Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
7.3.2017 15:00 - Aegnor
MarkyParky píše:
Ne, pokud to převedeš na střelecký konflikt, tak není žádná výhoda na tvé straně.

"Ohrožuji protivníka a on s tím nemůže nic udělat" není výhoda?
7.3.2017 15:12 - MarkyParky
Sirien píše:
Ona otázka totiž sice zněla "jak se to dělá", ale kromě toho měla ještě zjevný podtón "a ukaž mi to tak, aby to sedlo k mému hernímu stylu".


Ale v téhle otázce se skrývá i odpověď.

* Pokud ve tvém oblíbeném herním stylu s psychikou hrdinů sociální interakce ani nehne, tak nevyhodnocuj sociální interakci.
* Pokud ve tvém oblíbeném stylu dovolíš vyhodnocovat sociální interakci až po určitém fikčním triggeru, tak vyhodnocuj sociální interakci po spuštění tohoto triggeru.
* Pokud ve tvém oblíbeném stylu dovolíš vyhodnocovat sociální interakci až po určitém mechanickém triggeru (což je, jen mezi řečí, WTF jako prase a takový formalismus ve svých hrách nechci), tak máš nejspíš smůlu, protože DrDII takové mechanické trigery nemá - a já ti otevřeně řeknu, že to není hra pro tebe.

Pořád se ale dostáváme k tomu, že mi nejdřív musíš říct, co vlastně chceš odemne ukázat vyhodnocovat. Pak ti můžu říct zda to vyhodnotit jde, a pokud ano, tak jak. A pokud se tak stane a ty následně dodáš, že tohle jsi vyhodnocovat vlastně nechtěl, tak mi nezbývá, než si pomyslet: "A o čem se tu, Mlho, už dobrých X stránek teda vlastně vede diskuse?"
7.3.2017 15:17 - MarkyParky
Aegnor píše:
"Ohrožuji protivníka a on s tím nemůže nic udělat" není výhoda?


Proč by s tím nemohl nic dělat? On tam musí za každou cenu stát jako panák a nechat se zastřelit? Nebo snad ten luk má samonaváděcí šípy, které nikdy neminou? To jsem v premisách scény neviděl.
7.3.2017 15:20 - Sarsaparillos
Sirien, Marky:
MarkyParky píše:
tak máš nejspíš smůlu, protože DrDII takové mechanické trigery nemá - a já ti otevřeně řeknu, že to není hra pro tebe.

Hele, a nešlo by jednoduše Sirienovi otevřeně říct, že v DrDII může dát stejný mechanický trigger jako ve Fate na CA, tj. vytvoření výhody? Prostě pokud postava někdy dříve zjistí o svém cíli nějaké slabé místo úspěšnou akcí, tak potom může na jeho ohrožení působit vlivovými akcemi. Ne, že by mi to nepřišlo přitažené za vlasy, ale pokud by to někdo vyloženě chtěl, tak proč ne, ne?
7.3.2017 15:21 - MarkyParky
Aegnor:
Ještě na vysvětlenou, aby bylo jasněji:

* Franta stojí metr od dokonale svázaného Pepy a míří mu na škebli. Pepa s tím nemůže nic dělat a Franta má jistou ránu. V DrDII se nic nevhodnocuje, Franta má autosucces.

* Franta je na dostřel od dokonale svázaného Pepy a chce ho trefit. Pepa s tím nemůže nic dělat. Franta ale může minout. V DrDII bude Franta vyhodnocovat zkoušku.

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa nemá kryt. Rozhodne se kličkovat na místě, aby snížil Frantovi Šanci na zásah. Kličkování ale nijak nezlepší Pepovu pozici a nezhorší Frantovu situaci. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství ale nebude mít jiný mechanický dopad, než "Franta minul".

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa nemá kryt. Rozhodne se kličkování utéct z dostřelu a tak snížit Frantovi šanci za zásah. Útěk z dostřelu zároveň zlepší Pepovu pozici. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Pepovi snižovat Ohrožení (nebo dávat Výhodu).

* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa má poblíž kryt. Rozhodne se skočit do krytu a tak snížit Frantovi šanci za zásah. Skok do krytu zároveň zlepší Pepovu pozici. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Pepovi snižovat Ohrožení (nebo dávat Výhodu.)


* Franta je na dostřel od Pepy, Pepa má kuši. Rozhodne se vystřelit dřív proti Frantovi a tak mu ublížit. Taková akce Frantovi škodí. V DrDII půjde o střet, Pepovo vítězství bude Frantovi zvyšovat Ohrožení (nebo dávat Jizvu).


