Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
12.8.2011 20:26 - Me-dea
Dle mého výkladu tím mýní, že sandbox je dobý z hlediska "cost-effectiveness" jen na chlubení.
12.8.2011 21:05 - Bajo
No jo, ale jak na chlubení? To jste mi to moc neosvětlili :-)
12.8.2011 21:10 - Alnag
Bajo: Nic si z toho nedělej, já jim nerozumím ani jednomu :)
13.8.2011 09:50 - andtom
Míním tím skutečně to, že tvorba sandboxu je hrubě neefektivní (neefektivnost roste exponenciálně s rozsahem). Jediné co mě napadá na misku vah ve prospěch efektivity je, že se jim dá pochlubit. Podobá se to tvorbě literatury do šuplíku.
13.8.2011 11:38 - Bajo
To zase já si nejsem jistý, pokud pro někoho nemá smysl ten výsledný styl ve hře (nebo jen kreativní činnost), tak jestli to pochlubení se ostatním by mohla být dostatečná motivace a vyvážení. Ale možné je asi vše.
13.8.2011 11:50 - Quentin
Bajo: chapu to spravne, ze ty stejne nehrajes sandbox ale jen moduly? Rád bych si pokecal o tom, jak na to (na sandbox, ne na moduly)
13.8.2011 11:56 - alef0
Andtom sa zrejme chce spýtať na to, že v sandboxe navyrábaš 35 dungeonov, aby hráči mali možnosť voľby, ale tí v skutočnosti prejdú len 5 -- strata 30 je... strata. Alebo sa to chápe inak?
13.8.2011 13:42 - Choranzanus
Bajo píše:

Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Jenže v takovýhle případech se právě projeví jestli je to "svobodná volba" nebo jen "volba z nevědomosti", která ve skutečnosti není vůbec svobodná. Pokud postavy slyšeli v hospodě že v Temném hvozdu jsou obří pavouci a obří kapradiny a slyšeli že v Modrém hvozdu se vyskytuje modré listí a bandy skřetů, pak by taková záměna asi nebyla nejštastnější. Na druhou stranu pokud taková záměna vznikne když hráči o tom nic nevědí, tak těžko to může mít nějaký vliv na hru a tudíž je to zcela irrelevantní. Když mám dvě zcela stejné chodby a hráči nemají důvod se vydat jednou nebo druhou tak je úplně jedno že skončí na stejném místě.

Klíčové není to že ti z přípravy něco zbyde v ruce, ale to že hráči měli možnost se tomu vyhnout (byť třeba jen jako náklady příležitosti) a rozhodli se tak učinit.

Mluvím ale o tom proto, že tohle má zásadní vliv na to kolik materiálu musíš připravovat pro sandboxovou hru, Kdyby si to musel dělat jak říkáš, tak by si skutečně musel připravovat všechno dopředu, což ani není možné.
Bajo píše:
Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.

To jistě, ale pokud se hráči například chovají hloupě a nepokusí se zajmout skřeta aby se dozvěděli že v dungeonu je démon nebo o knihovně starého čaroděje, pak je (možná) jen dílem náhody jestli narazí na svitek dřív než na démona. Jejich další postup už je jen rozhodnutí hráčů v omezeném slova smyslu. Hráči potom nemůžou ani nic poznat, pokud nemáš pevně danou strukturu místností a na hru to nemá vliv. Pokud tam tu strukturu pevnou nedáš pak samozřejmě nemůžeš mít situaci kdy postavy se dozvědí o svitku dopředu a celá situace odpadá, ale je právě otázka jestli by zůstala využitá z rukou hráčů. Ocenit strukturu dungeonu můžeš jenom pokud ho hraješ určitým stylem.
Bajo píše:
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/

No právě. A právě proto musíš přípravu přizpůsobovat hráčům a jejich konkrétnímu stylu hraní. Jinak totiž budeš muset budovat celý svět se všemi detaily. Zatímco když se přizpůsobíš vytvoříš jenom to o čem předpokládáš že to bude mít vliv a že to hráče zajímá a ostatní může klidně být "floating". Jenom díky tomu může sandbox skutečně fungovat!

Když se postavy rozhodnout jít do lesa jen tak, tak můžeš použít náhodnou tabulku co tam má být, protože z objektivního hlediska to je náhodné, i když samozřejmě to není náhodné co v tom lese žije.

Bajo píše:
Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)

Ne že bych byl příznivce Edwardse ale kde tvrdí že to nejde? Asi jsem to nějak nezaznamenal.
13.8.2011 13:57 - Choranzanus
Alef píše:
Andtom sa zrejme chce spýtať na to, že v sandboxe navyrábaš 35 dungeonov, aby hráči mali možnosť voľby, ale tí v skutočnosti prejdú len 5 -- strata 30 je... strata. Alebo sa to chápe inak?

