Kultura

23.7.2014 16:55 - sirien
OT mnohem zajímavější než další bashing DrD:

Co je špatně na tom satelitním pohledu? Přijde mi to jako dost dobré řešení. Zvlášť pokud bys skombinoval satelitní údaje s daty dodaným výbavou jednotlivých vojáků (tanků, vrtulníků...). Pak to už je jen otázka interface na úrovni grafiky a ergonomie informací.

Poznamenávám, že jsem nikdy nehrál starcraft, ani warcraft atp. Hrál jsem jen Red Alert a to ještě ne nějak moc. Zato příležitostně hraju airsoft a zajímám se o moderní technologie a jako válka se tímhle směrem stejně ubírá, co jiného jsou strategické plastické mapy s figurkami na velitelství které se ostatně používají celá staletí, jen se to celé posouvá na nižší stupeň velení s tím jak roste potenciál dodávat real time informace ve větším a větším detailu. Ostatně DARPA má několik projektů "future soldiers" a všechny zahrnují dost pokročilé a komplexní tac-comm a tac-link systémy které dávají vojákům možnost promítnout si do zorného pole pohledy ostatních, sledovat relativní pozice ostatních i bez toho aby je měli v dohledu atp. Dost bych se divil kdyby tam velitelé neměli nějaký satellite view.
23.7.2014 17:22 - ShadoWWW
V praxi se to navíc už používá. Např. v Íráku. Ale ne satelitní, ale z dronů, které jsou na tuto věc mnohem praktičtější než satelity.
23.7.2014 18:15 - Jerson
Siriene, pohled hráčů RTS je deformovaný tím, že v RTS shora vidíš poměrně detailně, co se děje na bojišti - v reálném boji nemáš šanci něco takového vidět, a už vůbec nedokážeš odhadnout, co vidí který voják - ani kdyby měl každý z nich kameru a ty jsi viděl *všechno, co vidí oni.
*) což stejně neuvidíš, protože lidé mají periferní vidění a 3D vidění, což ti kamera nedokáže věrně zprostředkovat, pokud si máš zároveň udržet přehled. Nehledě na nekvalitní signál a nefungující výbavu. Od toho máš skvělě vycvičené vojáky, aby dělali to co mají, a ty jako velitel jsi vydával rozkazy a mohl si udržovat nadhled.
Ve skutečnosti STarcraft není žádná strategie z hlediska boje, leda tak taktika malých jednotek a to ještě dost hrubě zjednodušená.

Prostě je to blbý nápad, stejně jako je blbý nápad říkat "V DrD je nejsilnější člověk zároveň i nejlepší bojovník, takže já jako velký a silný tě teď v šermu snadno porazím."
23.7.2014 18:46 - Colombo
Jerson: Až na to, že dvojce kamer dokáže periferní vidění jednoduše replikovat a periferní vidění stejně hraje úlohu jen v poměrně malé vzdálenosti.

Ty si ovšem vypíchl jeden jediný detail (dávání příkazů při pohledu shora), což ti bylo ukázáno že se používá (ony satelitní snímky jsou při plánování, odhadu sil nepřítele atp. nenahraditelné, podobně jako letecké snímky za druhé světové války, jinak by se nedělaly všechny ty fake letadla z překližky) a teď se na to snažíš nabalit všechny ostatní věci, které ovšem s tím, co si prve vypíchl mají jen málo společného.
23.7.2014 19:33 - Colombo
periferní vidění má být 3D vidění
23.7.2014 20:24 - Jerson
Colombo píše:
erson: Až na to, že dvojce kamer dokáže periferní vidění jednoduše replikovat a periferní vidění stejně hraje úlohu jen v poměrně malé vzdálenosti.

Ano, trojrozměné vidění je efektivní tak na 300 metrů, což je shodou okolností vzdálenost, do které probíhá většina bojů ručníi zbraněmi a prakticky všechny taktické přesuny pěchoty. Kromě toho by takto dokázal velitel sledovat jen jednoho vojáka a ztrácel by přehled o tom, co vidí ostatní.

