Kultura

3.1.2015 03:11 - MarkyParky
To je těžké, těch relací, kde já vidím průniky či analogie s jinými hrami (či dokonce s úplně neherními aplikacemi) a Sirienovi přijdou má přirovnání mimo mísu, je mraky.

Nicméně konkrétní příklad na který Siren odkazoval zde, je:

Já tvrdím, že existuje výrazný průnik mezi RPG a ostatními hrami (a dokonce i mimo hry) v tom, zda klienti vyžadují spíše finalizovaný produkt či raději dostanou do ruky stavebnici, kterou si dodělají.

A nesouhlasím s tvrzením, že RPG jsou v tomto "něco úplně jiného" a jeho klienti se řídí nějakými naprosto odlišnými požadavky...
3.1.2015 03:37 - Colombo
Píše:
Já tvrdím, že existuje výrazný průnik mezi RPG a ostatními hrami (a dokonce i mimo hry) v tom, zda klienti vyžadují spíše finalizovaný produkt či raději dostanou do ruky stavebnici, kterou si dodělají.

Například? Dodám, že u PC her toto spíše není, než je.
3.1.2015 03:55 - MarkyParky
Sirien píše:

Tak například Marky se domnívá, že role systému ve hře je u RPG obdobná jako u larpů - což já považuju za výrok dobrý tak maximálně do místní sekce "hlášky", až na to že v ní nemáme žádnou kategorii "RPG Design".

Otázka je, o čem tenhle tvůj názor vypovídá.


EDIT: Teď jsem si ještě všiml drobné manipulace v tom výroku, Sirien mě s oblibou cituje blbě, tak si dovolím ho zpřesnit. MarkyParky samozřejmě tvrdí, že některé LAPRy obsahují systém, který plní ve hře stejné role*, jaké plnívá systém v tabletop RPG. MarkyParky samozřejmě netvrdí, že tomu tak je vždy a za každých okolností. Je si vědom toho, že v LARPech existují i sub-systémy, které plní jiné role**. Ale takové sub-systémy s jinou rolí existují i v tabletop RPG***. A zároveň si MarkyParky je vědom toho, že mohou existovat i zcela bezsystémové hry - jak na poli LARPu (typicky komoráky, ale poslední dobou i dost výrazně větších akcí), tak na poli RPG (typicky freeform).

*Všimněte si plurálu
**Např. sub-systém udržování a přetěžování reaktoru v prvních Střepinách, jehož účelem bylo generovat konflikty mezi hráči, kteří soupeřili o omezené množství energie, generovat obsah pro údržbáře systému a zároveň vnášet do hry zajímavým způsobem tajnou informaci o existeni ilegálních terminálů.
***Např. přidělování expů v DW, které motivuje k riskování a přijímání potenciálně drsných neúspěchů.



Tak, a teď uź můžeme vyvézt Siriena z omylu, pár příkladů LARPových sub-systémů, které plní nějakou tu roli co známe z tabletop RPG.

PASS LARP: Volně parafrázuji, na webu nevisí přesná citace
"Tvoje postava má celkem 3 HP. Zásah do končetiny = -1HP. Zásah do těla = -2HP. Na hlavu je zakázáno mířit, ale zásah omylem je za -3HP. Zranění hraj tak, aby to odpovídalo tomu, co tě sejmulo.
1 HP se ti samo uzdraví za 6 hodin hraní samo od sebe. Hojení může urychlit healer, pokud s ním odehraješ scénu, kde tě léčí.
Máš-li 0 HP, upadáš do mdlob. Pokud ti v krátké době někdo neposkytne první pomoc, tvoje postava umírá. Pokud ti je první pomoc poskytnuta, tak jsi vyřazen, dokud ti HP nestoupnou nad 0, ale vnímáš a můžeš reagovat na své okolí jako těžce zraněný člověk."

