Kultura

Skaven
10.5.2010 19:36
Legendy
Rádi bychom představili další chystaný projekt nakladatelství Mytago - fantasy hru na hrdiny s názvem Legendy. Co od ní můžete očekávat?

Kompaktní pravidla
Hra má jednotná stručná pravidla, která snadno brzy pochytíte. Základem je jeden kostkový mechanismus, který s lehkými obměnami využíváte při všech vyhodnocovacích hodech.

Neotřelí hrdinové
Legendy nabízí přehledný systém kombinací archetypů a dovedností, díky němuž si můžete vytvořit postavu dle Vašich představ - zvěda, vraha, obchodníka, válečného čaroděje nebo třebas zaklínače.

Fantasy prostředí
Zajímavé fantastické prostředí s množstvím zápletek, nepřátel a nebezpečí. Do hry však můžete vložit nové národy, země a povolání. Systém je velmi otevřený.

Hru orientovanou na příběh i akci
Hra zdůrazňuje příběhovou stránku hraní, rozvoj a živost postav. Díky přítomnosti tzv. akčního módu si však naplno můžete užívat šarvátky, přestřelky a magické souboje.

Rady pro hru a vyprávění
Hra nabídne rady a návody pro vypravěče i hráče, takže příprava a hraní dobrodružství budou velice snadné.
Autorská citace #1
10.5.2010 20:58 - Gurney
Přiznám se že už jsem na tenhle projekt na RPGF narazil, takže když ho avizuješ tady, rád bych se zeptal na otázku kterou sám pokládáš - co od té hry můžu očekávat? Co mi nabízí zábavného, inovativního, jiného než třeba DnD3/4, d20 systém, Burning Wheel, FATE, chystané DrD2, ... Protože to co popisuješ můžu hrát v kterémkoli z těch systémů, kterém jsem tu vypsal, jakou výhodu bude mít hrát fantasy v Legendách? Že budou česky nepočítám.

Btw nedošlo mi čím jsou zvěd, vrah, obchodník, válečný čaroděj a zaklínač neotřelí.
Autorská citace #2
10.5.2010 21:54 - pipux
@Gurney: klasická otázka, která stihne každý mladý a ambiciózní projekt. Navrhni nějaký systém, pak ti ji taky položím. Uvidíš, že se na ni neodpovídá vůbec snadno :)

K Legendám, ale i obecně, na zamyšlení: (následuje metafora, na vlastní nebezpečí) ... asi tak jako David Vybíral v psychoterapii, hledající optimální terapii (případně mix terapií) na míru každého pacienta a vycházející z předpokladu, že řešení nezná a teprve jej hledá, stejně tak bys i ty mohl benevolentně přistupovat k Legendám. Pacienta změň na sebe, místo terapeutických metod si představ paletu her na trhu a jak budeš škrtat Vybírala, můžeš jej nahradit nějakou osobností z RPG scény, za kterou se taky dá schovat (žádnou neznám, ale když už tu vedle v diskuzi padl ten R. D. Laws ... :) ).
Autorská citace #3
10.5.2010 22:14 - Gurney
pipux píše:
@Gurney: klasická otázka, která stihne každý mladý a ambiciózní projekt. Navrhni nějaký systém, pak ti ji taky položím. Uvidíš, že se na ni neodpovídá vůbec snadno

Legendy jsou plánovaný komerční produkt a já jsem potenciální zákazník a ptám se proč bych si měl vybrat právě tenhle nabízený produkt a ne nějaký jiný, co je podle tebe špatně?

Zbytek postu: nemluvit jazykem tvého kmene
Autorská citace #4
10.5.2010 22:18 - Skaven
Pokud bych měl Legendy vymezit vůči DnD3/4, zdůraznil bych větší důraz na příběh ve hře, nikoli však na úkor potenciální akčnosti. V základu Legend stojí mechanismy, které povedou hráče k tomu, aby jejich postavy nebyly jen "Elf kouzelník", ale aby měly jasné cíle, povahové rysy a konfliktový potenciál a hlavně, aby všechny tyto veličiny hráči používali při hře.
Mám-li srovnávat s Burning Wheel, mají Legendy podstatně kompaktnější pravidla, nebudu však zastírat, že BW pro nás byl vskutku podnětný inspirační zdroj.
Co se týče FATE, nechtěli jsme jednak vstupovat dvakrát do téže řeky (Příběhy Impéria, které jsme vydávali na podzim jsou na FATE postavené), druhak nechceme příběhovost a důraz na příběh promítat do hry zvyšováním příběhotvorných pravomocí hráčů postav. V Legendách se více hází kostkami, více se boostrují postavy a vůbec je zde oproti FATEu více "game" prvků.
K chystanému DRD2 se mi vyjadřuje špatně, protože informace o jeho podobě jsou značně kusé. Výcházím-li z toho, že je to hra s potenciálem komerčního úspěchu u věkové skupiny 13-15 let, nacházím rozdíl již zde - hru se snažíme cílit na starší publikum, řekněme od 15ti let nahoru, nemáme navíc komerční ambice (resp. na prodejnosti Legend nestojí a nepadá naše podnikání - naopak u Altaru je DRD vlajkový produkt na jehož prodejnosti je existence Altaru závislá). V obecné rovině bych se proti DRD2 vymezil odlišností pojetí settingu.

Zvěd, vrah, obchodník i zaklínač mohu být postavy jak tradiční, tak neotřelé - záleží na pojetí a na tom, jak je hráči budou hrát. Jsou to jen názvy :) V té kratičké upoutávce jsem chtěl poukázat zejména na to, že hráči nejsou vázáni na archetypální povolání (válečník, hraničář, čaroděj, zloděj), ale že mají neomezenou volnost výběru.
Nicméně při vytváření settingu pro hru se snažíme soustředit na ty herní prvky, které budou do hry vkládat zajímavé situace. Hráči se budou snažit překonávat slabé stránky svých postav, jednotlivé národy budou mít různorodé rysy a handicapy - příkladem mohou být trpaslíci s chorobnou touhou po bohatství, jejichž hráči se budou ve vypjatých situacích snažit tuto touhu překonat...

Legendy vytváříme právě proto, že styl hry, které máme rádi a který do nich chceme vtisknout nám doposud žádný systém plnohodnotně neposkytnul. Máme rádi hry se silnou atmosférou, dobrým příběhem, ale přitom si rádi zabojujeme, zašoupeme figurkama po plánku a zachřestíme kostkami...
Autorská citace #5
10.5.2010 22:44 - Gurney
Skaven píše:
V základu Legend stojí mechanismy, které povedou hráče k tomu, aby jejich postavy nebyly jen "Elf kouzelník", ale aby měly jasné cíle, povahové rysy a konfliktový potenciál a hlavně, aby všechny tyto veličiny hráči používali při hře.

Můžeš to nějak rozvést?

Skaven píše:
V obecné rovině bych se proti DRD2 vymezil odlišností pojetí settingu.

Jak moc bude propojen setting a herní systém?

Skaven píše:
Legendy vytváříme právě proto, že styl hry, které máme rádi a který do nich chceme vtisknout nám doposud žádný systém plnohodnotně neposkytnul.

Jen tak pro představu, můžeš stručně napsat co a v jakých systémech jste hráli a co se vám v nich líbilo (a chtěli byste přenést do Legend) a co vám v nich napak chybělo (a tedy co byste tedy chtěli doplnit)?
Autorská citace #6
10.5.2010 23:05 - Skaven
Inu, vpodstatě se jedná o systém jakýchsi rysů, jejichž prostřednictvím hráči získávají body pro další rozvoj postav. Tyto rysy hráči používají jak kladně, tak záporně. Řekněme, že hráč si stanoví, že rozvoj jeho postavy bude postaven na šlechtickém původu. Pravidla jej za hraní "po šlechticku" odměňují, zvláštní odměnu však hráč dostane i když musí svůj šlechticky původ ve specifické situaci překonat.
Není to nic složitého (možná ani převratného), ale systém nutí hráče přemýšlet, vžít se do postavy a vyvolávat konflikty.

Propojení settingu a systému není příliš striktní. Hra je postavená na systému "Siluety" - je to systémové jádro, na kterém děláme od roku 1997 a setting na něj teprve natahujeme. Pravidla samotná budou ve fantasy stylu, ale settingová část bude mít vlastní knihu/sešit, takže tam bude zřetelné oddělení. Chceme hráčům umožnit co nejsnadnější přechod na jiný setting, protože jsme si vědomi toho, že spousta hráčů má svůj oblíbený svět.

Výpis toho, co nám na různých systémech sedí a co ne by asi byl na dlouho, zkusím spíše časem lépe charakterizovat styl hry, který bychom chtěli aby se s Legendami hrál a rozepíšu to na stránkách Legend: legendy.mytago.cz
Autorská citace #7
11.5.2010 15:41 - PetrH
tak ja si myslim, ze velika vyhoda tohoto systemu nebo teto hry i to, ze clovek si muze na jednom zakladu pravidel postavit jak fantasy tak scifi a dasli. osobne dost rozmyslim nad settingem lehce postapo/space opera a libi se mi to, ze jiz nemusim vymyslet mechaniky, jen se budu soustredit na setting, coz dost zjednodussi praci, nenuti to hrace ucit se nova pravidla, uz vedi jak se co resi... ano muzete rict, muzeme zkusit na toto fate, gurps atd. ale konkretne velika vyhoda oproti gurps je podle meho nazoru zase jednodussi pojeti, respektive svobodnejsi a asi i ve hre sviznejsi
Autorská citace #8
11.5.2010 18:33 - Gurney
Skaven píše:
V Legendách se více hází kostkami, více se boostrují postavy a vůbec je zde oproti FATEu více "game" prvků.

Ještě mě tak na druhé přečtení zaujalo tohle a moc si pod tím nedkožážu představit cos myslel tím srovnáním s FATE, protože ten se dá hrát stejně "gamisticky" jako třeba d20 Modern.

PetrH: Univerzálnost o které píšeš může poskytnout i spousta jiných systémů, nejenom FATE a GURPS, takže to zase nepovažuju za takovou výhodu. U některých velmi specifických settingů mi přijde naopak lepší je-li mu systém šitý na míru a se speciálními mechanikami podoporujícími zamýšlený způsob hry.
Autorská citace #9
12.5.2010 00:47 - Shako
Gurney píše:
některých velmi specifických settingů mi přijde naopak lepší je-li mu systém šitý na míru a se speciálními mechanikami podoporujícími zamýšlený způsob hry.


Tak zrovna todle mi prijde jako ten jediny duvod, proc by melo existovat vice systemu. Jinak by se mohlo hrat porad na jednom, ktery prohlasim za nejlepsi a universalni. Takze naopak az na specificke hry, kde potrebuju universalni system, protoze chci spojit neco nespojitelneho, tak bych volil system specializovany na to, co chci hrat.


Otazka na Skavena: Jaky ma byt setting Legend? Fantasy?
Autorská citace #10
12.5.2010 01:09 - Skaven
Gurney: FATE se dá možná hrát gameisticky, ale hra jako taková to imho nepodporuje a nevyžaduje. Konec konců, i Drd si můžeš zahrát jako narativní hru, je ale otázka, jak moc musíš pravidla přihnout svému záměru. Já se domnívám, že FATE je primárně příběhově orientovaná hra a prvek "game" je tím u ní potlačen. Neříkám, že je to špatně, ale není to cesta, kterou chceme jít.

Shako: ano, bude to fantasy, lehounce říznuté steampunkem. Za hlavní inspirační zdroje bych označil hru Dungeon Master: legend of Skullkeep a gamebooky Lone Wolf. Možná zvláštní kombinace, ale věříme, že to bude fungovat...
Autorská citace #11
12.5.2010 01:13 - Shako
gamebooky Lone Wolf? Zrovna ctu (z nostalgie) legendy Lone Wolfa, takze na todle jste me tedy ulovili. Aspon nahlidnu do Legend, az vyjdou:-)
Autorská citace #12
12.5.2010 10:19 - Deathman
Lone wolfu mam taky zopar doma.

No ak by sa to atmosferou blizilo Dungeon Master 2 tak by som si to minimalne precital (Si pamatam ze sme hraly PnP RPG kampan v DM2 settingu, pretoze bol v nasej skupine oblubeny.).

Teda doufam ze nebudou pravidla na vodu a jedlo :).

Ako bude riesene pouzivanie kuziel a bojovych schopnosti ?
Na manu, memorovanie, skill check, pocet ?
Autorská citace #13
12.5.2010 10:51 - Gurney
Skaven píše:
FATE se dá možná hrát gameisticky, ale hra jako taková to imho nepodporuje a nevyžaduje. Konec konců, i Drd si můžeš zahrát jako narativní hru, je ale otázka, jak moc musíš pravidla přihnout svému záměru. Já se domnívám, že FATE je primárně příběhově orientovaná hra a prvek "game" je tím u ní potlačen. Neříkám, že je to špatně, ale není to cesta, kterou chceme jít.

FATE nevyžaduje žádný způsob hry, FATE je sbírka nápadů a mechanik a ty si do své hry vybereš které použiješ a které ne a pokud si je namixuješ správně, bude ti podporovat takový způsob hry, který chceš. Pokud z něj chceš vyrobit systém s talentovými stromy, vylešováním vybavení a podobnými prvky, nevidím v tom problém. Proto považuju srovnání méně/více "gamistický" než FATE za totálně nicneříkající.

DrD bych do toho netahal, znám lidi co ho hrají třeba i úplně bez pravidel, jenže to je taky tím že neznají nic jiného. Rozhodně bych nesrovnával upravitelnost FATE s houserulováním a ořezáváním zbytečnotí z DrD.
Autorská citace #14
12.5.2010 13:18 - Quentin
Gurney: To mluvíš spíš o fudge (rpg stavebnice). FATE je víceméně hotová hra.
Autorská citace #15
12.5.2010 13:28 - Gurney
QuentinW:
FATE (překlad str. 77) píše:
Za celými pravidly stojí jeden základní předpoklad, a sice: "Dobrý herní systém podporuje váš oblíbený herní styl". Naším přáním není, aby lidé šli a zahráli se FATE. Naším přáním je, aby si s pomocí těchto součástek postavili hru, která jim nejvíce sedne.


O FUDGE nemluvím, protože jsem ho nečetl.
Autorská citace #16
12.5.2010 13:32 - Quentin
hmm, ok.
Autorská citace #17
12.5.2010 18:22 - Skaven
QuentinW: já jsem měl možnost číst a hrát FATE v té verzi, ve které je použitý ve FUDGE, možná proto mám představy zkreslené, protože tahle verze je silně příběhově orientovaná, ale je pravda, že řešení je stavebnicové, takže pokud bych chtěl "gameistickou" hru, zahrát by se dala a pravidla by se nemusela lámat tak drasticky jako při narativní hře zmiňovaného Drd.

Deathman píše:

Teda doufam ze nebudou pravidla na vodu a jedlo :).
Ako bude riesene pouzivanie kuziel a bojovych schopnosti ?
Na manu, memorovanie, skill check, pocet ?


Pravidla na jídlo a vodu ala DM2 určitě nebudou :D DM2 je pro nás inspirace settingově, nikoli systémově, takže žádná mana apod. Kouzlení máme připraveno hned několik druhů, prozradím, že kupříkladu používání bojových kouzel není prakticky nikterak omezeno :) Pokud jde o boj, kradení, schovávání, kouzlení atd., vše je postaveno na jednom ověřovacím systému.
Autorská citace #18
21.5.2010 00:59 - Skaven
Na stránkách hry http://legendy.mytago.cz je k mání stručný úvod do pojetí settingu ve hře, na případné dotazy rádi odpovíme. Legendy můžete sledovat též na facebooku na http://www.facebook.com/legendyrpg
Autorská citace #19
24.5.2010 18:18 - Skaven
Tvorba postav v Legendách

Legendy lze považovat za dovednostní systém, který využívá některých prvků class and level systému. Dovednosti jsou zde totiž sdružovány do tematických kruhů, každý kruh představuje zpravidla 6 až 8 dovedností. Možnosti výběrů z jednotlivých kruhů jsou částečně omezeny volbou národa a životní cesty, kterou se postava vydává.

Minulost postavy charakterizují jednotlivá období, jejichž počet závisí na tom, jak rozvinuté postavy si hráči přejí hrát. V každém období pak hráči rozdělují určitý počet bodů do dovedností z vybraných kruhů.

Systém se snaží hráče neomezovat ve výběru dovedností postav, na druhou stranu se však snaží udržet logiku ve vztahu minulosti a typologie postavy a jejích schopností. Zvýhodnění se nabízí těm, kdo z dovedností volí příbuzné obory a zdokonalují se v úzkém směru - snažíme se tak postavy profilovat jasněji a vést hráče k tomu, aby při rozvoji postav spolupracovali a postavy utvářeli tak, aby se vzájemně pokud možno doplňovaly.
Autorská citace #20
13.6.2010 12:21 - Skaven
Dnes na stránkách Legend vychází další článek, tentokráte věnovaný základnímu kostkovému hernímu mechanismu. Více na http://legendy.mytago.cz/
Autorská citace #21
13.6.2010 14:46 - Jerson
Přečetl jsem si ho a připadá mi jako rozšířený FATE, jen s jedním rozdílem - čím vyšší hodnocení schopnosti postava má, tím těžší bude pro ni překonat vyšší náročnost, a zároveň se zvyšuje rozsah dosažitelných výsledků.
Autorská citace #22
13.6.2010 18:21 - Gurney
článek píše:
Náhoda je poměrně realistická - výsledky se prohánějí po tzv. gaussově křivce

Taky jedna taková věčná Legenda..
Autorská citace #23
13.6.2010 21:50 - Jerson
To ano, ale raději jsem to nekomentoval :-)
Autorská citace #24
14.6.2010 09:08 - Bouchi
Hm, ale pokud jsem si v poslednich diskusich vsiml, tak proti hypoteze "kdyz clovek bude provadet nejakou cinnost, obvykle bude vysledek prumerny, obcas podprumerny a obcas nadprumerny" tady zaznelo akorat "neni to tak" (ovsem zduvodneni veskere zadne), pripadne "neni to tak, ale vysvetlovat to nebudu".
(Pricemz "prumerny vysledek" se samozrejme vztahuje k aktualnim schopnostem dotycneho - jiny "prumer" bude mit zacatecnik, jiny profik s desetiletou praxi.)
Autorská citace #25
14.6.2010 10:27 - Alnag
Bouchi píše:
Hm, ale pokud jsem si v poslednich diskusich vsiml, tak proti hypoteze "kdyz clovek bude provadet nejakou cinnost, obvykle bude vysledek prumerny, obcas podprumerny a obcas nadprumerny".


