Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
Autorská citace #41
14.6.2010 18:01 - Colombo
Jerson: nic jako "neuvěřitelné štěstí začátečníka" neexistuje.
Autorská citace #42
14.6.2010 18:39 - skew
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.
Nicméně souhlasím, že takhle na poslech zní to sčítání jedniček a dvojek trochu otravně.

Střepy to mají trochu podobně, akorát místo 0, 1, 2 používají -1, 0, +1 (a ještě mají jinak namapované úspěchy na stěny kostky). Což zní (z hlediska počítání) podobně, ale s těma +-jedničkama se imo počítá líp.

Pokud přemýšlím správně, šlo by použít normální fudge kostky a k výsledku přičíst jejich počet. Otázka, jestli je to snažší.
Autorská citace #43
14.6.2010 18:41 - Alnag
Bouchi píše:
Mohl bys nejake ty bludy konkretne uvest (vcetne zduvodneni, proc to jsou bludy)?


1. Všechny lidské činnosti mají normální rozložení. Nemají. Ve skutečnosti už někdy na přelomu 20. století upozornil statistik jménem Pearson na to, že se normální rozložení aplikuje naprosto nesprávně na oblasti, kde nemá co dělat (což je skoro všechno). To rozložení funguje u náhodných chyb a that's it. Většina psychických činností třeba nemá normální rozložení. (Důkaz můžeš najít třeba v knížce Mismeasure of Man - česky tuším Jak neměřit člověka nebo eventuelně tuším Myth of Bell Curve...)

2. Připusťme, že by i nějaká činnost, na níž je házeno měla normální rozložení. Jedná se ale o normální rozložení výsledku! Tedy, že se mi to nepovede vůbec, trochu to zkazím, udělám to tak půl na půl, povede se mi to trochu, povede se mi to skvěle. Produkuje něco takového hod 3k6 (nebo 2k10 nebo jakékoliv XdY) proti fixnímu číslu? Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl). To ale není vůbec to, co má být simulováno. Proč simuluji náhodnost úspěchu v činnosti, když výsledky jsou ryze černobílé je mi absolutní záhadou. To je omyl záměny nástroje a cíle.

3. Tradiční problém XdY simulace je rozdílná distribuce v hodech proti fixní hodnotě a v contest hodech. Proč když házím proti někomu jinému mám jinou šanci na úspěch se stejnou hodnotou na kostce?
Autorská citace #44
14.6.2010 18:50 - Gurney
Bouchi píše:
To ale neznamena, ze se v RPG nemaji vyskytovat zadne prvky snazici se aproximovat (bude asi vhodnejsi pouzivat tohle nez "simulovat") realitu, ze?

Můžou, nemusí. A jestli hra používá lineární rozložení náhody nebo rozložení po gaussovce naprosto nerozhoduje o tom jak moc se hra přibližuje "realitě". Píšu v uvozovkách protože bavit se o tom, jak moc se hra blíží skutečné realitě (tentokrát bez uvozovek) je hovadina; můžem se bavit o tom jestli je hra víc cinematická nebo "drsná" (DMG4e používá slovo "gritty", což je takové přesnější ale nevim jak bych to doslovně přeložil).
Autorská citace #45
14.6.2010 19:24 - skew
Píše:
Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl). To ale není vůbec to, co má být simulováno. Proč simuluji náhodnost úspěchu v činnosti, když výsledky jsou ryze černobílé je mi absolutní záhadou. To je omyl záměny nástroje a cíle.
V čem se ale liší takový hod na kvalitu (vyšší hod, lepší výsledek) a hod proti cílovému číslu (uspěl vs. neuspěl) ? Jenom v tom, co člověka zajímá, ne ?

Co když mám hru, kdy mě někdy zajímá kvalita výsledku a jindy jenom (ne)úspěšnost ? Kvůli tomu je imo zbytečnost zavádět různé hody, ne ?

