Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
11.8.2011 12:02 - Almi
WW píše:
árosh a Arogantní bojovník sice vypadají jako inteligentní bytosti, ale v zásadě jsou stejně pitomé a jednoúčelové, jako agresivní sedmikrásky.


..souhlasím. Ale mohu potvrdit, že v "oněch dřevních dobách" to byly přesně tyhle potvory (spolu s rosolovou krychlí a zeleným hlenem (či dokonce růžovým - který namísto životů měnil sexuální orientaci postavy), které činily ono hraní nezapomenutelným a žijí v našich myslím dodnes. A při setkání hráčů po letech je stačí zmínit a v hospodě je rázem o zábavu postaráno :-)

Ale, když nad tím tak s odstupem přemýšlím, tak ty potvory tam měli své místo. Tehdy nikdo o terii nic netušil (kromě siriena :-). Pravidla DrD byla "svatá kniha" A chudák PJ prostě potřeboval nějakého strašáka. Sám jsem Arogantního bojovníka použít nemusel (stačila však pouhá jeho existence v pravidlech), ale s Dároshem se dalo užít kopec srandy. A vůbec se za to nestydím :-)

Negatovem pak byla zmiňovaná totální paranoia hráče/postavy, který by měl vlastně kontrolovat totálně vše. Ale co už - bylo to old school..nebo ne?
11.8.2011 12:58 - Noldo2
Almi píše:
Negatovem pak byla zmiňovaná totální paranoia hráče/postavy, který by měl vlastně kontrolovat totálně vše. Ale co už - bylo to old school..nebo ne?


Jo, dodnes si pamatuju, jak postavy po otevření každých dveří nejdřív koukly na strop, a u každého diamantu se ptaly, jestli v dlani nehřeje... staré dobré časy.

Mojí představu o herním světě hodně ovlivnil Sapkowski, který se ke mě dostal celkem brzo, a totálně mi rozhodil moje chápání dobra a zla, takže jsme přestali používat přesvědčení, a potom jeden gamebook "Ve službách krále Reginalda", kde byli goblini inteligentní, civilizovaní, a jen lidi je vnímali jako primitivy. Člověk pochopil, že i goblin má rodiče, něčim se musí živit, a že má nějaké koníčky... a že jen nesedí v jeskyni čekajíce na Hrdinu Hrdinoviče.
11.8.2011 14:23 - Almi
Noldo2 píše:
u každého diamantu se ptaly, jestli v dlani nehřeje... staré dobré časy.


legendární Kožožrout!! :D Koukám, že DrD naučilo všechny hráče totální paranoie ať už byly odkudkoli :-) Zajímalo by mne, zda i takhle potvora měla nějaký předobraz v DnD...že by primitivní mimic? Tohle však bylo svým způsobem mnohem zákeřnější...téměř se chce říci - české :D
11.8.2011 15:05 - Alnag
Almi: Však mrkni na toho mincovního štíra...
11.8.2011 16:05 - skew
Almi píše:
legendární Kožožrout!! :D Koukám, že DrD naučilo všechny hráče totální paranoie ať už byly odkudkoli :-) Zajímalo by mne, zda i takhle potvora měla nějaký předobraz v DnD...že by primitivní mimic? Tohle však bylo svým způsobem mnohem zákeřnější...téměř se chce říci - české :D

Tuhle potvoru neznám... Ale v D&D tuším byly i takový červíci schovávající se v klíčových dírkách, kteří ti vlezli do ucha a sežrali mozek, nebo tak něco... Umřít proto, že jsi opatrnej, to je teprve zákeřnost.


Also, když už se vedle objevil Zak S., přihodil bych jeho posty o D&D potvorách k těm Alnagovým nehloupějším nestvůrám D&D. Pokud to někoho zajímá:

http://dndwithpornstars.blogspot.com/search/label/alphabetical%20monster%20thing
(pozn: probírá tam tuším všechny potvory, nevím z které edice)
11.8.2011 16:30 - Fibriso
DnD žádní červící v klíčových dírkách neexistovali. největší Wierd zabijácké monstrum je tam Mimik maskusící se za bednu a jeho bratříčci Mimik maskující se ze Dveře, za strop, za stěnu, za podlahu a nejdrsnější z rodiny Mimik maskující se za místnost (v dospělé verzi za domek).
11.8.2011 17:40 - skew
Mno, zapamatoval jsem si to trochu blbě, ale něco na ten způsob evidentně existovalo:

Píše:
Ear Seekers

The ear seeker goes into your ear, lays eggs in your brain, and then--90% of the time--kills you. Up there with the cerebral parasite in the I-can't-possibly-imagine-how-this-could-be-fun category, the ear seeker was allegedly designed by Gary to prevent PCs from listening at doors. It's difficult for me to understand how the mind that gave us the beholder and Demorgorgon and the Eye of Vecna couldn't have thought of a million better ways to solve that particular dungeon design problem.
12.8.2011 14:03 - Ebon Hand
Přeskočím odbočku bájných stvůr z dřevních dob.

