Kultura

Autorská citace #1
20.10.2011 19:44 - Me-dea
Pod tohle bych se klidně podepsala, protože s tím bez výhrad souhlasím.

Jen můj postřeh: Je z toho cítit ... únava. Příjde mi, že to pro tebe bylo opravdu vyčerpávající. O to víc si cením, že někdo, kdo se kolem RPG pohybuje mnohem déle než třeba já, napsal skutečnou krytiku, která vysvětluje a říká to, co já i mé okolí cítíme.
Autorská citace #2
20.10.2011 19:48 - Vojtěch
Mno, zajímavé. Mě DrD2 z nostalgie zatím leží na polici a ještě jsem nenašel čas to přelouskat, tak uvidíme, třeba se tím prohouseruluji až použitelnosti. Napadá mě vyzkoušet si za zdroje umožnit spíš reroll, než plichtu, ale uvidíme, co na mě z té krabičky pavouků nakonec vyskočí.
Autorská citace #3
20.10.2011 20:02 - sirien
Vojtěch píše:
třeba se tím prohouseruluji až použitelnosti

neprohauseruleuješ, DrDII je silně house-rule unfriendly

Me-dea: Jak píšu, rozepsal sem to asi padesátkrát a prostě mi to nešlo napsat jak jsem chtěl, tak jsem to nakonec vzdal a napsal to tak jak mi to přišlo, protože pár lidí tak nějak vyžadovalo abych to napsal a já to už chtěl mít z krku.
Obávám se ale, že lidé co to primárně chtěli si to nakonec asi za rámeček nedaj... no co, kdysi v Altaru pracoval jistý Hač, ten mi párkrát něco na zrecenzování dal a co se pamatuju, tak jsem mu skutečně vždycky dal recenzi velmi pozitivní. Jednou vyšlo něco nového a zeptal jsem se ho, jestli na to ode mě nechce recenzi (nechtělo se mi to kupovat) a Hač mi tenkrát s úsměvem řekl, že na to můžu rovnou zapomenout, protože ví, že mě by se to nelíbilo a že se drží pravidla "dávej recenzentské výtisky jen lidem o kterých víš, že se jim to bude líbit". Když se tohodle pravidla někdo nedrží, tak se pak nesmí divit...
Autorská citace #4
20.10.2011 20:20 - Vojtěch
Mno, možná by se lépe hodilo propřepisuji ;)
Autorská citace #5
20.10.2011 20:46 - Night of Triumphator
Vidím to podobně. Měl jsem v hlavě koncept kampaně a čekal jsem zda ji hrát v DrD II nebo ne...


... nebo ne. Teď zase řeším otázku zda PF nebo DnD, popř. zda neupravit STS pro fantasy.
Autorská citace #6
20.10.2011 20:52 - Gurney
Já tuhle recenzi považuji za velmi pozitivní počin, už jen proto že jsem si vzpoměl na dobu, kdy jsme chtěli začít hrát DrD+ a celé nám to přišlo strašlivě složité a špatně použitelné a když jsem zkoumal, zda jsem v tom sám, jediné co jsem našel na netu byla nechutně oslavně-propagandistická a od reality naprosto odtržená recenze na hrynahrdiny.cz. Kdybych začínal s rpgčky dnes, vyhrne se na mě spousta kladných anotací DrD2 na RPGF, které slibují věci které by mě tehdy určitě zaujaly a asi i donutily ke koupi a následně bych byl nejspíš zklamán, protože fakt nejde o hru dle mého gusta.

Kromě toho jsem si zase rád přečetl zajímavý článek.

Edit: Teď už tedy nejsou čistě kladné.
Autorská citace #7
20.10.2011 20:59 - Alnag
Mně se nelíbí, že sirien úplně ignoroval důležitý, ne-li rozhodující, ba přímo jediný důležitý argument, který jiní - bystřejší - recenzenti zaznamenali a náležitě ocenili. Je to česká hra! Pro jistotu ještě jednou, někomu to napoprvé nemuselo dojít. Je to česká hra!

A všichni víme, že co je české, to je hezké. Také známe pořekadlo "zlaté české ručičky" (či v tomto případě spíš pacičky našich pokrevních slovenských bratrů). A stačí se jen podívat do světa kolem, abychom věděli, jakou váhu tato národní hrdost má. Pravý čech jezdí ve škodovce a hraje české RPG, protože to dává smysl. Investice do rodinného stříbra, chcete-li. Nevadí, že škodovka je v podstatě německá. Důležité je, že vypadá lépe než třeba porsche. No dobře, to jsem možná přehnal. Ale rozhodně vypadá lépe, než trabant. Na tom se snad shodneme. Takže tím jsem snad dokázal, že české je hezké. A Dračí doupě II je česká hra. A proto koukejte přestat mrmlat a začněte se řadit do fronty, ať je alespoň tak dlouhá jako na ajfouny. (Které, nedivil bych se, byly taky český vynález.)

Kdo neskáče, není Čech!

EDIT: Tohle je prostě vysmajlíkovaná šestihvězdičková hra. A basta!
Autorská citace #8
20.10.2011 21:08 - sirien
Alnag píše:
sirien úplně ignoroval důležitý, ne-li rozhodující, ba přímo jediný důležitý argument, který jiní - bystřejší -recenzenti zaznamenali a náležitě ocenili. Je to česká hra!

Tento argument jsem při své práci skutečně zvažoval, nicméně pak jsem se, i když je to u mě podivné, musel přiklonit k noirovu názoru, tedy že ačkoliv je to hra česká, z jakéhosi neznámého důvodu je i pro špatného angličtináře snazší si přečíst a pochopit DnD 4e (a tedy i 4WoD třeba, obtížností angličtiny jsou zhruba tak nastejno) než přečíst a pochopit DrDII.
Autorská citace #9
20.10.2011 21:14 - Alnag
Sirien: Prosím tě, co to meleš? Mluví z tebe jasně jen závist a zaujatost. Vůbec jsi nepochopil o jak zásadní počin na českém RPG trhu jde. Vždyť už teď, pouhých pár měsíců po vydání se dá hovořit o desítkách, ba i stovkách prodaných kusů. No ukaž mi jiný RPG produkt ve srovnatelně velké zemi (tj. např. Panama nebo Sierra Leone), kterému by se takhle skvěle dařilo. Nic, viď? To jsem si přesně myslel. Prostě jak říkám, je to naprostý unikát. Taková naše česká raritka. A ty? Měl by ses stydět. Buď rád, že jsi v cizině, protože tady pro tebe teď bude horká půda, chlapečku. Je to české RPG, prokrista. Co na tom pořád nechápete. České RPG!!!
Autorská citace #10
20.10.2011 21:14 - noir
Já na této recenzi oceňuji, že se sirien, ač je to u něj podivné, přiklonil k mému názoru.

Souhlasím také s Alnagovým názorem, že co je české, je hezké. Tím jsem dokázal, že jsem hezký.

Také si vážím snahy autorů DrD2 propagovat vydáním DrD2 hry jako DnD, WoD a jiné. Jisté je, že rázem, když Altar utnul starý dračák, mají u nás mnohem větší potenciál. Myslím, že Bouchi má už dávno předkoupená práva na DnD 5.0 a jen takto chytře vytváří díru na trhu.
Autorská citace #11
20.10.2011 21:34 - Me-dea
Alnagu sis dělal srandu, že? Já jen, nějak si tím teď nejsem jistá ale ... byla to legrace, že ano? Ono na internetu je obtížné poznat sarkasmus a věřím, že se najdou tací, co by tohle mysleli vážně ale ... legrace, že ano?
Autorská citace #12
20.10.2011 21:36 - Alnag
Me-dea: Jak si můžeš nebýt jistá? O takové úžasné české věci se přece nežertuje. Dračí doupě II dává úplně nový význam slovu "bestseller". A je to česká hra. Kolikrát to budu muset zopakovat, než si přepólujete ty svoje mozečky a pochopíte to?
Autorská citace #13
20.10.2011 21:38 - sirien
Alnag píše:
tady pro tebe teď bude horká půda, chlapečku.

Tak vpořádku, já sem už jednou kvůli RPG jako nežádoucí osoba do emigrace musel, tak si přinejhoršim místní pobyt trochu protáhnu...
ostatně to tu neni vůbec špatný, 130 tisícový město kde se studenti podílí na populaci 25% a jen jedna ze tří universit zaměstnává 10 000 lidí má svoje přednosti - každej den dostanu pozvánku na nějakou párty s lístečkem opravňujícím k volnému vstupu a welcome drinku zdarma, párty tu je v některém z klubů noc co noc, všichni tu jsou na studenty zvyklí a hrozně rádi jim se vším pomůžou a jako bonus tu je rozsáhlá fakulta medicíny a spousta humanitních oborů, tzn. sakra hodně mladejch holek, mezi nima i docela dost zrzek a čistě mezi náma, řeči o hnusných němkách mají k pravdě dost daleko a i kdyby, tak tu mám kolem sebe nějaké číňanky, půl-tchaiwanky, španělky, dánky, američanky, rusky...

...klidně na mě za mé hnusné vyjádření o českém RPG můžete na hranicích čekat i s pochodněma a vidlema jak dlouho budete chtít :D
Autorská citace #14
20.10.2011 21:39 - Me-dea
:-) nejhorší na tom je, že je to spíš k pláči.
Autorská citace #15
20.10.2011 21:40 - Gurney
Me-dea: Legrace? Jak si dovoluješ takový obdivuhodný vlastenecký zápal hodný našich největších obrozenců označit za legraci? To ti není nic svaté?!
Autorská citace #16
20.10.2011 21:43 - sirien
Gurney píše:
našich největších obrozenců

Máš namysli těch němců co neměli nic pořádnýho na práci, tak provedli jeden nepovedenej sociologickej experiment s tou dobou už takřka mrtvym jazykem?
EDIT: se mi to provokuje, když ste všichni tak daleko :P
Autorská citace #17
20.10.2011 21:50 - Alnag
sirien: Já do určité míry respektuji tvou snahu vytvořit určitou názorovu pluralitu, ale u tohoto produktu je to zhola zbytečné. Jeho kvality jsou natolik markantní, že pokusy je bagatelizovat jsou jednoduše směšné. A než se vrátíš, ještě lepší verze 2.137f s integrovaným rejstříkem odpoví i na pár malicherných výhrad, které by snad nějaký obsedantně pedantický puntičkář mohl čiště hypoteticky nalézt, pokud by tomu věnovat tak dekádu volného času.
Autorská citace #18
20.10.2011 21:52 - chrochta
Nechce náhodou někdo na příslušném fóru na stránkách DrD2 upozornit na zdejší recenzi?

Zatím jsem koupil skoro všechno, co u nás vyšlo česky, takže si koupím i DrD2. Přečtu si ho. A pak bude dělat společnost Plusku, Stínu meče či Hrdinům fantasy ve skříni. Protože hrát podle něj rozhodně nebudu, i kdybych se někdy rozhodl si nějaké RPG zahrát.

to Me-dea: Alnag sice nepochybně je střelený (kdo není, že ?), ale ne natolik, aby onen výlev myslel vážně.
Autorská citace #19
20.10.2011 22:01 - ShadoWWW
Dobrá recenze. Nikdy bych si nepomyslel, že to řeknu, ale z trojice DrD / DrD+ / DrD2 mi pořád přijde nejlepší ta 20 let stará dobrá kopie DnD :-)

Alnag: :-D

sirien: No neke... ty jseš v Heidelbergu? Taky jsem tam párkrát byl pracovně (má tam sídlo cementárna). Jestli jo, tak zavítej do tamního hradu, kde je největší vinný sud na světě (ale jinak tam nic moc není). Po večerech bys mohl zkouknout, jak to tam vypadá s RPG komunitou. (BTW Je tam nejdražší bydlení v celém Německu.)
Autorská citace #20
20.10.2011 22:01 - Sparkle
Dobrá recenze, s většinou věcí se ztotožňuju. Možná jsi jen mohl přece jen trochu víc prostoru dát i pozitivům toho díla, aspoň je vyjmenovat. Například to, že naložení se nepočítá skrz sčítání přesné váhy předmětů ale jsou tam namalovaní tři človíčci různě obložený věcma a k tomu napsáno jaký človíček má jaký postih. Tohle mi přijde naprosto geniální jak to ukázat začátečníkovi aby to pochopil a neměl potřebu vrtat se v tom kolik co váží. (Je možný, že to už někde jinde bylo, ale já jsem to poprvý viděla až u Drd2).

Jo a ještě jedna věc. My tu můžeme na systém nadávat jak chceme, ale prostě holt to že těch 2k výtisků i navzdory totálně odfláknutýmu marketingu prodají, je prostě úspěch, ať se nám to líbí nebo ne. 2k výtisků je dneska standartní náklad knížky u velkýho nakladatelství a prodat to je úspěch v celorepublikovým měřítku.
Autorská citace #21
20.10.2011 22:07 - noir
Sparkle: A to je myslím největší problém. Protože těch 2000 chudáků, mezi něž se počítám taky, rozhodně nebude slávu tohoto díla šířit dál... Řekl bych to takhle: Krátkodobý zisk, aneb tento rok budou u Bouchiových pěkné Vánoce, ale rok-dva to Altar jako producenta rpg her položí...

JInak v té recenzi je samozřejmě pár sporných věcí, ale o tom přece recenze je, je to osobní pohled. Já mám asi největší problém s tím, jak S. nevěří ve webovky a jejich moc opravovat omyly pravidel.
Autorská citace #22
20.10.2011 22:08 - Alnag
Chrochta: Och, jak hluboce se mýlíš. Já se pouze, narozdíl od vás - odpadlíků - nebojím zařadit mezi mučedníky a vlastence, kteří vědí, co je těžištěm dobré recenze. Co je kvalita pravidel, zábavnost hry, přehlednost struktury či trvanlivost média oproti národnímu poselství se kterým ta hra rezonuje. Nechte si svůj americký dugeonpunk. Nechte si své přiteplené hry na upíry. Jsem hrdý, že se mohu zařadit po bok lidí tak smělých, sečtělých a zorientovaných jako jsou například: Armon; kelghor; Lemmy nebo Markus. Je mi ctí stát vám po boku, pánové. Je mi ctí!

My prostě víme, že tohle je krásná budoucnost českého RPG. Tohle je etalon kvality s nímž se ani ty nejnovější zahraniční hry nemohou měřit!
Autorská citace #23
20.10.2011 22:14 - Sparkle
Alnagu cos dneska hulil?
Autorská citace #24
20.10.2011 22:18 - Alnag
Sparkle: Nic. To je pod mou vlasteneckou úroveň požívat omamné a psychotropní látky. Já pouze dýchám krásný český vzduch a to mne naplňuje bytostným štěstím. ;-)
Autorská citace #25
20.10.2011 22:20 - Me-dea
Krásný český vzduch na ostravsku odhaduji :-).
Autorská citace #26
20.10.2011 22:20 - Sparkle
noir píše:
Sparkle: A to je myslím největší problém. Protože těch 2000 chudáků, mezi něž se počítám taky, rozhodně nebude slávu tohoto díla šířit dál... Řekl bych to takhle: Krátkodobý zisk, aneb tento rok budou u Bouchiových pěkné Vánoce, ale rok-dva to Altar jako producenta rpg her položí...


Je možný že moje počty jsou mimo mísu, ale pokud vidí Bouchi z jedný knihy cca 150 kč, tak při prodaných 2k je to 300k pro něj... jelikož ho ten webshop uživil i před vydáním drd2 (a nemyslím si, že by ho posledních pár let živily příručky k drd1, však psal že v tuto chvíli už má prodáno víc drd2 než drd1 od roku cca 2006) tak myslím že má slušně vystaráno na mnoho dalších let. Kromě toho, todle není podnik kterýmu se musí věnovat na full-time nebo ho zavřít.
Autorská citace #27
20.10.2011 23:20 - sirien
ShadoWWW: Skoro :) Würzburg (asi 100km SV od Hedelbergu, na půlce cesty z Norimberku do Frankfurtu nM). Koleje tu nijak extra drahý nejsou a přitom sou docela pohodlný a po večerech mi tu na RPG nějak nezbývá čas :D

Sparkle píše:
jsou tam namalovaní tři človíčci různě obložený věcma a k tomu napsáno jaký človíček má jaký postih.

Bylo by to geniálnější, kdyby to byla původní myšlenka :) Jen si teď nejsem úplně jistej odkud to převzali.

Sparkle píše:
je prostě úspěch

Tak pokud vím, tak tu nikdo netouží zkrachovat Altar, takže pro mě za mě ať si ten úspěch klidně užijí

Sparkle, Alnag píše:
- Alnagu cos dneska hulil?
- dýchám krásný český vzduch

Buď na katedře psychologie experimentovali s vysokými koncentracemi kyslíku, nebo máte v Praze smog a Alnag to někde v centru přehnal s oxidem uhlelnatým
Autorská citace #28
21.10.2011 00:23 - Allwen
DrD2 jsem s naši družinou "testoval", ale jen první betatesting, než jsme napsali dlouhý email, který hru docela kritizoval a chtěl velkou úpravu, např jen ohledně souboje. Odezva nepřišla, kdo by ji taky čekal. Tak jsme přestali testovat. Což ovšem není tak důležité. Pár měsíců uplynulo a drd2 bylo na trhu. Tak šup si ji koupit, je to přece NOVÉ ČESKÉ RPG, a třeba je lepší, než bylo jako beta.
Prostě se to nedá hrát... je to beta verze číslo 2. A schovávat to za fakt, že je to česká hra... Ano je česká ale to se nerovná dobrá. Jsem rád, že český trh nestagnuje s RPGčkami, ale holý fakt nehratelnosti nebudu schovávat za národnost. To raději budu hrát jiné české RPG, než se trápit.
A ohledně prodeje, že se jich prodalo hodně, pravda. Dobrá reklama byla už jen to, že je to "nástupce" DrD 1.6. Takže každý čekal pořádný nářez. Místo toho vyšla jiná RPG, podobná, ale rozhodně ne nástupce...
sirien napsal pěknou recenzi ze které dýchalo zklamání člověka, jež se na něco čekal a to něco nepřišlo.
Toto zklamání jsem pocítil taky, a to po přečtení a hlavně zahrání...
Autorská citace #29
21.10.2011 00:24 - Fibriso
přibližně za půl roku až za rok vyjde update nová verze DrD II,5 , která se bude stát o 25% více, protoze tam muselo být vymyšleno spousty nových věcí.
pak vyjde verze DrD II,75, kde se opraví opravy.
Bude následovat verze DrD II+, kde se vylepsí opravy oprav, předělá se mechanika a znova se to vrátí k principům DrD1
pak přibližně rok poté vyjde DrD III v systemu D20 a všichni se poserou blahem jaká je to cool hra....
...
pak Uwe boll natočí dobrej film....
Autorská citace #30
21.10.2011 00:36 - ShadoWWW
DrD II a DrD+ mají společné, že obě mají pěkný fluff. Obě hry jdou z extrému do extrému - z rules-heavy do rules-light. Ale se samotným hraním je to bídné.
Autorská citace #31
21.10.2011 00:41 - sirien
Allwen píše:
než jsme napsali dlouhý email, který hru docela kritizoval a chtěl velkou úpravu, např jen ohledně souboje. Odezva nepřišla

To docela bolestivě potvrzuje moje podezření ohledně toho, jak testy probíhaly a v jaké filosofii se k nim přistupovalo :/

ShadoWWW píše:
DrD II a DrD+ mají společné, že obě mají pěkný fluff.

Budu předpokládat, že jsi DrD+ četl dávno a že jsi v půl jedné už unavený a pořádně nevíš, co vlastně píšeš ;)
Autorská citace #32
21.10.2011 01:25 - Gurney
sirien píše:
Máš namysli těch němců co neměli nic pořádnýho na práci, tak provedli jeden nepovedenej sociologickej experiment s tou dobou už takřka mrtvym jazykem?

Já bych to nazval spíš intelektuální masturbací, která poněkud nečekaně našla odezvu v některých vrstvách dobové společnosti. Ale v jistých vzdělávacích (zvažoval jsem uvozovky) institucích ve mě k tomuto období českých dějin vyvolali značný odpor, takže dokud nebudu muset, nehodlám tento svůj soukromý názor konfrontovat s jakýmikoli odbornými pracemi.

ShadoWWW píše:
DrD II a DrD+ mají společné, že obě mají pěkný fluff.

Dokud nezačneš srovnávat s opravdu dobrým fluffem (WFRP2 bestiář, WoD, ...) tak jakž takž ujde.
Autorská citace #33
21.10.2011 02:10 - Sparkle
Tak já jsem čekala že ten "slovanský" fluff u drd2 bude průser, ale kupodivu mi nevadil a dokonce se mi po čase i začal vcelku zamlouvat. I když při prvním čtení pravidel mi ty slovanský jména přišly totálně uncool a směšný. Proto asi udělali tu příručku tak složitě napsanou, aby se tím lidi museli prokousávat pomalu a důkladně, až si při té příležitosti zvyknou na ty slovanský jména :)
Autorská citace #34
21.10.2011 09:33 - Merlin
Mohl by mi poslat někdo pár "díleráčků" toho co měl Alnag? Docela by se mi to hodilo a měl bych zájemce. Za dobrou cenu.
Autorská citace #35
21.10.2011 10:30 - Malfin
Tak leží mi to na polici a nevím, jestli se do toho mám vůbec pouštět. Já to taky koupil spíše z nostalgie ze starého DrD. Hrajeme DnD 3.5e, takže se k tomu patrně vůbec nedostaneme...ale zajímalo mne, jakým směrem to jde...
Autorská citace #36
21.10.2011 10:41 - Alnag
Mafin píše:
Tak leží mi to na polici a nevím, jestli se do toho mám vůbec pouštět.


A takhle se - vážení - vyrabí 2.000 prodaných výtisků. Nostalgie.

Merlin: Běž si zaběhat, jsou to jen endorfiny.
Autorská citace #37
21.10.2011 10:48 - Malfin
Tak myslím, že ono se té nostalgii nejde ubránit. Když si vzpomenu na ty noci probdělé s DrD, když mi bylo 14, ve sklepní prádelně u jednoho z kamarádů. Většina tak nějak asi začínala...Dostat k D&D se nedalo, angličtina byla bídná...
Takže ano, souhlasím s tebou Alnagu, že tohle je asi hlavní motiv nákupu většiny...
Autorská citace #38
21.10.2011 11:06 - Merlin
malfin: ani nostalgie ( a to mám doma fanziny z 92 na domácím xeroxu) mě nepřesvědčila, abych si to koupil. myslím, že peníze (a ne, není to pro mě mnoho) dokážu využít na lepší věci (a to mám doma spoustu neužitečných a ve skříni se mi válí DrD+, Stín meče či Hrdinové fantasy). Doby, kdy jsem kupoval všechny fantasy knížky co se objevily a pásl jsem po všech rpg systémech jsou dávno pryč.
Nevím proč, ale připomíná mi to rpg systém, který vytvořil Sapkowski..yashredovo oko??? nebo tak nějak...ano, i to jsem si koupil a nikdy..NIKDY se neodvážil to hrát.

Alnag: vím, že nemůžeš takhle veřejně...tak mi pošli složení do PM :))

jak bych parafrázoval jednu slovenskou reklamu...vytvořit RPG je také svetové, vytvořit DrD 2 je také české
Autorská citace #39
21.10.2011 11:06 - OzzKar
Gurney píše:
vlastenecký zápal hodný našich největších obrozenců označit za legraci?


do pekel s nimi. Kdyby jich nebylo tak defaultně umíme jeden světový jazyk a méme moře :-)
(stejně to byli buzíci co by sledovali Twilight, kdyby tehdy byl)
Autorská citace #40
21.10.2011 11:09 - Almi
Merlin píše:
Mohl by mi poslat někdo pár "díleráčků" toho co měl Alnag? Docela by se mi to hodilo a měl bych zájemce. Za dobrou cenu.


Co to je? Myslíš tím, že víš o někom, kdo by koupil DrD2? Pokud ano, dej mi vědět do PM. Mám ho ve vázaný a vím jistě, že ho nikdy už potřebovat nebudu (a to jsem jinak sběratel totálně všeho).
Autorská citace #41
21.10.2011 11:18 - Jerson
Myslím, že bych mohl napsat svou recenzi na Drd2.Původně jsem chtěl počkat, až si znovu zahraju pod vedením někoho z tvůrců, ale na to asi v dohledné době nedojde, tak si budu muset vystačit s tím co mám.
Autorská citace #42
21.10.2011 11:20 - Merlin
Almi: víš starouši..na tomhle se asi Alnag nesjel...to by byla nejspíš zlatá dávka

a ne..zklamu tě, nikoho ze svého okolí neznám, kdo by měl chuť si rozšířit knihovničku
Autorská citace #43
21.10.2011 13:35 - Čindi
Malfin píše:
Já to taky koupil spíše z nostalgie ze starého DrD. Hrajeme DnD 3.5e, takže se k tomu patrně vůbec nedostaneme...ale zajímalo mne, jakým směrem to jde...


Jsem rád, že nejsem jediný zoufalec. Ale vážně spíše jsem masochista, koupil jsem si to až tehdy, když tu kolovaly zvěsti, že je to hrozné a chtěl jsem vědět, jestli je to opravdu tak.

Je to ještě o něco horší než jsem čekal.
Autorská citace #44
21.10.2011 13:39 - noir
Mě taky leží na polici. Úplně nahoře, na té horní, co se na ni práší. Tam DrD chrání jiné, hodnotnější knihy, aby se na ně prášilo co nejmíň. Sice je to dost drahé řešení, ale ten účel plní docela dobře.
Autorská citace #45
21.10.2011 13:50 - Alnag
Čindi píše:
Jsem rád, že nejsem jediný zoufalec. Ale vážně spíše jsem masochista, koupil jsem si to až tehdy, když tu kolovaly zvěsti, že je to hrozné a chtěl jsem vědět, jestli je to opravdu tak.


Další důkaz, že negativní reklama je taky reklama.
Autorská citace #46
21.10.2011 13:51 - Malfin
Noir: V takovém případě to může být i na opačné straně knihovny (a zajišťovat stabilitu vhodným vsunutím pod knihovnu).
Autorská citace #47
21.10.2011 14:01 - Gurney
No pokud to chcete jen tak omrknout tak na ulozto už jsou nějaké nekompletní skeny.
Autorská citace #48
21.10.2011 14:04 - Night of Triumphator
zase má kniha dobrý rozměr což ji předurčuje k dalšímu : počteníčko na hajzlu

noir píše:
Mě taky leží na polici. Úplně nahoře, na té horní, co se na ni práší. Tam DrD chrání jiné, hodnotnější knihy, aby se na ně prášilo co nejmíň. Sice je to dost drahé řešení, ale ten účel plní docela dobře.


na to je zase trošku malá.
Autorská citace #49
21.10.2011 14:08 - noir
NoT: Na malý model Billyho (Made in Ikea) to sedí docela přesně. Možná to už bylo s tímto záměrem vyrobeno...
Autorská citace #50
21.10.2011 14:40 - Quentin
Autorská citace #51
21.10.2011 14:44 - Alnag
Quentin: Stormtroopeři vynalézají protoformu světelného meče poté, co jim chcíplo tažné zvíře? :D
Autorská citace #52
21.10.2011 15:56 - crowen
Taku zavadzajucu a neobjektivnu recenziu som uz davno necital. Neviem, ci ma vobec zmysel reagovat, snad len par komentarov k recenzii. (DrD2 som si kupil, precital, zatial nehral lebo nemam s kym, ale to je celkovy problem, nie len DrD2 :-))

- Obalka sa ani mne nepaci, je to sice Miso Ivan, ale radsej by som bol, keby bola viac komorna, napriklad nieco taketo: http://fc03.deviantart.com/fs31/f/2008/202/9/1/Bivoj_the_Demonslayer_by_perzo.jpg

- Text na zadnej strane obalky pouzivany aj na predchadzajucich iteraciach DrD je podla mna dobry, teda az na ten pocet hracov, 4-5 je podla mna rozumne maximum.

- Kvalita obrazkov - suhlasim, ze je tam par nepodarkov, ale tak 80-90% je podla mna velmi vydarenych. Ale toto je velmi subjektivna kategoria, kazdemu sa paci nieco ine.

- Prehladnost knihy - tu je hodne priestoru na zlepsenie, od indexu (ktory je na webe) az po lepsie clenenie, odkazy na konkretne stranky, zmeny struktury textu tak, aby sa o jednej veci pisalo na jednom mieste. Nie je to tragedia, ale obcas clovek nevie nieco najst dostatocne rychlo. Na druhu stranu, zalozky, co vysli na webe, su podarene, a hodne pomozu s orientaciou v knihe.

- Odsudzovanie dodatkov a oprav na webe je uplna hovadina, to robi kazdy vydavatel RPG, co to s hrami mysli vazne. Ak su nejake chyby, tak hodi errata na web, lebo financne je nemozne vydat novu opravenu knihu a zadarmo vymienat. To si nedovolia ani WotC - vydavatelia DnD.

- O cem to je - pekne zhrnutie, neda sa nesuhlasit, mohol si spomenut slovanskost ako nosnu temu atmosfery

- Pravidla, tvrdy kamen urazu - je dost demagogicke kydat na pravidla bez toho, aby si co i len trochu napisal, ako funguju a na akych principoch stoja.

- vela mechanik - dalsia kravina, ved je tam len jedna mechanika 2k6+povolanie versus 9 alebo hod protivnika. Manevre ovplyvnia situaciu, pripadne uberu/pridaju kocku, takze sa z 3k6 vyberu dve lepsie/horsie. Druhym sposobom, ako ovplyvnit situaciu, je pouzivat zdroje na odvratenie nezelanych nasledkov zleho hodu. Tot vsjo.

- definicia remizy: remiza je remiza, teda nerozhodny vysledok. Zober si napriklad hokej: 0-0 je remiza, 5-5 je remiza. Keby si to premenil napriklad na vysledky suboja, tak 0-0 predstavuje napriklad suboj dvoch spickovych sermiarov, ktori, nech sa snazia, ako snazia, nevedia toho druheho zasiahnut. 5-5 by mohol byt napriklad pastny suboj dvoch drevorubacov v hostinci, obaja su otlceni, maju rozbite obocie, narazene rebra, ale nikto nema jasnu prevahu, obaja stoja na nohach, su sice unaveni a dobiti ale stale schopni pokracovat v boji. Co som tym chcel povedat? Kazda remiza je ina, treba len rozumne porozpravat, co remiza znamena pre konkretnu situaciu v hre.

sirien píše:
v různých situacích bylo naprosto nejasné které pravidlo vlastně aplikovat (a jak) a v dalších zase pravidla dávala výsledky, které nedávaly smysl a museli jsme si je přeinterpretovávat sami podle sebe, aby se hra celkově nerozpadla
Varis z vody, toto by si vyzadovalo konkretny priklad aj s cislami a popismi situacie, akcii postav atd, inac je to bohapuste ociernovanie a bludy.

sirien píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.
Toto je super pravidlo, len nechapem, kde to DrD2 porusuje. Mozes prosim uviest nejake konkretne priklady?

- Naprosto nesmyslné nároky na sehranost skupiny - toto by si tiez vyzadovalo priklad, ale z toho, ako si to popisal, mi pripada, ze to nezmyselne nie je, naopak, malo by to tak byt. Ked hraci spolu hraju a hra sa odohrava len v ich predstavivosti, mali by si viac menej predstavovat to iste za pomoci hromady popisov, a prave ta velmi podobna predstava pomaha odstranit nezhody z hry. Priklad: Ak mas bojovnika, ktory ma telo 8, mozes si napriklad predstavit dvojmetroveho hromotlka s 150 kg zivej vahy, ktory udery nevnima, alebo utlu slachovitu sermiarku, ktora sa polahky vyhne takmer vsetkym utokom. Obaja maju telo 8, mechanicky sa v boji budu prejavovat rovnako, ale dolezite je aj to, co si hraci predstavuju, a ako to popisuju. Ak by hraci nemali rovnaku predstavu (hromotlk versus sermiarka), jeden by popisoval, ako skreti bojovnika osekavaju po centimetroch, ale on napriek tomu stoji a bojuje, na co by iny hrac mohol nesuhlasit, a tvrdit, ze bojovnicka sa mrstnymi manevrami a fintami vyhyba akymkolvek zraneniam.

sirien píše:
máte víceméně povinnost každou svou akci případně protiakci (obranu) popsat

Ty nepopisujes, co robi tvoja postava, pri kazdej cinnosti, ale hovoris utocim za 10, branim sa za 8, zranim ta za 9 a nic viac? Tak to RPG nie su pre teba, teda nie role playing, mozno tak roll playing.

sirien píše:
Nebudu zabíhat do detailů, už jsem to několikrát podrobně popsal v diskusích, nicméně bohužel, matematika DrDII je nastavena chybně - bez ohledu na situaci, matematicky se vám NIKDY nevyplatí nechat protivníkovu akci projít, protože v důsledku vás to bude stát citelně více zdrojů, než kolik zaplatíte za remízu.


Zase demagogicke varenie z vody a sirenie bludov, bez konkretneho prikladu, alebo aspon linky, kde ten priklad citatel najde, je to uplne zbytocna pasaz v recenzii, neobjektivna.

sirien píše:
Fakticky tedy v každé akci vymyslíte tři popisy, ale dva z nich prostě vyhodíte oknem...


Blbost na n-tu. Nemam teraz pravidla po ruke, ale mam taky dojem, ze to funguje tak, ze ohlasis zamer (chcem ho prudkym sustredenym utokom zatlacit na okraj mosta), super zahlasi zamer (pokusim sa mu sekerou vyrazit mec z ruky, aby ma nemohol ohrozit), hodi sa kockami, a na zaklade vysledku hodu sa popise, co sa stalo. Ak vyhra sermiar, popise, ze aj napriek superovej snahe vyrazit mu sekerou mec z ruky bol jeho utok taky prudky, ze seria vypadov mecom zahnala protivnika na okraj mosta. Ak vyhra sekernik, povie, ze aj napriek sprske uderov mecom sa mu podarilo jeden obzvlast silny vypad odrazit tak, ze sermiarovi vyletel mec z ruky. Kde tu vidis zahadzovane vymyslenych veci? Krasne vyuzijes to, co uz bolo povedane, a len dalej na tom stavias.

- Přecitlivělé matematické jádro: mozno po precitani chapem pravidla inac, ale vyhody sa mechanicky neprejavuju bonusom k hodu, ale zvysenim Vyhody (mas extra zdroje, nemusis minat svoje Telo/Dusu/Vplyv). Ci sa ti to paci, alebo nie, je na inu debatu, ale mechanika tak, ako je navrhnuta, velmi pekne funguje. Ked si uvedomis, ze znizovanie zivotov s DnD je v DrD2 predstavovane zvysovanim Ohrozenia, tak znizenie zivotov na 0 (na urychlenie ktoreho sa pouzivaju bonusy k zraneniu) je to iste, ako zvysenie Ohrozenia nad hranicu, ked uz hrac nema ako postavu zachranit palenim zdrojov. Tu sa na urychlenie vyhry pouziva zvysenie Ohrozenia. Z opacnej strany, bonus k hodu na obranu je pretaveny do extra zdrojov skrz Vyhody, takze aj postava s malym mnozstvom zdrojov (nizke cislo pri Tele) ma moznost oddialit porazku vhodnym taktizovanim a ziskavanim Vyhod, ktore potom pali namiesto svojich originalnych zdrojov. Ak si toto neuvedomis, tak jasne, ze hovoris, ze jadro je matematicky precitlivele, ked nie je navrhnute na pridelovanie +-1 k hodu, ale bonusy/postihy vyjadruje inac. To je take iste, ako keby si do futbalu chcel zaviest hokejovu branu, aby sa tazsie daval gol, namiesto zlepsenia obrannych taktik a kondicky obrancov.

- Nesmyslně postavený systém dovedností: dalsia kopa sraciek bez dokazu. Po prve, bojove dovednosti, na ktore najviac nadavas, tvoria vyraznu mensinu vsetkych dovednosti. O nebojovych dovednostiach pises, ze je tam par podivnosti, ale zase demagogicky bez prikladov a vysvetlenia, preco su podivne.

- Stylově omezená magie: a zase bez prikladov a zdovodnenia, preco je to tak. Ako si prisiel k tomu, ze dve postavy na rovnakej urovni, jedna bojovnik, druha carodej, nie su v boji rovnocenne? Nevyplyva to z nepochopenia mechanik, ze Ohrozenie supera (a teda zvysenie pravdepodobnosti, ze mozes vyhrat) mozes zvysovat v boji aj inac, ako udermi meca ci sekery? Carodej moze zapalit protivnikovi vlasy, dymom znizit viditelnost, iluziou zastrasit alebo zmiast protivnika atd, takze bez toho, aby priamo zautocil (az na tie zapalene vlasy :-)) vie sikovne manevrovat a zvysovat Ohrozenie superovi tak, ze ked pride finalny uder, zmateny, popaleny, vycerpany protivnik podlahne.

sirien píše:
na druhou stranu je ale limitována hromadou pravidel
O akej hromade pravidiel hovoris? Je tam obmedzenie rozsahu, tzv. Vedmina chyza, teda ze kuzlo nemoze mat vacsi rozsah, ako maly domcek. Je tam obmedzenie na trvanie (okamzite, do usvitu/sumraku, do slnovratu), to je to iste, ako ked v inych systemoch napises, ze neviditelnost trva 20 minut + 5xINT. Tretie obmedzenie, na ktore si spominam, je, ze musis vidiet ciel kuzla (aj to nie vzdy, ak vytvaras magicke obrazce). Posledne je, ze magia nestvori zivot, ale to je skor princip magie, ako pravidlove obmedzenie.

Ak sa ti nepaci, ze carodej nenechava vybuchovat sopky, nehybe planetami alebo neprivola mor na pol kontinentu, tak to DrD2 nie je preteba, lebo je napisane ako low magic hra a nie epicka hra. To je to iste, ako vycitat vlaku, ze je na hovno, lebo jazdi iba po kolajniciach.

- Nefunkční systém zdrojů: zase demagogia (uz ma nebavi pisat to iste :-)), bez prikladu a hlbsieho vysvetlenia, len odsudenie a ociernenie. Podla mna je system zdrojov jednoduchy, sikovny, prehladny, umoznuje napadite riesenie konfliktov, umoznuje aj nebojovym postavam uspiet v priamom strete s bojovymi strojmi (systemom zvysovania ohrozenia tym, ze zameraju akcie na tu vlastnost, ktoru protivnik nema az tak rozvinutu, a kde sa nemoze vykupovat palenim zdrojov)

- Rozporný systém určení Zdroje pro vyplacení: co je na tom priklade, co uvadzas, rozporuplne? Dusa v DrD2 predstavuje inteligenciu, uvazovanie, reflexy atd. Darmo vies doskocit 10 metrov, ked skok spravne nenacasujes alebo neodhadnes, ako daleko a akym smerom mas skocit, aby si sa vyhol plamenom z fireballu? Preto je tam ta Dusa imho.

sirien píše:
Tohle stále není všechno. Mohl bych dál mluvit třeba o diskutabilních prvcích systému vývoje postavy (kdy si musíte brát různá povolání abyste si zpřístupnili jiná povolání),


Toto je neduh akehokolvek class&level RPG. Aj mne by sa viac pacilo DrD2 zalozene na dovednostiach a nie na povolaniach a urovniach, ale to je rozhodnutie tvorcov, a treba ho respektovat. To, ze sa ti nepaci, neznamena, ze je zle.

sirien píše:
prapodivnostech práce s vybavením (kdy můžete záměrně zničit svůj meč abyste získali zdroje)

Toto sa mne naopak velmi paci, jedna z veci, co by mala byt v kazdom RPG. Namiesto toho, aby mi superova sekera roztala hlavu (lebo mam vysoke Ohrozenie a ziadne dalsie volne zdroje) nastavim do rany mec, ktory sice uder odvrati nabok, ale zlomi sa pri tom, pripadne nastavim do rany stit, do ktoreho sa sekera zasekne a rozstiepi ho. Stit je zniceny (hrac ziska extra zdroj) a postava nezranena. Alebo namiesto meca/stitu nechaj poskodit zbroj (odtrhnuty chranic ramena atd).

