Kultura

24.7.2014 15:29 - Quentin
Sirien: Duel dvou rytířu je inherentně tak zábavná a zajímavá scéna, že ani nejde, aby byla nudná. I kdyby jsi měl 0ednd/drd1.6 a jen proti sobě házel útok a damage, tak čistě popis dvou ocelových kolosů, co si drtí kosti ve jménu cti, musí stát za to.

Že drd2 dokáže i z tohodle uděla nudnou výměnu, kde si navzájem negujete cool popisy, je k neuvěření.

Nemluvě o tom, že se ve hře těžko hledá situace, kde fikce nehraje roli. Rytíři se můžou utkat v
Duelu - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, kontext, publikum, zákon, sekundanti/šampioni, čest, pravidla duelu
Přepadení - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, koně, panoši, moment překvapení, zvědi
Bitvě - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, vojáci (jsou okolo kopiníci nebo jízda?), velitelství (je vůbec možné, aby se ke mě někdo přes vojáky dostal?), loajalita (budou mě moji muži bránit?), vyčerpání z bitvy, koně
24.7.2014 15:31 - York
noir: Tak. Jenže teď zmiňujeme hry, které jdou v podstatě cestou simulace boje (byť zjednodušené a upravené tak, aby to bylo herně zajímavé). Dvojka ale od začátku avizuje, že místo simulace vyhodnocuje konflikty abstraktně. A s takovým východiskem pak tenhle simulační přístup nedává moc smysl - naopak bych čekal, že jakýkoliv souboj bude abstrahovaný jednotným vyhodnocovacím mechanismem, který pouze nějak zohlední situaci (jako třeba počty bojujících). Místo toho pravidla nejdřív zabstrahují co můžou (tři obecné zdroje, žádné parametry zbraní a zbrojí, žádné situační modifikátory, atd.) a následně z toho zkouší zpětně poskládat simulaci.

To je asi jako kdybych se dětskou hračku místo z lega pokoušel postavit z betonových tvárnic...
24.7.2014 15:32 - sirien
York píše:
Souboj dvou válečníků například v ADnD nebo dračáku taky není mechanicky žádný zázrak.

Protože to jsou oboje HPčkové ořezávačky - což je jeden z důvodů, proč nemám HP-inflační systémy v žádné zvláštní lásce.

York píše:
ve hře, která se od začátku snaží maximálně abstrahovat

mě přijde nechutně přeabstrahovaná. Teď sem měl s MarkyParkym zase výměnu ohledně problémů převahy a Ohrožení a musím říct, že celý ten koncept Ohrožení mi přijde ještě 10x zcestnější, než když sem ho před 3 lety analyzoval pro potřeby té recenze.

Tehdy sem se tak moc soustředil na mechanickou stránku věci, že mi úplně uniklo, že ten systém Ohrožení úplně zabíjí jakoukoliv akci, která by dramaticky obracela situaci (např. klasické: tlačím Tě přes okraj střechy / náhlý bojový manévr / tlačíš přes okraj střechy)

noir píše:
Ve 4e souboj jednoho proti jednomu taky vlastně vůbec nefunguje

vidíš, nikdy jsem o 4e nepřemýšlel natolik, aby mi to došlo, ale máš asi pravdu - prostě dva týpci stojej proti sobě a tapujou powery (od nejsilnějšího po nejslabší?), dokud jednomu z nich nedojde šťáva.

Ale tak to je zase důsledek celého toho konceptu těch powers, který se mi osobně těžce nelíbí.
24.7.2014 15:42 - sirien
QuentinW píše:
Duel dvou rytířu je inherentně tak zábavná a zajímavá scéna, že ani nejde, aby byla nudná. I kdyby jsi měl 0ednd/drd1.6 a jen proti sobě házel útok a damage, tak čistě popis dvou ocelových kolosů, co si drtí kosti ve jménu cti, musí stát za to.

Že drd2 dokáže i z tohodle uděla nudnou výměnu, kde si navzájem negujete cool popisy, je k neuvěření.

Taky mi přijde.

