Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
17.6.2010 16:06 - Jerson
Bouchi píše:
A klidne se vsadim, ze ti, kdoz rikaji "hod A je realistictejsi nez hod B", tento pojem pouzivaji ve smyslu "ma bliz k realite", tj. "lepe aproximuje (realne) vysledky lidske cinnosti" (protoze rec je furt dokoloa o hodech jimiz se vyhodnocuje cinnost postav).

Tak ještě jednou - pokud se tu máme bavit o tom, který hod se blíží více realitě a který méně, musíme mít dostatečně jasný a přesný popis reality, nejlépe formou oveřitelných výsledků. Lidé (včetně tebe), kteří argumentují tím, že 2k6 (nebo 3k6) je "realističtější" než 1k10 (nebo 1k20) své argumenty staví pouze na obecných tvrzeních o Gaussovo křivce, které jsou ale nepravdivé. Kdyby se hodem 3k6 stanovovala výška postavy nebo její IQ (nikoliv inteligence, ale IQ), tak ano, to by bylo realistické a podložené výzkumy. Pokud chce něco pomocí hodu 2k6 simulovat třeba střelbu z luku, tak takové tvrzení nemá o co opřít. Pokud má, tak chci ukázat data, o které to tvrzení opírá.

Píše:
9BTW, nezodpovezenou PM od tebe tam mam jen jednu, ne?)
Neodpověděl jsi mi na CPH a na článek v Pevnosti. (Opověď "ještě jsem se k tomu nedostal" neberu jako odpověď.)
17.6.2010 16:14 - Colombo
Jerson: Chyba. To není gaussovka-> činnost, ale ten proces myšlení je složitější.

Ten začal: činnost jednoho člověka (žádná populační statistika) -> nejčastěji se trefím něčemu, co odpovídá mému skillu a v méně pŕípadech podám lepší/horší výkon -> tohle říká gaussovka -> hod 3k6 je podobný gaussovce.
17.6.2010 16:50 - Jerson
Nějak v tom nevidím zdůvodnění, jak přejdeš od reality k hodu kostkou ve hře, ale popravdě mě to ani moc nezajímá. RPG nemusí být "realistické", aby bylo dobré, takže tvrdit o hodech v RPG z reklamních důvodů, že takové jsou mi přijde kontraproduktivní tak jako tak.
17.6.2010 17:12 - Colombo
Jerson: RPG nemusí být realistické. Exalti jsou tomu příkladem. Ale spousta lidí to má rádo. Rádi dostávají výsledky podle svého očekávání.
2.7.2010 09:22 - Skaven
Omlouvám se, že jsem delší dobu nereagoval, byl jsem teď nějaký čas v zahraničí a všechny své aktivity jsem pozastavil.

ShadoWWW píše:
Postupem doby jsem došel k názoru, že hod 1k10 nebo 1k20 jsou herně zajímavější a lepší než 3k6 nebo 2k6+.


Osobně to stavím do roviny vlivu náhody na výsledek činnosti - při hodu k20 (k10, k6 ... zkrátka jednou kostkou) jsou výsledky "divočejší", navzdory znalosti procentuelní hodnoty hodu méně předvidatelné, protože hodně skáčou. I když u gaussovky neznáš přesné procentuelní hodnocení, stejně se pohybuješ jen v rovině "já mám 7, obtížnost je 5 - mám víc, takže moje šance je slušná" - tedy v porovnávání dvou čísel. Já se tedy naopak domnívám, že hod 3k6 nebo 2k6+ je herně zajímavější než k20 nebo k10, ale je to tím, co ve hře preferuji a co považuju za zajímavé - ne tím že hod a) je apriori dobrý a hod b) apriori špatný.

