Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
17.8.2011 14:12 - Gurney
Wild West píše:
Nemám žádný problém s tím, že to někdo hraje jinak. Případná poznámka.

To neříkám. Spíš mi přijde, že máš problém přemýšlet o jiných stylech hry, protože máš zakořeněné určité předpoklady, které nemusí vždy nutně platit.

Trošku mi to připomíná jednoho přednášejícího z gameconu, který v podstatě celou dobu stavěl na předpokladu, že pro hru je nejpodstatnější příběh a roleplay, zatímco na hráčskou svobodu není potřeba klást až takový důraz a od těchle předpokladů se prostě nedokázal oprostit.

Wild West píše:
Waypointy se možná někomu nezdají; já jsem zkoušel vysvětlit jejich užitečnost a smysl. Kdo z nich má strach, tak se na ně halt vykašle; pak ovšem musí respektovat situace, kdy se mu hra rozeběhne směrem, kde "nic není".

Tohle je přesně ono. "Nebudou-li ve hře waypointy, dostane se do situací, kde nic není." Jenže tak jednoznačné to prostě není. Pokud se mi stane, že hráči najednou vykročí zcela neočekávaným směrem (někam, kde nic není), snažím se zamyslet proč se tam vydali (a jestli to nedělají třeba proto, že jsou současným vývojem hry otráveni) a je mi jasné, že na to místo bych měl něco zajímavého rychle vymyslet (nesnažím se tedy o prevenci jejich pohybu "nudným" směrem, místo toho udělám ten směr zajímavým). To je jedno z možných řešení, pointa je, že tvůj závěr neplatí až tak absolutně.
17.8.2011 14:20 - skew
Píše:
Hmm? Jaký má vliv herní systém na koncentraci děje okolo postav?

Mno, třeba ve Střepech vytvářejí prostředí hráči spolu s vypravěčem před hrou. Dělají to tak, aby to bylo šité na míru** jejich postavám. Ale i při hře pak smi hráči doplňovat do světa věci, které se jim tam líbí/hodí (někdy zadarmo, když se ta věc úzce týká jejich postavy, jindy musí platit).
EDIT: kolikrát to jsou důležité věci, které jim pomohou pokračovat dál v příběhu. Třeba si doplní benzinku někam, kde se jim hodí (či spíše, když se jim hodí).

Krom toho se ve Střpech celej děj točí kolem Cílů postav. Postavy čelí překážkám a NPC, které jsou vytvořeny čistě pro ně*.
Střepy jsou v tomhle samozřejmě extrém, kterej v DxD většinou platit nebude. Nicméně i v DxD se dá hrát tak, že to má k sandboxu daleko.



* pokud by nebyly, nehraješ Střepy, ale improvizované divadlo - cokoliv, co nemá návaznost na Cíl postavy, se řeší dohodou, čiže pak ani nehážeš kostkami, ani jiným způsobem nevyužíváš herních mechanismů.
Každopádně všechny překážky jsou prvoplánovaný.

**
- "chci hrát v steampunkovém prostředí a chtěl bych mít postavu, která je na něčem závislá"
> "ok, co třeba opium ?"
- "dobře, a chtěl bych, aby moje postava bojovala s tou závislostí"
> "no problem, ale to ještě není moc jasnej materiál pro hru, nechceš k tomu něco doplnit ?"
- "hmm, její nejlepší kamarád by mohl být třeba nějakej místní opiovej baron a společně jsou zvyklí žít dost dekadentním způsobem"
> "jasně, a on samotnej je dost vztahovačnej, takže by si tvoje snahy skončit s tím mohl vykládat dost osobně"
- "Jo!"
17.8.2011 15:10 - Wild West
Gurney:
Píše:
Pokud se mi stane, že hráči najednou vykročí zcela neočekávaným směrem (někam, kde nic není), snažím se zamyslet proč se tam vydali (a jestli to nedělají třeba proto, že jsou současným vývojem hry otráveni)


Ha, já věděl, že to přijde - už jsem zase podezřelý z railroadu.
Nikoli; v sandboxu a zakrytém "fog of war" postavy nevyhnutelně dojdou do míst, kde nic moc není, protože to netuší, a optimisticky doufají, že by tam něco být mělo. Ve velkých CRPG se mi to stalo mockrát taky. I božská moc GMů je konečná.