Vobec, cely odstavec, kde spominas 2 vyssie uvedene veci, je zase len ociernovanie hry bez prikladov a dokazov.

Nehovorim, ze DrD2 je genialny produkt, ktory uz nejde prekonat, aj mne tam vadi par veci, s par vecami nesuhlasim a par veci mi chyba, ale celkov sa mi DrD2 paci, hlavne bestiar a ponatie besov, super vyber a popisy vacsiny schopnosti, perfektne fluff texty, rady ako hrat, ako tvorit dobrodruzstvo atd. Sukromne davam 3.5 z 5, ked zaratam zverejnene zalozky a index tak 4 z 5.

Tvoja recenzia mi ako celok pripada ako kopa sraciek, ktore chces vyliat na produkt, ktory si bud nepochopil, alebo sa ti z nejakeho dovodu nepaci, a chces ho demagogicky a v najlepsej tradici ceskych a slovenskych politikov tarat sprostosti bez dokazov ociernit. To, co si napisal, nie je recenzia, ktora by mala objektivne zhodnotit klady a zapory produktu a svoje tvrdenia niecim podlozit, ale len vylev zlce, agresivny, nenavistny, primitivny. Skoda, recenzia na Pribehy Imperia sa ti neskutocne podarila, svojim zhodnotenim, ponatim, rozpisanim vhodnosti pre rozne typy hracov, na recenziu DrD2 som sa tesil, ale to, co si tu vyplodil, je proste len kopa sraciek. Sorry.

[som zvedavy, ci sa tu moj na tychto strankach nestandardny nazor udrzi, alebo ho niekto zmaze.]
Autorská citace #53
21.10.2011 16:20 - Alnag
crowen píše:
som zvedavy, ci sa tu moj na tychto strankach nestandardny nazor udrzi, alebo ho niekto zmaze.


Taky dobrá demagogie. ;-)
Autorská citace #54
21.10.2011 16:21 - noir
crowen: myslím si, že sis mohl odpustit ty "kopy sraček". To mi přijde jako krapet zbytečné. Vě většině věcí se s tebou neshodnu - už jen proto, že jsem DrD2 hrál a výsledek mi přišel podobný, jaký popisuje sirien (nehrál jsem s ním).

Nicméně docela se mi líbí, že upozorňuješ na místa, kde sirien své teze tak úplně nedokazuje příklady- já jsem pochopil, o čem mluví zřejmě proto, že se sirien hodně trefil do mých pocitů ze hry. Proto mi ani nepřišlo, že tam ty důkazy nejsou.
Autorská citace #55
21.10.2011 16:24 - Quentin
Taky jsem měl ze hry dost podobné dojmy jako sirien. Myslim, že ty příklady tam nedal taky proto, že jsou tu i na rpgf stokrát zopakované.

edit: jen bych teda hned nehlásil, že je to nehratelné
Autorská citace #56
21.10.2011 16:29 - crowen
Noir: Mohol, ale preco by som to robil? Nieco, co sa skryva pod hlavicku recenzia, a je tak neobjektivne, ako Sirienov text, vo mne vzdy vyvola toto slovne spojenie. Ako pisem, recenzia ma byt objektivne zhodnotenie kladov a zaporov podlozene dokazmi, inac to nie je recenzia, ale z prstu vycucany text bez stipky doveryhodnosti.

Alnag: :-)
Autorská citace #57
21.10.2011 16:30 - Me-dea
Crowen neuraž se, ale vynášej soudy, až si to s někým zahraješ. Mě to taky přišlo před hraním sice trochu zmatené ale +/- funkční. Až během hraní jsem zjistila, jak moc je to vyčerpávající na fantasii (opravdu 50-66% letí oknem), sehranost družiny (každý si myslel něco jiného o svěcené vodě) a plošné nudě v podobě: nikdo nenechá nic projít. Ani nemluvě o tom, že při hraní bude každý Průvodce nenávidět za nadržování, protože systém tě k tomu dokonce vybízí.

Na RPG fóru najdeš mnoho oslavných anotací od lidí, kteří si to jen přečetli a nehráli. Klidně se k nim připoj. Ale všimni si také, kolik lidí tam píše: zkusili jsme to a bylo to špatné.
Autorská citace #58
21.10.2011 16:31 - crowen
QuentinW: Ked su ti tie priklady 100x opakovane, mohol ich aspon nalinkovat. Takto ked niekto pride na hlavnu stranku d20 a nesleduje vsetky diskusie, ale napriklad len hlada recenzie na DrD2, dostane hodne skreslenu informaciu v podobe ohovaracskych bludov.
Autorská citace #59
21.10.2011 16:31 - Alnag
Recenze je velmi subjektivní útvar.
Autorská citace #60
21.10.2011 16:35 - crowen
Me-dea: stazovat sa pri hrani RPG, ze je to moc narocne na fantaziu, ti nepripada divne?

Ved som ti priamo v mojej reakcii dal krasny priklad aj s navodom, ako neplytvat slovami, nevyhadzovat popisy z okna, ale ich vyuzivat.

K tej zohranosti skupiny: ja si neviem predstavit hru, kde si kazdy hrac prestavuje cosi ine, respektive kde kazdy chce hrat nieco ine. Viedol som napriklad zombie survival kampan v nWoD, vacsina hracov bola ok, ale bol tam jeden hrac silne poznaceny DnD, typicky munchkin, ktory ostatnym neuveritelne kazil hru. Dohovorit si nedal, vyhodit som ho natvrdo nechcel, skupina sa nakoniec rozpadla, lebo ostatni hraci taku disruptivnu hru tolervat nechceli a odisli hrat ine hry.
Autorská citace #61
21.10.2011 16:40 - Me-dea
Ano příjde. Protože systém by měl podle mě nápadité popisy odměňovat a ne je po tobě vyžadovat a pak zahodit. A jen tak mimochodem DnD si mohu zahrát s 9 lettým bratrem jednoho hráče a problém s tím nemá. Vidí kde stojí, vybere si co chce dělat. DrD2 nezvládl. Já jsem gamistka, jeden hráč je posluchač (hodně pasivní), druhý slayer (munchkin ale není na to dost chytrý) a pak mám jednoho herce. Všichni se snesou a tolerují ale ten systém nikomu z nich nevyhovuje.
Jak psal Sirien na konci své recenze, DrD2 je pro extrémně malou vymezenou skupinu hráčů. Rozhodně to není main-stream jako bylo DrDo.
Autorská citace #62
21.10.2011 16:40 - noir
crowen: Proč? No tak, jeden důvod by mohla být slušnost, druhým pravidla fóra, které ses rozhodl navštívit. Ale to je fuk, mě šlo spíš o tu věcnou stránku.

V mnoha detailech s tebou souhlasím - třeba rozbíjení věcí pro získání zdrojů se mi i ve hře docela líbilo. Je to efektní, filmové a moc pěkně to pracuje s prostředím; likvidace a změna prostředí mě bavily.

Jinak se pleteš v žánru, recenze nemá být objektivní a žádný dobrý recenzent to nedělal. Má to být osobní pohled na věc, nikoliv vědecká studie. Podívej se někdy, jak je psal třeba F.X. Šalda...
Autorská citace #63
21.10.2011 16:49 - crowen
Noir: OK, aj keby som pripustil, ze recenzia je subjektivny nazor, tak mi tam stale chybaju dokazy a priklady, ze nieco nefunguje.

Vyhlasovat o niecom, ze nefunguje, je lahke. Ale co ak je recenzent ten, co to nepochopil, siri bludy a recenzovana vec funguje? To by ukazali priklady, ktore by autor pouzil, ale nic take v texte nie je.

(Ponechajme stranou situaciu, ze vec funguje, ale jej fungovanie nie je uplne 100% vysvetlene.)
Autorská citace #64
21.10.2011 16:54 - noir
crowen: Ale já už psal, že s tebou v tom, že sirien se mohl snažit ty věci lépe dokázat, souhlasím. Jen ho za to tak neodszuju - těm, kdo DrD2 vyzkoušeli v praxi, ty jeho narážky na problémy úplně dostačovaly.

Ano, existují věci, které skvěle fungují. Ale aby se je k tomu podařilo přimět, musí se nejprve člověk učit dva roky je ovládat, musí si k tomu koupit další přístroje za dvojnásobek ceny původního a ještě se průběžně radit s expertem. Nediv se, že mnozí raději zvolí možná ne tak sofistikovaný výrobek, ale něco snazšího, ale fungujícího hned. To byla metafora, nezkoušej ji pls. analyzovat...
Autorská citace #65
21.10.2011 17:10 - Bajo
Já DrD nehrál, ale četl. Jeho kvality zatím neposoudím (aspoň v některých věcech), tim spíše jsem ale jeden z možných zájemců a podobnou recenzi. Taky musím přiznat, že jsem trochu zklamaný. Spousta závěrů mi příjde nevyargumentovaných a tedy jako čtenář nepoznám, jestli jde o Sirienovu zaujatost, míjení preferencí nebo pravdu :-/ Není pro mě tedy zase tak vypovídající.

edit: otázka je, na koho je recenze mířená. Jestli na hráče, co to hráli a nefungovalo jim to, takže si to potvrdí. Nebo na hráče, co to nehráli (proč to tedy ale není vyargumentované) a nebo se prostě Sirienovi nechtělo?

Tolik můj postřeh. Ale je to samozřejmě Sirienova recenze, takže je jeho věc, jak ji chtěl uchopit.

Také jsem nenašel odpověď na otázku, proč určitý druh hráčů to považuje za nefunkční (např. d20) a jiní to považují za funkční (odrd, hofyland - převážně old dračákysti, ne všichni)?
Autorská citace #66
21.10.2011 17:57 - sirien
crowen píše:
zatial nehral

Pokud jsi to nehrál, pak se obávám že nemáš vůbec co cokoliv řikat. Potom co sem si to jen přečet mi to taky nepřišlo tak špatný. Dokud si to nehrál, pak je Tvůj názor stejně hodnotnej jako kavárenská diskuse šestnáctiletejch akademiků v Dánské kavárně ohledně řešení krizové humanitární situace v Somálsku

crowen píše:
O cem to je - pekne zhrnutie, neda sa nesuhlasit, mohol si spomenut slovanskost ako nosnu temu atmosfery

Deklarovanou. Ať sem se snažil jakkoliv, tak sem jí v tom sapkowsko-tolkien-cosi mixu nějak nemohl pořádně najít, tak sem o tom radši ani nemluvil.

crowen píše:
Pravidla, tvrdy kamen urazu - je dost demagogicke kydat na pravidla bez toho, aby si co i len trochu napisal, ako funguju a na akych principoch stoja.

Vysvětlit je by trvalo zbytečně dlouho. To co kritizuju konkrétně sem popsal dostatečně.

crowen píše:
vela mechanik

čti znovu, nikde sem nevytknul množství mechanik. Naopak.

Je zábavné číst zžíravou kritiku mého článku od někoho kdo nejenže přizná že věc kterou kritizuju z praxe on zná jen teoreticky a od někoho, kdo navíc svou argumentací ukazuje, že můj článek vlastně ani nečetl. Poslední dobou začínám mít lidí co touží diskutovat, ale nenamáhají se číst, trochu plný zuby, tak omluv pokud Ti teď přijdu příliš ostrej.

crowen píše:
definicia remizy: remiza je remiza, teda nerozhodny vysledok. Zober si napriklad hokej: 0-0 je remiza, 5-5 je remiza.

Teoretickej bullshit. V herní praxi tohle totálně nefunguje. Viz moje zkušenost, viz zkušenost mnoha jiných, viz hromada diskusních příspěvků na RPG F kde se tohle řeší.

crowen píše:
Toto je super pravidlo, len nechapem, kde to DrD2 porusuje. Mozes prosim uviest nejake konkretne priklady?

Najdi si to v diskusi o DrDII, PK na můj přímý dotaz osobně přiznal že tohle autoři neuznávají. Týká se to využívání fikce jako funkční mechaniky. gl při hledání

Píše:
ze to nezmyselne nie je, naopak, malo by to tak byt

To se nevylučuje. Pokud to tak autoři zamýšleli, tak nejenže to je nesmyslné, ale ještě navíc to autoři zpackali cíleně, super zlepšení.

crowen píše:
Zase demagogicke varenie z vody a sirenie bludov, bez konkretneho prikladu, alebo aspon linky, kde ten priklad citatel najde, je to uplne zbytocna pasaz v recenzii, neobjektivna.

cituj mi, kdo a kde definuje recenzi jako objektivní slohový útvar, pak se s Tebou o podobných blábolech možná i začnu bavit
Jestli Tě to zajímá, dohledej si to v místní diskusi o DrDII. Opět gl, já na další přehazování té třísetstránkové hromady hnoje už znovu náladu nemám.

Píše:
Ci sa ti to paci, alebo nie, je na inu debatu, ale mechanika tak, ako je navrhnuta, velmi pekne funguje.

možná pro 4% skupinu indie onanistů


zbytek nesmyslů co píšeš přeskakuju, génius co něco plamenně hájí jen po přečtení aniž by si to zahrál mi fakt nestojí za pozornost, sorry - to je jako vychvalovat počítač potom, co sis k němu přečetl manuál.

Jestli se Ti obsah tohoto postu nelíbí, ani se to nenamáhej zmiňovat, místo toho si znovu přečti poslední odstavec článku.

noir píše:
Nicméně docela se mi líbí, že upozorňuješ na místa, kde sirien své teze tak úplně nedokazuje příklady

Už takhle je ten článek nechutně dlouhej a už padesátkrát sem to všechno znovu a znovu napsal do původní DrDII diskuse, omlouvám se že jsem se sotva dokopal k tomu tohle napsat, na další opakování těch samých příkladů už sem prostě fakt neměl sílu.

crowen píše:
Ked su ti tie priklady 100x opakovane, mohol ich aspon nalinkovat

Have fun

crowen píše:
kde si kazdy hrac prestavuje cosi ine

každé jedno RPG které se kdy hrálo napříč historií, například. Lidé nejsou telepati, naše vyjadřovací schopnosti jsou dost dobré na to, abychom dokázali vytyčit shodné stěžejní body imaginárního světa, ale velká část představy o tom světě se v hlavě každého hráče v každém okamžiku liší. Některá RPG to nechávají naprosto volná (ta co se více spoléhají na vnitřní mechaniky - DnD, GURPS...), jiná mají na jednotnost té představy trochu větší nároky (ta jejichž mechaniky jsou víc navázané na představy hráčů - WoD, FATE...), ale ještě nikdy jsem neviděl tak šíleně nesmyslnou úroveň požadavku na unifikaci této představy jako u DrDII.


Bajo píše:
Já DrD nehrál, ale četl

jsem rád, že ses po tomto výroku zatím asi jako jediný zdržel nějakého hodnocení


EDIT
Píše:
Také jsem nenašel odpověď na otázku, proč určitý druh hráčů to považuje za nefunkční (např. d20) a jiní to považují za funkční (odrd, hofyland - převážně old dračákysti, ne všichni)?

Protože lidé kterým se něco nelíbí většinou prostě mlčí, zatímco ti kterým se něco líbí se o tom rádi baví, například? Vem si filmy a seriály - když se mi nějaký film nebo seriál baví, tak se o něm dokážu s jinými lidmi kterým se baví bavit velmi dlouho, lidem co to neznají to rád doporučím a popíšu jim to... na druhou stranu když se mi seriál nebo film nelíbí, tak tomu na csfd napálim "odpad", sem na Kostku napíšu varování ostatním a víc se k tomu už nevrátím, pokud se mě někdo přímo nezeptá (a to patřím ještě k těm co jsou při nespokojenosti hovornější, většina lidí se o špatném filmu nezmíní vůbec). Proč by to s RPG mělo být jinak?
Autorská citace #67
21.10.2011 18:16 - crowen
sirien v recenzii pise píše:
Nejasne mechaniky: ... To co mi vadí jsou dvě věci: zaprvé že jich je v DrDII na můj vkus příliš mnoho


sirien v odpovedi na moju reakciu píše:
čti znovu, nikde sem nevytknul množství mechanik. Naopak.


sirien píše:
kdo navíc svou argumentací ukazuje, že můj článek vlastně ani nečetl.



No, co dodat. Tazko rozumne distutovat s clovekom, co zaprie aj nos medzi ocami, a nepamata si (respektive s spatne neprecita) co napise vo vlastnom clanku.
Autorská citace #68
21.10.2011 18:18 - crowen
Este k tej slovanskosti - mena postav a miest, ponatie magie, a hlavne bestiar (besovia). Ak chceli mat nejaku stycnu plochu so starym dracakom, tak nemohli vyskrtnut vsetky neslovanske rasy, to by im ostali len ludia. Ale ze sa tam slovanskost nenachadza vobec sa povedat imho neda.
Autorská citace #69
21.10.2011 18:27 - sirien
příliš mnoho nejasných mechanik =/= příliš mnoho mechanik

nejenže nečteš co píšu, ale ještě navíc si asi na střední propadal z matematiky, doporučuju znovu nastudovat množiny a podmnožiny a výrokovou logiku, konkrétně otázku významu a rozdílu implikace a ekvivalence

crowen píše:
mena postav

Tomu fakt řikám slovanská hra. Když použiju slovanská ména v DnD, bude DnD slovanské?

crowen píše:
ponatie magie

Máš teď namysli ty keltsko-new-age druidy, novověké židovské alchymisty, elementární čaroděje a magické předměty podle šablony moderní anglosaské Bčkové fantasy, arabské (nejspíš? rozhodně ne slovanské, jejich název je ostatně původem perský) mágy nebo něco jiného? Jsem z toho lehce zmatený abych řekl pravdu.

crowen píše:
Ale ze sa tam slovanskost nenachadza vobec sa povedat imho neda.

To ani neříkám. Co říkám je, že se tam nachází v takovém všehochutném mixu všeho ostatního, že jsem se prostě rozhodl se o nějaké slovanskosti vůbec nezmiňovat a popsat fealing toho prostředí bez nějakejch pseudonárodnostních žvástů.

Teda, že ses rozjel takovym způsobem že do mě reješ i za tu část recenze, kde jsem nic principielně kritickýho nenapsal, to už je fakt síla... zrovna mi po ICQ přišla poznámka "tak mi připadá že každý týden vyšle RPG forum jednoho hrdinu obhajovat drd2" - koukám že Ty to bereš opravdu z gruntu, abych tak řekl.
Autorská citace #70
21.10.2011 18:37 - crowen
Ok, spytam sa inac: kolko je podla teba v DrD2 mechanik?

Ak si dobre pamatam, tak je tam 1 mechanika, a to hod 2k6+povolanie. Podla vysledku sa bud spor rozhodne, alebo sa rozhodovanie sporu posunie istym smerom, co predstavuje zmena Ohrozenia (co niekto moze povazovat za druhu mechaniku, ale budis). Zmena Ohrozenia sa da regulovat Zdrojmi (co niekto moze povazovat za tretiu mechaniku). Takze nech pocitam, ako pocitam, 3 mechaniky mi nevychadzaju ako mnoho.
Autorská citace #71
21.10.2011 18:41 - Me-dea
Crowene máš tam minimálně 3 mechaniky řešení situace co si pamatuji: střet, výzva, konflikt. A ty nejsou ani zdaleka tak jednoduché jak popisuješ (jen hod). Jinak opravdu příliš mnoho nejasných mechanik =/= příliš mnoho mechanik ale že většina mechanik v DrD2 obsažených je nejasných.

Jen abych tě trochu popýchla, tobě příjde v pořádku, že můžeš být v DrD2 mistrem střelby z koně a přitom když stojíš pevně na zemi tak netrefíš ani stodolu? A to ani nemluvím o chybějících dovednostech jako je boj zdálky proti nemrtvým.
Autorská citace #72
21.10.2011 18:45 - crowen
Me-dea: asi chapem pravidla uplne inac, ale to je podla mna jedna mechanika. Zoberies kocky, hodis, scitas, pripocitas povolanie.

Vyzva: mas viac ako 9? Uspel si
Stret: Mas viac ako super? Vyhral si.
Konflikt: Mas viac ako super? Vyhral si v tomto kole.

Stale ta ista mechanika, ktora sa pouziva na vyhodnotenie roznych situacii. Vyzva, stret a konflikt su len rozne situacie v hre, riesene hodom kockami, ktory je jednotny. Co je na tom tak takzo pochopitelneho?
Autorská citace #73
21.10.2011 18:46 - Me-dea
Neuspěl jsi, protože ti to soupeř nedovolí :-P

Změna ohrožení, práce se sudbou, vykupování na remízu, používání manévrů, udělování výhod, kouzla to podle tebe není herní mechanika?

Jinak aby jsi mě chápal, já si myslím, že na DrD2 jsou i dobré věci. Líbí se mi nápad s manévry, ale ty se strašně rychle ohrají a máš je k dispozici hned od začátku a mají je všechny postavy stejné. A bestiář, který obsahuje pěkné sapkovskeho potvory. Ale ten je bohužel strašně chudý a taky se brzo ohrají.
Autorská citace #74
21.10.2011 18:51 - sirien
crowen: A ještě k tomu sis na <bluff: rozumím rpg teorii> hodil 1 na 1d20... co takhle mechaniky tvorby postavy (rasové, classové, levelovací...), mechaniky pro překvapení, mechaniky dělící výzvy, střety a konflikty, mechaniky výzev, střetů a konfliktů, mechaniky omezující a popisující magii, mechaniky popisující práci s vybavením, mechaniky používání dovedností, mechaniky pro spojence, mechaniky pro organizace, mechaniky pro sudbu a mechaniky pro antagonisty, mechaniky pro pálení zdrojů a mechaniky pro tvorbu jizev, mechaniky pro obnovu zdrojů a léčení jizev...

...máš kliku, že sem DrDII nechal v Praze a nenamáhal sem se sehnat scan, jen pro tu zábavu ukázat jak hrozně při mé kritice vaříš z vody aniž bys rozuměl tomu, co říkáš, bych to s chutí prolistoval a timhle způsobem Ti vypsal těch mechanik tolik, že by jich bylo minimálně na jednoobrazovkovej post.

EDIT: Me-dea - díky za předčasné doplnění mého výčtu o dalších pár mechanik co sem zapomněl :)
Autorská citace #75
21.10.2011 18:53 - crowen
Me-dea: tu pisem, ze tam potencialne vidim 3 mechaniky: http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/51179.i70.html#i70

Hod je jedna.

Praca s Ohrozenim je druha. Ohrozenie menis manevrami, alebo pouzitim Zdroja/Sudby zabranis zvyseniu.

Zdroje a Sudba je to iste, akurat ze pri postavach mas Zdroje detailnejsie (Telo, Dusa, Vplyv), u NPC mas len jeden Zdroj, co sa vola Sudba, kvoli jednoduchosti. Pouziva sa to rovnako, takze by som to nenazyval roznymi mechanikami.

Stale ma nik nepresvedcil, ze 3 = mnoho.

Kolko je podla teba roznych mechnik v DrD2?
Autorská citace #76
21.10.2011 18:58 - sirien
crowen píše:
Stale ma nik nepresvedcil, ze 3 = mnoho.

Stále se zatvrzele držíš počtů základní školy, skutečně prosím nastuduj si z matematiky ty množiny ať se aspoň bavíme o tom samém (pokud teda jako mnozí šampioni DrDII před Tebou nehodláš používat figuru chybné argumentace Podsunutého argumentu a tento můj nikdy nevyřčený Tebou vytvořený argument vyvracet dokola tak dlouho, dokud tím neznechutíš všechny okolo. Obávám se ale, že znechutit všechny okolo není úplně to samé, jako je přesvědčit)
Autorská citace #77
21.10.2011 19:00 - crowen
Sirien, ked to beries tak, ako to beries, tak aj ten blby hod je 5 mechanik.
1 hodis kockou
2 hodis druhou kockou
3 scitas
4 pripocitas povolanie
5 porovnas s 9 alebo superom
Autorská citace #78
21.10.2011 19:02 - Me-dea
Crowene ty fakt nečteš co ti píšeme, že? Především post #74. Mechanika je třeba i tvorba postavy a tam se kostkou neháže ... tupče (pardon, ale už jsem to nevydržela a musela si ulevit).
Autorská citace #79
21.10.2011 19:06 - Quentin
Nehádejte se o tom, kolik mechanik tam je (ano, crowene, je jich tam docela hodně), ale o tom, jak fungují. Shadowrun i shadows jsou cool hry. V množství mechanik to nebude ;)
Autorská citace #80
21.10.2011 19:09 - sirien
crowen: konkrétní úroveň podrobnosti ve které se chápe mechanika se obvykle mění dle potřeby, to cos rozepsal je kapánek ad absurdum, na téhle úrovni to je dobré tak maximálně pro detailní analýzu matematiky hodu. Ale ano, i tak by to šlo. Všimni si, že já jsem výše zvolik popis o dost obecnější a i když jsem ho dával z hlavy, tak je dost dlouhý. Tebou vyjmenované 3 mechaniky by to rozhodně všechno nepokryly

A jestli si chcete nadávat, tak se prosím vraťte do původní DrDII diskuse, na jednom webu stačí jedna zoo, díky.
Autorská citace #81
21.10.2011 19:29 - crowen
Dojdu argumenty, pridu na rad nadavku. No nic, idem asi naspat na RPGF citat oslavne ody na DrD2 aby som si znizil tlak a ubezpecil sa, ze som stale rovnako genialny, len ma nikto nechape, inac by som asi preplakal celu noc do vankusa.
Autorská citace #82
21.10.2011 19:31 - Me-dea
A na to o mechanikách už nereaguješ co? Místo aby jsi uznal, že jich tam je mnoho, čemuž jsi se zuby nehty bránil "oh, jen nepřiznat vlastní chybu", tak se raději chytneš jednoho slova a pak utečeš. Měj se hezky. :-)
Autorská citace #83
21.10.2011 19:57 - sirien
Věnovat ten zápal co je okolo nezajímavýho DrDII třeba i krátkejm článkům, blogovejm vstupům, zápisům z her nebo tvůrčím diskusím na zajímavé náměty typu tvorba kapmaní do DnD nebo příběhových skriptů pro WoD, tak sme tu za poslední minimálně půlrok mohli mít hromadu zajímavýho materiálu, doporučuju se nad tím zamyslet, než budete znovu pokračovat v krmení rpgf trollů co se tu ukážou jen když náhodou zkritizujeme něco co u i po letech ublíženejch sousedů zrovna prohlásili za momentální modlu. Myslim že hodnotná tvorba pro nás tady na Kostce je zajímavější činnost, než hádky s hrstkou fanatických kultistů.

Osobně mě tahle pitomá zoufale vyžádaná recenze ke které mě alef0 přesvědčil i když sem na ní vůbec neměl chuť stála týdenní odložení stále nedodělaného scénáře pro Hunter the Vigil (a radši nezkouším ani odhadnout, kolik všeho možného jiného jsem mohl udělat místo té praštěné diskuse), který považuju i jako samostatný článek o dost hodnotnější než celé DrDII se všemi jeho budoucími dodatky a minulými, současnými i budoucími diskusemi dohromady; docela toho lituju, protože to je práce která mě baví o dost víc a myslim že v důsledku je tu o ní i větší zájem.

Zítra si dělám celodenní výlet do Essenu, po kterém toužím už tři roky, ale v neděli to napravim a ve středu Hunteři snad už budou, s DrDII sem touhle recenzí fakt skončil. Ostatním bych radil totéž - byly doby kdy tu byl zajímavý článek každý den, když vidím kolik lidí tu je aktivních tak myslím že s trochou snahy bysme se k tomu zase mohli aspoň přiblížit, když už nic jiného.
Autorská citace #84
21.10.2011 20:02 - crowen
K tym mechanikam by som mohol napisat aj knihu :-)

Po precitani prispevkov este raz som dosiel k nazoru, ze o par veciach mame ine predstavy:

Ja: mechaniky - veci pouzivane pri hre na riesenie hernych situacii (hod, Ohrozenie, Zdroje a ich manazment, potazmo vybavenie ak ratam nepovinne pravildo o dlzkach zbrane, Manevre)

Sirien, Me-dea: mechaniky - vsetko v hre, tvorba, kuzla, kazda situacia zvlast (stret, vyzva, konflikt), ...

Tu je zakladny kamen neporozumenia (a krasny priklad, ze ludia musia mat co najjednotnejsiu predstavu, inac to nefunguje, takze to, co Sirien DrD2 vycita, teda nutenie do rovnakej predstavy, je predsa len na nieco dobre...)

Ako vidis, za za jednu mechaniku povazujem to, co vy povazujete za tri: stret, vyzva, konflikt.

Kuzla podla mna zvlastna mechanika nie su, uspech sa vyhodnocuje rovnako, ako akakolvek ina akcia, obmedzenia magie (viditelnost, trvanie efektu, vedmyna chyza) su len voditka pre hracov, kedze nikto z nas skusenosti s magiou nema, na rozdiel od takeho pochodu lesom, behu ci potazmo bitkou, kde dodatocne voditka nepotrebujeme, lebo mame vlastne skusenosti z naseho realneho sveta.

Tvorba postavy je mechanika, jednorazova, ked uz tak. Raz postavu vytvoris, dalej ta to nezaujima, na celkovy priebeh hry to nema vplyv, okrem nastavenia hranic Tela/Duse/Vplyvu. Levelovanie by sa dalo zahrnut k tvorbe, tiez nic zlozite - ziskas level v povolani alebo zvysis jednu vlastnost o 1 ked ziskas X skusenosti.

Sirien píše:
mechaniky dělící výzvy, střety a konflikty, mechaniky výzev, střetů a konfliktů, mechaniky používání dovedností


To je zase jedna mechanika podla mna, ako som pisal, stret, vyzva aj konflikt sa mechanicky riesia rovnako: hod+povolanie versus 9/superov hod. Pouzivanie dovednosti sem tiez spada, lebo dovednost spada pod povolanie, ktoreho bonus si davam k hodu. Takze zo sirienovych 4 mechanik mame zase jednu.

Spojenci - pomocou stretu (existujuca mechanika) urcime Puto (ine meno pre zasobu zdrojov, zase ziadna nova mechanika).

Zdroje - ziskavanie (z vlastnosti, Vyhoda, nicenie predmetov, jazvy) jedna mechanika, mozno komplexnejsia, ale nekuskoval by som ju. Sem spada aj Sudba a Puto, co su len ine mena pre zasobu zdrojov, s ktorymi sa ale mechanicky pracuje rovnako.

Ohrozenie - zase len jedna mechanika, ktoru ovplyvnuje vysledok hodu, pouzitie Zdroja alebo ziskanie Vyhody pouzitim Manevru. Nekuskoval by som to, je to to iste, ako ked k bicyklu kupujes prehadzovacku, a nie 7 koliesok, skrutky, lanko, osku.... Proste tie jednotlive veci samy o sebe mechanikou nie su, su sucastou mechaniky zvanej Ohrozenie.

Nechapem presne, co Sirien mysli mechanikami pre antagonistou, Sudba je len ine meno pre Zdroje, Charakteristika = level v danom "povolani" antagonistu, hranice=vlastnosti. Sudba mechanicky funguje uplne rovnako ako Zdroje, Hranice uplne rovnako ako Vlastnosti.

Iste, DrD2 nie je Shadows alebo 3:16 co sa poctu mechanik tyka, ale podla mojho nazoru sa stale neda hovorit o velkom mnozstve mechanik.

Nie je tam viacero typov hodov (k6, k6+, k10, k%, podhadzovanie, prehadzovanie), nema to samostatne pravidla pre jednotlive schopnosti atd.

Takze ako hovorim, zalezi, ci sa na pravidla clovek pozera zblizka a vidi milion drobnych mechanik, alebo trochu z nadhladom a dari sa mu vidiet to, co anglicani volaju the bigger picture
Autorská citace #85
21.10.2011 20:14 - Colombo
crowen: ja vidim the bigger faggot z dalky i z blizka...
Autorská citace #86
21.10.2011 20:16 - sirien
Neexistuje žádná pevná definice mechaniky jako jednotky pravidel. O mechanice mluvíš prostě tak, aby jsi ve významu "jedna mechanika" pokryl jeden herní proces, přičemž volíš takové "měřítko", aby v kontextu v němž zrovna mluvíš nemělo smysl mechaniku dále dělit.

Tzn. pro mě v recenzi bylo absolutně nesmyslné mluvit o třech/čtyřech/pěti mechanikách, protože bych pak musel psát věci jako "a tahle mechanika je na mnoha místech nejasná/nesrozumitelná/rozporuplná" a pak bych musel vysvětlovat na kterých místech...
...namísto toho jsem prostě "zoomnul" na "rozlišení", v němž ona samotná problematická místa tvoří jednotlivé mechaniky.

"Mechanika" je zhruba stejně určité slovo jako "tamto místo" - jestli "tamtím místem" máš namysli Ameriku, West coast, Kalifornii, San Francisco, San Francisco - downtown, Golden gate nebo sto patnáctej metr Goldengate z východního konce se už pak chápe z kontextu toho o čem mluvíš.

Zajímavé je, že takhle to slovo používají co jsem si všiml prakticky všichni posledních tolik let, kolik pamatuju, a si první, kdo s tím má problém - možná to je nedorozumnění, ale promiň, působí to na mě trochu účelově.

A mimochodem, to co předvádíš je nesmyslné zevšeobecnění - už jen samotná skutečnost že řekneš "použijte tuhle mechaniku co už znáte takhle, navažte na to tohle a dostanete tohle" je specifická mechanika, protože totéž by šlo třeba udělat i jinak, ale Ty to řešíš právě takhle (např. spojenci - dokážu si představit že by se daly řešit patnácti dalšíma způsobama, ale v pravidlech je uvedenej právě ten jeden (mimochodem, zrovna Spojenci mi přijdou jako jeden z docela dobrejch nápadů, co autoři měli)

Píše:
Hranice uplne rovnako ako Vlastnosti

Nejenžes to nehrál, ale ani si to pořádně nečet (ne, nebudu vysvětlovat co tim myslim, vem si DrDII a znovu si přečti pravidla pro Hranice, pokud to chceš vědět, myslím že při pečlivějším čtení bys to měl objevit docela snadno)
Autorská citace #87
21.10.2011 20:17 - crowen
To som velmi rad Colombo, rozoznat sam seba v zrkadle a schopnost realne a sebakriticky zhodnotit sam seba je velmi dolezite.
Autorská citace #88
21.10.2011 20:20 - crowen
Hrancice/Vlastnosti - zrejme narazas na nemoznost jazvenia antagonistov, ak chapem spravne
Autorská citace #89
21.10.2011 20:26 - sirien
přihořívá, ale ještě úplně nehoří

myslim to vážně - jestli se chcete fackovat nadávkama, vraťte se do zoo (a doufejte že je Alnag zrovna offline a dostane se k tomu až s odstupem v dobré ovoce nerozdavačné náladě), v diskusi ke svýmu článku, ať už si o něm sám myslim cokoliv, na tohle nemám náladu
Autorská citace #90
21.10.2011 20:27 - Me-dea
Na někoho, kdo to nikdy nehrál a jen si to přečetl se v těch mechanikách vyznáš podezřele dobře a velmi rychle reaguješ. A ano, začínám se také přiklánět k té konspirační teorii. Ono už jen to, jak jsi sem přišel a napadl tu recenzi z důvodu, že by mohla odradit nové lidi, co sem přijdou a přečtou si ji ... :-)
Autorská citace #91
21.10.2011 20:41 - crowen
Me-dea: :-) Problemy s porozumenim pisaneho textu zatial nastastie nemam. DrD2 som komplet cital len raz, ale urcite pasaze niekolko krat. Pisem clanky do Drakkaru (http://drakkar.rpgplanet.cz/autor/crowen), v najnovsom cisle (http://sklad.boubaque.cz/Drakkar%2028.pdf) my vysiel clanok s novymi runami pre Vedmaka, do minuleho cisla som mal rozpisane dobrodruzstvo, ktore som chcel implementovat do DrD2 pravidiel a nakoniec mi z toho vznikol novy projekt, ktory snad do vianoc pojde von, ale nechcem predbiehat :-) Takze ako vidis, pravidla som celkom poctivo studoval, aby som tie clanky mohol napisat, aj ked zial v Irsku nepoznami nikoho, s kym by som si DrD2 zahral, teda bez toho, aby som to cele prelozil do anglictini, alebo minimalne lite verziu.
Autorská citace #92
21.10.2011 20:45 - Colombo
Ty jsi lolek:D to ti na RPGf neřekli, že tady s Drakkarem moc nepochodíš?:D
Autorská citace #93
21.10.2011 20:46 - Dukolm
Pěkná recenze zatím jsem jen ve stádiu že jsem to četl ale nehrál. Ale co se mi tak doneslo od skupinek co nevymetají fora tak většinou pravidla koupily přečetly, zahrály a uklidily do police. A s dosti podobnými problémy.

crowen: co takhle si přečíst diskuze od začátku a zatím mám dojem že si sem přišel jen si vybít náladu že všechny recenze nehodnotí hru kladně.
Autorská citace #94
21.10.2011 20:52 - Me-dea
Crowen tak tím je pro mě jasno. Je mi jasné, že ty svůj názor změnit nechceš a já taky. O tobě a o tom proč jsi sem přišel jsem si už také obrázek udělala. Měj se hezky, diskutovat s tebou už nebudu.
Autorská citace #95
21.10.2011 20:57 - sirien
crowen píše:
DrD2 som komplet cital len raz

Já taky, navíc už pěkné dva nebo možná i tři měsíce zpátky a stejně si ho očividně pamatuju líp než Ty :)
Už si našel ten rozdíl mezi Hranicemi a Zdroji (nápověda z milosti - očividný rozdíl ve významu použitých názvů "hranice" a "zdroje" tam není jen tak pro nic za nic)

crowen píše:
Pisem clanky do Drakkaru

Pro mě za mě třeba na růžovej blogísek psanej Comic Sans MS, má to asi tak stejnou hodnotu, požadavky na znalost RPG na a schopnost formálního vyjádření. A upřímně doufám, že tu munchkin onanii s hromadou znamení nechceš brát jako reprezentativní dílo své tvorby, protože tipuju že tohle by nesklidilo pořádnej úspěch ani na dracidoupe.cz, kde si na takovéhle nenápaditě generické doplňky občas i potrpěj

EDIT: nic proti dracidoupe.cz v principu nebo proti tomuhle typu tvorby obecně, sám sem to kdysi dělal a v občasných záchvatech gamismu si s podobnými věcmi rád hraju, nicméně na zmíněném článku prostě není co ocenit
Autorská citace #96
21.10.2011 21:01 - Beltar
To Crowen:
Potvrzuji, že když jsme jeli se Sirienem a Almim z Gameconu, pročítali jsme pravidla a rozplývali se nad spoustou skvěle vypadajících věcí, trochu si dělali srandu z názvosloví.
Po přečtení už to tak slavné nebylo, třeba vyplývalo, že pro každého, kdo se bude nsažit z hlediska mechanik efektivní postavu, je jen jeden build, ale budiž, nemusíme munčkinovat.
Po zahrání, hrůza. V těch pravidlech je to co mi uplně nejvíc vadí. Nejsou spravedlivá.
Situace: Družiná potká hustého bijce, mocného záporáka, nejlepšího šermíře široko daleko, bojovník vymyslí nějakou bezva fintu, nějaký dobrý trik a koncem toho triku je probodnutí soupeře. Dojde k hodu a bojovník vyhraje. Proč taky ne. Postava lvl 5 je stejne dobrej sermir jako někdo lvl 20. A vypravěč najednou stojí před tím, že buď ten hráčův popis zahodí, respektive musí vymyslet, nějak tam našroubovat, jak mu to zápporák zkazil, nebo nechat toho borce umřít jednou ranou.
Pro mě je to nefér, ať už udělá cokoliv.

Jo a nakonec, nesuď knihu podle obalu, a nehodnoť ta pravidla před zahráním.
Autorská citace #97
21.10.2011 21:09 - Dukolm
Crowen: tak tedka si tomu dal korunu psát doplňky pro hru kterou si nehrál.
edit: přijde to divné jenom mě?
Autorská citace #98
21.10.2011 21:11 - Vojtěch
Pro DrDII už píší přídavný materiál lidé, co to ještě nezkoušeli hrát? Já to chtěl nejdřív zkusit a pak měnit, ale proč to první nevynechat?

