Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
27.2.2017 10:07 - MarkyParky
Sirien píše:
proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.


Protože je fajn, když se výsledek hospodské hádky promítne do začáktu hospodské rvačky.
Protože je fajn, když dokážeš plynule přecházet mezi skrývačkou, pronásledovačkou a bitkami na cestě.
Protože je fajn, když se chování hrdinky na dvorském plese promítne do průběhu následného soukromého rozhodoru se spanilým baronem.

A milión dalších příkladů, plynulých přechodů mezi různými druhy konfliktů, které se ve hře běžně dějí.

Že kvůli tomu skřípe pár akademických dualit, které v případné krajní nutnosti můžeš vyřešit arbitrárním zarámováním nového konfliktu (a tedy stanovením nového Ohroźení) mi nepřijde jako zásadní drawback.
27.2.2017 10:08 - LokiB
Quentin: a řekne ti vyhodnocení toho hodu nějak snadno i jak rychle jsi to tedy stihnul?
27.2.2017 10:40 - MarkyParky
Další sirien:
Sirien píše:
V momentě, když se jeden z aktérů rozhodne, že na šachy kašle a toho druhého sejme, tak přejdu do rámování konfliktu.


Rámování je dobrý sluha, ale mizerný pán.

Rámování funguje dobře tam, kde od své hry očekávám, že mi nějakým způsobem vymezí scénu a zajistí gradaci nebo vyvrcholení v jejím vymezeném rámci. Tam je rámování služebník a koná dobro.

Jakmile nutnost "rámovat" vyskočí uprostřed scény, jen protože někdo vytáhl kudlu místo dalšího tahu figurkou, tak je rámování zlo.

(Jo, jsem si vědom že v posledním odstavci minulého postu vlastně taky navrhuju přerámovat. Proto zdůrazňuji, že jsem tam psal "v případě krajní nutnosti").

Sirien píše:

I pokud budu sofistikovaný a budu hrát šachovou partii jako konflikt a budu útočit na mentální stress track, tak v momentě přechodu na fyzický konflikt se přepnu na fyzický stress track.


A tím zahodíš dosavadní průběh scény. V tomhle konkrétním příkladu je to možná i dobře, kvůli tomu to děláš.

Ale co ta hospodská potyčka, zvolna přecházející ve rvačku? Přechodem z duševního na tělesný strestrack zahodíš informaci o tom, že Pepan je předchozí rvačkou vytočený doběla a tak se nerkyje a nemáš jistotu, že někdo dopředu přemýšlel o tom, že se to zvrhne ve rvačku a tak vytvořil vhodný situační aspekt...


Debatu na téma "simulační vs simulacionistický" vynechávám, protože neexistující jednotná terminologie a bavili bychm se nejspíš o koze a voze.
27.2.2017 12:21 - Quentin
LokiB píše:
Quentin: a řekne ti vyhodnocení toho hodu nějak snadno i jak rychle jsi to tedy stihnul?

Ano, buď dostatečně rychle nebo nedostatečně rychle.
27.2.2017 12:24 - York
LokiB píše:
A jak to s hráči probíráš, bez toho popisu? řekneš: je tam zeď ... hmm, co myslíte, jakou by mohla mít obtížnost. Tak asi tak střední, co? Nebo spíš vyšší?


Občas se vyskytne situace, kdy je to fakt těžký odhadnout a hráči nastřelej hodnoty od jedničky do pětky - třeba zrovna u toho hackování se to často stává. To je pak signál, že je na místě si o tom promluvit a představu sjednotit. Průběžné utváření společné představy o tom, jak funguje společný herní svět, je regulérní součást hry.

Podrobnosti popisu tudíž hodně závisej právě na tom, jak moc se odhady různí. Když řeknu "Zeď ve slumech, hmm, trojka?" a hráči přikývnou, tak není moc důvod to rozvádět (respektive může k tomu ještě dojít v případě, že chce hráč získat kreativní bonus). Když se na to tvářej kysele, tak je rozumné popsat to podrobnějš - třeba z toho pak vyplyne, že tahle konkrétní zeď je dost vachrlatá, což je prvek, se kterým se pak dá dál pracovat.