Jinak váže se to k příkladu ze hry kterou jsme po vydání realizovali na Dálavě. Jerson tam hrál mladého rytíře a celá skupinka putovala za nějakou čarodějkou či kým (už se nepamatuju úplně přesně) do jejího sídla v horách. Když dorazili do horského sedla, skrze které vedla poslední část cesty, tak tam uprostřed prázdné kamenité pláně co se lehce svažovala narazili na rytíře, který cestu střežil.
Jerson prohlásil, že sám jako mladý rytíř nemůže zahodit svou čest a řekl ostatním ať se drží stranou a šel si to s ním rozdat na férovku.

Tuším že Jerson měl nějakou kroužkovku s pár chráničema (předloktí atp.) a ten rytíř lehčí plátovku (jakože snad kyrys a nějaké rukavice a podobně, zbytek taky kroužkovka) a už nevím jestli měli oba obouruční meče nebo jestli měli nějaké jedenapůlručky s štítem... vím jen že na tom byli v tomhle směru prostě dost adekvátně.

V podstatě nám tam šlo jen o vyvolání "standardního combatu" abysme viděli, jak se ten soubojový systém chová ve vanilla defaultu.

No - ukázalo se, že co my považujeme za vanilla default pro souboják (1:1 combat) je pro tvůrce DrD2 očividně naprosto superkrajní výjimečná situace. Dále se ukázalo, že ten systém nabízí 0 zajímavých taktických možností. A na závěr se ukázalo, že to je tak utahané až jsou z toho všichni hráči otrávení a jako bonus systém s akcemi zachází takovým způsobem, že už to pak nikoho vůbec nebaví nijak popisovat.
24.7.2014 15:47 - Gurney
sirien: Mě zase přijde, že jeden Klíma (myšleno samozřejmě jako podobně smýšlející člověk, ne že by potřebovali zrovna nutně jeho) ve vývojovém týmu je přesně co DrD2 potřebovalo. Co se týká jeho RPG tvorby, ta se omezuje na kopii AD&D jménem Dračí doupě, dělanou víceméně po paměti, pak přešel k úplně jiným věcem. Těžko posoudit, jestli by to v roce 1990 u nás někdo udělal líp, já o tom docela pochybuju.

ve 4e jsem se svou postavou několik 1v1 soubojů odehrál a bylo to v klidu. Je ale fakt, že to byl fighter se spoustou na jednotlivce zaměřených powerů, ignorovám dmg a samoléčením.
24.7.2014 15:58 - ShadoWWW
Blbý je, že nejen že pravidla DrD2 jsou v jádře rozbitá a jsou vymezená jen pro velmi úzký herní styl, ale, což je podle mě horší, že nejsou dostatečně univerzální.

Třeba Fate Core je taky zaměřený za vyprávěcí styl hry, ale je natolik univeerzální, že dodělat doplněk pro D&D 4E hraní by nebyl zas tak velký problém (a jistý nástin už byl). To DrD2 jakoukoliv rozšiřující nástavbu v podstatě neumožňují. A to, jak se tam všechno dělá Rozsáhle, Mocně, Přesně... ukazuje na to, že autoři psali pravidla Zbrkle.
24.7.2014 16:14 - sirien
Gurney píše:
sirien: Mě zase přijde, že jeden Klíma (myšleno samozřejmě jako podobně smýšlející člověk, ne že by potřebovali zrovna nutně jeho) ve vývojovém týmu je přesně co DrD2 potřebovalo.

Asi před hodinou nebo dvěma sem MarkyParkymu na RPG F napsal, že to co jejich autorský tým IMO zoufale potřebuje je aspoň jeden skutečný hard-core gamista. (jen se obávám, že DrD2 by setkání s někým takovým nemuselo přežít a autorům by se mohl zhroutit svět při setkání s tím, že někdo hraje RPG i jinak než oni sami)

ShadoWWW píše:
Třeba Fate Core je taky zaměřený za vyprávěcí styl hry

zrovna sme se kolem tohodle tématu mihli na G+ diskusi v komunitě. Ono definuj "zaměřený" - pokud tím myslíš "obsahuje mechaniky které primárně a cíleně slouží pro narativní hru" pak máš pravdu, ty tam opravdu jsou (např. úroveň aspektů "Game Issues" není nic jiného, podobně systém consequences to dost zformovalo). Pokud tím ale myslíš že "se zaměřuje" ve smyslu že celý systém je určený pro narativní hru, tak to už bych docela nesouhlasil.

