Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
8.3.2017 15:16 - sirien
MarkyParky píše:
Ale pak moc nedává smysl, aby uváděl fikčního trigger jako alternativu fikčního triggeru, ne?

Jedno ujasnění: Kdykoliv, kdy mám namysli herní mechaniku (jakéhokoliv systému), snažím se jí psát s kapitálkou. Tj. "ohrožení" je random situace co někoho ohrožuje, "Ohrožení" je hodnota v DrDII - "výhoda" je něco, co prostě zlepšuje situaci, "Výhoda" je ve Fate CAčkem vytvořený aspekt popř. volné vyvolání na aspekt.

Nicméně ne vždycky to napíšu správně plus občas je slovo na začátku věty atp. Snažím se to tak psát, ale k neomylnosti v tom mám daleko.


Teď k té citaci - dává to smysl, pokud chci poukázat (jakože sem chtěl) na odlišné zasazení té fikce v daném systému. Pokud si vzpomeneš na mojí dynamickou teorii, tak to, že mám shodnou fikci, který má fungovat jako trigger mechaniky, nemusí dát stejný výsledek - otázka je, jak je pro daný systém vyřešený přechod hranice mezi metaherní a fikční oblastí.

Fate k tomu má krásný nástroj v podobě aspektů, které pomáhají, i když nejsou přítomny. Pokud mám čistě fikční trigger, který není zachycený v pravidlech (aspektem) a který chce někdo použít k tomu, aby aktivoval social combat, můžu si v hlavě položit jednoduchou otázku: "je ten trigger tak významný, aby odpovídal váze případného aspektu?" (přičemž váha aspektu je poměrně jasně definovaná v pravidlech) - pokud ano, tak to je platný trigger. Pokud ne, tak nejspíš neni.

Tohle rámování, byť není třeba přímo v daný okamžik použité, hrozně pomáhá sjednotit představy hráčů o tom, co je a co není významné popř. "dost významné".


Ale diskusi o rámování v DrDII sme absolvovali už několikrát.

Píše:
Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady

No nevim. Mě přijde, že to jsou jen dva symptomy té samé příčiny.

Píše:
Zatímco "staříci a šachy" se dějí jednou za kampaň a tak nevadí, když se tam zvolí ad-hoc řešení.

Dějí? Protože mě přijde, že tahle jedna situace se možná stane jednou za kampaň. Nicméně obdobné situace kde se problém projeví se klidně můžou dít mnohem častěji.
8.3.2017 15:28 - sirien
Sarsaparillos: Ještě mě napadl jeden dodatek k postu #7591.

On ten problém s granátem (podpálenou stodolou) má další důsledky.

Např. pokud mám nevyzpytatelného čaroděje (postavu co u sebe prostě běžně nosí dva granáty), znamená to, že pouhá jeho přítomnost na scéně implicitně zvyšuje Ohrožení všem okolo, i když se čaroděj třeba rozhodne celou věc řešit naprosto klidně? Co když čaroděj řeší věc naprosto klidně a pak najednou změní názor? Co když ve scéně, v níž čekám, že bude odporovat, se náhle rozhodne nic nedělat?*

Přijde mi, že celá ta mechanika předpokládá NEJEN určitý herní styl a přístup k vývoji dramatu ve scéně, ALE NAVÍC i určitý typický vývoj scény podle určité šablony, která nedává prostor mnoha situacím, které mohou v klidu nastat.


* Viz jedna další scéna ze Shadowrunu - záporáci jdou unést členy našeho týmu, hezky přepadem, v noci, doma, jednoho po druhym. Osiris nicméně na úvodní otázku odpoví, že nemohl usnout a tak v pět ráno sedí v křesle, popíjí limunádu a čte si thaumaturgickou teorii. Záporáci mu začnou vyrážet dveře, nakonec je skutečně vyrazí, vpadnou dovnitř se zbraněma... a Osiris místo odporu zahájí dialog, který proběhl následovně:
- Ahoj.
- Eh? Ahoj? Teda, ani se nehni! Seš Osiris?
- Ok, nehejbu se. Jo, sem Osiris.
- Pudeš s náma!
- /Osiris se zvedá, odkládá knížku a bere si bundu/ Ok. Kam že to deme?


Loki:

LokiB píše:
Takže se ti nelíbí ani sirienův popis: stráž do tebe strčila kopím a "tvoje postava dělá padání z mostu dolů" (aka letí z mostu)

Viz Fate rámeček o používání sociálních dovedností na postavy (z paměti: str. 101? Nebo tak něco. Myslim. Co pamatuju někde u dovedností, tuším u Klamání (Deceive) nebo Provokace (Provoke)).

Viz RPG Scénáristika 11, nadpis "Emoce a pocity".

Hráčům obvykle nevadí věci, které vůči jejich postavě definuješ "zvenku". Tj. věci jako "někdo do tebe strčil, takže ses pohnul" nebo "podlomilo se to pod tebou, takže padáš".

Na druhou stranu jim často vadí věci, které definuješ "zevnitř", zejména co do záměrů jejich postav, jejich myšlenek, pocitů nebo interpretací vnitřního prožívání.