Když by pořád nebylo jasno, tak přichází pravidla - hráči mohou cokoliv navrhovat, ale Vypravěč nakonec rozhodne, jak to skutečně je. Mechanicky důležité je to číslo - není problém dodatečně upravit popis tak, aby to hráči líp sedlo (třeba tam přidat tu vachrlatost).

Obecně platí, že pokud jako Vypravěč nemám nějaký objektivní důvod, proč by to mělo být jinak, tak dávám na názor hráčů - jejich představa je důležitější, protože jejich postavy riskují. Objektivní důvod může být něco, co postavy nevědí - pak je obvykle dobrá příležitost vypíchnout, že něco nehraje. "Jasně, tady ve slumech není moc pravděpodobné, že byste narazili na pětkovou zeď - ale zrovna tahle je fakt velice solidní a téměř úplně hladká. Ošuntěle pouze vypadá."
27.2.2017 12:34 - LokiB
Píše:
Podrobnosti popisu tudíž hodně závisej právě na tom, jak moc se odhady různí. Když řeknu "Zeď ve slumech, hmm, trojka?" a hráči přikývnou,


ok, dává smysl. je to trochu jiný styl hry ... smyslem je překonat překážku, jestli to je vůbec překážka, a pokračovat. s tím, že zbytek je ponechan na individuální vizualizaci a fantasii hráče.
v tom mém popisu to bylo "zeď je součást světa, její popis hráčům dává určitý prožitek směrem od GM k hráčům"

chápu, že, na rozdíl ode mě, někomu tenhle tvůj přístup vyhovuje líp. asi jde o to, jaké hráče máme kolem, co od toho čekáme, co nás baví. někteří z těch mých na popis "opuková, mírně mokrá zeď s cimbuřím a vydrolenou maltou ..." čekají a bez něj jsou bezradní ;)
a teprve na základě toho říkám obtížnost, resp. hráči o ní diskutují, nezdá-li se jim
tvoje řešení může být rychlejší na odehrávku, moje je takové bohatší pro hráče, kteří si s informací "zeď ve slumech" neporadí, nebo je netěší
27.2.2017 12:41 - MarkyParky
York:
Veliké +1.
27.2.2017 14:11 - Jerson
LokiB píše:
Vaše postavy se přiblížili k hradní zdi, zdivo je místy zvětralé, malta vypadaná, je vidět že už to nějakou dobu nikdo neopravoval. Hlavním materiálem zdi je opuka a i ta už má asi nejedno obléhání za sebou, místy vypadá otlučeně.
Přes poledne pršelo, odpoledne zeď trochu vyschla, někde se ve skulinách mohla udržet vlhkost.
Zeď je v celkem prudkém svahu, travnatém, a také ještě promáčeném.
Výšku zdi odhadujete tak na 4, možná o něco více metrů. Nahoře cimbuří a pravděpodobně ochoz z druhé strany.

Nepředpokládáte, že vás někdo viděl (ale taky jste se mohli špatně v šeru zorientovat a míří na vás několik kuší ...)

Takže když vezmu tvůj popis od konce (čísla v závorkách budou ukazovat celkovou náročnost po započtení všech předcházejících efektů) - zeď je vysoká (1) vlastně možná vyšší než vysoká (2), a navíc vlhká (3). Kromě toho z popisu vyplývá, že je šero (4) a prudký svah (5) tomu taky nebude moc napomáhat. A navíc zvětralé zdivo (které se zřejmě může utrhnout) (6).
Naproti tomu je vypadaná malta (5) mezi opukou - což asi znamená, že to jsou kameny skládané na sebe s různými přesahy (4), podobně má za sebou nejedno obléhání zřejmě bude znamenat, že je místy pobořená a lépe přístupná (?) - tady fakt nevím, co si pod tím představit - každopádně to budu brát jako výhodu, takže celkem (3). Pokud to má být důležitá překážka, dal bych první postavě trojkovou náročnost v případě, že ji bude překonávat klasicky šplháním bez omezující výbavy a bez pomůcek. V Omeze bych ale plýtval náročností jen v případě, že by poblíž opravdu byl někdo s kuší (i když kuše v šeru je taková nic moc), protože by to mohlo vygenerovat zajímavou situaci.
Nicméně u několika prvků jsi nechal možnost různé interpretace, takže bych třeba řekl "je tam špatně překonatelné cimbůří (+1)" a hráč by řekl "vyberu si kus, kde je cimbuří zbořené (-1)".