Jak vidíš, to, že Franta nemá poblíž kryt, neznamená, že nemůže reagovat. Znamená to, že množina reakcí, které Franta má, je užší, než kdyby kryt (nebo kuši) měl.
7.3.2017 15:24 - Sarsaparillos
Marky:
Proto jsem tam napsal úspěšnou akcí, tj. musí tomu předcházet mechanický úspěch na kostkách (třeba na zkoušku). Já prostě vidím rozdíl v tom, že si hráč popíše, jak něco zjistil bez hodu, a že něco zjistil jako následek své akce a hodu. Jestli pojem mechanický trigger znamená něco jiného a já to blbě pochopil, omlouvám se.
7.3.2017 15:24 - Aegnor
MarkyParky píše:
Proč by s tím nemohl nic dělat? On tam musí za každou cenu stát jako panák a nechat se zastřelit? Nebo snad ten luk má samonaváděcí šípy, které nikdy neminou? To jsem v premisách scény neviděl.

Může maximálně tak utéct, nebo lehnout na zem (a spoléhat na to, že ho střelec ležícího netrefí). To mi docela odpovídá "nemůže s tím nic dělat".
7.3.2017 15:26 - Sparkle
sirien píše:

To je čistá morální prohra daného systému.

(Sorry, obhajujte si to jak chcete, ale pokud se během plynulé akční scény dostanu do bodu, kdy kvůli jediné nápadité akci s níž sem nepočítal náhle musím stopnout dění a redefinovat celou scénu, tak to je prostě fail.)


Já jsem reagovala na otázku, jak bych to řešila, pokud by mělo Ohrožení po celou dobu scény co nejvíc odpovídat fikci.

Ve skutečnosti bych to takhle nehrála, protože už jsem se smířila s tím, že Ohrožení je disociovaná věc, která nemá s fikcí moc společnýho. Na začátku se může zhruba nastavit dle fikce, ale pak už s ním hejbeš skrz výhru v hodu kostkou, ne skrz změnu popisu ve fikci.
7.3.2017 15:32 - MarkyParky
Aegnor píše:
Může maximálně tak utéct, nebo lehnout na zem (a spoléhat na to, že ho střelec ležícího netrefí). To mi docela odpovídá "nemůže s tím nic dělat".


Viz výše (nějak se tu zamotalo pořadí postů, takže ten můj to zařadilo před tvůj, aniž bys ho četl).
7.3.2017 15:35 - MarkyParky
Sarsaparillos:
Aha, ty to myslel takhle.

Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF, že jsem se musel znovu podívat, jestli mě nešálí zrak a Sirien opravdu napsal slovo "krásně", když to popisoval.

Ale tohle je dost věc vkusu. Nedá se říct, že to Fate řešení je špatné. Je jen ... no ... vlastně ano, subjektivně se dá říct, že je ošklivé.

:D

Každopádně já bych něco takového ve své hře nechtěl a tedy nemohu posloužit s tím, že bych vymýšlel jak hru ohnout, abych ho tam dostal.
7.3.2017 15:39 - Sarsaparillos
Marky:
Ačkoliv mi něco na ten způsob taky připadá dost nepatřičné a mimo můj styl, rád posloužím a pomohu ukázat, že DrDII to klidně snese ;D
7.3.2017 15:52 - Log 1=0
Sarsaparillos píše:
A protože DrDII je hra na hrdiny a o zdroje, dává se hrdinům možnost odvracet neúspěchy za nějakou cenu vyjádřenou ve ztracených zdrojích. Pokud by počáteční ohrožení bylo 0, tak by o zdroje nepřicházeli a byla by to nuda.
Takhle nějak to vnímám já a za těch šest let, co to hraji, jsem s tím neměl problém. Když už existuje ve hře princip "úspěch za cenu", tak čekám, že ta cena nebude nulová.

Pokud sis všiml, MarkyParky zvedl ohrožení o 1 za pár skoro prkotin typu úzká cesta mezi propastí a skálou, na druhé straně je protivný chlap. Za takového ohrožení byla má desetiletá sestra naprosto v pohodě a klidu, a ještě jsme si z toho celá famílie dělali legraci. Nejsem si vědom, že bych byl z nějakého klanu heroů. Myslím, že během pár našich výletů jsme měli ohrožení v současné škále 3 až 4. Myslím, že by posun té škály dolů by v situaci hrdinů, co předpokládám dělají náročnější věci než rodinné výlety v Tatrách, vedl ke ztrátě zdrojů.