Tj. je vpohodě říct, že "ten týpek působí fakt děsivě, vysokej, namakanej, rudej vzteky..." - ale jestli to znamená, že se ho postava "bojí" nebo že "k němu má respekt", to už je lepší nechat na hráči a na jeho vlastním posouzení toho, jak je jeho postava chladnokrevná, bojechtivá, bojácná atp.
8.3.2017 15:39 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, ty ve své odpovědi - velmi dlouhé a komplikované - dokážeš minout pointu mé otázky a rozebrat něco, na co jsem se neptal.


Je mi to líto.
Obavu, že se neustále totálně míjíme a jedeme každý na jiné vlně jsem už vyjádřil několikrát.

Můžem ještě zkusit zpřešnovat pochopení téma

Jerson píše:
Beru hru ve variantě C - kde hráči i GM určitě můžou hlásit akce slovní akce vedoucí k zastavení fyzické akce protivníka.

OK

Jerson píše:
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.


Tuhle premisu jsem přijal a důsledně ji aplikuji. Pokud výslovně neuvedu jinak, ve všech příkladech od okamžiku, kdys to začal požadovat, předpokládám, že:

* byla naplněna fikční podmínka pro to, aby sociální akce byla uvěřitelná
* vítěz sociální akce má právo určit, jak protivníka akce ovlivní (např. jsi nervózní, máš strach, cítíš se zatlačený do kouta)
* vítěz sociální akce nemá právo určit, jak protivník na daným pocitem naloží

Máš pocit, že někde něco z toho nedělám?

Nebudu víc rozebírat dál, než si tohle vyjasníme, abych zase nenapsal dvoustránkový post, mířící mimo, k ostatním tedy jen krátké komentáře k dílčím větám

Píše:
Ty nechceš nebo nemůžeš posoudit samotnou situaci, jak říkáš "ve vakuu", potřebuješ k tomu hromadu dalších informací. Budiž, ale i když se považuju za inteligentního a zkušeného hráče RPG, tak nejsem schopen z tvých příkladů odvodit žádný vzorec, podle kterého by se situace měly řešit, pokud možno jednoduše.


Nechci, protože nic takového jako "samotná situace ve vakuu" z hraní RPG, tak jak ho provozuji se svými skupinami či na případných opengamingách, neznám. Respektive kdysi jsem to znával, ale teď už to nechci, není to zábava, která by mě přitahovala.

Když si chci něco zahrát ve vakuu, vytáhnu deskovku. Když chci hrát RPG, nechci vakuum. Chci fikci a chci drama. Nechci vyhodnocovat abstraktní vraždění šachistických dědečků, aniž by k tomu byl důvod, jen pro pocit, že umím dokonale a na příběhu nezávisle vyhodnotit vraždění šachistických dědečků. Ba přímo naopak - myšlenky na něco takového mi přijdou kontraproduktivní s ohledem na RPGčka, která hrávám.

A to šachistický dědeček má aspoň nějakou fikci kolem sebe, tak se dá něčeho chytit. Šedé pláně mě nezajímají už vůbec, jsou dokonalé ve své neužitečnosti.

Proto nejen, že žádný tebou hledaný vzorec nemám, ale ani ho nehledám a nepotřebuju. Ve svých příkladech se snažím ukázat, jak hrát funkční hru bez takového vzorce, jen na základě měkkých pravidel.
8.3.2017 15:55 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je jak náboženská diskuse.

Ne, skutečně nemůžeš vzít věc, která je předmětem diskuse, a použít jí jako axiom (tzn. tvářit se, že Ohrožení funguje správně a odvozovat věci dál z tohoto předpokladu).

Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.


Nepřijde ti blbý použít odkaz na argumentační faul v odpovědi, která je sama o sobě strawmanem jako prase?


Nápověda - následující text nese úplně stejný význam jako předchozí:

Jiná věc je samotný fakt, že Hrdlořezovo aspekt "Sebrali mu královnu a věž" z šachů se vůbec promítne do následné potyčky. A tady máme možná další nedorozumění, protože ten příklad nestojí ve vakuu, i když mám z některých poznámek pocit, že ho někteří tak berou. Trochu v tom připomíná pověstnou šedou pláň...

Jestliže sem taháme argumenty jako "Nedovedu si představit, že by Stařík ukecal Hrdlořeza, ať tu kudlu/kvér zase schová", tak nutně pracujeme s nějakými nevyslovenými premisami. A nevyloučitelnou premisou mimo jiné je, že vůbec k situaci došlo při hře. Což je zdánlivá banalita, ale ve skutečnosti to znamená hodně.

Pokud se v mé hře objevila scéna, kde platí, že:
* hraju se Staříkem šachy
* odehrávám to jako plný konflikt
* tolik mi záleží na tom, abych vyhrál, že vytáhnu kudlu
* i tu kudlu následně chci odehrávat jako plný konflikt
* a obojí má být součástí téže scény/konfliktu
tak za tím je něco víc, než jen náhodná partie s dědečkem za slunečného odpoledne v parku. Skrývají se za tím odpovědi na otázky, jako:
* o co vlastně hrajeme?
* proč zrovna šachy?
* proč zrovna s vetchým staříkem?
* vadí vlastně někomu/něčemu, že staříka místo porážky podříznu?
* a v neposlední řadě, proč jsem si do*****ele vzal na šachový turnaj kudlu?


Odpověď na hodné z nich změní výrazně vyznění scény i potřebu a způsob vyhodnocení.

