Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
17.9.2010 08:35 - PetrH
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)
17.9.2010 08:41 - Quentin
petrh píše:
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)

Mozna nejsme odbornici na matematiku, ale o hrani uz neco tusime :)

argo píše:
Myslím, že s uvěřitelností to souvisí celé velmi volně, ba skoro vůbec.

Já fakt věřim tomu, že hlavní argument pro gaussovku je hod na sílů mezi hobitem a krollem. To je ten jediný druh hodu, kde gaussovka vypadá uvěřitelněji. Jinak je skoro k ničemu.
17.9.2010 09:02 - Argonantus
Já vidím jediný důvod pro Gaussovku - k6 se jednodušeji shání.
Jinak je to jen matfyzácké opojení vlastní mocí, které nesouvisí s během světa nikterak.
Hobita a krola nikdo nikdy neviděl, tudíž je rozdíl v jejich síle čirá spekulace. Nebudou ani o milimetr uvěřitelnější s gausovskou. Rozdíly tohoto druhu jsou pro normální smrtelníky ve hře prakticky nepostřehnutelné, takže těžko z nich budou dovozovat nějaké mocné závěry o pravděpodobnosti krola či hobita.

Na čem záleží daleko víc je nastavení systému v tom smyslu, jakou výsledku přikládá váhu. A samozřejmě - na topologickém tvaru světa či dobrodružství, což se často podceňuje. Klíčová otázka totiž je, zda se ta zeď dá nějak obejít. A o tom systém těžko může něco vypovídat.
17.9.2010 09:48 - Colombo
však Shadowrun, WoD i tuším že ty jersonovy CPH si taky zahrávají s Gaussovkou, ostatně stejně jako Příběhy impéria...
17.9.2010 09:58 - Argonantus
Jerson velmi podstatně mění to základní nastavení proti jiným systémům. Hod sám je daleko méně podstatný.
Opravdu nevím, proč debata ulpěla na téhle blbině a nemůže se od ní hnout.
17.9.2010 10:00 - Skaven
Argonantus píše:
Mnohem víc na ní závisí "základní nastavení" - jak jsou voleny ty stupně 1-12. Jestliže je výsledkem, že "průměrná postava vyleze na třímetrovou zeď", je výsledek sice naprosto nereálný, ale možná docela zábavný a přijatelný.


V Legendách je to posunuto ještě trochu jinak - nejde o to, jak je hod nastavený (tedy průměrná postava porazí průměrnou postavu v tolika procentech případů, podprůměrnou v tolika procentech atd.) ale o to, jak dobře je postava v daném úkonu zběhlá a jak dobře si pro test připraví podmínky - zda má kupříkladu k vyvolání mocného kouzla správné pomůcky, kouzelnickou hůl, vybere správné místo a čas na seslání, popř. má pomocníka, který se stará o věci kolem obřadu seslání. Jinými slovy - výhodu zde má trénovanější a ten, kdo má lepší podmínky a lépe se na věc připraví. Cílem je, aby hráči byli trochu kreativní (ne zas přehnaně, aby se předháněli v šílených nastaveních scény, systém má svá omezení...) a aby se ta váha dějových zvratů přesunula spíše na postavu, její schopnosti a nápaditost hráče než ve prospěch dobrého/špatného hodu.

Netvrdím, že házení s lineárním průběhem není zábavné, ale je mnohem více nevyzpytatelné - kupříkladu když teď testujeme "Brutální řežbu", je vidět ten rozdíl zcela zřetelně - v souboji (resp. v testech obecně) tam jde hodně o to dobře hodit, samozřejmě mají schopnosti a vybavení svou váhu, ale stačí pár dobrých hodů a je vyhráno. V Legendách je potřeba více taktizovat a spolupracovat, protože na náhodu se nelze tolik spolehnout. Není to jen o kostkách, pro taktizování zde musí být určitý mechanický prostor, ale na to myslíme...
17.9.2010 10:07 - Argonantus
Píše:
aby se ta váha dějových zvratů přesunula spíše na postavu, její schopnosti a nápaditost hráče než ve prospěch dobrého/špatného hodu.


Přesně tak to vidím a hraju; hod kostkou má různé úlohy, ale skutečný osud postavy na něm málokdy závisí.
V souboji má podstatnou část útoku na svědomí zbraň a schopnost hráče, kostka je už jen taková paráda navrch.

Mimochodem, on si možná málokdo všiml, že váha kostek v DrD 1.0 průběžně klesá podle růstu levelů.