Ummm... nechtěl by mi někdo svěřit své úspory? Přečetl jsem tři letáky ze spořky, když jsem čekal na uvolnění přepážky :)

Edit: Ninja'd
Autorská citace #99
21.10.2011 21:30 - Klimbing
Recenze se mi docela líbí, respektive: nejprve jsem četl shodou náhod Crowenovo vyjádření, a tak jsem čekal ledasco..
Mám blíže asi k opačnému "táboru"- se závěry se neztotožňuji, ale forma, kterou je recenze psaná mi nevadí a myslím si, že poukazuje na mnohé podstatné problémy Drd2.
Velkou část kritiky si zatím netroufám hodnotit, neboť mé zkušenosti s hraní Drd2 na to zatím zdaleka nestačí (například poměr síly magických a nemagických povolání).
Dovolil bych si v souvislosti s dotyčnou recenzí zdůraznit jeden zmiňovaný problém Drd2: Tím je volnost, jakou pravidla nabízí interpretaci, neboť můj výklad pravidel se v mnoha bodech značně rozchází se Sirienovým (např. v naší hře nedochází k "vyhazování hráčské kreativity").

Jelikož je tu hodně lidí, které Drd2 zklamalo, tak nebude patrně lepší místo, kde shánět příručku z druhé ruky. Pokud se někdo chcete pravidel Drd2 zbavit a nechystáte se je rituálně upálit, tak je rád koupím. (Preferuji pevnou vazbu a osobní předání v Praze.)
21.10.2011 21:32 - crowen
Dukolm: diskusiu som cital celu este pred tym, ako som sem hodil prvy prispevok.

Me-dea: to je super, ze mas o mne nazor, este by ma zaujimal aky. Ja na d20 zabludim tak raz za mesiac-dva pozriet, ci tu nie je nieco zaujimave, a dnes ma akurat zaujala Sirienova recenzia. Som trochu alergicky na clanky, ktore nieco tvrdia, ale nemaju pre to podklady, tato recenzia je uplne klasicky priklad. Keby ten nazor bol zahrabany niekde v hlbke diskusii, tak mi to moze byt jedno, kedze ale svieti na hlavnej stranke relativne popularneho webu o RPG, a takto demagogicky zhadzuje produkt, co si to podla mna az tak nezasluzi, tak mi to trochu zdvihlo zlc.

Sirien: to s tym Drakkarom som pisal preto, lebo sa Me-dea cudovala, ze nejako dobre ovladam pravidla, tak som len chcel vysvetlit, ako som k tomu dosiel.

Beltar: ja byt Vypravacom, tak to v tom pripade povolim, ked hraci chcu zabit hlavneho zaporaka v jednom kole namiesto dramatickeho suboja, ich vyber. Ak by sa im to nepacilo, tak by som si s nimi dohodol, ze pred subojom nech si sami urcia, ci je to stretnutie, a riesi sa 1 hodom, alebo konflikt, a bude to niekolko kol, ale v takom pripade nemozu hned od zaciatku zahlasovat umysel zabit protivnika. Musi panovat dohoda medzi hracmi, co chcu, ci rychly jednohodovy suboj a budu sa zameriavat na nieco ine, alebo dlhy dramaticky boj. A ako som pisal niekde vyssie, urcite pred hodom by som nepovolil dlhy popis, len kratky par slovny zamer, a priebeh odrozpraval podla vysledku.

Dukolm, Vojtech: Co je divneho na pisani doplnkov pre hru, ktoru si nehral, ale by si chcel, lenze ti tam nieco chyba, napriklad viac znameni pre Vedmaka? Ono napriklad aj tvorba NPC je pisanie doplnku, to nikto, kto chce nejaku hru viest po prvy krat, nemoze vytvorit ziadnu NPC? Podla mna je dost velky rozdiel menit pravidla a mechaniky a dopisat par znameni, nove kuzla alebo vytvorit NPC. Menit pravidla mozes po niekolkych hrach a perfektnom pochopeni, ako to funguje, pisat nove predmety, kuzla, prisery by si mal byt schopny po prvom precitani hry. Okrem toho, clanok pred vydanim citalo niekolko testerov aj autori DrD2, takze to neslo von len tak bez komentarov a uprav.
21.10.2011 21:46 - sirien
Klimbing píše:
např. v naší hře nedochází k "vyhazování hráčské kreativity"

To Ti přeju, bohužel ale vzhledem k dotazům, které byly na autory vzneseny na jejich oficiálním fóru, a vzlhedem k odpovědím, kterých se daným hráčům od autorů dostalo si jsem docela jistý že jsem pravidla pochopil tak, jak byla zamýšlena.
Pokud to hraješ jinak, nemohu nic jiného než pogratulovat a popřát hodně podobné prozíravosti i nadále.

crowen píše:
Som trochu alergicky na clanky, ktore nieco tvrdia, ale nemaju pre to podklady, tato recenzia je uplne klasicky priklad.

Zajímavé, kolik kladných ohlasů na ten článek mám, když je tak nepodložený a nesmyslný (ne že bych ho sám řadil k vrcholům své tvorby, ale očividně můj názor nešel úplně do prázdna) a zajímavé, že ten kdo si stěžuje nejvíc nahlas je ten, kdo tu hru ani nehrál a kdo má problém poukázat na faktickou chybnost...

crowen píše:
Beltar: ja byt Vypravacom, tak to v tom pripade povolim, ked hraci chcu zabit hlavneho zaporaka v jednom kole namiesto dramatickeho suboja, ich vyber

Nejenže pořádně nečteš mě (nebo DrDII), ale Ty nečteš ani toho Beltara, kterýmu odpovídáš...
...ad pokračování toho odstavce - děkuji za názornou demonstraci mé v článku zmíněné pointy, nejsem si jistý zda bych to dokázal lépe :P
21.10.2011 22:09 - Dukolm
crowen: Tohle si dovolím ale jen pro svoji hru ale ne že to hnedka publikuji, protože to ne úplně zvládneš vyvážit. Pokud ti to prošlo kontrolou lidí co to psaly a hrály tak je to trochu jiná situace. Ale pořád jsem zastáncem teorie je jedna věc fungování v praxi věc druhá. Zvláště u DrD II kdy po přečtení to lide hodnotili kladně ale hra ukázala že některé mechanismy hry prostě nefungují, a rapidně změnily názor.
21.10.2011 22:56 - Gurney
crowen píše:
Co je divneho na pisani doplnkov pre hru, ktoru si nehral, ale by si chcel, lenze ti tam nieco chyba, napriklad viac znameni pre Vedmaka? Ono napriklad aj tvorba NPC je pisanie doplnku, to nikto, kto chce nejaku hru viest po prvy krat, nemoze vytvorit ziadnu NPC?

Jenže většina lidí s takovým doplňkem obvykle zkusí zahrát alespoň jednu hru než ho hodí jako článek do časáku. Takové doplňky od teoretiků jako jsi ty obvykle bývají strašně moc užitečné..
21.10.2011 23:13 - crowen
Sirien: jasne, same kladne ohlasy, tu na d20. Som zvedavy, co by na recenziu povedali na inych serveroch, a nemyslim tym len RPGF.

Zda sa, ze som tu jediny negativny ohlas, az mam dojem, ze sa tu velmi nepestuje pluralita nazorov, a kazdy, kto vyjadri iny ako oficialny nazor, je hned pourazany, dostane vynadane a idealne aby sem uz viac krat nelozil. Len sa tu pekne potapkavajte po pleciach a hovorte si navzajom, aki ste dobri a super a mate genialne nazory, uz vam tu krasnu priatelsku atmosferu rusit nebudem.

Ty aspon reagujes na moju kritiku svojej recenzie, zvysok stada sa viac menej zmohol len na urazky, nadavky a opovrzlive komentare, to zrejme o niecom svedci.

Gurney: neviem, ci si pozorne cital moj komentar vyssie, doplnok k DrD2, co vysiel v Drakkare, bol okomentovany testermi na testerskom fore a aj autormi DrD2, takze povedat, ze je nevyvazeny, hlavne po mnohonasobnej kontrole ludi, co system dokonale poznaju alebo ho tvorili, je trochu odveci.
21.10.2011 23:16 - Vojtěch
Víš, když něčemu zcela nerozumím, tak je slušná pravděpodobnost, že to někde přestřelím a celkově to nedopadne použitelně. Ještě je skousnutelné, že je to fandovský příspěvek, u oficiálního materiálu by to bylo spíš k pláči.

to je jako bys po původní DrD chtěl dodělávat zbraně. Katana je hrozně nebezpečná a způsobuje strašlivá zranění (viděl jsem to v Kill Bill) přece tak by mohla být jednoruční zbraň SZ 9/+2, ne? Ano, přeháním, ale když budu něco vyrábět pro něco, čemu rozumím tak napůl, tak hrozí dost nebezpečí, že si to, že jsem přestřelil neuvědomím.
21.10.2011 23:31 - Alnag
crowen: Právě jsem se vrátil z hraní a co tu nevidím. Á crowen loví sirienovi z oka třísku. No pěkné. Já bych řekl, že jak se do lesa volá, tak se z lesa ozývá, crowene. Když ostatní označuješ za stádo, nemůžeš se divit, že tu a tam dostaneš rohem nebo kopytem. Je zajímavé, že sirienově recenzi vytýkáš kde co, zatímco ten typ recenzí, založených na tom, že hra je česká a tudíž se o tom dál nediskutuje ti připadá OK. Rozhodně jsem nezaznamenal tvůj rozhořčený názor nad nimi. Ale jistě mi poskytneš odkaz, když jsi takový obránce objektivity.

Lidi, kteří sem chodí "dvakrát do měsíce", podívat se co je nového a vybít si emoce, aby se pak "doma" mohli chovat slušně, než na ně zase přijde "den spravedlivého hněvu" tady opravdu nevídám rád. Takže jestli už ses vycukal...
21.10.2011 23:39 - crowen
Alnag: pozri si v diskusii, kedy som pritomnych oznacil za stado, az potom, ako som bol oznaceny za tupca, faggota, teoretika s velkym prinosom atd

O tom, ze je to cesky produkt, a dalej sa nedebatuje som nepisal, ja to tak nevidim, myslim si, ze aj v CR/SR sa da urobit projekt, ktory sa moze smelo porovnavat so zahranicnymi, tak neviem, odkial beries to, ze ja taky typ recenzie pokladam za dobru recenziu.
21.10.2011 23:43 - Alnag
crowen: Jednoduše z toho, že se vymezuješ proti sirienově recenzi a nikoliv proti jiným. Pokud si hraješ na bojovníka za pravdu a bojuješ za pravdu selektivně, pak je to poměrně logický závěr, že to, proti čemu se nevymezuješ, s tím souhlasíš. ;-)

Jinak, čím jste se tady navzájem častovali nemám chuť ani vyhledávat, ale platí dvě věci 1) ani když mne někdo uráží nedává mi to nárok klesnout na jeho úroveň - tvoje argumentace je toho typu "když oni kradou, já můžu taky", je logicky chybná; 2) už jsi začal mnohem dřív, tak tady teď nehraj ublíženou chudinku.
21.10.2011 23:45 - sirien
crowen píše:
Sirien: jasne, same kladne ohlasy, tu na d20. Som zvedavy, co by na recenziu povedali na inych serveroch, a nemyslim tym len RPGF.

No vidíš, a zrovna to mi je úplně a dokonale ukradené :D
Jestli chtějí, tak ať si sem přijdou, ale já už nějakou dobu píšu pro komunitu tady na Kostce, ujišťuju Tě, že jsem dost šikovnej na to, abych svoje články uměl copypastnout i na jiná místa kdybych chtěl ;)

crowen píše:
Ty aspon reagujes na moju kritiku svojej recenzie, zvysok stada sa viac menej zmohol len na urazky, nadavky a opovrzlive komentare, to zrejme o niecom svedci.

Nejspíš protože jsou už unavení tím, co tu autoři a zastánci DrDII předváděli za výlevy a pseudoargumentace (jen si projdi tu původní diskusi, do toho, uvidíš, jaká tam byla pluralita názorů a jak služně a zasloužile se tam chovali autoři sami, měj odvahu podívat se i na místa kde můžeš najít věci které se Ti nebudou líbit...)

Mě, na druhou starnu, to už totálně unavilo a omrzelo a odepisuju Ti z naprosto apatické setrvačnosti a popravdě - jedinej důvod proč Ti vůbec v tomhle tématu věnuju pozornost je ten, že se potřebuju nějak zabavit během vypalování stohu DVDček pro kamarádku (což je činnost při které se nic moc plynulejšího než psát do diskusí pořádně dělat nedá) a Nyx i G+ sou dneska nějak mrtvý, takže nemám co jiného na práci.

A naposledy Tě slušně a v klidu upozorňuju, že nemám náladu číst pod svými články bezdůvodné osobní invektivy, všichni ostatní to pochopili, tak bych ocenil, kdyby ses k nim přidal a svoje stáda si nechal na Markusův píseček, pokud je na to on zvědavej, protože já fakt nejsem. Doufám že si to přečteš pořádně, protože znovu to už opakovat skutečně nehodlám.
22.10.2011 11:13 - Merlin
Já teda můžu podotknout, že já se tady jako teda nebojím říct svůj názor *plesk* tak jo, bojím! :))))
22.10.2011 11:42 - Dobytek
V této debatě Sirien budí dojem nevyrovnaného člověka zakládajícího celé své sebevědomí na na svých, dle jeho slov obsáhlých, znalostech her na hrdiny. Nevím, proč bych měl recenzi napsanou někým takto duševně nepevným považovat za směrodatnou. Netvrdím snad, že by se Sirien v hrách na hrdiny nevyznal, ovšem přehnaně útočný styl, kterým se projevuje jak v recenzi, tak i v debatách, jej obírá o důvěryhodnost.
22.10.2011 12:08 - noir
Dobytek: Hm, víš, že i ten Šalda byl poměrně arogantní týpek, který se rád navážel do lidí? A přitom je to jeden z otců české umělecké kritiky. Teď s ním siriena nesrovnávám, jen upozorňuju, že míra arogance nemusí přímo souviset s kvalitou kritiky.

A jinak, proč řešíš siriena, a ne obsah toho, co napsal? Osobně siriena v mnoha ohledech taky dvakrát nemusím, ale když napíše něco výstižného, tak by přece osobní antipatie jít stranou, ne? Ty od s. chceš, aby byl vůči předmětu kritiky neosobní, přitom sám kritizuješ jeho práci stejným prizmatek, které mu vyčítáš... Zdá se ti to v pořádku?
22.10.2011 12:17 - Me-dea
A přesně tím, jak se s věcmi nepáře, nebojí se hlasitě ozvat a celkově svou útočnou povahou to u mě Sirien vyhrál. Mám plné zuby rádoby smířlivých politiků, kteří ve všem vidí jen to dobré, nejsou ochotni přiznat vlastní chyby a vyhýbají se přímým odpovědím.

Například Dobytku, ty jsi mi doteď neodpověděl na otázku, proč jsi do diskuse o DrD2 psal o DnD4, tvém herním stylu, své nenávisti k figurkám a napadal, tvými slovy, "figurkové onanisty". Z čehož nic nesouvisí s DrD2.
22.10.2011 12:27 - Naoki
Píše:
Mám plné zuby rádoby smířlivých politiků, kteří ve všem vidí jen to dobré, nejsou ochotni přiznat vlastní chyby a vyhýbají se přímým odpovědím.

Sirien tady nepřiznává vlastní chyby, zato přiznává chyby těch druhých, což politici taky s radosti dělaj ;)
22.10.2011 13:33 - Dobytek
Teď s ním siriena nesrovnávám, jen upozorňuju, že míra arogance nemusí přímo souviset s kvalitou kritiky.

Jaký důvod asi může Sirien mít k podkopávání vlastní důvěryhodnosti svým chováním?
22.10.2011 14:06 - noir
Dobytek: měl jsem za to, že jsem ukázal, že důvěryhodnost v oboru moc nesouvisí s arogantním chováním. Ale budiž, vidíš to jinak. A proč se na to ptáš mě? D20 má chytrou funkci osobní pošty, klidně si to můžeš se sirienem vyříkat osobně.
22.10.2011 14:37 - Gurney
crowen píše:
neviem, ci si pozorne cital moj komentar vyssie, doplnok k DrD2, co vysiel v Drakkare, bol okomentovany testermi na testerskom fore a aj autormi DrD2, takze povedat, ze je nevyvazeny, hlavne po mnohonasobnej kontrole ludi, co system dokonale poznaju alebo ho tvorili, je trochu odveci.

Okomentovaný a zkontrolovaný může být, ale pointa zůstává - nikdo ten tvůj doplněk nezkusil prakticky ve hře. Kdyby ses aspoň namáhal napsat do toho článku "je to takový můj nápad, nezkoušel jsem to", byl by to o hodně férovější přístup.

Ale možná jsem zaujatý, protože jsou mi sympatičtější lidé, kteří třeba jen tak občas napíšou do diskuze o věcech se kterými mají praktické zkušenosti, než ti co se hned chlubí portfoliem teoretických článků...
22.10.2011 15:06 - noir
Tak fakt, že v podstatě jediný doplněk pro tuhle hru, který za 4 měsíce vznikl, udělal člověk, který si ji ani nevyzkoušel, je pro mě pěknou ukázkou toho, jak je DrD2 hrané a populární.
22.10.2011 15:53 - Allwen
A já myslel, že je to diskuze ohledně DrD2 a recenze siriena, kdo souhlasí a kdo ne, a různé názory na hru. Zatím mi to připadá, že jsem se ocitl v diskuzi, kde většina lidí se snaží útočit, vylít si emoce, na sebe navzájem a místo obrany ostatní útočí dál...
Pokud autoři říkají, že hra je bezchybná, mohli by třeba na webu napsat seznam rad, jak se potýkat s problémy během hraní. Nebo pokud žádné problémy nevidí, tak jak to hrají by mě zajímalo. Či nějakou rozumnou odpověď na všechny ty kritiky. Možná mám omezený rozhled a přehlížím na drd2 něco důležitého, proč to nejde hrát. Jinak si nedokážu vysvětlit takovou obranou zatvrzelost.
No faktem je, knížka čeká na poličce a inspiroval jsem se pasáží pro PJ, která se mi dobře četla, jakož to GM. Ale jinak je pro mě nehratelná. Možná ji autoři předělají a vznikne opravdu něco dobrého.
22.10.2011 15:59 - ShadoWWW
Jediný doplněk to není. Náhodou jsem narazil na nové nestvůry.

Blbý je, že z relativně mainstreamové hry se udělala hodně komorní hra. Vím, že teď je hodně populární odpor k mainstreamu a tvorba řekněme komornějších her (DrD2, Střepy snů, Příběhy impéria a spousta dalších miniher v rámci RPG Kuchyně
22.10.2011 16:05 - PRAVDA
Zatím mi to připadá, že jsem se ocitl v diskuzi, kde většina lidí se snaží útočit, vylít si emoce, na sebe navzájem a místo obrany ostatní útočí dál...

Tukan je totiž hlavně butthurt že DrD2 nemoh napsat on.
22.10.2011 21:10 - crowen
noir píše:
Tak fakt, že v podstatě jediný doplněk pro tuhle hru, který za 4 měsíce vznikl, udělal člověk, který si ji ani nevyzkoušel, je pro mě pěknou ukázkou toho, jak je DrD2 hrané a populární.


Siris neoverene bludy. Doplnkov za tych par mesiacov, co uplynulo od vydania DrDII, vyslo celkom dost. V najnovsich dvoch Drakkaroch vysli clanky s novymi carovnymi predmetmi, prvy je zbierka predmetov od niekolkych ludi, druhy len od jedneho autora, vyslo dobrodruzstvo (aj) pre DrDII, moje nove vedmake runy, par oficialnych veci http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8719 a kopa house-rules z ktorych je asi najgenialnejsie rozsirenie bestiara.

Sekcia DrDII na RPGF, co je oficialne diskusne forum pre DrDII, je velmi aktivna, akurat pokial RPGF ignorujes, tak o toto vsetko prichadzas, respektive o tom nevies, a potom siris taketo bludy.
22.10.2011 21:15 - noir
crowen: tak "ofiko" vyšly záložky a index. O tom píše ofiko web. Jinak je to vyprávění na diskuzáku a v obskurním webovém časopise pro desítku kamarádů. A i tam to píšou lidi, co tu hru nehrají. Pro mě to je hodně zábavné.
22.10.2011 21:25 - crowen
noir píše:
tak "ofiko" vyšly záložky a index. O tom píše ofiko web. Jinak je to vyprávění na diskuzáku a v obskurním webovém časopise pro desítku kamarádů. A i tam to píšou lidi, co tu hru nehrají. Pro mě to je hodně zábavné.


Zase bludy. "Ofiko" vysla aj lite verzia pravidiel, ktoru bolo treba nanovo napisat, nie len copy&paste z originalnych pravidiel. A z tvojho predchadzajuceho prispevky nevyplyvalo, ze ti chybaju oficialne doplnky.

Napis mi prosim ta, kolko oficialnych doplnkov vyslo behom 4 mesiacov od vydania akejkolvek verzie DnD, WoD, Pathfindera, GURPS alebo akejkolvek inej RPG, len tak na porovnanie, ako sa maju ludia vo svete.

Uvedomujes si, ze DrDII napisali ludia, ktori to maju ako hobby a nie pracu na plny uvazok? Autori studuju alebo pracuju, niektori maju rodinu a deti, takze neviem, co si ocakaval, ze sa bude diat po vydani.
22.10.2011 21:25 - Me-dea
Crowene. Tak jsem zjistila, že existuje něco jako drakkar, ale ty tvé runy o kterých tolik básníš, jsem tam nenašla. Taky nevím o jakých runách to mluvíš, protože vědmák má co já vím znamení. O žádných runách (kamínky s magickými symboly) jsem nic nikde neviděla. Takže pokud to jsou znamení, tak jsem se chtěla podívat, jestli to je jen opsané z PC hry Zaklínač, nebo jestli jsi opravdu něco vymyslel. A nebo co to teda ty tvé vědmácké runy mají být. Mohl by jsi mi prosím hodit odkaz?
22.10.2011 21:38 - crowen
http://sklad.boubaque.cz/Drakkar%2028.pdf strana 17. Clanok sa vola "Slovanske runy", su to nove znamenia, ktore som vymyslel, nie tie z hry alebo knih. Je to inspirovane hlaholikou, ktoru na na uzemie velkej Moravy doniesli Cyril a Metod, zobral som nazvy a podla nazvu som vymyslel, co to znamenie robi :-)

Toto cislo 28 vyslo neskor, ako malo, a este nebol cas ho hodit na oficialny web drakkar.rpgplanet.cz, kde su vsetky doterajsie cisla.

Happy reading :-)
22.10.2011 21:42 - Alnag
crowen píše:
Napis mi prosim ta, kolko oficialnych doplnkov vyslo behom 4 mesiacov od vydania akejkolvek verzie DnD


Několik desítek článků v Dragonu a Dungeonu (které kontinuálně vycházejí celé roky) další i před vydáním, počítačový program pro tvorbu postavy, řada románů, produkty pro přípravu "na novou edici", H1 Keep on the Shadowfell (dobrodružství), Dungeon Tiles, Character Record Sheets, H2 Thunderspire Labyrinth (dobrodružství), Forgotten Realms Campaign Guide, Dungeon Master's Screen, H3 Pyramid of Shadows (dobrodružství), Forgotten Realms Player's Guide, Adventurer's Vault, D&D Roleplaying Game Starter Set, P1 King of the Trollhaunt Warrens. (Romány jsem vynechal, je jich mnoho). To je třeba to, co vyšlo k DnD 4e do 4 měsíců po vydání.

crowen píše:
Uvedomujes si, ze DrDII napisali ludia, ktori to maju ako hobby a nie pracu na plny uvazok? Autori studuju alebo pracuju, niektori maju rodinu a deti, takze neviem, co si ocakaval, ze sa bude diat po vydani.


Uvědomuješ si, že to zákazníka absolutně nezajímá? To je argument z podobného soudku obludné demagogie, jako moje oblíbené "je to česká hra, tak musíme být shovívaví". Při které jiné příležitosti se zajímáš o to, jaký vede výrobce život? Když si kupuješ oblečení? Jídlo? Literaturu faktu? Beletrii? Noviny? Proč by mělo mít Dračí doupě nějakou výjimku. Myslím, že se tady jen usvědčuješ z jiné agendy než z té objektivity, kterou hlásáš.
22.10.2011 21:45 - Fibriso
každopádně ja si po přetčtení recenze a crowenových příspěvků, DrD2 ani nebudu skoušet zahrát...
raději zustanu u Pathfindera a SW saga
22.10.2011 21:47 - crowen
Alnag píše:
...


Super, tak to je hracom DnD sveta zit. Este porovnaj kupnu silu a velkost hracskej zakladne, aby sme mali kompletny obraz o situacii prosim.
22.10.2011 21:51 - Vojtěch
Tak konkrétně pro Pathfinder cca 3 hráčské, 3 settingové, 4 díly kampaně a cca 3 samostatná dobrodružství.
22.10.2011 21:53 - Alnag
crowen píše:
Este porovnaj kupnu silu a velkost hracskej zakladne, aby sme mali kompletny obraz o situacii prosim.


No v tom je právě ten vtip. Ta má potenciál být stejná. Žijeme v globalizovaném světě, tvoje hráčská základna je taková, jakou si ji vytvoříš. Tvůj pokus o úhyb (když první argument nevyšel) je vskutku slabý. Ale to je bohužel celá tvoje argumentace, která jak vidno je motivovaná emocionálním a tvůrčím vkladem na hájeném produktu (skvělá startovní čára pro objektivitu).
22.10.2011 21:59 - Me-dea
Off topic, klidně nečtěte.

Crowene celkově pěkná práce. Umožňuje ti to udělat zajímavější buildy, i když to lezení do zelí jiným povoláním mi zrovna v DrD2, které staví na multiclasingu přijde docela zbytečné. Napíši ti pár mých názorů:

Az - pěkné
Buky - podle mě moc silné. Všechny starodávné nečitelné svazky, tajné značky v podzemí a podobně tím jdou do háje. V mém hraní bych nikdy nepovolila.
Vědě - bourá všechny detektivní hraní, kde by mohli vystupovat nemrtví. Buď to zničí zápletku nebo je to nepoužitelné.
Gagol - pěkné ale zase to bourá takové ty pěkné scény kdy se potkáš s někým komu nerozumíš ale proč ne
Dobro; Živěte; Dželo - pěkné
Zemlja - těžko říct, ale myslím si že naprosto nepoužitelné
Ďerv - extrémně nevyváženě silné. Ta cena by měla být vyšší.
Mislete - pěkné
Pokoi - pěkné ale tohle bych vědmákovi nedala
Rci - pěkné, opravdu, tohle se mi líbí ale nedokážu odhadnout cenu, možná by měla být vyšší
Slovo - pěkné
Tverdo - podle mě trochu moc silné používat zdarma mocně za 1 tělo
Cherv - nevím co je zlava ... :-) takže nehodnotím
Yžica - proč ne, ale zase se mi to k vědmákovi moc nehodí
Yu - pěkné
22.10.2011 22:08 - Vojtěch
Co se kupní síly týče, tak to není v žádném případě omluva pro vnitřní funkci systému.
22.10.2011 23:44 - noir
crowen: Tak ještě jednou. Oficiální podpora se omezila na věci, které měly být součástí pravidel rovnou a bez nichž jsou samotná pravidla téměř nepoužitelná (deník, záložky, výcuc části pravidel a index). To je vše, co vzniklo od autorského týmu a Altar to komunikuje se svými zákazníky.

A pak v obskurním webovém plátku, který není nijak s ALtarem propojen, ba dokonce ani odkazován na ofiko webu, je pár doplněčíčků -jejich kvalitu nejsem sto posuzovat, ale aspoň část pochází od lidí, kteří se hrou nemají praktickou zkušenost. Magické předměty (D.27) jsou od jmen, která nejsou uvedena v autorském týmu, dobrodružství (D.27) není pro žádný systém, artefakty (D28) jsou taky od nějakého fana a dobrodrářství (D.28) je pro tři nebo čtyři systémy-není tedy ani vyrobeno tak, aby využívalo unikátní mechaniky DrD2. A navíc - je to jeden potůček a jeskyně a popis pár šmudlů, co v nich žijí.
23.10.2011 00:45 - crowen
Alnag píše:
Žijeme v globalizovaném světě, tvoje hráčská základna je taková, jakou si ji vytvoříš.


Zase demagogia, produkt v ceskom jazyku nikdy nebude mat taku potencialnu zakladnu, ako produkt v anglickom jazyku. Takze tym, ze vydas produkt v cestine, limitujes svoju zakladnu na oblast s cca 15mega obyvatelmi, kde realne hrava RPG par (desiatok) tisic.

A ked si zoberiem, ze typicky cesky/slovensky zakaznik je zmrd, co si radsej hru stiahne z webu, alebo okopci u rodicov v praci, namiesto toho, aby si ju kupil za velmi dobru cenu, tak je jasne, ze to nemozes porovnavat s produktom, ktory je v anglictine, a kupnou silou a disciplinou ludi v USA, UK, AU a ostatnych krajinach, kde vedia okrem vlastneho jazyka po anglicky a su zvyknuti za produkty platit, a hlavne maju ovela vacsiu kupnu silu.

Myslel som si, ze si natolko inteligentny, ze chapes, ze DrD2 ma mnozstvo potencialnych zakaznikov radovo tak milionkrat menej ako DnD. Dolezite je slovo zakaznik, teda osoba, ktora je ochotna platit za produkt. V CR/SR je zakaznikov zalostne malo oproti vyspelym krajinam. Rad by som sa mylil, ale predpokladam, ze vacsina ludi, co v CR/SR hravaju DnD si ho stiahla z webu, alebo hraju podla niektoreho z neoficialnych obskurnych prekladov. Moj odhad je, ze maximalne tak 10-15% ludi, co hravaju DnD, si kupilo aspon zakladnu svatu trojicu - PHB, DMG, MM.

Vojtech: s tymto suhlasim, ale momentalne sa s Noirom&co nebavime o kvalite pravidiel, ale o kvantite podpornych materialov, ktora je velmi uzko prepojena s poctom zakaznikov a ich kupnou silou.

Noir: z veci, co spominas, v knihe chyba len index. Zalozky su extra bonus, k hraniu ani nicomu inemu ich nepotrebujes. Zhrnutie pravidiel je na konci knihy, dennik je v knihe tak isto, na webe je pre vacsie pohodlie hracov.

Magicke predmety daval dohromady jeden z autorov (Ecthelion) na zaklade opisov od dalsich ludi, pravidlovy popis tvoril Mytko, co tvoril mechaniky DrD2.

Drakkar tahaju z velkej casti Ecthelioni, Boubaque, Peekay, co su autori DrD2, dat linku na oficialny web DrD2 by pre nich malo byt pracou na 2 minuty, a uz im to par ludi vravelo, ze to tam ma byt.

Uvedom si jednu vec - kazda firma tvori produkty pre zisk, Altar nie je vynimkou. Ak by DrD2 vyslo v naklade 200k kusov namiesto 2k a predalo sa v takom naklade za 4 mesiacie, tak verim tomu, ze by v rovnakom case vyslo aj kopu komercnych doplnkov, pretoze by si Altar mohol dovolit platit full-time autorov. To je jednoducha logika dopytu a ponuky. Kde nie je dopyt, nie je ponuka. Proste v CR/SR nie je dost ludi, co by kupovali RPG.
23.10.2011 00:53 - Sparkle
crowen píše:
Keby ten nazor bol zahrabany niekde v hlbke diskusii, tak mi to moze byt jedno, kedze ale svieti na hlavnej stranke relativne popularneho webu o RPG, a takto demagogicky zhadzuje produkt, co si to podla mna az tak nezasluzi, tak mi to trochu zdvihlo zlc.


Na webu Musicserver.cz mi před časem ohodnotili mé úplně nejmilovanější hudební album známkou 3/10. Hodně mě to štvalo, páč to je jeden z nejčtenějších hudebních webů v ČR a kvůli týhle recenzi tomu spousta lidí nedá šanci, i když na jiných webech to album většinou chválili. Na druhou stranu jsem byla schopná uznat, že to album je vcelku experimentální jak v kontextu předchozí tvorby dotyčné kapely, tak celkově i v ránci žánru, a blbě se škatulkuje. Nelze se pak divit, že když vydáš něco experimentálního, že holt určitá část recenzí bude dost nenávistná, a pak budou lidi jako já co se na tý desce stanou závislí :)

Altar vydal experimentální, kontroverzní dílo, Altar MUSÍ počítat že část recenzí bude skutečně brutálně negativní. Celkově má drd2 na rpgf průměrný hodnocení 4/5 a máte skoro vyprodaný náklad, takže fakt nejste v pozici, kdy je jakkoli morálně ospravedlnitelný si takhle agresivně stěžovat na JEDINOU fakt totálně negativní velkou recenzi.


crowen píše:
"Ofiko" vysla aj lite verzia pravidiel,

wtf, kde, na ofiko webu drd2 nic nevidím. http://drd2.altar.cz/download
23.10.2011 01:05 - crowen
Sparkle: mne nevadi, ze je recenzia negativna, mne vadi, ako je napisana, teda ze tvrdi o niektorych veciach, ze su zle, ale nenamaha sa to dokazovat.

Inac ja s DrD2 ani Altarom nemam nic spolocne, okrem jedneho fanusikovskeho doplnku, ktory vysiel v obskurnom neznamom fanzine pre par priatelov autorov DrD2.

Lite verzia - myslim, ze vysla v Pevnosti ako sucast Dechu Draka, Na web DrD2 clanky z Pevnosti kvoli nejakym dohodam medzi Pevnostou a Altarom chodia s cca 4-6tyzdnovym odstupom od vydania Pevnosti.
23.10.2011 01:21 - crowen
Este jedna poznamka ku kvalite, ani DnD pri vydani nebolo bezchybne, 4e ma na webe errata a nejake opravy:
PHB 23 stran oprav, DMG 7 stran oprav, MM 5 stran oprav. To je 35 stran oprav, ktore vydali na webe po vydani kniznych verzii.

To nie su opravy preklepov, ale opravy pravidiel, zmeny bonusov, cele nove tabulky atd, teda veci, ktore nevychytal playtest pred vydanim.

Som zvedavy, kolki zastanci geniality a neomylnosti DnD/WotC o tomto vedeli.
23.10.2011 01:36 - Merlin
crowen: na to vše jsou nejlepší Zlatý stránky. věř mi...mám s nima dobrý zkušenosti. Kdo mě zná, ví o čem mluvím (ne..čísla si v nich nehledám)
23.10.2011 01:42 - crowen
Merlin: Ako by povedal moj brat, "mentalne si mi unikol".
23.10.2011 01:43 - Sparkle
crowen píše:
Lite verzia - myslim, ze vysla v Pevnosti ako sucast Dechu Draka, Na web DrD2 clanky z Pevnosti kvoli nejakym dohodam medzi Pevnostou a Altarom chodia s cca 4-6tyzdnovym odstupom od vydania Pevnosti.


A proto se na ofi webu drd2 nenachází nikde zmínka o tom, že v Pevnosti toto vyšlo, aby si lidi případně tu Pevnost koupili. To je teda marketing. /facepalm
23.10.2011 01:48 - crowen
Sparkle: Tych marketingovych facepalmov som robil uz vela, a nie som sam :-)

Na druhu stranu, predpokladam, ze Lite bude na webe na stiahnutie, tak ako ostatne materialy z Pevnosti. Ludia si nemusia kupovat pevnost, dolozia par chechtakov a mozu si kupit rovno pravidla :-)
23.10.2011 01:49 - Sparkle
crowen píše:
Este jedna poznamka ku kvalite, ani DnD pri vydani nebolo bezchybne, 4e ma na webe errata a nejake opravy:
PHB 23 stran oprav, DMG 7 stran oprav, MM 5 stran oprav. To je 35 stran oprav, ktore vydali na webe po vydani kniznych verzii.


jenomže drd2 se zatím nedostalo ani do této fáze, páč na webe zatím žádný errata nemá :) až je tam bude mít, můžem porovnávat.
23.10.2011 05:20 - Nachtrose
crowen píše:
A ked si zoberiem, ze typicky cesky/slovensky zakaznik je zmrd, co si radsej hru stiahne z webu


Jako jeden ze zmrdu musim napsat, ze ano, DnD mam postahovane z netu. Dale jako zmrd musim napsat, ze po par skusebnich rach a zaveru, ze tohle chceme hrat mi do knihovny postupne pribylo PHB1-3, DMG 1-2, MM 1-3. EPG a ECS, Draconomicon a SotAC, do skrine pak vsechny sehnatelne tilesety, valna vetsina dvojite, v kufriku na stole mam odhadem 200+ figurek a platim si DDI, kde mam v cene pristup k informacim i z knizek, ktere nemam fyzicky koupene. Navrch mam "to buy list" ve vysi cca 200USD, na ktery zatim ale nezbyva, tak ceka. Od moji prvni a jedine hry DrD2 uz uplynulo nekolik mesicu a zatim jsem se nedokazal presvedcit k tomu, zkusit to znova, o pripadne koupi ani nemluve. Co vic, nepocituju ani nutkani si to jako spravny zmrd stahnout nekde z netu...
23.10.2011 08:07 - Vojtěch
Mno, crowene, nemyslíš že by bylo lepší, kdybych si to jako zmrd stáhnul a pak seznal, že to stojí za to a knihu si koupil a ještě doporučil dalším, než abych si knihu koupil a pak zjistil, že to nefunguje? Prvním způsobem děláš ze "zmrda" zákazníka, v tom druhém naopak.

To je jako bych koupil auto a pak teprve zjistil, že nedokáže jet víc než šedesátkou takže je pro přepravu po dálnici naprosto nevhodné. Docela by mě zajímalo, co by Altar dělal, kdyby se mu přede dveřmi shromáždila byť jen čtvrtina naštvaných kupců s požadavkem na vrácení peněz.

Popravdě řečeno budu v případě Altaru napříště raději zmrd. Je to překvapující?
23.10.2011 09:25 - noir
crowen: jsem rád, žes potvrdil, co jsem psal. Altar ani autoři DrD2 zatím nic nevydali, jen na web hodili pár součástí z pravidel a dohodili nutnosti, které měly v knížce být.

Pro mě, jako člověka, který se už pár let pohybuje světem médií a marketingu ten projekt působí jako "odpískaný". Nevylepšuje se, nedává zákazníkům přidanou hodnotu, promarnil dobu, kdy mohl zaujmout a kdy byl zájem. Očekávání bylo velké, o to větší pak přišlo zklamání. Pro mě je DrD2 ve výsledku stejná pitominka jako DrD+...

Co se týká stesků na malou cílovku: jak psal Alnag, je to výmluva. Ta knížka mohla vyjít v pěti jazycích, mohli ji prodat do Číny nebo Polska, fakt v tom nikdo Altaru nebránil. Němci vydali DSA taky v angličtině a docela s ní prorazili, prodali licenci na PC hry, které se styl hitem. A taky nefrflali, že proti AMíkům mají malý trh...

A ty údaje o zmrdech máš odkud, co se týká her? Nedostáváš se těmihle od boku odpálenými čísly na sirienovu úroveň, kterou tak nenávidíš?

A proč mluvíš o 4e a jejích opravách? Nějak se nechytám.
23.10.2011 10:29 - Ulrik
Obecně je mi crowenův názor velmi blízký. Z nedostatku času nebudu reagovat na celou diskuzi.

Nachtrose, a kolik znáš lidí jako ty? Kteří si stáhli z netu příručku, ozkoušeli a zakoupili hromady produktů? Já nikoho.
23.10.2011 10:37 - Alnag
crowen píše:
Zase demagogia, produkt v ceskom jazyku nikdy nebude mat taku potencialnu zakladnu, ako produkt v anglickom jazyku.


Demagog jsi tu ty. Nikdo nenutil Altar vydat to česky. To je jeho obchodní rozhodnutí. Stále platí, co jsem říkal - potenciální cílkova je stejně velká, jsou to rozhodnutí vydavatele, které ji redukují. A to není můj problém.

Zbytek tvého příspěvku jen dokresluje míru předsudků se kterými jsi do diskuse vstoupil. No, pak se vskutku ničemu nedivím.