Píše:
a je mi jasné, že na to místo bych měl něco zajímavého rychle vymyslet

To je skvělé, a snažím se o to taky; jen poznamenávám, že s tím Kazachstánem to byl poněkud extrém; vymyslet tak velkou plochu je pro GM těžký okamžik. Člověk se samozřejmě snaží domýšlet průběžně všechny směry, které reálně hrozí, ale stejně se občas stane, že hráči vítězně vykročí k okraji mapy, kde to zatím není dodělané. Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Takže se té prevence udržení na mapě jinými technikami nijak nezříkám.

Skew:
Aha, už mi svítá. Tady má Gurney pravdu - nezkušenost s "indie" hraním mi tyhle věci nenahraje jako příklad, když je řeč o sandboxech a "oldschool" hraní. Už mne s tím jinde mučil Pieta, a osobně mi konstrukce světa hráči nebyla tak úplně jasná, jak se to dá technicky zvládnout.
Nemám nic proti tomu, když hráč vyrobí nějaký barák, postavu nebo předmět; ale přesně, jak říkáš; měl bych trochu obavy z předmětů spojených dějem, kde se lze obávat, že budou na potvoru pro hráče nesmírně příhodné. Hráči to kupodivu tuší taky, a neznaužívají toho ("... a v Kazachstánu právě dodělali pohodlný vlak, vedoucí do Prahy...")
17.8.2011 15:18 - Quentin
Píše:
Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Proto chci vyzkoušet ten ostrov a domluvim se s nima, ať z něj neodplouvají.
17.8.2011 15:42 - skew
Wild West:
Jop. Ono důležitej bod je ta prvoplánovanost překážek. Zatímco společnou tvorbu světa zas tak moc lidí třeba nepraktikuje, ta umělost a šitost na míru se dá snadno přenášet i do jiných systémů.
18.8.2011 15:12 - Choranzanus
Sparkle píše:
Mně přijde, že railroady se moc démonizujou. Asi mám štěstí (či smůlu) na GMy, ale nevybavuju si, že by jejich flaw byl v přílišném railroadu.

Tak jste (jsme) se v téhle diskuzi sice shodli, ale už to má pramálo společného s oldschoolem. Já souhlasím s tím, že jen málokterý DM udělá takové chyby. Podle mě je to mimo jiné tím, že jsme všichni začínali na takových oldschoolových hrách jako DrD, kde by bylo třeba ten systém opravdu znásilnit, abych dostal nějaký railroad. Oldschoolové hry prostě nejsou vystavěné na příběhu. Nezapomínejte že se vyvinuli z taktických her, kde samozřejmě příběh nehraje roli. Příběh a drama prostě u takových her nemá místo jak při uvažování DM tak tím spíš hráčů. Jasně, je na DM aby udělal hru zajímavou, ale udělat hru zajímavou je obecně něco jiného než budovat příběh a drama. Pokud hraji hru tak se to do značné míry vylučuje s příběhem v nějaké rozumné podobě, protože prostě hráčům dám volnost aby si dělali co chtějí a pokud to pro ně bude výhodné pak samozřejmě naruší jakýkoliv příběh a zvlášt jeho. Pokud mě zajímá příběh pak nutně pravidla která simulacionisticky určují co se má stát v daném světě najednou začnou vadit. Netvrdím že nelze mít ve stejné hře skvělý příběh i simulacionistickou hru, ale obecně očekávat to prostě nemůžu. V jedné z těch věcí prostě musím ustoupit. Když už se rozhodnu pro takovýto způsob, pak je třeba hledat co je na RPG jako takové zajímavého kromě příběhu.


Sparkle píše:

Mnohem častější flaw byl šílený simulacionismus, propočítávání kravin pro příběh nepodstatných a zle nadesignované kombatní encountery, kdy nám GM nejdřív hodí příliš silný potvory, pak umíráme a on krčí rameny že "já za to nemůžu, v pravidlech je jasně napsáno, že když to dostaneš jednou ranou za 24, tak seš tuhej".