Velmi často a rád používám proti tomu kostky k vyhodnocování průběhu událostí; například bude/nebude doma (a podle toho se věci dějí jinak, pro mne třeba ne úplně očekávaně. není doma - postavy mohou prohledat barák. A když s ním potřebovali mluvit, jdou někam jinam a stane se něco úplně jiného.).
17.9.2010 10:15 - Skaven
Argonantus píše:
Mimochodem, pokud má křivka simulovat třeba zranění mečem, zrovna by se asi spíš nabízelo asymetrické rozdělení (spousta škrábanců, nějaké vážnější zranění a velmi výjimečně useknutá hlava). Možná. Možná je to naopak úplně plochá závislost (něco jako D20).


Domnívám se, že tady se o simulaci moc nedá mluvit, předpokládám, že na takový jev neexistuje žádná statistika. O čem se mluvit dá je umělé rozložení těchto jevů ve hře. Zrovna u souboje osobně preferuji spíše průměrný rozsah zranění - tj. nějaké to krvácivé seknutí a tu a tam výjimečně dobrý zásah (zlomenina, přeražená čelist nebo ta useknutá hlava...).

Boje v legendách zpravidla končí kolem šestého kola, hodně záleží na správném užití zvláštních schopností - pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění, pokud bych to bral úplně tupě, když se v polovině případů netrefím, mám osm kol na to, abych protivníka udolal. Nicméně právě používání dovedností a taktických výhod vše urychluje, zvyšuje šanci na zásah a míru zranění.

Nastavili jsme to takto, protože tenhle typ boje nám příjde nejzábavnější. Šest kol netrvá dlouho, takže se hráči nezačnou nudit, ale je to dostatečná plocha na vymýšlení strategií.

Pokud to srovnám se zmiňovanou "Brutální řežbou", tam se délka bojů hodně mění, podle toho jak se daří házet, někdy je to rychlovka, jindy se na monstru postavy zaseknou a rozřešit to mohou jen nějakým deus ex machina - silným kouzlem, které je limitováno sesláním 1x za hru nebo za souboj. Je to zábavné, ale jinak.
17.9.2010 10:21 - Argonantus
Píše:

pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění


Tohle myslím, že už je v pravomoci autora světa (settingu) a ještě více konkrétního dobrodružství; systém se o to starat nemusí. Podstatné je zejména, jakou pošlu proti hráči potvoru/nepřítele. Takže to může vypadat tak i onak; velmi složitý souboj na mnoho kol, a nebo rychlovka.
17.9.2010 10:22 - Alnag
Ve 4e trvá boj taky zhruba šest kol... :)
18.9.2010 20:01 - Jerson
PetrH píše:
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)

Na vejšce se nás učitel na pravděpodobnost a statistiku při jedné první hodině zeptal, jaká je pravděpodobnost hodu šestky a pak se taky zeptal, jaké další kostky známe. Všichni koukali, prý "jaké jiné kostky", tak jsem počkal pár sekund a vyjmenoval mu je. A dále jsme řešili pravděpodobost, že při hodu dvěma kostkami padnou dvě šestky a jiné úlohy využitelné v DrD (protože učitel znal jen dračák). Nicméně první polovinu semestru mi stačily znalosti pravděpodobnosti načerpané z tvorby RPG.

QuentinW píše:
Já fakt věřim tomu, že hlavní argument pro gaussovku je hod na sílů mezi hobitem a krollem.

Kdykoliv se RPGčkařům nedostává argumentů, vytáhnou silové řešení. Dračákisti jako první vytahují nosnost a pak páku s krollem v hlavní roli. To že by kroll mohl hobita třeba porazit v atletice jim nijak nepravděpodobné nepřipadá.

Nehledě na fakt, že zrovna v DrD je pravděpodobnost výhry hobita nad krollem v páce docela velká, zejména kdybychom vynechali úplně klasické krolly se silou 21/+5 (se kterýámi evidentně všichni počítají, jakkoliv je to neuvěřitelná náhoda, že téměř každý kroll válečník má takovou sílu.) A pak mluvme o pravděpodobnosti a uvěřitelnosti v RPG. Pche.

Colombo píše:
však Shadowrun, WoD i tuším že ty jersonovy CPH si taky zahrávají s Gaussovkou, ostatně stejně jako Příběhy impéria...

Nikoliv. CPH používá dvě kostky a pravděpodobnost vytváří pouze lomenou čáru. Přičemž ještě výsledek "uspěl/neuspěl" je modifikován přáním hráče, přesněji tím, co pro úspěch obětuje.
Ostatně v Omeze jsem prohlásil, že ať se jakákoliv postava pokouší o cokoliv, pořád má stejnou pravděpodobnost úspěchu, což je tak daleko od gaussovky, jak jen může být.