ShadoWWW píše:
A to, jak se tam všechno dělá Rozsáhle, Mocně, Přesně... ukazuje na to, že autoři psali pravidla Zbrkle.

ROFL
24.7.2014 16:16 - ShadoWWW
Píše:
obsahuje mechaniky, které primárně a cíleně slouží pro narativní hru

Líp bych to nenapsal
24.7.2014 16:54 - crowen
Nic proti Markymu, ale ten citat Sirienovom prispevku je pekna blbost. Ked budem mat trochu viac casu (o chvilu mame v praci meeting, tak snad vtedy) tak sem skusim hodit nejaky priklad na 1:1 suboj rytierov.
2.8.2014 22:08 - sirien
ježiš, tohle nevydržim, se fakt musim podělit... sice se to zdálo naprosto nemožné, nicméně po třech letech jsem možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit. věnováno všem kteří se mnou zahodili jeden večer hraním toho paskvilu místo něčeho co by nás bavilo ;)

Píše:
heh. Taková myšlenka... kdyby se jí autorský tým náhodou ujal, tak chci kredit, jakože viditelně a kdyby byli autoři náhodou i pro změnu vděční za můj čas a snahu tak i pro Kostku (a ne že by ten kredit autoři DrD2 obecně za ty všechny svinstva s recenzí před třemi lety beztak nedlužili...)

Zrušil bych současné vyplácení se zdrojema, a to jak atributama* tak Sudbou. S atributy PC bych zacházel jako s limitem**, stejně jako to mají NPC.

Funkčnost je následující: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál. V okamžiku, kdy dosáhne limitu, je postava vyřazena, nebo musí přijmout jizvu. Jizva instantně sníží ohrožení o X, nicméně je to další ingame reálie (se zlomenou rukou obouručák ne-e atp.) Nebo, ještě lépe - v okamžiku kdy Ohrožení dosáhne limity, útočník dává jizvu (ideálně na základě nějaké míry úspěchu - nebo na základě výše atributu - tzn. čím vyšší atribut, tím více jizev ustojím... jenže každá jizva mě sráží dolu takže příště už bude stačit jen menší ohrožení na způsobení další jizvy...)

Atributy a Sudba mohou sloužit k: znegování jizvy (současné "vykoupení", tak trochu - jo, rubnul si mě, ale ustál sem to... jenže Ohrožení v tu chvíli neklesne, ale naopak "standardně" stoupne, takže pokud s tím něco neudělám, příští jizva bude horší... a ty body atributu dřív nebo později dojdou, takže s tím něco dělat musím, nebo mě nepřítel prostě urube), překonání jizvy (mám zlomenou ruku, ale hele, bodík těla a stejně ho tim obouručákem rubnu...) případně ke standardním věcem (placení Manévrů, například) nebo ke změně popisu vítěze (současné "vyplacení", ALE bez změny Ohrožení - tj. Ohrožení stále vzroste, ale já mám právo popsat si nějaký rozdíl oproti "čistému" původnímu záměru útočníka a vyhnout se tak případně nějaké super-špatné fikční pozici)

Systém si pořád zachová své vámi tak hrozně opěvované vlastnosti a mechaniky, nicméně dojde tím k silnému odabstrahování a tedy k snazší uchopitelnosti. Taky se tím ve většině situací začne chovat "normálnějc" (třeba 1:1 combat si takhle už dokážu představit o dost líp - jak mechanicky, tak zejména popisně)

Na pohled se může zdát, že tím mizí význam zdrojů co do míry výdrže, ale není to pravda - tenhle význam stále zůstává, jen moment jejich propálení se přesouvá z instance "v každém jednom pitomém prohraném hodu" do "v okamžiku, kdy se láme chleba", což je o dost víc cool.