Hell on Wheels:
"Systém funguje tak, že každé číslo má přiřazeno gesto, které udělá každý duelant při nástupu na souboj, a ujistí se, že uviděl gesto protivníka. Tím oba dva zjistí, jak je protivník dobrý, a ví, zda má být v duelu zasažen nebo ne (zasažen je a prohrává, pokud soupeř ukázal gesto vyššího čísla. Pokud se čísla – gesta shodují, oba jsou lehce zraněni a duel nevyhrává nikdo). Kdykoliv je možné ukázat gesto automatické prohry. Tím dáváte soupeři na vědomí, že chcete tento souboj prohrát a že nemá být zasažen."

Projekt systém (AFAIR - nedaří se mi najít pravidla a možná to bylo na nějakém jiném LARPu, už se mi to po těch letech smývá):
"Všechny fyzické konflikty mají nejvýše podobu rvačky, která se odehraje jako krátké pŕetahování zakončené divadelní fackou. Hrozí-li takový fyzický konflikt, v jeho úvodu každá z postav v jedné větě oznámí té druhé svou fyzickou sílu tím, že uvede v té větě číslo (např. "Takových jako bych přepral 5." nebo "Teď si s tebou budu tři minutky hrát a pak tě složím na zem."). Konflikt vyhrává postava, která má vyšší číslo. V případě rovnosti čísel konflitk ukončete tak, že obě postavy odpadnou únavou a žádná nezvítézí."


FALLOUT LARP snad ani citovat nebudu, nějak se nemůžu rozhodnout, jestli je zajímavějśí ocitovat pravidla pro zbroje, návykové látky, vyhodnocování radioaktivity nebo subsytém řešící váhu itemů a nosnost postav a je to k dispozici na webu.

EDIT2: Pár oprav a zpřesnění, bez velké změny významu....
3.1.2015 04:01 - MarkyParky
Colombo píše:

Například? Dodám, že u PC her toto spíše není, než je.

Nechápu? V PC her je silná poptávka po obojím.
3.1.2015 04:31 - Colombo
V Call of Duty? Ve Far Cry? Taky žiju ve své vymezené škatulce hrami od Paradoxu, TES sérií či Mount and Blade, ale valná většina her tohle nepodporuje a majorita hráčů hrají vanillu. Hry které toto podporují tvoří jen minoritní segment trhu. A to přestože díky steamu jsou módy mnohem přístupnější. Ale statistiky, například od Paradoxu, mluví jasně. Většina hráčů, hraje hru bez módů.

Pak vem velké množství čistě grafických vylepšení, například pouze realističtější modely aut. Nebo to množství módů, které nemodifikuje systém, ale modifikuje obsah, přidává questy atp. Módy, které modifikují systém jako takový, je málo. Nepočítám rebalance změny, jako meč, který nebude dávat 10-15 ale 8-12 atp., což je z hlediska mechanického jen kosmetická změna.
3.1.2015 04:49 - MarkyParky
Uff, mám pocit, že se trochu míjíme. Resp. asi jsem nepoužil úplně vhodně tu větu o silné poptávce - nemyslel jsem to tak, že jsou tyhle dvě skupiny rovnocenné. Myslel jsem, že jsou obě skupiny dostatečné silné na to, aby se vývojářům vyplácelo vyvíjet pro ně cíleně hry.

BTW Krom zmiňovaného TES, co třeba série Civilization? ArmA? Celé šílenství kolem minecraftu? Svého času Half-life a Unreal? Warcraft 3? Celá simulátorová rodina MSFS, MSTS, Trainz, XPlane?

To máš i hry, jejichž obchodní model je vyloženě založený na "kupte si engine a modujte si/stahněte si obsah od komunity" a jsou úspěšné...

Ale už se dostáváme dost offtopic...
3.1.2015 07:03 - Colombo
MarkyParky: Nemíjíme se. Ty míjíš realitu. Série civilizace byla silně modovatelná až s nástupem Civ IV. Díky pythonovskému rozhraní dostali hráči velmi silný nástroj. A i tak tam byly spíše totální konverze, než upravování stávajících herních mechanik. Případně jen grafické vychytávky, klasicky nové civilizace. To samé Civ 5. Většina módů jsou nové civilizace.

