niekde reálne stalo?

Jeden extrem viz Sirien #3979, druhy extrem potencionalni hrac zahodi prirucku - "To je blbost pro debily, nerdy etc..."

sirien píše:
v řádově menší míře se s tímhle aspektem můžeš setkat relativně často, "čerství" nebo "střednědobí" hráči DrD, kteří mají na začátku problém a trvá jim třeba i přes polovinu hry, než se chytnou a přizpůsobí a i pak jim to občas dělá problémy, asi jako kdyby najednou chromý člověk zjistil že může chodit i bez berlí a opatrně si to zkoušel.


Tu pasaz s berlema chytit a zaramovat !!! Tohle je totiz krasne lidksy vystizena podstatat problemu. Ma predstavu ze by to melo tak nejak byt, presneji ted mu nekdo rekne zkus to hrat tak a tak, tak si zvidavy zacek rekne zkusim, ale podvedome se boji, ze to posere (coz je ten dusledek te zlovule a dracakysmu), dyby se podvedome nebal, ze to udela blbe a ze to bude druhym kazit, nic by se nestalo, kazime to vobcas vsichni, ale tim, ze se sbytecne obava a snazi se chybam zabranit jde z pruseru do pruseru...

A nejhorsi ze se pak objevi chytracek, ktery nedej Boze rekne, delas to blbe...
15.3.2011 17:39 - sirien
Vojtěch: Z dotazníků co sem doteď potkal se mi líbil jen ten od Robina D. Lawse, který generuje přehled toho, co který hráč od hry vlastně očekává ... jo, tady ho mám

EDIT: tady je ještě jeden. Oba "měří" hráče podle kategorií deklarovaných Robinem D. Lawsem, ale ten původní test, který RDL osobně doporučil, se bohužel už ztratil z netu, tohle jsou obdoby toho původního. Zatím jsem neměl čas ani jeden z nich vyzkoušet podrobnějc, ale vypadaj rozumně, ten druhej je trochu delší (40 otázek místo 21)
15.3.2011 17:44 - Hugo
Vojtech: Miluju dotazniky, vzdycky kdyz se mi nejakej dostane do drapu pouzivam ho jako zbran proti "kadrovakum...", procez me personaliste bytostne nenavidi...
15.3.2011 17:46 - Vojtěch
Ono spíš než stálý dotazník když už, by mohla v sekci vypravěče být spíš směs několika otázek modelových, vysvětlení toho, co se jimi přibližně zjistí a jak to interpretovat a pobídka jak udělat vlastní. Opět spíš volitelná békovina pro pokročilejší.

EDIT jsme na tom podobně, ale řekněme si, že si to hráč vezme jako pomůcku, když si chce utřídit myšlenky a když to nepotřebuje, tak se na to vykašle.
15.3.2011 18:02 - Hugo
Vojtěch píše:
jsme na tom podobně, ale řekněme si, že si to hráč vezme jako pomůcku, když si chce utřídit myšlenky a když to nepotřebuje, tak se na to vykašle.


Prosimte nejsme po dvaadvacaty hodine jo, nemuzes tady prece verejne vykladat (kdyz je tak brzo), ze se nejaky ty pomucky kupujou v takovym tom vobchode s cervenou lucernou... Jinac uz nevim a dotaznik skonciv va tkovy ty krabicce na zachode, co se pouzva na uskladneni teho papiru na hromadky nestesti...
15.3.2011 18:05 - Vojtěch
Jak říkám, jako pomůcka by se ujal, jako povinná součást těžko. On ten práškový hasící přístroj z pozoruhodně osvícených domů také nepoužije každý.
15.3.2011 23:44 - alef0
Sirien píše:
Říkám to nerad a bude to znít stereotypně, ale již jsem se na OG několikrát setkal

Pýtal som sa síce na iné, ale tvoj post je napriek tomu mimoriadne a mám presne rovnaké skúsenosti.
16.3.2011 01:48 - sirien
alef0 píše:
Pýtal som sa síce na iné

Měl jsem dojem, že se ptáš po informaci jako takové, pokud jsi se jen snažil někoho utopit v argumentech, tak se omlouvám :P

alef0 píše:
ale tvoj post je napriek tomu mimoriadne

...? Možná mě tu zradila má slovenština, nicméně nevypadnul Ti tam kus věty? (ne že by na tom nějak sešlo, ale trochu mě to zaskočilo když sem to čet)
16.3.2011 17:16 - Sparkle
Já si teď akorát představuju, jak my dneska chodíme na ty opengamigy učit lidi hrát "lepší RPG než dračák" a "převychovávat z blbého stylu hraní", a za 15 let až bude zase úplně jiná generace RPG si ti noví pořadatelé opengamingů zase budou zoufat že lidi mají blbý návyky z toho co jsme je učili my :)
16.3.2011 17:37 - Dukolm
Sparkle:Asi si špatně pochopila princip opengamingu. mi je neučíme lepší RPG ale jiné přístupy jak s tím naloží je jejich věc jestli se vrátí k drd nebo se jím to zalíbí.
Našim cílem je jim ukázat že existuje něco jiného než jen drd a jiné přístupy ke hře.
16.3.2011 18:26 - sirien
...nemluvě o tom že ta představa je založena na předpokladu, že my sami se nevyvýjíme... za 15 let mohou být v "čele" ČS RPG scény ti samí lidé, jen s novějšími náhledy, aktualizovanými názory a ještě většími znalostmi.
16.3.2011 18:28 - Sparkle
No ale myslíte si že ty vaše přístupy jsou lepší než ty co mají oni z dračáku :) a né že né :)
16.3.2011 18:30 - Sparkle
sirien píše:
...nemluvě o tom že ta představa je založena na předpokladu, že my sami se nevyvýjíme... za 15 let mohou být v "čele" ČS RPG scény ti samí lidé, jen s novějšími náhledy, aktualizovanými názory a ještě většími znalostmi.


No třeba se vyvinem tak, že zjistíme že tyhle styly hraní jsou slepá cesta a vrátíme se k DrD1 stylu, kterej jsme hráli na střední škole :)
16.3.2011 18:42 - Colombo
Sparkle: to nehrozí.
16.3.2011 18:46 - Dukolm
Sparkle(3992): tak tohle je fakt kvalitní příspěvek. No co si myslím je moje věc, nebo mě za to potrestáš zavřeš ně do místnosti s příručkou pro hráče drd. Možná z toho důvodu vedu hry v tech systémech, který se ti tak nelíbí třeba je ani neznáš, ale mě vyhovují.
Jaké jiné systémy mimo drd si četla? hrála? vedla?
16.3.2011 18:56 - sirien
Sparkle píše:
No ale myslíte si že ty vaše přístupy jsou lepší než ty co mají oni z dračáku :) a né že né :)

My si to nemyslíme, my to docela s jistotou víme. A ta vědomost není odvozená z autokratismu, ale z vědomostí a zkušeností. Například:
  • Dračákysticky hrající lidé obvykle nehrají RPG po dvacítce a opustí je s tím, že to je blbost. Mortalita lidí hrajících jinými styly je nižší a tento důvod není uváděn takřka nikdy
  • Spousta lidí přešla s dračákysmu na jiné styly. Mě a AFAIK ani lidem okolo mě není znám jediný případ opačné konverze a ani "návratu"
  • Dostat k dračákystické hře starší lidi (zejména ženského pohlaví) je takřka nemožné. O jiných stylech hry tohle nijak zvlášť neplatí
  • Dračákystická hra je orientovaná jen na omezený počet zdrojů zábavy, ze kterých lze v RPG snadno čerpat
  • ...(dalo by se pokračovat analýzou možných výstupů ze hry, relativními možnostmi osobního přínosu, sociální stereotypizací atd. atd.)
EDIT: A podstatná věc - všimni si že mluvím o "stylech" a ne o "stylu". Až na Edwardsovce se tu nikdo nesnaží prosadit jeden ultimátně správný styl hraní, to co prosazujeme je otevřený přístup bez omezení daných jedním systémem nebo jedním náhledem, ochota zkoušet věci jinak a podobně. Dračákysmus je spír popřením zmíněného, než stylem. Já sám mám hned několik oblíbených "stylů", které rád hraju a rozhodně bych o žádném neřekl, že je "lepší" než jiné.
16.3.2011 19:11 - Sparkle
Dukolm: klídek, jen provokuju :) Drd1 nemůžu taky ani vystát, jen mě baví ta jistota, že dračákovský styl hraní je už přežitek. Abychom se nedivili :)
16.3.2011 19:15 - Colombo
Sparkle: nikoliv, tvrzení, že "dračákovský" styl je jediný styl jakým lze hrát RPG, v jehož neplatnosti je ta jistota.
Každopádně, všimni si, jak i tady lidi říkají, že si semtam ten "oldskull" styl rádi zahrají. Ostatně nově vydaný produkt od Mytaga se právě na toto zaměřuje.
16.3.2011 19:17 - Dukolm
Sparkle:já na provokaci reaguji argumenty. A čekám odpověď na otázku.
16.3.2011 21:04 - Sparkle
Chjo zatahujou mě do seriózní debaty, to bych se asi měla lognout :)

sirien píše:
Dračákysticky hrající lidé obvykle nehrají RPG po dvacítce a opustí je s tím, že to je blbost. Mortalita lidí hrajících jinými styly je nižší a tento důvod není uváděn takřka nikdy


To bude podle mě tím, že dračákystické (a obecně silně gamistické) hraní nevyžaduje příliš velkou emoční investici od hráčů, a zároveň nemá tak líbivý kabátek jako třeba hraní onlajnovek / sledování seriálů. Teď je otázka, jestli by lidi vůbec hrát začali, kdyby jim od začátku byly místo dračákysmu předkládány ty jiný styly, kdyby se například museli sami rozhodovat co bude jejich postava zač bez berliček typu "vemu elfa páč má +2 do int"... je možný že jo, že by hrálo stejně nebo víc lidí a zároveň by neměli ty blbý návyky a nesekali s tím páč je to blbost... ale taky by to mohlo způsobit, že by mnoho lidí vůbec nezačlo hrát.

Což mi připomíná, Siriene, byl jsi po těch svých opengamingách dál v kontaktu s těma lidma? Máš představu o tom, jaké to na nich mělo následky měsíce, roky poté? Jestli skutečně na ty hry cos jim předvedl následně vyskládali skupinku a začli to hrát sami? Já jsem totiž byla svědkem případu, kdy skupinka spolu hrála 3 roky vesele dračák tradičním dračákovským stylem, pak část družinky šla na nějaký con kde absolvovala opengamingy jiných stylů a "byli osvíceni", uvědomili si že starým stylem už hrát nechtějí, nicméně zbytek družinky nebyl tomu nakloněn a družinka se rozpadla úplně... a tamti pak nesehnali dost lidí na rozjezd družinky v "novém stylu" a dneska nehraje nikdo nic...
Jasně, těch pozitivních případů bude určitě víc, jen jich nebude 100 %... výchova příliš vybíravých hráčů taky není to pravý ořechový, když je hráčů celkově málo a je obecně problém sehnat družinku.
16.3.2011 21:27 - Vojtěch
Mno, osobně si myslím, že samotný styl dračáku a kydlení není špatný. Špatné je uznávat ho jako jediný, ale to je u všech stylů. Tady bych asi podpořil Siriena, že je dobré ukázat, ale zároveň varoval, že je dobré nezavrhovat. Každému co jeho jest a pravidla mají podporovat, ale neměla by mít nutně výchovnou funkci. To je myslím lepší z osobního příkladu, jen se to nesmí zvrhnout :D
16.3.2011 21:56 - sirien
Colombo: On je docela rozdíl mezi vyhraněně gamistickým stylem hry, který je prostě jen další z možných stylů který lze hrát (a který si já osobně také sem tam rád užiju) a dračákystickým přístupem, který takovýto styl považuje za jediný možný a správný (který s chutí rozporuju).

Sparkle:
ad gamistický styl: není pravda. Znám několik skupin hráčů, kteří hrají velmi silně gamisticky a zůstávají u RPG i poté, co jim bylo 20 (30...) Jejich hra je ale od dračákysmu dost odlišná, uvědomují si, že jsou i jiné styly, jen se rozhodli je nehrát (i když místy zakomponovávají některé jejich prvky), zároveň si mnohem víc uvědomují co je na jejich hře baví a tuto gamistickou část přímo cílí (nedochází tedy k často vysmívaným dračákystickým situacím kdy se gamismus, skutečné, ale nevyslovené jádro hry, dostává do sporu např. s roleplayingem, deklarovaným, ale ve skutečnosti neexistujícím, jádrem hry). Ztotožňovat to o čem jsem mluvil s výrazným gamismem je podle mě postoj který nemůže obstát, protože proti němu mluví příliš mnoho věcí - od RPGčkařů až po wargamisty. Zároveň nejde říct že by takoví lidé přecházeli na jiné hry (PC, MMO), protože RPG před ně staví výzvy dost jiného druhu jejichž koncepty řešení se pak diametrálně liší, je to asi jako tvrdit že místo šachů půjdu hrát poker.

ad počet lidí co "by začal hrát": Už u teenagerů můžeš vypozorovat stereotypizující rozdělení kdy spousta lidí odmítá RPGčka jako dětinský/nerdovský nesmysl. Neměl jsem žádný problém s lidmi tohodle věku při nedračákystickém pojetí, spíš naopak.

ad OG: jak s kým. S některými lidmi jsem hrál a už je pak nikdy neviděl, některé zase potkávám už roky na hraní i na přednáškách, pak jsou lidé kteří mi sami třeba připomenou že se mnou už třeba přede dvěma lety hráli, ale mezitím jsem je neviděl/nezaregistroval, pak jsou lidé kteří se mnou hrají a řeknou mi že třeba před rokem hráli s Dukolmem a dva roky zpátky s Jersonem (a naopak k někomu jinému s kým dělám OG přijdou lidé s tím, že třebea loni hráli se mnou). Pak tu je kategorie lidí se kterými jsem třeba nehrál ale které potkávám na přednáškách a besedách a kteří se třeba v diskusi zmíní že v návaznosti na nějaké přednášky začali hrát jinak a teď je zajímá něco dalšího...
...takže ano, celkově s těmi lidmi v kontaktu jsem, mám možnost v určité míře sledovat jaký dopad ty OG a přednášky na hráče mají. A není to raketové, ale celkově myslím, že jsem s lidmi se kterými posledních takřka už pět let spolupracuji udělal hodně práce, která se pak šířila dál z ruky do ruky... stejně jako dost práce udělali lidé co to dělali v Maelströmu přede mnou a lidé z Prague by Night co to dělali před Maelströmem, ten posun je třeba na FFku, ale i svého času na Pragoconu dost zřejmý, nepopiratelná ukázka změny je vidět i na vývoji Gameconu. Naše RPG scéna se za tu dobu co jí sleduju docela změnila a samo od sebe to (mimo jiné i s přihlédnutím k faktickému DrD monopolu) určitě nebylo
16.3.2011 22:15 - skew
Únorová pevnost

Základní mechaniky. Klíčová slova: zdroje, ohrožení, zkoušky / střety, zranění a jizvy a manévry... a tak.
Něco z toho už PeeKay prozradil, ale třeba to ohrožení a manévry jsou afaik nové (i když imho ne úplně vyjasněné) pojmy.
16.3.2011 22:28 - Alnag
Z toho popisu to na mne působí rozumně a slušně. To, čeho by se bál jako designér je, že tomu chybí "vzrůstající komplexita" (ale možná i ta tam je, všímám si té poznámky o volitelném účetnictví). Moje výhrada stále trvá k povinnému multiclassu a pasti kombinačních advanced povolání, kterou na sebe tvůrci ušili a které se už nikdy nezbaví. (To považuji za FAIL, nikoliv kritický pro core pravidla, ale pro house-rule a eventuelní dodatky zcela jistě.) Nicméně tři zdroje, šrámy a jizvy... základní mechanika, všechno mi přijde sympatické. Nikoliv nové, ale nejsem ten typ, který by lpěl na inovacích za každou cenu. Takže klobouk dolů. Zatím tomu dávám tak 70% (což je asi o 50% víc, než bych čekal, že dám....)
16.3.2011 23:13 - skew
Alnag píše:
Moje výhrada stále trvá k povinnému multiclassu a pasti kombinačních advanced povolání, kterou na sebe tvůrci ušili a které se už nikdy nezbaví. (To považuji za FAIL, nikoliv kritický pro core pravidla, ale pro house-rule a eventuelní dodatky zcela jistě.)

Poslední týden jsem nad tím přemýšlel ve volných chvílích. On to možná není fail ve chvíli, kdy si řekneš
"ok, v základních pravidlech chci mít pokryté všechny možnosti stejnou měrou*, ale u hráčských house rules už je mi jedno, jestli budou některé dvojice základních povolání protěžované"...

Potom můžeš vytvářet nová povolání prostě tak, že nové prohlásíš za alternativu starého... co já vím, uděláš si východního Mnicha jako alternativu k Hraničářovi (nebo Čarodějovi nebo Zaklínačovi, podle toho co ti přijde nejvhodnější).
Pak se ti teoreticky zvýší hodnota Bojovníka a Lovce, protože minimálně mají pak širší výběr. Případně, pokud by sis mohl brát obojí (Hraničáře i Mnicha), zvyšuje se jejich lákavost pro hráče o to víc ("vezmu si dvě základní povolání, vytřískám z nich dvě hustá pokročilá").

Otázka, jestli je ta zvýšená hodnota základních povolání takovej bug - když si koupíš nějakej supplement zabývající se magií, většinou nejvíc stoupne atraktivita kouzelníků a ostatní zůstanou spíš nedotčeni a taky ti to neva.

Samozřejmě tě ale pořád ta šablona nutí cpát tvým pokročilým povoláním 2 prerekvizitní základní povolání a může se stát, že se ti ani jedna dvojice nebude k tomu hodit.
Což, uznávám, je negativní vlastnost té šablonovitosti.

(ale jinak jsi mě pozitivně překvapil svým hodnocením, jenom tak btw)

*ie. pro každou dvojici základních povolání právě jedno pokročilé
16.3.2011 23:24 - Alnag
skew: Jistě chápeš, že to co popisuješ je prostě berlička, a už to postrádá tu základní čistotu, jakou by to mělo mít. Moje námitka proti povinnému multiclassu je, že a) někdo chce hrát čistého specialistu (nechce multiclassovat); b) přidání nového základního povolání si vynutí přidání X nových pokročilých povolání // a nebo bude toto základní povolání šílená popelka čímž se stává zbytečné; c) nemyslím si, že 10 archetypy schopností (teď mluvím o pokročilých povoláních) se dá dobře pokrýt šíře literárních hrdinů; d) už teď se ukazuje že nutnost kombinovat základní povolání pro pokročilá je občas na hranici zběsilosti (resp. nedává to moc dobrý smysl, je to spíš arbitrární rozhodnutí, protože "něco by to chtělo"

Za mne jsou kombinace povolání prostě fail, ale zbytek vypadá zatím dobře; takže to není taková tragédie.
17.3.2011 00:05 - skew
Píše:
skew: Jistě chápeš, že to co popisuješ je prostě berlička, a už to postrádá tu základní čistotu, jakou by to mělo mít.

Jo, na to nelze dobře nic namítat, ta elegance se tím začne ztrácet.

Povinné multiclassování nemá určitě smysl obhajovat, buď vadí nebo ne.

Ono ale těžko říct, jak to bude ve skutečnosti s tím pokračováním v jednom povolání nad pátou úroveň. Tuším jediné co víme jistě je, že neporoste hodnota dovedností, což je asi spíš kvůli matematice toho základního 2d6+X mechanismu, než samotnou šablonou povolání.

Sám jsem na tu možnost specializovat se zvědavej. Spoluhráči se teda na povinnej multiclass netvářili nijak nepřátelsky, celkem se jim ta myšlenka myslím líbila (minimálně teda propracování se k pokročilým povoláním přes ta základní). Ale tipl bych si, že mít možnost namaxovat si pořádně mága, nebude kamarád váhat.
17.3.2011 02:00 - sirien
Hned z kraje mě napadá, jestli je možné naučit se víc než 5 schopností povolání (třeba i bez toho, abych "překročil 5. úroveň", třeba si vzít level jiného povolání, ale schopnost z toho ve kterém už mám pětku nebo tak něco). Pokud ne tak to je pro mě mínus (ne zrovna fatální mínus, ale prostě mínus)

Druhá věc která mě napadá je, že fakt doufám, že bude DrDII jasně řešit, jak se liší případně jak určím, zda akce zvyšuje ohrožení soupoře nebo zda snižuje to moje, protože dokážu vyjmenovat tunu příkladů, v nichž může vést akce k obojímu, mnohdy dokonce k obojímu zároveň (trapný, ale velmi věcný příklad: přetahuju se se soupeřem na hradní římse nad propastí, prohodím si s ním místo - já jsem najednou rozhodně ohrožen méně, on zajisté více). Pokud na tohle nebude jasný a jednoduchý klíč, pak to bude problém...
Další věc je že z popisu to působí, jakoby střet končil totální prohrou jednoho ze zúčastněných nebo tím, že jedna strana odpálí část zdrojů a ze situace vycouvá podle svého, pokud tam není nějaká mechanika umožňující částečný úspěch/neúspěch, přišlo by mi to trochu ploché (tohle mi třeba vadí na Skill Challenge v DnD4e, která nemá úplně ujasněnou možnost nějakého mezistavu ve stylu Mountain Witch částečného úspěchu "získal jsi co jsi chtěl, ale..."). Jen z uvedeného mě třeba napadá, by byl docela fail, pokud by nemohla nastat situace "sakra já ho zabil, chtěli jsme ho živého"

Trochu se mi nelíbí, že systém odvozuje cenu ve zdrojích z ohrožení a nezahrnuje do toho rozdíl mezi hodem kostek a cílovým číslem, nicméně to je otázka, musel bych si to osahat přímo ve hře, takhle z patra to moc hodnotit nejde.


Líbí se mi, že systém podporuje vlastní tvořivost a nápaditost a ne jen tupé užívání předepsaných manévrů.
Líbí se mi, že systém pracuje s nejvyšším bonusem - magický meč 3 je tedy pro skutečně dobrého válečníka jen taková pěkná tretka, protože jeho schopnosti takový nesmysl prostě převyšují (takový pěkný sword and sorcery princip, který jsem měl vždycky docela rád)
Velmi se mi líbí princip toho, že si vezmu jizvu a získám za to zdroje. Samozřejmě to záleží na tom jak těžké je zbavit se jizvy a jak moc znamenají 3 zdroje, což zatím nemůžu tušit, ale ten princip samotný je velice hezký

Celkově musím říct že se mi to přijde docela dobré a použitelné, jak moc bude dojem z tohodle článku korespondovat s konečnou podobou se ale asi uvidí až na Gameconu.

Btw., slušné obrázky :)

-----------------

Narozdíl od Alnaga nemám problém s multiclassem, nicméně ta exponenciála pokročilých povolání při přidání základního (a naopak blokace pokročilých povolání principem A B=C, tedy už nikoliv D, E, F...) je podle mě taky problém. Nicméně ani ne tak pro hráče jako spíš pro autory, na druhou stranu jak znám Altar tak pět rozšíření v následujících deseti letech asi čekat nemusíme, takže to takový problém v důsledku také být nemusí...

Pokud vám to multiclassování vadí, tak se na to prostě dívejte jako na skill-based s trochu širším záběrem skillů.

skew: Ono pokud to chápu správně, tak by neměla nastat situace, že Ti k pokročilému povolání nesedí základní, protože pokročilé povolání má to základní logicky obsahovat a navíc se skládá ze dvou, přičemž do jednoho z nich můžeš dát jen jeden level. Když to řeknu na příkladu - nevím jak by Ti mohlo vadit že musíš být šermíř a námořník na to, aby jsi mohl být pirát, stejně tak jen těžko budeš vojevůdce, pokud nebudeš i válečník a nějaká kecací social classa. Jak moc to bude platit pro sadu class v DrDII je opět otázka kterou nelze zodpovědět, dokud ty classy neuvidíme, ale myslím že to má mít tuhle logiku.
Problém bych tu spíš viděl v tom, že na některé pokročilé classy může logika dovolovat použití jiných kombinací, než o která si budou říkat pravidla... tohle je podle mě trochu tenkej led na tancování.

EDIT: každopádně o čem pořád víme minimum a co je z mého hlediska poměrně rozhodující věc je otázka toho, jak má fungovat magie...
17.3.2011 05:57 - Vojtěch
[dohad]Mě to zatím připadá, že magie je zhruba rovnocenná s tím, co dovedou nekouzlící hráči, něco jako powery ve 4E, jen definované tak nějak vágněji (vzhledem k rozvržení schopností a povolání) Takové to ovládání rostlin by mělo být asi +/- vyrovnané třeba s hraničářovým kladením pastí v přírodě (schopnost a schopnost), ne? Jako že oba investují X zdrojů, popíšou co vyrobí a ono to udělá zhruba Y se zdroji protistrany.[/dohad]
17.3.2011 11:40 - Hugo
Alnag: prilis mnoho multiclassingu je nahrazka za stavebnicovy model mame n skillu, z nichz si poskladej podle sveho nejlepsiho vedomi a svedomi (za akceptovani zakladnich pravidel Mostarny...)

Pokud by prefabrikovane classy mely byt ukazkovymi priklady ci prefabrikaty pro zacatek slouzicimi k pochopeni funkce pravidel Mostarny, je to v zasade v poradku, lec pro dalsi svazuji...

Zajimavejsi by mi to prislo jako jakysi starter pack, se kterym si uz muzes volne disponovat a menit smer sveho budouciho vyvoje jinym cestami...
17.3.2011 11:52 - Colombo
Ono by podle mě nebyl ani problém dát možnost svobodného mixu mezi pokročilým a základním povoláním (tedy že pro každé pokročilé povolání C platí: A+B=>C, kde A a B jsou libovolná základní povolání a A/=B)
17.3.2011 12:34 - skew
Píše:
skew: Ono pokud to chápu správně, tak by neměla nastat situace, že Ti k pokročilému povolání nesedí základní, protože pokročilé povolání má to základní logicky obsahovat a ...

No, jasně, mě šlo o to, že se ti může stát, že budeš chtít pokročilé povolání, ale žádná přípustná dvojice základních ti k tomu nesedí. Co já vím, budeš chtít paladina a bude ti chybět nějakej základní spiritualista -a nechce se ti místo něho použít zaříkávač, protože vlož_nějakej_rozumnej_důvod-.
17.3.2011 13:14 - alef0
Však si zoberieš levely spiritualistu a si paladinom.

Rovnaké ako prestige classes z D&D 3.x.
17.3.2011 13:28 - sirien
s prestižkama bych to nesrovnával, prestižky fungujou vzásadě jako specializace v rámci dané classy, tady to má být něco řádově odlišného.
Skew naráží na situaci, když chce být paladinem, ale prostě nechce mít ani nevel zaříkávače, protože mu a) zaříkávač připadá jako nějakej šmelinář, zatímco jeho paladin má být úctyhodný šlechyic a s nějakým pouličním šarlatánem nemá mít ani fň společného a b) mu k jeho představě paladina víc sedí mastičkář (kterého si pro sebe z dříve uvedeného důvodu se zatnutými zuby přepíše jako "léčitel"), jenže toho mu systém jako prereq pro paladina neumožňuje.
17.3.2011 16:42 - Jerson
Sparkle píše:
Já jsem totiž byla svědkem případu, kdy skupinka spolu hrála 3 roky vesele dračák tradičním dračákovským stylem, pak část družinky šla na nějaký con kde absolvovala opengamingy jiných stylů a "byli osvíceni", uvědomili si že starým stylem už hrát nechtějí, nicméně zbytek družinky nebyl tomu nakloněn a družinka se rozpadla úplně...

Tohle jsem zažil několikrát, detailně mi to popsal jeden kamarád - hrál se mnou a uvědomil si, co ho na hře baví a jak volně se dá pojmout hra i povolání, takže pak už nebyl schopen vměstnant své myšlení do škatulky "jsi elf hraničář, tak umíš střílet z luku, stopovat, telepatit a máš psa, navíc máš kouzla", nebo "jsi válečník, máš bonusy k boji, tečka". Bohužel zbytek jeho družiny se mnou nehrál a odmítali jiná pravidla byť jen vyzkoušet (což mi mimochodem přijde jako rys typický pro zaryté dračákysti, ale třeba není).
17.3.2011 17:09 - alef0
Sirien píše:
s prestižkama bych to nesrovnával, prestižky fungujou vzásadě jako specializace v rámci dané classy, tady to má být něco řádově odlišného.

OK, rozumiem argumentom. Otázka je, ako inak by sa to spravilo? Uvoľniť to komplet? Dať levelné prerekvizity? Ako obmedziť to, že som mastičkár a zaříkavač a zrazu chcem skočiť na pokročilé povolanie TEN-ČO-BIJE-OBOJRUČÁKOM?

Sparkle píše:
Já jsem totiž byla svědkem případu, kdy skupinka spolu hrála 3 roky vesele dračák tradičním dračákovským stylem, pak část družinky šla na nějaký con kde absolvovala opengamingy jiných stylů a "byli osvíceni", uvědomili si že starým stylem už hrát nechtějí, nicméně zbytek družinky nebyl tomu nakloněn a družinka se rozpadla úplně... a tamti pak nesehnali dost lidí na rozjezd družinky v "novém stylu" a dneska nehraje nikdo nic...


Toto som tiež zažil.

Ale to smrdí argumentom, že inovácie sú deštruktívne, lebo kým bol monopolný Dračák, všetci radostne hrali a od chvíle, keď prozřeli a zahrali si D&D/Maga/Mountain Witcha, nastala medzi nimi nenávisť a zloba?

Jednoducho akákoľvek aktivita funguje dovtedy, kým sa zhodujú preferencie. Keď všetci chlastajú a zrazu polka grupy zistí, že je lacnejšie sedieť doma a hrať stolovky, nutne dochádza k rozpadu. A nie je to vina stoloviek.
17.3.2011 17:13 - Colombo
Píše:
(což mi mimochodem přijde jako rys typický pro zaryté dračákysti, ale třeba není).

Vám ten dračák zabil někoho z rodiny, že o něm furt mluvíte takhle?
17.3.2011 19:09 - alef0
Colombo,
to vôbec nie je o prudení do Dračáku ale o analýze istej skupiny hráčov, ktorí hrajú majoritný monopolný systém.

Máš s tými faktami, ktoré rozobral napr. Sirien nejaké skúsenosti/pozitívne/negatívne?
17.3.2011 19:38 - sirien
alef0 píše:
Ale to smrdí argumentom, že inovácie sú deštruktívne, lebo kým bol monopolný Dračák, všetci radostne hrali a od chvíle, keď prozřeli a zahrali si D&D/Maga/Mountain Witcha, nastala medzi nimi nenávisť a zloba?

Ráj je z principu definován nevědomostí. Vždy jsem tvrdil že oslavován by měl být Satan za to, že nám dal jablko poznání

Ohledně těch class - mám dojem že to je docela typickej rozpor poloviční cesty (aneb kompromis je mnohdy nejhorší ze všech možných řešení). Kdyby to byl čistej skill based se šířeji pojatými skilly a místy s prerequisitami skillů mezi sebou, tak nikdo nic neřeší. Kdyby to byl čistej class&level s dodanou možností volitelného multiclassu, tak taky nikdo nic neřeší. Tím, že to je jakoby C&L, ale ty classy tam ve skutečnosti fachaj prakticky jako skill-groups a ne jako classy je ten systém kdesi na polovině cesty, přičemž ve skutečnosti je víc přehouplej k tomu SB než k C&L, čímž Ti vznikají ty rozpory, o kterých tu je řeč.
Řešení jsou vzásadě tři:
- "utažení šroubů", kdy to přetáhneš o dost víc k tomu C&L (omezíš nutnost multiclassu, pokročilá povolání navážeš víc jako prestižky a podobně). To si ale popravdě neumim moc představit (ten systém je na to příliš skloněnej ke SB)
- uvolnění, kdy naopak ještě víc rozbiješ tu C&L složku a ty classy tam necháš jen jako vnější fasádu. Pokročilá povolání budou omezena tím, že musíš mít 6 levelů v základních povoláních, které vzhledem ke konkrétnímu settingu a postavě dávají pro tu pokročilou classu smysl (konkrétní kombinaci tedy necháš na hráčích - už teď stejně myslim, že to vzhledem k rozporům v diskusích ohledně toho navazovacího principu nejspíš bude častej house rule), pokud se hráč rozhodne na ta samá dvě povolání navázat další pokročilé, tak to omezíš třeba tím že na druhé pokročilé povolání na základě těch samých dvou základních musí mít v těch základních 8 levelů místo 6...
- poslední možnost je nechat to tak, jak to je, a udělat nějakou nekonfliktní (všem vyhovující) a smysluplnou konstrukci, která tyhle různé problémy vyřeší v rámci stávajícího systému (ve stylu "a pokud se vám to do settingu takto nehodí, změňte to takhle a takhle, přičemž pokud... tak... a také lze...), to si ale neumím dost dobře představit tak, aby to bylo jednoduché.
- (samozřejmě tu je ještě čtvrtá, tradiční, možnost nechat to být a hodit to na hráče i s tím, že autoři vědí o tom, že to má chyby a kašlou na to, což jsme měli možnost sledovat v průběhu celého oDrD)

nicméně musím říct že takovéhle dohady mi už nejsou moc příjemné, protože jsou naprosto spekulativní a takové taky zůstanou, dokud se mi ten systém nedostane do ruky v konečné podobě, protože z těhle zveřejněných úryvků můžeme mít naprosto mylný dojem o tom jak to vlastně funguje

Colombo píše:
Vám ten dračák zabil někoho z rodiny, že o něm furt mluvíte takhle?

Mladší sestru. Strašná událost, na chatě u kamaráda kam jsme jeli na víkend hrát RPGčko, pozdě v noci, bylo zataženo, bouřka... ještě teď mi z toho je po letech smutno, děsná vzpomínka, radši ji ani nechci znovu přivolávat.
17.3.2011 19:54 - Vojtěch
A co si to domádo rozebrat, že dovednosti a schopnosti se rozdělí na ty, co jsou v základních a v pokročilých povoláních a v každé skupině se nabírají ve škatulkách s pěti okénky, kam si dopíšeš libovolnou ze základní nebo pokročilé kategorie. K přístupu k pokročilým je potřeba mít X úrovní základních škatulek (6 to bylo?). Takhle by bylo zachováno mechanické členění a zároveň i možnost libovolného namíchání.

Samozřejmě že to bude záviset na tom, kolik na sebe budou navazovat schopnosti základních a pokročilých povolání, které na nich staví.
18.3.2011 09:29 - alef0
Colombo píše:
Vám ten dračák zabil někoho z rodiny, že o něm furt mluvíte takhle?

A som si spomenul, že mne Dračák zabil morské prasiatko.

Spadla naňho polica s príručkami.
----------------
Keď tak nad tým rozmýšľam, to celé je o balansovaní toho, s akou pravdepodobnosťou prestanú dávať kombinácie zmysel hráčovi (čo je zrejme teraz) vs to, s akou pravdepodobnosťou začnú hráči munchkiniť a vyberať si šialené a najmunchkinovatejšie kombinácie základných schopností.

Ja mám intuitívny pocit, že tá prvá je vzhľadom na ehm uhm cieľovú skupinu lepšia, lebo problém prekáža šikovnejším hráčom a tí ho vedia vyriešiť na úrovni dohody (to je kombinácia tretej a štvrtej Sirienovej možnosti.)

Inak aj Vojtěchov nápad neznie zle.
18.3.2011 10:31 - Vojtěch
Otázka taky zní, nakolik to munchkinovat půjde. Pokud by to bylo abstrahované na investuj zdroj a v dané činnosti bude výsledek X bez nějakých přepočtů za extra individuální mechaniku (od ledna jsem si nenašel čas na Pevnost, tak podrobnosti v merku nemám). Pokud bude všechno stejně mechanicky, jen jiná činnost, tak se to mechanicky kominovat v supermunchkin nemusí. Záleží na překryvu...
19.3.2011 23:02 - Sparkle
alef0 píše:
Ale to smrdí argumentom, že inovácie sú deštruktívne, lebo kým bol monopolný Dračák, všetci radostne hrali a od chvíle, keď prozřeli a zahrali si D&D/Maga/Mountain Witcha, nastala medzi nimi nenávisť a zloba?


Když je hodně malá komunita, může se opravdu stát že ji inovace zabijou, pokud na ně nepřejdou všichni naráz :( To se netýká jen RPG ale čekoholiv jinýho.
Je to o odhadu míry. Můžem polemizovat, jestli na to jaké množství lidí je ochotných hrát RPG není těch systémů a stylů příliš moc.
20.3.2011 11:40 - alef0
Tvoj argument chápem, lebo niečo podobné mi prekážalo pri fragmentácii komunity miliónom serverov, kde zjednotenie by bolo oveľa efektívnejšie. Tento problém sa nedá vyriešiť inak než direktívnym zásahom zhora, cenzúrou alebo autocenzúrou.

Máme umelo udržiavať skupiny, ktoré nie sú ochotné / schopné prejsť na nové systémy len preto, aby hrali? To sa nestane -- lebo všetci inovatívci, vývojári a kulturträgeri nie sú spokojní so súčasným stavom a teda sa ho snažia vylepšiť a z prirodzenia ho často vylepšia novým systémom. Starý systém nebudú často z princípu podporovať, pretože im to z kreatívneho hľadiska neprináša nič nové. (Skús sa spýtať tunajších D&Dčkarov, či by dokázali uvažovať o výrobe modulu pre DrD.)

Áno, systémov existuje tona a štýlov tiež, ale to je len naše špecifikum, lebo sme desať rokov žili v praktickom monopole DrD a keď sa zrazu otvorili vráta Brány pekelnej, tak sa to všetko vyvalilo naraz a prirodzené je, že niektorí hráči v tom videli výhody a niektorí nie.

Ale je zbytočné snažiť sa brániť prísunu informácií, lebo pripomína vrchnosť udržiavajúcu ľudí v nevedomosti, aby sa nedajbože nezačali búriť.
20.3.2011 11:56 - Alnag
Alef0 píše:
Ale je zbytočné snažiť sa brániť prísunu informácií, lebo pripomína vrchnosť udržiavajúcu ľudí v nevedomosti, aby sa nedajbože nezačali búriť.


Ještě, že tu máme ty statečné Jánošíky... kteří vždycky přinesou pekelné světlo do temně blažené rajské zahrady nevědomosti, viď Alefe. :)
20.3.2011 12:09 - alef0
Samozrejme, veď svojimi prekladmi som oblažil, osvietil, ožiaril a obvzdelal tisícky, priam desiatky tisícov hráčov, rovnako ako ty svojimi článkami a prekladmi.

Môžem predpokladať, že okrem našich vzájomných komplimentov sa zhodujeme i v názore na nejednotnosť/inovácie?
20.3.2011 14:42 - sirien
alef0 píše:
Samozrejme, veď svojimi prekladmi som oblažil, osvietil, ožiaril a obvzdelal tisícky, priam desiatky tisícov hráčov

Tak to si tu někdo fakt fandí... můžu se zeptat, kde se v ČR+SR jako vzaly desetitisíce hráčů? Zejména s přihlédnutím k tomu, že naše články se mohly reálně dostat jen k určitému jejich podílu, rozhodně ne ke všem.
20.3.2011 16:12 - andtom
Alef0, řečený Světlonoš :-)
20.3.2011 17:30 - alef0
Moja irónia ostala nepovšimnutá, my bad. (Desiatky tisíce hráčov rozhodne nehrozia, minimálne nie ovplyvnené prekladmi.) Vieme pokračovať v debate k Sparkle / DrD II, lebo to bola posledná vec?
20.3.2011 21:00 - Vojtěch
Tssss inovace nejsou zlé, zlé je pokud z nich někdo nabývá dojmu, že mají vyloučit to, co bylo před nimi :)
20.3.2011 23:24 - Shako
Procitam to asi po 3 tydnech a nestacim se divit. Alnag a Sirien temer chvali DrDII. Neco jsem zaspal?:)
Kde je nejaky kritik zverejneho clanku ve pevnosti.

K clanku nemam vyhrat, i pro me jakozto testera tam jsou nove informace:). Treba, ze bude moznost mit nejake jednoduche a slozitejsi ucetnictvi. To byvala hodne velka slabina DrD. Pravidlo nejvetsiho efektu mi prislo nesmyslne, dokud jsem si neprecetl zduvodneni, ktere je vcelku trefne.

Povolani: Tady me prijde, ze se v dizkuzi porad motate dokola multiclass a to i potom, co byli zverejneny zakladni a pokrocila povolani. Nevim, z ceho to plyne. Ale pokud bych si predstavil jako zakladni povolani 5 povolani z DrDI a pokrocile povolani tech dalsich 10, ktere bylo mozne si vzit o 6. lvl. Pripadne pokud si predstavim nejakeho mago-zlodeje z Baldur'gate. Pak chapu, ze je mozne hovorit o multiclassu.
Ale v DrDII mi ten koncept prijde spis jako zakladni povolani nijak nevyhranuji hrdinu v jeho kariere. Nikdo se neproslavi jako mastickar, kejkir nebo zarikavac dal nez do vedlejsi vesnice a to kdo vi jestli. Ale takovy zaklinac, druid, mag to uz je neco jineho.. Navic jsou to vsechno jen pojmenovani v nasem svete. V herni realite se prece nikdo nechlubi tim, ze mam 1 lvl lovce a 5 lvl mastickare a proto se stal samanem.
Mozna uz me ty pravidla moc nakazili v uvazovani, ale nejak v tom nevidim zadny POVINNY multiclass. Ano, hrat tady nejake povolani znamena, ze mas vlastne 3 povolani. A kdyz chces hrat multiclass na 2 povolani, tak je to 5-6 povolani. Ale to bych videl spis jako chybu/nezvyklost v terminologii nez jako chybu systemu.

Z novych testovacich materialu uz to vypada zase o neco lepe.
Zejmena koncept magie mi prisel rekneme "atmosfericky" - zadne trvani kouzla na 1k6+5 kol a dalsi podobne veci, co melo DrD ve zvyku.
Rovnez rozsireni o ruzne vybaveni, tabulku zbrani (asi jedina vec, co vazne vypada jako tabulka - coz nase druzina ocenila a myslim, ze i vsichni tradicni dracakisti velmi oceni, pokud se jim to dostane pod nos). Utocne a obrane cislo sice porad neni, ale pouzivani ruznych zbrani zacalo davat trosku vetsi smysl.
Celkove si porad myslim, ze to nejspis stare dracakisty nenadchne, ale lidi, kteri od DrD odesli kvuli ruznych nesmyslnostem a prilisne slozite byrokracii by se to libit mohlo.
21.3.2011 10:20 - alef0
Mne niekto vysvetlil, že v jadre ide o balíčky schopností, ktoré sa musia nejak volať... a volajú sa menami povolaní.

Postava by sa mohla pokojne charakterizovať zoznamom schopností, ale povolania to sprehľadňujú.
21.3.2011 14:13 - Alnag
A proč musím mít dva balíčky schopností, abych si mohl vzít nějaký třetí... proč přidání jednoho balíčku "základních schopností" volá po přidání x balíčků pokročilých schopností, kde to x je rovno počtu balíčků základních schopností mínus jedna. Je jedno, jak tomu říkáte... princip zůstává stejný.
21.3.2011 18:03 - Hugo
sirien píše:
Ráj je z principu definován nevědomostí. Vždy jsem tvrdil že oslavován by měl být Satan za to, že nám dal jablko poznání

Oprava - "de jure" definovanm nevedomosti - jak pravi V+W: "cteme bibli tam to vsechno je..."

sirien píše:
nicméně musím říct že takovéhle dohady mi už nejsou moc příjemné, protože jsou naprosto spekulativní a takové taky zůstanou, dokud se mi ten systém nedostane do ruky v konečné podobě, protože z těhle zveřejněných úryvků můžeme mít naprosto mylný dojem o tom jak to vlastně funguje

Souhlas vsema deseti!

Alnag píše:
A proč musím mít dva balíčky schopností, abych si mohl vzít nějaký třetí... proč přidání jednoho balíčku "základních schopností" volá po přidání x balíčků pokročilých schopností, kde to x je rovno počtu balíčků základních schopností mínus jedna. Je jedno, jak tomu říkáte... princip zůstává stejný.

Ac je to sice otazka jineho typu dikuse, ale zde se naprosto hodi ono proflakle "No comment!"
5.4.2011 17:18 - Shako
Lupic

Textik jsem zatim necetl, ale obrazek vypada cool.
5.4.2011 18:02 - sirien
Základní popis docela standardní, ale dobře udělanej, nenudí, dává informaci a skončí ve chvíli, kdy už to člověka skoro přestává bavit.
Oceňuji ukázky postav vyváženě k možným kombinacím základních povolání, to je docela dobré.
První postava zívající nuda.
Druhá postava zívající nuda. Jedno ze základních povolání které má mít na shodném levelu s tím druhým tam ani není nijak zahrnuto.
Třetí postava nechutný klišé.

Bohové z prstu si vycucám tři postavy s požadovanými charakteristikami, které budou desetkrát zajímavější. Kdokoliv na tomhle webu si je zvládne vycucat. To měl autor článku kocovinu a mentální zásek nebo co?

Obrázek je podle mě naprosto perfektní, takhle kdyby vypadaly všechny tak to bude fakt žůžo
5.4.2011 22:18 - Jerson
Mě se na popisu lupiče nelíbí, že - jako v DrD obvykle - je smícháno všechno v jednom. Lupič, zloděj, podvodník, padělatel, vrah ... to jsou různé a dost odlišné přístupy k získávání majetku a také vyžadují dost odlišné schopnosti, které v tomto případě budou zřejmě shrnuty pod jeden balíček (a tedy kdo umí otvírat zámky bude asi umět i vybírat kapsy. Nebo to tak nebude?)

Postavy - jak napsal Sirien - tuctové až klišoidní.
5.4.2011 22:56 - sirien
Tak ono šermovat mečem z cválajícího koně uprostřed městských ulic, střílet z dlouhého luku v řadě dalších lučištníků a mlátit se napůl ožralej v hospodě půllitrama je taky dost o něčem jinym a slízne to válečník. Podobně o něčem jiném můžou být různé obory magie a to si radši nepředstavuju co je v alchymistovi... lepší na to koukat jako na nezávislé dovednoti co si bereš po levelech a které někdo namátkou naházel do několika pytlů na které vrazil nálepku
5.4.2011 23:16 - Colombo
to trošku přeháníte, né? To bych si mohl stěžovat pomalu na každé RPGčko.
5.4.2011 23:47 - sirien
(singular prosím. Já se snažil upozornit právě na nesmyslnost podobné úvahy)
6.4.2011 06:11 - Vojtěch
Mno, tady nezbývá než podotknout, že by se hodilo počkat, jestli se kejklíř 5 / mastičkář 5 / lupič 5 bude mít možnost vyprofilovat třebas do poloviny nebo jen čtvrtiny (ta čtvrtka tak by byla fajn IMHO) těch popsaných oborů, nebo jestli fakt bude umět všechno lépe než Fantomas.
6.4.2011 16:32 - Jerson
sirien píše:
Tak ono šermovat mečem z cválajícího koně uprostřed městských ulic, střílet z dlouhého luku v řadě dalších lučištníků a mlátit se napůl ožralej v hospodě půllitrama je taky dost o něčem jinym a slízne to válečník. Podobně o něčem jiném můžou být různé obory magie a to si radši nepředstavuju co je v alchymistovi... lepší na to koukat jako na nezávislé dovednoti co si bereš po levelech a které někdo namátkou naházel do několika pytlů na které vrazil nálepku

Je tu jeden rozdíl - válečníkovi nikdo neřekne "Ty umíš otevřít zámek? Tak to umíš i vybírat kapsy a mě chybí váček, takže buď ho navalíš, nebo tě zabiju."

Moje otázka zněla, zda lupič bude moci být pouze ten týpek, který dělá čistou práci - přijde nepozorován, schová se, proleze, odemkne, otevře, vybere, odejde a nemít žádné schopnosti zahrnující interakci s lidmi, ať verbální, nebo fyzické.

Colombo píše:
to trošku přeháníte, né? To bych si mohl stěžovat pomalu na každé RPGčko

Každé RPGčko neříká, že si kombinací pěti základních povolání budeš moci vytvořit libovolného a jakéhokoliv hrdinu z knížek, filmů nebo PC her. Proto se ptám.
6.4.2011 20:00 - sirien
Jerson píše:
Moje otázka zněla, zda lupič bude moci být pouze ten týpek, který dělá čistou práci

Ti odpovim za PK v PK stylu, jestli chce. Bohužel teda jen v češtině:
No, může i nemůže. Když si vezmeš jenom schopnosti na čistou práci, tak budeš mít schopnosti jen na čistou práci, ale bonus za povolání se vztahuje na všechno, nicméně nic Tě nenutí jej využívat
6.4.2011 20:01 - skew
Jerson píše:
Je tu jeden rozdíl - válečníkovi nikdo neřekne "Ty umíš otevřít zámek? Tak to umíš i vybírat kapsy a mě chybí váček, takže buď ho navalíš, nebo tě zabiju."

Heh, můj guess je že ano, vybírání kapes bych spíš tipnul jako dovednost kejklíře :-P
A naopak otázka, jestli otevírání zámků bude jako dovednost nebo jako schopnost (pak by ji neuměl automaticky každej lupič).

(i když možná se pletu)
7.4.2011 16:35 - Jerson
sirien píše:
bonus za povolání se vztahuje na všechno, nicméně nic Tě nenutí jej využívat

To mě nic nenutilo ani ve starém DrD, a taky aniž jsem kdy někomu vybral kapsu, stejně mi tahle dovednost rostla (a všichni ve skupině věděli, že když umím jedno, umím i druhé. I když vlastně ne, tam si to odvodili z používané výzbroje, ale princip je stejný.)
7.4.2011 17:38 - alef0
Myslím, že je folklórom, že zručnosti ti narastajú i keď ich nepoužívaš. Jump si môžeš zvýšiť i bez toho, aby si urobil čo i len jeden skok, Use Magic Device je použiteľný až od istého stupňa...
7.4.2011 17:39 - Colombo
jerson: jasněééé, když jsi tak chytrý, tak mi ukaž jakékoliv RPG, kde princip zobecňování VŮBEC NENÍ PŘÍTOMEN. Dokonce i ve tvé Omeze se používá.
Princip je stejný.
7.4.2011 17:56 - Vojtěch
Ani ne, UMD se dá použít i s jedním rankem (alespoň v Pathfinderu tedy) a v 3E se na první úrovni taky dá pohodlně zužitkovat. +4 za ranky (a tréning v pathfinderu), +3 skill focus, +3 vlastnost, +2 magical aptitude feat to je vcelkem +12... celkem obstojná šance vykřesat kouzlo z hůlky či svitku, pokud se na to postava chce zaměřit. Já myslím, že přidávání ranků by mělo probíhat právě při nějakém tom tréningu mimo herní sezení, kdy postavy prostě odbývají nějakou tu všednější existenci. To, že si větinou hrajeme na level-up ve Warcaft stylu (záře a ejhle, schopnosti!) je chyba spíš u nás :)
8.4.2011 04:13 - sirien
Jerson píše:
To mě nic nenutilo ani ve starém DrD

Omlouvám se, měl jsem za to, že předeslaná poznámka o odpovědi v PK stylu jasně poukazuje na ironii, která mi při psaní kapala z prstů na klávestnici
EDIT: tentokrát nic proti PK, jen jsem si neodpustil udělat si narážku na jeho styl odpovědi na každou jednu otázku ohledně DrDII, kterou dostal z publika loni na GC /EDIT

Jinak nevím jak moc má tohle smysl řešit, je to obecnej bug všech Class&Level systémů, pokud se Ti kriticky nelíbí, hraj Skill based. (ano, vím, že hraješ Skill based, ale stejně jsem cítil obecnou potřebu tuhle větu napsat)

Colombo: Nejde ani tak o princip zobecňování jako spíš o jeho míru.
8.4.2011 10:47 - Colombo
Sirien: Jersonovi zjevně jde o princip.
8.4.2011 15:19 - Jerson
Colombo píše:
jasněééé, když jsi tak chytrý, tak mi ukaž jakékoliv RPG, kde princip zobecňování VŮBEC NENÍ PŘÍTOMEN. Dokonce i ve tvé Omeze se používá

Je jedno, jestli tomu říkáš princip nebo míra. Ve fantasy mě vždycky štvalo, že když jsem si chěl vzít svůj oblíbený archetyp postavy, musel jsem si vzít zloděje, který měl více či méně preferovanou dovednost na okrádání lidí, se kterou jsem nikdy nechtěl mít nic společného. Ber to třeba jako osobní úchylku, že každé fantasy RPG, které tento princip používá v míře větší než malé je objektem mé kritiky.

sirien píše:
Jinak nevím jak moc má tohle smysl řešit, je to obecnej bug všech Class&Level systémů, pokud se Ti kriticky nelíbí, hraj Skill based.

Vždycky jsem přemýšlel, co mě na těchto odpovědích irituje, až mi to docvaklo. Je vcelku jedno, co hraju já, když si v posledních letech zahraju hlavně na srazech a conech, a pokud chci hrát postavu, musím se přizpůsobit tomu, jaké hry hrajou ostatní. Což je v mnoha případech fantasy, skill-based. To už jsou dva ústupky. Ale nevím, proč bych měl pořád dělat i ten třetí, totiž že moje postava bude umět inherentněš krást.
8.4.2011 15:56 - sirien
Jerson píše:
fantasy, skill-based.

fantasy, Class&Level, chtěl jsi napsat, ne?

Částečně mi uniká, co vlastně řešíš, pokud jde o Tvojí postavu, pak je z principu pod Tvým kreativním diktátem, můžeš klidně prohlásit, že něco prostě neumí. Stejně tak můžeš říct že chceš aby něco uměla, co v základu nemá. Samozřejmě, pokud hraješ s lidmi kteří jsou zvyklí, že "thief" umí vybírat kapsy, pak je fér jim říct na začátku, že se od té základní šablony chceš odchýlit, tak ať nečekaj že budeš mít všechno na co sou zvyklí
8.4.2011 17:55 - Naoki
mmch, zloděj z DrD+ neuměl inherentně krást a pokud jsem tomu dobře rozuměl, tak povolání z DrD2 se hodně blíží tomu konceptu takže bych to bral i tak: to že máš možnost umět krást ještě neznamená že automaticky krást umíš. A abych použil slovníček developerů: každá postava umí krást, jen některé se při tom méně unaví.
8.4.2011 20:36 - Vojtěch
Pokud se dobře pamatuji, tako 3E zloduši také nejsou automaticky kapsáři...
8.4.2011 22:10 - sirien
Raistlin, na druhou stranu, byl mág, a jednoho ze svých největších vítězství dosáhl naprosto čarpustým chmatáctvím...
8.4.2011 22:35 - Colombo
sirien: prostě myslel z krabičky
9.4.2011 07:14 - alef0
Tulák v D&D nemusí vedieť kradnúť: jednoducho si nevezme Sleight of Hand. Ten je ,,trénovaný", čiže pokiaľ nemá aspoň 1 bod zručnosti, tak ho nevie.

A okrem toho, prečo máš pocit, že keď máš na liste postavy napísané, že ,,Kradnutie +2", musíš to bezpodmienečne robiť, inak nedostaneš XP?

Prečo by si mal robiť ústupok, že tvoj D&D kúzelník vie už od začiatku písať zvitky? Familiar? (Ok, toho nemusíš používať)?
9.4.2011 07:26 - Vojtěch
Ono stejně bych řekl, že to, čemu se většinou říká kradení a vybírání kapes jsou celkem nešťastná pojmenování pro velkou manuální zručnost a obratné prsty. Vždyť by to krásně mohla být schopnost, která bude zároveň prospěšná jak zlodějům, tak různým mechanickým hračičkům, nebo třeba chirurgům v závislosti na tom, se kterými znalostmi se zkombinuje. Postava by mohla být úžasný vynálezce, který dokáže nakreslit hodinový strojek neskutečné složitosti, ale na sestrojení by potřebovala zručného hodináře.
9.4.2011 13:55 - skew
alef0 píše:
A okrem toho, prečo máš pocit, že keď máš na liste postavy napísané, že ,,Kradnutie +2", musíš to bezpodmienečne robiť, inak nedostaneš XP?

Hm, pravda je, že je to asi to nejlepší co můžeš udělat, ale to neznamená že je to dobře.

Jasně, můžeš si říct, že když se to neprojeví ve fikci, neplatí to, je to jen v hlavách hráčů.
1) To podle mě celkem stačí aby to někoho štvalo. Ostatně, jednou to máš napsaný na deníku, musíš to ignorovat.
2) Máš tam zbytečnou věc, místo které by jsi mohl mít něco, co se ti líbí. Nebo jinak, někdo chce hrát zloděje a tomu tohle povolání sedne a využije vše, kdežto tobě ne. Takže máš jednak horší postavu, druhak celkově menší prostor pro vybrání postavy kterou chceš hrát.
___

Ale nechápejte mě špatně, já si nestěžuju. Tak jak to je to má imo zase svoje jiný výhody.

Pokud někomu přijde, že se mu hodně moc nelíbí set dovedností u některého povolání, pak holt si tuhle postavu nezahraje ke své plné spokojenosti... Pokud je takových povolání moc, pak možná i je lepší nápad zvolit jinou hru.

To se imho stává i v lepších rodinách a neřekl bych, že by to u DrD2 zatím vypadalo nějak radikálněji než u Jiných C&L (tm).
9.4.2011 20:34 - Jerson
alef0 píše:
Prečo by si mal robiť ústupok, že tvoj D&D kúzelník vie už od začiatku písať zvitky? Familiar? (Ok, toho nemusíš používať)?

Znovu říkám, jde mi negativní spojení různých schopností s povoláním, které v class&level (dík Siriene, spletl jsem se) hraju, protože je to nejblíže mým požadavkům. U čaroděje nebo válečníka tohle nenastává.
V DnD 4e to nebyl až tak velký problém, i když mám dojem, vybírání kapes bylo s lepším bonusem, ale nejsem si jist.

skew píše:
Pokud je takových povolání moc, pak možná i je lepší nápad zvolit jinou hru.

Jak už jsem psal, ve skupinové hře není tohle tak jednoduchá volba, zejména když si chci zahrát postavu.
10.4.2011 11:22 - alef0
Ja tým argumentom stále nerozumiem.

Na denníku D&D 3.x mám napísaných milión vecí, ktoré nepoužijem a sú tam (Forgery, moja obľúbený zručnosť). Milión ďalších skillov a vecí. A?

S tou zbytočnou vecou: to je opäť vlastnosť C&L. Nechcem mať vyberanie vreciek, chcem familiara, Help, help, systém mi bráni :-)

Popravde, chápem obmedzenia systému, ale treba si položiť otázku, či je to v prípade DrD 2 odstrániteľný problém.
10.4.2011 12:20 - Vojtěch
Já myslím, že problém bude v tom, že v 3E se ty věci, které nechceš používat nemusíš nijak zlepšovat, zatímco ve 4E se zlepšují samy od sebe ať chceš, nebo ne. Teď se řeší, jestli to bude V DrD2 jako v prvním případě, nebo v druhém, nebo ně jak úplně jinak (aneb jak chápat, že úroveň povolání je počítána jako bonus k hodům na provádění činnosti spojené s povoláním, Jestli si půjde nějak vybrat na co se zaměřím, nebo jestli se mi automaticky zvedá vše). Konkrétně je pak problém u povolání, která mají nějaké schonosti umožňující postavě se nějak obohatit na úkor ostaních. Taková postava se pak automaticky stává podezřelou z provádění takových činností více než ostatní a hráči se tomu nemohou bránit tak, že si danou schonost vůbec nevezmou a na jejím místě se zkusí učit něco jiného. Zkráceně by to šlo nazvat Problém: povolání Zloděj => co dělá? Krade!

Myslím, že to byl přesně důvod ke změně jména povolání z Thief na Rogue při přechodu z 2E na 3E.
10.4.2011 13:31 - alef0
Hej, v 3.5e sa ti zručnosti autozlepšovali len vtedy, keď si si podvihol príslušný základný atribút, v 4e je to vylepšené o to autozvyšovanie s každým levelom.

Vojtěch píše:
Taková postava se pak automaticky stává podezřelou z provádění takových činností více než ostatní

Mám otázku: ak ,,SA" stáva podozrivou, KTO ju podozrieva?

Nie je to náhodou rovnaký syndróm ako ,,ty si paladin, ty musíš byť dobroprajný idiot?"

Inak tá zmena v AD&D bola dramatickejšia. Rogue bolo všeobecným názvom pre dve povolania: thief a bard. (Rovnako ako Warrior obnášal Fightera, Rangera a Paladina). Problém thiefa spočíval v tom, že jeho základné schopnosti boli presne vymenované: vreckár, zámky, pasce, tichý pohyb, skrývanie v tieňoch, načúvanie, šplhanie po stenách a čítanie jazykov a ešte útok od chrbta a čítanie zvitkov. Mechaniky tam boli svojské (percentuálny hod) a hráč si mohol zvyšovať na každom leveli šance. (Bežný človek začínal s 15% šancou vo vreckárstve).

Ono to bolo dosť biedne, lebo na každom leveli si dostal 30 bodov, ktoré si mohol rozdeliť len medzi uvedené schopnosti (okrem backstabu a zvitkov), čiže si nemal veľmi na výber.

V 3,5ke je to omnoho flexibilnejšie, lebo môžeš napchať body zručnosti do všetkého možného: napr. úplne ignoruješ Sleight of Hands a všetko popcháš do diplomacie :-) Zlodej v D&D už teda nie je klasickým archetypom zlodeja, ale skôr tulákom, ktorý sa dokáže zorientovať v meste i dungeone.
10.4.2011 15:42 - ShadoWWW
A proto se v D&D 4.5 vrátil Thief na scénu. :-)
10.4.2011 19:59 - Vojtěch
Mno, to je myslím také součást otázky. v paranoidních družinkách to může být trochu problém (zvlášť měli-li ve svém jádru hráče, kerý je obíral a pak to zdůvodňoval tím, že je přece zloděj a s jeho přesvě... bla bla bla...). Stejně jako se někteří heráči mohou urazit, když po nich družinka požaduje, aby pro družinku ukradl něco, protože "je přece zloděj" zatímco on se snaží hrát počestného odborníka na jemnou mechaniku a pasti a je mu trapné znovu vysvětlovat, že je sice povoláním zloděj, ale krást a lhát prostě NEUMÍ. Asi něco jako Belkar Bitterleaf z OotS, který překvapenému Royovi vysvětluje, že je sice Ranger, ale stopovat neumí. U zloděje je to pak horší v tom, že některé jeho schopnosti jsou vnímány společensky negativně. Myslím, že dalším takovým povoláním, co by mohlo podobným syndromem trpět by byl třeba nekromant.
10.4.2011 20:39 - alef0
To už sa blížime k tej tenkej hranici hráčov, nad ktorými sa zastavuje myseľ.

Bulbug: Pošli tam familiara.
Simon the Sorcerer: Ale ja nemám familiára.
Bulbug: Ako to, že nemáš familiára? Však familiár je super, zober si potkana, +2 do fortitúdnych záchranných hodov!
Simon the Sorcerer: Ale ja som povedal, že familiár je mi zbytočný.
Bulbug: To si čo za dementa, keď nechceš +2 Fort za 100 gp?

Vojtěch píše:
U zloděje je to pak horší v tom, že některé jeho schopnosti jsou vnímány společensky negativně.

Pýtam sa druhýkrát, KÝM sú vnímané negatívne?

1) ak hráčmi/DMom, tak je to otázka medzihráčskeho vyjasnenia.
2) ak PCčkami/NPCčkami, tak tie sú v rukách hráča/DMa a nevnímajú nič, čo nevníma hráč/DM a teda je to prípad 1.

Ak DM si napriek môjmu explicitnému vyhláseniu myslí, že som chodiaci chmaták, ktorého treba zatvárať do basy i napriek tomu, že sa oblieka ako čarodej, je niečo zlé na sociálnej rovine medzi hráčmi.

To keď hrám v D&D postavu roguea, má automaticky moja postava na čele napísané ,,Občania, schovajte peňaženky!"? (Prečo ,,sa" negatívne nevníma sorcerer? Však má fireball, občania utekajte!)

A mimochodom, OOTS bolo veľmi dlho satirou na typické prejavy správania v D&D, čo kúzelne dopĺňa moje argumenty.
10.4.2011 23:47 - Vojtěch
Však proto jsem OotS vytahoval! Autor se neopomíjí otírat o zažité koncepty pořád.

Co se negativního vnímání týče, tak KÝM jsem se záměrně nesnažil odpovědět, protže je to všemi a nikým. Bude se to lišit případ od případu a ty se tu a tam opakují a celou věc udržují v chodu. Ve spoustě fantasy světů už nějak není problém se představit jako kouzelník (s výjimkou těch jasně negativních, jako jsou právě třeba ti nekromanti diabolisti atd.), ale zloděj má nějakou negativní auru asi. Hráč sám o sobě nechce prohlašovat, že je "zloděj" kvůli negativním spojení, která to slovo vyvolává. Asi se dovolávají nějakého neutrálnějšího zacházení. Válečník se také nenazívá masovým vrahem a popravčím, nebo řezníkem lidí, i když v praxi nic jiného není. Válka je asi společensky více v pořádku než masakrování všeho, co má odvahu na pozvednutí zbraně v pokusu ochránit loot *shrug*
11.4.2011 00:43 - alef0
Ja sa neviem zbaviť dojmu, že ty máš vykonštruovaný príklad a držíš sa ho ako kliešť :-)

OK, možno je problém v pomenovaniach -- veď to sme tu už zažili, keď mnohým hráčom prekážal názov ,,mastičkár". Je to to?

Ale reálne v rámci hry to nepovažujem za problém. U nás nie je zvykom sa predstavovať v rámci hry ,,Ja som Artuš, syn Uthera Pendragona, kráľ Britov, poraziteľ Sasov, zvrchovaný vládca celého Anglicka" ani ,,Ja som Thistle, zlodej".
11.4.2011 02:24 - sirien
alef0 píše:
Ja som Artuš, syn Uthera Pendragona, kráľ Britov, poraziteľ Sasov, zvrchovaný vládca celého Anglicka

Hm... ale nezní to vůbec špatně, když se nad tim zamyslíš. Třeba při hraní takového Pendragonu nebo tak něčeho by to vůbec nemusela být špatná uváděcí fráze pro postavu...
11.4.2011 05:43 - Vojtěch
Já nemám príklad. Mě osobně je to celkem jedno, ale jak vidíš debata na téma proč musím mít schopnoist vybírat kapsy, i když nic takového dělat nechci tu probíhala. Mě osobně u systému "vše se zvedá" docela točí, že válečník se stává schopnějším v arkaně než lckterý kouzelník o pár úrovní níž atd.
11.4.2011 07:52 - alef0
Sirien, samozrejme, že každý protipríklad má svoje reálne použitie, otázka je, či je to typická vlastnosť v daných príbehoch DrD.

V Pendragone určite, lebo tam sú všetci rytieri a od rytiera SA očakáva atď.

(To, že je zmienený výrok tiež z paródie, netreba hovoriť.)

Vojtěch,
no ale tú debatu si viedol práve ty (a Jerson) a v tomto momente sa debata kúzelne zacyklila, lebo vymyslený problém sa práve podoprel debatou o ňom :-)

- prečo mám vreckárstvo, keď ho nechcem
- lebo si zlodej a zlodej MUSÍ mať vreckárstvo
- prečo MUSÍ?
- lebo sa to očakáva
- kto to očakáva?
- MY
- kto je to MY?
- neviem, ale je zlodej MUSÍ mať vreckárstvo a to, že o tom debatujeme, len potvrdzuje, že je to systémový problém.
- ale ja nechcem vreckárstvo, dohodnime sa, že ho nebudem používať
- MUSÍŠ ho mať, lebo SA to očakáva

Kde sa inak deje ten problém s arcanou?
11.4.2011 09:39 - Colombo
Já bych tuhle debatu celou rozťal.

Vzpomeňte si, jak se používá vůbec hod povolání, tam je to celkem volné, nejsou vyjmenované žádné činnosti.
11.4.2011 11:42 - Vojtěch
Já nevedl debatu, pouze shrnul problém, když jsi se ptal, o čem se to vlastně baví. Proto se ani nesnažím do toho naroubovat nějaký systém. Celé je to kočkopes. Stejně bych čekal, že čaroděj, který se bude mermomocí chtít specializovat na ohnivou magii bude mít i ten druhý živel, či kolik mu toho vlastně dali, ať se mu to líbí, nebo ne.
11.4.2011 12:15 - Colombo
Vojtěch: ještě jednou ti říkám, přečti si, co to znamená povolání, tam máš volnost. Tam si můžeš narvat, co GM uzná za vhodné a podle toho házíš. Nemáš 10 různých skillů, máš jen jeden, povolání, co si tam hodíš, budeš mít.
11.4.2011 17:01 - Jerson
alef0 píše:
Ja sa neviem zbaviť dojmu, že ty máš vykonštruovaný príklad a držíš sa ho ako kliešť :-)

Nevím jak Vojtěch, já tenhle přístup se zlodějem zažil, dvakrát.
Mimochodem, to představování taky nefunguje, když se mě ptali co jsem zač a já řekl "zvěd", jejich reakce byla "aha, takže zloděj".

Colombo píše:
Vojtěch: ještě jednou ti říkám, přečti si, co to znamená povolání, tam máš volnost. Tam si můžeš narvat, co GM uzná za vhodné a podle toho házíš. Nemáš 10 různých skillů, máš jen jeden, povolání, co si tam hodíš, budeš mít.

Opravdu myslíš, že to pomůže předcházet situacím "ty jsi zloděj/lupič, běž mu vybrat kapsy?" Pojmenování jsou velmi mocná.
11.4.2011 17:50 - Colombo
Píše:
Pojmenování jsou velmi mocná.

Jen pokud jim dovolíš, aby nad tebou získaly moc.
11.4.2011 19:21 - alef0
...a ty si kúzelník, choď doň nahádzať firebally.

...a ty si klerik, poď ma vyliečiť.

To je problém, ako som povedal, na medzihráčskej sociálnej rovine. "aha, takže zloděj" je presne takýto výrok.
12.4.2011 02:01 - sirien
Jerson píše:
a já řekl "zvěd"

špatná formulace. Měls říct "starší seržant speciálních služeb armády Jeho Veličenstva vy bando darmotratnejch bastardů". Hned bys měl respekt :)
12.4.2011 06:26 - Vojtěch
Jo, pokud si to bereš jen na herní funkce, bohužel někteří se cítí dotčeni býti tím, komu se nasazuje psí hlava (pokud nehraje gnolla tedy).

Colombo: Povolání dává bonus, ale víme už jistě jaká na to budou omezení a případně které z deseti schopností, z nichž celých pět půjde nashromáždit v průběhu kariéry budeme chtít, nebo naopak nebudeme? Které dovednosti že to máme? Já tedy doufám, že si půjde nějak vybrat, ale bez finálního seznamu to těžko posoudit.
12.4.2011 14:08 - Hugo
Sirien #4078

Heh... ten tvuj komentar mi pripomnel moji DMovskou soucasnou situaci

Profesor biologie, obchodnik/zarizovatel a dustojnik armady (se svym ordonanc - byvalym ucetnm sikovatelem) a vsichni panove "na vylete"
12.4.2011 19:05 - Jerson
Colombo píše:
Jen pokud jim dovolíš, aby nad tebou získaly moc.

To uvidíme u mastičkáře.
12.4.2011 20:02 - Vojtěch
Inu, někomu vadit bude, někomu ne.
21.4.2011 09:44 - skew
1.5.2011 16:24 - Jerson
Tak jsem se konečně dostal k tomu, abych si DrD2 zahrál, časem napíšu nějaké postřehy.
3.5.2011 11:55 - Vojtěch
Heleme se, někdo nám sem spamuje reklamu!
3.5.2011 17:46 - sirien
Taky sem si to myslel, tak sem to chacknul, a ne úplně nutně. Mrkni na ten link znovu a podívej se na autora publikace.
Pak se mrkni na google a najdi si nějakou recenzi, nejspíš usoudíš, že to i docela sedí k tomu, koho zde pod tímto jménem známe my.
Stejně tak to sedí i žánrově a podobně...
...takže o spam myslím nejde.

Spíš mi přijde, že to někdo postnul do poněkud nevhodného threadu, to je všechno. A kapánek mě irituje že to je anonymně, musim někdy odchytit Maxe a konečně ho přesvědčit, aby při anonymním příspívání udělal z kolonky "jméno" kolonku povinnou.
3.5.2011 18:47 - skew
Uvažuju, jestli to sám Argonantus postnul svou... (nechápej mě špatně, nevidím na tom nic špatného :) - naopak, gratuluji).
23.5.2011 17:48 - ShadoWWW
Nový článek o magii.
23.5.2011 19:28 - ShadoWWW
Off-topic: Můžete to porovnat s novou příručkou Pathfinderu zabívající se magií.
23.5.2011 21:11 - Gurney
V článku chybí to opravdu důležité - čím je magie omezená (je kouzlení volné, ale s možností fatálních vedlejších účinků ala WFRP 2e? kouzla na den jako DnD 3e/Pathfinder? omezený počet kouzel na scénu? ...) a jako mocná může být (můžu zlikvidovat město? můžu to udělat jen proto, že jsem mág epického lvl nebo za cenu hromadné lidské oběti?). Nepřijde mi že by tam bylo dost informací ani na představu jak to vlastně funguje, tím míň na srovnání s Pathfinderem.

Líbí se mi několik nápadů jako například začátek působení lektvaru při nejbližším západu/východu slunce, ale to je osobní preference, stejnětak znám lidi, které tenhle koncept naprosto nevezme; je na zvážení, jestli tyhle věci nepatří někam do kapitoly "Alternativní pravidla a settingové libůstky".
23.5.2011 21:31 - Colombo
Gurney: když je ten systém tak volně postavený, tak to zjevně nemůže být na konci v kapitole "alternativní pravidla a settingové libůstky"...
23.5.2011 22:57 - Jarik
ted zareaguji mozna kontraproduktivne.,.. ale zaregistroval jsem cosi jako 'rezervy'.
Tusim, ze ze rezervy Duse budou u Magie vhodne platidlo. Neboli, tam kde Valecnik(Bojovnik) obetuje bod Tela, tam kouzlici postava obetuje bud Duse,... aby dosahl toho sameho (nebo alternativniho) efektu.
To mi osobne jako tvurci ruznych systemu nevadi,.. ba co vic - vyhovuje mi to.
23.5.2011 23:23 - alef0
No o sile sa tam nič nehovorí, to je pravda. Tiež šípim, že sa budú páliť zdroje a platiť nimi za kúzla, čiže kúzlenie prakticky vyčerpáva postavu.
24.5.2011 21:13 - sirien
čaroděj relativně nezajímavým způsobem sejme obra ohrožujícího vesnici a složí se námahou. Tomu fakt řikám heroickej a dechberoucí výkon dávající článku o magii ten správný úvodní coolness

rozdělení magie na vzduch+oheň a země+voda je nejen ohrané k umření, ale ještě navíc působí děsně zkopírovaně z Hrdinů fantasy, navíc pro settingově nespecifikovanou hru to je fakt nanic.
Vzaba magie na "významné okamžiky v životě lidí"...

Článek mi toho o magii v DrD II neřekl prakticky vůbec nic (kromě toho že se magie v DrDII vyhne některým základním nesmyslům co byly v původním DrD II) a článek samotný mi přijde dost blbě napsaný.


Pár poznámek na okraj:

Řešení surovin na magii formou jejich ceny se už v původním DrD osvědčilo jako totálně neatmosferické, totálně nezajímavé a celkově nanic, opakování té samé chyby znovu mi nějak nejde na mozek.

Nechápu, proč by měl Lupič, takřka esence nemagické classy (protože válečník má nějaký ten svůj legendární meč a štít a podobně, zatímco lupič má prostě šperháky a svou obratnost a důvtip) mělo být povolání spojované s magií v jakékoliv formě. Spojení Lupiče s jedy také naprosto nechápu - i pokud budeme brát lupiče jako rámec do něhož lze vložit různé assassiny, dvorní traviče a podobné, tak to je stále někdo, kdo jedy využívá a v historii i ve většině literatury to jsou jedinci, kteří si potřebné jedy obsarají jinak, obvykle koupí od mastičkářů, lékárníků či alchymistů.

Celkově to na mě zase začíná působit jak dort od pejska a kočičky. Netoužím po ničem jiném, než hrát čaroděje co sesílá zimnici a zabraňuje prostým vesničanům mluvit nebo po hraní alchymisty, jehož schopností je uvaření jedu z bolehlavu, což je disciplína kterou zvládne každý, kdo umí vařit čaj a ví, co je bolehlav.
24.5.2011 21:34 - sirien
Colombo píše:
Gurney: když je ten systém tak volně postavený, tak to zjevně nemůže být na konci v kapitole "alternativní pravidla a settingové libůstky"...


Působení čar a kouzel
PravidlaNabídnutá var 1Nabídnutá var 2Nabídnutá var 3
OkamžitéIhnedIhnedihned
Velmi rychléPříští koloZa 3 kola1d6-1kol
RychléKonec scényVýchod/západ slunce, Zenith/PůlnocVýchod první planety nd noční obzor
BěžnéPříští scénaVýchod slunceÚplněk
PomaléKonec kapitolyÚplněk/novZatmění slunce
OdloženéPozdějiSlunovrat/rovnodennostX-násobná planetární kojunkce
variant lze samozřejmě vymyslet neomezeně
14.6.2011 13:46 - skew
Repost Merlkirova odkazu na Perzovu obálku knihy:
http://perzo.deviantart.com/art/dragonhunters-211983483
14.6.2011 16:22 - sirien
obrázek hezkej, hlavně takovej správně slovanskej a tak
14.6.2011 16:43 - Alnag
Osobně mi zrovna tenhle styl nevyhovuje, ale odhlédnu-li od osobních preferencí, tak mi to přijde fajn. Určitě to zaujme.
14.6.2011 20:20 - Vojtěch
sirien píše:
obrázek hezkej, hlavně takovej správně slovanskej a tak


*potutelný smích*
15.6.2011 11:03 - ilgir
Dávat na obálku "slovanskej" obrázek by byla z marketingového hlediska cesta do hrobu, jak jistě Sirien - největší odborník přes reklamu a marketing (TM) dobře ví ;-)

Jinak mám podobný názor jako Alnag. Osobně bych dal přednost jinému stylu (méně nablýskanému), ale nakolik můžu hodnotit objektivně, pak palec nahoru. Myslím že tohle určitě pozitivně zaujme.
15.6.2011 15:06 - Alnag
Na mne to asi příliš řve CGI, dal bych přednost něčemu, co by se alespoň tvářilo, že ten člověk držel někdy tužku v ruce. Ano... asi je to ta "blýskavost" či co. Ale mohlo být i hůř. Mnohem hůř. Takže jak říkám, je to fajn.
15.6.2011 19:52 - Gurney
sirien píše:
obrázek hezkej, hlavně takovej správně slovanskej a tak

Nechápu kde vidíš problém, normální parta slovanských dungeonpunkerů, jeden rovnou uprostřed jump attacku :)

Jinak obrázek sám je podle mě moc pěkný a první který se mi v DrD2 doopravdy líbí. Stylizací je mi mnohem blíž než ty z DnD4, se zrůdičkami v Pathfinderu ani nesrovnávám.
15.6.2011 20:31 - sirien
ilgir píše:
Dávat na obálku "slovanskej" obrázek by byla z marketingového hlediska cesta do hrobu, jak jistě Sirien - největší odborník přes reklamu a marketing (TM) dobře ví ;-)

Samozřejmě... byla by to stejná blbost jako ani ne polovičatý, spíše tak jako čtvtkový, jestli vůbec, pokus o "slovanskou stylizaci". Není nic slovanštějšího než ruselka osouložená elfem pod osminásobným pohledem mluvícího pavouka.

Gurney píše:
Nechápu kde vidíš problém, normální parta slovanských dungeonpunkerů, jeden rovnou uprostřed jump attacku :)

Hej, pravda, sem asi tupej, tohle mi nedošlo
16.6.2011 19:11 - Jerson
Obrázek sám o sobě není špatný, pokud jde o barvu a akci. Nicméně i když vynechám anatomické a fyzikální detaily, tak je to prostě provařené fantasy klišé - maníci bojující s drakem jsou motivem tisícovek kreseb na různých RPGčkách, přebalech knih a čert ví čím ještě.
16.6.2011 19:44 - Vojtěch
Mno, jmenuje se to Dračí doupě. Díra s kanapem dračích rozměrů by asi byla originální, ale asi by tonováčky moc nepřitáhlo.
17.6.2011 01:04 - sirien
Vojtěch sice ne, ale například obrázek majestátního draka před kterým se klaní několik rytířů, zatímco postava v kutně tvoří v ruce schované za zády fireball a tázavě se dívá na rytíře, který po straně nenápadně sahá po kopí, by byla MNOHEM originálnější zpracování.
Ostatně, na compu mám hromadu obrázků draků a hrdinů, kteří jsou o dost menší dungeonpunkové klišé než hromada MMO hrdinů skákající po drakovi (na ploše jsem jednu dobu měl třeba obrázek nicnetušícího trpaslíka rabujícího poklad, za jehož záda se pomalu sklání ne-zrovna-přátelsky se tvářící rudý drak)
17.6.2011 05:55 - Vojtěch
Aby to bylo pro ty předpokládané mládežníky dost akční... ;)

(stejně jako předchozí připomínka to je myšleno asi v tak rýpavém tónu, jako připomínka slovanství)
17.6.2011 08:32 - Gurney
sirien píše:
obrázek majestátního draka před kterým se klaní několik rytířů, zatímco postava v kutně tvoří v ruce schované za zády fireball a tázavě se dívá na rytíře, který po straně nenápadně sahá po kopí, by byla MNOHEM originálnější zpracování

To je docela fajn nápad, je to dost hustý a přitom pořád tak nějak "v nromě", ale něco tak originálního bych od DrD2 rozhodně nečekal. Ale nečekal bych to ani od DnD nebo Pathfinderu.

Mě by se líbila obálka s conan-like vládcem na trůně, který s chladným úsměvem drží ruku na položeném meči, zatímco několik šlechticů kolem zachovává poker face a k trůnu se jakoby nic přibližuje parta nějakých pretoriánů. Takový klid před bouří. Ale to by asi sedlo málokomu.
17.6.2011 10:11 - skew
Nerad* připomínám...
Píše:
Chceme pouze jeho styl lehce posunout k nám do střední Evropy. Inspirovat se proto chceme středověkou kulturou a děním ve střední a východní Evropě, nejen Slovany, ale i Kelty, Germány, pobaltskými a stepními kmeny, Byzancí a blízkým Východem. Znovu připomínám, že jde pouze o jakési zabarvení a vnější estetiku herní příručky. V knize se tedy setkáte spíše s urozeným pánem než s baronem, spíše s umrlcem než se zombie a častěji s uhranutím než s ohnivou koulí.

Atmosféru starého Dračáku ovšem nechceme úplně a radikálně změnit. Tolkienovo dílo zůstane velkou inspirací, takže se nemusíte bát, že byste v příručce nenarazili na elfy nebo skřety. Připravte se ale na to, že v ní nenajdete fórky typu lektvar Rudého kříže, a že mezi popsanými bestiemi nenarazíte na zelený hlen, mouchu zlodějku ani na elfocvaka.


*(rád)

(EDIT: to je jen v reakci na siriena a Vojtěcha...)
17.6.2011 10:17 - Colombo
A já tak rád popíjel lektvar chodce Johna.
17.6.2011 10:32 - Vojtěch
skew: A na obálce je při tom spíš zombie a fireball, než umrlec a uhranutí ;)
17.6.2011 11:05 - skew
Vojtěch: Ta citace ze stránek se týkala jen toho omílaní "slovanskost vs. elfové a pavouci". Jakože tam kromě slovanů a spol. je i ten Tolkien a skřeti and shit.

Nicméně jo, souhlasím že ten styl obálky není to co bych čekal... Jinak je to imho hodně hustej obrázek, akční a parádně barevný a líbí se mi i víc než většina ilustrací v třeba D&D3.5e, s ilustracemi DrDo a DrD+ to snad ani nejde srovnávat.
Případné klišovitosti bych si ani nevšiml (as in: nevadí mi, neruší mě). Souboj s drakem je imho více než na místě, a není třeba vyjadřovat ho nijak rafinovaně. Tohle je, řekl bych, dost čistej způsob jak naznačit, co budou postavy ve hře (jednoho krásného dne) dělat.
Nicméně ilustrace je imho až moc divoká (dungeonpunková, jak zmínili dříve ostatní... což je v podstatě to, proti čemu se na začátku vymezovali).
17.6.2011 11:57 - Gurney
skew: Až na ten fireball (který je tam stejně hlavně pro zpestření a klidně by ho mohla nahradit tasená zbraň) nevidím v sirienově "scéně" žádný rozpor.

skew píše:
Souboj s drakem je imho více než na místě, a není třeba vyjadřovat ho nijak rafinovaně.

Není. Ale cení se to. V DMG na straně 4-5 je super ilustrace, kde družina vstupuje do jeskyně a těsně za hranicí světla je uvnitř schovaná celá smečka goblinů. Když si ten obrázek prohlídneš podrobněji, jeden z nich na tebe kouká a ukazuje ti, abys byl zticha. Styl jakým je ta ilustrace nakreslená mi moc nesedí, ale díky tomuhle rafinovanému detailu se mi moc líbí.
17.6.2011 16:29 - Jerson
No tak uvidíme, jak je přitáhne obálka s drakem, kterých je v běžném specializovaném knihkupectví asi tak patnáct, byť ne všechny jsou tak výrazné.
17.6.2011 17:03 - Element_Lead
Ja myslim ze vy si sice radi intelektualne rypnete, ale malym fakanum se ten obrazek bude libit. Zvlast kdyz to vypada jako nejaky raid.
17.6.2011 17:13 - Vojtěch
Jerson: Popravdě si nejsem jistý, jestli by postřehli rozdíl, případně jestli by je to vůbec zajímalo, kdyby se tam někdo klaněl drakovi atd.

Yashamaru: Snad ano, hlavně aby to někam vystavili. Posívej se, jak jsou D&D knihy v rytíři - mimo hřbetů nevidíš nic. Pak je obálka málo platná :)
17.6.2011 18:06 - Gurney
Yashamaru píše:
Ja myslim ze vy si sice radi intelektualne rypnete, ale malym fakanum se ten obrazek bude libit. Zvlast kdyz to vypada jako nejaky raid.

Kdybych si chtěl rýpnout, zeptal bych se na průzkum, který předcházel zadání ilustrace :)
17.6.2011 18:18 - Alnag
Na malých fakanech nesejde, ti hrají Xbox 360 / a Angry Birds na svém iPhonu pod lavicí ve škole. Důležité je, jak se to líbí starým pardům z RPGfóra resp. Dračí doupě CZ, protože ti jsou ochotní vrazit peníze do prakticky čehokoliv pod záminkou "podpory nezávislosti / české produkce / (... dosaď libovolnou ideu ...)
18.6.2011 10:38 - OzzKar
Pravda. Bude teda DrD 2.0 i na Xbox ? :-)
18.6.2011 11:24 - skew
OzzKar píše:
Pravda. Bude teda DrD 2.0 i na Xbox ? :-)

V ČR někdo hraje Xbox ? Jsem měl za to* že to je spíš US záležitost a tady se ještě pořád drží PC (na kterých DrD 2.0 vyjde, uzavírají se sázky kdy po papírovém vydání, ačkoliv nějaké pre-release verze se tuším šíří už teď).

* (neověřený dojem)
18.6.2011 14:20 - Gurney
Alnag píše:
Důležité je, jak se to líbí starým pardům z RPGfóra resp. Dračí doupě CZ, protože ti jsou ochotní vrazit peníze do prakticky čehokoliv pod záminkou "podpory nezávislosti / české produkce / (... dosaď libovolnou ideu ...)

Řekl bych že právě proto pro ně obal ani hra samotná není rozhodující.

skew píše:
V ČR někdo hraje Xbox ?

Víc než tušíš.

skew píše:
Jsem měl za to* že to je spíš US záležitost a tady se ještě pořád drží PC

Hraní na PC rozhodně není na ústupu (právě naopak), takže mluvit o tom, že se "stále drží" mi přijd dost zavádějící.
20.6.2011 17:55 - Charles
Svou práci jsme dokončili v přislíbeném termínu.

Pokud vás zajímá, jak DrDII doopravdy vypadá, můžete si ho buď objednat (http://drd2.altar.cz/novinky/predobjednavky) nebo si příjít zahrát ukázkovou hru s někým z nás na Gameconu (http://www.gamecon.cz/rpg/o-rpg-na-gc - budou tři různá dobrodružství, vložení anotací aktuálně visí na Sirienovi).
21.6.2011 02:10 - sirien
Na Sirienovi toho moc nevisí, Sirien anotace dávno do systému vložil, když už na ně tak dlouho čekal, aktuálně to visí na jejich technickém schválení ;)

Příběh, který hráli testeři:
  • čtvrtek večer - PK
  • pátek večer - Dušan
  • neděle dopoledne - Mytko
Příběh, který je přímo v příručce jako ukázkový:
  • pátek ráno - E^1
  • sobota dopoledne - boubaque (? možná si dá ještě něco jiného)
  • sobota odpoledne - E^2
Příběh na vyšším levelu pro ty co se nebojí mechanik a chtějí si zahrát skutečné hrdiny (9lvl):
  • pátek odpoledne - charles
22.6.2011 09:09 - Sosáček
sirien píše:
Sirienovi toho moc nevisí


Jsem od jedny zencky slysel neco jinyho ...

(just kidding)
22.6.2011 13:18 - Lotrando
Obrázek dobrý, autor - celkem dobrej úlovek.

xbox - i v ČR se hraje na konzolích a čím mladší hráč tím pravděpodobnější konzolista. Kromě toho, spoustu titulů si na PC prostě nikdy nezahraješ (ačkoliv má HD rozlišení a integrovaný přímotop).
22.6.2011 13:46 - Colombo
Stejně tak si spoustu titulů nezahraješ ani na konzoli. Fakt nechci vidět onen paskvil, který by vznikl, kdyby se někdo pokoušel převést takové perly, jako je Majesty, 7K, Crusader Kings či Europu Universalis pro konzolové hráče, tedy nejen ovládání, ale i obtížnost.
22.6.2011 14:13 - Blaine
Colombo: No jo, jenomze ne kazdy povazuje perly od Paradoxu za dobre hry, ktere jsou komercne zajimave, ze ano.
22.6.2011 14:15 - Quentin
Jestli na xboxu neběží wow (a další mmorpg), tak neni co řešit :)
22.6.2011 14:52 - Colombo
Blaine: Majesty ani 7K nejsou od paradoxu. Na konzoli si dobrou strategii prostě nezahraješ. Taky nevím, jak funguje modování na konzoli, což je věc, na kterou spoléhá (a značně úspěšně) například i Bethesda. Pak tu máš hry jako je minecraft a další hromadu.
No a hry Paradoxu asi jsou komerčně zajímavé, jinak by v poslední době Paradox tak neexpandoval.
22.6.2011 15:36 - Blaine
Colombo:
http://www.paradoxplaza.com/games
Ja tam Majesty vidim. Na konzolich jsou strategie, docela dobra byla Valkyrie Chronicles, s hodne zajimavou stylizaci a provedenim. Bylo to fajn. Disgaea3 je taky slusna strategie. Halo Wars, Supreme Commander. A asi bych nasel i dalsi, takze to ani neni pravda. Final Fantasy tactics je treba fakt super.
A jelikoz treba Fallout vysel na konzole (stejne jako Skyrim), tak nejake mody na ne jsou. Ano, neni jich moc, protoze pokud to neni oficialni, tak to proste nejde. Ale uz neni pravda, ze by konzole poskytovaly jenom mlaticky a skakacky.
A rozhodne neni treba konzole zatracovat. Vsechny platformy maji sve misto a vsechny platformy maji sva specifika. A ja bych si treba dokazal vybrat hry uplne na vsech konzolich.
22.6.2011 16:07 - Colombo
Blaine: to možná vidíš Majesty 2, ale o tom jsem nemluvil.
22.6.2011 16:33 - Merlkir
Todd Howard nedávno v rozhovoru s tvůrcem Minecraftu zmínil, že by moc rád měl nějaký standardizovaný systém na stahování a instalaci modů i na konzolích, nejlépe už pro Skyrim.

Jen tak btw. ;)
22.6.2011 16:40 - Colombo
jo, ale pro vytvoření módu musíš mít počítač. To znamená, že ta živoucí komunita a to, co tu hru furt udržuje při životě bude závislá na PC. Ono podobně je to s abandonware, výhradně na PC. Pochybuju, že by se nějaká konzolová komunita rozhodla supporti nějakou hru, vzít ji pod svá křídla, vydat neofiko módy atp.

Neříkám, že konzole nemají své místo, bojovky atp. Já si za sebe tvrdím, že pro mě nemá konzole smysl, vzhledem k nedostatku kvalitních RPG a strategií.
22.6.2011 17:02 - Blaine
Colombo: co je kvalitni RPGcko? Mass Effect byl driv na konzolich nez na PC. A Mass Effect je kurva kvalitni RPG. Ano, muzes hrozne tvrdit, jak je lepsi ty old-school RPG, ktera jsou vlastne z nejvetsi casti zalozena na mikromanagementu, aby trvala co nejdele, ale nemuzes rict, ze ME neni kvalitni RPG. A Final Fantasy? A DragonAge? A Witcher? A Skyrim? A... a mohl bych pokracovat dal. Ale nebavi me to.
Ja konzoly nemam, ale nerozumim lidem, co patri do PC master race nebo lidem, kteri naopak nalezi k PS3/Xbox master race. Hlavne dogmaticka tvrzeni me rozciluji.
22.6.2011 17:18 - Gurney
Colombo píše:
Já si za sebe tvrdím, že pro mě nemá konzole smysl, vzhledem k nedostatku kvalitních RPG a strategií.

Bude taky oblíbená litanie na téma moderní grafika a herní mechanismy sucks?
22.6.2011 17:31 - Colombo
Blaine: jediná dogmatická tvrzení tu máš ty. Já tu jen říkám co mě baví a že tyhle hry na konzoli nejsou. To ty se mi tu snažíš vnucovat nějaký názor že se vyvyšuju nad ostatní. Vnucuješ mi hry, které mě nebaví (Witcher, DA, FF, ME). Já mluvil v prvé řadě o tom, že "hardcore strategie" jako od paradoxů nejsou nějak extrémné malý trh, vzhledem k tomu, že v poslední době setsakrametsky expadovali. Tak mi necpi svoje názory, nepromítej si do mých vět vlastní frustraci. Mi je jedno, co ty považuješ za dobrou hru. To je mi uplně ukradené. Mi jde o to, co já považuju za dobrou hru. Pokud by dostatečný počet her, které bych já považoval za dobré, byl na konzolích, pak by pro mě měla konzole smysl, vzhledem k tomu, že to tak není, pak pro mne konzole smysl nemá. Nad tím si můžeš nadávat jak chceš. Ale vzhledem k tomu, že se tady jedná o mne, je jaký tvůj kyd naprosto irelevantní.
22.6.2011 21:00 - Lokken
Colombo: Né, že by obvykle tvoje příspěvky měly nějaký přínos nebo hlubší smysl, ale není tohle hate-trolling trochu nad obvyklý rámec? Navážíš se tu do Blaina kvůli jeho snaze s tebou diskutovat, ale sám by jsi zjevně všechny nejradši utloukl argumenty. Proč do diskuze vlastně vstupuješ, když máš zájem jen o monolog? Nebo jsem si předcházející větou odpověděl na svou vlastní otázku?
22.6.2011 21:25 - Colombo
Tak už mě teda pěkně serete. Já hate-trolling nad obyvklý rámec? Tyhle kydy si strč za klobouk. Já tady nikomu nic nevnucuju, narozdíl od tebe, narozdíl od Blaina. To vy jste mi začali vkládat svoje vlastní myšlenky do mých úst, to vy si hrajete na přebíjení argumentů. Schválně si přečti diskuzi jak začla, nebo to nevidíš? Jestli to nevidíš, tak asi nebude problém ve mně, ale v colombonapsalpříspěvekvidímrudoumlhuAAARRGH
Píše:

Lotrando: Některéhry si na PC nezahraješ
Colombo: Stejně tak si jiné hry nezahraješ na PC
Blaine: ale někdo nepovažuje hry od paradoxů za dobré hry
Colombo: já nepovažuju za dobré hry většinu z her na konzole, takže konzole je mi nanic.
Blaine: Hate konzolista Colombo AAARGH
Gurney: Hate konzolista Colombo AAARGH
Lokken: Hate konzolista Colombo AAARGH
22.6.2011 21:32 - Naoki
Colombo pokusím se ti to vysvětlit polopatický: je obrovský rozdíl když řekneš "na konzoli si dobrou strategii a RPG nezahraješ" (což si řekl) a "na konzoli si nezahraju strategii a RPG, které mám rád" (což si neřekl, ale snažíš se vysvětlit, že tvé 1. tvrzení znamená toto).
Nediv se pak, že se to takto zvrtlo.
22.6.2011 21:36 - Colombo
Pardón, myslel jsem, že se bavím s inteligentními lidmi, kteří chápou relativnost osobního hodnocení. Nevěděl sem, že se tady vytvářejí jakési absolutní nadgalaktické měřítky líbivosti her.
22.6.2011 21:53 - Gurney
Naoki: Nemyslím si že by šlo o problém v komunikaci, poručík se dnes prostě překonává.
23.6.2011 00:39 - pipux
Hmm. Asi bez komentáře.

Jinak, mějme rádi konzole za standardizovaný hardware (hry tam jedou plynule, jedna radost) a technologický pokrok (to když vyjde nová generace konzolí - viz ATI Xenos -> R600 (vznik architektury Radeonu 2900 a dalších)).

Dále konzole proklínejme za standardizovaný hardware (to když je současná generace konzolí na trhu dlouho, jako dnes). ATI Xenos, Xbox360 grafika, je totiž výkonná asi jako Radeon 1950. Kdo má doma ještě Radeon 1950? (v hlavním herním kompu, ne na zdi, na výstavce :) )

Oceňujme konzole za design. V jednoduchosti je síla.

... ale diskuze je o DrD II. A když autoři na svém titulu tak tvrdě pracovali až do konce, možná by rádi namísto čtení bezpředmětných žabomyších válek čítali reakce nadšenců, těšících se na DrD II a chystajících se předobjednat si tento titul ... a možná by si to i zasloužili, aspoň trošičku (bez ironie!)
23.6.2011 01:28 - Gurney
pipux píše:
A když autoři na svém titulu tak tvrdě pracovali až do konce, možná by rádi namísto čtení bezpředmětných žabomyších válek čítali reakce nadšenců, těšících se na DrD II a chystajících se předobjednat si tento titul ... a možná by si to i zasloužili, aspoň trošičku (bez ironie!)

Vážně a zcela bez ironie - diskuze téměř nekriticky se těšících nadšenců se dá snadno najít, je to ta oficiální. Toto není ta samá diskuze a co by autoři rádi četli je zde zcela irelevantní (což já osobně považuju za klad, už proto že byť občas vypukne nějaká ta žabomyší válka, dá se mezitím najít spousta podnětů k zamyšlení). Co se týká předobjednávek, zrovna u DrD2 je to dle mého čistě soukromého názoru docela výstřel naslepo; i u mnohem věcněji prezentovaných rpgček jsem si před koupí sehnal pdf.
23.6.2011 04:28 - Shako
Mozna by to patrilo spis do jine dizkuze, ale kamarad to komentoval:
Píše:
dostal jsem od Altaru e-mail, že od zítřka lze předobejdnávat DrD II. Tolik slev a různých marketingových bonusů jsem snad viděl jen u Horsta Fukse :-D :-D to se bojí, že to neprodají? :-)


Koukal jsem na to na webu a musis rict, ze neco na tom bude. Ale nekoho to evidetne zaujalo, takze uz zacal resit, jak to udelat - viz prvni komentar na ofiko strankach
23.6.2011 06:13 - Vojtěch
Mno, jen aby ta kvalita taky nebyla u pověstného Horsta...
23.6.2011 06:43 - alef0
Nie je to až taký výstrel na slepo, veď keď si dokážeš zohnať PDF hocičoho, tak si musel vidieť PDF s testovacími textami a už musíš mať nejaký feeling, či sa ti to oplatí alebo nie. Detto kvalita, však Vojtěch, ty si to musel vidieť tiež.

(Som zvedavý, kedy vyjde prvé pirátené PDF.)

Preordery sú naozaj pre hardcore fanúšikov a súčasť marketingovej taktiky: pozrite si, ako White Wolf vydáva svoj stodolárovy Vampire nanovo: nebude dotláčať ďalšie kusy, ponuka je časovo obmedzená atď a vo všeobecnosti to funguje.
23.6.2011 08:41 - Vojtěch
PDF jsem neviděl a nemusel ho vidět, když jsem se nesháněl.
23.6.2011 09:18 - alef0
Len to tvrdenie je potom také ničnehovoriace ;-)

- Vyšlo nové D&D!
- Len aby tá kvalita nebola ako u X.
23.6.2011 09:28 - Bouchi
Shako píše:
Tolik slev a různých marketingových bonusů jsem snad viděl jen u Horsta Fukse :-D :-D to se bojí, že to neprodají?

No, asi takhle:
- predobjednavkova cca 30% sleva oproti pultove cene je u nas pri kazdem novem titulu uz buhvikolik let
- doplnkova sleva pro majitele DrD 1.x se tak nejak logicky nabizi, pokud je chceme prilakat k jeho nastupci
- podepsane vytisky jsou odmena pro ty, jejichz penize u nas budou lezet nejdyl
- jeden nocleh na GC je spis symbolicky bonus (sam jsem zvedav jestli ho dotycni vyuziji)
- no a ta "loterie" s 13. vytisky zdarma v podstate znamena ze rozdame par desitek kusu v ramci propagace, coz IMHO smysl ma
23.6.2011 09:36 - Vojtěch
To byla spíš narážka na narážku na množství slev ;)

Přehled o kvalitě stejně nemáme nikdo, dokud finální produkt neuvidíme.
23.6.2011 15:58 - Ebon Hand
Množství slev mi nepřijde zas tak výrazné, protože jen menší část má vliv na finální cenu produktu. A pohled na titulek nového DrDII se mi líbí, je to v takovým "emerickým štýlu". Nic ironickýho, nemám potřebu to nijak závratně kritizovat či ovlivňovat z klišé, netrpím totiž komplexem z klišoidnosti.

Držím vám pálce, po delším době tu vydím snahu vydat něco, co si nejen dělá ambice uspět na hlavní části trhu, ale udělali jste i několik kroků, které by vás tam mohli dovést. Zda jich bylo dost ukáže nejbližší rok, nebo to už možná tuší vaše svědomí..
23.6.2011 17:04 - sirien
alef0 píše:
Som zvedavý, kedy vyjde prvé pirátené PDF

v pondělí 24. července. Dostupné bude pouze omezenému počtu lidí z nějaké konkrétní uzavřené komunity a pak teprve se začne postupně šířit, když ho lidé z této komunity začnou rozesílat mailem kamarádům. Tipuji že do okamžiku než se objeví na RapidShare/Hellshare/CZshare/Torrent networks/čemkoliv ke zcela volné distribuci uplyne cca měsíc... možná jen dva, tři týdny, pokud počátečních komunit bude více. Vítej v moderní společnosti kde je informace vždy zdarma.

Ale nezoufej, moderní internetová kultura není TAK bezcitná. Pokud bude DrDII stát za to, tak to bude fungovat jako reklama a lidé, kteří si v PDF ověří, že to je dobrá hra, že tam nejsou gramatické chyby a překlepy a faktické chyby tak jako v předchozích versích, si DrDII určitě koupí. Samozřejmě, pokud to NEbude stát za to, pak si to nekoupí...
...svým způsobem to je krásné přiblížení ideálu dokonalého trhu - plně informovaný zákazník. Samozřejmě, pro firmy vyrábějící shity a sázející na značku/marketing/cokoliv to je noční můra, ale tak to má být... všemu podle kvality

(srovnání s White wolfem je trochu mimo, White wolf narozdíl od Altaru nemá ve své historii výrazné bugy a všechny jeho hry splňují poměrně vysokou laťku kvality herního designu, originálního fluffu, provedení atd., takže jeho fanoušci se nemusí nijak stydět za to, že jsou jeho fanoušky... jistě, Altar v poslední době už není tak hrozný, ale jednou zpatlaná reputace je co se týče community-buildingu strašlivá věc)

Jinak abych nebyl pochopen špatně, tentokrát nechci být nijak kousavý - sám si DrDII plánuju na GC nejspíš zakoupit a jsem relativně zvědavý, co z toho nakonec bude...
23.6.2011 17:09 - Sosáček
sirien píše:
srovnání s White wolfem je trochu mimo, White wolf narozdíl od Altaru nemá ve své historii výrazné bugy a všechny jeho hry splňují poměrně vysokou laťku kvality herního designu

23.6.2011 17:28 - Jerson
pipux píše:
A když autoři na svém titulu tak tvrdě pracovali až do konce

Do svého konce? Předpokládal bych, že teprve po vypuštění pravidel mezi smečku náhodně sebraných, různě chápajících hráčů s rozličnými zkušenostmi a očekáváními (na rozdíl od přihlášených a vybraných betatesterů splňujících požadavky) začíná ta skutečná práce - totiž:
a) vysvětlit zákazníkům, že dostali to co bylo slíbeno / co v podstatě chtějí
b) vysvětlovat nejasnosti, opravovat formulace a všeobecně reagovat na nejasnosti, které odhalí stovky a tisíce hráčů různých hráčů hrajících jednu postavu velmi dlouho spíše než desítky betatesterů hrajících postavy spíše krátce.
23.6.2011 20:12 - OzzKar
(srovnání s White wolfem je trochu mimo, White wolf narozdíl od Altaru nemá ve své historii výrazné bugy a všechny jeho hry splňují poměrně vysokou laťku kvality herního designu,

Tři slova: Geist: the Sin Eater :-) Sračka sračka sračka (další tři slova).

(na druhou stranu, WW jsem věřil...)
23.6.2011 20:19 - OzzKar
Jo a než tu začne někdo psát, že na tom dělal nový tým a bla bla bla... ... tak těma třem sračkama jsem myslel toho Geista :-)
23.6.2011 20:48 - sirien
OzzKar píše:
Geist: the Sin Eater

Zajímavé že to říkáš. Osobně jsem zrovna Geisty nečetl, nicméně jinak jsem na ně slyšel dost chválu a když mi bylo vyprávěno jaké mechaniky obsahují tak se mi systém schopností a jejich klíčů velice líbil
23.6.2011 20:52 - OzzKar
Mechaniky jsou v klidu. Moc mě sice nezaujala kombinace klíčů a manifestací, ale ceremonie (rituály v jiných WW hrách) jsou celkem podařené. Popis prostředí a zpracování knihy (grafika, obrázky a celkově milion překlepů) to ,ale snižuje někam na úroveň fanovské tvorby.
23.6.2011 21:03 - Sosáček
Geisti jsou mechanicky v pohode, to kombinovani schopnosti je zajimavy.

Knizka k nWoDu navod na vederni hry. Mno ...
NWoD armory, rucni granaty co kdyz ti vybuchnout primo pod zadkem tak delaji mensi dmg nez rana pesti.
Exalted Scroll of the monk (nejhorsi RPG mechaniky since FATAL and drdo)
Exalted Dragon Blooded (takovy perly jako zavadeni schopnosti na veci, na ktery podle rulebooku staci skill, nebo "to zvysuje X" kde X je atribut ktery se v nove edici nevyskytuje)
atd.

Rohodne se neda rict, ze za sebou nemaji vyrazne bugy.
24.6.2011 13:22 - alef0
Píše:
v pondělí 24. července.

Som zvedavý, kto bude tých 250 strán či koľko toho bude skenovať :-) Ibažeby niekto ukradol PDF zo stroja sadzačov.

Vidím to skôr na Vianoce.

Inak s tým WhiteWolfom, tam nastal nejaký debatný skrat, ja som tvrdil, že takéto preordery sú (ak sa dobre vymyslia) dobre fungujúcim generátorom hypu, neviem ako sa z toho vydedukovalo, že porovnávam White Wolf a Altar.

Ale následná diskusia je dobrá.
24.6.2011 13:28 - Quentin
"not sure if serious" tady tak pěkně sedlo, ten jokerův výraz je úžasnej. Takhle vypadá kvalitní diskuze :)
24.6.2011 16:41 - sirien
Oskenovat 250 stran hned po vydání... už se takoví našli a ne jen jednou.
Například někdo kdo to bude chtít udělat prostě protože může
Nebo někdo, kdo to chce hned začít hrát namísto DrDo a chce to poslat kamarádům s nimiž hraje, aby urychlil proces.
Nebo nějaká dobrá duše, co to bude chtít poslat lidem jako sem já nebo další, k nimž se testovací věci dostávaly obratem (dobře, takovej altruismus nečekám, ale možné to je)

A popravdě, mě by oskenování 250 stran fakt nedělalo problém. Vezmu mámin comp, připojim ho ke skeneru a jedu, zatimco si na svym compu hned vedle pustim nějakej sitcom nebo nějakou jinou pasivní zábavu a v mezičase budu jen střídat stránky... za tři hoďky mám zkouklejch 6 dílů a DrDII v pohodě seskenovaný, produktivně strávený čas...
24.6.2011 17:19 - alef0
OK, stavíme sa o pivo, že či bude to hneď po vydaní alebo až na Vianoce?

Od teba skenovanie nechcem z dvoch dôvodov, jednak je to typický sirienizmus (,,keby som to robil ja, tak by yadda yadda"), ale hlavne by som ťa podporoval k pirátstvu, čo nechcem :-)
24.6.2011 17:23 - Vojtěch
Myslím že do toho zainvestuju (i když záloha v podobě PDF se neztratí, že?).
24.6.2011 17:36 - sirien
alef0: Jo tak klasický Sirienismus, jo? Ty hele, začínám mít sto chutí vzít třeba Samurai Champloo, u kterýho sem už nějakou dobu zaseklej v polovině, a fakt to udělat, dávej pozor na to k čemu provokuješ, protože když už bych se fakt namáhal, tak pro sebe bych si to rozhodně nenechal - ostatně už takhle mám k internetové komunitě poměrně morální dluh za všechno co jsem si kdy natahal a moje torrent ratio bohužel vzhledem k mému uploadu doma není v kladných hodnotách...

EDIT: nemluvě o tom, že když už jsem se párkrát rozhodl něco dělat - OG, linii na conu, vlastní con, tak jsem často dosáhl výsledků, o kterých se většině lidí ani nezdá, takže tohle Tvoje zpochybňování s každým mým projektem víc a víc ztrácí na důraznosti... jen mi prosím Tě připomeň, co všechno že jsi to udělal Ty, když už tak chodíš okolo a zpochybňuješ ostatní?
24.6.2011 17:39 - alef0
alef0 píše:
...ale hlavne by som ťa podporoval k pirátstvu, čo nechcem :-)
24.6.2011 17:39 - Merlkir
"Protože hodně kradu, měl bych dát ostatním šanci, aby si nakradli taky. Je třeba vracet komunitě."

What is this I don't even...
24.6.2011 17:47 - Alnag
Merlkir píše:
"Protože hodně kradu, měl bych dát ostatním šanci, aby si nakradli taky. Je třeba vracet komunitě."


Nejsem si jistý, v jaké souvislosti tu mluvíš o krádeži. Sirien psal o stahování a to má s krádeží pramálo společného. Pouze některé zájmové lobbystické organizace šíří tento dojem.
24.6.2011 17:48 - Merlkir
Yadayada, nekrademe, jen děláme kopie.

Já proti tomu v zásadě nejsem, kdo říká že nepirátil, pirátí dodnes.

Ale přijde mi dost humorný postoj: "Moc mě neserte, nebo si pustím seriál a naskenuju tenhle produkt, o kterém se tady bavíme naprosto veřejně. Protože je třeba udržovat komunitu."
24.6.2011 18:06 - alef0
Sirien píše:
EDIT: nemluvě o tom, že když už jsem se párkrát rozhodl něco dělat - OG, linii na conu, vlastní con, tak jsem často dosáhl výsledků, o kterých se většině lidí ani nezdá, takže tohle Tvoje zpochybňování s každým mým projektem víc a víc ztrácí na důraznosti... jen mi prosím Tě připomeň, co všechno že jsi to udělal Ty, když už tak chodíš okolo a zpochybňuješ ostatní?

Easy, Mungo, easy. Touto fázou sme si už prešli, o tvojich conových aktivitách nepochybujem, lebo teraz sa nebavíme o tom (rovnako ani nie je vhodná chvíľa na kontrakritiky ani na moje dlhé zoznamy.)

Aby som objasnil: na jednej strane mám nutkanie ťa vidieť, ako sedíš za tým skenerom a búšiš stranu za stranou a za normálnych okolností by som do teba vyrýval a pýtal sa, ako ti to ide (lebo aktivity vyvolané nenávisťou chcípnu prvé), ale na druhej strane mám morálnu dilemu.

Inak ma ale fascinuje, že toto splácanie dlhov komunite okráda niekoho iného. Jasné, že ,,ak mi niekto opiráti seriál, ja mu opirátim iných" je pozoruhodné (niežeby som to nerobil).
24.6.2011 18:10 - Alnag
Alef0: Nepředstírej taky morální dilema, když je to jen sofistikovaná manipulace, kterak přimět Siriena to udělat, protože pirátěné věci se lépe prodávají... :)
24.6.2011 18:14 - Alnag
Merlkir píše:
Yadayada, nekrademe, jen děláme kopie.


To je ale naprosto zásadní rozdíl. Když někomu něco ukradneš, tak o tu věc přijde. Pokud děláš kopii aniž by tím bylo poškozeno původní dílo, tak lze sice argumentovat tím, že jsi vlastníka práv k dílu připravil o potenciální zisky, ale jak se často ukazuje, opak je pravdou. Podle mne bude rychlost s níž se DrD 2 objeví jako scan odrazem jeho potenciální trží síly.

Merlkir píše:
Ale přijde mi dost humorný postoj: "Moc mě neserte, nebo si pustím seriál a naskenuju tenhle produkt, o kterém se tady bavíme naprosto veřejně. Protože je třeba udržovat komunitu."


To je v podstatě politický postoj... a ty jsou vždycky trochu humorné. :)
24.6.2011 18:16 - alef0
Alnag píše:
Alef0: Nepředstírej taky morální dilema, když je to jen sofistikovaná manipulace, kterak přimět Siriena to udělat, protože pirátěné věci se lépe prodávají... :)

Je to morálna dilema. Sofistikovaná manipulácia nie.

Nemám dôvod nútiť Siriena do skenovania, keďže ja si tú príručku kúpim.
24.6.2011 18:46 - sirien
Merlkir píše:
"Protože hodně kradu, měl bych dát ostatním šanci, aby si nakradli taky. Je třeba vracet komunitě."

alef0 píše:
Inak ma ale fascinuje, že toto splácanie dlhov komunite okráda niekoho iného.


kopírování není krádež - nic nemizí, nic není znehodnoceno

kopírování nepřipravuje o zisk, ale o potenciální zisk.

Tento potenciál ve většina případů nemá takřka žádnou šanci být naplněn (kdybych musel platit, vůbec si to nepořídím), nelze o něm tedy prohlašovat, že bys o něj byl připraven, přinejlepším můžeš tvrdit že jsi byl připraven o část - důkazní břemeno je nicméně na žalujícím a Ty nemáš žádnou šanci prokázat o jak velkou část jde, tudíž to je bezpředmětné

Kopírování mnohdy slouží jako reklama a fakticky vede ke zvyšování zisku původního autora (zejméně těch, kteří nejsou zoufale závislí na umělé poptávce vytvořené marketingem)

Kopírování slouží k dobru spotřebitelům kopírovaného

Kopírování je umožněno lidmi, kteří kopírované soubory nabízí ke sdílení a utváří komunity které drží sdílení při životě

KAždý kdo využívá zkopírované soubory využívá služeb této komunity, je tedy v jeho faktickém zájmu, aby tato komunita nezanikla, nezeslábla a naopak aby rostla, k čemuž může napomoci (a tím tedy pomoci i sobě) tak, že do ní vloží další obsah

Kromě tohoto racionálního důvodu který vede k opětovnému sdílení a je založen víceméně na posloupnosti teorie her existují ještě důvody psychologické, založené na tendenci lidí k reciprocitě


Absolutně nechápu, co je tedy na mém postoji zvláštního, divného nebo úsměvného
24.6.2011 18:48 - alef0
V mnohom súhlasím.
Píše:
Kopírování mnohdy slouží jako reklama a fakticky vede ke zvyšování zisku původního autora (zejméně těch, kteří nejsou zoufale závislí na umělé poptávce vytvořené marketingem

Reklama áno, ale ako k zisku pôvodného autora? Na príklade Altaru?
24.6.2011 18:57 - Quentin
Příklad ze života: D&D4e jsem koupil a střídavě propaguju už od vydání. Kdyby nebylo to zpirátěný pdf, tak bych se k němu nikdy neodhodlal, protože na papíře vypadá sux, zábavný je až při hře.
24.6.2011 19:01 - Bouchi
sirien píše:
Kopírování slouží k dobru spotřebitelům kopírovaného
To bys ale mohl analogicky prohlasit i o te kradezi, ne? :-)
24.6.2011 19:02 - Merlkir
Blablabla, jako přes kopírák.

S pirátěním nemám problém, ale iritují mě pokrytci, kteří si to takhle omlouvají.

Hele, Altaři, já vám to naskenuju, jo? Nebuďte hloupí, tím že to hodím na net vám dělám službu. Pokud je vaše hra dobrá, spousta lidí si ji koupí až si ji vyzkouší. Pokud je špatná, no tak jste holt kokoti že děláte špatné hry.

Warez může mít i pozitivní vliv na prodej, myslím že jsem četl nějaké průzkumy o hudebním pirátění.

Každopádně prohlášení tohoto typu jsou docela plivanec do obličeje tvůrcům - kdyby měli v úmyslu vést reklamní kampaň tímto způsobem, určitě by to udělali.

Ale já zapomněl, bojovníkům za svobodu internetu je šumák co si kdo myslí, oni nás osvobozují a obohacují komunitu.
24.6.2011 19:08 - Quentin
Neudělalo to Paizo? To pdf za dáčo, díky kterýmu začal hardcover šlapat na paty dndcku?
24.6.2011 19:13 - sirien
Bouchi píše:
To bys ale mohl analogicky prohlasit i o te kradezi, ne?

mohl. A taky bych to mohl prohlásit o nákupu nebo o výpůjčce. Bez předchozích a následných řádek mého postu je ta věta naprosto nicneříkající

alef0 píše:
Reklama áno, ale ako k zisku pôvodného autora? Na príklade Altaru?

Například u hudebníků si koupim CD a oni nedostanou skoro nic. Nebo si zpirátim CD a za ušetřené peníze pak jdu na jejich koncert a oni z toho dostanou docela velkou část.

U Altaru to je velmi prosté - spousta lidí Altaru nevěří, spousta dalších lidí si řekne "ok, ale my hrajeme DrD 1.6 a sme spokojený, tak proč vyhazovat prachy..." Tyhle lidi si pak poříděj PDFko DrDII, přečtou si ho a když bude skutečně dobrý tak si ho koupěj - protože hrát podle PDFka prostě neni ono a některý si ho budou chtít pořídit sběratelsky a některý prostě protože je fér ho mít koupený když ho hrajou - nebudou to všichni, ale to nemusí, stačí, když jich bude víc než těch kteří si to stáhli, nekoupili a koupili by si to kdyby to nemohli stáhnout
24.6.2011 19:17 - Sosáček
Merlkir píše:
Ale já zapomněl, bojovníkům za svobodu internetu je šumák co si kdo myslí, oni nás osvobozují a obohacují komunitu.

Chapu to spravne, ze ses nejakej poskok OSA?
24.6.2011 19:19 - sirien
Merlkir píše:
Každopádně prohlášení tohoto typu jsou docela plivanec do obličeje tvůrcům - kdyby měli v úmyslu vést reklamní kampaň tímto způsobem, určitě by to udělali.

Hm. Nebo taky ne protože jsou vázáni smlouvami se spoustou subjektů, kterým se tohle hodně nehodí do krámu.

Kromě toho - svět je zlej. Existuje internet a existují internetové distribuční kanály a lidé jich chtějí využívat tímto způsobem, vzhledem k síle internetových komunit tvůrcům stejně dřív nebo později nezbyde než se zcela přizpůsobit - aktuálně už by to dost z nich i udělalo, ale různé OSA a podobné organizace v tom docela efektivně brání v rámci zájmů pár úzkých skupin...
...Syntax na to měl docela pěkné přednášky.


Jinak já nic neomlouvám - nepotřebuju to a nemám před kým, prostě to dělám, považuju to za správné a jestli to někdo schvaluje nebo ne mi je dost ukradené, protože stejně nemá prostřekdy mě ovlivnit.

A jinak ano - zcela svobodný internet je v moderní společnosti hodnota sama o sobě zcela srovnatelná s hodnotou ideálu svobody jednotlivce a mající hodně společného s ideálem svobody slova (neříkám, že je totožná, jen že mají hodně společného) a je mi upřímně jedno, kdo si co myslí, já si za tou hodnotou poměrně stojím.
24.6.2011 19:24 - Merlkir
Centrální Mozek Loďstva píše:
Chapu to spravne, ze ses nejakej poskok OSA?


:D ten byl dobrej. Seriály stahuju z netu jako každý druhý, ale PC hry se snažím kupovat, Winy mám po letech legální, maluju v legálně koupeném software...

Z pirátění pro pirátění jsem nějak vyrostl. Doufám.

Again - pozastavuju se nad bizarním postojem siriena, který osvobozuje internet tím, že zpřístupňuje hromadě ostatních lidí materiály, za které si autor dovolil chtít peníze.

FREEEEEDOOOOOOOOOOOM!

;P
24.6.2011 19:30 - Alnag
Merlkir píše:
S pirátěním nemám problém, ale iritují mě pokrytci, kteří si to takhle omlouvají.


A mně zase štvou ubožáci, kteří papouškují poučky OSA o tom, že stahování je krádež. Ve skutečnosti to v ČR není ani trestný čin. Takže bych řekl, že jsme si kvit.

Quentin píše:
Neudělalo to Paizo?


Nejen Paizo. Je to běžný obchodní model. Ostatně DnD 4e jsem měl v PDF dřív, než vylezlo z tiskárny. Nadšeně jsem si to koupil jakmile byla první příležitost, protože jsem věděl co kupuju. (Plus hromadu dalších doplňujících příruček.) To samé GUMSHOE hry. Taky jsem si jen nejprve prohlédl v PDFku, byť dnes už neváhám jít klidně do předplatného...

Merlkir píše:
Každopádně prohlášení tohoto typu jsou docela plivanec do obličeje tvůrcům - kdyby měli v úmyslu vést reklamní kampaň tímto způsobem, určitě by to udělali.


Mám nápad. Co kdybychom to tu zamkli nebo rovnou smazali. A všechny další diskuze o DrD 2 úplně zrušili. Když k marketingu používáš internet a internetové komunity, měl bys brát pozitiva i negativa a ne z toho dělat takové drama a ohánět se silnými slovy. Já chápu, že chcete slyšet jen chválu a pak nejlíp, když se všichni postavíme do řady a jako zombie si toho zajíce v pytli koupíme. Ale takhle to nefunguje. A nebude fungovat...
24.6.2011 19:45 - Sosáček
Alnag píše:
Mám nápad. Co kdybychom to tu zamkli nebo rovnou smazali. A všechny další diskuze o DrD 2 úplně zrušili. Když k marketingu používáš internet a internetové komunity, měl bys brát pozitiva i negativa a ne z toho dělat takové drama a ohánět se silnými slovy.

Good point.
24.6.2011 19:48 - alef0
Píše:
Například u hudebníků si koupim CD a oni nedostanou skoro nic. Nebo si zpirátim CD a za ušetřené peníze pak jdu na jejich koncert a oni z toho dostanou docela velkou část.

Hudobník dostane peniaze za koncert, to je štandardný model.

Čo v prípade Altaru?

Platené hrania?

Či kúpa príručky je analógia návštevy koncertu?

Alebo sa na nás rúti indie model predaja?
24.6.2011 19:56 - Alnag
alef0 píše:
Čo v prípade Altaru?


Podívám-li se, jak to funguje u jiných RPG (těch úspěšných, které jsou pirátěné), tak prostě to, že na křídě v pevné vazbě atd. si tu příručku prostě nevytiskneš resp. se ti to nevyplatí (DnD PHB stojí 400 Kč, tisk v takové kvalitě by mne stál mnohem víc), tak si to stejně radši koupíš. A zároveň ti už prodají i doplňky, character builder atd. Závisí to hodně na produkčních kvalitách. Pokud je výsledek upachtěné černobílé cosi a navíc nekvalitní, tak ano... pak je důvod se upirátnění obávat. Lidé zjistí, že není oč stát dřív, než jsi je de facto podvedl.
24.6.2011 19:57 - Merlkir
Alnag píše:
A mně zase štvou ubožáci, kteří papouškují poučky OSA o tom, že stahování je krádež. Ve skutečnosti to v ČR není ani trestný čin. Takže bych řekl, že jsme si kvit.


;) hlavně nenazývat věci pravými jmény. A jasně, OSA je moje církev! HAIL OSA!

Alnag píše:
Mám nápad. Co kdybychom to tu zamkli nebo rovnou smazali. A všechny další diskuze o DrD 2 úplně zrušili. Když k marketingu používáš internet a internetové komunity, měl bys brát pozitiva i negativa a ne z toho dělat takové drama a ohánět se silnými slovy. Já chápu, že chcete slyšet jen chválu a pak nejlíp, když se všichni postavíme do řady a jako zombie si toho zajíce v pytli koupíme. Ale takhle to nefunguje. A nebude fungovat...


Takže...pirátění pdfek je vlastně naprosto normální a vhodná součást odezvy internetové komunity a nám se to musí líbit, protože jinak si nezasloužíme pochvalu?

Českou Pirátskou stranu sleduju na Facebooku, s piráty sympatizuju a většinou jsem v téhle debatě na opačné straně než dnes.
Ale musím říct, že těchhle posledních pár argumentů jsem fakt ještě neslyšel. Přijdou mi krapet bláznivé, ale co já vím? Mě platí OSA.
24.6.2011 20:10 - Alnag
Merlkir píše:
hlavně nenazývat věci pravými jmény


To říká ten pravý.
24.6.2011 20:17 - Bouchi
Jen takova poznamka k tomu skenovani a vyrabeni PDFek - napriklad komunita kolem ebookfora, pokud vim, dobrovolne dodrzuje pulrocni "dobu hajeni", tj. pusti ebook ven az pul roku po vydani knizky, i kdyby byl uz nekolik mesicu hotovy. Protoze jim to neublizi a autorovi+nakladateli to v tom prvnim pulroce pomuze vic nez potencialni reklama plynouci z dostupnosti ebooku hned po vydani.
24.6.2011 20:31 - Hawkeye
Tak si čtu tuhle diskusi abych se dozvěděl neco nového o DrD 2... Původně sem nechtěl přispívat a bral sem ji čistě jako informační zdroj, ale teďka prostě přispět musím. Merlkir si mně získal hodně hezkými ilustracemi (doufám že dostane v příručkách víc prostoru než Etchelioni, jeho obrázky se mi líbí o hodně víc) ale teďka nechápu o co mu jde... Myslím že podle vyhlášení tvůrců sem příklad zákazníka na kterého cílí. Nemám moc skušeností s pen and paper rpg, komunitu kolem sebe sem o tom že něco podobného existuje sem obeznámil až já (a poprvé se na mně u piva dívali jak na idiota:) a chtěl bych s rpg začít. Knížka není hudba, co si napáliš na cd a máš to samí jako z obchodu jen z méně barevným obalem. Sám pirátím filmy, seriáli a taky knížky... Když se mi nelíbí, nekoupím ji, když jo, koupím protože pdf není papírová knížka a nedá se číst tak pohodlně, nebo třeba na chatě bez elektřiny. Ještě víc to platí u ´návodových knížek´ k kterým kniha o rpg určitě patří. Ne každý si na hraní nosí notebook (a dost to ruší atmosféru). Jestli je drd 2 dobré rpg, víc než 70 procent s těch co si ho sosnou a budou ho chtít hrát víc než jednu sesion si ho koupí. A zbilích 30 by si ho stejně nekoupilo, ale aspoň ho budou mít a šířít reklamu dál. Dobrý příklad je DND 4e, kterému taky upirátěné pdf neublížili, spíš naopak. Jediný důvod proč by se mněli tvůrci ohrazovat proti takovéhle reklamě, je že si nejsou svím produktem jistí... Ale pak s nim nehoďte na trh. A Merlkiluv názor ´já sem pro pírátění, ale jiným než Altaru je podle mně pěkně pokryteckej... Srry za wall of text, ale musel sem.
24.6.2011 20:47 - skew
24.6.2011 20:47 - Sosáček
Hlavne nevim, drd2 je levny. ctyri kila necha clovek v hospode za veceri a par piv. Piratit dnd4 kde clovek chce aspon tri knizky ktery stoji v souctu vic jak dvanact stovek (aktualni cena z cernyho rytire) je neco malicko jinyho, z hlediska cost/benefit analyzy, i kdyz je to legalne to same, a eticnost je individualni.
24.6.2011 21:05 - Merlkir
Hawkeye píše:
A Merlkiluv názor ´já sem pro pírátění, ale jiným než Altaru je podle mně pěkně pokryteckej.


Ale to já netvrdím. ;)

Fascinuje mě člověk, který na veřejném fóru prohlašuje, že pravděpodobně upirátí konkrétní produkt a tímto zachraňuje svobodu slova a internet.

's all.

</troll>
24.6.2011 21:09 - Alnag
CuML: Ani DnD 4e se nevyplatí pirátit... pokud jej tedy hraješ.
24.6.2011 21:16 - sirien
Merlkir píše:
Takže...pirátění pdfek je vlastně naprosto normální a vhodná součást odezvy internetové komunity a nám se to musí líbit, protože jinak si nezasloužíme pochvalu?

Pirátění PDFek je naprosto normální odezva internetové komunity

Zda je vhodná... pro komunitu zcela jistě, autoři se v tomto rozcházejí, někteří jsou proti, jiní jsou naopak pro, takže v zásadě lze říct že ano, pro většinu lidí je i vhodná

Říkat si můžeš co chceš, ale internetová komunita tvoří značnou část vašich zákazníků, takže bych byl na Tvém místě možná dost opatrný, já osobně si totiž dost přestávám být jistý, jestli si přeju kupovat něco od lidí, kteří se otevřeně hlásí k tomu, že si nepřejí abych měl svobodný internet a navíc od lidí, kteří se očividně bojí, že bych si mohl produkt přečíst ještě před koupením... že by nestál za to?
Začínám mít větší a větší chuť si to půjčit od někoho kdo si to koupí třeba ze sběratelských důvodů a doma si to seskenovat při sledování Samuraie Champloo... když sleduju Tvoje a Alef0ovo vyjadřování tak mi to skutečně začíná připadat jako velmi lákavá myšlenka.
24.6.2011 21:21 - Merlkir


Kruci, já už to chtěl nechat být. Ale ty reakce jsou k nezaplacení.

Ty bys vlastně nepirátil, ty bys nám dal šanci. Ale protože jsem tě pohoršil trapnou protipirátskou a tím pádem anti-svobodní agitací, nemáš na výběr. Dojde na Samurai Champloo a skener.

Inu, užij si to. Samurai Champloo je fajn. ;)
24.6.2011 21:24 - Bouchi
sirien píše:
Pirátění PDFek je naprosto normální odezva internetové komunity

S tim souhlasim.
Stejne tak souhlasim s tim, ze pokud si knizku nekdo koupit nechce, tak si ji nekoupi bez ohledu na to, jestli ma moznost si nejak sehnat PDFko nebo ne.
Presto pokud nekdo prohlasuje (a jsou i taci), ze sirenim neoficialniho PDFka kona dobro, dela knizce neplacenou reklamu a autor/nakladatel by mu vlastne mel byt vdecny, prijde mi to jako ponekud lacina vymluva.
24.6.2011 21:33 - Sosáček
Alnag píše:
CuML: Ani DnD 4e se nevyplatí pirátit... pokud jej tedy hraješ.

No, rekneme ze musis do te analyzy vyhod a nevyhod ruznych pristupu (vsechny knizky, hlavni knizky a zbytek v pdf, vsechno v pdf, ...) zapocitat prakticnost.

Ve skupine ktere jsem s eucastnil to s rulebookama nebylo tak zhavy, pac postavy si vsichni (mno, aspon ja) delali podle "optimization forum" na nejakym webu, a encountery bral DM z nejakyho programu v pocitaci nebo co. Osobne bych rekl, ze pdfka jsou sice nepraktictejsi na cteni, ale zas, pokud se pri hrani dostanes do situace kdy musis listovat knihou (z jineho duvodu nez dat hraci obrazek na inspiraci) tak uz jsi stejne prohral.
24.6.2011 21:57 - sirien
Merlkir: I kdyby jsem napsal a myslel to co se snažíš podsunout (jako že spíš ne), pak bys měl spíš mlčet, stáhnout se, možná se radši i omluvit... - protože jakkoliv iracionální může vzorec chování být, stále to je vzorec chování.
Pokud nechceš, aby se DrDII dostalo hned po vydání na všechny "sharey", pak je velice nerozumné provokativně šťourat do někoho, kdo má prostředky a teoreticky projevil i vůli postarat se, aby do okamžiku kdy se ta PDF rozletí sítí nestihnul od vydání uplynout ani týden... zejména když to je někdo o kom se obecně poměrně ví, že pro škodolibost občas nejde moc daleko.
24.6.2011 22:00 - sirien
Bouchi píše:
pokud nekdo prohlasuje (a jsou i taci), ze sirenim neoficialniho PDFka kona dobro, dela knizce neplacenou reklamu a autor/nakladatel by mu vlastne mel byt vdecny, prijde mi to jako ponekud lacina vymluva.

Věř tomu nebo ne, Bouchi, ale to co Ty považuješ za lacinou výmluvu jiní považují za skutečnou realitu. Nečetl jsem, ale viděl jsem (a viděl jsem několikrát i odkázané) různé marketingové studie které to rozebíraly, takže (bez ohledu na to co ty studie tvrdí) to asi nebude jen tak něčí výkřik ze tmy, protože tím by se asi tolik lidí tak intenzivně nezaobíralo
24.6.2011 22:10 - Gurney
Merlkir píše:
Kruci, já už to chtěl nechat být. Ale ty reakce jsou k nezaplacení.

To je fakt, ten tvůj konzervatismus je fakt zábavnej. Mimo jiné když tvrdíš že s piráty sympatizuješ, ale ne když se to týká něčeho, za co máš zaplaceno.

Sám bych si nekoupil polovinu rpgček co mám doma kdyby se mi (často zcela spontáně) nezalíbila po prohlédnutí upirátěného pdf.
24.6.2011 22:24 - Bouchi
sirien: Pozor, ja netvrdim ze to sireni "piratskeho" PDFka nefunguje (ci dokonce nemuze fungovat) jako reklama. Jde mi o neco jineho:
Autora/nakladatele dejme tomu nezajima, ze to muze takhle fungovat, a proste si elektronicke sireni nepreje (nebo aspon ne hned po vydani). Na tohle prani se sice muze kazdy vykaslat, protoze je tak nejak nevymahatelne (a rozhodne si nemyslim, ze zkouset to s trestnimi oznamenimi jak to dela Michal Bronec je dobra cesta), nicmene pokud nekdo primo verejne vyhlasuje, ze nema ani tolik slusnosti, aby to prani autora/nakladatele respektoval (at uz si o konkretnim titulu mysli cokoli), prijde mi to prece jen ponekud trapne az pozerske.
24.6.2011 22:30 - Merlkir
sirien píše:
I kdyby jsem napsal a myslel to co se snažíš podsunout (jako že spíš ne), pak bys měl spíš mlčet, stáhnout se, možná se radši i omluvit... - protože jakkoliv iracionální může vzorec chování být, stále to je vzorec chování.
Pokud nechceš, aby se DrDII dostalo hned po vydání na všechny "sharey", pak je velice nerozumné provokativně šťourat do někoho, kdo má prostředky a teoreticky projevil i vůli postarat se, aby do okamžiku kdy se ta PDF rozletí sítí nestihnul od vydání uplynout ani týden... zejména když to je někdo o kom se obecně poměrně ví, že pro škodolibost občas nejde moc daleko.


Tohle už opravdu není vtipné. Ty po mě chceš, abych se ti omluvil. Protože jsem si dovolil být pobaven tvými výhružkami, že v rámci operace Svoboda Internetu zpirátíš DrD. Teď už vyhrožuješ přímo mně - pokud se neomluvím, je to jasné. DrD se rozletí po vlnách svobodného internetu a bude to jen a jen moje vina.

A v hlavě jinak dobrý? Tohle fakt není sranda.
24.6.2011 22:44 - Merlkir
Trochu mi to připomíná hackery co nedávno kontaktovali Bethesdu - tancuj tancuj, Bethesdo, dělej co ti poručíme, jinak zveřejníme data z účtů, které jsme vám prolomili.

Promiň, ale tohle je neřádstvo nejhrubšího kalibru.
Piráťte si pro osobní potřebu na vyzkoušení, whatever. Ale pirátit kvůli nějaké mstě, s cílem jen poškodit? Eh.

Já fakt nevím, jsem tu fakt jediný hlupec konzervativní, rýpavec trapný, kterému to přijde jako nesprávnost?
Možná jak je mi blbě z antibiotik, tak mi to přijde otravnější a horší.

Jsem zas porušil zlaté pravidlo, nepřispívat na d20.

Brou noc.
25.6.2011 00:57 - sirien
Bouchi: Jenže to co píšeš jasně ukazuje to, na co se snaží mnoho lidí včetně mě poukázat - nepřát si v dnešní době, aby věc existovala elektronicky, to je asi jako nepřát si přet padesáti lety, aby věc nevyšla tištěně.

Většina lidí dneska prostě žije se svými počítači, komunikují přes ně, získávají přes ně informace, baví se na nich, je to jejich běžný prostředek pro styk s okolním světem (jeden z nich, nový, ale o to intenzivnější). Zejména pro mladší generace. Logika moderní doby je prostá - existuje to, je to zdigitalizovatelné, budiž to digitální. Před 50ti lety jsi sice mohl chtít, aby se světem toulala Tvá díla vydávaná pouze v Tvém specifickém, autorsky originálním, i když pro spoustu lidí nepříjemném rukopise (třeba i tištěném), ale moc by jsi s tím asi nepochodil (pokud by jsi nebyl Francouzský Národní Autor píšící ve Vznešené Francouzštině svá velmi Nezávislá Umělecká Díla, pak by Ti samozřejmě Frantíci sežrali ruce, ale to je docela výjimka), protože lidé prostě byli zvyklí na tištěné fonty. Dneska jsou zvyklí na elektronickou distribuci, která se šíří zdarma a placená je pak zpětně, pokud dotyčný usoudí, že je dílo natolik kvalitní, že si zaslouží být zaplaceno. Navzdory mnohým dohadům, navztek mnohým zájmovým skupinám a v souladu s určitými velmi zajímavými psychologickými a sociologickými studiemi to kupodivu funguje - autoři kteří tvoří dobře skutečně dostávají zaplaceno, i když by jim lidé platit nemuseli.

Zároveň - já jsem nikdy, nikdy v této diskusi nenapsal, že hodlám obratem vzít DrDII a rozeslat ho v PDF po síti. Dokaž mi citací (kdokoliv) opak, pokud chceš tvrdit že ano.
Já jsem pouze Alef0vi popsal, jak snadné by to bylo. Když pak Merlkir chodil okolo se svým (Gurneym výše poukázaným) pokrytectvím, tak jsem ho upozornil, že to není úplně kvalitní způsob jak komunikovat se zákazníkem.

Chápu, že elektronická distribuce má svá specifika. Chápu i, že se nakladateli může vyplatit, aby bylo dílo elektronicky distribuováno až po půl roce (po nějaké době, Ty tvrdíš že to je půl roku, nemám důvod Ti nevěřit) a internet není TAK cynický, jak o něm kdekdo tvrdí, takže je spousta, dokonce většina, lidí ochotna vyjít nakladateli vstříc a rozjetí elektronické distribuce o toho půl roku pozdržet - ostatně většinou chtějí, aby to nebyla poslední věc, kterou vydá, že ano.

Na druhou stranu, mluvíš-li o slušnosti, pak by ses měl sám chovat slušně a jako vedoucí projektu a nakladatel se postarat o to, aby se Tví lidé chovali slušně.
Já jako zákazník si přeji elektronickou versi DrDII, klidně i placenou, ale hlavně tu neplacenou na podívání (různí indie vydavatelé už ukázali jak na to, aby měli všichni všechno co chtějí)
Ty si přeješ, aby se elektronická verse rozletěla internetem až nějakou dobu poté, co vydáš fyzickou.
V tom si můžeme všichni vyjít vstříc. Já si klidně počkám půl roku (ostatně na kvalitní RPG od Altaru čekám už deset let, co je půl roku navíc, že jo...), na druhou stranu Ty a Tví lidé byste neměli chodit okolo a zpochybňovat mé právo na elektronicky šířené verse
Zmínil jsi tu komunitu kolem e-booků, která dává půlroční odklad než začne něco šířit. Vydavatelům ta komunita vychází vstříc. Mám dost pochybnosti o tom, že tito vydavatelé chodí do jejích diskusí a řvou něco o krádežích, zlodějích, pokrytcích a výmluvách, protože kdyby to dělali, tak by je ta komunita dost nejspíš poslala někam a šířila by věci hned - protože proč být vstřícný k vydavateli, když vydavatel (potažmi lidé co pro něj pracují) není vstřícný ke mě?
25.6.2011 01:05 - sirien
Merlkir: Tak to hodně opatrně.
Já jsem rozhodně NEnapsal, že by ses mi měl omlouvat. Já jsem napsal, co by podle mě bylo ze strany autora rozumné udělat (tj. co bych nejspíš já jako autor udělal) při střetu s někým, koho můžu naštvat a kdo ve svém vzteku může udělat něco co nechci, aniž by mu v tom autor mohl jakkoliv zabránit nebo mu způsobit jakékoliv důsledky*
Zároveň jsem napsal, že rozumné by bylo z diskuse ustoupit a nadále mlčet, abys dotyčného neprovokoval. Že by ses měl třeba i omluvit jsem napsal v podmínce jako jasný dodatek (protože třeba já nevím, jestli bych sám tak daleko zašel - rozumné by to bylo, ale nesnáším když se mám omlouvat za něco za čím si stojím, mlčet je jedna věc, popřít se je věc druhá)

A navíc jsem to celé hned ze začátku uvedl upozorněním, že
sirien píše:
I kdyby jsem napsal a myslel to co se snažíš podsunout (jako že spíš ne), pak bys

Z čehož myslím naprosto doočíbijícně vyplývá, že mluvím o hypotetické, nikoliv reálné, situaci.

Takže jestli chceš říkat něco o výhružkách a vynucování omluv, tak si uvědom, jak strašlivě lžeš a demagogizuješ, bez ohledu na to zda úmyslně nebo jen vlastní předpojatostí nebo nepozorností

* a, haha, klidně napiš jak bys dotyčného (mě) žaloval, rád se zasměju ještě jednou


PS - jinak ano, bavím se.
BAvím se Tvými názory, bavím se tím, jaký v nich (nebo alespoň v jejich prezentaci) máš bordel a bavím se i tím, jak neobratně se chováš jako autor, který má autorský zájem a není schopen ho oddělit od své osobnosti (protože to co předvádíš je přesně to o čem jsem psal výše - dále mě provokuješ. Kdyby byla mnou zmíněná a zamítnutá podmínka platná, už teď bych se ujišťoval, jestli mi skener běží tak, jak má...)
Jestli mě po tomhle bude chtít někdo přesvědčovat, že je autorský tým DrDII něco jiného než banda děsivých amatérů (bez ohledu na konečnou kvalitu DrDII), tak se mu už skutečně vysměju do očí
25.6.2011 05:09 - Bouchi
sirien píše:
Jenže to co píšeš jasně ukazuje to, na co se snaží mnoho lidí včetně mě poukázat - nepřát si v dnešní době, aby věc existovala elektronicky, to je asi jako nepřát si přet padesáti lety, aby věc nevyšla tištěně.
Ja vim a nerozporuju to. Nicmene chlubit se se tim povazuju (aspon v nekterych pripadech) za detinske.

sirien píše:
Zároveň - já jsem nikdy, nikdy v této diskusi nenapsal, že hodlám obratem vzít DrDII a rozeslat ho v PDF po síti.
Jisteze nenapsal, pojistil sis nenapadnutelnost v tomhle smeru formulacemi typu "bylo by to jdnoduche", "mam sto chuti to oskenovat a pak bych si to nenechal pro sebe", "delam to a povazuju to za spravne" apod.

sirien píše:
mluvíš-li o slušnosti, pak by ses měl sám chovat slušně a jako vedoucí projektu a nakladatel se postarat o to, aby se Tví lidé chovali slušně.
Hm, cinis me odpovednym za chovani tretich osob, ktere se mnou dokonce ani nemuseji byt v nejakem smluvnim vztahu (protoze pod "me lidi" coby externi spolupracovniky na DrD II bys klidne mohl zaradit i ty stovky testeru)? To bys byl jako ti poslanci, kteri chteli pred par dny do novely loterijniho zakona procpat prilepek o odpovednosti internetovych provideru za to, jake stranky budou ke svym zakaznikum prenaset.
Plus navic nejsem jasnovidec ani nejsem na netu 24 hodin denne, abcyh mohl sledovat co se kde sustne a pripadne to operativne korigovat.

sirien píše:
na druhou stranu Ty a Tví lidé byste neměli chodit okolo a zpochybňovat mé právo na elektronicky šířené verse
No, brano z hlediska aktualne platnych zakonu to pravo nemas, takze minimalne z tohoto hlediska ho zpochybnovat muzu. Z moralniho hlediska je to IMHO prinejmensim neslusne (pokud se tak deje v rozporu s pranim autora/nakladatele), ale lide maji samozrejme pravo delat neslusne veci (do urcite miry).
Volna analogie ktera ted me napadla - mohl bych kuprikladu prohlasit, ze mam pravo roztrusovat na ruznych diskusacich pomluvy o tobe. Z hlediska aktualne platnych zakonu to pravo nemam (respektive je to trestne) a z moralniho hlediska je to prinejmensim neslusne (tedy pokud by so o nejakou pomluvu, ktera by i tobe vadila).

Dalsi diskuse se bohuzel nemuzu zucastnit, neb za chvili odjizdim na "piratsky snem" ;-), takze si to tu nejspis prectu az v nedeli. Ale mozna tam bude dostupne wifi pokryti, to bych si mohl pocist uz dneska vecer.
25.6.2011 07:11 - Sosáček
Merlkir píše:
Trochu mi to připomíná hackery co nedávno kontaktovali Bethesdu - tancuj tancuj, Bethesdo, dělej co ti poručíme, jinak zveřejníme data z účtů, které jsme vám prolomili.

Urcite chteli, aby pristi jejich hra nebyla tak zabugovna az to nepujde hrat.

EDIT: a probohy tukane je to "kdybych", ne "kdyby jsem".
25.6.2011 07:18 - Merlkir
@Sirien: Nežaloval bych tě, nemám proč.

Když už mluvíme o podsouvání a vkládání slov do úst, Gurney "poukázal" akorát tak na strawmana, na kterého jsem odpověděl už pár příspěvků nahoře.

Pirátění je mi sympatické. Já fakt nevím kolikrát to ještě mám napsat.
Je mi jasné že DrD bude zpirátěné. Nestavím se proti tomu - z DrD nemám procenta, finančně je mi to šumák.
Trochu mě to mrzí jako přispivatele, ano. Ale chápu to.

Naposled - příčí se mi pokřivená logika lidí jako ty, kteří si to idealizují a mají pocit že tím konají nějaké dobro pro celý svět, dokonce pro autory.
A úplně nejvíc se mi příčí povýšenecká suverenita se kterou to tady prohlašuješ. Ale jasně, ty se vlastně nemáš za co stydět. Tys neřekl že něco uděláš, jen jak snadné by to bylo. Jasný.

A jo, Bouchi by si mě měl zavolat k noze a dát mi náhubek. Good idea.
Je dost pravděpodobné, že máš pravdu s tím "přístupem k zákazníkovi", kdy producent musí potenciálním kupujícím servilně líbat ruce a dělat co jim na virtuálních očích uvidí.
Jo, tak by to asi mělo být. Ale i tak se mi to nelíbí.
Přesně ta stránka kapitalismu, bez které bych se obešel.

No nic, bav se hloupostí a ubohostí toho dementa Merlkira, který jen dokazuje neprofesionalitu DrD týmu.
(vlastně ne. Dokazuje jen ubohost a neprofesionalitu mě. Nutno podotknout že zbytek týmu pilně pracuje na korekturách a nemá zájem si tady zvyšovat tlak.)

Což mi připomíná že mám taky cosi na práci. o/
25.6.2011 08:33 - alef0
Zvyšok súhlasím.

Sirien píše:
na druhou stranu Ty a Tví lidé byste neměli chodit okolo a zpochybňovat mé právo na elektronicky šířené verse

Právo na to nemáš, lebo stále sú tu autorské zákony :-) A prečo by sme nemali chodiť? Tomu nerozumiem.

Sirien píše:
Jestli mě po tomhle bude chtít někdo přesvědčovat, že je autorský tým DrDII něco jiného než banda děsivých amatérů (bez ohledu na konečnou kvalitu DrDII), tak se mu už skutečně vysměju do očí

Ajajajajaj :D Vybuchnutá hlava. Merlkir diskutuje agresívne => vývojový tím je banda amatérov? To je ako odsúdiť celý con pre to, že jeden prednášajúci svoj príspevok odflákne a druhý pre istotu vôbec nepríde?
25.6.2011 12:52 - Element_Lead
Hele neprovokujte siriena nebo vytahne skener a vsechny vas oskenuje jo. Epic.

:)
25.6.2011 14:52 - sirien
Bouchi píše:
No, brano z hlediska aktualne platnych zakonu to pravo nemas, takze minimalne z tohoto hlediska ho zpochybnovat muzu.

Z hlediska aktuálně platných zákonů mám právo stáhnout cokoliv, hudbu, seriály, filmy, PDFka, e-booky... jak se mi zlíbí. V ČR neexistuje zákon který by to postihoval nebo jen zakazoval.

alef0 píše:
Právo na to nemáš, lebo stále sú tu autorské zákony :-)

Jenže ani autorské zákony mi nezakazují stáhnout cokoliv se mi zlíbí... nevím jak u vás na východě, ale minimálně tady na západě to je naprosto ok ;)
25.6.2011 17:09 - sirien
A btw., přijde mi, že se tenhle spor poněkud zbytečně vyhrotil (zejména potom co mi Alef0 zaspamoval poštu hromadou nesmyslných a dost hystericky psaných PMek), takže bych si to dovolil zkusit vrátit zpátky menším shrnutím okleštěným o všechny možné i nemožné invektivy:

- Alef0 se zeptal (#4147) kdy asi tak vznikne "pirátské" PDF
- Já jsem mu odpověděl (#4153), že hned co vyjde fyzicky, jen jeho rozšíření bude mít trochu zpoždění. Dodal jsem k tomu, že pokud bude DrDII kvalitní, tak mu to neuškodí, protože si ho lidé stejně koupí
- Alef0 zpochybnil mnou nahozené zpoždění s tím, že se s tím skenováním nikdo nebude tak žhavě patlat (#4161)
- Já mu na to odpověděl, že lidé s motivací se najdou a že to ve skutečnosti tak hrozně těžké není, popsal sem jak bych to udělal třeba já (#4163)
- Alef0 si hlodnul do mě (#4164), já mu to vrátil (#4166). Tato výměna která proběhla víceméně jen mezi mnou a Alef0em byla pak některými pochopena jako má obecná deklarace, i když jsem to mířil jen na Alef0a a i tak jsem tam vrazil podmiňovací způsob (který si později někteří lidé vykládali jako jakousi rétorickou fintu nechávající prostor pro kličkování - možná to tak mohlo vyznít, ale nezamýšlel jsem to tak)
- Merlkir vzal můj post adresovaný na Alef0a a vytrhl z něj jednu část (#4168). Kromě toho že si ji vyložil po svém trochu jinak než jsem jí zamýšlel (na což má právo, pokud vidí věci jinak než já), tak označil kopírování za kradení
- Alnag si hlodnul do té pasáže s kradením (#4169), Merlkir to obratem sarkasticky parafrázoval, přičemž vzal mé hlodnutí do Alef0a z #..66 jako obecnou proklamaci, což nebyla (uznávám, že jsem to mohl "oddělit" jasněji)
- Alef0 reagoval poměrně dost klidně, ale přižhavil diskusi o kradení vs kopírování (#..71)
- Dalších cca 10 postů jsou vcelku klidné výměny o tom, zda a jak může PDF DrDII Altaru pomoct nebo uškodit
- Ve #..84 se Merlkir navezl do mého přístupu ke svobodě internetu, který si vygeneroval z předchozích postů; budiž, názor na svobodný internet se mnou sdílet nemusí, že jo. Alnag mu hned v dalším postu poukázal na určitý rozpor u jeho přístupu při používání internetu k propagaci.
- #..86,87 je Alef0ova a Alnagova opět klidná výměna na téma elektronického marketingu
- V #4189 si Merlkir bohužel vzal některé deklarované postoje z nějakého důvodu osobně, ačkoliv tam sám tvrdí, že sám je obvykle na straně pirátů. Musím říct, že tahle jeho vyjádření mě osobně docela matou, protože doteď nechápu, jaké názory vlastně má a propaguje
- následuje opět klidná výměna na téma internetového marketingu
- Ve #4197 jsem si neodpustil menší hlod do Merlkira, když jsem ho chtěl upozornit na to, že pokud chce přívětivé chování internetové komunity ke svému produktu, pak asi není chytré napadat ideály, které tato komunita ve většině sdílí. Merlkir si to v následném postu vzal trochu na tělo a obrátil mi to zpátky.
- Ve #4201 jsem zkusil Merlkirovi objasnit co jsem myslel, ale očividně jsem do toho vložil trochu víc sarkasmu než Merlkir unesl, takže jsem se nesetkal s pochopením, protože to ve #4205 označil za vyžadování omluvy vydíráním.
- Ve #4208 jsem se tím už pravda nechal trochu unést, protože mě začalo štvát že mě Merlkir pořád chápe naprosto jinak než zamýšlím a další vysvětlení jsem mu podal o dost jedovatěji, než by bylo nutné. Za Merlkira to bohužel cestou ode mě slíznul i Bouchi, se kterým jsme vedli diskusi na téma vztahu komunit a vydavatelů; jak jsem se pustil do Merlkira tak mi ujela ruka i u Bouchiho.




KDyž si to člověk projde, tak zjistí, že se vlastně nic děsivého neděje, takže myslím že můžeme trochu ubrat.
Bouchimu se omlouvám za tu zbytečnou invektivu.
25.6.2011 17:16 - alef0
Sirien píše:
(zejména potom co mi Alef0 zaspamoval poštu hromadou nesmyslných a dost hystericky psaných PMek)

PMky boli mimo témy a neboli hysterické, prečítaj si ich ešte raz.

Ostatné point taken.
25.6.2011 17:38 - Merlkir
No jo, trochu zbytečně jsem trollil. Omlouvám se za všechen čas ztracený čtením mých příspěvků! ;)

Pořád ještě dojíždím na stresu ze zkoušek a dalších věcí. *citoslovce usilovného malování*
25.6.2011 17:53 - Sosáček
Alef0 je starej troll (ale v dobrym) z okouna. Ten neni nikdy histerickej, maximalne tak dela dobrej humod.
25.6.2011 19:15 - alef0
To si pletieš s iným trollom, ja som na Okounovi nikdy nebol :-)
25.6.2011 19:49 - Alnag
To je pravda, navíc místní Alef0 je místy dost hysterickej :))
25.6.2011 20:25 - alef0
ZOPAKUJ TO ESTE RAZ A POLETIS VON OKNOM DPC!!!!!!...!!!!
25.6.2011 20:57 - sirien
Hm... a podle toho co říká pan Pratchett v Maškarádě je nejspíš i dost psychicky labilní, takřka šílený, alespoň dle počtu jím užívaných vykřičníků.
Ještě chybí, aby nám sem napsal svůj maniakální smích
25.6.2011 21:09 - Vojtěch
Pokud tedy nemá Alef0 dost peněz. To by pak byl, opět dle slovutného mistra Pratcheta pronesenými ústy neméně věhlasného barbara Cohena, toliko "Mírně ekščentričkej."
26.6.2011 11:59 - OzzKar
Merlkir píše:
A jo, Bouchi by si mě měl zavolat k noze a dát mi náhubek. Good idea.
FOTKU ! :-)
26.6.2011 12:03 - OzzKar
alef0 píše:
To je ako odsúdiť celý con pre to, že jeden prednášajúci svoj príspevok odflákne a druhý pre istotu vôbec nepríde?


Přesně tak se cony hodnotí.
26.6.2011 12:53 - alef0
Sirien píše:
Ještě chybí, aby nám sem napsal svůj maniakální smích

BWA!

Peniaze nemám, ergo som normálny!


OzzKar píše:
Přesně tak se cony hodnotí.

"Sa"? :-) A aj keď áno, tak to má slúžiť ako ospravedlnenie? Cony sú analógiou presne preto, lebo organizátor nemá dosah ani páky na prednášajúcich.
26.6.2011 21:04 - charles
K tématu pirátství možná stojí za zmínku, že drd2_team připravuje lite verzi DrDII, která by měla jít v pdf verzi na stránky. Nebude to úplně současně s vydáním příručky, to nestíháme, ale záměr je dokončit to co nejdřív, aby potenciální zájemci mněli možnost hru zdarma vyzkoušet. Čili pokud někdo DrDII naskenuje, je to jeho věc, ale pro nás to rozhodně nedělá, děkujeme pěkně. :-)

A právníkovi ve mně to nedá (bez jakéhokoliv mroálního hodnocení, jen pro info): Stažení si nelegální kopie trestné není, ale její nasdílení ano. Že to někdo dělá "pro ostatní a zadarmo" zde nerozhoduje - provádět to za účelem zisku není v tomto případě podmínka trestnosti, ale pouze přitěžující okolnost. Ale to fakt jen pro pořádek, protože kolem práva duševního vlastnictví panuje mnoho mýtů a polopravd.
26.6.2011 21:59 - sirien
Alef0: Ano, OzzKar má bohužel pravdu, spousta lidí se fláká webem a má dojem že má právo hodnotit con an základě toho že byl na třech přednáškách ze třiceti a dvě z toho se mu nelíbily, o zbylých 27 ani neslyšel a ze čtyř dnů co con ceklem má tam byl jeden a půl a většinu z toho strávil venku u piva s šesti známými a kecali úplně o něčem jinym.
Chceš-li vidět živé příklady, klidně Ti pošlu pozvánku na Nyx a dám Ti link na pár diskusí co jsou v tomhle docela vtipný. Na Hoffylandu a Lopuchu se děje pokud vim totéž a co se děje na některých (skupinových) blozích to jsem teprve zíral.

Jinak organizátor samozřejmě MÁ páky a dosah na přednášející a ne úplně málo - pokud to není megaloman jako jistý Vašek, samozřejmě (ten ty páky sice má taky a dokonce snad ještě věští, jenže těch pořadů je tolik že to je od něj už úplně odtržený a jím nekontrolovatelný a on sám na to nikoho nedelegoval - ale to je jiná diskuse)

charles píše:
Že to někdo dělá "pro ostatní a zadarmo" zde nerozhoduje

Pravda. Až na to že důkazní břemeno je na žalobci a když bude člověk jen trošičku chytrej nebo, přesněji, to neudělá jako totální magor, tak VŽIVOTĚ nedokážeš, kdo za tím stojí v první linii. A co se to dostane mezi víc lidí, nedejbože na torrenty, tak to můžeš rovnou zabalit.

(EDIT: nepíšu to sem jako provokaci, ale pro zamyšlení; jsem totiž silný zastánce dvou pravidel:
a) každý zákon musí být vymahatelný, protože nevymahatelný zákon podrývá autoritu celého zákonného systému. Zákon který nemohu vymáhat je lepší zrušit
b) se zákonem, který je prakticky veřejně porušován velkým počtem lidí a zároveň zpochybňovám významnou částí populace a u jehož porušení ještě větší, ne-li většinová, část populace neshledává morální pochybení, je něco zásadně špatně a mělo by se začít hodně diskutovat o tom, jestli je vůbec oprávněný - protože, jak mi nedávno Alnag připomínal v soukromé diskusi, právo a moc vychází z lidu, staví-li se valná část lidu dlouhodobě a bez nějakého výrazného poškození někoho proti nějakému zákonu, pak zákon sám postrádá morální oporu ke své existenci
26.6.2011 23:08 - Colombo
Píše:
právo a moc vychází z lidu

Odkdy je Sirien idealista?
27.6.2011 00:05 - Sparkle
charles píše:
K tématu pirátství možná stojí za zmínku, že drd2_team připravuje lite verzi DrDII, která by měla jít v pdf verzi na stránky.


Bude tato lite verze Kindle-friendly?
27.6.2011 00:37 - alef0
Sirien píše:
Jinak organizátor samozřejmě MÁ páky a dosah na přednášející a ne úplně málo

Aké?

(Diskusie po conoch si viem živo predstaviť, nepochybne sú plamennejšie než táto spred nejakej doby.)
27.6.2011 00:52 - sirien
Colombo píše:
Odkdy je Sirien idealista?

Od vždycky. Jeho ideály ale nejsou zrovna typický balíček vytažený z nějaké mainstreamové škatulky, takže mají mnozí problém je rozeznat. Zároveň je také pragmatik a uvědomuje si, že ideály lze sledovat, nikoliv 100% plnit a že snaha o 100% plnění je často velmi ošidná a zrádná. (zrovna to že moc pochází z lidu nicméně není ideál, ale fakt, i když se Sirienovi vzhledem k jeho názorům na "lid" nijak zvlášť nelíbí, a ty připomínky co jsem tam psal nejsou ideály, ale implikace - stav zákony tak, aby s nimi lid nesouhlasil, a pak se podíváme, co Ti vznikne)

alef0 píše:
Aké?

a) lidé co přednáší na conech na tom mají často svůj zájem, varování že by třeba nemuseli být (příště) zařazeni, případně náznak něčeho podobného, je obvykle docela motivující (jen se s tím musí zacházet jemně, abys dotyčné spíš nenasral) Tohle je nicméně taková poslední instance věci, obvykle k ní není potřeba dojít (i když někteří které znám ji používají raději než já, podle mě možná až nadužívají)
b) organizuješ-li profi con (i když se z marketingových důvodů, viz naše PM, snažíš tvářit jako amatér - např. Vašek Pravda) tak máš páku ve finančním ohodnocení těch lidí
c) organizuješ-li amatérský con, pak máš na ty lidi páku čistě "společenskou" - apelovat na ně s tím že něčemu nepomáhají nebo že naopak je od nich něco velmi potřeba docela pomáhá, když to umíš aspoň trochu podat
d) určitá část přednášejících, poslední dobou poměrně významná, spadá pod různé organizace (fanovské atp.), které jsou někým vedené - rozklíčuj jejich strukturu (což není vždy snadné, musíš zjistit kdo tam skutečně rozhoduje, ne jen papírově, může to být třeba jen někdo kdo ani nerozhoduje, ale ostatní motivuje apod.) Tihle lidé obvykle mají své páky na tyto své lidi, takže když se s nimi umíš dohodnout, tak to pak věšinou běží totálně vpohodě (z mojí zkušenosti např. (ale nejen) lidé kolem Fan Projectu - dohodni se s Tillionem a prakticky jakoby bylo zařízeno, Tillion je příklad docela spolehlivého a efektivního šéfa spolku)
e) část věcí lze poměrně efektivně řešit tím, že se třeba veřejně distancuješ a deklaruješ jasnou čáru mezi oficiálními názory pořadatelů a neoficiálními vyjádřeními fanů akce - k tomuhle jsme třeba přistoupili při organizaci prvního Conventiconu když se částí internetu rozjel naprosto stupidní flame o prostorách

našly by se i další. Ono mezilidská komunikace není tak useless, jak se občas tvrdí a dá se toho s ní dosáhnout poměrně dost.

alef0 píše:
Diskusie po conoch si viem živo predstaviť, nepochybne sú plamennejšie než táto spred nejakej doby

Někdy to jsou fakt hezké flamy. Nicméně vzásadě to bývá relativně v pohodě, i když to je ostřejší, průser nastane když se mezi sebou v diskusi střetne tábor dinosaurů navázaných přímo, nepřímo či jen ideově na Československý Fandom* a tábor... těžko říct, pokrokovějších fanů? ČSF jim nadává do Pravdovců, ale ve skutečnosti toho s Vaškem Pravdou tihle lidé mívají společného mnohem míň než se kdekdo tváří, mnohdy dokonce vůbec nic. To pak jsou flamewary takřka hodné pozdně vrcholné Markusovy éry na RPG F.
10.7.2011 17:15 - Radek K.
Bouchi píše:

No, brano z hlediska aktualne platnych zakonu to pravo nemas, takze minimalne z tohoto hlediska ho zpochybnovat muzu.



sirien píše:
Z hlediska aktuálně platných zákonů mám právo stáhnout cokoliv, hudbu, seriály, filmy, PDFka, e-booky... jak se mi zlíbí. V ČR neexistuje zákon který by to postihoval nebo jen zakazoval.


Nedávno jsem ten zákon pročítával a byly tam audiovizuální díla. Nikoli text - a to včetně programů (které se berou jako text kvůli kódu). Takže to nelegální je. Tak jsem to četl, tak nás to učili. Kdoví, třeba už to zase změnili...

R.K.
10.7.2011 20:42 - Colombo
Chtělo by to přibalit prdící balónek, pak by to audiovizuální dílo bylo.
10.7.2011 20:51 - Bouchi
Radek K. píše:
Nedávno jsem ten zákon pročítával a byly tam audiovizuální díla. Nikoli text - a to včetně programů (které se berou jako text kvůli kódu). Takže to nelegální je.
No to jsi asi fakt cetl spatne, protoze nas autorsky zakon pravi:
---
§ 30 Volná užití
(1) Za užití díla podle tohoto zákona se nepovažuje užití pro osobní potřebu fyzické osoby, jehož účelem není dosažení přímého nebo nepřímého hospodářského nebo obchodního prospěchu, nestanoví-li tento zákon jinak.
(2) Do práva autorského tak nezasahuje ten, kdo pro svou osobní potřebu zhotoví záznam, rozmnoženinu nebo napodobeninu díla.
---
V tom, ze stahovani je legalni (pokud nejde o SW) ma Sirien pravdu. Ze paralelne psal i o sireni (ktere legalni neni), je zas jina vec. A ze pri nekterych zpusobek stahovani clovek zaroven to dilo siri, je zase jina vec.

Ale tahle problematika uz byla z nejruznejsich uhlu rozebrana ve spouste diskusi, nema smysl se do toho poustet znovu.

Co se papirovych RPG tyce, zastavil bych se jen u hlediska dopadu na prodejnost.
V podstate jsou tri druhy lidi, kteri si stahnou RPG z nelegalniho zdroje:
1) Precte a odlozi. Dopad mizivy, protoze papirovou knizku by si stejne nekoupil, i kdyby moznost stazeni nebyla (pujcil by si od kamarada a precetl).
2) Precte, libi se mu, koupi si knizku. Dopad jednoznacne kladny, pricemz nekteri lide z teto skupiny by si to jinak nekoupili nemajice moznost knizku prolistovat v knihkupectvi (nemaji v dosahu zadne, ktere by tu hru melo na sklade).
3) Precte a pro hrani si vytiskne/necha vytisknout napr. u nekoho v praci (kdyby si ten tisk musel platit sam, vyslo by ho to draz nez koupena knizka). Cast techto lidi by si bez teto moznosti knizku koupila.

Otazka tedy zni, zda je prirustek kupujicich diky bodu 2 vetsi nez ubytek kvuli bodu 3. Nicmene na odpovedi zas tolik nezalezi, protoze nelegalnimu sireni se zabranit neda (leda za cenu totalni kontroly a brutalni cenzury internetu, coz je pro kazdeho soudneho cloveka samozrejme neprijatelne).
10.7.2011 21:02 - Alnag
Bouchi: Přičemž bodu (3) se dnes vydavatelé RPG brání např. tím, že přidávají věci, které se na běžné tisknou dost špatně. Kartičky, figurky, mapičky apod. (A nebo prostě kvalitní papír, kvalitní celostránkové barevné ilustrace apod. taky dokážou divy.)
11.7.2011 16:40 - sirien
Alnag píše:
A nebo prostě kvalitní papír, kvalitní celostránkové barevné ilustrace apod. taky dokážou divy.

no, rozhodně neomezej tisknutí, ale velmi zvýší chuť koupit si originál...
11.7.2011 21:26 - Vojtěch
Mno, knihy se zkrátka přesouvají zpět do své historické pozice luxusního zboží :)
21.7.2011 17:59 -
http://drd2.altar.cz/novinky/v_tisku

nas tranke drd2 su zverejnene pdf ukazdy z hotovych pravidiel
25.7.2011 11:14 - Peekay
Hlasim, ze knizka je uspesne pokrstena (krstnym otcom boli samotne legendy Martin Klima a Vilma Kadleckova-Klimova), ohlasy na predvadzacie hry boli pozitivne, autogramy porozdavane, predobjednane kusy sa odosielaju, recenzentske vytlacky boli rozdane (jeden dostal aj Sirien!)

Teraz s napatim cakame na ohlasy a tesime sa, az si precitame recenzie :)
25.7.2011 13:32 - Ebon Hand
Gratuluji k dotažení projektu, kvalitu vašeho výtvoru si nedovolím posuzovat. To ukáže čas a délka zástupu příznivců.
25.7.2011 15:34 - Gurney
Mé dojmy potom, co jsem to měl možnost prolistovat na GC:

- formátem je to o něco větší A5, což je sice fajn na přepravu, nicméně osobně preferuju větší pravidla, kterými není nutné tak moc listovat
- obálka vypadá fakt dost hustě
- překvapilo mě několik fakt pěkných ilustrací uvnitř, rozhodně lepších než ty z ukázek (ty jsou tam ovšem taky)
- moc mi nesedí malé hnědé písmo s nepříliš výraznými nadpisy a podnadpisy, přehlednost moc nevylepšují ani názvy kapitol na každé stránce nahoře
- být mi 12 nebo v kolika jsme to četl DrD, asi by mě to zrovna moc "neudeřilo"

Celkově je celá ta příručka určitě velmi pozitovní počin a myslím, že jsi najde své hráče, na druhou stranu hráčům typu "power-gamer" (typologické zařazení, nebrat negativně) dle mého nemá moc co nabídnout. Výkřiky o nové éře a nahrazení DrD 1.6 mi přijdou trošku mimo mísu (nicméně myšlenky z DrD2 by mohly mít pozitivní efekt i na hraní starého DrD).
25.7.2011 16:37 - Bouchi
Gurney píše:
Výkřiky o nové éře a nahrazení DrD 1.6 mi přijdou trošku mimo mísu
Vzhledem k tomu, ze DrD 1.6 se uz nedodava do obchodu, tak minimalne na pultech o nahrazeni skutecne pujde.
25.7.2011 17:11 - Peekay
Gurney píše:
hráčům typu "power-gamer" (typologické zařazení, nebrat negativně) dle mého nemá moc co nabídnout.


Pre tych su predsa standardne za najvhodnejsie povazovane viac crunchy, system-heavy hry. DrD II nemalo nikdy ambiciu byt crunchy (to sa bije s pristupnostou novym hracom), takze toto zistenie nie je snad az take prekvapive, ci?

(aj ked sa teda citim povinny podotknut, ze kombit sa da - precitaj, zahraj, pobavime sa)
25.7.2011 18:45 - Colombo
á, někdo si stěžuje, že je to málo jako DnD?
26.7.2011 11:39 - skew
Pravda je, že s těmi power-gamery* to nebylo žhavé ani v DrD1, takže v tomhle bych ani neviděl moc velkej odklon od originálu.

*disclaimer: -jsem línej ověřovt si že ten pojem chápu správně-
26.7.2011 11:50 - Colombo
Protože v DrD I šlo powergamingovat tak akorát itemky. A ty buď byly nebo nebyly.
26.7.2011 19:00 - Gurney
Bouchi píše:
Vzhledem k tomu, ze DrD 1.6 se uz nedodava do obchodu, tak minimalne na pultech o nahrazeni skutecne pujde.

O pulty bych se nebál..

Peekay píše:
...crunchy, system-heavy hry...

?
26.7.2011 22:13 - sirien
sirien dostal recenzentský výtisk, je za něj vděčný, leč vzhledem k dosavadnímu zanedbávání Sirienových jiných poviností (mj. bakapráce atp.) se Sirienovy recenze rozhodně nedočkáte v tomto ani příštím týdnu. Sirien nicméně slibuje, že o to více si na ní dá záležet - ostatně bylo by velmi neuctivé očernit pravdivost prvního věnování do jeho výtisku vepsaného :)
26.7.2011 23:38 - Peekay
Crunchy = hry s velkym mnozstvom rozlicnych systemovych volieb a optimalizacii (priklad: DnD tretej a vyssej edicie)

System-heavy = s velkym dorazom na vyhodnocovanie situacii podla ich mechanickej reprezentacie (a nie nutne podla ich reprezentacie v hernej fikcii)
27.7.2011 14:04 - Beltar
O víkendu hodlám zkusit odvyprávět první malý oneshot v DrD II, tak potom dám vědět. Pravidla se mi zatím docela líbí, jen terminologie je občas zavádějící, obzvláště v názvech povolaní. Ale vypadá to velmi jednoduše jak na přípravu hráčů, tak vypravěče.
27.7.2011 14:22 - Gurney
Peekay píše:
System-heavy = s velkym dorazom na vyhodnocovanie situacii podla ich mechanickej reprezentacie (a nie nutne podla ich reprezentacie v hernej fikcii)

Jestli ten pojem chápeš takhle, není to pak náhodou případ DrD2? (alespoň já z něj mám dle příkladu boje z ukázkové první kapitoly tenhle dojem)

Mimochodem to čemu říkáš "crunchy" má vliv na přístupnost začátečníků, ale automaticky se to s ní nebije, záleží na tom kolik těch voleb je, jak jsou vyřešené, jak moc jsou abstraktní, zda je hra designovaná s křivkou postupného učení se mechanikám a tak podobně.

Beltar: Určitě dej vědět aspoň nějakým delším postem, docela mě zajímají zkušenosti ze hry.
27.7.2011 15:55 - Jarik
mne se to taky na takove prvni cteni zda jednoduche i pestre zaroven.
akorat mi nesmi nic unikat :)
27.7.2011 23:43 - sirien
Beltar: Myslim že první, základní a tak trochu až nutný houserule pro hraní DrDII, bez ohledu na to, jaké je nebo není systémově, je změna terminologie ve stylu jak jsme se bavili cestou z GC... proškrtat všechny ty pitomé mastičkáře a kejklíře a další pseudo-slovany co sou na hromadě s dungeonpunkovou obálkou a tolkienoidníma mluvícíma pavoukama a zavést odpovídající terminologii ve stylu Nature skill pack, Fighting skill pack, Social skill pack atp.
28.7.2011 00:13 - alef0
To je možné, len musíš potom vymyslieť alternatívne názvy pre 5 + 10 povolaní (v tvojej terminológii ,,balíčkov") a premenovať ,,úroveň" na ,,stupeň".

Píše:
(alespoň já z něj mám dle příkladu boje z ukázkové první kapitoly tenhle dojem)

Nechcem sa veľmi púšťať do zbytočných terminologických debát, ale chápem to tak, že v DrD2 je veľmi málo tvrdení typu ,,protivník je oslepený akk je stráca bonus k AC od Obratnosti a polovica jeho útokov má 50% šancu na netrafenie sa.", resp. že môžeš odhádzať súboj kockami bez toho, aby si uviedol akýkoľvek popis. Toto možno konštatovať o D&D, kde môžeš vyrobiť prepis súboja typu Pohyb o 2 metre, Útok, Zranenie za 20, Útok, Zranenie za 15, Útok, Vedľa, Útok, Vedľa alebo kde vyhodnotenie úspešnosti útoku súvisí s fikciou len minimálne (to je to, že ak tvoja d20 plus bonusy sú väčšie než AC, potom si trafil).

Keď som to hral na Gamecone, tak som získal pocit, že bez opisov toho, čo tvoja akcia má v úmysle urobiť, ďaleko nezájdeš.
28.7.2011 00:17 - sirien
ve chvíli kdy použiju "nature pack" tomu stejně budu dál řikat "level", takže s úrovní a stupněm si nebudu moc lámat hlavu.

pokročilá povolání už moc měnit netřeba - "čaroděj", "válečník", "druid" atp. už nezněj tak hrozně blbě jako mastičkář a kejklíř, s tim se dá žít.
28.7.2011 00:25 - alef0
Debata o menách základných povolaní tu už tuším prebehla :-) Tak či onak, keď vygeneruješ alternatívne názvy ako house-rule, podeľ sa s nimi.

Inak som mal skôr dojem, že sa pletú názvy, Beltar, čo ty na to?
28.7.2011 01:05 - Peekay
Gurney píše:
Jestli ten pojem chápeš takhle, není to pak náhodou případ DrD2? (alespoň já z něj mám dle příkladu boje z ukázkové první kapitoly tenhle dojem)[/quote]

Nie je, kvoli tomu co pise Alef - system-heavy hry sa snazia co najviac z moznych fikcnych situacii (vacsinou je tam ambicia riesit vsetky bezne sa vyskytujuce...teda vsetky, na ktore narazili autori pri internych hraniach :D) osetrit konkretnymi pravidlami, casto i specifickymi (napriklad vid to Alefom citovane oslepenie).

Gurney píše:

Mimochodem to čemu říkáš "crunchy" má vliv na přístupnost začátečníků, ale automaticky se to s ní nebije, záleží na tom kolik těch voleb je, jak jsou vyřešené, jak moc jsou abstraktní, zda je hra designovaná s křivkou postupného učení se mechanikám a tak podobně.


Ano - inymi slovami, ci je hra crunchy alebo nie.
28.7.2011 01:45 - Gurney
alef0 píše:
Toto možno konštatovať o D&D, kde môžeš vyrobiť prepis súboja typu Pohyb o 2 metre, Útok, Zranenie za 20, Útok, Zranenie za 15, Útok, Vedľa, Útok, Vedľa alebo kde vyhodnotenie úspešnosti útoku súvisí s fikciou len minimálne (to je to, že ak tvoja d20 plus bonusy sú väčšie než AC, potom si trafil).

Bych řekl, že systém o kterém mluvíš právě popisuje fikci velmi detailně (vynechám-li HP, které jsou naopak poměrně abstraktní a dalo by se polemizovat o AC). Naopak systém kdy se při zásahu zvyšuje Nebezpečí (bez souvislosti s DrD2, netuším jestli to takhle funguje) je poměrně abstraktní interpretací fikce a je na ni jen velmi volně navázán. System-heavy rules jsem už několikrát slyšel používat zhruba ve smyslu "mechanicky obsáhlá pravidla", což můžou být bez ohledu na to, ke kterému z výše popsaných přístupů se víc blíží. A jo, je to poměrně nepodstatná terminologická diskuze.

Peekay píše:
Ano - inymi slovami, ci je hra crunchy alebo nie.

To je přespříliš zjednodušeno. Přístupnost začátečníkům není prostě o tom jestli "je" nebo "není", je to o tom "jak moc" a "jakým způsobem".

sirien píše:
...proškrtat všechny ty pitomé mastičkáře a kejklíře... ...zavést odpovídající terminologii ve stylu Nature skill pack, Fighting skill pack, Social skill pack atp

To jsem říkal už dávno :)
28.7.2011 02:31 - alef0
No keď vynecháš z D&D koncept AC a HP, tak si práve zrušil jadro systému d20 :-)

Ako popisuje fikciu detailne? Tým, že hráč *voliteľne* namiesto ,,Triafam" hovorí ,,mácham rodovou sekerou, ktorej čepeľ sa ligoce v svetle mihotajúcich sa fakieľ a ryčím ZA BOHA A ZA NÁROD a sekám do ochranného krytu jeho tváre"?

Chcelo by to urobiť ukážkové súboje, ale ja sa zatiaľ necítim natoľko zbehlý v DrD2, aby som sa mohol o tom kvalifikovane hádať.

---------------
S tým crunchy to chápem tak, že DrD2 akési dve úrovne učiacej krivky: na prvej sa dá hrať v ,,lite" režime: teda bez manévrov (okrem obrany), bez zvláštnych schopností a s triviálnou mágiou. Na ďalšej ,,úrovni" priberieš manévre a ZS.

Napr. 3.5e som dokázal bezproblémovo hrať na conoch so začiatočníkmi za predpokladu, že som predgeneroval postavy, prerozdelil skilly, vybral featy, rozložil kúzla, zrušil príležitostné útoky a ignoroval špeciálne útoky a to všetko prezentoval na denníkoch ktoré boli zjednodušené. Samotný text hry mi to však nepovedal a chcelo to však asi 4 otvorené hrania, kým som tieto skúsenosti nadobudol; na druhej strane potom to už šlapalo tak, že za 20 minút všetci pochopili základný princíp útokov, obrán a d20.
28.7.2011 06:01 - Vojtěch
Alef0: "Za stranu a za lidi!"
28.7.2011 08:49 - Colombo
Gurney: jestli si myslíš, že to, co dělá D20 je popis fantasy souboje... měl by jsi se z toho snu konečně probrat.
28.7.2011 09:57 - Alnag
Alef0 píše:
No keď vynecháš z D&D koncept AC a HP, tak si práve zrušil jadro systému d20 :-)


Nikoliv. Existují hry, které udělaly jedno z toho nebo obojí a jsou d20. Jádrem systém d20 je hod d20 + opravy proti DC. Nic víc nic míň. I herní designéři to tak opakovaně vysvětlovali.

Jo a výrazy jako "rules-heavy" a "crunchy" chápu podobně jako výrazy "dungeon punk" a "slovanská fantasy". Vhodný klacek, kterým je třeba obvykle domnělého protivníka švácnout po hlavě. Ale protože to tu nikdo nepřizná, dál se bavte zkoumáním terminologie.
28.7.2011 10:16 - Beltar
Colombo píše:
Gurney: jestli si myslíš, že to, co dělá D20 je popis fantasy souboje... měl by jsi se z toho snu konečně probrat.


Naopak si myslím, že tady si můžeš popis úžasně vychutnat. Je stejně řešeno a má stejný výsledek to jestli se jen šermuješ, nebo se snažíš vylákat soupeře do tebou připraveného nebezpečného terenu anebo mu zkoušíš pomocí vůle zkroutit meč v rukou, aby se zasáhl sám. Pokaždé jen 2d6 + bonus versus jeho 2d6+ bonus a pokud uspěješ zvýšil si mu Ohrožení - cena zdrojů, které musí v případě neuspěchu vyčerpat, aby se stejně vyhnul tvé akci.

alef0 píše:
Inak som mal skôr dojem, že sa pletú názvy, Beltar, čo ty na to?


Třeba to, že je bojovník základní povolání a válečník až pokročilé mě mate hrozně, v DRD to bylo opačně.
Navíc cizí systémy mají tu výhodu, že pro pojmenování pravidel se používá anglická terminologie, takže se ti to neplete s ostatní řečí, ale na to si člověk zvykne:
Hráč: Záludně ho bodnu dýkou;
PJ: Takže používáš manévr záludně?, odepsal si si zdroje?
Hráč: Né to né, to já popisuju.
28.7.2011 10:27 - Colombo
Beltar: vychutnat si můžeš, ale munchkinovsky. Vychtnat si můžeš i zcela abstrkatní věc, například pokr nebo žolíky. A nemusí nic popisovat.
28.7.2011 10:47 - Wild West
Terminologické bitvy jsou totální ztráta času. A navíc tu už všechny proběhly. Například narozdíl od Siriena si neumím představit debilnější název, než "druid". Možná "paladin". Vztah k realitě to nemá vůbec žádný.
Mastičkář a Kejklíř jsou "debilní" zřejmě jen kvůli tomu inkrimonovanému háčku a čárce, což už se tu taky řešilo.

Houserules spočívající v přejmenování něčeho snad ani nestojí za zmínku. To je tak snadné jako dýchat.
28.7.2011 11:03 - alef0
Píše:
Existují hry, které udělaly jedno z toho nebo obojí a jsou d20. Jádrem systém d20 je hod d20 + opravy proti DC. Nic víc nic míň. I herní designéři to tak opakovaně vysvětlovali.

Agreed, ale to je len potvrdením pôvodného argumentu, že ide o zmeny na mechanickej úrovni, nie na úrovni fikcie. (Napr. keď AC nahradím DRkom, je to výmena mechanického konceptu za mechanický.)

Btw, aké iné varianty ešte existujú, lebo som sa s tým nestretol? (Okrem toho AC = DR z UA).

Hovorím, že by to chcelo príklad, ale žiaľ ho neviem vymyslieť.

--------------------------

Píše:
Navíc cizí systémy mají tu výhodu, že pro pojmenování pravidel se používá anglická terminologie, takže se ti to neplete s ostatní řečí, ale na to si člověk zvykne:

Ten argument bojovník vs válečník znie pozoruhodne.

Ono tie anglické názvy sú otázkou preferencií, u nás hry prebiehali štýlom ,,castujem fireball s décé 25, sejvnite sa reflexným rolom", čo vytváralo kúzelný slang.

Na tie ostatné veci sa dá veľmi rýchlo zvyknúť, chce to len spoločenskú dohodu, ktorá prebehne veľmi rýchlo. Rovnako to funguje v In a Wicked Age, a tam sme radostne hovorili ,,hádžem Priamo a Za seba".
28.7.2011 11:37 - Gurney
Alnag píše:
Jo a výrazy jako "rules-heavy" a "crunchy" chápu podobně jako výrazy "dungeon punk" a "slovanská fantasy".

Právě proto se ptám, co tím básník vlastně chtěl říct.

Beltar: Připiš Colombovi zářez - třikrát zkusil plácnout něco úplně mimo mísu a napotřetí mu fakt někdo odpověděl.
28.7.2011 11:58 - sirien
Wild West píše:
narozdíl od Siriena si neumím představit debilnější název, než "druid".

jestli to teď vztahuješ k DrDII, tak bych rád řekl že jsem ho pořád ještě nečetl, takže netuším, jestli tam vůbec nějaký druid je případně jak vypadá - výše sem jen vyhodil nějaké demonstrační příklady
28.7.2011 12:22 - skew
Alnag píše:
Jo a výrazy jako "rules-heavy" a "crunchy" chápu podobně jako výrazy "dungeon punk" a "slovanská fantasy". Vhodný klacek, kterým je třeba obvykle domnělého protivníka švácnout po hlavě.

Švácnout po hlavě třeba stylem "víc crunchy -> méně atraktivní pro začátečníky -> můj méně crunchy systém je lepší než tvůj" ?

Anyway
alef0 píše:
S tým crunchy to chápem tak, že DrD2 akési dve úrovne učiacej krivky: na prvej sa dá hrať v ,,lite" režime: teda bez manévrov (okrem obrany), bez zvláštnych schopností a s triviálnou mágiou. Na ďalšej ,,úrovni" priberieš manévre a ZS.


<spekulace>
Já bych spíš řekl, že rozdíl spočívá víc v různorodosti a podrobnosti pravidel, schopnost zjednodušit si pravidla bych do toho moc netahal.

DrD2 bude mít základní mechanismus vyhodnocování, rasy a povolání, dovednosti, schopnosti, manévry, zdroje... taky výbavu
3.5e má základní mechanismus vyhodnocování, rasy a povolání, dovednosti, schopnosti, featy... taky výbavu. Pak dost pravidel pro souboj (vzdálenosti, typy akcí, zranitelnosti, různý manévry stylu feint, bullrush...).

Takhle vypsaný to nevypadá o moc složitěji, ale 3.5e má skoro všechny ty mechanismy složitější. Zbraně mají různý dmg ( některé modifikují různé manévry), základní mechanismus je stejnej ale často těch modifikátorů přičítáš víc, mnoho featů je sice podobných ( 2 ke dvěma skillům, 2 k saveu etc.) ale hodně jich přidává modifikuje zas jiný pravidlo (improved feint, metamagic featy, ...). Různé bojové manévry mají vlastní pravidla (jako standart akci můžeš hodit opposed bluff x sense motive a když vyhraješ, soupeř si nepočítá Dex do AC), každý kouzlo je popsáno několika parametry... A tak.

Tohle je imho ten rozdíl víc / míň crunchy.
</spekulace>
28.7.2011 12:46 - Peekay
Gurney píše:
Bych řekl, že systém o kterém mluvíš právě popisuje fikci velmi detailně


OK, skusim to trochu inak:
V DnD pracujes primarne na rovine pravidiel ("Spravim Overrun"), pretoze tam sa jednotlive akcie lisia. Tie maju nasledne dopad na rovinu toho, co sa v hre deje ("Chlapik spadol z noh").

V DrD II nema zmysel pracovat na inej rovine ako dejovej, hernej - z mechanickeho hladiska sa jednotlive akcie lisia velmi malo. Nema preto zmysel ohlasovat "Zvysujem mu ohrozenie", pretoze tym nic nepovies o tom, ako to v hernej rovine vyzera (povsimni si rozdiel medzi situaciou v DnD - tam ked povies "Robim Overrun", dokazu si ostatni predstavit ako to bude vyzerat: rozbiehas sa proti protivnikovi a chces ho prevalcovat). Preto postup (ked hras hru tak, ako sa ta to pravidla snazia naucit) bude vyzerat asi takto: "Chcem chlapika zhodit z noh" -> vyhodnotime to -> "Ok, zhodil si ho z noh, stuplo mu Ohrozenie". Prave v tom smere, ktorym sa tento proces ubera (a v tom, ci ti staci nahlasit pravidlovu akciu na to, aby si vykreslil dostatocnu predstavu toho, co tvoja postava robi v hernej realite) spociva ten rozdiel, o ktory mi islo.

Je to takto zrozumitelnejsie?

Gurney píše:
Právě proto se ptám, co tím básník vlastně chtěl říct.


Vysledok letmeho zagooglenia (zial nemaju urobene HTML anchory, takze musis vyhladat na stranke - je to skoro uplne dole)

alef0 píše:

Ten argument bojovník vs válečník znie pozoruhodne.


Ista cast teamu kopala za nazov "Bohatier", aby sa to nemylilo s povodnym dracakom, ale to by asi uz Sirien dostal z "falosnej pseudoslovanskosti" aneuryzmu :D

My sme sa inak dost dlho natahovali s nazvami a prave argument, ze to je v starom DrD naopak sa dost dlho rozoberal - ale nakoniec prevazilo to, ze kniha ma byt urcena primarne pre novych hracov a postupnost Bojovnik -> Valecnik je prirodzenejsia, pretoze Bojovnik je niekto, kto sa zaobera bojom (teda na osobnej mierke), zatialco Valecnik sa zaobera valkou (rozsiahlejsia, organizovanejsia aktivita).
28.7.2011 12:47 - alef0
Crunchy bits zaviedol Robin D. Zákony!

Ehm.

Peekay a skew to vyjadrili dostatočne.
28.7.2011 12:48 - Wild West
Sirien:
Věnovalo se tu hodně postů k tomu, aby tam Druid nakonec nebyl. Je dost možné, že tam nakonec je.

Nicméně druid je imbecilní název všeobecně, skrze všechny možné systémy. Druid je v zásadě keltský kněz; ale když to začneš zkoumat, zjistíš, že ještě spíš "keltský inteligent", v některých případech se za tím skrývá vlastně "keltský právník". Rozhodně ne jen maník se zlatým srpem, co seká jmelí a provádí záhadné obřady (o kterých se dnes kdovíproč věří, že jsou "blíž přírodě". To je zase Greenpeace umanutost.)

Vztah k povoláním v kterémkoli systému je pak, slušně řečeno, problematický. Proč je "druid" lepší název povolání, než třeba "norský vzdělanec", to těžko říci.
No, a paladin tu už zazněl- v moderním překladu je to asi nejpřesněji "ministerský předseda". Taky nesmírně inteligentní název fantasy povolání.

To jen tak na okraj, než se budeš posmívat Kejklířům a Mastičkářům. Jsou větší kraviny, akorát je už nikdo nevnímá, protože se to říká dost dlouho.
28.7.2011 12:53 - Wild West
Jo,a z "bohatýra" bych taky dostal aneurisma. Nejenže slovanské, ale ruské, a navíc tak z 18. století.
To už tam rovnou mohli máznout Bedřicha Smetanu a Jiráska.

Důležitou ideou je univerzálnost a flexibilita systému. Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém. Pokud se s tím dá hrát jenom v okolí Levého Hradce v roce 845, je použitelnost omezená.
28.7.2011 12:55 - alef0
Wild West píše:
Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém.

Na Gamecone bola debata o tom, či by sa to dalo prehodiť do sci-fi (Droidí doupě ;-)) a nenašiel sa žiadny principiálny problém.
28.7.2011 12:58 - Peekay
Este k tym druidom:

Ano, nie je to historicky dostatocne obsazny nazov (pretoze o nich nevieme dost), ale prieskum medzi testermi velmi jednoznacne ukazal (65% respondentov, druhy v poradi bol "zrec" s 23%), ze druida proste ocakavaju a keby sa to volalo inak, aj tak by sa iba diali rozhovory "Co si?" "Ja som ____" "To je co?" "No, viem ovladat rastliny napriklad" "Ahaa, takze vlastne taky druid!".

Je to holt dost pevne zakorenene, a to nielen v dracakistickej (ako ine svate kravy, ktore sme sa rozhodli poslat na bitunok), ale aj vo fantasy terminologii vseobecne.
28.7.2011 13:02 - Peekay
Wild West píše:
Důležitou ideou je univerzálnost a flexibilita systému. Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém.


To si este vymenoval lahke konverzie. U nas interne sa zvazovali aj extremnejsie pripady ako Vampire: the Masquerade, Duna ci Shadowrun. Mnozstvo prace s konverziou zavisi od pripadu k pripadu (a napriklad od toho, ci by si z toho chcel vyrobit skill-based system alebo nie), ale co sme zatial zvazovali sme vedeli spravit.

alef0 píše:
Na Gamecone bola debata o tom, či by sa to dalo prehodiť do sci-fi (Droidí doupě ;-)) a nenašiel sa žiadny principiálny problém.


... priam taku hru planujeme vydat (v buducnosti), pretoze to chce aj v cestine dostupne sci-fi (Hrdinove Svetu moc tuto potrebu nenaplnaju, zda sa).
28.7.2011 13:15 - Sosáček
Peekay píše:
Shadowrun

jo!
28.7.2011 13:23 - alef0
Shadowrun nemusíte vyrábať, však je jasné, že DrD2 je jeho podarenou kópiou.
28.7.2011 14:03 - sirien
Wild West Ále já vim velice dobře, co je druid zač, ale v RPG se prostě chytnul trochu specificky (jinak druidé dělali záhadné obřady, sekali jmelí a dělali i spoustu dalšího...)
28.7.2011 14:46 - alef0
To bolo už v AD&D, kde skonštatovali, že druidi žili ,,u germánskych kmeňov západnej Európy a Británie", ale pravidlovo sa považujú za kňazov špecifickej viery so svojou sadou kúziel, postupovaním na úrovne. Imelo bolo možno materiálny komponent pre kúzla.
28.7.2011 16:23 - Sparkle
alef0 píše:
v DrD2 je veľmi málo tvrdení typu ,,protivník je oslepený akk je stráca bonus k AC od Obratnosti a polovica jeho útokov má 50% šancu na netrafenie sa.", resp. že môžeš odhádzať súboj kockami bez toho, aby si uviedol akýkoľvek popis. Toto možno konštatovať o D&D, kde môžeš vyrobiť prepis súboja typu Pohyb o 2 metre, Útok, Zranenie za 20, Útok, Zranenie za 15, Útok, Vedľa, Útok, Vedľa alebo kde vyhodnotenie úspešnosti útoku súvisí s fikciou len minimálne (to je to, že ak tvoja d20 plus bonusy sú väčšie než AC, potom si trafil).

Keď som to hral na Gamecone, tak som získal pocit, že bez opisov toho, čo tvoja akcia má v úmysle urobiť, ďaleko nezájdeš.



Osobně mám teda nejradši systémy, které dávají obě alternativy. Přece jenom, každý hráč je jiný. Pak vedle sebe můžou v jedný družince koexistovat lidi co popíšou situaci jako "zásah fireballem za 15" a ti co to popíšou jako "kouzelník vyslal ohnivou kouli na lustr na stropě, kovové úchyty se roztavily a lustr spadl na oponenta a ošklivě ho zranil". Pokud má DrD2 být o tom, že vysloveně nutí hráče do popisů stylem druhá varianta a nedá možnost popisů stylem varianta první, pak se obávám, že se vám ta hra moc neuchytí...
No já jen doufám že až dočtu ta pravidla tak zjistím že ta hra je výborná, jen ji tu zle prezentujete :)
28.7.2011 16:35 - alef0
Nemal som pocit, že by DrD2 nútila hráča to trojminútových monológov o tom, čo mienia robiť... ale tvoj príklad s kúzelníkom, ktorý spôsobí, že luster spadne na protivníka je z hľadiska opisu veľmi veľmi pekná akcia, ktorá je a) zaujímavá z hľadiska fikcie b) má aj mechanický dopad.
28.7.2011 16:39 - Beltar
Klidně můžeš říct jen sesílám na něj ohnivé kouzlo. Hodíš a když uspěješ soupeř buď uhoří, nebo se vyčerpá aby akci odvrátil. Ale není to tak kchúl a výhodne jako: Pokusím se vyčarovat vlnu ohně, která se prožene mezi námi a zapalí vše, čeho se dotkne. Tenhle druhý popis totiž upravuje prostředí tak jak se ti to zrovna hodí :-).
28.7.2011 16:55 - Sosáček
alef0 píše:
Nemal som pocit, že by DrD2 nútila hráča to trojminútových monológov o tom, čo mienia robiť...

Tříminutové monology, to je takový vhodný klacek, kterým je třeba obvykle domnělého protivníka švácnout po hlavě.
28.7.2011 17:00 - alef0
:D Klackom by bolo ,,podpora narácie s variabilnou fluffovou zložkou v závislosti od hráčskych preferencií, ktorá dynamicky škáluje od task resolution ku conflict resolution bez typického edwardsiánskeho syndrómu neprístupnosti".
28.7.2011 17:09 - Alnag
Jsem rád, když se stávám okřídleným klasikem ještě za života. :D
28.7.2011 17:13 - alef0
Niečo ako klasické ,,640kB by malo byť dostatkom pre každého."
28.7.2011 17:22 - Sosáček
alef0 píše:
edwardsiánskeho syndrómu neprístupnosti

Tj. toho ze ses upir.

Ale mozna si pletu kteryho typka myslis.
28.7.2011 17:25 - alef0
Toho, čo dáva braindamage.
29.7.2011 02:36 - sirien
nn, chtěl jsi napsat že ho deklaruje, ne že ho dává. Když napíšeš, že ho dává, tak přirozený závěr z té věty je, že ten kdo ho čte má braindamage.
I když upřímnost mi nedá nadhodit, že to je Freudovské podepsání kterým z Tebe mluví zbyteček původního příčetného RPG charakteru snažící se upozornit Tě na Tvůj úpadek, takže... no, víš co mám namysli :)
29.7.2011 11:31 - alef0
Čo som napísal, to som napísal.
29.7.2011 14:05 - sirien
hah
29.7.2011 19:47 - Gurney
Peekay: Asi chápu co se snažíš říct (už jsem kdesi podobné vysvětlení četl) ale myslím si že je to dost teoretická konstrukce a ne nějaké funkční dělení rpg systémů. Jinak googlit si ty termíny samozřejmě můžu, ale tím se nedozvím, cos jimi myslel ty.
29.7.2011 20:21 - Peekay
Gurney píše:
Asi chápu co se snažíš říct (už jsem kdesi podobné vysvětlení četl) ale myslím si že je to dost teoretická konstrukce a ne nějaké funkční dělení rpg systémů.


Na zaklade coho usudzujes, ze je to teoreticka konstrukcia? Ja som za tych 18 rokov svojej RPG kariery toho odohral dost a naozaj som tam citil hmatatelny rozdiel.

Gurney píše:
Jinak googlit si ty termíny samozřejmě můžu, ale tím se nedozvím, cos jimi myslel ty.


Mozes, pretoze pouzivam iba terminy, ktore poznam a pouzivam ich v tom vyzname, ktory aj naozaj reprezentuju... to je koniec-koncov raison d'etre terminu, nie?
30.7.2011 00:30 - Gurney
Peekay píše:
Nema preto zmysel ohlasovat "Zvysujem mu ohrozenie", pretoze tym nic nepovies o tom, ako to v hernej rovine vyzera (povsimni si rozdiel medzi situaciou v DnD - tam ked povies "Robim Overrun", dokazu si ostatni predstavit ako to bude vyzerat: rozbiehas sa proti protivnikovi a chces ho prevalcovat).

To si ale dopředu určuješ že "dělám Overrun" je dostatečný popis na představu. To samé bych mohl tvrdit o "Jdu ho ohrozit!". Co takhle "útočím!" ?
Peekay píše:
Preto postup (ked hras hru tak, ako sa ta to pravidla snazia naucit) bude vyzerat asi takto: "Chcem chlapika zhodit z noh" -> vyhodnotime to -> "Ok, zhodil si ho z noh, stuplo mu Ohrozenie".

Jenže mnohem větší smysl dává úvaha "chci zvýšit chlápkovo ohrožení" - "tak ho třeba shodím" - "vyhodnotím" - "OK, zvýšilo se mu ohrožení a btw srazil jsem ho". Podotýkám že jsem DrD2 ještě nečetl, takže se spíš bavím o nějakém imaginárním systému kde by úspěšný zásah způsobil zvýšení ohrožení zasaženého.
30.7.2011 01:10 - alef0
,,Idem ho ohroziť" u mňa vyvoláva okamžitú otázku ,,a ako konkrétne a čo tým chceš dosiahnuť?", čo je to, čo Peekay označil ako nedostatočné vysvetlenie.

Ty by si mal oznámiť konkrétny zámer, ktorý chceš dosiahnuť.

,,Útočím" je o niečo lepšie, ale stále nudné, lebo nedostatočne hovorí o tom, čo chceš dosiahnuť. Lepšie je povedať ,,chcem ho seknúť [po čele, [aby mu krv stekala do očí]]".

,,Chcem ho zraziť na zem" je viac než vhodné, lebo je jasné, že chceš, aby sa oponent ocitol na zemi a on sám sa môže rozhodnúť, či sa v prípade neúspechu vyčerpá alebo nechá prejsť tvoj zámer. Ak nechá prejsť tvoj zámer, bude jednak ležať na zemi (fikcia!) a jednak mu zvýšiš mechanické Ohrozenie o bod (mechanika!).

Čiže je to tak, ako si hovoril a napodiv je to dokonca o tom, že ,,zrazil som ho a btw, Ohrozenie má vyššie o 1".

Úspešný zásah samozrejme zvyšuje Ohrozenie zasiahnutého, rovnako ako akékoľvek iné relevantné akcie, lebo v DrD2 nie len zbrane škodia protivníkovi. (Školský príklad: lovec zastrašuje vlky vrčaním a zvyšuje im Ohrozenie.)
30.7.2011 06:02 - Vojtěch
Osobně doufám, že v sekci pro vypravěče bude nějaký ten řádek o vedení souboje, kde se bude vypravěč nabádat aby od hráče vymámil nějaké podrobnosti kvůli lepšímu vyobrazení dění a hráči bude také řečeno něo podobného alespoň formou ukázkové hry. V mechanikách souboje by to asi nemělo co dělat, ale v ukázkách něco jako tohle být mohlo:

Čeněk: "Zasypávám toho raubíře přívalem ran, aby musel ustoupit a na nerovné zemi ztrtil rovnováhu. Zvýším ohrožení." (chřestí kostkami)
Vypravěč: "Dobrá, to tě bude stát dva zdroje.."
30.7.2011 08:11 - Peekay
Gurney píše:
To si ale dopředu určuješ že "dělám Overrun" je dostatečný popis na představu.


No, lebo je :P

DnD v rozlicnych inkarnaciach hram od roku 2000 a za tie roky som uz bol ucastny nejedneho overrunu (ci uz ako iniciator, ciel alebo divak)... este sa mi ale nestalo, ze by si niekto nevedel predstavit co sa deje alebo ake su jeho moznosti reagovania iba na zaklade onoho mechanickeho rozhodnutia. Procedura na vyhodnocovanie overrunu jasne hovori "Mozes sa uhnut. Ak sa uhnes, on prebehne okolo. Ak sa neuhnes, hodime si check - ak si vacsi, mas takyto bonus, ak mas privela noh, mas hentaky bonus." Vsimni si, ze sa to z principu vyhodnocuje vzdy rovnako, bez ohladu na to, aku omacku tomu nalozis (maximalne v tom moze figurovat +2 DM bonus) - ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel. Iste, da sa hrat aj tak, ale uz to nebude DnD 3.x

Gurney píše:

To samé bych mohl tvrdit o "Jdu ho ohrozit!". Co takhle "útočím!" ?


Ako ti Alef napisal, "idem ho ohrozit" jednoducho nestaci, lebo to hovori o mechanickom nasledku, ktory je v podstate implicitny pre kazdu akciu co robis. Dokonca by sa dalo tvrdit, ze aj pre take akcie, ktore maju supera uplne vyradit z boja - to vyradovanie ako take je totiz fikcnym nasledkom, ktory este moze niekto zvratit, napriklad: "Chcem zahnat vlka na utek". Ak uspejes, vlk bude utekat... ale to este nemusi znamenat, ze je vlk z boja uplne prec. Kludne sa moze stat, ze v dalsom kole saman zdominuje vlka, cim ho vrati do boja. No ale to sa uz dostavame k tazsim filozofickym konceptom, na ktore by to asi chcelo mat precitanu knizku.

Kazdopadne, aby som sa kusok vratil - "Chcem mu zvysit ohrozenie" je veta, ktora v podstate hovori iba "Chcem robit akciu smerovanu proti nemu". Zatial nic nehovori o tom, aka akcia to bude. "Utocim" je uz lepsie, lebo to aspon implikuje nejaku fyzicku akciu (ak teda zrovna nevyhodnocujeme ako konflikt nejaku hadku, napriklad), ale stale to nie je moc specificke - podrazas mu nohy? Sekas mu do krku? Chces mu na hlavu zhodit luster? Proti kazdej z tychto veci sa brani uplne inak a budu mat uplne ine dosledky, ked uspejes.

Este zdoraznim jednu vec na DrD II pristupe - tvoj popis akcie co robis sluzi okrem ineho aj na to, aby protivnikovi urcil, akymi sposobmi sa proti tebe vie branit (kedze platna protiakcia je iba taka, ktora zabranuje uskutocneniu utocnikovej akcie). Tym padom ono je v skutocnosti pre teba vyhodne byt co najpopisnejsi, najkonkretnejsi. Vies tym totiz dostat mechanicku vyhodu - mozes superovi zabranit, aby proti tebe pouzil svoje najsilnejsie povolanie.

Tento posledny moment je nieco, co v hrach ako DnD (kde sa ide primarne cez mechaniky) nedosiahnes, resp. nie bez houserulu, s ktorym by museli vsetci suhlasit, pretoze dost rozbija ferovost pravidlovej konstrukcie ako takej (ktora si na tej ferovosti dost baziruje, vid veci ako Challenge Rating). Toto je jeden z dovodov, preco to delenie podla mna nie je iba akademicke.

Da sa s tym, co som tu popisal, aspon do nejakej miery suhlasit? (priznavam, ze tato debata ma velmi zaujima, takze ak nesuhlasis s niecim konkretnym z mojej konstrukcie, urcite to vypichni!)

Vojtěch píše:
Osobně doufám, že v sekci pro vypravěče bude nějaký ten řádek o vedení souboje,


Je tam o tom skoro cela kapitola :)
30.7.2011 08:21 - Vojtěch
Peekay píše:
Je tam o tom skoro cela kapitola :)

O tom jak popisovat akci, a podpořit představivost, jo? :)
30.7.2011 08:56 - andtom
Peekay píše:
... v hrach ako DnD .... ferovost pravidlovej konstrukcie ako takej (ktora si na tej ferovosti dost baziruje, vid veci ako Challenge Rating).


Challenge rating neslouží férovosti. O férovosti nemůže být ani řeči, to je takový oblíbený blud. K tomu např.:

GameMastery Guide, Pathfinder píše:
Building encounters
One of the ironies of being a GM is that it's not your job to create a fair fight between the PCs and monsters - if it were a fair fight, the PCs would lose half the time, and that makes for a very short adventuring career. ... Your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.
30.7.2011 09:23 - Peekay
Andtom, vdaka za nadhernu ilustraciu mojej pointy.

Píše:
Your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.


Toto je presne o tej ferovosti, aj ked v trochu inom svetle - nie v zmysle "kazda strana ma rovnake sance na uspech" (co nema zmysel, ako tam spravne podotykaju), ale v zmysle "treba zarucit, ze encounter je rozchoditelny".

Na druhu stranu, ak si ja spravim v DnD postavu tak, aby vedela velmi dobre overrunovat (nastavim si podla toho staty, podriadim tomu volbu povolania aj featov, este si to aj vykombim s nejakym vybavenim) a potom mi DM zrazu povie "Chcem to vyhodnocovat inak", asi sa budem citit podvedeny (obzvlast ak to, ako sa to on rozhodne vyhodnocovat sposobi, ze nebudem vediet rozumne nikoho zadupat).

------------------------------------------------

Poznamka pod ciarou: tvoj citat je z Pathfindera, ale mam dojem ze nieco vo velmi podobnom duchu sa pise aj v 3.5 DMG - neviem zial overit, pretoze DMG mam doma iba stvrtoedicne
30.7.2011 09:46 - Vojtěch
andtom: Ja, souhlas. CR a ostatní nástroje jsou tam, aby DMa varovaly, když by to měl opravdu hodně přepálit, ale o férovost tedy moc nejde. Jak by se jinak dala vysvětlit definice CR pro NPC = její úroveň -1. Normální obtížnost souboje je CR = úrovni družinky. "Férový boj" by tedy byl CR + 4 a tudíž extra tuhý dle definic (bodejť, může umřít postava a to není úplně žádoucí).

Myslím, že podobné poměry by se daly dohledat i pro 4E, ale jsem líný to ověřovat.
30.7.2011 10:33 - andtom
Peekay: Bah, hbitě redefinuješ férovost :-)

Pokud by férovost měla být: "treba zarucit, ze encounter je rozchoditelny" a současně jsi předtím poukazoval na férovost v DnD jako na něco, čím se DnD liší od DrD2, pak by to ovšem znamenalo, že v DrD2 není potřeba zaručit, že encounter je rozchoditelný, o čemž velice pochybuji.

Pak ještě Tvá zmínka o férovosti v jiném smyslu: vytvořím-li si postavu, požaduji, aby pravidla byla pevná, jinak se cítím podvedený - mýtus, akorát powergameři by to tak chtěli mít. Zas bych odkazoval na Gamemastery Guide, kterou jak píšeš, nemáš, tak jen stručně: dovoleno je vše, včetně mimoherní domluvy, cheatování, korekce pravidel, pokud to vyžaduje situace. Taková situace obyčejně nenastává okamžitě, ale postupně kombinací různých věcí, které jednotlivě nenarušují hru, takže řešení také nemusí být okamžité a násilné. Žádná zmínka o betonování pravidel, nedejbože spojování jejich neměnnosti s férovostí. Což neznamená, že pravidla se mají měnit jako na běžícím pásu - pouze je to jako se zákony robotiky od Asimova: neměnnost pravidel je věc nižší priority, jsou nad tím prioritnější zákony hraní (např. zábava pro každého u stolu). Nespojoval bych proto pravidla s férovostí, pocitem podvedení apod.
30.7.2011 11:07 - Peekay
andtom píše:
pak by to ovšem znamenalo, že v DrD2 není potřeba zaručit, že encounter je rozchoditelný, o čemž velice pochybuji.


Kludne pochybuj, ale je to tak. Vyplyva to z filozofie "nie je nutne zabit vsetko co stretnes" - v momente, ked sa touto filoziou riadia aj oponenti a tym padom nerozchoditelny (alebo tazko rozchoditelny) encounter neznamena party wipe, ale iba posun deja inym smerom, je to omnoho mensi problem. (ano, som si vedomy toho ze riesenie "zajali vas" je aplikovatelne aj na DnD)

Je to proste hra postavena na trochu inej filozofii, tym padom sa v niektorych veciach sprava trochu inak.

andtom píše:
Pak ještě Tvá zmínka o férovosti v jiném smyslu: vytvořím-li si postavu, požaduji, aby pravidla byla pevná, jinak se cítím podvedený - mýtus, akorát powergameři by to tak chtěli mít.


Zhodneme sa na tom, ze ak chces v DnD / Pathfinderovi mat postavu, ktora chce uspesne pouzivat nejaky manever (trebars take odzbrojovanie), musis ju tak premyslene buildovat? Inak to je natolko neefektivne, ze sa na teba spoluhraci pozeraju ako na divneho - "coze, najprv dostanes oportunitu a potom este aj mas menej ako 50% sancu, ze to vobec zafunguje? Neblbni, radsej utoc".

Ked budes robit veci, ktore su nevyhodne a/alebo nic nerobia, tak vlastne akoby si v tom boji nebol, cim zvysujes jeho obtiaznost (kedze je naskalovany na iny pocet postav, robiacich to co robia dobre). Cim ohrozujes prave tu rozchoditelnost, o ktorej sme sa uz dohodli, ze v DnD je nutne ju zarucit ;)
(k tomuto mam velmi peknu historku o tom, ako som hral hobita ranger/barda a isli sme do pekiel, kde mali vsetky potvory DR 5/- )
30.7.2011 11:58 - eBook Ninja
@eBook verze

Opravdu internet neni tak cynicky a vecina eBook komunit ma minimalne pul rocni dobu hajeni nove knihy. Takze pokud se DrD2 objevi driv bude to pravdepodobne osoba co do zadne ebook komunity nepatri
30.7.2011 12:09 - Alnag
Peekay píše:
ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel. Iste, da sa hrat aj tak, ale uz to nebude DnD 3.x


A co to bude? Připadá mi to jako dost omezené nebo účelové tvrzení. Pokud se rozhodnu, že se mi v DnD 3e nelíbí nějaké pravidlo a rozhodnu se ho řešit po svém a přitom všechno ostatní je podle 3e (postavu si tvořím podle 3e, fluff je podle 3e atd.) přijde mi, že to je pořád 3e. Přinejmenším to do množiny DnD 3e náleží s velmi vysokou pravděpodobností. Pravidla nejsou dogma. Ale vodítka. To, že jedno nebo dvě ignoruji nebo změním neznamená, že jsem nějakou hru opustil, jen do ní trochu méně náležím. Méně binárního uvažování a více fuzzy, prosím.

Peekay píše:
Tento posledny moment je nieco, co v hrach ako DnD (kde sa ide primarne cez mechaniky) nedosiahnes, resp. nie bez houserulu, s ktorym by museli vsetci suhlasit,


Opět ztotožňuješ jak to hraješ ty s tím, jak to hraje celý svět. Ne všichni hrají D&D přes mechaniky a není to houserule. Je to prostě volba pevnosti uchopení pravidel. A dokonce ani s tím houserulem nemusí všichni souhlasit. Na to stačí DM, který se nikoho neptá.

kdosi píše:
Your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.


To není o férovosti, ale o zábavnosti.
30.7.2011 12:33 - andtom
Peekay: Nějak jsem nepochopil, proč kladeš rovnítko mezi "encounter je rozchoditelný" a "je nutno zabít všechno, co se potká", tyto dvě věci nejsou na sobě závislé. Encounter je rozchoditelný, pokud situace umožňuje pokračovat ve hře a hráči jsou ochotni pokračovat ve hře. To platí u DnD a o tom jsem pochyboval, že by neplatilo i v DrD2. Jak je vidět, platí to i v DrD2.

K tomu druhému: OK, měl jsi halflinga, dostávali jste na budku. Pokud by DM začal situaci proti pravidlům korigovat, cítili byste se jako hráči podvedení, jak jsi psal, že platí u DnD? To se nějak docela bije s tím, že encounter má být rozchoditelný, o čemž jsme se shodli, že je v DnD nutné zaručit.
31.7.2011 00:22 - Gurney
Peekay: Nechci se zamotat do diskuze co je a co není dostatečný popis, možná sis už za 18 let všiml, že jsou skupiny pro které je "útočím" zcela dostatečný popis, pro jiné ne (a to ani neřeším jednotlice, jejich momentální náladu apod.). Nicméně se snažíš rpg rozdělit na dvě hromádky - jedna, u které mechanický popis stačí k tomu, aby sis představil co se děje ve fikci, druhá u kterých nestačí (té první říkáš heavy-rules, což je sice v rozporu s tím, jak jsem tenhle výraz viděl používat na EnWorldu a podobných forech, poté co jsem trochu zagooglil, ale o to nejde). I když vynechám to, jestli je popis dostatečně jasný není úplně objektivní, jen tím, že přejmenuju akce v DnD3 (třeba charge na Prudký poryv větru, abych to měl ve wuxia-like stylu) se hra přesune z jedné hormádky na druhou, protože název akce už nepopisuje, co se děje ve fikci. A to mi přijde jako docela závada, chceš-li tohle dělení užívat jinak, než pro sebe.
Peekay píše:
Vsimni si, ze sa to z principu vyhodnocuje vzdy rovnako, bez ohladu na to, aku omacku tomu nalozis (maximalne v tom moze figurovat 2 DM bonus) - ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel.

To nemusí být pravda.
Peekay píše:
Iste, da sa hrat aj tak, ale uz to nebude DnD 3.x

Minimálně diskutabilní. Pokud přijmeš předpoklad, že nehraju-li DnD3 "as-written", nehraju vlastně DnD3, pak dle stejné logiky se například vůbec nehraje FATE, protože vlastně ani nemá pevnou formu pravidel.
andtom píše:
vytvořím-li si postavu, požaduji, aby pravidla byla pevná, jinak se cítím podvedený - mýtus, akorát powergameři by to tak chtěli mít.

Powergamer a ruleslawyer není totéž.
31.7.2011 01:16 - alef0
Modifikácia systému je u mňa úplne v poriadku, pokiaľ nenastane syndróm ,,fidei defensor". Na starom Dračáku to bolo vidieť veľmi dobre: ľudia bránili dokonalosť Dračáku, obhajovali, ako sa v ňom hrali všetko (od dungeon crawlu až po sofistikované osobné drámy), ale zabudli povedať, že tri štvrtiny pravidiel vyhodili a polovicu nahouserulovali.

Inak povedané, ak Zetor s ktorým dobre oriem pole, má motor z Johna Deereho, iné pneumatiky a ručne dorobenú klimatizáciu, neznamená to, že Zetory sú dobré traktory. (A nebudem ešte hovoriť, aké sú Zetory výborne modifikovateľný traktor, lebo mi v týchto customizáciach nezabránili.)

Píše:

To nemusí být pravda.

Môžeš dať nejaký príklad? (Aby sme predišli ,,don't kill foreign players' ideas'').

Detto by Peekay mohol dať príklad, ako v DrD vynucuješ spôsoby, ktorými sa obranca má brániť :-)

Inak som si tak myslel, že všeobecná tendencia u mnohých hráčov a systémov navádzať a podporovať hráčov na to, aby popis kombatov nebol len nudné ,,Útočím, útočím, netrafil som" (súdiac podľa tony esejí a rád.) To, že sú skupiny hráčov, ktorým sa nechce/nemajú náladu na niečo bohatšie, je relevantné a pravdivé, ale neviem, prečo na nich brať špeciálny ohľad (najmä keď majú k dispozícii kopu systémov z minulosti, ktoré toto radostne zvládnu).

Btw, ešte k tej rozchoditeľnosti: sa mi furt zdalo, že encountre v D&D 3.x sú prekonateľné (zabijeme / obídeme / zaženieme protivníkov) bez problémov (= smrti postáv), ak DM ide podľa odporúčaní, nie je idiot a hráči aspoň ako-tak taktizujú.
1.8.2011 08:33 - Peekay
Gurney píše:

To nemusí být pravda.


Priklad prosim.
1.8.2011 11:37 - andtom
Gurney píše:
Powergamer a ruleslawyer není totéž.

Jj. Šlo mi o to, že powergamer je typicky také ukázkovým ruleslayerem: něco si vykombí a pak se zaštiťuje pravidly, aby nepřišel o kombo.
1.8.2011 11:57 - Choranzanus
Peekay píše:
Priklad prosim.

Takže když se hráč pokusí o overrun proti zelenému hlenu, tak budeš počítat že se mu to povede na 10+ na d20, protože přece má feat improved overrun?

Oh, já zapomněl, ty mu dáš -2 za povolený DM fiat...

Nejhorší na tom je že lidé jako ty si neuvědomují, že ta pravidla mohou interpretovat tak stupidním způsobem jen díky tomu, že ta pravidla opravdu většinou fungují a jsou dost blbuvzdorná. Kdybychom se bavili o ADnD nikoho by taková blbost vůbec nenapadla.
1.8.2011 12:09 - alef0
Peekay sayeth: Vsimni si, ze sa to z principu vyhodnocuje vzdy rovnako, bez ohladu na to, aku omacku tomu nalozis (maximalne v tom moze figurovat 2 DM bonus) - ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel.

Choranzanus: ta pravidla opravdu většinou fungují a jsou dost blbuvzdorná.

Tu tvrdíte to isté :-) ale ten argument bol inde.
1.8.2011 12:22 - Wild West
Alef:

Přiznám se, že jsem se ztratil v tom, co vlastně dokazuješ. Z těch "ismů" mi jde hlava kolem; pokud někdo hraje DrD, může být oldschool, dračákista, fidei defensor, případně i powergamer a runeslawyer; ale třeba si, chudák, jenom chtěl zahrát.
1.8.2011 14:07 - Sparkle
alef0 píše:
Inak som si tak myslel, že všeobecná tendencia u mnohých hráčov a systémov navádzať a podporovať hráčov na to, aby popis kombatov nebol len nudné ,,Útočím, útočím, netrafil som" (súdiac podľa tony esejí a rád.) To, že sú skupiny hráčov, ktorým sa nechce/nemajú náladu na niečo bohatšie, je relevantné a pravdivé, ale neviem, prečo na nich brať špeciálny ohľad (najmä keď majú k dispozícii kopu systémov z minulosti, ktoré toto radostne zvládnu).


Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát a zazdí hraní celé skupinky. Čistě statisticky, šance že v pětičlenné hráčské skupince se aspoň jeden takový vyskytne, je veliká. Proto ty na takové lidi musíš brát ohled. Aby ti tu tvoji hru pak někdo hrál.
1.8.2011 14:41 - Bouchi
Sparkle píše:
Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát
Jen otazka - z jakoeho duvodu to bude chtit popisovat skrz firebally za 15? Odkud bude o necem takovem vedet?
1.8.2011 14:54 - andtom
Souhlasím se Sparkle.

Ono také je moc hezké si malovat, jak je úžasné mluvit v bohatých barvitých opisech, básnických přívlastcích, atmosférických příměrech ... To jsou takové prima teorie. V praxi popadesáté opisovat to samé už jde poměrně ztuha a po sté (po pětisté, po tisícé ...) z pokročilé recyklace opisů už každý zívá. V praxi se tak barvité opisy soustředí zpravidla na nestandardní akce, na úkon v dramatickém momentu (klasicky situace buď-anebo) a dále pro popis památných zásahů a selhání (klidně i zpětně; a často to udělá místo hráče třeba DM nebo i spontánně jiný hráč). Buďme reální, popisovat naprosto všechno květnatě je u opakujících se činností neudržitelné.
1.8.2011 14:55 - alef0
Sparkle píše:
Aby ti tu tvoji hru pak někdo hrál.

Short answer: budú ju hrať tí štyria. DrD 2 nie je Shab-al-hiri Roach.

Sparkle píše:
Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát a zazdí hraní celé skupinky.

Prečo nehrajú D&D?

Toto je klasický syndróm, keď hra musí robiť kompromisy pre najslabší článok reťaze. Keď robím komorný larp/jeepform a niekto chce máchať mečom, tiež zabije hranie celej skupiny a čisto štatisticky sa taký hráč vyskytne. Preto mám naňho brať ohľad v dizajne mojej hry?

Ja chápem, že tu panuje relevantný argument martýrov RPG, kde PJovia vedú hry s hráčmi s totálne nekompatibilnými preferenciami a bedákajú a škrípu zubami, lebo radšej budú hrať potiac krv ako nehrať... ale prečo preboha majú všetky hry terajška i budúcnosti pokrývať všetky typy hráčov?

Prečo má text hry brať špeciálny ohľad na toho jediného hráča fireballníka-pätnástnika, keď existujú štyria iní ostatní hráči, ktorí to zvládnu aj inak?

andtom píše:
Ono také je moc hezké si malovat, jak je úžasné mluvit v bohatých barvitých opisech, básnických přívlastcích, atmosférických příměrech

Súhlasím, ale je rozdiel medzi tým, keď tvoje akcie sú ,,útočím", ,,útočím", ,,útočím", ,,útočím" a akcie, ktoré napr. využívajú prostredie. Nik nehovorí, že máš zakaždým hovoriť ,,skrz lúče zapadajúceho slnka padajúce poza helmicu bleskol sa jeho kyrys prebodnutý kopikou predkov", to by zabilo aj vola :-)
1.8.2011 15:02 - Gurney
Alef, Peekay: Se vám nikdy nestalo, že by jste si řekli "odzbrojení, podle pravidel je složitý a stupidní, prostě si hoď na útok, třeba s nějakým postihem?" (kdyby náhodou někdo z vás pak tvrdil, že pak jsou featy jako Improved disarm nanic, tak že je postava má by se mělo buď zahrnout do úvahy případně dát hráči možnost nahradit je něčím užitečným). Si pamatuju, že když jsme hráli SW:SE (pravidla postavený na 3e), tak jsem chtěl aby droidí starfighter zaútočil taranem a nechtěl jsem zdržovat hru listováním v pravidlech, tak si prostě hodila Pilot skill jestli se trefí a dala dmg jako čtyři střely, co nesla. Kdybych podobnou situaci řešil později třeba trochu jinak, taky by se tolik nestalo.
1.8.2011 15:03 - noir
Říkal jsem si, že se do diskuze o DrD 2 nebudu zapojovat (vzhledem k nesplněnému slibu autorům), ale teď asi zareaguju.
"oto je klasický syndróm, keď hra musí robiť kompromisy pre najslabší článok reťaze. Keď robím komorný larp/jeepform a niekto chce máchať mečom, tiež zabije hranie celej skupiny a čisto štatisticky sa taký hráč vyskytne. Preto mám naňho brať ohľad v dizajne mojej hry? Prečo má text hry brať špeciálny ohľad na toho jediného hráča fireballníka-pätnástnika, keď existujú štyria iní ostatní hráči, ktorí to zvládnu aj inak?"
-tohle je podle mě naprosto klíčové a myslím, že ta otázka je naprosto správná. A odpověď je myslím ještě jasnější - protože největší konkurence PnP RPGček, tedy počítačové hry, se s tímhle problémem vypořádávají velmi elegantně a jednoduše. Vymezit se proti nim a vyjít z jejich známosti je IMHO dnes naprosto klíčové. 4e vsadila na terminologii z onlinovek - a zpočátku jí to velmi dobře fungovalo.
1.8.2011 15:10 - andtom
Gurney: Přesně tak, v poslední hře se postava snažila urvat holy symbol z krku protivníka (nebo co ten tvor měl :-) ), hráč popsal co chce dělat a DM to neřešil přes combat manever, ale přes obyč. útok s postihem. Technicky to bylo každému jedno, šlo v ten moment o hodně a bylo potřeba udržet sílu okamžiku u stolu, než řešit pravidla. Jo někdy příště, když si vzpomenem, tak ten combat manever třeba zahrajem :-)
1.8.2011 15:11 - alef0
Gurney,
mne sa stávalo, že špeciálne útoky v D&D 3.x som mal napísané na ťaháku veľkosti 2xA4 a vždy keď niekto chcel použiť niektorý z nich, tak som išiel skoro ako podľa ISO 9001 normy kvality. (Asi boli nešťastne napísané, keď ich potom v 4e zjednodušili) -- tie boli pre mňa jednou z kritických momentov d20kového systému. (Ak nie najťažší).

Hej, keď išlo o bezvýznamnú postavu, tak som to robil.

My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča (v D&D túto rolu plní circumstance bonus za prostredie a podobne.)
1.8.2011 15:17 - alef0
Double post!

noir píše:
počítačové hry, se s tímhle problémem vypořádávají velmi elegantně a jednoduše. Vymezit se proti nim a vyjít z jejich známosti je IMHO dnes naprosto klíčové. 4e vsadila na terminologii z onlinovek - a zpočátku jí to velmi dobře fungovalo.

Počítačové hry sú však tiež segregované -- sú príbehové hry a sú jednoduché rubačky. Dokonca aj v MMORPG existujú rozlične zamerané servery. Skús do party dať jedného príbehistu a jedného rubača; ako to asi dopadne?

4e veľmi správne vyrazila v náruč RPG hráčov, ale všimnime si, že existuje nemalá komunita nie-až-tak-súbojovo-orientovaných hráčov, kam spadajú zarputilí kritici 4e i príbehisti. Daj do hromady v 4e aj hardcore príbehistu, aj rubača, aj hardcore Dračákistu (for that matter) a pozoruj :-) Rozhodne nebudú všetci spokojní.

Inak, znamená to, že dnes už to v 4e nefunguje? (Dačo sa zmenilo od nástupu?)
1.8.2011 15:22 - noir
alef: Já nemyslel ani tak MMORPG, ale třeba hry jako ságy od Bioware - kde zažiješ s družinou zajímavých charakterů spoustu dobrodružství, aniž bys musel s kýmkoliv komunikovat, anebo řešit kdy a kde hrát. Mě tenhle přesah pořád ještě u Dračáků chybí.

Řekl bych, že AAčka jsou klasickou ukázkou skupiny, kde se přiběhisté kombinují s bojovníkym - a funguje to.

Nejen podle mých pozorování DnD dost rychle role (controler, leader, striker) opouští. Vlastně všechna nová povolání jsou dnes strikeři, ale se sekundární mechanikou pro různé role. Bladesinger, vampire, hexblade - a vlastně skoro všechna essentials povolání tak fungují. Je to IMHO tím, že když měli Wizardi nějakou anketu, tak jim vyšlo, že asi 75 procent hráčů baví strikeři nejvíc. Mě osobně taky...
1.8.2011 15:30 - alef0
Ale v ságach o Bioware hráte multiplayer, či ako? (Čo je AA?)

Ono online hranie je principiálne iné v tom, že ty ako hráč negeneruješ obsah - si len konzumentom, čo je už dosť silná jednotiaca platforma pre vstup. Navyše, úloha PJa je delegovaná na stroj.

Pokiaľ ide o singleplayer hranie, tak to je už úplne iný kýblik ako stolové RPG, lebo tam ani nie je sociálny kontrakt, na ktorom stojí a padá kopa problémov.

(Btw. jediná skúsenosť s multiplayerom v BG1 bola tragická:. človek, čo to prešiel 567 krát viedol, hovoril, kam máme klikať a my sme cupitali za ním a klikali podľa jeho rozkazov. A to je BG1 jedna z tých ultimátnych rozumných príbehových RPG.)

noir. píše:
Je to IMHO tím, že když měli Wizardi nějakou anketu, tak jim vyšlo, že asi 75 procent hráčů baví strikeři nejvíc

To je vlastne dobre, že iterujú systém v závislosti od toho, čo chcú hráči.
1.8.2011 15:44 - Wild West
beru tohle jako odpověď na otázku:

Píše:
My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča


a kladu další otázku, zda je podle tebe hardcore Dračákista hardcore príbehistou a nebo rubačem, a pakliže čímsi třetím, pak čím se odlišuje?

Stran toho "tempa nejslabšího hráče" - no, vítej v realitě; ve skutečnosti se každá družina tak či onak přizpůsobuje svým přáním a ppotřebám, i když je to zřejmě pro výrobce her strašné kacířství, že si to následně hraje někdo úplně jinak, než si výrobce přál.

Tahle otázka tu už kdysi dávno padla - vadilo by autorům DrD II moc, kdyby to někdo hrál jako rubačku a dungeon-crawl?
1.8.2011 16:46 - Alnag
Sparkle píše:
Proto ty na takové lidi musíš brát ohled.


Plně s tebou souhlasím, že v reálu (tj. jako ten kdo sestavuje skupinu) musíš zvolit pravidla, která té skupině sednou. Autoři DrD se nicméně tímhle ohledem řídit nemusí. Mohou zvolit jinou strategii (a zjevně zvolili) a ty pak můžeš místo toho hrát DnD. Které už je dneska i česky.

Odkud bude o necem takovem vedet?

Čerstvě se nevylíhnul z vajíčka. Má za sebou kariéru PC hraní, deskovky atd.

Alef0 píše:
Short answer: budú ju hrať tí štyria.


No... to je taky odpověď na problém. Je Vás pět přátel, ale jednomu z Vás v téhle restauraci nechutná? Přijďte jen čtyři. To mi zní jako životaschopná a efektivní prodejní strategie. :D
1.8.2011 17:03 - andtom
No já dnes jako obvykle hraji v příjemné kamarádské společnosti dvou manželských párů. Alefe, Ty bys klidně řezal, nejslabší články mají mít padáka, viď? :-)
1.8.2011 17:09 - alef0
Píše:
a kladu další otázku, zda je podle tebe hardcore Dračákista hardcore príbehistou a nebo rubačem, a pakliže čímsi třetím, pak čím se odlišuje?

Nerozumiem tejto vete, môžeš sa spýtať inak?

Alnag píše:
Plně s tebou souhlasím, že v reálu (tj. jako ten kdo sestavuje skupinu) musíš zvolit pravidla, která té skupině sednou.

Veď presne, keď vidím, že mám príbehistov, nasadím Primetime Adventures. Keď vidím, že máme chuť si zarubať, D&D. Aký problém?

Alnag píše:
Je Vás pět přátel, ale jednomu z Vás v téhle restauraci nechutná? Přijďte jen čtyři. To mi zní jako životaschopná a efektivní prodejní strategie. :D

Ty zvaľuješ úlohu riešiť problém na inú stranu, než tú, ktorá to má riešiť.

V tvojej analógii je reštaurácia poskytovateľ zážitku, teda reštaurácia = pravidlá.

Keď prídeme piati do mekáča a piaty nemá peniaze/chuť/politickú vôľu jesť burgery, je chyba reštaurácie, že mu neponúka bryndzové halušky?

Má indická reštaurácia ponúkať všetky jedlá na to, aby prežila?

Nie, je na konzumentoch, aby sa dohodli, či pôjdu do mekáča a či im bude stáť za to, že budú žužlať a pozerať sa na Slováka, nepriateľa McFranchisu, ktorý na nich smutne hľadí alebo či pôjdu do štandardnej hospody.

Wild West píše:
Stran toho "tempa nejslabšího hráče" - no, vítej v realitě; ve skutečnosti se každá družina tak či onak přizpůsobuje svým přáním a ppotřebám, i když je to zřejmě pro výrobce her strašné kacířství, že si to následně hraje někdo úplně jinak, než si výrobce přál.

Veď jasné, že sa prispôsobuje -- skrz výber systému/hry. To, že niekto hrá hru X ako Y nemusí byť nutne problém.

Ja len argumentujem voči názoru, že ,,ak hra nepokryje všetky typy hráčov, tak je zlá a nik ju hrať nebude", čo je dizajnovo dosť vražedná cesta.

andtom píše:
Alefe, Ty bys klidně řezal, nejslabší články mají mít padáka, viď? :-)

Nie, je to o dohode, ktorá je mnohokrát ťažká, ale existuje veľa smutných hráčov, ktorí by tak radi hrali niečo iné, ale bohužiaľ musia byť martýrmi všeobecných systémoch len preto, aby im nedajbože neodišli tí najtichších/najkonzervatívnejších hráči, ktorí sú ich kamaráti a nemajú silu ich poslať preč. (Tento problém riešim tiež.)
1.8.2011 17:15 - andtom
Alef0: Překvapím Tě - na hru se těším :-)
1.8.2011 18:14 - Gurney
alef0 píše:
mne sa stávalo, že špeciálne útoky v D&D 3.x som mal napísané na ťaháku veľkosti 2xA4 a vždy keď niekto chcel použiť niektorý z nich, tak som išiel skoro ako podľa ISO 9001 normy kvality.

Taky jsem to tak dělal, než jsem poznal pár jiných systémů a přístupů ke hře, zjistil že je na mě tohle moc složitý a zjednodušil si to nebo to začal řešit za pochodu.

alef0 píše:
Hej, keď išlo o bezvýznamnú postavu, tak som to robil.

Pak se nabízí otázka proč to neudělat stejně u těch vyznamných. A proč se ptáš na něco, co sám znáš.

alef0 píše:
My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča (v D&D túto rolu plní circumstance bonus za prostredie a podobne.)

Někdy mám dojem že prostě píšeš a vůbec nečteš.
1.8.2011 19:49 - Sparkle
alef0 píše:
existuje veľa smutných hráčov, ktorí by tak radi hrali niečo iné, ale bohužiaľ musia byť martýrmi všeobecných systémoch len preto, aby im nedajbože neodišli tí najtichších/najkonzervatívnejších hráči, ktorí sú ich kamaráti a nemajú silu ich poslať preč. (Tento problém riešim tiež.)


Tak, a teď si odpověz na otázku: co myslíš že je pravděpodobnější: že ti tví konzervativnější hráči odsouhlasí a zvládnou přechod na tvůj vytoužený systém, nebo že se vám ta skupinka úplně rozpadne?
1.8.2011 21:06 - Blaine
Sparkle: tohle jsem mel. Prekonal jsem to. S lidmi, kteri nechteli hrat (a nikdy krome trochu Shadowrunu a trosicku DrD) nic jineho nez oWoD hraji tedka DnD4ed, FATE nebo Call of Cthullu. Uz jenom zalezi na tom co si zrovna chceme zahrat. Stacilo jenom pomalicku, polehoucku zatlacit, moc nevnucovat, navrhovat a tak. A particka se nerozpadla. Funguje. Dokonce mam uz treti, kdyz moje prvni je rozletena do vsech koutu republiky (a ve dvou priapadech i sveta).
1.8.2011 21:16 - skew
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.
Ten druhej hráč třeba ale nebude umět to samý, takže toho prvního trumfne alespoˇm v tom svým. Žádná křeč...
1.8.2011 23:05 - alef0
Gurney píše:
Pak se nabízí otázka proč to neudělat stejně u těch vyznamných. A proč se ptáš na něco, co sám znáš.

Jasne, že sa to dá spraviť aj u silnejších. Mne sa páči riešenie Solar Systému, kde to môžeš vyriešiť jedným hodom, a keď ide o dramatický overrun, tak zaostrením. Toto sa dá aj v DrD II a dokonca jednotnou mechanikou. (V prípade, že nechceš všetko staviť na jednu kocku.)

Gurney píše:
Někdy mám dojem že prostě píšeš a vůbec nečteš.

Znaviguj ma, prosím.

Píše:
Tak, a teď si odpověz na otázku: co myslíš že je pravděpodobnější: že ti tví konzervativnější hráči odsouhlasí a zvládnou přechod na tvůj vytoužený systém, nebo že se vám ta skupinka úplně rozpadne?

Môže sa stať aj jedno, aj druhé a obe možnosti sú úplne legálne. Preto hovorím o martýroch, lebo sú PJovia, ktorí by strašne strašne radi hrali niečo iné ako niečo, čo im nevyhovuje, ale v skutočnosti musia trpieť alebo nehrať -- a toto je situácia, ktorá sa dá riešiť len ťažko a stretávame sa s ňou všetci.

Opakujem, ale: je to negatívum systému, že sa naň nevedia nalákať všetky kategórie aj typy hráčov? Hlavne, keď je jasné, že v RPG ,,one size fits all" neplatí, resp. platí, ale produkuje obvykle len priemerné výsledky?
2.8.2011 00:27 - andtom
skew píše:
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.

Tohle je nějaký zmínky hodný popis? Pokud má postava min. dvě různá kouzla, tak vždy řekne, co sesílá, jinak jaksi nebude zřejmé co dělá.

skew píše:
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.

Zkus si to. Rád bych slyšel, jak po padesáté kreativně popisuješ tu samou svoji triviální činnost, aniž bys toho měl po krk a ostatním neupadaly uši - všichni už si dávno pamatují, co v dané činnosti děláš, jak to vypadá, zvučí, smrdí apod. Po určité době se to bude přirozeným vývojem v herně nevýrazných chvílích omezovat či vynechávat a pro stručnost brát jako by se stalo (jako by se hráčem náležitě popsalo) a odměna se prostě přidělí.
2.8.2011 00:39 - alef0
Zažil som veľa Wushu sedení (a to Wushu je vysokoopisné a detailovo-posadnuté) a nemal som pocit, že by sme sa extrémne opakovali. Menia sa oponenti, mení sa prostredie a okolnosti. Menia sa spôsoby útoku -- nie sú len fyzické, menia sa zbrane. Menia sa hlášky.

andtom, čo hovoríš ty, keď hádžes kockou na útok?

Inak povedané (surprise, surprise!) sú hráči, čo to zvládnu bohatšie a kreatívnejšie v dlhšej dobe. Pre tých, ktorým sa nechce, sú tu stále iné systémy. Ako som písal viackrát, je chybou obviňovať systém, že nepokryje všetko a je chybou sa diviť, nedajbože poburovať, že od niekoho chce systém zrnko kreativity.
2.8.2011 01:24 - andtom
alef0 píše:
Ako som písal viackrát, je chybou obviňovať systém, že nepokryje všetko

Řekl bych, že jsi ani ne tak dávno rád argumentoval pomýleností zvanou "as written", ale třeba si jen špatně pamatuji :-)

alef0 píše:
je chybou sa diviť, nedajbože poburovať, že od niekoho chce systém zrnko kreativity

Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.

alef0 píše:
andtom, čo hovoríš ty, keď hádžes kockou na útok?

Jak kdy.
Dnes jsem třitrát seslal své snad jediné zraňující ofenzivní kouzlo. Poprvé jsem řekl "sesílám" a mumlal pár slov a na konci Sarenrae (jméno mé bohyně), pak napřáhnul rukou a řekl název kouzla a řekl co dělá a kolik zranění udělilo Podruhé a potřetí jsem nic nemumlal, myslím, že jsem napřáhal rukou a řekl název kouzla a zranění (koneckonců to kouzlo jsem nesesílal dnes poprvé), prostě jsem to sestručnil. Jo, jednou jsem řekl, že dotyčnému mezi oči :) Možná jsem jednou u toho vstal, ale jestli to bylo spíš kvůli osezenému zadku, to už fakt nevím :-)
Jo a měl jsem nějaký attack of opportunity se scimitarem, myslím jsem řekl "ve jménu Sarenrae". ale jistý si nejsem a řekl jsem, že sekám a zranění (bylo mimochodem dost hodin, hrálo se dlouho, městská doprava nepočká, souboj jsme chtěli dohrát - to také má vliv na to, jestli je někdo zvědavý na kecy kolem, ale o tom se v růžových teoriích o skvělých popisech a jejich odměňování moc nepíše, že :-) ) Také jsem sesílal ochranné kouzla (to jsem jenom řekl) a léčil, pak dal zvláštní dotek dobra (byla myslím drobná gestikulace). Člověče a odměnou mi byl dobrý pocit a fajn nálada s ostatními, neměl jsem za to žádnou herní výhodu nebo postih, to je ale hloupě nepokroková hra, viď? :-)
2.8.2011 02:28 - alef0
andtom píše:
Řekl bych, že jsi ani ne tak dávno rád argumentoval pomýleností zvanou "as written", ale třeba si jen špatně pamatuji :-)

Tomuto nerozumiem.

Ako súvisí môj traktorový argument s argumentom, že systém má pokryť všetko?

------------------

andtom píše:
Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.

Eh?


Ad príklady: ďakujem ti za ne a som rád, že to robíš takto. Si na dobrej ceste, ešte by si dodal z času na čas pol slova pre vyjasnenie a fungovalo by to a nič viac by nebolo treba.

andtom píše:
to je ale hloupě nepokroková hra, viď? :-)

Vieš čo? Si starý :D (povedané veselým hlasom Erica Idla). Toto presne používa môj otec, keď nám mladým chce ukázať, ako oni starí zvládali veci aj bez nových hračičiek. Áno, ja chápem, že chceš zvestovať, že ,,ja sa viem baviť aj bez tých vašich inovácií, pche, volajte ma starou rárohou, wink wink, nudge, nudge", a nik nehovorí, že hráš zle, ale prečo ten sarkastický tón voči novým veciam?

To, že nemáš za to hernú výhodu ani postih je úplne v poriadku a bavíš sa, je veľmi dobré a radujem sa s tebou a keď sa raduje celá skupina, nastáva raj na zemi.

Ale prečo mám pocit, že vo chvíli, keď systém hernú výhodu za kreativitu dáva, to považuješ za niečo divné?

Detto ,,ružové teórie a kecy" -- stále sa hovorí o herných preferenciách a zladení skupiny. Ani tá najlepšia rada nefunguje, keď skupine nevyhovuje.
2.8.2011 08:46 - Almi
Tak sem občas zajdu, abych se podíval, zda tu hru někdo vážně hraje, nebo se tu jen řeší blbosti (alespoň pro mne - prostého hráče).

Sám jsem měl možnost si hru o víkendu vyzkoušet a příliš nadšený z ní nejsem, byť za to mohla z velké části i nezkušenost nás všech. Takže se ptám - má tu někdo už nějaké praktické herní zkušenosti? A není z řad autorů?

Osobně mne docela děsí nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá. Jednou, dvakrát to ještě jde. Ale pak už je to nehorázná nuda a člověk loví z hlavy, jak by to ještě popsal, zvlášť když řeší protiakci a nechce zdržovat. Zatím mohu potvrdit, že to na mne působí jako zajímavý systém pro one-shot, hraní ve vlaku či na dovolené. Ideálně v malém počtu hráčů.

Otázkou je, čím je to lepší, než jiné systémy. Jednoznačně pozitivní je odlišení v zaměření se na slovanskou fantasy. Ač se těmhle věcem vysmívám, líbilo se mi počítání v groších. Příklady jsou taky fajn (jen je smutné, že je nutné je číst, protože z pravidel to člověk většinou ne často pochopí), ale přehlednost je docela děsivá (proč, u Peruna, není postup pro vyléčení jizvy u jizev, nebo aspoň odkaz na jinou stránku, když se tam jinak vejde i pasáž o hrdinské smrti? Pobavila mne nutnost každou rasu rozdělit na 3 podkategorie. Pak se jeden dočte, že hobiti se dělí na usedlé (a lá Kraj), toulavé a Hordu - což je obdoba Čingischánových mongolů...

Jo, a obrázky jsou taky skvělé. Ale nic z toho nezaujme mladé hráče, nebo kdo měl být vlastně cílovou skupinou.
2.8.2011 09:11 - Wild West
Alef:
Píše:
Daj do hromady v 4e aj hardcore príbehistu, aj rubača, aj hardcore Dračákistu (for that matter) a pozoruj :-)


jsi napsal; a tak se ptám, co si mám představit pod tím "dračákistou", zda se to podobá spíš tomu rubači, nebo příběhistovi, nebo je to něco třetího...? Jak poznáš "hardcore dračákistu" ve 4e?

Jinak prakticky úplný souhlas se Sparkle a Andtomem
Píše:
Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.


Smyslem hry je si zahrát, ne dodržovat nějaké ortodoxní nesmysly, co si navymýšlel tvůrce systému. Pokud má jeden z hráčů hysterický záchvat kdykoli se objeví skřet, budu hrát klidně DrD bez skřetů. Pokud má záchvat nad nějakou mechanikou, pak ji klidně vynechám. A řešit kvůli tomu přechod na jiný a "daleko lepší" systém, t.j. strávit několik večerů četbou pravidel, na to nejsem zvědavý, a moji hráči tím méně (část z nich nepřečetla v životě vůbec žádná pravidla, ani ta, která hrajeme...)

Almi:

Díky za pokus strhnout to zpátky k DrD II. A v návaznosti na předchozí přestřelku:
Píše:
nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá.

Jaká síla vesmíru, probůh, tě donutí k tomu, abys to poctivě dělal? Co ti brání to trochu zkracovat a zjednodušovat, jak o tom mluví Andtom?
2.8.2011 11:22 - skew
andtom píše:
Píše:
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.

Tohle je nějaký zmínky hodný popis? Pokud má postava min. dvě různá kouzla, tak vždy řekne, co sesílá, jinak jaksi nebude zřejmé co dělá.

To má být ta pointa. Předpoklad zněl, že říct "sešlu ohnivou kouli a snažím se ho popálit" třeba stačí.
(afaik tam kouzla nejsou, spíš máš něco ve smyslu Ohnivá magie - a ohnivý koule, stěny, biče aj. si z toho pak děláš sám podle situace)

andtom píše:
Píše:
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.

Zkus si to. Rád bych slyšel, jak po padesáté kreativně popisuješ tu samou svoji triviální činnost, aniž bys toho měl po krk a ostatním neupadaly uši - všichni už si dávno pamatují, co v dané činnosti děláš, jak to vypadá, zvučí, smrdí apod. Po určité době se to bude přirozeným vývojem v herně nevýrazných chvílích omezovat či vynechávat a pro stručnost brát jako by se stalo (jako by se hráčem náležitě popsalo) a odměna se prostě přidělí.

Ta odměna ale nenspočívá v žádném bonusu za popis (ve smyslu "popíšu drsně co dělám a mám +2").
Dostaneš ho za to, že využiješ schopnost vhodným způsobem (ie. využiješ prostředí, využiješ nějaké zvláštní tělesné charakteristiky nepřátelského monstra...).
2.8.2011 11:59 - alef0
Píše:
jsi napsal; a tak se ptám, co si mám představit pod tím "dračákistou", zda se to podobá spíš tomu rubači, nebo příběhistovi, nebo je to něco třetího...? Jak poznáš "hardcore dračákistu" ve 4e?

Videl som troch veteránov DrD, ktorý by protestoval proti epickosti samotných pravidiel a dokonca i proti samotným powerom (wtf?). Ale súhlasím, že v zmienenej spoločnosti je to hlúpy príklad, opravil by som to na to, že akonáhle dáš dohromady extrémne pestrú paletu hráčov, tak hra nevyhovie každému.


Almi, vďaka za názor, forwardol som ho do príslušnej diskusie

almi píše:
Sám jsem měl možnost si hru o víkendu vyzkoušet a příliš nadšený z ní nejsem, byť za to mohla z velké části i nezkušenost nás všech. Takže se ptám - má tu někdo už nějaké praktické herní zkušenosti? A není z řad autorů?

Ja. (Za autora sa nerátam, pretože pri sadzbe vnímam text ako postupnosť odsekov a slov a nemám čas čítať a chápať mechaniky, knihu som prvýkrát čítal s porozumením až po krste.)

Hrali sme Návrat do Bieleho hradu na Gamecone. Tá základná mechanika je jednoduchá ako peklo, vyčerpávanie je dokonalý moment a funguje bez problémov. V súboji s vlkmi, čo sme viedli (a bol to regulárny konflikt) som mal trochu problém uchopiť narýchlo manévry; hlavne ktorý sa kedy môže použiť, ale na druhom a ďalších sedeniach s tým nebude problém.

Páčil sa mi ten low-magic pocit, hlavne ,,amulet odstraňovania bolestí chrbta" ako quest mi prišiel ako milé osvieženie oproti epickým questom a celkove na začiatku bol zachovaný dojem, že hrdinovia sú vidláci. (To je však na vrub dobrodružstva, nie systému).

Veľmi a veľmi sa mi páčilo, že v tom súboji nedošlo hneď na súboje mečmi. Hral som lovca a vlkov som zastrašoval, ďalšia postava robila tuším magické obrazce a samotný fyzický súboj bol až v poslednom kole, a i to už vlky utekali. Postavy mali vďaka zvláštnym schopnostiam veľa možností, ako zvyšovať Ohrozenie súpera.

Ešte predtým bol dedinský zápas holými rukami hobita voči miestnemu silákovi a ten sa vyriešil analogicky za tri kolá tou istou jednotnou mechanikou zvyšovania Ohrozenia a znižovania ohrozenia, akurát, že tuším pritom nedošlo na žiadne zvlášstne schopnosti. Cieľ tam dvojitý: starostom vyhlásené pravidlá hovorili, že vyhrá ten, kto udrží súpera na lopatkách do desať alebo kto dostane súpera von z kola. Toto bol skvelý materiál na popisy vo fikcii a fungovalo to bez toho, aby bolo treba robiť ad hoc pravidlá a aby to fungovalo ako regulárny súboj. (Na domácu úlohu pre hráčov D&D: môžete napísať priebeh súboja, v 4e by to bol zrejme skill challenge)

Ešte som sa dodatočne pýtal ako fungujú nuansy súboja (nebolo mi hneď jasné, kedy zvyšujem Ohrozenie a kedy to robiť nemusím.)

almi píše:
přehlednost je docela děsivá (proč, u Peruna, není postup pro vyléčení jizvy u jizev, nebo aspoň odkaz na jinou stránku, když se tam jinak vejde i pasáž o hrdinské smrti?

Forwardnem do dizajnérskeho fóra, dobrá pripomienka!

Wild West píše:
Pokud má záchvat nad nějakou mechanikou, pak ji klidně vynechám. A řešit kvůli tomu přechod na jiný a "daleko lepší" systém, t.j. strávit několik večerů četbou pravidel, na to nejsem zvědavý, a moji hráči tím méně (část z nich nepřečetla v životě vůbec žádná pravidla, ani ta, která hrajeme...)

Sú dve mentality hráčov: jedni, ktorí sa naučia jeden systém a fungujú s ním dokola a hackujú ho dokola - vyhadzujú mechaniky, prihadzujp mechaniky a nemožno voči tomu namietať.

Druhí, ktorí zvážia pre a proti a vezmú na vhodnú vec vhodný systém, alternatívne majú našprtaných viacero systémov a obmieňajú ich podľa potreby - na fantasy D&D, na Star Wars, well... Star Wars.

Keď sa ti nepáčia základné požiadavky alebo východiská systému, tak ho nehraj, to je najlepšie, alternatívne si hackuj pôvodný systém. To je dobre a skvelé (pokiaľ ho ako ohackovaný nezačneš krvopotne brániť voči kritike, viď moja traktorová analógia.)

To, čo je pre teba ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom systému" (prečo tak negatívne?) môžu byť pre iné skupiny práve výborná inovácia. Príkladov by bolo nesmierne veľa; pre niektorých hráčov sú už príbehové právomoci ortodoxným nezmyslom, pre iných zase vízia, že musia opisovať, čo ich postavy robia namiesto jednoduchých oznamov zodpovedajúcich mechanický postupom.

Nemaj pocit, že ťa niekto núti prechádzať na nový systém, pretože chvalabohu už existuje pluralita vyhovujúca hráčom druhého typu a koniec-koncov aj tebe.
2.8.2011 12:45 - A.n
Mam jednu vytku k pravidlum a to ze je prakticky nutne je kompletne procist aby sla vytvorit postava a pochopit hru

To mi nejak neodpovida k zamereni na one shot a 1st time hrani

Aneb nejake schrnuti v kostke mohly pridat na zavar knihy (prehled pravidel uverejneni na domovske strance projektu je bez nacteni knihy dokonale nepouzitelny)
2.8.2011 12:58 - ilgir
Píše:
Tak sem občas zajdu, abych se podíval, zda tu hru někdo vážně hraje, nebo se tu jen řeší blbosti (alespoň pro mne - prostého hráče).

Vzhledem k tomu, že knihy ještě chodí předplatitelům poštou, budeš si muset chvíli počkat na to, zda "tu hru vážně někdo hraje". Já právě dávám dohromady herní skupinu, ale nezačneme dřív než koncem srpna.
Jinak na GC jsem hrál ukázkový one-shot, takže můžu vycházet jen z toho.

Píše:

Osobně mne docela děsí nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá. Jednou, dvakrát to ještě jde. Ale pak už je to nehorázná nuda a člověk loví z hlavy, jak by to ještě popsal, zvlášť když řeší protiakci a nechce zdržovat.



Jsem typ hráče, kterému nutnost popisovat akce vyhovuje. Naopak mě nesmírně ubíjí, když se pořád dokola hlásí jen "útok za 11, útok za 15" atd. To mi připadá zábavné asi jako čumět do stěny. Že by hráčům došla fantazie, to se nebojím. Každý souboj probíhá v jiném prostředí, s jinými soupeři, za jiných okolností a jsou jiné i cíle postav. Tolik proměnných zkrátka způsobí, že všechny popisy budou přímo vycházet z fikce a budou šité na míru situaci - a tedy neopakovatelné. Z vlastní zkušenosti: Souboj s obry v horském průsmyku byl úplně jiný než souboj s duchem trpasličího krále v hostinci. Takže tu "nutnost" vymýšlet popisy ti nenařizuje systém, ale ta vychází ze situace. Rozdíl je v tom, že DrDo ji svým přístupem ubíjelo, kdežto DrD2 ji podporuje.
2.8.2011 13:20 - alef0
Píše:
Mam jednu vytku k pravidlum a to ze je prakticky nutne je kompletne procist aby sla vytvorit postava a pochopit hru

Na turbohranie je spomenutý v pravidlách režim Rýchla hra, kde nehráš na manévry (okrem obrany) a nepoužívaš zvláštne schopnosti ani výbavu. Skvelé na one-shot, ktosi takto už hral s 10-13 ročnými deťmi v tábore. Tvorba postavy sa tým zredukuje na výber rasy, rozhodenie levelov do povolaní, výber povahového rysu, zdôvodnenie hrdinskosti a ... pomenovanie postavy.

Zhrnutie pravidiel v kocke (či už v knihe alebo na webe) je stavané na ľudí, ktorí už knihu prečítali -- je to presne ako školský ťahák, ktorý ti pripomenie veci, ktoré si naštudoval, ale len z ťaháku sa to nenaučíš.

Ale! Plánuje sa DrD Lite, samostatne fungujúci text so zjednodušenými pravidlami v duchu Rýchlej hry, ktorý bude bezplatne k dispozícii -- to je zrejme to, po čom by si túžil.
2.8.2011 14:05 - Wild West
Alef:
Mám pocit, že ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom systému" je vlastní bratr "as written", což tu bylo napadeno jinými.
Reaguji na celkový dojem z tvojí úvahy o hospodě; pokud někdo nechce hrát něco konkrétního, navrhuješ ho vyhodit z družiny, což připadá docela extrémní nejen mně.
Ze čtyř možných řešení problému:
1) Vyhodit ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom systému", který vadí hráči
2) Změnit systém za takový, který vyhovuje všem
3) Vyhodit hráče, který si stěžuje
4) vykašlat se na to a nehrát

mi připadá to první řešení obvykle nejschůdnější. Autor není přítomen a co oko nevidí, toho srdce neželí.
2.8.2011 14:14 - Ebon Hand
alef0 píše:
existuje veľa smutných hráčov, ktorí by tak radi hrali niečo iné, ale bohužiaľ musia byť martýrmi všeobecných systémoch len preto, aby im nedajbože neodišli tí najtichších/najkonzervatívnejších hráči, ktorí sú ich kamaráti a nemajú silu ich poslať preč. (Tento problém riešim tiež.)

Toto mi přijde jako irelevantní argument. Všichni hráči v grupě řeší svou herní preferenci a kompromis výsledku, co se nakonec bude hrát. Nejčatěji to je dilema kámoši vs. hra, ale nijak to nevypovídá o míře diskriminace jednotlivce. Pouze určuješ, jak moc budeš tlačit na pilu a riskovat ztrátu kámošů. A právě tento postoj v hlavní míře zavisí na tom, jak jsi schopne argumenty a plusy nového systému vysvětlit a nadchnout jimi ostatní, toto je hlavní háček celého procesu. Sám si nemyslím, že existují hráči, jejichž názor by byl naprosto neměný. Jsou pouze konzervativní k systémové promiskuitě. Pokud jim nenásilně a zábavně ukážeš možnost řešení herních situací jinak a pak si třeba dáte v hospodě zábavný one shot v jiném systému, většinou to vyzkouší. (uvedené místo není podmínkou, je to moje preference :-)
2.8.2011 14:22 - alef0
Do veľkej miery súhlasím. Doplnil by som piate riešenie: byť martýrom hrania.

Zrejme ide o tvoju formuláciu: ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom" vo mne evokuje dojem, ako keby autor zámerne vkladal do systému veci, ktoré majú nasrať ľudí. Asi je prirodzené, že autor vkladá do hry veci preto, lebo sa mu zdajú dobré a užitočné, len niekedy nedomyslí dopad alebo sa jednoducho nezhodne s preferenciami hráčov.

Vyhadzovanie je rozhodne legálne (jemu to fakt môže byť jedno), len potom treba dať pozor na to, aby si zbesilými úpravami nevyvolal následky, ktoré si neuvedomuješ a potom nekritizoval hru za negatíva, ktoré autor nik nezamýšľal. (alebo pozitíva).

V krčmovej analógii treba hľadať kompromis, ale ak je jasné, že kompromis sa nenájde, máš tie zmienené možnosti (4 tvoje + 1 moja).

Ale dôležitejšie je to, že systém v tom hrá minimálnu úlohu a je blbosť ho kritizovať za to, že nepokryje všetky typy hráčov.

-----------

Ebon, dobre si to vystihol. Ja som narážal na hráčov (tuším Sparkle), ktorí bedákajú, že musia pristúpiť na kompromis ostatných hráčov a viesť (!) povedzme DrD, hoci by strašne hrali Shadowrun, len ich spoluhráči sú zarputilí a oni im to citlivo vysvetliť nevedia. Inak povedané, radšej trpia v hre, ako by nemali hrať.
2.8.2011 14:33 - andtom
alef0: Koho každého hodláš označovat za starého, almi Ti sděluje ohledně popisů v podstatě to samé. A co když to napíše dvacátník, ten nebude starý, ten bude třeba označen třeba za blbého? Nebo co třeba braindamage? :-D
(Pokud se nepletu, jsi matfyzákem. Pokud opravdu jsi, osobně by mě nenapadlo argumentovat spojováním Tvého uvažování prezentovaným pravidelně na d20 s tím, co se traduje o matfyzácích, to jen tak na okraj.)

Rád bych poukázal na příklad PC komplexních strategií: spousta věcí, které konceptuálně vypadají geniálně, se dlouhodobým hraním projeví jako opruz. Ono obecně není umění vytvořit hru (ať už je to megalomanská PC strategie nebo komplexní pen&paper RPG), která je zábavná na začátku, problém je udržet hru záživnou, neprudící, nerepetitivní v dlouhodobém procesu hraní. Nikdo nemluví o hraním na první, druhé session, vše voní novotou, vše funguje, člověk vnímá spíš možnosti a nikoli brzdy.
Mimochodem recenze a dojmy o takovém prvním hraní jsou relevantní pouze pro one-shot. Je to jako s recenzemi na PC hry: obyčejně se relevantní informace o původní hře člověk dozvěděl až z recenze datadisku, který vyšel půlroku-rok po původní hře, nikoli z původní recenze hry při vydání. Hraj to hoďně a pak si to řeknem (co třeba po Tvé třicáté session, to není zas tak moc).
2.8.2011 14:52 - alef0
andtom píše:
Koho každého hodláš označovat za starého,

Nenarážam na obsah argumentov, narážam na formu, presnejšie ,,to je ale hloupě nepokroková hra, viď? :-)" (ešte raz analógia o mojom otcovi).

Nehovoril som o žiadnom ,,blbom" a ani o ,,braindamagovom", neťahaj to do extrému. Ja ani neviem koľko máš rokov, ale aj keby si mal 15, povedal by som ti to. Jedným z príznakov ,,staroby" je sarkastické pohŕdanie inováciami, voliteľne ,,to sme robili už za našich čias, len sme to nevolali Príbehová právomoc".

A hej, som matfyzákom, pokojne ma spájaj s tradíciami, napĺňam ich viac než dos ;-)

Čo sa týka tých stratégií, s tým úplne súhlasím. Pokiaľ nejde o zámerne jednorazovú hru, tak niekedy je ťažké odhadnúť, ako to bude vyzerať po roku, keď opadne hype. Veľmi dobrý a zbehlý kritik-analytik je ten, kto to vie pozitíva a negatíva vyhmatať už z pôvodného textu. (Btw, po piatom sedení si už môžeš byť takmer úplne istý, ako hra funguje a kde sú nedostatky textu; tridsať sedení kvalifikuje za recenzentov len veľmi málo ľudí.)
2.8.2011 14:53 - Colombo
Tady se musím alefa zastat. Jestli vyhodit znamená hrát s pořád dobrým množstvím hráčů hru, kterou všichni chtějí hrát, tak je to lepší, než hrát s omálo větším počtem hráčů něco, co vlastně nikdo hrát nechce, ale spíš to, než tu hru, co chce támhle kolega.
2.8.2011 16:49 - Sparkle
Colombo píše:
Tady se musím alefa zastat. Jestli vyhodit znamená hrát s pořád dobrým množstvím hráčů hru, kterou všichni chtějí hrát, tak je to lepší, než hrát s omálo větším počtem hráčů něco, co vlastně nikdo hrát nechce, ale spíš to, než tu hru, co chce támhle kolega.


Zapomínáš, že tam je ještě třetí možnost - celá družinka se na rpg vykvákne a bude dělat něco jinýho, na čem se celá banda shodne... třeba chodit do hospody, hrát deskovky, onlajnovku nebo jít na výlet...
2.8.2011 16:58 - Colombo
Sparkle: jistě, sešli jsme se kvůli hraní RPG díky inzerátu: Hledám družinku na RPG. Tak, když se neshodnem, prostě vyrazíme se opíjet do hospody (to můžu dělat i s kamarády, které RPG netankuje), hrát deskovky (třeba DnD...) onlajnovku (na to se ti skoro každý vykvákne..) nebo jít na výlet (nejspíše na výlet někam do hospody, co...)
2.8.2011 17:13 - alef0
No ja nemám čo dodať :-)
3.8.2011 08:48 - Wild West
Alef:
Do velké míry jsme to skutečně všechno vyřešili.
Píše:
byť martýrom hrania

jakožto pátá verze se mi jaksi nepozdává; řešili jsme modelovou situaci, kdy parta by klidně hrála, ale jednomu hráči se nezdá nějaký "ortodoxní nesmysl, vymyšlený autorem", ať právem, či nikoli ("v žádném případě tam nesmí být skřeti", nebo "rozhodně se nesmí užívat rodová zbraň").
"Byť martýrom hrania" v této situaci je, když dotyčný strpí, že tam nakonec skřeti nebo rodové zbraně jsou. Ano, je to také možnost, kterou jsem zapomněl; ale skoro se mi chce říci, že to žádný problém k řešení není. Skoro vždycky se najde někdo, kdo by měl radši něco trochu jiného; kolektivní hra je obvykle mírné sebeomezení.

Stran testování (a to je poněkud důležitější);
já bych neviděl tak velký rozdíl mezi pátým a třicátým hraním, ale mezi pátým a patnáctým levelem. Řekl bych, že tam byly hlavní problémy starého DrD, způsobené tím, že na patnáctý level v době vzniku systému zřejmě vůbec nikdo nedošel a neuměl si to představit. Například by si všiml, že celý bestiář a plno dalších věcí jsou vyvážené přibližně pro ten pátý level; na patnáctém to můžete celé zahodit.
Dokud někdo nedosáhne té bájné vysokolevelové postavy, co umí dvě profese perfektně a tři další slušně, tak nemáme o systému jasno.
3.8.2011 11:39 - alef0
S tým testovaním máš veľmi dobrý point.

Nebral by som to až do takého extrému, rozhodne je však dobre povedať, kde sú hranice a limitácie systému... a to sa často odhalí až po dlhšom hraní,.

Ja si myslím, že aj keď sa to na nejakom Xtom leveli zlomí, tak to nijak nepopiera hrateľnosť na leveloch 0 až X-1 (aby mal andtom radosť z matfyzáckosti). Napr. ja mám mentálny problém hrať D&D na vyššom leveli než deväť, ale to nič nemení na tom, že ten systém je veľmi vhodný na to čo robí, a dokonca je plusmínus vybalansovaný na všetkých úrovniach.

Stále sa dá povedať, že ,,hra je to dobrá po 15 level, potom je nehrateľná" alebo ,,hra pri troch a menej hráčoch nefunguje (Mountain Witch)".

Inak povedané, to, že starý Dračák od istej chvíle sa zlomí, nič nemení na jeho popularite a všetky tie vyčítané chyby sú smerované na úplne iné aspekty hry.
4.8.2011 13:58 - noir
První dojmy:
1) Pravidla jsou děsně mrňavá!
2) Obálka je skvělá!
3) Knížka se dobře drží v ruce a působí velmi příjemně na omak.
4) Nejdřív se vždycky dívám na konec knížky. Tady jsem našel pět stran reklam a jsme zhnusen.
5) Otevření první stránky je taky šok - jako bych si koupil švýcarskou čokoládu s plátky zlata a uvnitř našel Arašídovou pochoutku. Koho napadlo zařadit po úžasné obálce jakoby nedokončený obrázek "draka" (nebo něčeho podobného, ale rozhodně nepěkně namalovaného), ten by zasloužil nakopat do hodně citlivého místa.
6) Nelíbí se mi layout. Ta hnědá mi připadala na první pohled zajímavá, ale hrozně mi unavuje oči. Na čtení v MHD je to pro mě docela nevhodné - a jinde moc čas zábavnou literaturu nemám.
7) Ilustrace jsou velmi rozporuplné. Na prvních cca 30 stranách jsou zcela odpudivé - kd proboha furt kreslí ty zrůdy bez nozder? To mají být elfové? Brr! Ale pak se objevuje pasáž hodně povedených kousků, jen aby se mezi ně zase občas vklínil občas nějaký ten hnusák...
8) Je to užvaněné! Pseudopříběhy v nejhorší tradici DrD+ jsou zcela zbytečné, je jich hrozně moc a působí na mě jako balast.
9) Mám velmi příjemný pocit retra. Když si pročítám rasy a povolání, vrací se mi doba, kdy jsem (před čtvrt stoletím) s dračákem začínal. Tohle na mě funguje!
10) Členění mě sere. Všechno se furt opakuje, všechno je nadvakrát (přeháním, jsem teprve u povolání),ale pořád nějak nechápu, proč si mám dvakrát číst, co jsou to lidé. A hned se na mě řítí pojmy, kterým vůbec nerozumím. Já bych rád, když si vybírám schopnost, měl pocit, že je cool, že něco umí, že něco mění a znamená. Tady si přečtu jakési nicneříkající pojmy. Určitě bych uvítal členění opačné - nejdřív vysvětli pojmy a principy a až pak řešit jednotlivosti.

Shrnutí:
Další dojmy později. Zatím mám pocit, že ta ha má potenciál, že je v ní všechno logické, ale že se autoři snaží, abych to neměl úplně lehké :)
4.8.2011 15:07 - Beltar
Tak i já přidám své dojmy z hraní DRD II.
Zklamalo mě to.
Do chvíle než jsem se dostal v pravidlech k manevrům jsem z nich byl nadšen, vypadalo to jako pěkný systém vyprávěcího stylu a v češtině, přesně to co jsem potřeboval pro hraní s družinami, které vedu jednou za čas a jejichž hráči se nechtějí učit 4.edici ani jiná složitější pravidla.
Pak to přišlo, začalo, kombení, kombení a kombení. Každý kdo bude bojovat bude mít sečnou zbraň - manévr Přesně zadarmo. Každý bude mít jednoruční zbraň a štít - manévr Obrana zdarma. Obouruční zbraňe jsou out.
Nečetl jsem ještě všechno, ale mám pocit, že v boji budou alternativní způsoby řešení perzekuované - např. Sekám ho mečem (mám zdarma Přesnost házím 3D6 vybírám lepší) versus Snažím se mu podrazit nohy (mám je 2D6 hod, nebo zaplatím přesnost)
Navíc každý bude chtít z něčeho vytlouct Nadání pro možnost používat 2 manévry najednou.
Zbroj je směšná, snižuje hodotu vyčerpání, no a co?, tak budu cíl ohrožovat tak abych nešel proti zbroji - sražení, nalákání do nevýhodného terenu, atd...
Boje se dají vést jen ve vyrovnaném počtu nepřátel, pokud je jedna strana v přesile je to masakr.

Ale i tak myslím, že ta pravidla použiji a v osekané verzi v nich budu vyprávět one-shoty.
4.8.2011 15:59 - Peekay
Beltar píše:
i já přidám své dojmy z hraní DRD II


Rozumiem zvysku postu dobre, ze si este v skutocnosti nehral?

Beltar píše:
Každý kdo bude bojovat bude mít sečnou zbraň - manévr Přesně zadarmo.


Presne ti v praxi vyrobi zhruba +2 k hodu. V momente, ako toto nepotrebujes, je zrazu o dost lepsie mat tazsie zrusitelnu akciu (mocne) alebo vacsi dopad akcie (lstivo).

Obojrucne zbrane sa dost tocia jednak okolo volitenych pravidiel s dlzkou zbrane (co v podstate dava to Nadanie, o ktorom si vyhlasil ze ho kazdy chce mat), jednak okolo fikcnych dosledkov (su akcie, ktore by som ja ako Sprievodca s jednoruckou nedovolil a s dvojruckou ano).

Beltar píše:
Boje se dají vést jen ve vyrovnaném počtu nepřátel, pokud je jedna strana v přesile je to masakr.


Z coho tak usudzujes? Napriklad 5 priemernych skretov (charakteristika 2) proti jednemu drsnemu vytlkacovi (bojovnik 5) zvykne koncit dost jednoznacne - pobiti skreti, udychany ci lahko posramoteny bojovnik (testovane velmi dokladne a opakovane). Schvalne, skus si taky boj odohrat a napis mi, ci to naozaj bol "masaker" a ak ano, tak kto zmasakroval koho.

p.s. ako bonus si to mozes vyskusat tak, ze raz bude mat bojovnik sablu, raz palcat (a sledovat, co sa zmeni).
4.8.2011 16:16 - alef0
Nie je to vlastne vhodné pre hráčov, ktorí celý čas protestujú, že v D&D obkolesia dedinčania jedného vysokolevelného bojovníka, ktorý ich rozcupuje?

Detto zbroj, nie je to istým spôsobom výhoda (šermiari?), že zbroj nie je univerzálny obrana proti všetkému? Vo chvíli, keď si zrazený v nevýhodnom teréne, ti zbroj ,,v reále" neveľmi pomôže. Čiže áno.

Peekay,
čo ty na
Belkar píše:
Nečetl jsem ještě všechno, ale mám pocit, že v boji budou alternativní způsoby řešení perzekuované - např. Sekám ho mečem (mám zdarma Přesnost házím 3D6 vybírám lepší) versus Snažím se mu podrazit nohy (mám je 2D6 hod, nebo zaplatím přesnost)

toto mi príde kľúčová otázka.
4.8.2011 16:24 - Peekay
alef0 píše:

toto mi príde kľúčová otázka.


Ak by to tak hned aj bolo (co podla mna nie je - <sem vloz monolog na temu "dolezitost fikcnych okolnosti a kontextu platnych protiakcii"/> a <sem vloz monolog na temu "sice si vzdy mozes hadzat 3D6, ale nie vzdy je to najlepsia moznost"/>), bolo by to tak iba, kym na (proti)akciu pouzivas iniciativu. V momente ako pouzivas Obranu, je to bezpredmetne (ak nemas Nadanie, vtedy je to iba menej predmetne).
4.8.2011 21:31 - Shako
Popisy: Asi 20 postu tu resi, ze popisy budou nude nebo naopak je to super. To je sakra, takovy problem popsat "delam to jako vzdycky" nebo "proste ho seknu mecem"? Kdyz neni na vic nalada/cas/cokoliv jineho, tak mechanika DrD II to unese.;-) A ze to nebude zajimave? Copak nestaci, ze to hrace takhle bavi? Nebo je snad lepsi mit to zajimave, ale nudne?

K praktickym zkusenostem: Hral jsem to na gameconu a rozhodne me to neodradilo a zahral bych si to nekdy zas. Nicmene zatim jsem si to nakoupil, protoze neverim, ze to moje tradicni skupinka se mnou bude hrat. Ale pokud se najde nekdo jiny, s kdo by to chtel hrat, tak si pravidla klidne poradim. Pokuseni poridit si dalsi prirucku rpg, ktere si mozna nekdy zahraju, jsem tentokrat odolal.
4.8.2011 22:39 - Almi
Peekay: Hrál jsem to s Beltarem, a bohužel s ním musím do značné míry souhlasit. To, co říkáš znamená, že ty pravidla jsou v praxi na nízkém levelu nepoužitelná. A ony skutečně jsou. Aby to bylo víc vyvážené (a pro hráče zajímavější), fakt to chce vyšší level, ale ten se zas pro nováčky úplně nehodí.
Určitě by hře prospělo, kdyby měla vytvořené předpřipravené postavy (klidně ke stažení).

Taky je ta hra skoro nehratelná, pokud někdo pravidla fakt dobře neovládá nebo dva lidi je neznají aspoň průměrně. Jinak se totiž v tom systému akcí, protiakcí, manévrů a obran totálně ztratí.

Navíc jsem zjistil, že ani po odehrané session (včetně de facto 3 soubojích) se v pravidlech neorientuji natolik, abych je byl schopen vysvětlit srozumitelnou formou lidem, co je nikdy nečetli. A to naše hra měla tu výhodu, že u stolu měli pravidla prakticky všichni, ale i tak, kdo zrovna nehrál, tak v nich něco zuřivě hledal. A to je ti lidi předtím min. 2 dny načítali..

..můj verdikt je, že jsou určitě fajn. Jsou zajímavá. Mají feel. Ale - nejsou absolutně vhodná pro nováčka ani pro dračákistu, chce to zkušeného hráče. Aspoň 1-2 u stolu, kteří vedou ostatní ve stylu - řekni, co chceš udělat a já ti to převedu do kostek.
4.8.2011 22:51 - alef0
Ako sú nepoužiteľné na nízkom leveli? Máš nejaký príklad?

Predpripravené postavy sa myslím chystajú na stiahnutie, je to veľmi dobrý nápad!
5.8.2011 06:14 - Ulrik
2Almi: Já pravidla četl jednou, ve svém klasickém zrychleném módu čtení a bez problémů jsem je vysvětlil dalším třem hráčům. Samozřejmě netvrdím, že z hlavy vím včechno, ale jsem si tak na 90% jistý, že soubojová pravidla bych v praxi použít zvládl.

- "řekni co chceš udělat a já ti to převedu do kostek" - na tom nevidím nic špatného, minimálně prvních pár session. Průvodce je přece od toho, aby říkal kdy/že/proč/jak se má házet. Pevně věřím tomu, že po pár odehraných session, zvládne odhadnout kdy a kolika kostkama házet i průměrný šimpanz :p (no offense) :)
6.8.2011 07:36 - noir
Mám z pravidel čím dál silnější pocit WTF momentů. Třeba: Rozumím tomu správně, že když si vyrobím postavu superlukostřelce z Hordy, střelím sice z koňského hřbetu na 15. úrovni motýla do hlavy, ale draka velkého jako vrata do stoly nemám šanci zasáhnout?

Povolání jsou hrozně omezující a nutí mi znalosti, které nechci mít. Můj nájezdník z Hordy bude mít dokonalou orientaci ve městě, bude umět vrhat, přestrojovat se, hrát na dudy, vykrádat kapsy apod - a to aniž by se kdy do města dostal. Super. Ano, nemusím to používat, ale já bych rád používal dovednosti svého povolání.
6.8.2011 08:23 - Bouchi
noir píše:
Rozumím tomu správně, že když si vyrobím postavu superlukostřelce z Hordy, střelím sice z koňského hřbetu na 15. úrovni motýla do hlavy, ale draka velkého jako vrata do stoly nemám šanci zasáhnout?
Pokud jsem spravne odhadl, jakym zpusobem jsi k tomuhle zaveru dosel, tak nerozumis. Draka velkeho jako vrata do stodoly IMHO zasahnes bez problemu, ale nejspis ho nedokazes zasahnout do mista, kde mu to bude nejak vadit.
6.8.2011 09:11 - noir
Bouchi: Ano, netrefím draka do oka, ale poletujícího motýla ano. A je možné, že jen chápu špatně dovednosti a celý systém. Už to čtu třetí den a furt z toho nejsem moudrý. Zatímco starý dračák jsem byl sto vysvětlit někomu za 10 minut, tuhle hru(zu) nějak neberu... ¨

Jak to chápu, jsou draci v podstatě nezranitelní střeleckými útoky z koňských hřbetů.
6.8.2011 09:24 - Bouchi
noir píše:
netrefím draka do oka, ale poletujícího motýla ano.
Muzes pls trochu konkretizovat, odkud jsi to vyvodil? Napr. to trefeni poletujiciho motyla?
6.8.2011 10:32 - Peekay
Bouchi píše:
Muzes pls trochu konkretizovat, odkud jsi to vyvodil?


Ide mu o to, ze "jizdni strelba na netvory" nie je medzi dovednostami ziadneho povolania. Drak je netvor, motyl je (hadam) zviera.

Toto sa riesilo (aj medzi testermi, ak si dobre spominam) - logika je taka, ze boj s netvormi je vo vseobecnosti natolko problematicka zalezitost, ze este popritom zvladat aj plasiaceho sa kona je sialenstvo.

Samozrejme, ak to tvojej skupine tak nepride, pridat to do niektoreho povolania je najmenej (dobry kandidat je hraniciar, pripadne zved - ja ako Sprievodca by som ale asi postupoval individualne a nechal by som si to dopisat az niekoho, kto je aj hraniciar aj zved)

noir píše:
Jak to chápu, jsou draci v podstatě nezranitelní střeleckými útoky z koňských hřbetů.


Ako by ti Alnag iste s chutou vysvetlil, hra nie je tvorena iba pravidlami, ale (hlavne?) ludmi, ktori sedia okolo stola. Toto je presne moment, kedy v tom zacina figurovat tvoj dialog so Sprievodcom/spoluhracmi, k comu aj pravidla na viacerych miestach pomerne explicitne vyzyvaju.
6.8.2011 10:40 - Bouchi
Peekay píše:
Ide mu o to, ze "jizdni strelba na netvory" nie je medzi dovednostami ziadneho povolania. Drak je netvor, motyl je (hadam) zviera.
To jsem celkem pochopil, zajimalo me, odkud vyvodil, ze trefi poletujiciho motyla. Takhle konkretni prece pravidla AFAIK nejsou.

Navic viz to co pises o dialogu s Pruvodcem a spoluhraci - kuprikladu trefovani do oka sediciho draka (ktery navic treba o zvedovi nevi) by IMHO vetsina spoluhracu i s Pruvodcem napriklad schvalila jako strelbu na nezivy cil a tedy s moznosti uplatnit prislusnou uroven povolani.
6.8.2011 11:00 - noir
Díky za reakce oběma. Těch problémů je v tom víc. Neexistence střelby (nejen z koně, ale obecně) na netvory a nemrtvé je jedním z nich. Popravdě řečeno rozstřílet zombii na dálku, mi přijde jako nejlepší nápad - kůň se nebude plašit
Ohledně motýla - chápal bych to logicky jako střelbu na zvířata. Mě tam vadí ten moment, kdy je vlastně úplně jedno, kdo na draka střílí; když je to ňouma, který luk nikdy nedržel v ruce, anebo velmistr schopný pálit ze hřbetu koně, výsledek je stejný.
Ohledně argumentu "najdi řešení mimo pravidla" - prosím, tohle nechci řešit, to je možné samozřejmě vždycky a ve všech hrách. Já bych rád řešil pravidla konkrétní hry, ne, že je nemusím používat. Já, když už se ke hře dostanu, chi hrát, a ne trávit čas řešením sporů o pravidlech; kvůli hádkám chodím na fóra :)
S tou střelbou mám další problém - sice ho dokážu okecávat, ale intuitivně se s tím stejně trápím. Jde mi opět o zvěda. Přijde mi hrozně zvláštní, jak popsat postavu, která (při nízké úrovni lovce) střílí mnohem líp ze sedla než bez něj. Chápu, že na koni se dají vyvádět divné kousky, které to nepřátelům hodně zkomplikují, ale představa týpka, který jak sleze z koně, tak zapomene, jak se střílí, je mi fakt hodně komická...
6.8.2011 11:16 - Merlkir
noir píše:
Popravdě řečeno rozstřílet zombii na dálku, mi přijde jako nejlepší nápad



určitě to závisí na settingu, ale obecně si zombie a kostlivci z šípů moc nedělají.

noir píše:
ale představa týpka, který jak sleze z koně, tak zapomene, jak se střílí, je mi fakt hodně komická...


Peekay ti na to určitě odpoví přesně - jen jak to vidím jako laik.

Ty nechceš řešit řešení mimo pravidla, ale DrDII imo tohle prostě podporuje - používejte zdravý rozum a kde něco není vyloženě napsáno, rozhodněte se podle sebe.

U zvěda bych úplně klidně rozšířil pravidlo nejvyššího účinku (či jak se to jmenuje) a protože střelba z koně je taková nadstavba (může a nemusí, záleží jak se na to díváš) střelby pěšmo - přičítal bych si úrovně zvěda i při pěší střelbě.

Samozřejmě jde říct i že zem je zvědovi příliš placatá a nehybná a chybí mu rytmus běžícího koně, takže nestřílí tak dobře.
6.8.2011 11:17 - ArUlric
S lukostřelbou ze hřbetu koně zkušenosti nemám (v reálu), ale ber to tak, pokud je postava/hrdina trénovaná na střelbu z koně, tak jí může dělat problémy správný postoj při střelbě na zemi, jiná perspetiva (je o metr níž) atd.

Ohledně střelby na netvory, se vší slušností, zombíkovi je težce u p*dele, že ho trefíš do břicha/nohy/ruky/ atd. A pokud se postavy se zombíky nesetkávají na každém kroku, tak asi nebudou zkušené v boji s nimi (míření na hlavu a podobné vychytávky)

Systém dovedností se mi taky moc nezdál, ale od toho je tam možnost si to předělat. Dovedností pro každé povolání je tuším pět, tak si prostě vyber pět dovedností, které podle tebe k Tvému pojetí onoho povolání sedí a vem si je. Ostatní vynech. Přijde mi to jako logické řešení.
6.8.2011 11:18 - eBook Ninja
No mne skorej dojde ze ked je na konovy ma ovela lepsi prehlad takze ma viac moznosti ako ciel zasiahnut :)
Takze v podstate bonus dava ta vyska a nie jeho schopnost ale potom preco nemozem vyliezt na skalu alebo krollovy na ramena a dostat ten isty bonus ?
To je zahada
6.8.2011 11:25 - Merlkir
eBook Ninja píše:
No mne skorej dojde ze ked je na konovy ma ovela lepsi prehlad takze ma viac moznosti ako ciel zasiahnut :)
Takze v podstate bonus dava ta vyska a nie jeho schopnost ale potom preco nemozem vyliezt na skalu alebo krollovy na ramena a dostat ten isty bonus ?
To je zahada


Toto je podle mě naprosto špatná úvaha - neexistuje žádný bonus. Jde o to, že postava je v něčem dobrá, proto se přičítá příslušná úroveň povolání.
Pokud by ten kroll například běžel, bylo by to jako střelba z koně a klidně bych si počítal zvěda.
6.8.2011 11:27 - Colombo
The tale of scout and his mount.
6.8.2011 11:43 - noir
Ještě k tomu prostému trefní draka, kde ho beru jako stodolu-jde mi třeba o situaci, kdy ho chci trefit šípem napuštěným kontaktním jedem. Tam mi stačí jen aby se ho šíp/jed dotkl.

Merlkir: já hledám pravidla, která mi budou vyhovovat - tedy taková, abych nad každou blbostí nemusel půl hodiny dumat, nebo vést dialogy s GM.
6.8.2011 11:46 - Jarik
Noir: muj nahled na tvuj dotaz k jizdni strelbe :)
Resis strelbu zveda, vic jsi toho neodhalil, takze budu uvazovat uroven postavy 7-11 (neb jine nepotrebujeme, pokud bys nechtel uzit jineho povolani)
a] Na 7 urovni umi zved strilet stejne ze sedla jako ze zeme
Dukaz: Zved je kombinace Lovce a Kejklire, takze minimalne 1 uroven lovce ma. Takze si ke strelbe pridavas vzdy 1.
b] Na 8.-11. urovni (uvazuji varinatu, ze zvysujes jen uroven zveda.
Povolani zveda je ze sve 1/5 spjato s pohybem na koni. Konkretne je jedinym povolanim, ktere kone dovede ovladat tak, aby mu pri boji v terenu umoznoval nebyt na kontakt (taktika).

Osobne si nemyslim, ze stojici kun je neco jineho nez strelba ze zeme. Ja na koni nesedel, ale na kladu jsem si sedl a vystrelil z luku... a vim, ze vysledek o moc horsi nebyl.
Ano, nekdo mi muze kone zplasit, apod. (zvysit mi ohrozeni, ci svoje snizit)... ale o tom ta hra je.

Zvedovu schopnost boje z kone bych pocital pri lovu konmo, pri utocich na pronasledovaneho,... proste pri dynamiskych situacich.
Urcite ne ve chvili, kdy jedna strana spi (viz Bouchiho drak), a druha se k nemu na koni spise plizi (v takovem pripade jde urcite o urovne lovce nebo kejklire - dle zpusobu utoku).

EDIT: ma odpoved byla intuitivni. Po prvnim precteni pravidel. Jedine co jsme si overil je, ze je to jedina bojova vlastnost zveda. a z jakych povolani vznika :D
6.8.2011 11:52 - Merlkir
noir píše:
Ještě k tomu prostému trefní draka, kde ho beru jako stodolu-jde mi třeba o situaci, kdy ho chci trefit šípem napuštěným kontaktním jedem. Tam mi stačí jen aby se ho šíp/jed dotkl.

Merlkir: já hledám pravidla, která mi budou vyhovovat - tedy taková, abych nad každou blbostí nemusel půl hodiny dumat, nebo vést dialogy s GM.


ale vždyť si sám odpovídáš - je to o prosté logice a dané situaci. Statický cíl a není třeba trefit podpažní jamku, mezi třetí a pátou šupinu od pracky, ale kamkoli? Pak je to opravdu jako střílet na stodolu - tadá, počítej si lovce.
6.8.2011 11:58 - noir
jarik: mysel jsem samozřejmě extrém kejlíř 5/lovec 1/zvěd 5. Z pádícího koně se tfím výrazně snadněji, než kdybych stál na pevné zemi a mířil.

Merlkir: ale kdo říák, že jde u draka o statický cíl? Jen tvrdím, že je velký jak vrata od stodoly... A není pak zbytečné zavádět tyhle kategorie zvířat, běsů apod, když každý neúplně pitomý hráč je obejde? Není to pravidlo k ničemu?
6.8.2011 12:25 - Jarik
Noir: Mne logika rika, ze ta strelba je rozsireni schopnosti Lovce (akorat aplikovana na jizdni zpusob boje), takze si budes pocitat pri jizdni strelbe 1 (za Lovce), pri jizdnim vrhu 5 (za kejklire). Rozdil je v tom, ze zadne jine povolani ti strelbu ani vrh pri jizde neumoznuje.
Ale tohle je muj osobni pristup - vychazi z logiky a z toho co mi povoluji pravidla.
Pokud by ses chtel prit, tak samozrejme muzes. Ale pravidla nejsou Norma ani Zakon, jsou Doporucenim (odkazuji se na ČSN). :)
6.8.2011 12:43 - Peekay
noir píše:
Neexistence střelby (nejen z koně, ale obecně) na netvory a nemrtvé je jedním z nich.


Pesia strelba na netvory je Hraniciar (kedze je to monster-hunter, ktory vychadza z bojovnika a lovca).

Stelba na nemrtvych chyba uplne umyselne - presne kvoli tomu, co pisal ArUlric. Chvilu sme zvazovali, ze ju dame vedmakovi, ale posobilo by to divne (vedel by strielat na zombie, ale nie do terca) a navyse by to nariedilo zameranie toho povolania (Geralta si rozhodne nepredstavujem, ako sedi na strome a z kuse ostreluje smrtky).

Resp. este inak - strelba na nemrtvych v systeme existuje, ma ju carodej, vola sa to "Ohniva magia" :D

noir píše:
Ohledně argumentu "najdi řešení mimo pravidla" - prosím, tohle nechci řešit, to je možné samozřejmě vždycky a ve všech hrách. Já bych rád řešil pravidla konkrétní hry, ne, že je nemusím používat. Já, když už se ke hře dostanu, chi hrát, a ne trávit čas řešením sporů o pravidlech;


Ako ti uz napisal Merlkr, to mas tazke - DrD II je hra, ktora obrovsky zavisi od spolocneho zladenia jednotlivych hracskych predstav o hernom priestore. Niektore hry sa toto snazia dosiahnut co najstriktnejsim mechanickym popisanim/zachytenim vsetkych moznych okolnosti, ine hry hovoria "musite sa dohodnut na tom, co sa vlastne deje a ako to tam vyzera". Jedno aj druhe je platny pristup (s mierou uspechu zavislou od toho, ako sa to spravi). Z tvojho komentara usudzujem, ze osobne preferujes prvy sposob, co je samozrejme OK - necuduj sa ale, ze hra ktora si zvolila iny pristup ti toto neponukne.

tl;dr verzia: v DrD II nepouzivas dohodu na obchadzanie pravidiel, dohoda je ich sucastou, nutnou na ich fungovanie.

Jarik píše:
muj nahled na tvuj dotaz k jizdni strelbe :)
...


Velmi cool uvaha!
6.8.2011 12:46 - Bouchi
noir píše:
Jen tvrdím, že je velký jak vrata od stodoly...
Ale ta velikost je ti prece k necemu prave a jen tehdy, kdyz ti nezalezi na tom, kam se trefujes.

Edit: Takovy brontosaurus byl velky jako nekolik stodol - ale hlavicku mel AFAIK podobne velkou jako dinosauri celkove mnohem mensi, takze do oka by ses mu trefoval stejne obtizne jako tomu mensimu dinosaurovi (ne-li obtizneji, neb zvedl-li by hlavu na dlouhem krku, zvetsil by tim vzdalenost).
6.8.2011 13:02 -
Merlkir píše:
Cize je to docela nelogicke.
6.8.2011 13:08 - Colombo
Bouchi: whu? Pokud vím, Brontosauři jsou dinosauři.
6.8.2011 13:12 - noir
Brontosauři nikdy neexistovali, především.
6.8.2011 13:25 - Merlkir
noir píše:
Brontosauři nikdy neexistovali, především.


minimálně do roku 1903 existovali. Smartass. ;)
6.8.2011 13:36 - Wild West
Ono to skoro vypadá, jako by byl podstatný ten popis draka, a ne střelce.

1) drak - záashy mimo životně důležité orgány na něj nefungují, a ty životně důležité orgány jsou mrňavé a nepřístupné

2) drak - má tak tlustou kůži (šupiny, pancíř), že mu šíp skoro nic neudělá

3) drak - je tak veliký, že představuje snadný cíl; střílet do draka více lukostřelců, je po něm raz dva.

Když do toho vnesete problém střelce na koni, debata má tolik řešení, že tu budete do soudného dne.
6.8.2011 13:47 - Merlkir
Wild West píše:
Když do toho vnesete problém střelce na koni, debata má tolik řešení, že tu budete do soudného dne.


Přesně, proto nemá smysl řešit nějaké obecné "Ano/Ne", lze to snadno rozhodnout pro každou danou situaci.
6.8.2011 13:53 - noir
OK, nahraďme draka obřím pavoukem. Svým superstřelcem rozstřílím medvěda na kousky, ale proti pavoukovi (byť s nimi třeba postava bojuje celý život) nemám šanci. Tedy mám-stejnou jako ňouma, co v životě luk nedržel v ruce... Jen říkám, že mi to přijde dost divný.
6.8.2011 13:55 - Bouchi
Colombo píše:
Pokud vím, Brontosauři jsou dinosauři.
Vsak jo.
Klidne si to moje zmen na "jako jini, celkove mnohem mensi, dinosauri", jestli to bude pro tebe srozumitelnejsi.
noir píše:
Brontosauři nikdy neexistovali, především.
OK, predabujme tedy cestu do praveku, ale do diskuse o dracich a jejich velikosti by to chtelo nejaky jiny argument.
6.8.2011 13:55 - noir
Merlkir: "nemá smysl řešit nějaké obecné "Ano/Ne", lze to snadno rozhodnout pro každou danou situaci." Hm, vidíš, pak nějak nechápu dŮvod, proč si VŮBEC kupovat pravidla... Mám pocit, že právě o obecnému vyhodnocování u hry ANO/NE většinou sloužívají... Můžu v pokeru mít v ruce víc než pět karet? No, to se vyřeší podle situace. IMHO krapet zapomínáš, že jde nejen o fantasy a na hrdiny, ale i o hru.
6.8.2011 14:04 - skew
Chudáci Střepy Snů teda.... tam ani Erric neměl nikdy šanci udělat z nich hru, když si role, hodnoty, šrámy i cíle vymýšlejí hráči sami a jejich použití záleží od rozhodnutí hráčů :(

EDIT: ať jenom netrolluju, myslím že o tom mluvil už Peekay tadyhle.
6.8.2011 14:11 - Peekay
noir píše:
proti pavoukovi (byť s nimi třeba postava bojuje celý život) nemám šanci


Ak proti nim bojuje cely zivot, asi bude mat nejake urovne hraniciara, nie?

taktiez, fakt si klikni na Skewov link (diky Skew!)
6.8.2011 14:20 - Peekay
Wild West píše:
Ono to skoro vypadá, jako by byl podstatný ten popis draka, a ne střelce.


Jednym z odkazov DrD II v kontexte boja rozhodne je, ze menej zalezi na tom cim bojujes ako na tom, proti comu bojujes. Co sme zatial mali moznost pozorovat, RPG veterani maju s tymto konceptom omnoho vacsi problem ako nepoznaceni novacikovia.
6.8.2011 14:30 - noir
skew: já si taky nemyslím, že Střepy snů by byly hrou. Pro mě byly vždycky spíš způsob, jak tvořit společné vyprávění.
Peekay: Proč by měl mít úrovně hraničáře? Aby zase ta postava měla další hafo skillů, které nechce používat? Jen kvůli jedné dovednosti? Zatím mi ten systém přijde hrozně nepružný vůči mým potřebám, ale třeba se to ještě změní, až pochopím manévry.
6.8.2011 14:39 - Bouchi
noir píše:
Proč by měl mít úrovně hraničáře? Aby zase ta postava měla další hafo skillů, které nechce používat?
Prijde mi dost obtizne predtavitelne, ze by postava, ktera cely zivot bojuje s netvory, nechtela pouzivat skilly, ktere se vztahuji k boji s netvory.
6.8.2011 15:12 - Fibriso
zatim z toho mám pocit jako že "DrD 2 je dokonalé a komu se to nelíbí toho upálíme"
6.8.2011 15:23 - Merlkir
Fibriso píše:
zatim z toho mám pocit jako že "DrD 2 je dokonalé a komu se to nelíbí toho upálíme"


Přesně tak..

6.8.2011 15:59 - noir
Bouchi: Asi jsem se špatně vyjádřil, promiň. Měl jsem na mysli postavu na vysoké úrovni (viz. příklad Jarikovi - asi tak 11.), která už má s pavouky/vlky/draky dosaď si, co chceš, řadu zkušeností. Tím jsem myslel ono "bojuje s nimi celý život". Prostě mi to přijde jako krajně nevěrohodné, že najednou v jejich přítomnosti zapomenu na vše, co jsem se naučil a zase se uchýlím k něčemu, co dělám stejně blbě jako pannenský dobroduh na startu kariéry.
6.8.2011 16:23 - Jarik
Noir: jestli ono to nebude o tom, ze v takovem pripade je malinkato chyba na strane Pruvodce, ze ti nedava vyzvy tobe hodne.
To je jako kdybys mel v oldDrD na 15 urovni jit vybit nejakou zriceninu, kterou obyva rodinka skretu.
Treba ti jen PJ(Pruvodce) spatne vysvetlil, ze tim konfliktem nejsou skreti, ale souziti skretu a lidi v tomto kraji. Ze vyzvou pro tveho zveda neni likvidace skretu, ale jejich zacleneni do spolecnosti (to je vyzva hodna 11.lvl zveda, ... ktery je na ceste s nudnou dopisni zasilkou).
6.8.2011 16:27 - Merlkir
noir píše:
Bouchi: Asi jsem se špatně vyjádřil, promiň. Měl jsem na mysli postavu na vysoké úrovni (viz. příklad Jarikovi - asi tak 11.), která už má s pavouky/vlky/draky dosaď si, co chceš, řadu zkušeností. Tím jsem myslel ono "bojuje s nimi celý život". Prostě mi to přijde jako krajně nevěrohodné, že najednou v jejich přítomnosti zapomenu na vše, co jsem se naučil a zase se uchýlím k něčemu, co dělám stejně blbě jako pannenský dobroduh na startu kariéry.


Je to opravdu pořád ta stejná stížnost. Prostě z fikce vyvodíš jak je to třeba pravidlově udělat. Tvoje postava zná pavouky, dříve s nimi už bojovala (úspěšně?) ale není hraničář? Nevadí, přičti si úroveň bojového povolání, které máš. (nebo si vezmeš hraničářovu dovednost boje s netvory, když nechceš ty ostatní.)

Tobě vadí, že tahle jedna věc není ošetřená natvrdo, aby vše bylo vždy úplně jasně dané pravidly, ale zároveň předpokládáš že existují podobně tvrdá omezení v jiných částech systému. Není divu že se ti to nelíbí, ty od toho chceš aby to byl úplně jiný typ hry.

(hah, nebo aby to "byla hra", ne jako Střepy. Ehm. Opravdu úsměvná poznámka.)
6.8.2011 16:29 - Beltar
Mě posledních pár stran opravdu přijde, že se snažíte ohýbat pravidla tak, aby najednou pokryla Noirovy výtky.
Je blbost a to nikdo nepopře, že když jsem 10 let porcoval lidi v bitvách i v soubojích, tak najednou nevím jak seknout Zombii?, nebo jak vykrýt úder šavlí, který na mě vede nějaký mutant??
6.8.2011 16:40 - Alnag
No... umění práce s kritikou je tak určitým znakem profesionality. Ba dokonce možná jedním z nejvýraznějších.
6.8.2011 16:42 - noir
jarik: promiň, ale vůbec ti nerozumím.

Merlkir: Nemůžu si vzít hraničářovu dovednost boje s netvory. Ne podle pravidel. Už jsem psal, že je mi jasné, že si můžu pravidla ohnout jak chcu - ale pak nechápu, proč by k nim měl přecházet hráč drD1, který si už ta stará pozohýbal ažaž. A ano vadí mi, že když přijdu s prvním konceptem, který mě napadl, hned v něm najdu záležitosti, které si musím houserulovat a řešit s GM. Proč, proboha, když ve většině ostatních her tenhle problém mít nebudu?

Beltar: já už v podstatě odpověď dostal - chyba je v tom, že si nedokážu zvyknout na jiný styl, kterým je DrD2 udělané. V tom se s "ohýbáním" pravidel počítá. Ano, asi je chyba u mne, přiznávám. Ale jak tohle budou hrát teenageři a devítiletí kluci (to je IMHO reklamní lež jako věž, devítileté dítě nemá šanci tuhle knížku pojmout), to je mi opravdu záhadou...
6.8.2011 16:43 - Peekay
Beltar píše:
Mě posledních pár stran opravdu přijde, že se snažíte ohýbat pravidla tak, aby najednou pokryla Noirovy výtky


Snazime sa mu vysvetlit, ze tie pravidla uz tak, ako su napisane, jeho vytky pokryvaju. Ale priznam sa, ze osobne zacinam mat dojem, ze je to skor o nechceni pochopenia, nez o nepochopeni.

Beltar píše:
Je blbost a to nikdo nepopře, že když jsem 10 let porcoval lidi v bitvách i v soubojích, tak najednou nevím jak seknout Zombii?


Useknes jej hlavu... a namiesto aby ju to co i len spomalilo, veselo sa na teba bude valit dalej (a narobi z teba sekanu).

(hral si Dead Space? to je priklad hry, ktora ukazuje ako nezvykly druh oponenta vyzaduje ine postupy pri boji s nim)
6.8.2011 16:48 - Peekay
noir píše:
Ano, asi je chyba u mne, přiznávám. Ale jak tohle budou hrát teenageři a devítiletí kluci (to je IMHO reklamní lež jako věž, devítileté dítě nemá šanci tuhle knížku pojmout), to je mi opravdu záhadou...


Paradoxne, s omnoho mensimi problemami ako Ty (odskusane na zivych subjektoch toto leto ;) ) - to je to, co som tusim uz aj kdesi tu pisal, ze niekto kto ma odohrany kopec RPG ma naformovane urcite predpoklady (napriklad "je predsa uplne zrejme, ze proti zombii sa bojuje rovnako ako proti clovekovi"), ktore pre nepoznaceneho cloveka vobec nie su take samozrejme (napriklad preto, ze videl zombie horory, v ktorych je pomerne castym elementom to, ze vojaci (trenovani profesionali na zabijanie ludi!) maju zasadne problemy zombie zastavit).

Alnag píše:
No... umění práce s kritikou je tak určitým znakem profesionality. Ba dokonce možná jedním z nejvýraznějších.


Vdaka za pochvalu nasej vytrvalosti! Sami sme hrdi na svoj individualny pristup k zakaznikovi a ochotu vysvetlit vsetky nejasnosti :)
6.8.2011 16:51 - Merlkir
Beltar píše:
Mě posledních pár stran opravdu přijde, že se snažíte ohýbat pravidla tak, aby najednou pokryla Noirovy výtky.
Je blbost a to nikdo nepopře, že když jsem 10 let porcoval lidi v bitvách i v soubojích, tak najednou nevím jak seknout Zombii?, nebo jak vykrýt úder šavlí, který na mě vede nějaký mutant??


My se snažíme vysvětlit, že to co pravidla umožňují blbost není. Pokud někdo nepochopí že má nějaké možnosti, potom klidně vymyslí blbost.

Promítáte si do pravidel DrD2 mechanismy z jiných her a zapomínáte na základní principy DrD2, špatně interpretujete pravidla a vytváříte si zbytečné překážky, to je vše.

Podstatné je - postavy dokáží téměř vždy téměř cokoli, dovednost jim jen zjednodušuje hod.
Vědmák bude mít výhodu v boji se zombií, protože je to nemrtvý nepřítel a ví co na ně platí, jakou může očekávat rychlost apod.

Ne-vědmák, např. tebou zmíněný bojovník porcující 10 let lidi si ale úplně klidně může přičíst bojovníka při krytí mutantovy šavle, protože mutant pravděpodobně spadá do kategorie "lidé" (ve starém drd "humanoidi", v pravidlech je to popsáno).

A podle mě by si úrovně bojovníka mohl přičíst i při sekání do zombie, pokud se s ní už někdy předtím setkal.
Zombie je ještě relativně analogická živému člověku, narozdíl od nějakého nehmotného ducha.

edit: a nebo jak říká Peekay, přece jen ty pravidla psal on. ;) A myslím že pravdu můžeme mít oba, záleží na konkrétních hráčích a settingu.
6.8.2011 17:01 - Colombo
Beltar: tak si to "přeflufuj"
6.8.2011 17:09 - noir
Peekay: Analogie se zombie filmy je IMHO velmi povedená, tak se jí budu držet. Docela to odpovídá tomu, jaký mám z DrD2 pocit. Jako by se skupina survivorů potkávající zombie dozvěděla, že zombie se zabíjí useknutím hlavy. Ale pak se nikdo kromě pána, který si nechá říkat zahklínač, do toho krku netrefí, a to ani borec, který byl před kalamitou šampion MMA. Teda pokud se nejdřív hrozivě nevyčerpá... Víš, já fakt nevím, jak zareagovat, kdyby mi dva hráči řekli "useknu zombii hlavu - a jednomu to vyjde jen proto,že se jmenuje zaklínač, zatímco ten druhý, ač je velmistr meče proslavený na celém kontinentu, neuspěje.

Já se ty mechanismy snažím chápat, ale když mi přijdou debilní a na hlavu postavené, tak to napíšu.

Merlkir: Ano, taky si myslím, že mezi zombií plus kostlivce na straně jedné a přízrakem na straně druhé je velký rozdíl, taky bych je nestrkal do jedné kategorie bestií...
6.8.2011 17:59 - Peekay
noir píše:
Jako by se skupina survivorů potkávající zombie dozvěděla, že zombie se zabíjí useknutím hlavy. Ale pak se nikdo kromě pána, který si nechá říkat zahklínač, do toho krku netrefí, a to ani borec, který byl před kalamitou šampion MMA.


Tie urovne vedmaka reprezentuju iste zivotne skusenosti a vedomosti (asi pred kalamitou stravil vela casu v karibiku :D ) - dosahuje svoje ciele (o tom je totiz hod, nie o tom ci zombii trafi do krku) kvoli nim, nie kvoli menu.

noir píše:
Víš, já fakt nevím, jak zareagovat, kdyby mi dva hráči řekli "useknu zombii hlavu - a jednomu to vyjde jen proto,že se jmenuje zaklínač, zatímco ten druhý, ač je velmistr meče proslavený na celém kontinentu, neuspěje.


Necham bokom problematiku, ake urovne coho by mal "velmajster meca, preslaveny na celom kontinente" (lebo to je na separatnu diskusiu, ktora sa tu uz navyse pred chvilou odohrala v bledomodrom).

Ja by som reagoval uplne rovnako, ako ked v DnD dvaja hraci zautocia na rovnakych skretov a jeden ho trafi/zabije a druhy nie. To iste v momente, keby im to padlo/nepadlo naopak (zaklinacovi nie a majstrovi meca ano).

Este ma mozno napadlo, ci nie je problem v tom, ze dovednost "Boj s X" si v hlave prekladas na "Sekat zbranou do X" (pricom je to sirsi koncept).
6.8.2011 18:22 - noir
Peekay: já to chápu tak, jak to čtu. Možná čtu blbě, už jsem psal, že se v pravidlech hodně špatně orientuju. Dát tvorbu postavy až za vysvětlení základních termínů pokládám za jeden z nejhorších nápadů, na jaké jsem kdy v RPG hrách narazil. Už tohle pro mě sráží tu knížku (ne samotnou hru, ta může být skvělá) do propasti.
6.8.2011 19:11 - Peekay
Ocuj, a si si isty, ze tu knizku nedrzis hore nohami? :D

noir píše:
Dát tvorbu postavy až za vysvětlení základních termínů pokládám za jeden z nejhorších nápadů, na jaké jsem kdy v RPG hrách narazil.


Co presne povazujes za "vysvetlenie zakladnych terminov"? Prvu kapitolu? Lebo tvorba postavy zacina na strane 19 a pred nou su okrem prvej kapitoly iba tri vzorove postavy.
6.8.2011 19:39 - Jarik
Noir: Promin, ale ted jsi mne dostal.
V DnD4e je popis skillu az na strane 178, a pritom se s terminem skill (resp. vzdy konkretni skill) pracuje celou dobu predtim :)
Nerad bych se stal dablovym advokatem :)

V obou systemech hledam to dobre, ne to spatne :D (ale jak te znam, tak si tva slova vykladam ostreji nez je myslis :) )

EDIT: ke cteni pravidel pristupuji tak, ze... ctu jen co se tyka me postavy (nic vic, nic min, pokud mi to pravidla umoznuji)
6.8.2011 21:20 - Fibriso
hele, já dračák hrál jednou, zato jsem hrál DnD, pathfindera, SW , SW saga a Cadwallon (zatím nejsložitější pravidla co jsem viděl)

nemáte to někdo v PDF že bych si to přečetl (kupovat si to fakt nehodlam) a posoudil jako nezávislák jestli je to skvělé, dobré, ucházející nebo zachodova knížka?
6.8.2011 21:48 - noir
peekay: Sorry, překlep. Samozřejmě mělo být "Dát vysvětlení základních termínů až za tvorbu postavy pokládám za jeden z nejhorších nápadů, na jaké jsem kdy v RPG hrách narazil."
jarik: co je skill se dozvíš ve slovníčku termínů úplně v úvodu. A co označuje pojem příroda nebo atletika, si myslím domyslí každý. Pojem Jizva má ovšem v dračáku krapet jiný význam než v naší realitě, nemyslíš?
6.8.2011 22:51 - Peekay
noir píše:
Sorry, překlep. Samozřejmě mělo být "Dát vysvětlení základních termínů až za tvorbu postavy pokládám za jeden z nejhorších nápadů, na jaké jsem kdy v RPG hrách narazil."


Ked si pozries rozlicne hry, je to pomerne standard. Len z veci ktore mam na dosah:


  • DnD 4e
  • Traveller
  • GURPS 3e
  • Shadowrun (2e, 3e aj 4e)
  • Pendragon
  • Mage (vo vsetkych inkarnaciach)
  • nWOD
  • Star Wars D6
  • DrD 1.x
...a takto by som mohol pokracovat este hodne dlho. V skutocnosti co som sa rychlo pozrel, tak tvorbu postavy inde ako uplne na zaciatku maju iba hry od Grega Stolzeho (A Dirty World, Reign) a Burning Wheel (ktory ju ma v uplne separatnej knihe, tym padom sa neda moc riesit ci je to "pred" alebo "za").

Mozes dat priklad hry, ktora je podla teba usporiadana dobre?
7.8.2011 07:17 - noir
Peekay: Prosím, přečti si, co jsem psal Jarikovi - o tom slovníčku pojmů v 4e. Ten je přece úplně vepředu, ne? A myslím, že důležitý je hlavně ten druhý argument, co na Jarika šel - zatímco v Shadowrunu i DrD 1 si pod pojmy jako střelba z krátkých zbraní nebo inteligence hráč udělá dost jasnou představu, u Dvojky jsou termíny jako "zdroje" nebo "ohrožení" v jiném významu než v běžném jazyce. U sebe mám teď jen jediná pravidla Dark Heresy. Hned při tvorbě postavy se hráči dozví, co pojmy zmamenají - co je WS a k čemu slouží apod. U Dvojky jsem dalších sto stran zcela ztracený.
7.8.2011 08:35 - Jarik
Noir: myslim, ze jsem te pochopil.

Narazil jsem na zajimavou vec (neberte to nikdo jako utok).
Vedmak ma boj proti nemrtvym, besum, apod. (a nekde pred chvili jsem tu cetl, ze boj s nimi je velmi specificky - odlisny od boje s lidmi a zviraty) A pritom ani Bojovnik ani Mastickar (ze kterych vedmak vznika) o nemrtvych a besech nic nevi :)
Jediny, kdo nemrtvym a besum rozumi (takze by se jim mohl postavit a to jak bojove, tak znalostne) je Carodej (Bojovnik + Zarikavac). Od Zarikavace ma teoreticke znalosti = dovednost Jednani s nadprirozenymi bytostmi, od Bojovnika pak rozvinuty pesi boj. Ergo - ma lepsi predpoklady nez Vedmak :)
Nejak mi nejde do hlavy, jak nekdo muze nabouravat psychologii protivnika (Zlomeni sebeduvery - soucast Vedmaacke zbehlosti), kdyz o nem nic nevi - ale kolega Zarikavac ano :D
7.8.2011 08:45 - Bouchi
jarik: Nejak mi nejde do hlavy, proc to pises sem a ne do prislusneho threadu na rpgf.
7.8.2011 08:52 - andtom
Bouchi: Nějak mi nejde do hlavy, proč by se Jarik nemohl podělit o svůj postřeh k Dračímu doupěti II ve zdejší diskuzi s názvem Dračí doupě II.
7.8.2011 08:52 - Peekay
Mam v ruke DnD 4e PHB. Ktory "slovnicek" myslis? Hladam a nenachadzam... daj prosim stranu.

Ja ked som to hladal, tak jedine co som nasiel bolo:

PHB 4e, strana 14 píše:

4. Choose Skills. Skills measure your ability to perform tasks such as jumping across chasms, hiding from observers, and identifying monsters. Chapter 5.


pod nadpisom "Character Creation" (v druhej kapitole).

To mi pride ako velmi podobne tomu, co robime my, napriklad tu so zdrojmi:

DrD II, strana 26 píše:

Dalším krokem při tvorbě postavy je určení hodnot jejích vlastností. Vlastnosti představují jakési hranice možností hrdiny, jeho schopnost i odhodlání dosáhnout toho, co si usmyslí. Díky nim dokáže hrdina pokračovat tam, kde by jiný už byl na konci svých sil. Vlastnosti budou postavě poskytovat zdroje pro její hrdinské skutky. Určují, jak moc se dokáže postava vyčerpat při pokusech dosáhnout svých cílů.
Postavy v Dračím doupěti mají tři vlastnosti:
...


Ani jeden z textov ti neprezradi, ako sa s tym vlastne pracuje, ale snazi sa ti povedat, co to zhruba reprezentuje a na co ti to bude dobre.

V testovacich materialoch aj v povodnom navrhu struktury knizky bolo radenie trochu odlisne (najprv sa vysvetlovalo jadro mechaniky), ale menili sme to prave na odporucanie testerov, ktore znelo dost jednoznacne. Ono to totiz sposobovalo jednak nutnost opakovania nejakych veci dvakrat, jednak rozbijalo plynulost kapitoly s pravidlami.

Namietku s prirodzenym vyznamom slovnych spojeni moc neberiem, napriklad pochybujem ze ktokolvek intuitivne chape Shadowrunovy pojem Esencia, trebars. Myslis, ze napriklad taka dovednost "Triky a kejkle" nema intuitivny nazov? Ked porovnavame, asi by sme mali porovnavat rovnaku kategoriu terminov.

Mozno to chapem nejako divne, ale mne tvoja vytka proste pride ekvivalentna situacii "v druhej kapitole odo mna chcu, aby som si vybral featy, z ktorych niektore pracuju s opportunity attackom, ale ten sa prvykrat spomina az na strane 290". Specialne ta jazva, ktoru si spomenul ako konkretny priklad - na co ine okrem vyberu ZS to potrebujes pri tvorbe postavy vediet?
7.8.2011 08:54 - Jarik
nejak mi nejde do hlavy, proc na podobne veci neni oficialni forum na webu DrD II.
RPGf a podobne uzivaji spise fankluby. A ucast autoru je tam spise zajmova nez respondentni.

ale odpovim ti - tady zenu vodu na mlyn, a tam davam dotazy, ktere potrebuji ke hre.
7.8.2011 08:59 - Bouchi
andtom: Podelit se jiste muze, ale tak nejak jsem myslel, ze ho treba zajima i autorska odpoved. (Nota bene kdyz primo napsal "neberte to nikdo jako utok" a tedy jsem vyloucil moznost, ze chtel jen prudit.)

jarik: Protoze povazujeme za zbytecne instalovat a odladovat samostatne phphbb forum na webu DrD II, kdyz muzeme pouzit jiz existujici reseni, kde je navic cast potencialnich diskutujicich jiz registrovana. A tudiz je prislusna sekce na rpgf deklarovana jako oficalni diskusni forum pro DrD II.
7.8.2011 09:08 - Peekay
Jarik píše:
nejak mi nejde do hlavy, proc na podobne veci neni oficialni forum na webu DrD II.


Stranka musi podstupit pomerne radikalny redesign (vyvojovy blog ma holt trochu ine use cases ako stranka na podporu existujuceho produktu), ktory sa uz pripravuje... pred vydanim isla vsetka energia do dokoncenia knizky, takze sa na tom mohlo zacat rozumne pracovat az po krste.

Sucastou redesignu by malo byt aj prepojenie prihlasovania (v podstate taka mala federovana identita) medzi drd2.cz a rpgforom, aby sa nemuseli diskutovaniachtivi registrovat (a potom vzdy pisat heslo) dvakrat.
7.8.2011 09:25 - Jarik
Peekay píše:
... pred vydanim isla vsetka energia do dokoncenia knizky, takze sa na tom mohlo zacat rozumne pracovat az po krste.

Ja zapomenul, ze jsme v CR. Ze autor nejakeho dila, ktere si zaslouzi vlastni forum, si to forum musi i sam naprogramovat :)
Tvorba a vzhled fora asi fakt zavisi na konecnem dile :)))))
7.8.2011 09:33 - Bouchi
jarik: Peekay pise o redesignu celych stranek. Ne o foru.
Forum samozrejme neni nutne programovat, staci instalovat nejake existujici. Coz nic nemeni na faktu, ze proste povazuju za celkove prinosnejsi mit diskuse k altarim titulum jako sekce na RPGF (tedy odladenem a proverenem foru) nez rozbihat a odladovat kvuli tomu samostatne phpbb forum. Tak to, prosim, prijmi.
7.8.2011 09:34 - noir
Peekay: jak jsem už psal, a mohl sis toho při troše pozornosti všimnout, mám po ruce jen Dark Heresy. Dotaz na číslo stránky jiné knížky mi přijde krapet nefér - nejsem sto reagovat.

Naopak argument s opakováním se neberu - už teď (a to jsem ještě pravidla nedočetl) se tam pakuje skoro všechno asi třikrát; možná se mi to jen zdá, ale třeba kapitola Zlepšování postavy je snad celá po částech na různých místech knihy, ne?. A s řazením mám problém skoro pořád, třeba když se nejdřív dočtu, jak se konflikt vyhodnocuje, ale teprve později o tom, jak začíná, mi přijde krapet neintuitivní.

Pár dotazů:
1) Zdá se mi to jen, anebo je Kvalitní zbraň (třeba hůl) děsně silná? S trochou popisu umožnuje snižovat si vyčerpání téměř kdykoliv... Je to úmysl? Zdá se mi že když si jako postava pořídím Kvalitní hůl, bude to pro mě vpodstatě výhodnější než většina zvl. schopností...
2) Po prvním přečtení mám děsný zmatek v protiakcích, obranách apod. Možná je chyba na mé straně, ale zdá se mi (nejsem sto citovat), že si občas odporují. Mám pocit, že někde jsem četl, že proti každé akci se dá provést protiakce, ale jinde zase čtu, že protiakce je vlastně jen akce, kterou má hráč jen jednou za kolo? Kdybych to studoval ještě jednou a pořádně, asi bych to pochopil, ale takhle na první pohled je to pro mě matoucí.
3)Boj beze zbraně je hrozný! Moje druhá představa postavy byl takový ten "ohňový mág" z Avatara -Last Airbendera. Obávám se, že prvním šest levelů je zcela na nic. Bojovník bez zbraně je hrozivě diskriminovaný...
7.8.2011 09:45 - Merlkir
noir píše:
Bojovník bez zbraně je hrozivě diskriminovaný...


Když si to takhle přečteš ještě jednou, pořád ti to přijde nefér? :D
7.8.2011 09:57 - Merlkir
Když už jsi zmínil Avatara - jediný kdo tam bojuje beze zbraně je Ty Lee a to je kejklířka/bojovnice jak vyšitá. Všichni buď mají zbraň (Sokka - bumerang a později meč, Mai má vrhací dýky), nebo jsou bendeři. Dokonce Zuko když nemůže bendit (v převleku za toho maskovaného démona) používá šavle.

Navíc když si to tak čtu, u bojovníka i jiných povolání je dost zvláštních schopností, které se dají použít i beze zbraně.
7.8.2011 11:04 - Peekay
Pozor, prichadza tapeta!

noir píše:
Dotaz na číslo stránky jiné knížky mi přijde krapet nefér - nejsem sto reagovat.


OK, preformulujem:

V mojej DnD 4e PHB (prve vydanie, ISBN 978-0-7869-4867-3) som nenasiel na zaciatku ziadny "slovnicek terminov". Prosim o dokaz, ze tam alebo v inom vydani nejaky je.

Mne pride krapet nefer, ze ty argumentujes knihou, o ktorej si iba matne spominas (navyse podla zatial dostupnych informacii nespravne), co v nej asi tak je, ale to je asi tiez na inu diskusiu.

---------------------------------------------------------

Teraz k otazkam:

noir píše:
Zdá se mi to jen, anebo je Kvalitní zbraň (třeba hůl) děsně silná? S trochou popisu umožnuje snižovat si vyčerpání téměř kdykoliv... Je to úmysl?


Ano, je. Kvalitna zbran je o dost viac ako iba DnDckovy masterwork. Vsimni si odsek "Kouzelne predmety" na strane 141 - nie vsetky z tych zbrani co su tam su kvalitne. Je to tak umyselne.

Kvalitna zbran ma byt nieco vynimocne, neocakavame ze sa postavy po piatich urovniach hrania budu ohadzovat magickymi mecmi.

noir píše:
2) Po prvním přečtení mám děsný zmatek v protiakcích, obranách apod. Možná je chyba na mé straně, ale zdá se mi (nejsem sto citovat), že si občas odporují. Mám pocit, že někde jsem četl, že proti každé akci se dá provést protiakce, ale jinde zase čtu, že protiakce je vlastně jen akce, kterou má hráč jen jednou za kolo?


To, ako navzajom interaguju akcia a protiakcia je pomerne zlozita cast systemu, bez debaty. Preto sme sa tam aj snazili narvat co najviac prikladov, ale neviem ci to staci na pochopenie po precitani. Asi najlepsie, co mozes urobit je najprv si spravit taky kratky konfliktik s dvomi ucastnikmi (rob to ako plny konflikt, teda aj s iniciativou) a po par kolach tam pridat tretieho ucastnika - to by si mal pomerne dobre vidiet, ako to cele navzajom interaguje. Ja to skusim trochu popisat, mozno pomoze:

Kym sme dvaja v konflikte, tak sa deje asi toto: obaja hodime iniciativu, ty vyhras. Mame teraz dve moznosti:


  • Ohlasis na mna nejaku akciu, na ktoru ja budem reagovat protiakciou (ktora musi splnat tie podmienky, ktore su pri nej popisane - musi branit povodnej akcii, etc). Na toto miniem svoju iniciativu (kocky leziace predo mnou). Hodime si stret, nejako to dopadne. Nikto uz nema kocky pred sebou, ide teda nove kolo.
  • Ohlasis na mna nejaku akciu, ktorej sa ja rozhodnem nebranit. Ty si hodis skusku, nejako to dopadne. Ide dalsi ucastnik, co ma este kocky pred sebou - teda ja. Ohlasim nejaku akciu na teba. Ty ak chces reagovat, musis pouzit manever obrana, pretoze uz si svoju iniciativu v tomto kole minul. Podla toho ci budes reagovat alebo nie si bud ja hodim skusku, alebo si hodime stret. Nejako to dopadne. Nikto uz nema kocky pred sebou, ide teda nove kolo.
(takze vlastne su to akoby tri pripady, res. jeden z dvoch pripadov sa vetvi na dve dalsie moznosti, podla toho co robis ty)

Ked sa do toho celeho zamiesa este aj Jarik, bude sa diat toto:
Vsetci si hodime na iniciativu, dajme tomu, ze ja mam najviac, potom ty, potom Jarik. Ja ohlasim akciu na teba. Moze nastat jeden zo styroch pripadov:

  • Nikto mi nebude branit. Spravim si skusku, nejako to dopadne. Ide dalsi co ma akciu, podla vysky iniciativy (teda ty)
  • Budes mi branit ty. Ohlasis protiakciu, hodime si skusku, nejako to dopadne. Ide dalsi co este nepouzil iniciativu, teda Jarik
  • Bude mi branit iba Jarik. Ohlasi protiakciu, hodime si stret, nejako to dopadne. Ak ja vyhram stret, uspeje moja povodna akcia na teba, Jarik v tomto strete akoby nic neriskuje. Po vyhodnoteni ide dalsi co este nepouzil iniciativu, teda ty.
  • Budete mi branit obaja. Hodime si taky dvojity stret (ja si hodim raz, porovna sa to s kazdym z vas, ak mi nalozite obaja mam obidva negativne efekty), nejako to dopadne. Po vyhodnoteni uz nema nikto nepouzitu iniciativu, ide teda nove kolo.
Chcem vysvetlit este jednu vec, ktora moze byt zlozita na prve precitanie, preto pokracujme v priklade s predpokladom, ze vyssie nastal pripad 1 (ja som robil akciu na teba, nikto mi nebranil).

Situacia je teda taka, ze ja som uz minul svoju iniciativu, vy dvaja s Jarikom ju este mate. Ide dalsi v poradi, takze ty. Ohlasis akciu na Jarika. Ja do toho nemam ako zasahovat (pretoze manever obrana by som mohol pouzit iba na akciu, co ide na mna*), prebiehat to teda bude rovnako ako fight medzi dvomi ucastnikmi.

Dajme tomu, ze Jarik sa rozhodne nereagovat a necha si iniciativu. Tvoja akcia sa vyhodnoti, nejako to dopadne. Ide dalsi kto ma este iniciativu, teda Jarik. Ohlasi akciu na mna (asi preto nereagoval na teba, lebo si chcel nechat moznost nieco spravit proti mne :) ). Ja mozem pouzit manever obrana a ohlasit nanho protiakciu, pretoze je to akcia mierena na mna. Ty tuto moznost nemas, pretoze na teba mierena nie je.
(ceresnicka na zaver - ak by Jarik robil rozsiahlu akciu, napriklad nas oboch zastrasoval, kazdy z nas dvoch moze pouzit obranu a reagovat nanho)

Viem, ze je to zlozity priklad, a nie som si isty, ci som to aspon trochu objasnil, takze: Je to teraz trochu jasnejsie?

Zadarmo mas protiakciu raz za kolo (no, zadarmo ako zadarmo - minies na to svoju iniciativu). Ich celkovy pocet nie je obmedzeny nicim inym ako tvojou ochotou/schopnostou pouzivat manever obrana - ci uz zadarmo, alebo za zdroje.

---------------------------

* - ak nemam ZS, ktora mi to umoznuje, napriklad bojovnikov Osobny strazca, mastickarov Ostry jazyk a podobne

noir píše:
Bojovník bez zbraně je hrozivě diskriminovaný...


Bojovat bez zbrane proti niekomu so zbranou je vacsinou dost nevyhodne (aspon z toho, co mi pri konzultaciach rozpravali rozlicni sermiari). Ale inak si myslim, ze ak si chces urobit ako postavu specialistu na boj bez zbrane, tak kombo Zapasnik a Cit pro Zbran by malo davat celkom solidne vysledky. Spominam si, ze pri jednom z testov som takuto postavu skusal a celkom sa to dalo. Navyse som bol imunny voci odzbrojeniu :D
7.8.2011 13:34 - Nerhinn
-"Pravidla mi přijdou jako na hlavu postavená."
-"A jsi si jistý, že je nečteš vzhůru nohama?"

-"Nedává mi smysl, jak se tohle povolání dostalo k těmhle vědomostem."
-"A proč to řešíš tady (zrádče), a ne někde, kde odpovídáme k věci?"


DrD II na mě působí jako hra od protivných lidí. Spoustukrát tu zaznělo, že pravidla jsou nepřehledná nebo zmatená, ale pokaždé se ze strany autorů objevila reakce, že jde o problém hráče, protože to špatně chápe, například proto, že toho má moc načteno.

Já nemám načteno skoro nic, ale mám strach, že když něco nepochopím a budu mít tu odvahu, že to přiznám veřejně, dozvím se o sobě něco, co jsem se dozvědět nechtěla.

Nelíbí se mi způsob, jakým tu hru prezentujete. Chcete po potenciálních zákaznících, aby šli na nějaké RPGF, což třeba pro mě osobně je cizí místo, které neznám a kde se nevyznám. Slyšela jsem o něm, ale i tak se mi tam nechce.

Kdybych byla zmatený čtenář, který logicky předpokládá, že info a diskuse k DrD II bude na stránkách DrD2.cz a někdo mi řekl, že další info je někde jinde, na místě, které možná má s DrD II nějakou souvislost, ale já nevím jakou, asi bych svoji přirozenou lenost klikat na odkazy (která není vlastní pouze mně, tím jsem si jistá) nepřekonávala. Vždyť to vy potřebujete, abyste měli přehledná a co nejdokonalejší pravidla, ne? Ale člověk za vámi musí někam chodit, proklikávat se na nějaké neznámé místo. A když nechá svoji reakci na "neposvěceném" místě jako je Kostka, tak se sice reakce autorů dočká, ale asi ji nemá brát vážně, protože tady to vážně neberete?

Připomínáte mi politiky, kterým jde hlavně o to, za žádnou cenu neztratit tvář a ze všech bitev vyjít jako vítězi. S tím, že vše je povoleno, urážky, citové vydírání... ale já jsem váš potenciální zákazník, ne soupeř. Máte na mě být milí, ne mě "zlomit" k tomu, abych si váš produkt koupila.
Ne...?

Takhle na mě zatím nové Dračí doupě a jeho autoři působí.
7.8.2011 13:52 - Bouchi
Nerhinn píše:
Chcete po potenciálních zákaznících, aby šli na nějaké RPGF, což třeba pro mě osobně je cizí místo, které neznám a kde se nevyznám. Slyšela jsem o něm, ale i tak se mi tam nechce.
Zajimala by me jedna vec - predstav si, ze na webu DrD2.cz kliknes na odkaz "diskuse" a dostanes se na phpbb forum bezici na strankach DrD2.cz. Jaky v tom bude pro tebe coby ctenare prakticky rozdil oproti situaci, ze na webu DrD2.cz kliknes na odkaz "diskuse" a dostanes se na phpbb forum bezici na strankach rpgforum.cz?

Nerhinn píše:
asi bych svoji přirozenou lenost klikat na odkazy (která není vlastní pouze mně, tím jsem si jistá) nepřekonávala.
Ale vzdyt na ten odkaz "diskuse" prece musis kliknout tak jako tak, at uz ta diskuse pobezi primo na drd2.cz nebo nekde jinde. Cim se ta dve kliknuti tak lisi?

Nerhinn píše:
A když nechá svoji reakci na "neposvěceném" místě jako je Kostka, tak se sice reakce autorů dočká, ale asi ji nemá brát vážně, protože tady to vážně neberete?
Podivej - o DrD II uz v soucasnosti existuji diskuse na RPGF, tady, na dracidoupe.cz, Hofylandu, Aragornu, Nyxu ... nemuzes dost dobre ocekavat a pozadovat, aby autori prubezne sledovali vsechny eistujici diskuse a v rozumnem case na ne odpovidali. Proto je jedna diskuse stanovena jako oficialni a te se autori venuji prednostne. Padne-li dotaz nekde jinde (a ja ten Jarikuv prispevek vzhledem k jeho poznamce "neberte to jako utok" jako dotaz vnimal), holt musi pockat, nez si ho tam nekdo z autoru vsimne (a to se pripadne jeste taky muze ten autor dockat reakce ve stylu "jak se vubec opovazujes nevedet, ze tady se taky diskutuje o DrD II, a odpovidat az za dva dny"). Proto muj (BTW, nejsem autor) prispevek vyjadrujici udiv, ze otazku neklade tam, kde ma mnohem vetsi sanci se dockat odpovedi.
7.8.2011 16:14 - andtom
Bouchi: Autoři sem chodili a chodí a komunikují, tato diskuze má požehnaně stran. V tomto kontextu Tvé náhlé podivování, že Jarik píše sem a ne jinde přijde jako fakt divné, promiň.
7.8.2011 17:02 - noir
Peekay: Dík za dlouhou odpověď, než zareaguju, musím si ji dlouze přečíst :)
7.8.2011 18:09 - Quentin
Kniha dorazila, ale ostatní maj pravdu, že je to těžce stravitelný čtení. Vyžaduje buď zdravej 20ti-minutovej attention span nebo hodně nadšení. Radši bych to rovnou vzal a začal hrát. Nebyl by někdo pro kratší (1-3 hodin) session na skype nebo google+? Že by jsme prošli tvorbu postavy, zkusili si nějakej konflikt, zahráli chvilku, hm? Sparkle už čeká na skype. Ozvěte se na toostubborntodie at centrum.cz
7.8.2011 18:29 - Bouchi
andtom: Z autoru textu sem casteji chodi a reaguje AFAIK akorat Peekay (jjini z autoru sem pisou zcela vyjimecne), reakcni doby jsou (pochopitelne) casto vyrazne delsi nez na RPG, a hlavne se kdykoli muze stat, ze se Peekay rozhodne sem z casovych duvodu nechodit vubec.
A nejde o "nahle" podivovani, IMHO uz jsem se tu v tomto smyslu vyjadroval nejednou.
7.8.2011 18:32 - Vojtěch
Až já se dostanu k tomu, abych si to vůbec koupil, tak bych to taky zkusil zahrát, ale to asi chvíli potrvá.
7.8.2011 18:40 - Jarik
QuentinW: Klidne bych ti s tim pomohl a po skypeu to projel,ale nemam mikrak ani sluchadla :D
To je nedostatek, ktery vyresim nejdriv zitra (spise v utery).
Pripadne to res pomoci PM.
7.8.2011 18:44 - Alnag
Bouchi: Omlouvám se, za existenci d20.cz i této diskuze. Příště se to už nestane. ;-)
7.8.2011 18:46 - Ulrik
Musím přiznat, že je tam mnoho věcí napřeskáčku, ale přesto jsem neměl při čtení výraznější problém s pochopením pravidel. V úterý se chystáme na tvorbu postav a v dohledné době si doufám i zahrajeme :) pak poreferuji o případných problémech.
7.8.2011 19:13 - Bouchi
Alnag: Tahle diskuse je samozrejme OK, stejne jako diskuse na dalsich zminenych serverech. Jen me krapitek rozladilo, ze jsem byl kvuli naprosto prirozene rade typu "pokud se chcete zeptat na neco k pravidlum a dostat odpoved v rozumnem casovem horizontu, je to lepsi v oficialni diskusi tam a tam" byl oznacen za protivneho. (A jsem zvedav, zda se nekdy dozvim, v cem je tedy z uzivatelskejho hlediska umisteni oficialni diskuse na RPGF tak straslive jine a horsi nez kdyby ta diskuse bezela na stejnem enginu primo na drd2.cz.)
7.8.2011 19:17 - Jarik
Bouchi: My to mame vysvetlovat tobe? My tu nic neprodavame :) My ti jen asi par let radime, ze je to dobry tah.
Ja taky oficialni zpravy ke Gameconu nesirim zde, ale na webu Gameconu.
Stejne tak oficialni dotazy pro Mistrovstvi v DrD resim jen na foru umistenem tamtez. Mimojine protoze se to od toho webu ceka.
*drbe se na hlave a krouti s ni nevericne*
7.8.2011 20:19 - Bouchi
Jarik: No tak jeste jednou - jestlize je na oficialnim webu DrD II odkaz Diskuse (na ktery musi navstevnik tak jako tak kliknout, aby se do te diskuse dostal), v cem je pro navstevnika ten zasadni a neprekonatelny rozdil mezi pripady, kdy se po kliknuti dostane na phpbb forum bezici na domene rpgforum.cz, a kdyz se dostane na phpbb forum (ktere by koneckoncu mohlo identicky vypadat i se identicky chovat) bezici na domene drd2.cz?
A kdyz uz jsi nadhodil ten GameCon - tak nejvetsi a nejprofesionalnejsi cesky con, Festival Fantazie, nema ani vlastni diskusni forum (to je na Lopuchu), ani vlastni anketni system (ten je integrovany z BlueBoardu) - a fotogalerie z poslednich rocniku ma na Facebooku ci na webu Pevnosti. Prece jednou z vybornych vlastnosti internetu je, ze clovek nemusi podvacate vynalezat kolo, ale muze vyuzivat jiz existujici reseni, pripadne je sdilet s ostatnimi.

Edit: Jo a jeste k tomu, ze "se to od toho webu ceka" - kuprikladu Albi, MindOK ci Blackfire, abych jmenoval nekolik vetsich hernich vydavatelu nez je Altar, nemaji na svych webech AFAIK vubec zadne diskuse.
7.8.2011 20:23 - Colombo
Ale no tak klid. Dejte si trochu antihmoty na uklidnění.
7.8.2011 21:14 - Jarik
Mozna proto jsem na FF nikdy nebyl :D :D :D
a rozdil je v disignu :D
7.8.2011 21:23 - Bouchi
V jakem disignu, pokud by to phpbb forum bezici primo na drd2.cz vypadalo a chovalo se (temer) identicky jako rpgf?
7.8.2011 21:49 - Sosáček
Protoze jsou lidi kterym iracionalne vadi rpgforum.

...

Jinak po precteni (slusny casti, ale furt jsem nezvladl precist celej bestiar a samana, coz me mrzi) a zahrani z toho mam spis smutny dojem.

Ta hra je dustojnym natupcem stareho drd v tom, kolik krasnych wtf momentu dokaze produkovat.

Bojovnik, ktery vsechno zapomene a se zbrani se mu dari jak nekomu kdo ji nikdy nedrzel v ruce kdyz vyleze na kone (protoze jizdni boj ma az valecnik), lovec ktery dokaze uzasne strilet po zviratech, ale cloveka nestrefi protoze na to nema dovednost, ... mno a o zombiich uz se tu mluvilo. Z magie je zase citit nenavist vuci magii a umyslne speedbumpy ktere ji maji hracum znechutit, coz je vtipne, kdyz si uvedomim, ze ve starem drd byli magove a carodejove nejen mnohokrat mocnejsi ale take mnohokrat univerzalnejsi. A to vsechno provazi tragicka redundance v textu ktera jen umocnuje smutny dojem kdyz autori reknou "a to se nam tam neveslo X", kde X je uzitecna vec kterou by tam bylo fajn mit, kdyby autori nemeli potrebu se porad opakovat.

A ty manevry by pri sve slozitosti chtely karticky a sloty na karte postavy, protoze pro nekoho kdo neni zvykly na magic nebo jine mechanicky podobne hry bude mit problem si to srovnat v hlave.

Skoda, no.
7.8.2011 21:58 - Alnag
Zloděj píše:
Protoze jsou lidi kterym iracionalne vadi rpgforum.


Myslím, že jsi na špatné stopě. Ti lidé, kteří by měli nějaký důvod, aby jim vadilo se IMO paradoxně vůbec neozývají. Ne každé vysvětlení, které se nabízí musí být vždy správné.
7.8.2011 22:00 - Sosáček
Alnag píše:
Myslím, že jsi na špatné stopě. Ti lidé, kteří by měli nějaký důvod, aby jim vadilo se IMO paradoxně vůbec neozývají. Ne každé vysvětlení, které se nabízí musí být vždy správné.

Ja se ani nesnazim byt na stope. Ale ciste ze zvedavosti, jak vis co si mysli ti lide kteri se neozyvaji? Mluvil jsi s nimi za oponou, nebo tak?
7.8.2011 22:09 - Alnag
Takže se jen snažíš prudit? Nebo jak tomu mám rozumět? Jinak, ne nemluvil jsem s nimi na toto téma. Ale některé znám, takže snad mám do věci trochu větší vhled. Ale kdo ví. Nejlépe se vysloví sami. Pokud ovšem to pruzení nebudou prostě ignorovat. Každopádně mi to připadá jako zbytečné. Nebo ty potřebuješ přilívat olej do ohně? Současné vatry málo hřejí?
7.8.2011 22:17 - Sosáček
Alnag píše:
Takže se jen snažíš prudit? Nebo jak tomu mám rozumět? Jinak, ne nemluvil jsem s nimi na toto téma. Ale některé znám, takže snad mám do věci trochu větší vhled. Ale kdo ví. Nejlépe se vysloví sami. Pokud ovšem to pruzení nebudou prostě ignorovat. Každopádně mi to připadá jako zbytečné. Nebo ty potřebuješ přilívat olej do ohně? Současné vatry málo hřejí?

Alnag obvinujici nekoho z pruzeni je podobne humorny pohled jako nase soucasna vlada obvinujici nekoho z korupce. Podobne humorny z podobneho duvodu.

Proc nam ty nereknes neco o svych zkusenostech s drd2?
7.8.2011 22:25 - Nerhinn
Bouchi: Tohle je... taková typická odpověď. Napíšu, že se mi nelíbí, jakým způsobem se autoři DrD chovají, že jsou nepříjemní, a dostane se mi reakce rozebírající jednu podružnou součást mého příspěvku.

Budiž, pakliže se chceš bavit o této části, vysvětlím, jak to vidím. Ale hlavní myšlenkou mého příspěvku (kterou jsi úspěšně ignoroval) bylo něco jiného.

On mi celý formát fóra přijde pro tento případ ne úplně vhodný. Mnohem lepší by byly FAQ. Pakliže trváte na diskusním fóru, skutečně si myslím, že mít vlastní přímo na stránce drd2.cz by bylo lepší. Nebo by bylo lepší mít alespoň dotazy nějak členěné.

Pokusím se být čtenářem, který má problém: Dojdu k závěru, že jelikož nikde na stránkách není "napište nám" nebo "dotazy", tak se po mně asi chce, abych svůj problém s někým prodiskutovala. Kliknu na "diskuse", dostanu se na nějaké "RPG.SK". Moment, jsem na nějakých slovenských stránkách? To mě přesměrovala nějaká reklama? Zpět. Znova kliknu na "diskuse". Aha, byla jsem tu správně. Tak jo, naštěstí je toho tady málo. "Otázky k pravidlám." Zase slovenština? Ach jo... OK. (Tady bych předem ráda ujasnila, že já s ní problém nemám, i když nerozumím úplně všemu. Pubertou zmítaní teenageři... tam bych to tak jednoduše neviděla. Už jsem zmiňovala lenost?) Vlezu tam a je tam... zmatek. Jak poznám, co je otázka a co odpověď? Je někde seznam nebo je to aspoň nějak odlišené? Mám se prokousat třinácti stránkami diskuse? Mám zadat nějaké hledání? Co když to tam je, ale je to v slovenštině, takže se bude slovo, co tam je, lišit o písmeno? Mám všechno hledat dvakrát? Nebo se prostě vykašlu na to, že moje otázka tam někde už možná je, hodím ji tam znova a budu doufat, že mě nikdo neseřve? (Nehledě na to, že otázku do diskuse zadám tím, že kliknu na "odpovědět", což jsem já osobně, která tenhle formát fóra běžně nepoužívám, pár vteřin hledala. Mea culpa, možná. Třeba jsem jedna z mála.)
Ano, snažila jsme se stvořit trošku hloupějšího čtenáře s co nejvíce problémy. Ale nedalo mi to moc práce.

Mám dojem, že si ne úplně rozumíme. Já si o běžném člověku vyskytnuvším se na internetu myslím to, že je především líný. Když už se rozhodne na něco zeptat, nechce někde dlouho hledat, kde se na to zeptat. A když už se na to zeptá, nechce sledovat nějakou stránku, kterou si musí dát do záložek, aby na ni nezapomněl, ale chce, aby mu přišla odpověď... nebo aby ji snadno našel.

K druhé části, tedy "nemuzes dost dobre ocekavat a pozadovat, aby autori prubezne sledovali vsechny eistujici diskuse a v rozumnem case na ne odpovidali."
To neočekávám a nepožaduji. Narážím na to, že autoři DrD zrovna sem chodí a aktivně se diskuse účastní. Jednou za čas ale vyštěknou něco ve stylu "ale tady to není oficiální diskuse, takže i když tu jsem a čtu to tady, nebudu tu odpovídat!" Eh? Wtf?

Bouchi píše:
Jen me krapitek rozladilo, ze jsem byl kvuli naprosto prirozene rade typu "pokud se chcete zeptat na neco k pravidlum a dostat odpoved v rozumnem casovem horizontu, je to lepsi v oficialni diskusi tam a tam" byl oznacen za protivneho.

Ale kdepak, zrovna kvůli tomu protivně nepůsobíš. Nebo možná trochu, ale ne tolik, aby mi to bylo stálo za zmínku.
7.8.2011 22:27 - Jarik
Popis tech manevru i poloviny veci, kterym clovek od pocatku nerozumi, je v Prehledu pravidel na konci knihy.
Na tuto vec mne dnes upozornil kamarad. A svete div se, ja to tam nasel.
Je to sice hoooodne osekana verze, ale aspon si nepletu Ohrozeni a Jizvu :) A az se k tomu v pravidlech prokousu, tak se dozvim co, proc a jak.
Skoda, ze jsem tohle netusil, kdyz jsem cetl pravidla poprve :D

Takze Noirovi blahopreji - muze si precist svuj uvodni souhrn, ale najde jej na konci knihy.
7.8.2011 22:42 - skew
Píše:
Ta hra je dustojnym natupcem stareho drd v tom, kolik krasnych wtf momentu dokaze produkovat.

Bojovnik, ktery vsechno zapomene a se zbrani se mu dari jak nekomu kdo ji nikdy nedrzel v ruce kdyz vyleze na kone (protoze jizdni boj ma az valecnik), lovec ktery dokaze uzasne strilet po zviratech, ale cloveka nestrefi protoze na to nema dovednost, ... mno a o zombiich uz se tu mluvilo.

Damn... Můžeš trochu víc rozvést tu magii ?
7.8.2011 22:43 - Bouchi
Nerhinn píše:
Narážím na to, že autoři DrD zrovna sem chodí a aktivně se diskuse účastní. Jednou za čas ale vyštěknou něco ve stylu "ale tady to není oficiální diskuse, takže i když tu jsem a čtu to tady, nebudu tu odpovídat!" Eh? Wtf?
Jak uz jsem psal, chodi sem jeden autor. A to "vysteknuti" bylo ode me (ja autor nejsem) a navic urceno jarikovi, ktery moc dobre vi, ze oficialni diskuse je na RPGF.

Nerhinn píše:
On mi celý formát fóra přijde pro tento případ ne úplně vhodný. Mnohem lepší by byly FAQ. Pakliže trváte na diskusním fóru, skutečně si myslím, že mít vlastní přímo na stránce drd2.cz by bylo lepší. Nebo by bylo lepší mít alespoň dotazy nějak členěné.
S FAQ mas pravdu a taky se na nich pracuje. Ovsem k tomu, aby vznikly FAQ, potrebujes taky nejake rozhrani, kde je mozne ty otazky klast, v pripade potreby o nich diskutovat a nasledne dospet k nejake odpovedi. A k tomu prave slouzi forum. (Jestli by bylo vhodnejsi mit pro kazdou otazku specialni vlakno, to je zas jina vec, ktera nicmene vubec nezavisi na tom, zda by to phpbb forum bezelo na rpgf nebo primo na drd2.cz.)

Jarik píše:
Skoda, ze jsem tohle netusil, kdyz jsem cetl pravidla poprve :D
Obsah tvuj pritel byt, mlady padawane. :-)
7.8.2011 22:43 - noir
Proč se někdy říká zvláštním schopnostem vyhrazené dovednosti, když to žádné dovednosti nejsou?

Jarik: Hm, na konci knihy mě, jak už jsem psal, nakrkly reklamy, takže jsem dál vpřed nelistoval. Ale díky za tip!

Nerhinn: Ještě bych doplnil - mrkl jsem na to RPGforum a baví se tam hafa jakýchsi lidí - z nichž odpovídá kdekdo. Teď nějakej Pieta, předtím jakýsi Ectelioni (myslel jsem, že jsou to malíři)- ale nikdo z nich není uveden jako autor; přestože to občas vypadá, že se za ně vydávají (a možná jimi jsou -jako Peekay). Jen mě to hodně mate, když nevím, s kým mluvím. Jako nového hráče by mě to asi okamžitě odradilo...
7.8.2011 22:46 - Alnag
Zloděj Akordeonů píše:
Proc nam ty nereknes neco o svych zkusenostech s drd2?


Až nějaké budu mít, určitě se podělím. Ale nejsem ten typ, co letí do krámu pro nové RPGčko (a už vůbec ne od tohoto autorského týmu). Počkám si, co na to ostatní. Pokud budou lidé, kteří mají podobný vkus nadšení, zvážím vyzkoušení a potenciálně koupi. Zatím, co jsem se díval to lidé s podobným vkusem nějak obdivně neglorifikují. Pravděpodobný scénář je tedy ten, že to nechám projít okolo. Ostatně autoři potřebují hlavně prodat. Jestli to už lidé budou hrát... jim může být šumák. Já nepotřebuju koupit. Já chci svou porci zábavy.
7.8.2011 22:50 - Bouchi
noir píše:
Proč se někdy říká zvláštním schopnostem vyhrazené dovednosti, když to žádné dovednosti nejsou?
Strana 97.

noir píše:
mrkl jsem na to RPGforum a baví se tam hafa jakýchsi lidí - z nichž odpovídá kdekdo. Teď nějakej Pieta, předtím jakýsi Ectelioni (myslel jsem, že jsou to malíři)- ale nikdo z nich není uveden jako autor; přestože to občas vypadá, že se za ně vydávají (a možná jimi jsou -jako Peekay). Jen mě to hodně mate, když nevím, s kým mluvím.
Tak tohle je IMHO opravdu dobra a konstruktivni pripominka. Dik, neco s tim udelam. Ackoli zakladni info je na http://drd2.altar.cz/autori (a novy hrac zrejme z drd2.altar.cz prijde).
7.8.2011 22:53 - Peekay
Nerhinn, na FAQ sa pracuje, ale existuju veci, ktore mali vacsiu prioritu. Taktiez mi prislo podivne vyrabat FAQ este pred tym, ako sa nejake otazky objavovali.

Teraz som napr. dokoncil konverzne pravidla a mam tam za 12 stran otazok a odpovedi, takze mam presnejsiu predstavu co do FAQ zahrnut.

Nerhinn píše:
Narážím na to, že autoři DrD zrovna sem chodí a aktivně se diskuse účastní.


Ktory ako, kedy ako. Teraz sa tu vyskytujem, lebo sa zda ze je tu sanca pomoct Noirovi si utriedit niektore nejasnosti. Rozhodne ale moja pritomnost nie je v buducnosti zarucena - jedno forum este zvladam udrziavat pod kontrolou takmer vzdy (a je to RPGF nielen preto, ze "som tam doma", ale aj kvoli testerskemu a vyvojovemu podforu), na viacero sa nemusi vzdy dostat.

skew píše:
Můžeš trochu víc rozvést tu magii ?


Na to som velmi zvedavy aj ja, pretoze mam seriozne problemy si predstavit, ako niekto moze DrD II carodeja (napriklad) povazovat za v carovani obmedzenejsieho ako model "Poznam 12 specifickych kuziel a na den mozem dokopy carovat za 65 many".
7.8.2011 23:06 - Sosáček
skew píše:
Ta hra je dustojnym natupcem stareho drd v tom, kolik krasnych wtf momentu dokaze produkovat.

Bojovnik, ktery vsechno zapomene a se zbrani se mu dari jak nekomu kdo ji nikdy nedrzel v ruce kdyz vyleze na kone (protoze jizdni boj ma az valecnik), lovec ktery dokaze uzasne strilet po zviratech, ale cloveka nestrefi protoze na to nema dovednost, ... mno a o zombiich uz se tu mluvilo.

Porad je tu jeste moznost ze jsem to spatne pochopil. A nemam prectenyho samana.

Ale, zjednodusene receno. V drd2 konflikty stoji na manevrech. Existuji manevry jako Mocne (vetsi ucinek), Lstive (vetsi ucinek ale jinak) a Rozsahle (ucinek na vic nepratel). Tech manevru je vic, ale pro nas jsou ted dulezite tyhle tri. Postava ma omezeny pocet slotu do kterych muze nacpat manevr (normalne ma jeden manevr za kolo) a manevry stoji zdroje, kterych ma postava omezeny pocet a slouzi zaroven jako hitpointy, takze jich chces spotrebovavat co nejmin.

Existuji dva dulezite featy (a je mozne, ze jsem prohodil jejich nazvy). Nadani, ktere ti da dalsi slot na manevr a Zbehlost, ktera zpusobi, ze za urcite typy manevru nemusis platit zdroje. Je take bezne, ze nektere zbrane ti davaji slevu na nektere manevry (dyka na Lstive) Jako bojovnik si muzes koupit oba featy (jsou specificke pro skill, takze pro boj zblizka proti lidem) a mas-li mec, muzes v jednom kole odpalit Rozsahly a Mocny utok a podat si dva typky najednou.

So far so good.

S magii.

1) zadna bojova magie do levelu 7, kdy si muzes koupit prvni level carodeje, druida nebo jineho pokrocileho povolani. Zakladni povolani Zarikavac a Mastickar totiz utocnou magii neumi, a Zarikavac je ve vsech ohledech carodejuv ucen a ne carodej.

2) Musis si koupit specialni feat abys mohl svoji magii primo ublizovat. Zadne jine povolani pochopitelne tohle omezeni nema, hranicar nemusi kupovat specialni speedbump na to, aby mohl strilet netvory.

3) Bojova magie stoji zvlast zdroje i kdyz nepouzivas manevry.

4) Nadani pro magii neexistuje. To znamena, ze zatimco bojovnik muze od levelu 3 utocit Rozsahle a Mocne zaroven (a jeste si hodit dve obrany zdarma, pac ma rodovej mec a stit), jako carodej, pokrocile povolani na ktere jsi kdovikolik levelu cekal tohle nebudes umet nikdy. Vzdycky budou tvoje firebally budto slabsi nez valecnik s mecem, nebo zasahnou min lidi nez valecnik s mecem.

Asi tak.

Jako tresnicku na dortu doplnim, ze mag ktery funguje podobne jako drdo mag (nebo trochu jako dnd bard, coz neni spatny) smi ale oblbnout max dva lidi, alchymita muze vyrobit max dva nemrtve a podobne. Ne do levelu X. Naporad. Hordy kostlivcu a davova psychoza jsou otazkou ciste NPC a GM fiatu, hracsky postavy na ne nikdy nedosahnou.
7.8.2011 23:12 - Sosáček
Peekay píše:
Na to som velmi zvedavy aj ja, pretoze mam seriozne problemy si predstavit, ako niekto moze DrD II carodeja (napriklad) povazovat za v carovani obmedzenejsieho ako model "Poznam 12 specifickych kuziel a na den mozem dokopy carovat za 65 many".

Pokud si dobre pamatuju, tak drdo carodej umel byt neviditelny, umel se teleportovat, umel udelat diru ve zdi kterou se dalo proplizit do hradu, umel vytvorit jidlo z niceho, chodit po vodni hladine, oblbovat lidi, cist myslenky a dalsi veci. Kolik z toho umi drd2 carodej?

Me se drd2 carodej, tj. fire-and-storm swordmage fkat libi, at uz jde o Quentinem nenavidene trasoritky kteri museli absolvovat trenink s mecem protoze kdo neumi zabit vlastni rukou clovek, nedokaze zkrotit bouri, nebo fenialni ohnive fanatiky z knizky a kdeco mezi tim. Ale pri tom jak malo toho umi v porovnani se svym predchudcem si myslim, ze to mel umet lip.
7.8.2011 23:14 - Nerhinn
Bouchi píše:
A to "vysteknuti" bylo ode me (ja autor nejsem) a navic urceno jarikovi, ktery moc dobre vi, ze oficialni diskuse je na RPGF.

Sledovat vztahy jiných lidí je pro mě příliš namáhavé. Jestliže ty, coby, dobře, "člověk z týmu DrD II" nějak vystupuješ, nebudu okamžitě zjišťovat, jak moc jste velcí kamarádi a co všechno Jarik ví, ale budu to vnímat, jak to vnímám. Opět se dostáváme k prezentaci.

Bouchi píše:
Ackoli zakladni info je na http://drd2.altar.cz/autori (a novy hrac zrejme z drd2.altar.cz prijde).
Myslíš, že běžný čtenář poběží na vaše stránky, aby si ověřil, že ten, kdo vystupuje za DrD II, má ho očividně pečlivě nastudované a vysvětluje a obhajuje ho, je "pouze" sazeč/kreslíř/vydavatel, ale ne autor? Autoři, lidi z týmu... i podle toho, jak to vypadá v "dotazech k pravidlám", mi to splývá.
Btw: Ostatně, já seznam autorů procházela. Řekněme, že mi v paměti ulpělo jméno "Ecthelion", vím, že se vyskytovalo v seznamu autorů. Když mi bude něco říkat o DrD, uvěřím mu :)
7.8.2011 23:16 - Bouchi
Zloděj Akordeonů píše:
4) Nadani pro magii neexistuje. To znamena, ze zatimco bojovnik muze od levelu 3 utocit Rozsahle a Mocne zaroven (a jeste si hodit dve obrany zdarma, pac ma rodovej mec a stit), jako carodej, pokrocile povolani na ktere jsi kdovikolik levelu cekal tohle nebudes umet nikdy. Vzdycky budou tvoje firebally budto slabsi nez valecnik s mecem, nebo zasahnou min lidi nez valecnik s mecem.
Hm, koukam ted na Carodeje a takove schopnosti jako Plamenne peklo, Pan ohne a Magicky stit (ani jedna nestoji zdroje) mi prijdou docela v rozporu s tim co pises.
7.8.2011 23:18 - Bouchi
Nerhinn píše:
Myslíš, že běžný čtenář poběží na vaše stránky, aby si ověřil, že ten, kdo vystupuje za DrD II, má ho očividně pečlivě nastudované a vysvětluje a obhajuje ho, je "pouze" sazeč/kreslíř/vydavatel, ale ne autor?
Predevsim myslim, ze bezny ctenar se dostane na nase stranky (kde je ten seznam autoru) a teprve z nich na RPGF. Nicmene je pravda, ze si na strankach ten seznam autoru precist nemusi, vsak jsem taky Noirovi napsal ze to je dobra pripominka.
7.8.2011 23:25 - Quentin
Akordeon: Jn, zamer mozna byl prvne popsat fikci, a az pak to prevest na mechaniky, ale hraci tak vetsinou nepremysli. Jasne, ze ma carodej mnohem vic moznosti (postavim mezi sebe a tebe zastrasujici ohnivou zed, zapalim ti hadry, zapalim nad tebou strom/strop, rozehreju ti mec v ruce, oslepim te plamenem, vyplasim kone at ti vlezou do cesty, vytvorim s ohnivej stit, vyvolam ohnivyho elementala, uvarim ti krev v zilach, desintegruju te fireballem...), dokud ma ale akce "rozsekam te mecem" vetsi mechanicky bonusy (zminovane manevry zadarmo), tak je proste carodej slabsi.

EDIT: bouchi ma mozna pravdu, jeste jsem to necetl :)
7.8.2011 23:38 - Sosáček
Ja tak treba premyslim. Ale celkove mi tam chybi nejaka epicnost u pokrocilych povolani kde bych ji cekal. Bejt ohnivej mag je husty, ale proc se unavovat, kdyz ty levely bojovnika uz mam a lepsi uz nebudu? Nekromant co ma max dva kostlivce? WTF?
7.8.2011 23:38 - Sosáček
Bouchi píše:
Hm, koukam ted na Carodeje a takove schopnosti jako Plamenne peklo, Pan ohne a Magicky stit (ani jedna nestoji zdroje) mi prijdou docela v rozporu s tim co pises.

Ja jsem presvedcenej ze jsem tohle cetl. Ale cetl jsem jenom tukanovu verzi se spesl venovanim, takze se ted nepodivam, pac ji ma zas on, zejo.
7.8.2011 23:40 - Alnag
"Jó za mejch mladejch let synku, to sem znal jednoho a ten měl tři. Tři tyhlencty kostlivý tentononcy."
"A velkej kostěj Azalin, ten prej, ale to sou možná žvásty, ten prej měl pět, jako svou osobní gardu."

EDIT: Já nevím, co chcete. Nemrtvých máte málo, ale zase je nemůžete jen tak zastřelit z jedoucího koně, takže se to vyrovnává, ne? Mám dvě nesmrtelné zombie a kdo má víc? :D
7.8.2011 23:43 - Bouchi
Zloděj Akordeonů píše:
proc se unavovat, kdyz ty levely bojovnika uz mam a lepsi uz nebudu?
Mne teda prijde moznost sejmout ohnivou magii oddil skretu na dalku za 1 zdroj (abych tou magii mohl rovnou zabijet) jako neco, co bojovnik fakt nedokaze.
7.8.2011 23:47 - Merlkir
Zloděj Akordeonů píše:
Jako tresnicku na dortu doplnim, ze mag ktery funguje podobne jako drdo mag (nebo trochu jako dnd bard, coz neni spatny) smi ale oblbnout max dva lidi,


Četl jsi zvláštní schopnost "Davová psychóza"?

(u Mága poslední v oddílu Magie mysli.)
7.8.2011 23:53 - ilgir
Zloděj: Koukám do pravidel, a poslední šestice schopností (takže dvě trojice - pro vzdušnou a ohnivou magii) čaroděje mu dává 1)"je mistrem" (posílené manévry), 2)rozsáhle zdarma 3)obranu zdarma. Takže něco tam je, i když zrovna to "nadání" chybí.
Jinak mi ale čaroděj nepřijde slabý - jediné, v čem je válečník lepší, je útok nablízko. Ale děsit nepřátele vichřicí, zapalovat střechy, vrhat blesky na dálku - nic z toho bojovník nedokáže. Takže u mě je čaroděj OK.
To s těmi nekromanty je horkým adeptem na house-rule. Protože golemové a nemrtví se řeší podle pravidel pro pomocníky, nevidím důvod, proč by jich alchymista-nekromant nemohl mít tolik, kolik si jich dokáže udržet. Ona ta povinná platba je docela účinným omezovačem.
8.8.2011 00:26 - Jarik
Bouchi píše:
Obsah tvuj pritel byt, mlady padawane. :-)

Dle obsahu je Prehled pravidel soucasti IV.kapitoly urcene pro Pruvodce hrou.
Kdyz jsem cetl pravidla poprve, tak jsem vypravec byt nechtel. Je tedy chyba opravdu na me strane? Na strane prijimace? Protoze nectu veci, ktere pro mne nejsou urceny?
Doufam, ze v nejakem dalsim prispevku mi nebude vytceno, ze jakozto zajemce o postavu Carodeje nechapu promenu ve vlka.
Treba jsem si sam sobe nechtel delat spoil.

EDIT: Mozna si mam jakozto hrac precist i Navrat do Bileho hradu, abych jej spravne zahral.
Rada: Nekterym lidem bych radil neradit.
8.8.2011 00:37 - Jarik
Alnag píše:
EDIT: Já nevím, co chcete. Nemrtvých máte málo, ale zase je nemůžete jen tak zastřelit z jedoucího koně, takže se to vyrovnává, ne? Mám dvě nesmrtelné zombie a kdo má víc? :D

/spoil/ Ani ze stojiciho, ani ze stoje, ani z klece. Proste je nemuzes zastrelit ani zavrhnout (ani vrhaci sekerou). Jen bacha, aby to byla zombie ala kostlivec a ne ala umrlec. /end spiol/

EDIT: cely prispevek pisi s usmevem na rtu. Pratelsky usmev. Jen se mi chtelo trochu spoilovat :)
8.8.2011 00:43 - Bouchi
Jarik píše:
Dle obsahu je Prehled pravidel soucasti IV.kapitoly urcene pro Pruvodce hrou.
Uznavam ze v obsahu ma Prehled pravidel chybne nastaven styl, takze to pusobi dojmem, ze patri pod 4. cast (s tim stylem je to o neco slozitejsi, ale to je zbytecne rozebirat).
Nicmene IV. cast rozhodne neni urcena vyhradne pro Pruvodce hrou, takze pokud jsi ji necetl, jsa presvedcen, ze pro tebe neni urcena, zajimalo by me, jak jsi k tomu presvedceni dosel.
8.8.2011 00:52 - Jarik
Bouchi píše:
...zajimalo by me, jak jsi k tomu presvedceni dosel.

Odpovim ti ve formatu jak odpovida Bouchi:
strana 219, druhy odstavec, prvni veta, mistre.
Presne tam jsem docetl a knihu zavrel. Protoze o tom jak hrat postavu a jak hrat, uz neco tusim. :)
8.8.2011 01:21 - Bouchi
Jarik píše:
strana 219, druhy odstavec, prvni veta
- ze ktere ovsem rozhodne neplyne, ze v ni jmenovane pasaze nejsou urceny tobe, a uz vubec ne, ze ostatni pasaze jsou urceny vyhradne pro Pruvodce.
Jarik píše:
Protoze o tom jak hrat postavu a jak hrat, uz neco tusim. :)
Aha, takze kdyz budes mit kuprikladu zvladnute DnD, tak si kvuli tomu nebudes cist pasaze o hracske priprave v Call of Cthulhu? (ty dve hry jsem vybral namatkou, klidne si misto nich dej treba Shadowrun a Star Wars)

BTW, myslis ze pristup "tady zenu vodu na mlyn, a tam davam dotazy, ktere potrebuji ke hre" je skutecne ten pravy, pokud se tam chces dockat odpovedi na sve dotazy?
8.8.2011 07:45 - Geralt
Pár stran nazpět se tu řešilo, jaké příručky vyjasňují čtenáři základní pojmy hned na začátku. Jelikož jsem včera shodou okolností něco hledal v Pathfinderovi, všiml jsem si, že zrovna PF Core Rulebook je tak uspořádán (formálně s.11 až 13, fakticky se však jedná hned o 3. až 5. strany textu). Tvorbě postavy (2.-5. kapitola) tam předchází vyjasnění toho, co je např. Combat Maneuver Defense, Spell-Like Abilities, Difficulty Class a další podobné výrazy, které by čerstvého čtenáře jinak možná později zaskočily.

Jen takové malé doplnění, kdyby to třeba někoho zajímalo. Jinak se nenechte rušit od vážnější debaty.
8.8.2011 08:00 - noir
Peekay: Teď jsem v práci na hadru našel Heroes of the Fallen Lands (DnD 4,5) - výklad pravidel je taky na začátku. Ohledně PHB pro DnD vidím strany 14-31, kde je jasně popsáno, co jsou skilly, co jsou featy, jak fungují powery apod - a u všech je vysvětleno, kde čtenář najde detaily. Stejně jako Core mechanic o pár stránek předtím vysvětlují jednoduše základní pravidla hry. Tak kde je problém?

Bouchi: ad. vyhrazená dovednost. Furt tomu nerozumím. Zdá se mi, že je to tam jako relikt nějaké starší verze pravidel (stejně jako to, že u dovoedností se píše o fintách, ale dál už o manévrech -vsadil bych se, ve starších verzích se manévrům říkalo finty, žejo?)... Pravidla říkají:"Pokud takovou dovednost postava nemá, je činnost nemožná." Takže se mrknu na bojovníka a vidím dvě schopnosti - "letící zbraň" (vyhrazená)a "pádný úder" (nevyhrazená). Jaký je v tom teda reálně rozdíl? Chápu to správně, že Pádný úder se může pokusit kdokoliv, kdo tu schopnost nemá? Zdá se mi, že "vyhrazenost" je přece už jasně dána tím, že zvl. schopnosti si postava může brát jen když si bere levly povolání - není pak ten údaj zbytečný?

Zloděj akordeonů: Přestože s tvou námitkou naprosto souhlasím, jen upřesním, že ("lovec ktery dokaze uzasne strilet po zviratech, ale cloveka nestrefi protoze na to nema dovednost") Lovec může střílet na lidi i zvířata, ta dovednost pokrývá obé. Ledažeby autoři dali Sirienovi pomstychtivě nějakou špatnou verzi pravidel...
8.8.2011 08:26 - Bouchi
noir píše:
Jaký je v tom teda reálně rozdíl?

Nektere zvlastni schopnosti jsou vyhrazenymi dovednostmi, coz znamena, ze rozsiruji okruh cinnosti, ktere postava muze delat (viz ta citace - "Pokud takovou dovednost postava nemá, je činnost nemožná.")
Jine zvlastni schopnosti ten okruh cinnosti nerozsiruji, jen napriklad davaji manevry zdarma k nejake jiz existujici cinnosti.
Dalsi zvlastni schopnosti davaji hraci urcite obsahove pravomoci - ty taky nejsou vyhrazenymi dovednostmi, protoze postava v souvislosti s nimi zadnou cinnost neprovadi.
8.8.2011 08:31 - noir
Bouchi: "Nektere zvlastni schopnosti jsou vyhrazenymi dovednostmi, coz znamena, ze rozsiruji okruh cinnosti, ktere postava muze delat (viz ta citace - "Pokud takovou dovednost postava nemá, je činnost nemožná.")" Ale to je přece zcela samozřejmé už z toho, co jsou Zvláštní schopnosti, ne? nemůžu udělat žádnou Zvláštní schopnost, kterou nemám, ne? Nebo můžu? Zní mi to strašně absurdně - něco jako "tohle (A) dělat nemůžete, ale tohle (B, podmnožina A), dělat fakt, ale fakt, ale fakt dělat nemůžete).
8.8.2011 08:36 - noir
A navíc to, co tvrdíš, zcela odporuje reálným příkladům, které jsem uvedl. Například vyhrazená dovednost Letící zbraň je vyhrazená dovednost, ale dává ti manévr zdarma, zatímco nevyhrazená dovednost Pádný úder ti rozšiřuje okruh činností.
8.8.2011 08:50 - Bouchi
noir: Jenze existuji i vyhrazene dovednosti, ktere nejsou zvlastnimi schopnostmi. Treba zakladni magicke dovednosti. Tj. nektere zvlastni schopnosti jsou vyhrazenymi dovednostmi, ale ne kazda vyhrazena dovednost je zpristupnena zvlastni schopnosti. (Proste dve mnoziny s neprazdnym prunikem, ale zadna neni podmnozinou druhe.)
A prikladum to az tak neodporuje - Padny uder ti zadnou novou cinnost nezpristupnuje, jen posiluje jiz existujici utoky. U Letici zbrane je to, uznavam, mene jednoznacne (tj. dovedu si predstavit zneni s "vyhrazenou dovednosti" i bez, pricemz zrovna v tomhle konkretnim pripade povede IMHO oboji ke stejnemu praktickemu vysledku), tam necham zduvodneni na autorech.
8.8.2011 08:54 - noir
Bouchi: Princip vyhrazených dovedností, které jsou dovednostmi, chápu. Nechápu princip vyhrazených dovedností, které vůbec nejsou dovesnosti (což mě dost mate), ale schopnosti. OD něčeho, co se nazývá dovednost bych čekal, že to poroste s levelem. Ale ono se to zvednout nedá...
8.8.2011 08:54 - Peekay
Armada kostlivcov nam rozsahom prisla ako taky jasny kandidat niecoho, co by malo zvladat az expertne povolanie. Ak to vo svojej hre chcete dat uz alchymistovi, je to samozrejme na vas (najlepsi sposob ako na to je zmenit Pana Golemu na "vie mat naraz lubovolny pocet bytosti s umelym zivotom" a je to).

Co sa nadani pre magie tyka, popravde som si pri reviziach zoznamov nevsimol ze tam nie su. Pridat ich je najmenej.

Noir: Rozdiel medzi beznou a vyhradenou dovednostou je tym dovodom, preco moze ktokolvek preklinat a pozehnavat, ale vycarovat ohnivu stenu vie iba niekto, kto ma urovne carodeja.

Ked je pri zvlastnej schopnosti napisane "vyhrazena dovednost", predstav si to tak, ze ked si zoberies tu ZS, pribudne ti akoby (vyhradena) zarazka v naplni povolania - teda dalsia vec, na ktoru si hadzes tym povolanim.
8.8.2011 09:51 - Jarik
Veta: Všichni hráči by si měli prostudovat alespoň oddíly Hráčská skupina, Předherní příprava a Hráčská příprava, případně Průběh a vedení hry.

Bouchi píše:
- ze ktere ovsem rozhodne neplyne, ze v ni jmenovane pasaze nejsou urceny tobe, a uz vubec ne, ze ostatni pasaze jsou urceny vyhradne pro Pruvodce.


1] Bouchi, muzes se zkusit vyhnout dvojitym negacim? daji se pak vylozit oboustranne.
2] Ja tvrdim, ze ta veta hraci rika, ze ma prednostne (je to lepsi - viz zbytek toho odstavce, a zvykove deleni na PPH a PPJ / PHB a DMG) cist pouze ty oddily.
3] Pokud ti to nestaci, tak muzes pokracovat navazujici vetou. Jejiz pasaz "ALE" neni nicim jinym nez pravnickou berlickou.

ale vis co. Ja ani odpoved uz znat nechci. Jeste, ze mas za sebou lidi jako Je Peekay a Charles, kteri dovedou na podnet odpovedet aspon neutralne a ne jako zahnani do kouta (= utocne). A pokud to tak necitis, tak to tak alespon na mne pusobi. Ale kvuli hadkam sem fakt nechodim.
8.8.2011 10:08 - Peekay
Noir, este k tej letiacej zbrani:

Ja to beriem tak, ze vrhacou sekerou sa da bojovat aj nablizo, tym padom je tiez pokryta formulaciou ZS. Ano, realne to znamena ze vies pouzitim tejto ZS obist cast naplne Kejklire (a pocitat si urovne Bojovnika namiesto urovni Kejklire), ale mne to nepride nejako uber nevyvazene alebo co - platis aktivaciu 1 telo za kazdu akciu, kedy to spravis.

Jarik píše:
ale vis co. Ja ani odpoved uz znat nechci. Jeste, ze mas za sebou lidi jako Je Peekay a Charles, kteri dovedou na podnet odpovedet aspon neutralne a ne jako zahnani do kouta (= utocne). A pokud to tak necitis, tak to tak alespon na mne pusobi.


Od vcera* do chudaka Bouchiho busim v internej diskusii, nech vychladne a nereaguje tak agresivne :D

* - specialne v kontexte tejto debaty
8.8.2011 10:12 - noir
Peekay: Mě to nepřijde nevyvážené, jen mě udivuje, čím se to liší od vyhrazených/nevyhrazených dovedností. Podle mě je to dělení dobré pro vývojáře, hráče ale jen mate - na hru přece nemá žádný vliv, nebo má?

Jinak díky za ten WALL, kdyby to takhle bylo napsáno v pravidlech, asi bych nebyl tak zmatený...
8.8.2011 10:21 - Peekay
noir píše:
na hru přece nemá žádný vliv, nebo má?


Idea bola taka, ze ked vidis slovne spojenie "vyhrazena dovednost", tak sa ti hned zdvihne v hlave cervena vlajocka hovoriaca "toto nevie nikto robit, kym v tom nema aspon jednu uroven". Zvlastne schopnosti, ktore ti umoznuju si pocitat povolanie na nejake podivnosti ktore normalne robit nevies, tym padom davaju vyhradenu dovednost.

Ale suhlasim, ze v pripade letiacej zbrane to moze posobit zmatocne. Narazil si na to este pri nejakej inej ZS? Nech to mozeme opravit ci aspon vysvetlit vo FAQ.

noir píše:
Jinak díky za ten WALL, kdyby to takhle bylo napsáno v pravidlech, asi bych nebyl tak zmatený...


Takze radis zahrnut do FAQ? Budem ho v najblizsich dnoch vyrabat, len som si nebol celkom isty, ci v tom walle nehovorim vlastne uplne to iste, co je v knizke.
8.8.2011 10:27 - noir
Peekay: ale ty přece nemůžeš dělat žádnou zvláštní schopnost, kterou neumíš, ne? Pak mi to přijde jako redundantní (a tím pádem matoucí) informace...

Wall bych do FAQu být tebou klidně dal, mě to takhle an jednom místě docela pomohlo...
8.8.2011 10:32 - Bouchi
noir: Nektere vyhrazene dovednosti proste ziskas "v baliku" automaticky tim, ze si vezmes prislusne povolani (treba v okamziku, kdyz si vezmes prvni uroven druida, ziskas vyhrazene doednosti ze skupin Magie vody, Magie dreva, Magie kamene - takze muzes v zakladni podobe pouzivat alamat vsechny tyhle druhy magie). Jine ziskavas jen "po jedne" tim, ze si beres prislusne zvlastni schopnosti (treba Znak skalnika - takze pro magii kamene pak dokazes tvorit magicke obrazce; ale pokud je chces umet i pro magii dreva, musis si vzit ZS Znak lesije), nejvys jednu za uroven.

noir píše:
ale ty přece nemůžeš dělat žádnou zvláštní schopnost, kterou neumíš, ne? Pak mi to přijde jako redundantní (a tím pádem matoucí) informace...
Zkusim na prikladech:
ZS Znak skalnika ti dava dovednost tvorit magicke obrazce pro magii kamene. Coz znamena, ze jednak bez ni ten obrazec vubec vytvorit nedokazes, jednak ze kdyz ji mas, tak pri tvorbe obrazce si hazes s bonusem za uroven druida.
ZS Skaly a prach zadnou novou dovednost nedava - kouzla ovladajici zemi muzes pouzivat i bez ni (a hazet si pri nich s bonuzem za uroven druida), ale s touhle ZS pri nich muzes pouzivat posilene manevry.Znak skalnika
8.8.2011 10:38 - noir
Bouchi: Znovu - mluvím o Zvláštních schopnostech - ty přece získáš jen tak, že si je vezmeš (jednu za level); jinak je nesmíš používat. Proč je pak dělit na ty, které jinak nemůžeš používat a ty, které jinak nemůžeš používat? Tobě to dává smysl?
8.8.2011 10:55 - orkim
noir píše:
Bouchi: Znovu - mluvím o Zvláštních schopnostech - ty přece získáš jen tak, že si je vezmeš (jednu za level); jinak je nesmíš používat. Proč je pak dělit na ty, které jinak nemůžeš používat a ty, které jinak nemůžeš používat? Tobě to dává smysl?

V DrDII su dva zakladne druhy dovednosti:
- obecne, ktore moze vykonavat kazdy, aj ked na to nema povolanie
- vyhradene, ktore moze vykonavat len ten, kto sa danu dovednost naucil
Vyhradene dovednosti sa postava dokaze ucit dvoma sposobmi.
- Jednak moze byt vyhradena dovednost sucastou povolania a ziskanim aspon jednej urovne prislusneho povolania, ziskam aj pristup k vyhradenej dovednosti.
- Druhy sposob je zobranim si zvlastnej schopnosti, ktora mi vyhradenu dovednost dava.

Pojem vyhrazena dovednost sa teda netyka zvlastnych schopnosti, ale dovednosti. Samotne zvlastne schopnosti su rozdelene na niekolko skupin, podla toho co robia. Niektore umoznuju postave lepsie manevrovat, ine zas modifikuju pracu so zdrojmi a jazvami. Jedna zo skupin ZS je taka, ze dava postave dovednost. Vzhladom na to, ze su to dovednosti, ktore bez tejto ZS postava nemoze pouzivat, tak takuto ZS oznacujeme ako vyhradena dovednost.
Cisto teoreticky by mohli byt aj ZS, ktore davaju obecne dovednostami. Postava si na ne moze hadzat, ale niesu v ziadnom povolani a tym ze si ich postava zoberie, si rozsiri jedno z povolani.

Mytko
8.8.2011 11:03 - Bouchi
noir píše:
Proč je pak dělit na ty, které jinak nemůžeš používat a ty, které jinak nemůžeš používat?
Protoze jen nektere z nich ti umoznuji provadet nejake nove cinnosti (a hazet si pri techto cinnostech s bonusem za prislusne povolani).
Treba u ZS, ktera dava obsahovou pravomoc, postava zadnou cinnost nekona a zadny hod neprovadi.
8.8.2011 11:04 - ilgir
Mytko: Díky za stručné a výstižné vysvětlení. Doteď jsem si myslel, že mi je už v pravidlech DrD2 všechno jasné :-)

Vyskytly se tu hlasy, že by to chtělo lepší možnosti pro nekromanty. Dovolím si nabídnout vlastní house-rule:
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8602&p=321865#p321865
8.8.2011 11:05 - noir
Bouchi: Jde to pomalu, ale začínám chápat. je to takhle (s tím bonusem) někde přímo v textu pravidel?
8.8.2011 11:18 - Bouchi
noir píše:
je to takhle (s tím bonusem) někde přímo v textu pravidel?
IMHO strana 160 - Zvlastni schopnosti - Vyhrazene dovednosti.
"tato zvlastni schopnost doplni postave do seznamu dovednosti daneho povolani jednu dovednost navic"
"stejne jako u jinych dovednosti daneho povolani si postava musi [pri jejim pouziti] hodit"
pricemz hod s pouzitim urcite dovednosti je vysvetleny uz nekde na zacatku III. casti (ze se pricita uroven prislusneho povolani) - konkretne strana 95 - Hod - Bonus k hodu.
8.8.2011 12:14 -
No ja treba problem s tym ze zombie a clovek sou povazovany za uplne jiny cil pro bojovnika problem nemam
To bude asi tou vychvou v japonskych taktickych RPG hrach

Btw uz sme hraly a docela ok
Iba sme hodne potrebovali listovat bo sme za 4 konflikty narazily na hromadu veci co nebylo hned jasne jak je pravidlove resit
8.8.2011 12:17 - Peekay
Píše:
Btw uz sme hraly a docela ok
Iba sme hodne potrebovali listovat bo sme za 4 konflikty narazily na hromadu veci co nebylo hned jasne jak je pravidlove resit


Vdaka za dojem!

A ked ste hladali v pravidlach, nasli ste a vyriesili nejasnosti, alebo mate nejake otvorene otazky?
8.8.2011 12:24 -
Jo otazka
Kdyz u valecnika pouziju manevr presne s mecem, budu mit cit pro zbran [cize 2 manevrove "sloty"] a manevr rosahle s hlava nehlava, budu platit zdroje ?
Kedze mam obydva zdarma stale budu platit jeden zdroj za kombovani alebo ne ?
8.8.2011 12:35 - Bouchi
Píše:
Kedze mam obydva zdarma stale budu platit jeden zdroj za kombovani alebo ne ?
IMHo ne, protoze za kombovani jako takove se neplati. Cit pro zbran ti umoznuje pouzit dva manevry (bezne muzes pouzit jen jeden), pricemz normalne bys za kazdy musel platit. S mecem (pokud mas pro nej ten Cit) muzes jako jeden z tech manevru pouzit presne zadarmo. S Bojovymi reflexy (predpokladam ze myslis ty, protoze Hlava nehlava zadny manevr nedava) muzes jako druhy pouzit zdarma rozsahle, kdyz to bude jen na dva cile.
8.8.2011 13:41 -
Sme totiz pravidla pochopily tak ze manever zdarma jde pouzit v kombu jenom jednou.
Takze to uzitecne low lvl kombo pro buduci bojovniko carodeje co nemaji tela na rozdavani :)
Dale nam neni uplne jasne ci a jak zvysovat cenu u rosahle na vic cilu (treba priklad sesilam ohnive kouzlo rosahle na 4 cile co jsou od sebe vzdalene treba 5 metru)
Nebo jde rosahle pouze seslat na rozmer carodejcine chyse na neobmedzeny pocet cilu za 1 zdroj? Cize kdyz je nekdo mimo toho cca 5m kruhu tak ho nemuzu do rosahle zahrnout ?
8.8.2011 14:19 - Peekay
Ano, Rozsiahlo je za 1 zdroj, bez ohladu na pocet cielov.

Problem pre utocnika pozostava hlavne v tom, ze ked budu vsetci reagovat (co maju zjednodusene tym, ze ide akcia na nich a teda mozu pouzit manever Obrana, ak uz svoju iniciativu minuli), musi prekonat vsetkych (kvoli tomu nema vzdy zmysel chydat do akcie co najviac cielov... moze sa to skaredo vypomstit).
8.8.2011 14:39 - Bouchi
Jen upresnim - pokud budou reagovat tak, aby utocnikovi znemoznili primo tu akci. Pokud se jenom budou chtit vyhnout jejim nasledkum, tak to utocnikovu sanci na uspech akce jako takove nesnizuje.
Priklad - kdyz bude carodej sesilat to ohnive kouzlo na 10 skretu se savlemi, kteri budou dostatecne vzdaleni, muzou se akorat snazit uniknout z dosahu. Pokud bude mit jeden z nich luk, muze po carodejovi vystrelit s umyslem prekazit mu seslani kouzla. A carodejovi pak musi padnout vic nez tomu skretovi, aby uspel. Pokud bude mit luk pet skretu a kazdy z nich po carodejovi vystreli, musi carodejovi padnout vic nez kazdemu z nich - a to uz muze byt podstatne vetsi problem.
8.8.2011 14:46 - noir
Hm, stejně je to divný. "Hlava nehlava" - jak použiju bonus za dovednost při udělování si jizvy?
8.8.2011 14:46 - sirien
...chjo... dočet sem vás na stranu 219 (v mém řazení; teď píšu do strany 226) a nějak to nemám chuť dočítat, pokud něco zajímavého minu tak mě kdyžtak odkažte/nasměrujte

Celá ta diskuse je poměrně úsměvná... DrDII jsem si minulý týden přečetl (velmi pečlivě, řádek po řádku, odstavec po odstavci, stránku po stránce...) a nabyl jsem mnohých dojmů... pak jsme si ho zahráli a nabyl jsem tolika dojmů, že jsem si je radši začal vypisovat... do konce týdne z nich sestavím nějakou ucelenou recenzi... docela se těším na to jak se na ní bude kdo dívat
8.8.2011 14:51 - Peekay
noir píše:
Hm, stejně je to divný. "Hlava nehlava" - jak použiju bonus za dovednost při udělování si jizvy?


Grrr, to nema byt vyhradena dovednost... musel to tam niekto v tom milione revizii dopisat. Vdaka, zapisujem si medzi fakticke chyby na opravu.
8.8.2011 14:53 - noir
Peekay: Myslím, že v tomhle bude chyb víc - na první pohled třeba Nouzové střely...
8.8.2011 15:34 - Peekay
Hej, predpokladam ze ked sa to dostalo do Hlava-nehlava, dostalo sa to tam na viacerych miestach. Budeme musiet precesat a vychytat.

sirien píše:
do konce týdne z nich sestavím nějakou ucelenou recenzi


Tesime sa, az si ju precitame!
8.8.2011 22:45 - Jerson
Už jsem si nové DrD zahrál, dokonce podle pravidel. Ale počkám, až Sirien napíše svou recenzi, protože jsem hrál s ním a pak se vyjádřím jen k tomu, co nenapsal.

Ale jeden postřeh stejně napíšu. Moje přítelkyně hrála poprvé RPG a zrovna DrD2. Pominu, že jsme v této (pro mě druhé) hře pravidla moc nepoužívali - ale bylo to proto, že vysvětlit je nováčkovi neznalému RPG trvá hodně dlouho a stejně je nepochopí. Tvorba postavy na 3., tedy nejnižší doporučené startovní úrovni je pořád dost zdlouhavá, a i když jsem jí dal deník postavy, se kterou hrál jiný hráč den předtím a vypsal si všechnyp otřebné schopnosti a pravidla na papír, stejně nevěděla co použít (hrála zaříkávače) a jak to použít. Nepomáhá ani přečíst si seznam dovedností, z nichž by si člověk vybral, fakt je třeba nastudovat použití. A začátečníka to dost snadno odradí.

(Na RPGF napíšu, až si přečtu tamní diskuze, abych věděl co kdo tomu říká. Jinak ačkoliv to tam znám, je diskusí o DrD2 opravdu hodně.
9.8.2011 07:45 - noir
Jerson: Proč se svým názorem čekáš na ostatní?

Pravidla jsem dočetl.

11) Moc se mi líbí úspornost a jednoduchost, s jakou jsou popsána monstra. Nelíbí se mi, že neexistuje žádný způsob, jak odhadnout jejich nebezpečnost vůči družině. Na počítání encounterů v DnD jsem si už zvykl a připadá mi to jako jeden z pro GM nejužitečnějších nástrojů, jaké znám.

12) Výborná je sekce Inspirace pro dobrodružství. Nemám námitek, chválím a inspiruje mě to.

13) Pravidla jsou opravdu děsivě nepřehledná. Ty nejdůležitějš věci jsou rozházené na třech místech a najít je podle rejstříku nejde. Třena "nadání" je nejdřív dvakrát lehce popsáno, ale definitivní popis najdu až někde, kde bych ho nehledal. To stejné je s kouzly. Popisy nadvakrát - nejdřív u povolání, pak zvlášť v magii.

14) Nelíbí se mi "nevývoj" postavy. Zkusil jsem si vytvořit tři postavy a se dvěma ze tří nevím, co dál. Neučí se věci, které bych chtěl, aby uměly. Asi bych postavu nad 8-9 )roveň dál vylepšoval jen tím, že bych jí zvedal vlastnosti (a bral si zvl. schopnost, kterou tak úplně nechci) - ale to už jsme jako ve starém dračáku, kde fighterovi přibývaly tři života za úroveň (tak nějak to bylo, ne?) a nic víc. Trochu nuda...

15) Kdosi tu psal o WTF momentech - ano, je jich hodně. Chci pár zvl. schopností od bojovníka, tak se naučím jezdit na koni a velet davům (aniž bych to kdy chtěl). Ze hřbetu koně pak budu sekat líp než zvěd hordy, který na koni strávil celý život...

16) Magie mi připadá extrémně silná, ale o to víc omezovaná. To, že třeba čaroděj neřeší, na jaký druh bytosti útočí, je jako by měl úrovně ve všech ostatních nemagických povoláních. Nesmyslnost toho, že do 6. úrovně nedokáže vlastně skoro nic, je o to divnější...

17) Přijde mi, že pravidla jsou vlastně hrozně jednoduchá, jen je autoři (ne)úmyslně zašmodrchávají. Proč se vlastně tatáž schopnost (nadání, zběhlost) jmenuje asi osmkrát jinak? Dobrá muška, Cit pro zbraň, Děsivá přesnost-proč to hráčům komplikujte, když je to totéž? Pro mne by bylo mnohem intuitivnější nejprve popsat, co jsou manévry a pak u povolání bez básnění uvést, jakých zbraní se týkají.

18) Mizerný proofreading. Objevují se tam pojmy, které nejsou vysvětlované, IMHO verze starších pravidel. Spousta důležitých věcí není vysvětlená vůbec. Co jsou finty? Jak často se hází na iniciativu (to je myslím jen v úvodním dobrodružství)? Kolik stojí Kvalitní zbraň/zbroj?

19) Moc pěkná je část o vedení dobrodružství. Jen je dost omezená na příběhové věci. Mě když bylo 14 a hráli jsme dračák, tak nás nejvíc bavilo kydlení a mydlení nepřátel. O tom, jak řešit tyhle věci (připravit zajímavou bojovou scénu, jak řešit TPK apod.), najdu informací jen pramálo - anebo je díky rozvržení pravidel nenajdu (malá demagogie, za kterou se omlouvám, ale jinak to nejde).

20) Nemám rád adjektiva! Nepamatuju si ani v DnD, co znamená přesně weakened a dazed, tady mám nepřesně-chabě-hloupě-pomalu. Asi by to ale po pár hrách sedlo.

21) Nulová podpora pro epičtější příběhy. Pořád se mi zdá, že se hra drží děsně při zemi - pořádný velkolepý fight si v tomhle systému tak úplně nedokážu představit (něco jako souboj s Tiamat, kterou chrání jejích pět draků).