Některé navazující mechaniky by musely projít revizí (zejména manévry - z hlavy mě napadá že např. "Mocně" by nesloužilo ke zvýšení Ohrožení, ale mohlo by "jen" navyšovat cenu jakékoliv "protiplatby" (ať už změnu popisu, vyplacení se z jizvy...) nebo dávat větší jizvu atp. To už ale nevypadá moc jako problém, je to jen úprava v rámci "řemeslného" zpracování

Samozřejmě, bylo by potřeba to otestovat, ale zdá se mi, že by to mohlo za poměrně malou cenu VELMI ZÁSADNĚ napravit spoustu velmi kritických problémů co se v konfliktech vyskytují.

V případě zájmu feel free to ask for more...


(neuvěřitelný, já skutečně možná po 3 letech přišel na to, jak ten systém opravit - má genialita nezná hranic... teda, samozřejmě by bylo nutné udělat pár dalších zásahů, třeba do už zmiňované mechaniky "zkoušky" která má sice hezkou myšlenku, ale naprosto úděsnou implementaci, ale jak je jednou známý směr cesty...)


* nadále opouštím DrD2 terminologii v níž původní autoři ve snaze demonstrovat svou inteligenci vzali obecné designové termíny ("zdroje") a udělali z nich názvy konkrétních mechanik (DrD2 "Zdroje"), protože mě to už přestává bavit neobratně rozlišovat
...add: a hele, hnedka se o tom systému mluví pohodlnějc

** v DrD2 terminologii tuším že "hranice"?
3.8.2014 20:40 - Skřeťák
Všem děkuji za návrhy a rady
3.8.2014 23:12 - Gurney
sirien píše:
...možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit...

Myšleno "sedím doma a tak zoufale nemám co dělat, že vážně diskutuju o DrD2" nebo "mám práce nad hlavu, tudíž radši sedím na netu a řeším DrD2" ? :D
4.8.2014 12:39 - sirien
Gurney píše:
Myšleno "sedím doma a tak zoufale nemám co dělat, že vážně diskutuju o DrD2" nebo "mám práce nad hlavu, tudíž radši sedím na netu a řeším DrD2" ? :D

3000 slov na Case study kterou si musim sám najít a dohledat informace s analýzou výchozího stavu, provedení a hypotetických alternativ plus cca minimálně 20 relevantních peer reviewed referencí, to celé na předmět, kterej, když to řeknu narovinu, mě už poněkud upřímně sere.
4.8.2014 12:40 - Colombo
Neměl si to mít už minulý týden?
4.8.2014 13:42 - sirien
Kolik předmětů myslíš, že tu studuju, jeden? (ta minulá byla jen 2000-2500 a na mnohem milejší předmět... sice opruzná práce, ale kdo měl tušit že k tématu co sem si vybral bude tak těžké dohledat rozumné peer reviewed zdroje)
19.9.2014 19:35 - MarkyParky
Tak si dovoluji sdělit, že po tom cca měsíci a půl, kdy jsme se se Sirienem stihli zaflamovat na RPGFóru, prošel snad všechno zde na Kostce, co mi doposud unikalo na téma "Kritika DrDR2" - a protože tohle je asi tak nejčerstvější a nejmíň "zakopaný" post na toto téma, tak mi přišlo na místě dát o tom vědět sem.

Musím podotknout, že čtení to bylo rozhodně náročné, občas jsem si musel dát vícedenní pauzu a jít některá tvrzení rozdýchat nějakou mě libou činností <trololo>třeba hraním DrD2 </trololo>, abych měl sílu pokračovat - a to jak co se týká výroků na straně kritiků, tak co se týká výroků na straně obhájců DrD2. Upřímě - množství ega, které odkapává z některých výroků na obou stranách je na mě trochu příliš. A množství fám, co kolem téhle hry vyrostlo (za silného přispění obou stran konfliktu), také.