Což má pramalou souvislost s gaussovou křivkou, že?
Autorská citace #26
14.6.2010 10:36 - Colombo
Bouchi: pokud by šlo o to "Jak jsem zvládl úkol", pak by to bylo nutné, pokud hod odpovídá jen "zvládl jsem úkol?" pak je to zbytečné info navíc. V prvním případě musíš mít hod, který simuluje zvládnutí úkolu, třeba onu gaussovu křivku nebo možná Chí kvadrát rozložení by se tu hodilo). Pokud ti ale stačí jednodužší odpověď, můžes ubrat rozměr a na tu gaussovku se dívat jen v 1D a pak z toho máš ono rovnoměrné rozložení.
Autorská citace #27
14.6.2010 10:36 - Bouchi
Alnag: Pramalou? Nevim jakou gaussovu krivku znas ty - na tu, kterou znam ja, se prislusna charakteristika ("obvykle bude vysledek prumerny, obcas podprumerny a obcas nadprumerny") hodi rozhodne podstatne vic nez treba na rovnomerne rozdeleni pravdepodobnosti (leda bys tedy treba u hodu d20 oznacil 1,2 jako podprumer, 19,20 jako nadprumer a zbytek jako prumer).
Autorská citace #28
14.6.2010 10:50 - Bouchi
Colombo: No a vime, zda bude v Legendach potreba jen "zvladl jsem ukol?" nebo i "jak jsem zvladl ukol"?

Edit: Koneckoncu pokud tam budou situace, v nichz budou dve postavy hazet proti sobe - treba jeden kouzelnik se bude snazit prorazit obrannou barieru vztycenou druhym kouzelnikem, pricemz obtiznost prorazeni bude zaviset na tom, jak dobre se povedlo obranci tu barieru vycarovat, tak bych celkem chapal, ze tvurci chteji, aby "kvalita bariery" vetsinou padla do nejakeho uzsiho rozmezi vysledku, a rozhodne bych jim to nevycital.
Autorská citace #29
14.6.2010 13:50 - Alnag
Bouchi píše:
Nevim jakou gaussovu krivku znas ty - na tu, kterou znam ja, se prislusna charakteristika ("obvykle bude vysledek prumerny, obcas podprumerny a obcas nadprumerny") hodi rozhodne podstatne vic nez treba na rovnomerne rozdeleni pravdepodobnosti (leda bys tedy treba u hodu d20 oznacil 1,2 jako podprumer, 19,20 jako nadprumer a zbytek jako prumer).


Dvě věci.

1. Přijde mi, že pleteš dohromady implikaci a ekvivalencí. To co popisuješ může mít tvar i úplně jiného rozložení než gaussovy křivky.
2. Vždycky taky záleží proti čemu házíš, což není nikde řečeno resp. se ten problém směle redukuje jako hod proti fixnímu číslu.
Autorská citace #30
14.6.2010 14:05 - Shako
Alnag píše:
Což má pramalou souvislost s gaussovou křivkou, že?


Spis naopak. Pokud to bude Bouchi píše:
obvykle bude vysledek prumerny, obcas podprumerny a obcas nadprumerny

tak gaussovka je rozhodne lepsi popis teto reality nez rovnomerne rozlozeni.
Autorská citace #31
14.6.2010 14:23 - Bouchi
Alnag: 1) Ano, samozrejme ze to muze mit tvar jineho rozlozeni. Ostatne XdY taky nema rozlozeni gaussovy krivky, jen se k nemu blizi (s rostoucim X lepe a lepe). Coz ale porad nic nemeni na tom, ze
a) proti zminene hypoteze tu AFAIK porad nikdo nevznesl nejaky relevantni argument
b) pomerne snadnym zpusobem, jak nahodu se zminenymi vlastnostmi simulovat, je hod XdY (ci nejaka variace na nej)
c) hod XdY ma rozlozeni blizici se gaussovskemu

2) Kde se ten problem takto redukuje? V clanku, o kterem je rec, pokud vim ne.

Edit: BTW, fakt ma smysl odbihat od jadra veci machrovanim, kdo si toho pamatuje vic z hodin pravdepodobnosti a statistiky?
Autorská citace #32
14.6.2010 14:43 - Alnag
Shako píše:
tak gaussovka je rozhodne lepsi popis teto reality nez rovnomerne rozlozeni.


Rovnoměrné rozložení čeho? Hodů kostkou nebo výsledků hráčské činnosti. Protože mezi tím není rovnítko (a někdy ani souvislost).

EDIT: Problém je, že čím míň si toho lidé pamatují z hodin statistiky tím víc s ní mají tendenci machrovat. TO potom bohužel vede k různým bludům...
Autorská citace #33
14.6.2010 14:44 - Gurney
Shako píše:
tak gaussovka je rozhodne lepsi popis teto reality nez rovnomerne rozlozeni.

1) Jak jsi to poznal?
2) Hody se používají v dramatických situacích, kdy o něco jde a hod v téhle chvíli dodává nejistotu nad výsledkem, napětí, nemá se pokoušet simulovat realitu; na "běžné" situace mají dnešní hry pravidla typu "take 10" nebo poznámky "neházejte když to jenom zdržuje hru", snad jenom DrD+ se tváří že je normální házet když si děláte boty jestli budete kolem pobíhat v křuskách kvality 8 nebo 9
3) Gauss/jakákoli jiná křivka/přímka jsou čistě záležitost vkusu, s realitou to nemá nic společnýho
Autorská citace #34
14.6.2010 14:55 - Bouchi
Alnag píše:
TO potom bohužel vede k různým bludům...
Mohl bys nejake ty bludy konkretne uvest (vcetne zduvodneni, proc to jsou bludy)?

Gurney píše:
hod v téhle chvíli dodává nejistotu nad výsledkem, napětí, nemá se pokoušet simulovat realitu
Proc nema? To je nejaky zakladni axiom?
Autorská citace #35
14.6.2010 15:24 - Gurney
Bouchi píše:
Proc nema? To je nejaky zakladni axiom?

Protože v rpg hrách nejde o simulaci reality?

Abychom nezamrzli u jednoho z oblíbených témat, není házet třeba deseti kostkama, sčítat je (byť jen v rozsahu 0-2) a výsledek porovnávat s dalším číslem trochu opruz? Možná jsem jediný komu to tak připadne, ale tahle kombinace dice poolu se součtem hodnot mi nepřijde zrovna nejintuitivnější.
Autorská citace #36
14.6.2010 16:04 - Bouchi
Gurney píše:
Protože v rpg hrách nejde o simulaci reality?
To ale neznamena, ze se v RPG nemaji vyskytovat zadne prvky snazici se aproximovat (bude asi vhodnejsi pouzivat tohle nez "simulovat") realitu, ze?
Gurney píše:
není házet třeba deseti kostkama, sčítat je (byť jen v rozsahu 0-2) a výsledek porovnávat s dalším číslem trochu opruz?
V tomhle konkretnim pripade souhlasim.
Autorská citace #37
14.6.2010 16:05 - Colombo
Gurney: Jde o zábavu. Pro někoho je to spjato s uvěřitelností a to je pro někoho spjato s rozložením úspěchů, které ti hra dává.
Autorská citace #38
14.6.2010 16:33 - pipux
Co tady proboha vymýšlíte? Ti, kterých se to týká, styďte se!

Určitý počet kostek s určitým počtem hran, které padají s určitou pravděpodobností dá zpravidla určitý rozptyl hodů s určitou střední hodnotou. Rozsah tohoto zobrazení se dá posunout po ose hodnot zpravidla přičtením urč. konstanty/ jiného hodu.

Ať si každý určí takový rozptyl, rozsah a variabilitu hodnot, které mu přirostou k srdci.
Výsledné číslo je porovnáno buď proti statickému číslu, anebo proti obdobnému hodu.
Víc se k tomu říct nedá (resp. až přijdete na nějaký jiný, zázračný způsob, zbuďte mě). Řečeno to bylo tisíckrát; zbytek je už jen omílání nastavované kaše.
Autorská citace #39
14.6.2010 16:57 - Jerson
Bouchi píše:
To ale neznamena, ze se v RPG nemaji vyskytovat zadne prvky snazici se aproximovat (bude asi vhodnejsi pouzivat tohle nez "simulovat") realitu, ze?

Bouchi, pravděpodobnost úspěchu v RPG obvykle nemá s pravděpodobností a mírou úsúpěchu v reálném životě nic společného, rozhodně ne více než jiné rozložení pravděpodobnosti, i když si to tvůrci rádi namlouvají. Existuje jeden protiargument - máš nějaké údaje z reality, o které se lze opřít při srovnávání výsledků reálných lidí a postav v RPG? A pokud ano, pokrývají mnoho různých činností, tak jako hody v RPG?

Každopádně sčítat až 12 kostek mi přijde fakt moc. Navíc čím víc kostek, tím pravděpodobněji se bude výsledek pohybovat kolem střední hodnoty, zatímco u jedné kostky je rozložení pravděpodobnosti lineární (i když na malém kousku) a rozptyl malý. Což mimochodem vůbec neodpovídá velmi častému případu "neuvěřitelné štěstí začáteníka", který zná z reality téměř každý.
Autorská citace #40
14.6.2010 17:19 - Bouchi
Jerson píše:
máš nějaké údaje z reality, o které se lze opřít při srovnávání výsledků reálných lidí a postav v RPG?
Tohle nejak nepobiram, respektive neni mi jasne co chces srovnavat, kdyz mluvis o "vysledcich postav v RPG". Kdyz vezmes dva ruzne (ale reprezentativni) vzorky obyvatel CR a budes na nich testovat nejakou cinnost, dostanes nejspis dost podobne vysledky (co se tyce rozlozeni uspesnosti). Kdyz vezmes dva ruzne RPG systemy, tak budou vysledky (a rozlozeni pravdepodobnosti) zaviset na tom, jaky model pro urceni vysledku cinnosti pouzili tvurci te ktere RPG. Takze s kterymi "postavami v RPG" chces srovnavat?
Autorská citace #41
14.6.2010 18:01 - Colombo
Jerson: nic jako "neuvěřitelné štěstí začátečníka" neexistuje.
Autorská citace #42
14.6.2010 18:39 - skew
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.
Nicméně souhlasím, že takhle na poslech zní to sčítání jedniček a dvojek trochu otravně.

Střepy to mají trochu podobně, akorát místo 0, 1, 2 používají -1, 0, +1 (a ještě mají jinak namapované úspěchy na stěny kostky). Což zní (z hlediska počítání) podobně, ale s těma +-jedničkama se imo počítá líp.

Pokud přemýšlím správně, šlo by použít normální fudge kostky a k výsledku přičíst jejich počet. Otázka, jestli je to snažší.
Autorská citace #43
14.6.2010 18:41 - Alnag
Bouchi píše:
Mohl bys nejake ty bludy konkretne uvest (vcetne zduvodneni, proc to jsou bludy)?


1. Všechny lidské činnosti mají normální rozložení. Nemají. Ve skutečnosti už někdy na přelomu 20. století upozornil statistik jménem Pearson na to, že se normální rozložení aplikuje naprosto nesprávně na oblasti, kde nemá co dělat (což je skoro všechno). To rozložení funguje u náhodných chyb a that's it. Většina psychických činností třeba nemá normální rozložení. (Důkaz můžeš najít třeba v knížce Mismeasure of Man - česky tuším Jak neměřit člověka nebo eventuelně tuším Myth of Bell Curve...)

2. Připusťme, že by i nějaká činnost, na níž je házeno měla normální rozložení. Jedná se ale o normální rozložení výsledku! Tedy, že se mi to nepovede vůbec, trochu to zkazím, udělám to tak půl na půl, povede se mi to trochu, povede se mi to skvěle. Produkuje něco takového hod 3k6 (nebo 2k10 nebo jakékoliv XdY) proti fixnímu číslu? Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl). To ale není vůbec to, co má být simulováno. Proč simuluji náhodnost úspěchu v činnosti, když výsledky jsou ryze černobílé je mi absolutní záhadou. To je omyl záměny nástroje a cíle.

3. Tradiční problém XdY simulace je rozdílná distribuce v hodech proti fixní hodnotě a v contest hodech. Proč když házím proti někomu jinému mám jinou šanci na úspěch se stejnou hodnotou na kostce?
Autorská citace #44
14.6.2010 18:50 - Gurney
Bouchi píše:
To ale neznamena, ze se v RPG nemaji vyskytovat zadne prvky snazici se aproximovat (bude asi vhodnejsi pouzivat tohle nez "simulovat") realitu, ze?

Můžou, nemusí. A jestli hra používá lineární rozložení náhody nebo rozložení po gaussovce naprosto nerozhoduje o tom jak moc se hra přibližuje "realitě". Píšu v uvozovkách protože bavit se o tom, jak moc se hra blíží skutečné realitě (tentokrát bez uvozovek) je hovadina; můžem se bavit o tom jestli je hra víc cinematická nebo "drsná" (DMG4e používá slovo "gritty", což je takové přesnější ale nevim jak bych to doslovně přeložil).
Autorská citace #45
14.6.2010 19:24 - skew
Píše:
Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl). To ale není vůbec to, co má být simulováno. Proč simuluji náhodnost úspěchu v činnosti, když výsledky jsou ryze černobílé je mi absolutní záhadou. To je omyl záměny nástroje a cíle.
V čem se ale liší takový hod na kvalitu (vyšší hod, lepší výsledek) a hod proti cílovému číslu (uspěl vs. neuspěl) ? Jenom v tom, co člověka zajímá, ne ?

Co když mám hru, kdy mě někdy zajímá kvalita výsledku a jindy jenom (ne)úspěšnost ? Kvůli tomu je imo zbytečnost zavádět různé hody, ne ?

Píše:
3. Tradiční problém XdY simulace je rozdílná distribuce v hodech proti fixní hodnotě a v contest hodech. Proč když házím proti někomu jinému mám jinou šanci na úspěch se stejnou hodnotou na kostce?
Nechtělo by se ti uvést nějaký příklad ? Takhle jak to píšeš nechápu, v čem vidíš problém.
Autorská citace #46
14.6.2010 19:25 - Colombo
Píše:
Produkuje něco takového hod 3k6 (nebo 2k10 nebo jakékoliv XdY) proti fixnímu číslu? Nikoliv. Ten mi obvykle produkuje binární výsledek 0:1 (uspěl vs. neuspěl).

Ne. Hod 3k6 to produkuje i bez fixního čísla.
Autorská citace #47
14.6.2010 19:30 - Alnag
Colombo: Kdepak. Umím si představit třeba hod do pásma. Hodíš a když je výsledek 3 je to totální katastrofa. 4-5 průšvih. 6-8 Drobný problém. 9 - 11 Plus mínus atd. Jenže když už bych se rozhodl házet proti pásmu kde si můžu nastavit jejich šířku, proč šmudlat víc kostek, když můžu stejně tak házet jednou kostkou?

Ovšem na simulaci reality se mi stejně zdá nejlepší WoD-like systém kumulování úspěchů. Tam je to totiž o odstupňování míry úspěšnosti a to se realitě podobá IMO mnohem víc.
Autorská citace #48
14.6.2010 19:48 - Colombo
Alnag: ale to "pásmo" už máš a dokonce má každá hodnota gauss-like pravděpodobnost. Pásmo máš 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... Můžeš sdružit jednotlivé hodnoty, ale pořád ti vychází větší pravděpodobnost ve středu a menší po stranách. Ano, to samé by jsi mohl udělat s dvacítkou, ale nebude to tak přesné, nebude to tak elegantní a bude to spíše... matoucí? Řekl bych.
Autorská citace #49
14.6.2010 19:49 - Alnag
skew píše:
V čem se ale liší takový hod na kvalitu (vyšší hod, lepší výsledek) a hod proti cílovému číslu (uspěl vs. neuspěl) ? Jenom v tom, co člověka zajímá, ne ?


V tom, že občas když narazíš v autě do stromu tak na místě umřeš, občas tě odvezou sanitkou a umřeš v ní, občas budeš doživotně v komatu, občas to odnese jenom motor a občas zázračně uhneš a jenom škrábneš lak. Realita není binární. Když se chceš ohánět simulací reality (viz):

skew píše:
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.


Mám sto chutí k tomu ještě něco jedovatě hnusného, ale překonal jsem se. Tak si to domysli.

skew píše:
Co když mám hru, kdy mě někdy zajímá kvalita výsledku a jindy jenom (ne)úspěšnost ? Kvůli tomu je imo zbytečnost zavádět různé hody, ne ?