Colombo píše:
Ty si ovšem vypíchl jeden jediný detail (dávání příkazů při pohledu shora), což ti bylo ukázáno že se používá (ony satelitní snímky jsou při plánování, odhadu sil nepřítele atp. nenahraditelné, podobně jako letecké snímky za druhé světové války, jinak by se nedělaly všechny ty fake letadla z překližky)


Nejsem debil, aby popíral užitečnost leteckého nebo satelitního pohledu na bojiště, takže se jen odcituju a zvýrazním.
Jerson píše:
hráče Starcraftu, kteří tvrdili, že by sereálné boje vedly nejlépe tak, že by měl velitel satelitní pohled na vojáky a mohl by jim dávat konkrétní rozkazy typu "pohni se sem a střílej na tohoto nepřítele".


Pokud má někdo dojem, že by takový způsob velení byl užitečný /a že se bude používat, ať
1) vysvětlí, proč se drony konstruují s vlastní AI, přičemž se konstruktéři snaží o co největší samostatnost
2) poznamená si to, a za dvacet let si můžeme popovídat, zda se tento princip velení ujal, nebo to byla od začátku pitomost.

Dám nemám příliš zájmu se v tom patlat.
23.7.2014 20:55 - Vojtěch
... a taky proč se u RTS snaží vývojáři o co nejlepší AI, že?
23.7.2014 21:12 - sirien
Ad 1 - kvůli ztrátě signálu (operátoři udávají že největší ztrátovost způsobuje problém se signálem při manévrech, zejm. např přistání. Někde jsem četl že i několik minut ztráty kontaktu je standard kvůli kterému nikdo nepanikaří a ani se nenamáhá zjišťovat jestli se něco nestalo) popř rušení.

Jako zníš přesvědčeně, ale ne úplně přesvědčivě popravdě. Kdybysme šli hrát airsoft a já měl možnost velet týmu libovolným způsobem (řekněme v rámci nějaké high class herny), tak naprosto intuitivně budu chtít pohled z ptačí perspektivy na bojiště zanesené v mléčně průsvitné 3D grafice s matným dělením a s ostrými barvami pro jedince a taktické informace, s možností rotovat pohled dle přání a proklikávat si na pohledy jednotlivců (přes kamery na hlavě). A to i v případě že bych tam měl mít simulované výpadky a další srandy.
A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.

Nenapadá mě žádný lepší způsob. Jestli Tebe ano tak ho prosím řekni, fakt mě to zajímá (zejména protože už nějakou dobu plánuju military SF hru a podobné detaily bych měl rád smysluplně)
24.7.2014 00:13 - Naoki
Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.
24.7.2014 04:28 - Jerson
Ano, chtěl bys mít takový přehled - ale zaručeně bys nebyl schopen efektivně velet. Pohled shora (když nepočítám stromy a domy, které kromě blízkého východu překáží v satelitním pohledu u kdejakého střetu) ti vůbec neřekne, zda daný voják může vidět ně cíl. pohled z jeho kamery ti řekne ještě mnohem méně, protože je kamera fixovaná k helmě, takže většinou kouká na blbé místo, do země nebo tak, plus má proti lidským očím strašně omezený záběr. Nemůžeš ani vojákovi říct "teď se podívej na nepřítele A, ještě ousek zvedni hlavu, abych viděl, jak to tam vypadá z tvého pohledu", protože by voják taky o hlavu mohl přijít. Bude ti vadit tráva, blízké větvičky a jiné překážející věci, které voják před očima nemá.

sirien píše:
A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.

Opravdu? Myslím, že bys velmi rychle změnil názor, kdybys musel veliteli vysvětlovat, že tu terén poněkud klouže, což on nemá jak zjistit, že větve a ostružiny dokážou blokovat rychlý přesun stejně účinně jako ostnatý drát, ale on je nevidí, že ti mluví do ucha a případně tě nutí odpovídat, když má držet hubu, protože ty potřebuješ slyšet, co zrovna teď dělá nepřítel nebo sám zrovna teď být zticha, protože tě komanduje nějaký kretén, který kurva není na místě a nikdo po něm nestřílí a nejde mu o život...

Proč myslíš, že moderní vojsko stále udržuje hierarchii velení a že nejen velitelé družstev, ale i čet, rot a praporů jsou přítomni na bojišti a dávají rozkazy osobně/přes vysílačku, když by to už dnes šlo zvládnout na dálku?