Každopádně všem zúčastněným děkuji za kritiky i obhajoby, ať už jsou oprávněná nebo střílí vedle. Tak jako tak je to feedback, se kterým se dá nějak pracovat - buďto opravit chyby nebo srozumitelněji formulovat vysvětlení. Takže díky.

Na závěr možná malý disclaimer toho, proč se na revizi DrD2 podílím, proč to má podle mě smysl a proč není třeba mě kvůli tomu litovat, jak tady zaznělo.


V první řadě jsem k tomu celému přišel tak trošku z jiné strany, než většina zdejší komunity. Začal jsem to hrát jako řadový hráč, bez velkých očekávání. Zprvu rozčarovaný, zklamaný a když dneska čtu některé staré posty a nebo občasné dotazy nějakého nováčka, co si koupil DrD2 jako table-top alternativu WoWka, tak se mi znovu a znovu promítají hlavou pocity, které jsem měl, když jsem příručku četl poprvé.

Narozdíl od jádra kritiků jsem v době uvedení DrD2 na trh neměl po ruce alternativu X jiných ozkoušených systémů RPG. Systémy, co mi do té doby prošly pod rukou, se tam neohřály dlouho, pže mě neuspokojily. Jejich počet by se dal spočítat na prstech na rukou a téměř všechny mířily way-off někam jinam než co jsem chtěl hrát. Zato už jsem v té době měl za sebou slušnou non-rpg zkušenost s designováním her a tak pro mě bylo celkem snadné poměrně rychle identifikovat nejen místa, kde to skřípe, ale hlavně i fixy, které stačí aplikovat, aby to (mě) skřípat přestalo.

Tenkrát jsem se spokojil s tím to vyvěsit na RPGF jako fanouškovské modifikace a začali jsme podle toho hrát. Zjistil jsem, že mi to sedí a tím pro mě skončilo jakékoliv hledání zlatého grálu toho nejlepšího systému.

Postupem času jsem se přes testování a později i spolotvorbu DrD2:HM dostal do autorského týmu a cca od loňského podzimu se v DrD2 intenzivně hrabu horem dolem - sbírám všude informace, zpětnou vazbu, zjišťuju si, proč někomu nefunguje to, co mě tak vyhovuje, srovnávám s jinými řešeními systémů, které jsem doposud neznal. Při tom se snažím být tak objektivní, jak mi jen subjektivita mého angažmá v DrD2 týmu dovolí (rozumějte snažím se mít oči co nejvíce otevřené, abych správně identifikoval zdroje problémů).

Samozřejmě tohle průběžně prokládám prolejzáním příručky - a občas dávám facepalm za větu, kterou v příručce naleznu, u níž jasně vidím, kolik trablů způsobila - a občas naopak nevěřícně kroutím hlavou, kde se vzala některá z "urban legend" co o hraní DrD2 v komunitě kolují, když je to v příručce evidentně zcela jinak a správně.

Nějaké resume na závěr, proč to celé má IMHO smysl:
- skutečné problémy, kterými systém trpí (tedy bez "urban legends" a bez nejednoznačností a nedodělků) jsou za rozumnou cenu řešitelné a po jejich vyřešení je DrD2 IMHO plnohodnotná hra. Jak jsem říkal, není to svatý grál hraní (ale co je?), ale je to něco, co má smysl hrát.
- systém obsahuje jednu unikátní vlastnost - součástí herních mechanik na straně vstupů i výstupů jsou hráčská rozhodnutí nebo licitace, chcete-li, a z nich vyplývající sociální interakce mezi protivníky na téma, zda daný neúspěch přijmout či nepřijmout. Setkal jsem se s tím i u jiných her, ale žádná tenhle moment nerozvíjí stejným směrem a v takové míře, jako DrD2. Někteří kritici, možná i oprávněně, považují tohle za "indie" či kontraverzní u hry, která rozvíjí zavedenou značku. Celkem chápu takový pohled na věc, nicméně přesně tahle vlastnost hry se mi líbí a stálo by mi za to ji rozvíjet, i kdyby se ta hra prodávala pod jakoukoliv značkou.
- Jako varianta by se nabízelo a opakovaně to občas čtu, vzít škatulky, se kterými DrD2 pracuje a převést je do nějakého jiného, ozkoušeného systému (Fate, D20 a podobně). Zcela jistě na tom něco je - ale takovýhle krok vyžaduje jednak poměrně hlubokou znalost obou systémů a druhak pro mě a můj styl přemýšlení by to znamenalo řádově větší množství práce, než cizelování a opravování chyb DrD2 jako takového. Plus by to znamenalo vzdát se části těch hráčských vstupů (protože např. určování následků a vyhýbání se jim ve Fate znamená hráčská rozhodnutí na jiném místě a jiným způsobem)