Píše:
3. Tradiční problém XdY simulace je rozdílná distribuce v hodech proti fixní hodnotě a v contest hodech. Proč když házím proti někomu jinému mám jinou šanci na úspěch se stejnou hodnotou na kostce?
Nechtělo by se ti uvést nějaký příklad ? Takhle jak to píšeš nechápu, v čem vidíš problém.
Autorská citace #46
14.6.2010 19:25 - Colombo
Píše:
Produkuje něco takového hod 3k6 (nebo 2k10 nebo jakékoliv XdY) proti fixnímu číslu? Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl).

Ne. Hod 3k6 to produkuje i bez fixního čísla.
Autorská citace #47
14.6.2010 19:30 - Alnag
Colombo: Kdepak. Umím si představit třeba hod do pásma. Hodíš a když je výsledek 3 je to totální katastrofa. 4-5 průšvih. 6-8 Drobný problém. 9 - 11 Plus mínus atd. Jenže když už bych se rozhodl házet proti pásmu kde si můžu nastavit jejich šířku, proč šmudlat víc kostek, když můžu stejně tak házet jednou kostkou?

Ovšem na simulaci reality se mi stejně zdá nejlepší WoD-like systém kumulování úspěchů. Tam je to totiž o odstupňování míry úspěšnosti a to se realitě podobá IMO mnohem víc.
Autorská citace #48
14.6.2010 19:48 - Colombo
Alnag: ale to "pásmo" už máš a dokonce má každá hodnota gauss-like pravděpodobnost. Pásmo máš 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... Můžeš sdružit jednotlivé hodnoty, ale pořád ti vychází větší pravděpodobnost ve středu a menší po stranách. Ano, to samé by jsi mohl udělat s dvacítkou, ale nebude to tak přesné, nebude to tak elegantní a bude to spíše... matoucí? Řekl bych.
Autorská citace #49
14.6.2010 19:49 - Alnag
skew píše:
V čem se ale liší takový hod na kvalitu (vyšší hod, lepší výsledek) a hod proti cílovému číslu (uspěl vs. neuspěl) ? Jenom v tom, co člověka zajímá, ne ?


V tom, že občas když narazíš v autě do stromu tak na místě umřeš, občas tě odvezou sanitkou a umřeš v ní, občas budeš doživotně v komatu, občas to odnese jenom motor a občas zázračně uhneš a jenom škrábneš lak. Realita není binární. Když se chceš ohánět simulací reality (viz):

skew píše:
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.


Mám sto chutí k tomu ještě něco jedovatě hnusného, ale překonal jsem se. Tak si to domysli.

skew píše:
Co když mám hru, kdy mě někdy zajímá kvalita výsledku a jindy jenom (ne)úspěšnost ? Kvůli tomu je imo zbytečnost zavádět různé hody, ne ?


Poctivý straw-man argument. O zavádění různých hodů jsem nic netvrdil. Klidně si používej 3k6 na vyhodnocování binárních výsledků. Jenom prosím neurážej svou i mojí inteligenci tím, že budeš tvrdit, že to lépe simuluje realitu nebo nějaký podobný kvák, který se v souvislosti s tím obvykle objeví.

skew píše:
Nechtělo by se ti uvést nějaký příklad ? Takhle jak to píšeš nechápu, v čem vidíš problém.


Prostě když bude moje postava zvedat kamení, tak šance že uspěje s různě velkými kameny (reprezentovanými různě velkými fixními hodnotami) je nějaká (ve skutečnosti to není gaussova křivka, ale spíš logistická křivka - obrázek). Na tahle křivka (zvedání kamenů) je jiná než křivka přeprání svého dvojčete. To je několikerý WTF moment.
Autorská citace #50
14.6.2010 19:55 - Alnag
Colombo píše:
Alnag: ale to "pásmo" už máš a dokonce má každá hodnota gauss-like pravděpodobnost. Pásmo máš 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... Můžeš sdružit jednotlivé hodnoty, ale pořád ti vychází větší pravděpodobnost ve středu a menší po stranách.