QuentinW píše:
Zkus tohle trochu rozepsat. A nejlíp se dvěma, třema příkladama.
Kdo rozhodne, co dává bonus a co ne? Bude to pevně v mechanikách, nebo to bude dělat vypravěč, nebo se uzná cokoli, dokud to někdo nevetuje? Bude strop na počet bonusů? Budou to jen "simulační" věci jako "pořídím si laserový zaměřovač" nebo i roleplayové věci, kdy hráč povypráví flashback o tom, jak slibuje svému mistrovi, že se pomstí?


U většiny dovedností bude vždy uvedeno, jaké okolnosti mohou při jejím vykonávání přidat či ubrat kostku. Maximální strop je nyní stanoven na +3 kostky, není to ale definitivní. Tato mechanika se pohybuje pouze na "simulační" rovině - např.: časová výhoda (postava má na vykonání činnosti více času), taktická výhoda, moment překvapení, kvalitní vybavení, dobré světelné podmínky apod.

Mechanika, díky které lze přidávat kostky k hodu za RP je však ve hře také, funguje ale na jiném základu.
2.7.2010 09:29 - Skaven
Jerson píše:
RPG nemusí být "realistické", aby bylo dobré, takže tvrdit o hodech v RPG z reklamních důvodů, že takové jsou mi přijde kontraproduktivní tak jako tak.


V souladu s logikou věci si myslím, že RPG nemusí být "nerealistické", aby bylo dobré. V naší anotaci se pouze snažím říci, že používáme systém hodu s výsledky pohybujícími se okolo gausovky a že při stejném rozsahu by při lineárním průběhu byla u stejného hodnocení menší procentuelní šance na úspěch - to považujeme za dobré proto, že hráč pak o něco méně spoléhá na náhodu. Článek byl pojat formou otázek a odpověďí, v odpovědích je proto trochu více subjektivní tón.
2.7.2010 14:01 - Jerson
Skaven píše:
to považujeme za dobré proto, že hráč pak o něco méně spoléhá na náhodu.

tohle moc nechápu - nevím, jestli hráči vůbec někdy na náhodu spoléhají, ale mám dojem, že spíše nikoliv, a místo toho spoléhají na jistotu, tedy dostatečný bonus k základu. A tuto jistotu jim 3k6 zajišťuje více než 1k20.
2.7.2010 16:10 - Ebon Hand
vyjadřuji se pouze k hráčům a náhodě. Musím říci, že hráči u nás spoléhají na náhodu velmi často, zejména v riskantních podnicích. Hlášku neboj, to hodím (při nutnosti třeba 15-20) jsem slyšel mnohokrát. :-)
8.7.2010 11:18 - DenGrasse
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.
Přiznávám, že mi tyto absurdní výsledky vždycky kazily dojem ze hry, takže jsme ve skupině nejprve přistoupili k omezení rozsahu kostek podle vlastností (kdo měl vlastnost nízkou házel 1k4, pak dále přes 1k6, 1k8, 1k10 a 12 až po 1k20), čímž se tyto abnormality ze systému ztratily (hobit se silou 8 mohl hodit nejvíc 3, zatímco kroll s 21 minimálně 6).
Později jsme přešli na shadowrun pravidla s počtem k6 kostek odvozených z vlastnosti nebo skillu, modifikovaným cílovým číslem a výsledkem určovaným na počet úspěchů a i po deseti letech mi pořád tenhle systém přijde nejlepší prakticky ve všech parametrech. Postihuje totiž jak talent, tak obtížnost činností a přestože celkové rozložení výsledků je na široké škále, pro konkrétní postavu se škála zužuje. Hody více kostkami vytváří průměrnější výsledek (nechci říct že reálnější - myslím, že dost velkým nepochopením ve sporu bylo zaměnění slov průměr se slovem realita, což si někteří ztotožňují - já taky :-) ).
Takže když mám hloupého městského povaleče s IQ 3, který žije ve městě celý život, má jen 3 kostky na hledání nějakého objektu ve městě, ale provádí to proti cílovému číslu 2, protože je to pro něj rutina (odmyslím si možnost, že objekt zná). Nadaný příchozí ze sousedního města s IQ 6 má větší schopnosti, ale město nezná a tak hází proti c.č.4, je to činnost obvyklá ale není místní. Nadaný tak může dosáhnout většího množství úspěchů než ten méně obdařený, ale nemusí. Kdyby byl zvyklý žít v pustině a ve městě by byl poprvé v životě, házel by proti c.č. třeba 6 a a ačkoli by to se svou inteligencí nejspíš zvládl (statisticky 1 šestku na 6 kostkách dá) a pořád může mít až 6 úspěchů, pravděpodobně bude ten místní povaleč rychlejší.
8.7.2010 16:15 - Gurney
DenGrasse píše:
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.