MarkyParky - pokud jde o určování náročnosti, tak už jsme na to narazili - pokud mám rozpadlý most, na kterém drží jeden trám jakž takž v celku, na druhé straně stojí strážce, tak pokud budu chtít bojovat, je náročnost situace vysoká, protože útočit přes takový most je prakticky sebevražda. Pokud ale budu chtít strážce přesvědčovat, že mu chci zaplatit, ale to takhle na dálku nemůžu, protože mám zraněnou ruku a nedohodím na druhou stranu, tak bude lepší, abych napřed přešel k němu a pak mu zaplatil - tak jsem naopak ve výhodě, protože on si můj stav nemůže na dálku uvěřit a můj návrh dává lepší smysl. Takže bych měl mít ohrožení mnohem nižší. Pro boj bych viděl ohrožení tak 5, možná 6 - kdyby se ten strážce chtěl rozběhnout proti mě, tak taky stačí jen jeden zásah nebo vhodná obrana, aby spadnul dolů. Ale hodně bych protestoval, kdyby mi chtěl PJ dát takhle vysokou náročnost při přesvědčování, a tvrdil bych, že přesvědčování je ještě jednodušší, než kdyby byl most pevný a nepoškozený.
27.2.2017 15:19 - Log 1=0
MarkyParky
(Reakce na diskusi tady a v DrD)
Prosím tě, přečti si tenhle komentář, je psaný s těmi nejlepšími úmysly, speciálně pro tebe.

Nevím, jestli je DrDII horší hra než FATE, nemám důkaz, ani svou zkušenost. Ale mám pár indicií, že tomu tak bude. Šlo by to změnit. Jistě, všechno je možné. Stačí mít znalosti, zkušenosti, chuť, čas, energii, vizi. Já nemám nic z toho, ty snad máš vše. Proto ti přeji jen úspěch.

Jak říkám, neumím vymýšlet hry (a názorně jsem to ukázal). Taky neumím šít boty, ale poznám, když mě tlačí. Nevím, jak opravit tlačící botu. Vím, že nová impregnace nepomůže. A klidně to tomu ševci řeknu. Třeba ve skutečnosti nemám pravdu, ale myslím, že bych mu to měl říct. A on by si měl poslechnout, co říkám. Protože tu pravdu třeba mám.

MarkyParky, ty opravdu pro stromy nevidíš les.
Ano, tvé analýzy jsou správné. Stejně jako si snadno spočítám, že první, který dostane na Nový rok 255 500, druhý, co dostane vždy prvního 21 300, a třetí každý den 700 jsou na tom v podstatě stejně (jeden dostane o stovku ročně víc, směšný rozdíl). Přesto budou mít ti dva krajní pocit, že jsou na tom hůře. Protože u toho prvního je větší riziko, že si náklady špatně rozvrhne a na konci roku nebude mít na jídlo, zatímco třetí musí počítat každou korunu, aby je naspořil na větší výdaje. Mohou si zajistit stejnou životní úroveň za cenu většího účetnictví. Nebo nižší se stejným. A to je pro ně problém. Psychologie je důležitá.