PS: Tvůj projev opět nabírá na vulgaritě, doporučuji ubrat "zmrdů", pokud není tvým záměrem získat na RPGfóru medaili za statečnost "byl vyhozen z Kostky".
23.10.2011 10:59 - Vojtěch
Osobně se hlásím jako stahující a posléze kupující. A to jak v případě Pathfinderu (dokonce je ze mě předplatitel), tak 4E (tady už jsem tedy vybiravý) a brzy nejspíš i World of Darkness nebo Exalted.

Ve skupině mám další tři, co nejdřív ohmatali PDFka z mojí knihovničky a pak si obstarali knihy vlastní.
23.10.2011 11:02 - Alnag
Vojtěch: Tak on scan 4E byl dostupný (uniklý z tiskárny) měsíc předtím, než to vyšlo. Taky jsem si ho stáhnul, abych si to později nakoupil (a další věci). Podstatné je asi to, že někdy si to lidé kupují na základě uniklého materiálu a někdy je uniklý materiál přesvědčí, že kupovat netřeba. Ten druhý strach má IMO oprávněně někdo, kdo ví, že nevydal věc v dostatečné kvalitě.
23.10.2011 11:21 - Ulrik
2Alnag: A někdy to lidé stahují a na nákup zvysoka ...uhm... kašlou :) Což je podle mě obecně nejčastější přístup. Nevím jak u RPG komunity, podle toho co tu píšete to vypadá, že jste všichni zářné příklady čestného a správného přístupu. Moc se mi tomu nechce věřit :)
23.10.2011 11:31 - Alnag
ArUlric: Jestli to není takové to "podle sebe, soudím tebe". ;-)
23.10.2011 11:39 - noir
ArUlric: Klidně se přiznám, že jsem v tomhle ohledu divnej. Mám doma koupené desítky příruček k ADnD, několik Shadowrunů, někde mi leží Stín meče, Střepy snů, Yrhedessovo oko, staré dračáky. Mutants and Masterminds a ještě pár dalších věcí. Paradoxně 4e, kterou hraju zdaleka nejvíc a nejraději mám upirátěnou. Ale už párkrát jsem si říkal, že nemám čisté svědomí a že bych si aspoň ten základ pořídit měl. Jenže pak vždycky vyhraje lenost a obchody, které jsou moc daleko...
23.10.2011 11:49 - Me-dea
Já taky nejdřív stáhnu a když to stojí za to, tak koupím. Už jen proto, že příručky jsou levnější než celobarevný tisk a lépe se mi s nimi pracuje (rozumněj, nezlikviduje mi je po pár týdnech taška).
23.10.2011 11:49 - Ulrik
2Alnag: v době, kdy jsme aktivně hráli DrD jsme měli ofiko příručky od kámoše, takže jsem je nekupoval :)

DnD 3.5 - základní příručky z netu, nikdy jsem nic nekoupil
DnD 4 - napůl s kámošem jsme si nadšeně koupili PHB (píšu to dobře?) DMG a MM... nikdy jsme to nehráli :-D
DrD2: po dlouhé době koupeno (a překvapivě jsem celkem spokojený :-D)

Takže ano, přesně "podle sebe, soudím tebe" to je :)

Například co se týče PC her. A myslím, že pokud je možnost sehnat zadarmo, legálně kopii z netu tak si originál koupí minimum lidí.
23.10.2011 11:51 - Alnag
ArUlric: No vidíš, já mám koupené i ty PC hry. (Tedy, když jsem byl mladší, tak jsem PC hry pirátil, ale od určité doby to nemám zapotřebí.)
23.10.2011 11:56 - Dukolm
crowen píše:
A ked si zoberiem, ze typicky cesky/slovensky zakaznik je zmrd, co si radsej hru stiahne z webu

Možná je to zase o tom že musí být příručka dostatečně atraktivní aby stála ke koupi.(to už se tu probíralo tolikrát)
Ono barevné obrázky se tisknou špatně,...
když chceš příklady z českých RPG
Třeba příběhy impéria jsem si koupil na základě pdf u nich dokonce oficiálního(sice v něm nebylo všechno,ale chybělo jen pár kapitol ale systém v tom byl celý)
23.10.2011 11:57 - Vojtěch
ArUlric: A myslíš, že kdyby to nebylo ke stažení, tak bysi to stahujicí koupili, namísto aby si jen okopírovali podstatné pasáže, někde v práci a na knihu se nevykvajzli? Kniha je dnes jen luxusní obal pro obsah a tím jsou informace, pro které už jsou i jiná, pro prohledávání často vhodnější média. Pathfinder si dovoluje mít pravidla volně na webu, a ještě dělá veřejné playtesty. I přes to podle některých ukazatelů dosahuje prodejnosti přešlapující 4E. Dobrou věc si lidi koupí.
23.10.2011 12:06 - crowen
Alnag: za pomenovanie zakaznikov zmrdmi sa ospravedlnujem, nizsie je preformulovana veta, povodnu prosim ignoruj. Zvyraznil som nove znenie pre lahsiu orientaciu.

A ked si zoberiem, ze typicky cesky/slovensky zakaznik je velmi uvazlivy tvor, co si radsej hru stiahne z webu, alebo okopci u rodicov v praci, namiesto toho, aby si ju kupil, pretoze sa chce vyhnut naslednemu sklamaniu. Bohuzial si vsak produkt, ktory si povodne na vyskusanie stiahol z vebu, od samej radosti z toho, aky je genialny, zabudne kupit.

Inac ta medaila za statocnost je super napad, zacneme asi udelovat, budeme sa musiet dohodnut, ci prizname aj spatne, alebo len novym hrdinom.

23.10.2011 12:20 - Alnag
Crowen: Hezká opička, zvážíme ji jako logo, až se okouká kostka. :)
23.10.2011 12:33 - Ulrik
Alnag: Já si také výjimečně originál koupím, bohužel jsem mladší a pirátění stále zapotřebí mám :) Neboť mám, coby student, mnoho koníčků :)

2Vojtěch: Samozřejmě že ne, asi jsi ne uplně dobře pochopil :)
23.10.2011 12:53 - Colombo
ArUlric: Obávám se, že nebereš do úvahy všechny okolnosti. Situace je asi taková:

Mám omezené zdroje.
Je nemožné posoudit produkt podle obalu (reklamy), který bývá často lživý.

Mám možnost si věci stáhnout/pujčit od kamaráda/prohlídnout v knihkupectví a zvážit, jestli mi ta věc opravdu stojí za to.

Vzhledem k omezeným prostředkům si jsem holt schopen koupit jen velmi omezenou část z toho, co jsem si stáhl/prohlídl a co se mi líbilo.

edit:
Navíc se zaznamenává jen: kdo začne stahovat nějakou věc. Těchto je obrovské množství, pomíjí ale, že jeden člověk může jednu věc stáhnout vícekrát, že ji nemusí dostahovat a že ji může po letmém prohlížení smazat a nevyužívat.

Platil by jsi za to, že se budeš moct podívat v autosalonu na auto? Platil by jsi plnou cenu auta s tím, že nemůžeš vrátit peníze?

Navíc je tu ještě otázka předmětu. Například u jídla platím nejen za recepturu (+-informaci), ale i za suroviny. Vezmu-li rohlík, tak já rohlík získám, ale někdo rohlík ztratí. Stáhnu-li si knihu, nikdo o knihu nepřijde. Nikomu nevznikne ztráta. Argumentovat tím, že pak klesají zisky může jen někdo, kdo si není jistý svým produktem, případně si je jistý tím, že vyrobil zmetek.
23.10.2011 13:19 - Ulrik
Colombo: Uhm, stejně jako Vojtěchovi, i Tobě musím napsat, že jsi mě nepochopil. Já stahování neodsuzoval a s tvým postem naprosto souhlasím.

Reagoval jsem na někoho, kdo tam psal, že si to stáhl a pak nakoupil :) a já mu napsal, že je podle mě vyjímkou....
23.10.2011 13:32 - crowen
Colombo: pri aute mas moznost si urobit testovaciu jazdu pred rozhodnutim, ci kupis, alebo nie. Pri vacsine hier je mozne si legalne stiahnut demo/lite verziu, ktora postacuje na to, aby si sa vedel rozhodnut ano/nie.

Vsetci ti, co ospravedlnuju stahovanie nedostatkom zdrojov: chcete zopakovat Londyn 2011? Aj tam "ludia s nedostatkom zdrojov" vypalovali obchody a brali si TV, pocitace, znackove oblecenie atd.
23.10.2011 13:47 - noir
crowene, směle pokračuj! Myslím, že nám máš ještě mnohé co říci a podívat se nám na zoubek.

A dostal ses teď už skoro k jádru! Již jako šestiletý jsem dvakrát ukradl housku ze samoobsluhy - mám teď intenziní pocit, že jsem tím londýnské nepokoje nejen předjal, ale možná k nim dal dokonce svým amorálním chováním podnět. Když o tom tak uvažuju, mohl bys, crowene, jít klidně ještě o kousek dál. Vždyť každý přece ví, že kdo krade, může i vraždit!
23.10.2011 13:56 - Alnag
Noir: Měli by tě zavřít. Čistě preventivně. ;-)
23.10.2011 14:42 - Me-dea
Alnagu a ty bys to nebral? Vyhřívaná prostorná cela s televizí, jídlo, hromada volného času, návštěvy ... neříkám, že je to úplně super, omezení svobody tam přecejen je ale jen si to vem: ubytování, strava, zábava (televize + knihy) ZDARMA! (tak jo já vím, že se to platí, ale který vězeň to zaplatí, že? Stejně to nakonec platíme mi - daňový poplatníci).
23.10.2011 14:45 - Alnag
Me-dea: Tak dobře, ukradneme každý crowenovi housku a necháme se zavřít. Uvidíme se na Pankráci. :)
23.10.2011 16:17 - sirien
crowen píše:
Uvedomujes si, ze DrDII napisali ludia, ktori to maju ako hobby a nie pracu na plny uvazok? Autori studuju alebo pracuju, niektori maju rodinu a deti, takze neviem, co si ocakaval, ze sa bude diat po vydani.

Ah ubozí autoři, takové politováníhodné chudinky, kdybych já jen byl tušil, že to je partička chudáčků která v krvi a potu v takových potížích sepsala DrDII pro nás ostatní.

Autoři si se svými problémy můžou políbit, absolutně mě to nezajímá a neexistuje jediný důvod, proč by mě to zajímat mělo - v okamžiku kdy ode mě chtěj za svůj produkt peníze tak mi je totálně někde, že jednomu autorovi DnDčkaři vobjeli holku, druhej má malý ego, třetího to nebavilo, ale nechal se ukecat, když viděl zbytek politováníhodné skupinky.

A popravdě by mě, bejt teoretickej zákazník, i docela obtěžovalo podobný kecy číst, takže jestli chceš DrDII podporovat, tak můžeš stejně jako alfef0 pokračovat ve svém stylu, myslím že tím docela dobře propaguješ další šíření mého názoru.

crowen píše:
Zase demagogia, produkt v ceskom jazyku nikdy nebude mat taku potencialnu zakladnu, ako produkt v anglickom jazyku.

Ah Ty další politováníhodná chudinko.

Dneska v noci jsem se vrátil z Essenu, kde se tenhle víkend koná světově největší festival deskových her.
Czech Board Games, firma tvořená jedním člověkem, pár lidmi co mu pomáhají a amatérskými autory (srovnej s Altarem) tam zrovna předvedla novou deskovku. Výborná grafika, několik stolů na ukázkové hry, pravidla ke hře v češtině, němčině a angličtině a v průběhu festivalu umístění v top-20 hrách na boardgamegeek.com (z hlediska světové propagace a prodejnosti hry naprosto kritický žebříček).
Týpek z belgického časopisu o deskovkách tam zrovna svému kolegovi ukazoval i hru, kterou tam CBG úspěšně předváděli loni.

Mohl bych se zmínit ještě o tom, jak v Essenu působil stánek Czech Board Edition, což je taková ta relativně malá česká firma, jejíž deskovky se na top-20 boardgamegeek.com objevují takřka kdykoliv hned potom, co vyjdou, jejíž autor tam má vlastní fanklub co skupuje jeho hry ještě v předprodeji a jejichž hry se překládají do nevím ani kolika světových jazyků, ale radši bych zůstal u CBG, nepřijde mi fér srovnávat se skutečnými profesionály (zvlášť když i amatéři ukazují, že v amatérství ten DrD fail asi nebude)


Ale samozřejmě, promiň, CBG a CBE jsou vyrovnaní dospělí lidé s rodinami a zájmy, není fér srovnávat je s lidmi kterým DnDčkaři obtáhli holku, co si mastěj ego a co to dělaj protože byli ukecáni a litovali těch ostatních, je mi jasné že taková sebeobětující se skupinka chudinek je na tom úplně jinak

(PS - Bouchi stál v Essenu hned vedle stánku CBG; nevšiml jsem si, že by tam DrDII nějak propagoval... což bude asi ten rozdíl v té cílovce, že jo, asi se od Němců nedá úplně čekat, že by DrDII kupovali, když jim ho nikdo neukáže)

crowen píše:
Proste v CR/SR nie je dost ludi, co by kupovali RPG.

KTeří by kupovali TOHLE RPG.
Kolik je cena DrDII? 15 EUR? Fak vyhozený prachy.
A to řikám jako člověk, který včera vyhodil oknem 25EUR za deset malých desetistěnek (ne že bych je potřeboval, ale líbila se mi představa cestovní WoD sady) a dvě sady FUDGE kostek se sáčkem (ne že bych nehrál rok a půl FATE s normálníma šestistěnkama)... rozdíl bude možná v tom že z těch kostek mám pořád ještě radost a jsem si prakticky jistej, že se užijou. A na tom sáčku je fosforové v noci svtětélkující Elder sign.

(i když škoda že sem neměl čas věnovat se tý holčině co ty desetistěnky prodávala, fakt stála za to)

noir píše:
D20 má chytrou funkci osobní pošty, klidně si to můžeš se sirienem vyříkat osobně.

člověk který označí hromadu hráčů za něco čím pohrdá, v diskusi se nevěnuje tématu, ale snaží se to někomu hrozně nandat aby (si) dokázal, jak hrozně je hustej, i když tím dotyčného naprosto pokrytecky kritizuje za něco, v čem sám více než exceluje - to není člověk který by psal PMky, to je člověk který prostě touží být slyšen/čten, aby si něco namastil

A kromě toho Dobytek PM použít nejspíš nemůže, protože přispívá anonymně (bez accountu - poznáš to podle toho, že je jeho méno psaný kurzívou)

Allwen píše:
Pokud autoři říkají, že hra je bezchybná, mohli by třeba na webu napsat seznam rad, jak se potýkat s problémy během hraní.

Čistě věcně - nepřiznali by tím pak náhodou, že vlastně tak úplně bezchybná není?

ShadoWWW píše:
Příběhy impéria

SotE sou náhodou i relativně mainstreamový. Rozhodně mnohem víc než SS. Běžej na příběhově nastavenym FATE v konkretizovanym settingu imperiální anglie, to je asi tak stejně "nemainstreamový" jako že Dragonlance běží na DnD variaci d20 v high-fantasy světě.

Me-dea píše:
Taky nevím o jakých runách to mluvíš, protože vědmák má co já vím znamení.

lawyered...

Sparkle píše:
Celkově má drd2 na rpgf průměrný hodnocení 4/5

To je v podstatě hned druhá negativní recenze sama o sobě :P
23.10.2011 16:41 - PRAVDA
Ah ubozí autoři, takové politováníhodné chudinky, kdybych já jen byl tušil, že to je partička chudáčků která v krvi a potu v takových potížích sepsala DrDII pro nás ostatní.

Tukan je stále butthurt, že DrD2 nemohl napsat on sám!

(i když škoda že sem neměl čas věnovat se tý holčině co ty desetistěnky prodávala, fakt stála za to)

Tukan nám všem musí ulázat, že není nerd, ale pořádné kus samca!

To je v podstatě hned druhá negativní recenze sama o sobě :P

Tukan je butthurt, že na RPGf vznikají hry a časopis a na d20 vzniká prd, ale nic s tím neudělá, jelikož jeho řiť je na to příliš raněná!
23.10.2011 16:47 - Ulrik
Wow, hustý... to jsem fakt potřeboval vědět, že sis koupil super úžasnou sadu kostek .... :-X

A nějaké kecy o obtáhlých holkách si tady taky snad můžeš asi odpustit... :)
23.10.2011 16:48 - crowen
Sirien: Kolko stran textu maju tie pravidla, co tam cesi predvadzali? Len tak na porovnanie, ze kolko casu a penazi by bolo treba na kvalitny preklad to NJ/AJ.

sirien píše:
A naposledy Tě slušně a v klidu upozorňuju, že nemám náladu číst pod svými články bezdůvodné osobní invektivy


Na citanie naladu nemas, ale na ich pisanie zjavne ano. Schvalne, ci aj teba miestni admini upozornia, aby si sa nenavazal do druhych a zbytocne im nenadaval.
23.10.2011 16:53 - pipux
Ad téma koupit/nekoupit/pirátit: deontologický postoj ("krást je špatné") strašně zjednodušuje problém. Třeba takto: ArUlric píše:
někdy to lidé stahují a na nákup zvysoka ...uhm... kašlou

Zajímá mě jedna věc, a sice kam/ke komu mé peníze poputují. Jdou-li autorům, ok. Jdou-li papalášům, ne. Mj. existují i jiné postoje k věci.

sirien píše:
crowen píše:
Uvedomujes si, ze DrDII napisali ludia, ktori to maju ako hobby a nie pracu na plny uvazok? Autori studuju alebo pracuju, niektori maju rodinu a deti, takze neviem, co si ocakaval, ze sa bude diat po vydani.


v okamžiku kdy ode mě chtěj za svůj produkt peníze tak mi je totálně někde, že jednomu autorovi DnDčkaři vobjeli holku, druhej má malý ego, třetího to nebavilo, ale nechal se ukecat, když viděl zbytek politováníhodné skupinky.

Je ti to totálně někde? No podívej, on je to hlavně prediktor kvality.

Mj. toto bych nepřál ani tomu nejhoršímu nepříteli - ať to s tou holkou, tak to s tím egem. Poznamená to člověka, hodně.

crowen píše:
za pomenovanie zakaznikov zmrdmi sa ospravedlnujem

Ale žádná magická hůlka tu není. Co bylo přečteno, nemůže být odčteno.
23.10.2011 16:59 - Alnag
crowen píše:
Schvalne, ci aj teba miestni admini upozornia, aby si sa nenavazal do druhych a zbytocne im nenadaval.


Sirien je místní admin. Ale hlavně, pečlivě jsem si přečetl jeho příspěvek a vulgarity jsem tam žádné nenašel. O jiných jeho (ne)kvalitách by se jistě dalo diskutovat, ale tu diskuzi každopádně nepovedu s tebou.
23.10.2011 17:02 - crowen
Alnag: no, nepovedal mi priamo, ze som kokot, ale ak toto nie je utocenie na ineho clena diskusie, tak neviem:

sirien píše:
Ah Ty další politováníhodná chudinko.


Navazat sa do ludi, nadavat im a urazat ich sa da aj bez vulgarizmov.
23.10.2011 17:05 - sirien
crowen píše:
Sirien: Kolko stran textu maju tie pravidla, co tam cesi predvadzali? Len tak na porovnanie, ze kolko casu a penazi by bolo treba na kvalitny preklad to NJ/AJ.

Tohle je zábavná hra - řekneš strašlivou námitku, někdo Ti ukáže že to není až tak úplně pravda, tak najdeš nějakou další strašnou námitku... hledat důvody proč to nejde je tak snadné, o tolik snazší než jít a prostě něco udělat, že? (čímž chci říct že bych mohl poukázat na komunitní překlady co tu probíhaly, na to že když se člověk dohodne s nějakým fanouškem tak překlad ani nemusí vyjít tak drah... a Ty bys začal hledat další námitky a další, tak jako to tu bylo už tisíckrát předtím)

...jsem si jistý že s tímhle přístupem by ani CBG ani CBE své úspěchy neslavilo.


Bohužel, tohle je tak nějak diskuse k DrDII skutečně v kostce - na každou poznámku, námitku nebo dotaz následuje místo vysvětlení nebo vyjádření jen výmluva nebo uhybání.
23.10.2011 17:09 - crowen
OK, tak ja to tu balim, lebo by som zase len pisal dalsie vyhovorky a uhybania.

23.10.2011 17:12 - sirien
23.10.2011 17:14 - Vojtěch
ArUlric: Ale ano, já i colombo jsme pochopili, co říkáš, ale nesouhlasíme, protože se domníváme, že těch kupujících je prostě víc, než tvrdíš.
23.10.2011 17:40 - Nachtrose
ArUlric píše:
Reagoval jsem na někoho, kdo tam psal, že si to stáhl a pak nakoupil :) a já mu napsal, že je podle mě vyjímkou....


Jak je videt, uplne takova vyjimka asi nejsem. I kdyz jsem asi trochu blazen, pac do toho investuju vicemene sam a kluci se jenom vyskladali na zakladni set figurek ( 150 z nobleknighta ). Fungujeme zrejme na jednom z nejrozsirenejsich modelu, jedna sada knizek na skupinu, a porizuje vetsinou DM. To ale nemeni nic na tom, ze pokud se mi produkt libi a uziju ho, jsem ochoten za autorovu praci zaplatit. Podobne to je i s PC hrami, a co mam steam, tak pocet mnou zakoupenych PC her taky vyrazne stoupnul.
23.10.2011 18:13 - PRAVDA
Ale hlavně, pečlivě jsem si přečetl jeho příspěvek a vulgarity jsem tam žádné nenašel. O jiných jeho (ne)kvalitách by se jistě dalo diskutovat, ale tu diskuzi každopádně nepovedu s tebou.

A hlavně je jedním z nás psrávných kluků, co spolu mluvíme a chodíme. Celý projekt d20 je koneckonců založen na bolavé řiti určité skupiny lidí.
23.10.2011 18:25 - Alnag
To opravdu sedí od někoho, kdo se bojí přiznat svou identitu a navíc používá dva různé nicky.
23.10.2011 18:40 - Sosáček
sirien píše:
A naposledy Tě slušně a v klidu upozorňuju, že nemám náladu číst pod svými články bezdůvodné osobní invektivy

Tak proc je sem pises?
23.10.2011 18:43 - Sosáček
sirien píše:
Bohužel, tohle je tak nějak diskuse k DrDII skutečně v kostce - na každou poznámku, námitku nebo dotaz následuje místo vysvětlení nebo vyjádření jen výmluva nebo uhybání.

A neni to tim, ze hodnoceni co je vysvetleni a vyjadreni, a co je vymluva a uhybani delas ty, na zaklade nejakych tvych apriornich rozhodnuti? Kdys ses rozhodl neudelat svuj class and level system, protoze se ti uz nechtelo, bylo to vysvetleni nebo vymluva?
23.10.2011 18:57 - PRAVDA
To opravdu sedí od někoho, kdo se bojí přiznat svou identitu a navíc používá dva různé nicky.

Což nijak nevyvrací fakt, že mám PRAVDU!
23.10.2011 19:06 - crowen
Alnag: vidim, ze si elegantnym mlcanim presiel moje poukazanie na to, ze jeden z miestnych adminov - Sirien - porusuje pravidla, ktore by mal sam dodrziavat a ktorych dodrziavanie sa tu vyzaduje od ostatnych. Mna si na vulgarizmy (zmrdi) upozornil, jeho na osobny utok nie. Vsetci sme si rovni, len niektori rovnejsi?
23.10.2011 19:06 - Me-dea
Ty co se skrýváš za nick pravda, zatím jsem tu od tebe četla jen bludy. To, že víš o tom jak d20 vzniklo odchodem lidí z RPGfóra (mě to vyprávěl sirien) znamená, že budeš jeden ze starších účastníků, co si jen chce pohladit ego a vylít žluč. Myslím si, že ti lidé sem odešli právě proto, že měli naprosto odlišné názory. A tomu se vyhnout nedá, vždy, u každého problému, budou lidé s opačnými názory. Tak co kdyby jste si šli hrát spátky na svůj píseček, kde vám jiné než zdejší děti přecejen rozumí a nejspíš vás i mají rádi.
23.10.2011 19:08 - sirien
Oranžový Traktor píše:
Kdys ses rozhodl neudelat svuj class and level system, protoze se ti uz nechtelo, bylo to vysvetleni nebo vymluva?

Neni trochu lame tahat dokola cosi co se stalo před osmi lety?
Jinak očividně vysvětlení - nechtělo se mi, protože jsem zjistil že můj nápad byla totální blbost co nestojí za snahu. Docela jednoduché, ne? Žádné že jsem neměl čas protože sem musel na pohřeb babičky a že se mi blíží maturita a že se musim taky věnovat přítelkyni ale že by to bylo jiný kdyby... bla bla bla.
Myslim že rozdíl v tom musí vidět každej.
23.10.2011 19:12 - Jerson
crowen píše:
Colombo: pri aute mas moznost si urobit testovaciu jazdu pred rozhodnutim, ci kupis, alebo nie. Pri vacsine hier je mozne si legalne stiahnut demo/lite verziu, ktora postacuje na to, aby si sa vedel rozhodnut ano/nie.

Rád bych podotknul, že u svého auta jsem měl možnost ho během jednoho měsíce vrátit, když s ním nebudu spokojen. Docela by se mi líbilo mít něco takového u RPG (ale i u jiných knih). Protože jsem toho názoru, že když se někomu určitá věc líbí, tak si ji nakonec pořídí, protože daná věc se v žebříčku priorit "chci vlastnit" posune dostatečně nahoru. Platí to zejména pro RPG - svého času jsem měl pravidla DrD - POkročilí okopírované, ale ještě jako student na střední jsem si tahle pravidla koupil v obchodě, abych je měl. Takže jsem za ně vlastně zaptalit 1,75x - náklady na kopírování dosáhly zhruba tří čtvrtin nákladu na nová pravidla. Net v té době nebyl dostupný.

Ač se mi nelíbí, že Sirien ve své recenzi některé věci nevysvětluje, ještě víc se mi nelíbí, že je názor na hru v podobě recenze kritizován někým, kdo DrD2 nikdy nehrál.
23.10.2011 19:14 - Bajo
OMG. To co tu předvádíte, je fakt humus, občas sice sofistikovaný a politicky koretní, ale pořád hnusný. Jo, možná bude mít někdo potřebu řešit, kdo si začal, nicméně že se pak někdo přidal a přihrál si taky polívčičku na to nic nemění. Jo nemyslím to teda na všechny účastníky diskuze, vy co máte čisté svědomí se nemusíte cítit dotčeni ;-) ostatní se prosím neurážejste, spíš se nad tím zamyslete.

Jinak bych porposil, aby jste RPG forum jako celek do toho nezatahovali. Ano, je to jen slušná žádost.
23.10.2011 19:16 - Alnag
crowen: Jak jsem ti už napsal (kdybs pořádně četl), jeho příspěvek jsem si přečetl a tvoje hodnocení nesdílím.
23.10.2011 19:31 - Alnag
Bajo píše:
Jinak bych porposil, aby jste RPG forum jako celek do toho nezatahovali.


Nezlob se, ale crowen je pokud vím administrátorem RPGfóra. RPGfórum už do toho nelze zatáhnout víc než takto. A není jediný z adminů a moderátorů RPGfóra, kteří si sem chodí uvolnit nervy. V kombinaci s tím, jak je D20 opakovaně (jako celek) prezentována na RPGfóru, si myslím, že si tu nemáme moc co vyčítat.

Až se někdo bude ptát, proč nemůže existovat jen jedna komunita, je to právě kvůli těmto incidentům a lidem, kteří mají zapotřebí řešit pět let staré křivdy a neustále znovu a znovu a znovu je otevírat. (Ano, někteří jsou místní. Ale každý spor potřebuje dvě strany.)
23.10.2011 19:39 - crowen
Alnag: ano, som adminom RPGF, ale uz len formalne, odkedy sa zlucilo rpg.sk a rpgforum.cz mi ostali admin prava na fore, lebo tie som mal aj na rpg.sk, ale to je asi tak vsetko. Na RPGF nic nemoderujem, prispevky nemazem, bany neudelujem, diskusie neusmernujem. Sem tam prispejem do nejakej temy, najviac aktivit mam okolo prispievania do Drakkaru, prispievania do sutazi, ked neprispievam tak ich organizujem.

Oznacovat moje prispevky ku konkretnej teme tu na d20 ako postoj RPGF je podsuvanie argumentov, poriadne svinstvo a hruba demagogia. V ziadnom prispevku som nepisal, ze reprezentujem RPGF, nikde som neuviedol, ze hovorim za cele forum, alebo adminov a moderatorov, tak nechapem, preco si napisal, ze tym, ze som tu reagoval na Sirienovu recenziu, som sem zatiahol cele RPGF.
23.10.2011 19:44 - Bajo
Dobra, děkuji za odezvu. Jestli jsme coby moderátoři zde vnímání jako oficiální reprezentace RPG Fóra a nikoliv běžní uživatelé (což mě mrzí), popřemýšlím co s tím. Jinak bych rád uvedl na pravou míru, jak je d20 prezentována na RPGF, oficiální přístup moderátorů je podle me repsektující a nepodporující další jakékoliv pokračování nebo živení sporů, o čemž snad svědčí třeba fakt, že při nedávném zdejším udělení banů, když se to začalo řešit u nás, tak jsme tu diskuzi prostě zavřeli, protože něco takového živit nechceme. Samozřejmě ale těžko ovlivníme postoje běžných návštěvníků. Tak zase bych nám nekřivdil (co se týče případného dalšího zlepšování, pokusím se nad tím zamyslet a aktivně to někam dál posunout). Tolik aspoň za mě.
23.10.2011 19:46 - noir
Bajo: Já teda nevím. Ten spor, který tu zuří mezi místními identitami, které podle ikon poznám, a anonymy, které nezná nikdo, je mi v principu skoro ukradený. Rozchod těch dvou komunit jsem nezažil, osobně nezažil, nevím, kdo byl víc "v právu".

Ale mám oči a uši a umím pozorovat. Ne moc, ale na některé věci ani člověk nemusí být velký scout. A to, že se tady neustále objevují neurvalí anonymové, kteří se osobně navážejí do lidí a mění tak spor ze "Je DrD2 nepovedené" v "je sirien kokot", mi tak nějak uniknout nemohlo.

A je mi v tom kontextu docela fuk, jaké povahoví vlastnosti sirien má - myslím, že podoby recenze se nijak nedotkly. Čekal jsem, že ji někdo rozbije napadrť, že vyvrátí, co píše. Ale po pár prázdných patronách s nápisem "tak to přece není" začaly přilétat šípy s jedem. A to mi přijde v rámci debat dost nefér.

A pokud se divíš, že tu panuje napjatá atmosféra, tak je myslím přirozené, že když sem nakráčí někdo, kdo označí tvé kamarády explicitně za zmrdy, začnou emoce vládnout.
23.10.2011 20:01 - Bajo
Noir: co se týče toho že se mi neco nelíbí a řekl jsem to, je jedna věc. Samozřejmě jsem pouze vyslovil názor, nikdo na něj nemusí brát ohled, to už je věc kultury zdejší diskuze, místních pravidel apod., které budu respektovat, stejně jako se budu rozhodovat, jestli mi to stojí za to sem chodit nebo ne. Cílem tedy není někoho obhajovat (neurvalé anonymy či nenanonymy)

Podstatné ovšem je to, že se osobně domnívám, že neexistuje sporu mezi RPGF a d20 (není k tomu podle mě důvod), ale pouze mezi některými jedinci, kteří své osobní antipatie za takový spor převlékají a chtěl jsem jen dát najevo, že to není oficiální postoj RPGF, tak aby takto nebylo zneužíváno, i když to třeba není explicitně vyjádřeno, ale všichni to tam ze setrvačnosti tuší.

Je podle mě důležité, aby se tyto dvě veci odlišovali. stejně tak jako bych byl rád, kdyby se oddělovalo DrD II a RPGF. A antipatie vůči jednomu (případně jeho autorům) se nezaměňovali bezdůvodně za antipatie k druhému. Což je opět jen o prosbě, víc asi udělat stejně nemůžu. Ano jsem si vědom, že členství některých meoderátorů v tvůrčím týmu věc příliš nezjednodušuje a že je naivní čekat, že to většina lidí bude nějak objektivně rozlišovat.
23.10.2011 21:04 - Sosáček
sirien píše:
Neni trochu lame tahat dokola cosi co se stalo před osmi lety?
Jinak očividně vysvětlení - nechtělo se mi, protože jsem zjistil že můj nápad byla totální blbost co nestojí za snahu. Docela jednoduché, ne? Žádné že jsem neměl čas protože sem musel na pohřeb babičky a že se mi blíží maturita a že se musim taky věnovat přítelkyni ale že by to bylo jiný kdyby... bla bla bla.
Myslim že rozdíl v tom musí vidět každej.

Pred osmi lety mi zbyvaly jeste tri roky casu na to, abych te potkal.

Bajo píše:
Je podle mě důležité, aby se tyto dvě veci odlišovali. stejně tak jako bych byl rád, kdyby se oddělovalo DrD II a RPGF. A antipatie vůči jednomu (případně jeho autorům) se nezaměňovali bezdůvodně za antipatie k druhému. Což je opět jen o prosbě, víc asi udělat stejně nemůžu. Ano jsem si vědom, že členství některých meoderátorů v tvůrčím týmu věc příliš nezjednodušuje a že je naivní čekat, že to většina lidí bude nějak objektivně rozlišovat.

To pujde tezko. Tohle je d20, antipatie k rpgf jsou raison d'être tohohle webu v tehle podobe.
23.10.2011 21:08 - Bajo
Píše:
To pujde tezko. Tohle je d20, antipatie k rpgf jsou raison d'être tohohle webu v tehle podobe.

Tak to jsem rád, že to aktivně nepřiživuješ žádnými poznámkami. Dále jsem ochotný toto téma řešit pouze soukromě.

Edit: Jinak jak píše Alnag pode mnou, d20 vznikla sloučením baziliška a stínu rytíře. To si pamatuji i já, protože jsem na ně začal chodit myslím dokonce dříve než na RPGF a rozhodně to bylo ještě před velkou GNS aférou.
23.10.2011 21:09 - Alnag
Oranžový Traktor píše:
Tohle je d20, antipatie k rpgf jsou raison d'être tohohle webu v tehle podobe.


Ačkoliv vím předem, že je to zbytečné, řeknu to znovu. D20 v kostce vzniklo dřív, než se rozhořely nějaké antipatie k RPGfóru, jako sloučení webů o D&D a v reakci na to, že se CzechDnD nepodařilo rozeběhnout. Že to tak je si můžeš přečíst i v článku 10 let historie RPGfóra. Takže nemáš pravdu. Příčinou existence tohoto webu je, že mne Dungeons & Dragons a další RPGčka velmi baví. Příčinou existence tohoto webu je radost z hraní. Antipatii ale bohužel cítím z tvého příspěvku.
23.10.2011 21:23 - chrochta
No, diskuse příliš nepročítám, ale nevšiml jsem si, že by antipatie k RPGfóru byly systémová záležitost. Pokud samozřejmě nemyslíš skutečnost, že se tu o RPGfóru nemluví.

to Alnag: Se sympatiemi ani antipatiemi nic nenaděláš. Jen se můžeš snažit, aby se to nezvrhlo v nechutnou hádku.
23.10.2011 21:56 - Allwen
Crowen, opravdu, to už ne, tady by platilo úsloví, ve tvém případě ...mlčeti zlato...
Navíc mi přijde docela nesmyslné schovávat svou identitu a buzerovat okolí. :)
Btw, nechtěl by někdo nadpis rozšířit na Recenze DrD2(aneb kdo se chce vzájemně urážet, pojďte do diskuze) :)
Ne, vážně. Má tu někdo něco hodnotného na obhajobu DrD2?
23.10.2011 21:59 - Allwen
Jo nejlepší je obhajoba, že DrD2 dělali lidi pro zábavu, kteří mají rodiny a práci. :D Hm, to mě popravdě nezajímá, když stojím před produktem v obchodě nebo si objednávám v eshopu příručku. Mě zajímá, zda je dobrá a hratelná (u rpg), ale vymlouvat se na toto... Nevím, zamyslel ses nad tím Crowene?
23.10.2011 22:03 - crowen
Allwen: ako si prisla/prisiel na to, ze schovavam svoju identitu?
23.10.2011 22:04 - Alnag
Allwen píše:
Btw, nechtěl by někdo nadpis rozšířit na Recenze DrD2(aneb kdo se chce vzájemně urážet, pojďte do diskuze) :)


Uvažovali jsme nad tím, jak dál při tomhle vývoji diskuze a samozřejmě by bylo možné nad tím pokrčit rameny, rezignovat a nechat tomu volný průběh. Ale já bych místo toho chtěl apelovat na to, abyste se drželi meritu věci, zkusili se oprostit od osobních výpadů. Pokud to nepůjde, budeme muset téma zamknout, což by byla škoda.
23.10.2011 22:59 - Allwen
crowen, ohledně identity, to nebylo na tebe.
Chtěl jsem se zeptat, už někdo rozjel větší kampaň v DrD2? Více jak jen os? Chtěl bych třeba slyšet, jak se potýká s obyčejným výslechem, který byl řešen podle pravidel při naši zkoušce a naprosto selhal. (To byla ta první a poslední hra)
23.10.2011 23:03 - Crowen
Allwen: mozes prosim napisat, aku situaciu ste pri vysluchu mali a co vam na tom nefungovalo?
23.10.2011 23:07 - Gurney
Myslím, že by byla škoda tohle téme s potenciálem k zajímavé (a věcné) diskuzi (která mě docela zajímá) zavřít jen kvůli tomu, že pár lidí, kteří sem stejně zavítaj jednou za čas když je potenciální možnost se vytasit s hate-trollingem, má problémy vést diskuzi založenou na argumentech.
23.10.2011 23:14 - Quentin
Nam ten vyslech taky moc nesedl. Nebojový situace hodlám řešit už jen zkouškama, tzn jedním hodem.
24.10.2011 00:04 - Merlin
Sice už OT, ale já jsem taky výjimka. Věci mám v převážné většině originální, včetně PC her. A ano, nejdřív si chci věc vyzkoušet, pročíst nebo získat reference, než si ji koupím.
Na reklamy mě nikdy neužilo.
24.10.2011 00:26 - sirien
Allwen píše:
DrD2(aneb kdo se chce vzájemně urážet, pojďte do diskuze) :)

ne, bylo by to moc dlouhý a zabíralo by to moc místa v boxu Aktualit. Bohatě stačí, že jsem to hned se zveřejněním tagnul jako Flame a zároveň jako Komedii/Parodii.
24.10.2011 00:45 - Sosáček
sirien píše:
ne, bylo by to moc dlouhý a zabíralo by to moc místa v boxu Aktualit. Bohatě stačí, že jsem to hned se zveřejněním tagnul jako Flame a zároveň jako Komedii/Parodii.

To je myslim dobrej popis te recenze.

( :D )
24.10.2011 10:09 - Allwen
Oranžový traktore, podle mě je ta recenze věcná a nikdo mě tu argumenty nepřesvědčil o opaku, ani hra samotná. Akorát mě lidi jako ty utvrzují, že mi drd2 nemá, co nabídnout - pokud má takové zastánce...
24.10.2011 10:22 - Quentin
Traktor, co vim neni velkym zastáncem drd2. Jen si rád pokéruje do siriena ;-)
24.10.2011 10:41 - Merlin
No mě o koupi DrD2 nepřesvědčili ani sami autoři před vydáním. A to pro mě rozhodně není důležitá cena, kupuju mnohem dražší věci.
A už vůbec si neumím představit, že bych si to s mými hráči zahrál
24.10.2011 10:50 - noir
Merlin: A to je zase myslím škoda. Občas je dobré potopit se do bažiny, aby si člověk užil čistou vodu.
24.10.2011 11:08 - Bouchi
Jen tak jdu kolem po probdele noci cestou z Essenu a dovolim si poznamenat, ze srovnavat deskovku a RPG pravidla co se snadnosti jinojazycneho ci vicejazycneho vydani tyce je dosti scestne. A jsem presvedcen, ze je Sirien natolik inteligentni, ze vi, proc je to scestne, nebo na to dokaze velmi rychle prijit. Muze si vzit za priklad treba ten letosni Infarkt od CBG, o kterem tu psal. Jeste lepe se to da ilustrovat na hre Drako (taky letosni essenska novinka).
24.10.2011 12:00 - Merlin
Noir: no...ale já to považuju za ztrátu času. Lepší je ho využít na plavání v čistčích vodách
24.10.2011 14:21 - OTÁZKA
Až se někdo bude ptát, proč nemůže existovat jen jedna komunita, je to právě kvůli těmto incidentům a lidem, kteří mají zapotřebí řešit pět let staré křivdy a neustále znovu a znovu a znovu je otevírat. (Ano, někteří jsou místní. Ale každý spor potřebuje dvě strany.)