Bajo, rád bych se vrátil k tomu MŮŽE/MUSÍ. Přijde mi, že si ceníš toho MŮŽE i z důvodu, že tu zábavu vytvářejí i hráči, jalikož mají v rukou různé ingredience a z nich společně s DM vytváří herní příběh a zábavu.
Ale já si nejsem jist, že v případě MUSÍ, kdy má hlavní zodpovědnost za příběh a zábavu DM, že by tu kreativitu nemohli využít taky. Nevidím to tak černobíle. I když se vytváří příběh kampaně, tak třeba ten můj obsahuje obrovské množství odboček, kdy postavy nejdou přímo po linii od tady jsme se dozvěděli tohle.., pojedeme přímo tam.. zabít draka. Ale sami cestují roztodivný končinami, objevují, zkoumají, pletichaří a ten příběh se nějak pozvolna odvíjí na pozadí.
Nebo si skutečně myslel styl jdem od A k B a pak k C? To by mi přišlo jako srovnávání celkově sandboxových her (neurčitá množina) s extremní variantou příběhové hry (nutí mě to použít neoblíbené slovo railroad), což je množina her silně omezená a chybí tak adekvátní porovnatelná skupina her volnějších příběhových.

Me-dea: nejsem si jist jestli ti úplně rozumím, ale dýchá z toho na mě jednostraný pohled. Nechápu totiž pohled proč by hra s příběhem, měla být pro líné hráče a ne pro otrkané. Chápu že je pro lenochy a začátečníky jednoduší. Ale nerozumím proč by se zkušení hráči neměli realizovat ve hře s příběhem, vždyť jim to nijak nebere svobodu rozhodování, akorát se de facto v příběhu na pozadí přidali k jedné ze stran.
Když to vezmu podle svých hráčů, tak většina z nich bude hrát skoro už dvacátým rokem stále stejný fantasy svět. Kde pořád objevují lokace, hry se přesouvají po kontinentech i ve staletích. Hráči jsou zkušení matadoři, kteří díky hrám v různých dobách znají legendy a občas třeba i jejich vznik a stejně při vzniku nové kampaně mají rádi příběh na pozadí, který světem hýbem. (Úmyslně to píšu takto, protože nehrajeme extremní variantu, kdy se hráči herně drží striktně jen hlavního příběhu)
12.8.2011 14:11 - Alnag
Při čtení Ebona mne napadla ještě jedna věc, která je možná (berte to jako hypotézu) nevyřčeně v pozadí. A to je ochota DMa převzít odpovědnost za výsledek (jít s kůží na trh). Narazil jsem na to už velmi dávno (v těch divokých diskusních dnech RPGfóra) a asi to tam vidím znovu. Myslím, že je to v jistém smyslu stále konflikt toho, DM má odpovědnost za to, že hra bude zábavná vs. DM si nad tím myje ruce, tady máte sandbox a snažte se (nebo tady máte story-game a snažte se). Uznávám, že jsem to teď hodně zjednodušil, ale nemáte pocit (Bajo i ostatní), že tohle tam taky trochu je?
12.8.2011 14:25 - Quentin
Alnag: Když hraju cokoli jiného než oldschool (v mym případě 4e nebo Savage Worlds), tak máme zodpovědnost společnou. V odnd jdu s kůží na trh :)
12.8.2011 14:31 - skew
Píše:
Uznávám, že jsem to teď hodně zjednodušil, ale nemáte pocit (Bajo i ostatní), že tohle tam taky trochu je?

Dost možná jo, ale zase si pak DM nemůže mýt ruce nad světem.
Ie. když se hráči budou nudit, může to být jejich chyba, ale taky to může být chyba DM, že jim předhodil Plane of Suck.
A možná pak musí trochu víc improvizovat, protože nemá šanci si připravit tolik materiálu.