My tady máme v rámci toho modelu způsob vyhodnocení dost nalajnovaný. Plný konflikt v šachách plynule přechází na plný konflikt na kudly.

Nemůžu si pomoct, ale aby se mi takováhle situace stala ve hře, tak se musí hrát o něco sakra důležitého. A pokud se hraje o něco sakra důležitého, tak není nic divného na to, že ztráta královny a věže Hrdlořeza vyvede z míry. A že nervozita, zbrklost nebo vztek, které si odnese z šachové partie, se projeví přenesením volného vyvolání do změněného konfliktu. Pokud MarkyParky nastavil vstupní hodnoty diskuse na "Hrdlořez přišel o královnu a věž", aby ukázal, jak velký dopad existence aspektu na další hru bude mít, zároveň s ním automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Tzn. obratem říct, že "převržení stolu je natolik zásadní změna, že apekt Hrdlořez přišel o královnu a věž nedává smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.
8.3.2017 15:58 - sirien
MarkyParky píše:
Nechci, protože nic takového jako "samotná situace ve vakuu" z hraní RPG, tak jak ho provozuji se svými skupinami či na případných opengamingách, neznám.

A píšeš hru pro sebe, nebo pro ostatní?

**Plane shift to Plane of Grey Rocky Flatness**

Ono totiž existují momenty, kdy hráči naopak přesně tohle chtějí.

Chvíle, kdy si dva válečníci chtějí dát prostý showdown. Nevím teď jestli to byl příklad nebo něčí záznam ze hry, ale kdysi tu běhala scéna kdy postavy po vítězném konci kampaně střetnou na odchodu záporákova přeživšího rytíře (Dark Paladina), který vyzve na souboj družinového paladina. Proběhne čistý 1:1 souboj a dark paladin zvítězí a družinového paladina zabije.

Nebo AGoT, Tyrionův druhý Trial by Combat, Oberyn Martel vs. The Mountain. Ohromně důležitý příběhový moment, který je vyvrcholením spousty dřívějšího dění a jehož následky jsou přímou příčinou několika krutopřísných dějových obratů. A který je celý jen o naprosto férovém a ničím neovlivňovaném souboji dvou bojovníků.

Nebo v mé ukázkové trpasličí Fate hře, když Demonica konečně dostala možnost dát si férovku s "kapitánkou" záporáků, hezky 1:1 v prostředí, které protistraně neumožňovalo kravit s prostředím a donutilo jí jít skutečně do tvrdého souboje (kterému se ta postava jinak snažila vždycky co nejvíc vyhnout).


To jsou všechno momenty, v nichž žádné prostředí není a není ani vítané.
Všechno to sou hrzně cool scény, které si hráči užívají.
Všechno to jsou scény, které mohou mít ohromný herní význam, ať už příběhově nebo pro danou postavu (pokud je mým cílem stát se nejlepším šermířem země, tak chci všem ukázat, že můžu porazit kohokoliv ve fér souboji a ne že dotyčné umím ošmelit nějakým blbnutím v příhodném prostředí)


Zaujmout postoj "hej, tohle je přece nuda a tak mě to nezajímá" je hrozně pohodlné, jenže to je taky tak trochu povýšené a hlavně to není pravda - ty scény nejsou nuda.


A právě tady, na mé krásné šedé rovné pláni, kde nejsou žádné věci otravného prostředí, s podmračeným počasím, které dává dost světla, ale žádné trapné oslňující odlesky (popř. v přilehlém plánu opuštěné svatyně se staříkem a šachovnicí), si můžeme ukázat, jak dobře ten krterý systém dokáže nebo nedokáže tyhle suprové, cool a mega dramatické showdown scény zprostředkovat.
8.3.2017 16:03 - sirien
MarkyParky píše:
Nápověda - následující text nese úplně stejný význam jako předchozí:

Nenese.

Ohrožení je obecná mechanika.
Aspekty jsou obecná mechanika.

Ohrožení nemá variace.
Aspekty mají variace.

Ohrožení je agregované.
Aspekty nejsou agregované.

Tys vytáhl jednu možnou podobu jednoho aspektu, která se nepřenese. Jiné aspekty s jinou podobou (zněním, tedy obsahem) by se přenesly. Tj. aspekty umožňují přenesení i nepřenesení v závislosti na tom, jestli nesou nebo nenesou obsah, který se přenést má. Ohrožení tuhle variabilitu neobsahuje.


(mimochodem někde si neuzavřel I tag, bohužel zrovna v tomhle postu to ztěžuje pochopení)
8.3.2017 16:04 - MarkyParky
Sirien píše:
A který je celý jen o naprosto férovém a ničím neovlivňovaném souboji dvou bojovníků.


Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.
8.3.2017 16:14 - Aegnor
MarkyParky píše:
Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.

jeden má Aspekt *Hora, která jede a ten druhej *Rudá zmije. Tedy jde o konkrétní jasně dané vlastnosti postav a nic na tom nezmění prostředí či situace.
8.3.2017 16:16 - MarkyParky
Sirien píše:
Nenese.

Ohrožení je obecná mechanika.
Aspekty jsou obecná mechanika.

Ohrožení nemá variace.
Aspekty mají variace.

Ohrožení je agregované.
Aspekty nejsou agregované.


Nápověda nepomohla.

Asi bych mohl být jízlivý, ale dochází mi vůle k pseudodiskusi, kdy si protistrana periodicky plete vysvětlování s obhajováním, a zjevně navíc i témata, takže se spokojím jen s krátkým objasněním.