Shrnutí: Tuhle hru bych začínajícím hráčům nedoporučil ani náhodou. Nejsem schopen ji vysvětlit tak úplně ani sobě, natož jiným. Neříkám, že je špatný systém, jen je velmi špatně vysvětlený - furt mám pocit, že by šel shrnout tak na čtyři stránky, místo 100. O samotné hře zatím nic psát nebudu, až si ji zkusím. Ale po pravidlové stránce musím říct, že jsem pro sebe už našel mnohem vhodnější systémy.
9.8.2011 08:45 - Peekay
Vdaka za dojmy!

noir píše:
Nelíbí se mi, že neexistuje žádný způsob, jak odhadnout jejich nebezpečnost vůči družině.


Ak ta napadne nejaky rozumny sposob, ako to odhadovat/pocitat, urcite sa podel s napadom. Mam to na zozname veci na riesenie (minimalne to pojde na stranky).

noir píše:
Nesmyslnost toho, že do 6. úrovně nedokáže vlastně skoro nic, je o to divnější


V terminologii MMO/MOBA: zariekavac je hlavne taky support - vie dobre buffovat (silne pozehnania), ma soft CC (prekliatia - ked niekomu nalozis nepresne, celkom to s nim zamava) a vie dobre zozadu pomahat ostatnym (pracou s ich ohrozenim cez slabe pozehnania) sposobom, ktoremu sa celkom zle brani.

Obrazce zda sa tiez nie su uplne na zahodenie - na mojej hre na Gamecone s tym chlapici robili celkom veci, ze som sa az divil.

Oproti kuzelnikovi z DrD 1.x je to samozrejme posun niekam inam, to je jasne. Na druhu stranu, vie nieco spravit castejsie ako dvakrat za den.

noir píše:
Proč se vlastně tatáž schopnost (nadání, zběhlost) jmenuje asi osmkrát jinak?


Nerozumiem celkom. Hovoris, ze nadanie a zbehlost su podla teba to iste, alebo ze sa nadaniam a zbehlostiam v texte hovori este inak? Ak ano, mozes dat priklad?

(mas inak v poste nedopisane fragmenty viet - a obzvlast tam, kde som bol velmi zvedavy, ako budu pokracovat :D Nechces editnut?)
9.8.2011 09:03 - noir
Zeditováno.
Jinak nevím, co je terminologie MMO/MOBA.
9.8.2011 09:13 - Colombo
noir: Massive Multiplayer Online? Tank, DPS, Support...
9.8.2011 09:16 - noir
Colombo: Díky, nikdy jsem nic takového nehrál.
9.8.2011 09:19 - Colombo
noir: ani DnD 4?:P tam je to, co vím, taky:P
9.8.2011 09:29 - noir
Colombo: V 4e termíny soft CC nebo support nejsou.
9.8.2011 10:20 - Peekay
V 4e je support v podstate Leader - taky ten typek, ktory robi hlavny rozdiel v boji tym, ze dava ostatnym pozitivne efekty, bonusy a lieci ich.

Soft CC ("Crowd Control") - tu sa pre zmenu myslia efekty, ktore nakladas na supera a ktore ho uplne nevypinaju (ako napriklad v DnD stav "stunned" - tomuto sa hovori hard CC), ale ho spomaluju ci inak zneprijemnuju zivot.
9.8.2011 13:27 - alef0
K iniciative: my sme sa tiez zarazili, ze ako casto hadzat (ale ja som pravidla necital postupne), ale je to napisane na str. 114... plus velmi rychlo sme prisli na to, ze na iniciativu sa MUSI hadzat kazde kolo, inak to cele prestane davat zmysel.
9.8.2011 13:30 - noir
Čekal jsem, že to nebude u iniciativy :) A tak je to skoro bohužel u až příliš mnoha dalších věcí - to důležité k danému problému je úplně jinde, než bych to hledal...
9.8.2011 14:07 - alef0
U iniciativy by sa to mohlo zopakovat, dam podnet.

noir píše:
Objevují se tam pojmy, které nejsou vysvětlované, IMHO verze starších pravidel. Spousta důležitých věcí není vysvětlená vůbec. Co jsou finty?

Ktore pojmy konkretne? Finty su bojove finty a ine, je na to tam separatna kapitola. To nie je pojem z mechanik, je to vseobecne oznacenie.

Ktore dolezite veci ti tam chybaju?
9.8.2011 14:10 - Peekay
alef0 píše:
my sme sa tiez zarazili, ze ako casto hadzat (ale ja som pravidla necital postupne), ale je to napisane na str. 114...


Tam je napisane "Na začátku každého kola konfliktu si hráči hodí na iniciativu", plus na strane 122 v Strucnom zhrnuti konfliktu je bod 2 "Na začátku každého kola konfliktu si jeho účastníci házejí iniciativu."
9.8.2011 14:13 - noir
alef: Co je bojová finta? Ano, čekal jsem, že o iniciativě se dočtu nejvíc jinde než v kapitole iniciativa.
9.8.2011 14:15 - Colombo
Peekay: kdy vyjde zrevidovaná verze?
9.8.2011 14:17 - Peekay
Colombo píše:
Peekay: kdy vyjde zrevidovaná verze?


Ked usudime, ze cas dozrel. Preklepy sa samozrejme budu opravovat do dotlace, ale nejake prepracovania textov nie - nebolo by fer to oznacovat za tu istu knihu.
9.8.2011 14:22 - Colombo
DrD 2.1?
9.8.2011 14:44 -
Advanced DrD 2.5 :)
9.8.2011 15:00 - ShadoWWW
Bylo by dobre vydat opravenou verzi pravidel v PDF (ktera se myslim stejne planovala) a treba s tim, ze majitele tistenych pravidel budou mit slevu.

Jinak to bude vypadat jak s DrD+, kdy majitele edice A delali verejny betatest, za ktery ovsem sami zaplatili, a pouzitelna byla az edice B.

BTW PDFka od Paiza maji navic tu vyhodu, ze kdykoliv se opravi nejake preklepy, tak na mail prijde oznameni, aby si majitel stahl opravenou verzi a vsichni jsou happy.
9.8.2011 15:02 - noir
Obchodní politika Paiza mi přijde čím dál sympatičtější, rozumnější a modernější (rozuměj jdoucí s realitou doby). Škoda, že se mi zas ta moc nelíbí jejich hry :)
9.8.2011 15:03 - sirien
pokud fintama myslíte ty "popisy" co jsou "doporučené" ke konci knihy, tak hahaha - mimochodem, na celém DrDII je ukrutně zle cítit, že ani jeden autor se nijak zvlášť nevěnuje boji - bojovým uměním, šermu, čemukoliv - protože to co se tam objevuje v popisech a doporučeních je mnohdy k smíchu

Jinak sem rozepsal tu recenzi... možná dneska, spíš zítra bude hotová
9.8.2011 15:03 - alef0
Tym som mal na mysli Inspirace pro dobrodružství, Bojove finty, (EDIT presne to, co Sirien komentuje cez HAHAHA atd). Vravim, ze to nie je klucove slovo, ale vseobecne oznacenie pre triky v suboji.

Inak povedane, je to rovnaky pravidlovy pojem ako ,,plizeni se", ci ,,varenie", nevztahuju sa na to ziadne specialne pravidla (na rozdiel od D&D).

Ako by toto konkretne navrhoval vyriesit? (To zrejme vyriesi aj tvoju poznamku ,,spousta veci nie je vysvetlena")

Btw, tie ,,nerealisticke" rady pre suboje: riesenie je proste: nie je to ziadna pravidlova zalezitost, ak hra sermiar, pokojne moze opisovat zo svojich skusenosti. (To je totiz debata jersonovskeho kalibru, len miesto realistickosti zbrani v systeme X sa bavime o realistickosti fikcie.)
9.8.2011 15:10 - noir
sirien: Není náhodou Charles členem nějaké hodně kvalitní skupiny historického šermu?

alef: já nechci nic řešit, sakra! Já jen píšu, co se mi nelíbí, neotravuj zase s tím, ať někdo něco řeší. Opravdu to není můj džob.
9.8.2011 15:10 - sirien
alef0 píše:
Inspirace pro dobrodružství, Bojove finty.

ej-yop. Přesně ta sekce kterou bych přejmenoval na: Autorská neinspirace - podívejte se jací jsme ignoranti co do znalostí boje a jak drze se vám to nebojíme ukázat.

Pokud bychom za jednotku coolness přijali jednoho Jonese (tj. množství inspirace na cool věci jež lze nabrat po jednom shlédnutí Indiana Jones a Archa úmluvy), pak by tahle kapitola měla sotva 100 milijonesů (mJ) a to jsem ještě shovívavej.
A mimochodem - laskavě se už všichni tvůrci soubojových systémů naučte, že stoupnout si při boji s přesilou ke stěně není výhoda, ale sebevražda, když to čtu zas a znovu v nových pravidlech po 20 letech od vydání těch prvních, tak mi to přijde už velmi smutné. Zajímalo by mě kde se to sakra původně vzalo

EDIT: noir: Vim já? Jestli je, tak by se za tuhle kapitolu měl hodně stydět
9.8.2011 15:17 - noir
sirien: Je prachvda, že už třeba Dobringerův Fechtbuch varuje, aby se šermíř nikdy nezastavoval.
9.8.2011 15:18 - Bouchi
noir píše:
Není náhodou Charles členem nějaké hodně kvalitní skupiny historického šermu?
Clenem skupiny historickeho sermu je - viz http://drd2.altar.cz/autori
Docela by me zajimalo, co konkretne by mu Sirien vytkl a jak by to Charlie vyvratil (jako ze docela verim tomu, ze by to vyvratil).
9.8.2011 15:21 - noir
Bouchi: Já věděl, že jsem to někde viděl! D9ky za potvrzení čehosi, co jsem měl zasunuté někde hodně hluboko:)
9.8.2011 15:42 - Peekay
Sirien s tymi autormi co sa nijako zvlast nevenuju ziadnemu boju trosicku prestrelil :) Na recenziu som coraz zvedavsi...

noir píše:
Já jen píšu, co se mi nelíbí, neotravuj zase s tím, ať někdo něco řeší.


Ono je to pomerne prirodzeny proces:

A: "Takto sa mi to nepaci."
B: "A ako by sa ti to pacilo?"

Ak vies, co sa ti nepaci, je prirodzene predpokladat, ze vies ako by ti to vyhovovalo viac. V momente ako sa dostaneme do roviny "takto je to nanic, ale neviem vam povedat ani len co sa mi na tom nepaci, co by som zmenil a ako", tak je tazka pomoc.
9.8.2011 15:57 - noir
Peekay: Ale já už řešení psal asi padesátkrát - mě by se líbilo, kdyby všechny používané pojmy byly vysvětlené přehledně na začátku. Nic konkrétnějšího nemám a ani nehodlám vymýšlet.
9.8.2011 16:12 - alef0
noir píše:
Já jen píšu, co se mi nelíbí, neotravuj zase s tím, ať někdo něco řeší.

Lebo, ako si sa sam uzitocne opravil, je rozdiel medzi ,,OMFG PRECO PREBOHA NEDALI SLOVNICEK POJMOV NA ZACIATOK KAPITOLY A INDEX NA KONIEC" a ,,OMG MEHBLERGH NIC NEVIEM NAJST" :-)

Ale tvoj druhy post je inspiracia k slovnicku pojmov a la D&D 3.5 :-)
9.8.2011 17:19 - Ulrik
Siriene, kde jsi našel tu fintu se stoupnutím ke zdi? :-O nikde ji nevidím. Jediné co jsem našel je zatlačení soupeře ke zdi....
9.8.2011 17:54 - Merlkir
noir píše:
Je prachvda, že už třeba Dobringerův Fechtbuch varuje, aby se šermíř nikdy nezastavoval.


Doporučuju přečíst tohle (zajímavé srovnání různých manuálů na téma "frequens motus")

“Everyone thinks differently from everyone else, so he behaves differently in combat” (The Art of Combat: A German Martial Arts Treatise of 1570, foreward, page 45)

Over Applying Liechtenauer’s Principles

Jinak jo, Charles je šermíř, ty fechtbuchy dokonce sám překládá. Já mám taky něco málo načteno.
10.8.2011 09:33 - noir
NAprosto se ztrácím v tom, kdy jsou manévry zdarma a kdy ne.

Třeba: bojovník s mečem a štítem, zvl. schop.: cit pro meč, gladiátor. Za meč bych měl mít zdarma přesně, za gladiátora mocně.

Chápu správně, že, jak říkají pravidla (126) "aktivace každého manévru a zvl. schopnosti představuje zcela samostatnou platbu, protože nejde o tutéž věc." Takže takto ozbrojený bojovník bude mít vlastně vždycky dva manévry? Obranu zdarma za štít a přesně zdarma za meč? Hm, ale tím pádem vlastně ani moc nepotřebuje gladiátora, ne? A taky pro něj moc nemá smysl používat Kvalitní meč, protože skoro nikdy žádné zdroje nečerpá, co?
10.8.2011 09:56 - Ulrik
Kdyby neměl gladiátora, tak by mohl používat jen jeden manévr (zdarma přesně).

Modelová situace:
Gladiátor (meč/štít) vyhrál iniciativu a použil svoji akci. - OK?
Skřet útočí na gladiátora a ten, protože má štít použije zdarma manévr obrana (který lze použít pouze v případě, že již použil v tomto kole svoji akci) a získává tak protiakci. Kdyby neměl štít, musel by manévr obrany zaplatit zdrojem.
10.8.2011 10:04 - Ulrik
Jo a ta obrana se nepočítá do manévrů, které mu dala ZS Cit pro meč.

Takže může klidne zaútočit mocně a přesně (mocně za Gladiátora a přesně za meč) - bez platby zdroje. A ještě mu zbyde volná obrana za štít.
Doufám, že to píši pochopitelně :)
10.8.2011 10:10 - Bouchi
Manevr zdarma hlavne znamena "nemusis za manevr platit". Nikoli "mas k dispozici manevr navic (a jeste k tomu za nej nemusis platit)".
10.8.2011 13:19 - noir
A ještě jedna věc-kde najdu něco o tom, jak se používá Výhoda. Nějaké zmínky jsem o ní našel asi na čtyřech místech - ale nikde nevidím k čemu to je. To rozvržení knihy je opravdu děsivé, abych řekl pravdu, tak takhle chaotické jsem snad ještě nikdy a nikde neviděl.
10.8.2011 13:53 - Bouchi
strana 98
10.8.2011 14:20 - Nachtrose
Noir: skoda, ze tistena verze nepodporuje Ctrl+F, vid ;-)
10.8.2011 18:45 - sirien
ArUlric: Není to mezi fintami, je to poznámka zastrčená kdesi v popisu souboje... dávám si minutu na znovunalezení... str. 124 horní rámeček druhej odstavec, resp. druhá půlka prvního textového sloupce:
Píše:
pokud už je na takovou přírpavu pozdě, pokud na jedné straně stojíte vy a na druhé čtyřnásobná přesila nepřátel, stále ještě není vše ztraceno. Nepřátelé se k vám musí dostat na dosah, aby vás mohli ohrozit. Ustupte ke zdi, kryjte si záda se spolubojovníky...

Ustup ke zdi a si ztracenej - nemáš kam ustoupit, dva nepřátelé (dva, rozhodně ne tři! (pokud mluvíme o mečích, sekerách... s kopími samozřejmě klidně i pět)) si stoupnou ze stran, čímž Ti znemožní i uskočit do strany, jeden sekne na krk, druhej bodne na břicho... (nebo udělají nějakou jinou podobnou kombinaci), jednoho vykryješ, druhý Tě zabije. Jediný rozumný způsob jak bojovat s přesilou je naopak ustoupit pryč od zdí a podobných překážek a manévrovat v prostoru, držet si odstup a snažit s "vykrokovat" soupeře tak, aby jsi mohl na jednoho z nich zaútočit, zatímco druhý Tě bude mít v zákrytu za prvním... což aspoň trochu zkušený protivníci samozřejmě nedovolí. Pomoci Ti pak může třeba zbroj, štít... s "modernějšími" (tj. lehčími, rychlejšími) zbraněmi (kord, rapír, mačeta...) Ti může pomoct ještě rychlost a postřeh, ale tak nebo onak - nikdy neustupuješ ke stěně.

Bouchi: Konkrétně mi na tom vadí to, že půlka těch věcí není vůbec zajímavá, v mnoha případech se dokonce vůbec nedá mluvit o nějakém "triku" nebo "fintě". Například "proveďte bleskový výpad z místa nebo odvetu rovnou z krytu" není žádná finta, to je naprosto normální způsob útoku - jak si probohy myslíš, že normální souboj vypadá? Že stojim, pak se mocně napřáhnu, zařvu, udělám dva kroky dopředu a pak až seknu? Ani omylem, prostě najednou udeřim - s malym nápřahem (protože oproti běžné představě velký nápřah je obvykle nanic) pokud možno co nejrychleji. Pokud na mě protivník zaútočí, tak se snažím přejít do protiútoku co nejdřív, protože ho tím zaměstnám a sebe tím ochráním mnohem víc, než nějakými bloky. Blok je vůbec ve skutečnosti oproti běžné představě jen nouzovej manévr, přednost před ním mají protiúdery, svedení zbraně atp.*

"prudkým úderem vyrazte zbraň protivníkovi z ruky nebo mu ji zkuste přebrat" - to je kousek který se Ti podaří jen na někoho, kdo je hodně úrovní pod Tebou - aspoň trochu vyrovnaný soupeř si nenechá vyrazit zbraň (rozhodně ne hrubou silou) a převzít mu jí není vůbec legrace.

"sérií zuřivých útoků donuťte protivníka k ústupu" - super trik, skutečně.

prostě a jednoduše - popsané "finty" nejsou nijak zvlášť zajímavé (zvětšiny, ta s tím trámem a alchymistou mě docela pobavila), mnohdy to nejsou "finty" ale spíš "elementární postupy".

* jistě, existují bojová umění, obvykle tvrdá (ofenzivní), která bloky používají aktivně, ale ta je zase mají hodně propracované a čistě silou svého bloku jsou jejich adepti schopní třeba zlomit ruku, což je zase o něčem trochu jinym


Nachtrose: Přesně. Jinak výhoda je vtipná pasáž, věnuju se jí v té recenzi...
...se mi jí teď nedaří dopsat, protože tam toho chci narvat hodně (protože myšlenek k DrDII mám docela dost) a snažím se to nějak zkomprimovat do rozumného rozsahu
10.8.2011 19:23 - Nachtrose
Sirien: Mista je na kostce dost, klidne se rozepis ;-)
10.8.2011 19:30 - A15
Píše:
svedení zbraně

Účinější manévr je Mocně či Lstivě svést útočnici.
10.8.2011 22:36 - alef0
Ja by som chcel vidieť Sirienov opis súboja na meče v jeho hre :-) Samozrejme, že keby mal Sirien kopu času a ľudí, tak by to napísal dokonale, ale je to rozhodne lepšia inšpirácia pre opisy vo fikcii než mnoho iných hier (a mnoho = fakt mnoho).

Btw, fakt sa teším na recenziu! IMHO rozsah nie je obmedzený.
11.8.2011 06:28 - Ulrik
Sirien: Tak to pak jo. Finty obecně jsem pochopil jako inspiraci pro vymýšlení akcí. Je dost přinejmenším zvlaštních fint, ale pro méně zkušené hráče to může být užitečné.

Recenzi napiš klidně dlooouhou :) Myslím, že Ti nikdo nadávat nebude :)
11.8.2011 07:28 - noir
Pro mě byly finty taky spíš ukázka toho, že hráč může říct i něco jiného než "propíchnu ho, setnu ho, rozbiju mu hlavu". V tomhle mi to přijde hodně fajn.
11.8.2011 11:26 - ilgir
Účel kapitoly "inspirace pro dobrodružství" není naučit hráče taktice či šermu, ani docílit realističnosti soubojů. Účelem je ukázat hráčům, že se při popisování bojů můžou odvázat a pořádně si to užít (a že to dračákisti sakra potřebují). Pochopitelně, že pro zkušeného hráče Siriena, nad jehož vymazlenými popisy soubojů spoluhráči slintají ještě týden po sešně, tato kapitola není příliš užitečná.
(To není zlý sarkasmus, to je jen lehký sarkasmus. Sirienovy hráčské kvality znám a jsou vysoké.)
11.8.2011 13:22 - Ziki
Starý "dračák" jsme kdysi hráli do omrzení. Těšil jsem se na nová pravidla jako blázen a doufal jsem v evoluci. Bohužel po přečtení nevím absolutně která bije, co si o tom mám myslet a co to vlastně je. Na druhou stranu všechno zlé je k něčemu dobré a já děkuji autorům, že díky nim jsme se dokopali do DnD a rozhodně toho nelitujeme. Tímto ještě děkuju zdejší komunitě, která ty krásné knížky překládá - hodně nám to pomáhá.
11.8.2011 14:22 - Nerhinn
11.8.2011 14:41 - ilgir
Píše:
Starý "dračák" jsme kdysi hráli do omrzení. Těšil jsem se na nová pravidla jako blázen a doufal jsem v evoluci.

11.8.2011 16:33 - sirien
alef0 píše:
Ja by som chcel vidieť Sirienov opis súboja na meče v jeho hre

Sirien kritizuje koniny které vidí na první pohled, nicméně Sirien by souboj na meče neopisoval, protože nešermuje a nikdy se šermu (modernímu ani historickému) moc nevěnoval.
Sirien by zvedl telefon a zavolal by několika ze svých známých kteří jsou šermíři, pozval by je na náklady Altaru (vývojová konzultace) někdy v brzký podvečer na pivko, přišel by s poznámkovým blokem a odešel by s pár popsanejma papírama.
Následně by si pustil těmito šermíři doporučené filmy a seriály a vyzobal by z nich cool scény a pak by možná ještě prolezl YouTube, jestli tam nenajde něco hezkého.

Sirien by také nebyl tak přímočaře povýšený, aby hned psal "šermířské finty", namísto toho by nejprve napsal kapitolku (nebo rámeček) "jak vlastně vypadá skutečný souboj?" kde by popsal, jak se doopravdy drží meč, jak vypadá správný postoj, jak vypadá běžná výměna atp. a až po téhle kapitolce by psal nějaké náměty na akce a finty. Nejspíš by věnoval ještě rámeček alternativám ve stylu "filmový šerm" kde atp. (místa tam na to je dost, DrDII obsahuje dost nadbytečného fluffu - sice příjemného na čtení, ale dalo by se ještě poměrně proškrtat)

Sirien si zároveň dovoluje poznamenat, že Tvé neustálé narážky na téma "Sirien by to udělal dokonale" se, pokud se Sirien pamatuje, až příliš často setkávají se Sirienovým vysvětlením toho co bylo uděláno blbě a proč, čímž se z Tvých poznámek stává tak trochu Goebbelsovská snaha vnutit posměšek tisícerým opakováním...

noir: To sice ano, ale to ještě neznamená, že není doočíbijící že to šlo napsat o dost líp.

Ziki: ;)
11.8.2011 18:10 - Merlkir
sirien píše:
namísto toho by nejprve napsal kapitolku (nebo rámeček) "jak vlastně vypadá skutečný souboj?"


To je ten problém - my máme Charlese (a mě), takže bychom takovou kapitolku napsat mohli. Ale došli jsme k závěru, že akčoli by se nám to líbilo, není to dobrý nápad. Filmový šerm je takový jaký je, protože vypadá (pro laiky) cool. Vysvětlit, že boj ve skutečnosti vypadá úplně jinak by bylo

a) na malém prostoru obtížné a neuvěřitelné
b) zbytečné, protože by to tak hrálo minimum hráčů

Je možné, že název "šermířské finty" je pro někoho zavádějící, chápu že se cítíš podveden. Osobně si taky myslím že tzv. mistrovské seky jsou super cool a moje postava by se je určitě chtěla naučit. Ale pro většinu hráčů jsou (asi) představitelnější věci, které znají z filmů a počítačových her.
11.8.2011 19:10 - sirien
Zaprvé myslím, že by ses divil, jak moc hráčů by ocenilo pomoc při realistických popisech souboje - moje zkušenosti z open gamingů jsou v tomhle docela jasné. Odehrál jsem s mnoha různými hráči během docela dost let desítky her v mnoha různých systémech, ať už improvizovaných, v mnou odlehčených versích oficiálních systémů, v oficiálních light versích systémů i přímo v plně uplatněných systémech a velice, velice často hráči poznamenávali věci jako "tohle by ale přece nešlo", "takhle to nefunguje" a po hře když jsme ten systém ještě rozebírali se mnohdy ptali, jak realisticky se v něm věci řeší nebo zda umožňuje řešit věci realisticky.
Je pravda, že nemám dojem, že by těhle hráčů byla výrazná většina, dokonce si ani nemyslím, že by jich bylo víc než polovina, nicméně rozhodně jich bylo dost na to, aby stálo za to jim dvě nebo tři stránky věnovat a myslím že i dost ostatních hráčů kteří o realismus nestojí by to ocenili třeba jako inspiraci.

Všimni si také, že jsem zmínil, že bych to nejspíš i doplnil další kapitolkou (nebo rámečkem) o "filmovém" šermu, ve kterém bych naopak napsal jak věci popisovat a ladit, pokud cílem není realističnost, ale coolness - protože i ta coolness se ve své podstatě odráží od té realistické podoby, není to verse "úplně jiná", spíše je "rozšířená" - fungují v ní obvykle věci, které by běžně z různých důvodů nefungovaly (kryty zad přes rameno), nicméně tam nikdo nedělá úplné hovadiny

Krásně to je vidět na Star Wars. Lucas očividně neměl o šermu šajnu a nepřizval si nikoho moc znalého na pomoc s choreografií, výsledkem pak jsou věci jako
tohle
Jistě, některé z nich mají určitou coolness a dá se na ně dívat, když to člověk vezme dost s nadsázkou, ale i v nich jsou pasáže které jsou na facepalm. U ostatních se člověk tak jako trpce usmívá... když to pak porovnáš s
timhle
nebo zejména s
timhle
tak je docela očividný, co je stylovější. Přitom v těch druhejch dvou jsou také věci, které nejsou reálně možné (kryt přes záda), ale celkově to tam neruší - člověk prostě vidí, že autoři věděli, jak má šerm vypadat, věděli, jak se drží meč a jak se s ním zachází a prostě to jen adaptovali do prostředí, kde šermíři jsou mistři, cool a mají k dispozici Sílu.

Porobně lze srovnat například Bourne legacy, kde jsou velice, velice dobře udělané realistické soubojové scény hodně realisticky, jak by opravdu mohli v klidu vypadat (tam to můžu posoudit ještě víc, protože v Bourne legacy vychází bojová choreografie přímo z Kali, které sám tak trochu dělám) a Matrix, kde jsou soubojové scény extrémně nadsazené, ale také výborné, protože autoři měli jako konzultanta pro choreografii uznávaného mistra kung-fu, který navíc herce rok před natáčením tím kung-fu denodenně dusil.
Srovnej to s hromadou jiných filmů, v nichž si autoři plácali pátý přes devátý jak je napadlo bez konzultace s někým kdo tomu rozumí... a dostaneš Schwarzenegerovo Komando - cool film, jistě, ale kdokoliv kdo aspoň tuší jak vypadá souboj na nože musí u konečného souboje, kde sporu klaďák a záporák bojují na nože půl hodiny s hromadou keců aniž by si skoro cokoliv udělali, zoufale brečet (opět porovnej s Bourne Identity při souboji v pařížském bytě - zde a zde (pokud jsi dříve neviděl, tak v tom Bourneovi je útočník mentálně brainwashlej, víceméně zfanatizovanej, efektivně tudíž bojuje takřka jako zdrogovanej, proto ignoruje ta "menší" zranění která mu Bourne způsobuje).

Jinými slovy - text o tom jak mají vypadat souboje by IMO rozhodně na škodu nebyl nikomu, právě naopak by byly prospěšné většině čtenářů.
Rozhodně víc, než označovat naprosto standardní záležitosti za "bojové finty"
11.8.2011 22:32 - alef0
Dumal som nad tým a dospel som k jedinému: suspension of disbelief.

Rozhodne je poučné, keď sa dozvieš, ako reálny súboj vyzerá, lebo keď sa dostaneš na jarmok, kde máš trh, zoberieš luk a postavíš sa správnym smerom a máš z toho dobrý pocit, lebo si sa to naučil z RPG.

Otázka je, koľkým hráčom na tom naozaj záleží -- ty sám tvrdíš, že možno polovica. Ako nápad je to dobré, ale tu ide klasická veta: príručka je z hľadiska obsahu na maxime a je viac vecí, ktoré by boli užitočnejšie vzhľadom na zabraté strany. (Prepošlem Charliemu a do vývojovej témy, on je majster šermu.) Terminologické pomenovania nechám bokom, to je debata na úrovni ,,mastičkář sux".

Samotný suspension je mýtus, reálne je to ako vo filme: čo je cool, to je super -- veď D&D je plné WTF momentov, nad ktorými šermiari dostávajú porážky... a čo? Hrajú to hráči o to menej? Opakujem, keď si super šermiar, dávaš super popisy a problém je vyriešený. Dokonca si myslím, že ani Alefo, ktorý v živote nešermoval, vie plodiť opisy šermu, lebo si prečíta zmienenú stať... a formálne blbý popis, ktorý nikomu nevadí, nie je blbý popis.

Je Star Wars menej zábavný než Bourne len preto, že má nerealistické súboje? Je Policajná akadémia na prd, keď Hightower hackne počítač tým, že po ňom tresne päsťou? (Speaking of Commando, ten film sa samozrejme nedá brať bez vtipnej nadsádky, už len tým, ako hrdina uteká z questov.)

V každom prípade tvoj post má zmysel.
11.8.2011 23:21 - Merlkir
sirien píše:
Zaprvé myslím, že by ses divil, jak moc hráčů by ocenilo pomoc při realistických popisech souboje


Byl bych jen rád. Bourna jsem viděl, názor na SW celkem sdílím (pro mě jsou nejlepší souboje v původní trilogii).

Kapitola o tom jak vypadá šerm vs. jak to udělat cool by mohla být dobrá jako článek na stránky, do Dechu Draka apod.
12.8.2011 09:13 - Sosáček
Sirien o sobe rad mluvi ve treti osobe.
12.8.2011 09:49 - Sosáček
Merlkir píše:
To je ten problém - my máme Charlese (a mě), takže bychom takovou kapitolku napsat mohli. Ale došli jsme k závěru, že akčoli by se nám to líbilo, není to dobrý nápad.

It's not bug, it's a feature!

Podobne jako bojovnik ktery najednou umi s mecem stejne dobre jako nekdo kdo ho nikdy nedrzel v ruce, nezkuseny bojovnik ktery se radeji nebrani protoze je to bezpecnejsi nez to jen zkusit, nebo jiny bojovnik ktery se nemuze naucit strilet z kuse (dobre, tj. s manevry ktere reprezentuji ze to fakt umi) aniz by se u toho naucil stopovat a trenovat zvirata.

Achjo.

alef0 píše:
veď D&D je plné WTF momentov, nad ktorými šermiari dostávajú porážky...

Co sermiri. Ale kdyz carodej sesle na nepratele Firecube tak je to nejvic.

EDIT: jinak s tebou Alef0 nesouhlasim, protoze tohle je zrovna jedno z temat kde je mimoradne snadny nekomu zkazit hru a proto je dulezity pokecat si s hracema o tom, jak moc realisticky nebo cool to chteji.

V nekterych hrach je to implicitne a funguje to (burning wheel a jeho mechaniky boje a zraneni), v nekterych je to explicitne zmineno (exalted, treba cast o helmach kde se rika "v teto hre neni helma rozumna vec kterou by mel mit kazdy pokud nechce hned umrit, je to nahrada cool ucesu nebo neco co ma na sobe zaporak aby si ji pak mohl sundat a odhalit ze je davna laska nekoho z postav. pokud chcete hracum davat postihy kdyz nemaji helmy, zvazte jestli nechcete hrat neco jinyho") a nekde je to implicitni a moc to nefunguje (dnd 3e5 kde hrdinu po par levelech nejde sundat jednim sipem a dalcor se pak rozciluje ze se postavy lvl 16 neboji kdyz na ne nekdo namiri).

Takze to je vec kterou fakt stoji za to rozebrat. Zvlast v dost abstraktnim drd2.
12.8.2011 10:09 - Quentin
alef0 píše:
veď D&D je plné WTF momentov, nad ktorými šermiari dostávajú porážky...

Ale no tak, bojovníci maj mezi 1-25hp (legendary heroes maybe 50+hp), útok -1 až 10+ (podle sily a lvlu), obranu 10-18 (podle zbroje a obratnosti) a damage 1d4 až 1d10 podle zbraně +/-1 za sílu. To mi přijde dost abstraktní na to, aby to nemohlo produkovat moc wtf.

Před takovou elegancí drd2 válečník bledne závistí. Chudák se na maximálnim lvlu ani netrefí obouručákem do zombie :)
12.8.2011 10:22 - Fibriso
kazdopádne Alef0 píše:
veď D&D je plné WTF momentov, nad ktorými šermiari dostávajú porážky...


nesmysl, tuto větu bych čekal od někoho kdo viděl D&D pouze z dálky...

spíše bych WTF moment dal to, že elitní válečník co zabil desítky lidí je utlučen zombíí na lokálním hřbitůvku v zapadlé vesničce, protože to byl pouze válečník a ne zaklínač a neměl "odbornost zabíjení nemrtvých"
to že je jí schopen bez větší námahy naporcovat na plátky pomineme...
(tak sem to tady z té rozmluvy pochopil)

Je vůbec možné třeba vzít olej, hodit to na tu zombii a zapálit nebo je na to taky potřeba nějaká odbornost?
12.8.2011 10:23 - noir
Já se teď podíval na to ofiko fórum, co se řeší tam. A nezbývá mi, než valit bulvy. Alef tam má krásný příspěvek, ve kterém IMHO názorně vysvětluje, proč DrD2 rozhodně nehrát. Díky, lepší argumenty bych sám nevymyslel. (zejména argument s tím, že při hře není vhodné používat mozek a je lepší některá centra vypnout) považuji za naprosto výstižný. I to, že zklamání z pravidel je vlastně mazaná featura...

Postnu to sem:

Alef0 (RPGfórum) píše:

"Vlastnosťou DrD 2 (ktorá fúka od forge hier) je to, že treba zahodiť mnoho predsudkov a, ako to nazývame s Corvusom, prepólovať mozog. Naozaj sa to nedá spraviť tak, že ,,aha, veď som starý veterán D&D, preletím pravidlá a skúsim podľa toho niečo zbúchat", lebo to je cesta do pekla a k nepochopeniu. Toto som mal problém s mnohými hrami (stávky, príbehové právomoci, bangy; tie ale v DrD2 nie sú) a chcelo to čas.

Zistil som, že treba začať doslova od začiatku, prečítať pravidlá, skúsiť Rýchlu hru, čakať, že prvý session bude dosť katastrofa, poučiť sa, skúsiť druhú hru s plnými pravidlami a potom to už pôjde. To je ako s akoukoľvek hrou, veď i kartovku Bang chápu hráči oveľa lepšie na základných pravidlách než so všetkými datadiskami už od prvej hry.

To úzko súvisí s fenoménom tabuly rasy, kde sa mnohokrát dali inovatívne veci vysvetliť oveľa lepšie nováčikom než veteránom."



P.S.: Být týmem, tak bych Alefovi zakázal cokoliv kamkoliv psát, opravdu nedělá téhle hře dobrou službu. A to nemyslím jako nadsázku...
12.8.2011 10:26 - noir
Fibriso: Aby nedošlo k nedorozumění - postava ve Dvojce může udělat všechno. Jen ke spoustě činností nemá bonusy, a pak, aby uspěla, se musí vyčerpávat. Takže vlastně schytává "zranění" za úspěchy. Což by nebylo až tak divné, ale ono se to reálně neliší moc od toho, když selže. Takže třeba tři vrhy lahví mohou slabého bojovníka reálně zabít...
Vrh je dovednost kejklíře, takže bojovník nemá příliš šanci se trefit - a to dokonce tehdy, pokud umí parádně vrhat svým obouručákem.
12.8.2011 10:35 - Fibriso
noir: pokud je to takhle brano příliš dolova, tak wtf momenty nabobtnavaj ach ouvej :D.
"co se stalo s Kirkem a Bronem?"
"ale, umřeli na vyčerpání když se pokoušeli hrát včera v hospodě s tím kejklířem šipky"
12.8.2011 10:39 - Me-dea
Chtěla bych se přimluvit za napsání toho článku o tom, jak vypadá reálný šerm a byla bych opravdu moc moc ráda, kdyby obsahoval i nějaké srovnání s věcmi v D&D3.5; D&D4.0; DrD2 a možná i dalších systémech. Především by mě zajímala praxe plošných útoků - takový ten sek na 3 protivníky a podobně, co se v mnoha hrách oběvuje. Myslím, že by to tu pomohlo mnoha lidem, co chtějí mít souboje alespoň jakž-takž reálné.

Prosííím, moc moc prosím, smutně koukám, děkuji předem :-).
12.8.2011 10:43 - noir
No, ono jde teoreticky (chápu-li dobře pravidla) umřít i na to, že o tobě někdo hodně schopný bude šířit drby. Dokážu si představit konverzaci, kdy tě protivník zabije argumenty a přinutí tě spáchat sebevraždu. Třeba bojovník by IMHO vydržel deptací útok tak tři kola a pak by byl zničen. Ale tady si nejsem jistý, asi by bylo lepší, aby to potvrdil někdo znalejší pravidel.
12.8.2011 10:50 - Bouchi
noir: Prosimte mohl bys to trochu rozvest? Nejak me nenapada, jakym zpusobem by melo fungovat to "umřít i na to, že o tobě někdo hodně schopný bude šířit drby", pripadne "konverzaci, kdy tě protivník zabije argumenty a přinutí tě spáchat sebevraždu".
12.8.2011 10:51 - Sosáček
Praxe plosnych utoku je, ze to nejde.

noir píše:
No, ono jde teoreticky (chápu-li dobře pravidla) umřít i na to, že o tobě někdo hodně schopný bude šířit drby. Dokážu si představit konverzaci, kdy tě protivník zabije argumenty a přinutí tě spáchat sebevraždu.

Coz je awesome.

Nicmene dost ten system prekrucujes -- prohra te nevycerpava, vycerpava te pokud reknes "ne, radsi bejt mrtvej nez druhej" a palis zdroje. Ale to je tvoje volba, ta hra te k tomu nenuti.
12.8.2011 10:58 - Fibriso
Píše:
Nicmene dost ten system prekrucujes -- prohra te nevycerpava, vycerpava te pokud reknes "ne, radsi bejt mrtvej nez druhej" a palis zdroje. Ale to je tvoje volba, ta hra te k tomu nenuti.

a není to třeba spíše "tak buď možná umřu když se to nepovede nebo umřu stoprocentně"?

"nemá žádné zranění, na co zemřel"
"na blbý kecy"
12.8.2011 11:01 - Quentin
Píše:
Praxe plosnych utoku je, ze to nejde.

Plosny utoky fungujou v praxi uplne obracene nez ve hrach. Je to zoufala obrana, kde ani nedoufas, ze nekoho trefis, ale alespoň si od tela udrzis i vic lidi najednou. Pouzije se jen kdyz nemas kam utikat, jinak je dycky lepsi obihat a sundavat je po jednom. Mno proste ma akordeon pravdu :)
12.8.2011 11:07 - noir
Bouchi: Někde jsem v pravidlech určitě četl něco o tom, že jizvy na Vlivu se mohou projevit tak, že postava odejde ze hry (něco o králi bylo v tom příkladu, ne?) Pro mě je stejné jako by postava zemřela...
12.8.2011 11:13 - Bouchi
noir píše:
Někde jsem v pravidlech určitě četl něco o tom, že jizvy na Vlivu se mohou projevit tak, že postava odejde ze hry
Mozna jo, nicmene jizvu na Vlivu rozhodne nikomu neprivodis tak, ze o nem budes sirit drby na druhem konci kralovstvi. Ba ani na druhem konci mesta.
12.8.2011 11:15 - noir
Bouchi: "jizvu na Vlivu rozhodne nikomu neprivodis tak, ze o nem budes sirit drby na druhem konci kralovstvi. Ba ani na druhem konci mesta." A to jsem někde psal?
12.8.2011 11:18 - Alnag
S dovolením si z Alefa vypůjčím pár věcí, které mne zaujaly...

Alef0 píše:
(...) že treba zahodiť mnoho predsudkov a (...) prepólovať mozog.


Zajímavé. To buď znamená, že na hraní DrD 2 musí "přepólovat mozek každý" nebo, že hráči jiných her ho již mají z těch her nějak přepólovaný a musí si ho přepólovat zpátky kam patří. Tak či tak mi to zní velmi podobně jako jedna velmi nechvalně proslulá věta také o mozcích.

Alef0 píše:
Zistil som, že treba začať doslova od začiatku, prečítať pravidlá, skúsiť Rýchlu hru, čakať, že prvý session bude dosť katastrofa,


Nejsem si jistý, proč by kdokoliv, kdo si váží svého času chtěl hrát hru, jejíž první session je zaručená katastrofa. Já osobně očekávám, že se budu bavit ihned. Trochu to ve mne vyvolává takový ten dojem... budeš deset let zametat dvůr a nosit vodu a pak ti bude odhaleno tajemství správného role-playování (akorát v trochu instantnější podobě, ale stále v duchu téže mysteriózní filosofie/marketingu). Ostatně ono to asi souvisí s tím pólování mozku. (No ještě štěstí, že není třeba nechat si skrz nos přetnout corpus callosum nebo tak něco...)

Alef0 píše:
To úzko súvisí s fenoménom tabuly rasy, kde sa mnohokrát dali inovatívne veci vysvetliť oveľa lepšie nováčikom než veteránom."


To je taky zajímavý fenomén. Trochu podobný jako "kavky se dají snáze napálit, ne?" Proč to tak je? Protože DrD 2 je úplně jiná hra než jakékoliv běžné RPG? Nebo proto, že nováček nemá s čím porovnat a tudíž akceptuje cokoliv se mu řekne (a nezpochybňuje, že nemůže usekat zombii nebo házet zápalné láhve s olejem nebo co se to tu ještě řeší?)
12.8.2011 11:18 - Bouchi
No psal jsi noir píše:
ono jde teoreticky (chápu-li dobře pravidla) umřít i na to, že o tobě někdo hodně schopný bude šířit drby.
Sireni drbu tak nejak z principu IMHO v drtive vetsine pripadu probiha v nepritommnosti zdrbavaneho.
Tedy se ptam, jakym zpusobem by ten zdrbavany mel ziskat jizvu na Vlivu, kdyz nedochazi k zadne konfrontaci se zdrbavajicim.
12.8.2011 11:22 - Merlkir
Zloděj Akordeonů píše:
Nicmene dost ten system prekrucujes


Což by se dalo říct o 90% příspěvků tady. Dokonce ten Alefův post noir nepochopil a vydává ho za něco úplně jiného. Naopak, ten příspěvek dokonale popisuje vaše opakované střílení absolutně mimo. Hint: "přepólovat" =|= vypnout.

Toto už je trochu moc Sisyfovské i na mě. :/
12.8.2011 11:23 - noir
Bouchi: No přece tím, že se oběť snaží ty drby ničit, ne? Když sedí v hospodě a hostinský mu odmítne nalít-bo se o hrdinovi říká, že znásilnil královu dceru, tak se nějak bránit musí, třeba tou jizvou, nebo to podle pravidel nejde?

Alnag: Jsem rád, že tě to zaujalo stejně jako mě. Já neměl moc sílu to komentovat, když jsem si to četl, tak jsem jen nevěřícně lapal po dechu. Škoda, že tyto pravdivé informace nejsou uvedené třeba na zadní straně obálky, možná by nově nakupujícím usnadnily rozhodování :)
12.8.2011 11:25 - noir
Merlkir: Kde co překrucuju? Citoval jsem ho snad celý, ne? Nějak jsem s ním manipuloval? Ne, nechal jsem promluvit jen Alefa. Klidně si můj komentář odmysli. A máš pravdu - přepólovat je mnohem horší než vypnout. je to obrat ne o 90, ale o 180 stupňů.
12.8.2011 11:37 - Bouchi
noir píše:
Když sedí v hospodě a hostinský mu odmítne nalít-bo se o hrdinovi říká, že znásilnil královu dceru, tak se nějak bránit musí, třeba tou jizvou, nebo to podle pravidel nejde?
V takovehle situaci to (aspon podle toho jak jsem pravidla pochopil) bude fungovat zhruba nasledovne (pominu ted, ze uz sam fakt, ze hrdina klidne sedi v hospode misto aby prchal pred kralovksymi strazemi, tem drbum ponekud ubira na verohodnosti):
Hostinsky odmitne hrdinovi nalit.
Hrdina se rozhodne hostinskeho presvedcit, ze to jsou drby. Pujde nejspis o zkousku, neb hostinsky neni zadna dulezita postava. Ohrozeni bude patrne kvuli tem drbum zvysene.
Hrac hrdiny si hodi, pokud ma vhodne povolani, muze pricist jeho uroven. Pokud padne 9+, pohoda, hostinsky je presvedcen a nalije.
Padne-li min, muze bud prijmout, ze tentokrat hostinskeho nepresvedcil, nebo vycerpat sve bezne zdroje Vlivu (a tim prece jen uspet).
Duvod pro vznik jizvy nevidim.
12.8.2011 11:39 - Sosáček
Fibriso píše:

a není to třeba spíše "tak buď možná umřu když se to nepovede nebo umřu stoprocentně"?

"nemá žádné zranění, na co zemřel"
"na blbý kecy"

U Fibriso GM by to asi slo. U Noira zjevne taky. Jinde mam pochybnosti.
12.8.2011 11:39 - Merlkir
noir píše:
Merlkir: Kde co překrucuju? Citoval jsem ho snad celý, ne? Nějak jsem s ním manipuloval? Ne, nechal jsem promluvit jen Alefa. Klidně si můj komentář odmysli. A máš pravdu - přepólovat je mnohem horší než vypnout. je to obrat ne o 90, ale o 180 stupňů.


podáváš k tomu postu "interpretaci", která je ale absolutně mimo.

Obrat o 180 stupňů je špatně? Tedy DnD = good, DnD+180st. = bad? Ale notak.

Alef říká jen to, že dlouholetí hráči jiných RPG mají problém DrDII pochopit a správně hrát (a užít si to), protože je to prostě a jednoduše jiná hra. Naučení se pravidel není nic jiného, než natrénování mozkových spojů - má pravdu v tom, že takoví hráči mají prostě mozky nastavené na DrD1.x, nebo DnD apod. Čím je hra jinější, tím je obtížnější se do ní na začátku dostat.

Tzn. ano, pro takové hráče bude první session pravděpodobně obtížná a asi ne úplně zábavná. Pokud jsi natolik posedlý úsporným a užitečným využíváním svého času, že tě bude pálit pár hodin strávených hrou, možná jsi díky tomu úspěšný a spokojený, ale o spoustu věcí se nutně ochudíš.

Zamýšlíš se (nejen ty) nad tím, že pokud tě hra okamžitě nebaví, je automaticky špatná a argumenty o mozcích a naučení na jiný typ hry jsou výmluvy autorů.

Samozřejmě to tak může být, ale proč nepřipustit, že můžou mít pravdu autoři, že jsi prostě na něco zvyklý a interpretuješ (špatně) jiné hry ve světle toho svého zvyku? Ego?

Všichni jste strašně bohorovní, game design máte v malíčku, ale už x stránek nejste schopní pochopit naprosto elementární principy, opakujete pořád dokola svoje špatné interpretace a chcete po autorech, aby vám řekli, proč jsou tyhle blbosti dobré.

Ale ne, to autoři DrDII jsou ti hloupí pokrytci - vyrobili mizernou hru, kterou si normální člověk nemůže zahrát a užít. A pokud někdo tvrdí, že ano - je to lhář, případně oblbuje začátečníky a upírá jim kvalitnější systémy.

Tento příspěvek bude téměř jiste nepochopen úplně stejně, budu obviněn z flamování a kdovíco ještě. Jo, jasně, je to neprofesionální. Jako posktyovatel služby bych měl zákazníkovi úslužně botky leštit vlastní kravatou a přikyvovat na každou cypovinu, která z něho vypadne.

Díky že jste aspoň předstírali zájem a objektivitu, na chvíli jsem měl dojem, že jsem si tu nevraživost jen představoval.

< /rant >
12.8.2011 11:52 - noir
Merlkir: pokud mě hra nebaví, tak mám takový výběr her, že si vyberu jinou. Neřeším moc proč. A ať mají autoři klidně pravdu -

Já nemám gamedesign v malíčku, popravdě mu vůbec nerozumím. Nikdy jsem nic nevymyslel, jen rád hraju. Nejsem žádný všehráč, ale pár věcí jsem už vyzkoušel. Hrál jsem pár systémů a neměl jsem problém se přepínat (DnD všech edic, starý dračák, Shadowrun všech edic kromě nejnovější, WoD, Gumshoe, možná i něco dalšího), u Dvojky ten problém mám. U všech těch her jsem parádně bavil hned napoprvé - a teď mi někdo z autorského týmu Dvojky říká, že o jeho hry to nejde. Nemám vůbec nic proti autorům, naopak někteří jsou mi svým přístupem hodně sympatičtí. Jen nejsem tak úplně spokojený s produktem, to myslím není hřích.

A fakt nejsem pro Dvojce nevraživý, jen se mi nelíbí některé věci a přístup některých lidí... Možná to pro spoustu zavilých odpůrců Dvojby bude znít hříšně, ale já dokonce věřím, že se už u první hry dá docela dobře bavit. Ale nedokážu si to představit u mladších hráčů, zkušených hráčů jiných systémů, hráčů s nezkušeným GM a několika dalších skupin hráčů. Ta minimnožinka, která mi zbývá, mi přijde jako dost zbytná a zřejmě na takové lidi ve svém okolí nikdy nenarazím...
12.8.2011 11:57 - Sosáček
Merlkir píše:
Tzn. ano, pro takové hráče bude první session pravděpodobně obtížná a asi ne úplně zábavná. Pokud jsi natolik posedlý úsporným a užitečným využíváním svého času, že tě bude pálit pár hodin strávených hrou, možná jsi díky tomu úspěšný a spokojený, ale o spoustu věcí se nutně ochudíš.

Nedelej to! Tohle nemuzes.

Nejvetsi problem s touhle diskusi je, ze zatimco hromada lidi (jako ty, bouchi nebo pan mnozina) se tu snazi rozumne diskutovat, pro jinou hromadu lidi (prevazne zname firmy jako alnag a jeho pohunci) je to boj ktery musi vyhrat. Oni te nenavidi, nenavidi tvoji praci a chteji te dostat, chteji te ponizit. Kdykoli priznas ze neco neni uplne dokonale tak se toho chyti. Musis o dokonalosti svych oblibenych veci lhat (nekdy i sam sobe, jako to delaji oni u dnd).

Ja vim ze tohle je tezky, protoze je to puda kde se stretava pokus o racionalni diskusi s fanatismem, nenavisti a pokusem "te dostat", a ze pro racionalne uvazujiciho cloveka je tohle tezke pochopit, ale uz jsi snad nekdy zazil cloveka co tvrdi "homosexualita je neprirozena a meli bychom je zavrit, protoze to buh nechce, protoze proto" nebo neco podobneho, a tohle je to same.

(ted je akorat problem ze PK a alnag jsou v zasade ta sama osoba, jenom na ruznych stranach)
12.8.2011 12:08 - Merlkir
Njn.

Mi strašně vadí ta umělá hostilita, která tu nevímproč neustále vzniká. I Nerhinn, kterou mám rád a považuju ji za inteligentní sympatickou slečnu (a kterou jako jedinou znám IRL), najednou stojí jakoby proti mě (i když ji vlastně štvaly jen některé Bouchiho příspěvky), což mě mrzí, protože chci bránit hru na které jsem se podílel a o které si myslím, že je dobrá.

Beru že vás to nebaví, jen se ošívám při těch zmínkách jak tohle a tohle je špatný design a tvůrci jsou hloupí proto a proto. (přičemž alespoň mně přijde, že je jsou většinou založené na "mě to nebaví", nebo "chápu pravidla jinak než autoři")

Kurnik, taky mě svinsky nebavily hry ze série Gothic, ale uznávám že jsou asi dobré, protože spoustu lidí bavily hodně.

< peace >
12.8.2011 12:12 - Hugo
[ot - mozma] Muzete mi nekdo prosim vas vysvetlit, co je pointou tohohle vseho hrdleni tady? Nejak mi unika nit diskuse (coz muze svedcit jenom o tom prostem faktu, ze jsem proste nedovtipnym blbem)
12.8.2011 12:12 - Beltar
Mno všichni tu hledáme co je na DRD II , špatně, proč se to nedá použít, ale proč to nezkusit obráceně?

Možná kdybychom si chtěli zahrát hru, kde budeme všichni hrát barbary protloukající se drsnou Cimerii, bojující s armádami Nemedie a Aquilonie, případně s vrahy ze Stygie a Khemu, nebyl by to špatný systém.

Všichni bychom byli bojovník a lovec, no možná jeden z nás bojovník a kejklíř. Najednou by postavy byli vyvážené (protože by byli skoro stejné :-D), neměli bychom problém s bojem proti nemrtvým, protože ti v tomhle setingu prostě nejsou, nebo je vyjímečně.
Také kouzla a alchymie by pro nás nepředstavovali problém, protože by pro hráče nebyly a toho jednoho záporáka už by si vypravěč ohlídal.
No a Jizvy na Vlivu, by také řešil meč :D.
12.8.2011 12:21 - Alnag
Zloděj Akordeonů: Četl jsem si ten tvůj příspěvek asi třikrát a nepobral jsem ho. Zdáš se mi nějaký přepólovaný. :)) Ale jsem rád, že mi konečně někdo přiznal ty zasloužené miniony. Už se na ně hrozně dlouho těším a pořád nic.

Merlkir píše:
Samozřejmě to tak může být, ale proč nepřipustit, že můžou mít pravdu autoři, že jsi prostě na něco zvyklý a interpretuješ (špatně) jiné hry ve světle toho svého zvyku?


Samozřejmě, že autoři mohou mít pravdu. Otázka je, pokud osoba X neměla problém interpretovat řadu her předtím a s touto konkrétní hrou problém má, kde je pravděpodobněji zakopán pes. (Pro snazší uchopení v podobě metafory. Kuchař neměl problém osvojit si deset různých receptů a vyprodukovat z nich poživatelé jídlo už napoprvé. Při zkoušení jedenáctého receptu přiotrávil hosty. Kde se stala chyba? Jistě, mohl udělat chybu při aplikování receptu. Ale také to může být chyba v receptu. Která varianta je pravděpodobnější, známe-li předchozí zkušenosti kuchaře?)

Merlkir píše:
Díky že jste aspoň předstírali zájem a objektivitu, na chvíli jsem měl dojem, že jsem si tu nevraživost jen představoval.


Skvělá řečnická figura, Čapek by z tebe měl radost. Je fajn, že je taková neemotivní a plně k podstatě problému. A vůbec se nezabývá kvalitami řečníků. Asi proto tě Zloděj Akordeonů, sám proslulý svou říznou racionalitou pasoval na "rozumného diskutujícího".

EDIT: Jestli tě to uklidní. Gothic jsem mazal asi 30 minut po prvním spuštění hry.
12.8.2011 12:23 - Hugo
Beltar? Nejak tomu nerozumim... Proc je teda DrD II spatne?
Mozna ze to cele chapu nejak za blby konec (na avoji objhajobu musim rict ze kdyz pravidla procitate oblbeni nekolika krubfeny, anzto mate v drzce diru po osmicce a pet stehu, tak to cloveku zase tak moc nemysli...), ale nejak mi prijde ze se tu pomiji logika na jake je hra/pravidla postavena.

Prijde mi to stejna zabomysi valka jak na tema indies a pseudoindies (a jinak indies her). Ackoliv nejsem zastancem ruznych indies a podobneho, tak si dovoluji taktne pripomenout, ze to ze hra je jina neznamena nutne ze je spatna...

To ze hrac A spokojen neni neznamena nutne ze bude nespokojen i hrac B a uz vubec to nerika nic o tom proc je/b ude B spokojen a A je nespokojen...
12.8.2011 12:29 - noir
Hugo: Hádky nemají pointy. Jen se na nich ukáže spousta věcí o hádajících se.

Beltar: Takhle to nezní až tak špatně - teda až na to, že fakt všechny postavy budou papírově stejné (na druhou stranu to zrovna v Dvojce nemusí v reálu zase tolik znamenat, když budou hráči jinak hrát).

Merlkir: Já chápu, že člověk hájí něco, co udělal a je na to hrdý. Samozřejmě, že se za to bije - a tak to má být. Jen mě štve, když pak čtu příspěvky, které mě osočují z nedostatku snahy, empatie, inteligence, braindamage a kdovíčeho jiného. Samozřejmě alibisticky cílené na jakousi neexistující skupinu...Hodně, hodně se mi nelíbí kecy (které má v oblibě především ZA) o nějakých spolčeních skupinek, které se spikly z nějaké nenávisti proti superhře. Řekl bych, že proti tomu, jak Dvojka některé věci prezentuje, tady docela smyslupně argumentují lidé, kteří se osobně moc neprožívají.

I tvá reakce mi přijde zbytečně agresivní. Postnul jsem jeden alefův výrok a okomentoval ho svým výkladem (jednou větičkou s výrazným IMHO). A to, že 90 procent lidí, kteří mají už nějaké zkušenosti s hrami, něco nechápe (jak sám píšeš), bych bral jako něco velmi varovného, ne jako "mimoňství".
12.8.2011 12:30 - Beltar
Hugo: Problém je v tom, že hra není vyvážená, zpousta věcí vůbec nedává smysl. Já se na ty pravidla fakt těšil, podle těch pár ukázek co jsem četl, jsem je velebil, kudy jsem chodil, ale první hra to ve mě zabila.
A čím víc se to tady probírá, tím míň jsem ochoten prominout věci jako: Jsem mistr ve střelbě ze sedla, ale ze země nic netrefím, nebo porazím v šermířském souboji i rytíře královské gardy jak nic a pak mě dostane 1 tupá pomalá zombie.
Prostě proč se sakra v tomhle systému neučím zacházet se zbraní, ale zacházet s protivníky?????????????
12.8.2011 12:38 - Alnag
Merlkir píše:
Mi strašně vadí ta umělá hostilita, která tu nevímproč neustále vzniká.


Jestli nebude problém v tom, když kladeš rovnítko mezi "má jiný názor" a "hostilní". Já jsem zvyklý se spoustou lidí ve spoustě věcí nesouhlasit a nijak to nemění moje pocity vůči nim a vice versa. Můžu souhlasit s někým, koho nesnáším, můžu extrémně nesouhlasit s názorem svého nejlepšího přítele. A co jako?

Merlkir píše:
najednou stojí jakoby proti mě


Vytrženo z kontextu pro absurdnost obsahu. Nezlob se, ale když někam přicházíš s představou, že to bude bojiště, budte to bojiště i kdyby to pro všechny ostatní byl ráj na zemi.

Merlkir píše:
chci bránit hru na které jsem se podílel a o které si myslím, že je dobrá.


To je v pořádku. Ale bráníš ji proti lidem, kteří jsou prostými konzumenty, takže k ní nemají žádný podobný sentimentální vztah a řídí se úvahou zkušeného spotřebitele, který se navíc pohybuje na trhu s velmi širokou nabídkou. Zkus si to zasadit do jakéhokoliv jiného kontextu (nové havarijní pojištění, zaručeně skvělý neobyčejný prací prášek atd. a jak myslíš, že by to vypadlo?)

Merlkir píše:
Beru že vás to nebaví, jen se ošívám při těch zmínkách jak tohle a tohle je špatný design a tvůrci jsou hloupí proto a proto.


Nemůžu mluvit za ostatní, ale přijde mi, že diskuse už dlouho není o designu, ale (alespoň pro mne) o absurditě argumentace tvůrců a dalších, která mne někdy fakt dostává.
12.8.2011 12:41 - Fibriso
no, vidím že zloděj Akordeonů viditělně nepochopil na rozdíl od ostatních vtip a ironii, ale budiž...

ale vážně, jako začátečník když si přečtu ten příspěvek od Alef0, tak bych automaticky šel jinam...
12.8.2011 12:44 - Hugo
Noir, to ze hadky pointy nemaji a vypovidaji o hadacich by se melo tesat.

Beltar, clovece ze by to bylo proto ze pravidla jsou nejak postavena? Bez ohledu zda s tim souhlasim nebo ne, tak nelze tvrdiz ze to je dobre nebo spatne. Je to proste jinak...

Ale (obecne ne jen na Beltara) stale nejak nechapu nektere body. Proc je dobre propalovoani dovednosti (u nekterych indies, Jerson a pod) a proc je spatne najednou pouzivani zdroju u DrDII - podle me je oboji to same v ruzovem,resp blede modrem (zase je nejakym zpusobem limitovano pouziti nejake schopnosti)

A druha vec co me prijde straslive srandovni je osocovani hry DrD II ze zjevne (a zamerne?) nerealisticnosti az nerealnosti...
Uprimne mam takovy neblahy pocit ze nekdo z teoretiku nasich zemepisnych koncin a kapacit na tema RPG (dokonce tech teoretiku bylo mozna i vic) se kdesi (bud zde nebo na RPGF) dusoval ze RPG nikdy z prinicpu nebudopu stoprocentne realisticke, protoze vzdycky se jedna o nejakou formu kompromisu...
12.8.2011 12:53 - Merlkir
Fibriso píše:
ale vážně, jako začátečník když si přečtu ten příspěvek od Alef0, tak bych automaticky šel jinam...


zajímavé. Podle Alefa začátečník s RPG skoro určitě nebude mít problém DrDII pochopit a užije si ho napoprvé. Tadá - ruce pryč!

Beltar píše:
A čím víc se to tady probírá, tím míň jsem ochoten prominout věci jako: Jsem mistr ve střelbě ze sedla, ale ze země nic netrefím, nebo porazím v šermířském souboji i rytíře královské gardy jak nic a pak mě dostane 1 tupá pomalá zombie.
Prostě proč se sakra v tomhle systému neučím zacházet se zbraní, ale zacházet s protivníky?????????????


Někdo (kdo evidentně nepochopil pravdila) tahle dvě takzvaná WTF vymyslel a přizvukovači se jich neustále drží, přestože byla několikrát vysvětlena. Co pak má autor dělat, když vysvětlení je označeno za trapné omlouvání a okecávání?

(asi to vzdát)
12.8.2011 12:58 - noir
Hugo 4597: Myslím, že tady nikomu nevadí, že Dvojka dělá něco jinak. Kdyby se furt všechno dělalo stejně, byla by to nuda. Spíš jde o to, že ty věci dělá podivně, občas nesmyslně a velmi často proti duchu Jedničky, na kterou údajně navazuje.

Merlkir: Je to zvláštní, ale zjevně to tady pochopila špatně pěkná dávka lidí, kteří pravidla četli a někteří i hráli. Konkrétně - sirien, ZA, Beltar, Quentin, já, jarik. Možná i někdo další, nevím. Jsme všichni tak blbí, neschopní a a Alnagovy zombie, anebo, zkus to aspoň lehoučce připustit, může být chyba na straně pravidel? Já jsem se na to ptal párkrát, ale nikdo mi to srozumitelně nevysvětlil. Na rozdíl od konfliktu,který jsem díky Peekayovi pochopil snad docela dobře /z pravidel v knize ne/.
12.8.2011 13:01 - Hugo
Noir, ja se snazim dobrat na tom proc je to podivne... A stale mi to nejak prijce jako dusledek pristupu kritizujicich, ktery mi osobne pripada stylem takhle je to spatne...
12.8.2011 13:04 - Merlkir
noir píše:
Jsme všichni tak blbí, neschopní


To nikdo doufám nenaznačoval. Naopak, můžu jen zopakovat Alefův příspěvek - máte zafixované řešení převodu reality do systému z jiných her. Tzv. WTF plynou ze snahy naroubovat ty dva přístupy dohromady.
Pokusil jsem se to vysvětlit min. jednou, líp to asi nedám. Alef na toto téma píše oddíl FAQu, možná bude úspěšnější.
12.8.2011 13:06 - Me-dea
Problémem je, že většina stěžovačů nechtějí nic vysvětlit, chtějí slyšet, že mají pravdu, že jejich nápady jsou nejlepší a jediné správné.

Mé dojmy z DrD2: Vynikající a inovatovní nápady na spoustu věcí (zdroje - životy a energie v jednom, manévry), bohužel pro mnoho lidí až příliš inovativní. Kniha mohla být lépe uspořádaná a dostala se do ní slušná dávka chyb a najasností. To se ale podle mě dá od první verze čekat a věřím, že se to vyladí v dalších vydáních.

Spousta lidí čekala od DrD2 něco jiného, než co dostala. Pro mě je z toho například až moc cítit Sapkovski, kterého nemusím. Neříkám ale, že je to špatně. Myslím, že mnoho lidí čekalo, že DrD2 půjde víc ve stopách svých předchůdců, že bude jen dalším nudným klonem DnD a podobně a to i přesto, že mnoho informací bylo uvolněno předem. Jsem ale ráda, že DrD2 zkusilo něco jiného, něco, co nám hráčům umožní vydat se trochu jiným směrem a těm co si upravují nebo vymýšlí vlastní herní systémy ukázalo nový pohled na věc.
12.8.2011 13:11 - noir
Je to divný. Co ti připadá na Beltarově argumentu divného? Třeba mistr-lukostřelec, který ze země střílí výrazně hůř než z koně? Myslíš, že to nepovede k WTF momentům ve hře, kdy se hráči budou vyhupovat do sedla koně, jen proto, aby získali o čtyři větší bonus?
Ty argumenty mi přijdou děsně, hm, nevím, jak to říct, abych neurazil. Asi "komunistické", ale prosím bez pejorativného nádechu, jen jako historická aluze. Radikální marxisté se tady rozhodli, že nezmění svou práci, ale člověka. Zdá se mi, že Dvojka na to jde podobně: "neřešte, že vám to nedává smysl, neřešte, že vám to nesedne, nesrovnávejte to se systémy, které vám přijdou logické. Hrajte a zvyknete si." (to je moje myšlenka, Alnag, sirien ani Beltar mi ji do ucha nepošeptali, fakt.)
12.8.2011 13:19 - Alnag
noir píše:
(to je moje myšlenka, Alnag, sirien ani Beltar mi ji do ucha nepošeptali, fakt.)


To, že někdo musí psát takovéto věty je asi nejsmutnějším úkazem této diskuze.
12.8.2011 13:25 - Beltar
Tak se tedy dáme k něčemu konktrétnímu:

Rodová zbraň
Tohle je přeci uplně špatně, sice si každý může vybrat jakou chce, ale pak už ho to jen omezuje. Vydím to podobně u DnD 4e. Tam si válečník vezme featy na +1 attack with Axe a +1 damage with Axe a pak i když najde lepší meč než má sekeru, tak ho používat nebude, protože je s ním slabší, nebo poruší pravidla a přehodí si featy na sword. A tady to bude stejné, pokud někdo najde kouzelný meč, ale rodovku má sekeru, tak ho používat nebude.
Úsměvné bylo jásání, které jsem někde zahlédl, nad tím, že už to nebude takové, že každej hobit má kuši, nebo prak a trpaslíky potkáš jen se sekerou nebo kladivem.
Hobiti používají tyhle zbraně, protože jsou slabí, ale šikovní, boj na dálku jim tedy vyhovuje. A stejně tak tělesná konstituce a fluff trpaslíků je předurčuje pro drtivé zbraně.
12.8.2011 13:30 - Faire
No, mě přijde DND natolik nelogické, že v něm jako DM nejsem schopný vytvářet hru :) Jde o to, zda ty nelogičností jsou zásadní a vnímané celkově publikem (mé výhrady vůči DND jsou očividně minoritního rázu :), nebo zásadní a publikum odrazující...

Ale samozřejmě je blbost trefovat se lépe z koně, než ze stoje, byť v extremních případech logicky ospravedlnitelná (starý mongol, který posledních 20 let opravdu střílel jen ze hřbetu koně, a na zemi si najednou s lukem neví rady :)), jestli tohle pravidla propagují, tak mi to přijde jako výrazný hrubka, kterou nicméně erata mohou opravit.

Co se týče reálného šermu, má od toho RPG 2 zásadní rozdíly: není statický (až na boje ve formacích), tj. participanti nestojí na místě, a často (dokonce bych řekl většinou) jej rozhodne první úspěšný zásah.

<OT>Vrátím se ještě o 2 stránky zpět: boj proti přesile je opravdu snazší, když nestojím zády ke zdi (to jde, ale vyžaduje to ohromný skill). Na druhou stranu nelze automaticky předpokládat, že budou protivníci sehraní - pokud jsou to individuální šermíři, dost možná si s tou situací nebudou vědět rady (poznatek z reálu).

Plošné útoky jsou prostě hovadina - jsou natolik pomalé, že si koledují o protiútok. I při boji proti více protivníkům jsou daleko platnější rychlé útoky (protože být pomalý v této situaci je ještě větší průser, než obvykle :) souboj rozhoduje první zásah).</ot>
12.8.2011 13:32 - Faire
Beltar: já bych nikdy poklad neměnil podle nálady hráče :) Ale celkově by mi taky vyhovoval daleko více systém postavený na schopnostech postavy (jak umí bojovat) než na vybavení (a +5 systém dnd je pro mě v tomhle obzvláště WTF :)). Myslím, že tady jde opravdu jen o preference.

Noir: ok, já ta pravidla nečetl (chtěl bych, ale není peněz nazbyt). Princip mi přijde dobrý, konkrétní realizace špatná (stejně jako u předch. příkladu).

----
Špatný edit, zmatení není na Vašem přijímači, omlouvám se ;)
12.8.2011 13:40 - noir
Faire: U plošných útoků jde spíš o to, že seslat fireball je sebevražda. Šance, že na tebe někdo vypálí pár šípů a sesílání selže, při víc protivnících prostě absurdně roste. A že když začneš hrát na dudy, abys přivolal pomoc, tak skřeti s luky nemůžou udělat nic, ale když odpálíš fireball, aby je sesmahnul, tal tě rozstřílí na kousky, je jistě taky jen nutné přepólovat. Interupty jsou dost složité a divné ve spoustě her, ale tady mi přijdou hodně absurdní.
12.8.2011 13:44 - Bouchi
noir píše:
Šance, že na tebe někdo vypálí pár šípů a sesílání selže, při víc protivnících prostě absurdně roste.
V cem absurdne? Ze roste je IMHO prirozene - kdyz na tebe leti pet sipu, je vetsi sance, ze te nejaky z nich trefi, nez kdyz leti jeden.
noir píše:
když začneš hrát na dudy, abys přivolal pomoc, tak skřeti s luky nemůžou udělat nic, ale když odpálíš fireball, aby je sesmahnul, tal tě rozstřílí na kousky
Kdyz hrajes na dudy, tak po tobe nemuzou strilet?
12.8.2011 13:47 - noir
Další IMHO kravina: když budu bojovat s nulovou dovedností proti týpkovi, co má boj na úrovni 1, tak mám vyšší šanci, že ho trefím (hážu dvěma kostkama proti průměrně osmičce), než když se vůbec nebude bránit (hážu dvěma kostkama proti devítce). Divný, ale myslím, že na to upozorňoval už Almi...
12.8.2011 13:48 - noir
Bouchi: Není tam něco o tom, že protiakce se dá provést jen proti někomu, kdo tě PŘÍMO ohrožuje?
12.8.2011 14:03 - Bouchi
noir píše:
když budu bojovat s nulovou dovedností proti týpkovi, co má boj na úrovni 1, tak mám vyšší šanci, že ho trefím (hážu dvěma kostkama proti průměrně osmičce), než když se vůbec nebude bránit (hážu dvěma kostkama proti devítce).
Kdyz se vubec nebude branit, tak predevsim muzes vzdy uspet (kdyz ti padnou blbe kostky, tak se muzes vycerpat auspejes).
Kdyz se branit bude, tak vycerpanim dosahnes nanejvys remizy. Pricemz kdyz ti padnou kostky dobre a on se vycerpa, tak stejne neuspejes.

noir píše:
Není tam něco o tom, že protiakce se dá provést jen proti někomu, kdo tě PŘÍMO ohrožuje?
Jiste, ale na co vyplacali vsichni ti skreti svoje akce, zatimco ty hrajes na dudy? Pokud jsi mel vyssi iniciativu nez oni, tak oni muzou svoje akce spotrebovat na strileni po tobe (nejsou nicim omezeni, nepujde o protiakce ale o regulerni akce). Pokud jsi mel nizsi inicaitivu nez nekteri, tak pravdepodobne muzes zacit hrat na dudy jen tehdy, kdyz po tobe nikdo z tech, co uz byli na tahu, nevystrelil (neb kdyby vystrelil, spotreboval bys svoji akci na uhybani pred sipem a ne na hrani). A ti skreti, co budou na rade az po tobe, taky muzou strilet, protoze jeste svoje akce maji.
Edit: A navic jsi to napsal spatne (a ja trochu taky, terminologicky) - reagovat muzes na jakoukoli akci, podstatne je ze tvoje reakce musi branit vykonani te puvodni akce. (Tj. nemuzes napr. v reakci na strelbu zacit hrat na dudy abys privolal pomoc, hrat na dudy muzes zacit az na tebe prijde rada podle iniciativy, tedy pokud budes mit jeste svoji akci.)
Naopak pomoci manevru "obrana" muzes reagovat jen na akce mirene na tebe.
12.8.2011 14:17 - noir
Bouchi: Pochopitelně jsem myslel situaci s vyšší iniciativou hráče. A když budou mít oštěp a štít, mají pak ještě jednu obranu, že... Obecně - oštěp+štít jsou MNOHEM výhodnější než luk. Přepólovávám mozek, moment.
Ohledně iniciativy: myslíš, že GM bude počítat deseti skřetům iniciativu každému zvlášť?
Gró bylo v tom: Na akci "hraní na dudy nejde udělat protiakce. Na akci fireball jde udělat protikace-a to tak, že chudák kouzelník (většinou s malým tělem) schytá otep šípů. Žádný rozumný kouzelník nebude kouzlit plošná kouzla.
12.8.2011 14:19 - Bouchi
noir píše:
Na akci "hraní na dudy nejde udělat protiakce.
Praveze jde, viz moje oprava nize.
12.8.2011 14:21 - noir
Aha, tak to pardon, to mě zase mate Obrana. Není to úplně snadné...
12.8.2011 14:26 - Bouchi
Jen to pro jistotu shrnu:
Bez ohledu na to, co budes delat, muze kazdy skret, ktery jeste nepouzil svoji akci, po tobe strilet, aby ti v te cinnosti zabranil.
12.8.2011 14:29 - noir
OK, chápu. Ale se štítem proti mě můžou oštěp vrhnout i obranou, ne (když po nich střelím fireball)? Na tom, že když jako první v iniciativě vypálím fireball, skončím jako jehelníček, to ale nic nemění, ne?
12.8.2011 14:35 - Beltar
Jak já jsem pochopil pravidla tak:
1) sesílám fireball na skřety a jsem první v ini, oni dělají protiakci aby mi to zastavili, oni uspějou fireball nevyletěl.
2) hraju na dudy a jsem první v ini, zahral jsem na dudy posily běží a pak po mě skřeti střílí ve své ini a já uhýbám a uskakuji za zdroje apod.

Rozdíl je v tom že v druhém případě mě nemůžou zastavit. Nebo chápu něco špatně?
12.8.2011 14:42 - ShadoWWW
Nevím, jestli se mám zapojovat do diskuze, když jsem nečetl vydaná pravidla. Napíšu tedy jen své dojmy z toho, jak na mě působí pravidla z reakcí těch, co si je koupili. (Berte to prosím s rezervou.)

Me-dea píše:
Kniha mohla být lépe uspořádaná a dostala se do ní slušná dávka chyb a najasností.

Slyším to ze všech stran. Naprostá nepřehlednost pravidel je to, co DrD2 zabíjí naprosto nejvíc. Špatně zvolené fonty názvů kapitol, na začátku knihy není přehled základních pravidel, důležitá pravidla pro iniciativu (a nejen pro ni) nejsou tam, kde by je hráč hledal... Autoři možná umí pravidla vyvíjet, ale neumí je psát do přehledné formy. Konečná pravidla měli autoři dát přečíst hned několika lidem, kteří do té doby nebyli pravidly dotčeni. Proč autoři DrD dokázali před 20 lety na koleni sepsat přehledná pravidla, a dnes s podporou počítačů a dvěma dekádami zkušeností to nešlo?

Me-dea píše:
To se ale podle mě dá od první verze čekat a věřím, že se to vyladí v dalších vydáních.

Ano, čekal jsem to. Proto jsem si je nekoupil. Že to budel ale horší než u DrD+, jsem nečekal.

Me-dea píše:
Vynikající a inovatovní nápady na spoustu věcí, ... bohužel pro mnoho lidí až příliš inovativní ...
Spousta lidí čekala od DrD2 něco jiného, než co dostala.

Neřekl bych příliš inovativní (objevují se názory, že systém je podobný Shadowrunu - sám nemohu posoudit, Shadowrun neznám). Ostatně dnes je těžké přijít s něčím zcela novým, a hráči to ani nechtějí. Je to podobné, jako u dnešních počítačových her. Nejúspěšnéjší videohry mají na konci názvu číslo (některé i dost vysoké). Když ale Diablo 3 bude logická hra typu Fish Fillets, něco je špatně. (A přestože ji autoři mohli udělat jako perfektní logickou hru, hráči Diabla 2 budou jen nevěřícně kroutit hlavou a řvát vzteky.) Jinými slovy: DrD 2 byla být jiná hra (nebo tohle mělo být DrD+). DrD2 mělo být zkrátka jiné, bližší DrD 1.x

A propos..
Me-dea píše:
... DrD2 půjde víc ve stopách svých předchůdců, že bude jen dalším nudným klonem DnD

Existuje mnoho klonů DnD. A přesto třeba Pathfindeer (a nejen on) ukazuje, že klon může být jiný, a přesto zábavný. BTW DnD 4E a Pathfinder jsou oba potomci 3.x - obě hry jsou jiné a obě hry jsou obecně uznávané jako povedené.

V DrD2 je mnoho specifických schopností a to vytváří ty nelogičnosti s nemrtvými, bojem na koni apod. I to byl jeden z důvodů, proč v 4E zrušili většinu hodně specifických bonusů. V 3E si hráči stěžovali, že když má postava schopnosti proti nemrtvým, ale v dobrodružství žádní nejsou, tak je hodně oslabená. Když tam ale jsou, tak je to zas téměř sólo akce. Tyto specifické schopnosti byly pak hodně na libovůli DM, co dal nebo nedal do dobrodružství.

A nakonec odbočka, která nesouvisí s DrD2.

Me-dea píše:
...nebo poruší pravidla a přehodí si featy na sword

Pravidla DnD 4E ale podporují přeučení featů na jiné (i když přiznávám, ne moc flexibilně - pak je to o domluvě s DM).
12.8.2011 14:44 - skew
Ještě jedna věc k tomu příkladu (pravidla teda zatím nemám).
Když čaroděj vyhraje iniciativu a sešle fireball, a skřeti dělají obranu - co z toho mají a co případně já ?
- Dostanu nějakej postih / zvýší se mi ohoržení, když oni uspějí ?
- Nebo je to jen tak, že mi zabrání udělat co chci ? A pokud jo, je to tak, že jeden skřet zachrání zadek i ostatním ? (v tomhle případě to zní, že jo, spíš mě zajímá jestli je to obecný pravidlo, nebo podle fikce může fungovat obrana i "každej sám za sebe")

EDITováno
12.8.2011 14:46 - Bouchi
noir píše:
Ale se štítem proti mě můžou oštěp vrhnout i obranou, ne (když po nich střelím fireball)?
To muzou i bez stitu, akorat by to nemeli zadarmo.
noir píše:
Na tom, že když jako první v iniciativě vypálím fireball, skončím jako jehelníček, to ale nic nemění, ne?
To ale prece vubec nezalezi na tom, jake kouzlo sesles a jestli budes mit iniciativu. Oni prece ty ostepy muzou vrhat pomerne nezavisle na tvych akcich.

Beltar píše:
hraju na dudy a jsem první v ini, zahral jsem na dudy posily běží a pak po mě skřeti střílí ve své ini a já uhýbám a uskakuji za zdroje apod.
To prave ne, ty kdyz ve sve ini nahlasis akci "hraju na dudy" tak muze kazdy skret nahlasit protiakci "strilim po nem abych mu v hrani zabranil". A pak si vsichni hodite a tobe se AFAIK povede zahrat jen kdyz hodis nejvic a nikdo ze skretu se nevycerpa.
12.8.2011 15:15 - Peekay
Beltar píše:
Rodová zbraň
Tohle je přeci uplně špatně, sice si každý může vybrat jakou chce, ale pak už ho to jen omezuje. Vydím to podobně u DnD 4e. Tam si válečník vezme featy na +1 attack with Axe a +1 damage with Axe a pak i když najde lepší meč než má sekeru, tak ho používat nebude, protože je s ním slabší, nebo poruší pravidla a přehodí si featy na sword. A tady to bude stejné, pokud někdo najde kouzelný meč, ale rodovku má sekeru, tak ho používat nebude.


1) Nerozumiem komentaru s obmedzovanim - tym, ze si zoberies Rodovu zbran, predsa nestracas schopnost pouzit ne-rodovu, alebo? (o tom, ze zdaleka nebude mat kazda postava ZS Rodova zbran ani nehovorim)

2) Odporucam pozriet (volitelne) pravidlo o zabudani, ktore najdes na strane 217. Ja by som to ako PH interpretoval tak, ze zmenit si jednu rodovku na druhu je uplne v pohode (obzvlast, ak si k tomu hrac vymysli nejaky aspon trochu cool dovod).
12.8.2011 15:20 - Beltar
Bouchi píše:
Beltar píše:
hraju na dudy a jsem první v ini, zahral jsem na dudy posily běží a pak po mě skřeti střílí ve své ini a já uhýbám a uskakuji za zdroje apod. To prave ne, ty kdyz ve sve ini nahlasis akci "hraju na dudy" tak muze kazdy skret nahlasit protiakci "strilim po nem abych mu v hrani zabranil". A pak si vsichni hodite a tobe se AFAIK povede zahrat jen kdyz hodis nejvic a nikdo ze skretu se nevycerpa.


Pokud si dobře vzpomínám je v pravidlech příklad s otevíráním brány, který jasně říká, že se na akci, která nepůsobí na tebe nedá reagovat. A že tedy starosta otevře bránu a ty pak můžeš udělat něco jiného, třeba přiběhnout a zase ji zavřít.
Z toho vlastně vyplývá že:
1) když hraju na dudy, abych přivolal posily, skřeti s tím nic neudělají
2) když hraju na dudy, aby skřetům explodovala hlava, smějí mě před tím rozstřílet na kousky.

Je to tak?
12.8.2011 15:25 - Faire
Peekay: To je IMHO právě DnD 4e powergaming :) Proč používat něco suboptimálního? Pokud má někde +1 bonus a pak nemůže použít co chce, je to problém :)

Proto preferuju systémy, které staví více na schopnostech postav než na zbraních, nemají příliš rozsáhlý level-scaling. Jde to poznat u Oblivionu - ve vanilla je každý bonus dobrý, protože vše leveluje s Vámi (trochu přeháním, vanilla byla současně tak snadná, že to bylo celkem jedno). Když si tam ale člověk nahodí Duke Patrick Sca (šermířský) mód, zjistí:

a) může zabít kohokoliv, pokud se mu dostane do zad
b) kdokoliv může zabít jeho, když se mu dostane do zad
c) v boji najednou VELMI záleží na tom, jak obratně PC šermuje - více, než na statistikách zbraní

Najednou nezáleží na tom, abych byl stoprocentně namaxený, ale na tom, abych dokázal svou zbraň patřičně použít. +1 bonus mi může být úplně ukradený...

BTW díval jsem se na přehled OSRPG Lamentations of the Flame Princess (nebo jak se to zkracuje) a powergamer by tam poplakal - válečník je jediný, komu se vůbec zvyšuje AR (útočné číslo), ostatní se musí vyblbnout jinými způsoby... Přijde mi, že u narativních her (a pochopil jsem, že tam se Drd 2 překvapivě řadí) je to podobné - nejde o +1 bonusy, jde o příběh (který neměly zbytečně narušovat WTF nelogičnosti).
12.8.2011 15:26 - Bouchi
Beltar píše:
Pokud si dobře vzpomínám je v pravidlech příklad s otevíráním brány, který jasně říká, že se na akci, která nepůsobí na tebe nedá reagovat. A že tedy starosta otevře bránu a ty pak můžeš udělat něco jiného, třeba přiběhnout a zase ji zavřít.
Vzpominas si nedostatecne - na akci, ktera nepusobi na tebe, se neda reagovat s pomoci manevru obrana. Pokud jsi jeste nevyuzil svoji vlastni akci, muzes s ni reagovat na cokoli.
12.8.2011 15:30 - Merlkir
ShadoWWW píše:
Proč autoři DrD dokázali před 20 lety na koleni sepsat přehledná pravidla, a dnes s podporou počítačů a dvěma dekádami zkušeností to nešlo?

ShadoWWW píše:
Slyším to ze všech stran.

ShadoWWW píše:
Ano, čekal jsem to. Proto jsem si je nekoupil. Že to budel ale horší než u DrD+, jsem nečekal.

ShadoWWW píše:
Neřekl bych příliš inovativní (objevují se názory, že systém je podobný Shadowrunu - sám nemohu posoudit, Shadowrun neznám).


ShadoWWWe, nic proti, ale přestože nechceš soudit DrDII, protože ho nemáš a nečetl jsi ho, přesně to děláš. Dáváš k dobru "co jsi slyšel" a na základě informací z doslechu děláš závěry. Mimochodem ten komentář o Shadowrunu je velmi legrační a imo postavený hlavně na bujné fantazii autora.
12.8.2011 15:52 - Jarik
Bouchi píše:
Vzpominas si nedostatecne - na akci, ktera nepusobi na tebe, se neda reagovat s pomoci manevru obrana. Pokud jsi jeste nevyuzil svoji vlastni akci, muzes s ni reagovat na cokoli.

Vstoupim do debaty tebe a Beltara.
Str. 124 - popis manevru Obrana (je jasne, ze je to protiakce):
... Obranu lze pouzit pouze proti akcim, ktere zasahnou primo postavu, nikoliv proti akcim mirenym jen na nekoho jineho, napriklad jeji spolubojovniky.

Je-li tato veta platna, pak ma pravdu Beltar.

Pokud ovsem nektery skret s lukem ma potreu prekazit postave cinnost (a ma jeste akci - nikoliv Obranu) hrani na dudy, tak tak ucinit muze. Stoji jej to ovsem beznou akci.
12.8.2011 16:16 - alef0
<satinského hlasom>Tak čo, chlapci, ako si tu žijete?</satinského hlasom>
Ten negativizmus je vidieť v noirových príspevkoch, ktoré si implicitne všetko pretočia a dotiahnu do extrému tak, aby v tom našli chyby, blbosti a negatíva, ale to nie je pre mňa nič nové, o to viac si užívam diskusie!

Disclaimer: ja som sadzač. Na systéme som sa nepodieľal. To len pre poriadok, lebo zachvíľu budeme drbať do Alnaga, že tá jeho česká D&D je hovadina. Neraď ma to autorského tímu, pretože tam nepatrím -- môžem však posúvať skvelé nápady do dizajnérskeho fóra.

Ale k jadru veci.
alef0 píše:
veď D&D je plné WTF momentov, nad ktorými šermiari dostávajú porážky...

Prečítajte si zoznam powerov a povedzte, či sú realistické, validné a či ich šermiari žerú.

-------------

Ad môj post z RPGFóra.

Milý noir a Alnag,
1. kedy si sa naposledy skúsil naučiť viesť nový systém? Išlo ti to ľahko? Hneď prvý session bol super? Hráči ti ďakovali a ty si zaspával sladkým spánkom, ako sa ti podarilo? Alebo si mal super Predsedu hry, ktorý ti to ukázal? Ďakujem za odpoveď.
2. ako vyzerali časy, keď si sa učil D&D / Gumshoe? Opäť skúsený Predseda hry ako napr. Alnag, čo ti uľahčilo cestu?

Tá veta platí viac pre rozprávača než pre hráčov a vzťahovala sa na moje skúsenosti z hry. My sme nemali dokonalého predsedu hry, ani background a preto hovorím o náročnejšom štarte. Ale rozhodne už viem oveľa lepšie ako do druhej hry -- ísť Rýchlu hru, manévry zaviesť neskôr. Keď sa bavíš už na prvej hre a nemáš problém, tým lepšie, teším sa s tebou a som rád.

Ale chápem, že Noir ako človek verný D&D zrejme tento pocit nezakúsil, a preto asi nepozná pocit, čo znamená skúsiť novú komplexnú RPG hru a naučiť sa ju hrať. (Oprav ma, ak sa mýlim).

Ad prepólovanie a tabula rasa: ešte raz -- veľa starých DrD hráčov príde, letmo preletí pravidlá, zahrá si to a začne prskať, lebo ,,to nie je ako ich staré DrD" a začnú skákať po recenziách. Toto vidím pravidelne v momentoch, keď veteráni D&D/DrD prídu k novej hre, kde sú koncepty poňaté inak než v ich hrách. Upozorňujem, že nad vecami, ktoré sú na prvý pohľad WTF, sa treba zamyslieť a prečítať ich poriadne, ak ste veteránmi.

Príklad z dnes: ,,OMG OMG KEĎ HÁDŽEM SKÚŠKU PROTI DEVIATKE MÁM HORŠIU ŠANCU NA ÚSPECH NEŽ KEĎ HÁDŽEM NA STRET, PRAVIDLÁ SÚ SOMARINA!!!" [tri strany kritiky pravidiel nasledujú]... a keď si prečítate príslušné texty v knihe, tak zistíte, že to nie je len o pravdepodobnosti, ale o fikcii a toto uvedomenie u mňa spadá pod prepólovanie, pretože ide o prekonanie zvyku.

Ergo, prečo je obrat horší? Lebo noirovi sa zdá byť horší?

Alnagova extrapolácia k Edwardsovmu braindamagu je presne ťahanie vecí do extrému, o ktorom hovorím na začiatku postu.

Môj post hovoril o realite, ktorá je vlastná mnohým sedeniam a ktorá sa rozhodne objaví a treba s ňou rátať.



ShadoWWW píše:
Neřekl bych příliš inovativní (objevují se názory, že systém je podobný Shadowrunu - sám nemohu posoudit, Shadowrun neznám).

Ten názor (jeden) je na webe DrD2. To nie je pravda, stačí nahliadnuť do oboch pravidiel a zistíš, že to nie je pravda -- už len základný mechanika je iné (Shadowrun je poolový systém s tonou kociek, DrD II poolový nie je), vyčerpanie v Shadowrune AFAIK nie je atď atď.
12.8.2011 16:25 - Alnag
Alef0 píše:
1. kedy si sa naposledy skúsil naučiť viesť nový systém? Išlo ti to ľahko? Hneď prvý session bol super? Hráči ti ďakovali a ty si zaspával sladkým spánkom, ako sa ti podarilo? Alebo si mal super Predsedu hry, ktorý ti to ukázal? Ďakujem za odpoveď.
2. ako vyzerali časy, keď si sa učil D&D / Gumshoe? Opäť skúsený Predseda hry ako napr. Alnag, čo ti uľahčilo cestu?


Ano, šlo mi to lehce. Ano, hned první session byl super. Můj první session v Esoterroristech hráli Geralt a Sirien, můžeš se jich zeptat. Můj první session v D&D 4e hrál Almi, Noir a Quentin. Můžeš se jich zeptat... cestu mi ulehčilo to, že jsem hrál hodně různých a různorodých RPG předtím. Můj první session Star Wars jsem hrál na Gameconu 2007. Líbil se extrémně. Můj první session DnD 3e jakbysmet. Já prostě nemám špatné zkušenosti z prvních pokusů s nějakým RPG. A proto mi to co píšeš naprosto nedává smysl.
12.8.2011 16:30 - Faire
Já ty špatné zkušenosti mám - přecházeli jsme z DnD na Mouse Guard, první hra byla celkem OK (byť trochu zmatená), ale druhá byla otřesná. Přeorientovat se z klasického Dračáku na narativní systém je IMHO docela brutální změna. Může to být snadné, nebo taky těžké - záleží na konkrétní skupině hráčů.
12.8.2011 16:31 - alef0
K ShadowWWW: budem reagovať priamo na tvoje komentáre, ktoré vznikli tvojim extrahovaním kritík z RPGFóra a z d20ky, prípadne ich preformulovaním.

Píše:
Špatně zvolené fonty názvů kapitol

Presnejšie, ľudia sa sťažujú, že by to ustálo o bod väčší font a áno, ustálo. Rovnako by to ustálo možno viac vzduchu -- ale žiaľ, hoci moje srdce plače rovnako ako srdcia tvojich referentov, nemôžem s tým vzhľadom na stanovený rozsah nič spraviť.

Píše:
začátku knihy není přehled základních pravidel

Spisuje sa DrD 2 Lite, ktoré bude tuším bezplatne na webe. Bolo to viackrát vyargumentované, brojil proti tomu primárne noir. (Ostatné kritiky boli v hmlistej línii ,,pravidlá sú divné", čo je ťažko adresovať.)

Píše:
důležitá pravidla pro iniciativu (a nejen pro ni) nejsou tam, kde by je hráč hledal...

Narážaš zrejme na noirov príklad s iniciatívou, kde v časti iniciatíva nebolo napísané, že iniciatívu hádžeš každé kolo -- iné výčitky neboli. Bolo to zavedené do úvah.

Píše:
Proč autoři DrD dokázali před 20 lety na koleni sepsat přehledná pravidla, a dnes s podporou počítačů a dvěma dekádami zkušeností to nešlo?

S týmto nesúhlasím, pozri si rozsah DrD 1.1 a možnosti, ktoré vtedajší systém ponúkal. Samozrejme, tvoja kritika bude ešte validnejšia (niežeby teraz nebola), keď prečítaš sám ;-)

Shadowun som vyriešil vyššie, to jednoducho nie je pravda.

Píše:
Jinými slovy: DrD 2 byla být jiná hra (nebo tohle mělo být DrD+). DrD2 mělo být zkrátka jiné, bližší DrD 1.x

Corporate tagline: ,,nová hra s duchom starého Dračáku." Keď chceš primeriavať východiská, zrejme je lepšie porovnať DrD 2 s DrD 3. Ja zastávam silný názor, že DrD 2 dozreje ako víno.

DrD 1.x sa opraviť nedá. Vyrábať X-tý klon D&D je kravina a keď si pozrieš nejaké diskusie na RPGFóre, tak zistiš, že nik reálne nevie, ako by mal vyzerať následník bližšie k DrDo -- jedni by chceli mierny posun v medziach zákona, iní ujednocovať mechaniky a ani sami fanúšikovia nevedia, čo by chceli.

A i keby to bola pravda, vec bližšiu k DrD 1.x tu nik nevyvinie (tu vlož tradičnú debatu o tom, že keby niekto ponúkol Sirienovi 500 tisíc Kč, tak by to radostne vyrobil).
12.8.2011 16:37 - alef0
Píše:
Můj první session v Esoterroristech hráli Geralt a Sirien, můžeš se jich zeptat. Můj první session v D&D 4e hrál Almi, Noir a Quentin. Můžeš se jich zeptat... cestu mi ulehčilo to, že jsem hrál hodně různých a různorodých RPG předtím. Můj první session Star Wars jsem hrál na Gameconu 2007.

Som rád a ako som písal, ak ti to ide dobre, je to len dobré. (Aby bolo jasné: dúfam, že sa nechytíte axiomaticky tvrdenia a budete bliakať dokola, že ,,,DRD2 GARANTUJE SHITNY SESSION NEHRAJTE TO")

Esoterroristi sú principiálne iná hra než D&D/StarWars z hľadiska mechaník, príbehových právomocí a fikcie?

Ešte čakám na noira.
---------------------------
Inak Faire hovorí o tom, čo ja.
12.8.2011 17:08 - ShadoWWW
Ještě krátká reakce:
alef0 píše:
Nemôžem s tým vzhľadom na stanovený rozsah nič spraviť

To chápu. Ale právě díky svým zkušenostem se sázením vím, že zvětšit font nadpisů by zvětšilo příručku o kolik? 4 strany? IMHO lepší zvětšit knihu o 4 strany než vydat nepřehledná pravidla. (BTW Vím, že ty jsi to ovlivnit nemohl.)

Tvou reakci na Shadowrun beru.

Abych nebyl jen kritický, tak líbí se mi, jak se autoři snaží co nejvíc opravovat chyby a zalepovat díry a věřím, že příští verze bude lepší (minimálně přehlednější). Ale nechápu, proč to nešlo vydat lépe hned. (Třeba tím, že by si celá hotová pravidla přečetlo pár lidí navíc.)

Myslím, že to měli vydat jako PDF předtím, než to vydali knižně. Všechny chyby by šly lehce opravit přímo do PDF a všichni by byli spokojení. Pak by vyšla knižně opravená verze. A koupilo by si ji dost hráčů (protože tisknout z PDf není levné), ale zas v PDF se dá snadno hledat.

Takto mi to přijde podobné jako u DrD+ edice A, kdy první hráči (kupci) byli testeři.

Ale po bitvě je každý generál.
12.8.2011 17:23 - Me-dea
Shadow PDF je blbost. Skoro každý by si to pak raději sehnal zadarmo a dostat se k tisku zdarma v práci / škole / u známých je dnes podle mě snadné.
12.8.2011 17:34 - Bouchi
Jarik píše:
Bouchi píše:
Vzpominas si nedostatecne - na akci, ktera nepusobi na tebe, se neda reagovat s pomoci manevru obrana. Pokud jsi jeste nevyuzil svoji vlastni akci, muzes s ni reagovat na cokoli.

Vstoupim do debaty tebe a Beltara.
Str. 124 - popis manevru Obrana (je jasne, ze je to protiakce):
... Obranu lze pouzit pouze proti akcim, ktere zasahnou primo postavu, nikoliv proti akcim mirenym jen na nekoho jineho, napriklad jeji spolubojovniky.

Je-li tato veta platna, pak ma pravdu Beltar.
Ehmmm...
Srovnej:
"na akci, ktera nepusobi na tebe, se neda reagovat s pomoci manevru obrana." (pisu ja)
"Obranu lze pouzit pouze proti akcim, ktere zasahnou primo postavu, nikoliv proti akcim mirenym jen na nekoho jineho," (pise prirucka)
Kde vidis rozdil?
12.8.2011 17:35 - sirien
alef0 píše:
príručka je z hľadiska obsahu na maxime

Sedím v kavárně takže jí nemám u sebe abych přímo citoval, ale je tam hromada zbytečného textu který by šel proškrtat. Ostatně to už tu někdo zmiňoval i přede mnou (noir?)

Píše:
Je Star Wars menej zábavný než Bourne len preto, že má nerealistické súboje?

Ach jo. Ty si vůbec nečetl to co jsem napasl. Vůbec jsem nemluvil o realismu, ale o realistickém základu - tj. jestli ty nerealistické scény dělají lidé, kteří vědí jak to v realitě má vypadat, nebo ne. A jak jsem demonstroval těmi videy, rozdíl je značný

Quentin: Lol. Hlavně epic bojovník DnD když se postaví Downovi, tak i Dawn vezme tu orichalcovou traverzu pořádně a zamyslí se nad tím, co teď dál. Chudák DrD bojovník 5 válečník 5 nevim co dalšího 5 - ten když se postaví Dawnovi tak Dawn urazí vedlejší židli nohu a naklepe ho přes zadek jak zlobivýho hošana, zatímco druhou rukou bude v klidu popíjet svůj čaj a pozornost bude věnovat hře těch jejich divnejch šachů s dragonbloodím Imakulátem sedícím naproti, kterou se rozhodli odehrát namísto bitvy o přechod řeky, ve které by pomřeli desetitisíce na obou stranách
(crossover rulez :D )

Me-dea píše:
Především by mě zajímala praxe plošných útoků - takový ten sek na 3 protivníky a podobně

Blbost, tečka. Bohužel, tohle je čistě filmová záležitost. Útok na víc protivníků je docela mistrovskej kousek a v reálu lze provést pouze tak, že si "vykrokuješ" vhodnou pozici a zaútočíš bleskově na prvního, minimálně ho odhodíš a okamžitě na to udeříš na druhého - víc než dva takhle nedáš, navíc to musíš mít v tu chvíli fakt promyšlený, musíš to provést bez chybně a musíš to mít fakt "v ruce". Samozřejmě, proti víc obstojným soupeřům Ti to takřka vůbec nemusí vyjít (teoreticky... pokud by to fakt nečekali...)

Merlkir píše:
dlouholetí hráči jiných RPG mají problém DrDII pochopit a správně hrát (a užít si to), protože je to prostě a jednoduše jiná hra.

Interesting.
Hráči DnD nemají obvykle nejmenší problémy s Exalted - totálně jiná hra. Hráči DrD většinou nemají nejmenší problém s WoD - absolutně jiná hra. Nepotkal jsem nikoho kdo by měl problém s InSpectres - hra diametrálně odlišná od jakékoliv jiné. Nepotkal jsem nikoho kdo by měl problém s Esoterorists (Gumshoe core) - také totálně odlišná hra. GURPS obvykle činí problémy jen při počátečním nastavování puzzle z pravidel, tj. pouze není-li tam nikdo jiný, kdo by měl s GURPS už zkušensoti. A docela rychle se to pak srovná. Shadowrun také nikomu nikdy nečinil moc problémy. Všechno jsem to hrál mnohokrát s kdekým na OG.
Your argument is totally invalid, srry bro

Jinak podstatná věc - ke zhodnocení hry nemusím o game designu vědět ani FŇ. PRostě mě baví nebo nebaví, něco mi v ní vadí nebo nevadí.

Merlkir píše:
zajímavé. Podle Alefa začátečník s RPG skoro určitě nebude mít problém DrDII pochopit a užije si ho napoprvé. Tadá - ruce pryč!

Řeči, nic víc než řeči. Nejdřív chci takovýho "začátečníka" vidět. A chci vidět takovýho začátečníka, kterej vedle sebe nebude mít nikoho jiného než další začátečníky, žádnej cheating typu "autoři si přizvou mezi sebe jednoho začátečníka, aby pěkně poreferoval..."

Merlkir píše:
máte zafixované řešení převodu reality do systému z jiných her.

Ano. Z tolika totálně rozdílných her, že nám nečiní problém přijmout nějaký další, pokud je funkční. Zeptej se Alnaga jak nám ukazoval Esoterorists. V životě jsem se s podobnou mechanikou odpočtu skillu nesetkal, ale neměl jsem s ní vůbec problém, protože prostě fungovala jak měla, člověk se jí snadno přizpůsobil, protože viděl jasně co ta mechanika dělá a k čemu vede.

Madea: Práce se zdroji je totálně nezvládnutá vůči matematice systému jako celku, víc se o tom rozepíšu v tý recenzi, tady by se to stejně ztratilo. Kterejkoliv gamista tu hru okamžitě rozřeže na kost jak při pitvě, nezabere mu to ani půlku první session.

ShadoWWW: Se SR to nemá nic společnýho. Je to mix převážně FATE a DnD4e doplněnej WoDčkem a SotY, docela to tam z toho odkapává - prakticky každá mechanika má svůj předvzor v některé z těhle her.

alef0 píše:
kedy si sa naposledy skúsil naučiť viesť nový systém? Išlo ti to ľahko? Hneď prvý session bol super?

Pár měsíců zpátky, ano, ano.
Vlastně i ta session DrDII pár týdnů zpátky - šlo to docela lehce, hra kterou jsme odehráli se mi i poměrně líbila. Její systém už tak moc ne.

Alnag píše:
Můj první session Star Wars jsem hrál na Gameconu 2007

Hej, tomu sem na druhou půlku příseděl, ten byl fakt geniální - kromě 4 hráčů tam měl Alnag navíc půblikum ke konci dalších asi 15ti (!!) lidí a všichni sme se úchvatně bavili. Excelentní finále, kromě jiného, pamatuju si ho živě dodneska.
(jinak jsem ani netušil, že ta hra Esoterorists co jsem s Alnagem hrál byla jeho první - vůbec to nebylo poznat, orientoval se v tom a představil nám to tak hladce, jakoby to předtim už několikrát hrál)

alef0 píše:
Esoterroristi sú principiálne iná hra než D&D/StarWars z hľadiska mechaník, príbehových právomocí a fikcie?

Absolutně. Jedná se o vůbec první hru designovanou na generování detektivního příběhu ve stylu Fringe a CSI, má naprosto specifické mechaniky pro aplikace dovedností, nalézání, vytváření a sledování stop atd. Jestli jí neznáš, tak to koukej dohnat, protože zrovna neznalost Esoterorists mi přijde že autorům DrDII dost ubrala - kdyby udělali základní mechaniku podle ní a zdroje fungovaly jako Esoterorists obecné dovednosti, bylo by to mnohem víc cool než jejich nucené propalování jemuž se efektivně nelze vyhnout, tj. víceméně jako tupý HPčka
12.8.2011 18:05 - alef0
Píše:
Ale právě díky svým zkušenostem se sázením vím, že zvětšit font nadpisů by zvětšilo příručku o kolik? 4 strany? IMHO lepší zvětšit knihu o 4 strany než vydat nepřehledná pravidla. (BTW Vím, že ty jsi to ovlivnit nemohl.)

Rozsah bol 320 strán (štandardný rozsah, viď napr. Player's Handbook), daný, hýbať sa s tým nedalo z rozličných technických dôvodov. Zápasili sme o každú stranu a bedákali nad každou stranou užitočného textu, ktorý sa vyhodil. (Ten nabratý rozsah by bol väčší, tá sadzba je totiž ako puzzle).

Tá editácia textu: ja nepoznám toky v tíme, ale šípim tradičnú odpoveď -- nebol čas. Ďalší release by bol na Vianoce, a to by už veľa ľudí nerozdýchalo.

K PDF prebehlo milión debát, a stav je aký je -- dospelo sa k záveru, že ,,najprv PDF, potom kniha" je na našom trhu prudký experiment, ktorý sa v prípade tohto projektu môže pokojne rovnať ekonomickej samovražde. (Heck, ešte aj John Wick nadáva pirátom-hráčov do fuckerov, že nemajú $5 na kúpu jeho minihier; tu predpokladám Alnagov rant na tému, že Wick uráža svojich hráčov a neváži si ich).


Píše:
Nepotkal jsem nikoho kdo by měl problém s InSpectres - hra diametrálně odlišná od jakékoliv jiné.

Viedol si to ty? Bola to prvé sedenie v zmysle ,,chlapi, zobral som pravidlá, pome hrať InSpectres, budem to viesť"? Ja opakujem, že so skúseným sprievodcom je zážitok oveľa lepší a opakujem, že ten môj príspevok vyplýval z mojich skúseností ako rozprávača z prvej hry. Keby si so mnou hral tretiu hru, už by to bolo super a keby to super nebolo, tak by si mohol oprávnene kritizovať, že som idiot rozprávač, ktorý to nezvládol a mal by si pravdu.


GURPS, D&D považujem za hry z rovnakého chlieva, dôležité je masternúť mechaniky, z hľadiska výstavby a štruktúry hry, hráčskych právomocí a prácou s fikciou je to rovnaký chliev (read: D&D a kamaráti s fikciou pracujú len voliteľne, v DrD2 je to dosť nutné a mnohokrát nadradené mechanikám). WoD zrejme detto (tu hovorím len nepriamo), zvyšok nechcem hodnotiť, aby som nedopadol ako ShadoWWW.

Inak InSpectres -- hral som ako divák s Rozprávačom, ktorý to hral po prvýkrát. Zábava nesmierna, ale po hre sme mali veľa otázok, ktoré by sa v druhej hre vyriešili -- a o tom hovorím.

Sirien píše:
Je to mix převážně FATE a DnD4e doplněnej WoDčkem a SotY, docela to tam z toho odkapává - prakticky každá mechanika má svůj předvzor v některé z těhle her.

Ako pozorovateľ vidím určite Solar System (burnenie zdrojov), ale aj In a Wicked Age, tá práca s iniciatívou je silne inšpirovaná, detto manévry mi prídu ako pekný pohľad na tamojšie základné štatistiky.

Ad Esoterrorist: vďaka za inšpiráciu! Opäť otázka na vedenie, ak chceš. (Inak neviem ako súvisí to, že to nepoznám ja s tým, že to nepozná vývojový tím, to mi príde zase ako nejaká noirovská extrapolácia.)

To nútené prepaľovanie som nepochopil -- nik ťa nenúti burniť zdroje, ale to nechajme na recenziu.

Ešte stále sa teším na noira a jeho prvorozprávačské skúsenosti.
12.8.2011 18:06 - Me-dea
Co když je to marketingový tah? Uděláme nevybalancovaný systém se slušnou dávkou chyb a nejasností a až si to všichni koupí, vydáme opravenou verzi, aby si to koupili znovu.

A ano, je to pokus o hloupý vtip, ale musela jsem si rýpnout :-). Jinak tohle já opravdu hodnotit nedokážu. Nejsem tak zkušená a nehrála jsem v tolika systémech a tak dlouho jako povolanější osoby.
12.8.2011 18:12 - alef0
Me-dea, nesúhlasím so ,,slušnou dávkou chýb", to nie je pravda (myslím konceptuálne chyby, nie preklepy typu ,,mísato"). Nejasnosti budú vo FAQu vysvetlené bezplatne, myslím, že je to viac než slušné -- opäť: FAQ k D&D mal tiež postupom času kopec strán. (Asi 65, ale tam sa riešili aj otázky k dodatkovým publikáciám). Nevybalansovanosť systému považujem aj ja za hlúpy vtip :-)

Každý súdny človek vie, že je kravina na tom postaviť marketingovú stratégiu, veď niekto z veteránov D&D ti pripomenie, ako fanúšikovia skackali, keď Wizardi vydali D&D 3.5 tri roky po tretej edícii. (Podotýkam, že predtým bol rozostup medzi edíciami tuším sedem rokov.) A Altar si to už vôbec nemôže dovoliť.
12.8.2011 18:17 - Geralt
Sice riskuju, že budu označen za pohůnka, ale když už se tu stočila řeč na Esoteroristy a mé případné dosvědčení, musím jednoznačně dát za pravdu sirienovi. Ani já jsem vůbec netušil (a během hry ani nepoznal), že to byla první sešna, kterou Alnag v Esoteroristech vedl. GUMSHOE systém je skutečně hodně intuitivní a troufnu si říct, že Laws vůbec nepřeháněl, když do úvodu příručky napsal, že nováčka lze naučit jádro hry během patnácti minut.
12.8.2011 18:18 - Me-dea
alefO, jen takový můj nápad, co jsem viděla u Warhammer armybooků: víš co by bylo skvělé? erata ve formě vytiskni, vystřihni a přelep. Vím, že to nejde dokola a tak, ale aspoň za úvahu by to určitě stálo.
12.8.2011 18:31 - Jerson
alef0 píše:
Ja by som chcel vidieť Sirienov opis súboja na meče v jeho hre :-)

Já byl v tomto souboji na druhé straně, ale protože proti mě stál kostlivý přízrak, tak jsem moc fint nedělal - na druhou stranu bylo celkem jedno co řeknu, když za to není žádný bonus.

V DrD2 jsem si zahrál válečníka, protože kejklíř byl už zabrán.
Zpočátku jsem zvažoval kombinaci, ale protože jsem chtěl začínat na 3. úrovni (první výtka - když začínám na třetí úrovni, je to dost matoucí. Všude jinde kde jsou úrovně začínám na první, případně nulté), aby tvorba postavy nebyla moc složitá, ta jednička navíc u primárních schopností se hodí a o jedna méně v případných kejklířských schopnostech mě nevytrhne, když je můžou použít stejně.

Rasové vlastnosti - iritovaly mě velmi rozdílné možnosti použití - trpasličí vidění v noci (i v úplné tmě, fakt bych rád věděl, jak to funguje) je brutálně silná schopnost použitelná kdekoliv, kde je šero či tma. Zato schopnost, která mi dá o jeden bod zdrojů víc, když v určité situaci obdržím jizvu? K čemu to. Vzal jsem si rodovou zbraň meč.

Dovednosti - vím že mám všechno, co odpovídá válečníkovi, všechno co je vyjmenované a nějaké speciálky. Beru si to co mi dává nějaké manévry navíc a zadarmo. K tomu štít.

Pak hrajeme, všechno v pohodě, i když pravidla se prakticky neprojeví, dokud nedojde na výslech - a nehodím si na zastrašování. Takže zaplatím dva body vlivu (nebo duše, měl jsem 4 a 4, tak je to jedno), abych nevypadal jako blbec, ale úspěch to stejně není. A další pokus už nechci riskovat, tak moc jich nemám.

Pak došlo k boji, který jsem chtěl řešit jeden na jednoho (měl jsem charakterový rys férovost, za který jsem si obnovil jeden zdroj - nic moc tedy. Viz dále.) Protivník měl bojovou schopnost 2 a sudbu 6, já měl schopnost 3 a tělo 7. Navíc jsem byl požehnán rychlostí - i když to znamenalo, že mám tenhle manévr zdarma, přitom jsem měl dvě obrany zdarma - za rodový meč a za štít) a ještě přesně zdarma - ale přitom to vypadalo, že budu moc použít jen dva manévry. Hledali jsme přesná pravidla, ale nechtělo se nám to moc protahovat, takže jsem používal díky požehnání manévr "rychle" bons na inču - taky nebylo jasné, jestli se háže každé kolo nebo jen jednou - a pak pořád "přesně", takže o jednu kostku navíc i na akci.
Souboj trval osm kol, ve kterých jsem pokaždé vyhrál inču, ale kromě dvou hodů mi padlo méně než protivníkovi, takže svou aktivitou jsem stále prohrával. Jakž tak mi to šlo popisovat, i když na začátku jsem ho prostě chtěl zabít - byl to nějaký přízrak, pak useknout ruku, pak vyrazit zbraň, povalit ... vlastně to bylo skoro jedno. Po každém neúspěšném útoku jsem musel zaplatit dva zdroje těla, protože jsem se velmi bál, že když to neudělám, tak on použije "lstivě"( nebo mocně? prostě to co mi zvýší ohrožení o další jedničku) a protože jsem začínal na ohrožení 3, tak to bych špatně rozdýchával. Takže popsat akci, hod, zaplatit body, PH popíše co dělá soupeř, a znovu. Možnosti manévrování žádné - jen když jsem ho jednou trefil, použil jsem další manévr, abych mu trochu ztížil pozici - ale neviděl jsem žádnou výhodu v tom, když nějaký jeho útok (ve skutečnosti svůj nepovedený) nezablokuju. Nakonec jsem protivníka udolala, úplně bez bodů těla. Na to že jsem měl v každém parametru výhodu to tedy bylo dost slabé - a kdybych zvolil jinou taktiku a neplatil tělo, abych vyrovnal jeho úspěch, tak jsem byl asi mrtvý. Za jeden obnovený bod zdrojů na začátku za charakterový rys to bylo pěkně slabé.

Nicméně kopnul jsem do sebe jakýsi lektvar a hned jsem byl v naprostém pořádku. jak healing potion.

Dál už to tak nějak probíhalo klasicky, nějaké to jednání, které jsem raději nechal na ostaních, přeci jen čtyři body duše a žádná dovednost. Narazili jsme na potíž, že moc není jak vyhodnotit akci dvou postav proti jedné, aby z toho plynula výhoda pro ony dva. Možná jsou pravidla nějak schovaná, PH (Sirien) je četl asi čtyři dny, ale stejně musel listovat a ne vždy našel to co jsme potřebovali.

Jinak jsem si všiml věci, na ktarou jsem upozorňoval - když mám nějaké povolání 1 nebo 2 (a používám jeho schopnosti), mám už vysoké ohrožení a žádné relevantní zroje, tak je pro mě lepší se přestat bránit - protože s větší pravděpodobností hodím méně než 9, zatímco když nechám protivníka házet proti 9, tak to spíše nehodí on - a když se rozhodne zaplatit za úspěch, tak bych to stejně neměl jak blokovat.

Další věc byla hromada manévrů zdarma, když jsem mohl použít jen dva najednou - ani nevím, jestli jsem měl právo počítat si výhodu "rychle" za kouzlo, pak útočit s "přesně" a pak ještě použít "mocně".
Taky je pitomé, že když jsem machr s nízkou inčou, tak dokážu odrovnat klidně tři protivníky, kteří na mě zaútočí, ale když si mě po první mojí akci nebudou všímat, tak jim nemám jak ublížit. Nebo možná jo, pravidla pro boj byla poněkud zmatená i ve variantě jeden na jednoho, tak nevím.

Rychlá tvorba postavy nic moc, přítelkyně (netknutá RPG) se o dva dny později pokoušela hrát zaříkávače a vůbec nevěděla co má dělat - nechtěli jsme se s tvourbou postav zdržovat víc než dvě hodiny, napoprvé nám to trvalo asi pět hodin, takže jsme pak hráli až druhý den, a to jsme tam byli všichni zkušení hráči.

Obrázky - některé dobré, jiné nic moc. Písmo ušlo, ale opakování věcí na různých stranách mi přidělávalo vrásky a magii jsem při pročítání přeskočil, protože mi přišla nudná a pro mě nepotřebná.

Jinak výběr jmen, myslím lidských, nad tím jsme občas brečeli a jindy brečeli smíchy. Myslím, že Bard Řízek v tomto směru vyhrál.

Celkově mi pravidla přijdou docela komplikovaná, aniž bych v tom viděl nějaký benefit, a náhoda v naší hře hrála docela velkou roli, aniž bych s tím mohl něco dělat (pokud jsem chtěl dodržet charakter své postavy, i když jinak jsem docela munchkinoval, poučen ze hry před půl rokem s Peekayem. Stejně mi to nepomohlo, a ani jsem neměl pocit, že uspěju když chci, jen mě to něco bude stát - prostě jsem škrtal čtverečky, protože to bylo mechanicky výhodnější.

Rozdíl by asi byly postavy na vyšší úrovni, ale obávám se, že tvorby by trvala neúměrně dlouho a stejně bych použil jen malou část dovedností.

Na druhou stranu hra byla nečekaně zábavná od začátku do konce, ale při vší snaze nevím, co z této zábavy bych přisoudil pravidlům. Zkusím si to zahrát ještě párkrát, než se definitivně rozhodnu, kam DrD2 zařadím.

Jinak musím říct, že Sirien vyrobil docela zábavnou zápletku a se Sosáčkem se mi hrálo nadmíru dobře, zejména když uvážím, že jsme měli charakterově opačné postavy a i jinak spolu často nesouhlasíme :-)

Noir píše:
Šance, že na tebe někdo vypálí pár šípů a sesílání selže, při víc protivnících prostě absurdně roste.


Bouchi píše:
V cem absurdne? Ze roste je IMHO prirozene - kdyz na tebe leti pet sipu, je vetsi sance, ze te nejaky z nich trefi, nez kdyz leti jeden.

Už jsem si toho také všimnul - prostě když vyplýtvám svou akci a nikdo na mě neútočí, tak už se nemám jak zapojit. Ale když mě někdo zahrně do hromadného kouzla, mám šanci použít obranu - a obrana proti boji na dálku může být popsána klidně jako regulérní útočná akce. Dokonce můžu i jen vykřiknout, abych protivníka vylekal a tomu se fireball na celou skupinu nepodaří - a to jen na základě skutečnosti, že chtěl zaútočit na nás všechny, a nikoliv že na nás skutečně zaútočit.

Zrovna střety mi přijdou jako podivná kombinace rozšířeného soubojáku z DrDo počítané na kola a vyhodnocování konfliktů z nějaké novější hry, kdy popisy akcí vůbec nenapovídají, o co jde "lze třeba lstivě vykřiknout, abych rozrušil protivníka více než normálně, nebo lze někoho svádět "přesně", a akce "obrana" je jinde než boji jeden na jednoho trochu podivná - a v boji jeden na jednoho se obvykle nepoužije.

noir píše:
Další IMHO kravina: když budu bojovat s nulovou dovedností proti týpkovi, co má boj na úrovni 1, tak mám vyšší šanci, že ho trefím (hážu dvěma kostkama proti průměrně osmičce), než když se vůbec nebude bránit (hážu dvěma kostkama proti devítce). Divný, ale myslím, že na to upozorňoval už Almi...


O tomhle jsem mluvil před půl rokem přímo S peekayem, jde o to, že tohle platí když nemáš žádné zdroje, které bys v případě neúspěchu spálil, protože jinak když hážeš proti pevnému číslu, tak spálením zdrojů jsi akcí vyhrál. Ale když máš moc velké ohrožení a málo zdrojů, tak je spálit nemůžeš a pak platí to co jsi psal - nedělat nic se stane statisticky výhodnější.
12.8.2011 19:20 - pipux
Jerson píše:
nedělat nic se stane statisticky výhodnější

Hmm, to zní povědomě ...

Z jiného zdroje (ale stále jakoby šité na míru této diskuzi):
Píše:
Podle Lapikase bylo na fórech neuvěřitelné množství reakcí, které projekt odsuzovaly od prvního oznámení kvůli tomu, že na dalším dílu bude pracovat nový tým. Kupily se na sebe více či méně vulgární předzvěsti toho, jak je špatně systém zdraví, jak je špatně systém krytí, jak je špatně, že tým na hře vůbec dělá, a jak celý projekt „podělají“. Podle Lapikase to bylo, obzvláště zpočátku „velmi povzbuzující“. Ano, je v tom hodně ironie. „Po 11 letech v roli herního designéra jsem se poprvé setkal s takovým množstvím vzteku a výsměchu“.


„Od začátku jsme ale věděli a věřili, že někdo musí stát za zrodem myšlenky. Věděli jsme, že cestou, jak hru udělat správně je, udělat ji po svém. Nemělo smysl zkoušet replikovat první hru. Rozhodně chceme být věrní jejímu odkazu, ale ne za každou cenu jejím mechanikám. Nechali jsme co se nám líbilo, odstranili to, co ne. Je nám líto, pokud jsme vás tím naštvali, ale naší prací je dělat tato rozhodnutí. Design nejde dělat hlasováním, musíte mít vůdce s vizí“.

Podle designéra je klíčové, aby hráči pochopili, že ona rozhodnutí tým nedělá proto, že by chtěl publikum naštvat, ale protože se domnívá, že to bude nejlepší pro hráče. A celý tým trpěl množstvím kritiky, které se na něj snášelo od okamžiku první známky odklonu od prvního dílu. Dle něj prostě při tvorbě nejde vyhovět každému požadavku zvenčí, protože by vznikla hrozná, nefunkční a rozháraná hra. A za tím si Eidos Montreal stojí: „Nedělali jsme ji pro konzole, nedělali jsme ji pro PC. Nedělali jsme ji pro hardcore hráče a nedělali jsme ji pro casual hráče. Nedělali jsme ji ani pro fans Deus Ex. Dělali jsme ji pro lidi. Ať už je jejich zařazení jakékoliv. Můžete tomu říkat debilizace nebo konzolizace, já tomu říkám dobrá hra a nestydím se za to. Tak to jsem měl na srdci“.
12.8.2011 20:16 - Bouchi
sirien píše:
Když vyšlo WoD 4e nebo DnD 4e, tak se spousta hráčů bouřila kvůli hromadě věcí. A autoři chodili po svých fórech a blozích a odpovídali, vysvětlovali, objasňovali. Říkali, proč to udělali zrovna takhle, jak to má fungovat, proč to teď je jinak než to bylo předtím

Vsak autori chodi po svych forech a presne to, co jsi zvyraznil, delaji. Dokonce obcas zajdou i na fora jina a vysvetluji.

sirien píše:
To co slyším od autorů ale nejsou vysvětlení, objasnění, zdůvodnění. Čtu jen stížnosti a výmluvy - diskuse je "artifikálně hostilní" (hlavně hodně cizích termitů do své stížnosti), neměli jsme dost času (přeci musíte mít s námi soucit...)
AFAIK si tu ani Peekay ani Mytko (nikdo jiny z autoru sem myslim nechodi) nijak nestezoval.
O hostilite psal Merlkir, ktery se na vlastnim textu prirucky nijak nepodilel, je to ilustrator (tj. tezko muze vysvetlovat a objasnovat).
O casu psal Alef, ktery se na vlastnim textu rovnez nijak nepodilel, on prirucku sazel (tj. dostal ke zpracovani strukturovany text, do jehoz obsahu v podstate nezasahoval, to se tak nejak od sazece ocekava). Tj. rovnez nemuze z autorske pozice vysvetlovat a objasnovat.
12.8.2011 22:45 - charles
Zkusím se stručně vyjádřit k některým věcem, co tu zazněly.

1) Smysluplnost některých bojových akcí zmíněných v knize

Něco málo o šermu vím, i když zdůrazňuji, že žádný skutečný boj na život a na smrt za sebou nemám. Nejprve však musím říct něco obecně k "realističnosti" hry. Náš záměr byl takový, že by si její míru měli nastavit sami hráči. Výslovně je to popsáno u možnosti a nemožnosti akcí (str. 96-97). Tam, kde nám to přišlo důležité a méně obecně známé, jsme se snažili dát hráčům představu, co je realistické (viz např. rámeček "Jak vypadá zbroj", str. 137), vždy ovšem se zdůrazněním, že nerealistický "filmový" přístup je stejně hodnotný.

Pokud jde o samotnou kapitolu "Bojové finty" (str. 251) - obsahuje skutečně mnohé věci na první pohled banální, stojící jen o stupínek nad obyčejným "sekám po něm". Jsou tam ovšem schované i dochované techniky ze středověkých rukopisů (např. duplieren, durchwechseln, durchlaufen, feler) popsané ovšem netechnicky, lidskými slovy. (Je pochopitelné, že laik je nezaznamená, je to tam spíš jako fórek pro kolegy šermíře znlé rukopisů.) No a pak jsou tam akce vyloženě pulpové, čistě efektní, nerealistické.

Proč jsou tam i ty úplné banalitky? Má to víc důvodů. Jednak co přijde samozřejmé vám, nemusí přijít samozřejmé dvanáctiletému klukovi nebo holce. A především - nechtěli jsme v pravidlech přepálit ten pocit "zní to jako z knížky" až tak moc, aby si tenhle kluk nebo holka řekli "to nikdy nevymyslím, nemám na to".

Poznámka: Toto zdůvodnění si skutečně teď dodatečně nevymýšlím. Je to strategie, která byla důvodem třeba i toho, proč je Návrat do Bílého hradu na moje poměry jednoduché a přímočaré dobrodružství s jedním jediným zvratem. (Důkazem, že to umím jinak budiž tarijská dobrodružství, např. Kejklíři nebo Ilská vražda). Prostě jsme nechtěli lidi odradit, ale naopak povzbudit, že "příběhové" hraní není o tolik těžší než "rubačky".

2) Rozdělení bojových dovedností podle typu protivníků

Je fér říct, že toto bylo jedno ze dvou nejtěžších vývojářských rozhodnutí, která jsme udělali. (Můžete si zkusit tipnout to druhé. Prozradím, že souvisí s vyčerpáváním). Byly kvůli tomu obrovské války i v testerském fóru, kdy sami testeři se rozdělili na dvě poloviny. Je tedy zřejmé, že zvolené řešení není jediné možné, má i svá slabá místa, a my si to uvědomujeme.

Proč jsme nakonec upřednostnili dělení podle soupeře místo podle zbraně? Důvody byly následující:

a) Dračí doupě II podporuje chápání "akce" jako něčeho delšího a složitějšího než "seknu po něm mečem" nebo "vystřelím šíp" (viz např. Délka kola, str.119). Akce může a měla by obsahovat i přípravné operace (obejití, vylákání, klamný útok), taktická rozhodnutí (ústup do chodby, zatlačení na břeh) nebo třeba rituály (magická gesta, obřadní formule v případě nadpřirozených protivníků). Při takto chápaných akcích nám připadá přirozenější dát důraz na znalost typu soupeře, jeho slabin a osvědčených strategií proti němu, než na techniku ovládání konkrétního nástroje pro boj. Srozumitelně je to hráčům vysvětleno v kapitole "Využití dovedností a zvláštních schopností" (str. 157 - O dovdnostech).

b) Dodržení filozofie "Důležité jsou schopnosti hrdiny, ne jeho vybavení." Obrazně řečeno, stojí-li proti kostlici válečník s mečem a vědmák s nohou od stolu, v Dračím doupěti II si vsaďte raději na vědmáka. Meč je skvělá ostrá věc, ale vědmák bude vědět, co dělat, až kostlivec s odseknutou hlavou a rukou bude pokračovat dál (viz též motext na výše odkázané straně).

c) Určitý vliv na naše rozhodnutí měla i rovnováha systému. Kdyby byl "boj zblízka" univerzální dovedností, pak po pěti úrovních v povolání "bojovník" by hráč dosáhl maximálního bonusu a po cca pěti dalších úovních, zvýšení Těla a "dobrání" většiny bojovnických zvláštních schopností by se stal nepřekonatelným mistrem boje zblízka, jemuž buď na světě není rovného a nebo naopak běhají po světě desítky těch, kteří jsou stejně dobří jako on a nikdo už není nad nimi.

Ačkoliv věřím, že zejména důvod pod bodem c) se stane zdrojem vášnivých diskuzí (které budu už zase jen na půl očka sledovat a nebudu se do nich zapojovat), chci těmto diskuzím vložit do vínku prohlášení, že primární pro naše rozhodnutí byly první dva důvody ležící v úrovni fikce. A že oč těžší bylo k tomu rozhodnutí dojít, o to víc mu teď věřím.

Mám za sebou ostatně i praktickou zkušenost z Gameconu, kde za sebou probuzený duch starého trpaslíka shodil strop, aby za ním vědmák nemohl (zdravím tímto Ilgira a děkuji za hru i skvělého špitálníka Odolena). Pak šel duch po zbytku družiny - a hráči trpasličího válečníka na 9. úrovni nepřipadalo nic nepatřičného na tom, že si nemůže počítat žádný bonus k hodu, byť má v ruce čarovné runové kladivo. Naopak si ten stres docela užíval...
12.8.2011 22:52 - sirien
KURVA

Všem se omlouvám. Místo nového postu jsem omylem zeditoval nějaký svůj starý (4647) a už se mi nepodařilo zjistit co v něm bylo, tak jsem ho radši pro přehlednost smazal, moje chyba
12.8.2011 22:52 - sirien
Lapkis dle pipux píše:
ale protože se domnívá, že to bude nejlepší pro hráče.

Ále autorskej tým může vzít čert.
V okamžiku, kdy jsem DrDII poprvé otevřel, jsem vůči němu byl naladěn POZITIVNĚ!!!! - to je podle mě VELMI podstatné. Skutečně jsem myslel, že se mi ta hra bude líbit, možná dokonce že bude taková abych ji zařadil mezi "své" systémy.
Ani po jejím dočtení jsem NEBYL naladěn úplně negativně, spíš jsem byl dost rozpačitý, protože se mi pár věcí nezdálo a pár dalších mi přišlo divných.
Teprve poté, co jsem si DrDII skutečně zahrál, mě opravdu zklamalo, protože nejenže 100% mých pochybností se vyvinulo negativně, ale dokonce se objevilo mnoho dalších zásadních problémů. Jedním z nich byla například naprostá nefunkčnost základní mechaniky.

Můj problém není s autorským týmem, můj problém je prostě v tom, že ta hra nefunguje. A není to tím že bych ji "neuměl pojmout", protože rozhodně není odlišná od "mainstreamu" víc, než mnoho jiných her, které rád hraju.

Dobře, tak část mé kritiky hned teď

Ohledně té mechaniky - autoři očividně předpokládají, že budete vyhlašovat nesmrtelné akce vůči soupeři, protože pro něj pak bude relevantní možností nechat vás uspět a NEzaplatit své zdroje za remízu.
Jenže takhle to není - nikdo nikdy nenechá soupeře uspět - prostě nenechá, protože to je matematicky zatraceně nevýhodné. Příklad:
Ohrožení 2. Soupeř na mě vyhlásí akci (jedno jakou, třeba mě jen chce odstrčit).
NECHÁM ho uspět - ušetřím 2 zdroje, moje ohrožení stoupne na 3. V další akci se mě pukusí zaříznout - platím 3 zdroje místo dvou, jsem na +1. Další akce - pokusí se mě zaříznout, platím 3 zdroje místo 2, jsem na 0. Třetí akce - zkusí mě zaříznout, platím 3, jsem na -1...
A NEDEJTE BOHOVÉ aby soupeř poté, co jsem ho nechal projít použil LSTIVĚ - tenhle manévr je skutečně hřebíčkem do rakve systému. Moje ohrožení stoupne na 4, v další akci platím 4 místo 2, jsem na +0, v druhé akci platím 4 místo 2, jsem na -2...
...A proklejte všechna pekla, pokud má možnost použít VELMI LSTIVĚ - ohrožení mi vzroste na 5, hned v další akci platím 5 místo 2 a jsem na -1...

Tahle skutečnost vede k následujícímu - veškerý výběr schopností je totální mýtus. Ve skutečnosti máte povinnost vzít si schopnost která vám dá Nadání a schopnost která vám dá Zběhlost, na vyšších úrovních si k tomu okamžitě musíte přibrat schopnost která vám dává Mistrovství.
Od toho okamžiku pak každý spor řešíte následovně: Vyhlásíte instantně smrtelnou akci. Vyhlásíte Přesně, házíte 3 kostky, vybíráte dvě lepší. Hned poté co vyhrajete zaplatíte 1 zdroj a ohlásíte Mocně. Soupeř platí 3 zdroje nebo je mrtvý - papa lala.
NEmáte možnost soupeře zabít nebo vám PH zakáže vyhlašovat každé kolo smrtící akci - opakujete postup s nesmrtelnou, ale nejhorší možnou představitelnou akcí.

Existuje pak ještě jedna variabilní varianta, pokud chcete střet urychlit (protože vidíte, že soupeř má hodně Sudby) - vsadíte na štěstí, hodíte si standardní hod. Následuje Mocně a pokud soupeř nezaplatí, tak hned na to Lstivě. Hned co vám projde první Lstivě přistupujete k variantě 1 (za 1 váš zdroj soupeř pklatí 5 svých při základu Ohrožení 2)

Samozřejmě, obdobný postup aplikujete na protiakce - Obrana + Mocně. Případně vyhlásíte prosté "odražení" útoku, aby to soupeř sežral, pak vyhlásíte Lstivě (popíšete nečekaný protivýpad... bla bla) a dále postupujete dle varianty 1.

Tohle samozřejmě vzhledem k universálnosti systému neplatí jen pro souboje, ale i pro sociální konflikty a jakékoliv jiné dlouhodobé oponované střety

Vzhledem k tomuto optimálnímu postupu jsou zároveň kouzelníci nanic.

Bojovník 5, Kejklíř 1, Válečník 3 potřebuje 2 kola na zabití 5ti oponentů se zákadní sudbou 20 (!!!! i draci mají cca 10!!!) - útok na 2 z nich pomocí Rozsáhle s bonusem +5 za Bojovníka, Velmi Mocně (1 Zdroj pryč, 8 sudby v tahu). Třetí na něj zaútočí. Obrana+Mocně, 12 sudby v tahu, obrana zdarma (rodová zbraň), Mocně zdarma (zběhlost) Čtvrtý zaútočí, Obrana+Mocně (2 zdroje v tahu, 16 sudby v tahu), pátý zaútočí - 3 zdroje v tahu, 20 sudby v tahu. Další kolo repete, místo Mocně dáváte Přesně, protože oponentovi došla Sudba.
Zaklínač 5, bojovník 1, čaroděj 3 tohle ale nikdy nedokáže - v prvním kole, pravda, vyhlásí Chain lightning (nebo fireball) s Rozsáhle. Jenže čaroděj (očividně záměrně) nemá možnost vzít si "nadání", je tedy odkázán jen na jeden manévr a nemůže dát Mocně, i pokud uspěje, tak sebere jen 10 Sudby. JEnže narozdíl od Bojovníka má šanci na úspěch asi o 30% nižší (první postava si počítá Bojovníka +5, tato postava jen čaroděje +3) a navíc ho rezistí 5 postav namísto 2 (přičemž má horší startovní pravděpodobnost úspěchu) která mu v tom může každá jedna zabránit. KROMĚ TOHODLE VŠEHO magie NEMŮŽE způsobit smrt nebo vyřazení, protože "není dost silná" (a to ani pokud si vezmete schopnost která propůjčuje vaší magii "sílu obra" a chcete protivníka umlátit o skálu - WHAT THE FUCK?). Aby byla, musíte si vzít schopnost (která mu narozdíl od první postavy vybije jeden "slot"), která ale za použití stojí 1 Zdroj. Pokud tedy kouzelník v prvním kole udeří ne na 5 ale jen na 2 oponenty (jako naše první postava, navíc si tím pomůže protože 2 postavy mají menší šanci ho přehodit než 5 postav) tak za to sám zaplatí, protože každá protiakce ho bude narozdíl od první postavy stát 1 Zdroj. Pokud tedy přijme strategii první postavy, válečníka, bude ho to stát nikoliv 3 Zdroje v prvním kole, ale 7 zdrojů v 1. kole. Očividně mu tak NEzbydou na této úrovni zdroje na to, aby v druhém kole provedl totéž (navíc i kdyby je měl, teprve v druhém kole, za 14 zdrojů, vyčerpá oponentovu Sudbu)

Mě osobně trvalo zhruba jednu session, než jsem si tohle všechno do posledního řádku uvědomil, ale já nejsem ani zdaleka gamista. Skutečný gamista (velká část hráčů DrD a velká část hráčů mezi 12 a 17 lety, tedy cílovka) si tohle uvědomí prakticky okamžitě (nejpozději v prvním souboji řešeném více než jedním hodem) a systém rozpáře (a naštve ho, že tam neexistuje více než jedna smysluplná varianta postupu)
12.8.2011 23:06 - sirien
Píše:
Důkazem, že to umím jinak budiž tarijská dobrodružství, např. Kejklíři nebo Ilská vražda

NEvybavuju si teď která přesně to jsou, ale můžu (pro ostatní) potvrdit že se mi líbila když jsem to četl kdysi - dělal jsem na to recenzi, takže tohle mi v paměti zústalo (a za sebe poznamenám, že pozitivnost mých recenzí na Tarii budiž důkazem že Altar skutečně nemám úchylnou potřebu kritizovat vždy, když se mi něco líbí tak to i řeknu - rozšíření k Tarii byla podle mě velmi kvalitní)

Ohledně bonusů za typ soupeře - to by mi osobně ani tak moc nevadilo, možná i naopak. Jenže to je strašlivě nedotažené. Zaprvé střílení na "terč" tam vůbec nemá co dělat - pokud umím střílet na něco, tak umím střílet na terč. Zadruhé tam máte děsivé bugy - neumím střílet ze země, ale umím perfektně střílet ze sprintujícího koně - geniální.
Stejně tak jako mám docela pohodový dojem z rozdělení "boje s lidmi" a "boje s netvory", už se cítím doclea dost rozpačitě z vydělení kategorie "boj se zvířaty" a vyloženě blbě z kategorie "střelba na lidi" a "střelba na zvířata"
Systém je zároveň postaven tak, že mi to výslovně zakazuje vyřešit postihem (/bonusem) ke skillu, který postava už má (protože to je de facto totéž jako výslovně zakázaná úprava cílového čísla)

Filosofie "jde o to co kdo umí a ne kdo co má" se mi VELMI líbí, ale nelíbí se mi vaše aplikace do hry. Rozdíl nemá být v tom, že při boji se zombií zbraň nedá bonusy, má jít o to že nedá velké bonusy - válečník tak třeba proti zombii může mít i větší bonus (zasáhnout ji obouručákem je nakonec snazší než nohou od stolu a dekapitovat zombii a člověka není takový rozdíl), rozdíl má být ve SCHOPNOSTECH - např. v tom že vědmák bude most použít mistrovské manévry, zběhlosti a nadání zatímco válečník ne.
12.8.2011 23:21 - Bouchi
Par faktickych poznamek jen tak po prvnim precteni:
sirien píše:
Bojovník 5, Kejklíř 1, Válečník 3 potřebuje 2 kola na zabití 5ti oponentů se zákadní sudbou 20 ...
Prehledl jsem neco, nebo automaticky pocitas, ze protivnikum budou vzdycky padat kostky hur? (Podle te ubyvajici sudby mi prijde, ze pocitas.)
sirien píše:
a navíc ho rezistí 5 postav namísto 2 (přičemž má horší startovní pravděpodobnost úspěchu) která mu v tom může každá jedna zabránit.
Za predpokladu, ze ma jak - treba skupina skretu vyzbrojenych pro boj na blizko, na ktere sesle velky fireball ze vzdalenosti par desitek kroku, muze IMHO tak akorat uskakovat pred fireballem, ale v jeho seslani nijak nezabrani.
sirien píše:
KROMĚ TOHODLE VŠEHO magie NEMŮŽE způsobit smrt nebo vyřazení, protože "není dost silná" (a to ani pokud si vezmete schopnost která propůjčuje vaší magii "sílu obra" a chcete protivníka umlátit o skálu - WHAT THE FUCK?).
Ja teda ctu u schopnosti Sila vichrice opak toho, co v zavorce tvrdis.
Edit: Presneji receno ta zavorka mi prijde v rozporu s vetou, ktera po zavorce nasleduje (protoze obe se IMHO vztahuji k teze schopnosti).
12.8.2011 23:55 - Fibriso
Jakej je rozdíl mezí Bojovníkem a válečníkem?
13.8.2011 00:07 - Merlkir
Fibriso píše:
Jakej je rozdíl mezí Bojovníkem a válečníkem?




V DrD1.x, nebo v DrDII? Nebo myslíš rozdíl mezi slovy?

V DrDII je bojovník základní a válečník pokročilé povolání, v předchozích DrD to bylo naopak. Proč je to teď opačně? Protože bojovník může být kdejaký rváč a pobuda, válečník se prostě zabývá válkou - bojem ve větším měřítku.

A jo, jestli narážíš na Jersona, tak ten si to spletl.

(hodně lidí to má ještě zafixované naopak)
13.8.2011 00:07 - alef0
K Fibrisovi: Bojovnik v DrD2 je zakladne povolanie (z vtacej perspektivy zodpoveda akymkolvek postavam, ktore sa vedia mlatit so zbranou ci bez nej), valecnik pokrocile povolanie (z vtacej perspektivy: boj na jazdnom zvierati, vedenie v boji, vplyv).
13.8.2011 01:52 - Fibriso
Alef0: Aha, tedy něco jako prestižka nebo spíše specializace. Dik

Melkir: zeptal jsem se zcela vážně protože to nevím a přišlo mi to lehce matoucí, z tvé odpovědí mi přijde že jsem blb protože to nevím.
na to, že se tady pereš za DrD2 zuby nehty, nedokážeš ani slušně odpovědět na zakladni otazku.
13.8.2011 02:16 - alef0
Áno, je to niečo vzdialene pripomínajúce prestížku, až na to, že jedinou prerekvizitou na získanie úrovne pokročilého povolania je 6 úrovní dohromady v dvoch základných povolaniach, z ktorých toto pokročilé vychádza. (Napr. válečník vychádza z bojovníka a kejklíře.)

Btw. reakcie na Jersonove skúsenosti na RPGFóre.
13.8.2011 10:14 - Merlkir
Fibriso píše:
z tvé odpovědí mi přijde že jsem blb protože to nevím.


Ale vůbec! Jen se mi nechtělo věřit že to opravdu nevíš, probíralo se to tu několikrát. A tak nějak jsem asi předpokládal že máš knihu. Znělo to jako trolling. Sorry!
13.8.2011 11:09 - alef0
Sirien píše:
Zadruhé tam máte děsivé bugy - neumím střílet ze země, ale umím perfektně střílet ze sprintujícího koně - geniální.

To je ako možné???
13.8.2011 11:45 - Quentin
alef: kejklíř 5, lovec 1, zvěd 5
13.8.2011 11:54 - alef0
Veď jedna úroveň v lovcovi znamená, že máš dovednosť pešej streľby na ľudí, zvieratá a terče. Alebo mi niečo uniklo?
13.8.2011 12:11 - Merlkir
alef0 píše:
Veď jedna úroveň v lovcovi znamená, že máš dovednosť pešej streľby na ľudí, zvieratá a terče. Alebo mi niečo uniklo?


jasně, ale podle nich to, že si při hodu na pěší střelbu přičítáš jen 1, zatímco při jízdní střelbě 5, znamená, že jsi při sesednutí najednou zapomněl střílet.

Co to znamená doopravdy a jak se to odráží ve fikci jsme se už snažili vysvětlovat, ale marně.
13.8.2011 12:20 - alef0
Máš nejaký link na vysvetlenie z hľadiska fikcie, lebo stále mi to nie je jasné. EDIT: už som zrejme našiel.

Ale súhlasím s tým a to by som zdôraznil, že žiadne zabúdanie v zmysle ,,zoskočíš z koňa a dívaš sa na zahnutú palicu so strunou a netušíš čo s tým" sa nekoná, lebo v DrD2 každý vie všetko, ale niekto si k tomu pripočítava väčší bonus (jedinou výnimkou sú vyhradené dovednosti)
13.8.2011 12:39 - noir
Milý Alefe, naposledy jsem se před rokem učil v opilosti WoD-pochopil jsem ho po 15 minutách. GUMSHOE nebo jak se to jmenuje, mi ALnag vysvětlil během 10 minut. A asi před měsícem jsem si přečetl WH 40k pravidla-všechny tři. Myslím, že v nich není nic, co bych nechápal, nebo s čím bych nějak zásadně nesouhlasil-případně bych si kvůli tomu musel přepólovávat hlavu. A to třeba ROgue Trader má pravidla na to, jak se velí kosmické lodi s posádkou 60 tisíc lidí - tedy něco mnohem hůř představitelného než praštění zombie mečem. JInak už jsem psal, že ADnD jsem četl v nepříznuvém jazyce-a bez problémů. Stejně Shadowrun 3ed., na jehož první hře s úplně neznámými hráči jsem se i v cizím prostředí skvěle bavil.

Co se týká problémů:Měl jsem velký problém pochopit takové ty charmy v Exaltech, kvůli nim jsem tu jinak hodně zajímavou záležitost odložil. A absolutně mě zhnusila pravdila DrDplus, která jsem vůbec nedal, odmítl jsem si přepólovat mozek na čísla, kde sčítání neznamená sčítání.
13.8.2011 13:08 - alef0
Komentáre k paradoxu zveda sú v téme na RPGFóre.
---------------------
Ako som spomínal, AD&D a Shadowrun sú z hľadiska práce s fikciou rovnaká škola ako D&D, tam je to o masternutí mechaník a hlavu prepólovávať netreba. Navyše je rozdiel hrať (nehovoriac o vedení) a čítať -- pri čítaní je totiž veľa vecí jasných, ale až v hre sa ukáže, že to treba zvládnuť.

Plusko nechajme tak, to je hrôza, na ktorej sa obaja zhodneme.

Detto som asi trikrát napísal, že som sa pýtal na situácie, keď nemáš po ruke zdatného rozprávača (typu famózny Alnag) a učíte sa všetci za pochodu.

Inak povedané, zatiaľ si mal veľké šťastie žiť v radostnom svete, kde ťa niekto skúsený previedol hrou alebo si hral hry, kde si prakticky zrecykloval správania z iných hier, a tak zrejme nevieš pochopiť, na čo narážam a teda kritizuješ niečo, čo si našťastie nezažil, lebo si bol od toho odtienený.

Keby si si vyskúšal viesť niečo netradičné, zrejme by si prišiel na to, na čo narážam.

Napr. jeden kúzelný príklad je práve paradox hodu na stret alebo ľahšou verziou je ten fenomén zveda bez koňa; ten ale ide na vrub nedostatočnému vysvetleniu; v Solar Systéme ide o fenomén ,,v konfliktoch sa musíte vzdať, ak vidíte, že to speje do hrôzy", ktorý je povestný výkrikmi ,,ČO? JA SA MÁM VZDAŤ? NIKDY!!!!".

Btw, nenašiel som to v diskusii: hral si DrD2?
13.8.2011 13:11 - noir
Abych se připojil k sirienovi: já pravidla taky otevíral dost s nadějí. Obálka báječná, těšil jsem se, jak nové a zajímavé to bude. Měl jsem fakt dobrou náladu (ten den byl jeden z nejlepších za hodně dlouhou dobu-manželce došly výdlekdy, ze kterých vyplývalo, že už konečně nemá rakovinu a já byl těsně po úspěšném pohovoru na novou práci).

Opravdu jsem byl natěšený, ale pak se mi to nějak přestávalo líbit. Prolítnutí obrázků bylo taky fajn, ale když jsem pak pročítal povolání, chyběl mi ten "sense of wonder"-protože jsem vůbec netušil, co postavy dokážou. Ta knížka na mě prostě na první přečtení vůbec nezabrala. A to je pro mě problém. Manévry mi přišly chudé, nechápal jsem, kde co mám hledat, prostě mi najednou přišlo, že tohle mě nechytne za srdce. Přitom e tam fakt hafo skvělých nápadů, třeba popis struktury dobrodruřství s těmi dvěma náměty byl dokonalý, hrozně se mi líbí, jak se může hráč vyřádit fantazijí s kouzly (v podstatě jsem něco podobného už dlouho hledal). Ale pořád mě tam spousta věcí štve-jednou z nich je třeba chování některých lidí z týmu. Kteří místo reakcí nadávají, že je to spiknutí a závist a ještě horší věci.

Líbí se mi reakce Peekaye a Charlese, díky jim.

Bouchi: Asi mi šlo u té střelby na kouzlícího kouzelníka hlavně o tu obranu. Mj. ona je to dost blbě pojmenovaná věc. DO ostatních manévrů vůbec nezapadá a dělá v nich IMHO brajgl. Už jen tím, že to není přídavné jméno...
13.8.2011 13:30 - alef0
Potom odpovedz prosím na moju otázku vyššie, chápem to tak, že si DrD2 nehral? (Nehral si tú session so Sirienom a Jersonom?)

Tá Obrana mi príde ako manéver-nemanéver a to pomenovanie tomu prakticky zodpovedá. Všetky bežné manévre (prídavné mená) používať typicky vo chvíli, keď ideš aktívne vykonať akciu, len ju chceš nejakým spôsobom vylepšiť. Obranu (podstatné meno) používaš v momente, keď akciu nemáš (nie si aktívny), ale chceš ju získať. Už akciu nevylepšuješ, ale preberáš.

To pomenovanie mi zapadá aj v hre: ,,idem naňho lstivo", ale zase ,,tieto ohovárania pred krčmárovou dcérou už nesnesiem, chcem sa brániť, používam Obranu".

Ale terminologické debaty by sa mohli tiahnuť dlhé a dlhé strany (premenovať to na Obranne? Defenzívne? Premenovať manévre na Lesť, Údernosť, Rýchlosť, Rozsiahlosť?)

Inak manévre nie sú chudobné, oni sú abstraktné a práve fikcia je to, čo im dáva šťavu -- plus skrz manévre sa dá silno taktizovať.

Možno ten sense of wonder ide na vrub toho, že keď si otvoríš príručku D&D, tak tam vidíš zoznamy powerov s ohromujúcimi názvami, ktoré zodpovedajú epickej hrdinskosti D&D, a naproti tomu v DrD2, ktoré je extrémne low-magic a pri zemi, zistíš, že ťa už kopa schopností nefascinuje, lebo Zdvojenú strelu si už videl mnohokrát a bežné schopnosti ti prídu oproti D&D, no, prízemné :-) (To nie je kritika, ale konštatovanie.)
13.8.2011 13:42 - noir
už jsem to psal ve svém první příspěvku - ne nehrál jsem to. Zatím. Ale hra se už domlouvá, s Jarikem.

Sense of wonder: Možná. Ale já cítil i u Exaltů, kde jsem nechápal úplně pravidla, nadcchnul mě Shadowrun, okouzlili mě upíři. A ano asi je to jedním z hlavních účelů pravidel, abych se cítil nadšeně a natěšeně. Ano, Dvojka je v tomhle hm, unylá a nudná.
13.8.2011 13:53 - alef0
Nebude to primárne iným settingom / žánrom? (Exalti sú nie fantasy, detto Shadowrun.)
13.8.2011 13:53 - sirien
Merlkir píše:
Co to znamená doopravdy a jak se to odráží ve fikci jsme se už snažili vysvětlovat, ale marně.

Samozřejmě že marně, protože to znamená jen jedno jediný - předpokládejme, že mám Tělo 6.

Při jízdě na koni je moje šance na zásah (proti 9) cca 91%, řekněme 90%, což znamená, že můžu vystřelit na nějaký cíl 30x, než mě to "unaví". Rozhodnu-li se střílet "až za hrob" a nechám si od tětivy rozervat předloktí a prsty do krve, vyklouzlým šípem si vyrazím oko, vymknu si kotník ve třmenu a... prostě když půjdu až do jizev, tak zvládnu dalších 60 úspěšných výstřelů, z cválajícího koně vystřelím 90x, aniž bych jen jednou jedinkrát minul

Slezu-li z koně, tak ejhle. Moje šance na zásah z klidného postoje bez rajtujícího koně pode mnou náhle klesne na 41%, řekněme 40%, což je o 50% míň, než mám na cválajícím koni. Než se unavím, tak zvládnu vystřelit pouze 5x, než mě to unaví, plus ještě 10x, pokud půjdu do jizev.
Tím, že jsem slezl z koně, nejenže moje šance se trefit poklesly o 50%, ale má střelecká efektivita jako taková se snížila na šestinu předchozí, tj. na něco málo přes 18% - z excelentního střelce který dokáže zasáhnout za enormě ztížených podmínek se ze mě stal trotl, který se neumí trefit ani v ideální situaci.

Žádné vaše vysvětlení k tomuhle jsem zatím nezaregistroval, tak mě klidně odkaž, nicméně předem říkám, že tohle je tak výrazný rozdíl, že na to nějaké okecávačky nestačí, takže velmi vážně pochybuji o tom, že to je vůbec jakkoliv obhajitelné, natož že to obhájit zvládnete - ten výčet úspěšnosti mimochodem jasně ukazuje že to Alef0ovo odkázání se na to že "každý umí všechno" (představte si mezi těmi uvozovkami extrémní jízlivost) totálně neplatí a pro tenhle případ to je hodně chabá výmluva - úspěšnost 18% proti předchozímu stavu jasně ukazuje, že jsem packal co to neumí

A mimochodem, nejde jen o střelbu z koně, ale např. i o boj z koně (bojovník 1, kejklíř 5, válečník 5)


noir: charmy v Exalted sou easy, nesmíš nad nima moc meditovat (chápu že čtení knížky nebo něčí přeobsáhlej výklad to může zdánlivě dost zamotat):
- charmy jsou schopnosti, které se učíš podle stromu prerequisites (tj. musíš umět charm A aby ses mohl naučit silnější charm B - ty stromy jsou v knize docela přehledně rozkreslený)
- každý "strom" charmů je pevně spojen s jednou dovedností (proto mluvíme např. o "athletics charmech", "Investigation charmech") kterou posilují nebo rozšiřují - tj. dávají kostky nebo úspěchy navíc, snižují penalizace za nepříjemné podmínky případně umožňují nějaké kousky, které by normálně provést nešly (stopování na tvrdé skále atp.)
- charmy nejsou běžné schopnosti, jsou to v podstatě magické powery které využívají energii základní materie světa - proto některé z nich umí i "zdánlivě" kouzelné věcičky (odeslat něco do "jinam" a pak to přitáhnout zpět, stvořit meč z čistého slunečního světla, automaticky rozpoznat pravdu od lži atp.)
- na svou akci vždycky používáš jeden charm nebo jedno kombo
- kombo je předpřipravený balíček několika Tvých charmů, které umíš použít všechny naráz (komba si samozřejmě sestavuješ sám) a je to jediný způsob, jak v jedné akci použít více než jeden charm

No, a to je v podstatě celé. Každý charm má pak efekt který něco udělá, takže si jen vybereš charmy které se Ti líbí (obvykle zvětšiny ke svým primárním dovednostem a jeden nebo dva "doplňkové" k tomu) a ty pak používáš jak je ctěná libost. Jediný problém je ten, že charmů je docela hodně a v Exalted se jim nevyhneš, takže začátečníkovi je dobrý s výběrem pomoct.
13.8.2011 13:56 - alef0
Píše:
Žádné vaše vysvětlení k tomuhle jsem zatím nezaregistroval, tak mě klidně odkaž

Bolo to vyššie, ale pre poriadok: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=322846#p322846

Inak ,,každý vie všetko" chápem aj ako odpoveď na otázku ,,dokáže môj X robiť / nosiť / používať Y?". Tu znie odpoveď ,,áno, dokáže. Ale keď si špecialista, dokážeš to lepšie." (Na rozdiel od AD&D, či DrD, kde wizardi nesmú používať meč, lebo to pravidlá zakazujú.)

Inak povedané, sám vidíš, že strieľať nezabudneš (ako si tvrdil vyššie) a tvoja matematická analýza predošlý odsek len potvrdzuje.

Dôležitá vec je fikcia, ale to je rozpitvané v tom linku. K číslam nie som v stave sa vyjadriť, chýba tam napr. úroveň povolania. Ale: v každom prípade je tam skrátená odpoveď: keď ako zved strieľaš z nehybného koňa na nehybný terč, berieš to ako keby si stál na zemi.

Toto sa bude o. i. adresovať vo FAQu, je to vec chápania a vyjasnenia než systémovej chyby.
13.8.2011 14:24 - sirien
Alef0:
Pietovo vysvětlení je nesmysl - teoreticky to může bejt jeho vlastní houserule, nicméně pravidla říkají explicitně pravý opak.
Merlkirova odpověď je stejně bezcenná, v podstatě říká: buď to je pravda a fakt tenhle nesmysl platí, nebo ve skutečnosti počítáš jen zvěda, což je opět explicitně proti pravidlům.
Charlesova odpověď je nesmyslná okecávačka, nic víc - tváří se že odpověděl, ale odpověděl jen pro situaci jedné konkrétní herní konstelace (a i o té by šlo hodně polemizovat) - vůbšc neřeší jiné standardní herní situace, jako např. střelbu na utíkajícího nepřítele, střelbu na týpka s rukojmím, střelbu ze zálohy, střelbu na týpka který o mě ví, ale nestíhá se mi věnovat, střelbu na týpka, který zrovna bojuje s mým kamarádem válečníkem (který, chudák, donucen bojovat na zemi zapomněl, jak se drží meč) atd. atp. etc.

Kromě toho zde Charles opět demonstruje neznalost autorů nebo tupost pravidel:
Píše:
pokud by např. popsal, že zaujal polohu bokem k terči, ve které je zvyklý střílet z koně.

Jak si sakra autoři představují, že se z luku střílí? s nohama roztaženýma po přímce kolmé ke spojnici s nepřítelem (tj. přímo čelem k nepříteli)? Mohli by mi takový bullshit laskavě předvést? (tj. mohli by mi předvést, jak JINAK chtějí střílet z luku, než bokem k terči?)

Tohle je skutečně diskuse na úrovni - člověk vytkne, že něco nedává smysl, a odpověď které se mu dostane jako obhajoby hned v základu popírá elementární pravidla činnosti, o kterou jde, čímž dokazuje že buď autoři vědí totální kulový nebo že autoři dělají z hráčů cíleně blbce - nevím co je horší

NAvíc je tohle celé tak očividné, že, omlouvám se, mám vážné pochybnosti o Alef0ově úsudku či intelektu vzhledem k jeho naprosto nekritickému a nadšenému přijetí autory a pietou nabídnutých odpovědí, i když tyto jsou na první pohled děravá jak řešeta - buď je Alef0 úplně mimo, nebo se snaží z někoho dělat blbce svou podporou naprostých nesmyslů.

A totálně nejvíc iritující je, že autor sám se pak přizná, že jeho "vysvětlení" není nic jiného než "okecání", tj. retrospektivní zametání nesmyslů pod koberec
Charles píše:
Tý vole, tak tahle mi unikla. Snažil jsem se hlídat hlavně bojové dovednosti. Tahle legrácka je fakt neokecatelná, tady bych toho lupiče povolil použít i já.

(v diskusi k tomu, že kejklíř má bonus k lezení na zdi, ale Lupič má bonus jen při lezení na hladké zdi a stropy)


Ohledně toho učení se: Problém je, že se zkušeným vypravěčem je SNAZŠÍ se systém naučit. A u DrDII doteď každý, s kým jsem mluvil a kdo to zkoušel říkal, že trvalo věčnost se v tom zorientovat - a to to byli samý zkušení hráči s hromadou systémů na kontě.

alef0 píše:
Potom odpovedz prosím na moju otázku vyššie, chápem to tak, že si DrD2 nehral?

Můžeš bejt jedině rád, mimochodem. Vzhledem k tomu jak se noir vyjadřuje už teď a vzhledem k tomu, že u všech, kdo DrDII četli a hráli došlo po zahrání k dalšímu propadu jejich názorů na onu hru...

alef0 píše:
Inak manévre nie sú chudobné, oni sú abstraktné

LOL; its not bug, its feature

alef0 píše:
plus skrz manévre sa dá silno taktizovať.

Nedá, nedá a nedá. Viz můj popis v předchozím příspěvku - manévry nabízí jen jediný optimální postup při libovolném konfliktu, tj. manévry efektivně znemožňují jakékoliv taktizování.
Navíc vůbec nezáleží na tom, jak to popíšu, záleží jen na tom, jaký manévr vyhlásím a k tomu de facto nemusím ani nic popisovat => manévry efektivně likvidují jakoukoliv rozmanitost konfliktu

Mimochodem - snižování Ohrožení a získávání Výhody je taky blbost - sám to dělat nikdy nebudu (matematicky se mi to nevyplatí) a v situaci 2 na 1 to je taky k ničemu, protože mě tím můj kolega sice opravdu efektivně podpoří, ale nijak tím nezvyšuje mou šanci uspět, tzn. vaše krásná "abstrakce" systému zde funguje jako kladivo do xichtu jakékoliv snaze o smysluplný popis.
13.8.2011 14:26 - sirien
alef0 píše:
Bolo to vyššie, ale pre poriadok: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=322846#p322846

Moje omluva, nevšiml jsem si že nejsem na konci diskuse, ale na předposlední straně

alef0 píše:
Dôležitá vec je fikcia, ale to je rozpitvané v tom linku. (K číslam nie som v stave sa vyjadriť.)

Čísla jsou na funkčnosti systému tak nějak alfa a omega. Pokud nefungují čísla, tak je úplně ukradené, jak to okecáš (a v tom linku, jak jsem psal teď výše, není fakticky vysvětlené vůbec nic), protože to prostě nefunguje
13.8.2011 14:29 - Merlkir
sirien píše:
Žádné vaše vysvětlení k tomuhle jsem zatím nezaregistroval,


Nějaký systémák snad okomentuje ta čísla. Já to vidím, že hodnotíš systém z hlediska "co nejvíckrát vystřelím na cíl". Což je záměr podobný "zabiju ho", což není způsob, kterým se ten systém má používat a v pravidlech je to napsané.

Again, FAQ by měl už brzo poskytnout řešení. (minimálně jednou už jsem nabízel pravidlo nejvyššího účinku - pokud máš pocit že se dvě dovednosti překrývají a k jedné máš vyšší bonus, počítej si vyšší bonus. Přesně v duchu "dohodněte se na tom, co vám dává smysl".)

edit: aha, což je zdá se bullshit proti pravidlům. Aha.
13.8.2011 14:38 - alef0
Píše:
Pietovo vysvětlení je nesmysl - teoreticky to může bejt jeho vlastní houserule, nicméně pravidla říkají explicitně pravý opak.

Myslíš tým spor s pravidlom, že používať bonus toho povolania, ktorého schopnosť používaš?

Použil by som to isté vysvetlenie/house rule, že ,,vo chvíli, keď dovednosť pokročilého povolania možno bezproblémovo použiť namiesto dovednosti základného povolania, tak si pripočítaj úroveň lepšieho povolania."

Vyriešiš tým paradox streľby na statický terč z koňa i miesta, vyriešiš tým chybu so zvedom, ktorý sa vie lepšie šplhať po hladkých stenách než po hrboľatých. (Keďže je jasné, že ide o nahraditeľné použitie.)


Tie štandardné herné situácie: vieš to expandovať, lebo ja nerozumiem, v akom kontexte to spomínaš.

Chceš povedať, že keď si na koni a strieľaš na utekajúceho nepriateľa z koňa, a zrazu zoskočíš, príde ti divné, že máš menší bonus?

Píše:
NAvíc je tohle celé tak očividné, že, omlouvám se, mám vážné pochybnosti o Alef0ově úsudku či intelektu vzhledem k jeho naprosto nekritickému a nadšenému přijetí autory a pietou nabídnutých odpovědí, i když tyto jsou na první pohled děravá jak řešeta - buď je Alef0 úplně mimo, nebo se snaží z někoho dělat blbce svou podporou naprostých nesmyslů.

Žiadaš o diskusiu na úrovni a potom tu máchaš ad hominem výpadmi smerom ku mne, a k autorom (,,vědí kulový"). Zamysli sa nad sebou, prosím ťa.
13.8.2011 14:46 - alef0
A btw, už sa viackrát spomínalo, že je treba dať príklady vo fikcii / z hrania, pretože (prepólovanie!) tu nie všetko, čo vyzerá broken v mechanike, je broken aj vo fikcii. Ty tvrdíš vehementne opak a nedáš si vysvetliť, že to nemusí tak byť.

Alias, príklad z hry naozaj ukáže, či je to issue. Mohol by si dať nejaké východiská pre typické scény z hľadiska opisu a potom ti ich niekto okomentuje.

Pripomína mi to legendárne Corvusove ťahanice s Lukom Craneom v Mouse Guarde.

Corvus prišiel na to, že v konfliktových manévroch neexistuje úplný kruh - útok stopne obranu, finta stopne obranu, ale nič nestopne útok. Keď začneš robiť Útok, Útok, Útok, tak neexistuje mechanický protimanéver, ktorý by ťa dokázal obrániť.

Diskutéri mu potom vysvetlili, že to nie je tak, ako sa to na prvý pohľad javí, a teda, že WTF moment má svoje rácio, ktoré sa nedá zhodnotiť len z prvého pohľadu (bez fikcie.)

Sidenote: Obzvlášť dávam do pozornosti Craneovu prvú reakciu. Keby takto argumentovali tvorcovia DrD2, Sirienovi by uletela vrchná časť lebky na Mars.
13.8.2011 14:56 - sirien
Merlkir píše:
edit: aha, což je zdá se bullshit proti pravidlům. Aha.

Ano, je.
Pravidla výslovně rozdělují dovednosti "střelba ze země" a "střelba z koně". Obě tyto dovednosti pravidla taktéž výslovně rozdělují mezi dvě různá povolání.
Pravidla výslovně říkají, že si počítám bonus za povolání k dovednostem daného povolání.

Začnu-li si počítat bonus za povolání do dovedností jiného povolání, jak jinak než bullshitování pravidel bys to chtěl nazvat? Ano, je to logickej house rule. House rule aplikovaný vůči základnímu pravidlu je nicméně chyba systému.

alef0 píše:
Chceš povedať, že keď si na koni a strieľaš na utekajúceho nepriateľa z koňa, a zrazu zoskočíš, príde ti divné, že máš menší bonus?

exactly. "Menší bonus" je termín, kterej ale tohle vůbec nepostihuje. ŠESTINOVÁ (18%) efektivita (tj. pokles efektivity mé postavy o 72%, tj. takřka 3/4) s méně než poloviční šancí na úspěch, je to, co jsi chtěl říct. To není "menší bonus", to je "postava jež je náhle k ničemu".



alef0 píše:
Žiadaš o diskusiu na úrovni a potom tu máchaš ad hominem výpadmi smerom ku mne, a k autorom (,,vědí kulový"). Zamysli sa nad sebou.

Zamýšlím... a stále trvám na tom, že Tvé nekritické nadšení pro naprosto děravá vysvětlení autorů která buď takřka nic neřeší, nebo která přímo porušují napsaná pravidla, svědčí buď o tom, že jsi jejich vysvětlení prostě nekriticky přijal aniž by ses nad tím jen na chvíli zamyslel, což znamená že je toužíš podporovat za každou cenu, nebo o tom, že vůbec netušíš, co tam vlastně napsali, protože ani jedno z těch vysvětlení ve skutečnosti ani zdaleka neřeší nadnesený problém.

A stále tvrdím, že autoři buď vědí kulový o tom, jak se střílí z luku, nebo záměrně dělají z hráčů blbce - jedno nebo druhý. Protože jinak by Charles v životě nemohl napsat, for its idiocy again:
Píše:
pokud by např. popsal, že zaujal polohu bokem k terči, ve které je zvyklý střílet z koně.
13.8.2011 15:03 - sirien
alef0: Luke je očividně arogantní blb nebo měl prostě fakt blbej den nebo mu nesejde na jeho hráčích - jako indie autor si to může dovolit, následky za své vystupování nese spolu se svou hrou jen on sám.

Tvoje argumentace mi přijde jako hodně špatnej úskok stranou, nebo něco strašlivě nechápu - v čem jsou moje výtky "nedostatečně fikční"? Případně co jsem tam nenapsal dost jasně, aby nebylo jasně vidět, o jakých typech situací mluvím? Přijde mi, že jsem napsal docela dost konkrétní situace - např. střelba na utíkajícího nepřítele. Nevím, jestli teď chceš abych Ti k tomu popisoval ještě půl míle vzdálený lesík a to že nepřítel je sexy blondýna, která je ale hrozná svině, a že běží po nezoraném poli na kterém je půl metrový porost a děje se to nad ránem v chladném podzimním dni s jasnou oblohou...???
13.8.2011 15:08 - alef0
Ešte raz sa spýtam: s tým houserulom máš problém?

Mám totiž dojem, že ak nie, tak sa problém zredukuje na ,,tí idioti, hlúpi, somári, amatéri, to mohli dať do pravidiel rovno, už si nikdy nekúpim ich príručku, Altar sklamal na celej čiare."

Myslím, že keď použiješ zdravý rozum, tak je to konzistentné a je to chyba, ktorá veľmi rýchlo udrie do očí, ale rovnako rýchlo sa opraví.

Píše:
A stále tvrdím, že autoři buď vědí kulový o tom, jak se střílí z luku, nebo záměrně dělají z hráčů blbce - jedno nebo druhý

Dobre, máš pravdu, forwardnem to do dizajnérskeho fóra, nech sa Charles k tomu vyjadrí.
-----------

Ad útek, nepriateľ atď. Keďže stále nie je jasná dôležitosť fikcie, zahrajme sa, poslúžime budúcim generáciám. (A ukážem ti, čo som chcel povedať Craneovským príkladom).

Sírien sedí na koni. Na 5 metrov od neho stojí Alefool, mastičkár 1, ktorého chce Sirien zastreliť.

Hoď si na iniciatívu, ja mám 5.
13.8.2011 15:15 - Merlkir
sirien píše:
Ano, je.
Pravidla výslovně rozdělují dovednosti "střelba ze země" a "střelba z koně". Obě tyto dovednosti pravidla taktéž výslovně rozdělují mezi dvě různá povolání.
Pravidla výslovně říkají, že si počítám bonus za povolání k dovednostem daného povolání.

Začnu-li si počítat bonus za povolání do dovedností jiného povolání, jak jinak než bullshitování pravidel bys to chtěl nazvat? Ano, je to logickej house rule. House rule aplikovaný vůči základnímu pravidlu je nicméně chyba systému.


Není to tak horké.
str.96 - podobný problém - jak vybrat bonus/povolání při složitější akci - ten největší.
str.126 - příklad použití nejvyššího účinku - pokud se dá akce zařadit pod více povolání, použije se to nejvyšší.

Jistě, někdy můžou nastat situace, kdy to oddělení dovedností nemusí dávat ve fikci smysl, ale nenašel jsem rámeček "Pravidlo:", který by říkal, že se musí aplikovat vždy takto odděleně. Ty to prezentuješ jako tvrdé pravidlo "tak to musí být".

Naopak mezi zásadními pravidly vidím rámečky "Pravidlo největšího účinku" a "Pravidlo rozhodování", které jsou v příkladech použité k rozřešení podobných nejasností (zmíněných výše).

Podle tebe je to zásadní gamebreaking bug, podle mě je to nejasnost, kterou lze snadno houserulovat. (mimo jiné i podle příkladů na rozhodování v knize)
13.8.2011 15:17 - sirien
alef0 píše:
Hoď si na iniciatívu, ja mám 5.

straight to the point pls.

Nemám problém s house rules, které nějakým způsobem rozšiřují hru o něco, čemu se základní text nevěnuje - např. při hraní Shadowrunu jsme si museli udělat svá pravidla pro střelbu SKRZ lidi (například když nám nezáleželo na rukojmích). To je prostě situace, kterou pravidla neřešila, tak byl potřeba house rule (protože se nám to dělo trochu častěji, tak aby to mělo jasný systém)

Nicméně house rules které "opravují" něco, co v systému nefunguje... nic proti nim, když v systému něco nefunguje, tak je house rule dobrá věc. Ale je to dobrá věc pro hru, ne jako omluva pravidel - pravidla jsou prostě v tomto bodě špatná a samotná potřeba house rule je důkazem jejich chybnosti.
A vcelku by mi nevadilo kdyby autoři řekli: "Hej, pravda, oops. Dobře, tohle je náš fail, hodíme to do erat, prozatím to řešte takhle a takhle". Ale když se namísto téhle věty dočtu různá "vysvětlení" která nic nevysvětlují a doporučení na "house rules" která vlastně "nejsou" house rules, ale přece "logické" postupy (čert vem že výslovně rozporující napsaná pravidla)... tak si prostě připadám jako že ze mě autoři dělají vola.
13.8.2011 15:18 - Alnag
Alef0 píše:
Ešte raz sa spýtam: s tým houserulom máš problém?


Je zajímavé, když obhajoba houserule pochází od lidí, kteří obvykle argumentují "as written". Ale budu to brát jako pozitivní vývoj tvé osobnosti. :D
13.8.2011 15:20 - sirien
Merlkir píše:
pokud se dá akce zařadit pod více povolání, použije se to nejvyšší.

Hm. Jenže já tvrdím, že se akce nedá zařadit pod víc povolání - pod povoláními je totiž výslovně rozepsané, že jedno umí střílet z koně a druhé ze země.
Jistě - MŮŽEŠ si to takhle interpretovat, když chceš... ale také nemusíš a to jak jsem pravidla četl s tímhle moc nekoresponduje.
Ano, nakonec bych to tak sám hrál, ale nepovažoval bych to za "vhodný" nebo "platný" výklad pravidel, ale za mojí vlastní úpravu

Rámečky pravidel bych se moc neoháněl... něco v nich je, i když to jasně vyplývá z textu předtím, něco tam je jako ujasnění, a něco je očividně pravidlo, ale v rámečku to není...
13.8.2011 15:29 - sirien
A mimochodem, přijde mi že se tu řeší nesmysly - tenhle bonus na boj z koně nebo ze země je sice očividnej bug, ale je to detail který lze snadno napravit aniž by se cokoliv změnilo.
Mnohem víc by mě zajímalo nějaké vyjádření k tomu, co píšu ve #4653, což je post u kterého mi přijde, že se mu raději všichni vyhýbají, přitom to co tam píšu mi přijde mnohem zásadnější než to jak se přerozdělí bonusy za povolání u jedné nebo dvou činností
13.8.2011 15:30 - alef0
Sirien píše:
A vcelku by mi nevadilo kdyby autoři řekli: "Hej, pravda, oops. Dobře, tohle je náš fail, hodíme to do erat, prozatím to řešte takhle a takhle".

Veď ti hovorím vyššie, že je to bug a bude to vo FAQu a v erratach ošetrené zrejme ako som písal. Charles to aj naznačil, že je to fail, len ty si to v hneve nejak prehliadol, dezinterpretoval.

With this in mind, je v tom ešte nejaká nejasnosť / problém / rant? Podľa tvojho tvrdenia zrejme nie, takže ,,ukladám svoj kufrík".

Alnag píše:
...

Viď vyššie.

Sirien píše:
straight to the point pls.

Snažil som sa ti to vysvetliť na príklade z fikcie, ale zjavne sa ti nechce -- tak potom ťažko niečo komentovať.
13.8.2011 15:32 - Merlkir
sirien píše:
Rámečky pravidel bych se moc neoháněl... něco v nich je, i když to jasně vyplývá z textu předtím, něco tam je jako ujasnění, a něco je očividně pravidlo, ale v rámečku to není...


jasně, kniha obsahuje víc pravidel než je v rámečcích, ale v rámečcích jsou ta zásadní (předpokládám), proto bych eventuální nejasnosti řešil spíš podle nich.

sirien píše:
Jistě - MŮŽEŠ si to takhle interpretovat, když chceš... ale také nemusíš a to jak jsem pravidla četl s tímhle moc nekoresponduje.



Když jsem to četl poprvé, chápal jsem to takhle - pokročilá povolání jsou nadstavby a "dává smysl", že umí to co jejich základní a něco navíc. Pak někdo přišel s tím WTF a silně mě znejistěl, takže jsem začal vymýšlet jak by to fungovalo v tom WTF nastíněném případě.

A jo, asi by bývalo lepší si knížku pořádně projít, zamyslet se nad tím a pak říct "oops, máš pravdu, zerratíme to."

(což ostatně Charlie nakonec udělal)

Podle mě záleží na vyložení celé knihy, někdo si to automaticky vysvětlí jako ten houserule, někdo v tom vidí bug.
13.8.2011 15:52 - sirien
...whatever, tohle je spor spíš o tom jak se k tomu autoři stavěj, což je de facto pro hru spíš nepodstatný - ve hře je prostě chyba/nejasnost kterou je potřeba napravit (jedna z více, ale whatever again)

Ten #4653 mi přijde jako mnohem zajímavější bod k diskusi, ale stále k němu nikdo nic nenapsal... (a ano, myslím že to je důležité, takže ho hodlám připomínat, dokud se k němu někdo konečně smysluplně nevyjádří, protože tam fakticky popisuju nefunkčnost základních mechanik - ne jen nějakej bug, ale fundamentální nefunkčnost)
13.8.2011 16:02 - Merlkir
sirien píše:
Ten #4653 mi přijde jako mnohem zajímavější bod k diskusi,


No jo, jsme tu s Alefem jeden sazeč a jeden ilustrátor. Na tohle by imo nejlépe odpověděl nějaký systemář. Peekay sem občas odpovídá, třeba se k tomu dostane.
13.8.2011 17:41 - sirien
...pro mě za mě...
Můj aktuální dojem je, že pravidla zoufale nefungují ve svém elementárním základu, což je činí fakticky nepoužitelnými (nebo použitelnými jen krajně problematicky - což pro hraní kroniky prakticky odpovídá nepoužitelnosti) a tento dojem jsem podepřel myslím docela solidní argumentací s jasným číselným vyjádřením a popisem postupu, ke kterému pravidla podle mě vedou, který jsem v tom příkladu jasně vysvětlil.

JE možné že jsem se přehlédl (i když ta čísla jsem třikrát kontroloval - když jsem na ně přišel, když jsem je pak probíral s ostatními, když jsem to pak sem přepisoval), JE možné, že jsem se spletl v nějaké významné interpretaci nějakého klíčového pravidla, JE možné, že jsem někde přehlédl něco podstatného co přímo nezpochybňuje to co jsem napsal, ale činí z toho pouze jednu z mnoha uvažovatelných situací neaplikovatelnou obecně... to všechno určitě je možné, protože je pravda, že jsem to četl jen jednou (i když podrobně, tak jen jednou) a že jsem to hrál jen jednou a mluvil o tom s lidmi co to buď jen četli nebo také hráli jen jednou.

Faktem nicméně je, že si to myslím, že mám dojem, že si to myslím správně a že jsem tuto námitku předložil. A předložil jsem ji, aby se mi k ní někdo odpovědně vyjádřil, což je důvod, proč jsem ochotný si na tu odpověď klidně počkat - hodlám to nicméně připomínat, aby v případě že sem Peekay (nebo někdo jiný) na chvíli zavítá to určitě nepřehlédl.

Pokud dostanu uspokojivou odpověď, tak ok. Pokud ne, nebo pokud autoři hodlají "neoficiální" diskusní panely ignorovat a já nedostanu dlouhou dobu odpověď žádnou, budu prostě předpokládat, že je můj dojem správný a že celá ta hra, bez ohledu na její jiné přednosti (které myslím skutečně má) stojí na totálně nefunkčním systému, což ji činí totálně mizernou a v takovém duchu se pak budu i vyjadřovat (protože myslím že Kostka je dostatečně zajímavým místem omezené české scény na to, abych se musel chodit své odpovědi doprošovat jinam)

...takže asi tak...
13.8.2011 18:01 - alef0
Niekoho sem skúsim nahnať :-)

Sirien píše:
Pokud ne, nebo pokud autoři hodlají "neoficiální" diskusní panely ignorovat a já nedostanu dlouhou dobu odpověď žádnou, budu prostě předpokládat, že je můj dojem správný a že celá ta hra, bez ohledu na její jiné přednosti (které myslím skutečně má) stojí na totálně nefunkčním systému, což ji činí totálně mizernou a v takovém duchu se pak budu i vyjadřovat (protože myslím že Kostka je dostatečně zajímavým místem omezené české scény na to, abych se musel chodit své odpovědi doprošovat jinam)

Príspevok týždňa!
13.8.2011 18:16 - Bouchi
sirien píše:
Ten #4653 mi přijde jako mnohem zajímavější bod k diskusi, ale stále k němu nikdo nic nenapsal..
Moje #4655 jsi patrne prehledl. (To bylo jen co me na prvni preletnuti prastilo do oci, na vic jsem zatim nemel cas, neb jsem byl dneska az doted pryc.)
13.8.2011 18:46 - sirien
Bouchi: Omlouvám se, ano, přehlédl.

Máš pravdu, moje WTF neplatí, rozdělil jsem si v hlavě, nevím proč, jednu schopnost na dvě. (to mě dost těší, protože jsem z toho měl fakt blbý pocit nekonzistentnosti)

Maximum "charakteristiky" uváděných potvor se pohybuje kolem "4", původně ten příklad měl v celistvosti znít "jde týpek po lesní cestě a vyskočí na něj pět banditů", nevím proč jsem to zkrátil. U bandity uvažuji maximální hodnocení charakteristiky tak "3", ne-li jenom "2" (ten příklad je záměrně stavěný na konflikt silné postavy proti přesile mocných - což je docela častá herní situace, takže mi to přijde i fér).
To dává hráči bojovníka/válečníka o cca 40% větší šanci na to že proti nim uspěje (ano, tohle je axiom, stavěl jsem příklad tak, ža nejvyšší iniciativu má postava) (pro jednoduchost jsem uvažoval, že hráč hodí 7 (zcela průměrný hod), takže protivník s charakteristikou 3 by musel hodit 10, aby ho porazil (na zvážení všech možných kombinací hodů bych potřeboval vyřešit kombinační úlohu o dvou proměnných, na což bych se musel *** s excelem, což se mi nechtělo, ale myslím že odchylka tak velká nebude... pokud se mýlím, tak mi někdo napište postup a výsledek úplné rovnice a já si rád vysipu popel na hlavu)

Takže ano, uvažoavl jsem, že hráč bojovníka uspěje pokaždé. Na druhou stranu hráč čaroděje má nad oponenty převahu jen cca 17%, což je méně než polovina, vzhledem k tomu že narozdíl od bojovníka musí na každou akci vypálit jeden zdroj, tak jsem mu udělal laskavost (!) a uvažoval jsem, že v prvním kole přehodí všech pět. Ve skutečnosti je na tom samozřejmě ještě hůř.
V případě že by šel po částech, stejně jako válečník, tak by ho to stálo ještě víc zdrojů (každá akce o jeden víc, viz 4653, popisuju to tam konkrétně).

Pokud bych uvažoavl, že hráč v někerých akcích neuspěje, tak vzhledem k vyšší zdrojové náročnosti a nižší šanci přehodit oponenta to bude pro Čaroděje ještě mnohem, mnohem propastnější nevýhoda, než jakou jsem už vykreslil, a to je už ta vykreslená hodně špatná.

(jinak děkuji i za Tvou částečnou odpověď a ještě jednou se omlouvám že jsem ji přehlédl)
13.8.2011 18:52 - skew
sirien píše:
(na zvážení všech možných kombinací hodů bych potřeboval vyřešit kombinační úlohu o dvou proměnných, na což bych se musel *** s excelem, což se mi nechtělo, ale myslím že odchylka tak velká nebude... pokud se mýlím, tak mi někdo napište postup a výsledek úplné rovnice a já si rád vysipu popel na hlavu)

Jestli tě zajímá jenom "šance že se skillem X porazím jednu jinou postavu s Y", bez manévrů, mohl bych upravit jeden zdroják v pythonu a spočítat to.

EDIT: vlastně bych asi ani nemusel nic upravovat, páč záleží jen na rozdílu skillů, kterej se tak jak tak pohybuje v rozsahu 0-5.

EDIT2:

ok, háže se 2* 2d6, to je 1296 variací, pokud jsem neudělal někde chybu:

rozdíl skillů 0:
648 vs. 648 (50%)

rozdíl skillů 1:
741 vs. 555 (cca 57%)

rozdíl skillů 2:
869 vs. 427 (cca 67%)

rozdíl skillů 3:
988 vs. 308 (cca 76%)

rozdíl skillů 4:
1090 vs. 206 (cca 84%)

rozdíl skillů 5:
1170 vs. 126 (cca 90%)
13.8.2011 19:17 - Bouchi
sirien píše:
pro jednoduchost jsem uvažoval, že hráč hodí 7 (zcela průměrný hod), takže protivník s charakteristikou 3 by musel hodit 10, aby ho porazil
Mno ... sance ze hodi aspon o 3 vic je 24 %. Sance, ze aspon jeden z peti proti tobe v hodu uspeje je 75 %, to uz je IMHO docela dost.
Cili pokud budeme v tom tvem prikladu s valecnikem a peti oponenty uvazovat, ze jeden oponent v kole proti tobe uspeje (a ty se tim padem vycerpas, protoze jak jsi sam napsal, vycerpavat se musis), tak po prvnim kole bude stav "5 zdroju v tahu, 16 sudby v tahu", po druhem kole "10 zdroju v tahu, 3 protivnici eliminovani, sudba v tahu" - ovsem skutecne ma ta tvoje postava Telo 10? No, mozna ma, ale i tak budes pred tretim kolem se zdroji (skoro) na nule (ano, muzes se jizvit) a proti tobe dva protivnici taky se zdroji na nule. Jo a to jsme jeste neuvazovali o moznosti mit treba i jen beznou zbroj - kdyz ji budete mit vsichni, tak tobe to za kolo usetri 1 zdroj, ale protivnikum 5. Takze po druhem kole budes mit sice jen 8 zdroju pryc, zato z protivniku bude eliminovany nejvys jeden.

Edit: Krom toho to vypada jako bys stavel silne bojove zamerenu postavu na minimalne 9. urovni proti peti ne az tak bojove zamerenym postavam (v tvem prikladu nepouzivaji zadne manevry, ackoli kdyby slo o bojovniky, patrne by taky meli nejakou ZS davajici manevry zdarma, ze? pravda, ty vlastne nepocitas s tim, ze by nejaky utok prosel, takze manevry se moc neprojevi ... ackoli takove jejich "presne" zdarma ti trochu zamava s tou tvoji vyhodou v bonusu za povolani) na 3. urovni, coz zas tak maly rozdil neni.

sirien píše:
Pokud bych uvažoavl, že hráč v někerých akcích neuspěje, tak vzhledem k vyšší zdrojové náročnosti a nižší šanci přehodit oponenta to bude pro Čaroděje ještě mnohem, mnohem propastnější nevýhoda, než jakou jsem už vykreslil, a to je už ta vykreslená hodně špatná.
Viz moje poznamka - napr. skupina skretu vyzbrojenych pro boj na blizko, na ktere sesle carodej velky fireball ze vzdalenosti par desitek kroku, muze IMHO tak akorat uskakovat pred fireballem, ale v jeho seslani nijak nezabrani. Na rozdil od toho boje nablizko proti valecnikovi, kteremu skutecne muzou i v protiakci ublizit.
13.8.2011 23:00 - noir
Jak jsem psal-kombo štít-oštěp řeší všechny problémy...

Hm, takže když budou errata dovedností, znamená to, že zaklínačův boj proti nestvůrám je nadstavba bojovníkova boje proti lidem? Takže si pak stačí vzít jeden levl bojovníka a budu útočit (když dotáhnu zaklínače do konce pětkou i proti lidem? Neo je nadstavba jen střleba z luku? Mě připadá, že se to začíná celé nějak sypat...
13.8.2011 23:09 - Barry
Mne pripadá, že kritizuješ text, ktorý ešte (možno) ani nie je napísaný. Čo tak počkať až výjde? Príde mi to rozumnejšie...
13.8.2011 23:58 - noir
Barry: Jen varuju, aby jedna změna nespustila dominový efekt.
14.8.2011 00:35 - alef0
Errata sa ešte naozaj riešia a na tomto sa pracuje, v každom prípade tvoja poznámka má zmysel.

Btw. prečo si myslíš, že kombo štít-oštep je všeliek? Ty si niečo naznačil vyššie, ale veľmi hmliste.

Oštep ti dáva zadarmo manéver ľstivo, ak útočíš na diaľku. Štít ti dáva raz za kolo možnosť použiť Obranu za 0 bodov.

Nezabúdaj na to, že v akcii/protiakcii môžeš používať len jeden manéver, pokiaľ nemáš príslušné nadanie. A nezabúdaj na to, že aj keď použiješ napr. ľstivo, tak to môžeš robiť len vtedy, ak uspeješ v hode a protivník sa nevyčerpá.

Oštep má oproti luku kratší dostrel (stredná zbraň), ale môžeš mať k nemu štít.

Obranu od štítu môžeš používať samozrejme vtedy, ak to zdôvodníš vo fikcii.

Ešte by som povedal, že oštep na blízko je dlhá núdzová zbraň, tak ľstivo nebudeš mať zadarmo. Ak hráš na dĺžky zbraní, tak oštep ti dovolí používať dva manévry alebo obranu + manéver v jednej akcii; na druhej strane oponent s kratšou zbraňou ju môže použiť ako štít a teda má možnosť použiť Obranu zadarmo.
14.8.2011 00:56 - Bouchi
alef0 píše:
Nezabúdaj na to, že v kole môžeš používať len jeden manéver, pokiaľ nemáš príslušné nadanie.
V akci, ne v kole.

noir píše:
Jak jsem psal-kombo štít-oštěp řeší všechny problémy...
Jestli ten ostep myslis jako vrhaci, tak jednak ma kratsi dosah, druhak ho vrnes a jsi beze zbrane (na rozdil od toulce plneho sipu s sebou IMHO malokdo taha otep ostepu).
14.8.2011 01:01 - sirien
skew: Děkuji

Bouchi: Obávám se, že o konkrétní průběh souboje zase až tak kriticky nejde, šlo mi o konkrétnější demonstraci "abstraktního" nebo přesněji "obecného" problému - jistě, protivníci by používali manévry, jenže stejně tak by onen válečník mohl mít zbroj, což by snižovalo jeho nároky na Zdroje při neúspěchu akce a navíc by mu kvalitní zbroj (což už na 9 úrovni snad mít může...) přidala další dva zdroje které by mohl použít (nejspíš ke konci konfliktu) a z úvahy jsem naprosto vyřadil Jizvy (které na podstatě věci nic nemění, jen by postavu v konfliktu zvýhodnily (protože uvažuji modelovou situaci, ne to co se bude dít "po ní") - taková satisfakce za tu vyšší úspěšnost hodů co jsem hráči postavy přiřknul), stejně tak by teoreticky mohla pálit ke konci další dva zdroje za zničení kvalitního meče, to jsou už čtyři záložní zdroje na konec konfliktu (které postava použije až jí dojde Tělo nebo až bude mít příliš Jizev) plus ty které nepropálí když se jí akce nepodaří...
...kouzelník zase může mít nabité nějaké ty rituální předměty, nakonec mu nic nebrání aby sám měl zbroj a aby při případném úspěchu zničil "kvalitní" okovanou hůl, což jsou další dva úspěchy...

co se týře té vzdálenosti, tak ne, válečník je nemůže narozdíl od čaroděje přímo napadnout, ale může začít mlátit do svého štítu a strašlivě řvát... (VELMI) MOCNĚ řvát, samozřejmě, a pokud se to PH nebude chtít proplatit, tak se ukáže, že to řvaní je také (VELICE) LSTIVÉ - efekt totálně stejný jako u fireballu

...to jsou v podstatě vedlejší faktory. Podstata toho problému spočívá v neskutečně vyšší efektivitě válečníka oproti kouzelníkovi.
Systém, ačkoliv to výborně skrývá, je ve své podsatě ještě bohorovnější než DnD4e v tom smyslu, že nezáleží na tom, koho hraju - každá postava má mechanicky naprosto totožné možnosti a vyznění - zvyšuje a snižuje Ohrožení o 1 případně vypaluje soupeři Sudbu ve výši ohrožení - jestli mečem, kouzlem, úděsně disharmonickou hrou na flétnu nebo já nevím čím totálně nehraje roli.
až na to, že čaroděj a druid je v tomto bodě brutálně omezen - zatímco všechny postavy mohou totéž, čaroděj musí za přímou akci platit Zdroje, Druid nemůže provést přímou akci vůbec. Zatímco ostatní postavy mohou ve většině případů přehrát situaci na povolání se svým největším bonusem, čaroděj (a mág a druid) začíná od 7. úrovně brát bonusy znovu od začátku (od 1) a není způsob, jak by se tomu vyhnul - je úplně jedno, že má 5 levelů zaklínače, protože ty mu při "skutečné" magii nijak nepomohou (zatímco válečníkovi jeho 5 úrovní bojovníka pomůže velmi snadno)

Kromě toho, spor mezi válečníkem a kouzelníkem je pouze vyústěním hlavního problému o kterém jsem psal - a to je problém toho že nelze nechat oponenta uskutečnit jeho akci, tzn. Zdroje nefungují jak mají a stávají se z nich pouze tři rozdílné škály hitpointů, což vede do pekla zejména v kombinaci s tím, že základní rozhodovací mechanika spolu s popsanými manévry nabízí optimální kombinaci postupu pro libovolnou příležitost, která je mnohem brutálnější než jiný přístup.

alef0 píše:
Nezabúdaj na to, že v kole môžeš používať len jeden manéver, pokiaľ nemáš príslušné nadanie.

Ze kterého se tím stává "have to have" feat. Chyba.
14.8.2011 01:46 - alef0
Máš nejaké argumenty k ,,chyba"? Máš dve akcie v kole, ale tie si musíš obvykle zaplatiť, navyše sú obmedzené na špecifickú fikciu -- napr. ak chceš ísť viackrát sekerou, tak si zober na Cit pre zbraň [sekera], a budeš mať v boji so sekerou na blízko dva manévre, ale v stretoch a skúškach, kde sekeru nepoužívaš alebo jej použitie nebudeš vedieť zdôvodniť, ti to nepomôže.

Píše:
="Sirien"]Co se týře té vzdálenosti, tak ne, válečník je nemůže narozdíl od čaroděje přímo napadnout, ale může začít mlátit do svého štítu a strašlivě řvát... (VELMI) MOCNĚ řvát, samozřejmě, a pokud se to PH nebude chtít proplatit, tak se ukáže, že to řvaní je také (VELICE) LSTIVÉ - efekt totálně stejný jako u fireballu"]Co se týře té vzdálenosti, tak ne, válečník je nemůže narozdíl od čaroděje přímo napadnout, ale může začít mlátit do svého štítu a strašlivě řvát... (VELMI) MOCNĚ řvát, samozřejmě, a pokud se to PH nebude chtít proplatit, tak se ukáže, že to řvaní je také (VELICE) LSTIVÉ - efekt totálně stejný jako u fireballu


Mlátiť do štítu môžeš, zrejme ide o zastrašovanie ľudí (a humanoidov) od bojovníka, čiže ideš bojovníckou úrovňou.

Keďže chceš revať na masy, používaš manéver Rozsiahlo. Ak máš ZS Válečný oř, môžeš sedieť na koni a mlátiť a kričať do štítu zadarmo. Ak ti niečo povoľuje používať viac než dva manévre pre kričanie, môžeš revať mocne (za poplatok), ale ako pozerám do pravidiel, to je veľmi špecifická situácia a je na tebe, či poburníš 2 body, aby si vyrobil masový krik.

Sirien píše:
efekt totálně stejný jako u fireballu

Nie.

Lebo fiction does matter.

Je totiž rozdiel medzi tým, keď po tebe hodím molotova a keď na teba nakričím.

V D&D si iste pamätáš, že fireball znamená obvykle čisto mechanické ,,deal Xd6 fire damage", sejvnej sa, odčítaš si životy a ďalej neriešiš.

V DrD2,to ovplyvní hernú realitu - orkovia sú popálení, horia im šaty, možno sa váľajú po zemi, aby ich uhasili... a pri zrevaní sú dopady vo fikcii opäť iné (poserú sa, zaspätkujú, zhluknú, budú útočiť zdiaľky s rozklepanými kolenami).

Sirien píše:
Obávám se, že o konkrétní průběh souboje zase až tak kriticky nejde, šlo mi o konkrétnější demonstraci "abstraktního" nebo přesněji "obecného" problému

Ja mám z toho intuitívny dojem, že ty sa snažíš demonštrovať svoj ,,všeobecný problém" na veľmi špecifickom prípade, kde z milióna premenných zafixuješ len niektoré, a tie, ktoré riešenie dramaticky menia, akosi ignoruješ. To bolo vidieť na príklade, ktorý riešil Bouchi -- že to jednoducho platí len ak súperi hádžu zle, nepoužívajú manévre a vôbec pôsobia dojmom, že prišli na bojové pole len stáť a potom zomrieť :-)

To je rovnaký problém ako v prípade Zabudnutého postu, ale k tomu až zajtra obsiahlo.
14.8.2011 02:18 - Bouchi
sirien píše:
co se týře té vzdálenosti, tak ne, válečník je nemůže narozdíl od čaroděje přímo napadnout, ale může začít mlátit do svého štítu a strašlivě řvát... (VELMI) MOCNĚ řvát, samozřejmě, a pokud se to PH nebude chtít proplatit, tak se ukáže, že to řvaní je také (VELICE) LSTIVÉ - efekt totálně stejný jako u fireballu
No tak treba nektere z nich tim rvanim zastrasi a zazene. V cem je problem?
Navic efekt hulakani bude IMHO pusobit na mensi dalku nez na jakou lze (AFAIK) seslat fireball.

sirien píše:
Systém, ačkoliv to výborně skrývá, je ve své podsatě ještě bohorovnější než DnD4e v tom smyslu, že nezáleží na tom, koho hraju - každá postava má mechanicky naprosto totožné možnosti a vyznění - zvyšuje a snižuje Ohrožení o 1 případně vypaluje soupeři Sudbu ve výši ohrožení - jestli mečem, kouzlem, úděsně disharmonickou hrou na flétnu nebo já nevím čím totálně nehraje roli.
Aha, tady je jadro pudla? Jenze to nemuzes redukovat jen na mechanickou stranku - zmena Ohrozeni, pripadne ztrata zdroju, jsou jen casti celkove zmeny situace.

sirien píše:
zatímco všechny postavy mohou totéž, čaroděj musí za přímou akci platit Zdroje, Druid nemůže provést přímou akci vůbec.
Primou akci myslis zabijeni? Opet - v cem je problem? (Je to takove zvlastni - na jedne strane napr. Jerson, pokud si dobre pamatuju, vycita rade RPG, ze kladou duraz na bojovani a zabijeni, na strane druhe ted ty vycitas DrD II, ze neklade duraz na bojovani a zabijeni (ponevadz nejsou vsechna povolani v tom zabijeni stejne efektivni) ...)

sirien píše:
hlavního problému o kterém jsem psal - a to je problém toho že nelze nechat oponenta uskutečnit jeho akci, tzn. Zdroje nefungují jak mají a stávají se z nich pouze tři rozdílné škály hitpointů, což vede do pekla zejména v kombinaci s tím, že základní rozhodovací mechanika spolu s popsanými manévry nabízí optimální kombinaci postupu pro libovolnou příležitost, která je mnohem brutálnější než jiný přístup.
O te optimalni kombinaci mam dost vazne pochybnosti, neco jsem tu uz naznacil, muzu zkusit udelat deatilnejsi rozbor toho tveho prikladu, ale neslibuju, ze to bude hned zitra ci ozitri, koneckoncu mas pravidla uz tri tydny (behem nichz jsi samozrejme jiste delal i jine veci nez jen studoval pravidla), tak bych na ten rozbor mohl mit aspon stejny pocet dnu (behem nichz samozrejme budu taky delat i jine veci nez studovat tvuj priklad, nota bene kdyz nejsem autor ale jsem znalostmi pravidel jen nekde mezi testerem a beznym hracem).
14.8.2011 10:37 - Jerson
Bouchi píše:
Jerson, pokud si dobre pamatuju, vycita rade RPG, ze kladou duraz na bojovani a zabijeni, na strane druhe ted ty vycitas DrD II, ze neklade duraz na bojovani a zabijeni (ponevadz nejsou vsechna povolani v tom zabijeni stejne efektivni) ...)

Mám takový dojem, že v DrD2 nejde jen o zabíjení, i když se to nejsnáze ukazuje - jakákoliv nebojová schopnost bude mít podobný efekt, ne? Jen se k ní dají hůže pořídit nástroje a dovednosti, které jí zlevní, což mi opět ve výsledku přjjde, že je lepší (pravidlově snažší) někoho zabíjet než ukecávat.
14.8.2011 10:43 - Me-dea
Jerson. Jen má poznáka: V reálu je taky většinou snazší někoho probodnout / zastřelit, než ho ukecat aby se vzdal. Ale ty následky (policie). :-)
14.8.2011 10:51 - Bouchi
Jerson píše:
což mi opět ve výsledku přjjde, že je lepší (pravidlově snažší) někoho zabíjet než ukecávat.
Pokud jsem dobre pochopil sirienovy vyhrady, tak by ti vysvetlil, ze je to po mechanicke strance uplne jedno.
Jerson píše:
jakákoliv nebojová schopnost bude mít podobný efekt, ne? Jen se k ní dají hůže pořídit nástroje a dovednosti, které jí zlevní
Tot otazka, protoze jde taky o obranu - proti fyzickemu utoku te ochrani zbroj (zlevni vycerpani), proti ukecavani ti zbroj nijak neomuze.

Krom toho mi slo o neco jineho - sirien si stezuje, ze carodej nemuze zabijet pomoci magie (pouze pomoci magie, napr. nekoho upalit) zadarmo (zatimco bojovnik muze zabijet zadarmo mecem), a druid nemuze pouze pomoci magie zabijet vubec.
14.8.2011 13:26 - Ulrik
Jak nemůže zabíjet pomocí magie? :) To víte, že může...jen ne přímo. Ale poryvem větru někoho může čaroděj v klidu shodit ze skály, druid zase může dělat jiné ošklivě věci...
14.8.2011 15:18 - sirien
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:

- předpokládat u teenagerů, že budou odpovědně pracovat s fikcí, je nesmysl. Bohové, stačí když si vzpomenu na vlastní hry, když mi bylo 13 nebo 14... hráli jsme DrD a i s konkrétními mechanikami jsme dělali totálně psí kusy, kdeco jsme brali doslova a kdeco jsme zase ohýbali jak těžce placenej právník před americkou porotou, z mého dnešního pohledu to co se tam dělo totálně a dokonale nedávalo smysl, ale tehdy nám prostě bylo ukradený jak to dává nebo nedává smysl, hráli jsme to tak. Jen při představě toho co by se dělo kdybychom měli abstraktní mechaniky místo konkrétních se mi skoro zvedá žaludek, to by se zvrhlo v takovej vír chaosu a hádek o to co jde a nejde a co co znamená že by se to nedalo hrát a rozhádaně bysme se rozešli

- hráči kteří jsou starší se pak dělí na dvě skupiny: Ti co jsou věrní svému systému a na DrDII ani nešmátnou a ti co nejsou. U těch co nejsou se dá předpokládat, že znají i jiné systémy a ti z nás, co znají systémy které nabízí hráčům vysokou úroveň kreativity a vlastní interpretace (FATE, Amber, Mage...) se u argumentu "změnila se fikce" jen sarkasticky ušklíbnou, protože velice dobře vědí, že v okamžiku, kdy je limituje jen fikce a krajně abstraktní mechaniky neexistuje nic, co by nešlo udělat - je nám takřka jedno, co konkrétně oponent ve fikci udělá, protože když budeme chtít, tak si to prostě najdeme cestu jak si to dění o 180° přetočit a vyložit si ho ve vlastní prospěch.

Takže lituju, ale "změnila se fikce" u DrDII je fakt naprosto nedostatečné objasnění čehokoliv, protože je (především vůči cílovce) u meinstreamové hry těžce nedostatečné.

alef0 píše:
ale v stretoch a skúškach, kde sekeru nepoužívaš alebo jej použitie nebudeš vedieť zdôvodniť, ti to nepomôže.

Noa?
Co se nám tak ve hře bude dít...
...boj. Takže potřebujeme postavu která se na něj optimalizuje (vezme si have-to-have featy)
...vyjednávání. Takže si ve skupině optimalizujeme postavu na social combat (vezme si have-to-have featy)
jakoukoliv akci pak bude reálně moct vykonat pouze postava, která je na to optimalizovaná, protože jakákoliv jiná bude mít a) o desítky procent nižší šanci na úspěch b) tím pádem naprosto zlomkovou efektivitu už jen z toho titulu c) vypravěč bude nucenej stavět encountery vůči optimalizované postavě (protože jí má ve skupince a protože chce před postavy položit nějaký jejich schopnostem vhodný problém) takže postava pro níž platí body A a B a navíc nemá optimální featy si může jít ostrouhat

Popravdě - untrained skill v d20 systému mi přijde víc friendly-to-use než tohle.


Jinak děkuji Alef0vi za to, že opět potvrdil Jeronovu poznámku k totální nesmyslnosti manévrů vůči samotné fikci kterou se naopak snažíte kdeco pokrýt: stejně jako přijde Jersonovi (a mě v důsledku taky) stupidní, že budu-li lít vařící olej na 10 týpků pod hradbami (vychrstnutím), tak na mě může udělat protiakci každý z nich, zatímco když si vyberu jen jednoho, tak na mě může protiakčnit jen ten a zbylých 9 si může dělat manikůru, tak MĚ přijde naprosto debilní, že válečník stojící proti dvěma oponentům může mocným řevem zastrašovat jen jednoho z nich - a ten druhej co, ten má v uších voskový špunty? Nebo má válečník nějakou fluidní zastrašovací auru která vystříkne jen na jednoho z nich?

A vůbec - proč bych NEpropálil 2 body za masový křik? Přijde Ti to hodně? Vždyť jim tím jen spálím 2 sudby každému, že jo... když prohlásím že mým cílem je "vyděsit je tak, aby s děsem uprchli" tak to je prakticky totéž jako vyhlásit že je "kouzlem ugriluju na prach" - scénu jsem jasně vyhrál.
...což je úplně totéž, jako když kouzelník sešle chainlightning - 1 za sílu, 1 za Rozsáhle, vyplýtvá 2 sudby každému, sám za to zaplatí 2 zdroje... to je, pokud se nepletu, úplně tatáž hodnota - u válečníka Ti to za stejný výsledek přijde moc, u kouzelníka ok?

Bouchi píše:
Aha, tady je jadro pudla? Jenze to nemuzes redukovat jen na mechanickou stranku - zmena Ohrozeni, pripadne ztrata zdroju, jsou jen casti celkove zmeny situace.

Hm. Čtu to správně?
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, je na vás abyste si je správně interpretovali?
to je zhruba stejné jako:
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, ale je vaše chyba, že je v tom případě používáte blbě, co na tom že jsme je tak napsali?

Píše:
Primou akci myslis zabijeni? Opet - v cem je problem?

V tom, že akce všech postav mají úplně a dokonale totožné následky s akcemi všech ostatních postav, nicméně čarodějovy akce jsou principielně slabší - jedna skupina postav je tak stavěna do pozice, ve které je citelně slabší oproti ostatním

Me-dea píše:
Jerson. Jen má poznáka: V reálu je taky většinou snazší někoho probodnout / zastřelit, než ho ukecat aby se vzdal. Ale ty následky (policie). :-)

To myslíš vážně? Banda teenagerů že by uvažovala tímhle způsobem? Vem si jak se hraje současné DrD... skřeti jako kanonenfutr atp., nepřátelé se vybíjí, s nikým se moc nejedná...
14.8.2011 15:52 - Me-dea
Sirien já nevím. Jako nezlob se na mě, ale tvrdit, že usmažil jsem je na prach / zahnal jsem je na útěk je to samé, scénu jsi vyhrál ... a co následky? Ti první se z hrobu nevrátí (snad), ti druzí se přeskupí a skusí to znova.
Jinak to, že postava optimalizovaná na jeden aspekt hraní by v něm měla jasně vynikat nad ostatními postavami, mi taky příjde jako něco naprosto reálného a správného. I v D&D 4.0 co staví na vyrovnanosti postav je dost znát, když nemáš správné featy a powery.
Ale 100% souhlasím s tím, že systém, který staví hodně na fikci, není vhodný pro začátečníky a mladé hráče.
14.8.2011 15:59 - Merlkir
sirien píše:
Hm. Čtu to správně?


Nečteš. Ty jsi rozhodnutý, že fikce je nepodstatná, že se hra dá redukovat na "mechaniky", které můžeš analyzovat tak jak to děláš. A fikce je nepodstatná, protože je vždycky možný úplný chaos, pokud hraješ s hráči, co jsou to schopní používat. A protože mladí hráči nikdy fikci používat nebudou, naopak jsou hloupí a vyžadují vybíjení série kobek plných nestvůr a lootu s čistě specifickými pravidly.

Rozebírat DrDII jako hru, kterou je třeba pokořit, ve které musíš zvítězit především zabíjením protivníků, je imo zásadní nepochopení jejího smyslu a těžká profesionální deformace.

Again, neznám systém natolik dobře abych ti oponoval v číslech, ale tohle je zjevné.
14.8.2011 16:24 - Gurney
Merlkir píše:
Rozebírat DrDII jako hru, kterou je třeba pokořit, ve které musíš zvítězit především zabíjením protivníků, je imo zásadní nepochopení jejího smyslu a těžká profesionální deformace.

Myslím že jsi právě vystihnul myšlení hráčů kolem těch 15ti let (alespoň já si nás tak pamatuju), "deformované" akčními filmy, pcčkovými/konzolovými hrami, případně wargames. Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.
14.8.2011 16:33 - Merlkir
Gurney píše:
Myslím že jsi právě vystihnul myšlení hráčů kolem těch 15ti let (alespoň já si nás tak pamatuju), "deformované" akčními filmy, pcčkovými/konzolovými hrami, případně wargames. Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.


Jasně, ale je třeba další taková hra? Chtěli jsme takovou hru dělat? Myslím že ne. Čímž neříkám "omg, DrDII fail, protože WoWko".
14.8.2011 16:39 - Naoki
Píše:
Jasně, ale je třeba další taková hra? Chtěli jsme takovou hru dělat? Myslím že ne. Čímž neříkám "omg, DrDII fail, protože WoWko".

Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.
14.8.2011 16:46 - Merlkir
Naoki píše:
Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.


1) nejsem v Altaru manažer, nebo vedoucí marketingu, já si nic ujasňovat nemusím. (jen tak btw)
2) co je mainstream? je nutně jen tohoto jednoho typu? Je cestou k úspěchu pouze kopírování stávajícího trendu?
14.8.2011 16:51 - Alnag
Merlkir píše:
Je cestou k úspěchu pouze kopírování stávajícího trendu?


Nemůžu se ubránit neodpovědět: Ano. :)
14.8.2011 17:12 - alef0
Sirien píše:
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:


Keď ti päťkrát vysvetlím, že v DrD2 je fikcia nad mechanikami, čo je základný, až axiomatický predpoklad, tak ty to odfajčíš argumentom, že ,,DrD2 nie je indie, neberiem to?"

WTF?

I mean, WTF?

Čo má s tým spoločné indie, alebo žáner alebo hrúbka knihy?

Keď ti poviem, že v tenise musíš mať malú ľahkú loptu, lebo inak sa ti bude na prd odpaľovať a hra bude na riť" ty povieš ,,argument by som bral, keby tá hra bola zameraná na chudobných hráčov, čo nemôžu hrať golf, ale takto to neberiem"

You tried to play baseball and it sucked.

A keď ma niekto umláti tým, že nadávam ľuďom, čo to nepochopili DrD2, tak áno, nadávam, pretože jasné, že hra nefunguje a sype sa, keď odmietaš prijať jej základný princíp (ale za hlúpeho ťa nepovažujem) napriek tomu, že to bolo dokola opakované.

Pre okolitých čitateľov: v DrD2 je dôležitá fikcia, bez fikcie to nefunguje!

Preskočím teraz tirády o pätnásťročných hráčoch, lebo to je tvoje schovávanie za nich. V momente, keď sa tu nejaký pätnásťročný hráč zjaví, alebo sa dopočujem o feedbacku, ktorý je zhodný s tvojim, budeš mať právo kričať ,,ja som to hovoril!", ale zatiaľ to nechajme tak, rovnako ako epopeje a trojdielne romány o tom, že mainstreamový hráč začne robiť presne to, na čo poukazuješ a rozoberať hru z iného konca -- myslím, že nie si v stave odhadnúť hráčsku skupinu tak, ako to nie som schopný urobiť ja.

Ešte raz:: snaž sa zobrať tú fikciu ako základ a vychádzaj z nej. Ty totiž robíš presne opak -- berieš mechaniky a snažíš sa v nich nájsť diery a samozrejme, že v nich diery nachádzaš -- používaš totiž nástroj spôsobom, ktorý nebol na ne určený. (Tretíkrát upozorňujem na Corvusa vs Luke Crane). Ak sa ti hra z tohto dôvodu nepáči, zrejme nezasiahle tvoje preferencie a v tom prípade choď a hraj iný systém, na svete je ich dosť :-)

Píše:
je nám takřka jedno, co konkrétně oponent ve fikci udělá, protože když budeme chtít, tak si to prostě najdeme cestu jak si to dění o 180° přetočit a vyložit si ho ve vlastní prospěch.

To si myslím, že je do istej miery pravda, ale opäť daj príklad.

Sirien píše:
tak MĚ přijde naprosto debilní, že válečník stojící proti dvěma oponentům může mocným řevem zastrašovat jen jednoho z nich - a ten druhej co, ten má v uších voskový špunty?

Toto je racionálny argument, I shall contemplate on this.

Píše:
...boj. Takže potřebujeme postavu která se na něj optimalizuje (vezme si have-to-have featy)
...vyjednávání. Takže si ve skupině optimalizujeme postavu na social combat (vezme si have-to-have featy)

Výborne, urob príklad dvojčlennej družiny :-) Som zvedavý, ako vykombinuješ zvláštne schopnosti, napr. som tiež zvedavý na tú ZS, čo ti dá 2 manévre zadarmo pri všetkých sociálnych skilloch.

Píše:
A vůbec - proč bych NEpropálil 2 body za masový křik? Přijde Ti to hodně? Vždyť jim tím jen spálím 2 sudby každému, že jo... když prohlásím že mým cílem je "vyděsit je tak, aby s děsem uprchli" tak to je prakticky totéž jako vyhlásit že je "kouzlem ugriluju na prach" - scénu jsem jasně vyhrál.

Však si samozrejme prepáľ, ak to považuješ za vhodné, resp. si schopný zaplatiť tú cenu. Ešte poznámka: keď ty dávaš vražedné/fatálne akcie, tak ber do úvahy, že aj oponent môže dať fatálnu protiakciu. Ak ty povieš, že ich ideš vydesiť tak, aby zutekali zo scény, ja ako Rozprávač by som v prípade protiakcie navrhol niečo v rovnako fatálnom odstrašujúcom duchu (lebo fikcia, ale to už poznáš.) Juj a skoro som zabudol: na str. 117 je utešený rámček, prečo nedávať smrtiace zámery a str. 244 má takmer celú stranu o tom, ako riešiť nápadité akcie a prečo smrtiace zámery nie sú vždy to najlepšie.

Píše:
Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.

Čo považuješ za predateľnú mainstreamovú hra na našom trhu? Ja nejaký klon D&D (= Alnagovo kopírovanie trendu) -- ten je ale zbytočné vyvíjať. Alebo jeho klon-neklon, ale ten nik nevyvinie. Alebo oficiálny preklad D&D -- ten ale žiadna naša firma finančne nezaplatí.

Nuže? :-)

V sume: to, že Sirien nie je v stave pracovať s fikciou, lebo sa mu to nepáči, je rozumný fakt. Nie je to však chyba systému -- maximálne sa časom ukáže, že hra je nepredajná, lebo si ju nik nekúpi.

Gurney píše:
Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.

Vieš sa o tom rozpísať?
14.8.2011 17:25 - Bouchi
sirien píše:
DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:
- předpokládat u teenagerů, že budou odpovědně pracovat s fikcí, je nesmysl.

Aha, takze protoze ty ses rozhodl, ze DrD II ma byt takova a makova hra, a protoze ty ses rozhodl, ze cilovka neni schopna takoveho a makoveho jednani, a protoze v dusledku techto dvou tvych rozhodnuti DrD II do takto vymezene skatulky nespada, tak je DrD II spatna hra. Pochopil jsem to dobre?

sirien píše:
jakoukoliv akci pak bude reálně moct vykonat pouze postava, která je na to optimalizovaná, protože jakákoliv jiná bude mít a) o desítky procent nižší šanci na úspěch
Prosim, nehazej tu temi desitkami procent jako danym faktem, ktery jsi tu AFAIK zatim nicim nepodlozil.

sirien píše:
stejně jako přijde Jersonovi (a mě v důsledku taky) stupidní, že budu-li lít vařící olej na 10 týpků pod hradbami (vychrstnutím), tak na mě může udělat protiakci každý z nich, zatímco když si vyberu jen jednoho, tak na mě může protiakčnit jen ten a zbylých 9 si může dělat manikůru
To predevsim vytrhujes z kontextu. Protiakcnit proti tvoji akci muze obecne kdokoli, kdo jeste neutratil svoji akci, neni to omezeno jen na cil me akce.

sirien píše:
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, je na vás abyste si je správně interpretovali?
Neco takoveho jsem napsal? Ja jen tvrdim, ze je absurdni oddelovat mechanickou a fikcni stranku a soustredit se jen na tu mechanickou - s takovym pristupem pak predevsim IMHO neni duvod hrat RPG, muzu hrat nejakou abstraktni deskovku.
Ostatne jak se treba v DnD po mechanicke strance (tedy v ciselnych ukazatelich postavy) projevi, kdyz bojovnik odkopne protivnika metr dozadu, paklize v jednom pripade stoji protivnik na hole plani a v druhem na kraji stometroveho utesu a je to jediny rozdil mezi temito dvema pripady? Po mechanicke strance prece budou obe situace v okamziku tesne po odkopnuti zcela identicke, ne? Ciselne charakteristiky se tim odkopnutim zmeni v obou pripadech stejne, nebo ne?
14.8.2011 17:30 - alef0
Bouchi píše:
Ostatne jak se treba v DnD po mechanicke strance (tedy v ciselnych ukazatelich postavy) projevi, kdyz bojovnik odkopne protivnika metr dozadu, paklize v jednom pripade stoji protivnik na hole plani a v druhem na kraji stometroveho utesu a je to jediny rozdil mezi temito dvema pripady?

D&D 3.5: ohlásiš špeciálny útok Bull Rush, oponent má na teba Attack of Opportunity, urobíš protihody na Silu, mechanickým výsledkom je, že protivník sa odsunie o 5 štvorcov. (Okrajové príklady nájdete v pravidlách, najhorší dôsledok pre útočníka je ten, že dostane po hlave príležitostnými útokmi a skončí na zemi ležiaci/prone). Ak protivníka odhodíš z priepasti, padá dole, a za každých 10 stôp okrem prvých 10 dostane 1d6 damage.

Potom napíšem odpoveď k Zabudnutému príspevku.
14.8.2011 17:40 - Bouchi
alef0 píše:
mechanickým výsledkom je, že protivník sa odsunie o 5 štvorcov. ... Ak protivníka odhodíš z priepasti, padá dole, a za každých 10 stôp okrem prvých 10 dostane 1d6 damage.
Cili po mechanicke strance je vysledek v okamziku bezprostredne po odkopnuti v obou pripadech stejny a dokud nezohlednim fikci rikajici, ze v tom jednom pripade pokracuje protivnik padem do propasti, tak se proste ten dalsi mechanicky nasledek (zraneni za pad) nemuze projevit, jest tak?
14.8.2011 17:42 - Alnag
Bouchi: Ne, ty zohledníš battlemap. :)
14.8.2011 17:44 - alef0
Bull rush je nič iné než algoritmus, ktorého úspešným výstupom je to, že protivník sa posunie o 1 štvorec.

To, že padáš, je dôsledkom toho, že vo fikcii (napr. reprezentovanej battlemapom) sa ustanovilo, že na štvorci Š je priepasť, do ktorej sa dá spadnúť.
14.8.2011 17:48 - Merlkir
Zajímavý názor úplně opačným směrem (mluví o DnD4e), ale taky na základě jedné session. To co mě zaujalo - podle něj je DnD "tabletop miniature skirmish game", ne RPG. A to je něco, co DrDII rozhodně být nemělo.

(neříkám že je to super relevantní, ale má tam pár myšlenek k věci)

http://www.youtube.com/watch?v=daksqex8zUE

(ale dá se tam najít i pár věcí, které jsou vytýkány DrDII, jako délka/hmotnost a malý font. ;))
14.8.2011 17:49 - Alnag
Alef: Takže ty chceš tvrdit, že battlemap je čistá fikce a neobsahuje žádné mechanické elementy, hmm?
14.8.2011 17:51 - alef0
Myslíš difficult terény, nepreniknuteľné terény a podobne? Battlemap je obrázok, nakreslenie fikcie, aby bolo jasné, čo je kde. Difficult terén je mechanické vyjadrenie fikcie.

Súvisí to naozaj so základným problémom bull rushu? Ak áno, ako?
14.8.2011 17:53 - Alnag
Merlkir: No já ti nevím, jestli jsi právě nevstřelil spíš gól do vlastní branky. Moje argumentace by totiž byla, že D&D 4e je zřejmě první D&D, která na trhu RPG ztratilo dominanci. A proč? Protože se odklonilo od mainstreamu a inspirovalo (pro mnohé evidentně příliš) v indie hrách a teorii. A která hra jej nahradila na piedestalu nejprodávanějšího RPG dneška? Žádné velké překvapení - Pathfinder. Alias převlečené D&D 3.5e, čili ještě větší mainstream. To jen pro takové poučení, jak to dopadne, když 800 liberní gorila rozhodne nebýt mainstreamová...
14.8.2011 17:55 - Alnag
Alef0: Asi bys mi měl tu fikci nějak zadefinovat, zdá se, že si nerozumíme. Podle mne battlemap jasně určuje co je proveditelné a s jakým postihem (dosah, dohled, kryt atd.) nebo dopady. Battlemap je podle mne grafické vyjádření rozhodovacích variant (téměř destilovaná mechanika) s trochou omáčky okolo.
14.8.2011 18:05 - alef0
Fikciu chápem ako priestor zdieľanej predstavivosti (shared imagined space), teda obsah vnútrohernej reality -- čo je možné vidieť ,,na scéne". Vo fikcii máme napr. ,,tu stojí Sirien, tu stojí Alefool, neďaleko je potok, obďaleč strome sedí Alnagír a dáva pozor.", mechanickým odrazom potoka v D&D je napr. ,,tu je difficult terrain, kto chce cez neho prejsť, platí dva štvorce z pohybu".

Mapa pre, ja neviem, Wilderness of Mirrors, by bola kartografickym náčrtkom, ktorý ujasňuje fikciu a hovorí ,,bitka v potoku bude ťažká / hodiť oponenta do priepasti bude cool / behať popred číhajúceho Alnagíra je samovražda / cez stenu domu sa nedá prejsť". AFAIK čistá fikcia.

Keďže v D&D má aj terén mechanické dopady, zakreslenie do mapy šetrí čas, a difficult terrain to pretavuje do mechaník a áno, je to vyjadrenie rozhodovacích variánt, lebo nebudeš bežať krížom cez potok, čo ti žerie štvorce na pohyb, ale prejdeš cez most.

Stále som nepobral, ako to súvisí s bull rushom.

Alnag píše:
Protože se odklonilo od mainstreamu a inspirovalo (pro mnohé evidentně příliš) v indie hrách a teorii.

Juj, túto perlu som si skoro nevšimol, care to explain? :-) (Žeby aj u teba pozitívna zmena osobnosti? Vink vink nadž nadž...)

A ako to súvisí s našou hernou scénou prakticky vzhľadom k DrD2?
14.8.2011 18:42 - Alnag
Alef: Zajímavá definice, ale vzhledem k tomu, že prostor sdílené představivosti je IMO silně deformován dostupnými mechanikami mi to moc nepomáhá v jejich jasném oddělení od fikce. (Já vnímám mechaniku a fikci podobně jako crunch a fluff). S bullrushem to podle mne souvisí tak, že já mám buď zcela mechanickou možnost A (bullrush jehož důsledkem bude Xd6 10 zranění, je-li element x vzdálen n čtverců v patřičném vektoru od prvku y, který způsobuje toto zranění) nebo mechanickou možnost B (bullrush, jehož důsledkem bude prone, není-li element x vzdálen n čtverců v patřičném vektoru od prvku y). Že prvek x je Alefool a element y je propast je pro mne fluff (fikce). Zbytek crunch (mechaniky). Ty to vnímáš jinak, ergo bychom nikam nedospěli, ale nevadí.

Alef0 píše:
Juj, túto perlu som si skoro nevšimol, care to explain? :-)


Pokud tě to skutečně zajímá, založ si na to téma (DrD 2 tím plevelit nebudu). Tam ti rád odpovím.

Alef0 píše:
A ako to súvisí s našou scénou prakticky vzhľadom k DrD2?


Zatím si nejsem zcela jistý. Ale z reakcí publika i Merlkirovi reakce a dalšího si dovoluji momentálně dovozovat, že to může být zajímavě analogické.
14.8.2011 20:13 - Bouchi
Alnag píše:
já mám buď zcela mechanickou možnost A (bullrush jehož důsledkem bude Xd6 10 zranění, je-li element x vzdálen n čtverců v patřičném vektoru od prvku y, který způsobuje toto zranění) nebo mechanickou možnost B (bullrush, jehož důsledkem bude prone, není-li element x vzdálen n čtverců v patřičném vektoru od prvku y).
Jenze bez zapojeni fikce (protoze battlemap je odrazem fikce, nikoli naopak) tam zadny prvek y nemas a tudiz nemuzes rozhodnout, zda nastane moznost A nebo B.
OK, v DnD muzes diky tomu, ze mas nejak mechanicky zachycene i okoli, snaz oddelovat mechanickou reprezentaci od fikce. (A samozrejme se da nejak do mechanicke terminologie prevest i stav postavy jako "lezi" (prvek X ve stavu L nemuze provadet akce Q,R,S,...) nebo "ma mec" (prvek muze provadet akce E. F. G jen pokud ma atribut M), atd.)
Nicmene pokud je hra postavena tak, ze na mechanicke urovni zachycuje jen cast fikce a zbytek proste necha probihat jen ve fikci na zaklade dohody hracu, proc by z toho melo plynout, ze je spatna? (viz sirienova kritika "postavy jen pali zdroje a meni Ohrozeni")
14.8.2011 22:18 - Colombo
proč se DrD 2 stahovalo z obchodů?
14.8.2011 22:21 - Bouchi
Colombo píše:
proč se DrD 2 stahovalo z obchodů?
?????
14.8.2011 22:38 - Colombo
Byl jsem v Librexu v Centru a když jsem se ptal na DrD 2, jestli ho mají, tak mi bylo řečeno, že se na to ptalo už více lidí, že ho nemají, že ho měli, ale nakladatel si vyžádal stáhnutí. To už opravujete a děláte eraty?
14.8.2011 22:53 - ilgir
Hehe, na víkend jsem si odskočil a mezitím tu přibylo x stran. Naštěstí se na každé z nich řeší skoro totéž, takže není třeba to všechno číst. Příští víkend jdu hrát DrD2 se svojí starou partou, to jsou docela těžcí gameisti, tak jsem zvědav, jestli rozřežou systém dle Sirienova vzoru.
Btw. když tu pořád protáčíte to WTF se zvědem a střelbou z koně: Tohle mi poslal kamarád jako koncept postavy, aniž by příručku četl:

Píše:

Specializuje se na jezdectví, boj v sedle a střelbu z luku. Využívá
především taktiku udeř a uteč. Pokud nemůže bojovat z koně, cítí se nejistě.

Fakt nekecám :-) Aspoň jeden člověk, kterému to jako wtf evidentně nepřijde a navíc dostane přesně to, co chce!
14.8.2011 23:03 - Bouchi
Colombo: Myslis ostravsky Dum knihy? Ani nevim ze tam DrD II uz meli (sit Librexu bere kvuli logistice od dostributoru, ne primo od nakladatelu, leda od nejakych hodne velkych). Ja o DrD II mluvil ve ctvrtek primo s sefem Librexu, tvaril se na nej vstricne, rekl jsm mu, ktere distribucky to maji a dost mozna bude na podzim i nejaka promoakce.

Kazdopadne zadne stahovani neprobiha, neni duvod.
14.8.2011 23:15 - Colombo
Bouchi: Ten velký Librex v centru Ostravy. Jestli se jmenuje Dum knihy, nevim, ja baraky podrobne nezkoumam, kdyz maji ve vyloze knihy, to cumim na knihy:)
Jak jsem nakoupil, tak prodávám. Jen si s tím nakladatelem a distributorem nejsem moc jistý. Uź je to pár dnů a já jsem to zapoměl. Každopádně mi bylo řečeno, že se to stahuje.
14.8.2011 23:18 - Bouchi
Jo, to je on.
Schvalne se tam zajdu zitra zeptat, uvidime jakou odpoved dostanu.
14.8.2011 23:58 - Colombo
"Jo, na to se ptají lidi často, to stahuje přímo nakladatel"
"No, já jsem nakladatel a nic nestahuju"
lol:D
15.8.2011 01:20 - sirien
Me-dea: Hm. Problém je v tom, že Ty je NEusmažíš na kousky - když uspěješ, tak jim prostě zvíšíš ohrožení o 1. Nebo propálíš 2 sudby na každého, kdo to nehodí. Podobně válečník prostě propálí 2 sudby za každého, kdo to nehodí. whatever.
Jistě, kdyby si je tím SPÁLILA NA PRACH, to by byla hned jiná... jenže není, protože schopnosti postav jsou 100% vyrovnané (až na downgradeovaného čaroděje)

Merlkir: Abychom se chápali přesně, já neshazuju fikci - naopak, jsem zastánce toho že RPG by měly mít příběh který sledují a charaktery které v něm interagují atp.
Jenže odmítám dogmata předkládaná Alef0em - fiction does matter je jen výmluva pro zamaskování blbostí, stejně jako tomu bylo svého času se system does matter. Všichni samozřejmě víme, že je důležitá fikce i pravidla i atmosféra i neherní kontext RPG i kdeco dalšího - prohlášení something does matter je prostě vyzdvižení jednoho prvku nad ostatní které se používá jako předehra pro obhajobu něčeho, u čeho se čeká silná opozice - a obvykle oprávněně.

Takže abych ujasnil svůj pohled - já tvrdím, že mainstreamová hra by měla být redukovatelná na úroveň mechanik, protože právě na téhle redukované úrovni bude mnohokrát většinou hráčů testována a pouze pokud na ní obstojí, tak se můžeme bavit o jejích dalších kladných atributech.

alef0 píše:
Keď ti päťkrát vysvetlím, že v DrD2 je fikcia nad mechanikami, čo je základný, až axiomatický predpoklad

Promiň, ale: bla bleh. V každém RPGčku platí, že fikce > mechaniky, v DnD, ve WoD, v Exalted, v GURPS, v Pathfinderu, v Esoterorists...
...dobré hry jsou (mimo jiné) takové, jejichž systém se s fikcí nedostává do rozporu, nebo se do něj dostává jen zcela minimálně, čímž podporuje hraní - co je ve fikci potřeba rozhodnout nachází oporu v systému, výsledky systémem "vyplivované" odpovídají fikci. Jednoduchá ekvivalence.

Chceš-li tvrdit, že DrDII "je postavené na fikci víc než ostatní", tak to pro mě není nic jiného než synonymum přiznání, že DrDII prostě není schopné téhle elementární ekvivalence a tudíž samo o sobě fikci nezvládá, ta musí být tudíž explicitně mechanikám nadřazena, aby bylo jisté, že chybně navržené mechaniky fikci nenaruší (tak jako nesmyslný způsob vyhlašování protiakcí (Jerson a jeho lití oleje z hradeb za všechny). To je poměrně dobrý popis špatného systému.

alef0 píše:
Keď ti poviem, že v tenise musíš mať malú ľahkú loptu, lebo inak sa ti bude na prd odpaľovať

hahaha-há, vol svá přirovnání uvážlivě, mladý padawane. Protože čistě náhodou - ano, v tenise musíš mít lehkou raketu, pokud jsi začátečník jinak si totiž během první půlhodiny hry urveš ruku, míčky Ti budou lítat všude jen ne do kurtu a dlouhodobě máš jistotu tenisového lokte. Teprve když se naučíš hrát a ovládneš údery tak, aby sis s nima neurval šlachy a nenamoh svaly a abys uměl poslat míček tam kam opravdu chceš si můžeš vzít těžší raketu, ;)

V tomhle je tenis opravdu dokonalým přirovnáním k mainstreamovým hrám pro široké publikum teenagerů, děkuji, sám bych nevymyslel lepší :D

Píše:
berieš mechaniky a snažíš sa v nich nájsť diery a samozrejme, že v nich diery nachádzaš

SAMOZŘEJMĚ? WTF!?

Když jsem takhle pitval Esoterorists, tak jsem nenašel ani jedinou skulinku, natož díru
Když jsem takhle pitval WoD, tak jsem našel těch děr docela hodně, pravda, ale jsou velmi dobře poschovávané a nejsou tak úplně "černé" (a většina z nich tam je s relativně dobrým důvodem - sice se mi ten důvod nelíbí, ale je v tom vidět)
Když tu kdysi ostatní takhle pitvali DnD 4e, tak nějaké ty díry taky našli, ale rozhodně ne v podobě totální nefunkčnosti základních mechanik v PHPčku (nebo se mýlím? Alnagu?)
Když jsme takhle pitvali FATE, tak jsme pár direk taky našli, ale také byly poměrně malé nebo v "bočním křídle" stavby, takže na nich tak moc nesejde.

Ale v DrD je samozřejmé, že je najdu? Srsly, wtf? To jako že DrD prostě lenze udělat dobře? Nebo že autoři prostě nejsou tak dobrý? Nebo jak? Protože já jsem takhle pitval všechny systémy co mi prošly rukou a DrDII není jediné, které ode mě dostalo takovouhle sodu - zároveň ale byly i systémy, na kterých jsem žádnou chybu nenašel, i když jsem se snažil

alef0 píše:
To si myslím, že je do istej miery pravda, ale opäť daj príklad.

Příklad na co? To co říkám je: Udělej ve fikci cokoliv a schopnej hráč zvyklej na kreativní systém se u toho bude schopnej usmát a říct "no jo, to je hezký že mě dostal do takové šlamastiky, ALE tím mi vlastně umožnil/se vlastně sám vystavil...

Konkrétní příklad může třeba být že kouzelník z našeho prvního příkladu sešle fireball... a já jako ST prohlásím: Yop, sesmahnul si je, nicméně tím jak jsi v šeru lesa odpálil ohromnou explozi před kterou jsi se nekryl, neb jsi se soustředil na sesílání, tak Tě to na chvíli oslnilo a krajní dva týpci se rozeběhli skrz stíny okolních stromů a pokusí se na Tebe překvapivě skočit ze dvou stran naráz, zatímco Tě tři zbývající zaměstnávají zepředu..." - Tvoje úchvatná "výhoda z fikce, protože všechno okolo hoří" se proměnila ve hráčovu nevýhodu jedinou mojí větou. A podobně mi on bude schopný omlátit o hlavu totéž, třeba "no jo, jenže mojí protiakcí bude to, že stáhnu zbytky ohně k sobě a nechám je zazářit, zatímco zavřu oči, takže jak ti dva vyskočí z toho stínu okolních stromů..."
Nic ve fikci totiž není dané plus nebo mínus a kreativní hráč si to vždy ohne podle svého. Ergo fiction does not matter - jakákoliv akce se může z výhody změnit na nevýhodu a zpátky jedinou větou, tudíž je jedno, jaká akce vlastně byla provedena.

alef0 píše:
ja ako Rozprávač by som v prípade protiakcie navrhol niečo v rovnako fatálnom odstrašujúcom duchu

Samozřejmě, byl bys pitomec, kdybys to neudělal.
A vlastně když se to tak vezme tak na tom vůbec nezáleží, neb jak jsem vysvětloval ve svém prvním příspěvku tohoto sporu - já stejně nikdy nenechám Tvojí akci projít a je úplně ukradený, jestli popisuješ že mi chceš proříznout krk nebo jenom to, jestli mě chceš odstrčit o metr na liduprázdném a naprosto rovném náměstí - mechanicky mi to zvýší ohrožení, což je něco, co vzhledem k matematice systému vživotě nedopustím.

Bouchi píše:
Aha, takze protoze ty ses rozhodl, ze DrD II ma byt takova a makova hra, a protoze ty ses rozhodl, ze cilovka neni schopna takoveho a makoveho jednani, a protoze v dusledku techto dvou tvych rozhodnuti DrD II do takto vymezene skatulky nespada, tak je DrD II spatna hra. Pochopil jsem to dobre?

Nebudeme slovíčkařit, vzásadě ano, jen bych Tvůj sarkasmus trochu ujasnil:
Ty (Altar) jsi rozhodl, kdo bude cílovka (teenageři, zaznělo to tu dříve a myslím že i jinde...)
Já jsem na desítkách svých a stovkách zprostředkovaných opengaminzích v posledních tuším že asi šesti letech odpozoroval (nikoliv rozhodl) jakým způsobem tato cílovka hraje, jaké má preference, jak přistupuje k systému.
Tudíž v důsledku Tvého rozhodnutí o cílové skupině na základě svých vědomostí o této skupině tvrdím, že DrDII do této škatulky nezapadá, pokud je to, co kritizuji, skutečně tak, jak to kritizuji (což zatím teda bohužel vypadá, že ano, stále doufám že se tu mihne PK a objasní mi to nějak smysluplněji než mi to doposud objasňováno bylo)

Bouchi píše:
Prosim, nehazej tu temi desitkami procent jako danym faktem, ktery jsi tu AFAIK zatim nicim nepodlozil.

viz můj úvodní příklad, kde ukazuji rozdíl mezi postavami
viz pravděpodobnostní rozdělení hodu 2d6 proti TN 9
viz pravděpodobnostní rozdělení oponovaného hodu 2d6

jestli Ti matematika nestačí jako podklad, tak se obávám, že asi nejenže nejedeme na stejné lodi, ale ani se neplavíme po tomtéž moři...

Bouchi píše:
To predevsim vytrhujes z kontextu. Protiakcnit proti tvoji akci muze obecne kdokoli, kdo jeste neutratil svoji akci, neni to omezeno jen na cil me akce.

Hm, chápu-li to dobře, tak jejich akce spočívá především v tom, že si nesou žebříky/lana s kotvičkami, případně po nich už pilně šplhají... to je taková obvyklá situace, která vede k tomu, že na někoho začneš lejt žhavej olej.
15.8.2011 02:26 - ilgir
Vášně stranou, pánové. Mám na Siriena věcný dotaz:
Bavíte se tu o systému DrD2, jeho provázaností s fikcí, "neprůstřelnosti" mechanik apod. Dokázal bys, Siriene, provést krátké a srozumitelné porovnání DrD2 a DrDo právě z těchto hledisek? Zatím mi připadá, že tvé výtky adresované DrD2 by se daly uplatnit i na DrDo. (Mezi fikcí a mechanikami jsou díry, dá se snadno najít nejúčinnější taktika apod.)
Mám také pocit, že nedostatky, které DrD2 vytýkáš, by ho byly schopny položit - kdyby to byla deskovka. Jenže je to RPGčko, kde každý konflikt vypadá jinak, byť je systémově stejný. Jestliže tedy podle tvého tvrzení "gameisti DrD2 ihned rozřežou", je na místě otázka - bude jim to vadit?
15.8.2011 02:55 - alef0
Alnag, my dvaja to vnímame naopak, ale nie nutne zle.

Tvoj argument súvisí s taktizovaním na úrovni mechaník, doslova šachovo. Veď my vieme elegantne postaviť problém optimálnosti. Označme postavu zoznamom [súradnica X, súradnica Y, HP, bonus od sily] (ostatné veci vynechám pre jednoduchosť. Označme okolité políčka rozsahom damagov (0 = zem, 0 - Xd6, kde X je arbitrárne číslo).

Nechajme algoritmu zrátať pre každé okolité políčko pravdepodobnosti najväčších damagov a na základe nich vypľuť optimálne políčko.

Fikcia je v jedinom bode - v mapovaní terénu na hĺbku :-) ale v samotnom výpočte je druhotná. Všetky ostatné opisy sú zahrnuté v prečítaní názvov funkcií programového jazyka D&D. (Programovať tuto nebudem.)

A teraz DrD2: ako ktosi (Sirien? Jerson?) smutne skonštatoval, v DrD2 je to o tom, že ,,iniciatíva-hod na zvýšenie ohrozenia-voliteľné vyčerpanie".

Rollplay by vyzeral takto:
Sírien: mám iniciatívu. Chcem zvýšiť ohrozenie Alefoolovi. Protihod? Mám 17.
Alefool: 3. Nevyčerpávam sa.
Sírien: zvýš si Ohrozenie o 1, máš ho 3.

Toto vyzerá radostne, lenže ja byť Alefool, tak už protestujem, lebo:
Sírien: mám iniciatívu. Chcem zvýšiť ohrozenie Alefoolovi. Protihod? Mám 17.
Alefool: Sedemnásť? Na 2k6?? Akým povolaním ideš proti mne?
Sírien: Mastičkárom.
Alefool: A ako konkrétne to chceš vykonať? Ktorou schopnosťou?
Sírien: Sekám ťa mečom.
Alefool: V tom prípade ber svoju maximálnu úroveň +1, čiže výsledok máš 13.
Sírien: Aha nie, ok, tak ťa ... ehhh .. presviedčam.
Alefool: Ako konkrétne?
[yadda yadda Sirien generuje fikciu, lebo inak bude Alefool protestovať.]

Iný príklad
---
*** 1. kolo ***
Sírien The Mechanics-boy: mám iniciatívu. Chcem zvýšiť ohrozenie Alefoolovi. Protihod? Mám 17.
[preskoč ranty z predošlého príkladu]
Alefool The Fiction-boy: 18.
Sírien: Hm.
*** 2. kolo detto ***
*** 3. kolo ***
Alefool: mám iniciatívu. Skopávam ťa do tridsaťmetrovej priepasti s výkrikom THIS IS SPARTAA! 12.
Sirien: Pass.
Alefool: Skúška, proti deviatke som vyhral. Ohrozenie máš 3. Si v tridsaťmetrovej priepasti.
*** 4. kolo ***
Sirien: mám iniciatívu. Chcem zvýšiť ohrozenie Alefoolovi. Protihod? Mám 17.
Alefool: Ako preboha, keď si v priepasti?
[vlož fikčné hádky]

--------------------

Sirien píše:
Takže abych ujasnil svůj pohled - já tvrdím, že mainstreamová hra by měla být redukovatelná na úroveň mechanik, protože právě na téhle redukované úrovni bude mnohokrát většinou hráčů testována a pouze pokud na ní obstojí, tak se můžeme bavit o jejích dalších kladných atributech.

Čiže systém, ktorý si vyhlásil za mainstream, si tebou identifikované chyby nemôže dovoliť, ale Mouse Guard S CHYBOU V ZÁKLADNEJ MECHANIKE SÚBOJA!!!!!! si to dovoliť môže, lebo je len indie a ,,následky za svoje vystupovanie si berie sám."

Zároveň si odpovedal na Bouchiho konštatovanie. Proste si si zaradil DrD2 do mainstreamu, čakáš, že ju budú hrať typickí mainstreamoví hráči, ktorí sú mechanicko-rozoberajúci hráči zvyknutí na optimalizované a vybalansované D&D, ktorú pri exaktnom prenose mentality hrania do Dr2 nenájdu, a preto DrD2 je primárne a globálne mainstreamovým zlyhaním.

To som vlastne napísal jadro tvojej recenzie, nie? :D

Píše:
ano, v tenise musíš mít lehkou raketu, pokud jsi začátečník jinak si totiž během první půlhodiny hry urveš ruku, míčky Ti budou lítat všude jen ne do kurtu a dlouhodobě máš jistotu tenisového lokte.

Som rád, že si sa schuti zasmial, ale hovorím o lopte, nie rakete :-) Skús to znovu preformulovať.

Sirien píše:
V každém RPGčku platí, že fikce > mechaniky, v DnD, ve WoD, v Exalted, v GURPS, v Pathfinderu, v Esoterorists... Protože já jsem takhle pitval všechny systémy co mi prošly rukou.

Nože popitvaj In a Wicked Age. Sorcerer. Dogs in the Vineyard. Mountain Witch. Linkované majú slovenský preklad, operatívne dodám ďalšie príklady.

Asi si chcel dodať svoj únikový kvantifikátor ,,mainstreamové" alebo subjektívny dodatok ,,V každém RPG, které jsem četl/hrál."

Sirien píše:
Yop, sesmahnul si je, nicméně tím jak jsi v šeru lesa odpálil ohromnou explozi před kterou jsi se nekryl, neb jsi se soustředil na sesílání, tak Tě to na chvíli oslnilo a krajní dva týpci se rozeběhli skrz stíny okolních stromů a pokusí se na Tebe překvapivě skočit ze dvou stran naráz, zatímco Tě tři zbývající zaměstnávají zepředu..."

Ak je to ukážka protiakcie v DrD2, tak ako Rozprávač v prvom rade dávaš príliš rozsiahly opis protiakcie na to, že kúzelníkova akcia bola ,,posielam fireball". (Str. 119, stať Dĺžka kola o tom jasne hovorí.)

S tým tiež súvisí zoznam základných pravidiel pre poradie a vykonávanie protiakcií v hode -- str. 116 jasne uvádza mantinely pre fikciu v rámci protiakcie a tvoj nepochybne kreatívny príklad akosi tie mantinely nedodržiava.

Sirien píše:
já stejně nikdy nenechám Tvojí akci projít

Dva faktory:
* pravdepodobnosť, že hod na moju akciu prešvihne 9.
* krutosť mojej akcie.

Ty si myslíš, že je ideálne dávať ultimátne killer akcie. OK, máš pravdu, v tom prípade nikdy nedopustím, aby si to riešil ako Skúšku, ale stále pôjdem do Stretu (ledaže by si mal ultrabiedny bonus k 2k6 a ja by som to riskol).

Takže ok, tvoja akcia bude kruté ,,PODREŽEM TI KRK!". Vôbec nemusíš vyhrať a ak vyhráš, ja sa môžem vyčerpať a ak tvoja akcia neprejde, ja môžem zoslať prekliatie, tebe sa zamotajú nohy a padneš do fontány; alebo schmatnem za živý štít náhodné okoloidúce NPC, ktoré podrežeš namiesto mňa; alebo zhodím na teba stánok s ovocím.

Píše:
totální nefunkčnosti základních mechanik v PHPčku

True, true, ten objektovo-orientovaný model v PHP nie je fakt nič moc.
15.8.2011 08:04 - noir
Mě se hrozně líbí, jak alef už asi patnáct příspěvků argumentuje Mouse Guardem a je mu úplně jedno, že na to nikdo nereaguje. Alefe, dokážeš si představit, že ta hra třeba někoho nezajímá, nebo ji nezná? Opravdu zkus pozorněji číst příspěvky svých oponentů...

Ta debata je pro mě zajímavá. A v mnohém souhlasím víc s Altar-teamem než se Sirienem. Tahle hra je postavená na vyprávění, je to na ní vidět a opakuje to úplně pořád. Což ale vede zase k dalším problémům: ukecanější hráč v téhle hře musí strašně dominovat nad zbytkem družiny, ne?

Taky mi přijde, že sladění vyprávění a pravidel občas skřípe, občas dokonce hodně. Zatím teda jen při čtení pravidel, ale pokaždé narazím na něco, co mi v tom pravidlově brání, případně to dělá vše tak trošku zbytečným...

Dotaz: Kdybych měl "bladesingera", který sesílá kletby zásahem meče, můžu si počítat Přesně na seslání kletby za meč?
15.8.2011 08:52 - Beltar
Hodně se tu argumentuje cílovkou 12-17 let. Nevím jestli to tak chtěli autoři, nebo to využívají oponenti, ale přidám svůj názor na tuto skupinu.
Nečerpám jen ze svých "teen" zkušeností, kdy jsme měli období hraní DrD i 5 dní v týdnu, ale i z několika let, kdy jsem vedl "kroužek" pro děti v Centru dětí a mládeže.

Teenageři jsou velmi soutěživí a za každou cenu se snaží vyhrát, proto je třeba, aby povolání pro tuto skupinu byla vyvážená. Navíc se nedá počítat s tím, že by je zajímalo něco moc jiného než zabijení monster. Obzvláště, pokud je vyprávěčem jeden z nich.

Vzpomínám na mnoho hádek typu, muj barbar na 10. urovní prostě tu pětimetrouvou propast přeskočí jak nic, tak proč mi dáváš past 12, když to skoro nemůžu hodit?
Nikdo z nás tehdá nesledoval sporty a už vůbec netušil, kolik se tak skáče na olympiádě. O kolik jsou pak lepší pravidla, která mi řeknou, že podle hodu kostkou skočím s rozeběhem 15-35 stop?
Popravdě z toho, že mám na výběr jen ano/ne/nemožné a hod proti 9, bych byl dost nešťastný.

A nakonec malé doporučení nejen autorům, pokud opravdu někdo chcete vychovávat nové generace hráčů, kterým půjde o příběh, né o mechaniky, nedávejte jim pravidla, která nebudou umět uchopit, běžte mezi ně a dělejte jim vypravěče.
15.8.2011 09:00 - noir
To je pravda-nikde jsem třeba neviděl nějaký DrD2 opengaming? Proč se třeba aspoň v Praze někde v hernách nevedou pod lidmi z týmu zkušební hry? Něco jako Dračák Day? Myslím, že teď ke konci prázdnin je na to ideální doba...
15.8.2011 09:05 - Me-dea
Jak je to s tím stahováním DrD2? Černý rytíř ho na eshopu taky už asi týden nemá. A to černého rytíře považuji za nejlepší specializovaný obchod, dobře zásobený. Toto prosím neberte jako nějaký pokus o reklamu. Jen mě opravdu zajímá, proč najednou není DrD2 k sehnání.
15.8.2011 09:14 - noir
Já ho viděl v pátek na pražském hlavním nádraží. IMHO je Dvojka v hobbyshopech vyprodaná.
15.8.2011 10:40 - Bouchi
Colombo píše:
"Jo, na to se ptají lidi často, to stahuje přímo nakladatel"
"No, já jsem nakladatel a nic nestahuju"
lol:D
Bohuzel to takhle nevyslo, kdyz jsem tam dneska rano prisel, meli na pultiku "NOVINKY" vylozene i DrD II.

Me-dea píše:
Jak je to s tím stahováním DrD2? Černý rytíř ho na eshopu taky už asi týden nemá. A to černého rytíře považuji za nejlepší specializovaný obchod, dobře zásobený.
Holt to mizi rychleji nez cekali. Ale dneska by meli dostat dalsi varku.

noir píše:
Proč se třeba aspoň v Praze někde v hernách nevedou pod lidmi z týmu zkušební hry?
Myslis pod tim jednim clovekem z tymu, ktery je z Prahy? (Zbytek je z Brna, ze Slovenska ci dokonce pobyva jeste jinde v zahranici - a tezko muzu kuprikladu po Charlesovi, ktery pres tyden pracuje, chtit, aby se o vikendu vykaslal na rodinu a jel do Prahy vest nejaky opengaming.) Ale verim ze i na nejake takovehle akce jeste letos dojde. (Nekteri nasi testeri napriklad hraji DrD II s detmi na taborech.)
15.8.2011 10:53 - noir
Bouchi: Škoda, nevím, jak to tvůrci mají, ale rozhodně by to bylo fajn. Využít vstřícná místa jako Smíchovská knihovna apod. by myslím mohlo hodně pomoct.
15.8.2011 11:01 - alef0
Píše:
Mě se hrozně líbí, jak alef už asi patnáct příspěvků argumentuje Mouse Guardem a je mu úplně jedno, že na to nikdo nereaguje. Alefe, dokážeš si představit, že ta hra třeba někoho nezajímá, nebo ji nezná? Opravdu zkus pozorněji číst příspěvky svých oponentů...

Práve preto, že na mňa Sirien nereaguje, to stále točím dokola :-)
Nie je pravda, že každé (sic!) RPG musí byť založené na mechanikách, ktoré musia byť samy o sebe nepriestrelné, inak je systém na prd.

Mouse Guard je inak najúspešnejší produkt, kde už nie je jasné, či to je indie alebo nie; v každom prípade pobral ceny kade-tade (strieborný Ennie produkt roka 2009) a teda to nie je totálna obskúrnosť, ktorú videl len Peekay na plagáte pred 20 rokmi.

noir píše:
Dotaz: Kdybych měl "bladesingera", který sesílá kletby zásahem meče, můžu si počítat Přesně na seslání kletby za meč?

Dobrá otázka, spýtam sa.

Ako si to predstavuješ v hre?

Píše:
Bouchi: Škoda, nevím, jak to tvůrci mají, ale rozhodně by to bylo fajn. Využít vstřícná místa jako Smíchovská knihovna apod. by myslím mohlo hodně pomoct.

Môžeme sa stretnúť, keď niekedy dôjdem do Prahy :-)
15.8.2011 11:08 - noir
alef: Ale nikdo na to nereaguje, tak asi nechce, ne?

Bladesinger? No kouzelník bohužel potřebuje na cíl dotek (nebo voodoo). Což je IMHO zásadní problém, když bude mít malé tělo, tak je prostě mrtvej během pár kol. Snažil jsem se představit si koncept, ve kterém běhá po bojišti v drátěné košili, s mečem a štítem a skrz meč sesílám kletby.
15.8.2011 11:19 - alef0
Píše:
alef: Ale nikdo na to nereaguje, tak asi nechce, ne?

Čo potom znamená, že moje argumenty sú relevantné a tvrdenie, že ak mechaniky nie sú nadradené nad fikciou, systém je ,,špatný", nie je pravda.

--------
Ty si to predstavuješ nejak tak, že beháš po poli, kričíš ,,nech ti ruka zmeravie" a dotyk riešiš mečom, tak?
15.8.2011 11:23 - noir
Já nevím-jen bych se nezkoušel rozprouďovat diskuze, na které nikod enreaguje, přijde mi to zbytečné.

Přestavuju si to tak, že skrz meč vyšlu elektrický výboj, kterým nepříteli ochromím ruku (a bez ať, kéž, nechť), rozžhavím čepel tak, aby my zapálila rukáv, zkusím skrz hrot meč vyslat vlnu koncentrované energie, která protivníka srazí o tři metry dál. Jde to, ne?
15.8.2011 11:25 - Colombo
takže někdo, kdo nabije "empower" meč určitou mocí, která se pak dotykem uvolní? To by mohlo být dost cool. Něco takového, že?:)
15.8.2011 11:26 - noir
Ty vole, já ti dám Hromkočky!
15.8.2011 11:33 - alef0
Noir píše:
Přestavuju si to tak, že skrz meč vyšlu elektrický výboj, kterým nepříteli ochromím ruku (a bez ať, kéž, nechť), rozžhavím čepel tak, aby my zapálila rukáv, zkusím skrz hrot meč vyslat vlnu koncentrované energie, která protivníka srazí o tři metry dál. Jde to, ne?

Spýtal som sa na RPGFóre, lebo ťa mám rád, a dokonca ti aj napíšem odpoveď, lebo ťa mám ešte radšej.

IMHO principiálne by to fungovať malo, akurát je otázka, čo s tým manévrom presne. Osobne by som zase nedával Star-Wars-Force-Push prekliatia, resp. niečo čo porušuje fyzikálne zákony -- teda odhadzovanie o tri metre pri prelete vzduchom je na mňa už príliš, ale ochromenie ruky sa mi páči.
15.8.2011 11:33 - Colombo
Hoůůůůů

typický swordsinger:D
15.8.2011 11:39 - Bouchi
sirien píše:
Ty (Altar) jsi rozhodl, kdo bude cílovka (teenageři, zaznělo to tu dříve a myslím že i jinde...)
Ano. Ovsem az ty jsi k tomu doplnil "mainstream" (BTW, co je to v ceskem prostredi "RPG mainstream"? AFAIK podle prodeju i poctu hracu to az doted bylo DrD 1.x (v zavesu - aspon podle prodeju, pocet hracu nemam jak odhadnout s DrD+). Pricemz tyto hry jsou tady na Kostce vseobecne oznacovany za spatne. Takze drzet se mainstreamu by tim padem znamenalo udelat dalsi spatnou hru, ne? ;-))
sirien píše:
Já jsem na desítkách svých a stovkách zprostředkovaných opengaminzích v posledních tuším že asi šesti letech odpozoroval (nikoliv rozhodl) jakým způsobem tato cílovka hraje, jaké má preference, jak přistupuje k systému.
Prilis vagni tvrzeni. Nechces doufam rict, ze vsichni z te cilovky maji stejne preference a stejnym zpusobem pristupuji k systemu, to bych ti opravdu neveril. Krom toho by me zajimala hlavne ta cast cilovky, ktera se ucastnila tech opengamingu a nikdy predtim zadnou stolni RPG nehrala.

sirien píše:
viz můj úvodní příklad, kde ukazuji rozdíl mezi postavami
viz pravděpodobnostní rozdělení hodu 2d6 proti TN 9
viz pravděpodobnostní rozdělení oponovaného hodu 2d6
Ani jedno z toho nedokazuje, ze libovolna neoptimalizovana postava ma o desitky procent horsi sanci na uspech nez postava optimalizovana. (Leda bys prohlasil, ze "10" taky spada pod "desitky procent", to bych ti dejme tomu uznal.)

sirien píše:
Hm, chápu-li to dobře, tak jejich akce spočívá především v tom, že si nesou žebříky/lana s kotvičkami, případně po nich už pilně šplhají... to je taková obvyklá situace, která vede k tomu, že na někoho začneš lejt žhavej olej.
No tak abychom si to ujasnili. Predkladas situaci:
- 10 protivniku splha po lanech
- obrance na nektere z nich chrstne zhavy olej
- ti, na ktere je olej chrstnut, mohou podniknout protiakci vuci obranci (napriklad prestat splhat, uvolnit si od pasu ostep a vrhnout ho po nem ... nebo ja nevim jakou protiakci, ktera bude mit dopad na toho obrance, jsi mel presne na mysli)
- ti ostatni takovou protiakci podniknout nemohou
- WTF
Interpretoval jsem to spravne?
Pokud ano, nechavam ti za domaci ukol najit v tomto prikladu chybu.
15.8.2011 11:52 - Quentin
Píše:
No tak abychom si to ujasnili. Predkladas situaci:
- 10 protivniku splha po lanech
- obrance na nektere z nich chrstne zhavy olej
- ti, na ktere je olej chrstnut, mohou podniknout protiakci vuci obranci (napriklad prestat splhat, uvolnit si od pasu ostep a vrhnout ho po nem ... nebo ja nevim jakou protiakci, ktera bude mit dopad na toho obrance, jsi mel presne na mysli)
- ti ostatni takovou protiakci podniknout nemohou
- WTF

Tohle me taky irituje.
15.8.2011 11:55 - Quentin
Noir: Toho swordmage/bladesinger/whatever bych udělal jako houserule pokročilé povolání. Bojovník+zaříkávač, sám si vyber jaké bude mít ve skill listu dovednosti a vymysli si nějaké cool zvl. schopnosti.

Neni chyba systému, že v něm nejde udělat (nevim teda jestli jde), prostě to neodpovídá stylu hry, co je prezentovanej. Nikdo nebude pomlouvat např conan d20, protože tam nejde hrát dndčkovej battlemage
15.8.2011 11:57 - Bouchi
QuentinW: Jenze v tom prikladu je (IMHO) jedna dost zasadni chyba. Proto jsem dal sirienovi domaci ukol najit ji.
15.8.2011 11:58 - noir
Tipuju, že Bouchi řekne "Některé činnosti jde označit jako nemožné."
15.8.2011 12:13 - Merlkir
Ten bladesinger, jak si čtu popis (blesky, odhazování, oheň), proč by to nemohl být čaroděj?

http://www.youtube.com/watch?v=44kBN340vd4 -- cca 4:50

edit: btw, když už tady někdo vytáhl ty Hromkočky. ;)

Thundercats 2011 trailer
15.8.2011 12:16 - noir
Merlkir: protože ty efekty nemají zabíjet-jen způsobovat efekty kleteb. Kořist by pak mečem dorazil klasicky. A má být nablízko. Protě mellee controller jako v DnD :) A hlavně ve hře na 3. úrovni bych si čaroděje vzít nemohl...
15.8.2011 12:17 - Bouchi
noir píše:
Tipuju, že Bouchi řekne "Některé činnosti jde označit jako nemožné."
Mars do kouta za napovidani. :-)
15.8.2011 12:31 - Merlkir
noir píše:
A hlavně ve hře na 3. úrovni bych si čaroděje vzít nemohl...


jasný. IMHO není problém nahradit dotyk rukou "dotykem meče", nebo vymyslet rituální meč (nebo zvláštní schopnost?), který umožňuje kletby sesílat v nějakém omezeném okruhu.
15.8.2011 12:35 - Jarik
u mne je to jasnej zarikavac.
A az ho riznes bojovnikem, tak z toho muzes delat carodeje kontaktniho (misto vzdalenostniho).
15.8.2011 12:38 - Wild West
Počkejte, to že jako kouzelníci nic nemetají, a kouzlí jen dotekem? Range 0? To by bylo SAKRA velké omezení...
15.8.2011 12:39 - noir
Wild West: ano, ale mají ještě přístup k něčemu jako je voodoo.
15.8.2011 12:44 - Bouchi
Pozor, zalezi na konkretnim typu magie, napriklad u ohnive se cile dotykat nemusi (cili fireball funguje).
15.8.2011 12:44 - Jarik
Noir: nebo pozehnani ala krestani, apod. Zalezi na tom, jak to pojmes, a jak si vytvoris dusevni dotyk :D
15.8.2011 12:50 - noir
Mě právě ten dotyk přes meč připadal jako super-už jen proto, že běhat po bojiště a plácat někoho rukou, abych mu říct "Jsi prokletý!", mi přišlo děsivě stupidní.
15.8.2011 12:51 - Wild West
IMHO je range jedna z nejdůležitějších věcí pro rovnováhu vůbec. Je celkem jedno, kolik kdo vyplácá manévrů a jizev, když k soupeři vůbec nedojde živý. Tady byly IMHO největší potíže starého DrD (range některých útoků několik mil...), a budu hodně koumat, jak s tímhle DrD II naložilo.

Žehnat se dá třeba z kopce na kopec, když ho vidím... nebo ho mám i slyšet.... sakra, to je docela velký rozptyl...?

Úvahy o střelbě na koni šly podobným směrem; první jasný houserule.
15.8.2011 12:56 - noir
WW: Ne, ve Dvojce nedá. Musíš k tomu mít dotek, případně nějaké spojení typu "medailonek s vlasy cíle" apod. Anebo nějakým magickým obrazcem - jiná možnost myslím není. A to ani pro mágy na nejvyšších úrovních, pokud se nepletu.
15.8.2011 12:57 - alef0
Píše:
Mě právě ten dotyk přes meč připadal jako super-už jen proto, že běhat po bojiště a plácat někoho rukou, abych mu říct "Jsi prokletý!", mi přišlo děsivě stupidní.

Ja som v tom, že sám o sebe ten dotyk/sek mečom s výkrikom "PADNI K ZEMI!!!" je dobrý. Otázka je, či máš na to presne, nie?

Wild West píše:
Žehnat se dá třeba z kopce na kopec, když ho vidím... nebo ho mám i slyšet.... sakra, to je docela velký rozptyl...?

Žehnania a prekliatia sú štandardne buď na dotyk alebo symbolický dotyk. Kričanie ,,KIEŽ STRIBOG NATIAHNE TVOJE KROKY!" cez tri doliny nefunguje :-)
15.8.2011 13:02 - skew
Wild West píše:
Úvahy o střelbě na koni šly podobným směrem; první jasný houserule.

Stran tohohle mi přišlo, jestli by šlo v takových případech jednoduše nahradit pravidlo nejvyššího účinku za pravidlo nejnižšího účinku. Podobně při lezení na hladkou stěnu a možná i jinde.
15.8.2011 13:26 - Wild West
Ono je v tom plno proměnných, a já to ještě nemám prostudované, takže jen opatrně sonduji; ale některé věci se mi trochu zdají být "splašená reakce na potíže z DrDold".
Pokud čaroděj ve starém DrD zrušil prakticky kohokoli na 16 kilometrů bez možnosti obrany (kombo Portál+Zmrzlé blesky), pak tady je zase pro změnu celkem looser, protože ho někdo prostě odpráskne na dálku kuší, a je hotovka. A vykládat a žehnat může, čím chce.
Případně v souboji ho zmlátí silnější postava metodou, kterou popsal Sirien (to jsou ta kouzla matematiky a "rozšířených" soubojových systémů.)

Což ovšem stále neznamená, že bych, narozdíl od Siriena, viděl takovou díru v matematickém systému mechanik jako fatální pro DrD II; pokud na něco podobného hráči přijdou (to je prostě vždycky), GM to prostě zahouseruluje nebo zamázne nastavením rovnováhy potvor (... jsou tam prostě dva drsnější týpci...), a jede se v pohodě dál.

IMHO jsou tam totiž něaké podobné díry vždycky - šílený powergamer ve složitém systému vždycky najde ultimátní kombo snů.

Zkušenost mi říká, že KAŽDÝ by měl mít nějakou možnost dálkového, byť třeba slabšího útoku. Na rozumnou dálku (nejdál kolem 100 metrů, což je vlastně jako ve středověkém reálu).
15.8.2011 13:29 - noir
WW: Mágovi nebrání nic v tom pálit na dálku z kuše nebo luku. A bude to umět stejně dobře jako bojovník i válečník. Když to tak vezmu, tak startující kouzelník (zaříkáváč) bude stejně dobrý střelec jako bojovník/zaklínač/cokoliv bez lovce na 25. úrovni. Nezlobte se na mne, ale mě v tom vývoj trošku chybí...
15.8.2011 13:32 - Bouchi
Wild West píše:
Pokud čaroděj ve starém DrD zrušil prakticky kohokoli na 16 kilometrů bez možnosti obrany (kombo Portál+Zmrzlé blesky), pak tady je zase pro změnu celkem looser, protože ho někdo prostě odpráskne na dálku kuší, a je hotovka.
Tak jeste jednou. Firebally na dalku fungujou i v DrD II.
15.8.2011 13:33 - alef0
Sirienova metóda nebola stále dokázaná ako dôveryhodná, viď veľa rebuttalov, ale už sa mi veľmi nechce opakovať pätnásty krát, že len štatistika nestačí, najmä nie v prípade, že oponent stojí, hádže permanentne zle, nepoužíva manévre a čaká, kedy zomrie.

Píše:
Pokud čaroděj ve starém DrD zrušil prakticky kohokoli na 16 kilometrů bez možnosti obrany (kombo Portál+Zmrzlé blesky), pak tady je zase pro změnu celkem looser, protože ho někdo prostě odpráskne na dálku kuší, a je hotovka.

Čarodej (pokročilé povolanie) má mágiu ohňa. Kopa zábavy v útokoch na diaľku :-)

Odpálenie na diaľku kušou rozhodne nie je jednorazový hod, to by som si ako postava čarodeja vyprosil a žiadal minimálne o stret :-)

To ,,každý" znamená presne čo? Každé základné povolanie má mať ranged attack?

Píše:
Bude stejně dobrý střelec jako bojovník/zaklínač/cokoliv bez lovce na 25. úrovni.

Keď vo fikcii venuješ veľa času streľbe s lukom, asi je prirodzené, že si chceš zobrať lovca, budeš mať za to bonus. Ak nechceš celé povolanie, zoberieš si voliteľným pravidlom streľbu na ľudí z bloku lovca.

5. levelov bojovníka hovorí, že si sa veľa času venoval zbraniam na blízko a v luku si len zbežne dobrý. Netreba si to predstavovať tak, že bojovník je výborný so všetkými zbraňami.

V D&D tiež môžem byť hlavný obkecávač bojovník, a budem frflať, že tridsať sessionov sa vykecávam a napriek tomu mám biedne Diplomacie, lebo som investoval body do iných veci?
15.8.2011 13:48 - Colombo
btw. noire, jak jsi říkal, že kopí a štít je ultimátní kombinace. Když si všimneš, tak do jisté míry i byla. Od moji oblíbené mesoameriky (atl-atl, zkušenější ovládal jednou rukou, druhou se kryl štítem proti lukům a na střední až krátkou vzdálenost vrhal jeden oštěp za druhým), po řecko a řím (lehká pěchota se skládala téměř výhradně z těchto oštěpařů s menším či větším štítem) ehm... no, tady mi to skoro končí (ještě tak španělská obdoba chodů používala tuhle taktiku, ačkoliv poměrně lehce obrnění, v nepřístupném terénu dokázali divy). Tady sice mé znalosti končí, ale jistě podobných jednotek bylo víc. Měli jedinou nevýhodu, oštěpů nebylo mnoho, takže se dříve či později se soupeřem museli setkat (něco byly oštěpaři na krátkou vzdálenost, kde se pár oštěpů hodilo k narušení soupeřových řad, jiní zas fungovali jako typičtí skirmishmeni ze strategických her)
15.8.2011 13:49 - Wild West
Bouchi:
A není ona ta magie ohně až nějaký "advanced" Čaroděj, po absolvování několika levelů něčeho jiného...?
(jo, už mlčím...)

Alef:
Obávám se, že každé povolání by mělo mít ranged attack, protože kdejakej čenda ve většině settingů střílí z luku, a bez této dovednosti jsi poměrně looser.
Bouchi mne uklidnil, že tomu tak taky víceméně je i v DrD II.

A teď se můžeme ponořit do větších hlubin, kdy tě ranged attackem někdo dokáže zabít. To by asi mělo být devizou vyšších levelů (právě k tomu ty levely jsou, že).
15.8.2011 13:58 - sirien
ilgir: DrDo oproti DrDII?
V DrDo existuje více mechanicky optimálních cest. DrDo pracuje s konkrétními mechanikami namísto abstraktních, dochází tak mnohdy k nekonzistenci, nicméně protože jsou ty mechaniky konkrétní a navíc má separátní mechaniku na skoro všechno, tak je ta nekonzistence obvykle specifická a "nešíří" se dál - DrDII pracující s abstraktními mechanikami naopak vede k tomu, že většina trhlin se má tendenci rozrůst přes celý systém, někde jsou užší a někde širší, ale jsou tak nějak skoro automaticky "napříč" celkem.

alefO: Naprosto me fascinuje, jak když někdo chce shodit čistě mechanickou úvahu o RPG, sáhne k šachům, vidím to tu už poněkolikátý... co mě fascinuje je to, že se vám obvykle podaří vykreslit takovou úvahu mnohem nudněji, méně zajímavě a mnohem méně variabilně, než samotné šachy a poznámky o vytrácení imaginace směřují a) k ukázce neznalosti šachů, b) k malé fantazii argumentujícího. Šachy jsou ve skutečnosti velice zajímavá a zábavná hra, kolem které je toho o dost víc než to vypadá.

Alef0 píše:
Nože popitvaj In a Wicked Age. Sorcerer. Dogs in the Vineyard. Mountain Witch. Linkované majú slovenský preklad, operatívne dodám ďalšie príklady.

Máš očividně zoufale nedostatečnou představu o tom, co všechno jsem četl/hrál a následně probíral s různými lidmi co to také četli/hráli ať už přímo se mnou nebo jindy a jinde s někým dalším.

Jinak mám dojem že na diskusi s Tebou asi kašlu, protože tohle je už potřetí, co se Tvoje argumentace totálně rozchází s tím, co jsem napsal (mám teď namysli proč Tvojí akci nenechám nikdy projít, bez ohledu na to co v ní vyhlásíš - fiction doesnt matter, Ohrožení vzroste - fail, nesmím dopustit)

Vzhledem k tomu, že sis očividně dal za cíl dokázat že nemám pravdu bez ohledu na to co píšu nebo na to jestli ji skutečně mám nebo nemám a místo toho jen meleš dokola totéž bez návaznosti na mé hlavní argumenty týkající se nesmyslnosti vztahu hodu a zdrojů, které prostě nebyly zodpovězeny a které očividně hodláš vynechávat do jejich zapomění, tak nebudu zahazovat svůj čas...
...beru to jako poměrně dobrou ukázku toho, jak nehájitelné DrDII je, děkuji za ní.

Popravdě si zpětně připadám trochu jako blbec že jsem se kdy domníval, že by DrDII mohlo za něco stát a jako úplnej idiot když jsem věřil, že by se autoři a lidé autory obklopující mohli s jeho vydáním najednou začít o DrDII vyjadřovat odpovědně.

alef0 píše:
Mouse Guard je inak najúspešnejší produkt, kde už nie je jasné, či to je indie alebo nie

Zajímavé na Mouse guardu je také to, že nevím o nikom ze svého okolí, kdo by hrál tu hru samotnou - všichni hrají ten setting a zásadně si k tomu berou nějaký jiný systém (FATE atp.) I z vyjádření na různých fórech je docela zjevné, že systém není žádný "zázrak" a primárně se to hraje kvůli settingu, z něhož je kdekdo unešený - a který není původní tvorbou autora hry, který tím sklízí úspěch za něco co tak úplně není jeho práce...
15.8.2011 14:02 - Colombo
sirien: šachy jsou nuda. Hrál jsi někdy Go?
15.8.2011 14:04 - Merlkir
sirien píše:
...beru to jako poměrně dobrou ukázku toho, jak nehájitelné DrDII je, děkuji za ní.

Popravdě si zpětně připadám trochu jako blbec že jsem se kdy domníval, že by DrDII mohlo za něco stát a jako úplnej idiot když jsem věřil, že by se autoři a lidé autory obklopující mohli s jeho vydáním najednou začít o DrDII vyjadřovat odpovědně.


ou snap. Teď jsi nám to nandal.

Napiš už prosímtě tu recenzi. Dohodli jsme se v týmu, že není fér tě teď ovlivňovat. Napiš jak to vidíš a pokud bude z nějaké strany potom zájem o diskuzi, můžem pokračovat.
15.8.2011 14:05 - charles
Siriene, myslím si, že bys měl prostě napsat tu recenzi. Bez zkusmého ndhazování věcí tady na fóru, bez výzev vůči týmu a bez dávání ultimát ohledně odpovědi na tvé výhrady. Prostě to napiš, jak to vidíš ty - od toho jsi ten recenzní výtisk dostal. Napiš dojmy z knihy i z hraní, popiš svoje ultimátní kombo i díry v systému, které podle tebe odhaluje. Napiš, jaké má hra přednosti i vady a jak odhaduješ její šance jakožto nástupce starého Dračáku. Jsem přesvědčený, že o tom má být recenze a ne o tom, co vydiskutuješ tady na fóru s Alefem nebo s kýmkoliv jiným z týmu. Prostě máš na tu hru nějaký pohled, tak se toho neboj a naper to tam. Diskutovat můžeme potom.
15.8.2011 14:06 - Bouchi
Wild West píše:
A není ona ta magie ohně až nějaký "advanced" Čaroděj, po absolvování několika levelů něčeho jiného...?
Ano, je.

Wild West píše:
Obávám se, že každé povolání by mělo mít ranged attack,
Kazde zakladni povolani? Kdyz se podivas na DrD 1.x, tak ctyri z peti zakladnich povolani nemaji zadny specialni ranged attack, protoze muzou normalne pouzivat strelne zbrane (nekdy ne uplne vsechny). Jediny kouzelnik ma svuj kouzelny ranged attack, protoze strelne zbrane nepouziva.
V DrD II neni pouzivani zbrani nijak omezeno, neni tedy duvod, aby zarikavac (zakladni magicke povolani) mel specializovany ranged attack. (On ho tedy do jiste miry ma, ale potrebuje k tomu symbolicky dotyk, jak to ukazuje i uvodni text k zarikavaci.)
15.8.2011 14:06 - noir
Já bych jen prosil, aby to sirien rozdělil do víc postů-když sem hodí dvacetisttránkové povídání, tak se z debaty stane zmatek. Nešlo by to třeba nahazovat po nějakých logických částech?
15.8.2011 14:10 - sirien
noir nahodim to jako článek (problém je že diskuse nevyžaduje tolik konstantního času a mě poslední tři dny spadla na hlavu tuna věcí, takže jsem nějak neměl zrovna ucelenej klid na psaní)

Charles: Hm. Doufal jsem, že na některé základní věci dostanu odpověď ještě předtím, ale whatever.
15.8.2011 14:10 - Bouchi
noir píše:
Já bych jen prosil, aby to sirien rozdělil do víc postů-když sem hodí dvacetisttránkové povídání, tak se z debaty stane zmatek.
Ja se tak nejak domnival, ze to nenacpe primo do diskuse, ale bude to jako separatni (nekolikastrankovy) clanek, tak jak je tu hafo jinych clanku.
15.8.2011 14:11 - Wild West
Bouchi:
Pak je všechno v poho; zaříkávač prostě vezme luk, a je to.
15.8.2011 14:16 - alef0
Sirien píše:
Naprosto me fascinuje, jak když někdo chce shodit čistě mechanickou úvahu o RPG, sáhne k šachům, vidím to tu už poněkolikátý...

Šach je aj pre mňa zábavný, tá logika, tá kompetitívnosť, tá optimalizácia ťahov, ten odhad súpera. Kde ostala fikcia?

Jasne, ja keď hrám šach v Nebre, a okolo mňa sedia ďalší traja ľudia, ktorí do toho prd vidia, ale chcú sa zabaviť, tak im opisujem ako pešiak vyhodí vežu tak, že vezme rebrík, a s bojovým pokrikom sa na ňu vyšplhá a zapáli ju. (Zamladi som hrával Battle Chess, kopa inšpirácie!) Dokonca som sa naučil riešiť problémy s fikciou, lebo už viem, že ak veža naháňa pešiaka, tak je to bojový stroj radostne páliaci lightning bolty. Odmenou mi je radostný smiech publika, minule mi za to kúpili pivo.

Píše:
Máš očividně zoufale nedostatečnou představu o tom, co všechno jsem četl/hrál a následně probíral s různými lidmi co to také četli/hráli ať už přímo se mnou nebo jindy a jinde s někým dalším.

Výborne. Idem zaradom. In a Wicked Age. Ako hodnotíš deravosť systému, kde fikcia je nad mechanikami? A keď nie tu, tak, niektoré iné vymenované hry?


Sirien píše:
inak mám dojem že na diskusi s Tebou asi kašlu

Došli ti argumenty, chápem :-)

Sirien píše:
Zajímavé na Mouse guardu je také to, že nevím o nikom ze svého okolí, kdo by hrál tu hru samotnou - všichni hrají ten setting a zásadně si k tomu berou nějaký jiný systém (FATE atp.)

Koľko je tých ,,všetkých"? :-) Pýtam sa na problém mechaník, ale ok, nechce sa ti to študovať, radšej mi opíš ten In a Wicked Age.

Sirien píše:
totéž bez návaznosti na mé hlavní argumenty týkající se nesmyslnosti vztahu hodu a zdrojů, které prostě nebyly zodpovězeny a které očividně hodláš vynechávat do jejich zapomění, tak nebudu zahazovat svůj čas...

Takže v tejto chvíli, keď si prakticky uznal, že všetky tie bočné tirády boli nepodstatné alebo bez tvojich argumentov, prešiel by som k riešeniu tvojho megapostu. Ale počúvať nebudeš, tak si radostne počkám na recenziu a budem komentovať až ju.
15.8.2011 14:24 - ilgir
Sirien píše:
V DrDo existuje více mechanicky optimálních cest.

To si právě nemyslím. Resp. ano, ale pro každé povolání je ta cesta právě jedna, takže to vyjde nastejno. Válečník seká mečem, kouzelník metá blesky, zloděj vrhá či střílí. Ono ve skutečnosti ty taktické možnosti DrDo na úrovni mechanik jsou velmi chudé (pokud pominu rozšířený souboják, tak prakticky žádné) - veškeré taktizování probíhá na úrovni fikce, kde se družina snaží přechytračit protivníka.

Možná že kdyby se na to autoři DrD2 vykašlali, nedali tam žádné manévry a vždy přikázali čerpat zdroje při neúspěchu, dostali bychom se někam na úroveň DrDo - pak by vše záleželo jen na fikci a všichni by byli spokojení.

Bohužel autoři se tam snažili nacpat i nějakou taktiku na úrovni mechanik, nedopilovali to, načež kritika zapomněla, že fikce má být pořád nadřazená a prohlašuje fail mechanik za fatální.

Jak říkám - kdybych DrD2 chtěl hrát jako deskovku, tak bych to považoval za skutečně fatální chybu. U RPG mě to ale nechává v klidu.
15.8.2011 14:28 - Hugo
[ot]
The Emperor Ming píše:
Klytusi ja se nudim...

[/ot]
15.8.2011 14:29 - noir
ilgir: Jen za sebe - já ty mechanické problémy nepokládám za fatální. Mě nejvíc vadí "nevývoj" postavy, respektive neschopnost ovlivňovat ho tak, jak bych chtěl; aniž by bylo třeba masivně zasahovat.

A taky mě deptají skilly "boje proti protivníkům". Protože úspěch pak nezáleží na postavě, ale na to, koho na postavy GM posílá...
15.8.2011 14:41 - alef0
Píše:
Mě nejvíc vadí "nevývoj" postavy, respektive neschopnost ovlivňovat ho tak, jak bych chtěl; aniž by bylo třeba masivně zasahovat.

Príklady? (Lučištníka som vysvetlil).

Píše:
A taky mě deptají skilly "boje proti protivníkům". Protože úspěch pak nezáleží na postavě, ale na to, koho na postavy GM posílá...

Pokiaľ si pamätám, tak kňaz voči nemŕtvym v D&D je oveľa efektívnejší než kňaz voči nie-nemŕtvym.

Plus, to bolo dizajnové rozhodnutie, lebo potom by sa z bojovníka stala univerzálna mašina na zabíjanie a ostatné povolania by stratili pointu.

Plus, tu máš multiclass.
15.8.2011 14:49 - Beltar
alef0 píše:
Píše:
A taky mě deptají skilly "boje proti protivníkům". Protože úspěch pak nezáleží na postavě, ale na to, koho na postavy GM posílá...
Pokiaľ si pamätám, tak kňaz voči nemŕtvym v D&D je oveľa efektívnejší než kňaz voči nie-nemŕtvym.


Tak k tomuhle jen dodám - kdokoliv s útokem, který má keyword Radiant je účinější proti nemrtvým a krásou 4.edice je, že dostat se k němu může při troše snahy kdokoliv. A ještě přidám - kněz vůbec nemusí mít radiant útoky, je tu velká variabilita schopností.
15.8.2011 14:56 - Quentin
Alef: Třeba u nás to rozdělění bohe proti různým protivníkům stačilo k tomu, aby jsme drd2 ani nezkusili hrát. Člověku je těch flamů na testerskym fóru skoro líto (uhádali jsme jen spojení boje s člověkem a zvířetem).
15.8.2011 15:07 - alef0
QuentinW píše:
Alef: Třeba u nás to rozdělění bohe proti různým protivníkům stačilo k tomu, aby jsme drd2 ani nezkusili hrát

Ludom sa nepacilo, ze su zdatni len voci ludom, ale uz voci besom napr. nie? (Tie testerske fora som necital.)
15.8.2011 15:07 - Ebon Hand
sirien píše:
Vzhledem k tomu, že sis očividně dal za cíl dokázat že nemám pravdu bez ohledu na to co píšu...
...beru to jako poměrně dobrou ukázku toho, jak nehájitelné DrDII je, děkuji za ní.

Popravdě si zpětně připadám trochu jako blbec že jsem se kdy domníval, že by DrDII mohlo za něco stát a jako úplnej idiot když jsem věřil, že by se autoři a lidé autory obklopující mohli s jeho vydáním najednou začít o DrDII vyjadřovat odpovědně.

Jestli to není Siriene tím, že ty sis vzal velmi okatě za cíl DrDII rozcupovat stůj co stůj (kdo chce psa bít..), o tvém objektivním přístupu pochybuji od okamžiku, co jsi byl zhrzelý, když ti nenabídli možnost se na něm podílet, nebo je konzultovat. Tobě takovému guru!

noir píše:
A taky mě deptají skilly "boje proti protivníkům". Protože úspěch pak nezáleží na postavě, ale na to, koho na postavy GM posílá...

Ale tohle není nic ojedinělého, ve více hrách jsou bonusy či postihy vůči určitému typu protivníků. Zneužití, nemá nic společného s chybami systému, jen s blbostí DM, který se snaží postavám pořádně ublížit.

Tímto nic nehájím, jen upozorňuji na určitou ztrátu soudnosti, která na mě z této diskuze čiší již několik měsíců.
15.8.2011 15:09 - Merlkir
Beltar píše:
Tak k tomuhle jen dodám - kdokoliv s útokem, který má keyword Radiant je účinější proti nemrtvým a krásou 4.edice je, že dostat se k němu může při troše snahy kdokoliv. A ještě přidám - kněz vůbec nemusí mít radiant útoky, je tu velká variabilita schopností.


Není to potom úplně jedno co jsi za class? O_o

*I zap you for 50 HP. I zap you again. I zap you differently.*
15.8.2011 15:12 - Alnag
Merlkir píše:
Není to potom úplně jedno co jsi za class? O_o


Ne. A možná by sis to mohl alespoň prohlédnout, když už ne přečíst, když už ne zahrát. To totiž není jen o tom, jaký typ zranění jsi udělil (překvapivě). :)
15.8.2011 15:13 - noir
Ebon: mě to přijde hrozně vyhraněné. Ale znovu - tím neříkám, že ta hra je tím špatná...
15.8.2011 15:17 - Merlkir
Alnag píše:
A možná by sis to mohl alespoň prohlédnout, když už ne přečíst, když už ne zahrát.


já to aji někde mám, kvůli ilustracím. Je kněz už v těch základních knihách, nebo až v nějakém supplementu?
15.8.2011 15:18 - Quentin
ebon píše:
Ale tohle není nic ojedinělého, ve více hrách jsou bonusy či postihy vůči určitému typu protivníků. Zneužití, nemá nic společného s chybami systému, jen s blbostí DM, který se snaží postavám pořádně ublížit.

Postavy v dnd jsou pořád stejně silné, jen si občas mohou započítat nějaký bonus proti konkrétnímu nepříteli +něco do útoku či do dmg nebo se jim otevře nějaká abilitka (paladin-smite evil, ranger-favored enemy, kněz-turn undead...)
V drd2, když si před postavu bojovník5, kejklíř5, válečník5 (což už je řízek jak prase) stoupně zombie nebo gryphon, tak ztratí ÚPLNĚ celý "attack bonus". Možná má o něco málo víc zdrojů*, má nějaké manévry navíc, ale vesměs ho to shodí na úroveň vesničana.

*a to nemluvíme o rozdílu pěti proti padesáti hit pointů, ale o těle 7 oproti 9.

it's a fucking disgrace
15.8.2011 15:23 - Alnag
Merlkir: Kněz je už v základní příručce. (Event. jsme ji nedávno přeložili do češtiny.)
15.8.2011 15:25 - Colombo
QuentinW: Já ti nevím, mějme šermíře, je naučený na jistý bojovnický styl, rytmus, šerm. Je naučený na to, že když soupeře plácne přes prsty, tak upustí meč. Je naučený na to, že když soupeři dá meč ke krku, tak se vzdá či se bude zkusit ten meč z krku dostat.

Mějme zombii. Nemá co pustit, utahat ji nemůže, krev ji neteče, šermovat se s ní nedá, finty jsou k ničemu. A když ji dáš meč ke krku, slepě pude za tebou, klidně se na ten meč i naběhne, nechá se jim probodnout, čímž se k šermíři dostane, zlikviduje mu zbraň a pěkně řízeček po řízečku ho spořádá.

Najednou hořící pochodně a vidle nejsou zas tak špatná zbraň.
15.8.2011 15:30 - alef0
Alebo inými slovami: preto v Zaklínačovi chodil mlátiť veci Zaklínač a nie rytier miestneho vladyku.
15.8.2011 15:53 - ilgir
Tohle je hrozně o osobních preferencích. Kdo je odkojen hrami, kde se armády lidí denně prosekávají hordami nemrtvých (typu Warcraft), tomu jistě přijde na hlavu postavené, že generický válečník má problém při boji se zombií. Naopak komu je bližší atmosféra z lidových pověstí, kde i jediný umrlec dokáže šířit děs a hrůzu, snadno dokáže pochopit, že i ostřílenému žoldnéři se rozklepou kolena při setkání s nadpřirozeným zlem. Někdo sáhne po DnD a někdo po DrD2. Označovat to za "chybu systému" je přinejmenším... odvážné.
15.8.2011 15:56 - Quentin
Drd2 ti tim ale vnucuje hrozně specifickej setting a nedá se použít na generic fantasy (you might say dnd fantasy) :-(
15.8.2011 15:59 - Merlkir
QuentinW píše:
Drd2 ti tim ale vnucuje hrozně specifickej setting a nedá se použít na generic fantasy (you might say dnd fantasy) :-(



Pokud chceš hrát DrDII v zamýšleném settingu, tak ano. Pokud máš vlastní setting, kde

ilgir píše:
se armády lidí denně prosekávají hordami nemrtvých (typu Warcraft),


, pak dovednost "boj s nemrtvými" bude běžná.

Trošku common sense plox.
15.8.2011 15:59 - alef0
DrD2 je oveľa viac pri zemi ako D&D, alebo inak D&D je oveľa epickejšie než DrD2. Je to vlastnosť, voči ktorej môžu D&Dčkari namietať a DrDčkari sa z nej radovať.

Systém radostne rozchodí aj epickejšie veci, žiaľ, musíš si prekopať povolania.

Alternatívne môžeš preradiť zombiu k humanoidom :-)
15.8.2011 16:10 - Faire
To se zaklínačem není validní příklad: on totiž mastil lidi stejně schopně jako potvory. Byl to genericky perfektní válečník, bez ohledu na specializaci ;) Ostatní na ty potvory nechodili, protože prostě nebyli superman jako on :)
15.8.2011 16:13 - Jerson
Me-dea píše:
Jerson. Jen má poznáka: V reálu je taky většinou snazší někoho probodnout / zastřelit, než ho ukecat aby se vzdal. Ale ty následky (policie). :-)

Pokud má ten druhý zbraň, tak to ani zdaleka tak jednoduché není. Ale mě šlo o pravidlovou jednoduchost.


Bouchi píše:
Pokud jsem dobre pochopil sirienovy vyhrady, tak by ti vysvetlil, ze je to po mechanicke strance uplne jedno.

Nevím co přesně ze Sirienovo výhrad myslíš, ale zbraň či štít a různé dovednosti se zbraněmi dávají postavy manévry zdarma v boji. Nevím, zda něco takového platí třeba pro vyjednávání.

Bouchi píše:
proti ukecavani ti zbroj nijak neomuze.

Ale může mi pomoct zbraň, když s ní dotyčného praštím.

Bouchi píše:
Krom toho mi slo o neco jineho - sirien si stezuje, ze carodej nemuze zabijet pomoci magie (pouze pomoci magie, napr. nekoho upalit) zadarmo (zatimco bojovnik muze zabijet zadarmo mecem), a druid nemuze pouze pomoci magie zabijet vubec.

Ano, pokud to fakt není možné, tak bych k tomu měl výhrady také, taková nevyváženost mechanické stránky pravidel je pro mě nežádoucí.

Me-dea píše:
Sirien já nevím. Jako nezlob se na mě, ale tvrdit, že usmažil jsem je na prach / zahnal jsem je na útěk je to samé, scénu jsi vyhrál ... a co následky? Ti první se z hrobu nevrátí (snad), ti druzí se přeskupí a skusí to znova.

To by právě neměli, alespoň pokud chápu dobře pravidla. Protože stejně tak bych mohl chtít, aby tihle zastrašení bojovníci vykládali ostatním, že jsem fakt brutální týpek, se kterým si nikdo nechce nic začínat a těch nepřátel budu mít ještě méně, než kdybych tuhle bandu celou zabil. Ne že by se to muselo pokrávat pravidla, ne že by se to nedalo pokrýt pravidly - lze obojí. Ale mechanické efekty by měly být srovnatelné bez ohledu na fikci, protože v opačném případě mají mechaniky silný vliv na to, jak se konflikty ve fikci budou řešit. (tedy pokud zabití protivníků zajistí, že už se nemůžou vrátit, bude se víc zabíjet. Pokud zastrašení protivníků zajistí bonus na zastrašení v příštím boji a tak dále, bude se víc zastrašovat. Jinak obecně platí, že pokud hráči neví co dál, bude se bojovat)

Merlkir píše:
Ty jsi rozhodnutý, že fikce je nepodstatná, že se hra dá redukovat na "mechaniky", které můžeš analyzovat tak jak to děláš. A fikce je nepodstatná, protože je vždycky možný úplný chaos, pokud hraješ s hráči, co jsou to schopní používat.

Myslím si, že mechaniky musí fungovat dobře samy od sebe a být vyvážené, aby se daly použít na fikci. Obráceně jsem to zkoušel a nefungovalo to, protože i ve hře hodně orientované na popisy a vůbec setrvání ve fikci se "vždy výhodné" pravidlo dříve či později projeví a promítne do fikce. A naopak vždy nevýhodné pravidlo upadne v zapomnění. Ber to jako evoluci pravidel.

alef0 píše:
Ešte poznámka: keď ty dávaš vražedné/fatálne akcie, tak ber do úvahy, že aj oponent môže dať fatálnu protiakciu.

Mámtakový dojem, že oponent je PH, který má potvor libovolné množství a je mu doporučeno, aby takové věci nedělal. Hráč má psotavu jen jednu a je logické, že jí chce udržet naživu (nebo tedy ve hře), tak se bude logicky snažil likvidovat nepřátele co nejrychleji, aby se jich nevyrojilo moc najednou. Nebo DrD2 vede PH k tomu, aby "přitvrdil", když se hráči snaží nastavovat akce tak, aby si situaci zjednodušili?

Do tohoto asi budu šťourat poměrně hodně, protože podobný vztah mezi fikcí a mechanikami mám v Omeze a dokud jsem pravidla nevyvážil tak, aby mechaniky fungovaly ve svém vlastním rámci, tak hra nefungovala, nebyla vyvážená. (A to mám jako GM v Omeze mnohem větší omezení - přirovnáno k DrD2 mám omezený počet sudby na sezení.)

sirien píše:
...dobré hry jsou (mimo jiné) takové, jejichž systém se s fikcí nedostává do rozporu, nebo se do něj dostává jen zcela minimálně, čímž podporuje hraní - co je ve fikci potřeba rozhodnout nachází oporu v systému, výsledky systémem "vyplivované" odpovídají fikci. Jednoduchá ekvivalence.

Tohle si myslím taky. Prakticky do písmene.

ilgir píše:
Jestliže tedy podle tvého tvrzení "gameisti DrD2 ihned rozřežou", je na místě otázka - bude jim to vadit?

To je docela zajímavá otázka - osobně si myslím, že jim to vadit nebude a budou hrát dál - asi jako jsou lidé, kteří hrajou hru na počítači s nejsilnější zbraní a taky je to baví. Otázka je, jestli buodu hry v DrD2 nějak zvlášť odlišné od jedničky a jestli množství house rules bude spíše větší nebo menší. I když ... Altar by mohl vyhrát tak i onak, když se bude hrát stejně jako s DrDo, tak má důkaz, že jde o důstojného pokračovatele, když se hrát nebude, může snadno říkat, že způsobil posunutí způsobu hraní u začátečníků. Holt interpretace fikce převáží nad čísly :-)
15.8.2011 16:14 - Quentin
Alef0: DrD2 určitě neni víc při zemi než odnd :D Je to prostě jiné.

Merlkir: Jenže pak nastane zmiňované - bojovník bude hroznej bijec a po pěti lvlech bude moci být kdokoli mistr boje. Je to špatně už od základu :)

Například mastičkář5/bojovník1/zaklínač5 zmastí démona z horoucích pekel ani se nezapotí, a pak ho naklepe nějaký žoldnéř jen s bojovník5. Taky šílené.
15.8.2011 16:14 - Hugo
QuentinW píše:
Drd2 ti tim ale vnucuje hrozně specifickej setting a nedá se použít na generic fantasy


[buno] Opravte me pratele jestli se mejlim, to je ale prece to co bylo DrD(o) vycitano drive, ze nejdrive byla ze strany tvurciho tymu plna huba kecu o dark fantasy settingu a pak se ten dark fantasy setting nekam vytratil. Najednou, kdyz se objevi setting ktery je svym zpusobem docela dark (v kontextu starych slovanskych baji a povesti), tak je to najednou zase spatne...

Nicmene pokud je problemem s DrD II to, ze je mireno nejakym settingovym smerem, tak je pochopitelne (a vlasten i pochopitelne v poradku), ze to nekomu nesedne... Ostatne stejne kravinozni by bylo srovnavani typove ruznych RP her mezi sebou, pole zaberu RP her je dostatecne siroke aby na nem mohli existovat hry, ktere se spolu potkat principialne nemuzou, protoze maji jiny zaber a jiny pohled na vec a presto nelze rici ze by to v jadru bylo spatne (proste je to jen jinak)...
15.8.2011 16:22 - noir
Colombo: Tenhle šermíř (15. úroveň) už bojoval se vším. Nevím, co přesně znamená 15. lvl, v pravidlech tohle nikde nevidím, ale IMHO je to už pořádný pašák. A nemusí to být ani šermíř, ale obrovský drtič s obouručákem. Zombie/kostlivec je (si nejen pro mě) tupý pomalý tvor, co se seká tak dlouho, dokud nepadne. Když mi dva hráči (jeden postava 8. úrovně, z toho 2. úroveň zaklínač, druhý bojovník 15. úrovně, který nemá zaklínače) popíší, že tomuhle zombákovi sekají hlavu (a zaklínač má šanci výrazně vyšší než náš superman, přijde mi to prostě divné. Na tohle se dokážu přepólovat jen velmi těžko. Protože pak už asi i "úroveň" znamená něco jiného, než v drtivé většině RPG žánru. A znovu, neříkám tím jako sirien, že Dvojka je kvůli tomu odepsaná nebo zcela debilní-jen že já s tím mám hodně velké trápení. A asi i všichni hráči, které jsem kdy potkal...

alef: Jen je škoda, že tenhle world-specific aspect nikde v pravidlech není vysvětlený-IMHO by to bylo vůči kupujícím fér.
15.8.2011 16:28 - Hugo
[ot] Nevim proc ale nejak mi ten verbalni kolotoc kolem nepomernosti a nepomeritelnosti levelu a podobnych veci silne zavani v politicky korektni forme munchkinismem, v te mene politicky korektni mindrakem z velikosti chuje [/ot]
15.8.2011 16:29 - Merlkir
QuentinW píše:
Například mastičkář5/bojovník1/zaklínač5 zmastí démona z horoucích pekel ani se nezapotí, a pak ho naklepe nějaký žoldnéř jen s bojovník5. Taky šílené.


Je to opravdu nesmyslné? tebou popsaná postava je zjevně nějaký vymítač, kdežto postava s bojovník 5 je prostě bitkař jako prase.
+ QuentinW píše:
a pak ho naklepe
== true?.
Ano, může se to stát. Stane se to vždy a bez výjimky? (Vědmák má i znamení použitelné v normálním boji - Tíwaz, + jako Mastičkář má odolnost k bolesti, jako Mastičkář by určitě zkusil vyjednávat atd.)
15.8.2011 16:34 - noir
Hugo: Hm, a to je špatně? Holt máme odvahu verbalizovat něco, nač jiní nemají odvahu :) M.j. až mi zase někdo bude vyčítat, že d20 je zlá a netolerantní, připomenu mu, jak tu kdosi vyčetl odpůrcům DrD2, že jsou munchkinové a ještě mají mrňavé pinďoury.
15.8.2011 16:35 - Naoki
Musím říct že z té četby postů jsem na jedné straně v rozpacích, na druhé si to chci zahrát a sám zkusit. Nenašel by se někdo v Praze? (v Plzni to asi bude horší :) )
15.8.2011 16:36 - noir
Merlkir: Ten qeuentinův zaklínač démona rozseká. Nevymete, ale rozseká mečem. Jen proto, aby pak měl problém se sedlákem Pepou...
15.8.2011 16:37 - noir
Naoki: Koukni do "DrD II - hraní by Jarik".
15.8.2011 16:40 - Colombo
Píše:
...dobré hry jsou (mimo jiné) takové, jejichž systém se s fikcí nedostává do rozporu, nebo se do něj dostává jen zcela minimálně, čímž podporuje hraní - co je ve fikci potřeba rozhodnout nachází oporu v systému, výsledky systémem "vyplivované" odpovídají fikci. Jednoduchá ekvivalence.

Tohle sice na papíře vypadá dobře, ale ve skutečnosti je to naprostá kravina. Taková hra, která neodporuje NIČÍ fikci není.

Pak tu máš další aspekt, fikce se začne upravovat systému. Já, kdybych chtěl hrát DnD, tak bych si svou fikci musel dost násilně měnit (ale to i oDrD, jenže tam je houserulování spíš pravidlem, oproti Alnagovskému a jánevímkdoještě nezasahování do (DnD) systému, protože se jinak systém sesype).

Tedy je uplně jedno, že změna, pravidlo, houserule atp. nefunguje tobě a tvé skupině, když funguje mi a mé skupině. Já nevidím pravidla jako svatý grál, do kterých si nesmím zasáhnout, naopak pro mě jsou pravidla jen berličkou pro mou fikci, jak to tu nazýváte, pro příběh. Pro mě je systém jen maso a kosti postavy, její duch a esence je v mé hlavě.
Proto je pro mě lepší jednoduchší systém, který je i jednodušeji nastavitelný. To ovšem neznamená, že někdo jiný by neměl rád deskovku s nějakým tím kecáním v městě při vyměňování jednoho battleplánu za druhý.
15.8.2011 16:42 - Faire
/OT: Recenze Mouse Guard na RPG Reviews (max. 5 bodů): 5/5, 5/4, 4/5, 5/5 /
15.8.2011 16:55 - Merlkir
noir píše:
Merlkir: Ten qeuentinův zaklínač démona rozseká. Nevymete, ale rozseká mečem. Jen proto, aby pak měl problém se sedlákem Pepou...


Ne nutně, když si přečteš vědmáka, k boji/meči se tam nějak vztahují jen dvě dovednosti a jedna zvláštní schopnost. A sedlákem Pepou myslíš "bojovník 5"? :D

Ten argument je pořád stejný "Když umí seknout do zombie, proč neumí seknout do člověka?"

Umí, seknout po někom mečem, to může udělat každý. Vědmák jako takový není šermíř, ten "bonus" který dostává při boji s nemrtvými pramení odjinud. Samozřejmě pořád platí "bullshit proti pravidlům" - pokud tento systém vnímáš jako WTF, aplikuj bonusy za povolání podle uvážení v závislosti na fikci a pomocí pravidla nejvyššího účinku.
15.8.2011 16:56 - Hugo
noir píše:
Hugo: Hm, a to je špatně? Holt máme odvahu verbalizovat něco, nač jiní nemají odvahu :)


Ted nevim zda to je v reakci na Hugo #4816 a nebo na Hugo #4818 Nejak mi v tom totiz unika kontext...

noir píše:
M.j. až mi zase někdo bude vyčítat, že d20 je zlá a netolerantní, připomenu mu, jak tu kdosi vyčetl odpůrcům DrD2, že jsou munchkinové a ještě mají mrňavé pinďoury.


Vkladas mi do ust drobnou upravu toho puvodniho vyroku. Vyjadroval jsem se totiz obecne o diskusi, jejiz uroven (byt v zajmu zachovani objektivity) je potreba poznamenat, ze se to uz nekam asi zacina posouvat) vypadala ze se pomeruji nazory jako si nekteri pomeruji v saune ci satne u bazenu velikost pindoura, lec obsah nazoru zustava jaksi skryt za za milosrdnym nanosem zapomeni.
Kdyz jsem se v patek snazil opatrne zacit ptat na duvody rozepri reagoval akorat Beltar a to jeste ponekud mimo to co jsem chtel vedet, zbytek pokracoval v zabomysi valce...

To na co jsem tou cynickou tyradou upozornit je fakt, ze se neresi kde je chyba, ale ze meiner meinung nach je neco chyba. To ze me osobne neco nevyhovuje neznamena automaticky ze je to neco obecne spatne... Podobne jako z meho uhlu pohledu nechapu osobne systemove reseni dovednosti je bez diskuse jine, ale neshledavam ho jako zavadne. Proste je postaveno na nejake logice tvurcu, kterou neni ani treba adorizovat ani zatracovat, ale bylo by dobre alespon se po ni popidit, nez bude clovek vynaset nejake soudy...

Diskuse totiz zhusta probihala jako pozicni valka dvou znesvarenych taboru a drahnou dobu vykazovala primo neklamne znamky krizove vypravy (presneji nekolika navzajem proti sobe namirenych krizovych vyprav), ze se takovym vystupem nemuze nikdo dobrati jadra pudla bylo patrne vedlejsi...
15.8.2011 16:59 - Hugo
Naoki píše:
Musím říct že z té četby postů jsem na jedné straně v rozpacích, na druhé si to chci zahrát a sám zkusit.


Myslim zes to vyjadril naprosto presne... Nechci se domejslet jak by se na toto tema asi tavril nejaky chudak neznaly, kteremu by (nic zleho netuse) google nabidl odkaz na tuto diskusi (pri hledani DrDII)...
15.8.2011 17:00 - noir
Merlkir: Sedlák Pepa může mít boj třeba 1- a naráz to bude velmi vyrovnaný souboj. Úplně vidím, jak hraju na PC Zaklínače, likviduju ty wyverny, kosím alghuly a fledery, ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník". Jak píšu, mě tenhle systém nesedne-takovým postavám prostě nevěřím a mám problém se s nimi ztotožnit.
15.8.2011 17:02 - Colombo
noir: ty jsi se nesnažil opilý boxovat, co:P
15.8.2011 17:03 - alef0
/OT: Mouse Guard: strieborný Ennie 2008 produkt roka (prvé bolo D&D), strieborný Ennie Best Production Values (prvý: Dark Heresy), strieborný Ennie Best Interior Arts (prvý: Dark Heresy), Origins Award 2009 v RPG, Indie Game of the Year 2008.

Na Gamecone sa hral Mouse Guard tento rok, i dva minulé. */

Píše:
alef: Jen je škoda, že tenhle world-specific aspect nikde v pravidlech není vysvětlený-IMHO by to bylo vůči kupujícím fér.

Nerozumiem, má byť na obálke napísané ,,viac low magic než D&D, viac gritty než Warhammer FRP, 1e?" Prečo to nie je fér? Hráči D&D čakajú epičnosť a nenájdu ju?

Píše:
d20 je zlá a netolerantní

To si myslím furt, mám napr. wordovský dokument plný citácií z tejto témy, ktoré predčítavam v správnych chvíľach temných hlasom.
15.8.2011 17:04 - alef0
Píše:
ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník"

Ehm, ty si pamätáš, ako zomrel Geralt? :D
15.8.2011 17:09 - Merlkir
noir píše:
Úplně vidím, jak hraju na PC Zaklínače, likviduju ty wyverny, kosím alghuly a fledery, ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník". Jak píšu, mě tenhle systém nesedne-takovým postavám prostě nevěřím a mám problém se s nimi ztotožnit.


Já přesně chápu ten problém. Takovýhle zaklínač které ho popisuješ není jen vědmák, on je dozajista i bojovník. (Geralt např. je určitě bojovník 5)

Wyverny by btw lovil hraničář ;)
15.8.2011 17:12 - noir
alef: Geralt nezemřel.
15.8.2011 17:16 - noir
Merlkir: Jo, takže postavu, která by mě bavila, můžu hrát ve Dvojce tak od 20. úrovně....

Alef: "Hráči D&D čakajú epičnosť a nenájdu ju?" Ne, ale hráči oDrD asi ano. Tam byla většina hry vemi epická, ne? Vpodstatě takový kouzelní na 5. úrovni tam dokázal většinu toho, co tady dokáží zaříkávač, čaroděj i mág - a vlastně mnohem víc..
15.8.2011 17:19 - alef0
Píše:
Ne, ale hráči oDrD asi ano. Tam byla většina hry vemi epická, ne? Vpodstatě takový kouzelní na 5. úrovni tam dokázal většinu toho, co tady dokáží zaříkávač, čaroděj i mág - a vlastně mnohem víc..

K tomuto sa neviem kvalifikovane vyjadriť, musel by som listovať pravidlami, ktoré nemám, bolo to tak?

Geralt na konci ságy a spôsob jeho smrti (ktorá sa retconla pre účely PC hry).
15.8.2011 17:24 - Hugo
Alef0 píše:
Geralt na konci ságy a spôsob jeho smrti (ktorá sa retconla pre účely PC hry).


Ona to byla (aspon ve Witcherovi bez privlastku, dvojku jsem nevidel a tudiz ani nehral), zazaacna intervence, nebot par NPC tam nekde mezi reci zminuje neco v duchu "Nejakej slavnej zaklinac vstal z mrtvejch..."
15.8.2011 17:26 - sirien
Ebon: Plácáš nesmysly. Zaprvé jsem nebyl nikdy zhrzený že mi nenabídli místo v týmu, to je blábol kterej o ně začal tehdy kdosi v diskusích šířit, nic víc. Pomineme-li hromadu jiných věcí, které bych k tomu mohl uvést, sám bys mohl vědět že jsem měl (a mám) hned několik důvodů, proč bych v týmu ani být nechtěl.

Zadruhé si promluv s kýmkoliv, s kým jsem o DrDII mluvil předtím, než jsem ho vyzkoušel - nikoliv přečetl, ale vyzkoušel (ty dvě události od sebe dělí asi tři dny) - Almi a Beltar se mnou jeli z Gameconu a cestou jsme o DrDII mluvili, Shako (a další) se mnou o DrDII mluvil přímo na Gameconu, Sosáček, Jerson, Quasit a další se mnou mluvili na Dálavě mezi tím co jsem to dočet a než jsme to hráli.

Všichni Ti můžou potvrdit, že jsem předtím, než DrDII vyšlo, nikdy neřekl, že bude špatné nebo jakékoliv jiné, zato jsem se skutečně domníval a říkal jsem, že to co o něm vím se mí líbí - chválil jsem dokonce hned několik konkrétních věcí, několikrát jsem se vyjádřil v tom smyslu, že to dost nejspíš bude dobrá hra a poznamenal jsem i, že pokud bude taková jaká doufám, tak bych ji třeba i hrál častěji.
Kromě toho jsem několikrát chladil a klidnil lidi, kteří byli vůči DrDII a Altaru předpojatí a kteří rovnou říkali, že to bude shit (opět Almi a Beltar minimálně byli u toho)

Má rozpačitost k DrDII přišla až potom, co jsem ho celé dočetl a můj negativní postoj k němu vznikl až potom, co jsme v něm odehráli testovací hru a já si ji zpětně zanalyzoval.

Ve světle tohodle je tvrzení, že jsem od začátku chtěl DrDII rozcupovat, totální bullshit
15.8.2011 17:29 - Merlkir
noir píše:
Merlkir: Jo, takže postavu, která by mě bavila, můžu hrát ve Dvojce tak od 20. úrovně....


Ty chceš hrát už od začátku zabijáka příšer a smrtícího šermíře? (i kdyby, co ti brání si ho takhle udělat a začít na 20. úrovni? Jasně, pak už nemáš moc kam se vyvíjet, ale cos čekal?)

Nevím, nemůžu říct, že je to špatně, je to tvoje preference. Ale tohle mě opravdu neláká. (měl jsem škodolibou radost když Dragon Age II tak krutě propadla, jejich motto a myšlenka "When You Press a Button Something Awesome Happens" mi přijde nudná a kontraproduktivní.)

Každopádně tohle je koncept, něco co se rozhodovalo už na začátku a ve hře to holt (i přes některé ústupky) zůstalo. Nejšťastněji vzpomínám na úplné začátky s DrD, kdy mi dal zabrat každý kostlivec a odřený opasek byl zajímavý loot.
15.8.2011 17:31 - noir
Geralt Klasika, já o voze, ty na to reaguješ poutavým vyprávěním o koze. A pak se div, že když sem naklušeš, mnozí volají "Klaun!"

Ostatně ani v knize Geralt nezemře. On přece jen odplouvá k Albionu. To už můžeš rovnou napsat, že na konci Pána prstenů umře Frodo, má to stejnou výpovědní hodnotu.
15.8.2011 17:33 - Bouchi
sirien píše:
Všichni Ti můžou potvrdit, že jsem předtím, než DrDII vyšlo, nikdy neřekl, že bude špatné nebo jakékoliv jiné,

"Kdyz jsme videli, kdo je v autorskem tymu, rozhodli jsme se se Sebem nabidnout ti, ze DrD II vytvorime my."
(Sirien, Praha, jaro 2009)

Ano, nerekl jsi primo, ze DrD II (vytvorene timto tymem) bude spatne, nicmene proc bys mi jinak tu nabidku daval?
15.8.2011 17:35 - noir
Merlkir: mě jen přijde divný, že se hlásíte tolik z zaklínači jako inspiračnímu zdroji, a pak hráčům naznačíte, že v naprosté většině kampaní bude nehratelný, pokud má být stejně schopný jako jeho literární vzor. IMHO není Geralt nějak extrémně epická postava, ale fakt si nedokážu představit, jak by fungoval, kdyby neměl tak nejmíň 15. úroveň. A zase-není to pro tragédie, jen škoda.
15.8.2011 17:38 - Merlkir
noir píše:
Merlkir: mě jen přijde divný, že se hlásíte tolik z zaklínači jako inspiračnímu zdroji, a pak hráčům naznačíte, že v naprosté většině kampaní bude nehratelný, pokud má být stejně schopný jako jeho literární vzor.


Já tě chápu. Geralt mi přijde celkem epický, ale s tou 15.úrovní bych souhlasil. Mě by rozhodně bavilo hrát i Geralta než se dostal na tu 15.úroveň. ;)
(ty dvě PC hry si musely vypomoct ztrátou paměti a...hm, ničím ve druhém díle, aby to bylo nějak hratelné a aby tam vůbec byla jakási výzva a prostor pro vývoj postavy)
15.8.2011 17:40 - noir
Zato v knížkách to nevadilo tři sbírky povídek a pět románů...
15.8.2011 17:48 - Merlkir
noir píše:
Zato v knížkách to nevadilo tři sbírky povídek a pět románů...


Eeee, to je trochu jiná situace - v knížkách nebyl vždy úplně hlavní postavou, nebyl to typický hrdina se kterým se čtenář ztotožňuje a čeká nějaký krutovývoj. (u něj byl ten vývoj spíš psychologický)
Použití v PC a stolní hře musí být holt jiné.
15.8.2011 17:58 - alef0
Píše:
Geralt Klasika, já o voze, ty na to reaguješ poutavým vyprávěním o koze. A pak se div, že když sem naklušeš, mnozí volají "Klaun!"

Neviem prečo som si myslel, keď ešte nebola sága, že to bolo chápané ako smrť, kde ho zapichol random mladý junák nechtiac vidlami, a dve strany sa tam bedáka o tom, ako ani mágia nefunguje, načo následne odpláva.

Sirien píše:
Všichni Ti můžou potvrdit, že jsem předtím, než DrDII vyšlo, nikdy neřekl, že bude špatné nebo jakékoliv jiné


* Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH. Všechny nadpřirozené entity nás chraňte!
* Uhranutí. Choroba. No tak mě to teda skutečně uhranulo silně, začíná mi bejt fakt blbě. Nevim jestli stupiditou toho co nás čeká nebo mou vlastní naivitou, že jsem chvíli i žral, že by z Altařího produktu mohlo bejt něco zajímavýho. Byl sem debil a už vidim jak z tohodle bude další shit v řadě.
* Rozhodně nehodlám ten dojm nikomu předkládat jako nějak objektivní. Minimálně ne dokud si nepřečtu konečnou versi. Jen mám prostě pocit, že to bude hodně smutné čtení.
* Jen čekáme na tu překvapivou informaci že se to do Vánoc nestihne a bude to až na GC, aby nás autoři mohli dalšího půl roku týrat mizernými promo články, děsit ecthelioní kresbou a odkládat okamžik, kdy budeme moct DrDII konečně objektivně zhodnotit.
* (Merlkir, jestli tě není pro DrD2 škoda.) Skoro určitě.

Ďalej sa mi nechce hľadať. Mal si však aj svetlé chvíľky :-)
15.8.2011 18:16 - Beltar
Tady opravdu musím potvrdit, že víše zmíněné trio Almi, Sirien, Beltar bylo během cesty z Gameconu k DRD II přátelsky nalaďeno. Až tedy ná názvy a i tam jsme se hned shodli, že je jedno jestli se to jmenuje kejklíž nebo "balíček městských skillů" nebo jakkoliv.
15.8.2011 19:03 - Shako
OT: Potvrzuju, ze na Gameconu byl Sirien zaskocen tim, ze dostal svuj vytisk DrD II a vypadal vcelku radostne naladen na to, ze si ho precte a zahraje. Jak to dopadlo po odjezdu z Gameconu nevim.
Rovnez pri nejake predchozi debate/rozmluve (cca jaro 2011). priznal, ze celkem veri, ze by ten system nemusel byt uplne spatny.
Na Siriena docela prekvapive vyroky a reakce, rekl bych. :)
15.8.2011 19:04 - alef0
Vy to nebudete hrať?

Btw, noir:

Píše:
Vybavení dává své různé bonusy při použití k tomu, k čemu to vybavení bylo určené. A meče rozhodně nejsou určené k tomu, aby s nimi lidé běhali po bojišti, plácali skřety a křičeli "aby ti ruka upadla". (-;
Podobně, jako meč nedává Přesně při pokusu vypáčit jím truhlu nebo se oholit podle svého odrazu na čepeli, nedával by ho ani v tomhle případě.

Druhá věc je, že nějaký institut "prodlouženého dotyku" snad ani v pravidlech není, tam je jedině symbolický (tj. já mám něco protivníkovo = já se ho dotýkám, on mě ne). Bladesinger jako zřejmě nějaké domácí povolání by v tomhle mohl mít jiná pravidla, samozřejmě.
15.8.2011 19:08 - skew
Píše:
Například mastičkář5/bojovník1/zaklínač5 zmastí démona z horoucích pekel ani se nezapotí, a pak ho naklepe nějaký žoldnéř jen s bojovník5. Taky šílené.

Hej, teď jsem byl s kamarádem šermířem venku a reportoval jsem mu ohlasy lidu na různé věci a jeho reakce na tuhle záležitost byla něco na způsob "počkej, však to celkem dává smysl, technika ti proti zombíkovi co necítí bolest a nemáchá zbraní moc nepomůže, kde je problém ?". True story.

Imho celkem regulérní způsob, jak nenechat bojovníka být ultimátním kydličem*.

Větší bug vidím v té střelbě z koně/země, a hlavně ve šplhu na holou stěnu. V tom bych asi enforcoval nejslabší-účinek-house-rule (což je samozřejmě pořád fail, no na druhou stranu se s ním lze vypořádat snadno).

*(vida, bonus pro čaroděje and shit, kterej může mrskat ohně po ledasčem a se stejným účinkem, zatímco bojovník s mečem je ultimátní jen proti humanoidům a na draky a běsy jde s nulou nebo musí mít navíc hraničáře)
15.8.2011 19:09 - Faire
Ještě jednou (nějak to zapadlo v to vědmačení): Geralt je Extremně Výjimečná Postava, narazil snad na jediného lidského protivníka, který se mu v šermu vyrovnal - a to měl větší bonus na potvory, nejspíše :) V jakémkoliv systému zákonitě high-level postava (v DnD 4 na druhém Tieru :)).

Jinak já si z téhle diskuze vzal docela dost (zastupuju teď někoho s obecným povědomím o RPG, který na oDrd začínal a nové neviděl)

* nový systém je především narativní a nejspíše používá systém konfliktů podobný tomu, který znám z Mouse Guardů

* v systému jsou věci, které se mi nelíbí, jako mírné lapsy v logice pravidel (omlouvám se, ale nakonec se Vám nepodařilo mě přesvědčit o opaku - jde o toho střelce na koni a bojovníka vs. zombie, to považuju za hrubé logické blbosti narušující u mě immersion)

* další verze bude nejspíše o dost vychytanější a vyplatí se na ni počkat, zvláště pokud dají autoři na kritiku pravidel a upraví (alespoň mírně) logiku konfliktů

* musím se podívat na ilustrace a setting, ten zněl velmi zajímavě

---

Super byl především Charlesův post, který mi umožnil nahlédnout pod vývojářskou pokličku, to bylo velmi zajímavé.
15.8.2011 19:30 - alef0
Faire, aby nedošlo k nedorozumeniu:
* s Mouse Guardovými mechanikami to nemá veľa spoločné (nie sú tam tie MGovské ,,manévre" typu Attack, Feint atď), ale mentalita nebude ďaleko.

* lapsus zved-na-zemi a lupič-na-stene sa opravia vo vysvetlení/FAQu, to nie je nejaká hrozivá vec, nápadov tu bolo viac, rieši sa to vo vývojárskej diskusii, lebo je to ... lapsus :-) Niektoré ďalšie boli vysvetlené z viacerých strán, iné boli dizajnérske zámery, s ktorými sa dá žiť.

* nie je žiadna reč o ďalšej revízii, teda žiadna edícia B, DrD2-1.1 ani nič podobné sa vôbec nepripravuje, ani neuvažuje (mňa osobne by nasrdilo, keby vyšla 1.1 tri mesiace, alebo rok po prvej edícii; a vydavateľa by nasrdilo, keby musel vymieňať knihy). Logika konfliktov funguje zatiaľ, zdá sa funkčne, a jediné, čo chýba, je viac objasnení a obkecov k mentalite a chápaniu. To sa dá vyriešiť v podobe článkov zavesených na web. Ale môžeš povedať, ktorá logika ti nesedí, to sa dá dovysvetliť.

* setting v DrD2 nie je sám o sebe, rovnako ako nie je napr. v D&D 3.5/4e základných príručkách - to len aby nedošlo k omylu.

* niektoré ilustrácie nájdeš napr. na záložkách k povolaniam na webe DrD2.
15.8.2011 21:06 - noir
alef: Tak pro úplně hloupé-celou dobu mluvím o hře. (nebo snad někde v romách vidíš alghůly nebo wyverny?) Ty pak přijdeš najednou s tématem kniha o Zaklínači. A když na to zareaguju, tak mě Merlkir zjebe, že to je jiná situace... Kluci, kdybych se měl chovat stejně paranoidně jako občas vy, tak bych začal vést hloupé řeči o spiknutích...
15.8.2011 21:08 - alef0
Asi je vhodné, aby si si prečítal ešte raz tok myšlienok. Zažil som s tebou viackrát, že zabudneš odpovedať na otázky a namiesto toho už len povieš, že uskakujem (alebo že máme paranoju, WTF?).

Vskutku, všetci ma tu ohrozujú, idem na oficiálne fórum D&D, tam je distingvovaná diskusia bez flamewarov a negácií.

(Btw, táto diskusia generuje majoritnú aktivitu na d20.cz ;-))
15.8.2011 21:19 - noir
skew: promiň, ale to je kravina. Pokud něco víš o vyvážení zbraně, víš, jak vést úder, aby proťal co největší kus těla, umíš s mečem v ruce vydržet ta dlouho, aby neumdlel, dokážeš seknout tak, abys odsekl ruku, tak je ti to k něčemu vždycky. A pokud potkáš něco s jinou anatomií, jistě dokážeš po pár pokus-omylech úder tak, aby byl účinný. A ne že mistr meče je na tom stejně jako Franta nula. Prostě je to nevěrohodné jako prase.

Konkrétně: kdybych se měl zombii postavit já, který jsem nedržel meč v ruce a CHrales, který šermuje pár let, na koho by sis vsadil? Já věřím, že mě by okamžitě meč vypadl, případně bych zombii bimzl plochou stranou, anebo jen promáchával...
15.8.2011 21:23 - Alnag
alef0 píše:
(Btw, táto diskusia generuje majoritnú aktivitu na d20.cz ;-))


Ano, však je to dobře plánované a roky připravované spiknutí.
15.8.2011 21:27 - Merlkir
noir píše:
A když na to zareaguju, tak mě Merlkir zjebe, že to je jiná situace


posledních pár stránek jsem tě myslím nejebal.

(wtf co to píšu? :D)

Byla to zajímavá a z mé strany uvolněná debata o zaklínačích. ;)
15.8.2011 21:28 - noir
Alef: Diskuze ohledně Zaklínače je prostá¨:
Noir 4829: Sedlák Pepa může mít boj třeba 1- a naráz to bude velmi vyrovnaný souboj. Úplně vidím, jak h raju na PC Zaklínače, likviduju ty wyverny, kosím alghuly a fledery, ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník". Jak píšu, mě tenhle systém nesedne-takovým postavám prostě nevěřím a mám problém se s nimi ztotožnit.
Colombo 4830: noir: ty jsi se nesnažil opilý boxovat, co:P
Alef 4832: Ehm, ty si pamätáš, ako zomrel Geralt? :D

Takže ano - dva příspěvky ke hře a pak přijdeš ty s románem. Jak jsem psal-já o voze, ty o koze. A pak mě ještě obviníš z toho, že "Asi je vhodné, aby si si prečítal ešte raz tok myšlienok. Zažil som s tebou viackrát, že zabudneš odpovedať na otázky a namiesto toho už len povieš, že uskakujem (alebo že máme paranoju, WTF?)." Jo, jedeš.


A ano, jsem rád, že tu Dvojka momentálně tvoří velkou část debaty, to dělal jistou dobu Void taky...
15.8.2011 21:29 - noir
Mwelkir: pardon, já myslel to, žes mě uozornil na to, že o románech nebyla řeč...
15.8.2011 21:31 - Bouchi
noir píše:
nebo snad někde v romách vidíš alghůly nebo wyverny?
Nevim jak alghuly, ale wyverny ano.
15.8.2011 21:36 - Merlkir
noir píše:
Mwelkir: pardon, já myslel to, žes mě uozornil na to, že o románech nebyla řeč...


Nee - řešili jsme hratelnost postavy Geralta a tvůj argument byl, že nadupanost a malý vývoj jeho schopností v knihách nevadily. Na to jsem odpověděl, že to sice ano, ale že hra je jiné médium a hráčské postavy v tomto typu her nebudou nutně hratelné když budou stejné jako v knize.

Což není úplně tak k diskuzi o DrDII, ale je to zajímavý problém - ty zmíněné PC hry to řeší celkem úsměvně amnézií a v druhém díle vůbec. Konkrétně u druhého dílu si někteří recenzenti (knih neznalí) stěžovali, že Geralt je na začátku strašný sráč a zabije ho kdekdo, že je hra těžká a že je to divný skok od konce jedničky.
Na druhou stranu se jim líbil vývoj postavy, kde postupně cítili, jak se z artritického bělovlasého děduly mění v sekací/kouzlicí/fetující mašinu.
15.8.2011 21:43 - noir
Bouchi: Kde a kolik? Nějak si na to nevzpomínám.

ostatní: Potřetí - "Úplně vidím, jak h raju na PC Zaklínače, likviduju ty wyverny, kosím alghuly a fledery, ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník"." Pokud máte pocit, že řeším románovou sérii Zaklínač, prosím řešte to se svým psychologem.
15.8.2011 21:45 - Merlkir
noir píše:
Zato v knížkách to nevadilo tři sbírky povídek a pět románů...


*shrugs*
15.8.2011 21:49 - noir
Merlkir: TO je ovšem asi deset příspěvků poté, co to na knížky přesunul Alef, že? Tys už taky zapomněl číst? Kluci, proboha, vy už zase začínáte s tím vaším spiknutím proti Kostce?

(Taky si připadáš, že teď komunikuješ s magorem? Já tyhle "argumenty" od Alefa slýchám skoro furt)
15.8.2011 21:52 - Merlkir
noir píše:
TO je ovšem asi deset příspěvků poté, co to na knížky přesunul Alef, že?


jo? Tak to jo. Sorry. ;)
15.8.2011 21:56 - Naoki
add noiriho problém: nestačilo by nastavit pravidlo, že v dovednostech pokročilých povolání, která jsou podobná těm ze základního (např. lezení po hladkém povrchu vs. normální lezení, či boj s nestvůrama vs. boj s humanoidy) si může hráč počítat polovinu své úrovně pokročilého povolání zaokrouhleno nahoru? Takto ten 5 mastičkář / 1 bojovník / 5 zaklínač bude v konečném důsledku mít +3 proti humanoidům. To je snad rozumný kompromis, ne?
15.8.2011 22:34 - ShadoWWW
Alnag píše:
Ano, však je to dobře plánované a roky připravované spiknutí.

Zhruba rok a půl. A já jsem jeho strůjce. ]8-)
15.8.2011 22:45 - alef0
Píše:
Sedlák Pepa může mít boj třeba 1- a naráz to bude velmi vyrovnaný souboj. Úplně vidím, jak h raju na PC Zaklínače, likviduju ty wyverny, kosím alghuly a fledery, ale pak mi v hospodě zmaluje ciferník "slabý bojovník"

Geralta na konci ságy zabil (alebo ,,zabil") náhodný vidlák, well, ... vidlami.

Btw. Conan získaval nejaké levely? Lebo sa mi zdá, že on skákal randomne medzi ,,som barbar" a ,,som kráľ" a ,,som X" a ten vývoj sa dial mimo kníh. V RPG by bolo dosť blbé, keby vývoj nenastával.

ShadoWWW píše:
Zhruba rok a půl. A já jsem jeho strůjce. ]8-)

Ja si myslím, že ty a Wild West ste jedna a tá istá identita. Usvedčuje vás to WW v názve nicku.
15.8.2011 22:49 - Colombo
alef0: chyba, ShadoWWW je stín WW. WW svými alchymistickými a magickými pokusy zmanipuloval matérii světa a ovládl svůj stín, který se tak stal jeho věrným služebníkem.
15.8.2011 22:59 - Jerson
sirien píše:
Zadruhé si promluv s kýmkoliv, s kým jsem o DrDII mluvil předtím, než jsem ho vyzkoušel - nikoliv přečetl, ale vyzkoušel (ty dvě události od sebe dělí asi tři dny) - Almi a Beltar se mnou jeli z Gameconu a cestou jsme o DrDII mluvili, Shako (a další) se mnou o DrDII mluvil přímo na Gameconu, Sosáček, Jerson, Quasit a další se mnou mluvili na Dálavě mezi tím co jsem to dočet a než jsme to hráli.


Než budu číst jeho příspěvek dál - Sirien se sice jako ostatní smál slovanským jménům, zejména Bardu Řízkovi, ale když jsem se ho ptal jaké to je (a fakt jsem čekal odsuzující kritiku), tak k mému překvapení řekl, že je to docela dobré. A to si jeho výroky o ukázkách z DrD2 pmatuju dost dobře, proto jsem byl také tak překvapen.
15.8.2011 23:00 - skew
noir píše:
Pokud něco víš o vyvážení zbraně, víš, jak vést úder, aby proťal co největší kus těla, umíš s mečem v ruce vydržet ta dlouho, aby neumdlel, dokážeš seknout tak, abys odsekl ruku, tak je ti to k něčemu vždycky.

Hm, ok to uznávám... Ale imho to jsou spíš základy, určitě ne bojovník 5 (tak možná bojovník 1... sekat kolmo, mimo pevné kosti, cca poslední třetinou meče... to samo o sobě není zas tak hardcore věda).

Plus, ten pětkovej bojovník snad bude mít nějaké manévry/schopnosti, díky kterým na tom bude líp než Franta Nula, ne ?

EDIT: jinak jo, celkem chápu že se to nemusí líbit, vlastní představa o zaklínačovi a tak... Pak asi:
- buď to prostě není hra pro tebe (resp. vědmák není pro tebe)
- nebo použít Naokiho variantu
- nebo prostě nehrát Mastičkář 5/ Bojovník 1 / Vědmák 5 ale místo toho Mastičkář 1 / Bojovník 5 / Vědmák 5 (a mastičkáře dobrat později, mezi tím k tomu přibrat třeba ještě hraničáře...)
16.8.2011 01:06 - sirien
Merlkir píše:
Nevím, nemůžu říct, že je to špatně, je to tvoje preference. Ale tohle mě opravdu neláká.

nepletu-li se, jsou Exalted docela úspěšnější než všechna tři dračí doupata dohromady, takže bych řekl, že noirova preference bude poněkud... běžnější než ta Tvá. A nezdá se, že by hraní Solarů přinášelo problémy s vývojem postavy...
(omlouvám se, nedokázal jsem se udržet)

Bouchi píše:
Ano, nerekl jsi primo, ze DrD II (vytvorene timto tymem) bude spatne, nicmene proc bys mi jinak tu nabidku daval?

dobrá poznámka. Smím také připomenout (bohužel bez doslovné citace, snad mi bude prominuto), že tvůrčí tým v době, kdy bylo toto vysloveno, se velmi diametrálně lišil od tvůrčího týmu, který DrDII nakonec sestavoval? Prozačátek osobnosti v něm obsažené byly mnohem... nekompatibilnější, řekněme. Což se ostatně prokázalo, když ti, jejichž názory byly... vybočující z trendu... byly právě těmi, co v konečném týmu nezůstaly.
(to není výtka, osobně to považuji za rozumné - s lidmi kde každý touží jít na opačnou stranu se toho moc nevytvoří - jenže když jsem tohle řekl, tak se vše tvářilo, že právě takový tým má DrDII udělat)

A mimochodem byl to jeden z mnoha SEB-Sirien projektů založených v té době, jejichž schéma bylo: SEB dostal nápad, SEB přizval Siriena, SEB se nadšeně vrhl do práce, SEB v tom nechal Siriena vykoupat samotného... což může také potvrdit kdekdo. Ostatně, nejlíp to může potvrdit SEB sám, který to mnohokrát přiznal. V té době jsem doufal, že u něčeho dokáže vydržet i jinak než jako výbošný think-tank s výkonem nukleárního reaktoru bez druhé dávky paliva, což vedlo k tomu že jsme rozjeli hned několik věcí které se nedokončily (a některé které jsem dokončoval sám nebo s jinými lidmi).
Pravda, v tomto konkrétním případě bylo schéma lehce jiné, protože první impulz jsem nahodil já a ne SEB, ale způsob, kterým se do toho SEB vrhl a strhl mě s sebou to bohatě vynahradil.

Měl jsem být moudřejší, ale dal jsem tehdy přednost bezdůvodnému optimismu... Takže asi tak.

Alef0: hezké. S Bouchim bych vás moch začít používat místo google když nebudu spěchat - trochu vás šťouchnout a počkat až dostanu správnou citaci ;)
Zaprvé prosím rozlišuj má vyjádření ke konečnému produktu a má vyjádření k propagační a komunikační činnosti autorského týmu před samotným vydáním (nadále trvám na tom že byla děsivá) - to třeba zejména ta předposlední citace.
Zadruhé jsem často reagoval právě na to, co mi bylo předkládáno - má důvěra v DrDII byla založena především na tom, co jsem se dozvěděl v diskusích a v testových materiálech (které jsem ani neměl vidět), kdybych měl vycházet z toho, co bylo oficiálně zveřejněno, tak se DrDII nenamáhám ani přečíst (viz výše). Takže když už taháš mé staletí staré citace, bylo by fér k nim doplnit i to, na co jsem s nimi reagoval, jinak to je asi jako bych vytáhl citaci "Alef0: xx.yy.20zz jsem úplnej debil" a na jejím základě něco usuzoval, bez ohledu na očividný kontext sarkasmu v němž byla citace napsána...

((Beltar, Shako, Jerson: Díky, doufám jen že vás Ebon nemine))
16.8.2011 01:32 - alef0
Tvojou tragédiou je to, že ty máš veľmi radikálne posty, ktorými si sám staviaš vidly, na ktoré sa potom napichneš :D

Tvoje legendárne arogantné a definitívne "LOL", ,,špatné", ,,autoři vědí velké kulový", ,,shit", ,,nikdy jsem se k DrD2 nevyjádřil", ,,všechny RPG mají mechaniky nad fikcí" sú proste famózna kombinácia, kde stačí jeden tvoj extrém podbiť citáciou iným extrémom a už si všeobecne za vola.

Ako si si všimol, ja som dosť precízne odlišoval vyjadrenia k tímu a vyjadrenia k produktu. Rovnako veľmi precízne som hľadanie včas stopol, lebo pointa bola dokázaná, a to som preskočil mnohé iné dogmatické pasáže, napr. z posledných dní.

Jasné, že dôvera v produkt nemohla byť stavaná na ničom inom, než preview materiáloch, ale jednoducho vety typu ,,už vidím jak to bude další shit v řade" sa nedá obkecať po tvrdení ,,nikdy jsem neřekl, že DrD II bude špatné". Kontext si každý pozorný čitateľ dohľadá Ctrl-F-om a či sa tam sarkazmus používa, nechám tiež naňho. Aj keby tam bol, tak by som z tvojej pozície naň neukazoval, lebo to smrdí I did it for teh lulz a to je sebavyhlásenie za trolla.

Teraz vidíš presah soft rád DrD2 do praxe - nestavaj radikálne zámery v akciách, a rovnako nestavaj radikálne negatívne posty, lebo na ne pôjde rovnako radikálny pwn :D

A to celé ti hovorím z čírej lásky!
16.8.2011 02:11 - sirien
DISCLAMER - v postu není nic podstatného k DrDII

alef0 píše:
Tvojou tragédiou je to, že ty máš veľmi radikálne posty, ktorými si sám staviaš vidly, na ktoré sa potom napichneš

Mojí tragédií je, že se vyjadřuju upřímně, zatímco kolem běhají analfabeti, co sledují písmenka, aniž by uměli číst co ta písmenka sdělují, natož aby si to dokázali zapamatovat - jeden kamarád to nazývá prokletím přílišného intelektu.

Jako naprosto dokonalý důkaz mohu ostatně uvést Tebe samotného, třeba skrze Tvou neschopnost pochopit argument s nemožností přijmout vyšší Ohrožení, kterou jsi demonstroval tím, žes mi napsal, že protivníkovu akci mohu nechat projít, pokud nenastavím fatální dopad svého záměru, potom, co jsem nevím kolik postů vysvětloval proč to nikdy nemohu dopustit bez ohledu na to jak nevinný záměr vyhlásíš.

Ostatně totéž mohu demonstrovat i citací z Tvého postu současného
dle alef0 sirien píše:
všechny RPG mají mechaniky nad fikcí

neboť moje rovnice byla:
sirien ve skutečnosti v #4740 píše:
V každém RPGčku platí, že fikce > mechaniky

Pokud jsi schopný mi v hromadě svých postů psát odpovědi, jako bych napsal pravý opak toho, co jsem napsal, pak se nezlob, že začínám mít o Tvé reálné gramotnosti* silné pochybnosti

* tj. schopnosti porozumnění textu, nikoliv jen jeho "přeříkání". Do této negramotnosti spadají například věci jako neschopnost sémantického rozlišení věty "už vidím jak to bude další shit v řade" od věty "myslím, že to bude další shit v řadě" - ta druhá je hodnotící na obecné úrovni, ta první je hodnotící s očividným kontextovým vztahem k předchozí části diskuse - nejspíše k nějakému mizernému preview, článku nebo vyjádření, které jsi tak nějak "zapomněl" uvést, aby to vypadalo správně sirienovsky-špatně a aby to ani náhodou nevypadalo jako to, co to bylo - jako odsouzení aktuálního promo-výžbleptu

ohledně CTRL+F si můžeš říkat co chceš, ale valnou většinu lidí náš spor nezajímá, tudíž si nic dohledávat nebudou, jediné co v nich zbyde za dojem je Tvá kritika mé osoby, takže ve výsledku není Tvé vyjádření nic jiného než blbě zamaskované ad hominem

(a mimochodem, tento post není ad hominem, nesnažím se v něm obhajovat nějaký postoj útokem na Tebe; tento post je z principu poukázáním na Tvé diskusní nedostatky s přímou argumentací proti Tvé osobě, respektive k Tvému vystupování vůči mé osobě - jeho předmětem tudíž jsi Ty a argumentace proti Tobě tak nemůže být chápána jako chybná/zavádějící. Jestli se chceš hádat můžeš klidně pokračovat odpovědí tady, možná budu mít zítra funny krmící náladu a budu se Ti věnovat, pokud se toužíš vyjádřit bez toho abys jen trolloval tak můžeš klidně volně přejít do PM.
Stížnosti na to, že jsem Tě za Tvé neustálé skryté výpady napadl veřejně a otevřeně můžeš vynechat, myslím že každý kdo tohle četl to chápe i bez cizí pomoci)
16.8.2011 02:22 - alef0
Chápem, že tvoj post nie je ad hominem a sťažovať sa naň nebudem, lebo je v ňom dosť pravdy. (Napr. som sa sekol v rovnici, my bad a ospravedlnenie, to je na môj vrub obojstrannej zúrivej debaty.) Budem nad tvojimi poznámkami kontemplovať ešte o kúsok viac ako ty nad mojimi a poučím sa.
16.8.2011 07:55 - noir
Teď jsem si všiml, že hned první příklad nějaké akce v úvodní ukázce dobrodružství je podle pravidel zcela nemožný. Je to záměr, anebo omyl?
16.8.2011 08:59 - Wild West
Někde kolem 100 příspěvku se lamentovalo nad tím, že tato debata je strašná. Tento výkřik se periodicky vrací, a je jedinou základní jistotou. Vznikají 10 a vícestránkové odbočky o něčem jiném (pokud někdo tuší, co je Mouse Guard, tak je v poho... ne, proboha, nevysvětlujte mi to....!) Nebo se dá taky řešit Sirienův duševní stav (neselhávající univerzální téma kdykoli).

Geralt se naopak DrD II týká, a je to problém. Je to monopolní literární vzor, ještě drsnější, než vztah Hraničář/Aragorn, protože tam se dá dospět alespoň k nějakým dalším Lovcům... Robinu Hoodovi a Janu Sladkému - Kozinovi....

Faire má naprostou pravdu, že s Vědmákem se asi nebude intuitivně pracovat snadno, protože jediný známý exemplář byl superman vysokého levelu. S tím se nic dělat nedá; neschopného vědmáka - začátečníka si každý musí teprve vytrpět.
Berte, nebo nechtě ležet; můžete na to kašlat a hrát něco jiného.

Jádrem pudla ale budou asi ty mechaniky.
16.8.2011 09:10 - noir
WW: Geralt rozhodně není jediný exemplář zaklínače. Už jen malá Ciri byla zaklínačka, a pak taky ta Češka, co píše o zaklínačce takové hrozně špatné podmínky...
16.8.2011 09:19 - Wild West
Noir:
Vysvětluj si to mým všeobecně nepřátelským zaujetím proti Geraltovi a všeho, co s tím souvisí. Ciri to rozhodně nevylepší. Sapkovski je looser. Češku naštěstí neznám.
Jsem typickým představitelem nepřátelské D20 atmosféry.
16.8.2011 09:56 - Lokken
Wild West píše:
SapkoWski je looser. Češku naštěstí neznám.

Off topic (pominu-li tvůj nepřátelský postoj k mému oblíbenému hrdinovi ;)) :
Noir zřejmě myslí Pertu Neomillnerovou a její zaklínačku Lotu. Jako většina její tvorby je i její zaklínačka velmi prvoplánová a lehce nudná. Jestli se ti nezdál Zaklínač, tak k tomuhle se rozhodně nepřibližuj! A nebo naopak - možná právě proto, jak je to ve srovnání se Sapkowskim ubohé, by se ti to mohlo zalíbit...
16.8.2011 09:58 - noir
Lokken: Jo, to je ona! Četl jsem dvě povídky a byla to dost tragédie. Možná jsou ale další věci lepší.
16.8.2011 09:59 - Alnag
Lokken píše:
Off topic (pominu-li tvůj nepřátelský postoj k mému oblíbenému hrdninovy ;)) :


Tohle je fakt smutný. Když máte potřebu opravovat cizí hláskování, udělejte si v tom nejdřív sami pořádek.
16.8.2011 10:02 - Lokken
Alnag: Noted
16.8.2011 10:02 - Wild West
Lokken:
Neomilnerovou znám. Oceňuji různé její obskurní činnosti, její psaní se mi nikdy nelíbilo a vyhýbám se mu, pročež jsem prošvihl, že vznikla i zaklínačka.
Takže oprava - znám Češku, neznám její zaklínačku.
Na můj setrvale skeptický postoj k Vědmákovi v DrD II to asi nebude mít vliv.
16.8.2011 10:07 - alef0
noir píše:
Teď jsem si všiml, že hned první příklad nějaké akce v úvodní ukázce dobrodružství je podle pravidel zcela nemožný. Je to záměr, anebo omyl?

Na ktorej strane a ktorá akcia?
16.8.2011 10:07 - Hugo
Noir asi mysli Neomillnerovou (nebo jak se pise), coz je fakticky docela hrozive dilo (pravda v jistych ohledech ma clovek chut rici spis falicky dost hrozne dilo)...

Jinak ad Gealt vs vedmak v DrDII je zajimave jak se zase sveho casu teoreticky teoretizovalo, jak nelze michat jablka s hruskama a ze literarni postava nejni a nebude nikdy uplne to same vorechove jako postava rp hry (maximalne se muze stat archetypem pro tu postavu, legendou ke ktere se snazi ekteri smerovat, v jistem ohledu muze byt etalonem, ale nikdy nebude jedinym zastupcem)

Jinak kdyz uz jsme u toho, tak (aspon pro me) kouzlo Geralta (co by literarni postavy) nespociva v tom ze vyklydli kdejakou potvoru, ale spousta veci, ktera jdou mimo boj, handrkovani s bardem (omluvte moji postupujici demenci a sklerozu, jsem uz holt starnouci geront na odpis, ale Marigoldovo jmeno mi proste vypadlo z hlavy), pres Geraltovy moralni dilemata, skrupule a zabrany az po "seznameni" s carodejkou Yenefer...
Nehlede na dekonstrukci fantasy zanru, ke kteremu Sapkovski sklouzava, a nehorazne (az cynicke) prdele, kterou si mistne dela (z.b. Biberveldtova rozvetvena rodina pri srazce s dranciri, nebo paradovani pohadek v povidkach...)

Ale uznavam zde jsem opet mimo misu vseobecneho proudu...
16.8.2011 10:17 - noir
alef: No, bojovník a kouzelník zastrašují nemrtvého draka - a to přesto,že nemají a nemohou mít, vyhrazenou dovednost zastrašování nemrtvých (tu má jen zaklínač). Všude se píše o otevřené hře, to by měl GM hráče předem varovat, že jejich šance na úspěch jsou nulové, respektive že to nesmí ani zkusit, ne? IMHO je ten příklad fakt blbě zvolený....

Hugo: Fakt jsem psal jen o hře, literární inspiraci jsem neřešil. Kdbyych ji řešit měl, tak musím napsat, že romány jsou špatné, ale povídky pokládám za to nejlepší, co ve fantasy kdy vzniklo. Obzvlášť první sbírka.
16.8.2011 10:27 - Colombo
uf, to jsem rád, že nejsem sám, když mi zaklínač při zpětném pohledu nepřipadá "nic extra"
16.8.2011 10:28 - Quentin
Noir: Dobrý postřeh :)
16.8.2011 10:31 - Wild West
Píše:
bojovník a kouzelník zastrašují nemrtvého draka


Někde v prahlubinách debaty se tohle už řešilo; IMHO mi to taky připadalo krajně problematický případ díky té naprosté extrémnosti. Nemrtvý kostlivý drak je všeobecně pokládán za náramně vytuhlou nestvůru, a družina si při setkání s ním počíná krajně optimisticky až nezodpovědně (Zastrašíme ho... obejdu ho... no toto...). Doufal jsem, že bude následovat nějaká mechanika a ... bohužel, všichni jste zemřeli. Vytvořte si nové postavy. To se halt stává.

Vliv na celkový dojem to má značný. Pořád se nemohu zbavit dojmu, že to bude hra, kde je možné všechno, ba skoro leccos, když se budou všichni dost snažit. Což by nakonec nebylo tak zlé, pokud se nerozhodnou tvořit WTF šílenosti.

Píše:
Kdybych ji řešit měl, tak musím napsat, že romány jsou špatné, ale povídky pokládám za to nejlepší, co ve fantasy kdy vzniklo. Obzvlášť první sbírka.


Můj názor se shoduje, ale v opačném pořadí, čímž platí, že konec špatný, všechno špatně. Od nadšení a zaujetí pro postavu Geralta jsem dospěl až k jeho nesnášení.
16.8.2011 11:04 - alef0
Spýtal som sa.

Wild West píše:
. Doufal jsem, že bude následovat nějaká mechanika a ... bohužel, všichni jste zemřeli. Vytvořte si nové postavy. To se halt stává.

Toto smrdí
a) DM Fiatom
b) žiadna mechanika nepovoľuje v DrD2 instant kill, jedine, že by tam išli na kraji smrti, bez zdrojov, drak by vypľul nejaké ultrakúzlo a a oni by sa všetci rozhodli nereagovať na to.

Wild West píše:
Pořád se nemohu zbavit dojmu, že to bude hra, kde je možné všechno, ba skoro leccos, když se budou všichni dost snažit.

Veď to je základná idea za hrou. Každý vie všetko (až na vyhradené dovednosti), akurát niektorí to vedia lepšie než iní. Ak sa dostatočne snažíš a si schopný pre to aj obetovať a zaplatiť cenu, uspeješ.

??? píše:

povídky pokládám za to nejlepší, co ve fantasy kdy vzniklo. Obzvlášť první sbírka.

Prvé poviedky sú geniálne.
16.8.2011 11:14 - noir
alef: Jo, třeba odezírání ze rtů se postavy prostě ne a ne naučit - mě to v reálu trvalo asi týden.
16.8.2011 11:19 - Wild West
Alef0 píše:
Toto smrdí
a) DM Fiatom
b) žiadna mechanika nepovoľuje v DrD2 instant kill, jedine, že by tam išli na kraji smrti, bez zdrojov, drak by vypľul nejaké ultrakúzlo a a oni by sa všetci rozhodli nereagovať na to.


Příklad zase páchne munchkinismem.
Zastrašovali jsme kostlivého draka a on utekl.

Myslím, že naopak musí být hodně GM fiatu, aby něco takového prošlo. Ve standardnějších fantasy světech.
Ano, kostlivý drak mívá ultrakouzlo, na které jsou všechny manévry nízkolevelových snaživců krátké. Což ví každý fantasy jouda, který přemohl prvního kostrouna na místním hřbitově. Přinejmenším by čekal pěkně vytuhlé bojové statistiky. Když tě drápne, je to jako když do tebe vrazí náklaďák.

Jít na takovou potvoru obvykle znamená, že jsou postavy nabušené nějakými přídavnými zdroji, speciálními zbraněmi a informacemi, neb jinak by tam vůbec nelezly.
A nebo je to sebevražedné komando.
A nebo je to výsek z nějakého delšího příběhu, kde už postavy tyhle informace a zdroje mají, jsou na 15. levelu, ale z nějakého důvodu nám tohle všechno zapomněli říct.
16.8.2011 11:22 - WW
Díky komusi za opravu citace. Sorry.
16.8.2011 11:49 - alef0
Noir,
odezíraní z rtů? Tomu nerozumiem, čo tým chceš povedať :D

--------

WW, to platí samozrejme aj z opačnej strany. Ja inak nehovorím, že ten príklad je dokonalý.

Píše:
Ano, kostlivý drak mívá ultrakouzlo, na které jsou všechny manévry nízkolevelových snaživců krátké. Což ví každý fantasy jouda, který přemohl prvního kostrouna na místním hřbitově. Přinejmenším by čekal pěkně vytuhlé bojové statistiky. Když tě drápne, je to jako když do tebe vrazí náklaďák.

Problém je v tom, že som nenašiel štatistiky kostlivého draka v Príručke, možno to nie je ani nemŕtvy :D (Diskutujem o tom na RPGF.)

Samozrejme, že je možné, že überepický drak získa iniciatívu, vykombí manévre, v prvom kole ti dvihne Ohrozenie na 5 (alebo všetkým na 4) a vy zistíte, že takýmto tempom vydržíte tri kolá, kým skončíte bez zdrojov a radšej zutekáte."

To je principiálny rozdiel oproti ,,Prišli ste na draka. Vychrlil oheň. Ste mŕtvi. Nové postavy." alebo ,,Drak hodil na iniciatívu, hodil po vás fireball 15d6, kto sa sejvol dostáva 45 damage, kto nie, len 23, jaj vy ste len na jednotke a máte 12 životov, tak smola."
16.8.2011 11:53 - noir
alef: Ano, taky může být nemrtvý drak běs nebo netvor. Ani v tom případě ho ale bojovník nezastraší. Otázku, co je vlastně "kouzelník", raději řešit nebudu, bo je to asi relikt, kdy autoři nepřišli na skvělý nápad přejmenovat ho na zaříkávače... Takže zájemci o hru v úvodní ukázce najdou povolání, které v samotné hře neexistuje. Taky fajn...

Odezírání ze rtů je vyhrazené dovednost špiona nebo zvěda nebo něčeho takového, ne?
16.8.2011 11:58 - alef0
noir píše:
Takže zájemci o hru v úvodní ukázce najdou povolání, které v samotné hře neexistuje. Taky fajn...

Nuž, to je syndróm ukážok, ktoré málokedy súvisia s realitou :D Alebo to niekto zabudol okontrolovať. Už si zahodil knihu v hneve a nebudeš to hrať?

Píše:
Odezírání ze rtů je vyhrazené dovednost špiona nebo zvěda nebo něčeho takového, ne?

Zved. Predpokladám, že chceš povedať niečo v duchu ,,OMG JA SA NAUČÍM ODPOZERAŤ Z PIER ZA TÝŽDEŇ, PREČO JE TO VYHRADENÁ DOVEDNOST?????? REALITA OPÄŤ DOSTÁVA NA FRAK!" Btw. je to v chlieviku hneď s bruchomluvectvom, jednoduchosť a abstrakcia mala zrejme prednosť pred absolútnou realistickosťou.
16.8.2011 12:07 - Wild West
Alef:

Rozdíl mezi naším uvažováním nemůže být zjevnější. Pro mne je prvotní ta fikce a fantazie, pro tebe pravidla.

Pokud jsem dobrodruh, který neví o kostlivých dracích nic, ale vidí něco na způsob Terminátora (neb to nemá žádné živé orgány, které je možno propíchnout mečem), navíc o velikosti dinosaura, dopředu tuší, že to asi nebude až taková sranda a nebude se pokoušet o zastrašení té divné věci, plížit se kolem a další očividně marné akce (WTF?), nýbrž se plíží Lstivě a hlavně Děsně Rychle pryč.

Ty jsi zase odchován Pravidly a Mechanikami, takže uvažuješ, že ať je to cokoli, bude to házet kostkou, a používat manévry Mocně a Přesně a Rozsáhle a kdovíjak, takže se s tím dá normálně bojovat a nějak to dopadne. Nemohu to nazvat jinak, než "kydlící mentalitou" neboli hack and slash stylem - budeme zkoušet manévrovat, ono to nějak dopadne.

Ujišťuji tě, že existují světy - (a lze je zkonstruovat zaručeně i podle pravidel DrD II, když budeš prudit déle, tak předvedu) - kde drak bude chvíli pozorovat snažení těch magorů, a pak udeří zároveň Rozsáhle, Mocně, Přesně i Lstivě a a hlavně strašně moc, a ještě to doplní kouzlem Paralyze nebo nějakým podobným svinstvem, takže bez ohledu na to, jestli družina bude házet jedno nebo pět kol, na konci bude beznadějně mrtvá, a nikam ani nedokáže utéct - na to byl čas, když to nadělení poprvé okem spatřila.

Že umí neznámá a obrovská a nemrtvá potvora, co je vlastně drak, takové divné věci, se samozřejmě čekat dá, a čeká to každý trochu soudný dobrodruh. Kdepak GM fiat.
16.8.2011 12:07 - noir
alef: Jen tím říkám, že to jsou chyby. Neječím v kapitálkách, necitoslovcuju jak magor, ani se nesnažím cpát někomu do úst vlastní myšlenky. Tvůj minulý příspěvek pokládám za nejlepší ukázku toho, jak převést nějaké skupině lidí, jak vypadá demagogie.

Už ti někdo řekl, jak medvědí službu děláš Dračímu Doupěti 2? Pokud ne, tak to teď píšu já.
16.8.2011 12:15 - alef0
Píše:
drak bude chvíli pozorovat snažení těch magorů, a pak udeří zároveň Rozsáhle, Mocně, Přesně i Lstivě a a hlavně strašně moc, a ještě to doplní kouzlem Paralyze nebo nějakým podobným svinstvem, takže bez ohledu na to, jestli družina bude házet jedno nebo pět kol, na konci bude beznadějně mrtvá, a nikam ani nedokáže utéct - na to byl čas, když to nadělení poprvé okem spatřila.

Ja súhlasím s tebou, ale jedna vec: čo spravia tvoji hráči, keď im povieš drak je na rade, rozsiahlo, mocne, presne, lstivo, fireballom, priamo, ste mŕtvi?

Teraz nehovorím o stupidite, kde hráči vedia, že v diere sedí drak, že o ňom chodia strašné povesti, že tri kilometre v okolí nory sú spálené kosti hrdinov a napriek tomu tam idú s vidlami.

Píše:
Jen tím říkám, že to jsou chyby. Neječím v kapitálkách, necitoslovcuju jak magor, ani se nesnažím cpát někomu do úst vlastní myšlenky.

Ja nehovorím, že nemáš pravdu!

Noir píše:
Už ti někdo řekl, jak medvědí službu děláš Dračímu Doupěti 2? Pokud ne, tak to teď píšu já.

Budem sa snažiť polepšiť. On the other hand, stále máš možnosť ísť diskutovať na oficiálne fóra, kde je ešte nápomocnejšia atmosféra a tiež turborýchle odpovede od vývojového tímu.
16.8.2011 12:17 - Merlkir
noir píše:
Otázku, co je vlastně "kouzelník", raději řešit nebudu, bo je to asi relikt, kdy autoři nepřišli na skvělý nápad přejmenovat ho na zaříkávače... Takže zájemci o hru v úvodní ukázce najdou povolání, které v samotné hře neexistuje. Taky fajn...


V knize je určitě řečeno, že postava není definována jedním povoláním, naopak že jedno slovo, kterým se postava popisuje ve fikci většinou mezi povoláními není. Kouzelník může mí úrovně v několika různých povoláních a být zároveň kouzelníkem. Popisy ukázkových postav jsou plné slov, která v jiných hrách označují povolání.

Myslím že tento princip je jasně vysvětlený a přítomnost slova kouzelník není prohřeškem proti zbytku knihy. Rozhodně to není pozůstatek z doby kdy se zaříkávač jmenoval "kouzelník", protože taková doba počas vývoje nebyla.

Rozlišuj prosím domněnky a fakta.
16.8.2011 12:33 - Wild West
Alef píše:
čo spravia tvoji hráči, keď im povieš drak je na rade, rozsiahlo, mocne, presne, lstivo, fireballom, priamo, ste mŕtvi?


No, to jsme vlastně na konci hry; tragický moment, kdy se to všechno jaksi po...konilo.
Ještě se mohu pokoušet o ten GM fiat, že je jako zkusím nějak zachránit, což vždycky bude působit divně a dost problematicky (vyskytl se tam Gandalf a seslal na ně Fakt Vytuhlou Ochranu).

Daleko lepší je věnovat pozornost tomu, co předcházelo; GM měl nějak víc varovat a strašit v momentě, kdy tam začali oblézat a plížit se a zastrašovat a vůbec.
Pokud si přesto nedali říct, to je situace, která už IMHO dobré řešení nemá; buď oslabím draka, nebo draka nenechám kdovíproč zaútočit, v každém případě oslabuji hru a beru jí dimenzi opravdového napětí a nebezpečí, a nebo udržím hru a zavraždím družinu, což není o nic lepší.

Problém je v tom, že celá tahle velmi nejasná věc je použita v Pravidlech jako Příklad, jak se to dá hrát. Při čemž pointa nám nějak chybí (mrtvá družina či deus ex machina nebo "draci jsou vlastně saláti" nebo co se vlastně dělo).
Kdybych byl mladý a blbý (častý argument debat o DrD), povede mne to rovnou čarou do podobných munchkinovacích a těžko řešitelných situací.
16.8.2011 13:01 - alef0
Určite je dôležité varovať, zastrašovať atď.

Zamyslel som sa ešte raz a prečítal som si ešte raz celý príklad (odhliadnuc od diskutabilných názvov povolaní.)

V príklade je uvedená motivácia, dokonca je postavy sami hovoria, že sem nemali liezť, že zlý drak, bájky, atď. dokonca elf utišuje trpaslíka. Ale ten kúzelník napriek tomu vybehol hore a nešťastnou kombináciou nemŕtveho draka vyvolali. Nemŕtvy drak potom vylezie. PJ už v prvom kole hovorí, že to nebude sranda, zvýši postavám ohrozenie, ale postavy bojujú ďalej. Samozrejme, nasledujú kadejaké pokusy ho poraziť, ale nič nefunguje a postavy nakoniec správne zutekajú - okrem Jaríka, jeho osud je cliffhanger.

Rozpor, na druhé čítanie, je zrejme v tom, že ty si toho draka predstavuje ako Matku Všetkých Príšer, ktorý má usmažiť družinu za kolo. Ale ako pozerám, tento konkrétny nemŕtvy drak nemá uvedené štatistiky, takže nevieme s istotou povedať, či tento nemŕtvy ex-drak bol PJom oslabený, alebo že Rozprávač nevyužil všetky možnosti.

Ty hovoríš, že postavy tam vpadli, drak je dogmaticky über a teda PJ ho má hrať ako über so všetkými možnosťami. Keď už tam postavy vpadli, ich problém, treba ich vysmažiť. Ak to PJ neurobí, oslabuje hru (draci sú smiešni) a ako to urobí, zabije družinu! Príklad však jasne ukazuje, že možno to nie je ten najväčší matkodrak a že družina nemusí byť vymlátená, lebo správne mala možnosť zutekať a využila ju. Družina stále mohla bojovať až do posledného konca a zomrieť, ale bola rozumná a teda príklad je nakoniec celkom v poriadku a dokonca ukazuje typické správanie (Mírnir, ktorý si nedá povedať, bojovník, ktorý bojuje napriek tomu, že vie, družina, ktorá vie, že by zomrela a radšej umrie, a Rozprávač, ktorý vie, že je zbytočné vykillovať družinu.)
16.8.2011 13:09 - Alnag
Nic nerozehřeje hráče tak jako jedno pořádné TPKčko dračím dechem hned v úvodu dobrodružství.
- Alnag, sebrané citáty, sv. II
16.8.2011 13:11 - alef0
:DD Tzv. vrelé uvítanie.
16.8.2011 13:33 - Wild West
Ano, pro mne je drak "dogmaticky" über, zejména nemrtvý drak, ježišmarjá. Je obrovský, z podstaty věci dost nezranitelný a nevysvětlitelný. A pokud něco, co je děsně nebezpečné, nehraju jako děsně nebezpečné, pak to není děsně nebezpečné.

To platí, pokud není někde něco, co by svědčilo o variantě, že drak je slabší - lze si to představit a udělat svět, kde jsou zrovna všichni nemrtví úplní saláti (kdovíproč; klasický smysl strašidel bývá přesně opačný). Nicméně nic takového tu v příkladu není a nemrtvý drak se nedostal ani do pravidel (z čehož soudím, že je opravdu velmi vzácný).

Už si neumím představit, co horšího by mohli tihle munchkinové potkat, aby se začali chovat trochu přirozeně. Totiž vyděšeně, když neví, co se děje, a vypadá to na malér. Možná to není největší "matkodrak", třeba jsou ještě větší, ale "generic fantasy dragon" nikdy není malý. A nemrtvý je zvlášť divný a podezřelý.

Předpoklad, že "vždycky se dá utéct" pokládám za velmi nešťastný, protože veškeré nebezpečí vlastně ruší; vždycky mohu trochu kydlení alespoň zkusit, a když tak se zdrhne. Tady se například uteklo velmi, velmi pozdě, i když problém byl zjevný přinejmenším v momentě, kdy se drak začal hýbat.

Po mnohých zkušenostech s podobně extrémními situacemi nepokládám v této situaci "vykillovat družinu" při zjevně idiotském chování bojovníků za zbytečné, ale za docela důvodné; zvýším si totiž napětí v případných deseti dalších hrách. Je to těžké rozhodování mezi jednou úplně zkaženou hrou a X dalšími, zkaženými trochu. Dobré řešení neexistuje. Pokud je v dohledu kompromis (zabít největšího idiota družiny), může být také takovým "menším zlem".

Opět se dostávám k tomu, že nastavení rovnováhy světa je tak nějak nejsložitější a nejdůležitější otázka. Svět, kde se to "vždycky nějak udělá", což evokuje ukázka, ve své podstatě není nebezpečný a mám k němu výhrady.
16.8.2011 13:41 - Faire
WW: howgh. +1
16.8.2011 13:46 - noir
Mě se hrozně, ale hrozně líbí, jak se ve Dvojce objevuje tenhle motiv "nebojového" řešení soubojů, nejčastěji útěkem, který má být hrozně RP a antimunckin. A navíc má tu skvělou podporu v literárních žánrech. Úplně vidím, jak si starý Conan, Elric a Geralt vzpomínají na mládí, jak tehdy Conan utekl Tstoha Lantimu, ELric prchnul před Theleb Kaarnou a Geralt jak bezvadně zdrhnul Bonhartovi. Jó, hrdinové z knížek, to je naše inšpirace :)
16.8.2011 13:55 - Faire
Noir: ale já s tím v zásadě souhlasím, přestože mám boje velmi rád :) DnD je opravdu při pohledu zvnějšku vypadá jako genocida :D Na smrti se nehledí, stačí, že nepřítel drží v rukou zbraň, má špatnou barvu kůže / uniformy a tváří se dostatečně výhružně. Samozřejmě do jde hrát i jinak, ale k tomuhle stylu hra inklinuje.

A... on fakt není moc realistický, pokud si člověk nehraje na partu amorálních žoldáků někde v občanskou válkou roztržené nezemi. Nemluvě o tom, že i pak si člověk sakra rozmyslí, kdy bude bojovat do posledního dechu, a kdy raději zdrhne :) Incentivy k jinému než extremně násilnému konci konfliktů jsou IMHO velmi vítané.
16.8.2011 13:57 - Alnag
Noir: Zjevné spiknutí literárních hrdinů proti DrD 2.
16.8.2011 13:58 - Wild West
Pokud chtěl někdo demonstrovat nenásilí, měl si vybrat něco jiného, než nemrtvého draka. S ním je vyjednávání na levačku.

A narvat to do nenásilného konce je takový... GM fiat, abych tak řekl.
16.8.2011 14:03 - noir
Faire: Já ti nevím, ale já se snažím hrát spíš hrdiny knižní nebo filmové, tam hledám inspiraci. A když se tak koukám na obálku Dvojky, tak tam vidím "fantasy hra na hrdiny".

Podle mě se právě hrdina pozná podle toho, že bojuje do posledního dechu. V DnDčku dokonce do posledního "druhého dechu" :) Ať už hasiči dneska, nebo Conan, nebo Superman - mí hrdinové se vyznačují nesmlouvavostí a tahem na branku.

Ty ústupy a kličky mám spojené právě s oním "nemorálním žánrem", třeba žoldáky v Černé legii od Cooka (tak první jedenapůl dílu).

Když o tom tak přemýšlím, tak Černá legie mi přijde jako úplnjě super prostředí pro Dvojku (bez ironie), dokázal bych si tam představit docela dost zajímavé kampaně.

Alnag: Prosím, nesouhlas se mnou častěji než jednou za šest dní, je to podezřelé.
16.8.2011 14:05 - Alnag
Noir píše:
Alnag: Prosím, nesouhlas se mnou častěji než jednou za šest dní, je to podezřelé.


Já myslel, že jsme říkali jednou za k6 dní a mně padla jednička. :(

EDIT: Teď ani nemůžu napsat, jak moc se mi Černá legie líbila. :((
16.8.2011 14:07 - Bouchi
noir píše:
Podle mě se právě hrdina pozná podle toho, že bojuje do posledního dechu.

"Nedá se nic dělat, padneme do posledního muže," řekl Halvar.
16.8.2011 14:17 - Ebon Hand
OT
noir píše:
A pak se div, že když sem naklušeš, mnozí volají "Klaun!"

Toto bych trochu upravil na mnozí volají: "Klauni!" a pak komentují v paralelní diskuzi výkony nejhlasitějších, velmi cynicky hodnotí jejich kotrmelce a důvody jejich výlevů.
Jen pro pobavení malá ukázka:
10:14
Asi jsi to zaklrikl s tim vyvojem diskuse, uz se zase do sebe pustili jako psi...
Jinak zacinam mit pocit ze prakticky vsechny internetove (mozna v zajmu objektivity i ne jen internetove diskuse) jsou na h... protoze drive ci pozdeji do nich vstoupi nejaky troll, ktery ma potrebu vykrikovat do celeho sveta, ze on je tim nejchytrejsim, nejpovolanejsim a tak vubec, zkratka ze on jediny ma patent na vyklad daneho tematu...

Alnagu, děkuji ti za tvůj nadhled, těší mě, že na to takto kouká i někdo jiný než my.
Konec OT

A nyní zpět k tématu.
Díky za něj! V poslední době pomohlo probudit kostku z klinické smrti..

Trochu mě děsí, že DrDII má být hrou, kde bude všechno možné. Asi jsem staromódní, ale mám rád určité mantinely. Zastrašovat nemrtvého draka? WTF Pokud je to drakolich, tak je to buď holé bláznovství, nebo jsou postavy polobozi. Doufám, že to je jen nepřesná formulace a hra umožňuje toto ladit podle feelingu hry.

Zaklínače se nám nedařilo nijak úspěšně přenést ani do našeho adnd, takže to neberu jako etalon běžné hráčské postavy, který musí být ve hře realizovatelný, je to taková specialitka jako Tom Bombadil..
16.8.2011 14:18 - Faire
Noir: podle mě bojuje do posledního dechu převážně debil, že to tak říkám ;) Když hraju postavu tak chci, aby se chovala racionálně. Jsou situace, kdy stojí za to bojovat i za cenu smrti, ale jsou velmi výjimečné. Pak jsou situace, kdy stojí za to zdrhat, až se za patami práší, a zůstávat je prostě... hloupé. Je to o tom, jak si hrdinu představuješ - podle mě může i ústup a návrat později známkou hrdinství.

Zastavila se ve filmu Arwen, aby bojovala s přízraky? Zařval Gandalf nadšeně, když uviděl Balroga, a vrhnul se mu vstříc s úsměvem na rtech? Copak Robin Hood nestrávil většinu kariéry vyhýbáním se bojů v situacích, které pro něj byly nevýhodné?

Typická postava, která raději bojuje, je Ferdinandův syn z hraběte Monte Christa - postava, která má prostě větší srdce, než mozek - a díky tomu se málem nechá 2x zabít nejlepším přítelem. To pro mě není hrdinství :) Darwinová cena zná podobných hrdinů dost a dost.
16.8.2011 14:23 - Sparkle
U zdrhání z bojů je problém, že clá družinka musí mít stejnou schopnost zdrhnout, páč jakmile jedna postava defaultně zdrhá hůř a zbytek přesto volí variantu zdrhání, hráče té postavy to brzo přestane bavit.
16.8.2011 14:27 - alef0
Wild West píše:
Po mnohých zkušenostech s podobně extrémními situacemi nepokládám v této situaci "vykillovat družinu" při zjevně idiotském chování bojovníků za zbytečné, ale za docela důvodné;

Koľkokrát si to použil na hráčov? Čo oni na to povedali?

---------

Píše:
Mě se hrozně, ale hrozně líbí, jak se ve Dvojce objevuje tenhle motiv "nebojového" řešení soubojů, nejčastěji útěkem, který má být hrozně RP a antimunckin.

Neviem prečo si myslíš, že útek je jediná a primárna aktivita v súbojoch. Sú tam zastrašovania, kriky, vyjednávania, tony iných.

V knihe DrD2 to nebolo zrejme povedané, ale osobne cítim, že treba použiť zásadu zo Solar Systému - vzdávaš sa na primárne na metahernej úrovni (ako hráč!) a fikciu zavedieš tak, aby tvoja postava nebola ani za zbabelca, ani za Reynevana zo Sapkowského Narrenturmu, ktorý ide do súboja, od ktorého ho všetci odrádzajú, dostane na budku, niekto ho zachráni a cyklus sa opakuje.

Conan a mnoho iných literárnych hrdinov má hlavne základnú vlastnosť reprezentovanú plotom imunity. Zabiť Conana znamená ukončiť jeho životný príbeh a to by sme sa ďaleko nedostali -- maximálne dokola točili zaklínačovský retcon, že ,,chlapi, potrebujeme ďalší diel ságy, tak on vlastne nezomrel na konci, spravíme to tak, že sa vám to len zdalo.". (Btw, Jewels of Gwahlur ukazuje utešene, ako Conan uteká, čo mu sily stačia, a je to napínavé!)

Dobrovoľné ukončenie konfliktu je v DrD2 je úplne validná možnosť, keď dáva ti možnosť nezomrieť a zachovať si plot imunity, ba dokonca vedie k zaujímavým zápletkám, a zaisťuje, že tvoja prevzácna postava nezomrie. (Pokiaľ nehráš s trestajúcim DMom, ktorý si myslí, že po 3 TPK sa každá parta naučí nerobiť chobotiny.) A i keď dobrovoľne ukončíš konflikt, máš minuté zdroje.

A napodiv, pokojne bojuj a riskuje, keď ťa to baví, je to tiež úplne validná možnosť. Uspeješ, ak si schopný riskovať a zaplatiť cenu (ak máš z čoho).

Ešte dôležitá poznámka na záver: použi trochu zdravého rozumu v tom, akých oponentov dávaš hráčom a vzdávania rozhodne nebudú bežné.

------------

Píše:
Doufám, že to je jen nepřesná formulace a hra umožňuje toto ladit podle feelingu hry.

Súdim, že to nie je drakolich s CR 20.

Pre noira: nemŕtvy drak sa v Beštiári nespomína nie preto, že by bol vzácny, ale preto, že sa nezmestil - vyhadzovali sa aj mnohé iné príšery. Ale je nápad ho niekedy doplniť.
16.8.2011 14:33 - noir
Faire: Tak já nevím, jestli se mi snažíš nějak nahrát, ale Arwen se přece zastavila, aby s přízraky utkala - "Come and claim him!", Gandalf se taky Balrogovi postavil (byť ne dvakrát nadšeně). A Robin Hood imho není fantasy, tak ho nebudu komentovat. A není to o tuposti ani sebevražedných sklonech, ale o odpovědnosti a odvaze nasadit vlastní život pro ostatní, ne? Stejně jako ten Geralt, když na mostě zastaví tu bandu goblinů nebo co to je, jen aby u toho málem zdech. A to jen pro nějakého joudu obchodníka.
16.8.2011 14:39 - noir
Ebon: Úplně věcná poznámka - DnDčko zaklínače vyrábí jen velmi těžko už jen proto, že tenhle koncept tak úplně nezná. Dvojka má přímo tohle povolání ve své sadě. Popravdě mě se asi nejvíc líbil zaklínač, který kdysi dávno vyšel pro starý dračák v nějakém fanzinu (asi Poustevníkovy závěti, nevíte to náhodou někdo?), byl sice děsně overpowered, ale hrozně zábavný.
16.8.2011 14:42 - alef0
Arwen vs nazgúli video

Nazgúli na jednej strane rieky, Arwen na druhej, Frodo pučí oči, Arwen povie ,,if you want him, come and claim him", nazgúli váhajú, či ísť cez vodu, Arwen vytiahne meč, nazgúli opatrne idú do vody, Arwen zacastuje Torrent, nazgúlov to spláchne a nastáva legendárna naháňačka, kde Frodo opäť pučí oči.

Krásny útek, napínavý a zábavný.

Jasné, že epický hrdina typu Arwen mala radšej zobrať meč, preskočiť rieku a Greater Cleavom vypwnovať nazgúla za nazgúlom.

noir píše:
A Robin Hood imho není fantasy, tak ho nebudu komentovat.

Kto nehrá vo fantasy, nie je hrdina??

noir píše:
Gandalf se taky Balrogovi postavil (byť ne dvakrát nadšeně).

Iste, aby zachránil zvyšok party. Gandalf navyše použil Hrdinskú smrť z DrD2. Hráčov, ktorí dobrovoľne takto obetujú postavu, bez toho, aby vedeli, že sa potom vrátia, nie je veľa.
16.8.2011 14:48 - Wild West
Píše:
Po mnohých zkušenostech s podobně extrémními situacemi nepokládám v této situaci "vykillovat družinu" při zjevně idiotském chování bojovníků za zbytečné, ale za docela důvodné;

Píše:
Koľkokrát si to použil na hráčov? Čo oni na to povedali?


Už jsem tu někde psal, že u nás se umírá jednou, maximálně dvakrát za deset let. A přece se tak nějak ví, že v jistých situacích nebudu váhat a nechám postavu zemřít.
Záchranný GM fiat se děje rovněž podobně často (jednou až dvakrát za deset let), a musí být v pozici možný a obvykle si hráč někde hodí záchranné lano sám ne až tak idiotskou akcí.
Oboje vnímám já i hráči jako nepříjemnou záležitost.

Při jistým způsobem ukázněné hře DM i hráčů lze mít na scéně smrtelně nebezpečné potvory (útočí velice pekelně na dálku, třeba), a přesto se moc neumírá.

Útok na podobnou velenestvůru vypadá jako akce secvičené speciální jednotky; ve třetím kole nabíhá trpaslík zleva, aby sekerou podsekl důležitý strom nebo trám, což mu bude trvat přesně dvě kola (vyzkoušeli si to), pak mizí předem připravenou trasou. A tak dále. Všichni ví velice přesně, co mají dělat, co mohou dosáhnout, co jim hrozí a jak odtamtud vypadnou, když se to nepovede. Na "zkusíme a uvidíme a onotonějakdopadne" už není místo.

Píše:
Neviem prečo si myslíš, že útek je jediná a primárna aktivita v súbojoch.


Popravdě řečeno, po této ukázce jsem byl trochu zmaten, co je vlastně ta hlavní aktivita. IMHO v té ukázce mám velmi nešťastný dojem, že bojuje zejména GM Průvodce hrou, co se rozhodl zachránit postavy, s GM Autorem, co tam dal draka, a postavy se k tomu tak nějak připletly jako statisti. Jsem si jist, že tak to myšleno nebylo.

Píše:
ani za Reynevana zo Sapkowského Narrenturmu, ktorý ide do súboja, od ktorého ho všetci odrádzajú, dostane na budku, niekto ho zachráni a cyklus sa opakuje.


To mám z toho, že Sapkowskiho už nečtu - tohle je naprosto přesný dojem z té ukázky.

Píše:
Ešte dôležitá poznámka na záver: použi trochu zdravého rozumu v tom, akých oponentov dávaš hráčom a vzdávania rozhodne nebudú bežné.


Zlatá slova. Hoši, šetřete kostlivými draky, když pak nevíte, co s nimi.
16.8.2011 14:50 - alef0
Čiže, ak sa zamyslím, kameň úrazu je v tom, že tam mali dať do ukážky prerastenú vážku a bolo by :-) Lebo drak je drak.
16.8.2011 14:50 - Alnag
Alef0 píše:
Nazgúli na jednej strane rieky, Arwen na druhej, Frodo pučí oči, Arwen povie ,,if you want him, come and claim him", nazgúli váhajú, či ísť cez vodu, Arwen vytiahne meč, nazgúli opatrne idú do vody, Arwen zacastuje Torrent, nazgúlov to spláchne a nastáva legendárna naháňačka, kde Frodo opäť pučí oči.


Alefe, myslím, že už si se dostal za hranici rozumné argumentace. Bohužel pro tebe někteří zde diskutující viděli film celý, nikoliv jen youtube video končící těsně před rozhodným momentem. Pro tvou informaci. Poté, co nazgúly spláchne voda nenastává legendární pronásledování, ale Arwen položí Froda na zem a snaží se ho udržet naživu. Načež je střih a Roklinka.

Chápu, že jsi citově angažovaný na DrD 2, ale možná by to chtělo trošku pauzu, nadýchat se čerstvého vzduchu a vrátit se k faktům, nikoliv dojmům.
16.8.2011 14:50 - noir
alef: "Dračí doupě 2 - fantasy hra na hrdiny". Jinak argumentuješ úplně od věci. Až bych řekl, že vůbec nečteš, co píšu.

Já napíšu: "andalf se taky Balrogovi postavil (byť ne dvakrát nadšeně). A není to o tuposti ani sebevražedných sklonech, ale o odpovědnosti a odvaze nasadit vlastní život pro ostatní, ne?" A ty reaguješ větou "Iste, aby zachránil zvyšok party." Toho dne bych Alef mimořádně vnímavý.

A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl. "postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat". Já vím, on se vlastně vrátil jako NPC...
16.8.2011 14:53 - Hugo
noir píše:
Ebon: Úplně věcná poznámka - DnDčko zaklínače vyrábí jen velmi těžko už jen proto, že tenhle koncept tak úplně nezná. Dvojka má přímo tohle povolání ve své sadě. Popravdě mě se asi nejvíc líbil zaklínač, který kdysi dávno vyšel pro starý dračák v nějakém fanzinu (asi Poustevníkovy závěti, nevíte to náhodou někdo?), byl sice děsně overpowered, ale hrozně zábavný.


Tak ale ted se v tom fakticky nevorientuju...

DrD(o) taky pojem zaklinace (samo o sobe) neznalo... Cili technicky vzato se v nem da nebo neda vytvorit zaklinac stejne dobre nebo stejne spatne jako v DnDcku...

Cim byl vlastne ten DrD(o) fanzinovy zaklinac zabavny? TAdy bude mozna zakopan pes, proc jeden (jakoby) o voze a druhy o koze...
16.8.2011 14:59 - noir
Hugo: Předpokládal jsem, že Ebon tvořil zaklínače pomocí instrumentů ADnD - tedy něco jako multiclass fighter/mage nebo dual class paladin/enchanter nebo něco podobného. Zatímco v tom fanzinu byla vytvořená úplně nová mechanika. Čím konkrétně mě bavil, si už nevzpomenu, ale měl tehdy asi stokrát víc možností než válečník a hra za něj byla prostě povedená.
16.8.2011 15:03 - alef0
Píše:
Poté, co nazgúly spláchne voda nenastává legendární pronásledování, ale Arwen položí Froda na zem a snaží se ho udržet naživu. Načež je střih a Roklinka.

Juj sorry. Máš pravdu. Selfpwn.

Napriek môjmu zlyhaniu: bolo to hrdinské postavenie sa nazgůlom? (Ako ju nazgúlovia ohrozovali potom, čo bola za riekou?) Aha, dobre, ja vlastne tvrdím, že ona mala vzdať konflikt a rovno utekať ďalej a kašľať na nazgúlov. (Arwen inak utekať mohla, ohrozovaná už za riekou veľmi nebola a krásny torrent bol elegantné ukončenie konfliktu.)

(Btw. ak bola tá naháňačka ešte predtým, kde bola hrdinskosť Arwen? Prečo už na Vetrove nevypwnovala nazgúlov? Jaj, ona chcela dopraviť Froda do Rivendellu a nechcela strácať čas. :-))

Píše:
A není to o tuposti ani sebevražedných sklonech, ale o odpovědnosti a odvaze nasadit vlastní život pro ostatní, ne?" A ty reaguješ větou "Iste, aby zachránil zvyšok party."


Ale však to sa nevylučuje. Hrdinská smrť! Odvážne nasadil vlastný život, doslova, aby zvyšok party mohol utekať, lebo videli všetci, že ostatných protagonistov by balrog vysmažil za tri sekundy.

Píše:
A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl.

Prečo nie?

Píše:
alef: "Dračí doupě 2 - fantasy hra na hrdiny". Jinak argumentuješ úplně od věci. Až bych řekl, že vůbec nečteš, co píšu.

Ešte raz. Tebe sa zdá, že dobrovoľné ukončenie konfliktu je zbabelosť, nehodné pravého hrdinu. Vysvetlil som ti, prečo to nie je pravda, a Faire ti tiež vysvetlil, že mnoho hrdinov konflikty ukončuje dobrovoľne vzdaním sa, aby nechcípli. Je jedno, v akom žánri, či fantasy, či pulp. A že vzdanie nie je hanba.

Mám pocit, že si si stanovil ako Sirien, že ,,Axióma 1: DrD2 má na obale Fantasy Hra na Hrdinov. Axióma 2: Fantasy hrdina sa nikdy nevzdáva (stredoveký Robin Hood môže, lebo ten nie je fantasy). Axióma 3: Alef0 tvrdí, že v DrD2 je vhodné sa vzdávať => niečo je zhnité"
16.8.2011 15:10 - Faire
Noir: viz Aleph ;)

Alnag: WTF? :) Vždyť až do té doby utíkala! Nezkoušela bojovat s nazghůly a vykydlit je, prostě hodila roha a spolehla se na to, že se do Roklinky dostane. Brod přes Bouřnou byl okolnost, ne cíl - cíl bylo nezhebnout a dopravit zraněného do Roklinky. Kdyby cestou žádný brod nebyl, tak by se zastavila až u Elronda pod sukní :) Jsou situace, kdy nezbývá než bojovat - Boromirova smrt, zajetí hobitů. Ale jsou situace, kdy nezbývá než utíkat - cesta Půlčíků do Hůrky, zanechání Gandalfa (člena družiny) v Morii, Samovo navléknutí Prstene, když přišli skřeti pro Frodovo tělo (de facto útěk ze střetnutí a vyčkávání na příhodnější chvíli). Ve spoustě chvílí bojovali do posledního dechu, ale byly to situace, ve kterých to mělo smysl.

IMHO je spousta družinek, které nikdy z boje neutekly - a je to velká škoda :)

Argumentovat tím, že Gandalf je po epickém útěku, který zabral poměrně dost času, přinucen bojovat a dávat to jako příklad toho, jak se z boje neutíká, to mi fakt rozum nebere :) Ale dobře, jiný příklad - Aragorn v téže situaci, ten se zastavil až v Lórienu :D
16.8.2011 15:12 - noir
alefe, sorry, nemám sílu s tebou debatovat. A ne, není to nedostatek argumentů, ale nedostatek pozornosti protějšku. Když napíšu "A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl. "postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat"", ty pak vynecháš druhou půlku a zeptáš se "Proč"?, nějak se ztrácím.

A ještě jednou tě velmi slušně poprosím, abys analyzoval konkrétní věty, a ne axiomy, které jsem nikdy nevytvořil. Už jen proto, že první axiom není axiomem, ale faktem, a ty další je halucinogenní vize pocházející z hlavy, které nepocházejí z hlavy, kterou nosím na krku já.
16.8.2011 15:16 - alef0
OK, skúsim ešte raz.

Milý noir, aby sme si to objasnili, môžeš mi vysvetliť nasledovnú myšlienku? Ďakujem :-)
noir píše:
A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl. "postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat". Já vím, on se vlastně vrátil jako NPC...


--

Faire skvele ukázal, že útek je normálne bežná súčasť akcie. Dúfam, že nik nepovie, že hobiti nie sú hrdinovia hrateľní v DrD2.
16.8.2011 15:19 - Wild West
Většina sporů tu vzniká pootáčením toho, co někdo myslel jinak.

Píše:
"Nedá se nic dělat, padneme do posledního muže," řekl Halvar.


Pravil Bouchi, ve snaze to zřejmě odlehčit, ale Alef se toho chytil a začal Noirovi dokazovat, že takto opravdový hrdinové nejednají (mají k vražednému boji důvod), a Noir zase dokazuje, že takto opravdoví hrdinové nejednají (občas jdou do vražedného boje). Což se v zásadě nevylučuje.

S tím drakem je to stejné:
Píše:
Čiže, ak sa zamyslím, kameň úrazu je v tom, že tam mali dať do ukážky prerastenú vážku a bolo by


Ne tak docela.
Umění vyprávět příběhy a potažmo i GMovat znamená řešit paradox rovnováhy sil; na jedné straně rozpoutat síly dost veliké, aby to bylo napínavé, a na straně druhé je zase nějak uvěřitelně zvládnout.
Pokud na scénu vtáhnu těžkotonážního draka, musím vědět, co si s ním počnu.

Předvedu-li velmi podivnou akci typu
"zastrašíme ho... přemůžeme ho... nějak to nejde, tak zase jdem..."

vzniknou velice zmatené dojmy i u publika;
- drak byl vlastně slabý (což se nám neřeklo)
- lze dělat vlastně cokoli
- mechaniky brání tomu, aby se stalo cokoli nebezpečného
- ať dělají, co dělají, průvodce hrou je neopustí a nějak to vyřeší.

Řešit to s vážkou vyrobí uvěřitelnou reakci, ale zmizí napětí, pročež výsledek bude zase k ničemu, akorát jiným způsobem. Protože s vážkou lze opravdu provozovat cokoli naprosto beztrestně.

Bojovou akci, pro začátek, by asi bylo nejepší demonstrovat s Průměrnou Generickou Obludou (TM), třeba loupežníky nebo vlky nebo co tam chcete do svého settingu.

Naopak nebojovou akci lze demonstrovat na setkání s Tajemným Mnichem (TM), kde nevíme, jestli je dobrý nebo zlý, a trochu se bojíme maléru (může být nakonec stejně tuhý, jako ten drak).

Nemrtvý drak je 100% bojová akce, kde to na remízu vypadá nejméně ze všeho. Ukázka už je možná zbytečná, protože až zvládnou hráči tohle, umí dávno všechno ostatní. Leč pro pobavení:

- v prvé fázi hraničář zpoza zdi teleportuje na místo kachničku, která svítí, houká, a řve "pozor, důležité hlášení"
- drak podezíravě kouká, co se děje (kdo by nekoukal, že)
- čaroděj se zjeví zprava, odpaluje fireballly, blesky nebo co, a ihned zase mizí do předem připravené pozice
- drak opět nestíhá a obrací se napravo pozdě
- z druhé strany trpaslík seká ten trám a mizí
- všichni se skrývají
- na draka padá věž
- postavy pomalu opatrně vykukují, zda drak hodlá pokračovat v boji.

Tak nějak.
16.8.2011 15:20 - Faire
Inteligence ze strany družiny se nemá šanci projevit, pokud se vrhnou do každého souboje a nejsou schopní rozlišit, kdy je třeba ustoupit. To, co popisuje WW, je fantasy mého gusta - tohle má koule, ne vrhnout se bez rozmyslu do každého boje.

To že hrdina nezná slovo ústup neznamená, že je statečný. Znamená to, že má omezenou slovní zásobu.

BTW: v karetních Munchkinech je artefakt zvaný helma odvahy. Hrdina ji má nasazenou průhledem dozadu.
16.8.2011 15:23 - alef0
WW, vystihol si to s drakom skvele.
16.8.2011 15:29 - Alnag
Faire píše:
Vždyť až do té doby utíkala!


Myslím, že by bylo na delší diskusi jestli utíkala nebo se snažila dopravit Froda k záchraně dřív než umře. (A jak je to setsakramentsky jiný konflikt.) Ale to není debata, do které bych se chtěl pouštět. Jediné, na co jsem chtěl upozornit, protože mne to zvedá ze židle, je, když se tady už argumentuje zjevně a dohledatelně nepravdivými informacemi. Protože to je podle mne chvíle, kdy přestat. Howgh.
16.8.2011 15:32 - alef0
Alnag píše:
Myslím, že by bylo na delší diskusi jestli utíkala nebo se snažila dopravit Froda k záchraně dřív než umře.

Z čoho sa dá zobrať pekné ponaučenie - i zdanlivý útek sa dá vysvetliť tak, aby to nepôsobilo zbabelo.
16.8.2011 15:37 - Nerhinn
alef0: Oprav mě, jestli se mýlím, ale proč by nazghúlové honili Arwen, když šli po prstenu? Tím, že se do toho Arwen zapletla, naopak riskovala dobrovolně svoje zdraví a bezpečí. Opravdu mi nejde na mysl, jak si někdo tohle může spojovat s formulacemi jako "útěk" a "dá se na to koukat tak, že to nepůsobí zbaběle".
16.8.2011 15:41 - Wild West
Alef/Arwen

No, já nevím, ale Arwen se původně vůbec nic nedělo, než si vzala na koně Froda, takže mi to fakt připadá spíš jako hrdinský čin, než jako zbabělost. Pravda je, že by samozřejmě v jiných fantasy (být třeba Lara Croftová nebo Xena) mohla řešit situaci silou a zmlátit devět nazgúlů na hromadu; ale netuším, co má tahle akademická možnost dokazovat. Snad jen, že jsou různé způsoby hrdinství, amen.

Já právě proto raději řešil tu ukázku s nemrtvým drakem, co v těch pravidlech DrD II reálně je. A vyvodit z ní závěr o hrdinství postav je mnohem méně snadné. Připadají mi jako pěkná paka.
16.8.2011 15:42 - noir
Faire: Ano, v tomhle máš pravdu. Já jen tvrdím, že ty vítězné souboje, ze kterých se neutíká, jsou prostě častější, větší a důležitější. A za spoustou z těch "útěků" stojí buď obětování jednoho člena skupiny, anebo nejsou útěkem, nýbrž plánem. Vytrhnout Arwenin útěk samotný z kontextu, je nesmysl - a příběhově to nefunguje. Protože Arwen neprchá, ona zachraňuje Froda. Boj je v podstatě nemožný - a ona ví, kam míří a do čeho Přízraky láká.

Mě rozhodně ten příběh v úvodu Dvojky (a tom jsem tím chtěl říct) připadá zcela nehrdinský (nemluvě o tom, že neodráží realitu pravidel) - ostatně ani není moc logický.
16.8.2011 15:46 - Faire
Útěk totiž může být odvážný. To z něj ještě nedělá ne-útek, jak by řekl pan Profesor :)

WW: opět souhlas...
Noir: jo, s tím můžu souhlasit, ale jde opět o preference. Pokud jsou podmínky nastavené tak, že je zjevné, že bojově řešení bude mít tragické následky, může být naopak známkou hrdinství leccos jiného.