Half-life silně modovaný? Ale no tak. Counter-Strike i Team-Fortress jsou spíše nové hry, totální konverz, než to, co je u RPG "houserulování". Něco jako když někdo udělal Shadowrun ve Fate. To samé Warcraft 3, co vidíš? Semtam nějaká kampaň, ale hlavně tower defense a různé tug of wars či doty. Opět něco totálně odlišného od houserulování, něco co s původní hrou nemá v podstatě nic společného. V MSFS atp. se neorientuju. Celé šílenství kolem minecraftu bylo před tím, než na to existovaly módy. Minecraft je lego, ale ne "udělej si vlastní hru" ale "postav si svůj hrad z písku". Takže zase, stavebnice v úplně jiném pojetí. Zase něco odlišného od toho, co tu představuješ jako "kupte si engine a moduje si/stáhněte si obsah od komunity". Samotná hra je téměř vždy ucelená, módy jsou třešnička na dortu která druhotně prodlužuje obsah. Přirovnání k RPG může být k dobrodružstvím, co publikovali hráči. Nikoliv k systémovým hackům.

Ten rozdíl je totiž v tom, že zatímco PC hry máš do jisté míry stabilní, předskriptované prostředí, u RPG her to nemáš a jedeš na hráčských vypravěčských schopnostech a jejich představivosti. Tohle je poměrně zásadní rozdíl, který bortí to tvoje podobenství.

Takže zatímco v jisté abstraktní rovině souhlasím s tím, že jak systém v deskovkách, v mnohých PC hrát a v RPG mají velmi společného, na téhle tvé konkrétní rovině a tedy tím, co si pod tím "velmi společného" představuješ s tebou zásadně nesouhlasím. A to zejména z důvodu, jakým je generovaný obsah do obou typů her, který celou dynamiku vztahů zásadním způsobem mění.
3.1.2015 13:36 - MarkyParky
Poslyšte kefalín, co vy si vlastně predstavujetě pod takovým pojmom moding?
3.1.2015 14:07 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ale zároveň vyznamná většina ve shodě velmi silně požaduje, aby příručka a pravidla obsahovaly nějaký default, který já charakterizuji právě jako ten "finální produkt".
- takový, na kterém se hru snadno naučí
- takový, na kterém se shodnou s hráči na oneshotu na druhém konci republiky, když obě strany zahodí svá domácí pravidla.
- a takový, který funguje sám o sobě bez modifikací, take-and-go.

A máte toto v plánu?
3.1.2015 15:11 -
v civ 2 (1996) sa dali pouzivat vlastne sprajty pre jednotky, a dalo sa hybat koeficientami

v neverwinter nights (2002) bol k dispozicii 3d editor, skriptovaci jazyk a niektore fanbased moduly boli minimalne rovnako dobre ako oficialna kampan
3.1.2015 16:19 - MarkyParky
Arten_CZ:
Čím dál více k tomu přikláníme.
3.1.2015 17:15 - Gurney
Myslím že z téhle diskuze se právě stala hezká ukázka toho jak užitečné jsou ty analogie mezi děláním pc her a rpg v praxi. A až se vymotáte z toho co je to vlastně modování pc her, můžete se pustit třeba do debaty o modulárním designu pušek nebo úpravách traktorů, to je zhruba stejně relevantní. Have fun...
3.1.2015 18:04 - sirien
MarkyParky píše:
Tak, a teď uź můžeme vyvézt Siriena z omylu, pár příkladů LARPových sub-systémů, které plní nějakou tu roli co známe z tabletop RPG.

Možná jsem měl poznamenat, že už nějakou dobu chodím s aktivní organizátorkou larpů a vídám se tak i o dost častěji s dalšími lidmi z jádra larpové komunity... ušetřil by sis snahu poučovat mě o mě dávno známém.

RPG, larpy i PC hry nebo deskovky a wargaming mají občas hit pointy a čísla, která se porovnávají.
dětský traktůrek a Boeing 747 mají kolečka pro ježdění na zemi a řízení které ovládáš rukama - JAJ! Design obou je stejný - je cca ta relevance, kterou tam cítím.