Rozumím ti, pokud je k těm číslům přiřazené nějaké slovní hodnocení úspěšnosti výsledku. To tak má ale málo her. Většina 3k6 her křičí - realita a ve finále je to BnW.

EDIT: Reagoval jsem tu konkrétně na hru inzerovanou, kde je to z popisu jasné. Jsou tam fixní čísla, proti kterým se hází.
Autorská citace #51
14.6.2010 19:59 - Colombo
Podle mého je zbytečné ke každé hodnotě přiřazovat vlastní slovní hodnocení. Stačí k těm, které to nějak definují, tedy 10 - průměrný výsledek/výrobek, 3- odpad, 18 mistrovský kousek (trojnásobné salto s pivem a pochodní).
Autorská citace #52
14.6.2010 20:08 - Colombo
alnag: Není náhodou logistická křivka distribuční funkcí normálního rozdělení? Tudíž mi stačí derivovat logistickou křivku a dostanu hustotu pravděpodobnosti normálního rozdělení, což je gaussova křivka.
Autorská citace #53
14.6.2010 20:20 - Alnag
Colombo1: To bych nesouhlasil. Nedefinování výsledků mezi většinou znamená, že pak znamená jejich nekonzistnentí výklad, čímž se oklikou dostaneš zase do problémů.

Colombo2: Jistě. Ale já upozorňuji na to, že zatímco všichni jsou hrozně zamilovaní do gaussovky, tak ve skutečnosti je diskuze o této křivce. To je křivka úspěšnosti, tj. ta, která by tě měla zajímat. A ten WTF moment je v tom, že ty křivky se liší podle contest typu. Skew si stěžuje na to, že bych ho nutil házet dva různé systémy a přitom zase v běžné praxi hází sice stejnýma kostkama, ale taky dva různé systémy (navíc původně je to spíš nějaká pošašená t-distribuce)
Autorská citace #54
14.6.2010 21:34 - skew
Píše:
V tom, že občas když narazíš v autě do stromu tak na místě umřeš, občas tě odvezou sanitkou a umřeš v ní, občas budeš doživotně v komatu, občas to odnese jenom motor a občas zázračně uhneš a jenom škrábneš lak. Realita není binární. Když se chceš ohánět simulací reality (viz):
To jsem pochopil, ale rozvržení pravděpodobnosti snad neovlivní, jak ten hod interpretuješ a kolik máš možných výsledků.
___
Já ale předopkládal, že ten druhý bod se pořád vztahuje k XdY a proč není tak super.
Pokud jsi mluvil striktně o hodu proti cílovému číslu, nejsme ve sporu (teda, ne u té citované části).

(edit: a strawmany si nech od cesty)
Autorská citace #55
14.6.2010 23:22 - Jerson
Bouchi píše:
Kdyz vezmes dva ruzne (ale reprezentativni) vzorky obyvatel CR a budes na nich testovat nejakou cinnost, dostanes nejspis dost podobne vysledky (co se tyce rozlozeni uspesnosti).

KDyž vezmeš náhodně vybfalé lidi, dáš jim do ruky meč a řekneš "předveďte boj", tak nejvíc z nich bude neschopných a s rostoucí mírou schopnosti (byť nevím, jak ji poznat) bude jejich počet klesat. žádný vrchol gaussovky při střední hodnotě boje nebude. A stejně dopadneš s většinou činností, jen třeba čtení bude vypadat jinak, možná. Psaní na stroji bude mít dost skokový graf.

Prostě jsem chtěl říct, že systém Legend není o nic bližší realitě než D20, nebo DrD, nebo CPH. Navzájem se sice liší, ale od reality se liší stejně - kroěm jiné i proto, že vlastně nevíme, jaká ta realita doopravdy je, a dost složitě by se to zjišťovalo.