Pokud budu bojové setkání od začátku plánovat jako speedbump, něco kde se hráči ukáží jak jsou jejich postavy cool aby se mohli postavit hlavnímu zlounovi, pak se samozřejmě nelze příliš divit že smrt postavy v takové situaci je spíše na škodu. Jenže v oldschoolu je každý boj nebezpečný sám o sobě, právě pro to že není dopředu určeno kde mají postavy zemřít, jde o to vytvořit situaci zajímavou teď a tady, v okamžiku kdy hraju hru, ne jen o vytvoření příběhu na který se můžu podívat na konci a postnout ho na nějakou stránku.
Proto je právě myšlenka celkového příběhu a dramatu na straně DM přímo škodlivá pro oldschoolovou hru, protože velice silně omezuje jak by vlastně měla jakákoliv situace dopadnout. V devíti případech z deseti nedopadne tak aby vytvořila dobrý příběh. V devíti případech z deseti zemřou hrdinové normální nehrdinskou smrtí. To ale nutně neznamená, že hra je špatná, nebo že to nemůže účastníky bavit. Pokud chci organický příběh, tak především musím zapomenout na to že nějaký příběh vůbec existuje.
Pokud zahodíte svoje představy o tom, jak se musí postavy utkat s hlavním záporákem na konci při nějakém epickém souboji, pak se hra stane zajímavější. Možná ne samotný boj s hlavním záporákem, ale to co se stane předtím určitě.
Sparkle píše:

Jo a mimochodem, náš GM na WoD nám dopředu deklaroval, že jeho dobrodružství budou railroady jak sviň, nicméně ty
zápletky má tak úchvatný, že nás to baví hrát i když je to spíš kino než RPG.

To je prima, ale rozhodně to není oldschool.
18.8.2011 16:12 - Gurney
Wild West píše:
Ha, já věděl, že to přijde - už jsem zase podezřelý z railroadu.

Čteš něco co jsem nenapsal.

Jinak už mi prostě dochází způsoby jak ti vysvětlit, že co považuješ za jasné a samozřejmé zdaleka tak samozřejmé není. Když hráči vykročí přes okraj mapy, máš možnost začít improvizovat (ne nějaké obrovské území, to co zrovna potřebuješ). Na tu improvizaci se paradoxně lze i velmi dobře připravit, je to jen otázka toho jak hru připravovat. A ve chvíli kdy dojdeš k tomuhle bodu a zjistíš jak na to, už vlastně můžeš podobným způsobem vést celou hru (případně se to dá kombinovat s tím sandboxem). Já tě samozřejmě nenutím takhle hru připravovat, ale netvrď mi prosím, že něco co běžně dělám nejde, nebo že "postavy nevyhnutelně dojdou do míst, kde nic moc není, protože to netuší, a optimisticky doufají, že by tam něco být mělo."

Wild West píše:
Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Viz výše.
18.8.2011 18:13 - Wild West
Gurney:

Už rozumím trochu lépe.
Dbalý a pečlivý GM dokáže průběžně tvořit svět všude tam, kam se jde.
To je jistě pravda.

V tomto směru se občas zflinknu a pak mám resty. Takže si občas pomůžu těmi waypointy.
21.8.2011 21:37 - Bajo
Zpět k původnímu tématu? (pokud je zájem :))
Taking D&D "Back" To Its Future Level (by Rob Kuntz)
22.8.2011 01:04 - Gurney
Začal jsem se tak trochu hrabat v Gygaxových dobrodružstvích a přijde mi, že toho oldschoolu, ve smyslu jak ho podávají nadšenci do OSR, tam zas tolik není. Například jsem doteď všude četl ódy na to, jak se dá v oldschoolu správným postupem minimalizovat role náhody a jak se klade důraz na fikci, ale když doopravdy přijde na jedno Gygaxovo dobrodružství...
Gygax píše:
All pits (except where noted to the contrary)...are 10' deep and concealed by a counter-weighted trap door which opens as soon as any person steps on it. Thrusting with force upon these traps with a pole will reveal them 4 in 6 (d6, 1-4). Those who step upon a pit lid will have a base 100% of falling, modified downwards by 1 % per point of dexterity through 12, and 2% for each point above 12, i.e. dexterity of 13 = 14% chance of not falling into a pit, dexterity of 14 = 16%, 15 = 18%, 16 = 20%, 17 = 22%, and 18 dexterity = 24% chance of not going in. At the bottom of each pit are 5 iron spikes coated with poison..."]