Argonantus píše:
Mimochodem, on si možná málokdo všiml, že váha kostek v DrD 1.0 průběžně klesá podle růstu levelů.

Jak v čem. V boji určitě, protože k6+ zůstává, zatímco čísla trochu rostou. Ale třeba u kouzelníka se kostky stávají čím dál zásadnější (pokud není elf s int 21/+5), protože zkazit kouzlo za 3 magy, které se pá vypořádat se skřetem je něci jiného, než zkazit kouzlo za 80 magů, které se má vypořádat s potížemi v královském paláci, zejména pokud jsou negativní efekty při neúspěchu úměrné síle kouzla.

Skaven píše:
Domnívám se, že tady se o simulaci moc nedá mluvit, předpokládám, že na takový jev neexistuje žádná statistika.

U mečů ne. U palných zbraní existuje. Vlastně existuje několik studií a několi různých závěrů :-) Realita zjevně nehraje podle jednoduchých pravidel :-)

Skaven píše:
Boje v legendách zpravidla končí kolem šestého kola, hodně záleží na správném užití zvláštních schopností - pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění, pokud bych to bral úplně tupě, když se v polovině případů netrefím, mám osm kol na to, abych protivníka udolal.

A co kdybych ho chtěl sejmout na jednu ránu s tím, že když se mi to nepodaří, tak holt on sejme mě? Třeby když budu potřebovat, aby nevyvolal rozruch.
18.9.2010 20:14 - Colombo
Jerson: a nebyly tvoje Omega kostky jen upravené FORGE kostky nebo co to?
btw. to jsi musel mít dost primitivní pravděpodobnost.
18.9.2010 22:31 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: a nebyly tvoje Omega kostky jen upravené FORGE kostky nebo co to?

stejně bys mohl říkat, že to byly jen upravené šestistěnky. Ano, byly. Ale jde o použití - každý hráč má jen jednu kostku, můžou padnout tři barvy a každá jasně určuje, jestli kace dopadle dobře, špatně, nebo se zkomplikovala.

Píše:
btw. to jsi musel mít dost primitivní pravděpodobnost.

TAhle poznámka se vztahuje k čemu?
19.9.2010 00:41 - Colombo
Píše:
NAvejšce se nás učitel na pravděpodobnost a statistiku při jedné první hodině zeptal, jaká je pravděpodobnost hodu šestky a pak se taky zeptal, jaké další kostky známe. Všichni koukali, prý "jaké jiné kostky", tak jsem počkal pár sekund a vyjmenoval mu je. A dále jsme řešili pravděpodobost, že při hodu dvěma kostkami padnou dvě šestky a jiné úlohy využitelné v DrD (protože učitel znal jen dračák). Nicméně první polovinu semestru mi stačily znalosti pravděpodobnosti načerpané z tvorby RPG.
20.9.2010 09:34 - Skaven
Argonantus píše:
Tohle myslím, že už je v pravomoci autora světa (settingu) a ještě více konkrétního dobrodružství; systém se o to starat nemusí. Podstatné je zejména, jakou pošlu proti hráči potvoru/nepřítele. Takže to může vypadat tak i onak; velmi složitý souboj na mnoho kol, a nebo rychlovka.


Já si naopak myslím, že systém by se o to postarat měl. Samozřejmě se délka souboje bude v konkrétních případech lišit, podle počtu protivníků a jejich síle, ale průměrná délka boje se ve většině případů, kdy DM staví hráčům do cesty akurátně tuhé protivníky (tedy takové, které při troše snahy mohou porazit, ale které jim budou klást tuhý odpor) se pohybuje mezi 4-6 kol. Nicméně délka a dynamika boje ve hře je z velké části mechanická záležitost...

Jerson píše:
A co kdybych ho chtěl sejmout na jednu ránu s tím, že když se mi to nepodaří, tak holt on sejme mě? Třeby když budu potřebovat, aby nevyvolal rozruch.


V Legendách máme dva časové módy - klasický příběhový a pak zpomalený akční. Akční mód je klasika, která dělí čas na kola a používá se u většiny soubojů, příběhový pak pracuje jen s jedním hodem pro vyřešení situace, takže boj lze vyřešit i jedním hodem, ne však tak, jak popisuješ (buď já nebo on) - cílem takovéhoto hodu by nemělo být jen prosté odkrouhnutí jednoho nebo druhého a riskem pro postavu nebude nikdy jistá smrt.
20.9.2010 10:13 - Night of Triumphatorr
Podle uvedených informací zatím vypadá, že Legendy podporují přesně můj oblíbený styl hry. Nevím jestrli to už někde nebylo uvedeno:

s kolika kostkami si vystačí hráč průměrně? u WoD je základní set 10 kostek (většinou vystačí) u Shadowrunu by mohlo stačit 12 (hodně hrubý odhad)...
20.9.2010 12:16 - Argonantus
Skaven:

Průměrná délka boje zhruba odpovídá; ale rozptyl při hraní je obrovský.
A síla odporu neplyne tak jednoznačně z délky souboje; zavraždit nepřítele s horou hitpointů, který z nějakého důvodu nemůže hrdinu zasáhnout vůbec (třeba je v bezvědomí) pomocí kuchyňské vidličky trvá dlouho, nicméně to je celkem mechanická hra na jednu branku.