Obojí má něco, nad čím si jde trochu umýt ruce.
12.8.2011 14:54 - Wild West
Alnag:
IMHo je tohle dočasný výsledek našeho fkamewaru o DrD na RPGF (Pieta versus já).
Varianta, kdo má zodpovědnost za svět, a kdo ho má vytvářet. (Hráči/DM).

Rozdíl je to stejěn nekonečný a pestrý, jako spor příběh/sandbox; podle mne neexistuje geniální řešení, a hodně je dáno i povahou konkrétní party.
Vidím jasné dvě nevýhody metody "hráči tvoří svět":

- pokud je obtíž pro partu najít jednoho DM, kterého baví vyrábět gigantické světy a vyprávět příběhy, pak bude tím horší najít více hráčů tohoto typu

- déletrvající svět, který má na mysli Ebon, a zřejmě i já, kde rok hraní není míra, vyžaduje si pamatovat a mít systém v tom, kde je tohle město a co leží na jeho hlavním náměstí. Občas, ne vždy; a hráči nemusí vědět, kdy a jak. To je v kolektivu podle mne strašně těžké udržet.

Všechny tyhle "indie" metody jsou často dělané na hraní, které trvá pár seancí, a nikdo to nezdůrazňuje, protože se to tak nějak předpokládá, jaká já tu high-trust.
12.8.2011 15:15 - Alnag
Wild West: Jsem rád, že je někdo, kdo mi rozumí, co chci říct. :)
12.8.2011 15:29 - Bajo
Alnag (a Ebon později): Co se zdopovědnosti týče, vzhledem k tomu, kolik ma DM práce pří přípravě kvalitního dungeonu nebo atraktivního sandboxu, vhodného pro tento typ hry, tak to určitě není tento případ (protože DM je zodpovědný za počáteční nastavení světa - měl by to být zajímavý svět, plný výzev a možností). Hlavně ale, přád se motáme kolem odpovědnosti za příběh (nebo kolem toho, jestli vzniknout může a musí), ale já už se snažil vysvětlit, že cílem není příběh, ten vzniknout může, ale nemusí. Rozhodně vždy vzniká děj a dobrodružtsví namíchané v určitém poměru se světem (nebo říkejme klidně akce kombinovaná s: "jsem tam"). Něco mezi autentickou exkurzí (simulace/exploration) a dobrodružnou simulací (hra zaměřená na taktické volby - tedy rozhodnutí). DM je v prvé řadě odpovědný za toto, to vzniknout musí. Odměnou potom je unikátní, autentické dobrodružství a proměňování tváře světa, které vzniká kombinací prvních dvou.

Těžko vám to bude dávat smysl, pokud se na to budete dívat výhradně z hlediska své preference (kterou je očividně musí vzniknout příběh/drama, jinak se hráči budou nudit) nebo se k ní bude mít tendence pořád vracet (což není vítka, jen snaha, aby jsme se potkali). Opakuji, že vaše námitky chápu a i s nimi souhlasím, ale to je jiný styl hry, který se soutředí na jiné cíle a proto jinak funguje.

DM má například zodpovědnost za to, aby měl dost materiálů na to, aby svět vznikal a pokračoval podle předem nastavených pravidel (tabulky a porporacovaný svět s vlastní logikou) + dostatek materiálu, který se se mnohdy právě kvůli tomu nevyužije. DM je jediný kdo svět stvořil, hráči s ním pouze interagují.

Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.

Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/

Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)
12.8.2011 17:28 - Ebon Hand
Bajo, tak nevím, ale asi se míjíme úplně, rozhodně pohledem na to, co řešíme. :-)
Rozumím Alnagovi i WW, ale tvoje odpovědi jsou pro mě zakódované..
Bajo píše:
Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Polopaticky, která z těch dvou variant je sandbox a co příběhové hraní ve tvém pohledu?

Bajo píše:
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima.

Toto vnímám jako univerzální pro obě možnosti a měl by se tím řídit každý DM. Pro mě to je hlavní motto interakce postav a děje. Nejsme v rozporu, takže kterou tezi tím obhajuješ?
12.8.2011 18:12 - Bajo
Ebon: Nechci, vzhledem k předcházející diskuzi, tvrdit, že něco je sandbox a něco příběhové hraní, ono může záviset na ostatních souvislostech a nevyslovených motivech.
Ebon píše:
Polopaticky, která z těch dvou variant je sandbox a co příběhové hraní ve tvém pohledu?