Jde v tomhle sporu stále ještě o ideologii, nebo jenom o osobní nenávisti? Existenci jedné komunity podle mě nijak nebrání to že Alnaga se Sirienem považuju za kokoty a nečekám že oni si o mě myslí něco lepšího ale v případě že bysme jako všichni mohli být tak trochu kamarádi, tak sem ochotný svoje kokotsví krotit a tolerovat to jejich pokud to udrží v rozumné míře.
24.10.2011 14:33 - Alnag
Ach jo. No, já myslím, že to by tak nějak stačilo. Takže zamykáme. (Fritzs alias Dobytek alias Pravda alias Otázka dostane IP ban, ale nedělám si iluze, že by to nějak pomohlo. Tohle je prostě daň za to, že sem lze přispívat anonymně.)
30.8.2013 01:50 - sirien
(odemčeno - může to být zase aktuální a staré flamy snad minuly)
30.8.2013 17:22 - crowen
Super, hned to tu zneuzijem :-)

Citali ste niekto propagacne clanky na drd2.cz tykajuce sa pripravovanej prirucky Hry Mocnych? Co by ste radi videli (nove alebo opravene) v novej prirucke? Co ocakavate od rozsirujucich pravidiel?
30.8.2013 19:03 - Shako
Cetl jsem - trosku me to vydesilo - nektere nazvy a schopnosti, ale uz jsem to komentoval k diskuzi o DrD II.
4.9.2013 19:36 - Xero
Recenze od DrD2 mě trochu odradila ale i po přečtění pravidel si myslím že hra je hratelná. Chce to lidi co rádi přemýšlí a vymýšlejí jak řešit situace. Rozhodně je scestné srovnávat DrD2 s v podstatě s jakokoliv jinou hrou. Nejedná se totiž o hru jako spíš o příručku pro tvorbu herních příběhů. Lidé jsou zvyklí na to že jim pravidla řeknou co se stane. Pravidla DrD2 se snaží říct jak mají hračí řešit co se děje v jimi tvořeném příběhu. Uznávám že DrD2 má nedostatky, velké i malé a že pro většinu lidí je plusů málo. Lidé co jsou zvyklí mít pravidla co řeknou přesně co se má kdy a jak stát si tuto hru neužijí, ani si jí neužijí lidé co mají rádi volná pravidla a hodně prostoru pro fantazii. Tento systém je pro lidi kteří už mají své nespoutané mysli a představivosti plné zuby a rádi by své heroické příběhy doplnili o překážky. DrD se snaží vyřešit jakoukoliv situaci. DrD2 se snaží dát hráči klíč k řešení jakékoliv situace. Dračí doupě dvojka mohlo být lepší a lépe provedené, více otestované, ale takto ho naprosto odsuzovat a shazovat je přeci jen trochu moc. Ovšem chápu důvody kritiky a musím říct že je to hezká recenze a dobře napsaná.
4.9.2013 19:41 - ShadoWWW
Xero: Ono je to tu na Kostce tak, že zdejší autority hráli spoustu různých RPG systémů. A co naplat, DrD2 nevyniká v žádném směru. V každém herním stylu, kterým se dá DrD2 hrát, najdeš aspoň jednu designersky lépe řešenou hru. A to je ten problém. Ne to, že by se DrD2 nedalo hrát.
4.9.2013 20:15 - Xero
ShadoWWW: Máš pravdu že oproti gigantům RPG her není DrD2 nic moc ale přesto ta recenze mi přišla až moc silná. Člověk z ní má pocit že autoři zpackali co se dalo a že pravidla se v žádném případě uplatnit nedají.
4.9.2013 20:19 - Element_Lead
Me na DrD2 vadi toto: Upozornění: Dračí doupě 1.6 je definitivně vyprodané, namísto něj nyní nabízíme Dračí doupě 2.

Deti mych kamaradu a znamych dorustaji do veku, kdy je muzu trvale poznamenat darovanim nejake hry na hrdiny. Vzdycky jsem si myslel, ze to bude draci doupe, ale jestli se mam rozhodovat mezi drd+ a drd2, tak to jim radeji koupim nejakou fantasy knizku.

Nicmene kazda doba temna jednou skonci :)
4.9.2013 20:25 - Gurney
Xero píše:
...Rozhodně je scestné srovnávat DrD2 s v podstatě s jakokoliv jinou hrou...

Bohužel u nás je velmi častý mýtus, že spousta věcí, které se tu objeví poprvé jsou zcela původní, nové, jedinečné a především nesrovnatelné (nebo "by to nebylo fér" a podobné výmysly). Není tomu tak. Her podobného typu vznikly v zahraničí už nejméně desítky, ale pravděpodobně i stovky, možná mnohem více a je zcela regulérní je mezi sebou srovnávat (jak recenzenti na zharaničních webech taky běžně činí). Stejnětak je regulérní je srovnávat s DrD2.

Zcela bez souvislosti s recenzí, k jejímuž posouzení nemám dostatek informací a vést o ní "diskuzi" vlastně ani nemám zájem.

ShadoWWW: "Místní autority"? To jako vážně? To abychom si příště vymysleli třeba vlastní nicneznamenající-ale-s-oblibou-užívanou terminologii, jinde už ji taky mají, tak když už se tak urputně snažíme klesnout na tenhle level, tak se vším všudy ne?
4.9.2013 20:26 - Alnag
Yashamaru píše:
Nicmene kazda doba temna jednou skonci :)



Doba temného dvanáctého věku skončí, myslíš? :)
4.9.2013 20:37 - Quentin
Temna doba drd2. To docela sedi.

Xero: Po samotném přečtení všechny groteskní nedostatky drd2 dostatečně neoceníš. Zahraj si to ;-)

I dare you!
4.9.2013 20:40 - Element_Lead
Alnag píše:
Doba temného dvanáctého věku skončí, myslíš? :)
Ano :)
4.9.2013 20:40 - Gurney
Yashamaru píše:
Deti mych kamaradu a znamych dorustaji do veku, kdy je muzu trvale poznamenat darovanim nejake hry na hrdiny.

To víš, celosvětové koordinované vítězství nad prohnilými mainstreamovými rpg se ukázalo příliš vzdáleným a naročným, a proto je třeba začít indie-revolucí v zemi, kde zítra již znamená včera :)
4.9.2013 20:52 - ShadoWWW
Gurney: Ad "Autority": to slovo má více významů. A pak to byla jemná narážka na Sirienovo
Sirien píše:
já nicméně autorita jsem - podle samotných autorů DrD2, kteří by mi jinak nedávali recenzentský výtisk a nežádali ode mě recenzi
5.9.2013 15:22 - sirien
ok... tak asi nějak systematicky:

crowen: ne, ale sem tam se o tom bavím s jedním z autorů - a nutno říct s člověkem ke kterému mám značně větší důvěru než k původnímu autorskému týmu - a DrD2 to sice podle mě nezachrání, ale odhlédnu-li od kvalit DrD2 samotného, rozšíření to nejspíš z toho co vím bude minimálně slušné, ne-li rovnou dobré.
Každopádně teda diskuse o Hrách mocných by nejspíš měla běžet spíš v původním tématu k DrD2 nebo ve vlastním novém tématu, než tady (spíš tak jako věcná poznámka pro příště, než že by mi to nějak vadilo žes to už nakousnul tady)


Gurney: No, jasný, autority. Mám tu už i svojí vlastní RPG teorii :P . Ještě zapracovat na té vlastní nesrozumitelné terminologii a mám to komplet :D

Autority ignoruj. ShadoWWW mi jen dává tiše vyžrat jeden můj výrok u sousedů, který přiznávám mohl být zformulován obratněji... jde o to že jsme si tam s Merlkirem vjeli nehtama do očí a chlapec zkoušel velmi špatně a trapně podsunout chybnou argumentaci, mimo jiné autoritou, tak jsem mu tam vysvětloval proč je jeho pokus tak mimo.
Moje prohlášení používalo slovo "autorita" ve smyslu neformální, uznané autority vycházející z vědomosti, nešlo o nějaké deklarační postulování autority a s dovolením si následky svého ne úplně nejšťastnějšího vyjádření půjdu vyříkat zpátky tam, kde jsem ho provedl.


Xero píše:
i po přečtění pravidel si myslím

Bohužel, "po přečtení pravidel" si kdekdo myslel kdeco a je to zle vidět na pozitivních recenzích v recenzentské sekci RPG F. I já jsem si po přečtení myslel dost věcí. Bohužel ukázalo se co tvrdím už dlouhou dobu - že bez zahrání se o hře dá říct jen málo a skoro všichni se kterými jsem se o tom bavil se shodli na tom, že po hře jim DrD2 přišlo značně horší než po pouhém přečtení.

Xero píše:
Rozhodně je scestné srovnávat DrD2 s v podstatě s jakokoliv jinou hrou.

Nechci se Tě dotknout, ale tohle zní, jakoby Tvoje herní zkušenost nepřesahovala český rybníček s jeho dohromady asi 8 RPG tituly (DrD, DrD+, Střepy, Stín meče, Příběhy Impéria, Hrdinové fantasy, překlad SR a pradávný Hobit RPG).
Fakticky neexistuje jediný důvod DrD2 s jinými hrami nesrovnávat. Zejména, když je velká část u nás "revolučních" mechanik v DrD2 ve skutečnosti převzatá z dlouho existujících západních her.

Např. s Fate druhou i třetí edicí to jde jedna báseň, takříkajíc (a ani s jednou to srovnání pro DrD2 moc příznivě nedopadne. Zejména s tou třetí to DrD2 profailuje kompletně)

Xero píše:
Nejedná se totiž o hru jako spíš o příručku pro tvorbu herních příběhů.

četl jsi někdy nějakou skutečnou příručku pro tvorbu příběhů? Nějaké tímhle směrem orientované publikace WW nebo WotC (různé DMG X atp.) popř. specificky takhle orientované knihy (Hamlet hit points nebo nějaké úplně mimo RPG scénu)?

Protože DrD2 tohle rozhodně nesplňuje. Kdybych to chtěl demonstrovat, nemusím ani chodit do zahraničí - Střepy snů v tomhle směru poslouží několikanásobně líp než DrD2.

Xero píše:
Pravidla DrD2 se snaží říct jak mají hračí řešit co se děje v jimi tvořeném příběhu.

snaží je to správné slovo od Tebe, protože to je jedna z věcí, kterou fakticky v reálné hře vůbec nedělají.

Xero píše:
Tento systém je pro lidi kteří už mají své nespoutané mysli a představivosti plné zuby a rádi by své heroické příběhy doplnili o překážky.

Pominu-li velmi diskutabilní vymezení takové skupiny hráčů, padesátkrát líp by jim slušelo Nemesis RPG. Nebo něco podobného.

Xero píše:
DrD se snaží vyřešit jakoukoliv situaci. DrD2 se snaží dát hráči klíč k řešení jakékoliv situace.

Ano. To jen potvrzuje, že moc západních her neznáš - tímhle způsobem funguje RPG design už nějakých dobrých... nebál bych se říct 20 let, 15 let to je na jistotu. Jinými slovy, DrD2 nejenže není nic zvláštního v tomhle směru, ale dokonce spíš "dohání místní hodně zlý deficit" v tomto směru.
A navíc k tomu to dělá dost blbě, protože z herní praxe Ti řeknu, že hromadu situací spíš komplikuje než aby je řešilo.

ShadoWWW píše:
V každém herním stylu, kterým se dá DrD2 hrát, najdeš aspoň jednu designersky lépe řešenou hru. A to je ten problém. Ne to, že by se DrD2 nedalo hrát.

To je Tvůj pohled. Můj je právě opačný - podle mě se DrD2 hrát nedá. Pokud mám jít hrát RPG a někdo řekne "hele, deme to hrát v systému X" a já řeknu "ok" i když systém X třeba nemiluju (Star Wars Saga Edition d20 např.), pak ok. Pokud ale moje okamžitá reakce je "ne, v systému X fakt ne, to si to radši hodim bezsystémově nebo v čemkoliv jinym, protože systém X mě ve hře nejen nepodporuje, ale explicitně mi vadí" - pak podle mě daná hra patří do kategorie "nedá se hrát". A to je přesně případ DrD2.

Xero píše:
Člověk z ní má pocit že autoři zpackali co se dalo a že pravidla se v žádném případě uplatnit nedají.

Děkuji, to znamená, že jsem v recenzi svůj názor vystihl velmi výstižně.

Yashamaru píše:
Deti mych kamaradu a znamych dorustaji do veku, kdy je muzu trvale poznamenat darovanim nejake hry na hrdiny. Vzdycky jsem si myslel, ze to bude draci doupe, ale jestli se mam rozhodovat mezi drd+ a drd2, tak to jim radeji koupim nejakou fantasy knizku.

Kup Příběhy Impéria (link k recenzi). Systémově je to Fate, stylově a žánrově to je prvoplánovitě cool - v tomhle směru nemůžeš s PI udělat chybu.
6.9.2013 10:20 - Wild West
Píše:
Doba temného dvanáctého věku skončí

Co je proboha na dvanáctém věku temného?

Jinak kritika DrD se z mé strany neposouvá od ústředního problému s drakem. Jak tu stručně naznačil Xero:
Píše:
rádi by své heroické příběhy doplnili o překážky

DrD2 má tu nepříjemnou vlastnost, že ublíží postavám, až když byli asi pětkrát varováni.
Tohle je poslední varování...
Fakt, tohle je poslední varování...
Hele, nekecám, tohle je poslední varování...
Poslední varování, připrav se...
Sepiš závěť, odkaž svoje věci kolegům, byl jsi jako varovanej...
Tak jo, nedá se nic dělat, je mi líto, seš jako mrtvej.
6.9.2013 10:30 - York
Wild West píše:
Co je proboha na dvanáctém věku temného?


To byla, prosím, alegorie. Ale už mlčím, my totiž nesmíme ani naznačovat.
4.12.2013 22:53 - sirien
jen tak pro zájem, tohle jsem teď náhodou našel:

http://gamecon.cz/forum/rpg/drd-ii-taria-na-gc-12--dalsi-rpg

mackan, srpen 2012 píše:
Účastnil jsem se na GC12 volného hraní RPG v Tarii. K vypravěči, spoluhráčům není nejmenších námitek – bylo to skvělé, obohacující. Dobrodružství jsem ke své smůle matně znal z minula, ale vůbec to nebylo na škodu. Potud všechno dobré. Jen ten systém – proboha!! :).

Pravděpodobně na tohle téma existují nejrůznější diskuse a určitě i nějaký ten „flame“ :-). Píšu to tady, jelikož je to má zkušenost týkající se převážně GC. A také souvísí s tím, v jaké hře (systému) by se mělo soutěžní RPG odehrávat (DrD 1.6, +, II. ...). Což je tak trochu moje otázka (viz soutěžní hraní zde na foru). Předestírám, že mám raději atmosféru, role-play, pravidla moc rád nemám, nicméně svého času jsem taky dělal "vymakané" DrD "house - rules".

Bylo to mé první setkání s DrDII. A vzácně jsem narazil přímo na jednoho z autorů – ale zkrátka, je to průšvih, dle mého :). No jo, kritizuje se lehce:)

Systém je – no, trochu zvláštní – hrozně se tam bijí myšlenky „být narativní“ a „být pravidlový a gamistický“.

Totiž, aby to bylo příběhové, vyprávěcí, potřebuje to opravdu zkušené hráče, ale těm naopak ta pravidla hrozně v naraci překážejí (ano, překážela i mě – na rozdíl třeba od pravidel FATE, Střepů snů...).

A když bych byl milovníkem pravidel, „kombení“ a podobně – to v systému opravdu jde, ale je to hrozně „samoúčelné“ – mám pocit, že se prakticky nedá prohrát, pokud jedna ze stran nechce. Mám pocit, že obyčejný souboj se skřetem může trvat i reálné hodiny! - různé manévry, protiakce atd. - pak jizva a celé zase znovu…

Nebo naopak hráči jdou rovnou k rozhodujícímu hodu – nesetkal jsem se s žádným rozumným kompromisem, je to zkrátka na hráčích samotných – a když už existuje možnost takové vůle – proč vůbec pravidla používat?.

Navíc je tam stále možnost „fate pointu“ – takže pečlivý „pravidlový“ postup je rázem k ničemu. On si to někdo hezky „kombí, kombí“ a on pak najednou přijde nějaký zákeřný „fate point“. Pokud se někdo chopí pravidel, zjistí – aspoň je to můj pocit – že jeho postava je jaksi „nezranitelná“ – že v podstatě může skoro cokoli, protože ji pravidla „podrží“. A to mi přijde hrozně špatně.

Omlouvám se za značné zjednodušení a možná systému křivdím z neznalosti, ale můj dojem je opravdu takový. Tohle „munchkiny“ k role – play nepřivede. A potvrzuji si to i tím, že z lidí, kteří jsou kolem mě a aktivně hrají tenhle systém nikdo nepoužívá (i když jej mnozí zkoušeli) a pokud, nechali se inspirovat narační stránkou věci a pravidla „vyhodili“. Pokud má rád někdo naraci, sáhne podle mého po systému FATE (např. české Příběhy impéria), Střepech snů. Pokud jde o pravidlovou stránku věci, ony ty "proklínané" DrD+ nejsou zas tak špatné. Dost lidí to hraje v mém okolí (z1.6 k + pak k II. pak z5 k +).

Každopádně jsou tato pravidla krok správným směrem, leč dle mého velmi nedotažený, což je škoda, protože jednotlivosti jsou vynikající – zakoupil jsem a prostudoval od GC celá stávající pravidla. Hrát to opravdu nebudu, inspirace ovšem skvělá. To se to kritizuje :).

Jo a co mě ještě děsí… je ten obrázek na obálce. Zase nějaká prvoplánově maskulinní záležitost – drak a hrdina… Kruci, a to jsem si říkal, jak se v RPG začíná blýskat na lepší časy.

Každopádně mě mrzí, že jsem díky zdravotní indispozici nějak nebyl sto si o tomhle systému na GC s někým z autorů promluvit.



Jinak podoně jsem se na GC dostal k vícero systémům – pro mě v české a slovenské kotlině bezkonkurenčním Příběhům impéria (inspirace systémem pro naše sporadická hraní, setting tolik přitažlivý není, jako inspirace ale skvělý) a také jsem měl tu čest seznámit se kdysi (jako jeden z prvních „regulérních“ hráčů) s výbornými Střepy snů, kde není prakticky co vytýkat.

Dále jsem hrál třeba FATE, Dread, Vampire: tm, Call of Cathulhu a mnoho dalších (dnes jsem spočítal různá pravidla RPG, která přímo vlastním - často pořízená právě na GC a dospěl jsem k číslu 53).

Každá z těchto her – na rozdíl od DrD "old" (vlastním i úplně první pravidla), DrD II. a DrD+ na mě zapůsobila konzistentním dojmem. Nevím, čím to. Jestli je to nějaké "nesplněné subjektivní očekávání", nebo jsou objektivně "špatná" - myšleno nezajímavá pro hru. Každopádně klasické DrD hrajem už jen na GC.

Jak jsem říkal, pokud se k hraní dostaneme, vévodí u nás různé deriváty FATE, popřípadě Dread. Ke kterým jsme přičuchli na GC, za což patří akci dík.
5.12.2013 02:39 - Gurney
sirien píše:
Jo a co mě ještě děsí… je ten obrázek na obálce. Zase nějaká prvoplánově maskulinní záležitost – drak a hrdina… Kruci, a to jsem si říkal, jak se v RPG začíná blýskat na lepší časy.

C'mon, už i k nám dorazila ta "obrázky ve vašem rpgčku jsou odporně maskuliní & nevhodné" vlna všeobecné úzkoprsosti?

(asi míjím "point" sdělení, ale "DrD2 suck a já jsem to říkal" vs "DrD2! Hooah!" už tu bylo mockrát a určitě ještě bude, konečně je to v podstatě poslední s rpg související věc o které se ještě na d20 a RPGF diskutuje...)
5.12.2013 10:23 - York
Gurney píše:
e to v podstatě poslední s rpg související věc o které se ještě na d20 a RPGF diskutuje...


Na D20 bohužel v podstatě ano, na RPGfóru naštěstí ne. Což je možná tím, že tam přispívá víc lidí, kteří zkouší nové hry a systémy a výrazně více lidí ochotných připomínkovat vývoj nových her.

Přijde mi to každopádně škoda, z mého pohledu je většina aktivních přispěvatelů RPGfóra silně zaměřena jedním směrem (a navíc jiným, než jsou moje preference). Diskutující na kostce jsou mi mnohem blíž, jen v poslední době nějak nediskutují...
5.12.2013 12:08 - Alnag
York: Tak nahoď téma... :)
5.12.2013 14:30 - sirien
Gurney: sem jen repastoval s tím že jsem to našel, tak jsem to sem hodil tak nějak... protože prostě.

York: a) jak píše Alnag, založit diskusi je jedno kliknutí :)
b) ono co sem tam sleduju tak ani na RPG F se toho nic moc neřeší. Určitě ne v porovnání s tím jak vypadaly oba portály pár let zpátky. Ono problém je trochu v tom, že není úplně moc nových lidí, kteří by chtěli diskutovat, protože ti staří už 99% věcí co zajímají je samotné probrali - tady, na RPG F, kdysi pradávno na těch mnoha fanovských webech co bývávaly, na conech, v hospodách... ale to je diskuse co patří spíš někam jinam.
5.12.2013 15:37 - Gurney
sirien: však to není výčitka, to je předpověď jak to dopadne... zase :)

York píše:
Na D20 bohužel v podstatě ano, na RPGfóru naštěstí ne. Což je možná tím, že tam přispívá víc lidí, kteří zkouší nové hry a systémy a výrazně více lidí ochotných připomínkovat vývoj nových her.

Je pravda, že na rpgf občas krátce ožije diskuze k nějakým těm "netradičním rpg" nebo babicovým dobro...ehm, vlastně amatérským českým hrám. Nicméně praktické diskuze o hraní nebo mástrování už na českém netu prakticky vymřely.
5.12.2013 15:56 - Blaine
Gurney: To je jak rika sirien jenom kvuli tomu, ze lide, kteri chteli neco rict sve vetsinou rekli a bez noveho impulzu od novyhc lidi nic noveho nereknou:)
Ja jsem si svoje nacetl a precetl behem svych brouzdani po ruznych radach a tak a dalo by se rict, ze cokoliv co by me zajimalo vetsinou v nejake diskuzi najdu. Takze me ani nic nenuti neco zakladat.
5.12.2013 17:04 - Beltar
Možná jsme poslední generací co hraje s kostkou a tužkou! :-(
5.12.2013 18:27 - York
Beltar: Nestraš.

Tak zlé to imho není, jen to chce neusnout na vavřínech a trochu se snažit. S něčím k diskusi rád přijdu, ale chce to ještě pár desítek hodin práce.
5.12.2013 19:45 - Vojtěch
Mno, je pravda, že osobní deník se mi lépe vede na mobilu, ale to je jen kvůli složitosti tohoto institutu v Pathfinderu. U jednodušších pravidel je papír fajn, ať na to koukám jak chci.
7.12.2013 14:27 - noir
Nechci kopat do mrtvoly, ale musím. Právě jsem viděl obálku rozšiřujících pravidel k DrD2. A něco tak laciného a amatérsky působícího by člověk dnes pohledal:
7.12.2013 16:32 - Gurney
noir píše:
Nechci kopat do mrtvoly, ale musím...

Možná bych měl mít radost že jsem měl pravdu, ale je to spíš smutné. Fotbalová sezóna už tady nejspíš fakt skončila. No More Games, No More Fun...
7.12.2013 18:57 - Nerhinn
noir píše:
Obrázek

7.12.2013 19:56 - Colombo
Lol
7.12.2013 21:09 - chrochta
Původně jsem chtěl napsat něco o tom, že obálka až tak hrozná není... ale na Fantasyplanet jsem zas po dlouhé době uviděl obálky sborníků jako Memento mori a... jo, je to HRŮZA...
8.12.2013 03:37 - sirien
Hlavně mi uniká, co je na tom obrázku "mocného" - tři kokoti co přežili bitvu a jeden z nich má loot. Hm.


Blaine píše:
lide, kteri chteli neco rict sve vetsinou rekli a bez noveho impulzu od novyhc lidi nic noveho nereknou

Tak já jsem právě řekl... ten článek jsem měl ready pro zveřejnění tři čtvrtě roku nebo tak nějak, tak jsem zvědavej, jak se na něj všichni co si stěžujete že se tu nic neděje hladově vrhnete a budete žhavě komentovat :p
8.12.2013 08:40 - Vojtěch
Mno, mocného... asi ten poražený je očividně král jak vyfiknutý z Arabely (páč měl korunu a plášť s kunou, či co je to za potvoru a který každý echt král nosí do bitvy).
8.12.2013 10:49 - York
sirien píše:
Tak já jsem právě řekl...


Kdybys to sem nenapsal, tak o tom nevím. Šlo by nově zveřejněné články zobrazovat v Novinkách, i když k nim ještě není žádný komentář v diskusi?
8.12.2013 11:07 - noir
Mě to přijde strašně epic - podle toho, jak má ten týpek vytrčený koleno, to vypadá, že chce padlého počúrat...
A samozřejmě mega-epic je ten lučištník, že má na tětivě rovnou dva šípy. To je rozhodně krutopřísný.
A pak taky musela být epická cena tohoto výtvarného díla - ten Ukrajinec na Karlově mostě, co to v polední pauze načmáral, si za to musel říct nejmíň 70 korun!
8.12.2013 13:02 - Dukolm
Krásná ukázka toho že mi obrázky od E^2 sedí více k Příběhům Impéria než k DRD2.
Jinak opravdu mám rád krále na bojišti v tomhle oblečení osobně první co mě napadlo Mocní zmasakrovaly divadelní společnost.

noir: mě ještě napadlo proč po bitvě potřebuje mít připraveny dva zapálené šípy v luku :-D
8.12.2013 13:23 - York
Neřekl bych, že je autorem obálky Ecthelion. Jméno autora se mi najít nepodařilo, ale našel jsem aspoň seznam autorů textu:

www.drd2.cz píše:

Pod téměř dvěmi sty stranami je podepsán autorský tým v následujícím složení.

autoři:
Karel "Charles" Černín, Michal "Ocho" Chocholoušek, Petr "ilgir" Chval, Šimon "Bart" Stiburek

spoluautoři:
Filip "MarkyParky" Dvořák, Jonáš "Ecthelion" Ferenc, Jakub "Boubaque" Maruš, Ján "Crowen" Rosa, Pavel Vaško, Jiří "Maugir" Vinklář, Pavel "Tork" Zoubek
8.12.2013 14:25 - sirien
noir: čistě pro zajímavost s těmi šípy, tak v tématu zajímavosti jsou odkazy na dva real lučištníky - jeden super přesný druhý super rychlý. Ten super rychlý drží šípy v ruce kterou napíná tětivu. Jsou to dost zajímavá videa obě
8.12.2013 14:39 - Dukolm
York: tvorba E^2 je tak specifická že ji poznáš kdekoliv a dělali obalku viz deviantart http://ecthelion-2.deviantart.com/art/Long-live-the-king-418140421
8.12.2013 14:43 - York
Dukolm píše:
dělali obalku viz deviantart


No jo, vskutku.
8.12.2013 17:12 - noir
Prostě na to, že to má být epic, tak jsou to všechno hrozní drbani... A Ecthelioni ještě furt neumí anatomii - anebo mají všichni pobitevní křeč.
8.12.2013 19:51 - Vojtěch
Epic škleb na tváři nového majitele koruny, epic dva samohořící šípy (Dý and dý 3é je flaming už +2 bonus, jako, ale taky to dost možná jen splývá s epic požárem na pozadí) a epic je, že králi kouká z boku šíp, takže je jasné, že borec z mečem je ve skutečnosti jen loutka a celé to z povzdálí řídí hraničář (kouzelnice dělá křoví, aby zajistila exkluzivní práva na přenos, chci říci Divinační kouzla). Oproti tomu, co ukázali na základní knížce a bestiáři se mi to moc nezdá...
8.12.2013 21:48 - hadrian
Kdyby nebyli lamy a sehnali si malíře, jako to třeba udělal autor u Hrdinů fantasy - tam jsou obrázky až komiksově epický. Ale to oni ne. Nejsem zrovna kritik malby, ale viděl jsem na základce vyvěšený lepší práce.
Copak je to tak drahý, domluvit se s nějakým začínajícím autorem? Vždyť si tím jde udělat dobrá reklama.
9.12.2013 00:21 - crowen
Hadrian & co: Ecthelioni sice nie su spickovi ilustratori, ale spolahlivi. Dodali obalku na uplne poslednu chvilu, kedze dvaja dohodnuti ilustratori (velmi znami v nasich koncinach) zlyhali jeden po druhom.
9.12.2013 01:03 - Dukolm
crowen: No tenhle argument je pro koncového zákazníka asi jako "Je to dobré protože je to česky"
9.12.2013 02:01 - alef0
dukolm,
ako projekt manazer by si posunul datum vydania? :-)
9.12.2013 02:45 - sirien
Alef0: Jako člověk studující project management a jako člověk co má na kontě jen za svou studentskou kariéru pár projektů za několik málo set tisíc na které si musel sehnat zdroje a šly na jeho vlastní riziko...
...ano, přesně to bych udělal.

Teda, ne, neudělal, protože jako project manager bych věci které lze pořešit průběžně neboť nejsou závislé na iteracích samotného vývoje řešil na pohodu předem (Gantovy diagramy, CPM metodologie a podobné project-managment nástroje...) takže deadline pro ilustraci by byla někdy ve čtvrtině doby samotného vývoje, který trval minimálně rok, co pamatuju tak snad rok a půl nebo dva, takže kdyby mi tahle DL vyhořela, tak bych jí mohl klidně třikrát zreplikovat s těmi samými nebo jinými autory.


Jenže, hej, moment, už vim - DrD2 žádného project managera nemělo - ani základní, ani Bestiář, ani Hry mocných...
...protože Altar si nikoho takového nemůže dovolit a žádný z dobrovolných autorů není project manager...
...a pokud chceš říct "byl to projekt, a měl svého šéfa, tudíž měl project managera", tak Tě zklamu - v ČR (a SR) je mnoho lidí na managerských pozicích, ale jen málo managerů.


Až příště budete chtít něco dělat a budete to chtít prozměnu dělat pořádně, se skutečným project managerem, klidně se ozvěte. Číslo všichni máte a že to je ve prospěch RPG, tak si za to ani neřeknu komerční cenu. Sice moje práce při rozpočtech Altaru i tak asi přijde relativně kurva draho, ale aspoň to udělám... přinejmenším velmi slušně a nedojde na excesy jako je tenhle.

A v diskusi o produktu pak nikdo nebude muset vytahovat argumenty jako "a ty bys jako project manager"... které jsou bullshit, když tam, znovu opakuji, žádný project manager nebyl
9.12.2013 08:28 - hadrian
Crowen - Dukolm to vystihl. Mě jako koncového zákazníka nezajímá, že si Altar neumí zařídit slušné ilustrátory a smlouvy a termíny, aby "to klaplo". Co se týče ilustrované obálky, tak je to pro mě v dnešní době propadák (už tady není začátek 90. let, kdy to na obálkách sci-fi a fantasy knih vypadalo obdobně).
9.12.2013 09:03 - Lokken
Dokážu pochopit, že se na poslední chvíli objeví problém, který je třeba honem vyřešit. Ta obálka ale působí opravdu odpudivě. Rozhodně nic co by zvedlo prodejnost...
9.12.2013 09:06 - Jarik
Ja to radeji nebudu komentovat (mysleno tu obalku).

A to ani nonverbalne (malem jsem pouzil urcity druh smajlika).
9.12.2013 09:07 - noir
Jarik: Toho zvracecího?
9.12.2013 09:14 - Jarik
noir: nenecham se vyprovokovat k odpovedi.
Ale alespon vime, co napadlo tebe.
(opet vynecham smajlika, at se na me tvari nic nepozna).
9.12.2013 09:27 - Dukolm
alef0: podepsal bych se pod to co ti psal Sirien, a pokud bych jím byl tak by bylo mým úkolem aby se tohle nestalo, ono za 1,5 roku co se prezentovali "Pravidla pro mistry" na GC jako rozpracovaný projekt, by na to bylo poměrně dost času.
9.12.2013 09:52 - Colombo
Jarik: kdykoliv můžeš použít pokerface

:|
9.12.2013 10:30 - Me-dea
Musím se přidat k ostatním, autoři nezlobte se, ale ta obálka je strašně odpudivá.
9.12.2013 10:59 - crowen
Ja obalku neobhajujem, ja len vysvetlujem, preco ju kreslili Ecthelioni.

Sirien - ruku na srdce, posunul by si termin Gameconu, keby ti tesne pred terminom konania vybuchli povedzme priestory alebo odriekli prednasky nejake hlavne hviezdy vecera? Alebo by si isiel na provizorium, kedze datum konania bol uz davno oznameny, reklama zadana atd?
9.12.2013 11:15 - sirien
crowen: tohle je fakt jak mluvit do zdi. Takže ještě jednou.

Základním úkolem project managera je zajistit, aby takový problém vůbec nenastal.

Řešení toho, když takový problém nastane, je součástí crisis managementu - a crisis management je to, co přijde na řadu v okamžiku, kdy project management (/process management, top management/...) selže.
Altar / tvůrčí tým to podělal a zákazníkovi je totálně ukradené proč, tak sakra přestaňte fňukat jak malá děcka - komunita, fandom ani nikdo jiný autorům nic nedluží - oni prodávají svůj produkt.

DrDII žádného project managera nemělo. Důsledkem pak je, že se v amatérsko-diletantsky vedeném projektu vyskytly chyby, které vedly do stavu zralém na crisis management.
DrDII samozřejmě nemělo ani crisis managera, takže to, co vidíme, je výsledek nějaké improvizace z fleku. Je naprosto očividné, že průběh byl následující:
Altar: hej E, máme průser, potřebujeme nějaký obrázek do X
E: ok, do X dodáme nějaký obrázek.
...marketingová koncepce, jako třeba návrh a diskuse o konceptu, nula nula nic, popř. tak mizerná že to skončilo takhle.


Takže, aby byla má odpověď jasná - to, že jsem project manager, má především ten důsledek, že na svých proejktech podobné věci řešit NEMUSÍM, protože se mi NESTÁVAJÍ, protože VÍM, CO DĚLÁM. Vím, jak si držet přehled v termínech, jak identifikovat krizová místa, vím, kde stojí za to mít alternativy.
Ono se na účet managementu pořád dělají nějaké vtípky, nicméně většina jich jde právě za těmi ne-managery na managerských pozicích. Tohle je pak přesně ukázka toho, co se stane, když management chybí.

K Tvé otázce konkrétně - mě se skutečně STALO že mi explodovaly nasmlouvané prostory krátce před conem. A hádej co? Obratem jsme je shiftnuli za předem připravené náhradní. A to to byla první akce, kterou jsem kdy na téhle úrovni dělal, mnoho let zpátky, kdy jsem s managementem teprve začínal - už tehdy jsem prostě podobnou chybu nepřipustil.

Na GC už s podobnými vtipy také nějaké zkušenosti máme.
9.12.2013 11:21 - Merlin
:) jak se říká v naší branži :) Bez komentáře :)..ale beru to pozitivně :) aspoň budu mít námět na další seminárku :)
9.12.2013 11:23 - Bouchi
crowen píše:
dvaja dohodnuti ilustratori (velmi znami v nasich koncinach) zlyhali jeden po druhom
Plus předtím ještě jeden odřekl.

sirien: Chápu, že je z tvého pohledu příliš pozdě řešit obálku tři čtvrtě roku před plánovaným termínem vydání, nicméně za těch cca 15 let, co jsem u Altaru, to vždycky naprosto s přehledem a bohatou rezervou stačilo.

hadrian píše:
Mě jako koncového zákazníka nezajímá, že si Altar neumí zařídit slušné ilustrátory a smlouvy a termíny, aby "to klaplo".
Žádný tuzemský ilustrátor (nebo aspoň žádného takového neznám) se ti AFAIK ve smlouvě nezaváže k něčemu, co ho fakt přinutí dodat obrázek v termínu a upravený podle představ zadavatele (například že by musel zaplatit penále za odstoupení od smlouvy). Maximálně riskuje, že nedostane zaplaceno, nicméně to zadavateli v situaci, kdy potřebuje obrázek, nijak nepomůže.

Lokken píše:
Dokážu pochopit, že se na poslední chvíli objeví problém, který je třeba honem vyřešit. Ta obálka ale působí opravdu odpudivě. Rozhodně nic co by zvedlo prodejnost...

No však se taky objevil. Hráčům jsme slíbili Hry mocných do vánoc, autorský tým tvrdě makal, aby dodal včas texty, a paralelně vybuchoval jeden autor obálky za druhým. :(
Z nouzového řešení nejsem bůhvíjak šťastnej, ale jsem přesvědčen, že odložit vydání na leden by bylo horší.
9.12.2013 11:26 - Bouchi
sirien píše:
Je naprosto očividné, že průběh byl následující:
Altar: hej E, máme průser, potřebujeme nějaký obrázek do X
E: ok, do X dodáme nějaký obrázek.

Pro tebe možná očividné, leč bylo to poněkud jinak.
9.12.2013 11:32 - crowen
Sirien, mne ako (ciastocnemu) clenovi vyvojoveho timu absenciu PM vysvetovat nemusis, ja som si toho vedomy.

Píše:
to, že jsem project manager, má především ten důsledek, že na svých proejktech podobné věci řešit NEMUSÍM, protože se mi NESTÁVAJÍ, protože VÍM, CO DĚLÁM.


Vies, co robi Google s takymito PM? Posiela ich ku konkurencii, aby po nich nemusel riesit prusery. To nie je osobny utok, ale konstatovanie osobnej skusenosti s mnozstvom spicovych manazerov za tie roky, co sa motam okolo najimania ludi. Clovek, co tvrdi, ze jemu sa chyby nestavaju, alebo nemozu stat, nie je realista, a Google vazne nemusi byt miesto, kde sa tomu cloveku otvoria oci pri poriadnom pruseri.
9.12.2013 11:34 - sirien
Bouchi: nevím, takhle to působilo, ale whatever, ať to bylo jakkoliv, ten obrázek je takovej děs že bych na Tvém místě radši skoro uvažoval nad obálkou bez obrázku, jen s nějakou základní grafikou. Ale tak věc vkusu.

Kdy to řešíš je jedno, otázka je, na kdy máš dané deadliny a jak moc na ně tlačíš a kdy začneš reagovat nějakou alternativou poté, co Ti ty DL vyhoří.
Že něco doteď stačilo... je dost ukradené, když to teď nestačilo, že?



Zábavné je, že tohle je DrDII kolovrátek - nějaká chyba a následné fňukání že to nebo ono a tváření se, že to zákazníci musí pochopit a uznat. To byly korektury, to byl rejstřík, teď to je obálka... člověk by v tom skoro viděl opakující se vzor.
9.12.2013 11:38 - noir
Hm, a je v podobném stavu jako obálka i text? Skoro se obávám, že ano... Kupovat to nebudu, a ni z piety ke značce.
9.12.2013 11:49 - sirien
tentokrát to dělali Ilgir, Charles a Bart (a nějakej čtvrtej týpek kterýho neznám), tak by to mělo mít značně lepší kvalitu než to předtim. Samozřejmě, musíš vzít v potaz, že to staví na předchozím produktu a z bažinatého dna propasti se do výšky skáče blbě.
9.12.2013 11:53 - crowen
Noir - na drd2.cz su nejake ukazkove texty z knihy, snad ti to pomoze urobit si obraz.
9.12.2013 11:58 - Bouchi
sirien píše:
Že něco doteď stačilo... je dost ukradené, když to teď nestačilo, že?