Ty bys ten problém řešil tak (analogie k otázkám Xielovi, ne skutečný odhat tvého skutečného postupu ve smyšlené situaci), že bys zkoušel jestli je ten prvý v pohodě se semestrálním příjmem? Nebo kvartálním? U třetího, jestli třídenním? Týdenním? To je ztráta času! Víš, jakým směrem se posunout, víš kde to zhruba funguje. Nehledej hranici, tu nepotřebuješ. Jdi tam rovnou, s tím, že zachováš to důležité. Proč měl někdo dostávat výplatu denně/ ročně? Šlo o pevný počet dnů? Tak ať ji dostává po 28 nebo 30 dnech. Šlo o kopírování přírodních cyklů? Ať ji dostane při úplňku.

A druhá věc. Neopravuj chyby. Odstraňuj chyby. Vím, že se ti DrDII líbí tak, jak je. Ale asi to nebude tak častý jev, jak by bylo vhodné, když se někdo pustil do revize, že? Takže tam chyby budou. Nesnaž se najít ospravedlnění pro stávající stav, i když se to možná dá. Můžeš být spokojen, ale DrDII to nepomůže.

Třeba ta spojitost dějů. Je pěkné, že ji ohrožení ukazuje. Je to pěkné, ale to je tak vše. Ve skutečnosti to nic nepřináší (nikoli natvrdlý vypravěč a hráči budou tuto kontinuitu zachovávat tak jako tak, získal jsi předtím výhodu? Tvé akce budou snazší, to je zřejmé i v situaci ), a zabíjí to možnost scénových zvratů, kdy se výhoda (kterou jsem si třeba sám vytvořil) promění v nevýhodu, protože se zase pro změnu něco nepovedlo . A nemusí to být až tak vzácná věc.

Ale to samo o sobě je konkrétní příklad. Jde o to, že přístup:
Rozdíl je v psychologii vnímání situace, je třeba dotyčným vysvětlit, že mechaniky jsou v pořádku, jen je třeba změnit vnímání.
akorát spoustu lidí naštval (je kontraproduktivní), a předpoklad:
Rozdíl je v psychologii, musíme najít přesné hranice, kdy je něco přijatelné, (kdy ještě vnímají přirozeně věc jak mají).
je mylný (nebude to fungovat).

Jak bych si to asi představoval:
-Tak co jsme se dozvěděli?
-Náročnost je vnímána jako nespravedlivá.
-Proč?
-Protože někteří hráči jako šikanu od Vypravěče.
-Ale vždyť Vypravěč komplikuje postavám život třeba tím, že určí obtížnost překážky. Kde je rozdíl?
-Není to třeba v tom, že u obtížnosti se očekává, že skoro vždycky nějaká bude, ale náročnost většinou není.
-Tak co kdybychom ji tam dávali vždycky?
-To by možná pomohlo, ale hráčům by rychleji docházely zdroje.
-Mohli bychom snížit základní ohrožení na 0, ono je stejně blbé, když mám ohrožení 2 ve chvíli, kdy mě nic neohrožuje.
-To pomůže na prvních úrovních, kdy je to s úspěchy a neúspěchy tak 1:1, ale na vyšších to bude problém.
-Mám nápad! Co kdybychom těm, co přehodí 12 platbu náročnosti odpustili?
...

Zdůrazňuji, že si TO PŘEDSTAVUJI JAK HURVÍNEK VÁLKU, neříkám, že je to navržené řešení ku prospěchu věci, ani nic takového. Jen jsem chtěl ilustrovat rozdíl mezi myšlením: Řeším problém. a Snižuji problém. to druhé je mnohem méně funkční, a ani nemusí být jednodušší. A tvé posty zde odpovídají právě jemu.

P.S. Pokud by to v tom příkladu připadalo jako dobré HR, prosím, ale neručím za to.
27.2.2017 15:32 - MarkyParky
Jerson:
Zkusím ti tuhle situaci popsat tak, jak bych jí řešil v DrDII. Chybí tam pár informací, zkusím si je domyslet z konetxtu, kdyby tomu bylo jinak, tak mě prosím oprav.

Pro jistotu zopakuji zadání.
Hrdina stojí na jednom konci rozpadlého mostu.
Stráž stojí na druhém konci rozpadlého mostu.