Opačnou situaci naznačil Jerson; máš nepřítele s šílenou možností zhasnout celou družinu v jednom kole; je možné ho zabít, ale družina to musí vymakat tak, aby útočila první, a má jen jediné kolo. Souboj je pěkný adrenalín, ač trvá to jediné kolo.
20.9.2010 18:38 - Jerson
řekněme, že kvůli RPR jsem se té pravděpodobnosti věnoval už předtím docela dost a Skaven píše:
V Legendách máme dva časové módy - klasický příběhový a pak zpomalený akční. Akční mód je klasika, která dělí čas na kola a používá se u většiny soubojů, příběhový pak pracuje jen s jedním hodem pro vyřešení situace, takže boj lze vyřešit i jedním hodem, ne však tak, jak popisuješ (buď já nebo on) - cílem takovéhoto hodu by nemělo být jen prosté odkrouhnutí jednoho nebo druhého a riskem pro postavu nebude nikdy jistá smrt.

Na to jsem se ale neptal. Reálně i v RPG nastávají situace, kdy je třeba někoho sejmout na jediný zásah. S rizikem pro útočníka, i bez něj. Jde to, a dá se to naučit (a hlavně dopilovat praxí).
Takže by mě zajímalo, jak to funguje, protože někdy prostě chci zabít nepřítele na jeden útok.

(Jo, jedna věc - "průměr" je sice často používaná veličina, ale jak správně říká Argo, jeho nedílnou součástí je veličina "rozptyl", bez které "průměr" nemá smysl. Takže - co když chci bojovat se vší parádou, tedy se vší taktikou, a přitom boj vyřídit rychle? Nebo naopak z nějakého důvodu potřebuju, aby boj trval dlouho, déle než obvykle - třeba je to jen klamná akce a já zdržuju.
21.9.2010 01:28 -
Night of Triumphatorr píše:
s kolika kostkami si vystačí hráč průměrně?


Průměrně s šesti, ale ideál je mít 12 kostek, je to nejpohodlnější.

Jerson píše:
Na to jsem se ale neptal. Reálně i v RPG nastávají situace, kdy je třeba někoho sejmout na jediný zásah. S rizikem pro útočníka, i bez něj. Jde to, a dá se to naučit (a hlavně dopilovat praxí).
Takže by mě zajímalo, jak to funguje, protože někdy prostě chci zabít nepřítele na jeden útok.


Jak jsem napsal - jde to, ale je potřeba zvážit adekvátní riziko. Pokud se hráči rozhodnou nepoužít pro daný boj akční mód a chtějí mít boj z libovolného důvodu rychle z krku, mohou použít klasické jednohodové ověření a průběh scény/konfliktu z časového hlediska (tedy co do počtu útoků) nastavit libovolně, není to mechanický problém, ale narativní.

Jerson píše:
(Jo, jedna věc - "průměr" je sice často používaná veličina, ale jak správně říká Argo, jeho nedílnou součástí je veličina "rozptyl", bez které "průměr" nemá smysl. Takže - co když chci bojovat se vší parádou, tedy se vší taktikou, a přitom boj vyřídit rychle? Nebo naopak z nějakého důvodu potřebuju, aby boj trval dlouho, déle než obvykle - třeba je to jen klamná akce a já zdržuju.


Vzhledem k tomu, jak jsou nastavena čísla, se souboj v akční variantě vpodstatě nenatáhne nad 8 kol a nezkončí dříve než za 3, resp. 2 kola. Samozřejmě může dojít k nějakým příšernostem (viz udolávání uspaného draka vidličkou), ale tady už do hry zasahuje DM a nenechá hráče něco takového dělat v akčním čase.

Pokud chci být taktický a přitom mít boj rychle z krku, lze využít sled ověřování mimo akční čas - naplánuju si třeba dvě nebo tři akce, jimiž chci nepřítele udolat a následuje sekvence hodů na dílčí záměry/činnosti.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092562913894653 secREMOTE_IP: 54.198.165.74