Poctivý straw-man argument. O zavádění různých hodů jsem nic netvrdil. Klidně si používej 3k6 na vyhodnocování binárních výsledků. Jenom prosím neurážej svou i mojí inteligenci tím, že budeš tvrdit, že to lépe simuluje realitu nebo nějaký podobný kvák, který se v souvislosti s tím obvykle objeví.

skew píše:
Nechtělo by se ti uvést nějaký příklad ? Takhle jak to píšeš nechápu, v čem vidíš problém.


Prostě když bude moje postava zvedat kamení, tak šance že uspěje s různě velkými kameny (reprezentovanými různě velkými fixními hodnotami) je nějaká (ve skutečnosti to není gaussova křivka, ale spíš logistická křivka - obrázek). Na tahle křivka (zvedání kamenů) je jiná než křivka přeprání svého dvojčete. To je několikerý WTF moment.
Autorská citace #50
14.6.2010 19:55 - Alnag
Colombo píše:
Alnag: ale to "pásmo" už máš a dokonce má každá hodnota gauss-like pravděpodobnost. Pásmo máš 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... Můžeš sdružit jednotlivé hodnoty, ale pořád ti vychází větší pravděpodobnost ve středu a menší po stranách.


Rozumím ti, pokud je k těm číslům přiřazené nějaké slovní hodnocení úspěšnosti výsledku. To tak má ale málo her. Většina 3k6 her křičí - realita a ve finále je to BnW.

EDIT: Reagoval jsem tu konkrétně na hru inzerovanou, kde je to z popisu jasné. Jsou tam fixní čísla, proti kterým se hází.
Autorská citace #51
14.6.2010 19:59 - Colombo
Podle mého je zbytečné ke každé hodnotě přiřazovat vlastní slovní hodnocení. Stačí k těm, které to nějak definují, tedy 10 - průměrný výsledek/výrobek, 3- odpad, 18 mistrovský kousek (trojnásobné salto s pivem a pochodní).
Autorská citace #52
14.6.2010 20:08 - Colombo
alnag: Není náhodou logistická křivka distribuční funkcí normálního rozdělení? Tudíž mi stačí derivovat logistickou křivku a dostanu hustotu pravděpodobnosti normálního rozdělení, což je gaussova křivka.
Autorská citace #53
14.6.2010 20:20 - Alnag
Colombo1: To bych nesouhlasil. Nedefinování výsledků mezi většinou znamená, že pak znamená jejich nekonzistnentí výklad, čímž se oklikou dostaneš zase do problémů.

Colombo2: Jistě. Ale já upozorňuji na to, že zatímco všichni jsou hrozně zamilovaní do gaussovky, tak ve skutečnosti je diskuze o této křivce. To je křivka úspěšnosti, tj. ta, která by tě měla zajímat. A ten WTF moment je v tom, že ty křivky se liší podle contest typu. Skew si stěžuje na to, že bych ho nutil házet dva různé systémy a přitom zase v běžné praxi hází sice stejnýma kostkama, ale taky dva různé systémy (navíc původně je to spíš nějaká pošašená t-distribuce)
Autorská citace #54
14.6.2010 21:34 - skew
Píše:
V tom, že občas když narazíš v autě do stromu tak na místě umřeš, občas tě odvezou sanitkou a umřeš v ní, občas budeš doživotně v komatu, občas to odnese jenom motor a občas zázračně uhneš a jenom škrábneš lak. Realita není binární. Když se chceš ohánět simulací reality (viz):
To jsem pochopil, ale rozvržení pravděpodobnosti snad neovlivní, jak ten hod interpretuješ a kolik máš možných výsledků.
___
Já ale předopkládal, že ten druhý bod se pořád vztahuje k XdY a proč není tak super.
Pokud jsi mluvil striktně o hodu proti cílovému číslu, nejsme ve sporu (teda, ne u té citované části).

(edit: a strawmany si nech od cesty)
Autorská citace #55
14.6.2010 23:22 - Jerson
Bouchi píše:
Kdyz vezmes dva ruzne (ale reprezentativni) vzorky obyvatel CR a budes na nich testovat nejakou cinnost, dostanes nejspis dost podobne vysledky (co se tyce rozlozeni uspesnosti).

KDyž vezmeš náhodně vybfalé lidi, dáš jim do ruky meč a řekneš "předveďte boj", tak nejvíc z nich bude neschopných a s rostoucí mírou schopnosti (byť nevím, jak ji poznat) bude jejich počet klesat. žádný vrchol gaussovky při střední hodnotě boje nebude. A stejně dopadneš s většinou činností, jen třeba čtení bude vypadat jinak, možná. Psaní na stroji bude mít dost skokový graf.

Prostě jsem chtěl říct, že systém Legend není o nic bližší realitě než D20, nebo DrD, nebo CPH. Navzájem se sice liší, ale od reality se liší stejně - kroěm jiné i proto, že vlastně nevíme, jaká ta realita doopravdy je, a dost složitě by se to zjišťovalo.

Colombo píše:
nic jako "neuvěřitelné štěstí začátečníka" neexistuje.

Možná ne, ale nic to nemění na faktu, že začátečník může náhodou podat mnohem lepší výkon, než se podaří sptředně pokročilému. Alespoň v realitě to tak funguje.

Ostatně Alnag to řekl lépe.

Ono nejde o realitu, ale pohled lidí na relitu, což ani zdaleka není to samé. Ale prostě v RPG jako jsou Legendy mi přijde zbytečné operovat s tím, že "hod odpovídá gaussovo rozložení a proto je realistický". Navíc, když to bude fantasy hra.
Autorská citace #56
14.6.2010 23:41 - Sosáček
Cim jsou ti hrdinove neotreli, a jak vypada v legendach postava zaklinace? Ukazky ukazky ukazky.
Autorská citace #57
15.6.2010 00:06 - Skaven
Hezky jste se rozpovídali, jen co je pravda :) Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav. Poznámka s realističností zde možná nebyla na místě, neboť reflektuje náš subjektivní postoj (neboť spoustu v přírodě i ve společnosti se vyskytujících jevů lze dobře modelovat právě gaussovým rozdělením nebo se tomuto modelu alespoň blíží, rozhodně více než klasiké lineární rozložení), jde spíše o to, jaký typ příběhů preferujeme - jsou to příběhy, kde výjimečné situace nenastávají tak často, ozvláštňují příběh a postavy se musí více spoléhat na své schopnosti a důvtip, než na štěstěnu (=dobrý hod kostkou).

Co se týče sčítání kostek, je to naprosto triviální a rychlé, zejména tehdy, když používáme kostky s puntíkama - viz vrhač. Většinou si hráči vystačí se šesti kostkama, je to nejčastější průměrný hod. Samozřejmě chápeme, že někteří hráči dice pooly nemají rádi nebo na ně nejsou zvyklí, ale sčítání jedniček a dvojek je jedna z nejjednodušších variant poolů, určitě rychlejší, než verze s odečítáním.

Systém samozřejmě počítá i s pokročilejším dělením výsledku, než je úspěch vs. neúspěch.

Pokud jde o poslední příspěvek, neotřelost je zejména v možnosti nedržet se zažitých archetypů, hra podporuje (nikoli však vyždauje) postavy zajímavé a výjimečné... Ukázek se snad dočkáte v některém z dalších preview...
Autorská citace #58
15.6.2010 00:30 - Colombo
Píše:
Možná ne, ale nic to nemění na faktu, že začátečník může náhodou podat mnohem lepší výkon, než se podaří sptředně pokročilému. Alespoň v realitě to tak funguje.

Kec. Třeba v tom zacházení s mečem tohle vůbec nemůže platit.

Píše:
KDyž vezmeš náhodně vybfalé lidi, dáš jim do ruky meč a řekneš "předveďte boj", tak nejvíc z nich bude neschopných a s rostoucí mírou schopnosti (byť nevím, jak ji poznat) bude jejich počet klesat. žádný vrchol gaussovky při střední hodnotě boje nebude. A stejně dopadneš s většinou činností, jen třeba čtení bude vypadat jinak, možná. Psaní na stroji bude mít dost skokový graf.

Ale tady nejde o obecný výkon lidí, nehledě na to, že to co ty popisuješ je zastoupení lidí s nějakým skillem. Což je úplně vedle oproti tomu, o čem tady mluvíme. Tady jde o to, že TY budeš dokola provádět nějakou činnost a možná by pak výkonostní křivka byla podobná, při velkém počtu pokusů, té gaussově.
Autorská citace #59
15.6.2010 01:20 - Shako
Gurney píše:
2) Hody se používají v dramatických situacích, kdy o něco jde a hod v téhle chvíli dodává nejistotu nad výsledkem, napětí, nemá se pokoušet simulovat realitu; na "běžné" situace mají dnešní hry pravidla typu "take 10" nebo poznámky "neházejte když to jenom zdržuje hru", snad jenom DrD se tváří že je normální házet když si děláte boty jestli budete kolem pobíhat v křuskách kvality 8 nebo 9


Vidis a presne proto se neshodneme. Nechapu hod kostkou, tak jako ho tady popisujes, takze se nemusime dale hadat, zda je to tak ci jinak...


skew píše:

Pokud přemýšlím správně, šlo by použít normální fudge kostky a k výsledku přičíst jejich počet. Otázka, jestli je to snažší.
.;-)

No, ono je to cele velmi prakticke. Prvni budes pocitat, ze 1-2 je 0, pak 3-4 je 1... a pak to cele sectes... no, jinak receno se k6 to vypada dost nehratelne.:(


Jerson píše:
Prostě jsem chtěl říct, že systém Legend není o nic bližší realitě než D20, nebo DrD, nebo CPH. Navzájem se sice liší, ale od reality se liší stejně - kroěm jiné i proto, že vlastně nevíme, jaká ta realita doopravdy je, a dost složitě by se to zjišťovalo.


Todle je dobra poznamka. Rekl bych,ze jde o pozadavky lidi. Nekdo to bude zkouset na nejakych nesmyslech a bude to pouzivat jako argumenty.... Nekdo ma treba nejake typicke cinnosti, pro ktere chce, aby mu system davala "rozumne" vysledky (tedy v souladu s jeho predstavou). Treba u nas, kdyz se vybira system, tak se testuje, jak funguje strelba (zvlaste davkou). A pak se licutuje, jestli by to melo clovek a rozstrilet a kousky z 2/5/10 metru..:-)
Autorská citace #60
15.6.2010 11:23 - Bouchi
Hm, diskuse trochu utekla, nez jsem se k ni opet dostal, neco uz mezitim probrali jini, tak jen par reakci na neco z Alnag (43):
1) "Všechny lidské činnosti mají normální rozložení." S takto kategorickym tvrzenim jsem se myslim jeste nesetkal.
(Tu knihu bohuzel nevlastnim a knihovny uz maji zavreno - docela by me zajimalo, co je tam uvadeno jako "meritelne" psychicke cinnosti, momentalne me nic krom variaci na "jak dlouho trva vyreseni problemu" ci "jak dlouho trva nauceni se basnicky" v podstate nenapada.)

2) Pro mne to zas takovou zahadou neni, proste jim to rozlozeni sanci na uspech treba prijde uveritelnejsi.
Priklad - srovnejme treba hody 12 + 1d16 a 10 + 3d6 (tedy nejake predpoklady postavy plus hod). Oboje produkuje vysledek v rozsahu 13-28, prumerny vysledek 20,5. Jenze zatimco u druheho hodu mas vic nez 80% sanci, ze se trefis do rozsahu 17-24 (a necelych 10 % pro kazdy zbyly okrajovy interval) - clili pripad "vetsina vysledku kolem prumeru, extremy zridka", u prvniho hodu se do rozsahu 17-24 trefis v 50 % pripadu (a na zbyle okrajove intervaly pripada po 25 %). Tudiz pokud tvurce chce, aby se sance na uspech chovaly urcitym zpusobem, tak mi neprijde divne, ze zvoli hod XdY (samozrejme dalo by se to namodelovat i se specialni 1dZ, ktera by nemela na kazde stene jine cislo).

3) V tom nevidim zas takovy problem. Kdyz zvedas/odvalujes balvan, tak ruzne nahodne vlivy z okoli (uklouznes na rozslaple svestce, zacne te otravovat vosa, slapnes na kamen, o ktery se muzes lip zaprit) pusobi v podstate jen na tebe. Kdyz se peres se svym dvojcetem, tak pusobi na vas oba.
Autorská citace #61
15.6.2010 12:03 - Skaven
Shako píše:
No, ono je to cele velmi prakticke. Prvni budes pocitat, ze 1-2 je 0, pak 3-4 je 1... a pak to cele sectes... no, jinak receno se k6 to vypada dost nehratelne.:(


S klasickýma šestistěnnýma kostkama je hod o něco málo zdlouhavější, ale není to žádné drama. Nicméně ke hře budou dostupné kostky vyrobené přímo pro Legendy, budou zde i kartičky. Já osobně jsem doposud jako nouzovku používal klasické dřevěné kostky za 6 Kč kus s puntíky, černým fixem se dají pospojovat tak, že tvoří čísla 0,1,2... primitivní, ale funkční... Konec konců, když si koupíš deskovou hru, taky nezkoumáš, jak těžké by bylo nahradit herní žetony lodičkama z toaletního papíru - zajímá tě, jak dobrá hra bude a jak tě budou mechanismy bavit.
Autorská citace #62
15.6.2010 14:07 - Shako
Skaven píše:
Konec konců, když si koupíš deskovou hru, taky nezkoumáš, jak těžké by bylo nahradit herní žetony lodičkama z toaletního papíru - zajímá tě, jak dobrá hra bude a jak tě budou mechanismy bavit.


To, ze jsou kostky soucasti hry ctu poprve, takze pokud jsem neco neprihlidnul, tak je to nova informace. A to, co tedy rikas nema zadne opodstatneni. RPG proste funguji na jine bazi nez deskovky. Az na pomerne nove Warhammer Fantasy Roleplay jsem zatim nevidel, ze by se nektere RPG mohlo chlubit takovou hromadou zetonu jako je zvykem u bezne slozitejsi deskovky (zejmena tech z americke produkce). Takze ano, u deskovky to neresim - protoze tam mam vsechno v jedne bedne. U RPG pocitam s tim, ze dostanu knizku a zbytek (kostky, figurky, pripadne zetony) si musim poradit sam.

btw. Porad je to neprakticke pro pripadnou volne stahnutelnou LITE verzi, pokud by byla.;-)
Autorská citace #63
15.6.2010 16:34 - Jerson
Skaven píše:
Hezky jste se rozpovídali, jen co je pravda :) Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav.

Tady se právě obávám, že váš systém hodů dělá přesný opak - s rostoucími schopnostmi se dost podstatně zvyšuje vliv náhody. Téměř neschopná postava má rozsah výsledků 2 a šanci 10% na extrém. Velmi schopná postava má rozsah 24, i když k extrémům bude docházet málo, tak jsou stejně velmi daleko od sebe.

Píše:
postavy se musí více spoléhat na své schopnosti a důvtip, než na štěstěnu (=dobrý hod kostkou).

Nevidím způsob, jak by psotavy mohly spoléhat na své schopnosti - právě naopak musí spoléhat na náhodu, že jim padne alespoň průměrně. Pouze náhoda rozhoduje o výsledku, pokud tam nemáte nějaké konstatny, které se přičítají k hodu.

Píše:
Co se týče sčítání kostek, je to naprosto triviální a rychlé, zejména tehdy, když používáme kostky s puntíkama

Naprosto triviální je hod, kdy se podíváš, vůbec nic nepořítáš, nic nepřevádíš, rovnou vidíš výsledek, třeba pomocí různých barev. Sčítání v průměru šesti hodů je řada početních operací, a když by na kostkách byly čísla místo puntíků, tak to jsou ještě operace navíc. Hod v legendách je "středně složitý" na poměry RPG. Jsou mnohem jednodušší i složitější hody.

Colombo píše:
Kec. Třeba v tom zacházení s mečem tohle vůbec nemůže platit.

Speciálně pro tebe - "začátečník může v některých případech podat lelší výkon než cvičený jedinec." Nevím jak s mečem, ale třeba s vrhacími noži ano. V kulečníku ano. V kartách ano. V šachu asi sotva.

Colombo píše:
Tady jde o to, že TY budeš dokola provádět nějakou činnost a možná by pak výkonostní křivka byla podobná, při velkém počtu pokusů, té gaussově.
Jenže přitkm se bude měnit hodnota mé dovednosti, protože se danou činnostu budu učit stále lépe. O rozložení pravděpodobnosti při konstatní schopnosti to nic nevypovídá. Navíc řada lidí se stejnou mírou schopností jako já by měla dosahovat stejných výsledků.
Autorská citace #64
15.6.2010 16:46 - Colombo
Píše:
Speciálně pro tebe - "začátečník může v některých případech podat lelší výkon než cvičený jedinec." Nevím jak s mečem, ale třeba s vrhacími noži ano. V kulečníku ano. V kartách ano. V šachu asi sotva.

Ano, ale co tím chceš říct? Tohle ona gaussova křivka aplikovaná na skill říká taky.

Píše:
Jenže přitkm se bude měnit hodnota mé dovednosti, protože se danou činnostu budu učit stále lépe. O rozložení pravděpodobnosti při konstatní schopnosti to nic nevypovídá. Navíc řada lidí se stejnou mírou schopností jako já by měla dosahovat stejných výsledků.

Záleží. Pochybuju, že by se tvoje výsledky běhu na 10 metrů nějak dramaticky měnily důsledkem učení. U házení nožů? Možná. Jenže o tohle vůbec nejde!