Samozřejmě. Ale když máš patnáctiletou zkušenost, že začít věc XY řešit tři čtvrtě roku je s přehledem a bohatou rezervou dostačující, začal bys ji u dalšího projektu zničehonic řešit ještě o půl roku dřív? Co by tě k tomu vedlo?

sirien píše:
tváření se, že to zákazníci musí pochopit a uznat

Tak pozor, žádné takové tváření se tu z mé strany není a nebude. Prostě je to průšvih, zvolil jsem z mého pohledu méně špatné řešení (oproti odkladu vydání), přijímám za to plnou zodpovědnost a nechť s tím zákazníci naloží dle svého uvážení.

noir píše:
a je v podobném stavu jako obálka i text? Skoro se obávám, že ano... Kupovat to nebudu, a ni z piety ke značce.

IMHO bys to nekupoval ani kdyby obálka byla skvělá.
9.12.2013 12:10 - sirien
Bouchi: Ono se to místy patlá dohromady - to s tím "tvářením se" rozhodně nebylo na Tvou adresu, Tys podobná vyjádření nikdy neměl, to byla poznámka jdoucí za autory a jejich dlouhodobými fanoušky. Zejména těmi fanoušky, že, Alef0?

Bouchi píše:
když máš patnáctiletou zkušenost, že začít věc XY řešit tři čtvrtě roku je s přehledem a bohatou rezervou dostačující, začal bys ji u dalšího projektu zničehonic řešit ještě o půl roku dřív?

popravdě, nevim... už několikrá jsem změnil to, jak některé věci dělám, i když mi do té doby fungovaly dobře. Někde jsem se dočetl nebo doslechl lepší postup, poučil jsem se z cizích chyb nebo jsem si najednou uvědomil, že v tom jak to dělám, i když to funguje, je nějaký, třeba jen potenciální, háček...
...takže nemožné by to nebylo. Jestli by se to skutečně stalo by asi záviselo o čem by byla řeč, protože takhle na obecné rovině se to jen tak prohlásit nedá.
9.12.2013 12:36 -
Píše:
to, že jsem project manager, má především ten důsledek, že na svých proejktech podobné věci řešit NEMUSÍM, protože se mi NESTÁVAJÍ, protože VÍM, CO DĚLÁM.


nie. je to preto, ze si NEROBIL ZIADNY mission critical projekt, potazmo bol manazerom na nom
9.12.2013 12:51 - noir
Bouchi: Příručku jsem si koupil. A uvažoval jsem i o tomhle, opravdu už jen ze sentimentu - stejně jako třeba u Střepů snů, které jsem si koupil, aniž bych je chtěl kdykoliv hrát. Ale tohle fakt ne, tohle je ostuda...

Každopádně se mi líbí, že tuhle chybu otevřeně přiznáváš - to zase klobou dolů A nemusí se tu vést obvyklé tance ve stylu "Je to špatně" VS "je to úžasný, jen to nechápete"...
9.12.2013 12:53 - sirien
crowen píše:
Clovek, co tvrdi, ze jemu sa chyby nestavaju

Já nikdy nenapsal, že nedělám chyby. Udělal jsem jich už docela hodně. Já říkám, že nedělám takovéhle naprosto elementární chyby. To je docela dost rozdíl.

Alef0 píše:
nie. je to preto, ze si NEROBIL ZIADNY mission critical projekt, potazmo bol manazerom na nom

ehm, lol.

jestli se už nezmůžeš na nic lepšího než je podobná kravina...
9.12.2013 14:06 - noir
Ano, kvůli obalu jsem si už nekoupil spoustu knih - a u řady jiných hodně váhal. Třeba chudák Franta Novotný, ten na to doplatil;
9.12.2013 15:09 - crowen
Eh, bud mam vidiny, alebo tu miznu prispevky.

(Nie, mna zatial nikto nemazal :-))
9.12.2013 15:20 - sirien
A) uživatele kostky mají plnou kontrolu nad svými příspěvky bez omezení. Můžeš smazat kterýkoliv svůj post na rozdíl od php bb i ten který už má následné reakce. Sem tam to lidé využijí.

B) v tomto případě je Tvé podezření výjimečně správné, post jsem smazal já. Merlkir tu má ban za své hulvátské vystupování, udělil mu ho Alnag a bany tu jsou myšleny vážně, to že někdo umí použít proxy je otravné, ale nedává mu to faktickou výjimku z pravidel.
Jen připomenu že další komentáře k tomuto patří dle těch samých pravidel do PM nikoliv sem
9.12.2013 16:15 - Sparkle
Tu se musím zastat tvůrců Drd. V jejich situaci bych postupovala úplně stejně. Není nikdy možné vychytat všecky potenciální průsery tím, že si připravíš rezervní lidi / prostory / smlouvy, protože v takovém případě by tě vyšlo domlouvání rezerv na tolik času a energie, že vzhledem k nízkému riziku se to nevyplatí. Nechci se Siriena dotknout, ale opravdu schopný manažer ví, že občas holt musí riskovat nějaký kolosální průser, protože prevence by byla příliš nákladná.

Pokud bych měla jednoho spolehlivého a kvalitního ilustrátora domluveného 9 měsíců předem a dva náhradní, taky už nesháním čtvrtého náhradního - riziko je minimální, práce s tím je enormní. (Stejně tak bych u každého mnou pořádaného conu asi nevyjednávala preventivně náhradní last-minute prostory, co kdyby mi náhodou týden před akcí ty původní krachly - opět, velmi malá šance že se průšvih stane a mrtě práce navíc.)

A co je asi v tuto chvíli nejzásadnější - obálka je sice nepěkná, ale jestli to způsobí nižší prodeje příručky, to jsou jenom spekulace. U Bestiáře k drd2 taky měla spousta lidí řeči, jak se to přece nebude prodávat, jelikož spousta lidí nahlédla do základní knihy Drd2 a znechutilo je to, a nakonec prodeje Bestiáře co vím jsou naprosto luxusní. Já bych se klidně vsadila, že naprosté většině zájemců o Hry mocných bude vzhled obálky fakt ukradenej (stejně se jich imho nejvíc prodá přes altaří eshop, většina nakupujících si obrázek obálky ani nerozklikne).
9.12.2013 16:52 - sirien
Sparkle: Hm. No teda nevím. Při publikování RPG příručky musím:
- vytvořit obsah, ten se tvoří iterativně a na 99,9% si jsem jistý, že právě ten tvoří valnou většinu CPM (řetězce na sebe podmínečně navazujících činností které určují délku vývoje)
- udělat korektury - navazuje na předchozí
- udělat sazbu - navazuje na předchozí
- udělat grafický návrh - NEnavazuje na předchozí
- nechat udělat obrázky - NEnavazuje na předchozí, resp. navazuje jen velmi volně

poslední dvě úlohy lze tedy udělat v předstihu a mít je hotové v šuplíku dokud se nevyhnutelně navazující části práce nedojdou svého konce. DL nastavím tak, aby nechávaly rezervu - vzhledem k trvání obou věcí je nastavím tak, aby zbývající čas do konce pokrýval čas na jejich vypracování dvakrát.

věcně to znamená 5 minutové zamyšlení a následně provedení činností, které se stejně provést musí, v trochu jiném čase. Vzhledem k tomu, že je oboje nejspíš outsourcované mimo tým lidí tvořících obsah to budou dělat nesouvisející lidi, takže je jedno, kdy daná věc vznikne.

Naprosto netuším, o jakých "přílišných nákladech" se tu sakra bavíme. Blíží se DL 1, urguju ilustrátora. Ten to failne, ok, dávám mu DL 1,1 a rovnou radši dohaduju náhradního na DL2 když ani v DL 1,1 ten první nedodá. DL3 je pak krizová varianta, ale pořád na ní mám základní čas potřebný na úlohu.

Ano, v obecné rovině máš pravdu - práce s rizikem je nedílnou součástí managementu, zejména projektového, nicméně tady se bavíme o konkrétní záležitosti, ne o obecných zásadách vedení projektů.
9.12.2013 16:52 - Pepa
Naprostý souhlas se Sparkle.

Obálka mohla být lepší, ale myslím, že se tu z toho dělá až příliš velký humbuk.

Fanoušci DrD 2 si knihu stejně koupí, ať je obálka jakkoliv nepěkná, odpůrci DrD 2 si knihu stejně nekoupí, ať je obálka jakkoli pěkná.

A pak tu jsou lidé, kteří na tu obálku narazí náhodou a s DrD 2 nemají žádnou zkušenost. Inu, jelikož se jedná o rozšiřující příručku, stejně si ty předchozí budou muset vyhledat a na nich jsou obálky pěkné...

Přijde mi, že i kdyby se mi nelíbila obálka DrD PPE, tak (když už bych měl PPZ a PPP) bych si je stejně koupil.
9.12.2013 16:59 - sirien
Na jednu stranu máš pravdu. Na druhou stranu grafika mnohdy dává hře dodatečný rozměr... jasně, většina her na to kašle a jede na obsah a grafika je jen doplněk který musí být "good enough", ale vem si třeba Pathfinder, který si na vzhledu fakt zakládá, protože vydavatelé chtějí, aby ta hra dávala svůj zamýšlený feeling rovnou při otevření příručky.
9.12.2013 17:03 - noir
Mě je docela fuk, jak se to bude prodávat. Jen mi to přijde strašně hnusný - ať už z jakýchkoliv příčin. Prostě bych se styděl mít něco takového doma.
9.12.2013 17:14 - York
Nemůžu si pomoct, ale mně ta obálka nejpřijde špatná.* Na rozdíl od obálky základní příručky mi navíc sedí k obsahu hry. Ve světě dvojky bych si asi takhle nějak mocné postavy představil.

* Což neznamená, že by mě uchvacovala, nebo že bych měl rád tenhle styl malby, ale stejně na mě působí i ty další příklady obálek, co sem někdo linkoval. Prostě ok obrázek, který sice úplně nesedí do mých preferencí, ale nijak mě nepohoršuje.

edit:
Vlastně ne tak docela, překrytí draka nahoře logem dvojky mi přijde dost rušivé.
9.12.2013 17:25 - crowen
S tymi ilustraciami nenavazujucimi na vyprodukovane texty by som si dovolil ciastocne nesuhlasit, ak teda maju ilustracie splnat to, co v PF - podporit atmosferu a reflektovat (mo)texty.

Z mojej skusenosti sa tie fluffove texty pisu skor ku koncu vyvoja, ako na zaciatku, teda ku konkretnym kapitolam, osobam atd, (samozrejme nie nacrtnutie celkoveho vyznenia, ktore sa pise na zaciatku vyvoja). Z toho mi vyplyva, ze sice mozes mat zazmluvneneho ilustratora/ilustratorov vopred, ale oni aj tak nedostanu ziadne podklady pred aspon akou takou beta verziou, a doladi sa to pocas korektur / sadzby. A to potom neostava velmi vela priestoru na manevrovanie.

BTW vnutorne ilustracie robil tandem Rimbo (robil DrDII:Bestiar) a Merlkir (Ilustracie k povolaniam v zakladnych pravidlach a tiez roznych zahranicnych RPG).
9.12.2013 19:50 - sirien
proto píšu, že to navazuje jen volně. Možná ne tak velmi...

každopádně máš obrázky, které už tušíš předem. Když si vezmu třeba typickou základní knihu C&L pravidel tak víš, že tam budeš mít classy, tudíž budeš chtít obrázky nějakých reprezentantů těch class (bojovníka, čaroděje...) a podobně.

Pak tam máš samozřejmě nějaké obrázky co se ukáží až průběžně nebo ke konci...
...ale stejně by mi přišlo smysluplné se s tím autorem dohodnout předem na X obrázcích a pak mu je dodávat postupně s tím, že mi je bude dodávat třeba do 4 týdnů od zadání... ostatně to ulehčí i jemu, protože mu to tu práci rozloží v čase.

Obálka nicméně do tohodle moc nespadá - ta má vystihovat téma té příručky a to je dané poměrně brzo
9.12.2013 20:24 - Night of Triumphator
jestli obálka někoho odradí nebo ne je jedna věc. Tou další je že je to jediný rpg suplement který u nás letos vyšel. A jelikož tu vychází téměř výhradně věci k DrD tak jsou všechny úvahy celkem zbytečné.
Jinými slovy - pokud bude nápis Dračí doupě i na pytli plném mrtvých koťátek, tak se tu bude prodávat. A to je brutal
9.12.2013 22:15 - hadrian
Úvahy nejsou zbytečné. Třeba se Altar z kritiky poučí a příště to bude awesome obálka na nových pravidlech DrD3 (nové, lepší Drd 1.x). ;)))
11.12.2013 15:19 - Raven
Sirien píše:
Hlavně mi uniká, co je na tom obrázku "mocného" - tři kokoti co přežili bitvu


tak to jsi asi minul smysl celé té obálky. Tři hrdinové zašlapali do prachu armádu. To mi přijde dost mocné. Už jenom z toho, že na postavy je použita jiná sada barev než na mrtvé vojáky, se toho dá něco o významu, který ten obrázek nese, něco vyvodit.
Mají to být neobyčejní zářící hrdinové, co stojí na poli plném mrtvých, které předtím zabili.

Vojtěch píše:
ten poražený je očividně král jak vyfiknutý z Arabely (páč měl korunu a plášť s kunou, či co je to za potvoru a který každý echt král nosí do bitvy).

A jak jinak tam chceš dostat to, že ten týpek, co leží na zemi, je král?
Stereotypy a konvencializované způsoby vyjadřování a zobrazování mají svůj smysl. Především pokud jde o jednoznačnost a srozumitelnost v komunikaci (když uvidíš červený hermelín, který je dost pevně spojen s ideou krále, okamžitě se ti vybaví král/vládce a dokážeš snadno interpretovat smysl toho obrázku - dobíjí krále a berou mu korunu)
A samozřejmě tu lze argumentovat i tím, že je to autorský podpis a příznak stylu, kdy umělec často zpracovává tónově jednotné obrázky, do nichž vkládá barevný prvek, který bývá často tmavě rudý
http://ecthelion-2.deviantart.com/art/Drakkar-41-418105061
http://ecthelion-2.deviantart.com/art/Mages-handbook-cover-169992330


noir píše:
Mě to přijde strašně epic - podle toho, jak má ten týpek vytrčený koleno, to vypadá, že chce padlého počúrat...

Možná se mylím, ale muži prý potřebují k močení ruce a postava ani jednu nemá k dispozici, protože v jedné má korunu a v druhé meč.
Takže asi těžko

Dukolm píše:
mě ještě napadlo proč po bitvě potřebuje mít připraveny dva zapálené šípy v luku

Vojtěch píše:
epic dva samohořící šípy

Když už chcete něco kritizovat, je dobré se na to aspoň trochu podívat. Ty šípy zapálené nejsou ani omylem, pánové

hadrian píše:

Kdyby nebyli lamy a sehnali si malíře, jako to třeba udělal autor u Hrdinů fantasy

no... to je asi otázka osobního vkusu, nicméne ta třetí obálka není úplně... ta éra cool namakaných svalnatých heroin musí jednou skončit


Sirien píše:
Jako člověk studující project management a jako člověk co má na kontě jen za svou studentskou kariéru pár projektů za několik málo set tisíc

No ty bys to určitě udělal miliónově, to je všem jasné
Kdybych tam byl já.... a kdyby se to udělalo tak...to je sice všechno krásné, ale TY JSI TAM NEBYL, tak se nikdy nedozvíme, jak brilantně (nebo naopak ne) bys to udělal ty.
A abych to dopřeskakovala až do konce debaty.... je super, žes měl při pořádání Gameconu plán B, ale měl jsi i plán C a D pro případ, že by B nevyšel, jako bylo potřeba tady?

K tomu, jak obálky a obsahy děl korespondují se vyjadřovat radši nebudu.
Snad jenom... kdyby maloval obálku knihy Karolíny Světlé cool fantasy umělec podle vašeho vkusu, tak byste to rurální devatenácté století prostě žrali, co? To jen k esteticky elitářským kecům na téma tohle bych si do knihovny nikdy nedal, to by bylo pod moji úroveň
R
11.12.2013 16:03 - ShadoWWW
Kral v hermelinovem plasti v bitve je fakt blbost. To je jak jit ve fraku opravovat auto. Pokud mas problem si prestavit krale v bitve, napovim ti.


A asi i deti, ktere videly jen Arabelu, napadne, ze se jedna o krale.
11.12.2013 16:08 - hadrian
Raven píše:
Možná se mylím, ale muži prý potřebují k močení ruce a postava ani jednu nemá k dispozici, protože v jedné má korunu a v druhé meč.
Takže asi těžko

Tohle mě dostalo nejvíc, copak Ravene nevíš, že epičtí hrdinové dokáží padací most na kalhotech a "míření" při močení zvládat psinocky bez použití rukou, když už ve třech dokáží zmasakrovat armádu jakéhosi provinčního krále z kraje hranostajů. :D

ShadoWWW: moc krásná ukázka, to se mi líbí.
11.12.2013 16:14 - Merlin
Raven: :) vysvětlovat význam a smysl obrázku je asi jako vysvětlovat pointu vtipu.
Co je neobyčejného na zářivých hrdinech, kteří pozabíjeli celou armádu a radosně si šlapou po jejich mrtvolách, když před tím zastřelili pana krále férově do zad (maximálně zadoboku)?
Že pan král je disproporční, případně je to dítě, pozná i student prvního ročníku ZUŠ.
edit: Kde je plášť, který má na ramenou hrdina močící na dětského krále? :) Nicméně, abych nebyl jen kritický, slibuji, že vezmu obrázek na hodinu marketingu a požádám o komentář objektivní lid, který není nijak spjat s RPG. Zajímá mne jak na ně působí, a co od obrázku čekají.
11.12.2013 16:23 - Merlin
Mimochodem..znovu jsem se zadíval na "močící pokrčenou" nohu a musím se zastat zářivého hrdiny. Nemá pokrčenou nohu. naopak ji má vystrčenou dopředu a opírá ji chodidlem o mrtvého krále....bohužel je to tím pádem o do horší, protože to anatomickou křeč a nesmyslné postavení těla dostává do neuvěřitelně stupidních dimenzí a poloh.
11.12.2013 16:25 - Colombo
Ale ten obrázek co tu dotyčný hodil:
http://ecthelion-2.deviantart.com/art/Drakkar-41-418105061

je zase fajn
11.12.2013 16:26 - ShadoWWW
Ale zas... i dite muze byt kralem. :-)

11.12.2013 16:28 - Raven
ShadoWWW píše:
Kral v hermelinovem plasti v bitve je fakt blbost

V realitě určitě. Ale je to fantasy obálka, že
+ ten obrázek cos vybral - jasně, taky král, ale kdyby ležel na zemi někde na spodu obrázku a neměl korunu a ostatní postavy k němu nevzhlížely, poznal bys, že je to král? Nebo prostě jenom nějaký válečník? To je otázka. Po delší době by ti to docvaklo, každopádně hermelín je tam z hlediska úspornosti toho sdělení, myslím si, funkční.

Merlin píše:
Co je neobyčejného na zářivých hrdinech, kteří pozabíjeli celou armádu a radosně si šlapou po jejich mrtvolách, když před tím zastřelili pana krále férově do zad (maximálně zadoboku)?

netvrdím,že je na tom něco neobyčejného, snažila jsem se Sirienovi vysvětlit, že to nejsou jenom "tři kokoti, co přežili bitvu". To bylo celé :)

Netvrdím, že obálka je zcela bezchybná a geniální, jenom se mi zdá, že zrovna třeba ten plášť tam může být i z jiných důvodů než proto, že by byl kreslíř posedlý Arabelou, nebo co že se to tu navrhuje
R
11.12.2013 16:38 - ShadoWWW
Raven píše:
ale kdyby ležel na zemi někde na spodu obrázku a neměl korunu a ostatní postavy k němu nevzhlížely, poznal bys, že je to král?

Ano, poznal. Ve zlatem brneni asi nebude lezet nejaky vojin. Ta vylootovana koruna je pak jasna, protoze dotycny ma helmu.

Fantasy ale neznamena, ze muzu kreslit hlouposti. Jasne: ve fantasy muze mit brneni neprakticke ostny, muze dokonce zarit; dokonce snesu i extra velke neprakticke zbrane. Ale ocividne hlouposti zustavaji hlouposti. Neco jako kdyby autor nakreslil otrhaneho krale na drevene stolicce a nazval ho bohatym kralem na zeleznem trunu, "protoze fantasy". Neco je pak ocividne spatne...

Jde ale vice mene o nelogickou malichernost. Anatomie tel je mnohem horsi pruser, kde se na fantasy (snad) nevymluvis.
11.12.2013 17:50 - Merlin
Raven: nesouhlasím se Sirienem...ti tři totiž ani v bitvě nebyli...když už ti tři všechny porazili ( a autor je nechá brodit v hromadě mrtvol), proč na sobě nemají ani kapku krve? včetně čepele hlavní hyeny??
11.12.2013 18:02 - sirien
Raven: Kdybys četla celou konverzaci, všimla by sis, že se Alef0 ptal (Dukolma) co by dělal na místě autorů a v onom duchu se nesla i má odpověď.
Stěžovat si že jsem to napsal i když jsem tam nebyl je tedy takový... trapně učitelský přístup jak "setřít" studenta se kterým si učitel neví rady, protože ho student převyšuje, nicméně tady nejsme ve škole a Ty (pořád ještě?) nejsi učitelka, natož naše... ;)

Jinak Gamecon zrovna nejde úplně za mnou, dával jsem ho jako příklad. (Čistě/převážně) za mnou jdou jiné projekty.

Smysl obálky... já vidím tři kokoty co přežili bitvu a teď se naparujou, že to Ty toužíš interpretovat jinak je sice hezké, ale pokud obrázek potřebuje interpretační výklad, pak to není moc vhodný obrázek na obálku kotě. Obálka je otázka marketingu (package, promotion), nikoliv umělecké tvorby nad kterou by různí filosofové, kunsthistorici, kunstkritici a jiná humanitní... ehm... společnost mohla disputovat od rána do večera a tvářit se při tom chytřejc než jim náleží.


Já jako chápu, že máš ráda Ectheliony (já k nim jsem taky pozitivní, dobře se s nimi spolupracuje a dodávají věci které kvalitou stojí za to a tak vůbec, jen prostě jejich tvorba stylově nesedí všude) a že jsi ke mě vždycky byla onou podivnou temperamentní, i když trochu dvouznačnou nesnášenlivostí přitahována jak můra ke svíčce, takže když se důvody tentokrát sešly tak jsi ztratila svou obvyklou sebekontrolu a prostě jsi sem musela naběhnout mě zkritizovat...

...proti čemuž nic nemám, protože víš, že Tě vždycky rád vidim, ale aspoň si přečíst kontext než se do mě pustíš by Tě nezabilo ;)
11.12.2013 18:07 - sirien
Merlin: tak to nevíš, že jo... největší šanci na přežití bitvy mají zbabělci, takže v podstatě můžeme usuzovat, že bitvu vnímali jako HRU na schovávanou v jejímž rámci se MOCNĚ schovávali zalezlý někde pod převrácenym vozem a teprve když se tam všichni pobili tak po pár hodinách vylezli a nechali si udělat památečně-propagační momentku od opodál stojícího malíře, který na místo doprovázel kronikáře jenž bitvu zaznamenával a kterému měl dodat nějaké ty ilustrace do jeho nové publikace "přehled bitev v posledním desetiletí" (sice ty bitvy všichni znali, protože byly aktuální, ale tak známe naše akademiky, že, vždy touží po tom mít nějakou tu publikaci navíc, bez ohledu na to jak zbytečná je).

Mimochodem, vsadím se, že při tom schovávání ti "hrdinové" použili kromě manévru "mocně" i manévr "rozsáhle", takže by se to možná mělo jmenovat "Hry mocných a rozsáhlých"
11.12.2013 19:18 - klaymen
Raven píše:
tak to jsi asi minul smysl celé té obálky. Tři hrdinové zašlapali do prachu armádu. To mi přijde dost mocné. Už jenom z toho, že na postavy je použita jiná sada barev než na mrtvé vojáky, se toho dá něco o významu, který ten obrázek nese, něco vyvodit.
Mají to být neobyčejní zářící hrdinové, co stojí na poli plném mrtvých, které předtím zabili.


Alebo to mozu byt posledni traja prezivsi z armady bojujucej proti kralovi (Pyrrhic victory anyone?) a ten rozdiel vo farbach ma prave poukazovat na ten fakt ze "aha, prezili sme to". To, ako uz bolo spomenute predtym, ze dotycni akosi postradaju znamky boja na tej epickosti pomerne ubera.
11.12.2013 19:35 - Vojtěch
Sirien: něco jako Mladí a neklidní? :-)

Vojtěch píše:
...epic dva samohořící šípy (Dý and dý 3é je flaming už +2 bonus, jako, ale taky to dost možná jen splývá s epic požárem na pozadí)

Raven píše:
Když už chcete něco kritizovat, je dobré se na to aspoň trochu podívat. Ty šípy zapálené nejsou ani omylem, pánové

Kdybychom alespoň dočetli, co kritizujeme...
11.12.2013 21:15 - ilgir
Inu, každému soudnému čtenáři už musí být jasné, že ta pohádka, co tu vykládal Bouchi o postupně selhávajících ilustrátorech, je naprostý bullshit.
Protože Hry mocných už jsou v tisku a předobjednávky se naplno rozběhly, můžu, myslím, jako project manager tohoto díla vyjít ven s pravdou.
Už během tvorby textů příručky nám bylo jasné, že hlavním problémem Her mocných bude sžíravá kritika, jaké se jim dostane od pronikavých duchů, jako jsou Noir a Sirien. Mnohokrát jsem diskutovali o strategii, jak Hry mocných zachránit, až jsme dospěli k jednoznačnému závěru, že kniha se těmto lidem nikdy nesmí dostat do ruky. Lámali jsme si nad tíém hlavu, až jeden člen z týmu přišel s myšlenkou: "Nechte obálku nakreslit Ectheliony!". Zbývá dodat, že tento šťastlivec za svůj geniálně jednoduchý nápad vyinkasoval od Bouchiho prémii, kterou dle mých informací obratem investoval do akcií ČEZu.
Když Ecthelioni poslali první skicu, bylo jasné, že nápad nemůže neuspět. Takhle odpudivou věc určitě Noir ani Sirien nikdy nevezmou do ruky. Zbývalo jen zjistit, zda obálkou neodradíme i velké množství běžných nakupujících. Provedli jsme tedy průzkum mezi reprezantativním vzorkem 6.000 hráčů a hráček. Odpovědi možná budou pro někoho překvapivé.
18% respondentů uvedlo, že si Hry mocných hodlají koupit bez ohledu na to, co bude na obálce, protože je to hra v češtině. 25% tázaných se nechalo slyšet, že obálka sice postrádá dynamiku a ostny, ale podstatné je, že je barevná, a proto si hru koupí i tak. 43% prohlásilo, že se jim obrázek vcelku líbí, hlavně kvůli propracované symbolice.
Překvapivých 6% tázaných uvedlo, že se jim obálka zamlouvá více, než obálka bestiáře a základní knihy (45% z této skupiny byly osoby starší 60 let). Pouhých 8% při pohledu na obrázek konstatovalo, že ač si Hry mocných plánovali koupit, kvůli odpudivé obálce tak neučiní.
Bylo tedy jasné, že odstrašující účinek obálky je mnohem slabší, než by byl účinek kritiky z per již výše jmenovaných gentlemanů.
Předpokládám, že po zveřejnění těchto informací mě nemine smluvní pokuta od Altaru. Naštěstí její výše dosahuje pouhých desítek tisíc, což je zcela zanedbatelná položka vzhledem k tomu, jaké příjmy inkasuji za vydanou hru Verona.

P.S.: Siriene, je naprosto jasné, že vystudovaného project managera tvých kvalit si někdo jakou Bouchi nikdy nebude moci dovolit najmout, ani kdybys šel s cenou hodně dolů. Přesto, nebo právě proto, tě prosím, aby ses zdržel povýšeneckých komentářů, neboť se tím hluboce dotýkáš nás, polomanažerů, kteří tuto práci dělají za pouhé násobky průměrného českého platu.
11.12.2013 21:23 - noir
ilgir: já furt nerozumím, proč takových řečí kolem toho, že obálka je prostě hnusná.
11.12.2013 22:42 - Colombo
Píše:
ale tak známe naše akademiky, že, vždy touží po tom mít nějakou tu publikaci navíc, bez ohledu na to jak zbytečná je).

My za to nemůžem. To systém je blbě nastavený. Musíš vykazovat činnost a vzhledem k tomu, že manažeři a byrokrati vůbec nechápou, co se řeší, tak potřebují "4 články v časopise s impaktem alspoň..."; jinak vracej grant.
12.12.2013 01:58 - sirien
noir: protože základní kniha je tak hrůzostrašná, že rozšiřující příručku si už nikdo přečíst nechce, takže o obsahu těžko mluvit. (a pokud si autoři hodlají říct i tentokrát o recenzi, tak jen za recenzentský výtisk na to v tomhle případě můžou u mě zapomenout)

colombo: já vim, no. there there. Četl jsi ten článek o tom, že mezinárodní komise zhodnotila, že náš současný systém hodnocení akademické činnosti je horší než žádný systém?

ilgir: hm... vtipná odpověď na kritiku k DrD2... interesting

Odkdy je fakt, že se někoho dotýkám nebo že se někdo kvůli něčemu uráží pro mě důvod, abych něco neříkal? Pokud vím, jsem známý mimo jiné právě tím, že takové věci ignoruju.
Nicméně v podstatě není problém. Řekni svým minionům, aby přestali na lidi, o kterých vědí, že nejsou (project)manageři, vytahovat, co by dělali na místě (project)managerů, kteří navíc na onom místě ani neexistují, a já pak nebudu mít důvod zdůrazňovat, že to, co tito minioni označují za (project)managerství nemá s (project)managementem nic společného.
12.12.2013 08:40 - Beltar
To Sirien: Zapoměl jsi na Přesně, nic se v DRD2 nedělá tak, aby to nebylo Přesně. Takže se Přesně, Mocně a Rozsáhle schovali.

Jinak chvíli mi trvalo ten obrázek najít a musím souhlasit, že je dost hroznej. Ten válečník vepředu na mě působí velice divně, jakoby disproporčně. Ta holka vlevo asi přišla z pole, akorát má divnou kosu, na mocnou čarodějku nevypadá, jo a taky tam stojí tak nějak nereagujíc na prostředí. A nemůžu se zbavit dojmu, že ten ranger je wookie, protože má chlupatý obličej.
12.12.2013 09:32 - Merlin
Ilgir: stačilo prostě říct, že je ta obálka nepovedená...zbytek je zbytečný. Chápu a rozumím tomu, že má každý jiný vkus a každému se líbí něco jiného. O tom diskuze není. Já bych si taky domů nepověsil Picassa, protože mi přijde hnusnej..(radši bych ho prodal), ať ten hnus má doma někdo jinej. Zatímco někdo jiný se nad tím může rozložit vzrušením na atomy.
Nicméně ta obálka není dílo do galerie nad kterým budou slintat kunzhistorici a podobný užitečný postavy. Ta obálka má být lákadlo pro rpg fantasy! Má přitáhnout,m zaujmout, vtáhnout a říct ...ano, tohle si chceš koupit, nebo alespoň prolistovat...jenže tahle obálka nic z toho nedělá. naopak.
Nic proti umění autorů. Některý věci od nich mne zaujmou (ač se mi většinou líbí jiné věci), ale tady je tolik špatných věcí na celém konceptu obrázku a na jeho zpracování, že až rozum zůstává stát.
12.12.2013 17:29 - Vojtěch
Jako někde uvnitř by to i fungovalo myslím, ale na obálce je to mdlé a nevýrazné. Tky by se chtělo říct že na obálce už je po ptákách, protože napínavé už se odehrálo a teď se jen porcuje medvěd. Rozdílení lootu je sice fajn, ale kvůli tomu to teda nehraju.
12.12.2013 18:32 - Jarik
chvilku jsem to hledal, ale nasel.
Pokud bych cekal obalku tohoto zrna, tak by mne asi prisla vhodna takovato (+ postava ve predu 'rikaji' ctenari "Vážně?!")

A nebo ma jit o to, ze Mocni resi vyssi problemy? (politiku, vojenstvi, apod.)
Pak klidne i neco takovehoto druhu

Ze jsou oba obrazky z filmu Alatriste je vskutku jen nahoda. :|
12.12.2013 19:04 - Nerhinn
Nad tím se nikdo nepozastaví, bo první odkaz nejede.
28.12.2013 20:28 - Rimbo
Hoj Siriene, postoval si:
"colombo: já vim, no. there there. Četl jsi ten článek o tom, že mezinárodní komise zhodnotila, že náš současný systém hodnocení akademické činnosti je horší než žádný systém?"
Z čeho si čerpal/ ideálně: kde si lze lze zprávu přečíst, stáhnout?
Díky za info.

S úctou
Rimbo
28.12.2013 20:38 - sirien
Bohužel jedna z těch věcí, k nimž nemůžu uvést zdroj, neb si ho nepamatuju - navíc to je informace stará cca 3 roky (od té doby se systém nicméně nijak nezměnil).

V době kdy jsem studoval na Unicorn College jsme se se spolužákama hrabali v materiálech akreditační komise, protože nás celkem naštval "report" auditu oné komise u nás na škole, kdy nám školu hroznym způsobem zkritizovali za věci, které nám naopak přišly jako pozitiva (akreditační komisi se třeba nelíbilo, že máme na škole málo docentů, kandidátů věd atp. a příliš mnoho "externistů" - v překladu komise školu kritizovala za to, že má jako učitele lidi z praxe namísto celoživotních kariérních akademiků, což jsme jako studenti vnímali naopak jako zásadní plus - a takových podobných tam byla tuna, třeba nás hrozně "pobavilo" že nemáme "ustálená" studijní skripta - ne, neměli jsme, protože naše skripta byla všechna online a v průběhu roku se měnila na základě zpětné vazby studentů (ujasnění, příklady, lepší formulace) a učitelů (různá doplnění, aktuality z oboru))
Tak jsme tenkrát (bylo to někdy po té aféře s Plzní) hrabali v dalších dokumentech a vyštrachali jsme tohle hodnocení, které jak nás velmi zarazilo zůstalo nepovšimnuto médii...
29.12.2013 00:06 - Colombo
Sirien: klasika, komise hodnotí splnění byrokraticky odhlasovaných kvót a ne efektivitu/kvalitu.
29.12.2013 13:44 - crowen
Sirien - to, co pises o Unicorn College je bomba, to by som raz chcel zazit - mat prednasajucich z praxe, a nie neschopnych "akademikov" odtrhnutych od reality. Teda, chcel by som to zazit na nejakej univerzite, v praci sa s tym stretavam vpodstate pravidelne.
29.12.2013 14:04 - Colombo
crowen: bomba? Nevím jak u ekonomek, ale na PřF je to celkem běžné. Běžně učí lidi, co dělají zároveň výzkum.
29.12.2013 15:33 - Rimbo
Díky za info. Kdybys zjistil něco bližšího, celkem by mne to zajímalo. Páčko
29.12.2013 15:44 - crowen
Colombo - a ako sa ten vyskum uplatni v praxi, maju nejake patenty, spin-off startupy, pise sa o ich praci v zahranici, chodia prednasat o svojom vyskume na ine univerzity po svete, je vysledkom ich vyskumu nejaky komercny produkt / technologia? Ak nie, tak su to len "akademici".
29.12.2013 17:55 - noir
crowene, pokládáš tohle za něco jiného než trolling?
29.12.2013 17:56 - Colombo
crowen: rád bych ti objasnil, že je celkem rozdíl mezi tím, když teoretický ekonom ti přijde učit o vedení firmy a když tě "akademik" biolog bude učit o evoluci, přičemž si "jen" sekvenuje zvířátka, jezdí do afriky studovat myši atp. Ano, jsou to akademici, ale rozhodně bych to nedával na stejnou úroveň (a už vůbec bych se k tomu nevyjadřoval s despektem, jako ty).
29.12.2013 18:08 - crowen
Noir - netrollujem, ako si na to prisiel? Seriozne sa pytam.

Slovenske skolsvo je zufale, a rad by som niekedy videl stav, ked budu univerzity viac prepojene s praxou a bude sa tam robit veda a vyskum na svetovej urovni. Preto som sa pytal, ci sa tam robi vyskum pre vyskum a vykazanie publikacnej cinnosti, alebo nejaka seriozna a zaujimava veda, o ktorej vysledky ma zaujem aj zahranicie. Zial ja som sa az velmi casto na technike stretaval s "akademikmi", ktori robili vyskum, a ked som sa na uplatnenie ich vyskumu v praxi napriamo opytal, ako na ilustracny priklad velmi abstraktnych algoritmov, tak mi bolo povedane, ze ak nemam zaujem, mam si zapisat iny predmet, lebo cez toho "profesora" dalej neprejdem.

Clovek, co jazdi do Afriky skumat mysi, takmer urcite nie je "akademik", ktory v zivote neopustil budovu univerzity, ku ktorym mam taky despekt.
29.12.2013 19:53 - sirien
...když už to tu rozebíráte, prosím neházejte dohromady vedení firmy a ekonomy. Ačkoliv cz školství řadí management pod ekonomii, tak obecně (na západě, v teorii) se management řadí pod business studies. Překryv business studies a ekonomie sice existuje, ale je jen dílčí (tak nějak podnikovka a pak částečně mikro)

crowen: tak di studovat na UCL nebo si odjeď do Německa, tam to je ještě brutálnější - učej tam profi učitelé kteří předtím byli v praxi - a zásadně takoví, co předtím byli v té praxi velmi úspěšní, jinak by je ta škola nevzala (na začátku hodiny se každý vždycky představil nejen ménem a titulem, ale i výčtem svých předchozích úspěchů z praxe - vedení projektů, firem, podnikání... ono taky tomu odpovídají jejich německé universitní platy a sociální statut, že...) a ti si tam v klidu na každou hodinu neváhali pozvat lidi z živé praxe okolních firem co tam pak buď dodávali zadání co se zpracovávalo real přímo pro ty firmy nebo tam jen říkali jak přesně to aktuálně vypadá v jejich firemní praxi a zkušenosti.
Ještě větší brutalita než na tom UCL - na tom ČVUT si teď připadám tak trochu jako sto let za opicema :/


Colombo: no já Ti teda nevim, mám kamarády na PřF UK co dělají výzkum (oba evoluční biologové) a jejich storky o tom jak je povinné lhát u grantových řízení, jak jsou ta řízení postavená, jak se žádá o granty na už hotové výzkumy aby byly jisté pozitivní výsledky, jak se ty peníze z grantů reálně používají, jak ti profi lektoři neumí ani slovo anglicky (říct ani nepast, pořádně ani přečíst...) - taky žádná sláva
29.12.2013 20:22 - Colombo
Tak UK, já o UK nemluvím, já mluvím o Masárně.
30.12.2013 00:13 - Gurney
crowen píše:
netrollujem, ako si na to prisiel?

nick - Crowen, web - d20, diskuze - DrD2; já myslím že je to úplně jasné :p
30.12.2013 16:40 - crowen
:-)
30.12.2013 19:58 - Jerson
Nic proti debatě o vzdělání, ale tady je to docela OT.
10.2.2014 17:36 - Hekwan
No DrD2 jsem taky testoval nějakou dobu, než jsem to vzdal, hlavní nedostatek je ta nepřevoditelnost systému do mechanické roviny, jinými slovy je to jako 3D hra na počítač bez fyzikálního modelu.
10.2.2014 17:59 - Jerson
Na RPGF se vyskytnul zajímavý příspěvek o dalším vývoji DrD2. Při čtení jsem si pomyslel "my jsme to tu říkali" :-)
10.2.2014 18:06 - Bouchi
Který příspěvek máš na mysli?
10.2.2014 19:13 - sirien
tipuju že tenhle od Piety? Odpovídal by Jersonovu popisu:

Pietův bod 1 - úvodní Jarikovo dobrodružství s kostěným drakem bylo tuším že ještě před oficiálním vydání terčem nejen mého velmi rozsáhlého posměchu a výsměchu (tuším, že dalším kdo se smál byl třeba noir, ale krk na to teď nedám - je to kdesi ve staré DrDII diskusi) mimo jiné právě z Pietou uváděných důvodů (ale nejen - pamatuju si, že jsem dokonce i psal nástřel "opravné" verse toho, jak bych to napsal já - viz někde v té původní diskusi)

Pietův bod 2 - skutečnost, že mechaniky DrDII způsobují, že lidé popisují, ale jejich popisy jsou naprosto nanic a DrDII vulgárně plýtvá kreativitou a snahou hráčů, což zpomaluje hru a velmi efektivně devastuje herní atmosféru - tedy Pietou diplomaticky řečeno "...a na konci kola je vše, jak bylo na jeho začátku..." - je jedním z nosných pilířů zejména mé kritiky vůči celému systému.
Stejně tak skutečnost, že se mnohdy vyplatí být pasivně - reaktivní namísto aktivně - akční byla nosným pilířem kritiky mnoha dalších lidí a objevila se i v mnoha hráčských reakcích (na což jim bylo na ofic. DrDII fóru, tj. na RPG F, oznámeno samotnými autory, že mají blbě napólované mozky nebo nějaká obdoba zmíněného - to se zde do původní diskuse s chutí přecitovávalo v rámci vtipového maratonu na téma "autoři DrDII opět perlí")

Pietův bod 3 - skutečnost, že DrDII je naprosto zkriplené, neschopné a duševně i fyzicky retardované co do schopnosti převádět systémovou rovinu do imaginace a nazpět imaginaci do systémové roviny, je druhým stěžejním pilířem mé kritiky systému jako celku - stejně tak Jersonovy a stejně tak mnohých dalších, kteří tento problém předpověděli a v rámci uniklých testovacích materiálů i předeslali ještě před samotným vydáním (opět viz původní DrDII diskuse) - a které autoři opět nadutě odmítli reflektovat a hru vydali tak jak je, protože stěžující se hráči byli braindamage kvůli špatnému napólování svých mozků, že.