Předmětem textu není ohrožení.
Předmětem textu jsou nevyřčené předpoklady v diskusích o příkladech. Bez ohledu na systém.

Věř mi. Psal jsem ho. Vím proč jsem ho psal.
8.3.2017 16:27 - LokiB
sirien píše:
Např. pokud mám nevyzpytatelného čaroděje (postavu co u sebe prostě běžně nosí dva granáty), znamená to, že pouhá jeho přítomnost na scéně implicitně zvyšuje Ohrožení všem okolo, i když se čaroděj třeba rozhodne celou věc řešit naprosto klidně? Co když čaroděj řeší věc naprosto klidně a pak najednou změní názor? Co když ve scéně, v níž čekám, že bude odporovat, se náhle rozhodne nic nedělat?*


To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí:

* postava běží přes most a z vršku kopce na ni míří super dooper sniper, o kterém neví ... rázem by se jí zvýšilo ohrožení, oproti situaci, kdy je tam jen ten strážný. bude mít vyšší ohrožení?
* postava se dohaduje v rámci sociálního konfliktu a někdo další jí nepozorovaně čte myšlenky a předává je druhé straně
* postava kráčí před pole ... ale to pole je zaminované, resp. klasická past v chodbě

protože jak se nakonec v důsledku liší takový popsaný magor s granáty v kapse od pasti v chodbě? buď to spustíš nebo ne, aktivuješ to šlápnutím, nebo špatným slovem, nebo to třeba spustí samovolně náhodou
8.3.2017 16:33 - sirien
MarkyParky píše:
Až na to, že jeden je téměř nadpřirozené bago schopné rozmáčknout hlavu jak ořech a druhý má jed.

Ale jinak je to úplně šedivé.

Naprosto dokonale šedivé.

Jeden má prostě namaxovanou STR a CON a má armor, druhej má namaxovanou DEX a INT a má otrávenou zbraň. S prostředím to nemá absolutně nic společného.


(Mimochodem ten jed nehrál v dané scéně a jejím příběhovém významu vůbec žádnou roli - příběhově byl významný jen pro Oberynův personal story arch protože díky němu Horu zabil i když prohrál. Pro nás, co čtou knížky, teda, v seriálu to jen vedlo k tomu že je z Hory nějaká divná pseudozombie, což je +- přesně to, co byl i předtim, takže úplně nula efekt)

Když už by sis toužil na něco stěžovat, tak bych si už spíš stěžoval na to, že Oberyn dostane v průběhu souboje druhé kopí. V knížce snad dokonce dvakrát, ale to už bych musel hledat.



MarkyParky píše:
Předmětem textu jsou nevyřčené předpoklady v diskusích o příkladech. Bez ohledu na systém.

Ta pasáž kde píšeš že je někde nevyslovený předpoklad, že slovo zastaví fyzickou akci, ale už nedodáš, že jinak by tam byl nevyslovený předpoklad, že slovo zastaví fyzickou akci. Aha.

Well, to je zrovna část diskuse, které se účastnit vůbec nechci.

Co mi přijde osobně mnohem zajímavější je přesně to, co jsem se snažil vypíchnout - tj. fakt, že dojde k zásadní fikční změně, ale Ohrožení na to nedokáže adekvátně zareagovat.

Ale začínám mít pochybnost o naší schopnosti se navzájem pochopit. Nebo spíš - narovinu - o Tvé schopnosti pochopit ostatní (nikdo další tu zjevně moc problémů s Jersonovým příkladem nemá a Sarsaparillos mi taky přijde že komunikuje na stejné vlně - minimálně reaguje na to co mám namysli bez deseti doplňujících otázek). Nic ve zlém.
8.3.2017 16:37 - Aegnor
BTW, Zrovna souboj Hory a Zmije je naprosto perfektní studijní případ. Zvládnou DrDII mechaniky zachytit takový průběh souboje? Pokud jsi viděl AGoT či četl SoIaF, tak víš všechny myslitelné informace, které k odehrání scény potřebuješ. Konkrétně mi jde o situaci, kdy Hora (umírající, očividně bez jakýchkoliv výraznějších Zdrojů, s Ohrožením někde vysoko - otrávený, krvácející, bez sil, na pokraji smrti) během nějakých dvou Akcí dokáže vyřadit Zmiji (který má Ohrožení tak 2 maximálně a vzhledem k předchozímu průběhu souboje má určitě stále dost Zdrojů a rozhodně nemá ani žádnou Jizvu).

EDIT a brutal OT:
sirien píše:
Pro nás, co čtou knížky, teda, v seriálu to jen vedlo k tomu že je z Hory nějaká divná pseudozombie

Konec Tance s Draky, Walk of Shame a Robert Strong. Ne, vůbec to v knihách ještě nebylo. Jenom dodám několik dalších indicií - Robert Strong nemluví, přivedl ho Qyburn, který měl Horu X dní (měsíců?) u sebe v laboratoři a byl vyhozen z řádu za nekromancii.
8.3.2017 16:40 - sirien
LokiB píše:
To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí

Exactly.

Ve skutečnosti to na co sem se snažil poukázat je mnohem horší - nejen že bys to musel nastavovat podle situací, co se dějí, ale postavy o nich neví, ale musel bys to nastavovat i podle situací, které se dít mohou.