Mějme nějaký skill, udělejme n ekvivalentních pokusů. Bude rozložení kvality oněch skillů pro n jdoucí k nekonečnu dávat gaussovu křivku? Ano nebo ne? O žádných praktických testech tu nemá cenu vůbec hovořit. O žádném vlivu učení atp. O tohle vůbec nejde, že bych se to za 10 000 pokusů naučil dělat lépe a tak teorie na jeden pokus nefunguje! Ten tvůj argument je tímhle naprosto mimo! Tady jde o to, co ti říká ta teoretická gaussova křivka k jednomu pokusu. Že s největší pravděpodobností bude někde uprostřed a je jen málo pravděpodobné, že dostaneš extrémní hodnotu!
Autorská citace #65
15.6.2010 17:30 - Gurney
Shako píše:
Vidis a presne proto se neshodneme. Nechapu hod kostkou, tak jako ho tady popisujes, takze se nemusime dale hadat, zda je to tak ci jinak...

OK, prostě se ti víc líbí hod, který dává výsledky podle gaussovky, já jen říkám že je blbost tvrdit že je to reálnější.
Autorská citace #66
15.6.2010 18:05 - Jerson
Colombo, dokud nepředložíš nějaký argument pro tvrzení, že výsledky různých lidských činností se řídí gaussovým rozložením, tak si můžeš povídat co chceš, ale prostě nemám důvod uznat, že hod operuící s takovýmto rozložením náhody je "reálnější" než jakýkoliv jiný.
Autorská citace #67
15.6.2010 18:16 - noir
Musím se přiznat, že já se Gaussovou křivkou řídím téměř vždy. Dokonce si kontroluju, abych to omylem neporušil. Třeba občas, když si zavážu tkaničky výjimečně pevně dvakrát za sebou, schválně si uzel trošku pokazím, aby byl průměrnější.
Autorská citace #68
15.6.2010 18:19 - Colombo
Jerson: vidíš? Noir ji dodržuje. Proč nemůžeš ty?
Autorská citace #69
15.6.2010 18:42 - Bouchi
Jerson: Ale ty to stavis do prilis radikalni pozice, kterou tu IMHO nikdo nezastava. Rec je daleko spis o tomhle:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne (vzhledem ke schopnostem toho, kdo cinnost vykonava), obcas extremni.
2) Takove vysledky jsou lepe aproximovany hodem s rozlozenim bliz ke gaussovskemu (napr. 3d6) nez treba hodem s rovnomernym rozlozenim (napr. 1d20).
Autorská citace #70
15.6.2010 19:19 - Skaven
Jerson píše:
Tady se právě obávám, že váš systém hodů dělá přesný opak - s rostoucími schopnostmi se dost podstatně zvyšuje vliv náhody. Téměř neschopná postava má rozsah výsledků 2 a šanci 10% na extrém. Velmi schopná postava má rozsah 24, i když k extrémům bude docházet málo, tak jsou stejně velmi daleko od sebe.


Domnívám se, že nemáš pravdu. Je třeba počítat s tím, že čím složitější je úkol, tím větší jsou přeci rizika. Já jsem poukazoval na rozdíl mezi lineárním průběhem a gaussovým rozložením, kde u gaussova je při překonávání adekvátní a horší překážky větší šance na úspěch.

Jerson píše:
Naprosto triviální je hod, kdy se podíváš, vůbec nic nepořítáš, nic nepřevádíš, rovnou vidíš výsledek, třeba pomocí různých barev. Sčítání v průměru šesti hodů je řada početních operací, a když by na kostkách byly čísla místo puntíků, tak to jsou ještě operace navíc. Hod v legendách je "středně složitý" na poměry RPG. Jsou mnohem jednodušší i složitější hody.


Sčítání puntíků je metoda kouknu a vidím. Pokud to někdo považuje za středně složitý hod, nemám s tím problém. Pro mě je zásadní, že to bez problému zvládají hráči od devíti let nahoru (testováno na lidech :))...
Autorská citace #71
15.6.2010 20:52 - Jerson
Bouchi píše:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne

Otázka je, jak tohle víš? Osobně bych řekl, že průměr měřitelných výsledků bude pro lidi na srovnatelné úrovni stejný, ale nic to nevypovídá o tom, zda je průměrný (nebo střední) výsledek nejčastější pro daného člověka. Kromě toho v RPG jsou průměrné (nebo nejvíc očekávatelné) výsledky nudné, a takové situace se málokdy řeší - přesněji v některých systémech se neřeší, protože jsou vlastně zbytečné a nezajímavé k řešení. Takže pro simulaci je možná hod 3k6 lepší než 1d20, ale zda je lepší pro RPG, to bych rozhodně netvrdil. Protože v RPG závisí na hodu až druhotně, primárně závisí na tom, jaké situace se vyhodnocují hodem.
Něco jiného je počítačová hra, kde se vyhodocuje třeba pozorování versus ukrytí každou sekundu.

Skaven píše:
Je třeba počítat s tím, že čím složitější je úkol, tím větší jsou přeci rizika.
Systém legend rizika nespojuje s výší dovednosti - nejhorší výsledek je pořád stejný, totiž nula.

Skaven píše:
Sčítání puntíků je metoda kouknu a vidím.

Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.
Samozřejmě že je to lepší než sčítat čísla na deseti kostkách a šestky přehazovat, ale jak říkám, úplně nejjednodušší to taky není.
Autorská citace #72
15.6.2010 20:58 - Colombo
Píše:
Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.

Lepší příklad špatného pochopení, o čem jsme tu celou dobu mluvili, ani nejde najít.
Autorská citace #73
15.6.2010 21:12 - Alnag
Bouchi píše:
1) Vysledky lidskych cinnosti jsou vetsinou prumerne (vzhledem ke schopnostem toho, kdo cinnost vykonava), obcas extremni.


Výkony jednoho člověka v dané oblasti budou v průměru průměrné. To, jestli budou také většinou průměrné je ovšem otázka jiná. Ve skutečnosti by se dalo říct, že nebudou. Trefit se totiž přesně do průměru může být velmi obtížné. Mnohem zajímavější je z tohoto hlediska ale otázka, jaká je variabilita výsledků. Jestli je rozptyl hodnot v dané činnosti zanedbatelný (a rozsah 3-18 je prostě moc široký) nebo naopak. A hned se dostáváme k problému simulace reality, kterým je, že každý člověk může mít jinou rozteč hodnot. To může být jeden z výrazných rozdílů mezi profíkem a amatérem (pominuli profíkův +X bonus na samotný hod). A to už zase 3k6 nebo jiná gaussovina vůbec nesimuluje.

Jinými slovy... blud.
Autorská citace #74
15.6.2010 21:21 - Colombo
Pokud bereš spojitý náhodný prostor, tak pak je pravděpodobnost trefení se do průměru nula, ale to je i u jakéhokoliv jiného bodu:)
Autorská citace #75
15.6.2010 21:22 - Jerson
Colombo píše:
Lepší příklad špatného pochopení, o čem jsme tu celou dobu mluvili, ani nejde najít.

Nevím, o čem jsi mluvil ty. Já mluvím o tom, že hody v Legendách jsou spíše proti deklarovaným záměrům, než aby je podporovaly.
Autorská citace #76
15.6.2010 22:23 - Bouchi
Alnag: Ja fakt nebudu kazdou vetu rozepisovat do dvou odstavcu jenom kvuli tomu, aby se nedalo chytat za slovicka, za tolik casu mi tahle diskuse zase nestoji. Nahrad si "jsou vetsinou prumerne" za "vetsinou se pohybuji okolo prumeru" (opravdu me nenapadlo, ze to nekdo bude interpretovat jako "vetsinou maji presne prumernou hodnotu", kdyz se bavime o hodech kostkami, pri nichz se casto prumerne hodnoty uz z povahy hodu dosahnout neda"), vic to rozepisovat neminim.
BTW, "Výkony ... budou v průměru průměrné." je tak nejak zbytecna veta.

Alnag píše:
Jinými slovy... blud.
Je mi lito, neprisel jsi s zadnym argumentem, proc by to mel byt blud.
(I pri uzkem rozptylu hodnot bude 2k6 nebo 3k6 nejspis aproximovat chovani vysledku lip nez treba 1k10.)
Autorská citace #77
15.6.2010 22:47 - Alnag
Je mi líto Bouchi, ale pokud jsi nepochopil, že běžně nastává situace, kdy profík má jiný rozptyl hodnot než amatér a že toto nelze simulovat žádným jedním hodem pro všechny, tak je diskuze s tebou skutečně nikam nevedoucí. Ty chceš, abych ti napsal, jaké jsou tam bludy a když ti to napíšu, tak to odignoruješ. Budiž. Zůstaň si v nevědomosti. A klidně si tvrď, že 3k6 lépe aproximuje chování. Nic to nemění na tom, že je to blábol. Pouze to dělá "dobrý dojem" a to je tak všechno.

Kdybych chtěl simulovat různé rozptyly, tak by hráč začínal třeba s 1k20 (amatér), 2k10 (pokročilý), 3k6+2 (expert), 5k4 (profík). Ale takovej systém je pořád zbytečně složitý a navíc nezohledňuje jiné problémy tohoto typu simulace, na které jsem upozorňoval dřív. IMO jsou daleko lepší způsob jak tohle ošetřit, než cpát tam gaussovku.

Ale to je jak házet perly sviním.
Autorská citace #78
15.6.2010 23:12 - skew
Alnag:
Říkal jsi něco o urážení inteligence ? Měl jsem dojem, jako by jsi říkal něco o urážení inteligence...
Když už hážeš ty perly, jak tedy jiné rozložení pravděpodobnosti ovlivňuje onen odlišný rozptyl hodu pro různé podmínky (zkušenosti, talent, cokoliv) ?
___
(stejně je to nejspíš všechno jenom problém v komunikaci...)
Autorská citace #79
15.6.2010 23:58 - Colombo
Alnag: nebo hod 3k6 + přičtení skillu.
Autorská citace #80
16.6.2010 07:51 - Skaven
Jerson píše:
Systém legend rizika nespojuje s výší dovednosti - nejhorší výsledek je pořád stejný, totiž nula.


Tak si nejsem jistý, jestli jsi ten systém hodů pochopil správně. Nejhorší výsledek je samozřejmě nula, ale čím větší je tvůj skill, tím se zmenšuje šance na to, že tu nulu hodíš! A to právě díky gaussovu rozložení. Jinými slovy, čím větší je dovednost, tím menší je riziko na nejhorší výsledek...

Jerson píše:
Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.
Samozřejmě že je to lepší než sčítat čísla na deseti kostkách a šestky přehazovat, ale jak říkám, úplně nejjednodušší to taky není.


Úplně nejjednodušší je ležet na zádech a rýpat se v nose, resp. ležet a ani se nerýpat... Pro mě je směrodatné, zda tento systém zvládne bez problémů i nezkušený mladý hráč. V kontextu tohoto cíle se tak nebojím označit hod za jednoduchý...

Alnag píše:
Výkony jednoho člověka v dané oblasti budou v průměru průměrné. To, jestli budou také většinou průměrné je ovšem otázka jiná. Ve skutečnosti by se dalo říct, že nebudou. Trefit se totiž přesně do průměru může být velmi obtížné. Mnohem zajímavější je z tohoto hlediska ale otázka, jaká je variabilita výsledků. Jestli je rozptyl hodnot v dané činnosti zanedbatelný (a rozsah 3-18 je prostě moc široký) nebo naopak. A hned se dostáváme k problému simulace reality, kterým je, že každý člověk může mít jinou rozteč hodnot. To může být jeden z výrazných rozdílů mezi profíkem a amatérem (pominuli profíkův +X bonus na samotný hod). A to už zase 3k6 nebo jiná gaussovina vůbec nesimuluje.


Tohle je podle mě docela dobrá úvaha - jinými slovy zatímco talent určuje výšku křivky (určuje limit, kam až lze v daném skillu dosáhnout), zkušenost ji rozšiřuje (tedy zajistí, aby k úspěšným pokusům docházelo častěji). V kontextu systému Legend (kde se každý skill skládá z talentu a zkušeností) by to znamenalo, že by hráč za talent získává počet kostek a za zkušenost se mu zvyšuje počet puntíků na kostkách... Systém vyhodnocování by se sice přiblížil více skutečnosti, bohužel však na úkol hratelnosti i když by se to dalo řešit např. barevnými kostkami, kdy by existovalo 6 barev kostek, nejzákladnější 0,0,0,0,1,2 a na každé další barvě by přibyl puntík navíc až do 0,1,1,2,2,2 - dovednost by pak byla označená počtem kostek - talentem a barvou kostek - podle zkušenosti. Hra by pak vyžadovala bratru 72 kostek - házelo by se vždy 2x talent kostkami (počítám-li, že talent je v rozsahu 1-6).

Jerson píše:
Já mluvím o tom, že hody v Legendách jsou spíše proti deklarovaným záměrům, než aby je podporovaly.


Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...

Alnag píše:
IMO jsou daleko lepší způsob jak tohle ošetřit, než cpát tam gaussovku. Ale to je jak házet perly sviním.


Nebuť chrt a nějakou perlu po nás ještě mrskni, docela by mě zajímalo jakým způsobem bys hody řešil lépe než gaussovkou - příklad s 1k20 (amatér), 2k10 (pokročilý), 3k6+2 (expert), 5k4 (profík) ke gaussovce směřuje, byť s proměnlivým rozptylem a stejným maximem. Já si totiž myslím, že ty i Bouchi máte pravdu - zatímco Bouchi tvrdí, že většina výsledků lidského chování by se dala vyjádřit gaussovým rozdělením (resp. že se mu blíží), ty říkáš, že je zapotřebí brát v potaz i tvar křivky. Nebo se mýlím?
Autorská citace #81
16.6.2010 08:09 - Bouchi
Alnag píše:
pokud jsi nepochopil, že běžně nastává situace, kdy profík má jiný rozptyl hodnot než amatér
Ale do haje uz. Samozrejme ze profik muze mit jiny rozptyl hodnot nez amater. Je to nejak v rozporu s "vysledky se vetsinou pohybuji okolo prumeru, obcas jsou extremni"? Neni.
Alnag píše:
a že toto nelze simulovat žádným jedním hodem pro všechny
Vsak taky netvrdim, ze lze. Tvrdim jen, ze i pri ruznych rozptylech bude hod 2k6 nebo 3k6 nejspis aproximovat chovani vysledku lip nez treba 1k10. (Tj. ze jen vyjimecne bude nejlepsi aproximaci hod s rovnomernym rozlozenim.)

No ale abych to shnrul. Jadrem celeho sporu je IMHO tvrzeni: "Vysledek lidske cinnosti ovlivnovany nahodnymi vlivy se da zpravidla lepe aproximovat gaussovkou nez rovnomernym rozlozenim." (Ani slovo o tom, ze pro ruzne cinnosti a pro ruzne schopne lidi je ta aproximace porad stejne dobra.)
Proti takovemu tvrzeni tu zatim IMHO zadny argument nezaznel, furt se tu akorat rozpatlava, ze u profika muze byt aproximace jinak dobra nez u amatera, apod.
Autorská citace #82
16.6.2010 08:37 - Quentin
Lol, tahle diskuze je posledních pár stran solidní fail.

Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat (pokud neděláte nějou creepy sandbox hru, kde se háže na úplně všechno). Důležité je aby byli hody herně zábavné, napínavé, vytvářely dramatické situace a nebyly zbytečné.

Váš systém hodů produkuje kvanta zbytečných a nezajímavých hodů. Padá to prostě moc do průměru a každý se skillem 4-5 ví, že má mizernou šanci hodit 6-7.

pff, proto nehraju fate.
Autorská citace #83
16.6.2010 08:51 - Quentin
Přijde mi lepší, když se při výběru kostkové mechaniky hledí na to, jak to bude fungovat ve hře, než jak to bude simulovat realitu.

Líbí se mi asi takovýhle přístup:
Hmm, tak máme hru o hrdinech, takže budeme chtít, aby se jim často dařilo. Řekněme tak 70% hodů by mohl být úspěch. (nebo i víc, ale zavedem šanci na kritický neúspěch, ať tam jsou i twisty)
Jo, a máme 8 povolání, hráčů bude cca 3-5, a důležitých dovedností máme 8 (plížení, vyjednávání...)
Tak rozhodíme ty dovednosti tak, aby každé povolání mělo aspoň 3-4. To znamená, že při 3-4 hráčích by skupina mohla mít všechno.
Každý si pak vybere nějakou hlavní se kterou uspěje třeba s 90%, jednu 70%, dvě 50% a zbytek bude mít třeba 25%.
Když budou hrát jako skupina, tak by měli viset někde kolem těch celkových 70% úspěchů.

... prostě nějak takhle. Jde o to, jestli chcete aby byly postavy stejně silné, jak často chcete mít ve hře twisty, jak drsná má být, co jsou postavy zač, co se tam děje atd.

Mě je teda při hraní úplně jedno, jestli se reálná atletika líp simuluje d20kou nebo gaussovkou pomocí 10d6
Autorská citace #84
16.6.2010 08:52 - Skaven
QuentinW píše:
Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat (pokud neděláte nějou creepy sandbox hru, kde se háže na úplně všechno).


Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg. Každý lpí na jiném aspektu hraní. Já osobně mám rád, když je systém vyvážený jak do prvku game, tak do příběhovosti a simulace. Ale netvrdím, že je to jediný správný přístup...

QuentinW píše:
Váš systém hodů produkuje kvanta zbytečných a nezajímavých hodů. Padá to prostě moc do průměru a každý se skillem 4-5 ví, že má mizernou šanci hodit 6-7.


Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu, nespoléhali se na to, že jim prostě padne šestka a pak ještě jedna... Opět - netvrdím, že hry kde hážete jednou kostkou a je tam stejnoměrné rozložení pravděpodobnosti hodu na všechna čísla jsou špatné, prezentuji zde jen náš pohled a pojetí hry, která není tak heroická jako např. Dnd, kde je na hození extrému prostě větší procentuelní šance...
Autorská citace #85
16.6.2010 09:00 - Skaven
QuentinW píše:
Přijde mi lepší, když se při výběru kostkové mechaniky hledí na to, jak to bude fungovat ve hře, než jak to bude simulovat realitu.


S tím samozřejmě souhlasím, pro nás je podstatné to, jak tato mechanika ovlivňuje hru, pokud to z našeho článku nevyplynulo, omlouvám se za špatnou formulaci...
Autorská citace #86
16.6.2010 09:06 - skew
Quentin píše:
Lol, tahle diskuze je posledních pár stran solidní fail.

Že / jestli je simulace pro výsledek málo podstatná není důvod, abychom se o ní nemohli do krve pohádat 8-)

(fail je imo spíš akcelerace téhle diskuse... z nuly na nulu za 72 hodin a 4 strany...)

___

skaven: napadla vás alternativa, kdy by hráč mohl zvyšovat svoji dovednost nad šest s tím, že při jakémkoliv hodu by se mohlo házet nejvýše 12-ti kostkami ?
Tedy možnost, kdy člověk může dohnat chybějící talent a být nejlepší i bez něj ?
Autorská citace #87
16.6.2010 09:11 - Quentin
Skaven píše:
Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu

Pak ale potřebujete, aby byly obtížnosti mechanicky ovlivnitelné. Ne aby o nich rozhodoval vypravěč. Nejhorší, co se může ve hře pro začátečníky objevit je nutnost přesvědčovat vypravěče o tom, že by si měl/neměl uspět.

Chce to defaultní obtížnost 6, kterou bude moct dm jen malinko posunovat. Naopak hráč by mohl mít možnost si přidat nebo ubrat hned několik kostek (únava, FP, lepší vybavení, pomoc ostatních, whatever).

Třeba v dnd to tak nebolí, protože na d20 máte šanci uspět proti kde čemu, navíc jsou obtížnosti vypsané v DMG a například s obsidianem už s nimi DM nemusí hýbat vůbec.
Autorská citace #88
16.6.2010 10:18 - Skaven
skew píše:
napadla vás alternativa, kdy by hráč mohl zvyšovat svoji dovednost nad šest s tím, že při jakémkoliv hodu by se mohlo házet nejvýše 12-ti kostkami ?
Tedy možnost, kdy člověk může dohnat chybějící talent a být nejlepší i bez něj ?


Nejsem si jistý, jestli to správně chápu, nicméně hru jsme nastavili tak, že hráč nikdy nemůže překonat svůj talent. Jinými slovy - netalentovaný může předčít talentovaného pílí a zkušeností, pouze však po určitou mez. Nejlepší v daném oboru může být pouze ten, kdo má velký talent a velkou zkušenost.

QuentinW píše:
Pak ale potřebujete, aby byly obtížnosti mechanicky ovlivnitelné. Ne aby o nich rozhodoval vypravěč. Nejhorší, co se může ve hře pro začátečníky objevit je nutnost přesvědčovat vypravěče o tom, že by si měl/neměl uspět.


Obtížnosti jsou mechanicky ovlivnitelné, ale poslední slovo má v tomto případě DM (přeci jen je zde v tuto chvíli v roli rozhodčího). Jsou stanovené pevné bonusy za vybavení apod.

QuentinW píše:
Chce to defaultní obtížnost 6, kterou bude moct dm jen malinko posunovat. Naopak hráč by mohl mít možnost si přidat nebo ubrat hned několik kostek (únava, FP, lepší vybavení, pomoc ostatních, whatever).


Přesně takto stanovování probíhá - standartní situace (řekněme plížení) má obtížnost 6. Za každý další vliv se pak přičítá nebo odečítá kostka - např. místo hlídá stráž a stráž ví, že se někdo objeví, je proto bdělá, to je obtížnost +2. Pokud by místo hlídala stráž, ale byla by opilá, byla by to stále šance 6 (tedy +1 za stráž, -1 za opilost)... atd.
Na druhou stranu předpokládám, že zkušenější DM už prostě bude mít stupnici v oku, takže nikomu nebráníme, aby obtížnost stanovil "od pasu".
Autorská citace #89
16.6.2010 10:50 - Colombo
Skaven: jestli nemůžu zkušeností překonat talent... tak je to blbost. Většina lidí nemá talent.
Autorská citace #90
16.6.2010 13:47 - Gurney
QuentinW píše:
Já bych si přihodil, že simulace je to poslední, co by vás v RPG mělo zajímat ... Důležité je aby byli hody herně zábavné, napínavé, vytvářely dramatické situace a nebyly zbytečné.

Pod tohle bych se klidně podepsal

Skaven píše:
Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg.

Já jo, protože je to iluze. Ještě jednou, hru lze nastavit víc aby mechanicky fungovala spíš filmově (obvykle pokud je to epická hra, ale stejně tak může jít třeba o nějakou neepickou hru typu komedie) nebo v protikladu k filmovému nastavení víc "drsně". Že si hru nastavíš někam mezi a řekneš si "jo, tohle je real" je věc tvýho vkusu, ale není to žádná skutečná simulace.
Autorská citace #91
16.6.2010 14:01 - Skaven
Colombo píše:
Skaven: jestli nemůžu zkušeností překonat talent... tak je to blbost. Většina lidí nemá talent.


Talent je jen označení, říkejme tomu třebas predispozice. Samozřejmě, pokud někdo na talent nevěří, nebudu mu to brát...

Gurney píše:
Já jo, protože je to iluze. Ještě jednou, hru lze nastavit víc aby mechanicky fungovala spíš filmově (obvykle pokud je to epická hra, ale stejně tak může jít třeba o nějakou neepickou hru typu komedie) nebo v protikladu k filmovému nastavení víc "drsně". Že si hru nastavíš někam mezi a řekneš si "jo, tohle je real" je věc tvýho vkusu, ale není to žádná skutečná simulace.


Ach jo, připadá mi, že tady jen slovíčkaříme.
Autorská citace #92
16.6.2010 17:27 - Jerson
Skaven píše:
Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...

Takže, napsal jsi toto:
Skaven píše:
Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav.

No, a to prostě není pravda. Čím vyšší má postava schopnosti, tím více má kostek - a tím více je ovlivněa náhodou. Kdyby nejnižší číslo na kostce bylo 1, dalo by se mluvit o tom, že s rostoucím počtem kostek roste i vliv postavy, protože postava se schopností 5 by měla výsledek alespoň 5. Jenže to tak není. Více kostek v Legendách znamená více podílu náhody na výsledku. To že argumentuješ pravděpodobností to jen potvrzuje - pravděpodobnost řeší náhodu. A hod šesti (nebo dvanácti kostek s možnostmi 0,1,2 je velmi náhodný jev s rozložením výsledků na škále 0 - 24. Samozřejmě že pravděpodobnsot říká, že díky náhodě by měl být nejčastější průměrný výsledek - ale to je pořád o náhodě.

Možná že to bude jasnější, když do protikladu postavím systémy, ve kterých schopnější postavy záskávají konstantní bonus k hodu, který časem přesáhne rozsah hodu a tím dochází ke snížení vlivu náhody. Stejně tak by se vliv náhody omezil tím, kdyby se postava mohla rozhodnout vyměnit kostku za bonus 1 - schopnější postava by mohla náhodnost výsledku snížit.

Je pravda, že hod kostkami podle výše schopnosti klade důraz na výši schopnosti, ale to vůbec neříká nic o omezení vlivu náhody - je to přesně naopak.

Bouchi píše:
Jadrem celeho sporu je IMHO tvrzeni: "Vysledek lidske cinnosti ovlivnovany nahodnymi vlivy se da zpravidla lepe aproximovat gaussovkou nez rovnomernym rozlozenim."

Nikoliv - jádrem sporu je tvrzení, že některé typy hodů v RPG jsou "realističtější" než jiné. Alnag a já tvrdíme, že tomu tak není, protože simulace reality pomocí jednoho typu hodu nebude odpovídat skutečným pozorováním, tedy že takový model realitu nijak nepopisuje. Otázka není, jestli používat ten nebo onen hod, ale proč cpát do fantasy RPG slova jako "realistický hod".

Skaven píše:
Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpg
Já jo - protože RPG může poskytnout tak nedokonalou simulaci, že se o ní hráči budou hádat, protože každý druhý hráč má reálné zkušenosti, které odporují jakkoliv sofistikovaným pravidlům RPG. A proto dochází k paradoxům, kdy RPG hráči tvrdí, že simuluje realitu, ale přitom dává jiné výsledky, než realita sama.

Skaven píše:
Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu, nespoléhali se na to, že jim prostě padne šestka a pak ještě jedna..

Johle mě velmi zajímá - jak může hráč uplatnit svou kreativitu, jak s její pomocí může ovlivnit podmínky, aby jimi ovlivnil hod? Já to v popsaných pravidlech nikde nevidím.
Píše:
Jsou stanovené pevné bonusy za vybavení apod.
V podobě bonusových kostek nebo přímo bonusů k hodu? Protože pokud platí druhý případ, tak mnohem více ovlivní výsledek vybavení než schopnost postavy - protože dá jistotu.
Autorská citace #93
16.6.2010 21:26 - Bouchi
Jerson: A rozdil mezi tvrzenimi
některé typy hodů v RPG jsou "realističtější" než jiné.
a
nektere typy hodu zpravidla aproximuji vysledky lidske cinnosti lepe nez jine
je podle tebe kde?
Autorská citace #94
17.6.2010 00:27 - Skaven
Jerson: asi bych měl doplnit svůj výrok "Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav" dovětkem "než jednou kostkou". Protože tohle jsem měl na mysli...

Pokud by v rpg nebyla simulace, postava s větší silou by byla slabší než postava s menší silou, kapesní nožík by dával větší bonus než obouručák. Lidi by chodili po zpátku a červená barva by byla modrá... Někdo se do hry snaží protlačit reálný dostřel dlouhého luku, jiný bude tvrdit, že dostřelí jen pět metrů... Někdo se zkrátka realitě snaží přiblížit více, někdo méně ale prvek simulace tam je vždycky.

Jerson píše:
jak může hráč uplatnit svou kreativitu, jak s její pomocí může ovlivnit podmínky, aby jimi ovlivnil hod?

Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být
reprezentována dodatečnou kostkou. Stejně tak vybavení (nedává až na velmi vzácné výjimmky pevné bonusy, pouze přidané kostky). To vše je samozřejmě možné i v hrách, kde se používá jedna kostka, ale protože se v našem hodu výsledky soustředí kolem střední hodnoty, je to přínosnější (je zde větší šance, že se bude výsledek blížit cílovému číslu).
Autorská citace #95
17.6.2010 06:17 - Jerson
Skaven píše:
Pokud by v rpg nebyla simulace, postava s větší silou by byla slabší než postava s menší silou, kapesní nožík by dával větší bonus než obouručák. Lidi by chodili po zpátku a červená barva by byla modrá... Někdo se do hry snaží protlačit reálný dostřel dlouhého luku, jiný bude tvrdit, že dostřelí jen pět metrů... Někdo se zkrátka realitě snaží přiblížit více, někdo méně ale prvek simulace tam je vždycky

Nikoliv - zaměňuješ simulaci a "uvěřitelnost", případně "běžné zkušenosti". Simulace je simulace - vytřžení části reality, vytvoření modelu, který ukazuje požadované parametry a testování, zda tento model odpovídá realitě, do jaké míry, a zda jde z chování modelu odvodit (zatím) nepozorované vlastnosti reality. RPG nedělá nic z toho.
Jistý druh posedlosti "realističností" a simulacionismem v RPG dovedu pochopit, osattně jsem jím před lety sám prošel při tvorbě RPG, ale to nic nemění na skutečnosti, že je to nesmysl. A že jak simulace, tak protlačování "realističnosti" je na škodu věci - přesněji zcela rozhodně nepomůže k lepší pravidlům, když už, tak spíše k horším. U Legend jde nicméně o to, že o simulaci ani realističnost pravidel v nich neexistuje a jsou to zavádějící tvrzení.

Skaven píše:
Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být reprezentována dodatečnou kostkou.

Promiň, ale tím jsi mi rozhodně neodpověděl na otázku, jak konkrétně může hráč svými nápady a myšlením přispět k větší šanci na úspěch. Co takhle nějaký konkrétní příklad?

Bouchi, nebudu se zaobírat detaily, každopádně první tvrzení mluví o RPG, zatímco druhé mluví o aproximacim, tedy přiblížení, a tak dál. Slovíčkaření. Podle mě je "realističnost" RPG nesmysl, a u fantasy RPG dokonce protimluv, a to i v případě hodů používaných na činnosti, které se provádí i v reálném světě (nebo prováděly v minulosti). Toť vše.
(Btw. neodpovídáš mi na soukromé zprávy).
Autorská citace #96
17.6.2010 07:31 - Bouchi
Jerson: Ano, slovickareni. Z tve strany. Celou dobu se bavime o hodech v RPG, tedy o RPG mluvi obe tvrzeni. A klidne se vsadim, ze ti, kdoz rikaji "hod A je realistictejsi nez hod B", tento pojem pouzivaji ve smyslu "ma bliz k realite", tj. "lepe aproximuje (realne) vysledky lidske cinnosti" (protoze rec je furt dokoloa o hodech jimiz se vyhodnocuje cinnost postav). Jestli ho ty chapes v techhle diskusich v jinem smyslu, tak fakt netusim v jakem a proc.

9BTW, nezodpovezenou PM od tebe tam mam jen jednu, ne?)
Autorská citace #97
17.6.2010 08:47 - Quentin
skaven píše:
Každá okolnost týkající se vykonávané činnosti, je-li přítomna v dostatečné míře, může být reprezentována dodatečnou kostkou.

Zkus tohle trochu rozepsat. A nejlíp se dvěma, třema příkladama.
Kdo rozhodne, co dává bonus a co ne? Bude to pevně v mechanikách, nebo to bude dělat vypravěč, nebo se uzná cokoli, dokud to někdo nevetuje? Bude strop na počet bonusů? Budou to jen "simulační" věci jako "pořídím si laserový zaměřovač" nebo i roleplayové věci, kdy hráč povypráví flashback o tom, jak slibuje svému mistrovi, že se pomstí?
Autorská citace #98
17.6.2010 08:49 - ShadoWWW
Postupem doby jsem došel k názoru, že hod 1k10 nebo 1k20 jsou herně zajímavější a lepší než 3k6 nebo 2k6+.

Jde o to, že GM nastavuje herní realitu, obtížnost pasti je jen na jeho libovůli. On stanovuje, jestli se bude skákat přes jámu širokou 3 sáhy nebo 10 sáhů, jestli jsou i jiné možnosti apod. Nakonec, stanovuje to tak, aby se házelo proti konkrétní hodnotě, která se mu líbí.

A teď jde o pohled hráče: Když mám bonus +2 a hážu 1k10 proti pasti 8, tak i teenager slabší v matematice si lehce odvodí, že má 50% šanci to hodit (stačí hodit 6 a víc). A GM to tak pravděpodobně i nastavoval - aby měl hráč poloviční šanci uspět. Podobné je to pro pasti s hodem 1k20, kde hráč jasně ví, že co bod na kostce, to 5% navíc.

A teď: Mám bonus +2 a hážu 2k6+ proti pasti 8. Jakou mám šanci (%)? Myslím, že teenager slabší v matematice to těžko odvodí, pro GM je pak těžší střelit obtížnost od boku pro improvizovaný pokus. A i bonusy hrají nejasnou roli. Zatímco pro hod 1k10 je bonus +1 přidáním 10% šance a pro 1k20 přidáním 5% šance, pro 3k6 to není na první pohled zřejmé.

Automatický úspěch při nejvyšším hodu nebo automatický neúspěch při nejnižším hodu vytváří opět herně zajímavé situace (a často i legrační) a je to přehledná, jasná mechanika.

Proto mi přijde např. škoda, že DrD2 ustupuje od hodu na past 1k10 někam k hodu šestistěnkami.
Autorská citace #99
17.6.2010 08:56 - Quentin
Shadowww: U drd 2 to snad nebudeme řešit. Pevně doufám, že si tam obtížnosti nebdue moct DM úplně cucat z prstu.
17.6.2010 09:23 - Colombo
ShadoWWW: jo, v případě otázky "Uspěl, neuspěl" máš pravdu, ale v případě hodnocení úspěchu ne.
17.6.2010 16:06 - Jerson
Bouchi píše:
A klidne se vsadim, ze ti, kdoz rikaji "hod A je realistictejsi nez hod B", tento pojem pouzivaji ve smyslu "ma bliz k realite", tj. "lepe aproximuje (realne) vysledky lidske cinnosti" (protoze rec je furt dokoloa o hodech jimiz se vyhodnocuje cinnost postav).

Tak ještě jednou - pokud se tu máme bavit o tom, který hod se blíží více realitě a který méně, musíme mít dostatečně jasný a přesný popis reality, nejlépe formou oveřitelných výsledků. Lidé (včetně tebe), kteří argumentují tím, že 2k6 (nebo 3k6) je "realističtější" než 1k10 (nebo 1k20) své argumenty staví pouze na obecných tvrzeních o Gaussovo křivce, které jsou ale nepravdivé. Kdyby se hodem 3k6 stanovovala výška postavy nebo její IQ (nikoliv inteligence, ale IQ), tak ano, to by bylo realistické a podložené výzkumy. Pokud chce něco pomocí hodu 2k6 simulovat třeba střelbu z luku, tak takové tvrzení nemá o co opřít. Pokud má, tak chci ukázat data, o které to tvrzení opírá.