Vnější podobnost tam je, nicméně role systému, chápání systému a užívání systému ve všech zmíněných se naprosto diametrálně liší.

V PC hrách je systém na pozadí a hráč má jen UI. Do systému ani nemůže sáhnout.

V deskovkách systém definuje hru a jeho změnou se hra změní.

Ve wargame systém definuje nikoliv hru ale podmínky a možnosti a jeho změnou se změní strategie a přístupy.

V larpech je systém pouze nutná nosná záležitost pro co nejčistší in-char roleplaying, přičemž ten důraz na in-char tam je takový že se RPGčkaři mají tendenci v larpech až topit (slova larpových tvůrců a orgů), zatímco larpeři v RPG mají často problém hru v pravidly definovaném rámci vůbec pojmout (zkušenosti z OG na GameConu)

V RPG systém utváří herní interakce a definuje hru na mnoha různých úrovních, nicméně jeho dílčí změny hru samotnou nemění - systém funguje jako překladatelský jazyk mezi metaherním záměrem a ingame vyprávěním, narozdíl od larpů není jen nutným minimem pro zaplátování věcí co nejdou pojmout přes inchar RP.


Jsou to diametrálně odlišné systémy s různými požadavky na design, přístup i výsledek a jejich zaměňování nebo přílišné připodobňování nebo chytání se optické vnější podobnosti je naprosto zcestné. Nejen mezi RPG a něco, ale mezi kterýmikoliv zmíněnými.
3.1.2015 18:19 - York
Zaujal mě "larper" a "RPGčkař" jako dva různé živočišné druhy. Na to si asi budu muset zvyknout ;-)
3.1.2015 19:46 - MarkyParky
Jaj, to já si asi nezvyknu ... asi zůstanu dál ve své blažené nevědomosti, ve které sice nejsou věci tak černobílé a jasně rozškatulkovatelné, ale zase v ní existuje fůra mezistupňů, crossoverů napříč médii a jiných příjemných věcí...

A klidné ten svůj omyl posunu i o chlup dál... - ono já tam totiž nějaké mantinely, byť ne tak ostré, jako vymezuje Sirien, vnímám také. Ale světe div se, nevedou na rozhraní mezi herními médii, ale naopak hluboko uvnitř.

Protože leckterý komorák to má blíž k nějakému rules-light table-top RPG, než třeba k městskému LARPu (s freeformou se mi dokonce úplně slévá). Oldschoolové hraní RPG, občas tolik diskutované u konkurence, má mnohem blíže k tomu, jak se hrajou outdoorové LARPy s jednoduchým systémem na řešení konfliktů, než k tomu, jak se hrají dnešní mainstreamová RPGčka. Rules-heavy larpy, jejiž motivem jsou diplomatické či ekonomické hry a jednání, mají blíž ke strategickým deskovkám, než k nějakým prožitkovým komorním záležitostem z LARP scény. A tak bych mohl zvesela pokračovat, ale předpokládám, źe už je jasné kam míŕím a domyslíte si.


A nakonec - ono já jsem vůbec překvapen, že se tady pořád vrací role systému (singulár). Ono v mém bludu totiž nic takového neexistuje. V tom mém bludu je plní systém hodně rolí (plurál) - od simulace herního světa, přes interface mezi hráčem a hrou, po vytváření výzev či budování dramatu a mnoho dalšího.

Zvolené médium je samozřejmě do značné míry omezující v tom, zda a jak efektivně dokáže systém tuhle roli naplnit. Ale rozhodně to není jediné kritérium a dokonce - hráčské preference či druh problému, který má systém v rámci té které hry řešit, bude mít na role systému výrazně větší vliv, než zvolené médium.

Zkrátka pokud budu chtít hrát hru o finančních magnátech, tak důležitou vlastností systému je, aby zvládl pracovat s penězi a jeho mechaniky umožnily řešit finanční tasky či konflikty. A tenhle faktor bude výslednou podobu systému určovat mnohem silněji, než otázka, zda nakonec zvolené médium bude deskovka, LARP, RPGčko nebo počítačová hra.