Tj. Ohrožení je něco, co má zachycovat situaci postavy v danou chvíli, ale přitom je až překvapivě netečné k tomu, jak se situace vlastně může vyvýjet - cokoliv, co do ní může vstoupit, musí být:
- buď tak málo výrazné, aby to šlo vyřešit jen dílčím posunem stavu jedné ze stran
- nebo to musí být reflektováno už v počátečním nastavení hodnoty

Realita je ale taková (aspoň v mých hrách), že se zásadní zvraty v situaci mohou (ale nemusí) odehrát v prostředku scény. Technicky bych tak musel dojít k paradoxnímu závěru, že prakticky v každé scéně budu muset dávat Ohrožení 4 nebo 5, protože pro obě strany platí, že druhá strana může někde pocestě udělat něco naprosto šíleného. Jako třeba vzít celé okolí a ze scény ve stodole udělat scénu uprostřed pomyslného pekla. Nebo se mi dvě postavy potkají uprostřed provazového mostu - a obě se můžou někde v průběhu scény rozhodnout, že ten most zničej bez ohledu na to, že na něm samy stojej. Nebo v původní scéně s mostem může hráč sám zničit most za sebou, když stojí v půlce mostu - zhoupne se tak na zbytku mostu na druhou stranu, protože usoudil (jak rozumně je věc nedůležitá), že týpek s kopím moc neumí a on mu ho bude moct snadno chytit a vyrvat, když se týpek bude snažit do něj kopím bodat dolu ze srázu místo toho aby bodal v rovině.

Nebo whatever.
8.3.2017 17:08 - Šaman
LokiB píše:

To bys musel stejně tak nastavovat ohrožení postavám i podle dalších situací, které se dějí, ale postavy ani hráči o nich nevědí…

Přesně tohle mě napadlo, když jsem zvažoval kde všude skutečné ohrožení (nebo nebezpečí - nemyslím tím pravidlový pojem) absolutně neodpovídá OHROŽENÍ (pojmu z DrD2 jak jsem ho pochopil).

Typicky mě teď napadají různé lákání do pasti - v boji armád předposlední díl Vikings (skupina co vypadá jako snadná kořist - tedy že ona je v nebezpečí a já nikoliv - se stáhne do lesa kde je kryje armáda střelců. Takže v reálu jsou v nebezpečí útočníci, ač to do poslední chvíle netuší). Nebo když husité v hrané panice utíkali před křižáky a natáhli je do bažin.

Pokud to chápu, tak v tu chvíli je OHROŽENÍ útočníků vysoké a obránců nízké, protože jsou připravení. Ale oni hrají tak, aby si nepřítel myslel, že je to přesně naopak.

Nicméně po těch mnoha stranách textu už mě vlastně nezajímá, jak by to řešilo DrD2. Já ho hrát nejspíš nebudu. Je mi jedno, jestli Marky DrD2 vysvětluje, nebo obhajuje, prostě se mu to u mě nepodařilo.

Jsou mechaniky, které když neznám a jen čtu ukázku, řeknu si - JO! tohle chci zkusit, to by mohlo být super. (Aspekty, bezkostkové vyhodnocení, sdílení pravomocí, …)

Ale mechanika ohrožení na mě působí velmi opačně. Když ani po deseti stránchách vysvětlování nechápu, jak ji použít (ke svě spokojenosti), pak je buď příliš složitá pro moje chápání, nebo ta mechanika opravdu není schopná vyhodnocovat k mé spokojenosti. Anebo obojí.

Napadá mě jen otázka, proč se DrD2 jmenuje Dračí Doupě, když původnímu Dračímu Doupěti se víc podobá DnD libovolné edice, než tohle.
8.3.2017 17:18 - LokiB
sirien: tohle všechno chápu ... jen stále nechápu, jestli a proč je podle koho problém v DrD II na mostě, když se někdo najednou rozhodne ho přesekat, předtím se o to nesnažil, tak změnit / zvýšit ohrožení?

Nepřišlo mi, že by Marky tvrdil, že to nejde, nebo to pravidla zakazují. V čem je problém? Že se mi změni Ohrožení uprostřed mojí akce? No a? mechanika to snad nevydrží?

Když běžím maratónský běh přes Saharu, tak mám nějaké ohrožení. Ok.
Když uprostřed toho běhu omylem vyhodí letadlo kus přede mnou z pumovnice atomovou bombu, která 10 km přede mnou exploduje ... koho překvapí, že se v tu chvíli ohrožení postavy změní?
Mně to přijde úplně přirozené.

To, že se může přenáše ohrožení z jedné scény do druhé, ok, to jde. ale není to to samé, jako že se mi může/nemůže uprostřed scény změnit vlivem nějakých okolností.
Vždyť i Marky popisoval mnoho situací, kdy se Ohrožení snižuje/zvyšuje.

nebo co mi v celé této debatě uniklo?

Magor má granáty v kapse zajištěné - ergo moje Ohrožení pro hru v šachy s amatérem v tom výtahu je nízké. Beru Ohrožení jako "obtížnost komplexní situace pro postavu". Nic mě neruší, soupeř je lehký, netrápím se, myslí mi to.