Stav mostu je takový, že pohybovat se po něm je pro postavu velké nebezpečí.

Na počátku konfliktu je stráž i hrdina v pohodě - mají Ohrožení 2.
Hrdina má iniciativu.

Varianta "Hrdina běží přes most, chce bojovat".
===============================================

Hrdina hlásí "Běžím přes most, chci zaútočit na strážce."
Průvodce hlásí "V cestě máš nástrahu, pohromadě tam drží jenom jeden trám. Jestli přes ní běžíš, hrozí ti zvýšení Ohrožení a rovnou ti řeknu, že velmi lstivě - začínat boj z takové klády by odpovídalo pětce."

Hrdina jde do toho:
> Hodí-li úspěch, popíše si, že je mrštný, šikovný a shnilá kláda pro něj neznamená komplikaci => Ohrožení mu zůstává 2.
> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že má co dělat sám se sebou a Ohrožení mu stouplo na 5.
> Hodí-li neúspěch, ale vyčerpá se, popíše si, že několikrát zavrávoral, ale nakonec našel místo, odkud se dá jakš takš stabilně bojovat => Ohrožení mu stouplo na 3.

Následuje akce strážce - útočí na hrdinu.
Hrdina může reagovat z obrany s Ohrožením odpovídajícím tomu, jak dopadla předchozí výzva.


Varianta "Hrdina jde opatrně přes most, chce vyjednávat".
===============================================

Hrdina hlásí "Jdu rozvážným krokem přes most, chci jednat se strážcem a nabídnout mu prachy."
Průvodce hlásí "V cestě máš nástrahu, pohromadě tam drží jenom jeden trám. Jdeš po ní volným krokem, hrozí ti zvýšení Ohrožení, nejistota toho, že budeš jednat z mostku bude odpovídat trojce."

Hrdina jde do toho:
> Hodí-li úspěch, popíše si, že si našel pevné místo a shnilá kláda pro něj neznamená komplikaci => Ohrožení mu zůstává 2.
> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že bude vyjednávat z nejisté pozice a Ohrožení mu stoupne na 3..
> Mechanicky ani fikčně nedává smysl se vyčerpat (kdyby to přeci jen udělal, Ohrožení bude i tak 3).

Následuje akce strážce ....
Hrdina může reagovat z obrany s Ohrožením odpovídajícím tomu, jak dopadla předchozí výzva.

Varianta "Hrdina zkouší vyjednávat na dálku" (do počtu).
===============================================
Hrdina hlásí "Mám zraněnou ruku - jizvu velikosti 2, přesto bych rád zahájil vyjednávání hodem peněz na druhou stranu. Zaplatím si tedy Náročnost 2 (mechanický důsledek Jizvy) a hodím pytel na druhou stranu jako projev dobré vůle"
Průvodce hlásí: "Přehodit takovouhle propast je zcela jistě zkouška, přehoď 9."
Průvodce se dále může rozhodnout, zda
> Strážce bude již proti samotnému hodu přes propast reagovat protiakcí (třeba by mohl nevěřit hrdinovi, že to je váček s penězmi a mohl ho zkusit srazit do propasti) => potom se vyhodnotí v jednom sloučeném vyhodnocení jak zkouška, tak střet (nebudu tu rozebírat všecny možné výsledky, podle toho co komu padne).
> nebo strážce nechá hrdinu pytlík hodit - pak se vyhodnotí jen zkouška a Strážce následně bude hrát vlastní akci z iniciativy, na kterou by Hrdina mohl reagovat z obrany.

Podle tvého textu budu předpokládat, že strážce se nebojí, že v hozeném pytlíku je vosí hnízdo a nechává Hrdinu pytel hodit. V takovém případě Hrdina zaplatí 2 zdroje těla za to, že háže navzdory zraněné ruce.

> Hodí-li úspěch, popíše si, jak pytel skončil na druhé straně.

> Hodí-li neúspěch a nevyčerpá se, GM mu popíše, že nedohodil a pytel skončil v propasti.