A co když vyrobím 35 konceptů dungeonu o kterých můžeš slyšet v hospodě a když si vybereš těch svých pět, tak teprve potom je vyrobím do dalšího sezení?
14.8.2011 14:17 - Gurney
Malá odbočka zpět k iluzionismu, kterou se nenechte rušit:

Alnag: Nemohl bys napsat nějaký konkrétní příklad, kdy jsi použil iluzionismus ve hře s nějakou svou pravidelnou skupinou (nebo prostě partou lidí se kterými hraješ častěji) a bylo to ku prospěchu hry? Dle mých dosavadních zkušeností mi přijde, že kdekoli jsem při vymýšlení dobrodružství zaváhal jestli si pomocí iluzionismu neuštřit trochu práce nebo něco nevylepšit po dramatické stránce, vždycky se nakonec ukázala jako lepší možnost se mu vyhnout.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jinak mi přijde čím dál zajímavější srovnávat přístup Ebona, který si zjevně styl hry upravuje dle sebe a Baja, který se snaží co nejvíc přiblížit Gygaxovi (alespoň to je můj dojem).
14.8.2011 14:23 - Alnag
Gurney: Abych se přiznal tak zrovna v tuhle chvíli mne nic nenapadá. Ale to není tím, že bych to nepoužil, jako spíš, že mi to nepřijde jako takové drama, abych si to vůbec pamatoval. Ale když si náhodou vzpomenu, tak doplním. (Jinak ale nepoužívám iluzionismus při vytváření dobrodružství, tam vytvářím prostě klíčové scény, ale prostě během hry, v rámci improvizace...)
14.8.2011 20:55 - Wild West
Vracím se k vám, k vaší pramalé radosti, a pravím s klasikem, že neporozumění je základem internetové diskuse.

Bajo, já to už zkoušel, ale nebyl jsem úspěšný.
Choranzamus to zkouší taky, a uvidíme, zda bude mít štěstí:
Píše:
Pokud postavy slyšeli v hospodě že v Temném hvozdu jsou obří pavouci a obří kapradiny a slyšeli že v Modrém hvozdu se vyskytuje modré listí a bandy skřetů, pak by taková záměna asi nebyla nejštastnější. Na druhou stranu pokud taková záměna vznikne když hráči o tom nic nevědí, tak těžko to může mít nějaký vliv na hru a tudíž je to zcela irrelevantní. Když mám dvě zcela stejné chodby a hráči nemají důvod se vydat jednou nebo druhou tak je úplně jedno že skončí na stejném místě.


Tvůj zásadní omyl plyne z toho, že záměnu Tmeného a Modrého hvozdu jsi označil za zásah. Podle mne je to zcela legitimní operace - stejně jako podle Choranzama - neb v ani jednom lese se ještě nehrálo a hráči neví, co tam mají očekávat. Terén je stabilizován odehráním, pravil jsem, a nebyl pochopen.
Pro mne je svět dotvořen teprve v momentě, kdy do něj někdo vejde; teprve tehdy musí, obrazně řečeno, zmizet moje lešení a kyblík s barvou. Já totiž nikdy nemám svět hotový, než se začne vůbec hrát; ono to fakt s ohledem na jeho rozsah nejde.

Vtip je v tom, že sis zafixoval, nevím proč, že tím, že GM nakreslí - před hrou, bez přítomnosti hráčů - Temný či Modrý les, tak tím nezasahuje. Samozřejmě, že zasahuje; zasahuje vždycky, a nemůže se tomu vyhnout; zasahuje kdykoli, pokud svět tvoří vědomě, s určitým úmyslem.
Jak jsem řekl - pokud je Hora osudu vpředu nebo vzadu, je to zásah jako hrom. A když je tam doupě skřetů, je to zásah taky, byť třeba menší.

Idea nezasahovat je splněna jen IMHO absurdní tvorbou náhodně, jako je ta CRPG náhodná mapa - namastíš tam to, co ti právě přišlo pod ruku a do čeho jsi náhodně zapíchl kostku (nebo bys tvořil svět hody kostkou, a i to je k diskusi, pokud jsi nějakou možnost nedal do slosování.

To, že nezasahuje GM - Soudce, neznamená, že nezasahuje ani GM - Autor. Ježto jsi to Autorství zřejmě nezkusil, považuješ třeba Gygaxovo dávné autorství za "nezasahování", což prostě podle mne není správné.
15.8.2011 01:08 - Sparkle
andtom píše:
Míním tím skutečně to, že tvorba sandboxu je hrubě neefektivní (neefektivnost roste exponenciálně s rozsahem). Jediné co mě napadá na misku vah ve prospěch efektivity je, že se jim dá pochlubit. Podobá se to tvorbě literatury do šuplíku.


A co když ten sandbox odehraješ s více skupinkama? Mám vyzkoušeno, že když si připravím jedno sandboxové dobrodružství a sjedu ho se šesti různýma skupinkama, tak je to pro mě jako GMa nesmírně zábavný, sledovat jak se každá družinka rozhoduje dělat úplně něco jinýho.
15.8.2011 08:42 - Wild West
Ještě jeden menší sermón na téma "zasahování" -

když se vrátím ke vděčnému Pánovi prstenů coby pomyslné RPG hře, je otázka "nezasahování" zvláště zřetelná u mocných postav. Asi i Bajo uzná, že v nejsandboxovějším sandboxu mohou být velmi mocné NPC. Není důvod je vynechávat; jinak vznikne umělým zásahem jakési "podměrečné dobrodružství".