Magor vytáhl pojistky z granátu - ergo zvýšil moje Ohrožení (pakliže jsem mu například v reakci nedokázal ty granáty vytrhnout z ruky) a pro další hraní šachů s ním mám vyšší Ohrožení - hůř mi to myslí, když se potím a mám stažený zadek

Je to tu trochu obtížné sledovat, jak rychle to přibývá, jen mi jde o to, jestli takovýto popis někomu vadí.

nebo je pro vás problém v tom, že to ohrožení je jedno číslo společné jak pro pokračující hru v šachy, tak pro pokus sejmout majstrštykem magora jednou bleskurychlou ranou a ještě mu sebrat ty granáty z ruky?
U DnD by mi to přišlo asi divný, u více "vyprávěcí hry" to není něco, přes co bych se nakonec nepřenesl.
8.3.2017 17:38 - MarkyParky
Aegnor píše:
Konkrétně mi jde o situaci, kdy Hora (umírající, očividně bez jakýchkoliv výraznějších Zdrojů, s Ohrožením někde vysoko - otrávený, krvácející, bez sil, na pokraji smrti) během nějakých dvou Akcí dokáže vyřadit Zmiji (který má Ohrožení tak 2 maximálně a vzhledem k předchozímu průběhu souboje má určitě stále dost Zdrojů a rozhodně nemá ani žádnou Jizvu).


Můžu zkusit popsat, jak by ten závěr scény vypadal v DrDII. Akce hráčů volím tak, aby to dopadlo podobně. Třeba to dopadne, třeba ne.

Vezmu seriálovou verzi, knížku po ruce nemám. Začnu po sražení Hory na zem.
Ohrožení Hory je moc. Je téměř bez zdrojů, řekněme, že má třeba 1 zdroj Těla.
Ohrožení Zmije je 2. Má celkem dost zdrojů.

1. kolo
Zmije řve na Lanistery a dožadoje se odpovědí.
Hora leží na zádech a sbírá síly (generuje si Výhodu).

Vzájemně si nebrání, není střet.

2. kolo
Zmije chce kopnout do Hory.
Hora mu protiakci podráží nohu, chce ho srazit na zem.Zahraje velmi přesně. Ze zběhlosti.

Hora vítězí ve střetu. Zahraje velmi mocně z Výhody.

Zmije řeší, zda se vyčerpat.
> Hora už hrál dva manévry, lstivě mu nehrozí
> Ohrožení je 2. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 4 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 3, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu jen podražení nohy a také zvýšení Ohrožení na 3.
> Martel nechá Horu projít, protože kdyby se vyčerpal, bude na tom mechanicky hůř, fikčně nic nezíská.

3. kolo
Hora zvedá Zmiji nad hlavu, chce mu vrazit jednu pěstí a zasadit mu jizvu "otřes mozku".
Zmije něco zkusí, třeba vyskočit na nohy nebo odkutálet se nebo vykloubit Horovi ruku - je jedno co, pže my už víme, že mu to stejně nepadne a neuspěje, takže to není třeba řešit.

Hora vítězí ve střetu. Zahraje velmi mocně, ze zběhlosti.
> Hora tentokrát hrál jen jeden manévr a má nadání, ve vzduchu visí lstivě.
> Ohrožení je 3. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 5 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 4, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu "otřes mozku". Hora může hrát velmi-lstivě a udělat z toho Jizvu velikosti 3 "těžký otřes mozku" a to už by znamenalo nemožnost některých akcí. Velké omezení v boji. Zmije možná ví, že by to Horu stálo poslední zdroj Těla, ale to Hora určitě je ochoten obětovat.
> Zmije se tedy raději vyčerpá. Má zaplatit 5 zdrojů.
--> Pokud je PC, nejspíš by zvolil 3 z nich zaplatiz Jizvou úrovně 1 "vyražené zuby", 2 z nich ze svého Těla.
--> Pokud je NPC, nemůže se jizvit, musí vyčerpat 5 bodů Sudby. Ty určitě ještě má. Vyražené zuby jsou fluf, co dodá průvodce, když je to 5 zdrojů.
> Zmije si v rámci vyčeprání popíše, jak ho Hora zvednul, vyrazil mu zuby a odhodil na druhou stranu. Ohrožení má 4.

4. kolo
Hora se chce překotit na Zmiji a vydloubnout jí oči.
Zmije se chce odkulit někam do tramtárie, je to jednu, zase to nehodí.

Hora vyhrál střet. Hlásí velmi mocně ze zběhlosti.
> Hora i tentokrát hrál jen jeden manévr a má nadání, ve vzduchu visí lstivě.
> Ohrožení je 4. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 6 zdrojů a zvýšit si Ohrožení na 5, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu "vymáčknuté oči". Hora může hrát velmi-lstivě a udělat z toho Jizvu velikosti 3 "slepota" a to už by znamenalo nemožnost některých akcí. Velké omezení v boji. Zmije možná ví, že by to Horu stálo poslední zdroj Těla, ale to Hora určitě je ochoten obětovat. Dokonce i kdyby je neměl, ale byl hráčskou postavou, tak by nejspíš zkusil si dát Jizvu, protože ta by za oslepení protivníka stála.
--> Pokud je PC, nejspíš by zvolil část zdrojů zaplatit další jizvou, část ze zbytku zdrojů co má a slepotu by oddálil třeba nějakým "Hora na mě sedí a nemůžu pořádné dýchat a hýbat se, ale pořád vidím => Ohrožení 5". To se v seriálu nestalo.
--> Totéž by se mohlo stát, kdyby NPC měl stále alespoň 6 bodů Sudby a zároveň hranici alespoň 6 (tzn. do začátku encounteru šel s víc než 11 Sudby - to je víc, než obvyklé pro dobrého lidského sólo oponenta).
--> Zmije tedy nejspíš je NPC a buďto už nemá 6 Sudby, anebo má hranici 5. Osobně bych řekl, že už nemá 6 Sudby.
> Hora oslepil Zmiji.