> Hodí-li neúspěch, ale vyčerpá se, může GMa opravit. Uzná, že nedohodil, ale navzdory (další) bolesti v rameni alespoň ránu stočil a pytel skončil někde uprostřed na můstku.
27.2.2017 15:39 - Aegnor
MarkyParky píše:
Hrdina hlásí "Mám zraněnou ruku - jizvu velikosti 2, přesto bych rád zahájil vyjednávání hodem peněz na druhou stranu. Zaplatím si tedy Náročnost 2 (mechanický důsledek Jizvy) a hodím pytel na druhou stranu jako projev dobré vůle"

Tohle je špatně. Viz Jerson:
Jerson píše:
Pokud ale budu chtít strážce přesvědčovat, že mu chci zaplatit, ale to takhle na dálku nemůžu, protože mám zraněnou ruku a nedohodím na druhou stranu

Tedy postava hráče nemá žádnou jizvu, pouze použije tento argument, aby se mohla bezpečně přiblížit ke strážci (a ve skutečnosti ho třeba ani nechce uplatit).
27.2.2017 15:57 - Jerson
Ano, přesně jak píše Aegnor. Chci se vyhnout boji na mostě, který by byl pro mě nebezpečný (z fikce),a tak chci celkem naprosto bezpečně vyjednávat z protější strany, abych se dostal na jeho stranu, a mohl - opět bez nebezpečí - provádět nějaké další akce.
Dál při tomto vyjednávání ani nevím, jak interpretovat zvyšující se ohrožení, pokud by se o něj strážce snažil.
27.2.2017 16:32 - Čindi
Sirien píše:
proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

Ano tohle je přenně má představa.

MarkyParky píše:
Že kvůli tomu skřípe pár akademických dualit, které v případné krajní nutnosti můžeš vyřešit arbitrárním zarámováním nového konfliktu (a tedy stanovením nového Ohroźení) mi nepřijde jako zásadní drawback.

Tohle je takový drawback, že Drd2 je pro mně naprosto nehratelné.
27.2.2017 16:53 - sirien
MarkyParky píše:
Protože je fajn, když se výsledek hospodské hádky promítne do začáktu hospodské rvačky.

...ale je trochu divné, když mi systém oznámí, že změnou přístupu změním prostředky, ale ne situaci.

MarkyParky píše:
Protože je fajn, když dokážeš plynule přecházet mezi skrývačkou, pronásledovačkou a bitkami na cestě.

...bohužel to, že mi systém vnucuje konstantní a plynulou gradaci a tedy i obecnou situaci v těchto přechodech, které by intuitivně měly gradaci z podstaty změnit, už moc fajn není.

MarkyParky píše:
Protože je fajn, když se chování hrdinky na dvorském plese promítne do průběhu následného soukromého rozhodoru se spanilým baronem.

Jo, to je hodně fajn, když se to děje v rámci obsahu scény a v rámci vzájemného přístupu těch postav. Škoda, že ohrožení tohle poskytuje jen velmi nepřímo, pokud vůbec. Co není vůbec fajn je, když mám rebelského barona co pohrdá šlechtou a moje předchozí společenská elegance ho k němu pošle s nízkým ohrožením, zato můj buranismus který se mnou baron sdílí mi ohrožení zvýší.


Neubráním se srovnání: Fate s jeho situačními aspekty s fikčním rámcem a výhodami nad těmito aspekty mi dává krásný nástroj, který se automaticky přizpůsobí scéně, kterou hraju, zato DrDII se svým abstraktně netečným diktujícím ohrožením mě nutí překrucovat hranou scénu tak, aby sedla mechanice.


Jestli chceš tohle nazývat "pár akademickými dualitami", pak se obávám, že mé hry jsou plné akademických dualit. A zjevně nejen moje.

(Tak na okraj - sleduješ Doctora Who / viděl si ten Nightmare in Silver? Já jen jak moc můžu rozvíjet tu šachovou paralelu v tomhle kontextu, případně, protože to je naprosto awesome story s dynamikou, na které si DrDII se svým Ohrožením vyláme zuby. V Tvých rukách ho možná nakonec sežvejká, ale za cenu řádné bolesti čelistního kloubu...)