Off topic: vybavuje se mi jedna věc z Ohnivé brány, knížky, která popisuje bitvu u Thermopyl. Skrze celou knížku se jako červená linika vedou úvahy o tom, podle jakého kritéria vybral Leonidas těch 300 vojáků, kteří šli na smrt (která měla v settingu svůj smysl). Nakonec se ukázalo, že nikoliv podle statečnosti vojáků, ale podle statečnosti jejich žen. Oběť vojáků totiž měla dodat Řecku morálku pro boj se silnějším nepřítelem. Leonidas přepokládal, že po bitvě celé Řecko upře pohled na Spartu, a považoval za důležité, aby neviděly zlomené a naříkající ženy, ale ženy, které na svých ramenou nesou hrdě oběť svých mužů (oběť, která byla současně jejich vlastní). To byl pro mě skvělý okamžik, a je to pohled na statečnost, který bych rád viděl i v RPG. A někdy tou statečností je naopak nezemřít, ale žít dál...

On toppic: líbí se mi, když se systém neomezuje na násilné řešení situace, ale vede postavy k tomu, aby zvažovaly i jiné alternativy. Epický útek může IMHO být stejně zábavný jako epický boj - v jedné z naších her v MG (narativním systému) byla jednou z nejakčnějších scén plavba přes řeku :D A dovedu si živě představit jak družinka myší utíká před dravým ptákem trochu a la Rango... Ale na tom se myslím si shodnou všichni diskutující, ne?
16.8.2011 15:48 - alef0
Píše:
Já jen tvrdím, že ty vítězné souboje, ze kterých se neutíká, jsou prostě častější, větší a důležitější. A za spoustou z těch "útěků" stojí buď obětování jednoho člena skupiny, anebo nejsou útěkem, nýbrž plánem.

Nu, to je hneď iná reč! Súhlasím! Rovnako s tým, že sú rozličné spôsoby hrdinstva a ten, kto sa nepostaví oponentom hlavou a čepeľou napred, ale porozmýšľa, nemusí byť menší hrdina.

A teraz: bráni DrD2 v niečom takom? Nebráni. Stačí vyhlásiť dobrovoľný únik z konfliktu tak, že je to napr. plán, širší úmysel a všetci sú spokojní.

Uzhodnime sa tiež na tom, že sa vám príbeh v úvode Dvojky nepáči a dal by sa nepochybne vylepšiť návrhmi, ktoré sa tu uviedli.
16.8.2011 15:54 - noir
Faire: A jaký systém omezuje na násilné řešení situace? Já teda i 4e párkrát prchal, byť na to nejsem hrdý. A vůbec nejlepší scéna pro ně v naší 4e kampani byla v lázních, kde se ani nehodilo kostkou.

A ano, zajímavě pojatý útěk může být sám o sobě parádní příběh. Ale o tom jsme se myslím nebavili - debata byla myslím spíš o tom, jak blbě je tenhle prvek použitý v ukázce na začátku pravidel. To Hráč: "Tak jsem draka dvakrát netrefil, no tak já teda prchám." a GM: "No, taks jako prchnul." mi přijde jako jedna z nejhorších střetů s drakem, kterou jsem kdy četl. EDIT: Pardon, jednoznačně úplně nejhorší střet s drakem, jaký jsem kdy četl.
16.8.2011 15:57 - Faire
Jo, tak to zní dost blbě :D
16.8.2011 15:57 - alef0
Píše:
To Hráč: "Tak jsem draka dvakrát netrefil, no tak já teda prchám." a GM: "No, taks jako prchnul."

Zabudol si dodať zvyšovanie ohrozenia ;-)

Ale to už je len sarkastické opakovanie toho istého, že príklad sa nepáči a určite sa dá nájsť lepší.

Píše:
A jaký systém omezuje na násilné řešení situace

Zrejme žiadny, akurát v niektorých sa násilné riešenie oplatí viac.
16.8.2011 16:01 - noir
alef: Fikce vítězí nad pravidly, ne? Fikce je prostě mizerná.

"Zrejme žiadny, akurát v niektorých sa násilné riešenie oplatí viac." A u Dvojky ne? Zabitím například získáš zdroje (například groše) z mrtvého (to útěkem nejspíš ne), čímž schopnosti postavy rostou přímo.
16.8.2011 16:55 - Peekay
Po precitani 15 stran diskusie:

Sirien píše:
Obávám se, že o konkrétní průběh souboje zase až tak kriticky nejde, šlo mi o konkrétnější demonstraci "abstraktního" nebo přesněji "obecného" problému


Tu presne lezi podstata tvojho problemu - vyrobil si si abstrakciu, ktora zanedbava klucove elementy. Ked sa ti to Alef snazil hmatatelne demonstrovat prikladom "z praxe", zrusil si ho. Ked sa ti niekto snazi vysvetlit, preco su Tebou zanedbane elementy klucove, zrusis ho. Zmysluplna diskusia nasledne nema zmysel.

Co sa tyka "nemoznosti dopustit ziadny, akokolvek nevinny zamer" - Zabudas napriklad na fakt, ze zdroje vies platit iba vtedy, ked robis protiakciu - inymi slovami, privilegium moct sa vycerpat ta stalo minimalne tvoju akciu na dane kolo (takze nemozes robit to, co si povodne chcel - toto zacne byt painfully obvious v momente, ked si v nejakom multikonflikte) alebo jednu obranu (cize minimalne zdroj alebo jeho ekvivalent, napriklad vo forme ZS ktoru budes na to potrebovat). Tato drobnost, spolu s dalsimi aspektami, ktore si vo "svojom matematickom modeli" (ako niekto so statnicou z matematiky to som zial nuteny dat do zatvoriek, snad sa neurazis) pouzil, ho dost zasadne zneplatnuje.

sirien píše:
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili).


Nasim zadanim bolo (okrem ineho) napisat hru, ktora novu generaciu hracov nauci, ze praca s fikciou je podstatnym elementom RPG. DrD II je nasou predstavou o naplneni zadania.

sirien píše:

Takže abych ujasnil svůj pohled - já tvrdím, že mainstreamová hra by měla být redukovatelná na úroveň mechanik, protože právě na téhle redukované úrovni bude mnohokrát většinou hráčů testována a pouze pokud na ní obstojí, tak se můžeme bavit o jejích dalších kladných atributech.


Fajn. Je to tvoj nazor zalozeny na tvojich skusenostiach, my s nim nesuhlasime na zaklade nasich skusenosti (ktore su rozsahom minimalne porovnatelne, pravdepodobne rozsiahlejsie). Slobodne napis hru, ktora bude stat na tvojom presvedceni (tak ako DrD II stoji na nasom). Ked to dokoncis, myslim ze nebudes mat problem to vydat (Skaven alebo Bouchi sa urcite nechaju nahovorit).

Medzitym sa budem tesit na recenziu, kde urcite tento svoj dojem dopodrobna rozpises.
16.8.2011 17:25 - Wild West
Peekay:

Píše:
nauci, ze praca s fikciou je podstatnym elementom RPG.


Uf. Moje exhibice s draky sloužila ke stejnému zjištění, ale mate mne, že IMHO to z úvodní ukázky tak nějak neplyne.
Náhodný návštěvník (já) má pocit, že drak se tak nějak zjevil Průvodci hrou náhodnou improvizací (nikdo nikdy nezjistí, co vlastně uměl). Postavy improvizují zjevně, a to děsivě amatérsky "on nás z toho někdo vyseká".

V dracích zastávám extrémní názory. Draci jsou totiž obvykle až na prvním místě; ne náhodou se ocitají v názvu systémů. Ne náhodou mají vlastnosti celé družiny dohromady. U nás tam nakonec nějaký drak byl vždycky; a obvykle v dost důležité roli, ne-li hlavní. Každý má jméno, jasně dané vlastnosti a motivy; něco chce.

Nemrtví draci se objevili třikrát; a vždycky to byly obzvláště výrazné scény, kdykoli došlo na setkání. Jeden byl oživen hlavním záporákem a ten na něm přiletěl k závěrečné bitvě.
Jiný byl klíčník, hlídající klíče do podsvětí; a postavy na něj narazily náhodou; a zkoušely se s nechtěného setkání vykecat pomocí staré dračí řeči, kterou ale neovládaly, takže náhodně pálily věty v cizím jazyce. Nechtěně, k jejich i k mému úžasu, se jim podařilo draka přemluvit, aby jim klíče vydal. Nikdy se to už nepodaří zopakovat.

Takže - první ukázka s nemrtvým drakem by byla velice cool, nicméně tohle všechno postrádá; nevíme, proč tam postavy jdou; a když jsou tam náhodou, proč tam setrvávají; co tam chtějí dosáhnout a o co jde tomu drakovi.

Pokud je ovšem dramatickým úmyslem ukázky postavit před čtenáře pravidel horu otazníků, pak se to povedlo dokonale.
16.8.2011 17:36 - alef0
Píše:
Pokud je ovšem dramatickým úmyslem ukázky postavit před čtenáře pravidel horu otazníků, pak se to povedlo dokonale.

Chlapi!

Akokoľvek chápem argument o podivnosti motivačného príkladu, ale v diskusiách stále s láskou čítam generalizujúce tvrdenia, kde sa diskutéri skrývajú za čitateľov, mladých junákov, pätnásťročné devy a tvrdia, že tieto skupiny budú garantovane zmätené, vystrašené, zmunchkinované, zavalené otázkami, ale v skutočnosti je zmätený, vystrašený, zmunchkinovaný, zavalený otázkami len samotný diskutér a niekedy ani to nie*.

Spýtam sa vecne: mal si horu otáznikov? Potom, čo si zahráš, bude tá hora menšia? Nie, hora otáznikov vyplynula len z toho, že si niekto pekne prečítal celú príručku a potom spätne zistil, že príklad je divný a nezodpovedá textu hry. (Nie naopak.)

Ja si myslím, že to je v konečnom dôsledku rozhodne validný argument, ale prílišné pitvanie robí z komára somára a je to hypotetizovanie nad niečim, čo možno ani nemá taký zmysel, ako by sa zdalo. Po tretej hre a troch rokoch už budeš len s úsmevom spomínať na motivačný príklad; spomenieš si z hlavy na to, čo bolo v Jarikovom dobrodružstve? Spomenieš si z hlavy na to, o čo išlo v ukážkovej scéne z D&D?

Na WW a Noirovi to vidieť skvele - ešte ste to nehrali a teda vám to prekáža.

------
* Pozor, to je niečo iné ako tvrdenie ,,hral som to s naším munchkinom a bol problém".

noir píše:
"Zrejme žiadny, akurát v niektorých sa násilné riešenie oplatí viac." A u Dvojky ne? Zabitím například získáš zdroje (například groše) z mrtvého (to útěkem nejspíš ne), čímž schopnosti postavy rostou přímo.

Vieš mi to objasniť? (Nemám po ruke PDF, tak neviem listovať v pravidlách.)
16.8.2011 17:41 - Alnag
Alef0 píše:
spomenieš si z hlavy na to, čo bolo v Jarikovom dobrodružstve?


Špatná volba. Jarikovo dobrodružství, které jsem četl naposledy před 15 lety si pamatuji dodnes docela slušně. Zanechalo ve mně hluboký dojem. :D
16.8.2011 17:45 - alef0
Výborne. Pre teba platí otázka z D&D :D

Niekto ďalší? (D&D hint: vystupuje tam hudobný nástroj.)
16.8.2011 17:48 - Wild West
Alefe,
ty argumenty o mladých děvách a junácích jsem si, z dovolením, vypůjčil od tebe, z diskuse o Markusově rencenzi DrDold na RPGF.
Pokud se ti to nelíbí, pak jsi s tím neměl začínat.

Všiml jsem si (a když budeš prudit, tak dohledám), že podobně zmatené dotazy tu padly asi před 150 posty, kdy ještě pravidla ani nebyla vydaná. Jiné dotazy nelze zodpovědět ani teď (co vlastně ten drak uměl...?)

Munchkinování je můj nápad, neb mi myšlenka "zkoušeli jsme zastrašit nemrtvého draka" připadá, že vypadla z Alnagova ťunťa - testu.

Nejste ťunťa, když prcháte před nemrtvým drakem.
Možná jste ťunťa, když ho zkoušíte zabít.
Jste ťunťa, když ho zkoušíte zastrašit.

Tak nějak, ne?
16.8.2011 18:09 - Alnag
Jste superťuňta, když se ho pokoušíte zastrašit a povede se Vám to. Nemrtvý drak vám od té doby oddaně slouží jako předložka před krbem.

Alef0: Z 3e si vzpomínám na příklad s Mialee a pavoukem, ale to bylo myslím v DMG. :) Podstatné mi přijde spíš to, že je-li to tvoje první ukázka hry, může to na tobě zanechat hluboký dojem.
16.8.2011 18:14 - Bouchi
Wild West píše:
Takže - první ukázka s nemrtvým drakem by byla velice cool, nicméně tohle všechno postrádá; nevíme, proč tam postavy jdou; a když jsou tam náhodou, proč tam setrvávají; co tam chtějí dosáhnout
Ale vime, vsechno to tam AFAIK je napsane.

A co se toho draka tyce, mne prijde, ze ho proste postavy zprvu holt podcenily (jednak netusily, ze si zachoval draci vlastnosti - koneckoncu, kdyz vezmu priklad ze stareho DrD, tak kostlivec stvoreny z kostry krolla taky nebude mit ultrasluch, druhak ze zacatku se az tak nebezpecne nejevil, kdyz se po obzivnuti jen zacal plazit po svahu k nim). A BTW, Jarik se prece zachoval celkem adekvatne, kdyz se rozbehl pro lahvicku se svecenou vodou.
Nasledne, kdyz drak predvedl dalsi sve schopnosti, to postavy zabalily a zdrhly. (Koneckoncu je i mozne, ze dlouho "mrtvy" drak proste po obzivnuti nebyl schopen hned "jet naplno".)
16.8.2011 18:16 - Blaine
#4940
16.8.2011 15:46 - Faire:
Kradu pro svoji kampan. Ten napad se statecnosti zen. Aspon neco ziskam z tohoto napul flamewaru.
16.8.2011 18:49 - Jerson
alef0 píše:
Nie, hora otáznikov vyplynula len z toho, že si niekto pekne prečítal celú príručku a potom spätne zistil, že príklad je divný a nezodpovedá textu hry. (Nie naopak.)

Hej, já to DrD2 i hrá,l a stěžoval jsem si na příklad taky - sice na na Draka, ale na to, že v příkladu je neúspěch zajímavější než úspěch a ve hře se to nestalo.

alef0 píše:
Po tretej hre a troch rokoch už budeš len s úsmevom spomínať na motivačný príklad; spomenieš si z hlavy na to, čo bolo v Jarikovom dobrodružstve?

Pamatuju si téměř všechny důležité scény ze svého prvního DrD, třeba jako "Prostřelil jsi trollovi hlavu šípem - Skvělé! - Troll vstává a dělá dva kroky k tobě. - Cože?! S šípem skrz hlavu?!"

Jarikovo dobrodružství si pamatuju taky - rozleptaný elf, zombie, had, skřeti, sochy s hádankou - první hry jsou docela zásadní, abych tak řekl.

Dobrý první příklad měl Shadowrun druhé edice.
16.8.2011 20:13 - Dalcor
Jako nechce se mi číst 250 stran diskuzí DrD 2 jsem měl v ruce jen na prolistování /a zatím mě teda nenadchlo layoutem/ takže nechci a nebudu hodnotit.
Ale je někde k dispozici recenze?
16.8.2011 20:49 - Bouchi
Dalcor: Napr tady (linky a texty)
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8578
16.8.2011 20:57 - Wild West
Bouchi:

Když je řeč o Járikovi č. 1 - hned na začátku je scénka, kde se mu nabídne šťourat do fialové houby, a když to zkusí, výsledek mu praví "...fakt musíš šťourat do všeho, co neznáš? Byla to jedovatá houba, jsi zasažen za k6 životů..."
Možná si nepamatuju přesně, a možná je to opsané z DnD, a není to nic moc cool, ale základní informace tu je jasná - svět okolo tebe je nebezpečný, když nevíš, nech to radši na pokoji, nebo to schytáš...

My, všichni okolo, odkojeni těmito návyky, koukáme na akci těch maníků s drakem dost vyteleně. Chápu, že na začátku mohlo být prohledávání mrtvého draka a jeho doupěte; třeba nějaký poklad a tak... ale jak se to začalo hýbat, je všechno jinak.

Byly to postavy na začátečnickém levelu? Pak je to vlastně replika scénky s houbou; ale poslat na ně rovnou draka, to je fakt drsné...

Byli to zkušení dobrodruzi? Pak je otázka, proč fungují jak Pipin v Morii s tou studnou v Pár Pařmenů:
("tos zeslonil! To je jako zkonil, ale desetkrát horší!")

A nebo - závěr se dost nabízí - v DrDII je všechno jinak; klidně to můžete zeslonit, šťourat do houby a do draka, ono to vždycky nějak dopadne a Průvodce hrou vás z toho vykecá.

Mimochodem, pokud je řeč o zachování schopností - oni draci taky lítají, čímž by se to s tím útěkem poněkud zkomplikovalo, že...?
16.8.2011 21:03 - Bouchi
Wild West: Jen takova otazka - proc tady uz nekolik stran diskutujes o necem, co sis jeste ani neprecetl (jak soudim z tve posledni vety) a veskere informace mas tudiz zkreslene, z druhe ruky?
16.8.2011 21:11 - Wild West
Bouchi:

protože mne to baví. Protože mne zajímá způsob vašeho myšlení. Spokojen?
... proč myslíš, že jsem to nečetl? Tuhle věc jste už uveřejnili dost dávno, ne?
... nebo proto, že nemrtví draci nelítají, což je přece jasné...?
16.8.2011 21:22 - Bouchi
Wild West píše:
proč myslíš, že jsem to nečetl?
Protoze to IMHO neni poprve, co mas nejakou poznamku nebo namitku, ktera opravdu vyvolava dojem, ze jsi to bude necetl nebo uz uspesne zapomnel.
16.8.2011 21:26 - Wild West
Bouchi:
Tak mne nenapínej; jak je to s tím lítáním?
16.8.2011 21:43 - Merlkir
@Bouchi:

16.8.2011 22:03 - Alnag
Merlkir: Buď od té lásky a nech moderování diskusí (včetně podobných dětinských výlevů) v rukou těch, kteří tyto stránky spravují. Děkuji.
16.8.2011 22:23 - Merlkir
Budu té lásky. Abyste se nepřetrhli při tom moderování.

</dětinskost>
16.8.2011 22:35 - Wild West
Melkire, vážně je moje otázka tak debilní?
Pokud drak zjevně žije, ač by normálně byl mrtvý, je z hlediska postav opravdu trolovská úvaha, že by mohl taky lítat?
16.8.2011 22:36 - Merlkir
Wild West píše:
protože mne to baví. Protože mne zajímá způsob vašeho myšlení. Spokojen?


neříkám že je debilní, spíš mě udivilo tohle. Trošku trolling. Záleží na Bouchim, třeba ti odpoví.
16.8.2011 23:31 - ShadoWWW
Mě by docela zajímalo, jestli se chystá prodej elektronické verze (třeba nějaká opravená verze).
16.8.2011 23:33 - Wild West
Merlkir:

Stále nerozumím.

Bouchi mi položí dost záhadnou otázku, proč v debatě, určené na téma DrD II, se ptám na vstupní příklad z DrDII.
Tak pravím, že mne zajímá jak příklad, tak úvahy autorů (co se taky na to dá říct?)
To je "trošku trolling"?

Nějak nechápu, proč všechno berete tak osobně; ono by třeba stačilo říct; sakra, tohle nás nenapadlo.
A nebo - na str. XYZ je jasně vysvětleno, že nemrtvý drak lítat nemůže a ví to každý.
A nebo je nějaké vysvětlení, které nenapadlo mne.
16.8.2011 23:59 - Gurney
ShadoWWW:
Peekay v oficiální diskuzi píše:
Istu dobu dozadu sme sa o tom bavili, tusim bol zaver taky ze v nasich podmienkach by sucasny release fyzickej a elektronickej prilis poskodil sales numbers fyzickej. Nech ma pripadne Bouchi opravi, ak si to zle pamatam, myslim ze sme sa bavili v duchu ze tak pol roka po vydani by to uz nemusel byt taky problem.

Za seba osobne poviem, ze asi bude elektronicka verzia velmi zelana uz kvoli tomu, ze vo fyzickej sme obmedzeni poctom stran a tym padom mozno budeme musiet skrtnut vymozenosti ako podrobny index (sucks, I know - ale ak musi ist nieco prec, radsej index ako bestiar $D ).

p.s. also, ked hned niekto po vydani spravi piratske pdf, stale je tu pre nas moznost vydat neskor ofikos elektronicke pdf, obzvlast ak bude za dostatocne "podprahovu" cenu (nech 5 eur?) a s extra obsahom (veci co sa nezmestili do knihy, napriklad).

Tenhle post si pamatuju, ale možná někde dál v diskuzi se rozhodlo nějak jinak.

(Jsem naprosto zavrženíhodný týpek nebo jen logicky uvažující člověk, když ve mě ono ps vyvolává dojem "chci-li DrD2 v pdf, legálně s bonusy, měl bych co nejdřív nažhavit skener, výsledek hodit na net a čekat na možnost koupit oficiální elektronickou verzi" ?)
17.8.2011 00:55 - alef0
Píše:
Alef0: Z 3e si vzpomínám na příklad s Mialee a pavoukem, ale to bylo myslím v DMG. :)

Správne! Bolo to v DMG. V úvode sa veselo opisuje, koľko stôp má miestnosť na šírku, výšku a dĺžku, súboj s pavúkom, čo trvá jedno kolo (klerik zabije pavúka kritikalom), postavy sa sejvujú voči pavúčiemu jedu, robia sa Swimy, Searche, krásny dungeon crawl.

V 4e súboj nie je, bije sa na gong.

Špeciálne pre WW: levely postáv v tomto exempli D&D uvedené nie sú, ale zo štatistík možno ľahko odvodiť, že sú na prvej úrovni.

WW píše:
Když je řeč o Járikovi č. 1 - hned na začátku je scénka, kde se mu nabídne šťourat do fialové houby, a když to zkusí, výsledek mu praví "...fakt musíš šťourat do všeho, co neznáš? Byla to jedovatá houba, jsi zasažen za k6 životů..."

Opravím ťa, lebo to si nemáš prečo pamätať - Predtým si hádžeš ešte za seba a za hubu, nie je to automatické. Ak zlyháš, zomrel si. Toľko k hraniu so zábranami a Total Party Killu :-)

WW píše:
Nějak nechápu, proč všechno berete tak osobně; ono by třeba stačilo říct; sakra, tohle nás nenapadlo.

Lebo keby som bol trojhlavé monštrum (jedna hlava John Wick, druhá Luke Crane, tretia Sirien v zlej nálade), tak by som trojhlasne zreval:

LEBO KURVA JEBEŠ TRI STRANY DO NEPODSTATNEJ VECI, O KTOREJ VIEŠ VEĽKÉ KULOVÉ LEBO SI JU ABSOLÚTNE NEVIDEL ALEBO SI JU LENIVÝ JU NÁJSŤ!!!!

Ale keďže nemám tri hlavy zmienených géniov a toto musí byť slušná diskusia, odpoviem ti:
a) drak v prvom príklade nelieta
b) vzlietne až potom, čo sa príklad nafokusuje na Jarika
c) to, že je to len ex-drak, možno napr. vyvodiť z toho, že ani nechrlí oheň, ale len horúci vzduch, na čo je v príklade veselá narážka.

Poteším ťa, že predbežná verzia prvej kapitoly je online, príklad v ňom sa nezmenil, a určite tam nájdeš odpovede na svoje ďalšie otázky.

------------------

K PDF:
* viackrát na rôznych miestach sa debatilo, že na našom trhu je vydanie PDF paralelne s textom extrémne rizikové a zrejme DrD2 nie je správny produkt na testovanie slušnosti nášho trhu.
* na Gamecone panoval dojem, že PDF rozhodne vyjde (ale zatiaľ nie je povedané kedy.)

Ten Peekayov post je starší, napr. už teraz sa vie, že index v knihe nie je, lebo sa nezmestil. (Bude však online, už som ho vyrobil, čaká sa na korektúry.)

Za seba poviem, že aj keby si strávil X dní skenovaním a všetko išlo presne ako v peekayovskom príklade, tak
a) veľa zdaru s OCR ;-)
b) môj súkromný dojem je, že vydanie oficiálneho PDF nejak dramaticky neurýchliš, pretože tá pridaná hodnota (vyhľadávanie, klikateľné odkazy, bonusový obsah, opravené chyby) mi príde ako atraktívna nezávisle na dobe vydania pirátskej verzie. Akonáhle to niekto vypiráti, je podľa môjho názoru jedno, či oficiálne PDF vyjde hneď alebo až za 9 mesiacov, šíreniu pirátskej verzie to nezabráni.
17.8.2011 01:06 - alef0
Btw ešte: kolega na ICQ poznamenal ,,sak to je len velka lietajuca kostra so zabudovanym fenom".

Nechám na ďalšie frflanie, či je to dehonestovanie pojmu drak, či je to naozaj nevyužívanie všetkých možností tejto megamocnej príšery, z ktorej PJ urobil smiešnu vec, alebo niečo iné, čo nesúladí s predstavami niektorých čitateľov.
17.8.2011 06:42 - Bouchi
OT
Alnag píše:
Merlkir: Buď od té lásky a nech moderování diskusí (včetně podobných dětinských výlevů) v rukou těch, kteří tyto stránky spravují. Děkuji.
Jen dotaz - pokud by nekdo z diskutujicich pozadal "Vratme se, prosim k tematu XYZ," take bys to oznacil za moderovani? Pokud ano, tak potes koste, pokud ne, zajimal by me ten opravdu zasadni obsahovy rozdil mezi zminenou zadosti a zadosti Merlkirovou (vizualni forma te Merlkirovy ponekud vadi i mne, nemam moc rad v diskusi obrazky, nejsou-li k tematu.)
/OT

Wild West píše:
Bouchi mi položí dost záhadnou otázku, proč v debatě, určené na téma DrD II, se ptám na vstupní příklad z DrDII.
Tak pravím, že mne zajímá jak příklad, ...
Ten te ovsem, soude z tvych prispevku, nezajima natolik, aby sis tech par stranek aspon napred precetl a netrousil tim padem poznamky, ktere svedci o tom, ze jsi to bud neudelal nebo uz jsi prectene zapomnel.
Proto ma otazka, na ktere neni nic zahadneho. Kdybychom diskutovali pod nejakym clankem zde na Kostce, taky bych predpokladal, ze si ho diskutujici precetli, a tim padem by me udivily poznamky svedcici o neznalosti onoho clanku.

Gurney píše:
(Jsem naprosto zavrženíhodný týpek nebo jen logicky uvažující člověk, když ve mě ono ps vyvolává dojem "chci-li DrD2 v pdf, legálně s bonusy, měl bych co nejdřív nažhavit skener, výsledek hodit na net a čekat na možnost koupit oficiální elektronickou verzi" ?)
Jak uz ti napsal Alef, piratske PDF opravdu nijak neurychli vydani toho oficialniho (uz proto, ze mnzostvi potrebne prace se vydanim piratskeho PDF nijak nezmensi)
17.8.2011 07:39 - Wild West
Alef:

Děkuji za vysvětlení. Na ten dech jsem fakt zapomněl.
Nevidím vstupní ukázku jako úplně nepodstatnou; a myslelo si to tady víc lidí už v době, kdy se to zjevilo poprvé, dost dlouho před vydáním DrD II; to je taky důvod, proč si to nepamatuju přesně.
Kdo si všechno pamatuje přesně (třeba film Společenstvo prstenu před pár stranami), nechť hodí kamenem.

Bouchi:

Vážně jsou vaše odpovědi poněkud zvláštní. Nerhinn měla asi před 150 stranami pravdu. Pokud tě tak nesmírně obtěžuje vysvětlování a jsi schopen několik stran psát vysvětlení, proč nelze odpovědět, pak moc nechápu, proč se na to nevykašleš. Myslím, že tě tahle debata nenaplňuje štěstím.
17.8.2011 08:00 - Bouchi
Wild West píše:
Pokud tě tak nesmírně obtěžuje vysvětlování
Vysvetlovani me neobtezuje (snad sis vsiml, ze uz jsem tu vysvetloval radu veci). Ale opisovat ci copypastovat neco jen proto, ze oponent je linej precist si to v puvodnim textu?
Ano, mas pravdu, debata s nekym, kdo se nehodla s predmetem debaty seznamit (zvlast kdyz jde o verejne dostupny text, ktery ma par stranek - o DrD II jako takovem tu v ramci svych znalosti klidne podebatuju i s nectenari), me vskutku stestim nenaplnuje.
17.8.2011 08:50 - ShadoWWW
Mohl by dát odpověď někdo, kdo to četl a porozuměl tomu? Nejlépe krátká odpověď ve formátu:
buď A) Může létat,
nebo B) Nemůže létat.

Ať se ta diskuze někam posune. Díky. Jak se to zahaluje tajemstvím, začíná mě to taky zajímat. :-)
17.8.2011 09:04 - Bouchi
alef0 píše:
a) drak v prvom príklade nelieta
b) vzlietne až potom, čo sa príklad nafokusuje na Jarika
17.8.2011 09:10 - noir
ShadoWWW: Samozřejmě to tady nikdo neví. Ale přiznat to je přece tak nesnadné... Respektive i WW dělá chyby a autoři si ho vychutnávají. Aspoň pro jednou mohou přejít do ofenzivy. Což chápu je docela pochopitelné, když se jinak musí pořád bránit před urážkami svého díla.

alef: Já si pamatuju Jarika docela dobře. Pochopil jsem z něj, jak bude asi tak hra vypadat, jak bude fungovat i jak bude nebezpečné stát se hrdinou. Stejně dobře si pamatuju příběhy pana Fortescu a Sally Tsungové v Shadowrunu 2ed. DOkonce si vybavuju z hlavy i scénu z gongem v 4e. A je pravda, že asi nikdy nezapomenu ani na úvodní příběh Dvojky - ale z krapet jiného důvodu.
17.8.2011 09:47 - Horacio
Zdar, tak jsem si příklad tady přečetl http://www.ba-rats.com/DrD2_kapitola1.pdf.

Drak v něm umí lítat, ale z nějakého důvodu toho nevyužívá. Z nějakého důvodu taky skloní hlavu tak, aby na ni dosáhl trpaslík sekerou. Snad to není finální verze :-/
17.8.2011 09:54 - noir
Horacio: A to není zdaleka nejhorší. On si v terénu, který dokonale zná, nechá utéct trpaslíka. A to není nejhorší. Nejhorší je ten stupidní rámec příběhu - připadá mi to jako Bílý hrad, kde kostlivci zůstávali v místnosti A4, ale do B5 ne a ne jít. Tady je to stejný-utekli jste drakovi a jste v bezpečí. Padla. Jako byste přešli z A4 do B5. Kde je drama, kde je pocit nebezpečí? Na mě (všimni si demagogický Alefe, že se nezaklínám patnáctiletými blondýnkami) to působí jako koprovka.
17.8.2011 09:55 - Wild West
Warnig! Troll and very long text!
Don´t read.

Tak jsem si krom té slavné ukázky znovu přečetl i část debaty, kde se to řešilo
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.2341.html#
(má cenu číst tak ke 120),

a zjistil, že IMHO jsou námitky ex post velice podobné (Noir, Čindi, Sirien, Argonantus, Jerson, Gurney).

1) Je fascinující pozorovat Alefa, jak o kus vedle vlaží do DrDold a jeho autorů ze všech hlavní, včetně příkladů (Bílý Hrad je zjevně špatný a škodlivý); a tentýž Alef v případě DrDII považuje příklad za nepodstatný.
Při čemž lze dodat, že dnešní autoři by měli být o 20 let zkušenější a vzdělanější o X konkurenčních systémů.

2) Námitky, že boj je nudný, zazněly už tehdy (Sirienův post s popisem boje s drakem dost připomíná ten můj nedávný). Jaksi tomu chybí uspokojivý konec. Postavy zkusily zaútočit na draka, nepovedlo se, utekly.

3) Zvlášť matoucí je ten konec po supercool situaci, kterou se podařilo předvést; proti Járikovi s fialovou houbou je to nablýskaný Mercedes proti vetchému Trabantu.

4) Již tehdy byla konstatována dvojsečnost teorie o "konstruktivnosti neúspěchů" (zejména Jerson) - ono se to v té ukázce zvrtne skoro ad absurdum; čím větší loser a nemehlo, tím lépe se mu daří.

5) Noirova námitka o tom, že postavy v ukázce se poněkud nekryjí s postavami v pravidlech, tehdy ještě možná nemohla ani vzniknout, neb postavy nebyly definitivně uzavřené; nicméně naznačuje, že to už nikdo nevychytal od původní verze. Stane se.

6) Moje námitka, že postavy strašně riskují, neb drak je moc tuhý, zazněla už tehdy; dá se ze tří čtvrtin odstřelit poukazem na to, že "drak je už jen taková parodie bývalého draka". Nu dobrá; postavy nejsou praštěné úplně, jen trochu (zastrašují zombii).

7) Čtvrtiny pochybností se nevzdávám. Situace, kdy má být drak mrtvý, a není, je v principu hororová a má silný prvek nejistoty. Drak chrlí jakousi parodii dechu, ale s ohledem na to, že nemá plíce, je to i tak dost zneklidňující výkon. Co ještě asi umí...? Peekayův výklad zombií mne také moc neuklidňuje, když jde o zombii mnohonásobně větší. Zastavit ho nemusí být až tak jednoduché. A to že nelétá... no, buďme rádi, že nelétá. Byl by stejně neodbytný, úporný a strašlivý jako já posledních pár postů.

8) Námitka nejasné message trvá a je IMHO opravdu zásadní. Zatímco Járik s fialovou houbou byl zoufale prostý až polopatický, ale naprosto jednoznačný ("když nevíš, tak do toho nevrtej"), tady je závěr málem opačný, viz předchozí varianty.
Nadšení pro "konstruktivní hru" má také svoje hranice. Svět, kde je všechno možné, se velmi snadno může zvrtnout ve svět, kde zmizelo nebezpečí.

Jako GM bych to asi hleděl omezit tím, že se někde později dostane postavám Jersonovsky podrobné vysvětlení, jak přesně drak funguje a co všechno může.
17.8.2011 10:14 - Bouchi
Wild West píše:
Drak chrlí jakousi parodii dechu, ale s ohledem na to, že nemá plíce, je to i tak dost zneklidňující výkon.
Vsak taky zneklidnil postavy natolik, ze to zabalily.

noir píše:
On si v terénu, který dokonale zná, nechá utéct trpaslíka.
Ta dokonala znalost plyne, prosim pekne, odkud? Za tu dobu, co tam "mrtvy" drak lezel jako kostra, se ty baziny kolem mohly nemalo promenit.
Navic jak znamo, "trpaslici jsou dobri sprinteri" a "na kratkou vzdalenost jsou tvorove se dvema nohama rychlejsi nez tvorove se ctyrmi". ;-)
Koneckoncu napr. Jarik se tomu drakovi schoval v rakosi, nezdrhal mu po hole plani.

Wild West píše:
Jaksi tomu chybí uspokojivý konec. Postavy zkusily zaútočit na draka, nepovedlo se, utekly.
Ma to otevreny konec (dokonce nekolik ruznych), protoze je to kratka ukazka. Pokud by tam byl gamebook na 15 stranek (jako v DrD 1.6), klidne se vsadim, ze by tu pro zmenu nekteri vriskali, ze je to zbytecne zabranych 15 stranek na ukor jinych.
17.8.2011 10:21 - noir
Bouchi: Všechny ty argumenty beru a znějí mi logicky. Přesto na mě (a určitě i na fiktivní patnáctileté hráče) ten střet působí hrozně špatně. Jak reflexí pravidel, tak vyzněním i literárně. Je to pro mě extrémně nepovedené. Celá ta zápletka, jak si někdo hodí batoh s výbavou do bažiny (proč proboha?), jen aby se pro něj musel vracet, je vycucaná z prstu. A to dělá zkušený dobrodruh (družina je na nejméně 7. úrovni).

WW: Problém je IMHO i v tom, že si postavy pak nikde tuhle věc nemohou přehrát-holt toho draka nikde v pravidlech nenajdou.
17.8.2011 10:24 - Horacio
WW: ad 7) Ten drak umí létat.
17.8.2011 10:25 - Colombo
Píše:
"na kratkou vzdalenost jsou tvorove se dvema nohama rychlejsi nez tvorove se ctyrmi"

Co?
17.8.2011 10:28 - noir
Colombo: To je IMHO narážka na něco od Pratchetta. Nepochopils popkulturní odkaz :)
17.8.2011 10:35 - alef0
Píše:
a tentýž Alef v případě DrDII považuje příklad za nepodstatný.

Ja som jasne povedal, že príklad má nepochybne priestor na vylepšenie (napr. navrhovaná položka v bestiáři s názvom ,,lietajúca kostra s zabudovaným fénom", už asi pred 3 stranami a už asi trikrát.

Nepodstatné mi príde noise-to-voice ratio, kde aj po vyjasnení týchto sa na troch stranách príklad ďalej pitve, kritizuje, hovorí, že autori napísali draka zle, hovorí, že drak sa nespráva podľa ich predstáv (,,On si v terénu, který dokonale zná, nechá utéct trpaslíka.).

Ja už nepozorujem žiadne ďalšie konštruktívne závery.

Od tejto chvíle ma už ďalšie špiritizovanie okolo príkladu už nudí, príde mi to už ako postoj oponenta diplomovej práce, ktorý si prečíta abstrakt (alebo ani neprečíta, len o tom počul) a začne písať 10-stranovú tirádu o tom, aký je abstrakt demotivujúci, priformálny, nezodpovedajúci jehoi predstavám o abstraktoch, a potom zistí, že už nemá ani priestor ani chuť na recenziu zvyšku práce. (Prosím opäť čitateľov, aby si to nevysvetlili ako prosbu o ľútosť, kritiku d20ky, kritiku jej spiknutia voči tvorcom, ale ak môj súkromný názor na tento segment debaty).

Keď sa niekto bude pýtať alebo kritizovať ďalšie veci nesúvisiace s príkladom, rád odpoviem, ale o príklade už nechcem diskutovať.
17.8.2011 10:35 - Wild West
Horacio:

Já vím, já chtěl tento diskusní epic fail diplomaticky zakrýt. (Přečti si to, trole...no tak jsem si to přečetl, a ...)

Nebezpečí složitých příkladů a událostí je v tom, že nelze jednoduše dohlédnout jejich konců.
"Konstruktivní hraní" by to zřejmě dokázalo uspokojivě vyřešit, třeba
"v nastalé mlze postavy jen stěží našly správný směr z bažiny. A mlha je zároveň chránila i před drakem; chvíli trvalo, než si všiml, že mu kořist unikla. Když to zjistil, byli už bezpečně ukryti v rákosí."

Zásadní problém vidím v tom 8). Vykecat se z nebezpečí nikdy není úplně zadarmo. Vykecat se totiž potom dá ze všeho a vždycky, bez ohledu na to, o jak pošahanou akci šlo.
17.8.2011 10:38 - Bouchi
noir píše:
To je IMHO narážka na něco od Pratchetta.
Right. Treti pribeh v Barve kouzel, barbar Hrun utika pred drakem.
17.8.2011 10:52 - Alnag
Bouchi: Nevím, na co jsi zvyklý odjinud, každopádně tady jsou nastavená nějaká diskusní pravidla (inspirovaná ENWorldem). Jedno z nich je to, že se máš věnovat diskusi a nikoliv rozebírat pokyny administrátora, to obvykle bývá opravdu blbý nápad. Budiž ti to nápovědou pro tvou další zdárnou existenci v těchto diskusích. S košťaty si ve svém volném čase dělej co chceš, je mi to jedno. Nemám ve zvyku diskuse moderovat, pokud mi to nepřijde opravdu přestřelené. Pokud ano, udělám to a nemíním to dál řešit.
17.8.2011 10:59 - alef0
Mentálna poznámka: obrázok Don't Feed the Trolls Alnaga dráždi, lebo ho považuje za výzvu moderátorom.

Merlkir, namiesto toho radšej daj tematické:

17.8.2011 11:10 - Wild West
Alef:

Ach bože, rozbože.
Možná není vždycky nejchytřejší společenské faux pas vtipně komentovat.
17.8.2011 14:44 - Ebon Hand
Noir: díky za vysvětlení s tím zaklínačem. Jen technická: to overpowered znamená v našem slangu přeboostovaný?

Kapitolu I mám přečtenou, ještě jsem nehrál, mám objednáno u Huga.
Technická k DrDII: nemrtvý drak není drakolich? A co teda je? Nová stvůra - větší forma kostlivce založená pro DrDII, která ale není uvedená v Monstráku? Já jen, že mám tak nějak zažito, že pokud je drak nemrtvý, tak v drtivé většině mě známých her bývá drakolich. A pokud to má být jen přerostlý kosťa, tak to zase degraduje pozici draka jako takového, to za mě. U nás jsou draci v posvátné úctě. Ptám se na to proto, že úvodní příklad vnímám jako dost zásadní pro vytvoření náhledu na hru. Mimochodem Alefův komentář: ,,lietajúca kostra s zabudovaným fénom", je fakt povedený! Došlo k nějakému nedorozumnění při redigování, že tam zůstal příklad napsaný patrně někdy dříve, ale stvůra nakonec není v pravidlech?
JInak pohled na souboj s drakem a útěk mám stejný jako Noir, velmi dobře vyjádřil i můj názor. Nemíním to nijak dál pitvat. Prostě se s tímto pojetím draka nejsem schopne ztotožnit.

Teď k herně k popsanému souboji, pokud dračí dech zvládl při dýchnutí okamžitě vypařit takové množství vody, tak musel být pořádně horký (beru z vlastní zkušenosti z pokrývání mokré betonové střechy Ipou), proč neudělal nic postavám?
Druhý popsaný neúspěch je k postavě mnohem štědřejší než úspěch, vlastně tím získala cíl výpravy. Jak je PH motivován, aby takto vedl hru. Je to proti konvečnímu zažitému postupu.

Popsaná nastíněná pravidla mi přijdou jednoduchá, jsou trochu podobná CPH (verzi, kterou si pamatuji z dřívějška), ale tam se to číslo, proti kterému se házelo různě měnilo a dovednosti si hráči vymýšleli a nastavovali podle poolu bodů.

Proč se tu objevují osobní útoky na Alnaga a jeho vedení D20? To je trochu přehnaný ne?
17.8.2011 14:54 - Colombo
Ebon: a musí být nemrtvý drak nutně drakolich? Musí být nemrtvý kouzelník nutně lich? Imho otázka je stejná. Za licha jsem vždycky považoval někoho, kdo obětuje svou "duši" za nesmrtelnost (byť trochu zvrácenou).
17.8.2011 15:06 - noir
Ebon hand: "overpowered" znamená v našem slangu "přeboostovaný"? Jo, tak nějak :) Neboli v mém rodném jazyce -"je to moc silné".

Colombo: Myslím, že jsi narazil na hodně podstatnou věc, která se tu řešila v mnoha jiných kontextech. Dvojka vytváří nějaký svět (pravidel, fikce, dá se to brát různě), který je ostrov, a to přesto, že nic není ostrov. Mě připadá, že hrozně ignoruje (v mnoha ohledech) reálný svět, a teď nemyslím nic jako realističnost soubojů. Ale spíš popkulturní a kulturní (a taky jiné herní) zkušenosti svých potenciálních hráčů.

Je to ono přepólovaní, o které tak pěkně psal Alef. Já asi neznám žádnou jinou hru, kde by mi zkušenosti kazily zážitek ze hry. Tady mi přinejmenším pochopení pravidel trošku ničí. Kostlivý drak je něco, co zná spousta i mladých lidí. Je to NĚCO! Nemusím znát drakoliche z Forgottnů a jejich hrozivou pověst, nemusel jsem hrát Council of Wyrms. Ale mohl jsem pařit Heroesy trojku, asi zná v nějaké podobě WOWko (i já, který jsem to v životě nehrál, vím, že je tam ěnjakej uberdracolich) apod.

Ale vlastně ani nemusíš znát nic konkrétního-stačí ta představa. Kombinace něčeho tak děsivého jako je drak a něčeho oživlého je přece definice hrůzy! já si moc nedokážu představit nic-moc děsivějšího. A pak se setkají s první ukázkou hry, kde se něco důvěrně známého chová jako takový trošku šikovnější krokodýl a hrdinové se k tomu chovají jako by podobné tvory potkávali obden. A současně vnitřně nelogicky...

Prostě ono přepólování je pro hodně lidí velmi náročné (počítám se mezi ně). A osobně si nejsem jistý, jestli je zbytek té hry natolik dobrý, aby za tu investici stála. TO není řečnická otázka, odpověď přijde, až si hru opravdu vyzkouším.
17.8.2011 15:21 - Wild West
Celá ta věc s drakem mne inspiruje k možnosti vysvětlovat hru RPG úmyslně pomocí špatné hry Postav (nikoli Hráčů!)
Mám zkušenost, že negativní, ba přímo zničující recenze na dílo čte člověk raději a s větším zájmem, než oslavu; a možná se na chybách dá lépe ukázat, co se stane, když to a ono neuděláte.

Takže třeba - stejný začátek scény, pak jedna z postav plácne jméno draka, následuje dost zděšená reakce ostatních, co tuší problém ("tos zeslonil... atd.), dojde k podobnému "souboji", postavy se motají mlhou, prchají ven ... a vidíte, že drak krouží kolem a hledá vás... následuje epický a složitý útěk, dlouhý, jak je třeba.

Zkrátka hybrid té Járikovy fialové houby a Arwen na koni, jak už o tom byla řeč. Message jasná, hra napínavá, a navíc by to dávalo smysl.

Noir:
Jo, přesně. Jsem v zajetí popkultury - nemrtvého draka jsem si vymyslel kdysi dávno, aniž bych o něm kdy slyšel, načež mi dopadl daleko spíš jako ten Ebonův drakolich, než co jiného.
A pokud se držím Peekayovy moc pěkné teorie o zombiích, mimochodem dost původní a staré, pak se to taky nijak moc nezlepší. Mrtvý létající krokodýl je taky dost katastrofa.
17.8.2011 15:26 - skew
Ebon Hand píše:
Technická k DrDII: nemrtvý drak není drakolich? A co teda je? Nová stvůra - větší forma kostlivce založená pro DrDII, která ale není uvedená v Monstráku? Já jen, že mám tak nějak zažito, že pokud je drak nemrtvý, tak v drtivé většině mě známých her bývá drakolich.

Imho důsledek toho oproštění se od západní / D&D-like fantasy. Místo kombinace drak-D&D-lich je to víc drak-Erbenův-lich*.

Jinak tuším někdo (Bouchi ? Alef0 ?) zmiňoval, že nemrtvého draka chtěli dát do bestiáře, ale kvůli nedostatku místa neprošel.

EDIT: *umrlec
17.8.2011 15:36 - sirien
alef0 píše:
Problém je v tom, že som nenašiel štatistiky kostlivého draka v Príručke, možno to nie je ani nemŕtvy

Samozřejmě že ne... kostlivej drak, jasnej výsledek evoluce, ne?

alef0 píše:
vykombí manévre, v prvom kole ti dvihne Ohrozenie na 5

...nemožné, vyžadovalo by to manévr Velmi lstivě, který nikdy neprojde, protože nikdo nenechá Tvůj manévr projít - píšu asi popatnácté nebo tak nějak.
Nejhorší by v tomto směru byl manévr Velmi mocně, který by jednorázově vypálil na 5 cenu za zablokování úmyslu.

alef0 píše:
Z čoho sa dá zobrať pekné ponaučenie - i zdanlivý útek sa dá vysvetliť tak, aby to nepôsobilo zbabelo.

Nebo se to dá vysvětlit ignorantama co pro film zapomínaj předlohu - Glorfindel bojoval v bitvách prvního věku, stál proti drakům, balrogům, přesilám a tisicům dalších stvůr, než byl zabit aby se pak navrátil zpět. Patřil k špičce nejmocnějších ve Středozemi, k těm co se rovnali s Mocnými a sám byl zcela určitě mocnější než Aragorn (který s balrogy a draky prvního věku moc zkušeností neměl). Ne, Glorfindel rozhodně nepatřil k těm, kdo by před Prstenovými přízraky utíkali a dá se docela dobře tvrdit, že by Prstenové přízraky mohly také dost litovat, kdyby se rozhodl nespěchat apostavit se jim...

Peekay píše:
Nasim zadanim bolo (okrem ineho) napisat hru, ktora novu generaciu hracov nauci, ze praca s fikciou je podstatnym elementom RPG. DrD II je nasou predstavou o naplneni zadania.

Huf... s kolika teenagery a jak často členové tvůrčího týmu hráli v posledních, řekněme, třech letech...?

Peekay píše:
vyrobil si si abstrakciu, ktora zanedbava klucove elementy.

Omlouvám se Ti, ale nejsem tu zdaleka jedinej, kdo totálně rezignoval na snahu s Alef0em diskutovat, vzhledem k tomu jak on k diskusi přistupuje a jestli někde napsal ony mnou vynechané klíčové elementy, pak se obávám, že jsem je přehlédl - které konkrétně máš namysli?

- ohledně "matematického modelu" - chápu žes to tu jen proletěl, takže si to nezachytil, ale psal jsem, že to je jen tak jako nastřelený s nejlepší možnou vůlí a že pokud jsem se hodně sekl, tak ať mi někdo napíše kde a v čem a já si nasypu popel na hlavu dobrovolně, takže v klidu...

Peekay píše:
Fajn. Je to tvoj nazor zalozeny na tvojich skusenostiach, my s nim nesuhlasime na zaklade nasich skusenosti (ktore su rozsahom minimalne porovnatelne, pravdepodobne rozsiahlejsie).

Hej stop - tohle je podle mě hodně důležitý a já bych si to rád NEvyložil špatně, tak bych tu poprosil o jednoznačnou odpověď:
Chápu dobře, že říkáš: "My si nemyslíme že by RPG mělo být redukovatelné na úroveň mechanik a proto DrDII není redukovatelné na úroveň mechanik"?

Merlkir píše:
Abyste se nepřetrhli při tom moderování.

Neboj, to se obvykle nestává, cenzura tu není v oblibě, stěžovat si můžeš tady
17.8.2011 15:51 - Beltar
Tady má DrD II podle mě pravdu. Dracolich je něco co vzniklo víceméně z vlastní vůle toho předcházejícího draka, je to mocné magií vládnoucí monstrum s vlástní vůlí.
Kostlivý drak je spíše prostě oživená kostra draka, nekromatský výtvor trochu vyššího levlu než kostlivý obr, někde na urovni kostlivého T-Rexe, aspoň zpočátku podrobené svému tvůrci.
17.8.2011 15:57 - Hugo
Ale houbeles, vy tomu nerozumite... To je tento magicka pastiska takovy dedeckuv zerticek zesnuleho neboztika draka, ktera ma za ucel sepnout se kdyz nekdo vezme jmeno drakovo nadarmo a pak se zprovozni do provozuschopne podoby poskakujici (pozdeji vzduchoplachtici) kostry s fenem v dutine ustni...
17.8.2011 16:04 - Faire
Sirien: pro platnost argumentu není věrnost knižní předloze důlěžitá. Úmyslně jsem uváděl film, abych se podobným úhybům vyhnul, a to jako ilustraci epického útěku, nikoliv rigidní příklad epického útěku.

Ale jinak máš pravdu, Glorfindel si s přízraky dost možná poradit mohl, díky tomu, že půdobil i na té metafyzické rovině. To nemění základ - že i útěky do RPG patří, a že lze bez velké námahy najít příklady epických útěků v obecném povědomí. Sakra vždyť každý druhý akční film má pořádnou honičku, a ne vždy utíkají záporáci :) (nebo že by byli výrazně intelignentnější než hrdinové? :D).
17.8.2011 16:06 - noir
Beltar: Dracoliche vymysleli pro FR jako bestii oživenou Kultem draka pro jeho plány na ovládnutí světa. T.j. původně to nebyla bestie s ne tak úplně vlastní vůlí.
17.8.2011 16:47 - Bouchi
sirien píše:
vyžadovalo by to manévr Velmi lstivě, který nikdy neprojde, protože nikdo nenechá Tvůj manévr projít - píšu asi popatnácté nebo tak nějak.
I kdybys to napsal po stopatnacte, stejne to nebude pravda, ale protipriklad si schovam, az budes mit hotovou tu recenzi.
17.8.2011 16:55 - noir
sirien: Fakt nemáš pravdu (jestli chápu ten souboj s Bouchim správně) - protože lstivě se nahlašuje až poté, co se soupeř prohrál a rozhodl se nevyčerpat. Nicméně pokud je to tak, že tím chceš říct, že se hráči budou odmítat vyčerpat, protože by na ně mohl soupeř hodit velmi lstivě, tak bych s tím i souhlasil. Chce to samozřejmě bojovníka s mečem a nožem /ideálně, a by byl nůž rodová zbraň/, a pár schopností, ale IMHO je to hodně silné.

Anebo tomu nerozumím ani já :) Což je dost dobře možné... Nicméně zdá se mi, že když tři postavy za sebou na někoho jdou pomocí velmi lstivě, je to v podstatě Game Over. Ale jak říkám, ještě jsem to nehrál, tak se mi to možná jen zdá při čtení.
17.8.2011 16:59 - Beltar
Noire: O několik desítek, možná stovek flamů dozadu Sirien obhajuje výpočet podle kterého dokazuje, že nikdo rozumný nenechá nikdy nic projít. Tedy je Lstivě nepoužitelné.
17.8.2011 17:11 - Merlkir
Trochu odbočím - (sorry za vsuvku jen tak obecně k tématu)

Sirienovu kritiku "The Heartbreakers" jsem viděl už když vyšla, ale naprosto jsem netušil, o co se jedná a nečetl ji. Že existuje nějaký Edwards a GNS jsem taky nevěděl.

Teď jsem si přečetl původní článek, Sirienovu kritiku a Alnagovu kritiku GNS.

Wow.

Spousta poznámek, narážek a celkový přístup mnoha lidí na D20 najednou dává mnohem větší smysl.

Myslím že trochu tuším odkud vítr vane, proč vás některé formulace a některá vysvětlení tak čílí.
Někdo v komentářích nazval GNS "tempest in a teapot" a mně se zdá, že by se to dalo vztáhnout na celý spor D20 vs. RPGforum, D20 vs. DrDII, Sirien vs. Alef...

Doteď jsem nechápal co proti nám někteří lidé mají, proč jsou tak nepříjemní. A ono je to jen pokračování starého sporu, v novém kontextu.

Podle mě úplně zbytečném, je to geekovina nejhrubšího kalibru, chytání za slovíčka, tušení skrytých smyslů mezi řádky. Občas těžká paranoia na obou stranách.

Přitom objektivně rozhodnutelný tenhle spor vidím asi jako Team Edward vs. Team Jacob.

Nechci na tohle téma nijak diskutovat, protože nejsem tvrdý zastánce z ani jednoho tábora, nemám toho dost načteno a proboha, ani to načítat nebudu.
Je to strašně zajímavé, ale spíš jako podivně tvarovaná louže zvratků, kterou z dálky okouknu, ale šťourat se v ní radši nechci.

Nechci ale ani povýšeně rýpat stylem: "fucking gamers", "blbí nerdi" apod.!
Jen píšu že jsem se možná konečně trochu zorientoval.

A říkám s ručkama sepnutýma ve stylu ustarané tety z vesnice: "Božínku!"
17.8.2011 17:14 - Naoki
A budu-li ignorovat Sirienovi výpočty a vezmu-li jak bych hrál já: kdybych bojoval proti někomu o kom vím že má manévr lstivě zdarma (např. proto že bojuje dýkou), tak opravdu nenechám aby prošel jediný jeho útok: vyčerpat se za 2 je mnohem lepší než si nechat zvýšit ohrožení na 4 a v případě nutnosti muset se vyčerpat za tu příšernou hodnotu.
17.8.2011 17:17 - orkim
noir píše:
Nicméně pokud je to tak, že tím chceš říct, že se hráči budou odmítat vyčerpat, protože by na ně mohl soupeř hodit velmi lstivě, tak bych s tím i souhlasil

Okienko do fungovania hry:
Predstavme si pripad, ked na mna utoci skret a postupne vyhra hody v ktorych ma odzbrojuje, zhadzuje na zem, oslepuje pieskom. Nakoniec ho vsak porazim.
1. Co by sa stalo, ak by som sa pri ziadnej zo spomenutych akcii nevycerpal?
Znamenalo by to, ze postava sla do coraz vyssieho rizika (stupalo jej ohrozenie), ale za odmenu neminula ziadne zdroje.
2. Co by sa stalo, ak by som sa pri kazdej z tychto akcii vycerpal?
Znamenalo by to, ze postava neriskovala a nic nenechala nahode, cenou za to su vsak minimalne 3 zaplatene zdroje, ktore mi mozu (ale i nemusia) chybat v buducnosti.
------------------------------------
Co tymto prikladom chcem povedat?
Ze nie vzdy je nutne lepsie sa tvrdohlavo vycerpavat. Je to rozhodnutie, medzi rizikom tu a teraz a medzi rizikom do buducna. Podla okolnosti mozu mat obe volby svoj vyznam.

Mytko
17.8.2011 17:28 - skew
Píše:
Predstavme si pripad, ked na mna utoci skret a postupne vyhra hody v ktorych ma odzbrojuje

No jo, jenže v reálném čase hráč nebude vědět, co mu skřet nahlásí dopředu.
Pokud mě odzbrojí, zvýší mi ohrožení a v následujících kolech bude hlásit "zabiju tě", budu muset platit víc.

Z druhé strany je fakt, že pokud cítím, že mám jinak navrch, můžu se spolehnout na to, že skřet nebude mít štěstí.
17.8.2011 17:29 - noir
Beltar: fakt se už trošku ztrácím...

Merlkir: A víš, že mě je to třeba úplně jedno? O těch jejich teoriích nevím ani ň, spor RPG fóra s lidmi odsud mne nechává úplně chladným a bavím se jen o hře DrD2.
Třeba s Alnagem se sice znám osobně už asi tři-čtyři (nebo víc?) roky, ale na tohle téma jsem se s ním nikdy nebavil...

To jen, abys zase nepoužil argumenty proti nějaké imaginární skupině...
17.8.2011 17:33 - Alnag
Merlkir: Nevím, jak to mají ostatní, a vůbec tady nechci rozporovat možnost, že se staré rány otvírají nebo, že sem dopadají stíny starých bitev. Ale opravdu si myslíš, že se to dá takhle zjednodušit?

Kromě toho, že je to opět trochu ad hominem (zabýváš se diskutujícími a nikoliv předmětem diskuse), si myslím, že je to nebezpečné zjednodušení a příliš snadné odmítnutí něčeho, co mohou být docela dobře validní námitky.

Obecně se mi tvůj přístup k věci vůbec nelíbí ne proto, že hraješ za nějaký jiný tým, ale prostě proto, že mi připadá sprostý a to ve své podstatě i dost neskrývaně. Tento tvůj poslední příspěvek taktéž.
17.8.2011 17:38 - noir
skew: já vidím jako problém to, že hráč se (aspoň podle toho, jak jsem četl pravidla i z toho, co mi říkali ti, co už hráli) spoléhá na štěstí skoro furt, zejména na startovních úrovních. Já bych si fakt třeba docela rád udělal zajímavou postavu 1/1/1/, ale už předem se bojím, že ve hře bude naprd. A vymýšlet si předem, jak báječně budou vypadat její selhání, to zase tak moc zajímavé nepřijde. Fakt nevím-ale na tu hru se těším čím dál tím víc.
17.8.2011 17:39 - Merlkir
Alnag píše:
Obecně se mi tvůj přístup k věci vůbec nelíbí ne proto,.... proto, že mi připadá sprostý a to ve své podstatě i dost neskrývaně. Tento tvůj poslední příspěvek taktéž.


To chápu. Jednak je komunikace online ošidná a myšlenky, tóny a podtóny zachycené často nejsou identické s těmi vyslanými.
Druhak je pravda že jsem starý sprosťák a výpady ad hominem mi nejsou cizí.

Ale jo, je dobré tyhle věci oddělovat od diskuze samotné.
No nic, chtěl jsem jen říct, že jsem si rozšířil obzory a některé stránky místní fauny chápu lépe.
17.8.2011 17:49 - noir
Mytko: Nemám argument, kterým bych tohle byl schopen vyvrátit. Ta tvá úvaha mi dává smysl. Jen nevím, jestli se podle ní jsem sto chovat ve hře. Kdo se mnou hrál, ví, že riskuju rád a (možná až zbytečně) často. Ale když to udělám, tak chci před sebou vidět (aspoň v obrysech) výhru, kterou mohu získat. A u Dvojky ji (zatím) nevidím. Pokud je příběhově vlastně úplně jedno, jestli uspěju, nebo selžu, protože se to vždycky tak nějak zašolichá (můj dojem z úvodní povídky), pak mě riskování moc nebere. Stejně tak u manévrů-co mi přinese ten risk navíc? Vlastně ani ten cool popis, co si můžu vymyslet-to si můžu užít i při prohře.

Nevím, fakt už jsem těmi lety hraní moc degenerovanej a chybí tabula rasa v hlavě, nebo cílíte na nějaký styl, se kterým se moc nedokážu stotožnit.třeba proto, že mi chybí ty znalost (ti edwardsové vs. kdosicosi) teorie.
17.8.2011 17:56 - Peekay
Sirien, menej cervenych heringov a viac drzania sa temy prosim.

sirien píše:
...nemožné, vyžadovalo by to manévr Velmi lstivě, který nikdy neprojde, protože nikdo nenechá Tvůj manévr projít - píšu asi popatnácté nebo tak nějak.


Nedokazane tvrdenie - este stale si nereagoval na moju namietku, ze si zanedbal veci ako opportunity cost protiakcie (ktoru potrebujes na to, aby si smel pouzit vycerpanie).

sirien píše:
Huf... s kolika teenagery a jak často členové tvůrčího týmu hráli v posledních, řekněme, třech letech...?


V danom kontexte irelevantne. Kludne mozes spochybnovat zaklad, na ktorom nasa predstava vznikla, to ta ale neposunie blizsie k predmetu diskusie. Boli sme osloveni so zadanim, odovzdali sme pracu. Nakolko bolo zadanie splnene, moze naozaj ukazat az cas (zdravime Ebona). Ak si ty osobne myslis, ze zadanie nema sancu byt naplnene a zaroven ze zadanie je potrebne naplnit, mas otvorene pole posobnosti - vytvor hru podla svojej predstavy naplnenia zadania.

Mimochodom, -nastrocni boli napriklad medzi testermi (s pozitivnymi ohlasmi) ci ludmi, s ktorymi DrD II hrali testeri.

sirien píše:
Omlouvám se Ti, ale nejsem tu zdaleka jedinej, kdo totálně rezignoval na snahu s Alef0em diskutovat


Alefa z toho vynechaj, diskutujes so mnou - resp. ja komentujem tvoj povodny post (to je to, co si niekde v diskusii aj chcel... aby sa k tvojim zaverom vyjadril niekto z "hard" systemakov). Tymto ti hovorim, ze je z matematickeho hladiska neobhajitelny (Bouchi dal jednu relevantnu a dosial nevyvratenu namietku, ja som dal druhu), z herne-praktickeho hladiska nepravdivy*, a cakam na tvoju reakciu.

sirien píše:
ohledně "matematického modelu" - chápu žes to tu jen proletěl, takže si to nezachytil, ale psal jsem, že to je jen tak jako nastřelený s nejlepší možnou vůlí a že pokud jsem se hodně sekl, tak ať mi někdo napíše kde a v čem a já si nasypu popel na hlavu dobrovolně, takže v klidu...


Cital som dost pozorne na to, aby som videl ze ani Bouchiho ani moja namietka nebola dosial uspokojivo vyvratena a napriek tomu sa ziadne sypanie popola na hlavu nekonalo. Takze bratku, bud vyvracaj tvrdenai alebo zacni vymetat krby.

sirien píše:
Chápu dobře, že říkáš: "My si nemyslíme že by RPG mělo být redukovatelné na úroveň mechanik a proto DrDII není redukovatelné na úroveň mechanik"?


Kludne ti to preformulujem do jednoznacnejsej verzie (bez zaporov):

"My ako autorsky team sme pevne presvedceni, ze fikcia je neoddelitelnou a velmi dolezitou sucastou RPG."

Tymto presvedcenim sme sa riadili pri rozhodnutiach v ramci designoveho procesu a (ne)redukovatelnost DrD II je (okrem ineho) sposobena nim, ano.

S laskou a nedockavostou cakam na recenziu.

-------------------------------------------------------------------

* - Viem, ze by si nikdy nepriznal, ze niekto ako ja moze mat viac skusenosti s RPG a ich hracmi ako ty (napriek tomu, ze ked som ja zacinal s Dracakom, ty si mal 4 roky), ale snad mi teda doprajes aspon pravdivost tvrdenia, ze som DrD II odohral viac ako ty ;)
17.8.2011 18:53 - orkim
noir píše:
Mytko: Jen nevím, jestli se podle ní jsem sto chovat ve hře.

DrDII ma ponukat nastroje na zachytavanie toho, co sa v hre deje a nedava samo o sebe odpovede na to, co sa stalo. To ze nevidis vyhru v systeme je toho dosledkom. Ten obrys vyhry ktora ta laka a hrozbu prehry, ktora ta strasi, ti maju dotvorit spoluhraci (na cele s PH). Ako presne to maju robit, zalezi skupinu od skupiny a toho co v hre chcu mat, co ich zaujima. System k tomu ponuka niekolko pomerne jednoduchych nastrojov na udrzanie spolocnej predstavy:
1. Zdroje, ktore napovedaju nakolko je postava unavena
2. Jazvy, ktore hovoria o postihnutiach, ktorymi trpi
3. Ohrozenie, ktore hovori o tom v akej je postava aktualne situacii, pripadne aka je prekazka pred ktorou stoji.
Priklad:
Ak ma postava jazvu "Zlomena ruka", tak na urovni systemu ma len znizenu hranicu tela. To ake dosledky to ma v hre, uz zalezi na hracoch a na tom, ako s touto informaciou budu pracovat.
Rozpravac na zaklade tejto informacie moze potom rozhodovat ci su akcie postavy uskutocnitelne, narocne, a podobne. Tiez moze na zaklade tejto informacie prislusne upravovat herne popisy a akcie superov.
Ano, je mozne ze niektori hraci to nechaju len na urovni systemovej, ale v tom pripade im hra nebude moc fungovat, ale to uz je ich volba, pred ktorou ich mozem akurat tak varovat.

Mytko
17.8.2011 19:05 - Jerson
skew píše:
Z druhé strany je fakt, že pokud cítím, že mám jinak navrch, můžu se spolehnout na to, že skřet nebude mít štěstí.

Po kušenosti, že ani výběr dvou ze tří kostek a bojová dovednost o 1 vyšší (tedy průměrný bonus +3) nemusí postačovat na úspěch (nestačil mi pětkrát ze sedmi pokusů) se na "nebude mít štěstí" nebudu spoléhat.

Peekay píše:
"My ako autorsky team sme pevne presvedceni, ze fikcia je neoddelitelnou a velmi dolezitou sucastou RPG."

To snad nikdo z nás nikdy nerozporoval. Pochybnosti se vyskytly okolo otázky, zda je (a má být) fikce nadřazena nad mechaniky a tedy dobrým popisem lze "obejít" potřebu hodu (jak se mi někteří pokoušeli ukázat na RPGF, nevím zda je to i oficiální názor tvůrců).
17.8.2011 20:06 - Colombo
Píše:
a tedy dobrým popisem lze "obejít" potřebu hodu (jak se mi někteří pokoušeli ukázat na RPGF, nevím zda je to i oficiální názor tvůrců).

Je zajímavé, že u naprosté většiny, krom souboje, je to, zejména v DnD, samozřejmost. Vedly se tu dlouhatánské diskuze, jestli jako házet na přesvědčování nebo přesvědčování zahrát. Poměrně dost lidí se tu klonila k tomu druhému a ty teď tvrdíš, že to jako ne?
17.8.2011 20:08 - Bouchi
Jerson píše:
Pochybnosti se vyskytly okolo otázky, zda je (a má být) fikce nadřazena nad mechaniky a tedy dobrým popisem lze "obejít" potřebu hodu (jak se mi někteří pokoušeli ukázat na RPGF, nevím zda je to i oficiální názor tvůrců).
Mohl bys me pls na to RPGF nasmerovat konkretneji?
Protoze "obejit" potrebu hodu se da AFAIK jen tehdy, kdyz se hraci shodnou (podle Pravidla rozhodovani), ze je cinnost samozrejma, takze uspeje automaticky (pripadne ze je nemozna a tedy automaticky neuspeje). Dobry popis tedy sam o sobe rozhodne k "obejiti" hodu nestaci.
(Je to podobne jako u tveho prikladu s tim zda je mozne trefit nekoho tenisakem aniz by pritom vrhac koukal do mistnosti - pokud se nemylim, povazoval jsi to zprvu za nemozne a po prakticke ukazce jsi sve hodnoceni prekvalifikoval na mozne. A podobne v DrD II lze na zaklade Pravidla rozhodovani dospet k tomu, ze hod je zbytecny, ci naopak k tomu, ze je potrebny.)
17.8.2011 20:50 - ilgir
Sirien píše:
...nemožné, vyžadovalo by to manévr Velmi lstivě, který nikdy neprojde, protože nikdo nenechá Tvůj manévr projít - píšu asi popatnácté nebo tak nějak.

Teď o víkendu budu hrát s kamarády DrD2 (jako PH) a to si piš, že nechám jejich manévry projít, budou-li zajímavě vymyšlené ;-)
(A klidně i patnáctkrát za sebou.)
17.8.2011 20:52 - Naoki
A nechaj oni projít tvé manévry? ;)
17.8.2011 21:19 - ilgir
To nevím a ani to není podstatné. Sirienovo tvrzení vyvrátím i tak.
17.8.2011 22:25 - Dalcor
Ty jo, tak jsem si přečetl hodnoceni na RPG Foru od Markuse, dale jednu recenzi z tech co postoval Bouchi na RPG Foru a zatim teda me zajimaji dve veci:
A) jsou "kamaradi" tvurcu placeni za reklamu? - protoze Markusova oslavna tirada v hodnoceni na RPG Foru je teda z meho pohledu smutna, az smesna. Je to inteligentní clovek, ke kteremu citim uctu a cekal jsem od nej tedy vice. Hodnoceni a recenze jsou od toho aby se nasla pozitiva a negativa a ne jen pozitiva. Sorry krivdim mu, nasel negativum: je to roztahane. na druhou stranu hodnoceni je vzdy subjektivni, tudiz treba mu to maximalne vyhovuje.
B) existuje recenze nekoho kdo neni kamarad tvurcu, a kdo to uz hral?

Zatim vidim na poslednich asi 20 strankach stiznosti na jednotlive mechaniky a na zaklade nich mi pride hra dost nedrzici pohromade. A pak hadky Peekay vs Sirien vs Alef0, ale ty znam poslednich nejakych 5 let.

Chci si udelat nejaky rozumny obrazek na to jestli mam jit a za 399Kč si tu hru koupit (Prvni dojem mě zatím minimálně odstrašuje). Zatím jsem nenašel důvod to udělat /jak jsem řekl oslavné nekritické písně mě spíše odstrašují, připomínají mě prastarý argument k starším edicím: nenadávej, je to česky buď rád že to je/.

Existuje třeba hodnoceni z betatestů?

Přiznám se že abstraktní RPG nejsou můj šálek kávy, chci spíše přesné vyjádření schopností, ale třeba můžu někde začít.

Chystá vydavatel E-PUB verzi?

Musim si to nekde sehnat na půjčení...
17.8.2011 22:33 - Dalcor
Ještě k tomu jak jsem se ptal na recenze Bouchi mi dal odkaz. Jedna je preview a druha je o vzhledu knihy, nic o mechanikach, oboji k nicemu... Diky.
Takze jeste jinak - existuje kriticka recenze aktualnich mechanik a jejich aplikovani? Ne jen papouskovani, ze je to skvele, nove, uplne jine nez kdysi?
17.8.2011 22:35 - Quentin
cekame na siriena :-)
17.8.2011 22:37 - Bouchi
Dalcor píše:
Chystá vydavatel E-PUB verzi?
Napred je v planu PDF verze. Problematiku jinych formatu pro ctecky zatim nemam tolik nastudovanou co se tyce ruznych moznych uskali (prece jen se nejedna o beznou beletrii typu hladky text, sem tam nadpis).
17.8.2011 22:40 - ShadoWWW
Dalcor: E-pub verze se chystá, ale ne v dohledné době (tj. ne v nejbližších měsících). Nepočítal bych s ní dřív jak na Vánoce.

Co se týče recenze, tak vím, že nějakou chystá Sirien. Jinak bych řekl, že většina "nekamarádů" čeká stejně jako ty, co se z toho vyvrbí.

Snad přijde dobrá recenze dřív, než pro DrD+, kde IMHO první objektivní recenze byla až nedávno v Drakkaru. A všichni si jistě vzpomínáte na tu "objektivní" recenzi na hrynahrdiny.cz hned po vydání - Pro pobavení připojuji citaci ze závěrečného shrnutí:
Píše:
DrD+ je velmi dobře provedená, realistická fantasy hra na hrdiny, která vám kromě vyvážených pravidel přináší i spoustu rad, jak umocnit váš zážitek ze hry.

Za zmínku stojí i recenze DrD+ ... tři roky poté :-)

Takže si myslím, že až čas ukáže, jak DrD2 obstojí.
17.8.2011 22:44 - Alnag
Bouchi: Mám nesmělý dojem, že čtečky (některé?) zvládají PDF. Takže ve chvíli, kdy vydáš PDF už se nemusíš nějakými dalšími formáty moc zabývat. (Ale nemám přímou zkušenost, nedělám si nárok na pravdu.)

PS: Jinak jsem si teda přečetl ten příklad s drakem (a ačkoliv bych měl taky podobnou výhradu jako už tady zazněla mnohokrát - já vím, už zase!!!), přijde mi to jinak docela slušně napsané. Rozhodně už jsem viděl i horší intro texty. Takže bych to asi až tak nedramatizoval.
17.8.2011 22:44 - Dalcor
Bouchi díky, já myslel PDF. Doufám že za rozumnou cenu - viz Paizo 39-49 USD za tisk , 10USD za E-pub. Tak nevím jestli lze Sirienovu recenzi povazovat za nezaujatou ;-) (Nic ve zlem, porad si ho taktez vazim za jeho nazory)
17.8.2011 22:44 - ShadoWWW
Bouchi: InDesign od verze CS5 nabízí přímý export do EPUB verze. O vydávání elektronických knih je hodně článků na Živě, třeba tento.
17.8.2011 22:49 - ShadoWWW
Alnag: Čtečky PDF sice přečtou, ale není to moc uživatelsky přívětivý formát pro čtečky (nejsou v něm dostupné všechny funkce). Jde o to, že PDF je formát pro tisk nebo zobrazování na monitoru (je to formát "o tom, jak to má vypadat").

Ale čtečky mají integrované zobrazovací procesory, které umí zobrazovat text skvěle i tehdy, kdy např. změníš velikost písma. To v PDF ale dost dobře nejde, protože PDF to čtečce zakáže (PDF řekne čtečce: "Ne tak jak chceš ty, ale takhle to má vypadat!"

Ale zas lepší PDF, než nic, že? :-) A výhodou PDF je, že si ho můžeš v poho zobrazovat na všech myslitelných platformách a dá se i něco v poho vytisknout.
17.8.2011 22:50 - Alnag
Dalcor píše:
Ty jo, tak jsem si přečetl hodnoceni na RPG Foru od Markuse


Já vím, že teď nahraji zase všem konspiračním teoretikům a lidem, kteří mají pocit, že studená válka Kostka vs. Fórum stále trvá, ale i na mne to působilo, že je to psané s určitou, až příliš zjevnou "agendou". Bohužel tak na mne působily skoro všechny Markusovy texty (viz pro srovnání Recenze DrD 1.0, a to nás nakonec dostalo tam, kam nás to dostalo.

EDIT ShadoWWW: Jasný. Tak jsem zase chytřejší.
17.8.2011 22:51 - Bouchi
ShadoWWW píše:
E-pub verze se chystá
Jen upresnim - pokud Dalcor skutecne mysli format EPUB, tak s nim to az tak jednoduche asi fakt nebude a letosek je krajne nepravdepodobny.
Píše:
A všichni si jistě vzpomínáte na tu "objektivní" recenzi na hrynahrdiny.cz hned po vydání
Faktcka poznamka - to "hned" bylo ve skutecnosti po ctyrech a pul mesicich, DrD+ vyslo na zacatku prosince 2004. A autor recenze byl AFAIK komukoli kolem Altaru ci DrD+ zcela neznamy, cili podezirat ho ze zamerne neobjektivity by bylo opravdu nizke.
(Nicmene i DrD+ se tu uz pred casem rozebiralo, vcetne meho vyjadreni, ze ted (cimz byl myslen rok 2009) bych DrD+ v podobe, v jake vyslo, nevydal.)

EDIT: Dalcor píše:
díky, já myslel PDF. Doufám že za rozumnou cenu - viz Paizo 39-49 USD za tisk , 10USD za E-pub.
Cena jeste stanovena neni, kazdopadne je v planu podobna politika jako u techg par nasich soucasnych elektronicky pristupnych titulu, tj. k tistene verzi zdarma elektronicka, po zakoupeni elektronicke sleva v teze vysi na tistenou. (Plati v nasem eshopu.)

ShadoWWW píše:
Bouchi: InDesign od verze CS5 nabízí přímý export do EPUB verze.
O tom vim, ale prece jen ma DrD II podstatne slozitejsi sazbu nez bezna beletrie, a jelikoz uz nejaky ten patek sleduju diskuse lidi, kteri ebooky delaji, tak jsem si vedom, ze ta uskali existuji (a ze ten primy export z InDesignu rozhodne neni samospasitelny).
17.8.2011 22:51 - Merlkir
Alnag píše:
Mám nesmělý dojem, že čtečky (některé?) zvládají PDF.


Kindle určitě, minimálně se to dá zadarmo převést do toho jejich formátu. Tam je akorát problém aby to šlo přečíst, chce to trochu jiné velikosti fontů a sazbu.

edit: drat! Ninja'd by ShadoWWW.
17.8.2011 23:01 - ShadoWWW
Bouchi: Záměrná neobjektivita to rozhodně nebyla. Byla to taková doba. Všeobecné nadšení z toho, že konečně po dlouhých letech vyšlo DrD+, nástupce legendy (už v té době bylo DrD legenda :-)). Ještě i dnes se najde dost nadšených hráčů, co DrD+ hrají (a tam bych viděl, že je velká šance, že přejdou na DrD2).

BTW Chystá se teď něco ohledně DrD+, nebo je zatím vše pro DrD+ odloženo ad acta?
17.8.2011 23:04 - Dalcor
Alngu, já nevím. ještě jsem nenašel hru na které bych nenašel chyby.(OK Pathfinder je - pro mě - hodně blízko, ale tam je problém s matematickou pravděpodobností příliš ovlivňující aktuální dovednosti a schopnosti postav).

Například nemám zákaz psát recenze na knihy Dragonlance vydávané FANTOM Printem, ale prostě nepřišla by mi přes srdce - prsty - klávesnici oslavná tiráda jak je to skvělé, a že je škoda že by to mohlo bejt delší... Ačkoliv šéf by jí rád viděl. Proto recenze na česky vydané knihy Dragonlance nepíšu. A dovolím si tvrdit, že i autoři DrD IIby byli daleko radši, kdyby se objevila kritika, než nekritická oslava. Ostatně to tu bylo několikrát dříve.

A když jsme u toho taky jsem to schytal, když jsem napsal, že DND 4 je skvělá na určitý styl hraní, ale pro mě je pitomá v řadě mechanik. A to je to takové milované dítko řady místních lidí /zdravím Lotranda a přeji hezký večer/. Já osobně bych byl taky vytočenej, když bych něco stvořil a někdo se dotoho začal Jebat. Aspoň zpočátku jenže kritika je od toho aby se věci zlepšovali. Oslava ne. Pravda je, že autoři za takovíto přístup nemůžou, tedy aspoň doufám ;-)

Ale to jsem odbočil. Zkusím si to půjčit na víkend od Lucky z práce, a když pánbůh dá, zkusím to i odehrát. DrD+ mě naštvalo při tvorbě postavy /mechanika zázemí/. DnD4E postupně přílišnou počítačovostí. Tak uvidíme co DrD II.
17.8.2011 23:07 - Dalcor
Bouchi píše:
Dalcor píše:
díky, já myslel PDF. Doufám že za rozumnou cenu - viz Paizo 39-49 USD za tisk , 10USD za E-pub. Cena jeste stanovena neni, kazdopadne je v planu podobna politika jako u techg par nasich soucasnych elektronicky pristupnych titulu, tj. k tistene verzi zdarma elektronicka, po zakoupeni elektronicke sleva v teze vysi na tistenou. (Plati v nasem eshopu.)

To zni dobre, tak uvidime o kolik me prubneš :)
17.8.2011 23:08 - noir
Dalcor: Pokud bys uvažoval o koupi, pak varuju před brožovanou verzí, je to odpad. Mě se po necelých 10 dnech pročítání rozpadá. Obálka se odlupuje, hřbet praská - vypadá to hůř, než oDrD po pěti letech hraní...
17.8.2011 23:09 - Alnag
No, Dalcore... přiznejme si, že do Pathfinderu jsi tepal velmi urputně mnoho let předtím, než vůbec vyšel. Říkalo se mu tehdy D&D 3.5e a v praxi (mechanicky) je to téměř to samé. Takže by stačilo jen oprášit nějaké starší diskuse... :))
17.8.2011 23:10 - Dalcor
Noir - díky - to mě napadlo hned jak jsem to viděl, že to takhle dopadne. S podobnou vazbou mám své zkušenosti. Doufal jsem že to tak nebude. Je to jeden z důvodů proč si to od Lucky nechci půjčit. Že by se mi to rozpadlo a já to musel kupovat.

Ano, přiznávám. Do Pathfinderu jsem tepal v době, kdy jsem ho neznal a kdy jsem tepal do klasické DnD 3.5. Jenže od té doby jsem toho spoustu nahrál a spoustu přečetl. A vzhledem k tomu že těch rozdílů je tam fakt dost, počínaje mechanikami na tvorbu postav a konče přístupem k dalšímu rozvíjení (je to sice PrC/Feat ale v přijatelnějšíformě substitute abilit) tak je to tři-a-půle které mi sedí a teď na něj (téměř) nedám dopustit. To u mě ale nehrozí zatím u žádné verze 4E ani DrD+. Dřív jsem taky neměl rád zeleninové saláty, a teď na ně nedám dopustit - teda skoro. (Žena už odešla)
17.8.2011 23:17 - Colombo
No, doufejme, že DrD 2 bude úspěšný projekt, vydělá Altaru hromadu penízků a ten vydá třeba česky přeloženého pathfindera. Co Bouchi?:)
17.8.2011 23:26 - alef0
Recenzie, ktoré sa objavili na internete, sú nalinkované na RPGFóre. (Ešte aj včera som prezeral internet, či sa niečo objavil.) Ďalšie reakcie sú v anotácii na RPGFóre, ale tie si už videl.

Medzi nimi sú samé recenzie od ľudí, ktorí na RPGFórum ani nechodia.

Je ani nie mesiac po vydaní, ešte hra neprešla do krvi a ešte sa nenašiel nik, kto by naozaj urobil komplexnú recenziu, s prihliadnutím na mechaniky a mentalitu hry. Ja by som ju tiež rád videl, tieto recenzie sú prvé vtáčatá.

Ja by som napr. strašne rád videl rozumne sformulovanú kritiku/rozbor (nie oslavu) s chladnou hlavou, pokiaľ možno nie so zarputilosťou čitateľa, ktorý odmieta akceptovať východiská hry, napriek tomu, že mu ich vývojári otrieskavajú o hlavu, a ktorý by povedal, čo mu funguje a čo nefunguje a prečo.

Ďalšie recenzné výtlačky boli rozdané pestrej plejáde ľudí (mená ti nepoviem, lebo ich nepoznám), Sirien je jedným z nich a ako bolo povedané, všetci na ňu čakajú.

Aktívna diskusia je tu na dvoch frontoch: tunajšia, kde bol aktívny Sirien, a tá bola dosť vyjasňovacia, Noir, ktorý sa už teší na hranie, a Wild West, ktorý to ešte nevidel a ani nehral.

Oveľa viac informácií a dojmu a zážitkov reálnych hráčov nájdeš na oficiálnom fóre (RPGFóre) - rovnako ako typické otázky pestrej palety hráčov, čo ti dá oveľa lepší dojem, než tu.

A plus si myslím, že postupom času, ako bude názorov pribúdať, sa ukáže, či zdanlivé oslavné tirády boli skutočne od kamaráta, ktorý chcel urobiť radosť alebo či to boli typické názory publika.
17.8.2011 23:30 - ShadoWWW
Off-topic: Já jsem hodně zvědavý na Pathfinder 2, i když uplyne asi ještě dlouhá doba, než vyjde. Ale je to žhavý kandidát na překlad. Do orig. Pathfinderu - rozjetého vlaku - se mi nastupovat nechce. A 4E se mi hraje hodně dobře. I když přiznávám, že poslední dobou to jde s novými příručkami 4E z kopce a naopak s příručkami Pathfindera nahoru.
17.8.2011 23:31 - Dalcor
Alef0 píše:
A plus si myslím, že postupom času, ako bude názorov pribúdať, sa ukáže, či zdanlivé oslavné tirády boli skutočne od kamaráta, ktorý chcel urobiť radosť alebo či to boli typické názory publika.
Třeba. A pak si nasypu popel na hlavu a Markusovi se zde omluvím.
Ano četl jsem zatím řadu věcí na RPG F. A sleduji to i částečně tam. Jde o to posoudit co je relevantní publikum a názor a co je názor "klučíků". No uvidíme.

Zatím jsem skeptik, sorry. ;-)
17.8.2011 23:35 - alef0
Colombo píše:
No, doufejme, že DrD 2 bude úspěšný projekt, vydělá Altaru hromadu penízků a ten vydá třeba česky přeloženého pathfindera. Co Bouchi?:)

Po Gamecone, kde Martin Klíma v kuloároch rozprával o paušálnych poplatkoch a percentách, ktoré chcel v 199x SJ Games za licencovaný preklad GURPSu, musím žiaľ subjektívne povedať, že na našom trhu môžeš vidieť leda tak preloženú nejakú okrajovú záležitosť. Mňa to vtedy úplne vrátilo do reality toho, čo sa u nás môže zaplatiť a čo nie. (Tie čísla boli obrovské.)

Pathfinder inak nemá ani španielsky preklad, a oni vysvetľujú, že to ich musí kontaktovať stabilný partner, ktorému poskytnú frančízu a ktorý zaistí biznisplán, preklad, editorov, sadzačov, lebo Paizo na to nemá zdroje.

Píše:
Jde o to posoudit co je relevantní publikum a názor a co je názor "klučíků". No uvidíme.

To môžeme len špiritizovať a ukáže to čas. (Btw. Markus na tom participoval asi tak ako ty, on nebol ani v betatestoch, ale kto tam skrytú agendu bude chcieť vidieť, ten ju tam uvidí vždy.)
17.8.2011 23:49 - Dalcor
Je pravda že přirovnání k české Dragonlance u mě pokulhává, poněvadž tam zainteresovaný pracovně jsem.
17.8.2011 23:54 - alef0
Aj keby si tie knihy recenzoval a robil by si chválivú nadprácu, zákazníci by po čase prišli na to, že si ich prakticky oklamal a rozniesli by ťa hore-dole na kopytách a poohovárali do piateho kolena.

Detto platí aj naopak, ak pisateľ niečo zdrbe úplne iracionálne, po čase bude za idiota.

Čím viac názorov, tým lepší skutočný obraz o produkte a zároveň časom ukáže, čo bol hype a čo realita.
18.8.2011 00:16 - Bouchi
noir píše:
Pokud bys uvažoval o koupi, pak varuju před brožovanou verzí, je to odpad. Mě se po necelých 10 dnech pročítání rozpadá. Obálka se odlupuje, hřbet praská - vypadá to hůř, než oDrD po pěti letech hraní...
Hm, to me hodne mrzi, byla by to prvni takhle negativni zkusenost s tou tiskarnou za vic nez 10 let spoluprace (tiskli veskere DrD+, pricemz negativni feedback na vazbu nemam ani od lidi kteri DrD+ hraji, tiskli nektere asterionske moduly,...). Ale mozna tahle knizka bude holt vyzadovat hardcover. co naplat.

ShadoWWW píše:
BTW Chystá se teď něco ohledně DrD+, nebo je zatím vše pro DrD+ odloženo ad acta?
Odlozeno neni, je tu skupinka lidi, kteri pozvolna pracuji na tom, aby z DrD+ vymytili prvky, ktere se postupem casu ukazaly z ruznych duvodu jako problematicke. Kazdopadne jestli nova verze DrD+ vznikne, tak ta navaznost na predchozi verzi bude IMHO pomerne silna.
18.8.2011 08:16 - Almi
Bouchi: Ono to hardcover fakt chce, protože vzhledem k malému formátu knihy a použité gramáži papíru jsem chtěl okamžitě vázanou verzi. A ta je, naopak docela super. Jen ta váha...ale je to holt daň za luxus :-)
18.8.2011 08:55 - Wild West
Vyprovokován Dalcorem a Alefem, pokus o komplexnější pohled:

1) všechny recenze na hry jsou subjektivní, možná ještě subjektivnější, než u umění; recenzujete totiž jakýsi prostředek, který vede teprve k vytvoření hry. Asi jako kdybyste na základě nové sady barev hodnotili, jaká s tím budou namalovaná díla. Je to samozřejmost, ale tak nějak se na to zapomíná.

Proto beru s rezervou i to, že to "někdo hrál" - on to totiž někdo jiný třeba bude hrát dost jinak.
Pročež něčí verdikt zda je to "dobrá hra" pokládám za ne příliš užitečný, dílčí postřehy za daleko cennější, pročež tohle dál nečtěte, protože se "úplné rozhodnutí" ode mne stejně nedozvíte.

2) Mechaniky jsou... jen mechaniky. Tvůrci sami (Peekay před pár stranami) se hlásí k přednosti fikcí před mechanikami, Jersonova věta

Píše:
zda je (a má být) fikce nadřazena nad mechaniky a tedy dobrým popisem lze "obejít" potřebu hodu

je naprosto zásadní světonázor. A Jerson postřehl správně důsledky.
Nemá cenu bádat nad tím, jak dopadne výsledek hodu, když se třeba v jistém stylu hry nebude házet vůbec; a to ne proto, že výsledek připadá jasný (Bouchi), ale protože to plyne ze stylu hry.

Když si - po sté prvé - projdete tu ukázku s drakem, je to naprosto jasné; situace může díky té "slovní omáčcce" dopadnout o 180 stupňů obráceně (a předvede to i oficiální závěr ukázky).

3) Pročež Sirienovo "rozsekání" systému mechanik pokládám za méně podstatné, i kdyby to byla pravda. Powerplayeři vždycky najdou nějaké perfektní kombo, na které se enemíci moc nechytají. Problém je, že každé takové kombo funguje jen za určitých podmínek; na určitém levelu; za určitého stavu zdrojů, a pokud zrovna enemíci nemají efektivní protizbraň. Fikce vypravěče vyřeší takové ultimátní kombo obvykle za pár vteřin.

4) Tento základní směr, vítězství slov nad čísly, je ve skutečnosti velmi jedovatý; paradoxně zvyšuje moc vypravěče, a to nikoli v neprospěch hráčů, ale v neprospěch kostek.
Inženýrsky orientovaní jedinci budou nespokojení, a zřejmě to rychle natlačí zpátky. Pokud je něco charakterizováno slovně, pracuje se s tím mnohem méně snadno a intuitivně, než když má něco něčeho 6 a druhé 8; pak je vše jasno. Tohle je výhoda i nevýhoda zároveň.

5) Nejpodstatnější mi proto připadají být právě poznámky o stylu hry; a tím se dostávám k především Noirovi a jeho úvahy o "přepólování" hráčů. Stručně řečeno - změna PJ na PH, přehození části odpovědnosti na hráče.
Toto je pro mne nejdůležitější otázka, a možná skoro jediná důležitá; zda bylo takové přepólování vůbec třeba; zda k tomu budou hráči ochotni; zda se to dá provést.

6) Což není otázka pro nějaký osud DrD II a jeho ekonomické výsledky, ale spíš pro mne samotného a moje hráče. Zatím se to jeví být IMHO dost nejasné, a budu si hodně rozmýšlet, jestli hráče do něčeho podobného nutit.

7) Jiný důvod, proč investovat 400 kaček a trávit pár večerů četbou, jsou jen intelektuální zvídavost. Což je zatraceně málo. Agresivní poštěkávání "když jsi to nehrál, tak nemluv", mi nepřipadá dostatečná výzva.

8) Třetí důvod, a nakonec možná nejdůležitější, který nejspíš vyhraje, je, že použiju hru jako inspiraci a pár podařených věcí vykradu. Zdá se, že jsou tam dílčí výborné nápady.
18.8.2011 09:26 - alef0
Ja sa pridávam do opačného tábora -- softcover nosím v batohu a robím si doň poznámky. Prežil päťdnové extempore na Gamecone, prežil dovolenku, vyzerá primerane tomu, ale a väzba drží -- ja ju však neprelamujem. (Hardcover mám na polici neotvorený, k jeho kvalite sa vyjadriť neviem.)

4) Slová nad číslami sú aspekt, ktorý platí obojstranne -- aj pre Sprievodcu, aj pre hráčov. To zvyšovanie moci Rozprávača by som to lepšie nazval ,,poskytnutím väčšej voľnosti vo fikcii" a obmedzenie nutnosti taktizovať a kalkulovať striktne na úrovni mechaník.

Inak pri otvorenej hre je Sprievodca z DrD2 významne rovnocenný, dokonca Sudba predstavuje akési obmedzenie jeho sily v konfliktoch. Ak je Sudba verejná, všetci vidia ako na tom sú, a môžu na základe toho riešiť pekné opisy a v rámci nich taktizovať. Samozrejme, v prípade, že sa Sprievodca rozhodne pre rolu drsného neľútostného oponenta hráčov, ktorý chce vyhrať nad hráčmi, to nefunguje - ale to je myslím zlá rada vo väčšine hier.

Pripodobnil by som to k Wushu -- tam je povedané, že vo chvíli, keď niekto zavedie detail mimo dohodnutého žánru a témy (,,som priviazaný o totem Apačov. Prichádza Duke Nukem a oslobodzuje ma."), má ktorýkoľvek hráč právo túto myšlienku odvetovať. Vo chvíli, keď je tých viet priveľa, je problém na sociálnej úrovni.

5. (To prepólovanie som zaviedol ja a som veľmi rád, že ho Noir napriek pôvodnému odmietaniu dokázal prijať ako existujúci jav.) Vykonať sa určite dá, vidieť to na mnohých hráčoch -- napr. střepisti snů (len oni to nevidia a nenazývajú tak). Či budú hráči ochotní, záleží na ich nálade, preferenciách a vysvetlení. Do hry ich nik nútiť nemôže, ak nie sú ochotní, budú hrať niečo iné, no big deal. Ale zase ja by som to nebral tak, že ten proces je niečo, čo spôsobuje hráčovi nočné mory a vyžaduje bič a výkriky PREPÓLUJ SA! Ono je to skôr taký postupný uvedomovací proces, k niektorým veciam sa dočítaš, ale ešte lepšie je, keď ti to niekto rovno ukáže.

7) Stále si to môžeš požičať ;-)
18.8.2011 09:46 - noir
Mě vadí nejvíc to, že ty pravidla prostě nefungují. Dočtu se v nich, že kostlivec je vlastně takový šermíř, že používá finty ze svého starého života. Ale pak se dozvím, že na něj šermířské triky vlastně nefungují (chci vykrýt jeho fintu, ani ho nechci rozseknout, ale stejně je mi znalost šermu k ničemu). Vlastně bych řekl, že mě tady pravdila omezují víc než u starého dračáku.

A pak nerozumím tomu, proč se nemůžu pořádně rozvíjet ve vyvoleném povolání. Už jsem to psal mockrát, ale znovu: Chtěl bych hrát proklínače. Tak začnu na 3.lvlu se třemi levly zaříkávače. Ale po dalších dvou končím. Došly mi zajímavé zvl. schopnosti, moje dovednosti se nezvedají. Nemůžu dosáhnout ani mistrovství v kletbách, protože v tom žádné povolání nepokračuje, nejsem sto ublížit nikomu jinému než člověku nebo zvířeti. Nemůžu útočit na dálku. Tak po pěti levlech začnu sesílat firebally... Hm, ale na blastera bych si udělal jiný příběh, ne? No, tady ne, tady prostě budu hrát úplně jiné povolání, jiný charakter.

Teda vlastně nebudu. Protože si fakt nedokážu představit moc situací, kdy bych místo +5 bonusu za zaříkávače používal trapnou +1 čaroděje. (samozřejmě budu muset, protože kletby nejmocnějšího zaříkávače světa na polovinu nepřátel nefungují). Mě ta kostra pravidel fakt svazuje, místo, aby mi dávala křídla. Místo abych si říkal, jak můžu postavu v rámci riozvíjet, musím hledat cesty, jak pravidla obcházet (byť je dle autorů ono "obcházení" vlastně smyslem. A na tohle se chytám špatně.
18.8.2011 09:55 - Dalcor
1) Fakt? Nekecej, to jsem nevěděl že recenze je subjektivní... ;-)
2) Ono sice je to slovy nejen autorů abstraktní či fikční hra, přesto pokud mechaniky nejsou potřeba, pak asi není potřeba ani 300 stran textu s....wow - mechanikami. Tudíž pokud mechaniky jsou a jsou součástí hry a mají na její průběh určitý vliv, pak chci vědět jak fungují.Pokud pochopím jak funfgují dokážu si vyhodnotit zda je pro mě jako hráče důležitá. Nehráčské recenze v tomto kontextu nemohou správně fungovat, protože mechaniky se otestují až samotným hraním - proto volám po hráčské recenzi a překvapivě si dokážu odpolohovat oslavné tirády nadšence, či antipatie odpůrce.
3)ano, vyřeší, mám pár ten-týpkovských hráčů ;-D
4)Já jsem inženýrský typ, který rád pomocí čisel chápe schopnosti postavy, které poté reprezentuji slovy. Z tohoto důvodu mě zajímá přístup autorů DND 2
7) Presne. Uz mam nastesti nekoho kdo mi to půjčí. V zasade me se libi recenze i jen po precteni, ale davam prednost recenzi od lidi kteri to hrali. Jen-přečtení-recenze odhali vetsinou nejake zasadni textove chyby, nekonsistenci textu (viz tema na RPG F), ale neodhali - vetsinou - samotny způsob hrani. Čitatel sice může, ze zkušenosti tvrdit že tato mechanika, tento přístup - whatever co - je dobrá a bude fungovat, či naopak. A samotný "field test" odhalí opak. Viz klasické Claussewitzovo pravidlo o plánu a jeho funkčnosti v praxi.
8. jo jo
18.8.2011 10:08 - Peekay
Dalcor:

Dalcor píše:
Ono sice je to slovy nejen autorů abstraktní či fikční hra, přesto pokud mechaniky nejsou potřeba, pak asi není potřeba ani 300 stran textu s....wow - mechanikami.


Z coho si usudil, ze kniha na svojich 300 stranach obsahuje len mechaniky?

Mechaniky v tom zmysle ako myslis su strany 90-125, velmi podstatna cast rozsahu je venovana prave snahe naucit citatela, ako s nimi pracovat tym sposobom, ako su zamyslane.

Dalcor píše:
Nehráčské recenze v tomto kontextu nemohou správně fungovat, protože mechaniky se otestují až samotným hraním - proto volám po hráčské recenzi a překvapivě si dokážu odpolohovat oslavné tirády nadšence, či antipatie odpůrce.


Viem, ze Erric pripravuje recenziu taku, ze si hru aj zahral. Tym padom ocakavam, ze jeho recenzia bude splnat tvoje poziadavky.

(ano, Erric je sice nas kamarat - ale kto pozna Errica, ten vie ze takymi drobnostami sa pri recenzii nenecha zastavit :D )

Dalcor píše:
Já jsem inženýrský typ, který rád pomocí čisel chápe schopnosti postavy, které poté reprezentuji slovy. Z tohoto důvodu mě zajímá přístup autorů DND 2


Trochu sa obavam, ci ti tunajsia diskusia nevytvorila mylny dojem/ocakavania. DrD II nepouziva slovny popis postavy v tom zmysle, ako naznacujes. Skor ide o pripad "slova povedane hracmi pri stole urcuju, kedy sa da to ci ono cislo na denniku pouzit".
18.8.2011 10:10 - alef0
Len pre poriadok: kniha má 320 strán, ale to vôbec neznamená, že je to 320 strán mechaník -- napr. tretinu z toho zaberajú rady pre Rozprávača, ukážkové dobrodružstvo a Beštiár. (Zrejme nik nebude tvrdiť, že na hranie D&D 3.x potrebuješ ako hráč prečítať 320 strán PHB, keď všetci vieme, že komplet mechaniky D&D majú 160.) Univerzálne jadro systému má 35 strán, vrátane všetkých vysvetlení, príkladov a rámčekov. Sumár pravidiel má dve strany.

Jo a inak súhlasím, že to chce RPG.netoidnú recenziu.
18.8.2011 10:15 - Hugo
Dalcor píše:
Chci si udelat nejaky rozumny obrazek na to jestli mam jit a za 399Kč si tu hru koupit (Prvni dojem mě zatím minimálně odstrašuje). Zatím jsem nenašel důvod to udělat /jak jsem řekl oslavné nekritické písně mě spíše odstrašují, připomínají mě prastarý argument k starším edicím: nenadávej, je to česky buď rád že to je/.


Pockal bych jestli nejakou recenzi nespacha Ilgir ze sveho hrani, sam se na hrani chystam (v konfiguraci s Ebonem a lidmi z nasi skupiny) nekdy v prubehu zari (byt jeste neni jasne zda Vypravecem budu ja ci nekdo jiny)
Muj prozatimni dojem z prostudovani knihy a divokych diskusi je takovy rekneme neutralni (cili je to nova hra, bude to mit nejake mouchy, funguje to na zaklade nejake logiky), Otazka je zda se budu schopen s tou logikou fungovani nejak szit a prekousnout ji (tam bych osobne videl problem s hranim pro stare hrace, vedle nepochopeni plynouciho bud z nepruhledne napsaneho a nebo z pristupu Brouk Pytlik, pokud to nejaky stary hrac tak bere)

noir píše:
Dalcor: Pokud bys uvažoval o koupi, pak varuju před brožovanou verzí, je to odpad. Mě se po necelých 10 dnech pročítání rozpadá. Obálka se odlupuje, hřbet praská - vypadá to hůř, než oDrD po pěti letech hraní...


Diky za "recenzi", jeste ze jsem si priplatil za tvrdodeskovou, ktera je skutecne ne jen v tvrdych deskach, ale hlavne vazana (!!!)
Tudiz kdo jeste neporidil, doporucuji poridit vazanou (byt je o chlup drazsi), tedz pokud si poridit samozrejme chcete...

Ad preklady za nehorazne ceny a nehorazne podminky - svedci o jedinem, firma (puvodni vydavatel/vlastnik prav) je ve financnim srabu a potrebuje strasne rychle naraubovat strasne moc penez...
18.8.2011 10:15 - ilgir
Píše:

4)Já jsem inženýrský typ, který rád pomocí čisel chápe schopnosti postavy, které poté reprezentuji slovy. Z tohoto důvodu mě zajímá přístup autorů DND 2

Pak se domnívám, že DrD2 není hra pro tebe. Čísel je tam velmi málo a kdybys měl jen na nich stavět svou představu o postavě, tak ta představa bude velmi chudá.
18.8.2011 10:20 - Hugo
Noir #5051: Mno podle me je to malinko jinak...
Tak jak jsem to pochopil (a opravte mne pokud se mejlim) tak ten level limit je dan za urcity koncept vyvazeni, aby se nemusel stale zvedat CR (jak v DnD 3/3.5 ve 4 nevim jak to maj vosetrene), kde mas satnoven nejaky strop pro rozvoj. Na druhou stranu chapu ze s tim nekdo nemusi souhlasit (coz je v poradku)
Vyklad ze si doberes zvlastni schopnosti a smitec neni uplne pravda, pri postupu na dalsi "uroven" (presneji po ziskani 12 expu) mas dve moznosti... Bud si naberes nejake povolani (balicek dovednosti)/pridas si uroven v tom povolani (v rozmezi 0-5), pricemz si soucasne vyberes jednu zvlastni schopnost toho konkretniho povolani a nebo si zvysis libovolny stat (telo, duse, vliv) a pridas si nejakou zvlastni schopnost z libovolneho povolani, ktere uz ovladas... Cili pokud chces mit 5+n zvlastnich schopnosti od zarikavace tak to mozne je
18.8.2011 10:26 - Wild West
Píše:
"slova povedane hracmi pri stole urcuju, kedy sa da to ci ono cislo na denniku pouzit".


Exactly. Vítězství slov nad čísly; v této poznámce totální.
Já to tak léta letoucí hraju taky (viz sáhodlouhé debaty o oldschool),
ale nemá cenu zakrývat, že to je výrazný tlak na odpovědnost a soudnost průvodce hrou, aby nedělal šílenosti; a potažmo zřejmě výrazný tlak na Jerdsonovu nebo Pietovu nervovou soustavu, protože právě z tohohle mají největší fóbii.

Paradox je, že Pieta je jeden spoluautorů.
Definice rozdílů mezi Pietou a Jersonem jsou zřejmě opět velmi podstatné, budu nad tím přemýšlet, a zase se to týká hlavně stylu hry a nevyslovených předpokladů. A budu pak zase mluvit o tom drakovi, což bude zase velký tlak na Alefovu nervovou soustavu.
18.8.2011 10:29 - noir
alef: Hugo: To samozřejmě vím. Ten argument mířil k neschopnosti rozvíjet některou z důležitých vlastností-konkrétně kletby. Ty vylepším pomocí Modlitby a uřknutí a Divokým talentem. A pak už nic, všechny další schopnosti jdou na malování obrázků, mabíjení hůlky apod. Neříkám tím, že jsou zybtečné/slabé/hloupé, jen že moc nerozvíjejí koncept, který bych rád hrál. Ať už udělám, co chci, jak narazím na vodníka, zombii, gryfa, nebo cokoliv dalšího, tak s touhle postavou specializovaného zaříkávače po něm můžu tak maximálně házet kamney. Prostě mi ten rozvoj nesedne - z asi čtyř nebo pěti konceptů, které jsem si představil (po letmém přečtení pravidel), jsem byl sto připravit jen jeden. Jinak mě pravidla velmi dobře nalákala na hraní nějakého typu hrdiny (a to hodně chválím, některé ty nápady jsou fakt originální, zábavné a lákavé), aby mi pak rychle srazila hřebínek - tohle prostě nejde. A tak.
18.8.2011 10:35 - alef0
Píše:
Diky za "recenzi", jeste ze jsem si priplatil za tvrdodeskovou, ktera je skutecne ne jen v tvrdych deskach, ale hlavne vazana (!!!)
Tudiz kdo jeste neporidil, doporucuji poridit vazanou (byt je o chlup drazsi), tedz pokud si poridit samozrejme chcete...

Ja si myslím, že s odvážnymi vyhláseniami o kvalite by som počkal na viacero názorov, stať sa môže kadečo -- napr. jeden človek sa sťažoval, že má kvôli chybe v tlačiarni ,,rozšírené 336 stranové vydanie", ale to neznamená, že celý náklad je zlý (bol jediný). Ale jasné, ja by som si tiež kúpil hardcover.

Píše:
Ad preklady za nehorazne ceny a nehorazne podminky - svedci o jedinem, firma (puvodni vydavatel/v;astnik prav) je ve financnim srabu a potrebuje strasne rychle naraubovat strasne moc penez...

To môžeme špekulovať, ale nezdá sa mi, že by v 199x boli GURPSáci na tom zle, to boli ešte relatívne zlaté časy RPG.

-----------------------
Ja si nemyslím, že je to až taký výraznejší tlak než v prípade DrD alebo D&D -- tam tiež môže DMovi presne tak isto uletieť dekel a nik s tým nič nespraví. Je tu o niečo výraznejšie očakávanie dôvery a zladenia hráčov výmenou za väčšiu flexibilitu. To bolo vidieť v príklade, keď príde nejaký munchkin a začne rozoberať a kombiť na mechanickej úrovni, pričom ostatní hráči majú presne opačný prístup.


Píše:
A budu pak zase mluvit o tom drakovi, což bude zase velký tlak na Alefovu nervovou soustavu.

Toto ma obveselilo :DD

------

Noir, ty chceš zaříkavače, čo bude mať hypersilné kliatby, že sa s nimi nebude môcť báť čeliť pestrej kvalite protivníkov?
18.8.2011 10:39 - Beltar
ilgir píše:
Teď o víkendu budu hrát s kamarády DrD2 (jako PH) a to si piš, že nechám jejich manévry projít, budou-li zajímavě vymyšlené ;-)
(A klidně i patnáctkrát za sebou.)


Chceš vyvracet něčí tvrzení, tak že se budeš chovat jako hlupák?

Dost mi to přijde jako: Tvrdím, že 1.lvl Fighter v DnD 4.e zabije 30.lvl Dracoliche!
Když si monstrum lehne na záda a nechá na sebe asi 3000x zaútočit, přičemž těch 150 criticalů projde a zraní.
18.8.2011 10:46 - noir
alef: Ano, můžu si brát zaklínače. Ale já prostě nechci pít nějaké elixíry, chci, abych proklínat stejně dobře lidi jako draky (bohužel, zaklínač zlepšuje pouze znamení proti ne-lidem). Jenže místo toho mi pravidla nutí, abych se učil s draky šermovat.

A ne abych zas slyšel, že to nemusím používat! Ten koncept a příběh zaklínače je prostě úplně jiný, než kouzelníka (braní suvenýrů z mrtvol apod.)

A to ani nemluvě o tom, že si stejně budu muset vzít dva mrtvé levly, než bych se na vědmáka dostal. Takže 8 lvl je začátek kariéry, kterou mi navrhuješ (a která stejně nefunguje). Mj zaklínač (fakt mu někdo říká vědmák?) je pro mě designérsky dost průser- přestože vychází z bojovníka a mastičkáře, reálně rozšířuje hlavně zaříkávače. Pro mě to je zcela matoucí.
A je to tu zase- já se budu pět levlů dřít s nějakým konceptem
18.8.2011 10:52 - Colombo
noir: jestli tě to potěší, tak podobné bláboly a "já to nechci dělat, já chci dělat jen tohle a tamto, ne todle co mi nutí" nebo to, že se po přečtení mechanik celý koncept postavy rozsype... je naprosto běžné u každých pravidel.
18.8.2011 10:55 - Wild West
Beltar:
Geniální. Přesně toto je dilema DrD II v praxi; zabití dracoliche 1.lvl Járikem je vidět dokonce v úvodním příkladu.
Poukaz na to vyvolal zběsilý flame.

A při tom to může při rozumném použití fungovat jako hodinky; hrdinové těsně vyváznou holým životem a herně to bude trhák.
Zajímavé je, že mechaniky si v tom ani neškrtly. Všechno je GM Fiat (ba možná až GM Ferrari).

Noir:
Jasně, rozvoj levelů do šířky a "povinný" multiclass. Už se o tom natlachalo hora postů, v hlubinách debaty. Tak to mysleli autoři... a neodvažuji se tvrdit, že to nefunguje, ale zase to funguje drobeyt jinak, než jsme zvyklí, další "přepólování"...

a zase je možné, že to začne žít svým životem, publikum se na to vykašle a začne to úspěšně obcházet... třeba tak, jak navrhuje Hugo. Možnosti by se určitě našly.
18.8.2011 11:04 - alef0
Píše:
alef: Ano, můžu si brát zaklínače. Ale já prostě nechci pít nějaké elixíry, chci, abych proklínat stejně dobře lidi jako draky (bohužel, zaklínač zlepšuje pouze znamení proti ne-lidem). Jenže místo toho mi pravidla nutí, abych se učil s draky šermovat.

Inak, ja som ti zatiaľ vôbec nič nenavrhoval, ja som sa ťa len pýtal, aká je tvoja presná predstava :-)

Píše:
zabití dracoliche 1.lvl Járikem je vidět dokonce v úvodním příkladu.

Jo, keď pôjde DrD2, navrhnem tímu explicitne uviesť do ukážky, že je to dracolich a dohodiť štatistiky (Sudba 25, Charakteristika 30), lebo všetci si to tak vyložili ;-)
18.8.2011 11:07 - noir
Colombo:
Fakt? Já ti nevím, ale fakt jsem s tím snad nikde takové problémy neměl. Když jsem si v Mutants and amsterminds řekl, že chci hrát týpka, co kontroluje gravitaci, tak mi pravidla nevnutila, že při boji pro X-menům budu mít bonus proti laserům. V DnD 4e jsem měl už postav pěknou řádku a nějak se na tom nesekal. Fakt mi fungovalo, že jsem si řekl, "budu hrát něco jako mladého Raistlina" nebo "rytíř v nablýskané zbroji, který hledá pravou lásku" nebo "humanoidní hyena, která je mentálně na úrovni pětiletého dítěte a nepřátele trjá na kudy pařáty" - a pravidlům tohle nevadilo. Postava fungovala na jakémkoliv levlu. U Dvojky mi to nefunguje (dostávám rady jako "hrej na vyšší úrovni", "přece ti nemůže vadit, že budeš taky trošku léčit a rozbíjet holí hlavy zobií líp než kdokoliv jiný). Pro mě jsou to WTF momenty, které nemám rád.
18.8.2011 11:08 - noir
alef: A nemířil jsi tím dotazem na zaklínače?
18.8.2011 11:11 - Peekay
Noir: toto je podla mna dost jasny teren pre obsah tvoreny hracmi - Mas konkretnu predstavu co by malo povolanie robit, mas aj navrhy na zvlastne schopnosti. Konceptov existuje vela, snazili sme sa postavit povolania tak, aby sa nimi dalo pokryt co najviac, ale samozrejme nie vsetko sa da. Okrem ineho aj preto je system stavany tak, aby sa dali lahko doplnat veci.

Cize: take povolanie ako chces nie je, ale priestor pren existuje... ja by som to napriklad videl na nejaku formu Bosorky (je otazka co s prerekvizitami, mozno by som skusil experimentalnu poziadavku "aspon 6 zariekavacskych ZS" - tym padom ostane zachovany minimalny level, kedy si vies prvykrat zobrat pokrocile povolanie, a zaroven to nebude naviazane na dve povolania, ak ti to pride ako prilisne srobovanie).
18.8.2011 11:11 - Colombo
noir: mi se často stávalo, že když jsem si vymyslel nějaký char, tak jsem pak zjistil, že se mechanicky vlastně kriplím.
18.8.2011 11:12 - alef0
Nemieril som, ja sa snažím ujasniť tvoje predstavy a potom ti poradiť.

Inak ešte raz poznamenám: keď má niekto nedajbože predstavu hrdinu, ktorý na napr. už piatej úrovni bude dôstojným protivníkom širokého spektra príšer, tak si treba uvedomiť, že tu sú hrdinovia omnoho slabší než napr. v D&D a príšery a zvláštne schopnosti to reflektujú. (To len k ráciu za prípadnými radami Hraj na vyššej úrovni.)
18.8.2011 11:21 - ilgir
Beltar píše:

Chceš vyvracet něčí tvrzení, tak že se budeš chovat jako hlupák?

Chci se chovat jako zodpovědný hráč, který udělá vše pro to, aby se všichni včetně něj bavili. Je-li to pro tebe synonymem hlupáka, pak prosím.
Znovu opakuji, já nehodlám hrát DrD2 jako deskovku. Když hraju deskovku, tak hledám v rámci pravidel nejlepší možné řešení, abych zvítězil. V DrD2 nejde o to, aby postava (hráč) nebo potvora (PH) v každém souboji zvítězila, ale o to, aby se všichni hráči pobavili nad povedeným příběhem. A toho se rozhodně nedociluje optimalizací akcí.

Píše:

Dost mi to přijde jako: Tvrdím, že 1.lvl Fighter v DnD 4.e zabije 30.lvl Dracoliche!
Když si monstrum lehne na záda a nechá na sebe asi 3000x zaútočit, přičemž těch 150 criticalů projde a zraní.

Kdybych proti 1.level Fighterovi poslal 30.lvl Dracoliche (nebo naopak) - pak bych se choval jako hlupák.
18.8.2011 11:23 - Beltar
Jenomže specializace postav je špatná pro družinu. Dostáváš se do toho, že je schopen být platným protivníkem jen omezený počet hráčů.
PH se pak dostává do situací, kdy konflikt je pro většinu velmi obtížný, a pro jednoho brnkačka a to vůbec není dobré.
18.8.2011 11:23 - Wild West
Alef píše:
Jo, keď pôjde DrD2, navrhnem tímu explicitne uviesť do ukážky, že je to dracolich a dohodiť štatistiky (Sudba 25, Charakteristika 30), lebo všetci si to tak vyložili ;-)


Vida, pak že se trpělivost nevyplácí... zdá se, že se mi podařilo vysvětlit, že veškeré výklady této scénky - včetně výsledku (!) stojí právě na tom, co se rozhodne PH použít - a je to PH, nikdo jiný, kdo o tom rozhodne v reálné hře, když autoři systému zmizí ze scény.

Nejen statistiky, které si lze vyrobit skoro libovolně, neb jde o neznámou nestvůru (od dracoliche až po zjištění, že dracolich je vlastně takový menší foxteriér) přes jeho jednání (které funguje ve stejném rozpětí; nestvůra, co se rozhodne hrdiny sejmout, což by zřejmě nezadržitelně udělala, když by laskavě roztáhla křídla, až po mrtvolu, která se jen náhodně ještě trochu škube, takže je vlastně neškodná a na nic se nezmotá), a dokonce i pro efekt zbraně - svěcené vody, která může mít sílu kyseliny Vetřelců (v příkladu) až po nevýznamné čistidlo skvrn na starých kostech.

Mechaniky si ani nevrznou, neb na nich nezáleží vůbec. Hráči si ani nevrznou, neb jakékoli jejich jednání vede k výsledku, který se hodí PH (a ten může být jakkoli různý, viz příklady).

Fascinuje mne, že tuhle hru spoluvynalezl Pieta, který mi jinde líčil trauma děsivé odpovědnosti PJ v DrDold, který vlastně rozhoduje o všem. Zajímalo by mne, o čem tady vlastně PH nerozhodl.
18.8.2011 11:32 - noir
Peekay: Díky, tohle mi přijde jako konstruktivní návrh. A právě proto s ním nemůžu souhlasit :) Ne, vážně mi dává dost smysl to, co navrhuješ. ¨Jenže to, co mi radíš, já už dopředu tak nějak očekávám od pravidel; t.j. nemuset řešit, jestli náhodou nějaká změna nenarušila rámec. A jen si užívat.
18.8.2011 11:33 - Beltar
ilgir píše:
Chci se chovat jako zodpovědný hráč, který udělá vše pro to, aby se všichni včetně něj bavili. Je-li to pro tebe synonymem hlupáka, pak prosím.
Znovu opakuji, já nehodlám hrát DrD2 jako deskovku. Když hraju deskovku, tak hledám v rámci pravidel nejlepší možné řešení, abych zvítězil. V DrD2 nejde o to, aby postava (hráč) nebo potvora (PH) v každém souboji zvítězila, ale o to, aby se všichni hráči pobavili nad povedeným příběhem. A toho se rozhodně nedociluje optimalizací akcí.


Takže tvůj záporák se radši nechá natlačit na provazovou lávku, místo aby spálil tělo, proběhl útočníkovi pod čepelí a byl v klidu? Udělá to jen pro to, aby pak někdo mohl úžasně přetnout lana a poslat ho do propasti, protože to je kchúl?

Přijde mi to od záporáka, potažmo PH stejně hloupé, jako když se inteligentní monstra soustředí vepředu na tanky, místo toho, aby se jich část oddělila a šla dozadu proti střelcům a supportům.

Možná tvoje hráče prostě baví být, vždy nejvíc hustí a nepřemožitelní, ale tohle mě už deset let nebere.
18.8.2011 11:35 - Dalcor
Noir píše:
Mj zaklínač (fakt mu někdo říká vědmák?)
A co je mužský tvar vědmy?

Souhlasím s Noirem, pokud mi pravidla tvorby postavy vnucují, či zakazují něco co chci s postavou udělat, tak je okamžitě zahazuji. Tedy musím říct že to děaljí téměř všechna pravidla, ale jde o ten zlom, kdy přijmu designerský záměr a kdy to je odpudivé. To ale generalizuji, nevztahuji to k DrD II! A ano - je mi jasné že si to jako Vypravěč/Hráč můžu upravit, pak to ale nemusím kupovat a napsat si vlastní hru.

Odbočím. Také proto jsem nikdy nenašel pozitiva na DrD+. Zkoušel jsem si tam udělat postavu která se na prvním levelu vyzná v lese a když uloví zvíře, umí ho i stáhnout a vyvrhnout, zároveň není analfabet protože pochází z kulturní společnosti, není bezdomovec a jako lovec umí dobře střílet z luku. Nakonec jsme si udělali s bráchou dvojčata, kdy jeden stopoval a uměl se v lese pohybovat a druhý lovil a stahoval zvířata

No nic, na víkend to mám půjčené, né že bych psal recenzi, to si nedovolím s tak malou znalostí a nehraností, ale zajímá mě to.
18.8.2011 11:38 - Merlkir
Wild West píše:
Fascinuje mne, že tuhle hru spoluvynalezl Pieta, který mi jinde líčil trauma děsivé odpovědnosti PJ v DrDold, který vlastně rozhoduje o všem. Zajímalo by mne, o čem tady vlastně PH nerozhodl.


Jak myslím Peekay zmínil už dávno, DrDII důvěřuje hráčům i PH, že nejsou úplní kokoti. Zároveň je skrz celá pravidla všude dodáváno - záleží na společné dohodě, nebojte se doplňovat, navrhovat řešení a vývoj fikce.

Takže ne, hráči si určitě vrznou, pokud chtějí. Pokud je PH debil, proč s ním hrají?

Máš dojem, že PH může všechno a hráči nic a že to je špatně. Je to tak, že hodně můžou všichni. Proč neumožnit lidem vymýšlet si vlastní nestvůry? Co je špatného na tom, že lze z neúspěchu vydolovat něco zajímavého, co neukončí hru a nezabije postavy?

Nepochopím, že si na takhle otevřené možnosti někdo stěžuje. Jistě, můžou vzniknout problémy, spory, ale lidi jsou schopní hádat se o pravidlech i u Člověče, nezlob se.
To co popisuješ je naprosto patologický případ a s člověkem, který dělal co říkáš, už bych nikdy znovu nehrál.

I v DrDII lze "vyhrát" konflikty, lze uspět v questu, zvládnout výpravu, to že má hra volné mantinely neznamená že je musíte nutně psychopaticky přeskakovat.

V knize je opakováno dokola to samé - snažte se být rozumní a dohodnout se na tom, co vám dává ve vašem settingu a stylu hry smysl.

Možná by sis tu knihu už mohl přečíst, což?
18.8.2011 11:40 - Hugo
Ilgir #5071 Podle me si tady natukl presne to co je podstatou daneho problemu. Z hlediska psychologie se nejedna v pripade RPher o hru ale o zabavu. Podstatou totiuz neni vyhrat (nad ostatnimi), ale pobavit se (kolektivne) jak pises...

Pokud bych to bral v tomhle kontextu pak hrat hru nema smysl (smysl ma bavit se zabavou)...

Beltar píše:
PH se pak dostává do situací, kdy konflikt je pro většinu velmi obtížný, a pro jednoho brnkačka a to vůbec není dobré.


Dovolim si nesouhlasit! Tohle je otazka jak je konflikt zadefinovan... Pokud je konflikt zadefinovan tak ze konflikt je z.b. kostlivec pak mas pravdu, jenze to svedci o nepochopeni logiky hry. Pokud je konflikt zadefinovan v sirsim kontextu (kostlivec + okoli + pricina a nasledek...) pak uz tvoje tvrzeni dostava znacne trhliny...
18.8.2011 11:46 - ilgir
Píše:
Takže tvůj záporák se radši nechá natlačit na provazovou lávku, místo aby spálil tělo, proběhl útočníkovi pod čepelí a byl v klidu? Udělá to jen pro to, aby pak někdo mohl úžasně přetnout lana a poslat ho do propasti, protože to je kchúl?

Pokud budu chtít, tak ano. A když nebudu chtít, tak ne. A pozor, neudělá to ten záporák, ale udělám to já. Hráči nejsou postavy a PH není záporák, to je třeba si uvědomit.
Kdyby postava rozhodovala o tom, kdy utratit zdroje, pak ano - bylo by nelogické, kdyby se chovala netakticky. Jenže o čerpání zdrojů rozhoduje hráč, postava o tom nic neví a neuvědomuje si to. Takže uvěřitelnost a logika příběhu není vůbec dotčena.
Taky samozřejmě je nutné dodat, že to samé platí pro hráče. Pokud se hráči bude zdát, že pro příběh je zajímavější neúspěch, tak může nechat postavu potrápit. Tohle řešíme vedle v debatě týkající se Střepů snů a zároveň je to i odpověď na tvůj neomalený výrokPíše:

Možná tvoje hráče prostě baví být, vždy nejvíc hustí a nepřemožitelní, ale tohle mě už deset let nebere.

kterým se snažíš dát najevo svou vyspělost a nadřazenost.
18.8.2011 11:47 - Alnag
Merlkir píše:
Pokud je PH debil, proč s ním hrají?


Protože je to vzácně sehnatelné zboží, které se špatně reklamuje? Když mi bylo 12 a začínal jsem s RPG tak jsem nejen neměl na výběr co se týče PJe, ale ani jsem neměl možnost srovnání. Myslím, že ty silácké hlášky "nikdy bych s ním znovu nehrál" a podobně jsou produktem rozhledu a věku. Něčeho, co začínající teenager nemusí a nejspíš ani nebude mít k dispozici. (Pokud tedy pořád čekáme, že to budou hrát ti mladí a nezkažení.)

Výsledkem jsou pak pro některé traumata ze starého DrD, které vtipně ilustrují Jersonovy WTF momenty, ale i někteří z osazenstva RPGfóra (takže jistý vtip kontextu v tom nesporně je).
18.8.2011 11:47 - alef0
Wild West,
ešte raz: v DrD2 rovnako platí predpoklad dôvery a zdravého rozumu.

Samozrejme, že štatistiky si môžeš urobiť ľubovoľne -- veď to je hádam očakávané publikom, samozrejme, že jednanie môže byť ľubovoľné -- veď to len potvrdzuje flexibilitu systému. Existujú aj systémy, kde je Rozprávač oveľa tvrdšie mechanický obmedzený v tom, čo môže poslať na hráčov -- napr. v Agone, ale to je iný chliev.

Šípím základnú falošnú dilemu: to, že Rozprávač si môže za plentou sedieť, diabolsky sa rehotať a posielať na začiatočnícku družinu Charakteristika-30, Sudba-85 príšery a preventívne im ani neukázať Sudbu a dokonca môže robiť aj to, že Sudbu môže operatívne meniť! Áno, môže. Chcel by si však s takým hrať?

Flexibilná interpretácia scény je jasná, ale to platí pre obe strany, aj pre rozprávača, aj pre hrdinu.


Chcelo by to príklad -- zatiaľ sme sa bavili (ak dobre sledujem) stále o jedinom ukážkovom/úvodnom príklade, ale nie o príklade z hry.

Beltar,
jedna vec: jemne cítim za príspevkom ,,to nie je realistické!" (resp. uveriteľné), čo je prezlečené ,,takže tvoj záporák nerobí to čo chcem ja?!!!") To, či je niečo hlúpe alebo nie, posúdia príslušní hráči -- to že teba to neberie, je úplne v pohode. Ilgir a ty máte jednoducho odlišné preferencie.
18.8.2011 11:49 - Ebon Hand
Prosím o odpovědi na uvedené otázky, nějak jste mě přeskočili.
Ebon Hand píše:
Technická k DrDII: Nemrtvý drak není drakolich? A co teda je? Nová stvůra - větší forma kostlivce založená pro DrDII, která ale není uvedená v Monstráku? Došlo k nějakému nedorozumnění při redigování, že tam zůstal příklad napsaný patrně někdy dříve, ale stvůra nakonec není v pravidlech?

Druhý popsaný neúspěch je k postavě mnohem štědřejší než úspěch, vlastně tím získala cíl výpravy. Jak je PH motivován, aby takto vedl hru? Je to proti konvečnímu zažitému postupu.
18.8.2011 11:50 - alef0
Alnag,
ako chceš mechanicky riešiť debilných hráčov a rozdielne preferencie?

Napadá mi jediný spôsob -- všetko jasne zadeklarovať (viď D&D), očíslovať a kvantifikovať (napr. v D&D je pomerne ťažké urobiť debilne vyvážený konflikt, keď ideš podľa odporúčaných tabuliek, pokiaľ nie si ultradement a ignoruješ aj tie).
18.8.2011 11:55 - Beltar
Hugo píše:
Dovolim si nesouhlasit! Tohle je otazka jak je konflikt zadefinovan... Pokud je konflikt zadefinovan tak ze konflikt je z.b. kostlivec pak mas pravdu, jenze to svedci o nepochopeni logiky hry. Pokud je konflikt zadefinovan v sirsim kontextu (kostlivec + okoli + pricina a nasledek...) pak uz tvoje tvrzeni dostava znacne trhliny...


Jo aha, tak to promiň, to jsem se asi fakt nedokázal přepolovat. Takže družina dostane za úkol osvobodit vesnici z tyranie Kostěje. Takže Kelklíř přesvědčí lidi, že Kostěje není třeba se bát. Zvýší mu ohrožení. Lovec najde skvělou cestu do Kostějova doupěte, zvýší mu ohrožení. Zaříkáváč požehná Vědmákuv meč a zvýší tak Kostějovi ohrožení. A nakonec ho Vědmák dorazí přesným a mocným úderem.
Takže se děj nedělí na jednotlivé scény, ale celé příběhy. OK, pak to funguje lépe.
PS: Nejspíš, ale žádná z těchto akcí ohrožení nezvedá, ale dává postavám výhodu, takže se v samotném boji zase uplatní pořádně jen Vědmák
18.8.2011 11:56 - ilgir
Píše:
Napadá mi jediný spôsob -- všetko jasne zadeklarovať (...), očíslovať a kvantifikovať

= vyrobit deskovku.
18.8.2011 11:56 - Alnag
Alef0: Hráči nemusí být jen "debilní", mohou také být (a často jsou) prostě jen nezkušení. Sociálně, v odhadu situace a jinak. Apel na konsensus nezabírá ani u všech dospělých (zkus si pracovat s bandou manažerů a chtít po nich konsensus), natož u nějakého puberťáka. Vytyčené hranice jsou v tomto zřejmě lepší, ale samozřejmě také nejsou jen řešením.

Nicméně podstatou mého příspěvku bylo to, že je nesmírně snadné si nad tím umýt ruce se slovy "nehrajte s hlupáky"; ale připadá mi to jako blazeovaný nadhled někoho, kdo má 10+ let zkušeností a může si takovou hlášku dovolit. Chybí mi tu jistá empatie k situaci skutečného začátečníka. Jako kdyby někteří lidé zapomněli, jak vlastně jejich začátky vypadaly. (Přestože jinde si na ně houfně stěžují.) Prostě taky tak trochu WTF.
18.8.2011 11:57 - alef0
Píše:
Nemrtvý drak není drakolich? A co teda je? Nová stvůra - větší forma kostlivce založená pro DrDII, která ale není uvedená v Monstráku? Došlo k nějakému nedorozumnění při redigování, že tam zůstal příklad napsaný patrně někdy dříve, ale stvůra nakonec není v pravidlech?

Dracolich je tunajší výmysel, ktorý vyplynul z neviemčoho. Keď si prečítaš ukážku (link vyššie), zistíš, že on nie je nijak zvlášť okvantifikovaný -- nazýva sa kostra draka, nemŕtvy drak (toto je asi kameň úrazu). V monštráku nemá uvedené štatistiky, hlavne preto, že sa doňho radšej dávali tvory, ktoré sa dajú použiť viackrát, resp. sú typickejšie.
18.8.2011 11:58 - Hugo
Alang #5080 Podle me je trosku problem v tom, ze ti pravidla nedokazou eliminovat vliv blba na 100% (a obavam se ze pokud nekdo takova pravidla dokaze vytvorit eliminuji i opacnou stranu mince, cili v globalu vytvori 100% prumernosti)

Chapu tvuj post ale tim padem vyvstava otazka?
Jak tomu zabranit? Potazmu jde-li tomu zabranit? Poznat ze DM je blb podle me vyzaduje jistou zkusennost (obecne identifikovat v lidske spolecnosti blba obecne potrebuje krome jiste davky vhledu i jistou davku zkusenosti), cili mam ocit ze se dostavame kruhem na stejne misto...

[edit1]Jo takhle, ono je to mysleno viz... Alnag #5086 Tak to potom jo, takhle jsem to nepochopil...[edit1]
18.8.2011 12:00 - alef0
Alnag, potom ale je dobré hovoriť o konkrétnych nápadoch na riešenia. ,,Buďte empatickí" znie ako slogan rozhodne lepšie než ,,nehrajte s idiotmi", ale ako konkrétne na to?

Bez konkrétnych nápadov je to len kritika kritikov.
18.8.2011 12:03 - Peekay
Wild West píše:
zdá se, že se mi podařilo vysvětlit, že veškeré výklady této scénky - včetně výsledku (!) stojí právě na tom, co se rozhodne PH použít - a je to PH, nikdo jiný, kdo o tom rozhodne v reálné hře, když autoři systému zmizí ze scény.


Ty z nejakeho zahadneho dovodu kladies rovnitko medzi vyroky "o tomto je potrebne rozhodnut" a "o tomto rozhoduje vylucne PH". Ano, da sa to tak hrat, ale nie je to ani jedina alternativa, ani "defaultna". Kniha sa relativne obsirne venuje tomu, ako vselijako sa da toto rozhodovanie nastavit a ake bude mat to nastavenie dopady na hru ako taku.

O tom je konieckoncov Pravidlo rozhodovania, strana 95.

Dalcor píše:
No nic, na víkend to mám půjčené, né že bych psal recenzi, to si nedovolím s tak malou znalostí a nehraností, ale zajímá mě to.


Super! Dufame, ze sa podelis o dojmy po precitani.

Ebon Hand píše:
Technická k DrDII: Nemrtvý drak není drakolich?


Mozno je, mozno nie je. V texte sa to nespomina a nepozname cely kontext a priebeh hernej kampane, do ktorej mame moznost okienkom nahliadnut, takze to nemame ako rozhodnut.

Ebon Hand píše:
Došlo k nějakému nedorozumnění při redigování, že tam zůstal příklad napsaný patrně někdy dříve, ale stvůra nakonec není v pravidlech?


Preco by sa v prikladoch, textoch a podobne museli nutne vyskytovat iba potvory, ktore su v bestiari? RPGcka su predsa o invencii a kreativite, nie? Je take nepredstavitelne, ze PH v priklade si vymyslel vlastnu potvoru, ktora funguje na zaklade jemu znamych zakonitosti (ktore my nepozname, pretoze ich zatial nepoznaju ani hraci)?

Ebon Hand píše:
Druhý popsaný neúspěch je k postavě mnohem štědřejší než úspěch, vlastně tím získala cíl výpravy.


Ty si asi cital verziu, kde v neuspechu vylovi Jarik kralovsku kopiju, ze? Toto bola jedna z veci, ktora sa v prvej kapitole na zaklade feedbacku menila - v knizke najde zhrdzavenu korunu, ktora mu naznacuje ze sa niekde v tomto okoli naozaj mohol udiat onen davny boj.
18.8.2011 12:04 - Alnag
Hugo a Alef0: Ano. Prostě jsem si jen potřeboval povzdechnout. Musí být na konec všeho konkrétní nápad? (Přijde mi to jen jako utloukání kritků kritiků kritikou toho, že kritizují aniž by nabízeli alternativní řešení. K hlubší meditaci nechávám otázku, zda pokud A je špatně, ale nenašli jsme jinou variantu B, je varianta A nejlepší možná. To je totiž filosofická otázka vyššího levelu, jak by řekl WW.)
18.8.2011 12:05 - Merlkir
Alnag píše:
Chybí mi tu jistá empatie k situaci skutečného začátečníka. Jako kdyby někteří lidé zapomněli, jak vlastně jejich začátky vypadaly. (Přestože jinde si na ně houfně stěžují. Prostě taky tak trochu WTF.)


Myslím že je to trochu i snaha vysvětlit, že "hlupáky" je někdy možno převychovat.

(boha, další termín k "přepólování", teď z nás budou nacisti převychovávající neárijské nováčky na pravé příslušníky nadřazené hráčské rasy)

Hrál jsem s PJi, o kterých jsem si myslel, že jsou kokoti. A nechtěl jsem s nimi hrát znovu. Ale oni třeba jen nebyli moc zkušení, nebo hráli předtím s hráči s jinými preferencemi a přenášeli si to k nám.

Apel na rozumnou domluvu mi vyhovuje víc než tvrdé mantinely a autorita PH, i když možná nebude vždy dostatečně účinný.
18.8.2011 12:08 - ilgir
Ono je to těžké, Alnagu. Já si na své začátky s DrD pamatuju docela dobře, ale přesto nedokážu posoudit, zda by tehdy pro mě bylo snažší a zábavnější hrát DrD1.5 nebo DrD2. Něco mluví ve prospěch DrD1.5 (intuitivnější souboják, menší potřeba hráčské kreativity), něco zase ve prospěch DrD2 (absence nesmyslného účetnictví, snadný management oponentů pro PH). Ale jaký by byl celkový součet? Kdo ví?
Dokonce ani nedokážu říct, jakou z těch dvou her bych si jako 12 letý vybral, kdyby přede mnou ležely na pultě. A zda bych po pár hrách nezměnil rozhodnutí. Fakt samé neznámé.
18.8.2011 12:08 - Hugo
Beltar #5084 Trosku to prehravas ad absurdum... Kdyz bych ten tvuj prehrany priklad trosku pribrzdil v rozletu tak to ale podstatu problemu vystihuje.
Nejde o cely pribeh (byt se to tak treb i da chapat a treba to tak nekdo hrat bude), ale scena obvykle neni jen akter bez kulis. Pokud ten tvuj kostej nekde je (tedy ta konfrontace se snim nekde uda), pak hraje roli i to okoli. Prijde mi ze ten tvuj pristup smrstuje reseni problemu kostej na kydleni kosteje (a byt pripustim ze kosteje asi jen tak ukecat nepujde, cili eliminace bude asi nezbytna), tak presto mi stale vychazi ze se dokazou uplatnit ve scene i ostatni, byt treba zrovna ne tim, ze kosteje budou tloust klackem po hlave...

prave tim, ze budou delat ruznou podporu a nebo neprime utoky (z.b. tebou popsany zehnajici zarikavac, nebo nekde drive zminovany carodej s "fireballem" atd...)
18.8.2011 12:08 - Wild West
Merlkir:
Píše:
Pokud je PH debil, proč s ním hrají?


To jsem také tvrdil, a také si to myslím nadále, a uplatnil to vedle, při obhajobě DrDold, a klidně bych to mohl říci u DnD a deseti dalších systémů. Nicméně ti samí lidé mi vysvětlovali, že za to všechno může zločinný systém DrDold (konkrétně Jerson, Pieta a Alef, abych byl adresný).
Takže s myšlenkou souhlasím, jen mne mate ta nedůslednost (Dalcor na to narážel taky).

Píše:
Máš dojem, že PH může všechno a hráči nic a že to je špatně.


Nikoli tak. Mám dojem, že PH může všechno, plyne z vaší ukázky. Hra může dopadnout úplně jinak, a právě opačně.
A dále nemyslím, že je to tak úplně špatně; hraju high trust hru taky.
Jen mne mate, k čemu že byly třeba nové důmyslné mechaniky, když na nich vlastně až tak nezáleží. Možná, aby měli systémožrouti o čem tlachat a Sirien co "rozsekávat".

Píše:
Proč neumožnit lidem vymýšlet si vlastní nestvůry?

Jsem poslední na světě, kdo by tomu bránil. Ovšem mám jistý problém s tím, že pak tu nestvůru nutím k chování, které je dost prapodivné (extrémní popis - Beltar).

Píše:
Co je špatného na tom, že lze z neúspěchu vydolovat něco zajímavého, co neukončí hru a nezabije postavy?


Zásadní otázka (nepřehlédnout). Ano, mám právě s tímhle velký problém, už X postů.
IMHO je jedním z podstatných znaků hry jisté napětí, plynoucí právě z toho, že to jako hráč nemám všechno pod kontrolou. Nestvůra může být moc silná a zeď moc vysoká. Neúspěch může být mnohem víc, než, že spadnu a zkusím to znova; může mne to dočista zabít (konec hry). Právě tohle dává mým případným úspěchům nějaký smysl.
Pokud vím, že neúspěch se vždy promění jen v nějaké pokračování, pak začne být vlastně jedno, co udělám; ono to vždycky nějak dopadne a pěkně si zahrajeme. Můžu se chovat jako magor a zastrašovat zombie; jsem si jist, že mi to projde.

V původním Járikově dobrodružství byla důležitá varianta - něco jako "tvoje životy klesly na nulu a jsi mrtvý. Nebuď smuytný, můžeš si vytvořit další postavu... atd." Tahle možnost chybí nejen v úvodní ukázce, ale zjevně i ve vaší mysli. Alef se při mé zmínce o vyvraždění celé družiny zatvářil jako papež při náhodném otevření Aleistera Crowleyho. Apage!

Píše:
Možná by sis tu knihu už mohl přečíst, což?


Zatím stále není jednoznačný důvod a platí ranní možnosti.
18.8.2011 12:14 - Hugo
Alnag #5091 Jako povzdechnuti je to v poradku, ja to puvodne pochopil tak, ze se jedna o primou kritiku, v duchu tebou zmineneho "Přijde mi to jen jako utloukání kritků kritiků kritikou toho, že kritizují aniž by nabízeli alternativní řešení"

Povzdech nad samospasitelnosti je namiste, nebot trotlfest neni nic... Jinak jsem zvedav jak se nakonec DrDii uchyti. To bude asi nejrelevantnejsi kriterium zivotaschopnosti...
18.8.2011 12:15 - Alnag
Ilgir píše:
Fakt samé neznámé.


To je fér. Ale když jsou to samé neznámé, tím spíš bacha na rychlé a jednoznačné soudy... kterých je tu ze všech stran hafo.
18.8.2011 12:18 - ilgir
Třeba jako "DrD2 nemá u cílovky šanci, protože XYZ".
18.8.2011 12:20 - Bouchi
Wild West píše:
Pokud vím, že neúspěch se vždy promění jen v nějaké pokračování, pak začne být vlastně jedno, co udělám; ono to vždycky nějak dopadne a pěkně si zahrajeme. Můžu se chovat jako magor a zastrašovat zombie; jsem si jist, že mi to projde.
Ale to ja prece nevim, a z pravidel v knize to taky neplyne.
A co se tyce te uvodni kratke ukazky, ktera ma pouhe tri stranky textu a ctyri mozna zakonceni, opravdu nevidim problem v tom, ze ani jedno z tech dvou neuspesnych nekonci smrti. Kdyby cely ten text byl delsi, rozvetvenejsi, mel mnoho ruznych zakonceni (ale jak uz sjem napsal, klidne se vsadim, ze by se zase ozvali jini kritici, ze zbytecne zabira misto), pak by samozrejme mohla nektera koncit i smrti.
18.8.2011 12:22 - Alnag
Ilgir píše:
Třeba jako "DrD2 nemá u cílovky šanci, protože XYZ".


Třeba.
18.8.2011 12:23 - alef0
Píše:
Mám dojem, že PH může všechno, plyne z vaší ukázky. Hra může dopadnout úplně jinak, a právě opačně.

Tu by som ukončil diskusiu tým, že si treba prečítať aj zvyšné pravidlá, kde je to, ako Peekay poznamenal, mnohokrát vysvetlené, že to tak nie je.

Píše:
Prostě jsem si jen potřeboval povzdechnout. Musí být na konec všeho konkrétní nápad?

Povzdych bez riešenia, ktorý navyše poukazuje na negatíva predrečníkov, mi príde trochu povýšenecký - akoby sa autor potreboval vyventilovať nad ostatnými. (Btw. nehrajte s idiotmi *je* riešenie problému.)

Píše:
Alef se při mé zmínce o vyvraždění celé družiny zatvářil jako papež při náhodném otevření Aleistera Crowleyho.


Ty si WW myslíš, že hrozba smrti postáv je jediné a jej použitie ako trestu, je jediné, čo bráni postavám (postavám!) robiť blbosti.

Alias metóda ,,nerob hovadiny, lebo ťa zabijem!" Toto možno funguje na mladých hráčov :-)

John Wick (v Play Dirty, skvelá zbierka esejí z časopisu Pyramid, preklady niektorých sú v Drakkare) povedal veľmi múdru vetu: Hráči chcú, aby ich postavy boli mlátené, zadupávaní, skopávaní a bití. Ale vždy keď ležia na zemi, chcú mať možnosť vstať.

Smrť je príliš definitívna, a príliš frustrujúca -- investoval si čas do postavy, urobil si vec, ktorá je možno blbosť, možno riziko, a niekto ti ju zabil. So slovami ,,načo si tam pchal ruky?"

Inými slovami: zdajú sa ti filmové trilógie nudnejšie, keď vieš, že v prvom dieli hrdina nezomrie?
18.8.2011 12:24 - Merlkir
Wild West píše:
Pokud vím, že neúspěch se vždy promění jen v nějaké pokračování, pak začne být vlastně jedno, co udělám; ono to vždycky nějak dopadne a pěkně si zahrajeme. Můžu se chovat jako magor a zastrašovat zombie; jsem si jist, že mi to projde.


Jenže ty tohle nevíš, nic takového kniha neříká. Matně si vybavuju minimálně odstavec o smrti hrdinů.
Znovu a opět do umdlení - záleží na rozumné dohodě a na tom, co od hry chceš a čekáš.
Pokud potřebuješ nad sebou bič krutého neúspěchu a smrti na každém kroku, můžeš ho tam mít.

Na jednu stranu ti chybí volnost, pak jí máš zas moc. Pochop konečně že tento poměr záleží čistě na vás.

Wild West píše:
Zatím stále není jednoznačný důvod a platí ranní možnosti.


Tak to jo.
18.8.2011 12:27 - Wild West
Ze záplavy reakcí jen dva výroky:
Alef píše:
Flexibilná interpretácia scény je jasná, ale to platí pre obe strany, aj pre rozprávača, aj pre hrdinu.


To právě tak nefunguje. Hrdinové se chovali jako naprostí amatéři (nevíme... tak zaútočíme, případně zastrašíme zombii), vliv na výsledek to má nulový; v normální hře by následovalo jasné zhoršení pozice, neúspěch, a možná i smrt, pokud by to zkoušeli na něco, co umí lítat a dohoní je poměrně neodvratně.

Naopak akce PH, případně akce v tom úžasném režijním střihu, kdy je "focused Járik", kdy drak najednou začne lítat, mají vliv naprosto zásadní. Vlastně úplně všechny výsledky tam popsané, i to, že tam některé zjevné výsledky popsány nejsou (celá družina mrtvá), mi připadá být dílem vícehlavého monstra Autoři/Režie/PH.

Peekay píše:
Ty z nejakeho zahadneho dovodu kladies rovnitko medzi vyroky "o tomto je potrebne rozhodnut" a "o tomto rozhoduje vylucne PH". Ano, da sa to tak hrat, ale nie je to ani jedina alternativa, ani "defaultna".


Pracuji výhradně s vaším příkladem s drakem (což uvádí tvoje kolegy kdovíproč k šílenství). Z toho si tvořím závěry o defaultnosti (Alefova a Jersonova metoda k hodnocení DrDold, prý jedině možná).
Nedaří se mi najít v hypotetické hře nikoho jiného, než PH, kdo nastavil statistiky drakovi, kdo rozhodl, že nelítá (a nebo zas lítá), a kdo nakonec rozhodl, že svěcená voda je ultramegasuperzbraň.
Co na to Postavy a Járik je celkem jedno - chovají se jako amatéři (viz výše), nicméně úspěchu dosáhnou navzdory svému mantáctví stejně (Jerson, Noir a hora dalších kritiků).

Styl hry - viz "nepřehlédnout" Merlkirovi - je možná důležitější, než celý slavný systém. Váš styl hry mi v tomto bodě tak úplně nesedí.
Nemám nic proti velkým pravomocem PH, ale na můj vkus je strašně měkký a jeho cíle velmi opatrné. Můj dojem - vlastně se nikomu nikdy nic nemůže stát.
18.8.2011 12:34 - Alnag
Alef0 píše:
Povzdych bez riešenia, ktorý navyše poukazuje na negatíva predrečníkov, mi príde trochu povýšenecký - akoby sa autor potreboval vyventilovať nad ostatnými.


Totéž se dá říct i o tvojí "flurry of questions" taktice. Ono totiž na všechno se dá reagovat otázkou a to až do chvíle, než druhá strana vzdá. A pokud na tuto hru člověk nepřistoupí, je povýšenecký. Naštěstí to je OK. Vím to o sobě již dlouho.

Alef0 píše:
(Btw. nehrajte s idiotmi *je* riešenie problému.)


Jistě. Stejně tak je řešením, nehraj DrD2 (potažmo žádné RPG). Jen je otázka, jestli navrhované řešení je přiléhavé problému a situaci. ;-)
18.8.2011 12:34 - alef0
WW, prosím ťa,

ty hovoríš o celej hre a za základ vychádzaš z príkladu, ktorý považuješ za divný.

Peekay a ja ti oponujeme, lebo hodnotím hru na základe jej pravidiel.

Myslím, že je dobré hodnotiť len hru na základe princípov hry alebo hodnotiť len príklad na základe príkladu.

To mi pripomína niekdajšie debaty:
Ľud (po prečítaní Across Eberron): OMFG v Eberrone je vlak!
Autori: To nie je vlak, prečítajte si celú príručku, vysvetľuje sa to tam.
Ľud: Ale vyzerá to ako vlak? Ako ste mohli dať do Eberronu vlak? Ja chcem hrať fantasy, nie divnú steampunkovú fantasy z 19. storočia. Kam to to D&D speje???
Autori: To nie je vlak, prečítajte si príručku, vysvetľuje sa to tam. Rovnako ako to, že to nie je steampunk.
Ľud: kristebože, to ste ten vlak nemohli nakresliť inak?
18.8.2011 12:35 - Hugo
[cynicky] At chcemez nebo nechcemez zda se, ze kosteny drak (ci kostra draka, ci co to vlastne je) nam opet zda se hrozi ovladnutim dikuse... Kurne ten bude mit panecku ale citovanost (at uz je kym je...) Jeho impact factor bych taky chtel met...[/cynicky]
18.8.2011 12:36 - ilgir
Já bych si dovolil předestřít svůj pohled na tu nešťastnou ukázku:

Účelem ukázky je nalákat cílovku. Ukázat hráčům, jak přesně hra vypadá, je až druhořadý účel. Na to je každá ukázka příliš omezená - jak délkou, tak možnostmi.
Čím nalákám cílovku (teenagery) nejlépe? Šoupnu tam něco přiměřeně epického a cool. Kostlivý drak je dobrá volba. A co hrdinové? Mám vlastně tři možnosti:
- udělám i epické hrdiny, kteří budou drakovi rovni. Tím ovšem riskuji zklamání hráčů z toho, že mají začít na 3. úrovni a vůbec epičtí nebudou.
- šoupnu tam low-level hrdiny. Tím si zadělávám na logický renonc, který později vyplyne ze setkání nepoměrných protivníků.
- zruším draka a nahradím ho něčím jiným. Třeba fialovou houbou...

Autoři se rozhodli risknout logický renonc a zvolili druhou variantu.

Jdeme dál, dochází ke střetu. Mám tři možnosti:
- nechat hrdiny zvítězit. Epic logic Fail.
- nechat hrdiny zemřít. To by bylo realistické. Ale riskuji, že v hráčích vyvolám dojem, že v každém střetu je reálná hrozba neodvratitelné smrti a tím je odradím, případně nastavím na play-safe mód.
- nechat hrdiny uniknout. Taky možná logic fail, ale už menší.

Jako jo, asi by to šlo vymyslet líp, ale chtěl jsem upozornit, že každý přístup má svá negativa.
18.8.2011 12:39 - alef0
Píše:

Totéž se dá říct i o tvojí "flurry of questions" taktice. Ono totiž na všechno se dá reagovat otázkou a to až do chvíle, než druhá strana vzdá. A pokud na tuto hru člověk nepřistoupí, je povýšenecký. Naštěstí to je OK. Vím to o sobě již dlouho.

Aby som to uzavrel: niekedy nedokážem odlíšiť povzdych od človeka, ktorý len ide okolo, a zatrolí si v jednom príspevku ;-)
-------------
Samozrejme, nehraj DrD2, ale iný systém je úplne validný argument. Ak ale niekto kritizuje mechaniky a povie, že pravidlá sú divné lebo ,,ja úbohá stvora žijem v chalúpke a môžem hrať jedine s barbarom Hrunom, ktorému sa nepáči princíp príbehovej právomoci a najradšej by chloštil príšery.", tak je martýr hrania.
18.8.2011 12:39 - Alnag
Alef0 píše:
Inými slovami: zdajú sa ti filmové trilógie nudnejšie, keď vieš, že v prvom dieli hrdina nezomrie?


A víš kolik epických příběhů je založeno (nebo obsahuje) právě na smrti postavy. Hra o trůny je hromadná vyvražďovačka. Pán Prstenů, Star Wars... Smrt je součástí přerodu hrdiny v klasickém Campbellovském příběhovém oblouku (nastuduj knihu Tisíc tváří hrdiny). Stručně řečeno, nevím na jaké filmy se díváš... a nechci to vědět.

Poznámka na okraj: Play Dirty jsem četl. Některé nápady dobré, ale můj celkový dojem z Johna Wicka je, že je to psychopat (jako diagnóza, nikoliv nadávka). Takže se na to dívám s jistými rozpaky.
18.8.2011 12:39 - Bouchi
Wild West píše:
Pracuji výhradně s vaším příkladem s drakem
To klidne pracuj, problem je, ze tvoje prispevky na toto tema pusobi dojmem, ze sis z nekolika moznych interpretaci toho prikladu jednu vybral, tu ve sve hlave prohlasil za jedinou spravnou a na zaklade toho vyslovujes kategoricka tvrzeni o cele hre.
18.8.2011 12:39 - Čindi
ilgir píše:
Pokud budu chtít, tak ano. A když nebudu chtít, tak ne. A pozor, neudělá to ten záporák, ale udělám to já. Hráči nejsou postavy a PH není záporák, to je třeba si uvědomit.
Kdyby postava rozhodovala o tom, kdy utratit zdroje, pak ano - bylo by nelogické, kdyby se chovala netakticky. Jenže o čerpání zdrojů rozhoduje hráč, postava o tom nic neví a neuvědomuje si to. Takže uvěřitelnost a logika příběhu není vůbec dotčena.


Takový způsob hry mě nebaví ani jako hráče, ani jako pána hry.
18.8.2011 12:40 - Wild West
Píše:
Ty si WW myslíš, že hrozba smrti postáv je jediné a jej použitie ako trestu, je jediné, čo bráni postavám (postavám!) robiť blbosti.

Alias metóda ,,nerob hovadiny, lebo ťa zabijem!" Toto možno funguje na mladých hráčov :-)


Ježto jsem tu asi nejmladší, tak to na mne funguje taky.
Kdyby tady byl Bajo, mohli bychom probrat estetický trend moderních akčních filmů, kde hrdinu - navzdory horám vyplácaných zásobníků - nikdy nikdo netrefí, kde postavy úspěšně padají desítky metrů a zase jdou dál; kde se běhá po zdi a skáče pět metrů vysoko.
Z postav se stal kreslený animák a smrt byla zrušena (Piráti z Karibiku).

Ano, pokládám tento trend za katastrofu, a když odhalím pravidla, tak se začnu nudit (Inception). Hrdina nemusí zemřít do posledního okamžiku, ale je důležité, abych věřil, že může. Když nemůže, je akční boj stejně zajímavý, jako dloubání v nose.
18.8.2011 12:44 - alef0
Píše:
A víš kolik epických příběhů je založeno (nebo obsahuje) právě na smrti postavy. Hra o trůny je hromadná vyvražďovačka. Pán Prstenů, Star Wars... Smrt je součástí přerodu hrdiny v klasickém Campbellovském příběhovém oblouku (nastuduj knihu Tisíc tváří hrdiny). Stručně řečeno, nevím na jaké filmy se díváš... a nechci to vědět.

Iste. Hra o tróny skvelý prípad, akurát, že vo vetve o smrti mnohokrát lepšie, keď ten hráč k smrti a záveru dospeje sám alebo je s tým uzrozumený, že nastane v skvelom momente. Nesmierne to obohatí hru. (Pamätám leva, ktorý s radosťou umieral na troch sedeniach po sebe, scény to boli nezabudnuteľné.)

Je rozdiel hrať Vieme-koho, kde vieš, že zomrieš (suspense jak sviňa!) a je rozdiel hrať Vieme-koho, keď ti hráč povie ,,tak ťa odviedli do basy, po troch dňoch si mŕtvy."

Wild West používa smrť ako trest, to je rozdiel.

Píše:
Poznámka na okraj: Play Dirty jsem četl. Některé nápady dobré, ale můj celkový dojem z Johna Wicka je, že je to psychopat (jako diagnóza, nikoliv nadávka). Takže se na to dívám s jistými rozpaky.

Skvelá ad hominem sirienovského razenia :-) To, že je psychopat podľa teba, má vplyv na význam jeho tvorby?
18.8.2011 12:46 - ilgir
Čindi píše:
Takový způsob hry mě nebaví ani jako hráče, ani jako pána hry.

Díky za příspěvek. Mě zase nebaví kompetitivní způsob.
V žádném případě však není třeba zastáncům odlišného stylu předhazovat, že se chovají jako hlupáci nebo že jsou o 10 let zaostalejší (není mířeno na tebe). S tím snad souhlas, ne?
18.8.2011 12:46 - noir
"Inými slovami: zdajú sa ti filmové trilógie nudnejšie, keď vieš, že v prvom dieli hrdina nezomrie?"
Další slavné alefovo falešné dilema. Filmových trilogií, které byly koncipované a vytvořené jako trilogie je asi pět. Z toho čtyři podle notoricky známé literární předlohy...

Alefe, prosím, nepoužívej falešné analogie, nepoužívej falešné příklady (ja úbohá stvora žijem v chalúpke a môžem hrať jedine s barbarom Hrunom, ktorému sa nepáči princíp príbehovej právomoci a najradšej by chloštil príšery), nepoužívej prosím ani jiné demagogické techniky. Jsem si stoprocentně jistý, že to místní diskuzi velmi prospěje. Respektive jsi toho schopný?
18.8.2011 12:47 - alef0
Píše:
Kdyby tady byl Bajo, mohli bychom probrat estetický trend moderních akčních filmů, kde hrdinu - navzdory horám vyplácaných zásobníků - nikdy nikdo netrefí, kde postavy úspěšně padají desítky metrů a zase jdou dál; kde se běhá po zdi a skáče pět metrů vysoko.

Mne sa zdá, že to je estetický trend už od nepamäti (70. roky?) - plot imunity. Veď to presne reflektuje D&D a nie je to chyba.

(20 metrov = 60 stôp = 5d6 damage ;-))
18.8.2011 12:49 - Hugo
Ilgir #5107 Souhlasim, vystihl jsi to presne...

Z toho podl eme plynou dve veci (krom asi jineho coz jsem opomnel at uz nechtic ci zamerne)...

1) Ze vzdycky takovy priklad bude mit oponenty

2) Vybrat spravnou cilovou skupinu (de facto spravne zacileny marketingovy tah a spravne polozeny business plan)...
18.8.2011 12:49 - Colombo
Píše:
To, že je psychopat podľa teba, má vplyv na význam jeho tvorby?

A ne? Psychopati tvoří úžasné věci. A jejich nejlepší díla jsou píšou v momentě, kdy ještě ujíždí na nějaké droze.
18.8.2011 12:50 - Alnag
Alef0 píše:
To, že je psychopat podľa teba, má vplyv na význam jeho tvorby?


Ano. Pokud mám pochybnosti o jeho schopnosti skutečně se vcítit do prožívání druhých (což mám a plyne to z toho, co jsem napsal, psychopati s tím prostě mají problémy obecně), pak to má význam pro jeho rady jak hrát. Samozřejmě nemusíš přistoupit na premisu a tak ani na závěr.

Alef0 píše:
Wild West používa smrť ako trest, to je rozdiel.


Neřekl bych. Nečtu to tak. Myslím, že WW to používá jako nástroj pro udržení napětí. (Velmi podobně jako jsem zmiňoval.)
18.8.2011 12:50 - alef0
Píše:
"Inými slovami: zdajú sa ti filmové trilógie nudnejšie, keď vieš, že v prvom dieli hrdina nezomrie?"
Další slavné alefovo falešné dilema. Filmových trilogií, které byly koncipované a vytvořené jako trilogie je asi pět. Z toho čtyři podle notoricky známé literární předlohy...

Dobre, inak: keď vieš, že hrdina na konci jednodielneho filmu neumrie, považuješ ten film pri druhom pozeraní za nudnejší? (Detto sága o Zaklínačovi?)

Píše:
Alefe, prosím, nepoužívej falešné analogie, nepoužívej falešné příklady (ja úbohá stvora žijem v chalúpke a môžem hrať jedine s barbarom Hrunom, ktorému sa nepáči princíp príbehovej právomoci a najradšej by chloštil príšery),

Moja analógia, prosím, naráža na hráčov, ktorí majú tú smolu, že sú v malom meste, majú svoju skupinu hráčov s konkrétnymi preferenciami, ktoré sú inde než ich, ale musia im viesť hru, pretože inak sa hrať nebude. Trpia, sú martýri.

Takíto hráči nezriedka kritizujú iné abstraktnejšie voľnejšie systémy, resp. minimálne povzdychujú, že ,,tie mechaniky sú síce skvelé, ale moji munchkini to rozcupujú namieste.
18.8.2011 12:53 - alef0
Píše:
Ano. Pokud mám pochybnosti o jeho schopnosti skutečně se vcítit do prožívání druhých (což mám a plyne to z toho, co jsem napsal, psychopati s tím prostě mají problémy obecně), pak to má význam pro jeho rady jak hrát. Samozřejmě nemusíš přistoupit na premisu a tak ani na závěr.

OK, už chápem to, že ty to považuješ za prílepok, skrze prizmu ktorého vnímaš tvorbu (napr. ako moje ,,sú to Rusi, ich tvorba je taká.")

(Hej, skvelý herec ten Stephen Fry. Gay.)
18.8.2011 12:53 - Bouchi
OT
noir píše:
Filmových trilogií, které byly koncipované a vytvořené jako trilogie je asi pět. Z toho čtyři podle notoricky známé literární předlohy...
Jen tak pro zajimavost, ktere to podle tebe jsou?
/OT
18.8.2011 12:56 - Wild West
Bouchi píše:
sis z nekolika moznych interpretaci toho prikladu jednu vybral, tu ve sve hlave prohlasil za jedinou spravnou a na zaklade toho vyslovujes kategoricka tvrzeni o cele hre.


Tenhle trik jsi už jednou použil; že to jako dost dobře neznám. Skončilo to katastrofou (čím déle se zkoumalo drakovo lítání, tím horší to bylo).
Nechápu, proč začneš vždycky popírat něco, co tvoji kolegové vesele přiznávají (Peekay a Alef).

Tvrzení, že "neúspěch může být příběhotvorný a nebojte se ho", případně o "převaze fikce nad mechanikami", a že se tak nějak moc ani umřít nedá, tady kus vedle kolegové vysvětlují.

Možná byste se měli nějak zesynchronizovat.

...Hrát se takto samozřejmě dá a já vám nechci brát vaše nebe. Jen mi stále není jasný užitek z tohoto "přepólování".
18.8.2011 12:58 - Alnag
Alef0 píše:
OK, už chápem to, že ty to považuješ za prílepok, skrze prizmu ktorého vnímaš tvorbu (napr. ako moje ,,sú to Rusi, ich tvorba je taká.")


Dáme si druhý pokus, ano. Přečti si znovu, co jsem napsal. Pak si prostuduj, co to znamená psychopatie jakožto diagnóza (pro naše účely Wiki postačí). A pak zkus projevit trochu víc empatie pro to, co jsem asi chtěl říct.
18.8.2011 12:59 - Čindi
Podle mne, ale nejsem autorem, tak mě napadá jen Lotr (předloha), SW I-III (asi jediná bez knižní předlohy, koncipována jako trilogie)
18.8.2011 12:59 - Hugo
[ot]
Alefe0: Ad psychopat, to co alnag popisuje s neschopnosti empatie je soucast psychologicko psychiatrickych definic psychopatie... Jinak bez ujmy na obecnosti to neni jedine kriterium (tj. zjednodusene receno je-li nekdo emocnim mrzakem nemusi nutne jeste byt psychopatem - byt ma na to naslapnuto - ale je-li pscyhopatem emocnim mrzakem bude...)
Pokud do toho chces nejak vrtat koukni na z.b. Koukolik-Drtilova Vzpoura deprivantu...
[/ot]
18.8.2011 13:00 - alef0
Veď ja rozumiem, ako si to myslel, a už sa nehádam.

Píše:
Možná byste se měli nějak zesynchronizovat.

Navrhujem bod synchronizácie: nebavme sa už o príklade.
18.8.2011 13:00 - noir
alef: tvoje analogie (a je to princip analogie) se dá vyložit mnoha způsoby-například i jako osobní útok na některé diskutující. Záleží jen na autorovi analogie, jak moc velký je demagog. Proto tě v zájmu udržení diskuze prosím, aby ses těmhle věcem vyhnul.

Každé další sledování filmu považuji za nudnější (tedy méně vzrušující). Klasický příklad je Vetřelec (dokonce tetralogie, co?). Do konce neví, zda Ripleyová přežije. Už jen proto, že z počátku není prezentovaná jako hlavní hrdina, bojíš se o její život. Napětí z lekaček, toho, na koho alien vybafne - o to opravdu při druhém a dalším vnímání přijdeš. Na riziku přežití té postavy je film založen. Jistě, že na filmu nezaloženém na starosti o život hrdiny (třeba série Scary Movie) si můžeš pochutnávat z jiných důvodů, než napětí o osud hrdiny. Ale fantasy žánr je tak nějak vymezen všudypřítomností smrti, že ano?

Každopádně je to od tebe zcela demagogický konstrukt, už jen absurdním vymezením tématu. Kdybych chtěl postupovat jako ty, použiju na tebe jinou analogii: "opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?
18.8.2011 13:02 - alef0
Áno píše:
"opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?

Áno. Odpoveď je jasná: zo surprise (ha! to je vrah!) sa stáva suspense (aha, vrah, fíha, ako to všetko robí.)

Detto s Hrou o tróny -- prečítal som celú knihu a potom som videl film a užíval som si ako Ten-ktorý-je-spoilerom sa rúti do tragického osudu.
18.8.2011 13:13 - Bouchi
Wild West píše:
a že se tak nějak moc ani umřít nedá, tady kus vedle kolegové vysvětlují.
Tak toho o tom umirani jsem si opravdu nevsiml a dost o tom pochybuju, to by pomerne razantne popirali to, co je psano v knize.

noir píše:
opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?
Asi jsi myslel "po neznamem zlocinci", ne?
To je ve skutecnosti hodne zaludna otazka - dokazal bych ti jmenovat spoustu detektivek, v nichz jde o patrani po neznamem zlocinci, a ktere si pritom rad prectu/zkouknu podruhe, pospate, podesate ... ale pravdepodobne bys ke kazde dokazal sepsat rozbor, v nemz bys ukazal, ze ve skutecnosti neni "zalozena na patrani po neznamem zlocinci" (u nekterych bych to nejspis dokazal taky). Jenze na druhe strane - kolik ze znamych a uznavanych detektivek je "zalozeno na patrani po neznamem zlocinci" (tj. jde tam ciste jen o to?
18.8.2011 13:24 - alef0
Len bokom: Alebo diela, kde sa vrah zjaví už na začiatku. Alebo príbeh, kde identita vraha je len McGuffinom (pozdravujem Meno ruže!)

(Nejaký literárny teoretik konštatoval už v 80. rokoch, že sa snažili skonštruovať matricu kombinácií prípadov v detektívke a prišli na to, že jediná ešte nepoužitá možnosť je, že vrahom je čitateľ.)

WW píše:
a že se tak nějak moc ani umřít nedá, tady kus vedle kolegové vysvětlují.

Východisko: si v situácii, že nemáš zdroje na vyčerpávanie. Máš na sebe kopu jaziev a už sa nemáš ani z čoho jazviť, ani vyčerpávať. Máš veľké Ohrozenie. Protivník dá akciu ,,zhadzujem na teba obrovskú sochu Baldora."
18.8.2011 13:25 - Peekay
Ja len idem okolo a pripominam sa, ze Sirien ma voci mne resty. Na odpoved cakam takmer tak nedockavo, ako na recenziu.
18.8.2011 13:33 - noir
alef: Já už fakt nevím, kolikrát tě mám prosit, abys četl, co lidé píšou..

Já: "opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi /EDIT: vrahovi/ (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?"

Ty: Alebo diela, kde sa vrah zjaví už na začiatku.
18.8.2011 13:36 - Peekay
Noir, nehanbi sa a riad sa vlastnou radou. Odpovedal ti Bouchi, Alef s nim evidentne suhlasi a rozvija suvisiacu myslienku (co mimochodom este aj naznacil slovami "Len bokom:" v uvode postu).
18.8.2011 13:39 - alef0
Píše:
Já: "opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi /EDIT: vrahovi/ (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?"

Ty: Alebo diela, kde sa vrah zjaví už na začiatku.

Nie, lebo v zápale diskusie si preskočil môj post #5129 s odpoveďou a rovno skočil na #5131 :-)

Fakt čítaj, čo ľudia píšu :D
18.8.2011 13:39 - noir
Peekay: Však já taky s BOuchim souhlasím a nijak ho nekomentuju. Jen mi přišel ten alefův "len bokom" velmi typický...
18.8.2011 13:42 - Bouchi
noir: Jestlize se mnou souhlasis, znamena to i, ze te nenapada zadna znama a uznavana detektivka "zalozena na patrani po neznamem zlocinci" (tj. jde tam ciste jen o to)?
18.8.2011 13:44 - noir
Bez komentáře. Baví mě, jak se vždycky chytíte toho zásadního.
18.8.2011 13:48 - Almi
Teda, od rána to tu čtu a nestačím se divit, za to se výborně bavím.. :D

..může se jeden profesionální amatér jako já zeptat na to, co asi už všichni dobře ví, ale já to přehlédl? Dnes to tu párkrát padlo, tak mne napadlo:

Kdo že je vlastně cílovou skupinou DrD2? Ví se to už aspoň teď, nějakou chvíli po vydání?

Moc by mne to zajímalo..děkuju
18.8.2011 13:48 - alef0
Noir: PWN :D

----

Aby sme sa vrátili k pointe, vidíš, že niekomu vyhovuje, keď visí Damoklov meč hrozby, ale rozhodne to nie je zásada. Buduje to prekvapenie, ale niekdy môže byť suspense ešte lepší.
18.8.2011 13:50 - noir
Almi: 9-99 let. Já to autorům věřím.
18.8.2011 13:58 - Bouchi
noir: Ono na tvem prispevku http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i5128.html#i5128 se predevsim ani moc neni ceho chytit. Prvni odstavec je urcen Alefovi, druhy je do znacne miry subjektivni (ja napriklad kazde dalsi sledovani filmu za nudnejsi rozhodne nepovazuji vzdy - rozhodne tedy ne u filmu, ktere mam vubec chut sledovat vickrat) a o subjektivnich preferencich se prece nema smysl dohadovat, stejne jako nema smysl se dohadovat, jestli ma lepsi chut pistaciova zmrzlina nebo lovecky salam. A na treti jsem reagoval.

Almi: Vzdyt jsem to o te cilovce psal nejednou - primarni cilovkou jsou novi hraci, tj. to, kteri by si kupovali (a zacinali hrat) DrD 1.6, kdyby se vydavalo dal.
(U tech navic neni zadna "nutnost prepolovani" (kdyz pouziju termin, ktery se zde stal oblibenym ;-)), protoze jakozto novi hraci se nemaji z ceho "prepolovavat".)
18.8.2011 14:12 - Ebon Hand
alef0 píše:
Dracolich je tunajší výmysel, ktorý vyplynul z neviemčoho. Keď si prečítaš ukážku (link vyššie), zistíš..

Alef0, ale teď mě trochu zlobíš tím přezíravým tonem. Mohl bych odpovědět: Kdyby si četl moje posty, tak tam jasně uvádím, že jsem to četl a to slovo dracolich jsem sám úmyslěn zavedl do dizkuze. Ale že jsi v druhé půlce postu dal i odpověď, tak ti obratem odpouštím (a counteroval jsem své dálkové zaklínadlo "špatný oběd pro Alefa")

Peekay píše:
Preco by sa v prikladoch, textoch a podobne museli nutne vyskytovat iba potvory, ktore su v bestiari? RPGcka su predsa o invencii a kreativite, nie?

Neboj ptal jsem se z čistého zájmu nad toutou odpovědí, protože mě zajímalo, zda je to celé koncipované jako vodítko nováčků za ruku, nebo zda je koncept volnější a hned od začátku se ukazuje, aby hráči pojali hru podle svých představ.
Mimochodem v mých hrách jsou takřka všechny nestvůry mnou vymyšlené.

Ano četl jsem verzi, kde našel to hledané kopí. Proto to ve mě vyvolalo otázku, zda je to nějak cílené, aby tak PH hrál. Pokud to není v tištěné verzi, nechme to plavat.

Hugo, s tím kostěným drakem si to cynicky trefil. Na tom celém je dost problematické, že drak není nějaký čaroděj, jak mi tu bylo předhozeno, ale bytost velmi specifická, kterou část diskutujících vnímá jako bytost opravdu VELMI mocnou, což je bohužel v přímém opaku toho, jak se chová v ukázce. Takže je to celé trochu nešťastné. Jsem si jist, že kdyby tam byla kostra obra, co se zvedne, klidně bez fénu, tak nikdo neřekne ani popel.

Alefe, to že si uvedl: "Wild West používa smrť ako trest, to je rozdiel." to jsi zjistil kde? Já tu čtu, že chce mít ve hře možnost smrti, aby postavy věřili, že mohou umřít. Obávám se, že v tomto případně zcela úmyslně manipuluješ diskuzí.
18.8.2011 14:21 - skew
Píše:
Alefe, to že si uvedl: "Wild West používa smrť ako trest, to je rozdiel." to jsi zjistil kde? Já tu čtu, že chce mít ve hře možnost smrti, aby postavy věřili, že mohou umřít. Obávám se, že v tomto případně zcela úmyslně manipuluješ diskuzí.

Na Alefovu obhajobu bych do protokolu uvedl, že diskusí probíhá o jednu nebo dvě více (recenze DrDo na rpgf) a ten dojem si možná mohl odnéest odtama.
(nicméně souhlasím, že to tvrzení trochu napováženou)
18.8.2011 14:24 - noir
Bouchi: Já ale fakt nemám žádný důvod dál se věnovat větě "Kdybych chtěl postupovat jako ty, použiju na tebe jinou analogii: "opravdu se bavíš u detektivky založené na pátrání po neznámém hrdinovi (t.j. ne-Colombo styl)stejně dobře, když víš, kdo je vrah?"

Fakt tam nevidíš ten obsah? Fakt nevidíš, že jen invalidním argumentem ilustruju absurditu alefova argumentu? Proč myslíě, že je tam ta věta "Kdybych chtěl postupovat jako ty"(t.j. demagogicky)? Znovu apeluju na to, aby alef (a občas i ty) četl pořádně, co mu lidé píší.
18.8.2011 14:24 - Dalcor
Almi píše:
Kdo že je vlastně cílovou skupinou DrD2? Ví se to už aspoň teď, nějakou chvíli po vydání?
Tohle je klíčová otázka.

Bouchi píše:
Almi: Vzdyt jsem to o te cilovce psal nejednou - primarni cilovkou jsou novi hraci, tj. to, kteri by si kupovali (a zacinali hrat) DrD 1.6, kdyby se vydavalo dal.
(U tech navic neni zadna "nutnost prepolovani" (kdyz pouziju termin, ktery se zde stal oblibenym ;-)), protoze jakozto novi hraci se nemaji z ceho "prepolovavat".)
a to se rovná
Noir píše:
Almi: 9-99 let. Já to autorům věřím.


Pardon? Jka by jsi takovou skupinu přesně charakterizoval. Cílovat úplně novou a úplně jinou hru na někoho kdo si potenciálně koupil úplně starou a úplně jinou hru je, přinejmenším, zvláštní a IMHO marketingově - ekonomická sebevražda
18.8.2011 14:27 - noir
Dalcor: Tohle je napsáno na pravidlech: Tato hra je určena pro 2-12 hráčů ve věku 9-99 let." Druhá polovina byla z mé strany čistá ironie. A sebekriticky přiznávám, že to určitě nepřispívá ke srozumitelnosti diskuze.
18.8.2011 14:30 - Bouchi
Dalcor píše:
IMHO marketingově - ekonomická sebevražda
Vzhledem k tomu, jak rychle mi mizi ze skladu, to na ekonomickou sebevrazdu nevypada.
18.8.2011 14:37 - Dalcor
Tak to je dobre
18.8.2011 14:39 - alef0
Píše:
Tato hra je určena pro 2-12 hráčů ve věku 9-99 let.

Trivia time!

Ten text je takmer od slova do slova prevzatý zo starého Dračáku :-)
18.8.2011 14:41 - Alnag
Bouchi: Mizí to ze skladu rychleji, stejně rychle nebo pomaleji než Střepy?
18.8.2011 14:47 - Me-dea
Jen má kapka oleje do ohně:
Vůbec jsem nepochopila, o čem se přete. Protože:
Nevidím důvod, proč by drak musel nutně být Nabušený moudrý kouzlící přerostlý terminátor(tm) a ne prostě jen Přerostlá létající ještěrka co chrlí oheň(tm). Jak je pojat například ve filmu Království ohně (reign of fire). Korch když jde o nemrtvého draka, tedy draka bez mozku.
To, že nejdřív leze a až pak lítá mi taky příjde naprosto logické. Létání je únavné.
Proč není v první ukázce jiná obluda jsem taky pochopila. Dračí doupě => předvedeme toho draka. Ale skutečný drak je moc silný, napůl shnilá oživená mrtvola je slabší.
To, že se hráči chovají jako blbci a zkouší na draka kdovíco, mi příjde jako normální chování začátečníků.
To, že jim to DM trpí, bych viděla jako "jsou to blbci ale oni na to brzo přijdou, nemusím je hned zabít.".

Ano, mohlo se tam dát povídání o tom, jak skupina chytrých a zkušených hráčů vymyslí plán a draka profesionálně oddělá. Možná by se to trochu zkomplikovalo a možná by to bylo napínavější, zábavnější apod. Ten příklad, co tam je, mi ale příjde trochu reálnější o tom, jak hrají začátečníci (a středně pokročilí kolikrát taky).

Stále si myslím, že DrD2 není vhodné pro začínající hráče. Ale tento příklad pro ně určitě vhodný je. Minimálně je navnadí ke zkoušení nápadů místo play-it-safe.
18.8.2011 14:50 - Bouchi
18.8.2011 14:51 - Alnag
Bouchi: No jo, ale když nevím, jakou logikou se ten žebříček řídí (absolutní čísla za celou dobu existence?) tak mi to moc neřekne.
18.8.2011 14:53 - Colombo
Bouchi: jak to bylo s Altar Interactiv?
18.8.2011 14:53 - Bouchi
Jo, absolutni cisla. Pocitano od podzimu 2006, kdy se preslo na tenhle eshop.
18.8.2011 14:54 - Bouchi
Colombo píše:
jak to bylo s Altar Interactiv?
Co konkretne chces vedet (pripadne jak to souvisi s DrD II)?
18.8.2011 14:55 - Colombo
S DrD II to nijak nesouvisí, ale tady to žije a tu se jukneš.

Altar Interactiv a Altar, jak to bylo spojené? Proč zanikl? Třeba Owar je jedna z nej her, originální, přinášející nový kocept, skvěle zpracovaná a populární i za hranicema.
18.8.2011 14:58 - sirien
Peekay píše:
"My ako autorsky team sme pevne presvedceni, ze fikcia je neoddelitelnou a velmi dolezitou sucastou RPG."

Tymto presvedcenim sme sa riadili pri rozhodnutiach v ramci designoveho procesu a (ne)redukovatelnost DrD II je (okrem ineho) sposobena nim, ano.

ah-ha, výborně. Kdybych si tohle mohl přečíst dřív, ušetřil bych si spoustu z tohoto úhlu pohledu nesmyslných postů a času, děkuji.

Přiznám se, že se ve zbytku Tvého postu ztrácím - ne protože bys to napsal nepřehledně, ale protože reaguješ na diskusi, která letí tempem deseti stránek mezi okemžiky kdy se na ni dívám a prostě se v ní nešťourám hodiny denně

ilgir píše:
To nevím a ani to není podstatné. Sirienovo tvrzení vyvrátím i tak.

Ne, sirienovo tvrzení se vztahovalo na hráče. Navíc na hráče jejichž motivace je hrát DrDII a ne vyvracet Sirienovo tvrzení

Dalcor: Projdi si ostatní Markusovy recenze - kdykoliv se mu něco jen trochu líbí nebo cítí potřebu to podpořit, tak vytáhne tenhle "americkej" oslavnej styl


Jinak jsem to pročítal tak jako z rychlíku a myslím že víc ani nemusím... moji drazí minioni odvádí výbornou práci :)
18.8.2011 15:06 - Bouchi
Colombo: V roce 1997 vznikl ALTAR s.r.o. (spojenim lidi z ALTARu, lidi z Dechu draka a pribranim dvou kamaradu Martina Klimy). Ten se mel venovat jednak dalsimu vydavani "papirovych" her (RPG a deskovek), jednak vyvoji PC her. Prvni z tech her byly Fillets. Pak se zacalo pracovat na Original War a Martin s temi dvema kamarady usoudili, ze by bylo z ruznych duvodu lepsi tyhle aktivity oddelit, takze zalozili Altar Interactive, sidlici v Brne a zamereny plne na PC hry, a z "papiroveho" Altaru se fakticky a posleze i pravne stahli.
Jenze s temi hrami to bohuzel nevyslo tak, jak ocekavali (AFAIK hlavne kvuli problemum s neplaticimi zahranicnimi partnery), takze AI nakonec bohuzel krachnul.
18.8.2011 15:07 - Colombo
aha, takže A.I. byl oddělená společnost, chápu, díky.
18.8.2011 15:09 - Colombo
Bouchi: a nějaké info od Martina Klimy o tomhle?
http://warhorsestudios.cz/index.php?lang=cz
18.8.2011 15:15 - Bouchi
Colombo píše:
a nějaké info od Martina Klimy o tomhle?
http://warhorsestudios.cz/index.php?lang=cz
Ne. Na GC se o tom myslim nezminoval a ja jeho aktivity zas tak moc nesleduju, zvlast v poslednich mesicich, kdy na to ani nemam cas.
18.8.2011 15:17 - alef0
Ja som tam bol s Bouchim, keď Klima mal uzasnu besedu v uzkom kruhu, ale o AI sa mi zda, ze nehovoril nic a o buducnosti uz vobec nie. My sme sa ho vsetci pytali hlavne na Dracak.
18.8.2011 15:28 - skew
Me-dea #5153: velice hezky shrnuto.
Myslím, že po tomhle a Ilgirově #5107 není na drakovi co řešit.

(EDIT: tedy je, ale tak nějak doufám že už to všechny omrzelo)
18.8.2011 15:39 - Almi
Bouchi: Díky, držím palce, ať se to těm lidem líbí i nadále. Je vidět, že sázka na název vyšla. Teď ještě, aby to lidi i hráli.. Už je dosaženo hranice ekonomické návratnosti? Osobně se těším na DrD 3... ;-)
18.8.2011 15:57 - Bouchi
Almi píše:
Už je dosaženo hranice ekonomické návratnosti?
Rekl bych ze v podstate jo, naklady na tisk jsou pokryte a prodeje za srpen dokryjou autorske honorare za dosud prodane kusy.
18.8.2011 16:23 - Čindi
Bouchi píše:
ekl bych ze v podstate jo, naklady na tisk jsou pokryte a prodeje za srpen dokryjou autorske honorare za dosud prodane kusy.


Tak to gratuluji.
18.8.2011 16:30 - Bouchi
Čindi píše:
Tak to gratuluji.
Dik. Sam jsem tim velice prijemne prekvapen.
Almi píše:
Osobně se těším na DrD 3... ;-)
No, uvidime co bude okolo roku 2020. :-)))
18.8.2011 16:40 - Peekay
sirien píše:
Přiznám se, že se ve zbytku Tvého postu ztrácím - ne protože bys to napsal nepřehledně, ale protože reaguješ na diskusi, která letí tempem deseti stránek mezi okemžiky kdy se na ni dívám a prostě se v ní nešťourám hodiny denně


Dobre, zjednodusena verzia:

Tvrdim, ze pises nepravdy, a to hned dvakrat: Prvy krat ked "rozbijas matematicky model" a pritom zanedbavas fikcne vymedzenia, pravdepodobnosti ac enu za moznost vycerpavat sa (kedze vycerpat sa mozes, iba ak si daval protiakciu). Druhy krat ked o zopar (desiatok) stranok tvrdis, ako si budes sypat popol na hlavu ked ti niekto zademonstruje, ze sa mylis. Pritom cast z toho ti este pred mojim navratom do diskusie oddemonstroval Bouchi, na ktoreho si reagoval - co znamena bud ze nevies o com pises, alebo necitas to, na co reagujes. Ani jedna z moznosti ta nevykresluje zrovna v pozitivnom svetle.

Tvoje tvrdenia o hre tymto povazujem za vyvratene.

A inak sa samozrejme tesime na recenziu!
18.8.2011 17:00 - Jerson
Bouchi píše:
Mohl bys me pls na to RPGF nasmerovat konkretneji?

Bylo to v té části detaby, kdy jsem řešil lití oleje na obránce a kdy někdo řekl, že můžu rozlitý olej zapálit shozením pochodně, což bude autoamtická akce bez nebezpečí pro mě.

Colombo píše:
Vedly se tu dlouhatánské diskuze, jestli jako házet na přesvědčování nebo přesvědčování zahrát. Poměrně dost lidí se tu klonila k tomu druhému a ty teď tvrdíš, že to jako ne?

Já říkám celou dobu "hodit a s ohledem na výsledek zahrát" nebo "zahrát, hodit a s ohledem na výseledek dohrát", zejména pokud jsou sociální schopnosti hráčů navzájem odlišné a odlišné od jejich postav.


Bouchi píše:
Je to podobne jako u tveho prikladu s tim zda je mozne trefit nekoho tenisakem aniz by pritom vrhac koukal do mistnosti - pokud se nemylim, povazoval jsi to zprvu za nemozne a po prakticke ukazce jsi sve hodnoceni prekvalifikoval na mozne. A podobne v DrD II lze na zaklade Pravidla rozhodovani dospet k tomu, ze hod je zbytecny, ci naopak k tomu, ze je potrebny.

To byla pravidla Shadowrunu a na základě zkušenosti jsem je upravoval. A jako GM jsem měl hru dost silně v rukách, takže jsem určoval, co se povede a co ne. Ale už pár let takhle hrát nechci.
důležité je tohle:
Alef píše:
Samozrejme, v prípade, že sa Sprievodca rozhodne pre rolu drsného neľútostného oponenta hráčov, ktorý chce vyhrať nad hráčmi, to nefunguje - ale to je myslím zlá rada vo väčšine hier.

V Omeze když budu fakt velká svině a budu chtít hráče "porazit"
, tak se mi to nepodaří, leda by se nechali navést do situace, ze které nedokážou symi vymyslet uvěřitemnou možnot úniku. Uvěřitelnou pro ně, upřesňuju.

ilgir píše:
To nevím a ani to není podstatné. Sirienovo tvrzení vyvrátím i tak.

No, to zrovna ne - hráči mají jen jednu postavu, o kterou asi nebudou chtít přijít. PH jich má neomezený počet, tak je mu jedno, jestli nějaký manévr projde nebo ne.

Dalcor píše:
B) existuje recenze nekoho kdo neni kamarad tvurcu, a kdo to uz hral?

Já jí sem postnul, ale asi sotva ji najdu.

Wild West píše:
Asi jako kdybyste na základě nové sady barev hodnotili, jaká s tím budou namalovaná díla. Je to samozřejmost, ale tak nějak se na to zapomíná.

A samozřejmě jsou barvy mizerné i skvělé, třeba Unicol a Humbrol, přičemž s oběma se dá udělat mizerný i skvělý model, ale s těmi prvními to jde výrazně hůře než s druhými (a třeba stříbrnou Unicolku nemůžeš použít vůbec)
To jen tak na okraj

Wild West píše:
Definice rozdílů mezi Pietou a Jersonem jsou zřejmě opět velmi podstatné, budu nad tím přemýšlet, a zase se to týká hlavně stylu hry a nevyslovených předpokladů.

A to jsme spolu hráli i Wushu, které je na slovních popisech založené, a byla to docela dobrá hra :-) , jen škoda že neměla konec.

Colombo píše:
noir: jestli tě to potěší, tak podobné bláboly a "já to nechci dělat, já chci dělat jen tohle a tamto, ne todle co mi nutí" nebo to, že se po přečtení mechanik celý koncept postavy rozsype... je naprosto běžné u každých pravidel.

Blbost (já vím že se to nemá psát, ale minimálně u mých her to už čtrnáct let neplatí.)

Alnag píše:
Výsledkem jsou pak pro některé traumata ze starého DrD, které vtipně ilustrují Jersonovy WTF momenty, ale i někteří z osazenstva RPGfóra (takže jistý vtip kontextu v tom nesporně je).

Ktomu bych jen dodal, že jsem s dotyčnou munchkinovskou družinou hrál, i když jsem měl v té době vlastní pravidla i herní skupinu - ale nescházeli jsme se tak často, jak jsem v té době chtěl. Takže jsem nějaký čas hrál s ... nekompatibilními hráči, než abych nehrál vůbec.
18.8.2011 17:10 - Bouchi
Jerson píše:
Bylo to v té části detaby, kdy jsem řešil lití oleje na obránce a kdy někdo řekl, že můžu rozlitý olej zapálit shozením pochodně, což bude autoamtická akce bez nebezpečí pro mě.
Aha, tak presne o tom jsem psal - akce muze byt na zaklade Pravidla rozhodovani uznana jako samozrejma, tedy bez nutnosti hodu. Ovsem znamena to, ze hod byl "obejit" na zaklade dohody hracu, nikoli na zaklade dobreho popisu akce.
18.8.2011 17:27 - Jerson
Merlkir píše:
Apel na rozumnou domluvu mi vyhovuje víc než tvrdé mantinely a autorita PH, i když možná nebude vždy dostatečně účinný.

Apel na domluvu sám o sobě nestačí, většina lidí bohužel neví, jak se domluvit a co to znamená (znáte z práce, pokud ne, máte velmi dobrou práci).
Pokud DrD2 obsahuje v tomto směru konkrétní rady, budiž mu to k dobru (jen vím, že na začátku jich moc není)

Wild West píše:
Nicméně ti samí lidé mi vysvětlovali, že za to všechno může zločinný systém DrDold (konkrétně Jerson, Pieta a Alef, abych byl adresný).

Jednoduše řečeno - kdyby bylo DrDo napsané jinak (a lépe), měl bych více PJjů, se kterými bych si rád zahrál.
Na druhou stranu by asi nevznikly tak oblíbené Jersonovy WTF momenty z DrD a musel bych si vystačit s těmi ze Shadowrunu, což by asi bylo škoda. Je hezké být tak často zmiňován :-)

Bouchi píše:
Ovsem znamena to, ze hod byl "obejit" na zaklade dohody hracu, nikoli na zaklade dobreho popisu akce.

Nejsem si jist tou "dohodou hráčů", přijde mi, že to měl rozhodnout PH. Ne že bych takové hráče neměl ve skupině, to zase mám. Ale fakt takhle rozhoduju nerad - není v tom totiž žádné napětí pro mě.
18.8.2011 17:54 - Wild West
Medea/Skew:

Totálně jste se v drakovi ztratili (což mne nepřekvapuje). Zadání situace, kdy vyprudím obludu, která lítá (lze jí dost těžko utéct, vlastně spíš vůbec...) a dokáže mne vyřadit párou, a je prakticky nezničitelná (Peekayův výklad nemrtvého - probodení zombie rozhodně nestačí), je popsaná scénka málem šachmat. I bez nějakých suprkouzel (vůbec žádné nebylo použito).

A nyní teprve point; navození této velmi efektní, ale velmi nebezpečné situace, lze řešit v RPG různým způsobem:
- umem a důmyslem hráčů (proměníme se v trpaslíky)
- mocnými mechanikami, které vlastně brání většímu nebezpečí (nejsem s to posoudit; o drakovi nevíme nic)
- jemnou režijní prací PH.

IMHo je popsaná ukázka výhradně verze 3 (zejména - mohl by lítat, ale nějak se mu nechce...). A to vše v naprostém paradoxu se strašným zapřísaháním, že pravomoci PH budou sníženy (proto ho taky přejmenovali, že). Osobně mne to nijak nešokuje a vlastně mi to ani nevadí, pokud je to pravda; ale je zvláštní, po té, co jsem všechno od Piety vyslechl, že je výsledek takovýto - úplně stejný jako DrDold.

Což vedlo k dalším všetečným otázkám, kde se ukazuje, že Alef vlastně moc nesouhlasí s tím, aby postavy vůbec mohly zemřít; a nemohu se zbavit dojmu, že si to myslí více členů teamu tvůrců.
A to je pro moje "oldschool" už těžko stravitelná představa.
18.8.2011 17:59 - Hugo
[ot] POdotykam ze impact factor svedci jen o poctu citaci takz e se z neho samotneho o povaze citovaneho (at uz je to Drak nedrak, ci neco jineho) dozvime velke kulove... [/ot]
18.8.2011 18:22 - Wild West
S ohledem na Alefovu nervovou soustavu a stručnost bude možná jednoduší další odraz otázkou - co je vlastně nebezpečná situace?

Alef píše:
Východisko: si v situácii, že nemáš zdroje na vyčerpávanie. Máš na sebe kopu jaziev a už sa nemáš ani z čoho jazviť, ani vyčerpávať. Máš veľké Ohrozenie. Protivník dá akciu ,,zhadzujem na teba obrovskú sochu Baldora.


Alefův příklad je samozřejmě asi přehnaný, ale
- fakt musíte vyplácat zdroje, než umřete?
- dovolují mechaniky něco jako "critical hit", kdy umřete ihned?
- existují potvory a NPC, kteří vás sejmou takříkajíc "jedním vrzem"?
18.8.2011 18:34 - Quentin
WW: Ve skutečnosti se tam dá umřít. Jen to bude dlouhe a nudne (s tělem třeba 10); vyplatim se, vyplatim se, vyplatim se, vyplatim se, vyplatim se, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, vyplatim se s jizvou, pak pravidlo pro hrdinskou smrt a jsme doma :) (jestli teda chapu pravidla u jizev spravne)

Kdyby u toho drak používal nějaký manévry (třeba mocně), tak to pujde rychlejc.

Roky jsem hrál s plot imunitou na všech postavách a nic proti tomu nemám. Příběh je pro tyhle pravidla přednější než všudypřítomný strach ze smrti známý z oldschoolu.

edit: Jednim vrzem asi ne. I postava s tělem jen tři dokáže na rychlo proti ohrožení 5 vylézt s s vyčerpanými zdroji a jednou jizvou.
18.8.2011 18:35 - Merlkir
Wild West píše:
Což vedlo k dalším všetečným otázkám, kde se ukazuje, že Alef vlastně moc nesouhlasí s tím, aby postavy vůbec mohly zemřít; a nemohu se zbavit dojmu, že si to myslí více členů teamu tvůrců.


místo čtení myšlenek bys mohl číst naše příspěvky. Už mě moc nebaví ti doporučovat, abys tu knihu přečetl, ty mě (a ostatní příspěvky co se ti nehodí do krámu) stejně ignoruješ.

Postavy mohou zemřít, v knize je tomu věnován prostor. Alef je sazeč.
18.8.2011 18:48 - Barrynko
QuentinW: Ak máš Telo 10, to znamená že Dušu máš 3 resp.2 = dve vyčerpania proti mágii a tretí krát si už mŕtvy.
18.8.2011 19:09 - Wild West
Quentin + Barrynko:

díky, podezření se potvrzuje. Takže je v tom i systémová ochrana. Nebezpečná situace není vlastně nikdy až tak nebezpečná (to bylo první varování... a druhé... a třetí... a dodatečné...!)

Merlkir:
Zřejmě na to máte školy, celá vaše parta; jste ochotni napsat kilometr slov o tom, že nebudete odpovídat.
18.8.2011 19:56 - skew
Wild West píše:
díky, podezření se potvrzuje. Takže je v tom i systémová ochrana. Nebezpečná situace není vlastně nikdy až tak nebezpečná (to bylo první varování... a druhé... a třetí... a dodatečné...!)

V zásadě asi jo. Postavy mají zdroje a nejspíš je limit, kolik ti může v jednom kole soupeř maximálně sebrat.
V DxD tohle není, takže logicky potenciální okamžité nebezpečí nikdy ani stejné být nemůže.
18.8.2011 20:05 - Sparkle
Já se prokousávám tou pravidlovou knížkou a jsem zatím na stránce 110 a nějak mi to hlava nebere. Přijde mi, že to celý nějak nefunguje. Kapitola "Zkouška". chci-li něco zkusit, házím proti 9 a když failnu, vyčerpám si zdroje a mám úspěch. Když bych zdroje neměla (tj byla bych ten den vyčerpaná), a nehodím tu devítku, tak failnu a Pokus nelze opakovat, dokud se výrazně nezmění okolnosti (citace ze str. 109). Takže pokud se mi činnost nepovede kvůli momentálnímu - jedním spánkem obnovitelnému - vyčerpání, znamená to, že ji ani po vyspání nemůžu zkusit zopáknout... To přece nedává smysl. Tu Peekay píše něco o fikci jak je důležitá, ale jak můžu navázat fikci na pravidlo, který nedává smysl v tý fiktivní realitě?
18.8.2011 20:14 - Sparkle
A další divná věc hned o stránku dál. Jak byla ta debata na RPGF, tak tam Jerson psal, jak se mu nelíbí, že PH by neměl v souboji utratit veškerou sudbu oponenta. Načež mu tam začali různý lidi vysvětlovat, jak to nevyčerpání sudby dává ve fikci smysl: že oponent si šetří síly, že chce družinku jen vystrašit apod... jenže pak si přečtu příklad na straně 110. Chotěj se brání proti prokletí od "zaříkávače, kterého najali jeho nepřátelé" tím že sešle nějaký rituál. Pak je tam popsán ten souboj a na konci "Průvodce nebude vyčerpávat Sudbu, protože Chotějův rituál se mu líbil a chce hráči dopřát zasloužené vítězství". Tohle ale vůbec není rozhodnutí té postavy (těžko by nepřátelský zaříkávač pustil ten rituál protože se mu Chotějův nápad líbil :) ) ale metagamové rozhodnutí PH. Jak teda mám pracovat s fikcí, když podle dotyčného příkladu má PH hrát ta NPC nevěrohodně?
18.8.2011 20:20 - sirien
Sparcle: Nevěrohodně je slovo které se vztahuje především k herní preferenci reálného světa (simulacionismu, chceš-li). Obodbně (a podle mě ještě trefněji) bys to mohla kritizovat za neefektivně, což je zase vztaženo k preferenci herní rovnováhy (gamismu).
Nicméně autoři patří spíše (IMHO, a rozhodně mi přijde že tak minimálně DrDII psali) k těm co si cení celkového příběhu a vyznění scén a postav, než nějakých výzev a věrohodnosti (tj. dramatismu, popř. narativismu) a z tohoto hlediska je argument "nespálím Sudbu protože se mi rituál líbí" docela platný.

Samozřejmě, můžeš uvažovat o tom, jak moc je vhodné, že je hra psána s touto (mezi hráči, zejména teenagery, menšinovou) orientací (případně se vžít do autorů a začít na mě ječet že citation needed že je menšinová atp.), nicméně nepřijde mi fér kritizovat hru za to, že je psaná pro jiný styl hry, než který sama preferuješ...
18.8.2011 20:29 - Bouchi
Sparkle píše:
Když bych zdroje neměla (tj byla bych ten den vyčerpaná), a nehodím tu devítku, tak failnu a Pokus nelze opakovat, dokud se výrazně nezmění okolnosti (citace ze str. 109). Takže pokud se mi činnost nepovede kvůli momentálnímu - jedním spánkem obnovitelnému - vyčerpání, znamená to, že ji ani po vyspání nemůžu zkusit zopáknout...
Mne teda rozdil mezi vyplivnutou postavou vecer a svezi postavou rano prijde jako docela velka zmena okolnosti, tak uvidime co ti na to rekne Peekay.

Sparkle píše:
Jak teda mám pracovat s fikcí, když podle dotyčného příkladu má PH hrát ta NPC nevěrohodně?
V cem konkretne neverohodne? Ten cizi zarikavac prece sesle prokleti, ale jelikoz je to na dalku, tak IMHO nevi, jestli ucinkovalo.
18.8.2011 20:34 - Alnag
Průběžné bodování: Ještě cca 180 stránek a předběhnete délku diskuse o D&D 4e (pro šťouraly, jsou dvě navazující, před-vydáním a po). Poté zvážíme změnu ikonky a názvu webu... na d6 variantu (nebo čímže se to v DrD 2 hází). :D
18.8.2011 20:36 - Colombo
Alnag: to zní jako výzva, vyčerpám se a uspěju:P
18.8.2011 20:38 - sirien
Bouchi píše:
V cem konkretne neverohodne? Ten cizi zarikavac prece sesle prokleti, ale jelikoz je to na dalku, tak IMHO nevi, jestli ucinkovalo.

DrDII má být otevřená hra, takže pokud chceš použít tenhle argument, tak se Ti dá vrátit zpátky, že v tom případě mají hrát hráči své postavy nevěrohodně, protože jejich postavy přece taky neví, zda jejich prokletí na dálku účinkovalo. To se rychle může zvrhnout v uzavřenou hru kde hráč hodí, neví zda uspěl a bez ohledu na to zda uspěl nebo ne (což neví) může nebo nemusí utratit své zdroje, aby si to pojistil...
18.8.2011 20:38 - sirien
Colombo: ujišťuju Tě, že minimálně co se mě týče to máš jako konflikt
18.8.2011 20:38 - Bouchi
3600 prispevku ... to do konce roku dame, ne? :-)
18.8.2011 20:39 - Alnag
Ale bacha Colombo, narozdíl od toho, co se naučíš v DrD2 my umíme lítat... a nebojíme se to použít. :D
18.8.2011 20:45 - Sparkle
Bouchi píše:
Mne teda rozdil mezi vyplivnutou postavou vecer a svezi postavou rano prijde jako docela velka zmena okolnosti, tak uvidime co ti na to rekne Peekay


V pravidlech je: "Za výraznou změnu se dá považovat odstranění komplikací, podstatné zjednodušení situace a podobně". Nic víc tam není (možná je to někde dál, kam jsem ještě nečetla. Co k tomu řekne Peekay by mě dost zajímalo.


Sirien: já nekritizuju to pravidlo jako takový, mně jen zaráží to, jak si odporuje s tím, co odpovídal DrD2 tým Jersonovi na rpgf. Mimochodem, když už jsme u toho, pokud jde hlavně o tvorbu příběhu, pak přece není důvod, aby PH metaherně nechal enemíka vzdát souboj, páč přece podle toho příkladu v první kapitole může neúspěch (to že Chtějovi zůstane to prokletí) být zajímavější než úspěch, ne?
18.8.2011 21:02 - ilgir
Sparkle: Už jsem to tu řešil s Beltarem. Sudbu (Zdroje) vyčerpává vždy PH (hráč) - potvora (postava) o tom nerozhoduje ani si to neuvědomuje. Tj. není možné říct, že "potvora si nevyčerpala Sudbu a proto se zachovala netakticky". Bylo by možné říct "PH nevyčerpal své potvoře Sudbu, a proto se zachoval netakticky", kdyby DrD2 bylo kompetitivní hrou, což není.
Pokud se PH rozhodne nevyčerpávat Sudbu, může to mít mnoho důvodů:
- chce šetřit silami své potvory, protože ji hodlá později ještě použít
- chce odměnit postavy za chytrý/statečný boj tím, že je nechá vyhrát
- hodí se mu to do příběhu
- boj mu přijde nudný a nechce ho už déle prodlužovat
18.8.2011 21:06 - Alnag
ilgir píše:
- chce šetřit silami své potvory, protože ji hodlá později ještě použít


Takže potvorám se Sudba neobnovuje? (Nemůžou se z toho "vyspat"?)
18.8.2011 21:18 - Sparkle
Ilgir: to co píšeš je v pořádku. Já bych jen čekala, že u hry, o níž autoři prohlašují jak dává důraz na fikci, pokud PH nevyčerpá Sudbu z důvodu "chci odměnit postavy za chytrý/statečný boj tím, že je nechám vyhrát", tak se aspoň nějak pokusí toto svoje rozhodnutí převést do té fikce (tj vycucá si z prstu nějaké vysvětlení, proč oponent boj vzdal). To mi ale v dotyčném příkladu ze strany 110 chybí.
18.8.2011 21:24 - Jerson
ilgir píše:
- hodí se mu to do příběhu

A co když se to nehodí do příběhu hráčům?

Kromě toho proč si postava neuvědomuje, kolik má zdrojů, když jejich ubývání se ve fikci vyjadřuje docela jasně pomocí vyčerpání a jizev? Nebo snad tahle mehanika nemá odraz v realitě?

Ještě mě napadla jedna věc - boj v DrD2 tu někteří popisovali ne jako jeden úder, ale jako sérii akcí (zejména pro účely srovnání lukostřelce na koni a bez něj). Jenže pak mi to zase nesedí s jinou částí boje, totiž s vrháním. Šílů lze sebou táhnout dvacet, což se tak moc neprojeví, ale jeden hozený nůž nebo oštěp postava buď má, nebo nemá. A i když nožů může mít víc, tak víc nž pět oštěpů se asi vzít nedá. Takže v tomto případě jedna akce je prostě jeden vrh (plus možná nějaké to přesouvání a uskakování, budiž, ale nic moc víc.
18.8.2011 21:26 - Jerson
BtW Bouchi, nereagoval jsi na mé zdůvodnění tvrzení, proč použít jiné řazení schopností.
18.8.2011 21:29 - Bouchi
Jerson píše:
BtW Bouchi, nereagoval jsi na mé zdůvodnění tvrzení, proč použít jiné řazení schopností.

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8592&p=323820#p323818
18.8.2011 22:08 - Sparkle
Bouchi píše:
Ten cizi zarikavac prece sesle prokleti, ale jelikoz je to na dalku, tak IMHO nevi, jestli ucinkovalo.


No, ale v takovém případě by měl pokus o sundání toho prokletí být jako Zkouška, ne? Viz příklad str. 108, Ulrich útočí na strážného který ho nevidí tj je to Zkouška...
18.8.2011 22:17 - alef0
Píše:
Ještě mě napadla jedna věc - boj v DrD2 tu někteří popisovali ne jako jeden úder, ale jako sérii akcí (zejména pro účely srovnání lukostřelce na koni a bez něj). Jenže pak mi to zase nesedí s jinou částí boje, totiž s vrháním. Šílů lze sebou táhnout dvacet, což se tak moc neprojeví, ale jeden hozený nůž nebo oštěp postava buď má, nebo nemá. A i když nožů může mít víc, tak víc nž pět oštěpů se asi vzít nedá. Takže v tomto případě jedna akce je prostě jeden vrh (plus možná nějaké to přesouvání a uskakování, budiž, ale nic moc víc.


V pravidlách je povedané, že dĺžka kola je stanovená na dohode -- plus je dobré vedieť, že na danú akciu príde protiakcia primeranej dĺžky. Ak ohlásiš krátku akciu (strela? vrh?), bude krátka akcia. Ak ohlásiš akciu ,,opatrne vyťahujem z batoha škatuľku so Svätou rukou antiošsskou, predčítavam z Výzbrojí, kapitola 9-31 a hádžem" tak protiakcia bude zrejme rovnako dlhá, alebo ti ju oponent-hráč rovno skritizuje.
18.8.2011 22:24 - Jerson
To je ta lepší varianta, pokud sfázování dlouhých a krátkých kol probíhajících nastejno funguje ve výsledku podobně jako v Omeze.
Jen jsem si představil lukostřelce, který stojí a každých 6 sekund vyšle k nepříteli šíp - jaké protiakce bude protivník vymýšlet. A co vlastně bude dělat lučišník, když prohraje iniciativu (ale jeho výstřel by byl rychlejší než to co stihne soupeř) nebo když prohraje střet a bude chtít zaplatit zdroje.)

Případně ještě hůře - co udělat proti vrhači, který má deset nožů v ruce a vrhne každou sekundu jeden? V první hře (s Peekayem) jsem to zkusil, ale po prvním neúspěchu (ale možná to byla zaplacená plichta) mi cíl utekl a já u měl smůlu.
18.8.2011 22:47 - Peekay
Sparkle píše:
znamená to, že ji ani po vyspání nemůžu zkusit zopáknout...


"Na druhy den" je pre mna dost evidentne ina situacia, a teda by som ti ako PH nechal hadzat znovu. Zalezi to ale od toho, ako sa s PH dohodnete (rovnako ako mnoho inych veci v tej hre), neviem preco sa snazis to interpretovat tak extremne.
(v podstate tak, ako ti uz napisal Bouchi)

Zmyslom toho pravidla je vyhnut sa vycerpavaniu cez "nehodil som si? ok, skusim znovu. a znovu. a znovu." - ak nechces prijat neuspech na kockach, mas pouzit zdroje (a drankat dalsi hod). Na to v hre zdroje koniec-koncov su.

Sparkle píše:
V pravidlech je: "Za výraznou změnu se dá považovat odstranění komplikací, podstatné zjednodušení situace a podobně".


Ak to chces mat interpretovane v kontexte tejto vety, tak:

"Som vystaveny po celom dni" = komplikacia.
"Oddychnem si a skusim s cistou hlavou rano" = jej odstranenie.*

* - specialne toto mi pride take hodne... zo zivota. Tebe sa este nikdy nestalo, ze si rano bez problemov zvladla, co vecer predtym ani za svet neslo? :)

Alnag píše:
Takže potvorám se Sudba neobnovuje? (Nemůžou se z toho "vyspat"?)


Ono je to myslene tak, ze Sudba je taky rozpocet na relevantnu scenu/konflikt s potvorami, co su na javisku. Ak sa bavime o parte skretov, ktora minie nejaku cast Sudby (pretoze manevruje, napriklad), a nasledne sa postavy stiahnu a vratia sa na druhy den, potvory budu mat sudbu zasa plnu (takze sa to da brat tak, ze sa z toho vyspia, ano).
18.8.2011 23:02 - ilgir
Píše:
tj vycucá si z prstu nějaké vysvětlení, proč oponent boj vzdal

Jo vysvětlení by tam mělop být, DrD2 je okecávací hra. Ale pozor - "nevyčerpat Sudbu" nerovná se "oponent to vzdal" - ty pořád myslíš v zaběhlém schématu, že čerpání Sudby je z vůle postavy - ale ono je to z vůle hráče. Takže efekt nečerpání Sudby je pokaždé jiný (nechal se zastrašit, utekl, byl omráčen a spoután, byl zabit, těžce raněn, shozen do jámy, přišel o zbraň atd. atd.)
Píše:

A co když se to nehodí do příběhu hráčům?

Tak mají smůlu, protože u ošklivých her s tradičním rozdělením pravomocí, kterou DrD2 bezpochyby je, je to GM, kdo má hlavní příběhotvornou pravomoc ;-)
Píše:

Kromě toho proč si postava neuvědomuje, kolik má zdrojů, když jejich ubývání se ve fikci vyjadřuje docela jasně pomocí vyčerpání a jizev? Nebo snad tahle mehanika nemá odraz v realitě?

Vyjádřil jsem se špatně. Postava si přibližně uvědomuje, kolik má zdrojů. Ale postava nerozhoduje o tom, kdy se bude vyčerpávat a kdy ne.
18.8.2011 23:11 - alef0
Len poznamenám: samotná postava si sama od seba nič neuvedomuje (aspoň mne moje postavy nehovoria samé od seba, koľko majú zdrojov.)

Je na hráčovi, či úbytok zdrojov zohľadňuje v opise, ale nie je to podmienka. Fikciu rozhodne kážu jazvy, ktorá majú povinný popis, ale zdroje nie, takže ak nemáš žiadne jazvy, ale máš Vplyv 5, Dušu 5, Telo 1, tak nič ti neprikazuje hovoriť, že tvoja postava je plná modrín.

Píše:
Jen jsem si představil lukostřelce, který stojí a každých 6 sekund vyšle k nepříteli šíp - jaké protiakce bude protivník vymýšlet. A co vlastně bude dělat lučišník, když prohraje iniciativu (ale jeho výstřel by byl rychlejší než to co stihne soupeř) nebo když prohraje střet a bude chtít zaplatit zdroje.


K tomu lukostrelcovi: na to je príklad v Mountain Witchovi z The Forge (preložený v slovenskej verzii).

---

Odcitujem z prekladu:

Preklad MW píše:

Ako by fungoval konflikt, v ktorom vystupuje rónin ozbrojený lukom a tengu? Čo sa stane, ak tengu vyhrá? Opis „Hanbíš sa za to, že si nedokázal trafiť,“ sa nedá omieľať dokola.

Je veľkým umením tvorivo opisovať zlyhanie v rolových hrách a mám pocit, že sa často prehliada.
Ktorýsi prispievateľ (buď Ron Edwards alebo Scarlet Jester) poukázal na to, že zlyhanie môže znamenať jednu z nasledovných dvoch vecí:

1 nemožnosť dokončiť akciu
2 úspešné dokončenie želaných akcií, ktoré však nemajú požadovaný účinok

Niekoľko nápadov:
◊ „Tvoje šípy sa zabodli do tengua. Lenže napriek zraneniam sa blíži smerom k tebe.“
◊ „Tengu odpálil šípy do vzduchu pomocou svojej palice.“
◊ „Tvoj šíp sa zabodol do tenguovej palice. Od ľaku spadne a schová sa.“
◊ „Tengu počuje svištiace šípy a bleskovo sa hodí nabok.“
◊ „Tengu vykoná krátky rituál a šípy cezeň preletia, ako keby tam ani nebol.“


------------

Ilgir píše:
Ale pozor - "nevyčerpat Sudbu" nerovná se "oponent to vzdal" - ty pořád myslíš v zaběhlém schématu, že čerpání Sudby je z vůle postavy - ale ono je to z vůle hráče.


Doplním, že takisto ,,vzdať sa v konflikte" neznamená, že postava zahnedila brnenie a zutekala ako bezhlavé kura.
18.8.2011 23:54 - Alnag
Peekay píše:
Ono je to myslene tak, ze Sudba je taky rozpocet na relevantnu scenu/konflikt s potvoram (...) potvory budu mat sudbu zasa plnu (takze sa to da brat tak, ze sa z toho vyspia, ano).


To je dobře a dává mi to smysl. Zmátlo mne jen to, co psal ilgir o "šetření silami" potvory.
19.8.2011 00:24 - ilgir
To se nevylučuje. Pokud se skřeti rozhodnou stáhnout se, ale hodinu na to zaútočí ze zálohy, dal bych jim logicky Sudbu neúplnou.
19.8.2011 09:17 - Quentin
Souhlas s ilgirem. Sudba potvorám by se měla doplňovat přes noc stejně jako postavám, jinak budou skirmisher hit&run skřeti hrozně imba (stalo se nám to v testu)
19.8.2011 09:31 - Bouchi
Sparkle píše:
No, ale v takovém případě by měl pokus o sundání toho prokletí být jako Zkouška, ne? Viz příklad str. 108, Ulrich útočí na strážného který ho nevidí tj je to Zkouška...

Prijde na to. Pokud by slo o zruseni prokleti seslaneho pred nejakou dobou (napr. rano se probudim a zjistim ze me zatimco jsem spal nekdo proklel), tak by byla IMHO na miste zkouska. Ale kdyz se snazim odolat prave sesilane kletbe, dava mi smysl i stret. (Muj laicky nazor, upresnit by to meli autori.)
Kazdopadne pokud vim, tak pravidla nepredepisuji, ze urcity typ situace se musi pokazde resit presne tim samym mechanismem. Je to rozebrano napr. u Prekvapeni.
19.8.2011 09:35 - Ebon Hand
Jerson píše:
Jednoduše řečeno - kdyby bylo DrDo napsané jinak (a lépe), měl bych více PJjů, se kterými bych si rád zahrál.
Na druhou stranu by asi nevznikly tak oblíbené Jersonovy WTF momenty z DrD a musel bych si vystačit s těmi ze Shadowrunu, což by asi bylo škoda. Je hezké být tak často zmiňován :-)

K tomu prvnímu, je dost sporné, zda by dobře napsané DrDo přitáhlo více PJ. Protože zde není přímá úměra dobře napsaná hra, více hráčů. Drtivá většina hráčů DrDo, totiž nemohla relevantně posoudit kvalitu díla.

To s těmi Jersonovými WTF je dost dvojsečné, několik lidí se mi ptalo, když jsem jim něco z toho přeposlal: "proč jsi tu hru takhle vedl?" :-)
19.8.2011 11:57 - ilgir
Domnívám se, že Jerson měl na mysli "PJů by bylo pořád stejně, ale mezi nimi by bylo víc těch, s nimiž bych chtěl hrát".

Quentin: Přesně. Sudbu bych v rámci jednoho dne navýšil jen v případě, kdyby si došli pro posily nebo tak něco. (Aneb základní pravidlo "používejte zdravý rozum".)
19.8.2011 12:27 - Dalcor
První dojem

a) nepřehledné, malej jednobarevnej font, nevím esli hnědé písmo na celkově hnědě laděném vzhledu napomáhá.
b) chybí mi stručná charakteristika jak hra funguje na první stránce + stručná charakteristika toho co držím v ruce a co v jaké kapitole najdu. Úvodník je IMHO příliš obecný.
c) absolutně postrádám rejstřík, v nepřehledném layoutu něco hledat...
(Bouchi doporučuji do pdf verze rejstřík vydat s hyperlinkovými odkazy a udělat rejstřík jako DLC)
d) co kvituju že než se pustí hráč do tvorby postavy je tam stručný přehled z čeho se to skládá, na můj vkus příliš stručný.


Teď ze srandovního koutku:
Tak jsem právě zjistil, že z luku se střílí šípy a že tesák je sekáček na maso.
... ty jo objevil jsem nové rozměry. Právě jsem zjistil že jsem RPG hrál špatně, protože jsem v pravidlech neměl napsáno že se z luku střílí šípy! K sakru. Jo a věděli jste že puklířem se dají vykrýt rány?

Kolik bylo autorovi, který psal tuto kapitolu?
19.8.2011 12:46 - Dalcor
Nekonsistence textu: Vybavení postav: psotava si může za jako drahé vybavení vzít lehkou zbroj a dvě zbraně dle svého výběru. Co je lehká zbroj jsem v popisu vybavení nenašel. Když si vezmu 60 groši v drahém vybavení v nejbližším městě za to nakoupím lepší zbroj, více zbraní a ještě zásoby a dobrodružné vybavení.
19.8.2011 12:49 - Hugo
Dalcore mam pocit ze lehka zbroj je kozena, vycpavana a kozena necim posita nebo pobita, kdezto pod pojmem tezka se mysli supinova, krouzkova a ruzne platy...

Dokonce mam pocit ze to tam nekde je popsany, ale nemam prirucku po ruce, tak ti nereknu kde presne (ale tusim ze nekde v oddile s vybavenim)
19.8.2011 12:52 - Bouchi
Dalcor píše:
jednobarevnej font, nevím esli hnědé písmo na celkově hnědě laděném vzhledu napomáhá.
Priznam se, ze netusim, jak pri jednobarevnem tisku (ano, jde o jednobarevny tisk, jen ta barva neni cerna, nybrz Pantone 4625) docilit vicebarevneho fontu.
Dalcor píše:
(Bouchi doporučuji do pdf verze rejstřík vydat s hyperlinkovými odkazy
S tim se samozrejme pocita.

Dalcor píše:
Když si vezmu 60 groši v drahém vybavení v nejbližším městě za to nakoupím lepší zbroj, více zbraní a ještě zásoby a dobrodružné vybavení.
Jednak neni jiste ze nakoupis, druhak lepsi zbroj zcela jiste ne.

Hugo: IMHO spis narazi na problem, ze v textu neni dostatecn sjednoceno, ze lehka zbroj a bezna zbroj znamena totez.
19.8.2011 12:52 - Dalcor
Jestli to tam je tak je to dukladne skryte v neprehlednem textu.
19.8.2011 12:53 - Dalcor
Bouchi píše:
Priznam se, ze netusim, jak pri jednobarevnem tisku (ano, jde o jednobarevny tisk, jen ta barva neni cerna, nybrz Pantone 4625) docilit vicebarevneho fontu.
To asi ne. To ale neznamena ze se mi to musi libit, ze?
19.8.2011 12:56 - Bouchi
Dalcor píše:
To ale neznamena ze se mi to musi libit, ze?
Neznamena. Jenom mi ta vytka prijde podobna, jako kdyby sis stezoval, ze je v cerne tistene knizce (treba Strepech snu) cernej font.
19.8.2011 12:58 - alef0
Vyjadrím sa k relevantným veciam (díky za názor inak, fakt!)

Dalcor píše:
a) nepřehledné, malej jednobarevnej font, nevím esli hnědé písmo na celkově hnědě laděném vzhledu napomáhá.

Ako som viackrát spomínal a keďže som za to najviac zodpovedný, font bol kompromis medzi veľkosťou a počtom strán. Samozrejme, že sa dali urobiť kadejaké krátenia, ale zápasilo sa o každú stranu a počet strán by mal vplyv na cenu (navyše aj na veľkosť.). Hnedá je subjektívna, zatiaľ je ľudí, ktorým sa hnedá veľmi páči (napr. viac než sivá) je omnoho viac než tých, ktorým sa to zdá monotónne.

Dalcor píše:
c) absolutně postrádám rejstřík, v nepřehledném layoutu něco hledat...

Register je hotový a v priebehu pár dní bude online (DLC = Downloadable Content?) a v PDF rozhodne bude -- napr. ti môžem poslať 99% draft ;-)

Píše:
Nekonsistence textu: Vybavení postav: psotava si může za jako drahé vybavení vzít lehkou zbroj a dvě zbraně dle svého výběru. Co je lehká zbroj jsem v popisu vybavení nenašel. Když si vezmu 60 groši v drahém vybavení v nejbližším městě za to nakoupím lepší zbroj, více zbraní a ještě zásoby a dobrodružné vybavení.

To rýchle vybavenie považujem za, well, rýchle :-) teda určené na prípady, keď tomu chceš venovať tak tri minúty z tvorby postavy. Neznamená to, že všetky kombinácie majú byť vybalansované. Pokiaľ si skúsený hráč, vieš robiť samozrejme kadejaké divé finančné machinácie, to už je na dohode medzi tebou, skupinou a PJom, ako zvolíte kompromis medzi dĺžkou prípravy a počtom grošov.

Ale lehká zbroj je väčší problém -- je to známa nekonzistencia: má tam byť ,,běžná zbroj".
19.8.2011 13:01 - Merlkir
Dalcor píše:
Tak jsem právě zjistil, že z luku se střílí šípy a že tesák je sekáček na maso.
... ty jo objevil jsem nové rozměry. Právě jsem zjistil že jsem RPG hrál špatně, protože jsem v pravidlech neměl napsáno že se z luku střílí šípy! K sakru. Jo a věděli jste že puklířem se dají vykrýt rány?


Ty tohle víš. Ví to všichni potenciální hráči a čtenáři? Slovo "puklíř" např. imo spousta mladých nezná, protože ve škole ho neuslyší a v PC hrách bude anglicky - buckler.
19.8.2011 13:05 - alef0
Sidenote: Inak ja som napr. vôbec netušil, že perlík je kladivo (furt si myslím, že to je niečo, čo perlí :D). DrD2 ma obohatilo o mnoho slov: šatlava a ešte dačo.
19.8.2011 13:06 - Hugo
Merlkir a Dlacor na tema Puklir: No taky me napadlo ze mozna nejaky problemu neznaly (a nemusi to byt ani klucina nactilety), bude na pestni stitek koukat spis jak na nejakou alternativu boxera, nez na obranny prvek (byt se oboji da pouzit stejne), akorat je to zamysleno jedno spis obranne druhe spis utocne...
19.8.2011 13:07 - Hugo
[ot] Alefe az na nas vytahnes nejaka slova pochazejici z historickej Slovenciny tak na tom budeme podobne... [/ot]
19.8.2011 13:15 - Quentin
stari ty slova znaji a mladi umi pouzivat google :)
19.8.2011 14:16 - Faire
A jsou líní jako vši.... stejně jako ti staří ;)
19.8.2011 14:45 - Dalcor
Bouchi ještě k barvě. To je naprosto relevantní subjektivní názor. Mě se to nelíbí. Tobě se to líbí. No a? Nevidím důvod proč bych to nemohl zmínit. Už Wild West včera psal že recenze je subjektivní útvar. Nemusíte to obhajovat, urážet se či, reagovat. Prsotě ej to můj názir a nečekám na něj odpověď.

Hele když je puklíř v kategorii štít, tak se asi dá předpokládat, že se tím asi bude bránit před ranami, navíc je tam napsáno že to je pěstní štítek. Nehledě na to že současná generace stejně často hraje hry v češtině, protože je nikdo nikdy anglicky pořádně nenaučil. Kromě toho každej 12 let žáček umí googlit. Když jsme u toho tak mi příjde zvláštní že jsou dvě kapitoly Vybavení - na str.28 a na str.131. V jedné je jeden popis a v druhé je ceník. To je fakt bomba... Jak sjem řekl celá kapital 28 je zvláštní těmi popisy - trochu i stylisticky. Příkaldem co je to když dostaneš těžkou ránu? Ale to je hnidopišství. je to jenom věc která mě zaujala, protože to na té stránce měl brácha otevřené a otevřeně se nad těmi popisy bavil

Alef0 - pokud si každej dokáže okamžitě spočítat hodnotu, tak proč to tam vůbec je? Je to zbytečný, IMHO, místo které by se dalo využít jinak. Navíc je to přinejmenším zvláštní - začínat se zbrojí, zbraní a nemít ani korunu na jídlo... Asi motivační prvek aby družina vzala první úkol který jí někdo dá, jinak umře hlady.
19.8.2011 14:49 - alef0
Píše:
Bouchi ještě k barvě. To je naprosto relevantní subjektivní názor. Mě se to nelíbí. Tobě se to líbí. No a? Nevidím důvod proč bych to nemohl zmínit. Už Wild West včera psal že recenze je subjektivní útvar. Nemusíte to obhajovat, urážet se či, reagovat. Prsotě ej to můj názir a nečekám na něj odpověď.

Určite, tvoja poznámka je dobrá, presne preto, že sa dá potom zistiť, či to bolo dobré alebo zlé rozhodnutie.

---------

Nerozumiem, čo je "to" v tvojej vete. Pýtaš sa, že prečo je tam rýchly výber, aj plný cenník a ešte aj popis zbraní?
19.8.2011 14:50 - Colombo
Dalcor, to trochu přeháníš, ne? Ještě jsem neviděl pravidla, kde by byly věci osobní potřeby na začátku seznamu vybavení. Vždycky tomu vévodily zbraně a zbroje.
19.8.2011 15:23 - Bouchi
Dalcor píše:
Navíc je to přinejmenším zvláštní - začínat se zbrojí, zbraní a nemít ani korunu na jídlo...
Na to jsi prisel jak? Pokud si beres vybaveni "zrychlenou volbou" a zacinas se zbroji a zbranemi, tak budes mit krom toho taky nejmin 12 gosu v hotovosti/cennostech.

Dalcor píše:
To je naprosto relevantní subjektivní názor. Mě se to nelíbí. Tobě se to líbí. No a? Nevidím důvod proč bych to nemohl zmínit.
Hele, ja chapu ze se ti treba nelibi, ze je cela knizka ladena dohneda, To je naprosto relevantni subjektivni nazor. Ale jelikoz u jednobarevneho tisku uz z principu nemuze byt pismo jine nez jednobarevne, tak proste kritika "jednobarevnej font" mi prijde stejne divna, jako kdyby nekdo kritizoval cernobilou laserovku, ze netiskne barevne. (Nebo cernobily fotograficky film, ze se na nej nedaji delat barevne fotky.)
19.8.2011 16:10 - sirien
(čistě pro záznam - mě se ta barva třeba líbí, příjemně se mi četla, nenamáhala mi oči kontrastem. Stejně tak layout, font, nadpisy a tak mi přišly docela sympatický. Minimálně na celistvý čtení to bylo vpohodě, když jsem v tom pak měl něco zpětně dohledat tak to bylo už znatelně horší, ale to nepřisuzuju barvě a fontu, jako spíš stylu (velikosti, umístění, zvýraznění...) a odsazení nadpisů spolu s celkovou nesystematičností)

EDIT: a nic bych si z toho nedělal, dodneska občas například vysvitne spor mezi zastánci grafiky DnD 3e a DnD 4e... 3e byla "hezčí, propracovanější, stylovější a atmosferičtější", 4e je "líbivější, přehlednější, umírněná". Osobně jsem třeba spíš zastánce grafiky 3e, ale nemůžu popřít, že 4e skutečně je přehlednější.
19.8.2011 16:37 - Jerson
ilgir píše:
Domnívám se, že Jerson měl na mysli "PJů by bylo pořád stejně, ale mezi nimi by bylo víc těch, s nimiž bych chtěl hrát".

Přesně tak. A hrálo by víc holek. Tedy mohlo by hrát. Už tenkrát.
19.8.2011 17:16 - Bouchi
Jerson píše:
Přesně tak. A hrálo by víc holek. Tedy mohlo by hrát. Už tenkrát.

Polozme si jinou otazku - bylo tehdy pred jedenadvaceti lety, s tehdejsi urovni znalosti (jak jinych RPG her, tak herniho designu) a s tehdejsi dostupnosti informaci vytvorit v Ceskoslovensku takovou RPG, kterou by hralo statisticky vyznamnejsi mnzostvi holek nez kolik jich hralo DrD?
19.8.2011 17:22 - sirien
Tak technicky stačilo přeložit Vampire the Masquarade...
...ona i Ars Magica by měla potenciál, možná...
...Ale Vampire by to jistili. Od doby vydání Vampire každá teenage gotka toužila hrát RPG. A co bylo v 16 got, často got bejt přestane a v 19 to je zajímavý...
19.8.2011 17:28 - Bouchi
Prelozit Vampire the Masquerade rok pred jeho anglickym vydanim (aspon tedy pokud wiki nelze), to by byl vpravde ohromujici pocin. ;-)
19.8.2011 17:33 - Alnag
Bouchi: Myslím, že odpověď, kterou chceš slyšet je - ne, nešlo to. Nešlo to bez ochoty to udělat a bez značných prostředků, které bys musel vynaložit. Nešlo to za přesně stejných okolnosti (relativně málo prostředků, nedostatečný rozhled), které měli tvůrci DrD k dispozici. Ale odpověď, kterou ti dává sirien je také správná. Ano šlo to. Protože na druhém konci světa to někdo (také se tehdejší znalostí designu, kultury a dosavadních RPG udělal). Takže jakkoliv je tvoje reakce vtipná, dosvědčuje podle mého také neochotu vidět to v trochu širších souvislostech a bez takového toho "my chudáčci jsme na víc neměli" přístupu. No neměli, no. To víme a nic to asi nezmění. Ale ten potenciál existoval.

EDIT: Přelom 80. a 90. let byl konec zlatého věku RPG, takže pokud někdy vznik obrovský pool k čerpání inspirace tak předtím.
19.8.2011 17:44 - Bouchi
Alnag píše:
Ano šlo to. Protože na druhém konci světa to někdo (také se tehdejší znalostí designu, kultury a dosavadních RPG udělal).
Priznam se, ze tehle casti tve odpovedi nerozumim. Kdyz pisu o situaci v Ceskoslovensku, proc uvadis priklad z druheho konce sveta, kde byli s tou znalosti o cca patnact let popredu?
Tudiz s tvou vetou "Ale ten potenciál existoval." mohu souhlasit jedine v pripade, ze tim myslis "pokud by toho tvurci DrD vedeli tolik co vedeli tvurci VtM, mohli vytvorit hru, s niz by byl Jerson vyrazne vic spokojen nez s DrD (protoze by ji mj. hralo vyrazne vic holek)".
19.8.2011 17:45 - Dalcor
Sakra-sorry Zrychlený výběr Vybavení sjem si zrychleně prolétl a zychleně špatně pochopil ;)

Bouchi, ale reagování na to že se mi nelíbí hnědá na hnědé s tím že jednobarevně to jinak nejde, mi příjde vtipné. Mě je to jedno že to tak nejde. Mě se to nelíbí. Příště to vytiskněte barevně. Tečka.

Jinak mám asi stránku a půl textu co sjem si dělal nějaké poznámky, dám tomu hlavu a patu. V zásadě ale musím říct, je to lepší než jsem čekal, ale bez chyby to teda opravdu není. Dobré nápady u mě umírají na tvorbu postavy, na nekoherenci textu, kdy jsou důležité informace rozházeny po celé knize zdánlivě bez ladu a skladu, na nedostatečném vysvětlení určitých mechanik a efektů.

Když jsem byl u toho puklíře. Kde jsou ty speciální triky co podle popisu vybavení s ním umím?

A kdo prosím vás vymyslel název Ohrožení, pro Ohrožení. To mě tahá významově a logikou věci za uši.

Možnáí večer z domova něco splodím.
19.8.2011 17:51 - alef0
Vieš objasniť tie širšie súvislosti?

U nás bol fatálny problém v tom, že sme v 1990 začínali od nuly. Vo svete mali za sebou 15 rokov tradície a toho zlatého veku.

Ten 15ročný delay pretrváva dodnes.

O Vampire možno nik netušil, že bude mať taký úspech, aký mal. A možno o ňom u nás nik netušil až do nejakého 199x. To jedine, žeby u nás niekto mal magické osvietenie a vydal produkt, ktorý by predbehol dobu. (Btw. ako pozerám, Vampire nemal strašne dlho ani nemecký preklad, Španieli vydali prvú edíciu v januári 1993)
19.8.2011 17:52 - alef0
Píše:
Když jsem byl u toho puklíře. Kde jsou ty speciální triky co podle popisu vybavení s ním umím?

Manévry? Str. 122. (Už to poznám naspamäť :D)
19.8.2011 17:54 - Alnag
Bouchi: Proč kladeš otázky, na které znáš předem odpovědi? Pokud je mi známo, v roce 1990 nebylo už Československo obehnáno neproniknutelnou bariérou. Takže hypoteticky stačilo se sebrat, nabrat těch patnáct let vědomostí v nějaké kondenzované formě a vydat je. (Vzdálenost nebo poloha není relevantní. Podle Wikipedie Boeing 747 už tou dobou existoval... ;-)

Bouchi píše:
Tudiz s tvou vetou "Ale ten potenciál existoval." mohu souhlasit jedine v pripade, ze tim myslis "pokud by toho tvurci DrD vedeli tolik co vedeli tvurci VtM, mohli vytvorit hru, s niz by byl Jerson vyrazne vic spokojen nez s DrD (protoze by ji mj. hralo vyrazne vic holek)".


Pokud jí rozumíš nějak jinak, tak problém je asi skutečně v tom, že ty nekladeš otázku (jak se zdá), ale ultimativní stanovisko s otazníkem na konci. Ano. Už jsem to napsal. Když by byli tvůrci v přesně stejné situaci v jaké byli, tak by asi nic lepšího nezplodili. Taková pakárna snad ale nestojí ani za zvednutí do diskuze. Jediná šance, jak mohli zplodit něco jiného je mít k dispozici rozsáhlejší zdroje (které existovaly, ale vzhledem k okolnostem nebyly dostupné). Chjo.
19.8.2011 17:59 - alef0
Hypoteticky je možné aj teraz zohnať peniaze a vyjednať licenciu s WoTC. Rovnaký potenciál existuje aj dnes.

Ergo, nevieš (ani ja neviem), ako to mohlo vtedy byť a každý, kto má dnes nápady o tom, ako to byť mohlo a ako ľudia nedokázali využiť potenciál, je len veštec z gule a generál po bitke.

Môžeme špiritizovať o tom, ako mohli využiť znalosti ľudí, ktorí určite videli aj niečo iné, ako si mohli doviezť zo zahraničia aj inú hru, ale to je asi tak všetko.
19.8.2011 18:00 - Alnag
Alef0 píše:
O Vampire možno nik netušil, že bude mať taký úspech, aký mal. A možno o ňom u nás nik netušil až do nejakého 199x. To jedine, žeby u nás niekto mal magické osvietenie a vydal produkt, ktorý by predbehol dobu. (Btw. ako pozerám, Vampire nemal strašne dlho ani nemecký preklad, Španieli vydali prvú edíciu v januári 1993)


Vampire se taky neporodil z ničeho. Hlavní autor mechaniky Tom Dowd třeba předtím dělal na Shadowrunu a jen si je přiohnul pro Vampire.

EDIT: Ano. Ale já jsem tady s hypotetickými otázkami nezačal. Víme?
19.8.2011 18:03 - alef0
To je to podhubie a tradícia o ktorej hovorím :-) (V 1990 už Bill Slavicsek mal za sebou tri relatívne veľké produkty, a Christopher Kubasik už radostne pracoval tri roky vo FASA.)

Aby som to zosumarizoval

Píše:
Jednoduše řečeno - kdyby bylo DrDo napsané jinak (a lépe), měl bych více PJjů, se kterými bych si rád zahrál.

Každý, kto vie dať návrhy, ako konkrétne mohlo byť DrDo napísane inak, kecá.

To nevie totiž nik.
19.8.2011 18:07 - Bouchi
Alnag píše:
Už jsem to napsal. Když by byli tvůrci v přesně stejné situaci v jaké byli, tak by asi nic lepšího nezplodili. Taková pakárna snad ale nestojí ani za zvednutí do diskuze
Skoda ze jsi to nenapsal uz vcera Jersonovi na jeho "kdyby bylo DrDo napsané jinak (a lépe), měl bych více PJjů, se kterými bych si rád zahrál."
19.8.2011 18:09 - Alnag
Bouchi: Necítil jsem v tu chvíli potřebu sdělovat zjevná fakta. Chápu ale, že ty, když už ses pasoval do pozice ublížené strany (IMO zcela zbytečně) ano.
19.8.2011 18:17 - Bouchi
Alnag píše:
když už ses pasoval do pozice ublížené strany
Nemam duvod se pasovat do pozice ublizene strany, neb s autorstvim prvnich verzi DrD nemam nic spolecneho. (Nicmene kdyz nabydu dojmu, ze nekdo zjevna fakta ignoruje, nevidim duvod proc je nepripomenout.)
Ale prijde mi, ze to, zda se rozhodnes sdelovat zjevna fakta ty, se projevuje ponekud selektivne (vztazeno nikoli k predmetu diskuse, ale k jejim ucastnikum), coz me trochu mrzi. Ale co uz nadelam.
19.8.2011 18:20 - sirien
Bouchi: Tvůrci DrD... Plagiátoři DnD co, pokud jsou mé zdroje správné, o čemž moc nepochybuji, chodili první roky okolo a tvářili se, že to je jejich výmysl (dokud se tu aspoň trochu nerozšířilo DnD).

Tvůrce... to je takový hezký pojem, který vypadá na to, že někdo něco tvoří. A k tomu aby tvořil musí mít samozřejmě rozhled, přehled, nadání, čas...

Ti kdo stáli za DrD nebyli tvůrci, byli to normální kopíráci. A na kopírování nepotřebuješ ani rozhled, ani přehled, ani nic jiného, potřebuješ jen objekt ke zkopírování.
Možná, že VtM přišlo o rok pozdějc. Ars magika už ve hře byla. GURPS už nějakou dobu existovaly. A desítky dalších systémů...
...oni si prostě vzali jeden z nich a hrozně špatně ho obšlehli.

Ano, mělo to přínos, ano, bylo v tom mnohem víc práce, než by se z tohodle postu zdálo. Ale prosím, přiznávejme zásluhy tam, kde jsou, nevymýšlejme si jiné. Původní autoři DrD nemuseli o RPG vědět ani fň, bohatě jim stačilo umět číst anglicky

alef0 píše:
Ten 15ročný delay pretrváva dodnes.

děkuji, sám bych své aktuální pocity nemohl vyjádřit lépe :P

Jinak Vampire the Masquarede vyšlo v roce 1991 a pokud se nepletu, tak se v ČR nacházeli lidé co ho hráli už v roce 1993 (musel bych se teď ujistit u dotyčných, ale myslím že se pamatuju dobře), což je velmi vtipné když pak člověk na různých akcích poslouchá "no jo, ale my tehdy nevěděli, tehdy to tu nebylo, tehdy to nešlo..." (zdravím Wulfe) - šlo, jenomže ti dotyční to neznali, protože se ani nesmažili - ti co se snažili to totiž znali.
19.8.2011 18:50 - alef0
Sirien,
to čo tvrdíš, je tvoja spätná premúdrelosť.

Situácia je presne rovnaká ako teraz s pirátskymi prekladmi. Keď sa ma niekto o 25 rokov spýta, prečo som prekladal Mountain Witch a nie napr. Pendragon, tak poviem --- neviem. Tak vyšli okolnosti.

Klima na Gamecone na tej svojej úžasnej debate rozprával, že oni mali staré D&D, prekladali ho najprv pre svoje potreby (mám deja vu, 15 rokov ;-)). Keď už z neho mali dostatok naprekladaného, chceli ho vydať, dokonca faxovali do TSR a snažili sa o kontakt ... bezúspešne (btw, to boli časy tety Williamsovej.)

Pochopil som to tak, že oni sa teda rozhodli prekopať text, vylepšiť ho podľa vlastných schopností (zjavne minimálnych) a vydať pod vlastnou hlavičkou.

Keby mal Klíma úplnou náhodou GURPS, možno sme mohli hrať niečo úplne iné.

A teraz môžeme vymýšľať milión dôvodov, prečo a ako to mohli urobiť lepšie -- mohli vedieť po anglicky, mohli vycestovať do zahraničia a kúpiť si nejakú random RPG. Či boli neschopní alebo to bol len status quo, nenechám na voľbe čitateľa -- jednoducho bol taký stav. (Odporúčam napísať Klimovi a vysvetliť mu, ako to mohli urobiť lepšie.)

Čo sa týka prítomnosti: to, že niekto povie, že o nejakej hre nevedel, naozaj mohlo znamenať, že o nej nevedel -- pretože sa nedokázal stretnúť v čase a priestore s tou komunitou (internet nebol). Jediný obskúrny hráč ešte neznamená, ,,že sa o tom vie."

Tvoj argument, že ,,ale keby boli schopní, mali sa pýtať", je opäť spätné generálstvo od zeleného stola, pretože nie si v stave posúdiť vtedajší stav (a to nevie nik z tejto radostnej komunity, lebo sme neboli vtedy ani uvedomelí.) Kto si myslí, že vie, kecá.

Príkladov z histórie je veľa: napr. ja som vôbec nevedel o košickej eberronskej skupine, a myslím si, že kopa z nás netušila o tom, ako vyzerajú hry, ktoré boli vtedy už dosť známe (Paranoia? Pendragon?).

Dôkaz o tom, že vedomosti plynú pomaly, je aj napr. v tom, že kým indie hry radostne šlapali na Forge 2000 - 2005, u nás boli prvé debaty až v roku 2006. Stín meče vyšiel v 1997 a ,,vtedy už tiež mohli orafať niečo iné."

Detto sme mohli skritizovať Blackfire, že namiesto broken Shadowrunu nevydal Vampire.

Detto sme mohli skritizovať celú komunitu, že ešte v 200x si takmer všetci mysleli, že RPG hra musí byť len srdcolamom D&D alebo GURPSu alebo Shadowrunu.

Jeden sarkazmus: Ako zlý jazyk môžem rypnúť, že mohol si nepobehovať po Gamecone, ale mohol si sedieť na tej debate s Klimom a pýtať sa ho -- dozvedel by si sa veľa zaujímavého. Isteže si organizoval GC, ale ,,ak by si sa snažil, zorganizoval by si si to tak."
19.8.2011 18:56 - Alnag
Alef0 píše:
u nás boli prvé debaty až v roku 2006


Tohle by možná bylo vhodné komentovat. Ano, (EDIT: výraznější) debaty byly až v roce 2006, protože tehdy se to stalo kontroverzním tématem. Není ale pravda, že by o nezávislých hrách neexistovalo povědomí. Jeden můj hráč z tehdejší D&D skupiny vozil (zřejmě z Gameconu od Jezevce, ale bůh suď, vždycky tipy na zajímavé hry... Risus, The Window a jiné... a to cca od roku 2001 dál... takže my jsme o nich věděli a hráli je, jen nám to nepřišlo jako něco, co bylo hodné probírat na tehdy ještě CzechDnD).
19.8.2011 19:04 - alef0
No ale to je presne to, čo hovorím. Jedna vec je, že vec pozná pár ľudí, ktorí navyše sa o tom nevyjadrujú a druhá o tom, že si o tom vieš nájsť informácie.

Pre každú hru sa u nás nájde človek, ktorý ju u nás hral :-)

Ale to neznamená, že sa o tom s niekým podelil.

Ja by som bol fakt veľmi nerád, keby tu niekto vznikla krusáda za to, že Klima a spol boli neschopáci, ktorí sa nedokázali v roku 1990/1991 naučiť po anglicky a neodletieť do Londýna/Viedne/Gen-con, narabovať tam N najpredávanejších/najoceňovanejších RPG hier, vrátiť sa domov, prečítať ich, urobiť playtesty, vyrobiť preklad, licencovať ho a predávať s úspechom a my by sme sa tešili, že sme najperspektívnejší RPG národ v Európe.

(Btw, keby nebolo DrD ale Vampire, možno by sme práve debatili na vypravec.cz.)
19.8.2011 19:07 - Bouchi
alef0 píše:
Keby mal Klíma úplnou náhodou GURPS, možno sme mohli hrať niečo úplne iné.
Vidis, to jsi mi pripomnel, ze jsme se nekdy plusminus v roce 1996 (my = vydavaele Dechu draka) snazili kontaktovat Steve Jackson Games a ziskat licenci na GURPS, lec marne, Cesko pro ne patrne bylo nezajimave.

alef0 píše:
Ja by som bol fakt veľmi nerád, keby tu niekto vznikla krusáda za to, že Klima a spol boli neschopáci, ktorí sa nedokázali v roku 1990/1991 naučiť po anglicky a neodletieť do Londýna/Viedne/Gen-con,
Coz o to. Martin umel anglicky dostatecne, koneckoncu hravali s kamarady DnD podle originalu, ktery v pripade potreby realtime prekladal. (Ale jinak nektere ty predstavy o tehdejsi dostupnosti zahranicnich zdroju jsou fakt zabavne.)
19.8.2011 19:08 - alef0
O tom rozprával tiež Klima a hádzal tie strašné paušálne čísla, ktoré chceli SJ Games za českú licenciu GURPSu. To sa tu dokonca rozoberalo.
19.8.2011 19:16 - Alnag
Alef0 píše:
No ale to je presne to, čo hovorím. Jedna vec je, že vec pozná pár ľudí, ktorí navyše sa o tom nevyjadrujú a druhá o tom, že si o tom vieš nájsť informácie.


Ale i informace jsme zveřejňovali. Dokonce to i jiní hodní lidi přeložili... akorát to v globále na CzechDnD (dnes RPGfórum) nikoho nezajímalo. Protože to nebylo "in". Chyběla tomu ta správná módní vlna...

EDIT:

Alef0 píše:
(Btw, keby nebolo DrD ale Vampire, možno by sme práve debatili na vypravec.cz.)


To asi ne (vzhledem k historickému osudu to setkání s D&D 3e, které to odstartovalo, nebylo moc závislé na předchozí zkušenosti s DrD). Ale možná bychom klevetili o CzechStorytelling.cz (nyní blahosklonně přejmenovaném na StorygamesFORUM.cz :D
19.8.2011 19:18 - alef0
Podľa extrémnej logiky - keby ste sa viac snažili, mohli sme všetci hrať Risus! :D Open gamingy! Natlačiť 2000 kusov a pchať za stierače! Absencia módnej vlny je výhovorka! Boli ste kulturträgeri, mali ste to nahypovať!

(Máš pravdu v tom, že v archívoch RPG Fóra vidím Risus aj Window z 2003. Potom je strašný gap a až Markusove Nikotínky z 2006. Pokiaľ viem, ostatné preklady sa venovali klasickej triáde hier.)

Alebo Vampire, ja raz nechápem tých neschopákov z Blackfiru, že nedokázali podchytiť vlnu nadšenia v 2004-5-6 a vyjednať tú licenciu, keď tu kvitol * by Night :P
19.8.2011 19:28 - Alnag
Alef0 píše:
Pokiaľ viem, ostatné preklady sa venovali klasickej triáde hier.


Nevím, co je podle tebe klasická triáda... ale co já si pamatuji (byť moje paměť je děravá jako ementál), tak někdo nabízel překlad Unknown Armies metodou složte se dopředu (což ale nevyšlo), překládal se Shadowrun (doplňky a rozšíření... velmi hojně), GURPS (méně hojně ale přece), WoD (namátkově), DnD (všemožné edice a příručky)... no každopádně víc jak tři to jsou. Prostě myslím si, že toho bylo víc než si myslíš. Ale zmizelo to v propadlišti času, zejména proto, že to byly jen střípky a že to nikdo neuchoval.

Archivy CzechDnD/RPGfóra jsou taky děravé, původní diskuse se často mazaly (než se začalo všechno archivovat a před rokem cca 2005 toho spousta chybí, IMO.) Každopádně chybí celé stránky CzechDnD. Jestli si někdo pamatuje ADnD Unii (která tu byla předtím) to se nechci ani dohadovat. Všechno jsou to jen střípky, Alefe. Jen střípky.

Blackfire nedokázal podchytit nic. Když už to vypadalo na vydání DnD základní krabice tak to taky (bůh-ví-proč) nedopadlo. A to jsme to už přeložili. (Předtím, svist ??? nebo kdo přeložil několik celých AD&D příruček, které měl někdo - ??? - vydat. A taky to nedopadlo.)
19.8.2011 20:01 - ShadoWWW
Martin Klíma je IMHO velká osobnost českého RPG proto, že se snažil vydat největší a nejhranější RPG pro české hráče. A protože mu to nevyšlo, tak se zařídil posvém a udělal klon. Njn, je otázka, jak by to dopadlo, kdyby udělal "podobnější" klon. Ale zásadní problém by byl tehdy asi s logistikou všech těch kostek (k20, k8, k4 atd). Však si vzpomeňte, jací jste byli na v roce 1994 machři, když jste ve třídě vytáhli k10... :-)

V 90. letech se nedařilo překladům i proto, že licence byly šíleně drahé, český trh malý a nejistý a hlavně nebyl ani InDesign, ani digitální ilustrace, ani rapidshare... Těžko si člověk mohl doma na koleni udělat kvalitní překlad a dostat ho mezi hafo hráčů. A i dnes je to ještě docela těžké. Český překlad DnD 4E se doteď stáhlo nějakých 170 lidí... Je to hodně?

"kdyby bylo DrDo napsané jinak (a lépe), měl bych více PJjů, se kterými bych si rád zahrál."

Podle mě největší chybu udělalo DrD v tom, že nevyšlo DrD2 už před deseti lety překopané na D20 v rámci OGL. Dnes mohlo být DrD3 v podobné situaci, jako Pathfinder.

Ale to je historie. To už nikdo nezmění. Otázka je jiná:
"kdyby bylo DrD2 napsané jinak, mělo by více Pánů hry, se kterými by se dalo hrát?"

A ještě jinak:
"Přeloží někdo Pathfinder, WoD, GURPS, DnD 4E (stále je co překládat :-))?"

Ten potenciál tu je víc, než kdy jindy. Zůstane nevyužit? BTW Jak to Bouchi dopadlo tenkrát s překladem Pathfinderu? Kontaktoval tě někdo z Paizo?
19.8.2011 20:03 - ShadoWWW
Ještě odbočka: Všichni jsme v 90. letech věděli, že DnD je lepší než DrD. Ale dát tenkrát za pravidla několik tisíc korun bylo pro nás naprosto nepřestavitelné. Je zajímavé, že PHB 4E stojí dnes pod čtyři stovky!!! A udělali mně v Rytíři radost, že nabízí Pathfinder. Ale cena přes litr je fakt hodně...
19.8.2011 20:16 - Alnag
ShadoWWW píše:
Však si vzpomeňte, jací jste byli na v roce 1994 machři, když jste ve třídě vytáhli k10... :-)


Nevím, jestli machři. Ale geeci určitě. :D

ShadoWWW píše:
Podle mě největší chybu udělalo DrD v tom, že nevyšlo DrD2 už před deseti lety překopané na D20 v rámci OGL.


I s rizikem, že budu označen za generála po bitvě, nebo čím se to tu Alef ohání. Ano, to mohla být daleko lepší cesta než DrD+.

ShadoWWW píše:
Český překlad DnD 4E se doteď stáhlo nějakých 170 lidí... Je to hodně?


Dost, na to, že a) je prostředek prázdnin; b) to není tak rozšířená informace; c) podle posledního "sčítání" hráčů D&D všech edic v ČR nebude nejspíš výrazně přes 1.000 lidí. (Pro Alefa a jiné šťouraly, je to divoce odvozené číslo z různých statistik unikátní návštěvnosti, počtu skupin registrovaných v komunitě, prodejnosti naskladněných kusů D&D v Černém rytíři atd. Lépe by bylo napsat něco mezi 200 - 5.000 lidmi.)

ShadoWWW píše:
"Přeloží někdo Pathfinder, WoD, GURPS, DnD 4E (stále je co překládat :-))?"


Pathfinder (resp. Pathfinder 2) - nepřekvapilo by mne to. Pokud si udrží ve Státech stávající trend a u nás bude nějaká životaschopná - a ačkně aktivní - Pathfinder komunita, docela bych to tak viděl. WoD - to mi zatím připadá jako dost mrtvá záležitost. Nevím, co s tím vyvádějí. GURPS - bez šance. To byla mrtvola už v 90. letech (podívejte se na statistiky hranosti z té doby). D&D 4e - no budeš se muset zasnažit. :))

ShadoWWW píše:
Jak to Bouchi dopadlo tenkrát s překladem Pathfinderu? Kontaktoval tě někdo z Paizo?


Ano. Přidávám se k otázce. :)

EDIT:

ShadoWWW píše:
Všichni jsme v 90. letech věděli, že DnD je lepší než DrD.


V 90. letech? Já jsem teda v 90. letech koupil Dračí doupě cestou do školy v trafice (!) protože jsem ho den předtím hrál s kamarádem. Dech draka měli v jiné trafice (!!). A na figurky jsem vždycky pořádal výpravu do Cínového vojáčka (Slezská, velká věc... vypravit se do centra). Pak jsme tedy ještě pořádali křížové výpravy přes Jednorožce - Trollí bohy - Krakatit - Warlord a všude se ptali, jestli mají DrD pro experty (co kdyby byla někde jiná situace, že jo?) Ale, že bych si všiml, že někde mají nějaké AD&D na to si nevzpomínám (takže jsem ani nezjišťoval, kolik by event. stálo).

EDIT 2: Ale jednou jsem si o AD&D četl v časopise Nemesis (ale to už byl spíš konec 90ek a přišlo mi to cool. Hrubý popis, který tam byl jsme zkoušeli implementovat do DrD.
19.8.2011 20:42 - Colombo
Teda, já si Pathfinder stáhl a...

tohle není pro začátečníky.
19.8.2011 20:51 - Quentin
Jsou to třiapůlky, cos čekal :)
19.8.2011 20:57 - Colombo
Že to bude přehledné a bude tam nějaký průvodce pro začátečníky. Ne, že na mě budou odevšad vykukovat všechny +1 a +2 bonusy, aniž by bylo po lehounku vysvětleno, co to znamená. Chybí mi třeba nějaký průvodce tvoření postavy.
19.8.2011 20:58 - Fibriso
pathfinder je pro začátečníky asi stejný jako 4E či Drd2
19.8.2011 21:02 - Colombo
Uvidíme, až si stáhnu a přečtu DrD2. Ale jak jsem to tu slyšel, tak to nebude tak strašné jako PF.
19.8.2011 21:12 - Dalcor
Alef0 píše:
Manévry? Str. 122. (Už to poznám naspamäť :D)Manévry? Str. 122. (Už to poznám naspamäť :D)
Vtip? Jako štít mi dá jen volný manévr Obrana. Ovšem nedává mi žádný trik navíc oproti ostatním věcem, proč je to pak v popisu napsáno. Pokud chcete aby tedy hráč fikčne puklíř použil k triku, zvyšujícímu ohrožení soupeře (například ke zlomení, či vytrhnutí zbraně, nebo umožnoval držet dýku) pak by bylo dobré to napsat. Jinak je úplně jedno jestli napíšete že to je malý štít, pěstní štítek, nebo třeba pánvička. Když tedy tesák je sekáček na maso, a ve hře by byl záporák jménem zdenimír polreichin. Takhle mám snahu hledat co tedy ten pěstní štítek umí a proč je odlišen od štítu...
19.8.2011 21:15 - Bouchi
ShadoWWW píše:
BTW Jak to Bouchi dopadlo tenkrát s překladem Pathfinderu? Kontaktoval tě někdo z Paizo?
Bohuzel ne. Je tedy jista mala pravdepodobnost, ze to zustalo v nejakem spamfiltru, ale vzhledem k tomu, ze mi bezne chodej maily z nejruznjsich koutu sveta, tak IMHO hodne mala.
19.8.2011 21:18 - Geralt
Colombo píše:
bude tam nějaký průvodce pro začátečníky

s. 8-15, jmenovitě: Co potřebujete ke hře a jak se to hraje. Co naleznete v jednotlivých kapitolách (ve vztahu k postavě). Vysvětlení častých pojmů, s nimiž se budete dále setkávat. Ukázka ze hry. Přehled (kroků) tvorby postavy... to mi jako průvodce pro začátečníka nepřipadá zrovna málo.
19.8.2011 21:20 - Bouchi
Dalcor píše:
Takhle mám snahu hledat co tedy ten pěstní štítek umí a proč je odlišen od štítu...
To odliseni je na strane 134.
19.8.2011 21:22 - Dalcor
Colombo během roku vyjde Pathfinder Basic Set. Což je set pro začátečníky. Jinak imho je PFRP pro začátečníky velice vhodná hra.
1. vše dává polopaticky a přesně
2. má jednoduchý intuitivní a zároveń poměrně svobodný systém
3. vzhledem k tomu že celý systém je založený na hodu d20+něco, tak překvapivě všechna čisla reprezentující mechaniky jsou psaná +NĚCO. Je vidět že jsi to moc nečetl. No nic. Jsme u DRD2, ne Pathfindera.

IMHO se jedná o vhodnější hru pro začátečníky, hlavně proto, že celkem jasně říká jak se má hrát. Tady, díky fikčně-abstraktnímu přístupu mám trošku problém.

Jo a příklad s drakem. nezvýšil si náhodou ohrožení i drak, když začala stoupat pára. Jestliže postavy nevidí z páry ven, tak je nikdo nevidí ani vevnitř páry, ne? Jsou tedy stejně schované před drakem jako drak před nimi.
19.8.2011 21:26 - Jerson
Bouchi píše:
Polozme si jinou otazku - bylo tehdy pred jedenadvaceti lety, s tehdejsi urovni znalosti (jak jinych RPG her, tak herniho designu) a s tehdejsi dostupnosti informaci vytvorit v Ceskoslovensku takovou RPG, kterou by hralo statisticky vyznamnejsi mnzostvi holek nez kolik jich hralo DrD?

Rozhodně ano. I když mě nejde ani tak o to, kolik holek DrD hrálo, jako kolik jich DrD odradilo.
Lepší pravidla jsem si dokázal vymyslet i já, přičemž "evoluce" mi trvala asi tak měsíc hraní bludišť s kamarádem pod lavicí. Své první RPG (jen s kostkou) jsem vedl pro dva kamarády - jeden už znal Dračák a stěžoval si, že jeho hobit neuhne útoku člověka, když josu hobiti tak moc obratní. Druhý (který s námi později hrát DrD docela dlouho) na tuhle první hru vzpomínal jako na nejlepší ve svém životě.

Větší vzorek bohužel nemám, ale jinak ... jo, určitě šla pravidla udělat lépe. A víc pro holky. Jestli to mohli tvůrci DrD napsat jinak, to opravdu nevím.
alef0 píše:
Každý, kto vie dať návrhy, ako konkrétne mohlo byť DrDo napísane inak, kecá.

Viz výše. Ostatně to že DrD muselo být vůbec sepsáno je jen předpoklad - vzhledem k tomu, že pravdila se šířila výhradně stylem "jeden to umí a zaučí ostatní), tak stačilo pravidla vymyslet, aby se rozšířila.
19.8.2011 21:33 - Night of Triumphator
Mě teda Pathfinder přišel pro začátečníka jednodušší než DrD II (pro začátek). Ale ani jedno nehraji. Kdybych se ale chystal někdy na fantasy hraní tak bych se klonil k DrD II (nebo zkusil DnD 4e, podle nálady).
19.8.2011 21:38 - noir
Co se týká volby hnědé barvy fontu, tak ji taky moc nechápu. Pathfinder mi přišel dost přehledný, ale je dot dobře možné, že proto, že znám 3,5. Je jí hodně podobný.
19.8.2011 21:43 - Colombo
Tak děti, když 20 let hrajete DnD a nic jiného než DnD a znáte všechny věci skoro na zpaměť, tak pak se nedivte, že vám Pathfinder připadá jednoduchý. Já většinu termínů znám, hrál jsem Baldury a Icewindy, tak jsem zkoušel hrát i DnD, byť druhou edici a tu jsem rychle zahodil. Ale Pathfinder mi přijde setsakra nepřehledný. Pro začátek by se hodila nějaký PŘÍKLAD tvorby postavy. Ne jen popsáno: Vyber si povolání, skilly, featy... To je, s prominutím, na hovno.
19.8.2011 21:51 - Bouchi
noir píše:
Co se týká volby hnědé barvy fontu, tak ji taky moc nechápu.
Ale tady prece nejde o volbu barvy fontu, ale o volbu jedne barvy celeho tisku. Proste je to jednobarevny tisk, ale ne cernobily, nybrz hnedobily (tiskarum je jedno, jaka barva se na tisk pouzije). A zvolena barva je nejtmavsi hneda jaka je k dispozici (fakt jsme nad tim vzornikem v tiskarne koumali docela dlouho). Zkratka to byla volba mezi moznostmi "cernobily tisk" a "hnedobily tisk", delaly se i ruzne zkusebni vytisky na porovnani, a z meho subjektivniho pohledu je zhorseni citelnosti oproti cernobilemu provedeni zanedbatelne (a o mam hodne spatne oci), ale celkove to vypada lip nez kdyby to bylo cernobile.
19.8.2011 22:38 - Merlkir
Dalcor píše:
Jo a příklad s drakem. nezvýšil si náhodou ohrožení i drak, když začala stoupat pára. Jestliže postavy nevidí z páry ven, tak je nikdo nevidí ani vevnitř páry, ne? Jsou tedy stejně schované před drakem jako drak před nimi.


předpokládáš že drak vidí očima. Vidí?
19.8.2011 22:39 - Dalcor
Colombo, teda to je asi o vlastním přístupu a preferencích.. Já se z postavené postavy nic nedozvím. Mě naopak vyhovuje GENERATING CHARACTER na str. 14. Kdyby to takhle mělo DrD 2 tak mu blahořečím. To že tam je Hrun v pravidlech je pro mě stejné jakobych viděl statblok Drizzta. K ničemu. Je třeba vědět jak se k těm číslům dostat. Já jsem taky začínal a ten počátek je stejněj ve všech DND co jsem kdy hrál. Tudíž i u první DND hry jsem stál před tím jak udělat psotavu a pomocí kapitol Creating Character jsem jí udělal. je to o preferncích. Str. 16 ADnD 2nd Edition PHB :).
Jak jsem řekl kdyby začínalo DRD 2 stejně jako PFRPG (text mezi str 9 a 13) tak si plesám. Přesto mi v PFRPG chybí před Glossay "BASIC MECHANICS" - tj to co jsem psal dříve, tedy že vše je hod k20 + něco.
19.8.2011 22:40 - Dalcor
Začnu tím, čím by recenzent nikdy začínat neměl, tedy závěrečným hodnocením. DRD2 je dobrá hra. Škoda že jsme dostali betaverzi, nebo quickstart rules. Protože jestli toto je finální verze, tak potěš pánbůh. 399Kč není špatná investice, neumíte-li anglicky. Umíte-li anglicky, nemá cenu kupovat Dračí Doupě 2.
Přiznám se, že jsem to čekal daleko horší, internetové diskuze ukazovali na nekoncepčnost, nevyjasněnost co vlastně hra chce a na koho je cílovaná, nekonsistenci.
Po přečtení můžu říct následovné. Nováček s pochopením hry bude mít problém, protože chybí vodění za ručičku. Hra je psaná sice tak, že i trochu zkušenější hráč se zorientuje, ale začátečník těžko. Nebo jinak, než je zamýšleno hrou. Jestli je cílovou skupinou běžný hráč DrD a DrD2 má vytlačit svého dědečka ze školních družin, tak měl být jeho opravdovým nástupcem a ne hrou, která neví, jestli je na bázi schopnost/úroveň, vyprávěcí, nebo dovednostní. Jít na začátečníka s takovýmto složitým přístupem je odvážné, ale přestože pejsek a kočička vařili dort, je zde spousta dobrých nápadů, které fungují a funguje i samotná hra.
Přiznám se, že jsem nešel do hloubky mechanik, nesnažil jsem se rozbít matematický model, nekontroloval jsem tečky a čárky, nehledal pečlivě s lupou každou díru v systému. Knihu jsem si jednou (kromě kapitoly magie a Průvodcovi části) přečetl. Věci, které komentuji, na mě vyplavali z jednoho přečtení a pak dohledání právě těch vyplavivších se problémů, které jsem se pak snažil dohledat daleko pečlivěji. V první části se soustředím na knihu, v druhé na pravidla a ve třetí položím pár otázek.
Když se tedy podívám na knihu, narážím na to, že se mi nelíbí celkově vzhled. Hnědá na hnědě s malým fontem a hutností textu splývá, především pak za šera. Obrázky jsou povětšinou moc hezké. Je to daň za jednobarevný tisk, což mě ale nezajímá. Druhá věc je, že kniha je ještě ve větším chaosu, než francouzské RPG Cadwallon, což je hra, kterou doteď považuji za hru, ke které měli bohové chaosu největší přístup. Dvě kapitoly vybavení, které vás nutí listovat sem a tam. Shrnutí tvorby povolání uprostřed kapitol tvorby povolání. Vysvětlení co je dovednost o 100 stran dál, než si dovednosti aktuálně vybíráte. Tvoříte postavu a vlastně nevíte, co děláte, protože vám to nikdo nevysvětlil. Vlastnosti. Tj pravidla nemají logické řazení. Ideálně vše vypadá tak, že na první straně si honí ego vydavatel, na druhé vám řeknou, co jsou to hry na hrdiny, na třetí vám popíšou základní funkce a mechaniky hry, na čtvrté vám řeknou, jak se postupuje bod po bodu s tvorbou postavy. Během kteréžto doby vás ještě přesně vedou za ručičku vysvětlujíc, co která mechanika přesně znamená a na co má vliv. Konečnou tomu pak dodává nepřítomnost rejstříku, která by pomohla se s tímto chaosem vypořádat. Taková drobnost jako napsat u povolání „Klíčová vlastnost: Tělo“. Zcela chybí. Ale to je přesně to co chce nováček vědět! Hodnocení: Layout někomu vyhovuje někomu je, řazení, množství a dostupnost informací bych dal za 4 ve školní stupnici. Příkladem o tom že postavy umí všechny dovednosti, se dočteš o 100 stran později, za to hned dvakrát.
Teď k pravidlům.
Vlastnosti
Příliš abstraktní, není psáno, jaký vliv mají hodnoty mechanik na samotnou hru, co je průměrná hodnota. To se dočteš později, ale když tvoříš postavu, je to klíčová otázka. V době kdy začínáš tvořit postavu, také nemáš nejmenší potuchu, jak mechaniky hry fungují a tudíž absolutně nemůžeš vědět, jak si máš vlastnosti nastavit. Chybí mi u povolání informace, co je důležitá vlastnost pro toto povolání. Pravidlo praví, že se nedoporučuje, aby vlastnost byla menší než 3, ale není řečeno proč. Jaký vliv to má na postavu a hru. Hra se má řídit fikcí, ale v tom případě by tedy mělo být vyjasněno, co jednotlivá čísla znamenají, ať si dokážu představit, jak má postava vypadá a co umí. Můžu říct u vlastnosti 4 že jsem silný? Jsem nadprůměrně silný? Tedy navázat fikci na mechaniku. Příklad přirovnání hodnot k nějakému obecnému příkladu.

Povolání a Dovednosti
Tvorba postavy je pro mě nejdůležitější část hry a pro mě často hlavní důvod rozhodování se, jestli je pro mě hra přijatelná a oblíbitelná. Mám rád svobodu v rozhodování a ten zlom, kde jsem ochoten přizpůsobit se systému, a kde chci, aby mi systém vyšel vstříc, je pro mě naprosto zásadní. Pravidla, které mě nutí dělat něco, co nechci, to považuji za humus. Pokročilá povolání přístupná jen při určitém multiclassu, vázání dovednosti na povolání, to je přesně ten humus, o kterém mluvím.
Je to hezký a jednoduchý systém, ne že ne. Ale pokud se chci zlepšit v nějaké obecné dovednosti, musím si vzít celý balík těch dovedností formou úrovně povolání. Volitelné pravidlo to řeší jen částečně, možná bych ho upravil i jinak - výměna dovednosti za dovednost a třeba i u více dovedností než jedné…
Příkladem v městě Metropolis je lovec odměn pracující pro úřad šerifa. Je to půlčík, který od malička vychovává vlka, na kterém jezdí po městě a společně stopují ty nejnebezepčnější zločince, u kterých volí spíše variantu Death než Alive. Střílí je ze zálohy, ale když dojde na věc je nebezpečný šermíř. Jsem nahranej, musím umět perfektně jezdit na koni – sakra ale já mám vlka – musím umět střílet lidi, stopovat je a bojovat s mečem. Tj. nyní potřebuji lovce, kejklíře a bojovníka. Jenže když bude mít oponent kejklíře 3 jsem v hajzlu protože má další +2 k hodům, oproti mě. U 2d6 je docela marginální rozdíl.
Nepochopil jsem, jestli dovednost je Pěší boj proti lidem a zvířatům. (větší nadpis), nebo Zručnost se zbraní (tučný text). Ale asi to mám chápat tak že to je ten větší nadpis a tučný text jsou příklady použití?!
Nebylo by jednodušší a IMHO logičtější dát dovednost střelba (A další podobné dovednosti) na pohyblivý cíl a střelba na pevný cíl? Pokud bych měl následovat tento vylučovací záměr (vyloučil jsem, abys uměl střílet na všechno jiného než lidi a zvířata), pak by se mělo střílet na plazy a jinak na ptáky, protože sorry, ale na krokodýla se střílí jinak než na papouška vlnkovaného.
Na jednu stranu jste přísní v tom, kdo umí, jaké dovednosti na druhou stranu ty dovednosti jsou tak striktně napsané, že vlastně není jasné jestli je můžu použít i jinak. Jízda na koni?! Znamená to že půlčík a trpaslík musí jezdit na koni, nebo můžou sedlat draka? Dále třeba Pěší boj se zbraní znamená, že střílím i z luku, nebo je to na zbraně na blízko? Chybí přesnější víklad některých dovedností – o tom jsem ale už mluvil. Fascinuje mě, že lidé si vždy stěžovali kolik je v D20 dovedností a jak je to složité si vést přehled o tom co a jak, Tady jich je několikanásobně víc a nemůžu si vybrat, které chci umět. Co je na tom fikčního a svobodné? Mě to přijde faktické a striktní.
Zkouška
Logika věci říká, že Ohrožení u zkoušky reprezentuje kolik síly a obratnosti musí hráč vyčerpat, aby se (příkladem) udržel na zdi, a jakou ťafku dostane, když se neudrží. Je jedno, jak zeď vypadá, důležité je udržíš se/neudržíš se. Osobně s tím mám trošku problém spíše z popisného hlediska. Chápu, že udržet se na hladké mramorové stěně a udržet se na zvětralé pískovcové stěně je rozdíl v ohrožení. Ale nemůžu si pomoci, náročnost lezení na takovou stěnu je také zcela jiná. Dle mého názoru jak náročnost zkoušky tak ohrožení by mělo být pohyblivé. Zkouška má reprezentovat náročnost daného úkolu a Ohrožení by mělo reprezentovat jak je pro tebe tato zkouška vyčerpávající. Tedy lezení na mramorovou stěnu (Náročnost 12) je opravdu těžké, harlekýn se sice vyšplhal až k cimbuří, ale při pokusu slézt podsebití mu sjela ruka, drží se jen jednou rukou (Ohrožení je 4, hráč je použije), je u konce s dechem, ale povedlo se mu zachytit se dřevěného podsebití Teď už to půjde jednodušeji (Náročnost 6, Ohrožení 2).
Vůbec Ohrožení je tak zvláštní termín, trochu mám problém se v tom zorientovat, podle mě Zranitelnost by daleko více vystihovala tuto mechaniku, ale to je slovíčkaření.
Iniciativa, akce a reakce
Citace: Na iniciativu se hází a nepřičítává se žádný bonus. Je to duševní činnost. WTF…. Tak připočítává se duše, nebo ne? A proč ne? Co mi není jasný, každý hráč má jednu akci a neomezeně reakcí, nebo máš v kole buď jednu akci, a nebo reakci. Z textu to imho není jednoznačně dané. Pokud mám jenom jednu rekci tak jakýkoliv boj s přesilou je konečná, nebo se pletu?
Jak jsem napsal je to dobrá hra, Způsob dovedení konfliktu k porážce protivníka, tak že ho donutíš k takovým ústupkům, až se ti nemůže bránit je geniální a mě se hrozně líbí. Je ot svěží voda do počítání HP. Na druhou stranu, některá pravidla jsou přinejmenším podivná. Umím mlátit do člověka, ale upíra netrefím, vs umím zmlátit medvěda, stejně dobře jako krokodýla? Vyváženost a náročnost boje se dala udělat jinak než touto logickou (pro mě) dírou. Mám pocit určité nedokončenosti, řezání na nákladové stránce a spěch na vydání. Takže máme zde Dračí Doupě 2, a mám pocit, že držím Windows Vista. Dobré nápady srážené nedotažením. Musím říct, že ale kluci odvedli dobrou práci Jestli má DVOJKA budoucnost, nebo zapadne i přes počáteční dobrý prodej je otázka. Doufám v první, protože to je hra, která je svěží a inovátorská v tom našem písečku. Ale obávám se toho druhého. Tak se snad mýlím.
Vadí mi, že je to hrdina sem, hrdina tam. Že hrdina je dobrodruh putující světem kráčející od západu do východu a likvidující stvůry na potkání. Trochu mi chybí reálný život. Teda sorry ale to jste se vrátili do dob DrD1? Vadí mi infantilní popis zbraní a zbrojí.

P.S.rád bych si to odehrál i odvyprávěl a jsou tu mechaniky, které ještě musím nastudovat, takže tohle není poslední příspěvek.

P.S. 2 škoda že jste nepřidali risk – zvednu svoje ohrožení a pokud uspěji ve zkoušce, zvednu ohrožení i oponentovi.
19.8.2011 22:43 - Dalcor
Merlkir píše:
předpokládáš že drak vidí očima. Vidí?
Samozřejmě! Vše nenasvědčuje tomu že kouká :-).
19.8.2011 22:51 - Dalcor
Jo a ještě jedna věc. Ta hra má jedno obrovské pozitivum. Nutí hráče aby hráli, aby byli aktivní, aby komunikovali, aby u ní přemýšleli, aby nacházeli cestu ke kompromisu. Učí tedy komunikaci, krizovému managementu. Není to o tom že jediná hráčova invence je jinak třepotat rukou s kostkama a počítat bonusy.
, sopr
Obávám se, ale že ten-týpek, hlupý hráč, dominantní hráč, spratek nebo kompetitivní hráč může celou hru zruinovat
19.8.2011 23:25 - Alnag
Dalcor: Nechceš to přetavit v samostatný recenzní článek? (Bůh ví, že recenze na d20.cz dost spí).
20.8.2011 00:24 - Gurney
Fibriso píše:
pathfinder je pro začátečníky asi stejný jako 4E či Drd2

Nevím, jak DrD2, ale DnD4 je pro začátečníky určitě přístupnější než Pathfinder. Pathfinder ti přijde jednoduchý, pokud jsi předtím hrál 3.5, už jen když ho srovnáš s SW:SE, hned vynikne, kolik je tam věcí, které jde vyřešit mnohem elegantněji, snáze nebo je neřešit vůbec.
20.8.2011 02:04 - sirien
alef0: Stále mě fascinuje Tvé nedůvěra v to co znám nebo jsem ne/dělal. S Klímou jsem samozřejmě mluvil, dokonce to není tak dlouho co Ty (na nějakém... Parconu, tuším že? Myslím... možná se pletu, některé cony mi už splívaj), ptal jsem se ho, na mnohé odpověděl...
...co mi leze krkem je, jak tu kdekdo obhajuje co tu kdysi nebylo nebo nemohlo být... co se pamatuju, tak se Klíma ke své činnosti v době kdy jsem s ním já mluvil stavil o dost kritičtěji, než spousta jeho "obhájců" na fórech, jako například Ty.

Bouchi píše:
nektere ty predstavy o tehdejsi dostupnosti zahranicnich zdroju jsou fakt zabavne

Hm. Takže větu "osobně znám lidi co v roce ´93 u nás hráli Vampire the Masquarade, znali Ars Magika a nejenže měli tušení, ale i četli několik vydání White wolf (původního časopisu)" bych asi měl podle Tebe přeformulovat na "představuji si, že znám lidi, co si v roce ´93 představovali, že hrají..."???

Alnag píše:
překládal se Shadowrun (doplňky a rozšíření... velmi hojně), GURPS (méně hojně ale přece)

Mám a mám. Překlad GURPS velmi kvalitní btw., překlady SR různě kolísaly...
20.8.2011 05:39 - Dalcor
Gurney píše:
Nevím, jak DrD2, ale DnD4 je pro začátečníky určitě přístupnější než Pathfinder. Pathfinder ti přijde jednoduchý, pokud jsi předtím hrál 3.5, už jen když ho srovnáš s SW:SE, hned vynikne, kolik je tam věcí, které jde vyřešit mnohem elegantněji, snáze nebo je neřešit vůbec.

No mě se SAGA nelíbí a elegantní a snažší mi vůbec nepřijde. A některá zjednodušení nebo vyhozená pravidla - prostě jsou to dvě jiné hry.

Alnagu ani nechci, neboť to není komplexní pokrytí. Možná později.
20.8.2011 06:58 - Bouchi
sirien píše:
alef0: Stále mě fascinuje Tvé nedůvěra v to co znám nebo jsem ne/dělal. S Klímou jsem samozřejmě mluvil, dokonce to není tak dlouho co Ty
No, vzhledem k tomu, ze Alef s nim mluvil ani ne pred mesicem (na GameConu), ...

sirien píše:
Takže větu "osobně znám lidi co v roce ´93 u nás hráli Vampire the Masquarade,...
si treba vylep na monitor, pro me za me, ale co se tyce debaty o vzniku DrD v roce 1990 (jezto o dostupnosti zdroju jsem tu psal vyhradne v tomto kontextu) je irelevantni, strojem casu Altar nedisponoval.
(BTW, o Vampirech mi Martin vykladal na podzim 1994 na Caroconu. A taky nam tam predvadel Magic, par msicu predtim nez ho zacal Blackfire dovazet.)
20.8.2011 07:45 - noir
Dalcor: Díky za recenzi, docela to vystihuje moje pocity. T.j. je to tak originání, že si to určitě zasluhuje vyzkoušet, ale provedení tomu hrozně škodí.
20.8.2011 08:34 - orkim
Dalcor píše:
P.S. 2 škoda že jste nepřidali risk – zvednu svoje ohrožení a pokud uspěji ve zkoušce, zvednu ohrožení i oponentovi.

Toto je velmi pekna myslienka, zamyslim sa ci a ako by sa vedela prejavit v systeme.
20.8.2011 08:45 - Dalcor
Orkim píše:
Toto je velmi pekna myslienka

Bohužel není moje, ale ze systému Cadwallon RPG. Je to super pravidlo. příklad. Kejklíř utíká rušnou obchodní ulicí před Lovci odměn. Zprava přijíždí povoz. Kejlíř ho může oběhnout (Ohrožení 2), ohrožení Lovců při střelbě je řekněme 2. Jenže Kejklíř se rozhodne podklouznoud pod projíždějícím vozem. Čímž si zvedne svoje ohrožení zase třeba o 2, ovšem lovci ho budou moci hůře sledovat a tedy jejich Ohrožení se opět zvedne o 2. Sakra nevzal jsem si s sebou do práce pravidla takže nevím jak to funguje ve vzájemném ověření akce.
20.8.2011 08:47 - Alnag
Dalcor píše:
Alnagu ani nechci, neboť to není komplexní pokrytí. Možná později.


Ale já ani nechtěl nic říct. :)
20.8.2011 08:58 - Dalcor
To bylo v rakci na to jestli to nechci předělat na článek. Sorry, asi jsem tě zmátl. Ale i tak je vidět že jsi něco chtěl říct, ale radši sis to nechal pro sebe. Já jsem měl SAGA nedávno otevřené protože jsem v reakci na skvělé trailery SW TOR chtěl odehrát hru a zase jsem si řekl že teda tohle fakt ne (A začal přemýšlet jak to udělat v PFRPG). Designérský záměr: Hmm, když dáme střelné zbraně a zvedneme jim DMG tak musíme přidat HP ne? To je pro mě trochu nepochopitelný postup... Ale to je na jiné téma ;-).
20.8.2011 09:13 - Alnag
Dalcor: Poučení pro mne, asi bych neměl číst Kostku ještě v polospánku. :) Tak to je škoda, ale třeba někdy v budoucnu.
20.8.2011 09:38 - Ulrik
Dalcor: velmi pěkné zhrnutí. Díky Ti!

Včera jsme měli s partou první session a hru hodnotím velmi pozitivně. Moc se mi líbí to, že (jak psal Dalcor) hra nutí hráče aby byli aktivní. Jeden hráč u nás (když jsme hráli DnD, staré DrD) byl pravidelně "offline" a zapínal se téměř jen na souboje. Včera byl o dost aktivnější, což je pro mě obrovské pozitivum :)

Z hlediska mechanik jsme nenarazili na vážnější problém, jen jsme upřesňovali mechaniky, které některým nebyly jasné. A taky jsme poměrně dlohou dobu strávili debatou (s hráčem-rejpalem) o tom, zdali Zaříkávač/Bard může mít puklíř... prostě zbytečná debata :)

Už někde někdo nějakým house-rulem vyřešil situaci, kdy je výhodnější se nebránit?
Mě napadlo (z mého pohledu) zajímavé řešení.

Vzhledem k tomu, že bojové postavy ovládají jakýs pohyb po bojišti/postoje atd, které znesnadňují jejich zranění nepřítelem.... mno nevím jak to popsat... :-D

Pokud má postava bojovou dovednost (například bojovník 2) a nebrání se útoku tak útočník hází proti výzvě 8 (6 je průměrný hod + 2 za dovednost boje - postoj atd..)

Pokud nemá, hází útočník pouze proti průměrnému hodu 6.

Pokud má dovednost vyšší než 3, hází proti 9.

Tzn. výzva se pohybuje od šesti do devíti.

Co Vy na to? :)
20.8.2011 09:41 - Bouchi
ArUlric píše:
Už někde někdo nějakým house-rulem vyřešil situaci, kdy je výhodnější se nebránit?
Ktere situace to jsou a proc je vyhodnejsi se nebranit?
20.8.2011 09:46 - Ulrik
Někde se to tu řešilo.

Jsem zaříkávač a útočí na mě vidlák bez bonusu do boje - v případě obrany je to 2d6 vs 2d6 (pokud se nepletu), pokud se nebudu bránit je to jeho 2d6 proti devíti. Je to tak, nebo jsem to spletl?
20.8.2011 09:47 - Alnag
ArUlric: Někteří hráči jsou "offline" protože jim to tak vyhovuje a když je hra nutí být aktivní, skřípou u toho zuby. Bylo by vhodné se toho dotyčného bez předsudků zeptat, jak to má a přijmout jakoukoliv odpověď. Jako pozitivum bych viděl, kdyby to vyhovovalo jemu a kdyby se v tom našel. To, že to vyhovuje tobě mi přijde trochu podružné.
20.8.2011 09:53 - Ulrik
Když už hrajeme, tak bych byl rád, abychom se u toho všichni bavili a ne aby si "offline" nudící se hráč hrál s telefonem/čuměl do zdi/whatever. Určitě jsi to tak nemyslel, ale z toho postu to vypadá, že když se bavím já, tak mi má být jedno, jestli se baví i ostatní...? :) To asi ne :)

U nás jsme moc často nehráli, právě proto, že to některé nebavilo. Teď jsme koupili pravidla za pár stovek a rád bych si zahrál víc než jedou a proto je pro mě pozitivní, že se všichni bavili.
20.8.2011 09:56 - Bouchi
ArUlric píše:
v případě obrany je to 2d6 vs 2d6 (pokud se nepletu), pokud se nebudu bránit je to jeho 2d6 proti devíti. Je to tak, nebo jsem to spletl?
Je to tak, ale:
- pokud se nebudes branit, vzdavas se moznosti provest neco jemu (kdyz ti padne vic), pricemz sance, ze ti padne vic, je docela slusna - 44 %
- a hlavne pokud se nebudes branit, tak nemas sanci zablokovat jeho uspech - i kdyz mu padne min nez 9, tak se muze vycerpat a uspet, tj. realizovat svuj zamer vuci tobe
20.8.2011 09:58 - Ulrik
Ha :) tak tu je zakopaný pudl :-D

Tak v tom případě úpravy netřeba, díky moc :)
20.8.2011 10:18 - Choranzanus
Alef0 píše:
Btw, keby nebolo DrD ale Vampire, možno by sme práve debatili na vypravec.cz.

Musím říct, že představa jak v roce 1990, za hlubokého reálného socialismu vychází Vampire the Masquerade je velmi humorná. Tehdy jsme ještě nebyli tak ....přepólovaní?

My jsme se o Vampiru dozvěděli v roce 1993 a ještě dlouho jsme z toho měli legraci jak se ti Amíci museli už úplně zbláznit a že kdybychom věděli kam to všechno spěje tak bychom se roleplayingu nedotkli desetimetrovou tyčí. Pro přesnost jenom dodávám že rozdíl mezi roky 90 a 93 je propastný a ztěží pochopitelný pro ty co to zažili, natož pro někoho kdo se narodil až po tom.
20.8.2011 10:26 - Dalcor
Choanzanus píše:
Pro přesnost jenom dodávám že rozdíl mezi roky 90 a 93 je propastný a ztěží pochopitelný pro ty co to zažili, natož pro někoho kdo se narodil až po tom.
JJ, to mi bylo sice teprve 12, resp 15 a rozumu jsem z toho moc neměl. Ale je to tak.
20.8.2011 10:30 - Alnag
AlUlric píše:
Když už hrajeme, tak bych byl rád, abychom se u toho všichni bavili a ne aby si "offline" nudící se hráč hrál s telefonem/čuměl do zdi/whatever. Určitě jsi to tak nemyslel, ale z toho postu to vypadá, že když se bavím já, tak mi má být jedno, jestli se baví i ostatní...? :) To asi ne :)


Ne, tak jsem to opravdu nemyslel. Myslel jsem to tak, že to, co může být zábavou pro tebe nemusí být zábavou pro každého. A že vyvozovat z toho, že je hráč aktivně zapojen to, že se baví je ošidné. Proto jsem doporučoval, aby ses s ním o tom pobavil. Někdo třeba vypadá, že se "nudí", ale možná chodí na hru, protože chce být s ostatními, ne proto, že chce být "zapojen". Možná je mu zapojení dokonce proti srsti. Ale jak to poznat?
20.8.2011 10:37 - Colombo
Alnag: jasně, ale když ze 4 hráčů hraješ jen ty a GM, a všichni ostatní oživájí jen při boji (nebo ani to ne, stylem "ok, útočím na skřeta")

Sirien: jasně, ale ty sis vytáhl nesprávnou hru na Altar. Altar něco vydal. Byť ne moc kvalitní, ale protrhlo to hráz pochyb a do teď z toho RPG scéna těží. Tou holí, co jsi vytáhl, bij ty, kteří NEVYDALI WoD,když ho znali a měli příležitost.
20.8.2011 10:42 - Alnag
Colombo: A to je AlUlricova skutečná situace nebo to jen tak spekuluješ? Já nevím, jaké jsou jeho zkušenosti a tak, ale když jsem začínal s hraním RPG, docela bych uvítal, kdyby mi někdo řekl, že různí lidé mají různé preference a to, že ne všichni jsou odvázaní z možnosti provádět kulervoucí popisy není vada.
20.8.2011 10:45 - Colombo
To je jeden z mých zážitků.

Je ovšem pravda, že jsem člověk, který celkem strhává pozornost na sebe a méně aktivní hráče tak můžu ušlapat právě k té pasivitě. Ehm, Ten Týpek?
20.8.2011 11:29 - Ulrik
Ono na člověkovi občas poznáš, že se nebaví :) ale obv jsme se o tom posléze bavili. Kdyby šlo jen o sociální kontakt, tak s námi nemusí hrát DrD, hrajeme i jiné věci, ale to už je celkem vedlejší. On je takový PowerGamer/Butt-Kicker, ale myslím, že to je i tím, že ho někteří hráči úplně nepustí ke slovu. Proto jsem byl rád, že se takto zapojil. Prostě na něm bylo vidět, že se baví :) To je podle mě hlavní :)
20.8.2011 18:22 - Peekay
Dalcor a ArUlric, vdaka za dojmy!

Iba podotknem pre Dalcora: v tvojom poste je kopec nepresnosti z hladiska pochopenia pravidiel (co moze velmi lahko byt sposobene nielen rychlym citanim, ale aj neprehladnostou radenia textu - neriesim). Predpokladam, ze hru hrat neplanujes, takze nebudem teraz vysvetlovat... ak by bol zaujem, rad cas zainvestujem.

(inac cast pre sprievodcu by si si urcite mal precitat, rozobera sa tam kopec veci ktore kritizujes ze ti chybaju. Ak si nechces spoilovat veci, preskoc Navrat do BH a Bestiar, zvysok neobsahuje ziadne secret informacie)
20.8.2011 19:18 - Dalcor
Asi by mě zajimalo kde jsem to pochopil jinak...Abych se kdyztak poucil. Urcite si testovaci hru chci odehrat
20.8.2011 23:57 - sirien
Bouchi píše:
Alef s nim mluvil ani ne pred mesicem (na GameConu)

Přísahal bych že někde psal že před lety...

Bouchi píše:
si treba vylep na monitor, pro me za me, ale co se tyce debaty o vzniku DrD v roce 1990

...pokud dva roky po vydání VtM ho lidé v ČR hráli, pak to znamená že po revoluci bylo možné dostat se k západním RPGčkám, když člověk trochu chtěl. Tudíž v roce 1990 se Altar mohl snadno porozhlédnout po scéně a vybrat něco jiného...
21.8.2011 00:03 - Alnag
Sirien: Myslím, že už tady mlátíš trochu mrtvého koně, ne?

Jinak já jsem nad tím přemýšlel (listoval jsem si starými D&Dčky) a přijde mi, že nakolik některé věci tým, který DrD vytvářel dost zkazil (zřejmě v důsledku nepochopení toho, jak to funguje - v tomto je nechvalně proslulá zejména tabulka úspěšnosti zloděje; přesvědčení), některé dotvořil docela zajímavě a nově (magenergie, alchymista). Takže to nebyl zase tak totální fail, na tu dobu a situaci. Tak co třeba to nechat v klidu spočinout. Stejně minulost už nezměníme.
21.8.2011 00:23 - Bouchi
sirien: Prosimte, a logiku "pokud neco slo v roce 1993, pak to slo (ci dokonce snadno slo) i v roce 1990" ucej na ktery skole?
Ostatne viz tez posledni veta #5297
21.8.2011 00:26 - alef0
Debata s Klimom bola na tomto Gamecone (to som zabudol explicitne vyznačiť, btw. tohtoročný Gamecon bol môj prvý con iný než bratislavské.)

Typickú črtu ,,ja by som to spravil lepšie" treba len zvýrazniť -- prakticky mi z toho čpie, to všetko spadá do vyššej kategórie ,,kto vie ako na to, kecá." Lebo mohli v roku 1990 odletieť do Viedne, lebo mohli skrz fanzíny dať výzvu ,,hľadáme RPG na preklad, poradíte nám", lebo mohli sa na conoch pýtať ľudí, ktorí poznajú ľudí, ktorí v roku 1993 hrali Vampire, či nepoznajú nejaké svetoznáme a ocenené hry, ktoré by bolo lepšie opajcať než D&D. Rovnakí neschopáci boli aj na poľskom a maďarskom trhu a fínskom tiež.

Svoju erudíciu môže ktokoľvek napr. preukázať tým, že môže navrhnúť, ktorá medzinárodnú hru by si vydal dnes -- a len ho inšpirujem tým, že tuto navrhnovaný Pathfinder (ktorý by som napr. radostne chcel vidieť na policiach v češtine aj ja) napr. Paizo vydá len vtedy, ak narazí na erudovaného vydavateľa, prekladateľ a dizajnérov -- nepochybne viem, že by taký našiel, keby nejaký Duch Svätý zhodil z neba peniaze a zaplatil vývojový tím.

Btw. čo vtedy Klíma vravel? To isté?

Btw, Choranzanus to vystihol temer dokonale.
Píše:
My jsme se o Vampiru dozvěděli v roce 1993 a ještě dlouho jsme z toho měli legraci jak se ti Amíci museli už úplně zbláznit a že kdybychom věděli kam to všechno spěje tak bychom se roleplayingu nedotkli desetimetrovou tyčí. Pro přesnost jenom dodávám že rozdíl mezi roky 90 a 93 je propastný a ztěží pochopitelný pro ty co to zažili, natož pro někoho kdo se narodil až po tom.


Jersonovo ,,pravidlá by som si vymyslel na kolene" radšej taktne preskočím.

Samozrejme, s odstupom času sa hra dala urobiť lepšie (a mňa nik nepresvedčí, že DrDo nie je s dnešnými kritériami, i s kritériami z roku 2000 des a hrôza), ale na programe dňa nie je ,,ako to mohli urobiť lepšie", lebo to je kecanie plné slov ako ,,veď ľahko mohli".

Shadowww píše:
Podle mě největší chybu udělalo DrD v tom, že nevyšlo DrD2 už před deseti lety překopané na D20 v rámci OGL. Dnes mohlo být DrD3 v podobné situaci, jako Pathfinder.

To už je oveľa háklivejšia otázka, že prečo v rokoch 200x sa ešte kde-kto plahočil s Pluskom, keď už bolo oveľa oveľa viac možností, oveľa oveľa viac internetu a oveľa oveľa väčší výber. Btw, len poukážem na to, že d20ková hra nemohla obsahovať tvorbu postáv -- tam musela byť klauzula ,,Requires use of PHB.", čo sa samozrejme dalo opajcať tak, ako to opajcal Monte Cook.

Vidím jediné zdôvodnenie: neboli peniaze na zaplatenie ľudí, lebo čudujsasvete, na komerčné produkty treba peniaze. Veď ako sa tu viackrát tvrdilo, D&D Boxed Set bol už Sebom preložený a padol zrejme na peniazoch. Detto všetky ostatné počiny.

Ja si napr. myslím, že taký Mouse Guard by sa dal v češtine releasnúť za nalicencovať za cenu lepšieho auta, ak zoberieme do úvahy, že napr. layout spraví niekto zadarmo.

(Dalcorovu recenziu som v tomto poste preskočil.)
21.8.2011 00:55 - Bouchi
alef0 píše:
To už je oveľa háklivejšia otázka, že prečo v rokoch 200x sa ešte kde-kto plahočil s Pluskom, keď už bolo oveľa oveľa viac možností, oveľa oveľa viac internetu a oveľa oveľa väčší výber.
Na tu odpoved existuje - protoze v roce 2001 se nasla skupina lidi, kterym se projekt DrD+ libil, chtela ho ozivit a tentokrat dotahnout do konce. Tj. slo predevsim o "autorskou iniciativu".

alef0 píše:
Ja si napr. myslím, že taký Mouse Guard by sa dal v češtine releasnúť za nalicencovať za cenu lepšieho auta, ak zoberieme do úvahy, že napr. layout spraví niekto zadarmo.
Hm, kdybych tak ja nemotorista vedel, co si predstavujes pod "lepsim autem". Auto za 300 tisic CZK? 400 tisic? Vic? Min? (Taky je otazka, jaka by byla navratnost. Za kolik by se to dalo prodavat a tudiz kolik by se muselo prodat vytisku, aby se pokryly aspon naklady na tisk, preklad a licenci.)
21.8.2011 01:03 - alef0
Zrejme 400, ale to môže prudko oscilovať, zrejme skôr hore. Tým chcem povedať, že to rozhodne nie je srandovná záležitosť.
21.8.2011 08:00 - Night of Triumphator
Kdyby tady vyšel první Vampire a pak až něco jako dračák, tak bych se k RPG asi vůbec nedostal. Už jen proto, že rodiče by mi takovou "určitě satanistickou" knihu zabavili :-) A pominu detail, že bych nedal/neměl prachy na něco co neznám :-)
Dračák mě vyšel na jedno kapesné co bych stejně utratil za nějakou cipovinu.
21.8.2011 09:45 - Alnag
Alef0 píše:
tw, len poukážem na to, že d20ková hra nemohla obsahovať tvorbu postáv -- tam musela byť klauzula ,,Requires use of PHB.", čo sa samozrejme dalo opajcať tak, ako to opajcal Monte Cook.


D20ková hra ne. OGL hra ano. Nesmíš si plést licence, víš. :)
21.8.2011 11:08 - Jerson
orkim píše:

P.S. 2 škoda že jste nepřidali risk – zvednu svoje ohrožení a pokud uspěji ve zkoušce, zvednu ohrožení i oponentovi.
Toto je velmi pekna myslienka, zamyslim sa ci a ako by sa vedela prejavit v systeme.

Myslím, že zvednout své ohrožení za možnost (nikoliv jistotu) zvednutí ohrožení oponentovi je dost nevýhodné pravidlo. Kdyby to bylo "při neúspěchu zvednu ohrožení sobě, při úspěchu oponentovi", přišlo by mi to zajímavější.

ArUlric píše:

Už někde někdo nějakým house-rulem vyřešil situaci, kdy je výhodnější se nebránit?
...
Jsem zaříkávač a útočí na mě vidlák bez bonusu do boje - v případě obrany je to 2d6 vs 2d6 (pokud se nepletu), pokud se nebudu bránit je to jeho 2d6 proti devíti. Je to tak, nebo jsem to spletl?

To jsem vnesl já, a podmínka je, že postrava i oponent mají ohrožení vyšší než dostupné zdroje (což může nastat velmi snadno.) Pak je opravdu statisticky výhodnější se nebránit, protože protivník si úspěch nemůže koupit, a když si ho nahodí, tak bys stejně neměl možnost jeho úspěch vyrovnat na plichtu.

alef0 píše:
Jersonovo ,,pravidlá by som si vymyslel na kolene" radšej taktne preskočím

Proč? Máš dojem, že RPG je lepší, když má hodně stránek pravidel? Zejména když polovina lidí doteĎ hrající Dračák říká, že používá akorát tak systém boje a/nebo hod proti pastem a nic dalšího?

alef0 píše:
lebo to je kecanie plné slov ako ,,veď ľahko mohli".

Už jsem psal, že nejlepší RPG (podle jednoho ze dvou hráčů) jsem vedl dřív, než jsem se dostal k pravidlům DrD.
21.8.2011 11:47 - Bouchi
Jerson píše:
podmínka je, že postrava i oponent mají ohrožení vyšší než dostupné zdroje (což může nastat velmi snadno.) Pak je opravdu statisticky výhodnější se nebránit, protože protivník si úspěch nemůže koupit, a když si ho nahodí, tak bys stejně neměl možnost jeho úspěch vyrovnat na plichtu.
Ani tak nemas pravdu. Protoze predpokladame-li srovnatelne soupere (anebo soupere s pevnym rozdilem urovni v prislusnem povolani), pak je s rostouci urovni rozhodne bezpecnejsi se branit:
- sance na "hodit vic nez ten druhy", respektive "hodit o N vice nez ten druhy" je porad stejna
- sance na hozeni 9 ci vic se s rostouci urovni povolani samozrejme zvysuje.
Cili jedine pripady, kdy je statisticky o neco vyhodnejsi (rozdil aspon 5 procentnich bodu) se nebranit, je kdyz obrance nema zadny bonus a utocnik nanejvys +2. Ale i v techto pripadech - ceho tim obrance docili? Pokud mu nikdo nemuze prijit na pomoc, tak stejne svou porazku nanejvys oddali o nekolik kol, pricemz se zaroven uplne vzdava moznosti situaci zvratit.

EDIT: Jerson píše:
postrava i oponent mají ohrožení vyšší než dostupné zdroje (což může nastat velmi snadno.)
Skutecne velmi snadno? Ze ma akutni nedostatek zdroju, nemuze udelovat jizvy ani sobe, ani vybaveni? Nejde-li o boj na zivot a na smrt, proc by to postava nechavala dojit tak daleko? A jde-li o boj na zivot a na smrt, proc do nej lezla postava v boji zcela nezkusena?
21.8.2011 12:11 - alef0
Píše:
Už jsem psal, že nejlepší RPG (podle jednoho ze dvou hráčů) jsem vedl dřív, než jsem se dostal k pravidlům DrD.

Moja niekdajšia session s tebou sa u mňa radí do top sedení, ktoré som kedy hral. Ale pravidlá k nej si kúpiť neviem :-) (A to je to, že jedna vec je mať domáci skvelý systém a druhá nájsť spôsob ako ho predávať / distribuovať.)

Alnag má pravdu, ale to na technických veciach (a hlavne financiách) nič nemení.
21.8.2011 12:23 - Jerson
Bouchi píše:
Cili jedine pripady, kdy je statisticky o neco vyhodnejsi (rozdil aspon 5 procentnich bodu) se nebranit, je kdyz obrance nema zadny bonus a utocnik nanejvys +2.

Když jsem obránce a nemám žádný bonus na obranu, tak je mi jedno jaký bonus má útočník, pokud má více než já, je lepší se nebránit.
Stejně tak pokud má někdo tělo 4 a začíná s větším ohrožením, stačí jeden útok, aby se vyčerpal, v dalších už musí používat jizvy (a pokud by to náhodou nechal projít, zvedne se mu ohrožení ještě víc.
Jinak řečeno stačí jeden přepad. A nemusíme ani mluvit o boji - jeden člověk z davu, který má dobrý dvod vykřikovat své urážky udělá taky dost velkou paseku.
21.8.2011 12:25 - Jerson
alef0 píše:

Moja niekdajšia session s tebou sa u mňa radí do top sedení, ktoré som kedy hral. Ale pravidlá k nej si kúpiť neviem :-) (A to je to, že jedna vec je mať domáci skvelý systém a druhá nájsť spôsob ako ho predávať / distribuovať.)

To byla druhá část mého postu, na kerou nikdo nereagoval - myslím si, že v roce 1990 nebylo třeba pravidla RPG vydávat tiskem, stačilo je sepsat na pár stran a o rozšíření se mohli postarat sami hráči, protože snad každý o kom víc se k DrD dostal tak, že ho zasvětil jiný hráč, který pravidla měl.
21.8.2011 12:33 - Bouchi
Jerson píše:
Když jsem obránce a nemám žádný bonus na obranu, tak je mi jedno jaký bonus má útočník, pokud má více než já, je lepší se nebránit.
No a to prave neni pravda. Kdyz napriklad ty k obrane nemas bonus a utocnik ma bonus +4, tak sance, ze hodi devitku, a sance, ze hodi vic nez ty, je v obou pripadech stejna - 83 % (lisi se v nejakych desetinkach). Jenze pokud hazi proti devitce, tak mu pri neuspechu nic nehrozi. Pokud se branis, hrozi mu v pripade neuspechu, ze projde tvoje akce. Je tedy lepsi se branit.
21.8.2011 12:35 - Alnag
Bouchi: Jinými slovy, zhruba každá pátá obrana ti k něčemu bude?
21.8.2011 12:51 - Bouchi
Alnag píše:
Jinými slovy, zhruba každá pátá obrana ti k něčemu bude?
Tahle otazka predevsim nedava smysl - nejde o "kazdou patou obranu", ale o "mam aspon 10% sanci, ze preziju a utocnika se zbavim" vs. "nejpozdeji za dve kola budu mrtvy" (pravdpodobnost 97
%). Tedy o rozdil mezi malou sanci na preziti a zadnou sanci (kdyz se branit nebudu, tak tim ziskam jen par kol navic, ale protivnikovi nic nebrani pokracovat a ta 9+ mu drive ci pozdeji stejne padne).
21.8.2011 13:44 - sirien
alef0 píše:
Jersonovo ,,pravidlá by som si vymyslel na kolene" radšej taktne preskočím

Protože skutečnost, že je opravdu vytvořil, se Ti nehodí do Tvého propagandisticky demagogického krámku?

Bouchi píše:
protoze v roce 2001 se nasla skupina lidi, kterym se projekt DrD+ libil, chtela ho ozivit a tentokrat dotahnout do konce.

...a nenašel se nikdo kdo by pochopil, jak děsivě špatnou věc dělaj...

Mimochodem, fascinuje mě, že ještě nikdo nenadnesl otázku toho, že DrDII používá tři rozdílné hit pointy - hodí-li na mě někdo fireball, je úplně ukradené, jak moc před tím do mě někdo rubal mečem - dokonce pokud mi způsobil jizvy na Těle a takřka mě zneschopnil, tak fireballu stále čelím jakobych byl úplně čerstvý (jo, jasně, fikce, bla bla... tohle píšu jako demonstrativní příklad problému, kde redukce na mechaniky, kterou autoři neuznávají, totálně selhává)
Ani nemluvě o tom, že když se bráním fireballu a mám vyčerpané Duševní zdroje, tak výsledkem bude, že dostanu jizvu na Duši. Od fireballu. Nejspíš mi spálí mozkové synapse nebo tak něco... (a pokud mi to někdo začne žvanit něco o fikci a hořícím oblečení a bla bla bla..., tak tenhle post copypastnu a změnim fireball na lightning)

Nemluvě o tom, že kromě toho že to je nesmyslné to navíc je dost herně zmatečné, sledovat si tři různé hit pointové tabulky...
21.8.2011 14:05 - Bouchi
sirien píše:
...a nenašel se nikdo kdo by pochopil, jak děsivě špatnou věc dělaj...
To mluvis o vysledku nebo o samotne myslence DrD+? (Nesouhlasim teda ani s jednim, nicmene oznaceni "spatny" pro vysledek bych jeste dejme tomu pochopil.)
21.8.2011 15:25 - sirien
Především o výsledku, který je naprosto úděsný hned z několika různých pohledů. O myšlence těžko říct, protože nevím, kterou myslíš. Jestli jde o "vylepšené DrD" myšlenku případně myšlenku "uděláme realističnost víc podporující DrD" nebo tak něco, tak ok, ale jestli jde o "uděláme RPG systém založený na téhle husté tabulce" myšlenku, tak to je příklad jedné z těch děsivých špatností
21.8.2011 15:46 - Bouchi
sirien píše:
jestli jde o "uděláme RPG systém založený na téhle husté tabulce" myšlenku, tak to je příklad jedné z těch děsivých špatností
Hm, tak tady by me docela zajimalo zduvodneni, proc jde o desivou spatnost (a rozlisuj pls mezi "hernimi mechanismy zalozenymi po matematicke strance na te tabulce" a "pouzivanim te tabulky z pohledu hracu a PJ").
21.8.2011 16:04 - alef0
Píše:
Protože skutečnost, že je opravdu vytvořil, se Ti nehodí do Tvého propagandisticky demagogického krámku?

Chcem to hrať. Čo mám robiť?

Uvítam ďalšie hypotetické vysvetlenia, čo všetko sa ľahko dalo spraviť preto, aby som si to mohol kúpiť. Alebo koho obviniť (Lenivý Altar / Jerson / Alef0).

Sirien píše:
Mimochodem, fascinuje mě, že ještě nikdo nenadnesl otázku toho, že DrDII používá tři rozdílné hit pointy - hodí-li na mě někdo fireball, je úplně ukradené, jak moc před tím do mě někdo rubal mečem - dokonce pokud mi způsobil jizvy na Těle a takřka mě zneschopnil, tak fireballu stále čelím jakobych byl úplně čerstvý (jo, jasně, fikce, bla bla... tohle píšu jako demonstrativní příklad problému, kde redukce na mechaniky, kterou autoři neuznávají, totálně selhává)

Tiež sa divím, že ešte nik nezistil, že Telo sú zamaskované hitpointy... ale s jedným dôležitým rozdielom. V starom Dračáku ti hitpointy žral súper, tu si ich žerieš sám. Klasické hitpointy majú jeden základný problém: merajú len fyzickú výdrž postavy a nie je možné mechanicky reprezentovať psychický stav. Príklad je jasný: Zober si túto debatu ako keby bola v príbehu Dračáku. Všetci sme zdraví, ale niektorí sú tu za nepochopených (majú Vplyv 1).

Inak zdroj, ktorý si páliš v protiakcii, je určený druhom protivníkovej akcie (v kombinácii s fikciou). Ak ti chcem zapáliť šaty, používaš zjavne Telo na úhyb, úskok, výlez na strom. Osobne by som ti v niektorom prípade povolil aj Dušu, ale to by si musel obkecať. (Napr. tvoja postava by sa mojej vysmievala, vystupovala z arogantnej pozície typu ,,Vieš o kúzlení veľké kulové, LOL atď, takým fireballom ma ani netrafíš.")

Btw. jednotne sa to snažil riešiť Solar System, ale tam si mal jednak merák ujmy v konflikte a jednak si tiež pálil zdroje. Rád sa oboznámim s hrou, kde sa psychický a vplyvový stav postavy rieši inak.
21.8.2011 16:23 - Gurney
Vidím, že diskuze o DrD+ je věčná... obzvlášť s Bouchim :)
21.8.2011 16:38 - Bouchi
Nicmene nebyvam to ja, kdo s DrD+ zacne. :-)
21.8.2011 18:41 - Jerson
alef0 píše:
Chcem to hrať. Čo mám robiť?

Já ti ten systém za deset minut vysvětlím. Pak ho budeš moct hrát. Píšu už potřetí, že o kupování jsem vůbec nemluvil, a Bouchi také ne. Řeč byla o vytvoření RPG.

Mimochodem, můžeš mě obvinit z toho, že nehraješ třeba CPH - před pár lety jsem se dozvěděl, že je poměrně rozšířený na Moravě, kam ho přivezl jeden můj kamarád. MEzi lidmi, kteří na net moc nechodí, takže o nich vůbec nevím. A to bylo ještě dřív, než jsem finální verzi pravidel vyvěsil na net.
Takže ... asi tak :-)

alef0 píše:
Rád sa oboznámim s hrou, kde sa psychický a vplyvový stav postavy rieši inak.

ÚPlně jinak než v DrD2, nebo se jinak psychický a jinak vlivový stav? Třeba v Omeze postihy k činnostem počítám souhrnně za všechy škodlivé efekty.
21.8.2011 18:41 - noir
Plusko byla tragédie už jako myšlenka. Provedením se dostalo někam ještě dvě patra pod peklo. A že někdo uvažuje vrátit se k němu, to mi vůbec mozek nebere...

Ad. zdroje: Je pravda, že mi taky přišlo krapet divné, že postava zcela zdeptaná a zničená Volními a Duševními útoky šermuje úplně jako čertvá - ale jak řeknete "Bubu", tak jde k zemi. Přijde mi, že to ve hře povede k šaškování. Ale možná, že se pletu a v reálu s tím takový problém nebude...
21.8.2011 20:07 - sirien
Bouchi píše:
Hm, tak tady by me docela zajimalo zduvodneni, proc jde o desivou spatnost

DrD i jeho krásná tabulka se už řešily o pár dveří vedle. Mimochodem jsme v té diskusi už oba byli, nevidím důvod se opakovat.

alef0 píše:
Tiež sa divím, že ešte nik nezistil, že Telo sú zamaskované hitpointy

Tvoje ignorance k mým postům mě skutečně asi v nejbližších týdnech nemá přestat udivovat
(nenamáhej se ptát, prostě jsem už ve svých dřívějších postech rovnici Tělo = HP párkrát zmínil a tenhle poslední post byl ještě o něčem navíc)

Píše:
Príklad je jasný

Ale jistěže, to není problém, najít příklad, kdy to rozdělení dává smysl. Stejně jako není problém najít příklad, kdy dává smysl rozdělit bojové dovednosti na zombie, lidi, zvířata...
Problém je s tím, jak často to smysl dávat nebude...

Píše:
Inak zdroj, ktorý si páliš v protiakcii, je určený druhom protivníkovej akcie (v kombinácii s fikciou)

O fikci se v tomto směru nikde nic nepíše, je jasně psáno že zdroj určuje protivník svojí akcí, přičemž kouzlení (fireball) je Duševní činnost (opět jasně deklarováno v textu)

noir: Potkal jsem už hráče co to zkoušeli a kteří to označili za "zmatečné" v případě jednom a za "otravné" v případě druhém... ti ostatní to nekomentovali (ale třeba na to v jejich hrách nedošlo, možná jo a nevadilo jim to, těžko říct, musel bych se jich ptát znovu)
21.8.2011 20:49 - Bouchi
sirien píše:
DrD i jeho krásná tabulka se už řešily o pár dveří vedle. Mimochodem jsme v té diskusi už oba byli, nevidím důvod se opakovat.
Prave proto jsem napsal rozlisuj pls mezi "hernimi mechanismy zalozenymi po matematicke strance na te tabulce" a "pouzivanim te tabulky z pohledu hracu a PJ", protoze v te diskusi jsi AFAIK rozebiral jen ten druhy pripad. Mne ovsem ted jde hlavne o ten prvni. Takze mohl-li bys to o tech par dveri vedle trochu vyargumentovat, mas-li jak...

noir píše:
Plusko byla tragédie už jako myšlenka.
Podobna prosba - mohl bys v prislusne diskusi trochu konkretizovat, jakou myslenku mas na mysli a proc to byla tragedie?
21.8.2011 20:56 - Colombo
Bouchi, to nevyargumentuješ. DrD+ byla tragédie. Přespříliš složitý systém, který, ačkoliv tak vypadal, neumožňoval volnou kombinaci svých prvků pro vytváření variabilních charakterů. Pouze značně archetypálních.
21.8.2011 21:06 - Bouchi
Colombo píše:
Bouchi, to nevyargumentuješ. DrD+ byla tragédie.
Mne ale nejde o argumentaci ohledne vysledne hry, takovych diskusi uz probehlo dost a skutecne nema smysl je opakovat.
21.8.2011 22:43 - Peekay
Jerson píše:
podmínka je, že postrava i oponent mají ohrožení vyšší než dostupné zdroje (což může nastat velmi snadno.) Pak je opravdu statisticky výhodnější se nebránit, protože protivník si úspěch nemůže koupit, a když si ho nahodí, tak bys stejně neměl možnost jeho úspěch vyrovnat na plichtu.


Nie, nie je. Viz Pietovo vysvetlenie v tomto a prilahlych prispevkoch.

alef0 píše:
jedna vec je mať domáci skvelý systém a druhá nájsť spôsob ako ho predávať / distribuovať


Toto by som vyzdvihol ako podstatnu myslienku - DrD II tiez funguje omnoho lepsie, ked ho niekomu vysvetlim ja, ako ked ho ma hrat niekto, kto si z rychlika precita knizku a potom to zacne hrat inym stylom ako je to zamyslane.

Jerson píše:
Já ti ten systém za deset minut vysvětlím. Pak ho budeš moct hrát. Píšu už potřetí, že o kupování jsem vůbec nemluvil, a Bouchi také ne. Řeč byla o vytvoření RPG.


Az na to, ze integralnou sucastou tvorby systemu je jeho spisanie tak, aby bol pouzitelny, aj ked teba prejde autobus. Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.
22.8.2011 00:50 - alef0
Sirien píše:
O fikci se v tomto směru nikde nic nepíše, je jasně psáno že zdroj určuje protivník svojí akcí, přičemž kouzlení (fireball) je Duševní činnost (opět jasně deklarováno v textu)

Ja som to pochopil tak, že zdroj, ktorý spáli útočník nie je dôležitý, dôležitý je zdroj vyplývajúci z aktivity. Ale spýtam sa na oficiálnom fóre.

--------------

Ad systémy: zopakujem ešte raz, že hypotetizovanie o situácii na trhu je viacfaktorová vec.
a) kvalita hry (= ocenenia, dojmy hráčov, prívetivosť)
b) jej reálne rozšírenie
c) financie.

Môžeš mať skvelú hru, ale čo na tom, keď sa nedá rozšíriť medzi naše masy a v ďalekej minulosti ani neexistovala, alebo ju v tých časoch hrali dohromady traja ľudia (AD&D / Vampire)

Môžeš mať rozšírenú hru po našom, ale čo na tom, že je sama o sebe na prd (DrDo)

Môžeš mať dokonalú hru v angličtine, ale čo na tom, že ju nik nevie rozdistribuovať medzi naše národy. (Pathfinder)

Môžeš mať rozšírenú hru na prd, ale rozsiahly ekosystém ju drží nad vodou.

Môžeš mať skvelú hru v našej reči s existujúcim ekosystémom, ale čo na tom, že je úzko spätá s jej tvorcom / komunitami a žije a umiera s ním a je hraná len členmi komunity alebo jej spawnmi (drvivá väčšina plodov The Forge, Omega).

Prípad, keď sa bavíme o vytvorení hry, ale s jej rozšírením to nemá nič spoločné, spadá do posledného chlievika.

V kontexte celej debaty je dôležité rozlišovať toto: Jedna vec je hru vytvoriť. Druhá ňou zasiahnuť trh minimálne tak, aby sa o nej dalo hovoriť aj o 10 rokov.

A keďže zjavne na moju otázku o perspektívnej súčasnej hre (vzhľadom na uvedené
faktory) neodpovedal prakticky nik, nemyslím si, že to dokáže urobiť niekto s ohľadom do minulosti (= všetci len bľaboceme a kecáme.)
22.8.2011 01:06 - sirien
Peekay píše:
a potom to zacne hrat inym stylom ako je to zamyslane.

Zajímavá věc na úspěšných RPG systémech (DnD, WoD, WHFR...) kterou mají (což je další zajímavá věc) společnou je to, že fungují i ve většině případů, kdy je hrají lidé, kterým je nikdo nevysvětlil, a to i v případě, že to hrají jinak, než to tvůrci zamýšleli.
Na White wolfích fórech k tomu byla kdysi těsně po vydání MtAwk velmi zajímavá diskuse, kde se i sami tvůrci na tohle téma vyjádřili v několika velmi podnětných postech (mimo jiné např. na otázku proč tam nedali tohle a tamto odpověděli, že to jsou cool nápady a že sami měli pár podobných, ale záměrně je do knihy nenapsali, protože si nepřáli vnucovat svůj konkrétní herní styl všem hráčům plošně)
Kromě toho, že to je svým způsobem i docela důležitý faktor úspěšnosti hry (protože se tak hra otevírá širšímu publiku) to je i ukázka určité "vyspělosti" systému. Je to jedna z věcí, která silně dělí "běžné" hry od "forge indie".

Samozřejmě, něco takového je možné pouze u systému, který nespoléhá na to, že si ho hráči vyloží tak, jak ho autoři zamýšleli - tedy u systému, který je redukovatelný na úroveň čistých mechanik. Což u DrDII, jak jsme se tu dočetli, nebylo považováno za směrodatné. V tomhle směru je DrDII mnohem víc indie než komerční/mainstreamový produkt a podle mě také důvod, proč se mezi hráči nijak zvlášť nechytne (jistě, prodává se, ale to že se bude prodávat bylo jasné od začátku - kterákoliv hra které se dá nálepka DrD se u nás prostě prodávat bude, to se tu už řešilo. Otázka je, jak moc se bude hrát)

Peekay píše:
Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.

Nevím jak Omega (sám nejsem její nijak velký fanoušek) ale CPH mi přijde "bez autorského návodu" mnohem hratelnější než DrDII.

alef0 píše:
a umiera s ním a je hraná len členmi komunity alebo jej spawnmi (drvivá väčšina plodov The Forge

---naštěstí---
22.8.2011 01:27 - alef0
Píše:
---naštěstí---

Bojíš sa Jersona, že si ho zabudol vo svojej sarkastickej poznámke zahrnúť do citátu?

Vyspelosť by som do toho nepchal, to je veľmi vágny koncept, navyše hodnotiaci (ty si vyspelý a ty nie), čo je bez exaktných kritérií vždy smradľavý pojem. Detto je dobré vyšpecifikovať, čo znamená ,,bude sa hrať" resp. ,,chytí sa" je vágny pojem, ktorý by bolo dobre definovať.

Úspešné systémy *musia* stavať na kontinuite a masovosti, ktoré je spätá s priemernosťou -- priemernosťou v tom zmysle, ako sú masové a priemerné veci v rádiách, hromadne vydávané knihy a podobne. Akonáhle sa tá kontinuita alebo masovosť naruší, nastáva odliv. Detto vtedy, ak nastávajú experimenty (viď to, čo tu Alnag vysvetľoval so 4e).

Problém nastáva vtedy, ak nastane rozpor medzi kontinuitou z pohľadu hráča a experimentálnosťou/inovatívnosťou systému. Ak hráč čaká tradičné veci, ktoré vidí v iných hrách a nedostane ich, nemusí to byť problém systému. Ak systém nedostatočne odkomunikuje odlišnosť mentality, obvykle ide o problém textu. Ak hráčovi je jasne odkomunikované, že systém je iný a že vlastné skúsenosti s inými systémami musí brať veľmi s rezervou, a on napriek tomu to odmieta prijať, je problém s hráčom, ktorý zjavne potrebuje hrať iný systém.
---------------
Ad Forge: dalo by sa povedať, že DrD2 je forgovitá/indie hra. Ako hodnotiace kritérium je to však na našom trhu takmer ničnehovoriaci pojem a ako kategorizačné takmer tiež nie.

Toto odkladám do pozornosti budúcim generáciám:
Píše:
V tomhle směru je DrDII mnohem víc indie než komerční/mainstreamový produkt a podle mě také důvod, proč se mezi hráči nijak zvlášť nechytne (jistě, prodává se, ale to že se bude prodávat bylo jasné od začátku - kterákoliv hra které se dá nálepka DrD se u nás prostě prodávat bude, to se tu už řešilo. Otázka je, jak moc se bude hrát)
22.8.2011 02:07 - Bajo
Osobně si myslím, že kdyby třeba takový VtM, nebo první DnD byly podrobeny tak důkladné analýze a kritice, jak DrD 2, nedopadly by taky úplně nejlépe :-) (čímž netvrdím, že to nejsou dobré hry a o to jde). Že se nehrály, jak je autoři zamýšleli, je jisté u oDnD a pravděpodobné u VtM. Jestli bude DrD 2 fungovat hráčům, kteří ho budou hrát po svém, to si netroufám posuzovat, ukáže čas.
22.8.2011 02:25 - alef0
Christopher Kubasik píše:
Hra Vampire: The Masquerade (od White Wolf) je o temných záležitostiach nesmrteľných upírov a vzájomných medziklanových sporoch. Je atmosferická. Je horrorová. Je o osobnosti a charaktere. Z nejakého bizarného dôvodu je však v pravidlách venovaný priestor vysvetľovaniu rozdielu medzi zranením spôsobeným brokovnicou a samopalom.


Podotýkam, že text je z Whitewolfieho časopisu. Z roku 1994.
22.8.2011 07:58 - Beltar
Mám dotaz na autory:
Protože jsem přeze věechno ještě zcela nezlomil nad DrD II. hůl, tak se chci zeptat co by jste doporučili za postavu na oneshot pro 7.level co se kombinace levelů týče?
Mě napadají buď dvě povolaní na 4 a 3, nebo jedno na 5 + 2 levely ve zdrojích. Nebo máte jiné zkušenosti?
22.8.2011 08:35 - Peekay
Najprv to podstatne:

Beltar píše:
Protože jsem přeze věechno ještě zcela nezlomil nad DrD II. hůl, tak se chci zeptat co by jste doporučili za postavu na oneshot pro 7.level co se kombinace levelů týče?


Ja osobne by som isiel do jednej urovne pokrocileho povolania, pretoze postavy s nimi mi pridu zaujimavejsie. Konkretny pomer zakladnych povolani by uz u mna zavisel od konkretneho konceptu postavy.

A teraz mozeme prejst do "akademickych blabolov" :)

sirien píše:
Zajímavá věc na úspěšných RPG systémech (DnD, WoD, WHFR...) kterou mají (což je další zajímavá věc) společnou je to, že fungují i ve většině případů, kdy je hrají lidé, kterým je nikdo nevysvětlil, a to i v případě, že to hrají jinak, než to tvůrci zamýšleli.


Ja som teda VtM hraval (aj v 90tych rokoch) a bol som sucastou komunity - dost presne si spominam na whiny o nepouzitelnom subojaku, napriklad. Faktom ostava, ze ked hras VtM tak, ako sa tu obcas hraval ("trenchcoats and katanas"), nie je velmi pouzitelny - napriklad kvoli tomu, ze absolutne nedokazes odhadnut obtiaznost bojoveho encounteru.

sirien píše:
Na White wolfích fórech k tomu byla kdysi těsně po vydání MtAwk velmi zajímavá diskuse...


Link, pls.

(myslim ze viem, ktoru diskusiu myslis, ale spominam si ze tam bolo tazisko v niecom inom, preto si to chcem overit)

sirien píše:
Je to jedna z věcí, která silně dělí "běžné" hry od "forge indie".


Takze napriklad "My life with Master" - vid to, ako to hraval Markus (a fungovalo mu to dobre) vs. to, ako to Czege myslel (a tak to funguje tiez)? ;)

Snazis sa generalizovat a davat do vztahu veci, ktore navzajom nesuvisia.
22.8.2011 08:55 - Peekay
A mimochodom, dufam ze si uvedomujes, ze ani taky Mage: the Ascension nie je redukovatelny na cisto mechanicku rovinu (pretoze sa ti rozsype magicky system).

S Awakeningom by to este mozno mohlo ist, pretoze su tam konkretne popisane Rotes.

p.s. Tesime sa na recenziu!
22.8.2011 10:40 - ilgir
Minirecenze po zahrání (nejen) pro Dalcora. Ano, někteří z autorů jsou moji "kamarádi" přesto mým cílem nebyla žádná oslavná tiráda, ostatně posuď sám.

Teď o víkendu jsem hrál one-shot v roli PH. Pro DrD2 to byla zatěžkávací zkouška, protože nikdo z hráčů to předtím nehrál (pouze znali z doslechu některé mechaniky) a my jsme na to šli rovnou s postavami na 12. úrovni! Pochopitelně se všemi manévry - žádná "rychlá zjednodušená hra".

Na úvod musím říct, že hra touto zkouškou prošla. Nedošlo k žádným velkým zaseknutím, nedorozumněním či odmítnutím ze strany hráčů. Nutno to přičíst i faktu, že hráči jsou v mém věku (25) a mají mozky cvičené na deskovkách. Systém tedy schroustali v pohodě. Vysvětlování a tvorba 5 postav zabralo cca 2 hodiny (koncepty postav bez znalosti pravidel měli vytvořené už předtím).

Při vytváření postav jsem si všiml toho, že občas hráči nevěděli, které ZS postavám přidělit - a to v tom smyslu, že se jim zdály ne moc dobře použitelné. Největší problém měl šaman. Nejdříve každý pochopitelně sáhl po ZS, která dává nadání či zběhlost v nějaké bojové situaci, oblíbené byly i ZS s příběhovými pravomocemi, a potom už to občas bylo jen tak do počtu. Na druhou stranu, byl to one-shot, takže s nějakým širokým využíváním všech ZS by se stejně nedalo počítat, bez ohledu na použitý systém.

Hráči se taky ptali, k čemu jim je celé povolání, když z něj potřebují jen jednu dovednost. Ale to už se tu řešilo a naštěstí to není nic, co by zabíjelo hru.

Co se týče taktizování v rámci mechanik, tak suverénně vede manévr "přesně". Zdatně mu sekunduje manévr "mocně". Párkrát se využil manévr "rozsáhle" a "obrana". "Rychle" a "lstivě" se nepoužilo vůbec. To první, protože jsem ho při vysvětlování pravidel příliš nezdůraznil, to druhé, protože k situaci, kdy se protivník nevyčerpává, nedochází tak často a hráči už mají většinou své manévry zdarma vyčerpané.

Práce s protivníky pro mě jako pro PH byla snadná - to považuji za velké plus. Žádné pětiminutové výpočty zbývajících životů. Zvláštní schopnosti jsou tak jednoduché na použití, že se skutečně používají. Bazilišek nejdříve jednu z postav ochromil pohledem, všem ostatním aspoň způsobil motání hlavy (stouplo jim ohrožení) a pak ještě těžil ze své neprůrazné kůže. No, stejně ho nakonec dostali... což mě přivádí k dalšímu postřehu:

Se všemi protivníky, které jsem tam dal, si dobrodruzi poradili velmi snadno. Možných důvodů je několik.
- dal jsem tam příliš slabé protivníky (ale co jsem tam měl dát místo baziliška? Draka?
- dal jsem jich tam málo, takže si vždycky postavy stačily doplnit zdroje. To je možné, protože moje hry jsou spíš vyjednávací detektivky než rubačky.
- bestiář v knize je nastaven na cca 3.-8. úroveň. Banda postav na 12. úrovni už si hravě poradí se vším, co nabízí. To by znamenalo, že bestiář je nedostatečný, tedy mínus.

Někteří hráči měli občas problém s tím, že musí vše popisovat. A jednou jsem se dostal do úzkých i já, když jsem musel popsat záměr protivníka a fakt jsem nedokázal nic vymyslet. Avšak po prvních nesmělých pokusech (oni hráli vždycky jen DrD/+) se docela rozjeli a šlo to. Nakonec jsme se shodli, že i když tenhle systém občas vede ke zvláštním popisovým konstrukcím, je to neskonale zábavnější než "útočím za 15, škrtni si 6 životů".

Celkové shrnutí: Hra funguje dobře, po DrDo a DrD+ je to velké osvěžení. Je skutečně osvobozující odhodit všechno to účetnictví, nudné a rozvláčné souboje a frustraci z toho, že nikdy nedokážu sledovat všechna pravidla. Na druhou stranu DrD2 klade velké nároky na jiné oblasti, a proto jistě nebude vyhovovat všem hráčům. Má také svoje systémové nedokonalosti, které už tak nějak ke class and level patří - perfektně vybalancovanou hru nečekejte.
22.8.2011 10:57 - noir
ilgir: Díky, zajímavé postřehy! Tohle nebude žádná výčitka, ani nadávání, spíš jen zamyšlení.

Jsem si skoro jistý, že autoři někde psali, že jedním ze záměrů bylo omezit sledování různých hodnot na minimum. Zřejmě hlavně v porovnání se starým dračákem, ale asi i dalšími RPG hrami. A jak je to ve skutečnosti?

Když si vzpomenu na své válečníky nebo zloděje ve starém Dračáku, tak jsem sledoval vlastně jen životy a iniciativu. EDIT: U postav na vyšších úrovních ještě počet magů v kouzelných předmětech. Toť vše. Když si udělám co nejpodobnější postavu ve Dvojce, tak sleduji Tři pohyblivé vlastnosti, tři druhy jizev na vlastnostech, ohrožení, výhodu, iniciativu, náročnost, bonusové zdroje a ještě takový ten vliv(Pouto?, tak nějak). Přijde mi, že je to v tomhle ohledu výrazně náročnější. A když budu srovnávat s DnDčkem, tak se mi to daří hůř - sice se tam reálně sledují jen životy a surge, ale zase musím hlídat, jaké powery mám spálené. Oproti starému dračáku tam ale vidím výrazně větší "bookkeeping" (říká se tomu tak?)
22.8.2011 13:47 - Peekay
noir píše:
Jsem si skoro jistý, že autoři někde psali, že jedním ze záměrů bylo omezit sledování různých hodnot na minimum.


Pamatas si dobre, tykalo sa to ale Sprievodcu. Ked musi hrac sledovat 3 veci o svojej postave, je to mensia tragedia ako ked musi PH sledovat 3 veci o kazdej potvore.

(a podla Ilgirovych dojmov sa zda, ze sa nam toto aspon ciastocne podarilo dosiahnut)
22.8.2011 13:51 - noir
Peekay: Hm, a co sledoval PJ v Dračáku Životy, iniciativu a občas magenergii. I tohle mi přijde jako "výhra" starého dračáku. Tím neříkám, že bych obhajoval, zrovna ten válečník generátor náhodných čísel byl příšerně nudný.
22.8.2011 14:37 - ilgir
Noir: Ano, v DrD2 hráči musí sledovat víc věcí. Je to někde mezi triviálností DrDo, kde postava byla definována povoláním a úrovní (tedy všichni hraničáři na pětce byli až na psa zcela stejní) a složitostí DrD+, které sice nabízelo velkou variabilitu při tvorbě postav, ale nakonec se utopilo ve vlastní komplexnosti.
O víkendu to ti kluci hráli poprvé a neměli nejmenší problém to sledovat,
- vlastnosti máš na deníku
- na jizvy nedošlo
- na ohrožení jsme používali kostku
- na výhodu (a bonusové zdroje, což je to samé) speciální žetony
- pouto jsme nepoužívali
Je ovšem pravda, že jsme všichni deskovkáři, takže nám to přišlo tak nějak přirozené. Jak se na to budou tvářit teenageři, nevím.

Pokud jde o Průvodce, tak tam má DrD2 jasně navrch. Tedy pro mě určitě, protože většina protivníkům, které používám, jsou CP. A zatímco v DrD byly CP totéž co hráčské postavy, DrD2 nabízí zjednodušení.
22.8.2011 16:19 - sirien
alef0 píše:
Vyspelosť by som do toho nepchal, to je veľmi vágny koncept, navyše hodnotiaci

Ano, také tak byl zamýšlen. Hry které jsou vyspělé - dělané dobrými designery tak, aby je mohlo hrát co nejvíce lidí a aby je bylo možné přizpůsobit vlastnímu stylu hry a ne stylu diktovanému designerem oproti nevyspělým hrám - takovým, které si někdo vytvoří jen protože má dobrý nápad a protože se chce cítit jako designer.

alef0 píše:
Úspešné systémy *musia* stavať na kontinuite a masovosti, ktoré je spätá s priemernosťou

...a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG... přijde mi že opomíjení faktů se také začíná stávat oblíbenou částí Tvých postů.
Aj, promiň, originalita, schopnost udělat něco zajímavého a dosud nevyzkoušeného patří v očích Forge fanoušků výhradně indie autorům, omlouvám se za ničení vašeho krásného křišťálového světa

Bajo píše:
Osobně si myslím, že kdyby třeba takový VtM, nebo první DnD byly podrobeny tak důkladné analýze a kritice, jak DrD 2, nedopadly by taky úplně nejlépe :-)

Nemyslím - spousta vědomostí a náhledů, které dnes považujeme za základní, nebyly v době vydání VtM případně prvního DnD známé - naopak tehdy platily jiná kritéria, která dnes neuznáváme nebo uznáváme v mnohem menší míře

alef0 píše:
Podotýkam, že text je z Whitewolfieho časopisu. Z roku 1994.

...je to hra z moderního světa, kde se používají brokovnice i samopaly, je o meziklanových sporech, které se občas řeší násilím a autoři vytvářeli hru, kterou můžeš hrát dle svého gusta a ne jen jedním způsobem (tj. pouze psychologicky-hororově). Osobně s tím nemám moc problém. Ostatně tenhle vývoj pokračoval i do čtvrté edice, Armory byla jedním z nejlépe hodnocených a rozšířených sourcebooků a řeší se v ní právě takové věci jako jak se střílí ze zbraní a jaké jsou v nich rozdíly...

Beltar píše:
za postavu na oneshot pro 7.level

Bojovník pět (nadání, zběhlost povinně), kejklíř jedna, válečník jedna (schopnost s mistrovstvím).
Postava jež určitě dojde upotřebení a která je namaxovaná jak to jen jde.

Peekay píše:
Link, pls.

Rád bych, ale nemám bookmark a asi bych se uhledal k smrti, je to přecejen už pár let.
Jinak ano, byla původně o něčem trochu jinym a co se pamatuju tak byla docela dlouhá, tohle bylo zmíněno v takové tematické odbočce někde v půlce threadu. Tu původní diskusi jsem osobně ani nečetl, četl jsem jen tu tematickou dobočku potom co mi jí doporučil Honza (plus pár dalších postů které mě zaujaly po letmém prolistování).

Peekay píše:
Snazis sa generalizovat a davat do vztahu veci, ktore navzajom nesuvisia.

O tom jak moc to bylo generalizované a jak to souvisí nebo ne bysme se mohli hádat věčnost a upřímně na to nemám náladu (jinak MlwM tak jak ho hrál M a jak to Czege myslel jsou formálně odlišné věci, ale fakticky tentýž styl... MlwM je z podstaty napsané tak, že se nedá hrát jinak než jak bylo zamýšleno... stejný dojem mám z MW, ale třeba i z InS (i když jsem tuhle narazil na případ jedné hry, která mi u InS ten dojem trochu nahlodala, ale to si chci nejdřív ověřit sám na svojí hře než to začnu někde rozebírat))

Ohledně VtM s katanama... ta hra pro to nebyla určená a nefunguje v tom stylu možná úplně nejplynuleji, ale zkušensot spousty lidí říká, že v důsledku to ten systém zvládne. Na poměry svého vzniku i docela dobře (při srovnání s dobovými hrami např. u SR nebo GURPS se síla opozice také mnohdy odhadovala hodně špatně)

Peekay píše:
ze ani taky Mage: the Ascension nie je redukovatelny na cisto mechanicku rovinu (pretoze sa ti rozsype magicky system)

Tak o tom bysme se mohli hádat hóóódně dlouho. Když MtAsc redukuješ do čistě mechanické roviny, tak se nic moc nestane - pouze síla postav vyletí o pár pater nahoru (nebudou limitovány paradigmatem) a zajímavost hry spadne o pár pater dolů (zmizí paradigmata), nicméně stále zůstane jasné co jaká postava může a nemůže dělat a jak to v případě potřeby vyhodnocovat. Ostatně zlé jazyky si občas neodpůstí zlé poznámky o tom, že přesně k tomu došlo u MtAwk.
Kromě toho se můžeme ještě hodně široce hádat o tom, jak moc by se samotná paradigmata dala nebo nedala vzhledem k tomu jak jsou zakomponována do hry, popsána a stylizována považovat za (abstraktní, uznávám, ale přesto) mechaniku.

ad p.s. - recenze bude, ale ne hned, dělám teď nějaké věci do školy a něco na vlastních projektech mimo... kromě toho dost věcí padlo už tady v diskusi ode mě i od jiných, takže moje pracovní morálka nějak poklesla

jinak abych jen nekritizoval (pro změnu) tak musím říct že se mi na DrDII hodně líbí (nejspíš to nebude kompletní výčet):
- zjednodušená práce s NPC
- velmi hezká universální mechanika pro familiáry
- snadná aplikace pro mafiánské struktury
- existence celé hry v nízkých číslech (do 20) která není problém sledovat (fakticky jde jen o plus/mínus, většinou jedna až čtyři...)
- přehledný koncept zvláštních schopností (dokud nedojde na magii, kde je ta roztříštěnost popisů schopností fakt fail)
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)
22.8.2011 16:32 - alef0
Do kategórie vyspelosť zjavne spadá aj DrD1 -- ak vynecháme vyspelého dizajnéra. Proste aby sme sa nehádali: D&D, WoD, GURPS = vyspelé, zvyšok = nevyspelé? :-)

Píše:
..a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG... přijde mi že opomíjení faktů se také začíná stávat oblíbenou částí Tvých postů.

Ja ťa nechcem sklamať, ale ak myslíš Gygaxa a Arnesona, tak tí boli presne v rovnakej pozícii ako dnes indie. Pri prvotnej neboli závisilí na spätnej kompatibilite, peniazoch, predajnosti a svojich fanúšikoch. Dali si do hry svoj pohľad. To len aby sa v rámci ,,indie-hate" nezabúdalo na korene. (Spomeň si na ságy ako Gygax spinkoval D&D na kuchynskom stole.) Úspešnosť z toho vyplývala až po čase.

Píše:
...je to hra z moderního světa, kde se používají brokovnice i samopaly, je o meziklanových sporech, které se občas řeší násilím a autoři vytvářeli hru, kterou můžeš hrát dle svého gusta a ne jen jedním způsobem (tj. pouze psychologicky-hororově).

Ono to nie je žiadna veľká dráma; Kubášik vo svojom Interaktívnom toolkite narážal na ten WTF moment, že ak to má byť hra o dileme medzi beštiou a človekom, ak to má byť o klanových sporoch, tak je dosť podivné, že sa tam text venuje zbraniam. (To je bližšie rozobraté v jeho článku a je to na separátnu diskusiu.)

To vlastne potvrdzuje tú pestrosť - hra chcela byť zrejme príbehovo orientovaná a u nás ju mnoho ľudí hrá ako prezlečené D&D a samotný systém to ustál.

Podotknem veľmi dôležitú vec: to, že hra nie je univerzálna, nepovažujem za chybu.

Píše:
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)

Ufff?! (Dúfam, že to nie je podobné tvrdenie ako ,,Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH.")
22.8.2011 16:35 - Bajo
Sirien píše:
Nemyslím - spousta vědomostí a náhledů, které dnes považujeme za základní, nebyly v době vydání VtM případně prvního DnD známé - naopak tehdy platily jiná kritéria, která dnes neuznáváme nebo uznáváme v mnohem menší míře

Můžeš dát nějaký příklad?
22.8.2011 17:01 - Jerson
Peekay píše:
Az na to, ze integralnou sucastou tvorby systemu je jeho spisanie tak, aby bol pouzitelny, aj ked teba prejde autobus. Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.

Peekayi, moje reakce byla o Bouchiho otázce, zda byl v roce 1990 potenciál vytvořit něco jiného (lepšího než DrD). Bylo by jedno, kdyby mě po deseti zahráních s pěti spoluhráči přejel autobus, systém by se rozšířil. (Stejně jako bylo jedno, že jsem u CPH vytvořil a zveřejnil verzi řešící některé okrajové případy podrobněji a jednodušeji, hráči hrají původní verzi a tyhle detaily řeší každý po svém, protože základ je pořád stejný.)

Peekay píše:
Nie, nie je. Viz Pietovo vysvetlenie v tomto a prilahlych prispevkoch.

Pieta argumentoval přitažlivostí řešení, já statistikou. Kdybych vzal za bernou minci své dva souboje svedené v DrD2 (jeden ve tvé hře, druhý se Sirienem), tak hned v dalším kole budu ušetřen rozhodování, protože můj hod způsobí, že mě protivník vyřídí (prostě hodím tak špatně, že on si hůř nehodí, přestože nepřehodí devítku.)
Prostě - DrD2 obsahuje na můj vkus příliš mnoho náhody, kterou nelze nijak přebít.
22.8.2011 17:05 - alef0
S tým potenciálom mi to pripomína prezlečenú debatu o súčasnom potenciále našich tvorcov článkov a o tých polofiktívnych geniálnych tvorcoch, ktorí sa tu pohybujú po tisíckach, len ich nik nevie odhaliť/aktivizovať/zaplatiť/namotivovať, aby niečo robili.
22.8.2011 17:12 - Bouchi
Jerson píše:
Pieta argumentoval přitažlivostí řešení, já statistikou.
Ovsem chybnou statistikou. Je k nicemu, ze protivnik ma mensi sanci hodit aspon 9 nez hodit vic nez ty, kdyz si proti te devitce muze hazet porad dal (aniz by ho to neco stalo a aniz by tobe to neco prineslo), dokud neuspeje.
22.8.2011 17:24 - sirien
alef0 píše:
Ja ťa nechcem sklamať, ale ak myslíš Gygaxa a Arnesona

Těsně vedle

alef0 píše:
Ufff?! (Dúfam, že to nie je podobné tvrdenie ako ,,Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH.")

Polovina mechanik v DrDII mi přijde jako přes kopírák obšlehnutá z jiných her a následně lehce upravená.
Nicméně ne, nebyla to kritika - jak píšu, líbí se mi to. Je to sice z DnD4e, ale je to hezkej a funkční přístup, tak proč ho nevyužít.

Bajo píše:
Můžeš dát nějaký příklad?

Postupně slábnoucí požadavek na rovnováhu mezi postavami (party balance), "přelévající se" ívyváženost bojových a nebojových částí systému, současné oceňování narativních a dramatických mechanik, postupně sílící požadavek na sjednocenost mechanik...
22.8.2011 17:25 - sirien
Bouchi píše:
Ovsem chybnou statistikou

Chybná statistika je pro Tebe ta, kterou jako poslední zfalšoval Jerson namísto toho abys jí v konečné instanci zfalšoval Ty nebo PK?
22.8.2011 17:33 - alef0
Píše:
Těsně vedle

Kto je ten šťastlivec?

Píše:
Polovina mechanik v DrDII mi přijde jako přes kopírák obšlehnutá z jiných her a následně lehce upravená.

Mechaniky sú inšpirované kde-čím, ale rozhodne to nie je kopirák (na rozdiel od srdcolamov) a ľahké úpravy tiež nie -- to by sa veľmi rýchlo ukázalo, keby si to detto vyargumentoval :-)

Čo je podľa teba konkrétne ,,obšlehnuté" z D&D 4e?

Môžem ti ukázať, ako to bolo v Solare a ako je to tu, a ako to bolo v In a Wicked Age a ako je to tu :-)
22.8.2011 17:34 - Bouchi
sirien: Predevsim ta, kterou jsi jako posledni zfalsoval ty. :-)
22.8.2011 18:12 - skew
Bouchi píše:
Ovsem chybnou statistikou. Je k nicemu, ze protivnik ma mensi sanci hodit aspon 9 nez hodit vic nez ty, kdyz si proti te devitce muze hazet porad dal (aniz by ho to neco stalo a aniz by tobe to neco prineslo), dokud neuspeje.

Na druhou stranu, pokud soupeř hodí vyšší iniciativu, zaútočí, já se rozhodnu nebránit, soupeř neusepěje a nemá zdroj na koupení úspěchu - pak mi zůstane moje akce a můžu zkusit utéct, ne ? (a pokud nemůže použít Obranu, tak už mi ani nic nemůže udělat... v tomhle kole)
Ie. automaticky to není boj do nekonečna.

Na druhou stranu to nevidím tak zle. Prostě když mě soupeř napadne a jsme oba vyčerpaní, je lepší se jenom bránit a počkat si na vhodnou příležitost, než se mu vrhnout naproti a snažit se ho sejmout dřív než sejme on mě.

Něco jako full defense v D&D.
22.8.2011 18:38 - sirien
alef0 píše:
Kto je ten šťastlivec?

Mark Rein-Hagen (popř. i Jonathan Tweet, když se to tak vezme)

Bouchi píše:
sirien: Predevsim ta, kterou jsi jako posledni zfalsoval ty. :-)

Teď si mě dostal, protože si sakra nevzpomínám, která to byla :( (nějak jsem se poslední dobou statistikama moc neoháněl, i když přiznávám že sem tam pro ně taky s oblibou sáhnu)

skew píše:
pak mi zůstane moje akce a můžu zkusit utéct, ne

nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk. Z toho co jsi popsal by Tvůj soupeř mohl udělat svojí akci, neuspět, ale při Tvé akci vyhlásit "obranu" a pokusit se Tě zastavit - i kdyby už neměl Zdroje odpovídající aktuálnímu Ohrožení, stále může hodit víc než Ty. Samozřejmě, kdybys hodil víc, tak mu vzroste ohrožení, což je při Tvém útěku docela zajímavý oříšek pro interpretaci pravidel...
22.8.2011 18:45 - Naoki
Píše:
nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk

ee, pravidlově je napsáno že protiakce musí být namířena proti domu, kdo deklaruje akci. Tudíž nemůžeš deklarovat útěk, protože tím nejdeš proti někomu (ale spíše od někoho)
22.8.2011 18:58 - skew
Píše:

nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk.

Mě šlo o to, že:
Jerson: "je výhodnější aktivně se nebránit, pokud soupeř nemá zdroje na koupení úspěchu"
Bouchi: "výhodnější to je, ale pak jen tuhle proceduru opakuješ dokola, dokud soupeř nepřehodí 9 (ie. nemáš možnost vyhrát)"
Já: "i když nahlásíš pasivní obranu, můžeš pak ve své akci zkusit zdrhnout"

Ie. ano, vybrat si pasivní obranu v takovéhle situaci je lepší, ale jednak nenastává tak často, a druhak to i ve většině případů dává smysl (viz prostřední odstavec #5359).
22.8.2011 19:06 - Quentin
Píše:
nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk. Z toho co jsi popsal by Tvůj soupeř mohl udělat svojí akci, neuspět, ale při Tvé akci vyhlásit "obranu" a pokusit se Tě zastavit - i kdyby už neměl Zdroje odpovídající aktuálnímu Ohrožení, stále může hodit víc než Ty. Samozřejmě, kdybys hodil víc, tak mu vzroste ohrožení, což je při Tvém útěku docela zajímavý oříšek pro interpretaci pravidel...

Jestli se nepletu tak každá akce nemusí měnit ohrožení. Například kdybych při šermu chtěl vyseknout někomu do košile "Z", tak to s ohrožením taky nic neudělá. Má to následky jen ve fikci, které ale později mohou mít významný efekt* nebo taky nemusí a jde jen o styl.

*až uteču z boje, sundám si masku a počkám si až se vrátí mezi lidi ve městě, abych ho mohl ponížit, že se mu tajemný mstitel dokázal i podepsat.

edit: útěk by nejspíš snížil ohrožení tobě, než by ho zvýšil soupeři. Navíc by nebyl mířen na soupeře, takže by se proti němu nemohl bránit, asi.
22.8.2011 21:10 - Bouchi
Naoki píše:
pravidlově je napsáno že protiakce musí být namířena proti domu, kdo deklaruje akci.
Nemusi. Musi byt namirena proti deklarovane akci (tj. musi byt takova, aby akce a protiakce nemohly zaorven obe uspet).
22.8.2011 23:02 - Peekay
sirien píše:
Tak o tom bysme se mohli hádat hóóódně dlouho. Když MtAsc redukuješ do čistě mechanické roviny, tak se nic moc nestane - pouze síla postav vyletí o pár pater nahoru (nebudou limitovány paradigmatem) a zajímavost hry spadne o pár pater dolů (zmizí paradigmata), nicméně stále zůstane jasné co jaká postava může a nemůže dělat a jak to v případě potřeby vyhodnocovat.


Precitaj si tie pravidla znovu, padne ti to k duhu. Nehovoril som o paradigme, ale uz o samotnom rozdiele medzi jednotlivymi sferami. Tie sa na cisto mechanickej rovine (na ktoru tu mas ambiciu redukovat veci) navzajom vobec nelisia - co dokazes ktorou z nich dosiahnut, to su cisto fikcne obmedzenia.

sirien píše:
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)


Toto je tvrdenie na urovni "drd2 je obslohnuty shadowrun". Vymenuj, cim su si tieto dve ponimania rasy podobne. Jedine, co ma napada je, ze za rasu dostanes nejaku schopnost. To je ale... nuz, skor povrchna podobnost, vzhladom na vsetky tie ostatne odlisnosti.
23.8.2011 02:59 - sirien
Peekay píše:
Tie sa na cisto mechanickej rovine (na ktoru tu mas ambiciu redukovat veci) navzajom vobec nelisia - co dokazes ktorou z nich dosiahnut, to su cisto fikcne obmedzenia.

Jo tohle. Tak to už vůbec ne. Ano, princip více cest k témuž cíli samozřejmě existuje a skrze Time je možné léčit a pomocí Entropy ovládat něčí myšlení atd. atd. Nicméně to nijak nesouvisí s nějakou fikcí okolo, to jestli to tak mág může nebo nemůže dělat je dáno prostě jeho paradigmatem. V pár místech pravidel se přímo píše, jak s různými překryvy sfér pracovat (např. náhodný vznik myšlenky je u Entropy explicitně jmenován až na úrovni 5) a bez té fikce (a upřímně se mi moc nelíbí jak se ze slova "fikce" stává terminus technikus) ty mechaniky prostě dávají vzájemně smysl. Možná to není neprůstřelné jak železobeton, ale je to dost neprůstřelné na to aby to při hře nedělalo problém - nikdy jsem si nevšiml že by někdo kritizoval MtA za nefunkčnost v mechanické rovině*.

*minimálně co do samotné magie a věcí okolo ní, to že STs měl a má svoje chybky všichni víme

Peekay píše:
Vymenuj, cim su si tieto dve ponimania rasy podobne. Jedine, co ma napada je, ze za rasu dostanes nejaku schopnost.

Hm. Rasa nedává vůbec žádný číselný bonus k čemukoliv (ačkoliv to v předchozích edicích činila) a vlastně nijak neovlivňuje hru ani "herní" hráčská rozhodnutí, namísto toho poskytuje určitou tematicky laděnou power/feat. Narozdíl od DnD4e jste to upgradeli a dali jste tam několik různých power/featů aby si z nich hráči mohli vybrat, což je podle mě velmi příjemná variace...
...a naprosto nechápu proč se tak vztekáš, celou dobu říkám, že na tom že jste převzali mechaniku z jiné hry není nic špatného, pokud je převzatá mechanika dobrá (ve vašem případě navíc vylepšená) a dobře zakomponovaná a fungující...

se tu dostanu do crossfire i za to že něco pochválim
23.8.2011 07:17 - noir
sirien: Omyl, rasa v 4e dává číselný bonus k řadě věcem. (+2 ke dvěma atributům a většinou i ke dvěma skillům).
23.8.2011 10:26 - Peekay
sirien píše:
upřímně se mi moc nelíbí jak se ze slova "fikce" stává terminus technikus


Hate to break it to you, honey... ale on to je terminus technicus (aspon v tom kontexte, ako ho v tejto debate pouzivam(e)).

sirien píše:
Rasa nedává vůbec žádný číselný bonus k čemukoliv (ačkoliv to v předchozích edicích činila) a vlastně nijak neovlivňuje hru ani "herní" hráčská rozhodnutí


V DrD II rasa priamo ovplyvnuje, ci si mozes na niektore veci hadzat - je zohladnena pri rozhodovani, ci bude akcia samozrejma, mozna alebo nemozna. Hobit mozno prelezie cez dvierka pre psa automaticky, cloveku das hadzat, pre krolla je to jednoducho nemozna akcia.

To by som rozhodne nenazyval "nijako neovplyvnuje hru".

sirien píše:
...a naprosto nechápu proč se tak vztekáš, celou dobu říkám, že na tom že jste převzali mechaniku z jiné hry není nic špatného, pokud je převzatá mechanika dobrá (ve vašem případě navíc vylepšená) a dobře zakomponovaná a fungující...


To sice vraviet mozes, nic to ale nezmeni na tom, ze tie rasy jednoducho zo 4e prevzate nie su (a ako ti uz napisal aj Noir, toto by som rozhodne nenazyval "vůbec žádný číselný bonus k čemukoliv").

Ked od teba chcem, aby si napisal, ako si k nejakemu svojmu zaveru (mylnemu, mimochodom) prisiel, tak "sa vztekam" a "davam ta do krizovej palby"? Ja som uplne kludny, akurat od teba ocakavam, ze svoje tvrdenia, zavery a vyhlasenia vies podlozit niecim konkretnym.

To je koniec-koncov pri diskusii standard.
23.8.2011 10:51 - alef0
Ja napr. vztekám (a teraz už sa bavím), že sa opäť prejavil v poste sirienovský defaultne arogantný spôsob, kde vo mne ,,kompletne obšlehnuté" evokuje ,,Ctrl-C, Ctrl-V a pritom sa jasne ukázalo, že to je žblept mimo misu.

Píše:
.a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG...

Ešte k tým masovým systémom -- aby to bolo jasné, hovoríš o Ars Magice či o Vampire?
23.8.2011 19:16 - sirien
Peekay píše:
ale on to je terminus technicus (aspon v tom kontexte, ako ho v tejto debate pouzivam(e)).

Vyjádřil jsem se nepřesně - v kontextu DrDII ano, nelíbí se mi že cítím určitou tendenci to přechylovat i pro ostatní systémy.

Peekay píše:
To by som rozhodne nenazyval "nijako neovplyvnuje hru".

Jo, to je asi tak stejná logika jako když hráčku elfky co má 40 kilo i s kroužkovejma bikinama nechám přeběhnout po laně lehce omotanym kolem tenkýho dřevěnýho zábradlí, zatímco 120 kilovýho týpka v plnoplátu s timhle nápadem pošlu... přímou čarou dolů na zem. Tomu fakt neřikám mechanika, sorry.

Jinak ohledně té "inspirace" DnD4e - nevím jak moc jste se inspirovali nebo ne, protože jsem u toho nebyl. Ale okamžitě co jsem to začal číst tak mi v hlavě vyskočilo "aha, hele, rasy řešej stejně jako v DnD 4e". Jistě, ne úplně stejně - máte tam výc schopností a jejich výběr a možnost si schopnost dobrat později atp., nicméně ta podobnost mě prostě praštila do očí.

noir: Hm, tak to jsem svého času při hraní DnD4e přehlíd... (člověk tam má tolik různejch +2 bonusů od kdečeho ke kdečemu...) V tom případě se mi DrDII verse postav možná líbí i o něco víc - na druhou stranu pravda že DrDII nepracuje se statama, což tomu "nebonusování" dává lepší logiku.

alef0 píše:
Ešte k tým masovým systémom -- aby to bolo jasné, hovoríš o Ars Magice či o Vampire?

Spíš o Vampire, proto jsem taky Tweeta psal do závorky. Ars magika by se svým způsobem také dala uvažovat, ale ta byla hodně mimo tehdejší proud - z dnešního pohledu předeběhla dobu, ale ač jí mám rád a přijde mi protkaná super nápadama a je to pro mě v mnoha směrech krásná ukázka dobrého designu, tak bych o ní asi jako o širokozáběrové vzhledem ke kontextu její doby moc nemluvil. Samozřejmě, byla základním myšlenkovým kamenem pro pozdější Mage, které už širokozáběrové rozhodně jsou - ostatně nejenže neznám dvě skupiny které by je hrály stejně, ale já sám je pokaždé hraju podle nálady trochu jinak. A musím říct že obvykle fungujou naprosto bez problémů (pokud jsou aspoň trochu zkušení hráči, Mage mají své "chuťové" nástrahy a pár "how to play" textů by jim neuškodilo, nicméně už tak to je pěkně tlustá knížka... a ostatně dost toho bylo v sourceboocích a tak)
23.8.2011 19:54 - Me-dea
Prosím, jen můj hloupý dotaz: Proč má Žira v příkladu postav povolání Lupička 3 a v ní 4 zvláštní schopnosti? Já myslela, že každý stupeň povolání dává právě jednu zvláštní schopnost.
23.8.2011 20:24 - Bouchi
Protoze jednou si misto dalsi urovne povolani zvedla hranici Duse.
23.8.2011 20:29 - Me-dea
Aha, je to v jejím popisu. Omlouvám se, má chyba.
23.8.2011 20:31 - Vojtěch
Já myslel, že ten dotaz je opačně. Jak to, že má 3 úrovně, ale 4 schonosti. Jestli by něměly být jen 3.
23.8.2011 21:03 - Me-dea
Vojtěchu ano, ale ona si jeden level vzala místo povolání a schopnosti zvýšení duše a schopnost.
23.8.2011 22:04 - Vojtěch
Jo tak
23.8.2011 23:14 - Peekay
sirien píše:
nelíbí se mi že cítím určitou tendenci to přechylovat i pro ostatní systémy.


...lebo to je terminus technicus aj pre ine systemy. My sme si to fakt ze nevymysleli sami ;)

(rasy uz dalej komentovat netreba, myslim)
24.8.2011 09:28 - sirien
ještě jedna věc k rasám, vlastně, na trochu jiné téma. Pasáž o rasismu jste tam nedávali záměrně nebo jste o tom prostě ani neuvažovali? (napadlo mě to při čtení o bast... zmet... podvra... křížencích, chci říct samozřejmě, mechanicky získávají možnost docela kombit aniž by to bylo něčím vyvážené - chápu že je s tím PH může poslat někam etc. o to mi až tak moc nejde, spíš mě napadlo že to tam není moc rozebrané, přitom se to tematicky nabízí... rasový multikulturalismus patří spíš do high-fantasy, kam DrDII až tak moc nesměřuje)
24.8.2011 10:10 - Quentin
Tam je nějaká pasáž o křížencích?

Já jsem si zrovna ráno zkoušel napsat postavu. Takového prince z persie nebo conana z Věže Slona (začnu jako bojovník2/kejklíř1 a zkusim se nějak propracovat k bojovník 5 / kejklíř 5 / válečník 1+ / mastičkář 1+ / lupič 5)

A úplně mě zarazilo, jak slaboučký maj lidi raciálky oproti třeba krollům. Permanentní zbroj bez postihu? Tělesné jizvy dávají víc zdrojů? Chtěl jsem si začít trhat vlasy :)

Nedovedu si představit akci ve které budu používat dva manévry na odolávání strachu místo nějaký aktivní akce, takže lví srdce asi nepadá v úvahu.

Idol žen zní ok, ale nevim, jak by to ostatní nesli, kdybych balil polovinu npccek (mel bych pred ocima porad krollovi racialky a snazil se jim vyrovnat :D )

Jménem krále se pro SnS lupiče nehodí; takovýhle přísahy se získávájí až ve hře. Je vůbec v drd2 povolenej retraining? Třeba když se přidám k rytířům, že bych vyměnil idol žen za Jménem krále?

Zarputilost je divná, protože nechápu, jak vypadají jizvy na vlivu. Až je uvidim ve hře, tak si to možná rozmyslim.

Styky jsou nakonec možná jediný k něčemu. Když už se člověk má smířit se slabou raciálkou, tak ať je aspoň vtipná.

(neobjektivní post; uvažuju jen nad svojí postavou ;-) )
24.8.2011 10:11 - alef0
Píše:
Spíš o Vampire, proto jsem taky Tweeta psal do závorky.

Vampire a spol. mi prídu ako skvelý príklad dizajnérov, ktorí po svojej ,,radikálnej indie fáze" získajú nejaké peniaze a už nemusia škrabať financie, ale vedia založiť rozumné štúdio (takto dnes vyzerá napr. Evil Hat.)

Čo som čítal, tak Rein*Hagen bol ideostroj a Tweet mechanik, ich Lion Rampart bola spočiatku čistá indie spoločnosť, ktorá nápadovo vyhrala na Ars Magice, ale finančne veľmi rýchlo zomrela.

Ich zachránilo spojenie s White Wolf Magazine. A ako čítam, Rein*Hagen to úplne geniálne vykombil, keď natlačil 40 tisíc 16stranových kriedových plnofarebných brožúrok a rozoslal ich na všetky strany sveta a vyhral na absolútne imidžovom a atmosferickom základe, ktorý vtedy nebol a ktorý navyše zasiahol goth komunitu. A ako pozerám, Rein*Hagen opäť potreboval niekoho, kto vyrieši mechaniky... a zobral kodizajnéra zo Shadowrunu (zjavne preto tie pooly). Ale ako som hovoril, oni nemuseli ani vo Vampire dbať na nejakú spätnú kompatibilitu, hráčsku základňu, a podobne, ako to musí robiť dnes DrD2 alebo D&D.
24.8.2011 10:17 - noir
Quentin: Měl jsem velmi podobný pocit. K introvertnímu lidskému čaroději mi z nich nesedí skoro nic. A taky uvažuju jen nad svou postavou.
24.8.2011 10:26 - Hugo
Quentine, zrovna Conan/Howard plati ten "Idol zen" ;-)
24.8.2011 10:37 - Peekay
QuentinW píše:
Je vůbec v drd2 povolenej retraining? Třeba když se přidám k rytířům, že bych vyměnil idol žen za Jménem krále?


Str. 217 - "Zapominani zvlastnich schopnosti".
24.8.2011 10:46 - Quentin
Hugo: Ale mechanicky to má pramalý efekt pokud se i svádění nebude hrát jako střet/konflikt. Jestli se to odroleplayuje a hodí jako zkouška (což je u Jarila asi nejpravděpodobnější), tak je to nic moc.

Fakt je, že problémy z ženskejma jsou ve hrách vždycky sranda. Jako vypravěč to tam cpu často, ale jako hráč si pořád připadám jak úchylák :D Vzpoměň co sem vyváděl na tvojí hře; když kolem nás kroužil ten přízrak, jak jsem tichou poštou přes desítky nahých žen a dívek (spících po předchozích orgiích) posílal zprávu na kraj stanu, že mají zpátky poslat obouručák. Cool scéna, ale tentokrát budu hrát s takovejma slušňákama :)
24.8.2011 10:48 - Quentin
PK: Oh, nice. Dík!
24.8.2011 11:09 - Hugo
Quentin, neni pravda, presneji nemusi byt pravda. Vzpomen si jakym zpusobem Conanovi kolikrat pomohlo to ze se "rekneme seznamil" s nejakou zenskou. Mnohdy mu takova zenska zachranila kuzi.

Cili i tohohle lze vyuzit, cili muzes to brat tak, ze se ti nejake to smajchlovani hodi do budoucna jako pojistka v pripade pruseru, kdy si proste vymyslis zachranu kterou ti to prinese...

IMHO vzpomen si jake "pozdvizeni" (a zajem) vyvolaval "barbar Conan" (tveho podani) s obourucakem, ale v Redingotu, mezi damskou casti popualce metropole (postupne se vrsici pozvanky od ruznych, a dluzno podotknout ne nezajimave spolecensky postavenych, dam)

Cili ja bych osobne tohle resil podobne jako jsou ty site spojencu a pod... (pravda pokud se to randeni nekde nepovede, muzes si zadelat na maler, ale to uz je "rizoto"...
24.8.2011 11:24 - Quentin
Hugo: Já vím, jak cool to je :) Říkám, že je to slabé mechanicky. Dává ti to možnost dávat dva manévry na svádění, ale pokud se to nebude řešit jako konflikt, tak to stejně skoro nevyužiješ, i kdyby tak radši použiješ přesně a šetříš zdroje (nebo možná ne, ale ten rozdíl není tak velký). Kdyby to dávalo manévr zdarma, to by bylo jinačí kafe.

Ale možná si to i dám. Jarilo se určitě nechá ovlivnit i tím, že to je napsaný na charsheetu :)

BTW jak hra vypadá; tvoje kampaň už končí?
24.8.2011 12:04 - Hugo
OT: No kampan jsme zdarne dokoncili a ted si uzivam hrani postavy...
24.8.2011 12:12 - Quentin
OT: Kdo to vede teď a o čem to je?
25.8.2011 15:04 - sirien
alef0 píše:
Rein*Hagen

Když už, tak se to píše s takovou tou divnou tečkou. Transkripce s pomlčkou je také platná.

alef0 píše:
Ale ako som hovoril, oni nemuseli ani vo Vampire dbať na nejakú spätnú kompatibilitu, hráčsku základňu, a podobne, ako to musí robiť dnes DrD2 alebo D&D.

Hm, děkujeme že jsi nám objasnil dávno známou historii studia White wolf... máme tu o tom i pár článků, jestli se chceš ještě trochu dovzdělat.

Zpětná kompatibilita DrDII k DrDo/+ je výsměch - název na obálce, nudnej text na zadní stránce a tři nebo čtyři termíny v názvosloví včetně porušení Tolkienova (c) se sázkou na to, že se na to v tomhle zapadákově nepřijde nebo to nikomu nebude stát za žalobu.
Na zpětnou kompatibilitu pak museli koukat u svých dalších her...

...jestli mi tu chceš hájit autory DrDII jak to měli těžké ve srovnání s WW, kterej to měl vydlážděné až do nebe... tak prosím, ne.

QuentinW píše:
ak jsem tichou poštou přes desítky nahých žen a dívek (spících po předchozích orgiích) posílal zprávu na kraj stanu, že mají zpátky poslat obouručák.

Hele, vzpomínáš si na to Ebonovo téma o legendárních momentech ve hře? Nechtěl bys to tam trochu rozvést, zní to funny :D
25.8.2011 15:15 - alef0
Píše:
Když už, tak se to píše s takovou tou divnou tečkou. Transkripce s pomlčkou je také platná.

Tru, tru.

Píše:
Hm, děkujeme že jsi nám objasnil dávno známou historii studia White wolf... máme tu o tom i pár článků, jestli se chceš ještě trochu dovzdělat.

Dropnite linky.

Píše:
Zpětná kompatibilita DrDII k DrDo/ je výsměch - název na obálce, nudnej text na zadní stránce a tři nebo čtyři termíny v názvosloví včetně porušení Tolkienova (c) se sázkou na to, že se na to v tomhle zapadákově nepřijde nebo to nikomu nebude stát za žalobu.
Na zpětnou kompatibilitu pak museli koukat u svých dalších her...

Pán Rein*Hagen nemusel riešiť to, že existuje pred nimi iná Vampire hra a že existujú iní upírpriaznivci, na ktorých treba dávať pozor a pred ktorých bedákmi sa treba obrniť a reagovať na ne, a robiť napr. to čo museli robiť, keď vyšiel World of Darkness alebo D&D 3e/3.5e/4e.


Čiže
Píše:
..a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG...

je pravda, lebo keď si prvý, máš široké pole pôsobnosti :-) (Think indie!)

Píše:
...jestli mi tu chceš hájit autory DrDII jak to měli těžké ve srovnání s WW, kterej to měl vydlážděné až do nebe... tak prosím, ne.

Už som vyššie písal patnäsťkrát, že moje konštatovanie stavu si nemáš vysvetľovať ako obrana DrD2 ani prosbu o zľutovanie. Prečo sa tento tón opakuje dokola v tvojich príspevkoch, neviem.

WW to mal vydlaždené preto, že si tú úpornú fázu prešliapal s Lion Rampartom a mali mozog a nápady :-)
25.8.2011 16:18 - sirien
Historie společnosti White wolf

Píše:
je pravda, lebo keď si prvý, máš široké pole pôsobnosti :-) (Think indie!)

Tohle je správná mentalita :)
Indie is cool! - cože, jak to myslíš, že mainstream také dokáže dělat to co podle mě umí jen indie!? nenene, Ty to nechápeš, to bylo taky indie...

říká se tomu definice kruhem ("A" se mi líbí protože to je dobré - co je dobré a líbí se mi je "A", protože jen "A" je takové), jde o chybnou argumentaci a v případě že se to používá příliš očividně tak se to také dá nazvat propagandistická demagogie
25.8.2011 16:23 - alef0
Zase si uvidel slovo, z ktorého sa budíš v noci spotený a nevidíš zvyšok príspevku :D

Tell me one: myslíš, že fantasy sa ešte dá urobiť inovatívne v porovnaní napr. s hrou z husitských vojen?

Btw. dik za link!
25.8.2011 16:29 - Quentin
Alef0: Ano
25.8.2011 16:33 - alef0
Ak áno, tak ako? :-) [eberron!]
25.8.2011 17:50 - Quentin
Alef0: Moje úvaha byla
1) systém může bejt inovativní bez ohledu na setting
2) fantasy může mít mnoho podob
nechápu, proč by nemohlo být inovativní
25.8.2011 17:52 - Colombo
otázka je: kolik inovace požadujeme a kterou část systému to chceme zinovovat?
25.8.2011 18:50 - Jerson
Bouchi píše:
Ovsem chybnou statistikou. Je k nicemu, ze protivnik ma mensi sanci hodit aspon 9 nez hodit vic nez ty, kdyz si proti te devitce muze hazet porad dal (aniz by ho to neco stalo a aniz by tobe to neco prineslo), dokud neuspeje.


Ach jo. Tak naposled.
1) útočník vyhlásí akci, já vyhlásím protiakci. Hodím 1,2. Je prakticky jedno co hodí útočník, protože mě téměř určitě vyřídí a nebudu mít další šanci.
2) útočník vyhlásí akci, já se nebudu bránit. Útočník musí hodit alespoň 9, což nemusí být tak jednoduché a možná tohle kolo ještě ustojím.
Pak záleží na tom, jestli budu moct utíkat ve své akci nebo žádnou nemám. Ale i kdybych žádnou akci neměl, tak můžu tímto způsobem čekat, až mě z toho vysekají kamarádi a vydržím pravděpodobně déle, než kdybych se aktivně bránil.

Nicméně to nechám plavat, uvidím, jestli taková situace nastane v nějaké další hře. Když ne, netřeba to řešit, když jo, označím to jako chybu pravidel.
25.8.2011 18:55 - Bajo
AlefO píše:
Tell me one: myslíš, že fantasy sa ešte dá urobiť inovatívne v porovnaní napr. s hrou z husitských vojen?

A proč by ne? Nebo jako v čem ti pomůže, když se přesuneš v tématu? Pakliže se bavýme o systému? Kreativita je právě o tom, že dokážeš vidět nové souvsilosti, vystoupit z krabice (výhradně na velikosti krabice nezáleží). Pokud někdo dokáže vystoupit z krabice stereotypních postupů, je jedno, jestli to udělá ve fantasy nebo v husitech. Viz třeba Burning Wheel / Burning Empires / Mouse Guard.

Edit 2: Představ si třeba fantasy mix Sorcerera a Burning Empires. Místo planet máš fantasy světy, nějaký vypálíš. Místo Vaylenů máš Sorecerovský koncept démona, teda vlastně cokoliv ;-) Kdyby byly BE vytvořeno takto jako fantasy a ne sci-fi, bude to inovativní hra a vůbec není problém v žánru.

Ake jak to souvisí s DrD II to teda opravdu netuším :-D

Edit: Zrovna fantasy ma imho nekonečno možností, právě proto, že jediným limitem je fantazie :-)
25.8.2011 19:10 - alef0
OK, to bola dosť zle položená otázka, asi som sa skôr chcel spýtať, že v otrepanom žánri ťa oveľa skôr zbrblajú kanonickí priaznivci za to, že nie si dosť fantasy a rovnako veteráni za to, že si prakticky nič nové nevymyslel.

V husitskej záležitosti začínaš s čistým štítom a jediná otázka je, či sa ti to ako tvorcovi vyplatí robiť.
25.8.2011 19:14 - Bajo
Vždycky ale použiješ nějaký známý prvek, který bude mít své fanoušky, kteří mohou brblat. Třeba husitství.

Edit: Otázka spíš imho je, jestli cílíš na skupinu se specifickými, konzervativními požadavky, která právě ty inovace nechce. Leda nějaké malé. Nebo jestli necílíš vubec a prostě jen tvoříš svou vizi a nějaká skupina se teprve zformuje, nebo ještě něco úplně jiného...
25.8.2011 19:29 - alef0
Bajo, musím pomeditovať, v mnohom máš pravdu.

Píše:
1) útočník vyhlásí akci, já vyhlásím protiakci. Hodím 1,2. Je prakticky jedno co hodí útočník, protože mě téměř určitě vyřídí a nebudu mít další šanci.

Mne sa zdá, že toto je extrémne špecifická situácia, kde hádžeš zle, máš biedny bonus, a nemáš zdroje na vyčerpanie a jaziev máš plný denník => je navyšší čas sa vzdať.

Ad druhý prípad:
útočník sa tiež môže voči deviatke vyčerpať a vtedy si uňho na milosť a nemilosť. V prvom prípade si tiež na milosť a nemilosť, ale už si premeškal kopu šancí na útek. (Sirien vysvetľoval dokola, že obvykle nemáš dôvod na to, aby súper išiel skúškou proti deviatke.)
25.8.2011 20:31 - Bouchi
sirien píše:
včetně porušení Tolkienova (c) se sázkou na to, že se na to v tomhle zapadákově nepřijde nebo to nikomu nebude stát za žalobu.
Pouziti rasy "hobit" AFAIK neni porusenim zadneho copyrightu, aspon podle ceskeho autorskeho zakona a tedy pravdepodobne i podle legislativy EU. Stejne tak neporusuje Sapkowskeho copyright Neomillnerova kdyz pise o zaklinacich, stejne tak neporusovali Capkuv copyright autori (a ze jich bylo) romanu a povidek o robotech.
Hodlas-li trvat na opaku, tak to pls necim (pokud mozno citaci prislusne pasaze autorskeho zakona) doloz.
25.8.2011 21:00 - Alnag
Bouchi: Jde o porušení ochranné známky, nikoliv autorského zákona.

EDIT: Ale podle všeho se od doby hrozby žaloby na TSR stal hobit zobecněnou ochrannou známkou (či jak se tomu říká česky) - něco jako kola, takže už to dnes asi není problém.
25.8.2011 23:44 - sirien
alef0 píše:
Tell me one: myslíš, že fantasy sa ešte dá urobiť inovatívne v porovnaní napr. s hrou z husitských vojen?

Nad tímhle tématem jsme kdysi se SEBem strávili dlouhé hodiny diskusí a dost špatně se to shrnuje do krátkého postu (a na článek na dané téma teď nemám dost trpělivosti a času)

Přímá odpověď zní: Ano, dá
Rozvitější odpověď zní: Ano, dá, ale je potřeba k ní přistoupit zcela odlišně oproti tomu jak je fantasy běžně vnímána

Komplexní odpověď: Fantasy se na svém počátku silně držela paralel reálného světa - často šlo o složitější formu pohádky (okleštěné o moderní nesmysly jako dobro zvítězí, žádné násilí atp., případně rovnou o pohádky, často zaměřená na dětský brainwashing (Narnie)) a "moderní" pojetí mytických témat (zejména irských, keltských, severských...), to co se dnes označuje za počátky fantasy tento základ stále udržovalo: v dodatcích k Conanovi lze najít "historické popisy" toho jak se z Conanovských národů vyvinuly národy moderní, Tolkien se odrážel od keltské a zejména severské mytologie a sám se snažil o vytvoření "umělé mytologie" - viz zejména Silmarillion, Nedokončené příběhy atp.

Další vývoj fantasy pak směřoval ke světům zcela cizím (Dragonlance aj.)

Ani jedním směrem už pokračovat nelze - jsou za tu dobu takřka zcela vyčerpané. Nechápej to špatně - neznamená to, že by v nich nešlo napsat něco kvalitního, čtivého, dobrého nebo "nápaditého" - v tom jsou hranice samozřejmě neomezené. Nicméně už tam prakticky nelze přijít s žádným hluboce inovativním prvkem a přitom se stále udržet v původním (sub)žánru.

Zcela moderní fantasy tyto hranice už z velké části objevilo, ale stále ještě nedošlo až na samý jejich okraj. Velký prostor otevřela Urbanfantasy Gaimanovského střihu, která se dále rozvíjela (ať už v podobě např. Gaimanovských "Áček" jako Nikdykde, Američtí bohové, Feistova Pohádka... nebo "béček" jako je třeba Noční strana). Navíc v přímé linii vývoje se dál tahle větev posouvá, její další vývoj můžeš dobře vidět např. v New weirdu (China Mieville) a jeho příbuzných (Steampunk, Dieselpunk, Alchemypunk, Whatever-punk...)
U tohodle vývojového směru můžeš sledovat opětovné přibližování reálnému světu. Gaiman a ostatní "urbanfantasisté" obrátili pozornost na mýtické příběhy dějící se na "tapetě" našeho reálného světa, New weird pracuje s alternativními paralelami tohoto světa (Nádraží Perdido), Whatever-punky zase s odlišnými vývoji tohoto světa...
...podobný proud se dá spatřit i v Pratchettovském přístupu (nemyslím teď nutně humoristickém) kde se pracuje se "zrcadly" tohoto světa.

V těhle všech směrech se ještě něco nového samozřejmě udělat dá.

Podle mě i SEBa je nicméně stále otevřená a takřka neprozkoumaná cesta která tohle dovršuje - návrat víceméně k počátkům Howardovskému přístupu, ale "zesílenému" - ještě blíž a ještě odlišněji. Tak trochu mix Howarda s New weirdem, dalo by se říci, nebo možná další stupeň New weirdu, kdy stavíš fantasy světy, které mají přímé a naprosto nezakryté paralely v realitě, ke kterým se navíc otevřeně hlásíš, nicméně přidáváš k nim fantasy prvky, které to celé mění. V takovém prostředí můžeš stavět různé how-would-it-be-if konstrukce a navíc k nim přidávat změny na základě určitých fantasy prvků.
Svým způsobem tomu trochu odpovídá setting vytvořený Ectheliony v SotE (btw., setting moc hezkej, popis by mohl být lepší, ale taky dobrej, Rukověť mága fakt shit), trochu.

Tímhle směrem jsme se se SEBem také původně plánovali vydat když se SEB ještě tvářil, že má zájem udělat se mnou RPGčko.

Bouchi píše:
Pouziti rasy "hobit" AFAIK neni porusenim zadneho copyrightu, aspon podle ceskeho autorskeho zakona a tedy pravdepodobne i podle legislativy EU.

Hobit je chráněn ochranou známkou registrovanou celosvětově ve Velké Británii, aktuálně pod správou Christophera Tolkiena (jestli to je teda ještě aktuální, možná to už předal dál), a tedy to je registrované přímo v EU, platí to ale celosvětově

Jak moc se to reálně vymáhá nevím, vím že s tím v USA měli problém u DnD, jak to dopadlo taky nevím
26.8.2011 00:26 - Colombo
Je vůbec nějaké RPG, které se silně zaměřuje na steampunk? Nemyslím tím, kde trpaslíci nebo gnomové můžou nebo mají steampunk háv a ostatní ne, ale RPG, kde hlavním primem hraje steampunk.
26.8.2011 02:24 - sirien
tady. Moc toho neni. Kromě toho mám dojem že byly napsaný i nějaký adaptace pro FATE, který tam nejsou uvedený (ale neznám je, zkus se zeptat Jakuba (Sosáček, Uživatel, Whatever-nick-he-use-right-now) nebo Dukolma. A samozřejmě existují (opět ale neznám teď z hlavy) různé popsané settingy pro dieselpunk, steampunk a další, které ale nejsou pevně zasazené do systému (a v zásadě je možné použít nějaký universální případně modifikovat nějaký tematicky blízký, mám tušení že mi někdo na nějakém conu kdysi řikal že hraje jakýsi na netu nalezený dieselpunk podle upraveného d20 Modern)
26.8.2011 03:24 - Bouchi
sirien píše:
Hobit je chráněn ochranou známkou registrovanou celosvětově ve Velké Británii, aktuálně pod správou Christophera Tolkiena (jestli to je teda ještě aktuální, možná to už předal dál),
Pominu ted, ze si v tom pripade pletes (r) a (c).
Nicmene co jsem tak prolitl ruzne databaze ochrannych znamek, vyhazuje mi to pripadne relevantni odkazy nikoli na Christophera Tolkiena, nybrz akorat na The Saul Zaentz Company, a Delaware Corporation, 2600 Tenth Street, Berkeley US. Pricemz jde evidentne o registrace kvuli filmum Pan prstenu a Hobit.
Krome toho ovsem, kdyz se podivam do zakona o ochrannych znamkach, tak se v nem pise, ze ochranna znamka "ABC" se vztahuje na oznaceni vyrobku a sluzeb (ne na napln), tj. ze nikdo krom vlastnika ochranne znamky nesmi pro oznaceni svych vyrobku a sluzeb pouzivat nazev "ABC" ci podobny.
Cili napriklad s knihou "Hobit" by byl problem (mozna i s "Rejstrikem k Hobitovi" od Strak na vrbe, ale zatim se Michal o nicem nezminil), ale s knihou, v niz se jen bude psat o hobitech, IMHO (dle toho zakona) nikoli.
26.8.2011 07:47 - Colombo
sirien: jo, na to sem se díval, nejblíž steampunku je tam to girl genius, ale to je GURPS (nehledě na to, že mě ten komix přestal bavit).
26.8.2011 08:15 - Faire
Sirien:sirien píše:
často zaměřená na dětský brainwashing (Narnie))


Hele, trochu se kroť :) Autor do té knížky vložil své představy o světě, asi stejně citlivě, jako Tolkien - jen výrazněji / přímočařeji. To z toho nedělá brain-washing. Je to prostě svět, kde mají morální akce (stejně jako nemorální) výrazný a snadno ověřitelný dopad, narozdíl od reality, ve které si nemůžeme být jistí ničím :) Je to mýtus - tedy příběh s tak vysokým stupněm abstrakce, aby čtenář mohl ty základní otázky vnímat bez šumu, který nás normálně přehlcuje (doufám, že je to srozumitelné).

Jinak se mi to, co píšeš, hodně líbí. Podotknul bych ještě, že každá fantasy musí být ze své podstaty zrcadlem našeho světa (v jistém smyslu), protože jinak bude pro nás ze své podstaty prostě nesrozumitelná.
26.8.2011 09:21 - ilgir
Odbočka: Úplně bych neřekl, že Lewis vkládal do Narnie svoje představy o světě - to nebyl žádný naivní senilní děda*. Jeho cílem bylo napsat pohádkový příběh pro děti, takže výchovný příběh. Proto vítězství dobra nad zlem, ušlechtilost sebeobětování a všechny tyhle věci. Hodně se podobá Foglarovi. Možná je to brainwashing, ale v dnešní době brainwashingu televize a reklam ještě docela pozitivní. Svým dětem raději naservíruju Lewise a Foglara, než nějaké hnusy "pro dospělé".

*Kdo by chtěl pochybovat, ať mrkne na Rady zkušeného ďábla.
26.8.2011 10:09 - Faire
Derail succesful! :D Souhlasím s tím, co říkáš, Ilgire, ale k tomu stále tvrdím totéž - většinou je mu totiž vyčítán křesťanský brainwashing, což je samozřejmě pravda - stejně jako u Tolkiena a tisíců dalších autorů, kteří skrze své knihy sdělují své názory o světě :)

Výchova dost možná byla součástí Lewisova záměru v Narnie, takže to můžu vnímat jako jistou "přidanou hodnotu"... i když bych k tomu chtěl mít více načteno. BTW Foglar je super :)
26.8.2011 11:46 - sirien
Faire píše:
Hele, trochu se kroť :) Autor do té knížky vložil své představy o světě, asi stejně citlivě, jako Tolkien

Hah, tak to ani omylem. Tolkienův náboženský pohled na svět v jeho knížkách sice je, ale je tam vložen dost nenásilně, čtenáře to nijak neruší, ve většině jeho děl (vyjma Silmarillionu, kde to je, zejména v první části, výraznější) si většina lidí které znám jeho náboženských paralel ani nevšimla.

Narnie, na druhou stranu, je naprosto doočíbijící snaha o duševně-anální znásilnění, abych citoval SEBa, skrze narvání křesťanských myšlenek do jejich hlavy dřív, než jsou dost velké na to, aby je dokázaly racionálně zpracovat. Ostatně autor se tím ani moc netajil a jeho paralely mezi Ježíšem a Aslanem jsou více než bolestivé (bolestivě doočíbijící a bolestivě křečovité)

Píše:
Hodně se podobá Foglarovi.

Hej, přesně. Dokonce i s tou křečovitostí v některých místech a tak. Jenom rozdíl v tom, že Foglar do svých děl rval morálku, ale nikoliv náboženství, Lewis tam rval především náboženství a náboženskou morálku.
26.8.2011 11:59 - Faire
Sirien: Ha! Pokud to tam podal tak, že si čtenáři náb. parabol nevšimli, ale přijali je (ber s nadhledem), není to náhodou vyšší level brainwashingu? Odpovím si sám: ano je, ergo Lewisův brainwashing je menší...

Co se druhého odstavce týče - ano, je to přímočaré, a je to výchovné, a je to náboženské... a co jako? :) Vždyť pohádky dělají totéž. S morální výchovou dětí (a ta je s náboženství úzce propojená) nemůžeš čekat na to, až budou dost vyspělé - protože bez té výchovy dost možná nikdy v jistém smyslu dospělé nebudou :)

IMHO se Ti nelíbí spíše to, že předkládaný světonázor nesouhlasí s Tvým a Tvou představou o světě a morálce, a navíc je v knize velmi přímočare podaná (je konec konců psaná pro křesťanské děti). Jenže to jsme zpátky u Cimrmana - můžeš s ní nesouhlasit, a to je asi tak všechno, co můžeš.

Autor se je nesnaží znásilnit, to je neslučitelné s jeho osobností - celý život se věnoval tomu, že vysvětloval křesťanské názory na základě racionality a rozumu - viz. třeba jeho interpretace trojjedinosti nebo syntéza mýtu o Adamovi a Evě s evolučním vývojem člověka :)

Nevím, kde lidi chodí na to, že by se dětem nemělo předkládat náboženství - je to IMHO stejně absurdní jako tvrdit, že se dětem nemá předkládat morálka, aby se mohly samy rozhodnout, co je morální a co ne...
26.8.2011 12:08 - Colombo
Nevim nevim, sice se to strašně rádo tvrdí, ale furt si myslím, že v Tolkienově Silmalirionu není víc křesťanství než v jiných mythologiích.

Líbí se mi ta Narnie, která byla vykreslena v 5. sandmanovi: Hra o tebe.

Jenže ta je brutální, krvavá, plná zrady, snová a víc se podobá těm pohádkám od bratří Grimmů, třeba o tom chlapečkovi, co tak rád a často plakal, až si doslova oči vyplakal a oslepl.

Foglar je strašně naivní. Nudný.
26.8.2011 12:26 - sirien
Faire píše:
S morální výchovou dětí (a ta je s náboženství úzce propojená) nemůžeš čekat na to, až budou dost vyspělé - protože bez té výchovy dost možná nikdy v jistém smyslu dospělé nebudou :)

Tak zaprvé, bez ohledu na kecy fanatiků jež lze najít na úchvatném webu 100 nejlepších citací z křesťanských náboženských fór (který nejspíš zrušili, ach jo... tohle vypadá podobně) a podobných místech - ne, morálka není úzce propojena s náboženstvím. Náboženství je úzce propojeno s morálkou (jednostraný vztah - morálka může v klidu existovat bez náboženství, náboženství může jen těžko existovat bez morálky)

Zadruhé, morální výchova dětí je něco dost jiného než náboženská výchova. Morálka je obecně uznávaný potřebný základ společnosti, který by se u dětí tak nebo onak vyvynul i bez výchovy (jen by bylo nejasné kde to skončí (nemuselo by to skončit nutně špatně, ale i mohlo) a jak dlouho to potrvá).
Rvát malým dětem které nejsou schopné pochopit abstraktní, natož metafyzické koncepty do hlavy náboženské myšlenky je prostě zlo - zaprvé jim rveš do hlavy pohled na svět, který je omezený, aniž by se mu mohli bránit nebo se samy rozhodnout zda o něj stojí nebo nestojí. Zadruhé jim tím bereš svobodnou volbu jejich nábožesnkého vyznání, což zaprvé zpochybňuje celý koncept víry (stává se z ní věc vtlučená do hlavy palicí, stejně jako v jakékoliv sektě, namísto toho aby byla věcí vnitřního přijetí), zadruhé to je neetické a protiprávní (porušuje to mezinárodně uznaná práva dítěte a jedince na vyznání, na vlastní názor a co já vim na co všechno ještě, Honza to kdysi vyjmenovával podrobně)

Colombo píše:
Líbí se mi ta Narnie, která byla vykreslena v 5. sandmanovi: Hra o tebe.

chjo, sem pořád čet jen první čtyři :(
26.8.2011 12:28 - noir
sirien: Popravdě zníš děsivě fanaticky. A to bez legrace. Výkřiky o tom, co je ZLO a snaha chránit před ním nešťastné děti, mi připadají mnohem fanatičtější než všechno, co napsal Lewis dohromady.
A zpět k dračáku...
26.8.2011 12:41 - sirien
noir píše:
Popravdě zníš děsivě fanaticky.

The garden is beautiful even without fairies behind the wall
26.8.2011 12:46 - Faire
Přesunuto do nového tématu Výchova a náboženství, pokud bude ještě někdo mít k diskuzi chuť :)

BTW co DrD 2 a náboženství? Řeší se tam nějak?
26.8.2011 12:53 - Gurney
sirien píše:
....Svým způsobem tomu trochu odpovídá setting vytvořený Ectheliony v SotE (btw., setting moc hezkej, popis by mohl být lepší, ale taky dobrej, Rukověť mága fakt shit), trochu.

Nepsal jsi ještě asi tak před rokem, že naprosto pominuli všechno zajímavý, co jim ten setting nabízel?
26.8.2011 12:59 - noir
Faire: Vpodstatě vůbec. Je to tak trošku tabu, stejně jako v tom starém.
26.8.2011 13:00 - Beltar
Faire píše:

BTW co DrD 2 a náboženství? Řeší se tam nějak?