5. kolo
> Hora chce rozlousknout Zmiji hlavu. Zabít.
> Zmije chce odtlačit Horovy ruce z hlavy a uvolnit se.

Vyhrává opět Hora. Hlásí velmi mocně ze zběhlosti.
Lstivě nemusíme řešit, hrozí smrt.
> Ohrožení je 4. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 6 zdrojů a zvýšit si Ohrožení na 5, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, umře.
> Víme, že se nemůže vyčerpat, nemá Sudbu.

Hora popíše, jak rozlouskl Zmijovi hlavu, madam Zmijová ječí a Lvice se usmívá.

TLDR:
Uvážíme-li, že tam Hora sází jeden úspěch za druhým, tak:
* Pokud je Zmije PC, tak to asi takhle nedopadne.
* Pokud je Zmije NPC a v začátku ukázky měl Sudbu 10 nebo míň, tak to dopadne
* Pokud je Zmije NPC a v zaćátku ukázky měl Sudbu 11 a víc, tak to dopadne trochu jinak (neoslepí ho, než mu rozlouskne hlavu).



Mimochodem, mohli byste tu samou scénu předvést ve F4C? Zajímalo by mne třeba, jak se v něm zahraje to, že Zmije se vlastně nedostane k žádné pořádné akci ....
8.3.2017 17:42 - Log 1=0
LokiB:

Podotýkám, že moje DrD II, MarkyhoParkyho nezná, tj, je hodně stará, a nevím jaké, jestli vůbec nějaké, opravy jsou v ní zahrnuty.
Jde o to, že Ohrožení se za jednu akci hýbe o 1, případně 2 s Manévrem, s nějakým dobrým myslím o 3, ale ten nemá každý. A to ještě jen u jedné strany. Zatímco fikční změna situace může klidně odpovídat skokům mnohem větším. A naopak není jiný způsob jak zachytit převahu, než právě ohrožení.
8.3.2017 17:50 - sirien
Loki: problém s mostem byl pro ilustraci jiného problému a to že Ohrožení shrnuje situaci jako celek v dané scéně, ale přitom ta scéna může mít jiné vyznění v dvou různých situačních kontextech. Asi zkusím zopakovat všechny tři situace co se tu probíraly:


Přechod mostu se strážným

Máš situaci s mostem (cestu, most, strážného...). Máš definované jedno Ohrožení.
- Postavy mohou interagovat fyzicky (přechodem, bojem, ničením mostu...)
- Postavy mohou interagovat sociálně (vyjednáváním, výhružkami...)

Problém nastane v momentě, kdy se Ti proti sobě klesne kontext těchto dvou situací - sociální a fyzická interakce běží na jednom a tom samém Ohrožení a jeho jedné hodnotě, přitom fikčně se jejich "nebezpečnost" nebo "náročnost" rozchází.


Šachová partie

Ilustruje podobný/tentýž problém, ale zatímco most ho ukazuje paralelně (může volit X nebo Y v danou chvíli), šachová partie ho ukazuje v následné změně:

Opět máš jen jedno Ohrožení, které shrnuje situaci v dané scéně jako celek.
- Postavy hrají šachy a řeší ji jako konflikt. Ohrožení vystihuje nějaký stav partie a interakce během partie.
- Postavy náhle smetou šachovnici a vrhnou se do fyzického souboje, který ale náhle převezme Ohrožení podle předchozího děje v šachové partii.

Výsledek opět neodpovídá fikčnímu vyznění situace (fyzicky nemohoucí stařík co vyhrával partii má nízké Ohrožení, namakaný týpek co prohrával vysoké, pravidla umožňují "reset" hodnot pouze jako nesystémový hack)


Scéna se šlechtickým bálem

Opět ilustruje podobný/tentýž problém, jako příklad s mostem, ale zatímco most a šachy ho ukazují v kontextu toho, co se rozhodne dělat postava sama, tento příklad ho ukazuje v kontextu toho, co se může dít v jejím okolí:

Opět máš jen jendo Ohrožení, které shrnuje situaci v dané scéně jako celek.
- V tomto případě to znamená, že Ohrožení nějak odráží celkové chování postavy vůči okolní společnosti
- Společnost je ale tvořena různými jedinci a tito mohou mít k chování postavy odlišný subjektivní vztah. Postava přitom může vstoupit do interakce s kterýmkoliv z nich, ale tato interakce je svázána jednotným Ohrožením.

Typový příklad je vznešená kněžna a buranský baron. Způsobné chování dá nízké Ohrožení, což odpovídá u kněžny, ale nesedí u barona. Vulgární chování naopak. Chování Ohrožení opět neodpovídá fikci.