MarkyParky píše:
Rámování funguje dobře tam, kde od své hry očekávám, že mi nějakým způsobem vymezí scénu a zajistí gradaci nebo vyvrcholení v jejím vymezeném rámci.

Rámování nemusí být mechanicky rigidní a dá se s klidem používat jako nástroj, který průběžně vkládám a zahazuju, jak se mi hodí a můžu přecházet z nedokončeného rámu do dalšího rámu aniž bych šel od jeho začátku.

Otázka je, jak moc mě systém zarámování usnadní a jak moc mě nutí jej dokončit. Ve Fate můžu do mechanik vkročit v půlce scény a zase z něj vystoupit aniž bych došel mechanického závěru, například.

MarkyParky píše:
A tím zahodíš dosavadní průběh scény.

Jo, v DrDII to tak je a je to price to pay.

Ve Fate mi z předchozí hádky zbydou na stole situační aspekty (a případně způsobené následky) - jejich váha v novém rámci se změní a nejspíš nepůjdou využít tak silně jako v předchozím, ale rozhodně tím nevyletí jen tak z okna.
27.2.2017 17:45 - Jarik
Mno tyyyyy jo. Jeden příspěvek a jak zahýbá s mým názorem na DrD II.
Jak pise MarkyParky /7383,... to je tak dloooouhe, ze jsem to i odmitl precist. Natoz hrat.

Zacinam byt nejak zamerenej na "jednoduche systemy" - Fate, KaM, Omega :D (tzn. mne prijdou jednudche a intuitivni. A to je i treba vyuzivam jen na 50%) :D
27.2.2017 19:31 - Sarsaparillos
Jarik: No hlavně nezapomeň ode dneška po tomto zahýbání vykládat, že je DrD II komplikovaný systém :D Kdyby sis to přečetl, zjistíš, že tam Marky vypsal všechny možnosti, které mohou nastat. A pokud bys vzal úplně stejně nějaký "jednoduchý systém", třeba Fate, a vypsal v něm na příkladu všechny výsledky proaktivní akce (výhoda, překonání, útok) se všemi možnostmi, jak mohou padnout kostky (neúspěch, úspěch, úspěch se stylem), tak z tebe vypadne obdobný post jako u Markyho, víme?

Takhle nějak vznikají mýty, tady to máme v přímém přenosu :D
27.2.2017 19:47 - Jarik
Sarsaparillos

Přiznávám. Vinen ve všech bodech obžaloby. Mně to přišlo moc komplikovaný (po jedné větě) :)
27.2.2017 20:02 - Šaman
Pachatel se doznal a bude eliminován. O dalšího rebela méně. Nesmíme povolit ve své snaze očistit svět od všech pochybovačů a jednoho dne dosáhneme Velkého Vítězství.

Sláva DrD2! Smrt zrádcům a pochybovačům!
28.2.2017 09:40 - MarkyParky
Jerson:
Aha, z té véty není poznat, zda druhá vedlejší věta rozvíjí tu první nebo rozvíjí hlavní větu, takže jsem jí pochopil jinak.

Pro jistotu:
Chceš tedy předstírat zranění, abys vyjednávání mohl vést z druhé strany, aniž bys na most vůbec vstoupil?

Varianta "Hrdina nechce vůbec na most, předstírá zranění, aby mohl vyjednávat z dálky".
===============================================

Hrdina hlásí "Předstírám zranění. Když uspěju, Strážce poleví v ostražitosti a přistoupí na vyjednávání na dálku. Zvedám mu Ohrožení."

Průvodce hlásí "Strážce si té pozorně prohlíží a pozná, že to jen hraješ. To sníží tvojí důvěryhodnost, zvedne ti to Ohrožení."