Jak je v našich ateistických luzích a hájích zvykem, kněze a paladina v pravidlech nenajdeš. Stejně jako bohy - ale ty chápu, celá pravidla jsou stylem dodělej si sám, takže nám nebudou kazit fantazii nějakými vlastními příklady.
26.8.2011 13:06 - Faire
Myslím, že zrovna ve fantasy obci je afinita pro "stará náboženství" poměrně silná :) Setting se Slovanskými bohy by mi přišel zajímavý... Paladin je klišé, ale kněží se IMHO dají udělat dost zajímavě. Fantasy hráči jsou v tomhle IMHO poměrně vstřícní (herní fikce i mechanismy IMHO vytvářejí dostatečný odstup). Konec konců Dogs in the Vineyard v tomhle vypadali dost zajímavě, a to tlačí *dost* na pilu.
26.8.2011 13:15 - Beltar
Faire: Přesně, například Morana Smerť nebo jak se jmenovala ta zlá bohyně z Vlkodava z kmene šedých psů, by byla skvělá patronka záporáků :D
26.8.2011 13:26 - Faire
Nebo válečný kněz s podobným vztahem ke svému bohu jako Conan ce Kromovi :) Zajímavé prvky byly taky třeba ve Stínu modrého býka, jen mi to už bohužel docela splývá...
26.8.2011 13:35 - Naoki
Mno, tak to vypadá na nové základní povolání :)
26.8.2011 13:39 - ilgir
Pokud si odmyslíme mechaniky, tak kněz v DrD+ byl řešen velmi pěkně (i když nic převratného to nebylo). Klidně bych se tím nechal pro kněze v DrD2 inspirovat.
26.8.2011 13:50 - noir
On je vlastně kněz ve Dvojce popisován jako zaříkávač-s tím, že by asi hodně boostoval a míň proklínal.
26.8.2011 14:00 - orkim
Knaza je mozne v DrD II riesit hned niekolkymi sposobmi:
1. zariekavaca (alebo mastickara) mozes hrat ako knaza. Knazstvo by bolo hlavne o kulisach a rekvizitach postavy.
Toto je jednoduche riesenie a aj sme tak zariekavaca hrali. nebol s tym ziaden zasadny problem.
2. napises nove pokrocile povolanie (pravdepodobne by obsahovalo zariekavaca, alebo mastickara), ktoremu das dovednosti ktore by si od knaza ocakaval.
Taketo riesenie je vhodne hlavne v pripade, ze neexistuje ziadne povolanie, ktore by dokazalo robit to, co by si od knaza ocakaval, ale vidis nejake naznaky u niektoreho zo zakladnych povolani (ja by som napriklad ocakaval jednanie s ludmi a zehnanie, co je kombinacia mastickara so zariekavacom).
3. napises nove zakladne povolanie a od neho odvodene pokrocile povolania.

Mytko
26.8.2011 14:31 - Hugo
Orkim - zrovna v pripade c. 1 mi to prijde jako genialni moznost jak zavest kolizi mezi nabozenskym naziranim na veci magicke a "kouzelnickym" naziranim (coz by krasne poskytovalo prostor i pro hony na carodejnice a carodejnicke procesy)

Teda ne ze bych stal o to hrat inkvizici ci neco podobneho, ale krasne to pasuje na model Strana svobodne Judei vs Svobodna Strana Judei (a n dalsich lautr stejnych hadajicich se o svuj spravny vyklad...)
27.8.2011 01:31 - sirien
Gurney píše:
Nepsal jsi ještě asi tak před rokem, že naprosto pominuli všechno zajímavý, co jim ten setting nabízel?

Mám dojem že jsem napsal že pominuli spoustu zajímavého co jim ten setting nabízel, nikoliv všechno, zadruhé to myslím bylo v reakci na nějaký jejich rozšiřující článek o společnosti v Drakkaru a vztahovalo se to především k němu a zatřetí a hlavně jsem takřka určitě napsal, že to hodnocení vychází především z letmého prolistování tou knihou. Nedávno jsem si ji konečně přečetl pořádně a docela mile mě překvapila, jen jsem ještě neměl čas napsat recenzi, kterou jsem k tomu plánoval (hh, to je teď ode mě nějak častá věta)

Celkově si stále myslím, že vynechali spoustu zajímavých témat a dost věcí rozvinuli hrozně zbytečně povrchně, na druhou stranu tam spoustu věcí napsali hezky, je tam pár velmi pěkných nápadů a na rozdíl od DrDII se jim nedá vytknout, že by tam plýtvali místem na nesmyslné texty a zbytečně roztahaná vyjádření, takže vzhledem k rozsahu publikace jsou ta opomenutí tak nějak pochopitelná, protože v rámci prostoru který si určili by tam stejně nemohli narvat všechno, co bych tam já rád viděl.

Takže na jednu stranu ano - dost toho je povrchní nebo tam dost zajímavých témat chybí, na stranu druhou bez ohledu jak to zní ode mě tahle kritika (přinejmenším teď po podrobném přečtení a ve vztahu k hlavní knize) není myšlená nijak super žhavě.

ilgir píše:
Pokud si odmyslíme mechaniky, tak kněz v DrD

[záchvat kašle]takřka všechny[/záchvat kašle]
27.8.2011 16:30 - Gurney
sirien: OK, zajímalo mě to páč mám doma jen to pdf z doby kdy byly SotE ještě free a na druhou stranu to zas není natolik můj šálek kávy, abych si to kupoval.
30.8.2011 09:25 - Regis Kočičák
Zdravím

Zatím hrajem Drd 1.6, ale rozhodujem se zda přejdeme na Drd 2. ono vypadá to zajímavě, základní povolání defakto jako kolekce schopnosti získané určitým stylem života postavy, možnost kombinace povolání a tvorby vlastních, velká volnost při tvorbě postavy, nezávislost na rase, hra je mnohem více zaměřena na vyprávění a klade slušný důraz na fantazii a komunikační schopnosti hráčů, zajímavý systém řešení koliznich situací, atd, atd....

Jenže mám obavu, že tahle verze (díky chybějícím svazujícím tabulkám) bude stejně dělat hodně problémy dosti hráčům. Minimálně Pj na úronvi krolla válečníka ( :-D ) bude mít právě docela problémy s tím co všechno budou muset řešit oni, místo pravidel (někdy je docela fuška je k tomu donutit už i v 1.6) Obávám se že DrD 2 bude takový docela konfliktní. No uvidíme... :-D
30.8.2011 10:43 - ilgir
DrD2 podle mě vyžaduje skupinu, kde jsou hráči ochotní si vyjít vstříc a nehádat se o každé blbině. Takže buď dobří kamarádi, kteří se už dlouho znají, nebo zkušení (obecně v RPG, ne v DrD) hráči, kteří jdou do hry s tím, že se budou maximálně respektovat.
Není to hra pro skupiny, kde všichni zkoušejí, co si mohou dovolit, a autoritativní PJ je drží na uzdě bičem zvaným pravidla.
30.8.2011 15:23 - sirien
...a skupinu která má velmi shodné představy o žánru, tématu, stylu, atmosféře... které jsou navíc shodné nebo velmi podobné názorům autorů...
3.9.2011 14:42 - Sparkle
Začla jsem si smolit postavu... představa byla, že to bude mladá krollí bylinkářka, která odešla do světa proto, že jí někdo nakecal, že když si ji z upřímné lásky vezme lidský chlap, tak se ona promění v člověka. Krollice umí patlat různý mastičky a odvárky z bylinek a chce všem pomáhat, ale sociálně je to dost hovádko. Tak koukám co umí mastičkář a von má bonusy na porozumění lidem apod :( Si říkám, že mě ty class-based systémy asi šikanujou nebo co :(
3.9.2011 16:04 - Me-dea
Sparkle: Nemám teď u sebe pravidla, abych se podívala, co že to ten mastičkář má, ale: To, že ty jim porozumíš neznamená, že oni porozumí tobě :-) A to, že máš bonus za to, že jsi mastičkář, ti bude houby platné, když narazíš na rasismus proti krolům. Jinak mastičkář v DrD2 (pro tebe bohužel) obsahuje lazebníka. Ale zas nemusíš si brát ty lazebnické dovednosti.
3.9.2011 17:48 - Jerson
Když je řeč, o rasismu, to přeci pravidla neřeší. Tedy když si postava dobře hodí na jednání s lidmi, tak by se rasismus neměl vůbec projevit, nebo ne?
3.9.2011 18:50 - sirien
Jerson: Rasismus se dá řešit buď tím, že máš při jednání s rasistou vyšší Ohrožení* nebo tím že má rasista větší Sudbu (obdoba Výhody u postavy) nebo tím, že Vypravěč označí jednání s rasistou za Náročnou činnost (musíš zaplatit zdroje za pouhý pokus)
Teda, to mě teď jen tak napadlo, PK nebo někdo jinej možná doporučí nějakej jinej přístup.

Ma-dea: Pokud chápu filosofii DrDII správně, pak není možné (resp. vhodné) nezapočítat mastičkáři bonus na jednání s lidmi, i když jsou rasisté, protože v podstatě je takové nezapočítání bonusu adekvátní postihu na danou činnost, což je princip kterému se pravidla snaží zuby nehty vyhnout (rozbořilo by to totiž "ekonomiku" práce se zdroji, která je pro systém velice podstatná)
Opět- jak to chápu já, PK nebo tak mě kdyžtak možná opraví

* Ten kdo vymejšlel pro DrDII terminologii by si zasloužil kopnout. Ohrožení bych ihned přejmenoval na Obtížnost, prozačátek
4.9.2011 11:17 - Night of Triumphatorr
Názvy jsou celkem divné o tom žádná.

Chybí mi tam rejstřík
4.9.2011 11:56 - alef0
Rejstřík bude vo veľmi dohľadnej dobe na webe online.
4.9.2011 13:00 - Night of Triumphator
já vím a lepítka jsou cenově dostupná. Že bych si to jako do té knížky nalepil jo? Co ještě výjde jako bonus a budu si to muset přidat do knihy aby splňovala standart?
4.9.2011 14:44 - alef0
Night of Triumphator, pokiaľ viem, tak v dohľadnej dobe by mal vyjsť (bez ohľadu na poradie)
* register/index
* Lite verzia
* predpripravené postavy
* FAQ

Zatiaľ vyšli:
* denník do tlače
* papierové záložky s povolaniami a ,,dovednosťami"

Ktoré veci by ťa ešte potešili a naplnili tvoje predstavy o štandarde? (V tomto ohľade je tím otvorený, záložky vyšli na základe nápadu čitateľov.)
4.9.2011 16:30 - Me-dea
Chtěla bych se zeptat, nejspíš asi alefOla, na jednu drobnost. Všechny povolání v DrD2 dávají hráči možnost nějak ovlivnit děj, tedy převzít vyprávění příběhu a něco určit. Je to vždy poslední dovednost. Proč něco takového ale nemají druid, čaroděj a mág?
4.9.2011 17:16 - sirien
protože to jsou magická povolání, která jsou v DrDII úmyslně šikanovaná
4.9.2011 18:05 - Me-dea
Sirien: taky mi to tak příjde.
4.9.2011 18:09 - Night of Triumphator
Osobně řeším, jestli rozšířit sbírku Pathfindera nebo si (konečně) koupit DnD4. DrD II vypadá zajímavě a je tam spousta skvělých myšlenek a setting (byť jen v náznaku) je bomba, to ano. Ale tak zajímavé abych si to zahrál to zase není.
4.9.2011 22:14 - Alnag
Night: Pokud tě baví, tak rozšiř Pathfindera. Tak velký rozdíl hry oproti 4e to není a IMO je lepší jít do jednoho systému hlouběji než si ďobnout od každého.
4.9.2011 22:39 - alef0
Me-dea píše:
Všechny povolání v DrD2 dávají hráči možnost nějak ovlivnit děj, tedy převzít vyprávění příběhu a něco určit. Je to vždy poslední dovednost. Proč něco takového ale nemají druid, čaroděj a mág?

Spýtam sa na oficiálnom fóre -- odpovedať na to sám neviem (resp. viem špekulovať, ale to vieme všetci.) Keď sa zjaví odpoveď, dám sem link.
4.9.2011 23:08 - Me-dea
alefO díky. Opravdu mi příjde, že jsou kouzelníci v DrD2 strašně nenáviděni. Ale tohle je spíš nenávidění hráčů kouzelníků. Když každý ostatní hráč může na chvíli převzít otěže a přidat něco zajímavého do příběhu, proč ne hráči kouzelníků. Z mé zkušenosti kouzelníky hrávají nejchytřejší hráči, kteří by obzvlášť měli k příběhu co dodat.
4.9.2011 23:33 - Naoki
Tak technicky vzato ti hráči mají možnost převzít otěže skrz svá základní povolání. Ale to nemění nic na faktu, že by větší balance byl nice.
5.9.2011 05:50 - Vojtěch
Alnag píše:
Night: Pokud tě baví, tak rozšiř Pathfindera. Tak velký rozdíl hry oproti 4e to není a IMO je lepší jít do jednoho systému hlouběji než si ďobnout od každého.

Já bych zase zkusil ukousnout si od obojího, protože je to změna, ale myslím, že "konečně si zakoupit 4E" bude asi finančně náročnější, než rožšířit si PFRPG (pokud to tedy není tak o tři knihy ;))

Startovní investice je pořád dost vysoká u obého :(
5.9.2011 09:59 - Wild West
Sirienovo 5405 by možná stálo za rozkecání do článku; je to složité téma. A pokud nemá Sirien čas, debatu by šlo založit i na prostém ustřižení. Tady je to totál OT.

Zejména tohle
Píše:
Nicméně už tam prakticky nelze přijít s žádným hluboce inovativním prvkem a přitom se stále udržet v původním (sub)žánru.


je slovo do pranice. Mám z toho podobné pocity; drtivá většina fantasy věcí jsou retro, starý comics a podobně; ale třeba nás čeká ještě překvapení.
Třeba Harry Potter, že (speciálně pro Siriena).

Píše:
Velký prostor otevřela Urbanfantasy Gaimanovského střihu, která se dále rozvíjela

Mno. Byl to vyhraněný styl Gaimana a pár dalších autorů, ale mám dojem, že už to taky přešlo. To, že Renčín napsal odvozeninu Nikdykde ve třech dílech s tím asi nehne.

Alchemypunk jsem nezaznamenal; dost by mne to zajímalo (napadá mne jen Meyrink a jeho povídka, jak vyrávěl v Praze zlato z kanálových sraček).

Píše:
kdy stavíš fantasy světy, které mají přímé a naprosto nezakryté paralely v realitě, ke kterým se navíc otevřeně hlásíš


My method. Balanc mezi fantasy a realitou je vděčnéa věčné téma.
Mám dojem - a teď skok zpět - že se tím směrem vydalo i DrD II.
5.9.2011 10:15 - noir
WildWest: Tak třeba China Miéville je teď superstar fantastiky - a píše takřka bezvýhradně městskou fantasy.
5.9.2011 10:22 - Colombo
a většina lidí, co znám, ho nemůže vystát.
5.9.2011 10:25 - noir
No jo, není tak úplně lehkej na čtení. Nicméně psát umí skvěle. A vím, že pár lidem leze na nervy jeho levičáctví a, jak by řekl pan president "homosexualismus."
5.9.2011 10:28 - Colombo
Na levičáctví nebo homosexualismus kašlou, leze jim na nervy new weird
5.9.2011 10:34 - alef0
Prečítal som Perdido v angličtine, a napodiv to bolo take pekne zvrátené (ľavičiarstvo autora som v texte nespozoroval a myslím, že hodnotiť dielo cez atribúty autora je ľahký spôsob ako ho zhodiť.)

Mne skôr prekážalo to, že na konci sa Perdido zvrhlo na nudný hack-and-slash, pričom ešte tesne pred tým momentom sa to ponášalo na paródiu tohto štýlu.
5.9.2011 10:45 - Wild West
Můj problém je, že se mi nelíbí Perdido s Miévilem i bez něho. Nepopírám, že něco vymyslel. Ale že by to byla nějaká cesta do budoucna pro víc lidí, to asi těžko.
5.9.2011 10:50 - noir
alef: Jenže ono je to celé alegorie - ten souboj je tam nutný; už jen kvůli myšlence revoluce, kterou je prostě nutné provést násilím. Železná rada je v tom ještě ostřejší (ale výrazně ideologičtější) a jde mnohem víc k jádru marxismu.
5.9.2011 11:44 - alef0
Ja som nenarážal na toho Jacka-Half-a-Prayera, ale na tých štyroch hrdinov, ktorí sa na konci zničoho nič zjavili a išli márovať a la paperbackové DrD dobrodružstvo. V kontexte celého deja a filozofie mi to prišlo smutné -- ako keby autor potreboval záver a nevedel to vyriešiť ináč než nudným hack and slashom.
5.9.2011 12:55 - sirien
Wild West píše:
Sirienovo 5405 by možná stálo za rozkecání do článku

Sirien má teď práce nad hlavu (protože tři měsíce sral na bakapráci a deadline mu dělá nepříjemnou smyčku kolem krku)
Kromě toho jsem se rozhodl že jsem přislíbil dva články a udělám je přednostně v pořadí přislíbení - tj. nejprve recenzičku SotE a SotE: magickej sourcebook (bude někdy tenhle nebo příští týden, chci to už Dukolmovi vrátit) a potom DrDII (asi tak ke konci září nebo až v říjnu z Německa)
A v hlavě mám teď plán na sérii článků o jednom sci-fi settingu ve kterém bych po návratu rád hrál a který chci popsat obsáhleji, kromě čehož tím navážu na svojí starší sérku o hraní v SF

Wild West píše:
Třeba Harry Potter, že (speciálně pro Siriena).

I a II jsou hezké pohádky, III je ucházející B fantasy, IV a V jsou C fantasy a VI a VII je škvár...
...kromě toho v něm není, jak už bylo na tisíci fórech desetitisíckrát ukázáno, naprosto nic nového, je to jen kompilát jiných prací. Jediné co je na HP zajímavé je jeho úspěšnost, daná především virálním efektem prvních dílů a následným kvalitním marketingem.

Co mi třeba přijde z "poslední" doby relativně inovativní byl Jonathan Strange a pan Norrel, nicméně to už není klasická fantasy, nejspíš bych to hodil pod urbanfantasy (historická urbanfantasy?)

Wild West píše:
To, že Renčín napsal odvozeninu Nikdykde ve třech dílech s tím asi nehne.

(Současné) české autory může vzít čert, jejich projekty nijak úchvatné nejsou... pravda že jsem třeba nečetl (a beru to asi jako jediný můj deficit u cz autorů) Vrbenskou (výborná dáma, mimochodem, skutečně příjemná osobnost), která je podle všeho docela kvalitní (i když to sama popírá).
Nicméně na Nikdykde navázalo spousta dalších autorů poměrně úspěšnými, obvykle Bčkovými, knihami a sériemi (Noční strana...), v tom stylu se ale našly i docela dobré práce (Feistova Pohádka například)

Wild West píše:
Alchemypunk jsem nezaznamenal; dost by mne to zajímalo

osobně jsem nečetl, minimálně u nás to je dost okrajovej proud... SEB tim byl nicméně jednu dobu posedlej, tak se kdyžtak zeptej jeho... pokud ho někde zastihneš, teda.

Wild West píše:
že se tím směrem vydalo i DrD II.

DrDII fakt ne. SotE ano.

noir píše:
No jo, není tak úplně lehkej na čtení. Nicméně psát umí skvěle. A vím, že pár lidem leze na nervy jeho levičáctví a, jak by řekl pan president "homosexualismus."

Čte se mi vpohodě.
Nevadilo by mi ani jeho levičáctví, kdyby ho do těch knížek vložil nějak... obratnějc.
Ale když napíše knížku o 607 stranách, kde celou dobu rozvíjí příběh, postavy a jejich vztahy tak, že se nějak profilují a k něčemu směřují... a pak na posledních 5 stranách najednou vezme celé jejich vykreslení a vykreslení jejich vztahů, zmuchlá je do kuličky a hodí do koše jen aby demonstroval svou nepokrytě komunisticky-anarchistickou pointu, čert vzal, že tím nechá ty postavy aby se zachovaly totálně nesmyslně z pohledu čtenáře po 600 stranách co sleduje jejich chování a navíc je to nechá udělat bez důvodu, jen s jakýmsi pochybným filosofickým vysvětlením, které je v rozporu k tomu, jak se ty postavy celou dobu chovaly, tak to je skutečně hodně hutnej fuck-off na čtenáře.
Když sem Nádraží Perdido asi rok zpátky někomu (Dukolm? Kami? Nevim už) pučoval, tak sem rovnou říkal, že těch posledních deset stran prostě číst nemá, jinak si to celé zkazí.

alef0 píše:
ľavičiarstvo autora som v texte nespozoroval

Tak se vrať na stranu 593 překladu (první dva řádky: je vinen, řekl Kar'učaj klidně, krádeží možnosti volby druhého stupně, s naprostou neúctou a dočti to do konce. Pak porovnej Izákovo konečné rozhodnutí s Izákem jak se choval po celou dobu knihy a s rozvojem vztahu mezi Izákem a Jagharekem a s tím, čím spolu předtím prošli.
5.9.2011 13:06 - alef0
OK, teraz tým chceš naznačiť, aby som si to prečítal druhýkrát a získal presvedčenie, že je to ľavičiarska vec? :-)

Ja súhlasím, že to mohlo mať iný záver na posledných X stranách (mám kdesi doma megapaperback), ale u mňa je problém a krásy knihy inde než práve v tomto.
5.9.2011 13:14 - noir
sirien: Ale to je přece celé poselství té knihy, ne? Že v nouzi občas i intelektuál-pacifista sáhne po zbrani. A o tom, co ho k tomu může dohnat... Mě ten vývoj připadal velmi věrohodný. Nicméně pořád je to M. prvotina - třeba Železná rada je IMHO mnohem typičtější Mieville. A to ani nemluvím o mandevillovské Jizvě...
5.9.2011 14:29 - Merlkir
Mievilla jsem četl už docela dávno a nepamatuju si přesně které konkrétní věci mi vadily.
Ale s otcem jsme se shodli, že je to zábavné, k zamyšlení, plné osvěžujících nápadů (Jizva je moje asi nejoblíbenější, Avank atd..výborné), ale konce vždycky tak nějak vyšuměly, nenaplnily očekávání.

Trochu opak v tomto ohledu je Steven Erikson, který krásné a zajímavé novátorství maskuje za epickou fantasy, aby mu to i někdo kupoval. A jeho knihy naopak celou dobu směřují k mega vyvrcholení a (většinou) výborně spojenému a rozpletenému závěru.
6.9.2011 09:34 - alef0
6.9.2011 10:24 - Me-dea
No díky. Udělat si sama můžu kde co (kromě dítěte ?!?), ale o to mi nešlo. Mě zarazilo, proč všichni ostatní něco zajímavého mají a kouzelníci ne. Doufala jsem například v odpověď "Protože nemáme kouzelníky rádi!" a nebo něco političtějšího jako "Kouzelníci si mohou vymýšlet kouzla v rámci své magie, a tak takové schopnosti dostali ostatní povolání, aby taky měli něco zajímavého.".

Jinak můj myšlenkový pochod byl "a hele, zaklínač (opravdu jim někdo říká vědmáci?) si může vymyslet legendu a něco z ní musí být pravda. To může být zábavné a přimět hráče něco vymyslet. Mají ostatní povolání taky něco takového? ... Hmm alchymista si může vymýšlet hračičky. To je pěkné. Copak asi má takový mág? NIC? To je divné, proč nemá mág něco zábavného?".
6.9.2011 10:49 - alef0
Ja som to pochopil tak, že ,,je to chyba" :-) Teda žiadne otvorené averzie voči kúzelníkom ani nič podobné, skôr nekonzistencia.
6.9.2011 10:53 - Me-dea
Asi ano. Se nesnažím nikoho napadat nebo tak něco. Jen jsem doufala, že to má nějaký (hluboko skrytý) význam.
9.9.2011 15:14 - Colombo
Někomu z Poruby se nelíbilo DrD II, že to hned prodal?
9.9.2011 15:50 - alef0
Inzeroval to používateľ ,,Návštěvník" z RPGFóra, po 2 prečítaniach a 1 hre. Mal na to 0 reakcií, tak neviem, či sa mu to podarilo predať :-) Navyše, naposledy bol na fóre deň po zverejnení inzerátu a to bolo už tri týždne dozadu.

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=95&t=8652
9.9.2011 20:56 - Night of Triumphatorr
Musím říct, že já to taky pouštěl dál. Přečetl a prodal, ale kámošovi ze skupiny.
9.9.2011 22:10 - sirien
Aby nakonec celkové výnosy z prodejů DrDII několikanásobně nepřekročily výnosy Altarem evidované :D
10.9.2011 00:34 - Sparkle
sirien píše:
Aby nakonec celkové výnosy z prodejů DrDII několikanásobně nepřekročily výnosy Altarem evidované :D


Myslíš, že domrvili tu měkkou vazbu naschvál, aby se knížka začla ničit hned po prvním přečtení a tak si ji lidi už nechají? :D
11.9.2011 14:09 - alef0
Čo presne znamená ,,domrvili?"
11.9.2011 15:59 - sirien
To znamená, že když je něco už "načatý", tak to zlikviduješ úplně. Přeneseně to (v tomto případě např.) může znamenat, že pokud je něco už z podstaty chatrný, tak to ještě víc odflákneš, takže to pak už vůbec nestojí za nic.

Každopádně nevim co přesně Sparcle vadí, já mám DrDII v paperbacku a nepřijde mi to nějak zvlášť špatný... aspoň osobně s tim problém nemám, i když pravda že já se ke knížkám chovám z podstaty opatrnějc než většina ostatních (např. z principu nelámu hřbety atp.)
11.9.2011 16:08 - Sparkle
No mně se začla hned krátce po zakoupení odlepovat ta fólie či co to je na obalu... víc lidí psalo, že s tím má problém.
11.9.2011 16:16 - Colombo
no, to je podle mého celkem běžné u poměrně velkého množství knih.
11.9.2011 21:02 - Sparkle
No já tohle vidím poprvý.
11.9.2011 21:04 - alef0
Sparkle, vyjadri svoje rozhorčenie v príslušnej téme v oficiálnom fóre, je možné, že sa s tým niečo spraví.

Píše:

Každopádně nevim co přesně Sparcle vadí, já mám DrDII v paperbacku a nepřijde mi to nějak zvlášť špatný... aspoň osobně s tim problém nemám, i když pravda že já se ke knížkám chovám z podstaty opatrnějc než většina ostatních (např. z principu nelámu hřbety atp.)

+1
12.9.2011 08:44 - Quentin
Ja jsem k tomu paperbacku taky setrnej, ale stejne se ta folie z obalu zacla loupat
12.9.2011 12:02 - Vojtěch
Tak nějak jsem rád za to, že jsem chtěl odolnější knihu na cesty a mám tvrdou vazbu...
12.9.2011 15:45 - alef0
QuentinW, detto šup do oficiálnej témy, nech sa vie, či je to jediný prípad alebo nejaký špecifický fenomén. Bolo by to dobré porovnať s inými softcovermi tohto typu.
12.9.2011 18:37 - Colombo
Co jsem četl, tak u DrD II je to ten běžnější problém.
12.9.2011 19:06 - alef0
Tu má problém QuentinW a Sparkle, na RPGF dvaja ľudia, kde inde si to čítal?
12.9.2011 19:51 - sirien
to sou čtyři lidi co se ozvali do měsíce od vydání... plus ti co se ozvou jsou vždy ta menší část těch co problém vnímají... mě to přijde jako už docela signifikantní počet /i když, opět, já s tím problém nemám, tak nevím/
12.9.2011 19:56 - Alnag
Sirien: Ostatní jsou přepólovaní a nevnímají to jako problém, ale jako fíčuru hry. ;-)
12.9.2011 20:17 - Bouchi
sirien píše:
to sou čtyři lidi co se ozvali do měsíce od vydání... plus ti co se ozvou jsou vždy ta menší část těch co problém vnímají... mě to přijde jako už docela signifikantní počet
No ... dejme tomu, ze ti ctyri jsou desetina z tech, co problem vnimaji, tedy ze ten problem ma cca 40 lidi. Na druhe strane do konce srpna si paperback kouilo nejmin 400 lidi, coz by znamenalo, ze je postizeno cca 10 % z paperbackovych vytisku. Neni to zanedbatelne, ale zas zadna katastrofa.
12.9.2011 20:23 - spize
Teda, mě se fólie taky loupe, ale na druhou stranu, vzhledem k tomu, jak jsem se k tý knížce choval, tak kniha samotná obdvuhodně drží :-D
12.9.2011 20:36 - Ozzkar
Kdyz me to kamos pujcoval tak ta folie byla na hadry. Pocitam, ze kdyby to bylo u nejakeho toho Pathfinderu, DnD nebo WoDka tak by byl nastavany. U ceske hry to snad bral jako standart :-)
12.9.2011 21:13 - Sparkle
Já to taky přežiju, začla jsem to pak nosit v batohu, takže dneska už je z toho salát :)
12.9.2011 22:04 - noir
Já s tím mám taky problém. Vypadá to fakt hodně hnusně.
12.9.2011 22:12 - sirien
Hm. Tak to je dobrá smršť stížností, tohle... to sem fakt zvědavej, v jakym stavu mi to Anathole vrátí
12.9.2011 23:44 - Merlkir
Tvůrci si vybrali ty funkční pro sebe a kamarády, je to spiknutí. Máme softcover doma, nosí se v batohu, prohlíží si ho návštěvy a odchlípnuté je to minimálně. Na úrovni většiny paperbacků v knihovničce.
13.9.2011 07:33 - Merlin
Merlkir píše:
Tvůrci si vybrali ty funkční pro sebe a kamarády, je to spiknutí.

tak tohle je zcestná a špatná odpověď na stížnosti majitelů na špatnou vazbu. někdy je lepší přemýšlet než hrknout takovou odpověď
13.9.2011 08:25 - Ozzkar
Merlkir píše:
Tvůrci si vybrali ty funkční pro sebe a kamarády, je to spiknutí. Máme softcover doma, nosí se v batohu, prohlíží si ho návštěvy a odchlípnuté je to minimálně. Na úrovni většiny paperbacků v knihovničce.


V tom pripade respekt a plusove body za schvalnost :)
13.9.2011 09:28 - Merlkir
Merlin píše:

tak tohle je zcestná a špatná odpověď na stížnosti majitelů na špatnou vazbu. někdy je lepší přemýšlet než hrknout takovou odpověď


Hlavně je to, doufám zjevně, vtip. Vážnou odpověď poskytnul už předtím Alef - kdo má problém s vazbou, ať se ozve, pokud možno s fotkama, my to omlátíme o hlavu tiskárně.
13.9.2011 10:53 - Ozzkar
Biomechanika - huuuustý - tiskárny s hlavama !
13.9.2011 11:13 - alef0
Ja ako som písal, mám svoju softcover, nosím ju v batohu, škrtám si do nej, fólia sa neodlepuje, kniha vyzerá značne ,,battered", ale drží.

Ako som písal, existuje oficiálna možnosť poslať fotky Bouchimu, tak neváhajte a využite ju :-)
13.9.2011 14:40 - Colombo
Je nějaký důvod, proč léčit jizvy na vlivu umí až zvěd?
13.9.2011 14:45 - sirien
...nad tím jsem nějakou dobu přemýšlel, a pak jsem dospěl k závěru, že to autoři prostě nevychytali, protože neměli základní povolání kterýmu by to šlo vhodně napasovat.
...na druhou stranu se tím asi moc netrápili, protože - srsly, jizva na vlivu? Tělo pálíš v soubojích, Duši pálíš na/proti magii, ale Vliv? Ten klidně může těch pár levelů počkat.
13.9.2011 14:50 - Colombo
vliv pálíš při magii a vyjednávání. A toho je tam celkem dost, skoro každá postava to umí.
13.9.2011 15:33 - Quentin
Souhlas se sirienem. Pravidla pro Konflikt jsou ve vyjednávání příliš nemotorná, takže se bude pravděpodobně hromada vlivovejch situací řešit jedním hodem na zkoušku (takovej conflict resolution řekněme). Tim pádem se bude vliv spotřebovávat krapet míň a snad nebude potřeba se tak jizvit.

Aspoň se to tak snažim prosadit v naší hře.
13.9.2011 15:48 - Colombo
QuentinW: to by bylo v pohodě, pokud proklínání nebylo závislé na vlivu.
13.9.2011 17:32 - noir
Mám v tom teď krapet zmatek - jak je to s protiakcema a obranou a použitím různých vlastností? Někde jsem myslím četl, že se dá proti útoku bránit jen stejným atributem, ale v pravidlech jsem to pak už nikde nenašel...
13.9.2011 17:41 - sirien
Pokud se bráníš něčí akci tak pálíš zdroj určený zdrojem, k němuž se váže původní schopnost.

Hodim na Tebe fireball - kouzlení je Duševní činnost. Bez ohledu na to jak se mi bráníš (nastavuješ štít, uskakuješ, blokuješ to svou myslí, tvoříš magický štít, snažíš se tvářit nevinně, abych Tě z lítosti na poslední chvíli minul nebo řveš abys mě zastrašil a rozhodil) pálíš Duši, protože se bráníš mé duševní činnosti.

Ano, vytváří to paradoxy a nesmyslné a těžko okecavatelné sitauce, na druhou starnu to brání výhodnosti minmaxu zdrojů a následnému řešení všeho přes nejnamaxovanější zdroj.
13.9.2011 17:47 - alef0
Vyčerpávanie v strete, str. 110.
13.9.2011 19:43 - Spize
Léčení jizev na vlivu není zas takovej problém, vzhledem k tomu, že to není vyhrazená dovednost, tak Ti s tím může pomoct každej kámoš, kterej nejni úplnej ousider (teda nemá nízkej vliv).
13.9.2011 19:46 - Colombo
Spize: jo, jen máš jen 27,7%, že uspěje. Tady se velmi hodí manévr přesně, s kterým má 52% úspěšnosti.

Celkové se mi zdá, že bez manévru přesně na nízkém levlu ani ránu.
13.9.2011 20:30 - Jerson
Colombo píše:
Celkové se mi zdá, že bez manévru přesně na nízkém levlu ani ránu.

S ním to nebylo o moc lepší. Popravdě mi docela chybělo ono proklamované "uspěješ kdykoliv si budeš přát, jde o to co jsi ochoten obětovat." Nebo něco jako ve FATE, možnost zaplatit zdroje až po hodu a zvednout si úspěch, když to fakt potřebuju.
13.9.2011 20:36 - Colombo
Jerson: když si připlatíš zaplatíš zdroje, tak můžeš.
13.9.2011 20:40 - Vojtěch
Mastičkářovi, nebo kejklířovi, kteří mají všechno okecat, že by se nedalo dát léčení vlivu?
13.9.2011 20:45 - Colombo
Kejklíř by byl moc über, už takhle umí vlastně všechno, od boje (vrh), vyjednávání s lidmi (různá ta rétorika, herectví), po zlodějnu.

Já bych to všechno hodil tomu mastičkářovi.
Nebo si to můžeš houserulovat tím, že prostě snížíš ohrožení hodu na minimum, třeba koupením piva všem v hospodě, vyčerpáš se o 1 a potom samotné vyléčení doplatíš zbylými zdroji, co jsou.
13.9.2011 23:09 - Jerson
Colombo, nikoliv, když jsem ve střetu a prohraju, tak zaplacením zdrojů jen uhraju plichtu pro danou akci. jestli je nějaká další vychytávka, tak jsem ji minul.
13.9.2011 23:13 - Colombo
Tak samozřejmě, co jiného jsi čekal? Zvítězit, když prohraju?

Nevím o hře, která by to uměla.

Imho ani ten FATE není takový.
13.9.2011 23:42 - Gurney
Pokud vím, tak v Esoterrorists lze s dostatečným skillem a obětováním sedmi bodů z poolu (tedy v podsatě vyčerpáváním se, alespoň v určité oblasti) prostě uspět i bez hodu.
13.9.2011 23:47 - Colombo
I v konfliktu, když má soupeř možnost udělat to samé?
14.9.2011 00:14 - alef0
Tu ide o to, že útočník má akciu, oponent má akciu, oponent prehrá a nechce nechať prejsť zámer útočníka, tak sa vyčerpá. Výsledkom je, že súperova protiakcia sa neuskutoční.

V knihe sú rady, ktoré sa dajú prirovnať k mountainwitchovským:
* útočník zlyhal
* útočníkova akcia sa podarila, nemala požadovaný účinok
* obe akcie sa vzájomne vyrušili.

Na str. 110 je to obšírnejšie vyjasnené.

V DrD2 ale nie je možnosť ,,100%ného hodu", teda obetujem X bodov a automaticky uspejem a súper s tým nemôže nič. (To by rozbilo mechaniku, súper by zahlásil, že ,,chce zabiť", obetuje body a nastane instant kill.)
14.9.2011 00:19 - noir
Takže čaroděj po mě vrhne plamenný rubáš. Já mu odolám tak, že mu hodím do obličeje krysu, ale stejně spálím Vliv? To mi přijde krapet hodně mimo, ale v rámci pravidel Drd2 je to asi OK...

Fakt se mi zdají čím dál víc WTF (a tedy méně lidským nepřepólovaným mozkem) pochopitelná...
14.9.2011 08:08 - Almi
noir: Hru v DrD2 co jsem hrál, jsem měl přesně postavenou postavu na Vlivu. Takovej okecávač a trochu zlodějíček, co ale uměl zákeřně škrábnout (jojo dýka - ten manévr zdarma je nesmrtelnej). A přesně jsem řešil (nebo spíš neřešil :-))), že jizvu na Vlivu prostě neodstraním dřív, než popolezu o hezkých pár levelů.

Proto jsem dospěl k verdiktu, že tahle hra je pod level 7 prakticky nehratelná, byť hezky vypadá a tváří se sympaticky (jak vtipně poznamenal kamarád).

Ale abych jen nekritizoval - o jednu věc mne DrD2 obohatilo...nikdy bych nevěřil, že lze mít za familiára ochočenou ovci..teda, ani ne familiára, jako spíš soukojence. A že se dá ve hře použít tolika způsoby...vivat šíleným Perníčkovým napadům! :-)
14.9.2011 08:35 - Colombo
Píše:
že jizvu na Vlivu prostě neodstraním dřív, než popolezu o hezkých pár levelů.

Huh? Odstraníš, jen tě to bude stát víc. Léčení vlivu není vyhrazená dovednost.
Píše:
Takže čaroděj po mě vrhne plamenný rubáš. Já mu odolám tak, že mu hodím do obličeje krysu, ale stejně spálím Vliv? To mi přijde krapet hodně mimo, ale v rámci pravidel Drd2 je to asi OK...

Nikoliv. Pokud mu hodíš do xichtu krysu (úspěšná protiakce), tak ten plamený rubáš nesešle. Problém je, když s tou krysou mineš (neúspěšná protiakce), tak se musíš vyčerpat na vlivu (resp. při ohni na duši).
14.9.2011 12:10 - Jerson
Colombo,čekal jsem,že když autoři řekli "postava uspěje když hráč bude chtít,záleží jen na tom co je ochotná obětovat, tak ve vyhrocené situaci nebudu muset doufat že si dobře hodím, ale prostě střelím hajzlovi který drží holku pod krkem šipku do oka a pronesu drsnou hlášku. A právě proto že to moc RPGček nemá jsem byl zvědav,jak to vyřeší. A zároveň jsem počítal s tím,že když je hra orientovaná na příběh a postavy,nemusím se bát,že to někdo provede mně.Jak vidno, není tomu tak.
14.9.2011 12:25 - Sosáček
FATE to ma, ale vyzaduje to zdroje.
14.9.2011 13:09 - sirien
Gurney píše:
Pokud vím, tak v Esoterrorists

Srovnáváš jezdítko poslepované v garáži z trabantu, sto pětky a pár překližek s porsche? že se před a pod Neporaženým Sluncem nestydíš...

Colombo píše:
I v konfliktu, když má soupeř možnost udělat to samé?

Esoterorists vychází z trochu odlišné logiky simulace seriálových detektivek, ten systém tam funguje trochu jinak než si nejspíš zvyklý.

alef0 píše:
Výsledkom je, že súperova protiakcia sa neuskutoční.

Výsledkem je, že jsem zaplatil zdroje za to, aby výsledkem celého kola bylo, že se nic nestalo... how exciting!

alef0 píše:
To by rozbilo mechaniku, súper by zahlásil, že ,,chce zabiť", obetuje body a nastane instant kill.

...tohle zahlásí tak jako tak.
14.9.2011 14:02 - Merlkir
sirien píše:
Výsledkem je, že jsem zaplatil zdroje za to, aby výsledkem celého kola bylo, že se nic nestalo... how exciting!


*implying že "něco se nestalo" = "nic se nestalo"*
14.9.2011 14:12 - sirien
jistě, jeden z nás spálil trochu zdrojů, jinak se nic nestalo.
Fungovalo to tak když jsme to zkoušeli my a fungovalo to tak i když to hrál Peekay osobně a popisují to tak všichni okolo mě kdo to hráli.
Zvlášť v souboji to vytváří fakt suše nudný pasáže
14.9.2011 14:15 - Colombo
sirien: takže pro co by jsi byl? Zrušení remízy? Vynechání statusu quo? Spálit zdroje=vyhrát hod?
14.9.2011 14:45 - sirien
:)

Zhruba předevčírem jsem si řekl že někdy příští měsíc si v Německu najdu volnej víkend a napíšu článek se Sirienovými house rules k DrDII, tak se nech překvapit :)
14.9.2011 15:21 - Gurney
Colombo píše:
I v konfliktu, když má soupeř možnost udělat to samé?

Konflikt je tam v podstatě standartní test, kdy čekáte kdo z vás první selže (takhle napsáno to zní že je to stupidně vyřešno, ale je to kvůli tomu, že každý skill je v podstatě pool, který lze před hodem vyčerpávat a vylepšovat si tak výsledek a navíc mi přijde, že konflikty v této podobě tam nejsou zas tak častý), takže pokud máš ten skill vyšší než oponent (resp. pokud ho máš vyšší a nevyčrpal jsi ho) tak ano.

sirien: Já tu knížku dvákrát držel v ruce, takže fakt nesrovnávám a momentálně jednak nemám moc času, jednak mám připraveno k přečtení několik jiných rpgček, který mě popravdě zajímaj víc než DrD2. Nicméně, kdybych někdy našel v naší malé zatuchlé české rpg-garáži porche, tak se stydět nebudu.
14.9.2011 22:39 - alef0
Daj príklad na to, že sa ,,nič nestalo", keď je na to rada v pravidlách (str. 110), lebo nejak tomu nerozumiem. (To vyčerpávanie je základná mechanika, tam sa to nedá prekopať bez toho, aby to nemalo rozsiahle (sic!) následky a ako vidíme, ťažko sa hľadá odpoveď.)

Jo a btw, nechceš radšej písať recenziu, na ktorú sa všetci úporne tešíme? :-)
15.9.2011 12:06 - sirien
alef0 píše:
Jo a btw, nechceš radšej písať recenziu, na ktorú sa všetci úporne tešíme?

nope :P
Jak jsem psal, přednost má recenze na SotE kterou jsem slíbil E^2, pak ještě jejich rukověť mága a pak teprve DrDII, když mi do toho neskočí nějaký vlastní článek, děkuji pěkně...
15.9.2011 13:45 - alef0
To všetko znie ako skvelý plán, držím palce.
15.9.2011 13:47 - sirien
netřeba, to je plán který dojde naplnění... jenže aktuálně potřebuju udělat hromadu věcí k bakalářce ještě před odjezdem kterej je za krátký dva tejdny a musim dozařídit všechnu administrativu co se okolo toho točí a ještě dolaďujeme nějaké věci s Maelströmem a než odjedu tak si můj čas rve ještě přítelkyně... doufám že chápeš že to není zrovna pozice v níž bych měl hodně času na psaní článků.
15.9.2011 14:26 - sirien
btw... I told you so a vy jste žvanili něco o tom jak strašně sem to nepochopil a jak to prznim a jak to schválně strhávám... a týden se s týdnem sešel a normální hráč s nímž nemám ani fň společného si na ofic. webu stěžuje přesně na to co jsem předpověděl, že se s tím systémem stane. Jestli já jsem náhodou tu hru nepochopil lépe, než sami autoři?

A jiní lidé mu tam dávají rady, nad kterými se nelze než ušklíbat...

Píše:
každé kolo probíhalo víceméně stejně

I told you so

Píše:
zahlásila zdarma rozsáhle a přesně, čímž víceméně pokaždé zvítězila v akci a dva protivníci byli buď nuceni oba obětovat akci a vykoupit se, nebo se podrobit následkům

I told you so

Píše:
že hrdina je teprve na začátku, ale v boji proti lapkům je bonusově na 3/5 svých možností a co se ZS týče, tak nemá sice posílené manévry, ale v rámci základních manévrů je na maximu

I told you so

Píše:
postavu se skvelou historii a vsim na 50 stranek a hromadou vnitrku ale furt to neznamena ze si jako bojovnik nevezmu dva manevry a manevr zdarma jako zaklad protoze jsem kurva bojovnik ne ?

I told you so

Píše:
dva z nich si postavili mechanicky úplně stejné postavy a volí stejné mechanické akce, pořád dokola to, co jim přijde nejefektivnější

I told you so

Píše:
rutina a v důsledku nuda - prostě se jen čekalo, až nepřátelům dojde sudba

I told you so

Píše:
jedna strana se vykoupí a => popíšeme, jak se nic nestalo, jak ani jedna strana nezískala výhodu. V důsledku - že moje skvěle popsaná akce se prostě nestala.

I told you so

Píše:
že vše, co vymyslí, se ve hře nijak kloudně nepromítne, protože druhá strana se vždy vykoupí a neguje to. Takže se jen hlásí dokola, co by chtěli, ale co neudělají, až druhé straně dojde sudba, nebo se rozhodnu, že už sudbu nepoužiju.

I told you so

Píše:
Pokud je možné svoji prohru a vykoupení vysvětlit tak, abych měl z akce užitek (samozřejmě bez ovlivnění ohrožení), má potom smysl vyhrávat?

Jerson told you so

Píše:
znamená to, že oponenti hlásí akce, které druhá strana není nikdy ochotná přijmout.

I told you so

Píše:
Postava X bude chtít postavu Y ve třech po sobě jdoucích kolech zabít Y se vykoupí ze tří neúspěchů: 6 sudby.
Postava X bude chtít postavě Y v prvním kole zvednout Ohrožení o 1 a pak zabít Y si nechá zvednout Ohrožení a za další dva neúspěchy se vyplatí: 6 sudby. A dál je na tom hůře než v prvním případě.

I told you so


neopakuju se moc?

A nevím jestli je tak hustý tohle, nebo to, jak na to pak lidi reagovali a jak "radili"

Pieta hnedka:
Pieta píše:
ale automaticky mě napadá otázka: Chceš s nima určitě hrát?

Miluju, skutečně miluju tenhle indie-filní argument "Tví spoluhráči neuznávají genialitu našeho dogmaticky úchvatného systému, hraj s někým jiným, ať tě ani nenapadne že by chyba nebyla v hráčích ale v systému"
kolikrát jsem ho už slyšel...
...kolikrát na něj už lidé nadávali...
...kolik skupin se už rozpadlo (včetně té Bifiho)...
...kolikrát bylo poukázáno na to jak debilní je...
...a stejně si ho tu můžu užít znovu a ještě jednou v celé jeho kráse :D

(nebo jak tam Lemmy navrhuje, že by PH měl hráče cíleně limitovat při výběru základních schopností ze základní knihy. nebo jak tam Pieta navrhuje aby PH vymýšlel stále šílenější situace aby hráčům znemožnil využít schopnosti jejich postav. nebo jak BJ rovnou navrhuje stavět dobrodružství tak, aby byly potřeba schopnosti které si hráči nevzali. nebo Taerik který tvrdí že mám hrát bojovníka bez bojových schopností. nebo jak všichni okamžitě začali předpokládat, že ArtenCZovi hráči jsou hrozní zlovolní gamisté kteří touží hru úmyslně zprznit a rozsekat a Arten tam chudám musel vysvětlovat, že to tak vůbec není. nebo jak werksoltan navrhuje aby PH vlastně vůbec nepoužíval mechaniky hry a nechával hráče uspět "když se to hodí")


ale hlavně že jsem rejpal co nic nechápe.
hlavně že žvanim blbosti když říkám že ta hra mechanicky nefunguje a hlavně že máte pravdu když tvrdíte, že fikce stačí a mechaniky do sebe zapadat nemusí
hlavně když jste tak přesvědčení o své pravdě že Merlkir chodí po webech které já nenavštěvuju a otevřeně mě tam pomlouvá jako hulváta který ničemu nerozumí
15.9.2011 14:33 - Sosáček
"I told it" je hrozne przneni anglictiny.
15.9.2011 14:52 - sirien
Spokojen?
Intelektuální grammarfašisté posedlí správnou britskou agličtinou víc než kterýkoliv angličan jsou fakt suprová zábava... "I told it" je pořád ještě lepší než to co předváděl předevčírem v hospodě Mark (původem New York, aktuálně z Arizony) s "t'ld it" bez "I" a další zhůvěřilosti ze kterých bys asi dostal těžký osypky, pokud Ti vadilo tohle :)
15.9.2011 14:53 - alef0
Sirien, ty chceš čo povedať svojou salvou I-told-you-so? Že si si našiel v diskusiách tridsať +1iek a tým pádom je všetko, čo hovoríš, automaticky pravda? Mohol by si uviesť aj nejaké konštruktívne argumenty okrem +1 na cudzie +1 :-)

Alebo nejak vyšpecifikovať, že čo z toho vyplýva pre diskusiu / DrD2 a podobne.

Všimni si, že ako sa tu s tebou viedli tiahle diskusie o tom, ako si nepochopil niektoré aspekty :-)

Píše:
Tví spoluhráči neuznávají genialitu našeho dogmaticky úchvatného systému, hraj s někým jiným, ať tě ani nenapadne že by chyba nebyla v hráčích ale v systému"

To si si domyslel sám.

Argument, že keď vám to nevyhovuje, nehrajte, je úplne validný. Ty by si si ma nechal v hre WodD, keby som ti na každom sessne otrieskaval o hlavu Edwardsa, hovoril ,,omg to je hovadina" a nudil sa?
15.9.2011 14:58 - Ulrik
Mno, ve zkratce - brát herní situace pár hráčů (z toho nejméně jeden má družinku powergamerů) jako potvrzení svých slov mi přijde trošku divné. Navíc, když takto vytrháš věty z kontextu diskuze, je to ještě víc divné :)

Anyway, Pietův dotaz mi (v kontextu diskuze) nepřišel moc ujetej.
15.9.2011 15:15 - Quentin
Siriene vrať se na fórum. Pěkně prosím :)
15.9.2011 15:22 - sirien
alef0 píše:
Mohol by si uviesť aj nejaké konštruktívne argumenty

Už jsem uvedl, pokud se nepamatuješ. Zalistuj si diskusí zpátky. Ty a autoři jste je označili za nesmysly - očividně pravda nebyla tak úplně na vaší straně ;)

alef0 píše:
Argument, že keď vám to nevyhovuje, nehrajte, je úplne validný.

ne, neni vůbec validní, protože Pieta v okamžiku kdy ho napsal nevěděl ani fň o tom co jsou ti hráči zač, tušil jen z pár postů kde je problém a apriori se rozhodl hodit vinu za problém na hráče a zcela ignorovat možnost že je chyba v systému ;)

ArUlric: o to nejde, jde o kontext ve kterém jsem to původně tvrdil a který se tady dokonale vyplnil. KRomě toho takovýhle powergamerů bude víc, jenom jeden z nich se ozval. A mimo komunity Fóra a Kostky jich je z mojí zkušenosti proporciálně k celku řádově víc, než tady v rámci komunit Fóra a Kostky, takže na tohle narazí o hodně víc skupin...

QuentinW: Markus je stále adminem, na Fóru stále platí retardní pravidla a moderátoři se stále tváří jako elita světa která ve své nadřazenosti může rozhodovat o čem se jí líbí a tvrdit při tom, že to je demokratické a komunitně prospěšné vedení?
Pokud se to nezměnilo, pak se obávám že se mi tady ve svobodných zemích líbí mnohem víc než u vás na východní straně Železné opony ;)
15.9.2011 16:24 - ShadoWWW
I told you so je jazykove zcela v poho.

A co se tyce systemu. To, ze DrD II povazuje gamisty za "ty zle", protoze ho dokazou rozstrilet behem jedne hry, se vi uz nejakou dobu. Co me ale (neprijeme) prekvapuje, ze temer univerzalni rady zni "At jim PH hazi klacky pod nohy." nebo "At nehraje podle pravidel." Coz je neco, proti cemu se snazi bojovat snad kazdy game designer a bojuje proti tomu i DMG 4E, ktery naopak prichazi s (pro nekoho stale jeste nestravenou) myslenkou "Kazdemu co jeho jest."
15.9.2011 16:38 - sirien
jenže já jsem původně použil "I told it", na "I told you so" jsem to pak zeditoval aby nerodilí anglofonní lingvističtí nacisté netrpěli na nervy :)

ShadoWWW píše:
temer univerzalni rady zni "At jim PH hazi klacky pod nohy." nebo "At nehraje podle pravidel."

jo jo, moc krásně to ukazuje jak ani autoři netuší, co s tím systémem vlastně dělat, když ho hraje někdo koho nestihli indoktrinovat svým pohledem na hru, styl, pravidla atd.

Mimochodem, ta diskuse dokonce pořád pokračuje a skoro se stává zábavnější a zábavnější :)

Pieta píše:
Tenhle přístup má bohužel tu nevýhodu, že často vede k dost nudné hře, kde se nic moc zásadního neděje, až pak najednou někdo umře.

...s tichým nevyslovením toho že ta hra má navíc tak trochu tendenci právě k tomuto přístupu konvergovat, takže v důsledku je to vlastně hra která není-li hrána právě tím jedním jediným správným stylem je hrou, kde se nic zásadního neděje, kreativita je vyhazována oknem, protože je stejně zabita nicneříkající remízou a pak najednou někdo umře.

Píše:
ve které funguje tichá dohoda mezi průvodcem a hráčema, že to nebudou tak hrotit.

...tedy taková, ve které se hráči rovnou na začátku úmyslně rozhodnou, že nebudou pravidla používat...
...wait, what?

Píše:
Tenhle postup ale zase obvykle nefunguje lidem, kteří berou boje jako pravidlově-strategickou výzvu, ve které musejí najít optimální strategii a vítězství si zasloužit.

...a lidem, kteří od systému čekají, že jim vygeneruje zajímavý souboj aniž by na něj museli v každém okamžiku dohlížet a kontrolovat, zda mechaniky dělají co mají, protože se chtějí soustředit na hru a ne na opravování chyb generovaných nefunkčním systémem...

Píše:
Takže matematický postup, jak nejlépe zacházet s ohrožením, ti nedám.

...protože touto hrou používaná matematika žádný rozumný způsob jak zacházet s ohrožením nemá a nezná...

Lemmy píše:
sranda pak je, když se hráč pořád vykupuje a pak najednou nemá zdroje, které jsou potřeba.

...což, můj drahý Lemmy, je ale přesně to, k čemu systém sám hráče tlačí, neb pokud se nevykoupí tak buď zemře, nebo se dostane do mizerné situace a to i mechanicky, neb sice teď zdroje ušetřil, ale během dalších dvou kol jich proplýtvá více, než kdyby se vykoupil, chudák hráč tedy nemá ve valné většině případů jinou možnost než postupovat právě takto...

Píše:
Aby se na to nezapomnělo - i u toho vykoupení je důležité okecání. Neokecáš - nevykoupíš se. Podle mě už z toho vykoupení hráčů (nebo pálení sudby NPC) mohou vznikat hodně zajímavé situace

Věřím. Nenapadá mě moc lepších způsobů jak se postarat o hádku v hráčské skupině, než podmínit nejčastější herní mechaniku popisem, u něhož se mohou hráči servat do krve jestli v dané situaci dává nebo nedává smysl...
...už vidím ty "opravné" house ruley které tomu mají zabránit:
- pokud Ti neuznáme první popis, máš jeden opravný
- pokud Ti neuznáme první popis, za každý další pokus platíš 1, pak 2, pak 3... zdroje navíc
- abysme nevymýšleli hovadiny, musíte tak máte 5 vteřin na vymyšlení popisu, jinak se nemůžete vykoupit vůbec
- pokud nevymyslíš popis, tak se můžeš vykoupit, ale stojí to o zdroj víc..

...hej, sem jedinej komu přijde že nic neukazuje fail DrDII systému víc než tahle RPG F diskuse?
15.9.2011 16:40 - Sosáček
sirien píše:
jenže já jsem původně použil "I told it", na "I told you so" jsem to pak zeditoval aby nerodilí anglofonní lingvističtí nacisté netrpěli na nervy :)

Je rozdil v tom, kdy neco reknes nespisovne, nebo volne (told ya, treba) a kdy to reknes jako



caveman. V tom "I told it" je proste nejaka fundamentalni zrudnost a zvracenost, nemuzu si pomoct.
15.9.2011 16:41 - alef0
Ešte raz: to, že ty máš nejaký názor a pozoruješ rovnakú skupinu spoluveriacich, ešte neznamená, že máte pravdu. Znamená to len to, že pozorujete nejaký fenomén a naň spoločné stanovisko.

Rozdiel medzi pravidlami D&D a DrD2 je v tom, že DrD mi príde oveľa abstraktnejšie a existuje tá mantra s fikciou. Fixľovať s pravidlami -- napr. typu, že ,,manéver pre vás môže stáť aj menej" som nevidel nikde radiť (možno nejaké citáty), maximálne sú rady, ako pracovať s fikciou. Navyše, DrD2 dosť tlačí dopredu otvorenú hru, takže tam by podvody boli odhalené veľmi rýchlo.

A áno, gejmisti rozoberú DrD2, ale to nie je bug. To, že na ,,chyby" budú narážať a upozornovať, nepovažujem za problém, ale za nevhodnosť hry pre ich preferencie.

Klacky pod nohy je príliš všeobecné tvrdenie, možno by si ho mal vyšpecifikovať. Napr. Mountain Witch je implicitne (žiaľ v texte sa táto vlastnosť neobjavuje) stavaný na to, aby Rozprávač mohol posielať na hráčov čo len chce.

----

Píše:
..hej, sem jedinej komu přijde že nic neukazuje fail DrDII systému víc než tahle RPG F diskuse?

:D


Sirien, tvoje tvrdenie ,,systém je nefunkčný" je sirienovsky vyjadrené ,,nám to nefungovalo / nepochopili sme to." Stačí si pozrieť začiatky debát, kde sa poukazuje na to, čo nefunguje a potom sa ukázalo, že to funguje, len si odignoroval dôležitý aspekt fikcie.
15.9.2011 16:45 - Sosáček
sirien píše:
...protože touto hrou používaná matematika žádný rozumný způsob jak zacházet s ohrožením nemá a nezná...

Takze myslis ze hra kde existuje jednoznacny algoritmus ktery ti vzdycky zajisti vyhru je lepsi nez hra kde takovy algoritmus neexistuje?
15.9.2011 16:50 - alef0
Inak s tým Ohrozením, to je fakt taký problém? Alebo je to ,,BUG! FAIL!" z pohľadu hráča, ktorý čaká exaktné pravidlá a tabuľky?

(Ja sa fakt teším na tú recenziu, tam to bude tak krásne ucelene spísané.)
15.9.2011 16:53 - sirien
Jakub: cool obrázek :)
Chápu co máš namysli... převod mluveného slangu do psaného projevu je zlozvyk, to uznávám.

alef0 píše:
že ty máš nejaký názor a pozoruješ rovnakú skupinu spoluveriacich, ešte neznamená, že máte pravdu.

Ne. Já jsem nějakou dobu zpátky řekl "tohle je to co ten systém nezvládá a tihle hráči to přesně takhle rozeberou". Vy jste mi řekli "blábolíš, tak to neni, seš zaujatej, nepochopil jsi náš systém." A teď přišel týpek a napsal "hele, nám to nefachá protože výčet mnou předpovězených důvodů

Je zajímavé, že předtím jsem slyšel, že říkám blbosti a že to tak není vůbec, teď slyším, že teda nějací hráči jo, ale to se nedá zobecnit...
...obávám se, že vzhledem k tomu že jsem své teze jasně vysvětlil vnitřními a základními vlastnostmi toho systému se s postupem času bude ta skupina hráčů které budeš muset vyloučit abys ukázal že nemám pravdu jenom rozrůstat.

alef0 píše:
Rozdiel medzi pravidlami D&D a DrD2 je v tom

...že DnD funguje na mechanické rovině a DrDII ne
...že autoři DnD chápali, že hra musí být redukovatelná na rovinu mechanik tak, aby dokázala smysluplně mechanicky vyjádřit každou jednu možnou ingame situaci a naopak aby každý mechanikami vygenerovaný výsledek dával smysl ve hře, zatímco autoři DrDII prohlásili, že to je bullshit, načež se jim to právě proto začalo v rukou běžných hráčů bortit jak domeček z karet.

O žádnou "míru abstrakce" tady nejde, to je jen výmluva zakecávající skutečné nedostatky toho systému.

alef0 píše:
A áno, gejmisti rozoberú DrD2, ale to nie je bug.

jasně že ne, to je naprosto očividnej feature :D
Hlavně že jste se ještě nějakou dobu zpátky tvářili že nerozeberou... teď už rozeberou a neni to bug. COOL...

hlavně že podle průzkumů hráčské základny od WotC (viz Alnagovy články) a od RDL (viz jeho dotazníky), které se takřka plně shodují se zkušeností lidí hrajících v této republice OG, jsou gamisté (WotC binární třídění), případně gamismem zasažení hráči (RDL fuzzy logic třídění) převažující... nicméně to že jim hra fungovat nebude určitě neni bug.

alef0 píše:
Napr. Mountain Witch je implicitne

Mountain witch je indie hra pro úzké publikum fanoušků velmi specifického herního stylu, ne nástupce nejrozšířenějšího RPG v daném státě s cílovkou "13-19" případně "na ty lidi, kteří by si předtím koupili DrDo" atp.


Ježiš... dneska se fakt bavim. Víte že ty narozky sem už měl, že jo? Jestli tohle má bejt dárek tak přišel o tejden pozdě.
15.9.2011 16:57 - sirien
alef0 píše:
Inak s tým Ohrozením, to je fakt taký problém?

Ne, neni
Jen to ze zdrojů dělá tupý hit pointy
Jen to vytváří jediný možný logický přístup jak s tím systémem nakládat
Jen to zabíjí veškeré možnosti s nimiž autoři počítali a které měly dělat souboj zajímavý (tj. vyhlašování akcí které nechám projít atp.)
Jen to vytváří systém který vždycky vede k remíze s vyzněním nic se nestalo
Jen to vede k tomu že to je vlastně dost nuda, když to tak po sobě znovu čtu...

...ale jinak ok ;)

Zloděj Akordeonů píše:
Takze myslis ze hra kde existuje jednoznacny algoritmus ktery ti vzdycky zajisti vyhru je lepsi nez hra kde takovy algoritmus neexistuje?

To je složitější otázka do diskuse a ne do jednoznačného vyjádření z patra. Zatím jsem ochotný říct, že hra která matematicky obsahuje jednoznačný algoritmus který je optimální bez ohledu na vzniklou situaci a který generuje výsledky, které nejsou zajímavé ani zábavné, se mi jeví býti dosti špatným
15.9.2011 17:11 - alef0
Píše:
Ježiš... dneska se fakt bavim. Víte že ty narozky sem už měl, že jo? Jestli tohle má bejt dárek tak přišel o tejden pozdě.

Hehehehe :-)

Píše:
Ne. Já jsem nějakou dobu zpátky řekl "tohle je to co ten systém nezvládá a tihle hráči to přesně takhle rozeberou". Vy jste mi řekli "blábolíš, tak to neni, seš zaujatej, nepochopil jsi náš systém." A teď přišel týpek a napsal "hele, nám to nefachá protože výčet mnou předpovězených důvodů

To je možno tvojou rétorikou, že ty konštatovania obaľuješ slovami ako FAIL a podobne, čo dosť posúva význam.

To, že D&D funguje (más o menos) na mechanickej rovine a DrD2 nie je redukovateľné na mechaniky sa tu už rozoberalo viackrát. Ty to považuješ za bug, ja nie. DrD2 deleguje veci z mechaník, tabuliek a pod. na fikciu a medzihráčsku dohodu. D&D ustojí široké masy hráčov, lebo tie sú držané na uzde mechanikami a pravidlami, DrD2 zase predpokladá, že lepší hráči vygenerujú lepší výsledok.

Môžeme točiť dokola argument, že D&D je v tomto ohľade lepšie a DrD2 je v tvojom pohľade BUG a FAIL, lebo to tam nefunguje. Nájdem potom na StoryGames debatu o tom, ako ktosi hral In a Wicked Age a nepochopil to, ktorá vyplynula v kúzelnú debatu s Ericom-the-Destroyerom. Dúfam, že ju neodstrelíš tvojim univerzálnym argumentom, že to je indie a nie mainstream.

Píše:
Hlavně že jste se ještě nějakou dobu zpátky tvářili že nerozeberou... teď už rozeberou a neni to bug. COOL...

Cituj. A prosím ťa, nehovor ,,tvárili", debatuješ so mnou, tu nie sú žiadni ,,vy".

Čiže chceš povedať, že tvorcovia mali urobiť gamisticky orientovanú hru, ktorá mala naplniť preferencie dominantnej skupiny hráčov.

To, že si vyhlásil gamistický štýl za dominantný u nás, je pozoruhodné :-) (Veď ešte na Gamecone na prednáške, na ktorej si bol, padol názor, že len matne tušíme ako naša herná základňa a neprotestoval si voči nemu).

Čiže chceľ povedať, že hra, ktorá preferencie dominantnej skupiny nenapĺňa, lebo je fokusovaná na iný typ hry, je pre teba bug.

Toto prepošlem Peekayovi.


--------------------
Shadowww: Co me ale (neprijeme) prekvapuje, ze temer univerzalni rady zni "At jim PH hazi klacky pod nohy, proti cemu se snazi bojovat snad kazdy game designer
Alef0: Mountain Witch túto radu implicitne forsíruje.
Sirien: Ale Mountain witch je indie hra pro úzké publikum fanoušků velmi specifického herního stylu.

Píše:
Zatím jsem ochotný říct, že hra která matematicky obsahuje jednoznačný algoritmus který je optimální bez ohledu na vzniklou situaci a který generuje výsledky, které nejsou zajímavé ani zábavné, se mi jeví býti dosti špatným

Zabudol si ukončiť vetu :-)

Máš nejaké príklady? (Ako okvantifikovať ,,zábavnosť a zaujímavosť" v algoritme?)

Ad tie remízy: to hovoríš z hrania alebo z čítania diskusií alebo z tých +1 argumentov, ktoré sa ti páčili?
15.9.2011 17:17 - Beltar
alef0 píše:
To, že D&D funguje (más o menos) na mechanickej rovine a DrD2 nie je redukovateľné na mechaniky sa tu už rozoberalo viackrát. Ty to považuješ za bug, ja nie. DrD2 deleguje veci z mechaník, tabuliek a pod. na fikciu a medzihráčsku dohodu. D&D ustojí široké masy hráčov, lebo tie sú držané na uzde mechanikami a pravidlami, DrD2 zase predpokladá, že lepší hráči vygenerujú lepší výsledok.


Ehm a proč tedy jsou třeba pravidla? Nedocílíš lepšího výsledku, když si jen sednete kolem ohně představíte svou postavu neomezenou pravidly a jen si tak pod vedením jednoho z vás vyprávíte příběh?
Dovedeš tak váš koncept k dokonalosti. Vlastně by pak lepší než kniha pravidel byl seznam doporučené četby, aby všichni získali představu o světě a bytostech v něm.
15.9.2011 17:31 - sirien
alef0 píše:
DrD2 zase predpokladá, že lepší hráči vygenerujú lepší výsledok.

Jo tak lepší hráči jo? A to jsou prosím pěkně kteří? To jsou fanové indie games co chtějí hrát hru co se tváří mainstreamově? Nebo to jsou jenom ti, kteří hrají RPG přesně tak jako autoři DrDII, protože autoři DrDII jsou samozřejmě ti nejlepší hráči?
Lepší hráči jsou ti co nejsou gamisti, který by deptalo že systém nefunguje a nenabízí smysluplné kombinace?
Lepší hráči jsou ti co nejsou simulacionisti nebo imersionisti, který by deptalo že musí stále dohlížet na to, co systém dělá, místo toho aby systém fungoval sám a oni se mohli věnovat hře?

Takže lepší hráči jsou vlastně jenom dramatisti, že? Ne, moment, dramatisty bude deptat že DrDII neobsahuje příběhotvorné prvky...
...tak možná jen narativisti ve smyslu GNS? Ne, moment, DrDII nemá Premisu... nebo je "fikce ako mechanika" Premisou? Hm...

...ne, ať přemýšlím jak přemýšlím, "LEPŠÍ HRÁČI" očividně musí znamenat "hráči hrající tak a přesně jenom tak co autoři... to je level arogance na kterej teda ani já sám nedosahuju, smekám v uctivé úkloně.

alef0 píše:
Cituj. A prosím ťa, nehovor ,,tvárili", debatuješ so mnou, tu nie sú žiadni ,,vy".

PK, když mi oznámil že moje analýza matematiky systému je naprosto špatná.
Dohledej si zpátky, PK tu tolik postů nemá...

alef0 píše:
Čiže chceš povedať, že tvorcovia mali urobiť gamisticky orientovanú hru, ktorá mala naplniť preferencie dominantnej skupiny hráčov.

ne, měli udělat hru, která se gamistovy nerozpadne v rukou jen na ní šáhne. To je rozdíl.

alef0 píše:
na Gamecone na prednáške, na ktorej si bol, padol názor, že len matne tušíme ako naša herná základňa a neprotestoval si voči nemu

V té diskusi se mluvilo kapku o něčem trochu jiném než herní preference, pokud si pamatuju... bavili jsme se o věku, poměru pohlaví, sociální skupině atp. a to v kontextu marketingu, šíření, cílení, nikoliv z pohledu preferencí či herního designu.

alef0 píše:
Zabudol si ukončiť vetu :-)

ah, děkuji.
...hra která obsahuje matematicky jednoznačný algoritmus, který je optimální bez ohledu na ingame situaci a který generuje výsledky, které nejsou zajímavé ani zábavné, se mi jeví býti z principu dosti nudnou a tedy špatnou hrou...
to mělo být

Např. WoD používá poměrně jednoduchá pravidla pro souboj, která ale vytváří docela rozdílné situace a v nichž se dá těžit z většího množství různých variací, které nejsou o moc lepší či horší.
FATE používá jednoduchý a relativně hodně abstraktní soubojový systém (abstraktní ve smyslu porovnání výhod, nevýhod, výzbroje, zbrojí...), který ale přitom také generuje zajímavé výsledky a nijak neztěžuje hru. Přitom obsahuje různé druhy zdrojů, v principu jede na conflict resolution...
DnD 4e má také jasnou matematiku, ale přitom zpoustu cest vedoucích k optimalizaci.

alef0 píše:
Ad tie remízy: to hovoríš z hrania alebo z čítania diskusií alebo z tých +1 argumentov, ktoré sa ti páčili?

Z vlastního hraní
Z hraní lidí které osobně znám (Jerson, Almi...)
Z diskusí lidí kteří DrDII hráli
Z toho že jsem si ten systém sám pro sebe několikrát procházel a přemýšlel o něm a tohle je chování, ke kterému dle mého, na výše uvedených věcech relativně nezávislého, odhadu prostě dřív nebo později musí konvergovat ve většině hráčských skupin. Vzhledem k tomu že tenhle můj odhad přímo koresponduje s mou osobní zkušeností, se zkušeností lidí kolem mě i se zkušenostmi lidí v diskusích mi nezbývá než ho považovat za správný, neboť kromě rétoriky a slibů poněkud pochopitelně předpojatého autorského týmu jsem doteď nepotkal jedinou věc která by jen naznačovala opak.
Nejprůkaznější na tom mimochodem shledávám i fakt, že přesně takhle o systému mluvili i lidé kteří ho hráli na OG přímo s jeho tvůrci.
15.9.2011 17:32 - alef0
Ty sám vieš, že nedocieliš, lebo si si to vyskúšal a určite vieš, že s typickou random skupinou to bol buď krátkodobý experiment alebo fraška alebo WTF.

* Pretože hráči, ktorí nemajú žiadne obmedzenia, začnú robiť tie najväčšie blbosti.
* Pretože hráčov nebudeš motivovať ku kreativite (porov. s DrD2, kde dobrá fikcia robí divy oproti biednej fikcii.

Mal som dodať ,,deleguje množstvo vecí." Určite nie všetky. Naráťal som aj na to, že v DrD2 je charakteristická črta, že sa do veľkej miery zbavila simulacionistického aspektu (to sú všetky tie tabuľky na to, kto preskočí koľko metrov s akým DC).

Rozhodne by som to neposúval do extrému, že hra ktorá nie je samonosná na úrovni mechaník, je zlá a a prakticky ekvivalentná bezpravidlovému hraniu. (Jedno hranie ukáže, že to tak nie je.)
15.9.2011 17:35 - sirien
alef0 píše:
Jedno hranie ukáže, že to tak nie je

přesně. Mě jedno hraní ukázalo, že hra která není mechanicky samonosná je v podstatě o dost horší než bezpravidlové hraní
15.9.2011 17:35 - alef0
Píše:
PK, když mi oznámil že moje analýza matematiky systému je naprosto špatná.
Dohledej si zpátky, PK tu tolik postů nemá...

Daj mi ten link exaktne, prosím ťa. (Nebudem to ja, kto bude dezinterpretovať Peekaya, keď bremeno na tebe.)

K zvyšku neskôr.

Píše:
Mě jedno hraní ukázalo, že hra která není mechanicky samonosná je v podstatě o dost horší než bezpravidlové hraní

Hej, ale tvoja prvá hra bola dosť divná, to uznaj, to si nerozumel kope pravidiel a množstvo z nich si si vyložil inak (čo nie je divné, prvý session je prvý session, viď komentáre z dávna.) Dôkazy v RPGFóre a pod. Čiže nestotožňuj tvoju neideálnu prvú hru s tým, že mechanická nesamonosnosť je bug.

K zvyšku neskôr.
15.9.2011 17:37 - sirien
alef0 píše:
Daj mi ten link exaktne, prosím ťa.

...myslíš že já těch 270 stránek prohledám efektivnějc než Ty?
Břemeno na mě neni... já si pamatuju co jsem psal i co mi bylo odpovězeno, jestli si to Ty nepamatuješ a ani mi to nevěříš, tak mě to nějak zvlášť netrápí.
15.9.2011 17:39 - Jerson
alef0 píše:
Alebo nejak vyšpecifikovať, že čo z toho vyplýva pre diskusiu / DrD2 a podobne.

Já to tedy zkusím místo Siriena, protože debatu o DrD2 na RPGF čtu a mám z ní dost podobný pocit jako on.
Totiž že systém hodně staví na popisu fikce, ze které se mají odvozovat některé parametry pro pravidla (třeba ohrožení), ale je to dosti volné propojení a hráči s tím mají potíže. Obráceně, tedy přechod z řeči pravidel do fikce to funguje podobně - tedy špatně - protože hráči neví, co si pod výsledkem hodu mají představit. Volně pojaté bojové kolo a značně volné bojové manévry jsou řadou dalších potíží - někomu přijde divné, když jedna postava se během bojového kola brání šesti nepřátelům, jinému v pohodě, další by je k ní ani nepustil, protože se nemůžou vejít, jiný by je pustil, ale povolil jen omezený počet obran, aby to bylo uvěřitelné ...
Další potíže jsou se Sudbou, tedy omezením náročnosti střetu. Při maximálním využití dochází k rychlé smrti protivníků v jednom kole. Pokud není maximálně využita, značně závisí na úvaze PH, jakou akci nechat projít a jaké se bránit. Spojeno s radou, aby nechával projít zajímavé akce na jedné straně, versus zdlouhavé a poměrně nudné boje, kde se zajímavé akce vyskytují na začátku a pak stále méně.
Systém zvýšení ohrožení je pro řadu hráčů matematicky nevýhodný a neintuitivní na použití - při boji chtějí své protivníky prostě "zabít". To bych ostatně chtěl i já, pokud už bojuju, protože jak jsem se dozvěděl, ač matematický výsledek "zabitý nepřítel" a "zahnaný nepřítel " může být stejný, tak fikčně je v tom stále velký rozdíl, protože zahnaný nepřítel může utéct, dát se znovu do pořádku (snížit si ohrožení v nějaké mimoherní scéně) a za chvíli se vrátit do boje.
Řešení, které mě při čtení napadlo, totiž omezit hlášení smrtících nebo jinak vyřazovacích akcí až na chvíli, kdy má protivník tak velké ohrožení, že by se stejně nemohl vykoupit bylo v zápětí vetováno tím, že toto pravidlo byto testováno a zavrženo, protože s ním by nemohlo docházet k úmrtím v prvním kole boje. A že jen s velkým ohrožením by bylo možné někoho shodit ze skály, jinak ne - což mi přijde jako další argument pro to, že číslo ohrožení nemá žádný intuitivně pochopitelný vztah v herní fikci (jak jsem se dříve domníval).

Nechci dělat brajgl v diskusích na RPGF, zejména když jsem DrD2 potřetí ještě nehrál, ale množství nejasností, houserulování i rady (spolu)autorů se začínají podobat diskusím o DrD+. Celé to pak naznačuje poměrně velké nejasnosti ve výkladu pravidel, což je přinejmenším zvláštní, když uvážím, kolik místa v knize věnováno právě tomuto vysvětlování.

V Anotacích má DrD2 dost vysoké hodnocení 4,4 / 5, ale obávám se, že všechno je to od lidí, kteří nový Dračák hráli jen párkrát nebo vůbec.

Takže myslím, že díky velmi volně pojatému systému conflict resolution spolu s dodatkovými pravidly pro boj (která jsou sice volitelná, ale způsobují nejvíc potíží) není DrD2 vůbec jednoduché a ani vhodné pro začínající hráče.
15.9.2011 17:48 - alef0
Sirien, ok, ked nevies dat citaciu, beriem to tak, ze fabulujes alebo trollis :-)
15.9.2011 17:55 - Sosáček
sirien píše:
Jo tak lepší hráči jo? A to jsou prosím pěkně kteří? To jsou fanové indie games co chtějí hrát hru co se tváří mainstreamově? Nebo to jsou jenom ti, kteří hrají RPG přesně tak jako autoři DrDII, protože autoři DrDII jsou samozřejmě ti nejlepší hráči?
Lepší hráči jsou ti co nejsou gamisti, který by deptalo že systém nefunguje a nenabízí smysluplné kombinace?
Lepší hráči jsou ti co nejsou simulacionisti nebo imersionisti, který by deptalo že musí stále dohlížet na to, co systém dělá, místo toho aby systém fungoval sám a oni se mohli věnovat hře?

Takže lepší hráči jsou vlastně jenom dramatisti, že? Ne, moment, dramatisty bude deptat že DrDII neobsahuje příběhotvorné prvky...
...tak možná jen narativisti ve smyslu GNS? Ne, moment, DrDII nemá Premisu... nebo je "fikce ako mechanika" Premisou? Hm...

...ne, ať přemýšlím jak přemýšlím, "LEPŠÍ HRÁČI" očividně musí znamenat "hráči hrající tak a přesně jenom tak co autoři... to je level arogance na kterej teda ani já sám nedosahuju, smekám v uctivé úkloně.

Hra ktera vyzaduje specificke dovednosti (tady asi hlavne popisy) zpusobuje ze jsou v ni hraci kteri maji ty specificke dovednosti (tady asi hlavne popisy) lepsi.

Truly WTF. Also pinnacle of arrogance.
15.9.2011 17:55 - Jerson
Ještě dodatek:

alef0 píše:
DrD2 deleguje veci z mechaník, tabuliek a pod. na fikciu a medzihráčsku dohodu. D&D ustojí široké masy hráčov, lebo tie sú držané na uzde mechanikami a pravidlami, DrD2 zase predpokladá, že lepší hráči vygenerujú lepší výsledok.

Tu je jistý problém - lepší hráči vygenerují lepší výsledek s většinou systémů (některým navzdory). Ale lepších hráčů bude menšina, zejména když je DrD2 stavěné na nové hráče. Systém by měl zajistit, aby i průměrní a slabší hráči dostali alespoň průměrnou a nikoliv špatnou (nezábavnou a nudnou) hru. Vím, dá se říct, že kdyby tolik nebojovali, nebudou mít tolik potíží, protože všechny popisované potíže vznikly při boji. Ale tím se opět dostávám k tomu, že DrD2 je hra zaměřená nejvíc na boj a až pak na všechno ostatní, takže se v boji problémy nejvíc projevují.
15.9.2011 19:13 - Quentin
Jen takový postřeh; boje v drd2 jsou šíleně dlouhé.

edit: oprava. Cokoli, odehrané v pravidlech pro Konflikt, je šíleně dlouhé.
15.9.2011 19:55 - sirien
alef0 píše:
Sirien, ok, ked nevies dat citaciu, beriem to tak, ze fabulujes alebo trollis :-)

Whatever, jen pro oboustranou korektnost, mě zase připadá že obhajoba DrDII se velmi podobá obhajobě náboženství z vedlejšího tématu - je to neobhajitelné a obhájci to brání v diskusi tím, že vhodně "zapomínají" už řečené argumenty a neustále se k nim vrací a požadují znovu tytéž důkazy které už jednou byly předloženy ve snaze utahat druhou stranu - tuhle hru s Tebou prostě hrát nebudu, co jsem jednou napsal jsi už četl a opakovat se do aleluja jen protože si nepamatuješ o čem jsme se už bavili... to není můj problém, ale Tvůj.

Ostatně, Tvůj názor nehraje až tak moc roli, protože jsem nikdy neuvažoval a ani neměl potřebu Tě přesvědčit, neb ses stejně předem rozhodl (z mého dojmu) že DrDII prostě budeš považovat za dobré.
Můj názor roli naopak hraje, protože já jsem ten koho se lidé okolo ptají co si o DrDII myslí a tudíž ten, kdo DrDII lidem popisuje, já jsem ten kdo o něm bude mluvit na přednáškách a zmiňovat ho v diskusích a článcích, takže čistě rétoricky a z logiky diskuse to jsi Ty, který chce DrDII obhajovat, kdo má zájem na tom přesvědčit mě ;)
(EDIT: alespoň o tom že to není TAK hrozné, když už né úplně | 4Jakub: než mě teď nařkneš z arogance, připomeň si že já jí u sebe nikdy nepopíral)

QuentinW píše:
Jen takový postřeh; boje v drd2 jsou šíleně dlouhé.

To boje v DnD4e taky. Rozdíl je ten, že při souboji v DnD4e se celou dobu něco děje, celou dobu se situace skutečně mění a každá akce má skutečnou šanci mít svůj význam, tj. jsou dlouhé, ale zábavné.
V DrDII jsou dlouhé a nudné a o to jsou vlastně delší...

...na DnD Day jsme závěrečný souboj hráli asi hodinu a čtvrt, ale nevadilo mi to, protože jsem si to celou dobu užíval a to i když zrovna bojoval zbytek skupiny na druhé straně gridu, protože zatímco já si užíval svůj stand-alone výpad na hlavního záporáka, ostatní tam pod Sethiinou taktovkou předváděli výborné taktické kreace proti minionům a jejich situace se průběžně měnila a přelévala, protože Almi proti nim netaktizoval o moc méně.
Při testu DrDII jsme bojovali asi deset minut a už od poloviny jsem se začal zoufale nudit, Jers taky nevypadal moc zaujatě a ostatní to sledovali tak jako... že sledovali, nadšení z nich moc nekapalo.

Zloděj Akordeonů píše:
Hra ktera vyzaduje specificke dovednosti (tady asi hlavne popisy) zpusobuje ze jsou v ni hraci kteri maji ty specificke dovednosti (tady asi hlavne popisy) lepsi.

Hra, která se tváří že je pro každého (viz "má to být nástupce DrDo, viz text na zadním stránce obálky, viz celková prezentace) a k jejímuž plynulému hraní bezpodnímečně potřebuješ specifické dovednosti nikoliv na určité výši, ale vyladěné právě tak, jako je mají vyladěné autoři, abys následně řekl, že hráči kteří to splňují jsou lepšími hráči... yop, WTF. Yop, pinnacle of arrogance.

viz Jersův postřeh:
Píše:
epší hráči vygenerují lepší výsledek s většinou systémů (některým navzdory). Ale lepších hráčů bude menšina, zejména když je DrD2 stavěné na nové hráče....

...atd viz #5560 výše
15.9.2011 20:28 - Jerson
sirien píše:
Při testu DrDII jsme bojovali asi deset minut a už od poloviny jsem se začal zoufale nudit, Jers taky nevypadal moc zaujatě a ostatní to sledovali tak jako... že sledovali, nadšení z nich moc nekapalo.

K tomu se přiznávám - první tři útoky jsem se snažil nějak zajímavě popsat, ale pak už jsem nevěděl co pořád vymýšlet.

Na to co tu padlo o nefunkčnosti systému se podívám, pokud budu mít chvíli času.
15.9.2011 20:31 - sirien
Já jsem se přestal snažit to nějak extra popisovat v okamžiku kdy mi došlo, že jakýkoliv můj popis je bezvýznamný, protože i když to hodim tak mi to pár zdrojema stejně smeteš pod stůl, tak proč se vůbec namáhat.

EDIT: nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.
15.9.2011 20:34 - Sosáček
sirien píše:
Hra, která se tváří že je pro každého

Ja nevim, me prislo, ze se odjakziva tvarili ze ta hra bude pro jiny typ hracu nez jsou ti kteri miluji drd+ nebo dnd, pac ti uz hraji drd+ nebo dnd.

EDIT: ktom toho se specifickym vyladenim neceho je to blbost.
15.9.2011 20:36 - Sosáček
Jerson píše:
K tomu se přiznávám - první tři útoky jsem se snažil nějak zajímavě popsat, ale pak už jsem nevěděl co pořád vymýšlet.

To bud rad ze nehrajes exalted. Tam musis obcas popsat deset utoku. Oh boze, jak spatna hra tak vyladena na specificke dovednosti autoru :D
15.9.2011 20:39 - Sosáček
sirien píše:
Můj názor roli naopak hraje, protože já jsem ten koho se lidé okolo ptají co si o DrDII myslí a tudíž ten, kdo DrDII lidem popisuje, já jsem ten kdo o něm bude mluvit na přednáškách a zmiňovat ho v diskusích a článcích, takže čistě rétoricky a z logiky diskuse to jsi Ty, který chce DrDII obhajovat, kdo má zájem na tom přesvědčit mě ;)

Alefe, musis ho presvedcit, on je tak dulezitej :D Vlastne je to ta nejdulezitejsi vec kolem, fakt.


sirien píše:
Při testu DrDII jsme bojovali asi deset minut a už od poloviny jsem se začal zoufale nudit, Jers taky nevypadal moc zaujatě a ostatní to sledovali tak jako... že sledovali, nadšení z nich moc nekapalo.

Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu, tak to taky nebude moc zabava. Zeptej se Quentina, u par takovej souboju jsem mu asistoval.
15.9.2011 20:41 - sirien
Zloděj Akordeonů píše:
EDIT: ktom toho se specifickym vyladenim neceho je to blbost.

Vážně? A jak jinak mi vysvětlíš, že lidem, kteří nesdílí pohled autorů DrDII na roli systému ve hře, na interpretaci hodů, na úlohu fikce a na styl popisů a unifikaci názoru hráčů na atmosféru a styl ten systém prostě nefunguje?

Zloděj Akordeonů píše:
Tam musis obcas popsat deset utoku

Ne, jediné co musíš v Exalted udělat je říct "ok, tohle combo, tyhle charmy, tolik kostek, tenhle cíl", hodit si, porovnat s PDV, hodit si dmg.
Jakýkoliv popis je v Exalted navíc. Ano, je odměňován, pravda. Ale ne tak fatálně aby akce bez něj najednou neměly smysl.
15.9.2011 20:41 - ShadoWWW
Pár citátů z Dungeon Master Guide:

Nezkoušej tlačit skupinu herců do tuctového vymlacování podzemí a neočekávej, že skupina zabijáků bude celá žhavá do vyjednávání ve spletité královské politice.
(...)
Další problémy vyvstanou, když hráči předpokládají, že jejich styl hry je nadřazen ostatním, a když ztratí trpělivost se střetnutími zaměřenými na zbývající hráče. Tento postoj vyplouvá napovrch nejčastěji u herců, kteří se dívají spatra na zabijáky a silové hráče. Vyrovnej se s touto potíží tím, že připomeneš obtěžujícímu hráči (někde v ústraní), že musíš vyhovět celé skupině, ne jenom jednomu hráči, a že zabijáci trpělivě snáší intenzivní společenská střetnutí. Herci by měli být stejně laskaví k zabijákům ve skupině.
(...)
Ve hře však můžeš také vytvořit jednotná střetnutí, která naplní několikeré hráčské motivace najednou. Představ si boj, ve kterém hráčské postavy stojí proti malé armádě orků a který potěší zabijáky. Uprostřed boje se do něj připlete mladý drak. Rázem se může boj vyvinout jedním ze dvou směrů: drak může pomoci orkům proti družině, nebo pomoci družině proti orkům. Je na herci ve skupině, aby se pokusil ve svém malém společenském střetnutí přesvědčit draka, aby pomohl družině. Spokojený bude každý!
15.9.2011 20:41 - sirien
Zloděj Akordeonů píše:
Alefe, musis ho presvedcit, on je tak dulezitej :D Vlastne je to ta nejdulezitejsi vec kolem, fakt.

Konečně to aspoň někdo pochopil...
15.9.2011 20:55 - Quentin
Akordeon píše:
Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu, tak to taky nebude moc zabava. Zeptej se Quentina, u par takovej souboju jsem mu asistoval.

Jn, boje ve 4e se daj failnout docela snadno. Já jsem nakonec kvůli délce bojů přešel k oldschoolu, protože už to nešlo vydržet. Samozřejmě některé boje byly grandiózní zážitky, i když trvaly dvě a půl hodiny, ale nebylo to tak často, jak bych si přál.

Právě mě zarazilo, že timhle trpí drd2, který má bejt příběhový. Třeba ten oldschool s timhle problém fakt nemá :)
15.9.2011 20:56 - Gurney
Musím uznat, že argumenty obránců DrD2 v tý diskuzi na RPGF jsou místy fakt docela úsměvný. Vzhledem k tomu, že Pieta tam vystupuje poměrně suveréně coby člen DrD2 týmu mi to připomělo doby DrDo, kde byl taky oficiálně prezentován názor, že powergamer není typ hráče, ale odporná deviace, kterou je třeba léčit neustálými poděly z rukou všemocného PJ.
15.9.2011 21:02 - Sosáček
sirien píše:
Vážně? A jak jinak mi vysvětlíš, že lidem, kteří nesdílí pohled autorů DrDII na roli systému ve hře, na interpretaci hodů, na úlohu fikce a na styl popisů a unifikaci názoru hráčů na atmosféru a styl ten systém prostě nefunguje?

A jak mi ukazes, ze se to skutecne deje? Zatim vim o tom jak si stezuje klika z d20, vcetne tebe a jersona (coz je ok, to vsichni cekali rok predtim nez ta hra vysla), pak neznamy pocet neznamych lidi kteri ti to rekli ale nejsou o tom dukazy, a pak se jeden typek typek ptal, jak udelat zajimavejsi souboj.

To je vsechno? Nic moc teda. Otevri si na rpg.net diskusi o MtAsc nebo MtAw a uvidis takovy nadavani (treba MtAsc v zasade rika to co nekteri ultrakrestani, ze veda je spatna a chce nas zotrocit, a nechtej videt ty edition wars). Otevri si diskusi o exalted a sleduj jak tam lidi ztrhaji Exalted 2e jako neco v zasade nehratelnyho (s cimz souhlasim, ta hra se ti s naporem munchkinu rozpadne stokrat driv nez nejaky drd2).

Krom toho, chapu to spravne tak, ze ty te hre vycitas ze se ze souboje stane akorat neco, kde hromada postav utoci utoci utoci dokud jim nedojdou hitpointy, tedy to co je default minimalne v drdo, drd+, starych dnd (hral jsi dnd3e fightera?), wodcku a vsude? WTF? Fakt je to ze proti sobe v drd2 postavis chlapky s mecema a oni chvilku sekaji a pak jeden umre problem, ale v dnd (kde to tak prestalo byt az ve ctyrce, ale jak dojdou daily a encounter powery tak je to zpatky) to problem neni, a ve WoD neni WTF, kdyz postavis proti sobe dva chlapku s utocnejma puskama a oni do sebe budou deset sekund fullauto strilet nez jeden padne, a druhej bez jakyhokoli nepohodli (navzdory nekolika prustrelum, ktery ale zahadne nekrvaci) odkraci domu? Vazne?

Pokud chces zkontrolovat matiku, zadnej problem. dexterity 2, firearms 2, utocka puska +3, fullauto +1 typci co umi strilet ale nejsou nijak uzasni: dicepool 8 kostek. s vypalenim willpoweru a obranou ktera se nam proti strelnym zbranim nepocita to mame 11 kostek, nejpravdepodobneji hodi tri uspechy. maji 7 hitpointu, ktere davaji postihy az tesne pred smrti.

Typci proti sobe stoji s utocnejma puskama v ulicce, pet metru od sebe.
Kolo 1:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. hodi tri uspechy. druhej ma tri zraneni. druhej vystreli, hodi tri uspechy. prvni ma tri zraneni.
Kolo 2:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. hodi tri uspechy. druhej ma sest zraneni. druhej vystreli a ma na to postih -2, hodi dva uspechy. prvni ma pet zraneni.
Kolo 3:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. kdo vyhraje iniciativu hodin aspon dva uspechy a zabije soupere.

Jak napinave! jak epicke! jak uzasne!

Jasne, protiargument je "se ve WoDu musis snazit s popisama, neasi." ale v drd2 se taky mam snazit s popisama a je to spatne, a ve WoDu ne. Proc asi, protoze jedno je tvoje oblibena hra, a druhe ne.

A nebo naopak, pokud nadavas na drd2 protoze selhava v necem v cemz selhava vzasade kde co (krom exalted, a dnd4, ale tam selhavaji jiny veci), tak to znamena ze mas vlastne vysoka ocekavani a chces aby to byla lepsi hra nez je ted (tj. srovnatelna s mainstreamem) :D
15.9.2011 21:10 - Sosáček
QuentinW píše:
Právě mě zarazilo, že timhle trpí drd2, který má bejt příběhový.

Ona tim trpi jakakoli hra. I ti pitomi Exalted. Kdybys nekritnul Kralika minule tak bychom tim trpeli taky :D Vymyslet zajimavej souboj je tezsi nez se zda, a jenom proti sobe poslat typky a cekat kdo umre nestaci, kdyby to bylo tak jednoduchy tak neni tolik spatnych akcnich filmu. A bejt dobrej GM je skill jako kazdej jinej kterej se clovek uci, a musis tam mit kousel chessmastera, kousek rezisera, kousek herce a kousel zly svine :)

Akorat u drd2 se na to nadava, a jinde ne. Coz me jebe. Kdyby radsi nadavali na ten pitomej system povolani kvuli kterymu clovek nemuze hrat blbyho barda s mecem (pac kejklir ma akorat vrhani, a i kdyz se naucim s mecem tak s nim toho moc neodbojuju bez nadani a takovejch veci). Grr. Tohle me vadi mnohem vic nez ze kdyz jako GM failnu tak souboje budou nudny. To je ve vsech hrach, ale jinde si toho barda zahraju.

Dnd4 a exalted maji tohle spolecne: souboje co se povedou tak jsou megadobry, souboje co se nepovedou jsou hodne nuda, a trvaji dva az tri tydny v kuse.
15.9.2011 21:14 - alef0
Píše:
Akorat u drd2 se na to nadava, a jinde ne. Coz me jebe.

Problém je ten, že DrD2 je objektívne prvý beast, ktorý bol vypustený medzi šíre masy a ktorý obsahuje totálne odlišnú mentalitu tak mechaník i hry. (Kuracie SOTÉ nerátam, to je špecifická hra; detto Střepy.)

Porovnateľné by bolo zobrať fantasy FATE a vypustiť ho takto medzi ľudí - to by len bolo maso.
15.9.2011 21:27 - Sosáček
alef0 píše:
Porovnateľné by bolo zobrať fantasy FATE a vypustiť ho takto medzi ľudí - to by len bolo maso.

Ja si osobne myslim, ze kdyby tohle bylo drd2, dobrej udelany a ne moc mechanicky hluboky (treba Dresden Files RPG uz je slusnej konkurent GURPS), hlavne s hromadou prikladu, ukazkovejch postav a nepratel a tak, bylo by to lepsi nez je drd2 ted. Licence FATE to umoznuje, zadnej problem. Ale Not Invented Here a tak.
15.9.2011 21:40 - Quentin
Hej, já jsem novej wod hrál jen jednou s tebou, takže o tom nic nevim. Řikám, že v odnd to funguje skvěle. Důležitý je, že ten boj je tak strašně smrtelnej, že kdykoli na něj dojde, tak jsou nervy všech hráčů na hraně a popisujou jak divý, visej na každym hodu, radujou se ... prostě je to zábava. Nemluvě o tom, že je to často i lepší pro příběh/simulaci. Nejsou tak hrr jako ve 4e nebo drd2, kde porazí skoro cokoli. Naopak - bojuješ jen za to, za co jsi ochoten položit život.

Králík byl extrém. Power armor + osmej lvl + nadprůměrně nahozený životy + banda nebojovejch postav a jeden týpek s pistolí. Normální oldschoolovej boj je dost jako ten Shadowrun. Vždyť brokovnice zabíjí na jednu ránu ještě do nějakýho třetího lvlu. A na vysokym lvlu, třeba na desítce, kde už něco ustojíš, máš zas takovej +hit, že se hitujete pořád a strouháte si hpčka (a připadáte si u toho hrozně epic, páč si pamatujete, jak jste na tom byli na prvnim lvlu špatně :) )

BTW v drd2 jsem zažil jen dva druhy bojů - lehké a těžké. Lehké jsou nuda, protože vidíš, jak si nepřítele neškrtají (to jsem teď zažil na hře s trevenem). A těžké, které se vlečou neskutečně dlouho (to jsem zažil se šmélou, když se pustil do městské stráže).
15.9.2011 21:49 - Sosáček
QuentinW píše:
-Je to napinave, protoze to muze skoncit v prvnim kole (viz stars without numbers; muj valecnik na tretim lvlu ma 16 hp a puska dela 2d8 2 damage)
-Je to zajimave, protoze je mechanika tak easy, ze te nijak nezamestnava a ty se muzes soustredit na popisy nebo taktiku
-Je to rychle, protoze je to vybavene za tri kola

Ano, ale do hororoveho settingu s beznymi smrtelniky moc nesedi kdyz si proti sobe stoupnou a drzi spoust dokud jeden nepadne. A kdyby meli pistole tak je to horsi, budou tam stat a strilet se fakt dlouho.

QuentinW píše:
A na Králíka se neodvolávej, ten byl imba. Kdyby nebyl Pety pussy, tak by jsme nikdy nevyhráli; on si to taky uvědomil a začal zdržovat. Prostě jsme se nechali zahnat do rohu nebo na nás poslal moc silnou opozici. Dokonce bych řekl, že to byl nejdelší boj, co jsem v oldschoolu hrál.

On spis prestrelil ty 3/4 hodiny na rekonfiguraci lodi. Meli jsme jen tak tak nastoupit a dat si vesmirnou bitvu venku.

Ono taky to "ani ho netrefis" moc nepomohlo. Spatna mechanika, ma to byt buto krehly ale netrefitelny (jako Exalted nebo Shadowrun) takze prvni zasah vyhraje, nebo se mas trefit skoro pokazdy, ale potrebovat tech zasahu hodne (jako "novy" dndcka). Kdyz ho ani netrefim a kdyz jo, tak mu to nic neudela ... pf.
15.9.2011 22:06 - Quentin
Hej, já jsem novej wod hrál jen jednou s tebou, takže o tom nic nevim. Řikám, že v odnd to funguje skvěle. Důležitý je, že ten boj je tak strašně smrtelnej, že kdykoli na něj dojde, tak jsou nervy všech hráčů na hraně a popisujou jak divý, visej na každym hodu, radujou se ... prostě je to zábava. Nemluvě o tom, že je to i lepší pro příběh. Nejsou tak hrr jako ve 4e nebo drd2, kde porazí skoro cokoli. Naopak - bojuješ jen za to, za co jsi ochoten položit život.

Králík byl extrém. Power armor + osmej lvl + nadprůměrně nahozený životy + banda nebojovejch postav a jeden týpek s pistolí. Normální oldschoolovej boj je dost jako ten Shadowrun. Vždyť brokovnice zabíjí na jednu ránu ještě do nějakýho třetího lvlu. A na vysokym lvlu, třeba na desítce, kde už něco ustojíš máš zas takovej +hit, že se hitujete pořád a strouháte si hpčka (a připadáte si u toho hrozně epic, páč si pamatujete, jak jste na tom byli na prvnim lvlu špatně :) )

BTW v drd2 jsem zažil jen dva druhy bojů - lehké a těžké. Lehké jsou nuda, protože vidíš, jak si nepřítele neškrtají (to jsem teď zažil na hře s trevenem). A těžké, které se vlečou neskutečně dlouho (to jsem zažil se šmélou, když se pustil do městské stráže).
15.9.2011 22:15 - Sosáček
WoD je bohuzel naopak, ohrozovat obycejnyho cloveka pistoli ve WoDu dava podobnej smysl jako ohrozovat dnd3.5 fightera lvl 10 rucni kusi. Vysmeje se ti, pac vi, ze ho musis strelit tak petkrat aby se zacal citit nepohodlne. Coz k obycejnym lidem v pseudohororu fakt nesedi. Nekdo na tebe vytahne pistoli v temny ulicce, co udelas? Otocis se a jdes pryc, pac vis, ze stihne vystrelit jenom tak dvakrat nez budes za rohem. Tohle saje. Ja mam treba problem ten wod hrat, pac bych chtel na nej skocit, sledovat jak me trefi za 1 hp pac minul kdyz na nej skacu a pak se s nim o tu pistoli prehatovat nez budeme oba zmlaceny napul do bezvedomi a jeden s prostrelenou hlavou. Brutalne a drsne, ve svete kterymu je to jedno, nechat mrtvolu typka ve skarpe a odkulhat se pryc.

Ale tim ze jako hrac vim, ze ten system tohle neudela, a ani nahodou bych si to neuzil. Co je skoda, ta hra je jinak dobra.

S tim hrrr do souboje to takhle presne funguje v BW (krom toho ze to jeste chce genuine player skill, ne jenom character skill) a pamatuju si, ze jsi bejval dost nenadsenej ze si nemuzes bejt jistej ze vyhrajes kdyz mas koncept "hustej typek s mecem". Zmena preferenci? :) Nebo ocekavani od systemu?
15.9.2011 22:36 - Jerson
Zloděj Akordeonů píše:
To bud rad ze nehrajes exalted. Tam musis obcas popsat deset utoku. Oh boze, jak spatna hra tak vyladena na specificke dovednosti autoru :D

To je možné a já bych těch deset útoků dokázal popsat i v DrD2. A možná i se zápalem. Jenže když popíšu tři různé a výsledek je pořád stejný, jak mechanicky, tak fikčně, prostě mě to přestane bavit. Nebo tedy čtyři, to si ještě pamatuju.
Ale vcelku chápu hráče, kteří útočí stylem "zabít, zabít, zabít."

Kromě toho pokud sis všiml, tak kromě kritiky i navrhuju, jak by to podle mě mohlo fungovat lépe.
15.9.2011 22:44 - Quentin
V BW mě děsil ten složitej souboják, kterej mi nepřišel, zas tak awesome, aby ospravedlnil tu složitost. Nebo mi ho možná jen vypravěč, co měl jedinej pravidla, moc nevysvětlil, teď nevim :o)

Taky jsem v tý době strašně obhajoval plot imunitu. V poslední době ale pořád masteruju a moji hráči plot imunitu nevyžadujou, tak jsem trochu střízlivější. Nejpřesnější mi přišlo tvoje srovnání mezi líbánim a smrtí postavy :)
15.9.2011 22:46 - Sosáček
QuentinW píše:
V BW mě děsil ten složitej souboják, kterej mi nepřišel, zas tak awesome, aby ospravedlnil tu složitost. Nebo mi ho možná jen vypravěč, co měl jedinej pravidla, moc nevysvětlil, teď nevim :o)

FYYFF

QuentinW píše:
Taky jsem v tý době strašně obhajoval plot imunitu. V poslední době ale pořád masteruju a moji hráči plot imunitu nevyžadujou, tak jsem trochu střízlivější. Nejpřesnější mi přišlo tvoje srovnání mezi líbánim a smrtí postavy :)

Nebylo moje, psala nejaka zencka na rpg.net.

EDIT: mozna ne zencka (ale je hezky videt ze v dobe kdy jsem to psal jsem jeste psal zencka se s). http://forum.rpg.net/showthread.php?470419-player-quot-I-do-the-noble-thing-quot-Gm-quot-they-kill-you-quot&p=10837204#post10837204 <- original
15.9.2011 22:58 - Sparkle
Mám za sebou hraní této taškařice jako PJ. Ten systém je divnej. Mechaniky nějak nesouvisej s fikcí. Hlavně Ohrožení. Jsme bojovali, hráč byl na řadě tak řekl co bude dělat, a pak jsme se společně dohodli že teda ta jeho akce bude jako že znamenat "zvednutí ohrožení soupeře o 1". Dále jsme bojovali tímto způsobem, prostě někdo zahlásil akci a pokud to nebylo něco ve smyslu zabít / vyřadit, tak jsme si prostě odkývali,že to znamená "zvýšit ohrožení o 1", páč nás nenapadlo moc co by to jinýho mohlo pravidlově dělat. Kdyby se někdo z nás v tom chtěl vrtat a řešit, co že to vlastně to zvýšení ohrožení o 1 reálně je, asi by nám z toho explodovala hlava.

Přišlo mi že když se to celý zredukuje na základní mechaniku "hoď si proti devítce a když failneš tak zaplatíš dva čehosi abys nefailnul, a přes noc si to doplníš" a to je vše, bylo by to lepší.

Jó, a na konci se postavy pustily do sebe navzájem. To bylo docela vtipný, ale nedávalo to z hlediska pravidel smysl, ty jejich protiakce simultánní, naštěstí to nikdo neřešil. Běda jakmile to někdo začne někde řešit.
15.9.2011 23:03 - alef0
Píše:
Ja si osobne myslim, ze kdyby tohle bylo drd2, dobrej udelany a ne moc mechanicky hluboky (treba Dresden Files RPG uz je slusnej konkurent GURPS), hlavne s hromadou prikladu, ukazkovejch postav a nepratel a tak, bylo by to lepsi nez je drd2 ted. Licence FATE to umoznuje, zadnej problem. Ale Not Invented Here a tak.

Ja si myslím, že Not Invented Here nie je problém. FATE preložený je do češtiny (dokonca aj do slovenčiny). Nič nebráni urobiť 70 kusový print (vyjde ťa to tak 150 eúr, predávať budeš za 5.) Problém je v tom, že jedna vec je vydať systém a druhá ho obaliť komentármi, tými príkladmi, ukážkovými postavami a uviesť do podoby, ktorú pochopia Dračákisti, čo je megaprojekt.

To je rovnaká vec ako ja mám so Solar Systémom -- ten je veľmi blízko fantasy mentalite a kompromis medzi príbehovosťou a klasickosťou -- akurát, že doviesť to do podoby, ktorú vyžaduje dav, chce rok roboty.
15.9.2011 23:07 - alef0
Sparkle:
inquisition time!
hrali ste rýchlu hru? Používali ste manévry? Vyčerpávali ste sa? (Z opisu mám pocit, že ste všetko riešili cez skúšky.) Máš tri príklady ohlásenýc akcií a protiakcií?

Prečo sa postavy pustili do seba vzájomne? Mne sa to stávalo, keď sa hráči nudili alebo boli frustrovaní.

Keď to porovnáš s ilgirovou hrou, kde bol problém?

Píše:
To bylo docela vtipný, ale nedávalo to z hlediska pravidel smysl, ty jejich protiakce simultánní,

Protiakcia musí priamo brániť akcii (str. 116) -- máš príklad simultánnej akcie?

Píše:
Dále jsme bojovali tímto způsobem, prostě někdo zahlásil akci a pokud to nebylo něco ve smyslu zabít / vyřadit, tak jsme si prostě odkývali,že to znamená "zvýšit ohrožení o 1", páč nás nenapadlo moc co by to jinýho mohlo pravidlově dělat.

Pravidlovo môžeš (str 106)
* zvýšiť Ohrozenie súperovi (pre mnohých hráčov default akcia)
* znížiť Ohrozenie sebe (toto je často opomínaná vec, ale veľmi dôležitá)
* upraviť situáciu vo fikcii
* namiesto zníženia Ohrozenia pridať cieľu Výhodu (pridať mu univerzálny bod, z ktorého sa môže vyčerpávať).
* namiesto zvýšenia Ohrozenia zadeliť oponentovi jazvu takej úrovne, o koľko zvyšuješ Ohrozenie. (Namiesto zvýšenia Ohrozenia o 1 môžeš zadeliť jazvu o úrovni 1).
15.9.2011 23:45 - Sparkle
Manévry jsme hráli, kupodivu nesvinily (to že na ně někteří zapomínali je věc jiná), Ohrožení bylo v tomhle o dost horší.
Byla tam akce typu "natlačím skřeta blíž k barikádě z bodců" což mu mělo zvýšit Ohrožení o 1, jenže pak na něj útočil někdo z jiný strany, takže proti němu by logicky to vyšší Ohrožení už mít neměl, že... pak akce "zapálím stan, aby to znervóznělo ty co u něj stojí a zvýšilo jim to Ohrožení"... takže logicky pokud by se kterákoli z těch bytostí dostala z dosahu toho stanu tak by se jí automaticky ohrožení zase snížilo, ještě jako dodatečný efekt k tomu co chce udělat? Prostě Ohrožení je šíleně abstraktní a přijde mi, že jakmile se tím někdo začne moc zaobírat a ohýbat fikci podle týhle divný mechaniky tak je to cesta do pekel... "chtěl jsem oponentovi hodit do očí písek čímž mu zvýším ohrožení, ale za mnou hoří ten stan, tak co se bude dít když udělám akci "odbíhám od stanu a při tom vhodím někomu písek do očí? jemu zvýším O o 1 a sobě snížím o 1? né pardon, ono to nejde udělat simultánně, či co, protože nelze v jedný akci někomu zvýšit a někomu snížit O najednou? ééé..."


Postavy se pustily do sebe, protože to byl jeden z možných způsobů jakým vyřešily morální dilema, bylo to zcela v pořádku a mnou zamýšleno ;) Především nám pravidla moc nepomáhala v momentě, kdy jedna z těch dvou postav něco udělala nečekaně, viz "odkývám mu co říká a v nestřeženém okamžiku vytáhnu dýku a seknu ho", tak že on na to podle pravidel mohl udělat protiakci, která bude simultánní (i když to vytáhnutí dýky nečekal) a bude spočívat ve zpacifikování dotyčného, ne jen v pasivním uhnutí té dýce?
15.9.2011 23:52 - Sparkle
Jako ukočírovalo se to, ale museli jsme si v hlavě fakt tu fikci oddělit od tý mechaniky, prostě házet a neřešit proč, a když by to moc ničilo zápletku tak radši neházet...
16.9.2011 00:21 - alef0
Pár objasnení:

* Natlačiť k barikáde z bodcov je úplne skvelá akcia!
* S manévrami by som použil fintu Keitha Bakera, ktorý nám DMoval D&D: ,,nechceš použiť manéver X? hodí sa ti."
* Ohrozenie je globálna veličina: postava ma jedno Ohrozenie voči všetkým oponentom. Nie je to tak, že voči Ohmedine mam Ohrozenie 3 a voči Magistanovi 2.

Zvýšenie Ohrozenia predstavuje zhoršenie situácie postavy. Ak zapáliš stan, aby si znervóznila kastelánových mužov, tak im zvýšiš Ohrozenie. Čo urobia kastelánovi muži v rámci svojej ďalšej akcie? Budú chcieť odísť ďalej od horiaceho stanu. Zahlásia akciu, uspejú a znížia si Ohrozenie (,,Keďže som odišiel od stanu, už nie som nervózny, a preto moje Ohrozenie klesá.")

Píše:
"odbíhám od stanu a při tom vhodím někomu písek do očí? jemu zvýším O o 1 a sobě snížím o 1?

Viacero nápadov:
a) súhlasiť s tým, ale ako protistrana by som povedal, že
táto akcia je príliš ,,epická" a moja protiakcia bude ,,skopnem ťa do horiaceho stanu. Kým sa z neho vyhrabeš, všetci k tebe pribehneme a obkolesíme ťa. TEBE pôjde Ohrozenie o 1 vyššie a nám o 1 nižšie."
b) vyhlásiť to za príliš komplexnú akciu a rozdeliť to na dve po sebe idúce akcie.

Píše:
jedna z těch dvou postav něco udělala nečekaně, viz "odkývám mu co říká a v nestřeženém okamžiku vytáhnu dýku a seknu ho", tak že on na to podle pravidel mohl udělat protiakci, která bude simultánní (i když to vytáhnutí dýky nečekal) a bude spočívat ve zpacifikování dotyčného, ne jen v pasivním uhnutí té dýce?

Použil by som Výzvu (str. 113) -- ide o situáciu, keď postave niečo hrozí, ale ona na to nemôže aktívne reagovať.

Tergaz: ... a maj na pamäti, že hriechy minulosti ...
Konárus: tasím dýku a sekám ho.
Tergaz [vyhráva]: ... ty zradca! Chcel si ma prebodnúť dýkou!
16.9.2011 00:32 - Sparkle
alef0 píše:
Použil by som Výzvu (str. 113) -- ide o situáciu, keď postave niečo hrozí, ale ona na to nemôže aktívne reagovať.


Jenže já mu chci dovolit zareagovat tím stylem, že může dýce uhnout, ale nechci mu dovolit zareagovat tím, že dotyčnýho zpacifikuje. Na to je výzva úplně naprd, páč tam by útočník uspěl i v tom, že by ho bodnul.
16.9.2011 00:50 - alef0
Výzva je presne na problémy typu ,,chcem si [včas] všimnúť že ... (padá na mňa strop / letí na mňa zákerný šíp " Keď Tergaz uspeje, všimne si zradnej dýky a uhne sa / vyblokuje bod / unikne bodu. To je rýdzo pasívne a presne sedí do palety akcií, ktoré chceš povoliť.

Ak si chce Tergaz po úspešnom odvrátení zákerného bodu pacifikovať protivníka, dal by som to ako separátny stret/konflikt.

Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši a možno to ešte lepšie sedí na môj výklad. Prekvapenie je dvojhod: útočníkov hod na to, či sa mu šokujúca akcia podarí a obrancov hod na to, či sa tomu dokáže vyhnúť. Ak obranca v druhom hode uspeje, hneď získava iniciatívu pre nasledujúci konflikt.
16.9.2011 00:53 - Alnag
Ještě že ke každému balení DrD2 přidávají zdarma ještě jednoho týpka, který Vám vysvětlí, jak se ta hra má správně hrát, co? ;-)
16.9.2011 01:00 - alef0
Individuálnych radcov dostali len tí, čo si kúpili knihu v predpredaji a získali výtlačok s jednociferným číslovaním. Tí ostatní sa musia uspokojiť buď s Pietom, ktorý odpovedá cez deň, alebo so mnou, ktorý ťahá nočné.
16.9.2011 11:56 - Sparkle
alef0 píše:
Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši a možno to ešte lepšie sedí na môj výklad. Prekvapenie je dvojhod: útočníkov hod na to, či sa mu šokujúca akcia podarí a obrancov hod na to, či sa tomu dokáže vyhnúť. Ak obranca v druhom hode uspeje, hneď získava iniciatívu pre nasledujúci konflikt.


Problém je, že systém vyhodnocování Překvapení se ti reálně hodí nejen na začátek konfliktu, ale logicky by se měl použít vždycky, když v průběhu konfliktu jedna strana udělá něco nečekanýho, co by oponent neměl mít možnost protiakcí úplně zrušit. A to se nám aspoň včera stávalo v průběhu těch konfliktů tak cca každý třetí kolo. Celkově mám pocit, že kdyby se celý souboj vedl stylem "nejdřív útočník hodí výzvu jestli akci zvládl a pak obránce zkoušku jestli odvrátil aspoň horší následek", dávalo by to větší smysl. Viz situace:

Hráč 1 leží na zemi zpacifikován a držen hráčem 2. Hod na inic. Hráč 1 říká: "chci začít křičet o pomoc". Hráč 2 protiakci: "chci mu zacpat pusu". Teď se hodí na střet a když to vyhraje hráč 2, tak se stane co? Úspěšně mu zacpe pusu, nicméně hráč 1 už stejně stihl zakřičet, páč kdyby nezačal křičet, tak by mu ten druhý vůbec necítil potřebu zacpat pusu že :) A kdyby vyhrál hráč 1, tak se stane co? nebude mu pusa zacpána? když leží na zemi a je proti tomu bezmocný? Já jsem tu situaci twinkla k obrazu svému tak, že jsem zahlásila "tu pusu mu zacpeš, na to si nemusíš ani házet, teď si jen hoď zkoušku (či výzvu či jak se to jmenuje) jestli mu ji zacpeš dřív, než strážný uslyší volání o pomoc". To dávalo smysl. Ale už to nebyl střet podle pravidel o střetu.
16.9.2011 12:25 - alef0
Ja som myslel, že tvoj príklad nie je vprostred konfliktu (jeden kecal, druhý odkýval a zaútočil) :-)

Môj dojem je ten, že v súboji je každý krok protivníka nečakaným prekvapením (s malým P) a riešiť to dvojhodom je síce možné a validné, ale bude to viac realistickosti na úkor dĺžky kôll.

Ešte pre presnosť: útočník nemôže hádzať Výzvu, či akciu zvládol, Výzva je na pasívne obrany, u mňa plní rovnakú úlohu ako Saving Throw.


Ak vyhrá hráč č. 2 ), akcia ,,volám o pomoc" nevyšla. Podľa odporúčaní to môže napr. znamenať, že
a) akcia sa nepodarila -- hráč č. 1 stihol povedať len "hmpf", kým mu Hráč č. 2 napcha do úst roubík
b) alebo podarila, ale nemala požadovaný účinok -- toto je v tvojom príklade zrejme nepoužiteľné.

Píše:
A kdyby vyhrál hráč 1, tak se stane co? nebude mu pusa zacpána? když leží na zemi a je proti tomu bezmocný?

Nápady:
a) Zakričí POMOC! POMOC! a potom dostane valaškou po hlave a roubíkom do huby.
b) Metá hlavou, a nenechá si zapchať ústa.
...

Trošku tu cítim problém v tom, že akoby podľa tvojej predstavy "bezmocná" postava priviazaná na zemi nemala právo robiť nič, resp. vo všetkom automaticky zlyhať a chceš, aby mechaniky túto tvoju predstavu nanútili protivníkovi do protivníka.

Ale pravidlá vcelku zdravo dávajú aj oponentovi stále šancu reagovať (predstav si, že TVOJA postava leží na zemi a chce volať o pomoc a nemôže, prijala by si to?). Oponent ti je napospas len vtedy, ak prehral v skúške A nechce sa vyčerpávať.

Ešte rada z iného súdka: niekedy môže pomôcť to, že ak niekto zahlási
16.9.2011 12:28 - alef0
sorry, píšem z vlaku, useklo mi to post :-)

Ešte rada z iného súdka: niekedy môže pomôcť to, že ak niekto zahlási akciu (KRIČÍM!) tak neznamená to, že tá akcia sa uskutoční v rámci deja hneď vo chvíli, keď ju hráč ohlási. Udeje sa až vtedy, ak hráč uspeje v hode a oponent sa nevyčerpá.

Dá sa to predstaviť tak, že hráči zahlásia akcie a protiakcie, hodia a až potom sa ukáže, či vyhrá ten, kto kričí alebo ten, kto zapcháva. (resp. či nastane ,,hmpf").

Alternatívne: predstav si, že udalosti trošku (o sekundu-dve) previnieš späť (ako na videu) a uskotočnia sa podľa víťaza.

Pre prax si stačí zobrať ľubovoľný film, kde chce hrdina kričať a záporák mu to nedovolí :-)
16.9.2011 13:36 - sirien
Píše:
Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu

Až na to že ten oponent kterého jsem tam dal měl nižší bonus než Jerson a neměl žádné schopnosti, v DnD by ho fighter sejmul v druhym nebo třetim kole a za čtyři minuty by bylo po souboji.
Dal jsem tam jednoho oponenta protože jsem si chtěl nejdřív vyzkoušet jak ten systém funguje jako takovej, než tam naházet tunu oponentů a v průběhu zjistit že jsem si něco z pravidel nezapamatoval a muset pak listovat věčnost knížkou.
Kromě toho, problémy který při tom souboji nastaly nesouvisí s tím že to byl jeden oponent, naopak - bejt jich tam víc tak se v popisech vyšťavim třikrát dřív a vzhledem k tomu že žádná akce neměla výsledek by to při víc oponentech začal bejt dost voser - jen HPčka by klesaly rychlejc, to je všechno.

Zloděj Akordeonů píše:
Krom toho, chapu to spravne tak, ze ty te hre vycitas ze se ze souboje stane akorat neco, kde hromada postav utoci utoci utoci dokud jim nedojdou hitpointy

Ne. Já tý hře vyčítám, že dělá souboje, při nichž se akorát odebíraj hitpointy, zatímco se nic jinýho neděje a navíc že všechny přitom vytvořené popisy vyletěj z okna, což je něco, co jsem zatím u žádné jiné hry nepotkal. Jinde Ti sice taky ubíhaj HPčka, ale něco to znamená, nějak se to projevuje, získáváš zranění, faktickou výhodu... má to nějaké skutečné in-game následky, čemuž se DrDII naopak až křečovitě brání.

Zloděj Akordeonů píše:
postavis proti sobe dva chlapku s utocnejma puskama a oni do sebe budou deset sekund fullauto strilet nez jeden padne, a druhej bez jakyhokoli nepohodli (navzdory nekolika prustrelum, ktery ale zahadne nekrvaci) odkraci domu?

zase?
srsly, už zase? Nepřijdeš si trapně?
Fakt Ti mám už popadesátý vysvětlovat, proč to tak je? Fakt chceš abych Ti znovu psal proč se WW rozhodl v nové edici udělat dramatickej systém namísto soubojovýho? Fakt mám znovu psát o tom, jaké pozitivní následky tenhle koncept má oproti původnímu realistickému ze třetí edice? Mám skutečně znovu vypisovat ve kterých všech sourceboocích lze najít merity a hacky určené pro hráče kterým to nesedne na tu nebo onu stranu? Fakt?

V STs by ten souboj co jsme hráli měl šťávy mnohem víc. Ve FATE taky. I ve starym DrDo by byl zajímavější.

A líbí se mi jak je hrozně vidět že nemáš WoD nahraný. Ano, týpek s Dex 2 a Firearms 2 má sedm kostek na automat a nejspíš trefí kulový, což je správně, protože ono to střílení neni vůbec tak easy jak si kdekdo představuje.
Na druhou stranu jsem bez nějakejch zvláštních pravidel viděl dost postav co se specializovaly (Dex 3, Firearms 3/4 specka, bojovej merit) a ty odstřelovaly lidi na jednu nebo dvě rány úplně s klidem. (10 kostek, 13 s WP, 9 again, merit srážející postihy které normálně šikanují ostatní postavy a je docela vymalováno. Zvlášť když to tupě neškrtáš ale i popisuješ a nepřátelé se chovají inteligentně a ne jak robotickej kanonenfutr - případně když máš hráče co nepopisují tak stačí aplikovat -5 postihy za zranění namísto -3 nebo jinej základní hack).
Ve WoD jsem hrál one shoty i dlouhý kampaně a to co píšeš má k realitě fakt dost daleko.

alef0 píše:
Problém je ten, že DrD2 je objektívne prvý beast

To je váš problém, hráče jako spotřebitele nezajímají důvody proč je produkt mizernej, nechápu kolikrát budu ještě muset tenhle princip na tyhle nesmyslný výmluvy opakovat.
Pokud je průser že to je "objektivně první betatest" tak je pěkně svinský od Altaru že to tak dopustil - měl testovat víc a dýl. Co jinýho k tomu probohy chceš slyšet.

alef0 píše:
Sparkle:
inquisition time!

Někdo vyzkoušel náš boží systém a prohlásil že z jeho zkušenosti stojí za hovno!
Rychle ho preventivně ztrapnit aby jeho zkušenost radši nikdo nebral vážně!

alef0 píše:
namiesto zníženia Ohrozenia pridať cieľu Výhodu (pridať mu univerzálny bod, z ktorého sa môže vyčerpávať).

Bullshit. Efektivně mu tím ušetříš jeden zdroj, snížením ohrožení mu efektivně ušetříš počet (akcí/protiakcí)/2 zdrojů. Jen blbec by dával výhodu.

alef0 píše:
namiesto zvýšenia Ohrozenia zadeliť oponentovi jazvu takej úrovne, o koľko zvyšuješ Ohrozenie.

Což se na NPC mechanicky nijak neprojeví. Super volba.

alef0 píše:
Natlačiť k barikáde z bodcov je úplne skvelá akcia!

Tak tohle už zní jak povzbuzování dětí ve školce...

alef0 píše:
Čo urobia kastelánovi muži v rámci svojej ďalšej akcie? Budú chcieť odísť ďalej od horiaceho stanu. Zahlásia akciu, uspejú a znížia si Ohrozenie

Háhahahahaha
Tak to FAKT ne.
Okamžitě zahlásim protiakci kterou jim v tom bráním. I pokud neuspěju, zaplatím si remízu a nesníží si nic - je to pro mě výhodné řešení.
Výsledkem bude buď že jim efektivně znemožním odejít od stanu (což je ve většině situací pitomost) nebo to že i když odejdou od stanu, ohrožení jim zůstane (což je ve většině situací pitomost)

alef0 píše:
Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši

Ano, tak komplexní systém na popis faktu že "v této hře nelze nikoho překvapit" jsem ještě vživotě neviděl, v tom máš naprostou pravdu...

alef0 píše:
Tí ostatní sa musia uspokojiť buď s Pietom, ktorý odpovedá cez deň, alebo so mnou, ktorý ťahá nočné.

jak čtu jednoho i druhýho, tak to je fakt výhra...
16.9.2011 13:47 - Quentin
Píše:
Okamžitě zahlásim protiakci kterou jim v tom bráním. I pokud neuspěju, zaplatím si remízu a nesníží si nic - je to pro mě výhodné řešení.
Výsledkem bude buď že jim efektivně znemožním odejít od stanu (což je ve většině situací pitomost) nebo to že i když odejdou od stanu, ohrožení jim zůstane (což je ve většině situací pitomost)

Jestli to chápu správně, tak by ti vypravěč akci, kterou nedokážeš uvěřitelně popsat, neměl nechat projít.
16.9.2011 13:50 - noir
"Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu"-a to je právě ten velký rozdíl mezi kvalitní hrou a DrDII. Protože DnD tě před tímhle varuje-respektive takovýhle encounter moc dobře nepostavíš. Elite brute je fakt jen málo potvor...
16.9.2011 13:54 - Sosáček
sirien píše:
zase?
srsly, už zase? Nepřijdeš si trapně?

Zase? Ale ty jsi nikdy nedodal rozumny vysvetleni, jenom vymluvy. Proc o WoDu nevadi, ze ten system je dramatickej ale u drd2 jo? Protoze WoD je tvoje oblibena hra, kdezto drd2 ne. Jsme zase u toho sameho.

sirien píše:
A líbí se mi jak je hrozně vidět že nemáš WoD nahraný. Ano, týpek s Dex 2 a Firearms 2 má sedm kostek na automat a nejspíš trefí kulový, což je správně, protože ono to střílení neni vůbec tak easy jak si kdekdo představuje.

Ten logickej klam rikajici ze "kdyz nemas stejny nazor jako ja, je to proto, ze s tim nemas dost zkusenosti, jinak bys mel stejny nazor jako ja, a tedy pokud mas jinej nazor tak o tom nic nevis" je dost slabej. Zvlast kdyz ho pouzivas porad.

EDIT: ono je to spis nejaky tvoje kognitivni selhani, protoze prostupuje fakt vsechno co delas. Mozna poskozeni mozku hodny zmineni Ronem Edwardsem :D

sirien píše:
Na druhou stranu jsem bez nějakejch zvláštních pravidel viděl dost postav co se specializovaly (Dex 3, Firearms 3/4 specka, bojovej merit) a ty odstřelovaly lidi na jednu nebo dvě rány úplně s klidem. (10 kostek, 13 s WP, 9 again, merit srážející postihy které normálně šikanují ostatní postavy a je docela vymalováno. Zvlášť když to tupě neškrtáš ale i popisuješ a nepřátelé se chovají inteligentně a ne jak robotickej kanonenfutr - případně když máš hráče co nepopisují tak stačí aplikovat -5 postihy za zranění namísto -3 nebo jinej základní hack).

Takze musis
- munchkinovat
- priohybat herni realitu
- hrat nepratele suboptimalnim zpusobem a pomahat hracum

Jasne. To je v pohode. Me jenom vadi, ze u WoDu ti to prijde uplne normalni a automaticky, zatimco u drd2 to odmitas delat a nadavas na tu hru. Nasledkem tveho apriorniho rozhodnuti nenavidet altar.
16.9.2011 13:54 - Sosáček
noir píše:
"Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu"-a to je právě ten velký rozdíl mezi kvalitní hrou a DrDII. Protože DnD tě před tímhle varuje-respektive takovýhle encounter moc dobře nepostavíš. Elite brute je fakt jen málo potvor...

Hehehehe, zeptej se Quentina.

EDIT: krom toho rikas, jak je jakakoli hra krom dnd4 nekvalitni, protoze vyzaduje aby GM mel nejaky skill. Ze by hlavni vyhodou dnd4 bylo, ze umozni vest hru horsim a horsim lidem? by vysvetlovalo tu oblibenost kolem.
16.9.2011 14:13 - Quentin
Zloději, řekni kterej boj máš na mysli, ať vim, jestli mě pomlouváš právem :)
16.9.2011 14:19 - sirien
QuentinW píše:
Jestli to chápu správně, tak by ti vypravěč akci, kterou nedokážeš uvěřitelně popsat, neměl nechat projít.

Hej už vidim tu nádhernou hádku o tom jestli to co chci udělat abych jim zabránil v tom opustit to ohniště je nebo není proveditelné.
Už vidím ty argumenty typu "dobře, tak já je nechám odeběhnout, ale udělám tohle, takže i když neuspěju a nezvýšim jim ohrožení tak budou pořád ve stresu a ohrožení se jim nesníží...

...a dosteneme se tam kde jsme byli, protože představa že stres té nárazové akce bude působit i v dalším kole je pitomost...

Zloděj Akordeonů píše:
Zase? Ale ty jsi nikdy nedodal rozumny vysvetleni, jenom vymluvy. Proc o WoDu nevadi, ze ten system je dramatickej ale u drd2 jo? Protoze WoD je tvoje oblibena hra, kdezto drd2 ne. Jsme zase u toho sameho.

Tupá demagogie, Sosi.
Několikrát jsem vysvětlil proč to je dobře. Dal jsem dokonce spoustu příkladů na kterých jsem ukazoval k čemu ten systém vede a proč je takový jaký je.
A mimochodem - systém DrDII je kdeco, ale fakt není dramatický.

Zloděj Akordeonů píše:
Ten logickej klam rikajici ze "kdyz nemas stejny nazor jako ja, je to proto, ze s tim nemas dost zkusenosti, jinak bys mel stejny nazor jako ja, a tedy pokud mas jinej nazor tak o tom nic nevis" je dost slabej. Zvlast kdyz ho pouzivas porad.

"Sosáčku, víš o WoD očividně hovno, protože tvrdíš že má vlastnosti a generuje situace, o kterých z vlastní zkušenosti ověřené mnoha lety hraní vím, že tam nevznikají tak, jak je popisuješ. Bez ohledu na to o tom stejně toužíš mluvit a výsledkem je že z Tebe padaj totální debility, což jsem komukoliv ochotnej ukázat na OG, stejně, jako jsem to udělal už mnohokrát předtím."

trochu přímnější vyjádření mé původní myšlenky, lepší?

Zloděj Akordeonů píše:
Takze musis
- munchkinovat
- priohybat herni realitu
- hrat nepratele suboptimalnim zpusobem a pomahat hracum

- Postava co umí střílet má dovednost na střelbu a střeleckej merit - tomu říkáš munchkinování? No tyvole... Každej kdo hraje v DnD fightera a má vysokou ST a bojové featy je mizernej munchkin!!!
- Přiohýbat herní realitu? Kde? V čem? V tom že člověk který má půlku HP dole (což znamená že je vážně zraněnej), se pokusí zachránit si život útěkem nebo kapitulací, místo toho aby dál stál uprostřed místnosti a střílel jak pomatenej? To je teda ohýbání reality jak svině...
- suboptimálnim způsobem? Máš namysli jako že nepřítel se chová suboptimálně, když netouží spáchat sebevraždu? Hm...

...vidím, že Tvé hry jsou velmi realistické. Nikdo nesmí mít postavu která je v něčem dobrá, zato Tvé nepřátelé jsou ochotní položit kdykoliv za cokoliv život, jen aby zastřelili hráčské postavy...
16.9.2011 14:23 - Sosáček
QuentinW píše:
Zloději, řekni kterej boj máš na mysli, ať vim, jestli mě pomlouváš právem :)

Mel jsem na mysli toho megaorka. To trvalo snad kolik, ctyri hodiny? Na druhou stranu, hromada tech souboju byla super, i kdyz ja jsem ten typ kterymu se vic libi souboje ktery maji pribehovy okoli, takze treba i ty nudny gargoily jsem si uzil, pac to bylo v ty spravny propasti :) A zombiky na horicim meste na rece, mnam.
16.9.2011 14:24 - Quentin
zlodej píše:
Ze by hlavni vyhodou dnd4 bylo, ze umozni vest hru horsim a horsim lidem?

Je to tak. Vezmeš nějakou klasiku - třeba nekromant unesl princeznu. Cestu vyplníš třema encounterama, jednim skill challengem, přihodíš nějakej loot. Občas něco cool (item, legrační npc). A dokud udržíš svižné boje a hraješ podle pravidel, tak budou hráči pravděpodobně spokojení.
16.9.2011 14:25 - Sosáček
sirien píše:
"Sosáčku, víš o WoD očividně hovno, protože tvrdíš že má vlastnosti a generuje situace, o kterých z vlastní zkušenosti ověřené mnoha lety hraní vím, že tam nevznikají tak, jak je popisuješ. Bez ohledu na to o tom stejně toužíš mluvit a výsledkem je že z Tebe padaj totální debility, což jsem komukoliv ochotnej ukázat na OG, stejně, jako jsem to udělal už mnohokrát předtím."

Ne, furt je to kravina. Furt odpoustis WoDu to, ze k nemu musis pristupovat specifickym zpusobem aby byl dobry, kdezto drd2 to vycitas. Porad mas dvoji metr na hry podle toho jak mas rad autory.
16.9.2011 14:28 - noir
Zloděj Akordeonů: Ano, v podstatě si myslím, že máš pravdu. Řekl bych, že 4e je skvělá v tom, aby si hru užili i lidé, kteří nejsou mistrnní vypravěči a skvělí dramatičtí hráči.
Jinak hrál jsem samozřejmě i nudné souboje v 4e, samozřejmě, že to jde. Některé jsou dokonce i ve ofiko knížkách. Ale udělat opravdu trapně nudný souboj (jak ho popisuješ) je opravdu dost těžké.
16.9.2011 14:32 - Sosáček
noir píše:
Zloděj Akordeonů: Ano, v podstatě si myslím, že máš pravdu. Řekl bych, že 4e je skvělá v tom, aby si hru užili i lidé, kteří nejsou mistrnní vypravěči a skvělí dramatičtí hráči.
Jinak hrál jsem samozřejmě i nudné souboje v 4e, samozřejmě, že to jde. Některé jsou dokonce i ve ofiko knížkách. Ale udělat opravdu trapně nudný souboj (jak ho popisuješ) je opravdu dost těžké.

Ja bych s Tebou souhlasil, ale tohle je valka a nemuzu ustoupit ani o krok.
16.9.2011 14:38 - sirien
Zloděj Akordeonů píše:
Furt odpoustis WoDu to, ze k nemu musis pristupovat specifickym zpusobem aby byl dobry

Tak zaprvé i kdyby, tak to je pořád otázka kurva rozdílné míry
A zadruhé - ne, není to tak. WoD naprosto plynule generuje určité vyznění souboje, samo od sebe, a to funguje tak jak to fungovat má. Pokud Ti sedí záměr, si ok. Pokud ne, existují tři naprosto jednoduché věci jak to změnit na: epičtější, realističtější, masakroidní, čímž se snadno vyhoví i těm kteří o dramatickou hru, kterou to generuje defaultně, nestojí.

DrDII je nepřenastavitelné a v základu generuje nudu, která je zábavná pro podíl hráčů sakra menší než u toho WoD.
16.9.2011 14:47 - Quentin
zloděj: Ten ork byl strašnej. By mě zajímalo, jak moc za to mohl ten Moment of Glory od clerica. Pamatuju se, že jsem tam kvůli němu dal snad o dva orky navíc :)


Příhoda z natáčení; Jednou jsme se takhle domluvily, že budem hrát od deseti od rána dnd. První hráč přijel už v devět, páč jsme se špatně dohodli. Mno nic, posedali jsme si, začali svačit, otevřeli píva. Pohoda. Poslední lidi přišli až někdy kolem dvanáctý. Chvíli jsme se handrkovali o postavách, někdo chtěl rerollnout, tak si hodinu psal postavu. Nakonec jsme kolem druhý začli hrát. Ve tři přišel první encounter. V půl osmý večer jsme ho dohráli. Kopnul jsem do sebe dvě deci pomerančového džusu a pravil "tak na to já vám seru pánové" a šli jsme hrát oldschool.

Už je to tři měsíce.
Občas se mi stýská.
16.9.2011 14:52 - noir
Quentin: Docela by mě zajímalo, co to bylo za potvoru...
16.9.2011 15:03 - Quentin
Byla to dohrávka bossfightu z předchozí hry, což nikdy nedopadá dobře. Byla tam upírka, pár summonů, tieflingové, od půli i nějaký to dráma a zrada některejch postav z družiny. Nebylo to úplně marný, jen strašně rozvleklý.

OT: Ale i v oldschoolu strašně zdržuju. Potřeboval bych nějakýho hráče, kterej by byl schopnej během hry hlásit věci jako "fakt má tenhle boj smysl?" nebo "neměli by jsme dostat víc informací?" nebo "ta zápletka je hrozně plochá, přidej něco" nebo "máme strašně málo možností, načmárej na mapu ještě pár lokací" ... to by mi pomohlo ty hry řádně zrychlit :)
16.9.2011 15:04 - Sosáček
QuentinW píše:
Ten ork byl strašnej. By mě zajímalo, jak moc za to mohl ten Moment of Glory od clerica. Pamatuju se, že jsem tam kvůli němu dal snad o dva orky navíc :)

Tam slo taky o to, ze ak se sam lecil, tak to vyvolavalo fakt hodne kontreproduktivni pocit. Do nej tejden mlatis, a on se pak healne a musis znovu. Pf.

Co vlastne hrajete?
16.9.2011 15:16 - Quentin
Hráli jsme takovej hexcrawl experiment v odnd. Pak jsme v půli kvůli šmélovi switchli pravidla na conan d20. Celkem nám to vydrželo ty dva nebo tři měsíce.

Teď rozjíždíme Stars Without Number, máme za sebou jen první hru. Nemám pořád moc představu, jak to vést, ale je to zajímavé. Strašně nepobírám, že to má bejt sandbox, ale k prozkoumání mají celej sektor. Chápu, že každá planeta má dva tagy, pod kterejma jsou enemies, friends, locations, places and complications; a že je tam d100ková tabulka se zápletkama, který jsou psaný pomocí těch klíčovejch slov z tagů, ale to pořád nepůsobí jako sandbox. Spíš jako návod na to, jak fakt rychle vymyslet railroadový dobrodružství (nejlépe rovnou při hře) kdekoli na mapě (takovej sandbox jen na makroúrovni :) ). Počítám, že až objeví kus settingu, do něčeho se zapletou a někoho naserou, tak se to rozpohybuje samo.
16.9.2011 15:57 - alef0
Sirien píše:
DrDII je nepřenastavitelné a v základu generuje nudu, která je zábavná pro podíl hráčů sakra menší než u toho WoD.

Vkladám do kolekcie vybraných citátov!
16.9.2011 16:19 - ShadoWWW
Jako oldschool mi prijde docela dobra hra Castles and Crusades. Je stale oficialne podporovana. Na netu se daji sehnat i PDFka.
16.9.2011 16:22 - ShadoWWW
C&C píše:
C&C is compatible with all other editions of Dungeons and Dragons. It has old school feel, without THACO, negative AC, or weird saves. The combat is fast, yet exciting. Easy to teach, easy to learn. Much more emphasis on the story is possible. It may use Archetype classes but the SIEGE engine allows greater player/character versatility. It gives power back to the DM! Great company support!
16.9.2011 17:39 - sirien
alef0 píše:
Vkladám do kolekcie vybraných citátov!

whatever. Poznamenej si i číslo postu, ať pak se svou pamětí hned víš co budu mít namysli až Ti napíšu "vytrženo z kontextu jako obvykle" ;)

Kromě toho to je pravda - řekni mi jak podle Tebe můžu přenastavit systém DrDII tak, aby:
> generoval realistické výsledky
> generoval dramatické výsledky
> generoval epické výsledky
a prosím, rovnou vynech řeči o fikci - samozřejmě že si můžu popsat kdeco kdejak, nicméně k čemu mi to je, když moje popisy půjdou proti výsledkům systému? Systém DrDII je nastaven tak, že do něj nelze pořádně sáhnout. Jediná vůle, kterou obsahuje, je nastavování Ohrožení (které ale v základu začíná tak nízko, že jeho posun níž nedává moc smysl) a práce se Sudbou (která je ale dost sporná)
16.9.2011 18:33 - Gurney
QuentinW píše:
Strašně nepobírám, že to má bejt sandbox, ale k prozkoumání mají celej sektor.

Proč? Vždyť to není takovej rozdíl mezi zkoumámím kusu divočiny. Svým způsobem mi to přijde možná i jednodušší na přípravu.

Jinak ty náhodný tabulky přišly dobrý na přípravu sektoru i na improvizaci, ale vždycky spíš jako taková inspirace nebo základní myšlenka, kterou je potřeba dál rozpracovat a nějak nafflufovat. Co se týká toho railroadu, mě u SwN vždycky přišlo spíš, že to funguje ve stylu parta doletí na nějaké místo, které totálně nemáš připravené, tak si prostě párkrát hodíš, vyleze ti že je tu mimozemské archeologické naleziště a vláda, co si ho uzurpuje pro sebe, během přestávky na cigáro si vymyslíš chlápka, co přijde za postavami a chce aby pro něj propašovali nějakou zásilku a jestli do toho půjdou, pokusí se ho okrást, udaj ho a nechaj se zaměstnat vládou nebo prohlásí že je to tu debilní a letí jinam už je jejich problém. Ale vyzkoušené to zatím nemám, takže je to jen takový můj dojem.
16.9.2011 18:47 - Quentin
Ten dndckovej kus divociny se pripravuje celkem snadno. Mas mesto - udelas si tabulku 12ti encounteru ve meste. Na sever je divocina - dalsich 12 encounteru. Na jih jsou lesy knizeciho pana - dalsich 12 encounteru. Nekde na vychod je treba bazina - dalsich 12 encounteru. Prihod 12 ruznjech magic itemu, 12 carodeju, 12 pokladu, 12 hospod, zakovi tabulky pro lazy urban crawl, co ma na blogu a mas hotovo. Kdyz budes extra pracovitej, tak si muzes nacmarat nejaky dungy do zasoby.

Ve meste jsou tyhle 4 frakce, co se rvou o moc. Jedna chce to a jedna tohle.

Now, go!
16.9.2011 19:02 - sirien
nemáš jednodušší hrát DnD a na encountery používat tabulku z InSpectres? :)
16.9.2011 22:55 - Shako
Hral jsem vcera se Sparkle.

Pak postrehu primo ze hry:
- nedokazal jsem v pravidlech nic najit (nemam je kompletne prectene, znam je spis podle hrani a z testovani, potreboval jsem hledat jednotlive stripky - absolutne nemozne)
- mastickar neni schopen pomoct, dokud nejsou postavy nemaji postavy jizvy? Rozumim tomu spravne, ze pri beznem vycerpavani v ramci dobrodruzstvi je jedina moznost plnohodnotne odpocivat? K cemu je potom todle povolani pri bojovych hrach? V boji nic nezvladne a po boji nic delat nemuze, protoze postavy jsou jen "vycerpane".
- souboje byli na nic - neustale se nikdo vycerpaval, takze to byla sama plichta, at hodil, kdo chtel co chtel.. Manevry lstive nebo mocne byli k nicemu. Manevr rozsahle jsem snad pouzil akorat ja 1x za celou hru. Zatimco manevr presne jsme delali porad vsichni... :(
- jedina moznost, jak vyhrat stret s postavou, ktera ma vetsi charakteristiku nez ja hodnotu povolani je vyhlasit manevr, na ktery nemuze reagovat tj. nebude to stret, ale zkouska (napriklad hodim neco horlaveho na jejich stany, ktere maji za sebou a protoze stoji v druhe bojove linii, tak mi v tom nemaji jak branit)

Jo, dovedu si prestavit, jak se to da hrat jinak a ze ten system pak zacne fungovat lip... ale Sparkle to evidetne nedokazala. Nic proti Sparkle, dobrodruzstvi bylo pripraveno velmi dobre (trosku railroad, ale ten zaver to vyrazne vylepsil), jen na tom systemu se ji to spatne vedlo a to bylo dost znat.
Viz nejaka debata cca 100 stranek zpet, ze prvni hra se nemusi vzdycky povest...


EDIT:

Vcera vecer po hre a behem dneska jsem precetl cca prvnich 100 stranek pravidel v kuse:
- wtf moment asi na 94 strance, kde se dozvim, ze mi ani tady jeste nereknou vsechno, ale nektere pravidlo jeste vysvetli pozdeji. To si snad delate srandu, ne? K cemu jsem cetl tech 94 stranek? A proc se to neusporadalo nejak jinak?
- proc je rychla hra, ktera ja pry tak super a ma na ni kazdy zacinat, vysvetlena az nekde vzadu v prirucce pro Pruvodce a odkaz na ni je poprve nekde kolem 85 stranky?

tvorba postavy:
- rasy vcelku v pohode
- zakladni povolani a nektere pokrocile povolani se mi vcelku libi
- nektere pokrocile povalani nedavaji moc smysl, proc jsou zrovna z techto dvou slozene
lupic = mastickar + kejklir, pritom az na jedy je to jen pokracovani kejlire..
carodej = bojovnik + zarikavac, proc bojovnik?
- mag, saman strasne nudne dovednosti a specialni schopnosti (neustale se opakuje to same - dostavam zbehnlost nebo mam "rozsahle" zdarma nebo mam mistrovske manevry jen se meni obor magie ve kterem to muzu pouzit)
- zaklinac - na ne jsem se fakt tesil a cekal jsem neco zajimavejsiho nez tunu znameni, ktere si kazde jedno musi vzit jako specialni schopnost
- hranicar, bojovnik (a castence i vsechna zakladni povolani): pekne napsane zvlastni schopnosti, akorat po precteni trech uz muzu predpokladat, co tam budou mit ty dalsi - nedalo se to napsat nejak strucneji? Vzdycky mam narok na zbehlost nebo nadani v dane oblasti boje, ktere ma moje povolani...
- podle ceho jsou proboha razene ty zvlastni schopnosti (ne podle toho, co si mam vzit jako "rychlou volbu", ne podle abecedy, ne podle logickych celku na zaklade dovednosti..) - jak se v tom ma clovek vyznat?


Jeste si to doctu a nekdy zahraju, ale zatim jsem rad, ze jsem si to nekoupil, ale jen pujcil...
17.9.2011 00:15 - Sparkle
Shako píše:
- mastickar neni schopen pomoct, dokud nejsou postavy nemaji postavy jizvy?


Ano, to je skutečně tak :( Zkoušela jsem mastičkáře když jsem hrála s Ilgirem a přesně tohle se stalo. Stojím za zádama družinky, vyčkávám až se uděje něco kde budu moct využít schopnost léčení na snižování ohrožení kamarádů a furt nic.


Já uznávám že jsem neodhadla ty potvory, jak jsem psala na rpgf, v bestiáři není žádný vodítko jak silný jsou ty potvory oproti družince, vzhledem k tomu že družinka útočila s bonusama +1 nebo +2 tak sólo potvora s charakteristikou 3 byl hodně blbý oponent... družinka se netrefovala a jen to bylo o upižlání potvory počtem útoků, na který ona musela pálit vždycky jeden zdroj. Poučení pro příště.
17.9.2011 00:24 - sirien
Shako píše:
souboje byli na nic - neustale se nikdo vycerpaval, takze to byla sama plichta, at hodil, kdo chtel co chtel

napsal bych I told you so, ale přijde mi trapné psát dvakrát I told you so na tu samou věc...
...i když na druhou stranu, při obhajobě DrDII se považuje za korektní prohlásit, že problém který nahlásí jeden člověk z těch co mají asertivitu na to se vyjádřit z těch co chodí na fóra z těch co se vůbec namáhají řešit RPG na internetu (všimněte si že už teď mluvím přinejlepším o setině celku), tak to je jen jedinečná výjimka která nijak nemůže potvrzovat pravdivost mé kritiky... hm... ok.

I told you so.
17.9.2011 09:00 - Ulrik
Uhm, proč přesně bylo mocně k ničemu? Mocně se hlásí po vyhraném hodu, předtím, než se oponent vyčerpá... :)

"jedina moznost, jak vyhrat stret s postavou, ktera ma vetsi charakteristiku nez ja hodnotu povolani je vyhlasit manevr, na ktery nemuze reagovat tj. nebude to stret, ale zkouska (napriklad hodim neco horlaveho na jejich stany, ktere maji za sebou a protoze stoji v druhe bojove linii, tak mi v tom nemaji jak branit)"
-WTF? Proč? Chceš říct, že pokud ty házíš 2d6+3 (nebo taky 3d6+3) a protivník hází 2d6+4, tak nemáš šanci vyhrát? Blbost :) a navíc, najít manévr, na který nebude moct reagovat je taktika ne? :) Na tom není nic špatného :)
17.9.2011 09:03 - Ulrik
Co se týče síly potvor tak je dobré vodítko sečíst si úrovně postav a porovnat je se sudbou :)

LVL>Sudba - lehké
LVL=Sudba - vyrovnané
LVL<Sudba - težké

Taky je důležité správně používat schopnosti nestvůr, manévry atd. atd.
17.9.2011 09:26 - Bouchi
Shako píše:
mastickar neni schopen pomoct, dokud nejsou postavy nemaji postavy jizvy?
Co treba ZS Pecovatelsky zasah?
17.9.2011 14:12 - Shako
ArUlric píše:
Uhm, proč přesně bylo mocně k ničemu? Mocně se hlásí po vyhraném hodu, předtím, než se oponent vyčerpá... :)

Vetsinou vsichni brali "presne", aby se jim vubec povedlo vyhrat. Protoze kdyz si ho nevzali, tak jsem se vetsinou museli vycerpavat my a ne souper.

ArUlric píše:
Co se týče síly potvor tak je dobré vodítko sečíst si úrovně postav a porovnat je se sudbou :)

Rekl bych, ze to nema nic spolecneho s charakteristikou. Ikdyz budu mit mizernou sudbu, ale charakteristiku o 3 vetsi nez postavy, tak je to stejne tezky boj.

Bouchi píše:
Co treba ZS Pecovatelsky zasah?

A jak to resi nas problem? Vsichni jsou po boji vycerpani a je treba obnovit zdroje. Abych mohl delat pecovatelsky zasah, tak se boje nesmim ucastnit, tedy muzu, ale nesmim se v nem vycerpavat na telo. A nebo musim mit o hodne vice tela nez ostatni, abych ho jeste mohl rozdavat.
17.9.2011 14:17 - Sparkle
ArUlric píše:
TF? Proč? Chceš říct, že pokud ty házíš 2d6+3 (nebo taky 3d6+3) a protivník hází 2d6+4, tak nemáš šanci vyhrát? Blbost :)


Hele zkoušeli jsme to a ještě jsem to pak zkoušela s manželem v Návratu do Bílého hradu a opravdu můžu potvrdit, že pokud je rozdíl v charakteristice oponentů 2+, tak je to pakárna, páč se ten slabší fakt má problém trefit. Jedině může furt dávat "přesně" a ani to mu nemusí stačit. Nějaký matematik by ti líp rozebral proč. Bohužel mi to docvaklo až po té čtvrteční hře, kde jsem proti družince na 3. úrovni poslala monstrum s char 3, že hlavně ta Shakova postava která byla tuším 1/1/1 nebo 2 mastičkář / 1 něco, musela v tom boji fakt trpět.
17.9.2011 14:36 - sirien
ArUlric píše:
LVL>Sudba - lehké
LVL=Sudba - vyrovnané
LVL<Sudba - težké

Tohle mi z nějakého důvodu přijde jako nesmysl...
a) postavy mají mnohem víc zdrojů vůči lvl než aby tohle platilo
b) to ignoruje bonusy (tj. pravděpodobnsot nutnosti sudbu vůbec uplatnit)
c) to ignoruje schopnosti

Shako píše:
Vetsinou vsichni brali "presne", aby se jim vubec povedlo vyhrat. Protoze kdyz si ho nevzali, tak jsem se vetsinou museli vycerpavat my a ne souper.

Vidíš, říkal jsem že musímš mít schopnost co Ti dává dva manévry (nadání) a jeden z nich zdarma (zběhlost), abys mohl k přesně přidávat mocně.

Sparkle píše:
by ti líp rozebral proč.

Protože rozdíl 1 dělá +- rozdíl asi 15% na úspěšnost, takže když máš rozdíl 2 tak to už je docela cítit.
17.9.2011 14:51 - Shako
sirien píše:
Vidíš, říkal jsem že musímš mít schopnost co Ti dává dva manévry (nadání) a jeden z nich zdarma (zběhlost), abys mohl k přesně přidávat mocně.


Zbehlost by mi tady nepomohla.. tedy jo, zasadejsi je to nadani, at mas 2 manevry...
No, ja puvodne nechtel hrat zadne bojove kombo. Jinak bych nehral mastickare, ze?:)
17.9.2011 15:39 - Colombo
délka zbraní?
17.9.2011 16:05 - Ulrik
Mno, to je poměrně jasné, že nebojová postava bude mít problémy pokud se pustí do boje s nějakým lapkou, šermířem a podobně. Když jsem hrál zaříkávače, rozhodně jsem se do nějakých vážnějších bojů nepouštěl a kdybych se pouštěl, nedivil bych se že špatně dopadnu.
Holt záleží na hráčích a složení družinky.
Pokud rád bojuju v přední linii, neberu si mastičkáře a podobně. Na PJovi je, aby takovým postavám zajistil nějaké herní aktivity a dal jim možnost využít jejich dovednosti. (Což uznávám není sranda) :)

To porovnávání lvl jsem nepsal jako pevné pravidlo, ale jako vodítko, podle kterého lze na obtížnost nahlížet. Bojové bonusy postav a schopnosti se do toho těžko zohledňují. To musí PJ udělat sám.
17.9.2011 16:43 - sirien
And price The Bullshit Of The Week wins...

Ressurrection píše:
Abych to trochu zobecnil. Challenge Rating ma smysl ve hrach, kde maji postavy konecne mnozstvi moznosti a je tedy mozne odhadnout, kolik zdroju musi vynalozit na vitezstvi proti danym nepratelum a z toho odvodit obtiznost. DrD2 ma ale nekonecne mnozstvi reseni konfliktu a pravidla omezuji akce jen minimalne, takze neni principielne mozne zachytit a priori jejich obtiznost.

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=326858#p326858

když se dopouští naráz nepodložené glorifikace na straně jedné a demagogické dehonestace na straně druhé, když na straně jedné vychází z nekonečné možnosti fikce a straně druhé tuto možnost odepírá, když "nekonečné možnosti dané fikcí vyjádřené absolutním minimem mechanických možností*" označí na "nepředvidatelné" ve smyslu odhadu síly opozice, čímž se dopouští Kauzálního klamu, neb svůj závěr odvozuje z nesouvisející části výroku (protože obtížnost se odvozuje z mechanických možností, jež jsou silně omezené, nikoliv z fikčních, jež jsou nekonečné), když se při hodnocení challenge ratingu dopouští Unáhleného zobecnění, Falešného dilematu a Inkonzistence (záměny obecného s výjimkou)...

...čímž a) ukazuje že mluví o věcech nad kterými vůbec nepřemýšlí a b) nádherně ukazuje stupiditu DrDII, když při jeho obhajobě neuvádí ani jeden jediný korektní argument, čímž navazuje na většinu ostatní obhajoby DrDII (viz reakce na všechna ta mnou citovaní I told you so v té super výživné diskusi s tím super názvem) a dále tím posiluje dojem, že DrDII není hájeno korektními argumenty, protože je v korektní argumentaci neobhajitelné.

autoři si prostě očividně vytvořili představu toho, jak to má být hrané a nedokáží ji opustit a uvědomit si, že jejich představa je jen minoritní možnost všech variací toho jak to hrané být může. Systém však řeší jen variaci pro jejich konkrétní představu ze všech těch možných, čímž se pravidla pro většinu lidí stávají totálně nesmyslná


*to není samo o sobě u systému nic špatného, FATE to používá taky
17.9.2011 16:53 - sirien
A Ress rovnou může dostat novou nominaci:

Píše:
Ted jsem docet poslednich 10 stran na Kostce a Alnag si tam na konci povzdechnul, ze ke kazdemu DrD2 je treba mit jednoho vysvetlovace pravidel. Ve skutecnosti to je ale tak, ze by uplne stacilo, kdyby lidi ta pravidla cetli a hrali podle nich a nikoliv podle svych predstav prenesenych z DrDo, DnD ci buhviodkud.


Nejspíš tu cenu nazvu "nejlepší stížnost na nepřijmutí hloupého argumentu", neboť Ress tu očividně předpokládá, že pravidla jsou napsaná jasně a to, že:
- každý koho znám kdo to četl měl problém spoustu věcí pochopit, protože jsou napsány mnohoznačně
- mnoho pravidel má při hře různý výklad
- takřka každý pochopil styl hry který pravidla vyžadují nějak jinak
...je přirozeně chyba toho že lidé jsou idioti a touží DrDII škodit a hrají ho jen aby mohli napsat jak je blbé, ne aby si ho užili (jasně, radši strhám DrDII než abych 6 hodin svého volna věnoval něčemu co mě baví); co takhle si uvědomit, že většina lidí DrDII prostě nepochopila, protože je napsané mizerně?
17.9.2011 16:57 - sirien
Ou, MarkyParky si taky nezadá, Ress má konkurenci.
Použít větu:
Píše:
Jsem u nás v družině přesně v roli tohodle "vysvětlovače". A upřímě - něco pravdy na tom je, protože musím vysvětlovat hodně často...

jako důkaz pitomosti hráčů kteří to hrají jinak, místo toho aby se tím ukázalo že to je tak blbě napsaný, že to ze skupiny pochopil jen jeden člověk...


EDIT: a fascinuje mě, že jim to na tom Fóru nikdo neomlátí o hlavu, protože takovýhle bullshity by kdysi diskusí vživotě neprošly.
Zajímalo by mě, jestli už je Fórum natolik zdegenerovaný indie-elite-PK_rulez_fandom ideologií a každý kdo se jí zprotivý je zpranýřován, takže lidé upadli do double thinku kdy cokoliv co jde od ideologického vedení žerou nekriticky, nebo jestli inteligence a znalosti RPG jako takových na RPG F za dobu co tam nejsem tak děsivě upadly...
17.9.2011 17:06 - Colombo
Pravidla jsou teda napsaná dost příšerně, mohli jednotlivé kapitoly rozklohnit a narvat tam do nich všechno, než pomalu přidávat kousky infa o všem možném.
17.9.2011 17:12 - andtom
Píše:
Ve skutecnosti to je ale tak, ze by uplne stacilo, kdyby lidi ta pravidla cetli a hrali podle nich a nikoliv podle svych predstav prenesenych z DrDo, DnD ci buhviodkud.

Kreténi hráči, můžete si za potíže s hrou sami. Nyní ve všemocné nevyvratitelné variantě: a to díky škodlivým návykům z jiných her.
Jako žolík k vysvětlení herních potíží hráčů s hrou ještě pořád zůstává globální oteplování.
17.9.2011 17:15 - Shako
ArUlric píše:
Mno, to je poměrně jasné, že nebojová postava

Hrali jsme lovec 2, bojovnik 2, kejklir 1 (beru ten nejbojovejsi archetyp) - to me neprijde jako nebojove slozeni na skupinu 3 postav.
17.9.2011 17:16 - sirien
jaký guru (everyone who does not recognize my godlike genius and awesomeness of my Theory is BRAINDAMAGE), tací minioni (kdo nechápe genialitu DrDII je zdegenerovanej jinejma hrama!)
17.9.2011 17:44 - skew
sirien píše:
(jasně, radši strhám DrDII než abych 6 hodin svého volna věnoval něčemu co mě baví)

Počkej, tebe strhávání DrDII nebaví ?
17.9.2011 17:53 - sirien
skew píše:
Počkej, tebe strhávání DrDII nebaví ?

budeš se divit, ale moc ne.
Přečet sem si to a zahrál převážně ze zvědavosti, pak jsem o tom něco napsal a něco nadiskutoval v domnění, že se dozvím něco o tom co se mi na tom nezdálo, třeba že jsem to špatně pojal, protože jsem něco přehlíd (to se mi třeba stalo se Střepama snů, když jsem v nich hrál poprvé tak to byl debakl, tak sem nasraně psal Erricovi že to nefunguje, Erric si velmi klidně poslechl, co se dělo a co se mi nezdá a pak mi vpohodě vysvětlil, kde byly chyby a jak to mám příště hrát aby to fungovalo - a světe div se, když sem to hrál podruhý podle Erricovejch rad, tak to fakt fungovalo). Čekal jsem že mi třeba někdo rozumně odpoví na námitky které jsem vznesl případně se vyjádří k bugům které jsem tam našel...

...jenže to se nestalo a místo toho jsem se setkal jen s výmluvami a nesmyslnou demagogií obhajující DrDII nesmyslama, tak jsem se na to vybodnul a přestal to nějak víc sledovat - většinu času na internetu aktuálně trávim na YouTube sledovánim Dawkinsových a Harrisových přednášek a rozhovorů s nimi, nikoliv tady nebo čtením Fóra - omezil jsem se na to že si sem tam rejpnu tady v diskusi, případně sarkasticky okomentuju nějaký bullshity z RPG F, na který mi lidé přes IM posílají linky aby si (dost oprávněně) postěžovali.


EDIT: vědět předem co to je zač, tak rozhodně netrávím tři dny čtením pravidel, místo toho bych si našel něco užitečnějšího, rozhodně bych nestrávil jeden večer na Dálavě hraním DrDII, místo toho bych hrál třeba FATE nebo WoD a tušit jaký bude přístup autorů a dalších obhájců DrDII k diskusi a jaké budou klást argumenty a zdůvodnění, tak du toho Harrise a Dawkinse sledovat rovnou a dračákem se vůbec neobtěžuju - Můj "Watch later" playlist na YT jich je už totiž nějakou dobu docela plnej a kdybych se nezahazoval s diskusí o DrDII, tak už ho mám dávno zkouknutej a už sem moh bejt dál v pár vlastních s RPG nesouvisejících projektech, protože velké wow, skutečně nežiju jen RPGčkama
17.9.2011 17:58 - Merlkir
Ten Sirien je tak cool. Založil už někdo na Fejsbůku fanklub, nebo to čeká na mě?
17.9.2011 21:51 - Shako
sirien píše:
nasraně psal Erricovi že to nefunguje, Erric si velmi klidně poslechl, co se dělo a co se mi nezdá a pak mi vpohodě vysvětlil, kde byly chyby a jak to mám příště hrát aby to fungovalo


Mas nekde ty postrehy. Docela bych si to precetl...;-)

Merlkir píše:
Ten Sirien je tak cool.


Neni to trosku pod uroven autorskeho tymu se takto vyjadrovat? Byt v neoficialni dizkuzi..
17.9.2011 22:02 - Merlkir
Shako píše:
Neni to trosku pod uroven autorskeho tymu se takto vyjadrovat? Byt v neoficialni dizkuzi..


Nevím co myslíš. Já mám třeba Dawkinse rád a Sirien mi opravdu imponuje, jak se přemáhá. Mohl by dělat cool věci s cool lidmi, rozšiřovat si své už tak nemalé obzory, místo toho čas od času sestupuje k nám do žumpy. A přes naši omezenost a neomalenost nám vždy trpělivě vysvětlí, že vlastně neargumentujeme. Že je naše hra idiotská a že my sami jsme jen blábolící troglodyti.

Vážně, jak by kdokoli mohl k takovému člověku nevzhlížet s obdivem?
17.9.2011 22:35 - Alnag
Merlkir: Dovol mi říct toto - myslím si, že se chováš jako naprostý hňup.

Nevím, čeho se svými příspěvky dosáhnout. Jestli upoutat na sebe pozornost a provokovat. Nebo se snažíš sirienovi nastavit zrcadlo (bůh ví, že by to občas potřeboval, ale dovol mi říct, že je mezi vašimi příspěvky zásadní rozdíl. Ty tvoje jsou na jednu specifickou osobu mířený, zcela nezakrývaný a opakovaný ad hominem.) Lidé, kteří v tom nejsou (snad) nijak zaangažováni se podivují nad tím, jestli to není trochu pod úroveň?

Já si myslím, že je to dost pod úroveň. Takže buď se vrátíš k normální diskuzi nebo budeš diskutovat jinde. Považuj se za varovaného.
17.9.2011 22:56 - sirien
Shako píše:
Mas nekde ty postrehy. Docela bych si to precetl

Bohužel. Řešili jsme po IM a historie u Errica mi končí 10. února 2010... asi sem tehdy dělal nějakej reinstal nebo tak něco a nezazálohoval sem si IM historii.

Shako píše:
Neni to trosku pod uroven autorskeho tymu se takto vyjadrovat? Byt v neoficialni dizkuzi.

Autorský tým už předvedl, že pod jeho úroveň není takřka žádné vyjadřování.
Zejména tento jeden člen autorského týmu, který nemá zábrany chodit po fórech, která nenavštěvuji, a otevřeně mě na těchto fórech kam nechodím, tj. víceméně mě za zády, shazovat:
Merlir 05.09.2010 píše:
...ale téměř slovo od slova papouškuje "kritiku" mocného Siriena, se kterým předpokládám hrála. ( a který od diskuze s autory radši upustil, protože jsme všichni zaujatí a útoční)
----
Sirien a jeho kamarádi naprosto ignorují (z principu) samotné prostředí hry, fikci, snaží se rozebrat hru na kousky a abstrahovat ji na úroveň šachu.
U hry, kde je fikce zásadní součástí pravidel mi to přijde trochu idiotské, ale budiž, je to jejich způsob hodnocení.
My budeme vždy ti neschopní a nekritičtí zastánci GNS, narrativismu a špatného designu.
*rolls eyes*
Whatever, jen bych se nespoléhal na názor jediného člověka, kor někoho používajícího výrazy jako "zoufale špatný" a "pseudocool".

Jen by mě zajímalo co dalšího a horšího se o mě nebál napsat na dalších místech, kam nechodím, a odkud se mi to narozdíl od tohodle nedoneslo...
17.9.2011 23:06 - Bouchi
Alnag píše:
Ty tvoje jsou na jednu specifickou osobu mířený, zcela nezakrývaný a opakovaný ad hominem.)
Jsem si na 95 % jist, ze se sirien opakovane dopoustel v souvislosti s DrD II ad hominem prispevku napr. vuci Ecthelionum a Peekayovi, ale zdejsi vyhledavani je bohuzel natolik unfriendly, ze by jejich nalezeni v tehle obri diskusi vyzadovalo extremni mnozstvi casu.
17.9.2011 23:13 - Alnag
Bouchi: To je možné. Taky ho občas napomenu. To nic nemění na tom, co tady dělá Merlkir. (A opět se dostáváme do té stejné situace jako posledně. Budeš dělat, že neznáš místní pravidla?)

Sirien: Mně je dost jedno, co dělá Merlkir někde jinde. Můžeš si na něj třeba počkat v nějaké temné uličce a tam si to s ním vyřídit. Jde o to, co dělá tady.

Ale tady tahle diskuse bude probíhat buď na nějaké alespoň bazální úrovni nebo vůbec. Srovnejte se s tím jak chcete.
17.9.2011 23:23 - Merlkir
sirien píše:
Zejména tento jeden člen autorského týmu, který nemá zábrany chodit po fórech, která nenavštěvuji, a otevřeně mě na těchto fórech kam nechodím, tj. víceméně mě za zády, shazovat:


boohoo.

sirien píše:
Jen by mě zajímalo co dalšího a horšího se o mě nebál napsat na dalších místech, kam nechodím, a odkud se mi to narozdíl od tohodle nedoneslo...


opravdu to chceš vědět? Věděl jsem, že tě Arya zná, bylo mi jasné že si to přečteš. Neber to že jsem tě zkoušel skrytě pomlouvat, tohle si holt myslím a napsal bych to kdekoli, pokud by na to přišla řeč.

Jsi arogantní a nepříjemný člověk. Nemůžu si pomoct a v kontaktu s tebou budu vždycky nepříjemný nazpátek. Nebudu si hrát na nějakou internetovou slušnost a balit svůj názor do eufemismů, nebo skrývat svou antipatii.

Nejde ani o to, že si nemůžeš pomoct a neustále tu hru kritizuješ, každý má nárok na názor. Jen ten způsob jakým diskutuješ a bohorovnost se kterou ignoruješ vlastní útočnost a nepřátelskost, které naopak kritizuješ na opozici...Urážky na adresu RPGf, jeho členů, týmu, lidí kteří ti odpovídají, to je všechno součást ohromné internetové osobnosti jménem Sirien. To musí ostatní tolerovat a proti internetové slušnosti, nebo nějakým pravidlům to rozhodně není.
Aťsi jsem buran, sprostý a hulvátský. Alespoň nejsem jako ty.

Alnag píše:

Já si myslím, že je to dost pod úroveň. Takže buď se vrátíš k normální diskuzi nebo budeš diskutovat jinde. Považuj se za varovaného.


Beru na vědomí. Myslím že tímhle příspěvkem si zasloužím ban a vítám ho. "Diskuze" tady mě tak nějak perverzně uspokojuje a zároveň neskutečně nasírá. Asi bude lepší, když nebudu mít možnost se zapojovat.
17.9.2011 23:37 - Erric
Shako píše:
Mas nekde ty postrehy. Docela bych si to precetl..


Karle, diskuse s testery mam zalohovane, takze pokud ti to nejak pomuze tak tady:
http://www.erric.cz/download/Sirien_Diskuse_po_prvnim_testu.doc

Ale vis co, je to z roku 2008, vetsinu z tech rad jsem nakonec pak vepsal do knihy.
17.9.2011 23:53 - Bouchi
Alnag píše:
(A opět se dostáváme do té stejné situace jako posledně. Budeš dělat, že neznáš místní pravidla?)
Ale kdepak, ja nijak nezpochybnuju varovani, ktere jsi Merlkirovi udelil. Pouze jsem k tvemu "je mezi vašimi příspěvky zásadní rozdíl" podotkl, ze ten rozdil neni tak velky, jak by se z dnesnich prispevku mohlo zdat.
(Ale jestli se i timto podotknutim citis dotcen ve svem moderatorstvi, klidne me taky zabanuj - jsi patrne jediny, kdo kdy mel za tech vic nez deset let, co se pohybuju na ceskych diskusacich, s mymi prispevky problem, tudiz se domnivam, ze chyba nebude ve mne.)
18.9.2011 00:13 - Alnag
Vězte, že Merlkir dostal ban, protože si pro něj v podstatě došel. A Bouchi dostal ban, protože o moderátorských rozhodnutích se nediskutuje (a už vůbec ne v dané diskuzi), na což byl již dříve upozorněn. (A je mi jedno, jak to chodí na jiných českých diskuzácích, podívejte se někdy taky za humna.) A teď se vraťte k tématu diskuze: Dračí doupě II.
18.9.2011 09:06 - Night of Triumphator
Píše:
Ressurrection píše:
Abych to trochu zobecnil. Challenge Rating ma smysl ve hrach, kde maji postavy konecne mnozstvi moznosti a je tedy mozne odhadnout, kolik zdroju musi vynalozit na vitezstvi proti danym nepratelum a z toho odvodit obtiznost. DrD2 ma ale nekonecne mnozstvi reseni konfliktu a pravidla omezuji akce jen minimalne, takze neni principielne mozne zachytit a priori jejich obtiznost.


Vnímal jsem to opačně - v DrD II se snaží být volné, ale ztratil jsem se v těch manévrech a reakcích na manévry a protiakcích na manévry a kdo má delší... (...zbraň). Nakonec jsem se vrátil k PF, který omezuje mnohem méně (tam mi pravda, moc nesedí magický systém, ta volnost z DrD II se mi líbí více).

Jo a nejsem někdo kdo slepě obhajuje jen DnD (a podobné hry). PF jsem si prostě zahrál jednou a sedlo mi. Stejně jako WoD, Shadowrun nebo Příběhy impéria a Střepy snů (jo ty hlavně s lidma co žerou filmy a nehrají rpg).
DrD II má pěkný setting - ale kdybych volil (musel volit) mezi DrDII nebo DrDo - raději si (i přes chyby) zahraju DrDo.
18.9.2011 11:01 - Sosáček
Lol.

To si rika o ten banner.
18.9.2011 15:12 - sirien
Erric píše:
Karle, diskuse s testery mam zalohovane, takze pokud ti to nejak pomuze tak tady:

díky

(shako: je tam jen komunikace po té první hře, protože tu druhou jsem pak hrál s docela velkým odstupem a už jsem z ní feedback neposílal)

Colombo: Radši moc nedráždi, mám takové podezření že nás má Alnag všech už trochu plný zuby

--------

Jinak jsem si včera poseděl v hospodě s Alef0em a pokecali jsme mimo jiné i o DrDII a musím říct že jsem si přitom hodně utřídil myšlenky, takže ta slíbená recenze možná bude i dřív než jsem říkal, protože mám teď i docela představu jak bych jí chtěl napsat, tak to snad zvládnu dřív než se mi to osvícení vykouří z hlavy.

Zajímavé je zejména to, že se mi konečně podařilo přesně oddělit jednotlivé chyby které mi na DrDII vaděj a přesně si je zařadit - ale to už si asi nechám pro ten článek, ať tam je taky něco co jsem sem ještě nenapsal.
18.9.2011 15:32 - Shako
Erric píše:
Ale vis co, je to z roku 2008, vetsinu z tech rad jsem nakonec pak vepsal do knihy.


Diky, ja myslel, ze to je po vydani. Ale mkrnu na to 17 strankovou dizkuzi, jestli tam precejen neni neco zajimaveho.

EDIT: Ze zajmu jsem to lousknul rovnou tu vasi dizkuzi.
Vyresilo to muj jeden stary problem o tom, jak resit, kdyz ma nekdo pod sebou podrizene a chce je vyuzivat. Tedy mechanicky problem, jak pouzivat SS pri hrani.
Jinak tam bylo par zajimavych postrehu, ale spis o tom, jak vy dva uvazujete o systemu a hrani hry. :) A jakym stylem se o tom da debatovat. U nas ve skupince je to vzdycky takova vlekla dizkuze.. tady byl kazdy post k tematu, pripadne jste si jasne rekl, ze dal nema cenu pokracovat.
18.9.2011 23:47 - Me-dea
Merlkir si ban rozhodně zasloužil, protože sem došel jen napadat Siriena. Sirien, ať už je jakkoliv hovorový nebo sprostý, je mi rozhodně milejší, protože jde přímo k jádru věci a jasně řekne co mu vadí. Naproti tomu opozice se přímé odpovědi zuby nehty vyhýbá a mlží, což je smutné a připomíná mi to politiky. Je škoda co merlkir udělal. Protože bych byla opravdu moc ráda, kdyby konečně někdo na obhajobu DrD2 řekl nějaké fakty a nebo byl alespoň otevřený diskusi. Místo toho aby jen napadali Siriena za to, že se, s prominutím, "nesere" a nebo se vymlouvali na nepřesné, nedostatečné argumenty, zaujatost, špatně napólovaný mozek a podobně. Když jsem já a všichni mí známí jasně pochopili o co Sirienovi jde, proč to nejsou schopni pochopit autoři a spoluautoři DrD2, kteří jsou (nejspíš) přece mnohem chytřejší nebo alespoň vzdělanější v otázkách systému DrD2? Myslím si, že jsem jen jedna z mnoha lidí, kteří jsou znechuceni ale ne Sirienem, nýbrž jeho opozicí.

Jen aby bylo jasno. Siriena jsem v životě neviděla. Se všemy jeho názory nesouhlasím. Jen prostě nechápu, že autoři jsou tak zatvrzele přesvědčení o dokonalosti svého díla a nejsou schopni přijímat tvrdou krytiku. Já sama jsem se s takovým přístupem k mým dílům setkala již nekolikrát. Nelíbylo se mi to, ale byla jsem schopna argumentovat a něco jsem si z názorů těch krytiků odnesla.

Bohužel jediné co jsem si zatím z této diskuse odnesla bylo, že lidé kteří zde DrD2 obhajují jsou zaslepení blbci, kteří si nejsou schopni poradit s jediným tvrdým krytikem. Je to smutné.

Ohledně mých zkušeností: koupila jsem, zkusila jsem, vrátili jsme se k jiným systémům. Koupě nelitu, protože mě kniha obohatila o hodně nápadů. Jen je škoda, že to již nejspíš nikdy hrát nebudeme.

Omlouvám se za to, že neznám a nepoužívám hromadu vašich vznešených výrazů, které zde na fóru používáte (co je proboha ad hominem?), ale já mluvím česky.
19.9.2011 00:16 - sirien
Argumentum ad hominem (argument/útok na/proti člověka/u) - jedná se o označení diskusního obratu, při kterém jedna strana přestane orientovat svou argumentaci na původní objekt diskuse a namísto toho obrátí své argumenty proti mluvčímu protistrany, nejčastěji útočně, ve snaze dehonestovat jeho jako osobu a nepřímo tak shodit ze stolu nepříjemné argumenty, ke kterým se nechce vyjádřit přímo. Jedná se o jednu z forem "chybné argumentace", což je soubor diskusních figur které jsou prohřeškem proti neformální logice (tj. popisu toho jak by měla správná diskuse vypadat)

Typový příklad:
- domnívám se, že vaše reforma zdravotnictví je špatná, protože zvyšuje náklady zdravotní péče pro děti a seniory
- a to nám jako vytýká někdo, kdo se sám topí v milionech, nedává ani halíř na charitu a sám když byl u vlády snížil sociální dávky?
...odpovídající se zde vůbec nevěnuje původnímu objektu diskuse (zdravotní reformě) ani vznesené výtce (zvýšené náklady pro ekonomicky slabé skupiny), namísto toho napadá osobu kritizujícího ve snaze zatlouct jeho argument zpochybněním jeho samotného na morální i faktické úrovni

Omlouvám se za pozdní vysvětlení... prosazování korektní argumentace v diskusích a snaha poukazovat konkrétně na chyby kterých se kdo dopouští je v místních kruzích poměrně stará a vysvětlení jednotlivých pojmů tu zazněla už tolikrát, že jsme si bohužel asi zvykli na to že každý ví co znamenají a přestali jsme je vysvětlovat... kdysi jsme pokaždé když jsme to vytáhli na světlo udělali z dané výtky přímý link k vysvětlení, tak snad pomůže když to doplním aspoň zpětně:
- stručný přehled chybné argumentace ("logických klamů") obecně
- Argumentum ad hominem konkrétně

Více se dá dozvědět např. v knížkách o rétorice a diskusi, případně jinde na internetu, pár zajímavých článků na dané téma pochází i od Čapka.


EDIT, add: V kontextu předešlé diskuse bych měl asi ještě upřesnit jeden detail - argumentum ad hominem se občas používá (=někomu vytýká) chybně na základě toho, že dotyčný někoho v diskusi urazí. Samotná urážka nebo projev neúcty sám o sobě nicméně není argumentum ad hominem. Tím se stává pouze v případě, že jej mluvčí použije jako zástupnou argumentaci namísto toho aby se věnoval nadnesenému tématu.
Například: "Siriene, tohle si může myslet jen debil" je argumentum ad hominem (a ještě pár dalších chybných figur k tomu, Falešné dilema například), ALE "Siriene, si debil, protože vysvětlení chybnosti mé teze" není argumentum ad hominem - mluvčí mě tím sice označí za debila, což se mi nemusí líbit a asi to není ani hezké, i když to třeba může být zasloužené, nicméně nevyhýbá se tím mé výtce, kterou pak dál rozvíjí samostatně


EDIT2, bezkontextové povzdechnutí: tohle jsou takové hezké vědomosti, které by se podle mě měly povinně vyučovat na školách, a to tak že velmi intenzivně. Zaprvé schopnost třídit argumenty, rozpoznávat ty chybné a adekvátně je vyloučit velmi silně podporuje gramotnost (mimochodem, počet dětí které nerozumnějí textu, i když ho dokáží přečíst, průběžně roste a aktuálně se pohybuje v desítkách procent!), zadruhé kdykoliv kdy sleduju jakoukoliv politickou debatu nebo politické vyjádření kohokoliv (s kýmkoliv), tak tam VŽDYCKY zazní chybné argumenty, navíc chybné argumenty které jsou naprosto doočíbijící. Jedno jestli je ten politik z ODS, TOP, KSČM, ČSSD, SZ, VV, odborář, zástupce nějaké zájmové organizace - dělají to totálně všichni a dělají to s naprostým klidem, protože vědí, že to stejně valná většina posluchačů/čtenářů nepozná.
Celková úroveň veřejné diskuse tím u nás těžce klesá a IMO se to brutálně projevuje jak na kvalitě politické scény a politiků, tak na kvalitě politických rozhodnutí. Nejsem moc velký fanoušek toho aby se na školách hrotila humanitní studia a jsem zastánce toho aby konečně někdo seškrtal hodiny literatury na úkor hodin gramatiky a slohu a tak mě dost bolí tohle napsat, nicméně podle mě by tohle v dnešní době bylo důležitější než matematika nebo gramatika
19.9.2011 00:37 - Sparkle
Já taky Drd2 nezatracuju úplně, je tam několik úžasných věcí, namátkou: pravidlo hrdinské smrti, příběhotvorné skilly, způsob přidělování extra expů, hobití Horda, absence dvojciferných čísel (to je asi úplně nejlepší věc na celým systému), použitelnost pravidel pro střet postav mezi sebou...

co mi nicméně hlavně vadí, že to nejspíš taky hrát víckrát nebudu:

1) je to příliš abstraktní, ruší mi to imerzi či jak se tomu říká

2) příručka je tragicky napsaná, na to že na ní makalo asi 10 velezkušených lidí. Bylo by mi blbý ponoukat lidi ve svým okolí, aby se tím prolouskávali.

3) vadí mi přístup autorů hry, podle nichž se to smí hrát jen jediným, těžce-narativistickým-ať-už-to-znamená-cokoliv stylem. viz prohlášení ve stylu, že zvláštní schopnosti jsou nevyvážený schválně, aby to gamisty odradilo od hraní, nebo že v bestiáři neuvedli u potvor sílu vůči družince / jiným tvorům naschvál, aby z GMů vymlátili poslední zbytky simulacionistického / gamistického myšlení apod. Když se ke mně jako zákazníkovi chovají autoři nepřátelsky a dávají mi najevo, že mé myšlení je podřadné a než abychom ti pomohli mít tu hru ráda tak budem radši ať to nehraješ, nechce se mi to podporovat.


Jo, a Siriena jsem viděla jednou.
19.9.2011 00:41 - sirien
Sparkle píše:
pravidlo hrdinské smrti

FATE

Sparkle píše:
příběhotvorné skilly

FATE

Sparkle píše:
hobití Horda

DarkSun (temný svět pro DnD - tam jsou ještě víc cool, jezděj na ještěrkách a žerou lidi)

Sparkle píše:
absence dvojciferných čísel

FATE, WoD, CPH, etc.

Sparkle píše:
způsob přidělování extra expů

kdeco, svého času jsem o tom ostatně četl i dost článků přímo orientovaných ke starému DrD

Sparkle píše:
že zvláštní schopnosti jsou nevyvážený schválně, aby to gamisty odradilo od hraní

WTF? Link pls?


EDIT: WTF ve smyslu What The Fuck, nikoliv jako Werewolf The Forsaken, omlouvám se za případné nedorozumění


EDIT2: Jo a mimochodem, Siriena občas vídám v zrcadle, ale moc spolu nemluvíme
19.9.2011 00:51 - Alnag
Nu, nevím jestli je podstatné, že se něco objevilo někde už dřív. Pokud je to dobře udělaná kompilace, může být i tak cenná. Takže na tom bych asi až tolik nebazíroval. Ale zatím jsem stále nenašel jeden dobrý důvod si to koupit... a to je horší. (Ne, argument je to česky na mne skutečně nezabírá.)

BTW: Sirena jsem viděl přesně 83,5x (a jednou ve snu). ;-)
19.9.2011 00:54 - sirien
Alnag píše:
Nu, nevím jestli je podstatné, že se něco objevilo někde už dřív. Pokud je to dobře udělaná kompilace, může být i tak cenná.

Problém je, že zmíněné tam není zakomponované nijak zvlášť pozoruhodně. Rozhodně ne víc než v ostatních pracech kde se to objevilo.
Příběhotvorné prvky dokonce ještě míň než v tom FATE - tady máš pár omezených schopností, víceméně stojících na sobě sama, ve FATE to jsou ty příběhové mechaniky celkově provázané s celým systémem.
Ano, jsou to dobré věci a najdeš je v DrDII. Ne, není důvod pořizovat si kvůli nim DrDII, nenajdeš je tam v nijak zvlášť pozoruhodném zpracování.
19.9.2011 01:28 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle píše:
že zvláštní schopnosti jsou nevyvážený schválně, aby to gamisty odradilo od hraní

WTF? Link pls?


Bohužel to nemůžu najít :( To bylo už víc jak týden starý. Zkusím pohledat ještě zítra.
19.9.2011 06:00 - Ulrik
Hm, přístup "Tohle se mi nelíbí, tohle taky ne, tenhle přístup je divnej" = lidi, není důvod si to kupovat! se mi fakt nelíbí.
19.9.2011 06:06 - Vojtěch
Hobití hordy jsou také v Eberonu, ale je pravda, že Dark Sun má asi prvenství (pokud se nepočítají všelijaké kmeny masožravých lidí malé postavy), nebo nejsou ještě v nějakém jiném obskurním zdroji.

ArUlric: Hlavní je, aby si "lidi" uvědomovali, že je to osobní názor autora příspěvku, tedy že to nebaví část místního osazenstva, které má myslím docela vyhraněný vkus, neznamená, že to je k ničemu. Já to zatím nezkoušel, tak si názor udělám až se k tomu dostanu a mezitím budu číhat na možné problémy, na které mě tu upozorní třebas.
19.9.2011 07:04 - Ulrik
Jasně, jenže mi přijde, že osobní názor autora je zde prezentován jako něco, přes co "vlak nejede".
19.9.2011 07:06 - Jerson
ArUlric - a jaký přistup bys doporučoval ty? vem prosím na vědomí, že někteří z nás už tohle zažili třeba s DrD+, když si koupili pravidla, podle kterých prakticky nemohli hrát. Navíc říct "není důvod si to kupovat" neznamená,že by si to neměl kupovat nikdo.Ale taky je pravda, že se téměř opakuje situace s DrD+, kdy první vydáni mělo dost chyb a rozhodně bylo lepší počkat na druhé, i když systémové chyby zůstaly.A nevím jak tebe, ale mě dost naštvalo, když jsem dal pár stovek za příručky DrD+ nebo Hrdinů Fantasy a pak mi jen ležely doma,a jen těžko a pod cenou jsem se jich zbavil. Moc se mi nelíbí, když po roce testů fungují první zákazníci jako další testeři a ještě za to platí.
19.9.2011 07:29 - Ulrik
S DrD+ zkušenosti nemám, takže nevím jak moc byly ty pravidla ujeté a plné chyb.

Co se týče DrD2, tak to jsem si koupil, přečetl a poměrně mi vyhovuje. Samozřejmě jsou v pravidlech nedostatky, ale ty stačilo vypsat ve stylu "Tohle není nic moc, tohle potřebuje promyslet,blablbla" a ne takové to fanatické odmítání a omílání "I told it".... celé slavné "I told it" mi přijde jako bezduché juchání nad tím, že se našel někdo, kdo má stejný názor.

Možná je to tím, že mám zkušenosti s menším počtem systémů, ale přizpůsobit se pravidlům DrD2 a pochopit je mi nedělalo nejmenší problém.

Velký vliv fikce mi naprosto vyhovuje, nejde o pouhé přesouvání figurek a "házím 15+5, má to za 1k12+3" pořád dokola.
19.9.2011 07:52 - Me-dea
ArUlric pokud jsem správně pochopila tvůj poslední odstavec, tak narážíš na DnD4, což rozhodně není tak nudné, jak si to představuješ (hrál jsi někdy?). Jsou to taktické orgie. Každá postava má i na úplném začátku minimálně 4 powery. Ke konci hry klidně i 15. Jen pro srovnání DrD2 má na výběr z hrstky přídavných jmen (mocně, rozsáhle, přesně, tupě, křivě, blbě, ...) které se použivají ve všem, umíš je od začátku a nic nového tě už nikdy nečeká. Powergamista, taktik, hráč co rád systémově rozvýjí postavu, nebo prostě kdokoliv, kdo chce, aby jeho fikce měla smysl (odrazila se v herních mechanikách), bude DrD2 velmi nemile a smutně zklamán.
Pokud se ti líbý velký podíl fikce, kup si ještě Střepy snů a hraj seting z DrD2 ve Střepech snů. Systém přiměje hráče opravdu se zapojit do děje a souboje nebudou ve stylu "zabránit všemu za každou cenu", což je sice reálné, ale strašně nudné.

Opravdu velmi ráda bych se dozvěděla, koho napadlo postavit fikci nad systém. Je to vážně blbost. Ve všech systémech, které jsem kdy hrála to bylo vždy naopak. Tedy tak, že nejdřív systém a z něj pak vyplinula fikce. Prostě a jednoduše hodím si kostkou, vidím jak moc jsem uspěla/neuspěla a podle toho vylíčím jak heroické to useknutí hlavy / jak mizerné to minutí bylo. Je to snadné, nenáročné a dá se to vypustit (ano, pak ale nastává nudný souboj kostek a čísel).
Opravdu, kdo z tvůrců DrD2 proboha řekl, že všechny ostatní systémy to dělají špatně a správný přístup je přesně opačný. A to mi neříkejte, že se při testování nepřišlo na to, že je to strašně náročné a vyčerpávající pro hráče. I když pochybuji, že mezi testery byli nezkušení a žádným systémem nepoznamenaní hráči.
Kdybych chtěla systém kde hraje fikce prim, tak si vezmu Střepy snů. Ono mi vůbec příjde, že DrD2 je strašně nepovedený hybrid mezi Střepy snů a DrDo.
A jinak fakt, že v zadání práce bylo, že má naučit začátečníky práci s fikcí, rozhodně neberu jako dostatečný důvod pro toto rozhodnutí.

Tímto neříkám, že je to nutně špatná hra. Jen, že se vydali naprosto nelogickou, nevětšinovou a odvážně inovátorskou cestou.

Bohužel tohle celé má jeden opravdu důležitý výsledek. Slyšela jsem, že se bude stahovat DrDo. A pak nebude na českém trhu žádný klasický oldschool? Když bude chtít s hraním začít někdo, kdo příjde do nějakého obchodu s fantasy, řekne si o hru na hrdiny, dostane DrD2, přečte si, vyzkouší. A zjistí, jak strašně náročná, špatně napsaná a nudná hra to je. Pak logicky usoudí, že když nejlepší česká hra na hrdiny je taková, že i všechny ostatní stolní rpg musí být stejně špatné.
Uvědomil si vůbec někdo z autorů, že mají tak velkou zodpovědnost?
19.9.2011 08:43 - alef0
OOO, človek si odskočí so Sirienom na pivo a hneď tu nastáva Scourge of Alnag!

Sparkle píše:
viz prohlášení ve stylu, že zvláštní schopnosti jsou nevyvážený schválně, aby to gamisty odradilo od hraní

Myslím si, že toto vyplýva z jedného nedostatočne interpretovaného príspevku, ktorý, ako diváci azda pochopia, bol myslený ironický. Vidieť v tom nejaký akt pomsty či nevôle voči gamistom či simulacionistom mi príde veľmi svojské.

Sparkle píše:
nebo že v bestiáři neuvedli u potvor sílu vůči družince / jiným tvorům naschvál, aby z GMů vymlátili poslední zbytky simulacionistického / gamistického myšlení apod.

Sparkle, zúčastnila si sa diskusie na oficiálnom fóre, kde sa to rozoberalo.

V skratke: teba v hre zmiatlo, že Charakteristika oponentov je ekvivalent Challenge Ratingu z D&D. V DrD2 je to inak -- oponent v monštráku má prinajmenšom dve zložky tvoriace náročnosť: Charakteristiku (teda bonus, ktorý si pripočítava k relevantným hodom) a Sudbu -- zásobu bodov, z ktorej sa spolu s ostatnými protivníkmi v danej scéne vyčerpáva. Veľmi dôležité sú aj zvláštne schopnosti a obkec pod protivníkom (napr. tvoj golem má v štandardnej verzii popis ,,je strašlivým súperom").

V diskusii sa z rozličných pohľadov od rozličných hráčov vyjasnilo, prečo sa v DrD2 nedá protivník jednoznačne vyjadriť jedným číslom tak ako je to v D&D.

Píše:
Protože bych byla opravdu moc ráda, kdyby konečně někdo na obhajobu DrD2 řekl nějaké fakty a nebo byl alespoň otevřený diskusi.

Keď si prezrieš diskusiu, boli tu mnohokrát vznesené racionálne pripomienky a mnohokrát bolo voči nim argumentované. Pozitívnejšia a menej plamenná situácia je na oficiálnom fóre, kde je množstvo relevantných pripomienok (a to nie nutne kladných) a často konštruktívna diskusia -- viď napr. k Charakteristike.

-------------------------

Me-dea,
tendencia, kde fikcia indukuje mechani... ehm.. Keď si zoberieš novo vyvíjané systémy, tak filozofia, kde fikcia je úzko spätá s pravidlami, už vôbec nie je nič výnimočné. Samozrejme, sú tu tradičné legendy ako D&D a podobne, ktoré si držia svoju dizajnovú školu v ktorej ide primárne o systém, vybalansované mechaniky a fikcia a opis sú voliteľnou súčasťou. Rozmýšľam, ktorý nový systém je taký (možno ma Sirien doplní).

Ja si osobne myslím, že záhrada RPG hier je natoľko široká, že si každý môže vybrať to, čo mu vyhovuje. Keď sa ti DrD2 z rozličných dôvodov nepáči, môžeš stále ostať pri starom DrD, Plusku alebo hrať D&D. Snaha o monopolizáciu trhu už nie je reálna, jednoducho bude pri sebe existovať viacero systémov a hráč nech si vyberie. ,,Prosím si hru na hrdinov" bude rovnaký stav ako keď prídeš do obchodu a povieš, že ,,Prosím si nejaký metal."

Podľa vyhlásení Altaru sa už DrDo oficiálne predávať nebude -- tak ako si nekúpiš oficiálne Windows XP (pretože je to 10ročný systém, ktorý mal už dvoch následníkov), s príchodom DrD2 si už nemáš možnosť z altarieho shopu kúpiť systém, ktorý má dvoch ,,nasledovníkov". Samozrejme, existujúce výtlačky v obchodoch budú existovať aj naďalej, rovnako ako možnosť si to kúpiť z bazáru. (Presne tak, ako si môžeš kúpiť D&D 3.5 a veselo ho hrať).

Čo sa týka úplne klasického oldschoolu, na trhu je najbližšie k tomu Kouzlem a mečem a viacmenej klasickou záležitosťou chcú byť Legendy (ku ktorým ti viac povie Sparkle, ktorá koordinuje testovanie.)

Osobne si myslím, že momentálne neexistuje kreatívna sila, ktorá by bola v stave vyvinúť masami prijateľný oldschool systém, resp. finančná sila, ktorá by ho kúpila a preložila a uspokojila pomyselné masy tradičných hráčov (pripomeniem pôvodný slogan DrD2 ,,úplne nová hra s duchom dračáku"). Ako sa mnohokrát ukázalo, ani kovaní Dračákisti sa nevedia zhodnúť na tom, ako má vyzerať hypotetické DrD 1.7 a my na našom trhu nemáme kvalitný systém a la D&D 3.X, od ktorého sa vie odraziť Pathfinder.

To, či je DrD2 globálne strašne náročná, zle napísaná a nudná hra, by som ponechal na hodnotenie o pár rokov.
19.9.2011 08:50 - Me-dea
alef0 díky za chladnou odpověd :-). Jsem ráda, že jsi mi odpověděl. Samozřejmě, že se vším nesouhlasím. Ale jak jsem řekla, to že se mi to nelíbí, neznamená, že je to nutně špatná hra. Jen se bojím, že i přes pozitivní ohlasy na RPG fóru čas opravdu ukáže, že tohle není to, co masy chtějí.

Na jedné věci se ale schodují všichni (i ti, co dávají 5* v anotacích), a to sice, že kniha je špatně uspořádaná, pravidla nedostatečně a opakovaně vysvětlené. Osobně věřím, že tohle se ale dá odstranit v budoucí verzi. Jen doufám, že se autoři nebudou bát celou knihu přeskládat.

Ráda bych se tě zeptala na tvůj osobní názor na jednu věc. Proč bych měla dát přednost DrD2 před Střepy snů? V čem je DrD2 podle tebe lepší?
19.9.2011 08:56 - Quentin
sparkle píše:
v bestiáři neuvedli u potvor sílu vůči družince / jiným tvorům naschvál, aby z GMů vymlátili poslední zbytky simulacionistického / gamistického myšlení apod.

To, že neni uvedena síla potvory proti družině, je právě simulační řešení. Už žádné; Oh, ne, v tomhle táboře nemůže být plánovaná kopa banditů, ale 4,5 bandity, aby to mělo správnej encounter lvl. Zrovna jedna z mála věcí, co mi na drd2 nevadí :D
19.9.2011 09:49 - Wild West
Sirien píše:
argumentum ad hominem se občas používá (=někomu vytýká) chybně na základě toho, že dotyčný někoho v diskusi urazí. Samotná urážka nebo projev neúcty sám o sobě nicméně není argumentum ad hominem.


Tohle není přesné.
Každá urážka a každé vyjádření k osobě je ad hominem, a v seriózní veřejné diskusi (politické, vědecké, theologické) nemá co pohledávat.
Opravdu seriózní diskutér mluví vždy výhradně o věci, ne o osobě mluvčího.

Kdo zmíní svůj debatní protějšek, prohrál diskusi, obrazně řečeno.

Že se to nedodržuje přímo masově, to je jiná věc.
19.9.2011 10:51 - sirien
ArUlric píše:
Hm, přístup "Tohle se mi nelíbí, tohle taky ne, tenhle přístup je divnej" = lidi, není důvod si to kupovat! se mi fakt nelíbí.

to mělo být "Alnagu, není důvod aby sis to kupoval" v prvé řadě...
...a kromě toho to nebylo "tohle se mi nelíbí", ale "tohle tam není nijak zvlášť zajímavě podané a kvůli tomu si to nestojí za to koupit"

Me-dea píše:
a souboje nebudou ve stylu "zabránit všemu za každou cenu", což je sice reálné, ale strašně nudné.

no... myslím že ani ne.
Je pochopitelné proč se to děje, ale určitě to není realistické. A realistické není ani to že se fakticky nemění situace a tak.

Me-dea píše:
A pak nebude na českém trhu žádný klasický oldschool?

Hrdinové fantasy...?

alef0 píše:
Keď si zoberieš novo vyvíjané systémy, tak filozofia, kde fikcia je úzko spätá s pravidlami, už vôbec nie je nič výnimočné

fikce může být s pravidly spjatá jak se jí zlíbí... Ars Magica vyšla před více než dvaceti lety, takže to až tak žhavě moderní nápad nebude.
Problém je ten, když fikce podkládá mechaniky které bez ní prostě nefungují, což se u moderních her neděje, u DrDII ano.

Me-dea píše:
i ti, co dávají 5* v anotacích

Může mě prosím někdo nasměrovat k některé z těchto pro mě už takřka legendárních recenzí, které dávají DrDII víc jak 50%?

Wild West píše:
Každá urážka a každé vyjádření k osobě je ad hominem, a v seriózní veřejné diskusi (politické, vědecké, theologické) nemá co pohledávat.

To není přesné - to je přímý důsledek tendencí posledních pár desítek let vedoucích k neskutečnému newspeaku politické korektnosti; Tak jak jsi to podal by to znamenalo ideovou převahu formy sdělení nad obsahem sdělení a jak jistě chápeš, to je něco s čím v životě nehodlám souhlasit. Argument je prostě argument a zdůvodnění má obecnou platnost a to jestli pochází od někoho kdo je vypiplaně slušný nebo od někoho kdo je vulgární a ofenzivní na platnosti argumentu nic nemění.
19.9.2011 10:54 - Me-dea
Siriene, kde přesně bych mohla koupit Hrdiny fantasy? Nikdy jsem o nich neslyšela, v čerňáku je nevedou. Pokud je to nějaký free tak to neřeší ten problém s příchodem do obchodu. Jinak Díky.
19.9.2011 10:57 - noir
"To není přesné - to je přímý důsledek tendencí posledních pár desítek let vedoucích k neskutečnému newspeaku politické korektnosti;" Začal s tím jakýsi Marcus Antonius. (Teda aspoň podle Shakespeara). Ta jeho řeč je krásnou ukázkou, že pojem "politická korektnost" je kravina. Fungovalo to tak vždycky...

Medea: Mají je i v knihovnách, nikdo jiný to nekupoval :)
19.9.2011 11:00 - Me-dea
Noire a ostatní a není to takový ten divný systém, jak se tam na jeden útok háží 4 hody? Zásah, uhnutí, zranění, vstřebání? ... Slyšela jsem, že něco takového kdysi existovalo ale nikdo to pro přílišnou pomalost nehrál.
19.9.2011 11:03 - noir
Me-dea: komplet pravidla máš tady: http://www.hrdinovefantasy.cz/download.hf-ii.php
19.9.2011 11:16 - sirien
Me-dea píše:
Zásah, uhnutí, zranění, vstřebání?

Ne, to je staré World of Darkness :P
(ne... to co máš namysli je Stín meče a ten je už fakt mimo, Hrdinové fantasy byly ještě nedávno vedle DrD třeba na Václaváku v Luxoru)

noir jistě, milovníci formy před obsahem byli, jsou a budou a určitý důraz na formu je v diskusi přítomný odjakživa. Oproštění diskuse od jakékoliv třeba i jen zdánlivé invektivy je nicméně věc docela nová (tím neříkám že tu už dřív nebyla, říkám že tu na začátku minulého století nebyla a pak hup jí začal kdekdo šířit... kdekdo, začaly jí šířit menšinové skupiny snažící se obvykle prosadit vlastní pozitivní diskriminaci a levicoví "intelektuálové")
19.9.2011 11:40 - noir
sirien: Mýlíš se. Je to zcela OT, tak jen stručně:
1) Staří Římané si v politické diskuzi nenadávali. Vulgarismy znali, užívali je a známe jich dost a dost. Klasické "velké" řeči starověku (Proti Meidiovi, Brutus) neobsahují žádné takové invektivy.
2)Středověk byl v tom ještě přísnější - co vím, tak osobní útoky a nadávky neobsahovaly žádné velké rétorické polemiky ani osobní dopisy. Hm, možná v Římě ano, vybavuje se mi jeden italský diplomat (nevím jméno, ale proslul tím, že jako první přenesl přes Alpy do Itálie antické autory), co psal o oponentech jako "řiť vyhledávajících blbech". Ale to je tak všechno.
3)"začaly jí šířit menšinové skupiny snažící se obvykle prosadit vlastní pozitivní diskriminaci a levicoví "intelektuálovéů" - protože té větě chybí podmět, tak nevím přesně, o čem mluvíš. Pokud o politické korektnosti, pak ti jen připomenu obecně známý fakt, že politická korektnost byla oficiálně přijata v USA administrativou ROnalda Reagana...
19.9.2011 11:49 - Merlin
Medea: válí se mi ve skříni..za bakšiš jsou tvoje..naprosto funglový

jinak jsem se prokousal dalšíma 5 stranama tady...a kroutím hlavou. i já v době největšího boje s Alnagem o nejdůležitější věc na světě - šamšír, jsem se zdržoval osobních výpadů.
19.9.2011 12:29 - sirien
noir: Někdy napíšu blogček o diskusi a probereme to tam pořádně...

Alnag mi už takhle psal trochu dupálenou PMku, že se to tu podle něj trochu moc rozjelo a že by tu rád viděl zase aspoň na nějakou dobu trochu klidu, tak se mi nechce to tu moc svinit offtopicem - sice to neni přesně to o čem mluvil, ale proč mu brnkat o nervy.


Mimochodem, nevíte někdo jak se DrDII chytlo na dracidoupe.cz? Nějak si nepamatuju login co sem tam kdysi měl a nechce se mi dělat novej abych se mrknul sám
19.9.2011 12:37 - Sparkle
alef0 píše:
V skratke: teba v hre zmiatlo, že Charakteristika oponentov je ekvivalent Challenge Ratingu z D&D.


Ale prd, tohle je přesně to co mě štve: jakmile chci mít síly potvor aspoň trochu upravený podle síly družinky, tak jsem hned označena za deformovanou z DnD a že tam musím mít challenge rating. Já jsem tam o challenge ratingu ani o DnD nenapsala ani slovo. Spíš jsem si to v duchu připodobňovala k naší GURPS kampani, kde nám náš GM dává do cesty takový potvory, že moje vrhačka nožíků jim nemůže udělat nic páč neprojde přes DR, což by asi po nějaký době otrávilo většinu hráčů, i těch co je pro ně nejpodstatnější příběh. Drd2 ale na tyhle problémy taky není imunní, viz boj s potvorou s mnohem větší charakteristikou.
19.9.2011 12:59 - Jerson
Medea - hrdinové fantasy jsou fakt dost špatný systém a první vydáni obsahovalo dost zásadní chyby.Taky je mám doma,ale jsou to fakt vyhozené peníze.Lidem co mají rádi klasiku obvykle doporučuju Čas pro hrdiny (tady na d20 jsou i pravidla,ale na mobilu neudělám odkaz), nicméně v obchodech nejsou.

siriene, hodnocení Drd2 s pěti hvězdičkami najdeš v anotacích na RPG fóru.dost mě irituje,že tam tolik lidí napsalo , jak je to super hra a co všechno se v nich dá dělat, ale jen na základě přečtení.To jsou pak recenze na houby.Sám jsem to ještě nehodnotil,chci si napřed zahrát s někým z tvůrců.
19.9.2011 13:11 - sirien
jo recenze na RPG F... jsem si už všim, že mají tendenci zábavně vybočovat z toho jak se na hry dívá běžná populace (...tj. z toho jak jsou prodávané a jak se na jejich adresu vyjadřují lidé na ne-autorských fórech). Sem se děsil že to někdo napsal do Pevnosti, Fantasyplanet, Topzine nebo tak něco.
19.9.2011 13:24 - noir
Popravdě, já vlastně neviděl žádné recenze IIky jinde než na RPGfóru. Což je skoro zvláštní, na to, že v létě byla taková okurka. Psala vlastně o IIce nějaká mainstreamovější média?
19.9.2011 13:31 - Colombo
noir: pokud vím, tohle je tvůj džob:P
19.9.2011 13:36 - sirien
ježiš... dobře, já vím že jsem Alnagovi slíbil že budu hodnej, takže se k tomu radši nebudu vyjadřovat moc konkrétně, protože bych se takřka určitě neudržel, ale to co je na RPG F u těch recenzí k DrDII... to má kvalitu textů jak čtenářské příspěvky Bravíčka, fakt že jo.

5 hvězdiček píše:
Místo toho, aby vás v DrDII vlci kousali do nohou a vy do nich bušili mečem, budou po vás skákat, srážet vás k zemi, sápat se vám k hrdlu, a vy jim budete do očí házet písek, bodat je dýkou, jizvit se, abyste přežili.


5 hvězdiček píše:
Herní prostředí, které tvůrci představují a k jehož hraní motivují, je naprosto úžasné. Žádná superoheroická fantasy, ani tolkienovská klišé (z tolkiena nám zůstali jen hobiti), ale spíš svět s nádechem drsného středověku, inspirovaný českými pověstmi.


5 hvězdiček píše:
Nakonec se obávám, že tato RPG zůstane z velké části nedoceněna většinou hráčů. Ať se na mě nikdo nezlobí, ale z mých osobních zkušeností je průměrný tuzemský hráč klasický "dračákista", který k hraní RPG zaujímá čistě inženýrský přístup.
...
Stručně řečeno: "Většinonová popluace hráčů prostě hru jako je Dračí doupě II nepřijme"


5 hvězdiček píše:
Závěrem, všem doporučuji, aby si DrD II zahráli, sám si to chci zkusit - vypadá to celkem slibně -


5 hvězdiček, zvýrazněno mnou píše:
Má tedy přinášet stejné herní možnosti, použitelnost, adaptabilitu, přístupnost.
To se většinou daří.


3 hvězdičky píše:
Po prvním přečtení jsem pravidla rychle pochopil, ale přiznám se, že bych hru nebyl schopen hrát.


5 hvězdiček píše:
Akorát mi chyběl větší výběr v bestiáři, který však alespoň přinesl nové stvoření sladěná se Slovanským světem (ne jako bestiář drd+ který nepřinesl nic).


5 hvězdiček píše:
Dračí Doupě II je vtahující RPG s pravidly která neotravují,ale zároveň nejsou podobná některým moderním "systémům",jejichž pravidla se často dají shrnout do dvou vět a zbytek je jenom hromada keců.


5 hvězdiček, Markus (ten si za tuhle větu zaslouží být jmenován přímo) píše:
Přičtěme k tomu skvěle zpracované instruktážní texty


no... a musím říct že tohle na závěr mi projasnilo dnešní hnusnej den :D

2 hvězdičky, Sniper píše:
DrD II zatím nejlépe komentoval můj kamarád: "Je to velice zajímavý deník vývojáře, který měl do ruky dostat někdo kdo z toho udělá pravidla pro RPG". To shrnuje vše - DrD II má na to mít 4-5*, kdyby o sobě přestalo tvrdit, že je to hra pro nováčky (není), přepsalo se do čitelné podoby a následně kdyby prošlo reálným testováním.



Jako - srsly? Tohle jsou ty "recenze" a "hodnocení" o kterých všichni mluví?
Přečetl jsem si ČTRNÁCT těch recenzí (tj. všechny) a osobně bych z toho co je v nich napsané nepochopil ani fň o tom co je DrDII, jak se hraje... nepochopil bych ani co má za chyby nebo v čem je dobré, protože tam o tom nikdo nemluví, jen více či méně rozvinuté "mě se to ne/líbilo", a ještě navíc z toho odkapává, že jedna půlka těch lidí se v RPG nijak zvlášť nevyzná, takže to vlastně není recenze, ale zápis z laciného uživatelského blogu, zatímco druhá půlka to vůbec nehrála (buď podle toho co píšou, nebo se k tomu, ti slušnější, otevřeně hlásí, ale i tak se to nebojí hodnotit)

Ty citace výše, to je jen to co mě tam tak jako zaujalo nejvíc.


EDIT: doplnil jsem k citacím ještě kolika hvězdičkami hodnotil autor, který dané věci napsal.
19.9.2011 13:47 - Jerson
mě je jedno,kolik her hrál někdo předtím.názor nováčka je hodně důležitý,zejména když to má být hra pro nováčkale recenzovat HRU jen na základě PŘEČTENÍ je pro mě téměř podvod.
19.9.2011 13:48 - Peekay
Me-dea píše:
Opravdu velmi ráda bych se dozvěděla, koho napadlo postavit fikci nad systém. Je to vážně blbost.


Myslim, ze pan, ktoreho meno hladas, je Dave Arneson. Cely oldschool je postaveny prave na tom principe - vid rozlicne varianty prvoedicneho DnD, pripadne si precitaj Quick Primer for Old School Gaming, kde sa tieto koncepty tiez vysvetluju/rozoberaju (Alef, neprekladal si to nahodou? Nieco sa mi mari).

(na zvysok postov nebudem reagovat - tesim sa na recenziu a podla minulych Sirienovych postv by som ju tym oddialil ;) )
19.9.2011 13:52 - sirien
Jerson píše:
mě je jedno,kolik her hrál někdo předtím.názor nováčka je hodně důležitý

To nezpochybňuju. Názor nováčka rozhodně má svoje místo. Jenže v těch recenzích žádnej názor neni, jsou tam jen hodnocení a dojmy - žádný argument, žádná výtka, žádná kritika... to prostě nejsou recenze. Nebo minimálně to nejsou slušné recenze.

Názor nováčka je něco co se rozhodně má objevit v diskusi a rozhodně to má mít svojí pozornost (spoustu pozornosti, popravdě). A je to něco, co by si recenzent měl projít a uvážit to při své recenzi.

Nicméně psát recenzi když se pořádně nevyznám v tématu, tj. psát recenzi jako nováček, to mi taky nesedí. Recenzi by měl psát někdo kdo ví o čem píše, kdo může srovnávat, kdo vidí víc do hloubky. To není shazování názoru nováčků, to je spíš takové podivení nad tím, že se texty nováčků pak označují za recenze (přitom na samotném RPG F se to označuje jako "anotace" což také není úplně ok, ale je to určitě únosnější než "recenze")
19.9.2011 13:59 - Alnag
Nejsem si jistý, že by Dave Arneson stavěl fikci nad systém (byť to nemůžu ani vyloučit), ale můžete si o něm počíst zde.
19.9.2011 14:07 - alef0
Medea,
hej, Hrdinové Fantasy sú možnosť, ale podľa všetkého asi nie veľmi šťastná :-) Štyri hody mali tuším v Stínu meče... ono to bola pliaga všetkých tých hier, že zvyšovali komplexnosť v honbe za chimérou realistickost.

Osobne si myslím dve veci: operovať masami považujem za argument, ktorý je kolmý na našu debatu. Súvisí to s tým že podľa mňa žiadne RPG u nás už nezdominuje trh tak, ako ho zadominovalo DrDo -- jednoducho preto, že otvorili sme sa svetu. Keby som bol dizajnér, tak jediná otázka je, či sa mi projekt finančne oplatil, viem zaplatiť vývojárov a či mi prípadne ostane nejaký cash na ďalšie projekty.

Ja si myslím, že každý má právo povedať, že hra sa mu nepáči. Ideálne je, keď povie, prečo sa mu nepáči a vie to vyargumentovať (napr. prípad Siriena v našej pivnej debate). Ešte lepšie je, ak povie, kde sú chyby v porovnaní s inými hrami. Sirien to v predošlom poste vystihol -- zatiaľ sú len prvé dojmy, feelingy, ešte nevidieť racionálne recenzie a analýzy.

Napr. keď niekto povie, že je gejmista a DrD2 sa mu nepáči, tak je to v pohode. Keď niekto povie, že je gejmista a DrD2 je hovadina, lebo gejmisti ju rozoberú, je to divné. Keď niekto povie, že DrD2 je klon Shadowrunu, je to WTF. Ale keď X používateľov povie, že sa v pravidlách ťažko hľadá, asi je to relevantný názor - a treba uvažovať ako to zmeniť. Ja osobne si nemyslím, že autori nie sú ochotní to celé preskladať, ale to je nemožné preto, že prvokupci sa budú cítiť frustrovaní.

Ad DrD2 vs Střepy: najprv ešte disclaimer - ja nie som tvorca, preto osobný názor. Střepy mám doma, snažil som sa ich asi trikrát čítať a prídu mi extrémne abstraktné - keďže sú univerzálne, bezsettingové, turbopríbehové a pod. Popravde, osobne by som ich musel extrémne pilne študovať a presviedčať sa, aby som ich vedel hrať. Ale nehovorím, že sú zlé, podľa mňa Střepy v tomto ohľade predbehli u nás dobu o 5 rokov dopredu a sú rozhodne produktom, ktorý má miesto. DrD2 v porovnaní s tým sú explicitne zamerané na na fantasy variant, s kopou predpripravených vecí, a pre mňa viac zobrateľné a hrateľné. Navyše, k DrD2 mám skvelú podporu, stačí napísať na fórum a do 10 minút mám odpoveď.

Píše:
pripadne si precitaj Quick Primer for Old School Gaming, kde sa tieto koncepty tiez vysvetluju/rozoberaju (Alef, neprekladal si to nahodou? Nieco sa mi mari).

Ešte to nie je. Mám stávku s Bajom, ale ešte jeho pivá sedia v chladničke.

Píše:
Ale prd, tohle je přesně to co mě štve: jakmile chci mít síly potvor aspoň trochu upravený podle síly družinky, tak jsem hned označena za deformovanou z DnD a že tam musím mít challenge rating. Já jsem tam o challenge ratingu ani o DnD nenapsala ani slovo.

O deformovanosti nepadlo ani slovo, ale uznávam, že Challenge Rating som si domyslel ja sám. V každom prípade, ako je to v GURPSe? Tam je nejaká merateľná hranica pre silu potvor? (Počty bodov?)
19.9.2011 14:08 - sirien
Peekay píše:
Myslim, ze pan, ktoreho meno hladas, je Dave Arneson. Cely oldschool je postaveny prave na tom principe

Hm. Tak nejdřív bych prosil prokázat, že Dave Arneson (nebo kdokoliv v té době) vůbec uvažoval nad systémem v pojmech a vztazích, o kterých se tady a teď bavíme. Protože to o čem mluvíš je doba docela živelného vývoje RPGček, jejich hlubší analyzování a cílená stavba systému přišla až s druhou generací RPG, která se ale právě naopak obrátila velmi intenzivně k systému a k rules-heavy přístupu. Zdůrazňování fikce vedle mechanik přichází až se třetí generací, tj. někdy od VtM dál (i když je pravda že některé hry (Ars Magica) s tím pracovaly už dřív, ale ty dnes vzpomínáme spíš zpětně, ve své době se moc neprosadily)

Obávám se že tady si k ruce bereš člověka, jehož přístup sice možná vykazuje určitou podobnost, ale který celou věc minimálně toho času pojímal zcela odlišně.
19.9.2011 14:16 - sirien
alef0 píše:
že DrD2 je hovadina, lebo gejmisti ju rozoberú, je to svojské.

Tohle jsme přece rozebírali. Problém je v tom že to je svým způsobem podvod na každém gamistovi, tkerý si tu hru koupí, jak jsem vysvětloval nad tim hnusnym pivkem

alef0 píše:
Navyše, k DrD2 mám skvelú podporu, stačí napísať na fórum a do 10 minút mám odpoveď.

Já mám Errica na IM a obvykle odpovídá do minuty (zrovna teď je online... přes den bejvá skoro vždycky) a taky se tím nesnažím demonstrovat genialitu Střepů snů. Stejně jako nedemonstruju genialitu Verony (deskovka) tím, že když jsme si nebyli v půl dvanácté večer v lehké opilosti jistí pravidly, tak jsem prostě zavolal Ilgirovi (autor) a zeptal se ho (i když hra to je výborná)
...čímž chci říct, že autorský support není tak úplně kvalitou hry samotné, spíš naopak mám pochybnosti jestli náhodou intenzivní support není spíš indikátorem zpackaně napsané hry...
19.9.2011 14:19 - Alnag
Alef0 píše:
Ale nehovorím, že sú zlé, podľa mňa Střepy v tomto ohľade predbehli u nás dobu o 5 rokov dopredu a sú rozhodne produktom, ktorý má miesto.


Co si představuješ pod pojmem "předběhnout dobu"? Znamená to, že za 5 let podle tebe budou hry jako jsou Střepy snů běžné? Protože já mám trochu obavu, zda slovní spojení "předběhnout dobu" není eufemismus pro "designérsky se to nepovedlo, nenašlo to publikum". Zároveň si pamatuji období velmi nekritického obdivu (určité skupiny lidí) ke Střepům snů, který mi velmi rezonuje s tím, co nyní zažívá Dračí doupě 2. Nepřekvapilo by mne, kdyby tu za dva roky někdo napsal, že Dračí doupě 2 předběhlo svou dobu a že by se musel "moc snažit, aby si to znovu zahrál" ale že to "má svoje místo", protože "je to česky". Stručně řečeno, přijde mi to jako spousta frází, které mají zakrýt, že císař je nahý. Máš nějaký důvod nevěřit, že s DrD 2 to nebude podobné?
19.9.2011 14:33 - Radek K.
Rezenze - v čem jsou špatný? Že je psali většinou mladí lidi, kteří nejen že se neumí úžasně kultivovaně vyjadřovat, neovládají RPG teorii, neví jak se píše recenze (jelikož jim je kolik jim je a jelikož to vlastně není recenze ale hodnocení (mé hodnocení: Líbí tečka)). A že tam starší pardi píši jak píší - na to si stežuj u nich.

Mě to naopak vypovídá o tom, že plno lidí co nikdy neměli dočinění s RPG so to koupilo, přečetlo, kdo už mohl to zkusil a líbilo/nelíbilo se.

(to ozkoušení - vem to takhle: Jů to je bezva hra! Jéé tady je web adresa - a tady se píšou lidi nějaký hodnocení... A Fakto i obyčejný lidi - i já ho můžu jako napsat, fakt? No, jenže já to nemám zatím s kým hrát... Jenže můžu napsat hodnocení a někdo to po mě bude fakt číst! Tak tam napíšu co si o tom myslím, tak.)
19.9.2011 14:41 - Nerhinn
Jů počítač! Jé, hele, písmenka! Jů, internet! Typický mladý člověk...

EDIT: Jé, já klikla na "odeslat"! Pardon, myslím nahlas.
19.9.2011 14:46 - sirien
Aha, asi jsem se nevyjádřil dost přesně.

To na co jsem si stěžoval není to že nebo co tam píšou, to na co jsem si stěžoval je, že to spousta lidí označuje jako recenzi (i když to tak autoři nejspíš ani nezamýšleli), protože to prostě recenze nejsou. Kdyby byly, tak hodně špatné, ale nejsou. Je to přesně to co píšeš - vyjádření vlastního názoru, hodnocení toho jestli se líbilo nebo ne, nic víc a nic míň. Podobně jako třeba příspěvky k filmům na csfd - jsou hodnocením uživatele, jeho vyjádřením dojmu který z filmu měl, ale není to recenze.

Kdybys chodil okolo a označoval bys příspěvky k filmům z csfd za recenze, tak by to bylo dost divné, nemyslíš? Kdekdo by tvrdil: "cože? recenze? jaká? nic takového jsem mezi recenzemi nečetl... od kohože?" a stejně tak sem si připadal já, když kolem neustále (nejen tady na Kostce) chodí různí lidé a píšou o "recenzích DrDII" - přirozeně jsem se ptal "jaké recenze" protože se mi žádná pod ruku nedostala (a vzhledem k tomu kolik webů sleduju a kolik mi k tomu pár lidí ještě navíc posílá různé odkazy přes IM mi to prostě přišlo divné).
Když jsem se pak podíval do té rubriky na RPG F, tak mi to prostě přišlo padlé na hlavu, protože to recenze nejsou a fakt nevím, proč by to tak měl někdo označovat.

EDIT: Nerhinn: Děkuji, tenhle druhý názor na věc jsem si tentokrát raději nechal pro sebe, ale jsem moc rád že zazněl :)
19.9.2011 14:49 - Peekay
Precitaj si jeho tvorbu (napr. First Fantasy Campaign), pripadne spomienky ludi co s nim hravali. Spomina sa tam, ze Arneson bol ten, co daval protiklad ku Gygaxovej tendencii veci mechanizovat.

(konkretnu linku na dobry clanok ti teraz zial nedam, lebo medzitym zomrel a vsetky searche su namiesto relevantnych vysledkov plne blogpostom o tejto udalosti)

-------------

Tie generacie su na uplne separatnu debatu (trochu ti to kazia veci ako Toon a Paranoia, obe z roku 1984 a dost uspesne).
19.9.2011 14:50 - noir
Ne že bych měl nějakou potřebu IIku obhajovat, ale je myslím korektní říct, že ty texty na RPGforu, které označujete za "recenze", s tam nazývají "Hodnocení", případně "anotace". Tato debata je tedy v podstatě zbytečná - jen si tu někdo špatně přečetl název rubriky...
19.9.2011 14:52 - Zacharias
Píše:
Opravdu, kdo z tvůrců DrD2 proboha řekl, že všechny ostatní systémy to dělají špatně a správný přístup je přesně opačný. A to mi neříkejte, že se při testování nepřišlo na to, že je to strašně náročné a vyčerpávající pro hráče. I když pochybuji, že mezi testery byli nezkušení a žádným systémem nepoznamenaní hráči.



Kdo to řekl nevím. V testech vím jen ve své skupině o dvou hráčích co nic nehráli (no, jeden před 4 lety hrál jedno dobrodružství v DrD1.6, druhá hráčka nás jednou pozorovala při hraní DrD+). Hráč byl nadšený (nechápal proč to tehdy musel vlastně řešit nějak jinak), hráčce se to líbilo taky. Takže asi takza jednu z mnoha skupinek. Z.
19.9.2011 14:55 - alef0
Alnag,
napr. elementy, ktoré prišli ľuďom v tom danom čase ako WTF/avantgardné/divné/nepochopiteľné, budú po čase nedivnou súčasťou a spätne oceňované.

To iste poznáš z každého umenia.

----

Autorský support sa dá vysvetliť viacerými spôsobmi: buď to, že sa o hre rozpráva a hrá sa alebo tým, že autori sú aktívni a dbajú o zákazníkov alebo tým, že text má svoje medzery a diskusia nahrádza jej medzery. Pick any three of them :-)

Inak k tým komentárom -- CSFD nie sú recenzie, len črepy dojmov, napriek tomu sa z toho dá poskladať aký-taký obraz a očakávania.
19.9.2011 14:56 - sirien
Peekay píše:
Spomina sa tam, ze Arneson bol ten, co daval protiklad ku Gygaxovej tendencii veci mechanizovat.

O tom jsem ale vůbec nemluvil. Herní praxe "stavějme fikci nad mechaniky a používejme mechaniky jen když to je nutné" se táhne s RPG hrami prakticky od samého počátku. To je ale něco dost jiného než vaše "udělejme z fikce samotné další mechaniku" spolu s odmítnutím principu "dobré RPG by mělo být redukovatelné na úroveň samonosných mechanik, tj. cokoliv ve fikci musí mít smysluplnou reprezentaci v mechanikách a každý mechanikami vygenerovaný výsledek musí být snadno intepretovatelný do fikce"

Peekay píše:
Tie generacie su na uplne separatnu debatu (trochu ti to kazia veci ako Toon a Paranoia, obe z roku 1984 a dost uspesne

Tak ona ani ta mnou zmíněná Ars Magika nebyla zrovna strašlivej debakl, jde o to že valná většina her se prostě ubírala jiným směrem a zlom přišel až kolem toho začátku 90 let a byl spojen s VtM (i když už bylo hodně diskusí na téma zda VtM byla spoušť nebo zda VtM byla výsledkem delšího procesu který s ní vyvrcholil a VtM vyšlo náhodou zrovna v době přelomu), což "shodou okolností" odpovídá i přelomu mezi II a III generací


noir: to jsem už také zmínil a také tím nijak nekritizuju DrDII ani RPG Fórum, pokud si všimneš. Pouze se snažím lidi upozornit na to že není moc korektní to nazývat "Recenze", jak mnoho z nich dělá.
19.9.2011 15:00 - sirien
alef0 píše:
Inak k tým komentárom -- CSFD nie sú recenzie, len črepy dojmov, napriek tomu sa z toho dá poskladať aký-taký obraz a očakávania.

S tím drobným rozdílem, že na csfd k těm příspěvkům mám ještě hvězdičkové hodnocení které je tam udělováno na základě kritického přístupu, tj. využívá se plynule celá škála od "odpad" až po "*****", zatímco na RPG F očividně touží příspět převážně jen fandové a pár RPG F hodně aktivních uživatelů, přičemž kvantita je oproti csfd dost nízká, takže hvězdičkové hodnocení je v praxi takřka nanic a popravdě příspěvky na csfd jsou o dost stručnější a pochopím z nich přitom o hodně víc
19.9.2011 15:00 - Alnag
Alef0 píše:
To iste poznáš z každého umenia.


Právě. Z umění to znám. Jsou RPGčka umění? (Tady se mi hned vybavuje RPG Pundit, který srovnání RPG s uměním považoval vždycky za nesmírně trapné. Tedy on to říkával dost ostřeji.) RPG jsou podle mne spíš zábavním řemeslem a to je myslím podstatný rozdíl a problém. Umělec může tvořit bez ohledu na publikum. S vizí, múzou nebo já nevím čím. Designér je vůči publiku odpovědný. Je odpovědný za jeho zábavu. Prodává mu nějak produkt, jsou to jeho zákazníci. (Jako vždy jde o můj osobní názor.)

EDIT: Siriene, přijde mi, že s tím hodnocením už trochu mlátíš prázdnou slámu. ;-)
19.9.2011 15:02 - Radek K.
Ok, pravda. Jsem rád že se to vyjasnilo. Tak RPGF co jsem teď četl píše o "minirecenzích" (je tam to vlákno, ale je to dost zaplevelené komentáří okolo). Plus vlákno "Napsali o DrDII".

Nerhinn : Ano. Tak. Jinak vyjádřeno to samé :) Snad jen trošku hanlivěji. Prostě brát to v potaz - má to svoji vypovídací váhu, vypovídá to o dojmech těch mladých (kteréžto jsou podstatné ale taky).
19.9.2011 15:14 - alef0
Hviezdičkové hodnotenie príde aj mne divné. (Vždy, keď som písal anotácie a komentáre, mal som s tým problém.) Preto radšej čítam komentáre (na CSFD) a píšem rozsiahlejšie texty (do RPGF komentárov pod hry).

Alnag,
neviem, či my dvaja vyriešime uspokojivo debatu, či je RPG umenie, ktorá je okrajová. Zákonitosti o predbiehaní doby zrejme platia v každom médiu - tedadoba ukáže, čo bolo hype a čo bolo tak trochu zaznávané, ale po čase dozrelo.
19.9.2011 15:16 - skew
sirien píše:
To na co jsem si stěžoval není to že nebo co tam píšou, to na co jsem si stěžoval je, že to spousta lidí označuje jako recenzi (i když to tak autoři nejspíš ani nezamýšleli), protože to prostě recenze nejsou. Kdyby byly, tak hodně špatné, ale nejsou. Je to přesně to co píšeš - vyjádření vlastního názoru, hodnocení toho jestli se líbilo nebo ne, nic víc a nic míň. Podobně jako třeba příspěvky k filmům na csfd - jsou hodnocením uživatele, jeho vyjádřením dojmu který z filmu měl, ale není to recenze.

Jo, no, nejsou to recenze... Spíš to je něco jako v e-shopu ohlasy uživatelů (akorát nakupený na jednom místě k různým produktům různých e-shopů). Proč takový halo kolem toho ?
Shodnu se že říkat tomu recenze je zlo, ale ten rant kolem (hlavně #5690) mi přijde trochu... hm, nepřiměřený ?
19.9.2011 15:17 - Me-dea
sry přeskočila jsem stránku .-) moment :-)
19.9.2011 15:36 - Wild West
Alnag píše:
Co si představuješ pod pojmem "předběhnout dobu"?


Tohle mne zaujalo. Napadají mne podivná spojení jako "oběhnout dobu", "ztratit se době", "minout dobu"...

Literární kritika by tímto směrem mohla vděčně vyrazit.
19.9.2011 16:15 - Me-dea
Má mini"recenze":

1) Ta hra se neměla jmenovat DrD2. Protože se starými DrDo a DrD+ nemá zhola nic společného (vyjma bílého hradu). Každý, kdo hrál předchozí verze DrD bude zmaten, překvapen, nenajde nic povědomého nebo podobného.

2) Celkový dojem z knihy. Rozhodně si pořiďte knihu s pevnou vazbou. Vydat knihu v měkké a tvrdé vazbě s tím, že tvrdá vazba stojí 100 kč navíc je sice zlodějina, ale je to lepší než ryskovat opotřebení (pokud tedy hodláte DrD2 hrát). S tímto doporučením souvisí i další problém. Kniha je velmi špatně uspořádaná. Pravidla jsou v ní roztroušena a tak počítejte, že v ní budete alespoň ze začátku dost listovat. Kniha vám stačí bohatě jedna do skupiny, protože narozdíl od jiných systémů zde nejsou žádné tabulky nebo featy a powery, na které by bylo potřeba se neustále dívat. Někteří lidé si stěžovali na malý font. Mě příjde naprosto v pořádku a dostatečně velký.

3) Povolání. Povolání v DrD2 jsou na první pohled zábavná, zajímavá a úžasná. Bohužel velmi rychle zjistíte, že jsou si velmi podobná, často až téměř totožná. Například kouzelníci zde mají naprosto stejné featy. Proč se zaklínač nejmenuje zaklínač ale vědmák jsem nepochopila.

4) Popis postavy. Postava je v DrD2 popsána 3 zdroji, sadou povolání a sadou featů. Hra vás sama vede k tomu, aby vaše postava studovala nejméně 3 povolání. Bohužel se tedy nemůžete úzce specializovat. Zdroje jsou jakousi podivnou kombinací životů, energie, síly a výdrže ve fyzické, psychické a sociální rovině. Z hodnot postavy tedy nepoznáte, jestli je silným válečníkem nebo mrtštným šermířem. oba se systémově projeví stejnou hodnotou zdroje Tělo. Tyto rozdíly hra chce abyste řešili na úrovni fikce. Bohužel je ale ve výsledku zbytečné trápit se s detailním popisem postavy, protože nakonec budete stejný jako jiný hráč, který řekl "Můj válečník odmlada tloukl skřety. Tečka.".

5) Soubojový systém. Tato hra používá jednotný systém pro řešení všech možných situací. Bohužel je sám o sobě dost nudný a zábavu si v něj budete muset udělat sami náležitými popisy. S tím souvisí inovativní přístup k herní fikci. Tu tento systém negeneruje, ani vám s ní moc nepomáhá. Naopak ji vyžaduje od hráčů aby vůbec fungoval. Pasivní hráči (posluchači) nebo hráči s malou fantasií budou mít s touto hrou bohužel velké problémy. Soubojový systém přenáší váhu důležitosti z v jiných systémech častého "čím bojuji" na "proti komu bojuji". To mimo jiné bohužel znamená, že hráči, kteří mají rádi nejrůznější zajímavé zbraně a zbroje nebo jiné předměty zde budou zklamáni. Váš magický meč se zakletým démonem mrazu se sice mže projevit ve fikci, ale ne v herních mechanikách. Benevolentní DM by vám sice mohl chtít dát nějaký bonus, ale velmi brzo zjistí, že je na to systém příliš hrubý a obyčejné +1 na hod má obrovskou váhu.
Žádné úžasné chvíle tipu "jó krytický zásah do hlavy maximální silou a to jsem se bál že v příštím kole zemřu!" vám systém taky neposkytne. Budete si je muset dodat sami. Žádného jásání nad šťastným hodem se tedy nedočkáte. Především, protože protivníci mohou kdykoliv změnit váš šťastný hod v "nic se nestalo" když zaplatí několik zdrojů.

6) Nároky na DM. Dm, zde nazývaný Průvodce najde v této knize mnoho užitečných rad. Bestiář je bohužel poměrně chudý a zcela v něm chybí nějaký systém pro odhad síly bestií vůči háčům. Bestie jsou ale velmi krásně i když úsporně popsané a poznámky k nim obsahují mnoho příběhových háků, které je zábavné a snadné použít. Vypravěč musí u každého protivníka sledovat mnohem méně hodnot než v jiných systémech, což mu usnadňuje práci s velkými skupinami nepřátel.

7) Celkový dojem ze hry. Hra má poměrně vysoké nároky na hráče a jejich představivost. Pokud budete chtít DrD2 hrát, doporučuji vám se nejdřív podívat na větší počet hystorických a fantasy filmů, zahrát si fantasy počítačové hry nebo přečíst větší kus fantasy knihovničky, protože pak budete připraveni, až na vás váš DM vyrukuje s "popiš mi, jak chceš zaútočit". Pro staré a zkušené hráče je bohužel tento systém často příliš cizí. Pro nové může velmi rychle omrzet. Taky se nemůžu ubránit dojmu, že DrD2 hodně ovlivnila hra Střepy snů. A že se po jejím vzoru autoři snažili zaměřit především na práci s fikcí.
19.9.2011 16:19 - Choranzanus
PK píše:
Precitaj si jeho tvorbu (napr. First Fantasy Campaign), pripadne spomienky ludi co s nim hravali. Spomina sa tam, ze Arneson bol ten, co daval protiklad ku Gygaxovej tendencii veci mechanizovat.

Arneson se například celkem pozitivně vyjadřoval o 3.edici, zatímco Gygax psal v té době pro Castles and Crusades. Čili ono to není tak jednoduché, Gygax nebyl nikdy mechanizátor a Arneson nebyl narativista, jak se to v některých kruzích traduje.

O tom že Arneson dával přednost fikci před mechanikami nelze pochybovat, ale DrD2 není oldschoolová hra, je to hra narativistická. Mám dojem, že o fikci jde víc v hlavách autorů než podle samotných pravidel. Z toho co se měl možnost zatím vidět, když někdo říká jak v DrD2 záleží na fikci, tak fakt nevím o čem to mluví.
19.9.2011 16:34 - alef0
Me-dea, tomuto hovorím recenzia, s ktorou sa dá polemizovať, ale je napísaná dosť schopne!

Inak prečo si myslíš, že vydávať knihu takýmto spôsobom je zlodejina? Máš pocit, že hardcover je pridrahý alebo softcover prilacný?

Choranzanus, vieš sa rozvinúť o svojich názoroch o tej fikcii?
19.9.2011 16:58 - Radek K.
několik postřehů k pěkně napsané "recenzi":

1) sem tam se několik vtipně skrýtých propojení objeví ;)

2) Mám měkkou vazbu, často nosím a půjčuji bratránkům. Bez problémů drží. Na druhou stranu některým se prý rychle rozsypala...

3) Jo, nekterá ZS jsou dvakrát to samý. Odlišné koncepty se (asi hlavně kvůli času) nepoveldo prosadit.
Vědmák je Vědmákem proto, protože zaklínač a zaříkávač v jedné hře je peklo. ;)

4) Nelze se úzce specializovat je kec, nebo přehlédnutí. Máš volbu zdroj + ZS. Tady co level to nová schopnost povolání nebo rasy a k tomu "silnější" postava. Ano, to že tělo 7 je několik věcí najednou je pravda. To, zdali je zbytečné to fikčně popisovat je přinejmenším sporné (=nechci rovnou říct, že to tak není). Oblíbené "fikční popis postavy jako velmi hubenoho a mrštnéh šermíře ti umožní konat věci, které by jsi jnak jen s popise, tělo=7 nemohl"

5) malá fantasie = problém. Budiž, ale i lidi co nikdy nepřečetli jedinou fantasy knížku a v televizi sledují jen čt24 a Moravce s tím nemají problémy, je to hold individuální. Jinak vpodstatě souhlas.
meč s démonem mrazu se projeví tím, že dá majiteli nejspíš něco jako ZS Magie mrazu. Ano, nebude mít 1K6 dmg mrazem, ale může mít zdarma namévr, může mít ZS, dá fikční... takhle to vyzní, že to nejde vůbec (jukni třeba do Drakkaru když nestačí těch pár v pravidlech).

6) v podstatě ok.

7) jen ty knihovničky a filmy, no...

jiank pěkné shrnutí až na pár "kiksů" ;-)
19.9.2011 16:58 - Sparkle
alef0 píše:
V každom prípade, ako je to v GURPSe? Tam je nejaká merateľná hranica pre silu potvor? (Počty bodov?)


No všecko je tam za body, takže ty můžeš vytvořit potvoru o stejným počtu bodů jako má družinka. Bohužel provedení je zpackaný, ale aspoň trošku se s tím pracovat dá, že když uberu potvoře DR tak vím kolik zhruba jí mám přidat třeba v hitpointech, aby zůstala podobně silná.
19.9.2011 17:14 - Choranzanus
Alef0 píše:
Choranzanus, vieš sa rozvinúť o svojich názoroch o tej fikcii?

Přirozeně, ale hodlám to popsal detailně ve svojí recenzi. Nejde ovšem o nic překvapivého, ale je to jedna z věcí co tu popsal Sirien. Normálně když chceš přeložit nějakou fikci do řeči pravidel, tak na to prostě připlácneš nějaký bonus a máš hotovo, jenže to v DrD2 nejde. Je to obrovský problém a děsně to tu hru komplikuje.
Pak je tu ovšem ta věc, že když už se ti podaří to nějak podat, pak to nevypadá jako by v tom byl velký rozdíl, což je frustrující.
19.9.2011 17:17 - Me-dea
Radek ohledně té specializace, šlo mi o to, že na 15 lvlu můžeš být kde co, jen ne bojovník 15. Prostě nemůžeš zůstat u jednoho povolání. A nebo jsem to opravdu přehlédla jak píšeš. Ano, mohla bych si po 5 lvlu už jen zvyšovat maxima a brát další featy ... což když nad tím přemýšlím je asi jediný způsob jak zůstat u jednoho povolání. Ale systém se tě snaží vést k muliclassingu, což zrovna třeba mě nevyhovuje.
19.9.2011 17:34 - Peekay
Vdaka za recenziu! Mozem nalinkovat do RPGF temy o recenziach?
19.9.2011 17:37 - Me-dea
Peekay jsem to hodila na RPGfóru do anotací, protože to jsou mé názory a nemyslím si, že by to byla skutečná recenze. Proto je taky v uvozovkách ale jinak klidně.
19.9.2011 17:42 - Radek K.
Jo, postava "15" bude bojovník na 5 levelu s 15 ZS (bojovníka, rasy, nebo jiného povolání - do klasického bojovníka jde vzít plno věcí z lovce třeba) + 10 dodatečných zdrojů. Vlastně budeš bojovník s mnoha možnostmi, co v většině střetů bude diktovat co se děje a bude lehce rušit všechny záměry protivníka. To někomu může (mám plno možností) a nemusí vyhovovat (on se mi ale nezvedá ten +5 bonus!). Tem multiclass je tam stejně takovej "nemulticlassovej" a jde vlastně schovat na minimum (bojovník5+kejklíř1), ale pořád tom hold je:-)
Mě šlo pro jen o to jestli jsi to náhodou nepřehlídla, někteří lidi se stylem zdroj+ZS zdá se vydávají rádi.

jinak jedna úroveň v jiným povolání ti otevře plno ZS a pořád může jít o (teměř)čistýho bojovníka/zloděje/... (to dělají někteří lidi ode mne - vezmou si jednu úroveň lovce a pak zdroje+jeho ZS).
19.9.2011 17:42 - alef0
Teším sa na recenziu!
Píše:
Normálně když chceš přeložit nějakou fikci do řeči pravidel, tak na to prostě připlácneš nějaký bonus a máš hotovo, jenže to v DrD2 nejde. Je to obrovský problém a děsně to tu hru komplikuje.

Toto mi vysvetľoval Sirien a pochopil som to takto: v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi. Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú.

Naproti tomu sa zdá, že v DrD2 má kreatívny hráč značné výhody -- nielenže vie taktizovať na mechanickej úrovni, t. j. používať manévry (mechanická záležitosť), voliť, či upraví Ohrozenie alebo pridá Výhodu cieľu (mechanická vec), ale vie mimoriadne silne narábať s fikciou a spoločným priestorom predstavivosti až tak, že tým dokáže vykryť pravidlové znevýhodnenia.

Priplácnuť nejaký bonus chápem tak, že v D&D 3.x môžeš ako DM prihodiť k akcii circumstance bonus +2 a odmeniť hráča. (Toto prekvapivo v DrD2 má svoj ekvivalent, pretože Rozprávač môže prideľovať hráčovi Výhodu.) Na druhej strane Sirien napr. konštatoval, že skvelý opis v DrD2 sa neprejavuje v mechanických výhodách (porov. Wushu, kde čo detail, to kocka k hodu).

Ten ,,obrovský problém" (vyplýva to z tvojho hrania? z pozorovania? z čítania?) je zrejme v tej nekonzistencii a možno aj v tej frustrácii, že kto nie je šikovný ,,roleplayer", prehráva.

V ten večer to zapadalo do Sosáčkovho tvrdenia o Burning Wheel, kde poznamenal, že BW má rovnakú vlastnosť: dôležitá nie je len schopnosť postavy, ale aj player skill.

Píše:
Bohužel provedení je zpackaný, ale aspoň trošku se s tím pracovat dá, že když uberu potvoře DR tak vím kolik zhruba jí mám přidat třeba v hitpointech, aby zůstala podobně silná.

Rozumiem. Vidím podobné črty ako vo Wushu, kde v pravidlách je hmlistá rovnica pre počet žetónov scény, ale chce to fakt cit Rozprávača, aby vedel, kedy koľko žetónov prihodiť, aby sa to netiahlo / nebola to killovačka. Detto potom v tvojom GURPSe to chápem tak, že berieš body ako odrazový mostík a máš cit pre to, ako vyvážiť tie nedokonalosti.

Otázka je, či sa takýto cit dá získať aj v DrD2 -- natoľko som to nehral.

------
Me-dea, odpovedz mi prosím k tomu cenovému ,,zlodejstvu."

Píše:
Ano, mohla bych si po 5 lvlu už jen zvyšovat maxima a brát další featy ... což když nad tím přemýšlím je asi jediný způsob jak zůstat u jednoho povolání. Ale systém se tě snaží vést k muliclassingu, což zrovna třeba mě nevyhovuje.

Presne ako hovoríš: môžeš si zvyšovať hranice a doberať ďalšie zvláštne schopnosti. Systém je priamo stavaný na ,,multiclass" a akosi predpokladá, že postavy si budú priberať ďalšie povolania, čo mi príde ako skvelé vyjadrenie filozofie, že žiadna z literárnych postáv nie je povedzme ,,100% čistý fighter".

Navyše, pre puristov :-) je tu možnosť zobrať 1 level z iného povolania a potom sa pumpovať v pokročilom ,,čistom" povolaní (napr. z bojovníka na válečníka).
19.9.2011 17:52 - sirien
Me-dea píše:
inovativní přístup k herní fikci.

tenhle obrat se mi líbí... nevím jak moc byl nebo nebyl myšlen eufemisticky, ale až ho budete někdy číst u mě, tak si tam ten eufemismus rovnou šťavnatě přimyslete :)

Jinak vědmák tam je asi i kvůli autorskejm právům ne? Pravda že poznámka se zaklínačem a zaříkávačem v jedné hře je také trefná, to mě nenapadlo

Choranzanus píše:
Mám dojem, že o fikci jde víc v hlavách autorů než podle samotných pravidel.

tohle je také velmi hezky vystiženo. Popravdě už dost dlouho přemýšlím, jak moc o té fikci jen žvaníme a jak moc je skutečně arbitrální součástí té hry. Byl jsem u toho když tu kdysi na RPG F explodoval FATE a to byla okamžitě smršť příslibů a vizí a toho jak je to geniální a jak popisy tohle a jak hráčské pravomoce tamto... prach se usadil, FATE je pořád výborný, o tom žádná, ale většina z toho o čem se básnilo se ukázalo být nemsyslnými vzdušnými zámky postavenými na naprosto nesmyslné důvěře ve vliv systému. U DrDII jsou přísliby o dost menší než kdysi u FATE, ale i tak mám dojem, že jsou hodně moc nadsazené - až sedne prach, opadne nadšení a hráči nebudou jásat z nového systému, ale hrát v něm patnáctou, šestnáctou session... tak se bojím že tam nebude nijak moc víc fikce než u hry původního DrD (což nemusí být málo, znám skupiny co v DrDo hrají velmi nápadité hry s fakt stylovou atmosférou... a pak tu jsou ti "dračákysti"), řeči o nutnosti fikce sem nebo tam, toho bylo u FATE kdysi taky víc než dost a ukázalo se, že to tam sice je, ale že FATE funguje i bez toho a dost lidí to preferuje v přízemní podobě (...až na to že FATE v té přízemní podobě při redukci na mechaniky obstojí naprosto v klidu, zatímco u DrDII o tom pochybuju)
19.9.2011 17:56 - Me-dea
Alef0 k tomu "zlodejstvu". Bavila jsem se s jedním známým, který vlastní knihkupectví a už i vydal několik knih. Nebudu jej jmenovat, protože to jednak podle mě nemá smysl a jednak si nejsem jistá, jestli by mi za to něco neudělal (naplácal na holou třeba). Každopádně tento, podle mě poměrů znalý člověk, se vyjádřil, že rozdíl v ceně těch dvou vazeb nemůže být 100 kč, ale že bude podstatně nižší.
19.9.2011 18:01 - Colombo
me-dea: promiň, ale na jednu stranu jo, na druhou je to strašná blbost. To je, jako kdybych si stěžoval, že nemůžu dát v Shadowrunu všech 200 bodů do skillu "Střílení s pistolemi" a musím si vybírat více skillů.
19.9.2011 18:08 - alef0
To znamená, že softcover má byť lacnejší? ;-) Alebo že je nehanebné pýtať za hardcover až o sto korún viac? (To by mal odpovedať Bouchi, ale keďže je zabanovaný, tak odpoveď získaš azda na oficiálnom fóre.)
19.9.2011 18:08 - Me-dea
Colombo ano, asi máš pravdu, je to jen můj zlozvyk z DnD4, že bych chtěla být všech 30 lvl mágině a ne zaříkávač + bojovník (fuj) + čaroděj. Ale argumentovat příkladem z skill-based systému, když DrD2 je level-based je nefér.

alef0 já popravdě hlavně nepochopila, proč vydávat ve 2 verzích vazby. A jinak to druhé, že je nehanebné chtít o 100 kč víc. Osobně je mi to celkem jedno, peníze mám, jen sdílím názor, že ta tvrdá vazba přece nemůže být o tolik dražší.
19.9.2011 18:31 - Colombo
Me-dea: on právě DrD II je takový napůl. A nemá k Skill-base ani moc daleko.
19.9.2011 18:37 - alef0
DrD2 je značný hybrid medzi skillbased a level based. Povolanie je nič iné len balíček dovedností, zvláštnych schopností a bonusu k hodu :-)

Sirien píše:

Jinak vědmák tam je asi i kvůli autorskejm právům ne? Pravda že poznámka se zaklínačem a zaříkávačem v jedné hře je také trefná, to mě nenapadlo

To som sa snažil vypátrať, lebo sa mi mári, že to tak je, ale už neviem prečo je to práve takto.

Píše:
alef0 já popravdě hlavně nepochopila, proč vydávat ve 2 verzích vazby. A jinak to druhé, že je nehanebné chtít o 100 kč víc. Osobně je mi to celkem jedno, peníze mám, jen sdílím názor, že ta tvrdá vazba přece nemůže být o tolik dražší.

Toto som chápal tak, že si kúpiš lacnejší softcover do batoha alebo priplatíš za odolnejší a deluxnejší hardcover. Táto taktika funguje napr. v Mouse Guarde, ktorý má podobnú cenovú politiku. O tej cene môžeme polemizovať, napr. si urob letmý prepočet na knihovnicka.cz a zistíš, že tých 100 Kč je úplný štandard za rozdiel medzi soft a hardcoverom.
19.9.2011 18:40 - andtom
alef0 píše:
v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi. Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú

Přijdou dvě postavy k poměrně široké propasti. První postava nekreativně skáče a ... padá. Druhá postava kreativně háže lano jako laso na druhou stranu na pařez a přeleze. Kreativní hráč je tedy ve výhodě.
Postava hráče má dvě zbraně. Nemagický scimitar, k němuž ho váže jeho náboženství a magickou (mechanicky výhodnější) jinou zbraň. Hráč si to umí spočítat a stejně používá scimitar. Optimalizace jde přesně potud, pokud chce hráč. Neplatí, že hráč znalejší na mechanické úrovni má výhodu.
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.
19.9.2011 18:43 - Colombo
Mi by se třeba líbilo, kdyby byl trošku více rozšířený systém modifikace postav. Právě různé + bonusy, protože úspěch na nízkém levlu proti zkoušce je celkem malý.

Taky udělat pořádek v knížce (je tam ku... bordel, v úvodu napsat úvod a nastínit to všecko, a pak to rozškatulkovat, a držet se škatulek. Teď je to, že půlka pravidla je napsaná támhle, půlka tu...

No a líbilo by se mi pořádně definovat i skilly, přiblížit to blíže skill-based systému. Tím by se mohl uvolnit i koncept povolání a hráč by si mohl nehodícíse skilly zmizet.
19.9.2011 19:39 - alef0
Tuto to chce Sirienov koment.
Píše:
Přijdou dvě postavy k poměrně široké propasti. První postava nekreativně skáče a ... padá. Druhá postava kreativně háže lano jako laso na druhou stranu na pařez a přeleze. Kreativní hráč je tedy ve výhodě.

Toto je situácia, keď v D&D dávaš circumstance bonus (za prípravu) a v DrD2 znížiš Ohrozenie v skúške... plus máš možnosť sa vyčerpať.

Píše:
Postava hráče má dvě zbraně. Nemagický scimitar, k němuž ho váže jeho náboženství a magickou (mechanicky výhodnější) jinou zbraň. Hráč si to umí spočítat a stejně používá scimitar. Optimalizace jde přesně potud, pokud chce hráč. Neplatí, že hráč znalejší na mechanické úrovni má výhodu.

To je pravda do tej miery, keď sa rozhodneš, že dobrovoľne budeš používať rodinný klenot +0 namiesto nájdenej +3ky. Toto funguje veľmi pekne, keď DM odmení tvoje rolové hranie tým, že vezme do úvahy tvoje neoptimalizovanie, resp. keď panuje všeobecná zhoda, že nejdeme drsne po optimalizáciách.

Píše:
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.

Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?
19.9.2011 19:40 - Alnag
Alef0 píše:
Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?


Uznalé poplácání po zádech. :)
19.9.2011 19:46 - noir
Případně popostrčení misky s chipsama směrem ke konajícímu...
19.9.2011 19:47 - sirien
andtom píše:
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.

Zaprvé je problém v míře (DrDII staví fikci jako mechaniku, takže hráče kteří nejsou kreativní "z patra" zadupává do země i systémově)
Zadruhé jde o kvantitu (DrDII od Tebe vyžaduje kreativitu permanentně a tudíž se rozdíl mezi hráči objeví i ve zcela fádní situaci "útočím na skřeta uprostřed prázdné betonové pláně kilometr na kilometr kde jsme úplně sami")
19.9.2011 20:05 - Jerson
Přemýšlel jsem, jestli budu mít z delšího hraní DrD2 stejný dojem jako z Wushu, kde jsou hráči po dvou hodinách vyšťavení z neustálého vymýšlení nových a nových popisů. Jenže pak si říkám, že v DrD2 mě ty popisy za chvíli přestanou bavit, protože za ně nemám žádný bonus. A navíc záleží hlavně na PH, jestli mi ten popis uzná jako dobrý a v případě úspěchu vynechá zaplacení sudby, abych tedy jako uspěl - což je způsob, který je mi bytostně proti mysli.
Plus další věc - je dost nevýhodné pokoušet se někoho zranit, zdeptat a zastrašit. V DrD2 bude vždycky lepší použít jen jeden z těchto způsobů, protože když budu trvale útočit jedním způsobem, tak protivník vyčerpá příslušný zdroj a pak teprve bude ohrožen. I když si nejsem jist, jestli to platí jen pro postavy hráčů nebo i pro CP, které mají jen sudbu a jeden typ charakteristiky.

Btw. když jsem psal "recenze", měl jsem namysli "názor". Jsem rád, když lidé napíšou co si o hře myslí, i když dají hvězdičky. Jen by si to napřed měli zahrát.
19.9.2011 20:36 - andtom
alef0 k překonání propasti píše:
Toto je situácia, keď v D&D dávaš circumstance bonus (za prípravu)

Ani ne. První nekreativní postava skáče (použije Acrobatics ve smyslu Jump). Ta druhá postava je kreativní a má různé možnosti s lanem: může se na to zavěsit a jako lenochod ručkovat (asi také Acrobatics, ale nižší tj. lepší DC). Apod. A když je neobratné dřevo, tak se třeba přiváže kolem pasu a skočí - sice se trochu omlátí na druhé straně, ale fatálně nezahučí dolů a zůstane viset, načež ji obratná postava, jež se dostala již předtím na druhou stranu, vytáhne. Kreativita přináší výhodu.

alef0 píše:
Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?

Je. Jak jsem v příkladu výše uvedl, kreativitou se dá třeba přímo pozměnit činnost a tím pádem její obtížnost neboli DC.
Pro ilustraci jaké jsou rady jak začínat tyto hry pro začátečníka - netrap se pravidly, popisuj a DM (o kterém se předpokládá, že ví víc o hře) ti to jako hráči převede do mechanik. I z toho je patrno, že dochází k větvení a tedy logicky z toho vyplývá, že kreativní hráč ve hře vidí víc vetví a tedy se může dobrat výhodě.
Nakonec bych ještě ilustroval tuto věc na bojovém manévru Špinavý trik (Dirty trick) z Pathfindera. V popisu je něco jako: vymysli si sám (hoď protivníkovi do očí písek, stáhni mu kalhoty apod.) a podle toho se vymyslí (není předem nadiktován) výsledek, který není trvalý, pouze dočasný a zahrnuje různé věci (oslepený, otřesený, oslabený ....).
19.9.2011 20:36 - sirien
platí to jen pro postavy hráčů
stejně jako platí jen pro postavy hráčů, že proti kombinovaným útokům (fyzický, magický I (Duše), magický II (Vliv)) mají +- trojnásobek hitpointů; enemáci odečítaj všechno z jedné Sudby, takže do těch to je nejlepší šít jak z kanonu tou nejlepší dostupnou charakteristikou a je úplně ukradený, co si zač
19.9.2011 21:07 - Choranzanus
Píše:

Normálně když chceš přeložit nějakou fikci do řeči pravidel, tak na to prostě připlácneš nějaký bonus a máš hotovo, jenže to v DrD2 nejde. Je to obrovský problém a děsně to tu hru komplikuje.
Toto mi vysvetľoval Sirien a pochopil som to takto: v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi.

To že nekreativní hráč se nemůže účastnit hry problém je, ale není to o čem jsem mluvil. Určitě to není problém pro mě osobně a troufám si tvrdit že to není problém ani pro DrD2.
Píše:

Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú.

Takovou věc bych já ve hře nechtěl. Ale zároveň říkám že jsem žádnou takovou hru nehrál. Hráč který umí pracovat s fikcí je vždycky ve výhodě.
Píše:

Naproti tomu sa zdá, že v DrD2 má kreatívny hráč značné výhody -- nielenže vie taktizovať na mechanickej úrovni, t. j. používať manévry (mechanická záležitosť), voliť, či upraví Ohrozenie alebo pridá Výhodu cieľu (mechanická vec), ale vie mimoriadne silne narábať s fikciou a spoločným priestorom predstavivosti až tak, že tým dokáže vykryť pravidlové znevýhodnenia.

Jak to vidím máš například v boji několik možností
zvýšit ohrožení protivníkům nebo snížit sobě
poskytnout výhodu
někoho vyčerpat o jeho ohrožení
pokud máš štěstí nebo si dobrý stratég pak se ti to podaří provést zkouškou a ne ve střetu
Ignoruju taktiku v rámci hranic a charakteristik což může konec konců být většina smysluplné taktiky. Taky pomíjím další manévry, což jsou ale prostředky k dosažení cílů nebo jsou de facto nezávislé na fikci, protože tady dostaneš to co si zaplatíš. Stejně tak pomíjím matematickou výhodnost jednotlivých akcí, kterou jsem nestudoval, ale například poskytnutí výhody je málokdy lepší než snížení ohrožení a hlavně změna fikce je naprosto ztráta akce, takže se o tom ani nezmiňuju.

Kreativní hráč dokáže vymyslet mnoho způsobů jak dosáhnout kterýkoliv z těchto cílů, méně kreativní možná jen pár, ale nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci. V každém případě ať už to vymyslím sebelíp tak z toho vypadne jedna z těchto možností. Špatný hráč maximálně dosáhne na vyčerpání, ale to není tragické protože všechny tyhle akce jsou takticky zhruba na stejné úrovni.

Takže tohle je ten problém. Rád bych napsal že rozdíl mezi dobrým hráčem z hlediska fikce a špatným je malý aby to bylo aspoň něco, ale on opravdu v tomhle systému je nulový a z toho ta frustrace. Nakonec je to paradoxně spíš o tom kombení se schopnostmi.
Píše:

Na druhej strane Sirien napr. konštatoval, že skvelý opis v DrD2 sa neprejavuje v mechanických výhodách (porov. Wushu, kde čo detail, to kocka k hodu).

Ano, dovolím si citovat:
Sirien to Jerson píše:

nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.

Tohle je přesný popis problému, ale mě se stávalo ne při nějakých supercool akcích, ale při úplně normálních, jako když někdo střílí zpoza krytu kuší a podobně.
Píše:

Ten ,,obrovský problém" (vyplýva to z tvojho hrania? z pozorovania? z čítania?) je zrejme v tej nekonzistencii a možno aj v tej frustrácii, že kto nie je šikovný ,,roleplayer", prehráva.

Vážně věříš že lidé jako já, sirien nebo jerson nevíme jak popsat akci? To fakt už nemůžeš myslet vážně...tohle skoro hraničí s tím ad hominem. Znova tě upozorňuju že můj problém je přesně opačný.
19.9.2011 21:08 - andtom
Jerson: Myslím si ohledně popisů totéž, viz: andtom#i4318
andtom#i4337
19.9.2011 23:17 - Sparkle
Píše:
nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.


No přece tím, že potvoře schválně nevyčerpáš sudbu a ona umře... ehm.
19.9.2011 23:19 - skew
sirien píše:
Mimochodem, nevíte někdo jak se DrDII chytlo na dracidoupe.cz

Co jsem tak různě pochytal a pamatuju si, tak:

Kolem 3-4 lidí ho odmítlo už před vydáním, 1 z nich s tím, že si to nejspíš koupí aby nabral nějakou inspiraci.

Tak 2-3 lidi mělo výhrady a hrát to spíš nebudou (mj. Sniper).

2 co koupili a hráli, nevím jak se jim to líbilo (Korhul něco psal na RPGf, ale vůbec jsem nečetl).

1 nebo 2 lidi vypadali celkem nadšení, jestli už hráli nevím.

Fafrin, jeden z testerů, odehráno toho má asi celkem dost a dnes postoval přechod z DrDo na dvojku.

+ nějaké kvantum (~5) lidí, co se motá kolem stolu DrDII, o kterých nic nevím.
19.9.2011 23:35 - sirien
Choranzanus píše:
Kreativní hráč dokáže vymyslet mnoho způsobů jak dosáhnout kterýkoliv z těchto cílů, méně kreativní možná jen pár, ale nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci.

O to až tak moc nejde.
Jde o to, že je ve hře prakticky nemožné získat mechanickou výhodu nad oponentem - kombit není co, libovolná akce Ti neposkytne větší šanci uspět - ta je naprosto konstantní. To dělá ze soubojů velmi nudné záležitosti po mechanické stránce a extrémně nudné celkově, když do toho započítáš možnsot negovat akce do remíz, což se bude dít prakticky neustále.
Zastánci DrDII zde argumentují tím, že to je úmysl, protože Tvoje akce mají svůj dopad ve fikci, tudíž se svého oponenta snažíš dotlačit (vyjma toho že mu boostuješ ohrožení) do situace, ve které:
a) nebude schopen použít svůj bonus za povolání (charakteristiku) zatímco Ty ano
b) bude schopen použít svůj bonus, ale nebude schopen provést smysluplnou akci

Jenže to není pravda. Pominu-li samotnou skutečnost, že samotná dosažitelnost jedné z těchto situací sama o sobě je dost spekulativní (a osobně v ní nevěřím), tak i pokud přijmu, že to je teoreticky možné, tak to je fakticky extrémně obtížné a to i za předpokladu, že akce nebudou končit remízami - opět v okamžiku kdy uvažuješ remízy je takový závěr takřka nedosažitelný.

Ale, řekněme že je takový závěr herně možný a řekněme že je i herně dosažitelný: v ten okamžik se dostáváš do situace, kdy hráči proti sobě hrají především na popisy akcí a protiakcí. V tu chvíli má skutečně výhodu ten, kdo získá iniciativu, pro jednoduchost uvažujme že se tak bude dít na přeskáčku (případně že budeme uvažovat větší množství střetů), čímž se tohoto aspektu zbavíme - v tu chvíli má hráč se schopnosmi "fast talku" a "rychlé" kreativity (tj. vymýšlení věcí z patra) výhodu nad hráčem který neplive jeden nápad za druhým a mluví spíše pomaleji, protože takový hráč toho druhého zadupe do země.

Sparkle píše:
No přece tím, že potvoře schválně nevyčerpáš sudbu a ona umře... ehm.

Výborně, v ten okamžik by Jerson sebral mojí z půlky ještě plnou lahev Jamesona a jediným plynulým pohybem by mi s ní urazil hlavu.
A musím poznamenat, že zaslouženě. Protože takovej systém je dobrej tak na podpal v krbu, to si rovnou můžeme tak jako orientačně házet kostičkama a čekat kdy Velký Arbitr řekne: "ok, to stačilo, tenhle popis byl dost hezkej na to abys teď vyhrál"
(ne že by se tak hrát nedalo, taky jsem tak hrál a bylo to super... jen to není úplně to co očekávám od systému, a už vůbec ne od systému pro nováčky, nedej bože mladistvé nováčky)
20.9.2011 00:29 - sirien
Lidi, víte všichni moc dobře, že i když nemám rád Edwardse, tak jsem nikdy nebyl pro trochu toho RPG teoretizování... nicméně obávám se, že tady to už jako teoretici, či, více učeně, teoristé, trochu moc přeháníme...

...takže bych navrhoval to hodně zmírnit, protože nestojim o to aby nám sem do Prahy vtrhla slovenská armáda. Nic proti slovákům, ale hrozně by to ztrapnilo tu naší, když všechno použitelný teď máme v Afghánistánu...
20.9.2011 00:37 - Choranzanus
Sirien píše:
Zastánci DrDII zde argumentují tím, že to je úmysl, protože Tvoje akce mají svůj dopad ve fikci, tudíž se svého oponenta snažíš dotlačit (vyjma toho že mu boostuješ ohrožení) do situace, ve které:
a) nebude schopen použít svůj bonus za povolání (charakteristiku) zatímco Ty ano
b) bude schopen použít svůj bonus, ale nebude schopen provést smysluplnou akci
Jenže to není pravda.

Však to se právě snažím říct když říkám "nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci".

Jinak dokážu si představit systém který by takhle fungoval a nemusel by nutně být nepřijatelný pro ty "co nemají vysoký fast talk". To by ovšem museli ty manévry být výslovně pro to navržené.
20.9.2011 00:57 - sirien
Choranzanus píše:
Však to se právě snažím říct když říkám "nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci".

...čímž se ten systém ale stává hrozně nudným, neb mechanicky v něm nelze získat výhodu... a fikčně taky ne.
A přiznejme si, že až na určité velmi, velmi malé procento (desetinu procenta?) absolutně čistých (?!) narativistů (dramatistů, nebo jakkoliv je nazveme) - nikoho nebaví věčně popisovat pro popisy samé, každý hráč si chce užít svojí minutku slávy kdy nakombí mechaniky/situaci/popisy do stavu kdy prostě "probije" oponenta najistotku.

Shrnul bych to tak že celá tahle argumentace okolo fikce v souboji:
- začala poznámkami o tom, že je souboj krutě nudný, neb je mechanicky nezáživný
- na což bylo odpovězeno, že taktika a výhody se tam mají čerpat fikcí
- bohužel, když se na to takhle podíváme, zjistíme, že buď fikcí být takticky záživný nemůže (...protože tomu v cestě stojí několik zásadních problémů, viz výše), nebo být takticky záživný může při přijetí určitých výchozích předpokladů (IMO nereálných), v tom případě se ale rozsype z druhé strany
20.9.2011 02:05 - Kolemjdoucí
Píše:
zjistíme, že buď fikcí být takticky záživný nemůže (...protože tomu v cestě stojí několik zásadních problémů, viz výše), nebo být takticky záživný může při přijetí určitých výchozích předpokladů (IMO nereálných), v tom případě se ale rozsype z druhé strany


Takže vlastně ti lidi co se při tom baví se nebaví, jen se společně navzájem nudí a předstírají že je to baví... Nebo si jen myslí že se baví, ale ve skutečnosti jsou to jen slepí blázni, kteři nevidí tu pravdu, že se vlastně nudí... Hmmm...

no nic, pokračujte v... debatě.
20.9.2011 03:07 - sirien
Tohle je už hodně ohranej argument... sakra, vždycky zapomenu jak se tahle chybná figura nazývá a neni na tom wiki přehledu, charmerova oblíbená... prostě argument vyvracející obecné tvrzení neadekvátně specifickým případem (takové to "nikdy bych neublížil zvířeti" - "aháá! takže bys nekopl do psa co Ti trhá nohu!").

Existují stovky systémů a objektivně (tj. z pohledu většiny, řekněme... dá se to rozebrat i jinak, ale nechce se mi obhajovat ty složitější definice pro RPG a tahle je obvykle dostačující) jsou některé z nich dobré, jiné špatné.
To, že se u hry někdo baví, toho moc neříká. Jsou lidé co se baví hraním Stínu meče, a ta hra je přitom naprosto strašná. Existují i lidé co se baví u Voidu a to snad nemusím víc rozebírat. Vsadím se že by se našli i lidé co by se zvládli dlouhodobě bavit u as written Violance TM a to je už hodně... na pováženou. Naopak jsou lidé co se nebaví u FATE, u Storytelleru nebo u d20 a přitom to jsou objektivně výborné systémy.

Ano, existují lidé co se u DrDII baví. Není to nijak nepřekvapivé ani nečekané. Ostatně ten systém má i své světlé stránky a není jich až tak moc málo (až na to že jsou nabaleny kolem špatného jádra, což je dost neobvyklé, většinou to bývá naopak - minimálně slušné jádro a debility okolo).

To nicméně nijak nevyvrací skutečnost, že příliš velká spousta lidí naopak říká, že se u toho nebaví, a shodou okolností se u toho tito lidé nebaví právě z důvodů, které náhodou přesně odpovídají chybám, na které bylo poukázáno, když jsme tu ten systém rozebírali a když jsme ho po-herně analyzovali.

EDIT: aha, tak to na té wiki je, ale jen jako obecná skupina, není to tam rozebráno na konkrétní figury - Statistické sylogismy. Možná si vzpomenu i na název té konktrétní figury... nebo se zítar vzpomenu zeptat charmera.
20.9.2011 07:39 - Me-dea
Náhodný kolemjdoucí, jen bych ráda dodala, že je taky otázka, jak dlouho to ty lidi baví. Ona myšlenka popisovat každý pohyb v souboji je fajn. Je fajn dokud ti po desáté nepřítel nezruší tvůj úžasný popis tím, že se vykoupí na remízu. Většina hráčů dost rychle:
a) Zjistí, že to nemá smysl, když se stejně nic nestane, a tak si začnou lepší nápady šetřit do finální části souboje.
b) Jim brzo dojdou nápady na pěkné popisy akcí.
c) Začnou se opakovat.

On ten soubojový systém funguje, pokud to ve fikci vypadá tak, že se ze začátku jen oťukáváte a až ke konci jde opravdu do tuhého. Co když ale budu chtít useknout hlavu v prvním kole? Ve většině systémů je to něco ve stylu postih na hod na zásah za míření, větší šance na krytik a podobně. Jak můžu v DrD2 vyhrát v prvním kole? Protože z principu nevěřím v nějaké hodinové oťukávání a hledání slabiny protivníka. Líbí se mi samuraiský styl - Dívají se na sebe, hodnotí, hledají slabinu. Rozběhnou se proti sobě. Vymění si místa. Jeden padne. Konec. Samozřejmě u postav beze zbroje a s ostrými kvalitními zbraněmi. Pokud jsou to dva rytíři v plnoplátovém železářství (pánvičky a hrnce), s velkými těžkými tupými meči (ocelová trubka), asi umřou dřív na infarkt z vyčerpání než na smrtelné zranění.
20.9.2011 08:04 - Jerson
ach Jo,když něco píšu a někdo jiný napíše příspěvek dřív,tak se mi ten můj při odesílání ztratí bez varování.asi budu muset počkat do večera,nebo to někomu poslat na mail,ať to přidá mým jménem. díky příkladu se skokem mi došlo, v čem se Drd2 podobá CPH a jak bych mohl CPH upravit,abych dostal podobný výsledek s mechanikami navázánými na fikci.
20.9.2011 08:06 - Me-dea
Jerson, to bude chyba prohlížeče. Co je prosím CPH?
20.9.2011 08:48 - Jerson
CPH je Čas pro hrdiny - můj RPG systém, nyní volně dostupný na cph.d20.cz (úplně nahoře na této stránce je to druhý odkaz zleva.) S prohlížečem nic neudělám,jedu z mobilu a při přihlášení mi to háže chybu,bohužel jen na d20, tak musím psát takto.
20.9.2011 09:14 - Quentin
Píše:
že žiadna z literárnych postáv nie je povedzme ,,100% čistý fighter".

Gimli a Gotrek :)

colombo píše:
me-dea: promiň, ale na jednu stranu jo, na druhou je to strašná blbost. To je, jako kdybych si stěžoval, že nemůžu dát v Shadowrunu všech 200 bodů do skillu "Střílení s pistolemi" a musím si vybírat více skillů.

Jenze v shadowrunu si tu classu postavis jak chces zatimco v drd2 si vyberes tu, která se ti nejvíc hodí, např bojovník, a když si chceš přihodit třeba vyjednávání, tak dostáváš automaticky vaření lektvarů a lazebnictví.

Píše:
Uznalé poplácání po zádech. :)

Tohle bych tolik nepodceňoval. Měl jsem v grupě takového toho watchera, co nikdy moc nemluvil, ani nerušil, jen občas zahlásil něco vtipného. Když pak ale v boji critnul za 58, tak ho ostatní poplácali po zádech a byl za frajera. Byl s hrama spokojenej. Pochybuju, že by vydržel u drd2.

Chápu, že většina lidí to řeší tak, že s watcherama nehraje, ale ono to není tak špatné; DM se nemusí tolik soustředit na přehazování spotlightu, když ho půlka lidí stejně nechce :) (navíc to byl kámoš)
20.9.2011 15:48 - sirien
Píše:
že žiadna z literárnych postáv nie je povedzme ,,100% čistý fighter".

Každá jedna klaďácká a polovina záporáckejch postav v Křivém ostří. To dohromady dělá asi tak třicet postav.

A tuna a tuna jinejch.
20.9.2011 17:58 - Kolemjdoucí, zase
Ach jo.

To, že se někdo u DrDII nebaví (nebo se u toho nebaví po nějaký době) mi nevadí, jeho věc, my zatím ano, uvidíme jak dál. Ale považu za přiblblý psát psudodůkazy o tom, že to je nemožné. Protože to nevypadalo nijak než "teď dokážu, že DrDII je blbý a nedá se u něj hrát zábavné souboje".
20.9.2011 18:21 - Me-dea
Kolemjdoucí ale já ani nikdo jiný nikdy netvrdil, že se u toho nedá bavit. Skus číst pozorněji. Můžeš mi prosím citovat ten přiblblý ps(e)udodůkaz?

Protože já psala že zábavné to rozhodně být může, ale jak dlouho to vydržíš? Já se jen snažím ukázat, že ten systém má vysoké nároky na hráče a že je ta zábava jen stěží dlouhodobě udržitelná. Pokud vám to funguje, gratuluji. Snad vám to dlouho vydrží, i když já o tom pochybuji. Zřejmě nemáš ve své skupině žádného hráče co rád kombi; munchkinuje; syslí equip; hraje mocné postavy; má rád, když se může jeho popis postavy odrazit v herních mechanikách; nerad se příliš účastní; má problémy se zábavnými popisy; nemá rád že většina akcí skončí výsledkem nic se nestalo; nevadí mu, že souboje jsou zdlouhavé a nemůže je vyhrát díky kombení nebo šťastnému hodu; NEVADÍ MU, ŽE VYHRAJE PROTOŽE SE GM ROZHODL NEVYUŽÍT PLNOU SÍLU BESTIE (sudba), TEDY HO VYHRÁT NECHAL (ta věc s veřejnou sudbou); a především se tvá družina nehádá, respektuje a nesnaží zabít navzájem. Gratuluji. Takoví hráči se hledají velmi těžko a celkem ráda bych se vašeho hraní někdy zúčastnila.
20.9.2011 18:54 - alef0
Inak, poplácavání po zádech je mechanizmus len v Predošlých hostiach -- tam sa tým vymieňajú roly hráčov. Posúvanie chrumiek je mechanicky vyriešené ako fanmail v Primetime Adventures, tam sa za to dajú kupovať dodatočné karty do ,,hodu".

Píše:
Přemýšlel jsem, jestli budu mít z delšího hraní DrD2 stejný dojem jako z Wushu, kde jsou hráči po dvou hodinách vyšťavení z neustálého vymýšlení nových a nových popisů. Jenže pak si říkám, že v DrD2 mě ty popisy za chvíli přestanou bavit, protože za ně nemám žádný bonus.

Svojho času som hrával Wushu high and low a vymýšľanie išlo. Vo Wushu je to vymýšľanie oveľa viac nakoncentrovanejšie a bez mechanických výpomoctí, tak tam to ide ťažšie -- a hlavne tam bez scén s konfliktami hráš čistý freeform.

-----

Me-dea: mám jednu otázku -- na to, ako hypotetizuješ, koľko hier si hrala, videla hrať?

Píše:
a) Zjistí, že to nemá smysl, když se stejně nic nestane, a tak si začnou lepší nápady šetřit do finální části souboje.
b) Jim brzo dojdou nápady na pěkné popisy akcí.
c) Začnou se opakovat.

To sú tvoje skúsenosti z hry? (To, že vyčerpanie neznamená ,,nič sa nestalo", má poznámku ešte aj v knihe.)

Píše:
NEVADÍ MU, ŽE VYHRAJE PROTOŽE SE GM ROZHODL NEVYUŽÍT PLNOU SÍLU BESTIE, TEDY HO VYHRÁT NECHAL

Tento logický krok som nepochopil. Hráč urobí skvelý nápad vo fikcii, Rozprávač ho odmení nepoužitím Sudby a teda ho necháva vyhrať a teda je to akási nižšia forma výhry? Dobrý pocit predsa spočíva v tom skvelom nápade. Ale možno je to chápanie z opačnej strany, že DM má zobrať príšeru z D&D ,,as written", a má byť maximálne taktický a ísť na doraz a v súlade s pravidlami, lebo inak hráči nebudú mať pocit, že ju porazili právoplatne.

Zvyšné zmienené aspekty mi smrdia martýrstvom hrania (= ó ja úbohý, to je síce super, že tu kričíte o inovatívnom systéme, ale čo keď mi ho nik nebude chcieť hrať, načo také vylomeniny?), resp. na jednu kopu sú dané aspekty, ktoré budia dojem, že taká skupina snáď ani neexistuje -- prekvapivo, moja posledná herná skupina nemunchkinovala, nesyslila equip, neháda sa, nezabíja sa navzájom (a keď, tak v rámci dopredu stanovenej dohody!), nemá rada zdĺhavé súboje a preto nehráva D&D. Aj by som ti ju požičal, ale práve sa rozutekala na všetky svetové strany :-)

Píše:
Každá jedna klaďácká a polovina záporáckejch postav v Křivém ostří. To dohromady dělá asi tak třicet postav.

Tomuto tiež nerozumiem. Podľa teba je multiclass dobrý alebo zlý? Čo vravíš na systém z D&D, kde si bol wizardom do skonania sveta? :-) (Lebo multiclass bol málo flexibilný.

Píše:
Měl jsem v grupě takového toho watchera, co nikdy moc nemluvil, ani nerušil, jen občas zahlásil něco vtipného. Když pak ale v boji critnul za 58, tak ho ostatní poplácali po zádech a byl za frajera. Byl s hrama spokojenej. Pochybuju, že by vydržel u drd2.

To je relevantný argument. Mám veľmi dobrého známeho, čo miluje metal -- ale na jazzovom koncerte nevydržal.
20.9.2011 19:17 - Me-dea
alef0 ano máš pravdu v tom, že na vynášení soudů je ještě brzo. Ale pochop, když to někoho nebaví na prvním, druhém ani třetím sezení, protože to prostě není to pravé, co chce hrát, tak se ti na to vykašle. Zvlášť když od něj požaduji něco (popisy), co je mu proti srsti. A já prostě nevěřím, že hráče bde bavit / že je vůbec možné vymýšlet pořád nové a zábavné popisy. Po nějaké době ti prostě dojdou nápady a začneš popisy buď šetřit nebo se opakovat nebo se na to prostě vykašleš.

Má skupina rozhodně není pro hraní DrD2 vhodná. Mám ve skupině 1 čistokrevného orka (killer, komber, munchkin kdyby měl o trochu víc rozumu), 1 pasivního hráče (který rád poslouchá a vtipkuje ale rozhodně nerad vypráví), 1 s kým se střídám ve vyprávění, který má rád epické a vymaxlé postavy a 1 9 lettého, který bez problémů zvládne založit postavu, házet a počítat ale popis z něj taky nevydoluji. Všichni čtyří se více nebo méně rádi věnují vylaďování postav. První dva jsou zcela neschopni vymyslet lepší popis než "zaútočím" nebo "použiji tohle". Poraď mi, čím mám takovou skupinu zaujmout v DrD2 aby je to bavilo? Neříkám, že nejsou skupiny, kterým ten systém vyhovuje. Jen mi příjde, že si autoři průměrného hráče dost zidealizovali a že realita vypadá dost jinak.
20.9.2011 19:28 - alef0
Píše:
alef0 ano máš pravdu v tom, že na vynášení soudů je ještě brzo. Ale pochop, když to někoho nebaví na prvním, druhém ani třetím sezení, protože to prostě není to pravé, co chce hrát, tak se ti na to vykašle. Zvlášť když od něj požaduji něco (popisy), co je mu proti srsti.

Rovnako ty súhlasím s tým, že netreba do ničoho nikoho nútiť. Mňa len trochu zarazili tie súdy, ktoré mi bez herných skúseností prídu ako hypotetizovanie bez argumentov.

Me-dea píše:
Mám ve skupině 1 čistokrevného orka (killer, komber, munchkin kdyby měl o trochu víc rozumu), 1 pasivního hráče (který rád poslouchá a vtipkuje ale rozhodně nerad vypráví) a 1 s kým se střídám ve vyprávění, který má rád epické a vymaxlé postavy. Všichni tří se více nebo méně rádi věnují vylaďování postav. Poraď mi, čím mám takovou skupinu zaujmout v DrD2 aby je to bavilo?

Svoje preferencie poznáte skvele. Hrajte D&D.
20.9.2011 19:34 - Me-dea
alef0 jsem to doupravila až teď :-) ale to je celkem jedno. Jinak já se nesnažila ten systém shodit nebo tak něco, ale podrobit jej pokud možno objektivní krytice (viz můj pokus o recenzi).

Uznej ale i ty sám, že DrD2 má velké nároky na představivost a fikci jako takovou. D&D 4.0 bych uvedla jako naprosto opačný případ. Hráči se mají čeho chytit - vidí situaci na figurkách a tilesech. A přílišná fantasie je tam potlačována (musíš použít power, můžeš ho popsat jak chceš ale nemůžeš si vymyslet vlastní megaútok).

Bohužel hold nemám tu pravou skupinu no :-).
20.9.2011 19:37 - Alnag
Me-dea píše:
A přílišná fantasie je tam potlačována (musíš použít power, můžeš ho popsat jak chceš ale nemůžeš si vymyslet vlastní megaútok).


Ale jo, můžeš... my jsme v DnD 4e úspěšně hráli i Star Wars. ;-)
20.9.2011 19:42 - Me-dea
A nebylo to právě jen změnou popisů? A nebo jste vyráběli vlastní powery?
20.9.2011 19:43 - Alnag
Vyrobil jsem pět nových charakterů včetně powers. ;-)
20.9.2011 19:46 - Me-dea
Ooo tak to všechna čest. Já ale myslela, že na Star Wars je nějaký d20 systém (nehrála, nečetla, viděla).
20.9.2011 19:50 - Alnag
Ano, je. Mám ho, dokonce jsem ho i překládal. Ale tohle byla větší švanda... :)
20.9.2011 20:07 - Vojtěch
4E by bylo mnohem zábavnější, kyby namísto tuny schopností dali nějaký systém tvorby poweru (třeba bodové hodnocení jednotlivých prvků, jako push, kostka damage navíc, stun atd.)
20.9.2011 20:07 - Jerson
alef0 píše:
Tento logický krok som nepochopil. Hráč urobí skvelý nápad vo fikcii, Rozprávač ho odmení nepoužitím Sudby a teda ho necháva vyhrať a teda je to akási nižšia forma výhry? Dobrý pocit predsa spočíva v tom skvelom nápade.

Ano, protože z otho má řadu hráčů pocit, že si vítězství nevydobyli sami, ale dostali ho rozhodnutím jednoho člověka. Navíc záleží na tom, jak je jejich nápad tomuto člověku líbí nebo nelíbí, což dává prostor pro vědomé či nevědomé nadržování - zejména to nevědomé je u nezkušených PJ dost časté nevidím důlod, proč by nemělo být stejně časté u PH.
Když se ve hře hráže kostkou a kombí čísla, tak si řada hráčů chce prostě vítězství nakombit a nahodit. Z jejich pohledu zasloužit nezávisle na vůli Pána Hry (který v takové situaci rozhodně není žádný "Průvodce".)

Me-dea píše:
Ale pochop, když to někoho nebaví na prvním, druhém ani třetím sezení, protože to prostě není to pravé, co chce hrát, tak se ti na to vykašle.

Alefe, k tomu jen dodám - když mojí slečnu nebavilo její první RPG (shodou okolností DrD2), máš dojem, že bude chtít hrát i podruhé? Dojem z první či durhé hry je dost zásadní věc, u nováčků dvojnásob, a trojnásob u nováčků - dívek a žen.
20.9.2011 20:24 - Alnag
Jerson píše:
Alefe, k tomu jen dodám - když mojí slečnu nebavilo její první RPG (shodou okolností DrD2), máš dojem, že bude chtít hrát i podruhé?


V tomhle jsem zajedno s Jersonem. Podle mne úvaha "hrajte to dokud to nepochopíte (dokud se nepřepólujete apod.) je nesmírně geekovská. Pokud ta hra není s to obstát napoprvé, nikdo normální ji podruhé do ruky nevezme.

Ostatně je na to pořekadlo: "Jen blázen zkouší stejnou věc dvakrát v očekávání jiného výsledku."
20.9.2011 20:50 - sirien
Me-dea píše:
Skus číst pozorněji.

mumlyjakjsemsizkusilvevedlejšídiskusitaktohlejednespraktickynemožnýpožadavekmumly

alef0 píše:
To sú tvoje skúsenosti z hry? (To, že vyčerpanie neznamená ,,nič sa nestalo", má poznámku ešte aj v knihe.)

Tohle jsme řešili už milionkrát, proč se k tomu zas vracet?

Mechanicky to neznamená nic jiného než to, že se nic nestalo.

Fikčně to může znamenat kdeco, jak můžeme sledovat v hráčských diskusích, a navíc jak jsem říkal - posun ve fikci bez reflexe v mechanikách nedává nijak extra smysl
a - k tomu vůbec nepotřebuju systém, tak proč se s nějakým vůbec nemáhat
b - posun ve fikci je kriticky diskutabilní jestli vůbec k něčemu vede (v intencích toho jak scéna dopadne), můj dojem z přečtení systému, moje herní zkušenost s DrDII a 16 let mých předešlých herních zkušeností říkají, že to není ani tak diskutabilní, jako spíš naprostý nesmysl a jediné, co mi v tom doteď oponuje, je názor samotných autorů - ještě jsem nečetl že by jediný hráč prohlásil "jo, mechanicky sice systém generoval remízy kdy se pravidlově nic nedělo, ale naše popisy těch remíz (které byly skutečně bez zvýhodnění jedné strany a ne popisným zvýhodněním jedné ze stran) ten souboj vyprofilovaly a jedné ze stran tak umožnily zvítězit (bez toho aby PH cheatoval nedoplýtváním Sudby)" (což, pozor - není totéž jako prohlásit "souboj v DrDII nás bavil")


Dále - to jak vykresluješ rozpor že "komu se nelíbí nevyužití celé sudby chce gamistický souboj as written proti mechanicky dokonale vykreslenému monstru" je Falešné dilema jak svině.
Podstata je v tom, že s tímhle přístupem pak množství Sudby nehraje vůbec roli. Jako PH si můžu na encounter dát nekonečné množství Sudby a používat jí, dokud některého hráče nenapadne nějaký cool manévr - přece to má být hra hlavně o fikci, ne? Tak se hráči sakra snažte.
Pokud budu používat Sudbu tak že jí nedopoužiju pokaždé, když mi hráč vykreslí cool popis, tak s trochu kreativníma hráčema dojdu do situace, kdy budou procházet celým příběhem jak nůž máslem - super, žádná pořádná opozice, žádná challenge, žádná zábava.
Pokud tak budu Sudbu používat jen někdy, výsledek je ještě geniálnější - budu hráčům muset vysvětlovat proč to někdy použiju a někdy ne a proč jsem to Honzovi uznal třikrát a Martinovi jen jednou, když popisovali oba stejně dobře...
... to co říká Jerson v #5769
...promiň, ale nedopoužívat Sudbu je práce s mechanikou fakt nahovno.

A mimochodem Alef0, čistě narovinu mezi náma, Tvoje neustále vytahování DnD jako protipříkladu když se někomu něco nelíbí na DrDII ("takže vlastně chceš Challenge rating jako v DnD" ... "...jako u DnD as written monstrum..." "...tak hrajte DnD..." ...etc) a to jak tady, tak na RPG F, mi dobře ježí srst - zaprvé to, upřímně, vypadá fakt blbě, protože to vytváří zdání jakoby DrDII byla nějaká bomba a DnD hnus ke kterému odkazuješ lidi co genialitu DrDII nepochopili. Zadruhé tím stavíš kritizovanou, novou a ještě pořádně nevyzkoušenou hru do opozice k vyzkoušené a obecně oblíbené hře, jejíž mechaniky převzalo i spousta lidí kteří přímo DnD nehrají (já třeba s oblibou používám Skill challenge ve FATE, a nejsem sám).
Netvrdím že tím něco sleduješ nebo to děláš úmyslně, ale radil bych se nad tím zamyslet - jak nad neustýlým točením právě DnDčka tak na četnost podobných srovnání a i na formulace, kterými tak činíš.
20.9.2011 22:28 - Quentin
Píše:
To je relevantný argument. Mám veľmi dobrého známeho, čo miluje metal -- ale na jazzovom koncerte nevydržal.

Pak se to nemělo jmenovat drd2, ale newindiefantasygame. Takhle to jen rozbije skupiny, protože to bude vyhovovat jen polovině lidem. V čelákovicích vím o jedné (né mojí) skupině, která se kvůli přestupu na drd2 rozpadla.

Chápu, že to s tou hrou nemá nic společného, ale já osobně bych bral, kdyby ta nejznámější značka (dnd, u nás drd) byla co nejúspěšnější právě v tom, že zabaví rychle a všechny.
20.9.2011 22:33 - Jerson
sirien píše:
Mechanicky to neznamená nic jiného než to, že se nic nestalo.

Fikčně to může znamenat kdeco, jak můžeme sledovat v hráčských diskusích, a navíc jak jsem říkal - posun ve fikci bez reflexe v mechanikách nedává nijak extra smysl
...
b - posun ve fikci je kriticky diskutabilní jestli vůbec k něčemu vede

KDyž jsem hrál s Peekayem, tak i při "plichtě" - platil jsem zdroje, aby mi soupeř neutekl a mohl jsem na něj útočit - po třech kolech byl mimo můj dosah. Nutno říct, že mě to docela naštvalo. Kdybych si to nehodil a tak mi utekl, budiž. Kdybych platil a měl pořád šanci na něj útočit, budiž. Ale když to nehodím, můžu platit zdroje, aby mi neutekl, a on nakonec stejně uteče, protože to tak vyšlo ve fikci ... to se mi fakt nelíbilo.

I když stejně tak se mi nelíbilo, když jsem chtěl vystrašit tři bandity, vymyslel jsem dobrý plán (že se nacpu do staré potřební urny a až přijdou pro svůj lup, vylezu ven hrajíc oživenou mrtvolu a dám jim pořádnou sodu), tak jsem neuspěl v hodu (byla to zkouška, nikoliv kontrastní test, takže jsem ani nepoužíval rozsáhle - jinak bych to nedokázal hodit), zaplatil jsem zdroje a uspěl jsem. Bylo to ... slabé.

A to říkámz pozice autora hry, který takové "vykupování" zavedl taky - což jsem si uvědomil u skoku přes propast. V CPH měl hráč možnost popsat si libovolný výsledek své akce, ale musel si naložit tolik postihů a jiných komplikací, kolik činil rozdíl požadovaných a skutečně hozených úspěchů. V praxi to znamenalo, že když chtěl někdo přeskočit propsat a padlo mu o dva méně, tak si mohl vybrat, jestli zahučí dolů, nebo jestli si popíše, že se an druhé straně zachytil za kořen a vyškrábal nahoru, a za to má "naražená žebra a podrápané dlaně, celkem -2". Totéž platilo pro vybavení, do kterého se dala svést polovina neúspěchů utržench v akci (nebo boji), čímž se poškozovalo, více nebo méně.
to co je v DrD2 "ohrožení" je v CPH "náročnost akce", která se určuje z popisu podle množství komplikujících faktorů - mimochodem tohle padlo jako návrh na určování ohrožení v diskusi na RPGF. Je pak celkem jasné, že každý rozdíl mezi úspěchy mezi soupeři posouval výslednou náročnost další akc nahoru nebo dolů a byl navázaný na přidávání nebo ubírání konkrétních komplikací. Fungovalo to v pohodě oběma směry, z fikce do mechanik i naopak. Prakticky jediný rozdíl byl v tom, že u testu se podhazovalo číslo vlastnosti místo přehazování devítky, a rozdíl v (ne)podhození se počítal jako množství (ne)úspěchů. Když v CPH škrtnu tři vlastnosti, přidám manévry a z hodu odečtu 4, dostanu prakticky jádro DrD2 s mechanikami navázanými na fikci.
20.9.2011 23:06 - Choranzanus
Jerson píše:
KDyž jsem hrál s Peekayem, tak i při "plichtě" - platil jsem zdroje, aby mi soupeř neutekl a mohl jsem na něj útočit - po třech kolech byl mimo můj dosah.

Můžeš to popsat nějak detailně, jak to probíhalo? Podle mě je taková věc prostě prakticky nemožná.
20.9.2011 23:30 - andtom
sirien píše:
A mimochodem Alef0, čistě narovinu mezi náma, Tvoje neustále vytahování DnD jako protipříkladu když se někomu něco nelíbí na DrDII ("takže vlastně chceš Challenge rating jako v DnD" ... "...jako u DnD as written monstrum..." "...tak hrajte DnD..." ...etc) a to jak tady, tak na RPG F, mi dobře ježí srst - zaprvé to, upřímně, vypadá fakt blbě, protože to vytváří zdání jakoby DrDII byla nějaká bomba a DnD hnus ke kterému odkazuješ lidi co genialitu DrDII nepochopili.

To je dlouhodobě do očí bijící, že alef0 nemá rád D&D, i když ho hrával. Nebo právě proto: jak jsem jednou četl, nejzavilejší komunisté byli ti, co bývali původně antikomunisté a předělali se (nebo je zlomili). Anebo jak říkají Slováci: poturčenec horší turka - tomu rčení alef0 bez problémů porozumí.
Proto má často snahu popisovat hraní D&D tím nejprimitivnějším způsobem z dostupných variant, toho si nelze nevšimnout.
20.9.2011 23:44 - sirien
QuentinW píše:
Takhle to jen rozbije skupiny, protože to bude vyhovovat jen polovině lidem.

No, jak víme z Bifiho příkladu, tohle fanouškům indie her (což je půlka tvůrčího týmu a většina aktivních uživatelů RPG F, co za DrDII určitě stojej, co jsem si tak prohlížel jejich hodnocení) nikdy nepřišlo jako moc velký problém, takže...

Jerson píše:
KDyž jsem hrál s Peekayem, tak i při "plichtě" - platil jsem zdroje, aby mi soupeř neutekl a mohl jsem na něj útočit - po třech kolech byl mimo můj dosah.
...
zaplatil jsem zdroje a uspěl jsem. Bylo to ... slabé

Tak tomu fakt říkám nerozhodný výsledek. Hlavně že to jeden z autorů umí prodat ;)

Jerson píše:
V CPH měl hráč možnost popsat si libovolný výsledek své akce, ale musel si naložit tolik postihů a jiných komplikací, kolik činil rozdíl požadovaných a skutečně hozených úspěchů.

To je ve skutečnosti hodně jiná mechanika. Tahle mechanika dělá z postav hráčů protagonisty, na něž je cílen příběh (dramatická na úkor simulacionismu, pro ty co milují učená slovíčka) a umožňuje tak hráčům směrovat vývoj dění dle jejich zájmů i v případě, že jim kostky úplně nepřejí (zatímco v DrDII je Sudba, která naopak hráčské zájmy neguje a posílá ke dnu).
Výsledkem CPH mechaniky je navíc jasný úspěch (případně částečný úspěch, ale částečnost je závislá na vůli hráče) a především narozdíl od Zdrojů a Sudby v DrDII to je mechanika, která je jasně definovaná, protože v CPH je přesně dané, co "jeden úspěch" znamená a hráč tak přesně ví, na čem je, co ho to bude stát a především co za přesně svou snahu a obětovanou cenu dostane, což v DrDII neví, protože, jak Ti PK osobně předvedl, to co hráč dostane je stejnak na libovůli, náladě a vkusu PH

EDIT: když nad tím uvažuju, tak poslední verse CPH naplňuje původní sliby autorů DrDII mnohem víc a přímějc, než DrDII samotné, což je docela sranda /EDIT

CPH je vůbec výbornej systém, osobně Tvého rozhodnutí ztočit vývoj do směru kterým se vydala Omega docela lituju. Aktuálně plánuju po návratu z Německa scífkovou kroniku a poslední variace CPH je na seznamu mých kandidátů na použitý systém, ještě si musím ujasnit co přesně v té kronice budu od systému chtít, ale zatím CPH v mých preferencích relativně vede (na druhém místě je FATE, ale tu kroniku chci relativně akční a CPH řeší bojové konflikty o něco elegantnějc než FATE... ještě musím nastudoavt Diasporu, což je "3e" variace FATE, která má nějak odlišný systém boje přidělováním aspektů, znělo to zajímavě, tak uvidím)
21.9.2011 00:03 - Quentin
Píše:
No, jak víme z Bifiho příkladu, tohle fanouškům indie her (což je půlka tvůrčího týmu a většina aktivních uživatelů RPG F, co za DrDII určitě stojej, co jsem si tak prohlížel jejich hodnocení) nikdy nepřišlo jako moc velký problém, takže...

Já s tim taky nikdy problem nemel. Jen at spolu hrajou lidi se stejnejma preferencema. Pro vsechny ty nesourode skupiny, ktere nemaji kde nebo nechteji jine hrace, tu je prece dnd :) (v nasem pripade drd, ktere uz tak fungovat nebude)
21.9.2011 01:39 - Gurney
QuentinW píše:
Já s tim taky nikdy problem nemel. Jen at spolu hrajou lidi se stejnejma preferencema. Pro vsechny ty nesourode skupiny, ktere nemaji kde nebo nechteji jine hrace, tu je prece dnd.

+ kotel dalších systémů, nepochybně pouhou shodou okolností několik z těchto "evolučně zaostalých" systémů je v současné době světove nejprodávanější *

Vubec, poslední dobou se s tou skvělou radou vyhazovat hráče ze skupin jen kvůli odlišným preferencím místo hledání nějaké kompromisní formy hry, zábavné pro všechny, setkávám celkem často, to je součást některé z těch velkých teorií, co jsem línej je číst nebo jen taková momentální tendence?

* Údaje z 3.kvartálu 2010, někde se to tu dá najít, novější jsem zatím nikde nenašel, ale dost by mě zajímaly
21.9.2011 02:41 - alef0
andtom píše:
poturčenec horší turka

Musím sa ohradiť voči takémuto tónu.

Odohral som si svoje roky AD&D a 3.5ky, odohral som pár sedení v 4e, odrobil som si svoje opengamingy, odpublikoval svoje články. Od istého momentu mi už hry v tomto systéme prevažne nič neprinášajú a moje nadšenie opadlo, lebo .. sa mi obohrali. Tie typické gejmistické aspekty už veľa nehovoria (kombenie postáv, optimalizácie, taktizovanie s miniatúrami na hracom pláne) a mám možnosť nebyť martýrom hrania, kde budem hrať v skupine s divokými individuálnymi preferenciami a mentalitami, ktorých drží v disciplinovanom stave len samotný systém.

Ak je príležitosť si zahrať D&D pri mimoriadnych či výnimočných príležitostiach, rád sa zúčastním. S veľkou radosťou som hral napr. štvrtoedičný Eberron s Bakerom alebo jednorazovky jedného nášho DMa.

D&D tu mávam preto, že ... well... sme na d20.cz a D&D je jasný reprezentant konkrétneho štýlu hrania, ktorý tu poznajú všetci a vedia sa s tým stotožniť. Na našom trhu veľmi nemáme hru inej filozofie, ktorou sa dá v diskusii operovať a tie ostatné sú väčšinou rovnaká mentalita a rovnaká škola.

D&D má svoje jasné a očividné výhody, ale na druhej strane nezotrvávam v dojme, že je to jediný univerzálny, dokonalý a všespasiteľský systém, a všetko, čo je filozoficky iné, je obskúrne, nepodstatné a indie.


Píše:
Ano, protože z otho má řadu hráčů pocit, že si vítězství nevydobyli sami, ale dostali ho rozhodnutím jednoho člověka.

To je ale relevantný názor proti relevantnému názoru. Nesúhlasím s tým, že je to univerzálne platné a že to má byť kritika uvádzaná veľkými písmenami. Ako názor do diskusie argumentačne podložený je to použiteľné (ty si to urobil, Me-dea nie)

Píše:
Alefe, k tomu jen dodám - když mojí slečnu nebavilo její první RPG (shodou okolností DrD2), máš dojem, že bude chtít hrát i podruhé? Dojem z první či durhé hry je dost zásadní věc, u nováčků dvojnásob, a trojnásob u nováčků - dívek a žen.

Dve veci:
* to, že sa niekomu RPG nezamluví, môže ísť na vrub zlému textu, zlému uvádzačovi, nezaujímavej téme alebo proste totálne mimobežným záujmom. Ani jedno nie je dominantné. Videl som príklady, keď sa ľudia dívali neveriacky na Wushu a začali hrať RPG, osobne mi trvalo tri cony, kým som vyladil formu prezentácie D&D tak, aby bola prijateľná pre nováčikov, videl som príklady, keď iniciátor vytrieskal z divného systému skvelú hru. Nie nadarmo Vampiráci reštartli kedysi scénu a nie nadarmo len málo žien hrá D&D napriek zjavným výhodám.

To, že sa niekto na hru vykašle, ak ho nezaujme, je v pohode. Len potom treba dať pozor na miešanie príčin -- asi by si tiež nebol šťastný, keby niekto začal nadávať na CPH a potom by sa ukázalo, že bola vedená človekom, kto ju nepochopil a čítal len z kilometra.
* v každej zložitej činnosti existuje warm-up fáza. Buď máš človeka, ktorý ťa ňou prenesie, alebo ste všetci nováčikovia a máte nadšenie a zažijete možno prvý divný session a potom sa zahrejete. Ak už do warm-upu ideš nedobrovoľne, len máločo tvoj názor zlomí. (Preto nebudem Me-deu presviedčať.)

V modernom rýchlom svete je samozrejmé úplne reálne, že dobrú hru mylne zahodíte, lebo prvá hra neurobila dojem. Sú veci, ktoré vás chytia na prvýkrát a potom sa opočúvajú, sú veci, ktoré na prvý pohľad znejú ako bordel, ale potom v nich nájdete perly a sú veci, ktoré znejú ako bordel a bordelom sú a máte právo ich zahodiť. Niekedy sa však oplatí k danej veci vrátiť s istým časovým/skúsenostným odstupom.

Píše:
PH si můžu na encounter dát nekonečné množství Sudby a používat jí, dokud některého hráče nenapadne nějaký cool manévr


Nekonečná Sudba by ti brejkla systém -- oponenti by sa mohli donekonečna vyčerpávať.

Sudba je zároveň počítadlo ,,času" scény. Ak hráči dávajú bežné nápady, Sudba sa utešene vyčerpáva a scéna odsýpa ku koncu. Ak hráč urobí megacool manéver, a Rozprávač usúdi, že je čas sa pokopnúť ku koncu scény, tak ju ukončí predčasne a nepoužitú Sudbu zahodí. To sa Jersonovi zdá ako nevyužitie potenciálu a ako faktor ,,nechal nás vyhrať". Nič vám nebráni hrať dovtedy, kým sa Sudba nevyčerpá celá... akurát to bude asi také zábavné, ako hodinové kynoženie 200 poskokov v 13 assassinoch, ktoré môžete skrátiť na dvojtretinový čas a nič sa nestane.

Píše:
Pak se to nemělo jmenovat drd2, ale newindiefantasygame. Takhle to jen rozbije skupiny, protože to bude vyhovovat jen polovině lidem. V čelákovicích vím o jedné (né mojí) skupině, která se kvůli přestupu na drd2 rozpadla.

Pojmové diskusie preskočím a nasmerujem národy k téme D&D nie je AD&D a k mantre ,,hlavne pre nových hráčov, nová hra so starým duchom"

DrD2 ti zabilo mačku? :-) Prečo ste sa nevedeli vrátiť k predošlému hernému systému? Preto, že ste vypadli z monopolu a zrazu polovica ľudí zistila, že chcú hrať nový systém a druhá nie?

Inak ak chceš mať systém, ktorý má zabaviť rýchlo a všetkých, tak medzi nami dievčatami, povedme si rovno, že ostáva len snívať (vývojári, peniaze, český trh atď.)


Píše:
když jsem chtěl vystrašit tři bandity, vymyslel jsem dobrý plán (že se nacpu do staré potřební urny a až přijdou pro svůj lup, vylezu ven hrajíc oživenou mrtvolu a dám jim pořádnou sodu), tak jsem neuspěl v hodu (byla to zkouška, nikoliv kontrastní test, takže jsem ani nepoužíval rozsáhle - jinak bych to nedokázal hodit), zaplatil jsem zdroje a uspěl jsem. Bylo to ... slabé.

Nerozumiem, prečo je to slabé. Lebo môžeš minúť zdroje a zvrátiť neúspech na úspech? (To je v kontraste so skúsenosťami a la D&D, kde zlyhaný skill check je zlyhaný a nič s tým nespravíš. Na rozdiel od tvojho systému, kde si obetovával veci.)

Píše:
platil jsem zdroje, aby mi soupeř neutekl a mohl jsem na něj útočit - po třech kolech byl mimo můj dosah. Nutno říct, že mě to docela naštvalo. Kdybych si to nehodil a tak mi utekl, budiž. Kdybych platil a měl pořád šanci na něj útočit, budiž. Ale když to nehodím, můžu platit zdroje, aby mi neutekl, a on nakonec stejně uteče, protože to tak vyšlo ve fikci ... to se mi fakt nelíbilo.

Čiže si skončil v stave, že si minul X zdrojov, aby si zabránil v úteku a on ti napriek tomu ušiel a to ťa hnevá? (Toto je rovnaký problém v klasických hrách: vyplieskaš X kúziel, aby si zabil človeka, a on sa furt sejvne, uhne, obráni ;-) Podľa mňa toto sa dá vyriešiť len celokonfliktovými zámermi, čo v DrD2 tiež nie je.)


Ako sa menila fikcia počas tých troch kôl?


Píše:
+ kotel dalších systémů, nepochybně pouhou shodou okolností několik z těchto "evolučně zaostalých" systémů je v současné době světove nejprodávanější *

Iste, ale najpredávanejšou knihou 2009 boli Twilighty a Dan Brown.

A medzi najsledovanejšie seriály patria telenovely.

Gurney píše:
Vubec, poslední dobou se s tou skvělou radou vyhazovat hráče ze skupin jen kvůli odlišným preferencím místo hledání nějaké kompromisní formy hry, zábavné pro všechny, setkávám celkem často, to je součást některé z těch velkých teorií, co jsem línej je číst nebo jen taková momentální tendence?

Bol si vyhodený zo skupiny? Ja mám furt dojem, že snaha nájsť kompromis je primárna a vyhadzuje sa, ak to nejde -- a to veľa ľudí nedokáže a potom sú martýrmi hrania.
21.9.2011 02:50 - andtom
Gurney píše:
Vubec, poslední dobou se s tou skvělou radou vyhazovat hráče ze skupin jen kvůli odlišným preferencím místo hledání nějaké kompromisní formy hry, zábavné pro všechny, setkávám celkem často, to je součást některé z těch velkých teorií, co jsem línej je číst nebo jen taková momentální tendence?

CZ/SK následovníci Edwardse to říkali od počátků šíření Edwardse (RPGF cca 5-6 let zpátky, nepamatuji přesně). Já jsem k tomu říkal, že v tom případě degradují hráče na synchronizované akvabely nebo spartakiádní cvičence. Také říkali, že pokud narazíš ve hře na něco, co Ti nevyhovuje, tak nemáš zavést houserule (jinými slovy pracovat s hrou jako nástrojem, který Ti je dán k dispozici k volnému užití), ale máš hru brát pouze a jenom a zcela "as written", a tedy jakožto pro Tebe nefunkční vyhodit z okna a hledat tu, která Ti bude vyhovovat (plus samozřejmě je potřeba hledat ty klony sebe sama, aby bylo s kým hrát).
Úprava hry byla zatracována, kdežto napsání nové hry aplaudováno. Z toho plynoucí paradox, že vytvoření/změna části hry je podmnožinou vytvoření celé hry, a současně, že vytvoření nové hry zpravidla z větší či menší části čerpá z jiné hry (a tedy že tweakuje, mění existující hru), jsem jako jednu z mnoha věcí v tomto myšlenkovém směru nepobral.
21.9.2011 02:51 - sirien
Součást teorie... explicitně žádné, kam až mé znalosti sahají.
V podtextu jednoho z možných výkladů (!) to může být TBM ("GNS" - ano, přesně ta od přesně toho) z titulu skutečnosti, že TBM je víceméně propagací monopreferenčních her, tj. her které jsou celé orientovány na jedno téma a jeden styl - určitou ne až tak moc pokřivenou logikou lze dojít k závěru, že takové hry vyžadují hráče kteří jsou právě na ten jeden styl a téma vyladěni.
Problém je, že jednotlivé Forge hry jsou stylově i tématicky odlišné a mají společné to, že obvykle nejsou hratelné v kronice případně není až tak zajímavé je hrát furt dokola, nicméně přístup je u všech stejný, lze tedy zobecnit že vyžadují hráče kteří preferují právě takové hry - monotematické, monostylové.

Kromě tohoto "praktického" vysvětlení lze také dojít k tomu závěru, že samotná TBM vyzdvihuje "stylově a tematicky zarovnané" hráčské skupiny obecně i v případě hraní her s širším záběrem, jenže TBM je natolik mnohoznačná, že v tomhle lze už vykládat skutečně různě... vyjádření Edwardse samotného v diskusích a článcích velmi silně napovídají tomu, že to tak myslel (minimálně v podtextu to je skoro v každém jeho obsáhlejším vyjádření na tohle téma, víc to rozebírám např. v téhle kritice jednoho jeho článku) avšak umírněnější zastánci TBM se podobného výkladu spíše straní (popř. se k němu nevyjadřují vůbec).
Faktem je, že ne-umírnění zastánci TBM na tohle téma rozpoutali na různých fórech svého času dobré flamewars, když právě tenhle výklad prosazovali a dopálili tím hromady ostatních hráčů, co do TBM až tak moc žhaví nebyli (viz RPG F před... už takřka věčností (aspoň tady u nás, pár posledních návštěv na RPG F ve mě vzbudilo dojem, že na druhé straně mají tuhle dobu ještě v příliš živé paměti)) a Bifi v jedné diskusi kde oponoval Alnagovi připustil, že on sám tenhle přístup zastává a svou původní herní skupinu s ním nenávratně rozbil (bohové doufám že si fakt pamatuju dobře že to byl Bifi, minimálně pro mě to už je fakt dávno...)
21.9.2011 02:56 - alef0
Píše:
(RPGF cca 5-6 let zpátky, nepamatuji přesně).

Tie časy som nezažil, ale mne prišli ako dosť smutné -- keď sa rozoberala terminológia, ktorej málokto rozumel, pôvodné články sa málokedy čítali a keď, tak iracionálne dezinterpretovali alebo vykladali z druhej ruky a keď sa rozoberala teória pre teóriu.

Už sú chvalabohu preč a nemyslím, že sa niekam posunieme, keď ich začneme pitvať znovu (vyskákali by kadejaké kostry).

Píše:
pokud narazíš ve hře na něco, co Ti nevyhovuje, tak nemáš zavést houserule (jinými slovy pracovat s hrou jako nástrojem, který Ti je dán k dispozici k volnému užití),

Tu len poznámka: veľakrát sa opakovalo, že zmena zdanlivo nevyhovujúcej veci je možná, ale nie vždy je hráč v stave posúdiť jej dopady -- môže sa stať, že sa hra brejkne alebo bude fungovať divne, hráč ju za to ofrfle a to len preto, že ju nepochopil. Príkladov je kopa.
21.9.2011 03:06 - andtom
alef0 píše:
Tie typické gejmistické aspekty už veľa nehovoria (kombenie postáv, optimalizácie, taktizovanie s miniatúrami na hracom pláne)

alef0 píše:
na druhej strane nezotrvávam v dojme, že je to jediný univerzálny, dokonalý a všespasiteľský systém, a všetko, čo je filozoficky iné, je obskúrne, nepodstatné a indie

Jak moc by jsi si přál, aby hráči D&D byli jednotně takovíto, aby takhle uvažovali, viď. To by se strefovalo. Žel pro Tebe nejsou. Nejsme akvabely ani klony. Btw. medovým hlasem: Tys byl takovýto, když jsi hrál D&D? Pozor past.
21.9.2011 03:24 - sirien
alef0 píše:
Od istého momentu mi už hry v tomto systéme prevažne nič neprinášajú a moje nadšenie opadlo, lebo .. sa mi obohrali. Tie typické gejmistické aspekty už veľa nehovoria (kombenie postáv, optimalizácie, taktizovanie s miniatúrami na hracom pláne) a mám možnosť nebyť martýrom hrania, kde budem hrať v skupine s divokými individuálnymi preferenciami a mentalitami, ktorých drží v disciplinovanom stave len samotný systém.

Víš Alef0, to je ale právě Tvůj základní problém.
Dokážeš si představit, že existují tuny skupin, které DnD hrají naprosto jinak, než to Ty tady takhle vykresluješ? Přečti si třeba místní zápisky Amazing Adventures, jdi si někdy zahrát DnD s Alnagem nebo s Almim...

...to co se Tobě nelíbí je TVŮJ styl, kterým jsi ho TY hrál a to co se NÁM nelíbí je Tvoje tendence tenhle styl zobecňovat na všechny ostatní. To že jsi Ty nedokázal hrát DnD jinak je Tvůj problém, ne náš, kteří jsme ho jinak hráli/hrajem.

alef0 píše:
D&D tu mávam preto, že ... well... sme na d20.cz

Jenže Ty se s ním takřka stejně intenzivně oháníš i v těch diskusích na RPG F, co jsem tak koukal, takže tohle na mém původním ani současném vyjádření nic nemění.

alef0 píše:
Na našom trhu veľmi nemáme hru inej filozofie, ktorou sa dá v diskusii operovať a tie ostatné sú väčšinou rovnaká mentalita a rovnaká škola.

Pokud si tohle myslíš, pak by ses neměl zapojovat do této diskuse z takové pozice, ze které se do ní zapojuješ (vědoucího, sečtělého, zkušeného) a namísto toho by sis měl jít raději zkusit zahrát něco z WoD, které je u nás také dost rozšířené, poohlédnout se po tom, jak hraný byl svého času Shadowrun, zamyslet se nad tím, jak dlouho v ČR koluje internetem překlad GURPS (všechny ty hry jsou od sebe, od DnD i od DrDII dost odlišné, a to i stylově a filosoficky) - jsou to takové dost základní vědomosti pokud se chceš vyjadřovat ke stavu RPG v ČR takovým způsobem, kterým se vyjadřuješ. Jsem si jistý že si je zvládneš dostudovat tak do tří týdnů a do dvou měsíců bys je mohl mít i odzkoušené.

alef0 píše:
To je ale relevantný názor proti relevantnému názoru. Nesúhlasím s tým, že je to univerzálne platné a že to má byť kritika uvádzaná veľkými písmenami.

Upozorňuju, že Jersonův názor má o hodně víc lidí jak v obecné rovině, tak ve vztažnosti k DrDII
Zároveň upozorňuju, že Jersonův názor naprosto souzní se zkušenostmi z OG. A ta vědomost o tom je dost stará, protože si pamatuju že jsme se o tomhle kdysi bavili ještě s Dalcorem, v době kdy Dalcor dělal OG se mnou, a to je hodně dávno - už tehdy jsme se bavili o tom že je potřeba náročnost OG podsazovat, protože hráč snese, pokud mu improvizovaně naklopíme víc než bylo připraveno (zvyšujeme challenge), než když jí improvizovaně snížíme - a) je to míň nápadné b) když to hráč pozná, tak v případě zvýšení obtížnosti nemá pocit že byl podveden, v případě že je náročnost snížena tak ano.

Tím chci říct, že Tvůj názor že to tak není zde stojí proti argumentačně podloženému a zkušeností dlouhou dobu ověřenému a upevněnému názoru, že to tak je. Samozřejmě, ne pro všechny hráče, ale pro velkou část ano a to docela bohatě stačí.

alef0 píše:
Nekonečná Sudba by ti brejkla systém -- oponenti by sa mohli donekonečna vyčerpávať.

To byl ilustrativní ad absurdum příklad pro zdůraznění mého argumentu, že v okamžiku nedočerpávání Sudby Sudba ztrácí význam, neb o úspěchu přestává rozhodovat systém, ale rozhoduje čistě a jenom moje libovůle.
Ten odstavec co píšeš dál nebudu rozebírat, protože když jsem se teď podíval na svou původní argumentaci (a Jersonovu) tak jí tím co píšeš v ničem nevyvracíš.

alef0 píše:
akurát to bude asi také zábavné, ako hodinové kynoženie 200 poskokov v 13 assassinoch, ktoré môžete skrátiť na dvojtretinový čas a nič sa nestane.

ne, nebude, tohle je od Tebe nekorektní argument, neb to co naznačuješ není špatné využití systému, to je chyba ST při designu opozice a se systémem to nesouvisí - pokud ST vytvoří nezajímavé oponenty které nemá smysl dohrávat naplno, pak to je jeho chyba, ne chyba hry.

alef0 píše:
DrD2 ti zabilo mačku? :-) Prečo ste sa nevedeli vrátiť k predošlému hernému systému? Preto, že ste vypadli z monopolu a zrazu polovica ľudí zistila, že chcú hrať nový systém a druhá nie?

Vzpomínáš, co jsem Ti v hospodě říkal o očekávání zákazníka kupujícího plošně propagovanou a plošně distribuovanou RPG hru? To s tím že čeká že i v případě že to nebude hra přímo pro něj to bude aspoň hra kterou bude schopen a ochoten hrát a pokud to hra nesplňuje, pak to je ve své podstatě podvod na něm, nikoliv jeho chyba?
Tak Quentinova reakce je přesně to, o čem jsem mluvil ;)

Jinými slovy není zrovna adekvátní se ho pak ptát jestli mu DrDII zabilo mačku, neb v tomto alegorickém přirovnání je odpověď: ano, DrDII mu zabilo mačku, protože ho podvedlo když mu nabídlo něco zcela odlišného, než jak se tvářilo a v očekávání čehož do toho on dal své peníze.

alef0 píše:
Inak ak chceš mať systém, ktorý má zabaviť rýchlo a všetkých, tak medzi nami dievčatami, povedme si rovno, že ostáva len snívať (vývojári, peniaze, český trh atď.)

FATE, ergo SotE?
FATE jako jednoduché a snadno vysvětlitelné a ověřeně 100% funkční mechanické jádro, SotE jako chytlavý setting který je snadné přiblížit a kde si každý najde své... (jsme opět u toho odstavce se základy vědomostí výše ;) )

alef0 píše:
To je v kontraste so skúsenosťami a la D&D, kde zlyhaný skill check je zlyhaný a nič s tým nespravíš.

Jenže DnD Jersonovi neslibuje, že uspěje kdykoliv bude chtít, když za to něco zaplatí.
DrDII a v tomto případě zaplatil a stejně neuspěl.
V CPH by se mu to nestalo, neb CPH tento slib daný k DrDII plní lépe než DrDII samo ;)

alef0 píše:
Čiže si skončil v stave, že si minul X zdrojov, aby si zabránil v úteku a on ti napriek tomu ušiel a to ťa hnevá? (Toto je rovnaký problém v klasických hrách: vyplieskaš X kúziel, aby si zabil človeka, a on sa furt sejvne, uhne, obráni

ne, to teda neni.
Klasické hry totiž jasně říkají, že oponent se může sejvnout, uhnout, ubránit.
DrDII explicitně říká: "zaplatíš-li zdroje, oponentova akce bude i přes Tvůj neúspěch zmařena a on nezíská co chtěl, nebo získá, ale Ty také něco získáš, takže mu to nepomůže - remíza" - Jerson zaplatil, oponent neměl nic získat (náskok), a přesto utekl. PK nedokázal použít svůj vlastní systém, případně si uvědomil že jeho vlastní systém generuje blbost a rozhodl se jej úmyslně překroutit. Nevím co o tom systému vypovídá v rukou jeho vlastního autora hůř.

Píše:
Iste, ale najpredávanejšou knihou 2009 boli Twilighty a Dan Brown.

A medzi najsledovanejšie seriály patria telenovely.

A jsme u toho, že?
Tohle je absolutní elitaření jak svině, RPG jsou koníček a tohle sem nepatří - tohle se už zastáncům Forge jednou o hlavu omlacovalo mnoho let zpátky, ale očividně ne dost. Pokud máš dojem, že Tvůj způsob zábavy je lepší než můj, Alnagův, Quentinův, Ma-edein, Sparklin etc., tak super, užívej si svou morální nadřazenost, ale udělej nám všem laskavost a jdi si jí užívat v tichosti někam jinam. Jestli Tě tenhle postoj uráží, můžeš si k tomu přidat ještě dobrý pocit z nespravedlivého nepochopení. Ten si ale také prosím nech pro sebe, nebo si ho vylij u sousedů, kde Tě určitě pochopí a soucitně poplácají po zádech, protože na ně se kdysi řvalo stejně.


_______________________

andtom: vítám Tě zpátky mezi diskutujícími, mimochodem :) Tak nějak vždycky tuším že tu jsi s náma, ale v té obvyklé tichosti to nějak není ono, je příjemné si zase číst posty s Tvým nickem v záhlaví :)
21.9.2011 03:52 - sirien
alef0 píše:
Tie časy som nezažil, ale mne prišli ako dosť smutné -- keď sa rozoberala terminológia, ktorej málokto rozumel, pôvodné články sa málokedy čítali a keď, tak iracionálne dezinterpretovali alebo vykladali z druhej ruky a keď sa rozoberala teória pre teóriu.

Ano, mnoho fanoušků Rona Edwardse tehdy dezinterpretovalo spoustu věcí, včetně toho že používali terminologii záměrně sestavenou tak aby jí nikdo Ronem neosvícený nerozuměl, a kromě Rona Edwardse toho moc nečetli, v tom s Tebou naprosto souhlasím. Každopádně to jsou problémy přes které jsme se dávno přenesly a obávám se, že pokud jsi na RPG F v té době nebyl (měl jsem dojem že ano, ale možná že ne...) tak těžko pochopíš co se tehdy v komunitě po příchodu TBM mezi nás dělo, takže bych Ti to radil neřešit a rozhodně se to nesnažit zpětně analyzovat z toho 10% fragmentu toho co po těch diskusích zbylo v RPG F archivu, o tom že se to nedělo jen v prostoru Fóra ani nemluvě.
21.9.2011 08:02 - Me-dea
alef0 jen bych ráda dodala, že já se k DrD2 rozhodně zpočátku nestavěla špatně. Právě naopak, jsem byla hodně mile překvapena, že něco takového vyšlo. Nečetla jsem totiž žádné sliby autorů nebo preview nebo prostě cokoliv co o DrD2 napsali před jeho vydáním. Když jsem vzala knížku do ruky a přečetla si zadní stranu, byla jsem nadšená. Obsah mě ale ohromně zklamal. Už po prvním přečtení jsem byla dost skeptická. Vůbec mi to nepříšlo jako vhodné pro začínající hráče a systém jako takový se mi prostě nezdál. Čekala jsem něco v duchu DrDo (není teď návrat k oldschoolu populární?), jak bylo slíbeno.

Bohužel ta hra se opravdu neměla jmenovat DrD2. Kdyť ani ten setting nemá s DrDo nic společného. Kde je alchymistova výroba předmětů, theurg (theurg byl podle mě jedinou oroginální věcí v DrDo). Místo bohatého bestiáře plného bestí podobných D&D ve starém DrDo máme slovanské běsy. Tohle rozhodně nebyl krok špatným směrem, právě naopak. Ale nemění to nic na tom, že tahle hra se měla jmenovat Zaklínač a spol a ne DrD2.

A jestli autoři slibovali něco ve stylu "Uspěješ kdykoliv, jen je otázka kolik tě to bude stát", tak to je opravdu vrchol. Potom se nedivím, že je tu tolik nespokojených a naštvaných lidí. Protože slibovat něco takového (úspěch) a pak jim dát tohle (nic se nestane) je opravdu hnusný podraz ze strany autorů.

Ráda bych poděkovala těm z autorů, kteří vymysleli ten nový setting, bestie, všem co napsali tu spoustu nápadů a rad co kniha obsahuje. Ale ten, kdo dal dokupy ten systém, ať se na mě klidně zlobí a opeče si mě na středním až silném plameni, to dost zpackal. Zvlášť pokud sliboval něco sice na první pohled mírně ale ve výsledku dost odlišného.
21.9.2011 08:45 - Merlin
už mám na prstíku otlačeninku, jak se snažím dostat kolečkem tapetu dolů :P a to z textu chápu sotva třetinu...
21.9.2011 08:51 - Jerson
mám velmi dlouhý příspěvek uložený na mailu, ale je nemožné přepsat ho sem skrz mobil.Můžu ho poslat někomu kdo ho vloží mým jménem,nebo případně počkám do večera.
21.9.2011 09:52 - Quentin
jerson: toostubborntodie na centrumu
21.9.2011 09:53 - alef0
Píše:
Jak moc by jsi si přál, aby hráči D&D byli jednotně takovíto, aby takhle uvažovali, viď. To by se strefovalo. Žel pro Tebe nejsou. Nejsme akvabely ani klony. Btw. medovým hlasem: Tys byl takovýto, když jsi hrál D&D? Pozor past.

Nerozumiem, čo znamená analógia akvabel, klonov a podobne. Čo si tým príspevkom chcel naznačiť?

Píše:
Dokážeš si představit, že existují tuny skupin, které DnD hrají naprosto jinak, než to Ty tady takhle vykresluješ? Přečti si třeba místní zápisky Amazing Adventures, jdi si někdy zahrát DnD s Alnagem nebo s Almim...

But of course, že dokážem. D&D s Alnagom musí byť náter, to presne spadá do kategórie tých radostných hier.

Publiku navrhujem, aby sa pozrelo na DrDo, zistilo, či je v stave to hrať a išlo brániť D&D na dracidoupe.cz.


Píše:
Upozorňuju, že Jersonův názor má o hodně víc lidí jak v obecné rovině, tak ve vztažnosti k DrDII

Pozor, ja nehovorím, že Jersonov názor je blbosť. Len hovorím, že je to názor voči názoru a nie generálnosť. Neexistuje jedna pravda.

Píše:
v okamžiku nedočerpávání Sudby Sudba ztrácí význam, neb o úspěchu přestává rozhodovat systém, ale rozhoduje čistě a jenom moje libovůle.

Nevyužitie Sudby akceleruje priebeh scény a úspech hráča. Nemá priamy vplyv na jeho NEúspech. Neviem, či si toto zobral do úvahy.

Píše:
Tohle je absolutní elitaření jak svině, RPG jsou koníček a tohle sem nepatří

To si si domyslel sám.

Gurney má pocit, že čo to tu všetci melieme, keď tie ,,evolučne" systémy sú najpredávanejšie napriek všetkým plkom. Interpoloval som to na telenovely, ktoré sú najpozeranejšie napriek tomu, že mnoho ľudí má voči forme a obsahu objektívne pripomienky.

Píše:
Ano, mnoho fanoušků Rona Edwardse tehdy

S celým týmto postom vrúcne súhlasím, nechajme kostry v hrobe.


Píše:
Vzpomínáš, co jsem Ti v hospodě říkal o očekávání zákazníka kupujícího plošně propagovanou a plošně distribuovanou RPG hru?

Ano, pamätám. A presne preto som sa pýtal, prečo sa nevrátili k predošlému systému. Doplnil by som to analógiou, že keby som raz doniesol do hry Vampire a polovica ľudí to hrala a polovica nie, tak samotný Vampire s tým nemusí mať nič. Ale zabil by mi mačku.

Píše:
FATE jako jednoduché a snadno vysvětlitelné a ověřeně 100% funkční mechanické jádro, SotE jako chytlavý setting který je snadné přiblížit a kde si každý najde své... (jsme opět u toho odstavce se základy vědomostí výše ;) )

Tu nastal nejaký Dramatický Zlom! Chválim, chválim, že SotÉ! Len uvažujem, že čo chýba FATEu a prečo ešte niekto nespravil masový FATE -- vlastne to je to, čo chce Sosáček -- žiaľ chýba tomu rok roboty.

Píše:
jak hraný byl svého času Shadowrun, zamyslet se nad tím, jak dlouho v ČR koluje internetem překlad GURPS

D&D a Shadowrun a GURPS sú prakticky jedna mentalita hrania, čo sa týka prácou s fikciou, a herných právomocami.
---------------

Me-dea:
návrat k old-school je tendencia, ktorú je vidieť, je rovno právna, ale rovnako dominantná ako iné školy.

Alchymistova tvorba predmetov je v príručke.

Píše:
Ale ten, kdo dal dokupy ten systém, ať se na mě klidně zlobí a opeče si mě na středním až silném plameni, to dost zpackal.

Nezamieňal by som kritické slovo ,,spackal" s ,,napísal to spôsobom, ktorý mi nevyhovuje."
21.9.2011 10:07 - Gurney
andtom: Thx za vysvětlení.

alef0 píše:
Iste, ale najpredávanejšou knihou 2009 boli Twilighty a Dan Brown.

A medzi najsledovanejšie seriály patria telenovely.

A? Jako že telenovely jsou jako DnD, WoD, Shadowrun nebo WHFR a hry jako DrD2 jsou nedoceněné perly, podávané bohužel v nesprávný čas?

Nebyl jsem vyhozený ani nikoho nevyhazoval, jen jsem se bavil s několika lidmi a četl na netu docela dost diskuzí na téma "mám skupinu, ale někteří hráči chtěj od hry trochu něco jiného než jiní". Není to nějaký povzdech nad nějakou "globální" tendencí, jen jsem se s tím v poslední době několikrát krátce po sobě setkal relativně často, tak mě zajímalo, jestli jen to produkt nějaké velké teorie.

sirien píše:
Víš Alef0, to je ale právě Tvůj základní problém.
Dokážeš si představit, že existují tuny skupin, které DnD hrají naprosto jinak, než to Ty tady takhle vykresluješ?

Asi tak.
21.9.2011 10:22 - Me-dea
Ale způsob jakým to napsal je mi šum fuk, já se tím prokousala stejně jako +/-každý. To, že je něco zmateně napsané neznamená, že je to samo o sobě špatné nebo zpackané. Ten systém je podle mě prostě špatný a rozhodně to není to, co slibovali. Co je na něm špatného tu bylo řečeno už mnohokrát, tak se prosím znovu neptej.
21.9.2011 10:26 - alef0
Píše:
A? Jako že telenovely jsou jako DnD, WoD, Shadowrun nebo WHFR a hry jako DrD2 jsou nedoceněné perly, podávané bohužel v nesprávný čas?

To som nepovedal.

Píše:
Není to nějaký povzdech nad nějakou "globální" tendencí, jen jsem se s tím v poslední době několikrát krátce po sobě setkal relativně často, tak mě zajímalo, jestli jen to produkt nějaké velké teorie.

Teóriu by som sem nepchal.

Je to relevantný jav, keď s príchodom pestrej palety diametrálne odlišných systémov je vidieť, že niekomu vyhovuje to, niekomu iné a buď nájdete kompromis a keď ho nenájdete, tak sa rozídete (,,vyhodíš ho").

Píše:
Ten systém je podle mě prostě špatný a rozhodně to není to, co slibovali.

Na záver tejto vetvy poviem Sirienov argument, že kiež by si mala možnosť zahrať si niekedy so skúsenými hráčmi! :-)
21.9.2011 10:33 - noir
alef: Promiˇ, ale už zase krapet uhýbáš a manipuluješ.

"To som nepovedal."
-A myslels to tak? Ono to totiž vypadá, že se snažíš DnD a d20 systémy neustíle tak trošku srážet a dehonestovat. Je to jen dojem, nebo to tak opravdu cítíš? Upřímně pls.

"Na záver tejto vetvy poviem Sirienov argument, že kiež by si mala možnosť zahrať si niekedy so skúsenými hráčmi! :-)"
-Ale sirien to použil ve zcela jiném kontextu. A to v tom, že DnD se dá hrát mnoha způsoby (nejen hack and slash), nikoliv, že se zkušenými hráči je zážitek lepší.
21.9.2011 10:34 - Me-dea
Neargumentuj hrou se zkušenými hráči, když Sirien hrál s autorem a i ten ignoroval to pravidlo o vykoupení: 3x zaplatil za remízu a stejně mu utekl. Když i autor ignoruje základní pravidla systému, protože se mu to hodí do fikce, o něčem to svědčí.

Teď jsem dočetla Fantasy Heartbreakers od Rona Edwardse (teď mě čeká Sirienův blog) a zauvažovala jsem v souvislosti s DrD2. Mě se líbí, že DrD2 není klonem něčeho, co tu už bylo 100x. Líbí se mi, že se rozhodlo vydat novým směrem. Ale bohužel je až k pláči, že se to moc dobře nepovedlo. Systém generuje plošnou nudu, jak se hráči i nepřátelé vykupují a nic se nenechá projít. Ano, můžu nechat projít pěkné popisy, můžu nevyužít celou sudbu. Ale pak mě hráči nařknou ze zaujatosti, nadržování, podvádění a tak dále. Já vím že sudba je něco co má k dispozici vypravěč a bestie o ní nic neví, ale hráči to tak prostě neberou. Ano, pokud by nikdy dřív nic nehráli, nejspíš by jim to nevadilo. Ale to by nesměli hrát nejen stolní RPG, ale i počítačové. Mohlo to být tak krásné, kdyby to bylo určeno pro všechny a nekladlo tak vysoké nároky. Jen mé povzdechnutí.
21.9.2011 10:41 - Gurney
alef0 píše:
To som nepovedal.

No mě by právě zajímalo co jsi těmi telenovelami chtěl říct, protože takhle to vyznělo.
21.9.2011 11:06 - Peekay
sirien píše:
DrDII explicitně říká: "zaplatíš-li zdroje, oponentova akce bude i přes Tvůj neúspěch zmařena a on nezíská co chtěl, nebo získá, ale Ty také něco získáš, takže mu to nepomůže - remíza" - Jerson zaplatil, oponent neměl nic získat (náskok), a přesto utekl. PK nedokázal použít svůj vlastní systém, případně si uvědomil že jeho vlastní systém generuje blbost a rozhodl se jej úmyslně překroutit. Nevím co o tom systému vypovídá v rukou jeho vlastního autora hůř.


Po patnasty tisici krat: tu scenu som neGMil ja.
21.9.2011 11:25 - Me-dea
Peekay pak se omlouvám, ale patnasty tisici krat jsi to tu nepsal. Pokud ano, já si takové zprávy od tebe nevšimla, za což se také omlouvám.
21.9.2011 11:51 - Sparkle
K té honičce: my jsme taky měli situaci honičky v tom našem oneshotu. V momentě kdy se začli honit, měl honěný náskok cca 5 metrů. On hlásil že chce utéct úplně, oponent že ho chce chytit. Dělala jsem to tak, že dokud pálili zdroje na plichty, tak ta vzdálenost mezi nima furt přetrvávala těch cca 5 metrů. Pokud by vzdal pálení zdrojů honěný, byl by chycen. Pokud by to vzdal ten druhý, tak by mu honěný úplně utekl. Jestli jsme to dělali dobře netuším, mně to takhle přišlo logický, docela by mě zajímalo jak to řešil autor hry na svém OG.
21.9.2011 12:00 - Peekay
Me-dea píše:
Peekay pak se omlouvám, ale patnasty tisici krat jsi to tu nepsal. Pokud ano, já si takové zprávy od tebe nevšimla, za což se také omlouvám.


Snad v kazdej debate (nielen na d20.cz), kde je Jerson a rozobera sa DrD II, sa tento jeden pripad omiela dokola (vratane toho, ako som to viedol ja). Vzdy na to napisem, ze ja som to neviedol (az druhu cast hry, konkretne segment s lupeznickym taborom a rodinnou hrobkou) - je to ale ako hrach na stenu hadzat.

(zaroven mam dojem, ze v skutocnosti Jerson misinterpretuje, ako ta situacia vyzerala, ale vravim - neviedol som to ja, lebo som vtedy bojoval s migrenou, takze moje spomienky mozu byt skreslene)
21.9.2011 12:05 - Peekay
Sparkle píše:
Jestli jsme to dělali dobře netuším, mně to takhle přišlo logický, docela by mě zajímalo jak to řešil autor hry na svém OG.


Ja by som to riesil uplne rovnako, mozno s nejakymi vychytavkami pri dobehnuti - existovali by u mna tri vzdialenosti medzi dvomi ludmi: "na dosah", "dobehnutelny" a "prilis daleko". Ked sme na dosah, mozeme sa bit, sekat, zhadzovat etc. Stredne pasmo reprezentuje situaciu, kedy na mna super nedociahne ale je tam jednak sanca, ze ja uteciem, jednak sanca ze on ma dobehne. Najvzdialenejsie pasmo znaci, ze utekajuci striasol nahanajuceho - ci uz je rychlejsi, alebo sa mu stratil v terene, atd.

Uspesna akcia zmeni vzdialenost o jeden krok, "remiza" (vycerpanie v strete) vzdialenost zachova.
21.9.2011 12:09 - Jerson
pardon,moje blbost, Peekay mi už JEDNOU řekl,že tuhle scénu ještě nevedl on,ale ... Teď fakt nevím,kdo tu hru vedl na začátku, Aljen? Fakt nevím. každopádně zkušenosti s Drd2 už dotyčný měl z testování,pokud nebyl součástí týmu autorů. na výsledku to ale moc nemění, s fikcí se takhle hýbat dá. na RPG f dokonce ArtenCZ píše, že jeho hráči chtějí prohrávat střet,protože se můžou vykoupit a tím popisují jak akce dopadne.

Medea - s autory(?) jsem hrál já,nikoliv Sirien.
Quentine, poslal jsem ti svou reakci,tak ji prosím postni sem.
21.9.2011 12:15 - Jerson
Nemůžu používat citace, tak se snad nikdo z vás neztratí. A je to dlouhé, protože jde o reakci na dlouhé příspěvky. Doufám, že to přečtou alespoň tučně zainteresovaní.


Choranzanus, Alef (únik při plichtě)

V prvním kole držel bandita pod krkem holku, kryl se za ní a říkal, že ji podřízne. Já s ním chvilku mluvil a mezi řečí jsem mu chtěl hodit do oka nůž a tím ho zabít. Bandita chtěl na mě holku strčit a srazit nás oba na zem, a začít zdrhat. (nevím jestli jí nechtěl napřed podříznout, ale to není podstatné). Hodil víc, já zaplatil tělo, takže holku jsem chytil a posadil na zem, bandita zdrhul dveřmi a já za ním.

Druhé kolo, bandita je v další místnosti u dveří. Chce zdrhnout, já vrhám nůž, abych ho zpomalil. Opět neúspěch, opět platím tělo, bandita vybíhá ven a já za ním.

Třetí kolo, bandita je venku, nějakých patnáct metrů daleko. To je příliš velká vzdálenost na vrhání nože, takže mám možnost leda tak běžet za ním. Nicméně jako kejklíř 3 nemám žádný bonus na běh a bandita měl charakteristiku asi 2, takže na základě předchozích výsledků jsem usoudil, že to prostě nemá cenu ani zkoušet (navíc jsem si chtěl šetřit tělo do dalších akcí).

V dané chvíli jsem si myslel, že to nebyl výsledek podle pravidel. Nicméně z debaty na RPGF mi vyplývá, že je v pořádku pomocí popisu fikce změnit situaci tak, že jedna stana nebude mít možnost použít bonusy svého povolání. A to i při plichtě - tedy zaplacení při neúspěchu. Takže popsaná situace by měla být podle pravidel správně.

Pořád jsem mohl banditu pronásledovat a dál platit tělo při neúspěchu (který bych měl o 3 jistěji - na první dvě akce jsem si připočítával bonus povolání a stejně to nestačilo), než by mi došly zdroje těla, ale to jsem nechtěl.

_____________________________________________



Sirien (o CPH) - původní CPH je dostatečně dokončené a ukončené, tak jak je napsané funguje - alespoň hráčům, jejichž Vypravěč se nad nimi nesnaží vyhrát a který neignoruje i dobré hody na akce, které považuje za nedostatečně chytré. (Nebo jinak, nedostatek CPH pro mou hru jsem si uvědomil ve chvíli, kdy Freya utíkala před autem, a i když to byla atletka s vysokou obratností a během a hodila si skvělý hod, stejně jsem jí nakonec auto srazilo, protože její hráčka popisovala, že utíká rovně po silnici a prostě se to auto snaží předběhnout. A to prostě nedávalo smysl, takže jsem pořád čekal, kdy na základě takového výsledku prohlásí, že vběhla do úzké uličky nebo do baráku.)

Omega mi na rozdíl od CPH nedává žádnouz možnost takhle svinit hráčům jen proto, že jejich nápady nepovažuju za dostatečně dobré. Tedy můžu je odmítnout (pokud mě další hráči podpoří), ale když už někoho nechám hodit a on dosáhne velkého úspěchu, tak nemůže prohrát jen díky popisu ve fikci.

Jinak boje jsou v Omeze akčnější, protože mám k dispozici volnou délku jedné akce. Ale vyber si co potřebuješ a co se ti bude lépe mástrovat.

____________________________________________



Alef (nahození úspěchu) - rozhodně nebudu tvrdit, že každý si chce úspěch hodit. (Takový Mongol nechce házet vůbec (v Omeze nechce ani tahat karty) a chce uspět jen na základě toho jak popíše akci.) Ale jak jsem zjistil dlouhým experimentováním, když dám hráčům možnost úspěch si prostě popsat bez hodu nebo si ho "koupit", tak je hra moc nebaví. Prvek "náhody, která zrovna v dané akci hraje ve sprospěch hráče" je v RPG velmi silný a když jsem se ho pokoušel redukovat, moje hry část hráčů přestávaly bavit. Z toho jsem usoudil, že je třeba náhodu ve hře vyvážit tak, aby sama generovala optimální poměr úspěchů a neúspěchů stím, že někteří hráči do toho můžou zasahovat, pokud chtějí.

Nicméně je třeba zásadní rozdíl mezi tím, když si hráč může před hodem zaplatit nějaké body a zvednout si pravděpodobnost úspěchu natolik, že půjde téměř o jistotu, a kdy po hodu zaplatí ty samé body a má ten samý úspěch jistý. Matematicky to vyjde na stejno, z hráčského pocitu (části hráčů, včetně mě) je do značný rozdíl. Dokonce i mechanika FATE, kdy po hodu můžeš zaplatit (poměrně vzácné) zdroje a otočit nějaké neúspěchy na úspěchy dává jiný výsledek než zaplatit a dosáhnout úspěchu bez ohledu na hod. Nebo dosáhnout jakési plichty (s výhradou k úpravě pomocí fikce, viz první ten útěk).

Myslím, že jeden ze zásadních nedostatků DrD2 je v tom, že při placení zdrojů už úplně ignoruje původní hod kostkou.

A k tomu se vztahuje i ten "slabý výsledek" při mém pokusu zastrašit - nemám radost z úspěchu, který jsem si nedokázal nahodit a místo abych za dobrý popis dostal bonus k hodu nebo opravný hod, tak si ho prostě zaplatím. Proč jsem si tedy vůbec házel? Abych věděl, jestli musím platit nebo ne? A proč jsem vymýšlel tak cool akci? (srovnej níže čekání na cool akci ve střetu.)


téma nováčci - jasně, první hra může být zpackaná z mnoha stran. Ale pravidla mají možnost zpackání omezit na minimum. Nemusí udělat dobrou hru, ale měla by zajistit, že hra nebude špatná, i když bude první. Takže implicitně chtít po hráčích, aby u RPG překousli první špatné hry s nadějí, že až pochopí pravidla a možnosti, tak další hry budou lepší je prostě špatný přístup. Hlubší pochopení pravidel a možností má hráčům dát nové možnosti nebo změnit průměrné hry na dobré a dobré hry na skvělé. Změnit špatnou hru na dobrou je nedostatečný efekt u nováčků.

To že se na hru někdo vykašle, když ho nezaujme není vůbec v pohodě. Znovu říkám - nešlo o nějakého anonymního nováčka. Šlo o mojí holku, u které fakt chci, aby se mnou hrála RPG. Která nemá žádné zvláštní preference do ho žánru a stylu, nebo o nich zatím neví. A kterou musí pravidla poměrně jasně navádět, aby věděla, co může během hry dělat.

DrD2 jsou na takový úvod do RPG příliš složitá a zdlouhavá na vytvoření postavy, a to i při použití zrychlené volby.


No a pokud jde o vracení ke hře po čase - několikrát jsem k RPG znovu přiváděl holku, která měla špatnou zkušenost ze své první hry, na jejímž základě odmítala všechna RPG. Odrazení hráče na první hře považuju za fakt velký problém, protože nejen že druhou šanci endostane dotyčná hra, ale jen složitě ji dostane jakékoliv jiné RPG. (Konkrétně - tři holky odradilo DrD. Když jsem je přesvědčil, že CPH je jiné, nakonec se mnou hrály a líbilo se jim to, ale k DrD se už vrátit nechtěly. Moc na druhou šanci nevěřím. U Peekaye, Markuse a Baja ji s Omegou nejspíš taky nedostanu.)


megacool manévr´ - kámen úrazu. Nejlepší manévry mě napadají na začátku boje. Já vůbec bojuju spíše tak, že se snažím soupeře vyřídit prvním překvapivým útokem. Ale to právě chce málokdo skousnout, smrtící útoky v prvním kole jsou pokládány za špatné (alespoň mám takový dojem z debaty na RPGF) a tak třeba mně nápady dojdou docela rychle. Navíc když vidím, že soupeř má ještě docela dost sudby, proč bych se snažil o cool nápad, když do té doby PH oponenta ze všeho vykoupil? Já nechci být při hře závislý na tom, jak můj nápad posoudí jeden člověk (ať zvedne ruku, komu to vyhovuje. Zeptám se na to na svých příštích přednáškách, abych měl větší vzorek).

Tak jak jsi to napsal to totiž vypadá, že Sudba říká "tohle je čas, abyste přišli na něco opravdu cool - ale zase ne moc brzo - a když to do té doby nestihnete, tak soupeře prostě ukoušete, nebo on vás."

Pokud plné použití sudby není zábavné, pak je špatně podaná. V Omeze jsem na podobný problém narazil s nastavováním náročnosti mise, což je vlastně něco jako sudba na celé sezení.

To že chce na nový systém přejít jen polovina hráčů je vždycky problém, protože (zejména na menším městě, tedy Budějice a menší, ale občas i v Praze) to vede k rozpadu skupiny a konci hraní.


vyhození ze skupiny - nepřichází v úvahu. Hraju s kamarády. Dost na tom, že jsme se potkali při hraní a kamarády jsem si z těch lidí vlastně vytvořil tím, že jsme se začali setkávat i mimo hru. Prostě je nežádoucí mít pravidla jen pro určitý typ lidí. U nováčků dvojnásob, a opět trojnásob u začínajících holek, na které snad žádný z autorů RPG nemyslí.


změna nebo úprava pravidel - pravidla postavená jako black box, do kterého hráči nevidí a která jsou poměrně komplexní nejsou žádoucí, pokud zároveň nefungují pro všechny (a už vůbec ne, pokud někde v textu říkají "pravidla si můžete upravit".) Různé parametry mají být nejen popsané, ale i vysvětlené proč tam jsou a co z nimi udělá pohyb tam či onam. A opět - pokud pravidla nesnesou úpravu parametrů ani o 1 (třeba čílové číslo 9), zatímco jiná ano, jsou to špatná - nebo alespoň horší - pravidla.

Ten tvůj příklad s úpravou baseballu je docela zajímavý - všimni si, že se tahle hra moc často nehraje mimo USA, téměř nikdy se nehraje u náhodně sebrané party lidí nebo party kamarádů, kteří mají volno, a dokonce i když u USA má táta se synem volný čas, oba mají rádi baseball a chtějí mít trochu pohybu, tak si jdou "zaházet", nikoliv zahrát. Ve srovnání s fotbalem, který se dá hrát s čímkoliv a prakticky kdekoliv od dvou do třiceti lidí je baseball fakt blbá a velmi omezená hra, naprosto nevhodná pro kohokoliv mimo jasně nalajnované hranice. Skoro bych řekl ideální příměr k DrD2. Jenže bohužel lidé chtějí a potřebují RPG, které bude jako fotbal (z kterého snadno uděláš jak rugby, tak házenou)
21.9.2011 12:33 - Jerson
díky. Koukám,že jsem použil špatné závorky na tagy,tak ti kdyžtak pošlu správnou verzi.
21.9.2011 12:34 - Peekay
Jerson píše:
Takže implicitně chtít po hráčích, aby u RPG překousli první špatné hry s nadějí, že až pochopí pravidla a možnosti, tak další hry budou lepší je prostě špatný přístup.


Zle prve hry maju s DrD II hlavne ludia, ktori maju odohranu tonu inych veci, z ktorych si prinasaju rozlicne implicitne predpoklady. Kto nema ziadne predosle skusenosti vobec neriesi take veci ako strasne trapia teba (a kvoli ktorym "ti to nefunguje"). Vyskusane na skutocnych, zivych novacikoch.


Jerson píše:
Moc na druhou šanci nevěřím. U Peekaye, Markuse a Baja ji s Omegou nejspíš taky nedostanu.


Vidim, ze selektivna pamat ti funguje nielen v kontexte scen z DrD II - po onej debate k Omege som ti predsa jasne povedal, ze si rad necham predviest verziu, ktora vznikne potom ako sa zamyslis nad vystupmi debaty. Bajo ti myslim povedal nieco podobne, u Markusa si nie som isty.
21.9.2011 12:39 - Quentin
jerson: i takhle to každý pochopí ;-)
21.9.2011 12:48 - sirien
alef0 píše:
Pozor, ja nehovorím, že Jersonov názor je blbosť. Len hovorím, že je to názor voči názoru a nie generálnosť.

ne, není. Je to názor vůči názoru a velmi rozsáhlé zkušenosti

To že nevyužití Sudby nezpůsobuje neúspěch, ale akceleruje úspěch, nehraje roli.
Znovu si přečti mojí a Jersovu kritiku té věci - problém je v tom že je to rozhodnutí v rukou PH, není to hráčský zdroj, nevyužití sudby je akcelerací ze strany PH, která je v podstatě snížením challenge scény, tudíž to je "dáno hráči zdarma" z vůle PH. Všechna zmíněná negativa se tohodle týkají.
KRomě toho - nevyužití Sudby samozřejmě ovlivňuje neúspěch, protože tak lze umožnit hráči zvítězit ve chvíli kdy už mu dochází Zdroje nebo mu ušetřit Zdroje, které by ještě musel proplýtvat.

alef0 píše:
Interpoloval som to na telenovely, ktoré sú najpozeranejšie napriek tomu, že mnoho ľudí má voči forme a obsahu objektívne pripomienky.

Telenovaly jsou pasivní zábava, RPG aktivní. Diametrálně odlišné principy.

alef0 píše:
D&D a Shadowrun a GURPS sú prakticky jedna mentalita hrania, čo sa týka prácou s fikciou, a herných právomocami.

To svědčí o tom, že jsi je buď moc nehrál, nebo jsi je hrál velmi prapodivně. Zejména ty GURPS... ale to je asi jedno.

alef0 píše:
Na záver tejto vetvy poviem Sirienov argument, že kiež by si mala možnosť zahrať si niekedy so skúsenými hráčmi!

Mimochodem, to nebyl můj argument. Viz noir.

Peekay píše:
Po patnasty tisici krat: tu scenu som neGMil ja.

Tak mi to bylo vysvětleno, tak to bylo napsáno a co se mě týče, tak tohle od Tebe čtu poprvé...
...moje omluva za mystifikaci, bylo to naposledy
21.9.2011 13:08 - sirien
Peekay píše:
Zle prve hry maju s DrD II hlavne ludia, ktori maju odohranu tonu inych veci, z ktorych si prinasaju rozlicne implicitne predpoklady.

Tohle se mi líbí. Nevím jestli to mám číst jako "první hru v DrDII zvoraj jen lidi co jsou zvyklí na jiný styl hraní, protože nejsou schopní se přizpůsobit" (všimněte si že se nemluví o tom z jaké hry jsou ty zkušenosti - všechny hry jsou očividně jiné od DrdII) nebo jako "první hru v DrDII si užijí jen lidi co nemají s čím srovnávat."

Každopádně mi to přijde jako poměrně lacinej úhyb.
21.9.2011 13:42 - Sparkle
Peekay píše:
Zle prve hry maju s DrD II hlavne ludia, ktori maju odohranu tonu inych veci, z ktorych si prinasaju rozlicne implicitne predpoklady. Kto nema ziadne predosle skusenosti vobec neriesi take veci ako strasne trapia teba (a kvoli ktorym "ti to nefunguje"). Vyskusane na skutocnych, zivych novacikoch.


A ti skuteční, živí nováčci si to i mástrovali sami, nebo jim to vedl někdo zkušený z autorského týmu?
21.9.2011 14:23 - Choranzanus
>Jerson, díky
21.9.2011 15:03 - Me-dea
Ze "Sirienův blogček: O Srdcolamech a vtíravé GNS demagogii" a jeho komentářů jsem konečně pochopila, proč je mi alef0 tak strašně cizí a proč tak zatvrzele odmítá připustit, že DrD2 má i své mouchy. Bez urážky, prostě máme zcela odlišný pohled na to, co je ve stolních RPG důležité.
21.9.2011 15:12 - Jerson
Peekay - a funguje to těmto nováčkům i ve chvíli, kdy vedou hru, případně kdy je jim 15 - 18 let? Je určitě lepší, když DrD2 hraje člověk, který neví jak fungují jiná RPG, co se v nich dá nějak řešit a co ne. Nicméně pokud je DrD2 neodradí od RPG a naopak přitáhne, je to dobře.
Pak se můžeme bavit o tom, proč má řada více či méně zkušených hráčů potíže s chápáním různých aspektů DrD2 a proč jim hry nefungují. Dokonce jim nefungují podobným způsobem, který jsme se Sirienem popisovali po první (tedy mé druhé) zkušenosti s DrD2.

Selektivní paměť mi funguje, jak jsem ukázal na vzpomínce na hru, jejíž část jsi nevedl. Nicméně považuju za důležitější, že od té doby jsi měl dvakrát možnost zahrát si se mnou novou verzi a jak ty, tak Bajo i Markus jste dali přednost jiné zábavě. Chápu, že na srazech jste více či méně vytížení dalšími hrami, takže to znamená nikoliv "nechtěli jste hrát Omegu" ale "nechtěli jste Omegu více než jiné hry", ale ve výsledku to vyjde nastejno. Dotyčná hra se prostě nepovedla, a tak Omega vás nezaujala natolik, že byste jí dali přednost před jinými hrami podruhé.
Tím jsem ale chtěl ilustrovat jinou věc - když jeden kamarád navrhne, že by si parta mohla zahrát RPG a hra se nepovede, nebo není zábavná, příště budou ostatní méně nakloněni zkoušet ji znovu. Spíše se najde jeden, který to určitě hrát nebude a raději nepřijde, a možná strhne i jednoho dva další, čímž se skupina rozpadne. Funguje to stejně u opakovaně hraných deskovek i u různých obskurních zábav jako airsoft. Na základě toho tvrdím, že RPG pro nováčky musí být široce přístupné, snadno pochopitelné a dostatečně zábavné už při prvním zahrání. RPG pro zkušenější hráče pak nemůže vyžadovat přepólování myšlení a nutnost dodržovat jen jeden styl hry a jeden postup přechodu mezi fikcí a mechanikou. To že mám principielní výhrady k RPG, které staví rozhodnutí jednoho hráče nejen nad ostatní, ale i nad pravidla je zbytečné akcentovat, protože tahle věc mi vadí i na mém vlastním výtvoru.
21.9.2011 15:27 - Bajo
Jerson: Sice OT, když u mě je asi problém spíše se settingem, než systémem (což je o preferencích, ne o kvalitě). Ale tak na přístí slezině, když se připomeneš bych to teda zkusil, pokud to budu brát jako playtest a pokud se mě nebudeš ptát na zápis z toho egyptského tažení O:-)
Jinak ja ani jednu z her, co jsem z tebou hrál, za nepovedenou nepovažuji.
21.9.2011 15:29 - sirien
Sparkle píše:
A ti skuteční, živí nováčci si to i mástrovali sami, nebo jim to vedl někdo zkušený z autorského týmu?

Ou, to byla zlá otázka... ale velmi trefná.


Jinak musím pro férovost říct, že argument "hráčům zvyklým na jiné hry to nefunguje/je to s nimi těžké" není sám o sobě chybný.
Já sám jsem měl nedávno diskusi s lidmi kolem Maelströmu a s pár lidmi z Gameconu, kde jsem si stěžoval na to, že hráči "příliš" přivyklí DrD (a klidně i DnD nebo GURPS) stylu a pojetí systému jsou peklo pro OG hraní Mage the Ascension/Awakening. Ta hra od nich vyžaduje naprosto odlišné pojetí a to nejen magie, ale celé hry (protože v Mage tA, překvapivě, prorůstá pojetí magie pojetím celé hry). U Awakeningu to není tak strašné jako u Ascension, protože tam to autoři (očividně záměrně) sesekali a přidali tam prvky, které hráčům hodně přivyklým jiným systémům umožňují se snáze "zachytit" (např. velmi posílený důraz na Rotes, prakticky zrušené Paradigma, minimálně co do základních pravidel atp.) Samozřejmě a dost nepřekvapivě, právě tyto prvky které pomáhají hráčům jiných systémů si na MtAwk přivyknout dost dopálily většinu lidé co měli rádi MtAsc, protože znegované věci (zejména Paradigma) byly jedním z nejlepších prvků MtAsc a naopak přidané prvky (důraz na Rotes) jdou trochu proti filosofii původního MtAsc (důraz na improvizaci a "divokou" kreativitu). Tenhle odpor je skutečně hodně brutální, což je vidět např. na vlně odporu která po vydání MtAwk proletěla všemi diskusními fóry nebo na tom, kolik úsilí vložilo mnoho lidí do převedení původního Ascension do pravidlové šablony nového Storyteller systému (na kterém jedou Awakening a který je bezesporu lepší) se snahou vyhnout se většině nového z Awakeningu (velmi zajímavý je třeba projekt Ascension Nova, který slouží jako platforma pro milovníky starého Asc a kde se komunitně tvoří/tvořil převod Asc do STs 4e - zajímavý je také tím že lidé co se na tom podílejí nedělají jen tupé převody, ale dají se tam najít i zajímavé úvahy nad mechanikami a diskuse o tom proč co jak bylo, je, a jak a proč by se to mělo ideálně pojmout při převodu)

Výsledkem je, že hrát MtA s lidmi co jsou roky zvyklí na DrD/GURPs/DnD/whatever je často peklo - pár se jich dokáže chytit v pohodě, většina zoufale tápe. Naopak čerství hráči nebo úplní nováčci se naopak zpravidla chytají velice dobře a bez větších problémů. (osobně jsem si došel po několika zkušenostech z letošního roku k závěru, že MtA už asi nikdy hrát jako OG pro úplně neznámé lidi nebudu, protože mě z toho vždycky děsně bolí hlava - přebírat 90% kreativní agendy celé hry v systému, který stojí na kreativitě hráčů a ST má mít maximálně tak 20% nepočítaje přípravu, je a) fakt brutální záběr a b) fakt děsná nuda)

Na druhou stranu je dobré zdůraznit, že tenhle argument zase není úplně všeobecný a rozhodně není dobré ho nadužívat. Za tímto mým prohlášením o MtA stojí dost úvah a argumentů a asi tak deset různých OG her za poslední cca tři roky plus rozhovory s dalšími, co to zkoušeli a zkušenosti hráčů, kteří MtA zkoušeli jen tak sami za sebe. Ohánět se tímhle argumentem u úplně nové hry, navíc na základě zkušeností s nováčky pod vedením autorského týmu (protože zkušenosti "čistých" nováčků v téhle době fakt nemohou být pořádně k dispozici v dostatečně reprezentativním množství) mi přijde zcestné.
21.9.2011 15:52 - Merlin
Bajo píše:
Sice OT, když u mě je asi problém spíše se settingem, než systémem (což je o preferencích, ne o kvalitě). Ale tak na přístí slezině, když se připomeneš bych to teda zkusil, pokud to budu brát jako playtest a pokud se mě nebudeš ptát na zápis z toho egyptského tažení O:-)
Jinak ja ani jednu z her, co jsem z tebou hrál, za nepovedenou nepovažuji.

taky holduju trochu jinému settingu a když jsem Omegu hrál na srazu nebyl jsem si jistý jak to dopadne...ostatní tvrdili, že je to ne uplně povedená hra...já jsem byl spokojenej..:)
21.9.2011 16:34 - sirien
Po delší době Sirienův sloupek Komentářů k zahraničnímu dění

ArtenCZ na RPG F v mé >oblíbené< diskusi píše:
Dokonce to došlo až tak daleko, že jsme měli rozmluvu, jestli je možné použít manévr přesně a vzít si dvě horší kostky.

WTF? Tak teď ať mi někdo říká, že hráči vědí jak k tomu systému přistoupit a že je pojetí fikce jako mechaniky dobrej nápad, tohle je ještě brutálnější než jsem se odvážil předvídat.

úplnou nesmyslnost tohoto přístupu navíc Arten_CZ ilustruje ještě výživněji ve svém postu dále:
Píše:
Otázka u většiny z nich stojí takto : Pokud by tutéž akci, kterou navrhují jako vykoupení ozbrojence, provedl ozbrojenec jako svou vlastní akci, změnila by nějak nebezpečí nebo konflikt? Pokud by ozbrojenec nahlásil jako svoji akci (tedy nikoli jako popis vykoupení), že se schová za strom, snížil by si tím ohrožení? A pokud ano, jak je potom možné, vyhodnotit tutéž akci jednou jako vykoupení (a tedy nehýbat s ohrožením) a podruhé jako snížení ohrožení?

- zde je vidět, že pojetí fikce jako mechaniky vede k totálnímu rozdrolení mechanického "fundamentu" (jádra, základu, říkejme tomu jakkoliv), které plave ve vodě čisté abstrakce, která je ale natolik silná, že se mechaniky naprosto oddělují od herní reality.

Jestli chce někdo ještě po téhle zkušenosti jedné herní skupiny tvrdit, že moje věta že:
"RPG systém musí být redukovatelný na úroveň samonosných mechanik tak, aby každá herní situace měla svou smysluplnou reprezentaci v pravidlech a aby každý výsledek pravidly generovaný šel hladce interpretovat do herní reality"
je nesmysl a není to potřeba, tak učekávám že mi k tomu dodá i velmi dlouhé vysvětlení plné velmi pádných argumentů, protože zatím mi připadá, že v průběhu diskuse a načítajících se zkušeností se tohle "pravidlo" jakoby postupně víc a víc tesalo do žulové skály

Také se mi líbí tento MarkyParkyho protiargument
Píše:
Výhra ve střetu má příběhové pravomoce. Akorád je hráč zadává už v okamžiku, kdy určuje svoji akci. Jednak říká, co se stane, když vyhraje a protihráč se nevykoupí. A za druhé, omezuje přece způsob, jakým se může protistrana vykoupit.

který, všimněte si, dokonale koresponduje s mou kritikou pojetí taktiky jako prvku "fikce" - neboť teoreticky akce vyvolávající protiakci skutečně omezuje protistranu při popisu toho co se děje, reálně je však toto omezení natolik vágní, že paleta možností protistrany je takřka nedotčena - stále může provést takřka cokoliv, jen to musí splňovat podmínku "návaznosti" na předchozí popis - polovina z nekonečna je stále nekonečno, platí to v matematice a platí to i v intencích omezení kreativity popisů.

Jinými slovy - další mechanika která v praxi nefunguje a která dává další hřebíček do rakve souboji v DrDII


Jinak se mi docela líbí jak Arten v klidu kontruje nabízeným protiargumentům :)


Také se mi líbí další Pietova rada, jejíž výsledek není nic jiného než opět interpretace pravidel nutně vedoucí k hádce ve skupině nebo alespoň k něčí nespokojenosti:
Píše:
I když popisuje ten, kdo prohrál, vítěz mu to musí odsouhlasit. To by mělo zamezit "nápadně jednostranným remízám," které jsou šité na míru tomu, kdo se vyčerpal.


Poslední dobou začínám mít dojem, že lidé se spoustou postů na fórech by u sebe měli mít ikonky reprezentující zda jsou to knižní teoretici, nebo zda dělají i nějaké OG a setkávají se s hráči na přednáškách, workshopech a besedách, případně jak často a intenzivně, protože si nedokážu představit nikoho kdo za sebou má pravidelné OG a přednášky na conech běžnému publiku, kdo by dal s klidným svědomím podobnou "radu hezky z pohodlí vzdáleného stolu"

Mimochodem, štěky o rozdílu akce/reakce v bojových podmínkách napovídají, že autor (Pieta) asi nedělá moc bojových umění ani se nijak zvlášť nevěnuje historickému šermu.

Píše:
stane se to, co popsal vítěz. Ve většině případů se ale prohrávající rozhodne vykoupit.

...Já vím, že tu bude evergreen o tom, že se nemá/nevyplatí/nemusí/zakazuje... vykupovat, ale pokud oběma stranám jde o výhru, což v konfliktech v naší skupině jde, tak se vykupujeme. A pokud se vykupujeme...

I told you so
(to máme jedenáctkrát plus jednou Jerson told you so, to je už dvanáct...)

Píše:
...tak 2/3 našich popisů se nezrealizují a v 1/3 se nakonec dokonce snažíme aktivně popsat, jak ty 2/3 neuskutečnit.

Obě krásně popsané akce se proto zahodí

Proč vymýšlet skvělé akce, když v důsledku jsou skoro pokaždé potlačeny, ať vyhrají, nebo prohrají. Když z jiných her jsou zvyklý, že jimi dlouze vymýšlené a zajímavé akce, které hru obohacují, se stanou a hýbou dějem.

Po pár konfliktech jsme zabředli do stereotypu, který se dá popsat stylem :
Něco dělám, ale je jedno co, protože se to stejně na 90% nestane, tak to ani nebudu nijak popisovat
Dělám protiakci, ale je taky vcelku jedno jakou, protože se to na 90% nestane, tak to ani nebudu nijak popisovat
a) Vyhrál jsi v hodu : Sakra, tak moje akce je v pytli, protistrana to vždy nějak okecá - pokud moje akce není taková, že protistraně nevadí (uteču...) nebo pokud už není protistrana bez možnosti se vykoupit
b) Prohrál jsi v hodu : No sláva... a popíše akci, kterou se přiblíží k výhře v konfliktu

I told you so
n.12+1

tohle stojí za odcitování už samo o sobě
Píše:
V DrD2 nám chybí pocit napětí, chybí nám radost, že se něco povede a chybí nám snaha o něco se snažit.

Zkoušíme se nevykupovat, zkoušíme popisovat nápadité vykoupení, zkoušíme všechno možné, ale pokaždé to vyústilo v to, že se jako hráči dostaneme do situace, kdy se musíme domluvit, jak osekat fikci, aby nenarušovala mechaniku, nebo aby nedělala mechaniku nudnou. A s tímhle jsme doteď v žádných pravidlech problém neměli a to jsme jich prošli za ty roky skutečně hodně.


A tohle je, řekl bych, zastáncům DrDII hnusná rána pod pás...
Píše:
A nemyslím si, že je to problém "přepólování", protože narativních her jsme taky zkoušeli více a nikdy nebyl problém.

...on to není zlý DnDčkař kdo je kritizuje, on to není ani odporný dračákysta... on to je někdo kdo hraje narativní hry, při argumentaci se ohání Střepy snů a v klidu mluví o hraní hry tak obyčejné jako je DrDo...

...tohle nějakými nesmysly o přepólování mozku okecat nepůjde, obávám se.

Král je konečně nahý.
21.9.2011 16:50 - Ulrik
Nebudu citovat, ale to jestli hra byla v pohodě, když nováčkům mástroval zkušený PJ a když dělal PJ nováček je obrovský rozdíl.

Nedá se očekávat, že si parta 15-18 RPG nedotčených hráčů koupí DrD II a hra jim vyjde krásně bez problémů. Nevyjde, a když, tak náhodou :) A rozhodně to není chyba systému.
21.9.2011 16:54 - Me-dea
Siriene bohužel na tohle ti místo nějakých argumentů řeknou jen, že to jsou zkušení hráči a pro ty DrD2 není nebo neodpoví vůbec nebo se odpovědi vyhnou tak, že budou reagovat na malé části tvého postu. Už to tu tak proběhlo několikrát. Taky ti řeknou, že to, že s tím má problém už, co já vím, desátá skupina je pořád málo na to, aby nad tím začali přemýšlet a raději to smetou ze stolu. Bohužel.

Napiš tomu, kdo to tam psal, ať jim na RPGfóru na DrD2 napíše to hodnocení, ať je tam víc těch krytických a méně těch od nadšenců, co to ani nehráli.
21.9.2011 17:26 - noir
ArUlric: Já teda hrál klasický ODrD poprvé někdy v sedmé třídě, o RPG jsem stejně jako má první družina (jeden budoucí ministr, jeden budoucí poslanec a jeden budoucí sebevrah) nevěděl ani Ň - a výsledek byl ohromující. Pro všechny. Asi to mělo problémy, ale všichni byli nadšení. Pokud bychom začínali na Dvojce, tak jsem si skoro jistý, že by mé starší já tak nejásalo...

sirien: Mám pocit, že pieta snad někde napsal, že Dvojku vlastně nikdy nehrál.
21.9.2011 17:33 - sirien
Me-dea píše:
že to jsou zkušení hráči a pro ty DrD2 není

really?
interesting.
V tom případě by mě ale fakt konečně zajímalo, pro koho vlastně DrDII je.
Protože pokud není pro:
  • hráče, kteří jsou zvyklý na jiný systém (staré DrD, DrD+, západní systémy které jsou u nás stále častější), protože takoví se obvykle odmítají "přepólovávat"*,
  • pokud není pro zkušené hráče, kteří by se přepólovávat nemuseli, protože znají dost herních přístupů a nedělá jim problém se přizpůsobit, ale kterým DrDII očividně nefunguje (viz Arten, viz já, viz mnoho dalších...),
  • pokud není pro nováčky, jakože mám extra pochybnost o tom jak moc je pro nováčky vhodný systém, který jim při prvním setkání s RPG vyhodí 2/3 kreativní agendy do skartovačky a zbylou 1/3 jim nasměruje jako pohon na sešrotování té 1/3, systém který očividně není pro gamisty a teenagery, protože neumožňuje kombit a nevytváří "wow" momenty úspěchu (z hodu, z komba, z hustě použité power atp.), systém jehož pravidla jsou totálně vágní a mnohoznačná a jejichž autorský případně autorsky-friendly výklad vede k situacím které mají ohromný potenciál pro vznik neshod, hádek a nespokojenosti...
tak mi prostě nezbývá než se ptát - komu že je sakra ten systém určen? Té menšině které se zalíbí napoprvé a pak na něm odrostou a naprosto se s ním sžijou? Těm které stihne autorský tým osobně naindoktrinovat svým pojetím a stylem? Hm...

*tohle slovo se mi líbí čím dál tím víc


EDIT:
noir píše:
sirien: Mám pocit, že pieta snad někde napsal, že Dvojku vlastně nikdy nehrál.

jestli je Tvůj pocit správný, tak pak to už fakt nemá vůbec žádnou chybu která by bránila průchodu mého bezmezného úžasu
21.9.2011 17:42 - noir
sirien: Dohledáno. Spletl jsem se, ale jen málo:

Ressurection: "lidi jako Pieta k puvodnim otazkam zaryte mlci. (ze by to vlastne nikdy nehral? :-) )"

pieta: "Neřekl bych úplně "nikdy" - od křtu jsem hrál polovinu jedné hry - polovinu proto, že to bylo na táboře a všichni brzy odpadli.
Taky to je jediné RPG, které jsem od křtu hrál. (-:"

Zdroj: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8705&start=30
21.9.2011 17:44 - Ulrik
2noir: tak ne každý zřejmě má tak hladké začátky :) a taky je možná rozdíl mezi mladými hráči kdysi a nyní....
21.9.2011 17:47 - Me-dea
Dovolím si malinko odběhnout. Siriene, jestli jsem to správně pochopila, tak zastánci GNS gamismus odsuzují? A to jsou opravdu tak hloupí? Protože dnešní mládež vyrůstá na počítačových hrách, akčních filmech a knihy nikdo nečte (pracuji ve školství, tak mi prosím věřte, že o tom něco vím). Tak obrovské publikum co zahodí a místo toho se zaměří na nějakou úzkou skupinu podivínů, kteří brzo vymřou? Vím, že to spíš patří vedle, ale to vývojáři DrD2 opravdu vůbec nezajímají trendy dnešní mládeže? Tu se přece měli snažit zaujmout, ne?

A já prostě nevěřím, že na testování byli nějací opravdoví začátečníci. Jak by se na takové testování dostali? To jako vyrazili autoři do ulic a ptali se lidí, jestli nemají žádné zkušenosti se stolními RPG a jestli by to nechtěli zkusit? Protože jak jinak by se na testování dostal skutečný začátečník, který o RPG opravdu nic neví? A tím myslím opravdovou skupinu začátečníků, kterým vrazíte knihu do rukou a ne, že si někdo zkušený přivede nějakého příbuzného do zkušené skupiny.
21.9.2011 18:06 - sirien
Me-dea píše:
Siriene, jestli jsem to správně pochopila tak zastánci GNS gamismus odsuzují?

Stručná odpověď: ano.

Kompletní odpověď: Ne veřejně. Čistě as written je Gamismus v TBM popsán jako s ostatními rovnocenná herní preference.
Ve skutečnosti to tak nicméně není chápáno, v mnoha článcích a (zejména) diskusích se čelní zastánci a zejména sám tvůrce TBM vyjadřovali a nejspíš i stále vyjadřují (nevím, naštěstí se po nich už slehla zem) vůči Gamismu velmi pohrdavě, mnohdy i přímo urážlivě až vulgárně. Ve skutečnosti se vyjadřují dost pohrdavě i vůči Simulacionismu (...opět slavné "braindamage" na účet hráčů White wolfích her (WoD, Exalted...)), nicméně vůči Simulacionismu se vyjadřují pohrdavě s větší skrytostí, protože mezi Simulacionisty dopadalo mnohem víc jejich agitky a konvertační snahy než mezi Gamisty, které z jejich vyjádření považují takřka za ztracené případy.

V poslední kapitole článku který TBM popisuje Alnag v bodě 5 zmiňuje jádro celého tohoto problému - ačkoliv to nikdy nebylo řečeno, TBM je ve skutečnosti používána jako propagační nástroj "narativistických" či "narativních" her (povšimni si uvozovek, používám je úmyslně, neb pojem "narativní" je v TBM chápán naprosto jinak než jak je chápán obecně a jak je popsán ve výkladových slovnících) a podsouvá ideologii úzké skupiny fanoušků těchto her sdružených kolem webu The Forge. Tato ideologie, herní styl i hry samotné jsou však krajně rozporuplné a ostatně i to jak někteří jejich představitelé došli tam kde jsou bylo u mnohých důvodem k určité skepsi - nejsilnější odpůrci The Forge (např. legendární RPGPundit, postava takřka tak kontroverzní jako Ron Edwards, proti němuž Pundit tehdy vystupoval) často poukazovali na to že spousta lidí co tíhne k narativismu jsou ti, kteří předtím silně zastávali simulacionismus nebo gamismus, ale obecné mínění o jejich vědomostech a názorech nebylo nijak valné, narativismus pro ně byl tedy taková úniková zóna - vytvořili si vlastní styl s vlastními definicemi a vlastní pokroucenou logikou, v němž mohli dosáhnout uznání, kterého se jim jinak nedostávalo. Nevím co je na tom pravdy, nikdy jsem žádného z nich osobně nepotkal a ani jsem s žádným z nich nebyl nějakou signifikantní dobu v kontaktu online, nicméně docela dobře by to vysvětlovalo jejich útočnost vůči Gamistům a Simulacionistům i mnoho prapodivných zákoutí TBM samotné, která jsou jinak dost nepochopitelná a nejasná.


Btw., Arten_CZ jsem poslal tu PMku jak jsi navrhovala ;)
21.9.2011 18:16 - Me-dea
Asi jsem strašná svině, že jsem ti to navrhla. To se slušně říct nedá. :-)

A myslíš si, že tvůrci DrD2 do téhle skupiny patří? Mě příjde, že ano.
21.9.2011 18:17 - alef0
1 gns su rovnocenne

vid esej Gamism Step on up, kde ani naznak dehonestacie

2 sirien bytostne neznasa edwardsa
21.9.2011 18:40 - Alnag
Hele, já vím, že tu na off-topic moc nehrajeme, ale když už tu máme tolik hezkých diskuzí o GNS, nechcete si tuhle kost odnést do jedné z nich? (Obecně jsem doufal, že tyhle GNS animozity jsou už za námi, ale když už tedy nejsou, alespoň bych je oddělil od už i tak poměrně vyhrocené diskuze, protože další dávku napalmu už to tu asi nepřežije.)

EDIT: Tohle byla reakce na sirienův post, ale on ho mezitím raději smazal. Takže... prostě pokračujte.
21.9.2011 18:41 - Me-dea
Díky za osvětlení, zase tomu o kousek víc rozumím.

Alnagu omlouvám se, ale napsala jsem to sem, protože jsem chtěla vědět, jestli se mi ta podoba s DrD2 a postojem autorů jen zdá, nebo jestli je tímhle opravdu ovlivněno.
21.9.2011 18:44 - sirien
...svůj původní post jsem nakonec smazal, zhodnotil jsem že mi kapku ujely nervy...
...byl stejně určen především Me-dei a ta jej očividně přečíst stihla, tak se jen nedivte že odpovídá na něco co tu už není.

Ty ostatní z vás co to stihli přečíst prosím nereagujte, nebo případně do PM, díky

EDIT: Alef0 nicméně krásně ukazuje mou výše popsanou pointu s nikdy nepřiznáním skutečného stavu a Alnagův návrh může případné zájemce o GNS flame přesměrovat například SEM, což je diskuse kterou jsem ostatně kdysi právě pro takový flame založil, tam to nikomu vadit nebude
21.9.2011 18:49 - alef0
som mimoriadne rad, ze predosly post plny ohovarania vcas zmizol
21.9.2011 22:50 - Jerson
Bajo píše:
Sice OT, když u mě je asi problém spíše se settingem, než systémem

to je možné, ale když by to bylo dobře zahrané, tak by se ti setting více líbil :-) Nicméně beru tě za slovo :-)
21.9.2011 22:54 - andtom
sirien píše:
andtom: vítám Tě zpátky mezi diskutujícími, mimochodem :) Tak nějak vždycky tuším že tu jsi s náma, ale v té obvyklé tichosti to nějak není ono, je příjemné si zase číst posty s Tvým nickem v záhlaví :)

Oh díky. To máš těžký, třeba teď jsem jen chvilku odběhnul k PC z firemní akcičky kdesi pod Kunětickou horou, ... trvá do pátku. Včera jsem do půl třetí dokončoval prezentaci na tuto akci, tak proto jsem tady strašil. A někdy nemám ani chuť psát. Ale některé interpretace, generalizování (mé nejoblíbenější je, že co si hráč D&D myslí) a "moudra" (to známe kolikrát i v běžném životě, kde narážíme na upřímně myšlená moudra a poučování, neboť jejich autor jim věří a pokládá se komicko-smutným způsobem za nepochopeného génia a průkopníka avantgardistu) mi umí přizvednout obočí, tak to pak občas napíši.
22.9.2011 15:25 - sirien
Pieta v jakési jedné z mnoha DrDII diskusí píše:
Pravidla sice říkají, že ve střetu Druh zdroje určuje akce použitá soupeřem, ale u magie to opravdu občas hapruje, protože to často je duševní akce způsobující tělesný efekt. V takovém případě by se dalo brát, že kouzelník své zdroje platí z duše, ale protivník to bere jako tělesnou akci.

ano, juchů, pojďme udělat z kouzelníků ještě o něco větší socky než jsme už udělat zvládli a rozbořme systém stojící na už tak vratkých základech!*

*vysvětlení pro ty co se v hlavě nenamáhají žonglovat s DrDII mechanikami: umožnit postavám vykupovat se z magických akcí jinak než Duší způsobí, že proti kouzelníkovi budete moct využí kterýkoliv typ zdroje který se vám bude hodit**, tj. kouzelník nebude mít výhodu úderu do "slabého místa", protože se proti němu budete vždycky moct vykoupit tím typem Zdroje, kterého vám zrovna přebývá dostatek.
Zároveň se tím poruší rovnováha tvorby postavy a zábrany minmaxu, protože ve chvíli kdy mohu kouzelníka rezistit Tělem padá poslední důvod proč do Těla nenarvat všechno na úkor Duše.

**a tady nastupují obhájci DrDII a začnou opět mumlat něco o fikci a o tom že to není tak žhavé, jenže to bude jen jejich slovo oproti zkušenosti staré jak RPG sama - jak jednou něco dovolíte jen náznakem, ohromná část hráčů to okamžitě začne využívat zcela naplno.
22.9.2011 16:38 - sirien
Ve vedlejší diskusi proběhla debata o... hm... "smyslu" nebo "roli" systému, nevím jak líp to říct, a zformuloval jsem tam ještě jeden argument co patří sem, takže...

to co je dále navazuje na posty
(#53 Sirien)
#54 Qualdezar
#56 Sirien

Jinými slovy, abych byl ještě o něco konfliktnější, protože mi tenhle post na mé standardy přijde příliš smířlivý - věta že si hráči musí "přepólovat myšlení" je absolutní bullshit a důkaz toho že to autoři zbabrali, neboť to oni měli hru napsat tak, aby hráčům jasně vysvětlili jak jí mají hrát, ne napsat hru a pak čekat od hráčů že si pustí skrz mozek vysoké napětí aby si ho nějak přepólovali. Kdykoliv kdy někdo z autorů nebo zastánců DrDII řekne že si hráči musí k DrDII přepólovat mozek, tak tím vlastně říkají: autoři to zbabrali, ale to je v pohodě, protože hodíme odpovědnost za jejich chybu na vás jako hráče
22.9.2011 19:36 - alef0
pocuju predsedo, aky zmysel ma quotovat rpgforacke posty a rozoberat ich tu a nie tam?
22.9.2011 20:52 - sirien
  • a) nemám chuť se vracet na RPG F z osobních důvodů
  • b) nemám chuť se vracet na RPG F z čistě praktických důvodů - jsem 100% spokojenej tady na Kostce mezi lidma co choděj sem na Kostku. Popravdě co diskuse na RPG F sleduju, mám intenzivní pochybnost že by se mi tam dostalo rozumnější odpovědi než se mi dostává tady a to je to i tady dost slabý.
  • c) píšu pro lidi tady, ne pro lidi na RPG F. Kdybych psal na RPG F, lidi tady by si to nemohli přečíst, že jo...
  • d) RPG F je, pokud vím, Altaří oficiální diskusní prostor. Nechceš mi doufám tvrdit, že je špatně, když na fanovském webu komentuji vyjádření z oficiálních diskusí k produktu?
  • e) tohle je otevřené fórum, kdokoliv si tu může přečíst co píšu a kdokoliv sem může přijít a komentovat co jsem napsal. Jsme dokonce tak hodní a otevření, že se nemusí ani registrovat, takže co je špatného na tom, že si sem něco píšu? Co jsem sledoval, je na internetu obecně docela zvykem citovat věci z jiných stránek jak koho napadne, takže netiketu tím nijak neporušuju. Ostatně na RPG F jsou dlouhodobě také "neautorizované reposty" z Kostky a nikdo se nad tím nepozastavuje, takže mi přijde že bych dělal něco neobvyklého
  • f) protože mě to baví
22.9.2011 21:04 - alef0
ok

forum je otvorene, az az na nakladatela produktu ktory ma ban ;-)

ale ok, nechajme to tak, move along
22.9.2011 21:08 - Bouchi
Mno ... celou zalezitost jsme si s Alnagem vyjasnili a byl jsem odbanovan ... akorat ze tu mezitim pribyly skoro dve stovky postu, takze z nich ted budu muset vyzobat tech tusim 5-10, k nimz by se sluselo neco napsat (napr. o tom cenovem rozdilu mezi hardcoverem a softcoverem).
22.9.2011 22:44 - Čindi
Já beru hardcover jako podporu nakladateli. Známej co vydává knížky (rok cca 2007) mi říkal, že rozdíl je asi 10 - 15 Kč.
22.9.2011 22:57 - sirien
Do 30Kč. Záleží na kvalitě paperbacku a hardcoveru. Kvalitní PB a nekvalitní HC se pokud vím skoro nelišej, nekvalitní PB a kvalitní HC jdou k těm 30 korunám.
Což je v podstatě 1€ a to je hodně směšný.
23.9.2011 00:20 - Bouchi
Čindi píše:
Známej co vydává knížky (rok cca 2007) mi říkal, že rozdíl je asi 10 - 15 Kč.
Jo, ve vyrobni cene (tj. v cene kterou nauctuje tiskarna) dejme tomu (v zavislosti na tom, kolik vytisku se toho ktereho typu dela).
Jenze cena uctovana tiskarnou za vyrobu tvori maximalne 20 % z prodejni ceny knihy (bez DPH). Protoze od dostributora (a maly nakladatel porad prodava vetsinu knizek pres distributora - zasilani primo knihkupci, at uz kamennemu nebo eshopu, se moc nevyplati kvuli postovnemu, a ve vlastnim eshopu proda jen vyrazne mensi cast z celkoveho poctu) dostane polovicku z ceny knihy. cili 20 % z ceny knihy jde tiskarne a 30 % si rozdeli autor s nakladatelem, pricemz nakladatel musi ze sve casti zaplatit jeste obalku, sazbu a ruzne dalsi vydaje.
Takze cini-li rozdil v cene od tiskarny 10-20 Kc (jak pisu vyse, zalezi jestli se porovnava cena za 2000 hardcoveru s cenou za 2000 softcoveru, nebo treba cena za 500 hardcoveru s cenou za 1500 softcoveru), znamena to rozdil v koncove cene 50-100 Kc, tedy s DPH 55-110.

Plus jeste jiny priklad - na zacatku 90. let se ptali Toma Jirkovskeho z Laseru, proc vydava knizky v hardcoveru, jestli to neni zbytecne drahe. Odpovedel, ze to ctenare stoji tak o 10 Kc vic a vypada to mnohem lip. A v te dobe staly knizky 30-40 Kc a vydavaly se bezne v desetitisicovych nakladech (mam tu Clarkuv Konec detstvi ktery vysel v nakladu 20 000 a vyprodal se, vim ze se delal dotisk). Dneska stojej SF&F knizky tri stovky a nakladatel je rad, kdyz muze udelat naklad 2000 a nezustane mu lezet nekolik let (vyjimkou jsou knizky par autoru jako Tolkien, Pratchett, Sapkowski apod.)
Cili desetinasobna cena knizky - desetinasobny rozdil v cene HC a SC - stovka.
23.9.2011 04:11 - sirien
Čim to že šla prodejnost SF tak dolu? Kdysi se vydávalo míň knížek ve větších nákladech a teď se vydává víc knížek v malých nákladech, šla dolů prodejnost knížek obecně nebo šla dolů prodejnost SF jako takové?

jinak s tou cenou to jsou zajímavé informace. Zejména to, že si distributor bere 50% z ceny knihy, to mi osobně přijde docela hodně... kolik z toho tak připadne pro koncovej kamennej obchod a kolik z toho si cca vezme čistě rozvážka?
Jak to v tom případě je, když jedeš přes e-shop? Tam by 50% ceny mělo zmizet, přibude tam nějaké poštovné... se sraženou cenou si samozřejmě vezmeš vyšší marži (nic ve zlym, byl bys debil kdyby sis nevzal, když to i tak vyjde koncového spotřebitele výrazně levnějc)... i tak by tam mohlo jít tak 30% dolů... cca (i s poštovnym mám namysli, netušim jestli ho máš v ceně nebo jestli ho házíš na kupujícího)?
23.9.2011 08:15 - Bouchi
Jednak byl tehdy po SF hlad, protoze predtim vychazelo sem tam neco.
Druhak sla dolu prodejnost knizek obecne - treba Setkani s Ramou vyslo v 1984 ve 130 000 vytiscich (netusim teda kolik se skutecne prodalo, ale v 1982 vysla vesmirna Odysea v Klubu ctenaru, kde bych cekal ze naklad se bude aspon trochu ridit objednavkami, v 90 000 vytiscich).

sirien píše:
Zejména to, že si distributor bere 50% z ceny knihy, to mi osobně přijde docela hodně...
To i nakladatelum, jenze ti mensi jsou holt v pozici "ber nebo nech byt" a bez distribuce jsou namydleni.
sirien píše:
kolik z toho tak připadne pro koncovej kamennej obchod a kolik z toho si cca vezme čistě rozvážka?
Koncove obchody mivaji okolo 30 % z ceny.

Ohledne eshopu - tam je tech faktoru vic. Nemuzes jit s cenou dolu prilis, protoze tim nastves kamenne knihkupce, ze jim pretahujes zakazniky, ale na druhe strane kdyz kvuli tomu knihkupec prestane brat tvoje knizky (coz klidne muze, knizek vychazeji takova kvanta, ze jemu se to na prodejich neprojevi - porad je rec o malem nakladateli, ktery dela nejvys 1-2 knizky mesicne), tak ty neziskas vsechny zakazniky, kteri u nej nakupovali, cili se ti to nevyplati. Tohle sveho casu zkousel Triton, ze ve svem eshopu a knihkupectvi daval knizky o 30 % levneji, cimz straslive nasral snad vsechny SF&F specialky. Pak se dokonce tusim stalo (ruku do ohne za to nedam, mozna se mi plete vic "afer" dohromady), ze nejakeho dilu z uz rozjeteho cyklu vydal jen tolik, aby se mu to rozumne rychle prodalo v eshopu a v jeho obchode, cili jinam to v podstate vubec neslo, cimz nasral pro zmenu i ctenare.
Dalsi faktor je, ze do eshopove ceny se musi nejak promitnout naklady na prodej pres eshop - zaplaceni prace cloveka, ktery ty zasilky bali, nosi na postu, stara se o administrativu kolem (jen pro priklad - je uplne OK, kdyz si nakladatel do te ceny promitne treba 10 Kc za zavedeni do ucetnictvi, kdyz si dela ucetnictvi sam - protoze externi firmy si bezne berou 15-25 za polozku), naklady na skladovani, atd. Cili ono to docela naskace, zvlast kdyz si bezne lidi objednavaji jen jednu vec.
Nekteri nakladatele to resi tim ze cenu maji stejnou ale je postovne zdarma (napr. Straky na vrbe). My mame pro zmenu ceny o cca 15 % nizsi (u deskovek 10 %, protoze tam tvori vyrobni cena vyssi podil z koncove) a postovne uctujeme, cili pri objednavce za tri stovky uz to zakaznika vyjde jako v krame, pri vetsi uz je to vyhodnejsi.
A treba u predobjednavek novych titulu mivame skutecne ceny nizsi o tech cca 30 %.

Jo pokud by se podarilo situaci naraz otocit a pri zachovani poctu prodanych vytisku by najednou nakladatele prodavali aspon 70-80 % nakladu ve vlastnich eshopech (cili by prestali byt zavisli na dobre vuli distributoru a knihkupcu), to by skutecne mohly jit ceny dolu zas o neco vic (lip by se rozpoustely naklady na skladovani, rozesilani, atd.). Ale skokove to nebude a vyzkouset postupny prechod si maly nakladatel nelajsne, protoze nema tak velke financni rezervy na pokryti vypadku behem prechodu (ubytek prodeju pres knihkupce a distribucky nedostatecne vyvazeny prisunem novych zakazniku do vlastniho eshopu).

Mit male nakladatelstvi v male jazykove specificke zemi holt neni zadna sranda, to ti potvrdi Robert Pilch (Brokilon), Michal Bronec (Straky na vrbe) a dalsi.

Tolik tedy nakladatelska odbocka. (Tyhle veci se mezi beznymi ctenari zas tak moc nevi a pak si leckdo stezuje na vysoke ceny knizek, aniz by tusil, ze nakladatel z toho zas tak moc nema, viz ta procenta vyse, a navic ty penize dostane az jako posledni. Protoze tiskarne musi zaplatit do nekolika tydnu od vydani, ale od distributora dostane prvni penize az po nekolika mesicich, takze dejme tomu po pul roce od vydani ma na strane prijmu trzby za pulrocni prodeje a na strane vydaju platbu tiskarne za kompletni naklad, hromadu vydaju souvisejicich plus platbu autorovi za jiz prodane vytisky. A je rad kdyz je na nule.)

//omluva za WoT, nejak se mi to rozrostlo
23.9.2011 08:15 - Čindi
U mně jsou to tyhle věci proč kupuji méně knih:
Jednak v 90 létech vycházeli "staré" knihy, co nevyšli dříve, a na pokračování se nečekalo několik let.
Taky mám omezenou velikost bytu a je mi líto se starých knih zbavovat. Mám doma cca 5m3 knih a na další je málo místa.
A teď mi přijdou knihy relativně drahé.