MarkyParky píše:
Nope. Navzdory nešťastnému pojmenování je to jednoduché jak facka. Tabulka od 1 do 5+ a k ním škála herních sitací. Rocket science!

Nepochopil jsi mě. Tohle je samozřejmě v pohodě. Ale schválně se zeptej kolika chceš lidí, na to, kde by na téhle škále měla být rozkvetlá louka. Klik myslíš, že ti řekne 2?
7.3.2017 15:58 - Aegnor
Vždyť Sirien mluvil o fikčním triggeru, ne?

MarkyParky píše:
Viz výše (nějak se tu zamotalo pořadí postů, takže ten můj to zařadilo před tvůj, aniž bys ho četl).

Nezamotalo, jenom jsi ho odeslal dřív, než já ten svůj.

Ok - lapka se může pokusit kličkovat na místě, což mu ve skutečnosti nijak nepomůže. Stále to považuji za jasnou výhodu na straně hrdiny. Teda pokud není chyba v tom, že ty myslíš nějaký konkrétní mechanický pojem Výhoda, což mě nenapadlo (protože si takový pojem z pravidel nevybavuju - mea culpa).

Protože pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím, jenom přidáme hrdinovi do ruky luk, tak najednou lapka musí mít ohrožení minimálně 3, spíš bych tam viděl ale tak 4 (tahá za kratší provaz, musí řešit situaci (alternativa je nechat se zastřelit)). Vycházím z toho, co jsi psal předtím o určování ohrožení hrdiny. Kdežto hrdina má ohrožení 1 či maximálně 2.

Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?
7.3.2017 16:26 - LokiB
Aegnor: a pak k tomu přidej, že hrdina má v toulci jen 5 šípů, které jinak používá k lovení zvěře na obživu, protože kamzíka na skále nedožene ;)

A teď je otázkou, jestli stoupne Ohrožení hrdiny při střele předposledním nebo až posledním šípem ... protože mu reálně hrozí smrt hladem, když vystřílí všechny šípy, ale přes most se nedostane. (Jerson by mi vyčítal, že jsem si tyhle podmínky vymyslel a v zadání nebyly, já vím :))
7.3.2017 16:31 - sirien
Marky: Fate ve vanilla říká, že social combat je potřeba "aktivovat" tím, že máš v ruce něco, co druhou stranu skutečně zaujma - ať už informaci o nějaké slabině, fobii, charakterové vadě, vědomost o něčem, na čem jí záleží atp.

Obvykle se k tomuhle dostaneš s tím, že to má nějaký mechanický efekt - typicky můžeš udělat CAčko na odhalení aspektu a zjistit aspekt postavy, který Ti umožní na ni sociálně udeřit. Můžeš si ale i vytvořit situaci, ve které danou postavu dostaneš pod tlak (obvykle taky CAčko). Plus můžeš mít samozřejmě triky, které Ti umožní vstoupit do social combatu "z ničeho" (protože si prostě tak nehorázně otravnej nebo umíš tak dobře najít slabinu lidí okolo nebo si prostě tak hroznej badass atp.)

Mít na ruce výhodu v podobě aspektu jako mechanického triggeru není úplně systémová nutnost, ale tím, že to tak je popsané, to poměrně jasně vysvětlené, co se tím myslí. Jak moc se pak už ve hře shodnete na tom, že daná situace umožňuje nebo neumožňuje social combat je o herním stylu, že.

MarkyParky píše:
Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF

Kromě toho co sem napsal výše si neodpustím poznamenat, že od někoho kdo tu právě popsal fungování Ohrožení na třech příkladech s tím, že je vlastně ok, že je ta mechanika rigidní a může se rozcházet s fikcí, mi podobná poznámka o formalistickém WTF zní poněkud... well, nekonzistentně, řekněme, ať tu zbytečně netahám moc silná slovíčka :)


Sarsaparillos Mě to je poměrně jedno a klidně si to tak odehraju, když budu chtít - otázka spíš je co a jak je popsané v pravidlech, protože to je to, s čím pak lidé pracují a od čeho se odráží.



Aegnor píše:
Vždyť Sirien mluvil o fikčním triggeru, ne?

Případně tiše přítomný Maugir následující nečte, aby se zas necítil dotčeně mým sarkasmem

Ono Fate má takovou hezkou vlastnost, že přirozeně překlenuje fikci a mechaniky, takže to co se děje ve fikci se snadno zachytává v mechanikách a naopak to co se děje mechanicky se dá snadno přirozeně přenést do fikce.