Tyto tři příklady dohromady ukazují omezenost vše-shrnujícího Ohrožení co do jeho schopnosti vystihnout situaci odpovídajícím způsobem a demonstrují, jak se může různými způsoby rozejít s fikčním obsahem a následně nutí hráče, aby podřizovali fikci rigidní mechanice, často tím, že musí scénu předělat, aby vyznívala nějak jinak nebo tím, že do ní musí přidávat věci, co tam dřív nebyly.


Do toho máš ještě čtvrtý archaický příklad, k němuž se s Markym odkazujeme, protože se vágně váže právě k tomu "domýšlení dalších věcí ve scéně", a to:


Šedá kamenitá pláň v podmračeném počasí

Tohle je scéna fyzického souboje dvou válečníků v naprosto netečném, "nulovém" prostředí. Její původní záměr bylo ukázat, jak se soubojový systém DrDII chová "sám o sobě", "očištěn" o intervence a obratnost hráčů, kteří ho užívají (vytvořil sem ho protože sem se ptal na systémové věci z DrDII a jako odpovědi sem dostával řešení, co se systémem nesouvisely a blbnuly pořád s popisem scény). Její podstata a záměr je odlišná:

- Obě strany jsou kompetentní válečníci
- Obě strany si jsou vzájemně +- vyrovnané (jedno jestli ve všem nebo tak že jedna je schopnější a druhá má lepší zbraně - prostě v součtu je výsledek souboje 50/50 nebo někde blízko takovému poměru)
- Ve scéně není přítomno nic, co by mohlo souboj jakkoliv ovlivnit - je to čistě, jenom a pouze o těch postavách, o ničem jiném

Otázka zde je, co se bude dít a jak zajímavé to bude. Zatímco Fate umožňuje vytvářet různé situační aspekty v podobě manévrů, co mají konkrétní vyznění, tvorbu konkrétních výhod nad samotnými postavami a útoky a obrany které scénu fikčně i systémově posouvají dál a systémy jako DnD atp. umožňují ve scéně provádět systémová comba a užít si aspoň optimalizaci postavy, DrDII se zde "zasekne" v nekonečném nudném koloběhu házení proti devítce se zvyšováním a snižováním Ohrožení, k němuž nikdy nedojde, protože se obě strany vždy vykoupí (!!!)

!!! - příklad byl vytvořený PŘED revizí a tento závěr platí pro vanilla pravidla bez aktuální revize. Jeho re-run podle revize se (zatím) neudělal, takže jak by to dopadlo podle revize těžko říct - podle reflektování vlivu fikčních popisů by nejspíš došlo buď k "nikdy se nevykoupím" a "první kdo se dostane k možnosti zahlásit smrtící akci vyhraje" nebo naopak ke "vždy se vykoupím" a tím k "ten komu to bude padat blbě a vyšťaví se na zdrojích první umře". Ale za to neruším, musel bych tu situaci s Markym projít znovu (nebo si nastudovat revizi, což do jejího finálního uzavření rozhodně dělat nechci).
8.3.2017 18:28 - sirien
Omluva a oprava k výše uvedným poznámkám k příkladu se Šedivou plání

Teprve teď sem se dostal k Markyho zápisu souboje Hory a Martela.

TOHLE už vypadá mnohem zajímavějc. Skoro tak zajímavě že přemýšlím, jestli se k té části revize ještě nepřihlásit :)

Mám osobně trochu problém s kolem 4 a 5, kde se předpokládá, že Zmije je NPC. Osobně bych radši viděl ukázku symetrické varianty, kde jsou obě postavy PC. (Zmije může mít vyčerpané nějaké ty zdroje z předchozího souboje, aby to vycházelo - dává to smysl, Hora ho tam párkrát hnusně zatlačil).


Každopádně ta poznámka: s tím co tu čtu by souboj na šedé pláni s revizí určitě nedopadl tak, jako při revizi a můj předchozí hlod o tom, že by to skončilo buď neustálým nevyčerpáváním nebo naopak neustálým vyčerpáváním NENÍ platný a omlouvám se za něj, byl to odhad průběhu z neznalosti.


- scénu s Horou a Martelem ve Fate dodám večer až se vrátim z tréninku, je to docela zajímavá case study a fakt sem sám zvědavej jak se to sestaví.

- asi bych Markyho později poprosil (až tenhle shitstorm opadne) jestli by se mnou někde znovu neprošel case study šedá kamenitá pláň, protože to vypadá že teď s revizí už to je gamisticky mnohem zajímavější situace.
8.3.2017 18:34 - MarkyParky
Siriene, až (jestli) dopíšeš Horu vs Zmiji ve F4C, mohl bys sem (nebo do Fate vlákna) hodit svou představu, jako podle tebe vypadá ve boj na šedé pláni, který splňuje, že (dovolím si tě citovat):

- ukáže, jak se chová "sám o sobě", "očištěn" o intervence a obratnost hráčů, kteří ho užívají a zároveň
- umožňuje vytvářet různé situační aspekty v podobě manévrů, co mají konkrétní vyznění, tvorbu konkrétních výhod nad samotnými postavami a útoky a obrany které scénu fikčně i systémově posouvají dál

Jsem s toho popravdě bezradný a nevím, co si pod tím představit. EDIT: Klidně to s tebou projdu, ale teď prostě nechápu, co se smí a co nesmí, kdybys mi to ukázal prakticky, bude to asi mockrát užitečnější, než to opisovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12830710411072 secREMOTE_IP: 54.211.203.45