Bouchi: O těch 50 procentech distributorům jsem věděl, přijde mi to taky hodně.
23.9.2011 08:17 - Čindi
Spíš mi přijde hrozná cena knih v češtině do čteček. Opravdu mám pocit, že díky současné vydavatelské cenové politice to skončí stejně jako s hudbou. Nechce se mi knihy krást, něco bych zaplatil, ale 2/3 koncové ceny tištěno produktu ne.
23.9.2011 08:28 - Bouchi
Čindi píše:
Spíš mi přijde hrozná cena knih v češtině do čteček. Opravdu mám pocit, že díky současné vydavatelské cenové politice to skončí stejně jako s hudbou. Nechce se mi knihy krást, něco bych zaplatil, ale 2/3 koncové ceny tištěno produktu.
Jeden dilci problem je, ze na e-knihy je DPH 20 %, zatimco na papirove 10 %. (A ze by se DPH u obou sjednotila, a to na uroven kolem prumeru v civilizovanych zemich, o tom si muzeme nechat jen zdat. Ano, sjednotit ji chteji, ale na uroven podstatne vyssi, prestoze statnimu rozpoctu to nijak zvlast nepomuze.)
Druhy problem je u prekladovek - zahranicni agenti chteji za prava pro e-verze (protoze ta nejsou soucasti dosavadnich nakladatelskych smluv) bezne trojnasobnou zalohu oproti zaloze na prava pro tistene vydani. Coz znamena ze spousta prekladovek jako ebook proste nebude, protoze by se ty vstupni naklady nikdy nevratily. (O tom by ti mohl vypravet Robert Pilch.)

My prodavame par titulu i jako PDF, za 40 % ceny (bez DPH) a s odpovidajici slevou na tistenou verzi. (Plus pri koupi tistene je PDF jako bonus.)
23.9.2011 12:22 - Rauksul
Sirien píše:
**a tady nastupují obhájci DrDII a začnou opět mumlat něco o fikci a o tom že to není tak žhavé, jenže to bude jen jejich slovo oproti zkušenosti staré jak RPG sama - jak jednou něco dovolíte jen náznakem, ohromná část hráčů to okamžitě začne využívat zcela naplno.



Juchů! Už i moje příspěvky (byť jen zprostředkovaně) se objevily na více serverech najednou! Se mám.

Sirien píše:
*vysvětlení pro ty co se v hlavě nenamáhají žonglovat s DrDII mechanikami: umožnit postavám vykupovat se z magických akcí jinak než Duší způsobí, že proti kouzelníkovi budete moct využí kterýkoliv typ zdroje který se vám bude hodit**, tj. kouzelník nebude mít výhodu úderu do "slabého místa", protože se proti němu budete vždycky moct vykoupit tím typem Zdroje, kterého vám zrovna přebývá dostatek.
Zároveň se tím poruší rovnováha tvorby postavy a zábrany minmaxu, protože ve chvíli kdy mohu kouzelníka rezistit Tělem padá poslední důvod proč do Těla nenarvat všechno na úkor Duše.



Jen krátce (nechce se to rozepisovat. Nechodím sem, a bylo by mi blbé napsat dlouhý post který by mohl někdo začít rozebírat a já nemohl případně dovysvětlovat)

Pieta ~ "V některých případech se můžete dohodout na vykoupení tělem - pokud od odpovídá logice a fikci"
Sirien ~ "Ha! Všichni se budou proti magii vykupovat čím jen budou chtít!"

(Ano, je tam dovětek. Ale je to jak... Jak pár vět o volnosti systému, možnosti neřešit některá pravidla a o RP roztroušené v knížce, která je jinak jen a jedině o pravidlech. Snad až na účel :-) )

(a to byla původní snaha spíš opačná - dovolit magikovi, aby mohl vhodnou volbou formy magie cílit na slabé místo které si vybere... Ach jo)
23.9.2011 12:23 - Rauksul
Hmm, je to delší než jen kratičká poznámka, pardon.
23.9.2011 13:43 - sirien
Čindi píše:
Spíš mi přijde hrozná cena knih v češtině do čteček. Opravdu mám pocit, že díky současné vydavatelské cenové politice to skončí stejně jako s hudbou. Nechce se mi knihy krást, něco bych zaplatil, ale 2/3 koncové ceny tištěno produktu ne.

Problém je, že překladatel něco stojí, převrácení do e-formátu něco stojí, i elektronická distribuce něco stojí, sice ne tak moc, ale taky (technika, webmaster i ta blbá elektřina...) a překladatel napříkald není moc levná sranda. Kdybych neuvažoval tištěnej náklad, ale čistě e-book, tak si kvalitní překladatel napálí klidně 500 za normostranu. Při 400 stranách to máš 200 000 za překlad. Při standardním nákladu 20 000ks to bude dělat 10Kč, jenže e-booky v téhle zemi prostě pořád ještě nejsou rozjetý, takže když těch e-booků udáš 2000, budeš rád, a to máš hned 100 jen za překlad na jednu kopii...

Buď se staň průkopníkem a pořizuj si e-booky a říkej kamarádům jak je ten Kindle úchvatnej a jak sou ty e-booky levný a vpohodě, aby si je pořídili taky a podílej se tak na snaze dosáhnout "threshold efectu", kdy se to prolomí a začnou na tom jet všichni, nebo si holt počkej, až to někdo udělá za Tebe.

Nebo, samozřejmě, se můžeš naučit anglicky <evil smile>

Bouchi píše:
Ano, sjednotit ji chteji, ale na uroven podstatne vyssi, prestoze statnimu rozpoctu to nijak zvlast nepomuze.

((čistě technická - díval jsem se nedávno na nějaké rozbory a důvodem pro sjednocení DPH není zvýšení příjmu státního rozpočtu, ale snaha plošně zlikvidovat jakékoliv výjimky daňového systému, což je upřímně řečeno něco, co tenhle stát potřebuje jak sůl - dokonce tak moc, že se o tom nepřou ani naši politici, což už skoro poukazuje takřka na stav opravdu vážné krize))

Rauksul píše:
Ano, je tam dovětek. Ale je to jak... Jak pár vět o volnosti systému, možnosti neřešit některá pravidla a o RP roztroušené v knížce, která je jinak jen a jedině o pravidlech. Snad až na účel :-) )

(a to byla původní snaha spíš opačná - dovolit magikovi, aby mohl vhodnou volbou formy magie cílit na slabé místo které si vybere

To už se zase točíme v kruzích, neboť znovu vracíš argument toho že problém který nedává smysl na mechanické úrovni se srovná fikcí - bohužel, jak jsem už poznamenal dříve, nesrovná, protože narozdíl od mechanik fikce nejenže není pevně deklarovaná, navíc je u každého hráče odlišná
23.9.2011 14:10 - alef0
Píše:
Spíš mi přijde hrozná cena knih v češtině do čteček. Opravdu mám pocit, že díky současné vydavatelské cenové politice to skončí stejně jako s hudbou. Nechce se mi knihy krást, něco bych zaplatil, ale 2/3 koncové ceny tištěno produktu ne.

Tam je trochu problém, že výroba rozumnej verzie pre Kindle a pod. vyžaduje často urobiť sadzbu nanovo.
23.9.2011 14:44 - Nerhinn
sirien píše:
tak si kvalitní překladatel napálí klidně 500 za normostranu.

Dovolila bych si malý repost z vedlejší diskuse - "Chudý jako český překladatel".

Pert Fantys zde píše:
Přitom doporučených (a stále ještě nedostatečných) 190 korun za normostranu překladatel málokdy získá; honoráře se stále většinou pohybují kolem 150 korun, ale i méně za normostranu.

Nějak se mi nechce věřit, že zrovna vydavatelé e-booků by se tak rozšoupli.
23.9.2011 14:50 - Alnag
Ke kauze cena překladů mohu nabídnout tuto svou zkušenost: Dostal jsem nabídku na to překládat nějakou psychologickou knihu za úžasných 135 Kč/ns (vzhledem k mému vzdělání by to znamenalo nejen jazyk, ale i odbornost). Pochopitelně jsem to zdvořile odmítl. Každopádně to je cena, za kterou si vydavatelé odborných knih představují, že to přeložíte.

Na druhou stranu, když si naše firma nechává něco překládat agenturou, pohybuje se cena mezi 250 - 400 Kč za ns. A konečně odborný obousměrný překlad nutný např. pro psychologické testy se může u specializovaných agentur vyšplhat i na 1.500 Kč/ns. Takže tak.
23.9.2011 14:50 - Bouchi
500 Kc za normostranu byvaji AFAIK sazby tzv. "komercnich" prekladu, ale ne bezne beletrie, u te se to fakt pres 200 za NS nedostava.
23.9.2011 14:58 - sirien
Záleží jakou chceš kvalitu a co chceš přeložit.

Rozhlídni se po nabídkách - pokud Ti stačí rychlej orientační překlad, si v pohodě. Pěti kliknutíma Ti strýček Google dodá firmu co dělá rychlopřeklady 160 za normostranu z 51 jazyků - jakpak asi?
Google translator a pak trocha korekce, zahladit znění, hodit zákazníkovi, zkásnout prachy...

Nicméně podívej se po agenturách které zajišťují kvalitní překlady - například překlady smluv, úředních dokumentů, právních dokumentů atp. - budeš ráda když se vejdeš do 450 za normostranu, běžná cena je tak 500, když budeš mít kliku tak možná najdeš někoho za 400... nicméně třeba překlad právních dokumentů kde to je skutečně o nutnosti precizního významového a nikoliv "doslovného" překladu se můžeš snadno katapultovat i na 900 za normostranu nebo víc a ani nevíš jak ses tam dostala.

TAkže samozřejmě, pokud nakladateli stačí přizvat si studenta čtvrtého ročníku anglistiky, kterému stačí 150 za normostranu, protože si to ještě nechá uznat jako seminárku, tak super, nicméně pak očekávej, že podle toho bude vypadat i kvalita. Pokud chceš aby kvalitní beletrie skončila po překladu opět jako kvalitní beletrie, tak 150 není cenová hladina na které se budeš pohybovat.

EDIT: Jinak tyhle informace mám od profi překladatele, který má samozřejmě pohled především na své zákazníky; je možné, že specificky se to může lišit a co koukám na Bouchiho post tak očividně u SF části trhu i liší.
(ten překladatel mi občas dobře leze krkem, vydělává těžký prachy na tom, že je díky rodičům bilingvidní a díky maminčině cestovatelské vášni ještě navíc k tomu trávil velkou část každého roku po světě, takže k tomu přibral takřka přirozeně třetí jazyk... no a pak se ještě dva doučil jen tak pro formu... někdo má v životě fakt mizerný štěstí)
23.9.2011 15:02 - Faire
Siriene přečti si ten článek, co Nerhinn linkovala ;)
23.9.2011 15:22 - Bouchi
sirien píše:
Nicméně podívej se po agenturách které zajišťují kvalitní překlady - například překlady smluv, úředních dokumentů, právních dokumentů atp.

Jo, to jsou ty "komercni" preklady, jak jsem psal.
Ale pobav se treba s Richardem Podanym nebo Viktorem Janisem, kteri zdaleka nedelaji jen SF&F - 400 za NS co ja vim rozhodne neberou, to by ta beletrie byla neprodejna. Na to je sance mozna tak kdyz se sezene zadny grant, ale z nedotovane beletrie by to nakladatel utahl tak u bestselleru s prodejnosti Harryho Pottera, ne u bezne produkce s nakladem do 2000 vytisku.
23.9.2011 16:29 - sirien
Bouchi píše:
ale z nedotovane beletrie by to nakladatel utahl tak u bestselleru s prodejnosti Harryho Pottera

Vtipné že zmiňuješ zrovna HP, jehož překladatel mě mnohdy pobavil svou elementární neschopností (...ostatně nebylo žádným tajemstvím, že "pirátský" komunitní překlad na internetu měl brutálně vyšší kvalitu než překlad oficiálního vydání, a to jak co do překladu, tak co do českého "přebásnění". I u sedmého dílu, kde kvalita komunitního překladu už hodně klesla zásluhou nutnosti převzít retrospektivně překladový klíč oficiálního vydání předchozích knih byl ten rozdíl dost citelný...)

nicméně je mi jasné co máš namysli.
Mimochodem, kdo vlastně platí ty granty pro překlady? Vživotě jsem o tom neslyšel.
23.9.2011 16:40 - Bouchi
sirien píše:
Mimochodem, kdo vlastně platí ty granty pro překlady? Vživotě jsem o tom neslyšel.
Mozna ministrstvo kultury, mozna nejake zahranicni instituce, netusim. Vim jen ze neco takoveho existuje, parkrat o tom padla zminka v "nakladatelskem" klubu na Nyxu.
23.9.2011 18:14 - sirien
tak, jednu slíbenou recenzi bych měl z krku :D
Ještě k tomu pak tu Rukověť mága, to bude kratší a snazší, není tam toho tolik co popisovat... a pak to DrDII, ať se těch všech recenzí co ode mě někdo čeká konečně pozbavuju, ideálně před koncem měsíce...
23.9.2011 21:24 - Dukolm
Tak moje dojmy po přečtení DrDII.

Tak chvíli si připadá člověk že autor daného úseku textu vysvětluje pojmi jak encyklopedie pro předškoláky. (nejvíc mě to iritovalo u popisu zbraní u jediné které chápu že asi každý neví co je byl puklíř).

Dale pak nechápu proč používáte výrazy které vysvětlíte až za 50-100 stran přitom by stačila i zmínka co to je a že popis bude dál a nebo že v jednom odstavci popisujete jak něco změnit v mechanice a tu mechaniku vysvětlíte až o odstavec dál.

Nedat tam rejstřík je dost velké mínus pro tuhle knihu.

Motivace hráčů za to že něco dobře popíší chybí.

Z celé knížky mám pocit jak kdyby si sní pohrála moje oblíbená literární postava Saturnin. Když Miloušovy upravil detektivky.

A asi sem přišel na kloub tomu proč hodně hráčů bere neúspěch jako lepší věc kdy můžou víc zasáhnou do příběhu ve většině popisů ta akce kdy se hráč vykoupil se mi líbila víc a jako postava bych si ji zvolil než tu která pro mě měla být úspěchem.

Pro nováčky tahle hra určitě není.

Celkový dojem nic moc do knihovny si to nepořídím bouhužel sem od toho čekal víc a vrátím původnímu majiteli, no možná pokud najdu odvážné dobrodruhy to zkusit zahrát přeci jen bych se rád přesvědčil o tom jestli z konfliktu budu mít pocit že bude silně stereotipní časem jako mi připadá po přečtení.
24.9.2011 10:46 - Me-dea
Dukole, to napiš jako anotaci na RPGfóru.
24.9.2011 10:56 - alef0
+1
24.9.2011 11:42 - Dukolm
hm napíšu ale jen jestli seženu lidi na hru ať je názor kompletní. Nebudu se přidávat k tem anotací co se k tomu vyjadřuji a to to jen četly.
Jinak už mě nebaví listovat knížkou když něco dohledávám není vůbec přehledná.
24.9.2011 12:15 - alef0
Ja to robím v anotáciách takto: napíšem tam na začiatok ,,čítal som, nehral som" a dám text.

Keď dohráš hru, môžeš anotáciu dodatočne aktualizovať, a to aj hodnotenie.
24.9.2011 12:36 - Dukolm
Tak sem to tam poslal dlouho sem se rozhodoval mezi 1 nebo 2 hvězdičkama škoda že nevedou půlky
24.9.2011 12:42 - alef0
Skvelé, vďaka!
25.9.2011 20:41 - noir
Tak jsem poprvé hrál (jako GM) Dvojku. Osobní dojem:je to naprostý průser a už nikdy mě k tomu nikdo nedostane. Důvody popíšu později, dnes už jdu spát.
25.9.2011 20:47 - alef0
:D Ako vraví Peekay, úprimne sa tešíme na názor!
25.9.2011 20:56 - noir
Jen krátce-ta hra je pro GM peklo. Vpodstatě na ničem v ní nezáleží- a to jediné, na čem záleží, není pravidly ošetřeno. Ještě u žádné jiné hry jsem se takhle jako GM netrápil, i s pitomým pluskem se mi snad pracovalo líp. Tíha rozhodnutí, jestli pálit Sudbu, nebo ne, je nad moje síly.
26.9.2011 09:10 - noir
Tak jen v bodech:

0/Zahrál jsem si se svými starými brněnskými kamarády oneshot, vlastní minidobrodružství. Dva hráči (bojovník3+zaříkávač3)Hra se nelíbila nikomu.

1/ Hra vedla hráče k reaktivnímu, nikoliv aktivnímu přístupu. Protikace je vždy silnější než protikace, nedá se na ni už nijak reagovat, její výsledek je tedy téměř vždy silnější/výhodnější/víc ovlivňující než akce.

2/Nejsem sto analyzovat to statisticky, ale zdálo se mi, že nízké rozložení bonusů+pravidlo nejvyššího účinku brutálně nahrávají náhodě. Na hodu kostkou stále úplně všechno-jak to "nepadalo", tak se vše neskutečně vleklo. Sama hráčská volba nebo snaha něco dělat neměla zdaleka takový vliv.

3/ Úplně maximálně mě ale zničil tlak na mě jako na průvodce. Zdaleka nejdůležitější pro vývoj soubojů je to, jestli se rozhodne GM negovat akce hráčů. Nenašel jsem jediné vodítko, jak to dělat. Když nechám projít skvěle popsané a geniálně promyšlené "zabíjecí" akce, skončí souboj v prvním kole. Nakonec jsem si házel kostkou:1-3 nenechám proít, 4-6 nechám projít. Zdálo se mi, že je to to jediném na čem sejde-jinak je iniciativa i fantazie hráčů vlastně k ničemu. Ať udělají cokoliv, tak jim to spálením Sudby zruším. Velmi frustrující pro hráče a pro mě jako GM to byl ideální způsob, jak si je nasrat. Neexistuje způsob, jak se v téhle hře ubránit nařčení z nespravedlnosti, nadržování a podobným věcem, k nimž dochází vždycky.

4/ Pravidla jsou při hře k ničemu. Ať jsem se v nich pokoušel najít cokoliv, trvalo to vždy nad 10 minut. A to jsem je četl několikrát. Jako "příručka" to nefunguje, jsou zcela chaotická.

5/ Většina pěkných obran, kteríé hlavně hráč bojovníka vymýšlel, nebyla bojovnická, ale byla plošná. Pravidla to zakazují. Přitom fikčněně to fungovalo dokonale. Napříklas souboj v kanále, kdy na hráče nekromant posílal jednu mrtvolu za druhou a hráči se nebyli schopní na ně dostat ("plácací" zaříkávač byl mj. cílem výsměchu po celou dobu.) Tak bojovník v obraně proti kostlivci otevřel ventil, za kterým byl zásobník vody. Vodopád z trubky nad hlavami postav spláchl všechno ve stoce kromě nich - jenže pravidla to neumožňují. Je to přece rozsáhlá protiakce. Na pravidla jsem se vyprdl. Stejně tak, kdy bojovník obranou převrátil stůl na čtyři týpky na druhé straně. Taky to pravidla neumožňují. Anmebo umožňují, ale nikde jsem nenašel řešení, jen samé zákazy. Na to, jak to má být volné a fikční, jsem říkal "tohle podle pravidel nejde, sorry" snad častěji než ve starém dračáku."

6/ Válečnická schopnost (nevím název), která umožňuje získávat zdroje ničením improvizovaných zbraní, vlastně dává nekonečně obran, je-li dostupných dost improvizovaných zbraní, co? Bojovník si stavěl postavu podle jakéhosi zápasníka z filmu Ong-Bak. Mlátil nepřátelům o hlavy všechno, když došly zbraně, ničil na sobě oblečení, vytrhával cihly ze zdí apod. Dokázal tím získat jakkoliv dlouhou zbraň, takže měl v podstatě tu výhodu, jakou chtěl (bonus za delší nebo rkatší zbraň. Jinak se držel doporučení pravidel a bral si schopnosti doporučené pro levely 1-3, žádné

7/Zaříkávač je divný. Na začátku hry naboostoval bojovníka na celé dobrodružství, ale pak už si skoro nevrznul. Malé tělo ho drželo doaleko od nepřátel, takže na ně nedosáhl. Tak na ně hlavně volal, zastrašoval je a vůbec prováděl samé nekouzelnické věci.

8/Brnění je na prd. Zaříkávač si udělal slabého šlechtice, tak se chtěl chránit šupinovým brněním. Ale a/obejde se tak snadno, až to není hezké b/za téměř všechno musel pálit zdroje. S tělem 3 se musel jizvit na těle skoro furt. Obecně se mi zdá, že mít Tělo pod šest je sebevražda. Nakonec brnění zahodil do kanálu...
26.9.2011 11:42 - Vojtěch
Fuj, to je špatné napólování tedy... To jsem zvědav, co bude odpovědí.
26.9.2011 11:55 - Nachtrose
Noir: nevypadlo ti tam neco? Bod 6 na mne pusobi nejak neukoncene.
26.9.2011 12:12 - sirien
Rozsáhlá protiakce existuje, jde o volitelné pravidlo. Ale neber si to zle, pro začátečníky je stejně nedoporučované.

Ong bak je docela vpohodě, ale jde o vietnamskou, nikoliv slovanskou fantasy
26.9.2011 12:17 - Jerson
hm, koukám že další člověk bez přepólovaného myšlení,kterému pravidla nefungovala na stejných místech jako nám. Předpokládám, že téma s radami pro hráče a otázky a odpovědi na RPG f jsi nečetl (tedy ono je to celkem asi stran textu.)
26.9.2011 12:45 - noir
Jerson: Něco málo jsem četl, ale je to asi stejně vhodné k orientaci jako sama pravidla.

Nachtrose: Máš recht. Mělo tam být jen něco jako "nebral si žádná munchkin komba."
26.9.2011 13:23 - Zombie
Jerson píše:
hm, koukám že další člověk bez přepólovaného myšlení,kterému pravidla nefungovala na stejných místech jako nám. Předpokládám, že téma s radami pro hráče a otázky a odpovědi na RPG f jsi nečetl (tedy ono je to celkem asi stran textu.)


Pokud tu chcete další flame, tak tady je další útok na osobu typu "ad hominem".
( link )

Podle mne je chyba placeného produktu (knížky, manuálu, návodu), pokud jsem při jeho správném použití odkazován na diskuze, navíc s dynamickým umístěním.

To je jako si koupit lednici bez chladícího média a po stížnosti dostat odpověď "Chladí špatně? To si musíte najít tlakovou lahev se čpavkem" ...

Finální podobu DrD "2" budu hodnotit, až se dostanu ke knížce.
Koupím si ji, pokud se přesvědčím, že je, z mého pohledu, kvalitní.

Původní zadání od Martina "Bouchiho" Kučery bylo:
Dračí doupě 2 bude pouze vnějškově podobné Dračímu doupěti (1), s tím, že v něm hráči najdou některé různé prvky, které znají v původní (jedničkové) řadě.
(V případě zájmu (a svolení M.K.) dohledám citaci v e-mailu.)

Což si myslím, že v zadání je chyba v logice, pokud se cílí na nové začínající hráče - ti už z jejich vymezení nemohou vědět, co mají hledat.

To by bylo vše a já se jdu opět uložit do hrobu.

Ps: Siriene, plně souhlasím s tím, co jsi tvrdil na začátku této diskuze - zadarmo ani kuře nehrabe!
PPs: jinak jsem úplná lama, která neví, co píše, RPG hraje jen 20 let …
26.9.2011 13:26 - noir
Zombie: IMHO na mě Jerson neútočil, to byla jen ironie. Taková ta ironie z beznaděje :)
26.9.2011 13:32 - Y
noir píše:
Zombie: IMHO na mě Jerson neútočil, to byla jen ironie. Taková ta ironie z beznaděje :)

Tak proto mi ve srovnání s loňskem připadalo, že se Jerson hodně změnil ... Ufff.

Edit předchozího vstupu: pokud hledáte RPG pozitivní osobu na testování a recenzování DrD "2", neváhejte se mi ozvat na jan_saitz@post.cz
Případně nabízím v plen svoji družinku délehrajících vysokoškoláků z Prahy.
26.9.2011 13:41 - Bouchi
Zombie píše:
Původní zadání od Martina "Bouchiho" Kučery bylo:
Dračí doupě 2 bude pouze vnějškově podobné Dračímu doupěti (1), s tím, že v něm hráči najdou některé různé prvky, které znají v původní (jedničkové) řadě.
(V případě zájmu (a svolení M.K.) dohledám citaci v e-mailu.)

Což si myslím, že v zadání je chyba v logice, pokud se cílí na nové začínající hráče - ti už z jejich vymezení nemohou vědět, co mají hledat.

Jen upresmim, ze vyse uvedene nebylo "zadani", nybrz informace (v ramci mailove komunikace, kterou mam aktualne pred sebou), ze DrD II nebude mit co se jadra systemu tyce nic spolecneho s DrD 1.x.
26.9.2011 13:46 - Zombie
Bouchi píše:
nebylo "zadani", nybrz informace

[ot] Je v tom až tak velký rozdíl? [konec OT]
[flame] Tady jsem chtěl jen napsat něco ze svých zkušeností s odpovědmi Bouchiho na mé dotazy ... ale poslední 4 příspěvky stačí: namísto "můžeš"/"nesmíš mne citovat" se dozvídám "upřesnění"[konec flame]
26.9.2011 13:53 - sirien
Zombie píše:
Pokud tu chcete další flame, tak tady je další útok na osobu typu "ad hominem"

Vzhledem k aktérům myslím že ne :) Kromě toho si popravdě ani nejsem jistý co na tom by mělo být ad hominem...

Zombie píše:
Siriene, plně souhlasím s tím, co jsi tvrdil na začátku této diskuze - zadarmo ani kuře nehrabe!

...to mě popravdě těší, bohužel po 5878 příspěvcích a více jak jeden a půl roce, co tato diskuse trvá, si už dost dobře nepamatuju, v jakémže kontextu jsem to vlastně napsal :D

EDIT: a dobrovolně přiznávám, že nemám trpělivost na epic levelu Wild Westa, abych šel a v té strašlivé hromadě příspěvků to dohledával...
26.9.2011 13:57 - Bouchi
Zombie píše:
Je v tom až tak velký rozdíl?
Jisteze - zadani "vytvorte hru pro nove hrace, ve ktere najdou to, co znaji z DrD 1.x" bych skutecne nenapsal.
Zombie píše:
namísto "můžeš"/"nesmíš mne citovat" se dozvídám "upřesnění"
Jednak jsem se mohl rovnou ocitovat sam, druhak si tu vetu pamatujes pomerne dobre, takze proc by ses mel zdrzovat dohledavanim presne citace?

Edit: Nicmene klidne muzes citovat celou nasi mailovou korespondenci z ledna a unora 2009, nemam s tim problem.
26.9.2011 14:07 - noir
Já myslím, že je v podstatě jedno, co bylo úmyslem, důležitý je výsledek. A ten je pro mě poměrně rozpačitý...
26.9.2011 14:24 - Me-dea
Noire, napiš to jako anotaci / hodnocení na RPG fóru.
26.9.2011 14:39 - Jerson
Doufám že už nikdo další nepochopil mou větu o přepólovaní jako nějaký výpad, to byla opravdu ironie na adresu některých obhajujících argumentů. To že mám při hraní RPG na některé věci nahlédnout jinak je normální,ale abych změnil přístup úplně,to mi přijde jako opravdu blbý požadavek. Navíc si myslím,že hra je (opět) nedostatečně testovaná na hráčích bez přímého působení autorů,protože některé výtky a nepochopení pravidel se u hráčů opakují. takže nejde o to,že by v pravidlech bylo málo vysvětlování nebo některé věci nezmíněné. spíše mi základní myšlenka přijde špatně zpracovaná, intuitivní pochopení nefunguje a tak mají hráči problémy. ne všichni,někteří je díky zkušenostem dokážou řešit úpravou systému (navzdory některým doporučením v pravidlech,aby zrovna danou věc neměnili. třeba množství Sudby počítané jako součet jednotlivců.)
26.9.2011 14:51 - noir
sirien: S tou rozsáhlou protiakcí jsem to myslel jinak. Ona s tímhle názvem v pravidlech opravdu je jako ono nepovinné pravidlo, ale znamená něco jiného, než chci já. Tam je myšlená jako obrana více cílů proti jednomu útočníkovi, mě šlo o útok jednoho obránce na více cílů. (t.j. něco jako rozsáhle - ale smysl to moc nedává).
26.9.2011 14:57 - Quentin
Noire, hoď to jako anotaci na rpgf ;-)
26.9.2011 15:10 - Zombie
Jerson píše:
Navíc si myslím,že hra je...

Udělej z toho recenzi, prosím :o) (a nebij mne, pokud už někde leží a já o ni nezakopl).
+ Omlouvám se za nepochopení tvé ironie.

Sirien: omylem jsem se dostal na začátek (téhle diskuze), hledaje něcpo jiného.
Pro vysvětlení: http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.101.html#
26.9.2011 15:11 - Bouchi
noir píše:
Tak bojovník v obraně proti kostlivci otevřel ventil, za kterým byl zásobník vody. Vodopád z trubky nad hlavami postav spláchl všechno ve stoce kromě nich - jenže pravidla to neumožňují. Je to přece rozsáhlá protiakce.
Mohl bys pls trochu priblizit celou situaci? Na jakou akci kostlivce ten bojovnik reagoval?
26.9.2011 15:17 - Alnag
Noir: Já se taky přimlouvám za recenzi na Kostku (+ "anotaci" na RPGfórum). :)
26.9.2011 15:19 - Barry
Nie som si istý, ale možno by sa to dalo riešiť ako Akcia prostredia (s. 117)
26.9.2011 15:42 - noir
Alnag+me-dea: uvidíme. Ještě jsem tam ani tady nic nepublikoval, tak to nějak zkusím. Ne hned :)

Bouchi: Já s kostlivcem jsem se tlačil bojovníkovi na tělo. A to tak, že se kostra snažila zmanévrovat bojovníka do situace, kdy mu zuby rozerve hrdlo. Přišlo mi to jako pěkná kombinace nemrtvého-dobrý šermíř ve dřívějším životě si mečem a štítem protivníka zpracuje tak, aby se vrhnul do mezery v obraně a protivníka rozerval zuby. Zabít kostlivce bylo v podstatě nemožné. Trefit se nedá, redukuje zranění, prostě peklo. Bojovník ustupoval ke slepému konci. Jako obranu proti útoku se pokusil vyskočit na kolo vysoko ve zdi-kousek od mohutné trubky. Jednak tím chtěl uskočit výpadu meče a současně se pokoušel kolem otočit, správně tušil, že jsem do té scény nastražil něco, co by je mohlo zachránit.
26.9.2011 15:46 - sirien
Zombie píše:
Pro vysvětlení:

funny.
Zaprvé musím v kontrastu s recenzí kterou jsem teď napsal říct, že SotE jsou opravdu zrádný. Při přečtení působí velmi dobře, ale při pouhém prolistování naopak příšerně, nevím čím to je - když jsem je držel v ruce poprvé potom co vyšly, tak jsem na to čuměl dost zděšeně, když jsem to asi po roce v rychlosti pročítal při nevím už jaké příležitosti, tak jsem jen kroutil hlavou... a když jsem to pak četl nedávno poctivě celé, a přiznávám, že jsem to otevíral s myšlenkou "tak se na ten shit mrknu a podívám se v čem všem to za nic nestojí", tak to na mě naopak zapůsobilo velmi přívětivě. A to je obecně známo, že nijak zvlášť velký fanoušek Ecthelionů nejsem.

Jde o prakticky přesně opačný případ než DrDII - to jsem otevíral s dobrým pocitem že to bude za něco stát, protože když jsme tím listovali a kecali o tom cestou z Gameconu tak to působilo pohodobě. Po přečtení jsem měl rozpaky, ale pořád ještě to tak nějak šlo. No a pak po zahrání škoda mluvit...

Když nad tím přemýšlím, fakt se mi líbí, když si tohle vezmu a srovnám to s různými nařknutími z předpojatosti, zaujatosti a z toho že chci jen kritizovat za každou cenu, kterými mě mnoho lidí rádo obdařuje. Očividně to září pravdivostí a hlubokou znalostí mé osoby.


EDIT: jo a samozřejmě zadruhé: je vtipné srovnat co jsem o DrDII psal na začátku a co o něm píšu teď...
26.9.2011 15:52 - Quentin
Pokud mu žádný kostlivec v otevření nebránil, tak bych ho to nechal dát jako zkoušku, pokud to bylo třeba zarezlé, pokud to bylo bez komplikací, tak automaticky bez hodu. Každý kostlivec by si pak hodil zkoušku, jestli to ustojí.
26.9.2011 20:11 - Jerson
Zombie píše:
Udělej z toho recenzi, prosím :o)

Dojde na to, protože DrD2 si potřetí asi nezahraju.
27.9.2011 14:44 - Alnag
Dneska jsem byl v knihkupectví a měli tam DrD 2, tak jsem to ze zvědavosti otevřel a když jsem viděl, jak vypadá ta knížka zevnitř, měl jsem pocit nesmírného retra. Obálka vypadá moderně, ale uvnitř... nevím, jsou to taková 90. léta. Teď nehodnotím obsah, nečetl jsem to. Jen vizuální stránku. Ale byl to jen chvilkový první dojem a nic to neznamená.
27.9.2011 16:18 - noir
Ještě jedna věc, co moc nechápu. Furt se mluvilo o tom, jak úžasně se bude dál Dvojka podporovat. A za poslední měsíc a půl se neobjevilo vůbec nic. A to v době, kdy se vrací děcka do škol a mohly by se tvořit hráčské družiny. Jsou to dva měsíce po startu pravidel a zatím vyšel jen deník a záložky. Žádné dobrodružství, žádné "nepoužité ilustrace", žádné příběhy. Prostě nic. Jestli nějak zabít hru, tohle je myslím ideální způsob...
27.9.2011 16:20 - sirien
...autoři mají moc práce s neodpovídáním v diskusích :)

(dobře, tohle bylo hnusné, ale někdy to je prostě silnější než já)
27.9.2011 16:34 - Ebon Hand
to byla tvoje klasika, nic nového

Teď budou mít času víc, když jsou z týhle diskuze vyřazený. Tak se uvidí, zda to bude pro dobro věci.
27.9.2011 16:44 - Sparkle
Zase na druhou stranu, oni už mají těch 2000 kusů prý skoro vyprodáno, sice to není mezi nováčkama ale jen čistě mezi geek komunitou a hráči drd1. Tak co by se za tohoto stavu namáhali dělat support pro úplné newbíky nebo nějaký náročný marketing směrem navenek s velmi nejistým výsledkem? Já se jim nedivím.
27.9.2011 17:05 - sirien
Ebon Hand píše:
Teď budou mít času víc, když jsou z týhle diskuze vyřazený. Tak se uvidí, zda to bude pro dobro věci.

Taky nezaostáváš, jak vidim

Sparkle píše:
sice to není mezi nováčkama ale jen čistě mezi geek komunitou a hráči drd1

To by mě zajímalo jak se k tomuhle došlo
27.9.2011 17:10 - Alnag
Mně by zase zajímalo, jak se došlo k tomu, že je DrD 2 skoro vyprodáno. Protože jsem byl dnes v Luxoru (na Andělu) a tam měli na polici vystaveno cca 10 ks DrD 2. Takové prodejny jsou v Praze minimálně čtyři (možná víc). Pak jsou tu samozřejmě další knihkupectví a speciálky. Stačí, když si každá objedná těch 10 kusů a ze skladů Altaru to zmizí jako pára nad hrncem, aniž by se to ale fakticky prodalo koncovému uživateli.
27.9.2011 17:14 - skew
Sparkle:
To je škaredé naznačování.
27.9.2011 20:55 - Sparkle
No Altar hlásí skoro vyprodáno. To jim může stačit ke štěstí :)

sirien píše:

To by mě zajímalo jak se k tomuhle došlo


No sleduju reakce na rpgf kde v oficiální diskusi píše a ten systém vychvaluje spousta lidí, ale téměř bez výjimky ti lidé píšou, že dosud hráli Drd 1.6.
28.9.2011 07:27 - Quentin
Píše:
The reason it happens so frequently in D&D is obvious - it's a disorganised mess, whatever edition - but this raises an even more interesting point: the most popular RPG ever, by far, is also probably the least correctly played RPG ever made, too. Whether this is a good or bad thing, I'm not sure, but it certainly feeds in to the whole "D&D is a toolkit" discourse that you sometimes encounter on the blogosphere.
28.9.2011 13:24 - sirien
tohle nechci nijak komentovat, ale... je prostě mě to pobavilo

Návštěvník v tématu Minirecenze na RPG na to, že DrDII má málo manévrů píše:
Pravda. Chybí manévry jako Krutopřísně, Huuuustě a Tvrdě on!


EDIT: a Návštěvník tam perlí dál :) Na Alef0ův post, že může použít taky manévry používané ve Wicked Age
Píše:
In a Wicked Age neznám. Každopádně toto mi zatím vypadá na hodně Wicked RPG.
28.9.2011 15:31 - Rauksul
Píše:
0/Zahrál jsem si se svými starými brněnskými kamarády oneshot, vlastní minidobrodružství. Dva hráči (bojovník3+zaříkávač3)Hra se nelíbila nikomu.


Proč ne, škoda.

Píše:
1/ Hra vedla hráče k reaktivnímu, nikoliv aktivnímu přístupu. Protikace je vždy silnější než protikace, nedá se na ni už nijak reagovat, její výsledek je tedy téměř vždy silnější/výhodnější/víc ovlivňující než akce.


Vykonavatel akce schvaluje protiakci. Záleží na vás (ano, fuj...) jak si to nastavíte a co komu dovolíte. Ale vhodně to nastavit má problém víc lidí - už třeba pro to, že během kola mění jeho délku, nebo nechají vykupujícího popsat cokoli.

Píše:
2/Nejsem sto analyzovat to statisticky, ale zdálo se mi, že nízké rozložení bonusů+pravidlo nejvyššího účinku brutálně nahrávají náhodě. Na hodu kostkou stále úplně všechno-jak to "nepadalo", tak se vše neskutečně vleklo. Sama hráčská volba nebo snaha něco dělat neměla zdaleka takový vliv.


Plno lidí má přesně opačné zkušenosti s bonusy +1-5 a "gaussovkou". Nkěmoku zas vliv náhody přijde malý a bonusu velký...

Píše:
3/ Úplně maximálně mě ale zničil tlak na mě jako na průvodce. Zdaleka nejdůležitější pro vývoj soubojů je to, jestli se rozhodne GM negovat akce hráčů. Nenašel jsem jediné vodítko, jak to dělat. Když nechám projít skvěle popsané a geniálně promyšlené "zabíjecí" akce, skončí souboj v prvním kole. Nakonec jsem si házel kostkou:1-3 nenechám proít, 4-6 nechám projít. Zdálo se mi, že je to to jediném na čem sejde-jinak je iniciativa i fantazie hráčů vlastně k ničemu. Ať udělají cokoliv, tak jim to spálením Sudby zruším. Velmi frustrující pro hráče a pro mě jako GM to byl ideální způsob, jak si je nasrat. Neexistuje způsob, jak se v téhle hře ubránit nařčení z nespravedlnosti, nadržování a podobným věcem, k nimž dochází vždycky.


jednoduché řešení: sudba jen na ZS a zkoušky, vyplacení nahraď vyšší charakteristikou (tedy pokud by sto jěště někdy chtěl zkusit). S tímhle má problém víc lidí, to zcela chápu. Většinou to překvapivě souvisí s "chápáním" sudby.

(snad ani nebudu řešit obvyklé "a ono je špatně že souboj skončí v prvním kole? Navíc když to se často bere jako velký mínus že to prý nejde?")

Píše:
4/ Pravidla jsou při hře k ničemu. Ať jsem se v nich pokoušel najít cokoliv, trvalo to vždy nad 10 minut. A to jsem je četl několikrát. Jako "příručka" to nefunguje, jsou zcela chaotická.


Hold pokus o invenci (přehled povolání někde a výklad jinde) + skutečný zmatek... Někdo se v tom vyzná, někdo hold ne. Alespoň už je rejstřík, tak to snad pomůže tý většině co ne.

Píše:
5/ Většina pěkných obran, kteríé hlavně hráč bojovníka vymýšlel, nebyla bojovnická, ale byla plošná. Pravidla to zakazují. Přitom fikčněně to fungovalo dokonale. Napříklas souboj v kanále, kdy na hráče nekromant posílal jednu mrtvolu za druhou a hráči se nebyli schopní na ně dostat ("plácací" zaříkávač byl mj. cílem výsměchu po celou dobu.) Tak bojovník v obraně proti kostlivci otevřel ventil, za kterým byl zásobník vody. Vodopád z trubky nad hlavami postav spláchl všechno ve stoce kromě nich - jenže pravidla to neumožňují. Je to přece rozsáhlá protiakce. Na pravidla jsem se vyprdl. Stejně tak, kdy bojovník obranou převrátil stůl na čtyři týpky na druhé straně. Taky to pravidla neumožňují. Anmebo umožňují, ale nikde jsem nenašel řešení, jen samé zákazy. Na to, jak to má být volné a fikční, jsem říkal "tohle podle pravidel nejde, sorry" snad častěji než ve starém dračáku."


Jak bylo řečeno. Jde to, ale nedoporučeno začátečníkům, neb jsou někdy z toho zmateni (a naopak ti pokročílí to berou jako samozřejmost...). Pokud jste hráli na délky zbraní, mohli jste "pravidlově" hrát i na tohle.

Píše:
6/ Válečnická schopnost (nevím název), která umožňuje získávat zdroje ničením improvizovaných zbraní, vlastně dává nekonečně obran, je-li dostupných dost improvizovaných zbraní, co? Bojovník si stavěl postavu podle jakéhosi zápasníka z filmu Ong-Bak. Mlátil nepřátelům o hlavy všechno, když došly zbraně, ničil na sobě oblečení, vytrhával cihly ze zdí apod. Dokázal tím získat jakkoliv dlouhou zbraň, takže měl v podstatě tu výhodu, jakou chtěl (bonus za delší nebo rkatší zbraň. Jinak se držel doporučení pravidel a bral si schopnosti doporučené pro levely 1-3, žádné


Ne. Dává "nekonečně" zdrojů pro placení manévrů. Třeba obran. Aby jsi mohl mít obranu, musíš nejdřív zaplatit. Asi nemůže říct "když na mě útočí, beru cihlu, a žahnu ho po kebuli. Tím jí rozbiju, dám jí jizvu a zaplatím tu obranu", ale může tak co já vím, zaplatit "mocně" když už ji má. Nebo se jí bránít a zničit ji, pokud už si ji dopředu cyhtře vzal. Záleří na situaci, třeba jste to tak používali.
Na druhou stranu, kdyby to tak nebylo, zas by si tihle hráči stěžovali, že odehrát takový filmový Jackie Chan a manga bitky nejde... :) (A opět - když mu to ostatní a PH dovolí ;) )

Píše:
7/Zaříkávač je divný. Na začátku hry naboostoval bojovníka na celé dobrodružství, ale pak už si skoro nevrznul. Malé tělo ho drželo doaleko od nepřátel, takže na ně nedosáhl. Tak na ně hlavně volal, zastrašoval je a vůbec prováděl samé nekouzelnické věci.


Mohl vyvolat božskou moc, anděla, nebo jiného nekromatyzabijejícího démona, mohl zastraašit potvory, snižovat průběžně ohroření válečníkovi, házet cihly, střílet z kuše, z praku, mlátit je holí nebo nohou od stolu, radit válečníkovi a dávat mu výhodu... Zaříkávač hold není kouzelník, ale zaříkávač...

Píše:
8/Brnění je na prd. Zaříkávač si udělal slabého šlechtice, tak se chtěl chránit šupinovým brněním. Ale a/obejde se tak snadno, až to není hezké b/za téměř všechno musel pálit zdroje. S tělem 3 se musel jizvit na těle skoro furt. Obecně se mi zdá, že mít Tělo pod šest je sebevražda. Nakonec brnění zahodil do kanálu...


Když má omezující brnění a nebojuje, je to težké :-) To, že potvora je dost chytrá aby obešla brnění zařídíl PH... Tak se mohl alespoň jizvit do zbroje (fuj to je ale obrat). Mít těžké a omezující brnění a minimální hodnotu těla je vůbec blbej nápad. Zas když to byl šlechtic mohlo být brnění kvalitní a bylo by to vyřešeno.
28.9.2011 17:14 - ValMor
Rauksul píše:
Mohl vyvolat božskou moc, anděla, nebo jiného nekromatyzabijejícího démona

A na to jsi prisel prosimte kde? Zaklinac vyvola prd :)

Jinak nam se zaklinac osvedcil jako elitni snizovatel ohrozeni ostatnich postav ... proste zmoula neco umoznujici mu provadet pozehnani na dalku a pak nasledne jen kazde kolo brbla a generuje snizeni ohrozeni postavam ... i kdyz teda fikcne je to silena kravina, ale holt pravidla to umoznuji
29.9.2011 16:31 - Rauksul
ValMor píše:
A na to jsi prisel prosimte kde? Zaklinac vyvola prd :)


V pravidlech, kde jinde?

DrDII píše:
ZS Povolávač
Ví přesně, jak přivolat nadpřirozenou bytost, ochránit se před její zlobou a jak spoutat tajemné magické síly.


Do hry, kde postavy na třetí úrovni naběhnou na nekromanta a kostlivce mi objevení se andělů, vyšších bytostí, starých démonů (odhadnu nepřítele a co je zač, zapátrám v paměti a historii, zjistím že je to ten a ten co se nerad s démonem tím a tím a z díry do podsvětí se místo síly na vyvolání kostlivce objeví starej kámoš...) celkem i sedělo, jinak bych to asi nenapsal, respektivě by mě to nenapadlo.

Neříkám že je něco špatně, jen to byly takový malý postřehy.
29.9.2011 16:56 - ValMor
Chybi ti tam popis (beru z RPGF nemam u sebe pravidla )

Píše:
Postava je zběhlá (některé manévry zdarma) v jednání s nadpřirozenými bytostmi, včetně jejich přilákání, a ve vytváření magických obrazců. (bez aktivace, Vliv).


Takze se jedna o zvlastni schopnost davajici manevry zdarma k dovednosti. Coz znamena ze to neni dovednost ale ZS :) A navic na RPGF se resilo ze nemagicke privolani neni vyvolani a ze v zadnem pripadne zaklinac neni schopen vyvolavat bytosti ... protoze zaklinacnema vyhrazene dovednosti vedlo by to totiz k tomu ze by ty tve andilky mohl vyvolavat naprosto kazdy akorat bez manevru zdarma ... proc to tak nemuze byt je asi jasne.

Jina vec je ze pokud ti to vypravec dovoli vyvolavej si krlidne JHV :)
:)
29.9.2011 20:00 - Rauksul
Ten popis tam není, protože jsem ten text citoval taky z RPGF :-) ZS mi přišlo jasnější než obecné dovednosti.

Zaklínač má (pokud mě paměť neklame) obecně komunikaci/vyjednávání s démony a jinou podobnou verbeží. Tahle ZS mu k tomu přidá zběhlost (ale jen pokud se jedná o přivolání, ne obecně, že).

Tak nějak jsem - asi teda chybně - dovodil že ten svět tak nějak připomínal něco hodně magického. Takže když je někdo v temný stoce, nekromant tam vyvolává a posílá na hrdiny na třetí úrovni kostlivce, že nějaká úpěnlivá modlidba by mohla nějakou tu vyšší bytost přivolat pokud dto do světa sedí, protože když se běžně objeví nekromant, čekal bych běžně i jiný věci. Navíc Zaklínač může být i Kněz a pak by to nebyl problém.

No, to jak moc je to "přivolat okolo poletujícího anděla střážníčka" nebo "instantně vyvolat z nebeské sféry anděla" se právě debatovalo ;-). Co je špatnýho, že by to musela být schopnost vyhrazená? Chceš se modlid za boží zásah modli se. Jsi svatéého oltáře ve velechrámu? Jsi kněz? No, akce je nomožná... Nejsi kněz? Akce je náročná... Jak to bývá, co člověk, to názor:-) Do ultra magic světa proč ne, do vesnický fantasy třeba jen projev a hlas shůry, vyvolání démona pořád může jít, jen to dold mimo obětiště a místo kde se projevuje magie (a třeba kde se vyvolávají nebo vyskytují nemrtví ;) ) bude akce nemožná, či náročná.

Prostě to bylo jen pár nápadů co a jak s tím ;-) pardon za přerušení diskuze pseudodémonologickou vsuvkou...
3.10.2011 22:45 - Zombie
Rauksul píše:
Do hry, kde postavy na třetí úrovni naběhnou na nekromanta a kostlivce mi objevení se andělů, vyšších bytostí, starých démonů (odhadnu nepřítele a co je zač, zapátrám v paměti a historii, zjistím že je to ten a ten co se nerad s démonem tím a tím a z díry do podsvětí se místo síly na vyvolání kostlivce objeví starej kámoš...) celkem i sedělo, jinak bych to asi nenapsal, respektivě by mě to nenapadlo.


Pokud je 3. úroveň maximální, pak chápu, že na (obvyklého) nekromanta s několika kostlivci je "potřeba" overkill s anděly, vyššími bytostni a starými démony.
Pokud tomu tak není a 3. úroveň odpovídá spíše těm z ADaD a DrD, tak netuším, čím je přivolali a uplatili (a jestli někdo platí duší za eliminaci mrzkého nekromanta &his bony boyz, dobře mu tak, ale ze hry to udělá one shot á la Cthulhu).

Technická: ZS = základní schopnost (povolání)?

--- tady měl být 2 hodiny psaný příspěvek o dvou stranách s rešeršemi o Altaru, citacemi z e-mailové korespondence a radami.
A víte co? Jestli chceš Martine "Bouchi" Kučero manažerské rady, tak si je zaplať …
4.10.2011 02:05 - Bouchi
Zombie píše:
Jestli chceš Martine "Bouchi" Kučero manažerské rady, tak si je zaplať …
Minis-li tim "jestli chces ode me manazerske rady", dodej reference o svych manazerskych schopnostech a muzem se zacit bavit o tom, kolik by ty rady staly.
4.10.2011 10:37 - ValMor
Zobie píše:
Technická: ZS = základní schopnost (povolání)?


zvlastni schopnost ...tedy schopnost upravujici dovednost vetsinou tak ze mu prida nejake manevry zdarma ci prodluzuje efekt z "okamzite" na "do vecera" :)
4.10.2011 11:02 - Deathman
No po 10 hrách [každá cca 6 hodin čisté hry]

Pravidla sou někdy nejasné - Přiklad remiza, úmysl [zabit], vyhrazené dovednosti a speciálně dovednosti sou to samé a bez feedbacku od autoru by jsme to ani netušily. [zda se ze pro snahu dodržet termín se zapomnělo na integritu a někdy mi připadá ze sou to dvě verze pravidel a počítají s něčím co nikde v knize není]

Zbroj - pro low resources hraní zbytečnost, jediné co se oplatí sou kvalitní bez obmezeni [pokud nehrajete Hulka]. Protože přidávají omezeni navíc k omezeni s nakladu [který ale lehko můžete složit na zem] je jejich použití teoreticky pouze estetické na vyšších úrovních a výhoda co dávají je negována postihem na nefyzické bojové akce. [nejlepší brněni je krolli kůže :)]

Plíženi aka spoiler warning schopnost co jsme musely okamžitě houserulnut
Bo po tem co ti PJ poví ze se musíš plížit rozsáhle na XY cílu je to na hlavu padnuté. Jak to můžeš vedet popředu ? [ale zase bylo zábavné vymyslet jak vypadá mocně či přesně plíženi nápověda mocně obsahovalo cihlu :)]

Složitost pravidel. Kupodivu v pohodě [nezažíváme matematické orgie jako v DrD+ a s geniálníma matematickými konstrukcemi aka 250+ dmg bez hodu kostkou či má zlodějka běžící 2 dni rychlosti 60km/h :)] dokonce s námi teď hraji dva lidi co nikdy v živote žádné pnp RPG nehrály a po dvou hrách jim to i jde.

Jako story teller system je to super.

Jako number crunch nepoužitelně.

Celkové to ujde.

Sou lepši systémy ale taky mají zložitejši pravidla a nejsou česky.

PS: Formátovaní knihy je podle mého subjektivného názoru strašné nepřehledné.
4.10.2011 11:26 - sirien
Deathman píše:
Jako story teller system je to super.

Sou lepši systémy ale taky mají zložitejši pravidla a nejsou česky.

FATE je česky
Nemesis
...etc.
4.10.2011 12:05 - OzzKar
A ani ta čeština už není co bývala
4.10.2011 13:16 - Deathman
sirien píše:
FATE je česky
Nemesis
...etc.


SS, Příběhy Impéria mne moc nezaujali [to ani nemluvím o jiných hrůzách jako stín meče :)]

Nemesis neznám

Možná ten Fate i když je to to samé co anglicky Fate 3.0 nebo si to s něčím mýlím ? :)

Předposední veta byla myšlená na ryze české RPG.


PS: Omlouvám se za můj otřasný pravopis ale ja neumím pořádné psát slovensky natožpak česky jestli je to na co ste svým dokonale k věci příspěvkem reagovaly OzzKar.
Jestli ste reagovaly na anglikanizmy tak rád se dozvím jaký je jejich smysluplný CZ překlad. [nezdá se mi pravdepodobné že by na fóru venovanému RPG hrám mel někdo problém s anglickými ci počeštěnými výrazy]
4.10.2011 14:52 - noir
Já, ač nejsem žádný velký angličtinář, jsem měl paradoxně větší problém s pochopením českých pravidle DrDII než s DnD4e v angličtině. Ještě teď si vzpomínám, jak jsem je přečetl a pojal hned napoprvé, cestou ve vlaku z Prahy do Budějovic, když jsem tam jel na Zemi živitelku :)
7.10.2011 20:51 - sirien
Tak schválně... popiště mi, jak by tohle vypadalo odehrané v DrDII (tím myslím: jak by mechaniky popsaly to, co se tam děje, a jak by hráči pomocí mechanik vytvořili takovouhle scénu)
7.10.2011 21:06 - Night of Triumphator
noir píše:
Já, ač nejsem žádný velký angličtinář, jsem měl paradoxně větší problém s pochopením českých pravidle DrDII než s DnD4e v angličtině.

DnD 4e jsem začal studovat až v posledních dnech (do té doby Pathfinder). Odrazovali mě hlavně řeči, že je to tupý wargaming, což se ukázalo (u mě) jako lež - podle mě to vypadá na sqělý systém kde se dá parádně improvizovat).

DrD IIe tak nějak nerozumím ani po druhém přečtení. Kdybych to měl gamemasterovat tak si snad půjdu prostřelit nohu.
7.10.2011 21:14 - Colombo
Sirien: nevím, to video vypadá dost příšerně:/
7.10.2011 21:26 - sirien
Colombo: Spíš mi jde o to co se v tom videu děje, než o to, jak vypadá
7.10.2011 23:51 - Me-dea
Sirien objevil Beowulfa? :-)
8.10.2011 12:05 - sirien
Sirien se proklikával nějakejma animákama na YT a najednou ho geekovsky napadlo jak tohle řeší v DnD a hned na to ho napadlo, že si nedovede představit, jak by to sakra měl odehrát v DrDII
10.10.2011 11:08 - Sosáček
Proc ma ten typek na tom videu sukni? A proc je v "related" video "What is nudism"?

Citim ze jsem na pokraji odhaleni nejake konspirace nebo tak.
10.10.2011 16:44 - OzzKar
10.10.2011 22:28 - sirien
Oranžový Traktor píše:
Proc ma ten typek na tom videu sukni? A proc je v "related" video "What is nudism"?

Hej, taky mě tahle videoasociace docela překvapila :)
17.10.2011 23:47 - sirien
Napsal jsem tu tolik očekávanou recenzi... poté co jsem jí zkusil za poslední dva týdny asi dvacetkrát rozepsat a pak sem jí zase dvacetkrát smazal jsem kapituloval a napsal sem to prostě z patra, jak mi prsty přelítly po klávesnici.

Zveřejněné to bude asi ve středu, aby tu byl trochu pravidelný provoz
18.10.2011 17:18 - Me-dea
Teď nebudu nedočkavostí schopna usnout. :-)
18.10.2011 20:23 - Dobytek
http://www.youtube.com/user/repsesper#p/u/87/wpcRJ6EDaGU

Tak to opěvované Dungeons a dragons se hrá takto?

Já raději zůstanu u starýho Dračáku, tam sem se s takovouto figurkální onanií nesetkal. To už bych mohl hrát třeba Flames of war místo hry na hrdiny.
18.10.2011 20:34 - sirien
tak redakční plán byl nečekaně, nicméně mile narušen, takže DrDII recenze spíš čtvrtek/pátek

Dobytek: Ne, takhle ho hrajou jen největší gamisti co to posouvaj zpátky na hranu wargamingu, běžně se DnD hraje hodně podobně jako starej dračák.
Ostatně, starej dračák neni nic jinýho, než laciná kopie původního DnD, takže by bylo spíš lepší říct že Tvůj dračák se hraje tak jako se běžně hraje DnD.
18.10.2011 20:36 - Alnag
Dobytek: Proč v diskusi o DrD 2 někdo odkáže video o hraní D&D 4e, aby ho předestřel jako argument proč hrát staré Dračí doupě je nad moje chápání. Potřeba se utvrdit v tom, že moje hra je lepší tím, že se pokusím jinou deklasovat jako podřadnou je oblíbená strategie fungující velmi dobře proti případnému nástupu kognitivní disonance. No a že někdo založí své dojmy na videu z youtube? To je zřejmě výrazem intelektuální plochosti současné doby.

V kontextu těchto tří věcí bych řekl: Zůstaň na své pastvině, bude ti tam líp. Tráva za plotem se zelenější jen zdá. ;-)
18.10.2011 22:27 - Dobytek
Alnag: A co bych figurkální onanii neprohlásil za podřadnou! Já ji za podřadnou považuji a jestli se to nějakého figurkálního onana dotýká tak by měl vyhledat odbornou pomoc. Tito vaši "největší gamisti" mě možná považují za póvl, ale co je mi po tom, já s nimi nehraji a nemíním s nimi hrát.

Sirien: Jak to hrají "gamisti střední velikosti", nebo "ne-gamisti"? Moje hra se od té jejich liší snad zcela ve všem. Pokud to někdo hraje stejným způsobem jako hraji já tak hraje jinou hru! Upřímně nejradši bych hrál čistě hru na hrdiny bez nějakých umělých pravidel, ale hráči se jich dožadují.
18.10.2011 22:36 - Alnag
Dobytek: Zatím to na mne působí spíš tak, že trochu uvolnit se potřebuješ ty a tahle diskuze slouží jako vhodný prostředek. Nevím, jestli ti umřelo oblíbené zvířátko nebo se s tebou rozešla holka, ale co takhle trochu ubrat otáčky a místo zaměření se na negativa toho, co tě nebaví se soustředit na pozitiva toho, co tě baví?
18.10.2011 22:49 - crowen
Pozor, self promo included!

Vysiel novy Drakkar c. 28, su v nom 2 clanky k teme DrD2 - 6 novych carovnych predmetov a nove runy pre Vedmaka inspirovane hlaholikou, stahovat mozete tu
18.10.2011 22:55 - Dobytek
Alnag: Tak dobře. Mě na hře baví právě ono hraní role. Cokoliv ostatního mě od hry zdržuje a mohu to mít na počítači nebo v člověče nezlob se v mnohem čistší formě. Taky mě nebaví soustředěně a týmově luxovat kobky. Nejraději bych hrál hry kde postavy hráčů jdou tvrdě proti sobě protože toto IMHO poskytuje nejvíce možností pro hraní role. Bohužel čeští hráči jsou naučení z Dračáku, že spolupráce musí být.

Lidmi soustředícími se na figurkálie opovrhuji jelikož figurkálie se mnohem lépe provozují v člověče nezlob se a spojování hraní role a figurkálií vede k ošklivým kočkopsům. Já se kočkopsy snažím omezovat co to jde.
18.10.2011 23:04 - Alnag
Dobytek: Jsou RPG hry, které jsou apriori postavené jako konfrontační (a kooperativně je fakticky hrát nelze). Možná, že by se ti některá z nich víc zamlouvala. To nečiní kooperativní hry horší, pouze jiné, určené k jiným věcem.

Jsou RPG hry bez figurek, pro lidi, kteří figurky nemusí. A jsou RPG s figurkami, pro lidi, které figurky baví. Nikdo ti ty figurky necpe (pokud ano, odkaž ho na mne, není to úplně laciná záležitost, pokud mi někdo dá nějaké zdarma, zlobit se nebudu). Nezaznamenal jsem ve své zkušenosti, že by hraní s figurkami narušovalo hraní rolí. Naopak s nimi mám výborné zkušenosti. Akceptuji, že ty máš jinou zkušenost, ale myslím, že bych to nezobecňoval tak, jako to činíš.

PS: Všimni si, že ti ta pozitivní výzva moc dlouho nevydržela (zhruba jednu větu). Ať už tě frustruje cokoliv, tady v téhle diskuzi to asi nevyřešíš. Co si vlastně slibuješ od toho, že sem píšeš?
18.10.2011 23:34 - Dobytek
Alnag: Já netvrdím, že týmová hra je vždy špatná a nudná, pouze mi vadí, že nikdo není ochotný vstoupit do jiné řeky a drží se svého zaběhnutého způsobu hraní za každou cenu. Na rovinu, figurkáliemi bych neopovrhoval, kdybych je sám jeden čas nehrál a kdybych zůstal u čistého starého Dračáku tak se svými názory nikdy nedostanu tam kde jsem a nezjistím že jsou i mnohem lepší způsoby jak hrát hry na hrdiny. Ano, mnoho hráčů nikdy nezkusí nic jiného než starý Dračák a je to škoda jelikož by objevili i jiné, možná lepší, způsoby hry.

Figurky mi opravdu nikdo necpe, stejně jako mi nikdo necpe Halequinky. Brání mi to snad v tom abych těmito záležitosti opovrhoval?

A co baví tebe?
19.10.2011 00:50 - Vojtěch
*facepalm*

Po přečtení prvních pár vět nového dne se mi chtělo použít obligátní "Don't feed the troll!"

EDIT: Co se videa a figurkálního šílenství týče, tak ne, opravdu se to tak hrát nemusí. Většina DMů by se spokojila s mapkami pro místa, kde předpokládá střetnutí, protože se pak lépe vidí, kde kdo stojí a kdo ho ohrožuje. Tady bych to typoval na chuť ohromit hráče velkou mapou pro závěr epického tažení a také těmi, do mapy vtělenými puzzly, se kterými si musel DM vyhrát. Hádám, že to prostě pro efekt nechtěl ponechat na nějakém suchém házení kostkou (slovním popisem by se to asi řešilo obtížně) a využil také jednou to, co brali na základce v hodinách fyziky k něčemu praktickému.
19.10.2011 01:18 - sirien
Dobytek píše:
já s nimi nehraji a nemíním s nimi hrát

spíš nehraješ, ale rád bys, jenže Tě nechtěli do party, podle toho jak se toužíš posměvačně vyhraňovat vůči jiným hrám. Vlastně mi podle slovníku kterým je/jejich hry adresuješ přijde, že Tě nevzali do party, svlíkli do trenek, vyhodili na prosincovou noční ulici a v okně rovnou Tobě nad hlavou Ti ještě obtáhli holku.

Ježiš, nejroztomilejší je, když si člověk vzpomene, že byl kdysi taky takovej RP-immersionistickej fašista... když mu bylo 15 nebo 16. Z tý doby by ode mě ještě mohly bejt na tohle téma nějaký posty ode mě v archivech RPG F, budu se tam muset mrknout, mohla by bejt zábava to po sobě číst

A zábavné je že si pořád vzpomínám na Dalcorův článek asi před čtyřmi lety nebo tak nějak, kdy srovnal RPG komunitu s modelářema (nebo figurkářema?) a trefně poznamenal, že si nedokáže představit, že by dřevěný modeláři řvali na plastový, že plastový modely sou shity - určitě by se mu líbilo přečíst si tu, jak Dobytek někým opovrhuje :D

Dobytek píše:
pouze mi vadí, že nikdo není ochotný vstoupit do jiné řeky a drží se svého zaběhnutého způsobu hraní za každou cenu.

Další taková silná slova... úplně náhodou takových lidí znám docela hodně, asi blbě hledáš.
Ale rovnou Tě upozorňuju, že valná většina z nich má tendence dívat se přezíravě na lidi co na jednu stranu volaj po odlišném herním stylu a na druhou stranu na jeden z odlišných herních stylů plivou, skoro bych se nebál říct, že takovejma až opovrhujou.

Dobytek píše:
kdybych zůstal u čistého starého Dračáku tak se svými názory nikdy nedostanu tam kde jsem a nezjistím že jsou i mnohem lepší způsoby jak hrát hry na hrdiny.

Tyvole, a já sem prej arogantní...
...z toho co tu píšeš mi nepřijde, že bys byl nějak daleko, popravdě na svých přednáškách jsem se setkal už se spoustou "roleplayerů" a "immersionistů" kteří se vyjadřovali stejně nebo podobně jako Ty a to co měli společné bylo
a) přesvědčení o tom jak hrozně toho vědí
b) to, jak strašně málo toho ve skutečnosti věděli a chápali

dále - lepší způsoby pro koho?

a zamyslel ses vůbec aspoň na jedinou vteřinu nad tím, že pro některé lidi třeba RPG není tak významná záležitost, aby do něj investovali tolik času/snahy/rizika že si neužijí večer, jen aby vyzkoušeli něco nového, když je vpohodě baví to, co mají teď? Tipuju že asi ne...

Dobytek píše:
nezkusí nic jiného než starý Dračák a je to škoda jelikož by objevili i jiné, možná lepší, způsoby hry

Tohle už tu taky pár let nebylo... obávám se ale, že plamenné tažení Džihádu fanoušků různých... alternativ... za účelem vnucení jejich pohledu komukoliv, koho jejich pohled vůbec nezajímá, jsi tak o čtyři roky prošvihl (sranda doba, flameovalo se napříč internetem, ne jen na českym písečku... bohužel pro Tebe, džihádisti spíš ostrouhali a změnili se v občasné otravné teroristy - pokud bys měl zájem s nimi zavzpomínat nebo se zasnít o dvaasedmdesáti pannenských roleplayerkách, které nikdy nedostanete, můžu Ti doporučit některý z nedalekých výcvikových kempů)


Najdi si něco od Rona Edwardse, myslim že by se Ti to mohlo líbit

Vojtěch: A proč ne? Tahle diskuse se už beztak dávno změnila v hotový zoo, tady už si může krmit kdo chce co chce
19.10.2011 01:24 - skew
Dobytek píše:
Já netvrdím, že týmová hra je vždy špatná a nudná, pouze mi vadí, že nikdo není ochotný vstoupit do jiné řeky a drží se svého zaběhnutého způsobu hraní za každou cenu. Na rovinu, figurkáliemi bych neopovrhoval, kdybych je sám jeden čas nehrál a kdybych zůstal u čistého starého Dračáku tak se svými názory nikdy nedostanu tam kde jsem a nezjistím že jsou i mnohem lepší způsoby jak hrát hry na hrdiny.

Hm, na jednu stranu mám sice nutkání souhlasit, ale poslední dobou mám obzvláště silné záblesky a-co-je-mi-do-hajzlu-po-tom-jak-hrajou-ostatní přístupu.

A nenech se zmást. Nemám na mysli všechny-herní-styly-jsou-si-rovny hippie-přístup, nebo nemáš-právo-soudit-herní-stlyly hippie-přístup. Spíš jde o to, že ne každej chce být vrcholovým erpégéčkařem. Takovej člověk fakt nepotřebuje odhalovat, jestli existuje systém nebo styl hry, kterej mu vyhovuje líp. V některých případech si nejspíš i uvědomujou, že někde tam venku je něco pro ně osobně lepšího, ale stejně nemají potřebu jít a zkoušet.

(hm, nehledě na to, že ty hippie teze nejspíš stejně platí, takže jakkoliv můžeš opovrhovat figurkařením, není moc legit ohánět se výroky jako EDIT: huh, změnil jsi formulaci než jsem odeslal příspěvek nebo se mi to jen zdá ?)
19.10.2011 01:27 - Vojtěch
Já mám rád hrocha, protože je špinavej!

(Abych tak trochu citoval klasika ohledně toho krmení v zoo).

Pořád by se to dalo lépe umístit v diskuzi o 4E.
19.10.2011 01:29 - sirien
skew: Těžko. Není to registrovaný uživatel, nebo minimálně post nebyl odeslán z registrovaného účtu, takže autor nemá možnost na něj už jakkoliv šáhnout. Kromě toho ve chvíli kdy něco odcituješ se to stane prostě otagovanym textem Tvého postu, žádná zpětná provázanost citací s případným editováním citovaného postu tu neexistuje

EDIT: Vojtěch: Lepší když to je tady. Jedna zoo stačí.
19.10.2011 01:36 - skew
Ah, ok, moje chyba, ale stejně nemá smysl vyčítat stejnou věc dvakrát, tak už to nebudu rozvádět (kdybych se tím řídil 100%, asi můžu smazat celej předešlej post, páč skoro všechno co jsem v něm řekl už's napsal, ale screw that).
19.10.2011 07:57 - Dobytek
a zamyslel ses vůbec aspoň na jedinou vteřinu nad tím, že pro některé lidi třeba RPG není tak významná záležitost, aby do něj investovali tolik času/snahy/rizika že si neužijí večer, jen aby vyzkoušeli něco nového, když je vpohodě baví to, co mají teď?

Ano. A dospěl jsem k závěru, že raději obětuji několik z těch mála her co jich za rok odehraji, a to hraji nejvíc jednou měsíčně, tomu abych vyzkoušel o mě opravdu baví. Je lepší se jednou opravdu dobře bavit, než se stokrát tak trochu bavit. Nikdy nezkusit nic jiného jenom kvůli dosti malé oběti IMHO známka lenosti ducha.

A zábavné je že si pořád vzpomínám na Dalcorův článek asi před čtyřmi lety nebo tak nějak, kdy srovnal RPG komunitu s modelářema (nebo figurkářema?) a trefně poznamenal, že si nedokáže představit, že by dřevěný modeláři řvali na plastový, že plastový modely sou shity

Dokáži si velmi živě představit jak hráči Flames of War řvou na hráče Warhammeru, že Warhammery "sou shity". Přímo znám vlakové modeláře, co opovrhují figurkáři. Ten Dalcor použil nevhodné přirovnání.
19.10.2011 09:22 - Jerson
první věc - mezi modeláři existují třeba hádky o to, jestli dělat čistě jen modely nebo i terény a figurky. fanatici se najdou vždycky, i v zábavě.
Druhá věc - Pochopím, když někdo kritizuje cizí styl hry, protože nemá s kým hrát a chce lidi konvertovat na svůj způsob. není to moc dobrý přístup, ale chápu ho. moc ale nechápu, proč někdo chce hrát hlavně charakter bez pravidel a nehraje raději Larp, který je na to dělaný, a navíc se snáze staví konfrontačně. Ale budiž, jsou i konfrontační RPG.
Nicméně hrál jsem s figurkami včetně tanků a bylo to dobré,má to výhody i v působení na hráče. Hrál jsem i bez pravidel, všechno má své přednosti i nevýhody. Třeba nevím, jak bez pravidel zahrát hádku, která přejde ve rvačku, když se postavy liší od hráčů, a zajímalo by mě, jak Dobytek řeší takové situace bez pravidel.
19.10.2011 09:32 - Quentin
"zajímalo by mě, jak Dobytek řeší takové situace bez pravidel."

Tipuju nějakej strašlivej fiat. Trošku jako nadvláda sudbomistra v drd2 :)
19.10.2011 09:45 - Merlin
tak dlouho jsem se nepobavil...dnes se to povedlo...jsem figurální onanista a nestydím se za to...:) a jsem rád, že mě nějaký internetový noname dokáže přesně posoudit a odhadnou jakej že to jsem hráč...:)
19.10.2011 09:50 - Beltar
A proč Dobytek nenajde nějakou partu a svým úžasným RP je nepřevede na svůj "lepší" styl.
Už jsem několikrát takovou "kultivaci" skupiny nějkým z venší zažil. Jde to pomalu, ale jde to a jen fajn pozorovat jak hráči postupně zapojují RP prvky.
19.10.2011 10:07 - Dobytek
"zajímalo by mě, jak Dobytek řeší takové situace bez pravidel."

Hráči většinou dojdou nějaké domluvy o tom jak by rvačka dopadla. Také se o tom může hlasovat se zbytkem hráčstva, když se nejsou schopni domluvit sami. V krajním případě je rozhodnuní na PJ, nebo si mohou hodit kostkou, to už vyjde nastejno.

Fiat je pokud vím auto. Nevím jakou má souvislost s hrami na hrdiny.
19.10.2011 10:11 - Me-dea
Abych si jednou užila ad homimem:

Proboha co je to za člověka? (chtěla jsem napsat debila, ale nechci být sprostá)
A proč proboha píše nesmysly o starém dračáku, D&D 4.0 a jeho herním stylu do diskuse o DrD2?
Když už je tak chytrý a jeho styl hraní je ten jediný správný, to není schopný najít diskusi, do které to patří? (podle mě patří do Něco pro zasmátí)
19.10.2011 10:33 - Jerson
dobytek - nemyslel jsem jak vyřešit rvačku, ale jak zahrát hádku a rvačku bez pravidel. tak třeba když hraju profesionálního diplomata, ač jako GM nemám moc zkušeností, zatímco hráč má zkušeností s obchodním jednáním, i když jeho postava je profesor. V téhle situaci jsem pravidla nepoužil, ale taky jsem dotyčného hráče nepřesvědčil, i když by to moje postava měla zvládnout. A když mi namířil pistoli má hlavu, nedělalo mi tak velké potíže mluvit dál a pak mu jí srazit stranou, i když to by taky nemuselo být tak snadné. Nevím, zda by mi hráči dokázali říct,jak by to mělo dopadnout. a už vůbec si to neumím představit, když by byli do sporu také zataženi. a řešit to pomocí rozhodnuti PJ je zmíněný GM fiat, tedy rozhodnutí jednoho člověka, což mi nepřijde moc dobré.
19.10.2011 12:48 - Bajo
Dobytek píše:
pouze mi vadí, že nikdo není ochotný vstoupit do jiné řeky a drží se svého zaběhnutého způsobu hraní za každou cenu

Jen bych si rád ujasnil. Ty tedy v pohodě nemáš problém hrát i figurkové hry (jiná řeka) a v žádném případě se nevymezuješ, že pouze hraní role za každou cenu (tvůj zaběhnutý způsob hraní)? ;-)
19.10.2011 13:30 - Quentin
owned :D


btw kdy bude ta sirienova recenze? Uz se docela tesim :)
19.10.2011 13:31 - Dobytek
ale jak zahrát hádku a rvačku bez pravidel. tak třeba když hraju profesionálního diplomata, ač jako GM nemám moc zkušeností, zatímco hráč má zkušeností s obchodním jednáním, i když jeho postava je profesor.

POkud to nedokážeš věrně zahrát, nebo z toho máš obavy a není to to příjemné, tak se tomu buď vyhni, nebo to popiš několika málo větami. Spoluhráči by si v tomto měli vyjít vstříc a klidně si i navzájem poradit. Nikdo nejsme dokonalý.

a řešit to pomocí rozhodnuti PJ je zmíněný GM fiat, tedy rozhodnutí jednoho člověka, což mi nepřijde moc dobré.

J8 nevidím rozdíl v tom jestli mi to rozhodnou pravidla nebo PJ. Pořád je to stejný umělý zásah z hůry.

Ty tedy v pohodě nemáš problém hrát i figurkové hry (jiná řeka) a v žádném případě se nevymezuješ, že pouze hraní role za každou cenu (tvůj zaběhnutý způsob hraní)?

Já se proti figurkám vymezuji právě kvůli onomu vstoupení do jiné řeky. Měl jsme k nim předsudky i dříve, ale víceméně se mi potvrdily právě tím vyzkoušením.
19.10.2011 13:36 - Quentin
Píše:
J8 nevidím rozdíl v tom jestli mi to rozhodnou pravidla nebo PJ. Pořád je to stejný umělý zásah z hůry.

Pravidla jsou schválená všemi hráči, nikomu nenadržujou a někdy mohou mít větší znalosti o settingu než vypravěč (já třeba nevim od oka, kolik fireballů musí ogr schytat, aby lehnul).
19.10.2011 13:45 - Dobytek
Pravidla jsou schválená všemi hráči,

Pravomoce PJ snad nejsou schválené všemi hráči? Když budu jako PJ kazit hru tak mi hráči utečou, stejně jako mi utečou od hry se špatnými pravidly.

(já třeba nevim od oka, kolik fireballů musí ogr schytat, aby lehnul).

Toto mi právě v hrách na hrdiny připadá nepodstatné a nezajímavé. Navíc mi to počítačová hra ošetřří mnohem lépe než papírová pravidla.
19.10.2011 13:58 - Merlin
ale tak na 14-15 let umí psát docela dobře, to se mu musí nechat
19.10.2011 14:18 - skew
Dobytek píše:
Pravomoce PJ snad nejsou schválené všemi hráči? Když budu jako PJ kazit hru tak mi hráči utečou, stejně jako mi utečou od hry se špatnými pravidly.

Vzato do důsledků imho ani ne. Páč ony ty pravomoce kolikrát jsou takový divný. Všichni u stolu sice hrajou hru, ve které PJ může dělat co se mu zachce, ale nikdo nečeká, že bude dělat sviňárny (ať už schválně nebo ne).

A při používání pravomocí se imo do nohy střelíš mnohem snáze než při používání pravidel (se kterými jsou obeznámeni všichni dopředu a cokoliv se jim nelíbí můžou prodiskutovat před tím, než se něco podělá).

Pod "DM fiat" imo spadá i obcházení pravidel a negováním rozhodnutí, na která mají právo hráči.
19.10.2011 14:30 - Me-dea
Dobytku, při tvých názorech na hraní, pravidla a podobně se divím, proč hraješ DrDo a ne Střepy snů. Tam když to shrnu řeknou dva hráči dvě verze toho co se stane a hodí si kostkou a kdo vyhraje, podle toho se jede. Pravidla jsou velmi jednoduchá a pravomoce hráčů velká. Neomezuje tě žádné velké počítání, žádné vlastnosti nebo dovednosti postavy. Bohužel na to potřebuješ skupinu dobrých vypravěčů a není to nic pro gamisty (GNS - Velký model).

Jinak:
a) Strašně si ve svých názorech protiřečíš, jak ukázal například Bajo.
b) Vážně nechápu, proč takové věci píšeš do této diskuse.
c) Co si chceš svými posty dokázat a proč to vůbec píšeš? Mi ti tvůj styl hraní nebereme, tak proč napadáš RPG s figurkami? Jako dojít někam a začít urážet lidi dokáže každý, ale vážně nechápu, o co ti jde.

K tomu videu, co jsi postnul když jsi sem přišel:
Jakožto gamistka je pro mě představa takové hry naprosto úžasná a pokud bych někdy mohla hrát na takové úrovni, nejspíš bych o tom ještě několik let poté vyprávěla, jak úžasnou atmosféru to hraní mělo. Pochop, že někteří lidé si nechtějí, tak jako ty, vše jen představovat, ale rádi vidí figurky, mapy, hádanky a podobně. Je to něco podobného, jako že někteří lidé dají přednost filmu, kde je jim předložena jasná podoba scén, před knihou, kde si mohou scény představit sami dle své fantasie.
19.10.2011 14:36 - ShadoWWW
Je zábavné, jak jistý hráč objevil, že neexistuje jen DrD a hned je z něj odborník, který přesně ví, co RPG je a co RPG není. Všichni ostatní jsou omezenci, akorát s ním nechce nikdo hrát. Je ... hledám správné slovo) ... trapné, jak starým RPG bardům doporučuje odbornou pomoc.

A hlavně, je to tu dost off-topic. Bylo by mnohem šťastnější, kdyby adresoval na správné místo, co a kdy chce hrát, než prudit v této diskuzi.
19.10.2011 14:57 - Dobytek
ve které PJ může dělat co se mu zachce, ale nikdo nečeká, že bude dělat sviňárny

Toto platí pro každého hráče.

Jakožto gamistka je pro mě představa takové hry naprosto úžasná a pokud bych někdy mohla hrát na takové úrovni, nejspíš bych o tom ještě několik let poté vyprávěla, jak úžasnou atmosféru to hraní mělo.

Ano, a některým lidem připadají Harlequinky jako vrchol spisovatelství. Tito lidé s tebou mají jedno společné a to špatný vkus.

Všichni ostatní jsou omezenci, akorát s ním nechce nikdo hrát.

Jak jsi na toto přišel? Ještě před půl rokem jsem hrál docela pravidelně. Pak jsme se stěhoval a poté se věnoval dalším zálibám. Docela bych si něco zahrál, ale pokud nenajdu nikoho komu by můj přístup vyhovoval, tak raději hry na hrdiny oželím. Lepší nehrát vůbec, než se u toho nudit.
19.10.2011 15:03 - Me-dea
Nejhranější stolní RPG na světě je špatný vkus? Teď se vrátím do svých teen let: looooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooool :D:D:D:D

Ty jsi opravdu neuvěřitelný. Kolik různých stolních RPG her jsi za svůj dlouhý a zkušenostmi překypující život hrál ó velký guru? S kolika skupinami hráčů jsi sdílel své napínavými dobrodružstvími vyplněné večery?

Ps: Ano, skvěle se bavím. Myslím, že ostatní také. Má nálada.
19.10.2011 15:03 - Alnag
Dobytek píše:
no, a některým lidem připadají Harlequinky jako vrchol spisovatelství. Tito lidé s tebou mají jedno společné a to špatný vkus.


Někteří lidé mají zase něco společného s tebou. Špatné vychování. ;-)
19.10.2011 15:08 - ozzKar
Dobytek: Slyšel jsem, že lekce herectví by mohly být tvůj typ RPG hry - žádné velké omezneí pravidly. Prostě luxus.
19.10.2011 16:08 - Beltar
Ono to vlastně patří do této diskuze. Protože pro mě největší chyba DRD II je právě to že bez GM Fiatu je to špatně hratelné. Dobytek tedy neúmyslně, nebo je to někdo z DRD II "lidí" a potom úmyslně, snaží velice podivnou cestou propagovat principy DRD II.
19.10.2011 16:11 - Me-dea
Beltare ale né, dobytek nám sem jen přišel říct, jací jsme tu všichni idioti, co neumí hrát RPG. Ale máš pravdu, že to, že to napsal sem do této diskuse je velmi ale opravdu velmi podezřelé.
19.10.2011 16:26 - Bajo
Píše:
Já se proti figurkám vymezuji právě kvůli onomu vstoupení do jiné řeky. Měl jsme k nim předsudky i dříve, ale víceméně se mi potvrdily právě tím vyzkoušením.

Já se v minulosti vymezoval proti kde čemu. Nakonec jsem zjistil, že problém byl spíše v špatném úhlu pohledu. Old school dungeon, když je udělaný dobře (uvědoměle) není o nic méně hodnotný než čistě dramatický vympire, nebo čistě příběhové střepy snů (a počítačová podoba se mu nikdy nepřiblíží).

Stejně tak třeba v literatuře nebo ve filmech, ano drama mé velký potenciál a vždy mi bylo bližší než komedie, ale to neznamená, že drama je objektivně lepší než komedie. Je dobré a špatné drama, dobré a špatné komedie nebo dobrý a špatný brak (pulp). To stejné podle mě platí pro RPG a jeho různé styly a žánry.

Samozřejmě není nic špatného mít svůj oblíbený styl a temu věnovat čas, ale je naivní (nebo elitářské) předpokládat, že zrovna to, kde jsem se našel já (např. dramatický roleplaying bez pravidel), platí pro všechny a ti co setrváváají u něčeho od čeho jsem odešel (např. u figurek a jeskyní) ještě "neprozřely. Každý totiž mlže mít jiná estetická kritéria, jiné preference a proto pro něj "lepší" bude znamenat něco jiného.
19.10.2011 16:39 - Gurney
sirien píše:
Ježiš, nejroztomilejší je, když si člověk vzpomene, že byl kdysi taky takovej RP-immersionistickej fašista... když mu bylo 15 nebo 16.

Jsem rád že jsem si tímhle obdobím neprošel sám, bohužel jsem tehdy ještě nepsal na žádný fórum, tak už tu svoji dobovou "ideologii" nemám jak zrekonstruovat.
19.10.2011 18:40 - Jerson
Dobytek píše:
POkud to nedokážeš věrně zahrát, nebo z toho máš obavy a není to to příjemné, tak se tomu buď vyhni, nebo to popiš několika málo větami. Spoluhráči by si v tomto měli vyjít vstříc a klidně si i navzájem poradit. Nikdo nejsme dokonalý.

Popravdě, nikdo z nás nedokáže věrně zahrát diplomata nebo vojáka z povolání, který prošel zákopovou válkou. Ostatně většina charakterů, které se v RPG objeví jsou mimo zkušenosti hráčů, a to ani nemluvím o fantasy. Jde mi o vcelku klasický případ, když hráči (včetně GM) hrají charakter odlišný od svého - a chtějí ho zahrát. Ale také chtějí do hry dostat odlišnosti od svého vlastního charakteru, které se obvykle vyjadřují nějakými herními parametry. Jak to udělat bez pravidel?

Dobytek píše:
Já nevidím rozdíl v tom jestli mi to rozhodnou pravidla nebo PJ. Pořád je to stejný umělý zásah z hůry.

Hm, to zní jako bys nepotkal fungující pravidla. Pravidla slouží k rozhodování ve chvíli, kdy situaci nechtějí nebo nemůžou rozhodnout hráči (třeba proto, že první si přeje jeden výsledek, druhý si přeje opačný a ostatním připadají oba dva stejně zajímavé). Případně pravidla dávají představu o šanci, s jakou se akce podaří, což je něco jiného než přímé rozhodnutí.

Dobytek píše:
Pravomoce PJ snad nejsou schválené všemi hráči? Když budu jako PJ kazit hru tak mi hráči utečou, stejně jako mi utečou od hry se špatnými pravidly.

Ne, většinou nejsou. A už vůbec ne v DrD. Špatná pravidla se obvykle řeší jejich změnou nebo ignorováním, což je poměrně častý postoj hráčů k pravidlům DrD.

Dobytek píše:
Já se proti figurkám vymezuji právě kvůli onomu vstoupení do jiné řeky. Měl jsme k nim předsudky i dříve, ale víceméně se mi potvrdily právě tím vyzkoušením.

Zjevně jste asi nikdy nezažili dobré použití figurek. Třeba situaci, kdy GM řekne hráčům "zpoza domků začínají přicházet lidé s prázdnými výrazy ve tváři, jako by vás obkličovali," a okolo rozestavěných figurek hráčských postav začne stavět figurky cizáků. Při desáté z nich se hráči začínají potit a při dvacáté se už polohlasem dohadují, že musí okamžitě zdrhnout - takže popíšou, jak se otáčí pryč, GM vezme další hrst figurek a staví je na druhou stranu sledován třemi vyděšenými pohledy.

Nebo když popíše hluk motoru a kovové skřípění venku za vraty statku, jedna z postav vrata pootevře a GM tam bez dalších slov položí model tanku s hlavní namířenou přímo na vrata.

(Píšu to ve třetí osobě, nicméně ten GM jsem byl já. A jsem si jist, že bych stejně dobré reakce hráčů rozhodně nedosáhl popisem. A když o tom mluvíme, ve hře používáme sem tam i makety zbraní - třeba když se postava jednoho hráče pokouší nacpat samopal do batohu, tak mu takový samopal podám, aby to ukázal.

Dobytek píše:
Ano, a některým lidem připadají Harlequinky jako vrchol spisovatelství. Tito lidé s tebou mají jedno společné a to špatný vkus.

Jsou i dobré knížky a dobré filmy. Dokonce dobré filmy natočené podle dobrých knížek.
19.10.2011 18:49 - Sparkle
Já mám pocit že Dobytek jen cíleně trolluje a teď má srandu z toho jak mu píšete traktáty.
19.10.2011 18:53 - Alnag
Sparkle: To je samozřejmě možné. Ale k novým věcem můžeš přistoupit buď s opatrností a podezřením nebo s pozitivně a s nadšením. To první znamená, že se méně často spálíš. To druhé, že častěji uspěješ. Každá životní filosofie má něco do sebe...
19.10.2011 19:00 - andtom
Bajo to řekl trefně. Naprosto s ním souhlasím.

Jinak obecný trend je, že věkem člověk vidí věci míň černobílé, vyzrává. Radikální binární názory (ano/ne nebo dobrý/špatný) jsou blízké spíš mladým holubům - v podstatě to lze on nich očekávat, překvapení ani není nějak moc na místě. Stačí to brát s rezervou (i když někdy je to obtížně proveditelné).
20.10.2011 00:10 - sirien
EDIT: really long post
deleted in the spark of rationality
point: Dobytek is really funny
Argumentation not needed, Dobytek has provided it for himself.

Alnag: lol

Jerson: sometimes, its cool to feed the trolls. But its not cool to take them seriously. calm down.

Qual: nice to meet you again ;)

long live to long island ice tea...
20.10.2011 07:46 - Jerson
Siriene, každý máme svůj přístup. Označit někoho za trolla je docela jednoduché, nicméně jak se mnou,tak s tebou se svého času lidé taky bavili (možná proto, že slovo "troll" označovalo jen potvoru v bestiáři, ale stejně - nebyl jsi o nic lepší a já byl mnohem horší. takže asi tak :-)
20.10.2011 08:06 - Merlin
Jerson: proto jsem psal, že na patnáct šestnáct let umí aspoň napsat kloudnou větu, to se mu musí nechat (obsah už je jiná věc). takže jakmile překoná pubertu a období jájsemprotivšemprotožejenjávímjakjetonejlepší, tak se posune dál
20.10.2011 08:38 - Me-dea
Merline, dovolím si tě varovat, že někteří lidé se z puberty a z
jájsemprotivšemprotožejenjávímjakjetonejlepší nikdy nedostanou (jako například má matka). :-)
20.10.2011 10:06 - Merlin
Me-dea: já neřekl kam se kdo posune..jen, že to bude dál...každý ať si doplní co chce. Nicméně nebudu spamowat ani homíkovat...jdu se figurálně vyonanovat a objednat si další kousky do sbírečky
20.10.2011 11:07 - Nachtrose
objednat si další kousky do sbírečky

Co takoveho dobreho?
20.10.2011 11:21 - Anonymný rýpal
Som mal pocit, že ad hominem sa tu trestá banmi. Miestny výkvet práve predviedol, že ich samotných sa to zrejme netýka. Tlieskam.
20.10.2011 11:23 - Vojtěch
Hele, Paizo s WizKids rozjelo vlastní figury, co by měly být velikostně smísitelné s těmi DnD, když už jsme v té onanii a off-topicu (myslím barvené, plastové)
20.10.2011 11:37 - Me-dea
Rýpale, co já vím, tak se trestá napomenutím a jinak rozhodně nepatřím mezi místní výkvět, nikoho ze zdejších neznám a ani nikdo mě, jsem taková externistka.

Jinak pravidla diskutování máš zde: http://www.d20.cz/clanky/1/131/185/faq.page5.html
20.10.2011 11:49 - skew
Od kdy povýšené obviňování někoho z nedospělosti přestalo být znakem nedospělosti ?
20.10.2011 13:00 - Merlin
skew: já někdy tvrdil že jsem už dospělý? a navíc, neobviňuji, konstatuji, případně sám sobě zdůvodňuji jak někdo dokáže napsat takový post
20.10.2011 13:34 - sirien
(proč tu mám post, kterej si nepamatuju, že bych psal nebo odesílal a proč je celej anglicky?)

Je zajímavé, jak sem vždycky přiletí nějakej ublíženej zoufalec od sousedů a zkusí si kopnout, aby se pak moh před kamarádama vytahovat, jak hrozně nám to nandal.
20.10.2011 13:43 - Beltar
Vojtěch píše:
Hele, Paizo s WizKids rozjelo vlastní figury, co by měly být velikostně smísitelné s těmi DnD, když už jsme v té onanii a off-topicu (myslím barvené, plastové)

Já ti nevím, na to jak je to drahé se mi to nelíbí. Staré DnD byli hezčí a vycházeli levněji. Takhle musím dát 600 kč tam kde by mi dřív stačilo 300.
20.10.2011 13:45 - Sethi
sirien píše:
(proč tu mám post, kterej si nepamatuju, že bych psal nebo odesílal a proč je celej anglicky?)

Protože Long Island Ice Tea, řekla bych.
20.10.2011 13:47 - Quentin
Nebyla na včera slíbená recenze? :-)
20.10.2011 14:08 - Vojtěch
Beltar: Nevím, jak by to vyšlo, kdyby se to rozpočítalo na celý display, případně průměrná cena za kus. Problém bude samozřejmě s množstvím, protože to alespoň z počátku určitě nevychrlí v takové kvantitě, aby to bylo levné. Zas takový trh nemají.
20.10.2011 14:15 - Lokken
Sirien: Long drinky takový efekt občas mají... ;)
20.10.2011 14:19 - Merlin
No..hlavně DnD se v poslední edici figurek tak rapidně zhoršily, že už jsem do nich nešel. Oproti prvním edicím to bylo závratně rozdílné
20.10.2011 14:37 - Nachtrose
Merlin: zrovna ta nejposlednejsi ( Lords of Madness ) mi prijde celkem prijemna. A s Beholder collector jsem taky spokojenej.
20.10.2011 14:42 - sirien
Sethi píše:
Protože Long Island Ice Tea, řekla bych.

A hele, máš pravdu, fakt že sem ho včera měl... hned vedle tý parodie ne whiskey, tequily sunrise a ještě něčeho.
jak sakra můžeš na takovou dálku vědět, co sem pil...

QuentinW píše:
Nebyla na včera slíbená recenze? :-)

nesleduješ info updatey :) Původně ano, pak se to posunulo na dneska/zítra
20.10.2011 14:42 - Quentin
Kluci ted zacli barvit warhammerový figurky a jsou fakt awesome. Maj akorát tu malou nevýhodu, že když chceš jednu postavičku týpka s tower shieldem, tak k němu dostaneš dalších patnáct, standardu, trumpetu, psa, kněze, batoh, truhlu, a celé to stojí 500.
20.10.2011 14:45 - Merlin
Quentin: to je jako když chceš ten kchůl předmět z té nové příručky...:) dalších 500 stran jen tak nevyužiješ
20.10.2011 14:48 - Sethi
sirien píše:
jak sakra můžeš na takovou dálku vědět, co sem pil...

Zřejmě máme nějaké speciální pouto.
20.10.2011 15:36 - sirien
Byla jsi večer v klidu doma a dneska Tě za mě bolí hlava, jakobys včera zmixovala long island ice tea se všim, co Ti zrovna přišlo pod ruku? :D
20.10.2011 15:40 - skew
Merlin píše:
sám sobě zdůvodňuji jak někdo dokáže napsat takový post

Ok, myslím, že v daném kontextu to je totéž jako obvinění z... něčeho špatného. Možná nedospělost není to pravé slovo.

sirien píše:
Je zajímavé, jak sem vždycky přiletí nějakej ublíženej zoufalec od sousedů a zkusí si kopnout, aby se pak moh před kamarádama vytahovat, jak hrozně nám to nandal.
To naštěstí neznamená, že nemá pravdu (akorát s tím vytahováním před kamarádama bych asi měl skončit, to je fakt...).

Navíc si zkouším kopnout až teď, když zase začínáte vrtat vy (asi hl. ty a trochu Merlin) do něj (aniž by mezitím napsal nějakej post):
A: jste tu všichni vedle a navíc blbí
B: no, sorry, ale imho <vysvětlení>, takže spíš jsi vedle ty
A: ...
B: abych nezapomněl, zatím jsi blbej a směšnej, ale hlavu vzhůru, z toho vyrosteš

Vyvraťte nebo se nedivte mé moral faggotry.
20.10.2011 16:03 - sirien
skew píše:
To naštěstí neznamená, že nemá pravdu

To samozřejmě ne. Obecně.
Konkrétně teď a tady bych poznamenal, že když se někdo vyjádří na účet poměrně nemalé skupiny lidí, že jimi opovrhuje, tak se nemůže úplně divit, když mu zpátky přijde adekvátní reakce.
Kromě toho s ad hominem to je občas podobné (i když zdaleka ne tak "žhavé") jako s Godwinem případně se sexual harrasmentem v USA - přecitlivělé používání vede k nesmyslnosti, to jsme si už před pár lety v našem malém koutku kyberprostoru také vyzkoušeli
20.10.2011 19:24 - Me-dea
Siriene, recenze je naprosto úžasná. Klidně bych se k tomu souhlasně podepsala.

Přístup autorů "to není bug ale feature" byl pro mě posledním hřebíčkem do rakve DrD2. Já bych si přála, aby udělali verzi 2.1, kterou by přeskládali a opravili aspoň to, co se opravit dá. Bohužel mi tu bylo odpovězeno, že by to bylo nefér vůči lidem, co si to koupili. :-(
20.10.2011 19:25 - Alnag
Me-dea píše:
Bohužel mi tu bylo odpovězeno, že by to bylo nefér vůči lidem, co si to koupili. :-(


Ano, tohle je oblíbené zaklínadlo. Bohužel to nedává žádný smysl.
20.10.2011 19:27 - sirien
Me-dea píše:
Siriene, recenze je naprosto úžasná. Klidně bych se k tomu souhlasně podepsala.

Klidně můžeš, když v ní sescrolluješ až dolu, tak máš možnost vložit reakci (což vytvoří první příspěvek diskuse k danému článku) ;)
20.10.2011 19:45 - Me-dea
Jsem původně nechtěla začínat druhou diskusi ale tak proč ne
21.10.2011 00:13 - Merlin
Skew: no..když tak po sobě čtu příspěvky, tak mi ani moc nepřijde, že bych někým opovrhoval nebo říkal, že dělá něco blbě, zatímco já to dělám nejvíc úplně super.
Jediné co říkám, že způsob psaní mi přijde odpovídajíc věku 15-16 let a že se z toho určitě něco časem vyvine. Dokonce se vyjadřuji pochvalně ke způsobu psaní (nikoliv k obsahu). takže trošku nechápu proč si všímáš vůbec mého jména :)))) BÚ*





*bez útoku
21.10.2011 10:41 - skew
sirien: Hm, ok, s přecitlivělostí point taken.
Merlin: Bych se hádal, ale ztrácím chuť...
21.10.2011 10:42 - Alnag
skew: Proč mám dojem, že se tu objevuješ jen v situacích, které svádějí k moralizování?
22.10.2011 17:05 - Nerhinn
Já si myslím, že na tom, co Dobytek říká, je kus pravdy. Včera jsme hráli ty naše klasické figurkovské onanie a musím vám říct, že když Alnag nakláněl svoji figurku, jako že Sven naklání hlavu, aby viděl pod zvláštním úhlem, cítila jsem se fakt trapně. Pak moji postavu ale zdominoval beholder a hráli jsme proti sobě a bylo to úplně o něčem jiným. Psychické zneužití, fyzické zneužití, pokousaný jazyk, oslintaný beholder... fikce zase jednou zvítězila nad mechanikou :)
23.10.2011 12:44 - skew
Alnag: ok, na tom něco je, pokusím se to omezit.
24.12.2011 16:02 - alef0
Vianočné darčeky začínajú a Sirien už nemusí skenovať DrD2, lebo Altar vydal elektronickú verziu príručky. Za 180 Kč!

http://obchod.altar.cz/draci-doupe-ii-everze-p-1001.html
24.12.2011 17:31 - Nerhinn
Doprava zdarma!!
24.12.2011 17:40 - Alnag
Nerhinn: Co se divíš. Emaily dneska dost podražily.
24.12.2011 17:48 - alef0
Doprava zdarma ma obveselila :-)
26.12.2011 00:23 - crowen
Spustil niekto stopky, ako dlho bude trvat, kym sa pdf objavi na roznych torrentoch, uloz.to a podobnych sluzbach?

Aky je vas sukromny tip, kedy sa to tam objavi?
26.12.2011 00:41 - alef0
Týždeň :-)
26.12.2011 02:48 - Almi
Pochybuji..chtěl bych vidět člověka, který by si dal práci to vůbec pirátit...

Kdyby někdo chtěl za pár korun vázané DrD2, je jedno k mání...
26.12.2011 03:12 - alef0
Svojho času chcel Sirien ;-) Ten tvoj výtlačok je z tej číslovanej a signovanej sady?
26.12.2011 09:36 - Me-dea
To už to nikdo nekupuje, že altar všechny 3 tištěné podoby zlevnil (Možná špatně chápu tu škrtlou cenu a znamená to jen, že to mají levnější než v obchodech. Ale nepamatuji si, že by to tam bylo, když jsem se naposledy dívala.) a vydal e verzi?

Abych jen nerýpala, alef0, nechtěli byste prosím nějakou formou vydat potvory, co se do DrD2 nevešly (protože na konci musely být reklamy na dodatky k oDrD a DrD+ že? jen další rýpnutí). A nebo je to na CD v té krabicové edici?

Případně, pokud je tu nějaká zbloudilá duše, co si tu krabicovou verzi koupila, mohla by (mi) prosím napsat, co že je těch pár překvapení? Je mi jasné, že to za ty peníze stát nebude, ale ráda bych to alespoň věděla. Protože popis několik překvapení mě ke koupi vážně nepřesvědčil.

Viděli jste ty "stylové dřevěné kostky" co mají místo 6ky nápis dračí doupě? Podle mě jsou ... ehm ... se mi nelíbí. (self censored)
26.12.2011 10:22 - Almi
alef0 píše:
Svojho času chcel Sirien ;-) Ten tvoj výtlačok je z tej číslovanej a signovanej sady?


Jo, jenže po zahrání prohlásil stejně jako já, že to enchce mít ani doma v knihovničce..zda je to číslované nevím. Dostal jsem to za příplatek na GC, ale podepsat jsem si to vážně nenechal :)
26.12.2011 11:00 - Bouchi
Me-dea píše:
To už to nikdo nekupuje, že altar všechny 3 tištěné podoby zlevnil (Možná špatně chápu tu škrtlou cenu a znamená to jen, že to mají levnější než v obchodech. Ale nepamatuji si, že by to tam bylo, když jsem se naposledy dívala.)
Holt mas spatnou pamet, je to bezna altari sleva oproti doporucene cene v obchodech.
Me-dea píše:
a vydal e verzi?
Vydani e-verze bylo v planu od zacatku, stejne jako to ze vyjde plusminus soucasne s krabicovou.
Me-dea píše:
(protože na konci musely být reklamy na dodatky k oDrD a DrD+ že? jen další rýpnutí)
Takovahle reklama je tam jedna - a to jeste Taria je do znacne miry systemove nezavisla.
Me-dea píše:
A nebo je to na CD v té krabicové edici?
A taky v te e-verzi.
26.12.2011 11:39 - alef0
V popise produktu na e-shope.
* hardcover kniha
* pirátska verzia pravidiel alias Lite
* 6 kociek
* cínová figúrka (náhodne generovaná)
* zošitok s nápadmi na výpravy (16 strán)
* sada osobních deníků s ukázkovými pokročilejšími postavami
* sadu prázdných osobních deníků
* kartónový laminovaný prehľad pravidiel
* kartónové laminované záložky so súpisom dovedností pre každé povolanie (to je to, čo je na webe, akurát tuto je to vytlačené)
* placku
* plagát
* zľavový kupón až na 4 trička
* CD s
** všetky uvedené materiály ako PDF
** elektronická verzia príručky, kde je oproti tlačenej verzii navyše
*** register/index
*** dodatočných 16 strán nápad na výpravy zabudovaných v knihe (tie sú vytlačené v krabici)
*** rozšírený beštiár o príšery, ktoré sa nezmestili do knihy
*** a keďže je to elektronická verzia, je tam samozrejme ozáložkované PDF
26.12.2011 11:44 - Me-dea
V popise na e-shopu je:

•knihu pravidel v pevné vazbě
•startovní Pirátskou verzi pravidel
•6 stylových dřevěných kostek
•cínovou figurku
•sešitek s náměty na dobrodružství
•sadu osobních deníků s ukázkovými pokročilejšími postavami
•sadu prázdných osobních deníků
•kartonový laminovaný rozšířený přehled pravidel
•kartonové laminované „záložky“ se soupisem dovedností pro každé povolání
•placku
•plakát
•slevový kupón na tričko "Dračí doupě II" (sleva na až 4 kusy)
•CD, kde najdete v elektronické podobě
◦veškeré výše zmíněné tištěné materiály
◦kompletní pravidla Dračího doupěte II
◦několik překvapení

A to i když kliknu na tvůj odkaz alef0. Promiň, ale hledat a číst slovenskou verzi popisu mě fakt nenapadlo, a neumím si představit nikoho, kdo by čekal, že bude jiná než česká.

Jen tak mimochodem u e verze není popsáno zhola nic.

Bouchi ale v tom případě byste to tam měli napsat. Neuvést bonusy, erata a dodatky jen vede k tomu, že lidé nebudou vidět žádný rozumný důvod proč si novou verzi/vydání koupit. A těch 180 kč by za to mohlo stát, podle toho kolik tam toho je. Ale tak radit vám nebudu :-P
26.12.2011 11:50 - alef0
Slovenská verzia tam nie je, tú som vyrobil špeciálne pre teba, aby ti bolo jasnejšie, čo tam je, hlavne čo sa týka elektronickej verzie :-)

Pripomeniem Bouchimu, nech aktualizuje odkaz.
26.12.2011 11:52 - Me-dea
Promiň alef0, ale to z tvého postu vážně pochopit nešlo :-). Přišlo mi, že jsi něco citoval. Jinak díky za lepší info, co v tom je.
26.12.2011 12:10 - Colombo
dostanu elektronickou oeratovanou verzi, když mám originál koupenou knihu?
26.12.2011 12:14 - alef0
Colombo: chápem to tak, že keď máš originál kúpenú knihu, môžeš si kúpiť elektronické vydanie so zľavou 120 Kč, čiže za 60 Kč je PDF tvoje.

A naopak: ak si kúpiš PDF, máš nárok na 120 Kč zľavu z tlačenej verzie.
26.12.2011 12:57 - Colombo
To mě vyjde levněji si to naskenovat.
26.12.2011 13:06 - alef0
Oh ty sirienovec ScanJetov :-)) Ešte by som uveril tomu, že ,,to ma vyjde lacnejšie si to upirátiť z ulož.to", lebo to má tisícnásobne lepšie rácio :-D

Upresním: toto je presne mentalita, ktorá demonštruje, že ľudia nie sú ochotní investovať peniaze, ani keď je poplatok minimálny, pretože od istej hranice to už nie je o peniazoch, ale o pohodlnosti.

Namiesto zaplatenia sumy, ktorú zarobíš za hodinu, resp. investuješ do dvoch pív, skenovaním zadrbeš poobedie, vypadne ti z toho stomegové PDF, ktoré musíš ešte OCRkovať, aby si mal fulltextové vyhľadávanie... v porovnaní s e-shopom kde dostaneš 12MBové PDFko so záložkami a klikateľnými odkazmi, navyše rozšírené oproti papierovej verzii....

...alebo v porovnaní s čakaním na to ulož.to (viď ten môj súkromný odhad vyššie).
26.12.2011 15:15 - sirien
Neni o pohodlnosti ale o moralce. Ver tomu nebo ne, ale jako zakaznika co si koupil pevnou knihu me proste take nejak urazi ze se po me chce abych platil za pdf, s nimz nemate practicky zadne smysluplne naklady a ktere navic obsahhje errata chyb ktere ste nasekali v knize za kterou sem platil. Jinymi slovy nech si sve meziradkovym hodnocenim prosakle vyroky na mou adresu bokem, pokud si nechces cist zpatky neco o packalech co sou tak drzy a nemoralni ze chteji penize za nic a nechaj dokonce prvni vlnu zakazniku platit nejen za nejspis vubec prvni korektni betatesting nezkorekturovaneho a ocividne poradne nezahlazeneho produktu, ale jeste navic po nich chteji penize zac opravenou versi (a to jeste vubec doufam ze to JE opravena verse s do pochopitelnosti preformulovanejma pravidlama co byly puvodne take anatomy. Feedbacku jste k tomu meli dost neprekvapive pomerne hodne)

EDIT: obecne prohlaseni samozrejme, za drd2 sem nastesti neplatil, i kdyz sem puvodne chtel, a ani za nej player nehodlam a nikomu to ani nedoporucuju
26.12.2011 15:15 - Gurney
Mentalita se holt mění. Platby za pdf/jiná data se stávají méně platbami za konkrétní věc a více výrazem snahy podpořit produkt.
26.12.2011 16:13 - alef0
Sirien píše:
Ver tomu nebo ne, ale jako zakaznika co si koupil pevnou knihu me proste take nejak urazi ze se po me chce abych platil za pdf,

Sirien, drága barátom, ty si kedy kupoval ebook naposledy? V 1982, že? :-)

Lebo ja tuho spomínam, kedy som dostal ku knihe ebook zadarmo -- a tu hovorím širokom spektre nakladateľstiev od IndiePressRevolution, DriveThruRPG, až po O'Reilly, Manning, Wiley či Springer. Čo som videl, boli temer vždy separátne ceny a separátne produkty. Bežne sa dejú bundly PDF + kniha za zvýhodnenú cenu. (Alebo máš iné shopy, odkiaľ kupuješ veci a dostávaš elektronickú verziu zadarmo?)

Či si permanentne urazený a preto všetko pirátiš?

Ale ja chápem, že investovať 60 Kč do PDF je pre teba z objektívnych dôvodov zbytočné a neberiem ti to, napr. Gurneyho vysvetlenie dáva zmysel.

Btw. zmeny sú identické ako v krabicovke, teda errata preklepov a tuším preštylizovania troch viet (nemám po ruke issue tracker, tak si nepamätám počet, bol malý). Pretože keby sa diali dramatické reštrukturalizácie, tak by prišiel niekto ako Sirien a vypustil rozčúlený výbuch typu...
Sirien píše:
....o packalech co sou tak drzy a nemoralni ze chteji penize za nic a nechaj dokonce prvni vlnu zakazniku platit nejen za nejspis vubec prvni korektni betatesting nezkorekturovaneho a ocividne poradne nezahlazeneho produktu

Nejasnosti sú uvedené vo FAQu, ktorý sa buduje, čo je úplne bežná praktika a rovnako errata v reprintoch sú v duchu bežných zvyklostí (viď WoTC a ich tlače kníh).
26.12.2011 16:31 - Alnag
Alef0: No, jak se to vezme. Já třeba kupoval z Pelgrane Press RPG hru Ashen Stars (od Robina Lawse) a protože jsem se účastnil nákupu před vydáním, který pomohl vydat knihu barevně atd. atd. tak jsem dostal PDF zdarma (plus nějaké další věci, jako třeba jméno v knížce a podpis od Robina :))

EDIT: A obecně, když kupuješ na Pelgrane Press tak dostaneš i PDFko zdarma (skoro ke všemu). Takže holt... kupuješ si špatné knihy na špatných místech. :D
26.12.2011 16:42 - alef0
Ja nehovorím, že výnimky nedejú, sú to vždy dobrozdania autora, ale rozhodne to nie je zásada. (Všimni si, ako skvele to Pelgrane vymyslel, bol si nakupovať pred vydaním; je to rovnaké ako napr. Manning dáva Early Access Program, teda prístup ku knihe ešte v čase jej písania a dokonca ti myslím potom dajú zľavu na full verziu.) Predá mi Pelgrane Press PDFko Spring in Action 3e? A Pathfindera PDF ku hardcoveru?

Znamená to dôvod na sirienovskú urazenosť, že od neho Altar žiada nehanebných 60 Kč (čo je rovnako milá pozornosť) za bonusový materiál? Myslím, že nie.

Zatiaľ je to celé o trollparáde dôvodov, prečo si to nekúpiť -- čo je chápavý a normálny názor, ale prečo sa podkladá komickými argumentami, je mi záhadou :-)

(Inak s filmami, videl som Watchmenov s drblým DRMkom, ktoré ti láskyplne dali možnosť si to skopírovať do PC... raz do určitého dátumu.)
26.12.2011 16:52 - Alnag
Ptal jsi se na příklad. Já ti ho dal (netýká se jen nákupu předem - viz můj edit). Zbytek je tvůj rant. Zbytečný. A koketující s hranicí klamu. Ale není to můj boj.
26.12.2011 20:18 - sirien
alef0 píše:
Lebo ja tuho spomínam, kedy som dostal ku knihe ebook zadarmo

Můžeš prosím přesně citovat pasáž, ve které bych řekl, že je Altar v tomto přístupu nějak výjimečný? Mě se tahle praktika prostě nelíbí jako celek. Obecně mě přestává bavit kupovat produkty ve smyslu jakéhosi jedinečného předmětu/souboru, protože značně preferuju kupování služeb, a to nejen protože to je pohodlnější, ale prostě protože mi to v dnešní době přijde správné a férové
Např. když si koupím software od MS, tak ho dostanu s licencí vůči hardware. Když mám vlastního hardware víc, musím si pro každý koupit produkt zvlášť, když se hardware odsere, klidně třeba jen za pár týdnů, tak si můžu jít políbit a musim si to od MS koupit za původní cenu znova (což se mi zrovna letos reálně stalo) - oproti tomu když si koupim software od Google, tak si ho kupuju proti svému účtu a automaticky se mi nainstaluje na všechny přístroje které používám případně v budoucnu používat budu - je jedno kolik toho je nebo bude, Google neprodává unikátní software který by se někam instaloval a tečka, Google prodává software k mému používání a dodává ho tak, abych ho já jako zákazník mohl používat kdekoliv potřebuju.

S knížkama to vidim podobně - když si koupim pevnou versi, tak očekávám že mám nárok mít k tomu pdf zdarma - prostě protože kašlu na to že si kupuju unikátní knihu, já si kupuju hru a v dnešní digitální době očekávám, že prostě mám nárok na to mít tuto hrá i v elektronické versi - ať už protože se v ní mnohem lépe hledá (papírová verse nemá fulltext a záložky co do ní člověk dá se odlepujou a muchlaj) nebo protože prostě tu fyzickou knihu netahám všude s sebou a může se stát že najednou nebudu mít co dělat a budu chtít připravovat herní sezení (=chci mít pravidla poruce, v počítači/mobilu) nebo protože jedu někam na con/sraz kde po mě třeba někdo bude chtít ukázkovou hru něčeho a mě se fakt nechce s sebou tahat desítky kilo jednotlivých rulebooků všech těch her. Když už jsem vlastníkem knihy, tak to že mi účtuješ PDFko je pro mě jakobys mi podruhé účtoval něco, co mám mít v základu.
21. století, víš? už skoro 30 let existence internetu a notebooky, netbooky, tablety a smartphony v rukou prakticky každého malými dětmi počínaje.

Samozřejmě, druhá varianta je, že by PDF mělo hodně věcí navíc, ale v takovém případě už by to nebyla elektronická verse původního (o které stále myslím že jako vlastník knihy jí prostě mám mít automaticky), ale nový produkt (sourcebook). Nevšiml jsem si že by Altar dal vědět o novém produktu k DrDII, takže...

(a je mi jedno kolik najdeš příkladů těch co to dělají tak jak se mi to nelíbí - nahrávací lobby také ve velkém prodávají hudbu obchodním modelem ranného středověku a nic to nemění na tom, že to je prostě špatně)
26.12.2011 22:10 - Gurney
sirien píše:
když si koupim pevnou versi, tak očekávám že mám nárok mít k tomu pdf zdarma - prostě protože kašlu na to že si kupuju unikátní knihu, já si kupuju hru a v dnešní digitální době očekávám, že prostě mám nárok na to mít tuto hrá i v elektronické versi - ať už protože se v ní mnohem lépe hledá (papírová verse nemá fulltext a záložky co do ní člověk dá se odlepujou a muchlaj) nebo protože prostě tu fyzickou knihu netahám všude s sebou a může se stát že najednou nebudu mít co dělat a budu chtít připravovat herní sezení (=chci mít pravidla poruce, v počítači/mobilu) nebo protože jedu někam na con/sraz kde po mě třeba někdo bude chtít ukázkovou hru něčeho a mě se fakt nechce s sebou tahat desítky kilo jednotlivých rulebooků všech těch her. Když už jsem vlastníkem knihy, tak to že mi účtuješ PDFko je pro mě jakobys mi podruhé účtoval něco, co mám mít v základu.

Souhlas. Současný model "chci pdf ke knize, která se mi líbí natolik, že chci autory dále finančně podpořit -> koupím si pdf" (resp. "jsem tak zblblej, že mi přijde naprosto přirozený dát za pdf někdy i dvě třetiny ceny tištěné verze") a z něj logicky vyplývající "chci pdf ke knize, ale už jsem zaplatil dost -> upirátím ho" je postavený na hlavu.

sirien píše:
nahrávací lobby také ve velkém prodávají hudbu obchodním modelem ranného středověku

Chápu že to není myšleno doslovně, ale nedá mi nepodotknout, že raně středověké společnosti je koncept duševního vlastnictví zcela cizí.
26.12.2011 22:34 - sirien
Jinak než někdo použije ten starý otřepaný argument - já autory podporuju už tím, že si tu hru vůbec koupím. Taky bych se na ní mohl vykašlat. Nebo si jí pučit od kamaráda, přečíst a vrátit. Nebo prostě jen stáhnout, když sme u toho... Takže podpora autorů je už samotný akt nákupu produktu za základní cenu, apelovat na to nějak víc mi nedává smysl.

Samozřejmě, můžu chtít autory podpořit nějak víc (pokud to sou moji kamarádi, pokud se mi ta hra fakt líbí nebo prostě protože chci podpořit daný směr produkce... nebo cokoliv). Pokud to chci udělat, mám pořád několik legitimních možností:
- můžu hru aktivně propagovat až na hranici otravnosti (dávat ji za příklad v diskusích i tam kde by třeba do pointy víc sedla jiná hra atp., psát o ní články, pozitivní recenze, informovat kudy projdu o novinkách...) Tím dávám autorům zdarma reklamu, která jim přinese další zisky od lidí, co se ode mě o hře dozvědí nebo které můj projev přesvědčí, že to stojí za to
- můžu ke hře sám něco tvořit a pomáhat tak utvářet fanbase a činit tak hru atraktivnější
- můžu si koupit další výtisk knihy a dát ji někomu jako dárek (což zrovna v tuhle roční dobu nemusí bejt vůbec blbej nápad, když sme u toho, ale ona se nějaká ta příležitost najde v průběhu roku vždycky - svátky, narozky...)
- můžu dělat opegamingy
- ...

tvářit se, že nákup pdf k pevné knize je podpora autorů... no, přijde mi to jako těžce chabá výmluva a dost podřadná propagace, protože z mého pohledu to vlastně znamená, že hra sama není dost dobrá na to aby autory podpořila sama za sebe a je nutné aby je fanoušci dál dopovali.

Jako nemám problém autory podpořit třeba tím, že si koupím dražší verzi knihy, ale očekávám, že za to dostanu nějakou přidanou hodnotu nazpátek.
Vůbec mi není cizí myšlenka toho co třeba udělal Alnag - že zaplatil knihu dopředu, aby se nasbíral dostatek peněz na to, aby mohla vyjít v barevné versi - ale všimni si, že Alnag za to a) dostal barevnou verzi knihy, b) jí dostal s osobním jmenným věnováním, c) s podpisem autora [za což se na západě jinak často platí]

Gurney píše:
Chápu že to není myšleno doslovně, ale nedá mi nepodotknout, že raně středověké společnosti je koncept duševního vlastnictví zcela cizí.

To je ve skutečnosti docela zajímavé téma i pro RPG. Ostatně sme to nedávno řešili vedle
26.12.2011 23:34 - Gurney
sirien: Zapomínáš na možnost že pořád můžu chtít autory podpořit nějak finančně, nad rámec toho, že jsem zaplatil za jejich příručku. Nicméně souhlasím s tím, že skrz koupi pdf je to minimálně neohrabané - už proto že tím neposílám peníze přímo na účet někoho z autorkého týmu, ale nějakému prostředníkovi a vlastně celkem na blind se spoléhám, že aspoň část z mých peněz se dostane kam je chci dát.
27.12.2011 03:09 - sirien
Gurney:
- můžeš si koupit další knihu a někomu ji věnovat (jak jsem už ostatně psal)
- absolutně nic Ti nebrání jim za tu knihu zaplatit víc než chtějí, nebo jim pak poslat další peníze, nebo snad jo?

neohrabané je podle mě skutečně slabý výraz. Použil bych "směšné", kdybych se chtěl hodně mírnit. Moje etické zábrany ke stažení pdf a jeho pročtení bez jakéhokoliv placení jsou naprosto nulové - když se mi hra nebude líbit, tak jí hrát nebudu a na pdf nejspíš zapomenu, když se mi líbit bude, tak si jí koupím (/zaplatím za ní) pozdějc, když už budu vědět že to stojí za to. Jen málo autorů má u mě takový kredit, že si knihy od nich koupím prostě automaticky, s důvěrou, že mě to nezklame - ani beletrii si nekupuju na blind (kdysi sem to zkoušel, když sem si uvědomil za jaký nesmysly sem vyhodil prachy a svůj čas při jejich čtení, tak sem se na to vybod a teď si nové autory kupuju už jen na doporučení a většinou si je nejdřív od někoho půjčím, než do nějakého jejich titulu zainvestuju - ostatně přesně tak to celé popsal i Gaiman osobně - mnozí by se od něj měli učit).
Když bych si stáhnul pdf, nezaplatil za něj a tu hru hrál, tak by mi to přišlo takové blbé. Když vlastním knížku a stáhnu si pdf, tak by mi přišlo padlé na hlavu za něj platit, když tu knížku mám. Takže skutečně směšné přinejlepším, nechutné a sprosté se mi nicméně rve na klávesnici se značnou intenzitou.
27.12.2011 09:58 - Bouchi
sirien píše:
když si koupim pevnou versi, tak očekávám že mám nárok mít k tomu pdf zdarma
Tak schvalne par cisel a priklad odjinud:
http://www.ereading.cz/cs/detail-knihy/divka-ktera-kopla-do-vosiho-hnizda?eid=1243
Kdyz si koupis tistenou knizku ve vazanem provedeni za doporucenou pultovou cenu 399, mas k ni "ebook zdarma". Samotnou tistenou vazanou sezenes za 339 (treba u Kosmasu). Samotny ebook stoji 50 % ceny vazane knizky a je s Adobe DRM.
Doporucena pultova cena vazaneho DrD II je 499. Kdyz si vazanou knizku koupis u Altaru, zaplatis za vazanou knizku plus elektronickou verzi (ktera je navic rozsirena o 16 stran textu, coz jsi v teto diskusi patrne prehledl) za 490. Samotna e-verze stoji 36 % ceny vazane knizky a je bez DRM.
Jiste, muzes samozrejme namitnout, ze ti ostatni to delaji jeste hur. Na druhe strane koukam treba na http://paizo.com/products/btpy88yj?Pathfinder-Roleplaying-Game-Core-Rulebook a nevidim zadnou zminku o tom, ze by pri koupi tistene verze bylo PDF zdarma ci se slevou. (Nasel jsem jen, ze kdyz se upises k automatickemu kupovani vsech nove vyslych titulu, budes k nim dostavat PDF zdarma - http://paizo.com/pathfinderRPG/v5748btpy88qu.)

A taky by me docela zajimalo, na co vsechno mas podle tebe coby kupec tistene verze narok, protoze to prece "nestoji zadnou praci ani cas navic".
27.12.2011 10:29 - Gurney
sirien píše:
absolutně nic Ti nebrání jim za tu knihu zaplatit víc než chtějí, nebo jim pak poslat další peníze, nebo snad jo?

Jak? Dám v knihkupectví o dvě stovky víc a řeknu vedoucímu, ať je pls pošle autorovi? To jem v podstatě tam kde s tím pdfkem. Poslat autorovy další prachy? Kam? Mám si s ním o tom mailovat? Jenže já sice mám prachy a chci hru podpořit, ale mám už tak málo volnýho času a ten co mám chci věnovat hraní tý hry a těžko po mě můžeš chtít něco víc něž abych kliknul na odkaz na první stránce tvého pdf a následně na tlačítko "Donate".

Takže v podstatě máš pravdu a ke knize by mělo být pdf zdarma, ale zároveň by měl být jdnoduchý způsob jak přímo, bez prostředníků finančně podpořit autora, který by nestavěl na silně nepromyšlené teorii, že mám-li už knihu, je opatření si elektronické verze stejné jako kupování její levnější varianty a tudíž by měl probíhat dle stejných pravidel.

sirien píše:
Moje etické zábrany ke stažení pdf a jeho pročtení bez jakéhokoliv placení jsou naprosto nulové - když se mi hra nebude líbit, tak jí hrát nebudu a na pdf nejspíš zapomenu, když se mi líbit bude, tak si jí koupím (/zaplatím za ní) pozdějc, když už budu vědět že to stojí za to.

Já nemám zábrany ani k otestování hry po přečtení zahrát a koupi teprve pokud zjistím, že funguje natolik dobře jako se zdálo při čtení. RPGčko je podstatně víc než jen text s případnými obrázky, má to být zároveň i funkční směs herních mechanik.
27.12.2011 13:24 - Dukolm
Bouchi: tedka se tu demagogie dopouštíš ty protože pdf umí exportovat většina programu pro sazbu knížek pro tiskárny, čili náklady nebudou tak velké ve vašem případě. V případě ereading.cz dostaneš knížku ve formátu pro čtečky kde(mobi nebo epub), bohužel musí celý proces sazby, pro tyhle formáty, začít od začátku. Top je pak opodstatněné dat něco navíc, ale pro vás znamená PDF verze otevřít projekt a jen uložit jako nebo export do. A kasat se kolik vám to dalo práce.
27.12.2011 13:38 - Bouchi
Dukolm píše:
V případě ereading.cz dostaneš knížku ve formátu pro čtečky kde(mobi nebo epub), bohužel musí celý proces sazby, pro tyhle formáty, začít od začátku.
Pokud vim tak napr. aktualni InDesign umi exportovat epub, cili epub verze znamena rovnez jen "otevřít projekt a jen uložit jako nebo export do".
A co se te prace tyce - napriklad ty stranky navic (oproti tistene verzi) se samy nevysazely, ze? Krom toho i samotne dodavani e-verzi nejakou praci a cas obnasi - bud individualne pri vyrizeni kazde objednavky, nebo jednorazove pri vytvoreni systemu, ktery to pak resi automatizovane (a tedy se vyplati az od urciteho objemu objednavek).
27.12.2011 13:54 - Dukolm
InDesign to sice umí ale výsledky sou žalostné pokud s tím nepočítáš od začátku tvorby dokumentu. Ale jak vidím tuhle funkci si zahlédl ale nezkoušel použít.

To že pdf obsahuje něco navíc nikde na webu nevidím a pokud jste jen opravily vaše nasekané chyby a ještě si zato chcete nechat zaplatit tak klesáte v mém hodnocení ještě níže.
Bouchi píše:
samotne dodavani e-verzi nejakou praci a cas obnasi

né více než 10min řekl bych, ale jak koukám dobře zaplacených 10minut.
27.12.2011 14:08 - Bouchi
Dukolm píše:
To že pdf obsahuje něco navíc nikde na webu nevidím
Protoze to tam jeste neni dopsane (e-verze sla do prodeje 24. 12. a jiste chapes, ze v ten den a dny nasledujici jsem mel jaksi vyhrazen prevazne jinym zalezitostem nez praci) - ale v tehle diskusi uz to zaznelo nekolikrat.

Dukolm píše:
né více než 10min řekl bych, ale jak koukám dobře zaplacených 10minut.
I kdybys bral jako ze je tech 50 Kc bez DPH jen za techhle 10 minut, tak to da 300 Kc na hodinu, AFAIK za tyhle penize by ti nekteri zdejsi diskutujici ani nevstali z postele.

Edit:
Dukolm píše:
InDesign to sice umí ale výsledky sou žalostné pokud s tím nepočítáš od začátku tvorby dokumentu.
Tak pokud vim, ze hodlam tu knizku vydat i elektronicky, tak s tim od zacatku tvorby dokumentu pocitam, to da rozum.
27.12.2011 14:24 - Dukolm
Bouchi píše:
I kdybys bral jako ze je tech 50 Kc bez DPH jen za techhle 10 minut, tak to da 300 Kc na hodinu, AFAIK za tyhle penize by ti nekteri zdejsi diskutujici ani nevstali z postele.

Hm tak tohle mě pobavilo (300 * 8 * 21 = 50 400) kdyby pro tebe psaly RPG neřeknu ale sekretářce která umí posílat emaily. A tech 10 minut jsem hodně nadsadil.

Bouchi píše:
Protoze to tam jeste neni dopsane (e-verze sla do prodeje 24. 12. a jiste chapes, ze v ten den a dny nasledujici jsem mel jaksi vyhrazen prevazne jinym zalezitostem nez praci) - ale v tehle diskusi uz to zaznelo nekolikrat.

To je jako kdyby ti škodovka prodávala auto s tím že tady máš skelet a motor dodá později a ještě neví co to bude za motor. Mě jako zákazníka nezajímá že informace k produktu nejsou kompletní, protože ... Tak produkt zveřejním až bude info tak jak má vypadat.
27.12.2011 14:46 - Bouchi
Dukolm píše:
ale sekretářce která umí posílat emaily.
Bohuzel tech objednavek nechodi denne zas tolik, aby se vyplatilo zamestnat na ne sekretarku. (Ale jsme cim dal vic OT.)
Dukolm píše:
Mě jako zákazníka nezajímá že informace k produktu nejsou kompletní, protože ... Tak produkt zveřejním až bude info tak jak má vypadat.
A proc bych s tim zverejnovanim cekal dalsi tri dny, kdyz ta neuplnost nekterym zakaznikum nevadi? Komu vadi, ten si holt pocka, az budou informace uplnejsi.
27.12.2011 14:50 - noir
"proc bych s tim zverejnovanim cekal dalsi tri dny, kdyz ta neuplnost nekterym zakaznikum nevadi? Komu vadi, ten si holt pocka"
-Já myslím, že tímto bychom mohli debatu uzavřít. Obávám se, že nad tímto argumentem bude zbytek lidstva bude několik set let jen nevěřícně kroutit hlavou. Možná se dostane i do učebnic, které budou vysvětlovat, proč byla Evropa na začátku 21. století tak v prdeli...
27.12.2011 15:29 - Bouchi
Noir: Co se da delat, holt mi prislo lepsi neodkladat to dalsi tri dny, kdyz jsem vedel, ze a) jsou zajemci, kteri na e-verzi cekaji (a detailni popis v eshopu je az tak nezajima), b) ja se k tomu zdetailneni popisu driv nez 27. nedostanu. Ze tuhle vstricnost k jedne skupine zakazniku bude jina skupina (navic nezakazniku) oznacovat za malem fatalni chybu, s tim zit dokazu.
27.12.2011 16:04 - alef0
Alnag, ďakujem, že si odpovedal na moju otázku tým, že si ju vyhlásil za rant a tým si problém "vyriešil". Pýtal som sa na ďalšie príklady reálneho fungovania, nedostal som, jediný, kto odpovedal, je Bouchi :-) Začnem tento obrat "odpoveď kontrapríkladom používať tiež."

Sirien, a ktorú knihu si ti takto kúpil s PDF zadarmo? Opäť: žiadnu, lebo si si všetko upirátil? Ak sa ti praktika nepáči ako celok, tak je to síce relevantné, ale potom nemá zmysel o tom napísať viac ako ,,som urazený, že mi žiaden autor knihy nedávajú PDF zadarmo k papieru, bodka" a budeš pôsobiť ako pôsobíš. (Softvér sa neráta, softvér je diametrálne odlišný čo sa týka šírenia, lebo šíriš systémom Ctrl-C, Ctrl-V).

Dukolm píše:
né více než 10min řekl bych, ale jak koukám dobře zaplacených 10minut.

Dukolm, nie, rozhodne to nefunguje takto jednoducho, ako si predstavuješ. Keďže som participoval výraznou mierou na elektronickej verzii, poviem ti, že napr. hyperlinky sa za 10 minút rozhodne nevyrobili (a v printovej verzii hyperlinky netreba).

Detto publikovanie do epub rozhodne nie je štýlom "klikni a exportni", ja by som to tak tiež chcel, ale technické limitácie nepustia, pokiaľ s tým nerátaš od začiatku, ako bolo povedané.

Btw. argument, že náklady na elektronickú verziu sú nulové, ak máš tlačovú, sú veľmi diskutabilné a týmto argumentujú kadejakí predajcovia ebookov.
27.12.2011 16:14 - sirien
Bouchi: Ty mi vážně tvrdíš, že šestnáct stránek, export do PDF, upload tohoto PDF na web a zaheslování downloadu proti kódu na knize je čas, námaha a práce, která má hodnotu 120CZK za kopii? To jako myslíš vážně? Co na těch 16 stránkách je? Nová, použitelná pravidla RPG podle kterých se dá hrát? Odpusť ten sarkasmus, ale tohle tvrzení mi skutečně přijde jako nehoráznost. Shodou okolností vím, že když sem chtěl po kamarádovi vysázet 30 stránek do PDF, tak mu to trvalo cca den - a to ještě úplně nejvíc času strávil tvorbou do preciznosti dovedené grafické šablony.
Nebudu opakovat Dukolma, ale to co napsal s tou opravou nasekaných chyb v #6046 sem měl chuť napsat taky.

To že informace o svém produktu nemáš na webu je čistě Tvůj problém, my je tam prostě nevidíme a výmluvy nás, promiň, dost nezajímaj. Když to šlo do prodeje 24., měls to mít připravené 22., co jiného Ti k tomu mám říct.
Ostatně to je jen Tvůj problém - my to aspoň napsali na web a dostali nějakou odpověď, co všichni ti potenciální zákazníci co přemýšlejí stejně, ale co žádné diskuse nesledují...

Bouchi píše:
I kdybys bral jako ze je tech 50 Kc bez DPH jen za techhle 10 minut, tak to da 300 Kc na hodinu, AFAIK za tyhle penize by ti nekteri zdejsi diskutujici ani nevstali z postele.

Krát počet kusů. Za to bych vstal z postele i v pět ráno velmi ochotně. A nemusím ani studovat podnikovou ekonomii, abych k tomuhle závěru došel.

Bouchi píše:
Komu vadi, ten si holt pocka, az budou informace uplnejsi.

Ten se na Tebe taky dost možná vybodne, protože podobnej přístup k zákazníkovi nehodlá podporovat, protože mu to přijde jakože si s nim jako se zákazníkem někdo vytírá zadek.

Bouchi píše:
holt mi prislo lepsi neodkladat to dalsi tri dny

Neměls to odkládat vůbec hned v první instanci. Těch 10 korun navíc za CDčko v knize (nebo cena tisku těch pár řádek na úvodní stránce s informací o webu kde si mám přislušné věci stáhnout) by při platbě nikoho moc nebolela. Nesmysly o tom jak by to snížilo prodejnost viz vyjádření Neila Gaimana postované výše.

Bouchi píše:
Ze tuhle vstricnost k jedne skupine zakazniku bude jina skupina (navic nezakazniku) oznacovat za malem fatalni chybu, s tim zit dokazu.

noir: Tady by se fakt daly psát učebnice, myslim že tenhle výrok by se dal v hodině marketingu rozebírat přinejmenším celý jeden seminář.
27.12.2011 16:20 - sirien
alef0 píše:
Pýtal som sa na ďalšie príklady reálneho fungovania, nedostal som, jediný, kto odpovedal, je Bouchi

Vrať se k mému před-předchozímu postu a pusť si toho odkázaného Gaimana, než budeš pokračovat s další demagogickou sérkou.

alef0 píše:
som urazený, že mi žiaden autor knihy nedávajú PDF zadarmo k papieru, bodka

Nerozdávalo takhle PDFka nějakou dobu WotC? A nevšiml jsem si že by svého času WW měl problém s tím, že netem kolují hromady sourcebooků. Oficiálně se k tomu nevyjádřili, ale jednu dobu se šuškalo, že dokonce některé samy vypustili (na začátku 4e se netem rozletěly takové ucházející (=použitelné), ale kvalitně nic moc (=nehezké) skeny hlavní knihy. O měsíc později najednou začaly být linky na ně nahrazovány linkama na jinou versi, která byla naprosto precizní a na jednom blogu jeden týpek co tvrdil že je profi grafik psal, že to je vzhledem ke kvalitě nějakých nesmyslů podle jeho názoru "přímo od zdroje"... pokud WW neměli problém s tím že netem kolují skeny WoDčka (dost možná protože si uvědomovali to, co říká ten Gaiman), tak by docela dávalo smysl, že by chtěli aby ty PDFka byly reprezentativní a ne zmršené...
Zkusím ještě dohledat.
27.12.2011 16:21 - alef0
Sirien píše:
Ty mi vážně tvrdíš, že šestnáct stránek, export do PDF, upload tohoto PDF na web a zaheslování downloadu proti kódu na knize je čas, námaha a práce, která má hodnotu 120CZK za kopii?

Ja by som tvoj rant (slovo Alnagovo) skrátil na ,,som urazený, že to nedostanem zadarmo" a na "180 Kč za PDF nedám, keď už som výrobcu podporil" (opomeniem argument, že si dostal recenzný výtlačok, ktorý nie je podstatný).

Ešte raz: videl si dnešnú situáciu na trhu e-bookov?

Môžeme sa tu točiť dokola, že ako by mal trh ebookov vyzerať, ale neposunieme za za úroveň rantov.

EDIT:
O rozdávaní knižiek WOTC neviem, Alnag? WoTC rozdávalo storočné materiály z druhej edície, tie tam visia. Bavíme sa o oficiálnom predaji, nie o kvalitne vyzerajúcich zrekonštruovaných PDFkách, ktoré sa váľajú po torrentoch, kde myslím že niektoré boli originál OEF (dokiaľ Wizardi celú ságu ebookov nezarazili) a niektoré vynecrované.
27.12.2011 16:29 - sirien
alef0 píše:
Ja by som tvoj rant (slovo Alnagovo) skrátil na ,,som urazený, že to nedostanem zadarmo".

To je tak krásně podsouvající výrok s tak nádherně hodnotícím podtextem. Co třeba:
"jsem naštvaný, protože k produktu nedostanu všechno, na co mám v dnešní době smysluplný nárok"?
27.12.2011 16:36 - Ebon Hand
Tady se pořád nic nezměnilo? teda krom toho, že jste na 404. straně.. Přípomínám mi to errorovou hlášku. Přijdu zase za měsíc..
27.12.2011 16:52 - alef0
Sirien píše:
"jsem naštvaný, protože k produktu nedostanu všechno, na co mám v dnešní době smysluplný nárok"?

So be it.

Ebon Hand píše:
Tady se pořád nic nezměnilo? teda krom toho, že jste na 404. straně.. Přípomínám mi to errorovou hlášku. Přijdu zase za měsíc..

On topic: Ako to vidíš s cenou za PDF? Veľa? Málo?
27.12.2011 16:55 - Bouchi
sirien píše:
Ty mi vážně tvrdíš, že šestnáct stránek, export do PDF, upload tohoto PDF na web a zaheslování downloadu proti kódu na knize je čas, námaha a práce, která má hodnotu 120CZK za kopii?
Jakych zase 120 CZK, kdyz priplatek pro majitele tistene verze je 60 CZK?
sirien píše:
Krát počet kusů.
Kterych kusu?
sirien píše:
Těch 10 korun navíc za CDčko v knize
10 korun je vyrobni cena CD. Pridej k tomu naklady na prikladani CD (to si v tiskarne samozrejme nechaji zaplatit), navic takovym zpusobem, aby to CD nevypadlo a pokud mozno se omezilo riziko jeho ukradeni, vezmi v potaz, ze od distributora dostanu polovinu koncove prodejni ceny a zjistis, ze bych musel zvednout cenu knizky ne o 10, ale tak 30 Kc.
sirien píše:
Nesmysly o tom jak by to snížilo prodejnost
tady predevsim nikdo nepise.

Edit: BTW, rad bych od tebe slysel odpoved na to Paizo.
27.12.2011 17:09 - Ebon Hand
alef0: osobně nemám problém s cenou, 60kč mi přijde pro majitele knihy jako rozumný manipulační poplatek. Chápu, že větší vydavatelství si mohou dovolit jej dávat zdarma.
Katalog s RC modely s několika letovými simulátory na CD stojí taky necelé dvě kila a užitek mi přijde podobný. Já si elektronické verze nepořizuji, protože mám rád hru z knížek bez notebooku.
Ale tady stejně nedosáhnete žádného konsensu, tady je totiž úplně jedno o čem se bavíte, výsledek bude stále stejný. V poziční válce není vítěze..
27.12.2011 17:19 - Shako
WW nejakou dobu meli corebook WoD ke stazeni ZADARMO na svych strankach, jedina podminka byla registrace a pri vytvoreni se tam do pdf nekde udelala poznamka, kdo to pdf "koupil". Dodnes me nekde svoji podepsanou verzi a chodi mi od nich reklamni maily.

Ani dolar bych za to tenkrat nedal, ale zadarmo jsem si to stahnul rad, zvlast legalne.:) Pri dostatku doplnku bych rekl, ze se nemusi byt sirit todle zdarma.
27.12.2011 17:31 - alef0
Hej, tú WhiteWolfiu WoD PDF mám tiež - to bola časovo limitovaná ponuka tuším na RPGDriveThru (a reálne, bez ďalšej príručky typu Vampire sa s ňou toho veľa asi nedá nahrať, preto je to skvelý marketingový ťah).

Ebon: ja si myslím, že tu nejde o dosiahnutie konsenzu -- veď to je stále o tom, že kúpim/nekúpim bodka. Kúzelné sú tie argumenty, ktoré sa používajú (,,mám na to nárok", napr. si myslím, že mám nárok na číslovanú knihu s podpismi z Gameconu, veď s tým autori nemali žiadne náklady, nálepka nestojí nič a i tak boli všetci na Gamecone).
27.12.2011 18:54 - noir
Green Ronin měl taky PDFko Mutants and Masterminds 2ed. zadarmo, když vyšla 3. edice. I WOTC dávali jistou dobu zdarma třeba kompletní PDFka druhoedičních příruček k Dark Sunu.
27.12.2011 20:19 - Vojtěch
Co se Paizo předplatného týče, tak se dá také zrušit dohodou s jejich zákaznickým servisem a myslím, že by nebyl problém dohodnout se na vynechání věci, kterou zrovna nechcete. Mimo toho to není předplatné VŠEHO. Můžete si vybrat která řada produktů vás zajímá (svět, pravidla, přídatky pro postavy, romány atd.). Jinak je většina mechanického dostupná na webu volně jako reference a to hned ve dvou formách. Oficiální Patfinder Reference Document, která slouží i jako oficiální reference pro cony, a pak ještě fanouškovsky udržovanou d20pfsrd, kde jsou i rožšíření a 3rd party věci (s určitým zpožděním). Tedy pokud nutně nepotřebuješ PDF se všemi obrázky a omáčkou okolo, tak stačí chvíli počkat. S věcmi mimo pravidla je to tedy samozřejmě horší.

Nevíte jak je to s rozdavačností třeba u White Wolfů (pokud to OT tedy neukončíme)?
27.12.2011 20:48 - Sos
Ebon Hand píše:
V poziční válce není vítěze..

Ja doufal, ze potom co alnag ukaze jak muzne vyhrat diskusi banem tak se trochu uklidne, ale asi sjem cekal moc.
27.12.2011 21:51 - Colombo
alef0: tak pokud chceš hrát upíry, tak se opravdu bez rozšiřující příručky pro upíry neobejdeš.
Pokud chceš hrát smrtelníky, tak celkem v klidu.
28.12.2011 10:12 - Merlin
Nevím jestli to lze srovnávat..ale když si koupím nějakou PC hru (ano, drtivou většinu kupuju), tak mi chodí update zdarma, v předplatném dostávám dárky atd. (nemluvím o rozšířeních).
Tak vám nějak nevím jestli bych chtěl u knížky platit za erraty (a opravdu mě šest pětek nezabije). Mám z toho pocit, že za něco platím dvakrát, byť symbolicky.
Pokud chce někdo sponzoring, tak si o to má napsat a můžeme se o tom pobavit.
28.12.2011 10:55 - Sparkle
Já jsem letos koupila dvě knížky, byly to bichle o programování tuším od Manningu, a bylo k nim PDF zdarma.
28.12.2011 11:24 - Bouchi
Merlin píše:
Tak vám nějak nevím jestli bych chtěl u knížky platit za erraty
Vsak to po tobe taky nikdo nechce.

Sparkle: A povazovala bys tim padem za sproste, kdyby ten nakladatel k nejake jine knizce nedaval PDF zdarma?
28.12.2011 11:45 - Merlin
Bouchi píše:
Vsak to po tobe taky nikdo nechce

tohle úplně nechápu. Možná se mi to ztratilo někde v průběhu, nicméně...takže erraty a opravy dostanu zdarma?
Protože pokud ne, pak tvá věta je hodně arogantní vůči zákazníkovi (proto doufám, že jsem se jen ztratil v záplavě textu)
28.12.2011 12:08 - noir
Merlin: To mi taky přišlo divný, že na webu nikde eratta pravidel nevidím. Ale možná je to jen tím, že se na alatřím webu moc neorientuju...
28.12.2011 12:10 - Colombo
noir: musíš počkat, až bude mít Bouchi čas to tam hodit:P
28.12.2011 12:34 - Alnag
Wizardi dali zadarmo Keep on the Shadowfell (úvodní pro hraní bez základních pravidel a startovní dobrodružství...)

White Wolf dával jednu dobu zadarmo i Exalted. (Paizo mělo zdarma různé alfa verze Pathfindera.)
28.12.2011 20:28 - alef0
Píše:
Já jsem letos koupila dvě knížky, byly to bichle o programování tuším od Manningu, a bylo k nim PDF zdarma.

Bol to Manning? Ľudia v historických kostýmoch na obálke? Lebo Manning je povestný svojimi 33€ PDF...vieš sa pozrieť?

---------------------

White Wolf inak skončil komplet s papierovými knihami od decembra. Papierovú fázu zavŕšili 20th Anniversary VtM, e-shop zrušil a odteraz budú vydávať len PDFká a tlač robiť on-demand cez DriveThruRPG, bez konkrétneho produktového plánu ktorý jasne povie, čo kedy vyjde... čím de facto prešli na úroveň malých vydavateľstiev.

Zadarmo sú štartéry (story + základy) ku tuším všetkým jeho produktom, čo je na úrovni Pirátskej verzie DrD2, ktorá je tiež for free.

Stále sa točíme o tom, že bezplatné PDF je veľkou výnimkou, mnohokrát v rámci časovo obmedzených promo akcii, veľmi často krát v nejakých preview verziách (Pelgrane je v tomto fakt radostnou výnimkou, tam je všetko v štýle kniha + PDF zdarma).

noir píše:
Možná se mi to ztratilo někde v průběhu, nicméně...takže erraty a opravy dostanu zdarma?

Vo veľmi skorej dobe bude na webe bezplatný DrD2 dokument so zoznamom opráv, ktoré išli do verzie v krabici, presne ako je tradíciou napr. v bežných IT knihách či ako je tradíciou u Wizardov a White Wolfov.
28.12.2011 21:37 - ShadoWWW
Mě hodně zklamala kvalita ilustrací v PDF. Hlavně u map to zamrzí, jsou rozmazané. Třešničkou na dortu je, že reklamy na konci jsou taky rozmazané.

A přitom nechápu proč. Elektronická verze DrD+ byla perfektní.
28.12.2011 22:36 - Bouchi
Dik za podnetnou pripominku. Bylo to exportovane se stejnym nastavenim jako PDF co je na CD v krabici (kde to je jako doplnek k tistene knizce, cili nizke rozliseni obrazku - konkretne 75 dpi - nevadi). Je ale pravda, ze u samostatneho PDF by bylo vyssi rozliseni vhodne (DrD+ ma 150 dpi, ovsem ma podstatne min grafiky), zvlast u tech map. Neco s tim v nejblizsich dnech udelame.
28.12.2011 22:48 - ShadoWWW
Bouchi: Díky. Myslím, že větší PDF soubor by nevadil. Další možností je dát na stránkách DrD2 odkaz na stažení map ve vysokém rozlišení.

Mně osobně by se líbily obě možnosti (lepší obrázky v PDF i odkaz na mapy ve vysokém rozlišení).
28.12.2011 23:28 - Sparkle
alef0 píše:
Bol to Manning? Ľudia v historických kostýmoch na obálke? Lebo Manning je povestný svojimi 33€ PDF...vieš sa pozrieť?


Byl to Manning, a opravdu jsme dostali v té fyzické knížce obálku s kódem, který jsme z toho vytrhli, zadali na webu a dostali pdf.

Bouchi píše:
Sparkle: A povazovala bys tim padem za sproste, kdyby ten nakladatel k nejake jine knizce nedaval PDF zdarma?


To závisí od toho, za kolik je ta fyzická knížka.
28.12.2011 23:31 - Colombo
No, tak jsem si vzpoměl. K tomu dávání věcí zadarmo.

Ectlioni tu hodili ZDARMA příběhy impéria.

Líbilo se mi to, tak jsem si to koupil.
29.12.2011 12:15 - alef0
Sparkle aby sme rozprávali v príkladoch, ak tlačená stojí 345 Kč/13,50 EUR, čakala by si PDF zadarmo?

Colombo: jj, ten ťah s Príbehmi bol skvelý ťah (detto myslím boli aj Střepy). Inak len pre poriadok: v tlači (Príbehov Impéria) je rozšírenejšie a prepracovanejšie vydanie oproti tomu, ktoré bolo v PDF.
29.12.2011 12:21 - Me-dea
alef0 píše:
v tlači je rozšírenejšie a prepracovanejšie vydanie

To si ale děláte srandu ne? Takže jste právě oficiálně potvrdili, že první výtisk byl veřejný betatest, nebo mi něco uniká? Na druhou stranu, jestli to bude přeskládané, tak díky bohu za to.

Jinak taky by se mi líbylo PDF zdarma, ale je to podle mě blbost. To je, jako bych požadovala DVD s filmem, protože jsem na něm byla v kině, nebo naopak. Nemyslím si, že je to něco, na co by měl mít zákazník automaticky nárok. To, že to některé společnosti dělají vidím jako příjemný bonus, ne jako něco, co musí být.
29.12.2011 12:31 - crowen
Me-dea píše:
... srandu ...
Alef0 hovori o PI, ze tlacena verzia je bohatsia ako PDF. Inac to PDF myslim islo na web hodne dlho pred publikovanim cez mytago.cz, pred komercnym publikovanim Ecthelioni dali vyrobit cca 10-15 kniziek pre ultrafans. DrD2 do toho neplet.

S druhou castou prispevku 100% suhlasim.
29.12.2011 12:33 - Me-dea
Tak to pardon, ale jak vidíš z mé citace, ta závorka tam předtím nebyla. A už jsem si zvykla, že alef0 mluví hlavně o DrD2 (ne že by na tom bylo něco špatného). Taky nejsem slovenka a "v tlači" jsem si přeložila jako "v tisku", tedy "právě se tiskne" rozhodně ne jako "v tištěné verzi" to by bylo "v tlačenej verzii" ne?.
29.12.2011 12:39 - alef0
Me-Dea: veta sa vzťahuje k Príbehom Impéria, nie k DrD2, doplnil som to tam (moja chyba)

Ešte raz, že si to ty :-) krabicová kniha obsahuje presne to, čo prvý print run, opravené sú len preklepy (mísato) a dve-tri vety, ktoré sú ujasnením významu než opravou. Errata budú čoskoro na webe v podobe PDF sumáru.

Na CDčku ku krabicovke a v predaji v e-shope je PDF, ktoré oproti knihe obsahuje bonusové strany, už som ti to raz písal v #6023.

Okrem toho, prosím ťa, tie generalizujúce vyhlásenia sa mi nepáčia. To, že niečo napíšem v tejto téme, neznamená, že to vyhlasujeme všetci členovia tímu a neznamená to už vôbec, že je to oficiálne vyhlásenie Altaru (otvor tiráž/web a nájdi si ma tam).

Me-dea píše:

Taky nejsem slovenka a "v tlači" jsem si přeložila jako "v tisku", tedy "právě se tiskne" rozhodně ne jako "v tištěné verzi" to by bylo "v tlačenej verzii" ne?.

Presne tak!

Inak Sirien, vidíš to, vidíš to, čo by sa mohlo stať? Zákazník by nadával, že prvá várka tlače je betatest a zároveň by nadával, že reprint nie je vylepšené! :-D
29.12.2011 12:53 - Me-dea
jj to je tak, když člověk něco přečte, pořádně nad tím nepřemýšlí a rychle se začně vztekat ... *hehe*
29.12.2011 15:49 - sirien
Bouchi píše:
Jakych zase 120 CZK, kdyz priplatek pro majitele tistene verze je 60 CZK?

Ty mi vážně tvrdíš, že šestnáct stránek, export do PDF, upload tohoto PDF na web a zaheslování downloadu proti kódu na knize je čas, námaha a práce, která má hodnotu 60CZK za kopii?

Bouchi píše:
ze bych musel zvednout cenu knizky ne o 10, ale tak 30 Kc.

<roll eyes> a ten rámeček s odkazem na drd2.altar.cz/download by stál kolik?

Bouchi píše:
BTW, rad bych od tebe slysel odpoved na to Paizo.

Rád, ale omlouvám se, asi sem někde minul co konkrétně máš teď namysli?

alef0 píše:
(a reálne, bez ďalšej príručky typu Vampire sa s ňou toho veľa asi nedá nahrať, preto je to skvelý marketingový ťah)

LOL. Reálně se s tím nedá moc nahrát, což je důvod, proč ten rulebook vyšel zhruba rok předtim, než vyšly VtR (první template book z 4WoD) a přesto to všichni zkoupili, výsledkem čehož byl ohromnej nárůst skupin, které přestaly hrát ve WoD supernaturály a začaly hrát mortály, na což následně WW reagoval tím, že většina sourcebooků k 4WoD nebyla sourcebooky k supernaturálům, ale obecnými sourcebooky zaměřenými primárně na různé variace mortálů...
jasně, ale jinak se s tim nic v podstatě hrát nedá.

alef0 píše:
,,mám na to nárok", napr. si myslím, že mám nárok na číslovanú knihu s podpismi z Gameconu, veď s tým autori nemali žiadne náklady, nálepka nestojí nič a i tak boli všetci na Gamecone

Tyjo, Tvoje úroveň demagogie začíná přesahovat únosné standardy.
Zaprvé to je celou dobu "myslím/mám dojem že na to mám nárok", což je trochu rozdíl.
Zadruhé o nějakejch podpisech tu nikdo nic neřek. Podpis autora je naopak něco, za co si klidně připlatim, protože pokud ho chci, tak to pro mě skutečně přidává nějakou nadstandardní hodnotu - ať už že to je vzpomínka na to že sem autora fakt potkal nebo jako v Alnagově případě že to je takové potvrzení toho že autorovi skutečně nějak pomohl atp.

Merlin píše:
Mám z toho pocit, že za něco platím dvakrát, byť symbolicky.
Pokud chce někdo sponzoring, tak si o to má napsat a můžeme se o tom pobavit.

Přesně. Jsem rád že to tak nevidím sám.

alef0 píše:
[dema WoD]čo je na úrovni Pirátskej verzie DrD2

Četl jsem oboje, nedá se srovnat.

alef0 píše:
Vo veľmi skorej dobe bude na webe

Tohle čtu nějak moc často...

ShadoWWW píše:
Mě hodně zklamala kvalita ilustrací v PDF

takže nejenže za to mám platit podruhé, ale ještě to je odfláklé, super...

Sparkle píše:
Byl to Manning, a opravdu jsme dostali v té fyzické knížce obálku s kódem, který jsme z toho vytrhli, zadali na webu a dostali pdf.

Ano, tak má vypadat férovej přístup :/

Me-dea píše:
To je, jako bych požadovala DVD s filmem, protože jsem na něm byla v kině

Ne, to teda neni.
V kině neplatíš jen za zkouknutí filmu, platíš tam (a je to tak už hóóódně dlouho) za ten zážitek - za promítání na velké plátno a za výborné ozvučení, za to že si tam zajdeš s kamarády nebo přítelem/manželem... je to stejné jako když si kupuješ alkohol v hospodě - doma bys to měla levnější, v té hospodě platíš za služby, prostředí atd.

alef0 píše:
Inak Sirien, vidíš to, vidíš to, čo by sa mohlo stať? Zákazník by nadával, že prvá várka tlače je betatest a zároveň by nadával, že reprint nie je vylepšené!

No ano, nadával, a naprosto oprávněně, vzhledem ke kvalitě, chybovosti a totální chaotičnosti prvního vydání... to je chyba bez východiska, můžeš nevytisknout opravenou versi a bejt ten týpek co neumí udělat slušnej produkt nebo můžeš vytisknout přepracovanou versi a bejt ta sketa co nechá lidi platit za betatest, kterej si měl provést sám. To je holt cena za to, když něco odflákneš, takže nechápu, proč si stěžuješ.
29.12.2011 16:08 - Bouchi
sirien píše:
Ty mi vážně tvrdíš, že šestnáct stránek, export do PDF, upload tohoto PDF na web a zaheslování downloadu proti kódu na knize je čas, námaha a práce, která má hodnotu 60CZK za kopii?
Ne. tech 60 Kc pokryva vic veci, vsechny tu uz byly vypsane, dohledej si je sam.
sirien píše:
a ten rámeček s odkazem na drd2.altar.cz/download by stál kolik?
Kdyby byl ve vsech knihach tentyz kod tak samozrejme nic. Ale co by pak komukoli branilo zajit do knihkupectvi a ten kod si opsat aniz by si knizku koupil?
Krom toho PDF se slevou (a u nekterych nasich jinych titulu i PDF zdarma) k tistene verzi je bonus pro ty, kteri nakupuji primo u nas. Ke knizce, ze ktere dostanu od distributora polovic koncove ceny, fakt nebudu davat PDF se slevou ani zdarma, at si o tom ty myslis co chces.

Paizo viz http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i6042.html#i6042 - v druhe polovine.
29.12.2011 16:23 - alef0
Sirien, ty môj negativistický trollík, ale veď ja ti píšem, že ,,když si koupim pevnou versi, tak očekávám že mám nárok mít k tomu pdf zdarma - prostě protože kašlu na to že si kupuju unikátní knihu, já si kupuju hru a v dnešní digitální době očekávám, že prostě mám nárok na to mít tuto hrá i v elektronické versi" je relevantný názor...

...a tiež ti píšem, že keby si si niekedy kúpil reálnu knihu aj s ebookom zadarmo, tak by si videl, že to vôbec nie je štandard (príkladov tu je milión) a že teda tvoje očakávanie je síce relevantné, ale v dnešnej dobe dosť pipe dream.

O tom, že produkcia ebooku nie je o troch klikoch, som tu už písal -- skôr než budeš trepať dokola, že ty by si to ako geroj InDesignu dal za dve minúty, je mi jasné, ale, keby si si prečítal staré príspevky, videl by si, že to tak nie je :-)

Detto, keby si sa oboznámil s problematikou aktuálne predávaného PDF dlhšie než pol sekundy, ktorú ti trvá napísať "je to odfláklé" bez toho, aby si len tušil, o čo tu ide, videl by si, že je to v progrese riešenia (viď Bouchiho post vyššie).

Zvyšné tvoje kreácie predbežne preskočím :-)

Inak ešte mi Sparkle má napísať, ktorá kniha od Manningu to bola, to by som hneď kúpil. Btw. inak obálková metóda má zmysel, dokonca je to skvelé, lebo nagenerovať obálky a posielať ich je super, akurát pri predaji v obchode by to vyžadovalo balenie knihy do obalu, alebo lepenie download kódu do vnútra.
29.12.2011 16:42 - sirien
Bouchi: Ad Paizo: viz odpověď Alef0ovi #6037 poslední odstavec, ještě předtím než jsi tu otázku položil, nejspíš proto jsem jí už nevěnoval moc pozornosti. Zároveň viz Vojtěch #6064.

Bouchi píše:
Kdyby byl ve vsech knihach tentyz kod tak samozrejme nic.

Nechceš se dát na politiku? Takhle dokonalou ne-odpověď by Ti mohli mnozí z nich závidět.

Alef0: Líbí se mi logika obsažená v Tvém postu: Je to relevantní, ale není to realistické, tak se začni chovat jako poslušná ovečka a přestaň chtít aby to tak bylo. Promiň, ale tuto mentalitu nějak nesdílim.
29.12.2011 16:58 - alef0
Mohol by si, prosim ťa, povedať, čo myslíš tvojim všeobecným príspevkom? Lebo raz z neho neviem vyjsť. (Či je to zahratie do autu tvojho trollingu?)

Ja netvrdím nič o nerealistickosti (wtf?), ja tvrdím, že nemáš prehľad o trhu e-bookov, žiadnu knihu, ku ktorej by si dostal ebook zadarmo, si si nekúpil a tvoje očakávania sú relevantné a teda pipe dream. Ale verím, že raz nadídu lepšie časy.

Ad Paizo: já tady vidím Čechy, Moravu a Slezsko, pardón, já tady vidím... že si môžem zakúpiť za $50 Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook (OGL) a za PDF priplatiť $10.

Ten Subscription som pochopil tak, že za $40 dostaneš prvý modul (de facto zľavnený), a potom automaticky budú chodiť ďalšie moduly a vždy, keď vyjde modul, máš ho rovno na stiahnutie v PDF bezplatne. Zároveň subscriberi to majú shipnuté takmer hneď ako modul vyjde. Ponuka na špeciálnu cenu platí len do budúcnosti, staršie moduly sa takto s PDF zadarmo kúpiť nedajú. (Vojtěch má opraví, text na webe Paiza je dosť záhadný).
29.12.2011 17:43 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
Kdyby byl ve vsech knihach tentyz kod tak samozrejme nic.
Nechceš se dát na politiku? Takhle dokonalou ne-odpověď by Ti mohli mnozí z nich závidět.
Jinou nedostanes, protoze moznost tisku individualniho kodu pro kazdou knizku jsem nikdy nezjistoval a zjistovat nehodlam. Mj. proto, ze to stejne neresi problem "opisu si v knihkupectvi kod z knizky".
29.12.2011 17:48 - sirien
Bouchi píše:
Mj. proto, ze to stejne neresi problem "opisu si v knihkupectvi kod z knizky".

zabalím knížku do igelitu, takže to bude navíc vypadat líp?
dám tam stírací kód?
vybodnu se na to, protože počet lidí co tohle udělaj bude minimální a když se to stane, tak to můžu snadno vyřešit individuálně s člověkem co si to koupil? A pirátským kopiím to stejnak nezabrání, takže co?
- případně to udělat navíc s registrací

vložím kód do krabice?
29.12.2011 17:54 - alef0
(Ďakujem, že sa potvrdila moja domnienka. Troll'd I call.)

Tie nápady sú skvelé, samozrejme cena letí nahor, Bouchi ti možno zráta, o koľko.

Btw. v krabici máš PDF na CDčku a tak celá tiráda odpadá ;-)
29.12.2011 17:58 - Vojtěch
Pouze potvrdím, starší moduly zdarma PDF nedostávají. Občas udělají nějaký ten speciální balíček, kde by to mohlo být jinak, ale to jsou sezónní slevy.

Popravdě myslím, že jako primární produkt je prostě brán modul v jakékoli podobě. Za papírové vydání se platí u sešitových věcí o cca 5 USD víc než za PDF. Koupě obého se asi nějak moc neuvažuje, nebo ji drží zpátky aby bylo čím lákat na předplatné.

Na tohle by asi dali odpověď jejich obchodní stratégové. Myslím, že kdyby se nadhodilo téma u Paiza na stránkách, tak by se buď někdo jako Lisa Stevens ozval, nebo by se našel nějaký dobrodinec, co by odkázal zvídavé na místo, kde už se tak stalo pro někoho jiného (myslím, že podobná debata a otázka už prostě musela padnout).
29.12.2011 19:01 - Sparkle
alef0 píše:
Sparkle aby sme rozprávali v príkladoch, ak tlačená stojí 345 Kč/13,50 EUR, čakala by si PDF zadarmo?


Zrovna u knihy "Dračí doupě 2" v té kvalitě, v jaké jste to vydali, ano.

Bouchi píše:
Kdyby byl ve vsech knihach tentyz kod tak samozrejme nic. Ale co by pak komukoli branilo zajit do knihkupectvi a ten kod si opsat aniz by si knizku koupil?


V tý knížce od Manningu co nám přišla byla dvojstránka, která byla sešitá do zbytku tak, že se ten kód z toho nedal opsat, aniž bys to musel roztrhnout.

alef0 píše:
Inak ešte mi Sparkle má napísať, ktorá kniha od Manningu to bola, to by som hneď kúpil.


Kniha se jmenuje "Hello World!" , samostatný pdf stojí 22.50 doarů, ke knize jsme to měli zdarma. Ale to asi není standard u všech jejich knížek, páč jak koukám na jinou co tu máme, tam tohle nebylo.
29.12.2011 19:08 - Sparkle
4.1.2012 01:32 - alef0
Píše:
Zrovna u knihy "Dračí doupě 2" v té kvalitě, v jaké jste to vydali, ano.

Vieš to vyšpecifikovať bližšie, prečo sa tu spomína kvalita? "Vydali ste blbú kvalitu, tak dajte aspoň PDF?"

Hello World je megaknižka obsahom, skvelý výber, k $34 máš naozaj PDF zadarmo. Pozerám, že Manning začal pribaľovať k papierovým ebookom PDF by default. Oni cenu zamontovali do PDF: napr. letmo pozerám, že ebook MongoDB in Action za $36 vs $45 za kombo PDF + ebook a majú špeciálnu ponuku, že za $12 sa dá urobiť upgrade z ľubovoľnej ebooky na printovú.

Bits and Mortar je k tým bundlom, Fiasco bundle za $25!

==========================================================================

A dôležité: na základe inšpirácie sa vylepšila kvalita e-booku v e-shope Altaru. Bouchi vie viac detailov, zákazníci, čo si ho kúpili v PDF podobe by mali mať právo znovustiahnutia, zákazníci, ktorí uvažujú, ho majú v dvojnásobnom rozlíšení so špeciálnym prihliadnutím na mapy.
5.1.2012 02:14 - Sparkle
alef0 píše:
Vieš to vyšpecifikovať bližšie, prečo sa tu spomína kvalita? "Vydali ste blbú kvalitu, tak dajte aspoň PDF?"


Tuhle jsem viděla v knihkupectví nějaký almanach o dracích pro děti, velká celobarevná knížka a4 s nádhernýma ilustracema, stránkama po stranách stylově vykrojenýma aby vypadaly "očazeně od ohně", tvrdá vazba, bylo to levnější než 300 kč.

Schválně jsem se onehdá dívala do regálu kde jsou takový ty "knížkohry", který jsou asi nejbližší RPG ze všech věcí co tam mají, a všecky byly celobarevný a žádná z nich nestála víc jak 300. Teda vlastně ano jedna, která měla v boku vlepenou vysouvací zásuvečku v níž byly kostičky a žetonky.

"topřecenejsouerpégé tonemůžešsrovnávat"

Fajn. Tak polské RPG Neuroshima. Hardcover bichle s barevnou obálkou a černobílými stránkami, objem textu zhruba dvojnásobek Drd2 (držela jsem to v ruce asi před 14 dny, možná to odhaduju blbě, kdyžtak si to od kamaráda pučím znova ať nematu), kvalitní sazba, dotisk (počítám že náklad max 2000 výtisků, původního vydání se prodalo 3k, toto je pouze zrevidované vydání toho samýho). Cena? V přepočtu 336 kč dle dnešního kurzu zlotý-czk. Tohle neokecáte.
5.1.2012 16:49 - alef0
Ja nesúhlasím s argumentáciou, že "videl som inde lacnejší produkt". To je totiž námet na Alefovu axiómu o cenovom infime: "Pre každý produkt možno nájsť technicky lepší produkt za lacnejšie peniaze." a súbežný argument "Výnimka poprie celú debatu."

Celé to totiž smrdí neznalosťou tlače a predaja, o ktorých máš ty aj ja len veľmi biedne skúsenosti na to, aby sme mohli povedať, koľko má kniha stáť. Jediný kompetentný je tu Bouchi.

Neuroshima má 420 A4 strán, ale nevieš aký bol papier a nevieš, aký bol náklad -- tri tisícky sú už dosť iný počet, kde sa dá ísť dole s cenou (ja navyše neviem, aký náklad mal DrD2). Keď noviny SME robil náklad klasických románov 19. a 20. storočia, boli schopní dumpnúť koncovú cenu hardcoveru asi na 130 Sk, čiže nejaké 4,50 eura, ale to len preto, že mali státisicové náklady a robilo sa to kdesi v Taliansku.

Totálny paradox je, že Portal predáva poľské InSpectres za 35 zlotých, teda 8 eúr, čo je lacnejšie než originálny anglický bundle za $20. (Nechce niekto prekladať RPG a predávať ich? :-))

Detto Wizardi, keď predávali treťoedičnú PHB za 20 dolárov v úvodnom predaji, čo bol megadump umožnený len vďaka meganákladu a de facto dotovaniu z iných produktov.

Rád by som vedel, čo hovoríš potom na ten Manning, kde cena je zbalená do megadrahých PDF, neovoriac o tom, že dostávaš len softcover a štandardný papier.
5.1.2012 17:39 - sirien
alef0 píše:
Neuroshima má 420 A4 strán, ale nevieš aký bol papier

Předpokládám, že jsi ve svém magickém zrcadle právě nahlédl minulost a podíval ses, jak Sparkle nejprve zavázali oči, nasadili tlusté rukavice ze staré, ztvrdlé kůže a dali jí do uší sluchátka s hlasitym heavy metalem a pak teprve, když nemohla papír vidět, cítit ani slyšet jeho šustění, jí dali to RPG do ruky jen tak na potěžkání...
5.1.2012 23:28 - crowen
Sirien, ty predpokladas, ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena? Nemyslim tym rozdiel medzi ultratenkym z biblie, normalnym z knih a kriedovym z casakov / fotoknih.
5.1.2012 23:33 - alef0
Sirien, ako sama hovorí, nepamätá si, čo je úplne v poriadku a vie to zistiť. Nechajme to na ňu.

(Paralelne s tým si popočítajme na knihovničke.cz (i keď DrD2 bol robený inde), ako vplýva typ papiera na cenu a ako lieta cena v závislosti od nákladu.)
5.1.2012 23:35 - Sparkle
Gramáž asi určitě nepoznám, nicméně vypadalo to skvěle, listovalo se tím dobře, byl to nádherně zářivě bílý papír na kterém byla krásná čitelná černá písmenka. Tím že to dáš do pevný vazby se to imho jen tak nezničí, i kdyby to byl tenkej papír.

Když na to nezapomenu, budu to mít doma v neděli.
5.1.2012 23:58 - Colombo
Píše:
vypadalo to skvěle, listovalo se tím dobře, byl to nádherně zářivě bílý papír na kterém byla krásná čitelná černá písmenka. Tím že to dáš do pevný vazby se to imho jen tak nezničí, i kdyby to byl tenkej papír.

Což je vlastně pro zákazníka důležitější, než to, jestli je to křídový papír B id: 10258 z Cambridge nebo křídový papír B id: 10256 z Oxfordu. Je mu jedno, že ten Oxfordský má o trochu tužší konzistenci, voní lehce po kokosu a je o tři koruny na kilogram dražší...
6.1.2012 00:01 - Colombo
Kdy už Alefe pochopíš, že zákazník porovnává hotové výrobky a ne to, jestli to vyrobili černoušci v Africe a on tím, že si koupí mandle z Nigérie, přispěje malému Tamilovi na pastelky a kalašnikov.
6.1.2012 00:03 - Dukolm
crowen píše:
ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena?

Jenže v tomhle případě smrtelník zvládne porovnat papíry ve dvou knížkách mezi sebou.
6.1.2012 02:05 - sirien
crowen: miluju, když odpověď na mojí námitku je sama o sobě tak padlá na hlavu, že mi stačí mlčet, aby všem došlo, jak stupidní ta odpověď je a o kolik víc autor sám sebe zahrabal.
Na netu to bohužel nemá ten správný efekt, ale naštěstí tu máme obdobu, takže...

crowen píše:
Sirien, ty predpokladas, ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena? Nemyslim tym rozdiel medzi ultratenkym z biblie, normalnym z knih a kriedovym z casakov / fotoknih.


nebo možná:
crowen píše:
Sirien, ty predpokladas, ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena? Nemyslim tym rozdiel medzi ultratenkym z biblie, normalnym z knih a kriedovym z casakov / fotoknih.


taky by šlo:
crowen píše:
Sirien, ty predpokladas, ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena? Nemyslim tym rozdiel medzi ultratenkym z biblie, normalnym z knih a kriedovym z casakov / fotoknih.


nebo, teoreticky:
crowen píše:
Sirien, ty predpokladas, ze Sparkle (alebo akykolvek iny bezny smrtelnik) pohmatom rozozna gramaz a kvalitu a tym padom cenu papiera, z ktoreho je kniha tlacena? Nemyslim tym rozdiel medzi ultratenkym z biblie, normalnym z knih a kriedovym z casakov / fotoknih.


;)
6.1.2012 12:22 - alef0
Colombo píše:
Kdy už Alefe pochopíš, že zákazník porovnává hotové výrobky a ne to, jestli to vyrobili černoušci v Africe a on tím, že si koupí mandle z Nigérie, přispěje malému Tamilovi na pastelky a kalašnikov.

Nechcel som od nikoho, aby si nosil do kníhkupectva laboratórne váhy -- mal som na mysli rozdiel medzi papierom vzoru české Shadowruny a DrD2 a napr. WoTC. Nemám pochybnosti, že Sparkle sem dá názor, keď to uvidí znovu.

Celá pointa je v tom, že môžeš hovoriť, že si to nekúpiš, môžeš hovoriť, že tá a oná kniha je drahá, môžeš hovoriť, že nakladateľ nevie rátať, ale argumenty mnohokrát padnú na tom, keď sa pozrieš do sveta a získaš vedomosti o ekonomických pohyboch. (To je rovnaké, ako debata o tom, prečo sú stolové hry také "drahé".)

Ja samozrejme môžem porovnať výrobky a povedať si, že je mi totálne zbytočné kupovať si Mouse Guard z FantasyObchodu, keď mi to Amazon dodá lacnejšie.

Alebo, keby som vedel po poľsky, je mi zbytočné kupovať si anglické InSpectres.
7.1.2012 15:41 - sirien
alef0 píše:
keby som vedel po poľsky

Nevim jak ze slovenštiny, ale mě se ze znalosti češtiny čte polština docela vpohodě. Člověk to prostě musí přestat zkoušet odvozovat a přemejšlet nad tim jak nad cizim jazykem a místo toho to musí začít vnímat jako češtinu psanou hodně ulítlym l33t speakem a pak je to vpohodě. Pokud Ti teda obecně nedělá problémy číst l33t speak.
(jen taková poznámka na okraj)
8.1.2012 13:49 - Sparkle
Neuroshimu mám v ruce a v druhé mám drd2. Stránka u drd2 je o něco tlustší a na omak jakoby "navoskovaná", zatímco Neuroshima má "normální", nicméně i stránka Neuroshimy je tlustší než třeba stránka u Hello World a dalších knih, co mám v knihovničce. Drd2 má 311 stran, Neuroshima 414, text v Neuroshimě je o něco hustší (a rámečky mimo text jsou extra hustší), nicméně je fakt že má zase víc odsazený okraje stránky, takže reálně to asi nebude 2x tolik textu jak v drd2 ale řekněme o půlku až třetinu víc. Sazba, tam není moc co řešit, neuroshima ji má o třídu až dvě lepší. Obrázky jsou kvalitativně asi na stejno (těžko je porovnávat, páč v Neuroshimě jsou spíš drobnější, jinýho stylu.).

Sečteno a podrtženo, Neuroshima vede v kvalitě zpracování a zároveň je levnější...
8.1.2012 14:24 - alef0
Sirien píše:
Nevim jak ze slovenštiny, ale mě se ze znalosti češtiny čte polština docela vpohodě.

To je super a závidím. U nás to vedia ľudia zo severu Slovenska, poniaktorí automaticky rozumejú skoro všetko. Ja ako človek 15 km od maďarských hraníc mám problém pri dlhých textoch, doslova musím pomaly prežúvať a lúštiť, hlavne ak ide o technické veci a otravuje ma to natoľko, že to vzdávavam. (Skúšal som napr. pri De Profundis, keď ešte nebola anglická edícia a vzdal som to.) To ale neznamená, že poľštinu nemám rád.
-----------------------------------------------------
Sparkle,
to voskovanie je kriedový papier, kde cena spokojne vyletí o 20% vyššie v porovnaní so štandardným ťažším papierom (opäť, letmá kalkulácia na knihovnicka.cz). Pokombinujme to s vyšším nákladom, povedzme s 3000 (už len preto, že poľský trh je zjavne dvojnásobný až trojnásobný oproti nášmu) a asi sa ľahko dopočítaš, prečo je cena aká je.

A stále: prečo stojí Hello World toľko, koľko stojí? ($34.99 vrátane PDF, 432 bežných strán, softcover) Manning nevie rátať? Máš na to nejaký názor?

O sadzbe s tu veľa rozprávalo, nechcem dávať obranné súdy, veď pozorný čitateľ nech poobdivuje Neuroshimu z 1.5e:
* prvý
* druhý
* tretí
8.1.2012 14:47 - Sparkle
alef0 píše:
to voskovanie je kriedový papier, kde cena spokojne vyletí o 20% vyššie v porovnaní so štandardným ťažším papierom


To ale není argument, páč nikdo přece nenutil autory drd2, aby to na tom křídovým papíře bylo vytištěný, když je evidentní, že i normální papír by splnil účel...

alef0 píše:
A stále: prečo stojí Hello World toľko, koľko stojí? ($34.99 vrátane PDF, 432 bežných strán, softcover) Manning nevie rátať? Máš na to nejaký názor?


Nevím, co koukám na Amazon tak knihy o programování tam vesměs stojej kolem 30 dolarů, i kdyby si přirazili za pdf 5 dolarů, stále to je 100, nikoli 180 kč.


Jo, a teď koukám, že Neuroshima tam má vlepený ještě cédéčko.
8.1.2012 15:31 - alef0
Píše:
Nevím, co koukám na Amazon tak knihy o programování tam vesměs stojej kolem 30 dolarů, i kdyby si přirazili za pdf 5 dolarů, stále to je 100, nikoli 180 kč.

Nepochopil som formuláciu vety tejto vety.

Amazon má Hello World za $20 (ak si z Čiech, prirátaj tých $9 a DPH, si na $35) Ale prečo? Pretože Amazon je len distribútor, to vie zadotovať z iných produktov. Plus existujú strašné machinácie čo sa týka odberu produktov, ktoré sa na náš trh *vonkoncom* nedajú aplikovať -- jednak kvôli nákladu (anglická IT príručka má dosah na celý svet, náklad sa dá odhadnúť možno aj 10tisíc) a jednak kvôli tomu, že Amazon u nás nie je sprítomnelý.

"Ale to ma nezaujíma! Ja som zákazníčka" kričíš. Máš pravdu.

Bez ohľadu na to nie som v stave pochopiť rácio, že na jednej strane $35, 432 stranový štandardnopapierový softcover s PDF je menšie zlo než $20, 320 kriedovopapierový hardcover s PDF. Čo ty na to? :-)

Čo sa týka obete "kvalita za cenu": ty keď budeš vydávať svoju hru pre deti, pôjdeš dole s kvalitou len preto, aby bola cena nižšia a prilákala si hypoteticky viac zákazníkov, ktorí ti ale budú bedákať, že kniha sa po prečítaní rozpadne a listy lietajú hore dole? (Viď paperbacky.) Alebo si povieš "kniha láka" a pridáš na kvalite, lebo nechceš predávať vec na toaletnom papieri, fontom Times New Roman z Wordu v obálke z Malování (zamier svoj zrak na ČaroDeja, toho slovenského).

Ak to autorov nik nenútil, môžeš to spraviť za nich. Poradím ti fintu.
* Investuj 180 Kč do PDFka (alebo ukradni, v tom prípade investícia 0)
* Navštív Knihovničku.cz, tu som ti urobil kalkuláciu.
* Natlač 10 kusov (minimum) budeš to mať na bežnom papieri s jednofarebnou obálkou a čiernobielo.
* Každý ťa vyjde 195 Kč, predáš za 250 Kč kamarátom.
* ???
* Profit!
8.1.2012 15:42 - Bouchi
Sparkle píše:
co koukám na Amazon tak knihy o programování tam vesměs stojej kolem 30 dolarů, i kdyby si přirazili za pdf 5 dolarů, stále to je 100, nikoli 180 kč.
Nejak mi neni jasny, proc pises o 180 Kc, kdyz u DrD II je prirazka za PDF 60 Kc.
8.1.2012 15:58 - Sparkle
alef0 píše:
Amazon má Hello World za $20


V tom případě to je ještě lepší. Páč ty ceny co jsem uváděla byly taky z Amazonu, a my Hello World brali taky z Amazonu (jen jsem si nepamatovala, za kolik to bylo). A ta obálka s kódem tam byla. Takže ta knížka stojí čtyři stovky i s pdf zdarma, hm.

alef0 píše:
ty keď budeš vydávať svoju hru pre deti, pôjdeš dole s kvalitou len preto, aby bola cena nižšia a prilákala si hypoteticky viac zákazníkov, ktorí ti ale budú bedákať, že kniha sa po prečítaní rozpadne a listy lietajú hore dole?


Já si sednu se zkušeným vydavatelem, který mi poradí na čem se vyplatí šetřit a na čem ne. Nemám každopádně pocit, že by se Neuroshima měla rozpadat, opakuji, stále má tlustší listy než většina knih co mám ve svojí knihovničce.

Bouchi píše:
Nejak mi neni jasny, proc pises o 180 Kc, kdyz u DrD II je prirazka za PDF 60 Kc.


Protože na webu drd2 nemáte o ceně ani slovo, v eshopu svítí 180 a až nyní na základě tvého upozornění jsem si podrobně přečetla odstavec pod tím, kde je uprostřed textu schováno oznámení o slevě pro ty co už mají tištěnou verzi.
8.1.2012 16:04 - Quentin
Já vůbec nechápu, proč se bavíte o pěnězích. Kdybych věděl, že to určitě budem hrát, tak bych o ceně začal váhat, až když by šla přes litr. A i tak by jsme to koupily s klukama dohromady. Na střední jsme neměli žádný příjmy, a taky jsme ty 3k na dnd daly do kupy.
8.1.2012 16:25 - alef0
Sparkle píše:
V tom případě to je ještě lepší. Páč ty ceny co jsem uváděla byly taky z Amazonu, a my Hello World brali taky z Amazonu (jen jsem si nepamatovala, za kolik to bylo). A ta obálka s kódem tam byla. Takže ta knížka stojí čtyři stovky i s pdf zdarma, hm.

Nemáš pravdu. Kniha sa ti sama neteleportne.

$28.97, čo je 590 Kč a to som nezarátal 20% DPH.

Opakujem: na jednej strane $35, 432 stranový štandardnopapierový softcover s PDF je menšie zlo než $20, 320 kriedovopapierový hardcover s PDF.


Sparkle píše:
Já si sednu se zkušeným vydavatelem, který mi poradí na čem se vyplatí šetřit a na čem ne.

Dala by si knihu pre deti čiernobielou tlačou na bežný papier? (Střepy: kriedový. Příbehy: kriedový. KaM: spinkované pravidlá Times New Roman, ale tam je dôraz na iné veci. Indie hry: štandardný, ale viď cena.)

A som smutný, že môj nepriestrelný biznisplán nedostal ani zmienku :-(

Quentin píše:
Já vůbec nechápu, proč se bavíte o pěnězích. Kdybych věděl, že to určitě budem hrát, tak bych o ceně začal váhat, až když by šla přes litr. A i tak by jsme to koupily s klukama dohromady. Na střední jsme neměli žádný příjmy, a taky jsme ty 3k na dnd daly do kupy.

Mám pocit, že Sparkle má pocit, že DrD2 je z akéhosi pocitu drahé a nakladateľ ju zdiera a nedopraje jej ani to PDF zadarmo.

Ja som na strednej 3K na D&D dohromady nedal, ale tých 15€ by som naškrabal (hlavne keď porovnám so stolovkami, heck, však koľko stojí Bang.)
8.1.2012 16:37 - Bouchi
Sparkle píše:
v eshopu svítí 180
Samozrejme, kdyz je standardni cena pro samostatny nakup 180.
Sparkle píše:
jsem si podrobně přečetla odstavec pod tím, kde je uprostřed textu schováno oznámení o slevě
Schovano? Je tam odstavec venovany slevam, ma snad ta jedna veta byt tucnym pismem dvojnasobne velikosti?
8.1.2012 18:12 - alef0
Jo a btw, dopočul som sa, že rozdiel môže byť aj v DPH: Poľsko má na knihy 5%, Česká republika 10%. (Slovensko 10%, Briti 0%)
8.1.2012 18:32 - Sparkle
Myslím že už se tu točíme v kruhu, mně prostě přijde cena za Drd2 asi o stovku přemrštěná, vzhledem k standardu jaký vidím kolem sebe... nejsem dost fundovaná na to, abych tu dělala závěry jestli se to dalo vydat levnějc, a ani mi to nepřijde smysluplný, páč zákazníka to že je Altar malý bohužel nemusí zajímat...

a mimochodem, koupila jsem si to, i když mi ta cena přišla přemrštěná.
8.1.2012 19:19 - Bouchi
Sparkle píše:
mně prostě přijde cena za Drd2 asi o stovku přemrštěná, vzhledem k standardu jaký vidím kolem sebe
Ale vzhledem k jakemu standardu? Budes rikat, ze ceske vydani Pratchetta je o 50-100 premrstene, kdyz Nevidani Akademikove stoji v ceskych obchodech 299, zatimco na anglickem Amazonu 6,39 liber (sleva z 7,99 liber)? Porovnavat v Cesku vydanou knizku s jakymkoli jinym standardem nez s jinymi v Cesku vydanymi knizkami je scestne.
Vem si treba pro srovnani od jineho ceskeho nakladatele, Strak na vrbe (znamych svymi nizkymi cenami), posledni knihu ceskeho autora, Dobrodruh 3. 480 stran formatu B6 (polovicni nez DrD II, tedy jako kdyby to bylo 240 stran B5), bezny paperbackovy papir, cena 290. DrD II v paperbacku ma 320 stran (o tretinu vic), podstatne kvalitnejsi papir a stoji o tretinu vic. Cili ve srovnani se Strakami DrD II rozhodne nema premrstenou cenu.
8.1.2012 20:16 - sirien
Sparkle píše:
Sečteno a podrtženo, Neuroshima vede v kvalitě zpracování a zároveň je levnější...

Tohle byl první nepřečtený post. Po přečtení téhle věty mě okamžitě napadlo "schválně, když byl tohle tak dlouho ten preferovaný argument, jestli to bude crowen nebo alef0, kdo prohlásí nějaké to ale, nejspíš ve stylu ale o to vlastně vůbec nejde.
Tak, teď du číst dál a slibuju že tuhle větu postnu i kdyby ani jeden z nich žádné ALE nenapsal.

Sakra. Alef0 mě převez, místo trapného ALE svojí v podstatě identickou námitku velmi chytře opsal, takže tam žádné "ale" není. Škoda, věřil jsem že to přijde. (na druhou stanu výmluva na 5% rozdíl DPH to skoro vynahrazuje)

Bouchi píše:
Budes rikat, ze ceske vydani Pratchetta

Prosím, srovnávejme třeba s Goodkinem... srovnávat DrDII s autorem kterého já i mnoho a mnoho dalších lidí zkupuje hned co se objeví na polici bez ohledu na cenu, titul nebo cokoliv jiného mi přijde trochu neadekvátní; Pratchetta shrábnu z police i kdyby stál litra. Hm. Tak mě napadá že sem to už vlastně dvakrát udělal...

Sparkle píše:
Jo, a teď koukám, že Neuroshima tam má vlepený ještě cédéčko.

tohle srovnání už skutečně přestává mít chybu :)
Copak je jeho obsahem?
8.1.2012 20:54 - alef0
Sparke píše:
Myslím že už se tu točíme v kruhu, mně prostě přijde cena za Drd2 asi o stovku přemrštěná, vzhledem k standardu jaký vidím kolem sebe... nejsem dost fundovaná na to, abych tu dělala závěry jestli se to dalo vydat levnějc, a ani mi to nepřijde smysluplný, páč zákazníka to že je Altar malý bohužel nemusí zajímat...

Tiež som si myslel, že sa točíme, ale stále je tu nejaká príjemná diskusná zmena.

To, že si neodpovedala na moju otázku o manningovskej disproporcii beriem ako potvrdenie môjho vyššie spomenutého argumentu, že ani sám Manning nemá lacné knihy, aj keď to tak vyzerá.

Štandard tu neexistuje. Je to prakticky len tvoj intuitívny odhad, ktorý, obávam sa, je síce z pohľadu zákazníka relevantný (kto by nechcel mať veci zadarmo?) ale z hľadiska racionálnych argumentov veľmi vratký.

a) lebo argumentovať v štandarde Alefovou axiómou o cenovom infime nedáva zmysel
b) argumenty o zjavne drahšom papieri a zjavne väčšom trhu v Poľsku, väčšej DPH neboli vyvrátené.
c) v ostatných prípadoch sa porovnávajú hrušky s jablkami

Navyše sa obávam, že svojimi cenovými úvahami sa pripravuješ o všetky české RPG produkty, lebo Střepy sú ešte "drahšie" a Příběhy impéria tiež, KaM je "drahší" než paperback DrD2.

Ale samozrejme, stále sa dá použiť diskusný killer "mňa ako zákazníka to zaujímať nemusí", len v tvojom prípade je to paradoxné, keďže (verím a dúfam), že situáciu budeš musieť riešiť z druhej strany.
8.1.2012 21:58 - sirien
Líbí se mi, jak na jednu stranu kritizuješ půlku argumentů smést jako subjektivní nebo jako porovnávání hrušek s jabkama a v tom samém postu zvládneš:
- argumentovat kvalitou papíru, o které Sparkle jasně uvedla, že je přehnaná (resp. uvedla, že srovnávaný produkt má kvalitu nižší, ale plně postačující) a která byla čistě jen a pouze vaším rozhodnutím a klidně mohla být menší.
- argumentovat o 5% rozdílu DPH u produktu s cenou, u které tenhle rozdíl dělá míň než 20 korun, což je asi jako kdybych s feldou prohrál závod s porsche 911 a stěžoval si na to, že jsem musel jet po vnější části okruhu, takže jsem měl vlastně delší trasu.
8.1.2012 22:11 - alef0
DPH je ten najmenej významný z minimálne troch argumentov, ktoré som uviedol, ale prispieva, to už máš 50 centov. Čo si myslíš o ostatných bodoch? Si za to, aby DrD2 bolo na bežnom papieri?

To len, aby si debatu neodfúkol do krajín červených sardiniek.
8.1.2012 22:11 - Bouchi
sirien píše:
rgumentovat o 5% rozdílu DPH u produktu s cenou, u které tenhle rozdíl dělá míň než 20 korun
Ono se to nascita - 5 % rozdil v DPH (v soucasne dobe uz 9 %), 10 % rozdil v nakladech na tisk (dany velikosti trhu a tedy poctem vytisku, ktery je rozumne vydat v jedne varce), vetsi podil jednorazovych nakladu (protoze se rozpousteji v mensim poctu vytisku),...
A kdyz uz jsme u te kvality papiru, DrD II ma stejny nebo dost podobny papir jako Strepy snu a Erric mel asi taky dobry duvod, ze se nerozhodl pro mene kvalitni (a levnejsi), co myslis? Ostatne tvrdit, ze obycejny ofsetovy papir by byl plne postacujici, aniz by dotycny videl, jak by tisk na nem dopadl, je IMHO hodne odvazne, leda by to tvrdil profesionalni tiskar.
9.1.2012 00:31 - Sparkle
sirien píše:
tohle srovnání už skutečně přestává mít chybu :)
Copak je jeho obsahem?


polsky rozumím tužku takže to přepíšu doslova, co je na něm napsáno

Plyta zawiera dodatkowe materialy do gry:
fragmenty 14-tu dodatków do gry oraz antologii opowiadaň
6 pelnych dodatków fanowkich
ponad 70 artykulów do gry opublikowaných v magazyně Gwiezdny Pirat
64 tapety z tematami gry Neuroshima
karta postaci w formacie pdf

Bouchi píše:
Ostatne tvrdit, ze obycejny ofsetovy papir by byl plne postacujici, aniz by dotycny videl, jak by tisk na nem dopadl, je IMHO hodne odvazne, leda by to tvrdil profesionalni tiskar.


Jestli budeš na pragoconu, vemu Neuroshimu s sebou, podíváš se jak to vypadá.
9.1.2012 00:58 - alef0
PDF nedali? ^_^
9.1.2012 01:07 - sirien
nemuseli, rychlý dotaz na Google vyhodí hromadu odkazů. Hm. Kdyby DrDII někomu stálo za to udělat aspoň pirátskej sken, tak bysme teď nemuseli tak nadávat... paradoxní, že si na ty piráty pořád někdo stěžuje.
Mimochodem, jak přesně by PDF pomohlo Sparkle k tomu, aby Bouchimu ukázala kvalitu papíru a tisku?
9.1.2012 01:24 - alef0
Na sken DrD2 sa spýtaj Colomba, on si myslí, že je mu to lacnejšie skenovať.

Použijúc rétoriku niektorých diskutérov, zdá sa mi komické, ba až nepochopiteľné, že ak si kúpim knihu za 50 zlotých / 290 Kč a umcárara umca ca, si tam vydavateľ dáva námahu dolepovať CDčko, tak prečo tam kurňa nedal aj tú elektronickú verziu, s ktorou nemá, cárija juchacha, žiadne náklady? Očakával by som, že by tam mala byť! Kto mi dá odpoveď, vážení diváci?

(O kvalite papiera a vplyve na cenu sme sa už dorozprávali. PDF k tomu of course nepomôže.)

Jo a samozrejme odkazov je milión, veď odkiaľ som asi tak bral tie screenshoty? ;-)
9.1.2012 16:16 - Shako
QuentinW píše:
Já vůbec nechápu, proč se bavíte o pěnězích. Kdybych věděl, že to určitě budem hrát, tak bych o ceně začal váhat, až když by šla přes litr.


Dobry postreh. :-) Jestli stoji prirucka 300 nebo 500 je vcelku jedno, kdyz je to dobry systemm, lidi to radi zaplati. Nemyslim, ze cena systemu rozhoduje o tom, co hraci budou hrat.
9.1.2012 19:09 - sirien
alef0 píše:
Kto mi dá odpoveď, vážení diváci?

Nikdo, plnohodnotnou odpověď na tuto otázku už jsi několikrát dostal přímo a několikrát v odkazu a můžeš si jí kdykoliv znovu dohledat.
Skutečnost, že si ji nepamatuješ, svědčí buď o tom, že se účastníš diskuse, kterou se ani nenamáháš vnímat, což zavání bezduchou propagandou a silně to hraničí s trollingem, nebo o tom, že Tě odpověď nezajímá a Tvým cílem je jen provokovat v rámci snahy o obhajobu DrDII vzniklou prostým přeřváním kritiky a zadupáním kritiků tupým opakováním dávno zodpovězených otázek a vyvrácených argumentů, což je v podstatě definice trollingu.

Nevím, která z těch variant je horší, ale upřímně: otravují mě obě.

Shako píše:
Dobry postreh. :-) Jestli stoji prirucka 300 nebo 500 je vcelku jedno, kdyz je to dobry systemm, lidi to radi zaplati. Nemyslim, ze cena systemu rozhoduje o tom, co hraci budou hrat.

Tuto logiku už Bouchi v minulosti několikrát vyvrátil na základě své nevíry
9.1.2012 19:19 - alef0
Sirien, to, že tu operuješ trollmi znamená pre mňa, že nemáš argumenty k danej vetve diskusie (ak áno, zopakuj ich prosím súhrnne, aby sme mohli pokračovať. Ja osobne mám pocit, že som všetko uzavrel a vyargumentoval.)
9.1.2012 19:35 - Nerhinn
OT
alef0: Většinou se spokojím s tím, že tvoje "diskutování" pouze čtu a nijak na něj nereaguju, protože to nemám zapotřebí, nicméně ráda bych ti připomněla, že ne tak dávno jsi siriena z trollingu obviňoval sám. Několikrát. Prosím, buď té lásky a aspoň nám, kteří trpíme na vyšší tlak, nemávej před očima rudou vlajkou. Díky.
Btw, ano... přinejmenším to skutečně vypadá tak, že "máš pocit, že jsi všechno uzavřel a vyargumentoval". To je na tom to nejšílenější.
9.1.2012 19:57 - alef0
Ebon Hand to predsa skvele zhrnul, že "d20.cz, denná dávka emócií" a ja s ním súhlasím a dokonca aj s červeňou pred očami. (Siriena z trollovania nemám problém obviniť kedykoľvek ;-), urobil by som to dokonca teraz, ale for the sake of discussion som to zamlčal a pitvať to nechcem.)

Diskusia sa posunie ďalej len tak, že sa aj niekto vyjadrí k téme. Nerhinn? :-)
9.1.2012 20:09 - Bouchi
sirien píše:
Tuto logiku už Bouchi v minulosti několikrát vyvrátil na základě své nevíry
Co ze jsem vyvratil???
9.1.2012 20:17 - noir
alefe, o čem chceš pořád diskutovat? Že ta pravidla lisem nesedí, se už asi téměř všichni shodli. Že jsou nedotažená a nepromyšlená jakbysmet. Že člověk sežene výrazně hezčí za sympaticky nižší cenu, už ti tu taky hodně lidí ukázalo. Tady toho moc na diskuzi není, to je opravdu jen kopaní do mrtvé krávy.

Já myslím, že je skoro zbytečné snažit se ho obhajovat, zejména, když to děláš dost legračně. Autorům a vydavateli se některé věci prostě nepovedly, ale to se stává.
9.1.2012 21:32 - sirien
alef0 píše:
ak áno, zopakuj ich prosím súhrnne, aby sme mohli pokračovať.

Obávám se, že mě více a více přestává bavit diskuse s negramotnými jedinci. Za poslední půlrok jsem tu už v několika diskusích zopakoval, že pokud si někdo není schopen přečíst, co píšu, a to i v případě, že to napíšu několikrát, tak to skutečně není můj problém.
Z mé strany bylo napsané všechno, čeho se dožaduješ, dokonce jsi na to i Ty sám reagoval. Pokud si nejsi schopný zapamatovat ani to, na co si odpovídal, pak se obávám, že stejně nemá smysl dál diskutovat, protože cokoliv co napíšu stejně obratem zapomeneš (stejně jako když jsme se bavili naživo v hospodě, kde jsi odsouhlasil nesmyslnost hned několika věcí na DrDII a pak Ti netrvalo ani týden, než jsi ty samé nesmysly zase začal na internetu obhajovat)

Bouchi píše:
Co ze jsem vyvratil

Ochotu lidí koupit si RPG za vyšší cenu (řekněme třeba 899 CZK)
9.1.2012 22:03 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
Co ze jsem vyvratil?
Ochotu lidí koupit si RPG za vyšší cenu (řekněme třeba 899 CZK)
Link, pls. (Jsem si jist, ze jsem nic ve smyslu "neexistuji lide ochotni koupit si RPG za cenu okolo 900 CZK" neprohlasil.)
9.1.2012 22:21 - sirien
Sorry, link poruce fakt nemám.

Nicméně jsme se nepochopili - nechtěl jsem tím říct že bys tvrdil "lidé nejsou ochotni koupit si RPG za 900 CZK", bylo to v reakci na Quentinovo "Kdybych věděl, že to určitě budem hrát, tak bych o ceně začal váhat, až když by šla přes litr." - vzhledem k našim dřívějším dialogům ohledně ceny, za jakou je možno DrD (o, +, II) prodávat jsem usoudil, že s tímto výrokem nesouhlasíš (protože také kdyby jsi s ním souhlasil, tak bys DrDII nejspíš taky prodával o něco dráž)
10.1.2012 00:12 - Sosáček
Nastavovat cenu znamena hledat arg max (a(p) * p) kde p je cena, a a(p) je pocet lidi kteri si to koupi za tuhle cenu. Nema to co delat s tim, jeslti existuje quentin.

A tohle bys mel vedet, pokud mas mit ekonomicke vzdelani.
10.1.2012 00:37 - sirien
Když toužíš masturbovat s cizíma slovíčkama, zkus spíš tohle:
(d[pi]/dQ)=(dTR/dQ)-(dTC/dQ) kde podoba výnosové funkce je závislá na elasticitě poptávky, jde tedy o optimalizaci dvou rovnic o dvou proměnných, kde navíc pro RPG trh v ČR je prakticky nemožné určit elasticitu poptávky a určovat výnosovou funkci u Altaru by asi byla hodně velká sranda (nemluvě o tom že pochybuju že by si Altar mohl podobnou analýzu dovolit, ono jejich určení je dost vysokej level za kterej se účtujou dost velký prachy).

Kdybys netrollil jako obvykle, tak bychom se nicméně tomuto odstavci vklidu vyhli, protože by Ti došlo, že podstatou sporu je právě to, že Bouchi je přesvědčen o vysoké elasticitě poptávky po RPG a Quentin a já spíše o nízké - jinými slovy řešíme právě to co nám "doporučuješ" řešit, ale kdybys mlčel, tak by si nemohl předvést, že umíš použít zkratku slovíček argument for the maximum.
Na druhou stranu jsi ukázal, jak hrozně toužíš trollit, že kecáš i o ekonomii, aniž bys měl znalost tak elementární, jako je nelineární vztah mezi prodejní cenou * počtem prodaných kusů a konečným ziskem.
10.1.2012 06:43 - Jerson
Jedna věc mimo pořadí - Mohl by mi někdo půjčit DrD2? Chtěl bych si přečíst všechna pravidla, zejména ta pro magii. teď o víkendu budu v Praze.
10.1.2012 09:55 - Bouchi
sirien píše:
jsem usoudil, že s tímto výrokem nesouhlasíš (protože také kdyby jsi s ním souhlasil, tak bys DrDII nejspíš taky prodával o něco dráž)
Mno ... jeden clovek, ktery toto prohlasi, neni dostatecne smerodatny, kdyz potrebuju, aby pocet kupcu byl v radu tisicu.

Nicmene me ponekud mate, ze na jedne strane bych podle tebe mohl DrD II prodavat draz a na druhe strane, podle toho jak jsi reagoval na prispevky Sparkle, mi prijde, ze s ni souhlasis, ze by DrD II melo byt levnejsi.

sirien píše:
nelineární vztah mezi prodejní cenou * počtem prodaných kusů a konečným ziskem.
Tim jsi to ovsem moc nevylepsil, uvazime-li, ze znalost toho soucinu o konecnem zisku nerekne nic (muze byt kladny, nulovy i zaporny). Leda bys to bral pri zafixovanem poctu vydanych vytisku, coz ale neni moc uzitecne, protoze i o poctu vytisku, nejen o cene, nakladatel musi rozhodnout.
10.1.2012 10:18 - Vojtěch
Řekl bych, že je to narážka na poměr kvalita/cena.

Za to, co v DrDII dostává platit tolik nechce, ale klidně by vypláznul litr za dejme tomu *doplň oblíbený systém*

Asi takhle bych to chápal já.
10.1.2012 10:29 - Bouchi
Tahle interpretace mi ovsem nesedi k tem drivejsim diskusim o cene (o nichz se zminuje), protoze i o DrD 1.6 mi AFAIK tvrdil, ze ho prodavame prilis levne.
10.1.2012 11:51 - Colombo
Bouchi: musíš být jak Horst Fuchs, prodávej DrD II dráž a k tomu hoď hromadu bonusů ZDARMA!
10.1.2012 14:09 - sirien
Jerson píše:
Jedna věc mimo pořadí - Mohl by mi někdo půjčit DrD2? Chtěl bych si přečíst všechna pravidla, zejména ta pro magii. teď o víkendu budu v Praze.

řekni si Aryi, měly by se mi válet někde v knihovně

Bouchi, různá ne až tak zajímavá ujasnění: Ad můj post Sosáčkovi: mával kolem sebe pitomejma cizíma slovíčkama aby vypadal chytře, jenže je použil úplně blbě a ještě do toho pitomě hlodal, tak sem mu to chtěl trochu vrátit, nebylo to myšleno jako faktický argument.

Ale když už si na to reagoval tak to pro zájemce lehce ujasnim v jazyce kterému se dá rozumět:
V mikroekonomii existují dvě odlišné funkce. První funkcí je funkce elasticity poptávky, která nám říká, jak moc je počet prodaných kusů závislý na ceně produktu, resp. častější využití - jak moc se změní počet prodaných kusů v závislosti na změně ceny. Pokud prodejnost klesá neúměrně více, než je změna ceny (tzn. za větší cenu prodáš neúměrně méně - Tvůj názor, pokud jsem pochopil správně), mluvíme o elastické poptávce, pokud prodejnost klesá neúměrně méně (můj a Quentinův názor), mluvíme o neelastické poptávce. Vzásadě. Je to lehce složitější (a motá se v tom trocha matematiky), ale zase ne tak moc.

Druhou funkcí (skupinou funkcí) je nákladová, případně výnosová funkce (jejichž součet pak tvoří ziskovou funkci), která nám (opět po přidání nějaké té matematiky a trochy derivací) říká, jak vysoké budou výnosy a náklady v závislosti na počtu prodaných kusů. Ani jedna z těchto funkcní nicméně není lineární a nákladová funkce roste od určitého okamžiku rychleji, než funkce výnosová (tzn. při konstantní logistice a organizaci firmy, výroby a prodeje se od určitého okamžiku nevyplatí prodávat víc, protože vyděláš míň)

Pokud chceš vědět, při jaké konstelaci dosáhneš nejvyššího zisku, musíš mezi sebou optimalizovat funkci elasticity poptávky se ziskovou funkcí (tzn. dvě funkce o dvou proměnných); bohužel, v Tvém případě (v případě Altaru) je to čistě akademická diskuse, protože neznáme a nemůžeme znát podobu ani jedné z těchto funkcí - elasticita poptávky by se snad ještě dala nějak dovodit ze zahraničí a z trhu podobných produktů, ale bylo by to příliš hrubé - trh RPG u nás je moc malý (ve smyslu že máme málo produktů, které by se daly srovnat a vytěžit z toho potřebná data), takže tuhle funkci se nedozvíme, a i kdyby jo, tak je prakticky nemožné získat nákladovou funkci Altaru (tvorba konkrétní podoby těhle funkcí je dost high-class záležitost a fakt se za ní těžce platí, vzásadě si to můžou dovolit jen velké firmy, a odhadnout takovou funkci od oka přesněji, než v jejím obecném zápisu, je prakticky nemožné)

V praxi si dovolím tvrdit, že nákladová funkce je pro nás zanedbatelná, protože při Tvých nákladech (myšleno počtu výtisků) a logistice bude bod obratu (okamžik kdy se další kusy nevyplatí tvořit) daleko za Tvým potenciálem prodejnosti (tzn. pohybujeme se v prostoru kde můžeme předpokládat, že každý další kniha kterou se Ti podaří prodat, Ti přinese zisk), takže jedinou otázkou je zde ta elasticita a o té se můžeme dohadovat donekonečna.


ohledně mých výroků k ceně Domnívám se, že RPG jsou svou povahou produkty s neelastickou poptávkou, minimálně do psychologicky dané cenové úrovně 999CZK. Ano, prodejnost při vyšší ceně klesne, ale klesne neúměrně cenovému navýšení, takže zisk bude stejnak vyšší. A domnívám se, že to platí i pro DrDII, tzn. pokud bys chtěl za DrDII 750 nebo nevim kolik, pořád by se prodávalo vpohodě.

Osobně mi je vzásadě jedno, kolik DrDII stojí. Ne že bych byl v situaci abych rozhazoval pětitisícovky kudy chodim, na druhou stranu doby, kdy jsem hrozně váhal s tím, kam dám každou dvoustovku už taky nejsou úplně aktuální (a i v době kdy byly aktuální by to nebyl problém, drahý věci typu postupně sesbíranej komplet Pratchett, RPGčka a další sem si vždycky nechal koupit jako dárek od někoho k něčemu).

Narozdíl od jiných nemám do hlavy namlácenou demagogii o férové ceně, za kolik DrDII prodáváš, za to ho prodáváš a taková ta cena prostě je. Kdybys ho prodával za 899, tak neřeknu ani slovo. Resp. neřeknu nic, co bych neřekl, kdybys to prodával za 109, přičemž výrok "za to to fakt nestojí" je u mě myšlen spíš alegoricky ve smyslu "nemá smysl si to kupovat", není přímo vázaný k ceně.

Co se mi nelíbilo byly Alef0vi bez ohledu na počet vyvrácení či zodpovězení neustále se v kruhu opakující demagogické argumenty a otázky, kterými se snažil cenu obhajovat. Kdyby prostě řek "hele, chceme za to tohle, ber nebo nech bejt" tak ani neštěknu. Když začne žvatlat nějaký nesmysly o kvalitě papíru a DPHčku, tak to sou fakt trapností iritující výmluvy.
10.1.2012 14:38 - Bouchi
sirien píše:
A domnívám se, že to platí i pro DrDII, tzn. pokud bys chtěl za DrDII 750 nebo nevim kolik, pořád by se prodávalo vpohodě.
Ale jo, ja pripoustim, ze to muze tak byt. Ale holt to nepovazuju za natolik pravdepodobne (to, ze je skoro jedno, jaka cena bude, pokud bude pod psychologickou hranici 999), abych to risknul a skutecne za hardcover DrD II nasadil cenu 700-800. Protoze kdyby to neplatilo, tak by jakekoli reseni nastale situace (spatne prodejny titul kvuli prilis vysoke cene), ktere me aktualne napada, melo prilis mnoho negativnich dusledku.
10.1.2012 15:45 - sirien
No, kdyť to je přesně to co sem původně napsal :)
10.1.2012 16:01 - Bouchi
IMHO neni. Ty pises, ze si myslim, ze je elasticka. Ja nejsem presvedcen o tom, ze je elasticka. Nejsem ani presvedcen o tom, ze je neelasticka. Na rovinu rikam, ze nevim, jaka je - ale nemuzu si dovolit vsadit na to, ze je neelasticka. (Rozhodne ne v dnesni dobe.) Cili se mozna pripravuju o zisk, ale zas min riskuju.
10.1.2012 16:09 - sirien
Původně sem řekl, že to neděláš, protože nevěříš, že neni elastická. To že nevíš tomu odpovídá - prostě nevěříš v její neelasticitu dostatečně na to, abys to zkusil. Já Tvůj postoj chápu, nezkoušíš vydělat víc, protože minimalizuješ riziko, což je regulerní strategie.
Já si prostě jen myslim, že je neopodstatněná, protože mám větší důvěru v neelasticitu poptávky než Ty, to je všechno.

EDIT: kromě čehož oceňuju, že prostě říkáš že to prodáváš za cenu, o které si myslíš, že je tržně vhodná, a nesnažíš se nás narozdíl od alef0a ubrečet pitomostma o kvalitě papíru a tím z nás dělat blbce. Alef0 obecně už od doby před vydáním DrDII nedělal DrDII moc dobré PR, jak už mu kdysi trefně nasypal na hlavu noir.
10.1.2012 18:03 - Sosáček
sirien píše:
Bouchi, různá ne až tak zajímavá ujasnění: Ad můj post Sosáčkovi: mával kolem sebe pitomejma cizíma slovíčkama aby vypadal chytře, jenže je použil úplně blbě a ještě do toho pitomě hlodal, tak sem mu to chtěl trochu vrátit, nebylo to myšleno jako faktický argument.

Ty nevis co je arg max, zejo? Nebo spojita optimalizace. To je sice smutne, ale pochopitelne.
10.1.2012 21:11 - ShadoWWW
Musím částečně potvrdit Sirienův výrok o ceně: Pokud mě nějaká hra hodně nadchne a budu ji hrát s kamarády, dám za ni jednorázově i 2000,- (A nechtějte radši ani vědět, kolik jsem dal postupně za 4E.)

Pokud je nějaká hra, která se mi zdá hodně dobrá, ale v nejbližším roce si ji s kamarády nejspíš nezahraji (a pak kdoví jestli), jsem ochoten za ní dát do 500,- (Tento bod splňuje např. C&C.)

Za ostatní hry nemám v úmyslu vyhazovat ani 100,- Kč.
19.1.2012 16:35 - crowen
Je tu niekto, kto by mal zaujem urobit peer review clanku pre Drakkar? Anotacia clanku:

crowen píše:

Železo pre Čiernu Ruku
Železo pre Čiernu Ruku je dobrodružstvo určené primárne pre DrDII. Odohráva sa na podhorí a v horách v pohraničnom území, kde susedí divočina s hranicami civilizovaného kráľovstva. Je určené pre štyroch až šiestich hráčov a jedného Sprievodcu Hrou, hráči predstavujú škretov kmeňa Čiernej Ruky. Nájdete tu niekoľko predpripravených postáv škretov na 9. úrovni, popis rasy škretov, nové zvláštne schopnosti pre DrDII a všeobecný návod, ako si postavy škretov vytvoriť v iných systémoch.
19.1.2012 18:23 - sirien
:)
20.1.2012 14:47 - crowen
Sirien: comu sa smejes? Len davam priestor miestnej komunite, aby sa k tomu vyjadrili pred vydanim a neotrieskali mi to o hlavu, ako na prd je to napisane, ked to vyjde, a aby sa nestazovali, ze Drakkar je elitarsky projekt RPGF :-)
20.1.2012 14:56 - Colombo
Nikdo neříkal, že je Drakkar elitářský projekt RPGF. Jen projekt RPGF.
20.1.2012 15:03 - noir
crowen: Víš o někom z D20, kdo hraje DrD2?
20.1.2012 16:43 - crowen
Noir: myslel som si, ze ano, lebo napriklad z vedmakovym znameniam sa tu vyjadrovalo niekolko ludi

EDIT: okrem toho sa k dobrodruzstvu da vyjadrit aj bez komentovania pravidlovej casti, napriklad k logike, popisu prostredia, atmosfere atd.
21.1.2012 00:44 - Gurney
crowen: Nedá mi nezeptat se - už to dobrodružství někdo hrál?
21.1.2012 02:50 - sirien
crowen: Snažil jsem se být politicky korektní. Alnag se nějakou dobu zpátky zmiňoval, že bych to mohl čas od času zkusit, tak trénuju; vážně to chceš vědět? :)
(EDIT: pokud ne, tak stačí neodpovědět)
21.1.2012 13:58 - Quentin
Crowen: Je tam dungeon? :-)
23.1.2012 11:23 - crowen
Gurney: zatial nie
Sirien: politicka korektnost je cesta do pekla :-) (pozor, nemylit si zakladnu slusnost a respekt inych ludi a nazorov s politickou korektnostou)
Quentin: predstav si, ze je, ale ako maly sidequest, ked skreti vlezu do jaskyne, kde byva horsky lev (alebo medved, podla prostredia, v ktorom to bude niekto hrat) :-)
23.1.2012 11:54 - Gurney
crowen píše:
zatial nie

Tak s tím bych bý tebou začal. Tedy aspoň pokud je pro tebe důležitější co vydáš než jestli stihneš uzávěrku.
23.1.2012 12:16 - crowen
Gurney: pridi do Dublinu, zahrame :-) Tu sa dost tazko zhanaju hraci DrDII
23.1.2012 12:22 - Quentin
crowen píše:
Quentin: predstav si, ze je, ale ako maly sidequest, ked skreti vlezu do jaskyne, kde byva horsky lev (alebo medved, podla prostredia, v ktorom to bude niekto hrat) :-)

To zní jako přesně to, co shánim. Tyhle minidungeony jsou do sandboxu super.

BTW stojí to za tu námahu, psát to v drd2; nebylo by lepší to psát rovnou bez pravidel?
23.1.2012 12:34 - crowen
Quentin: ono to vazne nie je viac ako jaskyna + medved/lev z bestiara, bez nakresu, bez detailov :-)

Ja som to najprv napisal bez pravidiel, a potom som do toho dorobil DrD2 stats pre skretov a protivnikov. Mohol som pouzit aj ine pravidla, ale fantasy rpg som vela nehral a robit to v DrDo mi pripadalo ako uplna blbost, d20 sa mi nepaci, nejake vlastne fRPG pouzivat nema zmysel a MouseGuard pripadne nejake ine pravidla, co sa mi pacia (nWoD, Cold City/Hot War) by som musel hodne poohybat :-) One Ring a Hra o trony RPG este precitane nemam, takze mi ostalo len DrD 2
23.1.2012 12:37 - Sparkle
Crowen: pokud je to jen o monster stats, tak to neavizuj jako dobrodružství pro Drd2, ale jako fantasy dobrodružství s dodatkem pro hraní v systému drd2.
23.1.2012 12:40 - crowen
Sparkle: okrem monster stats z bestiara su tam skreti popisani ako nova hratelna rasa pre DrD2, su tam nejake nove schopnosti, povahove rysy a zbrane specificke pre setting, ktory mam v hlave a snad ho raz podrobnejsie rozpisem. Ale je tam dostatok fluffu, takze aj ked si odmyslis pravidla pre DrD2, ostane tam stale vela materialov na inspiraciu a myslim, ze to bude relativne lahke prekonvertovat do ineho system
23.1.2012 13:57 - sirien
crowen píše:
politicka korektnost je cesta do pekla

Přišlo mi velmi úsměvné, že si tu říkáš o peer review poté, co:
- autoři DrDII si tu doslova vydupali recenzi. Když jí dostali, tak se k ní ani nenamáhali vyjádřit.
- DrDII tu dostalo jednu další recenzi navíc. Autoři se k ní opět nenamáhali vyjádřit.
- nejenže se k recenzím autoři nevyjádřili, ani je (sami) nezařadili do seznamu recenzí
- obě recenze byly dokonce odmávnuté jako nevýznamené s vyjádřením "hej, d20, to sme čekali"
- autoři DrDII průběžně a dlouhodobě zadupávali do země jakoukoliv kritiku na DrDII směřující, a to obvykle tak že se k ní složitým způsobem odmítli vyjádřit, že odpovídali na jinou výtku než která byla původně vznesena a různými dalšími demagogickými postupy
- kromě zmíněného proběhly ještě na různých webech (nejen na RPG F) v rámci "obhajoby" DrDII různé podpásové a ad hominem útoky na d20, její komunitu nebo konkrétní členy této komunity. Mimochodem, vtipné je že i od lidí, kteří tenhle web a lidi na něm očividně ani pořádně neznají.

Celkově tu má DrDII, resp. lidé kolem DrDII, dlouhou historii opovrhování místní komunitou, nulového respektu k názoru této komunity a kritice z této komunity vznesené a přístupu, který bych rozhodně nenapsal přátelský.

A po těhle zkušenostech které tu máme sem přijdeš požádat o peer review k DrDII. Takže asi tak.
23.1.2012 14:42 - crowen
Sirien: ja mam s autormi DrDII spolocne asi tolko, ze prispievam do Drakkaru, ktori tahaju Ecthelioni od doby, kedy sa povodny tim okolo Drakkaru akosi rozpadol a uz sa Drakkaru nevenuje, a to, ze som zhodou historickych okolnosti jeden z adminov RPGF, takze za ich vyjadrovanie nezodpovedam. S ich komentarmi niekedy suhlasim, niekedy nie, ale to asi ako u kazdej osoby.

Ja som sa len pytal, ci ma niekto zaujem o peer review dobrodruzstava primarne urceneho pre DrDII, ktore sa ale da zobrat ako inspiracia aj do inyc systemov a par veci o prisposobovani na ine systemy som tam aj napisal. DrDII je momentalne jedine fantasy rpg, co mam nastudovane a v cerstvej pamati, ako som tusim tu niekde vyssie pisal.

Sirien píše:
A po těhle zkušenostech které tu máme sem přijdeš požádat o peer review k DrDII. Takže asi tak.


Toto ma chapat ako? V zmysle "ty jeden zly zly RPGFak, ze sa sem vobec opovazujes chodit s tou hnusnou nadavkou-ktoru-nevyslovim-konciacu-sa-na-cislicu-2", cerv biedny ubohy, uzaj marz prec"?
23.1.2012 17:09 - sirien
Bereš si to zbytečně osobně - já Tě neobviňuju z prístupu autorů DrDII... Mě jen přišlo úsměvný že po tom všem se tu objeví další žádost o hodnocení něčeho co souvisí s DrDII. Člověk se prostě neubrání tomu, aby mu hlavou neproletělo "srsly, again?".
Každopádně já už nad DrDII ztratil času trochu příliš mnoho a výsledkem bylo že jsem se dostal do situace která se mi vůbec nelíbila, takže doufám omluvíš skutečnost že nemám zájem trávit čas nad něčím dalším co s DrDII souvisí, ale to rozhodně neznamená že bych Tě posílal pryč jako nějakého ubohého červa - pokud někdo bude mít zájem Ti to peer review napsat, tak mi to je docela volný.
23.1.2012 17:53 - Gurney
crowen: Tak snad se čtenáři tentokrát aspoň dozví, že je to spíš takový náčrt a testování dělají sami.

A btw bez souvislosti s tou recenzí - v půl milionovým Dublinu nikdo nehraje?

Jinak děkuji za nabídku, ale neláká mě žádná "edice" DrD.
23.1.2012 18:27 - alef0
Dear crowen. Fuck off. We do hate DrD2 here. Sirien.
23.1.2012 18:31 - sirien
Alef0: Přesně to co jsem nenapsal, děkuji za živou demonstraci mé předchozí pointy.
23.1.2012 18:32 - Alnag
Alef0: Tohle už bylo zbytečné a zdá se mi, že diskuze už se snad posunula dál, není třeba otevírat flame.
23.1.2012 18:33 - alef0
Sorry, ale ja som mal ten dojem. Crowen prišiel, chcel peer review, a ty si ho prakticky odohnal. To, že sa na to ty nepozrieš, je jasné, tvoje tvorivé aktivity tuto sú minimálne, ale prečo vyháňať ostatných?

Všimni si, že tvoj názor je tu de facto jediný.
23.1.2012 19:45 - Nerhinn
alef0 píše:
Všimni si, že tvoj názor je tu de facto jediný.

Myslím, že kdyby se tu mohly dávat plusy či něco podobného, byl by stále jediný, několikrát podepsaný. Proč opakovat již řečené. Krom toho, kdo nemá zájem, prostě se neozve.
23.1.2012 20:09 - alef0
To ale potom potvrdzuje môj dojem, nie? :-)

Či je lepšie povedať explicitné nie ako mať ticho v diskusii?
23.1.2012 20:15 - Colombo
Výborně alefe. Tak tu teda těch 50 bo kolik lidí napíše explicitně NE, nechci udělat crowenovi peer review, aby jsi byl spokojený a nebylo tu ticho v diskuzi.
23.1.2012 20:18 - Dukolm
Aby byl alef0 spokojeny tak o to nemám zájem zvláště pokud to nebylo testováno na hráčích
23.1.2012 20:19 - Alnag
Ani já nemám zájem, Alefe. :)

(Máš cos chtěl.)
23.1.2012 20:32 - Colombo
Píše:
zvláště pokud to nebylo testováno na hráčích

Původně mělo, ale pak to blokli Greenpeace...
24.1.2012 00:14 - alef0
Tri veci som chcel:
* dôležitejšía: zle som prečítal Nerhinnim príspevok, má pravdu, môj príspevok bol mimo mísu.
* menej dôležitá: kde sú tí ostatní štyridsiati siedmi ľudia?
* najmenej dôležitá: ďakujem za odpovede.

Táto vetva témy je skvelá, pozrite sa, čo ste napísali očami náhodného okoloidúceho.
24.1.2012 07:06 - Jerson
ono je docela zajímavé podívat se, co píšou o DrD2 na oficiální diskusi v otázkách. přijde jeden člověk a postěžuje si, že za půl roku hraní všichni hráči došli s postavami na maximální level a dál se nemají kam rozvíjet, jediné si přibírat další povolání (což nechtějí, protože jim to ruší styl postavy). ptá se, kdy budou pravidla pro další rozvoj postav.
Autoři se nevyjádří, od ostatních se dozví že hraje špatně, že měl dávat méně zkušeností a že by měli své postavy rozvíjet do šířky, mimo původní koncept.

bohužel tohle nemůžu napsat na RPGF ani sem hodit odkaz. každopádně mám dojem, že k Drd2 se vydávají oprávnění věcí a doplňky umožňující hru začít hrát, ale jinak je na tom podobně jako staré Drd - po nějakém 15. Jetelu se už moc neděje, pokud hráč nechce začít od začátku s novým povoláním.

kromě toho původní koncept, kdy postava bude umět to co přísluší jejímu povolání moc nefunguje, protože použití schopností se odvíjí od toho, jak dobře hráč popíše svůj nápad, a když se dost snaží, dokáže jedno povolání naroubovat na dvě třetiny situací. když má tři povolání, tak může zvládnout prakticky cokoliv. a pak přichází ono skvělé "pravidlo rozhodování", které v tomto případě znamená, že dotyčná skupina stráví hodinu z každého sezení dohadováním, jaká schopnost se kdy dá použít, kdy ne a jaký bude mít dopad v mechanikách.

jinak i kdybych chtěl, tak dobrodružství pro Drd hodnotit nemůžu, pokud nebude na fóru.
24.1.2012 08:22 - wraiths
alef0: nemám zájem! /46/
24.1.2012 08:38 - Merlin
ani já nechci.../45/
24.1.2012 08:57 - Aeris
no, thanks /44/
24.1.2012 09:03 - noir
Já to teda už naznačil, ale když se dnes jede na té explicitní vlně: "Ne, děkuji."
24.1.2012 09:11 - crowen
Gurney: hraju, ale iba DnD v roznych verziach, popripade WoD (ja som tu jeden cas viedol zombie apokalypsu pre ludi, ziadni upiri/vlkodlaci atd, len nWoD pravidla pre ludi). Prekladat DrDII sa mi naozaj nechce, a v poslednej dobe mam kvoli praci a dcerke o hodne menej casu, tak ho investujem do toho, co ma bavi, a nie do prekladu DrDII. Ak Altar vyda anglicku verziu, tak to skusim (respektive ak je Altar ochotny zaplatit anglicky preklad) :-)

Alnag: musis uznat, ze Alef0 ma pravdu, presne taky pocit som z toho mal.

Vsetci: nepotrebujem, aby ste sem vyjadrovali nezaujem o peer review, staci, ak sa ozve niekto, kto zaujem ma. Nemusite to tu tlacit do absurdit (za hlasnej podpory moderatorov, co by prave taketo absurdity mali brzdit, ehm, ehm).

Jerson: s peer review na forum cakat nemusis, pisal som sem ziadost o peer review pred vydanim, aby som mal nazor viacerych ludi a vychytali sa nejake chyby, ak tam su. Kludne ti poslem linku na finalnu verziu pred vydanim, ale tusim si aj tak spominal, ze o fantasy nemas zaujem.

Inac tvrdit, ze po 15 leveli sa v DrD2 nic nedeje, ak si postavy nechcu brat ine povolania ako dvojicu zakladnych a jedno pokrocile, je trochu mimo misu imho. Ano, nedviha sa bonus za povolanie nad +5, ale ak mas prehadzovat cislo 9 na 2k6 (2 vyssie z 3k6 v niektorych pripadoch) + bonus, tak v momente, ked mas v danom povolani bonus +7, vacsina hodov nema zmysel, lebo 9 a viac dostanes. Zmysel to ma v konflikte proti inym bytostiam, ale pri takych vysokych bonusoch by si bud musel stale zvysovat silu protivnikov donekonecna, a na vyssich urovniach by postavy okrem lovu drakov nerobili prakticky nic.

A este k tomu 15 levelu ako stropu moznosti. Ako som pisal vyssie, ak akceptujes skutocnost, ze bonus nad+5 nerastie, a jedina moznost zlepsovania sa v danom povolani je brat si dalsie zvlastne schopnosti povolani, ktore uz mas, pripadne rasy, ktoru hras, tak ti vyjde sucet 5 (rasa) + 12 za kazde z troch povolani, spolu 41 (uvazoval som Trpaslika Valecnika, co ma zakladne povolania Bojovnik + Kejklir a z kazdeho si zoberie vsetky ZS). Ked odcitas 3 za zaciatocne urovne a 1 za zaciatocnu ZS, vychadza to na 37 postupov o uroven vyssie. Ak hraju casto, ale napriek tomu davaju 6 skusenosti za sedenie, co znamena postup kazde dve hry (aj ked priamo v pravidlach sa spomina, ze pri castom hrani sa odporuca pomalsi postup, tak raz za 3-4 sedenia), tak pri tyzdnovej frekvencii hrania ti vychadza 37x2=72 tyzdnov, co je takmer rok a pol velmi intenzivneho hrania a nemusis sa ani len pozriet na stvrte povolanie.

Strop na bonus za povolanie a priberanie dalsich schopnosti ako moznost rozvoja postavy by som prirovnal napriklad ku sportovcom. Napr ak chodi niekto do posilky, zacne tlacit na lavicke 20-30kg, po case sa vypracuje na 100kg, max 150kg ci kolko davaju top 10 extremni kulturisti, dalej to proste nejde. Ale moze zacat behat na lyziach, plavat, robit bojove sporty - rozvija vydrz, ohybnost, vybusnost atd a stale je sportovec. Ak sa niekto bude ohanat specializaciou na jeden sport, tak nech si pozrie treningove plany spickovych olympionikov, ci do nemoty behaju, skacu do piesku alebo hadzu gulou, alebo v ramci treningu vykonavaju siroku skalu sportov. Napriklad vodni slalomari a kajakari v zime behaju na lyziach - WTF, ved maju predsa veslovat!

Inac ked si niekto nechce rozvijat postavu, tak nech neplace nad limitom moznosti, pretoze rozvyjat sa jednym smerom donekonecna neda. Ani kulturisti netlacia na lavicke kamiony a lokomotivy, pretoze sa chcu zlepsovat v tlaku na lavicke a nicom inom, limity ludskeho tela nepustia.
24.1.2012 09:16 - noir
crowen: "Inac ked si niekto nechce rozvijat postavu, tak nech neplace nad limitom moznosti, pretoze rozvyjat sa jednym smerom donekonecna neda."
- V jiných hrách to jde. V DrD2 ne.

"Ani kulturisti netlacia na lavicke kamiony a lokomotivy, pretoze sa chcu zlepsovat v tlaku na lavicke a nicom inom, limity ludskeho tela nepustia."
- Možná jsem úplně mimo mísu, ale není fantasy právě o tom překračování hranic a limitů?
24.1.2012 09:18 - Vojtěch
nezájem...

Já se obávám, že úrovně jsou koncipované jako u D20 Modern, nebo SW Saga s ohledem na multiclass - tedy chci umět mlátit, beru strong hero atd.

Tedy multiclass se bere jako norma. Spíš mi přijdou nešťastné takové ty věci jako jízdní střelec je s lukem na zemi nemožnej a bojovník se na zvíře, nebo kostlivce nechytá atd. Kdyby to bylo jako dovednostní řetězce, případně některé věci jinak definované, možná by to nevznikalo.
24.1.2012 09:21 - noir
Vojtěch: S drobným rozdílem v tom, že u SW a D20 Modern je multiclass jen možnost - klidně můžu jet single 20. úrovní. Nikdo mě neutne s tím, že "dál už se v tom rozvíjet nemůžeš."
24.1.2012 09:25 - crowen
Noir: ano, je o prekracovani hranic a limitov, preto tie boje s drakmi. V realnom zivote by si sa posral, keby sa na teba rozbehol rozzureny vlciak, vlk alebo lev, nehovoriac o svorke. Mne ide v pribehoch, ktore citam a hram, o uveritelnost (co je uplne nieco ine ako realistickost!!!) a nie o absurdity.

Napis mi sem prosim niekolko prikladov hier, v ktorych sa postava moze zlepsovat donekonecna, ked hovoris, ze take existuju. Rad by som sa pozrel, ako to maju vyriesene z pravidloveho hladiska, a co taka hra ponuka uberherom na extremne vysokych urovniach (s extremne vysokymi schopnostiami) a ako dokaze dlhodobo udrzat zaujem hracov o hru v takej pokrocilej faze vyvoja ich postav.
24.1.2012 09:35 - Quentin
crowen: *cough* dnd *cough*
24.1.2012 09:41 - crowen
Quentin: a tam to funguje ako? Ak sa dobre pamatam, nejaka verzia dnd, co som mal v ruke, tak tam bol top level niekde okolo 20-30, co potvrdzuje aj tento clanok http://critical-hits.com/2009/08/07/4th-edition-dd-beyond-level-30/

Ako to teda v DnD funguje, hadzes d20+nekonecno voci nejakemu DC, ci AC ci ako sa vola cielove cislo, co musis prehodit? Ved to stale uspejes, ci?

Mozno mam len zle informacie o DnD, lebo sa priznam, ze som ziadne d20 pravidla nemal v rukach uz niekolko rokov, ak neratam WoW RPG, co som si kupil, prelistoval, a potom daroval, lebo ma to neoslovilo.

Inac to zlepsovanie donekoneca = zlepsovanie donekonecna v jednom povolani v kontexte niekolko poslednych par prispevkov v tejto diskusii, to len aby som specifikoval, o co mi ide.
24.1.2012 09:44 - Quentin
Max lvl v jednom povolání se dá v drd2 dosáhnout za 4-8 sezení. V dnd to trvá 1-3 roky (víc snad v reálných podmínkách nemá smysl, tak to beru jako "donekonečna").
24.1.2012 09:47 - Vojtěch
Noir: 20. level je taky limit, jen je posazený dál. Pak už jsou jen vágní poučky podobné těm, co se tu zmiňovaly, nebo pořiď si epic handbook. Možná by bylo příjemnější mít víc úrovní a jen +1/2 úrovní k hodu, aby jsi si mohl nabrat víc věcí, ale nevzpomínám se, že by jedi lvl 20 dokázal na deník nacpat všechny talenty a featy. Tady je problém, že těch úrovní je nějak pocitově málo, ale limit je docela podobný. D20 má jen větší manévrovací prostor, DrD II je v tomhle takové... minimalistické.
24.1.2012 09:50 - crowen
Quentin: takze aj DnD ma nejake maximum, a neda sa tam zlepsovat donekonecna?

Max level v jednom povolani v DnD a v DrD nemozes porovnavat, ak za jedno povolanie v DrD beries len zakladne povolanie, a ignorujes pokrocile povolania. Urcity level v sucte zakladnych povolani ako podmienka pre pokrocile povolanie musis brat ako minimalny level na spristupnenie niektorych schopnosti v DnD. Ako som pisal vyssie, pri pravidelnom kazdotyzdnovom hrani potrebujes rok a pol na dosiahnutie maxima vo vybranom pokrocilom povolani pri udelovani najvyssieho mozneho poctu skusenosti za sedenie, alebo 3 roky pri udelovani minima, co krasne koresponduje s 1-3 rokmi, co udavas pri DnD.

Okrem toho Noir pisal, ze su hry, v ktorych sa zlepsujes donekonecna, tak som zvedavy na tie priklady.

EIDT: s tym max levelom v DrD2 sa mylis, ty hovoris o maximalnom bonuse (+5), nie o maxime schopnosti daneho povolania (12)
24.1.2012 09:54 - Jerson
Crowene, opět příklady na fyzičku, že jména sílu? to jako vážně? nebyl by po 20ti letech takových argumentů nějaký příklad třeba o diplomatech? pět let na škole, pak několik let jako poskok, pak vedlejší politické otázky, a nakonec třeba zažehnávání válek - když je mu 50 až 70 let a jeho slovo v daném oboru má konečně patřičnou váhu? K tomu může být třeba voják, což je taky kariéra na půl života, a když začne u vojína a chce to dotáhnout na generála, tak celý život. nechceš po mě doufám reálné příklady.

pokud jde o růst schopností postav, v CPH jsme po čtyřech letech hraní vyčerpali asi třetinu potenciálu. přičemž každý se držel jen jednoho povolání, na kombinace by docházelo až později.
Někteří lidé hrajou CPH už osm let pořád dál.
omega počítá s tím, že postava buď dosahuje určitých cílů, nebo se zlepšuje. takže je třeba rozdělovat body jak do schopností, tak do příběhu. přičemž zlepšování schopností je určitě výhodou, ale ne tak zásadní, aby bylo třeba si jen boostovat postavu.

Nicméně mi šlo o reakce zastánců DrD2 - větší či menší náznaky, že to dotyční hrajou špatně, protože kdyby to chtějí hrát tak jak chtěli hrát autoři, tak by hra fungovala.
Jen připomenu, že před rokem tu někteří psali, že povinný multiclass bude některým hráčům proti srsti, protože budou chtít rozvíjet svou postavu v jednom - poměrně širokém - směru. A že je v tom budou pravidla omezovat. . A už je to tady.
24.1.2012 09:55 - noir
crowen: Mutants and masterminds. Není to donekonečna, ale házení planetama je myslím docela solidní hranice. A to postava může začínat jako úplně obyčejný učitel nebo vrátný.

A i to blbý DnD 4e končí na epické hranici božství a všemohoucnosti. I pro 1 edici DnD vyšlo dobrodružství s progresí do 100 úrovně. Mystara na to taky měla nějaká udělátka...
24.1.2012 10:02 - Quentin
Crowen: V dnd na šesté úrovni (kdy začínáš bejt badass) vidíš co ještě tě čeká a podlamují se ti kolena. V drd2 jsi na osmé úrovni více či méně na vrcholu šermířského umění* a za obzorem nevidíš nic. Vedle dnd je to tak depresivně demotivující a neinspirující.

*hrál jsem to několik sezení - bojovník 5, kejklíř 1, válečník 2
24.1.2012 10:06 - crowen
Noir: aha, takze to, co si tvrdil (nekonecne zlepsovanie) neplati. Dobre vediet. Inac tusim som niekde cital, ze DrD chceli autori koncipovat ako vesnicku fantasy a nie epicku, to by vysvetlovalo teoreticke stropy schopnosti.

Jerson: super priklad s tym generalom - chces povedat, ze si donekonecna zlepsoval kontaktny boj a strelecke umenie, aby sa stal generalom? Urcite nie, boj a strelbu vymenil za taktiku, strategiu, velenie, vyjednavanie, diplomaciu, analyticke myslenie, planovanie, jazyky, logistiku ... ale to je iny smer vojaka, ako grunt z vysadkoveho komanda. Aj na vojenskych skolach mas napriklad uplne ine discipliny pre dostojnikov ako pre cannonfodder. Alebo len zle chapem kocept "povolani" v ramci armady?

To je presne prikad, kedy si valecnik (boj a velenie vojakom v poli) zoberie schopnosti mastickara (jednanie s ludmi) alebo zarikavaca (ucenost, jazyky...) a mas multiclass generala. Povolania treba chapat ako balicky schopnosti. Aj mne sa viac pacia systemy postavene na dovednostiach ako na povolaniach, ale netvrdim, ze DrD je na prd a ma obedzenie a nemozem si urobit postavu, aku chcem.
24.1.2012 10:15 - crowen
Quentin - no neviem, s tym vrcholom sa mi to osobne nezda. Mas 5 schopnosti bojovnika z 12 a len 2 valecnika z 12, teda mas 7 schopnosti bojovo zameranych povolani z celkoveho mnozstva 24, teda si nedosiahol ani na tretinu potencialu svojej postavy v tomto smere.

Ako hovorim, treba sa povzniest nad mysienku zlepsovanie postavy = vyssi bonus k hodu, pretoze ak to dobre chapem, tak v DrDII zlepsovanie postavy = viac schopnosti a tam ti nic nebrani vymyslat si nove schopnosti specificke pre dany setting (ja mam napriklad rozpisane schopnosti namornikov od suboja lodi, pasovania az cez navigovanie, stavbu lodi atd) alebo vseobecne, a brat tie zo zakladnej knihy ako inspiraciu. Napriklad aj v dobrodruzstve, o ktorom som tu povodne pisal, je niekolko novych schopnosti okolo pouzivania palnych zbrani (pusky, rucnice, ...) plus nove rasove schopnosti pre skretov. Z tohto pohladu je prave DrDII hra s teoreticky neobmedzenym rozvojom, lebo si pridas schopnosti (a predpokladam, ze ani expertne povolania, ak niekedy vyjdu, nebudu davat viac, ako +5 bonus, ale len k veciam, co budu pokryvat, takze bojovnik bude mat stale bonus +5 k boju zbranami, aj ked bude Valecnik na 5 urovni a co ja viem Mlyncek-na-maso / General na 5 urovni). A tusim nikde v pravidlach som nevidel maximum pre vlastnosti (telo, dusa, vplyv), co ti davaju zdroje vyuzitelne v konfliktoch, takze zvysovanim napriklad tela umoznis svojej postave prebehnut kontinent bez odpocinku, to je to buranie hranic, o ktorom hovoril aj Noir
24.1.2012 10:18 - ShadoWWW
Crowen: Při hraní 1x týdně se dostaneš v D&D 4E na 30. úroveň za 3 roky. Za tu dobu přibude pro tvé povolání hromada nových příruček (a v nich nové schopnosti, cesty reka apod.). Takže když po třech letech se rozhodneš hrát opět stejnou postavu od 1. úrovně, můžeš hrát úplně jiným způsobem, máš stále co objevovat. Třeba Essentials, kde byly zcela nové možnosti stávajících povolání, vyšla po dvou letech. A to nemluvím o tom, že za tu dobu vyjde hromada dalších ras a povolání. A nezmiňuji ani to, že po dvou takovýchto rundách od 1. do 30. úrovně tu máš novou edici, kde máš opět zcela nový pohled na tvé oblíbené rasy a povolání.

Navíc hráči všech edic D&D se shodnou na tom, že kdyby se ti líbila byť jen jedna edice (a je jedno, jestli 1E, 2E, 3E nebo 4E), tak kdybys měl všechny (nebo stačilo by většinu) příruček dané edice, tak máš do konce života co hrát a zkoušet a nikdy bys nevyzkoušel všechno, takže z tohoto pohledu je to opravdu nekonečně mnoho.

Ještě jiný pohled: Nikdy jsem neslyšel od hráče D&D, že jeho povolání by se už nemělo kam rozvíjet, že už není žádná schopnost ani nic, co by mu bránilo jít dál. Spíš to bylo o tom, že po nějakém čase chtěl hru restartovat a začít zase od 1. (či jiné) úrovně, buď s jiným vývojem svého povolání, nebo s úplně jiným povoláním. Zatímco u DrD II jsem se několikrát setkal s tím, že by hráč chtěl pokračovat v archetypu válečníka, ale už nemá kam a musí si vzít například mastičkáře.

Když to shrnu: V DnD dojede hráč na to, že už ho nebaví hrát dané povolání a vezme si jiné, zatímco DrD II nutí hráče vzít si jiné povolání, i když ho jeho současné povolání ještě nepřestalo bavit.
24.1.2012 10:26 - crowen
ShadoWWW - nieco je zle, ked si hrac povie, ze dosiahol +5 v danom povolani, a nema sa kam rozvijat, ked pri 5 urovni v danom povolani nema ani polovicu schopnosti daneho povolania.

Dalej nemozes porovnavat milion priruciek davajucich miliardu kombinacii so zakladnou priuckou. Kolko levelov a kolko schopnosti popisuje zakladna prirucka niektorej z novsich edicii DnD? Podla tohto clanku na wiki zakladne knihy popisovali niekde od troch levelov po mozno 20, a az nasledujuce 3-4 knihy to rozvinuli niekde na 36+ uroven.

Porovnavaj porovnatelne prosim ak mozes, aby bola zachovana nejaka objektivita.
24.1.2012 10:30 - Gurney
crowen píše:
iba DnD v roznych verziach, popripade WoD

Tak mě je jasný že nebudou hrát nějakou lokální obskurnost v jazyce malýho státečku střední Evropy typu jakékoli DrD. Já myslel, že ti jde o to si zahrát, ne o evangelizační činnost.
24.1.2012 10:31 - noir
crowen: I nekonečno je relativní, vždy. Pokud je hranicí božství - tedy něco definovaného jako nekonečná moc, pak je to hranice přirozená. Je-li hranicí levl. 5, tedy schopnsot zvednou dvěstěkilový kámen, pak je to trapas...
24.1.2012 10:35 - Quentin
Crowen píše:
Quentin - no neviem, s tym vrcholom sa mi to osobne nezda. Mas 5 schopnosti bojovnika z 12 a len 2 valecnika z 12, teda mas 7 schopnosti bojovo zameranych povolani z celkoveho mnozstva 24, teda si nedosiahol ani na tretinu potencialu svojej postavy v tomto smere.

Počítal jsem schopnosti pro šerm
24.1.2012 10:37 - ShadoWWW
Crowen: Dobře. Základní PHB 4E má 8 archetipálních povolání, každé povolání má 2 více méně nezávislé (a dobrovolné buildy), několik cest reka a osudů legendy, všechny jsou propracované od 1. do 30. úrovně.

Jinými slovy: už se záklandí příručkou můžeš projít každé povolání minimálně dvěma zcela odlišnými způsoby vývoje postavy od 1. do 30. úrovně. Ve skutečnosti je to ještě o něco víc, protože pro každý build existuje několik různých schopností na jedné úrovni a i cest reka a osudů legendy je více než 2. A buildy jsou samozřejmě zcela dobrovolné, nemusíš se jich 100% držet. Možnost multipovolání je také v základní příručce (i když přiznávám, že multiclass není tak volný jako v DrD2 nebo DnD 3E).
24.1.2012 10:38 - Vojtěch
Tady je asi limitem ten člověk, kde u D&D se jede přes supermany a spol.

Problém je, že na páté úrovni ve třech povoláních nejsem tam, co v D&D na 20. a to ani mechanicky, ani moc pocitově.

Dlužno podotknout, že v D&D nikdo nevidí problém, že čísla šplhají kamsi do nekonečných výšin, kde i D20 nějak není úplně důležitá při střetu s nějakým haluzákem a většinu bonusu tvoří pevně daná čísla. Nějaké to d20+46 vs DC 55. DrDII postavám přesun na supermany...
24.1.2012 10:45 - Jerson
Crowen - nerozumíme si. vezmu generála Pattona. voják od začátku do konce. rozhodně neuměl ošetřovat lidi jen proto, aby s nimi mohl jednat. on vlastně vůbec neuměl jednat s lidmi na vysoké úrovni, pořád se choval jako voják. Když k válečníkovi přidám mastičkáře a zaříkávače, dostanu přesně to co nechci - mišmaš. rozhodně ne fantasy variantu generála. což je přesně to co zmíněným hráčům vadí a vadí to i mně, o to víc, že se pravidlové příklady snaží vnutit tuhle jedinou možnost - třeba to že maršál cestoval s kejklíři. je to možnost, ale hodně hráčů jí nechce a i když se smíří s tím že si tedy jeden level kejklíře vezmou, aby mohli mít válečníka, od určitého levelu už je nic nového nečeká - nehledě na to, že všichni takoví válečníci budou téměř stejní co do výběru schopností - budou mít všechny potřebné.

Nejde o to, že by bylo DrD2 kvůli tomu špatné. jde o to, že jiné hry takhle hráče neomezují, což je dělá lepší. a když se pak s nimi DrD2 srovná, tak je špatné. A ještě horší je přistup autorů či kohokoliv odpovědného, který takové požadavky hráčů ignoruje. možná nikdo odpovědný není.
24.1.2012 10:51 - Colombo
A přesně tohle mi vadí i na DnD.
24.1.2012 10:51 - Quentin
colombo: Co?
24.1.2012 11:10 - Colombo
Crowen:
Píše:
nerozumíme si. vezmu generála Pattona. voják od začátku do konce. rozhodně neuměl ošetřovat lidi jen proto, aby s nimi mohl jednat. on vlastně vůbec neuměl jednat s lidmi na vysoké úrovni, pořád se choval jako voják. Když k válečníkovi přidám mastičkáře a zaříkávače, dostanu přesně to co nechci - mišmaš. rozhodně ne fantasy variantu generála. což je přesně to co zmíněným hráčům vadí a vadí to i mně, o to víc, že se pravidlové příklady snaží vnutit tuhle jedinou možnost - třeba to že maršál cestoval s kejklíři. je to možnost, ale hodně hráčů jí nechce a i když se smíří s tím že si tedy jeden level kejklíře vezmou, aby mohli mít válečníka, od určitého levelu už je nic nového nečeká - nehledě na to, že všichni takoví válečníci budou téměř stejní co do výběru schopností - budou mít všechny potřebné.

Nejde o to, že by bylo DrD2 kvůli tomu špatné. jde o to, že jiné hry takhle hráče neomezují, což je dělá lepší. a když se pak s nimi DrD2 srovná, tak je špatné.
24.1.2012 11:24 - Shako
ShadoWWW píše:
Crowen: Při hraní 1x týdně se dostaneš v D&D 4E na 30. úroveň za 3 roky

V DMG pocitaji, ze to stihnes za 1,5 roku. Maji to tam presne spocitane (zacinas v lednu, paragon mas v lete, na vanoce mas epic a dalsi leto si na 30 lvl). Frekvence je tusim 1x tydne (4 encountery za sezeni - coz mi prijde moc), zhruba 10 mesicu za rok.
24.1.2012 11:27 - crowen
Vojtěch: Aky je rozdiel medzi d20+46 proti DC 55 a d20 proti DC 9? Aky ma zmysel zvysovat bonusy a DC do takych vysok, okrem precvicovania sa v matematike?

Jerson, Colombo:
Podla mna je chyba, ze v prirucke nie je dostatocne zdoraznene, ze povolania su balicky spolu suvisiacich schopnosti zoradenych podla nejakych pravidiel (nebavme sa teraz o kriteriach vyberu a zaradenia do jednotlivych balickov) a nejako pomenovane (bojovnik, lovec, ...) aby vystihovali obsah balicka a zaroven su nestastne napisane priklady (schopnosti vrhat nozom ziskal potulovanim sa s kejklirmi, co irituje ludi, co nechcu, aby sa ich postava volala Kejklir, namiesto toho, aby bolo napriklad napisate, ze potulny kejklir ukazal postave zaklady vrhania nozov a postava par tyzdnov trenovala vrhanie, znicila niekolko nozov a musela vymenti vrata na stodole)

Berte to takto:
Balicek 1, balicek 2, balicek 3, balicek 4 ....

Ak chcete hrat Rytiera Ulricha zo Smolna, vyberte si schopnosti z balicka 1, 2 a 3 (zhododou okolnosit pomenovanych Bojovnik, Kejklir, Valecnik). Vasa postava sa v hre predstavy ako rytier Ulrich, nie ako bojovnik 3, valecnik 3, kejklir 3 Ulrich zo Smolna.

Nazvy povolani = nazvy balickov schopnosti
nazvy povolani /= nazvy "povolani" postavy


Ono to tak nejak vyplyva z toho, ako je kniha napisana, ale bolo by lepsie, keby to bolo explicitne uvedene. Vsimnite si nazvy "povolani" vzorovych postav z knihy (pre tych, co nemaju DrDII doma su to priklady pokrocilych postav na 9 urovni, ktore tvoria kombinacie urovni a schopnosti 3 zakladnych povolani - balickov schopnosti):

Jazdec na vrrkovi
Rytir
Drancirka
Drakobijce
Poutnice
Lucistnik
Zveropan
Vestkyne
Krysar
Paserak
Zrec
Poustevnik
Kral zlodeju
Klicnik
Travicka
Spionka
Zbojnik
Prizrak
Berserk
Spitalnik
Vymitac
Lecitelka
Pyrofor
Mudrc
Mistr
Bosorka
Bratr
Inkvizitorka
Cernokneznik
Trubadur

Nie je tam ziadny bojovnik, lovec, druid atd, pretoze to nie su nazvy povolani, ale nazvy balickov schopnosti.

Ako som pisal, mne sa viac pacia skill based systemy ako class&level, ale to co vycitate DrDII (ucim sa to co neviem) je chyba/vlastnost C&L, nie chyba/vlastnost DrDII
24.1.2012 11:31 - crowen
Este jedna otazka na DnD: este stale sa mnozstvo XP, co potrebujes na prestup, zvysuje s kazdou urovnou, a teda prestup vzdy bud trva dlhsie, alebo postava musi zabijat silnejsie potvory?

Ak prestup o uroven trva vzdy dlhsie, nenudia sa hraci, ked hraju postavy, ktorym sa schopnosti/vlastnoti nemenia dlhy cas?

Ak postavy musia zabijat stale silnejsie a silnejsie potvory, ako je zdovodnena radikalna zmena fauny v prostredi, kde sa postavy pohybuju, ze pred par mesiacmi rokmi boli vsade skreti a vlci a teraz stretavaju a bojuju len s obrami a drakmi a skreta/vlka nevideli uz hodne dlho?


Ako je toto osetrene pravidlovo?
24.1.2012 11:33 - Wild West
K tomu nekonečnému rozvoji:

IMHO jedno z ústředních témat RPG vůbec, stejně štěpné, jako je to "hraní rolí". Vychází ze životní zkušenosti, že člověk ve všem, co dělá, dosahuje "vyšších levelů", a to velmi často celý život (Jersonovy příklady).

Problém hry je, že se "levely" pokoušejí převádět do matematiky, což ve skutečnosti naprosto není možné beze ztrát (je profesor proti docentovi level 10 ku 8? Kolik je Einstein?)

Druhý problém v životě je v naprosté nevědomosti levelujícího na nižších levelech; o těch vyšších totiž nemá informace a neumí si je ani představit. Obvykle to funguje tak, že vidíte nejbližší vrchol, na který chcete vylézt; když na něj vylkezete, vidíte, že je za ním další a vyšší. Jak daleko se tato řada rozvíjí daleko, to netuší nikdo.

Tohle se do hry opět nedá převést; každý jouda ví, kolikátý level je Elminster, a zjistí, co jsou "nejvyšší levely". Ve skutečnosti horní levely ve hrách obvykle omezuje praktická potřeba a únava tvůrců i hráčů.

Spor Crowen/Noir tedy nemá a nemůže mít řešení. Ve hře je vždycky nějaký konečný level. Jestli to je ovšem správně, to je otázka jiná.
24.1.2012 11:35 - ShadoWWW
Jde o koncept, že některé věci jsou časem snazší a u jiných se obtížnost nemění. Nejlépe je to vidět u dovedností:
Citace z PHB 4E píše:
Dovednosti v této kapitole uvádí příklady TO pro jejich obvyklá použití. Některé TO jsou dané pevně, ostatní jsou dané podle úrovně. Pevná TO představuje úkol, který je se zvyšující se úrovní postavy stále snadnější. Když časem dobrodruh dosáhne na legendární stupeň, stanou se některé úkoly banální. Naproti tomu TO, která je daná podle úrovně,
představuje úkol, který zůstává aspoň trochu výzvou po celou dobrodruhovu kariéru.


Nebo filozofie pro nestvůry: Autoři D&D nechtějí, aby některé mocné nestvůry (démoní pán, prastarý drak atd.) byly porazitelní i pro postavy na nizkých úrovních. A na každé úrovni by měly nestvůry představovat přiměřenou výzvu. Proto to zvyšování čísel. Proto mají některé nestvůry varianty pro nízké i vysoké úrovně, zatímco jiné mají varianty buď jen pro nízké, nebo jen pro vysoké úrovně.
24.1.2012 11:39 - Shako
crowen píše:
Este jedna otazka na DnD: este stale sa mnozstvo XP, co potrebujes na prestup, zvysuje s kazdou urovnou, a teda prestup vzdy bud trva dlhsie, alebo postava musi zabijat silnejsie potvory?


V podstate ano. Predpoklada se, ze postupujes porad stejne rychle, protoze sice potrebujes vice expu, ale zabijis silnejsi potvory.

crowen píše:
Ak postavy musia zabijat stale silnejsie a silnejsie potvory, ako je zdovodnena radikalna zmena fauny v prostredi, kde sa postavy pohybuju, ze pred par mesiacmi rokmi boli vsade skreti a vlci a teraz stretavaju a bojuju len s obrami a drakmi a skreta/vlka nevideli uz hodne dlho?

Nejak nechapu, ktere hra s tim nema problem, tedy pokud je to problem, ale to uz se tu taky v nejake dizkuzi resilo.
Proste ted je skrety tezke zabit a za par lvl to bude jednoduche. V DnD to znamena, ze ted je to lvl+3 encounter a pak to bude lvl-1 encounter. V DrDII je imho problem stejny. Kdyz mam bojovnika na 2 lvl, tak je to vyrazne tezsi nez s bojovnikem na 5 lvl.

Takze, co presne si chtel dokazat tim prikladem?
24.1.2012 11:48 - ShadoWWW
Hrdinové vs. nestvůry na různých úrovních není nereálný. Tedy myslím problém, kdy u sebe koexistují nestvůry na vysokých úrovních vedle hrdinů na nízkých úrovních a hrdinové na vysokých úrovních vedle nestvůr na nízkých úrovních. Prostě si sebe nevšímají. Je to podobné jako v našem světě. Existuje mnoho druhů zlodějů (=na různých úrovních) - od kapesních zlodějů, přes rváče, bankovní lupiče, až po nájemné vrahy a organizovaný zločin (mafie). Vedle nich existuje mnoho druhů policie - od měšťáků, přes státní polícii, až po detektivy, finanční policii, URNA a útvary pro boj s organizovaným zločinem. A stejně jako mafie se neobává měšťáků, tak URNA nepředstavuje nebezpečí pro chmatáka na Karlově mostě.
24.1.2012 11:50 - noir
Crowen: V pravidlech by rozhodně nemělo být žádné "shodou okolností".
Shadow: Moc pěkný příklad!
24.1.2012 11:52 - crowen
Shako: prikladom som chcel vysvetlit to, ze ak by si hral na konzistenciu prostredia, teda ze je urcita sanca, ze stretnes v horach tlupu skretov, tak ta sanca je rovnaka pre LVL1 a LVL30 postavy, pretoze ti skreti v horach proste ziju.

Ak je skret pre LVL1 postavu vyzva a pre LVL30 len hmyz, zrazu si ako DMG tlaceny do pouzivania obrov a drakov, co mozu postavy nejako vyzvat a prekvapit, namiesto skretov, co ich na LVL30 nudia a nebavi ich zabijat skretov po stovkach prdnutim alebo grgnutim, lebo nic viac im na to na LVL30 netreba.


Pri tom nekonecnom rozvoji postav by som asi spomenul Hot War, budem citovat z Bifiho recenzie:

Bifi píše:
Posledná vec, ktorej sa budem v opise systému venovať, je vyhodnocovanie. Základom je hod hráča proti GM-ovi alebo inému hráčovi nejakým počtom kociek a snaha mať čo najviac väčších čísel ako súper. Z toho, čo som spomenul doteraz, ste si mohli spraviť dojem, že v hre je veľmi jednoduché si urobiť obrovský bank kociek: vezmem vlastnosť, pár kociek za cieľ, dve-tri črty, vzťah, prípadne ešte efektívny nástroj (zbraň, služobný odznak, kompromitujúci list), alebo si vytvorím vhodné podmienky (som v kryte, väzňa vypočúvame viacerí) a naraz mám 10 alebo 12 kociek, teda vyhrám akýkoľvek konflikt. Nie je to také jednoduché, aj keby opozícia mala len 3 či 5 kociek. Ako hráč riskujem totiž každú vec, ktorú vnášam do konfliktu (t.j. tým, že za ňu dostávam kocky). Ak do konfliktu vnesiem svoj cieľ, v prípade neúspechu si zaškrtnem prehru a vzďalujem sa jeho naplneniu. Ak do konfliktu vnesiem črty, v prípade neúspechu o ne môžem prísť, resp. sa zmenia na negatívne. Ak do konfliktu vnesiem nejaký vzťah, riskujem, že sa v prípade prehry zhorší. Dokonca aj vlastnosť, teda základ banku kociek, sa mi môže vplyvom prehry znížiť – Akcia ako následok fyzického zranenia, choroby či únavy, Vplyv napríklad ako strata sebavedomia a Dôvtip ako nezvládateľná emócia, strata zmyslov, omráčenie a podobne. Šťastena je vrtkavá a ľahko sa stane, že protivník na troch kockách hodí 10, 9 a 2, pričom ja ani na jednej z desiatich nehodím viac ako 8! V tomto prípade by môj protivník mal 2 úspechy (pretože dve jeho kocky boli vyššie ako moja najvyššia kocka, ukazujúca osmičku), ktoré môže použiť ako následky konfliktu: môže sebe posilniť vzťah, dočasne zvýšiť schopnosť či zmeniť svoju negatívnu črtu na pozitívnu, ale rovnako môže aj mne spôsobiť spomenuté negatívne následky2. Čo sa postavám zmení a ako, by malo logicky vyplývať z odohranej situácie – ťažisko nie je na kockách a mechanike, ale podobne ako v RPG Sorcerer na hernej situácii.

Následky v konfliktoch sú jediným spôsobom, ako sa postava mechanicky vyvíja a príde mi elegantné, že na všetky pozitívne a negatívne efekty v hre (pád, choroba, únava, zranenie, získanie nového kontaktu, zlepšenie sa atď.) je vlastne jednotná mechanika. To, že sa postavy dynamicky menia v odozve na prekonané konflikty, je v hre veľmi uspokojivé.


Postava ma len urcite mnozstvo schopnosti, neziskava viac, ale podla toho, co sa v hre deje, sa jej schopnosti vyvijaju - menia v case.

Toto je asi najlepsi vyvoj postavy v RPG, co som kedy videl / cital. Reflektuje hernu realitu, je okamzite viditelny po odohrani sceny, postava sa priebezne v case meni a ak zacala ako univerzitny profesor, moze po case skoncit ako velitel elitneho komanda, a tato zmena je postupna a prirodzena, lebo vyplynie z hry a z toho, co postava zazila.

Ziadne levely, dovednosti, podmienky, +99 k hodu.
24.1.2012 12:00 - crowen
noir píše:
Crowen: V pravidlech by rozhodně nemělo být žádné "shodou okolností".


To si teraz vybral uplne tu najpodstatnejsiu cast mojho prispevku. Bravo! Smekam klobuk, tlieskam, a prejavujem hlboku uctu k tvojim schopnostiam vybrat z textu tu najpodstatnejsiu informaciu a zdoraznit ju.

Tie balicky by sa kludne mohli volat Bijec, Komediant, Dostojnik alebo Masomlyncek, Cirkusant, Hajtman, ale autori sa rozhodli pre Bojovnika, Kejlire a Valecnika, preto som pisal "zhodou okolnosti".
24.1.2012 12:03 - crowen
ShadoWWW píše:
Hrdinové vs. nestvůry na různých úrovních není nereálný. Tedy myslím problém, kdy u sebe koexistují nestvůry na vysokých úrovních vedle hrdinů na nízkých úrovních a hrdinové na vysokých úrovních vedle nestvůr na nízkých úrovních. Prostě si sebe nevšímají. Je to podobné jako v našem světě. Existuje mnoho druhů zlodějů (=na různých úrovních) - od kapesních zlodějů, přes rváče, bankovní lupiče, až po nájemné vrahy a organizovaný zločin (mafie). Vedle nich existuje mnoho druhů policie - od měšťáků, přes státní polícii, až po detektivy, finanční policii, URNA a útvary pro boj s organizovaným zločinem. A stejně jako mafie se neobává měšťáků, tak URNA nepředstavuje nebezpečí pro chmatáka na Karlově mostě.


Aha, chapem, cize v DnD si hladny drak dedincanov nevsima a specificky vyhladava vysokourovnovych dobrodruhov kvoli lahodnej chuti ich vypracovaneho a magiou presiaknuteho masa a okrem toho mu pomozu zabit nudu, ved koho by bavilo vyvalovat sa na kope zlata cele tisicrocia.
24.1.2012 12:09 - Quentin
Crowen: Když na vesnici přijdou goblini, tak je musí starosta vyřešit ze svýho rozpočtu a nejspíš vypíše odměnu na šamanovu hlavu pro potulné dobrodruhy (shadowův příklad zlodějíčci a pochůzkáři). Zatimco, když na vesnici naletí drak, tak se to rozkřikne po celé zemi a co nevidět se tam objeví korunní princ se svou družinou a dvorním čarodějem (teroristi a CIA).
24.1.2012 12:12 - Shako
crowen píše:
Ak je skret pre LVL1 postavu vyzva a pre LVL30 len hmyz, zrazu si ako DMG tlaceny do pouzivania obrov a drakov, co mozu postavy nejako vyzvat a prekvapit, namiesto skretov, co ich na LVL30 nudia a nebavi ich zabijat skretov po stovkach prdnutim alebo grgnutim, lebo nic viac im na to na LVL30 netreba.


Pokud ti todle chybi, tak tak od 10 lvl klidne muzes kdykoliv rict, narazili jste na bandu skretu, pote, co jste v prvnim kole sundali asi polovinu zbytek se rozutekl do vsech stran. Nasli jste asi 500 stribranaku a dostanete 500 expu. Akorat to asi nebude nikoho z hracu zajimat (500 stribrnaku je nic, stejne jako 500 expu...a netrefit streta uz vpodstate nejde), proto nema cenu to moc odehravat.... A je zajimavejsi resit, az potkaji draka.

Stejne tak drak obca nekdy sezere par dobrodruhu na nizkych urovnich, akorat se to proste neresi. A protoze jsou to RPGecka, tak maji vzdycky hracke postavy tu vyhodu, ze drak nesezere zrovna je, ale nejake jine CPecka.

V cem je ten problem?
24.1.2012 12:12 - crowen
QuentinW - ale je zaujimave, ze drak vzdy prileti do dediny, ked sa tam nachadzaju vysokolevelove postavy, ale nie v case, ked sa tam nachadzaju nizkolevelove postavy.

Ja som nehovoril o specificky vyziadanych vypravach (odmena na hlavu samana) ale od nahodnych stretnuti pri putovani horami (skreti versus drak pre low/high level dobrodruhov)
24.1.2012 12:12 - Jakubkuba
Ta duplicitní diskuze na stejné téma na dvou webech je chaotická. Ale budiž:

Wall of text alert!

crowen píše:
hodim este aj sem moj nazor na strop moznosti postav v DrD2, co som pisal na d20.cz, myslim, ze sa uzivi aj v tejto diskusii....

Jakubkuba:
Obracíš celou problematiku naprosto jiným směrem. Od začátku tu nešlo o max bonus +5 ale o možnost vyvíjet se s postavou zaměřenou na jedno pokročilé povolání i po dosažení 5 úrovně, (rytíř, čaroděj ohně atd.) aniž bys musel deformovat zaměření a brát si dovednosti a schopnosti které nechceš, jen proto, že nemáš jinou možnost. Nikdo neříká, že se má zvyšovat bonus nad +5, to je dost zjednodušující.

Druhý argument opět mimo – ano, součet všech ZS za rasu a základní povolání a pokročilé povolání je poměrně vysoké číslo, ALE jak už tu bylo řečeno, pokud máš čaroděje ohně, tak nestojíš o to brát si ZS na posílení vzdušné magie nebo si namaxovat bojovníka a brát si všechny jeho ZS, jen proto, že nemáš jinou možnost jak se zlepšovat. Takže je to vysoké číslo k ničemu.

Podobně v případě rasové ZS – u těch bylo přímo řečeno, že by si je postava měla brát, jenom pokud má jak odůvodnit, že se u ní aktivovali až po nějaké době (iniciační rituál, který u krolla aktivuje sluch a u trpaslíka oči je na hranici..) – jinak se jedná o vrozené ZS a má jen tu jednu ze začátku.

Zůstáváme tedy u toho, že máme těžkooděného rytíře na koni nebo ohnivého čaroděje, kteří mají jen cca půl roku pravidelných sezení, než se dostanou na své maximum. Je to stejný případ jako hrát s pravidly pro DrDold Začátečníky.. Pokud autoři nepřijdou s experty nebo várkou ZS pro každé pokročilé povolání, tak má hra ve svém základním - oficiálním hávu, dost velkou slabinu – krátkou dobu hratelnosti (ve srovnání s DrD old a DnD obzvláště).

A příklad s kulturistou mě opravdu pobavil – opět míchání jablek a hrušek. Pokud chceš uvádět příklad, tak nemůžeš jít do prostého zvyšování fyzického atributu, ale do zvyšování dovedností.

Přirovnej si to třeba k fyzice. Začneš se jí věnovat na základní škole. Další podstatný stupeň je střední škola. Vysoká škola ti pak otevře opět úplně nový svět. A i po vysoké škole je možnost pokračovat jako doktorand a později se z tebe stane vědec a to už je ten high level. a rosteš a rosteš…

Přirovnám-li to tedy k DrD, tak je to jako bys měl za své životní poslání fyziku (ohnivou magii..) dostudoval fyziku na střední škole a pak ti bylo řečeno, že ve fyzice už se dál nezlepšíš, ale můžeš se začít věnovat literatuře… To není růst v dané oblasti, ale skok stranou..



Narnas píše:
……Není to nucení postavy do nějakých nových schopností, ale zohlednění toho, že pokud procházela životem, tak se k některým věcem dostala a teď je prostě dovede lépe. ..

Jakubkuba:
Takže postava dojde na vrchol ohnivé magie a pak si začne vzpomínat, že se vlastně za ten rok herního času co jí trvala taková zkušenost naučila cestovat přírodou, lovit, řídit dopravu, lečit lidi.. Trochu uměle a nic neřešící, ne?



Narnas píše:

..Druhá věc závisí trochu na dohodě s PH a koncepci světa a daného povolání. Ruku na srdce kolik z nás se při studiu nebo přípravě na povolání muselo učit věci, které vážně nikdy nebude potřebovat… Např. prastarý mistr, který je jediný schopný poodhalit postavě zákoutí ohnivé magie tak, aby mohla postoupit na 5 levl, bude odmítat učit kohokoliv, kdo mu neprokáže, že je toho hoden např. tím, že dokáže ovládat všechny živly. Ano tohle už je nucení postavy do jiných povolání, ...

Jakubkuba:
Ano, tohle je nucení nejen postavy ale co hůř - i hráče do toho, aby se učili něco, co nechtějí. Kolik hráčů ti bude hrát hru, v které jim další vývoj postavy nalinkuje PH(GM) jen proto, že už není jiná možnost jak se zlepšovat?

Tohle je situace do které se mají dostat hráči v DrD old na 36 úrovni a v DnD na 30 úrovni, kdy si řeknou „Ok, tohle je max – má postava je legenda a já jí v klidu odložím a začínám od znovu. Jenže to mají postavu, která odpovídá tomu, že je na vrcholu svého oboru a taky s ní prošli pořádně dlouhé tažení, aby se na takovou úroveň dostali (ve starém DrD řádově desítky let v herním světě a v DnD to budou jistě také roky a ne měsíce jako v DrD2).



Aljen píše:

Da, staci mat neobmedzene mnozstvo random generovanych magickych predmetov robiace to iste, dostavane ako odmenu, ktore potrebuju level ako prerekvizitu
Obtiaznost Potvor a DC pasci ci skill testov rastuce sucasne s levelom postavy.

Jakubkuba:
Takže další nucení hráčů a postav? a level prerekvizita je proti filozofii DrD2 systému Navíc rozvoj pouze pomocí magických předmětů? Pro zamyšlení - kolik lidí hraje RPG po dosažení level cap?



Aljen píše:

Dalsi content pre DrD2 postavy ktore su uzkozamerane …

Jakubkuba:
Nejsou úzcezaměřené – jsou normálně zaměřené. Myslím, že to odpovídá i světu v kterém se odehrává DrD2 (slovanská mytologie). Spíš narazíš na druida než druida+vědmáka+čaroděj apod.



Aljen píše:

Mozno si mohli dani hraci spocitat ako dlho realneho casu im bude trvat kym nedosiahnu vytuzenej +5 a pocitat s tym.
Stacilo by im do pravidiel dat tabulku - vzorec, kde by kazdy dalsi level stal dvojnasobok expov na predchadzajuci.

Jakubkuba:
Chceš říct, že si hráči měli na začátku hraní říct „hrajeme sice s normální četností, ale pokud budeme postupovat podle pravidel, tak za půl roku máme namaxované postavy a tak si raději budeme přidělovat jen 1zkušenost za sezení a postupovat jednou za pár měsíců“?



Aljen píše:

Hnev na to ze nie je dalsi content pre +5 pokrocile postavy, pricom dalsie ZS a ine povolania nepripadaju do uvahy (ja tvorim postavy uplne inak ale chapem ze su najrozlicnejsie zamery a kazdeho bavi nieco ine) je podla mna dost neopravneny. Jeho mnozstvo bolo avizovane pred vydanim knihy a v recenziach.

Jakubkuba:
To není hněv (alespoň u mě), jen podiv a snaha vytáhnout z autorů nějaké vyjádření jakým směrem se má DrD ubírat. To co tady napsal na začátku Křišťan nás možná čeká za čas také, jenom jsme to zatím neviděli. Tak se na to připravuji
A taky se mi nechce věřit tomu, že by to autoři zamýšleli jako produkt, který jim měl jen vydělat a pokud ho někdo bude hrát i přes jeho složitost a nutnost konzultací na foru déle než půl roku, tak budou na případné námitky mlčet a doufat, že půjde dotyčný stejně jako Křištan hrát jinou hru – oni už od něj své peníze mají (nadsázka, vím že to tak není )



Aljen píše:

..Jeho mnozstvo bolo avizovane pred vydanim knihy a v recenziach..

Jakubkuba:
V knize se nikde nepíše: „Tento content vám vydrží jen na půl roku hraní.“ Takže odvolávat se na to, že to bylo někde avizované je dost plochý argument. Spíš bych v knize čekal něco jako "a těšte se na pravidla pro experty - nebo další ZS budou přibývat na oficiálním webu.."



Aljen píše:
Na druhej strane chapem ze ak sa pouziva gamisticky pristup tak DrD2 nie je to prave orechove ... toz nijak sa necudujem kedze pravidla su urcene na iny output.

Jakubkuba:
Pokud požaduješ, aby byl ve hře, krom jiného, i postup o úrovně a sbírání zkušenosti a tím kvantifikovaný i vývoj postavy, tak to není gamistický, ale normální přístup. A pokud to nepožaduješ, tak je zbytečné utrácet peníze za pravidla, jak už jsem psal v jiném tématu

Mimochodem všimněte si, že autoři mlčí. Proč asi?
24.1.2012 12:14 - Quentin
Ještě k těm nefunkčním povoláním v drd2.

Ve skill systému přijde hráč k obrovskýmu množství prvků, ze kterýho si má postavit postavu. Nezbyde mu nic jinýho, než se do toho ponořit s konkrétním konceptem a vybrat prvky, co se mu k tomu nejvíc hodí.

V class&level je volba jednoduchoučká a většinou pomůže utvořit ten koncept postavy, takže na něj nakonec i pasuje.

V drd2 nepochodíš ani s jednim přístupem. Konkrétní koncepty tam postavit nejdou - vždyť míchání lektvarů a přemlouvání lidí jsou ve stejném balíčku. A upnout se na nějaké povolání taky nejde, protože má jen pět úrovní (během kterých se mimochodem docela vyprofiluje, takže se dostane do první skupiny konkrétních konceptů)
24.1.2012 12:14 - ShadoWWW
crowen: Ne. Myslel jsem tím, že v D&D postavy vědí, že kolem nich jsou i nestvůry, které jsou na vyšší či nižší úrovni, a že ve světě se odhrávají konflikty mimo jejich působnost. Ale je to tak nějak "mimochodem".

Jde hlavně o zábavu. A postavy se musí cítit jako hrdinové. Proto DM předkládá výzvy, které jsou tak nějak +/- kolem úrovně postav. V DMG jsou pěkné příklady, že stačí střetnutí o pár úrovní pod postavami a postavy se hned cítí über cool, stačí pár úrovní nad postvami a hned mají co dělat, aby přežily. Dobré dobrodružství zahrnuje všechny tyto výzvy a v DMG je i přesný poměr, v jakém to namíchat, aby bylo dobrodružství co nejzábavnější.

Ale pod pojmem zábavné dobrodružství si nepředstavuji:
- "Přiletěl drak a všechny vás sežehl svým dechem. Vzduchem poletuje popílek z vašich těl. Můžete si naházet nové postavy..."
- "Měl to být tuhý boj, ale stačilo, že jsi na ty skřety hukl a oni se strachy po... Od té doby dali svému okolí pokoj. Vrátil ses do vesnice, kde tě do konce života oslavovali jako hrdinu..."
24.1.2012 12:17 - noir
crowen: moc ti nejde držet se tématu - tak to taky nedělám. Co už...

Jinak si myslím, že diskutuješ vcelku zbytečně, ty už svůj názor máš, nehodláš si ho nijak upravovat a dobře míněná vysvětlení odbýváš nepříliš vtipnými sarkasmy (viz. toho Shadowa).

A ano, máš pravdu, když opustíme to, že se nesnažíš chápat - ministři taky nechodí do hospody s běžnými lidmi, ale jen s těmi na své úrovni. Prodavač v supermarketu se s prezidentem asi moc nezaplete - jejich sféry zájmu nejsou shodné. Tedy - nikdo nebrání prodavači, aby se za prezidentem vydal a proprosil ho o dvě hodiny na pivu. Ale výsledek bude podobný, jako skupinu paragon level dobrodruhů, která se rozhodne změřit síly s epickým drakem. To je ta herní logika, po které pořád voláš, ne?

Zajímavé je, k jak nepříjemným výpadům tě dovedlo to, že je lidem lhostejné tvé dobrodružství. Zkus trošku poodstoupit...
24.1.2012 12:23 - Quentin
Crowen píše:
QuentinW - ale je zaujimave, ze drak vzdy prileti do dediny, ked sa tam nachadzaju vysokolevelove postavy, ale nie v case, ked sa tam nachadzaju nizkolevelove postavy.

Ja som nehovoril o specificky vyziadanych vypravach (odmena na hlavu samana) ale od nahodnych stretnuti pri putovani horami (skreti versus drak pre low/high level dobrodruhov)

Kdo by psal levelově omezenou random tabulku? Takový zdržování :) Já posílám na hráče potvory a NPC všech úrovní. A určitě nejsem sám, stačí se kouknout na oldschoolové nebo pathfinderové random tabulky.

Jedna z našich kampaní začínala tím, že město rozšvihal drak (lvl 12) zabral království a od tý doby krajem chodili půldraci jako stráže nového řádu (lvl 8). Postavy měly lvly 3-4.


Měli by jsme si ujasnit, o kterých edicích dnd mluvíš, než se začnem hádat, protože to co popisuješ se vyskytuje jen ve 4e, ale ta se na sandbox moc nepoužívá a hrají se tam jen ty zmiňované výpravy, u kterých to dává smysl.
24.1.2012 12:27 - noir
"ale je zaujimave, ze drak vzdy prileti do dediny, ked sa tam nachadzaju vysokolevelove postavy, ale nie v case, ked sa tam nachadzaju nizkolevelove postavy."
-to je moc pěkná dojmologie nepodpořená ničím konkrétním. Mohl bys říct, o jakém konkrétním dobrodružství mluvíš?
24.1.2012 12:29 - crowen
noir píše:
Zajímavé je, k jak nepříjemným výpadům tě dovedlo to, že je lidem lhostejné tvé dobrodružství. Zkus trošku poodstoupit...


Tak toto neviem, odkial si zobral. Jerson tu nacal temu obmedzeneho rozvoja postav v DrDII, tak som sa mu snazil prezentovat moj nazor, o dobrodruzstve sa tu nehovori uz peknych par prispevkov.

Mne nevadi, ze nemal nikto zajuem, o to viac sa budem bavit, ak sa tu nahodou vyroja mudrci, co budu vykrikovat, ze je v tom dobrodruzstve nieco zle, ale pri vyzve o spolupracu nezareagovali :-)
24.1.2012 12:30 - crowen
noir píše:
"ale je zaujimave, ze drak vzdy prileti do dediny, ked sa tam nachadzaju vysokolevelove postavy, ale nie v case, ked sa tam nachadzaju nizkolevelove postavy."
-to je moc pěkná dojmologie nepodpořená ničím konkrétním. Mohl bys říct, o jakém konkrétním dobrodružství mluvíš?


To je moj dojem z hier (nie len DnD) kde na postup o uroven vyssie potrebujes stale viac a viac XP/bodov/whatever a jediny sposob, ako ich ziskat, je zabijat stale silnejsie a silnejsie obludy, takze sa ti zrazu do cesty stavaju dracie armady tam, kde by si nedavno utekal pred tlupov skretov alebo svorkou vlkov.
24.1.2012 12:34 - noir
crowen: Aha, takže to vlastně není o DnD, ale o špatných Gmstrech, se kterými jsi se setkal..
24.1.2012 12:45 - Aeris
crowen píše:

To je moj dojem z hier (nie len DnD) kde na postup o uroven vyssie potrebujes stale viac a viac XP/bodov/whatever a jediny sposob, ako ich ziskat, je zabijat stale silnejsie a silnejsie obludy, takze sa ti zrazu do cesty stavaju dracie armady tam, kde by si nedavno utekal pred tlupov skretov alebo svorkou vlkov.

Také hry sú väčšinou heroické a hrdinovia obvykle neriešia banality (bandu goblinov v lese), ale svetové hrozby. Keď chce niekto hrať gritty realistickejšie veci, kde sa aj kráľ Artuš môže odpdoručiť na jeden nešťastný otrávený šíp, pre takých sú tu iné hry. IMO tu teraz proste riešiš absolútne nezmysly, resp. riešiš debilitu ľudí, ktorí nevedia čo chcú a nie sú ochotní si hladať a vybrať to čo im sadne, pretože inteligentný človek nebude hrať vanilla DnD, keď vie, že chce hrať niečo na štýl AGOT atď.

ps: opýtaj sa ľudí na čom sa "zlepšujú" rýchlejšie/podstatnejšie, či na repetícií relatívne ľahkých činností ("farmenie" goblinov), alebo riešení nových problémov, ktoré sa pri daných činnostiach prihodia (lov priletiaceho draka).
24.1.2012 12:47 - Colombo
Píše:
Také hry sú väčšinou heroické a hrdinovia obvykle neriešia banality (bandu goblinov v lese), ale svetové hrozby. Keď chce niekto hrať gritty realistickejšie veci, kde sa aj kráľ Artuš môže odpdoručiť na jeden nešťastný otrávený šíp, pre takých sú tu iné hry. IMO tu teraz proste riešiš absolútne nezmysly, resp. riešiš debilitu ľudí, ktorí nevedia čo chcú a nie sú ochotní si hladať a vybrať to čo im sadne, pretože inteligentný človek nebude hrať vanilla DnD, keď vie, že chce hrať niečo na štýl AGOT atď.

ps: opýtaj sa ľudí na čom sa "zlepšujú" rýchlejšie/podstatnejšie, či na repetícií relatívne ľahkých činností ("farmenie" goblinov), alebo riešení nových problémov, ktoré sa pri daných činnostiach prihodia (lov priletiaceho draka).

Exactly. Proto je částečně kritika DrD daná debilitou lidí...
24.1.2012 12:50 - Vojtěch
crowen: Rozdíl mezi prvním a druhým je, že DC 9 má kraulování v bazéně, DC 55 kraulování nahoru přes vodopád. Obtížnosti mechanické by měla odpovídat i obtížnost vizuální, dá-li se to tak nazvat.

Co se epičnosti potvor týče, tak se počítá s tím, že postavy se odváží tam, kde by obyčejný smrtelník zhasl ani by nevěděl jak a jejich bývalí nepřátelé se báli vkročit. Postava na nízké úrovni může lovit vlky v lesích, ale nemá možná ani ponětí, že když půjde dál od kraje do neprobádaného hvozdu, dojde tam, kde stromy rostou neobvykle vysoké a lesem se toulají jeleni co se v kohoutku mohou měřit se slonem a loví je strašliví vlci, co dokážou spořádat prase jako by to byl králík (hle vyšší heroic tier). V těch lesích kam člověk nevkročí tančí za měsíčných nocí víly a jiné bytosti, které mohou třeba jen nechtěně zahubit smrtelníka jako nic a jinak je nikdo nespatří (paragon), ale i ty ví, že určitý čas v roce je dobré zastrčit hlavu, když se kolem žene divoký hon (epic). V jednom světě se v závislosti na lokaci a čase dá narazit na různé bytosti. Zrovna tak epické postavy přitahují epické protivníky. Takový ten efekt putujících šermířů, kterým nestojí za tasení zbraně běžní lapkové, ty nakopou a zmastí aniž by tasili zbraň ale aktivně hledají protivníky, kteří za to stojí (zrovna tak se přitahují zloděje a třeba draky, kteří jinde podobně epický poklad nenajdou a mágy, abolethy a podobnou verbež, protože znají mystická tajemství, nebo alespoň budí dojem, že je znají). Dřív je prostě nepřitáhneš, protože nemáš nic, co by chtěli. Tedy buď postavy hledají potvoru/místo/předmět, který chtějí, nebo je hledá někdo, co chce něco, čehož jsou vlastníky. Proto taky přiletí drak do vsi až když dostane echo, že je tam něco zajímavého od své špionáže (pokud prostě není na náhodném destruktivním letu, aby těm drnohryzům připoměl, proč mu mají přihnat pravidleně stádo dobytka k sežrání, ale o podobném chování se zpravidla krajem šíří zěsti daleko široko).
24.1.2012 13:06 - crowen
Vojtech: asi sme sa nepochopili. V oboch pripadoch musis na d20 hodit 9 a viac, aby si uspel, takze moja otazka bola, naco tam hadzat take cisla ako 55. Aky je rozsiel medzi DC 53 a DC 55? V hernej fikcii, ako popises kraulovanie proti vodopadu DC 53 a 55 a hlavne ako popises rozsiel medzi nimi hracovi? Ako urcis, ze jeden vodopad je DC 53 a druhy DC 55?

Noir: to nie je o zlych alebo dobrych DMG, ale o tom, ako su pravidla napisane. Mozes byt akokolvek dobry (podla akych kriterii to meriame?) DMG, ak raz pravidla hovoria, ze na postup potrebujes 100000xp a xp ziskavas za zabijanie priser, tak bud zabijes 10000 vlkov za 100xp alebo 1 draka za 1000000xp. Ak na dalsi postup treba 200000xp, tak bud zabijes 20000 vlkov, 2 drakov alebo 1 uber-draka. Chapes uz, co mam na mysli?

BTW niekto spominal, ze 500 striebornych je nezaujimavych. To je kilo striebra a za to sa v stredoveku dalo kupit hodne vela (ked vo vacsine pripadov berieme fantasy ako kvazi stredovek + magia)
24.1.2012 13:21 - Quentin
Crowen: Ale jak to souvisí s tim, že se musí draci objevovat zrovna tam, kde jsou postavy? Spíš to bude tak, že se budou PC objevovat tam, kde jsou draci, ne? :)
24.1.2012 13:22 - Wild West
Crowen:

debata je zatížena nevyslovenými předpoklady.

Píše:
Autoři D&D nechtějí, aby některé mocné nestvůry (démoní pán, prastarý drak atd.) byly porazitelní i pro postavy na nizkých úrovních.


Tuším, že Shadow. Ano, v DnD a leckde jinde to tak platí.

Ale co když potvory levelují taky? Potom se jednoho dne může stát otázka mezi DC 53 a 55 opět důležitá, když bude nutno hodit třeba 58. Voila!
Kde máme potom "konečný level?"
24.1.2012 13:22 - noir
crowen: Proboha, už to nech. Zase odbočuješ k dalším nesmyslným výpadům. Už ADnD mělo proavidla na to, že zkušenosti se nezískávájí jen zabíjením. A navíc - nikdo postavu nenutí postupopovat po úrovních. Když se hráči domluví, mohou i na epicu zabíjet skřety. Bude to snadné, ale holt rozdíl mezi milióntým a milióntým prvním zabitým skřetem už nikoho moc nezlepší..
24.1.2012 13:26 - Vojtěch
Výhoda fixní obtížnosti na úkol. Systém by si měl určit orientačně, čeho je hrdina schopen na které úrovni s jakou pravděpodobností. Postupem času se pak z nemožného úkolu dostáváš na obtížný snadný a triviální ve vztahu k úrovni. Druhá možnost je určt jen číslo, které má hráč přehodit, tedy desítku na cca poloviční šanci atd. a nezvedat dovednosti vůbec, protože se řídíš od oka, nebo nějakého seznamu úkolů, který říká na které úrovni se hrdina dokáže zhostit úkolu s nějakou obtížností (což je občas nekonzistentní, ale zase bez hledání).

A pokud jde o zabití sta tisíce vlků... sakra, to je při koncentraci vlků (velikost úzmí nutného na obživu smečky atd.) vybití vlků na celém kontinentu... sakra epic quest ;)

QuentinW: Draci se objeví, kde jsou postavy. Přece jen koncentrace cenností je na postavách veliká ;)
24.1.2012 13:35 - crowen
Quentin - ok dobre, polozim otazku inac - chcem hrat postavu lovca skretov, ktory chce vyhat skretov z hor, teda predpokladam, ze vacsina hry sa bude odohravat okolo boja so skretmi, vymyslani, ako ich vyhnat atd. Ale zaroven ak chcem, aby moja postava bola stale mocnejsia, bud budem skretov zabijat po desiatkach, stovkach, tisicoch, milionoch, alebo si odskocim na sidequest s lovom na draka a vratim sa ako ubercool megaborec co prdnutim vyzenie skretov z hor, game over. Tak, ako su bez hackov/houserules nastavene pravidla pre postup, budem tie sidequesty musiet robit, ak chcem mat silnejsiu postavu. Alebo som cosi prehliadol?

Noir: ved ale postup po urovniach, ziskavanie c001p0w3rz a carovnych predmetov ze zakladom mnohych hier, tak tvoja hlaska, ze nikto ta nenuti postupovat po urovniach, je dost odveci, hlavne v kontexte vyplakavacov, co sa stazuju, ze v DrDII uz nemozu postupovat o uroven vyssie, lebo nemaju kde, co bola povodna debata.

Na jednu stranu obhajujes DnD, ze mas mnoho moznosti na postup cez levely, na druhu stranu mi zase vravis, ze ma postupovat nikto nenuti. Uz sa rozhodni, co vlastne chces, a neprispievaj len kvoli tomu, ze chces napisat nieco proti mojmu prispevku.
24.1.2012 13:38 - Kmet
Chlapci, vy se tu bavíte o hovnech.

Vraťte se minimálně o 3 strany zpátky a za tyhle demagogické OT žvásty si naplácejte na holou. :)
24.1.2012 13:42 - noir
crowen: Asi máš špatně nastavený browser - já ve svém příspěvku vidím i tu část, kde píšu o získávání zkušeností bez bojů.

Jak by napsal alef sirienovi: Cítím z tebe zahořklost.
24.1.2012 13:45 - Merlin
crowen píše:
BTW niekto spominal, ze 500 striebornych je nezaujimavych. To je kilo striebra a za to sa v stredoveku dalo kupit hodne vela (ked vo vacsine pripadov berieme fantasy ako kvazi stredovek + magia)

WTF? chceš říct, že ve hře řešíš to, kde postava nese ty dvě zbroje, šest zbraní, včetně guisarmy, že plátová zbroj a kord se jen těžko mohly setkat ve stejnou dobu, že PC posbírají všechny meče, kterými jsou vybaveni nepřátelé, protože ve středověku se meč dědil a byl velmi drahou záležitostí...že drátěná košile stála jako malý statek ?...vážně to myslíš vážně? promiň...nejsem epik a nemám epickou hru příliš v oblibě...nicméně s takovým přístupem bych tvou hru fakt hrát nechtěl
24.1.2012 13:52 - Quentin
Píše:
Quentin - ok dobre, polozim otazku inac - chcem hrat postavu lovca skretov, ktory chce vyhat skretov z hor, teda predpokladam, ze vacsina hry sa bude odohravat okolo boja so skretmi, vymyslani, ako ich vyhnat atd. Ale zaroven ak chcem, aby moja postava bola stale mocnejsia, bud budem skretov zabijat po desiatkach, stovkach, tisicoch, milionoch, alebo si odskocim na sidequest s lovom na draka a vratim sa ako ubercool megaborec co prdnutim vyzenie skretov z hor, game over. Tak, ako su bez hackov/houserules nastavene pravidla pre postup, budem tie sidequesty musiet robit, ak chcem mat silnejsiu postavu. Alebo som cosi prehliadol?

řešení/vysvětlení
a) skřeti dávají malo expů, takže pokud budeš mydlit jen je, tak budeš i pomalu expit a hra bude plynout celkem přirozeně. Nemluvě o tom, že v odnd se nezvedá s úrovní obrana, takže 1000 skřetů bude hrozba na libovolné úrovni.
b)skřeti jsou cannonfodder a zákonitě pokud mají být dost zajímavý na celou kampaň, tak časem narazíš na někoho, kdo je vede. Hobgobliny, bugbeary, ogry, obry, draky ...
c)nejjednoduší řešení - skřeti jsou rasa, a mohou mít úrovně a povolání.
24.1.2012 13:56 - Colombo
Merlin: Jo, meč se dědil. Stačilo zabít někoho s mečem a ha, zdědil si meč:)

Cena meče mi ovšem připadá taková zvláštní, na jednu stranu se všude tvrdí, jak byl setsakramentsky drahý, na druhou stranu valná většina vyborazení je voják s mečem (vedle kopí). A co nejrůznější tesáky? Sasy (nebo jak se to píše) atp.? Pokud vím, byly o hodně běžnější. A tvarově mi nepřipadá, že by se zase od meče tolik lišily.
24.1.2012 14:01 - Merlin
Colombo: já tady u fantasy rpg hry nepsal, že se "má" brát jako středověk....

a podle arch. průzkumů a historiků běžní vojáci používali sekery, kopí, bijáky, palice, kladiva. Dokonce ani všichni rytíři meče nepoužívali...
24.1.2012 14:06 - crowen
Merlin píše:
WTF? chceš říct, že ve hře řešíš to, kde postava nese ty dvě zbroje, šest zbraní, včetně guisarmy, že plátová zbroj a kord se jen těžko mohly setkat ve stejnou dobu, že PC posbírají všechny meče, kterými jsou vybaveni nepřátelé, protože ve středověku se meč dědil a byl velmi drahou záležitostí...že drátěná košile stála jako malý statek ?...vážně to myslíš vážně? promiň...nejsem epik a nemám epickou hru příliš v oblibě...nicméně s takovým přístupem bych tvou hru fakt hrát nechtěl


Ano, riesim, lebo sa mi pacia uveritelne (zase upozornim, nie realisticke!) hry. Kludne zautoc kordom na postavu v platovke, v reci pravidiel by si musel hodit 20 na d20, aby si mal nadej, ze mozes zranit postavu v platovke, inac je to ako keby si sa s niekym nahanal so zrolovanymi novinami v ruke, pokial netrafis oko alebo gule, tak je to len zabavka pre deti, ktora neublizi.

Inac to myslis vazne, ze vase postavy bezne maju niekolko zbroji a zbrani k dispozicii odrazu a neriesite, ako ich nosia, vymienaju podla potreby atd? Zvlastne ponatie hry. U PC RPG chapem, zjednodusovanie atd, ale aj tam mas skor trend male mnozstvo zbrani a zabava sa dosahuje level dizajnom. Ale v stolnych RPG? Neviem, je to take divne.
24.1.2012 14:06 - noir
Colombo: Na to je snadné vysvětelní. Podívej se třeba na slavnou tapisérii z Bayeux. Meče jsou tam nejčastější. Ale proč? Protože nejčastěji tam autor ukazuje významné postavy - ty bohaté, vlivné a mocné, co na meč mají. Obyčejňáci, když už se objeví, mají zase často spíš tyčové zbraně: http://media.web.britannica.com/eb-media/96/100096-004-301BD9B6.jpg
24.1.2012 14:13 - noir
crowen: A, že jsem tak smělý, jakáže pravidla to hraješ? Mj. neviděl jsi náhodou dokument z produkce NG (prosinec nebo leden) Medieval Fight Book, kde ukazovali, jak zabít rytíře pomocí obouručáku (což by nemělo jít stejně jako rapírem)? Moc pěkné, asi ti to vyžene z hlavy středoškolské poučky o realitě...

A pokud chce další hlasování, máš ho mít: my taky neřešíme, jestli postava unese dva meče nebo čtyři. On i Aragon jich jistou dobu táhl pět a nikdo kvůli tomu neplakal.
24.1.2012 14:26 - ShadoWWW
crowen píše:

BTW niekto spominal, ze 500 striebornych je nezaujimavych. To je kilo striebra a za to sa v stredoveku dalo kupit hodne vela (ked vo vacsine pripadov berieme fantasy ako kvazi stredovek + magia)

Mám zkušenosti, že právě hráči GMů jako ty s sebou pak tahají kde jaké harampádí, aby si našetřili na lepší vybavení. Když GM své hráče na každém prodeji "oškube" a u nepřátel nalézají postavy sotva pár měďáků, tak pak se nediv, že musíš řešit naložení.

Naopak když GM bere RPG jako hru a nesnaží se "reálně (pardon, "uvěřitelně") škudlit, pak hráči hrají celkem normálně a nejsou z nich kleptomani.
24.1.2012 14:30 - Merlin
ShadoWWW píše:
Naopak když GM bere RPG jako hru a nesnaží se "reálně (pardon, "uvěřitelně") škudlit, pak hráči hrají celkem normálně a nejsou z nich kleptomani.

+1
24.1.2012 14:34 - Kmet
a diskuze je už někde úplně v .. jinde :)

K četnosti mečů (téma probírané na RPG serverech do omrzení..):

http://www.curiavitkov.cz/valka32.html píše:

I když již v 11.-12. století dokázala vzrůstající domácí produkce stále více uspokojit potřebu, dokonce i v různých cenových relacích (dle provedení a kvality čepelí, povrchové úpravy, zdobení) stále se jednalo o velmi drahou zbraň. Meč byl tedy ještě ve 12. století prestižní zbraní feudála a jeho význačnějších družiníků a to nejen díky své ceně, ale také symbolickému významu postavení jeho nositele. Koncem 12. a počátkem 13. století si však již meč mohli zřejmě dovolit i někteří zbrojnoši a výjimečně zřejmě i svobodní pěšáci.


A občas si přečtěte o čem píšete. Každý reaguje na něco jiného a během několika příspěvků jste vystřídali pět témat a ani jedno nedořešili.

Tohle není rétorické cvičení několika hluchých egocentriků, nebo ano? ;)
24.1.2012 14:40 - Merlin
Kmet píše:
Tohle není rétorické cvičení několika hluchých egocentriků, nebo ano? ;)

zase jsem tady špatně :(
24.1.2012 14:41 - noir
"A občas si přečtěte o čem píšete. Každý reaguje na něco jiného a během několika příspěvků jste vystřídali pět témat a ani jedno nedořešili."
-Welcome, this is internet :)
24.1.2012 14:42 - Colombo
Píše:

Tohle není rétorické cvičení několika hluchých egocentriků, nebo ano? ;)

Ehm...
Hele, podívej támhle vzducholoď!
24.1.2012 14:47 - crowen
Merlin: predstav si, ze tak hram. Inac k zbieraniu a predavaniu pouzitich zbroji je pekny kus textu v pravidlach DrDII

DrDII píše:
Jestliže dobrodruhové zabijí pětici skřetů, vezmou
jejich kožená krzna a budou se těšit, že na nich ve
městě zbohatnou, protože očekávají cenu uvedenou
v seznamu, mohou se dočkat velkého zklamání. Někteří
obchodníci je odmítnou vůbec koupit, protože
brnění po skřetech jsou zavšivená, příliš poškozená
nebo nekvalitní. Většina ostatních je ochotna za ně
dát jen několik drobných, protože je sami musí prodat
(a pokud jde o kováře v poklidné vsi, kde nejhorším
bojem je hospodská rvačka, nemá je komu nabídnout)
a něco na tom navíc vydělat. Dobrodruhové
tak jsou často rádi, když se jim za pět zbrojí podaří
usmlouvat cenu alespoň na hodnotu jedné
24.1.2012 14:54 - Merlin
crowen píše:
Merlin: predstav si, ze tak hram. Inac k zbieraniu a predavaniu pouzitich zbroji je pekny kus textu v pravidlach DrDII

DrDII píše:
Jestliže dobrodruhové zabijí pětici skřetů, vezmou
jejich kožená krzna a budou se těšit, že na nich ve
městě zbohatnou, protože očekávají cenu uvedenou
v seznamu, mohou se dočkat velkého zklamání. Někteří
obchodníci je odmítnou vůbec koupit, protože
brnění po skřetech jsou zavšivená, příliš poškozená
nebo nekvalitní. Většina ostatních je ochotna za ně
dát jen několik drobných, protože je sami musí prodat
(a pokud jde o kováře v poklidné vsi, kde nejhorším
bojem je hospodská rvačka, nemá je komu nabídnout)
a něco na tom navíc vydělat. Dobrodruhové
tak jsou často rádi, když se jim za pět zbrojí podaří
usmlouvat cenu alespoň na hodnotu jedné

asi nemá cenu opakovat to co jsem už jednou napsal:
Merlin píše:
Merlin píše:
že enemy nejsou vybaveni cennými věcmi typu meče, zbroje atd. jelikož je to mimo jejich finanční záležitost
24.1.2012 14:57 - Merlin
se mi sakra smazal příspěvek a přepsal se tam jinej..zatr...:( to je tak, když nejsem ženská a dělám dvě věci naráz
24.1.2012 15:07 - crowen
Merlin, napis mi prosim do PM aky mas mail, skusal som ti poslat PM, ale napisalo mi to, ze email, co tu mas zadany, je neplatny. Vdaka.
24.1.2012 15:15 - crowen
Gurney píše:
Tak s tím bych bý tebou začal. Tedy aspoň pokud je pro tebe důležitější co vydáš než jestli stihneš uzávěrku.


Nejak som sa este nevyjadril k tomuto. To dobrodruzstvo, co tu zase spustilo lavinu prispevkov, som mal napisane uz niekedy koncom leta minuleho roku. Bolo systemovo nezavysle, ale Ecthelioni ma poprosili, ci by som to neprerobil do DrD2, co mi trochu trvalo, nez som nastudoval pravidla a nasiel som si dostatok volneho casu na spisanie pravidlovej casti dobrodruzstva. Takze ako vidis, tazko sa da hovorit o stihani uzavierky. Zalezi mi na tom, co vydam, preto som aj tu hladal ludi, co by sa na to pozreli v ramic peer review. Clanok pred vydanim citalo a komentovalo niekolko ludi, tak snad sa bude pacit aspon niekomu.
24.1.2012 15:27 - noir
A řešíš v dobrodružství, kolik kamení postavy unesou a jak moc je reálné, pardon - uvěřitelné, že medvěd žije v tak omezeném biotopu, jako je jeskyně?
24.1.2012 15:28 - Kmet
Další egoista..

Lavinu příspěvků tu spustila kritika DrD 2 ze strany jeho časové a obsahové omezenosti.
24.1.2012 15:41 - crowen
noir píše:
A řešíš v dobrodružství, kolik kamení postavy unesou a jak moc je reálné, pardon - uvěřitelné, že medvěd žije v tak omezeném biotopu, jako je jeskyně?


Preco by nosili kamene? Ak hrac povie, ze ma male vrecusko s riecnymi okruhliakmi do praku, tak ho nebudem buzerovat, ked jednou dvomi ranami ulovi bazanta, ale ked by chcel zo stromu ostrelovat postupujucu armadu skretov, tak mu asi na to nieco poviem.

Medved nezije v jaskyni, tam obcas prespava, ma svoju oblast v horach, kde sa pohybuje a lovi. Medvedova jaskyna je casto len par metrov hlboka diera v uboci hory, co si ani nezasluzi mapku. Preco?

Kmet: lavinu prispevkov po 9 dnoch ticha v tejto diskusii spustila moja otazka ohladne peer revie, ktoru po par desiatkach prispevkoch presmeroval Jerson na diskusiu o obmedzeni rastu postavy a casu zabavnosti v DrDII. Ak ti pamat nesluzi, mozes si to precitat od tohto prispevku. Ak si chcel len urazat a vyryvat, tak som si isty, ze miestni admini Alnag alebo Sirien ta odkazu na patricne miesta, kde sa tak prejavovat mozes.
24.1.2012 15:43 - noir
crowen: Tak to je super, že to máš takhle promyšlené. Já už se chvíli bál, že by setkání skřetů s jeskynním medvědem mohlo být nevěrohodné.
24.1.2012 15:53 - Shako
crowen: Dobre, uz jsem me namotivoval. Mrknu se na to tvoje dobrodruzsvi. Posli mi ho, prosim. :)
24.1.2012 15:58 - Alnag
Kmet: nejsem si momentálně jistý, jestli se snažíš upozornit na nějaký problém (diskuzi nesleduji příliš pečlivě), ale navrhl bych ti rezignovat na označování ostatních egoisty (zejména forma substantiv je při labelingu velmi extrémní - srovnej - udělal to blbě, adverb.; jeho výsledky jsou blbé, adjekt.; je to blbec, subst.).

Obecně nemáme tendenci zde moderovat odchýlení od tématu, pokud to není explicitně na škodu věci. Nejlepším způsobem jak diskuzi vrátit k meritu věci je v tomto smyslu konat nikoliv na to upozorňovat.
24.1.2012 16:18 - Jerson
za to asi můžu já. šlo mi o jednu věc - já tady i na RPGF občas držkuju, že se mi pravidla DrD2 v tom či onom nelíbí. ocas to tady píšou i jiní lidé. alef nám to tady vyvrací, na RpgF na mě sem tam někdo reaguje, ale vyjádření od autorů není. Pár lidí jako Pieta vysvětlují pravidla, další píšou houserule.
Nicméně pak přijde člověk, který se svou skupinou hraje zřejmě od vydání, tedy to nejlepší co by autoři mohli chtít jako hodnotný feedback, a dílem si postěžuje, že hra přestává fungovat, dílem se ptá,co s tím, kdy budou další pravidla. místo odpovědi autorů, kterou bych čekal, dostane odpověď, že dávali moc zkušeností, že mají hrát jinak, rozvíjet postavy do šířky a tak. technicky podobnou odpověď, jako když držkuju já, který hrál dvakrát.

To je první věc, která se mi nelíbí - ani ne tak na pravidlech jako na přístupu propagátorů i autorů Drd2.
Druhá věc - hráči s půlročními zkušenostmi si stěžují na věci, na které jsme tu poukazovali během vývoje i krátce po vydání, a které propagátoři odmítli jako nepodstatné. (na druhou stranu se třeba nepotvrdil můj názor,že lidé nebudou chtít hrát mastičkáře kvůli jménu. ale třeba potíže s fikcí nadřazenou nad mechaniky mělo v různých podobách docela dost hráčů.)
Třetí věc - na RPGF je téma pro otázky a odpovědi, pro názory po přečtení, ale - jak si jeden z těch nespokojených hráčů povšiml - žádné téma pro názory po zahrání.

To všechno na mě působí silným dojmem, že kritika pravidel, oprávněná nebo ne, po přečtení nebo po delším hraní není přijímána, buď je popírána nebo ignorována.
24.1.2012 16:28 - Alnag
Jerson: Můj dojem z toho je, že tvůrci DrD čerpali inspiraci z indie her, jejich tradiční prodejní schéma je "sepsat, prodat, zahrát, zapomenout". Jen málo nezávislých her skutečně předpokládá dlouhodobé kontinuální hraní. Může se to zdát banální, ale vydáváte-li hru, která má mít dlouhodobý potenciál, je to trochu jiný přístup. (Anglicky mluvící mu trochu výsměšně říkají treadmill.)

DrD 2 nejen nezvládá vydělávat na doplňcích, ale ani nějak uspokojivě podporovat zákazníky.
24.1.2012 16:31 - crowen
Neviem, mozno som to iba ja, ale mne sa ich pripad zda dost specificky - neriadili sa doporucenim v pravidlach, ze ak planuju hravat casto a dlho, ze maju davat menej skusenosti, a odmietaju sa vyvijat v ramci dostupnych pravidiel (nove ZS versus zvysovanie bonusu, ale to som tu uz pisal, zbytocne by som to opakoval). Z jedneho takeho pripadu sa podla mna neda povedat, ze DrDII nikomu dlhodobo fungovat nebude.

Pozri si, co som pisal vyssie, a precitaj si tuto reakciu od Merlkira (ilustratora DrDII).

Dve asi najdolezitejsie myslienky z mojich prispevkov na temu rozvoja postav v DrDII:
Nazvy povolani = nazvy balickov schopnosti
nazvy povolani /= nazvy "povolani" postavy


Dosiahnut 5. uroven v povolani = dosiahnut maximalny bonus k hodu za dane povolanie
Dosiahnut 5. uroven v povolani /= koniec rozvoja postavy v danom povolani.


Co je na tom tazke pochopit?
24.1.2012 16:34 - crowen
Alnag píše:
DrD 2 nejen nezvládá vydělávat na doplňcích
Vies nieco, co ja nie? Vysli nejake doplnky k DrDII, a vydal k tomu Bouchi nejake stanovisko a statistiky o predajnosti?

Alnag píše:
ani nějak uspokojivě podporovat zákazníky
S tymto ciastocne suhlasim, aj ked kazdy si uspokojivu mieru podpory vysvetluje inac.
24.1.2012 16:35 - Vojtěch
Ona by ta 5. úroveň nemusela ani být ten maximální bonus, kdyby se nějak podporovaly nadlidské úkoly s vyšší obtížností, nebo potvory obdobného druhu.
24.1.2012 16:42 - crowen
Vojtěch píše:
Ona by ta 5. úroveň nemusela ani být ten maximální bonus, kdyby se nějak podporovaly nadlidské úkoly s vyšší obtížností, nebo potvory obdobného druhu.


Prvu cast vety nechapem, ale druha je podla mna mylna.

Nadludsku ulohu oznacis ako ulohu s vysokou obtiaznostou. Aby si take ulohy moholo robit, platis zdrojmi z Tela/Duse/Vplyvu. Ak mas malo zdrojov, niekde ich musis zohnat, but pridavanim urovni a zvysovanim Hranic namiesto povolani, alebo roznymi zdrojmi zdrojov :-)

Tak isto to mozes rozsirit na potvory, das im schopnost Hrozostrasny, ktora sposobuje, ze akcie proti potvore su narocne na Vplyv a postava musi platit Vplyvom vzdy, ked chce nieco urobit, a hned tu mas uberhard supera.
24.1.2012 16:44 - noir
crowen: "Vysli nejake doplnky k DrDII?" Odpověděl sis sám...
24.1.2012 16:45 - noir
crowen: "Nadludsku ulohu oznacis ako ulohu s vysokou obtiaznostou. Aby si take ulohy moholo robit, platis zdrojmi z Tela/Duse/Vplyvu."
-a kde je tam ten vývoj, ten růst - přerod "from zero to hero"? Zalenáč spálí zdroj a uspěje ve stejném úkolu jako supermistr. Boooooooring!
24.1.2012 16:48 - crowen
noir píše:
a kde je tam ten vývoj, ten růst - přerod "from zero to hero"? Zalenáč spálí zdroj a uspěje ve stejném úkolu jako supermistr. Boooooooring!


Ked mas Telo povedzme 7 (dost vysoke podla DrDII, kde sucet Telo+Vplyv+Dusa je 15), a narocnost heroickeho vykonu je 10, tak to ako zelenac nezaplatis, musis najprv nazbierat skusenosti, ktore pretavis do levelov, pocas ktorych si zvysujes hranice.

Alebo keby si drakovi dal vyssie navrhnutu schopnost s cenou 2 alebo 3 Vplyvy, vacsina postav by zvladla proti drakovi tak 2-3 akcie kym by sa nezacali jazvit alebo by nevzali nohy na plecia
24.1.2012 16:51 - Aeris
noir píše:
crowen: "Nadludsku ulohu oznacis ako ulohu s vysokou obtiaznostou. Aby si take ulohy moholo robit, platis zdrojmi z Tela/Duse/Vplyvu."
-a kde je tam ten vývoj, ten růst - přerod "from zero to hero"? Zalenáč spálí zdroj a uspěje ve stejném úkolu jako supermistr. Boooooooring!

Umm, toto je tiež tak trochu scestné riešiť, pretože DrD2 nemá byť heroické, takže IMO túto časť sľubov splnili... nakoľko toto konkrétne prevedenie ocenia fanúšikovia "vesnickej fantasy" ala Szapkowski, je už vec druhá.
24.1.2012 16:53 - noir
crowen: ale hranice se zvedají jen jedném dost komickým způsobem, že? takže můžu mít hrdinu na 15. úrovni, který má to tělo pořád jen 7 a je mu to tedy furt na prd. Fajn bluff.
24.1.2012 16:55 - noir
Aeris: Já furt slyším v názvu té hry zvonečky, které cinkají "Hra na hrdiny, hra na hrdiny..."
24.1.2012 17:08 - crowen
Noir: zreje mas inu predstavu o tom, kto je to hrdina. Hrdina nie je len uber super mega nadupany borec, ale hrdina pribehu je aj obycajne dieta alebo slaba mlada zena. Nemusia dvihat lokomotivy, zabijat skretov po stovkach, drakov na ranajky a krakenov po obede.

Cely problem okolo hrdinov zacina u nespravneho prekladu pojmu RPG - role playing games - ako "Hry na hrdiny". Neviem, ako by sa to dalo lepsie prelozit, Hry na role? Hry o rolach? Pribehove hry?

Roleplaying je anglicky termin bezne pouzivany v hovorovej reci nie len v suvislosti s hranim, ale napriklad aj na pohovoroch do prace alebo treningoch, kde roleplaying = zhostenie sa urcitej role.

Napriklad roleplaying moze byt, ked ti v ramci managmenet treningu povedia - predstav si, ze si manazer Google, co by boli 3 veci, co by si v najblizsich 12 mesiacoch zmenil. Urcite si nepovies, ze si hrdina, a ze budes zabijat panny a zachranovat drakov, ci ako to bolo, ale zamyslis sa nad smerovanim firmy a tvojou predstavou, co by si asi tak urobil.

Alebo v ramci pohovoru sa roleplaying pouziva na zistenie komunikacnych schopnosti kandidata - predstav si, ze si dostal u nas pracu, a robis technicku podporu. Ja som nasraty zakaznik, ktoremu nejde internet, ako reagujes?

To je tiez roleplaying = zhostenie sa role/ulohy, a nie hra na hrdinov.

A ako spravne Aeris pise, DrDII nema byt epicka hra, ale skor vesnicka fantasy.
24.1.2012 17:17 - noir
crowen: Proč to říkáš mě, a ne autorům DrDII - já ten název nevymyslel.

Ta debata je dost marná. OK, žij si ve světě, kde jsou hrdiny bezbranné děti a slabé ženy, a kde jsou jako jejich protivníci nemrtví draci, obří pavouci a ohniví démoni. Pokud v tom nevidíš rozpor ty, já to dělat nebudu. Jeětě jednou jen zopakuju, že působíš poněkud zaslepeně.
24.1.2012 17:25 - crowen
Noir: zrejme ho nevymysleli ani oni, uz je zazity v cechach a na slovensku hodne dlho.... mohli ho akurat lepsie vysvetlit

inac pozri si napriklad Nicotine Girls, Little Fears, MouseGuard, My Life With Master, to su vsetko RPG - hry na hrdinov - ale su tam uplne iny hrdinovia, ako by si ocakaval.
24.1.2012 17:30 - Hawkeye
Jenže k Nicotine Girls, Little Fears, MouseGuard, My Life With Master nedostaneš bestiář plný skřetů. A s draky. Srry do debaty obyčejne nezasahuju, ale Crowenův ´to není chyba, to je feature´ styl mne docela irituje.
24.1.2012 17:33 - crowen
Hawkeye píše:
Jenže k Nicotine Girls, Little Fears, MouseGuard, My Life With Master nedostaneš bestiář plný skřetů. A s draky. Srry do debaty obyčejne nezasahuju, ale Crowenův ´to není chyba, to je feature´ styl mne docela irituje.


Co ta irituje na skutocnosti, ze sa snazim Noirovy vysvetlit, ze RPG su velmi roznorode hry v roznych zanroch, settingoch a obdobiach, a nie len uber cool hrdinovia ovladajuci miliardy c001p0w3rz?
24.1.2012 17:36 - Alnag
Crowen píše:
Vies nieco, co ja nie? Vysli nejake doplnky k DrDII, a vydal k tomu Bouchi nejake stanovisko a statistiky o predajnosti?


Jak píše Noir. Nevyšly. To se tak běžně dělá u nezávislých her, že autor napíše hru a když se mu prodá za 3 roky 2.000 výtisků, sedne ke stolu a možná napíše pokračování. Srovnej větší hry (a tím nemyslím zrovna D&D), ale třeba poměrně malé vydavatelství Pelgrane Press. Tam vychází hra a hned k ní (resp. o měsíc později) zároveň i set dobrodružství. Když se to uchytí, stíhají další produkci jako PDF v řádu dvou až tří měsíců a zároveň valí další tištěné produkty...
24.1.2012 17:39 - crowen
Alnag: chcel som sa spytat, ci Pelgrane Press zamestnava autorov a testerov full-time, alebo to robia nadcenci vo volnom case, a zastresuje to vydavatelstvo, ktore zabezpecuje korektury, ilustracie a distribuciu, ale to by sme boli zase pri niekolko krat omielanej diskusii, ze zakaznikom to moze byt jedno versus altar nema dost penazi na takuto vec versus trch je velmi maly versus piratenie versus slnecne skvrny versus krach grecka versus smrt vaclava havla a jej negativny vplyv na starsich rpg hracov, takze sa radsej nic nepytam.
24.1.2012 17:46 - Alnag
Crowen: Stručně řečeno, Pelgrane třeba vydal první výtisk Ashen Stars v nákladu 400 ks (oproti 2.000 kusům DrD2) a nějak jim to pořád funguje... jak to dělají a na co Altar má nebo nemá peníze je opravdu problém, který mne netrápí. Fakt je, že velikostně je to validní srovnání...
24.1.2012 17:46 - Colombo
Ty vole, Crowene, kupuješ si chleba proto, že to dělal někdo v Somálsku nebo proto, že se chceš najíst?

To chceš opravdu mířit na argumentaci: Voni to dělají jako brigádu, tak jim něco málo přispějme...
24.1.2012 17:51 - Hawkeye
Protože Drd 2 má v bestiáři draky. Skřety. A info o tom jak je zabít. Schopnosti postavené na tom jak je zabít. Je drd 2 hra o tom jak postavíš tříleté dítě s kuchynským nožem proti drakovy? Ok tvoje postava se zapíchla sama ješte než drak přiletěl. Nahoď si novou. Nebo je hra o tom jak selku znásilní parta goblinů a ona se s toho musí psychicky vzpamatovat?
24.1.2012 19:16 - Vojtěch
crowen píše:
Vojtěch píše:
Ona by ta 5. úroveň nemusela ani být ten maximální bonus, kdyby se nějak podporovaly nadlidské úkoly s vyšší obtížností, nebo potvory obdobného druhu.

Prvu cast vety nechapem, ale druha je podla mna mylna.

Nadludsku ulohu oznacis ako ulohu s vysokou obtiaznostou. Aby si take ulohy moholo robit, platis zdrojmi z Tela/Duse/Vplyvu. Ak mas malo zdrojov, niekde ich musis zohnat, but pridavanim urovni a zvysovanim Hranic namiesto povolani, alebo roznymi zdrojmi zdrojov :-)

Tak isto to mozes rozsirit na potvory, das im schopnost Hrozostrasny, ktora sposobuje, ze akcie proti potvore su narocne na Vplyv a postava musi platit Vplyvom vzdy, ked chce nieco urobit, a hned tu mas uberhard supera.


Chtě jsem říct, že ten systém by mohl fungovat, i kdybys měl třeba 7 úrovní kejklíře s přísluným bonusem na hody. Pokud by se používal hod proti 9 jako takové ty lidské záležitosti, pak třeba hod proti 12 by mohl být pro takové ty cool věci, kdy třeba běžíš kus po zdi a proti 15 třeba na übercool věci jako že vycpanému drakovi natáhneš takovou, že mu hlava vyletí zadnicí ven. Bez pálení zdroje, jsi prostě takový borec...

Prostě si myslím, že modifikace je možná.
24.1.2012 20:43 - Korhul
Vojtěch: Podle mě je DRD2 vystaveno spíše na filozofii, že i hloupý honza může mít teoreticky, v případě velkého štěstí, šanci ty nadlidské úkoly plnit (protože 9 lze přehodit i s bonusem 0). Což by se v případě tvé úpravy vyloučilo. Nenapadá mě řešení, jak uspokojit oba přístupy.
24.1.2012 20:45 - Tomáš
Podle pravidel (v kterých se pro označení hráčských postav používá výhradně označení "hrdina"):
"Již víte, že Dračí doupě je hra, ve které hráči představují hrdiny. Toto je základní kámen systému, proto si musíme zodpovědět otázku: Kdo je to vlastně hrdina?

Hrdina je ten, kdo stojí tváří v tvář nebezpečí a protivenstvím přesahujícím jeho schopnosti, a přesto sebere odvahu a vůli k překonání překážek.

Praví hrdinové se vyznačují tím, že jdou cílevědomě za svými tužbami.
24.1.2012 21:29 - sirien
Upřímně - nemám náladu skutečně číst těch 120 postů od mojí poslední návštěvy, zvlášť ne potom co jsem letmo nakouk do jejich obsahu. Pokud mě tam někdo adresoval způsobem, u kterého se čeká, že se vyjádřím (přímá otázka nebo tak něco), tak mě s tím prosím adresujte znovu. Pár dílčích poznámek k tomu, co jsem při svém průletu zachytil:

Kmet píše:
Tohle není rétorické cvičení několika hluchých egocentriků, nebo ano?

Těžko říct, ale pokud ano, tak maximálně v rámci začátečnického kroužku.

Jerson píše:
[na RPG F v DrDII sekci není...] žádné téma pro názory po zahrání

autorský pud sebezáchovy

crowen píše:
neriadili sa doporucenim v pravidlach, ze ak planuju hravat casto a dlho, ze maju davat menej skusenosti

...odmítli hrát podle našeho myšlenkového diktátu a odvážili se hrát tak, jak je to baví, tj. s postavami, které se vyvýjejí.
crowen píše:
a odmietaju sa vyvijat v ramci dostupnych pravidiel (nove ZS versus zvysovanie bonusu, ale to som tu uz pisal, zbytocne by som to opakoval)

A odmítají přeplácávat svojí postavu schopnostma, které se jim k ní nehodí.

A pak si ještě stěžujou.
Parchanti.

crowen píše:
Vies nieco, co ja nie? Vysli nejake doplnky k DrDII

nevyšly = nevydělaly. Ověřitelné z otevřených zdrojů, i když mám takové tušení, že Alnagovi nestálo za to zvedat se od jeho křišťálové koule a použít Google k tomu aby tohle zjistil tradičními cestami...

crowen píše:
Co ta irituje na skutocnosti, ze sa snazim Noirovy vysvetlit, ze RPG su velmi roznorode hry v roznych zanroch

Prozačátek to že to je argumentace vedená naprosto doočíbijícně mimo rámec původní debaty, tudíž se od Tebe jedná o naprosto jasně nekorektní argumentaci, konkrétně o jednu z podob úhybného manévru. Pomocí argumentace vedené mimo předmět diskuse se snažíš prolomit argument, na nějž nemáš odpověď v rámci předmětu diskuse.

Paralelně předvádíš totéž, jako kdyby jsi proti noirovi hájil názor, že je přeci v normálním životě vpohodě někomu vpílit kulku mezi oči jen tak pro nic za nic a ve chvíli kdy by Tě noir zatlačil do kouta a ukázal nesmyslnost Tvého postoje bys najednou prohlásil "podívej se na Irák, tam to vojáci dělaj každej den". Podstata argumentační chyby je myslím zjevná.

Kmet: Jak sem říkal, začátečnickej kroužek, přinejlepšim. Možná spíš jen první hodina přípravky.

Korhul píše:
Nenapadá mě řešení, jak uspokojit oba přístupy.

Žádné není. Jde o omezení (v tomto případě výjimečně ani ne tak o chybu jako skutečně jen o omezení) systému vyplývajícího z jeho samotné podstaty. Řešilo se to tu už v době před samotným vydáním, když už byla známa ta základní mechanika... někde mezi stránkami 50 a 250 této diskuse, pokud by jsi to chtěl hledat.
24.1.2012 22:07 - Sparkle
Uvědomujete si, že jste dnes napsali přes 100 příspěvků na téma Drd2? A že až v březnu pojedu dělat zas opengaming pro skautstvo, asi si na to půjčím dobrodružství z Drakkaru, který sice není otestovaný ale aspoň ho někdo sepsal...
24.1.2012 22:51 - Jerson
Jak vidíš, stačí lehce strčit nohou a už se to valí samo. Kdybych nemusel většinu dne číst všechno jen na mobilu, tak bych o přečtení dobrodružství uvažoval, ale takhle je to fakt náročné.
Na druhou stranu, potřebuješ na opengaming připravené dobrodružství? I když o tom dáme spíše řeč na PGF.
24.1.2012 23:05 - Sparkle
Jerson píše:
Jak vidíš, stačí lehce strčit nohou a už se to valí samo. Kdybych nemusel většinu dne číst všechno jen na mobilu, tak bych o přečtení dobrodružství uvažoval, ale takhle je to fakt náročné.
Na druhou stranu, potřebuješ na opengaming připravené dobrodružství? I když o tom dáme spíše řeč na PGF.


Už bych vcelku užila nový dobrodružství, páč už musíme cyklit, jedem tam co minule... určitě počítej, že si tě na prgf odchytím, pokud ne ty mě :)
24.1.2012 23:33 - Colombo
Píše:
Už bych vcelku užila nový dobrodružství, páč už musíme cyklit, jedem tam co minule... určitě počítej, že si tě na prgf odchytím, pokud ne ty mě :)

Už musíš natáčet mapu v "Dobrodružství v Bílém Hradě"?:)
24.1.2012 23:54 - sirien
Sparkle píše:
prgf

PGF. Universálně používaná zkratka PragoFFestu je PGF. Prosím nedělej v tom moc chaos, protože než se historicky zkratky některých conů ustálily tak v tom býval místy bordel, můžeme být rádi že už je to převážně ujasněné. (viz tady kdyžtak)

EDIT: Colombo: LOL :D
25.1.2012 06:25 - Vojtěch
Korhul píše:
Vojtěch: Podle mě je DRD2 vystaveno spíše na filozofii, že i hloupý honza může mít teoreticky, v případě velkého štěstí, šanci ty nadlidské úkoly plnit (protože 9 lze přehodit i s bonusem 0). Což by se v případě tvé úpravy vyloučilo. Nenapadá mě řešení, jak uspokojit oba přístupy.


Tady jde o úkoly nemožné jinak provézt i se štěstím. Třeba takové to přežití pádu letadla, které se rozsekalo na mraky a jeden šťastlivec to přežil, to je fakt na dorovnání 12 na 2d6. S většími čísly už mluvíme o věcech, co by hloupý honza nedokázal, protože jsou to prostě věci odporující zdravému rozumu, přírodním zákonům anebo pro jistotu obojímu. Věci co se prostě stát nemůžou, jako že hrdina přeskočí vzrostlý dub jen tak, nebo zalátá díru v rozpočtu menšího středoevropského státu za investice šesti zlatých a jednodenní spekulace na burzách.
25.1.2012 07:31 - Jerson
ještě jsem přemýšlel nad těmi "balíčky dovedností" místo povolání. ne že bych nechápal, o čem je řeč. problém je v tom, že někteří lidé nechtějí balíčky. Přijde mi to jako Magic, kdy musím vzít celý balíček, z něhož půlku věcí nechci, abych dostal dvě nebo tři věci které chci. ne jednu - aby zase někdo neřekl, že na to je pravidlo (je, ale tělní výjimečné co do četnosti použití)
A není to vlastnost class&level systémů. jiné hry jsou v tomto o dost variabilnější a logické. V DrD2 si musím vzít cvičit zdravotníka, když chci dobrého diplomata. Kdybych si chtěl udělat klasického rytíře, dostanu k tomu i okrádání, herectví, sochařství (není mi jasné, proč je u kejklíře sochařství) a protahování úzkými otvory.

Ani se nedivím, když někteří nechtějí své postavy rozvíjet dalšími směry a dávat jim speciální schopnosti jiných povolání. pravidla je tlačí do nežádoucích směsic. kdo to nechce, může pravidla upravovat, ale přímo proti tomu co je napsáno - jako volitelné pravidlo se píše "jednou za život si může přidat dovednost jiného základního povolání, ale nezapomeňte, že se musí domluvit s ostatními hráči."
25.1.2012 07:53 - Vojtěch
To je u rytíře jasné! Musí se umět tvářit drsně (herectví), přitáhnout pozornost nepřítele (steal the spotlight, tedy krádež), nasoukat se do zbroje (protahování úzkými otvory) a stát skutečně sošně (hádej co) ;)
25.1.2012 08:33 - Me-dea
Po pár dnech (práce) jsem se sem zase přišla podívat a z pohledu skoro náhodně kolemjdoucího ... co proboha řešíte? DrD2 má svou vlastní šílenou variantu class&level systému a komu se to nelíbí, tak hraje něco jiného. Vážně proč srovnáváte profesionální světový systém jako je D&D s lokálním pokusem o inovaci, který se moc nevydařil. A tím neříkám, že je DrD2 špatné. Jen není vhodné pro většinu hráčů, kteří nehledají vesnické dobrodruhy ale cokoliv jiného než úzké zaměření autorů. Lidi co mají rádi čísilka. Co rádi vidí, jak jejich postava pomalu roste k božsví. Lidi co mají rádi emocionální drama a kdo ví co všechno ještě se dá u stolních RPG hrát.

Ze začátku jsem se taky rozčilovala, že DrD2 nemá nic společného s DrD1 a rozhodně to není to, co autoři slibovali (uspějete vždy, jen je otázka za jakou cenu VS nedovolí ti uspět). Ale teď už je to jedno. Jen kopání do mrtvoly.

Nesvědčí množství dodatků, co k DrD2 vyšli od jeho vydání o jeho "oblíbenosti" lépe než cokoliv jiného? :-)

Třeba se časem dočkáme nějakého epic handbooku k DrD2, ale moc tomu nevěřím. A taky bych mnohem raději nejdřív nějakou opravenou, přepracovanou a vylepšenou verzi.
25.1.2012 08:34 - Wild West
Korhul píše:
Podle mě je DRD2 vystaveno spíše na filozofii, že i hloupý honza může mít teoreticky, v případě velkého štěstí, šanci ty nadlidské úkoly plnit (protože 9 lze přehodit i s bonusem 0).


Geniální. Po stu postech zase jeden do jádra věci.
A lze navázat tou Alnagovou myšlenkou; ano, takový přístup funguje. Ale ne moc dlouho. Po čase už jsou ty zázračné náhody dost otrava.

Sáhodlouhá bitva o nemrtvého draka v hlubinách této debaty byla vlastně ten samý problém.
25.1.2012 08:58 - Wild West
Pro maniaky - str. 245, poznámka 4890.
25.1.2012 09:06 - ShadoWWW
Tak si to shrňme. Na začátku měli autoři jasnou představu, jak by mělo DrD2 fungovat. A podle své představy sepsali pravidla. Nekomunikovali při tom (dostatečně) s komunitou hráčů DrD 1.6 a nezajímali se, jaké tito hráči mají představy a požadavky od "Dvojky". Na svou obranu tvrdili, že DrD2 není určena hráčům 1.6, ale úplným nováčkům her na hrdiny, zejména hráčům ve věku 10-15 let. Do playtestu bylo zahrnuto IMHO zoufale málo lidí a byl zbytečně uzavřený. Na tak malém trhu, jako je Česko, měly být playtestové materiály veřejně přístupné. DrD2 by se tím vyhlo mnoha chybám.

A pak to začalo. Hra vyšla a téměř okamžitě byla odhalena závažná chyba v základní mechanice hry. (Viz Sirienova recenze DrD2 tady na Kostce.) Autoři nereagovali. I ti největší obránci DrD2 si okamžitě všimli, že pravidla mají hrozivou strukturu. Autoři nereagovali. Potvrdilo se, co kdysi řekl jeden z autorů, že ať už DrD2 bude jakákoliv hra, tak se bude prodávat jako žádná jiná hra, protože Dračí doupě je v ČR pojem. Celý náklad 2000 výtisků byl téměř okamžitě vyprodán.

Blížily se Vánoce a přišlo naprosté selhání autorů a vydavatele: místo, aby aspoň přepsali strukturu pravidel do smysluplné formy a třeba se i pokusili opravit onu závažnou chybu, tak místo toho opět vydali stejný zmetek. Důvod? "Aby kupující původní verze nebyli naštvaní, že si koupili zmetek." A tak vytvořili větší množinu lidí, kteří si koupili zmetek.

Je velká škoda, že z mainstreamového Dračáku se stala indie hra jak vyšitá. DrD2 vzbuzuje stále tak silné reakce, protože hodně lidí stále ještě věří, že autoři sednou a napíšou novou verzi 2.1, ve které se pokusí opravit co nejvíce chyb.

Anebo bude DrD2 víceméně jednorázová akce a za pár let vyjde DrD3, ve které její tvůrci se budou snažit naslouchat komunitě a otevřou pořádný veřejný playtest. Jejich jména budou veřejně známá od prvního dne a kdoví, třeba se budou snažit v nové verzi uspokojit i bývalé hráče DrD 1.6 a nazvou novou edici DrD Next. :-)
25.1.2012 09:34 - Jerson
Me-dea: Když už jsi o tom začala - nevím jaká je motivace ostatních, ale za sebe můžu říct, že když vidím jak se nějaký systém učí chodit, tak napřed mu chci pomoct, když upadne, tak do něj šťouchám nohou, abych zjistil co s ním je, pak do něj kopu, aby se probral a pak se ho snažím rozkopat, aby tedy nepřekážel a alespoň jeho kousky zúrodnily okolní pole. U DrD2 jsem ve fázi, kdy si obouvám dobré boty na kopání, ale ještě ne ty s ocelovou špičkou.
A na RPGF jsem založil téma určené pro názory po hraní, abych zjistil, co si myslí lidé, kteří ho už několik měsíců hrajou - jejich názory beru jako užitečnější než svůj po dvou testovacích hrách.
Taky bych rád dosáhl vyjádření hráčů na Anotacích RPG - zatím tam má DrD2 vysoké hodnocení, které je ale z velké části výsledkem pochvalných ód psaných na základě přečtení a projekce přání, jak by hra měla nebo mohla fungovat, nikoliv toho jak skutečně funguje. Názor většího počtu lidí s osobní zkušeností totiž považuju za směrodatný, a to i v případě, že s nimi naprosto nesouhlasím (jako třeba u hodnocení filmu Equilibrium na csfd, což bych však nerad učinil tématem této debaty.)
25.1.2012 09:35 - Wild West
Pokud je pravdivá ta základní téze, že "fikce má převahu nad mechanikami" - a stále se potvrzuje, že tomu tak skutečně je - pak na fatální chybě v mechanikách tak moc nezáleží, protože se to vždycky nějak okecá.

DrD2 je revoluční skok do indie her, který se dá buď přijmout, nebo odmítnout, ale nějaká verze 2,1 to nemůže zachránit.

Po delší úvaze jsme tento skok odmítli. Staré psy novým kouskům nenaučíš.
25.1.2012 09:42 - Me-dea
Jersone, to je od tebe moc pěkné a milé (vážně, bez sarkasmu nebo tak). Ale vzhledem k tomu, jak moc autoři "komunikují" s hráči a nejsou schopni buď vyvrátit nedostatky nebo přiznat chybu mi to příjde zbytečné a už jsem to před delší dobou vzdala. Je to smutné.
25.1.2012 10:07 - Shako
sirien píše:
PGF. Universálně používaná zkratka PragoFFestu je PGF...... (viz tady kdyžtak)


Je to trosku prosle. Napriklad tam mas jeste PGC a ne PGF, sefem gameconu uz neni Gandalf 2 roky. Mezi vyznamne osobnosti si zatim nezaradil autory DrD II a dalsich par drobnosti. ;-)
25.1.2012 12:39 - Jerson
Me-dea - ono možná víc záleží na vydavateli, jestli autorům zaplatil za nějakou následnou podporu a odstraňování chyb. protože pokud ne, tak možná všichni pláčeme na špatném hrobu, protože když někdo sestavil skupinu, která měla udělat pravidla, každý z autorů udělal svou práci, výsledkem je nějaký mix kompromisů, za kterým možná někteří stojí víc a někteří méně, tak ani nečekám, že by se někdo z nich sám angažova v úpravách a pokračování. nemají na tom tak silnou osobní motivaci, jako když pravidla dělá jeden člověk víceméně zadarmo.
Se skupinovou tvorbou mám jen malé zkušenosti, většinu pravidel jsem dělal sám a nechával si do toho kecat jen hráči, se kterými jsem ta pravidla testoval, a dvakrát jsem výsledek více než roční práce prostě hodil do koše, protože byl moc složitý. To u skupinové tvorby určitě nepůjde,nebo ještě mnohem hůře.
25.1.2012 12:56 - ShadoWWW
Jerson: Podpora vydavatele byla slibovaná. Viz Odpovědi vydavatelské na oficiálním webu.
Odpovědi vydavatelské píše:
Do jaké míry se hodláte věnovat i druhotné podpoře po vydání hry? Tedy např. psaní atmosférických textů, pravidlových rozšíření, nových nestvůr apod. do webového časopisu Drakkar či jinam.


S takovouto podporou samozřejmě počítáme. Zcela jistě bude mít Dračí doupě II k dispozici prostor v Dechu draka (Pevnosti). Bude-li ze strany Drakkaru zájem, rádi budeme přispívat i do něj. A samozřejmě se řada podpůrných materiálů bude objevovat na webu Dračího doupěte II.
25.1.2012 13:15 - Marek
Píše:
každý z autorů udělal svou práci, výsledkem je nějaký mix kompromisů, za kterým možná někteří stojí víc a někteří méně, tak ani nečekám, že by se někdo z nich sám angažoval v úpravách a pokračování.


Přesně. Dostali zaplaceno za jednorázovku a proč by se dál starali, když už své peníze mají a další z toho moc nekoukají?

Pravidel se díky parazitování na původní legendě prodalo jistě dost na to, aby byl celý projekt ziskový, ale asi ne dost na to, aby se vyplatilo dělat experty nebo jiná rozšíření (od čehož odrazují i četné kritiky a obecné nepřijetí systému širokou hráčskou veřejností).

Vidím jasnou analogii s vydáváním dalších dílů úspěšných filmů aneb, má-li film návštěvnost alespoň xy automaticky se začíná točit další díl. Na prvním díle se ještě pokusíme vydělat vydáváním hraček a dalšího doprovodného šuntu bez přidané hodnoty a na zpracování druhého dílu se najme levnější režisér a levnější herci, protože ve finále vůbec nezáleží na tom, jaký ten film bude. Stačí, že byl úspěšný první díl a tak na to lidi půjdou jen ze zvědavosti a je tu garance návštěvnosti a díky nízkým výrobním nákladům i zisku.

Aneb udělej "druhý" díl úspěšné hry a máš jistotu, že si to lidi budou (třeba jen ze zvědavosti) kupovat a nemusíš se obtěžovat s podporou. Ještě si přivyděláš vydáním pdf verze a sběratelské edice s nulovou přidanou hodnotou. A protože se nejspíš ukázalo, že ta prodejnost nebyla zase tak zásadní a že se ozývá spousta kritiky, tak už o dalším díle neuvažuješ a dotazy na případné rozšíření nebo expertní pravidla, která sice byla původně uvažována, ale teď už z nich sešlo, raději přejdeš mlčením nebo odkazem na to, že autoři mají moc práce na jiných projektech..
25.1.2012 13:27 - ShadoWWW
Já zase vidím analogii s vydáním DnD 4E, kterou také komunita nepřijala kvůli přílišné odlišnosti od předchozích edic a i tak velká firma jako WotC (Hasbro) to musela docela rychle odpískat na další edici.
25.1.2012 14:12 - Jerson
ShadoWWW - Aha, takže Bouchi ve skutečnosti napsal "DrD2 bude mít prostor v Pevnosti" - nic o tom jak by měl byť tento prostor vyplněn - a "na webu budou podpůrné materiály" - což splnili vydáním záložek, pirátské verze a pokud vyjde ještě nějaké dobrodružství (nejlépe v Drakkaru, a tam se už chystá), tak splnil vše co slíbil a z tohoto hlediska mu není co vytknout. nenapsal ani slovo o úpravě pravidel nebo pravidlech pro další rozvoj postav, alespoň ne v této odpovědi.
Každopádně prosím všechny kteří DrD2 hráli, jestli by mohli své zkušenosti shrnout na RPGF v příslušném tématu a také zhodnotit v anotacích. odkazy kdyžtak dodám.
25.1.2012 15:06 - sirien
Shako píše:
Je to trosku prosle. Napriklad tam mas jeste PGC a ne PGF, sefem gameconu uz neni Gandalf 2 roky. Mezi vyznamne osobnosti si zatim nezaradil autory DrD II a dalsich par drobnosti.

Jop, už nějakou dobu jsem to neaktualizoval, ALE kdyby jsi se podíval pod PGC, tak tam nejdeš PGF.
Až se budu nudit tak to zase projdu, ale koukám že jak se to přenášelo z před-wysiwygového editoru tak to má hrozně zprasenej zdroj. Chjo.

Až mi vysvětlíš, čím jsou autoři DrDII významní, tak se budeme bavit o tom že bych je tam zařadil (všimni si že tam nejsou ani autoři DrDo nebo DrD+ a ujišťuju Tě že ne proto, že bych je neznal)
25.1.2012 16:39 - Bouchi
sirien píše:
Až mi vysvětlíš, čím jsou autoři DrDII významní, tak se budeme bavit o tom že bych je tam zařadil
No minimalne Charlese bys zaradit IMHO mohl a duvod ti zajiste psat nemusim.
25.1.2012 17:22 - sirien
Hm, koukám že to vyznělo trochu jinak než jsem myslel - v tom výčtu nejsou ani autoři DrDII, ani autoři DrDo nebo DrD+, ale ani autoři HF, Stínu meče atd., stejně jako tam nejsou autoři z White wolf studios etc.

Charles by tam moh bejt, pravda. Zkusim si to zapamatovat do doby než si najdu čas to updatenout. Díky za připomínku
25.1.2012 18:04 - Sparkle
Bych tam zařadila i Jersona páč stvořil hotový fungující systém, Ectheliony kvůli Příběhům Impéria, a Zsolta Vargu kvůli jedinému slovenskému RPG ČaroDěj, kterého se prý prodalo 500 kusů, i když Alef0 má proti němu furt něco.

Edit: a pokud bude Void lepší než Drd2, doufám že Sirien bude frajer a hodí tam i toho Gedimana.
25.1.2012 18:16 - sirien
Ten článek byl vytvořenej jako přehled pro nováčky v komunitě ještě kdysi pradávno za doby kdy sem byl moderátor na RPG Fóru, tak o tom tak uvažujte - neni to žádná Hall of fame.
Co vás tak čtu tak abych pomalu zavedl nějaké vlastní hlubokomyslné ocenění. Ostatně když si svoje ceny vyhlašuje i organizace tak bezpředmětná jako ČS Fandom tak proč bych nemoh i já. Moh bych to nazvat Sirienovy harpyje, udělovaly by se každoročně na FFku v hospůdce nebo na GC na párty.
Můžete zatim navrhnout nějaké rozumné kategorie.
25.1.2012 19:13 - Noldo2
Myslim že smysl by IMHO dávala cena za propagaci, nebo spíš detabuizaci RPG.. jako že nejsme banda geeků (což stejně jsme :D ... ne? ) ... Něco jako čin pro komunitu, kterej přesahuje běžné hranice komunity...
25.1.2012 19:19 - Shako
sirien píše:

Až mi vysvětlíš, čím jsou autoři DrDII významní, tak se budeme bavit o tom že bych je tam zařadil (všimni si že tam nejsou ani autoři DrDo nebo DrD+ a ujišťuju Tě že ne proto, že bych je neznal)


Sakra, clovsek si chce trosku zavtipkovat a vy to vezmete vazne.:)
25.1.2012 21:28 - Vojtěch
sirien píše:
Můžete zatim navrhnout nějaké rozumné kategorie.

Hloupý post roku? (tímto se nominuje)

Co takhle "Vznik dobře fungujícího systému, který si na sebe během roku od vydání v ČR i vydělal?"
25.1.2012 22:12 - sirien
Vojtěch píše:
Co takhle "Vznik dobře fungujícího systému, který si na sebe během roku od vydání v ČR i vydělal?"

Hm. A tohle bys chtěl vyhlašovat každoročně nebo sme se blbě pochopili a dával bys to jen příležitostně?
25.1.2012 22:23 - Gurney
Vojtěch píše:
Co takhle "Vznik dobře fungujícího systému, který si na sebe během roku od vydání v ČR i vydělal?"

To by se dávalo jako jednou za padesát let nebo jak?
25.1.2012 22:25 - Colombo
Střepy? SotE?
25.1.2012 22:38 - Gurney
Colombo píše:
Střepy? SotE?

No vidíš, když to vezmeš od začátků rpg u nás tak to už máš dvě nominace za posledních dvacet let, to je průměrně jedno rpg za deset let a tudíž padesátiletý interval bude ideální :D
25.1.2012 22:47 - sirien
Tak DrDo, DrD+, DrDII, Střepy, SotE a netuším jak na tom po roce byly HF. To by bylo šest za dvacet let, tzn. jedna za tři nebo čtyři roky. Možná že by dvacetiletej interval stačil, padesát netřeba.
25.1.2012 22:56 - Sparkle
Nejhloupější příspěvek je dobrá kategorie. Né že by se mi teda úplně chtělo prohrabávat se diskusema a hledat nějaký hnůj, ale určitě si s tím někdo dá práci a ještě ho to bude bavit :)

Přínos pro propagaci RPG mezi veřejností určitě taky dobrá kategorie.

Za sebe bych přidala kategorii "wtf roku".
25.1.2012 23:07 - Shako
Sparkle píše:
Za sebe bych přidala kategorii "wtf roku".


:D

V tom pripade bych navrhnul Void a myslim, ze dalsich kandidatu netreba.
25.1.2012 23:57 - Vojtěch
Já toliko navrhuji kategorii. Od udílení jsou tu jiní ;)
26.1.2012 00:14 - sirien
Hm. Sirienovy Harpyje:
  • Harpyje za propagaci RPG scény
  • Harpyje pro fyzicky vydané RPG, které si na sebe do roka vydělalo
  • Harpyje za nejhloupější příspěvek
  • Harpyje za WTF roku
Měli bysme si ujasnit, jestli to má bejt pozitivní nebo negativní ocenění... protože pro negativní by se to mělo jmenovat spíš Sirény.

(note: Harpyje byly původně krásná stvoření, do potvor a zrůd byly degradovány až později (stále ještě v antice, výjimečně nejde o křesťanské prznění původních mýtů))
26.1.2012 00:33 - Merlin
Jste zapomněli na stín meče :)
26.1.2012 00:47 - Shako
Sirien: No, pozitivni cena za WTF? No, nevim, jak si to predstavujes. To same nejhloupejsi prispevek. Ale ty prvni dve vypadaji hodne pozitivne. Tak mozna muzes rozdavat oboji.
26.1.2012 00:58 - Sparkle
No budou tam negativní i pozitivní kategorie.

Co třeba příjemné překvapení roku a zklamání roku?
26.1.2012 01:48 - sirien
Tak můžu rozdávat Harpyje i Sirény, že jo... žádnej problém. I když Siréna zní moc hezky. Možná Harpyje a Trollíky.

Sparkle: A co myslíš že Tě tak jako například během roku překvapí či zklame v takové míře, aby to dostalo ocenění?
26.1.2012 01:50 - Shako
Krom DrDII? Tak blizi se jeste DnD next.. Ma prece vyjit Void... :D
26.1.2012 01:57 - sirien
Shako píše:
Tak blizi se jeste DnD next

wo-wo-wow, klídek zase jako, tak arogantní abych hodnotil oceněníma i zahraniční scénu, natož anglofonní, nejsem ani já... :)
26.1.2012 02:01 - alef0
Píše:
Zsolta Vargu kvůli jedinému slovenskému RPG ČaroDěj, kterého se prý prodalo 500 kusů, i když Alef0 má proti němu furt něco.

Whut whut whut whut whut? Furt niečo? Niečo mi ušlo?

ČaroDej je jasný srdcolam :-) Viď môj komentár na RPGF pod anotáciou, alebo recenzia, na ktorej ani po takmer 6 rokoch niet veľmi čo meniť.
26.1.2012 02:36 - sirien
alef0 píše:
ČaroDej je jasný srdcolam :-)

au, to bylo ošklivé alef0, hůř už si to odsoudit asi skutečně nemohl. Já sice uznávám, že tohle je diskusně benevolentní web, ale prosím zkus to přecejen trochu mírnit, takhle silná prohlášení jsou trochu zbytečná a pod úroveň, nemyslíš?
26.1.2012 02:36 - Shako
sirien píše:
wo-wo-wow, klídek zase jako, tak arogantní abych hodnotil oceněníma i zahraniční scénu, natož anglofonní, nejsem ani já... :)

Jsem mluvil o prekvapenich. Zda to bude dobre nebo spatne to se uvidi.;-) DrDII bylo prekvapeni. Void treba taky prekvapi - uz jenom tim, ze vyjde, nehlede na kvalitu. Tu prece hodnoddis v jine kategorii, zda byl komercne uspesny nebo ne.

Btw. Strepy nebo Pribehy se zaplatili uz v prvnim roce?
26.1.2012 07:22 - alef0
Sirien píše:
au, to bylo ošklivé alef0, hůř už si to odsoudit asi skutečně nemohl. Já sice uznávám, že tohle je diskusně benevolentní web, ale prosím zkus to přecejen trochu mírnit, takhle silná prohlášení jsou trochu zbytečná a pod úroveň, nemyslíš?

Čak Testa.

O tom, ci sa jednotlive hry zaplatili, vie Eric a Bouchi, o zaplateni Pribehov vedia Ecthelioni, ale okrem Bouchiho sem nedolezie nik.
Co znamena zaplatis sa? Ze autori neprerobili na cene papiera a tlace a distribucie? Naklady na tvorbu su totiz obvykle nulove.
26.1.2012 09:11 - Wild West
Píše:
tak arogantní abych hodnotil oceněníma i zahraniční scénu, natož anglofonní, nejsem ani já...


To už je taky na zklamání roku čili Sirienu.
Sirien není dost arogantní... svět není, co býval.
26.1.2012 09:41 - Noldo2
Pohrávám si s myšlenkou kategorie něco jako "RPG postava roku" nebo "Příběh/dobrodružství/zápis" nebo "Hráč roku" nebo "vypravěč" tak něco, ale protože se to hraje soukromě, a o většině lidí, postav a příběhů se neví, netušim, jak by se to dalo "měřit". A navíc by to bylo tradiční "Já na bráchu - brácha na mě".

EDIT: A samozřejmě si o cenu, krásně fyzicky ztvárnitelnou, řiká "Troll roku". Měl bych kandidáta... možná i na emeritní titul "Trollí král" :D
26.1.2012 09:53 - Vojtěch
Bacha abys nenarazil na nějaký copyright Warhammeru. Trotl roku by ale mohl fungovat...
26.1.2012 09:55 - Caryfuk
PetrH píše:
asi to neni zadna novinka, ale na uloz.to jsou casti knihy v pdf kazdopadne doporucuji majiteli prav si s touto informaci nalozit dle sveho...
to je realita:) je zde pdf kapitola 3 jak hrat tusim 18 stranek, dale je zde doplnek pes a v zipu pod heslem je cela kniha;)



No co je tam pod heslem je celkem jedno - přeci jen je to úložiště, kam si lidé zálohují své soubory a heslem je zabezpečeno, že to využívá pouze majitel. A volně přístupné soubory je možné nechat smazat. Je tam na to takové pěkné tlačítko (ta vlaječka vpravo dole) a admini vcelku reagují :)

Jinak je jasné, že pravidla dříve či později takovým způsobem utečou. (ostatně je tam možné najít komplet DrD 1.6, DrD + a většinu doplňků). Být autory, tak z toho příliš velkou obavu nemám. Ti kteří hrají si beztak koupí knihu, takže o peníze nepřijdou. A poslouží to aspoň ostatním, kteří by si knihu nekoupili, jako vynikající reklamní materiál a třeba je to naláká. Když ne ke koupi knihy, tak ke koupi navazujících, rozšiřujících produktů.
26.1.2012 10:46 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle: A co myslíš že Tě tak jako například během roku překvapí či zklame v takové míře, aby to dostalo ocenění?


No, takže na zklamání roku bych nominovala:

Drd2

Přístup českých hráčů RPG, kteří si koupí 2000 kusů Drd2 ale mnohem lepší, pro začátečníky přívětivější RPG Kouzlem a mečem nechají zcela bez povšimnutí (prodalo se jich prý jen 50, i když měli velmi slušnou kampaň na RPGF)



Příjemné překvapení:

Projekt Omega
26.1.2012 10:54 - Sparkle
alef0 píše:
Whut whut whut whut whut? Furt niečo? Niečo mi ušlo?

ČaroDej je jasný srdcolam :-) Viď môj komentár na RPGF pod anotáciou, alebo recenzia, na ktorej ani po takmer 6 rokoch niet veľmi čo meniť.


Pravidelně tu od tebe pochytávám narážky na ČaroDěje. Přitom se ho prodalo hodně a nedivila bych se, kdyby ho hrálo víc lidí než Příběhy impéria nebo Střepy snů. Ano, zřejmě většina těch lidí co to hrajou si musela dát od Zsolka dovysvětlit nejasnosti. Ale to je u Drd2 taky. Jen u něj se čtenářům nejasnosti nedovysvětlují během 10 minut ústně, ale písemně během půl dne čtení fóra.
26.1.2012 10:59 - crowen
Este k tym doplnkom k DrDII, co vobec nevysli, pretoze autori na DrDII po vydani pravidiel kaslu a nikoho ta hra vlastne nezaujima :-)

22.7. - Vychadza DrDII
9.8. - vychadza prvy doplnok - zalozky
1.10. - vysli rady pre hracov DrD 1.6, ako si konvertovat postavy do DrDII
27.10. - DrDII - Piratska verzia - zadarmo (novy material, ktory bolo treba napisat, oilustrovat, editovat, vysadzat, ...)
23.11. - vysla krabicova verzia s dalsimi extra materialmy, co zase bolo treba pripravit do siritelnej podoby
3.12. - v Drakkare vysiel clanok s novymi magickymi predmetmi pre DrDII - fluff pisal kolektiv autorov, pravidlove vyjadrenie Mytko - jeden z autorov mechanik DrDII

Okrem tychto oficialnych doplnkov od autorov DrDII sa vyrojilo pomerne vela doplnkov od hracov a fanusikov, namatkovo genialny Maugirov Prehlad tvorov a netvorov, v tomto vlakne na RPGF je zoznam viac menej vsetkych hracskych doplnkov, co sa daju najst na webe. A v poslednych 3 Drakkaroch (cisla 27, 28, 29) tiez vysli doplnky pre DrDII, dalsie sa chystaju do najblizsieho cisla 30, a predpokladam, ze sa budu objavovat aj v buducnosti.

A od autorov mam potvrdene, ze sa pracuje na dalsej knihe pre DrDII.
26.1.2012 11:07 - Sparkle
Crowen: A co to dobrodružství, tuším Nezbedná manželka? To jste slibovali jako první doplněk.
26.1.2012 11:11 - crowen
Sparkle píše:
Crowen: A co to dobrodružství, tuším Nezbedná manželka? To jste slibovali jako první doplněk.


Ja som nic nesluboval, ja nepatrim do kolektivu autorov DrDII :-)
26.1.2012 11:12 - Caryfuk
Píše:
A od autorov mam potvrdene, ze sa pracuje na dalsej knihe pre DrDII.


a čeho se bude týkat?
26.1.2012 11:24 - crowen
Caryfuk - to uz je otazka na autorov, ja tu nechcem nic slubovat ani zverejnovat v ich mene
26.1.2012 11:28 - sirien
Noldo2 píše:
Pohrávám si s myšlenkou kategorie něco jako "RPG postava roku" nebo "Příběh/dobrodružství/zápis"

Hm. Tyhle super-geeky ocenění klidně přenechám RPG Fóru. Jejich zbytečnost a nesmyslnost ukazujou rok co rok za mě. Neexistuje lepší ukázka jejich pitomosti než Jersonův "Chci tu pitomou knížku tak du napsat vítěznou postavu na míru" vítězný experiment (dost mě pobavil, mimochodem)

crowen: Výborně, máme tu jakýsi sporý náznak průběžné online podpory. A ty skutečné doplňky v podobě tištěných produktů jsou kde? Modifikace pravidel různých sourcebooků k původnímu DrD (Taria, Asterion...) jsou kde?
No nic, vrátim se zpátky do reality.
26.1.2012 11:32 - crowen
Sirien: piratske pravidla dostanes vytlacene za cenu postovneho, v krabicovej verzii su vytlacene niektore doplnky tusim, krabicovku nemam.

Na modifikacie sourcebookov sa pytaj autorov sourcebookov, nie autorov DrDII imho.

Inac zaujimave, ze prave tebe chybaju tlacene materialy, ked si tu vyplakaval nad nedostupnostou PDF verzii :-)
26.1.2012 11:35 - Merlin
crowen píše:
na RPGF je zoznam viac menej vsetkych hracskych doplnkov, co sa daju najst na webe

já ti nevím..ale neměli by "doplňky" vydávat a dělat především autoři? jako brát homemade jakože je to počin "autorské podpory projektu" je poněkud zavádějící...
26.1.2012 11:43 - crowen
Merlin píše:
já ti nevím..ale neměli by "doplňky" vydávat a dělat především autoři? jako brát homemade jakože je to počin "autorské podpory projektu" je poněkud zavádějící...


Ved vydavaju, zatial kazdy mesiac nieco nove od autorov DrDII vyslo.

A okrem ich podpory sa najdu aj ludia, co tiez tvoria nove doplnky pre svoje hry a publikuju ich na webe.

V com presne zavadzam?
26.1.2012 11:43 - Vojtěch
Co se postavy roku atd. týče, tak zkuste RPG Superstar na Paizu - výhrou může být i placená práce u nich ;)

A co do Kouzlem a mečem, tak se prodá klidně 51, když na to někde narazím (objednávat se mi to fakt nechce).
26.1.2012 12:01 - sirien
crowen píše:
Inac zaujimave, ze prave tebe chybaju tlacene materialy, ked si tu vyplakaval nad nedostupnostou PDF verzii :-)

A můžeš mi prosím, ideálně podrobně a detailně, popsat, v čem se vylučuje to, že chci pdf verse, s tím, že myslím že součástí dobrého produktu je i support v podobě dalších fyzických doplňků?

Skutečně by mě to zajímalo. Prosím popiš mi všechny kontradikce, které se v těch tvrzeních nacházejí, protože já v nich žádné nevidím a domnívám se že od Tebe jde buď o naprosto demagogický argument, nebo o velmi chabý pokus o kousavou ironii stojící především na tom, že jsi položil prsty na klávesnici rychleji, než jsi nad tím zvládal přemýšlet.
26.1.2012 12:07 - crowen
Sirien, povodne som napisal siahodlhu odpoved, ale potom mojim dvom mozgovym bunkam doslo, ze reflexy v prstoch boli rychlejsie, nez vymena informacii medzi nimi, a dali pokyn prstom reakciu zmazat.
26.1.2012 12:16 - sirien
crowen: ah, to překvapilo.
26.1.2012 12:17 - ilgir
Já vím proč vychází málo tištěných doplňků DrD2 - protože má Bouchi málo peněz.
A vím, proč má Bouchi málo peněz - protože je rozdává na úplatcích.
Sotva Jerson založil na RPGF téma Dojmy po zahrání, už se tam objevili nějací zmanipulovaní přispěvatelé, kteří tvrdí, že tu hru hrají a vyhovuje jim.
26.1.2012 12:18 - sirien
ilgir: No, i Void někomu vyhovuje. Téma na RPG F kolem dojmů k DrDII částečně sleduju a upřímně mi zrovna jako dobrá vizitka té hry nepřijdou, ale názor Ti brát nehodlám...
26.1.2012 12:21 - crowen
Ilgir: tiez som si hovoril, ze sa tam podozrivo rychlo vyrojilo tolko pozitivnych ohlasov z dlhodobeho pravidelneho hrania :-)
26.1.2012 12:25 - alef0
Sparkle píše:
Pravidelně tu od tebe pochytávám narážky na ČaroDěje. Přitom se ho prodalo hodně a nedivila bych se, kdyby ho hrálo víc lidí než Příběhy impéria nebo Střepy snů. Ano, zřejmě většina těch lidí co to hrajou si musela dát od Zsolka dovysvětlit nejasnosti. Ale to je u Drd2 taky. Jen u něj se čtenářům nejasnosti nedovysvětlují během 10 minut ústně, ale písemně během půl dne čtení fóra.

Presné čísla by sa dali zistiť, ja som to aj niekam písal, ale zabudol som kam. ČaroDej mal na začiatku skvelý spôsob šírenia, autor to hrával s ľuďmi kade tade (však určite aj s tebou), boli k tomu turnaje, proste bolo to niečo, čo robí Jerson. Len online podpora bola nulová, predávalo sa to len v slovenskom Brlohu a potom už len boli nejaké ústne aktualizácie (mágia sa tuším hrala neskôr inak) a tým sa životný cyklus ČaroDeja prakticky skončil. Ešte boli nejaké nápady na dvojku, ale to je už dlhodobo v kóme.

Osobne si myslím, že to veľkej miery to zastúpil KaM.

Sparkle píše:
Přístup českých hráčů RPG, kteří si koupí 2000 kusů Drd2 ale mnohem lepší, pro začátečníky přívětivější RPG Kouzlem a mečem nechají zcela bez povšimnutí (prodalo se jich prý jen 50, i když měli velmi slušnou kampaň na RPGF)

Takže sklamaním roku je DrD2 preto, lebo hráči sú divní a namiesto toho si nekupujú KaM? Dúfam, že to tak nie je, lebo potom je v tejto vete toľko logických kotrmelcov, že až. (Btw, skade sa vedia čísla o predajnosti?)

To je divné, že KaMu sa predalo len tak málo, ale na druhej strane je to podobné ako s ČaroDejom (možno ešte horšie, ten mal turbošírenie jedom, viď vyššie), že mimo zopár online propagácie je to totálne tajný produkt, čo je škoda. Mám pocit, že sa stráca medzi stolovkami. KaM som si kúpil v košickom Brlohu, ale ono tým, že je to malé, sa to stráca (v Brlohu to mali vyložené v presklenom stole niekde medzi kartami a kockami, keby som to hľadal, tak to nenájdem).
26.1.2012 12:28 - Jerson
Sparkle píše:
Příjemné překvapení: Projekt Omega

Děkuju, takové ocenění mě potěší. Je to další podpora jednomu nápadu, který bych rád realizoval.

Sirien - no co,jsem zvyklý splnit zadání co nejpřesněji. chtěli postavu, napsal jsem postavu. knížku mám doma. (o rok předtím jsem byl druhý, to jsem se prozměnu přihlásil protože jsem chtěl obrázek.
Nicméně myslím že když s tou druhou postavou nikdo nehrál, bylo to vlastně opravdu tak jak jsi říkal - chci knížku, tak vyhraju soutěž. Jen doufám,že opravdu nedojde na udělování nějakých negativních cen jen na základe názoru malého počtu lidí, a to ani Drd2, ač jsem jím také zklamán. ale řada lidí ho bere jako zlepšení. I když zatím mi přijde, že hlavně ve srovnání s DrDo a DrD+, nicméně jsou spokojeni i hráči s větším rozhledem.
26.1.2012 12:29 - Me-dea
Crowene nezlob se na mě, ale za toho půl roku od vydání autoři kromě těch magických předmětů nevydali zhola nic, co by hru nějak rozšiřovalo nebo modifikovalo, což je to, co bych jako podporu hry očekávala - možnost hrát trochu jinak, něco nového, nový setting a tak.

A i kdybych tohle vše opomněla, všechny ty věci co jsi vypsal bych zvládla sama udělat ve volném čase za měsíc. A než s tím začneš, ne přesázet PDF a výcuc z pravidel netrvá nijak extra dlouho. Jako podporu bych i u nás v ČR očekávala minimálně jedno dobrodružství měsíčně a po půl roce nějaký source book/setting nebo prostě něco většího. Jestli autoři DrD2 nejednají s autory settingů pro oDrD o přepracování pro DrD2, tak to vážně nechápu proč.
26.1.2012 12:55 - noir
Pod značkou Dračí Doupě II nevyšlo nového nic.Záložky, index a podobné věci, které měly být ve hře rovnou, přece nelze brát jako nový materiál, ne? Pár magických předmětů, které vyšly v obskurním fanzinu? A ještě podepsáno jako "kolektiv různých autorů"?
A říkat Pirátské verzi "nový materiál"? To snad ne, vždyť je to jen vysvětlení pár chyb, CTRL-C z pravidel a pár postav s pirátským fluffem?

Autorského tam nevidím nic.
26.1.2012 13:05 - alef0
Píše:
A i kdybych tohle vše opomněla, všechny ty věci co jsi vypsal bych zvládla sama udělat ve volném čase za měsíc.

!!!!!

Preboha živého, už nikdy nenapíš takýto argument, lebo to je selfpwn jak sviňa.

Me-Dea píše:
Jako podporu bych i u nás v ČR očekávala minimálně jedno dobrodružství měsíčně a po půl roce nějaký source book/setting nebo prostě něco většího. Jestli autoři DrD2 nejednají s autory settingů pro oDrD o přepracování pro DrD2, tak to vážně nechápu proč.

Tu sme pri tradičnej téme našej scény.
a) Kto to dobrodružstvo napíše.
b) Kto to zaplatí.

Odpoviem si sám: Sirienovi mýtickí autori.

Yadda yadda, Altar by ich mal oslovit, yadda yadda, yadda yadda, ktoré svetové nakladateľstvo chrlí dobrodružstvo za mesiac?

Odpoviem si sám: žiadne.
Editnem sa sám: k Fiascu vychádza tematický supplement.

Pripomeniem ti, že settingy pre DrDo sú:
* Taria (autorom je Karel Černín, ten istý Karel Černín, ktorý je medzi autormi DrD2)
* Asterion

AFAIK to padá na peniazoch Altaru.
26.1.2012 13:05 - crowen
Me-dea: nebudem hovorit za autorov, dam ti moj priklad. V najblizsom Drakkare vyjde moje dobrodruzstvo pre DrDII. Clanok ma zhruba 30 stran vo worde (a obsahuje niekolko z webu upiratenych obrazkov). Tych 30 stran obsahuje par novych schopnosti a predmetov, popis skretov ako hracskej rasy, niekolko scen a napadov do dobrodruzstva a niekolko NPC.

Vyprodukovat tych 30 stran mi trvalo zhruba 90 hodin cisteho casu - rozmyslanie, pisanie, prepisovanie, hladanie materialov, obrazkov, upravy po pripomienkach ludi, co boli ochotni a precitali si to a skomentovali... Nebolo to testovane teda odohrane, nema to vlastne ilustracie, a do PDF to vysadze uboziak, co musi bojovat s mojou grafomaniou :-). Prvy nastrel/draft som mal hotovy niekedy koncom leta minuleho roku, potom mi to lezalo v supliku, niekedy je lepsie nechat text odlezat a pozriet sa nan s odstupom, ked si clovek oddychne a ma trochu odstup, vtedy vylezu na povrch dalsie veci, co treba zmenit.

Po skusenostiach s peer review clankov do Drakkaru mozem povedat, ze mne osobne trva tak 2-3 hodiny urobit peer review clanku, ktory ma 4 strany textu - oprava preklepov, gramatiky, stylistyky, spisat komentare, zhodnotenie a navrhy na zlepsenie. Netusim, kolko casu stravili nad peer review mojich 30 stran ludia, co to robili, ale predpokladam, ze urcite viac, ako tie 2-3 hodiny. Aj keby na tom stravili len 5 hodin casu, to mas 10 hodin extra (od 2 ludi).

Ak si k casu, co som na tom stravil ja, pripocitas povedzme 3x 5-7 hodin na tri nezavysle testy s roznymi skupinkami ludi, dalsi cas na zapracovanie poznamok a pripomienok po hrani (10 hodin?), cas na vytvorenie povedzme 10 ilustracii (netusim, kolko trva nakreslit jeden obrazok, 4-5 hodin? to by si mala dalsich 40-50 hodin cisteho casu), plus 30 minut na sadzbu kazdej strany (15 hodin) tak ti v sucte vyjde minimalne 90+15+10+40+15+10=180 hodin, co je viac, ako pracovny mesiac jedneho cloveka. Takze bud na tom robi tim ludi, kde sa ale naberaju straty casu nutne na koordinaciu a navaznost uloh (draft->review->test->ilustracie->finalna verzia->sadzba), alebo mas jedneho super talentovaneho cloveka, co to napise, oilustruje, vysadze do PDF, otestuje, a musis pocitat s tym, ze nenarobi preklepy a gramaticke chyby. Taky clovek zaraba mesacne co ja viem, 1000 euro? Ak chces taky doplnok predavat za povedzme 99Kc (4EUR) tak musis predat minimalne 250 PDF na zaplatenie toho cloveka + dalsie vydaje na propagaciu, tlac atd. a to si ako vydavatel stale na nule, nemas na tom zisk, co financuje chod tvojho vydavatelstva a tvoje zivobytie.

Takze mas potom niekolko moznosti:
- vyprdnut sa na maly cesky/slovensky rybnik a publikovat v anglictine, co snad zdvihne pocet predanych produktov, ale treba ratat s ovela silnejsou konkurenciou
- najst genia, co to spravi vo volnom case za prislub buduceho zisku, ale bude to trvat nepomerne dlhsie, ako keby na tom niekto pracoval 8-10 hodin denne
- zarabat na niecom inom a zo zarobkou financovat vydavanie RPG ako charitu

Neviem, co je pripad DrDII, neviem, co je spravny pristup v CR+SR.

Pochybujem, ze CR+SR je trh dostatocne velky, aby uzivil tim povedzme 3 ludi (2x pisatel+ilustrator) a par externistov (redakcne prace, sadzba, ...), ktori by si mohli dovolit vydavat RPG a zo zisku slusne uzivit seba pripadne aj rodinu.

Edit 1: Ak sa vam zda 99Kc / €4 vela, tak pri polovicnej cene by sa muselo predat 500 kusov.

Edit 2: Vsetci, co tu maju poziadavky na caste a bohate vydavanie doplnkov ku hram, zaujimalo by ma, ci ste studenti s mrakmi volneho casu ciastocne alebo uplne financovani rodicmi, alebo zarabajuci jedinci platiaci najomne/hypoteku a pripadne ziviaci aj partnera s detmi a znacne limitovanym objemom volneho casu.

Edit 3: Odhady casov produkcie su silne subjektivne, to su casy, kolko trvaju rozne veci mne. Niekto moze byt rychlejsi, niekto pomalsi. Odhady financnych nakladov su zase len moje odhady, Bouchi a Skaven (pokial viem jediny dvaja ludia v CR, ktori komercne vydali povodne ceske RPG a neboli zaroven jeho autormi, teda fungovali ako vydavatelstvo) by mozno mohli napisat viac o nakladoch a ziskovosti vydavania RPG. Fakt, ze v CR+SR neexistuje vydavatelstvo, co by sa uzivilo cisto vydavanim RPG, o niecom hovori.

Edit 4: celkom zaujimava informacia by bola, kolko castu trvalo Ecthelionom napisat, otestovat, oilustrovat a zalomit do PDF ich hru Pribehy Imperia. To je ciastocny pripad cislo 2 - genius @ work co pisu/ilustruju/zalamuju v 2clennom time. A potom pocet hodin vynasobit hodinovou sadzbou, ktora cloveku umozni zit na normalnej urovit spolu s rodinou :-) Povedal by som, ze v CR+SR nie je clovek, co by pracu E2 na PI zaplatil, vydal to a este na tom v rozumnom horizonte 12-24 mesiacov zarobil.
26.1.2012 13:24 - Merlin
Crowen: já se nechci hádat, ale jak píše noir..vydání záložky, indexu či erraty fakt není to co bych očekával od "pravidelné podpory".
Fajn, stojí to peníze a jak píše alef: kdo to zaplatí?...v pořádku..dobrej argument, nicméně jen tehdy kdy bude uvedeno: udělali jsme RPG hru, ale core bookem to končí...
26.1.2012 13:30 - Vojtěch
alef0 píše:
Yadda yadda, Altar by ich mal oslovit, yadda yadda, yadda yadda, ktoré svetové nakladateľstvo chrlí dobrodružstvo za mesiac?


Paizo - měsíčně vychází jeden díl Adventure Path, samostatné dobrodružství a ještě krátké štěky pro Pathfinder Society organized play.

Wizardi tuším v Dungeonech taky něco dělají.

U nás se celkem snaží Dech Draka v rámci Pevnosti (jednou za dva měsíce, ale kvalitu neznám, mám jiné věci ke čtení).
26.1.2012 13:36 - Me-dea
alef0 klině ti to napíši znova:
Všechny ty věci co jsi vypsal bych zvládla sama udělat ve volném čase za měsíc.

A ano, mám práci, přítele, koníčky. Prostě jen něco přeskládat netrvá zdaleka tak dlouho, jako něco vytvořit od základu. A ne nemluvím tu jako někdo, kdo neví o co jde. S Photoshopem (+ImageReady), InDesignem a Ilustrátorem mám zkušenosti na profesionální úrovni. Nevím jak Ty, ale podle tvých názorů si to nejspíš představuješ strašně složitě. Ano, převést něco do PDF není otázka jednoho kliknutí. Ale měsíc to taky netrvá.

Jen bych ještě ráda dodala, že tradičně děláš DrD2 medvědí službu :-) ... jen má poznámečka.
26.1.2012 13:48 - crowen
Me-dea: strielas trochu vedla s tou tvorbou PDF, pretoze Alef0 je clovek, co zalamoval myslim ze vsetky materialy, ktore k DrDII oficialne vysli, takze by som povedal, ze vie o com hovori, ked tvrdi, ze to nejaky cas trva ;-)
26.1.2012 13:53 - Me-dea
Crowene ok. Pak ať tu alef0 uvede skutečné časy, jak dlouho mu to trvalo. Určitě to nebude víc, jak 100 hodin (měsíc, přibližně 3,5 hodiny denně, na které odhaduji svůj volný čas. Samozřejmě o výkendech víc, v týdnu míň). Určitě to pro Tebe alef0 nebude žádný problém, protože jsi si to zajisté nechal zaplatit - stačí se podívat na výplatní pásky. A nezapomeň, bavíme se o všem PO vydání pravidel.

Jen takový tichoučký dodatek: Nevěřím, že to udělá. Vlastně nevěřím, že bude vůbec reagovat jinak, než vytáčkami, snahou odvést pozornost jinam nebo mlžením nebo raději vůbec. Ale rýpnout jsem si musela.
26.1.2012 13:57 - Colombo
Crowen: tak my za to nemůžem, že jste totální lamy. Kdyby jste to dělali v TeXu, tak to máte v PDF rovnou a na profi úrovni. A to si prosím stačí udělat TeXovou šablonu, která ti ošéfuje všecko formátování, a jakýkoliv text už nemusíš řešit.
26.1.2012 14:03 - crowen
noir píše:
A říkat Pirátské verzi "nový materiál"? To snad ne, vždyť je to jen vysvětlení pár chyb, CTRL-C z pravidel a pár postav s pirátským fluffem?


Co konkretne je tam prekopirovane z pravidiel? Okrem 2 stran textu s dovednostami postav a textu vzadu na obalke som nenasiel nic doslova skopirovane z knihy. Neporovnaval som text slovo po slove, namatkovo som skopiroval uryvky z textov v piratskej verzii a dal vyhladat v rozsirenom PDF a nic nenaslo, takze si myslim, ze mozem povedat, ze na 80-90% sa jedna o novy text v zmysle, ze veci z pravidiel boli opisane inymi slovami. Alebo sa mylim?
26.1.2012 14:16 - crowen
Colombo píše:
Crowen: tak my za to nemůžem, že jste totální lamy. Kdyby jste to dělali v TeXu, tak to máte v PDF rovnou a na profi úrovni. A to si prosím stačí udělat TeXovou šablonu, která ti ošéfuje všecko formátování, a jakýkoliv text už nemusíš řešit.


Me-dea píše:
všechny ty věci co jsi vypsal bych zvládla sama udělat ve volném čase za měsíc. A než s tím začneš, ne přesázet PDF a výcuc z pravidel netrvá nijak extra dlouho. Jako podporu bych i u nás v ČR očekávala minimálně jedno dobrodružství měsíčně a po půl roce nějaký source book/setting nebo prostě něco většího. Jestli autoři DrD2 nejednají s autory settingů pro oDrD o přepracování pro DrD2, tak to vážně nechápu proč.


Vsak sa kludne obratte na Bouchiho, ze mu tie doplnky rychlejsie a lacnejsie a castejsie budete vyrabat, nemyslim, ze by taku genialnu ponuku odmietol.

Merlin: mozno to niekde zaznelo, ale ja som nikde nezachytil info, ze by autori slubovali tony materialov s kratkymi intervalmi medzi vydaniami.

Este jedna otazka do plena, kolki z vas, co ocakavate pravidelne vydavanie doplnkov k DrDII v mesacnych intervaloch, ste si kupili akukolvek verziu pravidiel (soft/hard cover alebo PDF)? A boli by ste si ochotni pravidelne kupovat tie doplnky? Ak by napriklad prisiel Altar s myslienkou rocneho predplatneho, ktore by obsahovalo 6 doplnkov v nejakom rozsahu a s dopredu znamymi temami, ktorym sa budu venovat, kolki z vas by do toho isli?
26.1.2012 14:22 -
crowen píše:
Co konkretne je tam prekopirovane z pravidiel?


Ale no tak.. Konkrétně?

strana 1 modifikovaný obal = 5 minut práce
strana 2-6 copy z pravidel
strana 6-7 několik nových postav = 20 minut práce
strana 7-17 copy z pravidel
strana 18 mapa = to pravda chvilku zabere. = 30 minut práce
strana 19-20 copy z pravidel
strana 20 Co obsahuje plná verze = 15 minut práce
strana 21 modifikovaná obálka = 5 minut práce

V celém textu jsou nové příklady. Celkem 3,5 strany textu. = cca 3 hodiny práce (a to přidávám).

Celkem tedy 5 hodin práce a nějaké to kopírování. Tohle Me-dea vytvoří za dva dny ve svém volném čase a ještě jí to bude bavit. ;)

Dál?
26.1.2012 14:23 - Merlin
crowen píše:
mozno to niekde zaznelo, ale ja som nikde nezachytil info, ze by autori slubovali tony materialov s kratkymi intervalmi medzi vydaniami.

ale já tu nemluvím o tunách materiálu v krátkém časovém horizontu...já mluvím o podpoře. Sám dáváš časovou osu co se všechno udělalo...nicméně kromě zláložek a jiných drobností (k čemu mi jsou záložky????) dělají "podporu" sami hráči....
Tak jako super, dobrá zábava, nicméně....ehm..ehm...poněkud neprofesionální...(ale co bych čekal..Altar mi stále ještě dluží platbu tak deset let, tak co se divím)

Este k tym doplnkom k DrDII, co vobec nevysli, pretoze autori na DrDII po vydani pravidiel kaslu a nikoho ta hra vlastne nezaujima :-)

22.7. - Vychadza DrDII
9.8. - vychadza prvy doplnok - zalozky
1.10. - vysli rady pre hracov DrD 1.6, ako si konvertovat postavy do DrDII
27.10. - DrDII - Piratska verzia - zadarmo (novy material, ktory bolo treba napisat, oilustrovat, editovat, vysadzat, ...)
23.11. - vysla krabicova verzia s dalsimi extra materialmy, co zase bolo treba pripravit do siritelnej podoby
3.12. - v Drakkare vysiel clanok s novymi magickymi predmetmi pre DrDII - fluff pisal kolektiv autorov, pravidlove vyjadrenie Mytko - jeden z autorov mechanik DrDII

Okrem tychto oficialnych doplnkov od autorov DrDII sa vyrojilo pomerne vela doplnkov od hracov a fanusikov, namatkovo genialny Maugirov Prehlad tvorov a netvorov, v tomto vlakne na RPGF je zoznam viac menej vsetkych hracskych doplnkov, co sa daju najst na webe. A v poslednych 3 Drakkaroch (cisla 27, 28, 29) tiez vysli doplnky pre DrDII, dalsie sa chystaju do najblizsieho cisla 30, a predpokladam, ze sa budu objavovat aj v buducnosti.

A od autorov mam potvrdene, ze sa pracuje na dalsej knihe pre DrDII.
26.1.2012 14:24 - Me-dea
Crowene k tvé otázce:
Já ano. Mám verzi pravidel s pevnou vazbou. Jakmile vyjde verze 2.1, která bude alespoň lépe uspořádaná a lépe formulovaná, tak si ji koupím a tu co mám spálím. Z části je to proto, že RPG sbírám, z části proto, že některé věci se mi v DrD2 líbí i když je ten systém jako takový pro mě nehratelný. Pokud by se dalo někde upsat, abych dostávala dobrodružství, které nemohu mít legálně zdarma, pěkně na jedno místo, a bylo by to do 100 kč/měsíc/doplněk, tak bych se upsala.

Crowene, jen abychom si rozumněli, kdyby my bylo DrD2 ukradené, tak bych do téhle diskuse vůbec nechodila.
26.1.2012 14:24 - crowen
Me-dea píše:
přibližně 3,5 hodiny denně, na které odhaduji svůj volný čas


Ak si citala moj wall of text, v ktorom som hovoril, ze mi trvalo 90 hodin vyprodukovat 30 stran textu a moj odhad, ze na komercnu podobu toho textu by bolo treba minimalne 180 hodit, tak si spocitaj, kolko vecerov non-stop (bez vikendov) by si musela stravit nad kazdym doplnkom - pri pisani textu takmer 25 dni, co je viac, ako je pracovnych dni v mesiaci, a predpokladam, ze by si nepisala kazdy den, cely rok, dva tri... lebo mas aj ine zaujmy. Pri komplet produkcii to vychadza na 50 dni, co uz su dva mesiace. A non-stop pocas celej zivotnosti DrDII, vies si to predstavit?
26.1.2012 14:25 - Metla
crowen píše:
Este jedna otazka do plena, kolki z vas, co ocakavate pravidelne vydavanie doplnkov k DrDII v mesacnych intervaloch, ste si kupili akukolvek verziu pravidiel (soft/hard cover alebo PDF)?


Myslím, že každý, kdo si to kupoval předpokládal, že hra má obsah na víc než půl roku (alá DnD a mnohé další).
26.1.2012 14:27 - Merlin
crowen píše:
Ak si citala moj wall of text, v ktorom som hovoril, ze mi trvalo 90 hodin vyprodukovat 30 stran textu a moj odhad, ze na komercnu podobu toho textu by bolo treba minimalne 180 hodit, tak si spocitaj, kolko vecerov non-stop (bez vikendov) by si musela stravit nad kazdym doplnkom - pri pisani textu takmer 25 dni, co je viac, ako je pracovnych dni v mesiaci, a predpokladam, ze by si nepisala kazdy den, cely rok, dva tri... lebo mas aj ine zaujmy. Pri komplet produkcii to vychadza na 50 dni, co uz su dva mesiace. A non-stop pocas celej zivotnosti DrDII, vies si to predstavit?

nechci se chlubit, nejsem písařka..ale to osobně vyprodukuju za 90 hodin mnohem víc textu :)
26.1.2012 14:27 - Metla
crowen píše:
Ak si citala moj wall of text, v ktorom som hovoril, ze mi trvalo 90 hodin vyprodukovat 30 stran textu


Ale Me-dea přeci nemůže za to, že ti to jde pomalu, ne? ;)
26.1.2012 14:27 - Me-dea
crowen #6389 - ale ty mluvíš o skutečné tvorbě něčeho nového. Já o přepisu, převodu do PDF, přeformulování a podobné práci. A jestli ti trvá 3 hodiny přeskládat / přeformulovat / převést / připravit na tisk jednu stranu textu .... raději mlčím :-)
26.1.2012 14:39 - sirien
alef0 píše:
Preboha živého, už nikdy nenapíš takýto argument, lebo to je selfpwn jak sviňa.

Máš naprostou pravdu. Sparkle tim u mě dost klesla - chtít na tohle celej jeden měsíc, pche.

alef0 píše:
a) Kto to dobrodružstvo napíše.

Co to je za pitomou otázku? S několika modulama se mělo počítat ještě před vydáním hlavní knihy a autoři měli být dávno dohodnutí.

Colombo píše:
Crowen: tak my za to nemůžem, že jste totální lamy. Kdyby jste to dělali v TeXu, tak to máte v PDF rovnou a na profi úrovni. A to si prosím stačí udělat TeXovou šablonu, která ti ošéfuje všecko formátování, a jakýkoliv text už nemusíš řešit.

hh. Netušil jsem že na to dojde, ale: Colombo má bod :P

crowen píše:
Ak si citala moj wall of text, v ktorom som hovoril, ze mi trvalo 90 hodin vyprodukovat 30 stran textu

90 hodin sem nepotřeboval ani na svojí bakalářku (70 normostran čistého textu nebo tak něco) a to do toho počítám i přípravu rozhovorů a provedení těch rozhovorů a zpětné korekce a úpravy na základě stížností mé vedoucí.
Nepočítám do toho studium související literatury, ale tak Ty do toho taky nepočítáš studium DrDII, takže to si jsme kvit.

Za to že neumíš psát všema deseti zpaměti dostatečnou rychlostí a datluješ to rychlostí blesku (sem tam uhodíš), případně za to, že při psaní propadáš záchvatům kreativního bloku, Me-dea fakt nemůže.
26.1.2012 14:43 - Me-dea
Siriene to nebyla Sparkle ale já :-).
Jinak souhlasím se vším, co jsi napsal. Ta možnost podepsat se / to se mi líbí / dát + pod cizí příspěvek tu fakt chybí :-(.
26.1.2012 14:54 - ilgir
Sirien píše:
No, i Void někomu vyhovuje. Téma na RPG F kolem dojmů k DrDII částečně sleduju a upřímně mi zrovna jako dobrá vizitka té hry nepřijdou, ale názor Ti brát nehodlám...

Já jsem také nevyjádřil žádný názor, který bys mi mohl brát ;-)
Já jsem se jen pozastavil nad tím, že se ještě pořád najdou lidé, kteří DrDII hrají a chválí, přestože podle všeho jde o nehratelnou věc a zklamání roku.
A nabídl jsem možné vysvětlení, že ti lidé neříkají pravdu, neboť jsou kýmsi zmanipulováni.
Píše:

90 hodin sem nepotřeboval ani na svojí bakalářku

Tak tím bych se raději nechlubil.
26.1.2012 15:11 - crowen
Merlin: Pieta (jeden z autorov) v oficialnej diskusii na RPGF odpoveda takmer denne, pise FAQ, atd, takze o akej podpore len od hracov sa bavime? Ano, je tam vela hracov, co radia a odpovedaju, ale to je predsa diskusia, ktora sa strhne okolo kazdej hry.

Me-dea: super, najdi este 249 ludi a chodte za Bouchim, som si takmer isty, ze by neodmietol

- Klames a zavadzas. Casy na ilustracie a tvorbu postav su velmi podhodnotene. Daj sem z kazdej strany priklad vety, ktora je doslovne skopirovna z pravidiel do piratskej verzie (okrem zoznamu dovednosti, co som uz vyssie spominal). Urcite to pre teba nebude problem, aby si vyvratil moje obvinenie, ze si klamar(ka) a zosmiesnil(a) a znemoznil(a) ma pred vsetkymi v tejto diskusii. Ak to neurobis, len potvrdis moje obvinenie, ze klames, a zosmiesnis a strapnis sa pred vsetkymi.
Aha, skoro som zabudol, ze nemas gule (alebo nieco ine) na to, aby si vystupoval(a) pod svojou prezyvkou, pod ktorou tu normalne diskutujes.
26.1.2012 15:19 - Merlin
crowen píše:
Aha, skoro som zabudol, ze nemas gule (alebo nieco ine) na to, aby si vystupoval(a) pod svojou prezyvkou, pod ktorou tu normalne diskutujes.

občas tě to nepřihlásí, takže si myslím, že tenhle útok byl rozhodně zbytečný a trochu vypadá, jakoby docházely argumenty...trochu jsi mě zklamal
26.1.2012 15:20 - Me-dea
Crowene, to se jen Noirovi odhlásil účet a nevšiml si toho, když ti odpovídal. Alespoň si myslím, že to byl on. Už jen z logiky té odpovědi. Jestli se tu ukáže Alnag, může to snadno podle IP potvrdit. Nemyslím si, že ho musíš hned napadat.

Add: Jak píše Merlin, je to dost ubohé.

K tvému prvnímu odstavci. Celou dobu se tu bavíme o podpoře ve formě vydávání dalších materiálů a dodatků. Nevěřím, že jsi to za celou dobu nepochopil.
26.1.2012 15:22 - Merlin
crowen píše:
Merlin: Pieta (jeden z autorov) v oficialnej diskusii na RPGF odpoveda takmer denne, pise FAQ, atd, takze o akej podpore len od hracov sa bavime? Ano, je tam vela hracov, co radia a odpovedaju, ale to je predsa diskusia, ktora sa strhne okolo kazdej hry.


hmm..takže to, že jeden z autorů se snaží hráčům vysvětlovat jak mají hru hrát, chápat atd. je ona daná podpora? oficiální dodatky, settingy, dobrodružství, jsou kde???? znovu si pročti datumový seznam, ve kterém uvádíš ty "dodatky"...
opět se ptám..opravdu považuješ za strašně důležité uvádět, že byly vytvořeny záložky????
26.1.2012 15:26 - noir
Já to nebyl! Já chtěl napsat "na 80-90% sa jedna o novy text v zmysle, ze veci z pravidiel boli opisane inymi slovami." Děkuji, pak je to ovšem velmi originální a namáhavá práce.
26.1.2012 15:34 - Merlin
Postava dokáže běžet sedm dní, rychlostí 6 mil za hodinu po dobu osmi hodin...
Hrdina může běžet každý den osm hodin. Za těchto osm hodin uběhne 48 mil. Takto vydrží běžet cetý týden...
během jednoho týdne urazí hráčská postava 336 mil, přičemž nemůže běžet více než osm hodin denně. rychlost běhu je šest mil za hodinu....
26.1.2012 15:34 - crowen
Metla píše:
Myslím, že každý, kdo si to kupoval předpokládal, že hra má obsah na víc než půl roku (alá DnD a mnohé další).


Podla coho odhadujes, ze nejake RPG ma obsah na mesiac, pol roka, 10 rokov?

Merlin píše:
nechci se chlubit, nejsem písařka..ale to osobně vyprodukuju za 90 hodin mnohem víc textu :) Ja nehovorim o prepisovani textu, ja hovorim o pisani, resersi, upravach, zapracovavanie pripomienok, ...

Metla píše:
Ale Me-dea přeci nemůže za to, že ti to jde pomalu, ne? ;)


Vsak podte z kozou na trh aj vy, hodte sem link na nieco, co ste v poslednej dobe napisali/publikovali, a povedzte, kolko vam to trvalo, nech mozeme porovnavat.

Me-dea: asi sme sa nepochopili. Ja som na tvojom priklade, kolko mas volneho casu a case, ktory ja potrebujem na tvorbu niecoho chcel ilustrovat, ze ak naozaj ocakavas mesacny interval medzi doplnkami, ktore maju aspon 30 stran, tak to je fulltime job pre minimalne jedneho cloveka.

Inac formatovanie textu a preformulovavanie hotoveho textu su dve rozne a hlavne casovo rozne narocne cinnosti.

Sirien píše:
Za to že neumíš psát všema deseti zpaměti dostatečnou rychlostí a datluješ to rychlostí blesku (sem tam uhodíš), případně za to, že při psaní propadáš záchvatům kreativního bloku, Me-dea fakt nemůže.


Ako obvykle, siris bludy, na ktore nemas dokazy, a tvaris sa, ze je to pravda. Ako sa da s tebou rozumne diskutovat?
26.1.2012 15:39 - Merlin
crowen píše:
Vsak podte z kozou na trh aj vy, hodte sem link na nieco, co ste v poslednej dobe napisali/publikovali, a povedzte, kolko vam to trvalo, nech mozeme porovnavat.

chceš to z regionálního tisku, nebo z Moravskýho? :) nebo máš zájem o nějakou spisovku? věř tomu, že s psaním rozhodně problém nemám...nepíšu všema deseti a denně popíšu nakolik plných A4 :) přičemž nepřepisuju, nýbrž tvořím, vyhledávám atd.
Ne, vážně nemám potřebu ti dokazovat, že to zvládnu. prostě to ber jako fakt, nebo to nech plavat :)
26.1.2012 15:42 - crowen
Merlin, Me-dea: mna technicke nedostatky miestneho diskusneho fora nezaujimaju. Stale si myslim, ze niekto chcel trollovat a provokovat a tak sa nepodpisal, pretoze ak by ho nahodou samo od seba odhlasilo (tymto pozdravuje adminov s pochvalou za dobre odvedenu programatorsku pracu :-)) tak sa moze prihlasit a povedat, ze to bol jeho prispevok.

Píše:
="Me-dea"]Celou dobu se tu bavíme o podpoře ve formě vydávání dalších materiálů a dodatků. Nevěřím, že jsi to za celou dobu nepochopil.

Ale ja to chapem a na priklade, kolko trva tvorba noveho dobrodruzstva mne som chcel ilustrovat, ako je taky proces casovo (a v konecnom dosledku aj financne) narocny, a ze niekto si musi najst dostatok toho casu na ukor niecoho ineho, a byt dostatocne motivovany, aby to tak robil dlhodobo.
26.1.2012 15:44 - crowen
Merlin píše:
...


Bez dokazov je to na urovni Sirienovych bludov, takze bud sem tie linky hod, alebo stale ostanes v kategorii kecalek-nemakacenko. Sorry boss.
26.1.2012 15:49 - Merlin
crowen píše:
Bez dokazov je to na urovni Sirienovych bludov, takze bud sem tie linky hod, alebo stale ostanes v kategorii kecalek-nemakacenko. Sorry boss.

lol...tak my už jedem osobně...miluju anonymní intrnet :)))
26.1.2012 15:50 - Metla
Píše:
Klames a zavadzas. Casy na ilustracie a tvorbu postav su velmi podhodnotene. Daj sem z kazdej strany priklad vety, ktora je doslovne skopirovna z pravidiel do piratskej verzie (okrem zoznamu dovednosti, co som uz vyssie spominal). Urcite to pre teba nebude problem, aby si vyvratil moje obvinenie, ze si klamar(ka) a zosmiesnil(a) a znemoznil(a) ma pred vsetkymi v tejto diskusii. Ak to neurobis, len potvrdis moje obvinenie, ze klames, a zosmiesnis a strapnis sa pred vsetkymi.
Aha, skoro som zabudol, ze nemas gule (alebo nieco ine) na to, aby si vystupoval(a) pod svojou prezyvkou, pod ktorou tu normalne diskutujes.