Tahle představa o velení shora a na dálku prostě vychází z přehledných RTS strategií, které jsou dělané tak, aby se ten zuřivý boj odehrával někde pod tebou, a přitom byl hezkybarevně přehledný a srozumitelný (a i tak občas není). Herní engine a mechaniky jsou tomu přizpůsobené - jednoduché zobrazování účinnosti a zbývajícího zdraví, rozlišení přítele a nepřítele. Ve skutečném světě dostane velitel satelitní a letecké snímky a první jeho otázka je "Na co se to vlastně díváme?", a druhá "Jsou to spojenci, nepřátelé nebo civilisté?" Nemáš jednoduchý způsob, jak přiřadit vlastním jednotkám zelenou a nepřátelským červenou barvu - ne u pozemního boje a ne v zastavené oblasti, a ne tak, aby nedocházelo k palbě do vlastních řad. Což je mrzuté, když se stane bez počítačového označení - ale když se to stane s ním, okamžitě k němu vojáci ztratí důvěru a nebudou ho chtít používat.

Už jsem několikrát psal, že projekty Land Warrior vypadají skvěle na výstavých a předváděčkách - v reálném boji je splehlivost těchto identifikátorů, displejů a zobrazovačů dost mizerná a závislá na bateriích, kterých není nikdy dost, přetěžují vojáka, překáží mu ve výhledu a v kritických situacích zabírají čas a pozornost, kterou by měl věnovat nepříteli. Ve výsledku to vede k tomu, že se (američtí) vojáci učí chápat a ovládat tohle nové hi-tech vybavení, místo toho aby se učili střílet, a už se to projevuje.

Dál tahle představa vůbec nepořítá s nepřehledným terénem a budovami, navíc železobetonovými, kde snadno se svými jednotkami ztratíš spojení. Řešení "nechodit do baráků" je dobré tak do RTS, ne do reálného boje. To samé řešení "nechodit do lesa".

Doporučuju ti, aby sis někdy na airsoftu vzal třeba jen obyčejnou vysílačku a vyzkoušel si bojovat s jejím využitím, vyzkoušel si jak vypadá spolehlivost po celodenním boji, jak moc se na ní můžeš spolehnout a tak dál. Jak s námi občas chodí skuteční vojáci, tak se jich samozřejmě ptáme, jestli mají takové problémy i v reálné situaci.

Naoki píše:
Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.

A já radím nedělat z FPS závěry vhodné pro reálný boj - počítačová střílečka jakkoliv detailně zpracovaná se pořád k reálnému boji nepřibližuje, a to ani v případě série Arma. (Ano, naše armáda tuhle hru nakoupila jako "bojový simulátor" - protože vojáci chtějí taky pařit na počítači a rozhodně se snáz tvrdí "my jsme trénovali na skutečný boj" u hraní Army než u hraní Quake III.) Pro srování doporučuju vyzkoušet si v přírodě skrývání a nenápadné přibližení k nepříteli a pak to samé v nějaké té počítačové hře. Pravidelně narážím na to, že některé věci jsou buď silně přestřelené, nebo naopak nedostatečné, nebo obojí najednou, jen každé v jiné míře. Jak moc odpovídá střelba z reálných zbraní nemůžu srovnávat, těmi po sobě nestřílíme.

A tohle téma bych z diskuse o Dračáku oddělil, fakt to tu bude jen plevelit.
24.7.2014 12:53 - sirien
24.7.2014 12:57 - Gurney
Jen tak pro zajímavost, na co jsem včera narazil... holt zlaté časy Altaru už jsou nenávratně pryč...
LEVEL srpen 2013, číslo 232, rozhovor s Martinem Klímou, s. 039 píše:

(část rozhovoru o směřování Altaru po DrD, vývoji Original War , spolupráci s Vláďou Chvátilem a tak...)
Redaktor: Zkušenosti z navrhování [deskovek a pnp rpg] her se tu

ři vývoji počítačových her] musely hodit.
Martin Klíma: Je úplně jedno, jestli jde o Dračí doupě nebo UFO. O hrách jsme vždy uvažovali v referenčním rámci herních pravidel. Když si vezmeš Dračí doupě, tak jsou to jen pravidla, není tam žádný příběh, nic. Je to jen stavebnice, ze které si složíš vlastní příběh.