Píše:
9BTW, nezodpovezenou PM od tebe tam mam jen jednu, ne?)
Neodpověděl jsi mi na CPH a na článek v Pevnosti. (Opověď "ještě jsem se k tomu nedostal" neberu jako odpověď.)
17.6.2010 16:14 - Colombo
Jerson: Chyba. To není gaussovka-> činnost, ale ten proces myšlení je složitější.

Ten začal: činnost jednoho člověka (žádná populační statistika) -> nejčastěji se trefím něčemu, co odpovídá mému skillu a v méně pŕípadech podám lepší/horší výkon -> tohle říká gaussovka -> hod 3k6 je podobný gaussovce.
17.6.2010 16:50 - Jerson
Nějak v tom nevidím zdůvodnění, jak přejdeš od reality k hodu kostkou ve hře, ale popravdě mě to ani moc nezajímá. RPG nemusí být "realistické", aby bylo dobré, takže tvrdit o hodech v RPG z reklamních důvodů, že takové jsou mi přijde kontraproduktivní tak jako tak.
17.6.2010 17:12 - Colombo
Jerson: RPG nemusí být realistické. Exalti jsou tomu příkladem. Ale spousta lidí to má rádo. Rádi dostávají výsledky podle svého očekávání.
2.7.2010 09:22 - Skaven
Omlouvám se, že jsem delší dobu nereagoval, byl jsem teď nějaký čas v zahraničí a všechny své aktivity jsem pozastavil.

ShadoWWW píše:
Postupem doby jsem došel k názoru, že hod 1k10 nebo 1k20 jsou herně zajímavější a lepší než 3k6 nebo 2k6+.


Osobně to stavím do roviny vlivu náhody na výsledek činnosti - při hodu k20 (k10, k6 ... zkrátka jednou kostkou) jsou výsledky "divočejší", navzdory znalosti procentuelní hodnoty hodu méně předvidatelné, protože hodně skáčou. I když u gaussovky neznáš přesné procentuelní hodnocení, stejně se pohybuješ jen v rovině "já mám 7, obtížnost je 5 - mám víc, takže moje šance je slušná" - tedy v porovnávání dvou čísel. Já se tedy naopak domnívám, že hod 3k6 nebo 2k6+ je herně zajímavější než k20 nebo k10, ale je to tím, co ve hře preferuji a co považuju za zajímavé - ne tím že hod a) je apriori dobrý a hod b) apriori špatný.

QuentinW píše:
Zkus tohle trochu rozepsat. A nejlíp se dvěma, třema příkladama.
Kdo rozhodne, co dává bonus a co ne? Bude to pevně v mechanikách, nebo to bude dělat vypravěč, nebo se uzná cokoli, dokud to někdo nevetuje? Bude strop na počet bonusů? Budou to jen "simulační" věci jako "pořídím si laserový zaměřovač" nebo i roleplayové věci, kdy hráč povypráví flashback o tom, jak slibuje svému mistrovi, že se pomstí?


U většiny dovedností bude vždy uvedeno, jaké okolnosti mohou při jejím vykonávání přidat či ubrat kostku. Maximální strop je nyní stanoven na +3 kostky, není to ale definitivní. Tato mechanika se pohybuje pouze na "simulační" rovině - např.: časová výhoda (postava má na vykonání činnosti více času), taktická výhoda, moment překvapení, kvalitní vybavení, dobré světelné podmínky apod.

Mechanika, díky které lze přidávat kostky k hodu za RP je však ve hře také, funguje ale na jiném základu.
2.7.2010 09:29 - Skaven
Jerson píše:
RPG nemusí být "realistické", aby bylo dobré, takže tvrdit o hodech v RPG z reklamních důvodů, že takové jsou mi přijde kontraproduktivní tak jako tak.


V souladu s logikou věci si myslím, že RPG nemusí být "nerealistické", aby bylo dobré. V naší anotaci se pouze snažím říci, že používáme systém hodu s výsledky pohybujícími se okolo gausovky a že při stejném rozsahu by při lineárním průběhu byla u stejného hodnocení menší procentuelní šance na úspěch - to považujeme za dobré proto, že hráč pak o něco méně spoléhá na náhodu. Článek byl pojat formou otázek a odpověďí, v odpovědích je proto trochu více subjektivní tón.
2.7.2010 14:01 - Jerson
Skaven píše:
to považujeme za dobré proto, že hráč pak o něco méně spoléhá na náhodu.

tohle moc nechápu - nevím, jestli hráči vůbec někdy na náhodu spoléhají, ale mám dojem, že spíše nikoliv, a místo toho spoléhají na jistotu, tedy dostatečný bonus k základu. A tuto jistotu jim 3k6 zajišťuje více než 1k20.
2.7.2010 16:10 - Ebon Hand
vyjadřuji se pouze k hráčům a náhodě. Musím říci, že hráči u nás spoléhají na náhodu velmi často, zejména v riskantních podnicích. Hlášku neboj, to hodím (při nutnosti třeba 15-20) jsem slyšel mnohokrát. :-)
8.7.2010 11:18 - DenGrasse
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.
Přiznávám, že mi tyto absurdní výsledky vždycky kazily dojem ze hry, takže jsme ve skupině nejprve přistoupili k omezení rozsahu kostek podle vlastností (kdo měl vlastnost nízkou házel 1k4, pak dále přes 1k6, 1k8, 1k10 a 12 až po 1k20), čímž se tyto abnormality ze systému ztratily (hobit se silou 8 mohl hodit nejvíc 3, zatímco kroll s 21 minimálně 6).
Později jsme přešli na shadowrun pravidla s počtem k6 kostek odvozených z vlastnosti nebo skillu, modifikovaným cílovým číslem a výsledkem určovaným na počet úspěchů a i po deseti letech mi pořád tenhle systém přijde nejlepší prakticky ve všech parametrech. Postihuje totiž jak talent, tak obtížnost činností a přestože celkové rozložení výsledků je na široké škále, pro konkrétní postavu se škála zužuje. Hody více kostkami vytváří průměrnější výsledek (nechci říct že reálnější - myslím, že dost velkým nepochopením ve sporu bylo zaměnění slov průměr se slovem realita, což si někteří ztotožňují - já taky :-) ).
Takže když mám hloupého městského povaleče s IQ 3, který žije ve městě celý život, má jen 3 kostky na hledání nějakého objektu ve městě, ale provádí to proti cílovému číslu 2, protože je to pro něj rutina (odmyslím si možnost, že objekt zná). Nadaný příchozí ze sousedního města s IQ 6 má větší schopnosti, ale město nezná a tak hází proti c.č.4, je to činnost obvyklá ale není místní. Nadaný tak může dosáhnout většího množství úspěchů než ten méně obdařený, ale nemusí. Kdyby byl zvyklý žít v pustině a ve městě by byl poprvé v životě, házel by proti c.č. třeba 6 a a ačkoli by to se svou inteligencí nejspíš zvládl (statisticky 1 šestku na 6 kostkách dá) a pořád může mít až 6 úspěchů, pravděpodobně bude ten místní povaleč rychlejší.
8.7.2010 16:15 - Gurney
DenGrasse píše:
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.

Nevím jak v DrD ale v DnD je to záměr - jsi hrdina, takže máš vždycky aspoň malou šanci na úspěch. Samozřejmě že ne každému to musí vyhovovat.

DenGrasse píše:
Později jsme přešli na shadowrun pravidla s počtem k6 kostek odvozených z vlastnosti nebo skillu, modifikovaným cílovým číslem a výsledkem určovaným na počet úspěchů a i po deseti letech mi pořád tenhle systém přijde nejlepší prakticky ve všech parametrech.

Naštěstí ve čtvrté edici Shadowrunu i v nWoDu odešel systém kdy se obtížnost určuje třemi různými parametry (z nichž každý ovlivňuje pravděpodobnost úspěchu úplně jinak) do věčných lovišť, doufejme že definitivně.

DenGrasse píše:
Takže když mám hloupého městského povaleče s IQ 3, který žije ve městě celý život, má jen 3 kostky na hledání nějakého objektu ve městě, ale provádí to proti cílovému číslu 2, protože je to pro něj rutina (odmyslím si možnost, že objekt zná). Nadaný příchozí ze sousedního města s IQ 6 má větší schopnosti, ale město nezná a tak hází proti c.č.4, je to činnost obvyklá ale není místní. Nadaný tak může dosáhnout většího množství úspěchů než ten méně obdařený, ale nemusí. Kdyby byl zvyklý žít v pustině a ve městě by byl poprvé v životě, házel by proti c.č. třeba 6 a a ačkoli by to se svou inteligencí nejspíš zvládl (statisticky 1 šestku na 6 kostkách dá) a pořád může mít až 6 úspěchů, pravděpodobně bude ten místní povaleč rychlejší.

Moc mi nedochází proč je netransparentnost systému výhoda. V SR4 by to byla naprosto stejná situace, jen by bylo na první pohled jasné, kdo má větší šance.
8.7.2010 17:02 - Colombo
Píše:
Nevím jak v DrD ale v DnD je to záměr

It's not bug, it's feature!
8.7.2010 17:32 - Jerson
DenGrasse píše:
Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.

Jak? Hobit se silou 8 může hodit ve výsledku maximálně 9 (10 hod a -1 za posih k síle).

Kromě toho - možná by to šlo i úplně bez pravděpodobnosti úspěchu. Dneska mě napadlo udělat RPGčko, kde by padaly jen různé druhy úspěchů.
9.7.2010 20:26 - Ebon Hand
DenGrasse píše:
Vždycky v DrD a jiných systémech 1k10 nebo 1k20 mne rozčilovalo, že náhoda hraje příliš velkou roli. Při přehazování to dostupovalo někdy pitoreskních výsledků - hobit se silou 8 hází na sílu 42, bere krolla (který se silou 21 hodil celkem 6) a zahazuje ho někam za obzor.


My hrajeme (A)DnD 2e, což je systém s ověřením 1k20, ale debilnost, kterou uvádíš není možné uskutečnit. Jasně se v pravidlech uvádí, že člověk bez vyjímečné síly zvedne maximálně dvojnásobek své hmotnosti a člověk s maximální vyjímečnou extremní silou 18,00 uzvedne 240 kg, u těchto mezních hodnot je dále uvedeno, že s takovouto "zátěží" je postava schopna ujít maximálně pár kroků.
Tvůj výše uvedený extrém je pro mě, bez urážky, buď ukázkou neznalosti pravidel a nebo hlouposti DM s absencí byť jen selského rozumu.
9.7.2010 20:59 - Colombo
Chudáček (bonus -5) si dává páku s Silákem (bonus +5). Chudáček hází 16, silák hází 4. Chudák poráží Siláka.
Zdá se ti to lepší, ne tolik extrémní, případ, na kterém dokážeš pochopit, co DenGrasse psal?
10.7.2010 20:27 - Jerson
Colombo, a kde je řečeno, že hod kostkou musí rozhodovat každou myslitelnou situaci v RPG? POkud se hráči domnívají, že by dotyčná postava neměla tu či onu akci zvládnout, tak prostě neuspěje a nebude si na ni házet, takže k žádnému excesu nedojde. A naopak, pokud dojdou k závěru, že by šanci měla mít, tak použijí pravidla a akceptují výsledek.
Kostky a ani samotná pravidla nezajistí uvěřitelný svět, to je úkol hráčů. Pravidla a kostky jen rozhodují mezi přijatenými výsledky.
10.7.2010 20:47 - Alnag
Colombo: Na to se dá říct jenom... "Dej hlupákovi skelnici vody a on se v ní utopí."
10.7.2010 21:41 - Colombo
Alnag: [dalek accent]EXPLAIN![/dalek accent]

Jerson: a jsi ochoten tohle risknout v generické skupince hráčů? Klasických hráčů DnD a DrD s jejich harvením pokladů a zkušeností, powergamingem a krkolomného držení se pravidel? Nehledě na to, že ne vždycky se jedná o zjistitelný exces už z prvního pohledu, zejména pokud se jedná o hodnocený úspěch (míra úspěchu) a ne jen "ano/ne"(tam je to běžně celkem jasné). Chápu, že ve skupince hráčů, s kterou jsi sehraný, kteří jsou na stejné vlně atp. a všichni ví, co chcou, je tohle jasné... ale... ve skupince patnáctiletých, kteří můžou být tímhle znechuceni... když jejich krolla vezme nepřátelský hobit a prohodí je výlohou...
"padlo to na kostkách, je to v pravidlech"
"tak to jsou asi dost blbá pravidla"
"ale jiné nejsou"
"tak si hraj sám"

Chápu, že ty jsi někde jinde, já doufám taky, alnag už tohle neřeší. Ale nám už může být prakticky jedno, jaká pravidla hrajem, protože ty už nerozhodují tolik, jako když jsme byli mladší a méně zkušení.
10.7.2010 22:57 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: a jsi ochoten tohle risknout v generické skupince hráčů?
Jo, proč ne? Když jim řeknu "nehažte, když víte, jak má akce dopadnout", nelze o riskování mluvit.
A pokud ve skupině tři hráči chtějí, aby hobit mohl krolla prohodit oknem a jen hráč krolla protestuje, tak má prostě smůlu. Naopak pokud to chce jen hobit a ostatní ne, tak má smůlu hobit. Tečka, není se o čem dál bavit.
Tohle jsou věci, které říkám všem hráčům bez rozdílu věku - RPG nejsou deskovka, aby museli mít jasná a jednoznačná pravidla pro všechno bez ohledu na cokoliv.
11.7.2010 09:05 - Colombo
Jerson: jak jsem říkal, v případě "ano/ne" je to jednoduché, ale v případě hodnocených úspěchů už tak ne. Ty nevíš, jak má akce dopadnout, ale víš, že něco z toho, co může padnout na kostkách je špatně. Ne všechno, ne většina, má cenu házet. Jen je nutné eliminovat extrémně nesmyslné situace. Ty je eliminuješ vlastně taky, protože počet úspěchů na kostkách je jedno z řešeních, o kterých jsme mluvili.
11.7.2010 10:53 - Jerson
je to úplně to samé, ať máš výstup ano/ne nebo sadu možností. Možná kdybys uvedl konkrétní případ, tak se o něm můžeme pobavit. Hobit házící krolla není takovým případem.
12.7.2010 11:10 - DenGrasse
Gurney: ano, jsi hrdina a máš šanci na úspěch. Jenže ten kroll je taky hrdina :-)
Co se týče ShR IV., jeho systém stále ještě testuji a dosud mne zcela nepřesvědčil. V Nové Praze podle něj už kluci jedou, co se týče Ornilie, kde jsou zavedena home-made pravidla, dosud ladím jeho nasazení (modifikace ano/ne).
Jinak, nepřijde mi že se jedná o netransparentnost. Pro hráče, který hraje dle systému 10+ let je to zažitý automatismus. Co se týče toho ShR IV. a univerzálních hodů proti c.č.5, za sebe mohu zatím jen těžko říct, jestli je to lépe nebo ne. Existují situace, kdy je vhodnější mít stejné c.č. a modifikovat dice pool (typicky všechny kontrastní testy), zatímco pro běžné testování mi přijde lepší modifikovat c.č. (odebrání 2 kostek z dice pool není statisticky totéž jako zvednutí c.č. o 2). Chápu, že tvůrci chtěli hru maximálně zjednodušit a přizpůsobit konkurenci a potřebám doby, ale to mne jaksi nenutí bezhlavě přijímat vše bez rozmyslu. Nadšení nad novou verzí jsem si ve svém věku už užil dostatek.

Ebon Hand a ostatní: uvedená situace s hobitem a krollem se stala během hry DrD (s přehazováním desítky) tuším někdy v roce 1992 nebo 1993. Přizpůsobte prosím své komentáře tomuto faktu.
12.7.2010 12:08 - Gurney
DenGrasse píše:
Jinak, nepřijde mi že se jedná o netransparentnost. Pro hráče, který hraje dle systému 10+ let je to zažitý automatismus. Co se týče toho ShR IV. a univerzálních hodům proti c.č.5, za sebe mohu zatím jen těžko říct, jestli je to lépe nebo ne. Existují situace, kdy je vhodnější mít stejné c.č. a modifikovat dice pool (typicky všechny kontrastní testy), zatímco pro běžné testování mi přijde lepší modifikovat c.č. (odebrání 2 kostek z dice pool není statisticky totéž jako zvednutí c.č. o 2).

Dle mého je pevné c.č. rozhodně krok vpřed, právě proto že zvedání c.č. a odebrání dvou kostek není to samé. Pokud mám pevné c.č. a postihy a bonusy se zohledňují přidáváním/ubíráním kostek mám pořád i jako člověk co hraje poprvé jakž-takž představu o své šanci na úspěch (s vynaložení pro mě heroického úsilí bych byl možná schopen dát dohromady i pravděpodobnost úspěchu), naproti tomu ve chvíli kdy se modifikuje dice pool, c.č. a ještě počet nutných úspěchů nemám představu vůbec o ničem. A situace kdy nelze jednoduše odhadnout šance na úspěch akce může být pro některé hráče (já bych se mezi ně počítal) docela frustrující a GMovi minimálně nepomáhá. Respektuju že se ti stará edice líbí víc, ale sám k ní nemám žádný nostalgický vztah (alespoň ne k systému), takže zrovna tahle úprava je pro mě jasné plus.
12.7.2010 14:50 - Ebon Hand
DenGrasse: Hrál jsem DrD ve stejné době, jak uvádíš, než jsme přesedlali na ADnD, ale nikdy jsme jej nehráli takhle absurdně. Vždy byl na prvním místě selský rozum a až poté se ověřovalo kostkami. Asi jsem měl štěstí, že jsem nikdy nepotkal "totální" aplikaci pravidel o které píšeš a často píše i Jerson (vyjadřuji se velmi umírněně, protože osobně pro toto používám jen velmi urážlivé označení..). Mě to prostě přijde jako hloupost, jak má být svět uvěřitelný, když nemají vypovídací hodnotu ani čísla jednotlivých vlastností?
Z mého pohledu chyba DM a částečně hráčů, kteří ze vůbec nezajímají o uvěřitelnost, ale chtějí jen produkovat nesmyslné psí kusy.