Dobrá, tak formulace jsou nové, ale obsahově je to identické. Což opět nevyznívá ve tvůj prospěch, protože jsi mohl ušetřit spoustu času, kdybys nevymýšlel jak říci to samé jiným způsobem (trochu mi to připomíná způsob práce na seminárkách mnohých vysokoškoláků - stáhnu si to z netu, přeformuluji to a vydávám to za něco nového..).

A nepodepsat se nebyl úmysl - nemůžu za to, že systém odešle zprávu i když zapomenu vyplnit nick. Každopádně neříkám nic co by se dalo považovat za hanlivé nebo extremní, aby to mělo opodstatnění anonymního příspěvku, takže obviňuješ trochu naprazdno.

A především - nikdo tě tu nezesměšňuje, to ty útočíš a obviňuješ - tady každý ví co jsi zač a jeden příspěvek to nijak nezmění - buď bez obav ;)

Tvá argumentace je poněkud emotivní, nezdá se ti? ;) Zkus poněkud poodstoupit.
26.1.2012 15:58 - crowen
Merlin - ja moc anonymny nie som, trva len par sekund zistit, kto som (hint: crowen pise do Drakkaru -> Jan "crowen" Rosa -> google "jan rosa" -> http://www.linkedin.com/in/janrosa)

Metla - najprv tvrdis, ze v lite verzii su doslovne prekopirovane veci, potom ze nie, sa uvedom
26.1.2012 16:07 - Me-dea
Crowene vážně, přestaň úmyslně motat dohrady dvě věci.
Celé tohle začalo tím, že takzvaná "podpora" ze strany autorů nepřinesla nic nového (vyjma těch magických předmětů) a že je to jen přepracování toho, co už měli vytvořené. Pak jsem se tu bavila o tom, že tohle vše se dá udělat v poměrně krátkém čase, a že bych od autorů čekala větší podporu, především něco nového, co DrD2 opravdu obohatí a rozšíří. Nic z toho nesouvisí s tím, jak dlouho Tobě trvá vypracovat 30 stran dobrodružství. Hodně kvalitní dobrodružství můžeš odlaďovat klidně půl roku. Tak se tu prosím přestaň chlubit svou pomalou tvorbou.

Jinak jsem přesvědčena o tom, že autorům samozřejmě netrvalo udělat záložky nebo lite verzi měsíc. Jen schválně roztahují data vydání jednotlivých doplňků, protože nic nového vypracováno nemají a snaží se co nejdéle vyžít z toho, co mají. Neříkám, že je na tom něco špatného, celkem to chápu.
26.1.2012 16:11 - Metla
Nejdřív tvrdím, že je obsahově stejné jako v pravidlech a potom, že je obsahově stejné jako v pravidlech. Že to někdo do pirátské verze přeformuloval je zbytečně promarněný čas, který mohl být věnován něčemu hodnotnějšímu :)

Jak je uvedeno výše, pokud by to bylo řešeno efektivněji, tak to zvládne Me-dea nebo Merlin ve svém volném čase za dva dny :)

Nesnaž se chytat nepodstatných detailů a odvádět tak pozornost od tématu - kterým mimochodem je, že po půl roce stále není žádný relevantní doplněk a to ani ve fází oznámení a ne kolik trvá přeformulovat pár stran textu a domyslet k ním nové příklady. ;) A ta relevantní doplněk nepovažuji novou formulaci známých věci (záložky, pirátská verze).
26.1.2012 16:19 - Bouchi
Metla píše:
Že to někdo do pirátské verze přeformuloval je zbytečně promarněný čas, který mohl být věnován něčemu hodnotnějšímu :)
Myslet si, ze funkcni lite/zjednodusena/startovni verze pravidel se da ziskat pouhym copypastovanim nekolika stran z plne verze, je velice naivni. (Ostatne kdyby to slo, jiste by to Charles udelal a preformulovavanim by se nezdrzoval.)
26.1.2012 16:22 - Merlin
crowden: ale já nemám důvod si hledat kdo jsi :)
jen mě baví, že si tady škatulkuješ lidi, urážíš je a to zcela nesmyslně :). Ale tak, abych ti dal možnost se podívat na moje texty, tak tady máš adresu. Zítra jsem tam do půl třetí, ale klidně tě počkám.
Přerov, T.G.M. 1 , první patro. tam už se na mě doptáš...:)
26.1.2012 16:23 - noir
crowen: Dobrá, tak se shodněme, že výcuc z pravidel je nesmírně náročné, provokativní a originální dílo.
26.1.2012 16:37 - crowen
Me-dea píše:
Jinak jsem přesvědčena o tom, že autorům samozřejmě netrvalo udělat záložky nebo lite verzi měsíc. Jen schválně roztahují data vydání jednotlivých doplňků, protože nic nového vypracováno nemají a snaží se co nejdéle vyžít z toho, co mají. Neříkám, že je na tom něco špatného, celkem to chápu.


Jasne, a samozrejme, ze mas dokazy, aby si podporila toto svoje tvrdenie. Alebo cucas z prstu ako mnohi tu okolo na cele so Sirienom?
26.1.2012 16:45 - Me-dea
Crowene proč jsi prosímtě tak agresivní? Vážně poděl se s námi o to prosím. Když jsem o něčem přesvědčena já, tak to neznamená, že Ti to vnucuji. Je to jen můj názor. A navíc jsem napsala, že na tom nevidím nic špatného. Vychladni prosímtě. :-)

Důkazy? Co třeba pravidelnost, s jakou jednotlivé doplňky vycházely (3-4 týdny). Nebo chceš vážně tvrdit, že udělat záložky trvalo stejně dlouho, jako udělat lite verzi? :D

Myslím, že se tu snažíš o něco podobného, jako se snažil alef0, když se diskutovalo o ceně knížky DrD2. Tedy snažit se nějak odůvodnit něco, co je ve skutečnosti čistě jen rozhodnutím vydavatelství (stejně jako se rozhodlo o ceně knížky, rozhodlo se i o tom, kdy vyjdou jednotlivé doplňky).

A ano, tohle jsou mé názory. Nemám je od Siriena ani nikoho jiného. A osobně nikoho z tohoto fóra (doufám, jistá si být nemohu) neznám.
26.1.2012 16:56 - Merlin
crowden: můžu tě ubezpečit, že nejsem někdo okolo Siriena ani kohokoliv jiného:)
26.1.2012 17:04 - crowen
Me-dea - ja som len ragoval na skutocnost, ze ludia tu velmi radi nieco napisu, co vydavaju za skutocnost, a pritom to nie je pravda a oni to nemaju ako dokazat. Poukazovat na to, ze sa niekto myli, zavadza, alebo vedome klame je podla teba agresivne?

Mam dojem, ze je tu vela kecalkov mudrlantov, co si myslia, ze veci sa daju rychlo a jednoducho nejako magicky urobit a ze to predsa nemoze trvat tak dlho, a pri tom oni s publikovanim nemaju ziadne alebo len minimalne skusenosti, a este aj ked tvrdia, ze nejake maju, nie su o tom ziadne dokazy, a nic ti nedaju, ani ked ich o to priamo poziadas. Proste uroven krcmy 7. cenovej kategorie, kde ludia pri pive mudruju nad vecami, o ktorych nemaju ponatia, ale zaroven vedia, ze oni by to urobili lepsie, rychlejsie, lacnejsie.

EDIT: Me-dea: skusim to este raz strucne vysvetlit: Produkovanie noveho obsahu trva urcity cas. Ten cas musi niekto zaplatit. Aby bolo z coho platit, musis mat peniaze: sponzorujes to z inych zdrojov, alebo veris, ze trh ma potencial zaplatit vyvoj produktu. V CR/SR trh full-time vyvojara/vyvojarov stolnych RPG neuzivi, preto to ludia robia z dobrej vole vo volnom case a niekto ich produkt obcas vyda, teda zabezpeci, ze sa ich produkt dostane k sirsej verejnosti v prezentovatelnej forme. Ludia, co si myslia, ze CR/SR trh fulltime RPG developerov uzivi, ziju v sebaklame a mali by sa prebudit. A zmenit svoje ocakavania a neporovnavat s inymi trhmi, ktore su neporovnatelne vacsie (anglicky, nemecky, spanielsky, polsky).
26.1.2012 17:09 - Sparkle
alef0 píše:
Takže sklamaním roku je DrD2 preto, lebo hráči sú divní a namiesto toho si nekupujú KaM?


Co je todle za demagogii... to byly dvě rozdílné nominace. Drd2 a potom chování fanoušků RPG. Kteří jsou schopní vysolit 400 kč za něco nového neznámého páč to má label Dračí Doupě, ale už ne za něco co se jmenuje Kouzlem a mečem. Jinak si nedovedu vysvětlit ten nepoměr v prodejnosti obou děl, protože určitě není zas tak brutální rozdíl v kvalitě obou děl a marketing byl slabý u obou.

alef0 píše:
ČaroDej mal na začiatku skvelý spôsob šírenia, autor to hrával s ľuďmi kade tade (však určite aj s tebou), boli k tomu turnaje, proste bolo to niečo, čo robí Jerson. Len online podpora bola nulová,


ČaroDěj měl (má?) vlastní web a minimálně jedna velká errata, která vyšla i tištěně (mám jich doma asi 60, co nám dal Zsolo ať rozdáváme každýmu zájemci o ČaroDěje).

crowen píše:
mozno to niekde zaznelo, ale ja som nikde nezachytil info, ze by autori slubovali tony materialov s kratkymi intervalmi medzi vydaniami.

To ne, ale myslím že ta Nezbedná manželka už byla slibována několikrát.

ilgir píše:
Já jsem se jen pozastavil nad tím, že se ještě pořád najdou lidé, kteří DrDII hrají a chválí, přestože podle všeho jde o nehratelnou věc a zklamání roku.

Já ji třeba nepovažuji za nehratelnou, přesto je to pro mě zklamání, protože to vůbec není vhodné pro mládež do 14 let (se zkušeným vypravěčem by to asi dali, ale sami si to neodmástrujou ani náhodou) a moje naděje, že vznikne něco co budu moci s klidným svědomím propagovat na skautských srazech, kde lidem připadá starý dračák příliš složitý, se rozplynuly. Ale že to bude oblíbené u starších hráčů a že se to bude hrát, tomu se nedivím.
26.1.2012 17:13 - Me-dea
Crowene a co kdyby jsi se konečně Ty vyjádřil k tématu (místo věčného odbýhání a řešení malicherností a drobností)? Tobě příjde, že za půl roku ze strany autorů vyšlo k DrD2 něco hodnotného, co hru obohacuje a rozšiřuje? Příjde ti, že je toho dost? Myslíš si, že je DrD2 stále dostatečně živé a rostoucí?

Mě příjde, že ne. Stále nemáme žádný oficiální setting, pořádný bestiář, možnosti jak postavy rozvíjet nad rámec základních pravidel (2 kostlivci jsou stále jen 2 kostlivci). Žádná oficiálně vydaná dobrodružství. Ano, možná jsem příliš náročná, když čekám od Altaru nebo autorů, kteří byli na napsání systému najmuti a nepříšli k tomu sami od sebe, nějakou podporu tak "brzo" po vydání.
26.1.2012 17:20 - Merlin
těžko posoudit..nechodím do hospod 7 cenové skupiny
26.1.2012 17:20 - crowen
Me-dea: Na zaklade osobnych skusenosti s tvorbou hier a doplnkov k nim si myslim, ze DrDII na tom za pol roka od vydania nie je zle. Zda sa mi, ze komunita hracov okolo DrDII je ziva (vid diskusie na RPGF, doplnky, otazky, houserules, ...).

Ano, nevysiel zatial ziadny oficialny setting, ale zamyslela si sa nad tym, kedy asi tak mohla vzniknut finalna verzia pravidiel, respektive kedy sa asi tak potencialni tvorcovia settingu mohli k pravidlam dostat? A od toho momentu, kolko asi tak casu potrebuju na nastudovanie pravidiel, odohranie par hier, otestovanie extremov aj beznych situacii aby boli s pravidlami oboznameni natolko, ze by ten setting aj s pravidlovymi popismi mohli napisat?

Vies, co to obnasa napisat, otestovat, editovat, upravit a pripravit pre publikaciu knihu s napriklad 200 stranami tak, aby to malo nejaku uroven, hlavu a patu a oslovilo ludi, co by si to boli ochotni kupit? Mas dojem, ze to niekto popri praci pripadne studiu moze stihnut za toho pol roka?
26.1.2012 17:25 - Me-dea
Crowene prosímtě, napiš mi jedinný důvod, proč by 75 až 90% settingu nemohlo být napsáno před vydáním finální verze pravidel?
26.1.2012 17:39 - crowen
Me-dea píše:
Crowene prosímtě, napiš mi jedinný důvod, proč by 75 až 90% settingu nemohlo být napsáno před vydáním finální verze pravidel?


A kto to napise, ked autori pisu pravidla? Verim, ze autori venovali vsetok cas, co boli ochotni a schopni, tvorbe pravidiel. Ak by pri tom mali zaroven vyprodukovat dalsich povedzme 200 stran textu, museli by tomu venovat dalsi cas na ukor prace/skoly/spanku/rodiny, a museli by to mat nalezite kompenzovane, alebo by ich muselo byt viac.

Co je podla teba poriadny bestiar? Respektive co a kolko toho ma obshovat poriadny bestiar v pomere ku ostatnemu obsahu pravidiel?
26.1.2012 17:46 - Merlin
crowen píše:
A kto to napise, ked autori pisu pravidla? Verim, ze autori venovali vsetok cas, co boli ochotni a schopni, tvorbe pravidiel.


tak to už chápu, že jsou pravidla tak kvalitní a bezproblémová
26.1.2012 17:47 - Me-dea
Autoři byli za práci normálně placeni, takže Tě prosím, nepiš o práci na úkor něčeho. A ano, Altar by něco takového musel zaplatit. Vypadá to, že s podporou DrD2 po vydání se u něj nějak moc nepočítalo, že?

Pořádný bestiář? hmm tak přednostně by nemusel být vůbec v tištěné podobě. Na netu, něco jako jedna potvora (30-60 minut práce) týdně by mě dostatečně "uspokojilo" :-) Ani nemluvě o tom, že by mohli sbýrat hráčské návrhy na potvory a jen je doladit a oficiálně schválit.
26.1.2012 17:49 - Colombo
Píše:
Me-dea: super, najdi este 249 ludi a chodte za Bouchim, som si takmer isty, ze by neodmietol

Takhle jsme za Bouchim šli ohledně českého vydání Pathfindera. A jak to dopadlo.
26.1.2012 17:58 - Merlin
Colombo píše:
akhle jsme za Bouchim šli ohledně českého vydání Pathfindera. A jak to dopadlo.

a to jsem sehnal 4 lidi
26.1.2012 18:06 - sirien
ilgir píše:
Tak tím bych se raději nechlubil.

Proč ne?
Sestavení dotazníku zabralo dohromady - den (řekněme 10 hodin čistého času), obejít respondenty bylo desetkrát dvě hodiny a sepsání 70 normostran podle osnovy kterou sem s vedoucí sestavil už na začátku mohlo trvat tak... hm, 30 hodin? psal sem to cca pět dní, to by tak odpovídalo. to je dohromady 60. Plus zpětné korekce plus nějaké předělávání co chtěla vedoucí hodí tak sedmdesát, osmdesát hodin, když budu štědrej. Plus mínus.

Jak sem psal - studium literatury do toho nepočítám, to bysme pak samozřejmě uletěli někam hodně jinam. Skutečnost že jsem si dělal při čtení těch knížek poznámky a vkládal si tam záložky to psaní potom dost urychlila (na druhou stranu ISO nevyžaduje referenci na stranu, pokud necituju doslovně, takže bych se bez toho povětšinou taky vklidu obešel)

Takže mi uniká co se Ti nezdá? Znám lidi co bakalářky seškrábali za víkend, myslim že sem k tý svý byl ještě docela dost štědrej.

crowen píše:
Ako obvykle, siris bludy, na ktore nemas dokazy, a tvaris sa, ze je to pravda. Ako sa da s tebou rozumne diskutovat?

Jak jako, že to nemůžu dokázat? Podle Tvého vlastního tvrzení jsi potřeboval jednu hodinu na napsání jedné stránky. To je v průměru řekněme 35 znaků za minutu, což je jeden znak za něco málo pod dvě vteřiny.
Moje vysvětlení: Buď jsi měl kreativní blok, nebo píšeš fakt, ale fakt pomalu.

Jinak k Tvé otázce: Naposledy tohle, něco kolem 14 normostran... jak dlouho sem to psal fakt netušim. Tři hodinky? Čtyři?

Me-dea píše:
Crowene proč jsi prosímtě tak agresivní?

Protože mu došly argumenty v diskusi, v níž nehledá konsenzus nebo závěr, ale ve které se snaží něco propagovat. Někteří lidé pak projevují podobné symptomy.

Sparkle píše:
Co je todle za demagogii

alef0 standard

Me-dea píše:
Autoři byli za práci normálně placeni

A i kdyby nebyli, tak koho to zajímá - kupuješ si RPGčko abys ho hrála nebo abys dělala charitu?
26.1.2012 19:07 - ilgir
OT:
Sirien: Asi jsem se nesetkal s odpovídajícím vzorkem bakalářek, abych mohl zodpovědně posoudit, jestli je 90 hodin hodně nebo málo. Ségra píše bakalářku už přes rok a jezdí kvůli tomu po republice i do ciziny. Já jsem bakalářku nepsal, ale kreslil, takže to už se vůbec nedá porovnávat. Ale 160 hodin (pracovní měsíc) to přelezlo určitě. Ovšem pokud je na nějaké škole možné "naškrábat bakalářku za víkend" a obhájit ji, tak už se nedivím, že jsme tam, kde jsme. V tomto srovnání jsi ještě svědomitý student.

No nic, přestanu tu plevelit a jdu přemýšlet nad postavou. V sobotu hrajeme DrD2 :-)
26.1.2012 19:36 - Colombo
Píše:
Ovšem pokud je na nějaké škole možné "naškrábat bakalářku za víkend" a obhájit ji, tak už se nedivím, že jsme tam, kde jsme. V tomto srovnání jsi ještě svědomitý student.

Bullshit...
26.1.2012 19:55 - crowen
Colombo píše:
Takhle jsme za Bouchim šli ohledně českého vydání Pathfindera. A jak to dopadlo.

Merlin píše:
a to jsem sehnal 4 lidi

Jaaj, to vam nik nepovedal, ze Bouchi je hlupak, co nerozozna prilezitost na super projekt, ani ked mu ju na stol donesu piati ludia? Ako mohol odmietnut ludi, co si zistili, kolko stoji licencia, preklad, korektury a ine redakcne prace, sadzba, tlac a distribucia takeho bombastickeho diela, ako je Pathfinder, zohnali potrebne peniaze a doniesli ich vydavatelovi na zlatom podnose aj so zakaznikmi? Babrak je to.

Skuste Skavena a jeho mytago.cz, vydal Pribehy Imperia, Kouzlem a Mecem, Lone Wolfa, pribehy z RPG hier ako predstavovacky RPG svetov, ...

Alebo oslovte niektore SF/F vydavatelstvo, mate ich v CR pozehnane, urcite sa pobiju po taku super prilezitost a neodmietnu vas. Kto by predsa zahodil taku skvelu sancu na zarobenie hromady penazi a potencilu jazdit na kanarske ostrovy na dovolenku 3x rocne?

Jedine, ze by Bouchi nebol hlupak a vedel odhadnut komercny potencial projektu na ceskom trhu.
26.1.2012 19:58 - Merlin
crowden: je mi lít, že neumíš diskutovat jako dospělý rozumný muž, ale jen ironicky a arogantně
26.1.2012 20:16 - Vojtěch
OGL... Nebylo by špatné mít tu nějaký základ...
26.1.2012 21:02 - Quentin
Crowene udělej nám všem službu (a hlavně sobě) a rozjeď v drd2 kampaň. Garantuji, že do měsíce vystřízlivíš. Zápasit při vedení hry se systémem, kterej nedělá nic jinýho, než že se ti plete do cesty omrzí rychle.

Ale varuj hráče předem, že je to jen test, a že se jim odvděčíš pořádnou hrou v dnd ;-)
26.1.2012 21:37 - Shako
QuentinW píše:
...rozjeď v drd2 kampaň. Garantuji, že do měsíce vystřízlivíš.


Tak pod to se podepisu. Zkusil jsem to a zhruba jak rikas do mesice jsem to zabalili. :-)
26.1.2012 22:08 - Quentin
Já jsem to z respektu k autorům zkusil dvakrát. +nějaký hry mimo kampaně
26.1.2012 23:15 - Sparkle
Napsala jsem bakalářku za víkend, co mám dělat?
27.1.2012 00:13 - Mravenec
Na systému mi nevadí ani tolik nedostatečná podpora jako nedotažená pravidla.

například:

Pokud se bojovník vyčerpá a použije v souboji na blízko "rozsáhle" a zaútočí na dva (a více) protivníky, kteří oba hlásí protiakci, kterou chtějí bojovníka zabít a tím mu přerušit akci, tak podle pravidel se to řeší takhle:
1. bojovník hodí víc než oba protivníci - stačí aby se vyčerpal jeden z protivníků a akce se nedotkla ani jednoho z nich
2. bojovník hodí méně než oba protivníci - musí se 2x vyčerpat, aby odolal jejich protiakcím
3. bojovník hodí víc než první a méně než druhý nebo naopak - akce se nepovedla a bojovník se musí jednou vyčerpat, aby nepřišel o hlavu

Z toho vyplývá, že rozsáhle skončí buď tím, že se vyčerpá jeden protivník, jako by útočil jen na jednoho nebo se bojovník musí vyčerpat jednou až dvakrát. Trochu nevýhodné pro útočníka,že?

Není dořešeno spolupráce postav, není dostatečně použitelná rozsáhlá protiakce (podle vyjádření autorů generuje wtf momenty a není radno jí příliš používat), některé ZS jsou prakticky nepoužitelné (dávají dva manévry na činnosti použitelné prakticky jen ve výzvě, kde kromě rychle většinu manévrů nevyužijete), po půl roce stále oficiálně není vyvážené jizvení šamana a vědmáka (a to sami autoři už před půlrokem uznali, že je to problém, kterému se budou okamžitě věnovat), především v posledních diskuzích na rpgf je vidět, že není jasné jaké bonusy za povolání si počítat v konkrétních situacích a další a další


Mimochodem k dalšímu pokračování pravidel se autoři už také vyjádřili:
Velice stručně k expertním povoláním: Nejsou ve stavu, který by opravňoval říkat cokoliv s určitostí. Peekay a Mytko společně s Charlesem měli nějaké myšlenky, jak na to, ale před vydáním knihy byla priorita vytvořit funkční základní a pokročilá povolání a spíš se jen nechával prostor pro expertní. Po vydání na to taky ještě nebyl čas. Každopádně, pokud se v dohledné době expertní povolání budou dělat, velice pravděpodobně se jejich počet nepřehoupne přes 10, spíš jich bude míň. Kdo by se s těmi třiceti, čtyřiceti povoláními dělal? Vždyť je to dvakrát tolik, co v příručce

tady je k tomu téma
27.1.2012 00:45 - Shako
Mravenec píše:
Velice stručně k expertním povoláním


Hmm, to uz by vazne byli lepsi skill tree. :(
27.1.2012 00:45 - Noldo2
QuentinW píše:
Ale varuj hráče předem, že je to jen test, a že se jim odvděčíš pořádnou hrou v dnd ;-)


Asi si v týhle DnD církvi koleduju o exkomunikaci, ale IMHO přes všechny chyby je DrD2 v něčem o krok napřed před DnD. DrD2 se aspoň snaží o role-play. DnD roleplay nijak nepodporuje. Sice, jak tu bylo dokázáno, ho ani nevylučuje, ale to člobrdo taky ne. Narozdíl od člobrda má hezčí figurky, obrázky v pravidlech a lepší fluff. IMHO DnD je holy grail všech munchkinů, power-gamerů a war-gamerů, a protože marketing a zisk a většina cílové skupiny, tak to tak prostě jede. Jasně - jde v tom zahrát i hra taková, že by se i Shakespeare lecčemu přiučil... Ale ne díky pravidlům tak, jak jsou.

To chválení DnD tady mi připomíná absurdní argument na ČSFD - "Je to sice béčkovej tupej klišé film, ale od béčkovýho filmu se nic jinýho nečeká, je to easy-peasy sobotní zábava, takže vlastně 100%."

Tohle kopání do DrD je ideologická válka.. Fakt mě dostává, jak se tu nesmí mluvit sprostě a nesmí se tu osobní urážky, ale jinak se tu můžem nepřímo a pomocí intelektuálních obratů brutálně urážet.
27.1.2012 00:58 - Sparkle
Noldo2: proto hraju GURPS, tam máš nejbrutálnější podporu roleplay, páč můžeš získat +2 do dexterity když si vemeš kleptomanii, strach z koček a maniodepresivní psychózu, a odehrávat to musíš jinak přijdeš o +2 do dexterity. Kam se hrabe Drd2 i DnD.

ehm.
27.1.2012 01:08 - Gurney
Noldo: ...ale i takový neposkvrněný vyděděnec DnD církve si občas rád přihřeje trochu své polívčičky a s radostí si kopne do jím neoblíbeného herního stylu načež briskně zhodnotí cizí hry, které nikdy neviděl, že?
27.1.2012 01:14 - Sosáček
Noldo2: normalni circle jerk, nic neobvykleho pro ideologicke weby.
27.1.2012 03:05 - Shako
Noldo: Mas pocit, ze DnD je tady nejaka svata krava, co? Taky jsem si to rikal, proc jsou z toho vsichni tak nadseni, vzdyt je to akorat soubojovy system. Procitam tenhle web tak 3 roky a DnD jsem hral poprve vic nekdy pred pul rokem (predtim jsem hral jen jeden oneshot na GameDay). A od te doby musim rict, ze me to vcelku chytlo a zacal jsem to hrat pravidelne.
Oproti tomu DrDII jsem hral dohromady asi 10x, vcetne nekolika testu, hranim s autorem. Byl jsem fakt zvedavy, co z toho bude. Veril jsem tomu, ze to bude dobry system, protoze se mi napady tam obsazene libili. Po precteni pravidel jsem se inspiroval k tomu, abych vytvoril svuj svet, kde by se mohli potulovat ruzny zvedove, zaklinaci, magove, samani a druidi. Chtel jsem na tom rozehrat kampan, ale asi po 5. setkanich se stejnou skupinkou, nad stejnym pribehem, nad stejnou kampani jsem porad mel pocit, ze to nejak nedokazem zazit..
Nekolikrat jsem se na kazdem sezeni museli ujasnovat pravidla, co ze je normalni stav, kdyz nikdo neznam pravidla. Ale pak tam bylo spousta dohadu, co je mozne a neni (a ty nejak neubyvali se stoupajici znalosti pravidel). Proc vlastne hejkala neni mozne prastit obycejnym mecem? Jak si kdo predstavoval soucasnou bojovou situaci a zda muze delat todle nebo nemuze. A jak to vypada, kdyz ma byt socialni stret a co presne to znamena a jake to ma dusledky.
Zacali jsme hrat DnD - stejnou kampan, stejne postavy (ktere po prevodu do DnD nejsou zdaleka optimalni), stejny svet... Po par sezenich si jeste porad ujasnujeme pravidla, co a jak ma funguvat. Akorat vetsina dalsich problemu zmizela. Roleplaying je zhruba na stejne, pribeh se stal trosku hrdinstejsim (a to jsem z nejakeho 7 lvl postav v DrDII presli na 1. lvl postav DnD), ale zatim nic vyrazneho. Jen ty boje maji najednou stavu a vcelku jednoznacny vyklad bojovych manevru. A to je prijemna zmena. Jak poznamenel jeden ze spoluhracu o druhem - "se zmenou systemu se stal nejaky bojechtivejsi" a na to muzu rict jen "Ale to je dobre, ne?".

Zatim jsem nepotkal system, ktery by me nejak presvedcil, ze podpora RP vyrazne pomaha pri odehravani roli jednotlivych hracu. Ale DnD me jednoznacne presvedcilo, ze dobre udelany soubojovy system ma neco do sebe.
Kdyz jsem chtel, aby mel souboj na GURPSech nejake vyzneni (melo to by lehke, melo to by nevyhratelne, melo to smrtelne pro nejake postavy) vetsinou to dopadlo fiaskem, protoze to hraci totalne rozebrali a prekombili, takze to nakonec dopadlo naprosto jinak nez jsem ocekaval (extrem byl, kdyz nevyhratelny souboj vyhrali temer beze ztrat).
Vyzneni souboju v DnD je naprosto uzasne modifikovatelne a predvidatelne, ikdyz me hraci obcas prekvapi tim, co vymysli a souboj si tak zjednodussi.

Vyhrazuju si tedy pravo rikat, ze na DrD II se neda hrat kampan, protoze to moje zkusenosti to potvrzuji. Ma to sice zajimave napady, ale v mych rukou vypravece proste nefunguji, jak si autori prestavovali. A neni sance to naservirovat hracu, aby tomu uverili.
A vyhrazuju si rovnez pravo pochvalit DnD, protoze to, co ma podporovat, to na nem funguje perfektne. A neni to pro me zadny beckovy film. Proste jsem od toho neco cekal a funguje to. a nebo jsem od toho neco cekal, ale nepovedlo se to, tak jak jsem si prestavoval.
A zpet tedy k tematu - zkousel si nekdy hrat DnD v tedle komunite? Protoze to vazne stoji za to.:)
27.1.2012 05:12 - Me-dea
Noldo, nepleteš si trochu podporuje RP s vyžaduje popisy ke všemu a pak jich 2/3 zahodí? Protože mě nepřišlo, že by DrD2 nějak rozvýjelo RP schopnosti hráčů víc, než jiné systémy. Ale na druhou stranu mi přišlo, že si musíš nastudovat hodně fantasy knížek a filmů, aby jsi měl zásobu popisů a pak se ještě připravit na několikahodinové hádky, ve kterých budeš muset své představy obhájit. A proč srovnáváš indie DrD2 s mainstream D&D? Co takhle raději srovnání s nějakým Fate/Fudge systémem? Protože na DrD2 je hodně cítit Fate. Stejně jako na DrDo je hodně cítit D&D.
27.1.2012 07:21 - Jerson
doufám že všichni kdo hráli DrD2 se vyjádřili do anotací. btw je docela zajímavé sledovat četnosti různých názorů. myslel jsem si že tady budou jen kritické a na RPGF jen pochvalné (kromě dvou kritiků a bez mně a Quentin), ale zatím to počítám tak na 1:1. Kdybych měl čas,projdu diskuse a vypíšu to podrobně, nicméně takhle mi přijde,že Drd2 má úspěšnost okolo 50%, a to jak u hráčů DrDo, tak u hráčů jiných systémů. Jen u nováčků nevím.
27.1.2012 09:20 - Wild West
Píše:
Zatim jsem nepotkal system, ktery by me nejak presvedcil, ze podpora RP vyrazne pomaha pri odehravani roli jednotlivych hracu


Vysoce argonantní poznámka. K rolleplayingu totiž vůbec žádná pravidla nepotřebujete. Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.

DrD II je založeno na filosofii "aby se někomu něco nestalo". Takže se skutečně nikdy nic neděje; souboje jsou hrány do remízy, statičnosti, neurčita. Tohle je opět jinak vyjádřeno ono "přepólování", které každý nevydýchá.
27.1.2012 09:26 - Noldo2
Gurney DnD a Pathfinder jsem nějaký ten rok hrál, a hraju dál.

Shako píše:
vzdyt je to akorat soubojovy system /// Jen ty boje maji najednou stavu a vcelku jednoznacny vyklad bojovych manevru. A to je prijemna zmena. Jak poznamenel jeden ze spoluhracu o druhem - "se zmenou systemu se stal nejaky bojechtivejsi" a na to muzu rict jen "Ale to je dobre, ne?".


Souhlas, soubojový systém DnD je IHMO dobrý, alespoň pro lidi, kteří rádi taktizují.... Jen mi přijde, že to zabírá trochu moc času...

Shako píše:
Zatim jsem nepotkal system, ktery by me nejak presvedcil, ze podpora RP vyrazne pomaha pri odehravani roli jednotlivych hracu.

Dejme tomu, že souhlas - ale podívej se na to z druhé strany - pokud by byl nováček Tabula rasa, tak co v DnD zjistí - že si může vybrat mezi Přesnou střelbou, dalekou střelbou, smrtící střelbou, backstabem, combat, combat combat... A nic jinýho. Jak bude řešit konflikt... Tvoje postava má mečák +1, umí skvěle kydlit mečem, ale vlastně si může dělat co chce, a systém jí nijak neomezuje... C'mon...
Shako píše:
A zpet tedy k tematu - zkousel si nekdy hrat DnD v tedle komunite? Protoze to vazne stoji za to.:)

Nekritizuju komunitu (snad až na některý projevy nekritickýho obdivu a to ego-boostění), ale DnD pravidla TAK, JAK JSOU. To, že z toho Alnag nebo kdo udělá fenomenální příběh, není zásluha DnD pravidel.

Me-ea píše:
Noldo, nepleteš si trochu podporuje RP s vyžaduje popisy ke všemu a pak jich 2/3 zahodí? Protože mě nepřišlo, že by DrD2 nějak rozvýjelo RP schopnosti hráčů víc, než jiné systémy.
Souhlas... ale můžu to brát i obráceně - aspoň tim, že hráčům nedáš ty megatuny kydlících skillů, tak je to nebude tolik svádět tím způsobem problémy řešit.

Me-dea píše:
A proč srovnáváš indie DrD2 s mainstream D&D?
Bod pro Tebe. Protože to tak moc neřešim. Srovnával jsem RPG co znám s RPG co znám. Navíc to byla reakce na někoho tu, kdo s tím srovnáním začal.
27.1.2012 09:26 - Sparkle
Wild West píše:
Vysoce argonantní poznámka. K rolleplayingu totiž vůbec žádná pravidla nepotřebujete. Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.


Nesouhlasím, pravidla působí podvědomě, například pokud je tlustá pravidlová bichle téměř vyplněna kombatem, tak to vypravěče podvědomě nutí aby v každém sezení zařadil aspoň jeden boj, páč by přece byla škoda ho tam nedávat, když už si koupili tu bichli a strávili tolik času učením se těch bojových mechanik. Ozkoušeno v praxi.
27.1.2012 09:36 - Quentin
noldo píše:
Dejme tomu, že souhlas - ale podívej se na to z druhé strany - pokud by byl nováček Tabula rasa, tak co v DnD zjistí - že si může vybrat mezi Přesnou střelbou, dalekou střelbou, smrtící střelbou, backstabem, combat, combat combat... A nic jinýho. Jak bude řešit konflikt... Tvoje postava má mečák +1, umí skvěle kydlit mečem, ale vlastně si může dělat co chce, a systém jí nijak neomezuje... C'mon...

Tohle má přesně opačný efekt. Ostatní věci (plížení, vyjednávání...) nejsou řešené pravidly, takže se o ně můžeš pokusit a dokud dokážeš lidi u stolu a hlavně vypravěče přesvědčit, že by to mělo jít, tak se ti daří.
V boji zemřeš. Plain and simple. Potvora hodí natural 20 a ty si můžeš nahazovat novou postavu.
Hry ve, kterých jsou jen pravidla pro boj, rozhodně nemusí nutit k boji. Občas je to dokonce naopak :)

Sparkle píše:
Nesouhlasím, pravidla působí podvědomě, například pokud je tlustá pravidlová bichle téměř vyplněna kombatem, tak to vypravěče podvědomě nutí aby v každém sezení zařadil aspoň jeden boj, páč by přece byla škoda ho tam nedávat, když už si koupili tu bichli a strávili tolik času učením se těch bojových mechanik. Ozkoušeno v praxi.

To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů.
27.1.2012 09:38 - Noldo2
Wild West píše:
Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.


Myslíš si, že když má hráč jen bojové schopnosti a výhody jen na boj, že ho to nesvádí sáhnout po meči/plasma gunu víc, než když by bonus neměl na nic? Třeba už jen proto, že se v pravidlech mluví jen o boji, tak mu to prostě přijde víc na mysl?
27.1.2012 09:38 - Me-dea
Noldo ohledně toho, že systém svádí k násilnému řešení situace - máš pravdu. Na druhou strandu D&D4 má zvlášť systém social encounterů. Neříkám, že nějak úžasně vede hráče k RP, ale není to jen o soubojích. Na druhou stranu D&D4 je především a hlavně o těch taktických soubojích. Pokud nechci taktické souboje, tak šáhnu po jiném systému. Ať již je to D&D 3.5, kde nejsou ty taktické orgie a nebo po zcela jiné značce. Vážně, myslím si, že srovnávat dvě hry s úplně jiným zaměřením je zbytečné. Ty hry jsou určené pro úplně jiný druh hráčů. Už někde v půlce téhle debaty jsem se ptala, v čem je DrD2 lepší než Střepy snů se settingem z DrD2. Odpověděl mi alef0, že DrD2 má fajn setting :D. Pokud se má DrD2 s něčím srovnávat, tak možná ty SS, SotE (Příběhy impéria) nebo s nějakými fate hrami, protože tam to podle mě má smysl.
27.1.2012 09:48 - Alnag
Já musím říct, že tohle opakování pop-psychologických představ o tom, že lidé, kteří mají doma zbraně jsou agresivnější (nebo převedeno do RPG roviny - když má systém souboják, všichni moc bojují), jsou nejen nepravdivé, ale už i dekádami let trapně omšelé. Pro začátek, lidi nejsou úplně hloubí a nejsou to jakési nesvéprávné cvičené opice, které za vydávání neartikulovaných skřeků slepě následují příručku pravidel. Pokud máte pocit, že u vašich her to tak je, zřejmě hrajete v ZOO.
27.1.2012 09:52 - Me-dea
Alnagu, jsem se od srdce zasmála. Především, protože mi to tak občas při našem hraní přijde. :-)
27.1.2012 10:06 - Noldo2
Alnag:
QuentinW píše:
To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů.
27.1.2012 10:09 - Alnag
Noldo: Výběh lva vidíš napravo od sebe. Doporučuji nezkoušet přeplavat vodní příkop.
27.1.2012 10:14 - Bouchi
Alnag píše:
Já musím říct, že tohle opakování pop-psychologických představ o tom, že lidé, kteří mají doma zbraně jsou agresivnější (nebo převedeno do RPG roviny - když má systém souboják, všichni moc bojují), jsou nejen nepravdivé, ale už i dekádami let trapně omšelé. Pro začátek, lidi nejsou úplně hloubí a nejsou to jakési nesvéprávné cvičené opice, které za vydávání neartikulovaných skřeků slepě následují příručku pravidel. Pokud máte pocit, že u vašich her to tak je, zřejmě hrajete v ZOO.
To jsem zvedav, co ti na tohle rekne Jerson.
27.1.2012 10:30 - crowen
Merlin píše:
je mi lít, že neumíš diskutovat jako dospělý rozumný muž, ale jen ironicky a arogantně

Ja sa len prisposobujem urovni diskutujucich, ktori sa ohanaju slovami ako bullshit, debil, dite a podobne.

K tomu Pathfinderovi: naozaj si myslis, ze vzhladom na potrebne naklady na vydanie takej knihy je to projekt, ktory by bol v CR+SR ziskovy, alebo aspon nestratovy?
Rychly vypocet z verejne dostupnych zdrojov:
Rozsah: 576 stran, predpokladam, ze farebnych na kriedovom papieri.
Cena prekladu 1 strany 250Kc, takze preklad stoji 144000czk.
Tlac (vypocet na http://www.librix.eu/cz/calculator/): A4, 90g kriedovy papier, celofarebna tlac,
2000ks = 2 545 386,87 Kč s DPH (1 272,69 Kč kus)
doprava: najlacnejsia moznost ceskou postou je 8712Kc, je to 3256Kg v 131 balikoch
DTP prace: 1 strana 30 minut. 288 hodin po 250Kc, 72000Kc

A to este nezahrna cenu licencie, cenu prace cloveka, co to cele koordinuje a vybavuje, redakcne prace - kontrola po prekladateloch, vyroba prekladoveho kluca, korektury, kontrola kvality DTP atd, cenu za skladovanie takeho mnozstva knih, cenu prace za vylozenie a ulozenie do skladu, ....

Kolko moze stat licencia, mas predstavu? Aj keby som bol ultraoptimista a dal z pohladu US firmy smiesnu cenu 10000USD (192000Kc), tak to je z pohladu CZ firmicky dost brutal.

A stale sa nezaplatili vsetky naklady a dan.

Ak zacnes menit pocet vytlackov (pri zachovanej cene licencie) tak sa naklady na vyrobu jedneho kusu drasticky zvysuju:
2000 kusov: 1482Kc/kus
1000 kusov: 2034Kc/kus
500 kusov: 2629/kus

A to predpokladam, ze cena vyroby je mozno tak co ja viem 30% koncovej ceny, lebo cosi zozerie distributor (30-50% koncovej ceny), firma musi platit svoj chod (energie, telefony, internet, najomne, sklady, mzdy) atd.

Takze ak vyratas koncove ceny, vyjde ti toto:

2000 kusov: 4938Kc/kus
1000 kusov: 6780Kc/kus
500 kusov: 8763Kc/kus

Vsimni si, ze aj keby si odratal cenu licencie a vydelil koncove ceny dvomi, stale su to sialene sumy za knihy. A to nehovorim o tom, ze Bouchi by musel pri naklade 2000 knih, kde by mohol snad dufat pri nulovej licencii a polovicnej koncovej cene v nejaku predajnost, vyplatit skoro 3 miliony dopredu s absolutne neistym vysledkom.

Myslis, ze to su ceny, ktore su ludia v CR/SR ochotni zaplatit za knihu? Este sa divis, preco Bouchi neskakal od radosti a nedakoval vam, ked ste za nim s Pathfinderom prisli?

Myslim, ze niektorym ludom by styk s realitou a 30 minut na internete a s excelom/kalkulackou nezaskodilo.

(btw ak mam vo vypoctoch nejake logicke chyby, nieco chyba, nieco je sialene drahe, dajte mi vediet)
27.1.2012 10:35 - noir
crowen: Bouchi skákal radostí. DOkonce do pathfinderu psal. Ale když mu nezareagovali na mejl, tak to vzdal.
27.1.2012 10:42 - Merlin
crowen: sehnal jsem 4 lidi

a je zvláštní jak mluvíš za jiné...myslel jsem, že Bouchi dokáže mluvit sám za sebe
27.1.2012 10:42 - Quentin
Crowen: Divím se, že se tu pořád opakuje ten pathfinder. Vždyť díky ogl není problém napsat vlastní hru na d20 systému (nebo jo?). Když i já dovedu zhouserulovat S&W k nepoznání, tak drd2 tým by s tím určitě udělal zázraky, kdyby se z toho teda nepokoušeli vykřesat Sorcerera :D
27.1.2012 10:47 - crowen
noir píše:
Bouchi skákal radostí. DOkonce do pathfinderu psal. Ale když mu nezareagovali na mejl, tak to vzdal.


Ale to je uplne ina informacia, ako tu prezentoval Colombo.

Merlin, 4 zaujiemcovia su na zaplatenie niekolkych milionov investicie je dost malo na to, aby si presvedcil vydavatela IMHO.
27.1.2012 10:47 - crowen
Inac, vsetci, co mi tu odporuju, su debili.
27.1.2012 10:49 - Bouchi
noir píše:
Bouchi skákal radostí. DOkonce do pathfinderu psal. Ale když mu nezareagovali na mejl, tak to vzdal.
S tim skakanim radosti hodne nadsazujes, pouze jsem se vyjadril, ze za urcitych podminek bych do toho sel.
A vzdal jsem dalsi mejly kdyz mi _opakovane_ nezareagovali.
Nicmene ShadoWWW to prostouchl pres sve jine kontakty (za coz mu patri velky dik), takze se to trochu hnulo a pristi tyden podnikam dalsi krok. Ale jestli to povede k licenci, to je jeste ve hvezdach.
27.1.2012 10:49 - Alnag
crowen píše:
Ale to je uplne ina informacia, ako tu prezentoval Colombo.


Však máš google a styk s realitou, ne? Jistě si ověřuješ informace z více zdrojů a tak víš, že se nepřihlásil jen Merlin + 4, ale ještě řada dalších lidí :)
27.1.2012 10:57 - Vojtěch
Doprava 3,5 tuny poštou?!? Odkud kam to dopravuješ?
27.1.2012 10:58 - crowen
Alnag: ja som reagoval na to, ze z colombovho vyjadrenia to vyzeralo, ako keby ich Bouchi poslal do pecka, a z Noirovho vyplynulo, ze v skutocnosti Bouchi zaujem mal, ale docasne to padlo na nezaujme od Paiza.

Inac som zvedavy, ci ta rada ludi, co sa prihlasili, je dostatocna na to, aby sa Bouchimu oplatilo investovat do vydania Pathfinderu
27.1.2012 10:58 - Merlin
crowen píše:
Inac, vsetci, co mi tu odporuju, su debili.

ano prosím
27.1.2012 11:00 - Merlin
crowen píše:
Inac som zvedavy, ci ta rada ludi, co sa prihlasili, je dostatocna na to, aby sa Bouchimu oplatilo investovat do vydania Pathfinderu

jsi schopen konečně začít mluvit za sebe, nebo budeš jen stále říkat: Bouchimu by se to nelíbilo, Bouchi si myslí tohle a tohle, Bouchi dělá tohle a tohle...
27.1.2012 11:00 - crowen
Vojtěch píše:
Doprava 3,5 tuny poštou?!? Odkud kam to dopravuješ?


Z tlaciarne v ramci CR. Na librix.eu boli este moznosti zaslat to inymi dorucovacimi spolocnostami a osobny odber v Brne, ale Bouchi pokial viem nie je v Brne, a ak nevlastni minimalne dodavku, tak by si ju aj tak musel na 1-2 niekde zaobstarat a zohnat ludi, co to nalozia a potom vylozia, na 1 cloveka je to dost fuska by som povedal
27.1.2012 11:05 - Wild West
Crowene,
dovoluji si ti poněkud kecat do tvých odborných výpočtů.
Píše:
Tlac (vypocet na http://www.librix.eu/cz/calculator/): A4, 90g kriedovy papier, celofarebna tlac, 2000ks = 2 545 386,87 Kč s DPH (1 272,69 Kč kus)


To je šílenost; při takových počtech by se nevyplatilo vydávat vůbec nic. 2000 ks se dá pořídit za pětinu. 200 stran 1000 kusů tisknu za 50.000,- kačen, takže dvojnásobný rozsah a náklad bude stát přinejhorším 200.000.

Nic to nemění na tvém názoru, že Pathfinder je zjevně ztrátová akce; ale nevidím důvod, proč tak zběsile přeháníš.
27.1.2012 11:06 - Alnag
Crowen: A Bouchi to samozřejmě bude tisknout na librix.eu, protože jiné tiskárny v ČR nejsou. A logika zakopla a rozbila si nos, kde přesně?
27.1.2012 11:08 - crowen
Wild West - to myslis vazne? Celofarebne na kvalitnom papieri aj s vazbou a odovzdanim hotovej knihy?
27.1.2012 11:10 - crowen
Alnag píše:
A Bouchi to samozřejmě bude tisknout na librix.eu, protože jiné tiskárny v ČR nejsou. A logika zakopla a rozbila si nos, kde přesně?


Ja som to uvadzal ako priklad, predpokladam, ze ak je v CR viac ako jedna tlaciaren, ze si nejakym sposobom konkuruju a ze rozpatie cien tlace sa bude pohybovat v intervale +- 30%. Ak existuje mnozstvo tlaciarni, ktore su vyrazne lacnejsie ako librix, tak sa cudujem, ze librix este stale funguje po tolkych rokoch, a este viac, ze sa najdu blbci, co preplacaju ich drahu tlac a nejdu inam tlacit za lacnejsie.
27.1.2012 11:10 - Merlin
dodávku mám a mám i 4 lidi co to naloží

edit: a pokud by bylo potřeba mám i ozbrojenou ochranku na převoz :)
27.1.2012 11:15 - Bouchi
crowen píše:
Tlac (vypocet na http://www.librix.eu/cz/calculator/): A4, 90g kriedovy papier, celofarebna tlac,
2000ks = 2 545 386,87 Kč s DPH (1 272,69 Kč kus)

Librix je dobry na malonakladovy digitisk, ne veci od 500 ks nahoru, tam je lepsi klasicky ofset, zkus www.cenytisku.cz, vychazi to vyrazne lip.
27.1.2012 11:16 - Vojtěch
crowen píše:
Z tlaciarne v ramci CR. Na librix.eu boli este moznosti zaslat to inymi dorucovacimi spolocnostami a osobny odber v Brne, ale Bouchi pokial viem nie je v Brne, a ak nevlastni minimalne dodavku, tak by si ju aj tak musel na 1-2 niekde zaobstarat a zohnat ludi, co to nalozia a potom vylozia, na 1 cloveka je to dost fuska by som povedal
.

Když si vezmu, že z Prahy do Ostravy se vejdeme tak do 7000 (ne, nejsme dopravní firma a nadsazuji). Naloží ti to skladníci a z auta paleťákem do skladu to taky není tak hrozné (nebo do garáže, stačí auto s plošinou).

Zbylé ceny jak vidím taky půjde sešlapat níž než je prezentuješ...
27.1.2012 11:21 - Merlin
Bouchi píše:
Librix je dobry na malonakladovy digitisk, ne veci od 500 ks nahoru, tam je lepsi klasicky ofset, zkus www.cenytisku.cz, vychazi to vyrazne lip.

o tom celou dobu mluvím...jsem rád, že Bouchi hovoří sám za sebe a ne neustále pod nickem crowen, případně pod tiskovým mluvčím s tímto nickem
27.1.2012 11:23 - ShadoWWW
Licence je základ. Pokud se ji nakonec nepodaří získat, tak je zbytečné takto fantazírovat. A pokud se ji podaří získat, tak ostatní věci jsou v dnešní době řešitelné.

Každopádně licence je skutečně to asi nejdražší na celém projektu překladu PF. Nejlepší by byla oboustranná dohoda, kdy by Paizo projevilo zájem i o vydání nějakých altařích produktů v USA (např. Aréna je na BGG hodnocena velmi dobře). Paizu jde ale především o to, aby případný vydavatel dokázal zachovat jejich původní kvalitu. Na té si velmi zakládají. Řekl bych, že o zachování původní kvality jim jde možná i víc než o to, kolik za tu licenci utrží. Potrpí si zkrátka na dobrém jméně.

Ale jak zde Bouchi zmínil, učiní další kroky pro získání dohody. Podle mě je zázrak už jen to, že je Paizo ochotné se o licenci pro ČR vůbec bavit.
27.1.2012 11:23 - crowen
Bouchi píše:
Librix je dobry na malonakladovy digitisk, ne veci od 500 ks nahoru, tam je lepsi klasicky ofset, zkus www.cenytisku.cz, vychazi to vyrazne lip.


Vdaka, zaujimava linka. Vychadza to pri rovnakych parametroch od 213 do 722Kc za kus (2000 versus 500 kusov)

Takze tlac mame ovela lacnejsiu, su tu uz 2 ponuky na lacnu dopravu aj s nalozenim/vylozenim.

Colombo ako uberefektivny TEX sadzac to vysadze za par hodin lavou zadnou.

Hlada sa prekladatel za ludove ceny na doplnenie timu.

Milujem crowdsourcing!
27.1.2012 11:26 - Merlin
crowen: no popravdě...určitě lépe využitý čas a potenciál než byl doteď na drd2
27.1.2012 11:27 - Bajo
Pominu-li, že jsme OT, je opravdu PF taktová jistota bez dalších doplňků (třeba dobrodružství)? Nebo jaká je představa?
27.1.2012 11:29 - crowen
Bajo píše:
Pominu-li, že jsme OT, je opravdu PF taktová jistota bez dalších doplňků (třeba dobrodružství)? Nebo jaká je představa?


Vidis, uplne som zabudol, ze Bouchi bude musiet vydavat aspon jeden doplnok k PF mesacne. Snad ma dost velky kancel, aby sa mu tam ludia, co na prekladoch atd budu makat den noc :-)
27.1.2012 11:29 - Bouchi
Merlin píše:
jsem rád, že Bouchi hovoří sám za sebe a ne neustále pod nickem crowen, případně pod tiskovým mluvčím s tímto nickem
To je tezky kdyz jste tu rozjeli intenzivni diskusi zrovna kdyz jsem zavaleny jinymi zalezitostmi a nemuzu reagovat pokazde kdyz by se to hodilo.

crowen píše:
Colombo ako uberefektivny TEX sadzac to vysadze za par hodin lavou zadnou.
Dobry vtip.
Ale mozna by Paizo pri trose dobre vule dodalo i sablonu, pokud to sazeji v necem co mame k dispozici.

crowen píše:
Hlada sa prekladatel za ludove ceny na doplnenie timu.
Nejake nabidky uz pres ShadoWWWa jsou. Ale jak pise, klicove je dojednat licenci (za prijatelnych podminek).
27.1.2012 11:30 - ShadoWWW
Bajo: Ale jo, záložky možná taky vyjdou... :-)

Teď vážně: záleží na tom, na co Paizo bude ochotné přistoupit a jak dobře se bude PF prodávat.

EDIT: Jsem si téměř jistý, že to sází v InDesignu. A šablony nejspíš budou součástí dohody - Paizo určitě nechce, aby se to tu bastlilo na koleni. Ale bude potřeba minimálně dodělat české fonty. To ovšem není problém - už jsou hotové. :-)
27.1.2012 11:31 - Alnag
Bajo: A proč bez doplňků? Spousta věcí k Pathfinderu se dá prostě jen dovézt a přeprodat s bonusem... (různé GameMastery doplňky, figurky atd. atd., které nepotřebují překlad.) Navíc u Pathfinderu doplňky jsou, je to jen otázka dohody a překladu (nemusíš nic vytvářet a zaručená kvalita je vysoká).
27.1.2012 11:32 - Shako
Koukam, ze tema se opet zvrhlo do vasnive debaty od Pathfinderu - co tak k tomu udelat nejakou dizkuzi, kdyz uz se to tema po nekolikate opakuje? Kde by nas Bouchi mohli informovat, jak postupuje a Crowen informovat o tom, jak je to nemozne vydat, protoze se to nevyplati... :)

Wild West píše:
K rolleplayingu totiž vůbec žádná pravidla nepotřebujete. Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.


vs

Noldo2 píše:
DrD2 se aspoň snaží o role-play.


vs

Sparkle píše:
GURPS, tam máš nejbrutálnější podporu roleplay, páč můžeš získat 2 do dexterity když si vemeš kleptomanii, strach z koček a maniodepresivní psychózu, a odehrávat to musíš jinak přijdeš o 2 do dexterity. Kam se hrabe Drd2 i DnD.


Tak jak je to s tou souvislosti pravidel a RP? Podle me neni nijak valna. Proste jde o to, jak jsou zrovna hraci naladeni, jaka je jejich obvykla mira hrani role... A to ma na cele RP v druzine mnohem vetsi vliv nez podle jakych pravidel se zrovna hraje.
27.1.2012 11:33 - noir
crowen: Prosímtě, ty jsi Bouchim nějak posedlý? Už asi osm lidí tě prosilo, aby ses do něj přestal vciťovat a mluvit za ně - a ty ne a ne. A ně.

Licence: Já vloni (spolu)sháněl a (spolu)kupoval docela prestižní licenci (modří vědí) pro jeden internetový projekt. A podařilo se - dokonce jsme ty ceny velice úspěšně ukecali směrem dolů. Nicméně i tam byl silný požadavek na kvalitu. Jakmile je to věc brandu, tak je to vždy silné téma. Studovali hrozně pečlivě naši korporátní minulost a dívali se i na další projekty.
27.1.2012 11:33 - Merlin
crowen píše:
Vidis, uplne som zabudol, ze Bouchi bude musiet vydavat aspon jeden doplnok k PF mesacne. Snad ma dost velky kancel, aby sa mu tam ludia, co na prekladoch atd budu makat den noc :-)

že ty jsi rozdvojená osobnost, nebo si přeješ být Bouchi

Bouchi píše:
To je tezky kdyz jste tu rozjeli intenzivni diskusi zrovna kdyz jsem zavaleny jinymi zalezitostmi a nemuzu reagovat pokazde kdyz by se to hodilo.

to nebyla výčitka vůči tobě..to bylo adresováno tomu, kdo se tu v každém příspěvku ohání tvým jménem
27.1.2012 11:37 - Bouchi
Shako píše:
co tak k tomu udelat nejakou dizkuzi, kdyz uz se to tema po nekolikate opakuje? Kde by nas Bouchi mohli informovat, jak postupuje a Crowen informovat o tom, jak je to nemozne vydat, protoze se to nevyplati... :)
Vsak tu taky uz davno je. Pls dohledejte ji nekdo a hodte link, ja ted vazne nestiham.
27.1.2012 11:37 - crowen
Ked si vsetci myslite, ze vydavanie RPG je take jednoduche a profitabilne, preco este nie je trh zaplaveny roznymi zahranicnymi RPGckami a ich doplnkami? Ved tu s biedou vyslo par domacich hier, z ktorych vacsina okrem DrD akejkolvek verzie zivori na pokraji zaujmu, co asi o niecom svedci.
27.1.2012 11:39 - crowen
Merlin píše:
že ty jsi rozdvojená osobnost, nebo si přeješ být Bouchi


Bouchi je moja ikona, modlim sa k jeho obrazku kazdy den 5x, mam na to vyhradeny specialny kobercek, na ktorom klacim hlavou smerom k sidlu Altaru, to si nevedel?
27.1.2012 11:39 - Merlin
crowen píše:
Ked si vsetci myslite, ze vydavanie RPG je take jednoduche a profitabilne, preco este nie je trh zaplaveny roznymi zahranicnymi RPGckami a ich doplnkami? Ved tu s biedou vyslo par domacich hier, z ktorych vacsina okrem DrD akejkolvek verzie zivori na pokraji zaujmu, co asi o niecom svedci.

čekáme až nám řekneš co by na to řekl Bouchi
27.1.2012 11:40 - Merlin
crowen píše:
Bouchi je moja ikona, modlim sa k jeho obrazku kazdy den 5x, mam na to vyhradeny specialny kobercek, na ktorom klacim hlavou smerom k sidlu Altaru, to si nevedel?

ne, ale teď už to vím, díky. A co Bouchi, líbí se mu to?
27.1.2012 11:44 - ShadoWWW
Diskuzi na překlad Pathfinderu zakládal Colombo TADY.

Crowen: Protože doteď se s Čechy nikdo z velkých vydavatelství nebavil. Ani TSR, ani WotC, ani FFG. Matin Klíma kdysi rozjel vyjednávání o překladu GURPS, ale to bylo na tehdejší poměry příliž drahé (v dobách MS DOS, bez internetu a s minimální kupní silou).

Některé vlaštovky vyšly - Pán prstenů, Kouzlem a mečem, Shadowrun, teď v poslední době Lone Wolf. Hlavně tu ale zatím nikdo neměl dostatečnou odvahu či peníze, nebo zahraniční vydavatel nekomunikoval. Toto je první vlaštovka.
27.1.2012 12:05 - Wild West
Píše:
Vdaka, zaujimava linka. Vychadza to pri rovnakych parametroch od 213 do 722Kc za kus (2000 versus 500 kusov)


Takže jsme na té pohodlné pětině, že (začal jsi na dvanácti stovkách).
Samozřejmě, že se dá nekonečně diskutovat o barvě, formátu a kdovíčem ještě, ale ten tvůj základní údaj byl totálně mimo.

A opakuji, že mohl být i tak sto a jeden další důvod, proč se Bouchi rozhodl nevydávat Pathfindera (na dálku a s užitím okenní konstanty bych do toho asi taky nešel).

Shako:
Osobně si vůbec neumím představit užitečnost pravidla, která "podporují rollepalying". Pokud dostanu bod za každé "stylové" užití schopnosti, potom budou pravidla moje přirozené chování spíš deformovat. A budou zas o nějaký ten zbytečný kousek delší a složitější.

Odtud IMHO názor, že od pravidel očekávám řešení soubojů, a to rychlé, snadné a tak nějak minimalistické, aby mne to moc neotravovalo. Ve stylu "kdo hodí víc kostkou, vyhrál".
27.1.2012 12:19 - crowen
Wild West: tie ceny maju byt trochu vyssie, nevsimol som si, ze cenytisku.cz su bez DPH, takze 255/kus pri 2000 kusoch a 866/kus pri 500 kusoch su spravne ceny, co som mal uviest.

Pri tych 2000 kusoch je to vazne vyrazne lacnejsie, pri 500 kusoch sa cena pohla dole o 50%. Ale zase si zober, ze pri tych 2000 kusoch je to len za tlac pol miliona, s cenou prekladu, licencie, sadzby a inych prac by som kludne povedal, ze milion.

Vrazil by si ti osobne milion Kc do velmi riskantneho projektu? Ja osobne nie. V tom starsom vlakne o preklade PF tusim Bouchi aj spominal pol mega ako nieco, co si v tej dobe nemohol dovolit a na co mu ani banka nepozicia.

A ano, naslo sa tam par ludi, co by mali zaujem.

Mozno by bol dobry experiment vyskusat zaujem o preklad v style Technoir - hodit uputavku na preklad PF, nejaku sumu, co by bolo potrebne dosiahnut, ostupnovat to s dobrou motivaciou pre ludi, co daju viac penazi (meno v knihe, moznost pomenovat NPC v doplnkoch, ....), nastavit rozumne dlhu dobu na vyzbieranie penazi a dufat v najlepsie.

Boli by 2 vystupy - peniaze by sa rychlo vyzbierali, co by pomohlo tlaci, alebo by sa ukazalo, ze zaujem nie je az taky velky, a preklad by sa nekonal.
27.1.2012 12:21 - Alnag
Crowen: A jak už tu řeklo pár lidí. Nic z toho nemá smysl řešit, dokud nebude jasné, jak to Paizo myslí s licencí.
27.1.2012 12:25 - crowen
Alnag - myslis, ze nie? Lebo ak nakoniec Paizo bude s licenciou suhlasit, ale druha strana zrazu vycuva, tak by som osobne tou druhou stranou byt nechcel.

A hlavne by som nezabijal cas rokovanim o licencii bez aspon hrubeho prieskumu trhu, ci sa mi vobec oplati zabijat cas s nahananim licencie na nieco, o co mozno ani nie je dostatocne velky zaujem, aby sa to oplatilo.
27.1.2012 12:27 - noir
Pro mě má celá ta záležitost s PF jeden malý problém - Bouchiho. Já už prostě po všech těch trapasech s DrD+ a DrD2 moc nevěřím, že je dobrý vydavatel. Není to nic osobního, nechci ho tím nijak napadat nebo urážet, jen mám z jeho podnikatelských kroků vždy velmi mrazivý pocit.

Pardon za ad personam příspěvek, ale myslím, že i tohle by v rámci debaty mělo zaznít.
27.1.2012 12:44 - Bouchi
Kdyz uz tu byl ten link na Pathfinder vlakno, nemohli byste v diskusi o PF fakt pokracovat tam? Prosiiim.
27.1.2012 12:44 - Wild West
Píše:
Ale zase si zober, ze pri tych 2000 kusoch je to len za tlac pol miliona, s cenou prekladu, licencie, sadzby a inych prac by som kludne povedal, ze milion.


Jednak je tisk pětkrát méně, než jsi uváděl, jednak ty další výpočty jsou podobně pošahané. Kolik si, proboha, myslíš, že dostávají autoři a překladatelé? Tiskárna je jádro každé papírové vydávací akce a je to suverénně nejdražší položka. A hlavně se nedá nijak ošvindlovat. Narozdíl od distribuce, která se spíš přihazuje k nákladové ceně nakonec, takže s její velikostí lze pohybovat. Stejně jako s odměnou překladatele, autora nebo cenou licence. Všichni tihle jsou totiž závislí na tom, že věc vůbec vyjde; jinak nedostanou ani kačku.

Projektů za milion je v dnešním nakladatelském světě velmi málo a silně pochybuji, že to stálo třeba celé slavné DrD II i s vývojem. Milion se totiž vydáváním nedá vydělat skoro vůbec. Možná Dan Brown. Nebo tak něco zcela raritního. Nebo Paroubek, kterému ovšem celý náklad skoupil záhadný dobrodinec.

Pokud tedy argumentuješ, že to bude stát asi tři miliony (tím jsi začal) a po pár opravách jsi najednou na milionu, což považuji stále za nesmyslné číslo, pak je to opravdu těžká debata.

Píše:
Vrazil by si ti osobne milion Kc do velmi riskantneho projektu? Ja osobne nie.


Potřetí, marně. Pathfinder by v žádném případě nestál ani milion. Stál by několik set tisíc. A já bych to stejně nezaplatil, jak jsem napsal už dvakrát, protože mi to připadá riskantní i tak.
Nehrnu se ovšem do takové debaty tak zuřivě, protože v tomto směru nemám žádné zkušenosti; třeba by to někdo narozdíl ode mne dokázal. A netuším, proč je v této nejasné věci třeba mávat třemi miliony, nebo s čím jsi to začal.
27.1.2012 12:53 - crowen
Wild West píše:
Stejně jako s odměnou překladatele, autora nebo cenou licence. Všichni tihle jsou totiž závislí na tom, že věc vůbec vyjde; jinak nedostanou ani kačku.


To akoze mi chces tvrdit, ze prekladatelia pracuju za dobre slovo, a dufaju, ze snad raz kniha, ktoru prekladali vyjde, a oni mozno dostanu zaplatene? A ze licenciu nemusis zaplatit pred vydanim? Autorov vynecham, ale aj tam je to dost diskutabilne.

Ja si osobne neviem predstavit, ze sa zivim ako prekladatel, dostanem knihu, co ma 576 stran (a niekde sa pisalo, ze to je 1300 normostran textu), stravim nad nou niekolko mesiacov pracovneho casu (pri tempe prekladu 1 strana = 1 hodina, co je pekelne tempo, hlavne ak to robis 8 hodin denne, a chces odovzdat kvalitny preklad. Vychadza to na vyse tri a pol mesiaca, ked na preklade pracujes 8 hodin denne 5 dni v tyzdni), a nedostanem to zaplatene.

Inac si vsimni, ze o autoroch som v odhade nepisal, lebo sa jedna o preklad.

Ty si vazne myslis, ze ludia, co sa motaju okolo vydavania prekladov, robia zadarmo alebo na dobre slovo a vydavatelstvo len plati za tlac pismeniek na papier? A z coho ti ludia ziju pripadne zivia rodinu, zo vzduchu? Alebo maju este inu pracu? A kde beru cas na preklady popri praci a rodine?
27.1.2012 12:56 - Alnag
Crowen: Nejsem profesionální překladatel, ale rozhodně překládám rychleji, než tempem 1 strana za hodinu. Spíš tak 4 strany za hodinu. (A překladatelé jsou u nás hodně špatně placení.) A měl bys už konečně poslechnout přání své modly a přejít s diskuzí tam, kam patří.
27.1.2012 12:58 - Quentin
Už se trochu vnucuju, ale nebylo by vážně snazší vzít nějaké dnd (1e,2e,3e), upravit k obrazu svému (krollové a hejkalové) a vydat jako drd3?
27.1.2012 12:59 - Merlin
QuentinW píše:
Už se trochu vnucuju, ale nebylo by vážně snazší vzít nějaké dnd (1e,2e,3e), upravit k obrazu svému a vydat jako drd3?

to už tu bylo, ne? jako drd0
27.1.2012 13:03 - Vojtěch
QuentinW: Nevím, jestli by se něco vůbec řešilo s licencí, kdyby to bylo OGL.
27.1.2012 13:04 - Merlin
Alnag píše:
Nejsem profesionální překladatel, ale rozhodně překládám rychleji, než tempem 1 strana za hodinu. Spíš tak 4 strany za hodinu. (A překladatelé jsou u nás hodně špatně placení.) A měl bys už konečně poslechnout přání své modly a přejít s diskuzí tam, kam patří.

musíš to dokázat, jinak jsi nemakačenko a žvanil
27.1.2012 13:05 - crowen
Alnag: ja musim byt vazne zaostaly jedinec: pisem rychlejsie ako myslim, a aj to pisanie je vyrazne pomalsie, ako u beznych jedincov v tejto diskusii. A teraz este aj ta pomalost prekladu, no neviem, zrejme mam vazne silne obmedzenu mentalnu kapacitu.

Ak vazne prekladas 4 strany za hodinu, tak klobuk dole. Ja poznam par profesionalnych prekladatelov, aj moja manzelka sa urcity cas zivila profesionalnym prekladom, aj ja som robil nejake amaterske preklady, ale nikto v mojom okruhu sa ku 4 stranam za hodinu nepriblizil.

Len aby som si bol isty, ze hovorime o tom istom: rychlost, co som spominal (1 strana = 1 hodina) obsahuje prvotny preklad, kontrolu gramatiky, stylistiky, preklepov, konzistenciu s prekladovym klucom, formatovanie, dohladavanie a overovanie spravnosti prekladu vyrazov v slovnikoch, na internete atd, takze finalny preklad mozes zaslat klientovi s tym, ze je to dielo vysokej kvality, za ktore sa nehambis.
27.1.2012 13:11 - Quentin
Merlin: Ještě řekni, že to nebylo úspěšný :)

Některý změny v systému byly moc drsný, některý věci by asi chtělo udělat modernějs, novej kabátek by neuškodil, přidanou hodnotou oproti ostatním retroklonům budiž sbírky random tabulek a hurá do tisku ;-)
27.1.2012 13:16 - Colombo
Dobrá otázka Bouchi. Proč se znovu nevydala Aréna? Hodnocení to má bombastické a já bych si ji třeba moc rád koupil.
27.1.2012 13:17 - Wild West
Píše:
Ty si vazne myslis, ze ludia, co sa motaju okolo vydavania prekladov, robia zadarmo alebo na dobre slovo a vydavatelstvo len plati za tlac pismeniek na papier?


Crowene, to jsem nenapsal.
Napsal jsem, že půl milionu za tyto náklady (tedy překlad plus licence plus případní autoři a redaktoři) v podobném projektu je šílené číslo.
Řádově fungují tito lidé v desetitisících. Víc jim totiž nikdo nedá. Moje zkušenost.
Cena projektu se proto bude odvíjet zejména od tiskárny, jak je ostatně obvyklé.

Pokud tvoje fakta v této debatě o DrDII jsou stejně podložená, jako tvoje čísla, tak potěš koště.

Omlouvám se za prodlužování OT, ale Crowen v prvním příspěvku odbočky sám vyzval, ať někdo opraví jeho čísla.

Krom toho, cena podobných projektů je zřejmě zajímavá i vzhledem k DrDII.
27.1.2012 13:20 - Colombo
WW: to nic. Crowen neumí ani číst. Colombo mu prý něco říkal a přitom mu Colombo hodil post nadiskuzi o českém Pathfinderu, kde si všecko mohl najít.
27.1.2012 13:21 - Alnag
Crowen/Merlin: Kdybych nedokázal překládat tak rychle, stěží bych byl s to produkovat ty texty pro D20, co se tu tak válí. Bych asi celé dny nedělal nic jiného... a ne, tvých dalších X kategorií jsem do toho fakt nezahrnoval.
27.1.2012 13:27 - Bouchi
Alnag píše:
Nejsem profesionální překladatel, ale rozhodně překládám rychleji, než tempem 1 strana za hodinu. Spíš tak 4 strany za hodinu.
Tohle zkus ric treba Viktorovi Janisovi a bude se chytat za hlavu.
(Neco se timhle tempem prekladat da, ale treba u narocnejsi beletrie ti profi prekladatel, kteremu zalezi na kvalite, malokdy pujde nad 10 stranek za den. U hodne narocnych da tech stranek denne treba jen 5. A neni to tim, ze by se flakal.)
27.1.2012 13:36 - Merlin
vůůůbec nečteš crowen píše:
Bez dokazov je to na urovni Sirienovych bludov, takze bud sem tie linky hod, alebo stale ostanes v kategorii kecalek-nemakacenko. Sorry boss.

:P
27.1.2012 13:40 - Wild West
Obávám se, že otázka "jak rychle překládá překladatel" nebo "kolik má za stránku" jsou otázky zajímavé pro překladatele samotného. Nakladatele zajímá, za kolik mu pořídí překlad celé věci. A podle mne to bude těžko víc, než ty desetitisíce. Padesát tisíc se mi zdá stále velmi optimistická představa. A překladateli, který si řekne za pětset stran sto litrů nevěštím na trhu velkou budoucnost.

Podobně to je s tou licencí. Pokud si řeknou moc, pak to prostě nikdo nevydá. Vzhledem k tomu, že jsou to pro majitele práv peníze jaksi navíc, tak už by mohl být trochu rozumný.
27.1.2012 13:44 - Wild West
Jinak řečeno - nemyslím, že se problém vydávání RPG hraje od ceny překladatele nebo licence. Jádro pudla je, zda a kolik se dá prodat výtisků, od čehož se odvíjí ta klíčová cena tiskárny.

A to je opravdu odborná a podnikatelská otázka, které si netroufám rozumět. Velmi opatrně mám dojem, že těch 2000 kousků je utopie. A že to možná nevyjde ani v případě, že by byla licence zadarmo.
27.1.2012 13:45 - ShadoWWW
QuentinW píše:
Už se trochu vnucuju, ale nebylo by vážně snazší vzít nějaké dnd (1e,2e,3e), upravit k obrazu svému (krollové a hejkalové) a vydat jako drd3?

Toto je docela zajímavá myšlenka. Vydat pravidla RPG není problém, stačí se podívat na Kuchyni na PRG F a kolik titulů bylo vydáno v posledních letech. Kdo není autorem nějakého RPG, jako by nebyl. Někdy si říkám, že už je u nás víc RPG než hráčů.

Problém je vytvořit hru s kvalitním (matematickým) jádrem. Fluff není v ČR problém, to je vidět i na DrD2. Ale i kdybychom převzali core z D20 nebo nějaké starší edice D&D, pak stále narážíme na jeden závažný problém: podpora po vydání core příručky.

To se zatím nikomu (kromě DrDo) nepodařilo. Dlouhodobá podpora skupin, které hrají třeba i 2x týdně. Z tohto pohledu jsou na tom zahraniční tituly mnohem lépe. Vlastní jádro pak má ten problém, že na ně potřebuješ hromadu testerů, kteří odhalí chyby a taky dostatek nadšení pro jejich odstranění. Na tom ztroskotalo DrD2. To je pak lepší převzít jádro ze zahraniční hry, kde ti ho otestovalo miliony hráčů za cizí peníze. :-) Myslím si, že zbastlit core D20 příručku by nebyl problém. Ale podpora typu Adventure Path, časopisů s podporou typu Dragon/Dungeon, rozšiřující figurky, mapy atd.

Vem to ještě jinak: Když nějaký tým po překladu Core příruček Pathfindera "vyhoří", tak mohou nastoupit jiní, co přeloží další příručky. Když vyhoří autorksý tým původní hry, hra tím v podstatě končí (viz DrD+).

Navíc pokud se podaří navázat s Paizem dobré vztahy, je možné, že by v ČR vyšel později i PF2. To máš zaručený příjem materiálů na mnoho let dopředu.
27.1.2012 13:50 - crowen
WIld West: http://www.agentka.cz/cz/nabidka/142375936 ak sa ti nechce klikat, je to pracovny inzerat na prekladatela v Prahe, plat 30-35k. K tomu musis priratat naklady zamestnavatela na toho zamestnanca, co je zhruba dalsich 50% plus minus, takze 45k mesacne. Ako som vyssie pisal, pri preklade 1s=1h na 576 stranach stravis 3.5 mesiaca, takze ten preklad ta vyjde skoro 160k Kc. Pri internom zamestnancovi.

Ak si zoberies prekladatela, co nesedi v Prahe http://www.agentka.cz/cz/nabidka/108976384 a naozaj ho zamestnas za 15k, dostanes sa na hranicu +- 80k (15k*1.5*3.5). Ale pri internych prekladateloch by si musel mat pre nich pracu stale, takze predpokladam, ze by sa to riesilo externym prekladatelom, a uz sme zase na priemernej cene 250kc / normostrana, co si uctuju prekladatelia, agentury beru este viac.

Takze s vyse pol milionom za tlac 2000 kusov (po opravach ceny smerom nadol oproti mojmu povodnemu odhadu 255kc/kniha s dph) a prekladom za cca 80k si na urovni okolo 600k, bez zaratania akychkolvek inych nakladov.

Uvedom si, ze sa bavime o plnofarebnej tlaci celej knihy, nie beletrie bez obrazkov s ciernobielym textom. Nemozes porovnavat Dana Browna a povedzme fotoknihy. Chod do najblizsieho knihkupectva alebo si pozri na webe, kolko stoja celofarebne knihy s fotkami na kriedovom papieri, a uvidis.
27.1.2012 13:51 - Quentin
ShadoWWW: Vyhoření týmu bude z větší části jen následek nezájmu hráčů. Když už o tom píšu, tak předpokládám úspěch, jinak nemá cenu se ani snažit :)

S tisícem fanoušků by se už člověk k psaní nových věcí dokopal ;-) (ať už to budou malé bloggové doplňky, který píšu už teď, nebo velké věci jako dobrodružství či nové kusy pravidel)
27.1.2012 13:58 - Merlin
crowen píše:
Chod do najblizsieho knihkupectva alebo si pozri na webe, kolko stoja celofarebne knihy s fotkami na kriedovom papieri, a uvidis

tak ona to má být encyklopedie? nebo snad kniha s fotografiemi? ty jsi vážně úžasnej :) jak vytrháváš věci z kontextu a vybíráš si jen co se ti zrovna hodí :)))) když už ti většinu tvých "argumentů" rozbili

btw. běž se podívat do knihkupectví na celobarevnou komixovou knížku na křídovém papíře :)
27.1.2012 13:59 - ShadoWWW
QuentinW: Může, a nemusí. Souvisí s tím jednak to, že to bude max. poloprofi překlad (protože profi by vyšel příliž draho) a po roce stráveném nad počítačem už možná budeš mít chuť na jiné věci, než nad ním trávit další roky. I kdyby měla hra třeba 10 000 fanoušků.

Ale mám jednu historku: Ještě před překladem D&D jsem vytvářel překlad k jedné deskové hře. Bylo milé, když ještě po letech mi psali hráči maily, že ten překlad je super, lepší než oficiální. :-) A to zezačátku vypadalo, že jsem snad jediný, kdo je tou hrou nadšen.

A tak je to vždy. Když člověk očekává mnoho, nakonec je zklamán. Když neočekává nic, je mile překvapen.
27.1.2012 14:01 - Bouchi
PROSIM
Pokud chcete abych se k tematu mozneho ceskeho vydani PF taky vyjadroval, tak se presunte do vlakna o ceskem vydani PF.
(Anebo, pokud vas moje opakovane prosby nezajimaji, diskutujte tady, ale ja uz se v tomhle vlakne k cemukoli kolem PF vyjadrovat nebudu. Fakt me nebavi, kdyz o neco slusne poprosim a dockam se akorat vseobecne ignorace. Pak se nedivte, kdyz se naopak nedockate nejakych odpovedi vy.)
27.1.2012 14:04 - Quentin
ShadoWWW: Vedu hry už dost let na to abych věděl, že mě to jen tak nepřejde (malé výpadky při závislostech na mmorpg stranou). Naučit se psát přípravu na víkend místo do notýsku rovnou na blog už snad nebude tak nepřekonatelnej skok :)

A stejně jako já to bude mít hromada dalších lidí.

Jediné, co nemají je pořádná česká hra, která by je spojovala. Dával jsem naděje drd2, ale je to větší fail, než jsem si vůbec dokázal představit :)

BTW nebyl by to překlad ale přepis s vlastníma rasama, classama etc. Prostě drd2 se smysluplnejma mechanikama.

(Bouchi: já neřeším PF, spamoval bych i vedle :/)
27.1.2012 14:06 - crowen
Tak sa nam tu krasne sformoval novy dream team Papule - PAthfindera PUblikovaniaschopni LidE

Colombo - extra rychly TEX zalamovac
Alnag - super rychly prekladatel
Merlin & gang - rychly a lacny rozvoz a ozbrojena ochrana
Wild West - ultralacny tlacitel velkeho mnozstva plnofarebnych knih na kvalitnom papieri
Noir - megaefektivny zhaniac licencii na preklady

Ak som niekoho vynechal, prosim ozvite sa, doplim do timu.

EDIT: trestuhodne som vynechal Noira, doplnene
27.1.2012 14:07 - Wild West
Crowen:

Jo, to už se někam dostáváme.
V tomto místě nemá smysl dál krvácet, jestli se to celé pořídí za 450.000 Kč nebo 700.000 Kč, tady nastupuje jádro úvahy, co jsem psal nahoře; jestli se těch 2000 kusů po 450 korunách ceny (nebo kolik to vyjde) prodá.
Moje obava je, že ani náhodou. Ale třeba se pletu.

Je zajímavé, že tato úvaha je univerzální i pro DrD, DnD, DrD 3 a kdovíco tu znaznělo ještě. Výroba bude stát několik set tisíc a otázka je, zda se to prodá.

Docela chápu, proč se v posledních letech mění výroba RPG ve fanovskou zábavu na internetu. V tomto směru bylo DrD 2 docela výjimečný počin, sláva, nazdar.
27.1.2012 14:10 - crowen
Merlin - nie encyklopedia, ale na takom priklade som chcel ilustrovat rozdiel medzi beletriou, ktora sa tlaci na obycajny papier ciernobielo, a knihou, ktora je tlacena na kvalitnom kriedovom papieri a ma plnofarebnu tlac na kazdej strane. Precitaj si cely odstavec, z ktoreho kontextu si vytrhol tu vetu, co citujes.
27.1.2012 14:11 - noir
Na mě se zapomnělo? Já nepatřím mezi superschopné? Crowene, jsem zklamaný! Mělo tam být něco jako Noir-superrychlý sháněč licencí. Jsi v poslední době nějaký nedůsledný.
27.1.2012 14:12 - crowen
Wild West píše:
Jo, to už se někam dostáváme.
V tomto místě nemá smysl dál krvácet, jestli se to celé pořídí za 450.000 Kč nebo 700.000 Kč, tady nastupuje jádro úvahy, co jsem psal nahoře; jestli se těch 2000 kusů po 450 korunách ceny (nebo kolik to vyjde) prodá.
Moje obava je, že ani náhodou. Ale třeba se pletu.

Je zajímavé, že tato úvaha je univerzální i pro DrD, DnD, DrD 3 a kdovíco tu znaznělo ještě. Výroba bude stát několik set tisíc a otázka je, zda se to prodá.

Docela chápu, proč se v posledních letech mění výroba RPG ve fanovskou zábavu na internetu. V tomto směru bylo DrD 2 docela výjimečný počin, sláva, nazdar.


Tak tu s tebou suhlasim takmer na 100%, akurat ze si stale myslim, ze 450Kc za celofarebnu knihu s vyse 500 stranami je brutalne malo.
27.1.2012 14:12 - ShadoWWW
QuentinW píše:
Jediné, co nemají je pořádná česká hra, která by je spojovala.

100% souhlas
27.1.2012 14:13 - crowen
noir píše:
Na mě se zapomnělo? Já nepatřím mezi superschopné? Crowene, jsem zklamaný! Mělo tam být něco jako Noir-superrychlý sháněč licencí. Jsi v poslední době nějaký nedůsledný.


Prepac, hned ta tam doplnim. Ako si si mohol precitat vyssie, chyba sa vyskytla v dosledku mojej mentalnej kapacity (respektive jej nedostatku).
27.1.2012 14:15 - Alnag
Víš crowene, já chápu, že jsi citově zainvestoval do DrD2, které tu není příliš populární, ale připadá mi, že jsi už před drahnou dobou překročil hranice diskuze obsahově-věcné a přešel na pole ryze emocionálně-útočné. Jakožto hrdý člen týmu Papule bych ti chtěl říct...

Zahraj si RPGčko. Najdi si holku. Jdi do hospody. Tohle už nemá úroveň.
27.1.2012 14:19 - crowen
Alnag, ja som v tejto diskusii s debilmi, bullshitmi a urazanim nezacal (a ani nepokracujem, okrem jedneho testovacieho prispevku, kde som vsetkych oznacil za debilov, ale ktory bol viditelne prehliadnuty adminmi, lebo ma nikto nevaroval za nadavanie :-))

Inac ma fascinuje, ako krasne si do diskusie okolo vydavania PF a nakladmi s tym spojenymi dokazal zatiahnut DrDII. Bravo!
27.1.2012 14:32 - Alnag
Crowen: Výborně. Teď jsi vlastně otevřeně přiznal, že pravidla místní diskuze znáš, ale odmítáš se jimi řídit. Testovací příspěvek? WTF? Takové věci neznám. Možná jsi měl štěstí, že to v té hromadě příspěvků admini přehlédli, ale tvoje štěstí právě vyschlo. Myslím, že je na čase, aby sis dal oraz.

EDIT: Aby nedošlo k mýlce, už nepřispívej!
27.1.2012 14:33 - Wild West
Crowen:

No, je sice hezké si spočítat cenu na 1200 kaček, ale takové knihy se prodávají zase v miniaturních počtech. Mám z té vedlejší debaty pocit, že Bouchi to spočítal dobře už v záhlaví debaty (čímž je další debata zbytečná) a že v hlavě určitě neměl 2000 kusů, ale spíš 1000 a možná i 500. Což samozřejmě ty náklady zase relativně zvedne.

V této věci zase necítím potřebu se hádat s Bouchim; mám dojem, že něco reálně vydal a dokonce i prodal. Pevně věřím, že to byl levnější podnik. Taky jsem něco reálně vydal a... ještě vlastně úplně neprodal, ale v daleko menších rozměrech. Z tak monstrózní operace bych měl obavy.

Nápad, že by 500 lidí dalo 500 kaček dopředu je sice pěkný, ale náramně zranitelný. Já těch 500 lidí neseženu.
27.1.2012 14:35 - Colombo
BAN BAN BAN BAN!
27.1.2012 14:37 - Wild West
Omluva; Alnagův příspěvek mne minul. Jako bych nic neřekl.
27.1.2012 14:52 - Alnag
Crowen: Když jsem napsal, už nepřispívej, myslel jsem to vážně.

EDIT: Mám na to klidně celý den.
27.1.2012 15:59 - ShadoWWW
QuentinW
Při tvorbě nové hry bys musel zvážit, jestli chceš spíš vyprávěcí ("fate like") hru, nebo spíš "D&D like" hru. Rozpor D20 vs. RPG F ukazuje, že tyto dva styly jsou dost rozdílné. DrD2 se pokusilo tyto styly spojit. Podle mě to nejde. "Vypravěči" vždy sáhnou raději po nějaké vyprávěcí hře (na výběr jsou i v češtině SS a Fate) a DnDčkaři šáhnou po nějaké edici DnD.

Podle mě by mělo smysl uvažovat o vytvoření hry, která bude spojovat hráče DnD a DrDo. Ti mají dost společného. Když teď navíc hráčům DrDo zrušili vydávání jejich hry a končí i DnD 4E, stálo by za to se o to pokusit ještě víc. Otázka je, jaká hra by je mohla spojit.

Pokud o tom uvažuješ, pak bych si třeba tady na Kostce otevřel sérii článků podobnou jako Legendy a vědění (ale věcnější, prosím!), kde bych nadnesl nějaké myšlenky a nechal o nich na závěr hlasovat. (Ideálně i s podporou RPG F a dracidoupe.cz) Taky bych po očku sledoval vývoj DnD Next, protože spojit do tvé hry i hráče všechn edic DnD by bylo super. A myslím, že s fluffem psaným na míru českému publiku bys mohl dost dobře uspět.

Hra budovaná s podporou Kostky a dracidoupe.cz by mohla být skvělá.
27.1.2012 16:16 - sirien
Noldo2 píše:
DrD2 v něčem o krok napřed před DnD. DrD2 se aspoň snaží o role-play.

DrDII se tváří že se snaží. Ve skutečnosti konečným důsledkem DrDII je naopak demotivace k roleplayi, jak se tu už také několikrát rozebíralo a nikdo na to nebyl schopnej dát kloudný protiargument (viz moje recenze tušim že, pasáž o vyhazování kreativní agendy oknem přímo do žumpy)
27.1.2012 16:16 - Alnag
Píše:
Hra budovaná s podporou Kostky (...) by mohla být skvělá.


No samozřejmě. :D
27.1.2012 17:23 - Sparkle
Co se týče fúze vyprávěcího a klasickýho stylu, vcelku potenciál mají Legendy, akorát tam vývoj momentálně stojí na nedostatku testerů nebo aspoň lidí ochotných to opřipomínkovat po přečtení. Zvažujem, že hodíme jádro na web.
27.1.2012 17:35 - Noldo2
IMHO pravidel jsou už v Čechách dvě ... spousty. Spíš bych uvítal pěkný na naše hráče pasující setting... Tam můžete vydávat do haleluja.
27.1.2012 17:40 - Me-dea
crowen #6465 píše:
Inac, vsetci, co mi tu odporuju, su debili.

Nevím, jestli dostal Crowen od Alnaga ban (protože náhle stichl), ale za celou dobu, co tuhle diskusi sleduji (a to si myslím, že velmi pozorně) a přispívám (svými hloupostmi) jsem tu neviděla nikoho, kdo by mu otevřeně nadával. Zato Crowen se tu do nás poslední dobou obouvá dost.

Taky bych ráda, Crowene, aby jsi se řídil vlastními požadavky a předkládal důkazy. Je krásné, jak je po ostatních vyžaduješ a sám jsi tu přiznal, že o vydávání knih nevíš zhola nic.

Jen k tvým posledním výlevům ohledně ceny překladu, přečti si prosím tohle:
Překladatel bere 150 korun za stránku, ale měl by brát třikrát tolik.
Nevím, kolik by se za ten překlad nakonec opravdu zaplatilo, ale aspoň budeš mít představu, jak to u nás v ČR vypadá. Když budeš chtít za překlad 150 tisíc, najde se hroooomada lidí, co ti to udělají za třetinu. A ano, je to 30s googlení. Děkovat mi nemusíš.

Alnagu, nebyla jsem si jistá, jestli to dát sem nebo do druhé diskuse. Ale protože jsem se chtěla vyjádřit hlavně ke Crowenovu chování, tak spíš sem. Případně se omlouvám.
27.1.2012 18:01 - Alnag
Crowen v podstatě dostal ban (ale může to tu číst). Nicméně mi přijde zbytečné jej již řešit.
27.1.2012 18:19 - Bouchi
Me-dea píše:
Překladatel bere 150 korun za stránku, ale měl by brát třikrát tolik.
V tom clanku se ovsem taky dozvis, ze preklad jedne stranky zabere ctyri hodiny, coz je uz ponekud absurdni. (Respektive urcite muze existovat i takto narocna knizka, ale to bude opravdu extrem.)
27.1.2012 19:04 - Kmet
Mě přijde nereálná představa, že kniha pravidel, která má 500 stran formátovaného textu se spoustou ilustrací a doprovodného materiálu by měla 1300normostran, jak tu uváděl crowen.

Ten poměr je spíš opačný. Taková kniha pravidel může mít normostran 2/3 z rozsahu (330), což je i při cenně 200kč za normostranu (a to je přehnané, protože při rozsáhlé zakázce půjde cenna patřičně dolů - viz. odkaz na smluvní ceny u většiny větších překladatelských společností) kolem 60.tis. Realita je vzhledem ke konkurenci spíš kolem 50tis.
27.1.2012 19:30 - Čindi
crowen píše:
Uvedom si, ze sa bavime o plnofarebnej tlaci celej knihy, nie beletrie bez obrazkov s ciernobielym textom. Nemozes porovnavat Dana Browna a povedzme fotoknihy. Chod do najblizsieho knihkupectva alebo si pozri na webe, kolko stoja celofarebne knihy s fotkami na kriedovom papieri, a uvidis.


Koupil jsem si nějaké knihy od Slovartu cca 500 - 700 plnobarevných tákových větších A4 31x27 cm za cca 900 - 1100 Kč koncové ceny. A stejnou cenu bych dal bez problému za Pathfinder
27.1.2012 20:40 - Vojtěch
Kmet: Normostrana má také předem určenou velikost písma, 12 b jestli mě paměť neklame a 1,5 řádkování. Pathfinder je psaný tak devítkou, tak pro to to může být klidně rozlezlejší.
27.1.2012 20:58 - Bouchi
Reakci k normostranam a rozsahu mate v PF tematu.
27.1.2012 20:58 - Jerson
Wild West píše:
Vysoce argonantní poznámka. K rolleplayingu totiž vůbec žádná pravidla nepotřebujete. Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.

To je dost složitá otázka, někdo nepotřebuje pravidla ani k soubojům, a naopak jinému se hodí pravidla pro situaci, kdy se jeho postavu někdo snaží záměrně naštvat.

QuentinW píše:
To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů.

A co hráčky? Musím říct, že řada holek nezačala RPG hrát vůbec, protože mezi prvními se dozvěděly, že se v něm bojuje. Jako by neexistovaly dobré příběhy, kde se nebojuje. Vůbec. ani trochu. A přitom by to bylo dost dobré RPG.

Bouchi píše:
To jsem zvedav, co ti na tohle rekne Jerson.

Že s Alnagem nesouhlasím. Když jsou na prvním místě v pravidlech bojová pravidla, v tabulce schopností bojové schopnosti na prvním místě, v tabulce vybavení zbraně, v tabulce vlastností síla a obratnost (používané k boji), tak hráči více bojují - asi tak o třetinu. Dokonce i když jedněm a těm samým lidem v té samé hře dám jednou osobní deník kde budou bojové schopnosti jako první a pak jiný, kde budou bojové schopnosti jako poslední, tak to bude mít také vliv. Stejně tak má pořadí schopností vliv na to, jak vysoké hodnocení jim hráč přisoudí - když bude boj poslední, dostane menší hodnocení než když bude první, byť pokud celkový počet bodů není omezen, tak nebude rozdíl až tak velký.

Na druhou stranu věřím, že jsou hráči, na které to nemá vliv. Takový Mongol bude bojovat pořád stejně - skoro vůbec. Ebon bude tasit v každé druhé akci, kde nebude po jeho (tedy asi :-)
27.1.2012 21:02 - Alnag
Pro mne je to srovnatelé s tvrzením, že když jsou v pravidlech obrázky polonahých atraktivních žen, je ve hře víc sexu. Sorry, ale "dojmologie" na mne dojem nedělá. Pokud nejsou tato pozorování podložena nějakými double-blind experimenty, kde ani výzkumník ani zkoumaný subjekt neví, co je předmětem zkoumání, pak se nutně nelze ubránit vlivu očekávání a nalezení toho, co doufám nalézt. Takže se Jersone nezlob, ale nejsem ochoten s tebou souhlasit.
27.1.2012 21:11 - Alnag
Dodatek: A ještě jedna věc. Připusťme (v rámci myšlenkového experimentu), že když jsou v pravidlech na prvním místě bojová pravidla, hráči víc bojují. Jenže, korelace nezakládá implikaci. Bojují hráči víc proto, že jsou bojová pravidla na prvním místě nebo si hráči volí takovou hru, kde jsou bojová pravidla na prvním místě, protože chtějí víc bojovat? Hm?
27.1.2012 21:11 - Quentin
Píše:
A co hráčky? Musím říct, že řada holek nezačala RPG hrát vůbec, protože mezi prvními se dozvěděly, že se v něm bojuje. Jako by neexistovaly dobré příběhy, kde se nebojuje. Vůbec. ani trochu. A přitom by to bylo dost dobré RPG.

To je hovadina. I v Twilightu se bojuje. Holt jim tu hru nesmis prodvat jako "tam se jenom bojuje s goblinama".
27.1.2012 21:34 - Jerson
Alnagu, tak mi navrhni proveditelný experiment. Pracuju s tím co mám. Své názory podkládám pozorováním, protože experimenty se v RPG špatně dělají. Kromě toho některé výsledky byly v rozporu s očekáváním.
K té korelaci - hráči si hru nevybírali. Jen jsem v rámci pokusu přehodil pořadí vlastností, nabídku schopností a vybavení.

QuentinW píše:
To je hovadina. I v Twilightu se bojuje. Holt jim tu hru nesmis prodvat jako "tam se jenom bojuje s goblinama".

Možná, ale boj není to, co holky na Twilightu zajímá. Kdyby tam nebyl, budou se na něj dívat stejně.

Nicméně o tomhle se nechci dohadovat, zejména pokud Alnag potřebuje na podporu názoru double blind experimenty, ty nejsem schopen provést.
27.1.2012 21:43 - Alnag
Alnag nepotřebuje nic, ale věda si to žádá. Pokud se chceš ohánět s nějakým názorem (např. všechny labutě jsou černé), měl by ses ujistit, že neprovádíš svůj experiment v Austrálii (tam totiž na černé labutě natrefíš spíš než na bílé, přitom ve zbytku světa by se ti vysmáli). Experiment (double-blind) je jediný známý způsob, jak prokázat kauzalitu nějakých jevů.

Jako výrazně slabší bych ti nabídl výsledky mnoho pozorování uskutečněných mnoha lidmi v mnoha různých skupinách přičemž pozorovatelé do hry vstupují s tím i oním předpokladem. (Jenže za mne bych ti řekl, že ve hře se bojuje podle toho, jak moc DM přistrkuje do hry konflikt, jak moc smrtící a nebezpečný se konflikt pro hráče jeví a jak zjevné jsou ústupové cesty, alternativní řešení. Ale to může být taky moje "očekávání výzkumníka".)
27.1.2012 21:49 - Alnag
A ještě další dodatek (omlouvám se, napadlo mne to až po odeslání). Připusťme (opět v rámci myšlenkového experimentu), že existuje vztah mezi obsahem bojových pravidel a výskytem boje ve hře a že jde dokonce o kauzalitu v tom správném (Jersonem předpokládaném) směru. Je to jediná věc, která způsobuje výskyt boje ve hře? Asi těžko. Lví podíl na tom mají hráči, DM, události daného dne, atd. atd. Klíčová otázka je, i pokud má obsah pravidel nějaký vliv (což si stále nemyslím), jak silný je? Pokud je totiž titěrný oproti vlivu hráčů a DMa, pak je celá takhle diskuze také dost o ničem. (A to už je vůbec na řadu experimentů, které jsou mimo naše možnosti... ale když mi přihrajete nějaký hezký grant za pár mega, pokusím se... :D)
27.1.2012 21:54 - Me-dea
Alnagu, nezapomeň na vliv settingu. Ten je podle mě větší než vliv pravidel - ve světě, kde běhají všelijaké bestie a ty hraješ udatného reka se tak nějak očekává, že je budeš tlouct.
27.1.2012 22:15 - sirien
Alnag píše:
Sorry, ale "dojmologie" na mne dojem nedělá.

Jerson to dost přehání (pořadí schopností už mi přijde trochu overkill), ale uvědom si že to o čem mluví je ve své podstatě rozdělení zdrojů.
Pokud máš tři z šesti atributů orientované k souboji, polovinu dovedností orientovanou k souboji a pokud mechaniky hry řeší z většiny souboj, pak to znamená, že Tvoje postava v dané hře disponuje schopnostmi, které jí usnadňují řešit situace bojem.

Příklad: postava je někde v uličce a přepadne ji nějaký zločinec co jí chce ukrást peníze. Pokud má hra rozsáhlé bojové mechaniky a postavy mají defaultně bojové schopnosti, pak má hráč poměrně snadno poruce bojové řešení - někde si najde nějaká pravidla pro grab, disarm, improved initiative + quick draw... a lupiče prostě sejme.
Když bude hra souboj z větší části ignorovat a řešit ho jedním nebo dvěma staty a naopak bude rozsáhle řešit sociální konflikty a umožní apelovat na nějakou obdobu WoD morality, když bude řešit duševní powerplay kdy někomu můžeš znemožnit něco udělat protože ho prostě jen znejistíš atp., tak se hráč bude naopak snažit lupiče přesvědčit - buď že to je fakt špatný, nebo že nemá na to mu skutečně něco udělat takže jen blufuje a měl by radši jít pryč, že to je fakt blbej nápad, zastrašit ho nebo cokoliv podobnýho - prostě protože ta hra je stavěná na to aby hráči usnadnila podobný přístup.

Jerson: Prosím jmenuj mi nějaké relevantní fantasy (tj. něco aspoň trochu rozumně známého, slušného a něco co je opravdu fantasy a ne jen převlečená harlekýnka), kde se vůbec nebo prakticky vůbec nebojuje.

Vím o lidech co hráli WoD kde k nějakým soubojům prakticky nedocházelo, slyšel jsem o hororech kde se nebojovalo, dokážu si představit SF hru kde se nebude bojovat, ale u fantasy se nějak žánrově míjim
27.1.2012 22:30 - Alnag
Sirien: Sorry, ale to, cos převedl, je jen "pokročilá dojmologie". Těžko říct, odkud vůbec to klubko rozmotat a zda to má cenu, takže jen naznačím cestu. Má-li hra většinu mechanik věnovaných boji, pak se ptám proč? Pokud nejsi s to prozkoumat odpověď proč to tak je, těžko se můžeš pohnout dál. Designér to jistě nedělal z čirého rozmaru. Možná cítil, že taková je poptávka trhu. A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?

Jiná cesta jak načít tentýž problém... Jsem hráč s chutí bojovat a je mi předložena hra, kde bojovat nelze (nebo velmi obtížně nebo velmi nezábavně a nudně). Asi to dělat nebudu. Ale co jsme se vlastně dozvěděli. Že hry s bojovými tendencemi produkují hráčský boj, nebo ty, které neobsahují dobré (zábavné atd.) mechaniky pro boj brání hráčům rozvinout svou přirozenou tendenci...

Konečně a za třetí... přijde mi, že jsi buď ignoroval nebo nepochopil většinu z mých předešlých 4 příspěvků. Bůh suď, která možnost je správná. Hráč není postava. S čím disponuje postava je fajn věc, ale hráči často překračují svoje postavy (metagame se tomu tuším říká), a disponují hrou zcela jinak než jak je koncipovaná jejich postava. Moje teze (a mám ji taky ověřenou jen na základě svého dojmu) je, že hráči dělají to co je baví, co je láká zkusit a to co je v kontextu herní skupiny sociálně přijatelné nebo ještě lépe sociálně žádoucí. Hráči obvykle nedělají jen to, co jim pravidla dovolí.
27.1.2012 22:51 - Alnag
Noldo2: Já si tě taky velice vážím a proto ti nebudu dopovat zbytečné vitamíny. Zároveň ti ale doporučím, aby ses vědeckému zkoumání vyhnul velkým obloukem. Když ti tohle připadá jako diskuze s Jehovistou o víře, bůh suď jak by ti připadala obhajoba nějakého tvého vědeckého projektu...

EDIT: Tys to smazal?
27.1.2012 22:58 - sirien
Alnag: Je rozdíl mezi dojmologií a dedukcí (i když uznávám že ani dedukce nesplňuje obvykle Tvá přísně vědecká kritéria, která mi ale zase u game designu přijdou trochu přehnaná)

Já tvrdím, že motivací hráče je uspět/rozřešit scénu. A k tomu použije takové prostředky, které se mu nabízí. Pokud hra obsahuje širokou škálu bojových mechanik a variací a podobně a naopak minimum sociálních, pak hráč který chce scénu rozřešit po svém má prostě nejsnazší se jí probojovat. A naopak.
Neříkám že to nejde dělat nebo hrát jinak nebo že by tenhle vliv byl nějak ultimátně velký a samozřejmě i kdybych ti ukázal demonstrace z praxe tak můžeš vždycky nadnést problém korelace versus kauzality, když budeš trvat na svých induktivně-experimentálních požadavcích.

Všechno co říkám je, že si myslím, že to vliv má. Rozhodně tomu nepřisuzuju takový vliv jako Jerson, ale tvrdit že tam není žádný mi přijde trochu slepé.
27.1.2012 23:03 - Sparkle
QuentinW píše:

To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů


Záleží na tom, jak je ten boj řešený. Mě třeba baví dobrodružství kde cáká krev, ale chci si to cákání krve odházet pár jednoduchými hody, kdy prostě hodím kostkou, vytěším se nad tím že padlo vysoký numero a představuju si, jak enemík dostal čočku, super adrenalin že jo, a pak je po boji a jdem zas řešit něco jinýho. Problém je, když boj dle pravidel znamená, že že čtyřhodinového sezení ti házení kostičkou a posouvání figurek na čtverečkovaný mapě jediný místnosti zabere jednu hodinu (hello, dnd4e). Za takové situace se ze mě stává narativista v podstatě proti mé vůli a bojovat nechci.

A bohužel vidím ve svým okolí, že hráči co zakoupili DnD4e tam skutečně ten jeden kombat za sezení hoděj prostě proto, že jim je blbý to nevyužívat, když už zainvestovali tolik času a peněz do hry, která je o tom zdlouhavým kombatu. A po čase od nich slyším, že už je 4e nebaví, páč už je nebaví ty hodinový boje. Když jim ale povím, že je přece nikdo nenutil mít každou hru boj, krčej smutně rameny. Ten systém jim to prostě nanutil.
27.1.2012 23:06 - Quentin
dnd4e je z poloviny deskovka. U té je jasné, že boj vnucuje. Mluvím o ostatních edicích dnd před rokem 2008. Tam jsou boje svižné a brutální :)
27.1.2012 23:10 - Alnag
Sirien: Vědecká kritéria nejsou přehnaná nikde, kde se chceš o něčem seriózně bavit. Jinak se můžeš vrátit k hliněné destičce a rydlu. Game design snad usiluje o to, aby vytvořil dobrou hru a pokud to vytváří na základě falešného (byť rozšířeného) dojmu, tak potěš koště.

Problém s dedukcí je v tom, že neprodukuješ deduktivní logiku. Z kvantity (a ba ani komplexnosti) bojových technik a minima sociálních totiž rozhodně nevpylývá, že hráč, který chce rozšit scénu má nejsnazší ji vybojovat. Právě naopak. Co se týče snadnosti, je dost možná snazší když mechaniky jsou jednodušší a je jich méně. Oč snazší je hodit třikrát dobře skill challenge v DnD 4e a bosse ukecat, než s ním 2 hodiny bojovat na battle-mapě? Ejhle, dedukce dostává logické trhliny velikosti vrat od stodoly.

Ale možná jsi chtěl říct, že hráč má zábavnější se scénou probojovat, pokud jsou bojové mechaniky zajímavější než sociální. (A že když je mechanik hodně a jsou komplexní, budou třeba pro většinu lidí zábavné). Pak by asi tvoje deduktivní logika platila. Ale pro změnu by dokazovala něco trochu jiného, než cos dokázat chtěl.
27.1.2012 23:13 - Sparkle
QuentinW píše:
dnd4e je z poloviny deskovka. U té je jasné, že boj vnucuje. Mluvím o ostatních edicích dnd před rokem 2008. Tam jsou boje svižné a brutální :)


Vybavuju si, když jsem poprvý hrála DnD. Bylo to tuším ADnD, nevím, rozhodně si vybavuju že tam bylo THACO. Udělala jsem si nějakou vcelku agresivní válečnici. Na lodi nás napadli nějaký úplně useless minioni. Nějakýmu to critlo jako že dvacítka a pak ještě jedna, a mně tuším jednička a pak ještě jedna. Umřela jsem. Bylo mi smutno. Už jsem to znova nechtěla hrát.
27.1.2012 23:20 - Sparkle
Alnag: bylo provedeno mnoho experimentů, který dokázaly, že lidský podvědomí je sviňa a že s náma fakt dělá psí kusy. Byl nějaký pokus že dali týpkům za úkol vyjednat co nejvýhodnější cenu za nějaký produkt, a přitom je posadili do nějaký místnosti, a na zdi byly různý typy obrázků. Ukázalo se že fakt agresivita při vyjednávání odvisela od toho, co bylo na těch obrázkách. Odkaz na ten experiment už bohužel nedohledám. Sice nevím o experimentu který by řešil přímo ochotu hráčů bojovat v RPG, ale usuzuju, že tam bude hrát roli mnoho nevědomých faktorů, klidně to může být o barvě ubrusu, na kterým zrovna hrajou, a taky to může být o tom, jak vypadá character sheet, který mají ti hráči před sebou. Rozhodně bych to nepodceňovala.
27.1.2012 23:22 - Colombo
Píše:
A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?

Tenhle problém může mít překvapivě jednoduché řešení.
Píše:
Vědecká kritéria nejsou přehnaná nikde, kde se chceš o něčem seriózně bavit. Jinak se můžeš vrátit k hliněné destičce a rydlu. ...a pokud to vytváří na základě falešného (byť rozšířeného) dojmu, tak potěš koště.

Nechceš tohle přesu do Výchova a náboženství?:)
27.1.2012 23:31 - Alnag
Sparkle: Já to nepodceňuji, já jen konstatuji, že je poněkud ošidné něco tvrdit bez solidních (experimentálních dotazů).

Colombo: Ono to tu s přesouváním jednotlivých příspěvků není vůbec jednoduché, žel.
27.1.2012 23:35 - Sparkle
Píše:
A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?


Hru nevolí hráči ale GM. Vybere systém, s nímž bude mít nejmíň práce páč ho už zná, ostatní se přizpůsobí, i když se jim systém nelíbí.
27.1.2012 23:39 - Alnag
Sparkle: Kdybych chtěl hodně slovíčkařit, tak bych řekl, že v tvém podání je k tomu tedy nutí GM a pravidla jsou jen jeden z nástrojů, kterými to činí (podobně jako jsou jimi situace, které jim předkládá). Ale mám tě rád, nebudu tě trápit. :)
28.1.2012 10:34 - Kmet
Alnagu a spol, velice zajímavá diskuze ;) Příjemné počtení, především potom co se tu odehrávalo v nedávné minulosti.

Dva postřehy - požadavek na důkaz experimentem není přehnaný, pokud chceš něco tvrdit s jistotou - a navíc je to požadavek bez dodatku "a když to nedokážeš, tak jsi lhář a nemakačenko.." ;)

Na druhou stranu není bez hodnoty diskutovat o možných řešeních i bez důkazu, který v naší situaci těžko seženeme. I diskuze dokáže ukázat zajímavé směry a odhalit ledacos nové - ad filosofie. Jenom musíš přijímat navržené možnosti jako teorie a nikoliv jako jistoty ;)

A druhý - co aplikovat probíhající diskuzi a postřehy na DrD II, ať se držíme tématu vlákna v kterém se diskuze odehrává ;)
28.1.2012 10:44 - Alnag
Kmet: Nic proti diskuzi, já mám jen obavu, že co se týče herního designu pohybujeme se na srovnatelné úrovni, jako lidé, kteří v předvědeckém období měli dojem, že když se jim země pod nohama nehýbe a slunce si to den co den štráduje po obloze, je to přeci jasné - Země statická, slunce se točí okolo ni. A jiné varianty si ani nedovedli představit natož připustit.

Já si jen dovoluji naznačit, že možná, jen možná je to Země, co se točí okolo své osy... ;-)
28.1.2012 14:06 - sirien
Kmet píše:
jako teorie

hypotézy

Kmet píše:
požadavek na důkaz experimentem není přehnaný

závěr má takovou platnost, jakou přesnost mají tvrzení, která ho podpírají. Vědecká metoda je vytvořena tak aby dávala tvrzení s vysokou přesností. Osobně se domnívám že ve sféře hobby se můžeme spokojit i s nižší pravdivostí a vyvozovat tak závěry i z méně přesných pozorování.

Můj dojem že mechaniky, které hra nabízí a věci, které hra mechanicky řeší, ovlivňují typ činností, kterými se hráči snaží dosáhnout výsledku, je založen na mých zkušenostech s hráči plus na tom, co pozoruji sám na sobě když hraji různé RPG systémy.
Třeba srovnání DnD a Exalted je v tomhle docela zajímavé, protože Exalted dávají adekvátní mechaniky k social combatu* a několikrát jsem tam zažil situace, kdy jsme původně bojový encounter (přepadení bandou enemáků po cestě) vyřešili nebojově (mechaniky nám dávaly něco o co jsme se mohli opřít a tak jsme věděli, že ten pokus nevyšumí do prázdna jen protože např. ST usoudí že enemáci jsou příliš odhodlaní) tím, že jsme enemáky prostě "umlátili" silou osobnosti našich postav. Ve fantasy podle DnD nebo podle GURPS se (mně) tohle nikdy nestalo.

* bohužel v praxi jsou příliš odvozené z normálního combatu a nejsou tak funkční, jak by se mi líbilo, přesto ale existují a nějakým způsobem fungují, i když ne úplně hladce
28.1.2012 20:01 - Alnag
sirien píše:
ve sféře hobby se můžeme spokojit i s nižší pravdivostí


Nemůžu si pomoct, to zní jak z Orwella.
29.1.2012 11:06 - Metla
Ecthelio píše:

S Mytkem jsme na šamanovi strávili hodně času a vymýšleli jsme i hromadu věcí, které se do knihy nedostaly (nebo se kterými jsme přímo počítali do dalších příruček).


Tak vida, kdysi se přeci jen o nějaké podpoře uvažovalo.. Škoda, že z toho sešlo a zůstalo to jen u vydávání přeformulovaných verzí pravidel a copy/paste záložek..
29.1.2012 13:21 - Jerson
Když tu nebudu rozebírat jendotlivosti a shrnu svůj postoj, tak tvrdím, že na chování hráčů (a postav) ve hře mají pravidla pro jednotlivé situace poměrně zásadní vliv. A nemusí jít ani o míru zpracování, občas stačí, že pravidla nějakou situaci evokují.

Jeden příklad. V málokterých pravidlech se řeší, jak vypadá postava po boji nebo jen obyčejném prolézání podzemí - že je špinavá, zakrvácená a vůbec vypadá velmi nevěrohodně. Hráči to neřeší skoro vůbec (pokud to někdo řeší, ať se prosím ozve).

V CPH se toto také neřešilo. Až když jsem zavedl pravidlo, které umožňovalo hráči aby sis popsal podobu poloviny neúspěchů, které v akci obdržel, začali hráči - zcela logicky - popisovat, že díky útokům nepřátel nebo uklouznutí a pádu při zkoumání podzemí mají zašpiněné a potrhané oblečení. V navazujících scénach řešili, jak svůj vzhled uvést do přijatelného stavu, aby nebudili pozornost.
Následně během několika her hráči začali popisovat o dost detailněji, co mají jejich postavy na sobě, jak se oblečou na večírek a jak na procházku po městě. Do té doby bojově orientovaný hráč dokonce vybíral šaty a šperky (které neměly vůbec žádný pravidlový efekt a které předtím neřešil) pro postavu jiné hráčky, přičemž narážel na to, že neví jak popsat šaty které vybral, protože s tím jako hráč nemá zkušenosti - nicméně je popsat chtěl.

V jiném případě jsem hráčům předložil kartičky s vybavením, na jedné straně obrázek, na druhé straně název a případné parametry. Napřed jsem měl jen zbraně. Předtím hráče zajímalo, jaké parametry zbraně mají a chtěli si vybrat dostatečně účinnou a přitom pohotovou zbraň. Po zavedení kartiček všichni hráči odmítli pravidlově nejsilnější pistoli ve hře a místo toho si začali vybírat podle vzhledu. Polovina z nich podle toho, která zbraň vypadala nejúčiněji, druhá polovina prostě podle toho, která zbraň se jim líbila.
Když jsem prak zrušil pravidla odlišující zbraně od sebe pomocí čísel, ve výběru zbraní nenastala žádná podstatná změna - hráči si stále vybírají zbraně podle toho jak vypadají a podle předpokládaného použití, at to včetně hráčů zaměřených na boj.

Možná že pořadí schopností nemá tak velký vliv na chování hráčů, jak tvrdím (přesněji množství bojových pravidel na četnost bojů), ale existence pravidel pro různé situace a doplňkové materiály mají na hráčské preference rozhodně významný vliv.
29.1.2012 13:36 - sirien
Jerson píše:
pokud to někdo řeší, ať se prosím ozve

já? (a většina lidí se kterou hraju, už poměrně dlouho, ještě od dob Shadowrunu...)

Jerson píše:
která zbraň vypadala nejúčiněji

Každý kdo kdy hrál SR ví, že Desert eagle je prostě Desert eagle a kdo u sebe nosí nějakou menší, "kompaktnější" nebo "spolehlivější" zbraň neni nic jinýho než obyčejná evropská buzna
29.1.2012 14:25 - Sosáček
Ja jsem to tak resil odjakziva. Ale ono to dava smysl vic v modernich hrach nez ve fantasy, kde kdyz putujete pustinama se zapomenutejma ruinama a prepadne vas banda idiotu ktery pozabijite (pac jsou to idioti) tak nikdo neresi kdo je od krve, zejo. Ve WoDcku ve meste kde na tebe nekdo zavola cajty je to neco jinyho.
29.1.2012 14:26 - Sosáček
sirien píše:
Každý kdo kdy hrál SR ví, že Ares Predator IV je prostě Ares Predator IV a kdo u sebe nosí nějakou menší, "kompaktnější" nebo "spolehlivější" zbraň neni nic jinýho než obyčejná elfska buzna

Opravil jsem ti chyby.
29.1.2012 14:46 - sirien
aj, za toho predatora se stydim , hrozně moc, je to očividně už dlouho, co sem naposledy hrál SR...
...a mimochodem, tu elfskou buznu si vyřikáme na Karláku ty nižší šmejde
1.2.2012 14:52 - Sparkle
Jestli budete tento víkend na PragoFFestu, přijďte se mrknout na Kouzlem a Mečem, ať si o tom uděláte obrázek jak si to stojí v porovnání s Drd2 a bude to tam i na prodej. Vemu tam jeden otevřený exemplář na ukázku.

Bude to v přízemí v herně pro kartičky / figurky tj zde a pokud zrovna nebudu něco přednášet, budu u toho taky.

(tssp kat cippotffo ej ot ela dnd a rednifhtap edub mat ykat a)

edit: a vemu tam i ten ČaroDěj, i když je to prý srdcolam dle Alef0.
1.2.2012 15:54 - alef0
ČaroDeja budeš aj hrať, alebo ho len vyložíš? (Pýtam sa preto, či urobiť reklamu na 6Stene).

(ČaroDej. Heartbreak certified by Alef0.)
1.2.2012 16:08 - Sparkle
alef0 píše:
ČaroDeja budeš aj hrať, alebo ho len vyložíš? (Pýtam sa preto, či urobiť reklamu na 6Stene).

(ČaroDej. Heartbreak certified by Alef0.)


Hraní nezvládnu, mám tam toho moc. Bude tam na pultě na prohlídnutí a na prodej (ultimate 49 czk), a když tam zrovna budu a přijde někdo se zájmem o rpg, tak mu k tomu povím něco víc.
Zkusím ho taky ukázat těm orgům z RPG linie, třeba se na to někdo chytí, nebo minimálně si to aspoň koupí, musíme to přece podpořit z principu, i když je to certifikovaný srdcolam ;).
2.2.2012 09:38 - Quentin
Tuší někdo jak to chodí na dracidoupe.cz? Maj tam nejaky forum?
2.2.2012 10:10 - Spize
QuentinW: Musíš bejt registrovanej - mám něco vyřídit? Případně co tě zajímá?
2.2.2012 13:28 - Quentin
Jen se tak ptám. Chodím jen na rpgf a d20, ale jestli se na dracim doupeti taky resej zajimavy veci, tak bych zacal koukat i tam.
2.2.2012 13:34 - Bajo
zajimavé v jakém smyslu, ja tam zaregistrovaný jsem, ale moc často tam chodit potřebu necítím. řeší se tam imho hlavně starý DrD (tvorba různých věcí a diskuze), trochu nový DrD a fantasy.
2.2.2012 13:46 - Spize
Pokud nehraeš dračák, tak to nemá vůbec význam, jak řiká Bajo.
2.2.2012 13:57 - Sparkle
Chce se někdo podívat na tu Neuroshimu, že bych ji vzala na ten PragoFFest taky?
2.2.2012 15:43 - Shako
Sparkle píše:
Chce se někdo podívat na tu Neuroshimu, že bych ji vzala na ten PragoFFest taky?


Kdyz ji vezmes, podivam se. Ale jinak to asi nema smysl.:)
2.2.2012 16:09 - sirien
Quentin: Pokud mě nesmazali pro neaktivitu tak bych tam měl mít login, ale narovinu, nestojí to za to. Je to takovej divně postavenej web, připadá mi že živelně rostl a nikdo se ho nikdy nenamáhal rozumně uspořádat - převážná většina obsahu je fan tvorba k DrD (potvory, itemy, spelly) převážně velmi, velmi pochybné kvality (pořád totéž, jen změna čísel). Sem tam se tam najde něco... nápaditého nebo zajímavého, ale skutečně toho je tolik abys to vyzobával pinzetou. Tamnější hodnotící systém trochu pomáhá, ale dobré věci tam jsou mnohdy s mizerným hodnocením a naopak, takže to je stejně pomocné jako matoucí... jsou tam chat-rooms a diskuse ve stylu takového středně kvalitního fóra, ale nic moc tam nenajdeš.
90% věcí je vázanejch k DrD, 8% k fantasy stylově blízké DrD a jen asi tak 2% sou o RPG obecně.
3.2.2012 07:12 - ShadoWWW
Bylo oznámeno první rozšíření pro DrD II - Bestiář, který by měl vyjít na Vánoce 2012.

Hledají se testeři.
3.2.2012 08:09 - Sparkle
tak nakonec jsem sehnala GMa i na ČaroDěje :) v sobotu někdy v podvečer nebo večer.
3.2.2012 14:17 - Me-dea
Bestiář - super, přesně to jsem chtěla.
Až za 10 měsíců - no co se dá dělat.
Jen 60 potvor - tak tohle je velké zklamání.
To bude 30 listový sešit nebo co?
3.2.2012 14:22 - OzzKar
sešit? počítám, že to vyjde jako pdf. A to ještě kdoví jestli, protože za 10 měsíců se může stát cokoliv.
3.2.2012 14:22 - noir
Hustý, bude tam želva a rys! Sice jsem trošku zklamaný, těšil jsem se víc na brhlíka a slunéčko sedmitečné, ale myslím, že cílovku si to stejně najde.
3.2.2012 14:27 - Me-dea
Noire a co teprve takoví špačci! To jsou strašný potvory občas.
3.2.2012 14:36 - noir
To bude tak parádní doplněk! Ke každé bestii bude půlstránková ilustrace - já už se tak hrozně těším, až se dozvím, jak vypadá rys! Božínku, do toho prosince asi ani napětím nevydržím!
3.2.2012 14:40 - Me-dea
Jak malé dítě, když má čekat na rozbalování dárků z pod stromečku :-)
3.2.2012 14:43 - noir
Ten příští bude po stránce RPG her prostě skvělý! Nejdřív tenhle bestiář, pak pátá iterace DnDčka. Asi budu muset požádat o zvýšení platu, jinak na všechny ty doplňky ani nebudu mít.
3.2.2012 15:09 - Vojtěch
Copak špačci, ale jmelí...
3.2.2012 15:21 - ShadoWWW
noir: Budeš si holt muset vybrat: buď DrD2 bestiář, nebo D&D. Doufám, že ti tvé české srdce napoví, kam správně investovat! :-)
3.2.2012 15:34 - Me-dea
Doufám, že nehodláš podporovat ty odporné americké kapitalisty, ale že dáš přednost poctivé socialistické práci. Ještě rád vzpomeneš, jak kolektiv ubohých autorů, co ani kůrčičku chleba do pusy vstrčit nemohli, ve svém volném čase, po práci, nad pravidly dumali a mozkové závity namáhali, aby ti kvalitní a poctivý produkt lidu předložili.
3.2.2012 15:34 - sirien
Kašli kašli kašli... už Shadowrun II* měl bestiář, kterej se zkládal ze zajímavejch stvoření, které stálo za to popisovat. Obyčejná zvířata tam byla hozená do suché tabulky, která byla přesně to, co člověk potřeboval** - ani míň (protože to dávalo hezké srovnání pro případná další zvířata a tak), ani víc (protože ksakru vim, co je zač tygr, děkuju pěkně). Mám ale určitou jízlivou zábavu z pomyšlení, že se autoři DrDII nezvládnou vyrovnat ani takřka přesně dvacet let staré hře* zapadající tvrdě do druhé generace RPGček.

* možná už SR I (a v tom případě třiadvacet let), ale ten sem nikdy v ruce neměl
** pravda, že jste se tam dozvěděli i takové perly jako že domácí kočka má stejný kód poškození jako lehká pistole (4L), ale zrovna o to tady teď moc nejde.
3.2.2012 16:10 - Vojtěch
Hele, takže housecat jako commoner-killer byla i v jiných hrách? Huuuuuustý ;)
3.2.2012 16:14 - noir
Ad. kočka: V tom náhodou musím s autory SR i oDrD souhlasit. Už jsem měl spoustu zdravotních problémů (operace očí, srážka s dodávkou a dva zlomené obratle, každá končetiny nalomená nejméně dvakrát, pokousaný dobrmanem), ale na nemocenské jsem skončil jen jedenkrát - když mě drápnul náš kocour.
3.2.2012 16:31 - klaymen
noir píše:
Hustý, bude tam želva anebo rys! Sice jsem trošku zklamaný, těšil jsem se víc na brhlíka a slunéčko sedmitečné, ale myslím, že cílovku si to stejně najde.


Opravil som Ti chybu aby som predisiel Tvojmu sklamaniu alebo aby nikto nemohol povedat ze cielavedome zavadzas ludi. :)
4.2.2012 11:01 - Kabal
Při vydání bestiáře není od věci zamyslet se nad tím, kdo si to vlastně koupí a především PROČ?

Co se týče pouhého popisu potvor a jejich dat, tak na to bohatě stačí internetové zdroje (jako zde publikující Maugir) a vlastní fantazie. Díky systému charakteristiky a dalším v DrD2 je vytvoření nové potvory nebo její přizpůsobení z jiné hry záležitost okamžiku (a inspirace je spousta, viz. příklady na konci příspěvku).

Co je skutečnou přidanou hodnotou bestiáře, kvůli které si ho člověk koupí, je jeho krásné grafické zpracování a možnost listovat si jím a těšit se z hezké grafiky a pocitu, že mám v ruce něco ojedinělého a krásného.

Texty jako takové si může zájemce stáhnout z webu zadarmo, zvlášť pak půjde-li jen o 60 potvůrek - za co zaplatí je právě přidaná hodnota.. (A co se týče rychlosti vytvoření ilustrací - ilustrátorů existuje více než jen jeden - hledali jste třeba v minulosti způsob, jak vydat Melkirovi obrázky - nebo je dobré mrknout po nadějných ilustrátorech amaterech (tzn. levných) třeba tady ... )

A s podobou bestiáře se doporučuji inspirovat se třeba:

Monster Vault (DnD), 63 monster, 342 stran, každé stvoření má 3-4 varianty = 189+ monster,
Pathfinder bestiary, 311! monster, 329 stran, rozsáhlá pravidla pro postup stvoření atd.,
Bestiary of Krynn, 68 monster, 157 stran, bohaté barevné ilustrace
Warhammer FRP old world bestiary, 48 monster + varianty, 130 stran, velice bohaté doprovodné texty o všech stvořeních, pohled na stvoření očima obyčejného vidláka a očima vědce (užitečné, když má někdo dovednost znalost potvor).

A mnohé další .. Ve všech případech jde o velké knihy, které je radost držet v ruce, prohlížet, pročítat, vlastnit a člověka to motivuje si knihu koupit v její fyzické podobě a ne si ji jen stáhnout z webu.

Ostatně několik lidí tu má podle všeho také ekonomické vzdělání, a pokud měli marketing, tak to jistě potvrdí ;)

Držím palce a přeji správná rozhodnutí.

(a nebudu reagovat na námitky k jednotlivým bestiářům uvedeným jako příklad - o tom má poznámka nebyla 8) )
4.2.2012 11:43 - alef0
Kabal, tvoja analýza je skvelá, mohol by si ju nakopírovať do témy na RPGFóre, lebo tu si ju Charles (ktorý bol primárny tvorca Beštiára k Plusku) ani Ecthelioni nevšimnú. EDIT: už si to spravil!

Btw, Monster Manual k D&D 3.5 mal 320 strán, 416 monštier (vrátane variantov pod lykantropmi a podobne).

Pluskový Beštiár mal 120 potvor.
4.2.2012 13:47 - ShadoWWW
Monster Vault měl těch nestvůr ještě víc, protože každá obsahuje 3-5 variací. K tomu v něm bylo ještě dobrodružství a žetony nestvůr.

To je ale off-topic. Co ovšem stojí za zamyšlení, jestli do bestiáře k DrD II nepřidat také sešitek s dobrodružstvím, kde by Vypravěč ukázkově použil několik jeho nestvůr. (Případně by dobrodružství mohlo být součástí samotné knihy s nestvůrami.) To je totiž ta nejlepší inovace, kterou Monster Vault přinesl.
4.2.2012 13:51 - alef0
V príručke k DrD2 bolo pri každom monštre viacero ukážkových troj-štvorvetných zápletok, ktoré zaradili príšeru do kontextu sveta.
4.2.2012 15:37 - sirien
Kabal píše:
Ostatně několik lidí tu má podle všeho také ekonomické vzdělání, a pokud měli marketing, tak to jistě potvrdí ;)

Měli. Vůbec nám o DrDII v tomhle kontextu nemluv, všichni jsme v téhle diskusi brečeli už před vydáním, při vydání, po vydání... některé věci lepší ignorovat.

Jinak mimochodem odkazy se tu tvořej pomocí [A HREF="URL"]text odkazu[/a] - můžeš použít i tlačítko URL pod oknem zprávy (pokud něco označíš a klikneš na URL, okamžitě se to označí tagem a označený text se přenese do URL - stačí pak vepsat správné URL nebo přepsat text odkazu, pokud jsi původně označil URL adresu) (už sem Ti to opravil)

alef0 píše:
mohol by si ju nakopírovať do témy na RPGFóre, lebo tu si ju Charles (ktorý bol primárny tvorca Beštiára k Plusku) ani Ecthelioni nevšimnú.

...ne že by to nebyl především jejich problém...

alef0 píše:
V príručke k DrD2 bolo pri každom monštre viacero ukážkových troj-štvorvetných zápletok, ktoré zaradili príšeru do kontextu sveta.

Hm. Bylo. Neměl sem to teď už skoro půl roku v ruce ale co se pamatuju tak mnohdy skoro až na škodu.
4.2.2012 21:06 - Vojtěch
Jsem zvědav, co bude za zápletky u rysa a želvy...
5.2.2012 08:45 - Nerhinn
No, kdyby v bestiáři nebyl zajíc™, můžou nechat želvu závodit právě s rysem. A poté, co želva zvítězí v závodě nad nejrychlejším chasníkem z Horní Dolní, může ho rys kousnout do paty a kruh se tak uzavře.
5.2.2012 11:41 - alef0
Ja by som rád videl v monštráku klasické príšery. Napr. trolla. Nájsť zápletky by nemal byť problém.
5.2.2012 15:11 - sirien
alef0: Ah. Úplně jsi mě ohromil. Skutečně. Troll. Týjo...
5.2.2012 15:54 - Merlin
mě se líbí hroch! protože je špinavej! Třeba takovej Kafík
5.2.2012 16:08 - sirien
Na hrocha Ti kašlu. Já tam chci Mainskou mývalí kočku


dvanáctikilová, metr dlouhá a čtyřicet čísel vysoká kočka. (mimochodem, poměrně relevantní pro různé šťouraly v Shadowrunu: "jaká blbá domácí kočka může mít kód poškození stejnej jako lehká pistole? - Tahle.")
6.2.2012 08:02 - Merlin
Nekašlal bys, kdyby ti snědl kočkomývala...pffff
12.2.2012 08:41 - Mravenec
Jarda píše:

Co je důležité je, že nevím jak hráči vysvětlit, že i po deseti kolech má stále o 1 vyšší ohrožení protože kdysi spadl nebo měl na moment vyraženou zbraň. V tu chvíli už určitě stojí pevně na nohou a efekt z předchozího dávno nepřetrvává, přestože ani jednou nehlásil přímo, že "zpevňuje svůj postoj" nebo "znovu získává sebedůvěru". Není to nic osobního, jen se chci vyhnout další hodinové debatě o tom jak je to nespravedlivé a divné.


boubaque píše:

Zkusím to takhle:

Představ si, že tě protivník v boji povalí, čímž nad tebou získá převahu - vyjadřuje se to většinou zvýšením tvého ohrožení, protože kdyby tu byl ještě další protivník, má proti tobě podobnou výhodu taky.

A teď přichází další střet - ty se chceš ze země na protivníka vrhnout, ale jedná i tvůj protivník. Nebude nad tebou stát a nedá ti jen tak zadarmo prostor k tomu, aby ses zvedl a zbavil ses tak nevýhody, které on svým minulým úspěchem dosáhl. Takže máš možnost buď se dostat opět do rovnocenného postavení vůči soupeři, nebo na něj zaútočit, aniž by sis svou situaci výrazně zlepšil - a i když soupeře nějak "nachytáš" a podaří se ti ho přehodit i v dalších střetech, dokud si nenajdeš čas srovnat si postoj, pořád budeš nějak rozevlátý, nebo na kolenou, nebo nemáš čas se koukat, kam šlapeš a nemáš pevnou pozici, protože se stále soustředíš jen na útok. Postavy nejsou ve vzduchoprázdnu a pořád se vzájemně ovlivňují ve svých možnostech. Prostě pokud se na to sám nezaměříš, soupeř ti nedá šanci zbavit se nevýhody, kterou ti (vyjádřeno ohrožením) udělil, i když je už sám v nepříjemné situaci.

A aby to bylo jednodušší, a nemuselo se zapisovat, které snížení či zvýšení ohrožení ještě trvá (věř, že by to byla otrava), tak se ohrožení převedlo na abstraktní hodnotu, při které nezáleží, co přesně tě do nebezpečné situace dostalo, ale jen jestli se v ní nacházíš a jak moc je nebezpečná. Umožňuje to pak sledovat i složitější případy než jen to, jestli jsi na zemi nebo beze zbraně. (A přiznávám, že jsou takové, se kterými bych měl mnohem větší problém je fikčně vyložit než povalení.)

Možná to není dokonalé řešení, ale je to jediné funkční řešení, které jsme byli schopni do pravidel dostat, pokud jsme chtěli zachovat možnost udělat v konfliktu cokoli (ano, ano, nemůžeš udělat cokoli, nemůžeš totiž často udělat cokoli a zároveň cokoli). Bohužel lepší odpověď nemám, kdybych měl, nejspíš by byla v pravidlech.
12.2.2012 09:26 - Mravenec
vzteklina píše:
Pozor, Jardo, DrD2 není ideální a je to jen tvůj omyl, že mu takovou nevděčnou vlastnost přiřazuješ (tedy, popravdě, je tu na fóru víc takových, kteří s předpokladem, že to má být ideální, operují). Popravdě, podle mne je to neskutečná drzost, stěžovat si na to, že systém není ideální. A ten nadhled je opravdu velmi důležitý. Mechaniky jsou s fikcí provázané jen volně. Bez nadhledu to prostě nejde. Navíc ten tvůj hráč, co se diví, že se mu ohrožení samo od sebe nesnížilo. Diví se taky, že se mu samo o sobě nezvyšuje, když se třeba úspěšně přiblíží k nepřátelům na kontakní vzdálenost? Boj chladnými zbraněmi je děsně nebezpečná věc a pokud to chceš brát takhle, musel bys zvyšovat hráčům ohrožení automaticky pokaždé, když se přiblíží k nepříteli. Pravidla tohle neřeší, je to zjednodušení. Pokud se v tom budeš nimrat, přijdeš na rozpory. S trochou nadhledu to ale fungovat bude. Je třeba mít na paměti, že pořád je to jen hra. Jo a nechytej mě za slovíčko, že si nemyslel, že má být ideální systém, ale že ideální nebyla naše odpověď. Mezi řádky to bylo tak jak píšu já a ani od nás nemáš právo očekávat ideální odpovědi. Je to ode mne trochu ostré, ale to upřímnost bývá...


Dávám to sem, protože mi to přijde úsměvné a myslím, že vás to také pobaví :)
12.2.2012 11:59 - Me-dea
Hmmm lol? Vážně nevím co na to říct než, k čemu pak ty pravidla jsou, když je to nakonec vše jen na fikci, že? Ale když chci něco z fikce převést do pravidel, což je základní kámen DrD2 a většiny RPG, tak to selhává a vznikají WTF momenty. Ale kopat do mrtvé krávy nebudu, je to zbytečné.
12.2.2012 12:49 - Sparkle
Mravenec píše:
Dávám to sem, protože mi to přijde úsměvné a myslím, že vás to také pobaví :)


Mně to přijde spíš smutný.
12.2.2012 16:37 - sirien
Ono to je těžké. Svým zvláštním způsobem to přetrvávající ohrožení může dávat smysl, jenže někomu kdo nemá zkušenost s full-power sparingem se to blbě vysvětluje - jde o to že když například někde udělám blbost nebo mě soupeř nějak dobře projde, ale nějakým štěstím se mi podaří nějak uhnout za cenu toho že se dostanu do blbé situace (zvýšilo se mi ohrožení), tak i když z té blbé situace nějak vyskočim ven (odvalim se, odstrčim se, uskočim, vysmeknu se...) tak na tom pořád nemusim bejt zdaleka tak "do pohody" jako předtim - nával adrenalinu, náhlej stres, ohrožení, možná trochu šok, možná lehce panická reakce (chaotická snaha něco udělat, nějak se z toho dostat...) - to všechno se projeví a udělá svoje, takže i když se z té přímo ohrožující situace dostanu, psychologicky na tom můžu být pořád špatně - soupeř je v tu chvíli naopak v ráži, takže když se do mě znovu pustí, tak prostě má výhodu.

Na druhou starnu jak píšu - kdo nezažil si to těžko představí, takže mi přijde trochu divný rvát to do obecnejch pravidel (WoD to např. řeší variabilníma "hackama" - alternativními pravidly z nichž si vyberete to co chcete podle stylu který chcete hrát)

Každopádně ten systém toho ohrožení to také nějak extra dobře nereflektuje, takže v tomhle směru to je takové nic moc vysvětlení.

Každopádně mi to přijde velmi vtipné zejména v kombinaci s touhle větou:
Mravenec píše:
Takže máš možnost buď se dostat opět do rovnocenného postavení vůči soupeři, nebo na něj zaútočit, aniž by sis svou situaci výrazně zlepšil

Tohle je zase v přímém kontrastu s předchozím - je to čistě turn-based uvažování které vidí souboj v RPG jako abstraktnější deskovku - já konám, ty konáš, já konám... řeči autorů o paralelním vyhodnocování jsou očividně nesmysly.
Útok, zejména alespoň trochu úspěšný, obvykle vede ke zlepšení vlastního postavení - opět viz efekt popsaný výše, jen v opačném směru. Kromě toho si ale útokem vytvářím a zajišťuji vlastní "životní prostor", nějakou zónu ze které soupeře vytlačuju a pro sebe tak získávám možnosti se nějak víc pohybovat, víc kombinovat.
Naopak: snaha dostat se do "rovnocenného" postavení jinak než útokem je prakticky vzato plná defenziva a jak známo, to je varianta dobrá spíše pro chvíle kdy se dostaneš do naprosto zoufalé situace a nezbývá Ti než to zkusit nějak ustát a doufat že se soupeř unáhlí a udělá nějakou chybu, kterou by Ti dal příležitost. Pokud Ti tu příležitost nedá, pak čistou defenzivou dosáhneš jen toho, že doba za kterou Ti dotyčný nakope zadek se trochu prodlouží, ale šance že se tak stane prudce vzrostou.

Mravenec píše:
tak se ohrožení převedlo na abstraktní hodnotu

Ano, elementární problém DrDII. Vyabstrahované až za horizont způsobem, který předpokládá, že každý jeden hráč bude schopný v každé jedné scéně systém od-abstrahovat přesně stejným způsobem, jako autoři => všichni hráči budou uvažovat přesně stejně jako autoři => paskvilní indie shit.



A tyhle glosy si k tomu fakt neodpustim:
Píše:
Možná to není dokonalé řešení,

Určitě to není...

Píše:
ale je to jediné funkční řešení,

...to jedno z množiny mnoha dalších naprosto nefunkčních řešení...

Píše:
které jsme byli schopni do pravidel dostat

...jsme do pravidel vpasovali v domnění že hráči jsou povinni přemýšlet nad hrou stejně jako my, Božští Autoři...

Píše:
pokud jsme chtěli zachovat možnost udělat v konfliktu cokoli

...zachovat iluzi systému, který se na pohled tváří, že umožňuje udělat...

Píše:
(ano, ano, nemůžeš udělat cokoli, nemůžeš totiž často udělat cokoli a zároveň cokoli)

...a protože jsi nám na to jako hráč přišel, tak mi nezbývá jinak než to ospravedlnit tím, že to zakecám hromadou bullshitů, které utvoří vyjádření, jenž vůbec nedává smysl, přičemž doufám, že Ty si budeš myslet, že to smysl dává a jen to nechápeš a budeš se stydět na to poukázat, protože by se mohlo ukázat, že nechápeš něco co je zjevné.
[sorry boubaque, uznej ale že tenhle konkrétní pokus byl fakt hodně ze slabšího]

Píše:
Bohužel lepší odpověď nemám, kdybych měl, nejspíš by byla v pravidlech.

nemám, protože ta hra je prostě fakt zmršená, což Ti ale přiznat nechci - ale sakra to si neuvědomuješ, že kdybysme nějakou rozumnou odpověď znali, tak bysme vytvořili hru co funguje a ušetřili bysme si tuhle hromadu keců kterejma se snažíme přesvědčit zbytek světa, že jsme to vůbec a ani trochu nezpackali?



Vzteklinu ani komentovat nebudu, to je takovej blábol že lituju že sem vyplýtval vteřiny svého života jeho čtením.
12.2.2012 19:19 - Mravenec
Tohle postni na RPGF :)
12.2.2012 21:45 - Vojtěch
Me-dea píše:
Ale kopat do mrtvé krávy nebudu, je to zbytečné.


Vzhledem k zombie apokalypse zuřící vedlebych to ještě zvážil ;)
12.2.2012 23:26 - Quentin
Píše:
Tohle postni na RPGF :)

+1 :)
13.2.2012 00:04 - alef0
+1
13.2.2012 06:38 - Vojtěch
Nemohli to zkrátit na: Když se ti stane něco zlého, tak se to samo neodestane, když s tím něco neudělaš (nevyhrabeš se z nevýhody, nebo neodstraníš zdroj nebezpečí).
13.2.2012 07:30 - Mravenec
"Když se ti stane něco zlého, tak se to samo neodestane, když s tím něco neudělaš (nevyhrabeš se zpátky na nohy jako v příkladě)..
13.2.2012 09:49 - Vojtěch
Já myslel proč to u toho nezarazí.
13.2.2012 11:06 - Merlin
:)))))
13.2.2012 12:34 - sirien
QuentinW píše:
1 :)

Že to ještě pořád zkoušíš ;)
14.2.2012 08:03 - OzzKar
co se stane v dračím doupěti, zůstane v dračím doupěti
14.2.2012 16:41 - noir
Hm, Altaři jsou v tomhle fakt smolaři. Skoro vždycky, když vydají nějaký OMFG LOL ROFL produkt, vyjde na druhé straně světa věc, která ukazuje, jak zajímavě se dá stejná záležitost vyřešit... http://paizo.com/products/btpy8qid?Pathfinder-Module-The-Ruby-Phoenix-Tournament
14.2.2012 17:02 - crowen
Noir: mozem sa opytat, s ktorym produktom Altaru porovnavas to dobrodruzstvo od Paiza?
14.2.2012 18:57 - noir
crowen: sorry, já zapomněl, že někdy je Drakkar oficiální podpora, a když se to nehodí do krámu, tak s Altarem vlastně nemá nic společného.
14.2.2012 19:05 - alef0
Noir, v tomto si mimo.

To si kde vyčítal o tej oficiálnej podpore? Drakkar nie je oficiálna podpora a ak si to myslíš, tak v pohode, ale...

... Altar nič nevydal. S crowenovým dobrodružstvom (keďže zjavne to je cieľom tvojho porovnania) má asi toľko, koľko moja recenzia Game of Thrones v Drakkare je platená Fantasy Flight Games.

Po tretie, porovnávaš oficiálne 10dolárové dobrodružstvo s bezplatnou tvorbou fanúšika.

Po štvrté, videl si crowenovo dobrodružstvo?

To su generalizácie typu, keď Sparkle po mne ako sadzačovi kričala, že čo sme to vydali za produkt :-)
14.2.2012 19:27 - noir
alef0: Je mi to moc líto, ale jsi úplně, úplně mimo. Prosím, zkus si nejdřív přečíst, o čem píšu a nač reaguju, pak to převálej po mozku a teprve pak reaguj.

Je trošku trapné, když se tu píše o pravidlech pro arénu, já hodím link na paizácký modul pro arénu a ty si myslíš, že se bavíme o dobrodružství v jakési pevnosti.

Ohledně ofiko podpory: crowen tu minule tvrdil, že Altar DrD2 děsně podporuje, tím, že vypočítal sérii článků v Drakkaru. Tys k tomu souhlasně přikyvoval. Tak jsem na to přistoupil, ale zase se vám to nelíbí. Tak já už fakt nevím...
14.2.2012 19:36 - ShadoWWW
noir: Tady je vidět, že je to trochu jiný kalibr.
14.2.2012 19:54 - Gurney
Ten Pathfinderskej modul vypadá moc pěkně btw.
14.2.2012 20:31 - noir
Shadowww: Však to píšu - i aréna se dá udělat skvěle. A díky za odkaz, je to vážně dobré pokoukání.
14.2.2012 22:42 - crowen
noir píše:
alef0: Je mi to moc líto, ale jsi úplně, úplně mimo. Prosím, zkus si nejdřív přečíst, o čem píšu a nač reaguju, pak to převálej po mozku a teprve pak reaguj.

Je trošku trapné, když se tu píše o pravidlech pro arénu, já hodím link na paizácký modul pro arénu a ty si myslíš, že se bavíme o dobrodružství v jakési pevnosti.


Mozno je to len moj dojem, ale o arene sa diskutovalo v inej teme, nie tu. Tu ste si naposledy z komercnych produktov Altaru robili srandu z Bestiara.

Paizo píše:
The Ruby Phoenix Tournament is an event-based adventure

Na zaklade (aj) tejto vety z popisu produktu sa mohlo zdat, ze sa navazas do dobrodruzstva v Drakkare (nie Pevnosti!) a nie do systemu pre areny.

noir píše:
A díky za odkaz, je to vážně dobré pokoukání.

To mam chapat tak, ze ty si ten produkt videl, az ked si si ho ukradol z uloz.to? Teda az potom, ako si sem najprv hodil linku a navazal si sa do neidentifikovatelneho produktu?
15.2.2012 06:31 - noir
crowen: V tom přípasdě jsem se dopustil trapného, trapné omylu, za který se omlouvám.
Dokonce jsem se navezl do dračákovské Arény dřív, než jsem ji viděl - jen z té ukázky, kterou sem postnul ShadoWWW. Někdy stačí vidět jen část hnoje, aby člověk poznal, že je to hnůj. U diamantu taky nemusíš pozorovat celý výbrus, abys poznal jeho krásu.
15.2.2012 07:43 - Vojtěch
Jestli by se jednalo čistě jen o systém, tak by se asi hodilo sem dát odkaz na Performance Combat. Jestli by se jednalo o dobrodružství, tak je to věc druhá (Drakkar jsem nečetl, tak nevím, jestli je tam í nějaký příběh, nebo jen systém pro turnaje).
15.2.2012 08:31 - crowen
Noir: mne nevadi, ze sa ti nepaci system aren, co vysiel v Drakkare, ani mne sa nepaci a keby si videl peer review, co som na ten clanok napisal, tak by si sa divil, preco este nemam tikajuci balicek pod autom.

Mna len fascinuje, ako dokazes bohorovne porovnavat dva absolutne neporovnatelne herne doplnky na zaklade par viet, ktore si o oboch precitas bez toho, aby si si obidva nastudoval a objektivne ich zhodnotil. Zaroven zdrbes Alefa, ze ma mysliet, v ocakavani, ze on cita uplne vsetky miestne diskusie a zaroven tvoje myslienky, aby vedel, o com vlastne pises.

Tvoja hodnovernost hodnotenia akychkolvek veci klesla hlboko pod nulu, ale ked to tebe nevadi, mne je to jedno.
15.2.2012 08:33 - crowen
Vojtech: system aren z Drakkaru je kratucky prispevok od fanusika, v ktorom popisuje navod, ako vytvorit rebricek hrdinov v nejakej krajine a par disciplin, v com mozu sutazit. Pribeh tam nie je, vzorove postavy tam nie su, je to hodne matematicke (ale zaroven to nedava logiku a nie je to jednoduche :-( a z mojho pohladu to pridava PH viac roboty, ako by mal z toho uzitok pri hrani).
15.2.2012 08:42 - noir
crowen: Eh, byla to diskuze, kterou Alef založil...
Jediná myšlenka, kterou to mělo, zněla: aréna se dá udělat debilně (Drakkar) i zajímavě (Paizo). Žádné parametry jsem neporovnával. Moc se domýšlíš...
15.2.2012 08:45 - crowen
Ako si bez precitania Paizo areny vedel, ze je to zaujimave? Len na zaklade obrazku na webe? Ale suhlasim s tym, ze arena v Drakkare nie je prave flagship doplnok k DrD2...
15.2.2012 09:08 - noir
Crowen: Popravdě? Ano, už jen krátká anotace o turnaji, v jehož pozadí se skrývá něco temného mi zní asi tisíckrát líp než "1. Počet obyvatel hlavního města vynásobte 10 - to bude počet AB první CP v žebříčku. 2. Počet obyvatel hlavního města vydělte 25 - to bude přibližný počet soutěžících v lize pro své povolání."

Tobě ne? Nicméně, než jsem to napsal, tak jsem ještě četl jednu docela dlouhou recenzi:http://www.enworld.org/forum/en-world-official-reviews/318192-pathfinder-review-ruby-phoenix-tournament.html Která je sice taky kritická, ale pořád to zní ve srovnání s tím druhým nesrovnatelně lépe. Spokojen?
15.2.2012 09:16 - ShadoWWW
No, vzhledem k tomu, že ta PF arénová příručka je teď v únoru nejprodávanější modul (v žebříčku modulů) a 6. neprodávanější PF příručka (v žebříčku všech příruček), tak člověk nemusí být zrovna génius, aby poznal, že je to trochu jiné kafe.

Navíc stažení, prolétnutí příručky a smazání (případně koupě) není krádež. To by pak musela být krádež i prolétnutí knihy, co si vezmeš v knihkupectví v regálu (a následně buď knihu vrátíš zpět na regál, nebo si ji koupíš).
15.2.2012 09:37 - Vojtěch
Tak porovnávat dobrodružství a suchou systémovou mechaniku je fakt hrušky vs. pomeranče (respektive nástroj srovnávat s výrobkem). Když srovnávat, tak spíš to co jsem odkazoval s tím co je v Drakkaru.
15.2.2012 09:46 - noir
Vojtěch: "Skoro vždycky, když vydají nějaký OMFG LOL ROFL produkt, vyjde na druhé straně světa věc, která ukazuje, jak zajímavě se dá stejná záležitost vyřešit..." Jde o boje v aréně. Formu jsem fakt neřešil...
15.2.2012 09:57 - crowen
Noir, ved ale Vojtech ti pekne ukazal, ze vazne porovnavas neporovnatelne (boje v arene s dobrodruzstvom, namiesto bojov v arene s bojmi v arene). To je vazne tak tazke priznat si chybu?
15.2.2012 10:03 - Metla
A je potřeba šťourat se v takových maličkostech jako "kdo a proč co kritizuje" a snažit se vyložit "co si asi kdo myslel" fundovaněji než on? (Tady někoho mrzí, že už zase může přispívat do tohoto tématu, potom co mu to minule po sérii jeho afektovaných, nenávistných příspěvků bylo zatrhnuto..) A prosím nezačínejte diskuzi na téma „co je krádež na internetu a co ne“. Na to je možné najít spoustu jiných, tomu zasvěcených, témat.

Co se raději zaměřit na dračí doupě o kterém má tohle téma být?

Tak třeba, co říkáte na artefakty? Přijde mi, že v novém dračím doupěti není moc snadné vytvářet zajímavé kouzelné předměty. Systém je nastavený na minimum bonusů a kouzelný meč má pak problém nabídnout bojovníkovi něco co už sám neumí a co skutečně využije. Docela nepříjemně je to vidět na první části magických předmětů v drakkaru 27. (druhá polovina psaná Vitusem je na podstatně vyšší úrovni). V drakkaru 29 už je situace lepší (tak polovina použitelné magické předměty, druhá polovina žertovné pomůcky.)
U artefaktů by měla být situace snazší, protože jsou to přeci jen unikáty, které mají mít nevyčíslitelnou hodnotu a tak si autor může pustit fantazii na špacír a pořádně se vyřádit. Což třeba v drakkaru 28 nedopadlo.. To nejsou artefakty, ale spíš žertovné pokusy vyšinutého alchymisty. :) (ta postel nebo ten list.. bože bože..) Každopádně jako inspirace pro dobrodružství se to hodí, takže i za to díky. :)
Dva artefakty vyšlé v posledním drakkaru jsou na druhou stranu na vynikající úrovni. To jsou konečně artefakty, jak má být. Mocné, s legendou, s jasným a silným efektem. Hodně se mi líbí použití systému z warhammer bestiáře. Oddělení legendy, vědeckého pohledu, a pravidel. Doporučuji přečíst a inspirovat se při tvoření dalších artefaktů nebo magických předmětů. Tohle by mohl být etalon jak má takový popis artefaktu vypadat a jakým směrem se má ubírat.

Možná ty problémy s tvořením předmětům můžeme přisoudit tomu, že je to celé položené do slovanského prostředí, kde těch magických předmětů taky tolik nebylo, ale ne každý ten slovanský svět hraje..

Každopádně všem autorům magických předmětů a artefaktů díky za inspiraci :)
15.2.2012 10:03 - noir
crowen: aréna. Dá se pojmout jakkoliv. Proč řešíš, že ji v Drakkaru pojali blbě?
15.2.2012 10:21 - crowen
noir píše:
crowen: aréna. Dá se pojmout jakkoliv. Proč řešíš, že ji v Drakkaru pojali blbě?


Kde vidis napisane, ze arenu v Drakkare chvalim? Ved tu celu dobu pisem, ze sa mi nepaci.

Ale zaroven sa mi nepaci, ze porovnavas trabant a ferrari v kategorii dizajn namiesto aby si v tej kategorii porovnaval lamborghini a ferrari alebo trabant so zigulakom. Neviem ako jasnejsie to uz mam napisat.

Metla: Situacia s artefaktami zrejme vychadza z ponatia DrD2 ako vesnickej low magic fantasy hry, ale povedal by som, ze ak by si napisal pravidla pre tvorbu artefaktov, nejake tie efekty a priklady, DrD2 tim by sa nenahneval a ludia, ktorym to chyba, by sa potesili.

Mne sa slovanske ponatie DrD2 atmosfericky paci, ale radsej hram v "zapadnej" mytologii, a preto veci, co pisem (tvrz Cerveny Havran, dobrodruzstvo pre skretov na Vysocine a dalsie pripravovane veci) vychadzaju z keltskej / irskej / skotskej / anglickej historie a mytologie.
15.2.2012 10:21 - Vojtěch
To kdyby se namáhali do drakkaru připlácnout i zpracované ukázkové klání, tak by bylo co srovnávat, ale dláto srovnávat s dřevořezbou fakt nejde (což neznamená, že nelze kritizovat, že něco nevyřezali, když už tam to dlátko přivázali).

Crowen: Tady se nesrovnává ferrari s trabantem, ale ferrari s šroubovákem.
15.2.2012 10:33 - noir
crowen: kde píšu, že chválíš arénu v Drakkaru? Je fajn, že se ti něco nelíbí. Ale to je asi tak všechno, co s tím můžeš dělat. To srovnání trabant a ferrari je ale velmi povedené, díky za něj.

Vojtěch: Houby. Srovnávají se dvě extrémně podobné věci. Hra. RPG hra. Doplněk pro RPG hru. Doplněk pro fantasy RPG hru. Doplněk pro nejprodávanější fantasy hru v zemi. Doplněk věnovaný aréně. To mi přijde jako poměrně dost podobností... Jediná položka, která je nesrovnatelná, je cena. Za PF se platí, ta věc z Drakkaru je zdarma.
15.2.2012 10:41 - crowen
Noir: Vojtech ti sem hadzal link na pravidla pre arenu od Paiza, s ktorymi mas porovnavat pravidla pre arenu od fanusika DrD2.

Ty stale porovnavas pravidla pre arenu s dobrodruzstvom. Ano, oba tebou porovnavane doplnku su doplnky pre (najpredavanejsiu) fantasy RPG, ale oba su velmi rozdielne svojim zameranim a teda podla mna neporovnatelne.
15.2.2012 10:45 - noir
crowen: Hm, takže nejde říct, že trabant jehrůza, ale ferrari super auto? Sám jsi to použil, tak nevím...
15.2.2012 10:50 - crowen
Noir: stale sa nechapeme. Ja tvrdim, ze trabant je shit, ty tvrdis, ze trabant je shit. Potial OK.

Ale ked porovnavas dizajn trabantu s dizajnom ferrari, ale mal by si v ramci rovnakej kategorie porovnavat dizajn trabantu a dizajn zigulaka, to je to, co sa ti snazim marne vysvetlit. Bud neviem dobre vysvetlit, o co mi ide, alebo ty nechces/nedokazes pochopit, o co mi ide. Vazne neviem.
15.2.2012 10:57 - Vojtěch
Noir: porovnáváš doplněk kterým se dá dobrodružství vytvořit a dobrodružství, které bylo s jedním podobným doplňkem vytvořeno. Kdyby se v drakkaru projevila snaha, mohli s blbými systémem udělat pěkné dobrodružství, nebo naopak s geniálním systémem mohli udělat úplnou hovadinu, ale vzhledem k tomu, že neudělali nic, tak to nelze sovnávat s "něčím".
15.2.2012 11:03 - ShadoWWW
crowen: Tak jinak. Oba doplňky (pravidla i dobrodružství) týkající se arény jsou povedené, ten článek v Drakkaru týkající se arény je extrémě nepovedený. Na tom se myslím shodneme. A všechny tyto věci mají společného to, že se týkají arény. :)

Magické předměty: Chybí mi v nich některé "ikony Dračího doupěte". Jako sluneční prsten, ebenová hůlka, kostka štěstí, lektvar rudého kříže či lektvar chodce Jana. Světlou výjimku tvoří elixír vodoměrky či ohnivá hlína. Přesto mi přijde,že DrD2 (teď myslím DrD2 jako celek) odstranilo až příliš mnoho ikonických věcí, a to nejen u kouzelných předmětů. Je to, jako by vyšla D&D edice bez magické střely, kritického zásahu, životů (hit points) či dovedností. Stačí se podívat, jaký rozruch vyvolalo odstranění Vanceho systému kouzel (a jeho spěšné znovuzavedení v 5i).

P.S. Srovnávat trabant a ferari je ok. Už jako děcka jsme to dělali. Stejně jako můžeme porovnávat české hry na hrdiny s těmi světovými.
15.2.2012 11:20 - Colombo
Bacha děcka. Z téhle debaty se stalo ďáblovo dílo. Jukněte na počet stran!
15.2.2012 11:41 - Me-dea
jen poloviční, jen poloviční :-)
15.2.2012 11:46 - Vojtěch
Jestli je to jako půl-elf s jedním uchem...
15.2.2012 12:28 - Jerson
V jedné diskusi na fóru mě zarazil argument (tuším Bubáka), že DrD2 nemá propojení fikce a mechanik proto, aby v něm šlo dělat cokoliv (ale ne už cokoliv a k tomu ještě jiné cokoliv), a že pro některé mechaniky -konkrétně Ohrožení- je třeba "použít nadhled". ale pak to zdůvodnil tím, že to jinak udělat nešlo, pokud chtěli umožnit udělat jakoukoliv akci.
Mám dojem, že třeba takový Fate dokáže popsat pravidly prakticky libovolné akce, převést je do fikce a naopak a prostě funguje. omega žádné akce hráčů neomezuje taky, navíc umožňuje reakce na reakce, složené akce i nastavit si libovolnou délku kola, dokonce i to ohrožení bych do ní poměrně snadno dostal.
Pořád mi přijde, že hlavní problém DrD2 je právě ta nadřazenost fikce nad mechaniky, něco spíše oddělení mechanik do méně důležitého přídavku, který nemá omezovat hráčovy možnosti popisů, ale díky tomu nedávají ani moc dobré vodítko.
15.2.2012 14:38 - sirien
Metla: Zajímavé magické předměty a Magické předměty dávající bonusy jsou pro mě tak trochu kontradikce.
Pravda je že než DrDII vyšlo, těšili jsme se, že se spolu střetnou pravidla pro dávání bonusů a pravidlo o aplikaci jen toho nejvyššího bonusu (tj. můžeš mít magický meč +3, ale když jsi bojovník na 4. úrovni, tak ho asi nebudeš používat, protože by Tě omezoval - Tvoje schopnosti jsou prostě vyšší než schopnosti toho meče). Když DrDII vyšlo tak kde nic tu nic.

A pravda také je, že DrDII nedává zrovna dobré mechanické prostředí pro vyjádření výhod nebonusových magických schopností u předmětů.

crowen píše:
Situacia s artefaktami zrejme vychadza z ponatia DrD2 ako vesnickej low magic fantasy hry

Ale, takže ona to najednou je low-magic vesnická fantasy?

noir, crowen: tu vaší novou přestřelku skipuju, kdyby něco na mou adresu, tak prosím vyvolejte mocné kouzlo B sirien: /B

Jerson: Jo, ten boubaqueho výtrysk nesmyslnosti sem glosoval stránku nebo dvě zpátky.
15.2.2012 16:35 - crowen
Noir: moj rozbor aren z Drakkaru by ta mohol zaujimat :-)

Sirien: aspon ja mam z toho taky dojem, mozno nespravny, ale nedycha na mna z pravidiel taky ten WoW epic duch kde kazdy hrdina zabija drakov po desiatkach este pred vylezenim z postele od haremu otrokyn ako rozcvicku pred celoplanetarnou bitkou o zachranu vesmiru.
15.2.2012 20:23 - sirien
no právě... s noirem a pár dalšíma sme to za vesnickou fantasy trochu jízlivě označovali ještě než DrDII vůbec vyšlo (v návaznosti na různá preview a tak), když DrDII vyšlo a konečně sem si ho přečet tak sem to za magic-sux vesnickou low fantasy označil natvrdo a neustále mi to bylo vytýkáno, vyčítáno a byly mi stále dokazovány opaky, jak to ve skutečnosti je vpohodě epické a podobně, tak mě docela potěšilo když si stejné označení použil i Ty (Tobě nejspíš nikdo nebude vytýkat že bys byl zaujatej...)
15.2.2012 20:27 - alef0
Citáty už nenájdeš, čo? :-)

Ja myslím, že je stále veľa priestoru medzi "najvyššie kúzlo je Urob oheň" a "WoW epic duch, kde kazdy...", kde to bude stále do veľkej miery pri zemi.
15.2.2012 20:31 - sirien
Klikni si v téhle diskusi na "vypsat vše" a hledej si sám, pokud po tom toužíš (nebo se zeptej Arga, má ohromný talent najít v sáhodlouhé diskusi to co zrovna potřebuje).
15.2.2012 20:41 - alef0
OK, potom to tu zverejnim. Stale vsak nevidim rozpor v tom, co hovoris s crowenom, odhliadnuc od "oni ma zdrbali" (oni = abstraktna mnozina ludi).
16.2.2012 09:07 - Merlin
:) teda já nevím...ale čistě teoreticky...není klamavá reklama dát na obálku epickej fajt s drakem k vesnické low magic pseudoslovanské fantasy hře?
16.2.2012 09:27 - brundibar
Drak v bestiáři je. Zjevně i vesničany trápí takové potvory (za humny se usadil drak, co teď? :)

EDIT: I když oni si vesničané s takovou nepatrnou hrozbou poradí i bez hrdinů - aneb "Já vás toho draka zbavím. Doneste velkou volskou kůži a pytel nehašeného vápna." řekl řeznický tovaryš. ;)
16.2.2012 09:57 - Merlin
brundibar píše:
Drak v bestiáři je. Zjevně i vesničany trápí takové potvory (za humny se usadil drak, co teď? :)

no tak..když budu chtít naroubuju za vesnici cokoliv od ticícihlavé orčí armády až po psa baskervilského nebo pražskýho golema
16.2.2012 10:03 - Vojtěch
16.2.2012 10:41 - crowen
Merlin píše:
no tak..když budu chtít naroubuju za vesnici cokoliv od ticícihlavé orčí armády až po psa baskervilského nebo pražskýho golema


Kto chce psa bit, palicu si najde.
16.2.2012 10:57 - Merlin
crowen píše:
Kto chce psa bit, palicu si najde.

stejně to platí i naopak, že...když se to hodí jsou ve pseudoslovanské venkovské low magic fantasy čiště angloamerické potvory :)

hele s psaním nemám v práci problém a vím jak pracovat s podáním informace, aby vyzněla jak potřebuju a přitom jsem se neodchýlil ani krapet od skutečnosti...
16.2.2012 15:23 - sirien
To je sdělení které když člověk čte od někoho s Tvou profesí, tak ho to opravdu ujistí o právní podstatě našeho státu...
16.2.2012 16:26 - Merlin
sirien píše:
To je sdělení které když člověk čte od někoho s Tvou profesí, tak ho to opravdu ujistí o právní podstatě našeho státu...


to je holt práce s informacemi...:) nicméně to bylo napsáno v kontextu výše uvedené debaty...:)
(btw. o právní podstatě našeho státu si myslím svoje)
20.2.2012 16:04 - Metla
Krásná ukázka jak na RPGF "pomáhají" nováčkům:

vzteklina píše:
Franta: doporučuju přečíst ještě jednou pravidla, tohle vše tam pokud se nepletu, je
Ale abych to shrnul.....

.....
a jak koukám na pravidla, fakt je to tam všechno přehledně napsané, tak sakra tu knížku otevři a přečti si to !


crowen píše:
RTFM
20.2.2012 16:17 - Merlin
no jo :) hezký přístup
20.2.2012 16:53 - sirien
Metla píše:
fakt je to tam všechno přehledně napsané

Přestávám si být jistý, že jsem recenzoval správná pravidla...
20.2.2012 17:07 - Gurney
Metla píše:
Krásná ukázka jak na RPGF "pomáhají" nováčkům:

Já bych i tady našel několik stupidních výroků na adresu nových hráčů a přesto bych dle nich nesoudil všechny uživatele Kostky a nešel se hned chlubit na RPGF nebo kamkoli jinam s tím jaký tady mají přístup.

Vím že se občas najdou osamělí hrdinové, kteří velmi podobné věci provádějí, nicméně netřeba se jim vyrovnávat. Ani v rámci místního smetiště v pdobě diskuze o DrD2.
20.2.2012 17:10 - crowen
Metla: Je pekne vytrhat veci z kontextu podla toho, ako sa hodia. Ja som RTFM adresoval Vztekline, nie novackovi, je to tam v diskusii aj napisane.

Okrem toho, ta cast, co je tu z citatu vynechata, vysvetluje vsetko, co bolo treba, plus je tam este dalsia megadlha vysvetlujuca odpoved od dalsieho RPGF cloveka.
20.2.2012 18:00 - Me-dea
No co no, tak RPGF má vzteklinu. Nemusíme jim to hned závidět :-P
20.2.2012 19:26 - sirien
Tak jsem kvůli vám obětoval několik minut svého drahoceného času a dohledal si tu původní diskusi (...tzn. moc mě neštvěte, nebo vám na ten ztracený čas mého života pošlu fakturu)

Z mého pohledu: Franta položil dotaz k pravidlům (skutečně zhruba typický dračákystycký dotaz založený na neprostudování pravidel), Vzteklina mu dal poměrně obsáhlou odpověď, kterou doprovodil pár ne zcela nezaslouženými jízlivostmi, což crowen následně odcitoval a odRTFMoval, Franta je za to sjel a diskuse pokračovala dál.

Na jednu stranu uznávám, že komunity RPG F a Kostky jsou částečně propojené a že (mimo jiné i vzhledem ke stejnému tematickému zaměření webů) mnohdy dojde k zrcadlení témat a občas je věcné vyjádřit se k tomu, co se děje u sousedů.

Na druhou stranu Kostka není protikladem RPG Fóra a nemá sloužit a neslouží jako opevněná palebná pozice pro odstřelování nepřátelských řad ztělesněných členy RPG F komunity. Velmi nerad bych viděl jak se tu propracováváme ke stavu, kdy se každý nesmysl, který se na RPG F šustne, hnedka hodí na pánev Kostky a řádně se pod ním zatopí, aby se správně propražil.

Nejsem velkým stoupencem Fóra a rozhodně nejsem fanoušek DrDII, na druhou stranu přijde mi, že tady začínáme překračovat (uznávám že poněkud nejasnou) hranici mezi věcnou kritikou a bezúčelným kopáním si a to mi připadá trochu kontraproduktivní. Prozačátek to je (doufám) pod úroveň nás samotných.


Takže prosím, pokud chcete přecitovávat něčí výroky z RPG F, tak:
- se dobře a radši dvakrát zamyslete nad tím, jestli existuje nějaký věcný a smysluplný důvod takový výrok řešit i někde jinde, než na samotném RPG F (v rámci tamnějších diskusí nebo co se pamatuju tak poměrně agilních moderátorů)
- pokud už se rozhodnete něco skutečně přeposlat, tak k tomu prosím přiložte odkaz (dohledávat to je fakt otrava)


Předem vám všem moc děkuju.
21.2.2012 08:44 - Wild West
Siriene, dost dobrý.
Překvapil jsi mne.
21.2.2012 08:47 - Quentin
taky jsem čuměl :)
21.2.2012 11:16 - brundibar
Sirien - palec nahoru. :)
21.2.2012 11:55 - Ebon Hand
Sirien dospěl, to je hustý. Čekám obrodu scény! :-)
21.2.2012 20:37 - OzzKar
Na ten jeden rok to nemá moc smysl.
21.2.2012 20:40 - Vojtěch
Beru si pravidla do hrobu. Poslední bitvu bych rád odehrál třeba v Battletechu ;)
21.2.2012 22:57 - Merlin
sirien je zombie!!!
21.2.2012 23:13 -
sirien +1
1.3.2012 10:36 - brundibar
Na rpg foru se objevili zajímavé konverze povolání. (tohle snad nebude podezřívané jako kontraproduktivní odkaz na forum :)).

Jednak jde o konverzi alchymisty na Nekromanta.

A taky pár zlváštních schopností vědmáka předělaných do stylu Inkvizitora.

Exorcismus podle Mojžíše
"Zavalím je samým neštěstím, své šípy na ně vystřílím. Hladem až budou vysíleni, horečkou stráveni i morem urputným, pak na ně pošlu zuby šelem, v prachu je potká hadí jed!"
Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže pomocí znamení seslat na nemrtvého, oživeného či běsa silné prokletí, které bude trvat do nejbližšího soumraku či úsvitu. (aktivace: 1 Vliv)

Exorcismus podle Petra
"Probuďte se, mějte se na pozoru! Váš protivník ďábel chodí kolem jako řvoucí lev a hledá kořist!"
Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže rozpoznat nadpřirozené bytosti zvláštním smyslem, který jí znamení na chvíli propůjčí. (aktivace: 1 Vliv)

Spasený
"Kdo uvěří a pokřtí se, bude spasen, ale kdo neuvěří, bude odsouzen. Ty, kdo uvěří, budou provázet tato znamení: v mém jménu budou vymítat démony, budou mluvit v nových jazycích, budou brát hady, a kdyby vypili něco jedovatého, nijak jim to neublíží; budou vkládat ruce na nemocné a ti se uzdraví.“
Když postava čelí účinkům jedu, omamné látky nebo ochromujících zvláštních schopností nestvůr, může podstoupit výzvu, aniž by k tomu musela provést akci. (bez aktivace, Tělo)

Svatý hněv
"Strašlivě se na nich pomstím, až je potrestám ve svém rozhořčení. Až jim dám pocítit svoji pomstu, poznají, že já jsem Hospodin.“
Při provádění znamení může postava při každé své akci směřované na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe použít zdarma manévr rozsáhle. (bez aktivace, Duše)
1.3.2012 10:48 - werksoltan
Jee můj nekromant :)

Jinak já jsem tím chtěl jednak pomoci těm, kteří chtějí hrát za nekromanta a hledají inspiraci, jak modifikovat stávající pravidla a pak také ukázat, že jsou povolání v DrD opravdu jen balíčky dovedností, z kterých je dobré smazat názvy a použít je podle svého. Současné názvy jsou příliš limitující a spoustu lidí svazují při rozvíjení jejich postav.

Ideálně bych nejraději zpracoval nějakou kombinaci pokročilých balíčků dovedností, která teprve společně tvoří finální povolání.

Třeba rytíř = (válečník + hraničář) nebo vládce živlů = (čaroděj + druid) a podobně.

Pak by teprve bylo na první pohled každému jasné, jak se dá sestavovat si své povolání z balíčku v pravidlech a také, že opravdový max. jednoho takového povolání je práce opravdu na dlouho (dvě pokročilá povolání dostat na rozumnou úroveň a k tomu patřičně vysoké atributy .. to už je rozhodně víc jak na rok.)
1.3.2012 11:14 - Merlin
Tý jo..do slovanské pohanské fantasy už se loudí křesťanství...hmm..brrrrr
1.3.2012 11:37 - Wild West
Brundibár/werksoltan:

Úžasné. Kdesi v hlubinách debaty byste možná objevili, že se to tu navrhovalo v době vzniku i do základních povolání.

Jinak inkvizitor a exorcista jsou odlišné osoby. Dokonce zatraceně odlišné - exorcismus může provádět jakýkoli křesťan, tedy i úplný laik, který vyhání ďábly a zlé duchy příkazem, neb jeho moc pochází přímo od Ježíše (překvapivě hodně odkazů v evangeliích),
kdežto inkvizitor je vyšší level kněze, odborník na to, jak se má správně věřit.

Ještě jinak řečeno - exorcista je v dějinách v zíásadě kladná postava, něco jako alternativní léčitel. Inkvizitor uvízl v paměti lidstva jako pěknej hajzl.

To, co popisuje Brundibárova poznámka je exorcista.
1.3.2012 11:40 - Merlin
WW: ať se to jmenuje jakkoliv mám k tomu odpor
1.3.2012 11:45 - noir
WW: S tím exorcismem nemáš úplně pravdu - prakticky existují dva druhy exorcismu, přičemž ten pravý má právo provést pouze kněz a snad dokonce jen s povolením biskupa. http://www.ewtn.com/library/prayer/roman2.txt

K tomu obsahu: Fluffově se mi Inkvizitor líbí výrazně víc než "originální" vědmák. Nekromanta nemám moc sílu číst, odpuzují mě ty mechaniky. Ale je fajn, že se někdo o to vůbec pokusil.
1.3.2012 11:47 - werksoltan
Merlin: jak jsem psal na druhém foru, když jsem tam uváděl téma s exorcismy a citáty z bible na které jsem pak navázal těmi zvláštními schopnostmi:

Našel jsem na webu výběr exorcismů a citátů z bible, které se mohou hodit při hraní paladina nebo inkvizitora.

Pokud někomu vadí křesťanství nebo bible, tak má svobodnou volbu a vůli a nemusí to číst.

Osobně tuto víru nevyznávám, což mi ovšem nebrání v tom abych to využil jako inspiraci do hry.


EDIT:

a k tomu exorcismu knězem a "obyčejným" věřícím. Nevím co se nabalilo za roky komolení, ale původně je v bibli to co jsem použil k popisu Zvláštní schopnosti Spasený:

Bible 21 (B21), Marek 16:16-18 píše:
Kdo uvěří a pokřtí se, bude spasen, ale kdo neuvěří, bude odsouzen. Ty, kdo uvěří, budou provázet tato znamení: v mém jménu budou vymítat démony, budou mluvit v nových jazycích, budou brát hady, a kdyby vypili něco jedovatého, nijak jim to neublíží; budou vkládat ruce na nemocné a ti se uzdraví.“


nebo pokud preferujete starší překlad:

Slovo na cestu (SNC), Marek 16:16-18 píše:
Kdo uvěří ve mne a dá se pokřtít, bude zachráněn; kdo však neuvěří, toho Bůh odsoudí. Věřící dostanou různé důkazy moci: budou mým jménem vyhánět démony a mluvit novými jazyky. Bez nebezpečí budou brát do ruky hady a jedovatý nápoj jim neuškodí. Svým dotykem budou uzdravovat nemocné."


Každopádně tu nehodlám rozjíždět nějakou teologickou disputaci. Na to je místo jinde. Pro naše účely si možnost vymítat upravíme beztak podle světa v kterém se postavy pohybují.
1.3.2012 11:52 - ShadoWWW
Inkvizitor nemusí být církevní hodnostář. V mnoha zemích tomu tak bylo, ale v Čechách a na Moravě se konaly inkviziční procesy podle světských (nikoli kanonických) zákonů vydaných Františkem Josefem II a později rozšířenými ještě Marií Terezií. Nejslavnější proces u nás ve Velkých Losinách vedl Jindřich František Boblig z Edelstadtu, prve prostý měšťan ze Zlatých Hor, později nižší šlechtic - nebyl to církevní hodnostář.
1.3.2012 12:02 - noir
...nemluvě o tom, že byl zřejmě konvertovaný žid :) Stejně jako Torquemada....
1.3.2012 12:03 - Colombo
Podle mého byl původní vědmák divný. Schopnosti přísně specializované, to bych možná dal jako nějakou "prestižku" či "specializaci" u běžného generického warriora (jak je to v DnD). Ale generické povolání? Ehm. Nehledě na to, že je to komplet kopie knižního Zaklínače, který není nijak běžný, naopak velmi fluffově specifický.
Jako pirát na poušti.

Nějaký typ inkvizitora se mi zdá... generičtější...
1.3.2012 12:20 - Wild West
Uf.

1) Nevím, proč mít odpor k někomu, kdo vyhání zlé duchy. Princip lautr stejný i u jiných náboženství nebo u šamanismu. Odpor ke křesťanství je samozřejmě možný, ale to sem asi nepatří, viz werksoltan.

2) Noir - jasně, záleží na tom, nakolik věříš kromě křesťanství i papežovi, který na to jmenoval speciální kněze - exorcisty. Jinak bez papeže mají exorcisty i protestanti a jak citoval werksoltan, exorcistilo se celá staletí i před papežem. Čili - exorcista je vlastně starší, než křesťanský kněz.

3) werksoltan - úplný souhlas. K tématu je asi nejlepší Matt Bagglio - Rituál, kniha, co se potuluje ještě po knihkupectvích a někde jsme tu už na ní narazili, ale souhlasím i s tím, že pokud chce někdo profesi snadno a rychle, nepotřebuje teologickou disputaci.

4) Shadoww - částečně ano; přímno kněz to nebyl vždy, ale vždy s inkvizitorováním souhlasila církev vysokého levelu, biskup a tak podobně. Boblig sice nebyl kněz, ale zapadá přesně do té odborné definice "pěknej hajzl". No a s těmi zákony a císaři je to ještě jinak; Josef II (nikoli Frantoišek) vládl po Terezii, Boblig úřadoval podle Constitutio criminalis tereziana, které bylo ve své době uváděno jakožto ukázka bigotní blbosti a zastaralosti, neb tam stále ještě bylo mučení, v osvícenější části Evropy vycházející z módy.

5) Colombo - vědmák je daleko specializovanější ptákovina, než exorcista i inkvizitor. Což bylo marně také namítáno v hlubinách debaty. V DrD 1 býval jakýsi náznak exorcismu u Chodce (kupodivu), jako takový vedlejšák.

Ona je otázka, zda do svého světa zavedete posedlost duchy a démony. Bez nich je exorcista platný jak šraňky v tunelu.
1.3.2012 12:29 - Alnag
Wild West píše:
V DrD 1 býval jakýsi náznak exorcismu u Chodce (kupodivu), jako takový vedlejšák.


To víš no. Démonů je málo, na plný úvazek tě to neuživí. :)
1.3.2012 12:39 - Colombo
Což takhle nějaký článek o exorcismu?:) WW?:)
1.3.2012 12:42 - werksoltan
WW souhlas.

Wild West píše:
Ona je otázka, zda do svého světa zavedete posedlost duchy a démony. Bez nich je exorcista platný jak šraňky v tunelu.


Exorcista (inkvizitor) může své umění podle pravidel použít na všechno v bestiářové kategorii "běs" a "oživený, nemrtvý", podobně jako vědmák z kterého vychází.

Do toho spadá:
duch, bezhlavý jezdec, golem, oživlý chrlič, kostlivec, smrtonoš, kostlivý pes, umrlec, oběčenec, moroš, upír, hejkal, divoženka, ohnivec, dýmal, polednice, žithola, víla, bludička, vlkodlak, medvědodlak, vodník.

Z mého pohledu to sedí, protože to jsou všechno "ďáblova" stvoření ;) Nicméně pokud to někomu nevyhovuje, tak si to může upravit.

Colombo píše:
Což takhle nějaký článek o exorcismu?:) WW?:)

Dobrý nápad.
1.3.2012 13:22 - Wild West
Uf. Pořadí zní - Okultní Lovecraft, možná Sparkle (není vyjasněno), pak by byla teprve šance na ďábly a jejich vymítání, ale už jsem o tom taky uvažoval, jak jsme na to tady někde narazili.

Jinak na rpgf možná zase oživíme nehermetickou magii (když už máme temného mága), takže případné vychytávky možno i tam. Tady by asi mělo být přece jenom DrD II.
1.3.2012 16:16 - sirien
brundibar píše:
Jednak jde o konverzi alchymisty na Nekromanta.

Pravidla nekromantů z Nemrtvých a Světlonošů, snad jediná "pravidlová" adaptace související s DrD, která se mi kdy líbila, brečí zoufalstvím nad tou ubohou nestylovostí.
Omezení tradičně spjatá s vesnickou povahou DrDII dělají z Nekromanta zoufalého strašáka a nikoliv záporáka schopného stvořit armády, o kterých se i po staletích vypráví v noci dětem, které potřebují vyděsit, aby začaly být poslušné.

A mimochodem, líbí se mi, že autor Nekromanta očividně sám neznal pravidla DrDII - minimálně ani ne tak dobře jako je znám já, který jsem je četl jednou před třičtvrtě rokem. ZS povolání si můžu vzít teoreticky kolikrát se mi zlíbí, nejen pětkrát, takže klidně můžu mít nekromanta co po šesti levelech ovládá celých děsivých 32 (!!!!) nemrtvých (vezmu-li v úvahu, že tou dobou musím být už alespoň na dvanácté úrovni, tak to je fakt megahustý, úplně z takovýho nekromanta na dvanáctý úrovni padám na hubu - kdyť je schopnej zvednout k neživotu celej severozápadní kout vesnickýho hřbitova!!

Inkvizitorem snad ani nebudu ztrácet čas.



Mimochodem - zná někdo "Sargolda", případně byl někdo na jeho přednášce o DrDII na PGF?
Docela by mě zajímalo, co tam o mě na té přednášce říkal.
Jinak tady si můžete stáhnout jeho slidy - všechno z toho nepochopíte (což je dobře, to byste ze slidů ani neměli), ale jsou hezky dělané - ze slidů RPG Aliance to jsou asi jediné, které nejenže bych autorovi neomlátil o hlavu, ale i se mi docela líbí :)
1.3.2012 16:38 - werksoltan
Sirien - ty jsi vtipálek.. :-))

Vzhledem k tomu, že jsi nepochopil, že jde o vytvoření povolání přístupného pro hráče a ne omnipotentního NPC nepřítele, a co se týče schopností, tak je srovnatelný s alchymistou nebo jiným pokročilým povoláním na stejné úrovni, a co se týče settingu, tak vychází z obecné představy nekromanta a nesnaží se kopírovat jiný setting, a taky očividně neovládáš pravidla.. no tak vzhledem k uvedenému nemá smysl na takovou ubohost vůbec reagovat ;)

Jdi se vyřvat do lesa a pak se vrat s rozumnými argumenty a konstruktivní kritikou ;) Zjevně si chceš zase navrátit předchozí reputaci potom co tě tu ostatní velebili :)

btw. uvedená konverze nekromanta je spojením nápadů, které přinesli různí členové fora, takže je to společná představa o nekromantovi, kterou si může každý přizpůsobit ;)
1.3.2012 16:57 - sirien
Věř tomu nebo ne, ale moje reputace mě nijak zvlášť nezajímá a jestli mě někdo touží velebit nebo kritizovat mi je dost volný. Na druhou stranu Tvoje kritika toho, co jsem napsal, se poněkud nepříjemně odvrací od napsaného a stáčí se k ad hominem, takže se Ti možná podařilo brilantně ukázat na neobjektivnost mého sdělení (o kterou jsem se ani nesnažil), ale sám se tu také nepředvádíš zrovna v nejlepším světle. Zkus se nad tím zamyslet předtím než zkusíš někoho kritizovat příště.

To, že popis dané ZS ignoruje pravidla o vývoji postavy (resp. je očividné že autor ZS daná pravidla pořádně neznal) je mimochodem prostý fakt, protože ten popis ta pravidla rozporuje, aniž by se zmiňoval o tom, že daná schopnost má vůči těmto obecným pravidlům nějakou výjimku.
Na druhou stranu oceňuju, že fanovská tvorba přebrala ten správný pravidlový DrDII feeling naprosté nesrozumitelnosti a vnitřní rozporuplnosti, působí to opravdu autenticky ;)

Jinak jestli to jsou nebo nejsou pravidla pro PC je docela jedno - zatímco u Válečníka nebo tak trochu i toho Čaroděje si při určité stylizaci a určitém výkladu pravidel stále dokážu představit, že na té 10 nebo 12 úrovni lze podle DrDII dělat i nějaké epické věci, Nekromant je napsaný tak aby mě při pouhém pokusu o něco podobného praštil systém plnou vahou mezi oči.

Kromě toho si stojím za tím že je Nekromantův popis naprosto nestylový, což je dost suché zejména v porovnání s těmi Nemrtvími a Světlonoši.
1.3.2012 19:40 - Wild West
Aha, tak já zas jdu.
1.3.2012 20:29 - Vojtěch
Třeba jsou ti mrtváci ovládaní jako ve Starcraftu - vzít do bloku jde jen dvanáct jednotek, zaúkolovat a zvednout další... jo ty je udržuješ na živu. Tak nic :(
1.3.2012 20:43 - skew
Ne že bych se chtěl nějak extra angažovat, ale 32 nemrtvých je pro PC málo?
Chápu že to je málo pro evil overlord style nekromanta, ale v porovnání s jinými /huhly mumly D&D3.5e*/ hrami to je v normě, ne ?

*nepochybuju že existují Nekromanti v různých rozšířeních, ale je nějaké all-time classic rozšíření, ve kterém by PC nekromant vytvářel armády?
1.3.2012 20:45 - Colombo
v DrDo mohl vytvářet armády.
1.3.2012 20:59 - Vojtěch
3,5 měl 4*lvl HD mrtvol pod kontrolou přímo, ale dalo se samo mít daleko víc pod nepřímou kontrolou - třeba jsi si udělal stín a nechal ho zabíjet - spawny jsi kontroloval veskrze něj (generála je pak nutné mít někde v suchu samozřejmě). Nadělat armádu nebylo zas tak těžké ;)

Taky jsi samozřejmě mohl zvedat mrtvoly a nechat je připravené dělat něco jiného, jen je pustit z kontroly, protože jsi mrtvé nedržel při životě, jako je tomu podle těchto pravidel.
1.3.2012 21:15 - skew
Vojtěch: oh, ok.

Colombo: jsem to nikdy nepočítal takže si to moc nepamatuju, ale afaik držení nemrtvých pod kontrolou tě stálo manu a byly to myslím násobky šesti, takže držet 30 největších lůzrů by stálo 180 magů... To mi zní celkem konkurenceschopné v porovnání s těma 32 ve dvojce (i když... to udržování na živu vs. udržování pod kontrolou je přeci jen nezanedbatelnej rozdíl).
1.3.2012 21:17 - Vojtěch
DrDo mělo stejný systém. Nemrtví s menší životaschopností poslouchali ty s vyšší. Jeden upír jako jenerál a pak jen přidáváš pokémon... eee... nemrtvé. Dokonce ještě snazší.
1.3.2012 21:23 - Colombo
skew: v expertech bylo myslím kouzlo, kde jsi udělal nemrtvého na furt, bez údržby.
1.3.2012 21:31 - Metla
No kdo ví co bude v expertech DrD 2.

Na pokročilé povolání, v porovnání se silou ostatních povolání, je 32 nemrtvých víc než dost.
1.3.2012 21:45 - skew
Colombo, Vojtěch: bych se hádal, ale mám doma jen PJ pravidla.
Kór to s tím řetězením - nějak se nepamatuju, že by vyšší nemrtví uměli vytvářet / přebírat po svém pánovi nižší. Jestli to uměl upír už nevím, ale i pokud jo, přinejlepším by to bylo riskantní, páč upír nijak extra silně vázanej na svého stvořitele nebyl.
1.3.2012 21:46 - Colombo
Btw. a nemohli náhodou v DrDo vyvolávat nemrtví další nemrtvé?:) Pamatuju si, jak jsem si dělal Fextové nekromanty:) jako low-level bosse
1.3.2012 22:03 - Vojtěch
Uměli to myslím všichni nemrtví a bylo to už v PPZ v bestiáři
1.3.2012 23:04 - Metla
Pro zajímavost - V DrDo žádný nemrtví neuměl oživovat další nemrtvé. Postavy zabité Fextem, Spektrou a Přízrakem se sice stanou stejným nemrtvím jako je zabil, ale se svobodnou vůlí.

Nemrtví oživený kouzlem "oživ nemrtvého" bylo potřeba udržovat pod kontrolou za cenu 1/6 magenergie potřebné na jeho vyvolání a nemrtví musel být ve vymezené vzdálenosti a kouzelník musel znát jeho pozici s určitou přesností.

Nemrtví v DrDo byli podstatně slabší než jejich protějšci v DrD2 (kostlivec vs. kostlivec, zombie vs. umrlec..) především měli podstatnou slabinu v podobě slunečního světla. U normálních nemrtvých platí, že vydrží na slunečním světle (od svítání do slunce západu, i když je pod mrakem) o jednu směnu méně, než je jejich životaschopnost, a pak se rozpadnou v prach.

Krom toho měli různé další handicapy (upír nedokázal překročit vodu atd.).

V bestiáři DrDo pro pokročilé je popsaný nekromant, ale pouze jako NPC.
1.3.2012 23:54 - Colombo
Metla: trochu jsis popletl zombie nákazu (viz zombie apokalypsa) s nemrtvým nekromantem...
2.3.2012 08:00 - brundibar
No vida, to jsem netušil, že i v DrD jsou mechaniky pro zombie apokalypsu :)

Na druhou stranu to, že to dokážou jen vyšší nemrtví a to, že na slunci umírají, docela spolehlivě zaručí, že taková nákaza nevypukne. Ale stačilo by jen pár úprav a ..

2.3.2012 12:48 - sirien
Proč se všichni dohadujete o 32 nemrtvých? V těch pravidlech je psáno, že maximálně 16. A to ještě s tou podmínkou, že se nekromant nespecializuje absolutně na nic jiného a hrotí na každém levelu kvantitu, kvantitu, kvantitu.

A je to především součást té stylovosti. Když se řekne nekromant, představíte si někoho, kdo je prostě... jinak. Když se řekne nekromant, nepředstavim si socku, která na vrcholu svých sil, když obětuje všechno ostatní, zvládne kontrolovat 16 zombíků a tim to hasne.
Jinak v Astarionu byl nekromant schopnej stvořit docela solidní armádičku, jen to nebylo lusknutim prstů, ale chvíli to trvalo. A především tam byl popsanej mnohem stylovějc.
2.3.2012 12:57 - crowen
Sirien, Bouchi pisal, ze si sa ponukal napisat DrD2 ale ze si to vzdal. Teraz je imho neskoro plakat nad rozliatym mliekom, ze DrD2 nevyzera tak, ako by si ty chcel, sanca na ovplyvnenie DrD2 ti usla.

Rady by som poznal aj druhu stranu pribehu, lebo robit si nejaky nazor len na zaklade jednej strany asi nie je uplne koser a objektivne. Mozes k tomu prosim nieco napisat, ako to bolo s tvojim (ne)autorstvom DrD2?
2.3.2012 13:13 - sirien
a) Bouchi má pravdu, ale tehdejší situaci ořezal o kontext, bylo to trochu (o dost) složitější, ale už mě to těžce nebaví vysvětlovat po stoprvní. Velmi zjednodušeně: SEB se na to vybodnul a samotnýmu se mi v načatý práci pokračovat nechtělo.

b) Moje kritika k DrDII, jak bylo mnohokrát řečeno a jak bylo mnohokrát různě dokazováno (např. tím že jsem před jeho vydáním psal na adresu DrDII sice opatrně, ale přesto pozitivně) nijak nesouvisí s mým podílem nebo nepodílem na jeho tvorbě. To co píšu bych psal tak jako tak, pokud se Ti to nelíbí, zkus se vyrovnat s výrokem samotným a neobcházej to přes autora.

c) přijde mi ubohé, že když dojdou obhájcům DrDII argumenty, tak pravidelně někdo z nich vytáhne tohle téma - přijde mi to jak trapnej kolovrátek, ještě trapnější protože jsem se k tomu už fakt asi desetkrát plnohodnotně vyjádřil. Mám chuť odvolat se k pátému dodatku.
2.3.2012 13:15 - crowen
Prepac, ale tuto informaciu som predtym nezachytil, a aj napriek tvojmu bodu b) to pre mna tvoje vyjadrenia na adresu DrD2 stavia do uplne ineho kontextu.

K bodu a) uz len obligatna otazka, preco si sa teda nestal sucastou timu, co DrD2 nakoniec napisal, ked uz si to mal rozrobene?
2.3.2012 13:44 - Colombo
Crowen: pokud si dojedeš na prvních 50 stran debaty, určitě tam najdeš posty o tom, jak se sirienovi líbil ten nápad s balíčkovacím systémem dovedností.

Žel, podle mého dopadlo DrD2 stejně jako DrD+, na první pohled možnost variace, na druhý pohled valná většina věcí k ničemu či s malým efektem, což vytváří postavy... více-méně stejné.
Ale pravda, že jsem nehrál. Takže nevím, jak moc skutečný efekt to může mít ve hře.
2.3.2012 13:48 - sirien
proč bych to dělal? Měl jsem určitou představu, kterou jsem se SEBem konzultoval a pak jsme jí rozvinuli (doteď si myslím, že byla velmi dobrá), pak to SEB odepsal.
U týmu, který DrDII nakonec pro Bouchiho vytvářel:
- a) jsem do něj nebyl přizvaný
- b) ten tým měl zcela určitě představu zcela odlišnou od té mé
- c) jsem původně chtěl něco vytvořit se SEBem, mnozí z členů DrDII týmu byli lidé s nimiž jsem naopak žádnou zvláštní chuť spolupracovat neměl.

Jinak ve skutečnosti jsem neměl žádný zvláštní zálusk tvořit nové DrD - co jsem chtěl bylo zkusit něco vytvořit se SEBem za doplňkové pomoci pár dalších lidí, protože mi spolupráce s nimi přišla zajímavá, a chtěl jsem zkusit aplikovat jednu myšlenku kterou jsem měl do praxe.
Že se to pak nabídlo Bouchimu jako možná další iterace DrD byla věc druhá (kromě jiného jsem doufal, že to bude tak trochu pracovně motivační prvek, v čemž jsem se, překvapivě, dost spletl) a ve skutečnosti s tím jak se nápady rozvíjeli z představy spolupráce s Altarem SEB čim dál víc cukal. Chvíli před tím než jakákoliv činnost zamrzla zcela jsme se už otevřeně bavili o tom že jsme se propracovali k podobě která je s DrD prakticky neslučitelná tak jako tak a že spolupráce s Bouchim beztak padne.


EDIT:
Píše:
určitě tam najdeš posty o tom, jak se sirienovi líbil ten nápad s balíčkovacím systémem dovedností.

Jo, ale to mě vůbec nenapadlo, že by to nakonec vypadalo tak, jak to dopadlo.
2.3.2012 13:57 - crowen
OK, chapem.
2.3.2012 23:00 - Gurney
sirien píše:
...s tím jak se nápady rozvíjeli z představy spolupráce s Altarem SEB čim dál víc cukal

Tohle zas chápu já :)
9.5.2012 12:00 - Kmet
A na DrD II pomalu sedá prach..

Na RPGforu za posledních 14 dni žádný příspěvek a tady za poslední měsíc taky ticho.
9.5.2012 12:01 - Colombo
To víš, DrD 2 je tady pasé. Tady totiž letí VOID!
9.5.2012 12:08 - klaymen
Mozno ta 132-stranova diskusia na RPGF vycerpala vsetky mozne problemy tykajuce sa hry (alebo ich to uz prestalo bavit) a zvysok ako doplnky a dodatky zatial nestoji za rec. Alebo to je jednoducho uz "out". :)
9.5.2012 18:21 - Wild West
Déle vydrží jen draci, katedrály a hvězdy.
Všechno ostatní je dočasný šmejd.
1.7.2012 16:31 - York
Sice to asi jako recenze nebylo myšleno, ale imho je to jedna z prvních skutečně zajímavých recenzí založených na zkušenostech s dlouhodobým hraním (zdroj):

Arten_cz píše:

Co mi na stávajících pravidlech vadí a co bych rád viděl změněné v dalších verzích pravidel / expertech...
1) Maximální úroveň povolání 5
- od našeho cca 4. sezení máme postavy v nějakém povolání na úrovni 5 a postavy se celkem logicky snaží řešit konflikty pomocí povolání, za které chtějí hrát. Proto, aby měly konflikty vůbec nějaké napětí, tak protivníci také musí mít charakteristiku 5+. Ale není kam více stoupat. Je sice možné používat dovednosti, proti kterým nejde dané povolání použít, ale to mi přijde k hráčům nefér. Postavit si skupinku válečníků (protože hráči chtějí hrát bojové dobrodružství) a potom před ně házet buď logické rébusy, nebo běsi, aby si nemohli započítat bonus, mi přijde uhozené. Takže od 4. sezené je to pořád 2(3)k6+5 vs 2(3)k6+5
2) Zvláštní schopnosti
- všechna povolání jsou jak přes kopírák. Kromě několika čestných výjimek jsou naprosto všechny zvláštní schopnosti jen 2 manévry / manévry zdarma pro nějakou obecnou dovednost povolání. Nikde žádná invence, žádný nápad, jen manévry a konec. Tohle mi silně kontrastuje s radami, aby začátečníci nepoužívali manévry. To potom nemusejí podle pravidel hrát vůbec, protože nic jiného než manévry v pravidlech není.
3) Jakákoli škálovatelnost
- to úzce souvisí s bodem 1. Pokud se háže na zkoušku, tak ve většině případů jediné, jak jde ovlivnit, je obtížnost, protože postavy na lvl 5 na 90% zkoušek uspějí a vykupovat se nemusí. My sami jsme už ve fázi, že si ani neházíme, protože to jen zdržuje. Chybí zde mechanismus, jak vyhodnotit něco, co jde udělat, ale je obtížnější a postava má mít nějakou škálovatelnou šanci. Rozdíl mezi tím, jestli přeskočí 2,3,5,10 metrů, když se shodneme, že je přeskočit dokáže, je nulový.
4) Magické předměty
- naprostá tragédie. Pokud může postava použít zvláštní schopnost předmětu s úrovní povolání, které má danou schopnost, potom nemá smysl, aby ho vůbec používala. Jedinou výjimkou jsou předměty, co dávají zdarma manévry a postava má zvláštní schopnost, co umožňuje více manévrů současně. Potom nám tu ale vznikají předměty, které kopírují zvláštní schopnosti (a jak jsem popsal výše, zvláštní schopnosti jsou pouze manévry)
5) Akce a Protiakce
- toto je pro nás asi největší problém. Toto jsou první pravidla, kde u vyhodnocování záleží na pořadí akcí. Dostkrát se nám stane, že chceme prohrát iniciativu, abychom mohli reagovat na akci, kterou v případě nemožnosti na ni reagovat končí konflikt. Pokud nám zbyde nějaký protivník, který nevyplýtval akci, a my už nemáme protiakce, tak není možné mu v čemkoli si zamane zabránit. Přitom kdyby reagoval dříve, potom je možné mu v akci zabránit. Proto hodněkrát jako PJ musím vymýšlet, jak udělat akce spravedlivé, abych neskončil na konci s něčím, s čím hráči nemohou hnout. Musím se dívat na akce tak, aby byl jejich následek zhruba srovnatelný, ať se provádí jako první nebo jako poslední. A toto jsem u žádných pravidel řešit nemusel.
6) Remízy a vykupování - evergreen

Abych to shrnul - rozhodně od expertů nečekám dalších X balíčků povolání (už takhle jich je zbytečně moc a je to i vidět u jejich nepovedené mechaniky - vědmák, šaman..., nebo u jejich zbytečného roztříštění - pasti a jedy, x druhů magie), očekávám rozšíření stávajících povolání, rozšíření zvláštních schopností na více než jen manévry, rozšíření škálovatelnosti obtížnosti a přepracování magických předmětů. A nejdůležitější - zapracovat na lepším systému vyhodnocení akcí, protiakcí a remíz.
1.7.2012 16:56 - Vojtěch
Asi očekává DrD III. Nebo že by nějaký podstatný přepis pravidel je v dohledu?
1.7.2012 17:29 - York
Vojtěch píše:
Asi očekává DrD III. Nebo že by nějaký podstatný přepis pravidel je v dohledu?


Ta diskuse se jmenuje "DrD II. Pravidla pro experty" (není od autorů dvojky).

Spíš mě zaujalo, že v citovaném příspěvku jsou jako vhodné k přepracování navrženy zhruba asi tak všechny základní mechanismy a součásti dvojky a přitom to celé vyznívá, jako že to je vlastně docela fajn hra a že se dotyčný těší na rozšíření :)
1.7.2012 19:17 - Alnag
Některé věci myslím byly jasně problematické už v momentě, kdy se o DrD 2 objevovaly první informace (maximální úroveň). Takže bych řekl, že je to feature not a bug.

York píše:
Spíš mě zaujalo, že v citovaném příspěvku jsou jako vhodné k přepracování navrženy zhruba asi tak všechny základní mechanismy a součásti dvojky a přitom to celé vyznívá, jako že to je vlastně docela fajn hra a že se dotyčný těší na rozšíření :)


A není to náhodou tak, že je každá hra docela fajn, když se DM snaží nebýt vůči hráčům nefér, kdy si ani neházíš, protože to zdržuje, děláte to, na čem se shodnete, že bude fungovat a kdy se DM snaží dělat chování protivníků spravedlivé. Zní to jako docela fajn vyprávění příběhů... ;-)
1.7.2012 19:47 - York
Alnag píše:
A není to náhodou tak, že je každá hra docela fajn, když se DM snaží nebýt vůči hráčům nefér, kdy si ani neházíš, protože to zdržuje, děláte to, na čem se shodnete, že bude fungovat a kdy se DM snaží dělat chování protivníků spravedlivé. Zní to jako docela fajn vyprávění příběhů... ;-)


Hmm, něco na tom bude. Jestli ono nebylo pravým cílem dvojky vychovat freeform vypravěče.
1.7.2012 20:48 - Vojtěch
Právě proto se ptám po podstatném přepisu. Ono mi připadá, že je kratší jmenovat seznam věcí, na které si nikdo nestěžuje, než naopak.
1.7.2012 20:53 - Colombo
Vojtěch: To máš pravdu:

Seznam věcí z DrD II, na které si nikdo nestěžuje:
2.7.2012 10:30 - Beltar
Seznam věcí z DrD II, na které si nikdo nestěžuje:

Jsou to česká pravidla. Ale trochu mi vadí některé české výrazy.
2.7.2012 12:21 - Merlin
Colombo píše:
Seznam věcí z DrD II, na které si nikdo nestěžuje:

čeština?

edit: beltara jsem nividěl
3.7.2012 23:23 - sirien
hh. řekl bych, že někoho nejmenovaného ten poslední odstavec asi vůbec nepotěšil :) (zdravím, ilgire)


Jinak Colombo #6751 myslím nádherně trefil do černého :P . Následně nádherně podtrženo Beltarem, který k jediné věci kterou našel hned napsal zpochybňující poznámku :P
5.10.2012 14:01 - ilgir
On to vážně někdo hraje nebo na RPG F zase zmanipulovali hlasování?

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=9383&start=15
5.10.2012 16:06 - noir
Já myslím, že si tuto vládu opravdu zasloužíme. Atentáty se u nás dělají airsoftovými pistolkami a lidi nejvíc hrají Dračí doupě II těsně následované Voidem...
5.10.2012 16:09 - sirien
To nemuseli nijak manipulovat. 10 hlasů, to sou v podstatě všichni tvůrci plus dva nebo tři betatesteři - ve vzorku s 56 hlasama to působí jako majestátních skoro 20%, ve vzorku s 560 hlasama by to působilo jako ubohý ani-ne-2-%.

Příběhy impéria 6 hlasů - to sou dva ecthelioni plus čtyři jejich hráči, případně dva ecthelioni s kamarádem a půlka druhé herní skupinky... tak nebo tak opět z půlky tvůrci. (zrovna u těch SotE to je ale narozdíl od toho DrDII škoda). A to ještě za předpokladu že všechno šlo pro SotE a nehlasoval tam někdo s nějakým jiným FATE.

old School DnD - 3 hlasy... taky taková "obvyklá" herní preference kterou rozhodně nevolí jen indie-fajnšmekři z RPG F jako třeba Qualdezar...

"Nějaké vlastní" 7 - ano, také velmi typické, hrát vlastní RPGčko, úplný vzorek průměrného hráče. Typuju Gediman, Sparkle, Sparklin manžel jehož přezdívku si nevybavim a Jerson, to jsme už přes polovinu na velmi nereprezentativním vzorku...

Momentálně nic - 5 hlasů.



Teda nevim, ale jestli tahle anketa něco ukazuje, tak maximálně tak to, že respondenti sou fakt hodně ne-mainstreamová skupina hráčů kterou by šlo jen dost těžko zobecnit a že moc tuctových hráčů nějakého RPGčka tam nehlasovalo... jestli to je reprezentativní vzorek návštěvníků na RPG F, pak bych se možná nebál spekulovat o tom, že se z RPG F stalo místo navštěvované především malou skupinou elitních RPG supergeeků.
5.10.2012 16:12 - Quentin
Taky mě to hlasování řádně vyděsilo. Hlavně ty globální následky, jestli vážně tolik dračákystů přešlo na drd2. Ta "hra" obsahuje neuvěřitelnej arsenál k odrazování nováčků od rpg (a nejen nováčků, když už jsme u toho).
5.10.2012 18:19 - Alnag
Co to je Dračí Doupě II?
5.10.2012 18:27 - Merlin
Alnag píše:
Co to je Dračí Doupě II?

někde tu o tom byla diskuze...jen nevím kde..tam by mohl být nástin..tuším, že je to něco jako žolíky..
5.10.2012 20:18 - klaymen
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=9424

Moar DrD 2!!1!
5.10.2012 21:00 - Vojtěch
Ježíšmarjá my nejsme v sekci pro zasmání?
5.10.2012 21:22 - Alnag
Ilgir píše:
On to vážně někdo hraje nebo na RPG F zase zmanipulovali hlasování?


RPG Fórum má (a vždycky mělo) "zmanipulovanou" voličskou základu, takže manipulovat volby není třeba. Podobně jako Kostka přitahuje určitý typ lidí, kteří hrají určité hry a máloco vypovídá o realitě toho, co hraje průměrný český RPG hráč.
5.10.2012 22:39 - Dukolm
ilgir píše:
On to vážně někdo hraje nebo na RPG F zase zmanipulovali hlasování?

No spíš si tu RPG F myslí že je středem vesmíru a zastupuje všechny hráče a všechny jejich typy.

11 to mi příjde hodně málo vzhledem k tomu kolik lidí na RPG F si to koupilo
5.10.2012 22:58 - Sparkle
sirien píše:

Tipuješ blbě, my teď hrajem Dragon Age RPG :)
5.10.2012 23:00 - Jerson
sirien píše:
"Nějaké vlastní" 7 - ano, také velmi typické, hrát vlastní RPGčko, úplný vzorek průměrného hráče. Typuju Gediman, Sparkle, Sparklin manžel jehož přezdívku si nevybavim a Jerson, to jsme už přes polovinu na velmi nereprezentativním vzorku...

CPH má vlastní kategorii, ale hlasoval jsem v ní stejně sám.
Každopádně anketa ukazuje, jak hrají lidé na RPGF.
Kdyby tam byl Void, bude mít tak čtyři hlasy.
5.10.2012 23:05 - ilgir
Píše:

11 to mi příjde hodně málo vzhledem k tomu kolik lidí na RPG F si to koupilo

Na RPGF si to kupovali lidi spíš do sbírky nebo ze sympatií. Málokdo z protřelých indie-geeků by se vracel k Dračáku, i když je to indie-dračák.
Spíš se divím, že se tam vůbec sešlo 57 lidí, kteří něco hrajou.

Jerson: Void má 2 hlasy. Je to vidět z diskuze.
6.10.2012 08:52 - ShadoWWW
Mě teda mnohem víc zaujal tento pokus o zajímavý, takticky neretardovaný soubojový systém, aby autor po 9 stranách diskuze předvedl totálně retardovaný soubojový systém připomínající Void.
6.10.2012 09:08 - klaymen
ShadoWWW píše:
.... aby autor po 9 stranách diskuze předvedl totálně retardovaný soubojový systém připomínající Void.


onge patri k jednym z hracov Voidu ak sa nemylim a to asi nebude nahoda.
6.10.2012 09:16 - Thorar
Co udělat stejné hlasování i tady?
6.10.2012 09:33 - Jerson
ilgir píše:
Spíš se divím, že se tam vůbec sešlo 57 lidí, kteří něco hrajou.

Ilgire, každý má tři hlasy a lidé dávají tak dva až tři podle toho co píšou v diskusi. A ne všichni co hlasují i napíšou příspěvek. Takže je těch lidí ještě méně.
7.10.2012 12:21 - sirien
klaymen: No, nechci nikoho urážet, ale pokud ilgir napíše do separátního, bold zvýrazněného odstavce tohle (specificky zvýrazněno mnou):
Píše:
Zájemci o testování nechť se mi ozvou skrze soukromou zprávu zde na RPG F nebo na mail petr-chval(at)centrum.cz.

a hned první další veřejný příspěvek v té diskusi začíná slovy:
Píše:
Mno, tak já se opět hlásím.

tak si teda začínám živě představovat, jak to testování těch as written pravidel bude vypadat - skoro bych se i vsadil za jak dlouho budeme zase číst věci typu "to neni nefunkční nebo špatně napsané, tos to jen Ty špatně pochopil".

Sparkle píše:
Tipuješ blbě, my teď hrajem Dragon Age RPG :)

sakra!
no nic, příště.

Dukolm píše:
11 to mi příjde hodně málo vzhledem k tomu kolik lidí na RPG F si to koupilo

...taky trefná poznámka, bohužel se neorientuju v tom kolik lidí na RPG F si to koupilo.

ilgir píše:
Spíš se divím, že se tam vůbec sešlo 57 lidí, kteří něco hrajou.

ou, to je skoro učebnicově sarkastická dýka v zádech :P
7.10.2012 13:18 - klaymen
sirien píše:
tak si teda začínám živě představovat, jak to testování těch as written pravidel bude vypadat - skoro bych se i vsadil za jak dlouho budeme zase číst věci typu "to neni nefunkční nebo špatně napsané, tos to jen Ty špatně pochopil".


Tomu by som sa vobec nedivil.

DrD2 som si nekupil a podla toho kolko otazok sa vyrojilo ohladom hrania (+reakcie autorov ako bonus), tak mam taky pocit ze je dobre ze som sa tej hre vyhol.
7.10.2012 17:22 - Tadeas
sam sa povazujem za jeden zo ziadanych reprezentativnych vzorkov tej ankety, ktory nieje na d20 alebo RPGF prilis vidiet, no hra, vidi a vie.

patrim medzi tych ktory si zakupili DrDII, minuly rok som ho aj hral. viedol som jednu kratsiu kampan na cca 8 sedeni a dokazem posudit ze mi ten system proste nesadol... nieco mi tam chybalo... a vo vysledku som zistil ze k rieseniu konfliktov je treba pristupovat len urcitym specifickym sposobom, inak sa dost z toho zacne rozpadat.

v tohotorocnej ankete som hlasoval pre oDnD hack, lebo ma nan navnadil Quentinov blog, na mna dychla atmosfera starych casov, chcel som si to znova skusit a naraz som zistil ze hram sandbox v jeho prerabke systemu, ktora sa mi zda dobre riesena a skvele pouzitelna na prave ten styl hrania [vymlacovanie dungeonu s prapodivnymi miestnostami casto podliehajucimi len zakonom kompozicie a cool efektu], silna metagame, planovanie a tenky klient.

a ze som mal viac hlasov, tak som zvolil aj moznost ze hram vlastny system. co urcite nieje Void, ale len moj pokus do poslednej RPG kuchyne, ktory sa snazim v navaloch inspiracie rozvijat skor prave smerom starych dungeonov bez prehnaneho managementu zdrojov.
7.10.2012 17:26 - sirien
ilgir: jinak, samozřejmě, kdyby jsi pak někdy stál o recenzi, tak určitě víš, kde mě hledat :)
20.10.2012 13:29 - crowen
Charles, jeden z autorov Bestiara k DrD2, zverejnil update, kde sa prace nachadzaju, a pribalil aj prednasku z GC s ilustraciami.
20.10.2012 14:04 - York
Doporučuju prezentaci stáhnout a prohlédnout si alespoň ilustrace, nekteré jsou velice dobré.
20.10.2012 14:13 - ShadoWWW
Prošel jsem tu prezentaci a mám několik dotazů na případné znalce:

- Proč přejmenovali "kentaura" na "polkana" a "satyra" na "čateže" a nazvali je slovanskými verzemi? Má to nějakou spojitost s praslovanštinou? Přiznám se, že ač Slovan, tak poklan mi nic neříká, zatímco kentaur je elementárně známé slovo.
- Proč jsou nějaké ilustrace ala Burian (zejména ten s bisonem)? Je setting DrD II nějak zasazen do pravěku?
- Pokud má být DrD II "slovanské", proč bude do bestiáře zařazen kostěj nesmrtelný?
20.10.2012 14:20 - alef0
To sa spýtaj asi rovno v oficiálnej téme, budeš to mať rýchlejšie :-)

Nejak nerozumiem tej otázke o kostějovi a jeho začleneniu.

Mne furt prišiel ako slovanský/ruský ekvivalent licha, proste ten arcizáporák -- napr. ním operuje Juraj Červenák vo svojej iľjamuromec ságe.
20.10.2012 15:07 - OzzKar
nevim jak slovanske ale rasisticke to je dost - neni tam ani jeden asiat nebo afroamerican!
20.10.2012 17:29 - Gurney
Super ilustrace, tak o 200% lepší než v Core (ala Burian mi sedí).
21.10.2012 13:38 - sirien
anketa na RPG F píše:
Jak byste nazvali zvl.schopnost, která umožňuje provádět neomezené množství manévrů v akci?

osobně bych navrhl "supermunchkin", vzhledem k tomu, co to se systémem provede...

Merlkir koukám opět perlí, když na otázku "proč pojmenovali" odpovídá odkazem popisujícím termín na wikipedii, na níž je článek se všehovšudy pěti řádky textu.
Jinak zběžná návštěva oficiálního DrDII fóra mě opět výborně pobavila, některé poznámky tam jsou opravdu... no, podívejte se sami :)

ShadoWWW píše:
Proč přejmenovali "kentaura" na "polkana" a "satyra" na "čateže" a nazvali je slovanskými verzemi?

Charles tohle vysvětloval na Gameconu a popravdě mi to přišlo docela smysluplné. Záměr byl takový, aby pravidla obsahovala kentaura, ale zároveň se co nejvíce vyhla stereotypu tuctového fantasy kentaura a otevřela tak co nejvíc možnosti neotřelých pojetí a dalších možností. Pro satyra a další totéž.
Jak to bylo na GC vysvětlené se mi to líbilo, jestli to tak bude podané i v textu nevím.
12.12.2012 17:37 - Me-dea
Omlouvám se za oživování mrtvého vlákna, ale nemyslím si, že by tohle potřebovalo vlastní.

Už někdo z vás četl/viděl/procházel bestiář k DrD2? Jsem si všimla, že v čerňáku ho již nabízí a ráda bych se o něm něco dověděla. Přecejen, podle mě byl ten krátký bestiář v pravidlech jednou z dobrých věcí.
13.12.2012 01:07 - Vojtěch
Koukal jsem do toho jen velmi povrchně. Ilustrace pěkné, ale víc jsem zachytit nestihl. Jinak jsem zachytil nějaké ty slovanskosti typu ohnivec atd. A je to zároveň asi i soubor NPC, protože na začátku jsem zahlédl hostinského.
13.12.2012 20:06 - Almi
Me-dea: Včera jsem si v něm v Rytíři lsitoval. A lámal se smíchy. Mají tam dva kusy. Z toho jeden hned vracejí, protože byl vytištěn obráceně :) Snad to není tak i ve zbylých 50ti procentech výtisků...

..jinak, graficky vypadá hezky. Je vázaný. Jen mne zaujalo, že v době, kdy DrD hráli tisíce dětí, tak kvalita příruček i všeho byla nic moc. Teď, kdy DrD 2 nehraje (skoro) nikdo, si s tím dávají takovou práci.
13.12.2012 21:23 - Vojtěch
Ten jsi měl okamžitě zabavit! Určitě to bude sběratelská kuriosita!
14.12.2012 08:05 - Me-dea
Dnes jedeme s několika známými do Brna na Hobita, tak se na ten bestiář snad podívám. Díky všem, ale doufala jsem v někoho, kdo to četl. Abych věděla, jestli to za něco stojí. No uvidím, až to uvidím :-)
14.12.2012 19:51 - Shako
Almi: Videl jsem asi 3 kousky a nelistoval jsem v nich, zda nejaky neni obracene natisteny. :-)

Jinak rovnez jsem pouze nahlidnul. Jsou tam, jak nejake potvory, tak zviratka i nejaci lide, stejne jako v puvodnim bestiari jsou u kazdeho nejake modifikace. Nestihl jsem prozkoumat, jak moc zajimave jsou tam popisky a nebo jake to ma schopnosti pro DrDII.
24.1.2013 12:36 - ShadoWWW
wormwood na Annun.sk píše:
tak konecne som sa dostal k citaniu tych pravidiel. kniha je pekne spravena etc etc ale tie pravidla. mathafacka. toto som necakal. tak som sa najprv na to krasne naladil az dokedy som sa nedostal k tretej kapitole, ktora vysvetluje samotnu hru. a prave ma uplne presla chut to hrat a vobec celkovo co i len to docitat.

to, ze hra je extremne zjednodusena len na tri vlastnosti (telo,duse,vliv) by som este prezil. to, ze k uspechom sa priratava "povolanie" vsak vobec tematicky nechapem.predstavte si, ze vasa postava uteka a pred nou je priepast, do ktorej moze spadnut. prva vec, ktoru musi DM podla pravidiel urobit, je oboznamit hraca s tym, ze sa ruti do priepasti (seriously, what?), potom si hadze dvoma d6 a k tomu priratava jeho prislusne "povolanie". ake povolanie mam teda pouzit ked mu hrozi to, ze sa moze strepat do priepasti? a preco to ma dm oznamovat hracom? ved to zabija suspense ale hlavne to nedava ziaden zmysel. ok, spat teda k povodnej otazke. ake povolanie ma k tomu priratat? "kejklir"? bojovnik? lovec? len kejklir vie zbadat ci uteka do priepasti? bojovnik je slepy [vymazané]? lovec detto? alebo teraz vsetci traja si mozu priratat bonus? a toto je len uplne obycajny problem, na ktory urcite narazite pri hrani. kniha radi - dohodnite sa na pravidlach, ktore sa vam hodia. to je zase co za radu? ved si kupujem tie pravidla na to, aby som mal aspon zakladnu predstavu o tom, ako riesit taketo banalne situacie...ach do [vymazané]. a tak som sa tesil.

okej. este jedna vec. boj v tejto hre je tiez rieseny fakt uzasne:D predstavte si, ze barbar jozef utoci na kostlivca. obaja hadzu 2d6 a k tomu si prirataju bonus za povolanie (teda bojovnik), popripade zbran. Jozef ma tri urovne bojovnika; kostlivec povedzme tiez. obaja si teda prirataju k hodu +3; kto hodi viacej, ten vyhrava. povedzme, ze jozef hodil 11. kostlivec 8. jozef ma teda viac. DM sa vsak rozhodol, ze to bude akcia s Ohrozením 2 teda bezne ohrozenie ( postaci vediet, ze kazda akcia ma priradene cislo od 0-9 a ak akcia failne. moze sa rozhodnut obetovat tolko bodov vlastnosti a zneguje cely tah). Jozef teda zasiahol. alebo by mal zasiahnut. Kostlivec, ma vsak 7 bodov v "Telo". DM sa teda moze zanho rozhodnut, ze vycerpa 2 body tejto vlastnosti (hodnota ohrozenia) a Jozef nezasiahol. uz si viem presne predstavit pri samotnej hre, tu nekonecnu frustraciu hracov, ktory hodia 3 krat na zasah ale vzdy im poviem, no sorry kostlivec sa vycerpal a k tomu vymyslat tri krat za sebou nejaky [vymazané] tematicky opis na to, preco sa mohol kostlivec vycerpat....omfg.

mozem ist hrat pathfinder alebo adnd2.5. čau. tu knihu mam chut hodit do zachoda. jedina pekna vec su tam ilustracie. herny system mi pride totizto vrcholne dementny. a ano, je citit z toho, ze som nasraty a bodaj by nie. konecne mam trocha volneho casu sa tesim, ze si zahram nejake gycove fantasy rpg a niekto tu na mna vytahuje tento uzasne "progresivny" system. fuck.
24.1.2013 14:16 - Almi
ShadoWWW. Zlomil jsem se smíchy v pase...kam se hrabou sirienovi sofistikované recenze. Není nad feedback normálního hráče.. :))

BTW: Ví se, jak a zda se to prodává? Došlo ke mně info, že se snad momentálně nedají sehnat ani pravidla DrD 1.6?
24.1.2013 14:43 - Jarik
DrD 1.6 zasavil Bouchi do prodeje pred 5 lety.
Sehnat se dali v teto dobe jen zbytky, ktere byly na prodejnach.

Bouchi jiz nechce v budoucnu vydavat DrD old - s ohledem na zmenu typu systemu, ktere jsou na trhu v teto dobe vyhledavane.

Ale on to sem mozna napise sam (mam pocit, ze to tu jiz i napsal. na RPGf to hledat nechci).
24.1.2013 14:59 - ShadoWWW
Má to i pokračování.
wormwood na Annun.sk píše v dalším postu píše:
hehehe. som vedel, ze aspon trocha to tu ozivim. prvy dracak mam celkom rad nahodou aj sme sa ho hodne vela nahrali, len sme mali 14 a vtedy mi to bolo jedno. od dvojky som cakal nieco aspon troska podobne. a nie UPLNE iny system, ktory je este k tomu podany velmi volne. ja mam rad ak maju rpgcka jasne a velmi lahko predstavitelne pravidla, proste nejaky system, ktory je jasne viditelny pod nanosom balastu pomocou, ktoreho sa da riesit bars aj to, co si mam hodit ked idem na zachod. tuna nic take nemam, resp. dostanem zo strany autorov fuck off v podobe - domysli si, dohodnite sa. preto mi ovela viacej vyhovuje momentalne napriklad nWoD, na ktory sa da napasovat uplne vsetko (hrame v tom scifi stargate kampan uz cca.rok).

je pravda, ze hentie indie veci som nikdy nehral. nemam na to ludi v okoli.

inak, ako to tak googlim tak niesom sam kto silne vyhejtoval to druhe DrD...


A zde jsou některé reakce (ne celé):
- Ze si si nepozrel verzie DrD2 zdarma, web a fora ... nuz tvoja chyba.

- DnD 0 - 5 sa lisia este viac a tiez si uzili svoje rantovanie

- Ty si ocividne veteran hier, ktory si potrebuje hadzat, ci naozaj ide na zachod

- DrD2 je presne zlomovy moment v mentalite starych D&Dckarov vs novych pribehovnikov. Ten zlom vo svete prebehol uz davno, ale u nas prisiel asi s 5 rocnym oneskorenim:
24.1.2013 15:14 - alef0
ShadoWWWW, mohol by si v rámci korektnosti nalinkovať tú tému? Takto trháš moje citáty z kontextu.

-------
* DrD2 malo AFAIK tretiu dotlač.
* DrDo sa už nepredáva, je discontinued. Leda ak predajňa na východnom Slovensku má posledné výtlačky.
24.1.2013 15:27 - ShadoWWW
Odkaz na celou diskuzi ZDE.
24.1.2013 15:46 - alef0
wormwood (autor rantu) hra teraz pravidelne StarGate v nWoD, DrD2 si kupil uplne bez toho, aby tusil, o com to je (sam pisal, ze pred X rokmi hrali Dracak), realne to nehral, len az teraz sa dostal k citaniu.
24.1.2013 15:55 - Beltar
Alef0: Tak jsem si přečetl co tam v té diskuzi píšeš a musím rpsotě nesouhlasit. DrD2 je plné pravidel co nedávají smysl, je to pár věcí zpatlaných dohromady aniž by fungovaly a ty potom matou lidi.

Citace:{
Chapem to tak, ze bonus si pripocitavas za veci, ktore davaju zmysel. Bojovnik vie skakat, cize ano, ma bonus, lovec tiez skace, cize ano ma bonus, ale mastickar asi nie je povestny tym, ze preskakuje jamy a vobec je fyzicky zdatny, tak bonus nedostane. To je priklad toho "dohodnite sa".}

Proč tedy v těch pravidlech vůbec to povolání existuje, proč je to tím všechno komplikované. Proč zkrátka nestačí říct, že kdo má vyšší tělo umí skákat? Koncept povolání je v tomto systému prostě navíc. Testy se házejí skillbased stylem na classbased vlastnosti, nebo tak nějak mi to přijde.

Navíc značka DrD2 byl obecně dobrý trik na lidi. Příště až uvidím třeba výrobek Staropramen II tak si budu muset zkontrolovat jaký je obsah mléka v nápoji.
24.1.2013 16:51 - alef0
Povolanie je balíček skillov. Čím je postava zbehlejšia v skilloch => má v nich tým väčšia šanca na úspech => vyšší level => vyšší bonus v hode.

(IMHO podobné ako keď si pripočívaš polovicu levelu k sejvom v D&D)

Preskakovať metrovú jamu zjavne dokáže každý, preskakovať päťmetrové jamy už rozhoduje o tom, či si mastičkár nepripočítava a bojovník áno. Ale stále sa môžete dohodnúť.

Na aké ďalšie pravidlá, ktoré nedávajú zmysel, resp. sú spatlané dohromady, si pri štúdiu pravidiel naďabil?

Píše:
Příště až uvidím třeba výrobek Staropramen II tak si budu muset zkontrolovat jaký je obsah mléka v nápoji.

Hej, trik je to skvelý :-) Ako hovorí náš prezident, chvalabohu, bohužiaľ silnejší variant toho, čo sa deje v edíciách D&D. DrD2 podľa mojich skúsenosti vyžaduje zobrať príručku a čítať ju poriadne, lebo návyky z iných hier sú kontraproduktívne.
24.1.2013 17:01 - Beltar
Ano v DnD je to polovina levlu, ale povolání nemá nic moc společného s tím co postava umí. Pokud jsme se 5 levlů toulali v prsotředí, kde chybný krok znamená pád do propasti, tak i kouzelník si natrénoval akrobacii, a prakticky ho to nijak neomezilo. Zde si musím vzít na dalším levelu balíček jiného povolání a to mě brzdí v mém hlavním povolání.
Tvůrci se měli na nějaká povolání uplně vykašlat a né se je tam snažit udržet, aby to bylo víc DRD.
Už si toho moc nepamatuju, je to dávno co jsem to četl a zkoušel v tom hrát. Ale celkem jasně z toho vyšlo, že na všechno se ti hodí manévr Přesně, ostatní jsou vlasntně na nic, možná ještě Hromadně. Hra se pak stáčela tak, že hráči popisovali všechny situace, tak aby se mohli nacpat do svého manevru Přesně zdarma.
Jo a ještě dávná diskuze o tom, že proti člověku jsem mistr šermíř, ale proti kostlivcovi se stejnou zbraní, mám asi stejné šance jako sedlák.
24.1.2013 17:08 - klaymen
Beltar píše:
Tvůrci se měli na nějaká povolání uplně vykašlat a né se je tam snažit udržet, aby to bylo víc DRD.


Potom by to bol len upraveny FATE a s DrD by to malo spolocne len minimum. Ale whatever, precitanie piratskej verzie ma definitivne odradilo od myslienky kupit alebo len hrat DrD.
24.1.2013 17:21 - ShadoWWW
No, hlavně DrD 2 byl absolutní podvod na hráče původního DrD. Zcela změněná koncepce všeho a ve všem a aniž by se někdo ptal DrD komunity na názor. Prostě je to úplně jiná hra, která se jmenuje Dračí doupě jen z marketingových důvodů.

Když to srovnám D&D, tak ano, v D&D je taky každá edice jiná, ale jsou si podobnější a je tam vidět evoluce, ne zcela změněná koncepce hry. DnD 4E byly dost jiné (a přitom stále řádově podobnější než DrD 1 vs. 2), a přesto byly odmítnuty velkou částí komunity jako hra, která není DnD.

Ke kvalitě hry se nevyjadřuji, ale docela mě štve ten marketingový tah.

Když to přirovnám k autům, tak jako by DrD 1 bylo autobus a DrD 2 bylo kamion. Ano, kamion je v mnoha případech lepší (např. má silnější motor, uveze víc nákladu...), ale je to zcela jiný typ auta. A nazvat kamion Autobus II není fér.
24.1.2013 18:37 - sirien
Že je wormwood konzumní hráč neznající pozadí není problém, ale zrovna někteří zde by mohli být korektnější a psát že v SG hraje 4STs a ne "nWoD".

To je jako kdybych hrál SG v d20 Modern a tvrdil sem, že jí hraju "v DnDčku".

alef0 píše:
wormwood (autor rantu) hra teraz pravidelne StarGate v nWoD, DrD2 si kupil uplne bez toho, aby tusil, o com to je

ojojojojoj... a když jsem tu nějakou dobu zpátky tvrdil, že hráči nedostanou to co očekávají a budou se (oprávněně) cítit podvedení, tak různá nejmenovaná individua tvrdila, že žvanim nesmysly a že to hráči pochopí a že si to koupí ti co tohle přesně budou chtít...

...a teď když se takový podvedený hráč ukáže tak to je najednou jeho chyba.

Arogance a demagogie zastánců DrDII mě snad nepřestane fascinovat. Tohle je snad jedinej systém v historii, jehož fanoušci nemohou na jeho obhajobu najít ani jediný pravdivý argument.
A k tomu ještě ta drzost přijít na d20.cz, web který se zrodil přímou návazností z DnD webů, který je plný lidí co vidí do teorie game designu, a zkoušet tu takový bullshity jako srovnávat class-level bonus v DrDII s half-level bonusem v d20. Awesome.
Za chvíli se snad dozvim, že hod 2d6 DC 9 se statistickým rozdělením vůbec nelyší od hodu d20 DC floating.

klaymen píše:
Potom by to bol len upraveny FATE

No tak to by teda nebyl, s FATE to nemá společného nic kromě vzdálené podobnosti pár okrajových mechanik (které se ale stejně tak dobře dají přirovnat třeba ke Střepům Snů nebo padesáti dalším systémům s podobnou mechanikou)
24.1.2013 18:51 - alef0
Píše:
A k tomu ještě ta drzost přijít na d20.cz, web který se zrodil přímou návazností z DnD webů, který je plný lidí co vidí do teorie game designu, a zkoušet tu takový bullshity jako srovnávat class-level bonus v DrDII s half-level bonusem v d20. Awesome.

Jaj, sorry, že som sem prišiel zdvihnúť príspevky o 200%, nagenerovať traffic a vyspawnovať zo zimného spánku dokonca Teba :-)

Napravím to.
24.1.2013 18:54 - sirien
alef0 píše:
Inak najviac na to nadavali hardcore hraci, a bolo to len preto, ze si neprecitali text

Že se za takový lži hanbou nepropadáš.

Píše:
2d6 + level > 9. To je inak rovnake ako v D&D (tam je d20 + bonusy > difficulty class)

WHAT!?
přísahám, že když jsem výše uváděl tohle jako příklad totální absurdity, opravdu jsem ještě netušil, že jsi něco takového napsal. Rád bych teď vymyslel nějaký další příklad ještě větší absurdity, ale žádnou větší nezvládám vymyslet.

Píše:
Ad vycerpavanie: opat sa predpoklada zdravy rozum: ak vidim, ze su hraci frustrovani, tak nebudem zbytocne natahovat kombat s biednym kostlivcom na pat hodin a jednoducho poviem, ze uspeli ... a je tam poznamka, ze Sudbu nie je potrebne vytrieskat celu.

Göbls by z Tebe měl radost. Co na tom že tenhle argument už Jerson rozsekal na žrádlo pro rybičky, hop ho rychle znovu zopakovat někomu, kdo Jersonovu protiargumentaci nečetl, i když jí sám znáš a jako všichni ostatní jsi jí ani Ty nezvládl vyvrátit.

Píše:
DrD2 je presne zlomovy moment v mentalite starych D&Dckarov vs novych pribehovnikov. Ten zlom vo svete prebehol uz davno, ale u nas prisiel asi s 5 rocnym oneskorenim

možná by Ti někdy neuškodilo opustit "elitu" na The Forge a podívat se mezi většinové hráče.
24.1.2013 19:00 - alef0
Sirien, keďže si ma predbehol: v súlade s vyššie spomenutým ti odpoviem na fóre Annun.sk: nech debata skončí tam, kde začala.

Díky! :-)

ShadoWWW píše:
Ke kvalitě hry se nevyjadřuji, ale docela mě štve ten marketingový tah.

Áno :-)

S tým súhlasím, ten posun tam je väčší. Ale ako vidieť, posunov bolo medzi edíciami D&D stále dosť (samozrejme, nie až takých). Viď legendárne flejmy o tom, ako D&D 3.0 už nie je D&D, a ako pokazili AD&D. Ale osobne by som pomenovanie vyhlásil za to, že stále budú ľudia, čo to (právom) považujú za špinavý trik a ľudia, ktorým to je jedno.

Kolaterálne, hráči* DrD nevedia sformulovať ani požiadavky na DrD 1.7, ako bolo možné vidieť napr. v téme RPGFóra -- už neviem, kto to bol, ale skonštatoval, že dračák je skôr herný štýl, či dokonca rozpoloženie mysle, než spísaný text. Plus, Dračák sa opraviť nedá*.

----
* okrem Siriena
24.1.2013 21:10 - Colombo
A co teda na generickou fantasy? Která se netočí celá kolem bojů...
24.1.2013 21:28 - noir
Colombo, prozradím ti temné tajemství: Chtít generickou fantasy, která se netočí celá kolem bojů, je jako chtít nevěstinec, který se netočí celý kolem sexu. (omlouvám se za bonmot, ale jsem poněkud přesycen prezidentskou kampaní)
24.1.2013 21:41 - Spize
Jako sorry, ale přijde mi, že vinit DrD II z toho, že zneužívá značku je trochu mimo mísu. Pokud stejná firma vydává nějakej alespoň vzdáleně příbuznej produkt k něčemu úspěšnému, co už v minulosti vydala, pak mi přijde naprosto SAMOZŘEJMÉ, že se k původnímu produktu odkáže - kupříkladu právě jménem.

Třeba nealko pivo je prodáváno v lahvích velice podobných pivu klasickému - je tohle podvod na spotřebibiteli? I dont think so. Quake 3 byl aréna, zatímco Quake 1,2 měly jakýsi příběh - To zásadně mění způsob hry. Je tohle podvod?

Rozumím, že DrD II vyčítáte spoustu chyb, ale IMHO zrovna tohle je poněkud... lichá výčitka.

Jen pro upřesnění: DrD II jsem koupil, hrál jsem ho jednou a bylo to strašný. Přičítám to však spíš tomu, že jsem byl vypravěč, což neumím a nejsem na to zvyklej. A taky tomu, že jsem se po vaší smršti negativní kritiky, kterou jsem tady četl, hodně bál, co tomu kamarádi řeknou.

Pro zajímavost řekli: "je to zajímavá hra, ale pro vyspělejší hráče" a dál hrajou DrDo.
24.1.2013 21:53 - sirien
Nealko pivo na sobě má napsáno, že je nealko (ba se tím přímo chlubí)
Quake 3 na sobě měl napsáno "Arena" a jeho propagace stavěla na tom, že půjde o arény s těžkou multiplayer podporou a celá hra tomu bude podřízena.

Dračí doupě II o své odlišnosti nemluvilo. Naopak. Snažilo se tvářit, že půjde o přímé, vybroušené navazování oblíbené hry. Altar o ní mluvil jako o hře "nástupnické", v diskusích se objevovaly (a nebyly popřeny) spekulace o posunu ve stylu ADnD -> DnD 3e, na RPG F běželo téma kde se veřejně probíralo "co je podstatou" DrD a mělo by být přeneseno...
...ta hra se celou dobu nenápadně tvářila že bude něčím úplně jiným, než nakonec byla a spousta lidí si jí koupila s tím, že kupuje něco úplně jiného, než koupila.

Beltarova poznámka o tom, že kdyby Altar koupil Staropramen a udělal Staropramen II, tak se okamžitě začne dívat po obsahu mléka psaném malými, barevně zanikajícími písmenky, je v tomhle směru skoro až hodně umírněná.
24.1.2013 21:55 - noir
Eh, nebylo náhodou ve jménu Quakea trojky osučasně to slovo Arena? Tedy: Oni jasně řekli, oč jde. DrD II pořád naznačovalo, jak úžasně navazuje na DrD, až z toho zůstali jen kroll a Bouchi. Víc spojitostí jsem nenapočítal...
24.1.2013 22:22 - pivolil
pravda, ani toho kudůka tam nedali:D
24.1.2013 23:36 - Spize
No, mě teda přišlo, že BYLO dopředu inzerovaný, že to bude úplně jiná záležitost... Ale možná proto, že jsem sledoval ty internety. (A uznávám, že argumentace pocitem není to pravé.)

Mí opatrnější kamarádi si to odmítli zpočátku koupit, aby to nedopadlo jak plusko.
25.1.2013 07:05 -
sirien píše:
Dračí doupě II o své odlišnosti nemluvilo. Naopak. Snažilo se tvářit, že půjde o přímé, vybroušené navazování oblíbené hry.

http://drd2.altar.cz/download/pevnost-11-02
Tento článek vyšel v Pevnosti půl roku před vydáním DrD II. Myslím, že odlišnost oproti DrD 1.6 je z něj celkem zřejmá.
25.1.2013 11:44 - York
Před vydáním plusek probíhala podobná debata a jejím závěrem byl právě název DrD+, který staví na obchodní síle značky a současně dává celkem jasně najevo, že to není nová edice té samé hry. Stejně funguje i ten Quake3 Arena a stejně fugovaly Advanced Dungeons and Dragons. Je možné to udělat korektně, jen se prostě musí chtít.
25.1.2013 11:49 - crowen
Keby to bola len nova edicia s miernymi upravami, tak by sa to hadam volalo drd 1.7, ci nie?
25.1.2013 11:50 - crowen
To mas ako si Winowsami, kazda nova major verzia ma svoje cislo, a niekedy sa lisia dost radikalne, vid napr WinXP -> Win 7 a Win 8.
25.1.2013 11:58 - Merlin
:) že se rozčilujete :) já tu vidím v knihkupectví stále ten stejný zaprášený vytisk DrD 2. Dokonce ho ani nikdo nevytahuje z police. Toliko k marketingu a kupování.
25.1.2013 12:05 - ShadoWWW
crowen píše:
Keby to bola len nova edicia s miernymi upravami, tak by sa to hadam volalo drd 1.7, ci nie?


Nie. Po DrD 1.3 vyšla taky verze 1.5; verze 1.4 nikdy neexistovala. A navíc už ve verzi 1.1 se píše, že někdy v budoucnu bude existovat verze 2.0 a psalo se to na začátku každé verze; proto nelze říkat: "Ale to jste přeci měli vědět, že verze 2 bude úplně jiná hra."

Se software bych knihy nesrovnával. Zde vždycky narazíš. Už například v tom, že Windows Udpate (patche) si můžeš stáhnout zdarma a lehce systém opravit. To ve vytištěné knize neuděláš. A pokud přece to chceš srovnávat, pak věř, že jednotlivé verze Windows se zas až tak radikálně neliší. Office 2003 ti pojede v XP, 7 i 8. Je to spíš jako by ti Microsoft místo nové verze Windows nabídl Linux a na tvůj současný systém by se v den vydání této nové verze vykašlal.
25.1.2013 12:06 - Nachtrose
Crowen: obavam se, ze v Tvem prikladu nemas pravdu ani castecnou, natoz pak uplnou... U windowsu totiz jadro zustava principelne stejne. Proto najdes aplikace, ktere uplne bez problemu, nebo s drobnymi neshodami pracuji od win95 po win7. win8 jsem nezkousel, nemuzu srovnat. Zustanu-li u Tve analogie, tak vydat DrD2 pod nazvem DrD je v porovnani s 1.x jako vzit linux a vydat jej jak Windows 9... ( tady se omlouvam vsem linuxakum za to vulgarni prirovnani k DrD2 )
25.1.2013 12:08 - Nachtrose
ShadoWWW: chlape, nekoukej mi do hlavy!
25.1.2013 12:08 - ShadoWWW
:-) Vidím, že jsem nebyl jediný, koho napadla stejná myšlenka. :-)
25.1.2013 12:17 - Colombo
No, srovnávat rozdílnost jádra se zpětnou kompatibilitou je dost velká zhovadilost.
Dost programů z Windows pod Linuxem taky s mírnými obtížemi jede. Pod Winem, ale skrýt trošku wine, tak uživatel nic nepozná.
25.1.2013 12:31 - ShadoWWW
Colombo: Psal jsem, že bych to nesrovnával; to srovnání je nevhodné.
25.1.2013 12:38 -
ShadoWWW píše:
A navíc už ve verzi 1.1 se píše, že někdy v budoucnu bude existovat verze 2.0 a psalo se to na začátku každé verze;

Verzi 1.1 teď po ruce nemám, ale ve verzi 1.6 (edice D či E, jiné tu nemám) se o verzi 2.0 opravdu nepíše .
25.1.2013 13:03 - York
Nechápu, nad čím tady dumáte. Co se kde psalo nebo nepsalo je nepodstatné, důležité je, jak to vidí zákazníci.

Stačí si projít diskuse a spočítat, komu všemu vadí přístup vydávat jinou hru pod názvem příslušejícím nové edici staré hry. To všechno jsou skuteční zákazníci, kteří to cítí jako podvod ze strany nakladatele.
25.1.2013 13:20 - ShadoWWW
EDIT: Ano, specificky o verzi 2.0 se psalo ve verzi 1.5 a v 1.6 to změnili.
Píše:
Rozdíly v prvních třech verzích nebyly příliš velké, zato verze 1.5 a 1.6 obsahují některé zásadní změny. (...) Je samozřejmě možné, že vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro začátečníky.


Omlouvám se ještě za jednu nepřesnost: Před verzí 1.5 byla verze 1.2, ne 1.3.

I tak si myslím, že DrD II je natolik jiná hra než předchozí verze, že měla mít jiné jméno; nebo minimálně změny měly být diskutovány víc veřejně - a článek v Pevnosti, kde se píše jak to bude nepovažuji za diskuzi.

Každopádně je zbytečné něco víc psát. Už se stalo. Teď už můžeme jen s napětím očekávat, jestli DrD 3 (případně DrD++) bude vesmírná střílečka, historická strategie, nebo divadelní hra z první republiky (ala Bílá nemoc).
25.1.2013 14:36 - Beltar
A já bych se i vsadil, že žádné další DrD už nebude, protože touhle knihou se Altar zabil.
25.1.2013 14:52 - Alnag
Alef0 píše:
Jaj, sorry, že som sem prišiel zdvihnúť príspevky o 200%, nagenerovať
traffic a vyspawnovať zo zimného spánku dokonca Teba :-)


Tento web není placený z reklamy a tento web není určený pro marketing. Tohle je web, dělaný pro radost, placený námi z toho, co si vyděláme jinde. Proto ti Alefe děkuji, ale nestojíme o tebou generovaný flame a související traffic a průvodní efekty.
25.1.2013 22:15 - Almi
Beltar: taky myslím...ale co. Když Altar umře, aspoň si koupím za pár kaček původní DrD 1, najmu pár geeků, stvořím Dodatky atp. a vydělám něco peněz! :-))

Ale vážně - Altar mne nikdy nepřestane překvapovat svou obchodní strategií. Zaříznout DrD 1 a neenchat ho ke koupit ani jako e-book. Hmmm..nechci být kacíř. Ale jak chtějí třeba organizátoři hrát na Gameconu dobrodružství v systému, jehož pravidla už nejdou sehnat??

..hmm..ale půjdou vlastně práva na DrD 1 koupit, když je to vlastně ukradený DnD? Ty jo..čas sehnat odborníka na autorská práva a pak hurá, začít vydávat! Myslím, že vydat DrD 2.0 v enginu DnD 4.5e.. hmm...

Btw: Marně se snažím zbavit pravidel DrD 2 už půl roku. Jsem ve stavu, kdy ji nechce nikdo ani zadarmo. Dokonce ani v knihovně ne :(
Takže kdybyste o někom věděli...
25.1.2013 23:05 - sirien
crowen píše:
Keby to bola len nova edicia s miernymi upravami, tak by sa to hadam volalo drd 1.7, ci nie?

Slyšel si někdy o DrD 1.4? Neslyšel. A víš proč neslyšel? Protože číslice "4" byla přeskočena a z 1.3 se šlo rovnou na 1.5 právě aby se demonstroval "velký vývojový krok dopředu". Z 1.6 na 2.0 to velmi zavání tím že to bude to samé.

Windows jsou super příklad - od win 95 drží win z pohledu uživatele stále tentýž UI. Vnitřně se mění, ale common user to pořádně nepozná. I ty slavné osmičky jsou v podstatě pořád totéž...
DrDII je asi totéž jako kdybych si šel koupit nové windows a místo toho jsem dostal něco s UI OS X.

Píše:
Btw: Marně se snažím zbavit pravidel DrD 2 už půl roku. Jsem ve stavu, kdy ji nechce nikdo ani zadarmo. Dokonce ani v knihovně ne :(

LOL, můžeš za to ještě zkusit platit...
25.1.2013 23:26 - Hrngz
No ja bych se drd2 k windows8 prirovnat nebal.
26.1.2013 09:21 - Vojtěch
To já zas ano... win 8 celkem fungují.
26.1.2013 09:24 - Nachtrose
Hrngz píše:
No ja bych se drd2 k windows8 prirovnat nebal.


Hlavne Win8 jsou porad windows ( Metro jde vypnout ), ale DrD2 ma s DrD spolecny opravdu jen ten nazev.
26.1.2013 22:36 - Sparkle
Beltar píše:
A já bych se i vsadil, že žádné další DrD už nebude, protože touhle knihou se Altar zabil.


Nerada kazím deziluze, ale prodává se to dobře. U nás víc jak všecky ostatní český RPG dohromady a Bestiáře, co jsme přivezli teprve před 14 dny, už jsou skoro fuč.
27.1.2013 05:59 - Vojtěch
Docela by mě zajímalo, jestli se to taky dál hraje. Takhle populární hra by se snad někde musela objevit, ne?
27.1.2013 10:08 - Sparkle
No kdyby se to nehrálo, asi by lidi už k tomu nekupovali ty Bestiáře...
27.1.2013 10:28 - Quentin
Píše:
Nerada kazím deziluze, ale prodává se to dobře.

Úplně mi přeběhl mráz po zádech. Imagine the damage. Jak se ti v noci spí?
27.1.2013 11:03 - Vojtěch
Mno, Bestiář je taky pěkná věcička sama o sobě aniž by byla ke hře, kterou hraješ. V češtině je obecně potvorářů pomálu myslím. Kde jsou ale ty houfy Dračákystů heredek?
27.1.2013 11:17 - Hrngz
Kde by meli bejt? Sedi doma a hrajou dracak. Nebo cekas ze o tom polezou vypravet na server o d20, odkud je mistni vyhani co to jen jde?
27.1.2013 12:22 - Alnag
Hrngz píše:
Nebo cekas ze o tom polezou vypravet na server o d20, odkud je mistni vyhani co to jen jde?


Tebe odtud vyháníme už řadu let a pořád žádný úspěch. Jak to, že to u těch Dračákistů jde tak dobře. :)
27.1.2013 12:36 - Quentin
Sice je pro mě drd2 zločin proti lidskosti, ale co ten bestiář; stojí za koupi kvůli fluffu? Ještě jsem ho neviděl, ale docela mě to láká. Je někde nějaká recenze nebo seznam monster?
27.1.2013 17:17 - sirien
Sparkle píše:
Nerada kazím deziluze, ale prodává se to dobře. U nás víc jak všecky ostatní český RPG dohromady a Bestiáře, co jsme přivezli teprve před 14 dny, už jsou skoro fuč.

Bestiáře chápu, jsou hezky udělaný (co sem tak zběžně koukal od ilgira) a jsou použitelný i u jiný RPG.
S těma základníma pravidlama si mi ale dobře zkazila náladu :/

Sparkle píše:
No kdyby se to nehrálo, asi by lidi už k tomu nekupovali ty Bestiáře...

No, to si zase nemyslim... nějací lidé to budou chtít ze sběratelských důvodů, jiní to jen budou chtít do kompletu, další to můžou chtít k jiné RPG hře (vím minimálně o dvou skupinách které si pořizovaly DnD bestiáře k hraní DrD. Proč? Inspirace, nápady, coolness provedení, zpracované potvory u nichž stačilo jen změnit čísla...)

Alnag: :) sem si po dlouhý době zase jednou málem poprskal počítač limunádou...

Quentin: No, co sem viděl u ilgira tak hezký. A Honza, všespalující kritik, z toho byl docela unešenej... a co jsem slyšel tak tam jsou i docela zajímavé nápady na obzvláštnění a tak... takže úplně na šrot to asi nebude, i když sám jsem to moc nečetl, takže se za to úplně zaručovat nechci.
27.1.2013 17:46 - Vojtěch
Hrngz: Mno, kolem TAKHLE populární hry bych čekal vznik nějaké komunity a tak, ale přijde mi, že se spíš schovávájí. Snad se za svou hru nestydí, ne?
27.1.2013 18:42 - Sparkle
QuentinW píše:
Úplně mi přeběhl mráz po zádech. Imagine the damage. Jak se ti v noci spí?


Útěchou mi je, že Pathfinder se nám prodává ještě o něco líp.
27.1.2013 18:44 - Quentin
27.1.2013 22:26 - Me-dea
Já si ten bestiář koupila kvůli slovanským potvorám a líbí se mi. DrD2 k němu naštěstí nepotřebuji :-)
27.1.2013 23:48 - Gurney
A já myslel že jenom Forgisti mají mindrák, že se hrajou i jiný věci než sami žerou..
27.1.2013 23:59 - Nachtrose
Jsou z toho bestiare nekde k nahlednuti aspon ukazky?
28.1.2013 09:00 - Quentin
Píše:
A já myslel že jenom Forgisti mají mindrák, že se hrajou i jiný věci než sami žerou..

Já mám rád hromadu her (all dnds, fate, SW, SWN, BW, SR, WOD, MW etc.). A hromadu dalších se slušností toleruju (lots of forge stuff). To jen drd2 má čestnou vyjímku.

Je to takovej Sucker Punch mezi rpgčkama. Nenávidíš to nejen kvůli tomu co to je, ale co to mohlo bejt :)
28.1.2013 14:47 - chrochta
to Nachtrose: Ano, na oficiálních stránkách www.drd2.cz, nakoukni pod Katalog.
29.1.2013 12:10 - crowen
Imho novy DRD2 Bestiar je produkt porovnatelny so zahranicnymi konkurentami, co sa tyka kvality textov, spracovania knihy, ilustracii a obsahu. Jedine, co sa mi na Bestiari nepaci, su rozpravkovo ladene hovoriace zvierata, ale to je vzdy len 2-3 vety pri kazdom zvierati z dvojstranky, a je k tomu uvod, ze to ludia mozu vynechat, tak to az tak velimi neirituje. Ilustrator imho nasadil latku akymkolvek dalsim domacim rpg produktom hodne vysoko.
29.1.2013 14:36 - sirien
crowen: ilgir to docela dobře ospravedlnil tím, že kdyby u každého zvířete nebyla mluvící varianta, tak zvířecí část bestiáře bude vypadat jak výtah z učebnice zoologie.

Osobně myslím, že to šlo pořešit i jinými způsoby, ale nemůžu říct, že by tenhle byl zrovna nějak extra špatný.
1.2.2013 12:10 - own Coyotte
Rád by som len dodal tým čo tu kecaju negativa na drd 2.Je to skvelé vymyslené a len tomu sa to nepáči čo je absolutne degenerovaný.Nemá ani šajnu o nejakej poriadnej predstave...chýba mu fantazia a výrečnosť..Nevie zahrať ani dať do toho trochu herectva a viac fantázie....Drd 2 a to sa mi potvrdzuje čím ďalej tým viac nie je pre každého...a už vôbec nie jeho Pjovanie... :DDD
1.2.2013 12:11 - Colombo
*facepalm*
1.2.2013 12:20 - ilgir
Bestiář DrD2 je celkem solidní. Kdybych ke hře používal bestiáře, tak bych si ho i koupil. Za nejslabší na něm považuju sloh - halt autoři nejsou profi spisovatelé a to je na něm vidět. Ale na české prostředí dobré. Osobně ho řadím o stupínek výš než Erricův bestiář k DrD+. To, co začal Erric (důraz na použití potvor v příběhu), tady dotáhli do konce. Zajímavé je taky ladění - všechny potvory jsou ustřelené tím pseudoslovanským směrem. A všechny jsou aspoň trochu originální (snad až na skřety). Ovšem není to pro každého. WoWkař nebo pravověrný DnDčkař ohrne nos.
1.2.2013 14:08 - klaymen
own Coyotte: cool story, bro
1.2.2013 14:51 - Gurney
Nebýt toho, jak se člověk vždycky pobaví u těch postů příběhově-roleplayových fašistů, tak už snad ani ty český fóra nečtu...
1.2.2013 15:59 - Beltar
To Own coyote:
Né, my máme fantazii a představivost, jen se nám ta pravidla vůbec nelíbí, protože logicky nefungují. Jen v rychlosti 5 navrhnu lepší, rozhodně lepší pro roleplay.
Máš 3 vlastnosti postavy Tělo, Zručnost, Mysl. Máš neomezený počet dovedností. Házíš zkoušky proti vypravěčem danému číslu jako Vlasnost+Dovednost + 2D6. + trochu poladíš systém zranění a magii. Lepší itemy dávají bonus k dovednostem. Zbroje damage reduction. A hle mám systém, který mi pro hraní stačí. Je podobný DRD2, ale bude fungovat líp, protože není svázán nesmyslnými povoláními a manévry. Jeho pravidla budou na stránku A4 a vysvětlíš je za 10 minut. Co víš chceš pro RolePlaying.
Na DRD2 mě nejvíc zklamalo právě to, že jsem ho chtěl používat pro staré hráče, které baví RP, ale nechtějí studovat hromadu pravidel, jako jsou novější DnD. DRD2 mě velmi zklamalo...
1.2.2013 17:42 - Jarik
Tak v tomto musim Beltara podporit.
I SoE nebo ruzne jine variace Fudge, jako Fate, apod. jsou snaze pochopitelne, uchopitelne, vysvetlitelne.
Na DrD2 neplivu, protoze si vazim snahy tvurcu. Ale sam jej osobne hrat chtit nebudu (,rozhodne ne jako vypravec).

DrD2 ma stejne jako DrD+ spoustu mechanik na veci, na ktere by je mit nemuselo. A to rikam z pozice cloveka, ktery se na DrD+ podilel. Co se melo stat slozitejsim, to urcite nevzniklo z meho pera - nesnasim slozite veci.
1.2.2013 19:04 - ShadoWWW
Off-topic: Jariku, ty jsi ten "John Jarik" z tiráže DrD+? Wow!

On-topic: Jarik vyslovil myšlenku, kterou prostě musím rozvést.

Jedna věc je, že samotná příručka je špatně strukturovaná (jako pravidla) - některé použité termíny jsou vysvětleny v knize až později apod. Toto by se jistě dalo opravit v další verzi pravidel.

Co se však myslím opravit nedá, je komplexnost, respektive svázanost pravidel a zamýšlená struktura modulů. Nevěřím, že pravidla DrD2 jsou ideální pro náruživé roleplayery (fašistické ja taboo word, Gurney! :-)). Pro ty je mnohem lepší Jarikem zmíněný Fate či podobné hry. Ale DrD2 není ani vhodný pro gamisty a dungeon crawl, tedy to, co tvořilo základního ducha DrD1.

Díky jménu je DrD2 nejprodávanější českou hrou, ale kvůli svému pojetí dokáže uspokojit vlastně jen malou část spektra hráčů. Dokonce bych řekl ještě menší než původní Doupě.

To pojetí bohužel nejde změnit (upravit) v nové verzi. Protože pravidla jsou příliš komplexní, mají příliš mohutnou kostru. Myslím, že by bylo bývalo lepší udělat DrD2 Pravidla pro začátečníky jako mechanicky lehký systém (něco jako Fate) a systém doplnit hutným fluffem a popisem settingu a s pořádným dobrodružstvím pro jednoho hráče na začátku pravidel (pro hráče, kteří si koupí DrD2 jako první RPG). Pravidla pro pokročilé či jiné (další) moduly by mohly představit systém povolání, případně rozšířený soubojový systém pro boje na čtverečkových či hexových mapách, pravidla pro RP zaměřené hráče apod.

Takto jsem ale k další verzi pravidel dost skeptický. DrD+ se dočkalo edice B, nové verze v původním (DrD 1.x) slova smyslu se nejspíš nedočká - nová verze budou asi opět nějaká totálně jiná pravidla. Dočká se DrD2 nové verze? Co myslíte?
1.2.2013 21:02 - Sosáček
Ze by vzit posledni Fate, udelat cesky preklad, hromada ukazkovych postav, par ukazkovych dobrodruzstvi a slusne vysvetleni pravidel (coz by stacilo nezkurivt preklad), tak to bude lepsi DrD2 nez soucasne DrD2 jsem rikal uz v dobe ... no, uz v dobe kdy jsem byl jeste v DrD2 tymu, heh.

Obecne, pro temer jakehokoli designera RPG, je otazka "A nestacilo by vzit Fate a udelat omacku a par drobnosti navic" asi nejdulezitejsi z tech co si musi polozit.
1.2.2013 21:22 - Jarik
mozna proto je SoE (SotE) tak prijemne na cteni - rekl by provokater a vizionar v jedne osobe :D

Jen jeho prevod do fantasy - DrD2, se toliko nepovedl - rekl by moderni ctenar.
2.2.2013 10:59 - York
ShadoWWW píše:
Dočká se DrD2 nové verze? Co myslíte?


Tak ono asi Bouchimu nic jiného nezbude. DrD definitivně pohřbil a o vývoj nové verze zájem nemá, o vývoj nové verze DrD+ sice podle svých slov zájem má, ale pochybuju, že by to někdo z autorů z RPG fóra chtěl napsat. Takže nezbude, než vzít to, na čem prověření autoři pracovat chtít budou, a to bude imho opravená verze dvojky (respektive momentálně se pracuje na "expertech", ale to je rozšíření, ne nová edice).
2.2.2013 12:19 - ShadoWWW
BTW Autoři "Expertů" jsou ale úplně jiní než autoři základní příručky (kromě Charlese, aby mě někdo nechytal za slovo).
2.2.2013 13:47 - York
ShadoWWW píše:
BTW Autoři "Expertů" jsou ale úplně jiní než autoři základní příručky (kromě Charlese, aby mě někdo nechytal za slovo).


Je někde oficiálně oznámeno, kdo se na tom podílí? Nedaří se mi seznam členů týmu dohledat. Ani na altařím webu dvojky vůbec nic o tomhle chystaném rozšíření není.
2.2.2013 13:57 - Bouchi
Není žádný důvod avizovat to na oficiálním webu dřív než s půlročním předstihem před předpokládaným vydáním. I za ten půlrok se může ještě plno věcí zvrtnout.
2.2.2013 14:13 - noir
Takže ta jména za nic nestojí... Marketingově je to jasné sdělení.
2.2.2013 14:22 - Bouchi
Přiznávám že nejsem žádný marketingový guru, ale jaký výrazný přínos by mělo oficiálně oznámit třeba půldruhého roku před plánovaným vydáním, že se připravuje rozšiřující příručka a pracují na ní ti a ti lidé? (Myslím tím přínos oproti zveřejnění s půlročním předstihem.)
2.2.2013 14:28 - York
Bouchi píše:
Není žádný důvod avizovat to na oficiálním webu dřív než s půlročním předstihem před předpokládaným vydáním.


Tak když už Ilgir vyhlásil oficiální nábor testerů, tak ohlášením projektu už nic dalšího nemůžeš zkazit (většina lidí si zvládne domyslet, že se tedy asi opravdu na něčem pracuje).

Práce na projektu se dá ohlásit i bez předpokládaného termínu vydání.
2.2.2013 14:32 - York
Bouchi píše:
Přiznávám že nejsem žádný marketingový guru, ale jaký výrazný přínos by mělo oficiálně oznámit třeba půldruhého roku před plánovaným vydáním, že se připravuje rozšiřující příručka a pracují na ní ti a ti lidé? (Myslím tím přínos oproti zveřejnění s půlročním předstihem.)


Udržíš tím zájem zákazníků. Na některé hry se čeká roky a fanoušci hledají každou malou novinku o průběhu vývoje, aby se o tom mohli bavit s kamarády (reklama zdarma). Na něco se těšit je takřka záruka toho, že si to pak budu chtít koupit a těžko se můžu těšit na něco, o čem vůbec nevím.
2.2.2013 14:53 - noir
Takže experti vyjdou za rok a půl? Fajn info...
2.2.2013 14:55 - noir
Jen tak mimochodem - proč to asi udělali wizardi s nextem? Protože právě jména autorů jsou to jediné, co může o díle něco říct... ROzhodně víc než nějaké sliby...
2.2.2013 15:02 - York
noir píše:
Jen tak mimochodem - proč to asi udělali wizardi s nextem? Protože právě jména autorů jsou to jediné, co může o díle něco říct... ROzhodně víc než nějaké sliby...


Popravdě mnohem víc, než jména autorů, mi o DnD next řeknou zveřejňované testovací materiály.

A zapojit potenciální zákazníky do procesu tvorby je jak pro projekt tak pro marketing nepochybně přínosné. Přijde mi škoda v tomhle smyslu nevyužít známou značku, ta totiž dokáže veřejnost k aktivní spoluúčasti přitáhnout lépe, než cokoliv jiného.

Edit:
Ehm, uvědomil jsem si, že Bouchiho marketingová strategie vlastně stojí na tom, že prodává něco, o čem zákazníci nic konkrétního neví a koupí si to jen díky značce. Potom samozřejmě dává smysl nezveřejňovat vůbec nic a pouze ohlásit vydání ve chvíli, kdy je dílo hotovo ;-)
2.2.2013 15:10 - noir
York: Mě řekly první materiály o Nextu něco úplně jiného než ten třetí. Pak jsem se zařekl,že to nebudu sledovat- beru to ztrátu času.
2.2.2013 15:18 - York
noir píše:
York: Mě řekly první materiály o Nextu něco úplně jiného než ten třetí. Pak jsem se zařekl,že to nebudu sledovat- beru to ztrátu času.


Tak ono není moc překvapivé, že se projekt v průběhu vývoje vyvíjí. Imho může být zajímavé sledovat, jakým směrem.

Je také celkem zřejmé, že aktivně se účastnit vývoje nebude bavit každého. Někdo třeba jen občas nahlídne na to, jaké jsou novinky, nebo si přečte shrnutí od někoho, kdo se tomu aktivně věnuje. Tak jako tak ale víš, že se něco děje a když tě to zajímá, tak si můžeš přečíst i co přesně se děje a jak to postupuje. A hlavně, o tom projektu se ví, mluví se o něm a ta informace se šíří.
2.2.2013 15:22 - ShadoWWW
noir: No testovací materiály jsou testovací, ne ukázkové. Testovací materiály se v každém novém balíku liší, protože:
1) Reagují na podněty testerů (i když většinu se zpožděním jednoho či více balíků). Testerem se může stát každý, i ty, stačí vyplnit jeden webový formulář a už si budeš moct stahovat materiály a budou ti na mail chodit reportovací dotazníky. Aktivně tak může kdokoliv (koho to zajímá) zasáhnout do toho, jak bude nová edice vypadat.
2) Přináší nové prvky jako rasy/povolání/kouzla/manévry/úrovně atd.

Je to přesně ten rozdíl proti předchozím edicím, kde Wizardi zveřejňovali materiály už téměř ve finální podobě. Problém byl, že na názorech fanoušků D&D pak už v podstatě nezáleželo, protože předělat hotové materiály podle reakcí by bylo hodně náročné, takže se zvolilo pravidlo: "Tady máte novou edici, buď ji vezmete tak, jak je, nebo si hrajte svou starou edici." Že je to špatná strategie se ukázalo v porovnání 4E vs. Pathfinder, kde Pathfinder šel přímo na ruku fanouškům hry a jejich představám a podnětům, zatímco první příručky D&D 4E sloužili v podstatě jen jako veřejný playtest, který si ovšem fanoušci sami zaplatili (a následně vznikly Essentials, v době 3. edice zase 3.5E, v době AD&D zase AD&D 2E a později AD&D 2E rev.).

Tím chci říct, svět RPG je už dnes úplně jinde než v 90. letech; vztah vydavatele, hry a fanoušků je jinde. Je to vidět nejen u Next, ale třeba i escalation edicí 13th Age apod.
2.2.2013 15:50 - Bouchi
noir píše:
Takže experti vyjdou za rok a půl?

Tenhle logický kotrmelec nějak nepobírám.

noir píše:
proč to asi udělali wizardi s nextem? Protože právě jména autorů jsou to jediné, co může o díle něco říct...

Tak řešíme, jak dlouho dopředu je vhodné info zveřejnit, nebo jména autorů?
A co se těch jmen týče, kolik existuje na české RPG scéně tvůrčích lidí, jejichž jména by něco říkala širšímu okruhu RPG hráčů? IMHO tak Charles, Erric, Ecthelioni a případně pár lidí kolem Asterionu (třeba Gilgalad, díky svým povídkovým sbírkám a románům).

York píše:
Udržíš tím zájem zákazníků. Na některé hry se čeká roky

Bohužel ALTAR není natolik velká firma, aby disponoval dostatkem člověkohodin potřebným k udržování toho zájmu půldruhého roku (ty novinky musí někdo připravovat, servírovat je na web, odpovídat na dotazy k nim apod). Zab mě za to.

York píše:
Práce na projektu se dá ohlásit i bez předpokládaného termínu vydání.

Jistě, jen pak musíš každou chvíli odpovídat na dotaz "kdy to vyjde?", a to bez ohledu na fakt, že na web napíšeš velkým tučným písmem "termín vydání zatím nebyl stanoven". Dál viz výše.

Prostě už jsem si několikrát ověřil, že půlroční předstih je postačující a víc než roční naopak zbytečně riskantní.
2.2.2013 16:01 - Colombo
Bouchi: když to zvládá jeden člověk z one-man projektu na kickstarteru, proč to nemůže zvládat Altar, který má jistě více jak jednoho zaměstnance?
2.2.2013 16:03 - York
Bouchi píše:
A co se těch jmen týče, kolik existuje na české RPG scéně tvůrčích lidí, jejichž jména by něco říkala širšímu okruhu RPG hráčů? IMHO tak Charles, Erric, Ecthelioni a případně pár lidí kolem Asterionu (třeba Gilgalad, díky svým povídkovým sbírkám a románům).


Popravdě mi nic neříkala ani jména autorů core rulebooku dvojky a prakticky nic mi neříkala ani jména autorů DnD next. Tím, že byla zveřejněna, se ale o nich začalo mluvit a objevily se další informace (ať už oficiální, nebo v diskusích) o jejich předchozích projektech, zkušenostech, nebo třeba i relevantních názorech.

Ještě mnohem lepší je, když se autoři zapojují do diskusí (za předpokladu, že se ví, že to autoři nějakého nového projektu jsou).
2.2.2013 16:12 - ShadoWWW
Jména autorů jsou důležitá. Věhlasná jména lákají se o projekt zajímat. A i kdyby to byla jména neznámá, přesto má smysl je zveřejnit. Vždy jsou to jména z RPG F, takže úplně anonymní nikdy nebudou. Ve chvíli, kdy je známo, že se na projektu dělá, měly by být známy i jména. Jinak je veškerý projekt na bázi jedna paní povídala... a tento přístup může hru poškodit.

Ohledně prezentace pak popisuješ ideální stav. Ale věř, že byť i jediná informace - tedy chystá se to a to a stojí za tím ti a ti - je lepší než žádná oficiální. A nemusí to být až ve chvíli, kdy je znám oficiální datum vydání. To je naopak kontraproduktivní. Vysvětlím proč.

V našich podmínkách je v podstatě nemožné se zaručit za datum vydání, pokud kniha pravidel již není vesměs hotová. Ale když se hráči dozví o projektu, až když je téměř hotový, pak ho mohou jen nepatrně ovlivnit. A to je špatné. Zvlášť je to vidět na DrD2. Nebudu zabýhat do podrobností, protože všechno kolem tu bylo napsáno již mnohokrát.

Že nakonec se kolektiv autorů změní? Nic neobvyklého. I kolektiv autorů Next se změnil a jede se v pohodě dál. Ale že je vyhlášeno betatestování a ještě ani není oficiálně známý kolektiv autorů je... řekněme nestandardní.
2.2.2013 16:25 - ShadoWWW
Ještě jinak: Vem si, že už v únoru 2011 začal Mike Mearls psát sérii Legends & Lore, což je taková hlásná troba a podnět k diskuzi o D&D. Když pak v léte 2011 vstoupil do WotC Monte Cook (slavný designér 3E) a převzal psaní této série, začalo se šuškat, že se něco chystá. V lednu 2012 se pak oficiálně vyhlásila nová edice a její autoři.

Díky L&L už víceméně všichni znali Mikea a Monteho (pokud je už neznali mnohem dřív) a znali i jejich názory na D&D, navíc s nimi už skoro rok diskutovali o D&D. Přiznám se, že třeba Bruce Cordella jsem moc neznal. Ale díky jeho bloku a videím z diskuzí na Conech jsem ho poznal docela dobře.

Teprve v květnu 2012 vyšel první veřejný betatest, a přestože už předtím proběhla série neveřejných betatestů, stále bylo a je co měnit na základě ohlasů. Tým Next je v tomto docela flexibilní.

A stále jsme ještě daleko od data vydání, které stále ještě nebylo oficiálně zděleno. Vzhledem k výročí v roce 2014 se předpokládalo, že to vyjde příští rok v létě, a autoři už docela jasně naznačili, že se fanoušci nemýlí, přesto přesné oficiální datum ještě nezaznělo.

Autoři se nechali několikrát slyšet a často to zdůrazňují, že veřejná komunikace s fanoušky o novém produktu je jejich nejlepší zkušenost za posledních x let. Zvláště zapojení komunity do spolupráce.
2.2.2013 16:27 - noir
Shadow: Jo, chápu tu myšlenku neustálého zdokonalování a permanentní komunikace. A nemyslím si, že je to úplně dobrý nápad /ale nechci rozvádět proč si to myslím/. Podle mě se to tváří hrozně cool a moderně, ale dost se to wizardům vymstí. Pro mě bylo ze začátku důležité, že v týmu byl Cook a pak že odešel. To mi o produktu řekne dost - a nemusím pečlivě studovat stovky změn mezi testovacími verzemi.

"zapojit potenciální zákazníky do procesu tvorby je jak pro projekt tak pro marketing nepochybně přínosné."
-jakkoliv logicky to zní, nemusí to být pravda. Mercedes taky nevyzývá své fanoušky, aby mu navrhovali, jak bude vypadat volant nového modelu.
2.2.2013 16:32 - ShadoWWW
Noir: Chápu, že to může vypadat nebezpečně. Ale zkušenosti říkají opak. Úspěch PF, kritika DrD2, kritika 4E (která byla oznámena půl roku před vydáním a v podstatě jako hotový produkt), betatest 13th Age...

Můžeš uvést příklad, kdy příliš mnoho otevřené komunikace poškodilo nějaké RPGčko? (Auta jsou jiný typ produktu.)
2.2.2013 16:38 - York
noir píše:
nechci rozvádět proč si to myslím


To je škoda, docela by mě to zajímalo.

noir píše:
"zapojit potenciální zákazníky do procesu tvorby je jak pro projekt tak pro marketing nepochybně přínosné."
-jakkoliv logicky to zní, nemusí to být pravda. Mercedes taky nevyzývá své fanoušky, aby mu navrhovali, jak bude vypadat volant nového modelu.


To je docela zavádějící přirovnání. Každopádně si ale dokážu představit marketingovou kampaň postavenou na hlasování mezi několika profesionálně navrženými designy mercedesu (ideálně s možností lákavé výhry pro ty, kdo budou hlasovat pro vítězný model).

A výsledek: Bude se o tom mluvit (reklama), zapojíš zákazníky (ne nějak zásadně, ale dost na to, aby měli pocit, že se na jejich názor bere ohled) a ještě navíc budeš vyrábět auto s designem, který se zamlouvá velké části tvých zákazníků. Imho win-win.
2.2.2013 16:40 - ShadoWWW
V podstatě jediný případ, kdy došlo k poškození, mě napadá v souvislosti s DrD+, kdy po vydání DrD PPE Martin Klíma napsal, že jako další produkt by chtěli napsat Dračí Doupě Plus. A pak bylo hodně let ticho po pěšině.

Zde byl ovšem problém zase v nekomunikaci. Že ALTAR veřejně (třeba přes Dech Draka) neřekl, že projekt byl ukončen; aby pak byl zase započat jiným kolektivem autorů.

Třeba když to vypadalo, že už nevznikne nový modul Asterionu o vojácích, který byl už oficiálně ohlášen, tak ten neúspěch oznámili a aspoň ho vydali elektronicky. Tím z toho udělali u fanoušků přednost.
2.2.2013 16:46 - ShadoWWW
York: Už jsem to psal několikrát - a nejen já. Jako příklad uvedu Sirriena, který se na nové Doupě těšil, ale bohužel nebyl tester, takže narazil na hradbu mlčení, která padla až v poslední chvíli (pár měsíců před vydáním). I tak se na to ještě docela těšil, ale měl jen kusé informace. Pak hra vyšla a výsledný dojem si můeš přečíst v jeho recenzi.

Ad "betatest" aut: to by šlo dost těžko. Nápady by jim ukradla jiná firma a okamžitě by si je patentovala. RPG jsou úplně jiná skupina už třeba v tom, že pravidla RPG (mechaniky) si nemůžeš patentovat ani chránit známkou. Jen doslovné citace. Stačí přepsat text a mechaniky můžeš zachovat. Proto od sebe vydavatelé RPG kopírují nápady, a přesto jsou každá pravidla jiná a původní hra (s originálním nápadem) tím není poškozena, naopak jí to přináší slávu a nové zákazníky. Např. Fate a jeho dnes již legendární fate pointy.
2.2.2013 16:54 - York
ShadoWWW: Nějak nevím, na co v té první odpovědi reaguješ.

ShadoWWW píše:
Nápady by jim ukradla jiná firma a okamžitě by si je patentovala.


Docela věřím, tomu, že by si to Mercedes zvládl právně ošetřit tak, aby tohle nebylo možné.
2.2.2013 17:54 - noir
Mě v práci v poslední době lijí do hlavy marketing tolik, že už nechci ty věci opakovat ve svém polo-volném čase.
2.2.2013 18:25 - York
Blizzard Entertainment tuhle metodu už používá pěkných pár let. Lead designer tráví velkou část své pracovní doby čtením fór a odpovídáním na zajímavé příspěvky a průběžně vysvětluje, co vede ke konkrétním designovým rozhodnutím. Testování probíhá na public test realmech otevřených všem zákazníkům. A nemám pocit, že by se jim to za těch x let vymstilo.
3.2.2013 14:24 - sirien
Bouchi píše:
A co se těch jmen týče, kolik existuje na české RPG scéně tvůrčích lidí, jejichž jména by něco říkala širšímu okruhu RPG hráčů?

Lidé se neřídí svými názory, lidé se řídí názory referenčních osob - tzv. "opinion makerů".
Není to složitý koncept - když si du koupit počítač, poradím se s kamarádem od počítačů. Když si pudu koupit auto, poradím se s kamarádem od aut. Když se budu rozhodovat o tom jakým RPGčkem budu trávit hodiny svého času týdně, poradím se s kamarádem od RPG.

Běžní lidé nesledují dění. Běžní lidé sledují opinion makery, kteří sledují dění.
Úspěšná marketingová kampaň obvykle necílí běžné lidi přímo - protože lidé jí nebudou věnovat pozornost, případně jí neuvěří. Lidé věří svým kamarádům - proto úspěšná marketingová kampaň cílí opinion makery, kteří pak její zprávu předávají v podobě osobního doporučení svým kamarádům.

Množství opinion makerů v populaci se liší, nicméně +- v zásadě můžeme zobecnit že to je cca 10%. Což je, shodou okolností, podobný poměr, jako je odhadovaný poměr mezi hráči RPG a čtenáři internetových zdrojů o RPG.


Jména autorů nemusí nic říct běžným hráčům - musí něco říct lidem tady na Kostce, lidem na RPG Fóru, možná na Annunu (dlouho sem tam pořádně nebyl, už nevim jak to v Hospodě starého elfouna vypadá...) atd. My většinu těch lidí nejspíš známe, naše scéna není tak velká (zdravím Ilgira).
Dojem, který pak ten autorský tým udělá na lidi na fórech je dojem, který lidé z fór přenesou na běžné hráče.


Dojem, který teď mezi lidmi bude šířit například noir bude: "DrDII? Kašli na to, Altar se stydí i za autory, tak co čekat od produktu"

...což je i odpověď na Tvou otázku proč informovat takhle brzy - protože "takhle brzy" je přesně ta doba, kdy se informace dostaly, tak nebo onak, ven a lidé co se zajímají (lidé, kterých se pak lidé budou ptát) chtějí detaily.

Colombo píše:
Bouchi: když to zvládá jeden člověk z one-man projektu na kickstarteru, proč to nemůže zvládat Altar, který má jistě více jak jednoho zaměstnance?

Nevím, jak je na tom Altar teď, ale nebuď si tak jistej.

Každopádně když sežene tým lidí, co to napíšou, mohl by sehnat nějakého studenta marketingu, který stojí o praxi, aby tu kampaň udělal za dobrý slovo a podepsanej papír...
6.7.2013 00:50 - crowen
6.7.2013 07:07 - Alnag
Á, pravidla pro pokročilé. :)
6.7.2013 09:43 - Vojtěch
Oprava: ...pro vytrvalé.
6.7.2013 10:35 - Jarik
Ja si asi letos to DrD II budu muset vyzkouset na GameCONu. At nesoudim od stolu :)
6.7.2013 13:23 - sirien
Píše:
Dračí doupě II vykročilo cestou hry s malým množstvím pravidel a velkým důrazem na příběh.

dusim se

Píše:
Hry mocných tento směr následují bez výhrad.

děsim se

Píše:
živlomág

srsly?

Píše:
9 autorů a spolupracovníků

víc autorů, víc adidas?

Píše:
7 skupin testerů

tady postrádám jednu cifru před nebo za, musela se někam ztratit při sazbě
9.7.2013 00:10 - Sparkle
Píše:
tajemstvími opředený žrec, ztělesnění moci přírodních sil


Žrec, because druid is so DnD
9.7.2013 01:53 - sirien
žrec je náhodou super označení, jen se nad tim zamysli: vyvolávat nějaké povodně a hurikány, to umí každý pako. Ale žrecova moc nad přírodou je tak ohromná, že může celý den žrát, žrát a žrát a přitom vůbec neztloustne, takovej hustej frajer to je.

Legendy mluví o tom, že kdysi existovaly i žrečky, jenže od doby, co do módy slovanských zemí přišel odporně jižanský a naprosto neslovanský ideál štíhlé krásy nepřežívají aspirantky na tuto pozici příliš dlouho, neb hned, co se jejich moc začne blížit kýženého levelu, jsou obvykle zničeny a poslány do hrobu jednou z nejmocnějších přírodních sil, silou tak strašlivou, že ji prý dokázali ovládnout jen dávní mýtičtí arci-žreci, a to nenávistnou žárlivostí ostatních žen, vyvolanou pohledy na to, jak se žrečky tláskají čím je libo a přesto si stále zachovávají svou štíhlost.

Jen pomyšlení na to, že podle pověr plnohodnotná žrečka dokáže nejen netloustnout, ale dokonce donutit přírodu aby v jejím těle umístila příjimané tuky do vhodných partií hrudníku a hýždí dovádí některé ženy a dívky k takovému šílenství, že historie zaznamenala hned několik "žrečských pogromů" proti kterékoliv štíhlé dívce v okolí, které svou prudkostí dalece přesahují jakýkoliv známý hon na čarodějnice. Při nejsnámějších Salámských procesech to zašlo dokonce tak daleko, že s obviněním z aspirace na žrečku skončily na hranici jako "štíhlé" i dívky s obvodem pasu blížícím se jednomu sáhu a s váhou bezmála jeden metrák.
9.7.2013 06:25 -
Sparkle píše:
Píše:
tajemstvími opředený žrec, ztělesnění moci přírodních sil

Žrec, because druid is so DnD

Druid už jaksi je v základní knize.
9.7.2013 09:04 - Sparkle
Píše:
Druid už jaksi je v základní knize


Hm, jestli dali žrece jako pokročilé povolání vůči druidovi, to teda nic moc

sirien píše:


A kam si umí umisťovat přijímané tuky žrec?
9.7.2013 13:59 - Element_Lead
Hele nedelejte si z toho prdel :)

"Samotní žrecové sloužili i v prostých chrámech, kde zastávali nejvyšší funkci, ale kromě nich zde existovalo ještě několik (nejméně dvě) nižších kněžských hodnosti a také pomocný personál. Tito nižší kněží, označování jako „sacerdotes“ plnili podružné úkoly a tu nejpodružnější práci zastávali otroci, kteří zde sloužili."

Nahodou dobry, nejdriv zacinas jako pomocny personal a casem se muzes vymakat na zreca. U mekace taky muzes vymakat z hranolek az do nebes.

Zrec je povolani, na ktery se dost tesim.
9.7.2013 14:24 - noir
Ode dneška si už žrece nedokážu představit bez okurčičky...
9.7.2013 14:53 - ShadoWWW
Článek je docela informativní, což je dobře, protože oproti článkům o původní příručce si umím udělat představu, o co v příručce půjde. Znovu mě ovšem nemile překvapuje, že opět v "představovacím" článku chybí jména autorů. :-/ V článku se o nich mluví jen neurčitě.

Píše:
7 skupin testerů

A to jako fakt, nebo je tam překlep?! :-O
9.7.2013 15:02 - sirien
Sparkle píše:
A kam si umí umisťovat přijímané tuky žrec?

no ten je umí samzřejmě přeměňovat na maso, že jo. A teda nějaké mladé holky se u tohodle tématu vždycky začnou hihňat a něco si šuškat, ale nemám šajnu o co jim sakra pokaždý de.

Yashamaru píše:
nejdriv zacinas jako pomocny personal a casem se muzes vymakat na zreca

když nebudeš zapomínat na okurku?
(a, damn, noir mě předeběh)

Yashamaru píše:
Hele nedelejte si z toho prdel :)

Pokud autoři nechtějí, abychom si z jejich her dělali legraci, tak nemají psát tak směšné hry ;)

ShadoWWW píše:
opět v "představovacím" článku chybí jména autorů

Budou příště. A tentokrát to není zdaleka taková katastrofa jako předtim - minimálně ty co znám sou z těch rozumných.
9.7.2013 15:30 - Alnag
ShadoWWW píše:
7 skupin testerů
A to jako fakt, nebo je tam překlep?! :-O


No co a autor, to testovací skupina ne? ;-)
9.7.2013 15:53 - crowen
Tych testovacich skupin sa vam zda vela, alebo malo? IMHO 7 skupin, co testuju a posielaju ZMYSLUPLNE pripomienky, je na miestne pomery celkom uspech.
9.7.2013 16:55 - ShadoWWW
crowen píše:
Tych testovacich skupin sa vam zda vela, alebo malo?

Velmi málo i na zdejší poměry. S tak malým počtem hráčů ta hra nemůže mít vyladěnou rovnováhu povolání. Nemluvě o zastoupení skupin či hráčů různých herních stylů. Na nejrozšířenější českou hru na hrdiny je to dost bída.

Třeba původní DrD si za první dva roky koupilo asi 3 tisíce lidí. To v té době znamenalo několik tisíc herních skupin (tehdy bylo běžné, že v rámci jedné skupiny byly jen jedna nebo dvě příručky). I když tedy původní DrD nemělo velký autorský (natož testovací) tým, tak velká herní základna brzy hru odladila do nové verze. To se dnes stát nemůže. Dnes je nutné předkládat zákazníkům finální produkt už při koupi. Už jen proto, že jednotlivé verze pravidel vydrží na trhu mnohem déle. (Viz osud DrD+.)

Vzhledem k tomu, že pravidel DrD II se prodalo tisíce kusů, tak bych předpokládal, že pro Místry najdete aspoň desítky testovacích skupin. Jinak to totiž budí dojem, že původní pravidla si koupili více méně jen sběratelé nebo hráči, kteří DrD II časem přestali hrát (pokud ho vůbec kdy hráli).

A to nemluvě o DnD Next, které hraje asi 400 tisíc testovacích skupin. Ale to je samozřejmě trochu off-topic. Uvádím jen pro srovnání.
9.7.2013 17:15 - crowen
ShadoWWW: DnD nemozes porovnavat s DrD2 co sa poctu hracov/testerov tyka. Anglicky hovoriaci globalny trh versus 15m CZ/SK trh.

Mnozstvo zakupenych priruciek nehovori nic o ochote ludi systematicky testovat a zasielat zmysluplne pripomienky.
9.7.2013 17:27 - ShadoWWW
crowen: Proto jsem předně nesrovnával DrD2 s D&D, ale DrD1. Ten údaj o D&D Next je tam jen tak na okraj.

Co se týče samotného testování... ten stupidní systém zasílání smysluplných(?) připomínek vybrané skupiny hráčů tu bohužel zavedlo právě DrD2 a je dost nešikovný. Existují lepší varianty:

1) Diskutovat o dílčích pravidlech na webu, tak jak to předvádí například Quentin. Ideálně s anketou, jak se komu líbí to nebo ono pravidlo.

2) Dát testovací verze ke stažení s tím, že po každé nové verzi se rozešle na mail (nebo vyvěsí na webu) opět systém anketních otázek, který autorům napoví, co je dobře a co špatně. Tato forma je dobrá hlavně v tom, že párkrát kliknout do ankety je pro výrazně větší počet lidí přívětivější než psát reporty.

Možná řekneš, že vyvěsit komerční pravidla na netu by vedlo k neprodejnosti pravidel. Ale faktem je opak. Kdo chce dnes nějaká pravidla upirátit, tak si je stejně upirátí. O prodejnosti spíš rozhoduje kvalita pravidel, která (světe div se) jde ruku v ruce s kvalitním testováním.
9.7.2013 17:55 - sirien
ShadoWWW píše:
Nemluvě o zastoupení skupin či hráčů různých herních stylů.

No počkej, nesmíme zapomínat na možnost toho, že těch 7 skupin jsou všichni, kteří dokázali přepólovat své mozky na DrDII - tím pádem by testeři tvořili 100% cílové skupiny, což by bylo awesome pokrytí...

crowen píše:
ShadoWWW: DnD nemozes porovnavat s DrD2 co sa poctu hracov/testerov tyka. Anglicky hovoriaci globalny trh versus 15m CZ/SK trh.

velikost trhu DnD / velikost trhu DrD = X. Počet testovacích skupin DnD / X = Y. Počet testovacích skupin DrD > / = / < Y.
...myslím, že to jde porovnat docela snadno.
Takže, máme 7 skupin na DrD, 400 000 na DnD... tomu sám nevěřim, řekněme 40 000. Aby to vycházelo nastejno, musel by být anglofonní trh... 5 000 krát větší než ten český. ČR má 10 mega obvyvatel, krát 5 000 je 50 miliard, to je 6x víc než je populace celé planety - když to nevychází ani pro lidstvo jako celek, tak nějakej anglofonní trh ani nemá smysl počítat, že?

Tady máš srovnání ty "nejde". Je zajímavé jak často zastánci DrD tvrdí, že něco "nejde".

crowen píše:
Mnozstvo zakupenych priruciek nehovori nic o ochote ludi systematicky testovat a zasielat zmysluplne pripomienky.

No, já bych řekl, že ochota testovat bude +- rozdělena rovnoměrně, takže při několika tisíci prodaných kusech se už dostaneme na poměrně jistou lineární úměrnost mezi počtem prodaných příruček a množstvím lidí ochotných testovat. (dokonce by se dalo argumentovat, že ten vztah nebude linární, ale lehce rostoucí, kvůli virálnímu šíření atp., ale nechme detaily bejt)

A mimochodem, taky umim používat tučnej tag, dívej:
podle výše uvedeného tedy říkáš nesmysly, protože srovnávat s DnD lze (viz pod druhou citací) a počet potenciálních testerů odpovídá počtu prodaných příruček (viz pod třetí citací)
9.7.2013 17:58 - crowen
Ja prave ze nemam rad ankety ako zistovanie spatnej vazby od zakaznikov, lebo ti povedia len to, co sa ich opytas. A maly tim vie pokryt len urcitu oblast otazkami, ale ak sa na pravidla povie X desiatok/stoviek dalsich ludi, mozu mat vela dalsich pripomienok, ktore v ankete nepokryjes. Ale to je vec nazoru a preferencii.

Otvorene otazky su vzdy lepsie, ked chces ziskat nejaku informaciu, ako paci/nepaci anketa.

Co sa tyka zverejnenia pravidiel na nete pred vydanim to je na rozhodnuti vydavatela, k tomu sa ja vyjadrit neviem :-)
9.7.2013 18:42 - sirien
no tak ono se to obvykle kombinuje, že jo. Tady je pár anketních otázek a tady je volné pole abyste nám případně napsali cokoliv, co vás napadá. Kdo chce něco poznamenat, poznamená, když to tým zaujme, udělá se z toho napříště další anketní otázka.
9.7.2013 18:50 - crowen
Ludia su lenivy, sam viem, ze ked mam tick-boxy aj volne pole, tak to volne pole nevyplnim, len v pripade extremnej emocie :-)
9.7.2013 18:53 - ShadoWWW
crowen: Však o to de, ne? Získat názory i těch lenivých. Mimo to, autoři nové hry/doplňku by měli mít vizi, co chtějí svou hrou/doplňkem přinést, takže návrhy čtenářů jsou spíš okrajové. Autoři sami by měli vědět, co chtějí/mají dělat. Anketa pak slouží k tomu, aby si zjistili, nakolik má jejich představa zastání u potenciálních zákazníků a co by bylo ve finální verzi lepší změnit/vynechat.
9.7.2013 20:29 - sirien
nebo jako check toho, že jejich idea opravdu funguje popř. zpětná vazba na doladění implementace.
10.7.2013 18:27 - Sparkle
crowen píše:
IMHO 7 skupin, co testuju a posielaju ZMYSLUPLNE pripomienky, je na miestne pomery celkom uspech.


A to je mi k čemu dobrý, když potřebuju hru která je kvalitativně srovnatelná se zahraničními?
11.7.2013 12:52 - Hunter
7 skupin je fakt malo, to bych podekoval testovacum a radsi nikam nepsal, kolik jich bylo :-)
Na druhou stranu beta verzi pc her taky hraji spousty lidi, ale realnym testovacem (co pujde do kazdeho koutu a zkusi vyskocit, aby zjistil, zda to jde) neni tolik. Neboli do toho vnesu jeste otazku smyslu "testovaci" skupiny... Treba tim chteli rict, ze 7 skupinam za to zaplatili :-)
Tak jako tak, jako zastance DrD 1 a SW Saga jsem se k DrD 2 nikdy nedopracoval a jen tak nedopracuju - prijde mi na to dneska ten trh uz natolik nasyceny, ze cist pravidla jen proto, abych zjistil jestli jsou fajn nepotrebuju :-)
A trosku v tom hraje fakt i to, ze jedina skupina, se kterou bych chtel menit pravidla nemluvi cesky, ale pouze anglicky :-D
11.7.2013 15:09 - Shako
crowen píše:
Mnozstvo zakupenych priruciek nehovori nic o ochote ludi systematicky testovat a zasielat zmysluplne pripomienky.


Podilel jsem se na testu DrD II. A muzu jasne rict, ze NUTNOST posilat reporty a zaroven ZADNA reakce ze strany vydavatele (ani automaticka odpoved ve stylu "OK, vase reakce jsme prijali") bylo presne tim, proc jsme v zaveru hrani testovaci verze uz zadne reporty neposlali.

Takze i kdyby se mi DrD II libilo, tak stejne bych uz dalsi prirucky testovat nechtel.
Chybu bych tedy hledal nejen u hracu. ;-)
11.7.2013 22:35 - sirien
Ono taky co jsem se bavil s pár testery tak velmi motivující bylo když napsali "tohle nefunguje protože X, generuje to Y, což je nahovno, při hře to modifikujeme na Z, aby výsledek byl A, což je naprosto ok" o něčem, co se ve hře objevuje velmi pravidelně... a výsledkem bylo, že další testovací verse obsahovala tu samou mechaniku. Tak to napsali znovu... a další testovací verse jí nejenže obsahovala zase v původní podobě, ale ještě navíc protížené. To si pak prej řikali, jestli to píšou jen tak pro prdel že to nikdo nečte nebo co (odpověď na to co psali také vůbec nedostali, vždycky jen další versi dokonce bez vysvětlení toho proč se co jak změnilo, takže často ani nevěděli co přesně mají v dané iteraci testovat)

Bohužel si už nepamatuju o čem přesně ten jejich opakovaný problém byl, myslím že něco se zdroji, ale krk na to nedám, říkali mi to na loňském GC, což je už takřka přesně rok zpátky.


EDIT: ono když to člověk srovná s tím, jak Erric třeba testoval SS a jak se choval k testerům, kdy skutečně reporty četl a pak věnoval hromadu vlastního času na to aby s lidma osobně probral jestli to správně pochopil a dal jim rovnou feedback a u každé verse pravidel vždycky psal co se změnilo, proč, co se přidalo, jak si představuje že to má fungovat...
...no, podle toho taky vypadá výsledek Erricova snažení se SS a výsledek snažení DrDII týmu na DrDII, že
12.7.2013 10:18 - crowen
ufff :-(
19.7.2013 13:58 - York
Když si odmyslím, co by byl ideální stav, tak sedm dedikovaných testovacích skupin, což může být řádově nějakých 35 hráčů, kteří si skutečně poctivě každou další testovací verzi přečtou, hrajou to, píší reporty a aktivně se účastní diskuse, mi, ač je to smutné, na naše stávající poměry přijde docela hodně.

Srovnání se zlatým věkem DrD totiž bohužel nevyznívá nijak příznivě, hráčská obec je dnes roztříštěná mezi velký počet různých her a hlavně různých stylů hry. A když se k tomu přidá to, že dvojka reprezentuje celostvětově minoritní playstyle (byť nahypovaný exploitnutím silné značky), tak se imho ani zdaleka nebavíme o hráčské základně v počtu tisíců hráčů, ale spíš stovek. A vůči tomuhle číslu je těch 35 dedikovaných testerů až překvapivě vysoké číslo.
6.8.2013 14:40 - crowen
Vyvojovy tim DrD2:HM predstaveny.
6.8.2013 14:50 - Alnag
To je skoro větší tým, než co dává dohromady lecjakou příručku DnD.
6.8.2013 15:02 - ShadoWWW
Ivan: "Hej, Franto, ty jseš přece taky hráč a fanoušek DrD2, ne?"
Franta: "No jo, vždyť my dva jsme jediní, co to v našem městě hrají, voe."
Ivan: "Tak sem si říkal s Pepou, který si ty pravidla DrD2 už taky přečetl, že bysme udělali pravidla pro pokročilé. Deš do toho s náma?"
Franta: "Jasná páka, čéče."
6.8.2013 15:05 - crowen
6.8.2013 16:37 - Shako
Crowen: DrD II píše:
Jednalo se o hráče, kteří si DrD II natolik oblíbil

Tak to Shadow rika docela presne. ;-)
6.8.2013 16:40 - crowen
A co je na tom zvlastne? Teda okrem pohrdaveho sposobu, ako to popisal Shadowww. Ved tak sa predsa rekrutuju autori vsemoznych rozsireni, priruciek a pokracovani. Ci myslis, ze rozsirujuce prirucky z Alnagovho prispevku pisu zaryti odporcovia DnD, co hru nikdy nehrali?
6.8.2013 16:42 - hadrian
Pleteš si pohrdání se sarkasmem.

Edit: Dle tvé reakce sarkasmus trefil hlavičkou na hřebíček. ;)
6.8.2013 16:47 - Shako
Píše:

Polaní: Inkvizitor
Podmiňující povolání: Zvěd, Vědmák, Mág
Schopnost: Magický rukopis
Podmiňující dovednost: Učenost (Zaříkávač), Lektvary a jedy (Mastičkář)


Není to trošku překombinované a příliš administrativní na zjišťovaní toho, co se můžu a nemůžu naučit?

EDIT: Crowen: Nechápu tvoje reakce - dlouhodobě. Jsi zbytečně konfliktní a agresivní tam, kde žádný konflikt nevzniká. Shadow tady udělal vtípek a ty bys ho hned kamenoval argumenty, proč to nemá dělat. :-/ Pokud nerozumíš vtípkům zdejší komunity, tak proč se zapojuješ?

EDIT2:
Je tam pár logických WTF jako třeba:

Píše:
Inkvizitor

& ..Píše:
nesmiřitelní odpůrci magie


VS

Píše:
Podmiňující povolání: Mág



Inkvizitor je postava, která se braní magii a pronásleduje každého, kdo ji používá a sám je uživatelem magie??
Tj. je to buď pokrytec nebo se inkvizitoři vzájemně likvidují.
6.8.2013 17:04 - crowen
Shako - to je dobra otazka na autorov timu, kedze uz su znami :-)
6.8.2013 17:08 - Bouchi
Shako píše:
Není to trošku překombinované a příliš administrativní na zjišťovaní toho, co se můžu a nemůžu naučit?

"Kromě toho se mezi novými ZS vyskytují i některé, které posilují a rozšiřují dovednosti základních a pokročilých povolání. Znalost těchto dovedností na alespoň první úrovni je nutným předpokladem pro ovládnutí příslušené ZS. U každé takové ZS je vždy výčet podmiňujících dovedností uveden." praví předchozí článek. Je překombinované muset ovládat nějakou dovednost, když se chci naučit ZS, která tuto dovednost posiluje a rozšiřuje?
6.8.2013 19:25 - Shako
Bouchi píše:
Je překombinované muset ovládat nějakou dovednost, když se chci naučit ZS, která tuto dovednost posiluje a rozšiřuje?


Ano, je to prekombinovane.

Co kdyz se mi libi jen tak pokrocily efekt. O ten zakladni jsem nikdy nemel zajem?

Co kdyz chci rovnou postavu na vyssim lvl?

Uz to vidim, jak se budu prohrabavat nekolika priruckama, protoze jsem v jedne objevil zajimavou schopnost, ktere sa odkazuje na 6 ruznych dalsich prepdokladu (odkazu v jedne nebo vice knizkach).
Tak toho se po dokonalosti chaosu v Altarich priruckach fakt desim - asi to nebude takova nocni mura jako Hranicar v DrD+, ale i tak to vidim jako dost velkou zavadu.
6.8.2013 19:34 - York
Když už jsme u toho (ne)oficiálního (ne)oznamování, docela mě překvapilo toto:

Fafrin na dracidoupe.cz píše:
To si radší počkám na dovednostní DrD++, které již je v oficiální výrobě.


edit: Předpokládám, že Fafrin asi nemluví za Altar.
6.8.2013 19:40 - ShadoWWW
Ty předpoklady jsou fakt děsivé. Chápu, že vyšší schopnosti mohou mít jisté předpoklady na nižší schopnosti, ale toto je podle mě už za hranicí.

Na druhou stranu, myslím, že u DrD2 to není bug, ale "fičura". Je to dáno tím, že nejde o C&L, ale jen balíčky více či méně sourodých dovedností. Z toho pak jasně plyne, že s rostoucí úrovní roste i složitost, a to ne lineárně (jak u klasického C&L systému), ale exponenciálně. To je možná taky důvod, proč pravidla "pro pokročilé" jsou už rovnou Mistři, protože další díl pravidel by musel mít u pekelnou složitost.

A to je škoda. Když se vrátím ještě k těm jménům: Charles je zárukou kvalitního fluffu, ale po systémové stránce to bude možná větší peklo než core pravidla (ve kterých to peklo bylo zaseto).
6.8.2013 19:55 - York
ShadoWWW píše:
po systémové stránce to bude možná větší peklo než core pravidla


A nebo taky ne. To, že tobě jména autorů nic neříkají, přece ještě nemusí znamenat, že to nejsou dobří designéři.

Spíš mě překvapuje, že se opět vyvíjí pod pokličkou, takže všechny připomínky od zkušených hráčů, designérů a od lidí s velkým přehledem v oboru, přijdou opět až ve chvíli, kdy bude vytištěno a nepůjde s tím nic udělat.
6.8.2013 20:10 - York
BTW, "klub DRD a vše kolem na Hofylandu" už zřejmě umřel, ten odkaz by možná neškodilo z webu odstranit.
7.8.2013 00:24 - crowen
York - vyse roka pred planovanym vydanim sa hladali testeri. A pol roka pred planovanym vydanim boli na GameCone predvadzacie hry betaverzie pravidiel.
7.8.2013 00:44 - York
crowen píše:
York - vyse roka pred planovanym vydanim sa hladali testeri.


To ovšem nic nemění na tom, že se jedná o closed development. Co znamená open development viz například vývoj DnD next.
7.8.2013 00:51 - Dukolm
Jde o to ještě umět zpracovat zpětnou vazbu od testrů, na GC jsem slyšel jak probíhalo testování DrD2 a žádná chvála jen pár příkladů jak to nedělat :-)

A kolik že mají Mistři testrů(testovacích družin)? a kolik jich je z jiné stylové skupiny než RPG F?
7.8.2013 04:10 - sirien
Crowen: ber to s nadhledem, nám tady bez toho přepólovaného myšlení se DrDII prostě nezavděčí :p
7.8.2013 09:16 - Shako
York píše:
Předpokládám, že Fafrin asi nemluví za Altar.


Nemluvi, ale Altar posvetil vyvoj DrD+ 2...

ShadoWWW píše:
DrD2 to není bug, ale "fičura"

Pekne jsi to vystihnul. Je to dusledek toho, ze zakladni povolani maji jako predpoklady pres povolani (kejklir, mastikar, zarikavac...). Takze ta prekombinovanost, ktere ted vznikla je vysledek puvodniho navrhu.


Crowen: Testeri jsme rozebirali par stran zpet. Tak bych to radeji nepripominal... testovani novych her proste neni silna stranka Altaru.

web Gameconu píše:
Tato ukázková hra je ochutnávkou herního stylu pro velmi mocné postavy, který přinese nová příručka DrDII.

Nezni to moc jako betatest, ale spis promo, jak to bude vypadat.
7.8.2013 10:23 - crowen
sirien píše:
Crowen: ber to s nadhledem, nám tady bez toho přepólovaného myšlení se DrDII prostě nezavděčí :p
No kto by to bol povedal, ze :-)
7.8.2013 12:52 - crowen
Dukolm - sancu prihlasit sa mal kazdy, aj ludia navstevujuci tuto stranku. O pocte testerov sa diskutovalo o par prispevkov vyssie.
7.8.2013 14:20 - Merlin
crowen píše:
sancu prihlasit sa mal kazdy, aj ludia navstevujuci tuto stranku.

když já pohřby strašně nerad
7.8.2013 14:35 - ShadoWWW
Našel jsem ohlasy dvou lidí, kteří se zůčastnili testovacího/ukázkového hraní v této diskuzi.
ValMor píše:
Odehran Vzestup a pád Bořivoje z Ulče. Vsem zucastnenym dekuji za hru v mnoha smerech byla zajimava.... muj nazor na system se diky ni potvrdil takze hra byla pro mne velkym prinosem.

asi takhle ... hrat se to da a urcite jsou skupiny co to povazuji za genialni ale neni to v zadnem pripade muj salek caje.

samozrejme kdyz chci pribehovou hru sahnu po necem jinem a pokud chci hru na hrdiny sahnu taky po necem jinem protoze tahle hra svou snahou o univerzalnost vseho do jednoliteho bloku zabila jakoukoliv radost z povysovani a vybavovani postavy, kombeni zvlastnich schopnosti a konflikteni a soucasne nedokazala dodat do hry dostatecnou pribehovou a fiknci silu aby to necim vyrovnala.

Ale jak jsem psal nechci to tu uz po 20te resit ... proste me hra nevyhovuje a na gameconu jsem si to jen potvrdil.
Znovu dekuji vsem za hru a preju altaru co nejvice spokojenych skupin s Mistrama a dekuji vypraveci za vydrz a snahu.


von Pecka píše:
Já osobně bohužel filosofii DrD II nemám rád a asi na tom nejde nic změnit. Z toho, co je mi o DrD II známo a hraní Bořivoje z Ulče mi přijde, že ta příručka mistrů zřejmě rozšiřuje základní pravidla rozumným a citlivým způsobem.

Ke hře samotné bych podotknul, že se mi velmi líbil setting a atmosféra, kterou setting navozoval. Potvrdila se mi moje domněnka, že lidi, kteří dvojku vyvíjejí, jsou výborní PJ, ale prostě vyvíjejí systém, který se mi nelíbí.

Pokud nemá být Lešské království ilustračním settingem k těmi Mistrům, zvažte, prosím, jeho vydání jako samostatné knihy. Rozšíření k Tarii byla výborná a tohle vypadá jako podobný žánr a kvalita.
7.8.2013 15:10 - Shako
von Pecka píše:
Ke hře samotné bych podotknul, že se mi velmi líbil setting a atmosféra, kterou setting navozoval.


Krasne vystizeno. Atmosfera settingu DrD II, vcetne dalsich prirucek jako bestiar, je to nejlepsi, co DrD II nabizi. Za to si autori zaslouzi pochvalu.
7.8.2013 15:59 - Naoki
Píše:
Krasne vystizeno. Atmosfera settingu DrD II, vcetne dalsich prirucek jako bestiar, je to nejlepsi, co DrD II nabizi. Za to si autori zaslouzi pochvalu.

+1
7.8.2013 17:50 - ShadoWWW
To je ale pak otázka, jestli se nevykašlat na psaní pravidel a nedělat jen setting.

Možná by měl ještě větší úspěch.
7.8.2013 18:44 - Quentin
Shadowww: Určitě. Kdyby se ti sami lidé dali na tvorbu fluffu, na tuty by to mělo větší přínos pro všechny. Kdo by to hrál, by to koupil, kdo by to vykradal, by si to aspon upiratil. A hlavně, nikdo by netrpěl ten děsivý systém, a hrál to ve svém oblíbeném.
7.8.2013 23:53 - crowen
Quentin - so settingom bez aplikacie pravidiel je IMHO problem ten, ze ak v nom chces hrat, tak sa narobis ako kon pri aplikacii pravidiel. Mozno by bolo dobrou cestou spachat knihu rozdelenu na dve casti - samotny fluff/setting, a ako dodatok aplikacia systemu X, pripadne viacerych systemov. Alebo minimalne podrobny navod, ako aplikovat dane pravidla na setting tak, aby sa zachoval duch settingu. Alebo spravit aplikaciu jedneho systemu s navodom, ako konvertovat cisla do ineho systemu.

Neviem si napriklad dost dobre predstavit low level low magic setting hrany s DnD ktorejkolvek generacie alebo Pathfinderom. Na nizkom leveli ta zabije aj nastvany zajac, na vyssom si prdnes a vyhynu skreti v okoli niekolkych desiatok mil.
8.8.2013 00:01 - ShadoWWW
V Asterionu nebo v Tarii se dá hrát D&D docela obstojně (hlavně starší edice). A aplikace na DrD tam jsou taky.
8.8.2013 00:28 - crowen
Nemas nahodou nejaky priklad zahranicneho settingu, ktory je pisany s tym, ze sa da pouzit vo viacerych systemoch?
8.8.2013 02:34 - sirien
crowen píše:
Quentin - so settingom bez aplikacie pravidiel je IMHO problem ten, ze ak v nom chces hrat, tak sa narobis ako kon pri aplikacii pravidiel.

ale bullshit. Lidi běžně berou setting X a hrají ho v jiném systému než pro který byl vydaný a nemají s tím žádný zvláštní problém (pokud teda ten setting není totálně zasazený k nějakému systému a jeho zvláštnostem, třeba Asterion a jeho theurgické město - ale i to jde poměrně rozumně zpracovat)

crowen píše:
Nemas nahodou nejaky priklad zahranicneho settingu, ktory je pisany s tym, ze sa da pouzit vo viacerych systemoch?

Tak víš co, ti co vydávají settingy vydávají i hry, takže je logické že setting rovnou přiřadí své hře, protože a) tím usnadní život svým fanouškům, b) si trochu zapropagují u ostatních, c) to je součást supportu té hry samotné.

Věc ale je, že ti co vydávají settingy mají narozdíl od Altaru systémy, které za něco stojí - takže to nic moc nevypovídá o tom jestli takový systém někde je nebo ne nebo jestli by měl nebo neměl smysl.
Mimochodem, zrovna Taria je třeba sice pro DrD, ale je psaná dost nezávisle k systému.
8.8.2013 06:03 - Vojtěch
crowen píše:
Nemas nahodou nejaky priklad zahranicneho settingu, ktory je pisany s tym, ze sa da pouzit vo viacerych systemoch?


Dragon Age setting vyšel bez systému u Dark Horse Comics
Midgard od Open Design / Kobold Press v základu je pro Pathfinder a AGE, připojují 13th Age a 4E
Monte Cookův Ptolus od Malhavoc Press je v základu asi zamýšlen pro D&D, ale asi půjde použít i jinde
Příběhy Impéria bych si klidně troufnul hrát v Pathfinderu, i když jsou psané pro sekaný fate
Freeport nabízí Green Ronin pro vícero systémú
Nedávno Kickstarterované projekty
Shadowlands (Pathfinder + Fate)
Razor Coast (Pathfinder, old school kdeco)
Primeval Thule (4E, 13th Age, Pathfinder)
Settingy pro Savage Worlds by se taky myslím nechaly...

Osobně tedy nemyslím, že Realmsy, Eberron, nebo Dragonlance by bez D&D nefungovaly, stejně jako Golarion bez Pathfinderu.
8.8.2013 09:35 - chrochta
to Sirien: Taria není psaná pro DrD. Tvůrci hrají - nebo před nějakou dobou alespoň hráli - v jiném systému. Statistiky nestvůr pro DrD tam jsou jen proto, že to je nejdostupnější systém.
29.8.2013 21:55 - ShadoWWW
Recenze hráče, co v DrD II nahrál asi 120 hodin.
Vzteklina píše:
Mno tak neco napíšu. Ale musím předem říct, že to hrajeme jinak než asi zamýšleli tvůrci a spoustu věcí děláme blbě (v rozporu s doporučeními a návody z pravidel), protože máme nějaký svůj styl a nehrajem proto, abychom ho měnili.

Takže z pohledu skupiny je problém v celkové neurčitosti pravidel a principu "to si dohodněte ve skupině" (aka Pravidlo rozhodování for the win). V praxi to vypadá tak, že se o takových věcech nechce nikdo moc handrkovat dopředu a realisticky to taky nejde, dohodnout se na všem. A když už se vypíchnou nějaké otázky a kolektivně se na ně dává odpověď, je kolem toho spousta keců, ale výsledek je vždycky něco neutrálního, průměrného, kompromisního a celá diskuse za to v podstatě ani nestála. Takže se většina problémů řeší, až když se na ně narazí při hře, bourá to atmosféru, žere čas, nakonec někdo otráveně řekne "kašlem na to jedem dál, tohle mě nebaví" a tak se jede dál než se zase narazí na nějakou nejasnost. No a vzhledem k neurčitosti pravidel je to co chvila.
Málokdy se taky sejde družina, kde všichni mají na hru stejný pohled. Na spornou situaci existuje X různých názorů. Buď se vybere jeden, takže všichni až na jednoho jsou nespokojení, nebo se udělá něco neutrálního a pak jsou vlastně nespokojení uplně všichni. Shrnuto, pravidla nedovedou scelit rozdílné hráče a navést je na stejnou vlnu. Naopak je opakovaně staví proti sobě bez šance na pozitivní výsledek.
Pak je taky celkem jednoduché, aby si jeden aktivní hráč vytvořil nakombenou postavu (v rámci pravidel, s patřičním osobitým ohnutím fikce). No a ostatní ho pak velice jednoduše sesadí (protože si odhlasují jinou fikci) a hráč je nakrklej a postava se mu znechutí. To se může stát v průběhu času několikrát, s tím jak si postavy přibírají různé ZS nebo nová povolání.

Z pohledu PJ je DrD2 často pekelně složité a náročné na uhlídání a v podstatě nijak práci PJ neulehčuje, naopak na něj sype odpovědnost za věci, za které by ji vubec nemusel mít.
Balancování mezi výškou ohrožení a zbývajícími zdroji je metataktika obvykle totálně odtržená od fikce, takže PJ nejenže hraje za všechny CP, ale hraje za každého rovnou dvakrát. No a čerpání se za společnou sudbu je taky na palici, jednodušší je mít pro každého sudbu vlastní (ano zabere to víc místa na papíře, ale mnohem méně místa v hlavě).
Systém schopností a předmětů, které dávají všelijaké manévry zdarma za různých konstelací hvězd je další přítěž. Za každého no name skřeta na jedno použití musí PJ hlídat jestli má sekeru nebo kladivo (různé manévry zdarma), jestli náhodou nepoužívá obranu (pak další manévr použít nesmí) a pokud jsou někteří ze skřetů schopnější a mají třeba nadání a taky zbroj, nebo nedejbože mistrovství, pak je to rovnou na mašli. V praxi to vypadá tak, že na polovinu manévrů zdarma jako PJ zapomínám a v polovině případů je použiju v obraně, kdy bych správně neměl.
Další věc je, že je strašně těžké dostat hráče pod tlak. Postavy jsou výrazně silnější než CP a je potřeba buď nějaký uberhnusák co může ignorovat většinu akcí co na něj jdou, nebo to chce výraznou přesilu a ještě k tomu nedát postavám možnost kvalitně odpočívat. To celkem jde v klasickém boji, ale v duševní a vlivové oblasti to už tak jednoduché není. No a samozřejmě to dost omezuje tvorbu zajímavých protivníků.
Obecně pak chybí klíč, jak (mechanicky) řešit naprosto standardní situace. I u věcí popsaných v pravidlech to není jasné. Třeba překvapení a nástrahy. Tam strašně záleží na tom jestli se nechá hodit výzva nebo ne a jestli se provede vyčerpání nebo ne. V případě hráčů záleží jak moc jim o situaci PJ řekne, u CP musí rozhodnou chudák PJ jestli postavy uspěly nebo neuspěly (a celé házení na úspěch je pak fakticky fraška). A celé se to nedá předvídat, protože výsledek se diametrálně liší na základě aktuálních rozhodnutí, takže jednou je ten samý jed absolutně smrtící a jindy naprosto neškodný (a taky záleží na načasování, zda čelíš jedu vyčerpaný nebo čerstvý, což u jedu je reálně uplně šumák) .

Z pohledu hráče je problém jednoduchost vylevlování na pětku. V podstatě po dvou přestupech může mít postava jedno povolání pětkové (a ostatní nulová) a pak se hráč snaží všechny akce napasovat na tohle povolání a dost ho to svazuje (a když vymyslí zajímavou akci, ale dozví se že na ni nebude mít bonus, tak většinou vybere nějakou ohranou akci co použil už tisíckrát, ale bude s bonusem) nebo je v situacích kdy ho může použít hyperaktivní (a ostatní se nudí při sledování jeho orgií) a v ostatních situacích zase neskutečně pasivní a dělá mrtvého brouka (a nudí se pro změnu on). Hráč si samozřejmě může zvolit nedělat to takhle (minmaxovat), ale pokud se takto nerozhodnou všichni, dost ho to znevýhodňuje. Taky je poněkud nelogické, když hráč chce hrát bojovníka, nemít v tom povolání většinu. A samozřejmě velmi rychle se vyčerpá možnost zlepšovat se ve svém hlavním zaměření.
No a konflikty jsou děsně zdlouhavé. Řekl bych že i delší než v DrD+. Vést konflikt vlivový je dost riskantní podnik, protože na následky akcí je to co hráč, to totálně jiný názor a je dost problém uspokojivě interpretovat mechanický výsledky do fikce. Navíc pro vlivový konflikt systém kol, iniciativ a akcí ve svém nastavení moc nepasuje (např. je třeba se pohádat, zda na jednoho protivníka mohou vést akci dvě postavy během jednoho kola (čímž si vynutí placení obrany a tím i omezené použití zběhlosti), když je jasné, že mluvit na něj zároveň nemohou a když mluví postupně, není důvod aby z toho měl protivník nějaké omezení a kdy se můžou hlásit nějaké terminální akce a kdy ne).
No celkově sečteno, když při hraní dojde na mechaniky DrD2, většinu je to buď děsně zdlouhavé, nebo to působí zbytečně (tj. že nebylo třeba si na tudle blbost házet), nebo je z toho problém s interpretací a různým názorem. Málokdy je výsledek nějak uspokojivý (jakože to šlo hladce, mělo to smysl, podpořilo to nějak atmosféru, nebo to bylo prostě soutěživě zajímavé).

Citováno z RPG F.
29.8.2013 22:03 - Almi
ShadoWWW: Výborné..ale asi to není příznivá zpráva pro tvůrce hry... nejvíc mne zaujala ta pasáž o tom, jak v reálu končí pokusy dohodnout se u stolu = namastný, neslaný kompromis... :/
29.8.2013 22:11 - Alnag
Almi: Zajímavé, taky mne zaujala tatáž pasáž o kompromisech. Myslím, že to úzce souvisí s tím "sociálním kontraktem", který je tak propagován v určitých teoretických RPG kruzích. Nemůžu říct, že by mne to úplně překvapilo. Hra nemůže počítat s tím, že hráči jsou zkušení herci improvizovaného divadla a když jim nedá konkrétní nástroje tak to prostě regreduje k průměru. Co jiného jste čekali?
29.8.2013 22:20 - Shako
ShadoWWW píše:
Recenze hráče, co v DrD II nahrál asi 120 hodin.

Trosku mi unika, proc to hral tak dlouho. Evidetne to neni prvni hra, kterou jeho skupina hraje.

Nam hrani DrD II vydrzelo tak 20-30 hodin, pak jsem to vzdali a hledali jiny system.
29.8.2013 23:52 - Quentin
Shako: Tlak od skupiny. Je tezky nekoho ukecat na jinou hru, a pak ho za dva tydny ukecavat na dalsi. Hlavne kdyz mate ve zvyku rocni kampane.
30.8.2013 01:32 - sirien
Takže, shrnuto, základní problémy jsou:
  • Totální selhání na rozhraní pravidla-fikce
  • Zahrnutí PJ rozhodnutími, která by neměl řešit, neb od toho má být systém
  • Systém, který je naprosto dysfunnkční i v tom, co přímo řeší (jmenovitě sudba a manévry)
  • Základní jádro systému (konflikty) je tak mizerné, že je naprosto kontraproduktivní pro hru
  • Mizerný systém tvorby postavy a jejího popisu v systému
Jako doslova LOL. Když jsem to napsal do své krásné recenze, tak jsem prý byl největší pomlouvačný hnusák pod Sluncem... a ono se ukazuje, že mé zhodnocení věci bylo takřka prorocky prozíravé.

Tohle mi snad ani nedá abych se nešel trochu vysmát i k sousedům autorům přímo do xichtu


Hm. A největší joke je, že jsme to tu dokonce všechno předpověděli v diskusi ještě předtím, než ta pravidla vyšla... kdyby nás tady na Kostce autoři jen trochu brali vážně... :P
30.8.2013 06:52 - Shako
QuentinW: Rozumim situaci: jednomu hraci se system nelibi, ale protoze zbytku skupiny ano, tak hraje dal. Trosku na povazenou je situace hracum se system libi, ale GM ne. Ale totalne nerozumim pripadu citovanem od Shadowa - ze ktereho jasne plyne, ze ten DrD II system se nelibi nikomu resp. kazdeho z tech hracu to v nejake chvili .... natolik, ze radeji mavne rukou a nechce to resit.
30.8.2013 07:35 - ShadoWWW
Co jsem pochopil, tak hrají nějakou kampaň, kterou už v DrD2 chtějí dohrát - protože přechod na jiný by v tuto chvíli byl pro příběh (z pohledu hráčů) komplikovanější než pokračování v systému "s mouchami".
30.8.2013 07:59 - Merlin
Sirien: ale ty jsi největší pomlouvačný hnusák pod sluncem...v tom se nic nezměnilo :)
30.8.2013 10:46 - York
Spíš mi přijde škoda, že to nikoho z autorů zjevně vůbec netrápí. Ostatně mám takový pocit (podpořený oficiálními informacemi o tvorbě Altarem vydávaných doplňků), že nikdo z původních autorů nemá zájem v tomto projektu pokračovat víc než jako případná "poradní síla" nebo "autor několika fluffových textů".
30.8.2013 10:56 - ShadoWWW
Možná je to trápí, ale odešli dělat jiné věci, ve kterých vidí větší smysl.
30.8.2013 11:29 - Alnag
York píše:
Spíš mi přijde škoda, že to nikoho z autorů zjevně vůbec netrápí.


A to je nějaká novinka? Vždyť ta diskuze byla vždycky položená tak, že "teorie má pravdu", zatímco herní zkušenost je záležitost individuálního jedince, ke které se nepřihlíží.
30.8.2013 13:43 - Sosacek
To nema ani fn co delat s teorii. Teorie je k nicemu, kdyz neumis design, a nezamyslis se nad tim, co delas.
30.8.2013 13:45 - Sosacek
Alnag píše:
Zajímavé, taky mne zaujala tatáž pasáž o kompromisech. Myslím, že to úzce souvisí s tím "sociálním kontraktem", který je tak propagován v určitých teoretických RPG kruzích. Nemůžu říct, že by mne to úplně překvapilo. Hra nemůže počítat s tím, že hráči jsou zkušení herci improvizovaného divadla a když jim nedá konkrétní nástroje tak to prostě regreduje k průměru. Co jiného jste čekali?

Ja myslim ze klidne muze, pokud ta hra jasne deklaruje, ze je urcena pro zkusenejsi a schopne hrace, a nehodi se pro lidi co si chteji jen odpocinout u par encounteru. Bakerovy hry jsou presne o "pokouseni co jeste neni dost drsne a co uz jo" a je to v pohode, pokud te takova vec zajima. Ale ty hry se tim nijak netaji, narozdil od drd2.
30.8.2013 17:06 - crowen
Píše:
(DrDII) hrajeme jinak než asi zamýšleli tvůrci a spoustu věcí děláme blbě (v rozporu s doporučeními a návody z pravidel), protože máme nějaký svůj styl a nehrajem proto, abychom ho měnili.


Toto je podla mna klucovy problem, preco im DrD2 nefunguje. Kazda hra (nie len DrD2) vyzaduje urcity pristup a styl. Inac budem hrat DrD2, Call of Cthulhu, 3:16, DnD, WoD, pretoze kazda hra je ina.

To ako keby sa hokejista stazoval, ze sa mu s korculami na trave zle hra futbal, a preto je futbal zla hra, lebo on sice asi nieco robi zle, ale nehra predsa futbal preto, aby menil svoj styl korculovania.

EDIT: Nehovorim, ze DrD2 nema muchy, a ze ma vyhovovat kazdemu. Ale ked niekto vyslovene uvedie, ze nedodrzuje odporucenia autorov, a potom sa divi, ze mu to nefunguje, tak to asi netreba dalej komentovat.
30.8.2013 17:32 - Quentin
My jsme to zkouseli horem dolem. Dokonce i s Trevenem a Ilgirem, a byly tam přesně ty problémy, co tu recenzenti opakujou každých pár měsíců. Myslim, že je to fail celkem konzistentně :D
30.8.2013 17:51 - Alnag
crowen píše:
Ale ked niekto vyslovene uvedie, ze nedodrzuje odporucenia autorov, a potom sa divi, ze mu to nefunguje, tak to asi netreba dalej komentovat.


To naopak otevírá řadu otázek. První, která mne napadá... proč hráči nedodržují doporučení autorů? (A jak se zdá, je to hromadný fenomén, viz další komentáře). I to totiž může být designérská chyba. Jen tak šmahem říct - nedrželi jste se návodu, tak se nedivte - je sice pohodlné, ale rozhodně ne dostačující.
30.8.2013 17:54 - Sosacek
Jsem nad tim premyslel, a vedmina chyse je unikatni mechanika. Hromada mechanik na cool nazev, ale moc nefunguje. Nebo jsou dobre, ale maji debilni nazev, nebo tak.

Vedmina chyse je presne tak spatna mechanika jak zni podle nazvu. Dokonala rovnovaha :D
1.9.2013 19:14 - Gurney
York píše:
Spíš mi přijde škoda, že to nikoho z autorů zjevně vůbec netrápí.

A proč by mělo? Udělali forge-like hru (byť nezvykle "velkou", našlapanou fluffem a s prvky snažícími se o feeling starého DrD), přesně ve stylu jakým se dělají forge-like hry - vývoj, otestování s autorovými kamarády a skupinami co hrají podobným stylem (resp. v případě DrD2 pomohlo ignorování "nekompatibilních" testerských skupin), diskuze na fóru rozebirající jakým stylem se hra musí hrát aby fugovala (a s tím související pro jaké skupiny hráčů ta hra prostě není) a které je nutné si před hraním přečíst, uzavření projektu. Lidé, kterým se líbí hry tohohle typu jsou spokojení. A pak jsou tu ostatní hráči, kteří naletěli na to, že DrD2 bylo propagováno jako klasické rpg (což umožnilo ho vydat v takovém nákladu, stavět na zavedené značce a tak) a tedy očekávali klasické rpg - třeba možnost hrát ho různými herními styly, včetně toho že je hra skutečně pro různé herní styly testována, jak je to u rpg her běžné... a s těmito lidmi se prostě nepočítá.

Z pohledu spusty lidí je tak celé DrD 2 naprosto wtf, ale v kontextu toho co tlačilo Forge a lidí kolem něj je to v podstatě ukázkově odvedený projekt. Jen se v případě DrD2 asi nečekaly tak prudce odmítavé reakce (jenže to už je zase problém maskování velmi úzce zaměřené hry za klasické rpg, související s vírou v různé s praxí ne zcela kompatibilní teorie).
1.9.2013 19:37 - sirien
Gurney píše:
DrD2 bylo propagováno jako klasické rpg (což umožnilo ho vydat v takovém nákladu, stavět na zavedené značce a tak)

Hlavně bych řekl, že minimálně u některých autorů (zajímavé, že co vím tak mám namysli zrovna ty nejvíc Forge-pozitivní) to umožnilo naboostit si ego nálepkou "velký RPG designer jehož hra má náklad mnoho mnoho moc kusů"

Čistě subjektivní obvinění založené na tom, jak dotyčné znám, žádný podklad k tomu nemám.
1.9.2013 21:32 - Element_Lead
A co vlastne ty maly decka hrajou, kdyz je draci doupe 1.6 vyprodane a neda se teda (asi) uz koupit. Asi WoWko :)
1.9.2013 22:07 - Jarik
To se "dedi"
... z otce na syna, ze syna na kamarada,... z kamarada na mladsiho kamarada,...

EDIT: nebo si najdou starter v E-verzi. a pak uz cokoliv, co jako DrD vypada.
1.9.2013 22:09 - Quentin
Yash: Jo. Jsou dve zakladni cesty k rpg.

Bud te nekdo ukeca na hru nebo se o tom nekde doslechnes (od kamaradu, z medii (treba TBBT)), zeptas se par lidi a driv nebo pozdeji te nekdo navede na draci doupe. Ty jdes do kramu a koupis si ho.

A o tu druhou skupinu jsme diky drd2 uplne prisli.
1.9.2013 22:12 - Alwaern
Male deti (soudím dle mého bratra a jeho rovesníků) hodně holdují DotA style hrám (ať už je to LoL nebo HoN nebo DotA 2), ale netuším, jak to vypadá v kategorii 8-12.
1.9.2013 22:21 - Shako
Alwaern píše:
Male deti (soudím dle mého bratra a jeho rovesníků) hodně holdují DotA style hrám (ať už je to LoL nebo HoN nebo DotA 2), ale netuším, jak to vypadá v kategorii 8-12.


Cemu tedy rikas male deti, kdyz ne 8-12?
1.9.2013 22:34 - York
Hraní počítačových a tabletop her se nevylučuje. Snad všichni hráči RPG, které znám, hrajou oboje.
1.9.2013 22:49 - Alwaern
@Shako
Právním vymezením je do 18 let věku samozřejmě ( i když definice adolescence, nezletilosti a puberty do toho vznášejí zmatek, protože míchají právní, sociální a medicínskou terminologii).

Edit: Omlouvám se Shako, přehlédl jsem *malé* v příspěvku, původně jsem reagoval pouze na děti obecně.
Edit 2: Původně to bylo myšleno na věk 13-18.
2.9.2013 07:29 - Shako
Alwaen: Porad si nerekl, co jsi tim oznacoval ty. ;-)
Porad nechapu,kdyz deti, ktere jsou schopny neco hrat jsou tak 5-18 let, tak co je pojem "male deti", pokud zaroven to neni kategorie 8-12.
2.9.2013 10:12 - Blaine
Zajimave je, ze dva z mych sourozencu (ano, mam jich vic) jsou skauti a prvne jeden a pak druhy hral "dracak" ve skautu. Nevim, jestli je to uplne bezne, ja jsem s nimi zadne RPG jeste nehral poradne. Jeden test DnD 4ed se skauty pred dvema lety, byl fail navzdory jejich vyzivani se ve WoW na nejakem free shardu.

Moje sestra, mladsi z tech dvou skautu, take nejaky "dracak" hrala. Netusim co to mohlo byt, ale rad byhc nekdy zkusil otestovat sve vypravecske zkusenosti na nejake skupine 12ti letych deti. Mozna se zkusim sestre nabidnout jako Vypravec pro nejake RPG s jejimi skaustskymi kolegynemi.
2.9.2013 10:18 - Jarik
V zasade se na "skautu" "dracak" hraje behem letniho tabora.
proc? Napada mne jednoducha odpoved. Protoze tam casto nemaji pristup k internetu a pocitacum, a chteji nejak zaplnit volny cas. A to se dela nejlepe s motivovanymi povidanimi (coz je RPG).
A nejake zkusenosti s RPG nekdo v te komunite ma (i kdyby prenesene).

Nebyva to na prilis vysoke urovni (vzdyt to hraji deti cca od 8 do 15 let), ale kdyz je to bavi.

Ze se na tabore neuchyti 4e je trochu na snade. Protoze to chce urcite prostredky, ktere hraci na danem miste nemaji.
Proto ve skautu vladne DrD a ne 4e.

A nebo nejaka drobnejsi vec jako je treba ta ceska emulace Kouzlem a mecem (o kterem stejne pak mluvi jako o Dracaku).
2.9.2013 10:21 - Blaine
Jarik: Nebylo to na tabore ale jeden vecer.
A ano, dnes uz bych sel s necim uplne jinym, chtel jsem pouzit vytistene karty schopnosti, miniatury a mapku, abych kluky zaujal. Coz se nepovedlo, protoze proste pulka z nich evidentne hrat nechtel, takze to kazila zbytku.
Rozhodne bych sel hrat s necim vyrazne jednodussim, predpripravne postavy a tak dale. A spis nejaky zajimavy pribeh nez dungeon crawl. Teda pokud bych zkousel ty sestriny kamaradky.
2.9.2013 10:22 - ShadoWWW
Já jmem shodou okolností taky poznal DrD poprvé ve skautu. V roce 1992. Hráli jsme tedy celá družina a vůdce družiny byl PJ. Hráli jsme na každé druhé schůzce. :)
2.9.2013 10:32 - Jarik
My na schuzkach delali onaci veci, ale mozna se doba zmenila :)

Blaine: Ja bych hral asi nejaky zjednoduseny Fate. (Bez uzivani Fate-pointu).
Vyber si rasu - prvni Aspekt.
Vyber si povolani (co lidi poznaji, kdyz na tebe kouknout) - druhy Aspekt.
Vyber si nejakou zvlastnost (alkoholismus, zraneni po napadeni vlkem, ...) - treti Aspekt.

Vymysli si 4 Dovednosti - prirad jim cisla 1, 2, 3, 4 (cim vic, tim lip).
Kdyz prvni stret Dovednosti vyjde vyrovnany, tak muzes pouzit Aspekt, nebo obe strany pouziji dalsi Dovednost (pouzivat jen jednu dovednost je nepovolene).

A s tim bych si vystacil minimalne prvni 4 hry.

Za kazdou hru si mohou pridat novou Dovednost na stupni 1. Po 4 hre kteroukoliv zvednout o 1.
2.9.2013 10:48 - ShadoWWW
Co se týče DrD2, tak mám stejný názor jako Gurney - hra svým pojetím se zaměřila na velmi malou výseč hráčů RPG, navíc s trochu obskurním settingem; a settingy jako Asterion či 12 sošek Almiru s ním nejsou moc kompatibilní.

Další chybou bylo, že místo aby se záběr hry rozšiřoval - ve smyslu použitelnosti pro jiné styly hraní - tak se ještě víc uzavřel. Podle toho, co je veřejně známo, tak Hry Mocných opět vytváří stylovou výseč už tak malé výseče hráčů DrD2.

Bohužel to vypadá, že nejaké stylové rozšíření se minimálně v dohledné době nekoná a hra jde stylem - buď se vám to líbí, nebo si hrajte něco jiného. Navíc je DrD2 natolik specifické, že v něm nevidím žádnou provázanost (podobnost) s jinými systémy. Příklad: Když se jako nováček prokoušu pravidly Pathfinderu, tak nejen že mohu hrát PF, ale otevírá se mi tím i celý svět D20kových her. Kterých je hromada. U DrD2 nic takového nevidím. I ve starém DrD 1.6 byla podobnost s old-schoolovým D&D.

Pak už si mohu povzdechnout jen nad tím, že DrD2 vrazilo Asterionu dýku do zad.

3000 prodaných příruček je velmi pěkné číslo. Domnívám se ale, že s jiným stylem hry by to mohlo být mnohem víc. :-(

Otázka zní: Co s tím? co dál? Na nové DrD3 to nevypadá. Otázka je, kdo by do toho vůbec šel. Myslím, že spousta dřívějších hráčů DrD už je nenávratně ztracena a další ztrácíme každým dnem (nebo spíš měsícem).

Licence na překlad zahraniční hry taky vypadá spíš ze světa snů.
2.9.2013 10:53 - ShadoWWW
Ha: My o vlku a vlk za dveřmi: právě mi přisel mail od Simona Rogerse :D

EDIT: Simon je démon! Nabízí víc než fairové podmínky na překlad 13th Age.
2.9.2013 11:17 - Colombo
co zamená víc ne fairové podmínky?
2.9.2013 11:24 - Gurney
QuentinW píše:
A o tu druhou skupinu jsme diky drd2 uplne prisli.

Tak dramatické to zdaleka není - prostě jen v obchodech začíná chybět nějaké klasické rpg (i když pořád existují Příběhy impéria, které byť tak nejsou zamýšleny, se dají hrát více různými styly protože stojí na FATEu).

Btw, kdyby se někdo někdy pustil do "diskuze" o DrD2 na nějakém jiném Fóru (že to ale má smysl, když někdo z autorů se v těchto diskuzích objevuje naprosto vyjímečně a spíše tam zodpovídají dotazy citově zainteresovaní DrD2-fanboys, nezřídka dost protichůdně...), prosím aby mě do toho žádným způsobem nezatahoval.

Opouštím místní smeťák...
2.9.2013 11:36 - Shako
ShadoWWW píše:
EDIT: Simon je démon! Nabízí víc ne fairové podmínky na překlad 13th Age.


Tak na to jsem fakt zvedavy! :)
2.9.2013 11:37 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Pak už si mohu povzdechnout jen nad tím, že DrD2 vrazilo Asterionu dýku do zad.

Jen drobná poznámka - Asterionovci AFAIK pracují na aplikacích pro DrD II, protože se jim DrD II zamlouvá, takže to bych zrovna za "dýku do zad" neoznačoval.
2.9.2013 11:40 - ShadoWWW
Bouchi: Pak ta dýka je možná jinde. Už dlouho nic nevydali. Co jsem si všiml, tak v románech se pořád drží původních DrD 1.x reálií.
2.9.2013 11:49 - York
Pokud ubývají hráči Dračího doupěte a noví nepřibývají, jelikož pravidla nejsou k mání, tak imho zcela určitě ubývají i zájemci o nové moduly Asterionu. Zahraniční systémy mívají výrazně nekompatibilní settingové ladění a obvykle taky vlastní propracované herní světy.

Takže ať se dvojka autorům Asterionu zamlouvá, nebo ne, imho jim nic jiného nezbývá, než se pokusit se s ní aspoň trochu zkompatibilnit.
2.9.2013 12:05 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Pak ta dýka je možná jinde. Už dlouho nic nevydali.

Což ovšem nesouvisí s DrD II, neb poslední vydaný modul byl 2009 a DrD II vyšlo teprve 2011 (přičemž ještě v průběhu roku 2012 se dalo tištěné DrD 1.6 koupit).

York píše:
Pokud ubývají hráči Dračího doupěte a noví nepřibývají, jelikož pravidla nejsou k mání, tak imho zcela určitě ubývají i zájemci o nové moduly Asterionu.

PPZ budou dostupná elektronicky v řádu dnů (a obecně nedostupná jsou cca od jara 2012), a dlouhá pauza ve vydávání asterionských modulů není AFAIK způsobena poklesem zájmu o ně.
2.9.2013 12:08 - York
Bouchi píše:
PPZ budou dostupná elektronicky v řádu dnů (a obecně nedostupná jsou cca od jara 2012), a dlouhá pauza ve vydávání asterionských modulů není AFAIK způsobena poklesem zájmu o ně.


To je určitě fajn, ale popravdě moc nevěřím tomu, že by to nějak zásadně pomohlo. Na vývoji té hry už nikdo nepracuje (a je to na ní ve srovnání se současnými hrami vidět), nevychází žádné doplňky, komunita pomalu ale jistě umírá...
2.9.2013 12:21 - Bouchi
York píše:
Na vývoji té hry už nikdo nepracuje

Ta hra se jaksi už nemá celkem kam vyvíjet, aspoň tedy při zachování systémového jádra.
A pokud by mělo dojít k úplné výměně jádra za nekompatibilní, tak už jsem několikrát psal, že by vznikla hra natolik blízká DrD+, že považuji za vhodnější upravit DrD+ (na čemž se pracuje).
2.9.2013 12:30 - York
Bouchi píše:
A pokud by mělo dojít k úplné výměně jádra za nekompatibilní, tak už jsem několikrát psal, že by vznikla hra natolik blízká DrD+


Tohle shodou okolností už není třeba jen odhadovat. Přijde ti tohle blízké DrD+?
2.9.2013 13:25 - ShadoWWW
Osobně bych byl moc rád, kdyby DrD+ 2 bylo ve tylu D20 systému. (tedy v rámci her, které jsou mezi sebou kompatibilní v D20 systému - tedy např. Pathfinder, Cadwallon D20, True20, Conan D20, Star Wars D20, Modern D20 aj.).

Ale toho se asi nedočkám.
2.9.2013 13:53 - Ebon Hand
To by si tvůrčí tým DrD2 radši dobrovolně vyškrábal oči.. :D
2.9.2013 14:05 - Blaine
Jarik: O necem obdobnem jsem take premyslel. Ale zatim jsem jeste nevymyslel nic, co bych chtel. Ale to je tim, ze tedka znovurozjizdim DnD 4ed, navrat k 3 roky stare kampani po roce. Zacatek konce, zacatek epickeho tieru.
A nejvic casu mi zabiraji moji Magove, do kterych jsem zainvestoval hodne velke mnozstvi energie a snahy a zatim se mi velmi dari, hraci jsou velmi spokojeni a ja take. Nasel jsem na to idealni skupinu lidi, se kterymi se mi to, co chci hrat ja hraje uplne suprove.
2.9.2013 14:06 - crowen
IMHO tvurci tim drd2 nema nic spolocne s drd+

EDITL: teda okrem Bouchiho/Altaru ako vydavatela
2.9.2013 17:03 - Sparkle
Tak ty podmínky na překlad 13th Age by mě taky zajímaly.
2.9.2013 17:13 - crowen
To by zaujimalo aj mna. A hlavne datum vydania v CR/SR :-) Je to historicky prvy d20 system, co ma po prelistovani zaujal natolko, ze by som si ho aj kupil.
2.9.2013 18:30 - Alnag
Zatím bych co se 13. věku ještě nechválil dne před večerem, je tam spousta otazníků, ale na druhou stranu nás jeho vydavatel neposlal do háje, naopak je velmi vstřícný.
2.9.2013 19:31 - Vojtěch
Jo, ten překlad zní zajímavě? Co požadují? Jdeme do toho? :D
2.9.2013 19:39 - Alnag
Tak ve finále to záleží na tom, za jakých podmínek a zda do toho chce jít Altar (Bouchi), jakožto vydavatel. Takže je asi na něm, aby to nějak komentoval.
2.9.2013 19:56 - Vojtěch
Mno, i kdyby to mělo být PDFko, co bude distribuováno přes Pelgrane shop, tak by to za to stálo IMO.
2.9.2013 20:04 - Shako
Alnag píše:
Altar (Bouchi), jakožto vydavatel. Takže je asi na něm, aby to nějak komentoval.


Jeste muzes zkusit Skavena a jeho Mytago.
2.9.2013 20:09 - Alnag
Shako: Takhle, ono se dá zkusit leccos. Ale Bouchi se do toho dobrovolně přihlásil, předpokládám, že věděl proč, tak mu prosím dejte šanci reagovat (a tím nemyslím jen tady v diskuzi) ale taky směrem k Pelgrane Press a dalším zainteresovaným stranám.
2.9.2013 20:14 - Shako
Alnag: Sorry, prehlednul jsem/zapomel, ze do toho Bouchi chtel jit.. myslel jsem, ze se ted resi vydavatel. ;-)
2.9.2013 20:24 - Bouchi
Asi takhle - ty podmínky, které ke mně doputovaly, se jeví velice vstřícně (detaily z pochopitelných důvodů zveřejňovat nebudu), je ale potřeba ještě ujasnit některé podrobnosti, takže stay tuned.
2.9.2013 20:27 - Vojtěch
*stays*
2.9.2013 20:38 - Alnag
Jinak tedy zcela organizační - pokud můžete, přesnuťe se s diskuzí o 13. věku do diskuze o 13. věku. Díky.
3.1.2014 03:41 - Bouchi
Navazuji na sirienovo http://www.d20.cz/diskuze/51475.i83.html#i83
sirien píše:
no, prodejnost neznamená nutně ani hratelnost, ani hranost.
To zajisté neznamená. Nicméně proč by lidé v dnešní době (kdy a) mají možnost si opatřit dostatek informací před koupí, b) mají k dispozici různé alternativy) kupovali nehratelný produkt (aniž by byli zmasírováni reklamou)?

sirien píše:
Pořád platí, že na všechny ty Tvé prodané kusy nevím o žádné skupině mimo DrDII fandom kdo by to hrál.
A jak definuješ "DrD II fandom"? Aby ti z toho nevylezla tautologie.
3.1.2014 09:37 - Quentin
Protože reklamou zmasírovaní jsou. Je víc čechů, kteří ví, co je dračák, než co je to rpg. Jakýkoli úspěch drd2 visí na jeho jméně a ničem jiném.
3.1.2014 09:49 - Bouchi
Tohle vysvětlení by mi dávalo smysl v prvním roce prodeje. Ale dva a půl roku po vydání? (A s tím, že prodeje v 2013 jsou vyšší než v 2012?)
3.1.2014 10:01 - Quentin
Bouchi: Neuvěřitelné a děsivé.

Ale jestli to fakt hrajou a baví je to, tak je to jedině dobře.
3.1.2014 10:15 - noir
Já můžu jen gratulovat. Nečekal bych to, ale jsem rád. Kolik je teda už celkem prodaných základních pravidel?
3.1.2014 10:49 - York
Dračák taky ve srovnání se světovou produkcí nebyl zrovna polished product a úspěchy tu slavil nemalé. Dvojka je pořád v prvé řadě hra o hraní rolí ve fiktivních světech a podle různých recenzí jsou v ní rady ke hraní jako takovému napsané velmi dobře. Dají se ostatně najít hromady příkladů prokazujících, že nedotaženost, zabugovanost, nebo klidně i nešťastně postavené jádro herního systému ještě ani zdaleka nemusí být překážkou v oblibě a hranosti, a to nejen v tabletop sectoru.

Druhá věc je, že i přes prvotní prognózy ke dvojce vychází doplňky. Sice ne ve srovnatelné míře jako u světově nejprodávanějších produktů, ale to bych fakt Altaru nevyčítal. A v zásadě nevadí ani to, že na tom pracuje někdo jiný než autoři základní příručky - očividně to někdo dokáže koordinovat a ty projekty mají výsledky, a to dokonce ve stanovených termínech.
3.1.2014 10:52 - Sosacek
Takze pred par lety podle Alnaga znamenala nejvetsi prodejnost ctvrte edice, ze je to nejlepsi rpg, ale ted to podle siriena u drd2 nic neznamena.

Se dohodnete :)

(also, lepsi drd2 nez oldschool)
3.1.2014 11:06 - Alnag
Sosáček píše:
Se dohodnete :)


Asi sám cítíš, že takhle postavená argumentace není úplně v pořádku, když jsi tam dal smajlíka. Každý člověk má právo na názor a ty se nemusí shodovat.

Co se mne týče... jsem upřímně překvapený z prodejů DrD 2. V souvislosti s vedlejší diskuzí jsem za to rád. Protože ať už si o DrD 2 myslím co chci, jakákoliv možnost oslovit další hráče a přivést je k RPG je dobrá.

Jistě se na prodejích nějak podílí název (to ostatně i u DnD a u všech reedic a druhých dílů), obzvlášť v Čechách je Dračák dost provařený. Ale taky si nemyslím, že to bude jen tím. Oproti Bouchimu mi to vysvětlení dává smysl pořád (není důvod, proč by lidé měli zapomenout, co je to Dračák, DrD 1, byla taky řádně zabugovaná hra, což neznamená, že jsme ji neměli rádi), ale jak říkám, jen tím to asi nebude.

Už asi zbývá jen vydat počítačovou hru DrD, sérii komiksů a román a trochu se na té známé značce napakovat. :)
3.1.2014 11:32 - noir
Já si myslím, že důvod lepšího prodeje je jednozančný: už na pultech neseženete jiný dračák. 2012 se ještě dal starý dračák koipit, vloni už prakticky ne. Když někdo přijde do obchodu a chce něco jako dračák, dostane Dvojku. To je asi docela logický a jasný...
Ale stejně je to úspěch, o tom žádná.
3.1.2014 12:34 - Dukolm
noir: +1
no já si myslím že to je záměr který jen Altar nechce přiznat
3.1.2014 12:50 - crowen
Dukolm - s tym nechcenim by som si nebol taky isty. Bouchi niekde pisal, ze uz nebude robit dotlac stareho dracaku, kedze je v obehu plusko a dvojka
3.1.2014 13:04 - Bouchi
noir píše:
Kolik je teda už celkem prodaných základních pravidel?
Mezi třemi a čtyřmi tisíci.

Alnag píše:
Už asi zbývá jen vydat počítačovou hru DrD, sérii komiksů a román a trochu se na té známé značce napakovat. :)

No, zrovna u knížek bych to s napakováním moc neviděl ;), ale to je spíš otázka na Michala Bronce a Skavena, jak je to s prodejností (Kostky jsou vrženy, Hry s příběhem).

noir píše:
2012 se ještě dal starý dračák koipit, vloni už prakticky ne.

2012 se fakt už jen doprodávaly zbytečky co byly různě po komisích, všech dílů pravidel DrD 1.6 dohromady se v 2012 prodala cca stovka.

crowen píše:
Bouchi niekde pisal, ze uz nebude robit dotlac stareho dracaku, kedze je v obehu plusko a dvojka

Jsem přesvědčen, že jsem to psal dokonce několikrát na různých místech, že se DrD 1.6 už dotiskovat nebude a že s příchodem DrD II se jen doprodají zbytky zásob.
3.1.2014 13:54 - Jerson
Jen do záznamu zopakuju, že pokud někdo přemýšlí o nějakých základních pravidlech pro RPG na lákání nováčků, tak by tato pravidla neměla byý použitelná jen ve fantasy světech. Devět z deseti holek se na něčem takovém odmítá podílet už z principu, přestože jiné RPG hrají.
Jako ideální vidím volbu ze tří typů pravidel.
3.1.2014 14:10 - Nerhinn
Devět z deseti? Jak jsi k tomu číslu došel?
3.1.2014 16:30 - sirien
Bouchi píše:
To zajisté neznamená. Nicméně proč by lidé v dnešní době (kdy a) mají možnost si opatřit dostatek informací před koupí, b) mají k dispozici různé alternativy) kupovali nehratelný produkt (aniž by byli zmasírováni reklamou)?

Protože
a) jen málokdo si skutečně informace opatřuje
b) ti co to udělají to dělají povrchně
c) recenze na DrDII jsou na RPG F, které pro neznalého člověka působí jako nezaujatý prostor (protože jak by mohl někdo jen tak vědět, že to je "internetové sídlo" většiny autorů, jejich kamarádů, velké části testerů atd.), pak na různých webech typu Sarden... a jsou buď různě neoprávněně hype nadšenecké (RPG F) nebo ploché a nijaké (Sarden)
d) jediné kritické recenze o kterých vím se nachází tady na Kostce, a to by byla vcelku náhoda, kdyby někdo trefil zrovna sem a ne na RPG F, ofic. web atp.

Alternativy... moc nejsou, pokud se v RPG skutečně dobře neorientuješ nebo nemáš poruce někoho kdo ano, aby sis mohl vybrat z té škály západních her.

Navíc dost prodejů je pořád dána značkou DrD, menší část lidmi co to koupí/ili protože prostě proto.


Bouchi píše:
A jak definuješ "DrD II fandom"? Aby ti z toho nevylezla tautologie.

Autoři, kamarádi autorů, beta- a jiní testeři a jejich kamarádi, nadšenecká hype-komunita stálých a pravidelných návštěvníků na RPG F. Tedy ti co hájí svůj produkt, produkt na kterém se podíleli, produkt na kterém se podíleli jejich kamarádi nebo produkt který se jim líbí po přečtení, ale vlastně ho nikdy nehráli (fandom jsem v tomto případě použil v jízlivém-ironickém tónu, který samozřejmě není na internetu zcela zřejmý)



Sosáček: Jen pro záznam - už tehdy jsem s Alnagem v tomto způsobu hodnocení nesouhlasil a stále s ním nesouhlasím a nemyslím, že bych plánoval změnit názor vzhledem k tomu že obecně odmítám brát obecnou popularitu jako argument k čemukoliv jinému než k... studna, obecné popularitě.

Nerhinn píše:
Devět z deseti? Jak jsi k tomu číslu došel?

Zkušenosti z OpenGamingů.
Z OpenGamingů na conech, kde se dá čekat přítomnost holek značně otevřenějších tematice fantasy, tzn. v běžné populaci bude situace nejspíš horší jak na těch conech.
(Jerson přehání - můj odhad je, že to na těch conech odradí nebo to velmi ztíží jejich nalákání tak u... dvou třetin, maximálně tří čtvrtin holek. ...což by ale mohlo znamenat, že Jersonovo 9/10 by mohl být realisticky-pesimistický odhad pro běžnou populaci)


Je dost zajímavé, co člověk na OpenGaminzích tak různě zjistí když je dělá dlouhou dobu a jak to mnohdy ne/koresponduje s tím, co se s oblibou tvrdí na RPG webech. Pár dnů zpátky jsem psal pár zajímavých postřehů na Nyxu k tomuhle tématu...
3.1.2014 18:46 - Jerson
Nerhinn píše:
Devět z deseti? Jak jsi k tomu číslu došel?

Lákáním holek na RPG. Pro devět z deseti je to fajn téma, zejména když řeknu "interaktivní divadlo", ale jakmile řeknu "fantasy", hodí kyselý obličej a ztratí zájem. Navíc se ještě dozvím, že hrajeme jen nějaké dětinské vymyšlené světy a neřešíme reálný svět a bla bla bla... to tedy ne pokaždé, ale občas je to bonus.

Na Conech je situace jiná, tam se nejvíc holek hlásí na upíry, pak nácky (když je nabídnu), v poslední době Steampunk, a pak fantasy. Asi tak třetina holek na conech fantasy preferuje nebo jí nevadí. Nicméně con je pro mě už protříděná skupina lidí ... takže je to tak jak popisuje Sirien. Čest výjimkám jako jsi ty a další holky.
9.1.2014 12:16 - ShadoWWW
Když jsem kdysi tvrdil, že systém povolání v DrD2 je zvrácený a že to přinese do budoucna jen samé problémy, většina fanoušků DrD2 oponovala.

Jen ve zkratce o co šlo: Problém byl v tom, že DrD2 nemá klasický systém archetypálních povolání, ale jde spíš o dovednostní systém, kdy množina určitých dovedností se tváří jako nějaké povolání. A každé "povolání" je navržené na max. 5 úrovní, takže multiclass je nutný z podstaty samotného designu. Fanoušci tvrdili, že je to super, že díky tomu systém vytváří úžasnou svobodu a volnost. Já jsem oponoval, že volnost by byla buď klasický skill-based systém, nebo by mělo jít o feeling archetypu, a pak by měla mít hra klasická povolání. A že se to projeví do budoucna, zejména v budoucích "pravidlech pro experty" (tedy mistry).

A už jsou tu první reakce, které jsem předvídal:

Arten_CZ píše:
(...)
Dalo se očekávat, že to tak dopadne. 5 základních povolání, 10 rozšiřujících, aby jsi se dostal ke správnému číslu, musel by jsi v tomto trendu pokračovat a pro každé dvě pokročilé vytvořit jedno mistrovské. Už takhle byl ale problém v šířce na úkor hloubky. Asi nikdo nepředpokládal, že by vzniklo dalších X povolání na lvl 1-5, když vlastně nic jiného než úroveň a pár manévrů ve hře není. Takže nová "povolání" nemají level a jsou jen shluk dovedností. Popravdě, jediný důvod, proč jsou to povolání a ne samostatné dovednosti, je snaha nějak uměle donutit hráče, aby se specializovali a přitom nebrali nové dovednosti moc brzy, protože jsou silnější než ty základní. Oni ty původní balíčky (základní + pokročilá povolání) svazovaly úplně stejným způsobem, jen to méně bylo do očí. Kdyby se schopnosti řekněme Vědmáka rozházeli mezi bojovníka a čaroděje a Vědmák by prostě neexistoval, tak by nebylo méně dovedností nebo by něco chybělo, jen by nebylo "pokročilé povolání" = balík dovedností pro kombinaci bojovník + mastičkář. Takže svoboda byla velice iluzorní. Teď to ale do očí přímo bije, takže to vypadá jako něco nedodělaného, nebo chybějící prvek původní svobody. Pokud bych tuto hru hrál a měl bych kombinaci povolání, která prostě nejsou v mistrech pokryta, protože autoři tuto kombinaci nevytvořili (a důvod může být jakýkoli), tak bych se asi domluvil s Vypravěčem a vzhledem k tomu, co by měla moje postava umět, bych vytahal mistrovské dovednosti pro moje mistrovské povolání a učil se ty.


Arten_CZ píše:
Píše:
Číňan píše:No právě kombinace dvou pokročilých by bylo moc. Ale kombinace tří pokročilých na základě tří zakladních (popř. přidáním čtvrtého), jak jsem psal výše, vyjde deset a to je v klidu číslo.


A proč je 10 lepší než 20 nebo než 25 nebo než 15? Nemělo by být řídícím mechanismem spíš logika rozdělení a pokrytí variant než prostě to, že máme jen deset prstů a proto je deset hezké číslo? Stále to totiž neřeší - co když se někdo chce specializovat ve dvou povoláním? A co když se chce specializovat v jednom? Proč je správné specializovat se zrovna v té/těch kombinacích, které nabízejí tvůrci/nabízíš ty?

Píše:
Číňan píše:Tak jako je fakt, že boj s nemrtvými by seděl více ke kombinaci bojovník + zaříkávač...


Nejde o to, kde by víc seděl, ale že kdyby tam Vědmák vůbec nebyl a jeho dovednosti byly rozhozeny, že Vědmák by nechyběl. Kdyby tam nebyl Mág a jeho skilly si rozebrali například zvěd a čaroděj, tak by taky Mág nechyběl, jen by to prostě nevycházelo do matematického počtu 2 základní = 1 pokročilé. Kombinace povolání vznikla jen kvůli tomu, aby se oddělil problém s nízkou specializací do hloubky. Protože když chceš být ohnivý mág, tak dojdeš na maximální specializaci až na lvl 11, kdežto kdyby nebyla pokročilá povolání a nebyla kombinace, tak jsi na maximu specializace na lvl 5. Kdyby schopnosti ohnivého čaroděje měl už zaříkávač, potom by nebyl důvod čaroděje tvořit, ale tvůrci si spočítali, jaké zhruba archetypy si každý bude vytvářet a z těch udělali pokročilá povolání a matematicky jich prostě muselo být 10.


Arten_CZ píše:
Píše:
MarkyParky píše:Pak jsem si dal dohromady ona vzniklá, symetrická řešení a zjistil, že to sice opravdu jde poskládat dokonale symetricky, ale vznikne tím jakási beztvará šedá hmota, která není ničím ikonická. Namísto vrcholné specializace a možností rozvíjet ty nejzajímavější z fantasy archetypů by z toho vyšlo 10 dokonale vyvážených, ale naprosto šedých balíčků dovedností, kterým by byl problém možná i vymyslet jméno.


Což ale v praxi znamená, že se popřela základní myšlenka pravidel - nakombinuj si, co chceš - a nahradila se za - hraj za archetyp, který přijde tvůrci správný. A proč jsou zrovna archetypy dané tvůrci lepší/zajímavější než Vzteklinův archetyp Druid/Zvěd? Podle Vzteklinovi skupin je jednoznačně zajímavější kombinace Druid/Zvěd, než ty, které tvůrci vytvořili.


Více ve vlákně na RPG F.
9.1.2014 12:57 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Problém byl v tom, že DrD2 nemá klasický systém archetypálních povolání, ale jde spíš o dovednostní systém, kdy množina určitých dovedností se tváří jako nějaké povolání. A každé "povolání" je navržené na max. 5 úrovní, takže multiclass je nutný z podstaty samotného designu.

Teď mi není jasné, jestli ti vadí to, že balíček dovedností je nazýván "povolání", nebo i způsob práce s těmi balíčky dovedností.
9.1.2014 13:22 - Colombo
ShadoWWW: to je spíše tím, že se skilly snažili za každou cenu nacpat do archetypů. Na balíčkovacím systému IMHO není nic špatného, zejména tehdy, když povolání může nebo nemusí být tvořeno archetypálním balíčkem a je možné si libovolně mixovat.

Podle mého by celkem hezky šel vytvořit jakýsi nadsystém "magic","social","fighting" a "theivery" přihrádek skillů, resp. těch abilit a nějaký systém postavy nad tím, s tím, že archetypy (bez nutnosti nějakých magických kombinací 5 základních, 10 pokročilých...) by byly jen příkaldy "vezmi a jdi".
9.1.2014 13:45 - ShadoWWW
Bouchi: Vlastně oboje.
- Nazývat balíčky "povoláními" je z hlediska C&L systému zavádějící. Navíc je to pro hráče obtěžující, protože hráč většinou ví, jaký chce hrát archetyp (bojovník, kouzelník atd.) a místo, aby mu hra nabídla jasné povolání pro daný archetyp, ve kterém se bude postupně rozvíjet, tak aby každou chvíli hledal, jaké jiné povolání navazuje do jím zvoleného archetypu, protože ve vybraném se od určité chvíle rozvíjet nemůže. Také je tu problém jazykový, kdy nejpozději každých 5 úrovní musíš vymýšlet nový název pro stejný archetyp. (Zvlášť v systému základní-pokročilá-mistrovská povolání.) To, že systém takto nabízí obrovskou možnost multipovolání neberu, protože některé kombinace nejsou na mistrovských úrovních podporované - což chápu, protože některé kombinace vážně nemají archetypální význam; ale na druhou stranu, proč tedy hra nabízí něco, co sama považuje za zbytečné a nepodporuje to výše? Zde je ten rozpor už v samotném jádře systému.

- Pokud jde o to, jak hra pracuje s balíčky dovedností, to je samo o sobě taky nešťastné. Příkladů, jak by to šlo mnohem lépe, je mnoho. Např. viz Colombo.

Nejlepší by bylo přepsat základní příručku buď do klasického dovednostního systému, nebo do více archetypálního, kdy každý archetyp by představovalo 1 maximálně 2 povolání. Druhá možnost se mi zdá lepší vzhledem k tomu, že DrD je tradičně C&L systém a pak taky pravidla pro mistry jsou právě víc C&L než skill-based.

Taky se dá říct, že autoři PPM se snažili sjednotit systém do vic C&L, jak jen jim to základní systém umožňoval.
9.1.2014 14:41 - Merlin
ShadoWWW píše:
Když jsem kdysi tvrdil, že systém povolání v DrD2 je zvrácený a že to přinese do budoucna jen samé problémy, většina fanoušků DrD2 oponovala.

oba dva?
9.1.2014 16:29 - sirien
ShadoWWW: no jo. Když se podíváš na různé diskuse a poznámky hráčů tak zjistíš, že prakticky všechny zde předpovězené problémy se dřív nebo později ukázaly být pravdivé. Obvykle dřív než později.
10.1.2014 07:44 - ilgir
"Samé problémy" je trošku přehnaný výraz. Problém byl pouze v tom, že se nedalo smysluplně navázat na dovednosti, proto jsme v mistrech postavili povolání pouze na ZS a hotovo. Jestli to přinese nějaké systémové problémy, to se uvidí, ale podle toho co říkali testeři, by nemělo.
24.1.2014 14:30 - Gran
Sparkle píše:
Tví malí synovci zvládli přelouskat příručku k Drd2 a hrát podle ní se stejně starýma dětma?


Celou ne, ale to jsem pomalu nezvlád' ani já, vždyť... nic proti autorům, myslím si, že odvedli skvělou práci, kluky (7 a 10 let) to moc bavilo/baví (pár měsíců jsem je teď neviděl, tak nevím :D), ale v knize je imho tolik zbytečného balastu (i duplicitního), že by klidně mohla být poloviční a hra by přitom nic neztratila (jen na té váze ;)).
24.1.2014 14:33 - sirien
není pouštění elektrošoků do hlav malých dětí za účelem "přepólování" jejich myšlení náhodou případ pro sociálku?

EDIT: mám namysli: tak malé a už jim kazit roleplayingové zážitky? Chudinky, jak k tomu přijdou...
24.1.2014 14:53 - Sparkle
Gran píše:
Celou ne, ale to jsem pomalu nezvlád' ani já, vždyť... nic proti autorům, myslím si, že odvedli skvělou práci, kluky (7 a 10 let) to moc bavilo/baví


Ono upřímně, když se obuje zkušený vypravěč do mástrování a udělá to těm dětem na míru, tak je bude bavit i sebehorší systém. Vím o rodince, kde táta upravil pětiletý holčičce ADnD a holčička v pohodě zvládá. Ale o vhodnosti systému pro děti to bohužel nic nevypovídá.
24.1.2014 15:05 - Quentin
Sparkle: Adnd se od odnd až tolik neliší ne? Jen je složitější. Jestli tím "upravil" máš na mysli zjednodušil, tak je to hra pro děti (se starším DM) úplně bez problémů.
24.1.2014 16:31 - Gran
@sirien: :D Neboj, vše probíhá ve sterilním prostředí... :D
Jinak synovci jsou hračičky, takže první "sezení" (pravidla: volné RP? :P) jsem s nima měl už když tomu mladšímu bylo 6 let, teď po roce (roce a půl...) ten starší pořád čeká, co mu zase přinesu, a mladší se taky dost chytá, i když ten si stále drží přístup, že jakmile ho přestane nějaké pravidlo bavit, tak už se na něj nehraje. :P

@Sparkle: To máš pravdu, ovšem já coby "zkušený vypravěč" jsem je do hry pouze uvedlm, teď posledních několik měsíců, když hrajou, tak už u toho většinou nejsem. Samozřejmě uznávám, že těžko soudit, jak moc se v tu chvíli drží knihy, ale když tam náhodou jsem a nakouknu, tak ji aspoň drží v ruce... ;)
Btw co je na tom překvapivého? Pro mě žádné tutoriálové sezení nikdo nepřipravil, poradili jsme si sami a to nám bylo sotva 9. Děti sice teprve posouvají mantinely své mysli, ale o to jsou ve hrách přirozenější a učí se fakt rychle. ;)
24.1.2014 16:35 - Spize
Píše:
i když ten si stále drží přístup, že jakmile ho přestane nějaké pravidlo bavit, tak už se na něj nehraje. :P


Tak, to není zas tak špatnej přístup... Hlavně u Dračákovin, u kterejch nehrozí, že by se tím rozbil zbytek hry (víc než je teď).
21.10.2014 12:43 - ShadoWWW
Už vím, proč mi nefunguje DrD II. Viz RPG F.

Arten_CZ píše:
Mě se zdá, že jsi to chytil za úplně opačný konec. Ty přeci nechceš hráčům říct - mechanika funguje takhle, používejte ji. Ty jim chceš říct - pokud provedete takovou akci (nastolíte fikční situaci), podpoří vás tato mechanika.

ShadoWWW píše:
To může vést ale taky k zmatku. Třeba nepochopení toho, co všechno má fikční příklad ilustrovat. Takže místo klasické otázky: "Je tato mechanika na tuto situaci?" Ti vznikne problém: "Jakou mechanikou se řeší tato situace?"


Možná se mýlím, ale přesně takovouto otázku jsem si u hraní DrD II vždycky kladl: "Jakou mechanikou se řeší tato situace?"
21.10.2014 14:04 - sirien
S tím moc nesouhlasím. Třeba Fate je v tomhle hodně indeferentní a tutéž situaci lze řešit třemi mechanikami (overcome, CA, attack - typický příklad s padajícím lustrem) a obvykle po troše ošmatání systému s tím není problém. U DrDII s tím mají problém i hráči co to hráli delší dobu, takže...
21.10.2014 14:18 - ShadoWWW
Když jsem četl Fate Core, tak tam byly právě příklady, které jasně ilustrovaly konkrétní mechaniky. V DrD II tak jasnou rovinu mezi fikčními příklady a mechanikami nevidím.

Na druhou stranu, Fate Core má silnou provázanost mezi fikcí a mechanikami. To je něco, čemu se DrD II vyhýbá jak čert kříži. (Čti: Idální, kdyby se hrálo jen ve fikční rovině a hráči se vždycky na všem dohodli bez pravidel.)
21.10.2014 19:50 - LZJ
ShadoWWW píše:
Možná se mýlím, ale přesně takovouto otázku jsem si u hraní DrD II vždycky kladl: "Jakou mechanikou se řeší tato situace?"


Já si po pokusném hraní myslel, že po nějakém delším zácviku třeba člověk pozná, jakou mehaniku je v DrD2 vhodné použít.
Ale když jsem viděl v diskusích, že na každou jednu situaci v nějakém dotazu nakonec byly porazeny různými lidmi všechny existující mechaniky v DrD2. Tak jsem dospěl k názoru, že to je ta hlavní špatná vlasnost pravidel.
Prostě ti vůbec nenapovídají jakou mechaniku v jaké situaci použít. A ani jak ji použít a nepomůžou ti ji sladit s děním ve fiktivním světě. Takže pak by měl člověk (asi hlavně PJ) každou situaci řešit logicky ve fiktivním světě a paralelně s tím mechanicky podle náhodě vybrané mechaniky a ještě tato dvě řešení udržovat v souladu. A to je tolik práce, že je lepší hrát DrD2 bezpravidlově.
21.10.2014 19:54 - LZJ
Sirien: Ve Fate (Core jsem ještě nečetl jen FAE) jsou ty mechaniky takové jasnější, spíš poznáš jakou použít i co to udělá dál. DrD2 to má mnohem zmatenější - nejen, že nepoznáš, která mechanika se má použít, ale i je i těžké si představit, co provede mechanicky, a odvodit to z toho.
21.10.2014 20:17 - MarkyParky
Já si nemohu pomoct, ale "Počujte, Kefalín. A čo si vy predstavujete pod takým slovom 'mechanika'?"

Volba mechaniky vyhodnocení? Zkouška, výzva, střet? - tam jsou pravidla celkem jednoznačná, až na výjimky typu druid strhává strop jeskyně, které pramení z nedostatečného popisu, jsem žádné větší problémy nezaregistroval.

Volba důsledku akce? Jizvy, Výhody, manipulace s Ohrožneím? - i tam jsou pravidla celkem jednoznačná. Zaregistroval jsem nějaké dílčí problémy, ale nic masového a vesměs snad řešitelné jen důraznějším a schématičtějším vysvětelením

Volba použitého povolání? - Není tady náhodou kámen úrazu? Na tohle téma totiž je nejvyšší množství dotazů a největší množství nejaností. Ale to propánajána přeci není vůbec problém mechaniky ... to je problém vágní definice nebo nedostatečného popisu obsahu jednotlivých povolání. Což je samozřejmě věc, kterou je potřeba opravit - o tom žádná, ale je to problém obsahový, nikoliv mechanický....

Pokud jsem se ani jedním netrefil, už netuším, co si vlastně pod takovým výrokem "nevím jakou mechanikou se řeší tato situace" představit. Mohli byste mi to prosím ukázat na příkladu? Díky...
21.10.2014 20:40 - Shako
MarkyParky píše:
Mohli byste mi to prosím ukázat na příkladu? Díky...


Zmínil bych například obligatní případ všech fantasy rpg s důrazem na boj - jedna strana má překvapení. To je nějaká situace. Mechanika, kterou navrhuje DrD II, pokud se vzpomínám je víc než překombinovaná.

Spousta dalších příkladů je v samotných pravidlech, v různých příkladech se tam vyskytuje použítí mechaniky, která vůbec není intuitivní pro danou situaci.

Takhle z hlavy mě ještě napadá tvorba lektvarů/jedu v situaci, kdy chci zhodnotit, jak moc dobrý jed jsem dokázal vyrobit a zda mu ten na koho jsem ho použil odolal. Tuším, že návod na použítí je tam v ukázkovém dobrodružství (pro případ, že se postavy pokusí otrávit obry). Používá se na to zcela neintuitivně mechanické řešení - tuším, že "opožděným" střetem (nebo výzvou).

Problém neintuitivní mechaniky v typické herní situaci bych řekl, že je víc než trefné pojmenování problému.
21.10.2014 21:27 - MarkyParky
Překvapení, tak jak je popsané v příručce, je blbě navržená mechanika, o tom žádná. AFAIK, ale tam není problém s tím kdy danou mechaniku použít (když jedna strana překvapuje druhou), ale spíš jaké výsledky ta mechanika generuje. Což je trochu jiná kategorie chyby.

Co se týká "opožděného" střetu, tak ten není v příkladech s obrem, ale myslím, že jsem ho viděl zmíněný někde jinde v příručce a taky jsem si říkal WTF - Takže v tomhle souhlas a dík za připomenutí. Pro info - v revizi s ničím jako "odložené" střety nepočítáme, protože hra je prostě nepotřebuje - a možná proto jsem na ně zapomněl.

Něco dalšího?
21.10.2014 22:22 - ShadoWWW
Pro mě je těžké si zpětně vpomenout na konkrétní případy, ale díky připomenutí je to vše to, co napsal Shako, plus i to použité povolání.

Lépe se mi hodnotí, co je, než co je už v nějakém vágním procesu playtestu a polovina věcí neplatí a polovina věcí je trochu jinak. Počkám si na nějaký pozdější veřejný playtestový materiál, případně finální příručku, pokud nebude veřejný playtestový materiál, a pak ti mohu napsat, co konkrétně mi tam nesedí.
22.10.2014 09:40 - Me-dea
Je fajn vidět, že se DRD2 ujal někdo, kdo alespoň tuší, co dělá. Píši "tuší", protože výsledky zatím nejsou. Ale vypadá to slibně.
22.10.2014 09:46 - MarkyParky
Připomínám, že první výsledky už jsou - i když první várka je spíš série bugfixů a tweaků a upřesnění a hlubší řezy teprve přijdou.

A taky připomínám, že je do dalšího vývoje DrDII je možné se zapojit jako testeři, pokud je zájem. Více infa zde:

http://www.drd2.cz/pravidla/prepracovana
22.10.2014 09:58 - ShadoWWW
MarkyParky: Zkoušeli jste se zamyslet, zda by nešlo zrušit omezení "max. 5 úrovní v jednom povolání"? Že byste třeba v nové verzi spojili některá povolání v jedno, aby multipovolání bylo jako možnost, ale nikoli nutnost. Přispělo by to k přehlednosti a jednoduchosti.
22.10.2014 10:46 - Shako
ShadoWWW píše:
Zkoušeli jste se zamyslet, zda by nešlo zrušit omezení "max. 5 úrovní v jednom povolání"?


Vycházelo to ze základní mechaniky, kde 9 je cílové číslo. Tu mechaniku by si rozbil povoláním, které má lvl 7+, protože na daný archtep vždycky uspěje. Takže pokud nepředělají todle, tak se to určitě změnit nedá.


MarkyParky: Na nějaký veřejný betatest bych přišel (jako hráč). Ale testovat soukromě a tvořit reporty nemá chuť. Jednak mám teď mín času na hraní rpg než při vývoji DRD 2.0 (takže pokud něco povedu, tak budu volit něco prověřeného) a druhak jsem stále mírně znechucen s interakcí s autory původního DrdD II v rámci testování. A pak si nejsem jist, zda bych sehnal lidi po poslední fiasku s testování DrD II.
22.10.2014 10:55 - Vojtěch
Nemá to být tuhle neděli v Mephitu?
22.10.2014 10:56 - Shako
Vojtěch píše:
Nemá to být tuhle neděli v Mephitu?


Jo, v Mephitu se něco hraje, ale nesledoval jsem kdy. Na další měsíc nemám volné víkendy.
22.10.2014 10:59 - MarkyParky
Nutnost skládat si postavu přes kombinaci balíčků dovedností a rozsahy 1-5 (resp.0-6) měnit nebudeme - to už by vznikla jiná hra.

Místo toho se soustřeďujeme na vyvážení obsahu jednotlivých povolání a hlavně na pořádné vysvětlení celého konceptu.

Vnímáme, že použití termínu "Povolání" pro "Balíček dovedností" nebylo úplně šťástné a že díky němu došlo k hodně nedorozuměním. Nebudeme ho měnit - je to příliš zažité a vneslo by to další zmatek - ale pokusíme se co nejlépe vysvětlit (a podložit praktickými ukázkami) cca myšlenku, že DrDII je v podstatě bližší dovednostním systémům, než typickým class and level systémům. A samozřejmě dát návod, jak buildy stavět - a že i tak dokážete budovat poměrně úzkou specializaci, pokud chcete - ale i ta specializace bude vybudována uvěřitelně a nikoliv stylem "jsem dokonalý zabiják netvorů, ale ve všem ostatním totální retard".
22.10.2014 11:02 - MarkyParky
Shako: Zklamání z interakce s členy původního teamu mě mrzí. Víc k tomu asi říct nemůžu ;o)

Tuhle neděli se opravdu hraje veřejný playtest v Mephitu a pokud se to jako formát osvědčí, možná během vývoje ještě nějaké další budou.
22.10.2014 11:03 - Vojtěch
No, tohle bylo taky na hlavu padlé - viz příklady jízdního lučištníka, co na zemi netrefí ani prd, nebo lovce monster, co je v boji s lidmi neškodný.
22.10.2014 12:09 - MarkyParky
Vojta:
Tyhle dva příklady se ale dost liší...
Problém "Lovce monster, co neumí bojovat s člověkem" je v zásadě správně (protože nad tím monstrem vyhraje, i když se neumí moc ohánět párátkem, protože perfektně umí využít jeho slabin, zatímco slabiny lidí nezná). Ve hře ten problém vzniká pouze tehdy, pokud hráč nezachází s povoláními jako s balíčky dovedností a ještě zkombinuje vágní definice obsahu povolání v příručce s přílišným formalismem.
Ono AFAIK ty definice obsahu povolání byly vágní záměrně, právě proto, aby k přílišnému formalismu při výkladu nesváděly - ale tahle cesta se evidentné nesetkala s pochopením, takže v revizi se chystáme obsahy dovedností pořádně rozvést, aby bylo zřejmé, jak to funguje.

Oproti tomu logika "Jízdního střelece" je úplně jiná věc. Ta selhává na mnohem komplexnějším problému kombinování dovedností - DrDII neřešilo kombinovaní dovedností obecnou mechanikou, ale výčtem konkrétních aplikací - a navíc proprietárních. Tady chystáme hlubší řez, který pokud se povede, problém "jízdního střelce" úplně odstraní.

Nicméně dovolím si drobnou poznámku - problém "jízdní střelec postavený na kejklíři" je čistě akademická konstrukce, která sice názorně pomáhá odhalit chybu v designu, ale prakticky ve hře nenastává - protože ten hráč, co si svou postavu zvěda vybuduje na kejklíři, s sebou na tom koni tahá kopí či prak a ne luk.
22.10.2014 12:12 - sirien
To není hluboký problém - spočívá jen v tom, že někoho napadlo "hele, uděláme classy a budeš házet prostě jen na classy" a pak přišel nějakej kokot a řek "jo, ale doděláme k těm classám ukázkové skilly, aby to bylo jasnější" což byl přesně ten moment, kdy se věc odporoučela ke všem Ďáblům.

Řešení je prosté - vyškrtat debilní a k ničemu potřebné skill listy a pod nadpis "dovednosti povolání" dát jen nějaký ukázkový, neuzavřený výčet příkladů ve stylu:
házej si na X, když...
ale neházej si na X, když...
a nechat dohady o tom, zda si můžu hodit na bojovníka při otázce dvorní etikety s vévodou na přirozené inteligenci hráčů a logice jejich světa, namísto toho abych jim to tvrdě diktoval.

Hra zeštíhlí, stane se pružnější a elegantnější a zmizí hromada naprosto tupých WTF kombinací
22.10.2014 12:16 - Shako
MarkyParky píše:
Nicméně dovolím si drobnou poznámku - problém "jízdní střelec postavený na kejklíři" je čistě akademická konstrukce, která sice názorně pomáhá odhalit chybu v designu, ale prakticky ve hře nenastává - protože ten hráč, co si svou postavu zvěda vybuduje na kejklíři, s sebou na tom koni tahá kopí či prak a ne luk.


Přestává to být akademická debata, ve chvíli kdy nestavíš postavu jen na "1.lvl", ale pokročilejší. Protože pak neřešíš, jak ta postava mechanicky fungovala předtím (na nižších levelech), ale to jak funguje teď.

Hrál jsem několik fantasy systémů a na každém z nich jsem v přůběhu času stavěl nějakou postavu, která byla na vyšších lvl a proto považuju za důležitá, aby se dala postavit snadno postava i pokročilejší, rovnou z fleku. A ne, že si budu muset piplat každý jednotlivý level postavy, abych zjistil, jak bude vypadat na konci.
22.10.2014 12:24 - Quentin
Píše:
Problém "Lovce monster, co neumí bojovat s člověkem" je v zásadě správně (protože nad tím monstrem vyhraje, i když se neumí moc ohánět párátkem, protože perfektně umí využít jeho slabin, zatímco slabiny lidí nezná).

Tohle jsme kritizovali mnohokrát už během playtestu. Nikdo nemá nic proti tomu, že lovec monster je proti monstrům o chlup silnější než šermíř a proti lidem o chlup slabší než šermíř.

Problém je v mechanice. Skill 0 má proti bojovníku s 2 neskutečně nízkou šanci na úspěch. A skill 5 má proti bojovníku s 2 šílenou převahu. Takže to nejsou výhody "o chlup", ale doslova "Dokážu vykuchat draka vydličkou, ale tamhle na toho vesničana s vidlema si netroufnu"

Píše:
Řešení je prosté - vyškrtat debilní a k ničemu potřebné skill listy a pod nadpis "dovednosti povolání" dát jen nějaký ukázkový, neuzavřený výčet příkladů ve stylu:
házej si na X, když...
ale neházej si na X, když...
a nechat dohady o tom, zda si můžu hodit na bojovníka při otázce dvorní etikety s vévodou na přirozené inteligenci hráčů a logice jejich světa, namísto toho abych jim to tvrdě diktoval.

Právě jsi popsal Barbarians of Lemuria alias funkční drd2
(sprinkle in few pages of dungeon world to achieve perfection :D )

OT: Zrovna podobný přístup zkoušíme v našem domácím odnd a funguje to bez problémů. Ani to nevybíráme ze seznamu, ale každý si může napsat libovolné (více či méně jako aspekty z fate). Kdykoli tvůj background sedne k rollu, dostaneš +1 bonus.

Výhoda volnosti proti seznamu je, že můžeš místo "bojovník" napsat "Orčí partyzán" nebo "Královský rytíř". Snáz popíšeš postavu a na první pohled vidíš, že obsahují jiné skilly.
22.10.2014 12:31 - Vojtěch
Hele, ono je jedna věc umět využít slabin a druhá být se zbraní, kterou používám k napichování ghůla NAPROSTO neschopen napíchnout člověka o něco lépe, než člověk, který tu zbraň v ruce jaktěživ nedržel jako třeba kouzelník. Pochopil bych, kdyby tam byl třeba jen poloviční bonus a omezený počet classů, který na danou činnost můžu použít (aby to nesvinilo v zavedeném jádru), ale tohle taky generuje nesoulad.
22.10.2014 13:22 - Gurney
Quentin píše:
...Barbarians of Lemuria alias funkční drd2

Člověka vždycky potěší když někdo řekne nahlas co si soukromě myslí už velmi dlouho :)
22.10.2014 13:22 - MarkyParky
Sirien píše:
Řešení je prosté - vyškrtat debilní a k ničemu potřebné skill listy a pod nadpis "dovednosti povolání" dát jen nějaký ukázkový, neuzavřený výčet příkladů ve stylu:
házej si na X, když...
ale neházej si na X, když...
a nechat dohady o tom, zda si můžu hodit na bojovníka při otázce dvorní etikety s vévodou na přirozené inteligenci hráčů a logice jejich světa, namísto toho abych jim to tvrdě diktoval


Ehm ... jak se mají vyškrtat neexistující skillisty?

Přesně tenhle přístup (dej jen ukázkové seznamy a nech hráče, ať si domyslí a interpretují sami) evidentně selhal, nebo byl přinejmenším nepochopen - hráči evidentně mají tendenci formalizovat a ty ukázkové seznamy, které mají sloužit jako vodítka pro vlastní rozhodování, považují za taxativní skillisty. A když pak náhodou něco v seznamu chybí (např. příklad defenzivní akce proti střelbě), tak se na tom kousnou.

Navíc - z feedbacku většiny hráčů celkem jednoznačně vyplývá že se naopak při své hře nechtějí dohadovat pod které povolání co spadá a teprve obsah jedntlivých pojmů tvořit. Očekávají, že tohle dostanou už vyřešené a chtějí na sezeních hrát.

Ostatně se jim ani nedivím - když si budu chtít sám tvořit obsah svého "povolání", zahraju si Fate-like hru, protože to mechanicky podporuje a tvoří to tam výraznou část zábavy.


Shako píše:

Přestává to být akademická debata, ve chvíli kdy nestavíš postavu jen na "1.lvl", ale pokročilejší. Protože pak neřešíš, jak ta postava mechanicky fungovala předtím (na nižších levelech), ale to jak funguje teď.

Nepřestává. I jako postava, která začíná budovat zvěda (kejklíř 5, lovce 1) na vysoké úrovni kvůli oneshotu, s sebou bude tahat to kopí nebo prak. Úvahu "vezmu si vrhače a akrobata a schválně ho najust vybavím lukem, protože krom rozvoje vrhacích zbraní má náhodou vysoký bonus na střelbu ze sedla" prostě normálně při hře neděláš a je to akademická debata.


Nicméně mám pocit, že to tady sklouzává k obvyklému kafemlejnku, který už jsem četl asi stopadesátkrát tisíckrát a nemám nějak ambice ho vytvořit pro stopadesáté první, protože v zásadě máte pravdu a oba dva problémy existují - takže tu trochu nosíte dříví do lesa.

Já se jen snažil trochu poodhalit background těch probémů a vysvětlit, že to, co často bývá házeno do jednoho pytle, se po podrobnější analýze ukáže býti dost nesouvisející.
22.10.2014 13:31 - Vojtěch
Já tedy nevidím důvod, proč by danou oblast muselo nutně pokrývat jen jedno povolání, proč by tu nemohl být překryv mezi činnostmi s tím, že prostě použiju ten vyšší ze dvou bnusů, nebo tak něco.
22.10.2014 13:35 - Quentin
MarkyParky píše:
hráči evidentně mají tendenci formalizovat a ty ukázkové seznamy, které mají sloužit jako vodítka pro vlastní rozhodování, považují za taxativní skillisty.

Protože jsou tak napsané :-)

Jsou neskutečně vyčerpávající a na první pohled je na nich vidět, že je někdo dlouze balancoval, a že to ani zdaleka nejsou jen inspirativní seznamy (jedno jediné povolání umí bojovat s lidmi, jedno jediné s bestiemi, jedno jediné na koni etc.)
22.10.2014 14:00 - Shako
MarkyParky píše:
Přesně tenhle přístup (dej jen ukázkové seznamy a nech hráče, ať si domyslí a interpretují sami) evidentně selhal, nebo byl přinejmenším nepochopen


A někde v DrD II je uvedeno, že seznamy jsou inspirativní a nikoliv závazující a úplné?


MarkyParky píše:
nechtějí dohadovat pod které povolání co spadá a teprve obsah jedntlivých pojmů tvořit. Očekávají, že tohle dostanou už vyřešené a chtějí na sezeních hrát.


No, záleží to spíš na to, co hráčům předložíš. Hráči DrD II logicky chtějí úplný seznam, protože jsou zvyklý na to, že mají konkretní seznam.

A ano, když mi dáš seznam dovedností, tak ano budu ho chtít úplný. A nebo naopak žadný seznam. Varianta mám uvedených X naprosto konkretní činnosti je dost k zavádějící.

Konkretně v případě těch balíčků dovedností jsou tam 3 stupně pojmenování toho, co postava umí. Jednak to vše obnášející jméno balíčku, pak kategorie schopnosti (dělené podle toho, jaké zdroje využívájí) a pak ještě konkretní soupiska činností.

Zkoušel jsem různé varianta, jak to interpretovat a moc jsem nenašel žádnou, která by funguvalo. Vždycky s tím byli nějaké problémy. Další takový zjevný, co mě teď napadá je vyjednávání zařazené pod mastičkáře.

Zkušenost a ostatní herní systémy imho ukazují poměrně jednoznačně, že pokud děláš seznam dovedností, tak ho buď musíš napsat celý (nebo kompletní, tak moc jak to jen jde) a nebo úplně vynechat. Varianta něco mezi je hodně náchylná k tomu, že nebude pochopena, tak jak autoři zamýšleli.
22.10.2014 14:26 - sirien
Marky: Quentin 7072, komplet souhlas. Proto jsem psal ať se to napíše jako "můžeš třeba tohle" a "ale už nemůžeš tohle" - jasně UKÁZKOVÝ výčet MOŽNOSTÍ které to jasně vykreslí, namísto definitivního či definitivně působícího seznamu působícího jako jasně uzavřený výčet který navíc, jak píše Quentin, někdo očividně brousil pilníčkem na nehty aby byl fakt tip top vyvážený jak kostka v kasinu.

Hráči vždy tvrdí že chtějí to co vidí, jen udělané pořádně. Dej jim něco jiného co je také udělané pořádně a budou spokojení úplně stejně.
22.10.2014 15:21 - MarkyParky
Vojtěch píše:
Já tedy nevidím důvod, proč by danou oblast muselo nutně pokrývat jen jedno povolání, proč by tu nemohl být překryv mezi činnostmi s tím, že prostě použiju ten vyšší ze dvou bnusů, nebo tak něco.


Tady je potřeba trochu si vyjasnit, co je a co není problém. V DrDII stojí velká část vyhodnocování na fikci.

Tím pádem není problém, když překryv spočívá v tom, že dvě různá "povolání" (záměrně v úvovozvkách, pořád na to koukáme jako na balík dovedností) řeší stejné problémy různým způsobem. Hodně zřetelné je to na příkladu jsou zamčených dveří - ty je možné vyrazit, odemknout zámek nebo propálit kouzlem. Je zřejmé, že všechny tři přístupy vedou k překonání zamčených dveří, ale každý z nich má jiný projev ve fikci, zanechává jiné stopy a pod... protože pak fungují věci jako profilování postav v družině, vytváření různých komb, voleb a podobně. Plus jako vedlejší efekt to vytváří content...
Stejně to (i když méně zřetelně) to platí třeba u sociálních konfliktů (je rozdíl v tom jestli dosáhnete svého vyhrožováním, klamáním nebo férovou dohodou) nebo v tom boji.

Je problém, pokud při hře dojde k tomu, že se tahle fikční rozdílnost smaže nebo ignoruje a hra se zredukuje na pouhé "hážu si na nejvyšší číslo, co mám v deníku".

Z tohodle důvodu je potřeba, aby obsahy jednotlivých povolání byly v zásadě disjkunktní.

Quentin píše:

Protože jsou tak napsané :-)

Skoro souhlas. Skoro protože ono se to moc jinak napsat nedá, pokud to nemá vygenerovat rozmatlaný balast a má to zůstat přehledné. Souhlas v tom, že IMHO stačí relativně málo - vysvětlující text plus pár příkladů, jak to používat v praxi, které v příručce zoufale chybí - a fungovat to začne.

Quentin píše:

Jsou neskutečně vyčerpávající a na první pohled je na nich vidět, že je někdo dlouze balancoval, a že to ani zdaleka nejsou jen inspirativní seznamy (jedno jediné povolání umí bojovat s lidmi, jedno jediné s bestiemi, jedno jediné na koni etc.)

To, že je někdo balancoval, je v pořádku a není to v rozporu s tím, že mají být ilustrativní. To, že si je hodně lidí vykládá taxativně, IMHO (na základě zpětné vazby od lidí) vyplývá spíš z toho, źe nikde v příručce není popsáno že nejsou (a jak s nimi zacházet) a lidi k tomu formalizmu v podstaté táhnou.

Druhá věc je, že při vytváření takového "seznamu" jdou v podstatě proti sobě dva požadavky - intuitivnost a jednoduchost na zapamatování. V případě "boje proti.." evidentně vyhrála jednoduchost nad intuitivností. Máme vizi nějaké definice "boje proti....", která na zmiňované nebude trpět. Až testy v praxi ukáží zda to má potenciál nebo je to slepá ulička...
22.10.2014 15:25 - Quentin
MarkyParky: Čistě v rámci researche projeď ty barbarians of lemuria. Je to tam udělané moc pěkně.
22.10.2014 15:25 - MarkyParky
Sirien: Chápu co tím myslíš, ale asi to nakonec stejně bude muset - z praktických důvodů (např. rozsah textu v knize či snadné vyhledávání během hraní) - skončit nějakým kompromisem.

Tzn. na nějakých příkladech v duchu, který popisuješ, to hráče naučit vyhodnocovat a pak už mu dodat heslovité seznamy, které díky tomu dokáže sám analyzovat a prakticky používat.
22.10.2014 15:25 - MarkyParky
Quentin: Dík za tip, mrknu.
22.10.2014 15:43 - ShadoWWW
Quentin píše:
Právě jsi popsal Barbarians of Lemuria alias funkční drd2

A nebylo by tedy nejefektivnější vzít mechaniky z BoL a za ušetřené měsíce vývoje pro to napsat kulervoucí DrD fluff? A pokud zbyde ještě trochu času, tak udělat několik veřejných open gamingů, případně internetových anket spokojenosti?

Jen se ptám...
22.10.2014 15:54 - sirien
ne, to by byl fail jak svině.

Pokud Altar nechce vypadat totálně nedůvěryhodně (a Marky naprosto nekompetentně) tak ta revize prostě musí zachovat dojem, že jde o v zásadě tutéž hru, aspoň nějak. Takže ty mechaniky bys tam musel do toho systému propašovat - to je sice validní cesta a mohlo by to fungovat, ale nedělej si iluze, práce by to bylo pořád hafo
22.10.2014 16:15 - Vojtěch
MarkyParky: Ono právě takovéhle vysvětlující odstavce leckdy pomohou...
22.10.2014 17:19 - York
sirien píše:
Pokud Altar nechce vypadat totálně nedůvěryhodně


Myslíš, jako že by třeba DrD III* byla úplně jiná hra než DrD II, DrD+ nebo DrD? Já bych skoro řekl, že překvapivé bude cokoliv jiného ;-)

* Teda vlastně DrD II 2. Omlouvám se za zmatení.
22.10.2014 17:42 - Vojtěch
On asi myslel kopírování přímo.
22.10.2014 17:43 - ShadoWWW
Vojtěch: Já? Ne.
22.10.2014 17:46 - Vojtěch
Sirien, ne ty. Odpovídal jsem Yorkovi.
22.10.2014 17:59 - York
ShadoWWW píše:
A nebylo by tedy nejefektivnější vzít mechaniky z BoL a za ušetřené měsíce vývoje pro to napsat kulervoucí DrD fluff? A pokud zbyde ještě trochu času, tak udělat několik veřejných open gamingů, případně internetových anket spokojenosti?