...tedy sehnu se k zemi a pečlivě si prohlédnu podlahu. Nic nevidím, ale jako správný paranodní dobrodruh vezmu dlouhou hůl a zatlačím na podlahu po každých několika cm, než na ní šlápnu. I přesto mám docela slušnou šanci, že si padacích dveří nevšimnu, protože samo dobrodružství navádí GMa ne aby dle logické úvahy řekl, "OK, odhalil si past", ale aby si hodil, jestli ji odhalím. Při pohledu na mapu navíc ony padací dveře zabírají téměř 3x3 metry, takže házet na objevení, tlačím li pečlivě na každou stoupu je proti veškerému common sense. Že by mechaniky najednou převážily nad fikcí? A co víc, i když jsem se zachoval jako pravý "dugeoneer", najednou o mém osudu zcela rozhoduje kostka? Pozn. tahle jáma tam není jen jedna a pravděpodobnost nehodit "Perception check" při proklepávání je tak docela vysoká.

Je chyba někde na mé straně a něco přehlížím, nebo se Gygax (jindy na stopy přesný) neobtěžoval zahrnout poznámku o tom, že je snad při podrobném průzkumu vidět hrana oněch padacích dveří? Nebo je ten současný "oldschool" idealizovanou verzí toho starého?
22.8.2011 01:34 - Bajo
Součaný oldschool imho reprezentuje spíš to, k čemu hráči došli zkušenostma (ale asi záleží, o čem konkrétně se bavíme) a jejich interpretace.

Systém x fikce občas vypadá nejasně. V pravidlech je, že DM má používat common sense a že má být nestranný, různé popisky v modulech (zejména těch turnajových) apod. od toho mohou odvádět, takže je otázka, co u kterého DMa v danou chvíli převáží. Ty zkušenosti to imho časem posunou k tomu common sense.

Z jakého dobrodružství to je?
22.8.2011 11:10 - Gurney
Bajo: Jde o Tomb of Horrors (doufám, že tím moc nespoilnu, kdyby to někdo chtěl hrát).

Btw vysvětluju si tedy dobře, že podle toho dnešního "oldschoolu" bys mě jako GM při té podrobné prohlídce upozornil, na např. na nějakou škvíru mezi propadlem a podlahou nebo tak něco?
22.8.2011 12:53 - Bajo
Jo. Pokud DMovi příjde, že postava by k dané informaci pospaným způsobem přišla, pokud by tam opravdu byla.
Jinak původní Tomb of Horrors je legendární, vražedné dobrodružství. Je to extrém. Něco jako hrát samo o sobě těžkou hru na nejtěžší obtížnost :-)
25.8.2011 13:21 - Gurney
Vyšla nová edice Stars without Number, narozdíl od té předchozí už placená.
9.9.2011 18:31 - Gurney
Neznáte někdo nějaké "compendium" zajímavých hádanek, pastí, překážek, podělů a nápadů na umístění do dungeonu nebo "high-security" objektů? Ať už mechanických, magických nebo technických (ono je to stejně většinou přenositelné).
9.9.2011 18:36 - Colombo
Jersonovy dojmy z DrD:D
21.9.2011 15:59 - Alnag
Mám pro Vás nový literární tip k tématu, jak to bylo doopravdy. Poslouchám nyní (jako audibook) knížku Elfish Gene: Dungeons, Dragons and Growing Up Strange, podobnost názvu s Dawkinsovým Selfish Gene není náhodná.

Stručně řečeno, je to líčení jednoho Brita, který vyrůstal v 70. letech a začal hrát D&D. Je to velmi osobní zpověď, v podstatě autobiografie. Nemyslím si, že je to nějak extrémně dobře napsané, ale je to docela zajímavá sonda (a připomíná mi to mnoho z toho, co jsem sám zažíval s DrD v 90. letech) tak kdyby to někoho zajímalo...
21.9.2011 16:19 - alef0
nevies ci existuje ebook?
21.9.2011 18:31 - Alnag
Zřejmě ne.
23.10.2011 15:30 - Bajo
oživil jsem zase blog (snad mi to zase chvíli vydží :-)), kdyby to někoho zajímalo...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072284936904907 secREMOTE_IP: 3.144.113.30