Nicméně používat nevyužitý materiál na "jiných" místech, kde nic nemám, má podle mě blíž k "příběhové" (dramatické) technice, než "simulaci" autentického světa (sandboxu).
Ebon píše:
Toto vnímám jako univerzální pro obě možnosti a měl by se tím řídit každý DM. Pro mě to je hlavní motto interakce postav a děje. Nejsme v rozporu, takže kterou tezi tím obhajuješ?

Obhajuji tím tezi extrémního nezasahování do světa ve prospěch dramatu. Jinými slovy, že když vypravěč upravuje nebo jinak mění svět během hry ve prospěch dramatu, že už je to jiný typ hry. Snažím se vyvrátit obecné odmítnutí techniky "nečinný bůh" (viz třeba tento článek, který shrnuje běžné námitky), podobnou námitkou mohou být i Wild Westovy nudné kachny, kachny, kachny,...
Taky to souvisí s tím Alnagovým podezřením, jestli touha po "objektivní" autenticitě, její explorace a explorace výsledků, které vyplivne v interakci s hráči, není primárně motivována mytím si rukou nad příběhem. Snažím se ukázat, že je motivována něčím jiným.
12.8.2011 18:33 - Alnag
OK. Mám ještě jinou otázku. Jaká je "cost-effectiveness" takového sandbox přístupu. Jeden z důvodů, proč už netvořím celé světy (a je fakt, že jeden čas jsem se s tím hodně vyblbnul) je, že většina práce mne sice zahřála u srdce, ale vzhledem ke hře a k hráčům vyšla dost na zmar. Z každých deseti hodin práce se zúročila jedna. Teď se snažím, aby na zmar přišlo třeba jen 25% (vždycky jsou nějaké příběhové odbočky, které se neujmou, scény, které vypadnou, záporáci, kteří nepřijdou), ale přijde mi, že poměr cena výkon je i vzhledem k mému omezenému času mnohem lepší.

Předpokládám, že když hraješ jen hotové moduly, tak to asi není problém. Ale kdybys (pokud jsi) tvůrcem sandbox hry, jak to je potom tam?
12.8.2011 18:37 - Bajo
Alnag: No to je prostě daň za tento přístup. Ten přístup je imho jedním z nejnáročnějších na čas, není-li nejnáročnější úplně. Máš z toho určitý unikátní feeling, který jinak nevydestiluješ, ale nejde určitě říct, že je ten feeling kvalitnější, než feeling z jiného stylu hry. Jen je prostě jiný a toto je jediná možnost, jak jej získat. Takže potom již rozhodují subjektivní preference, které určují, který styl nám příjde lepší. Proto pro někoho toto je nejlepší výsledek hry a stojí mu to za to a pro někoho ne a proto mu to za to nestoji. IMHO.

Edit: Pro mě osobně by bylo útěchou u toho nevyužitého materiálu, že to je právě jedna z těch elementárních esencí, která radikálně objektivizuje svět. Některý meteriál nebude využit, aby svět zůstal autentický. Tedy ona se ta spousta materiálu do hry nedostane, ale tím že se do hry nedostane, tu hru právě pořád objektivizuje (kdykoliv se postavy vydají jednou cestou ze tří možných, tak ty dvě potenciálně zaniknou, ale tím že byly k dispozici, objektivizovaly v tu chvíli ten svět a průchod postav skrze něj). Ale nevím, jestli to dokážu vysvětlit srozumitelně, je to už dost abstraktní záležitost :-/

Edit 2: Jinak abych si neuzurpoval termín sandbox pro toto konkrétní pojetí, navrhuji pro něj termín hard-core sandobox, aby se to oddělilo od toho mírněji a pragmatičtěji pojatého sandoboxu, pokud by to v diskuzi bylo potřeba oddělit. Pokud to tedy někomu nepříjde jako kvalitativně zabarvené označení :-/ (viz spory ohledně narativismu apod.)
12.8.2011 19:33 - andtom
Alnag píše:
Jaká je "cost-effectiveness" takového sandbox přístupu.

Pochlubíš se.
12.8.2011 19:36 - Bajo
andtom: Můžeš mi vysvětlit svůj poslední post? Nejsem si jistý, jak jej mám chápat.

edit: Nebo kdokoliv mito vyvětlete. Z andtomových příspěvků do diskuze mám buď dojem, že jen trolluje (ale netuším, jaký by k tomu měl mít důvod) a nebo mi něco uniká, nerad bych mu křivdil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083182096481323 secREMOTE_IP: 3.129.249.105