Pietův bod 4 - bohužel, ač Pieta píše, že netřeba vysvětlovat, obávám se, že tuhle referenci nechytám...


Prostě a jednoduše - všechno co teď Pieta (oficálně?) označuje mírným jazykem jako problémy DrDII které bude potřeba v další edici (? - jen jsem našel ten post, diskusi se mi zkoumat nechce) přepracovat, jako chyby, kde systém nefunguje atp. jsou JEDNA ZA DRUHOU OD PRVNÍ DO POSLEDNÍ věci, na které jsme tady na Kostce upozorňovali před vydáním před testováním, před vydáním při testování a po vydání

Všechno, jedna vedle druhé.
Samozřejmě, byli jsme ignorováni, znevažováni, vysmíváni a sem tam i vulgárně napadáni a to napříč diskusními fóry... má autory důrazně vyžádaná recenze, která vše aktuálně potvrzené (a dost dalšího) předpověděla byla na ofic. fóru zamlčena, komentována pouze slovy "to se od Siriena dalo čekat" (c) Aljen, popř. byly reakce na ní alibisticky zahrány do autu.

(Takže, drahý Aljene - upřímně doufám, že to "co jsi ode mě čekal" bylo to, že jsem samozřejmě měl 100% pravdu, protože pokud jsi myslel něco jiného, očividně by ses naprosto mýlil)



A ano, mám teď skutečně pocit velmi uspokojivého zadostiučinění a myslím že potom, s jakým vděkem jsem se setkal za svou recenzi, kterou si na mě autoři razantně vydupali a dalo by se říct že si ji ze mě vynutili, mám ten pocit myslím velmi oprávněně.
S trochou štěstí to pro jejich nástupce bude poučením o tom, co se stane, když budou ignorovat varování velkého počtu zkušených hráčů z jednoho webu, jen protože je jejich kamarádi z jiného webu shovívavě a podporujícně plácají po zádech.
10.2.2014 20:06 - Gurney
DrD II 2

Méně teorie, více rpg. Nyní NOVĚ otestováno :)
10.2.2014 20:09 - Jerson
A také to co napsal Arten_CZ.
Arten_CZ píše:
Já bych iniciativu úplně zrušil, generuje jen problémy. Vyhodnocoval bych akce všech postav v kole současně. Než jsme se v Kostkách osudu úplně oprostili od snahy tvořit systém 1 akce = 1 vyhodnocení, tak jsme modifikovali DrD2 naprostým zrušením iniciativy.

Postavy nahlásí své akce, hodí kostkami a vyhodnocení neprobíhá v pořadí iniciativy (která není), ale v pořadí hodů - od nejvyššího po nejnižší. Vezme se postava s nejvyšším číslem a vyhodnotí se její akce. Akce postavy, proti které vedla vítězná postava svou akci, se nepodařila a cíl se může vykoupit, ovšem vykoupení může pouze snížit následek akce vítěze. Akce všech postav, které jednaly proti vítězné postavě, se nepodařily. Tyto postavy se vykupovat nemohou, protože proti nim nebyla vedena akce. Jejich akce končí neúspěchem. Postavy, jejichž akce neuspěly, se už neúčastní vyhodnocení a dále se pokračuje postavou, které ještě zbyla nevyhodnocená akce a má další nejvyšší číslo.

Ušetří to polovinu vysvětlování, zruší to problém s řetězením protiakcí, nezahodí se 2/3 popisů, polovina vyhodnocení se nemusí odehrávat, protože je použita už při akci vítězné postavy a konečně, nemusí se čekat, až si každý odhází a odvypráví svoji akci - hází se najednou a vypráví pouze vítěz doplněný o vykoupení. A obrovskou výhodou pro nás bylo i to, že se nikdy nestalo, že by jedna strana z ničeho nic použila zkoušku a tím si zaplatila úspěch. Zde je každé kolo konfliktu velkým společným střetem.

Nevýhodou (i když z našeho pohledu obrovskou výhodou) bylo, že jsme následně zrušili i manévry, které v tomto systému pouze překážely. Následkem toho se zrušilo 90% ZS, tak jsme nakonec zrušili všechny ZS, stejně kromě příběhových byly všechny k ničemu - pouze dovolovaly postavám obcházet základní jednoduché pravidlo (čili podvádět) 1 akce = 1 manévr.

Výsledkem toho bylo nakonec i zrušení ohrožení. Stejně jsme v podstatě vždy hlásili akce, proti kterým se protistrana musela vykupovat, takže vykoupení bylo na úrovni zranění. Následně jsme měli vcelku jednoduchý dovednostní systém s rychlejším vyhodnocováním, ale přitom zachováním popisů.

Stále ještě ale nebyl dost rychlý. Pokud stálo pět postav (naše běžná družina) proti 10 nepřátelům, vyhodnocoval se konflikt několik desítek minut. Tak jsme zrušili vyhodnocování každé akce postavy zvlášť a vznikl systém, který vyhodnocuje spolupracující akce pohromadě. V tuto chvíli jsme se dostali k systému, který vyhodnotí složitý konflikt během několika málo minut. A otevřel nám pro pro zajímavou hru s méně hody a více času pro skutečné hraní postav.

Výsledkem jsou Kostky osudu http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12155.


DrD2 má zjevně použitelný základ - asi tak dvě strany pravidel.
10.2.2014 20:25 - Colombo
Gurney píše:
DrD II 2

Méně teorie, více rpg. Nyní NOVĚ otestováno :)


Nech toho, bo se toho chytnou matfyzáci a udělají DrD II+2
10.2.2014 22:22 - Jerson
Však i na tom se už pracuje.
11.2.2014 00:12 - York
Mimochodem Mytko má v nejnovějším čísle Drakkaru další článek o mechanikách DrDII, kdyby to někoho zajímalo.

edit:
Je to sice offtopic, ale když už jsem to linknul: Kromě toho je tam článek od Ecthelionů o počátcích RPG. Možná by mohlo být zajímavé srovnat to s tím, co tu někdo před časem sepsal (tuším Alnag?) na stejné téma.
11.2.2014 00:31 - sirien
a co v tom článku řeší? (ať vím jestli má smysl plýtvat časem jeho čtením...)
11.2.2014 00:48 - York
sirien píše:
a co v tom článku řeší?


Trochu jsem doufal, že si ho někdo přečtete a povíte mi to. Taky si nejsem jistý, jestli ho má smysl číst ;-)
11.2.2014 00:57 - sirien
lol :D
11.2.2014 01:10 - York
První Mytkův článek jsem četl a komentoval s tím, že by můj pohled možná mohl být pro autory zajímavý, nebo snad i přínosný. Nulová odezva to ovšem moc nenaznačuje.

Pro mě osobně ani pro to, na čem pracuju, ten článek nic zajímavého nepřinesl. Týkal se problematiky postavené na dvojkových konstrukcích, které se úplně míjí s tím, jak hraju já a co se snažím napsat. A dost pochybuju, že by článek o iniciativě ve dvojce v tomhle ohledu vyšel lépe.

Na druhou stranu tady teď tohle téma padlo, takže možná pro někoho z vás bude zajímavé si přečíst, jak to vidí autor.
11.2.2014 01:22 - sirien
o čem přesně že byl ten první?

(jestli to je zajímavé nevím... názory autorů na RPG znám už dlouho a DrDII bylo děsivou demonstrací toho co se stane, když se jejich Teorie přenese do Herní Praxe, takže by tam muselo být něco opravdu hodně objevného aby to překvapilo...)
11.2.2014 01:53 - Gurney
O vývoji Her mocných (doufám že Crowen už si DrD2 aspoň jednou zahrál, než začal psát pravidla pro mass combat :P)

A vůbec, po docela dlouhé době mám konečně volno na čtení Fate Core a Apocalypse Worldu a místo toho tady s váma hraju "kdo najde větší bizarnost o DrD2" :)
11.2.2014 07:22 - Arten CZ
A juknete se někdo na Kostky osudu? ;-) Původně byl systém navrhován jako modifikace DrD2, ale nakonec nebylo z pravidel použito nic.
11.2.2014 07:31 - ShadoWWW
Pro mě je problém, že tyto "nové hry" nepřináší žádný nový pěkný fluff ani žádné nové pojetí mechanik, které by mě zaujalo. Jediné dvě hry, které mě v poslední době zaujaly, jsou Fate 3e Core a The One Ring. Jeden prsten sice nemá nijak převratné mechaniky (jde o Fate 2e) ani převratný fluff (licence JRRT), ale možná právě proto je pro mě zajímavý. Že mi umožňuje hrát to, co bych hrát chtěl formou, která mě baví. Ale nejvíc mě na jejích příručkách zaujal layout, který je prostě úžasný a perfektně zachovává Tokienova ducha.
11.2.2014 07:45 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Pro mě je problém, že tyto "nové hry" nepřináší žádný nový pěkný fluff ani žádné nové pojetí mechanik, které by mě zaujalo. Jediné dvě hry, které mě v poslední době zaujaly, jsou Fate 3e Core a The One Ring. Jeden prsten sice nemá nijak převratné mechaniky (jde o Fate 2e) ani převratný fluff (licence JRRT), ale možná právě proto je pro mě zajímavý. Že mi umožňuje hrát to, co bych hrát chtěl formou, která mě baví. Ale nejvíc mě na jejích příručkách zaujal layout, který je prostě úžasný a perfektně zachovává Tokienova ducha.

A to jsi Kostky četl? Neříkám, že jsem hrál stovky systémů a mohu strčit ruku do ohně za to, že není stejný jako jiný systém. Ale mohu dát ruku do ohně za to, že se nepodobá DrD2, Příběhům Impéria, Fate Core/Acc, Střepy snů, DrD1, WuShu, Dakaře, Shadowrunu ani D&D.

Jedná se o dovednostní systém bez vazby na setting, který se soustředí na jednoduché a rychlé vyhodnocení situací za použití minima hodů. Soustředí se výhradně na postavy. Hlavní devizou je společné vyhodnocování skupiny postav - neřeší se akce každé postavy zvlášť, ale akce celé skupiny najednou. Přitom je zachován důraz na každou z postav zvlášť. Hra obsahuje jednu mechaniku pro vyhodnocení všech akcí.

Je to 22 stránek, z toho 1/3 příklady. Máš to za hoďku přečtené. A třeba budeš překvapen.
11.2.2014 08:29 - ShadoWWW
Arten CZ píše:
A to jsi Kostky četl?

Ano, cetl. Jak jsem psal uz drive, je to podle me priliz hruba kostra, ktera se tezko hodnoti, respektive ktera me asi nema cim zaujmout. Po pravde receno, z minimalistickych pravidel jsem uz asi vyrostl.

To ovsem samozrejme neznamena, ze to nemuze zaujmout jine hrace.

Posledni dobou se mi cim dal vic libi veci, ktere jsou fluffove, idealne navazane na nejaky mne znamy setting a k tomu na D20/Fate mechanikach.
11.2.2014 09:34 - Jarik
Arten cz: a četl jsi "čas pro hrdiny" _ tfh?
Tam to tak je taky.
A už je to v celku ocesane.
11.2.2014 09:39 - noir
Tak skoro by bylo od někoho z autorů hezký se přijít a napsat: "Kluci, fakt nás štvete a dost často se chováte jako magoři, ale měli jste pravdu."

Mě taky nové české hry nezajímaví. Prostě nevěřím tomu, že jsou srovnatelné s tím, co vychází v zahraničí. Proč kupovat amatéřinu, když můžu mít něco profesionálního?
11.2.2014 09:45 - Merlin
Pivo si koupím český/moravský..rpg zahraniční
11.2.2014 09:49 - Beltar
Ale Merline, pivo si koupím český, víno moravský....
11.2.2014 10:30 - ShadoWWW
A hory v Alpach.
11.2.2014 10:34 - York
sirien píše:
o čem přesně že byl ten první?


O variantě GMovy práce se zdroji.

Stručně řečeno: GM má každému prostředí (dungeon, temný hvozd) přiřadit nějakou hodnotu nebezpečnosti. Protivníci pak budou mít při každém konfliktu uvnitř tohoto prostředí právě tak velký pool zdrojů. S tím, že když se "protivník" při konfliktu zjizví, tak jizvy dočasně snižují nebezpečnost tohoto prostředí. Celý článek je zde.


Můj komentář:

Myšlenka je to zajímavá, ale imho nijak neadresuje to, že úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek PH před postavy postaví. Ok, nebude si sudbu cucat úplně z prstu, bude ji mít předem určenou podle prostředí. Ok, dá mu to důvod nevyčerpávat všechnu sudbu, aby mohl "léčit jizvy" prostředí. So far so good, to by celkem i mohlo fungovat.

Pořád je ale zásadní rozdíl, jestli na cestě k cíli postavy budou čelit dvěma střetnutím, nebo dvaceti. A jestli se ta střetnutí vyřeší jedním hodem, nebo tím podrobnějším zoomem. K čemu mi při řízení hry je management zdrojů, kde se prohrává, až když když se objeví dno poháru (tedy až když všechny zdroje dojdou), když nikde není řečeno, jak hluboký ten pohár bude? Ten herně-mechanicky nejsilnější prvek systému podle mě vyznívá úplně do ztracena.

Další věc je, že tenhle mechanismus způsobí, že nejtěžší konflikty budou na začátku, na ty další už PH nebude mít tolik sudby díky jizvám. A taky to, že hráči imho nebudou chtít, aby boj končil bez jizvení prostředí a vyčerpání sudby, protože tím dávají PH možnost léčit pro ně výhodné jizvy prostředí. Jestli to ale správně chápu, tak rozhodnutí o tom, kdy boj ukončit, je i s touhle mechanikou stále na libovůli PH.
11.2.2014 10:41 - Colombo
Píše:
úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek před postavy PH postaví.

To kritizuješ DrD2 nebo podstatnou většinu všech RPG?
11.2.2014 11:04 - York
Colombo píše:
To kritizuješ DrD2 nebo podstatnou většinu všech RPG?


U dvojky je to zvlášť podstatné, protože její základní mechanika je o tom, kdy se postavy kompletně vyšťaví ze všech svých zdrojů. Neuspět v nějakém dílčím úkolu je jinak možné, pouze když hodnota ohrožení vzroste natolik, že už se postava nebude moci vykoupit. K tomu ale tuším nemusí nikdy dojít, protože ohrožení postavy nemůže vzrůst, když hráč zdroje zaplatí.

Pokud tedy chceš mechaniku ve dvojce skutečně mechanicky využívat a nebrat ji jen jako orientační tracker jak na tom postavy zhruba jsou, který ale nemá žádnou skutečnou vyhodnocovací sílu, tak KAŽDÁ storka ve dvojce nutně musí být v survival stylu, aby byla zajímavá. Survival stylem myslím to, že postavy nějak hospodaří s resourcy, GM je drží pod neustálým tlakem a jde o to, jestli jim dojdou zdroje dřív, než se dostanou na konec.

Na tenhle styl hry v engine dvojky imho relativně funguje, ale s tím, že pravidla nedávají GMovi žádné mechanické vodítko, jak nastavit zdroje protivníků, aby výsledná storka byla adekvátní výzvou. A Mytkovu řešení vytýkám právě to, že tenhle aspekt nijak neadresuje.
11.2.2014 11:29 - Gurney
York píše:
O variantě GMovy práce se zdroji.

J tač, myslel jsem že se bavíme pořád o tom nejnovějším čísle..
11.2.2014 11:56 - Colombo
york: to je jako argumentovat, že když v DnD neskončíš při každém boji na 1-2 životech, že je to nuda.

Sorry, ale to co mluvíš, nedává smysl, protože naprosto shodný problém je všude. Ať už je to vůle, magie, životy, dialy powers...

V podstatě smysluplně argumentuješ jen v posledním odstavci.
11.2.2014 12:09 - York
Colombo: Nejsem žádný expert na dvojku, ale i tak bych řekl, že tam je oproti DnD dost podstatný rozdíl.

V DnD například můžeš neuspět v otevření dveří šperhákem, hned vedle můžeš v důsledku neúspěchu spadnout do pasti a až o kus dál dojde k boji, kde teprve začnou hrát roli HPčka.

Ve dvojce dveře vždycky otevřeš (leda by to byla nemožná činnost) a do pasti nikdy nepadneš - leda by ses vyšťavil z úplně všech zdrojů.
11.2.2014 12:11 - crowen
York - s tym uspechom vzdy trochu zavadzas, casto sa ti stane, ze ti nepadnu kocky, a je na tebe, ci akceptujes neuspech, alebo sa vycerpas.

DrDII ma inu filozofiu, nie len trackovanie zivotov (hp), ale celkove zdroje - unava, mentalne vycerpanie, ziadanie drobnych sluzieb atd
11.2.2014 12:20 - York
Crowen: Však proto mám v těch postech disclaimery začínající například "Pokud tedy chceš..."

Myslím, že tady už asi všichni vědí, že při hraní dvojky "as intended" je potřeba s citem nevyužívat možnosti, které její mechaniky nabízí.

Já pouze nezávazně rozjímám nad jedinou možností, která mě napadla, kdy by možná skoro i šlo pravidla dvojky použít i bez toho.
11.2.2014 13:13 - Colombo
York: vem si DnD mága. Taky nehodíš fireball po každém skřetu, aby si se pak jakože vyšťávil. Celkem dost her ti dávají na výběr úspět (nebo notně zvýšit šanci na uspění), ale vypipláš si nějaký zdroj. (i ten shadowrun a karmu/edge)

To, že exekuce v DrD2 není zrovna šťastná, zejména při napojení na ostatní mechaniky, je jiná záležitost, ale tu ty ignoruješ.
11.2.2014 13:27 - hadrian
ShadoWWW píše:
A hory v Alpach.


Ale ShadoWWWe, fluffově jsou Jeseníky taky jakože v pořádku... ;)))
11.2.2014 13:32 - York
Colombo:

Je možné, že jsem opravdu úplně vedle. Dvojku nicméně nehraju a ani to nemám v plánu, takže mě to nijak zvlášť netrápí. Psal jsem to jako námět k zamyšlení, nikoliv jako svatou pravdu, které musí každý uvěřit, jinak zhyne v plamenech ;-)
11.2.2014 13:39 - Colombo
York: He? A já snad dvojku hraju? Musíš-li se tímto způsobem obhajovat, je asi někde problém.
11.2.2014 13:42 - York
Chci tím říct, že nemám potřebu se v tomhle obhajovat. Proč bych měl? Abych měl dobrý pocit z toho, že jsem někoho přesvědčil o své pravdě?
11.2.2014 14:42 - Gurney
York: Tebe to krmení poručíků fakt baví, že? :D
11.2.2014 15:11 - sirien
Arten_CZ: dodej na Kostky Osudu odkaz a možná až budu mít chvíli je checknu - jestli to je jen 20 stránek, tak to mě nejspíš nezabije...


noir: a Ty fakt myslíš, že by někdo z lidí, co kritiky odpalují urážkami o přepólovávání mozků, udělal něco takového, jako že by přišel a uznal svou chybu?


York: aha, díky. (jinak to shrnutí Tvé kritiky docela dává smysl, ale nemyslím, že by to bylo něco, co autoři toužili slyšet...)

Jinak bych to spíš zformuloval jako "...při hraní dvojky "as intended" je potřeba s citem nevyužívat mechaniky, které nabízí."
Je to tak o hodně přesnější i jasnější.


Colombo: Nemáš pravdu. Spousta her má poměrně dobře utvořený matematický model který jasně říká, jaká míra překážek je směrodatná. DnD4e to umí přepočítat přes expy, Fate 3e Core má jasně řečené rady pro nastavování obtížností a konkrétní pravidla určující zdroje dostupné GM, některé hry, jako třeba Nemesiss (nebo Omega) přenáší otázku obtížnosti stranou z GMa a počet překážek je v nich méně důležitý nebo úplně nedůležitý oproti hráči plně kontrolovanému managementu zdrojů.

To zaprvé.
Zadruhé tu máš faktor toho, že valná většina her umožňuje selhat aniž by Tě v ten samý okamžik odrovnala. Ve většině mainstream her můžeš selhat v tasku nebo konfliktu, aniž bys vyčerpal své zdroje - hra Ti umožňuje pokračovat a s neúspěchem se vyrovnat v rámci dalšího postupu. Stejně tak takové hry často umožňují plošné selhání před vyčerpáním zdrojů (např. ve World of Darkness Tě může upír zdominovat nebo mág zhypnotizovat jedinou akcí a tím Tě efektivně porazit, aniž by vyšťavil Tvé zdroje)

Bohužel, DrDII, řízeno Vševědoucí Teorií, vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.
Efektivně tak vznikla situace, kdy jediný způsob, jak v té hře neuspět v konfliktu, je kompletně se vyřadit. Což je... dost pokroucené a samozřejmě to přináší hromady problémů, kterými ta hra trpí.


crowen: O tom jak má DrDII "jinou filosofii" čtu pořád. Krásná fráze. Vypadá jakoby něco říkala, ale ve skutečnosti neříká vůbec nic, takže proti ní nejde nic říct - a ani by proti ní nic být řečeno nemělo, protože je nesmyslné argumentovat proti ničemu. Jediná logická odpověď je tahle: právě jsi řekl totální chytře se tvářící bullshit a jako takový budu tuto část Tvého prohlášení prostě ignorovat - prosím ušetři nás oba a znovu ji už nepoužívej.

O tom, že přijmout neúspěch je v DrDII matematicky naprosto nesmyslné rozhodnutí které povede pouze k tomu, že v budoucnu ztratíš ještě víc zdrojů, jsme se tu bavili už několikrát.
Přijmout neúspěch který si můžu koupit v systému, který zároveň bazíruje na tom, aby se házelo jen na důležité věci na kterých záleží, mi přijde jako rada padlá na hlavu - pokud by mi totiž nestálo za to ty zdroje utrácet, vůbec by se v té situaci nemělo házet. Tím se dostáváme do kruhové logiky - kdykoliv se hází se vyplatí pálit zdroje. Tudíž výdrž postavy je dána jen náhodou na kostkách, protože když to nepadne, v 90% případů mi bude stát za to se vyčerpat.
11.2.2014 16:12 - crowen
Sirien: ja som len poukazoval na fakt, ze DnD sleduje HP ako ukazovatel zranenia, a DrDII sleduje vycerpanie vo viacerych rovinach, plus som poukazoval na nepravdive tvrdenie, ze postava vzdy uspie. Co je na tom tvrdeni bullshit?

To, ci to sedi z matematickeho pohladu, je ina vec.
11.2.2014 16:43 - sirien
Bullshit je tvrzení, že DrDII má "jinou filosofii". Ta fráze s filosofií je bullshit. Nic to neznamená, nic to nevyjadřuje, na nic to neodpovídá - je to významově prázdné sousloví které se tváří jakoby neslo nějaké sdělení, i když ho nenese.
Pokud by se náhodou stalo, že by ji skutečně mělo, pak bys jí byl schopný vyjádřit konkrétně a s definicí a měli bysme se o čem bavit. Jenže tos neudělal, jen jsi plácnul jakousi generickou frázi.

DrDII se sice tváří, že ty zdroje jsou něco jiného než HP...
...ale v praxi bohužel fungují z valné většiny přesně jako HP (viz moje recenze ostatně, rozebírám to tam podrobnějc) - a protože je tak autoři nezamýšleli, tak to samozřejmě vytváří problémy.
11.2.2014 17:27 - Colombo
Píše:
DnD4e to umí přepočítat přes expy,

To je hezké, ale proč se tu pak objevovalo tolik problémů s tvorbou encounteru? Proč tu spousta lidí tvrdila, že to je dost o náhodě, že něco, co měl být jednoduchý encounter družina těžce vydýchávala a něco, co měl být velký boss skupina dala hned?

Píše:
Fate 3e Core má jasně řečené rady pro nastavování obtížností a konkrétní pravidla určující zdroje dostupné GM,

Přidej jasně řečené rady do DrD II a můžeš to samé říct o Drd II. Tedy z toho plyne, že tady problém není.

Píše:
některé hry, jako třeba Nemesiss (nebo Omega) přenáší otázku obtížnosti stranou z GMa a počet překážek je v nich méně důležitý nebo úplně nedůležitý oproti hráči plně kontrolovanému managementu zdrojů.

Co sem naposledy četl Omegu, tak se tam z hlediska mise nedalo neuspět. Proto sem napsal většina, ne všechny hry.

Píše:
Bohužel, DrDII, řízeno Vševědoucí Teorií, vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.

To je pak ale to, co jsem říkal a jak na co sem narážel v Yorkově kritice. Nejde o zdroje jako takové, jde o konkrétní systém nakládání se zdroji. I v DrD II se můžeš rozhodnout neuspět a nevyčerpat se. To, že je to z pravidlového hlediska dost na piču a je ?vždy? výhodnější se vyčerpat je pak konkrétní mechanické (či designové) nastavení, než <i>nemožnost neuspět</i>.
11.2.2014 18:18 - sirien
Základní problém k řešení tu je vztah zdrojů, neúspěchu, výdrže a vyřazení.

Standardně:
- zdroje ovlivňují výdrž a úspěch (HP, WP, AP, karma, FP...)
- neúspěch, i když je zdroji ovlivňován, může nastat i bez totálního vyždímání (zdroje tedy neumožňují plné vynahrazení neúspěchu, pouze dávají částečnou možnost mu předejít nebo jej v určité míře kompenzují)
- výdrž je primárně navázána na konkrétní zdroj(e) (HPčka...)
- ...ale vyřazení může nastat i bez vyčerpání zdroje který výdrž určuje (dominace, instant kill, pravidla o omráčení aj.)

Tyhle kombinace pak vytváří určité přístupy, které dávají různou váhu na různé možnosti.

Např. ve Fate můžeš kompenzovat neúspěch zdroji, ale cena je taková, že se to mnohdy skutečně nevyplatí - naopak kompenzace, kterou systém za selhání nabízí, se často hodí.
V Shadowrunu Ti karma umožňuje teoreticky vykompenzovat jakoukoliv situaci, ale čím větší míra neúspěchu, tím nákladnější takové řešení je, až v určitý moment se to prostě nevyplatí - navíc SR je čistý task resolution, takže failnout jeden hod obvykle není tragédie.

Chápání neúspěchu je tak ve všech systémech různé, ale ty systémy nějakým způsobem vyvažují, jakou má neúspěch "hodnotu" - tedy jak moc se vyplatí jej kompenzovat popř. do jaké míry to je možné - neúspěch tak zůstává validní součástí hry, protože buď se mu v určitý moment vyhnout nelze (DnD), nebo by cena za takové vyhnutí byla neúměrná hrozícím následkům (SR), nebo systém dává za selhání kompenzaci, kterou je mnohdy dobré brát v úvahu (F3C)

DrDII v tomhle směru kompletně failuje, protože:
- mimo boj staví technicky vzato conflict resolution (tj. narozdíl od SR failnutý hod je prostě konečné selhání) a v boji dává takovou cenu za selhání, že přijmout ji je vyslovená kravina (protože o pár kol později na tom budeš hůř, než když se vykoupíš)
- zároveň deklaruje, že mimo boj se má házet jen pokud na tom opravdu sejde (tj. v situacích, v nichž se vyplatí spálit zdroje)
- přičemž všechny zdroje unifikuje do jediného troj-tracku

...takže výsledkem je, že neúspěch přestává být validní součást hry. V boji si ho nemůžeš dovolit (je v konečném důsledku dražší na zdroje, než cena zdrojů za kterou se z něj vykoupíš) a mimo boj taky ne (když failneš, tak failneš hod, na kterém záleží) - v kombinaci s tím, že můžeš kompenzovat jakoukoliv míru neúspěchu to znamená, že kdykoliv failneš, kompenzuješ.
K neúspěchu tedy dojde až v moment, kdy kompenzovat nemůžeš - když jsi zcela vyšťaven na zdrojích.
Pojem "neúspěch" tím splývá s pojmem "vyřazení".

Je jedno, kolik fluff keců okolo k tomu napíšeš - v okamžiku, kdy systém funguje takhle, to je jen hra pravděpodobnosti - nastavím to takhle, hráči budou mít 80% šanci naházet to tak že jim zdroje vystačí a uspějí / nastavím to takhle, a bude to 20%. Ta hra v ten moment existuje v binárním systému, neumožňuje žádné jemné nuance vznikající dílčími selháními po cestě.
11.2.2014 18:19 - ShadoWWW
Sirien píše:
vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.

V tomto jsi naprosto přesně vystihl samotnou podstatu designerského problému DrD II, ze kterého pramení všechny ostatní problémy. Bohužel je to imho natolik hard-coded, že to opravená verze, která má vyjít, s největší pravděpodobností neodstraní.
11.2.2014 18:19 - Jerson
Colombo píše:
Co sem naposledy četl Omegu, tak se tam z hlediska mise nedalo neuspět.

A jak jsi nabyl takového dojmu? Pár misí už neúspěchem skončilo.
11.2.2014 18:25 - Colombo
Jerson: Dojem to byl špatný? Pamatuju si i jednu diskuzi, kde se tohle řešiloa kde i spousta lidí řekla, že tohle je jeden z důvodů, proč CpH jo, ale Omegu ne. Ale víš jak je to s pamětí (dělá hezké příběhy, ne pravidivé..)
11.2.2014 18:31 - sirien
ShadoWWW: jak jsem psal už dřív - bez šance. DrDII je chybné tak hluboko ve svém systémovém jádře a celé designerské představě, že cokoliv co s tím zkusíš udělat budou jen kosmetické záplaty, ten systém je prostě flawed a fail.
Jakákoliv změna, která by jej skutečně napravila, by znamenala naprosté smetení původní hry ze stolu a vytvoření hry zcela nové.
11.2.2014 18:35 - Jarik
Jerson: "... z hlediska mise nedalo neuspět" není v rozporu s "Pár misí už neúspěchem skončilo".

Ta věta o Nedalo neuspět se dá pochopit i tak, že se Nedalo dosáhnout jiného výsledku než neúspěchu. :)
Neboli, že výsledek je vždy o neúplném úspěchu, ale i o neúplném neúspěchu :)

Nejlepší přeložení je asi, Nedá se dosáhnout krajních hodnot (úspěch / neúspěch) :)
11.2.2014 18:36 - Jarik
siren píše:
Jakákoliv změna, která by jej skutečně napravila, by znamenala naprosté smetení původní hry ze stolu a vytvoření hry zcela nové.

DrD III :)
11.2.2014 18:39 - ShadoWWW
sirien: Škoda, že to zas museli odnést zákazníci. Připomíná mi to DrD+ 1.0 edice A. V systému byly naprosto fatální hard-coded chyby. Reakce? Vydala se edice B, ve které se opravila hromada překlepů, ale to bylo všechno. Pak se vedly na Lopuchu sáhodlouhé spory o kvalitě systému a případné předělávce. Jak to skončilo, všichni ví. Lituju těch, co si koupili nefunkční DrD+ 1.0 A, aby si pak koupili stejně nefunkční DrD 1.0+ B... a o pár let nefunkční DrD II a pak zase stejně nefunkční reedici DrD II. :-/
11.2.2014 18:54 - noir
Pro mě je to (již delší dobu) definitivní: ať už Altar vydá cokoliv, tak už to nekupuju. DrD2 byl poslední produkt, který jsem si od nich koupil. Bouchi prostě RPGčka neumí vydávat - cokoliv od něj vzejde, je průšvih.

Tím se vyjadřuju i k případným snahám vydávat u Altaru cokoliv jiného-dalšího (13th AGe apod.); prostě jsem skeptik.
11.2.2014 19:05 - York
noir píše:
Tím se vyjadřuju i k případným snahám vydávat u Altaru cokoliv jiného-dalšího (13th AGe apod.); prostě jsem skeptik.


Chápu, že ti žádné RPG vydané Altarem nepřijde dobré. Nechápu ale souvislost s vydáním překladu. V čem by byl podle tebe překlad 13th age vydaný Altarem horší, než překlad 13th age vydaný kýmkoliv jiným?
11.2.2014 19:15 - noir
York: Prostě vydavateli nevěřím. Stejně jako bych si nekoupil knížku od několika jiných vydavatelů...
11.2.2014 19:20 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Připomíná mi to DrD+ 1.0 edice A. V systému byly naprosto fatální hard-coded chyby. Reakce? Vydala se edice B, ve které se opravila hromada překlepů, ale to bylo všechno.

Nebudu tvrdit, že lžeš, protože je to deset let a můžeš si jen špatně pamatovat, ale ta druhá věta prostě není pravdivá. (A vyvrácení je veřejně dostupné.)
Když tak pls do diskuse o DrD+ uveď, co myslíš těmi fatálními hard-coded chybami.
11.2.2014 19:25 - ShadoWWW
IMHO je důležité si přiznat, že eidem prostě není mozzarella, kečup prostě není sugo, Jeseníky nejsou Alpy a čeští vývojáři RPG prostě nedosahují světové úrovně.

To neznamená, že všechno české by bylo špatné, ale v některých věcech prostě z podstaty věci nelze konkurovat. Můžem si ovšem hlát do kapsy, to se dá.
11.2.2014 19:35 - ShadoWWW
Bouchi: Ta největší hard-coded chyba DrD+ je v tehdejší mylné představě Vládi Chvátila, že správně navržená pravidla RPG musí být nejen propojena se settingem, ale v samotných pravidlech musí být zakódovaná jasná představa o fungování světa a jeho základních principech do těch nejmenších detailů.

Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

A vznikla z toho nakonec ta bájná všechnotabulka a oddíl o tvorbě světa v DrD+ Pravidlech pro PJ.
11.2.2014 19:39 - sirien
ShadoWWW píše:
Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

html / pdf / sken / fotka?
11.2.2014 19:42 - ShadoWWW
Proč to tu píšu? Ne, že bych tím chtěl někoho shazovat (Vládi jako autora deskovek si moc vážím!). Jen prostě... vývoj RPG je mnohem složitější než navrhnout jednu rezoluční mechaniku, přilepit na to pár zdrojů a myslet si, že mám super systém. Je to o několikaletém rozsáhlém betatestování, nekonečném přepisování, tvorbě ve skupině, diskuzích, desetitisících nahraných hodinách a opětovném přepisování.

Člověk se ze dne na den nestane Monte Cookem nebo Fredem Hicksem. Proto i malá, úspěšná vydavatelství se svými polo-profi designery ve svých hrách často vychází ze systémového jádra jiných úspěšných her.
11.2.2014 21:07 - sirien
...no, nevědět, kdo ten článek psal... ehm.
11.2.2014 21:29 - Arten CZ
Jarik píše:
Arten cz: a četl jsi "čas pro hrdiny" _ tfh?
Tam to tak je taky.
A už je to v celku ocesane.

CpH jsem četl, ale pro jistotu jsem si ho pročetl ještě jednou, pokud si něco nepamatuju špatně. V Kostkách je mechanika, která určí společnou obtížnost a následně se přehazuje součtem úspěchů postav. V CpH jsem si podobného mechanismu, který by řešil kooperaci postav jinak než 1 postava = 1 akce = 1 vyhodnocení, nevšiml. Myslím si, že pokud jde pět hráčských postav proti 10 protivníkům, tak se v CpH střet rozkrájí na postava 1 vs skupina 1 + postava 2 vs skupina 2 atd. Kostky mají naopak mechaniku všechny postavy dohromady vs celá protistrana. Je možné, že se pletu, ale skutečně jsem nenašel, jak jinak takovouto situaci v CpH řešit.
11.2.2014 21:32 - Arten CZ
sirien píše:
Arten_CZ: dodej na Kostky Osudu odkaz a možná až budu mít chvíli je checknu - jestli to je jen 20 stránek, tak to mě nejspíš nezabije...

Kostky osudu - RPGForum
Kosty osudu - Ulozto.cz


Předem děkuju všem, kteří si najdou čas a na Kostky osudu se podívají a pokud mi ještě napíší nějakou reakci, budu nadšený. Díky.
12.2.2014 00:02 - sirien
Arten: Použil tlačítko URL ;) vloží Ti patřičný HTML tag, tedy [a href=""][/a]

Zkusím na to mrknout někdy v pátek.

Ohledně CPH - pravidla CPH např. umožňují předávat získané úspěchy mezi postavami, je-li takové předání ospravedlnitelné v herní imaginaci - tedy když já získám 10 úspěchů a ty 3 neúspěchy, tak můžu škrtnout 6 svých úspěchů na to, abych Tě překlopil na 3 úspěchy. (je to tam dokonce uváděné u jednoho příkladu, kde postava A pomůže přeskočit příkop postavě B nebo tak něco)
12.2.2014 07:27 - Arten CZ
sirien:Tak odkaz se podařil, díky.
CPH - ano, v příkladu je předávání úspěchů u skoku. Já jsem spíš narážel na příklad u Bojového střetnutí - strana 23. Tam si všichni hází na iniciativu a souboj se vyhodnocuje stylem co postava, to akce (1-x), každá vyhodnocená zvlášť. V Kostkách není iniciativa, není počet akcí, neřeší se každý protivník a každá postava zvlášť a jsou výrazně méně simulační. Snažili jsme se navrhnout pravidla, aby i nejsložitější konflikt při libovolném počtu postav trval maximálně 3-4 společné hody.

A měl bych dotaz, nevím, kde je správné místo na otázky, ale četl jsem, že se mají CPH vydávat, tak se radši zeptám dříve než později.
V příkladech Konfliktu na straně 21-22, se Laura snaží okrást Riela a následně s lupem utéct. Já jsem z popisovaných příkladů nepoznal, kdy vlastně konflikt skončí. Nejdříve Laura Riela okrade, Dále Laura získá před Rielem náskok, potom ji Riel zažene ke zdi, následně ji chytí u zdi, následně se mu Laura za zdí vzdá a hned v poznámce se popisuje, že ho kopne do rozkroku a bude dál utíkat. Jak poznám, že už Laura nemůže utéct nebo že Riel nemůže Lauru chytit?
12.2.2014 08:06 - Jerson
Bouchi píše:
Když tak pls do diskuse o DrD uveď, co myslíš těmi fatálními hard-coded chybami.


já to uvedu sem - podle mě byla fatální chyba vzít sílu "průměrného člověka" a jeho schopnost ve vzpírání, na to naroubovat exponenciální tabulku, a tu následně použít na další vlastnosti, zdánlivě silové - skok, běh, atd ... a v dalším kroku i na ostatní činnosti - hledání výrobu, a tak dál. Výsledkem je - i když matematicky elegentní - paskvil, kde začínající postavy mají (alespoň zdánlivě *) lidské výkony, které ale s postupem hry rostou nadevšechny meze a hra se posouvá do neuvěřitelných superhrdinských výkonů.

