Skaven píše:
Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...
Takže, napsal jsi toto:
Skaven píše:
Rád bych podal jakési upřesnění - gaussovo rozložení používáme ve hře zkrátka pro to, abychom omezili vliv náhody. Hod více kostkami klade zkrátka větší důraz na schopnosti postav.
No, a to prostě není pravda. Čím vyšší má postava schopnosti, tím více má kostek - a tím více je ovlivněa náhodou. Kdyby nejnižší číslo na kostce bylo 1, dalo by se mluvit o tom, že s rostoucím počtem kostek roste i vliv postavy, protože postava se schopností 5 by měla výsledek alespoň 5. Jenže to tak není. Více kostek v Legendách znamená více podílu náhody na výsledku. To že argumentuješ pravděpodobností to jen potvrzuje - pravděpodobnost řeší náhodu. A hod šesti (nebo dvanácti kostek s možnostmi 0,1,2 je velmi náhodný jev s rozložením výsledků na škále 0 - 24. Samozřejmě že pravděpodobnsot říká, že díky náhodě by měl být nejčastější průměrný výsledek - ale to je pořád o náhodě.
Možná že to bude jasnější, když do protikladu postavím systémy, ve kterých schopnější postavy záskávají konstantní bonus k hodu, který časem přesáhne rozsah hodu a tím dochází ke snížení vlivu náhody. Stejně tak by se vliv náhody omezil tím, kdyby se postava mohla rozhodnout vyměnit kostku za bonus 1 - schopnější postava by mohla náhodnost výsledku snížit.
Je pravda, že hod kostkami podle výše schopnosti klade důraz na výši schopnosti, ale to vůbec neříká nic o omezení vlivu náhody - je to přesně naopak.
Bouchi píše:
Jadrem celeho sporu je IMHO tvrzeni: "Vysledek lidske cinnosti ovlivnovany nahodnymi vlivy se da zpravidla lepe aproximovat gaussovkou nez rovnomernym rozlozenim."
Nikoliv - jádrem sporu je tvrzení, že některé typy hodů v RPG jsou "realističtější" než jiné. Alnag a já tvrdíme, že tomu tak není, protože simulace reality pomocí jednoho typu hodu nebude odpovídat skutečným pozorováním, tedy že takový model realitu nijak nepopisuje. Otázka není, jestli používat ten nebo onen hod, ale proč cpát do fantasy RPG slova jako "realistický hod".
Skaven píše:
Nevidím důvod proč odsuzovat simulaci v rpgJá jo - protože RPG může poskytnout tak nedokonalou simulaci, že se o ní hráči budou hádat, protože každý druhý hráč má reálné zkušenosti, které odporují jakkoliv sofistikovaným pravidlům RPG. A proto dochází k paradoxům, kdy RPG hráči tvrdí, že simuluje realitu, ale přitom dává jiné výsledky, než realita sama.
Skaven píše:
Já jsem naopak přesvědčen o tom, že tento systém nutí hráče k přemýšlení a kreativitě, aby se snažili najít lepší podmínky pro svůj úspěch v hodu, nespoléhali se na to, že jim prostě padne šestka a pak ještě jedna..
Johle mě velmi zajímá - jak může hráč uplatnit svou kreativitu, jak s její pomocí může ovlivnit podmínky, aby jimi ovlivnil hod? Já to v popsaných pravidlech nikde nevidím.
Píše:
Jsou stanovené pevné bonusy za vybavení apod.V podobě bonusových kostek nebo přímo bonusů k hodu? Protože pokud platí druhý případ, tak mnohem více ovlivní výsledek vybavení než schopnost postavy - protože dá jistotu.