Nevím jak v DrD ale v DnD je to záměr - jsi hrdina, takže máš vždycky aspoň malou šanci na úspěch. Samozřejmě že ne každému to musí vyhovovat.

DenGrasse píše:
Později jsme přešli na shadowrun pravidla s počtem k6 kostek odvozených z vlastnosti nebo skillu, modifikovaným cílovým číslem a výsledkem určovaným na počet úspěchů a i po deseti letech mi pořád tenhle systém přijde nejlepší prakticky ve všech parametrech.

Naštěstí ve čtvrté edici Shadowrunu i v nWoDu odešel systém kdy se obtížnost určuje třemi různými parametry (z nichž každý ovlivňuje pravděpodobnost úspěchu úplně jinak) do věčných lovišť, doufejme že definitivně.

DenGrasse píše:
Takže když mám hloupého městského povaleče s IQ 3, který žije ve městě celý život, má jen 3 kostky na hledání nějakého objektu ve městě, ale provádí to proti cílovému číslu 2, protože je to pro něj rutina (odmyslím si možnost, že objekt zná). Nadaný příchozí ze sousedního města s IQ 6 má větší schopnosti, ale město nezná a tak hází proti c.č.4, je to činnost obvyklá ale není místní. Nadaný tak může dosáhnout většího množství úspěchů než ten méně obdařený, ale nemusí. Kdyby byl zvyklý žít v pustině a ve městě by byl poprvé v životě, házel by proti c.č. třeba 6 a a ačkoli by to se svou inteligencí nejspíš zvládl (statisticky 1 šestku na 6 kostkách dá) a pořád může mít až 6 úspěchů, pravděpodobně bude ten místní povaleč rychlejší.

Moc mi nedochází proč je netransparentnost systému výhoda. V SR4 by to byla naprosto stejná situace, jen by bylo na první pohled jasné, kdo má větší šance.
8.7.2010 17:02 - Colombo
Píše:
Nevím jak v DrD ale v DnD je to záměr

It's not bug, it's feature!
8.7.2010 17:32 - Jerson
DenGrasse píše:
Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.

Jak? Hobit se silou 8 může hodit ve výsledku maximálně 9 (10 hod a -1 za posih k síle).

Kromě toho - možná by to šlo i úplně bez pravděpodobnosti úspěchu. Dneska mě napadlo udělat RPGčko, kde by padaly jen různé druhy úspěchů.
9.7.2010 20:26 - Ebon Hand
DenGrasse píše:
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.