Tohle je sice možná dobrá rada, ale smysl měla před tím, než Bouchi rozhodl o složení autorského týmu a o tom, co se teda bude dělat. Nikdo z autorů to, předpokládám, nemá jako zaměstnání, takže je dost podstatné, aby je to bavilo dělat a aby to chtěli dělat. A to nemusí platit, pokud jim změníš zadání uprostřed vývoje. Na předělání hry X do enginu Y prostě musíš hledat jiné autory, než na "opravu" hry, kterou hrajou a baví je, podle jejich představ.

A BTW taky není vůbec od věci, když autoři tvoří hru, kterou pak budou chtít hrát.
22.10.2014 18:10 - MarkyParky
York: +1

EDIT: Jo, tu motivaci jsi docela vystihl. DrDIII ať si za X let je jaké chce a dělá si na něm kdo chce, my teď řešíme revizi DrDII ( takže vlastně souhlasím se Sirienem, i když ta jeho formulace je děsná :D ).
22.10.2014 18:11 - sirien
Ne, myslel jsem tím, že DrD 2 vyšlo nedávno a revize pravidel by měla zachovat dojem totožné hry, i kdyby mělo jít o skok jako mezi DrD 1.2 a 1.6.

DrD 3 vydané za co já vím třeba 4 další roky může být třeba Fate, d20 nebo AW inside, ale udělat podobnou změnu teď by bylo přiznání totálního selhání a brutální fuck off všem dosavadním zákazníkům vyslaný na otevřeném kanále.
22.10.2014 18:31 - York
Sirien: Pokud teda pomineme tradici říkat Dračí doupě kde čemu, tak nevidím naprosto žádný problém v oznámení, že stávající hra neoslovuje hráče, které by nakladatelství oslovovat chtělo, takže zadává práci na hře, která to splňovat bude. To se navíc nevylučuje s paralelním dotiskováním stávajícího produktu, když je o něj zjevný zájem.

Nicméně Bouchi zjevně udělal celkem logickou úvahu, že nehledě na nepřijetí dvojky staršími hráči jsou víc než tři tisíce zákazníků uspokojivý výsledek, a že něco na tom měnit by bylo zbytečné riziko. Takže prostě bude DrD II 2, ať chceme nebo ne ;)
22.10.2014 18:48 - ShadoWWW
A já myslel, že Dračí doupě je synonymum RPG. ;-) (Just kidding. Máš pravdu.)
22.10.2014 18:54 - Gurney
ShadoWWW píše:
A nebylo by tedy nejefektivnější vzít mechaniky z BoL a za ušetřené měsíce vývoje pro to napsat kulervoucí DrD fluff?

Já spíš čekám kdo se chytné té challenge a pomocí Fate a Toolkitu vyrobí neoficiální DrD2 player-friendly edition. Nebo takový Dračí Svět, to je sice trochu víc reverzního inženýrství, ale taky by to nemuselo být špatné.
22.10.2014 20:39 - Colombo
Není teď na řadě spíš DrD 2+? (neplést s DrD+ 2, to je úplně jiná hra)
23.10.2014 01:32 - sirien
Gurney: A co je na tom probohy za challenge?

dF má rozsah 9, DrDII má rozsah 10, takže můžeš klidně zachovat 2d6 hod; 2d6 má teda plošší Gaussovku, ale to by se dalo pořešit prostě posunutim SwStyle na vyšší trashold (třeba na +4 místo +3). 2d6 je oproti dF posunuté o +5 nahoru, takže budeš muset adekvátně posunout ladder. Máš povolání s bonusem až +5, to v podstatě odpovídá Pyramidě, takže default DCčka budeš mít na škále od řekněme 4 do řekněme 15. (nebo se na to vybodneš a budeš používat dF - v System toolkitu je návod jak si fixou překreslit d6 na dF (nebo si to vygoogli, jsou asi 4 možné varianty, Dukolm Tě poučí že jen jedna z nich je korektní, neb ostatní nerespektují vyvážení kostky či co))

Povolání použiješ bez nějakých caviků a okecávaček prostě jako skilly (bude tam určitý překryv, sestimsmiř), stejně tak použiješ současné atributy (ehm, Zdroje) jako skilly.
Default DrD2 start je lvl 3... možná by stačila pyramida do +3, to kreje 6 skillů, 3 Ti požerou zdroje, 3 sloty Ti zbydou na classy... 3 classy na +1, 2 na +1 a +2 nebo jedna na +3... LOL, vychází to tak úplně stejně jak startovní postava pro DrD2, epic - tak to už stačí jen pořešit advancement, do toho se mi už fakt nechce, ale v podstatě tam bude něco o tom že nejspíš nebude potřeba respektovat pyramidu... to už bych si musel rozkreslit diagramem na papír na což teď kašlu.

Všechny ZS sou velmi trapně jednoduše seseknutelný na stunty, ani se s tim nebudu vypisovat. Dost ZS zařve, protože stunty jsou systémově silnější mechanika, takže jeden stunt nejspíš požere třeba dvě ZS, což není nic moc proti ničemu. Možná dáš do začátku víc free stuntů (čtyři nebo pět? Potřebuješ tam pokrýt rasu atp. ... opět bych si to musel rozkreslit jak ten advancement na což teď kašlu)

Manévry jsou systémovej bullshit kterej rozhodně neni svatá kráva, takže na ně můžeš rovnou zapomenout.

Ke třem zdrojům logicky patří tři stress-tracky (i když mám pochybnost, jak moc je ten "social" užitečnej... možná bych ten "Vliv" trochu rozšířil o anglický termín "spirit", což by krásně zahrnulo i různé divine útoky a bylo by to cajk).
Následky fungují standardně. Případně pokud by na tom dvojkodračákysti trvali (bo by potřebovali mít dojem že jizvy jsou furt jako jizvy v DrDII bla bla) můžeš použít oddělené následky pro každý stress track a dát pro každý jen dva, nejspíš s nižšími hodnotami - třeba 2 a 4 nebo dokonce jen 2 a 3 (třetí následek přibyde místo stress boxu za Zdroj na úrovni 3-4 a popravdě bych ho asi nešponoval na víc než na 4ku, i kdyby měly bejt dvě...)
Odstraňování následků převedeš z narativní logiky do simulační logiky a definuješ dobu zotavování v herním namísto metaherním čase, easy.

Úspěch za velkou cenu při selhání na O uděláš jako "narativní" (default Fate) nebo za zaplacení 1FP.

Protože dračákysti a simplification tak asi hodně upozadíš CAčka (a logicky i situační aspekty). Možná do začátku dáš jen tři vlastní aspekty (?) Ne, jen je strukturuješ... jednu necháš jako High concept ("classa" - s classama ve skillech to bude plnit záměr DrDII líp než DrDII samo - žádné překvapení), jednu necháš pro rasu (rasové stunty normálně navážeš na nějaké skilly nejspíš... musel bych znovu mrknout co to tam vlastně maj), trouble asi můžeš nechat... možná bych dal do začátku 4 takhle kodifikovaný. Hráči co budou chtít víc si je tam doplněj sami, blbí nejsou a princip v tom pochopěj...

Co dalšího tam probohy je? Vybavení nehraje v DrD2 roli (lze případně řešit tím že vybavení dává nějaký default stunt nebo generický bonus). Minioni a sítě... lze řešit přes naprosto standardní Extras popsané přímo v Core (viz extras těch států tam)

Akci CA si necháš pro controlery (elemental castery).

Dalo by se s tim ještě trochu mazlit, ale kdo zná Fate (nebo aspoň FAE a má vůli na to si prolistovat Core pro těch pár potřebných detailů) tak to jen podle tohodle postu podle mě dokáže postavit bez větších problémů sám.
23.10.2014 06:15 - Vojtěch
Hele, pokud ten výčet dovedností je toliko inspirativní, tak proč se tam na str. 23 řeší, že pokud moje povolání nemá dovednost, kterou mermomocí chci, tak si tedy mohu jednu, ale jen jednu a po domluvě s ostatními přidat dovednost z jiného povolání a jinak že si prostě mám nabrat příslušné povolání, pokud chci umět něco z jeho portfolia?

Mě to tedy připadá, že na začátku byl tvořen typický dovednostní systém a povolání byla odděleně a v půlce tvorby se někdo rozhodl kladivem namlátit dovednosti v do povolání, ale generuje to následně neplechu.
23.10.2014 06:54 - Jerson
Na začátku byla ne úplně pitomá myšlenka, že pětkový bojovník umí tak nějak všechno, co si představíš pod slovem "bojovník" s bonusem +5. Ale někdo si asi myslel, že by to bylo moc silné nebo co.
Docela by mě zajímalo, zda by takový koncept fungoval sám o sobě v jiném systému.
23.10.2014 07:39 - Vojtěch
Každopádně to asi narušuje myšlenku toho, že je to jen pro inspiraci.
23.10.2014 09:44 - -aNDRe-
Zdravím chlapi,

já se prostě neudržel a přidám pár poznatků k DrD2. Hlavní můj blok tkví v naprostém bohatýrovství a vše úspěchu z pohledu postav (RP). Např. sběr hub. Družina má hlad, a tak jdu hledat houby (bonus +5 za lvl.) já však chodím na kostkách 3 a to mi na prohození 9 nestačí, ale dámy a pánové pozor, je tady čerpání, takže se vyčerpám, ještě k tomu na duši a houby jsem našel. Škoda jen, že jsem za svůj život viděl tolik houbařů s prázdným košíkem. V DrD2 není téměř nic jako neúspěch "prostě jsi to nedal" nezvládl jsi skok na koně atd.

Za druhé mi promiňte, ale vlastnosti typu tělo, duše a vliv no to mohl vymyslet naprostý ňouma co nehraje RPG. V pravidlech je tolik různých povolání, ale zaručuji Vám, že pokud si na začátku nevezmete rozložení vlastností 5, 5, 5, tak zapláčete. A teď na fér, jak byste rozdělili body pro krolla válečníka? tělo 7, duše 3 a vliv 5 ? první útok kouzelníka na krolla s ohrožením 2 a konec. A ještě uvedu super pravidílko, kouzelník mě chce spálit skutečnou ohnivou koulí - popálit mě, ale já se čerpám za duši :D :D, nebo kouzelník odhodí lučišníkův šíp poryvem větru, ale jelikož prohrál, tak se čerpá za tělo. Je mi strašně líto, že se nedokážu povznést nad tyto pravidla, abych je bral jako něco vyšší a nespojoval si to s rozumem :(
23.10.2014 10:12 - MarkyParky
Vojtěch - 7094:
- a to je snad ve sporu?

Pro jistotu tedy ještě jednou:
- rozdělení dovedností (jako abstraktních pojmů) mezi jednotlivá povolání je dané a disjunktní
- konkrétní obsahy těchto dovedností jsou hráčům vysvětleny pomocí příkladů, předpokládá se, že příklady hráče naučí odhadovat co kam patří a hráči už pak v praxi použijí nějaké analogie
-- tahle úvaha ale nikde v příručce není zmíněna :(, proto si to lidé vykládají tak, že jde o úplné výčty - a z toho plynou opakující se dotazy na to, jaký bonus si počítat když se kryjou proti palbě štítem, nebo když mučí chyceného zajatce.
- pravidlo na straně 24 řeší, co máš dělat, pokud chceš na trvalo do svého povolání zařadit něco, co ti příručka přiřazuje k někomu jinému

Jerson:
- Ne někdo si myslel, ono to v daném systému dělá problémy jak v mechanice, tak v práci s fikcí. Jinak ten koncept "definuj si sám obsah své dovednosti" používají Příběhy impéria a má to hodně vedlejších efektů - některé na mě jako na hráče působí vyloženě pozitivně, z některých mám silně rozporuplné pocity (např. neustálý OOC tlak, abych ostatním nerozbil hru).
23.10.2014 10:25 - MarkyParky
-aNDRe-:
Ad neustálé úspěchy - prostě jste měli ve hře moc zdrojů. Kdybyste hráli pod tlakem, tak by sis sakra rozmyslel, jestli jsou pro tebe ty houby tak důležité, abys sis kvůli nim oči vykoukal a ruce ochmatal, nebo jestli si tu duši radši schováš na setkání se zlovolným druidem, které tě čeká za chvíli.

Ad rozložení zdrojů - vůbec nechápu připomínku ke zdrojům ... nějaké nepochopení v mechanice (zkusím vystřelit od boku - možná záměna mechaniky pro CP a pro hráčské postavy)?

Ad vyčerpávání se - jo, tohle pravidlo je tématem věčných debat. Tam tvé WTF chápu, i když mě osobně přístup "vyber z množiny fikčně uvěřitelných vyčerpání to, které odpovídá mechanice" nevadí. Nicméně, vzhledem k tomu, že ze zpětné vazby vyplývá, že s tím má problém hodně hráčů, tak nějaké návrhy na změnu máme na stole.
23.10.2014 10:40 -
-aNDRe-:
Jen stručně: myslím, žes pravidla četl nepozorně.

K houbám: důležitý je příběh, takže jsem-li extrémně dobrý houbař (5), tak potom najdu houby vždy, když rostou, obzvláště, když to vážně chci (vyčerpání). Nechápu, co je na tom divného? Jediná možnost, jak houby nenajít, že žádné teď a tady nerostou a to mi bude jasné hned bez hodu(otevřená hra), protože jsem přeci jen expert houbař. S prázdnými košíky potkáváš houbaře amatéry. Třeba můj tchán přinese houby vždycky - protože ví, kde, jak a kdy hledat. Nejsou-li, nejde ani do lesa.

Analogicky případ s koněm.
23.10.2014 10:41 - MarkyParky
A na závěr k Sirienově aplikaci do Fate:

- manévry a vyčerpání (a celá ta sociální interakce kolem) se ti ve Fate slejou do používání FP pro zlepšení hodu (a licitace kolem toho), takže tam taky není problém

- nechápu upozaďování CA a situační aspekty? Delší konflikty v DrD2 jsou často "nejprve příprava, potom útok" (dokonce to bylo tebou vysmíváno) a fikční důsledky akcí hrají často mnohem větší roli než mechanické - což by ve Fate znázorňovaly právě situační aspekty

- když jsi zmínil ten vliv - ono obecně by trochu byl problém s konvertování sociálních důsledků, protože AFAIK Fate explicitně vymezuje, že hráči nelze vnutit chování jeho postavy? A DrDII naopak dost silně vyžaduje, aby důsledkem sociální akce mohlo být i vynucené chování ...

Vyhodnocení důsledků si netroufám komentovat, na to mám ve Fate nahráno příliš málo.
23.10.2014 11:10 - Vojtěch
Ok, tedy základní rozdělení je disjunktní, ale co pod ně spadá si můžu domyslet. Chci-li tedy podrazit Kostlivci nohu, tak mám lepší šanci s Bojovník 1/Mastičkář 5/Vědmák 2, než s Bojovník 5/Kejklíř 5/Válečník 5 i když ten druhý má evidentně nabojováno o zatraceně hodně víc, nebo se tvářím, že je to pěší boj beze zbraně s lidmi? U stolu se asi zkušenější hráči dohodnou, ale pravidla by v tomto měla být jasná.
23.10.2014 11:41 - -aNDRe-
to: MarkyParky

zajisté máš v mnoha ohledech pravdu. Jako hráč však můžu říct, že co se týče hratelnosti je DrD2 naprosto skvělá, protože je to hra o povídání si bez pravidel (základní easy mechanismus)! Souboje jsou nádherné! ale, ta skvělá hratelnost u nás v družině z toho dělá nehratelnost. Jeden udělá něco co je dle vědomostí PJ OK bez postihů, pak však udělá někdo něco, za co dostane postih, ale dle postiženého ten postih dostal neoprávněně a už tu máme zdlouhavou debatu dospělých lidí (každý je jiný, myslí jinak a věci řeší jinak), takže ta krásná neomezená hratelnost hodně omezuje čas hraní, protože ti žádné pravidlo neřekne, jak to řešit. Pravidla = zákony, ani si nedomýšlej, co by se na světě dělo bez zákonů.

Dle mých kamarádů jsou strašně imbalanc čaroděj a podle mě je ještě více imbalanc druid. Dle našich postřehů je hodně nevyvážená možnost mocného povolání divotvůrce a ještě ten jeden čarodějný týpek. Dle lvl se k němu dá dostat mnohem dříve než ostatní a to má ještě srandy jako proměn v ptáka bez možnosti toho druhého se vyčerpat. Jo a taky zvěd na 1 lvl a bojovník 1 jsou vlastně ti nej týpci, protože automaticky dostáváš mistrovské manévry. Ježiši, těch věcí je tolik :)
23.10.2014 11:53 - MarkyParky
Vojtěch:
Pravidla jak jsou vydaná v tomto jasná nejsou a je to předmětem oprávněné kritiky.

Formalistický (forma je důležitá) přístup (který je pro DrDII nesprávný, bohužel výčet skillů na něj omylem navádí), říká, že větší šanci má ten vědmák.

Materialistický (význam je důležitý) přístup (který je pro DrDII správnější, aktuální znění pravidel z něj vychází, i když to výslovně nezmiňuje), říká, že podrazit kostlivci nohu je podobné, jako podrazit nohu člověku. Tedy na podražení nohou si budeš počítat Bojovníka. Pokud budeš stát proti nehmotnému duchovi nebo kamené soše, tak už ti samozřejmě zkušenosti s podrážením nohou lidem budou naprd a větší šanci bude mít ten vědmák, co má načteno a vymyslí něco chytrého, co té divné věci fakt ublíží. A stejně tak u toho člověku podobného kostlivce bude pro změnu vyřazovací akce zase doménou vědmáka - protože ten bojovník by při boji s člověkem třeba useknul hlavu - a ejhle, ono jí to nějak nevadí (možná ji to zvedne Ohrožení). Zatímco když se konečně náš mastičkářsky založený vědmák dostane k té kostře s Ohrožením 5, která je skopaná do kulaté krychle, není pro něj zas tak strašný problém vrazit svou rituální kudličku do nějakého echt citlivého místa, kudy proudí magie co jí drží pohromadě, správně tam s ní zakvrdlat a nemrtváka "vypnout".


Oba dva výše popsané extrémy jsou špatně, protože ani jeden není intuitivní - první protože generuje WTF, druhý zase vyžadueje OOC analýzu každé situace ve hře.

Takže požadavek "Pravidla by v tomto měla být jasná" naprosto chápu, ale na rovinu říkám, že popsat to na rozumný rozsah stran, tak aby to bylo srozumitelné i děckám 12+, a rozhodování při hře nezdržovalo a nevytrhovalo z atmošky, ještě chvilku potrvá.

V listopadu dostanou testeři první iteraci takového návodu k ozkoušení...
23.10.2014 12:03 - Vojtěch
Popravdě řečeno spíš by pomohlo rozlišit obecnou bojovou zdatnost a pak nějaké speciality, protože i bojovník, který kamennou cochu v životě neviděl bude pořád schopen jí třeba povalit a zatížit (po tom co zjistí, že na meči se mu množí zuby, ale socha nic), čímž ji zneškodní, i když možná nevypne. Případně ho asi napadne, že když to nejde silou, půjde to větší silou a přinese si těžkou palici a bude do ní mydlit tak dlouho, dokud nezbyde štěrk. V obojím bude mít patrně celkem navrch proti řekněme třeba kouzelníkovi. Druid by pak zase mohl ze sebe udělat třeba Nosorožce a se sochou taky zamávat, což si ale nejsem jistý, jak by pravidla vyřešila.
23.10.2014 12:04 - MarkyParky
-aNDRe- píše:

Pravidla = zákony, ani si nedomýšlej, co by se na světě dělo bez zákonů.

Díky za nahrávku na smeč.

Ano, pravidla jsou zákony a proto je potřeba s nimi tak zacházet. A v DrDII, které je hodně volné a závislé na hráčské interpretaci to platí obzvláště, tedy zvolávám:
"Ne literu, ale ducha zákona plňte, a problémy s přehnaným formalisme a exploity, založenými na překlepech a opomenutích bude rázem ámen."
23.10.2014 12:09 - MarkyParky
Vojta:
Ale to je přesně ono. Když ten bojovník vymyslí, že sochu povalí a že je to pro něj stejně obtížné jako povalit dvoutunový kámen (a opravdu to v daném světě dokáže), tak ať si toho bojovníka klidně počítá. Akorád z toho fakt bude mít pak povalenou, stále živou a kolem sebe mlácející sochu. A je zřejmé, že nehmotného ducha ani tak nepovalí. A tom to je - že volba dovednosti/povolání se odvíjí od fikčního projevu, ne od nějaké tabulky.
23.10.2014 12:17 - -aNDRe-
:) Pěkná smeč:)

špatně jsem to písemně vyjádřil, ale to je jedno. Co jsem se naučil za poslední půl rok je opravdu respektovat každého názor. Jeden náš člen s námi přestál hrát, když jsme po dvou letech DrD2 opustili, v opačné případě bych to ukončil asi já. Každému se hraje lepé něco jiného. Také u nás nastal problém, že jsme hráli a známe spousty pravidel (DrD 1.6, plus, DnD 4, DrD2 ) a každé mají něco do sebe a když začneš hrát jedny pravidla objeví se problémy, které jsou jinde řešené. Jedině u DrD2 však není řešené logicky téměř nic, ale hratelnost je vcelku dobrá až na ty časté a neustálé dohady, co kdo může a jaké bude mýt postihy. Vyčerpání má plynout z popisu, ale jak chceš různě popisovat vyčerpání čaroděje? Druida? U mechanických povolání válečník atd. reaguješ vyčerpání mechanicky, ale duševně? Jsem zvědavý na ty opravy.

Každopádně máte plus za snahu:)
23.10.2014 12:41 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Vojta:
Ale to je přesně ono. Když ten bojovník vymyslí, že sochu povalí a že je to pro něj stejně obtížné jako povalit dvoutunový kámen (a opravdu to v daném světě dokáže), tak ať si toho bojovníka klidně počítá. Akorád z toho fakt bude mít pak povalenou, stále živou a kolem sebe mlácející sochu. A je zřejmé, že nehmotného ducha ani tak nepovalí. A tom to je - že volba dovednosti/povolání se odvíjí od fikčního projevu, ne od nějaké tabulky.

To, že tak lidi nehrají, je ale následek onoho umělého rozdělení ne na to, co kdo umí, ale proti čemu to umí. Kdyby nikde nebylo napsáno, že proti nemrtvým si bonus počítá jen vědmák, tak by to nikoho ani nenapadlo a nikdo by to ani neřešil. Je to přímý důsledek pravidel, které k tomu navedly.

Kdyby bylo jasně napsáno - jízdní boj zbraněmi na blízko - Válečník. A pak už je jedno, zda se rozjede na bojovém nosorožci proti drakovi (netvor), slonovi (zvíře), rytíři (člověk), oživlé soše (běs) nebo vlkodlakovi (běs), tak by to bylo v pohodě a lidem by vcelku jednoduše došlo, že když se rozjede proti nehmotnému duchovi, že mu to je houby platný.

Ale protože jsou zavedeny různé odbornosti proti různým typům nestvůr, tak s nima tak holt lidé hrají a nemůžeš se divit, že je nenapadne to hrát jinak. A s tím neudělá lepší vysvětlení nic, protože není co vysvětlovat. Musela by se změnit pravidla.
23.10.2014 12:44 - Vojtěch
MarkyParky: Je li to socha lidské velikosti, tak nepovaluje dvě tuny, ale tak 250-300 Kg, což by zvládat mohl. Jinak samozřejmě se můžeš vydat na výpravu za duchem zákona, ale pak jednak zdržuješ hru a druhak nikdo neví, jestli literu přímo neporušuješ. Pravidla je třeba psát pokud možno jednoznačně, protože za materiál typu "My jsme to mys...jak jsme to vlastně... udělej si sám!" se mi platit nechce, zvláště pokud mám alternativy, které ví co chtějí. To není kritika vůči tobě, ale bohužel dědictví, se kterým se teď musíte vyrovnávat. Nevím, zda by nebylo lepší některé pasáže prostě nepřepsat, aby jasně dávaly smysl.

ArtenCZ +1
23.10.2014 14:19 - MarkyParky
Arten CZ píše:

To, že tak lidi nehrají, je ale následek onoho umělého rozdělení ne na to, co kdo umí, ale proti čemu to umí. Kdyby nikde nebylo napsáno, že proti nemrtvým si bonus počítá jen vědmák, tak by to nikoho ani nenapadlo a nikdo by to ani neřešil. Je to přímý důsledek pravidel, které k tomu navedly.

Tohle není pravda. Kontextových podmínek pro použití dovedností je mezi povoláními mraky a pouze u "boje proti ..." to generuje zmíněné problémy. Tedy problém je zřejmě v definici termínu "boj proti...", která chybí a lidé si za ní intuitivně dosazují nesprávnou, nikoliv důsledek existence dovedností podmíněných okolnostmi.

Dovolil bych si jít v úvaze klidně i o krok dál a říct, že strůjcem toho problému je, že bojové dovednosti jako jedny z mála nejsou nastíněné výčtem, ale právě jen vágním termínem boj proti, který nemá dalšího vysvětlení. Ale to už vařím z vody a dokud neuvidím reakce lidí na jiné formy definice, tak je to jen domněnka.

Arten CZ píše:

... tak by to bylo v pohodě a lidem by vcelku jednoduše došlo, že když se rozjede proti nehmotnému duchovi, že mu to je houby platný.

Fakt nedošlo. Protože to popisuješ je tatáž didaktická chyba, jen v jiném kabátě (jinak tu dovednost vymezuješ, ale stále absentuje návod hráči, jak má s tvým vymezením zacházet).

Arten CZ píše:

Ale protože jsou zavedeny různé odbornosti proti různým typům nestvůr, tak s nima tak holt lidé hrají a nemůžeš se divit, že je nenapadne to hrát jinak. A s tím neudělá lepší vysvětlení nic, protože není co vysvětlovat. Musela by se změnit pravidla.

Říkáš vlastně:
Lidé nehrají podle pravidel, protože pravidla nejsou dobře vysvětlena. Nedávejte lepší vysvětlení, ale změňte pravidla. WTF? Tomu fakt nerozumím...

Respektive rozumím - ty máš představu, že ve hře existuje pravidlo (ve smyslu mechanické omezení), které říká něco jako "kdykoliv ubližuju běsovi, musím si počítat vědmáka). Ale takové pravidlo tam není, tedy není jak ho změnit.
23.10.2014 14:24 - -aNDRe-
to Arten: Pěkný argument.

to MarkyParky: prosím tě, pokud děláte na nějakém tom upgradu, tak tě poprosím o zakomponování času (respektive kola). Podle pravidla délku kola určuje výherce iniciativy není zrovna ideální. Často to vyvolává diskuzi, protože když jsem válečník a má akce je máchnutí mečem s cílem oddělit hlavu od těla, tak toho mí kamarádi, podle pravidla první určuje délku kola, neudělají. Taky je v tom systému jedna krásná, ale zároveň divná věc, protiakce. První kolo vyhraje NPC, které chce utéct (poměrně silné), ale reakce 3 členů družiny mu to nikdy neumožní. Protiakce, protiakce, protiakce no a týpek nikdy neuteče.
23.10.2014 14:29 - MarkyParky
Vojta:
V podstatě souhlas, jen je potřeba si uvědomit jedno.

Není to honba za zlatým grálem dokonalého systému. Je to hledání kompromisu, který nebude příliš formální (a nebude tedy generovat WTF), ale zároveň nebude příliš rozplizlý (takže hráči nebudou nucení dodělávat si pravidla doma sami).

A na rovinu říkám, že pokud během testů zjistíme, že máme nějaké řešení, které bude jednoduché a intuitivní ve drtivé většině případů a v nějaké akademické situaci výjimečně vygeneruje WTF, pak takové řešení je akceptovatelné.

Jinými slovy - pokud třeba zjistíme, že jsme vyřešili skoro všechno, krom "problému zvěd", který je sice ilustrativní, ale hodně teoretický, pak oželíme řešení problému zvěd. Protože plynulost a intuitivnost vyhodnocování po většinu hry je pro zábavu přínosnější, než ošetření WTF momentu, který nastane jednou za sto let, když náhodou ožebračený zvěd-vrhač zůstane sám s koněm, nalezeným lukem a ničím jiným někde v divočině, kde si nemůže snadno pořídit svou oblíbenou vrhací zbraň.
23.10.2014 14:47 - MarkyParky
-aNDRe-

Pevná délka kola nebude. Ale to pravidlo se mírně upraví a budou nějaká měkká doporučení, jak s délkou kola pracovat, aby ke zmiňovanému nedocházelo a dynamika konfliktu fungovala plynuleji.

Co se týká příkladu - co brání tomu NPC odložit iniciativu?
23.10.2014 14:51 - -aNDRe-
MarkyParky píše:Říkáš vlastně: Lidé nehrají podle pravidel, protože pravidla nejsou dobře vysvětlena. Nedávejte lepší vysvětlení, ale změňte pravidla. WTF? Tomu fakt nerozumím...

Spíše to chápu tak, že vy jste napsali svá pravidla (pravidla jsou v drtivé většině her k tomu, aby popsaly mechanismus a uvedly mantinely ke konání) a v těchto pravidlech jsou nějaké texty (např. dovednost boj proti nemrtvým), podle obecného povědomí a logice toto pravidlo říká, že pokud bojuješ proti nemrtvému, tak si můžeš připočítat tuto dovednost - vědmáka. Vyplývá to z logiky věci. Není tu ani zmínka o tom, že si tento bonus může připočítat i bojovník, který se zbraní umí lépe zacházet než vědmák. V čem je ten vědmák lepší než válečník, že si ten bonus započítá? Chápal bych rozdíl v boji proti zvířatům jiný druh boje než proti humanoidům, ale proti kostlivci velikosti člověka v kroužkové zbroji a mečem? Jinak v pravidlech je pěší boj proti lidem, tzn. co takhle proti elfům, hobitům, trpaslíků? Pls tohle neberte vážně, ale kdyby to měly být pravidla, tak je to proti lidem. Btw Elf není člověk, ale oba jsou humanoidní postavy:) V tom je rozdíl.

Proto se spíše kloním k Artenovi CZ. Není třeba vysvětlovat pravidla typu: Ty voe ten kostlivec je humanoidní postavy, tak si připočti bonus za bojovníka. :D Je třeba upravit pravidla a napsat, bojovník má bonusy proti bytostem s humanoidní postavou :D A jestli je to chodící lidská kostra, tygří muž, hobit, kroll, zombie a další humanoidní verbeš, tak to už je jedno.
23.10.2014 14:55 - -aNDRe-
To MarkyParky:

když půjdeš po ulici a z křoví vyskočí 4 nepřízpůsobiví. Co uděláš? Počkáš na to co se z toho vyvrbí, zkusíš si je vyslechnout, počkáš až si užijí své první akce a pak utečeš? :D :D Jedno ze základních pravidel bojových sportů je vyhnout se konfliktu a utéct :D
23.10.2014 15:19 - ShadoWWW
Já jen doplním, že v D&D byly taky mechaniky "proti něčemu konkrétnímu". Nejvíc jich měl asi paladin. Při tvorbě 4e a zejména 5e se od toho ale ustoupilo, protože:
- To velmi umocňuje roli PJ, ne postavy. PJ si řekne: "Jo, on to může používat jen proti nemrtvým. Šup tam s obrem. Nebo slizem." Hráč je nahraný.
- Postava to využije jen ve velmi specifických situacích a velmi rychle se projeví rozdíly mezi povoláním se specifickými schopnostmi a obecnými. Vznikají velké nepoměry v užitečnosti a vyvážení postav.

Celkově se ukázalo, že schopnosti by měly být:
- obecné, nebo
- specifické schopnosti by měly být variabilní buď v použití "proti nemrtvým a slizům", nebo v čase (množina specifických možností, které lze např. každé sezení měnit), nebo v obojím.
- Specifické schopnosti mají být mocnější než obecné
23.10.2014 15:30 - sirien
Marky: Nesmysl, ty problémy to generuje u těch dovedností všude, jen u těch bojových to je nejčastěji a také na nich je nejsnazší problém demonstrovat. Ten systém je v tomhle směru flawed jako celek přesně tak jak psal dřív Quentin.

Ohledně Tvé argumentace o "duchu zákona" ohledně bojovníka a vědmáka - promiň, ale to je fakt zoufalé řešení. Kostlivec, kamená socha, hliněný golem, clockworkový automaton... u těch všech lze argumentovat na obě strany a ducha v tom nikdy nenajdeš, maximálně tak šotka posměváčka dávajícího si přípitek s poltergeistem v momentě, kdy se hráči rozhádají o to, jestli kterákoliv ze zmíněných (či tuctu obdobných) potvor spadá pod boj proti lidem (vypadá humanoidně) nebo netvorům (neřídí se lidskou anatomií, fyziologií atd.) Perlu bys tomu nasadil kdybys to chtěl posuzovat "manévr od manévru", to by pak už šotek a poltergeist ležely smíchy pod stolem.
23.10.2014 15:39 - MarkyParky
Sirien píše:

Ohledně Tvé argumentace o "duchu zákona" ohledně bojovníka a vědmáka - promiň, ale to je fakt zoufalé řešení.


Hm, je docela fail, vyvracet mi "řešení", které jsem sám vyvrátil ;o), viz:

MarkyParky píše:

Oba dva výše popsané extrémy jsou špatně, protože ani jeden není intuitivní - první protože generuje WTF, druhý zase vyžadueje OOC analýzu každé situace ve hře.



EDIT: I kdyź se tomu moc nedivím, když se tady, za poslední dvě stránky, překrývají asi 4 různé významy slova "pravidla", celé vlákno odstartoval zmatek kolem významu termínu "mechanika" a střídaj se tu podle plotu dotazy a odpovědi na původní hru, směřování revize a nějakou obecnou analýzu aktuálního stavu.

I když se snažím si fakt hlídat, komu na co odpovídám, a upřesňovat, tak je možné, že mi to taky někde ulítlo... zkrátka maglajs v jednom vlákně není úplně ideální komunikační platforma.

Takže disclaimer:
Řešení budou, až budou ;o) .. do té doby jen tlacháme i když i z toho je zpětná vazba a je to celkem užitečné.
23.10.2014 16:29 - sirien
Marky, ad Fate/DrD:


Píše:
manévry a vyčerpání (a celá ta sociální interakce kolem) se ti ve Fate slejou do používání FP pro zlepšení hodu (a licitace kolem toho), takže tam taky není problém

Právě, taky mi přijde že to je efektivně dobře suplementární subsystém co to metaherně nahradí a přitom je přehlednější.

Píše:
nechápu upozaďování CA a situační aspekty? Delší konflikty v DrD2 jsou často "nejprve příprava, potom útok" (dokonce to bylo tebou vysmíváno) a fikční důsledky akcí hrají často mnohem větší roli než mechanické - což by ve Fate znázorňovaly právě situační aspekty

Všiml jsem si, že s tím hráči ale mají dost problémy (nejen já), tak mi přišlo že upozadění CAček udělá věc přístupnější. Upozadění nerovná se zrušení, takže ti kterým to sedne je můžou použít naplno...

Možná by stačilo dát jim nějakou očividnější strukturu aby to snáz provedlo nováčka co do toho co se věcí vlastně myslí.

Píše:
když jsi zmínil ten vliv - ono obecně by trochu byl problém s konvertování sociálních důsledků, protože AFAIK Fate explicitně vymezuje, že hráči nelze vnutit chování jeho postavy? A DrDII naopak dost silně vyžaduje, aby důsledkem sociální akce mohlo být i vynucené chování ...

Ne úplně. Fate říká, že nesmíš jinému hráči nařídit, co si jeho postava myslí nebo cítí atp. Říká, že můžeš použít sociální skill (conflict) k tomu, abys získal nějaký typ výhody - funguje to tak, že Ty deklaruješ svůj zájem (chci, aby Franta šel do kuchyně) a pak si hodíš třeba na přesvědčování a popíšeš jak zkoušíš Frantovi nakecat, že je fakt super jít do kuchyně - a uspěješ. Hráč Franty ale řekne, že se mu nelíbí, že by měl Franta zbaštit takovou očividnou kravinu a tak řekne, že Franta sice půjde do kuchyně (jak jsi chtěl), ale ne protože by Ti sežral, že to bude super, ale protože mu přijde že na něj něco šmelíš a zvědavost mu nedala.

Je to takový systém "jak dát hráči A co chce, ale přitom, Quentinovými slovy, nejebat hráče B systémem do ucha".

Píše:
Vyhodnocení důsledků si netroufám komentovat, na to mám ve Fate nahráno příliš málo.

Následek. (Důsledek je v překladu používaný jinak - taková jemná nuance, ale pro přehlednost jsem ji pečlivě dodržoval, tak mi jí tu teď prosím nepleť :D )

V DrDII si způsobíš Jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty je zoufale potřebuješ refreshnout abys je mohl pálit přes čáru když dostáváš tečku.
Ve Fate si bereš Následek, když Ti dojdou Stress-boxy a ty stejně zoufale potřebuješ pokrejt tečku co zrovna dostáváš.

Rozdíl je v tom, že Následky nepokrývají to že si Jizvy můžeš způsobit sám při snaze něčeho dosáhnout, ale to zase ve Fate pokrývá mechanika úspěchu za cenu - v podstatě tak Jizvy jako tekové dostanou zrcadlo dvěma různými mechanikami... což není moc problém.
23.10.2014 18:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Právě, taky mi přijde že to je efektivně dobře suplementární subsystém co to metaherně nahradí a přitom je přehlednější.

Nahradí, ale bude generovat trochu jiný zážitek/interakci mezi soupeři.
- V DrDII je to série jednorázových rozhodnutí (volba důsledku aktérem => volba manévrů vítězem => rozhodnutí o (ne)vyčerpání poraženým).
- Ve Fate je rozhodovaní pouze jedno, ale opakované (přetahování se za pomocí FP) a důsledek (který může vyústit až v následek - fuj, terminologie ;o) ) vyplyne z rozdílu hodnot, co tohle přetahování vygeneruje.

Nicméně tohle lidem, co si chtějí zahrát DrDII setting ve Fate vadit nebude, protože ti si chtějí zahrát Fate a tedy tuhle odlišnost očekávají.

Sirien píše:

Je to takový systém "jak dát hráči A co chce, ale přitom, Quentinovými slovy, nejebat hráče B systémem do ucha".

Jo tohle - už mi to myslím Arten nebo Vzteklina nadhazovali, že tohle je rozumný způsob, jak udržet "silné" sociální skilly a přitom nezatlačit hráče mimo jeho komfortní zónu. To se mi líbí a v DrDII je to taky aplikovatelné, tohle nevisí na systému.

Sirien píše:

V DrDII si způsobíš Jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty je zoufale potřebuješ refreshnout abys je mohl pálit přes čáru když dostáváš tečku.
Ve Fate si bereš Následek, když Ti dojdou Stress-boxy a ty stejně zoufale potřebuješ pokrejt tečku co zrovna dostáváš.

V DrDII si způsobíš jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty potřebuješ pokrejt tečku, co zrovna dostáváš. Žádny refresh tam není, takže v tomhle se chovají stejně.
Takže jediný rozdíl, co mne napadá, je že v DrDII si můžeš tu jizvu dát i "dopředu" a pokrýt s ní nejen tu tečku, ale třeba i aktivace/manévry.


Nějak se mi v tom tvém návrhu ale ztratily nějaký význam Aspektů - jestliže povolání zkonvertuješ do dovedností, pak je škoda je ještě dublovat aspekty, ne? To by mechanicky dost zabilo potenciál, který se v nich skrývá, ne?
24.10.2014 00:15 - Naoki
Mno, každopádně klobouk dolu Markymu za tu snahu. To člověk má hned lepší pocit a i naději že to výjde dobře.
24.10.2014 00:48 - MarkyParky
Naoki: Nedělám to sám, jen jsem z týmu nejukecanější ;o)... ale díky za podporu.
24.10.2014 01:07 - sirien
MarkyParky píše:
Ve Fate je rozhodovaní pouze jedno, ale opakované

Moc ne. V praxi to vypadá jako: Hod na útok (spálení FP) - hod na obranu (spálení FP). V tomto pořadí. K nějakému zpětnému přetahování se ve valné většině případů nedochází (a když, tak to zase dost stojí za to). Navíc obvykle pálí FP jen jedna strana (ta, které na výsledku skutečně nějak sejde), situací kdy by pálily obě je v praxi menšina.

MarkyParky píše:
Nicméně tohle lidem, co si chtějí zahrát DrDII setting ve Fate vadit nebude, protože ti si chtějí zahrát Fate a tedy tuhle odlišnost očekávají.

O setting nejde, spíš je řeč o tom jak přenést feeling z té hry, o který hráči stojí, do Fate - tj. rozhodně to není cílené na hráče Fate (pro ty by ta systémová implementace vypadala o dost jinak) jako spíš pro hráče DrDII co chtějí to co DrDII slibuje, jen v systému co jim bude fungovat.

MarkyParky píše:
Jo tohle - už mi to myslím Arten nebo Vzteklina nadhazovali

Já jsem to vysvětloval v nějakém tématu na RPG Fóru. Dokonce mám dojem že snad i několikrát. A ano, je to moc hezký přístup k věci.

MarkyParky píše:
Nějak se mi v tom tvém návrhu ale ztratily nějaký význam Aspektů - jestliže povolání zkonvertuješ do dovedností, pak je škoda je ještě dublovat aspekty, ne? To by mechanicky dost zabilo potenciál, který se v nich skrývá, ne?

Ale já povolání do aspektů vůbec rvát nechci :) Povolání v DrDII jsou balíčky dovedností - tak s nimi prostě jako s dovednostmi zacházím.

Aspekty bych nechal 4:
- high concept = SKUTEČNÉ "povolání", tj. archetyp, který chce hráč hrát. Podle vlastní definice (následně vystižené "dovednostmi") - tj. třeba Rytíř Řádu růže nebo tak něco.
- Rasa/background (lze zkombinovat)
- trouble

Otázka, jestli zůstávat jen na třech nebo jít na čtyři. Každopádně další aspekt bych spojil s "levelováním", tj. "tier" Pokročilá povolání popř. "tier" Hry mocných by přidaly další jeden (a druhý) aspekt.
Popř. by získání těhle aspektů mohlo vést k "unlocku" který by umožnil vyměnit si stávající verze stuntů za silnější (což je zajímavější než si brát další, aby to tu hru nepřestuntovalo)
24.10.2014 06:57 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Říkáš vlastně:
Lidé nehrají podle pravidel, protože pravidla nejsou dobře vysvětlena. Nedávejte lepší vysvětlení, ale změňte pravidla. WTF? Tomu fakt nerozumím...

Ani jednou jsem neřekl, že pravidla jsou správně a chyba je jen ve vysvětlení. Jsem přesvědčen, že rozdělení na Boj proti... je chyba a má být v revizi opravena.

Stejně tak jsem přesvědčen o chybě v magii, kdy se člověk musí učit zaříkávače, aby se stal následně po 5+1 levelech druidem nebo čarodějem, který nemá se zaříkávačem vůbec nic společného (nerad bych vedl diskuzi o tom, že bez prokletí se nedá házet ohnivé koule nebo nechat růst stromy).

[edit]
Stejně tak jsem přesvědčen, že myšlenka, že každý balíček povolání má obsahovat určitý způsob, jak řešit tělesný, dušení nebo vlivový střet, je chybná. Pokud by byla naopak povolání co do použití výlučná, nebylo by třeba vysvětlovat, že si jich člověk má vzít více, protože by prostě ty díry viděl. Takhle díry nevidí, protože oni ve skutečnosti nejsou, nemá proto potřebu si jich brát více. Ano, bojovník bude na všechny jen řvát, ale nějak vždy charakter postavy ohne a následně dostane bonus za bojovníka.[/edit]

Moje představa by byla taková, že by pokročilá povolání neměla žádný level a fungovala by stejně jako povolání mocná. Bylo by několik, odhadem tak 10, základních povolání, která by byla skutečně neprovázaná a měla by level 1-5, ovšem bez ZS a následně by byla pokročilá a mocná specializace, která by dávala jen ZS na manévry a nějaké opravdu cool speciální dovednosti, z nich by si hráč volil a profilovat specializaci své postavy.

Hráč by se pak mohl rozvíjet jak do šířky, tak do hloubky, ale nebylo by třeba uměle natahovat rozvoj postav základními a pokročilými povoláními, z nichž polovina spolu nesouvisí.

Následně by nebyl problém, aby byl bojovník, který umí bojovat na blízko a vzal si specializaci - manévry proti nemrtvým, obrazce proti běsům atd, nebo by si vzal specializaci proti lidem. Následně by skutečně platilo, že kdo se umí ohánět mečem, je proti čemukoli, kde má meč smysl, lepší než ten, kdo se mečem neumí ohánět vůbec a kdo se specializuje na boj proti nemrtvým, je proti nemrtvým o trochu lepší než ten, kdo se proti nim nespecializuje. Platilo by to následně i v dalších dovednostech/povoláních. Například jednání - specializace zastrašování, vlichocení, zostouzení atd...
24.10.2014 08:13 - PetrH
A kdo je cca v tymu?
24.10.2014 09:29 - MarkyParky
Sirien píše:

jako spíš pro hráče DrDII co chtějí to co DrDII slibuje, jen v systému co jim bude fungovat.

Tak to se obávám, že účel úplně nesplní ;o) a to hned ze tří důvodů:

1)
Ve Fate je důsledek akce výstupem z mechaniky.
V DrDII je důsledek akce vstupem aktéra.

2)
I když říkáš, že se to většinou neděje, ta možnost pálit FP na střídačku (nebo spálením FP dodatečně zmírnit tu tečku, co mám schytat) v té hře prosté je. A tím pádem bude scházet ten "gamble" pocit.

3)
Míra abstrakce FP je vyšší, než míra abstrakce Zdrojů v DrDII.


Navíc si troufám tvrdit, že značná část chyb, které DrDII vytýká širší komunita, se tímhle převodem nevyřeší - viz zde diskutovaný problém obsahu jednotlivých dovedností. Ten se musí lépe vydefinovat tak jako tak.

Čímž nechci tvrdit, že to DrDII feeling nepřevede vůbec - například fungování magie dokážeš přenést myslím v pohodě (i když u té magie mám trochu strach, co se stane, když najednou mechanika bude ovlivňovat sílu důsledku - jestli z toho nakonec nevyleze paskvil, ve kterém se z čaroděje stane bezduchá mlátička, která má místo meče firebally. To bych si musel zkusit). Ale výše uvedené tři věci IMHO nepřevedeš bez hlubšího zásahu do jádra rozhodování Fate - a pak bys mohl zase Fate rozbít.

Ad Aspekty:
- ok, to jsem tě předtím nepochopil. Tohle dává smysl, zvlášť pokud by se to rasové pojalo nějak popisněji, než jen "trpaslík".


Celkové hodnocení - hele, i když jak říkám, myslím si, že to nenavodí DrDII feeling, zaujalo mě to dost na to, abych si to ze zvědavosti chtěl zahrát. Přijde mi to jako smysluplná konverze, která může zaujmout nějakou cílovku.


Arten CZ:
Omlouvám se, že to takhle drsně napíšu, ale to mluvíš o nějaké úplně jiné hře, čímž se to pro mě stává dost tl;dr. Jako dokopal jsem se to dočíst ten post ze slušnosti, ale tak nějak nechápu, co tím vlastně chceš říct. Bylo poměrně jasně deklarováno, že děláme na revizi DrDII, nikoliv na vývoji DrDIII. Mohl bys prosím dodat pointu, já ji v tom postu nevidím (pokud to teda není rant "tohle v pravidlech se neslučuje s mými představami - konec")?

PetrH:
V užším jádru, které momentálně aktivně pracuje na změnách, jsou Bart, Charles, Fafrin, Maugir a já. Zpočátku v něm byl ještě Pieta, ale ten se přes léto posunul do pasivnější spolupráce.
V takové širší roli konzultantů a komentátorů, kteří se průběžně více či méně zapojují jsou v tuhle chvíli Crowen, Pieta a Peekay.
A pak v záloze sedí nějací další konzultanti z původního týmu, se kterými je domluvena konzultace v případě radikálnějších změn v jejich tématech, ale zatím nebyli tolik potřeba - teď mě napadají třeba Ečka...

V nějaké blízké budoucnosti určitě tým bude představen šířeji i na webu...
24.10.2014 09:51 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten CZ:
Omlouvám se, že to takhle drsně napíšu, ale to mluvíš o nějaké úplně jiné hře, čímž se to pro mě stává dost tl;dr. Jako dokopal jsem se to dočíst ten post ze slušnosti, ale tak nějak nechápu, co tím vlastně chceš říct. Bylo poměrně jasně deklarováno, že děláme na revizi DrDII, nikoliv na vývoji DrDIII. Mohl bys prosím dodat pointu, já ji v tom postu nevidím (pokud to teda není rant "tohle v pravidlech se neslučuje s mými představami - konec")?

Podle mého přeházet dovednosti a ZS mezi povoláními je revize.
24.10.2014 10:30 - Vojtěch
Ono problém s nabíráním povolání jako balíčků dovedností asi bude opruz s výrobou některých konceptů, kdy může tažení zkončit dřív než se vlastně dostaneš na to, co chceš hrát. V DnD typicky byl problém s Čarujícím bojovníkem, kdy jakýs takýs začátek byl na 2. úrovni a součinnost multi-classu byla i tak mizerná, než se dostaneš k nějakému Eldritch Knight prestige classu. V tomhle byla zpravidla výhoda skill based systémů, kde jsi si prostě nabral vlastnosti, které jsi potřeboval bez balastu okolo. DrD II to částečně obchází přes to, že začínáš na třech úrovních, čímž poskytuješ možnost postavit o něco šíře rozkročený charakter, ale i tak získáváš balast, který jsi ani nechtěl, nebo ti to generuje výše zmíněné WTF (BTW souhlas se Sirienem, že na bojových povoláních se to jen lépe demonstruje, ale jinak je to generuje i jinde).

Abych se ještě vrátil k tomu příkladu s "ochuzeným" zvědem, tak Kejklíř 3/Lovec 3/Zvěd 5 je taky podivnost, ať už hází, nebo střílí, tak mu to na koni jde o moc lépe než na zemi (nehledě na to, že je stále naprosto neschopný na blízko bez úrovní bojovníka). BTW tento charaketr má zvláště zmíněné sstřelbu i vrh na nehybný cíl, ale z koně, ač mnohem lepší střelec na zvěř a lidi, terč psaný nemá. Tady se asi taky máme domyslet, ale proč jsme se to nemohli domyslet už před tím?
24.10.2014 14:11 - sirien
Arten: no jako nevim - co navrhuješ mi přijde že to jen přeskládáváš, boříš tim jednotný systém a v podstatě ten systém nijak neměníš...


MarkyParky píše:
Tak to se obávám, že účel úplně nesplní ;o) a to hned ze tří důvodů:

Já zase myslim, že poněkud fatálně přeceňuješ roli systému ve hře - resp. vazbu konkrétního systému na to, jak hráči hru vidí. Na systému záleží, nicméně ne tak moc, že by systém byl hrou.
Většina skupin své systémy ani nehraje do důsledku, něco vynechávají, něco přidávají, něco nepoužívají tak moc... I když Ti to většina hráčů neřekne narovinu, protože nejsou tak skilled v systémové analýze, tak obvykle jim nejde ani tak o systém, jako spíš o pár konkrétních věcí, co systém dělá - a to ještě spíš rámcově, než že by toužili po tom mít to přesně tak jak to je.

Vyjma vysoce crunchy systémů které mají velmi hutný prvek systémových optimalizačních miniher, které jinde nelze moc zobrazit (např. Exalted a jejich maniakální charm-trees) hráči v klidu přijmou systém, který navozuje podobné dojmy, i když jich dosahuje na designové úrovni dost odlišně. Tvoje "flowchart analýza" jednotlivých kroků je tedy dost irelevantní.
(ostatně podobně jako ve webdesignu, že - taková Kostka má úplně totožný flowchart pro proklikání se k diskusi bez použití pole Aktualit jako má PHP BB fórum. Naprosto identický. Tatáž naprosto identická posloupnost kliknutí co Tě posílá přes absolutně ty samé části webu - a přesto uživatelé řvou, že PHP BB je přívětivější; flowchart je stejný, ale uživatelský dojem je odlišný)

MarkyParky píše:
Ve Fate je důsledek akce výstupem z mechaniky.
V DrDII je důsledek akce vstupem aktéra.

You wish - všechny ty zmatené posty napříč všemi DrDII diskusemi ukazují opak.

Každopádně ve Fate je důsledek akce Tvoje volba - deklaruješ záměr - hodíš - hod určí případnou cenu kterou si "doplatíš" za to aby to bylo podle Tvého (ať už úspěch za cenu nebo aktivace aspektu FP nebo free invokem). Mechanika nedeklaruje finální outcome, je mezikrokem k němu.
A je v ní mnohem víc cítit to "uspěješ kdy chceš, ale zaplatíš za to", které DrDII od začátku slibovalo a nakonec efektivně nedodalo.

MarkyParky píše:
I když říkáš, že se to většinou neděje, ta možnost pálit FP na střídačku (nebo spálením FP dodatečně zmírnit tu tečku, co mám schytat) v té hře prosté je. A tím pádem bude scházet ten "gamble" pocit.

To by možná byla pravda, kdyby tam ten gamble pocit byl - zatím jsem si nevšiml, že by ho vnímalo nějak moc lidí kromě Tebe, spíš mluví o otravném non-gamble pocitu nekonečně patových situací...

MarkyParky píše:
Míra abstrakce FP je vyšší, než míra abstrakce Zdrojů v DrDII.

no tak o tom bysme se mohli hádat.
A budeme.

FP jsou prostý metazdroj bez stylizace který se používá k aktivaci aspektů - tedy přímých fikčních elementů které jsou abstraktní v rovině obecné mechaniky, ale velmi konkrétní ve svých specifických podobách.

Zdroje jsou jakýsi prapodivný pool HPček co nejsou HPčka a vyjadřují zároveň jakési limity a zároveň odolnosti a zároveň zdroje k platbě kdečeho... abstraktní potenciál v jakési uměle definované rovině jehož každé jedno využití vyžaduje individuální interpretaci pro převod systémové abstrakce do fikční roviny.

Ani omylem nemám dojem, že by FP byly abstraktnější než Zdroje - právě naopak, a to velmi velmi hodně.

MarkyParky píše:
Navíc si troufám tvrdit, že značná část chyb, které DrDII vytýká širší komunita, se tímhle převodem nevyřeší - viz zde diskutovaný problém obsahu jednotlivých dovedností. Ten se musí lépe vydefinovat tak jako tak.

Ten problém souvisí s naprosto nesmyslným pojmenováním skill-packu jako "class" a s naprosto pitomě implementovanými skill listy co nedávají nejmenší smysl. Očištění od těhle nesmyslů které nastane po převodu class na Fate skilly tyhle problémy smete ze stolu a zanechá jen potřebu ujasnit záběr skillu, což je už jen detail týkající se správného opisu věcí v popisu skillu. Simple.

MarkyParky píše:
i když u té magie mám trochu strach, co se stane, když najednou mechanika bude ovlivňovat sílu důsledku

A zrovna o to se nebojim, to bude podle mě spíš naopak svěží vzduch v zatuchlém sklepě.
O bezduchou mlátičku bych se nebál, to už je jen otázka dobrého rozložení O/CA/A akcí.

MarkyParky píše:
Ad Aspekty:
- ok, to jsem tě předtím nepochopil. Tohle dává smysl, zvlášť pokud by se to rasové pojalo nějak popisněji, než jen "trpaslík".

proto bych ten aspekt rovnou kombinoval s backgroundem, aby hráče rovnou vedl k tomu to trochu rozvinout.
24.10.2014 21:41 - MarkyParky
Sirien píše:

...obvykle jim nejde ani tak o systém, jako spíš o pár konkrétních věcí, co systém dělá...

Mňo však o tom se bavíme ne? ;o) ... o pár konkrétních věcech, co se díky systémů dělají jinak...

Sirien píše:

You wish - všechny ty zmatené posty napříč všemi DrDII diskusemi ukazují opak.

Prosím neodkazuj na obsah zmatených posty, který evidentně neznáš, v diskusi s člověkem, který jejich prolézáním a tříděním strávil pár měsíců.
Zmatků je v diskusích fakt hodně a ukazují na dost nedostatků, ale na úplně jiných místech pravidel. Takže těmihle výstřely do tmy shazuješ sám sebe i váhu svých argumentů .... udržme to věcné, ano?

Sirien píše:

Každopádně ve Fate je důsledek akce Tvoje volba - deklaruješ záměr - hodíš - hod určí případnou cenu kterou si "doplatíš" za to aby to bylo podle Tvého

Fair argument - na možnost doplatit si i na straně vítěze jsem zapomněl.

Nicméně stále vnímám rozdílný feeling v tom, jestli hlásím čeho chci dosáhnout před hodem (a ovlivňuju tím i rozhodnutí soupeře reagovat atd..) nebo jestli si to, čeho chci dosáhnout, dotlačím po hodu.


Sirien píše:

To by možná byla pravda, kdyby tam ten gamble pocit byl - zatím jsem si nevšiml, že by ho vnímalo nějak moc lidí kromě Tebe, spíš mluví o otravném non-gamble pocitu nekonečně patových situací...

Což ale vůbec nesouvisí s problematikou volby důsledku. Je to úplně jiná chyba, generovaná úplně jinou částí pravidel.

Nejvíc asi chybným interpretačním doporučením, které znělo "Interpretujte výsledky jako patové situace".

Sirien píše:

Ten problém souvisí s naprosto nesmyslným pojmenováním skill-packu jako "class" a s naprosto pitomě implementovanými skill listy co nedávají nejmenší smysl. Očištění od těhle nesmyslů které nastane po převodu class na Fate skilly tyhle problémy smete ze stolu a zanechá jen potřebu ujasnit záběr skillu, což je už jen detail týkající se správného opisu věcí v popisu skillu. Simple.

Což je opět věc naprosto nezávislá na konverzi do Fate.

Když tenhle krok neuděláš při konverzi, problém zachováš.
Když uděláš tenhle (nebo jiný, s adekvátním důsledkem před konverzí), problém zmizí nebo se transformuje/zmenší, i když konverzi nakonec neprovedeš.

Sirien píše:

A zrovna o to se nebojim, to bude podle mě spíš naopak svěží vzduch v zatuchlém sklepě.
O bezduchou mlátičku bych se nebál, to už je jen otázka dobrého rozložení O/CA/A akcí.

No aspoň, že je z téhle odpovědi poznat, že nevíš o čem vlastně mluvím ;o). Jinak by tě převod na typ akce ani nenapadl. A tím pádem můžu poznámku o zatuchlém sklepě s klidem ignorovat ;o)
25.10.2014 16:01 - sirien
MarkyParky píše:
Nicméně stále vnímám rozdílný feeling v tom, jestli hlásím čeho chci dosáhnout před hodem (a ovlivňuju tím i rozhodnutí soupeře reagovat atd..) nebo jestli si to, čeho chci dosáhnout, dotlačím po hodu.

čeho chceš dosáhnout ve Fate také deklaruješ před hodem - fakt to neni "tak já si jako hodim a pak z toho něco vypadne". Buď se Ti zadaří, nebo se nezadaří a pak se rozhodneš jestli Ti stojí za to plýtvat na to nějaké zdroje nebo za to platit nějakou cenu navíc. V tom se to nijak neliší.

Rozdíl je v tom, že ve Fate je větší část rozhodnutí na straně proaktivního aktéra, zatímco cíl se může důsledkům akce maximálně tak vyhnout - nemůže s ní dělat ty psí kusy co v DrDII (ať už ty aktuální - dle Tebe chybně výkladové - nebo prostě jakékoliv handlování a dohadování že jako něco za něco - buď to propálí a akci svými zdroji zneguje (a opravdu ho to něco citelně stojí) nebo to nechá být, tečka.

MarkyParky píše:
Prosím neodkazuj na obsah zmatených posty, který evidentně neznáš, v diskusi s člověkem, který jejich prolézáním a tříděním strávil pár měsíců.

Uznávám, že jsem nestrávil studiem DrDII takové hafo času co Ty, nicméně diskuse byla o tom, zda je výstup akce volbou aktéra - a když si vzpomenu na všechny ty dohady o tom jak vlastně funguje to vykupování, které u několika lidí skončily přesvědčením, že je lepší prohrát iniciativu a následně se vykoupit, než jednat a být prohrávající protistranou vykoupen, tak sorry, ale o tom že je tohle jakkoliv jasné nebo funkční mě minimálně do vydání revize pravidel budeš přesvědčovat těžko.


Píše:
No aspoň, že je z téhle odpovědi poznat, že nevíš o čem vlastně mluvím

to je dost dobře možné, ale ani opětovné přečtení mi nenabídlo nějaký jiný výklad. Možná, kdybys svou myšlenku trochu víc rozepsal?
25.10.2014 23:09 - MarkyParky
Pokusím se to osvětlit od lesa...


Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.

V DrDII tohle celé rozhodnutí dělá aktér ještě před hodem - a hod samotný už je jenom přepínač ano/ne. Rozdíl hozených hodnot neovlivňuje, jak moc to poražený schytá - od toho jsou tam manévry (tedy opět hráčská rozhodnutí).

Tohle fakt generuje trochu jiný feeling ze hry.

Sirien píše:

...které u několika lidí skončily přesvědčením, že je lepší prohrát iniciativu a následně se vykoupit, než jednat a být prohrávající protistranou vykoupen...

Nějak nechápu tu iniciativu? Ale myslím, že jsem tě pochopil.

Mluvíš o situaci, kdy prohrávající záměrně prohraje střet, abych pak tím, že vyčerpání dává moc ovlivnit fikci, propašoval do fikce svoje vítězství?

Tak si dovolím v tom udělat trochu jasno:
1) Pravidla nic takového neznají a neumožňují. Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu (což víme, že je špatně, ale není předmětem této debaty). Nebylo to v nich výslovně zakázáno, AFAIK protože nikoho nenapadlo, že by to někdo mohl pravidla v interpretaci takhle ohýbat.
2) Zaregistrovali jsme, že se v tomto směru objevily nejasnosti a dotazy, takže na základě toho je v revidované verzi opravená definice vyčerpání, která je zaměřená hlavně na ty remízy. Ale svou formulací zároveň celkem jednoznačně říká, že vítěz je vítěz, jeho akce se stane a poražený se svým vyčerpáním jen odvrací důsledky - takže podobné "očůrávání" systému natvrdo zakazuje.
3) Prvních pár oprav už je venku, můžeš si je prohlédnout tady. Nevím, jestli ti bez hlubší znalosti pravidel celý dokument bude něco říkat, ale můžeš mrknout na stranu 10, kapitolu "Vyčerpání – akce vítěze zůstává ve fikci". Jinak už jsem to tu uváděl dřív, ale zopakuju to - je sice ještě stále trochu užitečné vědět, co si lidé myslí o původní verzi pravidel, ale první změny z revize už jsou venku a debatovat stále do kola o něčem, co už je opraveno, onu užitečnost rychle ztrácí.
4) Zveřejněná úprava není konečná verze. Připravujeme teď do testů i nějaké zásahy do mechaniky, které by to podpořily - nicméně i se stávající verzí úprav je myslím zřejmé a jednoznačné, že výklad, při kterém vyčerpávající se popisem vyčerpání "ukradne" vítězství je proti pravidlům.

Sirien píše:

to je dost dobře možné, ale ani opětovné přečtení mi nenabídlo nějaký jiný výklad. Možná, kdybys svou myšlenku trochu víc rozepsal?

Vrátím se k té volbě důsledku na začátku.

DrDII pojetí magie je velmi volné - má jen obecné limity. Ale zároveň pravidla požadují, aby fikční popisy kouzel seděly s tím, čeho chce kouzelník dosáhnout - využívaly prostředí a pod.... Takže když složíš to, že zamýšlený důsledek je znám od okamžiku, kdy kouzelník akci hlásí a že podoba kouzla odpovídá důsledku, vede to k popisně hodně pestré magii - když chce ohnivý čaroděj zabíjet, háže jiná kouzla, než když chce někoho zahnat a jiná kouzla, než když mu chce zapálit kabát..

Mám trochu obavu, jestli totéž bude platit po tom tvém převodu - jestli se nesmyjou rozdíly v popisu, protože o tom, jestli kouzlo vyřadilo nebo jen mu jen popálilo oblečení, rozhodne rozdíl v hodu a počet proškrtaných stressboxů.

Fakt netuším, tohle je spíš dotaz...
1.11.2014 00:31 - ShadoWWW
Prve to dobré: Cením si, že MarkyParky zvolil otevřený přístup a velmi otevřený veřejnému dialogu nejen na RPG F.

(Teď to horší:) Na druhou stranu si myslím, že výsledek bude nevalný.

DrD II má několik problémů:
- Známá chyba o neustálém vykupování se. V tomto problém není. Věřím, že MarkyParky přišel nebo přijde na to, jak to opravit.
- Zásadní změna ducha DrD. Něco, jako kdyby Fate 5 vypadal jako oD&D hack. Víc se k tomu už nebudu vyjadřovat.
- Velmi úzce zaměřená a profilovaná hra s neúplnými nebo nejasnými pravidly. Zde je podle mě největší kámen úrazu a rád bych se k němu vyjádřil.

Už to, že se DrD II tváří jako vesnická fantasy ve slovanských reáliích je hodně úzké vymezení. Zvlášť na mainstreamovou hru, jakou by DrD mělo být. Jaké subžánry generuje tento styl hry? Pro srovnání Fate Core v každé kapitole generuje desítky nápadů na nejrůznější žánry.

Dále sem patří management zdrojů a jejich nejasnost. Typů zdrojů je ve hře velmi málo. Z toho plyne malá variabilita mechanik a téměř vše se tudíž musí odehrávat a vyhodnocovat na fikční úrovni, přičemž mechanické vyhodnocení je pro různé fikční věci často stejné. To pak plodí různé WTF momenty, jako čerpání nelogických zdrojů pro obranu před kouzly druida apod. Je dobré se zamyslet, proč Fate Core oproti Fate 2 rozšířil variabilitu používaných mechanik.

Dalším problém je to, že autoři to zamýšleli a testovali určitým způsobem, ale nedokázali to popsat v pravidlech dostatečně jasně. To pak způsobuje, že to lidé hrají různými způsoby, ale často jim to při hraní jiným způsobem nefunguje. (To pak plodí desítky stran diskuzí na RPG F, jak to vlastně autoři mysleli, a ono slavné "musíte si přepólovat mozek".) A zde vidím jeden velký problém. MarkyParkymu a jeho kolektivu to sice funguje, ale je to podobné, jako skupiny, co hlásí, že jim funguje hraní DrD 1.6. Oba případy jsou shodné v tom, že to hrají jinak, než je to napsané v příručce. Prostě jde o velkou množinu domácích úprav, které ale s pravidly "as written" nemají moc společného. Když se lidé v minulosti snažili o opravu DrD 1.x, tak se zjistilo, že přenesení domácích úprav skupin, kterým pravidla fungovala, do oficiálních pravidel nefungovalo. Protože každá skupina měla odlišnou představu, jak by měla pravidla fungovat a styl hraní jedné skupiny nevyhovoval jiné skupině. A třeba oběma skupinám "jejich" Dračák fungoval. A stejně tak to vidím i u MarkyParkyho opravy. Že jeho skupině to sice funguje, ale ostatním hráčům DrD II to fungovat nebude, protože jde o velmi specifický styl hraní, ještě užší, než už tak úzce vymezený styl původního DrD II.

A opět si vezmu za dobrý příklad přístup Fate Core. To vybalilo v nové verzi několik nových mechanik. U každé (mimo hromady příkladů) je vysvětleno ("pro profíky"), proč k dané změně přistoupili. Co je však důležité: Fate má menší mechanickou kostru než Fate 2 a nová pravidla, která jsou kolem této kostry ověnčena, slouží jako náměty na používání. Autoři nepředpokládají, že všechna tato pravidla budou mít stejnou důležitost pro všechny skupiny. Některé skupiny prostě použijí některé z nich častěji a některé z nich méně často, respektive některé z nich třeba i vůbec. Autoři to sice hrají určitým způsobem, ale dávají mechanickou volnost i pro jiné styly. Spoustu stylů. Hromady stylů. To se mi na Fate Core vážně líbí. Ta modularita (o kterou se snaží i D&D 5e BTW :-D). Fate Core se modularita vážně daří.

Těžko říct, jak tak úžasné variability a modularity dosáhnout i v DrD II. Zdá se mi však (z reakcí), že současný trend k ní bohužel nevede. Současný trend vede spíš k obhajování a vysvětlování velmi úzce vymezeného stylu hraní autorů. Což je velká škoda, protože to znamená neúspěch v rámci mainstreamu.

Zdá se, že české designerství RPG (stále ještě) nedokáže konkurovat světové špičce.
1.11.2014 00:58 - York
Řekl bych, že až moc zobecňuješ. Vývoj přepracované verze dvojky rozhodně nereprezentuje veškerý československý game design.

Druhá věc je, že ten projekt podle mě vůbec nemá za cíl světové špičce konkurovat - nemá to zapotřebí. Dvojka si našla svou hráčskou základnu a kvalita zahraničních produktů na ni zjevně nemá významný vliv. Cílem toho projektu zjevně je zpřehlednit a lépe podat stávající pravidla, nic víc a nic míň.

edit: Mimochodem, kdybych byl hráčem dvojky a ta hra by mi vyhovovala, tak přesně tohle bych od revize pravidel očekával.
1.11.2014 04:33 - MarkyParky
ShadoWWW píše:

Prve to dobré: Cením si, že MarkyParky zvolil otevřený přístup a velmi otevřený veřejnému dialogu nejen na RPG F.

Díky. Upřímně, občas to není jednoduché spolknout, co někde zazní a reagovat v klidu a otevřeně (třeba teď na tu poznámku, že revize jsou to houserules omezené skupiny.... takhle smáznout půlroční vývoj, to jsem musel chvilku rozdýchávat .... ;o)

ShadoWWW píše:

Už to, že se DrD II tváří jako vesnická fantasy ve slovanských reáliích je hodně úzké vymezení. Zvlášť na mainstreamovou hru, jakou by DrD mělo být. Jaké subžánry generuje tento styl hry? Pro srovnání Fate Core v každé kapitole generuje desítky nápadů na nejrůznější žánry.

Stejnou otázku mi dneska položil Pepa na RPGF, tak sem hodím stejnou odpověď:
No já v DrDII zatím celkem v pohodě hrál i high-magic Tolkienovskou epickou hru, dark vesnickou survivall hru, klasický dungeoncrawl, zobie apokalypsu, s kámošem jsme zkoušeli arény 4 na 4 a jednou jsem dokonce v pozdních nočních hodinách hrál i "Kung-Fu doupě" ve kterém si můj sumo-bojovník půjčil mechaniku magie z druida a své obří váhy využíval k tvorbě lokálních zemětřesení a smrtících vlny.....

Jinak myšlenka, kterou bychom rádi dotáhli do konce, je, že ten setting v pravidlech plní roli settingu výukového (hráči se na něm naučí hrát a nastavit si pravidla) plus roli nějaké spojky (hráči se chtějí sejít na DrDII oneshot, tak ať rovnou vědí co je čeká), ale revidovaná Příručka zároveň naučí hráče i jak si vytvořit vlastní setting.



K té teorii, že revize je jen houserule pár poznámek:

a) Revize je, díky častým konzultacím se členy původního týmu, přítupu k původní vývojářeské dokumentaci i starým výsledkům testů, zatím blíže k DrDII "as intended", než to, co bych oznaćil za DrDII "as written". Zatím píšu, protože pracujeme i na hlubších řezech, které to trochu vzdálí - ale ty zatím nebyly vydány.
b) Upřesnění, doplňky a opravy, které jsou součástí dosud publikovaného materiálu, fakt nejsou houserules nějaké úzké skupiny lidí. Jde o materiál, který vznikl jako výstup ze sběru nejčastěji kladených dotazů a nejčastěji diskutovaných nejasností. Navíc doposud publikované jsou změny či opravy, na kterých byla rychlá shoda napříč autorským týmem i konzultanty a prošlo to interním testováním. Všechny věci, kde byl nějaký náznak nejistoty, dvojího výkladu původních pravidel a pod, se momentálně připravují na druhé kolo testů s externími testery.
c) A MarkyParky se svou domácí skupinou hraje úplně jiné houserules (btw nějaká jejich ranná verze dokonce visí na RPGFóru, můžeš se podívat) a změny vydané revizí budem do hry teprve teď, na příštím sezení, aplikovat jako opravy, nikoliv jako domácí pravidla ;o)
d) Už jsem to tu jednou psal - MarkyParky je nejukecanější a nejvíc komunikuje na fórech, ale vývoj není onemanshow.


ShadoWWW píše:

Těžko říct, jak tak úžasné variability a modularity dosáhnout i v DrD II.

Tak se nech překvapit ;o)

Ve zkratce si troufám předeslat, že:
- variabilitu settingu v rámci obecně žánru fantasy hodně a naservírovanou v Příručce
- variabilitu settingu mimo fantasy žanr ano, ale na vlastní pěst
- variability herních stylů v docela rozumné šíři (viz např. letošní gamecon). Nikdy z toho neuděláš gamistické orgie, nikdy z toho neuděláš hru, kde poslední slovo má náhoda. Ale pokud přistoupíš na pár základních stavebních kamenů, tak nad nima už postavíš rozumně široké spektrum herních stylů
- modularitu (ve smyslu že hráči si budou moct vnášet vlastní mechaniky) spíš ne.
1.11.2014 06:57 - ShadoWWW
Díky za reakci. Nechám se překvapit. :)
1.11.2014 11:25 - York
MarkyParky píše:
Stejnou otázku mi dneska položil Pepa na RPGF, tak sem hodím stejnou odpověď:
No já v DrDII zatím celkem v pohodě hrál i high-magic Tolkienovskou epickou hru, dark vesnickou survivall hru, klasický dungeoncrawl, zobie apokalypsu, s kámošem jsme zkoušeli arény 4 na 4 a jednou jsem dokonce v pozdních nočních hodinách hrál i "Kung-Fu doupě" ve kterém si můj sumo-bojovník půjčil mechaniku magie z druida a své obří váhy využíval k tvorbě lokálních zemětřesení a smrtících vlny.....


V systému Shadowrunu se taky dá hrát prakticky cokoliv, ale drtivá většina hráčů hrála a stále hraje týmy shadowrunnerů přesně tak, jak je to popsané v pravidlech. Dá se to samozřejmě vyřešit tématickými moduly, ale rozhodně neplatí, že když něco v nějakém systému pouze potenciálně jde hrát, tak to bude dělat nezanedbatelná část hráčů.
1.11.2014 13:08 - Gurney
ShadoWWW píše:
Zdá se, že české designerství RPG (stále ještě) nedokáže konkurovat světové špičce.

Nemůžu se zbavit dojmu že co se ve světě označuje za "designérství" je u nás naprosto vyjímečný jev. Akorát to dobře zní, tak se u nás hodně autorů za designéry považuje - něco jako kdybych o sobě říkal že jsem chef protože umím těstovinovej salát, který chutná mě a mým kámošům. Odtud potom ta kvalitativní propast.
1.11.2014 18:53 - PetrH
Zopakuji svuj nesmely dotaz a pridam druhy:
1/ kdo je nyni clenem vyvojoveho tymu
2/ vyhodil sem rekneme 350 ci kolik za nepouzitelnou hru / z meho pohledu/ dostanu novou verzi alespon v pdf gratis?
1.11.2014 20:14 - MarkyParky
PetrH:
1/ Zopakuji svou nesmělou odpověď:
MarkyParky píše:

V užším jádru, které momentálně aktivně pracuje na změnách, jsou Bart, Charles, Fafrin, Maugir a já. Zpočátku v něm byl ještě Pieta, ale ten se přes léto posunul do pasivnější spolupráce.
V takové širší roli konzultantů a komentátorů, kteří se občas zapojují jsou v tuhle chvíli Crowen, Pieta a Peekay.
A pak v záloze sedí nějací další konzultanti z původního týmu, se kterými je domluvena konzultace v případě radikálnějších změn v jejich tématech, ale zatím nebyli tolik potřeba.


2/ Co se týká upgradu, tak platí:
http://www.drd2.cz píše:

Jednotlivá zpřesnění a změny budeme průběžně, během vývoje, zveřejňovat prostřednictvím RPG Fóra a tohoto webu. Jako hráči tedy budete mít nejen možnost sledovat, jak se hra vyvíjí, ale průběžně jednotlivé změny do své hry i začleňovat. Zveřejnění bude vždy probíhat v ucelených funkčních blocích pravidel, a bude doprovázeno velkým množstvím příkladů a detailních vysvětlení, které se do tištěné verze knihy nevejdou.
V okamžiku vydání nové příručky si tedy vlastníci staré příručky, doplněné o zveřejněné změny a vlastníci nové příručky budou moci zahrát jednu a tutéž hru. Nová verze příručky, ať už tištěná nebo v PDF, samozřejmě tato pravidla nabídne v ucelené a uspořádané formě. A jak je zvykem, stávající majitelé elektronické příručky získají novou verzi zdarma, stávající majitelé příručky tištěné si budou moci pořídit novou knihu se slevou.

Více se necítím povolat řešit, směřuj případný dotaz na Bouchiho..
1.11.2014 20:25 - PetrH
dekuji za odpovedi
2.11.2014 14:54 - MarkyParky
Tak jsem si prošel ty Barbarians of Lemuria.

BoL Game rules píše:

Attempting to leap the pit is an agility task, and Krongar has 0 in this attribute. Luckily the GM is in a good mood and decides that his natural Barbarian instincts will come into play and allows the player to add Krongar's Barbarian rank of 2 to dice roll.


SRSLY?
2.11.2014 16:06 - Quentin
To je jen slovíčkaření. Můžeš to číst jako "hráč určuje, který background používá. DM to ovšem musí schválit". Není to nic tak strašnýho. Jen to jak to napsali oni navíc implikuje, že DM je jenom člověk, takže nemusí bejt dokonale konzistentní.
2.11.2014 16:14 - Quentin
Ale jestli ti to přijde jako GM fiat nebo něco nespravedlivého proti hráči, tak znám hru, kde může vypravěč pro špatnou náladu říct "pěknej hod... hmmm... Ale ne, vykoupil se a nic se nestalo"

:D
2.11.2014 16:44 - MarkyParky
Tak takovou hru neznám :P

Resp. v té hře, na kterou narážíš, to funguje trochu jinak, a to dokonce i v té nejvíc kritizované, původní variantě. Natož pak v aktuálním znění ;o)


Nicméně i když to přečtu jako "hráč určuje, který background používá", tak problém funkční definice backgroundu to stejně neřeší. Myslel jsem, že si mám BoL prohlédnout, protože ukazuje nějaké originální nebo lepší řešení, jak definovat dovednosti.

EDIT:
Jo a ještě čistě pro doplnění tématu, v mezičase jsem to u DrDII ze zvědavosti kontroloval a u slušného procenta dovedností se v těch definicích se objevují výrazy jako např.; aj.; a podobně, nebo jsou definované hodně obecnými termíny. Fakt moc nechápu, kde se vzal ten výklad, že jde o úplné výčty?
2.11.2014 17:25 - ShadoWWW
Pěkně to ukazuje, jak v ČR je obecná vysoká nedůvěřivost vůči GM. A musím říct, že ne nezasloužená, protože DrD 1.x je svými radami, jak hráče vy***at do ucha, přímo pověstné. DrD 2 kvůli mechanice vykoupení dál vesele tuto nedůvěru udržuje.

Ve světě taková vysoká nedůvěra nepanuje a hry se na rozhodnutí GM běžně odvolávají, aniž by to vyvolávalo pohoršení. Je to i tím, že své GMy vychovávají k férovosti a dávají jim pokyny ohledně nastavování obtížnosti hry. No, a taky v USA není podvádění národním sportem.
2.11.2014 17:29 - sirien
MarkyParky píše:
Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.

Default op. Na RPG F jsem někomu psal co se stane, pokud switchne pálení aspektů před hod. Pro DrDII lze zaměnit

(jako máš pravdu, jen poznamenávám)

MarkyParky píše:
Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu

Tohle je problém toho, co nazýváš "návod", každopádně pro ujasnění: nešlo ani tak o to protivníka "přetlouct", šlo spíš o ten pocit marnosti z kreativity (jak jsem psal ve své recenzi): jednající hráč vytvoří popis, ten jde ale k čertu a platí popis vykupujícího se - ergo hráči stáli víc o svůj popis, než o výhru (která bude následně stejně znegována), protože právo na fluff pro ně přebíjelo jakési abstraktní neurčité zdroje.

MarkyParky píše:
DrDII pojetí magie je velmi volné

Fate je ještě volnější (resp. koncept stuntů a možnost posouvat DCčka dává větší volnost než statické DC a vazba rozsahů a jiných elementů na ZS), takže v tomhle se nic moc nemění.

To, čeho se očividně bojíš, je, že užívání akce A umožní útočit magií bez zvláštního popisu. K tomu bych dodal cca to, že v DrDII je situace identická - ZS umožňující mi provádět živlové údery se takhle "flákačsky" dá hrát taky.

Jedna možnost je tedy nechat věci jak jsou dát to hráčům.
Fate nicméně umožňuje... poměrně zajímavější twisty, které narozdíl od DrDII dokáží tohle ošetřit i systémově. Budu pokračovat jen rámcově, protože bych musel vzít DrdII a pořádně se nad tím zamyslet aby to cvakalo do sebe, na což teď nemám náladu, nicméně můžeš postavit magii tak, aby neměla A akci a dávala jen O, CA a D.
A akci zpřístupníš speciálním stuntem, ale navážeš jí na CA (musely by se udělat nějaké úpravy aby to spojení nebylo over-combo, ale to už není tak kritický problém, jen standardní vyvažovačka), takže kdykoliv bude chtít caster provést A, musí popsat CA jejíž situační aspekt povede k útoku, čímž by systém hráče doslova donutil všechno popisovat kreativně, což je víc, než zvládá DrDII.
Otázka je, jestli to je správná designová cesta a bojím se, že takhle do klávesnice bez betatestu by bylo dost drzé to předvídat.


MarkyParky píše:
Upřímně, občas to není jednoduché spolknout, co někde zazní a reagovat v klidu a otevřeně

No, jenže právě to, že to zvládáš, dává Tvojí snaze mnohem větší důvěryhodnost než kdy získal původní tvůrčí tým.
A, mimochodem, působí to mnohem profesionálnějc - zejména ve srovnání s těmi hysterickými odpověďmi co předváděli někteří dřívější autoři a spolupracovníci, ty tomu fakt moc nepřidávaly.

MarkyParky píše:
Zopakuji svou nesmělou odpověď:

A přesně tyhle drobné, decentně odměřené jízlivosti je hrozná radost číst :D

MarkyParky píše:
Fakt moc nechápu, kde se vzal ten výklad, že jde o úplné výčty?

Když jsem to kdysi četl, tak mi přišlo, že ty výčty sice očividně nejsou nutně definitivní, ale zároveň jsou dost... konkrétně zamýšlené, řekněme. Od pohledu jsem viděl, že s tím lze hýbat, ale od pohledu jsem také viděl, že s tím lze hýbat pouze mimo mantinely toho, co už systém někde jinde postihuje, protože bych se jinak dostal do konfliktu s nějakým rozdělením věcí mezi classy (které mi osobně nepřišlo nutné, ale autoři ho očividně chtěli mít vybroušené do blýskava)
2.11.2014 18:05 - Quentin



Píše:
Nicméně i když to přečtu jako "hráč určuje, který background používá", tak problém funkční definice backgroundu to stejně neřeší. Myslel jsem, že si mám BoL prohlédnout, protože ukazuje nějaké originální nebo lepší řešení, jak definovat dovednosti.

Vždyť jo.

1) Každá kariéra má hodnocení od 0 do 5, ale zvedání se exponenciálně* zdražuje, takže odpadá oblíbená drd2 taktika rychle vyhonit něco na max a házet jen na to

Tohle jsme doporučovali už během playtestu několikrát a postali nás do háje. Přitom by to vyřešilo problém s "já chci hrát bojovníka, ale když mám +5, tak už není co dál", protože a) dostat se na +5 by bylo náročnější, ale +5 do rollu za to stojí b) motivace udělat multiclass by byla tak velká, že by to většina lidí dělala samovolně a tenhle problém by ani nevznikl

Člověk (kejklíř 3, bylinkář 3, bojovník 2) a trpaslík (Bojovník 5) jsou na 2d6+class vs 9 docela rovnocené postavy. Předpokládám, že se to drd2 opustilo hlavně kvůli nakupování schopností.

2) U popisu kariéry není vyčerpávající seznam všech situací, do kterých se hodí (čímž je to mimochodem i seznam všech, kde se nehodí). Místo toho je tam
- odstavec povrchně popisující jejich dovednosti a jejich místo ve světě
- odstavec doporučující vlastnost nejčastěji asociovanou s těmi dovednostmi
- popis situací, kdy by se kariéra mohla počítat i do boje

Je to schválně napsané vágně, aby to omezilo rules-lawyering. Víc než na výpisu dovedností to stojí na atmosféře a hádky u stolu jestli se tenhle a tenhle bonus počítá se přesouvají z pravidel na fikci. Neříkáš "ale já to tady mám napsané v seznamu" ale "myslím, že tanečnice by se z orkských otrokářských želízek mohla vyvléct, ne? Dyť jsou docela velké a ona s tím má nějaké zkušenosti. If you know what I mean." Když už se u hry hádat, tak takhle!

3) Bojové staty (pořád spadající do stejné základní mechaniky) jsou oddělené od kariér, protože boj je místo, kde dochází k největším hádkám. A kariéry, které se tím pádem v boji používají jen vyjímečně, mohou diky tomu zůstat volně definované.

---

Netvrdím, že je BoL dokonalá hra. Ani z daleka. Ale rozhodně vypadá funkčněji než vanilla drd2, tak jsem ji chtěl doporučil pro inspiraci :o)
2.11.2014 18:21 - noir
Ty kariéry v BoL vypadají perfektně!
2.11.2014 20:32 - MarkyParky
Quentin:
1) Progrese levelování (přestože neustále diskutujeme, zda ji zavést nebo ne a ve všech hrách, co vedu, ji jako houserule zavedenou mám) problém neřeší. To je jen berlička, která dotlačí hráče kampaně, případně oneshottery, co si podle ní postaví postavy na "stejném" levelu, k širším buildům. Na přesnosti definice to neřeší vůbec nic.

2) Nespatřuju nic pozitivního na tom, že pravidla nahradí jeden druh hádky jinou, byť by byla sebeatraktivnější. Navíc subjektivně ve mě tento styl definice jako v hráči vytváří pocit spoluzodpovědnosti za balanc ve hře (resp. za nezboření zábavy tím, že disbalancnu obsah). Což je pocit, který se houpe od velmi žádoucího po velmi nežádoucí, podle toho s kým a co zrovna hraju.

3) To osobně považuju za ne zrovna šťastný krok. Chápu jeho motivaci, ale v podstatě je pro mě se přivřenýma očima akceptovatelný právě a jen díky tomu, že BoL je AFAIK určeno hlavně pro sword'n'sorcery, kde boj opravdu hraje významnou roli ...


Stále se domnívám, že kombo:
a) Dát obecný návod k používání dovedností, doplněný o příklady
b) Dát detailnější návod k těm méně zřejmým
c) a pak to celé přehledně vylistovat v přehledném seznamu s orientačním obsahem
je to nejlepší řešení pro DrDII.
2.11.2014 21:10 - MarkyParky
Sirien píše:

šlo spíš o ten pocit marnosti z kreativity (jak jsem psal ve své recenzi): jednající hráč vytvoří popis, ten jde ale k čertu a platí popis vykupujícího se - ergo hráči stáli víc o svůj popis, než o výhru (která bude následně stejně znegována), protože právo na fluff pro ně přebíjelo jakési abstraktní neurčité zdroje.

Aha, už ti rozumím.
No ono tahle břitva má dvě strany ... právě ta flufová atraktivita je to, o co se hraje ta rozhodovací "minihra", ve které jde v podstatě to, že když moc tlačím ve fikci a nemám to podložené v mechanice, tak o to přijdu.

Samotnej ten princip je vymyšlenej dobře, ale to, co lidem vadí, je nějaké vybalancování síly toho, co si ještě může prohrávající dovolit "ukrást" a ceny, kterou za to platí. A tenhle problém je ještě umocněnej urban-legendama, co o vyčerpání kolujou v komunitě.
Což teda ale máš pravdu, že je problém "návodu".


Sirien píše:

To, čeho se očividně bojíš, je, že užívání akce A umožní útočit magií bez zvláštního popisu. K tomu bych dodal cca to, že v DrDII je situace identická - ZS umožňující mi provádět živlové údery se takhle "flákačsky" dá hrát taky.

Ne, tos mě nepochopil úplně správně. Já se bojím toho, že akce vedené magií umožní útočit bez fikčně adekvátního popisu, protože před akcí je moc brzy (neznám důsledek) a po skončení FP licitace už je pozdě (tu máš tečku za tři, jedeme dál...). Ale to je "minor issue" a dokáže se řešit jinými nástroji, není třeba to pitvat...
Sirien píše:

Fate nicméně umožňuje... poměrně zajímavější twisty, které narozdíl od DrDII dokáží tohle ošetřit i systémově....

Ošetřovat tohle systémově (ve smyslu nástrojově) na úrovni stuntů mi přijde poněkud nesystémové (ve smyslu nekoncepční) ;o)
Ale fakt to nechme, třeba jsem fakt na omylu... ono se to klidně taky může převést na pouhý problém správné distribuce spotlightu - a to by šlo, vzhledem k průběhu kola, poměrně snadno.
2.11.2014 21:35 - Quentin
Píše:
1) Progrese levelování (přestože neustále diskutujeme, zda ji zavést nebo ne a ve všech hrách, co vedu, ji jako houserule zavedenou mám) problém neřeší. To je jen berlička, která dotlačí hráče kampaně, případně oneshottery, co si podle ní postaví postavy na "stejném" levelu, k širším buildům. Na přesnosti definice to neřeší vůbec nic.

Neřeší, i když trošku to pomůže, protože širší postavy mají menší potřebu se hádat. Jen je to jedna z věcí, v čem je BoL líp řešené než drd2, tak se na to snažím poukázat. Znovu a znovu a znovu :o) Je nice, slyšet, že už to taky používáte.

Píše:
2) Nespatřuju nic pozitivního na tom, že pravidla nahradí jeden druh hádky jinou, byť by byla sebeatraktivnější. Navíc subjektivně ve mě tento styl definice jako v hráči vytváří pocit spoluzodpovědnosti za balanc ve hře (resp. za nezboření zábavy tím, že disbalancnu obsah). Což je pocit, který se houpe od velmi žádoucího po velmi nežádoucí, podle toho s kým a co zrovna hraju.

Teď možná řeknu kravinu, protože jsem o tom moc neuvažoval, tak mě kdyžtak okřikněte...
Má být drd2 o překonávání překážek a problem-solvingu nebo je to jen o vyprávění příběhů? Protože nevím, jak chceš to první udělat bez
a) simulačních pravidel (gurps, shadowrun)
b) volnější domluvy ve fikci (odnd, dungeon world)

Drd2 má fungovat jako dungeon world, a přitom ty povolání jsou napsaná jako v shadowrunu s detailními seznamy a schopnostmi a dost přesně stanovenými hranicemi ve všech činnostechviz tvoje:
c) a pak to celé přehledně vylistovat v přehledném seznamu

Píše:
3) To osobně považuju za ne zrovna šťastný krok. Chápu jeho motivaci, ale v podstatě je pro mě se přivřenýma očima akceptovatelný právě a jen díky tomu, že BoL je AFAIK určeno hlavně pro sword'n'sorcery, kde boj opravdu hraje významnou roli ...

A v generic fantasy roli nehraje? :D
(i když samozřejmě chápu nutkání mít na všechno jednu společnou mechaniku)
2.11.2014 21:36 - Colombo
Balanc ve hře je iluze.

Máš příběh, máš možné akce ve hře atp. Tohle všechno ti háže nějakou pravidlovou vyváženost někam. Npř. druid v městě, zloděj ve hvozdu nebo všichni ti DrD2 hraničáři/zaklínači.

Tvářit se, že nad tímhle diskuze nebudou je... směšné.
2.11.2014 22:20 - MarkyParky
Quentin píše:

Je nice, slyšet, že už to taky používáte.

Otázka je zda, a pokud ano, tak jak se to případně dostane do pravidel či nějakých extras.

Když už jsme u tohodle pravidla, mě se třeba to v jedné hře, co vedu, osvědčilo progresi zkombinovat s jiným homerule, a to je, že si distribuujeme expy do konkrétních povolání podle toho co a jak postavy dělají. To úplně vymaže takové ty účelově brané levely - a je docela hezké potýkat se s dovednostmi, které umíš díky své vlastní historii. Ale zase to vyžaduje dost účetnictví navíc.

Quentin píše:

Má být drd2 o překonávání překážek a problem-solvingu nebo je to jen o vyprávění příběhů?
.....
Drd2 má fungovat jako dungeon world, a přitom ty povolání jsou napsaná jako v shadowrunu s detailními seznamy a schopnostmi a dost přesně stanovenými hranicemi ve všech činnostech....

Je pro mě hrozně těžké odpovědět na tvoji otázku a nevypadat u toho jako politik, ale všude na mě svítí velké rudé vykřičníky !!!BACHA NA NEDOROZUMĚNÍ V TERMINOLOGII!!!

Asi 4x jsem přepsal vysvětlující větu a nakonec jsem ji pokaždé smazal, protože s termíny "vyprávění příběhů", "simulační pravidla", "překonávání překážek" mám asociované některé konkrétní pojmy, na nichž se obávám že nemáme shodu.

Mohl bys to zkusit nějak přeformulovat? Položit tu otázku jinak? S příkladem?

Quentin píše:

A v generic fantasy roli nehraje? :D

Ne tak silnou jako ve sword'n'sorcery. A DrDII celkem otevřeně deklaruje, že chce ostatní formy řešení konfliktů postavit co nejrovněji souboji to jen půjde - což je směřování, které se mi v zásadě líbí.

BTW nevím, jestli už jsem to sem psal, ale na předposledním sezení naše skupina dorazila do byrokracií zamořeného provinčního městečka - a protože něco potřebovali nutně vyřídit na přetíženém úřadě, tak poslední odehrávaný konflikt toho sezení byl "předbíhání ve frontě". Prostě typický generic-fantasy konflikt ;o)
2.11.2014 22:40 - sirien
MarkyParky píše:
Ale zase to vyžaduje dost účetnictví navíc.

Taky to je dost brutální opruz když chce člověk změnit/rozšířit směřování postavy.
Nemluvě o tom jakej to je voser když chceš vyjádřit nějaký speciální trénink v down-time nebo tak.
A jako bonus k tomu je fakt depresivní sledovat, že už mám dost expů na to koupit si novou věc, ale vlastně nemám, protože jsou rozházené po 50 místech naráz.

Kdysi před lety v době svého fundamentalisticky-extremistického simulačně-immersionistického období jsem na tohle taky věřil. Na realizaci jsem se vybodnul právě protože mi lezlo krkem to účetnictví okolo. A navíc jsem časem zjistil, že to je uměle vygenerovanej problém a zbytečná kravina: hráči ponechaní svému vlastnímu osudu s expama stejně zlepšují to, co používali nejvíc (protože to očividně potřebují) nebo věci, které se chtějí naučit nově v rámci rozšíření záběru postavy - popis toho jak to v mezičase trénují je už jen otázka charakterizačního dobrého zvyku.

Ostatně takhle vzniklo i pár zábavných scén. Tři nebo čtyři session jsem ve hře tak mimochodem poznamenal, jak se moje postava učí Rusky. Pak jsem měl dva expy nazbyt, tak sem si tu Ruštinu bez nějakých připomínek okolo (postavy jsme si obhospodařovali jako hráči sami) koupil. Pak dlouho nic.
A pak vyslícháme jednu mafiánku a ona na nás "já nemluvit anglicky" a já na to suše "V poriadke, ja gavarju pa ruskij" - sledovat to náhlé několikavteřinové zamrznutí Vypravěčova obličeje když si najednou vzpomněl, že jsem pár měsíců zpátky na několika sezeních popisoval, jak se to učim, a že jsem si to teda na ten sheet asi fakt zapsal, ergo jeho předpokládaný "vývoj" scény jde celý přímo do zkartovačky...
Ruština: 2xp; Vypravěčův xicht: priceless...
2.11.2014 23:06 - MarkyParky
Já vím. A teď budeme chvilku argumentovat po expech a za pár postů dojdeme k tomu, že celá mechanika expů je vlastně zbytečná. Takových debat už bylo ;o)...

Tohle celé není o ničem jiném, než o social contractu.
"Hele, chceme si zahrát kampaň, ve které se naše postavy budou rozvíjet přesně podle historie".
"Cool, jdeme na to."
"Hm, nebude s tím učetníctví navíc?"
"Bude, ale klidně to zkusme, když to bude vopruz, tak to zrušíme."

A zatím nás to baví. Možná právě protože ta kampaň je tím odlišná od ostatních.

Nemluvě o tom, že aha-efekt "Kurňa, já chtěl vždycky druida, ale protože víc kecám po hospodách a hraju na loutnu, než se starám o kytičky a zvířátka, tak se to moje magický nadání projevilo mindcontrollem a iluzionizmem.... " je taky priceles....
2.11.2014 23:30 - Quentin
Píše:
Je pro mě hrozně těžké odpovědět na tvoji otázku a nevypadat u toho jako politik, ale všude na mě svítí velké rudé vykřičníky !!!BACHA NA NEDOROZUMĚNÍ V TERMINOLOGII!!!

Asi 4x jsem přepsal vysvětlující větu a nakonec jsem ji pokaždé smazal, protože s termíny "vyprávění příběhů", "simulační pravidla", "překonávání překážek" mám asociované některé konkrétní pojmy, na nichž se obávám že nemáme shodu.

Mohl bys to zkusit nějak přeformulovat? Položit tu otázku jinak? S příkladem?

Jsem teď taky na vodě, jen se marně snažím formulovat, co jsem chtěl říct :-)

Ptám se jen, jestli hráči při hraní drd2 mají víc mindset:
"Co mám udělat abych přežil/vyhrál?"
"Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?"
"Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"

Pokud to první (a částečně i druhé) hraje aspoň trošku roli, jakože nejspíš jo, tak se nevyhneš buď
a) detailním pravidlům, které pokryjí všechny možné situace (shadowrun, gurps)
b) dohadováním case by case přímo při hře mezi hráči (odnd, dungeon world)

A zdá se, že základní mechanika je tlačená spíš do b) zatímco povolání jsou napsané spíš pro a)

Píše:
Ne tak silnou jako ve sword'n'sorcery. A DrDII celkem otevřeně deklaruje, že chce ostatní formy řešení konfliktů postavit co nejrovněji souboji to jen půjde - což je směřování, které se mi v zásadě líbí.

BTW nevím, jestli už jsem to sem psal, ale na předposledním sezení naše skupina dorazila do byrokracií zamořeného provinčního městečka - a protože něco potřebovali nutně vyřídit na přetíženém úřadě, tak poslední odehrávaný konflikt toho sezení byl "předbíhání ve frontě". Prostě typický generic-fantasy konflikt ;o)

http://taria.unas.cz/files/drd2-obalka.jpg
http://www.svet-deskovych-her.cz/public/products/big/Draci_Doupe_2_Bestiar-Obalka.jpg
http://pospabr.sweb.cz/Carodej.jpg
http://ba-rats.com/pictures/other/nalinkovane/Lupicka1.jpg
http://synnaskole.sweb.cz/Kejklir2.jpg
http://sklad.boubaque.cz/02/DrD_vodnik_resize.jpg
Drd2 zjevně produkuje hodně jinou hru než slibuje. Protože vám zjevně funguje, zatímco většině co v tom chce hrát generic fantasy moc nefunguje :-)
3.11.2014 00:14 - MarkyParky
Quentin píše:

Ptám se jen, jestli hráči při hraní drd2 mají víc mindset:
"Co mám udělat abych přežil/vyhrál?"
"Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?"
"Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"

Simulace je správně ("Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?") a jsem přesvědčen o tom, že jádro pravidel jej v zásadě podporují, i když neobsahuje "simulation engine" (protože ten dodají hráči).

Drama/Narace se v zásadě dá úspěšně hrát ("Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"), ale podporují ho jen nějaké okrajové mechaniky.

Gamism ("Co mám udělat abych vyhrál? - (to přežil škrtám, to IMHO patří do S, to je motiv postavy, ne hráče")) se dá hrát jen s velkou sebekázní, přizpůsobením hry a pokud to pojmeš tak, že roli "jury" plní stále hráči/GM a nikoliv pravidla. Což je mírně schizofrenní

Co se týká názorů v core-týmu, tak jsme teď ke to tak půl na půl simulacionisti/příběháŕi, ale z praktických i didaktických důvodů jsme se rozhodli, že Příručku povedeme tak, že primárně naučí hru "ovládat" na S, a pak otevře dveře k D těm, co o to mají zájem.

Quentin píše:

Pokud to první (a částečně i druhé) hraje aspoň trošku roli, jakože nejspíš jo, tak se nevyhneš buď
a) detailním pravidlům, které pokryjí všechny možné situace (shadowrun, gurps)
b) dohadováním case by case přímo při hře mezi hráči (odnd, dungeon world)

Přijde mi, že to zbytečně vymezuješ. Nevidím důvodu, proč bys nemohl hru založit na b) a přitom dát hráčům poměrně robustní podkladový materiál, na základě kterého svá rozhodnutí budou dělat. Jinými slovy "simulation engine" budou dělat hráči, ale příručka dodá "how-to" a doporučené vstupy. Což je směr, kterým nějak nastolila základní příručka, ale nedotáhla ho do konce a o dotažení do konce se teď snaží revize.


Quentin píše:

Drd2 zjevně produkuje hodně jinou hru než slibuje.

Nechápu? DrD2 tohle zaměření celkem otevřeně deklaruje od začátku. A v příručce je doslova narvaná materiálem, který nabádá k jinému, než hack'n'slash řešení.

Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Na video mrknu jindy...
3.11.2014 01:38 - sirien
MarkyParky píše:
za pár postů dojdeme k tomu, že celá mechanika expů je vlastně zbytečná. Takových debat už bylo

tohle je od Tebe naprostý nesmysl. Expy jsou zažitá a velmi efektivní mechanika pro vývoj postav.
Je pravda, že známe i alternativy (Fate-like milestones, cinkání u tradičnějších C&L, čárky za užití u silných skill based...), nicméně rozhodně bych neměl nic proti expům. Popravdě i když jsem kdysi dávno krátce prosazoval alternativy, nikdy jsem expy pokud se pamatuju nijak nezavrhoval, takže tenhle Tvůj point naprosto míjím a poměrně nechápu.

MarkyParky píše:
"Hm, nebude s tím učetníctví navíc?"
"Bude,

...nebo taky nebude, prostě si je rozvíjejte podle toho co ste používali.
Pokud si to nepamatujete, udělejte si tečku když nějakej skill použijete (nebo použijete nějak super dobře nebo na něco super složitého)

Tvoje účetnictví je jen super-komplikovaný systém jak vyjádřit něco, co jde vyjádřit snadno (do úzké a přeplněné místnosti si taháš a rozevíráš v ní štafle až ke stropu, abys sundal něco z poličky, na co v klidu dosáhneš když se trochu natáhneš)

Toho "priceless" efektu snadno dosáhneš i tím nezávazným tečkováním.

Ten princip hry co popisuješ může být fajn - ten způsob kterým se k tomu dostáváš... když Tě baví tak Ti to neberu, ale v momentě kdy to napíšeš někam kde si to může přečíst někdo méně zkušený se Ti do toho opřu, protože by to nějaký chudák začátečník třeba mohl vyhodnotit jako dobrý nápad, což bych nerad.


Quentin: Ta lupička je stejně cool a sexy :) (jen ty rozpuštěný vlasy si mohl autor odpustit - každá rozumná holka si je na podobnou práci stáhne aspoň do culíku, když už ne do drdolu...)

Marky: Ta lupička visí ze stropu za jednu nohu nad podlahou plnou smrtících bodců, v ruce drží bedničku s nářadím a druhou rukou bez té první otevírá očividně super složitý zámek, přičemž se tváří, že to je naprostá normálka. To neni zrovna level postavy, kterej bych si spojoval s přízemní low fantasy...


Píše:
jsem přesvědčen o tom, že jádro pravidel jej v zásadě podporují

Buď máme velmi odlišnou definici simulace, nebo máme velmi odlišné představy o tom, jak funguje realita.
To první je divné, protože jsme si to už vyříkávali několikrát.
To druhé je divné, protože pokud se nepletu, žijeme ve stejném vesmíru.

Každopádně pokud ta pseudo-dramatická indie-Ron-narativní pravidla DrDII něco nepodporují, pak to je rozhodně simulace.


Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.
3.11.2014 04:32 - ShadoWWW
sirien píše:
Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.

Toto je dobrá poznámka. Ono není nic špatného začínat na přízemní low-fantasy, ale chce to promyslet, jestli ta low-fantasy musí vydržet po celou kariéru postavy. Jestli není lepší stanovit určité stupně, ve kterých hra mění svůj charakter. Tedy že na určitých úrovních postavy se hra mění.

A taky se zamyslet, kolik těch stupňů má být (protože postavy v DrD 2 mají teoreticky neomezené množství úrovní) a jak má hra na tom kterém stupni vypadat.

Pro některé hráče může být opravdu frustrující, že pravidla nekorespondují s ilustracemi. Druhou alternativou je samozřejmě předělat všechny obrázky do vesnické low-fantasy. ;o)
3.11.2014 08:52 - Quentin
Píše:
Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Tj, ale pořád to sedí do pulpovýho akčního fantasy.

Píše:
Ta lupička je stejně cool a sexy :) (jen ty rozpuštěný vlasy si mohl autor odpustit - každá rozumná holka si je na podobnou práci stáhne aspoň do culíku, když už ne do drdolu...)

Mě vůbec ty Merlkirovi ilustrace přijdou super. Jakože hodně super. Krom D&D/PF ve fantasy moc srovnatelných nevídám.
3.11.2014 09:09 - MarkyParky
Sirien píše:

tohle je od Tebe naprostý nesmysl. Expy jsou zažitá a velmi efektivní mechanika pro vývoj postav.
...
tenhle Tvůj point naprosto míjím a poměrně nechápu

Jo, to jsi minul pointu ;o)...

Chtěl jsem předejít tomu, abychom tu začali debatu na téma užitečnost expů a pokusil se do jedné věty shrnout pravděpodobný průběh takové debaty, aniž bych tím chtěl vyslovit konkrétní názor.

Sirien píše:

Pokud si to nepamatujete, udělejte si tečku když nějakej skill použijete (nebo použijete nějak super dobře nebo na něco super složitého)

Ehm - tohle je to účetnictví, o kterém mluvím ;o) Asi máme každý jiné představy o tom, co už je "účetnictví" :D


Sirien píše:

Ta lupička visí ze stropu za jednu nohu nad podlahou plnou smrtících bodců, v ruce drží bedničku s nářadím a druhou rukou bez té první otevírá očividně super složitý zámek, přičemž se tváří, že to je naprostá normálka. To neni zrovna level postavy, kterej bych si spojoval s přízemní low fantasy...

Nicméně je to level postavy, který v té hře jsi schopen dosáhnout...


Sirien píše:

Buď máme velmi odlišnou definici simulace, nebo máme velmi odlišné představy o tom, jak funguje realita.
To první je divné, protože jsme si to už vyříkávali několikrát.
To druhé je divné, protože pokud se nepletu, žijeme ve stejném vesmíru.

To první, protože sice jsme si to vyříkávali už několikrát, ale AFAIR jsme nikdy nenašli shodu. Ostatně už jenom to, že do toho taháš "realitu" je ukázka termínové neshody.

Osobně používám slovo "simulace" v následujícím významu:
Wiki o Simulaci dle GDS píše:

Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules

S tím, že vypíchnu pro naši debatu i důležitý fakt, že ta definice neřeší co a jakými prostředky tu konzistenci zajišťuje.

Pokud bychom chtěli na tomto poli pokračovat, mám v hlavě fůru hezkých analogií z jiných oborů (jo, vím, že to nemáš rád, ale mě to tak přijde názornější), nicméně přemýšlím, jestli už to není nad rámec tohoto vlákna a není tu někde nějaké vhodnější...


Sirien píše:

Každopádně pokud ta pseudo-dramatická indie-Ron-narativní pravidla DrDII něco nepodporují, pak to je rozhodně simulace.

Ha, děkuji za připomenutí, tady mi vlastně dlužíš jednu odpověď.. takže zopakuju otázku, kterou jsem ti už položil. Resp. nejprve zase definici, ať se bavíme oba o tom samém:

Wiki o Narativismu dle GNS píše:

Narrativism relies heavily on outlining or developing motives for the characters, putting them into situations where those motives come into mutual conflict, and making their decisions in the face of such stress the main driving force behind events. For example, a Samurai character sworn to honour and obey his lord might have that loyalty tested when directed to fight against his own rebellious son....


A teď otázka:

Mohl bys mi prosím vysvětlit/ukázat, která část DrDII je nějakým způsobem ron-narativistická?
Já si vybavuju jednu vedlejší mechaniku (povahové rysy), která s přimhouřením oka míří tímhle směrem a její role v té hře je odměnit hráče za občasné "okořenění" scény. Jinak nic.


Sirien píše:

Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.

Hmpf, je zase vidět, že jsi tu hru v podstatě nikdy pořádně nehrál. Na top levelu sice opravdu menší armádu nezrušej (i když jí dokážou slušné zatopit), ale koordinovanou skřetí jednotku je průměrnej kouzelník schopnej rozprášit už nékde v poloviné svého vývoje - pokud jim teda neskočí po hlavě do pasti.

Nemluvě o tom, že hra umožňuje s nastavením epičnosti poměrné dost hýbat oběma směry od "defaultu" a otevřeně k tomu nabádá! (a dokonce je jí vytýkáno, že default je kvůli tomu popsaný příliš vágně)...

ShadoWWW píše:

Toto je dobrá poznámka. Ono není nic špatného začínat na přízemní low-fantasy, ale chce to promyslet, jestli ta low-fantasy musí vydržet po celou kariéru postavy. Jestli není lepší stanovit určité stupně, ve kterých hra mění svůj charakter. Tedy že na určitých úrovních postavy se hra mění.

Hmpf. Ve hře jsou v podstatě dva takové předěly a mě vždycky přišly celkem zřetelné - ale to bude asi tím, že to pravidelně hraju.


Přemýšlím, jaká je z toho zpětná vazba pro mě ... možná zjistit odkud tahle přesvědčení pramení....
Můžeme z toho evidentně vyloučit grafické pojetí, skill listy a obsahy zvláštních schopností a samotnou mechaniku (ta je tak obecná, źe na to nemá vliv).

Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?

Předem díky za trochu času a zamyšlení se nad odpovědí, bylo by to pro nás dost užitečné...
3.11.2014 09:18 - MarkyParky
Quentin píše:

MarkyParky píše:

Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Tj, ale pořád to sedí do pulpovýho akčního fantasy.

Jenže obě scény v systému bez problémů odehraješ. Tak trochu nechápu v čem je vlastně problém?
3.11.2014 10:12 - Quentin
Nejde o to, co v tom odehraješ nebo neodehraješ, ale co ta hra podporuje. Já si klidně zahraju v odnd hru o trůny nebo exalted, ale pravidla mi příliš nepomohou.

Stejně jako mi Drd2 vůbec nepomůže v odehrávání těch situací, co má v ilustracích. Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí a přes dualitu pravidel (vyčerpání/jizvy a náročnost/ohrožení/výhoda) zaplní celou hru mrcasením s interpretacemi pravidel.
3.11.2014 10:20 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

U mě hra necílí na vesnickou fantasy, já ji spíš vidím tak, že se postavy nezlepšují. Na začátku dostane postava do jednoho povolání lvl 3 a max je lvl 5, takže s čím se bude potýkat v prvním dobrodružství, s tím se bude potýkat +- až do konce hry. Když v například D&D potkám stejný problém po 5 úrovních, tak jasně vidím, že původně mi způsoboval komplikace a teď ho překonám s prstem v nose. Když v DrD2 potkám stejný problém o několik přestupů později, tak je to pro mě pořád stejný problém se stejnou šancí na úspěch. Je potom už jedno, či začnu na vesnici a budu stále pobíhat po vesnicích, nebo začnu rovnou s lovem draků.

Příklad: V D&D je pro mě na první úrovni skřet výzva, na 10. jich kosím desítky, ale potkám draka a jsem v pytli. V DrD2 je pro mě skřet výzva na začátku hry i v pokročilých povoláních, žádný extra progres tam nevidím.

Ano, dá se namítnout, že postava toho umí více, ale neumí nic lépe. Pouze dostanu více možností k překonání téže překážky, jejíž obtížnost se ale pro mě nemění (tzn. může se mi stát, že pro danou překážku najdu lepší způsob řešení, ale nestane se mi, že tentýž způsob řešení bude jednodušší).
3.11.2014 10:22 - Shako
MarkyParky píše:
Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?


Přemýšlím nad nějakou ilustraci DrD2, ze které to vypadá na vesnickou fantasy. :-D

Stejně jako Sirien, vidím prostě fail v tom, že ilustrace jsou DnD like high epic fantasy. Ale všechno ostatní v knize je "vesnická fantasy", včetně všechno to, co pojmenováváš... mimo dojmů z vlastního hraní - nezkoušel jsem hrát jinou než vesnickou fantasy. A ani by mě nenapadlo hrát na DnD high epic... tedy snad jen podle obálky a ilustrací.
Další přiručky jsem nečetl...
3.11.2014 10:30 - Quentin
Arten: Zrovna ploší power-lvl je docela dobrá věc. To bych až tolik nekritizoval. Ale máš pravdu, že i tak je divný, jak rychle se dá dostat v drd2 k maximálnímu bonusu.
3.11.2014 11:02 - York
Mechanika dvojky dělá jedinou věc: Určuje, jak dlouho bude trvat, než po všech útrapách padneš vyčerpáním.

Takže:
- neodpovídá na to, zda se ti povede nějaký jednotlivý úkon nebo ne (říká pouze, zda tě to vyčerpá nebo ne).
- síla postavy je součin velikosti resource poolu a praděpodobnosti úspěchu (to, že máš pětkový bonus, ještě neznamená, že se z tebe nemůže stávat stále větší a větší drsoň - měřeno tím, jak dlouho bude trvat, než padneš vyčerpáním).

Problém je, že není z čeho odvodit, jaký součin rating * zdroje co znamená, protože je čistě na PJovi, kolik testů tě nechá provést při libovolné činnosti. Můžeš mít klidně tělo, duši i jednání 50 a vyléčení nemocné kravky tety Květy pro tebe bude epický ordeal, ze kterého odejdeš s vyplazeným jazykem, kruhama pod očima a blekotající nesmysly, když to PJ rozloží na dostatečný počet úkonů.

Nastavení systému tudíž neříká vůbec nic o tom, jak je ta hra epická. Výjimkou jsou možná některé zvláštní schopnosti, ale ani tam si nejsem jistý, jak moc se z toho dá usuzovat na schopnosti postav. Z manévrů to každopádně poznat nejde - je stejně tak možné velmi mocně zbavit kravku vředů, jako velmi mocně useknout hlavu drakovi, nebo velmi mocně namíchat lektvar.

Celkově je ta mechanika nastavená na survival-style hru, tj. není to ani tak problem solving, jako problem-avoiding. A jelikož nic jiného nedělá, tak v podstatě jakoukoliv storku je pro účely dvojky třeba převést na survival - protože jinak postavám nebudou docházet zdroje, a nebudou tedy mít důvod přemýšlet, jestli nějaké akce protivníků nechávat projít, aby celkově vyšly se zdroji. Hra v systému dvojky bez survival rámce je v podstatě bezpravidlová - je čistě na hráčích, aby rozhodovali, kdy dává smysl, aby se jejich postavy vyčerpaly a kdy je zajímavější neuspět.

Z tohohle důvodu prakticky všechna standardní kritéria selhávají. Nemá smysl se bavit o problem solvingu, protože tam žádný není. Nemá smysl se bavit o mechanikách pomáhajících budovat či formovat příběh, protože to vždycky musí být souboj o zdroje (přes celý quest, nikoliv jednolivě po scénách či atomických akcích). Nemá smysl se bavit o tom, jestli je nebo žádoucí mít pětku hned na začátku - to totiž není hodnocení dovednosti v klasickém chápání, že by to určovalo, jak je v něčem postava dobrá. Hodnocení "povolání" ve dvojce říká, jak málo se bude muset postava vyčerpávat v jednotlivých úkonech, tedy jak moc se u čeho zapotí. O tom, co postavy dokáží či nedokáží, pravidla (s výjimkou určitých zvláštních schopností) nic neříkají - hráči to musí vždy určovat ad hoc domluvou.
3.11.2014 11:05 - noir
Yorkův popis mi přijde jako nejvýstižnější za poslední desítky postů. Pro mě to velmi dobře vystihuje, v čem DrD2 nefungovalo. A současně to, proč je ten systém "neopravitelný".
3.11.2014 11:06 - York
noir: Ono to celkem funguje. Ale jen za předpokladu, že hru nastavíš tak, aby byla o resource stressu. A to musí udělat PJ odhadem, pravidla mu v tom moc nepomohou.
3.11.2014 11:47 - MarkyParky
Quentin píše:

Stejně jako mi Drd2 vůbec nepomůže v odehrávání těch situací, co má v ilustracích. Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí ..

Proof or didn't happen...

Scéna:
Kejklíř stojí na balkóně domu s ukradeným šperkem. Vnitřkem domu se ozývá dunění přibíhajících stráží, dole na ulici stojí oddíl lučištníků.

Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."

Tak šup, máš rozehráno, chci vidět, jak to vymažeš. A přípomínám, že:
Revize pravidel DrDII píše:

Jakmile je zřejmé, kdo vyhrál hod, je zřejmé i kdo se stává vítězem celého střetu. Jeho akce se podařila a poražený může Vyčerpáním tuto skutečnost změnit pouze přidáním důvodu, proč vítězova akce neměla takový důsledek, jaký zamýšlel. Ten, kdo se vyčerpává, ovšem nemůže vítězovu akci zcela zrušit, jeho popis by měl vždy směřovat k tomu, že výsledný popis zachovává z vítězovy akce co nejvíce.


Arten:
Tomu, že "Povolání" v DrDII není myšleno jako překlad anglického "class", ale jde o balíček dovedností, jsme se poměrné zevrubně věnovali pár stránek zpátky, není důvod to znovu otevírat, ne?

To, že DrDII není inflační systém a vymakaná postavy kosí ty skřety po tuctech díky širší paletě fikčních možností, místo prostých vyšších čísel, považuju za pozitivum.


K vesnické fantasy se asi vrátím později, chci si znova projít Příručku a mrknout se na to i sám...
3.11.2014 12:00 - Quentin
Píše:
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...

a) Kde v tomhle hraje roli náročnost, ohrožení a výhoda? Kdy se to určuje a kdo to určuje? Protože to jsou hned tři věci, které ten hod výrazně zpomalí.
b) Pak hraje roli manévr, který hráč nebo střelci používají a většinou i krkolomnost s jakou se ten manévr obě strany snaží nacpat do popisu.
c) A nakonec vyčerpání (nebo jizvy), které jsi tou citací z revize proměnil na clusterfuck hádek a dalších krkolomných interpretací.

Málokdo si troufne tvrdit přímo, že to v drd2 nejde odehrát. Jde o to, že v jakékoli jiné hře to bude rychlejší, průhlednější, pravděpodobně smysluplnější (tzn nevznikne tolik wtf) a v některých to i vytvoří víc obsahu (Dungeon world třeba)

To, co jsi ve svém příkladu popsal nic z výše uvedeného neobsahuje (případně jen ohrožení). To je verze pravidel, která byla v úplně prvním playtestovém balíčku, a s tou němělo zdaleka tolik lidí potíže jako s výslednou hrou.
3.11.2014 12:19 - ShadoWWW
Yorku, jak jsi na toto přišel? To tě musel ozářit duch svatý, protože jsi to vystihl fakt dobře! Asi nejlepší shrnutí, co jsem kdy četl.
3.11.2014 12:42 - MarkyParky
York:
V podstatě velmi dobrá analýza se kterou z velké části souhlasím. Dovolím si pár připomínek

York píše:

Problém je, že není z čeho odvodit, jaký součin rating * zdroje co znamená, protože je čistě na PJovi, kolik testů tě nechá provést při libovolné činnosti.

Jednak nastavení počtu testů problém hráčské dohody o zvoleném herním stylu a konzistenci v jeho dodržování. GM si nemůže dovolit svévolně* měnit počet zkoušek, které věnuje překonání nějaké překážky - nemůže pro něj jen tak, bezdůvodně, být léčení kravky** jednou zkouška a podruhé série 6ti zkoušek.

Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".

*Za určitých okolností může GM počet testů měnit.
- Např. pokud je to podložené fikcí - např. v prvním questu jde to zavděčit se babce a kráva je jen nastydlá, zatímco o tři hraní později je onemocnění krávy způsobené nějakým prokletím, které nejde odstranit pouhou znalostí medicíny a postavy musí věnovat nějaké další úsilí k identifikaci kletby.
- Jiná (trochu alternativní) možnost je, že hráči se cíleně domluví o tom, že budou např. se zoomem scén dynamicky manipulovat, protože chtějí hrát nějakou hodně dramaticky založenou hru. Zdroje pak budou interpretovat v zásadě jako meta-herní prostředek k zásahům do scény a budou požadovat konzistenci v tom, jaký dopad má jedna zkouška na posun příběhu, nikoliv na fikci. Ale tohle už je v zásadě alternativní aplikace pravidel, ne základní nastavení.

** Nemůžeme v tom příkladu léčit třeba prudce jedovatou přerostlou kobru, která je oblíbené zvířátko náčelníka kanibalského kmene uprostřed divoké džungle? Příklad bude fungovat stejně a vymaníme se z "vesnické fantasy"....


York píše:

Nastavení systému tudíž neříká vůbec nic o tom, jak je ta hra epická.

Správně. Tohle je autorský záměr - dáváme vám kostru, obalte si ji podle vašeho herního stylu. To v zásadě není špatně a tenhle přístup mi vyhovuje.

Co naopak je problémem, je že Příručka ("návod") nedává mnoho rad, jakým způsobem epičnost nastavit. Pár jich tam je, ale jsou roztroušené v textu a nikde není komplexní shrnutí. To je jedna z věcí, kterou bychom rádi v revizi časem napravili. Ale nejprve musíme doladit případné zásahy do mechaniky... do té doby můžeme dát jen nějaké doporučení - odhad.


York píše:

Celkově je ta mechanika nastavená na survival-style hru, tj. není to ani tak problem solving, jako problem-avoiding. A jelikož nic jiného nedělá, tak v podstatě jakoukoliv storku je pro účely dvojky třeba převést na survival - protože jinak postavám nebudou docházet zdroje, a nebudou tedy mít důvod přemýšlet, jestli nějaké akce protivníků nechávat projít, aby celkově vyšly se zdroji.

V zásadě ano, ale označení "survival" se snažím v návodných textech vyhýbat, protože příliš evokují zombie apokalypsy a bloudění v pustinách.

Už jsem někde dával kdysi příklad, že příprava knížecícho plesu se zápletkami v podobně dvorských intrik, milostných pletek a snahou vmáčknout co nejvíce do omezeného rozpočtu plesu je v zásadě "survival" a tedy se dá v DrDII odehrát.
Navíc ten potřebný tlak se dá vyvolat různými prostředky, včetně toho, že můžeš šoupnout postavy do sandboxu a nechat je, ať si tlak vytvoří sami - a pouhý fakt, že "okolní svět se točí" funguje dostatečně.

York píše:

O tom, co postavy dokáží či nedokáží, pravidla (s výjimkou určitých zvláštních schopností) nic neříkají - hráči to musí vždy určovat ad hoc domluvou.

Velká většina z tohoto rozhodování není ad-hoc. Ta hráčská dohoda přichází už před hrou, v podobě volby žánru a stylu hry. Případně během prvních dvou tří konfliktů/zkoušek.
K nutnosti ad-hoc domluvy může dojít, pokud se ve fikci objeví zcela nová situace, kterou skupina dopředu neanticipovala, ještě s ní nemá zkušenosti a pravidla nenabídnou řešení.

Navíc - ze zpětné vazby co jsme procházeli od lidí - jsme zjistili, že vysoké procento "dohadů" kolem DrDII vzniká kvůli tomu, že hráči vytahují ad-hoc rozhodování tam, kde mělo přijít pouhé upřesnění popisu (např. typicky při rozhodování o tom, kterou dovednost právě používají). Typicky například hráči unesou CP a v temném sklepení ji vyhrožují fyzickou likvidací, pokud něco neudělá. Následně vznikne v herní skupině spor, zda taková hrozba spadá pod Bojovníka (zatrašování) nebo pod Zvěda (zločinci), který je úplně zbytečný, protože stačí aby aktér svůj popis doplnil ("jestli to neuděláš, najdu si tě a rozbiju ti ciferník" vs "jestli to neuděláš, mám přátele co ti provedou něco ošklivého") a je rázem po sporu.
3.11.2014 12:49 - Čindi
MarkyParky píše:
Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."


Tak nevím, není lepší hrát úplně bez pravidel.
3.11.2014 13:05 - MarkyParky
Quentin:
Před pár posty tady ShadoWWW zmiňoval že tu píšu věci otevřeně a komunikuju vše vstřícně. Rád bych, kdyby mi bylo opláceno stejným metrem.

Tvůj výrok zněl
Quentin píše:

Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí

a já tvrdím, že tento výrok je nepravdivý a vyzval tě, abys ho doložil nebo odvolal.

Popsal jsem ti scénu, akci a její navrhovaný výsledek bez další mechaniky, protože v problému, na který odkazuješ (sudba všechno smaže) nemá mechanika na rozhodnutí střelců vliv.

Pokud ti to pomůže, tak si představ, že kejklíř už svůj manévr vyplácal třeba na "přesně" (a díky tomu vyhrál střet) a vojáci mají dost nízké Ohrožení i dostatek Sudby, aby se vyčerpat mohli (tzn. neexistuje tam žádná mechanická bariéra).

Pokud návodu na popis vyčerpání, který jsem přidal nerozumíš, pak ti můžu dodat nějaké příklady které ti ho objasní, nebo můžem diskutovat jeho větší srozumitelnost (což by třeba i bylo přínosné) - ale v takovém případě jsem fascinován jistotou, s jakou víš, co se v 75% případů stane.

EDIT:
Čindy: Poznámku nechápu?
3.11.2014 13:08 - York
MarkyParky píše:
Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".


Tohle ale platí jen v některých systémech. V Dakaře hrané v módu Hry bez přípravy například obtížnosti mohou určovat hráči - a jde to dokonce tak daleko, že si do hry sami dávají i překážky, takže odpadá i to, že by Vypravěč ovlivňoval náročnost tím, jak popíše prostředí.

Příklad
Hráč: Chci proskočit mezi nohama jedoucího koně a přetnout při tom popruh držící sedlo.
Vypravěč: Jak si myslíte, že tohle bude obtížné?
Hráči se chvíli baví a shodnou se, že to je úkol dejme tomu pro mistra akrobata - mistrovské hodnocení je 5, obtížnost je tudíž 5.
3.11.2014 13:11 - ShadoWWW
Píše:
Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".

V D&D 4. i 5. edice PJ rozhoduje jen to, jestli je činnost lehká, střední, nebo těžká. Konkrétní číslo je dáno tabulkami. Navíc na drtivou většinu běžných činností jsou taky tabulky, takže PJ většinou nerozoduje ani o té obtížnosti. Rozoduje o ní v minimu příkladů, kde se ale má od čeho odrazit.

Podobně je to i s tou pastí. Pasti mají přesné statistiky v Bestiářích či Průvodcích. Pokud si PJ vymyslí něco vlastního, buď jen přefluffuje již existující past z knihy, nebo má z čeho vyjít.

Důležité jsou příklady, aby PJové mohli vzít konkrétní číslo či statistuku z knížky během hraní u stolu, nebo aby z příkladů mohli lehce odvodit svou aktuální situaci.

EDIT: Teď vidím, že York reagoval rychleji, než jsem to dopsal. :)
3.11.2014 13:29 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Scéna:
Kejklíř stojí na balkóně domu s ukradeným šperkem. Vnitřkem domu se ozývá dunění přibíhajících stráží, dole na ulici stojí oddíl lučištníků.

Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."

Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?
3.11.2014 13:36 - York
Čindi píše:
Tak nevím, není lepší hrát úplně bez pravidel.


Když jdeš hrát dvojku, tak bys měl souhlasit s tím, že se bude hrát příběh, kde půjde o to, sáhnout si až na dno svých sil. A pak to tak taky hrát. Každé tvoje rozhodnutí by tedy mělo být motivováno tím, jak situaci vyřešit za co nejmenší počet zdrojů. Pak začne dávat smysl nechávat procházet některé akce protivníků, protože to tě, na rozdíl od jejich znegování, zdroje nestojí. Samozřejmě ale musíš správně odhadnout situaci v tom, že tě důsledky takového rozhodnutí nebudou stát ještě více zdrojů.

Druhá věc je "manévrová minihra", které se Makry tvrdošíjně odmítá vzdát ;-) Je to v podstatě takový subsystém trochu ve stylu odhadování z Arény od Vládi Chvátila a některé hráče očividně baví.

Poslední věc je, že kromě vyhodnocování pravidla dělají i dost dalších věcí - například ti umožňují v herních pojmech vyjádřit, co tvoje postava umí. Dvojka to sice podle mě nedělá zrovna šťastně, ale pořád můžeš něco usuzovat z toho, že tvoje postava má Bojovníka na 5. Takže sice hraješ "bez pravidel" ve smyslu absence vyhodnocování, ale pořád ti pravidla dávají nějaký rámec, na základě kterého při hře improvizuješ. Stejně funguje i utrácení zdrojů a přijímání jizev - to bys opět mohl dělat i zcela bez pravidel, ale je prostě rozdíl, když si před hrou předem nakreslíš pět čtverečků a ty potom odškrtáváš (byť sám rozhoduješ o tom, kdy ti přijde vhodná chvíle ten čtvereček proškrtnout), než když nic takového nemáš. Ty předem nakreslené kolonky ti opět poskytují nějaký rámec při úvahách o tom, jak moc jsi už sáhnul do svých rezerv a co si tudíž ještě můžeš dovolit.
3.11.2014 13:36 - MarkyParky
York:
Tenhle přístup můžeš aplikovat v DrDII naprosto stejně a pravidla jej otevřeně zmiňují jako jednu z možností. Kde je problém?

ShadoWWW:
Což se v zásadě neliší od DrDII, která má akorád hendykep v tom, že té příručce by prospělo víc contentu, který je možné si přefluffovat.


A vůbec celkově - DrDII pracuje se škálami 1-5 (Ohrožení), (0)1-5(6) (Dovednosti) a 1-2(3) (Náročnost) a význam všech těch škál je popsaný celkem obstojně. Takže asi jediná veličina, která hapruje a stanovuje se bez zkušenosti blbě, je Sudba a ta si fakt zalouží lepší návod.

Teď trochu nechápu, kde má být ten problém nebo ta odlišnost...
3.11.2014 13:37 - Quentin
Píše:
Popsal jsem ti scénu, akci a její navrhovaný výsledek bez další mechaniky, protože v problému, na který odkazuješ (sudba všechno smaže) nemá mechanika na rozhodnutí střelců vliv.

Pokud ti to pomůže, tak si představ, že kejklíř už svůj manévr vyplácal třeba na "přesně" (a díky tomu vyhrál střet) a vojáci mají dost nízké Ohrožení i dostatek Sudby, aby se vyčerpat mohli (tzn. neexistuje tam žádná mechanická bariéra).

Takže neuznáváš, že jeden roll v drd2 má asi deset kroků, které to dělají pomalé a nemotorné? Záměr jedné strany, záměr druhé strany, výběr manévru, roll, vyčerpání, interpretace výsledku, interpretace vyčerpání, interpretace manévru + všechny ostatní mechanické blbinky jako výdody, ohrožení, náročnosti, hádka o povolání etc.
???

Píše:
Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".

K tvému příkladu:
Hráč kejklíře nezadefinoval záměr "aby na mě měli horší mušku" "abych unikl" "abych mohl zavolat stráže". Je tohle v drd2 normální?
Vyčerpání na straně střelců může znamenat:
a) přeskočil, ale střelili jsme ho? (co to v drd2 mechanicky znamená?)
b) přeskočil, ale ještě nemá vyhráno, čeká ho ještě šest dalších balkonů (nenegují jeho zámer, jen ho šukají do ucha)
c) střelíme ho ve skoku, dopadne špatně a visí na zábradlí (co to mechanicky znamená? Ztrácí týpek nějaké životy?)
d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)
e) střely ho vyděsily a ještě neskočil (neguje celou akci, vanilla drd2)
f) uhýbání našim střelám ho zpomalilo, má vyšší ohrožení (neneguje akci, ale neguje mechanický efekt té akce/záměr)
...

Přijde mi,
a) že je to hodně na vodě
b) že popsat, co jednotlivé vyčerpání znamenají pro střelce bude peklo (mají křeč v předloktí? Wtf začínají)
c) že pokud by platilo, co jsi citoval z revize, tak vyčerpání nedělá nic, pokud platí originál, tak vyčerpání neguje akce


Píše:
Před pár posty tady ShadoWWW zmiňoval že tu píšu věci otevřeně a komunikuju vše vstřícně. Rád bych, kdyby mi bylo opláceno stejným metrem.

Takhle pracně jsem se tu o ničem nerozepisoval ani nepamatuju :D Líp už to nezvládám.

Pokud ti přijde, že tě trolluju nebo něco, tak je to tím, že vesměs nemůžu být konstruktivní. Jediné, co touhle diskuzí můžu získat je
a) přesvědčíš mě, že je drd2 super a funguje
b) já tě přesvědčím, že je to sračka a první krok k nápravě bude sahat hluboko do jádra systému (toho jsme se snažili dosáhnout skrz celý playtest a pár měsíců po vydání)

Teprve až budeme mít tvojí ochotu tu pomotaninu zahodit/seškrtat a psát pořádný systém, tak začneme mluvit konstruktivně.

Když se tak poslouchám, asi toho nechám. Dřív nebo později budeme v klasice ano, ne, ano, ne, ano, ne a nikam se nedostaneme.
3.11.2014 13:43 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
ShadoWWW:
Což se v zásadě neliší od DrDII, která má akorád hendykep v tom, že té příručce by prospělo víc contentu, který je možné si přefluffovat.

Souhlasím. Stará příručka trpěla hodně tím, že někde úplně chyběly příklady a někde byly dost zmatené.
3.11.2014 13:46 - York
MarkyParky píše:
Kde je problém?


Problém je v tom, že nikde nemáš alespoň orientační návod, jak určit "obtížnost" útěku z Arcatrazu vztaženou k úrovni postav (a tedy z toho vyplývajícímu množství zdrojů a hodnocení "povolání"). To té hře podle mě dost chybí. A samozřejmě nestačí tam připsat tohle přiřazení, je potřeba to mít mechanicky provázané - což v té hře ale vůbec není.

Mechanika dvojky totiž dává odpověď jen jak dopadne celý quest, ale PJ při tom může nastavovat jen jednotlivé zkoušky, ze kterých se skládá. Chybí tam něco jako "Obtížnost mise" z Omegy, tj. nějaký globální pool sudby, nebo něčeho podobného, co má k dispozici PJ a staví to proti zdrojům postav.

Ještě to řeknu jinak: Zdroje postav jsou vztažené k celému questu, zatímco PJova sudba k jednotlivým encounterům (a ještě navíc jsou tam extra zkoušky, kde PJ žádnou sudbu nečerpá, ale postavy to může stát zdroje).

BTW na tohle téma jsem před časem napsal komentář k Mytkovu článku v Drakkaru a dodnes zůstal bez odezvy.
3.11.2014 13:49 - sirien
MarkyParky píše:
Nicméně je to level postavy, který v té hře jsi schopen dosáhnout

jenže to je level postavy, k jehož hraní mě hra sama nijak zvlášť nevede.

Že ve WoD Core dokážu pohodlně odehrát epic fantasy je hezká vlastnost toho systému, ale WoD prostě není epic fantasy.

MarkyParky píše:
S tím, že vypíchnu pro naši debatu i důležitý fakt, že ta definice neřeší co a jakými prostředky tu konzistenci zajišťuje.

no, mě osobně do toho spadá i určitá míra uvěřitelnosti a toho, že ten systém generuje výsledky odpovídající selskému rozumu (ať už aplikovanému na realitu nebo na Exalted-level fantasy). A to u DrDII prostě vůbec necítim.

MarkyParky píše:
Mohl bys mi prosím vysvětlit/ukázat, která část DrDII je nějakým způsobem ron-narativistická?

fail vzniklý mou leností. Ron-narativismem v tomto případě neodkazuju k hernímu stylu (vím, vím, moje chyba), ale k designovému přístupu, který je GNS-nar hrám velmi blízký a to konkrétně "teorie nad realitu" - autor si z prstu vycucá nějakou představu o tom, jak něco ve hře funguje (typicky podle své hry, "deduktivně" či podle směšně malého vzorku hráčů) a podle toho pak hru nadesignuje. Sem tam se podaří strefit aspoň do části hráčů, ale většinou spíš ne a potom ti kteří do oné původní teorie nezapadají jsou označeni za tak nebo onak vadné hráče (ať už "braindamage" nebo "špatně napólované" nebo "příliš zvyklé na své dřívější mainstream hry" nebo whatever).

DrDII je v tomhle typické - celý ten koncept Zdrojů a vykupování se a idea toho že nesejde na obtížnosti ale na namáhavosti... a to jak se pak původní autoři postavili k feedbacku, který je s tímhle ve velkém posílal kčertu; má to všechny znaky od těch neutrálních (jak se to dělá) až po ty společenské (jak se autoři stavěli ke kritice).


MarkyParky píše:
Můžeme z toho evidentně vyloučit grafické pojetí, skill listy a obsahy zvláštních schopností a samotnou mechaniku (ta je tak obecná, źe na to nemá vliv).

Obsahy ZS (spolu s manévry) do toho místy spadají taky, protože mi v nich hra místy naznačuje, jak moc se mám držet při zemi protože něco nedovoluje jen tak a musím si brát ZS abych se k tomu dostal s rozumnou možností a i pak... (typicky např. plošná destruktivní magie typu fireball vyžaduje asi dva manévry, aby za něco stála atp.)

Píše:
1 Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
2 Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
3 Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
4 Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
5 Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?

V podstatě všechno jmenované.

1 to svým způsobem uvádí. Tak nějak "nasměruje myšlení" předem. Když přemýšlím o své postavě a neustále u ní pracuju s pojmem "mastičkář", tak se mi ta postava v hlavě prostě ladí naprosto odlišně než když o ní budu přemýšlet jako o alchymistovi. Protože "mastičkář" není ojedinělý případ, hra už svou terminologií strhává moje myšlení do jiného módu, než když jdu např. hrát Exalted (tohle zní hloupě, ale má to dost váhu, posuď sám rozdíl mezi "jdu hrát jednu fantasy hru, moje postava je mastičkář a kejklíř a specializuje se na různé lektvary a masti" vs. "jdu hrát jednu fantasy hru, moje postava je vyvolený Neporaženého Slunce z kasty Soumraku a specializuje se na terestrální kruh magie" - o těch hrách nemusíš znát ani FŇ dalšího, ale už z těch slov si je prostě začneš představovat naprosto odlišně)

2 a 4 to pak doplňuje. Už kvůli jedna mám určité naladění a hele co je v příkladech - můj dojem je upevněn. (ten příklad s pochodní si nevybavuju, vytáhnul bych asi spíš jiné, můj oblíbený je ten low-kouzelník a jeho "uřknutí" jako nejsilnější power (ostatní tou dobou už na pohodu zabíjej...), ale to je jedno co konkrétně Ti tam padne do oka...)

3 tomu dává jistotu - a hele, nejsem sám, kdo to tak pochopil!

5 je pak už takové... u mě ani ne tak ze hry jako spíš když jsem přemýšlel o tom jak v tom něco hrát.
Např. magie je takřka čistě a výhradně živlová. Když jsme to četli tak jsme si dělali legraci že to vlastně není ani tak fanasy magie, jako spíš Last Airbender elementar-bending. Když jsem si vzal své magické postavy z jakéhokoliv settingu, vždycky už na low-level zvládaly věci, které v DrDII (HM jsem nečetl poznamenávám) nezvládne ani postava co má všechny mg classy na +5, protože tam ty schopnosti prostě vůbec nejsou.
Časová magie neexistuje. Prostorová magie neexistuje. Dark-sorcery (flesh-to-stone...) neexistuje. Osudová magie neexistuje. Spirituální magie je sesekaná na dřeň. Atd...
3.11.2014 13:51 - ShadoWWW
Ještě taková úvaha bokem.

Než vyšlo DrD II, v době, kdy už bylo zřejmé, že hra bude hlavně narativní a méně takticko-soubojová, jsem se ptal autorů, jestli v nějakém rozšiřujícím modulu (které byly plánovány) dojde na takticko-soubojový rozšiřující modul, kerý by zvládal aspoň to, co rozšířený soubojový systém DrDo. Tenkrát jsem dostal ujištění, že systém DrD II bude tak dobrý, že bude zvládat souboje bez takového rozšíření.

Dnes bych se rád zeptal, jestli nová úprava DrD II na něco takového pamatuje, protože původní DrD II taktické souboje na herním plánu imho nezvládá. Líbí se mi třeba, jak Fate Core zvládá dokonce i taktické souboje ve stylu D&D 4e, jak někde postoval Sirien.
3.11.2014 13:53 - MarkyParky
Arten_CZ píše:

Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?

Toto kejklíř odvypráví před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit.

V některých situacích, když už je zřejmé, kam vítěz míří, je v zásadě možné i to, aby poražený své vyčerpání oznámil už dřív a popsal to trochu jinak, ale ani takovým přístupem nesmí kejklíři sebrat jeho vítězství a gró jeho popisu.

Jinak existují i jiné možnosti, v jakém pořadí vzhledem k hodu jdou popisy na stůl (více viz poslední kapitola revize), tohle je doporučovaná.
Ale všechny mají společné, že popis vítěze je na stole vždy nejpozději těsně před rozhodnutím poraženého o tom, zda se vyčerpá (protože právě popisem je jeho vyčerpání fikčné vymezeno).


York:
Díky, velmi přesné. Je osvěžující vidět psát někoho, kdo pochopil o co v té hře jde, i když třeba máme odlišné názory na vhodnost či nevhodnost některých prvků.
3.11.2014 13:53 - York
ShadoWWW: To je z principu nemožné. Jádro dvojky je postaveno na úplně jiných principech, než na jakých fungoval rozšířený souboják v dračáku.
3.11.2014 14:01 - ShadoWWW
York: Také jsem si zprvu myslel, že Fate Core a D&D 4e jsou odlišné jak den a noc, a autoři Fatu mě přesvědčili o opaku. :) Třeba se s něčím takovým vytasí i DrD II.
3.11.2014 14:06 - sirien
Marky: teda já musím souhlasit s quentinem. Ať to s tim kejklířem na šňuře popisuješ jak chceš, já v tom vidim sud benzinu pod hernim stolem.

I když budu mít disciplinované hráče co se umí kousnout popř. odmávnout spor a vzít kompromis, aby hra pokračovala dál, tak mám dojem že po každém druhém vykoupení zůstane u stolu někdo (a třeba to ani nemusí být nikdo z aktuálních aktérů), komu z toho vykoupení zůstane pachuť v puse.

Když odhlédnu od všech dílčích technikálií, tohle je bod v němž Fate (taktéž popisný a silně fluffový systém) prostě DrDII překonává drakonickou silou - ve Fate žádné podobné spory nejsou.
Hodím - padne. Vstupuje fluff (aspekty) - aktivuju fluffový prvek který je všem jasný (!!!) a shrábnu za něj svůj bonus, když to stačí tak je jasné, že jsem protivníka překonal (a jak a proč) a je to moje. Žádné nesmyslné diskuse o tom, v kterém momentě kam vstupuju, žádné nesmyslné dohady o tom, v které části popisu že to začíná a končí moje intervence, žádné nejasnosti o tom, kam až případně můžu twistovat outcome... všechno ložené.
3.11.2014 14:08 - sirien
ShadoWWW: no, ono Core a DnD 4e JSOU odlišné jako den a noc. Jen Fate lze prostě namodulovat k obdobnému hernímu stylu (čtvercový grid a detailní pohyb, encounter/session-limited stunty (aka encounter / daily powers) atp.), nicméně i v tom obdobném herním stylu to bude pořád jiný game experience.

Spíš bych to popsal tak, že Fate a DnD 4e nejsou systémy z odlišných planet.
3.11.2014 14:10 - ShadoWWW
sirien: Však jo, tak jsem to myslel. Kdyby byly úplně stejné, tak by 4e nemusela existovat. :pD
3.11.2014 14:22 - Vojtěch
MarkyParky píše:
York:
Díky, velmi přesné. Je osvěžující vidět psát někoho, kdo pochopil o co v té hře jde, i když třeba máme odlišné názory na vhodnost či nevhodnost některých prvků.

Popravdě řečeno toto by měla pravidla sama sdělit a ne aby si tu hráči něco dedukovali...

Pokud tedy nemyslíš pouze zdroje x sudba.
3.11.2014 14:55 - MarkyParky
Quentin píše:

Takže neuznáváš, že jeden roll v drd2 má asi deset kroků, které to dělají pomalé a nemotorné? ...

No, když to extrémně rozfázuješ a využiješ všech volitelných kroků co mohou nastat, včetně oprav případných nejasností, tak se možná k číslu deset přiblížíme. Pomalé to občas být může, když se generuje nějaký content okolo. Nemotorné ani ne, má to nějakou vnitřní logiku, kterou stačí pochopit a nemotornost je fuč...

Quentin píše:

Hráč kejklíře nezadefinoval záměr "aby na mě měli horší mušku" "abych unikl" "abych mohl zavolat stráže". Je tohle v drd2 normální?

Fér připomínka, která si zaslouží objasnění. V podstatě obojí je možné (záměr hlásit, i záměr nehlásit a pouze odvodit z fikce). Protože záměr a fikční projev musí být úzce svázané, tak je důležité, aby se nedostaly k rozporu a je trochu jedno, kudy se k tomu dostaneš. Takže já jsem si nějak zvykl záměry hlásit jen tam, kde chci upozornit na nějaký důsledek, který by jinak nebyl zřejmý.
Samozřejmě hlásit záměry vždy, je "on the safe side", takže můžu doplnit, že můj kejklíř se tím chce dostat pryč z domu plného vojáků a tím si snížit Ohrožení.

Quentin píše:

a) přeskočil, ale střelili jsme ho? (co to v drd2 mechanicky znamená?)

Ne. Střelci prohráli, takže minuli.

Quentin píše:

b) přeskočil, ale ještě nemá vyhráno, čeká ho ještě šest dalších balkonů (nenegují jeho zámer, jen ho šukají do ucha)

Pokud schválně nehraju nějakou hodně dramaticky motivovanou mutaci, ve které jsem se cíleně dohodl s ostatními, že takové zásahy do fikce budou možné, tak ne. Vyčerpáním nemůžu přegenerovat fikci nebo předjímat nějaké další akce vítěze.
BTW tady díky, takováhle interpretace by mě pravděpodobně ani nenapadla, znamenám si, že by bylo dobré to vymezit

Quentin píše:

c) střelíme ho ve skoku, dopadne špatně a visí na zábradlí (co to mechanicky znamená? Ztrácí týpek nějaké životy?)

Ne, střelci prohráli, takže minuli + nemůžou vymazat kejklířovo přeběhnutí.

Quentin píše:

d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)

Ano. Týpek si fikčně pomohl sakra hodně - místo baráku plného maníků je v prázdném baráku. Střelci se přesunuli jinam a paleta důsledků, které si mohou svou střelbou vynutit se zúžila. A kejklířovi se naopak rozšířila paleta možných únikových akcí - i paleta možných vyčerpání, pokud by ho klucí v příštím kole přehodili.
Scéna se celkově posunula.
Takže tenhle bod neřadím do kategorie "výmaz".

Quentin píše:

e) střely ho vyděsily a ještě neskočil (neguje celou akci, vanilla drd2)

Ne. Střelci nemůžou smazat kejklířovo přeběhnutí.

Quentin píše:

f) uhýbání našim střelám ho zpomalilo, má vyšší ohrožení (neneguje akci, ale neguje mechanický efekt té akce/záměr)

Ne, to je mechanicky proti pravidlům (a i fikční projev opět nerespektuje vítězství kejklíře).


York:
Globální pool sudby na dobrodružství je věc + absence Sudby u sigle zkoušek nám vrtají v hlavě už docela dlouho, nicméně otevřeně v tuhle chvíli říkám, že to je nad rámec revize.
Až budeme mít hotovo to, co je v plánu teď, tak se k téhle myšlence vrátíme a uvidíme, jestli ano nebo ne, případné jakou formou.

Důvody:
- vymezuje to herní styl (např. to nejde moc dohromady se sandboxem)
- je to shit-load of work s nejasnou využitelností
- a IMHO je to i s kanónem na vrabce, stejnou roli by IMHO lépe plnila ukázková dobrodružství, která se mnohem snáze testují i popisují
3.11.2014 15:01 - York
Taky by to ale pak třeba mohlo spoustě hráčů začít aspoň trochu fungovat.
3.11.2014 15:10 - Quentin
MarkyParky: Takže vyčerpání fakt nic nedělá?
(protože to, co jsi popsal vypadá jako ... nic)

"Useknu mu hlavu!"
*roll-Výhra*
"Vyčerpávám"
"Nope, nemůžeš zrušit jeho výhru."

??
3.11.2014 15:16 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten_CZ píše:
Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?

Toto kejklíř odvypráví před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit.

V některých situacích, když už je zřejmé, kam vítěz míří, je v zásadě možné i to, aby poražený své vyčerpání oznámil už dřív a popsal to trochu jinak, ale ani takovým přístupem nesmí kejklíři sebrat jeho vítězství a gró jeho popisu.

Jinak existují i jiné možnosti, v jakém pořadí vzhledem k hodu jdou popisy na stůl (více viz poslední kapitola revize), tohle je doporučovaná.
Ale všechny mají společné, že popis vítěze je na stole vždy nejpozději těsně před rozhodnutím poraženého o tom, zda se vyčerpá (protože právě popisem je jeho vyčerpání fikčné vymezeno).

Když já tu vidím obrovský nesoulad mezi tím, co je záměr a co se následně před vykoupením jako záměr počítá.

U příkladu se zlodějem a tvé vysvětlení pro Quentina
MarkyParky píše:


Quentin píše:

d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)


Ano. Týpek si fikčně pomohl sakra hodně - místo baráku plného maníků je v prázdném baráku. Střelci se přesunuli jinam a paleta důsledků, které si mohou svou střelbou vynutit se zúžila. A kejklířovi se naopak rozšířila paleta možných únikových akcí - i paleta možných vyčerpání, pokud by ho klucí v příštím kole přehodili.
Scéna se celkově posunula.
Takže tenhle bod neřadím do kategorie "výmaz".

Zde jsi přijal, že zloděj si popíše, jak dokončil úspěšně přesně o co se pokoušel a vykoupení mu v tom nijak zabránit nemůže. Všechny pokusy, že zůstane na půl cesty, jsi smetl ze stolu, protože už zloděj popsal, jak přeskočil na balkon, o což mu přesně šlo.

Ale já vidím jasnou analogii u Vyhráli lučištníci a popisují:
"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev."
A teď by se mohl zloděj vykoupit.
Má tedy zloděj právo zde měnit popis vítěze? Nebo je tu jakási hranice, která říká, jak moc tvrdě mohou hráči svůj záměr hlásit a kdy je vhodné akci přeci jen před vykoupením poupravit? Nebo s tím má hráč už předem počítat při hlášení akce nebo svého vítězného popisu?
3.11.2014 15:41 - MarkyParky
Sirien píše:

no, mě osobně do toho spadá i určitá míra uvěřitelnosti a toho, že ten systém generuje výsledky odpovídající selskému rozumu (ať už aplikovanému na realitu nebo na Exalted-level fantasy). A to u DrDII prostě vůbec necítim.

S tímhle nesouhlasím. Když budu hrát hypotetickou hru, ve které se budou o interpretaci důsledků rozhodovat čistě jenom hráči podle svého nejlepšího úmyslu a nějaká mechanika v pozadí se akorád bude starat o distribuci tohoto rozhodovacího práva, tak pořád půjde o simulaci a přitom mechanika vůbec žádné výsledky negeneruje.

Leda, že bys to myslel tak, že je pro tebe důležité, aby z mechaniky nelezly výsledky, které nejde interpretovat selským rozumem. V tom s tebou souhlasím....


Sirien píše:

Ron-narativismem v tomto případě neodkazuju k hernímu stylu (vím, vím, moje chyba), ale k designovému přístupu ...
...

Takže si to zrekapitulujme...

Je tu na trhu nějaký produkt, který (dle tvého názoru) vznikl výše uvedeným přístupem k designu....
Tenhle produkt se trefil do vkusu (dle tvého názoru) úzké skupině uživatelů, kteří jsou s ním více či méně spokojení...
Tenhle produkt obsahuje nějaké bugy (a to ovlivňuje spokojenost těch uživatelů..)
Tenhle produkt provází (minimálně v rámci online komunity přítomné na RPGF a D20) poměrné významné procento nepochopení a nedorozumění.

Pak tady je nějaká skupinka lidí, kteří jsou podmnožinou těch uživatelů a ti mají čas, prostředky, energii, přístup k původnímu týmu (a drze se domnívají, že i potřebný skill) k tomu, aby
- odstranily bugy
- snížili množství nedorozumění a nepochopení na minimum
a dali si za cíl dosáhnout stavu, kdy pokud někdy v budoucnosti někdo tuhle hru odmítne hrát, tak to bude kvůli vkusu, nikoliv kvůli tomu, že by narážel na chyby, nedodělky nebo vůbec nevěděl, jak to správně hrát.

Má pro tuhle skupinu vůbec nějaký přínos fakt, že původní proces vzniku byl podle tebe "ron-narativistický" (jakkoliv je ten termín fakt úplně nesmyslně zavádějící)?
3.11.2014 15:47 - MarkyParky
Vojta píše:

Popravdě řečeno toto by měla pravidla sama sdělit a ne aby si tu hráči něco dedukovali...

Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)
3.11.2014 17:21 - MarkyParky
Tak, nejprve malá odbočka, nicméně přijde mi zásadní ji sdělit.

V revizi máme připravený zásadní řez do mechaniky vyčerpání, který už je připravený na testy a v těchto dnech se finalizují vysvětlující texty pro testery.
Proto je potřeba správně vnímat debatu, která se tu o vyčerpání hovoří - mluvíme o stavu "po fikční opravě" a "před mechanickou opravou". Debata vznikla kvůli tomu, že Quentin tvrdil něco, co je ve sporu s fikční opravou a já chtěl ukázat, že se mílí a případné dát nějaké vysvětlení. Jinými slovy, debatu jsem rozjel, abych poukázal na odstranění dřívějšího nevhodného stavu, nikoliv abych obhajoval budoucí finální řešení.

S tím ohledem k tomu prosím přistupujte.


Tak a teď zpět k debatě:
Quentin píše:

"Useknu mu hlavu!"
*roll-Výhra*
"Vyčerpávám"
"Nope, nemůžeš zrušit jeho výhru."

Klasika ;o) - tak proč ten příklad nefunguje:
1) Chybí tam průběh.
2) Chybí tam protistrana

Tentýž příklad správně:
Hráč: "Useknu skřetovi hlavu" (záměr vyřadit, zabít)
Gm: "Skřet probodne hráči pupík" (záměr třeba těžce zranit)
Roll. Vyhraje hráč:
Hráč: "Tak jsem ukročil, skřet bodl úplně mimo, a já mu mu hned na to dal jednu mečem přes krk. To ho dekapituje."
Gm - varianta 1: "Perfektně jsi zasáhl, ale meč se zarazil o skřetův železný límec. Rána ho odhodila, ale přežil."
Gm - varianta 2: "Skřet sebou na poslední chvíli flákl na zem, takže tvůj meč prosvištěl nad jeho hlavou."

Pointa toho nesmazání vítězství, je v tom, že GM nemůže říct:
GM - zakázaná varianta 1: "Vyrazil jsem ti vší silou meč z ruky"
GM - zakázaná varianta 2: "Byl jsem se svým pichem rychlý, takže jsme se oba kuchli".
apod..

Arten_CZ píše:

Všechny pokusy, že zůstane na půl cesty, jsi smetl ze stolu, protože už zloděj popsal, jak přeskočil na balkon, o což mu přesně šlo.

Trochu nedorozumění - všechny pokusy, že zloděj zůstane na půl cesty, jsem sice smetl ze stolu, ale díky tomu, že otiskly do fikce vítězství lučištníků. I když popravdě v téhle situaci mé nenapadá žádný uvěřitelný popis, ve kterém by ti lučištníci nějak jinak mohli docílit toho, že to pro kejklíře nedopadne - jsou fikčně v tak blbé pozici, že toho prostě dost nezmůžou.

Arten_CZ píše:

Ale já vidím jasnou analogii u Vyhráli lučištníci a popisují:
"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev."
A teď by se mohl zloděj vykoupit.
Má tedy zloděj právo zde měnit popis vítěze? Nebo je tu jakási hranice, která říká, jak moc tvrdě mohou hráči svůj záměr hlásit a kdy je vhodné akci přeci jen před vykoupením poupravit? Nebo s tím má hráč už předem počítat při hlášení akce nebo svého vítězného popisu?

"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev." je regulérní výsledek, kterou může vítěz zahlásit.

Vyčerpávající už nikdy ve svém vyčerpání nedostane do fikce to, že by doběhl na balkón (stejně jako předtím lučištníci nemohli dostat do fikce to, že by přeci jen trefili).
Může ale popsat, proč ten střelecký úspěch nedopadl, tak jak chtěl:

Příklad 1: "Bylo jasné, že jsem pomalý a prošpikujou mě jak králíka. Tak jsem se radši otočil zpět, skočil a tvrdě dopadl na balkón o patro níž.
Příklad 2: "Bylo jasné, že jsem pomalý a prošpikujou mě jak králíka. Tak jsem radši spadl dolů sám (a následuje mechanické vyhodnocení takového pádu z výšky, které nebude moc příjemné)
Přílad 2: "Spolehl jsem se na svou lehkou, ale kvalitní zbroj a doufal, že razanci šípů zastaví. No nezabilo mě to, ale údery byly tak silné, že mě to srazilo dolů a ja na poslední chvíli natáhl ruku, špagát chytil a teď visím za jednu ruku nad lučištníky."
3.11.2014 18:11 - Arten CZ
Ty si ale v těch příkladech protiřečíš. Předpokládám, že přesně toto bude změněno v revizi, ale pro jistotu.
1) Zloděj chtěl přeskočit na balkon a utéct strážím v budově. Zloděj uspěl a proto přeskočil na balkon a utekl strážím v budově, jak nastavil svůj záměr.
2) Střelci chtěli zloděje zabít. Střelci uspěli, ale zloděj není mrtvý. Svůj záměr tedy nenaplnili.
3) Bojovník chtěl skřetovi useknout hlavu, uspěl, ale hlava useknutá není. Bojovník svůj záměr tedy nenaplnil.

Já v tom vidím jasný rozdíl (a nejsem sám).

Zde se jedná o ono - sudba vše neguje - ono ani tak nejde o to, že nedojde k posunu, k nějakému vždy dojde, ale spíš jde o to, že vykoupení, jak je postaveno, odmítá suplovat míru následků (což je asi nejpřirozenější interpretace) a místo toho vymýšlíte lepší vysvětlení stávajícího vyčerpání, které ale i v revizi skřípe. Ona šíře možností, kdy vyčerpání představuje vědomou akci na snížení následků a současně nesmí prohrávajícímu pomoci je natolik úzká, že se většinou interpretuje jako "pro vítěze se v podstatě nic nezměnilo, jen se vyhodnocení posunulo" nebo "ať už se prohrávající vykoupí nebo nevykoupí, tak situace pro něj dopadne stejně".

Mnohokrát jsem od tebe četl, že hlavní rozdíl mezi DrD2 a FC je v tom, že v DrD2 volí následek akce hráč, kdežto v FC mechanika. Zde je ale jasně vidět, že oba systémy z tohoto pohledu fungují velice podobně.

Pokud jde o nekontroverzní akci (něco, kde není třeba určovat míru následku nebo je to podružné) - něco rozbít, přeskočit, vypáčit a podobně, potom v obou případech volí výsledek hráči.

Pokud jde o kontroverzní akci, jako zabít, useknout nohy, vypálit oči a podobně (něco, kde je potřeba určit, že není dobrý nápad, aby akce skončila jediným úspěchem bez možnosti výsledek zmírnit), potom v FC o míře následku (nikoli tedy o následku) rozhoduje mechanika a strana, která ji prohrála, ji může interpretovat. V DrD2 zde nastupuje v podstatě totéž, opět následek neurčuje vítěz, ale poražený, pouze onu míru řeší krkolomně přes vykoupení.

Můžeš alespoň nakousnout, jakým směrem má jít ona změna vykoupení? Všem je nám tu jasné, že se nemusí jednat o poslední verzi, ale alespoň náznak. Třeba řeší tyto připomínky a nebude proto mít smysl se o nich bavit, dokud se změna neobjeví.
3.11.2014 18:13 - Jerson
Ať ty příklady čtu jak chci, mám v tom ještě větší bordel než podle původních pravidel. WTF se jen umocnilo - popíšu, jak přebíhám po laně, GM popíše, jak po mě zezdola střílí lučišníci, hodím špatně, vykoupím se a řekl "tak já vlastně nikam neběžím, oni by mě zastřelili."(?)

To samé u skřeta. "Chci mu useknout hlavu", hodím a uspěju. Skřet se vykoupí a PJ řekne "Hlavu jsi mu neusekl, ale srazil jsi ho na zem." To jsem ale vůbec nechtěl udělat. Pochopil bych popis "Stihl se krýt rukou, takže jsi mu místo hlavy usekl 'jen' ruku".

Taky začínám mít dojem, že se revize zaměřuje na "kosmetické" změny, jako lepší vysvětlení pravidel, ale nechcete připustit možnost, že pravidla ve stávající podobě tak jako tak budou pro řadu hráčů nefunkční.
3.11.2014 18:47 - MarkyParky
Chjo.
Jerson píše:

Taky začínám mít dojem, že se revize zaměřuje na "kosmetické" změny, jako lepší vysvětlení pravidel, ale nechcete připustit možnost, že pravidla ve stávající podobě tak jako tak budou pro řadu hráčů nefunkční.


MarkyParky píše:

V revizi máme připravený zásadní řez do mechaniky vyčerpání, který už je připravený na testy a v těchto dnech se finalizují vysvětlující texty pro testery.
Proto je potřeba správně vnímat debatu, která se tu o vyčerpání hovoří - mluvíme o stavu "po fikční opravě" a "před mechanickou opravou". Debata vznikla kvůli tomu, že Quentin tvrdil něco, co je ve sporu s fikční opravou a já chtěl ukázat, že se mýlí a případné dát nějaké vysvětlení. Jinými slovy, debatu jsem rozjel, abych poukázal na odstranění dřívějšího nevhodného stavu, nikoliv abych obhajoval budoucí finální řešení.

S tím ohledem k tomu prosím přistupujte.

Nemám k tomu moc co dalšího dodat, díky nějaké zpětné vazbě o neúplných příkladech v textu revize bude v příští iteraci (ETA polovina listopadu) kapitolka o vyčerpání mírně přepracovaná. Já se obávám, že v té smšti tady na fóru nemám momentálné kapacitu vám to vysvětlil lépe, abych se do toho dál nezamotával a nechci vyvolat víc zmatku než užitku.

Arten:
Změna, kterou se chystáme testovat jako první vychází z myšlenky, že vyčerpání by mělo znamenat EDIT: výměnu zamýšleného výsledku za zhoršení situace poraženého. Víc k tomu také teď nebudu dodávat, je to dost komplexní zásah nad rámec tohoto fóra.
3.11.2014 20:35 - Jerson
Ne že bych ti rozuměl více než předtím. Prostě počkám, s čím přijdete po té opravě.
3.11.2014 21:00 - Pepa
Mám-li říct pravdu, tak si myslím, že vyčerpání (a ono "místo hlavy jsi skřeta škrábl jenom na železném límci") je v pravidlech stejně jenom proto, aby souboje "nekončily na jednu ránu", tedy aby nebyly (pro hráčské postavy) "moc drsné"...
4.11.2014 07:41 - Merlin
Myslím, že nejasné vysvětlení pravidel, chaos a nejednoznačnost odradí i ten zbytek lidí.
4.11.2014 07:57 - Vojtěch
MarkyParky píše:
Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)


Jé, já už si myslil, že enom připomínám, co je potřeba dovysvětlit, ale když už to víte, tak se nezlob. Já jsem taký hlópóčký.
4.11.2014 08:49 - MarkyParky
Jerson:
- jen jsem si povzdechl, že jsem deklaroval, že zatím jsou venku jen kosmetické změny a mechanické se teprve chystají, abys ty vzápětí přišel s tvrzením, že vidíš jen kosmetické změny a mechanické nevidíš... nic složitějšího v tom nehledej.

K vyčerpání:
Ještě jsem před usnutím trochu přemýšlel o atmosféře zdejšího fóra a zkusím ještě jeden pokus o vysvětlení aktuální (opravená fikční, ještě neopravená mechanická) verze vyčerpání.

Popis jsem se pokusil naformulovat co nejvíc lidsky (tzn. rulelawyer unsafe), s vědomím, že kdo to chce pochopit, tomu by to mohlo pomoct. Kdo v tom bude hledat nějaké kličky a slovíčkaření, ten to asi rozemele na prach hned, ale to je mi v otmhle případě jedno, pokud to pomůže aspoň jednomu či dvěma lidem pochopit roli vyčerpání v DrDII, tak budu happy.

Takže:
- Po hodu je jasné, kdo je vítěz a kdo poražený.
- Poražený má po ptákách a jeho akce nevyšla.
- Vítěz si popíše, jak to celé má dopadnout (průběh i s důsledky)
- Pokud se to poraženému nelíbí, tak za vyčerpání* může popsat, že to celé dopadlo o malinko jinak, při tom
-- nemá hrabat do části popisu, která se týká vítěze (ty šípy nebo čepel letěj kam maj, vítěz se přesunul kam potřeboval, vyslovil co vyslovit chtěl, kouzlo se podařilo, stopy jsou zahlazeny...)
-- má právo hrábnout do části popisu, která se týká jeho postavy a vysvětlit, proč**, i když vítěz byl v zásadě úspěšný, nakonec nenastal přesně ten důsledek, který vítěz chtěl
-- při tom do toho popisu fakt zasahuje co nejméně a vyznéní by mělo být "zachránil jsem si krk" nebo "v závěsu jsem s ním udržel krok" a podobné...
-- a je zakázáno veškeré jebání vítězů do ucha ;o)

*vyčerpáním zde myslím aktuální mechaniku "zaplatím za to zdroje ve výši Ohrožení opraveného o manévry, slevy a zvláštní schopnosti". Tato mechanika je předmětem potenciálních změn, které teprve v polovině listopadu půjdou do testů.
**v připravovaných změnách pracujeme na tom, aby výstup z mechaniky byl zároveň i vodítkem pro generování contentu tohoto zdůvodnění - opět ve fázi příprav do testů
4.11.2014 08:54 - ShadoWWW
Co zvolit trochu jiný přístup ke zdrojům a vyčerpávání se: Že by se nevyčerpával poražený, aby z prohry byla plichta, ale že by se mohl vyčerpat vítěz, aby svou výhru ještě umocnil (a mohl by se náležitě vyřádit s popisem). Přičemž jeden hod kostkou by jasně rozhodl o vítězi a poraženém a zdroje by sloužily jen jako bonus.
4.11.2014 08:54 - MarkyParky
Vojta píše:

MarkyParky píše:

Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)

Jé, já už si myslil, že enom připomínám, co je potřeba dovysvětlit, ale když už to víte, tak se nezlob. Já jsem taký hlópóčký.


Nebylo myšleno útočně.
Jen jsem chtěl naznačit, že už jsme se v tomhle trochu dostali do cyklu "je potřeba to dát do revize => opravíme to takhle => tak to dejte do revize => opravíme to takhle => tak to dejte do revize" a chtěl jsem tuhle smyčku utnout...
4.11.2014 08:57 - ShadoWWW
Případně starý dobrý způsob kostkového poolu - že každý by si za zdroje mohl "koupit" určitý počet kostek a pak by se hodilo (buď proti sobě, nebo proti prostředí) a jasně by se vidělo, kdo vyhrál a jak dobře. Zdroje by pak fungovaly jen k nákupu kostek před vyhodnocovacím hodem.
4.11.2014 11:24 - Colombo
ShadoWWW: Není náhodou DrD2 vždy 2k6+, takže místo nákupu kostek vlastně jen nákup +1 modifikátorů?

To by bylo hodně zajímavé... Hodně mi to připomíná rezervy z SR2, které se mi hodně líbily.
4.11.2014 11:50 - ShadoWWW
Colombo: Striktně systémově ano. Ale mně osobně se víc líbí kostky kvůli míře nejistoty. Navíc, je to jen myšlenka, ne hotový designérský počin. ;)
4.11.2014 17:29 - MarkyParky
ShadoWWW, Colombo - ta poslední výměna:
Out-of-the-box myšlenky, které by z DrD2 udělaly zásadně jinou hru, nejsou předmětem revize, i kdyby byly sebelepší. Prostě to není v souladu se zadáním projektu, takže se omlouvám, ale nebudu je rozebírat, ani hlouběji zkoumat..

A ještě jsem tu vykopal jednu odpověď, co jsem v té smršti zapomněl dát.
ShadoWWW píše:

Než vyšlo DrD II, v době, kdy už bylo zřejmé, že hra bude hlavně narativní a méně takticko-soubojová, jsem se ptal autorů, jestli v nějakém rozšiřujícím modulu (které byly plánovány) dojde na takticko-soubojový rozšiřující modul, kerý by zvládal aspoň to, co rozšířený soubojový systém DrDo. Tenkrát jsem dostal ujištění, že systém DrD II bude tak dobrý, že bude zvládat souboje bez takového rozšíření.

Dnes bych se rád zeptal, jestli nová úprava DrD II na něco takového pamatuje, protože původní DrD II taktické souboje na herním plánu imho nezvládá. Líbí se mi třeba, jak Fate Core zvládá dokonce i taktické souboje ve stylu D&D 4e, jak někde postoval Sirien.


Odpověd na tři části:
1) DrDII ve své základní filozofii nepočítá s bojema na battleplánech ve smyslu mechanických omezení akcí vzhledem k plánu (počítání čtverečků/hexů, limitované dosahy se kterými by se mohlo taktizovat, bohusy a postihy ze vzájemné polohy a pod.).

2) To ovšem neznamená, že by se v něm nedaly hrát taktické bitvy s figurkami na herním plánu - přímo naopak. S používáním figurek pro znázornění bitevní scény v DrDII mám velmi dobré zkušenosti (nějaké fotky zde ).
Figurky fungují s DrDII dost dobře, protože pomáhají budovat společnou představu o fikci - z jejich polohy je zřejmé, kdo koho vidí a tak na něj může střílet/kouzlit, zda některý z hráčů je zrovna obklíčen, rozmístění překážek, za kterými je možné se krýt. Pomáhá to i s představou o vzdálenostech - není to exaktní na čtverečky, ale když tohle kolo Frantovi stačilo k popoběhnutí o dýlku dlaně, mě bude asi stačit taky).
A zárověn figurky pomáhají i s důsledky akcí, protože dávají inspiraci (strčím tě do hnoje, zatlačím do tohodle rohu) a zároveň hlídají uvěřitelnost (do téhle chodby se vejdem dva vedle sebe, já mám dlouhé kopí a tak tady můžu bodat kolem sloupu a pod..).

3) V revizi tohle měnit nebudem. AFAIK jsou v nějakém stádiu rozpracování i rozšiřující příručky a jedna z nich se zabývá i souboji, ale vzhledem k tomu, že a) na ní sám nedělám a b) Bouchi to ještě ofiko neoznámil, víc k tomu říct nemůžu, nechci kecat bludy.
4.11.2014 18:47 - ShadoWWW
Díky za odpověď. Pěkná sbírka figurek. ;)
11.11.2014 00:30 - sirien
Hm. Mám prakticky hotovou první verzi konverze DrDII do Fate. Zaseknul jsem se teď na převodu ZS do triků, protože hromada ZS je pevně svázána s matematickým jádrem DrDII (hody, manévry, platby zdrojů) a budu se muset rozmyslet nad nějakou jednotnou šablonou, kterou to vyřešit.
(vytvořit triky je easy, jde mi teď čistě o to aby hráči mohli vzít svoje stávající postavy a překlopit je proti trikům tak aby to zachovalo feeling té postavy)

Anyway, pár postřehů:

Zaprvé, to překlopení DrDII do Fate šlo fakt snadno, prakticky nulová kreativita z mé strany: prostě jsem mrknul co v DrDII je a našel jsem zrcadlovou mechaniku ve Fate. Šlo to tak snadno a ztrátovost je tak minimální, že mi místy přišlo až směšné, že se s DrDII někdo tvořil - k čemu je systém, který složitě a stylově krajně omezeně vykreslí něco, co jiný systém zvládne hravě nasimulovat změnou pár základních parametrů a ani se při tom nezatřese?

(A ta největší ironie: snažím se zachovat co nejvíc DrDII feelingu za použití co nejvíc vanilla Fate a až na pár detailů to ve vanilla podobě i zůstává; kdybych chtěl namísto DrDII překlopení do Fate udělat DrDII Powered by Fate - a tedy si dovolil nějaké skutečně game designové zásahy - tak zvládnu postavit DrDII prakticky jak je na enginu Fate - doslova vyměním všechny vnitřnosti a kastle se takřka ani nedotknu)


Zadruhé - netuším, kdo vymýšlel rasové Zvláštní schopnosti, ale při jejich překlápění jsem se nad tím poprvé vážně zamyslel a jak jsem je viděl vypsané v krátkém bodovém seznamu vedle sebe tak jsem zjistil, že jsou z většiny fakt zoufale nudné. Část podílu na tom má DrDII jádro (mechanicky tam není moc co vymýšlet), ale část padá na hlavy autorů - šlo by vymyslet nápaditější věci.
Jo a mimochodem, hobiti jsou fakt šikanovaní - dvě z pěti jejich rasových ZS stojí ve srovnání s obdobami těchto schopností u jiných ras za zlámanou grešli.
11.11.2014 00:44 - Gurney
Slovy Billa Cavaliera: "Hello gamers! I don't know if you heard, but DrD2 is cool again... for the first time!" :D
11.11.2014 06:35 - Jerson
Ze by konečně jednoduše hratelné DrD2?
11.11.2014 09:52 - MarkyParky
No jsem zvědavý. Hlavně teda na to zrcadlové překlopení mechanik....
11.11.2014 12:05 - Gurney
sirien: Jak řešíš povolání? Prostě jsou tu approaches s poznámkou co to zhruba pokrývá a za jakých podmínek (pokud vůbec) jsou použitelné v boji? (+ možná nějaké stunty, které rozhodují sporná místa?)
11.11.2014 14:55 - sirien
Marky: Tobě se líbit nebude :) Resp. Ti nebude připadat dostatečně zrcadlové, protože si skalní fanda systému a každý skalní fanda jakéhokoliv systému obvykle preferuje právě ten způsob kterým něco řeší právě jeho systém, protože mu to dodává pocit, že ten jeden způsob dává hře právě to unikátní etc... a je úplně jedno, jestli to je nějaký awesome systém nebo Void - tvrdému jádru se prostě alternativa nezavděčí.
Takže jsem to ani nezkoušel. Soustředím se prostě na to, co mi přijde, že ta mechanika ve hře reálně dělá ve svém důsledku a simuluju tentýž důsledek - i když místy jiným způsobem. Někde pocestě určitě najdeš hromadu výhrad k tomu jak moc to je jiné.

Na druhou stranu to je fér, protože upřímně - tvrdé jádro o podobnou konverzi stejně nestojí, takže je zbytečné snažit se mu zavděčit.
Možná kdybych to udělal jako tu Powered by Fate verzi, protože mě napadlo pár fakt hezkých překlopení... jenže na tom nemám ani moc zájem a hlavně na to teď nemám čas.


Gurney: Tak zrovna povolání jsou to nejvíc easy na stole. Prostě je překlopíš do dovedností poměrem 1:1 se skill cap na +5.

Největší problém je se Zdrojema, kde bylo potřeba přenastavit několik elementů Fate dohromady - na pohled to vypadá mechanicky odlišně, ale mám za to že efekt by to v součtu mělo vytvořit dost obdobnej.

Zrovna ty zdroje jsou právě ten moment toho dilematu mezi vanilla Fate a Powered by Fate, kde mě napadlo jedno elegantní řešení kdy Zdroje zobrazit skutečně v podstatě zrcadlově, jenže by to znamenalo provést citelnej zásah do FP economy, což je redesign do kterého se mi nechtělo, protože bych musel řešit domino efekt což by bylo hafo práce.
Možná někdy v budoucnu.
11.11.2014 15:42 - sirien
PS - dělám si teď analýzu ZS schopností povolání a teda... to DrDII jádro je ve své omezenosti fakt zoufalý - fakt hrůza vynuceného minimalismu, ty ZS sou tak příšerně nenápaditý a nudný.
Člověku to až tak moc nepřišlo na přečtení, ale když si teď vypisuju vedle sebe jednotlivá povolání a dělám si čárky za typy ZS které mají tak to je vidět fakt bolestivě, to systémové jádro prostě nenabízí nic originálního.
11.11.2014 16:01 - Gurney
Evidentně nedokážeš docenit krásy minimalistického designu. A vůbec, kdyby hráči nebyli gamističtí neandrtálci a konečně bez okolků přijali svátost narativismu, žádné ZS by nebyly potřeba a celá ta hra by mohla fungovat přesně jak Teorie říká že rpg fungovat mají :)

(jen tak plácám nesmysly, neberte mě vážně...)
11.11.2014 16:11 - sirien
kliknul sis na generátor? :)
11.11.2014 19:00 - sirien
Abych jen nekritizoval: Ty fluff texty v příručce jsou z většiny fakt docela hezké (mám namysli ty tučné kurzívy co uvádí povolání, ZS atp.) Některé jsou samozřejmě takové nijaké, ale to je při jejich kvantitě a omezené délce odpustitelné - nepotkal jsem ale žádné vysloveně špatné a mnoho z nich se mi líbí.


(nicméně jednu kritiku si neodpustím: Mastičkář, ZS Všelék - fucking seriously? To je jak opsané z příručky "suché a nudné schopnosti v RPG kterým se zásadně vyhnout". Tyhle věci mají být vzácné pomalu i v epic fantasy, v DrDII to může umět každá vesnická nicka)
11.11.2014 19:31 - MarkyParky
Sirien píše:

Takže jsem to ani nezkoušel. Soustředím se prostě na to, co mi přijde, že ta mechanika ve hře reálně dělá ve svém důsledku a simuluju tentýž důsledek - i když místy jiným způsobem.

Fair enough.

Sirien píše:

PS - dělám si teď analýzu ZS schopností povolání a teda..

Přemýšlím, jestli ten effort, který analýze ZSek věnuješ, za to v tuhle chvíli stojí - resp. dopředu varuju, že ZSka budou v pozdější fázi vývoje revize procházet poměrně slušným rewritem. Ale budem to dělat teprve ve chvíli, kdy bude jasné jaké změny postihnou základní mechaniku, protože nějak nemá moc smysl to ladit na stávající a pak to předělávat. Tak abys nedělal na něčem, co můžeš po chvíli vyhodit z okna.

Sirien píše:

dělám si čárky za typy ZS které mají tak to je vidět fakt bolestivě, to systémové jádro prostě nenabízí nic originálního

Ale no tak, buď fér. To je jako hodnotit rozmanitost toho, co nabízí systémové jádro FAE podle toho, že doporučené triky jsou "Protože X mám +2 na Y během Z". To taky zrovna nezáří originalitou a přitom všichni víme, že to není jediná možnost, jen bude nejčastější.

Taky si zkus připomenout, že koukáš do základní příručky, která má hráče naučit hrát, ne jim zamotat hlavu. Jestli chceš vidět zajímavé ZS rozvíjející jádro systému, mrkni co mají postavy v DrD2:HM nebo příšerky v DrD2:B (zvlášt ty Volitelné varianty).

Sirien píše:

Mastičkář, ZS Všelék - fucking seriously?

Co se týká hodnocení tohodle konkrétního ZS, tak nemám jiného hodnocení a nemohu než souhlasit. U mě osobně jeden z adeptů na totální výměnu za něco jiného.
11.11.2014 19:50 - sirien
MarkyParky píše:
Přemýšlím, jestli ten effort, který analýze ZSek věnuješ, za to v tuhle chvíli stojí

who knows.
Ono to až tak moc snahy není - prostě jsem si potřeboval udělat typový přehled těch ZS abych je mohl překlopit vzájemně jednotně. V průběhu soupisu sem zjistil, že se tam hromada věcí nekonečně opakuje (Zběhlosti naprosto neskutečně), tak jsem to vyřešil tak že to neřešim zvlášť a napsal jsem jen šablonu pro převod těhle "generik".


MarkyParky píše:
To je jako hodnotit rozmanitost toho, co nabízí systémové jádro FAE podle toho, že doporučené triky jsou "Protože X mám +2 na Y během Z"

Tak jasně, ale ono už na tomhle je dobře demonstrovatelný ten rozdíl.
Většina těch ZS v DrDII prostě dává Zběhle (popř. Mocně), párkrát tam je Nadání. Všechno se to váže univerzálně k manévrům a to ještě podle třech statických šablon.
Sice je mi jasné, že herně to pak může vyznívat všelijak a být používáno kdejak, ale systémově to nevyznívá moc rozmanitě.

Ve Fate vážeš +2 triky nejen k situaci, ale ještě navíc ke kombinaci obvykle 2 ze 4 akcí (to je... bleh, dva nad čtyřma? ne, čtyři nad dvěma... mizerní kombinatorika... šest různých možností ke každému +2 na cokoliv), přičemž tyto možnosti dávají poměrně dost odlišné vyznění.
Dál tam kromě standardních klíčů "permission", "exception" popř. "narrative" (které jsou pro ZS i triky v podstatě shodné) máš možnosti dalších triků orientovaných na další mechaniky, ať už situační aspekty nebo stress tracky (viz třeba jak sem si s tím vyhrál já trochu u Hrdinů a záporáků - u Technomága jsem např. ignoroval akce a soustředil se na věci konceptu postavy a u Larise jsem navázal triky na kombinaci pravidel o následcích a zónách)


ZS v DrDII jsou v tomhle prostě limitované tím, že ten systém je tak minimalistický, že Ti nenabízí dost mechanických elementů, s nimiž by ty ZS mohly nějak interagovat. Opět - narativně to může být jedno, ale z gamistického resp. rules-heavy pohledu to je... ne nutně nudné (těch kombinací tam je pořád hodně), ale řekněme "nerozmanité".



Jinak HM a B jsem ještě nečetl (B mám na compu ale ještě jsem se k němu nedostal... HM si někde doseženu až budu mít chvíli na to mrknout. Popravdě ty HM mě lákají o hodně víc, vzhledem k tomu že je pod nimi podepsaný ilgir...)
11.11.2014 20:04 - sirien
Marky: dotaz: jak probohy DrDII řeší jedy? (listuju příručkou jak blbec (to PDF je mimochodem hrůza - fakt se při reedici zamyslete nad tím udělat to tak aby se každá stránka nenačítala věčnost, text se při scrollování nevykresloval se zpožděnim a search fungoval rychlejc než přítelčině zasekanym netbooku) a nic relevantního nenacházim...)
11.11.2014 20:12 - ShadoWWW
sirien: Pokud máš Adobe Acrobat (ne Reader!), tak si to v něm otevři a "ulož jako", přepneš Uložit jako typ: "Soubory PDF, optimalizované", klikneš na tlačítko Nastavení... a vlevo nahoře zvolíš Nastavení: Mobilní. Uložíš to takto a scrollování se výrazně zrychlí.

Pokud nemáš Adobe Acrobat, tak to jde určitě i přes různé PDF Factory, PDF Creatory apod., i když tam přesný návod na uložení optimalizovaného PDF z hlavy nevím (a nainstalované nic z toho nemám).
11.11.2014 20:27 - MarkyParky
Co se týká "generik", tak ušetřím ti čas s analýzou. Jako generika má smysl si definovat následující věci (pokud v následujícím textu použiju termín "dovednodnost", myslím tím občas i skupinu dovedností nebo naopak jen konkrétní projevy):

- jeden z "minihrových" manévrů zdarma (zběhlost)
- možnost hrát více manévrů (nadání, masakr)
- možnost hrát silnější manévry (mistrovství, ukrutné manévry)
- konkrétní manévr zdarma (většinou rozsáhle či obrana)
- možnost využít obranu i pokud nejsi cílem akce
- možnost sdílet zdroje v akci
- více zdrojů z udělené jizvy
- levnější léčení jizvy
- automatické získání Výhody
- slevy na vyčerpání
- možnost vyčerpat se i pokud jsem nereagoval


Klíče, kterými můžeš ZS podmínit jsou obecně:
- použitá dovednost
- konkrétní fikční podmínka pro provedení
- akce protivníka/prostředí
- online/offline použití aka "nutnost přípravy"
- doména zdrojů, se kterou je ZS (nebo akce na kterou ZS vážeš) svázaná
a možná i nějaké další, ale nemám teď pŕed sebou detailní analýzu, tahám to z hlavy.

Kromě generik (kde lze kombinacemi podmínek vytvořit IMHO řádově více možností) pak ještě mezi ZS jsou:
- nové Vyhrazené dovednosti
- posílení existujících dovedností
- a nějaké ad-hoc mechanické možnosti napsané na míru (ale ty jsou většinou právě až v DrD2:HM nebo DrD2:B, kde už se předpokládá, že má hráč mechaniku zmáknutou)


Nějak se mi nechce přemýšlet, kolik variant ZS se s tím dá vytvořit, ale nepřijde mi to nějak zásadně minimalistické.

Druhou věcí samozřejmě je, že příručka tuhle rozmanitost, která je k dispozici, nevyužívá a příliš často sahá po nejjednoduším řešení "Na dovednost X máš zběhlost". Což se ani mě moc nelíbí. Ale rozhodně bych to nevykládal tak, že toto nejjednodušší řešení je jediné možné a systém nic jiného neumí - na to je tam příliš mnoho protipříkladů ;o)
11.11.2014 20:28 - MarkyParky
Sirien:
Jedy (a pasti, výbušniny a podobně) podle příručky neřeš. Fakt ne, neztrácej tím čas.
Jsou zabugované a je hotový major rewrite, který teď, každým dnem, jde do testů.
11.11.2014 20:51 - sirien
Aha. No, když to vypíšeš takhle tak to zní zajímavějc. Já jsem dělal jen průřez tím, co jsem v příručce našel (zatím navíc jen Základní povolání) a tam ta rozmanitost teda nebyla a tenhle repertoár v tom vidět moc nebyl (možná jsem to napsal přehnaně - dělal sem si spíš přehled než analýzu)

Ad jedy: aha, ok.
11.11.2014 22:16 - sirien
DrDII -> Fate konverze

Verze 1 teda...
12.11.2014 02:03 - sirien
Odtud

Marky píše:
"Na jaké měřítko stresu útočím" ukazuje na nepochopení DrDII mechaniky (kde ve vanila DrDII můžu útočit na jiný zdroj, než je ten, kterým cíl vykrývá případný neúspěch)

??
V původní nebo korekturované verzi? Protože tohle jsme řešili už po vydání a kolovalo to různými vysvětlujícími diskusemi - v jedné jsem snad dokonce i pár měsíců zpátky sám byl...

Píše:
[manévry] Tuhle větu radši vyhoď

tohle bych poprosil vysvětlit.

Tahle interpretace manévrů je něco, co mám ve svém mentálním modelu DrDII už velmi dlouho a nejsem ani zdaleka jediný, kdo k tomuhle závěru došel. Neříkám, že je správný, ale tohle je poprvé, co ho někdo zpochybnil a zajímalo by mě, kde jsem ve svém úsudku udělal chybu.
12.11.2014 05:12 - MarkyParky
Sirien píše:

V původní nebo korekturované verzi? Protože tohle jsme řešili už po vydání a kolovalo to různými vysvětlujícími diskusemi - v jedné jsem snad dokonce i pár měsíců zpátky sám byl...

Myslím, že ten problém je ve volném zaměňování výrazů "útočím na", "bráním se tímhle" a "vyčerpávám se proti" ve Vanila DrD2.

Takže nejprve jak je to popsané ve vanila DrD2:

Obecně můžeš každou dovednost popsat tak, že nějaký zdroj používá a nějaký umí ovlivnit ("na který útočí", pokud je to ovlinění agresivní). By default většina dovedností používá stejný zdroj, jaký umí ovlivnit (sekám-li mečem, pak má akce používá tělo a ovlivňuji soupeři tělo), ale ne všechny (typicky léčení používá duši, ale ovlivňuje tělo).
Magie maji výslovně napsáno, že jako default cílí na konkrétní zdroj (fireball používá duši, ale útočí soupeři na tělo).

Dokud pouze manipuluju s Ohrožením, které je obecné, tak se zdroj, na který útočím, projeví pouze fikčně. Ve chvíli, kdy se snažím mechanicky dosáhnout něčeho jiného (dávám Jizvu, postih, zběhlost a pod...), tak se ten zdroj projeví i mechanicky (takže ten fireball bude, jako důsledek akce, rozdávat tělesné jizvy).

Občas (pokud je to odůvodnéné fikcí), může dovednost útočit i na jiný zdroj než default a příručka v podstatě vybízí hráče, aby si sami stanovili, jak striktně si tohle chtějí vykládat, podle stylu své hry.


Pokud dělám protiakci, tak nemám žádné mechanické omezení toho, čím se mohu bránit - limitují mě pouze fikční omezení. (takže neexistuje žádný vztah mezi "útočím na" a "bráním se tímhle").

Teprve ve chvíli, kdy jsem failnul a chci odvrátit neúspěch, přichází na řadu to kontraverzní pravidlo, které jsi měl asi na mysli - a to že zdroj, kterým odvracím neúspěch ("vyčerpávám se proti") se by the book odvíjí od "který zdroj použil vítěz...", ale to je jiný zdroj než ten, na který útočím.

Tohle má dva důsledky:
a) protože to, zda se CP může vyčerpat nebo ne, je odvozeno z příslušné hranice, která se také volí podle dovednosti, hráči mají tendenci udělat myšlenkovou zkratku: má slabou duši => půjdu na něj kouzlem => útočím mu na duši. Což je zjednodušení, které vnáší zmatek...

b) aplikace tohodle pravidla v praxi vede k tomu, že z množiny možných vyčerpání musí poražený vybrat podmnožinu takových, která odpovídají mechanice (a u magií to nemusí být shodné s těmi, které té jako první napadnou), což je vnímáno jako WTF.

Revidovaná verze:
Zatím venku není nic, protože se na tom teprve dělá.
Protože výše uvedené způsobilo už nespočet zmatků, máme na stole nějaké řešení, které jde teď do prvního balíku testů. Hodnotit si ho netroufnu, dokud neuvidím report od testerů.

Sirien píše:

Tahle interpretace manévrů je něco, co mám ve svém mentálním modelu DrDII už velmi dlouho a nejsem ani zdaleka jediný, kdo k tomuhle závěru došel.

Takhle - závěr, že (některé) manévry jsou, mimo jiné, nástrojem, jak vnést taktiku do toho jednoduchého matematického vyhodnocení, je v pořádku a správně.

Chybné je ovšem domnívat se, že
1) to je jejich jediný účel a platí to pro všechny manévry
2) a že to, jak se používájí, nedává hře odlišný feeling od pouhého přičítání bonusů.

Detailněji:
1) by bylo možná pravda, kdyby ve hře byly pouze manévry přesně, mocné a lstivě (takže to platí třeba v combatu 1:1 na šedé pláni ;o). Tahle trojička opravu slouží hlavně k taktizování při vyhodnocení střetu. Jenže navíc tam jsou ještě manévry obrana a rozsáhle.
Ty se týkají mnohem víc průběhu celého kola, než jednotlivých střetů, protože (zvlášt v kombinaci s nadáním) dost ovlivňují kdo na mě bude reagovat a proč.
Příklady:
- hodně agresivní použití manévru rozsáhle na začátku kola si vynutí protiakci všech cílů, což snižuje moji šanci na úspěch, ale zároveň to odkrývá soupeře spoluhráčům nebo to odvádí pozornost od jejich akcí
- možnost opakovaně hrát manévr obrana zdarma mě staví do role tanka - pak podoba mých akcí ve fikci musí být taková, abych na sebe ty enemíky, kterým dám sežrat své obrany, naagroval.

Navíc nadání (i mistrovství), případně získávání manévrů zdrama ze zbraní, je vždy podmíněné fikčně nebo akcí soupeře. Takže jejich přítomnost ve hře vede k taktizování i na úrovně fikce.

2) i když se omezím na naši trojičku přesně/mocně/lstivě, tak v zásadě se mi ve hře kombinují následující prvky:
- aktér volí zamýšlený důsledek (jako vstup hráče, nikoliv výstup mechaniky)
- když vyhraje, tak si ho ideálně i popíše (a tak manipuluje poraženého na úrovni fikce)
- podpis podpoří aplikací/hrozbou manévrů (a tím podpoří manipulaci na úrovni mechaniky)
- při tom vítěz může tlačit obéma sméry (k přijmutí záměru i k jeho odmítnutí)
- a poražený má jednorázové rozhodnutí přijmout nebo ne, po kterém už se nevrátí slovo vítězi

Tak tahle věcička fakt vytváří dost specifický feeling ze hry, nad kterým IMHO nejde jen tak mávnout rukou.
12.11.2014 07:54 - Arten CZ
MarkyParky píše:
- aktér volí zamýšlený důsledek (jako vstup hráče, nikoliv výstup mechaniky)

Tuto větu jsem od tebe četl vícekrát a vyplývá mi z ní, že si myslíš, že ve Fate nevolí zamýšlený důsledek hráč jako vstup.

Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

A v obecném pohledu se v obou systémech vyhodnotí stejně - vstup se prožene vyhodnocením a z výsledku se určí, zda postava svého záměru dosáhla (zastřelila protivníka/zahnala ho na útěk/podrazila mu nohy), nebo zda se záměru přiblížila (ano, ale...), nebo zda se jí naplnit ho vůbec nepodařilo. Mechanicky se dosti výrazně liší, jak se toto určuje, ale rozhodně není pravda, že by se ve Fate nebo DrD2 lišilo zrovna v tom - že bych nehlásil rovnou zamýšlený výsledek jako záměr své akce.
12.11.2014 11:07 - MarkyParky
Arten CZ píše:

Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

Myslel jsem tím tenhle rozdíl:

Ve Fate se u A může stát, že akter zahlásí "zastřelím ho", ale v mechanice vyleze, že na zastřelení to ještě není (cíl má moc volných stresboxů a aktér nemá čím vyhnat nahoru výsledek). Jen na základě mechaniky tedy může dojít k tomu, že ač hráč hlásil "zastřelil jsem ho", důsledek bude nakonec jiný. Samozřejmě jak vítěz, tak poražený s tím ještě můžou šoupnout.

V DrDII tohle proběhne jinak. Pokud aktér hlásí "zastřelím ho" a vyhraje, pak jediná možnost, jak se to může šoupnout, je vyčerpáním prohrávajícího (tedy rozhodnutím hráče) a mechanika může tohle rozhodnutí nanejvýš zablokovat nebo ovlinit.

Tenhle rozdíl jsem měl na mysli - a manévry v tomhle hrají docela podstatnou roli.

EDIT: Jinak abychom si rozuměli - v tom feeling, co si z DrDII odneseš je tohle jen jedna složka. Ty další věci (např. postupnost hlášení manévrů, nebo to, že rozhodnutí jsou jednorázová) to doplňují a jsou neméně významné.
12.11.2014 11:31 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten CZ píše:
Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

Myslel jsem tím tenhle rozdíl:

Ve Fate se u A může stát, že akter zahlásí "zastřelím ho", ale v mechanice vyleze, že na zastřelení to ještě není (cíl má moc volných stresboxů a aktér nemá čím vyhnat nahoru výsledek). Jen na základě mechaniky tedy může dojít k tomu, že ač hráč hlásil "zastřelil jsem ho", důsledek bude nakonec jiný. Samozřejmě jak vítěz, tak poražený s tím ještě můžou šoupnout.

V DrDII tohle proběhne jinak. Pokud aktér hlásí "zastřelím ho" a vyhraje, pak jediná možnost, jak se to může šoupnout, je vyčerpáním prohrávajícího (tedy rozhodnutím hráče) a mechanika může tohle rozhodnutí nanejvýš zablokovat nebo ovlinit.

Tenhle rozdíl jsem měl na mysli - a manévry v tomhle hrají docela podstatnou roli.

EDIT: Jinak abychom si rozuměli - v tom feeling, co si z DrDII odneseš je tohle jen jedna složka. Ty další věci (např. postupnost hlášení manévrů, nebo to, že rozhodnutí jsou jednorázová) to doplňují a jsou neméně významné.

Ve Fate to funguje stejně - hráč se rozhodne, jestli se vyčerpá (jestli použije stress/následky) nebo přijme akci soupeře. Takže také může být zastřelen na jednu ránu s plnými zdroji (stress/následky). V obou případech rozhoduje o tom, zda přijmeš následek, výlučně hráč.
12.11.2014 11:51 - MarkyParky
Nemyslím si, že máš pravdu. Resp. u toho zabití, které jsem asi nešťastně zvolil za příklad, to tak nakonec dopadne, ale jen kvůli shodě náhod.

Tam je to buď/anebo. Stres+následky nebo vyřazení. Žádné "přijmutí akce soupeře" tam nevidím.

Možná by to mohl vysvětlit Sirien?
12.11.2014 12:59 - Arten CZ
Já jsem se přesně na toto shodou okolností ptal Sirienta, momentálně ale netuším kde, a jeho odpovědí bylo, že se mohu rozhodnout a buď přijmu následky/stres, nebo se nechat vyřadit.

Ten příklad jsi naschvál postavil tak, aby to bylo smrt nebo vyčerpání, takže stejně jako v DrD2 by se nikdo zabít nenechal, tak by se nenechal zabít ani ve Fate.

Důležité je, že ve Fate se následky a stress používají převážně v souboji, kde chce jeden druhému skutečně ublížit a dá se očekávat, že si ublížit jen tak nenecháš. Pokud bys chtěl dělat něco jiného, například podrážet nohy, házet písek do očí nebo si zlepšovat pozici, tak zde by nešlo o A, ale o CA, kde můžeš nepříznivý hod zvrátit jen pomocí FP (které zde fungují podobně jako vyčerpání u DrD2) a stres a následky by se do hry nedostaly vůbec. Takže ve výsledku opět o tom, jaký bude následek, rozhodne jen hráč (nechám se podrazit/nechám si zhoršit pozici - nebo zaplatím FP a nenechám protistranu uspět?).
12.11.2014 13:31 - MarkyParky
Hm, takže "přerazím ti pazouru" je CA?

Navíc mi to celé trochu skřípe s ohledem na to, že AFAIK ve Fate si stanovuješ výsledek (celého) konfliktu dopředu ne? A doteď jsem si myslel, že ta případná vyřazení pak intepretuješ v souladu s tím předem domluveným výsledkem (tzn. že to nutně nemusí být smrti a omráčení)?
12.11.2014 13:41 - sirien
Oi Oi. Trpělivost prosím, do hodiny budu sedět na jednom nudném semináři a vysvětlím to odtamtud :)
12.11.2014 15:38 - sirien
MarkyParky píše:
takže to platí třeba v combatu 1:1 na šedé pláni ;o)

Ta pláň byla kamenitá. Barvu kamenů jsme pokud se pamatuju neřešili a protože to bylo v horském sedle, mohly být ty kameny klidně i černé nebo bílé :o)

Arten CZ píše:
Ve Fate to funguje stejně - hráč se rozhodne, jestli se vyčerpá (jestli použije stress/následky) nebo přijme akci soupeře. Takže také může být zastřelen na jednu ránu s plnými zdroji (stress/následky). V obou případech rozhoduje o tom, zda přijmeš následek, výlučně hráč.

Ale nonsense.
Marky myslí tohle:

V DrDII je hráčova deklarace absolutní a Tvé možnosti jako cíle jsou pouze přijetí/negace. Já Tě chci zastřelit - ty se buď vykoupíš (negace), nebo na místě chcípneš na akutní záchvat otravy olovem (eh, teda... v DrDII nejspíš železem?)

Ve Fate je hráčova deklarace "ideal outcome" popř. "process" a ještě předtím, než se vůbec dostaneme k Tvým možnsotem jako cíle projde tato deklarace filtrem mechaniky, kdy se z mého zastřelení může snadno stát postřelení (protože nedostanu dost shiftů na to abych Tě dostal do taken out). Tvoje volba reakce jakožto cíle pak není vůči mému původnímu záměru, ale vůči tomu co prošlo mechanickým filtrem hodu.


Pravda je, že ten proces je u obou systémů podobný:
deklarace záměru (snahy) - hod:
a) fail, nic dalšího (doplacení na success)
b) deklarace je platná (zásah doručený (Fate: /v určité míře), aspekt vytvořený... a nastává:
- i: přijetí (zvýšené Ohrožení a fikční následek / vytvoření aspektu a fikční následek)
- ii: odmítnutí (platba zdroji / platba zdroji)

Samozřejmě tohle je hrubý nárys věcí a ty jednotlivé kroky mají v DrDII a Fate odlišné nuance.MarkyParky píše:
Hm, takže "přerazím ti pazouru" je CA?

ne, to je A ve kterém se snažíš způsobit následek (pravděpodobně vážný nebo alespoň mírný) - následek se pak projeví jako požadovaný aspekt "zlomená pazoura"


MarkyParky píše:
AFAIK ve Fate si stanovuješ výsledek (celého) konfliktu dopředu ne?

Ne, stanovuješ záměr v konfliktu. Výsledek je pak už otázka odehrání, může se nakrásně stát, že konflikt skončí tím, že záměry všech stran selžou (unesl jsem princeznu a chci vydírat krále, agenti zlého vévody mě přepadnou aby princeznu ukradli a krále vydírali sami - já chci s princeznou utéct, agenti mi jí chtějí šlohnout, princezna se chce vrátit... ale ejhle, princezna se v zápalu boje zřítí z mostu a umře)

Deklarované záměry se používají hlavně pro potřeby odstoupení a jsou nástrojem GM k rozvážení toho jak scénu vykreslovat, gradovat a případně střihat.
12.11.2014 15:46 - Jerson
Myslím, že ve Fate není možné před akcí říct "zastřelím ho", ale "chci ho zastřelit". Ve výsledku nedochází k tomu, že by se hráči dopředu museli domluvit na nějakém výsledku, a po hodu nedochází k negování záměru, ale změně fikce na základě záměru a výsledku hodu.

Vlastně se zase dostávám k tomu, že mi není jasné, jaké záměry se v DrD2 vůbec vyhlašují. Protože "chci něco udělat" a "udělám to" mají dost odlišný vliv na chápání scény a popis výsledku.
12.11.2014 16:56 - sirien
A tak říct to můžeš - je to poměrně jasné vyjádření fikčního záměru a součást RP - v ten moment prostě nikdo nepochybuje o tom, jak moc je Tvoje postava naštvaná/odhodlaná/maniakální - nejde Ti o to nepřítele eliminovat, jasně deklaruješ, že ho Tvoje postava chce namístě odpravit nadobro.

Ostatně to můžeš udělat i ve WoD, že... památná scéna z Plánu B kdy Honza představil svého záporáka zamýšleného na dalších čtyři pět sezení a už v úvodu svého "představovacího" monologu to NPC vydeptalo Filipa takovym způsobem, že Filipovi ruply nervy a v půlce další jeho věty pronesl "já ho odprásknu". Honza na to: "cože?" a F jen "normálně na ty jeho kydy seru, vytáhnu '44 a namístě mu ustřelim hlavu".
(a tím se úvodní scéna Honzova hlavního záporáka stala také jeho scénou v podstatě poslední... nebylo to tak simple, ale v podstatě to dopadlo +- přesně tak, jak Filip chtěl)
12.11.2014 17:21 - sirien
<ancient flame>
si tak googlim revizi pravidel DrDII a...

DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

...já to tu nechám jen tak válet bez dalšího komentáře... sice to není relevantní, ale huba mi z toho spadla tak moc že se nedokážu nepodělit...
12.11.2014 18:00 - sirien
slíbené pokračování odvedle

revize pravidel drd2 str. 15-17

...hrát DrDII, zejména jako vypravěč, tak to je přesně ten důvod, proč ten systém budu chtít hodit z okna a přejít na jiný... protože tohle je fakt peklo.
Ten text mi sděluje: tady máš X zdrojů co mají hráči k dispozici a musíš nastavit jejich refresh a obtížnost celé hry tak, aby ses trefil do prostoru náročnosti, kdy těch zdrojů nebude ani moc, ani málo. Přičemž těch zdrojů je relativně hodně a hráči je pálí relativně často, takže se to může zvrhnout takřka kdekoliv...

Tohle znamená plánovat hru předem takřka scénu za scénou: tenhle den se ve městě odehraje tohle, nejspíš v téhle scéně zdroje potřeba nebudou, tady jich asi pár utratí, no, tady asi ne, tady to bude vostrý, tady klidný...
...jak víme, tohle plánování v praxi absolutně nefunguje, takže vypravěč v DrDII je v podstatě člověk žonglující scénami jak běžícími motorovými pilami na napjatém tenkém laně nad jezírkem plným piraň. Jednou mu ujede ruka nahoru a hráči budou zdeptaní protože je příběh sežvejká, jednou mu ujede ruka dolů a hráči budou zdeptaní, protože se v těch přebytečných zdrojích utopí.


Když to srovnám s Fate, tak mi přijde, že ve Fate se ty zdroje chovají mnohem vypočitatelnějc a předvídatelnějc.
Stress určuje odolnost postav v každé jedné scéně, po níž se refreshne. Můžu se vždy spolehnout na to, že ho postavy budou mít.
Následky dávají přesah. Mě v podstatě nemusí trápit, protože pokud je hráči použijí k tomu, aby probili nějaký těžší encounter místo toho aby z něj ustoupili, tak za to adekvátně zaplatí a hra tak zůstane vyvážená v tomhle směru.
Fate pointy jsou v zásadě cca 3 a jejich užití je převážně kompenzace horších hodů (což se dá rozumně předvídat) nebo over-boost jednoho hodu (což je spíš nárazová možnost)
12.11.2014 18:48 - MarkyParky
Ale prdlajs.

a) Ta kapitola má pomoct lidem, kterým DrDII mechanicky nefunguje, protože mají špatně nastavený poměr skillchecků a odpočinku. Nic víc, nic míň, žádné žonglování se scénami (btw jestli tě tam něco navedlo na to, že GM má žkonglovat se scénami, dej vědět co, tak to fakt nemá vyznít. Něčo už mi v tom duchu připomínkoval myslím Arten...). Tobě jsem ji odkazoval, protože je tam vysvětlená ta role odpočinku, což v příručce chybí.

b) Ten prostor náročnosti je relativně širokej a lidi jsou celkem fuzzy stroje (který se navíc učí zkušenostma), takže když vědí co mají hledat, tak trefa do něj je celkem snadná. Kapitola je určena primárně těm, co nevěděli co hledat. Rozhodně to nastavení v praxi není takový zkomáravelbloud jak popisuješ <rejp>tohle mě vždycky fascinuje, kde se bere ta jistota v komentování obtížnosti něčeho, co si lidi nikdy nezkusili </rejp>. Jo, samozřejmě že ideální by bylo i doplnit to příklady, ale zatím nebyla kapacita.

c) Pro hráče je to úplně stejně samoregulační jako ty Fatepointy. To, že je zdrojů 5x víc a pálej se více způsoby je v zásadě šumák, pořád se pohybujem v řádech, se kterými je schopné manipulovat dvanáctileté dítě.



A krom toho - jakmile trefíš ten správný poměr pro tvůj oblíbený styl hry, tak to otvírá skvělé možnosti. Důležité je totiž jen to nalezení správného poměru. A jakmile ho máš, klidně můžeš hrát třeba čistokrevný sandbox - a pak si dynamiku celého cyklu pořeší sami hráči a GM se jen stará o to, aby byl při vyhodnocování konzistentní. Žádná hypersložitá příprava se nekoná.

...odkaz na ancient flame jsem nepochopil..., ale nekromancie není muj kobyl, tak to asi odignoruju.
12.11.2014 19:10 - sirien
jj, odpočinek jsem z toho pochopil.

Ten zbytek je jen něco co je můj dlouhodobý dojem a ten text mi to jen připomněl. Problém v té mechanice vidím prostě v tom, že mi přijde hrozně citlivá a přitom bez nějakých mantinelů, kterých by se člověk (zejm. nováček) chytil.


(ancient flame se Tě nejspíš netýká, je to odkaz k Merlkirovu vyjádření tam a k nějakým dlouhodobým sporům uvnitř/mezi komunitou. Pokud nevíš o co jde, je zbytečné to pitvat, ta poznámka byla spíš lidem kterých se to týká)
15.11.2014 13:35 - Gurney
Z diskuze o přenositelných a inspirativních věcech na DrD, Tarii a Asterionu
Bouchi píše:
Gurney píše:
Měl jsem dojem že když se řešily pdfka k DrD2, byly spíš nežádoucí,

Tak to fakt netuším, kde jsi ten dojem vzal.
(Navíc jsem už pátým rokem u Pirátů a kdybych odmítal e-verze, velmi rychle by mi to spolustraníci omlátili o hlavu.)

sirien píše:
Bouchi: Kdesi v místní diskusi k DrDII to bylo řečeno pár spolu/pseudo-autory. Tuším že např. Alef0 měl jízlivé poznámky o tom, že pirátcké kolující verze nebudou protože čert ví co a že můžu bejt frajer a jít to seskenovat... už se nepamatuju přesně. Hledej v původní DrDII diskusi někdy cca mezi vydáním a tak půl roku po vydání, pokud se vybavuju dobře (pokud Tě to zajímá, teda...)

Bouchi píše:
sirien: Zkusím pohledat, ale moc se mi to nezdá, protože o tom, že do půl roku po vydání knížky bude krabicová verze, v ní mj. CD s PDF, a taky půjde PDF do prodeje, se v týmu (kam spadá i Alef0 coby sazeč) vědělo už několik týdnů před vydáním knížky.
Zatím jsem od Alefa objevil akorát tohle, a to je půl roku před vydáním.

Tak jen pro pořádek trocha rychlého Google-Fu:
Peekay, jeden z hlavních autorů DrD2, píše:
Istu dobu dozadu sme sa o tom bavili, tusim bol zaver taky ze v nasich podmienkach by sucasny release fyzickej a elektronickej prilis poskodil sales numbers fyzickej. Nech ma pripadne Bouchi opravi, ak si to zle pamatam, myslim ze sme sa bavili v duchu ze tak pol roka po vydani by to uz nemusel byt taky problem...

...p.s. also, ked hned niekto po vydani spravi piratske pdf, stale je tu pre nas moznost vydat neskor ofikos elektronicke pdf, obzvlast ak bude za dostatocne "podprahovu" cenu (nech 5 eur?) a s extra obsahom (veci co sa nezmestili do knihy, napriklad).

viz zde

Takže zrovna v případě DrD2 bylo stanovisko spíš "pdf jo, ale moc to s těma technologiema nepřehánějme a možná to radši necháme až to někdo oskenuje a tím nás donutí". Zas ale abych byl fér, Bouchi tak někde kolem tý samý strany zmiňuje že pdfka automaticky neznamenaj ztráty a pro srovnání, třeba wizardi pokud vím momentálně jako pdf vůbec PHB nemaj.
15.11.2014 13:38 - sirien
Tak zrovna Wizardi se svojí historií elektronických formátů nejsou úplně ideální referenční objekt...
15.11.2014 13:40 - Naoki
Mi tak napadlo: nešlo by udělat model že člověk se někam zaregistruje, koupí si pdfko a to se mu bude automaticky aktualizovat s případnými erraty a změnami? A aby se zabránilo pirátění tak na pdfku bude identifikační číslo (tak nějak to má zařízené drivethrurpg pokud se nemílím). IMHO by takový model mohl být docela lákavý.
15.11.2014 14:05 - Gurney
Takhle v zásadě drivethru funguje. A abych se přiznal, to že tam máš číslo objednávky a jméno mě od toho si tam něco objednávat dost odrazuje (někteří vydavatelé to nicméně maj DRM-free a tam s tím nemám problém, stejnětak třeba u "pay what you want obvykle dávám víc než je doporučená cena), nemůžu se zbavit dojmu že platím a jsem za to vnímán jako potenciální zločinec a kdybych neplatil, jsem na tom líp a naopak zcela anonymní (mi takhle na drivethru visí několik věcí, které jsem si koupil protože mi přišly fakt dobré, ale nikdy nestáhl, páč už je dávno mám a bez DRM)

A jako s každou protipirátskou ochranou - jsou to jen data a můžou být změněna každým kdo má potřebné know-how. A zrovna u těch pdfek je to relativně triviální oproti třeba pc-hrám, u nichž je obvykle prolomení DRM otázka 24 hodin po vydání. Ale vydavatelé mají dobrý pocit z toho že brání "krádežím", takže mission accomplished :)

sirien píše:
Tak zrovna Wizardi se svojí historií elektronických formátů nejsou úplně ideální referenční objekt...

To je pravda. Zvlášť vtipný je jak i lidi co pro ně dělaj přiznávaj že si stahujou skeny jejich příruček, protože je samozřejmě nelze rozumně tahat všude s sebou.

Zas je ale pěkný, že si můžeš kupit jejich staré příručky v pdf (byť narovinu, přidaná hodnota oproti skenům co se válí na netu je 0 a zvlášť potom co jsem viděl Shadowův free překlad 5e si myslím že je docela docela ubohý za to ještě chtít 10+$ )
15.11.2014 15:14 - ShadoWWW
Naoki: Přesně tak to má Paizo. ;-)
15.11.2014 15:55 - Naoki
Good, tak aspoň bude implementace snadná pač se to nemusí vymyslet :D stačí to zkopirovat :)
15.11.2014 17:14 - Bouchi
Gurney píše:
Takže zrovna v případě DrD2 bylo stanovisko spíš "pdf jo, ale moc to s těma technologiema nepřehánějme a možná to radši necháme až to někdo oskenuje a tím nás donutí".
No, "možná to radši necháme až to někdo oskenuje a tím nás donutí" je už poněkud zavádějící výklad. Je pravda, že jsme nechtěli pustit PDF ven současně s tiskem, abychom netestovali vliv PDF na prodejnost knížky hned u toho nejdůležitějšího titulu. (Nakonec by se to stejně nezvládalo ani technicky a organizačně.) Ale u dalších příruček už je ten odstup jen v řádu dnů až týdnů, protože nějaká práce navíc s tím přece jen je, musí se doladit a zkontrolovat všechny ty různé hypertextové prvky.

Naoki: Ono to takhle v altařím eshopu v podstatě funguje, tj. když si člověk, který si od nás pořídil e-verzi, stáhne PDF třeba po roce znovu, tak půjde o aktualizovanoou verzi (pokud mezitím k nějaké aktualizaci došlo). Je možné, že to v e-shopu explicitně nezmiňujeme, což bych asi měl napravit.
16.11.2014 04:38 - Naoki
A upozorňujete kupce e-mailem že k aktualizaci došlo? :-)
16.11.2014 18:52 - Gurney
Peekay, jeden z autorů DrD2, píše:
Istu dobu dozadu sme sa o tom bavili, tusim bol zaver taky ze v nasich podmienkach by sucasny release fyzickej a elektronickej prilis poskodil sales numbers fyzickej. Nech ma pripadne Bouchi opravi, ak si to zle pamatam, myslim ze sme sa bavili v duchu ze tak pol roka po vydani by to uz nemusel byt taky problem...

...p.s. also, ked hned niekto po vydani spravi piratske pdf, stale je tu pre nas moznost vydat neskor ofikos elektronicke pdf, obzvlast ak bude za dostatocne "podprahovu" cenu (nech 5 eur?) a s extra obsahom (veci co sa nezmestili do knihy, napriklad).

Bouchi píše:
No, "možná to radši necháme až to někdo oskenuje a tím nás donutí" je už poněkud zavádějící výklad. Je pravda, že jsme nechtěli pustit PDF ven současně s tiskem, abychom netestovali vliv PDF na prodejnost knížky hned u toho nejdůležitějšího titulu. (Nakonec by se to stejně nezvládalo ani technicky a organizačně.)

Nevím jak jinak to mám vykládat. Ale hádat se o tom nebudu, je mi nakonec jedno jestli jste vydali pdf dle původního plánu, vydali ho protože někdo udělal skeny nebo jste se nakonec dohodli úplně nějak jinak - nemyslím si že to má význam řešit když už je pdf dávno venku a vypadá docela dobře.

Bouchi píše:
Je možné, že to v e-shopu explicitně nezmiňujeme, což bych asi měl napravit.

Nejspíš by to byla (a třeba i poznámka o tom jestli je to watemark-free pdf, když jsi tedy ten pirát) smysluplnější informace než že u elektronické verze je "Doprava zdarma !!" ;-)
16.11.2014 20:15 - sirien
Gurney píše:
nemyslím si že to má význam řešit když už je pdf dávno venku a vypadá docela dobře

Je naprosto příšerný. Zobrazování trvá věčnost, prolinkovanost je nula, ctrl+f trvá nechutně dlouho...

(15 korun za obyčejnou nijak nezdobenou dřevěnou Fudge kostku? 60 Korun za sadu? em...)
16.11.2014 23:55 - Sparkle
Dřevěný fudge kostky začínaj bejt výrazně levnější až při nákladu 1000 ks a víc, byla jsem konzervativnější a nechala v první várce udělat jen 500, byla to první zkušenost s danou výrobnou. Další várku nechám udělat asi už 1k.
15.12.2014 21:49 - ShadoWWW
Na RPG F vznikl nový hack DrD II - Prah fantasy. Podle kritiků hack DrD II s variabilními DCčky šmrnclý Fatem.
15.12.2014 21:56 - sirien
TLDR verze by byla?
16.12.2014 01:49 - MarkyParky
Zdráhal bych se označit to za hack DrDII, možná jako hru DrDII volně inspirovanou a i to spíš ne ...

Krom obdobné terminologie (která ale má dosti odlišný mechanický význam), tam nevidím skoro žádné styčné body s DrDII.


EDIT: Ostatně sám autor tam v jednom postu pokládá otázku, zda to ještě nazývat hackem, když derivoval, derivoval, derivoval, až odderivoval pěkně daleko.
16.12.2014 15:32 - noir
Hezká debata o Dračím doupěti mezi předními českými kritiky - v Respektu vyšel článek, kde napsal Fila, že se v 70. letech hrálo Drač doupě: https://www.facebook.com/groups/358105394327947/permalink/487015924770226/?comment_id=487031888101963&offset=0&total_comments=62¬if_t=group_comment_mention
16.12.2014 15:33 - York
Šlo by to bez zaheslovaného přístupu?
16.12.2014 18:53 - ShadoWWW
noir: Hustý. A napsali, že teď vychází jeho pátá edice? ;-)
16.12.2014 19:14 - noir
Shadowww: Je to bizarní, ještě hloupější ale je, že si odmítají připustit, že je to blbost...
YOrk: Neumím, nevím, tenhle link jsem dostal, tak ho sdílím...
16.12.2014 19:25 - York
Noir: Copy&paste do citace by nešel?
16.12.2014 19:48 - Colombo
Super, takže máme pokročilé dračí doupě 1 a 2, dračí doupě 1-5 (první i druhý díl pro jistotu dvakrát), první edice má verze 1.1-6, třetí 3.5, dračí doupě+ a pak hromadu populární offshotů jako je Hledač Stezky.

Zapomněl sem na něco?
16.12.2014 20:06 - sirien
nic moc zajímavýho - v Respektu Fila přeložil DnDčko jako DrD v kontextu počítačové hry (tj. o DnD v podstatě nešlo) a hádaj se tam o to jestli to bylo nebo nebylo správně. Fila se tam hájí že neměl moc jinou možnost protože mu dupali na krk aby vyházel jakékoliv anglicismy (ukázka stupidity snahy o jazykovou puritu) a že šlo o rubriku pro laické čtenáře, zpátky mu předhazujou, že DnD není termín ale vlastní jméno a že DrD je odlišný produkt.

Fila připouští, že z toho není nadšený, ale že to nepovažuje za věc která by se měla dávat v dalším čísle do rubriky oprav, omluv a omylů.

Pak se tam tradičně hádají o to, jestli je cajk reflektovat kulturní kontext a fakticky vzato uvádět neznalé čtenáře v omyl za účelem snazšího pochopení nebo naopak.

Občas tam někdo vykřikne nějakou bullshit perlu následujícího typu, ale obecně nijak vtipnou.

Píše:
Honza Kostiha: Dungeons and Dragons JSOU Dračí Doupě, akorát v AJ.


Diskuse samozřejmě nikam nedospěla a byla následně uzamčena.

No fucking big deal.
16.12.2014 20:11 - York
Ach tak. Tak to asi fakt není potřeba repostovat.
16.12.2014 20:36 - ShadoWWW
O D&D jsou mezi laickou veřejností obecně rozšířené dva mýtické omyly:
1) AD&D je nová verze D&D
2) Dračí doupě je český překlad Dungeons & Dragons.

Po jednom rozšířeném argumentu (film Dračí doupě je přece o Dračím doupěti) je tu další argument o tom druhém omylu - "psali to v Reflexu".

Na druhou stranu, článek o RPG v Reflexu je velkou reklamou pro RPG obecně, takže whatever.
16.12.2014 20:51 - noir
Yorka Shadowww: Byl to v Respektu článek o Hobitovi, ne o RPG, o té tam zazněla jen zmínka. Obecně je ten text dost nepovedený, což není v kontextu důležité. Ta Filova urputnost v odmítnutí připustit, že je to prostě špatně a když mu to editor opravil, tak je to přece cajk, je při počtu podobných průšvihů v Respektu v poslední době tady dost symptomatická.


Zajímavý pro mě je, že se do debaty o něčem tam bizarně okrajovém jako je Dračák, zapojila v té skupině opravdu hromada dobrých a znýmých mainstreamových novinářů. Třeba i Tom Baldýnský, což byl historicky první mainstreamový český novinář, co o RPG napsal - myslím, že to bylo v prvním nebo druhým ročníku Reflexu, dokonce třístrana. A pak Baldýnský dračák (údajně, nemám ten jeho vliv potvrzený na 100 procent) prosadil do Ulice, což byl asi největší mediální záběr RPG v českém prostředí :)
16.12.2014 21:34 - sirien
ShadoWWW: článek byl dle diskuse očividně o něčem úplně jiném a RPG tam bylo jen tak namátkou zmíněno, žádnou reklamu v tom moc nevidim.

Celý problém spočívá v tom, že do Respektu píšou koniny (což se děje už delší dobu) a v tom že Fila odmítá připustit, že by se dopustil nějakého zásadního omylu, což mu někteří vyčítají.

Píší tam nějací lidé z mediální sféry, ale ani to nehraje roli, protože píší kamsi do diskuse - wow, nějaký novinář v mládí hrál taky RPGčko - dokud sami o RPG nenapíší a jen se vyjádří kdesi na FB, navíc jen v hádce o korektnost překladu, tak to taky nemá impact.

Celkově mi to přijde téma na nějaký blog o Respektu a ne moc sem, ale ono to je asi jedno (zvlášť v téhle diskusi už).

Spíš bysme mohli založit téma s přehledem toho, kde jaké médium v ČR o RPG referovalo (klidně i se seriály co běží v cz/sk televizích), nicméně moc věcí se neobjevuje a 20 let historie... no, sem zvědavej, kdo bude dělat research a jestli vůbec bude dohledatelný, co se kde a jak vůbec objevilo.
25.12.2014 14:15 - Gurney
K diskuzi o povoláních v DrD2...
1.4.2015 09:37 - ShadoWWW
Všiml jsem si, že má vyjít oficiální svět k DrD2 - Tauril.

Abych řekl pravdu, moc mě to nenadchlo. Tak, jak je to popsané, bych si to uměl představit jako celkem pěkné tažení (kampaň). Ale na nosnou myšlenku celého herního světa je to podle mě dost chudé.

Když si představím, jak pro Sundering (nová etapa ve Forgotten Realms) se diskutovali nejen bohové, ale i celé kultury, mocné frakce, ilustrace, zeměpisné změny, mocné cizí postavy a mnoho dalšího, tak Tauril mi přijde dost chudý.

Mnohem raději bych viděl další modul pro Tarii. :-)
1.4.2015 09:41 - Nachtrose
Jestli se nepletu, na Taurilu se podili i Sparkle, tak to s ni klidne prober ;-)
1.4.2015 09:45 - Shako
ShadoWWW píše:
Abych řekl pravdu, moc mě to nenadchlo. Tak, jak je to popsané, bych si to uměl představit jako celkem pěkné tažení (kampaň). Ale na nosnou myšlenku celého herního světa je to podle mě dost chudé.


Ze 4 odstavců, na které odkazuješ bych si nedovolil dělat takové závěry. A srovnávat jakýkoliv nový svět, který ještě ani nevyšel s FR mi přijde trošku na hlavu.

Nejsem příznivec vydávaných setingů pro fantasy, takže mě na tom nejvíce zaujalo, že na tom pracuje Sparkle. Ale na jakoukoliv jinou reakci (chválu nebo kritiku) je podle mě příliš brzo.
1.4.2015 09:56 - ShadoWWW
Shako píše:
Ze 4 odstavců, na které odkazuješ bych si nedovolil dělat takové závěry. A srovnávat jakýkoliv nový svět, který ještě ani nevyšel s FR mi přijde trošku na hlavu.

Schválně jsem použil tuto hyperbolu, aby byl vidět ten nebetyčný rozdíl. Hlavní problém vidím v příliš úzké vymezenosti pojetí toho světa. Nejspíš proto, že je to více méně one-woman-show. Světy tvořené v týmu mi přijdou pestřejší. I když třeba naprostá špička - Taria - je taky jen one-man-show.

Tak uvidíme.
1.4.2015 10:14 - noir
Mě teda ta základní myšlenka přijde super. Jediný, co se mi nelíbí, je těch 40 let - proč ne 26? Pak by ta paralela byla boží...

Srovnání se SUnderingem nedává smysl vůbec - ten popisoval změny, ne nový setting.
1.4.2015 12:37 - Gurney
Pokud tam bude tohle...
Sparkle na RPGF píše:
Pokud časem můj manžel bude mít víc času a udělá svoji vysněnou morbidní lokaci dle slovenských Dobšinského pohádek, tak ji do nějaký další příručky připíchnu.

...tak do toho stopro jdu

Jinak škoda že to dělá zrovna pro DrD2, zvlášť potom co si vydala Rozcestí a je tu plno podstatně méně svazujících systémů.
1.4.2015 12:40 - Shako
Gurney píše:
dělá zrovna pro DrD2, zvlášť potom co si vydala Rozcestí


Je tam přímo uvedeno, že modifikace pro Fate bude. Počítal bych, že budou i další (zejména staré DrD).
1.4.2015 13:29 - Sparkle
Mám domluvené lidi na aplikaci pro Drd 1.6, tu zřejmě uděláme zvlášť jako pdf zdarma ke stažení. Aplikace pro Drd2 byla podmínkou v zadání od Altaru, bude ji dělat MarkyParky, já se do Drd2 radši moc nemontuju. :)
12.2.2016 09:30 - Naoki
Není to k DrDII ale vhodnou diskuzi jsem nenašel :-)

Nuže, druhá část dotazníku k novelizaci DrD 1.x.
http://goo.gl/forms/ybY2wZsw0D
Tentokrát se ptáme na "svaté krávy". Co je potřeba vypustit a co zase ponechat.
12.2.2016 09:49 - Elgard
Pokud to má být objektivní dotazník, chybí mi tam možnost vyjádřit se, že si myslím, že nejlepší je se s DrD 1.x důstojně a pietně rozloučit, současné možnosti (i v češtině) jsou lepší.
12.2.2016 09:53 - Naoki
Tu možnost máš tam rozepsanou v formě "s čím konkrétně z DrD 1.x by bylo nejlepší se důstojně a pietně rozloučit". ;-)
Říct že pravidla jsou celá do koše je odpověď k ničemu. Říct, že tahle konkrétní mechanika je to co činí pravidla nepoužitelná, je něco, s čím už se dá pracovat.
12.2.2016 09:59 - Elgard
Naoki píše:
Říct že pravidla jsou celá do koše je odpověď k ničemu.


Není, proč by měla být? Jen si myslím, že si spíš odmítáš/te přiznat, že je to hlavně o nostalgii. Pokud to myslíte objektivně, musíte se ptát i na to, zda to má vůbec smysl a umět akceptovat, pokud ne. Jinak je to celé předem lhaní si do kapsy.
12.2.2016 10:08 - Colombo
Naoki, sprav si odkaz.
12.2.2016 10:12 - Naoki
Píše:
Není, proč by měla být?

Protože máloco na světě je kompletně špatné od A do Z a často se dá najít aspoň pár věcí která stojí za udržení.
Absolutní odmítání je buď nevyzrálost nebo trolling.

A pokud ti skutečně pouze chybí odpověď co si myslíš o rozvoji tak na to jsi mohl odpovědět v první části anketě, která běžela dlouhé měsíce. To že je teď druhá část by ti mělo napovědět, že z odpovědí máme dost podkladů pro to si myslet, že nějaká možnost tady existuje (a nebudeme se na to samé ptát u každé anketě).

A do protokolu hlásím že nejsem fandou DrD.

EDIT: odkaz opraven, díky.
12.2.2016 10:35 - Gurney
Naoki: Díky že jsi se podělil o dotazník. Přímo k němu - chybí mi tam možnost "je mi to jedno", protože dle mých zkušeností spousta hráčů lecos z toho na co se ptáte považuje za naprosto nepodstatné a přesně takhle reaguje.

A mám trochu pochybnosti o účelnosti otázek na to, jaký hod použít, protože mi to jednak přijde jako dojmologické hlasování o nejpopulárnější kostku (jakoby nebylo jasné, že nejlepší kostka je d20 :D ), a z pohleu nějakého potenciálního pisatele je to údaj k ničemu, protože ten potřebuje aby kostka (resp. celý engine hry) splňovala nároky na ni kladené. Ale nechci vám d toho nějak programově házet vidle, pokud máte pocit, že se tím dozvíte něco podstatného.
12.2.2016 10:43 - Elgard
Naoki píše:
Protože máloco na světě je kompletně špatné od A do Z a často se dá najít aspoň pár věcí která stojí za udržení.
První část jsem nikdy neřekl (tady si pomáháš generalizací a podsouváš mi ji - nefér způsob jak debatovat) a o druhé si myslím, že je ten systém nyní natolik překonaný, že za udržení nestojí, lepší je se s ním rozloučit, jak jsem psal výše. Můj názor, nebudu vás chodit strašit a přesvědčovat, rozhodnete-li se pro opak.

Naoki píše:
Absolutní odmítání je buď nevyzrálost nebo trolling.
Tohle už mi přijde poněkud osobní a imo to sem nepatří. Neznáme se, nenálepkuj prosím. Doporučuji Voltaira („Nesouhlasím s tím co říkáte, ale až do smrti budu hájit vaše právo to říkat.“). Dojdeš s tím dál než s lacinými nálepkami.

Vyjádřil jsem svůj názor, protože mi pro něj v dotazníku chybí prostor (a proto si myslím, že je dotazník vychýlený směrem, kde ho mít chcete). Je možné, že na rpgforu už debata, zda to vůbec dělat, proběhla, ale protože jsem ji nečetl, omlouvám se za případné řešení již vyřešeného. Pokud to tak ale je, měl bys to sem napsat. "bla bla, z debaty na rpgforu vyplynulo, že to smysl má, a proto bychom byli rádi za váš názor ohledně podrobností". Problem solved.
12.2.2016 10:55 - York
Elgard píše:
myslím, že je ten systém nyní natolik překonaný


Ten systém (a celkově model hry) je koncepčně stejný jako D20 systém, takže je určitě možné ho dostat do stavu se srovnatelnou hratelností (limitně tím, že se celý nahradí D20 systémem, že :-)). Není to ale samozřejmě možné za předpokladu, že si autoři vezmou za cíl zachovat většinu chyb, které DrD 1.6 mělo, což přesně někteří snaživci chtějí.

Každopádně ale asi nikdo neuvažuje o remaku kvůli systému. Důvodem je nepochybně to, že značka "Dračí doupě" má u nás podobný status, jako DnD v anglicky mluvících zemích. Tj. nejde ani tak o oživení systému, jako brandu. A v tom je přesně problém, protože proponenti zachování všech chyb argumentují tím, že když se to neudělá, tak to to dračákysti nebudou považovat za nástupce DrD 1.X, a tudíž nedojde k oživení brandu.
12.2.2016 11:07 - Elgard
York píše:
Důvodem je nepochybně to, že značka "Dračí doupě" má u nás podobný status, jako DnD v anglicky mluvících zemích.


Tady se asi shodneme. Imo je to ten brand dost navázaný na ten pocit, kdy sis ten systém musel přizpůsobit, abys v něm mohl kvalitně hrát a proto jsi k němu pak měl bližší vztah, v kombinaci s tím, že byl omezený výběr, co za systém hrát. Tedy hlavně nostalgie. Nic proti tomu, i nostalgie se dá využít, není-li zneužita.
Souhlasím s tím, že kdyby se vedla debata na téma "Co z DrD považujete za nositele značky" a výsledek pak (případně) rozvíjet, má to smysl. Tuhle debatu tady ale nevidím/minula mě.
Já si dovedu představit d20 verzi se zachováním maxima terminologie (které je podle mě to hlavní, co DrD feel dělá) vč. Jarikova dobrodružství.
12.2.2016 11:29 - Vojtěch
Jinými slovy haškovský mírný pokrok v mezích zákona.
12.2.2016 11:30 - York
Elgard píše:
Já si dovedu představit d20 verzi se zachováním maxima terminologie (které je podle mě to hlavní, co DrD feel dělá) vč. Jarikova dobrodružství.


Já taky, ale zatím to vůbec nevypadá, že by o to byl zájem.
12.2.2016 11:31 - Elgard
Vojtěch píše:
Jinými slovy haškovský mírný pokrok v mezích zákona.


Aneb "Kdo dá hlas, obdrží malé kapesní akvárium"? :-D
12.2.2016 11:42 - Naoki
Elgard: omlouvám se pokud jsem vyzněl trochu ostře. Bohužel po zkušenostech některé komentáře jsou tak často omýláné že ve mě vyvolávají automatické reakce, aniž bych zohlednil že v tomto případě kvůli jiné osobě se může jednat o něco jiného.

Faktem je že je se ukázalo že o novelizaci je zájem, možná bude i příležitost a roozpoutalo se velké nadšení na foru po předělávkách i v různých systémech (tu kterou bych uvítal já je podle DnD 5e). Dotazník je sice nastavený pro ty co pracují na co nejvěrnější podobu DrD, ale někteér výstupy se budou hodit i ostantím
12.2.2016 11:49 - Elgard
Naoki píše:
omlouvám se pokud jsem vyzněl trochu ostře. Bohužel po zkušenostech některé komentáře jsou tak často omýláné že ve mě vyvolávají automatické reakce, aniž bych zohlednil že v tomto případě kvůli jiné osobě se může jednat o něco jiného.


Díky a v pohodě, to se v diskuzích stává. Hodně zdaru, ať už se rozhodnete pro cokoliv (i když DnD5e by byla i moje preference)
12.2.2016 12:37 - Gurney
Nemůžu si pomoct, ale když probíráte jak dostat DrD do stavu, aby bylo hratelností srovnatelné s D&D, nemůžu nepostnout tohle :)
12.2.2016 13:29 - Jerson
Elgard píše:
Souhlasím s tím, že kdyby se vedla debata na téma "Co z DrD považujete za nositele značky" a výsledek pak (případně) rozvíjet, má to smysl. Tuhle debatu tady ale nevidím/minula mě.

Na tohle a podobné otázky se odpovídalo v dotazníku předchozím. Kromě jiné tam také hodě hráčů odpovědělo, že by v další verzi chtělo sjednotit hody v jeden. A protože má teď na RPG F každý druhý člověk svůj názor na to, co komunita přijde a co nepřijme, nadhodil jsem jim názor, že by bylo dobré se té komunity zeptat.

Jinak na tvou nevyslovenou otázku můžu říct, že ze 103 hráčů z předchozího dotazníku je značka Dračí doupě pro:
- 16 lidí za zenitem (z toho 1 "vnitřně vykotlaný recyklát")
- 17 lidí známá, ale už ne v top ten
- 65 lidí tradiční na českém trhu
- 3 lidi na vrcholu / nejlepší / RPG s propracovaným herním systémem

Takže potenciál to má, byť si myslím, že pro nové hráče to stále nebude žádný zázrak.
12.2.2016 13:34 - Elgard
Jerson:
Díky za info. Potvrzuje to výsledek debaty výše. Další otázka je, v čem ta tradice spočívá, resp. od čeho přesně se ten pocit odvíjí a stím pak pracovat dál.
12.2.2016 13:48 - Jerson
To nevím, možné odpovědi nebyly příliš specifické, je to spíše odrazový můstek pro další otázky (i když polovina tázaných žádné další dotazníky nechce dostávat). Na druhou stranu se v tom angažuju spíše proto, že umím zpracovávat takové výsledky lépe než Naoki, DrD mě nijak zvlášť nezajímá, kromě jiné i proto, že jeho hráči (ještě pořád) aktivně odrazují potenciální hráčky od RPG.
12.2.2016 14:11 - sirien
Naoki:

Píše:
Není to k DrDII ale vhodnou diskuzi jsem nenašel :-)

A proč sis jí nezaložil? :)


Jinak "nestojí to za to" je naprosto legitimní odpověď. Znamená to, že ta hra má z pohledu tázaného nejspíš dost problémů a přitom nemá žádnou zvláštní přidanou hodnotu v porovnání s ostatními a je tedy snadno nahraditelná něčím jiným bez ztráty čehokoliv na čem by záleželo (tj. existují k ní "dokonalé či ještě lepší suplementy"*).

Zároveň ptát se fanoušků na názor může být zrádné, "best practice" je rozdělit výběrový vzorek na dvě části, na fanoušky a na ne-fanoušky, abys dokázal identifikovat vliv melancholie. Pokud se ukáže, že melancholie je jediná vazba k podpoře věci (což je tady podle mě velmi pravděpodobné), pak se obvykle jako nejlepší řešení nabízí "re-skin" jiného řešení tak, aby pokrylo melancholii, spíše než další rozvoj stávajícího (je s tím méně práce a přinese to tentýž výsledek).

Kritika melancholii ignorujícího postoje ukazuje zaujatého a neobjektivního tazatele a tudíž obvykle implikuje biased (a tedy neužitečný nebo přímo zavádějící) výsledek.

To jen tak k marketingově-R&D metodologii obecně.


*pro šťouraly - toto jsou skutečné termíny a ano, suplement může být lepší než dokonalý - "dokonalý" suplement přesně nahrazuje objekt zájmu (dává úplně totéž a doslova "nic víc, nic míň"; "lepší" suplement dělá totéž co dokonalý, ale dává ještě nějakou další hodnotu navíc.


Píše:
Protože máloco na světě je kompletně špatné od A do Z a často se dá najít aspoň pár věcí která stojí za udržení.

Jenže spousta věcí je špatná v A, C, E, G... a v B, D, F... je plně nahraditelná něčím, co A, C, E, G... zvládá líp.



York:
Píše:
Ten systém [DrD] (a celkově model hry) je koncepčně stejný jako D20 systém

Au.
Severe brain damage caused.
Au au au au au.

Naoki píše:
roozpoutalo se velké nadšení na foru po předělávkách i v různých systémech (tu kterou bych uvítal já je podle DnD 5e)

Schválně, kolik stránek na dané téma stihnete na RPG Fóru popsat teoretizováním a výrobou dotazníků, než vám tu ShadoWWW to české DnD 5e vydá. I s těmi dračákystickými termíny, které v překladu používá.

Skoro bysme na to mohli vypsat sázky...

Jerson píše:
nadhodil jsem jim názor, že by bylo dobré se té komunity zeptat.

Tyjo, ty teda máš odvahu... konzultovals předložení podobného návrhu s nějakou etickou komisí? Takovéhle převratné a revoluční myšlenky by tam mohly snadno vyvolat kulturní šok vedoucí možná až k sociálním bouřím.

(sorry, nedokázal jsem ty poslední dvě věci nenapsat a ani je smazat)
12.2.2016 14:29 - Xyel
sirien píše:

Schválně, kolik stránek na dané téma stihnete na RPG Fóru popsat teoretizováním a výrobou dotazníků, než vám tu ShadoWWW to české DnD 5e vydá. I s těmi dračákystickými termíny, které v překladu používá.

Nechtěl jsem být první, kdo tohle řekne, ale když už někdo prolomil bariéru tak:

Nová verze DrD 1.X je překlad DnD 5E (mechanicky DrD 1 kopíruje původní verze DnD, takže nová edice DnD je faktickým pokračováním). Co by šlo s DrD 1.X udělat je, že se dopíše jako "modul" k DnD 5E, tedy rozšíření o tradiční DrD 1.X věci - rasy kroll a kudůk, povolání alchymista se specializacemi theurg a pyrofor a nové specializace - pro sorcerera/čaroděje specializace mág, pro zloděje specializace sicco a přidat kouzla (tradiční z DrD).
12.2.2016 14:33 - Jerson
sirien píše:
Schválně, kolik stránek na dané téma stihnete na RPG Fóru popsat teoretizováním a výrobou dotazníků, než vám tu ShadoWWW to české DnD 5e vydá. I s těmi dračákystickými termíny, které v překladu používá.

Tak schválně, tipuj bez dívání, kolik se jich napsalo doteď :-)

sirien píše:
Tyjo, ty teda máš odvahu... konzultovals předložení podobného návrhu s nějakou etickou komisí? Takovéhle převratné a revoluční myšlenky by tam mohly snadno vyvolat kulturní šok vedoucí možná až k sociálním bouřím.

Předtím jsem jim do toho krafal, než mi Argo žekl, že když nezabíjím draky, nehraju DrD, a když jsem vytáhl patnáctku, kterou dračákisti aktivně odrazovali od hraní (a podle toho co říkala to byli fakt případi, i když to vypadá, že hráli nějakou vlastní úpravu DrD2), tak mi řekl, ať to jdu řešit jinam.

Tak jsem jim do nějaké pomoci hodil vidle a teď jen když někdo něco kategoricky tvrdí o hráčích DrD, mrknu do toho dotazníku, jestli bych nenašel data potvrzující opak. Moje práce je vzít výsledky reálně vyzkoušených dílů a mlátit s nimi project managery tak dlouho, až přestanou říkat "Tenhle produkt je dobrý, jeho chyby jsou jen náhodná záležitost / špatná montáž / špatný test", takže musím trénovat pořád trénovat, abych s nimi držel krok.

Xyel píše:
Nová verze DrD 1.X je překlad DnD 5E (mechanicky DrD 1 kopíruje původní verze DnD, takže nová edice DnD je faktickým pokračováním).

Nevím co myslíš tím "je", ale původní návrh byl právě tento - přefluffovat DnD do Dračáku. Pak se ale ozvali tradicionalisté, že D20 není dračákovsky tradiční a že chtějí zachovat tohle a támhleto, takže došlo k dohadům, přetahování a argumentů "tohle je klasika, protože my to tak hrajeme", takže jsem navrhnul, ať udělají víc verzí, předhodí je hráčům a nechají rozhodnout herní dav. Takže se momentálně dělá víc verzí "nového dračáku" - jedna okolo předělávky původní pravidel, druhá na DnD5e, třetí je Yorkova verze a teď ještě Faskal navrhnul čtvrtou na Dungeon Worldu.

Ještě jsem měl návrh, aby to udělali v rámci jejich RPG Kuchyně, která by projednou mohla vyprodukovat něco, co by hráči opravdu chtěli a možná i hráli, ale Kuchyně je v rukách zase jiných lidí, takže tenhle nápad se asi neuplatní.

Na druhou stranu je šance, že by tahle komunita mohla (konečně taky jednou po mnoha pokusech) vyprodukovat společně vytvořenou věc k RPG, přesněji RPG pravidla samotná, metu nejvyšší. Tak uvidíme.
12.2.2016 14:43 - Vojtěch
Na přepólování nezapomeň ;)
12.2.2016 14:52 - Xyel
Jerson píše:
Nevím co myslíš tím "je", ale původní návrh byl právě tento - přefluffovat DnD do Dračáku. Pak se ale ozvali tradicionalisté, že D20 není dračákovsky tradiční a že chtějí zachovat tohle a támhleto, takže došlo k dohadům, přetahování a argumentů "tohle je klasika, protože my to tak hrajeme", takže jsem navrhnul, ať udělají víc verzí, předhodí je hráčům a nechají rozhodnout herní dav. Takže se momentálně dělá víc verzí "nového dračáku" - jedna okolo předělávky původní pravidel, druhá na DnD5e, třetí je Yorkova verze a teď ještě Faskal navrhnul čtvrtou na Dungeon Worldu.

Hmmm... to jsem tady z diskuse nějak nevyčetl, omlouvám se. Jak dlouho už tahle aktivita běží? Protože jak jsem psal o "drd 1 jako modulu k dnd 5e", tak jsem si v duchu říkal, že napsat verzi předložitelnou k připomínkování by mělo jít udělat za jeden až dva víkendy.
12.2.2016 14:57 - York
Xyel píše:
Protože jak jsem psal o "drd 1 jako modulu k dnd 5e", tak jsem si v duchu říkal, že napsat verzi předložitelnou k připomínkování by mělo jít udělat za jeden až dva víkendy.


Něco podobného (taky port dračáku na jiný systém) mi posledně zabralo měsíc a kus, a to šlo pouze o Pravidla pro začátečníky, průvodce hrou. Ale i tak je to samozřejmě nesrovnatelně rychlejší, než vývoj nové hry.
12.2.2016 15:00 - Xyel
York píše:
Něco podobného (taky port dračáku na jiný systém) mi posledně zabralo měsíc a kus, a to šlo pouze o Pravidla pro začátečníky, průvodce hrou. Ale i tak je to samozřejmě nesrovnatelně rychlejší, než vývoj nové hry.

Jenže tohle není úplně port - když to vemu na povoláních, tak povolání z dračáku vs povolání v DnD (jedu z hlavy takže se možná budu místy plést)

Válečník - Bojovník == Fighter - Champion
Válečník - Šermíř == Fighter - Battlemaster
Hraničář - Chodec == Ranger
Hraničář - Druid == Druid
Alchymista - Theurg == chybí
Alchymista - Pyrofor == chybí
Kouzelník - čaroděj == Wizard
Kouzelník - mág == chybí
Zloděj - lupič == rogue
Zloděj - sicco == chybí

takže na povoláních "port" znamená, že se vytvoří jedno nové povolání + 2 nové specializace. Obdobně je to s rasami a kouzly (kde to bude asi nejtěžší).
12.2.2016 15:06 - sirien
Jerson píše:
Tak schválně, tipuj bez dívání, kolik se jich napsalo doteď :-)

15 postů na stránku... tipuju že kolem toho doteď vznikly tak 3 diskuse (1 hlavní, a dvě oddělené na nějaké komentáře o ničem), ta hlavní bude mít tak... 80-90 stránek a ty druhé dvě tak 60 a 30?

otevírám tlachárnu

Ok, tak tam je 8 diskusí a ne 3 (9 i s tou Yorkovou)... Ta hlavní má skutečně 82 stran, to sem dal docela dobře, ty sekundární sem přecenil, dohromady hoděj "jen" dalších 35 stránek. I tak to je hezkejch cca 1750 postů.

To ale stejně nebyl tak špatnej odhad, ne? Trochu sem podcenil počet diskusí a přecenil počet stránek v sekundárních diskusích, ale tu hlavní sem trefil dost dobře :)


Jerson píše:
a když jsem vytáhl patnáctku, kterou dračákisti aktivně odrazovali od hraní

Jo, tahle perla ke mě doputovala a docela smutné čtení. A ještě smutnější reakce, kterých se tam holčině dostalo, přišlo mi, že většina lidí vůbec nepobrala, o čem vlastně píše a co že byl její problém.

Jerson píše:
Moje práce je ... a mlátit s nimi project managery tak dlouho, až ... takže musím trénovat pořád trénovat, abych s nimi držel krok.

To má být nějaká nenápadná jízlivá narážka? :p

Jerson píše:
Takže se momentálně dělá víc verzí "nového dračáku" - jedna okolo předělávky původní pravidel, druhá na DnD5e, třetí je Yorkova verze a teď ještě Faskal navrhnul čtvrtou na Dungeon Worldu.

A jeden nejmenovaný kolega se mě včera ptal na můj názor ohledně teoretického dalšího jádra s tím, že by jim tam ještě navrhnul pátou variantu.

Nicméně jako... jsem překvapen. Taková úroveň bezúčelné činnosti a plýtvání časem je i na poměry tlachacího RPG F dost nad má očekávání...

Jerson píše:
Ještě jsem měl návrh, aby to udělali v rámci jejich RPG Kuchyně, která by projednou mohla vyprodukovat něco, co by hráči opravdu chtěli a možná i hráli

No, když zohledním její dosavadní výstupy, tak myslím, že i kdyby to vyšlo tak by Tvá očekávání byla svým optimismem zcela mimo realitu. (I když horší než dvojka by to asi nebylo... možná tak na úrovni pluska...)
12.2.2016 15:10 - ShadoWWW
Osobně bych považoval za nejtěžší spíš vytvoření alchymisty.

Taky sicco mi přijde jako problém. Tedy ne problém portu, ale jeho obecné záživnosti. Je sice možná zábavné ho číst v příručce, ale hrát podle něj... není to povolání typického dobrodruha, co chodí s družinou po světě za dobrodružstvím. (Spíš je to kravaťák, co sedí v kanceláři a schraňuje informace svých agentů - tedy spíš typická cizí postava.) Taky bych si tipl, že toto dobrodružství nebylo moc hrané už v původním DrD. Předělat ho do zábavného povolání pro dobrodruhy by zabralo imho dost práce.
12.2.2016 15:13 - York
sirien píše:
Ok, tak tam je 8 diskusí a ne 3 (9 i s tou Yorkovou)...


Ta není moje. Založil ji člověk, který jako jediný opravdu zkoušel tu moji (dnes už tři roky starou) předělávku dračáku hrát.


ShadoWWW píše:
Předělat ho do zábavného povolání pro dobrodruhy by zabralo imho dost práce.


Ani ne, sicco si přímo říká o to, mergnout ho s vrahem.
12.2.2016 15:18 - Xyel
ShadoWWW píše:
Taky sicco mi přijde jako problém. Tedy ne problém portu, ale jeho obecné záživnosti. Je sice možná zábavné ho číst v příručce, ale hrát podle něj... není to povolání typického dobrodruha, co chodí s družinou po světě za dobrodružstvím. (Spíš je to kravaťák, co sedí v kanceláři a schraňuje informace svých agentů - tedy spíš typická cizí postava.) Taky bych si tipl, že toto dobrodružství nebylo moc hrané už v původním DrD. Předělat ho do zábavného povolání pro dobrodruhy by zabralo imho dost práce.

Při letmém promýšlení:

Theurg = "summoner" - vyvolává bytosti z astrálních sfér, ať již na vylepšení sebe sama nebo jako svých služebníků (to by bylo i originální - v DnD obdobné povolání není). (ano, ztratí možnost vytvářet permanentní věci... s tím je ale s DnD nekompatibilní a byl to imo největší problém DrD 1)

Pyrofor = vytváří lektvary / rachejtle. Funkčně podpůrné povolání, s tím že neumí vytvořit nic permanentního... //tohle trochu drhne na unikátnosti, protože se kryje s čarodějem - jenom čaroděj to hází jako kouzlo zatímco alchymista to hází jako flakonek/rachejtli... možná by pyrofor potřeboval golema z DrDII//

Sicco - sada schopností na jednání s lidmi pro rogue s tím, že vzetí specializace mu bere proficiency na inteligenci a dává ji charismě.
12.2.2016 15:21 - Elgard
York píše:
Ani ne, sicco si přímo říká o to, mergnout ho s vrahem.


Imo už řeší rogue a skilly.
12.2.2016 16:21 - Lokken
Nepřekvapuje mě, že je určitý zájem o upgrade DrD 1.X. Nostalgie je tu pro spoustu lidí silná, byť možná mají tendence vytěsnit některé negativní tóny.

Nejsem se ale jistý, jestli se většina množiny zájemců dokáže dohodnout, co je vlastně "podstatou dračáku" a které svaté krávy se mohou zaříznout či nikoliv - a to bez ohledu na kvalitu dotazníků.
12.2.2016 16:30 - Naoki
Mno dotazník je sice teprve nazačátku, ale už teď je jisté že jedna ze svatých kráv za kteoru bojoval Vallun (max. lvl 36) je zcela irelevantní.
12.2.2016 16:32 - York
Lokken píše:
Nejsem se ale jistý, jestli se většina množiny zájemců dokáže dohodnout, co je vlastně "podstatou dračáku" a které svaté krávy se mohou zaříznout či nikoliv


To už víme, nedokáže.

To ale není úplně podstatné. Jde spíš o to, aby (ideálně velké) většině hráčů sednul výsledný produkt. A to nemusí nutně korelovat s tím, že se jim budou líbit jednotlivé dílčí změny vytržené z kontextu.
12.2.2016 18:45 - Arten CZ
Já jsem si dotazník četl, ale nevím, jak odpovědět na otázku, zda se mi víc líbí k6 nebo k10. Netuším, na co se mě ta otázka ptá. k6 se lépe drží, k10 se lépe kutálí. Ale nevím, zda když zvolím k6, tak bude menší vliv náhody a větší vliv postavy než u k10. Nebo jestli už je něco vymyšlené a podle volby kostky se to posune, takže má jít skutečně jen o to najít miss kostku. Potom se tam objevilo 2k6+, což úplně mění rozložení hodu, takže zde bych tipoval, že už jde o to, abych určil, které pravděpodobnostní rozložení mi přijde obecně lepší. Na co se mě tedy otázka, kterou kostku preferuju, ptá?
12.2.2016 20:43 - Jerson
Xyel píše:
to jsem tady z diskuse nějak nevyčetl, omlouvám se. Jak dlouho už tahle aktivita běží?

Omluv netřeba. Ta tvorba běží asi dva týdny.

sirien píše:
To ale stejně nebyl tak špatnej odhad, ne?

Nebyl, já sám hádal mnohem méně stran.


sirien píše:
Jo, tahle perla ke mě doputovala a docela smutné čtení. A ještě smutnější reakce, kterých se tam holčině dostalo, přišlo mi, že většina lidí vůbec nepobrala, o čem vlastně píše a co že byl její problém.

Neboj, sice se mi jí zatím nepodařilo přivést k tabletop RPG, ale pracuju na tom :-)

sirien píše:
To má být nějaká nenápadná jízlivá narážka? :p

Vůbec ne, to byl popis mé práce.

sirien píše:
Taková úroveň bezúčelné činnosti a plýtvání časem je i na poměry tlachacího RPG F dost nad má očekávání...

Já bych nepředjímal. Pořád se jim to může povést, tak či onak. A když ne ...

Naoki píše:
Mno dotazník je sice teprve nazačátku, ale už teď je jisté že jedna ze svatých kráv za kteoru bojoval Vallun (max. lvl 36) je zcela irelevantní.

Jestli nemáš alepsoň 50 odpovědí, tak bych ještě počkal se závěry. Uvědom si, že jako první to vyplňovali lidé z RPG fóra a možná odsud.
13.2.2016 00:00 - Naoki
Píše:
Jestli nemáš alepsoň 50 odpovědí, tak bych ještě počkal se závěry. Uvědom si, že jako první to vyplňovali lidé z RPG fóra a možná odsud.

jj neboj, jsem zvyklý na standart že pokud nevyplní aspoň 200 repsondentů tak není možné dělat nějaké validní závěry. Ono je to třeba hezky vidět u otázky zdali pořád hrajete DrD kde nazačátku tam skoro každý odpověděl že ne a momentálně je to 50:50.
13.2.2016 12:51 - PetrH
Naoki píše:
Naoki píše:
(max. lvl 36) je zcela irelevantní


Tak ono ruku na srdce, kdo se tam kdy dostal, já nejdál na 19 úroveň a to už ze me byl slušný šlechtic s lénem. Hele vůbec se neřešil remake drd - svet, hrady, panství atd;)
29.7.2016 11:04 - Jerson
Další diskuse k DrD2
9.12.2016 10:49 - Gran
Koukám, že tu řešíte DrD dotazníky, a možná ne jen jeden. Je možné se někde těch dotazníků a jejich výsledků (vzniklých statistik) dopátrat?
9.12.2016 11:07 - Naoki
u konkurentů, případně kdybys měl nějaký konkrétní dotaz tak na Jersona

žádný dotazník ale v současnosti neběží a z těch výsledků těžko něco uvařit
9.12.2016 12:57 - Gran
U konkurentů? Kdo jsou oni "konkurenti", smím-li se zeptat? xD

edit: jinak konkrétní dotaz bych zatím ani neměl, spíš by mě zajímal ten dotazník a výsledky jako takové (ani nevím, jaké všechny otázky v dotazníku/dotaznících byly)
9.12.2016 13:56 - Naoki
Výsledky první ankety nejsem schopný dohledat kam jsem přesně dal.
Výsledky druhé ankety jsou zde
11.12.2016 17:03 - Gran
Paráda, moc děkuji! :)
5.1.2017 23:27 - MarkyParky
Sirien píše:
(Mám hroznou chuť poznamenat něco o tom že by se hodilo abyste to reflektovali ve vysvětleních u jisté revize a proč, ale asi bude všestraně moudřejší, když to případně probereme v jistém odpovídajícím tématu...)


Máš ještě chuť?
6.1.2017 04:33 - sirien
ééémmm... kdeže a k čemuže sem to napsal? :D

jo, tady, jasně.

(ten kontext je docela důležitej, koukám, tak jen kdyby se tuhle diskusi někdo snažil pochopit i o nějakou dobu později kdy ta původní nebude paralelně v boxu Aktualit...)


V podstatě se celá tahle věc vrací zase obloukem zpátky k tomu, co sem už kdysi před lety napsal do mojí DrD2 recenze ohledně používání fikce jakožto mechaniky a k celému tomu sporu mezi mnou a minimálně původním autorským týmem ohledně možnosti redukovat systém na čistě mechanickou úroveň (ta tučná věta v té recenzi). Plus samozřejmě k mnoha zmateným reakcím hráčů v ofiko Q&A diskusi k DrD2*.

Pokud stavíš pravidla tak, že je fikční situace přímou součástí dalších mechanik (různých možností remíz, vykupování, hlášených akcí atd.), tak to je pro mnoho hráčů kontraintuitivní - naopak očekávají (a je úplně jedno, jestli přirozeně nebo ze zvyku, o tom se můžeme dohadovat navěky, faktem je, že prostě očekávají), že to budou mechaniky, které jim řeknou, co je a není možné (protože mechaniky definují výsledek akce v konečném důsledku).

Přidej k tomu fakt, že v DrDII navíc fikce není nijak rámovaná (např. jako ve Fate pomocí aspektů a jejich mechanicky jasně vymezené váhy) a navrch k tomu přimíchej třešničku toho, že půlka dalších mechanik se chová zcela opačně (změny ohrožení které jsou jasně čistě mechanickým výstupem definují fikci, nikoliv naopak) a dostaneš mix, kterej je pro mrtě hráčů totálně smrtící co se týče toho jak vlastně mají tu hru hrát.

Vynechám tu další rozsáhlý bash na téma toho, jak fér nebo nefér je nazvat hru DrD a pak od hráčů očekávat (pardon; vyžadovat) naprosto odlišný mindset než pro který bylo stavěno oDrD a DrD+ (navíc s tím, že DrD2 bylo promované jako nástupnická hra, nikoliv jako zcela odlišná větev).

Co je nicméně podstatné je to, že když už postavíš hru, která má takhle odlišné nároky na přístup k používání mechanik a k práci s fikcí a ještě navíc v tom není konzistentní (akce a vykupování jdou v přímé linii fikce->mechanika, ohrožení jde naopak v přímé linii mechanika->fikce), pak je podle mě primární povinností (oprava: nutností) autorů vysvětlit tuhle odlišnost a jasně hráčům ukázat, jak s tím mají pracovat.


Což je bod, ve kterém DrD2 selhalo - a tím teď nemyslím jen obecnou zmatečnost celé příručky, ale navíc nad tuto zmatečnost.

Pokud chcete, aby ta revize fungovala i někomu jinému než lidem, kteří se už s DrD2 nějak více či méně bolestivě spřátelili, pak bych velmi doporučil se intenzivně soustředit právě na tohle - vysvělení jak pracovat s fikcí jako s mechanikou a navrch vysvětlení jak to dávat dohromady s tím, že to jinde zase funguje v opačném gardu.




* která se dodnes plní perlami, mimochodem. Když sem si přečetl argument dokazující, že DrD2 není low fantasy, který zněl "válečník v něm může být na koni", tak sem lehnul. V tom dalším postu sem pak měl chuť ke každému tomu dalšímu příkladu o tom jak to není low-fantasy přidat pro srovnání adekvátní příklad z DnD lvl 10+ / Exalted... ještě že sem se zařek, že tam nebudu psát.

EDIT: teď jak doplňuju linky vidim, že to bylo "rytíř na koni" - má omluva za nepřesnost. Point stands.

EDIT2: ...a i když to není spojené s tímhle tématem, tak v jeho kontextu pak vyznívá opravdu likvidačně když tam člověk o pár postů dál čte rozsáhlou diskusi o tom, proč trénovaný assassin nedokáže zabít zezadu vesnickou dojičku krav při dojení, protože ho bodla vosa (či co - přiznám se, že na poctivé čtení toho co se s tou vosou má dít sem už neměl manu) kde někdo píše, že by takovou obranu dojičce nejspíš nedovolil, kdyby měl ve skupině druida, protože by mu tím zasahovala do jeho herního prostoru - epic druid, vskutku (to už je pokročilé povolání, že jo?)
6.1.2017 05:01 - Colombo
MK: Když se tu DrD2 zase obživilo. Nějaké novinky o té vaší revizi?
6.1.2017 07:42 - MarkyParky
Colombo: Novinky jsou takové, že už je stop-stav na vývoj nových featur/oprav a už půl roku se píše text příručky. Což je proces extrémně bolestivý, pomalý a depresivní, zejména protože narozdíl od těch PDFek se změnami, co jsme zveřejňovali, teď jsme najednou limitovaní objemem textů, které papír snese.


Sirien: Odpověď na konkrétní body později, teď jen v rychlosti, prosím na bash "DrDII je/není nástupce DrdO" se prosím v diskusích se mnou vyprdni. To je argument do hádky s producentem hry nové/čerstvé, nikoliv s developerem co fixuje hru existující a jak se to jmenuje, je mu šumák. Díky.
6.1.2017 15:36 - sirien
Marky: pravda, omlouvám se. Asi mi z toho pořád ještě neodezněla ta původní pachuť, tak mi občas ujede ruka
6.1.2017 19:59 - MarkyParky
Sirien píše:
sporu mezi mnou a minimálně původním autorským týmem ohledně možnosti redukovat systém na čistě mechanickou úroveň


Čistě do záznamu - tvůj požadavek na schopnost redukovat hru na čistě mechanickou úroveň považuju za překonaný, ale to už jsme spolu točili a netřeba to točit znovu. Jistě, jeho ignorování přinese do hry jistá úskalí, ale IMHO tahle úskalí stojí za pozitiva, která získáš, pokud si uvědomíš, že práce s fikcí dokáže hráčská rozhodnutí ovlivnit stejně silně (občas i silněji) jako práce s mechanikou.

Sirien píše:
Pokud stavíš pravidla tak, že je fikční situace přímou součástí dalších mechanik (různých možností remíz, vykupování, hlášených akcí atd.), tak to je pro mnoho hráčů kontraintuitivní - naopak očekávají (a je úplně jedno, jestli přirozeně nebo ze zvyku, o tom se můžeme dohadovat navěky, faktem je, že prostě očekávají), že to budou mechaniky, které jim řeknou, co je a není možné (protože mechaniky definují výsledek akce v konečném důsledku).


Ano, tohle je úzkalí, kterého jsem si vědom. A zatímco předat si tuhle zkušenost u stolu absolutnímu nováčkovi trvá právě jednu, max dvě scény s krátkým vysvětlením, předat tutéž zkušenost prostřednictvím knihy je slušný ořech. Vlastně věc, která mi teď zabírá nejvíc autorské kapacity. Napsat "návod" k hraní DrDII, tak aby to případný prvočtenář, navíc zasažený zvyky z jiných her, pochopil.

Sirien píše:
Přidej k tomu fakt, že v DrDII navíc fikce není nijak rámovaná (např. jako ve Fate pomocí aspektů a jejich mechanicky jasně vymezené váhy)...


... spíš >>není tak silně rámovaná<<, protože pořád tam nějaká vymezení jsou, ale jinak ano ...

Sirien píše:
a navrch k tomu přimíchej třešničku toho, že půlka dalších mechanik se chová zcela opačně (změny ohrožení které jsou jasně čistě mechanickým výstupem definují fikci, nikoliv naopak)


No, ono to ve skutečnosti není půlka "dalších" mechanik, ale půlka jedněch a těch samých mechanik. Jde o to si uvědomit, kdy ve vyhodnocení přichází interpretace mechaniky do fikce a jak na ní.

Nicméně, když použiješ ten doporučovaný postup hry/popisování, co je na konci revize (a bohužel je jen naznačen ve vanilla příručce), tak by to zas takový problém být neměl.

Sirien píše:
a dostaneš mix, kterej je pro mrtě hráčů totálně smrtící co se týče toho jak vlastně mají tu hru hrát.

Jak už jsem psal výše - při předávání zkušeností a převedením u stolu to zas tak smrtící není, ba přímo naopak, stačí jedna, dvě scény. Prubířským kamenem naší snahy bude otázka, zda se i novou verzi příručky podaří napsat i tak, aby to nebylo smrtící pro čtenáře.

Další věci zas později, až budu mít chvíli.
6.1.2017 22:56 - sirien
MarkyParky píše:
Čistě do záznamu - tvůj požadavek na schopnost redukovat hru na čistě mechanickou úroveň považuju za překonaný

No a já si stojim za tím, že je naopak dost aktuální a pořád ho najdeš splněný i v moderních hrách - naopak celé to tvrzení o "překonání" mi přijde jako snaha zamluvit neschopnost zarámovat fikci do jasných mechanik (a přesunout tak selhání systému na "nepochopení systému hráčem").

MarkyParky píše:
A zatímco předat si tuhle zkušenost u stolu absolutnímu nováčkovi trvá právě jednu, max dvě scény s krátkým vysvětlením

To tvrdíš ty.
Jsou tu mezi námi lidé, kteří naopak z první ruky vypověděli, že to vlastně nepochopili ani za celou jednu (u některých dokonce i dvě) session hranou s autory/autorům blízkými fanoušky.

Tj. docela zjevně jak kým a jak komu a tak snadné to nebude.

MarkyParky píše:
předat tutéž zkušenost prostřednictvím knihy je slušný ořech. Vlastně věc, která mi teď zabírá nejvíc autorské kapacity.

no... to Ti naopak věřim naprosto beze zbytku.

MarkyParky píše:
No, ono to ve skutečnosti není půlka "dalších" mechanik, ale půlka jedněch a těch samých mechanik.

...to je trochu zbytečné slovíčkaření nad tím, v jakém "zoomu" budeme brát záběr slova "mechanika".
6.1.2017 23:47 - MarkyParky
Sirien píše:
a pořád ho najdeš splněný i v moderních hrách


Mezi "pořád ho najdeš splněný v (některých) moderních hrách" a "je to bezpodmínečně nutný požadavek, který naplňují (všechny) dobré moderní hry" je ještě kurňa velký kus cesty.

Případně prosím ukázat, jak tenhle tvůj požadavek naplňuje třeba můj oblíbený ApocalypseWorld ;o)
6.1.2017 23:52 - Gurney
sirien píše:
celé to tvrzení o "překonání" mi přijde jako snaha zamluvit neschopnost zarámovat fikci do jasných mechanik (a přesunout tak selhání systému na "nepochopení systému hráčem").

To je tím, že jsi již byl zasažen jinými hrami, a nedokážeš se ponořit pro ty perly pokroku na dně. Ale co taky jiného čekat od zastánce neprogresivního mainstreamu s macho tématikou.
7.1.2017 00:01 - MarkyParky
Sirien píše:
Co je nicméně podstatné je to, že když už postavíš hru, která má takhle odlišné nároky na přístup k používání mechanik a k práci s fikcí a ještě navíc v tom není konzistentní (akce a vykupování jdou v přímé linii fikce->mechanika, ohrožení jde naopak v přímé linii mechanika->fikce), pak je podle mě primární povinností (oprava: nutností) autorů vysvětlit tuhle odlišnost a jasně hráčům ukázat, jak s tím mají pracovat.

+
Sirien píše:
...to je trochu zbytečné slovíčkaření nad tím, v jakém "zoomu" budeme brát záběr slova "mechanika".


No, uvážím-li, že:
* akce + vyčerpání jsou vstupy
* a interpretace fikce podle Ohrožení je výstup
tak na tom není nic divného.

Když už to chceš takhle rozebírat, tak zkus měřit všem hrám stejným metrem. Tvé oblíbené Fate říká, že
* akce + vyvolání jsou F=>M
* posuny + následky jsou M=>F
Mám si taky stěžovat, že půlka mechanik ve Fate je hot a druhá půlka čehý? Asi ne.


Jinak samozřejmě to, že je povinností autorů i tak hráčům vysvětlit, jak s tím mají zacházet, nerozporuju a souhlasím s tím. Ale nějak nevidím potřebu to apriori démonizovat, jen protože je to fortune-in-the-middle mechanika, u které hráči musí po hodu provádět nějaké další dílčí rozhodnutí o manévrech/vyčerpání, než udělají finální M=>F převod.
7.1.2017 00:02 - MarkyParky
Gurney píše:
To je tím, že jsi již byl zasažen jinými hrami, a nedokážeš se ponořit pro ty perly pokroku na dně. Ale co taky jiného čekat od zastánce neprogresivního mainstreamu s macho tématikou.


Eh, na malý moment jsem po dlouhé pauze měl pocit, že to bude věcná diskuse. Jaký omyl, tak já zase zalezu do své sluje a mějte se tu hezky...
7.1.2017 15:40 - sirien
MarkyParky píše:
Když už to chceš takhle rozebírat, tak zkus měřit všem hrám stejným metrem. Tvé oblíbené Fate

Tenhle odskok moc nepobírám.

U Fate nedošlo k žádné změně v pojetí (tak jako u DrD - DrD+ - DrDII), vztah mezi mechanikami a fikcí je od druhé edice dál stejný. Navíc ve Fate funguje ono rámování fikce a je to tam docela dobře vysvětlené, takže to hráči nemají problém pojmout.

Kromě toho ten vztah mezi vyvoláními a směrem přepisu F/M je dost diskutabilní. Aspekty jsou způsob, kterým Fate přenáší fikci do mechanik a mechaniky do fikce, ten provoz tam je obousměrnej a vyvolání lze nahlížet z obou směrů - jak jako projev fikce v mechanikách, tak jako přepis mechanik do fikce.

MarkyParky píše:
Ale nějak nevidím potřebu to apriori démonizovat

Tak já nekritizuju moc to, že tam ty mechaniky fungují v nějakém směru, jako spíš to, že sou velmi vágně zarámované a hráči mají problém pochopit, jak se to vlastně myslelo, což je docela problém u něčeho, co se prolýná napříč celou hrou a většinou jejích pravidel.
7.1.2017 17:21 - LokiB
MarkyParky píše:
Novinky jsou takové, že už je stop-stav na vývoj nových featur/oprav a už půl roku se píše text příručky.


A když někdo přečetl kdysi pravidla DrDII, nikdy to nehrál, takže zkušenost jen literární ... jak moc mu bude nová příručka tu starou připomínat, resp. se v ní zorientuje ... zůstalo něco zachované, resp. bylo něco zcela předělané?
7.1.2017 22:39 - MarkyParky
LokiB:
* Části I., II. a IV. zůstávají strukturou bezezměny. Samozřejmě obsahuje změny, opravy, aktualizace na věci z revize, ale jinak se nemění.
* Část III. prochází totálním rewritem.

Sirien: Tak s tím odskokem jsme se asi nějak minuli, nejspíš tedy nechápu původní tvou námitku.

Jinak že je potřeba to zarámovat a lépe čtenářům vysvětlit, je jasné, ostatně kvůli tomu to děláme.
25.2.2017 15:07 - MarkyParky
Reakce na: Xyel: #1143

Xyel píše:
Franta stojí po pás ve vodě, přechází velmi mírnou řeku, chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze. Kolik má ohrožení? Voda mu v sesílání kouzla nijak nevadí, nic se neděje. Řekl bych něco kolem 2.


Podtržený argument je divný a poukazuje na zásadní nepochopení Ohrožení. Ohrožení není vyjádřením obtížnosti. Ohrožení je vyjádřením komplikací v okolním prostředí - to, jakou hlásí akci a jak si s tím poradí si Franta určuje až ve chvíli, kdy už je Ohrožení známo.

Skutečná hra:
Franta stojí po pás ve vodě. To je mírná komplikace. Má Ohrožení 3.
Chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze => snížit si Ohrožení na 2.


Xyel píše:

Pepa stojí po pás ve vodě, má zbroj a na kotníky mu útočí hodně zubatá ryba. Bojovat s rybou pod vodou je v podstatě bezvýchodné a utéct nijak rychle nemůže, protože neumí kouzlit. Kolik má ohrožení? Řekl bych 4, protože je fakt v háji.

Tady je to popsané lépe - bez jeho akce. Ano, souhlas, tohle vypadá jako velká komplikace, Pepa má Ohrožení 4.

Xyel píše:

Lojza a Eva jedou na loďce, vezou náklad. Voda je klidná a nehybná, loďka kvalitní a pevná. Kolik mají ohrožení? Řekl bych tak 1, maximálně 2 – jsou naprosto v pohodě a nic se jim neděje.

Mají Ohrožení 2. Tohle je běžná situace. Na jedničku by dosáhli teprve, kdyby jim okolnosti hráli do karet.

Xyel píše:
Franta, Pepa, Eva a Lojza jsou družinka, která se společně snaží překonat řeku. Kolik mají ohrožení?

Franta má 3.
Pepa má 4.
Eva a Lojza mají 2.


Xyel píše:
Netuším kolik, ale vím že pokud 3-4 tak budou Lojza s Evou prskat, proč má mít tak vysoké ohrožení když se jim nic neděje. Když 1-2, tak se ze zubaté ryby stane místo něčeho nebezpečného zcela nezajímavá potvora, která tam vlastně ani nemusí být, protože pro Pepu je naprosto nezajímavá a bude ji ignorovat – párkrát se vyčerpat za 1 tělo je o ničem a řeku tak překonají jak nic.

Tenhle odstavec nechápu. Ohrožení není společná veličina pro celou družinu. Je individuální pro každou postavu.

===============================================


Xyel píše:
Dobře, dodám fikci – družina šla spát v pralese, všimla si kanibalů kteří je obkličují. Jelikož družina spí ve zbrojích, tak si chtějí jenom připravit zbraně tak, aby nebyli na začáku v nevýhodě. Na to by si měli hodit, jestli tím kanibaly neupozorní na to, že o nich vědí. Kolik mají ohrožení? Jak pro tento hod, tak pro celý následující souboj.


Opět mám trochu problém - popisuješ mi ve fikci situaci uprostřed konfliktu, ale kladeš otázku, jak nastavit Ohrožení. To nedává podle pravidel smysl. Protože tu nemáme popsanou celou družinu či kanibaly a nechci vkládat příliš mnoho nevyslovených premis, provedu takové shrnutí toho, jak by se daná situace vyhodnocovala.

Ve skutečné hře DrDII:
* Konflikt by začal už okamžikem, kdy se kanibalové nenápadně blíží k táboru.
* Družinu jsi popsal jako ostražitou, ukládá se ke spánku ve zbrojích, ještě nespí => běžná situace => Ohrožení 2
* Kanibalové také začínají na dvojce, tohle je pro ně běžná situace.

* Jako první by se vyhodnocovalo "plížení se kanibalů" vs "ostražitost členů družiny".
* Výsledkem téhle situace by mohlo být například to, že se kanibalové připlíží nepozorovaní a zvednou tak družině Ohrožení. Na 3 - 4 podle toho, zda by došlo na manévr lstivě nebo ne.
* Ty jsi ale situaci popsal tak, že družina se o nich dozvěděla, v jednotlivých dílčích střetech tedy nejspíš většinou vyhráli táborníci a Ohrožení budou mít stále 2.

O tom, jaké je Ohrožení družiny v ten moment, na který ses ptal, tedy už rozhodoval výsledek předchozího střetu.
* Vyhráli-li přechozí střet kanibalové, mají nad postavami navrch, Ohrožení bude vysoké a Průvodce si může vesele popsat, jak je kanibalové zastihli nepřipravené....
* Vyhráli-li táborníci, mají navrch oni a Ohrožení budou mít nízké (nezapomenout prosím, že to není skupinová veličina a mohou tam být dílčí rozdíly ve výsledcích) => mohou si vesele popsat, jak o kanibalech ví a plánovat své nenápadné ozbrojení se...

Pokud by pak pokračovala scéna podle tvého scénáře, nejspíš by se vyhodnocovaly střety "stihnou se postavy nenápadně ozbrojit/nalákat kanibaly předstíranou bezstarostností do pasti" vs "stihnou je kanibalové obklíčit".....



Dále:
Xyel píše:
Ale vím, že to jaké určím ohrožení tu situaci takovou udělá (ne naopak). Jako hráče mě tahle vlastnost strašně štve (a nejsem jediný), protože vím že tohle „deskriptivní určení ohrožení“ je mnohem důležitější než to kolik těch kanibalů je, jak jsou vybavení, jak jsou zkušení, jestli mají zbraně potřené silným jedem.

Tohle je ale pravý opak toho, co je napsané v pravidlech.

Na počátku konfliktu se Ohrožení určuje podle fikce.

Pokud jsi to hrál jinak (a z tvých příspěvků vyplývá, že jsi určoval fikci podle zprstu vycucaného Ohrožení), tak jsi nehrál Dračí doupě II.

Je mi líto, že tě toto Nedračí nedoupě neII tak strašně zklamalo, ale v tom ti bohužel nedokážu pomoct. Je to podobné, jako kdyby sis v Člověče nezlobse stěžoval, že ti nepadaly žádné šestky a ta hra nefunguje, protože ses ty sám rozhodl místo kostek lízat mariášové karty.
25.2.2017 17:53 - Xyel
MarkyParky píše:
Tohle je ale pravý opak toho, co je napsané v pravidlech.

Na počátku konfliktu se Ohrožení určuje podle fikce.

Pokud jsi to hrál jinak (a z tvých příspěvků vyplývá, že jsi určoval fikci podle zprstu vycucaného Ohrožení), tak jsi nehrál Dračí doupě II.

Je mi líto, že tě toto Nedračí nedoupě neII tak strašně zklamalo, ale v tom ti bohužel nedokážu pomoct. Je to podobné, jako kdyby sis v Člověče nezlobse stěžoval, že ti nepadaly žádné šestky a ta hra nefunguje, protože ses ty sám rozhodl místo kostek lízat mariášové karty.

Zkusím to vysvětlit jinak, třeba to teď sedne na úrodnější půdu - fikce je často nejednoznačná. Ohrožení se stanovit musí. Situace pak bude taková, jaké bude nastaveno ohrožení a ne taková, jaká je fikce. Na příkladu: fikce "jsme obklíčeni kanibaly" je stejná ať je ohrožení 2, 3, 4 nebo 5.

K příkladu s kanibaly, na moji otázku odpovídá věta:
* Družinu jsi popsal jako ostražitou, ukládá se ke spánku ve zbrojích, ještě nespí => běžná situace => Ohrožení 2
Takže ohrožení je 2. Proč ne 4? Kanibalové přece džungli znají jako vlastní dlaň, umí se v ní pohybovat zcela neslyšně a mají zbraně udělané pro boj v ní, zatímco dobrodruzi jsou v džungli poprvé, netuší jak se v ní pohybovat či skrývat a mají zbraně nevhodné pro boj v ní. Postavy jsou tedy ve velmi svízelné situaci.

A ne, DrD2 mě nezklamalo. Nahráli jsme v hodně přes 500 hodin čistého herního času a rozhodně to nepovažuji za zklamání či něco podobného (ano, po nějakém čase jsme přestali zcela používat, hráli ohrožení jako fixní 2 a hýbali s 9tkou a bonusy nepřátel (dark s bonusem za úroveň +9 byl pak správně epický). Jenom mě tu fascinuje jak důkladně ignoruješ argumenty, co se snažím nějak sdělit protože bych si drd2 rád někdy zahrál i v budoucnu, ale teď to nejde bez mraky vlastních houserule kvůli problémům, které jsem popsal tady a v druhém vlákně.
Vypadá to ale, že dopadnu stejně jako všichni na rpg fóru i všichni kamarádi, co to někdy zkoušeli - je mi vysvětleno, že to nechápu a že to hraju úplně blbě a že problémy vznikající při jeho hraní (bez úprav) v žádném případě nejsou vlastností systému.
25.2.2017 18:42 - Log 1=0
Xyel píše:
rád někdy zahrál i v budoucnu, ale teď to nejde bez mraky vlastních houserule kvůli problémům

Ani jste se se nemuseli přesouvat. Takových komentářů tam je mrtě stránek.
Hle, důstojný nástupce!
26.2.2017 14:31 - MarkyParky
xyel píše:
fikce je často nejednoznačná.

Co?!?

Promiň, ale teď jsem se zasekl. Tenhle argument nechápu. Nehraju Schrödingerovo doupě a se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.

Samozřejmě - občas se stane, že se naše představa rozejde, ale jakmile to zjistíme, tak se aktivně snažíme si představu ujednotit.

Ano, věta "jsme obklíčeni kanibaly" napsaná bez kontextu na fóru opravdu může odpovídat různým hodnotám Ohrožení. Ale konkrétní obklíčení konkrétními kanibaly v konkrétním příběhu je fikční situace, kterou lze jednoznačně přiřadit na škále Ohrožení.

Skupina, která je při táboření "ostražitá, ve zbrojích, ještě nespí" je jedna konkrétní fikce, která odpovídá běžné situaci.

Tím, že jsi ke skupině přidal další popis, jako "jsou poprvé v džungli" a "mají nevhodné zbraně", jsi změnil fikci. Přidal nové komplikace. Jiná situace => jiné mechanické hodnoty a je pochopitelné, že to najednou bude Ohrožení 3. Když přidáš jedovatou bažinu a tmu plnou matoucích světýlek, bude to 4. Když je necháš usnout a kanibalové jim dají nože na krk, bude to 5. Ale jsou to jiné situace. Není žádná univerzální mnohosituace, mající 5 různých variant Ohrožení, podle toho jak se kdo vyspí a kdo hlasitěji u stolu křičí.

Převedu-li to do řeči DCček, z pomyslné "cihlové zdi s DC 10" jsi udělal "hladkou mramorovou zeď s DC15". Asi se shodneme, že taková zeď ve skutečnosti není mnohoznačná. Možná na začátku, když byla v příběhu jen nedůležitou kulisou a někdo jen zmínil "je tam zeď", tak mnohoznačná byla. Ale v okamžiku, kdy se její role v příběhu stala natolik důleŽitou, že ji někdo z hráčů nebo GM popsal, či se začalo určovat DCčko, tak jde veškerá nejednoznačnost stranou. Buďto je to běžná zeď. Nebo je mramorová. Není obojím zároveň...

Ohrožení se chová úplně stejně.
26.2.2017 14:44 - LokiB
MarkyParky: tak to ti docela závidím, že to máte skoro pořád tak pěkně u stolu ujednocené.

Ono totiž i "ciholová zeď" v představách různých lidí vyvolává různé představy DC resp. ohrožení. od "easycheesy" až po "tak to jsme v řiti".
26.2.2017 15:11 - MarkyParky
LokiB píše:
MarkyParky: tak to ti docela závidím, že to máte skoro pořád tak pěkně u stolu ujednocené.


Neříkám, že máme, to by bylo krásné, ale není tomu tak.. ...

... nicméně říkám, že:

MarkyParky píše:
.... se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.
26.2.2017 15:15 - Arten CZ
2Marky: Mezi ohrožením a DC je zásadní rozdíl.

DC mi udává, jak obtížné je v dané konkrétní situaci v daných konkrétních podmínkách s danou konkrétní postavou v daném konkrétním stavu uspět v konkrétní akci.

Ohrožení naproti tomu určuje, jak obtížné (nákladné, nechtěl jsem použít náročné, i když zde by ten termín seděl nejlépe) je odvrátit neúspěch/zajistit si úspěch jakékoli budoucí akce, kterou ještě neznám, bez ohledu na to, pro jakou se rozhodnu. Nezáleží na tom, co chci dělat. To je hlavní kámen úrazu, proč je určení ohrožení třecí plochou.

Pokud si sednu ke stolu na partii šachu s rachitickým šachistou, jak určím ohrožení, pokud ještě nevím, zda ho chci porazit v šachu nebo mu přerazit nos? A pokud se tak rozhodnu po prvních několika prohraných tazích, kdy mi vystoupá ohrožení? DC nastavuji až ve chvíli, kdy pohnu figurou nebo letí pěst. Ohrožení se nastavuje dříve, aniž vím, co se bude dít.
26.2.2017 15:46 - MarkyParky
Arten:
Velmi dobře ;o) ...

V popisu rozdílu mezi DC a Ohrožením máš naprostou pravdu.

S tím, co z toho odvozuješ dál, už tolik nesouhlasím, zejména protože ti tam chybí dva mezikroky.

1) Zjednodušení, které pravidla uvažují. Je bohujžel pravdou, že ve vanilla příručce bohužel tahle úvaha chybí, je mu rétorikou "funguje to, věřte nám" předložen rovnou výsledek té úvahy a asi to napáchalo víc škody, než užitku.

Nicméně za stanovováním Ohrožení tahle úvaha je.
* Mechanicky opravdu Ohrožení určuje cenu za vyhnutí se neúspěchu neznámé budoucí akce.

* Já sice v okamžiku jeho určení neznám ony budoucí akce, ale obecně můžu říct, že čím víc (obecných) komplikací kolem sebe postava má, tím "dražší" pro ní bude odvrátit případný neúspěch jakékoliv budoucí akce.

* Zároveň škála "pohoda>běžná>malé komplikace>velké komplikace>téměr beznaděj" je poměrně hrubá, takže si můžu dovolit zanedbat drobné rozdíly.

* Na základě výše dvou uvedených podmínek můžu provést zjednodušení, přestat se zabývat budoucími akcemi a zredukovat určování Ohrožení na přítomné komplikace.


Tím pádem, pokud si jdu sednout ke stolu na partii šachu s rachistickým šachistou, můžu si dovolit Ohrožení určit, aniž bych věděl, zda bude následovat rvačka nebo šachy. Protože když budeme sedět u stolu v kavárně, tak to bude 2, na kývající se palubě lodi to bude 3 a když to bude o svatojánské noci na šibeničním vršku za probíhajícího lijáku, tak to bude 4, protože tyhle vnější okolnosti "zdraží" odvracení neúspěchu bez ohledu na to, jestli budem hrát šachy nebo se rvát.


Jinými slovy můžu si dovolit nemyslet na budoucí akce, protože potenciální rozdíly mezi nimi mi neovlivní zařazení Ohrožení na hrubé škále, kterou mám k dispozici, uvážím-li významné současně vnější vlivy.


Zcela jistě dokážeš namítnout a vymyslet konkrétní protipříklad, ve kterém budou podmínky takové, že zkomplikují jenom šachy a nikoliv rvačku. A naopak. Když začnu tu partii bez královny a bez věží, tak to asi budoucí hru ovlivní dost, zatímco budoucí rvačku moc ne.

Takovou věc jedna veličina Ohrožení nedokáže korektně znázornit. Pořád ale máš po ruce jemnější nástroje (Náročnost nebo udělení Výhody), kterými tenhle případný rozdíl dokážeš, když k němu jednou za dvacet sezení dojde, doladit.

2) Rachitistický šachista je aktivní opozice, která bude mít nějaké mechanické staty, které už jsou navázány na podobu akcí. Výši charakteristicky, hranice, zvláštní schopnosti. Ohrožení není jedinou veličinou, která ovlivňuje výsledek.
26.2.2017 18:09 - Log 1=0
MarkyParky:
Já, navzdory těm dvěma jízlivým poznámkám, nemám nic proti DrDII, takže to neber prosím jako snahu rýpat, na kterou reaguješ obhajobou. (a to neber ani jako osobní kritiku, já to dělám taky)
Ale jaký benefit má určování ohrožení nezávisle na akci? Různé nepříznivé okolnosti jsou přece pro různé činnosti různě nepříznivé. Pokud je tma, tak je to velká nevýhoda když hledám, menší, když utíkám, a dejme tomu žádná, když přemlouvám. A není to nic nesmyslného, třeba situace kdy mi protivník vyrazí zbraň, můžu ji zkusit najít, vzít roha, nebo ho umluvit na ženevské konvence. Ano, následky pro další děj budou různé, různé budou použité zdroje a povolání (ale dejme tomu, že se to týká postavy, u které to je zrovna jedno). Ohrožení se neurčovalo shora, ale bylo převzato z minulého tahu. No a je tu problém, ani nemusí být vzácný. Ne že by to byl velký problém, ale nevidím nic, co by ho vyvážilo proti alternativnímu řešení.
26.2.2017 18:09 - Arten CZ
Škála je skutečně velice hrubá. Pět stupňů je nedostatečných (pohoda>běžná>malé komplikace>velké komplikace>téměr beznaděj).

Pokud chci ukázat, že je na tom někdo o něco hůře, někdo o více hůře a někdo ještě o trošku, ale přitom to není ještě nic vážného, tak mi najednou škála přestane stačit. To je také odpověď na otázku, kterou jsi položil tuším Xyelovi, zda je lepší mít 20 stupňů DC a skákat po pěti, než mít 5 a skákat po jednom. Pokud jde o jeden test a jednoho účastníka, tak je situace stejná. Pokud chceš ale vyjádřit drobné rozdíly mezi jednotlivými aktéry, potom je jemnější škála výhodou. Z mého pohledu je vhodná přiměřeně jemná škála a z tohoto pohledu přílišná jemnost nevadí, dá se obejít, přílišná hrubost vadí.

Stejně tak platí, že škála pěti stupňů nejen, že není dostatečně jemná, ale není vzhledem k chování mechanik ani dostatečné dlouhá. Na rpgf se trajda i Fafrin vyjadřovali, že v jejich hrách je běžným jevem ohrožení 7, 8, 9 - o jaké ohrožení se tedy jedná - beznadějné, ještě více beznadějné a sakra hodně beznadějné? Pokud začně postava v hodně svízelné situaci, tak se do beznaděje může dostat jediným vyčerpáním (by revize, ve vanille se ohrožením nehýbe), přestože může mít ještě kopec zdrojů. A následně se dalšími dvěma vyčerpáními dostane kam? Pokud půjde o tři různá vyčerpání proti třem různým akcím, tak nemusí mít ani jizvu a přesto je v sakra hodně beznadějné situaci? A její protivník, ojizvený, bez zdrojů, ale s nízkým ohrožením, je v "pohodě"?

Pokud budu chtít ukázat nízké nuance mezi postavami v rámci téže akce, potom posunu DC o kousek, každému o jiný, ale stále zůstanu u stejného stupně škály obtížnosti (15-19 běžná, 20-24 obtížná...). Jedno číslo, elegantní zobrazení, rozsah 5 hodnot v každém stuoni.

U DrD2 toto nemohu, hrubost u ohrožení a současně jeho mechanický dopad mi neumožní říct, že je na tom někdo o fous lépe nebo hůře. Na stupnici ohrožení by šlo o rozdíl 3 bodů, což je u 5ti stupňové škály sakra hodně na "o trochu". Proto jsou zde další veličiny, kterými se dá "o trochu" nastavit. Výhoda, náročnost, aktivace, manévry (rychle, pomalu, nepřesně, chabě), obrana. Ve skutečnosti tedy není škála 5 hodnot, ale škála pěti stupňů, kdy u každého stupně je možné pomocí dalších několika veličin nastavit detaily v rozsahu (reálně funkčních) asi tak 7. Takže ve skutečnosti je zde přibližně 35 možností, jak nastavit mechanicky stav situace. Je to více, než je běžné u D20, i kdybych pracoval s každým bodem. A s každou z těchto veličin je možné v rámci jediné akce hýbat. Každá má současně výrazně jiný dopad na mechaniku, než ostatní.

Osobně si myslím, že je výrazně intuitivnější nastavit jedno číslo a to vždy přesně v momentě, kdy ho potřebuju, než nastavovat hromadu veličin a všechny najednou hned na začátku konfliktu pro všechny účastníky a následně je i všechny průběžně sledovat. Hrál jsem DrD2 hodněkrát a v různých skupinách a nestalo se nám, abychom před složitým konfliktem nestrávili nadměrné množství času určováním, kdo si jak stojí v situaci a jak nejlépe jeho stav vyjádřit (protože jsme se snažili nastavit stav spravedlivě a to znamenalo si zjistit, jak přesně se která veličina v budoucím konfliktu zachová). Určitě nešlo o jedno z 20 sezení, podle mého se složitější konflikt, kde jsme si nevystačili jen se škálou ohrožení 1-5, vyskytoval v každém sezení. Chápu, že pro spoustu lidí, včetně mě, je výrazně intuitivnější nastavit jedno DC.

u DrD2 pro nás rozhodně neplatilo, že pokud máme stejnou představu o fikci, máme i stejnou představu, jak ji mechanicky vyjádřit. U DC v tom nikdy nebyl problém, v rámci jednoho stupně jsme se shodli vždy.
26.2.2017 18:33 - sirien
Marky: Zaprvé nehraješ kvantové doupě, hraješ DrDII, o kterém sem už ve své dávné recenzi těsně po jeho vyjití jasně napsal a od té doby mnohokrát zopakoval, že jeho fatální problém je, že vyžaduje naprosto nesmyslně vysokou úroveň shody o podobě herní fikce v každém jednom momentu.

Zadruhé na Tebe budu hodnej za to, jak sem vedle jízlivej, a poradim Ti: proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

To, že DrDII naprosto nedokáže rozlišit nuance odlišných paralelních situací uvnitř jedné scény se ví od jeho vydání, nicméně DrDII je tak vratké že mu nemusíme domýšlet další díry, co tam nejsou - scény, v nichž by taková dualita vznikla, jsou ve skutečné hře tak vzácné, že je sice dokážu vymyslet jako příklady, ale nepamatuju, kdy bych takovou scénu někdy naposled hrál.
26.2.2017 19:02 - Arten CZ
sirien píše:
Zadruhé na Tebe budu hodnej za to, jak sem vedle jízlivej, a poradim Ti: proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

Tohle přeci není pravda. To bys takto kouskoval každý konflikt, kde najednou někdo udělá něco nečekaného a ještě vyhodnocoval, jak moc by to postihlo změnu ohrožení pro každého aktéra zvlášť? To je vždy nevýhoda jednoduchých příkladů - ve skutečné hře je situace daleko složitější.
26.2.2017 19:34 - sirien
Složitější to vůbec neni.

Když to budu hrát ve Fate, tak scénu rámuju mechanikou contest popř. System Toolkit variantou chase pro hru šachu. V momentě, když se jeden z aktérů rozhodne, že na šachy kašle a toho druhého sejme, tak přejdu do rámování konfliktu. Přejdu z jednoho vyhodnocení do druhého s tím, jak se mi změní podstata scény.

I pokud budu sofistikovaný a budu hrát šachovou partii jako konflikt a budu útočit na mentální stress track, tak v momentě přechodu na fyzický konflikt se přepnu na fyzický stress track.


Samozřejmě, věc můžu s chutí zkomplikovat, pokud budu chtít.

Fate mi umožní přenést případné následky z šachové partie do následujícího fyzického konfliktu - rozhození, nervozita, nepozornost, ztráta sebedůvěry... nepříjemné věci, když dojde na fyzický konflikt, že.

Tady Marky nejspíš oprávněně namítne, že to je dramatická preference kdy přenáším příběhový obsah mezi dvěma simulačně vzato nesouvisejícími ději a že DrDII je simulační systém. Což samozřejmě není pravda, ale Marky si na tom už věčnost trvá a mě už nebaví zkoušet mu dokládat že simulační rozhodně neni, takže mu to nechá(vá)m.


Samozřejmě máš pravdu, že přepisovat systémové konstanty kdykoliv, kdy někdo udělá něco nečekaného, je dost neohrabaný. Ale jako ne, že by to nebylo validní řešení.


Přirozeně, můžu to vyhrotit do úrovně, kdy se tohle rozseknutí přechodem do jiné scény zhroutí jako domeček z karet. A dost snadno. Můžu říct, že šachová partie, o které se bavíme, je šachová partie z Nightmare in Silver. A pak budu fakt zvědavej, jak mi Marky takovou partii zkusí popsat v DrDII.
26.2.2017 21:48 - Xyel
MarkyParky píše:
Co?!?

Promiň, ale teď jsem se zasekl. Tenhle argument nechápu. Nehraju Schrödingerovo doupě a se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.

Eh, ne? Se spoluhráči je cíl popsat situaci tak, aby všichni měli podobnou představu o jejích klíčových faktorech a zároveň měli svobodu si domyslet detaily tak, aby se jim scéna líbila.

MarkyParky píše:

Tím, že jsi ke skupině přidal další popis, jako "jsou poprvé v džungli" a "mají nevhodné zbraně", jsi změnil fikci. Přidal nové komplikace. Jiná situace => jiné mechanické hodnoty a je pochopitelné, že to najednou bude Ohrožení 3. Když přidáš jedovatou bažinu a tmu plnou matoucích světýlek, bude to 4. Když je necháš usnout a kanibalové jim dají nože na krk, bude to 5. Ale jsou to jiné situace. Není žádná univerzální mnohosituace, mající 5 různých variant Ohrožení, podle toho jak se kdo vyspí a kdo hlasitěji u stolu křičí.

Ne, já nezměnil fikci, pouze jsem dopopsal část která se mi hodí k tomu, aby bylo ohrožení takové a onaké. Teď to dělám cíleně, ve hře se to děje neúmyslně a vzniká tím konflikt, protože já na scéně vidím jako klíčové něco jiného než spoluhráč a s ohrožením se pak nepotkáme. "Kanibalové se plíží k odpočívajícím hrdinům" je přesně taková "mnohosituace", kde ohrožení bude přesně takové, jako míra a výběr detailů které se k jeho odargumentování použijí. A nikdy se nepopíše vše relevantní, to by se pak při hře nedělalo nic jiného než popisovalo.

MarkyParky píše:

Převedu-li to do řeči DCček, z pomyslné "cihlové zdi s DC 10" jsi udělal "hladkou mramorovou zeď s DC15". Asi se shodneme, že taková zeď ve skutečnosti není mnohoznačná. Možná na začátku, když byla v příběhu jen nedůležitou kulisou a někdo jen zmínil "je tam zeď", tak mnohoznačná byla. Ale v okamžiku, kdy se její role v příběhu stala natolik důleŽitou, že ji někdo z hráčů nebo GM popsal, či se začalo určovat DCčko, tak jde veškerá nejednoznačnost stranou. Buďto je to běžná zeď. Nebo je mramorová. Není obojím zároveň...

Ohrožení se chová úplně stejně.

A také může být kluzká od nedávného deště, mít na sobě bodáky, být cíleně zvlněná tak, aby se po ní špatně lezlo nebo být i namaštěná. Také se vůbec neví jak je vysoká ani jak je opravovaná, jestli je z jednoho materiálu nebo tam byla starší zeď nižší a na ní novější nástavba. Tohle jsou všechno detaily, které si tam někdo domyslí a někdo ne a není v možnostech hry je všechny popsat. Ani to není cílem nebo žádoucí - základní zábava v hraní RPG je, že si každý představí věci tak aby se jemu líbily. Ve chvíli, kdy se začne vše popisovat do nejmenších detailů (což předpokládáš), tak hra ztratí velkou část svého kouzla.
26.2.2017 22:37 - sirien
Xyel píše:
Se spoluhráči je cíl popsat situaci tak, aby všichni měli podobnou představu o jejích klíčových faktorech a zároveň měli svobodu si domyslet detaily tak, aby se jim scéna líbila.

To je krásně vystiženo, mimochodem.
Vždycky sem měl dojem, že DrDII tlačí hráče do té podobné představy tolik, že to ubíjí svobodu v těch detailech, ale to je fakt už jen můj hodně subjektivní dojem.
26.2.2017 23:24 - Šaman
Drobná ilustrace k těm zdem a k hráčským představám. Tohle bych nedávno odmítl jako nesmysl a doporučil bych hráči trávit méně času u assassin's creed.
Takže ani představa stejné zdi nestačí, chce to koukat i na stejná videa na YT, jinak se na těch číslech neshodnou. Pak se mi naopak víc líbí jen přibližná představa zdi a k tomu číselné ohodnocení obtížnosti, každý si ji představí jinou, ale v jeho realitě stejně obtížnou :D
26.2.2017 23:36 - York
Šaman píše:
Pak se mi naopak víc líbí jen přibližná představa zdi a k tomu číselné ohodnocení obtížnosti, každý si ji představí jinou, ale v jeho realitě stejně obtížnou :D


Přesně tak. Pokud se obtížnosti probíraj otevřeně, tak to docela hodně pomáhá při slaďování představy o situaci.
26.2.2017 23:49 - LokiB
Šaman, York: tak schválně, zkouška.

Vaše postavy se přiblížili k hradní zdi, zdivo je místy zvětralé, malta vypadaná, je vidět že už to nějakou dobu nikdo neopravoval. Hlavním materiálem zdi je opuka a i ta už má asi nejedno obléhání za sebou, místy vypadá otlučeně.
Přes poledne pršelo, odpoledne zeď trochu vyschla, někde se ve skulinách mohla udržet vlhkost.
Zeď je v celkem prudkém svahu, travnatém, a také ještě promáčeném.
Výšku zdi odhadujete tak na 4, možná o něco více metrů. Nahoře cimbuří a pravděpodobně ochoz z druhé strany.

Nepředpokládáte, že vás někdo viděl (ale taky jste se mohli špatně v šeru zorientovat a míří na vás několik kuší ...)

Tak jaké bude DC v DnD, bonus/postih ke šplhu v DrD a Ohrožení či Náročnosti v DrDII či dalších systémech?
27.2.2017 00:01 - sirien
Šaman píše:
Tohle bych nedávno odmítl jako nesmysl a doporučil bych hráči trávit méně času u assassin's creed.

To je dost slabý.
Teda, jako, ten týpek je fakt hustej a nejspíš toho umí i víc, ale to video a co ukazuje je dost slabý.
Najdi si na YT videa z parkouru, ideálně od Frantíků nebo Rusáků, dokážou předvádět i o dost maniakálnější kousky. Některý to jedou s GoPročkama a tam Tě pak občas začne fascinovat nejen to, co dělaj, ale jak dlouho v kuse to dělaj, aniž by šel jejich výkon jakkoliv znatelně dolu.

Pohled na reálné možnosti týpků s Dex 4, Athletics 5 a Parkour 5 Ti dá úplně nový pohled na to, co to u upírů znamená, když k tomu přihoděj věci jako je třeba Celerity.

(plus for fun si zkus vygooglit toho týpka, co přejede a přeskáče půlku města na kole)
27.2.2017 00:08 - Šaman
V DrD má zloděj na šplhání procenta (která se mohou libovolně upravit, takže je to celkem zbytečný údaj).

Obecně mi tahle zeď připadá zlezitelná i neprofesionálem, takže v naší úpravě lezení pomocí mechaniky pastí bych dal tak 6-7. (k10 + OBR + ŠPLH) kde ŠPLH je počet investovaných bodů do šplhu, maximálně roven úrovni zloděje. Otázka je ale jestli přitom bude dost rychlý a tichý, aby si ho nevšimly stráže.
Jestli na něho míří, nebo ne, to je celkem jedno. Na šplhouna budou útočit jako by se nebránil (což taky nedělá, šplhá na plný úvazek). Zajímavé bude až jestli ho zasáhnou (dal bych asi hod na ODL proti hodnotě zranění) jestli se udrží.

Ve Fate bych to řešíl jedním hodem - při úspěchu se tam nepozorovaně dostane, při neúspěchu přeleze ale ztropí poplach a při fatálním neúspěchu (o 3+ méně) si na něho počkají a rovnou ho zajmou. Varianta "nepřeleze, ale jinak se nic nestalo" je nudná.
27.2.2017 00:08 - York
Loki: Vtip je právě v tom, že přesné přiřazení popisu konkrétní obtížnosti k ničemu nepotřebuješ. Já mám obtížnosti na stejné stupnici jako schopnosti postav, takže je to pak ještě názornější: jdou od 0 (totální nýmand) do 6 (velmistr), takže když řeknu, že ta zeď má pětkovou obtížnost, tak to znamená, že je to přiměřená výzva pro mistra zloděje (pětkový skill). A přesně to hráč potřebuje vědět - tedy jako se u toho zapotí jeho postava.

Když to budeš sdělovat vždycky přes takovejhle popis (a neřekneš hráči číslo), tak to sice bude "literárnější" hra, ale dost často se ti stane, že se v odhadu obtížnosti minete a hráč pak bude mít špatnej pocit, protože podle jeho představy to přece pro jeho postavu neměl bejt problém. Časem se v případě zdí nejspíš trochu sladíte a budete se trefovat do podobnejch čísel, ale možnejch překážek jsou mraky, takže vždycky budete na tenhle nesoulad narážet.

Já to dělám tak, že konkrétní hodnotu obtížnosti probírám s hráči, když o to mají zájem (jako že občas ne a chtějí to prostě slyšet ode mě), ale nakonec vždycky jasně řeknu číslo, respektive jeho slovní popis obtížnosti (výzva pro mistra) právě proto, aby měli hráči jasno, co to bude znamenat herně.

A tu společnou domluvu tam nemám proto, že bych se potřeboval s hráči sladit, jakou obtížnost má mít zeď podle tvého popisu, ale proto, že hrajeme společnou improvizaci a já obvykle nevím dopředu, jaká zeď tam vlastně je. Takže to společně odvozujeme z okolností - třeba že jsou postavy zrovna ve slumech, tak je jasný, že tam budou zdi domů v dost dezolátním stavu a tudíž nejspíš nebude až takovej problém si tam nějakou cestu najít. Plus tím taky slaďujeme představy o settingu - třeba jak obtížné je někomu hacknout mobil (nakolik to zvládne i začínající hacker). Čili nehraju to tak, že bych měl připravené překážky, které musí postavy překonat. Hraju to tak, že překážky pokud možno vyplývají ze situace a jiných zmíněných souvislostí (a na to je podstatné, aby to i hráčům aspoň zhruba sedělo).
27.2.2017 00:35 - LokiB
York píše:
takže když řeknu, že ta zeď má pětkovou obtížnost, tak to znamená, že je to přiměřená výzva pro mistra zloděje (pětkový skill). A přesně to hráč potřebuje vědět - tedy jako se u toho zapotí jeho postava.


vtip byl právě v tom, že bych to číslo klidně řekl, ale chci vědět od lidí tady jaký :)
jestli na tom panuje shoda. A když si četl předchozí příspěvky, tak byly přesně o tom, že někteří předřečníci chtěli popis, aby si udělali představu, někomu stačí to číslo, jako tobě ... ale zasekne se na tom, že se lidi hádaj, proč zrovna takový číslo bylo zvolený. Proč to má být velmistrovský obtížnost, když jemu to přijde jako tovaryšská.

Nemám sám za sebe problém stanovit obtížnost a nechat podle ní hráče házet.

Píše:
třeba že jsou postavy zrovna ve slumech, tak je jasný, že tam budou zdi domů v dost dezolátním stavu


Kdybych měl korunu za každou situaci, kdy někdo řekne, že to je přeci jasný ... a ono to není všem jasný, protože třeba oni viděli slumy tam a tam, když byli na dovolený, a tam teda by to fungovalo úplně jinak, než říkáš ty. naopak, vylézt na kteroukoli střechu je tam problém, protože tě nejspíš neunese.

Píše:
ili nehraju to tak, že bych měl připravené překážky, které musí postavy překonat. Hraju to tak, že překážky pokud možno vyplývají ze situace a jiných zmíněných souvislostí (a na to je podstatné, aby to i hráčům aspoň zhruba sedělo).


Když se postavy chtějí dostat do hradu, aby zachránily princeznu (což je quest toho večera), nemáš "připravenou" zeď (víš o ní a jak asi ve hře "funguje"), jakožto evidentní možnou překážku? Ok, ty hraješ ty totální improvizace, viď? to je pak jiná.

Píše:
Já to dělám tak, že konkrétní hodnotu obtížnosti probírám s hráči, když o to mají zájem


A jak to s hráči probíráš, bez toho popisu? řekneš: je tam zeď ... hmm, co myslíte, jakou by mohla mít obtížnost. Tak asi tak střední, co? Nebo spíš vyšší?
27.2.2017 00:45 - Šaman
LokiB píše:
Když se postavy chtějí dostat do hradu, aby zachránily princeznu (což je quest toho večera), nemáš "připravenou" zeď (víš o ní a jak asi ve hře "funguje"), jakožto evidentní možnou překážku?

Já ne. Stejně hráči vymyslí 5+1 způsob jak to řešit bez zdi. Převleky. Metamorfóza. Zenerova karta na stráže. Úplatek. Vlézt tam odpadní stokou. Neviditelnost. Sama zeď je nezajímavá a dá se přimyslet kdykoliv. Stejně tak nemám připravený zámek na mříži odpadní stoky a všechny krysy uvnitř.

Zato si připravím starého vezíra, který princeznu drží a obrázek velkých přesýpacích hodin, které rozhodují o jejím životě či smrti. :)
27.2.2017 01:25 - LokiB
No a když nakonec na tu zeď dojde ... řekneš: inu - zeď. obtížnost střední :)
27.2.2017 01:41 - sirien
Ono když už tu žonglujete s určováním obtížností, tak bych rád poznamenal, že obtížnosti nejsou (minimálně u systémů co nejsou pevně žánrově a settingově zasazené) ve vakuu jako nějaká objektivní skutečnost, ale jejich nastavování je nástrojem který pomáhá utvářet žánr a stylizaci (a power level) hry.

Ptát se, jakou náročnost na rychlé (akční) překonání má 4 metrová dobře udržovaná a omítnutá cihlová stěna např. ve Fate pomocí Atletiky nedává smysl, protože na to neexistuje žádná jedna "pravdivá" odpověď:
- když budu hrát přízemní realistickou hru o relativně normálních lidech, můžu to smést ze stolu jako "nemožné" nebo to dát jako Legendární (8)
- když budu hrát realistickou hru o dost kompetentních lidech, můžu to označit za Fantastické nebo Velkolepé (6 nebo 7)
- když budu hrát nějaké WoD style upíry nebo podobnou havěť, můžu říct, že to je Skvělé nebo Vynikající (4, 5)
- když budu hrát nějaké Superhero nebo komiksově stylizovanou hru, může to být klidně Slušné nebo Dobré (2, 3)
- když budu hrát nějakou wuxia stylizovanou hru, tak to můžu dát jen jako Nevalné nebo Průměrné (0, 1) - tj. nejspíš to nebudu ani házet, pokud nebudu chtít znát margin nebo tak něco.
- A když budu hrát nějaké Sciony nebo Exalty nebo podobné epické věci, tak nad 4 metrovou stěnou mávnu rukou a jen hráče nechám pro zábavu popsat, jestli to teda jako vzal na jeden odraz nebo jestli to dal na pár dotyků a jestli jde rovnou přes nebo se namáhá nahoře zastavit a rozhlídnout se, než bude pokračovat. A vůbec se nepozastavim nad tim, když mi hráč oznámí, že na žádné skákání a blbnutí jeho postava nemá náladu, protože ho ty týpci na druhý straně fakt dožrali a hodlá si pro ně projít skrz tu stěnu, protože jeho postava neni v rozpoložení se nějakou v cestě stojící cihlovou zdí nějak zaobírat a zdržovat.


Úplně totéž pak platí i pro DnD nebo cokoliv co je aspoň trochu generic a nechává to nějakou vůli k interpretaci žánru a stylizace - systémy se skutečně fixními hodnotami obtížností budou jen setting specific věci jako třeba Shadowrun nebo Exalted (a u těch Exalted bych ještě asi docela váhal).
27.2.2017 01:50 - Šaman
LokiB píše:
No a když nakonec na tu zeď dojde ... řekneš: inu - zeď. obtížnost střední :)

Na kterou zeď?
Chtějí se dostat přes hradby? Nebo vylézt až do věže? Na hradby se dá nejlépe vylézt z jižní strany, tam je do půlky skála, ale tam mají doupě medvědi z příkopu. Na západní straně jsou hradby nejvyšší, ale vypadá to, že tam hlídky skoro nechodí. Na východní straně je brána a strážnice. Na severní straně jsou stěny paláce.

Jestli hodlají minimalizovat ostatní nebezpečí a zvolí těžkou zeď, bude mít vyšší čísla, než když půjdou jinudy. Vždy záleží na okolnostech. A často i na tom, jak se jim daří postupovat v příběhu. Hradby mohou být jednou oříšek, který nepůjde přehodit jedním hodem a budou muset něco vymyslet. Jindy jim projde i mizerný kostým na proniknutí do hradu, protože se už dlouho zasekávají na vedlejších problémech a hrozí, že vezíra vůbec nestihnou :)
27.2.2017 09:02 - LokiB
sirien: a ses si jisty, ze to plati stejne pro DnD? v praxi jsem se setkal spise s tim, ze v DnD je DC konstantni k danym podminakm, a silnejsi postavy maji proste lepsi skill. aby jednou v DnD byla stejna zed DC 5 a jindy DC 25, podle settingu. je pro tu hru imho neintuitivni a netypicke.
27.2.2017 09:34 - Quentin
Zeď
Máš čas šaškovat se skobama, lanem, etc. - neházej.
Nemáš čas (např. pronásledují tě stráže) - hoď Danger roll na Sílu.

/sry spam :D
27.2.2017 09:41 - LokiB
Quentin: máš čas ... ale tak trochu záleží na tom, kolik ho na zdolávání spálíš ... když víc než X, je možné (šance Y), že nestihneš událost Z ;)
27.2.2017 09:46 - Quentin
Pokud někam spěcháš, tak očividně nemáš čas, hoď kostkou.
27.2.2017 09:59 - Gurney
Quentin píše:
Zeď
Máš čas šaškovat se skobama, lanem, etc. - neházej.
Nemáš čas (např. pronásledují tě stráže) - hoď Danger roll na Sílu.

True story :)
27.2.2017 10:07 - MarkyParky
Sirien píše:
proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.


Protože je fajn, když se výsledek hospodské hádky promítne do začáktu hospodské rvačky.
Protože je fajn, když dokážeš plynule přecházet mezi skrývačkou, pronásledovačkou a bitkami na cestě.
Protože je fajn, když se chování hrdinky na dvorském plese promítne do průběhu následného soukromého rozhodoru se spanilým baronem.

A milión dalších příkladů, plynulých přechodů mezi různými druhy konfliktů, které se ve hře běžně dějí.

Že kvůli tomu skřípe pár akademických dualit, které v případné krajní nutnosti můžeš vyřešit arbitrárním zarámováním nového konfliktu (a tedy stanovením nového Ohroźení) mi nepřijde jako zásadní drawback.
27.2.2017 10:08 - LokiB
Quentin: a řekne ti vyhodnocení toho hodu nějak snadno i jak rychle jsi to tedy stihnul?
27.2.2017 10:40 - MarkyParky
Další sirien:
Sirien píše:
V momentě, když se jeden z aktérů rozhodne, že na šachy kašle a toho druhého sejme, tak přejdu do rámování konfliktu.


Rámování je dobrý sluha, ale mizerný pán.

Rámování funguje dobře tam, kde od své hry očekávám, že mi nějakým způsobem vymezí scénu a zajistí gradaci nebo vyvrcholení v jejím vymezeném rámci. Tam je rámování služebník a koná dobro.

Jakmile nutnost "rámovat" vyskočí uprostřed scény, jen protože někdo vytáhl kudlu místo dalšího tahu figurkou, tak je rámování zlo.

(Jo, jsem si vědom že v posledním odstavci minulého postu vlastně taky navrhuju přerámovat. Proto zdůrazňuji, že jsem tam psal "v případě krajní nutnosti").

Sirien píše:

I pokud budu sofistikovaný a budu hrát šachovou partii jako konflikt a budu útočit na mentální stress track, tak v momentě přechodu na fyzický konflikt se přepnu na fyzický stress track.


A tím zahodíš dosavadní průběh scény. V tomhle konkrétním příkladu je to možná i dobře, kvůli tomu to děláš.

Ale co ta hospodská potyčka, zvolna přecházející ve rvačku? Přechodem z duševního na tělesný strestrack zahodíš informaci o tom, že Pepan je předchozí rvačkou vytočený doběla a tak se nerkyje a nemáš jistotu, že někdo dopředu přemýšlel o tom, že se to zvrhne ve rvačku a tak vytvořil vhodný situační aspekt...


Debatu na téma "simulační vs simulacionistický" vynechávám, protože neexistující jednotná terminologie a bavili bychm se nejspíš o koze a voze.
27.2.2017 12:21 - Quentin
LokiB píše:
Quentin: a řekne ti vyhodnocení toho hodu nějak snadno i jak rychle jsi to tedy stihnul?

Ano, buď dostatečně rychle nebo nedostatečně rychle.
27.2.2017 12:24 - York
LokiB píše:
A jak to s hráči probíráš, bez toho popisu? řekneš: je tam zeď ... hmm, co myslíte, jakou by mohla mít obtížnost. Tak asi tak střední, co? Nebo spíš vyšší?


Občas se vyskytne situace, kdy je to fakt těžký odhadnout a hráči nastřelej hodnoty od jedničky do pětky - třeba zrovna u toho hackování se to často stává. To je pak signál, že je na místě si o tom promluvit a představu sjednotit. Průběžné utváření společné představy o tom, jak funguje společný herní svět, je regulérní součást hry.

Podrobnosti popisu tudíž hodně závisej právě na tom, jak moc se odhady různí. Když řeknu "Zeď ve slumech, hmm, trojka?" a hráči přikývnou, tak není moc důvod to rozvádět (respektive může k tomu ještě dojít v případě, že chce hráč získat kreativní bonus). Když se na to tvářej kysele, tak je rozumné popsat to podrobnějš - třeba z toho pak vyplyne, že tahle konkrétní zeď je dost vachrlatá, což je prvek, se kterým se pak dá dál pracovat.

Když by pořád nebylo jasno, tak přichází pravidla - hráči mohou cokoliv navrhovat, ale Vypravěč nakonec rozhodne, jak to skutečně je. Mechanicky důležité je to číslo - není problém dodatečně upravit popis tak, aby to hráči líp sedlo (třeba tam přidat tu vachrlatost).

Obecně platí, že pokud jako Vypravěč nemám nějaký objektivní důvod, proč by to mělo být jinak, tak dávám na názor hráčů - jejich představa je důležitější, protože jejich postavy riskují. Objektivní důvod může být něco, co postavy nevědí - pak je obvykle dobrá příležitost vypíchnout, že něco nehraje. "Jasně, tady ve slumech není moc pravděpodobné, že byste narazili na pětkovou zeď - ale zrovna tahle je fakt velice solidní a téměř úplně hladká. Ošuntěle pouze vypadá."
27.2.2017 12:34 - LokiB
Píše:
Podrobnosti popisu tudíž hodně závisej právě na tom, jak moc se odhady různí. Když řeknu "Zeď ve slumech, hmm, trojka?" a hráči přikývnou,


ok, dává smysl. je to trochu jiný styl hry ... smyslem je překonat překážku, jestli to je vůbec překážka, a pokračovat. s tím, že zbytek je ponechan na individuální vizualizaci a fantasii hráče.
v tom mém popisu to bylo "zeď je součást světa, její popis hráčům dává určitý prožitek směrem od GM k hráčům"

chápu, že, na rozdíl ode mě, někomu tenhle tvůj přístup vyhovuje líp. asi jde o to, jaké hráče máme kolem, co od toho čekáme, co nás baví. někteří z těch mých na popis "opuková, mírně mokrá zeď s cimbuřím a vydrolenou maltou ..." čekají a bez něj jsou bezradní ;)
a teprve na základě toho říkám obtížnost, resp. hráči o ní diskutují, nezdá-li se jim
tvoje řešení může být rychlejší na odehrávku, moje je takové bohatší pro hráče, kteří si s informací "zeď ve slumech" neporadí, nebo je netěší
27.2.2017 12:41 - MarkyParky
York:
Veliké +1.
27.2.2017 14:11 - Jerson
LokiB píše:
Vaše postavy se přiblížili k hradní zdi, zdivo je místy zvětralé, malta vypadaná, je vidět že už to nějakou dobu nikdo neopravoval. Hlavním materiálem zdi je opuka a i ta už má asi nejedno obléhání za sebou, místy vypadá otlučeně.
Přes poledne pršelo, odpoledne zeď trochu vyschla, někde se ve skulinách mohla udržet vlhkost.
Zeď je v celkem prudkém svahu, travnatém, a také ještě promáčeném.
Výšku zdi odhadujete tak na 4, možná o něco více metrů. Nahoře cimbuří a pravděpodobně ochoz z druhé strany.

Nepředpokládáte, že vás někdo viděl (ale taky jste se mohli špatně v šeru zorientovat a míří na vás několik kuší ...)

Takže když vezmu tvůj popis od konce (čísla v závorkách budou ukazovat celkovou náročnost po započtení všech předcházejících efektů) - zeď je vysoká (1) vlastně možná vyšší než vysoká (2), a navíc vlhká (3). Kromě toho z popisu vyplývá, že je šero (4) a prudký svah (5) tomu taky nebude moc napomáhat. A navíc zvětralé zdivo (které se zřejmě může utrhnout) (6).
Naproti tomu je vypadaná malta (5) mezi opukou - což asi znamená, že to jsou kameny skládané na sebe s různými přesahy (4), podobně má za sebou nejedno obléhání zřejmě bude znamenat, že je místy pobořená a lépe přístupná (?) - tady fakt nevím, co si pod tím představit - každopádně to budu brát jako výhodu, takže celkem (3). Pokud to má být důležitá překážka, dal bych první postavě trojkovou náročnost v případě, že ji bude překonávat klasicky šplháním bez omezující výbavy a bez pomůcek. V Omeze bych ale plýtval náročností jen v případě, že by poblíž opravdu byl někdo s kuší (i když kuše v šeru je taková nic moc), protože by to mohlo vygenerovat zajímavou situaci.
Nicméně u několika prvků jsi nechal možnost různé interpretace, takže bych třeba řekl "je tam špatně překonatelné cimbůří (+1)" a hráč by řekl "vyberu si kus, kde je cimbuří zbořené (-1)".

MarkyParky - pokud jde o určování náročnosti, tak už jsme na to narazili - pokud mám rozpadlý most, na kterém drží jeden trám jakž takž v celku, na druhé straně stojí strážce, tak pokud budu chtít bojovat, je náročnost situace vysoká, protože útočit přes takový most je prakticky sebevražda. Pokud ale budu chtít strážce přesvědčovat, že mu chci zaplatit, ale to takhle na dálku nemůžu, protože mám zraněnou ruku a nedohodím na druhou stranu, tak bude lepší, abych napřed přešel k němu a pak mu zaplatil - tak jsem naopak ve výhodě, protože on si můj stav nemůže na dálku uvěřit a můj návrh dává lepší smysl. Takže bych měl mít ohrožení mnohem nižší. Pro boj bych viděl ohrožení tak 5, možná 6 - kdyby se ten strážce chtěl rozběhnout proti mě, tak taky stačí jen jeden zásah nebo vhodná obrana, aby spadnul dolů. Ale hodně bych protestoval, kdyby mi chtěl PJ dát takhle vysokou náročnost při přesvědčování, a tvrdil bych, že přesvědčování je ještě jednodušší, než kdyby byl most pevný a nepoškozený.
27.2.2017 15:19 - Log 1=0
MarkyParky
(Reakce na diskusi tady a v DrD)
Prosím tě, přečti si tenhle komentář, je psaný s těmi nejlepšími úmysly, speciálně pro tebe.

Nevím, jestli je DrDII horší hra než FATE, nemám důkaz, ani svou zkušenost. Ale mám pár indicií, že tomu tak bude. Šlo by to změnit. Jistě, všechno je možné. Stačí mít znalosti, zkušenosti, chuť, čas, energii, vizi. Já nemám nic z toho, ty snad máš vše. Proto ti přeji jen úspěch.

Jak říkám, neumím vymýšlet hry (a názorně jsem to ukázal). Taky neumím šít boty, ale poznám, když mě tlačí. Nevím, jak opravit tlačící botu. Vím, že nová impregnace nepomůže. A klidně to tomu ševci řeknu. Třeba ve skutečnosti nemám pravdu, ale myslím, že bych mu to měl říct. A on by si měl poslechnout, co říkám. Protože tu pravdu třeba mám.

MarkyParky, ty opravdu pro stromy nevidíš les.
Ano, tvé analýzy jsou správné. Stejně jako si snadno spočítám, že první, který dostane na Nový rok 255 500, druhý, co dostane vždy prvního 21 300, a třetí každý den 700 jsou na tom v podstatě stejně (jeden dostane o stovku ročně víc, směšný rozdíl). Přesto budou mít ti dva krajní pocit, že jsou na tom hůře. Protože u toho prvního je větší riziko, že si náklady špatně rozvrhne a na konci roku nebude mít na jídlo, zatímco třetí musí počítat každou korunu, aby je naspořil na větší výdaje. Mohou si zajistit stejnou životní úroveň za cenu většího účetnictví. Nebo nižší se stejným. A to je pro ně problém. Psychologie je důležitá.

Ty bys ten problém řešil tak (analogie k otázkám Xielovi, ne skutečný odhat tvého skutečného postupu ve smyšlené situaci), že bys zkoušel jestli je ten prvý v pohodě se semestrálním příjmem? Nebo kvartálním? U třetího, jestli třídenním? Týdenním? To je ztráta času! Víš, jakým směrem se posunout, víš kde to zhruba funguje. Nehledej hranici, tu nepotřebuješ. Jdi tam rovnou, s tím, že zachováš to důležité. Proč měl někdo dostávat výplatu denně/ ročně? Šlo o pevný počet dnů? Tak ať ji dostává po 28 nebo 30 dnech. Šlo o kopírování přírodních cyklů? Ať ji dostane při úplňku.

A druhá věc. Neopravuj chyby. Odstraňuj chyby. Vím, že se ti DrDII líbí tak, jak je. Ale asi to nebude tak častý jev, jak by bylo vhodné, když se někdo pustil do revize, že? Takže tam chyby budou. Nesnaž se najít ospravedlnění pro stávající stav, i když se to možná dá. Můžeš být spokojen, ale DrDII to nepomůže.

Třeba ta spojitost dějů. Je pěkné, že ji ohrožení ukazuje. Je to pěkné, ale to je tak vše. Ve skutečnosti to nic nepřináší (nikoli natvrdlý vypravěč a hráči budou tuto kontinuitu zachovávat tak jako tak, získal jsi předtím výhodu? Tvé akce budou snazší, to je zřejmé i v situaci ), a zabíjí to možnost scénových zvratů, kdy se výhoda (kterou jsem si třeba sám vytvořil) promění v nevýhodu, protože se zase pro změnu něco nepovedlo . A nemusí to být až tak vzácná věc.

Ale to samo o sobě je konkrétní příklad. Jde o to, že přístup:
Rozdíl je v psychologii vnímání situace, je třeba dotyčným vysvětlit, že mechaniky jsou v pořádku, jen je třeba změnit vnímání.
akorát spoustu lidí naštval (je kontraproduktivní), a předpoklad:
Rozdíl je v psychologii, musíme najít přesné hranice, kdy je něco přijatelné, (kdy ještě vnímají přirozeně věc jak mají).
je mylný (nebude to fungovat).

Jak bych si to asi představoval:
-Tak co jsme se dozvěděli?
-Náročnost je vnímána jako nespravedlivá.
-Proč?
-Protože někteří hráči jako šikanu od Vypravěče.
-Ale vždyť Vypravěč komplikuje postavám život třeba tím, že určí obtížnost překážky. Kde je rozdíl?
-Není to třeba v tom, že u obtížnosti se očekává, že skoro vždycky nějaká bude, ale náročnost většinou není.
-Tak co kdybychom ji tam dávali vždycky?
-To by možná pomohlo, ale hráčům by rychleji docházely zdroje.
-Mohli bychom snížit základní ohrožení na 0, ono je stejně blbé, když mám ohrožení 2 ve chvíli, kdy mě nic neohrožuje.
-To pomůže na prvních úrovních, kdy je to s úspěchy a neúspěchy tak 1:1, ale na vyšších to bude problém.
-Mám nápad! Co kdybychom těm, co přehodí 12 platbu náročnosti odpustili?
...

Zdůrazňuji, že si TO PŘEDSTAVUJI JAK HURVÍNEK VÁLKU, neříkám, že je to navržené řešení ku prospěchu věci, ani nic takového. Jen jsem chtěl ilustrovat rozdíl mezi myšlením: Řeším problém. a Snižuji problém. to druhé je mnohem méně funkční, a ani nemusí být jednodušší. A tvé posty zde odpovídají právě jemu.

P.S. Pokud by to v tom příkladu připadalo jako dobré HR, prosím, ale neručím za to.
27.2.2017 15:32 - MarkyParky
Jerson:
Zkusím ti tuhle situaci popsat tak, jak bych jí řešil v DrDII. Chybí tam pár informací, zkusím si je domyslet z konetxtu, kdyby tomu bylo jinak, tak mě prosím oprav.

Pro jistotu zopakuji zadání.
Hrdina stojí na jednom konci rozpadlého mostu.
Stráž stojí na druhém konci rozpadlého mostu.

Stav mostu je takový, že pohybovat se po něm je pro postavu velké nebezpečí.

Na počátku konfliktu je stráž i hrdina v pohodě - mají Ohrožení 2.
Hrdina má iniciativu.

Varianta "Hrdina běží přes most, chce bojovat".
===============================================

Hrdina hlásí "Běžím přes most, chci zaútočit na strážce."
Průvodce hlásí "V cestě máš nástrahu, pohromadě tam drží jenom jeden trám. Jestli přes ní běžíš, hrozí ti zvýšení Ohrožení a rovnou ti řeknu, že velmi lstivě - začínat boj z takové klády by odpovídalo pětce."

Hrdina jde do toho:
> Hodí-li úspěch, popíše si, že je mrštný, šikovný a shnilá kláda pro něj neznamená komplikaci => Ohrožení mu zůstává 2.
> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že má co dělat sám se sebou a Ohrožení mu stouplo na 5.
> Hodí-li neúspěch, ale vyčerpá se, popíše si, že několikrát zavrávoral, ale nakonec našel místo, odkud se dá jakš takš stabilně bojovat => Ohrožení mu stouplo na 3.

Následuje akce strážce - útočí na hrdinu.
Hrdina může reagovat z obrany s Ohrožením odpovídajícím tomu, jak dopadla předchozí výzva.


Varianta "Hrdina jde opatrně přes most, chce vyjednávat".
===============================================

Hrdina hlásí "Jdu rozvážným krokem přes most, chci jednat se strážcem a nabídnout mu prachy."
Průvodce hlásí "V cestě máš nástrahu, pohromadě tam drží jenom jeden trám. Jdeš po ní volným krokem, hrozí ti zvýšení Ohrožení, nejistota toho, že budeš jednat z mostku bude odpovídat trojce."

Hrdina jde do toho:
> Hodí-li úspěch, popíše si, že si našel pevné místo a shnilá kláda pro něj neznamená komplikaci => Ohrožení mu zůstává 2.
> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že bude vyjednávat z nejisté pozice a Ohrožení mu stoupne na 3..
> Mechanicky ani fikčně nedává smysl se vyčerpat (kdyby to přeci jen udělal, Ohrožení bude i tak 3).

Následuje akce strážce ....
Hrdina může reagovat z obrany s Ohrožením odpovídajícím tomu, jak dopadla předchozí výzva.

Varianta "Hrdina zkouší vyjednávat na dálku" (do počtu).
===============================================
Hrdina hlásí "Mám zraněnou ruku - jizvu velikosti 2, přesto bych rád zahájil vyjednávání hodem peněz na druhou stranu. Zaplatím si tedy Náročnost 2 (mechanický důsledek Jizvy) a hodím pytel na druhou stranu jako projev dobré vůle"
Průvodce hlásí: "Přehodit takovouhle propast je zcela jistě zkouška, přehoď 9."
Průvodce se dále může rozhodnout, zda
> Strážce bude již proti samotnému hodu přes propast reagovat protiakcí (třeba by mohl nevěřit hrdinovi, že to je váček s penězmi a mohl ho zkusit srazit do propasti) => potom se vyhodnotí v jednom sloučeném vyhodnocení jak zkouška, tak střet (nebudu tu rozebírat všecny možné výsledky, podle toho co komu padne).
> nebo strážce nechá hrdinu pytlík hodit - pak se vyhodnotí jen zkouška a Strážce následně bude hrát vlastní akci z iniciativy, na kterou by Hrdina mohl reagovat z obrany.

Podle tvého textu budu předpokládat, že strážce se nebojí, že v hozeném pytlíku je vosí hnízdo a nechává Hrdinu pytel hodit. V takovém případě Hrdina zaplatí 2 zdroje těla za to, že háže navzdory zraněné ruce.

> Hodí-li úspěch, popíše si, jak pytel skončil na druhé straně.

> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že nedohodil a pytel skončil v propasti.

> Hodí-li neúspěch, ale vyčerpá se, může GMa opravit. Uzná, že nedohodil, ale navzdory (další) bolesti v rameni alespoň ránu stočil a pytel skončil někde uprostřed na můstku.
27.2.2017 15:39 - Aegnor
MarkyParky píše:
Hrdina hlásí "Mám zraněnou ruku - jizvu velikosti 2, přesto bych rád zahájil vyjednávání hodem peněz na druhou stranu. Zaplatím si tedy Náročnost 2 (mechanický důsledek Jizvy) a hodím pytel na druhou stranu jako projev dobré vůle"

Tohle je špatně. Viz Jerson:
Jerson píše:
Pokud ale budu chtít strážce přesvědčovat, že mu chci zaplatit, ale to takhle na dálku nemůžu, protože mám zraněnou ruku a nedohodím na druhou stranu

Tedy postava hráče nemá žádnou jizvu, pouze použije tento argument, aby se mohla bezpečně přiblížit ke strážci (a ve skutečnosti ho třeba ani nechce uplatit).
27.2.2017 15:57 - Jerson
Ano, přesně jak píše Aegnor. Chci se vyhnout boji na mostě, který by byl pro mě nebezpečný (z fikce),a tak chci celkem naprosto bezpečně vyjednávat z protější strany, abych se dostal na jeho stranu, a mohl - opět bez nebezpečí - provádět nějaké další akce.
Dál při tomto vyjednávání ani nevím, jak interpretovat zvyšující se ohrožení, pokud by se o něj strážce snažil.
27.2.2017 16:32 - Čindi
Sirien píše:
proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

Ano tohle je přenně má představa.

MarkyParky píše:
Že kvůli tomu skřípe pár akademických dualit, které v případné krajní nutnosti můžeš vyřešit arbitrárním zarámováním nového konfliktu (a tedy stanovením nového Ohroźení) mi nepřijde jako zásadní drawback.

Tohle je takový drawback, že Drd2 je pro mně naprosto nehratelné.
27.2.2017 16:53 - sirien
MarkyParky píše:
Protože je fajn, když se výsledek hospodské hádky promítne do začáktu hospodské rvačky.

...ale je trochu divné, když mi systém oznámí, že změnou přístupu změním prostředky, ale ne situaci.

MarkyParky píše:
Protože je fajn, když dokážeš plynule přecházet mezi skrývačkou, pronásledovačkou a bitkami na cestě.

...bohužel to, že mi systém vnucuje konstantní a plynulou gradaci a tedy i obecnou situaci v těchto přechodech, které by intuitivně měly gradaci z podstaty změnit, už moc fajn není.

MarkyParky píše:
Protože je fajn, když se chování hrdinky na dvorském plese promítne do průběhu následného soukromého rozhodoru se spanilým baronem.

Jo, to je hodně fajn, když se to děje v rámci obsahu scény a v rámci vzájemného přístupu těch postav. Škoda, že ohrožení tohle poskytuje jen velmi nepřímo, pokud vůbec. Co není vůbec fajn je, když mám rebelského barona co pohrdá šlechtou a moje předchozí společenská elegance ho k němu pošle s nízkým ohrožením, zato můj buranismus který se mnou baron sdílí mi ohrožení zvýší.


Neubráním se srovnání: Fate s jeho situačními aspekty s fikčním rámcem a výhodami nad těmito aspekty mi dává krásný nástroj, který se automaticky přizpůsobí scéně, kterou hraju, zato DrDII se svým abstraktně netečným diktujícím ohrožením mě nutí překrucovat hranou scénu tak, aby sedla mechanice.


Jestli chceš tohle nazývat "pár akademickými dualitami", pak se obávám, že mé hry jsou plné akademických dualit. A zjevně nejen moje.

(Tak na okraj - sleduješ Doctora Who / viděl si ten Nightmare in Silver? Já jen jak moc můžu rozvíjet tu šachovou paralelu v tomhle kontextu, případně, protože to je naprosto awesome story s dynamikou, na které si DrDII se svým Ohrožením vyláme zuby. V Tvých rukách ho možná nakonec sežvejká, ale za cenu řádné bolesti čelistního kloubu...)

MarkyParky píše:
Rámování funguje dobře tam, kde od své hry očekávám, že mi nějakým způsobem vymezí scénu a zajistí gradaci nebo vyvrcholení v jejím vymezeném rámci.

Rámování nemusí být mechanicky rigidní a dá se s klidem používat jako nástroj, který průběžně vkládám a zahazuju, jak se mi hodí a můžu přecházet z nedokončeného rámu do dalšího rámu aniž bych šel od jeho začátku.

Otázka je, jak moc mě systém zarámování usnadní a jak moc mě nutí jej dokončit. Ve Fate můžu do mechanik vkročit v půlce scény a zase z něj vystoupit aniž bych došel mechanického závěru, například.

MarkyParky píše:
A tím zahodíš dosavadní průběh scény.

Jo, v DrDII to tak je a je to price to pay.

Ve Fate mi z předchozí hádky zbydou na stole situační aspekty (a případně způsobené následky) - jejich váha v novém rámci se změní a nejspíš nepůjdou využít tak silně jako v předchozím, ale rozhodně tím nevyletí jen tak z okna.
27.2.2017 17:45 - Jarik
Mno tyyyyy jo. Jeden příspěvek a jak zahýbá s mým názorem na DrD II.
Jak pise MarkyParky /7383,... to je tak dloooouhe, ze jsem to i odmitl precist. Natoz hrat.

Zacinam byt nejak zamerenej na "jednoduche systemy" - Fate, KaM, Omega :D (tzn. mne prijdou jednudche a intuitivni. A to je i treba vyuzivam jen na 50%) :D
27.2.2017 19:31 - Sarsaparillos
Jarik: No hlavně nezapomeň ode dneška po tomto zahýbání vykládat, že je DrD II komplikovaný systém :D Kdyby sis to přečetl, zjistíš, že tam Marky vypsal všechny možnosti, které mohou nastat. A pokud bys vzal úplně stejně nějaký "jednoduchý systém", třeba Fate, a vypsal v něm na příkladu všechny výsledky proaktivní akce (výhoda, překonání, útok) se všemi možnostmi, jak mohou padnout kostky (neúspěch, úspěch, úspěch se stylem), tak z tebe vypadne obdobný post jako u Markyho, víme?

Takhle nějak vznikají mýty, tady to máme v přímém přenosu :D
27.2.2017 19:47 - Jarik
Sarsaparillos

Přiznávám. Vinen ve všech bodech obžaloby. Mně to přišlo moc komplikovaný (po jedné větě) :)
27.2.2017 20:02 - Šaman
Pachatel se doznal a bude eliminován. O dalšího rebela méně. Nesmíme povolit ve své snaze očistit svět od všech pochybovačů a jednoho dne dosáhneme Velkého Vítězství.

Sláva DrD2! Smrt zrádcům a pochybovačům!
28.2.2017 09:40 - MarkyParky
Jerson:
Aha, z té véty není poznat, zda druhá vedlejší věta rozvíjí tu první nebo rozvíjí hlavní větu, takže jsem jí pochopil jinak.

Pro jistotu:
Chceš tedy předstírat zranění, abys vyjednávání mohl vést z druhé strany, aniž bys na most vůbec vstoupil?

Varianta "Hrdina nechce vůbec na most, předstírá zranění, aby mohl vyjednávat z dálky".
===============================================

Hrdina hlásí "Předstírám zranění. Když uspěju, Strážce poleví v ostražitosti a přistoupí na vyjednávání na dálku. Zvedám mu Ohrožení."

Průvodce hlásí "Strážce si té pozorně prohlíží a pozná, že to jen hraješ. To sníží tvojí důvěryhodnost, zvedne ti to Ohrožení."

Hrdina jde do toho:
> Vyhraje-li hrdina, popíše si, jak zahrál před strážcem scénku, strážce polevil v ostražitosti a uvěřil mu, že je zraněný.
>> Průvodce se může vyčerpat, například tak, že strážci to nedá a sám vyjde na vratký most, aby viděl hrdinu z větší blízkosti.
> Vyhraje-li strážce, průvodce hrdinovi popíše, že strážce poznal pokus o podvod a stal se nedůvěryhodným.
>> Hrdina se může vyčerpat. Třeba na férovku přiznat "Hej, no jo, tak jsem to na tebe zkusil hrát a nepovedlo se, ale to by udělal každej ne? Se stejně néjak dohodnem, ne?"
28.2.2017 10:50 - Jerson
Tak ještě jednou popis situace:
Přijdu k téměř zbořenému mostu, dejme tomu patnáct metrů na šířku, chci se dostat na druhou stranu. Na druhé straně stojí strážce, který chce zaplatit. Já se chci dostat na druhou stranu bez rizika.
Chtěl bych s ním tedy jednat. Je mi celkem jedno, zda na této straně, nebo na druhé straně. Ideální bude, když ho přesvědčím, aby mě pustil zadarmo. Méně ideální bude, když se mi podaří snížit cenu na pětinu, protože víc nechci dát. Srovnatelná situace bude o to, když se dostanu na druhou stranu, podstrčím mu váček s penězi a než je spočítá, tak uteču. V nejhorším případě budu bojovat, pokud se dostanu na druhou stranu, až budu mít pevnou půdu pod nohama. V žádném případě nechci dojít k tomu, že budu bojovat ještě na mostě. A taky nechci dosáhnout toho, abych mu hodil peníze v libovolném množství, a pak ještě musel bojovat (na mostě) protože by mě stejně nechtěl pustit.
Hraní zraněné ruky přijde jako taktika ve chvíli, kdy by chtěl, abych mu peníze hodil, nebo abych se jevil jako méně nebezpečný. Jako postava jsem v dané chvíli nezraněný.

Marky píše:
Hrdina hlásí "Předstírám zranění. Když uspěju, Strážce poleví v ostražitosti a přistoupí na vyjednávání na dálku. Zvedám mu Ohrožení."

Tohle bych ve hře určitě hlásit nechtěl. Ať už to, že zranění předstírám, nebo že ho chci přimět k vyjednávání na dálku a proto mu zvedám ohrožení.

Marky píše:
Průvodce hlásí "Strážce si té pozorně prohlíží a pozná, že to jen hraješ. To sníží tvojí důvěryhodnost, zvedne ti to Ohrožení."

No, a tady bych asi protestoval, že na dálku je zjištění mého zranění nemožná akce, protože je velmi snadné držet ruku u těla, jako bych s ní nemohl hnout, ale je nemožné na dálku (jedno zda dva nebo patnáct metrů) odhalit, že to jen hraju. Kdyby byl školený doktor a mohl mě důkladně prohlédnout, tak ano, ale diagnóza na dálku mi přijde nemožná. Jak by se to řešilo?

Ale hlavně – jak by se nastavilo ohrožení? Pokud budeme jen mluvit, tak ani jednomu z nás prakticky nic nehrozí (koncept, kdy mu mluvením nějak zvýším „ohrožení“ pořád nemůžu pochopit). Pokud bych se vydal přes most s jeho nesouhlasem, tak budu ve vysokém ohrožení já a on skoro vůbec, protože může stát na pevné půdě a bránit mi zbraní v přechodu. Naopak pokud bych vytáhl luk, byl by najednou ve vysokém ohrožení on, pokud nemá střelnou zbraň a nemá poblíž nějaký úkryt, což by třeba odpovídalo situaci, kdy cesta na jeho straně vede v zářezu ve skále podél propasti.

Tedy buď bych potřeboval určit ohrožení jedné i druhé strany až na základě prováděné akce, nebo jím na obou stranách pohybovat jednou (automatickou) akcí o značné hodnoty.
28.2.2017 10:52 - Gurney
Sarsaparillos píše:
Takhle nějak vznikají mýty, tady to máme v přímém přenosu :D

A je na tom pěkně vidět, že DrD2 si za ně může samo. Kupříkladu když nechceš, aby hráči došli k závěru, že než tohle, raději si zahrají nějakou jednoduchou málopravidlovou hru, jako třeba Exalted, nenech Markyho odpovídat na dotazy :)
28.2.2017 11:05 - Sarsaparillos
Gurney píše:
A je na tom pěkně vidět, že DrD2 si za ně může samo. Kupříkladu když nechceš, aby hráči došli k závěru, že než tohle, raději si zahrají nějakou jednoduchou málopravidlovou hru, jako třeba Exalted, nenech Markyho odpovídat na dotazy :)

Tak podle mne je rozdíl v tvrzení může si za to DrD2 a může za to MarkyParky :)
Tyto konkrétní Markyho příklady, kvůli kterým jsem se tu ozval, mi jako hráči DrD II přijdou komplexní a zároveň jednoduché. Pokud komukoliv přijdou komplexní a komplikované, nebo jenom komplikované, chápu a nezávidím :) Ale když už tu ty dotazy jsou, kdo na ně teda má odpovídat?
1.3.2017 00:06 - MarkyParky
Jerson píše:
No, a tady bych asi protestoval, že na dálku je zjištění mého zranění nemožná akce, protože je velmi snadné držet ruku u těla, jako bych s ní nemohl hnout, ale je nemožné na dálku (jedno zda dva nebo patnáct metrů) odhalit, že to jen hraju


Tady mám pocit, že zapomínáš na jednu věc. Je to střet a vítěz má pravomoc popisovat.

Ty si ten střet představuješ tak, že když Strážce hodí víc než Hrdina, tak to znamená, že Hrdina úspěšně předvádí zranění a Strážce je dokonalý doktor-na-dálku, co to stejně prohlédl.

Ale to tak být vůbec nemusí. Pokud Strážce hodí víc než Hrdina, klidně si to může popsat tak, že to naopak byl Hrdina, co ve svém předvádění zranění selhal. A pak už nebylo těžké na patnáct metrů poznat, že se Hrdina snaží předstírat strnulost v ruce, ale čas od času se zapomene a gestikuluje s ní jak o život, takže se prozradil.

To není žádná diagnóza na dálku. Hrdina prostě hodil míň, hráč Strážce má pravomoc popisovat a klidně to může popsat tak, že Hrdina své předstírání zvoral.


Jerson píše:
(koncept, kdy mu mluvením nějak zvýším „ohrožení“ pořád nemůžu pochopit)

Tebe v reálném životě nikdy nikdo nerozčílil do běla? Neuchlácholil či nezaujal tě natolik, žes přestal vnímat co se kolem děje? Nezažil jsi trému u přijímacího pohovoru?
1.3.2017 01:23 - Colombo
Švarný Junák.
1.3.2017 02:45 - sirien
Marky: nějaká šance že by ses vyjádřil i k těm problémům co nastiňuju v #7387?
1.3.2017 09:04 - Jerson
MarkyParky píše:
Ale to tak být vůbec nemusí. Pokud Strážce hodí víc než Hrdina, klidně si to může popsat tak, že to naopak byl Hrdina, co ve svém předvádění zranění selhal.

Popravdě, tohle je jen detail, a celkem nepodstatný. Mnohem víc mě zajímá, jak je to s tím nastavením počátečního ohrožení a jeho změnami v případě, že se rozhodnu vykonávat jinou akci.

Ten klam s rukou měl ilustrovat problém, zda hráč může říct "tahle akce mi pro CP přijde nemožná a ty, PJ, by sis na ní podle mě neměl házet. Můžu to jako hráč říct?

MarkyParky píše:
Tebe v reálném životě nikdy nikdo nerozčílil do běla? Neuchlácholil či nezaujal tě natolik, žes přestal vnímat co se kolem děje? Nezažil jsi trému u přijímacího pohovoru?


To samozřejmě ano. Ale pořád si nedovedu představit, že by někdo na druhé straně rozpadlého mostu nějak vlídným vyjednáváním způsobil, že budu ve vyšším ohrožení v případě, že by se najednou rozhodl ten most nebezpečným způsobem překonat a zaútočit na mě. tím chci říct, že dokud stojí na druhé straně, tak jsem jeho jednáním ohrožen pořád stejně (málo). Co hůř - už vůbec si nedovedu představit, že mě ten člověk přesvědčí, že by mi mohla stačit jen polovina částky, kterou za průchod požaduju, a tohle nějak bude mít vliv na případ, že najednou vytáhne luk a začne po mě střílet.

Prostě číslo zvané "ohrožení" si nedokážu žádným jednoduchým způsobem převést na herní fikci a použít ho, pokud se fikce změní, vždycky mi vychází nějaká krkolomná konstrukce, kterou bych musel vymyslet.
1.3.2017 10:53 - Gurney
Sarsaparillos píše:
Tak podle mne je rozdíl v tvrzení může si za to DrD2 a může za to MarkyParky

Tak zase bych všechno neshazoval na Markyho, mnohostránkové diskuze o tom, jak řešit v jiných hrách úplně běžné situace už bylo rpgf plné dávno před ním.
1.3.2017 10:59 - MarkyParky
Sirien píše:
...ale je trochu divné, když mi systém oznámí, že změnou přístupu změním prostředky, ale ne situaci.


Eh, začínám vnímat ještě jednu věc - záměnu příčiny a následku.

Když změníš prostředky, tak důsledkem úspěšné změny prostředků samozřejmě i v DrDII bude změna situace reflektována změnou Ohrožení. Výsledek je pak možné ve hře provést třemi způsoby:
- pro kontinuální změny je prostě zahrnout změnou Ohrožení jako následek akce
- výraznější změny případně znázornit sub-mechanikou výzvy jako následku akce
- arbitrárně rozhodnout, že situace se změnila natolik, že jde o nový konflikt a přerámovat uprostřed scény (uvádím pro úplnost, silně nedoporučuji, pokud to fakt není zásadní zvrat)

Pokud se ptáš, zda pouhý úmysl změnit přístup (hlášení budoucí akce) změní zároveň Ohrožení/situaci, tak to samozřejmě ne.

Příklad:
Hrdlořez s veleostrou dýkou a VetchýStařík s veleostrým jazykem hrají spolu šachy.
Hrdlořez prohrává a proto hlásí akci "Vytáhnu na staříka kudlu a píchnu ho."
VetchýStařík hlásí protiakci "Vidím, že tahá nůž. Připomenu mu gordický uzel a jak dopadl Alexandr Veliký, když zvolil příliš jednoduché řešení. Rychle nabyl, rychle pozbyl."*

Zachřestí kostky a vyhraje VetchýStařík. Průvodce popisuje jeho vítězství následovně:
"Hrdlořezi, pokud se nevyčerpáš, Staříkova slova na tebe zapůsobila, takže jsi vytažený nůž zase schoval a zasedl zpět k partii."**

To, že hráč Hrdlořeza chtěl vytáhnou kudlu mu bylo prd platné, protože pokud v tom zároveň neuspěl, tak se scéna dál odvíjí směrem, který si přeje hráč VetchéhoStaříka. Proto nedává smysl upravovat Ohrožení ve prospěch Hrdlořeza předtím, než víme, že Hrdlořez opravdu uspěl.

* Pro účely příkladu předpokládejme, že VetchýStařík je opravdový mudrc nebo možná i mindcontroller a je uvěřitelné, že jeho slova zastaví dýku.

** Než se vrhnete do obvyklé flame na téma "VetchýStařík příliš zasahuje do jednání hráčské postavy", připomenu že Hrdlořez se může vyčerpat a vnucovanou reakci nepřijmout


Sirien píše:
Co není vůbec fajn je, když mám rebelského barona co pohrdá šlechtou a moje předchozí společenská elegance ho k němu pošle s nízkým ohrožením, zato můj buranismus který se mnou baron sdílí mi ohrožení zvýší.

Chci se ujistit, že chápu pointu námitky správně.

Jde ti o to, že máš v jedné scéně tři strany konfliktu (hráče, šlechtu a barona) a pokud při hře interpretuješ to, v jaké situaci je hráč vůči šlechtě, jako výšku Ohrožení (což by ve scéně se dvěma stranami konfliktu bylo v pohodě), tak ve chvíli, kdy tě zajímá, jak stejná akce ovlivní vztah ke třetí straně, tak Ohrožení přestane fungovat?

Jestli jo, musím se nad tím trochu zamyslet. Výtku chápu a na první pohled zní oprávněně.

Zároveň jsem obdobné scény už určitě odehrával, a neměl jsem pocit, že by v nich vznikalo nějaké zásadní WTF, zejména protože ta postava je vlastne mezi dvěma mlýnskými kameny.

Ale nemám teď nějakou konkrétní přímo v paměti, abych ti odpověděl příkladem (a nejsem si jist, zda je to přesně to, na co se ptáš) a neví, jestli WTF nenastalo třeba protože jsem intuitivně scénu vedl tak, aby k obdobnému vyhodnocování v jednom konfliktu nedošlo.

Teď od klávesnice fakt nevím.

Sirien píše:
Tak na okraj - sleduješ Doctora Who / viděl si ten Nightmare in Silver?

Bohužel. Já nejsem moc seriálovej typ.

Sirien píše:

Fate s jeho situačními aspekty s fikčním rámcem a výhodami nad těmito aspekty mi dává krásný nástroj, který se automaticky přizpůsobí scéně, kterou hraju,

Čistě pro zajímavost.

Řekněme, že VetchýStařík si v rámci šachové partie pomocí CA vytvoří situační aspekt "Hrdlořez přišel o věž a dámu." a má na něj volné vyvolání.

V následující akci na to Hrdlořez zareaguje akcí A "Radši ho bodnu kudlou." Stařík odehraje nějaké vhodné D a když přijde na výsledek, hráč VetchéhoStaříka chce použít volné vyvolání aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu" a posunout svůj výsledek o +2. Zdůvodní to třeba tím, že Hrdlořez cítí, jak mu v šachu teče do bot a proto je jeho úder kudlou zbrklý.

Jak se rozhodne, jestli význam aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu." je dostatečně významný pro následný boj s kudlami?

Sirien píše:
protože to je naprosto awesome story s dynamikou, na které si DrDII se svým Ohrožením vyláme zuby.

Může být, já nikdy netvrdil, že mechanika Ohrožení je nějaký superzázrak, který zvládne zobrazit ve hře všechno. Jen vysvětluju, jak funguje.

Jako skoro ve všech diskusích, i tady si lidi zase začínají plést "MarkyParky vysvětluje, jak nějakou scénu v DrDII zahrát/jak nějaká mechanika funguje." a "MarkyParky obhajuje DrDII".

Krčím na to rameny, jen občas, když už tahle záměna příliš deformuje diskusi, mám nutkání na to upozornit, že já dělám to první. EDIT: Občas je to únavné a připadám si, jako kdyby fakt, že jsem v diskusi o "Člověče, nezlob se" opravil chybný výklad pravidla o opakovaném házení kostkou, ze mě automaticky dělal nekritického obhájce "Člověče, nezlob se."

Kdyby to ctěnou společnost zajímalo, ApocalypseWorld (navzdory tunám mechanických chyb a nedodělků) považuju za lepší hru, než DrDII nebo Fate. Ale protože jsem osobně zainteresovaný v dalším vývoji DrDII, mám celkem logický zájem na tom, aby o té hře alespoň nekolovaly fámy.

Jak už jsem zmínil dřív, důvod, proč do většiny diskusí vstupuji a reaguji v nich je, že vidím, jak někdo argumentuje neexistující, špatně pochopenou nebo již opravenou mechanikou. Moje úmysly jsou pak uvést věci na pravou míru, aby si případný čtenář mohl udělat názor na DrDII podle skutečné aktuální podoby hry a ne podle urban legend, kterých je český internet plný či podle chyb, které byly ve vanille v okamžiku jejího vydání.


Sirien píše:
Rámování nemusí být mechanicky rigidní a dá se s klidem používat jako nástroj, který průběžně vkládám a zahazuju, jak se mi hodí a můžu přecházet z nedokončeného rámu do dalšího rámu aniž bych šel od jeho začátku.
....
Ve Fate mi z předchozí hádky zbydou na stole situační aspekty (a případně způsobené následky) - jejich váha v novém rámci se změní a nejspíš nepůjdou využít tak silně jako v předchozím, ale rozhodně tím nevyletí jen tak z okna.

Tady máme zjevně těžkou terminologickou neshodu na termínu "rámování", takže asi trochu debata a koze a voze.

To, čemu ty říkáš "volné rámování" já vnímám jako fakt, že ty, jako zkušený hráč použiješ část mechaniky určené k rámování scény (tedy dramatického prvku) pro to, abys znázornil změnu ve fikci (tedy v zásadě simulacionistický trigger události).

V takovém případě nejspíš nemáme sporu, jen si dovoluji podotknout, že zacházíš s pojmy velmi, velmi volně, což diskusi příliš neusnadňuje.
1.3.2017 11:42 - MarkyParky
Důležitý disclaimer, který jsme neudělali a měli bychom:
- pokud se bavíme o tom, že řešíme vliv vyjednávání na Ohrožení, platí dosud nevyslovený předpoklad, že ve hře se řeší vyjednávání s použitím mechaniky. To jen pro úplnost....


Jerson píše:
Ale pořád si nedovedu představit, že by někdo na druhé straně rozpadlého mostu nějak vlídným vyjednáváním způsobil, že budu ve vyšším ohrožení ....

Vítěz střetu popisuje: "Získal jsem si jeho důvěru, jeho ostražitost polevila..."

Jerson píše:

...v případě, že by se najednou rozhodl ten most nebezpečným způsobem překonat a zaútočit na mě.

Pokud jsem v jeho bezprostředním dosahu a může na mě okamžitě zaútočit, tak je naprosto v pořádku, že mám vyšší Ohrožení. Věřil jsem mu a použil to proti mě.

Pokud nejsem v jeho bezprostřední dosahu a on teprve musí překonat tu překážku, tak mi dává prostor si uvědomit, že něco není v pořádku a Ohrožení si zase snížit (klidně jako samozřejmou akci, pokud dle tvého popisu je tak jisté, že se na útočníka připravit stihne).

Jerson píše:
už vůbec si nedovedu představit, že mě ten člověk přesvědčí, že by mi mohla stačit jen polovina částky, kterou za průchod požaduju, a tohle nějak bude mít vliv na případ, že najednou vytáhne luk a začne po mě střílet.


Představ si to krok po kroku, jak to u stolu probíhá, pokud hrozí, že se představa hráčů nebo mechanika a fikce rozejdou..

> Hrdina přesvědčuje Strážce, že stačí polovina požadované částky.
> Hráč Hrdiny hlásí, že tím Strážci zvýší Ohrožení (řekněme na 3).
> Průvodce je Jerson a tak se mu to nezdá. Zeptá "Aha, a jaké komplikace z tvého vítězství Strážci plynou?"
> Hráč Hrdiny je aktér a měl by dát fikci a mechaniku do souladu.
-- 1) Opraví mechaniku: "Aha, máš pravdu. Prostá nabídka jeho situaci nijak nezhorší. Prostě je to nabídka, ber nebo nech být, akce nemá vliv na Ohrožení."
-- 2) Opraví fikci: "No, při vyjednávání zmíním, co všechno by si za ty peníze strážce mohl koupit. Přestává dávat pozor, už se vidí večer v hospodě."

Pořád není zřejmé, proč v druhém případě následného neúspěchu proti střelbě bude Strážce v horší situaci?
1.3.2017 12:52 - Jerson
Tohle je na mě asi moc fuzzy myšlení, či spíše zasahování do smýšlení cizích postav podivným způsobem.
Představím si to.
Já: "Za průchod chci tisícovku."
Marky: "Tolik nemám, ale dám ti pět stovek. Představ si, že si by sis za to mohl dát super večeři." Hod kostkama, prohraju a buď uvěřím, nebo musím vyčerpat Duši(?), abych téhle 'nabídce' odolal a nezačal si představovat, jak si dávám za pětistovku super večeři?
A byl byl tou představou natolik zabrán, že bych si pozdě všiml, že Marky vyndavá luk a zakládá šíp?

Tohle je přesně ta krkolomná konstrukce pro ospravedlnění zvýšení ohrožení, kterou mám potíže si představit.
1.3.2017 13:06 - Jarik
Já teda nemám nic proti popisu fikce vítěznou stranou. Ale tak nějak,... všeho moc škodí.

"Dám ti pětikilo, Jersone."
*zachrastění kostkami*

"Jo. Vypadáš sympaticky. Jestli na mně ale něco zkusíš. Mám prst na panikovém tlačítku."
vs.
"Jo. Vypadáš sympaticky."

Rozdíl mezi neúspěchem a úspěchem je jasný :D

edit: Maximálně můžu použít FP nebo něco takového a dát jej Jersonovi, aby mohl přemýšlet,.. "odkud zná moje jméno?"
1.3.2017 14:00 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle je na mě asi moc fuzzy myšlení, či spíše zasahování do smýšlení cizích postav podivným způsobem.

Však ok, každý může mít jiné preference.

Jerson píše:
Představím si to.
Já: "Za průchod chci tisícovku."
Marky: "Tolik nemám, ale dám ti pět stovek. Představ si, že si by sis za to mohl dát super večeři." Hod kostkama, prohraju a buď uvěřím, nebo musím vyčerpat Duši(?), abych téhle 'nabídce' odolal a nezačal si představovat, jak si dávám za pětistovku super večeři?

V zásadě ano (ten zaplacený zdroj bude spíš Vliv, neboť Marky >>útočí<< na vztahovou rovinu konfliktu), ale to není zas tak důležité.

Jen tu nabídku nedává civilní Marky a neodeklamuje jí civilním hlasem.

Místo toho tu nabídku dává Hrdina. Hrdina, který ještě před pár dny třeba lovil draka, prohledával temné kobky plné nemrtvých, létal na hřbetech orlů nebo vysvobozoval krásnou panu z obětního oltáře zdivočelých druidů.

Nějak nevidím důvodu, proč by ten samý Hrdina nemohl být ve své výřečnosti podobně velkolepý a přesvědčivý, takže výsledkem jeho sugestivní nabídky nakonec bude, že bys....

Jerson píše:
... byl tou představou natolik zabrán, že bych si pozdě všiml, že Marky vyndavá luk a zakládá šíp.



V souvislosti s tím mě napadá ale jiná věc....

Jerson píše:
Tohle je přesně ta krkolomná konstrukce pro ospravedlnění zvýšení ohrožení, kterou mám potíže si představit.


Pro mě je tohle způsob, jakým jeden hráč druhému vkládá do příběhu to, co by v něm chtěl mít. Při hře nepotřebuju, aby nápady mých spoluhráčů byly realistické. Chci, aby byly uvěřitelné v rámci žánru, který hrajeme.
A u fantastických hrdinů, kteří sesílají ohnivé koule, bijou bazilišky a tančí s vílami mi nepřijde nic divného na tom, když hrdina dokáže opít stráž (odvyprávěným) rohlíkem.
Stejně jako mi nepřijde nic divného na tom, když příště padnou kostky obrácně a ten statečný hrdina se projeví jako epický mamlas a skočí na špek té stráži.

Důležité pro mě totiž je, že můj spoluhráč obohatil náš příběh o nějakou událost, která jej posune dál. A kostky nám stačí na to, aby rozhodly kterým směrem. Když ho to nechcám udělat, přinese to zábavu nejen jemu, ale i mě. Profit.

Nicméně tohle neber prosím jako nějaké přesvědčování o "jediném správném způsobu hry". Chápu, že jsou lidé, kteří mají jiný vkus a tím pádem jim tenhle přístup ke hře nesedí. Stejně tak je mi jasné, že jsou žánry, ve kterých tenhle způsob prostě nefunguje. Tak to prostě je. Takoví lidé nejspíš sáhnou po něčem jiném, než DrDII. Nemám s tím problém.
1.3.2017 15:00 - sirien
MarkyParky píše:
Eh, začínám vnímat ještě jednu věc - záměnu příčiny a následku.

Asi sme se nepochopili v tomhle bodě.

To, co Tvůj stařík udělá, je, že zabrání změně situace. Cool, ale ne to, co sem myslel.

Partie se pro hráče vyvíjí blbě, stařík zvládnul snížit svoje Ohrožení ve scéně na 1 a postavě ho vyhnat na 5. Fikčně to nejspíš znamená, že se partie nachází tak dva tahy před tím, než postava dostane šach mat. Hráče to otráví a prohlásí, že fuck it a staříka prostě sejme.

Social conflict / skill contest se tím změní na bojovou scénu. Stařík se tomu pokusí zabránit, ale neuspěje, čímž se podstata situace změní. Místo intelektuálního střetu mezi naskilleným staříkem a tupou postavou tu mám náhle fyzický střet rachetického staříka s namakaným válečníkem.

Samotnou akci přechodu mezi těmito dvěma sem uvažoval jako automatickou, Ty namítáš že je potřeba ten přechod udělat úspěšnou akcí - dobře, beru, řekněme, že akce je vyhlášena a hráč uspěje.

Náhle vstupuju do fyzického konfliktu s tím, že stařík má Ohrožení 1 a postava Ohrožení 5, +- změny způsobené zmíněnou přechodovou akcí (řekněme že se jedna strana posune o... +-2? V základu o 1 plus nějaké to... huh, Lstivě, že jo?), což mi dává konstelaci 3/5 nebo 1/3. Což mi intuitivně vůbec nesedí k tomu, co se ve fikci odehrálo.

MarkyParky píše:
Chci se ujistit, že chápu pointu námitky správně.

yup, v tomhle bodě naprosto.

Až na to s těmi mlýnskými kameny, možná. Pokud je postava ve scéně se 2 dalšími aktéry kdy je podstata interakce poměrně shodná, tak se tenhle problém může ztratit. To platí zejména ve fyzickém konfliktu více stran, protože pokud do mě kopne A, tak se moje situace logicky zhorší i vůči B - pokud provedu něco B, abych se dostal z průšvihu, můžu se o B trochu přestat starat a věnovat víc pozornosti A, čímž se moje situace zlepší i vůči A. Tady to jde asi odehrát relativně bez problému.

Problém nastane právě v momentě, kdy mám na scéně další 2 aktéry (a více, samozřejmě), ale nemáme shodný cíl zadupat se navzájem do země.


MarkyParky píše:
Řekněme, že VetchýStařík si v rámci šachové partie pomocí CA vytvoří situační aspekt "Hrdlořez přišel o věž a dámu." a má na něj volné vyvolání.

To je právě to zajímavé, co se mi na tom Fate řešení podobných scén líbí, nicméně začíná to o jeden krok dřív.

Během sociálního konfliktu mi vzniknou nějaké situační aspekty. Ty ale nejsou identické. Může jít (orientačně) o více "typů":
- SA nad konkrétním děním: *Postava přišla o věž a dámu
- CA nad vlastním aspektem: *Záludný stařík
- SA nad postavou: *Znejistěná
...atd. Všechny tyto mají přímou vazbu na to, co se zrovna děje a vykreslují danou situaci.

V momentě, kdy se mi situace změní do nového kontextu - fyzického konfliktu - zůstanou tyto aspekty ve hře tak jak jsou, což mi vystihne kontinuitu, ale jejich význam (/váha, užitečnost...) se v novém kontextu změní, což mi vystihne změnu situace:
- To, že sem si udělal CA nad *Záludným staříkem (předpokládejme, že jsem ono volné vyvolání ještě neutratil) vystihuje, že stařík je protřelý a umí myslet a jednat za dva rohy, přičemž to už dokázal vůči postavě nějak uplatnit (přečíst její povahu, všimnout si čemu věnuje pozornost atp.) To je něco co klidně můžu zužitkovat i ve fyzickém konfliktu.
- / pokud by ale CA bylo vytvořeno nad aspektem *Mistr šachu, tak už to ve fyzickém konfliktu tak moc užitečné nebude
- To, že je postava Znejistěná, půjde použít taky dobře. Může jít to dovést ke zbrklosti nebo naopak přílišné váhavosti...
- Nicméně to, že postava přišla o věž a dámu, tak nějak nehraje moc roli, když celou šachovnici smetla i se stolem na zem, aby staříka zabodla.

Tj. to jak moc se mi dřívější část scény přenese do té nové je hodně závislé na tom, jak byla ta dřívější část hraná. Pokud je stařík jen šachový mistr a nic moc jiného ho nezajímá a snažil se vyhrát partii, tak pro něj ta změna situace bude hodně bolestivá a ty aspekty nejspíš z větší části "poztrácí". Pokud je ale stařík opravdu velmi záludný a šachová hra pro něj byla nástrojem a ne cílem, tak nejspíš tvořil víc aspektů jdoucích na přečtení / znejistění protivníka nebo na zužitkování svých schopností a hráče může ta šachová partie v následném fyzickém konfliktu hodně mrzet, až zjistí, že stařík - dávný mistr bojových umění - nahradil svůj deficit daný rachetičností, artritidou a ztrátou reflexů tím, že skrze šachy perfektně nastudoval temperament a styl postavy.


Aby toho nebylo dost, tak další krásná věc je, že celá tahle věc je dokonale žánrově pružná, protože kam až lze zajít je dáno:
a) zvykem skupiny co do toho kam až lze aspekty ohýbat
b) žánrem dané hry.

Žánr je myslím zjevný - když budu hrát nějakou gritty konspirační hru ze Studené války a mého žoldáka z cizinecké legie přestane bavit hrát pitomý šachy s Ruským diplomatem v důchodu, tak mi GM nebude tvrdit, že aspekt *Znám jeho herní styl umožní diplomatovi předvídat mou kombinaci direktu na solar a levého háku. Když budu hrát wuxia chinesse legends, tak budu mít asi zatracenej problém, protože každé položení kamene na desku Go bude pro protivníka celou kapitolou mého života a osobnosti a povahy a osudu...

Zvyk skupiny co do práce s aspekty je pak taky z části o žánru, víc o stylu a skutečně doslova herních zvyklostech - ve Fate je tohle rozsáhlé téma, ve Fate SW sem mu věnoval několik rámečků a už sme ho probírali mnohokrát jinde.

MarkyParky píše:
Může být, já nikdy netvrdil, že mechanika Ohrožení je nějaký superzázrak, který zvládne zobrazit ve hře všechno. Jen vysvětluju, jak funguje.

Chápu. Škoda, žes Nightmare in Silver neviděl - ono totiž popis toho jak složité filmové scény vypadají v systémovém zápisu těch nebo oněch pravidel mnohdy hodně pomáhá chápat, jak ta pravidla vlastně fungují.

Nightmare in Silver je díl, ve kterém se celý děj rozpadá na tři samostatné linie - na fyzický boj s nepřítelem, na sociální střety mezi pár postavami a právě na naprosto epic style šachovou partii, která je provázaná se vším, co se děje okolo (pls neptej se jak, bylo by to dlouhý vysvětlování), přičemž všechny tyhle tři věci se navzájem ovlivňují a probíhají napříč celým dílem.

O co mi tam především šlo je to, že mám dva paralelní ale vzájemně v daném okamžiku nesouvisející děje, které se odehrávají mnohdy v té samé scéně a osobně si moc nezvládám představit, jak bych pomocí Ohrožení jako jedné konstantní hodnoty vystihnul tu dynamiku, ke které tam dochází.

Přitom podobné věci se mi občas děly v mých hrách a obvykle byly mechanicky zachycené jako vyhodnocování dvou různých mechanik naráz - typicky např. skill contest uvnitř fyzického konfliktu atp.
1.3.2017 15:32 - Aegnor
sirien píše:
Aby toho nebylo dost, tak další krásná věc je, že celá tahle věc je dokonale žánrově pružná, protože kam až lze zajít je dáno:
a) zvykem skupiny co do toho kam až lze aspekty ohýbat
b) žánrem dané hry.

Hmm. Tahle diskuze mi pomohla uvědomit si, že u DrD II mi vadí přesně to, co mi u Fate přijde jako největší výhoda (žánrová volnost + požadavek na společnou představu o hře). Musím se zamyslet, proč mi to u jednoho vadí a u druhého ne.

Nothing to see here, carry on.
1.3.2017 15:40 - sirien
Aegnor: Oba systémy mají určitý překryv v tom o jaký styl se snaží. Oba toho ale dosahují zcela odlišnými prostředky a se zcela odlišnou designovou filozofií. Pokud Tě věci z tohodle překryvu zajímají a DrDII Ti nesedí ale Fate ano, pak to znamená, že Ti nesedí způsob, kterým toho DrDII dosahuje a naopak Ti vyhovuje přístup Fate.

Z kopce se dá jezdit mnoha způsoby a to, že máš rád rychlou jízdu z kopce neznamená, že budeš milovat sáňky. Zvlášť, když se navíc k sáňkám můžeš rozhodovat ještě mezi lyžema a snowboardem.


Marky: odtud.

MarkyParky píše:
umělé rozšíření tématu je zavádějící

Mě to nepřijde ani tak jako "rozšíření tématu" jako spíš "zasazení zmíněné mechaniky do kontextu systému". Hm. Příklad odjinud - nWoD.

1 - "Willpower je mechanika kde při spálení bodíku přihodíš 3 kostky"

2 - "Na spell si házíš Arete + Sphere"

1 je ukázka mechaniky, která je relativně (!) stand-alone a jako taková má samostatné vysvětlení a je "přičleněná" k jádru (i když v tomhle případě docela hodně, ale názornost to snad nezkazí). 2 je mechanika, která není stand-alone: ve WoD je prostě obecný princip "základní dicepool" a ten říká, že "základní dicepool = General + Specific". Pro magii to je Arete a Sphere, nicméně ten princip součtu obecného a konkrétního je identický s hodem na dovednost (Attribute + Skill), hodem na upíří disciplíny (Attribute + Discipline), hodem na některé házené merity (Attribute + merit) atd.

Tj. v nWoD můžu klidně říct, že hod na seslání kouzla je jádrem systému ve smyslu toho že jde o čistou aplikaci jádrové mechaniky pro daný účel. Podobně v DrDII to že zaplatím zdroj abych dostal šanci provést náročnou akci je čistá aplikace jádrové mechaniky pro daný účel. Jestli platím před nebo po hodu nehraje moc roli, protože DrDII v tomhle není nijak vymezené - různé věci se platí před nebo po hodu (jak uvádíš v bodě 3 s těmi ZS a zejména manévry).


MarkyParky píše:
Vzhledem k oblibě DC je dokonce možné celkem bez problémů do hry nasadit houserule - náročnost nahradit DCčky.

Rád bych poznamenal, že v příručce je explicitně řečeno, že tohle dělat nesmim.
1.3.2017 16:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Rád bych poznamenal, že v příručce je explicitně řečeno, že tohle dělat nesmim.


Máš odkaz na stránku? Citaci?

Popravdě měl jsem, že v příručce bylo napsáno, že měnit DC se "silně nedoporučuje", bez dalšího zdůvodnění ... ale teď se mi nedaří najít a to, ani ono.


....

Ke zbytku později.
1.3.2017 17:29 - sirien
MarkyParky píše:
Máš odkaz na stránku? Citaci?

ééééh... musel bych někde vyhrabat příručku a najít to v ní a netušim kde přesně hledat.

Každopádně tohle si zrovna docela pamatuju, protože kolem toho bylo po vyjití mrtě diskusí. Nevím teď jaká je přesně v knížce použitá formulace, ale takřka určitě je to nějaké dost silné vyjádření - jestli tam je "nesmíš" nebo "určitě bys neměl" nebo "velmi nedoporučujeme", to už bych kecal.

Nicméně u toho co tam je psané věc neskončila - docela živě si pamatuju, že když se o tom diskutovalo, tak autoři sami napsali, tohle je výslovně nekorektní úprava, protože to TN je specificky nastavené aby dávalo "správnou" náročnsost přičemž už +-1 by ho rozhodilo což by byl problém, protože podstatou věci není měnit šanci na úspěch, ale právě kolování zdrojů, které platíš v případě neúspěchu.

V tomhle duchu sem s tím pak i pracoval při mém testovacím hraní, které předcházelo mojí recenzi a bylo mi to tak hrozně nepohodlné, že sem to do té recenze i přímo napsal jako problém, kterým systém trpí.


EDIT: tyjo tak taky to nemůžu najít teď na rychlo... možná to tam neni a autoři to tehdy jen hrozně moc zdůrazňovali v diskusích? Koukám teď, že ono by se to mlátilo i s dalšími mechanikami (zvýhodněný a znevýhodněný hod, třeba) - ale jako netušim, ta knížka neni moc přehledná a ten PDF sken je fakt mizerně udělanej (pošlete ven ofiko PDFko, probohy - kdo si to chce stáhnout si to beztak stáhne a aspoň to bude trochu reprezentativně zpracovaný). Kromě toho ono to +-1 při 1-5+2d6 beztak neni zrovna moc jemná úprava.
2.3.2017 08:19 - Jerson
MarkyParky píše:
Jen tu nabídku nedává civilní Marky a neodeklamuje jí civilním hlasem.

Místo toho tu nabídku dává Hrdina. Hrdina, který ještě před pár dny třeba lovil draka, prohledával temné kobky plné nemrtvých, létal na hřbetech orlů nebo vysvobozoval krásnou panu z obětního oltáře zdivočelých druidů

A nebo takovou nabídku dává cucák, který před chvílí vytáhl ztracené děti z nějaké jeskyně. Když už je DrD II vesnická fantasy.

Ne, vážně - takové argumenty nemůžeš používat, když je celé DrD II prezentováno jako přízemní fantasy. Ale hlavně ne, když v jiných systémech takové situace a jejich popisy fungují bez ohledu na epičnost skupiny, od nýmandů po polobohy. To že DrD II často připouští jen poměrně úzké rozpětí nastavení je mu často vytýkáno jako chyba, a stejná výtka se v různých obdobách objevuje už v DrDo a DrD+.

MarkyParky píše:
Důležité pro mě totiž je, že můj spoluhráč obohatil náš příběh o nějakou událost, která jej posune dál. A kostky nám stačí na to, aby rozhodly kterým směrem. Když ho to nechám udělat, přinese to zábavu nejen jemu, ale i mě. Profit.


Tohle se vůbec nevylučuje s mým stylem hry, a přitom nemusím používat tak omezující pravidla. Ostatně jak vidíš, Sirien to hezky popsal u Fate - mezi situacemi se přenáší efekty, které mají smysl, číselně to funguje také a hráči s tím nemají smysl. Pokud se pravidla postaví tak, že se mezi situacemi přenáší čísla, a to ještě jen v určitém vymezeném rozsahu, která se následně musí vtělit do popisu, tak to prostě skřípe mnohem víc než v jiných systémech. A zbytečně.

Samozřejmě že to zkušení hráči přizpůsobení pravidlům dokážou napasovat a ani jim to nepřijde jako omezení, ale pro všechny ostatní je to dost náročné.
2.3.2017 08:52 - LokiB
Jerson: pro nezkušené hráče může být náročné i přenášení aspektu "Záludný stařík" ve Fate ... čistě proto, že nezkušený hráč/GM nebude mít tak zažité, co, proč a jak s tím vlastně může dělat. Taky bude tápat. To není proti systému, takhle na čtení, jak to sirien popsal, je to hezký, v lecčems intuitivnější než přenos Ohrožení (tam bych se stejně asi neubránil snaze o stanovování nového ohrožení při takovýchto změnách situace, jakkoli v situaci na mostě mi to zrovna nevadí a Markyho popis mi přijde srozumitelný a fikčně funkční (tzv "fifu") ... tak jiné situace, které jsem si snažil představit, už tolik ne. A to jsem ještě jako celkem vymýšlecí a komunikační typ ... u některých svých hráčů bych z nich potřebný srozumitelný fikční Popis jejich úspěchu dostával jen velmi velmi těžko ...tedy to přetavení úspěchu do popisu překlopení situace se zvýšením / snížením Ohrožení pro cíl či jejich postavu
2.3.2017 09:53 - Jerson
LokiB píše:
čistě proto, že nezkušený hráč/GM nebude mít tak zažité, co, proč a jak s tím vlastně může dělat. Taky bude tápat.

No já nevím, přijde mi, že se "záludným staříkem" nebude takový problém, protože snad nikomu nepřijde divné dát mu bonus za záludnost do jakékoliv akce, kde tu záludnost dokáže popsat.
Já nerad přemýšlím v mechanikách hry, často to ani neumím, takže nějaké "Aspekty" beru jen jako slovo vyjadřující, o čem se bavíme. Abych řekl "chci mu zvýšit ohrožení", když jde o to, abych bez boje prošel přes most, to je pro mě drbání pravou rukou za levým uchem.
Naopak rozumím tomu, když strážce mostu chce hodně (1) moc (2) peněz (3), já dosáhnu dvou úspěchů, za což odstraním jeho požadavky "hodně" a "moc" a zbyde mi, že chce "peníze" - alespoň nějaké.
Nebo rozumím tomu, že když bych na něj střílel, tak on bude stát na ráně (1), nekrytý (2) a bez možnosti se schovat (3). Ale nevidím linku, po které bych spojil "chce hodně moc peněz" s "stojí tam na ráně a nemá se kam schovat".
Nehrál jsem s tolika nezkušenými hráči, abych dokázal spolehlivě říct, že s mým nebo fateovým popisem "aspektů" nebudou mít problém, ale myslím si, že bude stále řádově menší než druhý způsob uvažování (i když se vsadím, že ho Marky klidně rozebere, jako že to neodpovídá pravidlům DrD II.)
2.3.2017 10:56 - Hawkeye
Myslím si že problém s ohrožením je také v tom, že v nebojových situacích nemusí nutně znamenat jen ohrožení postavy, ale třeba jen ohrožení cíle dané postavy (přejít most).
2.3.2017 11:04 - LokiB
Jerson: fakt ses nesetkal s tím, že by si 4 hráči z 5 u stolu pojem a možnosti/důsledky "záludnosti" vykládali odlišně?
závidím

a k tvému příkladu ... linka: strážce si v hlavě počítá, co by s penězi udělal a vnitřně svádí boj s tím, jestli mu to stojí za to, riskovat krk, kdyby se to profláklo ... takže nestihne zareagovat na moje rychlé stažení luku a výstřel

resp. přetavení "chce moc peněz" hráčem se svým úspěchem na "přesvědčil jsem ho, že mu peníze jsem ochotný dát, ale na poslední chvíli jsem to zahrál tak, aby pochopil, že se za ním blíží jeho kapitán, takže se polekaně otočil veden svým černým svědomím, čehož jsem využil, stáhl luk a střelil"

možná tu situaci z vašich popisů chápu špatně,

Hawkeye: jo, v tomhle mě pojem Ohrožení taky intuitivně mate a musím si to vnitřně překládat, když v jeho kontextu uvažiuju, nebo se s někým zkouším bavit (ne hrát). že to není obecně za všech okolností ohrožení dané postavy ve smyslu bezprostřední hrozby na životě a zdraví.
2.3.2017 12:14 - MarkyParky
Zas mám chvilku:

Sirien píše:
Samotnou akci přechodu mezi těmito dvěma sem uvažoval jako automatickou, ...

I automatická akce má následky. Včetně případných změn Ohrožení.

Sirien píše:
Ty namítáš že je potřeba ten přechod udělat úspěšnou akcí - dobře, beru, řekněme, že akce je vyhlášena a hráč uspěje.

Ne, že nutně musí, ale pokud není úspěch fakt samozřejmý a protistrana má možnost tomu zabránit, mělo by se to vyhodnotit.

Proto jsem z VetchéhoStarce udělal mudrce se silným slovem, abych lépe demonstroval to, že se Ohrožení mění až ve chvíli, kdy se situace zapíše do fikce. U samozřejmé akce by to nebylo tak názorné...

Sirien píše:
Náhle vstupuju do fyzického konfliktu s tím, že stařík má Ohrožení 1 a postava Ohrožení 5, - změny způsobené zmíněnou přechodovou akcí (řekněme že se jedna strana posune o... -2? V základu o 1 plus nějaké to... huh, Lstivě, že jo?), což mi dává konstelaci 3/5 nebo 1/3. Což mi intuitivně vůbec nesedí k tomu, co se ve fikci odehrálo.

Teoreticky i 4/5 nebo 1/2 pokud je ten Hrdlořez "mistr s kudlou", podle toho jak to své vítězství popíše.

Pokud je změna ve fikci větší než číslená změna v Ohrožení, určitě není dobře je nechat běžet každé svou cestou. Místo toho se dají dělat tři věci:

= Interpretovat setrvačnost ohrožení jako běžící následky předchozích akcí: Seděl na mě drak, měl jsem Ohrožení 8. Drak se zvedl a odletěl, ale já mám pořád 8 - jsem totiž v šoku, polámaný a musím odehrát nějaké akce typu "zkontroluju si, zda mám ještě všechny kosti" nebo "přihnu si z placatky", abych se dostal zase do pohody.

= Interpretovat změnu jako vyvolanou akci prostředí, typicky výzvu: Stáli jsme v pohodě na suché louce, ale nad námi někdo otevřel stavidla, takže se louka velmi rychle mění v promočený mokřad. Je to Výzva, která má zvýšit Ohrožení.

= Prohlásit, že se charakter scény natolik změnil, že jde o nový konflikt a stanovit ad-hoc nová startovní Ohrožení podle fikce.

Třetí možnost bych volil spíš výjimečně, viz nějaké důvody z dříve, ale použít se dá.


Sirien píše:
Social conflict / skill contest se tím změní na bojovou scénu.

Tady zase je trochu vidět, jak věci vnímáme odlišně.

Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Bojová scéna v níž jsou zbraní figurky se přelila v bojovou scénu, v níž jsou zbraní nože. That's it. Fakt se mi nechce u hry přemýšlet, jestli šachy jsou konflikt nebo kontest.

Sirien píše:
- Nicméně to, že postava přišla o věž a dámu, tak nějak nehraje moc roli, když celou šachovnici smetla i se stolem na zem, aby staříka zabodla.


Tohle je třeba zrovna směr úvahy, u kterého bych hrozně moc protestoval.

To, že postava přišla o věž a dámu pro naopak bylo triggerem všech těch událostí a přimělo Hrdlořeza k onomu rozhodnutí vytáhnout dýku.

Předpokládám, že když už jsme té šachové partii věnovali scénu a odehrávali jsme jí jako plnohodnotný konflikt, tak že vítězství v ní mělo nějaký význam pro příběh. Pro ilustraci nějaké klišé - třeba četl proroctví, že "Získá poklad nezměrné ceny, pokud porazí VetchéhoStaříka". V proroctví ale nebylo nic o šachách, to, že to musí být zrovna v šachách už říká jen VetchýStařík.

A pokud existence aspektu "Přišel o věž a dámu." vedla k posunu situace a Hrdlořez se rozhodl zariskovat a porazit VetchéhoStaříka nožem, aniž by měl jistotu, že tím z pohledu proroctví něco nepodělá, pak by mě hodně štvalo, kdybych aspekt, který ho do takhle zbrklého řešení natlačil, skončil pod stolem spolu s figurkami.

Je mi jasné, že bys mi mohl namítnout, že jsem to měl zahrát jinak, že jsem měl raději CAčkem vytvořit aspekt "Zbrklý Hrdlořez!", jenže to nešlo. Jednak jsem nechtěl, aby byl zbrklý, chtěl jsem aby byl jen zahnaný do kouta. A druhak to, že to zahraje zrovna zbrkle, byla reakce protihráče.

Takže pokud bych kvůli zvrhnutému stolu přišel o volné vyvolání nebo dokonce i o situační aspekt, asi bych se cítil ojebaný do ucha.


Sirien píše:
Koukám teď, že ono by se to mlátilo i s dalšími mechanikami (zvýhodněný a znevýhodněný hod, třeba)

Ne. Mechanika zvýhodněného/znevýhodněného hodu se s používáním DCček netluče - nemění rozsahy, mění pravděpodobnosti.

(Drobná oprava - ten smysluplný rozsah DCček je 8-12, protože rovnost hodů znamená úspěch)

Jinak jak říkám, já to s DCčky zkoušel, mimo jiné protože mě trochu vadila autoritativní rétorika "věřte nám a nezkoušejte to jinak", která teda nejspíš běžela spíš tady na fóru, v té příručce to fakt asi není.

Po pár hrách jsem se vrátil k Náročnosti s konstatováním, že se správným rozsahem DC to jde, ale Náročnost je funkční a příjemnější řešení v kontextu ostatních mechanik.

Jerson píše:
Ne, vážně - takové argumenty nemůžeš používat, když je celé DrD II prezentováno jako přízemní fantasy.

Můžu, protože neprezentuju DrDII jako přízemní fantasy.

Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy a jak mechanika, i fluf, kterým jsou obaleny jednotlivá pokročilá povolání, vyšší monstra či ilustrace a inspirační zápletky v příručce rozhodně nejsou nijak přízemní.

Co bohužel přízemní je, jsou příklady, na kterých se pravidla vysvětlují a tam možná nějaký dojem vzniknout mohl (byť i tam jsou dost epické výjimky).

Každopádně "přízemnost" DrDII je prostě jen jedna z dalších internetových urban-legend, se kterými nonstop bojuji.

Jerson píše:
Tohle se vůbec nevylučuje s mým stylem hry,...

Krčím rameny. V tvých příspěvcích neustále narážím na formulace typu:
> Mám potíže si představit ...
> Vůbec si nedovedu představit ...
> Tady bych asi protestoval ...
a pokaždé, když na to narazím, vyskočí mi okamžitě dotaz "Proč? Proč Jerson nevěří svému spoluhráči, že když hlásí akci "poznám, že zraněnou ruku simuluješ" nebo "opiju tě (slíbeným) rohlíkem", tak ji popíše a do příběhu zapojí uvěřitelně a tak, aby to zároveň odpovídalo výstupu z herní mechaniky."

Nevím, třeba je za tím nějaké nedorozumnění a bavíme se každý o něčem jiném. Možná proto mám takový problém reagovat na tvoje námitky tak, aby tě odpověď uspokojila. Měli bychom si někdy spolu zahrát :D
2.3.2017 12:22 - Aegnor
MarkyParky píše:
která teda nejspíš běžela spíš tady na fóru, v té příručce to fakt asi není.

Někde tam je. Ne nutně v podobě "nesmíte měnit DC", ale takovéhle vyjádření si určitě pamatuju a určitě jsem si to nepřečetl na fóru.
2.3.2017 12:36 - Gurney
MarkyParky píše:
Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Bojová scéna v níž jsou zbraní figurky se přelila v bojovou scénu, v níž jsou zbraní nože. That's it. Fakt se mi nechce u hry přemýšlet, jestli šachy jsou konflikt nebo kontest.

Jen tak mimochodem, tohle je přesně jeden z příkladů "storygame" mindsetu vs. mindsetu řekněme hráče klasických RPG. Ne že by jedno bylo lepší než druhé, ale ve chvíli, kdy se to první někdo snaží vnutit těm druhým nebo používá první přístup jako důkaz své intelektuální nadřazenosti, končí to v devíti případech z deseti pláčem, jak jsou ti lidi nechápaví, poškození jinýma hrama a nedokážou přepólovat mozek.
2.3.2017 13:03 - MarkyParky
Gurney, je to dost dobře možné.

Ostatně proto preventivně a opakvaně do mnohých, zejména citlivých příspěvků přidávám disclaimer, že jsem si vědom, že tyhle věci jsou do značné míry věcí vkusu nebo preferencí....

EDIT: A také se snažím dávat najevo, kdy opravuju faktické chyby ve výkladech pravidel, a kdy prezentuju subjektivní názor na téma, co ve hře já osobně chci a co mě baví...
HINT: Když někde používám slova jako "pro mě", "podle mého" a podobně, tak to fakt nejsou fillery.

... bohužel toto není v diskusích standardem a občas si v tom přijdu dost osamocený.
2.3.2017 13:28 - sirien
MarkyParky píše:
Teoreticky i 4/5 nebo 1/2 pokud je ten Hrdlořez "mistr s kudlou", podle toho jak to své vítězství popíše

No, rád bych poznamenal dvě věci:

1 - když se na starce vrhne týpek s kudlou, tak to je pro toho starce průšvih i v momentě, kdy je ten týpek obyčejnej hromotluk z hospody, kterej bude pěnit tak, že ani Lstivě nebude dávat smysl - dostávat se ke smysluplnějším smyslům přes "mistrovské" schopnosti v takovéhle situaci je dost weird přinejlepším.

2 - bod 1 je až sekundární problém, protože problém je, že ani kdyby to bylo "Hustodémonsky Mistrovsky SuperLstviě" a skončilo to jako 5/5 nebo 1/1, pořád to nebude moc odpovídat situaci, v níž je jasně v průšvihu stařík, zatímco násilník se přesunul do svého živlu.


MarkyParky píše:
Třetí možnost bych volil spíš výjimečně, viz nějaké důvody z dříve, ale použít se dá.

Dá se všechno, samozřejmě. Intuitivně mi ale přijde že tohle řešení skřípe asi tak stejně nebo víc, než zkoušet v DrDII posouvat DCčko.

MarkyParky píše:
Předpokládám, že když už jsme té šachové partii věnovali scénu a odehrávali jsme jí jako plnohodnotný konflikt, tak že vítězství v ní mělo nějaký význam pro příběh.

Který ale může být vpohodě uzavřený v momentě, kdy se přejde do násilného konfliktu.

Např. postava chtěla dokázat, že umí řešit věci i jinak, než násilně - well, hráč to vzdal. Stařík ukecal postavu na šachy, ale ve skutečnosti měl za úkol postavu zdržet, co to jen půjde - zvládnul to do momentu, než jí ruply nervy. Stařík slíbil nějakou informaci výměnou za výhru - postava si řekla, že tohle nemá smysl a radši ho sejme aby to z něj následně prostě vymlátila.