A na závěr dvě drobné odpovědi:
Sparkle píše:
Mě ve skutečnosti dost mrzí, že Drd2 prodávám a nefunguje mi, takže s ním zákazníkovi nemůžu ani pořádně poradit.


Jsem také z Prahy, nechceš si někdy zahrát? Jako je zjevné, zvláště po vydání Rozcestí, že tě nezkonvertuji, ale prakticky hraním se fungování DrD2 předává mnohem jednodušeji než čtením Xkrát dokola - třeba by ti to aspoň pomohlo s těmi zákazníky.

Sirien píše:
nicméně po třech letech jsem možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit

Vzal jsem jádro té tvojí myšlenky (vyčerpání zvedá Ohrožení), ořezal ho o ty nepotřebné věci okolo, co zavádíš navíc a měsíc věnoval důsledné implementaci v jádře plus internímu testování.
Jako má to pár malých much a jednu hodně zásadní, se kterou teď bojujem. Ale celkově to na mě udělalo docela pozitivní dojem směrem, kam to hru posunulo.
<joke>Jak velký budeš chtít ten požadovaný kredit, když to vyhraje testy nad jinými řešeními a tuhle jednu jedinou (ale zásadní) větičku z tvého nápadu bychom opravdu chtěli zapracovat?</joke>
Ne vážně - ber tohle jako dík za určité nasměrování... ten nápad se mi zatím fakt líbí...
19.9.2014 21:48 - Arten CZ
Pokud vyčerpání zvedá ohrožení, co potom dělá nevyčerpání? Respektive, má smysl hlásit akce na zvýšení ohrožení, na které se cíl nemusí vyčerpat?
19.9.2014 21:57 - Sparkle
MarkyParky píše:
Jsem také z Prahy, nechceš si někdy zahrát?


Tak nechtěl by sis odmástrovat opengaming? Například, jelikož děláš ty revize, testnout při té příležitosti ty revize?
19.9.2014 23:11 - MarkyParky
Arten CZ:
To je právě to, že to pravidlo nejde jen bezhlavě zastrčit, ale musí se tweaknout docela hodně dalších věcí - a to je hodně nad rámec formátu tohoto fóra ;o)

Ale ve zkratce - můžeš hru posunout tak, že v případě vítězství popisuje vítěz, v případě vyčerpání mu pak může prohrávající vítězův popis někde utnout/modifikovat a dodat si vlastní (s nějakými omezeními).

Hlášení slabých akcí (těch, proti kterým se protivník nemusí vyčerpat) pak dostává smysl v tom, že ponechává vítězi kontrolu nad směřováním fikce, co může je docela silný motiv. Ale sám o sobě nestačí a stávající mechanika Sudby bezezměn by ho utloukla, takže to chce ještě pár dalších dílčích úprav. Které jsou teď ve fázi interních testů a hledání nejoptimálnější cesty....


Sparkle:
Udělat opengaming, kde by se zároveň otestovaly ty revize, je fajn nápad, jsem pro všemi deseti. Jak dlouho dopředu máš zkušenost, že je potřeba to domlouvat?
19.9.2014 23:58 - Sparkle
Domluvíme to vedle.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068285226821899 secREMOTE_IP: 3.147.104.248