Hrdina jde do toho:
> Vyhraje-li hrdina, popíše si, jak zahrál před strážcem scénku, strážce polevil v ostražitosti a uvěřil mu, že je zraněný.
>> Průvodce se může vyčerpat, například tak, že strážci to nedá a sám vyjde na vratký most, aby viděl hrdinu z větší blízkosti.
> Vyhraje-li strážce, průvodce hrdinovi popíše, že strážce poznal pokus o podvod a stal se nedůvěryhodným.
>> Hrdina se může vyčerpat. Třeba na férovku přiznat "Hej, no jo, tak jsem to na tebe zkusil hrát a nepovedlo se, ale to by udělal každej ne? Se stejně néjak dohodnem, ne?"
28.2.2017 10:50 - Jerson
Tak ještě jednou popis situace:
Přijdu k téměř zbořenému mostu, dejme tomu patnáct metrů na šířku, chci se dostat na druhou stranu. Na druhé straně stojí strážce, který chce zaplatit. Já se chci dostat na druhou stranu bez rizika.
Chtěl bych s ním tedy jednat. Je mi celkem jedno, zda na této straně, nebo na druhé straně. Ideální bude, když ho přesvědčím, aby mě pustil zadarmo. Méně ideální bude, když se mi podaří snížit cenu na pětinu, protože víc nechci dát. Srovnatelná situace bude o to, když se dostanu na druhou stranu, podstrčím mu váček s penězi a než je spočítá, tak uteču. V nejhorším případě budu bojovat, pokud se dostanu na druhou stranu, až budu mít pevnou půdu pod nohama. V žádném případě nechci dojít k tomu, že budu bojovat ještě na mostě. A taky nechci dosáhnout toho, abych mu hodil peníze v libovolném množství, a pak ještě musel bojovat (na mostě) protože by mě stejně nechtěl pustit.
Hraní zraněné ruky přijde jako taktika ve chvíli, kdy by chtěl, abych mu peníze hodil, nebo abych se jevil jako méně nebezpečný. Jako postava jsem v dané chvíli nezraněný.

Marky píše:
Hrdina hlásí "Předstírám zranění. Když uspěju, Strážce poleví v ostražitosti a přistoupí na vyjednávání na dálku. Zvedám mu Ohrožení."

Tohle bych ve hře určitě hlásit nechtěl. Ať už to, že zranění předstírám, nebo že ho chci přimět k vyjednávání na dálku a proto mu zvedám ohrožení.

Marky píše:
Průvodce hlásí "Strážce si té pozorně prohlíží a pozná, že to jen hraješ. To sníží tvojí důvěryhodnost, zvedne ti to Ohrožení."

No, a tady bych asi protestoval, že na dálku je zjištění mého zranění nemožná akce, protože je velmi snadné držet ruku u těla, jako bych s ní nemohl hnout, ale je nemožné na dálku (jedno zda dva nebo patnáct metrů) odhalit, že to jen hraju. Kdyby byl školený doktor a mohl mě důkladně prohlédnout, tak ano, ale diagnóza na dálku mi přijde nemožná. Jak by se to řešilo?

Ale hlavně – jak by se nastavilo ohrožení? Pokud budeme jen mluvit, tak ani jednomu z nás prakticky nic nehrozí (koncept, kdy mu mluvením nějak zvýším „ohrožení“ pořád nemůžu pochopit). Pokud bych se vydal přes most s jeho nesouhlasem, tak budu ve vysokém ohrožení já a on skoro vůbec, protože může stát na pevné půdě a bránit mi zbraní v přechodu. Naopak pokud bych vytáhl luk, byl by najednou ve vysokém ohrožení on, pokud nemá střelnou zbraň a nemá poblíž nějaký úkryt, což by třeba odpovídalo situaci, kdy cesta na jeho straně vede v zářezu ve skále podél propasti.

Tedy buď bych potřeboval určit ohrožení jedné i druhé strany až na základě prováděné akce, nebo jím na obou stranách pohybovat jednou (automatickou) akcí o značné hodnoty.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092082977294922 secREMOTE_IP: 3.141.8.247