Colombo: Tvůj příklad je pro mě ze stejného soudku jak první uvedený. Přijde mi to hloupé. Osobně bych použil hod kostkou jen jako "dramatizaci" předem jistého výsledku.
12.7.2010 16:39 - Jerson
Ebon Hand píše:
Vždy byl na prvním místě selský rozum a až poté se ověřovalo kostkami. Asi jsem měl štěstí, že jsem nikdy nepotkal "totální" aplikaci pravidel o které píšeš a často píše i Jerson

Mno, a já můžu říct, že jsem zažil v DrD ledacos a právě proto říkám, že chtít po pravidlech, aby suplovala uvěřitelnost je možné u počítačové hry, ale nikoliv v papírovém RPG, notabene v tom, které si hráči mají přizpůsobit svému vkusu, protože se předpokládá, že ho budou hrát dlouho.
14.7.2010 16:13 - DenGrasse
Ebon: patrně jsi hrál dlouhodobě ve stejné skupině lidí, která se dohodla na určitém stylu. Já jsem zažil hru s velkou řadou hráčů, z nichž někteří byli opravdoví extremisté, co se týče výkladu pravidel. Pravidly se tehdy poměřovalo kde co.
Takže problém systému byl relevantní.
16.7.2010 16:44 - PetrH
teda delsi dobu jsme zde nebyl a uz je tu zase hadka o powergambingu, davam napad ke kazdemu baleni dej skavene jednoho uvedomeleho pj zdarma:)
jinak: pokud me zrak a pameti nesalil tak v legendach toto urcite nejde, tj. aby frodo vzal odulu na zada a odcupital s ni po schodech kde by ji vytezoslavne hodil ze skaly:) neboli jinak, kostky v systemu jsou, ale budto dost jako koreni pokud chces, nebo sice nastroj, ale rozumny, ktery dava moznost vyhnout se absurditam...
23.7.2010 09:57 - Skaven
Domnívám se, že diskuzi o náhodě a způsobu kázení kostkami by bylo dobré ukončit. Očividně jsou zde dvě skupiny, jedna má ráda dice pooly (resp. házení více kostkami), druhé vyhovuje hod jednou kostkou. Každá skupina má své argumenty a herní priority, které zde byly dle mého mínění poměrně jasně vyložené. Stejně tak se domnívám, že byly na pravou míru uvedené důvody, které nás vedly k používání dice poolu v Legendách.

Rád bych upozornil na nový mini článek, temtokráte pojednává o číselných rozsazích ve hře a přináší první ilustraci: odkaz
23.7.2010 16:10 - Jerson
Informace stručné, i když posedlost číslem 6 jsem z nich vyčetl celkem jasně. Otázka ovšem je, k čemu je to dobré, třeba u archetypů, národů, dovedností ...
23.7.2010 18:24 - Shako
Skaven: Mirne mi to pripomina DrD+, jen tam o tom nikdy nepsal clanky.:) Jinak to melo taky kostky k6, 6 povolani, 6 vlastnosti, 6 archetypu bojovnika....

Chci tim rict, ze ikdyz je to autorsky zamer, tak nevidim duvod k propagovani (vychvalovani) teto idei. At si to kazdy najde sam (ten, kdo to najit chce, tak jiste najde a kdo nechce, tak to mine...).
23.7.2010 18:30 - Colombo
nebylo těch archetypů v DrD+ 5?
23.7.2010 22:05 - Jerson
Colombo, počítej ještě jednou. Pleteš si to s DrD.
23.7.2010 23:19 - Colombo
nepletu si to s DrD, protože v DrD byly typy "archetypů" válečníka jen 2
23.7.2010 23:24 - Skaven
Shako píše:
Chci tim rict, ze ikdyz je to autorsky zamer, tak nevidim duvod k propagovani (vychvalovani) teto idei. At si to kazdy najde sam (ten, kdo to najit chce, tak jiste najde a kdo nechce, tak to mine...).


Je to samozřejmě okrajový aspekt pravidel a settingu, ale je to zajímavost, proč ji nezveřejnit... jak už bylo řečeno, posiluje to konzistenci pravidel a provázanost se settingem. Je to zajímavost, střípek z pravidel, s tím jsme článek zveřejňovali. Chápu, že mnozí by se raději začetli přímo do pravidel nebo konkrétních fluffových textů, ale všeho do času - nechceme zbůhdarma zveřejňovat texty, které neprojdou přísnou korekturou a nebudou definitivní z hlediska povahy hry jako takové. Prázdniny jsou bohužel poněkud okurkové a tak práce na Legendách probíhají poměrně pomalu - většina tvůrčího týmu se rozlétla po světě a podobně i já neustále opouštím jak vlastní práci, tak práci na Legendách.

Přestože jsou ale Legendy fanouškovským projektem, nikoli komerční hrou s takovým potenciálem, jaký má např. Drd2, chceme aby naše práce k něčemu byla, máme zájem oslovit hráče a nabídnout jim kvalitní produkt, podobně, jako tomu bylo v případě Příběhů Impéria. Nejsme proto schopni chrlit zajímavé ukázky každý týden, máme však určitý plán zveřejňování informací a textů, který zahrnuje i drobnosti, jakými je právě vliv čísla 6 v pravidlech...
24.7.2010 12:24 - skew
Colombo: je jich skutečně 6 (podobně i u jiných povolání je nějaká důležitá šestka).
24.7.2010 15:22 - Shako
Colombo píše:
nebylo těch archetypů v DrD+ 5?

Nepletu. Minimalne u valecnika v DrD+ je to: bijec, gladiator, sermir, rytir, kondotier, barbar.
Mam pocit, ze by u maga melo fungovat neco podobneho s obory magie. U kneze byla taky 6 jako 3x2 (zlo x dobro, rad x chaos,smrt x zivot).


Skaven: Neslo ani tak o to, zda je to komercni projekt nebo zda je to okrajova zalezitost. Jen rikam, ze to neni nic noveho.;-)
25.7.2010 22:05 - Skaven
Shako píše:
Skaven: Neslo ani tak o to, zda je to komercni projekt nebo zda je to okrajova zalezitost. Jen rikam, ze to neni nic noveho.;-)


Míra, v jaké je číslo 6 užíváno v Legendách, je opravdu mnohem větší, než v Drd+ Vpodstatě v každé situaci, kdy se zeptáš na počet, je-li to možné, používáme číslo 6 (není-li to možné, vždy užíváme násobek šesti nebo alespoň tří). A je tomu tak i v settingové části. Existuje 6 kast ve společenství trpaslíků. Šest druhů magických kamenů. Šest druhů magie atd. atd.
26.7.2010 10:44 - skew
Skaven píše:
Míra, v jaké je číslo 6 užíváno v Legendách, je opravdu mnohem větší, než v Drd+
Ono i v tom DrD+ je těch šestek docela dost, akorát jsou docela schovaný. Naopak je imo dobré otevřeně to říct, takže u mě máte plus :)
26.7.2010 16:25 - Jerson
Skaven píše:
Míra, v jaké je číslo 6 užíváno v Legendách, je opravdu mnohem větší, než v Drd+ Vpodstatě v každé situaci, kdy se zeptáš na počet, je-li to možné, používáme číslo 6 (není-li to možné, vždy užíváme násobek šesti nebo alespoň tří). A je tomu tak i v settingové části. Existuje 6 kast ve společenství trpaslíků. Šest druhů magických kamenů. Šest druhů magie atd. atd.

A je třeba pak vůbec řešit čísla, když je všechno po šesti? Osobně mám k těmto pokusům odpor od Pavoučí jeskyně, kde se tvůrce opravdu snažil nacpat všude číslo 8 a bylo až příliš vidět, jak to przní celou logiku. A to ani zdaleka nepokrývalo číslo 8 tolik věcí jako v Legendách.
28.7.2010 21:42 - Skaven
Jerson píše:
A je třeba pak vůbec řešit čísla, když je všechno po šesti?

Téhle otázce nerozumím...

Jerson píše:
Osobně mám k těmto pokusům odpor od Pavoučí jeskyně, kde se tvůrce opravdu snažil nacpat všude číslo 8 a bylo až příliš vidět, jak to przní celou logiku. A to ani zdaleka nepokrývalo číslo 8 tolik věcí jako v Legendách.


To je asi věc vkusu a konkrétního zpracování... My se snažíme užití čísla 6 korigovat tak, aby to bylo ku prospěchu celistvosti a provázanosti hry a jsme přesvědčeni o tom, že logiku to nikterak nenarušuje...
1.8.2010 19:24 - Jerson
To byly kousavé poznámky, já v takové orientaci na čísla nevidím smysl. Mít mechaniky sladěné na jednu hodnotu, proč ne. Ale cpát tyhle čísla do settingu mi přijde jako zbytečnost.
3.8.2010 01:48 - Skaven
Jerson píše:
To byly kousavé poznámky, já v takové orientaci na čísla nevidím smysl. Mít mechaniky sladěné na jednu hodnotu, proč ne. Ale cpát tyhle čísla do settingu mi přijde jako zbytečnost.


To je asi věc vkusu, samozřejmě chápeme, že ne každý to dokáže ocenit, ale my se rádi radujeme z maličkostí :)
10.9.2010 21:39 - Skaven
Na http://legendy.mytago.cz/ vyšla ukázka trpaslíků
11.9.2010 23:14 - PetrH
no podle meho velice inspirativni
16.9.2010 16:23 - Argonantus
Píše:
Tak zrovna todle mi prijde jako ten jediny duvod, proc by melo existovat vice systemu. Jinak by se mohlo hrat porad na jednom, ktery prohlasim za nejlepsi a universalni.


těžká Argonantovina. Dokonce ani ne ten nejlepší; stačí funkční a vyhovující.
16.9.2010 17:17 - Argonantus
A ještě (i když off topic)
Píše:
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.


někdo už měl v těch hodinách statistiky prozradit, že nejběžnější v přírodě je tzv. asymetrické rozdělení (například prvky ve vesmíru - jednoho je víc, než všech ostatních dohromady, druhého strašě moc, a velké většiny stranšě málo. Zhruba hyperbola.)
16.9.2010 17:28 - Colombo
hyperbola určitě ne.
16.9.2010 19:06 - Argonantus
Proč určitě ne? Viděls někdy graf výskytu prvků ve vesmíru?
16.9.2010 19:43 - Colombo
Hyperbola určitě není grafické znázornění nejběžnějšího rozdělení v přírodě.
16.9.2010 20:54 - Argonantus
Zdroj - David Raup: O vymírání druhů; matematik, který se zabýval i podobnými přírodními jevy. Já bych to pochopitelně těžko vymyslel.

Argumentace, že "určitě není" je opravdu působivá.
Což třeba vztah druhu a počet jedinců?
16.9.2010 21:33 - Colombo
argonanus: argumentace "rozdělení počtu prvků ve vesmíru je nejběžnější rozdělení pro všechny přírodní jevy" taky není bez chyby...

Co já vím, tak běžnější je tahle křivka:


Ale je pravda, že moje předměty jsou vyučovány spíš lidmi, kteří zpracovávají medicínská data, než cokoliv jiného.
(tedy takové klasiky: váha se řídí tímto rozdělením, kdežto výška normálním rozdělením atp. ale síla normálního rozdělení není o tom, že by se jim řídilo bůhví co, ale CLV, centrální limitní věta, tedy to, že náhodná veličina, která pro kterou platí, že je průměrem výběru z jakéhokoliv rozdělení ti dá vždy normální rozdělení, teda, tak mě to alspoň učili, že je v tomhle to normální rozdělení super)
16.9.2010 21:38 - Argonantus
Chí kvadrát je zase další křivka. A souhlasím, že je běžná; já na ni narazil třeba u výkrmu prasat. Netroufám si říci, že nejběžnější (každý, kdo o matematice opravdu něco ví, ze mne musí mít srandu).

Nicméně i existence Chí kvadrátu je další argument proti suverenitě "normálního rozdělení".
16.9.2010 21:40 - Colombo
argonantu: viz závorka
16.9.2010 21:45 - Argonantus
Závorka se jednak objevila později, jednak jí nerozumím, a jednak mne to celé moc nepřesvědčilo.
Používat určitý typ kostek, protože to cool vypadá, když se to vynese do grafu, to mi připadá taková matfyzácká závrať.

Celá debata ujela někam šikmo svahem, já se o Legendách moc nedozvěděl, a kajícně uznávám, že jsem k tomu sám přispěl; měl jsem se vykašlat na vyčtené matematické kraviny.

Třeba jsou Legendy lepší, než DrD 2, kdo ví.
16.9.2010 22:17 - Colombo
Tam nejde o to, že to vypadá cool, tam jde o to, že tebe nezajímá původní rozložení pravděpodobnosti. Jde o to, že ho vůbec nemusíš znát, a přesto jsi schopen toho spoustu spočítat.
16.9.2010 22:20 - skew
Argonantus píše:
Píše:
Já myslím, že gaussovka reflektuje realitu líp než přímka.
někdo už měl v těch hodinách statistiky prozradit, že nejběžnější v přírodě je tzv. asymetrické rozdělení (například prvky ve vesmíru - jednoho je víc, než všech ostatních dohromady, druhého strašě moc, a velké většiny stranšě málo. Zhruba hyperbola.)
Zpětně, ode mne to byla trošku provokace. Teď už se v tom rýpat nebudu (nebo i klidně jo, ale někde jinde, mnoho nevinné krve bylo prolito).
17.9.2010 00:32 - Skaven
Argonantus píše:
Používat určitý typ kostek, protože to cool vypadá, když se to vynese do grafu, to mi připadá taková matfyzácká závrať.


V kontextu tématu vlákna - pokud to byla narážka na Legendy, určitý typ kostek používáme z mnoha důvodů a je pravda, že vrhání hrstí kostek prostě je cool, proč to neříct narovinu :)
17.9.2010 07:54 - Argonantus
Mimochodem, pokud má křivka simulovat třeba zranění mečem, zrovna by se asi spíš nabízelo asymetrické rozdělení (spousta škrábanců, nějaké vážnější zranění a velmi výjimečně useknutá hlava). Možná. Možná je to naopak úplně plochá závislost (něco jako D20). Ale skoro jistě to není Gaussova křivka.

Rozumím tomu tak, že autoři Legend mají z jakéhosi důvodu zvláště oblíbené průměrné výsledky.
17.9.2010 08:00 - Quentin
Píše:
Rozumím tomu tak, že autoři Legend mají z jakéhosi důvodu zvláště oblíbené průměrné výsledky.

Takhle vytržené to zní hrozivě :)
17.9.2010 08:10 - Quentin
Jinak můj názor: gaussovka je ústupek na zábavnosti ve prospěch simulace/uvěřitelnosti. A nejde o to, že gaussovka je realističtější rozložení jevů (wtf), ale prostě jen míň dochází k tomu, že hobit přetáhne krolla v páce. Když se ale podíváte na pravděpodobnosti, tak jednoduché hody (d20) vychází trošku "zábavněji", protože je větší rozpětí hodů, které ještě mají smysl házet (víc jak třeba 15% na úspěch/neúspěch).
17.9.2010 08:30 - Argonantus
Myslím, že s uvěřitelností to souvisí celé velmi volně, ba skoro vůbec.
Mnohem víc na ní závisí "základní nastavení" - jak jsou voleny ty stupně 1-12. Jestliže je výsledkem, že "průměrná postava vyleze na třímetrovou zeď", je výsledek sice naprosto nereálný, ale možná docela zábavný a přijatelný.

Nastavení mechaniky kostek pak totiž vede k úplně opačným závěrům. Pokud vezmu "gaussovský" systém více kostek, pak při realistickém nastavení ("průměrná postava nevyleze") míří k posílení efektu - "průměrná postava skoro nikdy nevyleze".
Při opačném, heroickém nastavení (průměrná postava vyleze)vede "gaussování" opět k posílení jevu - "průměrná postava skoro vždycky vyleze".

Plochý systém D20 je v tomhle neutrálnější.

Pročež pokládám otázku kostek za podružnou proti tomu, co ty kostky v daném systému znamenají.
A to vše už řekl Jerson a plno dalších lidí.
17.9.2010 08:35 - PetrH
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)
17.9.2010 08:41 - Quentin
petrh píše:
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)

Mozna nejsme odbornici na matematiku, ale o hrani uz neco tusime :)

argo píše:
Myslím, že s uvěřitelností to souvisí celé velmi volně, ba skoro vůbec.