Což je něco, na co fandové DrDII nejsou moc zvyklí, protože jejich hernímu stylu je zjevně vlastní ohýbat fikci tak, aby seděla požadavkům mechanik, které se jí neumí podřídit (jako například rigidní Ohrožení co nezpracuje změnu situace u šachů ani interakci s N NPCčky v rámci jedné scény plesu), takže pro ně je představa toho že když je něco triggerované v mechanice tak to automaticky znamená že to má zrcadlový trigger ve fikci který si tam nemusí sami vynucovat dost cizí a nepředtavitelná :p


Log 1=0 píše:
Nejsem si vědom, že bych byl z nějakého klanu heroů.

Přesto boží krev zjevně proudí ve vašich žilách... jen počkej, až se v Tvé sestře probudí plnohodnotná Scionka - vaše domácí polštářové bitvy a jiná hašteření dostanou úplně nový rozměr :)

Log 1=0 píše:
Myslím, že během pár našich výletů jsme měli ohrožení v současné škále 3 až 4. Myslím, že by posun té škály dolů by v situaci hrdinů, co předpokládám dělají náročnější věci než rodinné výlety v Tatrách, vedl ke ztrátě zdrojů.

TOHLE je kritický moment úvahy, který Tě ale posílá o hodně, hodně kroků zpátky od současné diskuse.

Ona totiž základní mechanika DrDII nemá s následováním fikce vůbec nic společného. Všechny ty řeči o DrDII jako simulaci jsou totálně mimo, právě kvůli tomuhle.

V jádru a základu DrDII totiž stojí úvaha, že zajímavé je sledovat, co hrdinové obětují za své úspěchy. Tato úvaha se následně (pro mě naprosto twisted a weird způsobem, ale zjevně to má své fanoušky) přenesla do toho, že taková rozhodnutí činíš neustále v každé akci, přičemž statistika a mechanické následky jsou obrácená "proti Tobě", ve smyslu že poměrně často dochází k momentu, kdy ztrácíš zdroje.

To je samozřejmě čistě dramatická, "literální" popř. "filmová" logika, která nemá s reálnou zkušeností nic společného. V reálné situaci se octneš v životu nebezpečné situaci a pokud jí přežiješ, tak to je otázka skillu a pravděpodobnosti, nikoliv "vyčerpání". Věci jako vyčerpání nebo zranění přichází až jako důsledky faktických selhání ve snaze situaci odvrátit. Pokud "uspěješ" a nebezpečí se vyhneš, můžeš být otřesený (pokud s danou věcí nejsi moc seznámený a stává se Ti málo), ale pokud neupadneš do šoku, tak to nijak moc nemění Tvoje šance při další obdobné situaci která nastane o pár vteřin / minut / hodin / dní později. A je úplně jedno jestli se bavíme o lezení po skále bez jištění, o jízdě na snowboardu skrz prudký skalnatý sráz nebo o boji.

Aby se Ti DrDII líbilo, tak musíš přijmout tuhle jeho nerealistickou logiku - že věci "vykupuješ", že i při "běžných" situacích je Tvá kompetence vyjádřena ani ne tak šancí na úspěch, jako spíš zásobou zdrojů kterými můžeš věci vykoupit.


Abych byl fér, Marky se párkrát snažil (mě a jiným) ukázat, že to tak jako úplně není a že ta hra lze "nastavit" (skrze periodu obnovy zdrojů a to na co se hází a na co ne) různě, ale mě osobně tím nikdy ani trochu nepřesvědčil - ta podstata toho systémového jádra je daná, jestli s ní mlátíš bezhlavě okolo a taháš jí u každého hodu nebo jestli se jí snažíš držet na pozadí a tahat jen v "cool" situacích je jedno - ta nutnost úvahy a rozhodnutí o tom, jestli "vykoupíš" zdroje nebo ne se opakuje neustále bez ohledu na to, kolikrát se to skutečně rozhodneš udělat.
7.3.2017 16:43 - MarkyParky
Sirien:
Poznámku o nekonzistenci nechápu.

Právě jsi napsal něco jako:
* Marky tu dával hrníčkový recept na bábovku.
* Marky považuje odvažování mouky a cukru za přehnaný formalismus.
* Marky je nekonzistentní.