Colombo píše:
nic jako "neuvěřitelné štěstí začátečníka" neexistuje.

Možná ne, ale nic to nemění na faktu, že začátečník může náhodou podat mnohem lepší výkon, než se podaří sptředně pokročilému. Alespoň v realitě to tak funguje.

Ostatně Alnag to řekl lépe.

Ono nejde o realitu, ale pohled lidí na relitu, což ani zdaleka není to samé. Ale prostě v RPG jako jsou Legendy mi přijde zbytečné operovat s tím, že "hod odpovídá gaussovo rozložení a proto je realistický". Navíc, když to bude fantasy hra.
Autorská citace #56
14.6.2010 23:41 - Sosáček
Cim jsou ti hrdinove neotreli, a jak vypada v legendach postava zaklinace? Ukazky ukazky ukazky.
Autorská citace #57
15.6.2010 00:06 - Skaven
Hezky jste se rozpovídali, jen co je pravda :) Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav. Poznámka s realističností zde možná nebyla na místě, neboť reflektuje náš subjektivní postoj (neboť spoustu v přírodě i ve společnosti se vyskytujících jevů lze dobře modelovat právě gaussovým rozdělením nebo se tomuto modelu alespoň blíží, rozhodně více než klasiké lineární rozložení), jde spíše o to, jaký typ příběhů preferujeme - jsou to příběhy, kde výjimečné situace nenastávají tak často, ozvláštňují příběh a postavy se musí více spoléhat na své schopnosti a důvtip, než na štěstěnu (=dobrý hod kostkou).

Co se týče sčítání kostek, je to naprosto triviální a rychlé, zejména tehdy, když používáme kostky s puntíkama - viz vrhač. Většinou si hráči vystačí se šesti kostkama, je to nejčastější průměrný hod. Samozřejmě chápeme, že někteří hráči dice pooly nemají rádi nebo na ně nejsou zvyklí, ale sčítání jedniček a dvojek je jedna z nejjednodušších variant poolů, určitě rychlejší, než verze s odečítáním.

Systém samozřejmě počítá i s pokročilejším dělením výsledku, než je úspěch vs. neúspěch.

Pokud jde o poslední příspěvek, neotřelost je zejména v možnosti nedržet se zažitých archetypů, hra podporuje (nikoli však vyždauje) postavy zajímavé a výjimečné... Ukázek se snad dočkáte v některém z dalších preview...
Autorská citace #58
15.6.2010 00:30 - Colombo
Píše:
Možná ne, ale nic to nemění na faktu, že začátečník může náhodou podat mnohem lepší výkon, než se podaří sptředně pokročilému. Alespoň v realitě to tak funguje.

Kec. Třeba v tom zacházení s mečem tohle vůbec nemůže platit.

Píše:
KDyž vezmeš náhodně vybfalé lidi, dáš jim do ruky meč a řekneš "předveďte boj", tak nejvíc z nich bude neschopných a s rostoucí mírou schopnosti (byť nevím, jak ji poznat) bude jejich počet klesat. žádný vrchol gaussovky při střední hodnotě boje nebude. A stejně dopadneš s většinou činností, jen třeba čtení bude vypadat jinak, možná. Psaní na stroji bude mít dost skokový graf.

Ale tady nejde o obecný výkon lidí, nehledě na to, že to co ty popisuješ je zastoupení lidí s nějakým skillem. Což je úplně vedle oproti tomu, o čem tady mluvíme. Tady jde o to, že TY budeš dokola provádět nějakou činnost a možná by pak výkonostní křivka byla podobná, při velkém počtu pokusů, té gaussově.
Autorská citace #59
15.6.2010 01:20 - Shako
Gurney píše:
2) Hody se používají v dramatických situacích, kdy o něco jde a hod v téhle chvíli dodává nejistotu nad výsledkem, napětí, nemá se pokoušet simulovat realitu; na "běžné" situace mají dnešní hry pravidla typu "take 10" nebo poznámky "neházejte když to jenom zdržuje hru", snad jenom DrD se tváří že je normální házet když si děláte boty jestli budete kolem pobíhat v křuskách kvality 8 nebo 9