Takže GM Tolkien vzal mocnou Galadriel a píchnul ji do středu mapy. Celou dobu se nehne z fleku, není jasné, co chce, nicméně je to mocná nápovědná postava. Lze přesto tvrdit, že je s ohledem na svět neutrální... dejme tomu.
Pak máme na jiném koutě mapy Sarumana. Druhý silný čaroděj, který chce Prsten. Stále ještě sandbox? A dobrodružství based on the locations?
Víme, že Saruman spáchal ve hře pěknou sérii events. Že dokonce v závěru odešel ze své location a začal tropit škody úplně jinde. Dá se to hodit do jisté míry na hráče - rozmlátili mu domeček, tak musel jinam.
Lze si představit jinou odehranou hru, kde se naopak hnula Galadriel, a cosi provedla na Pelenorských polích. A naopak Saruman seděl celou dobu na fleku, a nikdo si ho nevšiml.
Tedy sandbox?

Tvrdím, že těžko. V okamžiku, kdy GM vpustí na scénu mocnou sílu F a G, tak může právem očekávat komplikace v ději. Že když budou chtít Prsten dva mocní čarodějové, každý na jiném konci mapy, příběh bude přirozeně složitější a delší, než když ho chce jen jeden. A je celkem jedno, že první z nich byl třeba plánován před začátkem dobrodružství, a druhého vymyslel GM ex post, když se Postavy rozhodly zamířit k jižnímu konci Mlžných hor, kde "nic nebylo". Instalace mocného čaroděje je zásah jako hrom, není neutrální, a má zjevně velké důsledky, i když třeba nemůžeme tušit, jaké přesně. Můžeme tušit, že zkomplikuje a prodlouží děj - což obvykle GM právě chce.

Osobně nemám nic proti "sandboxům", přiznal jsem, že takto nějak světy u mne vypadají taky, ale teorie jejich "neutrálnosti" mi připadá velmi vratká, a za jasný rozdíl od dobrodružství events-based bych si nelehal na koleje.
15.8.2011 21:21 - Alnag
Právě jsem si přečetl sloupek od Ariho Marmella (designér) a byť se možná diskutovaného dotýká okrajově, nedá mi to, ho sem jemně nevpašovat. Už proto, že je mi jeho postoj v mnohém blízký. (A taky, aby řeč nestála.)
16.8.2011 14:02 - Sparkle
Alnag píše:
Právě jsem si přečetl sloupek od Ariho Marmella (designér) a byť se možná diskutovaného dotýká okrajově, nedá mi to, ho sem jemně nevpašovat. Už proto, že je mi jeho postoj v mnohém blízký. (A taky, aby řeč nestála.)


Mně přijde, že railroady se moc démonizujou. Asi mám štěstí (či smůlu) na GMy, ale nevybavuju si, že by jejich flaw byl v přílišném railroadu. Mnohem častější flaw byl šílený simulacionismus, propočítávání kravin pro příběh nepodstatných a zle nadesignované kombatní encountery, kdy nám GM nejdřív hodí příliš silný potvory, pak umíráme a on krčí rameny že "já za to nemůžu, v pravidlech je jasně napsáno, že když to dostaneš jednou ranou za 24, tak seš tuhej".

Jo a mimochodem, náš GM na WoD nám dopředu deklaroval, že jeho dobrodružství budou railroady jak sviň, nicméně ty zápletky má tak úchvatný, že nás to baví hrát i když je to spíš kino než RPG.
16.8.2011 14:21 - Wild West
Píše:
Mně přijde, že railroady se moc démonizujou.


Do kamene tesat.

Kdykoli začnu mluvit o zápletce, pointě, rovnováze, nebo že GM do světa nedejbože zasahuje, musím v debatě třikrát plivnou k východu a zvolat "ale railroad je fuj, abyste věděli".

Pokud to neudělám, zjeví se někdo asi tak za dva posty, aby mne pokáral, že jsem pěkný railroader.

A v některých případech jdou věci tak daleko, že teoretici, jako Bajo, začnou konstruovat nejúžasnější vysvětlení, případně novou terminologii, jen aby se vyhnuli jen stínu podezření z toho strašlivého railroadu.

Jsou na světě stejně strašné věci, jako railroad. Jeho stejně mocným a extrémním opakem je nuda. Proti té se kupodivu tak moc nebojuje.
16.8.2011 14:40 - Noldo2
Přesně, dobrýmu příběhu a náhodě se musí trochu pomoct...
16.8.2011 14:47 - Quentin
Já to mám takhle - railroaduju dostatečně už se svojí přirozenosti, tak aspoň nebudu dělat přípravu jako railroad. Připravim si sandbox, a pak možná během sezení někoho někam ťuknu. Když si něco připravim přímo jako railroad, tak to nestojí za nic.
16.8.2011 15:16 - Faire
Když se dozvím, že mé postavě PJ zachránil meta-zásahem život, tak mě to strašně, ale strašně otráví :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089931964874268 secREMOTE_IP: 18.117.153.38