R: Takže takový sandbox.
MK: Je to ještě míň než sandbox. Jsou to díly, ze kterých si ten sandbox postavíš. Primární je, aby hra fungovala na abstraktní rovině sama o sobě. Řešili jsme tedy problémy typu vyvážení povolání a různých zbraní, aby v soubojích měla každá postava šanci vyhrát. Vyvažovali jsme tabulky, to nás zajímalo. Příběh, prostředí, proč tam ty postavy jsou a co chtějí, to všechno je věc Pána jeskyně. A podobně jsme pokračovali i v počítačových hrách... (pokračuje líčením vývoje Original War)Píše:

24.7.2014 13:01 - ShadoWWW
Ten článek je i na Tiscali Games. Už jsem z něj jednou taky citoval. :)
24.7.2014 13:10 - York
Altar se holt od svého založení transformoval z firmy, která hry skutečně tvoří, na vydavatelství spolupracující s externími autory.
24.7.2014 13:16 - Gurney
ShadoWWW: Ajo, holt jsem rok pozadu :)
24.7.2014 13:19 - sirien
Nemůžu si pomoct... ale přijde mi že to co cituješ je přesně důvod, proč Klímova RPG tvorba nepřinesla nic co by stálo za řeč.
24.7.2014 13:23 - York
sirien: S tím bych si dovolil nesouhlasit. Dračí doupě za ta léta fakt velké spoustě lidí stála za velkou hromadu řečí (ať už v dobrém nebo ve zlém).
24.7.2014 14:50 - sirien
York: touché

jinak si dovolím vypíchnout / zaarchivovat jednu hezkou pasáž z diskuse k DrD2:

MarkyParky píše:
Nicméně uznávám, že to není nějaká široká paleta taktiky. Rytířský souboj 1:1 na život a na smrt, do kterého nemůže zasáhnout nikdo třetí a který je nastavený tak, že u něj nemají význam fikční důsledky v DrD2 není možné odehrát naplno, se všemi možnostmi, co mají konflikty.
- absence využití rozsáhle a obrany snižuje paletu použitelných manévrů
- absence fikce snižuje možnost nějakých fikčních vějiček, které jsou běžné třeba v sociálních konfliktech
- absence fikčních omezení (např. různé dovednosti použité k různým akcím či motivy postav) neomezuje hráče v hlášneí úmyslů

Pokud většinu konfliktu během vaší hry tvoří právě takovéto souboje, pak DrD2 není vhodný systém pro vás a zcela jistě se najdou lepší.

...absence manévrů... nevšiml sem si, že by ta paleta byla vůbec nějak zajímavá
...absence fikce - je zajímavé, že DrD2 je jediný systém, v němž férový souboj 1:1 postrádá dostatek fikce

Zajímalo by mě, čí hra podobné věci neobsahuje (tj. zda je DrD2 dobré vůbec pro někoho)
24.7.2014 15:09 - York
To, že zajímavé souboje vznikají, až když nastane zajímavá herní situace, není ani zdaleka výsada dvojky. Souboj dvou válečníků například v ADnD nebo dračáku taky není mechanicky žádný zázrak.

Jiná věc ale je, že mi tahle designová filosofie přijde trochu mimo ve hře, která se od začátku snaží maximálně abstrahovat. Hodně mi to připomíná pluska a snahu napasovat exponenciální tabulky úplně na všechno. Ve dvojce to pak vede k diskusím jako je tahle: Využití manévru lstivě při výrobě.

Z hodně velkého nadhledu je to asi v pohodě. Mám prostě nějakou sadu abstraktních nástrojů a můžu s nima experimentovat a zkoušet, kam to povede. Jen mi přijde, že to dost často vede někam mimo známý vesmír, což mi u "vyprávěcí" hry přijde dost kontraproduktivní.
24.7.2014 15:24 - noir
Ve 4e souboj jednoho proti jednomu taky vlastně vůbec nefunguje, když už jsme u toho. Taky je to vlastnost hry, v tomhle DrD2 zase tak moc mimo není...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10587787628174 secREMOTE_IP: 44.200.145.114