Vidis a presne proto se neshodneme. Nechapu hod kostkou, tak jako ho tady popisujes, takze se nemusime dale hadat, zda je to tak ci jinak...


skew píše:

Pokud přemýšlím správně, šlo by použít normální fudge kostky a k výsledku přičíst jejich počet. Otázka, jestli je to snažší.
.;-)

No, ono je to cele velmi prakticke. Prvni budes pocitat, ze 1-2 je 0, pak 3-4 je 1... a pak to cele sectes... no, jinak receno se k6 to vypada dost nehratelne.:(


Jerson píše:
Prostě jsem chtěl říct, že systém Legend není o nic bližší realitě než D20, nebo DrD, nebo CPH. Navzájem se sice liší, ale od reality se liší stejně - kroěm jiné i proto, že vlastně nevíme, jaká ta realita doopravdy je, a dost složitě by se to zjišťovalo.


Todle je dobra poznamka. Rekl bych,ze jde o pozadavky lidi. Nekdo to bude zkouset na nejakych nesmyslech a bude to pouzivat jako argumenty.... Nekdo ma treba nejake typicke cinnosti, pro ktere chce, aby mu system davala "rozumne" vysledky (tedy v souladu s jeho predstavou). Treba u nas, kdyz se vybira system, tak se testuje, jak funguje strelba (zvlaste davkou). A pak se licutuje, jestli by to melo clovek a rozstrilet a kousky z 2/5/10 metru..:-)
Autorská citace #60
15.6.2010 11:23 - Bouchi
Hm, diskuse trochu utekla, nez jsem se k ni opet dostal, neco uz mezitim probrali jini, tak jen par reakci na neco z Alnag (43):
1) "Všechny lidské činnosti mají normální rozložení." S takto kategorickym tvrzenim jsem se myslim jeste nesetkal.
(Tu knihu bohuzel nevlastnim a knihovny uz maji zavreno - docela by me zajimalo, co je tam uvadeno jako "meritelne" psychicke cinnosti, momentalne me nic krom variaci na "jak dlouho trva vyreseni problemu" ci "jak dlouho trva nauceni se basnicky" v podstate nenapada.)

2) Pro mne to zas takovou zahadou neni, proste jim to rozlozeni sanci na uspech treba prijde uveritelnejsi.
Priklad - srovnejme treba hody 12 + 1d16 a 10 + 3d6 (tedy nejake predpoklady postavy plus hod). Oboje produkuje vysledek v rozsahu 13-28, prumerny vysledek 20,5. Jenze zatimco u druheho hodu mas vic nez 80% sanci, ze se trefis do rozsahu 17-24 (a necelych 10 % pro kazdy zbyly okrajovy interval) - clili pripad "vetsina vysledku kolem prumeru, extremy zridka", u prvniho hodu se do rozsahu 17-24 trefis v 50 % pripadu (a na zbyle okrajove intervaly pripada po 25 %). Tudiz pokud tvurce chce, aby se sance na uspech chovaly urcitym zpusobem, tak mi neprijde divne, ze zvoli hod XdY (samozrejme dalo by se to namodelovat i se specialni 1dZ, ktera by nemela na kazde stene jine cislo).

3) V tom nevidim zas takovy problem. Kdyz zvedas/odvalujes balvan, tak ruzne nahodne vlivy z okoli (uklouznes na rozslaple svestce, zacne te otravovat vosa, slapnes na kamen, o ktery se muzes lip zaprit) pusobi v podstate jen na tebe. Kdyz se peres se svym dvojcetem, tak pusobi na vas oba.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10341501235962 secREMOTE_IP: 54.161.108.158