Chápeš, příběhový obsah nevyžaduje, aby byl nutně neustále ve všem reflektovaný pravidly a pravidlovými hodnotami.

Kromě toho by se dalo dost diskutovat o tom, pro kolik hráčů takhle abstraktní číslo vůbec vyjadřuje příběhovou kontinuitu (protože třeba já tam cítim gamistickej prvek s nímž bych asi zvládnul pracovat, ale příběhově mi to nic moc nedává). Zejména, když se ta abstraktní hodnota zjevně odmítá chovat souhlasně s fikcí.

Což mě posouvá k jiné poznámce a to:

MarkyParky píše:
Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Ok. Nebudu Ti to brát, ale nebuď překvapenej, že Ti mnoho lidí oznámí, že to je pitomost.

Fakticky se tu vracíme k tomu, co sem taky už psal před lety - že DrDII je propagované jako mainstream hra, ale fakticky to je úzkoprofilové indie. Tohle je názorný příklad toho proč.

MarkyParky píše:
Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy

j-jo. Ty Tvoje příklady epičnosti sem četl.
Ne, sorry, nefungujou. Dokonce tak moc, že mě velmi upřímně pobavily.

To, že máš "rytíře na koni" a... cože to tam všechno bylo? Jo, krolla co bojuje nožema a kouzelníka co zdraví nějaké low-level elementály a skřety (nic víc, prostě skřety - ??) a kostlivce a obří pavouky... jo, je to fantasy, gratuluju. To epické do toho prosím s těmahle příkladama moc nepleť, nevim jak u sousedů, ale tady u nás se hrají věci jako DnDčko a Exalted, Scion a tak.


____________

EDIT: ...ale prosím, stoj si za tím, rád dostojím Tvé výzvy "ukázat co je na tom low", kterou si k tomu připsal, už když sem to čet mi lítaly hlavou protipříklady a svrběly mě ruce.
2.3.2017 13:53 - MarkyParky
Sirien píše:
To epické do toho prosím s těmahle příkladama moc nepleť, nevim jak u sousedů, ale tady u nás se hrají věci jako DnDčko a Exalted, Scion a tak.

AU!

Hele, já chápu, že máš mermomocí potřebu zacházet s jakýmkoliv termínem, který se kolem tebe mihne, velmi volně. Už jsem si na to zvykl a protože máš dobrý zvyk to dál rozvádět, takže se z kontextu dá pochopit, jak jsi to myslel, tak v "neutrální" diskusi mi to v zásadě nevadí.

Ostatně - i mě se to občas stane. Je celkem snadné se nechat unést citovým zabarvením nebo doslovným význam a neuvědomit si, že výraz "epická fantasy" má nějaký - více či méně - ustálený obsah.

Stane se.

Ale ujišťuji tě, že pokud se ti v jednom odstavci spojí takovéhle šlápnutí vedle s posměšným tónem (a stává se ti to poměrně často), tak minimálně na mě to teda dělá výrazně jiný dojem, než si myslíš, že to dělá.
2.3.2017 14:12 - Aegnor
MarkyParky píše:
že výraz "epická fantasy" má nějaký - více či méně - ustálený obsah.

A jaký tento význam je, že sedí na DrD II a nesedí na DnD, Sciony a Exalty?
Resp. sedí na všechny tyto hry.
2.3.2017 14:15 - sirien
Tak jestli se toužíš odvolávat k literárnímu členění, tak to "epickou" fantasy ani nezná, zná "high fantasy", za kterou považuje efektivně cokoliv, co se odehrává ve fiktivním světě který není nijak propojený s naší realitou. Tj. klidně třeba i Zaklínače.

Zmatení pojmů v tom případě vytváříš sám, protože nepamatuju, že by někdo kolem RPG tohle členění používal (zejména protože by nebylo moc užitečné, když se většina her odehrává v takovýchto světech) - za "fantasy" (bez přídomku) se bere právě to, co je dáno v literatuře jako high fantasy a to se pak dál případně dělí na "low" ve smyslu světů které jsou umírněné co do svého "fantasy rozmachu" a "high" ve smyslu světů, které ulítávají do úplných šíleností (Planescape, Spelljammer...) Slovo "epic" / "epická" se pak vztahuje k typu příběhů, které jsou pro daný svět obvyklé a jsou to příběhy s velkými sázkami a velkým záběrem, super mocnými nepřáteli atp. Dragonlance, třeba.

To co se v literatuře označuje za "prosté" fantasy se u RPG ani moc nečlení, místo toho okolo létají termíny jako "historical fantasy" (která je relativně podobná literárnímu podžánru), "urbanfantasy" (která už moc ne, protože v RPG se narozdíl od literatury tohle chápe navíc s vazbou na moderní svět) atp.

Což platí stejně tak u nás jako na zahraničních fórech.


Ale tak pokud chceš používat literární terminologii, tak prosím, ale možná by to bylo dobré předesílat, protože udělat z krolla v bitce na nože epic fantasy (resp. high fantasy) jen protože "v reálném světě nejsou přece žádní krollové" - no, asi to nebudu dál pitvat, pointa je myslím zjevná.
2.3.2017 14:21 - MarkyParky
No nic,

na začátku téhle naší několikadenní debaty jsem uváděl, že sem chodím převážně uvádět pravidlové chyby na pravou míru a vysvětlovat.

Budu se toho tedy držet a zdržím se dalších komentářů, ostatně otevřít příručku a podívat se na obrázky, zápletky k inspiraci nebo dovednosti zcela jistě dokáže každý sám.
2.3.2017 14:24 - sirien
Lidi tu příručku otevřeli a na obrázky se podívali už před lety - to byla ta chvíle, kdy tenhle dojem vůbec původně vzniknul.

Anyway je trochu škoda že se chytneš jedné poznámky na okraj abys uhnul z té diskuse o Ohrožení.
2.3.2017 14:44 - MarkyParky
Sirien píše:
Anyway je trochu škoda že se chytneš jedné poznámky na okraj abys uhnul z té diskuse o Ohrožení.

Spíš jsem si řekl, že mi za to nestojí. Ono na diskusi jsou potřeba dva.

V podstatě všechno důležité bylo řečeno, nemám pocit, že by tu (krom bálu s šlechtici a vzporuným baronem) zůstalo nějaké další téma k diskusi, který by si vynucovalo v ní pokračovat. A jak jsem psal dřív - já nemám za potřebí tu nějak Ohrožení do krve obhajovat.

Je to mechanika, která má nějakou funkci, nějaké vlastnosti, nějaké výhody a nějaké drawbacky.
* Padlo tu pár dotazů na její fungování, ty jsem vysvětlil.
* Padlo tu pár chybných závěrů, ty jsem opravil.
* Padlo tu pár názorů na to, co je na tom řešení blbě či srovnání s jinými hrami a já přidal svůj, ale nemám potřebu někoho přesvědčovat o jeho jedinečné zprávnosti, nebo je to do značné míry subjektivní věc.

Když přijde další smysluplný dotaz, asi budu mít na něj náladu odpovědět.
Ale číst si tu na svoje adresu nějaké shazování ohledně používání slova >>epický<<, přičemž protistrana sama s tím termínem žongluje podle toho, jak se jí to hodí, o to fakt zájem nemám a není to věc, kterou bych chtěl trávit svůj volný čas.

A jak už to tak bývá, ovlivňuje to i mojí ochotu tlachat o jiných věcech. Zkrátka - na diskusi jsou opravdu potřeba (alespoň) dva.
2.3.2017 15:28 - Jerson
Marky, jen abych to tedy uzavřel - to že parametr Ohrožení nereflektuje, o jaké ohrožení jde konkrétně (myslím na začátku střetu), tedy jakým způsobem bude jedna či druhá strana ohrožena, a to že fyzická a ... vyjednávací situace můžou mát stejné číslo ohrožení, které je jakýmsi průměrem ohrožení, které by připadalo na jednotlivá řešení (nízké v případě vyjednávání, vysoké v případě boje) ti přijde v pohodě, jak vlastnost mechaniky DrD II, která nepotřebuje opravu.
To že mě a dalším hráčům tohle agregované ohrožení přijde těžko uchopitelné a jeho změny nedostatečné má tedy řešení v závěru, že DrD II není pro nás určené.

Chápu to správně nebo ne? Nerad bych z diskuse zase odešel s tím, že jsem názor nezměnil, i když jsi mi to (už po několikáté) vysvětlil.
2.3.2017 16:26 - MarkyParky
Jerson: V zásadě ano, přesněji bych řekl:

To, že parametr Ohrožení nereflektuje o jaký typ nebezpečí (tělesné/duševní/vlivové) se jedná a je jakýmsi průměrem mi přijde akceptovatelné zjednodušení, které přináší do hry nějaké výhody.
Jsem si vědom toho, že zároveň přináší i omezení a nevýhody, ale změna tohoto principu by nejspíš byla hlubokým zásahem do fungování hry. Tak hlubokým, že by v podstatě znamenal jinou hru a to:
> přesahuje mandát, který autorský tým má
> vymýšlení nějaké alternativy by znamenalo projekt výrazně většího rozsahu, než kolik jsem ochoten v rámci "dělám-to-pro-zábavu" vývoje věnovat
> a zmiňované drawbacky neshledávám (ve svých hrách) natolik zásadní, aby zmiňované úsilí ospravedlňovaly

To, že tobě a dalším hráčům tohle agregované Ohrožení přijde těžko uchopitelné je pro mě impulzem dát do připravované nové příručky/revizních PDFek/na internetová fóra lepší návody a různé příklady, které pomůžou zájemcům o hru Ohrožení uchopit.
> Pokud se najdou tací, kteří díky tomu dají DrDII druhou šanci, vyzkouší ho, přijde tomu na chuť a nad občasnými problémy typu "Stařík a Šachy" mávnou rukou s vědomím, že to je jen hra, budu rád.
> Pokud i navzdory této snaze hráč nepřijde Ohrožení na chuť a dospěje k názoru, že DrDII není pro něj, pak je to jeho legitimní volba a vkus a já ho nebudu přesvědčovat o opaku.
2.3.2017 17:08 - sirien
Hm. Předpokládám, že odpověď na situaci s plesem bude tatáž: Ohrožení je abstraktní zjednodušení, které nerozlišuje zdroj hrozby/problému ani rozdílnost dvou různých hrozeb ve stejné situaci, nicméně bug not feature. Oprav mě, pokud sem to teď pochopil špatně.
2.3.2017 17:35 - MarkyParky
Sirien:
Jako jo, a ne.

Ta abstrakce tam samozřejmě je a Ohrožení na plese opravdu nemůže fungovat jako vyjádření vztahu k jedné ze dvou stran konfliktu. Když to zkusíš, bude se Ohrožení chovat jako bug.



Na druhou stranu neznamená to, že by o nešlo zahrát. Té abstraktnosti se dá i využít jako feature a udělat z toho základ pro scénu:

Dokud by to hrdina zkoušel nějak hrát na obě strany, jako GM bych si vzal odstup a využil jako hlavního oponenta onoho efektu "mezi mlýnskými kameny".

> Akce, ve kterých se šlechta či baron snaží přimět postavu k vyjevení náklonosti k jedné nebo druhé straně bych interpretoval jako zvýšení Ohrožení postavě.

> Aby si hrdina Ohrožení snížil, nejspíš by odehrával nějaké akce typu deeskalování napětí, anebo například na různé dvojsmyslné věty, které by si každá ze stran vyložila po svém - zkrátka za úspěšnou hru na obě strany.

Vím, že je to trochu abstraktní pojetí hry a že budete opět namítat, že přizpůsobuji hru mechanice a nejspíš máte pravdu - nicméně by to nejspíš šlo a bylo by to i zábavné.
2.3.2017 18:18 - sirien
MarkyParky píše:
budete opět namítat, že přizpůsobuji hru mechanice

ne, budu namítat, že Tě mechanika nutí přizpůsobit jí fikci. Asi tím chci říct to, co myslíš, ale ten rozdíl je pro mě v tomhle důležitý.

Nicméně to, co namítnu především, je fakt, že ta scéna je najednou úplně o něčem jiném, než o čem byla / měla být původně, s postavou, která se náhle snaží o něco jiného a v jiném kontextu.

Ale to jen tak na okraj, myslím, že cos chtěl říct sem pochopil. Samozřejmě, nelíbí se mi to, ale to je věc úplně jiná.
3.3.2017 10:46 - Jerson
LokiB píše:
fakt ses nesetkal s tím, že by si 4 hráči z 5 u stolu pojem a možnosti/důsledky "záludnosti" vykládali odlišně?
závidím

Setkal, tedy s podobnu situací, ale nebylo to nic, co by nespravila krátká debata.

LokiB píše:
linka: strážce si v hlavě počítá, co by s penězi udělal a vnitřně svádí boj s tím, jestli mu to stojí za to, riskovat krk, kdyby se to profláklo ... takže nestihne zareagovat na moje rychlé stažení luku a výstřel

Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy. Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane. Nic neriskuje. STejně tak nic neriskuje strážce rozpadlého mostu.

MarkyParky píše:
Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy a jak mechanika, i fluf, kterým jsou obaleny jednotlivá pokročilá povolání, vyšší monstra či ilustrace a inspirační zápletky v příručce rozhodně nejsou nijak přízemní.

K pokročilým povoláním se člověk musí dostat časem a pokud hra moc nefunguje s postavami na nízkých úrovních a spíše vesnické fantasy, tak se k ničemu vyššímu nedostane, bez ohledu na definici. A na třetí úrovni je postava začátečník, to mi nevymluvíš.

MarkyParky píše:
To, že parametr Ohrožení nereflektuje o jaký typ nebezpečí (tělesné/duševní/vlivové) se jedná a je jakýmsi průměrem mi přijde akceptovatelné zjednodušení, které přináší do hry nějaké výhody.
...
> Pokud se najdou tací, kteří díky tomu dají DrDII druhou šanci, vyzkouší ho, přijde tomu na chuť a nad občasnými problémy typu "Stařík a Šachy" mávnou rukou s vědomím, že to je jen hra, budu rád.

Myslím, že už jsem přišel na zdroj svého odporu k mechanice DrD II. Moje postavy, přístupy a hry obecně velmi často stojí na volbě přístupu mezi nebezpečným bojem/akcí a relativně bezpečným, i když náročnějším mluvením, přičemž se o svém přístupu rozhoduju podle situace.
Když už dojde na boj, tak se snažím připravit situaci tak, aby byl přechod z celkem bezpečného vyjednávání na exterémně nevýhodnou bojovou situaci pro protivníka velmi rychlý a překvapivý. Prakticky nikdy nechci použít taktiku postupné ho zvyšování tlaku, protože je to moc pomalé a často průhledné. Takže by PJ asi musel akceptovat to, že už jen přítomnost mé postavy na scéně znamená pro nepřátele ohrožení na úrovní 5 - 7, i když to pro ně vypadá jako běžná situace, což by v DrD II zřejmě vůbec nešlo odehrát.
Takže bych pokaždé skončil na tom, na čem jsem skončil i DrD i DnD - musím použít metodu pomalého "osekávání" tam, kde bych rád použil drtivý útok s překvapením.
3.3.2017 11:13 - LokiB
Jerson píše:
Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy. Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane. Nic neriskuje. STejně tak nic neriskuje strážce rozpadlého mostu.


ale tak je ti jasné, že akademické laboratorní příklady, odtržené od běžné herní reality, se mohou chovat nesmyslně?
aspoň tedy doufám, že když testuješ projekty/produkty, tak si toho jsi vědom.
ani myš, vložená do prázdného akvária, se nechá stejně jako v přírodě, takže její pozorování může vyvolat dost mylné závěry. Tedy krvácet při píchnutí bude stejně, to ano.

Chápu, že když si do tvojí scény doplním předpoklady, které ty nemáš, tak to pak vyzní jinak, než jsi zamýšlel.

jestli je strážce samotář, bez nadřízeného, jen tak jako vlastně lapka vybírající "mýto" a jde mu hlavně o to dostat "hodně" i když ani neví, kolik to je, o postavách jejich slávě nikdy neslyšel, ničeho se nebojí a po ničem netouží ... jo, toho budeš mást obtížně. tam je ohrožené od počátku někde jinde.
3.3.2017 12:43 - MarkyParky
Jerson píše:
Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane.

vs
Jerson píše:
pokud mám rozpadlý most, na kterém drží jeden trám jakž takž v celku, na druhé straně stojí strážce, tak pokud budu chtít bojovat, je náročnost situace vysoká, protože útočit přes takový most je prakticky sebevražda.


Pokud neodkazuješ na nějaký starší pra-příklad, který si teď nevybavuju, tak v kontextu aktuálním to byl prostě Strážce.

O tom, zda má či nemá nadřízené a zda je či není chamtivý, nepadlo ani slovo. Takže já si to třeba celou dobu představoval, jako že jde o postraní (a proto nedůležitý a rozbitý) mostek je do nějakého hradiště, vojenského tábora nebo k boční brance do města a ten Strážce tam stojí palisádou a hlídá, kdo bude moct dovnitř a kdo ven.

Trolla jsem v tom fakt neviděl.


Jerson píše:
Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy.


Pro mě je tohle vnášení dalších prvků naopak velmi, velmi žádoucí. Protože zabíjí hned tři mouchy jednou ranou:

* sjednocuje společnou představu o situaci (která může být dost rozdílná, dokud někdo výslovně nepopíše, jak fikce vypadá)
* a vnáší do hry další a další fikční prvky, se kterými můžu jako GM pracovat, aniž bych je sám musel vymýšlet a tím mi šetří práci
* a zároveň dává hráči možnost se kreativně zapojit do hry

Zkrátka, pokud hráč své vítězství popsal jako:
"Naznačil jsem pohled přes jeho rameno - on se otočil. Lekl se totiž, zda tam není jeho nadřízený, který by ho mohl přistihnout při korupci. A já jsem mezitím založil šíp a natáhl luk."
tak právě přidal do fikce nové CP - nadřízeného. Zároveň mi pomohl s jeho charakterem - ten šéfik bude nejspíš férový chlapík, co nesnáší korupci, anebo naopak hamižný hazlík, co by chtěl podíl.

Najednou společně víme víc o místě, kde hrajeme a hráč si sám jedním popisem nageneroval potenciální překážku nebo aspoň kulisy pro další hru a ještě má radost, že se jeho vstup zapojil do hry.

Za mě jednoznačně žádoucí prvek.

EDIT: Dokonce i kdyby mě ve fikci fakt nedávalo smysl, aby tam takový nadřízený byl, tak bych k tomu jako GM přistupoval kreativně, s oním pověstným "ANO, ALE ..."

* Ano, opravdu se ohlédl, ale promiň. Zapomněl jsem ti říct, že je to troll, takže ten, jehož příchodu se obával, je spíš jeho chamtivá trollice, než nadřízený ...
* Ano, opravdu se ohlédl, ale promiň, je to malá víska a nejspíš nemá nadřízeného. Asi se lekl, že ho buďto sleduje ukecná babka ze sousedství, která ho pak bude pomlouvat, nebo že tam jde místní zeman, který ho platí za poctivost. A to si klidně rozhodni ty, koho z nich se bojí víc ...
a pod...



Jasně, že Gurney opět může vyrukovat s tím, že je to Storytellingový pohled, nikoliv klasický.

A chápu, že pokud GM šel na sezení a měl v přípravě detailní mapu místa a itinerář každého jednotlivého CPčka, najednou mu "velitel stráže" navíc nemusí dávat smysl. Zvlášť pokud v jeho přípravě byl ten hlídač na mostě troll, žádná vesnice tam není a on to jen zapomněl při prvním popisu ostatním hráčům přečíst.

Ale to, zda je takový vklad od hráče žádoucí nebo ne, je hodně, hodně subjektivní záležitost, dost se lišící podle stylu hry, kterou hraješ.
3.3.2017 13:38 - sirien
MarkyParky píše:
Pro mě je tohle vnášení dalších prvků naopak velmi, velmi žádoucí.

Dotaz na okraj: uvědomuješ si, jak moc věci které vidíš jako pozitiva DrDII a jako žádoucí jsou pro mnoho lidí naopak bugy, které se jim pletou pod nohy a činí hru nehratelnou?

Ať už se bavíme o Ohrožení a jeho abstraktní povaze a netečnosti k faktickému fikčnímu dění (viz předchozí diskuse o návaznosti scény atd.) nebo tady o tom, že mě mechanika tlačí do nějaké konkrétní práce s fikcí.

Ty tři body co píšeš jsou sice hezké samy o sobě, ale způsob, kterým jich tady dosahuješ mi už třeba dost nevyhovuje:
- Sjednocování představy o fikci by nemělo být podmíněno tím, že jinak přestane fungovat mechanika pravidel. To je dost násilné a křečovité.
- Vnášení fikčních prvků do hry je něco, co má jít z iniciativy hráčů a ne systému. Kromě toho mám pochybnost o tom, jak tohle reálně funguje mimo diskusi v reálné hře - spíš tam vidím potenciál na zásek kdy nikdo moc neví co se scénou udělat.
- Kreativní zapojení hráčů do hry je něco, co část hráčů nijak nemiluje a opět to je něco, co by si systém neměl vynucovat jako podmínku svého fungování.

Samozřejmě najdeš hráče, kterým to takhle vyhovuje - ostatně ono to odpovídá určitému stylu hry a preferencím, kterým holdovali původní autoři. Problém je, že tenhle styl je v důsledku dost úzce profilovaný (což mě samozřejmě vrací k už mnohokrát řečenému že DrDII je hra s úzkým záběrem a ne hra pro široké publikum, ale zrovna tady to krásně vykvetlo na konkrétních příkladech).

MarkyParky píše:
Ale to, zda je takový vklad od hráče žádoucí nebo ne, je hodně, hodně subjektivní záležitost, dost se lišící podle stylu hry, kterou hraješ.

To je samozřejmě validní postoj. Problém je, že diskuse je o systému, který není postavený tak, aby ten styl podporoval, ale tak, že ho vyžaduje - s čímž ale není propagován a hráči pak narazí v místě, kde to vůbec nečekali (a z mojí zkušenosti s lidmi co hlásí "mám problém s DrDII" dokonce mnohdy ani neví, kde ta zeď o níž si rozbili hlavu vůbec stojí).
3.3.2017 13:47 - MarkyParky
Sirien píše:
Dotaz na okraj: uvědomuješ si, jak moc věci které vidíš jako pozitiva DrDII a jako žádoucí jsou pro mnoho lidí naopak bugy, které se jim pletou pod nohy a činí hru nehratelnou?


Dotaz na okraj, uvědomuješ, jak moc tohle konkrétní téma není DrDII-only a že jsi opět prohodil příčinu a důsledek?

Sirienova verze: "DrdII Markyho nutí do herního stylu X a proto jí preferuje."
Skutečnost: "Marky preferuje herní styl X a proto mu přijde v pohodě hrát DrDII."

EDIT: Ostatně ono je to poznat i z výběru ostatních her, v poslední době krom DrDII nejraději hraju:
> ApocalypseWorld
> Příběhy impéria
> A rád bych Střepy snů, jen nemám aktuálně čas a spoluhráče
3.3.2017 14:04 - sirien
Nejsem si jistý, že teď komunikujeme na stejné úrovni diskuse.

Já nijak nepolemizuju o Tvých herních preferencích a existence vazby
- Marky má rád styl X
- DrDII je založené na X
- Marky rád hraje DrDII
mi je naprosto jasná.

Já se snažil poukázat na to, že se mi zdá, že často dochází k:
- hráč nemá moc rád X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
- hráči se dostane rady, že musí mnohem víc X
- jenže hráč o X vůbec nestojí


Typicky tady když píšeš Jersonovi odpověď na to, jak bys vyřešil nějakou situaci, tak prostě dáváš řešení v rámci onoho X - jenže Jerson o tohle ve své hře vůbec nestojí.

Otázka, která se nabízí, pak je: dáváš Jersonovi tuhle radu protože to je Tvoje intuitivní řešení, nebo dáváš Jersonovi tuhle radu protože DrDII prostě jinak fungovat nedokáže?

Můj dosavadní dojem je, že platí to druhé - ale pokud platí to první, tak by mě mnohem víc a hrozně moc zajímalo vidět, jak by to mělo fungovat bez onoho X. Jak vyřeším spor na mostě, aniž bych musel scénu obohacovat o hromadu detailů tvořených tak, aby mechaniky začaly fungovat, jak vyřeším situaci s různými šlechtici na bále, aniž bych musel vytvářet nějaký umělý konflikt navíc proti postavě atp. Protože to je ve skutečnosti podle mě to, co většinu tazatelů zajímá - ono postavit scénu s umělým konfliktem těžké není, problém je, že to je často to, co hráči jako já a Jerson dělat nechtějí. Ne, že bysme to neuměli, ale prostě nás to nebaví hrát tímhle způsobem.


(PS - Střepy snů se Ti budou nejspíš hodně líbit)
3.3.2017 14:09 - Quentin
Já bych nedostatky drd2 nesváděl jen na herní styl. Marky dává jako příklad Apocalypse World; přitom ten je mnohem, mnohem stravitelnější, rychlejší a praktičtější.

Sirien: Jersonovi se Apocalypse World líbí, pokud vím.
3.3.2017 14:11 - sirien
Mě ideově taky, jen sem pořád neměl možnost jít si ho zkusit i zahrát :)
3.3.2017 14:20 - MarkyParky
Sirien píše:

dáváš Jersonovi tuhle radu protože to je Tvoje intuitivní řešení
nebo
dáváš Jersonovi tuhle radu protože DrDII prostě jinak fungovat nedokáže?


Jsem rád, že jsi tam napsal "nebo", nikoliv ", anebo", jinak by to zavánělo falešným dilematem.
Samozřejmě, že platí oboje zároveň.
* Jsem si vědom, že DrDII potřebuje takový přístup
* A zároveň je to pro mě intuitivní řešení
důsledkem logicky je, že když se mě Jerson zeptá, poskytnu mu ho.

Píše:
Já se snažil poukázat na to, že se mi zdá, že často dochází k:
- hráč nemá moc rád X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
- hráči se dostane rady, že musí mnohem víc X
- jenže hráč o X vůbec nestojí


Jasně. A já se také snažím poukázat, že ve tvém "často" tvoří slušnou podmnožinu také tenhle případ:
- hráč nezná X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
-> pokud narazí Markyho nebo jiného hráče DrDII, dočká se vysvětlení X => má šanci se pak sám rozhodnout, zda se mu X vlastně líbí nebo ne
-> pokud narazí na odpůrce DrDII, žádného vysvětlení se nedočká. V lepšímm případě jen obdrží informaci "DrDII sucks", v horším přípdaě dokonce něco jako "DrDII obsahuje !X, které nefunguje" => někdo jiný za něj rozhodl a nebo mu podal zavádějíce informace

Jako člověk zainteresovaný do vývoje se tedy snažím, aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce, nebo alespoň na internetových fórech.

Jestli hráč o X stojí nebo ne a podle toho se rozhodne nebo nerozhodne DrDII nehrát, to je jeho věc. Ale chci, aby to rozhodnutí bylo informované a ne založené na pět let starých hádkách a nepochopeních, které se v mezi čase na hony vzdálily od reality, protože:
* na hře je od té doby ledasco opraveno
* a samotné informace podléhají efektu tiché pošty (viz ono "DC se za žádnou cenu nesmí měnit", které fakt nemůžu dohledat)

Sirien píše:
(PS - Střepy snů se Ti budou nejspíš hodně líbit)

Já už něco nahráno mám. A líbí se, ta dynamika střídání ve vyprávění i rozdělení pravomocí je pěkné...

Což mi připomíná, že ještě bych vlastně do toho seznamu výše doplnil PTAčka.
3.3.2017 14:55 - Jerson
LokiB píše:
ale tak je ti jasné, že akademické laboratorní příklady, odtržené od běžné herní reality, se mohou chovat nesmyslně?

Na mých příkladech není ani akademického. Jen je vybírám tak, abych k nim nemusel popisovat celou stránku souvislostí pro pochopení.

MarkyParky píše:
Takže já si to třeba celou dobu představoval, jako že jde o postraní (a proto nedůležitý a rozbitý) mostek je do nějakého hradiště, vojenského tábora nebo k boční brance do města a ten Strážce tam stojí palisádou a hlídá, kdo bude moct dovnitř a kdo ven.

Jerson píše:

Chci se vyhnout boji na mostě, který by byl pro mě nebezpečný (z fikce),a tak chci celkem naprosto bezpečně vyjednávat z protější strany, abych se dostal na jeho stranu, a mohl - opět bez nebezpečí - provádět nějaké další akce.

Záměrně jsem to popsal tak, aby bylo jasné, že jde o samostatný most a samostatného strážce (navíc z logiky věci na téměř nepoužívané cestě, když je téměř rozpadlý). Pokud tato situace není pravidlově řešitelná bez dalších přidaných prvků, se kterými by PJ mohl mít problém (a "přivolání" nebo jen upozorňování na nějakého velitele dotyčného strážného nabeton takový přidávaný prvek je, v DrD obzvlášť), tak to je ještě horší.
Jinak řečeno - ať bude hrát stážce PJ s určitým záměrem, nebo naopak hráč, do jeho záměrů je vám houby, protože mu v té chvíli do hlavy nevidíte. A pokud je možné jen tak díky popisu vykouzlit velitele, i když není zřejmé, že ho daný strážce mostu má, notabene bet testu, tak už vůbec netuším, jak by se DrD II vlastně mělo hrát.

MarkyParky píše:
Ostatně ono je to poznat i z výběru ostatních her, v poslední době krom DrDII nejraději hraju:
> ApocalypseWorld
...

Mno, Apocalypse World je pro mě druhý nejblíbeněšjší systém, zatímco DrDII stojí na úplně opačném konci co do (ne)možností postavy a (ne)elegance systému, takže si myslím, že to spojení zrovna těchto dvou systémů bude úplně jiné než obdobné principy. Ostatně v tom nejsem sám.
A koukám, že už to Quentin napsal za mě.

MarkyParky píše:
Jako člověk zainteresovaný do vývoje se tedy snažím, aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce, nebo alespoň na internetových fórech.

No vidíš. A já se zase snažím, aby hráči, kteří si jdou zahrát RPG se nikdy nedostali k otázce "Potřebuju X, ale jak to udělat? V pravidlech to není, musím se někde zeptat, asi na fóru."
Takže když se mě někdo zeptá na DrD (II), řeknu mu "Nebrat", protože vím, že by mohlo dojít na otázku X, a je slušná šance (víc než 50%), že se potřebné řešení danému hráči nebude líbit.

Rozhodl jsem za něj.
________________________________________________________
Mimochodem, jedna velmi důležitá poznámka obecně.

V poslední době se (nejen v RPG) rozmohl trend, že když člověk dojde někam pro radu, jedno zda kvůli autu, mobilu nebo RPG, tak mu i odborníci (nebo "odborníci") radí stylem "můžeš tohle, ale i tamto nebo ono, rozhodni se sám."

A to je přesně věc, kterou lidé slyšet nechtějí.

Napíšu to ještě jednou. NECHTĚJÍ SLYŠET MOŽNOSTI. Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů - což neznamená nezbytně, že to platí pro 95% lidí - ale RPG nejsou žádná výjimka. Lidé, kteří se ptají, nechtějí dělat rozhodnutí, jedno zda "informovaná" nebo ne, protože nemají dost zkušeností. Většina lidí se nerada rozhoduje, když nemá jednu jasně výhodnou možnost.

Požadavek na to, aby se hráč něco dozvěděl na internetovém fóru je mimo. Vážně. Úplně mimo téma je, aby se hráč na fóru dozvěděl, že existuje několik možností řešení (což byl třeba případ toho, jak se projeví lano při šplhání - tazatel v tématu DrD II dostal tři možnosti. Kdyby měl reálné lano, tak si ho nejspíše hodí.)
Jen o něco méně mimo je, když se hráč tuhle možnost dočte v pravidlech. Přesněji - je to nasírací, pokud mu ta možnost nevyhovuje. Pravidla musel zaplatit a teď se s touto vlastností buď smíří, nebo pravidla odloží (či zkusí prodat - u DrD II to jde špatně, a prodělá na tom.) O něco lepší je, když tahle informace stojí v popisu na zadní straně, nebo na stránce netového obchodu, nebo mu ji řekne prodavač. Nedělám si iluze, že by zrovna tohle u DrD někdo dělal. Úplně nejlepší pak je, když se taková věc v pravidlech vůbec nevyskytuje. Pokud to více než polovina lidí nevnímá jako feature, tak je to bug.

Další věc je to, co napsal Marky - i když se mu to může nelíbit, změna tohoto pravidla by překročila rámec zadání i úsilí investovatelné do věci dělané ze zájmu.

Tím vším jsem chtěl říct, že to jsou důvody, proč je pro mě DrDII špatně navržené, a proč si za tím názorem budu i nadále stát. A budu od něj potenciální zájemce aktivně odvracet, i s vědomím, že rozhoduju za ně.
3.3.2017 15:37 - sirien
MarkyParky píše:
aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce

To je pozdě.

Asi jakobych se až při čtení koupeného Fate dozvěděl, že si mám setting vymyslet sám, nebo až při čtení AW, že to nejsou "jen" postapo DnD-style pravidla.


Jinak souhlasím s Jersonem. Představa "informovaného rozhodnutí" se stává pomalu patologická a mnohdy zavání tendencí přenést odpovědnost zpátky na tazatele. Podstata nějaké odbornosti nebo znalosti spočívá v tom, že dám odpověď, když se mě někdo zeptá.

Když ke mě přijde na conu někdo a ptá se "co mám použít za systém", tak moje reakce není "hej tady je 20 systémů, těhle 10 ti stíhám vysvětlit, tak si vyber" - moje reakce je "ok, co chceš hrát? Ok, hrajete takhle nebo takhle? Ok, máte rádi tohle? Dobře, chceš systém XY, funguje tak a tak. Vyhovuje? Super. Nevyhovuje protože Y? Dobře, pak tu je systém AB, funguje tak a tak."

Z této logiky když se mě lidi zeptají (jakože se stalo), jestli má smysl zkoušet DrDII, moje odpověď není a nebyla "ano/ne" ani "no tyhjo je to systém co bla bla bla" - moje odpověď je "Co hraješ? Co chcceš hrát? Jak hraješ? Ne, DrDII nechceš, mrkni radši na Fate/DnD5e/AW". Teoreticky existuje možnost, že bych odpověděl "ano, zkus DrDII" - doteď sem nepotkal nikoho komu bych to doporučil s čistým svědomím. Trojice her je uvedená v pořadí mých nejběžnějších odpovědí - Fate protože lidi většinou uvažují o DrDII protože chtějí něco volnějšího, v těsném závěsu 5e protože to je někdo kdo chce "lepší než současný" systém pro generic fantasy a AW sem doporučil snad jednou nebo dvakrát někomu kdo chtěl narativnější hru, ale zjevně nestál o žádné "hry o zdroje" ani nic podobně heavy.

A stojím si za tím - ty lidi za mnou šli pro radu a chtěli slyšet konkrétní systém nebo konkrétní ANO/NE, nechtěli žádnou hodinovou polemiku po které by nakonec nebyli o nic moudřejší. Pokud jim poradim špatně, můžou mi za to pak nadávat - ještě se nestalo.
3.3.2017 16:22 - MarkyParky
Mám pocit, že tu došlo k jednomu zásadnímu minutí.

> Na počátku stál obecný dotaz, zda jde hrát hrát DrDII bez toho, aby hráč měl poměrně velkou pravomoc si odvyprávět své vítězství. Tam moje odpověď zněla NE, DrDII mechanika do značné míry předpokládá, že hráči mají velkou pravomoc odvyprávět si své vítězství.

> Jako důsledek téhle úvahy to byl zmíněn mimo jiné i jeden konkrétní příklad řešení situace Strážce z mnoha možných v tomto vlákně uvedených, kdy součástí takové pravomoci je uvedena i možnost, že hráč v rámci svého vyprávění přidává nové věci do fikce.

> Na tento příklad Jerson reagoval negativně, já pozitivně a debata (podle mě) opustila pole DrDII a přesunula se obecně k problematice hráčských pravomocí, kde jsme si vyměnili pár názorů o preferencích.

> Sirien se pak zeptal zda "DrDII potřebuje X" a já měl z jeho dotazu (možná chybný) dojem, že se ptá na tu původní otázku svázanou s DrDII (tedy hráčské pravomoce popisovat v DrDII), nikoliv tu poslední odbočku do obecného tématu (tedy hráčské pravomoce vkládat nové prvky do fikce obecně). Na základě toho jsem mu dal svou odpověď.

Možná jsem nereagoval na správný dotaz a tím do toho vnesl zmatek, ale prosím, nedvozujte z této sekvence postů fakt, že "Pro hraní DrDII je bezpodmínečně nutné, aby hráči měli pravomoc přidávat do fikce nové prvky."

V příkladu se strážcem byl ten imaginární velitel jen jeden z většího množství scénářů, co se tu probírali. Možný ANO, nutný NE.
3.3.2017 16:27 - MarkyParky
Sirien píše:
To je pozdě.

Asi jakobych se až při čtení koupeného Fate dozvěděl, že si mám setting vymyslet sám, nebo až při čtení AW, že to nejsou "jen" postapo DnD-style pravidla.


To ale pláčeš (resp. remcáš) na špatném hrobě.

Možná to bude znít alibisticky, ale často se na to zapomíná a já to musím připomínat.
Já jsem fanda, co vydavateli a komunitě nabídl, že zkusím nějaký - ne zrovna šťastný - stav uvést do lepšího. Na to mám nějaké omezené kapacity. Vydavatel nabídku vzal, plácli jsme si, dělám to ve volném čase...

S tím, že by bylo fajn, kdyby kupující už v okamžiku nákupu či prolistování věděl, co vlastně kupuje, souhlasím. Ale mám nulovou moc s tím něco udělat. Dneska můžu řešit jen ta internetová fóra, pokud se vše podaří a vydá se opravená příručka, dostanu se do okažiku, kdy už čtenář čte. Dřív to nedokážu, i kdybych se na hlavu stavěl a já se na hlavu stavět nebudu.
3.3.2017 16:50 - Arten CZ
2Marky: A mohl bys napsat řešení dle pravidel DrD2 pro Jersonův dotaz, které je víc Jerson-like? Myslím, že je ti jasné, že Jerson nechce do hry přidávat žádné další rozšiřující detaily (čistě kvůli vyhodnocení) a že hraje uzavřenou hru, kde si postavy vzájemně nevidí do hlavy a hráči neurčují, jak se bude protistrana chovat.
3.3.2017 18:05 - LokiB
Arten CZ: aneb "řekl jsi, že autu bez heveru pneumatiky nepřezuješ, ale Lewis Hamilton se ptá, jak bez heveru pneumatiky stejně přezout, vysvětlil bys mu to?" ... :D to mi připomíná historky co občas přinesou testeři z interního helpdesku, resp. supporťáci z klientského.

Jerson píše:

A to je přesně věc, kterou lidé slyšet nechtějí.
Napíšu to ještě jednou. NECHTĚJÍ SLYŠET MOŽNOSTI. Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů


No jo, když se ptám na nabíjení autobaterie, tak mi odpověď: "můžeš nejprve připnout červený kabel na plus, nebo taky na mínus a pak černý na ten druhý, jak se ti to líbí víc" fakt vyhovovat nebude.
A když jdu na helpdesk systému, tak taky nechci od podpory slyšet takovéto vysvětlení jak znovu aktivovat Windows po výměně hardisku.

U systémů, které v sobě mají možnosti a výběr z nich dle potřeby a preferencí zabudované, je to trochu jiný příběh.
Tak třeba na otázku:
"Jaký byste doporučili build válečníka do DnD 5E, chtěl bych se spíše orientovat na boj se zvířaty" ... bude odpověď "musíš to postavit přesně tak a tak" často neakceptována.

Já jsem k DrDII absolvoval jednu debatu se spoluhráči, když jsem hledal nový systém pro novou kampaň. Koukali na některé základní popisy herních situací z (asi) základní příručky ... a kroutili hlavama. Nepobrali to. Resp. ten styl hraní jim byl tak cizí (asi zkažení oDrD a ADND), že takový způsob hraní odmítli.

Zkusil jsem nabídnout Fate, dopadlo to úplně stejně ... ve skutečnosti v tom vlastně neshledali na té povrchní úrovni základního čtení ani žádný rozdíl. Konkrétní mechaniky, resp. jejich odlišnosti vůbec neřešili, protože samotný koncept obou systémů jim byl obtížně uchopitelný (asi že jsou to inženýři, resp magistři a nejsou to herci).

Obojí to bylo o tom "musím moc žvanit, abych popsal co dělám, čeho chci dosáhnout a pak někdo mě ještě hodnotí, jestli jsem to dobře přehrál a dostanu za to bonbon".

U DrDII to pak byly popisy vyčerpání zdrojů, resp. jejich dobrovolnosti a možných následků/jizev a jejich efekt při hře. Rozhodování (popisované v knize) hráčů nad postupy v konkrétních scénách nebyly intuitivní.
Ve Fate to byla vágnost aspektů a tricků, nesnadné pochopení jejich využití při hře a dopadů do hry, a skepse nad schopností se u toho nehádat.

V obou případech byly dost nemotivující i "popisy herních situací" ... působily na ně dost WTF dojmem.

To nejsou kritiky ani jednoho z těch systémů, to je jen zjednodušený přepis reakce lidí, kteří se s nimi setkali jedinkrát na krátkou chvíli, kdy si kus pravidel přečetli a měli se rozhodnout, zda jim stojí za to to studovat a zkoušet.

Popravdě mně osobně přijde Fate (po přečtení, bez vyzkoušení) systémově uchopitelnější než DrDII, tedy s větší chutí ho vyzkoušet. jako něco exotického a nového.
Nemám přitom problém si do scén něco domýšlet, resp. je sám šířeji odehrávat (aspoň doufám)
3.3.2017 18:26 - Arten CZ
Loki: Marky napsal toto: "Jako důsledek téhle úvahy to byl zmíněn mimo jiné i jeden konkrétní příklad řešení situace Strážce z mnoha možných v tomto vlákně uvedených, kdy součástí takové pravomoci je uvedena i možnost, že hráč v rámci svého vyprávění přidává nové věci do fikce."

Z toho pro mě nevyplynulo, že není žádná jiná varianta řešení, která by mohla pro Jersonovi preference vyhovovat. Proto mě zajímá, zda taková není. Třeba není, i to je pro mě odpověď, ale zajímá mě to, protože mají v tomto směru hráči, se kterými hraju, podobné preference.

Já jsem z Jersonových příspěvků pochopil, že není problém s pravomocemi odvyprávět si výsledek jako takovými, ale s pravomocemi, které vstupují do interakce/interpretace jiné postavy nebo okolí a přidávání prvků do hry.
3.3.2017 18:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
To ale pláčeš (resp. remcáš) na špatném hrobě.

Ale Sirien podle mě nepláče. Sirien pouze popisuje svůj pohled na věc.

MarkyParky píše:
pokud se vše podaří a vydá se opravená příručka, dostanu se do okažiku, kdy už čtenář čte.

Ale to je přesně ten stav, kdy se to daný zájemce o hru dozvídá pozdě. Měl by se to dozvědět v okamžiku, kdy zjistí, že existuje hra DrD II a přemýšlí o potenciální koupi. Aspoň tak já chápu Sirienův příspěvek, na který reaguješ.


A ještě tedy dodám nějaký můj pohled na to, proč mi i po přečtení pravidel přijde, že sdílená imaginace ve Fate fungovat může a v DrD II ne. Jde podle mě právě o přílišnou hrubost obtížnostní škály v DrD II, ve které je hrozně málo prostoru pro manévrování. Kvůli tomuto si pak každý hráč musí velice často přepisovat svoji představu o světě, jeho fungování a "úrovní epičnosti" hrdinů, abych tak řekl.

Řekněme, že hráč A řekne "tak projedu na koni okolo nejbližšího nepřítele, jednou ranou mu setnu hlavu a tím se pokusím zastrašit zbytek útočníků." Na to mu PH řekne: "OK, ale je to náročná akce." Hráči B přijde taková akce v jeho představě a v kontextu předchozí hry nemožná, ale řekne si "ok, budiž, spletl jsem se" a přetvoří si představu o světě a hrdinech tak, aby zahrnovala tuto skutečnost.
O půlku sezení později se potřebují dostat do hradu. Hráč B se zamyslí v rámci své představy o světě a řekne si, že v takovém světě, kde je možné jednou ranou setnout nepříteli hlavu, je možné i bez pomůcek vyšplhat na hradební zeď. Řekne tedy, že se o takovou situaci chce pokusit a PH mu na to řekne, že taková akce je nemožná. Hráč B buďto může mlčet a potenciálně trpět pocitem, že si na něj PH zasednul, nebo může otevřít diskuzi na téma "jakto, že tahle akce je nemožná a tahle je jenom náročná, když mi přijdou stejně těžké/neobvyklé?".
Tohle se v klidu může stát každému hráči v družince (řekněme 4 hráči) a máš buďto čtyři hráče, z nichž dva jsou naštvaní že je PH úmyslně šikanuje, a další dva mají zmatek v tom, co je jednoduché, co náročné a co nemožné; nebo máš za jedno herní sezení čtyři diskuze na téma "obtížnost překážek". ( Samozřejmě cokoliv mezi tím.)

Oproti tomu, ve Fate, (máš na začátku nějaké aspekty popisující celý setting, ale nechme je teď stranou) máš škálu o 11 stupních, a i když je osekáš o "automatické úspěchy" a "nemožné", tak ti zůstane cca 6 obtížností dané činnosti, oproti dvoum stupňům u DrD II. Posun o stupeň na jednu či druhou stranu již není tak citelný a hráč se s ním snadněji smíří. A i když musí provést nějakou mentální úpravu fungování světa, tak není tak velká, aby si ji pamatoval nějak víc.

Nepíšu to jako kritiku DrDII, nebo jako žádost o to, abych si mohl přečíst další příspěvek střední velikosti o tom, že fakticky ten rozdíl je minimální a/nebo že ten příklad vlastně nedává smysl a nikdy by k němu nemohlo dojít. Jde mi pouze o to, aby sis mohl přečíst i názor dalšího člověka (který teda jak Fate, tak DrD II viděl pouze v pravidlech), a v důsledku třeba i porozumět, co může někomu přijít neintuitivní/problém s DrDII apod.
3.3.2017 18:56 - MarkyParky
Arten píše:
A mohl bys napsat řešení dle pravidel DrD2 pro Jersonův dotaz, které je víc Jerson-like? Myslím, že je ti jasné, že Jerson nechce do hry přidávat žádné další rozšiřující detaily (čistě kvůli vyhodnocení) a že hraje uzavřenou hru, kde si postavy vzájemně nevidí do hlavy a hráči neurčují, jak se bude protistrana chovat.


No, můžu se o to pokusit, mám ale jeden problém.

Jerson nám scénu popsal dost vágně, s velkým důrazem na to jak má dopadnout (tady má vzniknout problém s Ohrožením) a málo informacemi okolo (viz naše nedorozumění s trollem). Navíc mám už trochu zkušenost, že když si v příkladech nevyřčené informace začnu doplňovat sám (a je jedno, zda tím myslím, že je doplní hráč nebo GM), tak se většinou netrefím do nevyřčeného a reakce je "to sis tam doplnil, aby ti to vyšlo".

Takže teď nějak nevím, jak začít. Dej mi ty nebo Jerson nějaká vstupní data (mapku nebo popis lokace, popis strážného a hrdiny, úvodní situaci před jakýmkoliv prvním uvažováním, kdy začít vyhodnocovat) a můžeme to zkusit.

Ale dávat si znovu celé kolečko z vlastními daty, abych se na konci zas dozvěděl, že jsem si všechno upravil podle sebe, aby mi to vyšlo, se mi nechce.
3.3.2017 19:36 - ShadoWWW
Doporučuji se mrknout na Designing Games That People Want to Play. Respektive zde. ;) Je to sice o designu PC her, ale 90% z toho platí i pro stolní RPG, respektive hry (i stolní) obecně.
3.3.2017 22:53 - Colombo
Jen poznámka, pokud hráči nepočítají s tím, že jejich vzájemná fukce bude sjednocená, je pak otázka, proč spolu vůbec hrají.
4.3.2017 00:15 - Jerson
MarkyParky píše:
S tím, že by bylo fajn, kdyby kupující už v okamžiku nákupu či prolistování věděl, co vlastně kupuje, souhlasím. Ale mám nulovou moc s tím něco udělat.

Tohle jsem pochopil. Jen bych rád, abych ty zase pochopil, proč budu i nadále DrD II nedoporučovat lidem.MarkyParky píše:
Takže teď nějak nevím, jak začít. Dej mi ty nebo Jerson nějaká vstupní data (mapku nebo popis lokace, popis strážného a hrdiny, úvodní situaci před jakýmkoliv prvním uvažováním, kdy začít vyhodnocovat) a můžeme to zkusit.

Já jsem ti ten popis dal, ale tak tedy ještě jednou. Jdeš po horské cestě vinoucí se po úbočí skály nad hlubokou strží, dvěstě metrů pod tebou je řeka plná kamenů a vírů, do které nechceš za žádnou cenu spadnout, protože by to byla prakticky jistá smrt. Přijdeš k úzkému místu, kde má rokle šířku jen 15 metrů a kde je most - tedy to co z něj zbylo. Jsou to třeba jen dvě lana provazového mostu, jehož zbytek už zpuchřel. Na druhé straně je "strážce" - prostě místní týpek, který se rozhodl vydělávat na tom, že tohle je sice mizerný most, ale zkracuje cestu o týden, takže se přes něj sem tam někdo musí vydat. Zároveń je ten někdo při přelézání mostu v extrémně nevýhodné pozici, protože se musí držet oběma rukama, aby vůbec mohl lézt dál, a tak se dá velmi snadno vybírat "poplatek za průchod" ve výši stanovené by oko podle toho na kolik odhadne poutníka. Cesta na druhé straně pokračuje dál podél srázu, takže si strážce může prohlédnout příchozí dost dlouho předtím, než dojdou k mostu, ale sám se nemá moc kam schovat.

Úkol (původně) zněl Stanov výchozí hodnotu ohrožení pro tuto situaci, kdy strážný požaduje platbu ve výši mé současné hotovosti (protože PJ je prostě takový) a není jasné, zda budu strážného přesvědčovat, nebo se zkusím vydat přes most a bojovat s ním.
Doplňující úkol je udělat to tak, aby se v popisu nevyskytla žádná přídavná skutečnost, o které by PJ mohl prohlásit "příběhově důležité, nemůžeš svévolně přidat" - žádný blízký nadřízený (nedává smysl), žádný velký orel (v oblasti nežijou) a podobné věci.

LokiB píše:
"Jaký byste doporučili build válečníka do DnD 5E, chtěl bych se spíše orientovat na boj se zvířaty" ... bude odpověď "musíš to postavit přesně tak a tak" často neakceptována.

Tohle není otázka, kterou lidé v debatách kladou. Jejich otázky jsou typu "Jakou si mám koupit ledničku / mobil / auto / nabíječku / RPG"? Není problém, když se jich zkušený člověk zeptá na doplňující otázky, zjistí jejich preference, možnosti, zamýšlený způsob použití a pak jim fundovaně poradí. Problém je, když jim řekne "můžeš si koupit Boschku nebo Miele nebo LTE nebo Siemens nebo DnD nebo DrD II nebo ..."
Já osobně to nechci slyšet. Moje matka to nechce slyšet. Nikdo z tazatelů na RPGF to nechce slyšet. Chtějí slyšet "Běž tohoto obchodu, který je dost levný a přitom spolehlivý a tam si kup tuhle věc, protože nejlépe odpovídá tvým požadavkům, tečka."
Platí to pro 95% případů.
Tím chci říct, že pokud někdo zná žádné nebo povrchně jedno RPG, tak to informované rozhodnutí, zda je pro něj DrD II vhodné a má do něj investovat peníze a hlavně čas za něj musí udělat někdo znalý, pokud opravdu chce dotyčnému člověku pomoct.

To byla reakce na Markyho názor, který chce nechat takové rozhodnutí na každém potenciálním zájemci o DrD II.
4.3.2017 10:56 - LokiB
Jerson píše:
Chtějí slyšet "Běž tohoto obchodu, který je dost levný a přitom spolehlivý a tam si kup tuhle věc, protože nejlépe odpovídá tvým požadavkům, tečka."
Platí to pro 95% případů.


Na to můžu říc, že z lidí kolem, by se byl ochotný řídit pokyny typu "běž si koupit Samsung A3" asi jen můj třiadevadesátiletý dědeček ... ostatní preferují odůvodněné doporučení s možností výběru z několika variant. A to včetně mých rodičů, přátel i dětí. I manažeři klientů si nechají od konzultantů předestřít varianty s odůvodněným hodnocením.
Když si vybírám telefon, udělám si širší výběr, pročtu si fóra, sem tam dám doplňující otázky a pak si sám vyberu. S autem je to stejný. S pistolí či RPG jakbysmet.
Těch 95% je trochu z prstu vycucaných.

No nic, to je jen taková odbočka od pěkného příkladu pro Markyho.
4.3.2017 11:55 - Arten CZ
2Loki: Já, když jsem kupoval piáno, tak bych bral, aby mi nějaký odborník jasně řekl, že když chci dát X peněz, tak nejlepší je pro mé požadavky toto a že by se vyplatilo přihodit tolik a koupit toto a víc už nemá smysl, protože už se to nevyplatí. Strávil jsem výběrem piána několik týdnů, zkoušení, čtení recenzí a stejně si nejsem jistý, jestli jsem neměl koupit jiný model.

Ono se to hodně liší podle toho, jakou poměrnou cenu utrácíš, kolik času dáš, jak chceš věc využívat a jaký jsi odborník. Chápu, že ty nebo já si rpg vybereme sami, ale u piána už to tak nebude. A většina lidí je jako já, chtějí hrát na piáno, mají omezené prostředky (zde zejména čas) a omezené zkušenosti. Ostatně, i to je důvod, proč ty přineseš do své skupiny Fate, investuješ svůj čas, představíš ho hráčům a oni ti pak řeknou, na základě tvého vysvětlení a tvé ukázky, zda ano či ne. Ty jsi investoval čas, oni nikoli, oni mají toho odborníka.
4.3.2017 12:26 - sirien
Loki: mobily sou zavádějící příklad - od boomu iPhone 1 z toho firmy udělaly marketingově tak cool věc že o nich kdekdo aspoň něco ví (nebo si to aspoň myslí) plus jde pro dost lidí o statusovou věc jejíž výběr má i estetickou rovinu. Mimo to kupovat si některý z high end smartphonů je pro většinu lidí relativně velká investice do něčeho, s čím budou dalších X let pracovat den co den. Auta jsou ještě horší příklad - pro běžného člověka má nové auto cenu odpovídající půl až celoročnímu příjmu, to je věc, u které se už donutíš se skutečně zamyslet.

A i tak se najde spousta lidí (zejm. ve starší půlce generace), která se rozhodovat nechce a chce slyšet jen "chceš SGS4 Mini". (Včetně těch managerů, mimochodem - ti mnohdy chtějí dostat X možností s jasným náznakem, kterou a proč vybrat).

Tj. rozhodně nejde o příklad adekvátní tomu, když si máš pořídit něco o čem v základu nic nevíš a co Tě relativně až tak moc nestojí.

Jersonových 95% je nejspíš opravdu vycucaných z prstu, ale k pravdě nebude mít vůbec daleko.
4.3.2017 13:29 - Jerson
sirien píše:
Jersonových 95% je nejspíš opravdu vycucaných z prstu, ale k pravdě nebude mít vůbec daleko.

Znovu říkám - 95% případů, kdy se lidé ptají, co si mají vybrat, nikoliv 95% lidí.
Lidé jako Loki, kteří mají čas, chuť a energii procházet recenze, srovnání, nabídky, možnosti, parametry a vybírat, ti se samozřejmě nepřijdou zeptat na fórum stylem "jakou věci si mám vybrat?", takže se v uvedených 95% případů vůbec nevyskytují.

Napsal jsem to výslovně
Píše:
Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů - což neznamená nezbytně, že to platí pro 95% lidí - ale RPG nejsou žádná výjimka.

tak prosím ze mě nedělejte debila, který si ta čísla cucá z prstu.
4.3.2017 14:46 - MarkyParky
Jerson píše:
Jdeš po horské cestě vinoucí se po úbočí skály nad hlubokou strží, dvěstě metrů pod tebou je řeka plná kamenů a vírů, do které nechceš za žádnou cenu spadnout, protože by to byla prakticky jistá smrt. Přijdeš k úzkému místu, kde má rokle šířku jen 15 metrů a kde je most - tedy to co z něj zbylo. Jsou to třeba jen dvě lana provazového mostu, jehož zbytek už zpuchřel. Na druhé straně je "strážce" - prostě místní týpek, který se rozhodl vydělávat na tom, že tohle je sice mizerný most, ale zkracuje cestu o týden, takže se přes něj sem tam někdo musí vydat. Zároveń je ten někdo při přelézání mostu v extrémně nevýhodné pozici, protože se musí držet oběma rukama, aby vůbec mohl lézt dál, a tak se dá velmi snadno vybírat "poplatek za průchod" ve výši stanovené by oko podle toho na kolik odhadne poutníka. Cesta na druhé straně pokračuje dál podél srázu, takže si strážce může prohlédnout příchozí dost dlouho předtím, než dojdou k mostu, ale sám se nemá moc kam schovat.


Hrdinu most ani propast ani Strážce zatím nikterak bezprostředně neohrožují, ale je v situaci, kdy je bude muset nějak řešit, tahá "za kratší provaz" a alternativou je jít týden jinudy. To zní jako malá komplikace, dávám Ohrožení 3.

Pro Strážce je setkání každodenní chleba, přítomnost Hrdiny ho nijak neohrožuje. Zároveň se ale nemá moc kde schovat. Je to tedy běžná situace, dávám Ohrožení 2.

A do toho dáme i nějakou další mechaniku, ať si to zahrajeme se vší parádou.

> Strážce se tímhle "mýtným" normálně živí, ale popsal jsi ho jako místního týpka.
Charakteristiku tedy bude mít 2 (běžně tohle provádí, ale není to profesionální výběrčí mýta - pokud se ti nezdá, klidně to zvedni na 3) a jejím obsahem bude nejspíš nějaké vyjednávání, případně nějaké bitkaření. Nejspíš má nějaké zbraně, jaké?
Dále stanovíme jeho hranice. Nechci zase být obviněn z toho, že jsem si čísla vycucal na míru, ale moc jsi nám o něm neřekl. Takže - mám udělat nějakého random pravidlového "místního týpka"? Nebo nám řekneš pár slovy, co je zač?

> Most je v mizerném stavu a je nebezpečné na něm byť jen přebývat. Z pohledu pravidel na něj tedy budeme pohlížet na nástrahu. Konkrétní mechanická interpretace bude záležet podle toho, co se s mostem/na mostě bude dál hrát ve fikci.

Co dělá Hrdina?
6.3.2017 10:10 - Jerson
Strážce má nějaké zbraně horalů, kopí, sekera.
PJ si dal za cíl, že mě nenechá přejít, dokud nezaplatím všemi penězi.
Teď jsou tři možnosti:

1) Strážce na mě volá, že chce napřed peníze. Já začnu přecházet k němu. Strážce bere zbraně do rukou a připravuje se, že mě jimi bude ohrožovat, pokud bych mu nechtěl zaplatit, dokud budu ještě na mostě.

2) Bez nějakého dohadování vytáhnu luk a začnu po strážci střílet, chci ho zabít (protože mi jeho chování přijde vyděračské a to nemám rád).

3) Začnu strážce na dálku přesvědčovat, aby mě nechal přejít.
6.3.2017 13:33 - Jarik
Jerson: Mně se nějak nelíbí věta:

PJ si dal za cíl, že mě nenechá přejít, dokud nezaplatím všemi penězi.
To je jak z 90.let . Takhle už nehraji ani já.

Kdybys alespoň napsal:
PJ si dal za cíl, že během scénáře připraví postavu o všechny peníze. A využije k tomu kdejakou příležitost.

Nebo lépe:
PJ navrhne hráči, jestli nechce zkusit hrát postavu bez peněz (a že k tomu v průběhu scénáře dospějí). Že jemu (PJ) to otvírá v danou chvíli ve scénáři mnohé další zápletky.

A nebo nejlépe:
PJ vytvoří situaci s neochotným strážcem mostu (jehož aspekty jsou: Peníze nebo život!, Život na hraně!, Nesnáším svého šéfa) jako střední překážku.

Safra. Pokud Vám můj přístup připadá vhodný, tak asi rostu - díky této komunitě.
6.3.2017 13:40 - Jerson
Víš, ono je celkem jedno, jak to okecáš, jestli motivací PJje, nebo motivací postavy, nebo tím, že je to hra o zdroje. Chtěl jsem to zjednodušit, abychom zase nedošli k nějakému mimopravidlovému řešení typu "PJ rozhodně, že strážci tyhle peníze budou stačit".
6.3.2017 15:13 - MarkyParky
Jerson píše:
Strážce má nějaké zbraně horalů, kopí, sekera.

>Kopí: lstivě zdarma
>Sekera: přesně zdarma
>Nemá tedy zbroj.
Zbytek si tedy domyslím sám jako generického horala.
>Tělo: 4 Je zvyklý se občas poprat, na život a na smrt se mu ale nebude chtít.
>Duše: 3 Je to horal živící se vybíráním pseoudmýtného, stačí ho trochu rozhodit a přestane mu to myslet
>Vliv: 5 Jerson výše napsal "mě nenechá projít, dokud nezaplatím všemi penězi", bude to tedy hodně zabejčenej maník, kterého přesvědčí až opravdové trable.

> Sudba: 5 Cca odpovídá "běžnému pravidlovému lapkovi" (pokud se na to podívám podle statů) nebo "encounteru na 2-3 úspěchy" (pokud se na to podívám podle dramatického významu).


Jerson píše:
PJ si dal za cíl, že mě nenechá přejít, dokud nezaplatím všemi penězi

Pro kontrolu, jestli to chápu správně (+ mechanická interpretace v DrDII):
* Pokud Hrdina dá všechny své peníze Strážci, ten už nemá motiv mu dál bránit v průchodu. Konflikt je odstraněn a Průvodce nechá hráče pokračovat, i kdyby Strážce ještě měl Sudbu (tzn. teprve odevzdání všech peněz by triggerovalo tvé nechtěné mimopravidlové řešení .. a předpokládám, že ve svých scénářích ty peníze nedáš, takže ho mít nebudeme)
* Pokud se Hrdina bude zdráhat nebo vyvolá fyzický konflikt, Průvodce bude hrát proti němu "tak tvrdě, jak to jen jde".


Teď tvoje varianty:
Jerson píše:
1) Strážce na mě volá, že chce napřed peníze. Já začnu přecházet k němu. Strážce bere zbraně do rukou a připravuje se, že mě jimi bude ohrožovat, pokud bych mu nechtěl zaplatit, dokud budu ještě na mostě.

Uf, tady je toho nějak moc najednou a nějak na přeskáčku. Pojďme v tom udělat trochu pořádek, ať máme společnou představu, co se děje ve fikci.

Ve scénáři 1 se prozatím musíme vůbec dobrat k tomu, co vlastně hráči chtějí. U stolu bychom to měli vyjasněné raz dva, tady se musím zeptat formálněji.

> Strážce na Hrdinu volá, že chce peníze napřed a bere do ruky zbraně. To je posun situace k horšímu a vložení nových komplikací pro Hrdinu => akce zvedající Ohrožení.
> Hrdina přechází po mostku ke stráži. Tady potřebujeme vědět víc.
>> Je to protiakce - dělá to Strážci navzdory? Co znamená, že se mu to podaří a jak tím zabrání Strážci v úspěchu?
*** Spoléhá na to, že Strážce uvěří důvěryhodné tváři a nechá ho přijít blíž?
*** Rozeběhne se fakt rychle, než se strážce stihne ozbrojit?
*** Nebo si prostě jen zatvrzele kráčí po mostě blíž, nedbaje na slova?
>> Anebo chce jít až ve vlastní akci => v klidu počká, až se Strážce vykecá a ozbrojí, a teprve potom, když bude opět iniciativa na jeho straně, se vydá kupředu k již ozbrojenému strážci?

Jerson píše:
2) Bez nějakého dohadování vytáhnu luk a začnu po strážci střílet, chci ho zabít (protože mi jeho chování přijde vyděračské a to nemám rád).

Dva dotazy:
i)
> "Hráč Jerson ho chce zabít v prvním kole boje, i když ví, že šance, že se povede je mizivá?
> Anebo "Hrdina ho chce někdy během boje zabít a proto hráč Jerson v prvním kole boje hlásí, že začal střílet?

ii) Chybí nám reakce protistrany. Mám ji doplnit já? Nebo si ji chceš doplnit sám?

Jerson píše:
3) Začnu strážce na dálku přesvědčovat, aby mě nechal přejít.

Opět víme málo:
i) Jak? Nasadíš argumenty? Sehraješ nějaké divadýlko? Začneš slibovat? Vytáhneš magii mysli a přinutíš ho?
ii) Chybí nám reakce protistrany. Mám ji doplnit já? Nebo si ji chceš doplnit sám?


Otázky kladu zejména proto, abych předešel dalším nedorozuměním a neukazoval tu vyhodnocení něčeho jiného, než toho, na co se ptáš.
6.3.2017 15:16 - Šaman
Tak já si strážce představoval spíš že má kuši (jinak ho zažene každý dobrodruh s lukem) a možná malou pobočku.

A situace hrdiny buď:
- je to Legolas (chudák "strážce")
- je to Gimli (nemá luk, ale svoje peníze nedá žádnému banditovi, bude se mu snažit dostat na tělo)
- je to Marigold (bude se ho snažit ukecat, nemá bojové agumenty. Ale v mluvení je fakt dobrý.)
6.3.2017 15:24 - sirien
Poznámka v mezičase na okraj: až se mě někdo zas někdy zeptá co mám namysli když říkám, že DrDII klade vysoké nároky na ujasnění fikce a využívá fikci jako mechaniku, tak tohle není vůbec špatný příklad.

(To teď nemyslím přímo jako kritiku, jen jako postřeh.)
6.3.2017 15:26 - sirien
Šaman píše:
- je to Marigold (bude se ho snažit ukecat, nemá bojové agumenty. Ale v mluvení je fakt dobtý.)

Jenže taky strážci při minulém průchodu sved manželku a pak si to navíc k tomu rozdal s jejich dcerou, která se za ním pak ještě pokusila utéct a otec jí tak tak chytil aby jí ten nápad z hlavy vytlouk řemenem.
6.3.2017 15:30 - Šaman
No vidíš, takže strážce je skoro tchán, to by mohlo být v poho, ne? :D
6.3.2017 15:34 - Jerson
Marky, tak dobře, budu řešit jen variantu 1, ať je to jednoduché.

MarkyParky píše:

Pro kontrolu, jestli to chápu správně (+ mechanická interpretace v DrDII):
* Pokud Hrdina dá všechny své peníze Strážci, ten už nemá motiv mu dál bránit v průchodu. Konflikt je odstraněn a Průvodce nechá hráče pokračovat, i kdyby Strážce ještě měl Sudbu (tzn. teprve odevzdání všech peněz by triggerovalo tvé nechtěné mimopravidlové řešení .. a předpokládám, že ve svých scénářích ty peníze nedáš, takže ho mít nebudeme)
* Pokud se Hrdina bude zdráhat nebo vyvolá fyzický konflikt, Průvodce bude hrát proti němu "tak tvrdě, jak to jen jde".

No, skoro, ale ne. Motiv je "zbavit hráčovu postavu peněz". To zda by mě následně nechal strážce projít nebo ne je otázka, u které bych jako hráč i jako postava předpokládal, že nenechá. Tedy předpoklad je, že PJ bude vždy hrát tak tvrdě, jak to jen jde, a jeho postava nebude držet dané slovo (pokud k tomu nebude donucena "jinak", třeba pomocí mechanik)

MarkyParky píše:
> Hrdina přechází po mostku ke stráži. Tady potřebujeme vědět víc.
>> Je to protiakce - dělá to Strážci navzdory? Co znamená, že se mu to podaří a jak tím zabrání Strážci v úspěchu?
*** Spoléhá na to, že Strážce uvěří důvěryhodné tváři a nechá ho přijít blíž?
*** Rozeběhne se fakt rychle, než se strážce stihne ozbrojit?
*** Nebo si prostě jen zatvrzele kráčí po mostě blíž, nedbaje na slova?
>> Anebo chce jít až ve vlastní akci => v klidu počká, až se Strážce vykecá a ozbrojí, a teprve potom, když bude opět iniciativa na jeho straně, se vydá kupředu k již ozbrojenému strážci?

VArianta 3 - Strážce na mě volá, že napřed chce za průchod peníze. Já na to nereaguju a přecházím. Běžet nejde, "most" jsou vlastně jen dvě zbývající lana, kterých se musím držet, takže pomalu ručkuju na druhou stranu. Otázka "je to protiakce" nebo "děláš to ve vlastní akci" by mi přišla bezpředmětná a odpověděl bych "prostě přecházím, vyřeš si to mechanicky jak chceš".

Šaman píše:
Tak já si strážce představoval spíš že má kuši (jinak ho zažene každý dobrodruh s lukem)

Tady PJ předpokládá, že pokud by někdo začal tahat luk, tak strážce přesekne lano a dotyčný se na druhou stranu už nedostane. A nedomyslel veškeré možnosti :-)
6.3.2017 15:40 - sirien
Jerson: přiznám se, že si tak téninkově tuhle scénu přehrávám ve Fate (což jde docela na pohodu), ale Tvoje postupná upřesnění a nároky se mi už začínají zdát trochu WTF...

Jakože mám strážce, který chce prachy za přechod mostu. Hráč si řekne "ale fuck it" a dá mu je*... a strážce ho stejně nenechá přejít?

Jako ne, že by to byl pro Fate (např.) problém, ale z pozice ST i hráče teda musim říct, že za takovejhle přístup (pokud tam není nějakej story background co by to ospravedlňoval) bych asi měl chuť někoho přetáhnout pytlíkem kostek. Kovovejch, plnym, po hlavě a opakovaně.


* (protože má třeba impure/evil character a jako nejsnazší řešení vidí dát mu prachy, přejít, zabít ho a vzít si všechno zpátky i s bonusem); nebo prostě jen hrozně spěchá a na penězích mu nezáleží.
6.3.2017 15:51 - Jerson
sirien píše:
Jakože mám strážce, který chce prachy za přechod mostu. Hráč si řekne "ale fuck it" a dá mu je*... a strážce ho stejně nenechá přejít?

Šaman píše:
Tak já si strážce představoval spíš že má kuši (jinak ho zažene každý dobrodruh s lukem)

Jasně. Protože hraje s PJjem, který je zdrojem zábavy, a ví, co je pro jeho hráče nejlepší, a že má jejich postavy stavět před výzvy. Takže udělal situaci typu "boj v nevýhodných podmínkách". K tomu potřebuje nějakou jako motivaci CPčka, ale postaví ji jako ultimátum, které se prakticky nedá splnit - nebo spíše rozumný hráč by na to nepřistoupil, protože by očekával nějaký oser.

Protože kdybych to vzal do důsledku, tak hráč může říct "na most sere pes, týden cesty navíc my nevytrhne", zkusit strážného přesvědčit jen tak pro formu, a když by to nešlo, tak prostě půjde dál.

Kromě toho záměrně nechci, aby z toho vznikla situace "Rozumný GM a rozumný hráč chtějí vytvořit zajímavou situaci", protože tu dokážou řešit kdejaká pravidla. Já naopak chci situaci, která nastává poměrně často (byť ne v hrách lidí, se kterými se bavím nejčastěji) a ve které chtějí použít pravidla jako nezávislého arbitra. A tak jsem vzal lehce upravenou situaci, se kterou jsem setkal, a která byla záměrně postavená tak, aby hráče znevýhodnila, i když jsem v ní poměrně rychle odhalil několik chyb (jako to že strážce nemá střelnou zbraň, a tak vůbec není nutné s ním bojovat v nevýhodné situaci).

V naší branži tomu říkáme "testování v podmínkách podobným poli", a jsou to nejnáročnější, ale zároveň nejvíce vypovídající testy.

Jinak samozřejmě myšlenka "dám mu prachy, přejdu a pak si je stejně vybojuju zpátky" je taky použitelné řešení, které jsem si nechal do varianty 3. Čímž nechci předbíhat, ale při takovém řešení bude následovat úvaha strážce/PJje "on mi dá prachy, ale až přejde, tak vlastně může bojovat bez nebezpečí, tak ho raději stejně sundám dolů". A i tuhle myšlenku chci vidět vyřešenou pomocí mechanik DrD II, protože to samozřejmě opět silně zahýbá z ohrožením (kdy se situace strážce v plné výhodě - poutník v plné nevýhodě) v okamžiku změní na poutník v lehké výhodě proti strážnému. V původní situaci to byl jeden strážný proti pětičlenné skupině, kde byl v případě přijetí peněz a umožnění přechodu z velké výhody najednou v naprosté řiti.

Prostě jak jsi řekl - je to poměrně komplexní příklad, na to jak málo prvků v něm je.
6.3.2017 16:21 - MarkyParky
Jerson píše:
Strážce na mě volá, že napřed chce za průchod peníze. Já na to nereaguju a přecházím.
....
Otázka "je to protiakce" nebo "děláš to ve vlastní akci" by mi přišla bezpředmětná a odpověděl bych "prostě přecházím, vyřeš si to mechanicky jak chceš"


... abych se pak obratem dozvěděl, že jsem to vyřešil jinak, než sis to představoval? Ne, děkuji, tuhle smyčku už jsme jeli příliš mnohokrát.

Odpověděl jsi, že "já na to nereaguju a prostě přecházím". Vyřadím ze hry všechny varianty, kdy tvoje reakce je nějaké předstírání nebo tak něco a ponechám je ty, které se točí kolem slova "nereaguju". Já totiž pořád nevím, co ve tvé větě znamená slovo nereaguju, spojené souřadně v téže větě se slovíčkem přecházím. Přecházení vypadá jako nějaká aktivní reakce, proto mě to mate.

Napadají mě dvě interpretace takové věty a nevím, kterou z nich máš na mysli.

Protože jsem na to zvyklý se svými hráči, reagoval jsem doplňující otázkou "Je to protiakce, anebo ho necháš projít a děláš to ve vlastní akci"? Ta je totiž pravidlovou formalizací jiné otázky, která je čistě fikční. Je ale úderná, rychlá a jednoznačně vymezuje další směřování scény. Když víš, co se za ní skrývá, šetří čas u stolu.

Takovouhle míru shody nad pravidly tu tedy nemáme, zkusím se proto zeptat od lesa a zeptám se tou fikční otázkou. Premisa je, že jsi nechal strážce mluvit a on teď určuje, co se bude dít.

Bude se řešit jeho zastrašování - - hrozí tím, že pokud uspěje, jeho výhrůžky tě ještě víc znejistí. A moje otázka na tvé slovo "nereaguju" zní:

* Znamená to, že tvoje postava si klidně výhružky pustí k tělu (s rizikem, že se zvýší její pochybnosti a tedy i komplikace), ale ty tím získáš právo později (myšleno v čase hráčů, ve fikci to klidně může probíhat souběžně) směřovat fikci?

* Nebo to znamená, že tvoje postava se "aktivně" pokusí si z výhružek nic nedělat a zatímco Strážce si může vykecat hubu, zkusí mu vlézt na most?

Tohle jsou dvě různé varianty, jak chápu slovo "nereagovat". Jednou nereaguje hráč, podruhé hráč reaguje a odehrává akci "postava nereaguje". Už si rozumíme, kde mám problém?
6.3.2017 16:23 - MarkyParky
Do záznamu:
Mě nevadí, že to Jerson postavil takhle ultimátně. Pravidla si s tím poradí.

"GM nechá hráče projít" není nějaká povinná mechanická součást (a urban legenda, tvrdící opak, byla urban legendou už v době jejího vzniku, tohle platilo i ve vanille).
6.3.2017 16:26 - LokiB
Jerson: jsem zvědav, jak bude ten strážný kontrolovat, jestli postava odevzdala veškeré svoje peníze. Asi si nakonec bude třeba připsat scénu: postava odevzdala peníze a teď ji strážce nahou šacuje, zda si někde něco neulila :)

Bude možné, pro srovnání obecenstva pak po vyjasněních doplnit řešení i v systémech jako Fate, CPH, Omgea a další?
Protože to srovnání by pro další hráče mělo asi určitou vypovídající úroveň
6.3.2017 16:46 - Log 1=0
LokiB:
Má dobré oko. Ostatně neměl jsem pocit, že se DrDII nějak staví proti používání metagame informací.

Ale řešení v jiném systému bych uvítal. Ono to samo o sobě vypadá hrozně. Ale možná to je jen formou.
6.3.2017 17:02 - York
LokiB píše:
Bude možné, pro srovnání obecenstva pak po vyjasněních doplnit řešení i v systémech jako Fate, CPH, Omgea a další?


Zkoušel jsem dohledat, o čem se tu vlastně bavíte a jak je to postupně doplňované tak z toho nejsem moc moudrej. Pochopil jsem to tak, že jde v zásadě o velice chatrnej most s vidlákem na druhé starně, kterej chce vybrat "mýto".

Jak bych to odehrál v Dakaře záleží na tom, co by se hráč rozhodl udělat. Napadá mě dost věcí, které by vedly ke "GM fiatu", třeba kdyby postava řekla: "Nic ti platit nebudu a jestli s tím máš problém, tak tady na svý straně most zničím a nevybereš už nikdy nic". V takovém případě bych nejspíš prostě odehrál, jak vidlák stáhnul ocas a přestal dělat problémy. Stejně tak kdyby mu třeba postava poslala varovnej šíp mezi nohy.

Pokus o boj z mostu by byl prostě normální boj s velkou nevýhodou (postih). Pokus týpka zastřelit (z pozice mimo most) by byla normální střelba. Zastrašování, přemlouvání, smlouvání a podobně bych prostě odehrál v roli a pokud by nebylo jasno, použil bych standardní mechaniku: určil bych obtížnost - u vidláka nejspíš ne moc velkou - a hráči dal kreativní bonus podle toho, co při odehrávání vymyslel (určitě +1, s nějakým zajímavým nápadem +2).
6.3.2017 17:24 - Sparkle
Jerson píše:
Protože kdybych to vzal do důsledku, tak hráč může říct "na most sere pes, týden cesty navíc my nevytrhne", zkusit strážného přesvědčit jen tak pro formu, a když by to nešlo, tak prostě půjde dál.


Což by moje skupina určitě udělala. Nebylo by teda zajímavější, kdyby ten bandita měl na tý druhý straně nějakou schovku? Z ní by vylezl až v momentě, kdy bude část družiny na mostku, pak přiloží meč k lanu a zakřičí "už ani krok dál, hoďte mi sem váček s prachama, nebo to odříznu a vy zhebnete"?

Jerson píše:
"dám mu prachy, přejdu a pak si je stejně vybojuju zpátky"


Tipla bych si, že bandita nebude retardovanej, a na tuhle variantu myslí. Takže si řekne o hození zlaťáků v době, kdy je jeho oběť ještě na mostě, a hozený váček popadne a začne zdrhat. Než se hrdinové doplácají na druhou stranu mostu, bude už mít slušnej náskok.

Že by bandita po chycení váčku odřízl to lano, no nevím, jednak by si tím zničil další možnosti loupení, druhak by zabil dobrodruha před zraky jeho kámošů, co ještě na most nevlezli (počítám, že dobrodruzi taky nejsou retardovaný a na takhle pitomým mostě vždycky bude jen jeden) a to už by asi nenechali jen tak plavat na rozdíl od váčku zlata. Některým banditům by to za to stálo, jiným ne, tohle je ale na GMovi, jakou náturu tento konkrétní bandita má, to není o pravidlech.
6.3.2017 18:00 - MarkyParky
LokiB píše:
Bude možné, pro srovnání obecenstva pak po vyjasněních doplnit řešení i v systémech jako Fate, CPH, Omgea a další?


Čistě pro zajímavost můžu průběžně doplňovat řešení ve dvou dalších systémech, které aktivně hraju. Už se budu zabývat jenom variantou 1.

Příběhy impéria (a.k.a odlehčená druhá edice Fate)
S ohledem na význam, který Jerson scéně přikládá (alternativou je týden cesty, je o všechny peníze, atd..), budeme řešit scénu sekvenčním konfliktem.

Strážce bude mít své běžné dovednosti na 2, vykecávání se má na 3.

Následně bych si s Jersonem vyjasňoval, co je vlastně aktuální konflikt a jaké sázky jsou ve hře:
> Strážce zjevně Hrdinovi hrozí a chce se ozbrojit. Můj návrh je, že pokud zvítězí, konflikt se posune do situace, kdy Strážce bude ozbrojen a hrdina někde na ráně na mostku (jak moc bychom odhadli z posunů)
> Chtěl bych od Jersona znát protisázku - jeho záměr. V jaké pozici skončí Hrdina a v jaké Strážce, pokud Hrdina vyhraje. "Nereaguju a jdu" je na případné vyhodnocení málo.


ApocalypseWorld
To, že NPC hrozí a ozbrojuje se se v ApocalypseWorldu nijak nevyhodnocuje. Řeší se jen akce postav. Dynamika tahů navíc je trochu jiná než v ostatních hrách. Vypadalo by to asi takhle:

> Hrozba a zpřezbrojování je MC tah announce future badness. MC ho zahrál a předal tah Jersonovi.
> Jerson zahlásil: "Nereaguju a jdu."
> Protože neřekl nic jiného, mohlo by to znamenat, že dává MC tah. Kdybych byl MC, v první řadě bych se ujistil, zda to tak Jerson opravdu myslí. "Fakt prostě ignoruješ, jak ti hrozí a jdeš? To tě může dostat do pěkných trablů, budeš na mostě a na ráně."
>> Pokud by si Jerson trval na svém, předal by mi slovo - a poskytl golden oportunity. Tím pádem bych zahrál něco tvrdého, třeba put someone in the spot a popsal, jak napochodoval doprostřed mostku, kopí zamířené na srdce, na ráně, bez možnosti uhnout.
>> Pokud by Jerson po tom varování změnil názor a popsal mi něco dalšího, co scénu posune a spustí jeho tah, pak by se vyhodnocoval adekvátní tah.
6.3.2017 18:03 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Strážce na Hrdinu volá, že chce peníze napřed a bere do ruky zbraně. To je posun situace k horšímu a vložení nových komplikací pro Hrdinu => akce zvedající Ohrožení.

Tady mi uniká, co je na tom za zhoršení situace, aby se posouvalo ohrožení. Na začátku stál na druhé straně mostu chlápek s tesákem u pasu a chtěl peníze. Nyní stojí na druhé straně mostu chlápek s tesákem v ruce a chce peníze. Pořád je to chlápek na druhé straně mostu, co chce peníze, který mě nemá jak ohrozit, stejně jako předtím.
6.3.2017 18:11 - MarkyParky
Arten píše:
Na začátku stál na druhé straně mostu chlápek s tesákem u pasu a chtěl peníze. Nyní stojí na druhé straně mostu chlápek s tesákem v ruce a chce peníze. Pořád je to chlápek na druhé straně mostu, co chce peníze, který mě nemá jak ohrozit, stejně jako předtím.


Na začátku stál na druhé straně mostu chlápek s kopím* na zádech a chtěl peníze.
Nyní stojí na druhé straně mostu chlápek s kopím v ruce, chce peníze a já se ho zalekl.

Když vynecháš polovinu komplikací, nediv se, že ti chybí polovina komplikací.

* koukám, že udržet tu imaginaci jednotnou je dost oříšek
6.3.2017 18:17 - Arten CZ
Já jsem vycházel z toho, co ti říkal Jerson. On tu větu ignoruje a jde dál. On tím nechtěl říct - zastrašuje mě to, ale já to ignoruju, hoď si zkoušku. On tím říká, že to jeho postoj nijak nemění a tu větu ignoruje. To "já se ho zalekl" sis tam naopak přidal ty, ale Jerson o tom nic neříkal. Předpokládám tedy, že se ho nezalekl (že nevidí důvod, proč by se mělo vyhodnocovat, že se ho zalekl). Já se jen pokusil vysvětlit, proč já bych se také nezalekl. Já tomu rozumím tak, že se pro mě situace nezměnila. Že nemám důvod se zalekávat víc, než předtím. Přišlo mi, že jde v podstatě o popis situace (ozbrojenec za mostem chce peníze).
6.3.2017 18:24 - sirien
LokiB píše:
Bude možné, pro srovnání obecenstva pak po vyjasněních doplnit řešení i v systémech jako Fate, CPH, Omgea a další?

Ve Fate to je docela triviální - narozdíl od DrDII vůbec nejde o to, jak se rozhodneš vyhodnocovat danou interakci (tj. jaké má kdo zájmy a co chce komu dělat a kdo něco dělá a kdo reaguje atd.), ale o to, jak popíšeš onu situaci. Následující text je dlouhý, protože obsahuje pro názornost i mé úvahy k věci:

Mám:
- lapku
- prostředí
- situaci

Lapka je zjevně bezejmenné NPC. Řeknu, že bude Slušné (dle Jersonova popisu, pro mě za mě může být klidně Dobré nebo klidně i Pojmenované - Podpůrné, na věci to nic nezmění). Dám mu dva aspekty (něco jako *Samozvaný výběrčí a *Fskutečnosti místní pobuda nebo tak něco) a dva skilly (Boj +2 a Provokace +1, třeba, nebo FAE stylem "Dobrý (+2) v hrubém násilí a chvástání" a Špatný (-2) ve férovém boji a přemýšlení", nebo whatever tak něco)

Prostředí vykreslím pomocí čtyř (pěti) zón:
- zóna cesty před mostem
- zóna mostu
- zóna cesty za mostem
- zóna rokle co je všude dole
(- teoreticky zóna srázu nad cestou, ale dle Jersonova scénáře čert jí vzal)

Zóny cesty před a za mostem budou nejspíš identické a budou mít prostě aspekt *Úzká horská stezka

Zóna rokle bude mít aspekt typu *Zatraceně hluboká rokle - Fate fractal přidám "lokální" mechaniku že pád dolu do propasti je +10 útok proti Atletice/Kondici (dle volby hráče) Smrtelnost je zjevně závislá na tom, jak je nastavená hra (úroveň dovedností, počet a hodnoty stresu a následků).

Zóna mostu je ta zajímavá. Dám jí aspekt *Ztrouchnivělý provazový most. Hodnota překonání bude třeba +3 (pořád to je aspoň trochu funkční most, přecejen...) na Atletiku. Dál přidám lokální mechaniku že jakákoliv fyzická akce vedená z mostu dává cíli akce automaticky boost (tj. cokoliv co dělám z mostu má +2 k náročnosti).

Dále rozhodnu, že most má k dispozici (pro případ, že by ho chtěl někdo ničit) obranu 0, jeden fyzický stres "2" a následek s hodnotou +3, který případně působí proti komukoliv, kdo se na něm nachází.

Samozřejmě je otázka, jak si most představuješ - teoreticky ho lze rozdělit do několika identických zón (aby se vystihlo, že to je dlouhý most a přechod přes něj nějakou tu chvíli trvá).


Situace je taky jednoduchá - strážce má situační aspekt do začátku k dobru, třeba *Dobré postavení na které má dvě volná vyvolání (lokální mechanika: nesmí je použít naráz). Zároveň strážce stojí u hranice zón mostu a cesty za mostem, takže může bránit v překonání této hranice. (Čímž způsobí, že překonání bude vyžadovat hod proti +2 proti jeho Defend akci.)


Co se s tímhle rozhodneš pak jako hráč dělat je čistě a jenom na Tobě.


FINÁLNÍ ZÁPIS:

Cesta před a za mostem: *Úzká horská stezka
Rokle: *Zatraceně hluboká rokle. Pád: A +10 proti Atletice/Kondici
Most: *Ztrouchnivělý provazový most. Automatický boost proti fyzickým akcím z mostu. Překonání +3. D: 0, S: [2], C: [3] s vyvoláním proti komukoliv na mostu. Počet zón mostu: 2.

Lapka: Dobrý +2 bezejmenný, *Samozvaný výběrčí, *Fskutečnosti místní pobuda, +2 Boj, +1 Provokace. Do začátku má *Dobré postavení (2, ne naráz) a tvoří překážku na hranici poslední zóny mostu a cesty za mostem.


VARIACE:

Situaci lze zjevně upravit a vystihnout tak odlišné podoby scény (simulační pohled) nebo odlišnou náročnost scény (dramatický pohled).

Síla lapky je první zjevná proměnná, asi netřeba víc komentovat.

To jak moc rozdělím "náročnost situace" mezi most (jeho náročnosti a lokální mechaniky kterými otravuje) a situační aspekty co hrají ve prospěch lapky je druhá věc:
- Čím víc natuním most, tím víc říkám, že problém je most a lapka je jen obtíž navíc co mostu dává "nakopnutí" abysme ho řešili. Když to dovedu do extrému, můžu most fraktálem proměnit na aktivní "postavu" a udělat z toho z většiny konflikt s prostředím a lapkou co to jen dokresluje (nebo můžu lapku zahodit i úplně).
- Čím víc natuním lapku a seškrtnu problémy co tvoří most, tím víc z toho dělám konflikt s postavou v "pestřejším" prostředí. Čím víc natuním oboje, tím krutější a nebezpečnější scénu z toho dělám.

Mechanika pádu do rokle je triviální. Může být +5 když chci jen vystihnout že to je blbý nápad tam skákat nebo +20 pokud budu chtít říct: je to jistá smrt, možná pokud bys hodil +3 na kostkách a propálils všechny body osudu, tak to můžeš přežít za cenu proškrtání všech následků.
6.3.2017 18:24 - MarkyParky
Arten:
Argument nechápu.

Příště, až budem hrát bojovou scénu a já ho seknu do nohy, tak mi řekne "sekli mě, ignoruju to a jdu dál"?
Až budem hrát útěk z vězení, já řeknu, že hlídači ho zahlédli, tak mi řekne "neviděli mě, ignoruju to a plazím se dál"?

Když jsme to začínali rozebírat, tak premisa, kterou jsme nastavili, byla:
* žádné jednání za jiné
* žádné příběhové pravomoci umožňující přidávat nové prvky

V premise nebylo nic o tom, že Hrdina má imunitu na zastrašování a nemusí ho vyhodnocovat.
6.3.2017 18:32 - Arten CZ
To jsem neřekl, jen si myslím, že je dobré si předem ujasnit, zda se hrdinovi podlomí kolena pokaždé, když na něj pobuda vytáhne zbraň. Mě jen přišlo, že Jersonova odpověď o ignorování té hlášky vyplývá z toho, že on je hrdina a kolena se mu kvůli kdejakému lapkovi nepodlomí. Nemyslím si, že by Jerson tou větou chtěl říct - ok, tak se klepu strachy, ale jdu dál. Skutečně mi jde jen o to, abych měl jasno v tom, že oba chcete vyhodnocovat totéž. A mám ten pocit, že tomu tak není, že každý vidíte tu fikci, co se týče síly oné věty a tasení zbraně, jinak.
6.3.2017 18:42 - MarkyParky
Arten:
No, ale to je definice kruhem.

Pokud je akce strážce natolik důležitá, že jí vyhodnocujeme, potom je její dopad důležitý a Hrdinovi se kolena podlomí.
Pokud je akce strážce natolik bezvýznamná, že se Hrdinovi kolena nepodlomí, potom jí nevyhodnocujeme.

Jerson mi řekl, že to mám vyhodnotit => je to důležité. Kdyby to nebylo důležité, tak po mě nechce to vyhodnotit, ne?

Sirien:
Je občas zajímavé sledovat, jak lidé, co dobře znají nějaký systém, vnímají jednoduchost v úplně jiných měřítkách, než ostatní.

A taky je vidět, jak nám ta sdílená imaginace moc nefunguje, když já dávám Strážci vyšší vliv než tělo (v DrDII), resp. vyšší vykecávání se, než boj (v PI), zatímco tys to pojmul přesně opačně.

;p)
6.3.2017 18:44 - Log 1=0
Spíše pro záznam:
Ať už si o Ohrožení jako mechanice myslíme cokoli, "ohrožení" je hodně pitomý název pro to co vyjadřuje. Taková "nevýhoda" by tomu sedla mnohem lépe.
6.3.2017 19:03 - Aegnor
MarkyParky píše:
Sirien:
Je občas zajímavé sledovat, jak lidé, co dobře znají nějaký systém, vnímají jednoduchost v úplně jiných měřítkách, než ostatní.

Fate i DrD II jsem viděl zhruba stejně podrobně. Sirienův popis jsem si přečetl a vím, jak bych situaci řešil. U tvého popisu DrD II stále netuším, co bych měl dělat.
6.3.2017 19:09 - Log 1=0
MarkyParky:
Je zjevné, že většina Vypravěčů by nemohla konkurovat tobě a Sirienovi v práci s vašimi oblíbenými systémy, protože je zjevně umíte odpředu dozadu a zpátky z hlavy.
Ale pokud bych na vaše příspěvky brát jako "Výplňová scéna-přechod mostu" nyní zdarma na d20, tak bych si vybral tu Sirienovu. Možná protože měl výhodu, že to rovnou celé sepsal do jednoho příspěvku, možná protože je FATE lepší systém, možná je on lepší spisovatel (nevím, která z posledních dvou možností je pro tebe příjemnější a přijatelnější), ale se Sirienovým přechodem mostu by se mi asi pracovalo lépe.
6.3.2017 19:24 - MarkyParky
No, namítnul bych, že Sirienův popis:
* popsal už vysvětlené (nechce se mi to psát znovu, abych nevnesl zmatek, ale teď bych i DrDII mohl taky celé shrnout na asi 4 řádky).
* a obsahuje pouze nastavení scény, nikoliv vyhodnocování.


Což bych zároveň byl rád, kdyby Sirien doplnil, ať máme obraz kompletní. Stačí Variantu 1, tedy vyhodnocení tohoto:
Jerson píše:
1) Strážce na mě volá, že chce napřed peníze. Já začnu přecházet k němu. Strážce bere zbraně do rukou a připravuje se, že mě jimi bude ohrožovat, pokud bych mu nechtěl zaplatit, dokud budu ještě na mostě.
6.3.2017 19:49 - Šaman
Vyhodnocovat co? Chůzi po mostě? Je tam jasně daná obtížnost +3 (imho velmi špatný most, běžný vesničan by se přes něj neodvážil) a je to hod na atletiku. Pokud PJ bude chtít být hustý, může to zvednout vyvoláním aspektu "Ztrouchnivělý provazový most".

Že je na druhé straně chlápek, je v tuto chvíli jedno. Pokud bych ale došel na konec a odmítl zaplatit, budu bojovat v nevýhodném postavení (strážce má k dispozici dvě posílení, ke každému hodu má další +2 za to že stojím na mostě a navíc je tu spousta jeho i situačních aspektů, které může vyvolat proti mě).

Pokud se bude snažit most zničit, tak Sirien uvedl jaká čísla a kolonky pro následky most má a bude jen otázkou, jestli se to podaří dřív, než mu v tom hrdina zabrání.
6.3.2017 19:51 - MarkyParky
No, nakonec mi to nedalo, a pro srovnání a přehlednost tedy DrDII ekvivalent toho, co napsal Sirien (tedy nastavení scény, bez vyhodnocování):

========================================
Hrdinu most ani propast ani Strážce zatím nikterak bezprostředně neohrožují, ale je v situaci, kdy je bude muset nějak řešit, tahá "za kratší provaz" a alternativou je jít týden jinudy. To zní jako malá komplikace, dávám Ohrožení 3.

Strážce je setkání každodenní chleba, přítomnost Hrdiny ho nijak neohrožuje. Zároveň se ale nemá moc kde schovat. Je to tedy běžná situace, dávám Ohrožení 2.

Je místního týpek, co se přiživuje výběrem tohoto pochybného mýtného.
Charakteristika: 2 (běžně tohle provádí, ale není to profesionální výběrčí mýta)
-- bitkaření, vyjednávání, zastrašování a podobné lapkoviny
>Kopí: lstivě zdarma, Sekera: přesně zdarma

>Tělo: 4 - Je zvyklý se občas poprat, na život a na smrt se mu ale nebude chtít.
>Duše: 3 - Je to horal živící se vybíráním pseoudmýtného, stačí ho trochu rozhodit a přestane mu to myslet
>Vliv: 5 - Jerson výše napsal "mě nenechá projít, dokud nezaplatím všemi penězi", bude to tedy hodně zabejčenej maník, kterého přesvědčí až opravdové trable.

> Sudba: 5 - Cca odpovídá "běžnému pravidlovému lapkovi" (pokud se na to podívám podle statů) nebo "encounteru na 2-3 úspěchy" (pokud se na to podívám podle dramatického významu).

> Most je v mizerném stavu a je nebezpečné na něm byť jen přebývat. Z pohledu pravidel na něj tedy budeme pohlížet na nástrahu. Konkrétní mechanická interpretace bude záležet podle toho, co se s mostem/na mostě bude dál hrát ve fikci.
- Pokud půjde do tuhého a půjde o pád, bude "akce" nástrahy "zabij"
- Pokud půjde jen o to, že nástraha sama o sobě komplikuje přechod svou vratkostí, bude "akce" nástrahy "zvyš Ohrožení" (případně se přidá lstivě).
6.3.2017 20:22 - Aegnor
MarkyParky píše:
Což bych zároveň byl rád, kdyby Sirien doplnil, ať máme obraz kompletní. Stačí Variantu 1, tedy vyhodnocení tohoto:

Jerson píše:
1) Strážce na mě volá, že chce napřed peníze. Já začnu přecházet k němu. Strážce bere zbraně do rukou a připravuje se, že mě jimi bude ohrožovat, pokud bych mu nechtěl zaplatit, dokud budu ještě na mostě.

Nejsem Sirien, nejsem ani machr na Fate jako on, každopádně...
  • Strážce na mě volá, že chce napřed peníze - Volná akce mluvení, není potřeba vyhodnocovat. Případně zastrašení, neboli Útok dovedností provokace na mentální stress.
  • Já začnu přecházet k němu - Překonání překážky za pomoci atletiky proti +3.
  • Strážce bere zbraně do rukou a připravuje se, že mě jimi bude ohrožovat, pokud bych mu nechtěl zaplatit, dokud budu ještě na mostě - Vytvoření výhody proti mě, třeba *It's over Anakin, i have the high ground.
6.3.2017 20:28 - Log 1=0
MarkyParky:
Jo, takhle je to mnohem pochopitelnější. Asi mě pořád víc láká FATE, ale už to nevypadá nehratelně.

Technická otázka: Budete v revizi měnit terminologii? Protože most, který mi lstivě zvyšuje ohrožení, mi (i když vím, že to je mechanický termín, co nic fikčně neznamená) evokuje mimika z D&D případně japonské příšery z oživlých věcí.
6.3.2017 20:29 - LokiB
sirien: díky za popis.
jestli to dobře chápu, to je zatím jen popis základního porstředí, scény.
a jaky by se to odehrávalo z toho setupu?

jersonův popis: Hrdina postupuje po mostě, strážce na něj křičí ať navalí všechno co má, jinak ...
Hrdina nedbá, jde dál.

Má to pro fate nějaký mechanický průběh? hází se na něco? vyvolává či uplatňuje se něco.
když se pak Hrdina rozběhne a strážce mu nastaví kopí
nebo když hrdina hodí váček s penězma s tím, že je to všechno a chce jít dál, ale strážce mu to nejspíš nevěří a bude si ho chtít šácnout

bude to jen popisem, nebo i akční situace s hodama a vyhodonocováním?
6.3.2017 20:44 - MarkyParky
Aegnor píše:
Případně zastrašení, neboli Útok dovedností provokace na mentální stress.


Ano, držme se zastrašení, Jerson tam popisoval nějaké chrastění zbraněmi.
Jestli si dobře F4C pamatuju, tak tu v tuhle chvíli chybí ze strany Hrdiny nějaká Obrana, předpokládám pomocí Vůle.

> Úspěch Strážce znamená, že
-- Hrdina vstřebá posuny zásah do mentální stress tracku nebo následku
-- Pokud je se stylem, je tam volba snížit zásah a dostat posílení
> Remíza - Strážce dostane posílení
> Úspěch Hrdiny znamená, že
-- Na hrdinu nemá zastrašování vliv, Strážce nedostane nic.
-- Pokud je se stylem, Hrdina dostane posílení

Mám to dobře?
======================================
Pro přehlednost můžeme totéž srovnat s DrDII.

Vezmu taktéž podvariantu, kdyby s sebou Hrdina nenechá mávat, ale rozhodl se čelit a jít dál. Drobný rozdíl je v tom, že v DrDII není jen pasivní "obrana", ale aktivní protiakce, v jednom a témže vyhodnocení tedy Hrdina může zkusit posunout scénu ve svůj prospěch, např.:

> Strážce hlásí akci "Chci peníze, beru zbraně, zastrašuji hrdinu => zvedám Ohrožení (dovednost Zastrašování)
> Hrdina hlásí protiakci "Odolám zastrašování a jdu klidně dopředu, ať už mám kus mostu za sebou, než se vykecá => beru Výhodu". (dovednost Vůle*)

Možné výsledky:
> Strážce vítězí. Popisuje: "Hrdina ze mě má respekt. Zvedá se mu Ohrožení."
>> Mechanicky nedává moc smysl, aby se Hrdina na takový důsledek vyčerpal, ale kdyby to přeci jen chtěl, popsal by pro sebe nějakou jinou komplikaci než respekt ze Strážce a zaplatil 3 zdroje Vlivu. Jeho Ohrožení by mu díky nové komplikaci i tak stouplo na 4.
> Hrdina vítězí. Popisuje: "Ze stráže si nic nedělám a jsem na mostě. Mám Výhodu."
>> Kdyby Strážci hodně moc záleželo na tom, aby Hrdina nedostal svou Výhodu, popsal by si nějakou novou komplikaci, díky které Hrdina svou Výhodu nedostane (úplně se nabízí, že by taky vlezl na ten most). Zaplatil by 2 body Sudby a zároveň mu díky nové komplikaci Ohrožení stoupne na 3.

*Dovednost Vůle a ten pasivní rezist tady dávám čistě proto, aby obě vyhodnocení byla srovnatelná. V DrDII by Hrdina klidně mohl v protiakci reagovat i jinou dovedností, třeba "Atletika - vyběhnu na most dřív, než hrozbu dokončí a ozbrojí se, nebo Zastrašování - začnu na něj řvát taky a ukážu mu, jakej mám luk, nebo Magie ohně - sežehnu ho bleskem, debila, ať si otvírá hubu na jiný."
6.3.2017 20:55 - York
MarkyParky píše:
Pokud je akce strážce natolik důležitá, že jí vyhodnocujeme, potom je její dopad důležitý a Hrdinovi se kolena podlomí.
Pokud je akce strážce natolik bezvýznamná, že se Hrdinovi kolena nepodlomí, potom jí nevyhodnocujeme.

Jerson mi řekl, že to mám vyhodnotit => je to důležité. Kdyby to nebylo důležité, tak po mě nechce to vyhodnotit, ne?


Přemejšlíš v moc "alternativních" mechanikách. V klaských hrách by se házelo právě na to, jestli se ti kolena rozklepou nebo ne :-)
6.3.2017 21:03 - LokiB
York: resp. ještě spíše v klasických hrách hraných oldskoolovým stylem :)
a otázkou je, jestli by si házel v klasických hrách strážce na to, že se mu povede zastrašení, nebo hrdina na to, že se mu povede zastrašení odolat, nebo si házeli oba proti sobě ....
6.3.2017 21:20 - York
LokiB píše:
resp. ještě spíše v klasických hrách hraných oldskoolovým stylem :)


Nope. V oldschoolu by se na tohle neházelo, prostě by se to odehrálo in-character. Hod na rozklepání kolen je až middleschoolová záležitost.
6.3.2017 21:29 - LokiB
Yrok: je fakt, že oDnD používaly moral checky jen pro NPC resp. monstra, za PC rozhodoval hráč a číselný efekt přímo strach/obavy neměly. máš recht
6.3.2017 22:01 - Log 1=0
Takže jsem nejspíš chápal pravidla blbě, a navíc se mi to předtím líbilo víc. No super. Pokud bude hráč chtít, vždy uspěje. Jen z toho občas bude mít starého čerta. Vlastně ne, bude si moct popsat situaci. A to se vyplatí. Ach jo.
6.3.2017 22:03 - Sarsaparillos
Log 1=0 píše:
Pokud bude hráč chtít, vždy uspěje.

Že do toho vstoupím - to jsi vyvodil přesně ze které části příkladu? Je to podle mne chybné pochopení a pokud to půjde, pomohu s nápravou.
6.3.2017 22:32 - Sparkle
Já furt nechápu, proč by v tom scénáři s mostem mělo dojít k souboji mezi hrdinou a strážcem.

Hrdina by nejspíš na most vůbec nevlezl, kdyby viděl, že na druhý straně se nachází ozbrojený nepřátelský individuum, který by stihlo přesekat všecka lana dřív, než by on stihl těch 15 metrů přejít. Vzal by to jinudy.

Kdyby se náhodou rozhodl vlýzt na most, a zároveň by ignoroval strážcovu výzvu na hození váčku s penězma, a lezl po mostě dál, tak strážce odsekne všecka lana až na jedno (na to by si ani nemusel házet, to je triviální úkon na pár vteřin pokud má meč) a pak nechá dobrodruha viset na tom jednom laně a zeptá se ho, jestli teda dostal rozum a hodí mu ten váček nebo ne. Kdyby dobrodruh nedbal a lezl dál, na tom jednom laně, tak myslím že cokoli strážce proti němu udělá je autosuccess a hrdino odpočívej v pokoji.
6.3.2017 22:36 - Log 1=0
To byl jen takový kec, který se objevil v době vývoje DrD II. Teď to byl spíše emotivní výkřik. Problém s příkladem byl jinde.
6.3.2017 22:38 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Budete v revizi měnit terminologii? Protože most, který mi lstivě zvyšuje ohrožení, mi (i když vím, že to je mechanický termín, co nic fikčně neznamená) evokuje mimika z D&D případně japonské příšery z oživlých věcí.


Ač to říkám nerad, nebudeme.

Log 1=0 píše:
Pokud bude hráč chtít, vždy uspěje. Jen z toho občas bude mít starého čerta.

Nope. Možné výsledky jsou:

Vítězství Strážce:
=> Strážce má plný úspěch, Hrdina prohrává. Ve fikci se stalo přesně to, co chtěl Strážce, nestalo co chtěl hrdina. Mechanicky má Hrdina vyšší Ohrožení.
Případné vyčerpání hrdiny:
=> Strážce má částečný úspěch, Hrdina prohrává. Ve fikci se stalo cca to, co chtěl Strážce, ale hrdinovi to zkomplikovalo situaci jinak, než Strážce čekal. Nestalo se, co chtěl hrdina. Mechanicky má Hrdina vyšší Ohrožení a přišel o Vliv.

Vítězství Hrdiny:
=> Hrdina má plný úspěch, Strážce prohrává. Ve fikci se stalo přesně to, co chtěl Hrdina, nestalo co chtěl Strážce. Mechanicky má Hrdina žolíkovou Výhodu.
Případné vyčerpání Strážce:
=> Hrdina má částečný úspěch, Strážce prohrává. Ve fikci se stalo cca to, co chtěl Hrdina, ale nepomohlo mu to tak moc, jak čekal, pže Strážce si byl ochotný zkomplikovat život. Nestalo se, co chtěl Strážce. Mechanicky má Strážce vyšší Ohrožení a přišel o Sudbu.


Log 1=0 píše:
Vlastně ne, bude si moct popsat situaci. A to se vyplatí. Ach jo.

Nezapomínej, že "popsat si situaci" v DrDII neznamená jen okecat nějaká ořezaná HPčka. Je to v podstatě "pravomoc určit, jak bude scéna pokračovat". Ano, Jerson nám svým vymezením herního stylu tohle právo ořezal (nesmíš určovat jednání protivníka, nesmíš přidávat nové prvky), ale pořád tam to právo je a vítězstvím jsi získal moc nad scénou.

A to se opravdu vyplatí (bez ironie).
6.3.2017 22:48 - Aegnor
Sparkle píše:
Já furt nechápu, proč by v tom scénáři s mostem mělo dojít k souboji mezi hrdinou a strážcem.

Ale takhle pak můžeš zahodit jakoukoliv situaci, na které chceš názorně předvést mechaniky.

MarkyParky píše:
Strážce má částečný úspěch, Hrdina prohrává.

To je součást revize? Protože z pravidel si vybavuju spíš remízu, než částečný úspěch.

MarkyParky píše:
díky které Hrdina svou Výhodu nedostane (úplně se nabízí, že by taky vlezl na ten most).

Ano, mám výhodnou pozici a zbavím se jí, čímž získám výhodu. Dává smysl.
6.3.2017 22:49 - York
Sparkle píše:
strážce odsekne všecka lana až na jedno


Tohle by udělal jen jednou, pak už by si tam nikdy "nevydělal". Pokud teda nemá v zásobě pár kotoučů dostatečně silného lana, aby se z něj dal dělat podobnej most. A když by přesekal úplně všechno, tak dohrál úplně, protože sám most přes propast nepostaví.

PS: Heh, chtěl jsem ukázat, že přeseknutí tlustého lana nemusí být až taková brnkačka a trefil jsem zrovna tohle ;-)
6.3.2017 22:53 - Sarsaparillos
Aegnor píše:
To je součást revize? Protože z pravidel si vybavuju spíš remízu, než částečný úspěch.

Jop, remíza se z revize vymýtila.
Aegnor píše:
Ano, mám výhodnou pozici a zbavím se jí, čímž získám výhodu. Dává smysl.

Nope. Výhodu chtěl hrdina a vyčerpávající se stráž se rozhodne zhoršit si svou vlastní situaci (zvýšení ohrožení) za cenu toho, že hrdina výhodu nezíská (takže ji ve výsledku nemá ani jeden).
6.3.2017 23:05 - MarkyParky
Ninja'd.

EDIT: Doplňující informace - zrovna jsem koukal na datum vydání prvních oprav. Remíza je venku už více jak dva roky.
6.3.2017 23:20 - Sparkle
York píše:
Tohle by udělal jen jednou, pak už by si tam nikdy "nevydělal".


V momentě, kdy jeho zamýšlená oběť ignoruje výzvu k vydání peněz a vrhá se za ním přes rokli navzdory silně nevýhodný pozici, už myslím že nebude řešit ani tak vydělávání peněz, ale spíš vlastní kejhák. Kromě toho, reálně, pokud by bandita opravdu vybral od dobrodruha prachy, zdekoval se a nechal ho jít dál, pak s velkou pravděpodobností dobrodruh při příchodu do prvního městečka nahlásí strážím přítomnost bandity a hlídka vyšle k tý rokli někoho patrolovat, takže bandita zvládne ten svůj štyk udělat tak max 3x než to tam začne bejt fakt horký.

York píše:
PS: Heh, chtěl jsem ukázat, že přeseknutí tlustého lana nemusí být až taková brnkačka


Jestli tam bandita kempí dlouhodobě a má v tom praxi, tak si ta lana připraví, aby je mohl v mžiku přeseknout / odvázat, kdyby se mu oběť zkoušela stavět na odpor.

Aegnor píše:
Ale takhle pak můžeš zahodit jakoukoliv situaci, na které chceš názorně předvést mechaniky.


Když je základní premisa celý situace nesmyslná, těžko se smysluplně předváděj mechaniky. Jako určitě by se to dalo vytunit, aby dalo smysl, že se bandita postaví tváří v tvář do boje na blízko hrdinovi ignorujícímu jeho výzvy a lezoucímu k němu. V tuto chvíli to tam ale nevidím.
6.3.2017 23:20 - Jerson
Na to, že jsem chtěl jen nechat si ukázat nastavení ohrožení a jeho změny se to dost rozjelo. Odepíšu zítra.
6.3.2017 23:40 - sirien
MarkyParky píše:
Je občas zajímavé sledovat, jak lidé, co dobře znají nějaký systém, vnímají jednoduchost v úplně jiných měřítkách, než ostatní.

Neudělal sem vůbec nic, co by nedal dohromady někdo, kdo si jednou přečetl Fate Core a má ho u ruky.

Rozdělit prostředí do zón s aspekty - triviální.
Protivník jako bezejmenné NPC - triviální.
Pád do rokle jako útok - jednoduché (pokud si četl i příklady)
Most podle fraktálu - jednoduché (popsáno v Extras)
Přidělení situační výhody pobudovi - jednoduché (pokud si četl i rámečky)

Jediné, kde sem proved něco složitějšího, je ta poznámka, že vezmu případný následek mostu a použiju ho proti těm, co se na něm nachází - tam už protáčím fraktál podle Silver rule způsobem, co je sice snadný, ale chce to mít "trošku v oku".

Že tam je pět věcí - hej, je, ta scéna je nějak popsaná a pokud čteš popis v systému, co neznáš, tak to nikdy neni úplně triviální, že. Ono viz ten Tvůj popis Apocalypse world řešení...

MarkyParky píše:
A taky je vidět, jak nám ta sdílená imaginace moc nefunguje, když já dávám Strážci vyšší vliv než tělo (v DrDII), resp. vyšší vykecávání se, než boj (v PI), zatímco tys to pojmul přesně opačně.

Já se Ti přiznám, že sem Jersonův popis nijak moc pozorně nečet. Ani Tvoje vysvětlování. Vlastně ani celou tuhle diskusi. Dokonce sem přehlíd i Lokiho a Logovu výzvu aby to tu někdo popsal i v jinym systému a našel sem jí až dál odcitovanou (nebo komentovanou).

Tak sem se k tomu vrátil a poctivě řádek po řádku to tu čtu až od oné chvíle kdy si Loki řek o ukázku ve Fate, tu scénu sem si tak nějak poskládal zpětně z toho co sem si tu zapamatoval při těch vašich asi 5 sem tam přehozech jejího popisu...

...v důsledku mi je ale ve Fate dost jedno, kterej skill tomu týpkovi dám vyšší a kterej nižší.

(Jo, taky sem zapomněl, že má mít 1 čtvereček stresu, samozřejmě)

MarkyParky píše:
Hrdinu most ani propast ani Strážce zatím nikterak bezprostředně neohrožují, ale je v situaci, kdy je bude muset nějak řešit, tahá "za kratší provaz" a alternativou je jít týden jinudy. To zní jako malá komplikace, dávám Ohrožení 3.

Hm. Jako GM bych dal na začátek rozhodně 2, možná dokonce 1. Postava stojí před mostem, na pevné zemi, nic jí neohrožuje a její alternativy k přechodu mostu mi jsou v danou chvíli ukradené - efektivně si může dělat co chce na pohodu, dokud na ten most nevleze.

Zvyšovat ohrožení je něco co podle mě dává smysl až ve chvíli, kdy se dostane na ten most nebo do interakce s tím strážcem.

(nechci Ti kecat do systémového vysvětlení DrDII, jen mi přijde, že začít na 3 je kotnraintuitivní, což Ti zhoršuje vysvětlovací pozici...)

MarkyParky píše:
Mám to dobře?

Plus mínus. Zvládnul bys to odehrát ("správně" as written), ale radši si to ještě vysvětlim sám, pokud se neurazíš :)


LokiB píše:
jestli to dobře chápu, to je zatím jen popis základního porstředí, scény.
a jaky by se to odehrávalo z toho setupu?

Sorry. Psal sem to před odchodem na trénink, tak sem víc už to samotné vyhodnocení nepopsal.

Dodám to v dalšim postu.
7.3.2017 00:20 - LokiB
Sparkle píše:
V momentě, kdy jeho zamýšlená oběť ignoruje výzvu k vydání peněz a vrhá se za ním přes rokli navzdory silně nevýhodný pozici, už myslím že nebude řešit ani tak vydělávání peněz, ale spíš vlastní kejhák. Kromě toho, reálně, pokud by bandita opravdu vybral od dobrodruha prachy, zdekoval se a nechal ho jít dál, pak s velkou pravděpodobností dobrodruh při příchodu do prvního městečka nahlásí strážím přítomnost bandity a hlídka vyšle k tý rokli někoho patrolovat, takže bandita zvládne ten svůj štyk udělat tak max 3x než to tam začne bejt fakt horký.


Tohle si nabíhá do situace, kdy má někdo jasnou představu, jak by podle něj měla nějaká situace PROBÍHAT ... a pak se neshodne s ostatními, kteří mají svou vlastní, odlišnou představu.

Kupříkladu nakolik je daný "strážce" opravdu bandita a nakolik "oprávněný výběrčí" (protože se třeba o most taky stará a opravuje ho, když je třeba) ... to hráči/postavy nemohou často tušit, a přijde mi, že to bylo tebou do scény dodáno, pakliže nemají dopředu avízo "jooo, u mostu, no tak tam je starej Pincek, bandita jeden ..."

Takže říc si jen "kašlu na něj, přejdu a kdyžtak ho sejmu" si může snadno naběhnout do toho, že si v nejbližším městečku přijdou stráže pro hrdinu stráže pro vraždu Strážce mostu. A dobrodruh nebude za hrdinu, ale za banditu.

Vida, jak rozdílné může být vnímání jednoduché scény :)

sirien píše:
Sorry. Psal sem to před odchodem na trénink, tak sem víc už to samotné vyhodnocení nepopsal.
Dodám to v dalšim postu.


vůbec se neomlouvej, já děkuju, že se ti do toho chce. Tu statickou část na Fate popisu si nějak představit dokážu, nejasnosti mám hlavně s tou dynamickou, tedy jak se jednotlivé mechniky uplatňují, ovlivňují a také kam to vlastně mechanika má tendenci postrkovat.
nakolik je fraktálování jednoduché se nechám ještě překvapit.
7.3.2017 00:33 - sirien
Ok. Takže vyhodnocení scény ve Fate.

Setup scény je popsaný v dřívějším postu kde je i pár poznámek k tomu jak se k tomu dojde (pro záznam: není to 100% vyčerpávající, Fate by mi dokázal dát i další možnosti, ale nechme je teď stranou - co tam je je takový "základ" k němuž podle mého nejlepšího svědomí dojde i začátečník)

Pro názornost si teda vyberu nějaký ten specifický úvodní setup dial:

PŘEDPOKLADY
- uvažuju základní skill list z FC (z "příkladové hry" Hearts of Steel) včetně všech jeho "efektů" (jaký útok se brání kterou dovedností atp.)
- v prvním případě uvažuju ve hře neexistenci, resp. nepoužívání social combatu a social mechanik obecně (minimálně jako "běžné" mechaniky)
- na scéně je právě jedna PC a GM má tudíž na ruce právě jeden bod osudu
- rozsah je daný tím, že tu pro lidi co případně neznají Fate rovnou i rozepíšu všechny "standardní" efekty všech hodů


SETUP

Prostředí - zóny
Cesta před a za mostem: *Úzká horská stezka
Rokle: *Zatraceně hluboká rokle. Pád: A +10 proti Atletice/Kondici
Most: *Ztrouchnivělý provazový most.
- Překonání +3
- Automatický boost proti fyzickým akcím z mostu.
- Obrana: 0, Stres: [2], Následky: [3] s vyvoláním proti komukoliv na mostu.
- Počet zón mostu: 2.

Lapka - Slušné (+2) bezejmenné NPC
*Samozvaný výběrčí
*Fskutečnosti místní pobuda
+2 Boj
+1 Provokace.

Situace
Lapka má do začátku *Dobré postavení (2 vyvolání, ne naráz)
Lapka tvoří překážku na hranici poslední zóny mostu a zóny cesty za mostem.


VYHODNOCENÍ - SIMPLE

Hero přijde k mostu, lapka na něj zakřičí, že přechod je za poplatek. Vymění si pár keců přes rokli, až to hráče přestane bavit a rozhodne se, že lapkovi na druhé straně vysvětlí ručně, jak to s tím mýtem má být. Po sem bez hodu.


Výměna 1

Hero vstupuje na most. Hází si Atletikou na akci Překonání proti Dobré (+3) obtížnosti (aspekt mostu).
- úspěch se stylem: úspěch + boost (fikčně něco jako "hero na most správně odhadl a vybral si správná lana na která šlapat, stojí jistě" atp.)
- úspěch: úspěch
- remíza: úspěch, ale... může to stát čtvereček stresu (protržené lano, propad, odřeniny...), teoreticky boost protistraně (to je v dané situaci ale dost blbá volba - drobná cena by měla být něco, co hráč "radši přijme", asi bych mu naznačil co se může dít a nechal ho si vybrat... technicky může i "jen" něco pustit z ruky nebo se rozhodnout že udělá krok zpátky a radši ztratí akci, ale na to by úplně dojít nemělo)
- neúspěch neúspěch nebo úspěch za výraznou cenu. V dané situaci bych jako hráč radši ztratil výměnu a vybodnul se na to, ale hardcore hráč by mohl vzít třeba drobný následek (vymknutý kotník) - v téhle scéně jak je popsaná (!) bych možná i uznal "jenom" boost protistraně, kdyby hráč chtěl...

Pozn.: Za určitých okolností by zde lapka mohl klást pasivní opozici - ze zadaného popisu situace tomu tak ale moc není, navíc s hodnotami ze zvoleného setupu by to pro něj ani nebyla nijak super dobrá volba

Lapka (pokud si Jersonovo zadání pamatuju správně?) se rozhodl na hrdinu řvát a fakticky ho zastrašovat, ať se podřídí jeho podmínkám a nesnaží se probít. Efektivně jde o akci Vytvoření výhody proti hrdinovi, hází si Provokací proti hrdinově Vůli:
- úspěch se stylem: úspěch, vytvoření výhody se 2 volnými vyvoláními. Hrdina je těžce rozptýlen a znejistěn lapkovým sebevědomím, jeho řvaní ho při přechodu mostu těžce rozptyluje.
- úspěch: úspěch, vytvoření výhody s 1 volným vyvoláním. Viz výše, ale prostě méně výrazné.
- remíza: lapka nevytvoří výhodu, ale získá posílení - hrdinu jeho řvaní fakt otravuje, takže se mu blbě přechází most nebo má z lapky větší respekt (ten týpek si vybral fakt dobrou situaci, možná ví, co dělá atp.)
- neúspěch hrdina lapku vesele ignoruje (s tou roklí pod nohama asi ne až tak moc vesele, ale prostě...)
- hrdina v obraně uspěje se stylem Hrdina dostane boost. Nejspíš prohlédne lapkovo drsné řvaní a uvědomí si, že se za ním skrývá zoufalá snaha hrdinu zastrašit (nebo tak něco).

Lapkou vytvořená výhda (v případě, že lapka uspěje) bude nejspíš něco jako *Zastrašení nebo *Brutální obavy nebo *Těžký respekt (k lapkovi). Ať už to bude cokoliv, je to aspekt. Aspects are always true. Dojde ke dvěma věcem:
- Dokud hrdina aspekt nepřekoná, nebude moci dokončit záměr, tj. přejít z mostu na pevnou zemi, protože mu v cestě stojí lapka "chráněný" tímto aspektem. (Teoreticky by mu aspekt mohl bránit i v prostém pokračování vpřed, ale já sám bych to takhle daleko asi nehnal).
- Lapka získá volná vyvolání, což dá jeho hodům výhodu proti hrdinovi popř. mu to dá možnost hrdinovi dost ztížit život (např. tím, že přihodí své volné vyvolání proti hrdinovi při jeho dalším hodu na překonání mostu).


Výměna 2 až X, než se hrdina dostane na kraj mostu

...probíhají +- stejně, jako výměna 1


Výměna X+1, kdy je hrdina na druhém konci mostu

Hero se pokusí přejít na pevnou zemi. To je překonání hranice zóny, která je bráněná lapkou. Jde o akci překonání proti akci obrany lapky (ehm - technicky úplně as written by to měla být aktivní opozice, ale z kontextu lapkovi rád dovolim obranu - ono se to až tak moc zase neliší). Náročnost je: +3 (počítám horší z aspektů zón, tzn. most, protože sem prostě sketa GM - hodnější GM by to dal za +2 základu a fluffy GM by mohl dokonce říct, že základ je +0, protože pevná zem na druhé straně je ok - to bych osobně nebral, protože ta hranice je bráněná NPCčkem, takže by to mělo být přinejmenším těch +2), dále dalších +2 za boost který most dává proti všem akcím z něj konaných (lapka ho určitě rád použije, tak proč ho nepřičíst rovnou), to je hezkých +5 proti lapkovi (který v danou chvíli určitě rád i použije případná uspořená volná vyvolání na různé aspekty a boosty, co mu zbyly nebo co do té doby nabral):
- úspěch se stylem: úspěch + boost (lapka hrdinu těžce podcenil a ten se přes něj z mostu doslova převalil - nebo tak něco)
- úspěch: úspěch (hrdina se přes lapku probil na pevnou zem)
- remíza: úspěch, ale... viz výše. (Osobně bych byl skoro na hraně tomu vyřešit tuhle remízu podle vzoru akce útok a říct, že to je neúspěch, ale hrdina získal boost - není to úplně as written, ale nemá to k němu moc daleko)
- neúspěch (úspěch lapky) neúspěch, hrdina zůstal přišpendlený na mostě a lapka si drží svou pozici (pokud byste lapkovi dali pouze aktivní opozici, hrdina by pak mohl uspět za cenu - v tuhle chvíli asi ne úplně špatná volba. Řešení viz výše.)
- lapka uspěje v obraně se stylem (pouze, pokud ste lapkovi dovolili akci obrana - při pouhé aktivní opozici tato možnost neexistuje). Hrdina neuspěl, zůstal na mostě a lapka dostane boost. Fikčně to znamená, že hrdinu zamlacuje na mostě do země, resp. spíš do rokle.

Hrdina nemůže útočit, protože není ve stejné zóně. Teoreticky by na to mohl mít nějaký trik nebo zbraň, která mu to umožní, ale jako GM bych se na něj v takové situaci koukal hodně křivě, protože představa boje např. kopím ze ztrouchnivělého provazového mostu... to je dost Exalted style. A kdybysme hráli Exalted, tak tuhle scénu asi neřešíme, protože Solar by k lapkovi buď ladně přeskočil z místa nebo by si k němu volným krokem došel po ztrouchnivělém provaze jakoby se nechumelilo a pak by lapkovi vysvětlil, co to kurva znamená srát vyvolené Neporažené- sorry, nechávám se unést.


Lapka zde nejspíš vyhlásí akci útoku, protože to dává dokonalý smysl - stojí na pevné zemi, má kopí, počítá s danou situací. (Formálně bych mu na to musel dát zbraň nebo trik, aby mohl útočit do vedlejší zóny, ale předpokládám, že kdybysme hráli takhle fundamentálně, tak by to bylo součástí setupu scény nebo bysme měli rozpracovanější zbraně a kopí by to dovolovalo atp.)

Tohle asi nemá smysl rozepisovat - lapka si hodí útok, hrdina si dá obranu Atletikou nebo Bojem. Protože sem sketa GM, tak řeknu, že obrana je formálně akce a most dává boost proti všem akcím z mostu konaným... takže by lapka útočil se základem +4. Plus co do toho zvládne narvat z vyvolání a boostů, co mu zbyly.

Tady je otázka iniciativy... začal sem to popisovat z pohledu hrdiny, protože ten vstoupil na most jako první a tím zahájil házení kostkami - teď si uvědomuju, že by to mělo být spíš naopak. Stát se mi to ve hře, tak bych při dosažení konce mostu pořadí obrátil, aby lapka vždy dostal možnost zaútočit aspoň jednou na hrdinu, co je pořád ještě na mostě. Což je as written řešení, i když při hře bych se sám nad sebou ušklíb že sem to trochu nedomyslel


Další výměny

...jsou normální konflikt odehrávající se podle běžných pravidel, s tím, že předchozí přechod mostu nejspíš předal stranám nějaká ta posílení a volná vyvolání atp.

Důležitá věc, co se stane - aspekty související s přechodem mostu (vytvořené výhody) buď zmizí, nebo musí být přejmenovány. Případně jde jejich volná vyvolání přenést (nebo z části přenést) na jiné aspekty, co dávají smysl.
7.3.2017 00:35 - Sparkle
LokiB píše:


To ale na situaci nic nemění, tady je podstatný že bandita / strážce zná svoje možnosti a možnosti střetu na mostě. Do konfrontace se pustí tehdy, pokud bude vidět, že to dá. Jakmile bude mít pocit, že už to nebude muset dát, tak zdrhne / přesekne lana. Takže buď autosuccess nebo no fight.
7.3.2017 00:40 - sirien
TLDR předchozího postu

Setup: 4 zóny, cesta před mostem, most, cesta za mostem, rokle. Most je *Ztrouchnivělý provazový most, překonání +3, dává boost proti všem akcím z něj konaným. Má obranu 0, jeden stres 2 a jeden následek 3 co se případně vyvolává proti postavám na mostě.

Lapka: Slušná bezejmenná NPC, má do základu výhodu zdarma a 2 volná vyvolání na ní.


1. a další kola:
- hrdina si hází Atletikou proti obtížnosti mostu
- lapka si hází zastrašování jako Vytvoření výhody proti hrdinovi

kolo kdy hrdina dojde na konec mostu:
- lapka si hází na útok s bonusem za most
- hrdina si hází na překonání hranice zóny (atletikou proti lapkovi)



Co jsem zapomněl:

Pokud se lapka rozhodne zničit most, hází si proti statické obtížnosti 0. Most dostává damage jako postava, když je zničený, tak... se asi hrdina pokusí Atletikou chytit toho kusu na kterém padá, aby zůstal aspoň zavěšený na druhé straně a skusil se vyškrabat nahoru? Rozhodně lepší než spadnout do mé super evil +10 rokle...
7.3.2017 00:48 - Aegnor
Sparkle píše:
Do konfrontace se pustí tehdy, pokud bude vidět, že to dá. Jakmile bude mít pocit, že už to nebude muset dát, tak zdrhne / přesekne lana. Takže buď autosuccess nebo no fight.

A co když hrdinu podcení/přecení efektivnost mostu? Pak je to taky autosuccess nebo no fight?
7.3.2017 00:51 - Sparkle
Prý je to bandita, který tam kempí už dlouho a má přesně v týhle akci velkou praxi. Tak znělo zadání situace.
7.3.2017 00:55 - LokiB
Sparkle: mění. protože historie i knihy či příběhy jsou plné strážců / banditů, kteří asi neznali dobře svoje možnosti a dali hrdinům / dobrodruhům možnost vyniknout.
Tedy těch strážců/banditů, kteři si řekli, že to dají a pak to nedali.
To je právě ten rozdíl ve vidění scény.

kolikrát se různí strážci / banditi vytahovali třeba na Geralta ... a bylo jen na něm, jestli jim dá za vyučenou, za cenu jiných komplikací (třeba s lokální autoritou či mocným patronem), nebo polkne a nebude dělat problémy.

ve hře řídí čistě GM jestli se NPCčko dá do konfrontace nebo ne. Těžko mu předepisovat, že by to dělat neměl, že to od NPCčka není rozumné. To si můžeš rovnou škrtnout 3/4 hrdinných příběhů, protože padouši si to spočítali a do konfrontace nešli.

sirien: díky, slušný soupis.
Byla tam ještě od Jersona původně představa (jako zadání pro DrDII), že hrdina se pokusí udělat něco, aby stráž natolik rozhodil, že bude moci třeba sundat luk a ještě z pozice na mostě ho zastřelit. jestli si to tedy pamatuju správně.

Jako neznalce mě v tom tvém popisu dost zesložiťujou pochopení, resp. představení si odehrávky, ty variantní situace ... "dám tohle, teda mohl bych i tohle (dost jiný efekt), ale třeba bych uznal i toto" .... viz

Píše:
- neúspěch neúspěch nebo úspěch za výraznou cenu. V dané situaci bych jako hráč radši ztratil výměnu a vybodnul se na to, ale hardcore hráč by mohl vzít třeba drobný následek (vymknutý kotník) - v téhle scéně jak je popsaná (!) bych možná i uznal "jenom" boost protistraně, kdyby hráč chtěl...


Což je možná naopak velkou výhodou systému, že je při daném vyhodnocení silně variabilní, já si jen nedokážu zatím přesně spočítat, co z toho má jak velký efekt a jaký je pro postavu poměr mezi drobným následkem, boostem protistraně a ztracenou výhodou, co se dalšího pokračování střetu týče. No nic, to si třeba nějak dostuduju.
7.3.2017 00:57 - sirien
Tak, a teď pár poznámek a možných variací.

Zaprvé - v základu je ve Fate možné překonat víc zón naráz jedním hodem. Do úvahy sem to nezahrnul, protože to fikčně nedává moc smysl - navíc i kdybyste to dovolili, tak by to vyžadovalo hod +6 na překonání 2 zón mostu. Lapka by určitě obětoval volné vyvolání aby vám to ztížil...


Zadruhé - ta scéna z toho setupu co sem udělal vyzní fakt hodně drsně. Narovinu pokud bude postava optimalizovaná (vysoký boj, atletika, kondice, aspoň nějaká vůle), tak pokud to nebude hráči fakt dobře padat tak ho pocestě určitě vyšťavím o citelné množství zdrojů - tak od pohledu tam zařvou mým odhadem buď 2-4 body osudu nebo tak jeden dva následky popř. kombinace obojího. Postava co na tohle není optimalizovaná bude mít fakt problém a dost možná to prostě nedá.

Nicméně jak sem psal v postu s tvorbou setupu, ten setup jde i zmírnit - dal sem ho tak, jak sem ho dal, protože se mi zdálo, že to odpovídá Jersonovu zadání (jak si ho pamatuju).


Zatřetí - hrdina se může na mostě zastavit a dělat i něco jiného. Asi bych se jako GM xichtil, kdyby mi řekl, že bude střílet z luku (to jsme trochu u těch Exalted), ale třeba výstřel z předem natažené kuše, nějaká ta magie (není-li settingem dáno, že kouzlit na ztrouchnivělém mostě je asi jako střílet z něj z luku) nebo třeba vlastní zastrašovací CAčka proti lapkovi mi přijdou jako legitimní možnosti.



VARIANTA 2 - SOCIAL COMBAT

Fate samozřejmě zná social combat. V téhle situaci k němu může dojít dvojím způsobem:

Nesymetrický social combat by byl, kdybysme řekli, že social combat není obecná možnost, ale z podstaty situace (nebo díky triku atp.) zde je dostupný lapkovi. Efektivně to znamená, že lapka může provádět útoky social combatem a hrdina se jim může jen bránit.

Symetrický social combat nastane, když ho ve hře používáme obecně nebo pokud hrdina bude mít nějaký trik, který mu ho zpřístupní (např. nějaké brutální zastrašování atp.).

V obou případech nadále platí, že obě strany mohou tvořit i CA pomocí zastrašování.

Rozdíl mezi tvorbou výhody a zastrašováním je následující (plus mínus):
- tvorba výhody znamená, že se snažím získat nad druhou stranou nějakou převahu, co zužitkuju později - znejistět jí, znervóznit, rozptýlit od něčeho jiného atp.
- útok social combatem znamená, že se snažím druhou stranu (v této situaci) "uřvat do podřízenosti" - tj. lapka se pokusí hrdinu zdeptat do úrovně, že hrdina řekne "fuck it, tady máš všechno co chceš, jem mě už nech napokoji", zatímco hrdina chce dostat lapku do stavu "ne, prosím, promiňte, já to tak nemyslel, jasně že vás pustim, jen mějte slitování".


Social combat probíhá jako normální konflikt, jen cílí duševní měřítko stresu. Až se skrz něj probije, tak vstoupí do následků - ty jsou nicméně univerzální, takže kdyby lapka probil hrdinu do následků social combatem během hrdinovy cesty po mostě, tak hrdina na druhé straně bude fakticky už "zraněný" (podlomená sebedůvěra, vyplýtvané síly, stres z mostu... záleží na úrovni následku)



VARIANTA 3 - "ŽIVÝ" MOST

Další zábavná možnost by byla udělat ze scény střet hrdiny se dvěma nepřáteli - s lapkou a mostem.

Most bych vytvořil podle Fraktálu. Obranu, stres a následky sem mu už dal (i když teda jako útočit na ten most když na něm hrdina zrovna stojí by asi bylo epicky dementní rozhodnutí... rozhodně legendary, ale ne úplně tím správným způsobem).

Dál ZRUŠÍM vlastnost mostu co do nutného překonání atletikou i co do udělování boostů k akcím z něj konaným. Místo toho dám mostu dovednost "shazování do rokle" s nějakou hodnotou (třeba +3) a řeknu, že most provede akci v každém kole, během kterého na něm stojíte, přičemž vám samozřejmě navíc aktivně brání (doslova, akce) v pohybu po něm. Jako GM pak budu za most hlásit jednu CA akci za druhou, dokud nenaberu takový součet volných vyvolání, abych zahlásil útok a nepokusil se hrdinu fakt ohrozit tím, že spadne (což by mohl vybrat fyzickým stresem popř. následky).

Tady se už samozřejmě liší setup scény i její následná dynamika.
7.3.2017 01:15 - sirien
LokiB píše:
Jako neznalce mě v tom tvém popisu dost zesložiťujou pochopení, resp. představení si odehrávky, ty variantní situace

Chápu. Ve hře to moc problém není.

Ono se to má tak, že Fate má pár klíčových mechanik a ty se pak dají aplikovat dle chuti - dají trochu rozdílný feeling a výsledky, ale nějak budou fungovat všechny. Co se skutečně stane ve hře:

Začátečník prostě namátkou zvolí některou z možnsotí. A ta mu bude fungovat a ta scéna nějak proběhne, kde "nějak" znamená, že to bude v rámci Jersonova zadání, bude to fungovat a bude to zábavné.

Pokročilý hráč uvidí víc možností a cíleně si šáhne po té, která mu dá přesně ten feeling a výstup, který bude chtít (na základě požadavků fikce, simulace, dramatu...)

Ty mechaniky se ve Fate neustále opakují, takže se s nimi začátečník setkává (v jiných situacích) a časem do nich "vhlédne" natolik, že se je naučí používat i jinde, když se mu to hodí. Tak vznikne např. moje "combo" s následkem mostu co působí jako výhoda proti postavám, které na něm stojí atp.


Ohledně toho jakou "hodnotu" věci mají. To hodně závisí na tom, jak je hra nastavená. Vanilla default je tento:

Dovednosti máš +1 (čtyři) až +4 (jednu). Následky máš tři s hodnotami 2, 4 a 6 (čím vyšší, tím hůř se později léčí - 2 je otravnost na chvíli, 6 s Tebou zůstane docela dost dlouho). Máš stres, který Ti umožní ve scéně pokrýt pár zásahů "jen tak" - v základu ho máš dohromady 3 (1 a 2, naráz můžeš použít jen jeden), silnější postava může mít ale víc (1, 2 a 3 nebo i 4, takže může pohltit až 4 zásahy jen tak, pokud se jí to sejde dobře)

Kostky Ti dají -4 až +4 s tím, že obvyklé hody jsou -2 až +2 (gausovka)

Volná vyvolání a boosty (tzn. i body osudu) mají hodnotu +2 k hodu (zjednodušeně)


Nicméně hra se dá nastavit různě - postavy mohou mít víc nebo míň dovedností, dá se hrát s víc nebo míň stresem, s více nebo méně a se slabšími nebo silnějšími následky.

Na druhou stranu, obdobně je možné měnit ten úvodní setup té scény.

Snažil sem se ukázat systémový průběh, z důvodů téhle variability sem moc neřešil, jak to fakticky dopadne. Reálně tam dojde ke dvěma hodům ve výměně, řekněme že přecházet ten most budeš 3 kola, pak přechod na zem a souboj... bude tam řekněme něco mezi 5-7 koly házení a bude to hardcore protože tam je dost volných vyvolání do začátku a vysoké náročnosti, takže obě strany budou nejspíš pálit svoje zdroje do možná i každého druhého hodu.

Jako takhle - dej mi výchozí nastavení (nebo minimálně mi řekni žánr a styl a power level a jak drsnou tu scénu chceš) plus mi dodej nějaký seznam výsledků 20 hodů v řadě (ať si je necucám z prstu "jak se mi hodí") a já Ti ukážu, jak ta scéna může proběhnout (variant bude více, protože každej hráč bude pálit zdroje podle své vlastní "taktiky" a roleplayingu plus vlastního dojmu poměru hodnot mezi útratou bodu osudu a obdržením stresu nebo následku...)


Jako jo, TOHLE je už poněkud alchymie a není k tomu žádná hard příručka. Ten systém je ve skutečnosti docela snadno čitelný, ale musíš ho mít trošku nahranej, abys to dokázal odhadnout.
7.3.2017 01:19 - Sparkle
LokiB píše:
Sparkle: mění. protože historie i knihy či příběhy jsou plné strážců / banditů, kteří asi neznali dobře svoje možnosti a dali hrdinům / dobrodruhům možnost vyniknout.
Tedy těch strážců/banditů, kteři si řekli, že to dají a pak to nedali.
To je právě ten rozdíl ve vidění scény.


No ale pak se to musí mechanicky vést jinak, než jak to tu bylo popsáno.

Most je dlouhý 15 metrů a jde po něm přelézt jen, když se oběma rukama držíte. Bandita most dobře zná. Má spočítáno, jak dlouho bude typickému dobrodruhovi trvat to přelézt. Ví taky, jak dlouho jemu trvá přeseknout lana až na jedno.
Takže si vytipuje na tom mostě bod X, před kterým když začne přesekávat lana, je podle něj nulová šance pro hrdinu stihnout dostat se na konec dřív, než on ta lana přesekne.

Plán bandity je, nenechat dojít hrdinu až k bodu X. Hrdina musí hodit váček ještě před bodem X. Jakmile by hrdina nedbal varování a chystal se překročit bod X, začne bandita konat - buď přesekne lana, nebo zasrabí a zdrhne.

Takže mechanicky, do setupu scény je potřeba na začátku zakomponovat prvek "pakliže hrdina vstoupí na mostě na bod X, bandita má možnost vykonat okamžitou volnou akci přeseknutí mostu s obtížností 0, na kterou nemůže hrdina udělat akci Defend, pakliže nepředvede něco, s čím bandita nepočítal". Zároveň by podle mě dávalo smysl, aby se hra nepřepínala do mechaniky konfliktu na kola, dokud nenastane tento bod. (pokud to nebude separátní konflikt na vyjednávání, s ním problém nemám.)

Hrdina se tím pádem bude na začátku nacházet před bodem X a může zkoušet vytvářet si různý výhody, aby změnil tu mechanickou situaci. Může zkoušet banditu znervóznět, kouzlit na most zpevňovací magii, dělat se pomalejším než je... tohle by se házelo proti banditově kognitivním schopnostem, ale stále by to ještě nespouštělo mechaniku konfliktu (či Drd2 ekvivalent, jehož název mi vypadl).
V momentě, kdy by se hrdina přiblížil k bodu X, začne ona banditova akce. Ta bude ovlivněna tím, co se doposud přihodilo. Možná ho hrdina předtím stihl rozhodit tak, že bandita bude to lano přesekávat s DC +4. Možná bandita začne zdrhat, protože ho hrdina přesvědčil, že to za to nestojí. Možná že to bandita přesekne svojí očekávanou rychlostí, ale hrdina prokáže tak epickou rychlost lezení, že už má šanci hodit si proti tomu na defend, i když třeba s nějakým postihem. Možná hrdina rozhodí banditu tak epicky, že ten mentálně zamrzne a nepřesekne to vůbec a bude tam pak na konci mostu na ráně pro hrdinu. A pak začne ten fight podle pravidel pro fight.

Podstatný je, že nesmí být defaultně nastaveno, že v určitý moment se hra musí přepnout do střetu podle pravidel pro konflikt. To bych považovala za ojeb od GMa. Musí tam být zohledněno, že bandita si situaci připravil tak, že pokud mu všecko půjde po másle, k žádnýmu boji ani skill challenge nedojde. A to je to, co mi vadí na všech mechanických vyobrazeních, co tu padly - ony předpokládají, že vstupem hrdiny na most se automaticky spustí konflikt, a bude to ten jeden konflikt, který skončí až překonáním bandity.
7.3.2017 01:34 - York
Sparkle píše:
A to je to, co mi vadí na všech mechanických vyobrazeních, co tu padly - ony předpokládají, že vstupem hrdiny na most se automaticky spustí konflikt, a bude to ten jeden konflikt, který skončí až překonáním bandity.


To bych se, s dovolením, ohradil, protože jsem napsal, že bych chtěl v prvé řadě od hráče slyšet, co jeho postava udělá. A že některé z možností by vůbec k mechanickému vyhodnocení nevedly.
7.3.2017 01:37 - sirien
Sparkle: prosimtě co za hru to hraješ?

Ani DrDII ani Fate systémově neznají nic takového jako "15 metrů dlouhý most". Nepamatuju si přesně, jak to definuje DrDII (pokud vůbec, Marky případně doplní), ale Fate jeho délku rozhodně měří počtem zón. (Teoreticky bys to ještě mohla měřit pomocí abstraktních jednotek typu "několik kroků" atp. podle pravidel o zacházení s časem a nominálními jednotkami - good luck with that.)

Fate nezná ani nic takového jako "volnou akci přeseknutí mostu". Resp. zná, ale kdybys mi to při hře oznámila, budu mít sto chutí vzít Tě příručkou (je relativně malá, ale je v hard cover...) a dožadoval bych se hodu na zničení v rámci standardní akce proti stresu a následkům mostu (protože pokud mě ten most unese a působil aspoň trochu schůdně, tak ho určitě nezrušíš jen tak na požádání). (Mohla bys tvrdit, že most je nachystaný lapkou - bývalým vojenským demoličním expertem na to, aby byl instantně zničen vykopnutím jednoho kolíku, na kterém celý drží... to bych si pak taky mohl najít jiného GM). DrDII je na tom pokud vím podobně.

Fate (ani DrDII co pamatuju) každopádně neznají trigger odložené akce na event "když jsem v bodě X". Nevím teď jak DrDII, ale Fate Ti maximálně tak umožní provést akci ve výměně, když vstoupím do některé zóny s tím, že mě předběhneš v iniciativě (pokud jsem byl před Tebou).
7.3.2017 01:48 - Sparkle
sirien píše:


Ty furt předpokládáš, že to bude jeden konflikt, a ta akce se bude dít v rámci pravidel pro konflikt. To by podle pravidel nešlo, souhlas. Já ale říkám, že ten moment, kdy hrdina překračuje bod X a bandita spouští akci přeseknutí lana, nemusí být součástí mechaniky Conflict. Protože mi dává větší smysl, aby se to do Conflictu přeplo až přesně po tomhle. Případně aby se ten moment překročení bodu X stal separátním konfliktem, kde budou zóny nastavený jinak (doba jednoho kola bude zhruba odpovídat době, jakou trvá přeseknout lana, a tomu bude odpovídat velikost zón.) Až vyresolvuješ, jestli se hrdina dostal k banditovi, hodíš nový konflikt s novýma zónama. Tohle je podle pravidel zcela validní.

edit: DCčka v předchozím postu jsou jen orientační, nechce se mi zabředávat do toho, jestli je spravedlivější dávat na přeseknutí mostu DC 0 nebo 1 a kolik by měl most mít čtverečků. To nebyla pointa.

York píše:
To bych se, s dovolením, ohradil, protože jsem napsal, že bych chtěl v prvé řadě od hráče slyšet, co jeho postava udělá. A že některé z možností by vůbec k mechanickému vyhodnocení nevedly.


To jsem přehlédla, omlouvám se.
7.3.2017 02:30 - sirien
Sparkle píše:
Ty furt předpokládáš

Já nepředpokládám vůbec nic.

Lidi tu chtěli systémovou case study dané situace podle daného zadání s tím, že chtějí vidět tvrdé mechaniky systému v praxi. Tak sem vzal ono zadání a ukázal sem, jak ho Fate zpracuje dle zadání pomocí svých mechanik. Bez ohledu na to co si o daném zadání případně myslím z hlediska reálné hry.

Tj. Jerson přišel a řekl: "hej, slyšel sem že tvrdíš, že máš prej fakt dobrý kladivo. Já tady mám tenhle protivnej hřebík a chci vidět, jak ho zatlučeš do tohodle sukovitýho trámu do tohodle místa" - tak sem prostě vzal to pitomý kladivo a ten hřebík sem mu tam zatlouk.

Ty se s nim chceš hádat o tom, jestli je dobrej nápad zatloukat zrovna tenhle hřebík, proč zrovna do tohodle trámu a jestli by náhodou nebylo lepší hřebík třeba vůbec nezatloukat. Což poněkud míjí podstatu žádosti o demonstraci kladiva při zatloukání hřebíku.

Sparkle píše:
Protože mi dává větší smysl, aby se to do Conflictu přeplo až přesně po tomhle.

A předtím to budeš řídit jak, necháš obě strany ať provádí nezávisle na sobě libovolný počet akcí? Protože konflikt není v důsledku nic jiného než formalizace pořadí akcí.

Sparkle píše:
Případně aby se ten moment překročení bodu X stal separátním konfliktem

Protože proč Jersonovi demonstrovat moje kladivo na jeho hřebíku a trámu normálnim způsobem kdy kladivo vezmu a hřebík zatluču, když mu to můžu demonstrovat s kladivem v levý ruce kterou mám protaženou nad pravym předloktim zatimco se pravou rukou držim za nos.

V lepšim případě si Jerson uvědomí, že jen pitomě frajeřim a neodnese si z toho dojem, že je moje kladivo kničemu, protože funguje jen když ho držim úplně prapodivnym způsobem.

V horšim případě dojde k dvojitému závěru, že a) moje kladivo je nanic a b) já sám sem poněkud mešuge.

Tak nebo tak mě zajisté požádá (tak jako x krát Markyho), abych mu prosím ukázal normální zatlučení hřebíku mým kladivem podle původního zadání bez kravinek okolo.


Chápeš, Jerson dodal hřebík, trám a místo kam chce hřebík do trámu zatlouct. Nejjednoduší je prostě to udělat a ne o tom mudrovat. Tohle není diskuse o praktické hře, tohle je diskuse v rovině systémové analýzy mechanik. EDIT: a už tak je komplikovanější, než by být měla/mohla.


EDIT (ten samý): plus to přirovnání je nepřesně, Jerson slyšel, že Marky má dobrý kladivo, Marky mu to ukazuje a zatímco se ty dva dohadovali o tom, jestli má Marky zatloukat levou nebo pravou rukou a se zavázanejma očima atp. tak se Loki a Log v mezičase zeptali, jak se takový hřebík vlastně zatlouká jinými kladivy. To jen tak aby mě někdo pedantsky neopravoval v tomhle směru...
7.3.2017 02:39 - Sparkle
sirien píše:


Rozumím a chápu. Mně jen nedalo nepozastavit se nad základní premisou těch mechanických řešení, která tu zazněla, a to, že by to celé měl být jeden konflikt, který se spustí v momentě, kdy hrdina začne interagovat s banditou. Protože mi tak nějak přijde, že bandita si celou situaci postavil tak, aby tam právě žádný konflikt nenastal. Takže mi přijde, že by se mechanicky mělo něco jako "konflikt na kola" spustit až v momentě, kdy se banditovi pokazí ty věci, který si připravil na odklonění konfliktu.

Že je tohle separátní diskuse oproti tomu, jak převést tu konkrétní Markyho verzi konfliktu do Fate, to je jasný.
7.3.2017 03:03 - sirien
Pokud se nepletu (again, nečetl sem to tu předtím moc poctivě a celá ta diskuse je kapánek ustřelená...), tak to celé vzešlo z polemiky o tom, jak se vlastně ne/chová mechanika Ohrožení v DrDII. Pro ujasnění této mechaniky byla vytvořena modelová situace (která se následně X stránek přehazovala sem a tam na téma toho co za situaci to teda je a co se v ní má dít, aby se na tom ukázalo to, co bylo žádáno). Pokud se nepletu, poprvé byla nadnesena někdy v momentě kdy sme dokončovali diskusi o Ohrožení v kontextu plesu s více rozdílnými NPCčky na scéně. Asi.

Prostě celé to je umělý konsturkt který vznikl v reakci na potřebu vytvořit příklad s konkrétním zadáním pro účely demonstrace chování mechaniky v typové situaci. Myslím.
7.3.2017 03:18 - MarkyParky
Sirien:
Díky za rozbor.

K dílčím vyhodnocením nemám připomínek.

K pořadí vyhodnocování mám poznámku drobnou - to, co u druhého vyhodnocení píšeš o iniciativě, je pravda - a úplně stejně platí i pro první (Strážce může začít na Hrdinu řvát ještě předtím, než vleze na most a dokonce tak bylo popsané původní zadání => měl by mít první šlehu).

Subjektivní poznámky:
* nelíbí se mi to zaseknutí na mostě, dokud Hrdina nepřekoná aspekt strachu, pokud Strážce uspěl v prvním útoku. Aspekt strachu není zeď - a popravdě nechápu důvod, proč by se jako zeď měl chovat. To je pro mě zásek scény z mechaniky, nemající oporu ve fikci, kam se hrabou zmiňované "remízy". :O. Doufám, že to je nějaký renonc, to, že Hrdina na sobě nese pro oponenta volné vyvolání by mělo stačit, ne?


Intuitivně bych to odehrál takhle:
> Strážce Provokací Vytváří Výhodu => zkouší nalepit aspekt "Bojí se mě" na Hrdinu. Hrdina hraje Vůlí Obranu.
> Bez ohledu na to, jak dopadl Strážce, Hrdina se může Atletikou pokusit o Překonání na most. GM mu může zkomplikovat život použitím vyvolaného aspektu aby zvedl obtížnost, pokud to patřičně zdůvodní "Myslíš na Strážce a nečumíš pod nohy.
> Pokud Hrdina uspěje (ať už přímo hodem nebo přes komplikace), dostane se poblíž druhé strany => Strážce na něj může hrát Útok a klidně využít statů mostu, jak jsi popsal, to je hezký moment.
> Pokud to Hrdina ustojí, může se následně pokusit o Překonání lapky a dostat se na pevnou zem. Tady už mi přijde v pořádku, když úspěšný Defend zablokuje Hrdinu na mostě, protože lapka je zeď.

======================================

Protože ses nám posunul na druhou stranu mostu, dovolím si posunout se na druhou stranu mostu i v těch systémových alternativách, co jsme tu měli.


======================================
DrDII:
Zrekapituluju rychle první výměnu:
* Strážce zastrašuje (zvedá Ohrožení)
* Hrdina má pevnou Vůli (a získává Výhodu)

Varianty vývoje:
-> Strážce uspěje, Hrdina má Ohrožení 4 a respekt, pokračuje na mostek.
-- variantu "hrdina se vyčerpá" vypouštím, mechanicky k ní není důvod.
-> Hrdina uspěje, má stále Ohrožení 3 + Výhodu, nic si ze strážce nedělá, pokračuje na mostek.
-- variantu "strážce obětuje pevnou zem, aby zabránil Hrdinovi ve výhodě" vypouštím, pže to byl ten strážce blbej.

Máme tedy Hrdinu na mostku, buďto rozhozeného nebo naopak připraveného.

Čelí nástraze - mostek mu zvedá Ohrožení o 1. Pokud chce reagovat, musí z obrany. Má tedy na výběr:
* Reagovat.
-- Pokud předtím Prohrál a má Ohrožení 4, musí zaplatit 1 zdroj Těla.
=== Úspěch bude znamená, že Ohrožení mu zůstalo na 4.
=== Neúspěch znamená že mu stejně stouplo na 5. Vyčerpání tu nedává mechanicky smysl.
-- Pokud předtím Vyhrál, má Ohrožení 3 a Výhodu. Tou může zaplatit místo Tělem (ve fikci to znamená, že neúčinné vyřvávání Strážce mu dalo prostor postupovat snáze)
=== Úspěch bude znamená, že Ohrožení mu zůstalo na 3.
=== Neúspěch znamená že mu stejně stouplo na 4. Vyčerpání tu nedává mechanicky smysl.
* Nereagovat. Mostek mu automaticky zvedne Ohrožení o 1.


2. kolo
Hrdina se tedy dostal na druhý konec mostku, kde na něj čeká připravený Strážce. Podle toho, jak byl šikovný v předchozích vyhodnoceních, má Hrdina Ohrožení mezi 3 a 5 a Strážce má pořad 2.

* Strážce by asi taky měl mít z fikce iniciativu. Nejspíš by zahlásil akci "Srazím ho kopím do propasti."
* Hrdina hlásí protiakci "Uhnu kopí a prosmýknu se kolem Strážce na pevnou zem." Tím si pomáhá => snižuje si Ohrožení.

Možné výsledky.
> Vyhraje strážce. Popisuje, jak srazil Hrdinu a že ten se v propasti zabil.
=> Hrdina se může vyčerpat. Strážce ho stále srazil, ale on si může popsat, jak se zachytil a visí za ruku na mostě. Nebo na nějaké větvi na stráni. Nebo že žuchl na nějakou římsu. Apod... s ohledem na vysoké Ohrožení to nejspíš odskáče s Jizvou, aby vůbec nasyslil dost zdrojů, ale přežije to. Ohrožení mu pádem samozřejmě dále stouplo.
Pozn. Strážce tady využívá mechaniky přímého spuštění nástrahy - on hlásí jen obyčejné sražení, následek si ale půjčí z té "tvrdé" nástrahy, co máme na scéně a důsledkem akce tedy je rovnou smrtící pád. Má to nějaké mechanické výhody, které tu nechci rozebírat.

> Vyhraje hrdina. Popisuje, že se dostal na pevnou zem a snížil si Ohrožení. Podle toho jako moc rozhozený byl Hrdina z předchozího překonávání propasti, bude mít Ohrožení někde mezi 2 a 4. Strážce má pořád Ohrožení 2 a plnou Sudbu.
=> Strážce se může vyčerpat. Například popíše, jak se připletl Hrdinovi do cesty, a ten ho tím pádem tlačí před sebou. Hrdinovi Ohrožení neklesne (je sice na pevné zemi, ale pořád mezi Strážcem a propastí a visí na něm strážce) a Strážci zároveň Ohrožení stoupne (Hrdina ho teď má na ráně). Strážce má Ohrožení 3 a už jen 3 body Sudby.


======================================
Příběhy impéria:
Zrekapituluju rychle první výměnu + dodám pár upřesnění, která předtím nezazněla a chybějící záměry.
Hlavní připomenutí je, že v konflikt příbězích není mezi postavami, ale mezi hráčem a GMem. Je to konflikt dvou hráčů a jejich představ o tom, kam bude směřovat příběh.
Proto si můžeme dovolit zásadní zjednodušení a vyhodnocovat Strážce+Most jako jednu stranu konfliktu. Pro přehlednost sice dál budu v textu používat slova jako "Strážce hodil" a podobně, ale v PI se tím myslí "Vypravěč hodil..."

Teď k záměrům:
* Strážce zastrašuje, chce aby Hrdina měl respekt, a cítil se na mostě nejistě.
* Hrdina kráčí s pevnou vůlí, chce se dostat na mostek a blíž ke Strážci.

Možné výsledky:
* Hrdina přehodil Strážce o 5 a víc. => Hrdina byl fakt hustě sebevědomej a prošel přes most i kolem nicnevěřícího strážce.
* Hrdina přehodil Strážce o 1-4 => Hrdina sebevědomě došel na most. Strážce ho podcenil a další hod(y) bude mít dočasně/trvale -1.
* Remíza - tady jsou dvě možnosti:
=> Varianta 1: Navýšíme sázky. Příští hod bude rovnou o výsledek celé scény, bez ohledu na stress track.
=> Varianta 2: Vypravěč dá příběhový zvrat. Třeba se most začne sám hroutit a jak Strážce, tak Hrdina si uvědomí, že oba most potřebují - Hrdina jako cestu na druhou stranu, Strážce jako obživu. Najednou nejsou protivníci, ale musí spolupracovat, aby most zachránili.
* Strážce přehodil Hrdinu o 1-4 => Hrdina má v kalhotách. Další hod(y) bude mít dočasně/trvale -1.
* Strážce přehodil Hrdinu o 5 a víc. => Hrdina se fakt zalekl. Buďto to vzdá nebo zaplatí, ale překonávat most teda nebude.


Předpokládejme, že padla jedna z variant 1-4 posuny. Následuje další kolo konfliktu. V něm se bude hrát přetahovaná na konci mostu.
* Strážce strká Hrdinu, aby ho shodil.
* Hrdina se chce dostat na pevnou zem.

Možné výsledky:
* Hrdina dorazí zbytek posunů => Překonal most a Strážce mu dá pokoj.
* Hrdina přidal pár posunů strážci, ale nevyplnil stressbox => Rvačka se přesunula z mostu na pevnou zem, Strážce dostává nakládačku, bude mít -1 na další hod(y).
* Remíza: Opět navýšení nebo vložení zvratu.
* Strážce přidal pár posunů Hrdinovi, ale nevyplnil stressbox => Hrdina asi spadl, ale chytil se a teď visí někde na mostě, bude mít -1 na další hod(y)
* Strážce dorazí zbytek posunů => Srazil Hrdinu z mostu (a protože Příběhy mají by default plot imunity, tak se Hrdina skutálel ze smrtící stráně a přežil)

===============================
ApocalypseWorld
Zrekapituluju rychle premisy:
* Strážce zastrašuje (Anounce future badness)
* Hrdina na to nedbá.

V ApocalypseWorldu jsme ještě neměli staty, doplňme si je:

> Strážce je GROTESQUE
* Má doomsday clock jednotlivce
* Má kopí (2-HARM) a sekeru (2-HARM)
> Most je TERRAIN

Řekněme, že náš hrdina jde proti němu beze zbraně (1-HARM), ale má zbroj (1-ARMOR).

Dále předpokládejme, že hráč Hrdiny nechce dát MCmu golden oportunity, proto na ten tah anounce future badness zareaguje:
* Hrdina se chce dostat se co nejdál na mostku, navzodory zastrašování i jeho mizerné kvalitě.
* MC prohlašuje, že to je Do Something under fire, kde nebezpečím je kombo strach+most.
* Hrdina vyhodnotí, možnosti jsou:
10+: Hrdina nedbal výhrůžek a most ho nezastavil. Je u Strážce.
7-9: MC volí z:
-- Worse outcome ... nedává moc smysl, scénu by to nikam neposunulo.
-- Hard bargain/ugly choice ... třeba Take away their stuff - Hrdina propsat překonal, ale spadlo mu nějaké vybavení do propasti. Nebo Inflict harm as established - Strážce bude první volný úder. Nebo volba mezi těmito variantami.
Hrdina se pak rozhodne zda/jakou cenu zaplatí....
6-: MC je na tahu. Z generických tahů dává smysl zahrát rovnou Make them buy a říct, že když se Hrdina dostal uprostřed mostu do trablů, raději rovnou zplatil. O to šlo MCmu přece ze zadání. Stejný efekt ve fikci by mělo Steal something from someone, které má Grotesque. Z tahů TERRAIN pak dávají smysl Stall someone nebo Bring someone somewhere - zkrátka více či méně drsný pád dolů.


Přestaňme řešit MISS a představme si, že náš Hrdina v předhozím hodu uspěl a hodil 10+, nebo 7-9 a zaplatil cenu. Tím pádem se dostal až k hraně mostku a je stále na tahu. Chce se pokusit dostat na pevnou zem, bráněnou Strážcem. To je Seize by force ve variantě Assault a secured position. To se vyhodnotí následovně:

* Spočítá se exchange harm as establish
- Hrdinovi hrozí 2-HARM(kopí) -1ARMOR(zbroj) => 1-HARM míň, pokud má náš hrdina nějaké chránící tahy jako Daredevil, který by se tu uplatnil
- Strážci hrozí 1-HARM(rvačka) => 1-HARM víc, pokud náš hrdina má nějaké posilující tahy, jako Bloodcrazed, který by se tu uplatnil

Potom si hráč hodí a podle výsledků:
10+: Má 3 volby
7-9: Má 2 volby
6-: Má 1 volbu.

Volby jsou:
* You infict terrible harm (+1harm Strážci).
* You suffer little harm (-1harm Hrdinovi).
* Force your way into enemy position
* You impress, dismay, or frighten your enemy

Ať už to dopadne jakkoliv, je skoro jisté, že v téhle situaci Hrdina zvolí Force your way into enemy position.
* Zranění Strážce se prostě přečte z DOOMSDAY clocku, nejspíš to bude Cosmetic damage, pain nebo Wounds, likely fatal (Pozn. když hraju v AW fantasy a ne postapo, tak tady místo likely(hod 2-5 na d6) dávám occasionaly(hod 6 na d6), protože jinak je ta hra na fantasy příliš drsná)
* Zranění Hrdiny následně spustí tah Suffer harm a v něm:
6-: Hrdina je v pohodě
7-9: Hrdina si nevšiml nějaké drobnosti
10+: Hrdina si nevšiml víc drobností nebo je vyřazený/zpanikařil nebo má hroší zranění, než to vypadalo.Fikčně tady asi dává smysl jen to poslední...
7.3.2017 04:24 - sirien
MarkyParky píše:
nelíbí se mi to zaseknutí na mostě, dokud Hrdina nepřekoná aspekt strachu, pokud Strážce uspěl v prvním útoku. Aspekt strachu není zeď

Tak já si vezmu mačetu, Ty mi podepíšeš před svědkama, že Tě s ní můžu seknout, já Ti oznámim, že když kolem mě zkusíš projít tak Tě fakt seknu a pak si popovídáme o tom, jak moc strach je nebo není fyzická zeď. Budu hodnej a první ránu Ti napálim full power s timingem tak, aby Ti šla jen pět centrimetrů před tělem a i pokud věříš, že sem hodnej morální člověk, tak uvidíme, jak moc budeš riskovat jen to, že to příště prostě jen blbě odhadnu.

Nicméně ok, point taken, realism aside.

Fakticky při nastavení čísel co sem tam dal a při uvažování postavy, co má dost silnou Vůli (což by mít měla, když do takový akce vůbec de) se ten aspekt dá překonat a je to spíš opruzná záležitost, která dá strážci akci nebo dvě navíc než se z toho mostu dostaneš (resp. vynutí si na Tobě věnovat se něčemu jinému, než vrhání se vpřed strážci po krku). Pokud by ten strážce byl tak hustej, že by na Tobě ten aspekt fakt dokázal udržet, pak očividně neřešíme low level týpka co šmelí na mýtnym, ale reálně hustýho oponenta a pak je otázka, jak moc chytrej nápad je se vůbec vrhat na někoho takovýho v takhle nevýhodné situaci.

Nicméně nic Tě nenutí ten aspekt definovat způsobem, kterej nebude sám o sobě bránit v pohybu - popř. ho interpretovat odlišně.

Co sem chtěl ukázat bylo, že aspekt je prostě aspekt. Pokud by strážce nebyl pobuda, ale čaroděj a vytvořená výhoda by nebyla zastrašování, ale vyčarování neviditelné stěny, tak by dávalo smysl, že jí musíš nejprve silou prorazit, abys mohl pokračovat.

EDIT: Mechanika umožňuje vytvořit aspekt s takhle silným zněním a následně využít takhle hardcore interpretaci věcí./EDIT Já jako sketa GM co už předtim bral za vděk každou pro hráče špatnou možností jí rád využiju, protože ze zadání jsem nabyl dojmu, že hrajeme relativně přízemní "realistickou" hru (jakože - řešíme přechod přes rokli a strážnýho, nějakej Exalted mód je zjevně daleko za obzorem). Jestli jí využiješ i Ty nebo to zahraješ jinak je už na Tobě. (Dials... so many dials. Kdybych měl vypsat celej fázovej prostor, kterej by ve Fate dokázala tahle scéna vytvořit, tak tu budeme ještě hodně moc stránek co budou plný fakt slušnejch wall of texts... možná by to vydalo i na sourcebook "1001 možnost jak ve Fate řešit přechod mostu", podtitul "milion možných jemných rozdílů, které vás vůbec nezajímají")


(v EDIT sem opravil = upřesnil formulaci)
7.3.2017 04:38 - sirien
Marky: huh, diskuse je příliš překotná.

Rád bych případně připomněl svou námitku pod třetí citací u postu #7508 ohledně počátečního Ohrožení hrdiny v dané scéně (IMO by mělo být 2 nebo 1, protože dokud nevstoupí na most, tak je naprosto v pohodičce).
7.3.2017 05:29 - Šaman
sirien píše:

Tahle "stěna z aspektu" se mi taky moc nelíbí. Strážný úspěšně vytvořil výhodu zastrašováním/provokací. OK.

Mechanicky se to proti mě dá vyvolat (+2 k jeho hodu) za BO a navíc má strážný 1-2 vyvolání zdarma (úspěch, resp. úspěch se stylem.) To je taky OK.

Ale teď jde o to, jaký aspekt si napíšu. Jestliže mi některé vyznění navíc bude bránit v akci, pak se mu budu zuby nehty bránit. To mi trochu připomíná ono DrD2 "vítěz definuje novou skutečňost a snaží se tím protivníka co nejvíc znevýhodnit".
Je rozdíl mezi "když nezaplatím, půjde mi o život" a "mám z něho hrůzu a nedokážu zaútočit". Myslím, že Fate není o tom snažit se vymýšlet aspekty které mi dají něco navíc, než jiné. To znění aspektu IMHO spíš ovlivní kdy půjde vyvolat.
"Když nezaplatím, půjde mi o život" je výborný základ pro strážcovo následné přesvědčování, že bude lepší zaplatit.
Zatímco aspekt "visíc na laně by bojoval jenom blázen" je naopak základ pro navýšení dalších výhod, pokud dojde k boji (volné vyvolání na tohle, volné vyvolání na jeho "dobré postavení").


A ještě druhá věc mi tu nesedí. To, že pokud je každý v jiné zóně (ale ve skutečnosti vedle sebe), tak na sebe nemohou útočit. Jsem dost přesvědčený, že pokud někdo "tvoří hranici zóny", pak je možné s ním bojovat z obou zón. Zony jsou fajn zjednodušení, když se řeší přestřelka na chodbě a zároveň bitka v místnosti. Jsou to různé zóny. Ale pokud někdo bude stát ve dveřích a bránit v pohybu, tak je z logiky věci napadnutelný zblízka z obou zón.

Jestli chceš udělat strážce ještě drsnějšího, tak mu dej na to kopí třeba trik, nebo aspekt ("zasáhnu tě dřív, než na mě dosáhneš"), ale možnost útočit do sousední zóny zbraní tváří v tvář by vedla k velmi divným výsledkům (když si vezmu, že hranice zóny by mohla být půlící čára fotbalového stadionu, tak najednou když bude stát na čáře na své půlce, tak by mohl ohrozit protivníkova brankáře ;) Od toho jsou střelné zbraně.
7.3.2017 08:39 - LokiB
Šaman: "visíc na laně by bojovalA jenom blázen" ... mužský přechodník je "vise" :) (-e, -íc, -ice)
aj aj, zóny

sirien: děkuji za popis s doplněním, pročtu si to pozorně

Marky: slušné srovnání, dtto
7.3.2017 09:07 - MarkyParky
Sirien píše:

Rád bych případně připomněl svou námitku pod třetí citací u postu #7508 ohledně počátečního Ohrožení hrdiny v dané scéně (IMO by mělo být 2 nebo 1, protože dokud nevstoupí na most, tak je naprosto v pohodičce).

Jo, vidíš.

Námitka se zamítá, neb je buďto v rozporu s fikcí nebo s tabulkou startovniho Ohrožení.

Jerson v příkladu popsal souhru několika sice nepřímo působících, ale přítomných komplikací na straně Hrdiny. Je právě jedná cesta, přes smrtící propast, přes hnusný most, alternativou je týden cesty, atd...

Každou jednotlivost bych asi za důvod ke 3 nepovažoval (a můžeš si všimnout, že v předchozí iteraci, kde Jerson nenalajnoval situaci tak nepříznivě pro Hrdinu, jakém dával 2), ale tak jak to vymezil v tomhle případě IMO platí, že "stokrát nic umořilo vola" a souhrn všech těch okolností je pro Hrdinů mírná komplikace.
Už třeba jen protože jak v případném fyzickém, tak sociálním konfliktu na začátku tahá za pověstný "kratší provaz".

Pokud máš nápad na řešení, kde by komplikace nepůsobily, není nic snazšího, než ho zahrát jako akci na snížení Ohrožení.

Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.
7.3.2017 09:46 - Jerson
MarkyParky píše:
Napadají mě dvě interpretace takové věty a nevím, kterou z nich máš na mysli.

Protože jsem na to zvyklý se svými hráči, reagoval jsem doplňující otázkou "Je to protiakce, anebo ho necháš projít a děláš to ve vlastní akci"? Ta je totiž pravidlovou formalizací jiné otázky, která je čistě fikční. Je ale úderná, rychlá a jednoznačně vymezuje další směřování scény. Když víš, co se za ní skrývá, šetří čas u stolu.

Jenže já to nevím, a tímto způsobem ani ve hře nepřemýšlím. Jak se liší možnosti? Jak vůbec můžu "přecházet použitím protiakce", když přecházením nemůžu nijak působit proti tomu, že na mě někdo mluví, a jak se to liší (v realitě hry), když to budu "dělat ve vlastní akci"? Je mi jasné, že z hlediska mechanik se rozdíl v tom, kdo proti komu působí nebo v něčem takovém, ale nevidím žádný rozdíl ve fikci. A jak dotyčný pozná, že nereaguju, protože ho neslyším, nebo nereaguju, protože mu nerozumím, nebo protože ho prostě ignoruju? Předpokládám, že mechanicky by v tom byl taky rozdíl.

MarkyParky píše:
Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.

No, to je právě to - kdybych po strážce začal střílet, tak jsou všechny výhody na mé straně - pokud se bude zdržovat sekáním mostu, bude hezky na ráně. Pokud by chtěl dojít ke mě, bude mu to trvat strašně dlouho. Pokud by utíkal, nemá se kde krýt a mám ho jako na střelnici.
Kdyby šlo o celou přecházející skupinu, tak bude rozdíl ještě větší - kdyby se všichni zkusili dostat co nejrychleji přes most, můžou být ve smrtelném ohrožení i bez ohledu na strážce, ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.
Takže to řešíš tak, že nastavuješ střední ohrožení, které by šlo pomocí jedné akce teoreticky o dva zvýšit, čímž se dostaneš na hranice strážce nebo postav. Ale mě stále připadá, že jen volbou přístupu, tedy automatické akce se už počáteční ohrožení musí velmi změnit. Kdyby mě někdo k mostu pronásledoval a já jsem musel přejít, tak tu trojku budu chápat, ale když se můžu rozhodnout přes ten most v takto nevýhodné situaci vůbec nepřecházet, proč bych měl mít takové ohrožení?
7.3.2017 09:59 - Log 1=0
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad. Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.
7.3.2017 10:04 - Sarsaparillos
Jerson:
Já třeba stanovuji Ohrožení až ve chvíli, kdy se něco děje (nikdo ho nesleduje furt) a reflektuji u toho, co přesně se děje. Tj. v tomto příkladu bych ho stanovil ve chvíli, kdy postava má reálný zájem dostat se přes most a strážce má zájem ho připravit o peníze.
Jerson píše:
ale když se můžu rozhodnout přes ten most v takto nevýhodné situaci vůbec nepřecházet, proč bych měl mít takové ohrožení?

Pokud se postava rozhodne nepřecházet, nestanovuji vůbec ohrožení (tj. skutečně nebude začínat s 3).
Jerson píše:
ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.

Pokud. Pokud by jsi do scény přidal fakt, že jsou postavy v přesile (byť na druhé straně mostu), mají možnost strážce na dálku zranit a on si s tím nedokáže efektivně poradit, dal bych mu vyšší Ohrožení. Postavy by ho potom mohly mít nižší (2), obzvláště, pokud jsou zvyklé spolupracovat a těžit z toho, že jich je více.

Pokud by byla tma, postava byl trpaslík vidící po tmě a stráž běžný člověk, který trpoše pořádně nevidí, také by strážný mohl mít Ohrožení 3. S každým detailem, který dodáš, se počáteční podmínky a tím i Ohrožení může změnit. Podobně jako ve Fate by myslím byly další (jiné) situační aspekty.

EDIT
Log 1=0 píše:
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad. Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.

A proto má Fate výchozí žebříček na škále -2 až +8 a pod pojmem Průměr se skrývá číslo +1 ;D
7.3.2017 10:11 - LokiB
Jerson píše:
ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.


jen pro upřesnění - z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda? vyplývá to nějak z pravidel, nebo je to jen vlastní pocitová interpretace situace?

protože v některých hrách mechanicky jen tak někoho neustřílíš jen proto, že sis to tak představil. kupříkladu postava bude na strážce střálet přes most, ale její šance za daných podmínek na významný zásah je mizivé, resp. spíš jí dřív dojdou drahocené šípy (bez nichž může být v dalším průběhu v řiti) než by stráž poškodila
7.3.2017 11:09 - York
sirien píše:
Tohle není diskuse o praktické hře, tohle je diskuse v rovině systémové analýzy mechanik.


To sice ano, ale to, kdy a na co je vhodné mechaniky použít, je podle mě nedílnou součástí systému.

Třeba v případě Apocallypse Worldu (a ostatně i té dvojky) je tohle dost klíčová vlastnost - použití mechanik není volitelné, ale povinné. Přímo v pravidlech AW máš napsáno (volně parafrázováno): If it sounds like a move, it is a move.

U dvojky to možná přímo v pravidlech napsáno není, ale logicky to vyplývá z toho, že to je hra o zdroje: Když nepoužiješ mechaniku, zdroje se nepohnou.


Sparkle píše:
Takže mi přijde, že by se mechanicky mělo něco jako "konflikt na kola" spustit až v momentě, kdy se banditovi pokazí ty věci, který si připravil na odklonění konfliktu.


Aha, tak to jsme si úplně nerozuměli. Já nic takového jako "předem připravená akce, která nemůže selhat" neuznávám. Hráči se třeba mohou rozhodnout, že se k mostu připlíží a hlídku zastřelí z úkrytu, aniž se jí budou na cokoliv ptát. Nebo může válečník vyrazit na most a jistit ho bude skrytý nebo neviditelný lučištník - ten rozhodně může vystřelit, když uvidí, že hlídka vytahuje zbraň (kterou chce přeseknout lana), atd.

Základní pravidlo je: Vždycky dej hráčům možnost reagovat. (Zdůrazňuju to hráčům. Postava možná nebude mít možnost s akcí hlídky cokoliv udělat, ale měl by to říct hráč, ne ty).

Tj. je nepřípustné říct "Týpek vytáhnul zbraň a přeseknul všechna lana", musíš říct něco jako "Týpek vytahuje zbraň a vypadá to, že chce přeseknout lana. Co děláte?". (Když hráči nevědí a váhají, tak je ovšem v pořádku říct "Přeseknul první lano" - reagovat je potřeba rychle).
7.3.2017 11:11 - MarkyParky
Jerson píše:
Jenže já to nevím, a tímto způsobem ani ve hře nepřemýšlím. Jak se liší možnosti? Jak vůbec můžu "přecházet použitím protiakce", když přecházením nemůžu nijak působit proti tomu, že na mě někdo mluví, a jak se to liší (v realitě hry), když to budu "dělat ve vlastní akci"?


Připomínám, že řešíme hru s nastavením "sociální konflikt - ON". Tedy připouštíme, že síla nepřítelova zastrašování může ovlivnit mou ochotu pokračovat v konfliktu (např. protože se mi "pod kůži" dostane strach), podobně jako rána pěstí může ovlivnit mou tělesnou schopnost pokračovat v konfliktu (protože se mi "pod kůži" dostane modřina).

Protože v sociální rovině může být obtížné si to představit, zkusím to tedy nejprve vysvětlit na té modřině.
> Tvůj oponent má iniciativu a rozhodl se dát ti pěstí.
> Ty máš na výběr:
=> Pokusíš se mu v tom zabránit. Můžeš být pasivní (jen vykrýt ránu), nebo být i aktivní (vrazit mu jednu dřív, než on tobě; začít zápasit; utéct). V takovém případě se věnuješ tomu, co chtěl nepřítel, ale můžeš ho překonat a situaci zvrátit ve svůj prospěch. To je v DrDII znázorněno jako hraju protiakci.
=> Necháš ho být. Prostě si necháš jednu natáhnout a věnuješ se něčemu svému. Úplně čemukoliv, co dává smysl, jen budeš mít o modřinu víc. To je to, co bys mechanicky znázornil jako nechám ho projít a hraju ve vlastní akci.

A teď zpět k sociálnímu konfliktu, resp. zastrašování.
> Tvůj oponent má iniciativu a rozhodl se nahnat ti strach. Ty máš na výběr:
=> Pokusíš se mu v tom zabránit. Můžeš být pasivní (jen mít pevnou Vůli), nebo být i aktivní (proběhnout na most, než dostanu strach; být ještě děsivější a nahnat strach jemu; vytáhnout luk a šíp a vystřelit po něm). V takovém případě se věnuješ tomu, co chtěl nepřítel, ale můžeš ho překonat a situaci zvrátit ve svůj prospěch. To je v DrDII znázorněno jako hraju protiakci.
=> Necháš ho být. Prostě si necháš nahnat strach a věnuješ se něčemu svému. Úplně čemukoliv, co dává smysl, jen budeš mít navíc ze strážce respekt. To je to, co bys mechanicky znázornil jako nechám ho projít a hraju ve vlastní akci.

K dalšímu až později.
7.3.2017 12:39 - sirien
Šaman píše:
To, že pokud je každý v jiné zóně (ale ve skutečnosti vedle sebe), tak na sebe nemohou útočit. Jsem dost přesvědčený, že pokud někdo "tvoří hranici zóny", pak je možné s ním bojovat z obou zón.

Hm, máš asi pravdu že tím, že sem ho postavil na hranici zóny, sem nejspíš umožnil na něj útočit i z té přilehlé zóny.

Nicméně strážce bude mít pořád těch +2 za to, že jednáš z mostu (tj. základ +4), což mi nepřijde jako optimální taktické rozhodnutí.


LokiB píše:
aj aj, zóny

Žádný aj aj, zóny sou awesome zjednodušení prostoru a boží nástroj na vykreslení scény.

Sem to jen v noci v záchvatu snahy bejt pravidlově super formální popsal přehnaně korektně, nic víc.

LokiB píše:
z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda?

Z popisu situace, řekl bych. Scéna je popsaná tak, že stezka je přehledná, sama o sobě dobře schůdná a ani na jedné straně není nic za co se schovat. U strážce bylo řečeno, že nemá střelnou zbraň. Tj. pokud na jedné starně mostu vytáhnu luk, tak se z toho stane prakticky vzato cvičná střelnice s živym terčem.

MarkyParky píše:
Protože v sociální rovině může být obtížné si to představit,

Ono to spíš nedává moc smysl.

Když se Ti rozhodnu napálit pěstí, tak nemáš jinou možnost než reagovat nebo schytat ránu.

Když se Tě rozhodnu urážet, tak máš možnost mě prostě ignorovat nebo se se mnou pustit do hádky ve které vnímáš, co řikám.

Tohle Fate vyřešil fakt krásně, musim říct - social combat je přítomný v základních pravidlech, ale musí být spuštěný přes trigger, kde trigger je definovaný jako dříve získaná výhoda, která ospravedlňuje, že se dotyčného můžeš "dotknout". Tj. chrlení nadávek, urážek a výhružek samo o sobě moc nefunguje a zvládneš s ním jen nějaké to CA - na druhou stranu pokud si zjistil, kde mám nějaké slabé místo, co mi vadí, na čem mi záleží atp., tak víš, do čeho se opřít a co mě vyprovokuje a můžeš mě tím do social combatu zatáhnout. Což je mnohem představitelnější, protože to mnohem víc odpovídá nějaké skutečné dynamice toho, jak se lidé hádají a jak na sociální tlak případně reagují (není to 100%, samozřejmě, ale má to k tomu mnohem blíž než prosté "sociální konflikt není vůbec" nebo "sociální konflikt může být kdykoliv")
7.3.2017 12:39 - Sparkle
York píše:
Tj. je nepřípustné říct "Týpek vytáhnul zbraň a přeseknul všechna lana", musíš říct něco jako "Týpek vytahuje zbraň a vypadá to, že chce přeseknout lana. Co děláte?". (Když hráči nevědí a váhají, tak je ovšem v pořádku říct "Přeseknul první lano" - reagovat je potřeba rychle).


Tak ale podle toho nastav scénu, aby tohle dávalo fikčně smysl. Lana dostatečně pevná, aby nešla přeseknout během dvou vteřin, most dostatečně krátký, aby hrdina stihl přeskočit na druhou stranu během pár vteřin od chvíle, kdy zjistí, že týpek vytahuje zbraň a chce přeseknout lana, týpka udělej vystresovanýho nebo naopak přeceňujícího svoje možnosti...

Pokud scénu nastavíš tak, že most je dlouhý 15 metrů a sestává z pouhých dvou lan, po kterých bude hrdina postupovat setsakra pomalu, zároveň bandita to tam zná a už tuto akci mnohokrát dělal a měl čas připravit past (on ta lana nemusí ani přesekávat, elegantnější je předělat uzly, kterýma lana drží na jeho straně, na takový ten typ uzlů, co jsou omotaný kolem kolíku, a pak ve správnou chvíli mu stačí jen vytáhnout kolík aby se lano okamžitě uvolnilo) tak je mi líto, ale tam už si fakt nedovedu moc představit, jak by hrdina mohl stihnout zareagovat protiakcí v momentě, kdy bandita už sahá po kolíku. Asi jedině nějakou magií nebo superhrdinstvím. Zase neohýbejme fikci nesmyslně, pokud už se jednou GM rozhodl nastavit ty podmínky fakt smrtící pro hrdinu, tak se ta past má takto odehrát, stížnosti by měly směřovat na základní premisu celý scény a ne na to, že v daný moment postupuju podle tý premisy.
7.3.2017 12:51 - Aegnor
Sparkle, a není mnohem, mnohem, jednodušší počkat, až se člověk překračující most přiblíží na dosah a pak do něj párkrát šťouchnout kopím? Oproti variantě "zničím most a pak ho musím znova postavit, abych mohl vydělávat prachy dál". Dle tebe by se ten lapka měl zachovat jako naprostý idiot.
7.3.2017 12:56 - Sparkle
On nepotřebuje zničit všecka lana. Jemu stačí uvolnit jich tolik, aby měl hrdina fakt velký problém se na tom mostě hýbat, a aby následně to šťouchnutí kopím bylo pokud možno autosuccess.

Z věcí, co tu zazněly, jsem pochopila, že shození týpka visícího na dvoulanovém mostě kopím není autosuccess, že na to bude mít hrdina jen nějaký postihy / vyšší ohrožení, proto předpokládám, že bandita bude muset udělat ještě něco navíc.
7.3.2017 13:21 - York
Sparkle píše:

Tak ale podle toho nastav scénu, aby tohle dávalo fikčně smysl. Lana dostatečně pevná, aby nešla přeseknout během dvou vteřin, most dostatečně krátký, aby hrdina stihl přeskočit na druhou stranu během pár vteřin od chvíle, kdy zjistí, že týpek vytahuje zbraň a chce přeseknout lana, týpka udělej vystresovanýho nebo naopak přeceňujícího svoje možnosti...


Zase si nerozumíme. K ohýbání scény není důvod, možnost zareagovat musí dostat hráč, ne postava. Už předtím jsem to zdůrazňoval. Když se tam postava nestihne dostat, tak má prostě smůlu. Hráč ale může chtít udělat něco úplně jiného, s čím vůbec nepočítáš. Například vykřine "K zemi, letí drak!", což může týpka motivovat k tomu, aby se sekáním lana počkal (nebo taky nemusí, ale důležité je ta možnost něco udělat).

Kromě toho je lepší, když hráč sám řekne "Hmm, patnáct metrů po laně asi nepřeběhnu včas, co?", než když mu rovnou vlepíš do tváře, že nemá šanci. Dej hráčům spoluzodpovědnost za pro ně nevýhodná rozhodnutí, budeš pak mít ve hře mnohem míň sporů.
7.3.2017 13:26 - MarkyParky
York: +1
7.3.2017 13:59 - Sparkle
"K zemi, letí drak" je přece akce postavy, ne hráče. To je v pořádku. Ve skutečnosti si dokážu představit mnohem víc věcí, čím by postava mohla strážnýmu porouchat autosuccessovou akci s kolíkem a kopím, jen by to asi bylo potřeba udělat předtím, než týpek začne vytahovat kolík. Já se bavím o situaci, kdy postava nic z toho neudělá, přesto hráč dostane možnost zareagovat na strážnýho akci z metaherních důvodů, protože přece na akci by měl oponent mít vždycky možnost reagovat protiakcí, nebo tak něco.
7.3.2017 14:04 - Jerson
LokiB píše:
jen pro upřesnění - z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda? vyplývá to nějak z pravidel, nebo je to jen vlastní pocitová interpretace situace?

Interpretace in-game reality - 15 metrů od sebe má pět střelců / kouzelníků, nemá se kam skrýt, nemá střelnou zbraň a nemá je jak napadnout. Nejde o to, že by musel být automaticky zabit, ale o to, že ze situace, kdy je v prakticky nulovém ohrožení (skupina poutníků za zbytky provazového mostu, po kterém můžou postupovat jen tak, že vždycky bude čelit jen jednomu, a on na ně může bez rizika útočit z pevné půdy, zatímco kdykoliv může všechny shodit přeseknutím jednoho lana) se rázem dostane do situace, kdy je v ohrožení vysokém (má proti sobě pět střelců, nemá se kam schovat a nemůže je napadnout). Přitom to nevyžaduje žádnou jinou akci než vytažení luku. Pokud by na druhé straně bylo pět kouzelníků, tak může být ve smrtelném ohrožení už jen tím, že jeden z těch pěti řekne slovo domluvené pro útok a strážce o tom ani nebude vědět. (Teď pomíjím, že základní kouzelníci nemůžou přímo zabíjet).

Prostě mi souhrnné číslo Ohrožení stanovené ze situace bez ohledu na záměry přijde jako nepochopitelné, a vůbec nevím, jak bych ho měl nastavovat. A hlavně jsem chtěl vidět, jak moc se to číslo dá změnit.

Marky, pořád to nechápu, a pořád si myslím, že systém střetů v DrD II je nastavený jen na fyzický boj. Když mám situaci, že jsem dva metry před koncem mostu, dovedu si představit, že budu silně ohrožen člověkem, který do mě začne šťouchat kopím, aby mě shodil dolů. Abych tak řekl - hrozí mi smrtelné nebezpečí. Na druhou stranu pokud na mě ten samý člověk bude mluvit, tak i kdyby mi říkal, že mě okamžitě shodí dolů, vůbec mi to nepřijde jako stejně závažné ohrožení ve srovnání s tím, kdy už mě zkouší bodnout, abych spadnul dolů. Dokonce můžu být podělaný strachy až za ušima, ale vůbec mu nemusím věnovat pozornost, nemusím ho vnímat, nemusím mu rozumět.

A když to ještě zesílím, tak když ten týpek bude stát s napřaženou sekerou u lana, stačí mu jeden pohyb, jeden sek, aby mě dostal dolů. Ale dokud bude jen mluvit a nesekne, tak mě dolů nedostane. Prostě fyzické ohrožení a ohrožení slovy jsou v mém pohledu na realitu i herní svět naprosto rozdílné, i když se můžou navzájem ovlivňovat.

Viz to co píše Sirien. Při fyzickém kontaktu se nemůžu vyhnout ohrožení tomu, že bych nerozuměl tomu, co mi protivník říká. Fyzický útok nemůžu ignorovat. "Útok" na duši nebo vliv můžu ignorovat a klidně to in-game zdůvodnit.

Sarsaparillos píše:
Já třeba stanovuji Ohrožení až ve chvíli, kdy se něco děje (nikdo ho nesleduje furt) a reflektuji u toho, co přesně se děje.

Ano, to dělám taky, protože mi to přijde logické a smysluplné. Jen tedy nevím, jak moc můžeš změnit ohrožení během konfliktu, když v DrD II je (či bylo) omezení výše změny ohrožení během jedné (nikoliv automatické) akce.

Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.
Pro účely fantasy světa bych asi použil skupinu lidí stojících v seníku versus skupina lidí stojících v seníku, když jeden právě zapálil pochodeň.

Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.
7.3.2017 14:23 - Sparkle
Jerson píše:
Jen tedy nevím, jak moc můžeš změnit ohrožení během konfliktu, když v DrD II je (či bylo) omezení výše změny ohrožení během jedné (nikoliv automatické) akce.

Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.
Pro účely fantasy světa bych asi použil skupinu lidí stojících v seníku versus skupina lidí stojících v seníku, když jeden právě zapálil pochodeň.

Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.


Já bych to řešila ukončením jednoho konfliktu a nastolením novýho, s novými parametry. Protože v každým z těch konfliktů jde o něco jinýho, je tam jiná sázka. Nejdřív je to psychologický souboj mezi banditou a poutníkem, kde Ohrožení obou vypočítáš podle jejich mentálního stavu, a cílem je, přimět banditu k upuštění od své akce, nebo přimět hrdinu k zaplacení či volby jiný cesty. Jakmile se vyjednávání změní v násilí, ať už tím, že vytáhnete luky, nebo tím, že hrdina vleze na most a týpek jde přesekávat lano / píchat ho kopím, předchozí konflikt je ukončen (byl fikčně resolvnut) a nastává nový. V něm můžeš zohlednit výsledek předchozího konfliktu, třeba tak, že jedna ze stran bude mít větší ohrožení, protože byla mentálně vydeptána, nebo její akce budou Náročný. Každopádně spočítáš nový ohrožení, to už nebude jen o psychickým stavu, ale taky o tom, jestli se hrdina náhodou nedrží kluzkýho lana a jestli bandita s mostem třeba nekýve.
7.3.2017 14:34 - Log 1=0
Sarsaparillos píše:
A proto má Fate výchozí žebříček na škále -2 až +8 a pod pojmem Průměr se skrývá číslo +1 ;D

On taky pobyt na rozkvetlé louce není ve FATE průměrná překážka.
A že jde FATE od průměru nahoru? No, má to být hra na hrdiny. Pokud bych dělal happening na téma "Važme si zdraví" klidně bych mohl použít FATE s obrácenou číselnou škálou překážek i dovedností a odpovídajícími názvy, ve kterém by se hrálo za nějaké těžce tělesně postižené lidi.
7.3.2017 14:36 - Sarsaparillos
Jerson:
Jasně, rozumím. Protože jsem měl pocit, že zatím šlo hlavně o to jak stanovit počáteční ohrožení, což je podle mne jedno z míst, kde se zatím s Markym míjíte. On vyjde z popsané situace a nahodí ohrožení (jeden hrdina chce přes most). Ty reaguješ tak, že by situace mohla být i jiná (skupina lučištníků má ze stráže živý terč) a potom by ohrožení neodpovídalo tomu, co Marky popsal. Já jsem chtěl výše jen zdůraznit, že to počáteční stanovení ohrožení odehrávám ve správnou chvíli, kdy jsou na stole všechny karty.

A tedy k té náhlé změně - já bych to udělal takto (a netroufám si odhadnout, jak by k tomu přistoupil Marky):
Jerson píše:
Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.


Tady je problém s vyjádřením: "žádný stres, žádné ohrožení". Pokud žádné ohrožení nemají, tak ve chvíli, kdy někdo chce odjistit granát a všechny pozabíjet, spustím konflikt a ohrožení stanovím. Na tom se ale nedá ukázat ta změna rizika, proto tu větu přehlédnu a dále počítám s tím, že postavy v hloučku už ohrožení stanovené mají.

Protože jsou postavy v pohodě a nic jim nehrozí, mají ohrožení 2 (běžná situace). Když tu náhle někdo odjistí granát. Granát beru jako nástrahu, která je velmi mocná, tj. vyčerpání bude o 2 dražší, celkem za 4 těla. Efektem nástrahy bude vyřazení, popř. mírnější jizva "kusy železa v pajšlu". Zároveň, jak sám říkáš, velmi malá šance uniknout (omlouvám se, ale pokud by to bylo skutečně "prakticky bez možnosti uniknout", tak nemusím sledovat ohrožení) a to nevyjádřím ohrožením, ale náročností. V téhle situaci může být únik náročný za 2 až extrémní 3 zdroje a nebál bych se jít tady výjimečně i po té trojce.

Tj. po odjištění granátu zaplatí každá z postav 3 zdroje těla a potom si mohou zkusit hodit na únik (opět, pokud by výbuch nastal automaticky, ztrácí sledování ohrožení smysl - postavy jsou vyřazené a basta). Pokud neuspějí, stojí je vyčerpání další 4 těla, popř. vyřazení nebo jizvu.
7.3.2017 14:40 - Sarsaparillos
Log 1=0 píše:
A že jde FATE od průměru nahoru? No, má to být hra na hrdiny.

A protože DrDII je hra na hrdiny a o zdroje, dává se hrdinům možnost odvracet neúspěchy za nějakou cenu vyjádřenou ve ztracených zdrojích. Pokud by počáteční ohrožení bylo 0, tak by o zdroje nepřicházeli a byla by to nuda.
Takhle nějak to vnímám já a za těch šest let, co to hraji, jsem s tím neměl problém. Když už existuje ve hře princip "úspěch za cenu", tak čekám, že ta cena nebude nulová.
7.3.2017 14:45 - sirien
Sparkle píše:
Já bych to řešila ukončením jednoho konfliktu a nastolením novýho, s novými parametry.

To je čistá morální prohra daného systému.

(Sorry, obhajujte si to jak chcete, ale pokud se během plynulé akční scény dostanu do bodu, kdy kvůli jediné nápadité akci s níž sem nepočítal náhle musím stopnout dění a redefinovat celou scénu, tak to je prostě fail.)
7.3.2017 14:47 - MarkyParky
Než se pustím do pokračování, potřebuju si ujasnit jednu věc a to je téma debaty.

Do předchvíle jsem měl za to, že zadání debaty bylo: "Stráž zastrašuje, Hrdina to ignoruje a jde dál, MarkyParky ukaž, JAK bys takovou situaci vyhodnotil."


Ale najednou se tady objevují otázky či argumenty jako: "To nemusíš vyhodnocovat protože zastrašování není tak silné, aby někoho ohrozilo."

Cítím tedy potřebu připomenout, že tyto argumenty vůbec nemají nic společného s otázkou JAK vyhodnocovat, neboť se týkají otázek jako CO vyhodnocovat, případně ZDA vůbec vyhodnocovat.

Ne, že by to nebylo také zajímavé téma, ale pokud ho nastolíme, tak je nutné se uvědomit, že z debaty o srovnávání systémů se posouváme do debaty obecné, na systému nezávislé.

Začínám tedy mít zásadní problém pochopit, co je vůbec předmětem diskuse. S ohledem na uvedené případně budu teď chvíli odpovídat jen na dílčí konkrétní otázky a k hlavnímu tématu bych se vrátil teprve ve chvíli, kdy (mi) bude jasné, o čem se vlastně debatuje.

Je celkem zbytečné rozebírat rozdílnost mezi kozou domácí a kozou divokou, pokud se v debatě objevují argumenty jako "tenhle vůz má lepší oj".


Jerson píše:
Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.

Už jsem to tu vysvětloval asi třikrát, měli jsme tu staříka s šachy, pamatuješ?

Popravdě mě tenhle způsob debaty dost štve. Kdybys napsal, že se ti vysvětlení co podávám nelíbí, nebo že je blbé nebo že nefungují, nebo že jim nerozumíš a podobně, budiž.

Ale po několika stránkách textu, kde jsme tenhle problém řešili opakovaně, napsat, že se ti nedaří dostat "ani náznak" mi dost sebralo chuť do další debaty.
7.3.2017 14:54 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad.

Nebyl. Máš pravdu.

Log 1=0 píše:
Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.

Nope. Navzdory nešťastnému pojmenování je to jednoduché jak facka. Tabulka od 1 do 5+ a k ním škála herních sitací. Rocket science!
7.3.2017 14:57 - sirien
Marky: Ono to ale je provázané.
- Já se zeptám, jak bys situaci vyhodnotil
- Ty mi řekneš, že bys použil social conflict
- Já se zeptám, jestli social conflict dává smysl

Ona otázka totiž sice zněla "jak se to dělá", ale kromě toho měla ještě zjevný podtón "a ukaž mi to tak, aby to sedlo k mému hernímu stylu". K řešení té první části se samozřejmě nemá smysl ptát, jestli něco vůbec vyhodnocovat, k řešení té druhé části je nicméně potřeba zvážit i to, zda takovéhle vyhodnocení používat.

Abych byl upřímný, z téhle diskuse sem původně vycouval (resp. se z ní potichu ztratil) v okamžiku, kdy sme si vyjasnili, jak to je/není s tím Ohrožením u šachů a na plese - to byly faktické informace o systému které si předal. Všechno to ostatní už je vůči Tobě dost nefér diskuse, protože stojíš proti zadání, které nemůžeš splnit.

Konkrétně lidé co nemají rádi DrDII, protože není kompatibilní s jejich herním stylem, po Tobě chtějí, abys jim ukázal, jak hrát DrDII jejich herním stylem. Což samozřejmě udělat nejde a ta scéna s mostem je prostě v DrDII pro mnoho hráčů neřešitelná, protože výchozí předpoklady DrDII pro ně prostě nejsou přijatelné (např. identita sociálních a fyzických akcí, abysme se tu netočili jen kolem toho Ohrožení), ale DrDII nemá žádné alternativní nástroje, které by jim k tomu mohlo nabídnout.
7.3.2017 14:58 - MarkyParky
Jerson píše:
MarkyParky Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.
________________

No, to je právě to - kdybych po strážce začal střílet, tak jsou všechny výhody na mé straně - pokud se bude zdržovat sekáním mostu, bude hezky na ráně. Pokud by chtěl dojít ke mě, bude mu to trvat strašně dlouho. Pokud by utíkal, nemá se kde krýt a mám ho jako na střelnici.

Ne, pokud to převedeš na střelecký konflikt, tak není žádná výhoda na tvé straně. Akorád ses zbavil nevýhod - překvapivě tím, že "přezbrojení" je akce snižující Ohrožení.
7.3.2017 15:00 - Aegnor
MarkyParky píše:
Ne, pokud to převedeš na střelecký konflikt, tak není žádná výhoda na tvé straně.

"Ohrožuji protivníka a on s tím nemůže nic udělat" není výhoda?
7.3.2017 15:12 - MarkyParky
Sirien píše:
Ona otázka totiž sice zněla "jak se to dělá", ale kromě toho měla ještě zjevný podtón "a ukaž mi to tak, aby to sedlo k mému hernímu stylu".


Ale v téhle otázce se skrývá i odpověď.

* Pokud ve tvém oblíbeném herním stylu s psychikou hrdinů sociální interakce ani nehne, tak nevyhodnocuj sociální interakci.
* Pokud ve tvém oblíbeném stylu dovolíš vyhodnocovat sociální interakci až po určitém fikčním triggeru, tak vyhodnocuj sociální interakci po spuštění tohoto triggeru.
* Pokud ve tvém oblíbeném stylu dovolíš vyhodnocovat sociální interakci až po určitém mechanickém triggeru (což je, jen mezi řečí, WTF jako prase a takový formalismus ve svých hrách nechci), tak máš nejspíš smůlu, protože DrDII takové mechanické trigery nemá - a já ti otevřeně řeknu, že to není hra pro tebe.

Pořád se ale dostáváme k tomu, že mi nejdřív musíš říct, co vlastně chceš odemne ukázat vyhodnocovat. Pak ti můžu říct zda to vyhodnotit jde, a pokud ano, tak jak. A pokud se tak stane a ty následně dodáš, že tohle jsi vyhodnocovat vlastně nechtěl, tak mi nezbývá, než si pomyslet: "A o čem se tu, Mlho, už dobrých X stránek teda vlastně vede diskuse?"
7.3.2017 15:17 - MarkyParky
Aegnor píše:
"Ohrožuji protivníka a on s tím nemůže nic udělat" není výhoda?


Proč by s tím nemohl nic dělat? On tam musí za každou cenu stát jako panák a nechat se zastřelit? Nebo snad ten luk má samonaváděcí šípy, které nikdy neminou? To jsem v premisách scény neviděl.
7.3.2017 15:20 - Sarsaparillos
Sirien, Marky:
MarkyParky píše:
tak máš nejspíš smůlu, protože DrDII takové mechanické trigery nemá - a já ti otevřeně řeknu, že to není hra pro tebe.

Hele, a nešlo by jednoduše Sirienovi otevřeně říct, že v DrDII může dát stejný mechanický trigger jako ve Fate na CA, tj. vytvoření výhody? Prostě pokud postava někdy dříve zjistí o svém cíli nějaké slabé místo úspěšnou akcí, tak potom může na jeho ohrožení působit vlivovými akcemi. Ne, že by mi to nepřišlo přitažené za vlasy, ale pokud by to někdo vyloženě chtěl, tak proč ne, ne?
7.3.2017 15:21 - MarkyParky
Aegnor:
Ještě na vysvětlenou, aby bylo jasněji:

* Franta stojí metr od dokonale svázaného Pepy a míří mu na škebli. Pepa s tím nemůže nic dělat a Franta má jistou ránu. V DrDII se nic nevhodnocuje, Franta má autosucces.

* Franta je na dostřel od dokonale svázaného Pepy a chce ho trefit. Pepa s tím nemůže nic dělat. Franta ale může minout. V DrDII bude Franta vyhodnocovat zkoušku.

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa nemá kryt. Rozhodne se kličkovat na místě, aby snížil Frantovi Šanci na zásah. Kličkování ale nijak nezlepší Pepovu pozici a nezhorší Frantovu situaci. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství ale nebude mít jiný mechanický dopad, než "Franta minul".

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa nemá kryt. Rozhodne se kličkování utéct z dostřelu a tak snížit Frantovi šanci za zásah. Útěk z dostřelu zároveň zlepší Pepovu pozici. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Pepovi snižovat Ohrožení (nebo dávat Výhodu).

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa má poblíž kryt. Rozhodne se skočit do krytu a tak snížit Frantovi šanci za zásah. Skok do krytu zároveň zlepší Pepovu pozici. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Pepovi snižovat Ohrožení (nebo dávat Výhodu.)


* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa má kuši. Rozhodne se vystřelit dřív proti Frantovi a tak mu ublížit. Taková akce Frantovi škodí. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Frantovi zvyšovat Ohrožení (nebo dávat Jizvu).


Jak vidíš, to, že Franta nemá poblíž kryt, neznamená, že nemůže reagovat. Znamená to, že množina reakcí, které Franta má, je užší, než kdyby kryt (nebo kuši) měl.
7.3.2017 15:24 - Sarsaparillos
Marky:
Proto jsem tam napsal úspěšnou akcí, tj. musí tomu předcházet mechanický úspěch na kostkách (třeba na zkoušku). Já prostě vidím rozdíl v tom, že si hráč popíše, jak něco zjistil bez hodu, a že něco zjistil jako následek své akce a hodu. Jestli pojem mechanický trigger znamená něco jiného a já to blbě pochopil, omlouvám se.
7.3.2017 15:24 - Aegnor
MarkyParky píše:
Proč by s tím nemohl nic dělat? On tam musí za každou cenu stát jako panák a nechat se zastřelit? Nebo snad ten luk má samonaváděcí šípy, které nikdy neminou? To jsem v premisách scény neviděl.

Může maximálně tak utéct, nebo lehnout na zem (a spoléhat na to, že ho střelec ležícího netrefí). To mi docela odpovídá "nemůže s tím nic dělat".
7.3.2017 15:26 - Sparkle
sirien píše:

To je čistá morální prohra daného systému.

(Sorry, obhajujte si to jak chcete, ale pokud se během plynulé akční scény dostanu do bodu, kdy kvůli jediné nápadité akci s níž sem nepočítal náhle musím stopnout dění a redefinovat celou scénu, tak to je prostě fail.)


Já jsem reagovala na otázku, jak bych to řešila, pokud by mělo Ohrožení po celou dobu scény co nejvíc odpovídat fikci.

Ve skutečnosti bych to takhle nehrála, protože už jsem se smířila s tím, že Ohrožení je disociovaná věc, která nemá s fikcí moc společnýho. Na začátku se může zhruba nastavit dle fikce, ale pak už s ním hejbeš skrz výhru v hodu kostkou, ne skrz změnu popisu ve fikci.
7.3.2017 15:32 - MarkyParky
Aegnor píše:
Může maximálně tak utéct, nebo lehnout na zem (a spoléhat na to, že ho střelec ležícího netrefí). To mi docela odpovídá "nemůže s tím nic dělat".


Viz výše (nějak se tu zamotalo pořadí postů, takže ten můj to zařadilo před tvůj, aniž bys ho četl).
7.3.2017 15:35 - MarkyParky
Sarsaparillos:
Aha, ty to myslel takhle.

Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF, že jsem se musel znovu podívat, jestli mě nešálí zrak a Sirien opravdu napsal slovo "krásně", když to popisoval.

Ale tohle je dost věc vkusu. Nedá se říct, že to Fate řešení je špatné. Je jen ... no ... vlastně ano, subjektivně se dá říct, že je ošklivé.

:D

Každopádně já bych něco takového ve své hře nechtěl a tedy nemohu posloužit s tím, že bych vymýšlel jak hru ohnout, abych ho tam dostal.
7.3.2017 15:39 - Sarsaparillos
Marky:
Ačkoliv mi něco na ten způsob taky připadá dost nepatřičné a mimo můj styl, rád posloužím a pomohu ukázat, že DrDII to klidně snese ;D
7.3.2017 15:52 - Log 1=0
Sarsaparillos píše:
A protože DrDII je hra na hrdiny a o zdroje, dává se hrdinům možnost odvracet neúspěchy za nějakou cenu vyjádřenou ve ztracených zdrojích. Pokud by počáteční ohrožení bylo 0, tak by o zdroje nepřicházeli a byla by to nuda.
Takhle nějak to vnímám já a za těch šest let, co to hraji, jsem s tím neměl problém. Když už existuje ve hře princip "úspěch za cenu", tak čekám, že ta cena nebude nulová.

Pokud sis všiml, MarkyParky zvedl ohrožení o 1 za pár skoro prkotin typu úzká cesta mezi propastí a skálou, na druhé straně je protivný chlap. Za takového ohrožení byla má desetiletá sestra naprosto v pohodě a klidu, a ještě jsme si z toho celá famílie dělali legraci. Nejsem si vědom, že bych byl z nějakého klanu heroů. Myslím, že během pár našich výletů jsme měli ohrožení v současné škále 3 až 4. Myslím, že by posun té škály dolů by v situaci hrdinů, co předpokládám dělají náročnější věci než rodinné výlety v Tatrách, vedl ke ztrátě zdrojů.

MarkyParky píše:
Nope. Navzdory nešťastnému pojmenování je to jednoduché jak facka. Tabulka od 1 do 5+ a k ním škála herních sitací. Rocket science!

Nepochopil jsi mě. Tohle je samozřejmě v pohodě. Ale schválně se zeptej kolika chceš lidí, na to, kde by na téhle škále měla být rozkvetlá louka. Klik myslíš, že ti řekne 2?
7.3.2017 15:58 - Aegnor
Vždyť Sirien mluvil o fikčním triggeru, ne?

MarkyParky píše:
Viz výše (nějak se tu zamotalo pořadí postů, takže ten můj to zařadilo před tvůj, aniž bys ho četl).

Nezamotalo, jenom jsi ho odeslal dřív, než já ten svůj.

Ok - lapka se může pokusit kličkovat na místě, což mu ve skutečnosti nijak nepomůže. Stále to považuji za jasnou výhodu na straně hrdiny. Teda pokud není chyba v tom, že ty myslíš nějaký konkrétní mechanický pojem Výhoda, což mě nenapadlo (protože si takový pojem z pravidel nevybavuju - mea culpa).

Protože pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím, jenom přidáme hrdinovi do ruky luk, tak najednou lapka musí mít ohrožení minimálně 3, spíš bych tam viděl ale tak 4 (tahá za kratší provaz, musí řešit situaci (alternativa je nechat se zastřelit)). Vycházím z toho, co jsi psal předtím o určování ohrožení hrdiny. Kdežto hrdina má ohrožení 1 či maximálně 2.

Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?
7.3.2017 16:26 - LokiB
Aegnor: a pak k tomu přidej, že hrdina má v toulci jen 5 šípů, které jinak používá k lovení zvěře na obživu, protože kamzíka na skále nedožene ;)

A teď je otázkou, jestli stoupne Ohrožení hrdiny při střele předposledním nebo až posledním šípem ... protože mu reálně hrozí smrt hladem, když vystřílí všechny šípy, ale přes most se nedostane. (Jerson by mi vyčítal, že jsem si tyhle podmínky vymyslel a v zadání nebyly, já vím :))
7.3.2017 16:31 - sirien
Marky: Fate ve vanilla říká, že social combat je potřeba "aktivovat" tím, že máš v ruce něco, co druhou stranu skutečně zaujma - ať už informaci o nějaké slabině, fobii, charakterové vadě, vědomost o něčem, na čem jí záleží atp.

Obvykle se k tomuhle dostaneš s tím, že to má nějaký mechanický efekt - typicky můžeš udělat CAčko na odhalení aspektu a zjistit aspekt postavy, který Ti umožní na ni sociálně udeřit. Můžeš si ale i vytvořit situaci, ve které danou postavu dostaneš pod tlak (obvykle taky CAčko). Plus můžeš mít samozřejmě triky, které Ti umožní vstoupit do social combatu "z ničeho" (protože si prostě tak nehorázně otravnej nebo umíš tak dobře najít slabinu lidí okolo nebo si prostě tak hroznej badass atp.)

Mít na ruce výhodu v podobě aspektu jako mechanického triggeru není úplně systémová nutnost, ale tím, že to tak je popsané, to poměrně jasně vysvětlené, co se tím myslí. Jak moc se pak už ve hře shodnete na tom, že daná situace umožňuje nebo neumožňuje social combat je o herním stylu, že.

MarkyParky píše:
Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF

Kromě toho co sem napsal výše si neodpustím poznamenat, že od někoho kdo tu právě popsal fungování Ohrožení na třech příkladech s tím, že je vlastně ok, že je ta mechanika rigidní a může se rozcházet s fikcí, mi podobná poznámka o formalistickém WTF zní poněkud... well, nekonzistentně, řekněme, ať tu zbytečně netahám moc silná slovíčka :)


Sarsaparillos Mě to je poměrně jedno a klidně si to tak odehraju, když budu chtít - otázka spíš je co a jak je popsané v pravidlech, protože to je to, s čím pak lidé pracují a od čeho se odráží.



Aegnor píše:
Vždyť Sirien mluvil o fikčním triggeru, ne?

Případně tiše přítomný Maugir následující nečte, aby se zas necítil dotčeně mým sarkasmem

Ono Fate má takovou hezkou vlastnost, že přirozeně překlenuje fikci a mechaniky, takže to co se děje ve fikci se snadno zachytává v mechanikách a naopak to co se děje mechanicky se dá snadno přirozeně přenést do fikce.

Což je něco, na co fandové DrDII nejsou moc zvyklí, protože jejich hernímu stylu je zjevně vlastní ohýbat fikci tak, aby seděla požadavkům mechanik, které se jí neumí podřídit (jako například rigidní Ohrožení co nezpracuje změnu situace u šachů ani interakci s N NPCčky v rámci jedné scény plesu), takže pro ně je představa toho že když je něco triggerované v mechanice tak to automaticky znamená že to má zrcadlový trigger ve fikci který si tam nemusí sami vynucovat dost cizí a nepředtavitelná :p


Log 1=0 píše:
Nejsem si vědom, že bych byl z nějakého klanu heroů.

Přesto boží krev zjevně proudí ve vašich žilách... jen počkej, až se v Tvé sestře probudí plnohodnotná Scionka - vaše domácí polštářové bitvy a jiná hašteření dostanou úplně nový rozměr :)

Log 1=0 píše:
Myslím, že během pár našich výletů jsme měli ohrožení v současné škále 3 až 4. Myslím, že by posun té škály dolů by v situaci hrdinů, co předpokládám dělají náročnější věci než rodinné výlety v Tatrách, vedl ke ztrátě zdrojů.

TOHLE je kritický moment úvahy, který Tě ale posílá o hodně, hodně kroků zpátky od současné diskuse.

Ona totiž základní mechanika DrDII nemá s následováním fikce vůbec nic společného. Všechny ty řeči o DrDII jako simulaci jsou totálně mimo, právě kvůli tomuhle.

V jádru a základu DrDII totiž stojí úvaha, že zajímavé je sledovat, co hrdinové obětují za své úspěchy. Tato úvaha se následně (pro mě naprosto twisted a weird způsobem, ale zjevně to má své fanoušky) přenesla do toho, že taková rozhodnutí činíš neustále v každé akci, přičemž statistika a mechanické následky jsou obrácená "proti Tobě", ve smyslu že poměrně často dochází k momentu, kdy ztrácíš zdroje.

To je samozřejmě čistě dramatická, "literální" popř. "filmová" logika, která nemá s reálnou zkušeností nic společného. V reálné situaci se octneš v životu nebezpečné situaci a pokud jí přežiješ, tak to je otázka skillu a pravděpodobnosti, nikoliv "vyčerpání". Věci jako vyčerpání nebo zranění přichází až jako důsledky faktických selhání ve snaze situaci odvrátit. Pokud "uspěješ" a nebezpečí se vyhneš, můžeš být otřesený (pokud s danou věcí nejsi moc seznámený a stává se Ti málo), ale pokud neupadneš do šoku, tak to nijak moc nemění Tvoje šance při další obdobné situaci která nastane o pár vteřin / minut / hodin / dní později. A je úplně jedno jestli se bavíme o lezení po skále bez jištění, o jízdě na snowboardu skrz prudký skalnatý sráz nebo o boji.

Aby se Ti DrDII líbilo, tak musíš přijmout tuhle jeho nerealistickou logiku - že věci "vykupuješ", že i při "běžných" situacích je Tvá kompetence vyjádřena ani ne tak šancí na úspěch, jako spíš zásobou zdrojů kterými můžeš věci vykoupit.


Abych byl fér, Marky se párkrát snažil (mě a jiným) ukázat, že to tak jako úplně není a že ta hra lze "nastavit" (skrze periodu obnovy zdrojů a to na co se hází a na co ne) různě, ale mě osobně tím nikdy ani trochu nepřesvědčil - ta podstata toho systémového jádra je daná, jestli s ní mlátíš bezhlavě okolo a taháš jí u každého hodu nebo jestli se jí snažíš držet na pozadí a tahat jen v "cool" situacích je jedno - ta nutnost úvahy a rozhodnutí o tom, jestli "vykoupíš" zdroje nebo ne se opakuje neustále bez ohledu na to, kolikrát se to skutečně rozhodneš udělat.
7.3.2017 16:43 - MarkyParky
Sirien:
Poznámku o nekonzistenci nechápu.

Právě jsi napsal něco jako:
* Marky tu dával hrníčkový recept na bábovku.
* Marky považuje odvažování mouky a cukru za přehnaný formalismus.
* Marky je nekonzistentní.

WUT? To je konzistentní.
7.3.2017 16:47 - Návštěvník
Mě se docela líbí Sirienovo nastavení příkladu do Fateu, ale měl bych pár poznámek:

"Stěna z aspektu" - Jak to funguje? "Nepřítel tě zastrašil, takže dokud neuděláš X, tak neprojdeš?" Takhle bych to totiž hrál asi pouze pokud by to byl nějaký stunt, ale ne pokud by to byl aspekt. (Kdyby zastrašoval nějaký nemrtvý (horrifying visage, ap.), tak možná ještě jo. Ale takhle spíš ne.)

Pád dolů - Jak přesně bys tohle tedy vyhodnotil? Je potřeba 10, hodil jsem 4. Takže jsem mrtvý, nebo "to dostanu za 6"? (Jestli jde o Attack akci té rokle, tak je to nejspíš to druhé...)

------------------------------

Spíš mi přijde, že jste tu při tom všem rozebírání zapomněli to, oč tu Jersonovi šlo především. A sice, že jedno Ohrožení současně nevyjádří nepříjemnosti při vyjednávání a při přechodu mostu. A že Jerson tvrdí asi něco jako že: "Vyjednávání by nemělo ovlivňovat přechod vratkého mostu" a "Přechod vratkého mostu by neměl ovlivňovat vyjednávání." Nicméně

Sirien píše:
Lapka (pokud si Jersonovo zadání pamatuju správně?) se rozhodl na hrdinu řvát a fakticky ho zastrašovat, ať se podřídí jeho podmínkám a nesnaží se probít. Efektivně jde o akci Vytvoření výhody proti hrdinovi, hází si Provokací proti hrdinově Vůli:
- úspěch se stylem: úspěch, vytvoření výhody se 2 volnými vyvoláními. Hrdina je těžce rozptýlen a znejistěn lapkovým sebevědomím, jeho řvaní ho při přechodu mostu těžce rozptyluje.


Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou? Když most získá výhodu na jeho "fyzický" přechod hrdinou, bude moci tato volná vyvolání pak využít lapka při zastrašování? Budou ve Fateu "zastrašování" a "přechod mostu" závislé nebo nezávislé činnosti? To je podle mě to, oč tu běží, a to je podle mě to místo, kde vám to Jerson omlátí nebo neomlátí o hlavu.

Každopádně: Můj dojem je, že nastavení ve Fateu je jednodušší, jasnější, přímočařejší a následné odehrání scény bude plynulejší. (A možná i zábavnější a tím pádem lepší.) V DrDII sice počáteční Ohrožení také byly nastaveny, ale nikdy nevíte, kdy na vás ještě vyškočí nějaká ta Náročnost, manévry (na skokové změny Ohrožení asi především manévr lstivě) a podobně. Takže asi tak...
7.3.2017 16:53 - Sparkle
Návštěvník píše:
Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou?


Pokud to dává fikčně smysl, tak může.
Pokud to nedává fikčně smysl, tak nemůže.
7.3.2017 16:58 - sirien
Marky: asi jde o odlišný styl hraní a způsobu přemýšlení o hře a vnímání systému ve hře.

Z mého pohledu je používání mechaniky, která se nepodřizuje fikci ale které je naopak potřeba podřizovat fikci, protože se nechová dost pružně (ohrožení) otravný formalismus. Pokud se situace změní, ale já musím Ohrožením manipulovat buď meta způsobem (šachy) nebo podle něj předělávat vyznění interakcí (ples) nebo redefinovat scénu (most), tak mi to překáží, nepomáhá a plete se mi to pod nohy. Pokud se stane něco, co Ohrožení má logicky změnit (přezbrojím na luk), ale já to musím rámovat do provedené akce a ještě v té akci uspět, aby to ta mechanika reflektovala, tak to je formalismus jak kladivem mezi oči.

Tobě to zjevně nevadí. Ale když řeknu, že v jiném systému je něco triggerované mechanikou, která je ale bez problémů oboustraně konzistentní s fikcí, tak si na formalismus stěžuješ.

To... mi nějak nejde úplně dohromady.
7.3.2017 17:01 - LokiB
sirien píše:
V reálné situaci se octneš v životu nebezpečné situaci a pokud jí přežiješ, tak to je otázka skillu a pravděpodobnosti, nikoliv "vyčerpání".


to říkej pánovi, co si uřezal ruku, aby se vyprostil v divočině a zachránil se .... nebyla to ani otázka skillu, ani pravděpodobnosti. bylo to čistočisté obětování zdoje, resp. vyčerpání zdroje ...
7.3.2017 17:06 - Šaman
MarkyParky píše:
Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF
(Šlo o odemčení psychických útoků, tedy útoky provokací, zastrašováním, nebo charismatem. Útoky, ktedy způsobování následků, nikoliv vytváření výhody.)
Tak zrovna tohle mi přijde velmi reálně.

Když půjdu ven a začnu vykřikovat "všichni jste hazli, rozbiju vám hubu, každýho zabiju a rakovina vás sežere", tak mi buď někdo rozbije hubu, nebo na mě zavolají policii/blázinec, ale je velmi nepravděpodobné, že bych tím mohl někomu způsobit nějaký následek. Takže to nebyl útok, maximálně CA provokací (třeba jsem na sebe strhnul pozornost, zatímco kamarád vykrádal auto).

Když si ale předtím zjistím situaci a pak někomu zazvoní telefon "tvoje devítiletá dcera je právě s družinou v parku". Další den: "tvoje dcera v tělocvičně ztratila sponku, más ji ve schránce"… tak tím mohu způsobovat psychické následky až do vyřazení - což by se mohlo projevit třeba tím, že někdo opustí své úspěšně podnikání (pro mě silná konkurence) a odstěhuje se na druhou stranu republiky.


Jiný typický příklad je vyšetřovací místnost s lampičkou a dvěma poldy - zlým a hodným. Celé to divadlo má za účel odemknout možnost útoku slovy.

Edit: Když o tom tak uvažuju, tak ta vyšetřovací místnost bude spíš akce vytvoření výhody, protože cílem vyšetřovatelů je následně překonání překážky (zjistit co potřebují). A toto překonání překážky má jako opozici vůli (pasivní?), případně klamání (aktivní?) vyslýchaného.
Útok by to byl, pokud by se po takovém výslechu musel zbavovat psychických následků (což by u poldů být nemělo, ale u různých tajných služeb to možné je).

Rozdíl mezi výslechem útokem a překonáním překážky je tedy zřejmě v plánovaném výsledku. Buď chci jen zjistit informaci, nebo ho chci psychicky zlomit (vyřadit).
Ovšem kombinace by taky šla (nejprve vytvořit nějaké fyzické a psychické následky a pak je vyvolat při hodu na překonání překážky - samotný výslech).
7.3.2017 17:24 - sirien
Návštěvník píše:
Pád dolů - Jak přesně bys tohle tedy vyhodnotil?

Jak sem psal, je to pasivní (= deklarovaný, = neházený) útok s hodnotou 10 (plus případná volná vyvolání, která Ti k tomu jakožto sketa GM propálim ze strany lapky nebo prostě scény) proti Atletice/Kondici. Hodíš si obranu Atletikou/Kondicí proti 10 a kolik chytneš, tolik chytneš, pohlť si to stresem a následkama jak chceš.

Např. spadneš, takže házíš proti 10. Já jako sketa GM mám na ruce ještě volné vyvolání na aspekt *Ztráta rovnováhy, kterej si nabral po cestě přes most, tak ho rovnou vyvolám proti Tobě (protože jak si padal, tak ses zaplet do provazu a trhlo Ti to nohou a tak padáš dost nekoordinovaně), takže to máš proti 12.

Kondici máš 2, Atletiku 3, vybereš si Atletiku (vidíš? Nejsem zas tak hrozná sketa GM, můžeš si vybrat...), hodíš /tapu do Fate dice appky na telefonu/: Poor (-1)... to máš za 10 posunů. A tak si frajer, vyvoláš si aspekt na reroll... hej, Fair (+2), to máš za 5, takže za 7 posunů. Zbejvá Ti 2 stres, to je 5, vezmeš si Drobnej (2) a Mírnej (4) následek a přežils. Sice vyšťavenej, s naraženejma žebrama a vymknutym a nalomenym kotníkem, ale tak lepší, jak spadnout přímo na hlavu, hej?


Návštěvník píše:
"Stěna z aspektu" - Jak to funguje?

Ach jo. To mám za to, že sem chtěl ukázat nějaké možnosti až do posledního důsledku...

Nijak :D Zapomeňte na to, prostě tam vznikne aspekt s volnými vyvoláními :)

No dobře. Technicky to je věc která vznikne, když znění aspektu přímo rozporuje nějakou akci a Ty se to rozhodneš interpretovat tak, že aspekt činí věc nemožnou. V tu chvíli je potřeba aspekt nějak překonat, abys mohl pokračovat ve svém záměru. Typické příklady:
- Utíkám z místnosti, ale jsou tam *Zatarasené dveře. Zjevně dokud nepřekonám aspekt Zatarasené dveře (nevyrazim je, neodblokuju je atp.), tak jimi nemůžu utéct.
- Chci velmi detailně prozkoumat a prohledat místnost, která je *V plamenech. V požáru se zjevně vyšetřuje docela blbě (nemluvě o tom, že oheň má nehezkou vlastnost ničit důkazy), takže bych měl nejdřív překonat aspekt a místnost uhasit, než si jí začnu dvě hodiny prohledávat centimetr po centimetru.
- Přecházim fakt mizernej most nad nebezpečnou roklí a týpek na druhé straně mává ostrym kopím a já skončím *Zastrašný. Když sem zastrašenej člověkem, co mě chce zabít, tak se k němu zjevně nebudu přibližovat na dosah zvlášť když sem v nevýhodné situaci, takže bych to měl nejdřív nějak překonat - možná tím, že na něj začnu řvát taky a donutím ho se trochu stáhnout, možná tím, že si promyslím jak přesně se na něj pokusím dostat tak, aby mě nesejmul na první dobrou, dřív, než to udělám...

Chtěl sem prostě ukázat, že tyhle sociální aspekty, pokud mají správný obsah, mohou vymezit dění a "prostor" stejně, jako fyzické aspekty. Pokud to tak hráčům vyhovuje a chtějí to tak hrát. Ono to dost skupin takhle nebere, ale ve skutečnsoti to otevírá dost zajímavých možností, tak se to snažím propagovat jako validní možnost jak pravidla použít - tady sem zjevně přestřelil a věc sem v rámci této snahy víc zamotal, než vysvětlil.

Návštěvník píše:
Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou?

Hele to asi závisí na popisu situace a na konkrétním znění toho aspektu.

Např. pokud mi hráč řekne, že se opatrně posouvá dopředu (přičemž ještě není v dosahu útoku lapky), tak bych to *Zastrašení asi jako GM nepoužil (nebo být to v opačném gardu tak bych to neuznal). Když mi hráč řekne, že se snaží k lapkovi dostat přes most co nejrychleji, tak zjevně dělí pozornost mezi přechod mostu a lapku a to že na sebe lapka Zastrašením strhává víc pozornosti, než by se postavě líbilo, tak jí může snadno rozptýlit a ta šlápne někam blbě.

Pokud by měl hráč na ruce CAčko typu *Odhadnutá pevnost mostu, tak bych to asi neuznal, protože když sis předem most prohlídl a rozmyslel si kudy pudeš, tak už nad tím nemusíš moc přemýšlet.

Někdo jiný by Ti řekl, že by to uznal tak jako tak, aby se vyhnul "diskusi" ve skupině ohledně toho co "ještě je a není košer" - v mých hrách na obdobné diskue většinou nedochází, takže se nebojím s aspekty pracovat živelněji - pro Fate to ale není nutné a bude to fungovat i když k tomu přistoupíš "defenzivně" s tím, že vyvolání je prostě vyvolání a když se vztahuje k situaci, jde jej použít.

Tohle už není moc o systému ale spíš o tom, jak s tím systémem pracuješ. Z mojí zkušenosti sehraná skupina co na Fate přejde s tím nemá problém (např. když sem ved ukázkovky pro lidi co spolu byli zvyklí hrát, tak sem jen odkoukal jejich výklad věcí a běželo to plynule), skupina co není sehraná (např. hráči co se sešli na one shot náhodně) si ze začátku věci trochu ujasňuje, ale pak dojde ke konsenzu který pak dál funguje plynule.

Fate není úplně hard systém a ano, pokud máš HODNĚ hádavé hráče, tak je asi lepší vzít DnDčko. Pokud ale máš hráče co se chtějí jen na něčem shodnout a konzistentně to používat, tak to není problém.


(pro výhody vytvořené "živým" mostem platí totéž)
7.3.2017 17:31 - sirien
LokiB píše:
to říkej pánovi, co si uřezal ruku, aby se vyprostil v divočině a zachránil se .... nebyla to ani otázka skillu, ani pravděpodobnosti. bylo to čistočisté obětování zdoje, resp. vyčerpání zdroje

fair point.

Otázka je, jak se do té situace vůbec dostal. Což je to co sem měl namysli. Zjevně se něco sesralo a už předtím "selhal", čímž se vůbec dostal do situace, kdy si musel uříznout ruku. Tj. "nevyčerpával se" aby se vyhnul následku, ale aby se dostal ze situace, která už byla podělaná. Kolik podobných situací ale naopak prošel úspěšně a do situace v níž by si musel ubližovat se vůbec nedostal?

Představ si nějakej boj na nože (ve smyslu nesebevražednej fight, ne ve smyslu přepadení nebo maniak na steroidech). Momentů, kdy Tě protivník skoro zasáhne bude hodně, ale když je projdeš, tak zmizej v minulosti bez čehokoliv dalšího. Teprve když Tě fakt zasáhne se můžeme bavit o tom, že se třeba musíš kousnout, překonat bolest a i za cenu dalšího zhoršení té rány se vrhnout dopředu. (note: tohle ignoruje fakt, že si třeba při uhybání můžeš natáhnout sval nebo tak něco - ale to už není moc standardní situace a je to detailismus, který se v RPG systému zachycuje těžko.)
7.3.2017 18:57 - Šaman
Fate:

Doplnil jsem úvahu o "odemčení psychického útoku" (první post na této stránce) a došlo mi, že občas bude záležet na dohodě, jestli je nutné odemčení, nebo jestli ta "odemykací akce" je jen vytvoření výhody.

V případě zablokovaných dveří je to jasné - nemohu utéct, dokud s nimi něco neudělám.

Ale pokud místo zablokovaných dveří bude jen "barikáda z nábytku", tak je na ujasnění si fikce, zda je nutné nejprve odstranit barikádu, nebo zda se dá překonat altetikou "zkusím ji přeskočit, nahoře se prosmýknout a v případě remízy či neúspěchu to překonám taky, ale bude mě stát stres, nebo drobný následek protože se na něco napíchnu nebo praštím."

Samozřejmě, vytvořením výhody (rozebráním kusu barikády), nebo úplným odstraněním aspektu překážky si mohu pomoci, nebo úplně zrušit nutnost hodu na překonání.
7.3.2017 19:15 - sirien
Šaman: no to je přesně to co píšu o tom, že záleží na obsahu toho aspektu, který tvoříš. Což jako neni volňásek k vymýšlení toho nejhustšího znění co dokážeš, protože ono to taky musí dávat smysl - ňouma s kopím může "zamrazit" zkušeného válečníka na mizerném rozpadajícím se provazovém mostě, ale asi ne na otevřené louce.


Jinak s tím výslechem to je spíš trochu složitější. Pokud budeš chtít dotyčného zlomit aby s Tebou plně spolupracoval, tak to je social combat jak vyšitej. Pokud budš chtít z dotyčného dostat nějakou faktickou stopu nebo dílčí doznání nebo hint ke konkrétní informaci, tak bych to osobně viděl spíš na contest. A v některých případech bude dávat smysl i to, že celý výslech bude jen záminka pro akci Vytvoření výhody vystihující nějakou vágně definovanou věc založenou na podřeknutí dotyčného nebo tak něco. (Samozřejmě za předpokladu, že budeš vyslíchat nějakou zajímavou postavu - nějakého tupého poskoka nebo náhodnou osobu okolo můžeš asi klidně vyslechnout i normálním overcome.)

Každopádně zrovna výslech je relativně dost netriviální zadání, s nímž si většina systémů moc obratně poradit neumí. Fate to zvládá právě tím, že Ti nabízí tři (čtyři) různé mechaniky které můžeš použít v závislosti na konkrétní podobě a záměru té scény - postihnout všechny možné podoby "výslechu" jednou mechanikou je hodně přísné zadání a většina systémů nemá výhodu Fate že by Ti nabídly paletu možností s tím, že si sám vybereš kterou použít.
7.3.2017 19:41 - ShadoWWW
Tak ono by to ohrožení šlo udělat i zábavnější formou. Hráči stačí pytlík šestistěnek. Hraje se klasickým vyprávěcím stylem. Když postava narazí na těžkou překážku, může se vyčerpat. Tj. položí na stůl na sebe 1 až 2 k6 (obtížnost určuje PJ) a akce se zdaří. Na další takové překážce se opět může vyčerpat položením další 1 až 2 k6 na "věž ohrožení". Tak to pokračuje a věž se zvyšuje. Když se věž nakonec zboří, postava umírá vyčerpáním a sezení pro hráče končí. Odchází hrát něco lepšího, napříkad Fate nebo DnD. :-)
7.3.2017 20:35 - Šaman
ShadoWWW píše:

Přesně takhle někdy probíhají noční oneshoty v rámci jedné skupiny (kde "dračák" není hlavní náplň akce).
Minule tam takhle fungovala magie - několik různě velkých barevných kvádrů a válečků (dřevěné dětské kostky - bricks, nikoliv dice). A pak různobarevná hrací kostka, která určovala barvu. Úkolem bylo stavět věž v pořadí které určí kostka. Obtížnost určovala počet hodů (a tedy dílků věže).

Ovšem tyhle oneshoty jsou opravdu zábava na jeden večer (někdy je večer až do svítání). Na delší hru s vývojem postav se to nehodí.

P.S. Hráč kouzelníka sice nadával, že drkání do stolu mu ruší magické kruhy, ale já, hrající barda, který musel mluvit jen ve verších, bych s ním měnil hned :D
Je fakt, že dokud jsem jako hráč veršoval, tak bard měl nepřekonatelné social skilly. Ale za chvilku jsem si připadal jako Dlouhý, Široký a Krátkozraký na návštěvě u senilního děda Vševěda.
7.3.2017 20:46 - sirien
Tak on takhle hlavně funguje Dread, že jo... ale myslim, že ShadoWWW prostě jen chtěl bejt zas jednou jízlivější, než já :)
8.3.2017 07:39 - MarkyParky
Šaman píše:
Tak zrovna tohle mi přijde velmi reálně.

Jsem dlouhodobě známý tím, že požadavek na reálnost systémových řešení považuji za kontraproduktivní.

Když už hledám nějaké obdobné kritérium, tak je jím uvěřitelné v rámci žánru.

Navíc se mi na Sirienově vysvětlení pořád něco nezdálo, obzvlášť ta rychlost, z jakou ho začal "vyměkčovat". Tak jsem se prostě podíval do pravidel a zjistil, že ve Fate je přesně naopak, než nám tu píše ;o).

Dovolím si ocitovat jeho vlastní překlad:

Fate Core píše:
Abyste použili Provokování, potřebujete nějaký druh ospravedlnění. Může vyplynout čistě ze situace, nebo protože máte vhodný aspekt, nebo protože jste si vytvořili výhodu nějakou jinou dovedností (jako Vztahy nebo Klamáním), nebo protože jste odhadli aspekty svého cíle (viz Empatie).


Jinými slovy, příručká nám říká, že trigger je čistě fikční, a případné úspěšné CA je jedním ze způsobů jak takový trigger vytvořit. Nikoliv kvůli tomu, že by to byl "krásný způsob jak implementovat mechanicky sociální konflikt", ale prostě protože důsledkem úspěšné CA akce je vytvoření/objevení aspektu, funkcí aspektu je mimo jiné popisovat fikci a vhodné CA tedy vygeneruje onen potřebný fikční trigger.

Otočená příčina a následek.
8.3.2017 09:16 - Jerson
MarkyParky píše:

Už jsem to tu vysvětloval asi třikrát, měli jsme tu staříka s šachy, pamatuješ?

Popravdě mě tenhle způsob debaty dost štve. Kdybys napsal, že se ti vysvětlení co podávám nelíbí, nebo že je blbé nebo že nefungují, nebo že jim nerozumíš a podobně, budiž.

Ale po několika stránkách textu, kde jsme tenhle problém řešili opakovaně, napsat, že se ti nedaří dostat "ani náznak" mi dost sebralo chuť do další debaty.


Ten příklad jsem si připomněl.
Píše:
Hrdlořez s veleostrou dýkou a VetchýStařík s veleostrým jazykem hrají spolu šachy.
Hrdlořez prohrává a proto hlásí akci "Vytáhnu na staříka kudlu a píchnu ho."
VetchýStařík hlásí protiakci "Vidím, že tahá nůž. Připomenu mu gordický uzel a jak dopadl Alexandr Veliký, když zvolil příliš jednoduché řešení. Rychle nabyl, rychle pozbyl."*

Zachřestí kostky a vyhraje VetchýStařík. Průvodce popisuje jeho vítězství následovně:
"Hrdlořezi, pokud se nevyčerpáš, Staříkova slova na tebe zapůsobila, takže jsi vytažený nůž zase schoval a zasedl zpět k partii."**

To, že hráč Hrdlořeza chtěl vytáhnou kudlu mu bylo prd platné, protože pokud v tom zároveň neuspěl, tak se scéna dál odvíjí směrem, který si přeje hráč VetchéhoStaříka. Proto nedává smysl upravovat Ohrožení ve prospěch Hrdlořeza předtím, než víme, že Hrdlořez opravdu uspěl.


Dobře, asi jsem měl napsat, že jsem neviděl příklad řešení, kterému bych věřil, že lze skutečně použít ve hře.

Fakt si nedovedu představit, že moje postava hraje šachy proti NPC staříkovi. Mě se šachy nedaří, dojde mi trpělivost, vytáhnu zbraň s tím, že staříka zabiju, on mi řekne protiargument, PJ dobře hodí a řekne mi "tak ses zase posadil a nezvládneš ho zabít".
A není to o nic méně WTF, když mi stařík napřed pomocí šachů zvýší "ohrožení" a hrozí, že dalším tahem mě už porazí, protože se nebudu moct vykoupit kvůli nízké Duši, takže vytáhnu meč, abych předvedl, že moje postava hraje podle svých (násilných) pravidel, ale ohrožení zůstane stejné (?) - tedy pro mě vysoké a pro staříka nízké, takže když hod prohraju, ani se nebudu moct vykoupit a prostě zaútočit.
I když vlastně ani nevím, zda by se Stařík neměl bránit proti mému útoku fyzickou akcí, protože to vypadá, že on brání už mé akci "vytasení meče", které je asi Duševní?, takže jsem pořád v nevýhodě (a to kvůli tomu, že jsem doposud prohrával v šachu) a ztrácím kontrolu nad chováním své postavy.

Mohl jsem napsat, že se mi tohle řešení nelíbí, protože se mi nelíbí a přijde mi WTF. Ale nenapsal jsem to - napsal jsem, že jsem neviděl žádné použitelné řešení, protože si myslím, že takhle pravidla DrDII nemůžou fungovat.

Nebo mi opravdu chceš říct, že takhle ty sám podle pravidel DrD II hraješ, a nejen to, že by se takhle podle pravidel hrát mělo? Že z pravidel plyne, že mentálně slabší a psychicky labilní jedinec (vedený hráčem) nemůže fyzicky zaútočit, když se mu nedaří prosadit se mentálně proti duševně mnohem zdatnějšímu, ale fyzicky mnohem slabšímu soupeři?

Jako ... dovedu si představit, že se i reálně staly situace, kdy se dal několika slovy násilník zastavit. Ale že by se tak dělo celkem běžně, jak vyplývá z pravidel, a že by tohle byla zábavná hra pro poměrně široké spektrum hráčů, kterým má být DrD určeno, a že by to tyhle hráče nenasíralo ... tomu fakt nevěřím.
Tedy možná se pletu a hráči DrD II právě tohle chtějí. Ale i tak mi to přijde jako velmi špatné řešení.
8.3.2017 10:24 - Aegnor
MarkyParky:
sirien píše:
Tohle Fate vyřešil fakt krásně, musim říct - social combat je přítomný v základních pravidlech, ale musí být spuštěný přes trigger, kde trigger je definovaný jako dříve získaná výhoda, která ospravedlňuje, že se dotyčného můžeš "dotknout".

Tady je základní otázka, jestli je slovo výhoda použito jako pravidlový pojem, nebo jako slovo výhoda. Tak nějak tipuju druhý případ.

BTW, můžeš mi prosím odpovědět na příspěvek #7566? Případně odkázat na odpověď, pokud jsem ji přehlédnul.
8.3.2017 10:50 - Sarsaparillos
Aegnor píše:
BTW, můžeš mi prosím odpovědět na příspěvek #7566? Případně odkázat na odpověď, pokud jsem ji přehlédnul.

S dovolením ti napíšu mou verzi, třeba se už pak s tím nebude muset Marky drbat :)

Upřímně jsem se trochu ztratil v tom množství příspěvků v tom, na jakou situaci odkazuješ větou "pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím" a nevím, co všechno teda ve fikci je a co není. Každopádně, dám sem nějaký příklad a uvidíš, jestli to bude stačit.

Přezbrojení můžeš brát z metaherního hlediska jako jiný popis fikce nebo jako akci. V prvním případě jiného popisu fikce by ta situace vypadala asi takto:
- Hrdina ozbrojený lukem stojí před mostem, přes který chce přejít, jinou cestu má daleko. Na druhé straně stojí strážný, který ho asi nenechá přejít jen tak. Hrdina chce strážného zastřelit a nic s ním neřešit. Pro hrdinu běžná situace, hrdinovi nic zásadně neškodí, ale ani nepomáhá, Ohrožení 2.
- Strážný je ozbrojen kopím, v případě konfliktu na dálku ale nemá moc kam utéct ani kam se schovat. Na druhou stranu most hlídá pravidelně a zná terén, nejspíš nečelí střelbě přes most poprvé. Ohrožení 2 nebo 3, pokud ta druhá věta je už příliš silný předpoklad.

Teď přezbrojení jako následek akce*. Výchozí situace (z nějakého důvodu, zase by záleželo na konkrétním popisu fikce, nemá smysl se o tom myslím rozepisovat) - Hrdina má ohrožení 3 a v ruce hůl, stráž má ohrožení 3 a kopí. Hrdina chce přezbrojit na luk. Možnosti:
- Hráč hlásí: "Chci přezbrojit na luk, založit a namířit, a tím dostat strážného do pozice živého terče. Zvyšuji mu ohrožení." Pokud se nic dalšího nestane a on uspěje, bude mít hrdina ohrožení 3 a stráž 4.
- Hráč hlásí: "Chci přezbrojit na luk a být připraven proti případné agresi strážného, kdyby začal střílet on, nebo by se za mnou rozběhl přes most. Sobě tím snížím ohrožení." Pokud se nic dalšího nestane a on uspěje, bude mít hrdina ohrožení 2 a stráž 3.

Tohle je hodně zjednodušený model, který má pouze ilustrovat to, že následkem jedné akce měním jen jednu veličinu u jedné z bytostí.** Tj. tvá věta "Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?" neplatí.

*Za sebe se snažím vést hru v tak dlouhých kolech, aby postava při přezbrojení stihla zbraň i použít a byl tak zřetelnější fikční dopad akce. Pochopitelně mimo případy, kdy musí sešroubovat skládací kuši nebo tak něco.
**EDIT: Pro úplnost ještě doplním, že je možné dělat akce na více cílů, kdy mohu měnit ohrožení více bytostem, ale nejde to tak, že bych zároveň sobě snížil a druhému zvýšil.
8.3.2017 12:27 - MarkyParky
Jerson píše:
Fakt si nedovedu představit, že moje postava hraje šachy proti NPC staříkovi. Mě se šachy nedaří, dojde mi trpělivost, vytáhnu zbraň s tím, že staříka zabiju, on mi řekne protiargument, PJ dobře hodí a řekne mi "tak ses zase posadil a nezvládneš ho zabít".


Tohle je přesně to, o čem mluvím.

Je to z tvé strany naprosto validní námitka, bohužel je to námitka k otázce zda řešit staříka, nikoliv k otázce jak řešit staříka.

Nevím co s tím, nejsem schopen diskusi dál tímhle stylem vést. To nemyslím zle, pohybujeme se tu v subjektivní rovině. Možná jsou pro tebe tyhle věci tak zásadně propojené, že nevidíš ten rozdíl, co tam mám?


Napsal jsi, že ty si nedovedeš představit styl hry, ve kterém by stařík mohl GM za staříka takovou akci hlásit. To je fajn, legitimní subjetivní názor. Ale není jediný možný.

Já na to odpovídám:
A) Dovedu si představit styl hry, kde GM může takovou akci hlásit.
B) Dovedu si představit styl hry, kde GM nesmí takovou akci hlásit.
C) A dokonce si dovedu představit styl hry, kde se to, zda GM může nebo nemůže takovou akci hlásit mění scénu od scény, podle fikce.

Všechny tyto tři přístupy shledávám korektní a po systému chci, aby mi ani jednu z těchto variant nenutil. DrDII nechává taková rozhodnutí na hráči, tím pádem u mě dobrý.

- ve variantě A) Stařík nemůže hlásit jako protiakci pouhé slovo. Může mi ale zkusit v protiakci vytahovaný meč vykopnout. Předpokládám, že takovéhle omezení se vejde do tvého "nedovedu si představit"?
- ve variantě B) Stařík může hlásit jako protiakci pouhé slovo.
- ve variantě C) By rozhodovaly okolnosti - jak přesně zněly podmínky turnaje? přijde o něco hráč, když je poruší?

Jerson píše:

A není to o nic méně WTF, když mi stařík napřed pomocí šachů zvýší "ohrožení" a hrozí, že dalším tahem mě už porazí, protože se nebudu moct vykoupit kvůli nízké Duši, takže vytáhnu meč, abych předvedl, že moje postava hraje podle svých (násilných) pravidel, ale ohrožení zůstane stejné (?) - tedy pro mě vysoké a pro staříka nízké, takže když hod prohraju, ani se nebudu moct vykoupit a prostě zaútočit.

Tady hrozně paušalizuješ a výsledek výše uvedené varianta B), vztahuješ automaticky i na případy A) a C), což samožrejmě nejde.

Mrkni na varianty, které ti uvádím výše - nejlépe na variantu A. Vyhovím tvému požadavku a nastavím žánr hry tak, že slovo nezastaví meč. Všimni si, že nedělám žádnou objektivní změnu v pravidlech, měním jen žánr, který je určující pro to, které akce se vyhodnocují a které ne.

Máme tedy rozehranou šachovou partii. Hrdlořez tvrdě prohrává (Ohrožení 5) a rozhodne se tedy přejít na nože. Dále říkáš, že Hrdlořez je slabý na duchu a silný na těle - tedy má řekněme Duši 4, ale Tělo 7, k tomu má zdroje Duše vyčerpané (odehrával partii a už se asi vyčerpával či hrál manévry), ale Tělo má celkem plné.

Hráč hlásí akci: Vytahuju kudlu a snižuju si Ohrožení. Takové Jonesovské: "You brought a chess figures to a knifefight."
Stařík nemůže reagovat slovem (ve zvoleném žánru to není uvěřitelné). Má tedy na výběr:
* Nechat hráče projít. Přezbrojení se pak stane (ve zvoleném žánru a situaci) samozřejmou akcí na snížení Ohrožení a jsme tam kde jsme byli. Stařík pak má vlastní akci z iniciativy (a utéct, nebo vytáhnout nunčaky, co měl pod zadkem).
* Reagovat (ve zvoleném žánru) uvěřitelnou protiakcí - tedy například zkusit Hrdlořezovi vyrazit dýku z ruky. Pak se vyhodnotí střet dvou tělesných! akcí

Možné výsledky střetu jsou:
* Hrdlořez vítězí. Hráč popisuje, že má v ruce kudlu, odteď se bude bojovat po jeho a proto si snižuje Ohrožení. K tomu, proč je v pořádku, že si ho rovnou nesundá až na 2 se dostanu níže.
>> Stařík se může vyčerpat, pokud splní dvě podmínky:
--- Mechanické - má dost zdrojů a platí méně Sudby, než je hranice. <= Toto nejspíš splní a není poblém to zdůvodnit tím, že v partii měl i čas sledovat protivníka a tím pádem odhadl, že k něčemu takovému dojde a proto úsilí, které musí vynaložit k vyčerpání, je relativně malé.
--- Fikční - popíše, co vlastně udělal ve fikci tak zásadního, že navzdory úspěšnému ozbrojení Hrdlořez zůstal v téměř beznadějné situaci <= Tenhle bod je oproti tomu naprosto zásadní a zapomíná se. S ohledem na tebou požadované tvrdé nastavení žánru je tahle podmínka nesplnitelná => stařík se nemůže vyčerpat a zabránit tak Hrdlořezovi ve snížení Ohrožení

* Stařík vítězí. Průvodce popisuje, že stařík vyrazil hráči kudlu z ruky a ten je v ještě beznadějnější situaci než doposud - dyť nestačí ani na blbého staříka....
>> Hráč se může vyčerpat, pokud splní dvě podmínky:
--- Mechanické - má dost zdrojů Těla (vyrazit zbraň je akce útočící na tělo) <= Tím pádem se vyčerpat může. Že ho to bude stát dost zdrojů je věc jiná, viz níže.
--- Fikční - popíše si jinou komplikaci, dále zhoršující jeho situaci, než >>blbý stařík mě připravil o poslední způsob jak rychle vyhrát západ<< - například "stařík mě třísknul do ruky jak chtěl, ale já se vrhl za vyraženým nožem na zem. Mám ho na dosah, i když nastavuju dědkovi záda"<= Jestli je ten stařík taková lemra, jak říkáš, tak vítězství byla hrozitánská náhoda, takže to může být zajímavá fikční alternativa.


Tzn. ta úvaha o nemožnosti se vyčerpat, kterou jsi udělal, je špatně odvozená.


Jiná věc je samotný fakt, že Hrdlořezovo vysoké Ohrožení z šachů se vůbec promítne do následné potyčky. A tady máme možná další nedorozumění, protože ten příklad nestojí ve vakuu, i když mám z některých poznámek pocit, že ho někteří tak berou. Trochu v tom připomíná pověstnou šedou pláň...

Jestliže sem taháme argumenty jako "Nedovedu si představit, že by Stařík ukecal Hrdlořeza, ať tu kudlu/kvér zase schová", tak nutně pracujeme s nějakými nevyslovenými premisami. A nevyloučitelnou premisou mimo jiné je, že vůbec k situaci došlo při hře. Což je zdánlivá banalita, ale ve skutečnosti to znamená hodně.

Pokud se v mé hře objevila scéna, kde platí, že:
* hraju se Staříkem šachy
* odehrávám to jako plný konflikt
* tolik mi záleží na tom, abych vyhrál, že vytáhnu kudlu
* i tu kudlu následně chci odehrávat jako plný konflikt
* a obojí má být součástí téže scény/konfliktu
tak za tím je něco víc, než jen náhodná partie s dědečkem za slunečného odpoledne v parku. Skrývají se za tím odpovědi na otázky, jako:
* o co vlastně hrajeme?
* proč zrovna šachy?
* proč zrovna s vetchým staříkem?
* vadí vlastně někomu/něčemu, že staříka místo porážky podříznu?
* a v neposlední řadě, proč jsem si do*****ele vzal na šachový turnaj kudlu?


Odpověď na hodné z nich změní výrazně vyznění scény i potřebu a způsob vyhodnocení.

My tady máme v rámci toho modelu způsob vyhodnocení dost nalajnovaný. Plný konflikt v šachách plynule přechází na plný konflikt na kudly.

Nemůžu si pomoct, ale aby se mi takováhle situace stala ve hře, tak se musí hrát o něco sakra důležitého. A pokud se hraje o něco sakra důležitého, tak není nic divného na to, že prohra Hrdlořeza vyvede z míry. A že nervozita, zbrklost nebo vztek, které si odnese z šachové partie, se projeví v jeho neprospěch v následujícím konfliktu. Pokud Sirien nastavil vstupní hodnoty diskuse na Hrdlořez: 5, Stařík: 1, aby ukázal, jak velký dopad tyto hodnoty na fungování Ohrožení budou mít, zároveň s nimi automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Tzn. obratem říct, že "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že hodnoty Ohrožení nedávají smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.

Jerson píše:
Nebo mi opravdu chceš říct, že takhle ty sám podle pravidel DrD II hraješ...

Není jasné, na co se ptáš.
* Pokud se ptáš na pravidla - zda fungují podle tvého chybného odvození, tak ne. Hraju podle pravidel.
* Pokud se ptáš na nastevní hry - tedy zda vždy hraju podle varianty A), tak spíš ne, nejčastěji hraju podle C). Tzn. v mých hrách někdy jsou slova dost silná na to aby zastavila meč, jindy ne.

Jerson píše:
, a nejen to, že by se takhle podle pravidel hrát mělo?

* Viz výše. Tvé odvození je chybné, tedy není "takhle podle pravidel", tedy na otázku odpovídám NE.

Jerson píše:
Že z pravidel plyne, že mentálně slabší a psychicky labilní jedinec (vedený hráčem) nemůže fyzicky zaútočit, když se mu nedaří prosadit se mentálně proti duševně mnohem zdatnějšímu, ale fyzicky mnohem slabšímu soupeři?


Tohle už vůbec ne, tady jsi dokonce chybu ještě rozšířil a zakázal si tomu chudákovi vůbec po tom noži sáhnout. Taková varianta se tu nikdy nediskutovala, nevím, kdes k ní přišel.

Jerson píše:
Jako ... dovedu si představit, že se i reálně staly situace, kdy se dal několika slovy násilník zastavit. Ale že by se tak dělo celkem běžně,

Jak už jsem zmínil v jiné odpovědi - co se reálně děje, mě při hraní RPG absolutně nezajímá, zajímá mě, co se děje v příbězích, co je uvěřitelné v rámci žánru.

A čistě pro zajímavost - jsem si jist, že v reálném životě slova "Jménem zákona, odhoďte zbraň, ..." vedou k zastavení násilníka skoro s jistotou a jsou to spíš příběhy, zejména žánr kriminálek nebo kovbojek, které po těhle slovech pokračují s přestřelkou, zahrnující i zasahující policisty.


Píše:
Tedy možná se pletu a hráči DrD II právě tohle chtějí. Ale i tak mi to přijde jako velmi špatné řešení.

WUT?

Hráči něco chtějí, tak je špatné "řešení" jim to umožnit? SRSLY?
8.3.2017 13:36 - Jerson
Marky, ty ve své odpovědi - velmi dlouhé a komplikované - dokážeš minout pointu mé otázky a rozebrat něco, na co jsem se neptal.

Beru hru ve variantě C - kde hráči i GM určitě můžou hlásit akce slovní akce vedoucí k zastavení fyzické akce protivníka.
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.

Druhá věc je samotný dopad akce - při jakémkoliv popisu řešení do něj vkládáš další prvky, v tomto případě věci jako

Píše:
není poblém to zdůvodnit tím, že v partii měl i čas sledovat protivníka a tím pádem odhadl, že k něčemu takovému dojde a proto úsilí, které musí vynaložit k vyčerpání, je relativně malé.


Tedy vždycky dokážeš zdůvodnit, proč by se ohrožení nemělo měnit o víc stupňů a na obou stranách současně, a vždycky to bude odpovídat nějaké uvěřitelné situaci.

Můj problém je ale takový, že já nedokážu v rámci pravidel vytvořit situaci, kde by právě k takové změně ohrožení došlo, a tomu odpovídala fikce - tedy Starý šachista se soustředil na hru poražení Bojovníka v šachu - třeba proto, že hráli o život bojovníkova přítele. Ty nechceš nebo nemůžeš posoudit samotnou situaci, jak říkáš "ve vakuu", potřebuješ k tomu hromadu dalších informací. Budiž, ale i když se považuju za inteligentního a zkušeného hráče RPG, tak nejsem schopen z tvých příkladů odvodit žádný vzorec, podle kterého by se situace měly řešit, pokud možno jednoduše. I když v pravidlech jiných RPG to udělat zvládnu, zvládnu vyřešit situaci "ve vakuu". Sirien dokáže vzít mnou popsanou situaci a popsat řešení ve Fate, a když bych mu napsal herní situaci o pár minut později, tak ji dokáže popsat i bez znalosti všech dalších informací, které potřebuješ a zahrnuješ ty.

Nechci to srovnávat třeba s Omegou, protože tam se vyhodnocují celé scény a tak všechny tři přístupy (boj, střelba, jednání) při přechodu propasti dokážu vyřešit jedním jediným testem a popis celého řešení by mi zabral jeden středně dlouhý příspěvek - samotné mechaniky by nevyšly na víc než deset řádek. (Nicméně pokud by to třeba Loki chtěl vidět, tak to napíšu). Ale i ve hře, která řeší akce a nikoliv celé scény, třeba Fate, to popsané řešení celkem chápu. V případě DrD II nikoliv.

Víc k tomu asi neřeknu, a pochybuju, že vysvětlování má ještě smysl - znovu jsem si to celé přečetl (8 stran zpět) a pořád to nechápu. Možná by pomohlo reálné odehrání, a věřím, že bys vyhodnocení takové situace zvládl, ale nemám to jak vyzkoušet, nemám na to čas (přesněji nemám čas hrát ani Omegu, takže bych volné odpoledne nechtěl věnovat hraní DrD II).
8.3.2017 13:54 - sirien
MarkyParky píše:
Pokud Sirien nastavil vstupní hodnoty diskuse na Hrdlořez: 5, Stařík: 1, aby ukázal, jak velký dopad tyto hodnoty na fungování Ohrožení budou mít, zároveň s nimi automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Jedna strana partie prostě neumí šachy. Nic víc sem tím nemyslel.

Rád bych poznamenal, že toto není zdaleka jediná situace, kdy se funkčnost DrDII zdá být podmíněna tím, že je potřeba si domýšlet hromady věcí a kontextů v pozadí toho, co bylo skutečně řečeno.

Ani nevím, jestli si to uvědomuješ, ale napsal si fakt dlouhej post, jehož obsah je celej ne o tom, jak tu scénu vyhodnotit, ale co všechno je potřeba si někde domyslet nebo předem ujasnit nebo implicitně předpokládat, aby vůbec systémově vyhodnotit šla způsobem, který bude dávat fikční smysl.

A když už k tomu reaguju, rád bych poznamenal, že na oné "pověstné" šedé pláni není vůbec nic špatného - je to testovací setup který o systému něco ukazuje a vypovídá - navíc něco, co se promítá do reálné hry mnoha hráčů - a s DrDII sem Tě do něj kdysi zavedl záměrně v situaci ne nepodobné téhle, když sem se snažil pochopit, jak byl myšlený soubojový systém a všechny odpovědi od všech okolo mě neustále tlačily do nějaké práce s okolím, která mě vůbec nezajímala.


Píše:
Tzn. obratem říct, že "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že hodnoty Ohrožení nedávají smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.

Tohle je jak náboženská diskuse.

Ne, skutečně nemůžeš vzít věc, která je předmětem diskuse, a použít jí jako axiom (tzn. tvářit se, že Ohrožení funguje správně a odvozovat věci dál z tohoto předpokladu).

Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.
8.3.2017 14:12 - Sarsaparillos
sirien píše:
Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.

Ono to v reálu funguje asi takto: Starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a mechanika Ohrožení změnu situace následuje se zpožděním.

Kontext, který měl fikční význam a dopad na mechaniku (vedl k nějakému ohrožení), prostě nezmizí okamžitě po změně situace. To máš to samé, jako když napouštíš umyvadlo a pak vytáhneš špunt: Nestěžuješ si, že všechna voda neodteče hned. Víš, že čím více vody v umyvadle bylo, tím déle trvá, než všechna zmizí. A s ohrožením to je podobné.

Pokud při hře v šachách vyhrávám a svými akcemi zvyšuji soupeři ohrožení, musím u toho dát smysluplný popis toho, co za problémy ve fikci má - zazněla ta tu nervozita nebo vztek. A když pak vytáhne nůž, není to zázračná hůlka, která ho hned zbaví nervozity a vzteku, ne?
8.3.2017 14:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Tady je základní otázka, jestli je slovo výhoda použito jako pravidlový pojem, nebo jako slovo výhoda. Tak nějak tipuju druhý případ.


Hm. Jako jo a ne.

Když se budu snažit a zapomenu kontext diskuse, tak připouštím, že tam nemá doslova "Vytvoření výhody" a tedy se to dá číst i jako druhý příklad. Problém je, že ty odstavce dávají smysl, ať je čteš tak i tak.

Ale pak moc nedává smysl, aby uváděl fikčního trigger jako alternativu fikčního triggeru, ne?

Každopádně by tomu tak bylo, tak celý jeho odstavec z postu #7537 můžu volně parafrázovat jako:
"Fate tohle vyřešil úplně stejně jako jakýkoliv jiný systém založený na tom, že hráči se rozhodují o možnosti používat/nepoužívat dovednost podle fikčních triggerů, ale je to krásné."
Za chvíli by třeba mohl napsat:
"Ve Fate je krásně vyřešené šermování. Smíte někoho seknout mečem, jen když držíte meč.
Jako sorry, ale to pro mne není krásné řešení. To je pro mne naprostá samozřejmost.

========================

K odpovědi na #7566 :
Aegnor píše:
Ok - lapka se může pokusit kličkovat na místě, což mu ve skutečnosti nijak nepomůže.

To je v souladu s tím, co jsem psal. Pokud bude kličkovat na místě a zvítězí ve střetu, tak:
* nedostane čočku od střelce
* ale sám nic fikčně (je na místě) ani mechanicky (akce nemá dopad v mechanice) nezíská

Aegnor píše:
Stále to považuji za jasnou výhodu na straně hrdiny.

Zlepšení situace určitě.
Proto mu čapnutí luku snížilo Ohrožení.

Aegnor píše:
Teda pokud není chyba v tom, že ty myslíš nějaký konkrétní mechanický pojem Výhoda, což mě nenapadlo (protože si takový pojem z pravidel nevybavuju - mea culpa).

Pravidlové termíny píšu vždy s velkými písmeny na začáktu.


Aegnor píše:
Protože pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím, jenom přidáme hrdinovi do ruky luk, tak najednou lapka musí mít ohrožení minimálně 3, spíš bych tam viděl ale tak 4 (tahá za kratší provaz, musí řešit situaci (alternativa je nechat se zastřelit)).

4 určitě ne, to jsou "těžké komplikace".

Trochu přemýšlím, jestli bych někomu dal 3 jen protože protistrana vstupuje na scénu s lukem. Nevnímám vybavení jako komplikaci, která ztěžuje situaci Hrdinovi. Síla toho vybavení je sama o sobě daná tím, že:
* rozšiřuje fikční možnosti
* dává další mechanické výhody (luk konkrétně přesně zdarma)

Chápu ale kam míříš a zkusím se nad tím zamyslet. Na první moment mě napadá jeden zásadní rozdíl, proč to mi stačí výše uvedené rozlišení.
* Ta propast s mostem a týdnem cesty tam je přítomná pořád - i mimo akce. Je to něco, co komplikuje Hrdinovi odvracení neúspěchů samo o sobě. Proto je řadím mezi Ohrožení.
* Přítomnost zbraně na druhé straně (byť třeba jednostranná) se projeví až ve chvíli, kdy Hridna zbraň použije => proto intuitivně čekám, že mi ovlivní samotné akce, a ne Ohrožení

Neber to ale jako finální odpověď, musím se nad tím trochu zamyslet, taky je možné, že to je jen zvyk a ne intuice ;o)

Aegnor píše:
Kdežto hrdina má ohrožení 1 či maximálně 2.

1 určitě ne. Vlastnictví luku neudělalo ze smrtící propasti a rozbitého mostu vypolstrovaný skákací hrad na narozeninové oslavě.
2 asi ano (ale to furt sedí na výše uvedené).

Aegnor píše:
Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?

Přesněji:
Jednou akcí by ses rád dostal z Ohrožení hrdina 3 + lapka 2 do Ohrožení 2 + lapka 3. Tzn. zároveň zlepšil situaci sobě a zhoršil protivníkovi (pže ve fikci se to objektivně děje).

Což mechanika neumí. Jo, taky mě to štve.
* Když jde jen o pouhou změnu Ohrožení o 1, tak jsem se s tím, že ovlivní jednu stranu, smířil. Systém tím vyjadřuje, že běžně hlášené akce jsou prostě slabé a nechává na hráči.
* Když ale přijde na použití manévru lstivě, tak je to najednou problém. Posun o 2 na jedné ze dvou stran by nemusel dávat smysl, zatímco posun o 1 na obou stranách by perfektně vystihl situaci.

Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady, protože k situacím, kdy nějaká akce zároveň pomůže jedné a zhorší situaci druhé straně, dochází často a potřebuješ konzistentní řešení. Zatímco "staříci a šachy" se dějí jednou za kampaň a tak nevadí, když se tam zvolí ad-hoc řešení.

K tomuhle mám dvě vyjádření:
* Oficiální: Úprava téhle vlastnosti je v tuto chvíli nad rámec zadání revize.
* Neoficiální: Díky nějakým Artenovo připomínkám k testům, jsme během vývoje našli jedno nepříliš velké houserule, zpětně kombatibilní s vanillou, která původě cílila na úplně jiný problém, ale teď mě napadlo, že by mohla vyřešit i tuhle připomínku. Zkusím jí tedy nadhodit.

Celá pointa změny by byla v tom, že by se manévry nehlásily až během vyhodnocování, ale hlásily by se předem.
Původní účel změny byl umožnit hráčům, aby zapojily všechny manévry do popisu svého záměru už v okamžik, kdy ho hlásí. Arten totiž chtěl, aby manévry měl svázané s fikcí.

Zajímavé na téhle úpravě je, že řeší jednu neřest vanily, které pracovně říkám "kdybych to býval věděl". Vezmu to trochu ze široka a vysvětlím:
Příklad:
Mějme 2 postavy, co se perou v hospodě.
Barbar Hrun a Barbar Grun - oba mají Ohrožení 2
Barbar Hrun chce podrazit Barbaru Grunovi nohy a zvýšit mu Ohrožení. (pravidla říkají, že to bude na 3 - mírné kompliace.)

Hrun uspěje a v popisu dává, jak Grunovi podrazil nohu a ten zavrávorá a podklesl na kolena.
Hrun schválně nehraje žádné manévry.
To je signál pro hráče Gruna - ve vzduchu visí nezahraný manévr lstivě a Grun neví, zda ho Hrun chce zahrát nebo ne. Tady autoři vanily vložili blufovací minihru, která mechanicky dávala smysl v době, kdy vyčerpání nezvedalo Ohrožení a poražený řešil v mechanice dilema mezi "zvednu si Ohrožení a riskuju lstivě" a "zaplatím zdroje a nestane se mi nic/bude remíza". Dnes už takový význam nemá, vyčerpání i tak zvedne Ohrožení a deal tedy je mezi "riskuju lstivě" a "zaplatím zdroje".

Problém je v tom, co následuje, když Grun nechá Hruna projít a Hrun opravdu zahraje lstivě.
> Mechanika je jasná - Grunovi jde Ohrožení na 4.
> Je ale problém s fikcí - Ohrožení 4 znamená větší komplikace než jen 3. Hrun by měl tedy dokončit popis horším důsledkem, než původně hlásil. Ale když toho využije a vnese do fikce něco, co Grun nečekal, tak Grun bude oprávněně mít pocit, že "kdyby to býval věděl, tak se býval vyčerpal".

To je debilní moment hry (a mimochodem příklad mechaniky, kterou bych opravdu označil za nespravedlivou :D)

Co víc, tenhle princip znemožňuje vyměňovat snižování a zvyšování Ohrožení při popisu manévru lstivě. Představme si na moment, źe zápas pokračuje. Grun se válí na zemi s Ohrožením 4, Hrun je nad ním. Své akci hlásí "zvednu se ze země a to mi sníží Ohrožení". Grun se rozhodne nereagovat, pže mu to přijde neškodné a ve své akci chce získavát přízeň okolního publika na svou stranu. Grun uspěje ve zkoušce. Může zahrát manévr lstivě, jít až na 2 a popsat si, že vyskočil jak rybička na nohy. Nemůže ale říct "dobře, já jsem vstal jen na koleno => Ohrožení 3 a hned jsem Hrunovi zas jednu vrazil do pupku => jemu také zvedám Ohrožení". Protože když jednou na začátku deklaroval, že nebude ubližovat, tak se na základě toho Hrun rozhodl dělat něco jiného a dovolit Grunovi mu ublížit bez možnosti reakce by byl mechanicky podraz.

Tak, teď předpokládám shitstorm od Siriena, na téma jak je to blbé, tak připomínám, že já to nevymyslel a samotnému se mi to nelíbí.


Co se s tím dá dělat? A teď se dostáváme k návrhu pro Artena:

Pokud budou postavy manévry hlásit předem a pouze jejich placení přijde až když se opravdu odehrají, tak se tím tenhle problém vyřeší, za cenu odstranění bluffovací minihry. Míval jsem jí rád, ale pokud to vyřeší věci uvedené výše, u mě dobrý. Jak vypadá scéna potom?

Mějme 2 postavy, co se perou v hospodě.
Barbar Hrun a Barbar Grun - oba mají Ohrožení 2
Barbar Hrun chce podrazit Barbaru Grunovi nohy a zvýšit mu Ohrožení.
Hrun rovnou zahlásí případný úmysl zahrát manévr lstivě a podle toho popíše výsledek.
* Pokud ho hrát nechce, Ohroźení půjde na 3 a Hrun určí, že Grunovi podklesla kolena a klečí na jedné noze.
* Pokud ho hrát chce, Ohrožení půjde na 4 a Hrun určí, že Grun se rozplácl na podlaze.
* Pokud je dokonce mistrem a chce hrát velmi-lstivě, Ohrožení půjde na 5. Hrun určí, že Grun se nejen rozplácl, ale ještě mu Hrun dal koleno mezi lopatky.

Grun od počátku ví, co mu hrozí. Stále mu zůstává dilema zda se vyčerpat nebo ne, ale z dilematu vymizela blufovací část a zredukovalo se na informované rozhodnutí.


Co víc, představme si tu situaci, kdy Grun už leží se čtyřkou. V takovém případě by mohl rovnou zahlásit akci: "Zvednu se na kolena a jednu ti vrazím. Hraju lstivě, sobě Ohrožení snížím o 1, tobě Ohrožení zvýším o 1."
Protože Hrun hned v okamžiku hlášení akce ví, co ho čeká, může se informovaně rozhodnout, zda a jak bude reagovat. A přitom se nám najednou paleta akcí výrazně rozšířila.

Ano, pořád je to podmíněné odehráním manévru. Ale to zkráta vyjadřuje, že když jsem sušinka a nezahraju manévr, holt nedokážu zároveň vstát a ještě u toho bacit soupeře.


Analogicky by to řešilo problém s přezrojováním. Ve společné představě přezbrojení na luk zároveň zhoršuje situaci Stráže a zlepšuje situaci Hrdiny. Pokud hraje akci "obyčejně", tak ať si vybere jeden z těchoto dvou mechanických efektů - ten co mu víc sedí na fikci - a použije ho. Holt to nedopadne úplně podle jeho představ. Anebo ať hraje akci s manévrem a pak si klidně může (dopředu) popsat, jak se karta obrátila.


Jak jsem zmínil, v revizi jsme ve fázi psaní nové příručky, dávno po uzavírkách mechanických změn, takže v tuhle chvíli nejsem schopen vůbec tohle houserule podložit nějakým rozsáhlejším testováním, natož ho kvalifikovat jako změnu do revize.

Ale mohlo by s oním problémem "jedna akce otočí situaci na obou stranách" dost pomoct.
8.3.2017 14:57 - sirien
Sarsaparillos píše:
Ono to v reálu funguje asi takto: Starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a mechanika Ohrožení změnu situace následuje se zpožděním.

Zaprvé díky za snahu, přiznám se, že po přečtení Tvého krátkého postu toho chápu o hodně víc.

Zadruhé ok, to dává určitý smysl. Nemůžu říct, že bych se s ním nějak moc ztotožňoval nebo že bych nechápal, co na tom hromadě hráčů vadí nebo může vadit - ta představa Ohrožení jako něčeho co jde v "táhlých" vlnách a nejde to úplně nárazově převrátit dává dost specifickou dramatickou křivku a je spousta momentů, které v tom půjdou zachytit dost těžko.

Příklad podobný scéně, kterou jsme reálně odehráli kdysi v Shadowrunu (tenhle povídkový zápis - věřili byste, že se v polovině těch zápisů vůbec nevyskytuje slovo "granát"?):

Záporáci obklíčí postavy a míří na ně zbraněmi. Mají naprosto jasnou převahu: postavy byly chycené naprosto nepřipravené a nečekaly to, ani nestihly šáhnout pro zbraně, jen sedí kolem stolu, zabijáci jsou sehraní, stojí takticky okolo a míří na ně.

Pak jedné postavě hrábne a rozhodne se všechno o řád vygradovat a zahrát to "vabank" - odjistí granát a hodí ho do prostoru.

To je jedna jediná akce která v jediném okamžiku převrátí celou dynamiku scény vzhůru nohama.

Pokud Ti vadí kyberpunk zasazení, představ si, že postavy spí někde ve stodole a záporáci je tam nad ránem překvapí. Šílencem je ohnivý čaroděj, co si řekne "ale fuck it" a vezme celou stodolu (plnou sena, dřeva, pilin...) a v jediném okamžiku jí celou podpálí.


Tohle jsou zlomové momenty, které jsou hrozně cool, ale jejich coolness je právě v koncentraci všeho toho dramatu a zlomu do jediného momentu jediné akce.
8.3.2017 14:58 - Aegnor
MarkyParky píše:
Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady, protože k situacím, kdy nějaká akce zároveň pomůže jedné a zhorší situaci druhé straně, dochází často a potřebuješ konzistentní řešení.

Jenom dodám, že z mého pohledu jsou problémy u těch situací v podstatě identické. Jestli se jednou akcí změní ohrožení o 4 na každé straně, nebo o 1, to už je formalita. Prakticky jde o stejný problém.
8.3.2017 15:01 - LokiB
Jerson píše:
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.


Takže se ti nelíbí ani sirienův popis: stráž do tebe strčila kopím a "tvoje postava dělá padání z mostu dolů" (aka letí z mostu)

Nebo ti vadí jen když je to skutečně "činnost postavy" - tedy: vyhrál jsem střet nad tvojí postavou a říkám "tvoje postava si strachem ze slov Upíra kouše nehty a pustila si do kalhot, přemýšlí, že uteče" ... nebo tvrdší "tvoje postava zvedá kámen, chce ho po stráži hodit, ale na poslední chvíli si to rozmyslela a kámen pouští"

Co pak ale vlastně může GM hráčí říc? Není i "tvoje postava má strach" příliš vnucování?

+ každopádně by mě popis z Omegy zajímal, protože ta pravidla nikde vystavená nemá, takže si to nemůžu zkusit najít a přečíst sám
8.3.2017 15:16 - sirien
MarkyParky píše:
Ale pak moc nedává smysl, aby uváděl fikčního trigger jako alternativu fikčního triggeru, ne?

Jedno ujasnění: Kdykoliv, kdy mám namysli herní mechaniku (jakéhokoliv systému), snažím se jí psát s kapitálkou. Tj. "ohrožení" je random situace co někoho ohrožuje, "Ohrožení" je hodnota v DrDII - "výhoda" je něco, co prostě zlepšuje situaci, "Výhoda" je ve Fate CAčkem vytvořený aspekt popř. volné vyvolání na aspekt.

Nicméně ne vždycky to napíšu správně plus občas je slovo na začátku věty atp. Snažím se to tak psát, ale k neomylnosti v tom mám daleko.


Teď k té citaci - dává to smysl, pokud chci poukázat (jakože sem chtěl) na odlišné zasazení té fikce v daném systému. Pokud si vzpomeneš na mojí dynamickou teorii, tak to, že mám shodnou fikci, který má fungovat jako trigger mechaniky, nemusí dát stejný výsledek - otázka je, jak je pro daný systém vyřešený přechod hranice mezi metaherní a fikční oblastí.

Fate k tomu má krásný nástroj v podobě aspektů, které pomáhají, i když nejsou přítomny. Pokud mám čistě fikční trigger, který není zachycený v pravidlech (aspektem) a který chce někdo použít k tomu, aby aktivoval social combat, můžu si v hlavě položit jednoduchou otázku: "je ten trigger tak významný, aby odpovídal váze případného aspektu?" (přičemž váha aspektu je poměrně jasně definovaná v pravidlech) - pokud ano, tak to je platný trigger. Pokud ne, tak nejspíš neni.

Tohle rámování, byť není třeba přímo v daný okamžik použité, hrozně pomáhá sjednotit představy hráčů o tom, co je a co není významné popř. "dost významné".


Ale diskusi o rámování v DrDII sme absolvovali už několikrát.

Píše:
Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady

No nevim. Mě přijde, že to jsou jen dva symptomy té samé příčiny.

Píše:
Zatímco "staříci a šachy" se dějí jednou za kampaň a tak nevadí, když se tam zvolí ad-hoc řešení.

Dějí? Protože mě přijde, že tahle jedna situace se možná stane jednou za kampaň. Nicméně obdobné situace kde se problém projeví se klidně můžou dít mnohem častěji.
8.3.2017 15:28 - sirien
Sarsaparillos: Ještě mě napadl jeden dodatek k postu #7591.

On ten problém s granátem (podpálenou stodolou) má další důsledky.

Např. pokud mám nevyzpytatelného čaroděje (postavu co u sebe prostě běžně nosí dva granáty), znamená to, že pouhá jeho přítomnost na scéně implicitně zvyšuje Ohrožení všem okolo, i když se čaroděj třeba rozhodne celou věc řešit naprosto klidně? Co když čaroděj řeší věc naprosto klidně a pak najednou změní názor? Co když ve scéně, v níž čekám, že bude odporovat, se náhle rozhodne nic nedělat?*

Přijde mi, že celá ta mechanika předpokládá NEJEN určitý herní styl a přístup k vývoji dramatu ve scéně, ALE NAVÍC i určitý typický vývoj scény podle určité šablony, která nedává prostor mnoha situacím, které mohou v klidu nastat.


* Viz jedna další scéna ze Shadowrunu - záporáci jdou unést členy našeho týmu, hezky přepadem, v noci, doma, jednoho po druhym. Osiris nicméně na úvodní otázku odpoví, že nemohl usnout a tak v pět ráno sedí v křesle, popíjí limunádu a čte si thaumaturgickou teorii. Záporáci mu začnou vyrážet dveře, nakonec je skutečně vyrazí, vpadnou dovnitř se zbraněma... a Osiris místo odporu zahájí dialog, který proběhl následovně:
- Ahoj.
- Eh? Ahoj? Teda, ani se nehni! Seš Osiris?
- Ok, nehejbu se. Jo, sem Osiris.
- Pudeš s náma!
- /Osiris se zvedá, odkládá knížku a bere si bundu/ Ok. Kam že to deme?


Loki:

LokiB píše:
Takže se ti nelíbí ani sirienův popis: stráž do tebe strčila kopím a "tvoje postava dělá padání z mostu dolů" (aka letí z mostu)

Viz Fate rámeček o používání sociálních dovedností na postavy (z paměti: str. 101? Nebo tak něco. Myslim. Co pamatuju někde u dovedností, tuším u Klamání (Deceive) nebo Provokace (Provoke)).

Viz RPG Scénáristika 11, nadpis "Emoce a pocity".

Hráčům obvykle nevadí věci, které vůči jejich postavě definuješ "zvenku". Tj. věci jako "někdo do tebe strčil, takže ses pohnul" nebo "podlomilo se to pod tebou, takže padáš".

Na druhou stranu jim často vadí věci, které definuješ "zevnitř", zejména co do záměrů jejich postav, jejich myšlenek, pocitů nebo interpretací vnitřního prožívání.

Tj. je vpohodě říct, že "ten týpek působí fakt děsivě, vysokej, namakanej, rudej vzteky..." - ale jestli to znamená, že se ho postava "bojí" nebo že "k němu má respekt", to už je lepší nechat na hráči a na jeho vlastním posouzení toho, jak je jeho postava chladnokrevná, bojechtivá, bojácná atp.
8.3.2017 15:39 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, ty ve své odpovědi - velmi dlouhé a komplikované - dokážeš minout pointu mé otázky a rozebrat něco, na co jsem se neptal.


Je mi to líto.
Obavu, že se neustále totálně míjíme a jedeme každý na jiné vlně jsem už vyjádřil několikrát.

Můžem ještě zkusit zpřešnovat pochopení téma

Jerson píše:
Beru hru ve variantě C - kde hráči i GM určitě můžou hlásit akce slovní akce vedoucí k zastavení fyzické akce protivníka.

OK

Jerson píše:
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.


Tuhle premisu jsem přijal a důsledně ji aplikuji. Pokud výslovně neuvedu jinak, ve všech příkladech od okamžiku, kdys to začal požadovat, předpokládám, že:

* byla naplněna fikční podmínka pro to, aby sociální akce byla uvěřitelná
* vítěz sociální akce má právo určit, jak protivníka akce ovlivní (např. jsi nervózní, máš strach, cítíš se zatlačený do kouta)
* vítěz sociální akce nemá právo určit, jak protivník na daným pocitem naloží

Máš pocit, že někde něco z toho nedělám?

Nebudu víc rozebírat dál, než si tohle vyjasníme, abych zase nenapsal dvoustránkový post, mířící mimo, k ostatním tedy jen krátké komentáře k dílčím větám

Píše:
Ty nechceš nebo nemůžeš posoudit samotnou situaci, jak říkáš "ve vakuu", potřebuješ k tomu hromadu dalších informací. Budiž, ale i když se považuju za inteligentního a zkušeného hráče RPG, tak nejsem schopen z tvých příkladů odvodit žádný vzorec, podle kterého by se situace měly řešit, pokud možno jednoduše.


Nechci, protože nic takového jako "samotná situace ve vakuu" z hraní RPG, tak jak ho provozuji se svými skupinami či na případných opengamingách, neznám. Respektive kdysi jsem to znával, ale teď už to nechci, není to zábava, která by mě přitahovala.

Když si chci něco zahrát ve vakuu, vytáhnu deskovku. Když chci hrát RPG, nechci vakuum. Chci fikci a chci drama. Nechci vyhodnocovat abstraktní vraždění šachistických dědečků, aniž by k tomu byl důvod, jen pro pocit, že umím dokonale a na příběhu nezávisle vyhodnotit vraždění šachistických dědečků. Ba přímo naopak - myšlenky na něco takového mi přijdou kontraproduktivní s ohledem na RPGčka, která hrávám.

A to šachistický dědeček má aspoň nějakou fikci kolem sebe, tak se dá něčeho chytit. Šedé pláně mě nezajímají už vůbec, jsou dokonalé ve své neužitečnosti.

Proto nejen, že žádný tebou hledaný vzorec nemám, ale ani ho nehledám a nepotřebuju. Ve svých příkladech se snažím ukázat, jak hrát funkční hru bez takového vzorce, jen na základě měkkých pravidel.
8.3.2017 15:55 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je jak náboženská diskuse.

Ne, skutečně nemůžeš vzít věc, která je předmětem diskuse, a použít jí jako axiom (tzn. tvářit se, že Ohrožení funguje správně a odvozovat věci dál z tohoto předpokladu).

Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.


Nepřijde ti blbý použít odkaz na argumentační faul v odpovědi, která je sama o sobě strawmanem jako prase?


Nápověda - následující text nese úplně stejný význam jako předchozí:

Jiná věc je samotný fakt, že Hrdlořezovo aspekt "Sebrali mu královnu a věž" z šachů se vůbec promítne do následné potyčky. A tady máme možná další nedorozumění, protože ten příklad nestojí ve vakuu, i když mám z některých poznámek pocit, že ho někteří tak berou. Trochu v tom připomíná pověstnou šedou pláň...

Jestliže sem taháme argumenty jako "Nedovedu si představit, že by Stařík ukecal Hrdlořeza, ať tu kudlu/kvér zase schová", tak nutně pracujeme s nějakými nevyslovenými premisami. A nevyloučitelnou premisou mimo jiné je, že vůbec k situaci došlo při hře. Což je zdánlivá banalita, ale ve skutečnosti to znamená hodně.

Pokud se v mé hře objevila scéna, kde platí, že:
* hraju se Staříkem šachy
* odehrávám to jako plný konflikt
* tolik mi záleží na tom, abych vyhrál, že vytáhnu kudlu
* i tu kudlu následně chci odehrávat jako plný konflikt
* a obojí má být součástí téže scény/konfliktu
tak za tím je něco víc, než jen náhodná partie s dědečkem za slunečného odpoledne v parku. Skrývají se za tím odpovědi na otázky, jako:
* o co vlastně hrajeme?
* proč zrovna šachy?
* proč zrovna s vetchým staříkem?
* vadí vlastně někomu/něčemu, že staříka místo porážky podříznu?
* a v neposlední řadě, proč jsem si do*****ele vzal na šachový turnaj kudlu?


Odpověď na hodné z nich změní výrazně vyznění scény i potřebu a způsob vyhodnocení.

My tady máme v rámci toho modelu způsob vyhodnocení dost nalajnovaný. Plný konflikt v šachách plynule přechází na plný konflikt na kudly.

Nemůžu si pomoct, ale aby se mi takováhle situace stala ve hře, tak se musí hrát o něco sakra důležitého. A pokud se hraje o něco sakra důležitého, tak není nic divného na to, že ztráta královny a věže Hrdlořeza vyvede z míry. A že nervozita, zbrklost nebo vztek, které si odnese z šachové partie, se projeví přenesením volného vyvolání do změněného konfliktu. Pokud MarkyParky nastavil vstupní hodnoty diskuse na "Hrdlořez přišel o královnu a věž", aby ukázal, jak velký dopad existence aspektu na další hru bude mít, zároveň s ním automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Tzn. obratem říct, že "převržení stolu je natolik zásadní změna, že apekt Hrdlořez přišel o královnu a věž nedává smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.
8.3.2017 15:58 - sirien
MarkyParky píše:
Nechci, protože nic takového jako "samotná situace ve vakuu" z hraní RPG, tak jak ho provozuji se svými skupinami či na případných opengamingách, neznám.

A píšeš hru pro sebe, nebo pro ostatní?

**Plane shift to Plane of Grey Rocky Flatness**

Ono totiž existují momenty, kdy hráči naopak přesně tohle chtějí.

Chvíle, kdy si dva válečníci chtějí dát prostý showdown. Nevím teď jestli to byl příklad nebo něčí záznam ze hry, ale kdysi tu běhala scéna kdy postavy po vítězném konci kampaně střetnou na odchodu záporákova přeživšího rytíře (Dark Paladina), který vyzve na souboj družinového paladina. Proběhne čistý 1:1 souboj a dark paladin zvítězí a družinového paladina zabije.

Nebo AGoT, Tyrionův druhý Trial by Combat, Oberyn Martel vs. The Mountain. Ohromně důležitý příběhový moment, který je vyvrcholením spousty dřívějšího dění a jehož následky jsou přímou příčinou několika krutopřísných dějových obratů. A který je celý jen o naprosto férovém a ničím neovlivňovaném souboji dvou bojovníků.

Nebo v mé ukázkové trpasličí Fate hře, když Demonica konečně dostala možnost dát si férovku s "kapitánkou" záporáků, hezky 1:1 v prostředí, které protistraně neumožňovalo kravit s prostředím a donutilo jí jít skutečně do tvrdého souboje (kterému se ta postava jinak snažila vždycky co nejvíc vyhnout).


To jsou všechno momenty, v nichž žádné prostředí není a není ani vítané.
Všechno to sou hrzně cool scény, které si hráči užívají.
Všechno to jsou scény, které mohou mít ohromný herní význam, ať už příběhově nebo pro danou postavu (pokud je mým cílem stát se nejlepším šermířem země, tak chci všem ukázat, že můžu porazit kohokoliv ve fér souboji a ne že dotyčné umím ošmelit nějakým blbnutím v příhodném prostředí)


Zaujmout postoj "hej, tohle je přece nuda a tak mě to nezajímá" je hrozně pohodlné, jenže to je taky tak trochu povýšené a hlavně to není pravda - ty scény nejsou nuda.


A právě tady, na mé krásné šedé rovné pláni, kde nejsou žádné věci otravného prostředí, s podmračeným počasím, které dává dost světla, ale žádné trapné oslňující odlesky (popř. v přilehlém plánu opuštěné svatyně se staříkem a šachovnicí), si můžeme ukázat, jak dobře ten krterý systém dokáže nebo nedokáže tyhle suprové, cool a mega dramatické showdown scény zprostředkovat.
8.3.2017 16:03 - sirien
MarkyParky píše:
Nápověda - následující text nese úplně stejný význam jako předchozí:

Nenese.

Ohrožení je obecná mechanika.
Aspekty jsou obecná mechanika.

Ohrožení nemá variace.
Aspekty mají variace.

Ohrožení je agregované.
Aspekty nejsou agregované.

Tys vytáhl jednu možnou podobu jednoho aspektu, která se nepřenese. Jiné aspekty s jinou podobou (zněním, tedy obsahem) by se přenesly. Tj. aspekty umožňují přenesení i nepřenesení v závislosti na tom, jestli nesou nebo nenesou obsah, který se přenést má. Ohrožení tuhle variabilitu neobsahuje.


(mimochodem někde si neuzavřel I tag, bohužel zrovna v tomhle postu to ztěžuje pochopení)
8.3.2017 16:04 - MarkyParky
Sirien píše:
A který je celý jen o naprosto férovém a ničím neovlivňovaném souboji dvou bojovníků.


Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.
8.3.2017 16:14 - Aegnor
MarkyParky píše:
Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.

jeden má Aspekt *Hora, která jede a ten druhej *Rudá zmije. Tedy jde o konkrétní jasně dané vlastnosti postav a nic na tom nezmění prostředí či situace.
8.3.2017 16:16 - MarkyParky
Sirien píše:
Nenese.

Ohrožení je obecná mechanika.
Aspekty jsou obecná mechanika.

Ohrožení nemá variace.
Aspekty mají variace.

Ohrožení je agregované.
Aspekty nejsou agregované.


Nápověda nepomohla.

Asi bych mohl být jízlivý, ale dochází mi vůle k pseudodiskusi, kdy si protistrana periodicky plete vysvětlování s obhajováním, a zjevně navíc i témata, takže se spokojím jen s krátkým objasněním.

Předmětem textu není ohrožení.
Předmětem textu jsou nevyřčené předpoklady v diskusích o příkladech. Bez ohledu na systém.

Věř mi. Psal jsem ho. Vím proč jsem ho psal.
8.3.2017 16:27 - LokiB
sirien píše:
Např. pokud mám nevyzpytatelného čaroděje (postavu co u sebe prostě běžně nosí dva granáty), znamená to, že pouhá jeho přítomnost na scéně implicitně zvyšuje Ohrožení všem okolo, i když se čaroděj třeba rozhodne celou věc řešit naprosto klidně? Co když čaroděj řeší věc naprosto klidně a pak najednou změní názor? Co když ve scéně, v níž čekám, že bude odporovat, se náhle rozhodne nic nedělat?*


To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí:

* postava běží přes most a z vršku kopce na ni míří super dooper sniper, o kterém neví ... rázem by se jí zvýšilo ohrožení, oproti situaci, kdy je tam jen ten strážný. bude mít vyšší ohrožení?
* postava se dohaduje v rámci sociálního konfliktu a někdo další jí nepozorovaně čte myšlenky a předává je druhé straně
* postava kráčí před pole ... ale to pole je zaminované, resp. klasická past v chodbě

protože jak se nakonec v důsledku liší takový popsaný magor s granáty v kapse od pasti v chodbě? buď to spustíš nebo ne, aktivuješ to šlápnutím, nebo špatným slovem, nebo to třeba spustí samovolně náhodou
8.3.2017 16:33 - sirien
MarkyParky píše:
Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.

Naprosto dokonale šedivé.

Jeden má prostě namaxovanou STR a CON a má armor, druhej má namaxovanou DEX a INT a má otrávenou zbraň. S prostředím to nemá absolutně nic společného.


(Mimochodem ten jed nehrál v dané scéně a jejím příběhovém významu vůbec žádnou roli - příběhově byl významný jen pro Oberynův personal story arch protože díky němu Horu zabil i když prohrál. Pro nás, co čtou knížky, teda, v seriálu to jen vedlo k tomu že je z Hory nějaká divná pseudozombie, což je +- přesně to, co byl i předtim, takže úplně nula efekt)

Když už by sis toužil na něco stěžovat, tak bych si už spíš stěžoval na to, že Oberyn dostane v průběhu souboje druhé kopí. V knížce snad dokonce dvakrát, ale to už bych musel hledat.



MarkyParky píše:
Předmětem textu jsou nevyřčené předpoklady v diskusích o příkladech. Bez ohledu na systém.

Ta pasáž kde píšeš že je někde nevyslovený předpoklad, že slovo zastaví fyzickou akci, ale už nedodáš, že jinak by tam byl nevyslovený předpoklad, že slovo zastaví fyzickou akci. Aha.

Well, to je zrovna část diskuse, které se účastnit vůbec nechci.

Co mi přijde osobně mnohem zajímavější je přesně to, co jsem se snažil vypíchnout - tj. fakt, že dojde k zásadní fikční změně, ale Ohrožení na to nedokáže adekvátně zareagovat.

Ale začínám mít pochybnost o naší schopnosti se navzájem pochopit. Nebo spíš - narovinu - o Tvé schopnosti pochopit ostatní (nikdo další tu zjevně moc problémů s Jersonovým příkladem nemá a Sarsaparillos mi taky přijde že komunikuje na stejné vlně - minimálně reaguje na to co mám namysli bez deseti doplňujících otázek). Nic ve zlém.
8.3.2017 16:37 - Aegnor
BTW, Zrovna souboj Hory a Zmije je naprosto perfektní studijní případ. Zvládnou DrDII mechaniky zachytit takový průběh souboje? Pokud jsi viděl AGoT či četl SoIaF, tak víš všechny myslitelné informace, které k odehrání scény potřebuješ. Konkrétně mi jde o situaci, kdy Hora (umírající, očividně bez jakýchkoliv výraznějších Zdrojů, s Ohrožením někde vysoko - otrávený, krvácející, bez sil, na pokraji smrti) během nějakých dvou Akcí dokáže vyřadit Zmiji (který má Ohrožení tak 2 maximálně a vzhledem k předchozímu průběhu souboje má určitě stále dost Zdrojů a rozhodně nemá ani žádnou Jizvu).

EDIT a brutal OT:
sirien píše:
Pro nás, co čtou knížky, teda, v seriálu to jen vedlo k tomu že je z Hory nějaká divná pseudozombie

Konec Tance s Draky, Walk of Shame a Robert Strong. Ne, vůbec to v knihách ještě nebylo. Jenom dodám několik dalších indicií - Robert Strong nemluví, přivedl ho Qyburn, který měl Horu X dní (měsíců?) u sebe v laboratoři a byl vyhozen z řádu za nekromancii.
8.3.2017 16:40 - sirien
LokiB píše:
To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí

Exactly.

Ve skutečnosti to na co sem se snažil poukázat je mnohem horší - nejen že bys to musel nastavovat podle situací, co se dějí, ale postavy o nich neví, ale musel bys to nastavovat i podle situací, které se dít mohou.

Tj. Ohrožení je něco, co má zachycovat situaci postavy v danou chvíli, ale přitom je až překvapivě netečné k tomu, jak se situace vlastně může vyvýjet - cokoliv, co do ní může vstoupit, musí být:
- buď tak málo výrazné, aby to šlo vyřešit jen dílčím posunem stavu jedné ze stran
- nebo to musí být reflektováno už v počátečním nastavení hodnoty

Realita je ale taková (aspoň v mých hrách), že se zásadní zvraty v situaci mohou (ale nemusí) odehrát v prostředku scény. Technicky bych tak musel dojít k paradoxnímu závěru, že prakticky v každé scéně budu muset dávat Ohrožení 4 nebo 5, protože pro obě strany platí, že druhá strana může někde pocestě udělat něco naprosto šíleného. Jako třeba vzít celé okolí a ze scény ve stodole udělat scénu uprostřed pomyslného pekla. Nebo se mi dvě postavy potkají uprostřed provazového mostu - a obě se můžou někde v průběhu scény rozhodnout, že ten most zničej bez ohledu na to, že na něm samy stojej. Nebo v původní scéně s mostem může hráč sám zničit most za sebou, když stojí v půlce mostu - zhoupne se tak na zbytku mostu na druhou stranu, protože usoudil (jak rozumně je věc nedůležitá), že týpek s kopím moc neumí a on mu ho bude moct snadno chytit a vyrvat, když se týpek bude snažit do něj kopím bodat dolu ze srázu místo toho aby bodal v rovině.

Nebo whatever.
8.3.2017 17:08 - Šaman
LokiB píše:

To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí…

Přesně tohle mě napadlo, když jsem zvažoval kde všude skutečné ohrožení (nebo nebezpečí - nemyslím tím pravidlový pojem) absolutně neodpovídá OHROŽENÍ (pojmu z DrD2 jak jsem ho pochopil).

Typicky mě teď napadají různé lákání do pasti - v boji armád předposlední díl Vikings (skupina co vypadá jako snadná kořist - tedy že ona je v nebezpečí a já nikoliv - se stáhne do lesa kde je kryje armáda střelců. Takže v reálu jsou v nebezpečí útočníci, ač to do poslední chvíle netuší). Nebo když husité v hrané panice utíkali před křižáky a natáhli je do bažin.

Pokud to chápu, tak v tu chvíli je OHROŽENÍ útočníků vysoké a obránců nízké, protože jsou připravení. Ale oni hrají tak, aby si nepřítel myslel, že je to přesně naopak.

Nicméně po těch mnoha stranách textu už mě vlastně nezajímá, jak by to řešilo DrD2. Já ho hrát nejspíš nebudu. Je mi jedno, jestli Marky DrD2 vysvětluje, nebo obhajuje, prostě se mu to u mě nepodařilo.

Jsou mechaniky, které když neznám a jen čtu ukázku, řeknu si - JO! tohle chci zkusit, to by mohlo být super. (Aspekty, bezkostkové vyhodnocení, sdílení pravomocí, …)

Ale mechanika ohrožení na mě působí velmi opačně. Když ani po deseti stránchách vysvětlování nechápu, jak ji použít (ke svě spokojenosti), pak je buď příliš složitá pro moje chápání, nebo ta mechanika opravdu není schopná vyhodnocovat k mé spokojenosti. Anebo obojí.

Napadá mě jen otázka, proč se DrD2 jmenuje Dračí Doupě, když původnímu Dračímu Doupěti se víc podobá DnD libovolné edice, než tohle.
8.3.2017 17:18 - LokiB
sirien: tohle všechno chápu ... jen stále nechápu, jestli a proč je podle koho problém v DrD II na mostě, když se někdo najednou rozhodne ho přesekat, předtím se o to nesnažil, tak změnit / zvýšit ohrožení?

Nepřišlo mi, že by Marky tvrdil, že to nejde, nebo to pravidla zakazují. V čem je problém? Že se mi změni Ohrožení uprostřed mojí akce? No a? mechanika to snad nevydrží?

Když běžím maratónský běh přes Saharu, tak mám nějaké ohrožení. Ok.
Když uprostřed toho běhu omylem vyhodí letadlo kus přede mnou z pumovnice atomovou bombu, která 10 km přede mnou exploduje ... koho překvapí, že se v tu chvíli ohrožení postavy změní?
Mně to přijde úplně přirozené.

To, že se může přenáše ohrožení z jedné scény do druhé, ok, to jde. ale není to to samé, jako že se mi může/nemůže uprostřed scény změnit vlivem nějakých okolností.
Vždyť i Marky popisoval mnoho situací, kdy se Ohrožení snižuje/zvyšuje.

nebo co mi v celé této debatě uniklo?

Magor má granáty v kapse zajištěné - ergo moje Ohrožení pro hru v šachy s amatérem v tom výtahu je nízké. Beru Ohrožení jako "obtížnost komplexní situace pro postavu". Nic mě neruší, soupeř je lehký, netrápím se, myslí mi to.

Magor vytáhl pojistky z granátu - ergo zvýšil moje Ohrožení (pakliže jsem mu například v reakci nedokázal ty granáty vytrhnout z ruky) a pro další hraní šachů s ním mám vyšší Ohrožení - hůř mi to myslí, když se potím a mám stažený zadek

Je to tu trochu obtížné sledovat, jak rychle to přibývá, jen mi jde o to, jestli takovýto popis někomu vadí.

nebo je pro vás problém v tom, že to ohrožení je jedno číslo společné jak pro pokračující hru v šachy, tak pro pokus sejmout majstrštykem magora jednou bleskurychlou ranou a ještě mu sebrat ty granáty z ruky?
U DnD by mi to přišlo asi divný, u více "vyprávěcí hry" to není něco, přes co bych se nakonec nepřenesl.
8.3.2017 17:38 - MarkyParky
Aegnor píše:
Konkrétně mi jde o situaci, kdy Hora (umírající, očividně bez jakýchkoliv výraznějších Zdrojů, s Ohrožením někde vysoko - otrávený, krvácející, bez sil, na pokraji smrti) během nějakých dvou Akcí dokáže vyřadit Zmiji (který má Ohrožení tak 2 maximálně a vzhledem k předchozímu průběhu souboje má určitě stále dost Zdrojů a rozhodně nemá ani žádnou Jizvu).


Můžu zkusit popsat, jak by ten závěr scény vypadal v DrDII. Akce hráčů volím tak, aby to dopadlo podobně. Třeba to dopadne, třeba ne.

Vezmu seriálovou verzi, knížku po ruce nemám. Začnu po sražení Hory na zem.
Ohrožení Hory je moc. Je téměř bez zdrojů, řekněme, že má třeba 1 zdroj Těla.
Ohrožení Zmije je 2. Má celkem dost zdrojů.

1. kolo
Zmije řve na Lanistery a dožadoje se odpovědí.
Hora leží na zádech a sbírá síly (generuje si Výhodu).

Vzájemně si nebrání, není střet.

2. kolo
Zmije chce kopnout do Hory.
Hora mu protiakci podráží nohu, chce ho srazit na zem.Zahraje velmi přesně. Ze zběhlosti.

Hora vítězí ve střetu. Zahraje velmi mocně z Výhody.

Zmije řeší, zda se vyčerpat.
> Hora už hrál dva manévry, lstivě mu nehrozí
> Ohrožení je 2. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 4 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 3, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu jen podražení nohy a také zvýšení Ohrožení na 3.
> Martel nechá Horu projít, protože kdyby se vyčerpal, bude na tom mechanicky hůř, fikčně nic nezíská.

3. kolo
Hora zvedá Zmiji nad hlavu, chce mu vrazit jednu pěstí a zasadit mu jizvu "otřes mozku".
Zmije něco zkusí, třeba vyskočit na nohy nebo odkutálet se nebo vykloubit Horovi ruku - je jedno co, pže my už víme, že mu to stejně nepadne a neuspěje, takže to není třeba řešit.

Hora vítězí ve střetu. Zahraje velmi mocně, ze zběhlosti.
> Hora tentokrát hrál jen jeden manévr a má nadání, ve vzduchu visí lstivě.
> Ohrožení je 3. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 5 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 4, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu "otřes mozku". Hora může hrát velmi-lstivě a udělat z toho Jizvu velikosti 3 "těžký otřes mozku" a to už by znamenalo nemožnost některých akcí. Velké omezení v boji. Zmije možná ví, že by to Horu stálo poslední zdroj Těla, ale to Hora určitě je ochoten obětovat.
> Zmije se tedy raději vyčerpá. Má zaplatit 5 zdrojů.
--> Pokud je PC, nejspíš by zvolil 3 z nich zaplatiz Jizvou úrovně 1 "vyražené zuby", 2 z nich ze svého Těla.
--> Pokud je NPC, nemůže se jizvit, musí vyčerpat 5 bodů Sudby. Ty určitě ještě má. Vyražené zuby jsou fluf, co dodá průvodce, když je to 5 zdrojů.
> Zmije si v rámci vyčeprání popíše, jak ho Hora zvednul, vyrazil mu zuby a odhodil na druhou stranu. Ohrožení má 4.

4. kolo
Hora se chce překotit na Zmiji a vydloubnout jí oči.
Zmije se chce odkulit někam do tramtárie, je to jednu, zase to nehodí.

Hora vyhrál střet. Hlásí velmi mocně ze zběhlosti.
> Hora i tentokrát hrál jen jeden manévr a má nadání, ve vzduchu visí lstivě.
> Ohrožení je 4. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 6 zdrojů a zvýšit si Ohrožení na 5, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu "vymáčknuté oči". Hora může hrát velmi-lstivě a udělat z toho Jizvu velikosti 3 "slepota" a to už by znamenalo nemožnost některých akcí. Velké omezení v boji. Zmije možná ví, že by to Horu stálo poslední zdroj Těla, ale to Hora určitě je ochoten obětovat. Dokonce i kdyby je neměl, ale byl hráčskou postavou, tak by nejspíš zkusil si dát Jizvu, protože ta by za oslepení protivníka stála.
--> Pokud je PC, nejspíš by zvolil část zdrojů zaplatit další jizvou, část ze zbytku zdrojů co má a slepotu by oddálil třeba nějakým "Hora na mě sedí a nemůžu pořádné dýchat a hýbat se, ale pořád vidím => Ohrožení 5". To se v seriálu nestalo.
--> Totéž by se mohlo stát, kdyby NPC měl stále alespoň 6 bodů Sudby a zároveň hranici alespoň 6 (tzn. do začátku encounteru šel s víc než 11 Sudby - to je víc, než obvyklé pro dobrého lidského sólo oponenta).
--> Zmije tedy nejspíš je NPC a buďto už nemá 6 Sudby, anebo má hranici 5. Osobně bych řekl, že už nemá 6 Sudby.
> Hora oslepil Zmiji.

5. kolo
> Hora chce rozlousknout Zmiji hlavu. Zabít.
> Zmije chce odtlačit Horovy ruce z hlavy a uvolnit se.

Vyhrává opět Hora. Hlásí velmi mocně ze zběhlosti.
Lstivě nemusíme řešit, hrozí smrt.
> Ohrožení je 4. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 6 zdrojů a zvýšit si Ohrožení na 5, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, umře.
> Víme, že se nemůže vyčerpat, nemá Sudbu.

Hora popíše, jak rozlouskl Zmijovi hlavu, madam Zmijová ječí a Lvice se usmívá.

TLDR:
Uvážíme-li, že tam Hora sází jeden úspěch za druhým, tak:
* Pokud je Zmije PC, tak to asi takhle nedopadne.
* Pokud je Zmije NPC a v začátku ukázky měl Sudbu 10 nebo míň, tak to dopadne
* Pokud je Zmije NPC a v zaćátku ukázky měl Sudbu 11 a víc, tak to dopadne trochu jinak (neoslepí ho, než mu rozlouskne hlavu).



Mimochodem, mohli byste tu samou scénu předvést ve F4C? Zajímalo by mne třeba, jak se v něm zahraje to, že Zmije se vlastně nedostane k žádné pořádné akci ....
8.3.2017 17:42 - Log 1=0
LokiB:

Podotýkám, že moje DrD II, MarkyhoParkyho nezná, tj, je hodně stará, a nevím jaké, jestli vůbec nějaké, opravy jsou v ní zahrnuty.
Jde o to, že Ohrožení se za jednu akci hýbe o 1, případně 2 s Manévrem, s nějakým dobrým myslím o 3, ale ten nemá každý. A to ještě jen u jedné strany. Zatímco fikční změna situace může klidně odpovídat skokům mnohem větším. A naopak není jiný způsob jak zachytit převahu, než právě ohrožení.
8.3.2017 17:50 - sirien
Loki: problém s mostem byl pro ilustraci jiného problému a to že Ohrožení shrnuje situaci jako celek v dané scéně, ale přitom ta scéna může mít jiné vyznění v dvou různých situačních kontextech. Asi zkusím zopakovat všechny tři situace co se tu probíraly:


Přechod mostu se strážným

Máš situaci s mostem (cestu, most, strážného...). Máš definované jedno Ohrožení.
- Postavy mohou interagovat fyzicky (přechodem, bojem, ničením mostu...)
- Postavy mohou interagovat sociálně (vyjednáváním, výhružkami...)

Problém nastane v momentě, kdy se Ti proti sobě klesne kontext těchto dvou situací - sociální a fyzická interakce běží na jednom a tom samém Ohrožení a jeho jedné hodnotě, přitom fikčně se jejich "nebezpečnost" nebo "náročnost" rozchází.


Šachová partie

Ilustruje podobný/tentýž problém, ale zatímco most ho ukazuje paralelně (může volit X nebo Y v danou chvíli), šachová partie ho ukazuje v následné změně:

Opět máš jen jedno Ohrožení, které shrnuje situaci v dané scéně jako celek.
- Postavy hrají šachy a řeší ji jako konflikt. Ohrožení vystihuje nějaký stav partie a interakce během partie.
- Postavy náhle smetou šachovnici a vrhnou se do fyzického souboje, který ale náhle převezme Ohrožení podle předchozího děje v šachové partii.

Výsledek opět neodpovídá fikčnímu vyznění situace (fyzicky nemohoucí stařík co vyhrával partii má nízké Ohrožení, namakaný týpek co prohrával vysoké, pravidla umožňují "reset" hodnot pouze jako nesystémový hack)


Scéna se šlechtickým bálem

Opět ilustruje podobný/tentýž problém, jako příklad s mostem, ale zatímco most a šachy ho ukazují v kontextu toho, co se rozhodne dělat postava sama, tento příklad ho ukazuje v kontextu toho, co se může dít v jejím okolí:

Opět máš jen jendo Ohrožení, které shrnuje situaci v dané scéně jako celek.
- V tomto případě to znamená, že Ohrožení nějak odráží celkové chování postavy vůči okolní společnosti
- Společnost je ale tvořena různými jedinci a tito mohou mít k chování postavy odlišný subjektivní vztah. Postava přitom může vstoupit do interakce s kterýmkoliv z nich, ale tato interakce je svázána jednotným Ohrožením.

Typový příklad je vznešená kněžna a buranský baron. Způsobné chování dá nízké Ohrožení, což odpovídá u kněžny, ale nesedí u barona. Vulgární chování naopak. Chování Ohrožení opět neodpovídá fikci.



Tyto tři příklady dohromady ukazují omezenost vše-shrnujícího Ohrožení co do jeho schopnosti vystihnout situaci odpovídajícím způsobem a demonstrují, jak se může různými způsoby rozejít s fikčním obsahem a následně nutí hráče, aby podřizovali fikci rigidní mechanice, často tím, že musí scénu předělat, aby vyznívala nějak jinak nebo tím, že do ní musí přidávat věci, co tam dřív nebyly.


Do toho máš ještě čtvrtý archaický příklad, k němuž se s Markym odkazujeme, protože se vágně váže právě k tomu "domýšlení dalších věcí ve scéně", a to:


Šedá kamenitá pláň v podmračeném počasí

Tohle je scéna fyzického souboje dvou válečníků v naprosto netečném, "nulovém" prostředí. Její původní záměr bylo ukázat, jak se soubojový systém DrDII chová "sám o sobě", "očištěn" o intervence a obratnost hráčů, kteří ho užívají (vytvořil sem ho protože sem se ptal na systémové věci z DrDII a jako odpovědi sem dostával řešení, co se systémem nesouvisely a blbnuly pořád s popisem scény). Její podstata a záměr je odlišná:

- Obě strany jsou kompetentní válečníci
- Obě strany si jsou vzájemně +- vyrovnané (jedno jestli ve všem nebo tak že jedna je schopnější a druhá má lepší zbraně - prostě v součtu je výsledek souboje 50/50 nebo někde blízko takovému poměru)
- Ve scéně není přítomno nic, co by mohlo souboj jakkoliv ovlivnit - je to čistě, jenom a pouze o těch postavách, o ničem jiném

Otázka zde je, co se bude dít a jak zajímavé to bude. Zatímco Fate umožňuje vytvářet různé situační aspekty v podobě manévrů, co mají konkrétní vyznění, tvorbu konkrétních výhod nad samotnými postavami a útoky a obrany které scénu fikčně i systémově posouvají dál a systémy jako DnD atp. umožňují ve scéně provádět systémová comba a užít si aspoň optimalizaci postavy, DrDII se zde "zasekne" v nekonečném nudném koloběhu házení proti devítce se zvyšováním a snižováním Ohrožení, k němuž nikdy nedojde, protože se obě strany vždy vykoupí (!!!)

!!! - příklad byl vytvořený PŘED revizí a tento závěr platí pro vanilla pravidla bez aktuální revize. Jeho re-run podle revize se (zatím) neudělal, takže jak by to dopadlo podle revize těžko říct - podle reflektování vlivu fikčních popisů by nejspíš došlo buď k "nikdy se nevykoupím" a "první kdo se dostane k možnosti zahlásit smrtící akci vyhraje" nebo naopak ke "vždy se vykoupím" a tím k "ten komu to bude padat blbě a vyšťaví se na zdrojích první umře". Ale za to neruším, musel bych tu situaci s Markym projít znovu (nebo si nastudovat revizi, což do jejího finálního uzavření rozhodně dělat nechci).
8.3.2017 18:28 - sirien
Omluva a oprava k výše uvedným poznámkám k příkladu se Šedivou plání

Teprve teď sem se dostal k Markyho zápisu souboje Hory a Martela.

TOHLE už vypadá mnohem zajímavějc. Skoro tak zajímavě že přemýšlím, jestli se k té části revize ještě nepřihlásit :)

Mám osobně trochu problém s kolem 4 a 5, kde se předpokládá, že Zmije je NPC. Osobně bych radši viděl ukázku symetrické varianty, kde jsou obě postavy PC. (Zmije může mít vyčerpané nějaké ty zdroje z předchozího souboje, aby to vycházelo - dává to smysl, Hora ho tam párkrát hnusně zatlačil).


Každopádně ta poznámka: s tím co tu čtu by souboj na šedé pláni s revizí určitě nedopadl tak, jako při revizi a můj předchozí hlod o tom, že by to skončilo buď neustálým nevyčerpáváním nebo naopak neustálým vyčerpáváním NENÍ platný a omlouvám se za něj, byl to odhad průběhu z neznalosti.


- scénu s Horou a Martelem ve Fate dodám večer až se vrátim z tréninku, je to docela zajímavá case study a fakt sem sám zvědavej jak se to sestaví.

- asi bych Markyho později poprosil (až tenhle shitstorm opadne) jestli by se mnou někde znovu neprošel case study šedá kamenitá pláň, protože to vypadá že teď s revizí už to je gamisticky mnohem zajímavější situace.
8.3.2017 18:34 - MarkyParky
Siriene, až (jestli) dopíšeš Horu vs Zmiji ve F4C, mohl bys sem (nebo do Fate vlákna) hodit svou představu, jako podle tebe vypadá ve boj na šedé pláni, který splňuje, že (dovolím si tě citovat):

- ukáže, jak se chová "sám o sobě", "očištěn" o intervence a obratnost hráčů, kteří ho užívají a zároveň
- umožňuje vytvářet různé situační aspekty v podobě manévrů, co mají konkrétní vyznění, tvorbu konkrétních výhod nad samotnými postavami a útoky a obrany které scénu fikčně i systémově posouvají dál

Jsem s toho popravdě bezradný a nevím, co si pod tím představit. EDIT: Klidně to s tebou projdu, ale teď prostě nechápu, co se smí a co nesmí, kdybys mi to ukázal prakticky, bude to asi mockrát užitečnější, než to opisovat.
8.3.2017 18:52 - Sarsaparillos
sirien píše:
Záporáci obklíčí postavy a míří na ně zbraněmi. Mají naprosto jasnou převahu: postavy byly chycené naprosto nepřipravené a nečekaly to, ani nestihly šáhnout pro zbraně, jen sedí kolem stolu, zabijáci jsou sehraní, stojí takticky okolo a míří na ně.
Pak jedné postavě hrábne a rozhodne se všechno o řád vygradovat a zahrát to "vabank" - odjistí granát a hodí ho do prostoru.
To je jedna jediná akce která v jediném okamžiku převrátí celou dynamiku scény vzhůru nohama.

Na stejný příklad s granátem jsem psal Jersonovi tady, jak bych to odehrál já. TL:DR je to o tom, že mne nízké Ohrožení ve chvíli odjištění granátu moc netrápí, protože díky manévrům a Náročnosti jsem schopný tu situaci mechanicky popsat v souladu s fikcí (postavy stojí případný úspěch zdroje nebo mrtě zdrojů a do dalších kol - po výbuchu - Ohrožení roste).

Nad tím permanentním nebezpečím (labilní čaroděj s granáty) na scéně jsem uvažoval a příznávám, že mne nenapadá odpověď as written. Přemýšlel jsem nad tím z hlediska toho, jak tyto situace odehráváme a mám pocit, že obecně jsme vždycky tyto všudypřítomné a jen potenciální hrozby v Ohrožení neodráželi. Tj. pro stanovení Ohrožení jsou důležitější reálné hrozby a rizika (již probíhající), než jen potenciální. Což ale jak říkám je jen jednoduchý souhrn mé hráčské zkušenosti, netvrdím, že by to tak vypadat mělo. Ještě o tom popřemýšlím.

Scéna s Osirisem je cool a nevidím důvod, proč by úplně stejně nešla odehrát v DrDII (alespoň do mého pojetí hry by to sedlo perfektně).
Aegnor píše:
BTW, Zrovna souboj Hory a Zmije je naprosto perfektní studijní případ. Zvládnou DrDII mechaniky zachytit takový průběh souboje?

Průběh jsem schopný zachytit bez problémů, u výsledku záleží, kdo hraje za Oberyna. Vzhledem k množství zdrojů a mechanice jizev mají hráči téměř vždy možnost se vyčerpat (pokud je něco smysluplného napadne), takže tak trapně, jako Oberyn, při hrách prostě neumírají. Holt je to vedlejší efekt systému, který nemá HP a tedy nemůžeš jednoduše dostat takový dmg, že tě automaticky vyřadí. Pokud by hrál za Oberyna vypravěč, je těch možností, jak se dostat ke stejnému zakončení, více. Pravděpodobně spálil během toho souboje (co si alespoň pamatuju průběh) Sudbu na manévry a na konci mu proti té finální mačkací akci už nezbyla žádná na vyčerpání.
Pozn.: Koukám, že už to sepsal Marky, takže asi tak.
8.3.2017 18:56 - MarkyParky
Sirien píše:
Mám osobně trochu problém s kolem 4 a 5, kde se předpokládá, že Zmije je NPC. Osobně bych radši viděl ukázku symetrické varianty, kde jsou obě postavy PC.


Protože PC nemá vyčerpání natvrdo zaražené pomocí Hranice a tahá s sebou navíc zásobník ve formě Jizev, PC_Zmiják by dokázal ještě nějaký čas vzdorovat.

Tím pádem bychom se už trhli od předlohy (a museli začít rozebírat mrtě různých variant vývoje) + doplnit mrtě dalších nevyřčených informací (kolik má zdrojů, kolik má jejich maximum), čímž jsem to nechtěl zaprasit.
8.3.2017 19:55 - Jerson
Sarsaparillos píše:
To máš to samé, jako když napouštíš umyvadlo a pak vytáhneš špunt: Nestěžuješ si, že všechna voda neodteče hned. Víš, že čím více vody v umyvadle bylo, tím déle trvá, než všechna zmizí. A s ohrožením to je podobné.

Tohle je moc hezký příměr, tak si ho půjčím, abych popsal svůj problém.

Mám hrneček plný vody, umyvadlo plné vody a barel plný vody. Když do nich udělám ve dně díru, tak bude voda z každé nádoby odtékat postupně a jinak dlouho, a bude se chovat jako Ohrožení v DrD II.
A pak vezmi Dariena, což je můj syn. Toho nezajímá rychlost odtékání, ten prostě přijde a zvrhne - hrneček, umyvadlo, barel, to je jedno. Prakticky stejná jednosekundová akce (která nedává šanci komukoliv zareagovat, pokud to nečeká a současně není dost blízko), po které je okamžitě vylito prakticky libovolné množství vody, od dvou deci přes dva litry až k padesáti litrům.

Stejně tak když si Darien hraje v pokojíčku, má relativně malé ohrožení. Pokud se během jedné akce v trvání dvou sekund přesune do kuchyně, kde právě smažím na pánvi něco na rozpáleném oleji, ohrožení pro něj se najednou zvýší na smrtelnou hodnotu a současně se zvýší i mé ohrožení v tom, že budu polit vařícím olejem. A to se snažím působit svou akcí proti jeho akci.

Je to příměr ze života, ne ze hry, ale doufám že chápeš mou myšlenku.


Loki, jakmile budu mít volné obě ruce a pět minut klidu, napíšu ti tu propast podle Omegy.
8.3.2017 20:28 - Sarsaparillos
Jerson:
Myšlenku chápu, snad. Jen nevím, co s ní, abys z toho měl radost :)

Ta druhá část s Darienem v kuchyni se mi v DrDII řeší vcelku snadno: Pravidla znají pojem akce prostředí, která působí na konci kola a zpravidla je důsledkem akce prostředí zvýšení Ohrožení. Pro úplnost je možné si zaplatit Obranu a zkusit tomu odolávat. Pokud se postava dostane najednou do situace, kde na ni působí mnoho zásadních nepříznivých vlivů okolí, vyřeším to takto, klidně i více akcemi prostředí, pokud si to situace skutečně žádá.

Ta první část, kdy Darien vylévá vodu, kdy od jedné akce postavy očekáváš dopad na fikci s vyšší změnou Ohrožení, než je 1, lze ošetřit manévrem velmi lstivě. Ten mění o další +2. Tj. z běžné situace (Ohrožení 2) se lze jednou akcí dostat až na Ohrožení 5, což je pro většinu hráčů vrchol škály. Při takto malé škále a hrubém převodu to holt musí stačit.

Rozumím, že bys byl asi radši, kdyby to Ohrožení stouplo na 5 ještě před akcí, tj. postava se vyčerpávala za množství zdrojů, které reflektuje to, že čelí granátu, a ne facce. Tohle já ošetřuji Náročností, kterou jsem ostatně v tom příkladu s granátem uváděl už předtím, a povahou nástrahy.

Náročnost ostatně slouží k právě vyjádření toho, že i v běžné situaci může být jedna konkrétní akce brutálně obtížná - jako je například přežít výbuch granátu. Představ si, že vedle sebe stojí Honza a Arabela (s prstenem), oba Ohrožení 2. Pod nohy se jim přikutálí granát. Honza hlásí, že uskočí bokem - dám mu to maximálně Náročné (za 3), protože mu to bude stejně asi prd platné. Arabela zahlásí, že otočí prstenem a zmizí do Českých Budějovic - té to Náročné nedám, protože prostě jen točí prstenem. Možná tak za 1, kdyby ji to mělo rozhodit natolik, že nenahmatá prsten. A pro úplnost, pokud chci vyjádřit, že vyhnout se následkům granátu (vyčerpáním) není žádná prdel, nemusím to znázorňovat jen velikostí Ohrožení postav, ale považuji tu nástrahu (granát) za velmi mocnou, což zvýší vyčerpání o další 2 zdroje (a jsem tam, kde jsem chtěl - Honza dá 3 za Náročnost + v případě neúspěchu další 4 za vyčerpání).

Takže já to řeším takto, no.
8.3.2017 20:31 - MarkyParky
Jerson:
Mohl bys napsat podle Omegy také ten Darienovský příměr? Jak to vlastně má, když používá dovednost "zlobit tátu" (ve které je fakt dobrý) v tom relativně bezpečném pokojíčku a jak je to v kuchyni s hořícím olejem?

Zkusil bych to sám, ale už nepamatuju Omegu přesně, hrál jsem jí jednou s JohnJarikem, a už je to nějaký čas. Plus nevím, jestli se od té doby nezměnila a jestli jí vlasntě JohnJarik vedl podle tebe, nebo jsme měli nějaký spinoff.
8.3.2017 20:44 - Arten CZ
2Marky:
Ten příklad s Horou a Zmijí je popsaný moc pěkně. My jsme nikdy neměli problém s popisem situace zpětně, u nás byl vždy problém s řešením přímo při hře.

Mě by při hře zarazilo například toto:
MarkyParky píše:
Zmije řeší, zda se vyčerpat.
> Hora už hrál dva manévry, lstivě mu nehrozí
> Ohrožení je 2. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 4 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 3, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu jen podražení nohy a také zvýšení Ohrožení na 3.
> Martel nechá Horu projít, protože kdyby se vyčerpal, bude na tom mechanicky hůř, fikčně nic nezíská.

Mě přijde, že přijít o pozici je v souboji přímá cesta k prohře. Říct, že mě "jenom srazí na zem" a že kdybych si zvolil jiné zhoršení pozice, třeba naražené rameno, že bych si fikčně nepomohl, mi nepřijde správné. Tady je vidět, jak moc je důležité, jak kdo vidí fikci a jak ji rozumí. A na tom jsme se nedokázali při hře dohodnout. Ne na použití mechaniky, ale na její interpretaci ve fikci. Ono je rozdíl být podražen z ohrožení 2 na 3 (tedy lehká komplikace, nejnižší neběžný stav) a být podražen z ohrožení 5 na 7 (na pokraji smrti). A pokud i při ohrožení 3 znamená podražení, že mě může Hora zvednout nad hlavu (a půjde tedy na kontakt a jednoduše tím obejde moje dlouhé kopí, které mi do té doby dávalo obrovskou výhodu), co by potom znamenalo podražení na ohrožení 7. Jak se v tvém příkladu přesně projevuje fikční význam toho, že je podražen, ale s ohrožením 3 a nikoli s ohrožením 7?
8.3.2017 21:20 - MarkyParky
Arten:
Ha, teď jsi narazil přesně na tu věc, o které jsem přesně přemýšlel. Jestli v příkladu nevyměkčit "podrazil nohu a srazil Zmijáka na zem" na "podrazil nohu a Zmiják podklesl na koleno". Pořád by to Horovi umožňovalo v další akci Zmijáka popadnout za krk a zvednout nad sebe a ještě víc by tim Zmijáka motivoval nechat akci projít.

Pak jsem si ale řekl, že by to žádalo další vysvětlování a odbočky, což tu není příliš libě neseno a raději jsem to pustil a nechal to podle seriálové scény. Kdyby se mi při hře stalo, že by hráč Zmijáka namítl "hele, to je jen trojka, to bych se neměl válet po zemi", tak bych přesně udělal to, že navrhu "Jo, máš pravdu, nejspíš ti podrazil nohu a tys podklesl na jedno koleno" nebo tak něco.


Podražení na Ohrožení 7 si představuju tak, že dotyčný leží na zemi, já mu třeba rovnou i klečím na hrudi, odkopl jsem mu zbraň někam do tramtárie a na krku má nůž.
8.3.2017 21:24 - Šaman
To podražení taky chápu jako naprosto klíčové s jejich souboji.
Oberyn útočí "obratností", nebo dovedností "boj kopím" (v nějakém obecném systému, nemluvím o ničem konrétním).
Hora útočí "silou", nebo "boj obouručákem".
Oberyn brání také "obratností", nebo bojem.
Hora se brání "odolností", nebo bojem.

Oberyn v tomto boji hladce vítězí, Hora ho málokdy ohrozí, zatímco on Horu postupně osekal na 1HP, nebo mu naplnil všechny následky.


A teď přijde ono podražení. (Které mimochodem svým způsobem připomíná staříka a šachy.:)

Hora srazí Oberyna na zem.

Najednou se změní používaná dovednost na "boj pěstmi" a pokud se používají staty, tak Oberyn najednou nemůže použít svoji namaxovanou obratnost, ale musí použít také sílu a odolnost. Jenže jak boj pěstmi, tak sílu a odolnost má o mnoho nižší, než jeho soupeř a tak během jedné, dvou akcí umírá.

Takže tento jeden manévr podle mě změnil situaci z:
Na začátku: Hora téměř vyřazen, ohrožení 5 (jde to i víc? Oberyn ho mohl dorazit aniž by s tím Hora mohl něco dělat). Oberyn ohrožení tak 3 (kvůli jeho psychickému rozpoložení, protože Hora už ho prakticky neohrožoval).
Po pádu na zem: Hora ohrožení tak 3 (protože ho stačilo přehodit už jen jednou, ale jinak mu nic moc nehrozilo - byl to zápas s rozdílem dvou vah). Oberyn 5 (smrtelné ohrožení - pokud se mu nepodaří vyprostit a vstát, je mrtvý).
8.3.2017 21:49 - Arten CZ
Já v tom souhlasím se Šamanem.
On ten souboj ukazuje slabinu, kterou na hře vidím.
Teoretickou volnost hlášení fikčních akcí/následků, ale faktické omezení jejich dopadu mechanikou - ano, já mohu nahlásit, že ho podrazím, nebo mu vypíchnu oko, ale fakticky tím zvýším ohrožení z 2 na 3 a to se určitě sražení k zemi nebo vypíchnutému oku nerovná. Takže se musím podívat na mechaniku, řeknu si - a hele, já mohu pohnout ohrožením jen o jedna (nebo manévrem o víc), takže můj fikční záměr/následky musím upravit podle očekávaného posunu mechaniky, takže žádné oslepování nebo podrážení, ale písek do očí nebo zavrávorání.

Důsledkem potom je, že se během hry nemůže stát akce, která by nečekaně změnila situaci, protože musíš volit fikci tak, aby pohybovala ohrožením (výhodou, jizvou...) pouze podle toho, co ti dovolí mechanika (o 1 bez manévru).

Takže pokud na staříka, se kterým hraju šachy, vytáhnu dýku, tak pokud to s dýkou neumím, tak jemu zvýším ohrožení o jedna. Protože jsem ten, co to s dýkou neumí. Pokud ji vytáhnu a ukážu mu, jak jsem s ní dobrý, tak mu zvýším ohrožení o 2-3, podle manévru, který zaplatím nebo mám zdarma.

Z mého pohledu budoucí mechanika diktuje, co mohu volit jako fikční popis a jako budoucí mechanický následek. Pokud toto nebudu akceptovat, tak se budu divit, že když vytáhnu na staříka dýku, že se úplně nezmění situace.

Mechanika říká, že pokud jsem s dýkou nýmand, tak pohnu situací jen o trošku (a pak si musím domyslet, že jsem na staříka vůbec nezapůsobil, možná znervózněl), naopak, pokud jsem s dýkou borec, tak pohnu situací o hodně (a stařík se roztřese). Takže pokud to s dýkou neumím, tak nemá smysl, abych ji tahal, protože přestože jsem jako hráč přesvědčen, že teď by se mělo stát něco hustýho, mechanika mi řekne, že nikoli a já to musím promítnout do fikce.

Totéž platí s granátem. Pokud nedokážu při ovládání granátu vyvolat změnu o víc, než o 1 a pohybuju ohrožením ze 2 na 3, tak to neznamená, že granát je fakt hustý a změní situaci a mechanika nefunguje, ale znamená to, že jsem ten granát vytáhl moc brzy a ještě nešikovně, takže všichni měli v pohodě čas reagovat. Měl jsem počkat s granátem, až budou všichni v pytli (ohrožení 5+), dřív nemělo smysl ho tahat, když s ním neumím.

A já chápu, že když se tomuto člověk přizpůsobí, že mu hra přijde v pohodě a hraje se mu dobře. Já jsem se tomuto přizpůsobit nedokázal. Mě falešná volnost hlášení záměrů a důsledků, která je ale závislá na mechanice, přišla příliš svazující. A musím říct, že v tomhle směru situaci revize ještě zhoršila. Dříve, pokud jsem vytáhnul granát, mohl jsem hlásit fatální akci, nyní buď musím zaplatit, abych se o to mohl pokusit, nebo musím jen hýbat ohrožením, což je u vytažení granátu docela problém.
8.3.2017 22:01 - Jerson
Sarsaparillos píše:
Myšlenku chápu, snad. Jen nevím, co s ní, abys z toho měl radost :)

Chtěl jsem tím říct, že dělat pravidla tak, aby odpovídala určitým myšlenkovým pochodům tvůrců a hráčů je fajn, ale pak je nutné přijmout, že komukoliv kdo myslí jen trochu jinak nemusí fungovat.

Ten druhý příklad už neměl být brát vážně, fakt. Nemá smysl to v intencích DrD II řešit.

Nicméně ta propast:

1) přesvědčování - je třeba přemluvit velmi (1) zarputilého (2) a chamtivého (3) strážce (4), který chce všechny (5) peníze. Základní náročnost je 5. To znamená předložit pět argumentů, proč neplatit, nebo neplatit před přechodem mostu. V případě úspěchu poutník přejde, v případě neúspěchu přejde skoro až ke konci mostu, a pak bude čelit následkům o síle 5, což nejspíše znamená překvapivý útok s náročností dle popisu strážce zvýšenou o 5. Dost velké riziko.
Samozřejmě hráč ještě před testem může zkoušet riziko snížit popisem zvýhodňujících okolností, třeba "tvářím se jako zraněný a neschopný hodit tak těžký váček na takovou vzdálenost" může snížit náročnost až o 3.

Boj - je třeba překonat velmi (1) zpuchřelý (2) provazový (3) most přes širokou (4) propast, když na druhé straně stojí odhodlaný (5) připravený (6) ozbrojený (7) lapka (8), který může nosná lana snadno (9) přeseknout. To už je dost vražedná náročnost, kterou nikdo nedá bez použití rezerv nebo minimálně dvou schopností. Tady už neúspěch může znamenat klidně i sražení a pád dolů se zraněním ve výši 9.

Střelba - odolný (1) horal (2). Na zahnání stačí dva úspěchy. Zabití má náročnost o 3 vyšší (+1 lehké zranění, +2 vážné zranění, +3 vyřazení s následkem smrti, pokud nebude ošetřeno, platí pro běžné civily a NPC) Tedy na zabití by bylo třeba pět úspěchů.
Neúspěchy by mohly znamenat buď že horal zvládnul vrhnout své kopí přes propast a více či méně zranit, a nebo že se mu podařilo zmizet a někde později zaútočí ze zálohy opět se zvýšenou náročností.
8.3.2017 22:05 - sirien
MarkyParky píše:
Jsem s toho popravdě bezradný a nevím, co si pod tím představit. EDIT: Klidně to s tebou projdu, ale teď prostě nechápu, co se smí a co nesmí

Smí se všechno, co dává smysl v daném místě - tj. v místě, které je dokonale rovné a kde Vůbec-Nic-Neni. Cokoliv co může udělat některý z bojovníků, jakákoliv akce nebo typ akce který dovolí pravidla, jakýkoliv manévrh jeden na druhého, pořvávání, taktizování, jakákoliv systémová comba nebo interní systémové minihry...

Prostě jen okolo nemáš nic navíc. Źádný písek, který bys mohl házet někomu do očí, žádné bahno, po němž by šlo uklouznout, žádné jasné světlo, co by se někomu odrazilo do očí a oslnilo ho, žádné sloupy, mezi nimiž by šlo kličkovat, žádné kořeny, o které by někdo mohl zakopávat, žádná propadla, kyvadla, pasti, lustry, schodiště, žádná ohniště do nichž bys mohl někoho natlačit, pochodně, které bys sundal ze zdi a po protivníkovi hodil (samozřejmě nic Ti nebrání mít pochodeň, pokud jí nosíš jako běžné vybavení postavy), žádné posily, co se můžou objevit když je potřeba, žádné obecenstvo, co by svým skandováním dodávalo morálku nebo odvádělo pozornost, nic, k čemu by šlo doběhnout (nebo se za to snad schovat)... atd. atd. atd.

V realitě by to bylo asi jako dát si souboj uprostřed ohromného, prázdného venkovního parkoviště (na kterém nejsou ani nalajnované čáry) v pošmourném dni za dokonalého bezvětří a bez jediného dalšího člověka na míle daleko. Cokoliv, co můžeš udělat na tom parkovišti, se smí. Co na tom parkovišti není se tam za žádných okolností neobjeví.


Tj. hráčská obratnost a kreativita je prostě limitována a sestřelena na to, co dělá jejich postava. Nulové vypravěčské pravomoce, žádné kravení s popisama prostředí a s využíváním prostředí.


Za takových podmínek samozřejmě nečekám kreativní a super zábavný souboj (zejména když to je myšlenkový experiment v němž chybí příběhový kontext) - je to prostě takový extrémně zátěžový test toho, co systém za takových podmínek udělá - nejlepší možný výsledek asi je "systém se nerozbije a souboj pořád bude o něčem a ne jen o nekonečném čekání na výsledek kostek" a pak už jde jen o to, jak moc se ten systém rozbije a co všechno v něm přestane fungovat, omezí se nebo úplně odpadne.


Sarsaparillos píše:
Na stejný příklad s granátem jsem psal Jersonovi tady, jak bych to odehrál já.

fair... enough. Ale.

Tohle je asi vpohodě řešení pro granáty. Nicméně zaprvé není zrovna intuitivní, když ten systém neznám (natolik, aby mě napadlo protáčet pravidlo o nástrahách pro akci hráčské postavy) a hlavně to dává sice na pohled smysl pro granát, ale u toho čaroděje to vyznívá divně - vytáhnu granát, držím v ruce nástrahu, ok. Ale sesílám kouzlo (zaplatím si nějaké to Rozsáhle a Mocně nebo jak se to, abych byl korektní s pravidlama že fakt hodlám na lusknutí prstů flambnout celou stodolu naráz) a... neházím si na seslání, ale to kouzlo samotné prohlásím za nástrahu?

Jako systémově bych s tím asi neměl problém. Technicky i vidím možné interakce - moje akce je odjišťuju granát, něčí protiakce je "chytím mu ruce", když vyhraju, bouchne nástraha. Sesílám kouzlo, někdo dá protiakci že mi dá přes hubu abych nemohl pronést zaklínadlo... ale jako jak by na tohle koukal někdo kdo není zvyklý mávat systémem jako toolkitem si nejsem moc jistej.

Sarsaparillos píše:
Přemýšlel jsem nad tím z hlediska toho, jak tyto situace odehráváme a mám pocit, že obecně jsme vždycky tyto všudypřítomné a jen potenciální hrozby v Ohrožení neodráželi.

Ono je odrážet nemusíš a nebude to problém, dokud nenastanou. To je právě ten háček - že to je něco, co je potenciálně přítomné.

Část toho asi pokryješ tím, že budeš furt protáčet různé nástrahy, ale to taky nevystihne všechno (nebo možná jo - nevim teď z hlavy jak to pravidlo vlastně zní a jak moc univerzálně se s ním dá házet okolo).

Sarsaparillos píše:
Scéna s Osirisem je cool a nevidím důvod, proč by úplně stejně nešla odehrát v DrDII

Odehrát jí můžeš, chtěl sem jen ukázat, že ta nekonzistence může nastat i v opačném gardu. V Shadowrunu jsou mágové v podstatě permanentně nabité zbraně hromadného ničení (resp. jak kteří, ale zrovna Osiris tuhle definici docela splňoval). Týpci vykopli dveře a vpadli mu s bouchačkama do bytu, kde ho blbou smůlou našli při plném vědomí (navíc ty dveře nevyrazili napoprvé, takže ho ani nepřekvapili a Osiris strávil volné kolo tím, že si nandal šátek a kápi, aby nenarušil svou tradiční image) - Osiris nebyl úplně násilná postava, ale už za sebou taky měl pár incidentů kdy "ad hoc for no fucking reason" poslal fireball do davu přihlížejících (asi protože měl jen blbej den a nestál o klidné svědky).

Otázka je, jak pak nastavíš Ohrožení únosců:
- mají zbraně, jsou v přesile, obklíčili protivníka... to je 2 nebo dokonce 1?
- jenže protivník má ve skutečnosti v oblibě různá area spells, počínaje tradičním fireballem až po jeho oblíbený chaotický svět co dělá z lidí v dosahu blekotající magory. A je to tak silnej mág, že bez problémů zvládne napálit kouzlo tak, aby zasáhlo každého jednoho člověka v jeho bytě.

Tzn. jejich převaha je najednou o dost méně hodnotná (Osiris může s klidem v každé své akci útočit na všechny naráz) a jejich ozbrojenost není výhoda, ale srovnání situace - protože dokud je Osiris při vědomí, tak je vždycky ozbrojený (v jednom jiném příběhu sundal v letadle pár dětí do bezvědomí, aby nám ksakru přestaly kopat do sedaček - v tom světě neexistuje praktický způsob, jak mága pořádně odzbrojit).

To posílá jejich ohrožení kam? Na 3? S Osirisem co je schopný pálit kouzla co z fleku zabijou zdravého poměrně silného člověka a dokáže to udělat několikrát za sebou v krátkém sledu spíš na 4?

Jenže to, co nevíš, je, že Osiris se toho dne rozhodl, že se hrozně nudí a je línej, takže se mu nechce bojovat a hodlá to pořešit hezky v klidu. To je věc kterou budeš nebo nebudeš reflektovat?

Co kdyby se Osiris rozhodl, že ještě pocestě zkusí social bullshitingem donutit únosce, aby se podřekli o nějakou hodnotnou informaci? A řekněme že vyhraje, ale protistrana se chce vyčerpat - bude se najednou vyčerpávat za 4, jen protože Osiris je potenciální maniak a teoretická hrozba všemu živému v dosahu?

Znamená to případně, že se každý bude proti Osirisovi vyčerpávat takhle draho při běžném rozhovoru, jen protože Osiris by mohl vyhodit do povětří celou hospodu?

A pokud ne a budeš mít Ohrožení 2, co když se Osiris fakt rozhodne že už toho má plný zuby a pošle tam šestkovej fireball doplněnej kostkama rezerv (což je útok co dokáže poslat partu zdravejch orků rovnou do márnice) - bude se přecházet na nástrahy?

Tím jsme zpátky u toho co ilustruje ten příklad s mostem.

(uznávám, že tenhle příklad není úplně fér - Shadowrun je jako systém záměrně a cíleně víc smrtící, než DrDII, ale pro ilustraci problému to snad až tak moc nevadí)

Sarsaparillos píše:
Ta první část, kdy Darien vylévá vodu, kdy od jedné akce postavy očekáváš dopad na fikci s vyšší změnou Ohrožení, než je 1, lze ošetřit manévrem velmi lstivě.

Neni to náhodou něco jako Mistrovskej manévr nebo tak něco?

Darien: class "Dítě", level "4"? :)
8.3.2017 22:54 - MarkyParky
Jerson:
Popravdě, pořád jsem nepochopil ten systém určování počtu úspěchů.

Proč je to odolný(1) horal(2)?
Proč ne odolný(1) horal(2) kličkuje(3)?
Nebo odolný(1) a mrštný(2) horal(3) nevelké postay(4) kličkuje(5) jak zajíc(6)?


Ptám se, protože z tvých popisů mi to přijde jako prosté "urči DC a pak řekni tolik slov, kolik je DC". Což je určitě zajímavé narativní zpestření, to nepochybně. Ale nějak nechápu tu mechanickou rovinu...
8.3.2017 22:57 - Aegnor
MarkyParky píše:
Ptám se, protože z tvých popisů mi to přijde jako prosté "urči DC a pak řekni tolik slov, kolik je DC". Což je určitě zajímavé narativní zpestření, to nepochybně. Ale nějak nechápu tu mechanickou rovinu...

Well, pokud se nepletu, tak hodně podobný princip byl v jádru CPH, takže bych čekal přesně tohle. Jenom to máš obrácené - je to "popiš situaci a spočítejte modifikátory".
8.3.2017 23:03 - MarkyParky
Jo a v kombinaci s tím mě napadl ještě jeden dotaz - na Siriena i Jersona obdobný.

Arten se tu celkem správně ptal na dvě věci:
* jaktože Zmiják skončil na zemi, kdyź je výsledné Ohrožení jen 3. Což je fér námitka, kterou bych při hře okamžitě jako GM zohlednil - vyšel mu vstříc a řekl "Ok - 3 jsou mírné komplikace, Zmiják by neměl ležet na zádech, udělejme z toho >>podklesl v kolenou<<".

Fate nebo Omega tohle ale neřeší vůbec, ne?

Jestli to chápu správně, tak ve Fate se ten fikční rozdíl projeví aspoň nepřímo:
* Sice není mechanický rozdíl mezi tím, zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "podklesl v kolenou" či zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "leží na zádach".
* Zároveň ale postava má šanci ovlivnit výsledek po hodu vyvoláváním aspektů. Pokud tedy budu nabízet "snesitelnější aspekt", tak je větší šance, že bude šetřit FP a nechá posuny jak jsou, zatímco pokud budu "tlačit na pilu", tak spíš bude ochotná FP spálit a natlačit to aspoň do remízy nebo mé prohry.

V Omeze to ale nechápu vůbec. Jaký je rozdíl mezi:
* Zmiják má podražené nohy(1) a klesl do kolen(2) a
* Zmiják má podražené nohy(1) a válí se na zemi(2)??
8.3.2017 23:08 - MarkyParky
Aegnor píše:
Jenom to máš obrácené - je to "popiš situaci a spočítejte modifikátory".


No, to je právě to, čemu nerozumím. Tomu obráceně.

Čemu bych rozuměl je následující úvaha:
> V cestě jsou železné dveře.
> Chci za ně 3 úspěchy.
> Popíšu tedy, že v cestě jsou bytelné(1) železné(2) zpevněné(3) dveře.
> O kus dál jsou dřevěné dveře.
> CHci za ně jeden úspěch.
> Popíšu tedy, že v cestě jsou dřevěné(1) dveře.

So far so good, narativní mechanika, která motivuje hráče ke košatějším popisům. Klidně bych si dovedl představit na tom postavit i bezkostkovou hru.

Čemu nerozumím je, jak to funguje obráceně. Co když popíšu situaci takhle:
> Zamčené(1) ocelové(2) dveře.
a
> Dřevěné(1) okované(2) dveře s bytelnými panty(3) a velkým zámkem(4).

Tohle se mi zjevně rozchází s fickí, takže mi něco uniká ... je to dramaticky orientovaná mechanika? Nebo něco dělám blbě? Nebo je to nakonec opravdu tak, že nejdřív určím DC a pak vyjmenovávám?
8.3.2017 23:26 - MarkyParky
Šaman:
Nechápu dotaz/připomínku.

Na začátku máš nějaké "útočí" a "brání se", zmiňuješ HPčka a na konci máš Ohrožení.
8.3.2017 23:29 - Šaman
Jo, těm popisům, ze kterých se odvodí číslo, taky moc nerozumím. Vypadá to pěkně, ale v praxi vždycky mohu popis rozvěst, což by znamenalo vyšší obtížnost. (?)
8.3.2017 23:46 - sirien
Takže.

OBERYN VS. HORA VE FATE

V momentě, kdy je Hora sražen k zemi:

Předchozí boj byl docela vyrovnaný, je otázka jak to popsat (shodné hody nebo postupně propálené body osudu). Oberynova závěrečná "zteč" byla naopak dost mohutná (asi mu to fakt dobře padlo) - je tedy dost dobře možné, že Horovi zbývá na ruce nějaký ten bod osudu, který se mu v ten moment nevyplatilo utrácet, protože by si tím v tu chvíli nepomohl.

Spousta předchozího Oberynova mluvení lze interpretovat hrozně různě - může jít o CAčka na Horu nebo o social attacks přes Provoke na Horu. Je zjevné, že Oberyn má ve scéně víc zájmů - průběžně si naklání publikum a chce Horu donutit aby před smrtí obvinil Tywina a nejspíš při tom chce rovnou zužitkovat náklonnost davu. Nevim moc co s tim, popsat by to šlo různě.


Hora nemá volný stres ani následky (je do diskuse kde o ně přišel - jestli ho rána do hlavy stála Drobnej následek nebo jen stres, jestli probodení hrudníku zvládnul pobrat jen jednim nebo dvěma následkama... podstatné je, že znění jednoho následku je *proseklá noha a jde nejspíš o Mírný následek)

Hora je pod vlivem situačního aspektu *Sražený na zem. Oberyn má možnost dávat na tento situační aspekt aktivní opozici, pokud by se ho Hora chtěl zbavit.

Oberyn nemá na ruce žádná volná vyvolání až na jedno - zjevně je postupně hromadil a pak je propálil, aby Horu sejmul v jednom zátahu kdy mu způsobil následek na noze a ten následně obratem propálil při dalším útoku. Zbývá mu tedy volné vyvolání z posledního způsobeného následku.



Exchange 1

Oberyn se snaží o Social combat (?) a provokuje umírajícího Horu aby se přiznal. Hora to buď vyhrává, nebo to nechává neškodně projít do zbývajícího duševního stresu.

Hora hraje Deceive (možná i Provoke) a snaží se Oberyna přesvědčit, že je už naprosto neškodnej (resp. tak neškodnej, že se k němu může Oberyn přiblížit).


Exchange 2

Oberyn popisuje jak provádí další social attack přes Provoke, totéž, co výše.

Hora provede nahlas úvahu, že *Je sražený na zemi a *Oberyn věří, že je vyřízenej, dává smysl, že se Oberyn nedrží moc stranou a při svém řvaní občas projde okolo. Zahlásí CA sražení na zem v momentě, kdy se Oberyn přiblíží. Využívá k tomu volné(á) vyvolání z předchozího CA. Vyhrává (nejspíš se stylem)

(Pokud má Oberyn nějaké volné vyvolání na to, že je Hora *Sražený na zemi, tak se nejspíš hráči shodli, že když se k Horovi přiblížil na dosah, tak to úplně není použitelné - Horova nevýhoda z toho být na zemi tím padá, protože Oberyn těžko použije volná vyvolání z aspektu že je Hora sražený na zem, když se sám válí vedle něj).


Exchange 3

Oberyn se nejspíš chce zvednout, Hora ale dává aktivní opozici.

Hora hlásí CA kdy chce Oberyna zachytit a držet a vyhrává.

(teoreticky se dalo říct, že Hora jedná první - vyhrál by CA, Oberyn by pak prohrál v O na uvolnění)


Exchange 4

Hora hlásí A, pálí volná vyvolání. Způsobuje Vážný následek (zatlačené oči atp.)

Oberyn se nejspíš opět snaží dostat z klinče pryč, ale opět nic.


Exchange 5

Hora hlásí další A, pálí vyvolání na následek a Oberyna zabíjí.



+-

Tohle je asi jedna z mnoha variant toho, jak to ve Fate mohlo vypadat. Strašně záleží na tom, kolik v té scéně mělo zařvat bodů osudu a hlavně jak kde padaly kostky. Teoreticky to jde popsat tak, že to padalo dost na stejno oběma a nic moc se tam nepropálilo - nebo naopak jde celý ten souboj popsat jako neustálé oboustranné vyšťavování.

Oberyn tam dělá mrtě věcí navíc, které jde dál rozepsat různě. Oberyn může mít nějaký trik související s tím kopím, který nutí Horu aby házel nějaký Overcome na přiblížení (popř. se vzdával boostu nebo tak něco - nebo naopak blokuje Horův útok v případě nějaké remízy...) předtím, než na něj vůbec zaútočí - Oberyn tam pak zjevně využívá volné akce k tomu, aby si naklonil dav proti Lanisterům.

Tím se dostávám k tomu, že tam očividně běží social combat, kdy Oberyn provokuje horu aby to následně otočil k tomu že ho donutí se doznat - kdyby mu šlo jen o to Horu zabít, byl by s tim hotovej za půlku času.

Tzn. to co je popsané výše je asi "jednoduchá" varianta k jejíž nějaké obdobě nejspíš většina věcí dokonverguje. Co by bylo naopak zajímavé by bylo to dění předtím, kdy Oberyn má díky skillům a trikům nad Horou jasnou výhodu, ale využívá jí k tomu, aby mezitím jel ještě druhou agendu.
8.3.2017 23:57 - sirien
MarkyParky píše:
Sice není mechanický rozdíl mezi tím, zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "podklesl v kolenou" či zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "leží na zádach".

Může to mít nějaké následky co do Tvého přístupu k jiným akcím a případně aspektům. Viz výše co píšu - tím, že Hora srazí Oberyna efektivně zneguje jeho volná vyvolání na aspekt výhody který říká, že je Hora na zemi - Oberyn toho totiž nemá jak využít, nedává mu to žádnou výhodu a Hora se nesnaží o nic, v čem by ho fakt, že je na zemi, nějak omezoval.

(Proč Oberyn nevyužil ona vyvolání hned, aby zabránil tomu na zem vůbec spadnout? Protože Horu podcenil a myslel si, že ve své další akci zahlásí překonání Atletikou a zase vstane a odskočí pryč, takže si ta volná vyvolání chtěl ještě nechat.)


MarkyParky píše:
Zároveň ale postava má šanci ovlivnit výsledek po hodu vyvoláváním aspektů. Pokud tedy budu nabízet "snesitelnější aspekt", tak je větší šance, že bude šetřit FP a nechá posuny jak jsou, zatímco pokud budu "tlačit na pilu", tak spíš bude ochotná FP spálit a natlačit to aspoň do remízy nebo mé prohry.

Taky to může hrát roli. Co se nejspíš projeví a u čeho budu ochotnější spálit FP abych Ti ve vytvoření výhody zabránil:
- čím hůř se budu později aspektu zbavovat (ať už protože na to potřebuju skill co mám nízký nebo kvůli situačně danému vysokému DC)
- čím více lákavých akcí mi ta výhoda znemožní nebo mi u nich logicky i bez svého vyvolání navýší DCčko
- čím víc by mě výhoda případně odřízla od aspektů, na které už mám nebo si chci tvořit vlastní volná vyvolání.

Tj. pokud na mě hodíš výhodu, které se snadno zbavim až budu mít volnější akci a která mě moc neomezuje a o nic mě nepřipravuje, tak budu zvažovat jen hodnotu toho +2, které získáš - pokud nebudu v převaze na volných vyvoláních / bodech osudu a nebudu chtít jen zabránit potenciální gradaci scény přes příliš mnoho oboustranných volňásků, tak Ti to nejspíš nechám.

Pokud na mě hodíš výhodu, které se budu blbě zbavovat, která omezí moje akce a připraví mě (byť dočasně) o přístup k aspektům, které už mám tagované, tak nejspíš sám rád zaplatim abych Ti to sestřelil. Což může být pro Tebe výhodná volba, pokud je Tvým záměrem ani ne tak získat tu výhodu jako spíš vyšťavit mě na zdrojích.
9.3.2017 00:03 - MarkyParky
Sirien: Díky.

Následují dotazy k věcem, co mě zaujaly:
Sirien píše:

(Pokud má Oberyn nějaké volné vyvolání na to, že je Hora *Sražený na zemi, tak se nejspíš hráči shodli, že když se k Horovi přiblížil na dosah, tak to úplně není použitelné - Horova nevýhoda z toho být na zemi tím padá, protože Oberyn těžko použije volná vyvolání z aspektu že je Hora sražený na zem, když se sám válí vedle něj).


Tuhle úvahu nechápu. Exchange 2 probíhá, dokud Oberyn ještě stojí. Pokud má Hora aspekt "sražený k zemi" a Oberyn volné vyvolání na něj, tak já, hrát Oberyna, vesele popisuju, že "hele, on je dole, já nahoře, je pro něj těžší mě sundat => využívám volné vyvolání".

Kdyby mi někdo u stolu řekl, že to udělat nemůžu, protože se válím vedle něj, tak nechápavě zírám.

Sirien píše:
Hora hlásí A, pálí volná vyvolání. Způsobuje Vážný následek (zatlačené oči atp.)

Já myslel, že když je následek, tak ho volí ten, kdo "vsakuje" posuny. Co motivuje Oberona, aby si vybral zrovna oslepení? Dojde k tomu vůbec? Oslepení je vážná věc, nezahraje Oberyn následek radši tak, že zatímco rukama stále drží Horovy palce nad hlavou, Horova váha mu rozmačkala žebra?


A poslední věc:
Pochopil jsem správně, že tu jednostrannou dynamiku teda znázorňuješ tím, že Oberyn pakovaně hraje Overcome, prohrává, fikčně se neděje se nic, mechanicky taky nic nebo občas láduje Horovi boosty?
9.3.2017 00:09 - Aegnor
MarkyParky píše:
Tuhle úvahu nechápu. Exchange 2 probíhá, dokud Oberyn ještě stojí. Pokud má Hora aspekt "sražený k zemi" a Oberyn volné vyvolání na něj, tak já, hrát Oberyna, vesele popisuju, že "hele, on je dole, já nahoře, je pro něj těžší mě sundat => využívám volné vyvolání".

Pokud jsem Siriena pochopil správně (ale nejsem si tím jistý, uznávám že je to napsané trochu podivně), tak ztráta toho volného vyvolání je v okamžiku, kdy ten útok projde a Oberyn se rozplácne vedle Hory. Vycházím z tohoto:
sirien píše:
(Proč Oberyn nevyužil ona vyvolání hned, aby zabránil tomu na zem vůbec spadnout? Protože Horu podcenil a myslel si, že ve své další akci zahlásí překonání Atletikou a zase vstane a odskočí pryč, takže si ta volná vyvolání chtěl ještě nechat.)
9.3.2017 00:10 - MarkyParky
Aegnor:
Jo, já to odesílal dřív, než jsem dočetl navazující post.

Už to chápu.
9.3.2017 00:49 - Jerson
MarkyParky píše:
Proč ne odolný(1) horal(2) kličkuje(3)?

Protože jsme si to vyzkoušeli a kličkování je proti střelbě k ničemu, a kličkující se spíše přerazí, než aby ztížil míření. Malá postava taky nehraje zásadní roli, pokud to není hobit. "Horal" je použito jako stupňování slova "odolný".
Na druhou stranu pokud ho chceš popsat mnoha slovy, tak klidně můžeš. Jen tím dáš najevo, že horal už utíká, takže hráči stačí počkat, až horal uteče pryč, a pak může most přejít bez potíží a tedy bez potřeby testu ;-)

A funguje to tak, že napřed popíšeš a z toho ti vyjde náročnost akce, nicméně obvykle má poslední slovo v náročnosti hráč, který ji svým popisem může přizpůsobit svým záměrům.

MarkyParky píše:
V Omeze to ale nechápu vůbec. Jaký je rozdíl mezi:
* Zmiják má podražené nohy(1) a klesl do kolen(2) a
* Zmiják má podražené nohy(1) a válí se na zemi(2)??


Žádný. K oběma popisům ses dostal díky dvěma úspěchům, a oba popisy mají pro zmijáka stejný postih -2. To že neděláš rozdíl mezi "klesl do kolen" a "válí se po zemi" jen znamená, že to nechceš řešit nebo stupňovat. Já mám třeba popisový úzus, že klesl na kolena je (1) a leží na zemi je (2), pokud mám tyhle popisy rozlišovat. Nicméně každý hráč a každá skupina si to může nastavit po svém.

MarkyParky píše:
> Dřevěné(1) okované(2) dveře s bytelnými panty(3) a velkým zámkem(4).

Takhle to nefunguje. Můžeš popsat Dřevěné okované dveře s bytelnými panty a velkým zámkem. Pokud je někdo bude vyrážet, budou mít náročnost 4. Ale pokud někdo bude háčkovat zámek, tak budou mít náročnost jen 1, protože to že jsou okované a s bytelnými panty na zámek nemá vliv. Ovšem pokud zámek bude "komplikovaný", tak už zvyšuje náročnost pro odemykání, ale zase nemá vliv na vyrážení.
(Jo, a "dřevěné" je takový základ, pokud nejsme v Japonsku, takže za tohle slovo se obvykle náročnost nezvyšuje. Říct "dveře" a "dřevěné dveře" je obvykle to samé.)
Když řekneš "zamčené ocelové", je to to samé jako "bytelné okované", a prostě to vyjadřuje náročnost 2, tedy opět pro účely vyrážení. Protože u toho stejně nejde o materiál dveří, ale spíše pevnost západky.

Šaman píše:
Jo, těm popisům, ze kterých se odvodí číslo, taky moc nerozumím. Vypadá to pěkně, ale v praxi vždycky mohu popis rozvěst, což by znamenalo vyšší obtížnost. (?)

Můžeš, v tom ti nic nebrání. Můžeš nějakou situaci popsat dvaceti slovy/detaily. Pro určitou akci postav se ale nepoužije vždy všech 20 popisů, ale méně, podle toho, co dělá. Nicméně už jen to, že jsi popisu věnoval tolik slov znamená, že je to důležitá situace, kterou chceš řešit podrobněji.
Popisy typu "zeď" a "základna nepřítele" bez dalšího rozvinutí dávají oba náročnost 1, protože říkají, že je to jen drobná překážka, která ti nestojí za víc slov a vyšší náročnost. Naopak "vysoká kamenná zeď s ostnatým drátem ve třech řadách pod proudem" má náročnost 6, i když v jiném popisu to může být součást "základny".
Nicméně hráči celkem intuitivně a přirozeně používají obdobnou granularitu popisů, a náročnost upravují spíše tím, kolik použijou výhod a opatření.
9.3.2017 01:30 - sirien
MarkyParky píše:
Tuhle úvahu nechápu.

Nedivim se, popsal sem jí blbě (x-té přepisování textu, navíc dneska nějak nejsem ve formě...)

Ale zjevně ses už chytil z toho navazujícího postu, tak ok :)

MarkyParky píše:
Já myslel, že když je následek, tak ho volí ten, kdo "vsakuje" posuny.

Ano, ale uvnitř nějakých daných mantinelů. (Když Tě budu mlátit po hlavě kladivem, tak si asi nebudeš brát následek "rozseknutá ruka", že jo. Asi by šel nějaký "zlomený kotník" s tím, že jak se bráníš tak si pod silou těch úderů blbě došláp... ale přirozenější je dát si spíš "lehkej otřes mozku" nebo "zhmožděný rameno")

Akci jako takovou hlásil Hora. Pokud prohlásil, že mu stiskne hlavu a vymáčkne mu mozek z hlavy, tak do dává nějaký rámec toho, co se děje. Pak už je otázka o jakej následek de: tady jde zjevně o Vážnej, takže co se Ti asi tak může stát takhle zlýho z toho, že Ti hora drtí hlavu? Nejspíš by Ti mohla prasknout lebka... nebo by Ti mohl zlomit čelistní kloub... Oberyn si vybral "zhmožděné oči". (Malá poznámka: oproti běžnému přesvědčení, oči sou poměrně odolnej orgán - bodné a sečné rány sou hodně blbý, nicméně tupé údery, tlak a i silnou krátkodobou deformaci oči zvládaj dost nad běžná očekávání - teda, bolí to jak prase, samozřejmě, a chvíli se to léčí, ale nechat si zatlačit oči atp. není nutně doživotní následek. Ten až později následuje potom, co mu je Hora zatlačí hloubějc až do mozku.)

Tohle pravidlo je takové jakože ano, následek si volíš Ty sám, ale měl by být zjevně pasující na úroveň následku a rámcově by měl odpovídat mému záměru a hlášené akci.


MarkyParky píše:
Pochopil jsem správně, že tu jednostrannou dynamiku teda znázorňuješ tím, že Oberyn pakovaně hraje Overcome, prohrává, fikčně se neděje se nic, mechanicky taky nic

Tak jako Overcome... akci si může hlásit jakou chce, když předem víme, že jí beztak nehodí, že jo - přiznám se, že sem se s tim až tak moc nepatlal.

Taky mohl hrát full-D a snažit se to uhrát na to, že mu to padne a on dostane někde pocestě nějakej ten boost. Což by asi bylo rozumnější. Jenže mu to stejně nepadlo, že jo...


Jinak to co sem popsal je odvozené čistě z Vanilla. Tady bych velice rád poznamenal, že v System Toolkit existuje sub-systém, který se jmenuje "Swashbuckling duels", překl. "Dobrodružné duely", který zavádí pravidlo o Převaze (orig. Upper hand).

Nechce se mi to tu teď podrobně vysvětlovat, ale short version: Během duelu může útočit jen ten, kdo má Převahu, ten druhý musí dělat něco jiného, dokud sám Převahu nezíská. Používá se to pro takové ty klasické souboje na kordy ala Tři mušketýři atp., ale zrovna tady by to sedlo taky.

Upravenou verzi tohodle subsystému pak najdeš v mých Fate SW pravidlech (kapitola "Duely"). Nelíbilo se mi, že původní systém neumožňuje vůbec aby mohly útočit obě strany, vždy má Převahu jen jedna (tj. souboj zná dva stavy: Převahu má A nebo B). Ve své verzi sem to upravil tak, že Převaha není nutný stav, tedy útočit mohou obě strany, DOKUD jedna nezíská převahu, kterou ale následně může i ztratit, aniž by jí předala (tj. souboj zná tři stavy: bez převahy a převaha u A nebo u B).

Zejm. podle té SW varianty by tenhle souboj šel popsat dost hezky.



A ještě poslední poznámka: popisoval sem to s tím, že sem měl v hlavě Vanilla Fate s default dials. Nicméně AGoT by se určitě nehrál podle default dials, které jsou nastavené pro pulpovější stylizaci - v AGoT by postavy měly skoro určitě míň stresu i následků, resp. míň stresu a menší hodnoty následků. Dál by tam určitě byl nějaký subsystém pro zbraně a zbroje, protože ten setting je poměrně realistický a týpek zakovanej do armoru tam prostě je mnohem hustší než nějakej nýmand, byť by ten nýmand měl lepší výcvik - Hora nebyl legendary pro nic za nic a to že ho Oberyn sejmul bylo brané jako fakt awesome skill level (v knížkách je jak nikdo nevěří že to zvládne, v seriálu je vidět jak Jamie - sám swordmaster jak svině, na to kouká s očividným obdivem)

Tohle by přitom udělalo fakt hodně, protože míň stresu a míň následků znamená větší váhu alternativních zdrojů (FP, volňásků a boostů), což vede k odlišné taktice. Kdybych do toho přidal ještě ty swashbuckling pravidla, ať už orig ST nebo ty moje SW, tak by to asi vypadalo hodně jinak zase (průběhem, mechaniky by tam samozřejmě kromě té Převahy běhaly tytéž).
9.3.2017 01:44 - LokiB
Píše:
Ano, ale uvnitř nějakých daných mantinelů. (Když Tě budu mlátit po hlavě kladivem, tak si asi nebudeš brát následek "rozseknutá ruka", že jo.


Bych si tu hlavu kryl rukou, do který bys mě kladivem majznul, místo toho aby to odnesla hlava ... kdbych si mohl vybrat.
Ale chápu, že to byl jen popisnej příklad. Ono je těžký dát příklad na to, co nejde, vymyslet obskurní situaci, ve který to bude sedět, je snazší.

JInak fajn popisy různých řešení v různých systémech od všech.
9.3.2017 01:52 - sirien
LokiB píše:
Bych si tu hlavu kryl rukou, do který bys mě kladivem majznul, místo toho aby to odnesla hlava ... kdbych si mohl vybrat.

Rozumná volba :)

Moje vyjadřovací schopnosti sou dneska fakt na dně.

Zaprvé to "rozseknutá" sem si představoval jakože stylem jakym rozsekává šavle nebo tak něco.

Zadruhé to neměla bejt ruka, ale břicho - kde se tam sakra vzala ruka? No nic.

EDIT: a zatřetí kladivo? WHAT? Bych přísahal, že sem tam psal "klackem". Chjo. A to sem dneska dokonce ani nic nepil. (To je možná ten problém...)
9.3.2017 08:02 - MarkyParky
Jerson píše:
Protože jsme si to vyzkoušeli a kličkování je proti střelbě k ničemu, a kličkující se spíše přerazí, než aby ztížil míření. Malá postava taky nehraje zásadní roli, pokud to není hobit. "Horal" je použito jako stupňování slova "odolný".


Takže žánrové omezení. Budiž. V mé hře by tedy kličkovat mohl, protože nemám rád realismus ;o) ...

Jerson píše:
Můžeš popsat Dřevěné okované dveře s bytelnými panty a velkým zámkem. Pokud je někdo bude vyrážet, budou mít náročnost 4. Ale pokud někdo bude háčkovat zámek, tak budou mít náročnost jen 1, protože to že jsou okované a s bytelnými panty na zámek nemá vliv. Ovšem pokud zámek bude "komplikovaný", tak už zvyšuje náročnost pro odemykání, ale zase nemá vliv na vyrážení.


Tady mi to začíná zase skřípat. Nechápu flow informací u stolu. Já jsem chtěl vyrazit dveře, GM mi dal informace vztažené k vyrážení dveří a já se na jejich základě rozhodnu použít šperhák? A kdybych se první zeptal na zámek, GM věnoval víc pozornosti zámku, odflákl popis dveří, tak bych to otočil a řekl, že je radši vyrazím?

Předpokládám, že ne, takže jsem něco pochopil blbě.

Jerson píše:
Když řekneš "zamčené ocelové", je to to samé jako "bytelné okované", a prostě to vyjadřuje náročnost 2, tedy opět pro účely vyrážení. Protože u toho stejně nejde o materiál dveří, ale spíše pevnost západky.

Eh, nepochopeno. Já se neptal na konkrétní porovnání těhle dvou věcí.

Já se ptal na to, co mám dělat, když objektivně obtížnější překážku, jejíž dramatická role je subjektivně menší, popíšu tím pádem méně slovy, než méně obtížnou, ale důležitější.

Příklad: (A=vypáčit, B=odemknout)
* Poklad je v ocelovém(1A) trezoru(2A) s kombinačním(1B) zámkem(2B)
* Poklad je v dubové(1A) okované(2A) truhlici(3A) s petlicí(4A) a drží ho bytelný(1B) a složitý(2B) trpasličí(3B) zámek(4B)

Jde mi hned o dvě věci zároveň, kterým nerozumím.

a) Zjevně jsem se tady minul s fikcí. Jenže já jsem chtěl popis truhly náležitě přibarvit - a zároveň se mi nechtělo jenom kvůli tomu popisovat "ocelový fakt, ale opravdu, ale hodně, ale úplně nejvíc pevný trezor" jen proto, aby měl vyśší staty, než truhla, která je snažší na pŕekonání, ale příběhově zajímavější.

b) Druhá věc je, že mi přijde, že samo o sobě to neplní tu dramatickou funkci tak, jak bych jí čekal a dělá to pravý opak. Ptám se, zda samotný fakt, že na nějakou cestu či řešení nazoomuju tím automaticky nezvyšuji jeho obtížnost a tím pádem snižuju atraktivitu pro průchod => hráči nakonec volí jiné cesty než ty, které jsem jim popsal. Předpokládám, že tohle máš vyřešené nějak jinak, takže dotaz zní, jak?
9.3.2017 09:32 - Arten CZ
2Marky: Já očekávám, že to ve hře pak funguje spíš stylem - je to necvičený voják, to je asitak trojka a tohle je komando, to je asitak šestka, ale neví o vás, tak to o dva snížím na čtyři, kdežto tenhle stojí na hlídce, tak to zvýším o jedna na sedm. Měl jsem na Jersona stejné dotazy, když něco popíšu detailněji, tak to nemusí vždy znamenat, že je to obtížnější a naopak a kdysi mi odpovídal (možná si to už nepamatuju), že má přesně takového standardy, kterých se drží. Takže potkat někde desítkový tank neznamená, že ho popíše 10 výraznými adjektivy, ale je to prostě desítkový tank. A pokud je jiný než běžný, tak až od toho standardu přičítá/odečítá dle situace. Alespoň tak jsem kdysi odpovědi porozuměl.
9.3.2017 09:57 - Sarsaparillos
Sirien: Nestíhám tempo diskuze, ale ještě jsem na tebe nezapomněl.
sirien píše:
Tohle je asi v pohodě řešení pro granáty. Nicméně zaprvé není zrovna intuitivní, když ten systém neznám (natolik, aby mě napadlo protáčet pravidlo o nástrahách pro akci hráčské postavy)

Heh, no jasně, ono se předpokládá, že si člověk alespoň trochu prolistuje pravidla, že jo. Tam jsou nástrahy popsané. Mne by taky nenapadlo dávat mostu aspekty, kdybych se v pravidlech nedočetl něco o fate fraktálu :)

Ten kouzelník by potom šel vyhodnotit prostřednictvím mechaniky následek jiné akce nebo akce prostředí. Tj. on normálně sesílá kouzlo a pokud to vzplane, jde nakonci kola proti všem přítomným akce hořící stodoa (výzva), která jim zvedá Ohrožení.

Ty nástroje tam na to fakt jsou. A připouším, že ve vanille + revizi je to pořád ještě neuspořádané a není snadné se k tomu intuitivně dostat.

Ještě k Osirisovi:
Já při stanovení Ohrožení na staty a potenciální nebezpečí nepřátel moc nekoukám. Jejich možný dopad na fikci je už vyjádřen jejich Charakteristikou, Zvláštními schopnostmi a Subou. Pokud je tedy Osiris nevypočitatelný maniak s potenciálem ničit vše okolo, bude mít své staty vysoké a nepotřebuji to ještě odrážet v Ohrožení. Horší by bylo, kdyby na scéně byly postavy a šestiletá holčička s nízkými staty, ale špinavou bombou v kufříku. V takovém případě teď nevím, jak bych to rychle s nastavením Ohrožení vyřešil.

Každopádně to zas neznamená, že postavy mají stejné Ohrožení, když jdou porazit prase nebo porazit draka. Ale zas to vychází spíše z prostředí a postav - při výpravě na draka budou nejspíše nervózní nebo naopak namachrování a neopatrní, popř. o protivníkovi nic neví, což vede k vyššímu počátečnímu Ohrožení.

sirien píše:
Darien: class "Dítě", level "4"? :)

Jako NPC má dítě Zvláštní schopnost mistr při provádění neplechy a i s nízkými staty může používat mistrovské manévry. V Bestiáři je Darien na str. 97 pod pojmem Šotek :)
9.3.2017 10:26 - Jerson
MarkyParky píše:
Nechápu flow informací u stolu. Já jsem chtěl vyrazit dveře, GM mi dal informace vztažené k vyrážení dveří a já se na jejich základě rozhodnu použít šperhák?

Nikoliv. GM popíše situaci, která zahrnuje dveře. Pokud se rozhodneš dveře nějak překonávat, do svého popisu (a tedy náročnosti) zahrneš s jeho pomocí ty faktory, které jsou pro danou akci relevantní. Pokud je budeš vyrážet, zahrneš popisy konstrukce, rámu, pantů - buď výhoda nebo nevýhoda, podle toho jak je použiješ. Pokud je budeš odemykat, zahrneš popisy týkající se zámku. Případně si necháš popis doplnit.
Reálně se ale samotné překonávání dveří nikdy neřeší, když už, tak se řeší spíše celkové proniknutí do domu, nebo překonání dveří při pronásledování, při úniku, v časovém presu, atd.

MarkyParky píše:
A kdybych se první zeptal na zámek, GM věnoval víc pozornosti zámku, odflákl popis dveří, tak bych to otočil a řekl, že je radši vyrazím?

Nejde o odfláknutí popisu. To co předloží GM v rámci popisu je základ pro náročnost. Hráč pak popíše, jak k situaci přistoupí, a může si náročnost snížit, ale i zvýšit. U dveří to samozřejmě moc nedává smysl (proto se taky reálně neřeší), ale třeba mé oblíbené plížení k budově může zahrnovat popis prostranství, stráží, světlometů, psů, plotů, beden, barelů - a hráč se rozhodne, co z toho bude ve své jedné akci řešit, a jak to bude řešit. Takže může řešit zvlášť přebíhání mezi paprsky světlometů z krytu do krytu, zvlášť odlákání stráží a zvlášť psy, pokud to dává smysl. Nebo může řešit stráže a psy najednou. Nebo - pokud si hodně věří - může řešit ploty, světlomety, stráže a psy najednou. Náročnost bude pro každou akci samozřejmě jiná. Ale výslednou náročnost nestanovuje pokaždé jen GM.

MarkyParky píše:
Ptám se, zda samotný fakt, že na nějakou cestu či řešení nazoomuju tím automaticky nezvyšuji jeho obtížnost a tím pádem snižuju atraktivitu pro průchod => hráči nakonec volí jiné cesty než ty, které jsem jim popsal. Předpokládám, že tohle máš vyřešené nějak jinak, takže dotaz zní, jak?

Tady stále automaticky předpokládáš, že vše co v popisu zazní je bráno jako překážka. Ale tak to není. Vše co v popisu zazní je herní prvek vyjadřující důležitost (i když nikoliv vždy 1:1, je to orientační vodítko). To jak jednotlivé prvky hráč použije je jen na něm.

Typický příklad - strážný ozbrojený samopalem u brány bude velký problém, pokud se dovnitř budeš pokoušet prostřílet pistolí, a může mít náročnost třeba 5. Ale pokud bude hráč oblečený v uniformě důstojníka a přijde s tím, že provádí přepadovou kontrolu, může si nastavit náročnost třeba 8, pokud do své akce zahrne dva strážné, a když uspěje, může se jedním z nich nechat doprovodit přímo do hlavní budovy, čímž se vyhne všem psům, plotům, nástražným drátům a strážím s kulomety na věžích, které by mu dělaly problém při pokusu se dovnitř proplížit. A všechny tyhle popisy ve hře zazní, ukážou na důležitost základny, nicméně se nepoužijou jako náročnost akce postavy.

Arten CZ píše:
Takže potkat někde desítkový tank neznamená, že ho popíše 10 výraznými adjektivy, ale je to prostě desítkový tank. A pokud je jiný než běžný, tak až od toho standardu přičítá/odečítá dle situace.

Tak nějak. Když budu popisovat tank, můžu to udělat jedním nebo deseti slovy - stejně nevím, zda se mu hráč vůbec bude věnovat a zahrne ho do akce své postavy, nebo počká, až tank přejede/ obejde ho. Pro účely boje proti němu ho pak nějak popíšu (rychlopalné dělo, dva kulomety, svižně se otáčející věž, velitel koukající z poklopu), pro účely skrývání za ním zase použiju jiný popis (velká krabice, za kterou se skryje celý oddíl, aniž by mohl být zasažen.
Stejně tak když se poprvé objeví voják SS a dojde na boj s ním, tak ho popíšu šesti detaily s ohledem na boj (skvěle vycvičený, odhodlaný, se samopalem a volností v jednání), ale pokud se objeví podruhé a opět dojde k boji, už řeknu "voják SS, náročnost 6" a dál to rozvádět nemusím, už byl definován dřív. Samozřejmě že pokud by chtěl někdo zopakovat, proč je tak náročný, tak mu to zase popíšu detailně, i když třeba trochu jinými slovy.
9.3.2017 11:12 - MarkyParky
Jerson:
Stále tápu...

-> z některých formulací (jako "může si nastavit náročnost třeba 8, pokud do své akce zahrne dva strážné") mám pocit, že to je čistě dramatická mechanika. Tomu bych rozuměl a s tímhle výkladem nemám problém.
--> v kontrastu k tomu je na první dojem divný princip, že lepší popis mi zvedá obtížnost. Působí to demotivačně. Matně si ale pamatuju, že to máš nějak vyřešené a hráč nějak dostává větší odměnu? Mohl bys to připomenout?

-> z jiných formulací mám ale pocit, že to prezentuješ jako simulacionistickou mechaniku, jakési "přičítání překážek", přičemš
--> v některých příkladech říkáš "nejdřív je popis, pak se volí akce" (viz #7636 a tvá odpověď, že moje bytelné dveře raději vypáčíš, když zámek má jen jedno slovo)
--> v jiných příkladech zase říkáš "nejdřív akce, pak se dává popis" (viz #7642 a příklad s různým popisem tanku pro boj a skrývání)
-> no a nakonec pořád nechápu, zda:
--> nejprve určím cílové číslo a podle něj pak dodám popisy?
--> nebo nejprve popíšu a pak z použitelných slov složím cílové číslo ?
--> nebo nějaká kombinace obou přístupů a pokud ano, tak:
---> má tom nějaký pevný workflow? nebo je to citovka, občas tak, občas jinak, podle toho, jak se to hráčům/GMovi hodí?

Poslední tvá odpověď totiž vnesla víc otázek, než sama odpověděla ;o)
9.3.2017 11:57 - Jarik
Marky:
Z pozice hráče ti zkusím odpovědět na:
nejprve určím cílové číslo a podle něj pak dodám popisy?
Odpověď zní : kombinace přístupů

Když jsem aktivním provozovatelem akce, kterou třeba PJ nepopsal, ale popsat by mohl (přebírám jeho úlohu), tak si určím číslo a svým popisem se jej snažím "dosáhnout". PJ mne může korigovat, abych mu třeba neporušil představu nebo zápletku nebo,...

Když jsem účastníkem situace, pak je to naopak. PJ popíše situaci (a třeba i dodá to číslo náročnosti). A já se mohu to zkusit překonat najednou (s vyšší náročností) nebo po částech s nižší náročností. Ale tím, že budu provádět více pokusů (přestože menších), tak se to spíše může pokazit.
- Je to ve finále o výši rizika na úkor počtu pokusů.

EDIT:
Použiji příklad z DrD.
Draka mohu sesmahnout 20 blesky najednou. Ale mám jistou šanci, že nevyvolám nebo se netrefím. nebo...
Mohu draka každé kolo dotovat 5 blesky. A mám větší šanci, že jej alespoň trefím. Ale také větší šanci, že jej nezabiji (protože netrefím).
9.3.2017 12:17 - Sparkle
sirien píše:
Akci jako takovou hlásil Hora. Pokud prohlásil, že mu stiskne hlavu a vymáčkne mu mozek z hlavy, tak do dává nějaký rámec toho, co se děje. Pak už je otázka o jakej následek de: tady jde zjevně o Vážnej, takže co se Ti asi tak může stát takhle zlýho z toho, že Ti hora drtí hlavu?


A nebo už je to útok na Extreme consequence, pak dává smysl, že to bude něco trvale poškozujícího.
9.3.2017 12:33 - Jerson
MarkyParky píše:
v kontrastu k tomu je na první dojem divný princip, že lepší popis mi zvedá obtížnost. Působí to demotivačně. Matně si ale pamatuju, že to máš nějak vyřešené a hráč nějak dostává větší odměnu? Mohl bys to připomenout?

Jenže obtížnost překážky (přesněji míra rizikovosti) není jednostranně nežádoucí parametr tak jako v jiných RPG, ale má jak výhody, tak nevýhody, takže vyšším riziku jako takovém není nic demotivujícího. Chceš se podniknout nějakou akci, a tím podstoupit určité riziko. Když uspěješ, tak čím víc jsi chtěl dosáhnout, tím víc jsi samozřejmě dosáhl, a tedy tím víc jsi uspěl a přiblížil nějakému cíli. Když neuspěješ (přesněji vytáhneš si "komplikace", tím víc se situace zkomplikuje a buď tu komplikaci musíš řešit, nebo se projeví přímé následky. Tak jako tak ses od svého cíle vzdálil / přiblížil se cíl protistrany / přiblížilo se celkové selhání.

Jestli je mechanika dramatická nebo simulacionistická nemá smysl řešit, používá se na na obojí (a jde použít i gamisticky, kdy můžeš šachovat s výběrem použitých schopností, aby ses vyčerpával rovnoměrně a tím snižoval míru následků), takže to nelze tak snadno určit.

Workflow je takový, že obvykle napřed GM popisuje scénu a postavy jednají, ale samozřejmě pokud se při jejich jednání objeví nepopsané věci, tak se doplňují až následně. Nicméně riziko (raději bych tomu neříkal cílové číslo) se obvykle odvozuje z popisu. Pewný workflow není, protože není potřeba, převod mezi popisy a čísly funguje oběma směry.
21.12.2017 17:05 - sirien
Část diskuse která se týká revize byla přenesená do vlastní diskuse:

Dračí doupě II (revidované)

Kdysi tu bylo zvykem diskuse po 200 strandardních stranách (4000 postech) zamykat a otevírat nové (přehlednost, nějaké technické důvody atp.) - tady se to kdysi prošvihlo, tak už na to kašlu, nicméně:

Prosím nechte tuto diskusi případně už pouze pro původní nerevidované DrDII a další diskusi k DrDII obecně nebo k revizi konkrétně už veďte ve výše odkázaném novém vlákně, díky
29.12.2017 23:07 - sirien
Ok. Asi sem.

Dozvěděl sem se jednu fakt epickou informaci o designu původní podoby DrDII.

Mám jí z druhý ruky, nicméně můj zdroj patří k těm velmi důvěryhodným a spolehlivým.

Takže. Ehm. Peekay (jeden z původních autorů a ten, který stál za celkovou podobou i za designem všech klíčových mechanik) byl slyšen, jak na veřejnosti (konkrétně na posledním srazu RPG Fóra) o DrDII prohlásil, cituji: "Já sem tu hru navrhnul dobře, ale pak přišel Charles a celou jí rozbil."

Samozřejmě, toto vyjádření ve mě vyvolalo velmi koncentrovaný zájem (zejména protože PK osobně jak známo považuji za původní zdroj vší DrDII špatnosti, zatímco Charlese jak známo docela uznávám, takže tohle ve mě vyvolalo jistá očekávání naprosto libové eskalace mých dojmů) a ihned jsem se ptal, jestli můj zdroj náhodou netuší, co přesně že tam měl PK "navrhnout dobře" a co přesně že to tam měl Charles "rozbít". Nedával sem příliš nadějí tomu, že bych dostal kladnou odpověď - avšak...

Nebudu vás dále napínat. PK chtěl (a do původního draftu pravidel vepsal), aby zdroje v DrDII byly neobnovitelné (...v rámci dobrodružství nebo možná úrovně, nevim úplně jistě) - tj. jakmile byste zdroj spálili, už byste ho nemohli získat zpátky. Což... je naprosto super-libový (a otevírá to spoustu otázek ohledně toho co by se např. dělo s Jizvami atp.)


Můj první dojem samozřejmě byl "what a shit!" - nicméně pak se mi to párkrát trochu převalilo v hlavě a popravdě - DrDII by pořád mělo různé fatální faily (např. "unlimited kill" akci, která by tohle totálně rozjebávala), nicméně byla by to fakt hodně jiná hra s úplně jinou vnitřní dynamikou. Např. vykoupení by bylo všechno, jen ne easy choice - právě naopak byste se vykupovat fakt nechtěli. Tím by se z Ohrožení stala dost kritická hodnota...

Jako na jednu stranu má intuice říká, že to je typickej PK bullshit (a samozřejmě by z toho byla ještě alternativnější hra, než to je), na stranu druhou moje intuice se s vyslovením jména "Peekay" stává brutálně biased a má analytická úvaha říká "actually..."


Pokud tohle čtou nějací hráči DrDII tam někde venku - mám pro vás challenge. Děte a zkuste to. Prosím prosím fakt to zkuste. A pak sem přiďte napsat co to udělalo, fakt toužim vědět jestli ta věc náhle začne fungovat, nebo jestli se naopak zhroutí ještě epičtějc. (Samozřejmě, úpravy aktuální revize asi nebudou dávat úplně smysl v tomhle combu, protože byly založené na dynamice hry která vzniká s obnovou zdrojů, což je dost odlišné...)
30.12.2017 14:25 - MarkyParky
Sirien:
Dovolím si podotknout, že revize se v tomhle k Peekayově konceptu víceméně vrátila, byť na základě zkušeností ze hry o něco měkčeji.


Úplné obnovení Zdrojů během hry není možné. Reset Zdrojů se děje pouze mezi dobrodružstvími.

Na dobrodružstvích sice zůstala možnost si Zdroje obnovovat, ale to se děje velmi pomalu (v defaultu 3 zdroje/den).


A mimochodem byla to jedna z prvních úprav, co jsme dělali - veřejně byla publikovaná už v prvních opravách v roce 2014 (http://www.drd2.cz/pravidla/prepracovana - od strany 15 dál).
30.12.2017 18:01 - sirien
MarkyParky píše:
Na dobrodružstvích sice zůstala možnost si Zdroje obnovovat, ale to se děje velmi pomalu (v defaultu 3 zdroje/den).

což je simulační countdown a jak moc pressing to je se může zásadně lišit - v jednom příběhu to může být adekvátní k "nedají se obnovit vůbec" a hned v následujícím to může znamenat "v podstatě máme refresh po každym encounteru".

Každopádně to dává docela zajímavej kontext nějakejm věcem. Např. když se v testovacím duelu dvou postav propálim až do dna tak sem se efektivně dostal do stavu, kdy (jizvy stranou) potřebuju 3 dny na refresh. Což je docela hardcore :)
30.12.2017 19:20 - ShadoWWW
Pro dungeon crawly bych si tam dokázal představit nějaké pravidlo typu: "Za každých pět poražených nepřátel máš milník, za který si "kdykoli"/"během krátkého odpočinku" můžeš obnovit "1"/"2" zdroje.
30.12.2017 23:25 - Šaman
S těmi off-game časovými úseky pro obnovování je problém všude. I ve Fate. Když je obnova na začátku sezení, tak to u jedné družiny znamená jednou za 10 hodin hraní, podruhé po třech hodinách (během kterých se proberou i seriály za poslední měsíc).

Na druhou stranu in-game obnova (DnD: kouzla a předměty se obnovují o půlnoci) taky není ideální. Takže ať designer zvolí cokoliv, je to kompromis.

(Zatím se mi zdá, že je dobré řešení obnovovat takové zdroje podobným způsobem, jako vynucení ve Fate - přijetím nějakého výrazného problému. A výjimečně jako odměnu za něco opravdu podařeného.)
1.1.2018 20:28 - Maugir
ShadoWWW píše:
Pro dungeon crawly bych si tam dokázal představit nějaké pravidlo typu: "Za každých pět poražených nepřátel máš milník, za který si "kdykoli"/"během krátkého odpočinku" můžeš obnovit "1"/"2" zdroje.

To je rozhodně mechanika, kterou DrD II umožňuje. Svého času jsme se s Markym bavili o přizpůsobení doplňování zdrojů různým stylům hry, a říkali jsme si, že v dungeon crawlu klidně může znamenat běžný odpočinek (3 zdroje) pár minut vydechnutí mezi místnostmi (jak short rest v 5e) a kvalitní odpočinek pak přijde po vyřešení dungeonu (long rest). Klidně to můžeš definovat natvrdo přes počet encounterů jako v 13th Age - po každých čtyřech bojích si postavy doplní 3 zdroje. Systém je na to stavěný, jen konkrétní množství encounterů/doplňovaných zdrojů bude asi potřeba přizpůsobit vašemu stylu hry.
7.1.2018 14:50 - Jerson
Jen poznámka - já "zdroje" doplňuju postavám před každou novou misí a náročnost mise je přímo spočtená ze síly postav, které se jí účastní, takže poměr spotřeby ku obnovení je teoreticky pořád stejný.
A samozřejmě jedna mise je jedno herní sezení, 3 - 10 hodin.
11.1.2018 16:43 - York
... pokračování odjinud.


sirien píše:
Já nepsal nic o současné podobě.


Psal. Řekl jsi, že by se noví autoři nemuseli patlat s revizí. Já na to říkám, že pokud bys chtěl mít hru v současném stavu, tak museli. Nejspíš by to měli jednodušší (ale třeba taky ne, původní autorský tým taky klidně mohl na základě testování udělat změny k ještě horšímu).


sirien píše:
Nicméně to be fair část původního týmu tam zůstala


To je sice možný, ale takhle si support produktu od původního autorského týmu fakt nepředstavuju.


edit: Bylo to vlastně s Pluskama jinak? Mám pocit, že tam to pro autory taky skončilo odevzdáním finálního textu.
11.1.2018 16:51 - Aegnor
York píše:
... pokračování odjinud.

Konkrétně z diskuze o recenzi Taurilu.
11.1.2018 17:28 - sirien
York píše:
Psal. Řekl jsi, že by se noví autoři nemuseli patlat s revizí. Já na to říkám, že pokud bys chtěl mít hru v současném stavu, tak museli.

O tom mít jí v současném stavu sem nic nepsal - psal sem o tom mít jí ve funkčním stavu.

A jistě, nejspíš by někdo přesto pracoval na nějakym update - a nebo taky ne (a bohatě by stačilo dělat průběžné updates a korekce přes věci jako Bestiář, Hry Mocných atp.), ale i kdyby, tak by řešili věci jako "jak odladit tohle", "tady je nezabroušenej detail", "tohle potřebuje ošetřit, na to se zapomnělo" a možná "tohle de ve skutečnosti zjednodušit". Nemuseli by řešit věci, které se řešily a které jdou do hloubky systému typu "matematika Ohrožení je totálně broken a generuje naprosto WTF výsledky", "princip remízy je kurvítko n-tého řádu" atp.

York píše:
edit: Bylo to vlastně s Pluskama jinak? Mám pocit, že tam to pro autory taky skončilo odevzdáním finálního textu.

Kdyby.
Pluska psali postupně asi 3 generace autorů (možná 4 když počítám původního Vláďu, aspoň co vim) který si to předávali rozpracovaný. Místy je v textech dokonce dost vidět, kde nějakou pasáž napsal jeden člověk a odkud začal psát jinej - ty přechody stylu tam nejsou ani nijak zabroušený.


Aegnor: dík.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 6.2094948291779 secREMOTE_IP: 18.227.161.132