My hrajeme (A)DnD 2e, což je systém s ověřením 1k20, ale debilnost, kterou uvádíš není možné uskutečnit. Jasně se v pravidlech uvádí, že člověk bez vyjímečné síly zvedne maximálně dvojnásobek své hmotnosti a člověk s maximální vyjímečnou extremní silou 18,00 uzvedne 240 kg, u těchto mezních hodnot je dále uvedeno, že s takovouto "zátěží" je postava schopna ujít maximálně pár kroků.
Tvůj výše uvedený extrém je pro mě, bez urážky, buď ukázkou neznalosti pravidel a nebo hlouposti DM s absencí byť jen selského rozumu.
9.7.2010 20:59 - Colombo
Chudáček (bonus -5) si dává páku s Silákem (bonus +5). Chudáček hází 16, silák hází 4. Chudák poráží Siláka.
Zdá se ti to lepší, ne tolik extrémní, případ, na kterém dokážeš pochopit, co DenGrasse psal?
10.7.2010 20:27 - Jerson
Colombo, a kde je řečeno, že hod kostkou musí rozhodovat každou myslitelnou situaci v RPG? POkud se hráči domnívají, že by dotyčná postava neměla tu či onu akci zvládnout, tak prostě neuspěje a nebude si na ni házet, takže k žádnému excesu nedojde. A naopak, pokud dojdou k závěru, že by šanci měla mít, tak použijí pravidla a akceptují výsledek.
Kostky a ani samotná pravidla nezajistí uvěřitelný svět, to je úkol hráčů. Pravidla a kostky jen rozhodují mezi přijatenými výsledky.
10.7.2010 20:47 - Alnag
Colombo: Na to se dá říct jenom... "Dej hlupákovi skelnici vody a on se v ní utopí."
10.7.2010 21:41 - Colombo
Alnag: [dalek accent]EXPLAIN![/dalek accent]

Jerson: a jsi ochoten tohle risknout v generické skupince hráčů? Klasických hráčů DnD a DrD s jejich harvením pokladů a zkušeností, powergamingem a krkolomného držení se pravidel? Nehledě na to, že ne vždycky se jedná o zjistitelný exces už z prvního pohledu, zejména pokud se jedná o hodnocený úspěch (míra úspěchu) a ne jen "ano/ne"(tam je to běžně celkem jasné). Chápu, že ve skupince hráčů, s kterou jsi sehraný, kteří jsou na stejné vlně atp. a všichni ví, co chcou, je tohle jasné... ale... ve skupince patnáctiletých, kteří můžou být tímhle znechuceni... když jejich krolla vezme nepřátelský hobit a prohodí je výlohou...
"padlo to na kostkách, je to v pravidlech"
"tak to jsou asi dost blbá pravidla"
"ale jiné nejsou"
"tak si hraj sám"

Chápu, že ty jsi někde jinde, já doufám taky, alnag už tohle neřeší. Ale nám už může být prakticky jedno, jaká pravidla hrajem, protože ty už nerozhodují tolik, jako když jsme byli mladší a méně zkušení.
10.7.2010 22:57 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: a jsi ochoten tohle risknout v generické skupince hráčů?
Jo, proč ne? Když jim řeknu "nehažte, když víte, jak má akce dopadnout", nelze o riskování mluvit.
A pokud ve skupině tři hráči chtějí, aby hobit mohl krolla prohodit oknem a jen hráč krolla protestuje, tak má prostě smůlu. Naopak pokud to chce jen hobit a ostatní ne, tak má smůlu hobit. Tečka, není se o čem dál bavit.
Tohle jsou věci, které říkám všem hráčům bez rozdílu věku - RPG nejsou deskovka, aby museli mít jasná a jednoznačná pravidla pro všechno bez ohledu na cokoliv.
11.7.2010 09:05 - Colombo
Jerson: jak jsem říkal, v případě "ano/ne" je to jednoduché, ale v případě hodnocených úspěchů už tak ne. Ty nevíš, jak má akce dopadnout, ale víš, že něco z toho, co může padnout na kostkách je špatně. Ne všechno, ne většina, má cenu házet. Jen je nutné eliminovat extrémně nesmyslné situace. Ty je eliminuješ vlastně taky, protože počet úspěchů na kostkách je jedno z řešeních, o kterých jsme mluvili.
11.7.2010 10:53 - Jerson
je to úplně to samé, ať máš výstup ano/ne nebo sadu možností. Možná kdybys uvedl konkrétní případ, tak se o něm můžeme pobavit. Hobit házící krolla není takovým případem.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10709691047668 secREMOTE_IP: 54.161.108.158