Já fakt věřim tomu, že hlavní argument pro gaussovku je hod na sílů mezi hobitem a krollem. To je ten jediný druh hodu, kde gaussovka vypadá uvěřitelněji. Jinak je skoro k ničemu.
17.9.2010 09:02 - Argonantus
Já vidím jediný důvod pro Gaussovku - k6 se jednodušeji shání.
Jinak je to jen matfyzácké opojení vlastní mocí, které nesouvisí s během světa nikterak.
Hobita a krola nikdo nikdy neviděl, tudíž je rozdíl v jejich síle čirá spekulace. Nebudou ani o milimetr uvěřitelnější s gausovskou. Rozdíly tohoto druhu jsou pro normální smrtelníky ve hře prakticky nepostřehnutelné, takže těžko z nich budou dovozovat nějaké mocné závěry o pravděpodobnosti krola či hobita.

Na čem záleží daleko víc je nastavení systému v tom smyslu, jakou výsledku přikládá váhu. A samozřejmě - na topologickém tvaru světa či dobrodružství, což se často podceňuje. Klíčová otázka totiž je, zda se ta zeď dá nějak obejít. A o tom systém těžko může něco vypovídat.
17.9.2010 09:48 - Colombo
však Shadowrun, WoD i tuším že ty jersonovy CPH si taky zahrávají s Gaussovkou, ostatně stejně jako Příběhy impéria...
17.9.2010 09:58 - Argonantus
Jerson velmi podstatně mění to základní nastavení proti jiným systémům. Hod sám je daleko méně podstatný.
Opravdu nevím, proč debata ulpěla na téhle blbině a nemůže se od ní hnout.
17.9.2010 10:00 - Skaven
Argonantus píše:
Mnohem víc na ní závisí "základní nastavení" - jak jsou voleny ty stupně 1-12. Jestliže je výsledkem, že "průměrná postava vyleze na třímetrovou zeď", je výsledek sice naprosto nereálný, ale možná docela zábavný a přijatelný.


V Legendách je to posunuto ještě trochu jinak - nejde o to, jak je hod nastavený (tedy průměrná postava porazí průměrnou postavu v tolika procentech případů, podprůměrnou v tolika procentech atd.) ale o to, jak dobře je postava v daném úkonu zběhlá a jak dobře si pro test připraví podmínky - zda má kupříkladu k vyvolání mocného kouzla správné pomůcky, kouzelnickou hůl, vybere správné místo a čas na seslání, popř. má pomocníka, který se stará o věci kolem obřadu seslání. Jinými slovy - výhodu zde má trénovanější a ten, kdo má lepší podmínky a lépe se na věc připraví. Cílem je, aby hráči byli trochu kreativní (ne zas přehnaně, aby se předháněli v šílených nastaveních scény, systém má svá omezení...) a aby se ta váha dějových zvratů přesunula spíše na postavu, její schopnosti a nápaditost hráče než ve prospěch dobrého/špatného hodu.

Netvrdím, že házení s lineárním průběhem není zábavné, ale je mnohem více nevyzpytatelné - kupříkladu když teď testujeme "Brutální řežbu", je vidět ten rozdíl zcela zřetelně - v souboji (resp. v testech obecně) tam jde hodně o to dobře hodit, samozřejmě mají schopnosti a vybavení svou váhu, ale stačí pár dobrých hodů a je vyhráno. V Legendách je potřeba více taktizovat a spolupracovat, protože na náhodu se nelze tolik spolehnout. Není to jen o kostkách, pro taktizování zde musí být určitý mechanický prostor, ale na to myslíme...
17.9.2010 10:07 - Argonantus
Píše:
aby se ta váha dějových zvratů přesunula spíše na postavu, její schopnosti a nápaditost hráče než ve prospěch dobrého/špatného hodu.


Přesně tak to vidím a hraju; hod kostkou má různé úlohy, ale skutečný osud postavy na něm málokdy závisí.
V souboji má podstatnou část útoku na svědomí zbraň a schopnost hráče, kostka je už jen taková paráda navrch.

Mimochodem, on si možná málokdo všiml, že váha kostek v DrD 1.0 průběžně klesá podle růstu levelů.

Velmi často a rád používám proti tomu kostky k vyhodnocování průběhu událostí; například bude/nebude doma (a podle toho se věci dějí jinak, pro mne třeba ne úplně očekávaně. není doma - postavy mohou prohledat barák. A když s ním potřebovali mluvit, jdou někam jinam a stane se něco úplně jiného.).
17.9.2010 10:15 - Skaven
Argonantus píše:
Mimochodem, pokud má křivka simulovat třeba zranění mečem, zrovna by se asi spíš nabízelo asymetrické rozdělení (spousta škrábanců, nějaké vážnější zranění a velmi výjimečně useknutá hlava). Možná. Možná je to naopak úplně plochá závislost (něco jako D20).


Domnívám se, že tady se o simulaci moc nedá mluvit, předpokládám, že na takový jev neexistuje žádná statistika. O čem se mluvit dá je umělé rozložení těchto jevů ve hře. Zrovna u souboje osobně preferuji spíše průměrný rozsah zranění - tj. nějaké to krvácivé seknutí a tu a tam výjimečně dobrý zásah (zlomenina, přeražená čelist nebo ta useknutá hlava...).

Boje v legendách zpravidla končí kolem šestého kola, hodně záleží na správném užití zvláštních schopností - pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění, pokud bych to bral úplně tupě, když se v polovině případů netrefím, mám osm kol na to, abych protivníka udolal. Nicméně právě používání dovedností a taktických výhod vše urychluje, zvyšuje šanci na zásah a míru zranění.

Nastavili jsme to takto, protože tenhle typ boje nám příjde nejzábavnější. Šest kol netrvá dlouho, takže se hráči nezačnou nudit, ale je to dostatečná plocha na vymýšlení strategií.

Pokud to srovnám se zmiňovanou "Brutální řežbou", tam se délka bojů hodně mění, podle toho jak se daří házet, někdy je to rychlovka, jindy se na monstru postavy zaseknou a rozřešit to mohou jen nějakým deus ex machina - silným kouzlem, které je limitováno sesláním 1x za hru nebo za souboj. Je to zábavné, ale jinak.
17.9.2010 10:21 - Argonantus
Píše:

pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění


Tohle myslím, že už je v pravomoci autora světa (settingu) a ještě více konkrétního dobrodružství; systém se o to starat nemusí. Podstatné je zejména, jakou pošlu proti hráči potvoru/nepřítele. Takže to může vypadat tak i onak; velmi složitý souboj na mnoho kol, a nebo rychlovka.
17.9.2010 10:22 - Alnag
Ve 4e trvá boj taky zhruba šest kol... :)
18.9.2010 20:01 - Jerson
PetrH píše:
clovek ani netusi, kolik odborniku na matematiku, pravdepodobnost, statistiku a certa ceho jeste tu je... jen nevim, zda se to hodi sem;)

Na vejšce se nás učitel na pravděpodobnost a statistiku při jedné první hodině zeptal, jaká je pravděpodobnost hodu šestky a pak se taky zeptal, jaké další kostky známe. Všichni koukali, prý "jaké jiné kostky", tak jsem počkal pár sekund a vyjmenoval mu je. A dále jsme řešili pravděpodobost, že při hodu dvěma kostkami padnou dvě šestky a jiné úlohy využitelné v DrD (protože učitel znal jen dračák). Nicméně první polovinu semestru mi stačily znalosti pravděpodobnosti načerpané z tvorby RPG.

QuentinW píše:
Já fakt věřim tomu, že hlavní argument pro gaussovku je hod na sílů mezi hobitem a krollem.

Kdykoliv se RPGčkařům nedostává argumentů, vytáhnou silové řešení. Dračákisti jako první vytahují nosnost a pak páku s krollem v hlavní roli. To že by kroll mohl hobita třeba porazit v atletice jim nijak nepravděpodobné nepřipadá.

Nehledě na fakt, že zrovna v DrD je pravděpodobnost výhry hobita nad krollem v páce docela velká, zejména kdybychom vynechali úplně klasické krolly se silou 21/+5 (se kterýámi evidentně všichni počítají, jakkoliv je to neuvěřitelná náhoda, že téměř každý kroll válečník má takovou sílu.) A pak mluvme o pravděpodobnosti a uvěřitelnosti v RPG. Pche.

Colombo píše:
však Shadowrun, WoD i tuším že ty jersonovy CPH si taky zahrávají s Gaussovkou, ostatně stejně jako Příběhy impéria...

Nikoliv. CPH používá dvě kostky a pravděpodobnost vytváří pouze lomenou čáru. Přičemž ještě výsledek "uspěl/neuspěl" je modifikován přáním hráče, přesněji tím, co pro úspěch obětuje.
Ostatně v Omeze jsem prohlásil, že ať se jakákoliv postava pokouší o cokoliv, pořád má stejnou pravděpodobnost úspěchu, což je tak daleko od gaussovky, jak jen může být.

Argonantus píše:
Mimochodem, on si možná málokdo všiml, že váha kostek v DrD 1.0 průběžně klesá podle růstu levelů.

Jak v čem. V boji určitě, protože k6+ zůstává, zatímco čísla trochu rostou. Ale třeba u kouzelníka se kostky stávají čím dál zásadnější (pokud není elf s int 21/+5), protože zkazit kouzlo za 3 magy, které se pá vypořádat se skřetem je něci jiného, než zkazit kouzlo za 80 magů, které se má vypořádat s potížemi v královském paláci, zejména pokud jsou negativní efekty při neúspěchu úměrné síle kouzla.

Skaven píše:
Domnívám se, že tady se o simulaci moc nedá mluvit, předpokládám, že na takový jev neexistuje žádná statistika.

U mečů ne. U palných zbraní existuje. Vlastně existuje několik studií a několi různých závěrů :-) Realita zjevně nehraje podle jednoduchých pravidel :-)

Skaven píše:
Boje v legendách zpravidla končí kolem šestého kola, hodně záleží na správném užití zvláštních schopností - pro smrt nepřítele stačí čtyři průměrné zranění, pokud bych to bral úplně tupě, když se v polovině případů netrefím, mám osm kol na to, abych protivníka udolal.

A co kdybych ho chtěl sejmout na jednu ránu s tím, že když se mi to nepodaří, tak holt on sejme mě? Třeby když budu potřebovat, aby nevyvolal rozruch.
18.9.2010 20:14 - Colombo
Jerson: a nebyly tvoje Omega kostky jen upravené FORGE kostky nebo co to?
btw. to jsi musel mít dost primitivní pravděpodobnost.
18.9.2010 22:31 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: a nebyly tvoje Omega kostky jen upravené FORGE kostky nebo co to?

stejně bys mohl říkat, že to byly jen upravené šestistěnky. Ano, byly. Ale jde o použití - každý hráč má jen jednu kostku, můžou padnout tři barvy a každá jasně určuje, jestli kace dopadle dobře, špatně, nebo se zkomplikovala.

Píše:
btw. to jsi musel mít dost primitivní pravděpodobnost.

TAhle poznámka se vztahuje k čemu?
19.9.2010 00:41 - Colombo
Píše:
NAvejšce se nás učitel na pravděpodobnost a statistiku při jedné první hodině zeptal, jaká je pravděpodobnost hodu šestky a pak se taky zeptal, jaké další kostky známe. Všichni koukali, prý "jaké jiné kostky", tak jsem počkal pár sekund a vyjmenoval mu je. A dále jsme řešili pravděpodobost, že při hodu dvěma kostkami padnou dvě šestky a jiné úlohy využitelné v DrD (protože učitel znal jen dračák). Nicméně první polovinu semestru mi stačily znalosti pravděpodobnosti načerpané z tvorby RPG.
20.9.2010 09:34 - Skaven
Argonantus píše:
Tohle myslím, že už je v pravomoci autora světa (settingu) a ještě více konkrétního dobrodružství; systém se o to starat nemusí. Podstatné je zejména, jakou pošlu proti hráči potvoru/nepřítele. Takže to může vypadat tak i onak; velmi složitý souboj na mnoho kol, a nebo rychlovka.


Já si naopak myslím, že systém by se o to postarat měl. Samozřejmě se délka souboje bude v konkrétních případech lišit, podle počtu protivníků a jejich síle, ale průměrná délka boje se ve většině případů, kdy DM staví hráčům do cesty akurátně tuhé protivníky (tedy takové, které při troše snahy mohou porazit, ale které jim budou klást tuhý odpor) se pohybuje mezi 4-6 kol. Nicméně délka a dynamika boje ve hře je z velké části mechanická záležitost...

Jerson píše:
A co kdybych ho chtěl sejmout na jednu ránu s tím, že když se mi to nepodaří, tak holt on sejme mě? Třeby když budu potřebovat, aby nevyvolal rozruch.


V Legendách máme dva časové módy - klasický příběhový a pak zpomalený akční. Akční mód je klasika, která dělí čas na kola a používá se u většiny soubojů, příběhový pak pracuje jen s jedním hodem pro vyřešení situace, takže boj lze vyřešit i jedním hodem, ne však tak, jak popisuješ (buď já nebo on) - cílem takovéhoto hodu by nemělo být jen prosté odkrouhnutí jednoho nebo druhého a riskem pro postavu nebude nikdy jistá smrt.
20.9.2010 10:13 - Night of Triumphatorr
Podle uvedených informací zatím vypadá, že Legendy podporují přesně můj oblíbený styl hry. Nevím jestrli to už někde nebylo uvedeno:

s kolika kostkami si vystačí hráč průměrně? u WoD je základní set 10 kostek (většinou vystačí) u Shadowrunu by mohlo stačit 12 (hodně hrubý odhad)...
20.9.2010 12:16 - Argonantus
Skaven:

Průměrná délka boje zhruba odpovídá; ale rozptyl při hraní je obrovský.
A síla odporu neplyne tak jednoznačně z délky souboje; zavraždit nepřítele s horou hitpointů, který z nějakého důvodu nemůže hrdinu zasáhnout vůbec (třeba je v bezvědomí) pomocí kuchyňské vidličky trvá dlouho, nicméně to je celkem mechanická hra na jednu branku.

Opačnou situaci naznačil Jerson; máš nepřítele s šílenou možností zhasnout celou družinu v jednom kole; je možné ho zabít, ale družina to musí vymakat tak, aby útočila první, a má jen jediné kolo. Souboj je pěkný adrenalín, ač trvá to jediné kolo.
20.9.2010 18:38 - Jerson
řekněme, že kvůli RPR jsem se té pravděpodobnosti věnoval už předtím docela dost a Skaven píše:
V Legendách máme dva časové módy - klasický příběhový a pak zpomalený akční. Akční mód je klasika, která dělí čas na kola a používá se u většiny soubojů, příběhový pak pracuje jen s jedním hodem pro vyřešení situace, takže boj lze vyřešit i jedním hodem, ne však tak, jak popisuješ (buď já nebo on) - cílem takovéhoto hodu by nemělo být jen prosté odkrouhnutí jednoho nebo druhého a riskem pro postavu nebude nikdy jistá smrt.

Na to jsem se ale neptal. Reálně i v RPG nastávají situace, kdy je třeba někoho sejmout na jediný zásah. S rizikem pro útočníka, i bez něj. Jde to, a dá se to naučit (a hlavně dopilovat praxí).
Takže by mě zajímalo, jak to funguje, protože někdy prostě chci zabít nepřítele na jeden útok.

(Jo, jedna věc - "průměr" je sice často používaná veličina, ale jak správně říká Argo, jeho nedílnou součástí je veličina "rozptyl", bez které "průměr" nemá smysl. Takže - co když chci bojovat se vší parádou, tedy se vší taktikou, a přitom boj vyřídit rychle? Nebo naopak z nějakého důvodu potřebuju, aby boj trval dlouho, déle než obvykle - třeba je to jen klamná akce a já zdržuju.
21.9.2010 01:28 -
Night of Triumphatorr píše:
s kolika kostkami si vystačí hráč průměrně?


Průměrně s šesti, ale ideál je mít 12 kostek, je to nejpohodlnější.

Jerson píše:
Na to jsem se ale neptal. Reálně i v RPG nastávají situace, kdy je třeba někoho sejmout na jediný zásah. S rizikem pro útočníka, i bez něj. Jde to, a dá se to naučit (a hlavně dopilovat praxí).
Takže by mě zajímalo, jak to funguje, protože někdy prostě chci zabít nepřítele na jeden útok.


Jak jsem napsal - jde to, ale je potřeba zvážit adekvátní riziko. Pokud se hráči rozhodnou nepoužít pro daný boj akční mód a chtějí mít boj z libovolného důvodu rychle z krku, mohou použít klasické jednohodové ověření a průběh scény/konfliktu z časového hlediska (tedy co do počtu útoků) nastavit libovolně, není to mechanický problém, ale narativní.

Jerson píše:
(Jo, jedna věc - "průměr" je sice často používaná veličina, ale jak správně říká Argo, jeho nedílnou součástí je veličina "rozptyl", bez které "průměr" nemá smysl. Takže - co když chci bojovat se vší parádou, tedy se vší taktikou, a přitom boj vyřídit rychle? Nebo naopak z nějakého důvodu potřebuju, aby boj trval dlouho, déle než obvykle - třeba je to jen klamná akce a já zdržuju.


Vzhledem k tomu, jak jsou nastavena čísla, se souboj v akční variantě vpodstatě nenatáhne nad 8 kol a nezkončí dříve než za 3, resp. 2 kola. Samozřejmě může dojít k nějakým příšernostem (viz udolávání uspaného draka vidličkou), ale tady už do hry zasahuje DM a nenechá hráče něco takového dělat v akčním čase.

Pokud chci být taktický a přitom mít boj rychle z krku, lze využít sled ověřování mimo akční čas - naplánuju si třeba dvě nebo tři akce, jimiž chci nepřítele udolat a následuje sekvence hodů na dílčí záměry/činnosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17908978462219 secREMOTE_IP: 3.227.239.9