WUT? To je konzistentní.
7.3.2017 16:47 - Návštěvník
Mě se docela líbí Sirienovo nastavení příkladu do Fateu, ale měl bych pár poznámek:

"Stěna z aspektu" - Jak to funguje? "Nepřítel tě zastrašil, takže dokud neuděláš X, tak neprojdeš?" Takhle bych to totiž hrál asi pouze pokud by to byl nějaký stunt, ale ne pokud by to byl aspekt. (Kdyby zastrašoval nějaký nemrtvý (horrifying visage, ap.), tak možná ještě jo. Ale takhle spíš ne.)

Pád dolů - Jak přesně bys tohle tedy vyhodnotil? Je potřeba 10, hodil jsem 4. Takže jsem mrtvý, nebo "to dostanu za 6"? (Jestli jde o Attack akci té rokle, tak je to nejspíš to druhé...)

------------------------------

Spíš mi přijde, že jste tu při tom všem rozebírání zapomněli to, oč tu Jersonovi šlo především. A sice, že jedno Ohrožení současně nevyjádří nepříjemnosti při vyjednávání a při přechodu mostu. A že Jerson tvrdí asi něco jako že: "Vyjednávání by nemělo ovlivňovat přechod vratkého mostu" a "Přechod vratkého mostu by neměl ovlivňovat vyjednávání." Nicméně

Sirien píše:
Lapka (pokud si Jersonovo zadání pamatuju správně?) se rozhodl na hrdinu řvát a fakticky ho zastrašovat, ať se podřídí jeho podmínkám a nesnaží se probít. Efektivně jde o akci Vytvoření výhody proti hrdinovi, hází si Provokací proti hrdinově Vůli:
- úspěch se stylem: úspěch, vytvoření výhody se 2 volnými vyvoláními. Hrdina je těžce rozptýlen a znejistěn lapkovým sebevědomím, jeho řvaní ho při přechodu mostu těžce rozptyluje.


Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou? Když most získá výhodu na jeho "fyzický" přechod hrdinou, bude moci tato volná vyvolání pak využít lapka při zastrašování? Budou ve Fateu "zastrašování" a "přechod mostu" závislé nebo nezávislé činnosti? To je podle mě to, oč tu běží, a to je podle mě to místo, kde vám to Jerson omlátí nebo neomlátí o hlavu.

Každopádně: Můj dojem je, že nastavení ve Fateu je jednodušší, jasnější, přímočařejší a následné odehrání scény bude plynulejší. (A možná i zábavnější a tím pádem lepší.) V DrDII sice počáteční Ohrožení také byly nastaveny, ale nikdy nevíte, kdy na vás ještě vyškočí nějaká ta Náročnost, manévry (na skokové změny Ohrožení asi především manévr lstivě) a podobně. Takže asi tak...
7.3.2017 16:53 - Sparkle
Návštěvník píše:
Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou?


Pokud to dává fikčně smysl, tak může.
Pokud to nedává fikčně smysl, tak nemůže.
7.3.2017 16:58 - sirien
Marky: asi jde o odlišný styl hraní a způsobu přemýšlení o hře a vnímání systému ve hře.

Z mého pohledu je používání mechaniky, která se nepodřizuje fikci ale které je naopak potřeba podřizovat fikci, protože se nechová dost pružně (ohrožení) otravný formalismus. Pokud se situace změní, ale já musím Ohrožením manipulovat buď meta způsobem (šachy) nebo podle něj předělávat vyznění interakcí (ples) nebo redefinovat scénu (most), tak mi to překáží, nepomáhá a plete se mi to pod nohy. Pokud se stane něco, co Ohrožení má logicky změnit (přezbrojím na luk), ale já to musím rámovat do provedené akce a ještě v té akci uspět, aby to ta mechanika reflektovala, tak to je formalismus jak kladivem mezi oči.

Tobě to zjevně nevadí. Ale když řeknu, že v jiném systému je něco triggerované mechanikou, která je ale bez problémů oboustraně konzistentní s fikcí, tak si na formalismus stěžuješ.

To... mi nějak nejde úplně dohromady.
7.3.2017 17:01 - LokiB
sirien píše:
V reálné situaci se octneš v životu nebezpečné situaci a pokud jí přežiješ, tak to je otázka skillu a pravděpodobnosti, nikoliv "vyčerpání".


to říkej pánovi, co si uřezal ruku, aby se vyprostil v divočině a zachránil se .... nebyla to ani otázka skillu, ani pravděpodobnosti. bylo to čistočisté obětování zdoje, resp. vyčerpání zdroje ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11879301071167 secREMOTE_IP: 18.191.46.36