V tomhle divném světě bez ostrých hranic, plném společných vlastností, kde můžu zkušenosti nabyté v jedné věci aplikovat na věci jinou, se mi žije tak nějak růžověji, takže v něm opravdu dál zůstastanu.
3.1.2015 20:29 - sirien
MarkyParky píše:
ono já jsem vůbec překvapen, že se tady pořád vrací role systému (singulár). Ono v mém bludu totiž nic takového neexistuje. V tom mém bludu je plní systém hodně rolí (plurál)

Tohle už není nic jiného než laciné slovíčkaření, promiň.
(o tom že v mém předchozím postu je to slovo použito tak že nelze určit zda jde o sg nebo pl ani nemluvě)


Pokud jde o setkávání RPG a larpů, tak to co popisuješ (nějaké freeformy a městské larpy) jsou opět dost povrchní podobnost nějakých vnějších prvků. Místo, v němž se RPG a larpy skutečně setkávají (až překrývají) je spíš dramatický (divadelní) roleplaying ze strany RPG a jeep form ze strany komorních larpů.


MarkyParky píše:
Zkrátka pokud budu chtít hrát hru o finančních magnátech, tak důležitou vlastností systému je, aby zvládl pracovat s penězi a jeho mechaniky umožnily řešit finanční tasky či konflikty. A tenhle faktor bude výslednou podobu systému určovat mnohem silněji, než otázka, zda nakonec zvolené médium bude deskovka, LARP, RPGčko nebo počítačová hra.

u-hm...
...pravděpodobně se vyskytuješ ve značně odlišném vesmíru. Chtěl bych vidět tu PC hru co bude finanční konflikty řešit abstrahovaným systémem nebo to RPGčko co bude sledovat finanční transakce v milionových řádech po jednotkách.

Ono totiž ty mechaniky pro finanční transakce budou pro každý ten jeden typ hry vypadat zcela odlišně, protože budou od základu odlišně designovány.

Že jsou nějaké zkušenosti obecné a že se lze u něčeho inspirovat k řešení něčeho úplně jiného je sice pravda, ale je to tak trochu dost odlišné téma. Ostatně já sám jsem kdysi průběh designu RPG systému přirovnal k procesu tvorby software, ale rozhodně jsem tím nechtěl tvrdit, že jde o totéž.
3.1.2015 21:52 - MarkyParky
Jo, asi žiju v odlišném vesmíru. Asi bude lepší to uzavřít tímhle konstatováním ...

EDIT: Ještě teda jako k vysvětlení, proč se mi nechce dál debatovat.

Nemám pocit, že bychom se kamkoliv posouvali. Ani na jedné straně. Argumenty, které Sirien předkládá mi nepřijdou validní k tomu co říkám, takže si s nimi nevím rady a zároveň mi přijde, že tu píšu wall-of-texty, které jsou odmítány apriory, bez hlubší analýzy.

Zkrátka už jsme se zasekli, točíme se na místě a diskuse nepřináší žádnou přidanou hodnotu zúčastněným a nemá smysl vést debatu jen kvůli tomu aby někdo "vyhrál internetovou diskusi". Takě nashle zase nědky, až mé vyprovokuje nějaký urban-legend-based hate na DrDII nebo chybná citace nějakého mého tvrzení ;o)
3.1.2015 22:24 - Jerson
Já si raději počkám na druhou verzi DrD2, hlavně na to, jak bude fungovat stylem Take-and-go.
3.1.2015 22:57 - sirien
MarkyParky píše:
Jo, asi žiju v odlišném vesmíru. Asi bude lepší to uzavřít tímhle konstatováním

fair enough.
Podobně jako Jersona mě popravdě víc zajímá výsledek vaší práce na přepracování DrD2 než filozofie kterou se přitom řídíte...
23.7.2015 17:13 - ShadoWWW
Jů, odkaz z databáze knih. :-D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072149038314819 secREMOTE_IP: 18.118.1.232