*) jen zdánlivě - průměrný člověk uzvedne metrák, ale přitom mu dělá problémy zvládnout boj s běžným mečem, který je na něj "moc těžký" - na druhou stranu ale s vrhacím nožem už na "začátku" dosahuje velmi, velmi skvělých výkonů (kterých jsem reálně já nedosáhl ani po deseti tisících pokusů.)

ShadoWWW píše:
Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

Zmiňovaný článek mám doma (kdybys ho Siriene chtěl vidět) a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."
Po prvním čtení jsem tomu věřil, teď už vím že je to pitomost i reálně, natož při použití v RPG. Diferenciálními rovnicemi lze popsat jen velmi malou část modelů reálného světa a ani to nedává dobrý základ k jejich používání na lidské výkony, ani fyzické, natož jakékoliv jiné.

Na to se nabalovala další chyba - nikdo mi nikdy neřekl, jaké parametry by měl mít "běžný člověk". Všichni povídali něco o nastavení světa a jeho obyvatel vzhledem k hrdinům, ale otázka "jakou sílu / inteligenci má rolník na poli, jakou kovář a jakou stavitel a proč?" zůstala nezodpovězená celých pět let, kdy jsem se na ní snažil získat odpověď.

Provázání pravidel a metafyziky světa jsem si taky zpočátku představoval jinak než že bude třeba vytvořit několik úrovní entit, aby to vůbec nějak fungovalo.

Arten CZ píše:
Tam si všichni hází na iniciativu a souboj se vyhodnocuje stylem co postava, to akce (1-x), každá vyhodnocená zvlášť.

To hlavně proto, že v době vzniku (rok 1997, poslední verze rok 2007) to nikdo nechtěl hrát jinak a nějaké "společné hody na boj" by hráči odmítli. Principielně v tom ale není problém, celý souboj v CPH můžeš bez potíží vyřešit jako společný hod všech postav s použitím jejich nejlepší bojové schoposti proti cílovému číslu určenému jako bojová schopnost protivníka -5 (průměrný hod) x počet protivníků. výhodou je rychlost, nevýhodou nemožnost taktizování v rámci boje. Nicméně v CPH může ten boj rozdělit a jednotlivé fáze, pokud si to hráči budou přát (jako že si to zatím vždycky přáli), ale v Kostkách osudu nevím, zda je takové řešení možné.

Inciativu lze z boje vynechat, stejně jako použití více akcí za kolo (což možná v nové verzi udělám, stejně se na to moc nehrálo).

Příklad nemá cenu vysvětlovat, v nové verzi ho zjednoduším. Všeobecně se dá říct, že pokud jedna postava ve konfliktech prohraje tolikrát, že její celkový postih přesáhne nejvyšší použitelnou schopnost a dovednost, nemůže udělat už vůbec nic a definitivně prohraje.
12.2.2014 08:31 - Colombo
Píše:
a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."

LOL, to jako fakt?
12.2.2014 08:56 - Bouchi
Colombo píše:
Jerson píše:
a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."

LOL, to jako fakt?

Ne, to jen Jerson velmi volně vzpomíná.
Ocituji přesně.
K poměrně přesnému modelování fyzikálních jevů se používá dost složitý aparát plný integrálů a diferenciálních rovnic (dělal jsem z toho před půl rokem zkoušku). Netřeba podotýkat, že pro potřeby hry je zcela nepoužitelný. Přesto však může matematika velice pomoci při tvorbě pravidel, jak dále uvidíte. A není potřeba, aby ji znali hráči - stačí, že ji zná tvůrce pravidel.
12.2.2014 09:56 - Arten CZ
Jerson píše:
Nicméně v CPH může ten boj rozdělit a jednotlivé fáze, pokud si to hráči budou přát (jako že si to zatím vždycky přáli), ale v Kostkách osudu nevím, zda je takové řešení možné.

V Kostkách toto možné není.
Tedy přesněji, situaci je možné rozkrájet na menší situace
Systém si naopak zakládá na rychlosti vyhodnocení. Během našich her jsme zjistili, že nechceme zdlouhavou simulaci, to nás nikoho nebavilo, že naopak potřebujeme spravedlivý systém pro rychlé vyhodnocování. Takže Kostky mohou být alternativou.

Pokud se chcete soustředit spíše na výsledek, než na způsob, jakým se k výsledku dostat, zkuste Kostky osudu. Podle našich zkušeností je zábavnější právě ta část hry, kde nejsou pravidla potřeba, proto je část hry, která pravidla potřebuje, maximálním kompromisem mezi jednoduchostí, spravedlností a rychlostí.

Jerson píše:
Všeobecně se dá říct, že pokud jedna postava ve konfliktech prohraje tolikrát, že její celkový postih přesáhne nejvyšší použitelnou schopnost a dovednost, nemůže udělat už vůbec nic a definitivně prohraje.

Na stejném principu funguje i vyhodnocení v Kostkách. Každé kolo mohou postavy získat nevýhody. Pokud je celkový počet nevýhod větší než celkový počet kostek, postavy prohrály.

EDIT
V Kostkách je možné rozkrájet spolupráci na vyhodnocení jednotlivých postav a pokračovat až do bodu, kdy zvítězí jedna nebo druhá strana postupným vyhodnocováním každé postavy zvlášť. Takže pokud by měl o toto někdo zájem, tak to jde. Ale Kostky vznikly primárně z opačného důvodu - aby se dalo vyhodnocení sjednocovat a urychlit.
12.2.2014 18:01 - sirien
Jerson: pořád myslím, že můj alternativní a s pravidly mnohem kompatibilnější ending toho příkladu stojí za zařazení :)


Arten_CZ: ono systém který řeší drobný zoom konfliktu dostatečně abstraktním (=universálním, ne přísně specifickým) způsobem obvykle nemá problém odzoomnout a použít tu samou mechaniku na řešení konfliktu ve větším a větším měřítku. CPH má tu Jersonovu variantu, já osobně bych nejspíš zvolil ještě trochu jinou, Fate dokáže také přecházet od turn-based konfliktu manévr po manévru jeden na jednoho po scénický, skupinový až technicky po masové bitvy vesmírných flotil.
Naopak systémy které jsou primárně dělané na řešení konfliktu v hrubém měřítku mohou mít mnohdy problém přejít na jemný turn-based. Ne vždy, samozřejmě, ale je to častější.


Bouchi: Ehm... ok, opravil jsi Jersona co do faktického obsahu, ale upřímně, dojem jsi tím moc nezlepšil, protože s tím popravdě nesouhlasím prakticky úplně stejně (=velmi zásadně)
12.2.2014 20:13 - Bouchi
sirien píše:
protože s tím popravdě nesouhlasím prakticky úplně stejně (=velmi zásadně)

A s čím konkrétně velmi zásadně nesouhlasís? S tím, že "k modelování fyzikálních jevů se používá složitý aparát..." (poměrně přesnému, aspoň pro běžnou potřebu - jinak by asi těžko fungovala spousta přístrojů a strojů)? S tím, že pro potřeby hry je tento aparát nepoužitelný? S tím, že při tvorbě hry může matematika pomoci? (Vždyť i ty sám používáš matematiku pči kritizování DrD II.) S tím, že není nutné, aby ji znali hráči?
12.2.2014 20:37 - sirien
nesouhlasím s tím, že je k tvorbě hry potřeba znalost matematiky v rozsahu, který z kontextu toho výroku vyplývá. Fakticky vzato by Ti mělo stačit sčítání, odčítání, trocha násobení a nějaká ta základní kombinatorika kvůli hodu kostkami.
Systém, který používá složitější matematiku nebo vyšší čísla je mi od pohledu krajně podezřelý, protože ze zkušenostmi se všemi které znám a které se tím směrem vydaly to bude takřka určitě děsivý paskvil.

silně nesouhlasím s tím, že by k dobru užívání matematiky v takovém rozsahu nebo složitosti, aby "stačilo, že jí rozumí autor, hráči jí rozumět nemusí" - pokud běžní hráči nedokáží proniknout do jádra systému, který hrají, pak je v jejich rukou ten systém jen tupá palice a ne elegantní nástroj - ať už co do možnosti house-rules, jednoduchých modifikací nebo jen běžného herního užívání (a nejde jen o matematiku, ale i o strukturu atp. - nicméně v tomto kontextu se mluví o matematice)

nesouhlasím s tím, že by herní systém definoval reálie světa, který se hraje. To je tak strašlivě... tupý náhled na věc, když to tak řeknu, vzešlý z myšlenkového prostředí kde DrD byla jediná faktická volba, kdo měl "velký přehled" znal pár dalších systémů II. generace a znalost nějaké RPG teorie nebyla ani v prenatálním, ale teprve v pre-koitálním stadiu...
Nejhorší je, že ten výrok může i vypadat smysluplně na první pohled, protože odkazuje k něčemu, co pravda je, jenže kromě toho v sobě nese tolik zavádějícího a tolik chybných náznaků, že mi z toho je až špatně.

Stejně jako Jerson nesouhlasím s Vláďovou (tehdejší) představou, že pravidla mají jakkoliv vykreslovat svět a snažit se ho "simulovat" (tohle slovo se stává dost nešťastným - prosím brát teď v doslovném materiálním významu, nezaměňovat se "simacionismem" jako herní preferencí). To se možná dá říct o žánru, teoreticky a v určitém kontextu, ale ne o světě.

Podobně se velmi ochotně připojím k Jersonově kritice naprosto zavádějící iluze o "průměrných výkonech" co do "průměrného jedince" - podobné designerské tendence jsou vrcholně druhogenerační přístup - který přišel a zase odešel a v době, kdy Vláďa svůj článek psal, byl už přes deset let ze hry, protože... protože prostě nefunguje a čím více se ho člověk pokouší záplatovat, tím více paradoxů vytváří - je to jak bojovat s hydrou (samozřejmě, Vláďu omlouvá, že v té době ještě nebyl internet a informace k nám tekly se značnou prodlevou)


Vláďa je skutečně génius pokud jde o deskovky - ale RPG nejsou deskovky, jejich logika je dost odlišná.
Možná, že by Vláďa dokázal navrhnout úchvatné RPG, kdyby se o RPG dneska třeba víc zajímal a seznámil se s jeho logikou; dokonce jsem i nakloněn tomu věřit, že by jeho RPG tvorba v takovém případě byla fakt hustá - jenže pokud mi je známo, o RPG se vůbec nezajímá.
12.2.2014 21:22 - Bouchi
sirien píše:
nesouhlasím s tím, že je k tvorbě hry potřeba znalost matematiky v rozsahu, který z kontextu toho výroku vyplývá.
Jenže to vyplývání odvozuješ z osamoceného odstavce; v kontextu celého článku se s tak složitou matematikou neoperovalo, nešlo se dál než k umocňování.
sirien píše:
silně nesouhlasím s tím, že by k dobru užívání matematiky v takovém rozsahu nebo složitosti, aby "stačilo, že jí rozumí autor, hráči jí rozumět nemusí" - pokud běžní hráči nedokáží proniknout do jádra systému, který hrají...
Nebereš v úvahu, že při tvorbě toho jádra mohou být použity složitější matematické postupy a znalosti, než které pak stačí k pochopení toho jádra.

sirien píše:
nesouhlasím s tím, že by herní systém definoval reálie světa, který se hraje.
a následující nesouhlas už se netýkají citovaného odstavce, ba ani zbytku článku, z něhož jsem citoval.

sirien píše:
Podobně se velmi ochotně připojím k Jersonově kritice naprosto zavádějící iluze o "průměrných výkonech" co do "průměrného jedince"
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?
12.2.2014 22:01 - sirien
Bouchi: "se nešlo dál než k umocňování" - pokud jsi mě měl v úmyslu rozveselit a rozesmát při mém trápení se statistikou, 100% jsi uspěl.
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".

Bouchi píše:
Nebereš v úvahu, že při tvorbě toho jádra mohou být použity složitější matematické postupy a znalosti, než které pak stačí k pochopení toho jádra.

v úvahu to beru - prostě jen neuznávám pravdivost takového tvrzení a shazuju ho ze stolu úplně stejně, jakoby systém tu matematiku přímo používal. Systém jehož jádro, jakkoliv promyšlené nebo originální, nefunguje v mantinelech KISS, je na 95% špatně.
Pokud běžnému hráči není umožněno proniknout do systému natolik, aby s ním po určitém nastudování a pokusech dokázal manipulovat jako sám autor, pak je někde prostě chyba.

Bouchi píše:
a následující nesouhlas už se netýkají citovaného odstavce, ba ani zbytku článku, z něhož jsem citoval.

Volně jsem pokračoval v kritice Vláďova náhledu na věc. Viz DD 5/95 - Teorie/V.Ch./Světy her na hrdiny str. 53

Bouchi píše:
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?

úplně stejně, jako Fate. Nebo, když jsme u toho, WoD. Všechny tyto systémy ale spoléhají na intuitivní pochopení tohoto termínu čtenářem / hráčskou skupinou, ani jeden z nich se nesnaží tento pojem kvantifikovat. (což je jeden z velkých rozdílů v paradigmatech druhé a třetí generace RPG, mimochodem)
12.2.2014 22:02 - ShadoWWW
DrDo a DrD+ se snažili jít cestou, kterou už v té době ve světě vyšlapaly jiné hry a buď se ukázalo, že daný princip nefunguje, nebo byl už dávno evolučně překonán. Jinými slovy, nešlo se na to "špatně", ale "zastarale", prototě v té době už byl vývoj ve světě dál. To se dá však omluvit kvůli informační bariéře.

Dnes je to horší. Dnes žádná informační bariéra neexistue, a přesto je světová a naše produkce zas jinde. Ale dnes je to spíš tím, že se zdejší vývojáři snaží jít nějakou "třetí cestou" s heslem toho, aby přece slepě nekopírovali.
12.2.2014 22:30 - Bouchi
sirien píše:
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".
To nespadá. Ale k integrálům a diferenciálním rovnicím má ještě mnohem dál než k násobení.

sirien píše:
Pokud běžnému hráči není umožněno proniknout do systému natolik, aby s ním po určitém nastudování a pokusech dokázal manipulovat jako sám autor, pak je někde prostě chyba.
Vidím že to budu muset demonstrovat na příkladu: Autor má znalosti kombinatoriky a pravděpodobnosti, hráč ne. Autor vybalavncuje nějakou mechaniku na základě toho, s jakou pravděpodobností padají jednotlivá výsledky při hodu 3k6 (a použije k tomu zmíněné znalosti). Hráč se může téhož výsledku (tedy jak často padají jednotlivé součty) dobrat empiricky a pak už s tím může dokázat manipulovat stejně dobře jako autor, aniž by přitom používal tytéž matematické postupy jako autor.
12.2.2014 23:11 - sirien
Bouchi píše:
To nespadá. Ale k integrálům a diferenciálním rovnicím má ještě mnohem dál než k násobení.

když mě srazí auto jedoucí stovkou, tak mi už může bejt dost jedno, jestlo to byl Fiat Punto nebo plně naloženej TIRák s návěsem.

Bouchi píše:
Vidím že to budu muset demonstrovat na příkladu:

no právě. To co píšeš je teoreticky moc pěkné, v praxi to fungovat nebude.

Ostatně to demonstruje už jen Tebou zvolený příklad - jak jsem psal, nějakou tu kombinatoriku co do toho jak padaj kostky ještě beru. Proč? Protože to je něco, s čím lze pracovat intuitivně.
Autor se k nějakému rozdělení 3d6 mohl dobrat svými znalostmi, stejně, jako se k tomu mohl prohrabat stylem pokud-omyl (ano, uznávám, se znalostmi kombinatoriky mu to půjde rychlejc - nebo si to prostě vygooglí, ta rozdělení se válí všude na netu a člověk nepotřebuje rozumnět kombinatorice, aby jejich popisy pochopil).
Podobně hráč, když si bude s danou mechanikou blbnout, odpozoruje jak to rozdělení funguje a bude na něj schopný navázat.

Takhle jednoduše popř. intuitivně "od oka" na základě mnohačetné zkušenosti lze pracovat s "matematikou", která se nachází někde u hranic "obyčejných počtů", jak by řekla jedna má dávná lektorka. Sčítání, odčítání, trocha násobení a nějaká ta kombinatorika ohledně toho, jak padají kostky.

logaritmy, derivace, integrály, mocniny nebo i složitější kombinatorické záležitosti už do téhle sféry intuitivního a laicky-na-základě-zkušenosti-napodobitelného nespadají, takže jejich užití tvoří temnou zástěnu pro pochopení systému - a to prostě vnímám jako problém.


ShadoWWW píše:
DrDo a DrD II se snažili jít cestou, kterou už v té době ve světě vyšlapaly jiné hry a buď se ukázalo, že daný princip nefunguje, nebo byl už dávno evolučně překonán.

předpokládám, že jsi chtěl napsat, že DrDo a DrD+, protože DrDII se rozhodně neubírá cestou, kterou by už někdo zkoušel - hned několik klíčových mechanik v něm je velice experimentálních a - jak jsem psal v recenzi - bylo velmi zajímavé sledovat, jak epickým fiaskem to experimentování skončilo.

Bráno vědecky by to šlo považovat za úspěch - je potřeba mnohých, kteří zkusí jít špatnými cestami, aby opravdu potvrdili, že ty cesty skutečně jsou špatné, nikam nevedou a že stávající paradigma a suma znalostí jenž předpověděly, že ty cesty nikam nepovedou, jsou tudíž správné.
V tomhle DrDII odvedlo excelentní práci - takřka všechny mechaniky v něm byly zcela nové a neověřené, prakticky o každé jedné z nich jsme byli schopni předpovědět, že na základě našich stávajících znalostí o RPG teorii a designu budou všechny hrozným fiaskem a dokonce proč a jak - a v každém jednom případě, se naše predikce založená na našem stávajícím paradigmatu a znalostech ukázala být až nečekaně přesná.

Well done, well done... a teď když jsme si ověřili, že opravdu víme, jak věci jsou, snad abysme se pustili do nějakého toho funkčního návrhu, ne? :D
12.2.2014 23:25 - Bouchi
sirien píše:
logaritmy, derivace, integrály, mocniny nebo i složitější kombinatorické záležitosti už do téhle sféry intuitivního a laicky-na-základě-zkušenosti-napodobitelného nespadají, takže jejich užití tvoří temnou zástěnu pro pochopení systému - a to prostě vnímám jako problém.

Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD+, a sice že zdvojnásobení (velikosti, času apod.) dává bonus +1, další zdvojnásobení (ted celkem zečtyřnásobení( dává zase +1 (tedy celkem +2), atd. V DrD+ je použitý stejný princip, akorát ten bonus za zdvojnásobení je +6.

sirien píše:
snad abysme se pustili do nějakého toho funkčního návrhu, ne? :D
Mno, něco takového jsi prohlašoval už před nějakými 4-5 lety, a pak z toho jaksi sešlo, že..? ;)
12.2.2014 23:33 - Pepa
Sirien píše:
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".


Umocňování je ještě v pohodě...

Úkol zvládneš za jednu hodinu. Za každý shift, který ti padne opačným směrem, se to zdvojnásobí. Takže za jeden to budou 2 hodiny, za dva to budou 4 hodiny, za tři to bude 8 hodin, za čtyři 16 hodin...

A hle. Jsme u umocňování...
12.2.2014 23:47 - sirien
Bouchi píše:
Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD+, a sice že zdvojnásobení

...a ano, pokud něco zdvounásobíš třikrát, vznikne Ti 2^3 - až na to, že takhle to nikdo normální nevnímá, je to prostě zdvounásobování. Ani to tak nikdo normální nepočítá, každej normální člověk si to prostě postupně odnásobí krok za krokem.

Všimni si, jak jsem psal, jednoduché násobení ještě považuju za ok.
Slovíčkařit kolem toho můžeš donekonečně a takové "diskuse" se nebudu účastnit, protože mě nebaví, co jsem chtěl říct je myslím naprosto očividné.


Pepa: Totéž k tomu co píšeš Ty.
Až na jednu věc. Jestli jsi mi chtěl předhodit Fate, tak PROSÍM aspoň cituj ta pravidla správně. Nějaké 2, 4, 8, 16 Fate nepoužívá a VÝSLOVNĚ tam je uvedeno, aby se to tak nedělalo (specifickou posloupnost používá CPH).
Posloupnost té řady ve Fate je "half, one, few, several - SKIP - half, one, few, several - SKIP half..." (což jsem přeložil jako půl - jedna - pár - několik - tzn. půl hodiny, jedna hodina, pár hodin, několik hodin SKIP půl dne, den, pár dnů, několik dnů...) - jak vidíš, ta řada má fakticky pouze 4 položky mezi kterými přecházíš a vzhledem k tomu v jakých hodnotách posunů Fate funguje to vcelku bohatě stačí.
13.2.2014 00:13 - Colombo
Sirien: Jestli bereš při tvorbě pravidel i nastavování zkušenosti, rozvoj "životů" a podobné věci...

tak si vedle jak ta jedle. Matematická analýza systému ti může nejen ozřejmit, ale pomoci vytvořit takový návrh, kde postava na 15 levlu neporazí 15 postav na 14 atp. Vybalancovat creepy, powerkreep, leveling, přidávání zdrojů postavám atp.

Prostě analýza chování systému.
13.2.2014 00:38 - sirien
Colombo: upřímně... C&L systémy se silnou číselnou HP (a jinou) progresí nejsou můj šálek kávy, což je o mně ostatně dobře známo. Skutečnost, že pracují s podobnými přístupy, je jeden z důvodů (ten menší teda, ale přesto) proč je nemám rád.

Ostatně proto když se mě někdo ptá na např. DnD 4e tak podobné dotazy s chutí zodpovídám jen povrchně a přesměrovávám je na povolanější.

Nicméně třeba to DnD 4e je co jsem sledoval diskuse na fórech relativně transparentní a např. navržení nové potvory a její expové vybalancování není až tak problém, protože Ti bestiáře a podobné nabízí dostatek různých srovnání podle kterých se řídit takže máš spoustu dat ze kterých intuitivně odvozovat.
I když mně osobně takové herní systémy a přístupy nijak zvlášť nevyhovují.
Kromě toho pokud se nepletu, tak DnD 4e má zveřejněné i nějaké ofic guidelines které ukazují tu matematiku která za ním stojí a která je pochopitelná i pro laiky a umožňuje jim s tim blbnout... ale opět, na můj vkus nic moc přístup (i když noir mě při čtení bude chtít určitě hned vpálit do xichtu jak oblíbená ta hra je atd. - a bude mít pravdu, oblíbené to je a vůbec, ale mě osobně se to prostě nelíbí... a co do historie 4e a jejímu vztahu k Pathfinderu a k tomu jak byla přijata se to nelíbilo ani mnoha DnDčkařům očividně)
13.2.2014 07:40 - Bouchi
sirien píše:
...a ano, pokud něco zdvounásobíš třikrát, vznikne Ti 2^3 - až na to, že takhle to nikdo normální nevnímá, je to prostě zdvounásobování. Ani to tak nikdo normální nepočítá, každej normální člověk si to prostě postupně odnásobí krok za krokem.

No však jo. Ale zatímco v CPH je ta Jersonova posloupnost 1-2-5-10-20-50-100-... (a jí odpovídající bonusy) brána jako OK, u DRD+ je jakékoli použití té základní tabulky založené na úplně stejném principu považováno za zavrženíhodné. (Aspoň jsem ze zdejších diskusí toho dojmu, že ta tabulka je ultimátní zlo a nikdy, za žádných okolností nemá její použití opodstatnění, nabyl.) Přitom mezi pamatováním si, že za zdvojnásobení je bonus +1, a že za zdvojnásobení je bonus +6, je rozdíl zanedbatelný.
13.2.2014 08:18 - Shako
Bouchi píše:
Přitom mezi pamatováním si, že za zdvojnásobení je bonus +1, a že za zdvojnásobení je bonus +6, je rozdíl zanedbatelný.


Abys tudle informaci zjistil v DrD+, tak musis byt bud matematik ze zaliby a nebo pocist nejake fora, kde se to doctes. Jinak to totiz vypada jako zmet nahodnych cisel, rozdelenych do nekolika tabulek... ze jsou vsechny vlastne stejne, jen mirne posunute do jinych cisel a hodnot.... nebo je to tam snad nekde uvedeno?
13.2.2014 08:38 - Jerson
Vezmu to postupně. Děkuji za upřesnění citace, je to už pár let, co jsem ten článek četl naposledy.
Bouchi píše:
"k modelování fyzikálních jevů se používá složitý aparát..."

Tohle je pravda, ale to že člověk zvedá nějaký objekt není (jen) fyzikální jev. Jak už jsem psal v diskusi na Lopuchu, hmotnost zvedaného předmětu je velmi pofidérní parametr, třeba proto, že papírovou bednu 2x2x2 metry (od velkého mrazáku) nelze uzvednout, i když váží jen dvacet kilo, stejně tak se prakticky nedá ze stolu zvednout dvanáctikilová cihla zlata, padesátikilový pytel cementu je zatraceně těžký, ale šedesátikilová holka je naopak dost lehká - pokud nebude v bezvědomí, pak se ukáže, že je vlastně strašně těžká.
S padesátikilovým pytlem cementu horko těžko půjdu pár metrů - s omdesátikilovým člověkem naloženým na ramenou jsem uběhl půl kilometru (a to jsem sám měl 70 kilo).
tím chci říct, že už první výchozí tabulka, která je nastřelená v Dechu Draka a pak v pravidlech DrD vlastně nedává smysl, protože nic neříká.
Stejně tak nic neříká tabulka vzdáleností při skoku - nikdo mi neřekl, co znamená to "přeskočí zeď vysokou x cm". Jako že ji přeskočí za pochodu, že si může pomoct rukama, že si nesmí pomáhat rukama, že jí dá flopem ...? Podobně skok daleký - je to vzdálenost, kterou postavu přeskočí bez přešlapu? V diskusi na Lopuchu se objevovaly odkazy na olympijské výkony, které jsou ale úplně k ničemu při popisu běžných činností dobrodruha.
Nemluvě o tom, že s rostoucí fyzičkou (nejsem si jist zda to platí pro všechny vlastnosti obdobně) rostou výkony, ale jen do určité míry a pak jejich přírůstky začnou klesat - i když se špatně určuje ona maximální hodnota, protože u každého je zřejmě jiná.

Bouchi píše:
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?

To je pravda. Na třinácti lidech jsem si zjistil, že na stupnici 1 - 10 přiřadí slovu "průměrný" číslo 5. Ve hře s tím další stovka lidí neměla větší problém. "Velmi inteligentní člověk" měl hodnotu inteligence 8, něco by možná řekl 9. Dáš mi z hlavy podobné přiřazení čísel a slovních popisů pro DrD ? Za těch pět let mi ho nikdo nedal.

Bouchi píše:
Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD , a sice že zdvojnásobení (velikosti, času apod.) dává bonus 1, další zdvojnásobení (ted celkem zečtyřnásobení( dává zase 1 (tedy celkem 2), atd. V DrD je použitý stejný princip, akorát ten bonus za zdvojnásobení je 6.

To je pravda - ale na rozdíl od DrD dá kdokoliv řadu z CPH 1 - 2 - 5 - 10 - 20 ... z hlavy či na prstech a nepotřebuje k tomu žádnou tabulku. Čemu v DrD odpovídá bonus 4 nebo 15, jak velkému násobku?
Bouchi píše:
le zatímco v CPH je ta Jersonova posloupnost 1-2-5-10-20-50-100-... (a jí odpovídající bonusy) brána jako OK, u DRD+ je jakékoli použití té základní tabulky založené na úplně stejném principu považováno za zavrženíhodné.


A když tím budeš poměřovat metry nebo čas, obejdeš se bez tabulky? Osobně o tom pochybuju. V CPH bylo tohle pravidlo doplňkové - základní cílové číslo bylo dané hodnotou vlastnosti a dovednosti a podhazovalo se. Zbytek byly zpřesňujíci bonusy a postihy. V DrD se přehazovalo, takže nějaké číslo podle vnějších okolností se muselo určit vždycky. Ale to jsem před lety už taky psal, že podhazování potřebuje o jeden parametr testu méně.

Kromě toho v CPH vedle "zdvojnásobení" funguje i bonus/postih +1 za popsanou výhodu/přitěžující okolnost, přičemž "zdvojnásobení počtu" je jen tento princip převedený do čísel. Najít člověka v malém městě trvá hodinu, jak dlouho to bude ve velkém městě? Běžný hráč si řekne "tak mezi malým a velkým městem bude ještě "střední město", takže dám postih -2 na hledání ve velkém městě, což by mělo vycházet asi tak na čtyři hodiny. To jde." Velmi přesný a ˇštouravý hráč se bude ptát "co je to "malé město"? A co je to "velké město"? A začne řešit, že malé město má třeba 10 tisíc lidí (po delší diskusi s hráči, kde si budou předhazovat vesnici Brno a městečko Prahu), popisované město má 70 tisíc, takže to spočtou - 10 tisíc je základ, 20 tisíc -1, 50 tisíc -2, 70 tisíc ... to je pořád -2. A -2, to je tak dvakrát déle, takže nějaké čtyři hodiny, spíše víc ... takže toho člověka bude hledat celé odpoledne, plus mínus nějaký hod. Pořád je to jednoduché a pořád to dávám z hlavy.

To je velký rozdíl proti DrD+. Druhý je v tom, že tyhle věci nebylo třeba ve většině případů vůbec řešit. V DrD+ se řeší neustále.
13.2.2014 08:41 - Colombo
siriene, víš co je matematika?
13.2.2014 09:31 - Bouchi
Shako píše:
nebo je to tam snad nekde uvedeno?

Jistěže - tam, kde se vysvětlují tabulky převodů, je pasáž O bonusech, v níž stojí
Existují dvě kouzelná čísla, která s bonusy úzce souvisí, a to 6 a 20. Přičtením šestky hodnotu zdvojnásobíš, přičtením dvacítky pak zdesetinásobíš. Když od bonusu číslo šest odečteš, hodnotu vydělíš dvěma, odečtením dvacítky ji vydělíš deseti.

Jerson píše:
ale to že člověk zvedá nějaký objekt není (jen) fyzikální jev.
Však v pravidlech DrD se o zohlednění možnosti úchopu zvedaného předmětu (čehož se týkají ty tvé příklady) píše.

Jerson píše:
Na třinácti lidech jsem si zjistil, že na stupnici 1 - 10 přiřadí slovu "průměrný" číslo 5.
Tak to je celkem logické, pokud jim to předložíš jako "jaké číslo na stupnici 1-10 byste přiřadili hodnocení "průměrný"".

Jerson píše:
na rozdíl od DrD dá kdokoliv řadu z CPH 1 - 2 - 5 - 10 - 20 ... z hlavy či na prstech a nepotřebuje k tomu žádnou tabulku. Čemu v DrD odpovídá bonus 4 nebo 15, jak velkému násobku?
Když bude člověk operovat jen s dvojnásobky nebo polovinami (ano, uznávám že v CPH jsi to tou řadou zjednoudušil na lepší pamatování), tak to dá přičítáním a odečítáním šestek taky z hlavy.a nějakými mezibonusy se vůbec nemusí zatěžovat.

Jerson píše:
V CPH bylo tohle pravidlo doplňkové - základní cílové číslo bylo dané hodnotou vlastnosti a dovednosti a podhazovalo se. Zbytek byly zpřesňujíci bonusy a postihy. V DrD se přehazovalo, takže nějaké číslo podle vnějších okolností se muselo určit vždycky. Ale to jsem před lety už taky psal, že podhazování potřebuje o jeden parametr testu méně.

Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Jerson píše:
popisované město má 70 tisíc, takže to spočtou - 10 tisíc je základ, 20 tisíc -1, 50 tisíc -2, 70 tisíc ... to je pořád -2. A -2, to je tak dvakrát déle, takže nějaké čtyři hodiny, spíše víc ... takže toho člověka bude hledat celé odpoledne, plus mínus nějaký hod. Pořád je to jednoduché a pořád to dávám z hlavy.

V DrD pokud si vystačím se zdvojnásobováním - 10 tisíc jako základ, 20 tisíc je 6, 40 tisíc 12, 80 tisíc 18, 70 tisíc k tomu má blízko, takže postih za velikost -18. Pokud ho chci vykompenzovat dobou hledání, tak hodina základ, 2 hodiny 6, 4 hodiny 12, 8 hodin 18. Taky z hlavy, jen místo s jedničkami počítám s šestkami.
(Navíc zrovna v tomhle příkladu je důvod řešit bonusy jen při omezeném čase na hledání - jinak přece když v desetitisícovém městě hledám člověka hodinu, tak v sedmdesátitisícovém to potrvá sedmkrát déle, tedy 7 hodin, ne?)

Jerson píše:
tyhle věci nebylo třeba ve většině případů vůbec řešit. V DrD se řeší neustále.

V DrD+ se řeší tak často, jak často mají hráči potřebu je řešit.
A je to tam psáno hned zkraje:
Herní mechanismy totiž nejsou cílem, ale prostředkem ke hře. Cílem je, abyste se všichni, včetně Pána jeskyně, při hraní bavili. Pokud ti bude nějaké pravidlo připadat příliš složité a zdržující hru, dohodni se s ostatními hráči a Pánem jeskyně a společně ho upravte tak, aby vaší hře co nejvíce vyhovovalo. Konec konců, ani ho nemusíte do svých herních mechanismů zahrnovat – nikde není řečeno, že veškerá pravidla v různých příručkách DrD+ jsou povinná.
Na druhou stranu můžeš patřit k těm, kteří dávají přednost co nejrealističtější hře. Pak zřejmě budeš některá pravidla považovat za nedostačující a příliš jednoduchá. Neboj se je
doplnit dalšími podrobnostmi, usoudíš-li, že to vaši hru učiní zajímavější. Uvědom si ovšem, že složité mechanismy rozmělňují hru a jsou její atmosféře a příběhu spíše na škodu.


Pojem "co nejrealističtější hra" zde obhajovat nehodlám, tu citaci jsem sem dal hlavně kvůli prvnímu odstavci (tedy "pokud vám pravidlo přijde příliš složité, můžete ho zjednodušit či nepoužívat"), druhý jsem uvedl kvůli lepšímu kontextu.
13.2.2014 09:52 - Blaine
sirien: Jenom bych upresnil budovani monster v DnD4e. V Dungeon Master Guide je na DVOU strankach presne vysvetlene jak se buduji monstra, jake expove hodnoty se jim prirazuji a jak se maji dat dohromady aby se vytvoril encounter, ktery bude odpovidat tomu, co designeri zamysleli.
Dale u vsech monster v Monster Manualech jsou uveden priklady, jak si designeri predstavovali nejake predpripravene encountery a pro paru jakeho levelu maji byt tyto encountery pouzity.
To ze se hra (ve sve vanilla verzi) zacala rozbijet asi tak kolem 12teho levelu, kde HPcka monster vedla k nekolikakolovemu grindu pres at-will powers, nasledne powercreep defensi a attacku monster vyssich levelu delal z urcitych itemu a featu must-have (pokud se DM presne drzel pravidel pro tvorbu monster a encounteru) je samozrejme vec jina. A myslim, ze o tom jsme zde mluvili dostkrat a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.
(A Wizardi to zkouseli spravit, jeslti uspesne nebo ne, to je samozrejme zase o necem jinem)
13.2.2014 09:56 - Jarik
Mozna by DrD+ z dnesniho pohledu prospelo to hrubsi pocitani (tedy +1 misto +6).
Ona i spolecnost v CR, na kterou se v RPG primarne cili, ma cim dal vetsi problemy s pocty, ktere presahuji cislo 10.
A to si nedelam srandu. Ja s temi lidmi pracuji kazdy den. Dat jim polovicni vyplatu, tak si toho snad ani nevsimnou :)

Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II a nikoliv DrD+, CPH, F3C, ...
13.2.2014 10:00 - ShadoWWW
Blaine píše:
a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.

... a proto s další edicí přišlo masivní veřejné betatestování všech úrovní, aby se to pokud možno znovu neopakovalo.
13.2.2014 10:08 - ShadoWWW
Jarik píše:
Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II

OK. Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.
13.2.2014 10:11 - Colombo
Píše:
To ze se hra (ve sve vanilla verzi) zacala rozbijet asi tak kolem 12teho levelu, kde HPcka monster vedla k nekolikakolovemu grindu pres at-will powers, nasledne powercreep defensi a attacku monster vyssich levelu delal z urcitych itemu a featu must-have (pokud se DM presne drzel pravidel pro tvorbu monster a encounteru) je samozrejme vec jina. A myslim, ze o tom jsme zde mluvili dostkrat a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.

Což je IMHO věc, kterou by částečně mohla vyřešit matematická analýza. A imho něco, o čem jsem mluvil.
13.2.2014 10:11 - Bouchi
Jarik píše:
Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II a nikoliv DrD+, CPH, F3C, ...

Když jsem o to (respektive aby se s výhradami vůči DrD+ šlo do diskuse o DrD+) před pár stránkami žádal já, nestalo se tak. Třeba budeš úspěšnější.
13.2.2014 10:12 - Colombo
Píše:
Ona i spolecnost v CR, na kterou se v RPG primarne cili, ma cim dal vetsi problemy s pocty, ktere presahuji cislo 10.

Hele, sčítání a odčítání dělá největší problém i v momentě, kdy si pro srandu derivuješ a integruješ.
13.2.2014 10:37 - York
ShadoWWW píše:
OK. Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.


Jen pár mírně souvisejících poznámek:

- DrD+ si své příznivce našlo.

- pevně věřím tomu, že by si své příznivce našla i dobře napsaná hra postavená na diferenciálních rovnicích, byť třeba jen mezi studenty matematických oborů.

- dvojka si, překvapivě, našla docela dost příznivců, kteří její mechaniky nepoužívají exaktně. Využívají z nich nejspíš jen pár obecných principů, jako že jejich postavy se mohou v průběhu času někam vyvíjet, zvyšovat si hodnocení atributů, v průběhu vyprávění se nějak vyčerpávat a celé to brát jen jako pomůcku pro jinak (z mého pohledu) prakticky bezpravidlové hraní. Když se podíváte na Jarxesův Nodus, tak je to vidět ještě lépe: Ta pravidla, tak, jak jsou napsané, se ani netváří, jako že by v nich nějaká mechanická funkčnost měla být. Jsou tam prostě jen vypsaná právě ta vodítka a obecné principy, které autor při hře pravděpodobně intuitivně používá.

Tuhle vlastnost mimochodem mají i některé domácí systémy (v našich podmínkách typicky odvozené od dračáku, ale už za hranicí, kdy se tomu dá říkat jen houserules): Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře: PJ věci povětšinou odhaduje a hráči, kteří už po těch letech obvykle bývají docela zkušení, se nesnaží systém rozbít a používají jen ověřený a funkční základ, na jehož základu to pak PJ odhaduje (což je mimochodem přesně můj pocit z dvojky).

Otázka je, proč by to měl být problém. Na světě existuje spousta her, které bych asi nehrál, ale své příznivce si našly. Já s tím problém nemám. Osobně si tedy myslím, že i když si zvolím tenhle pohled jako základní východisko designu, tak dvojka stále má co zlepšovat, protože tím, že se autoři (nepochybně) o mechanickou funkčnost původně snažili, vznikla spousta dost podivných a kostrbatých řešení. A kromě toho ta zdánlivá mechanická hutnost nutně svádí hráče, kteří ji obvykle ve hrách ocení, aby ji využívali.

To je ostatně důvodem, proč jsem vůbec na tohle téma v příslušných diskusích na oficiálních fórech něco psal - té hře očividně nejvíc ze všeho ubližují třenice mezi hráči s různými herními preferencemi. Přestože si myslím, že herní preference nejsou jasně oddělené množiny, takže to, že někdo má rád mechanicky hutné a funkční hry, ještě ani zdaleka neznamená, že se může bavit třeba u hry bez psaných pravidel.

Trochu jsem tam rozváděl úvahu, jestli by šlo (a případně jak) mechaniky upravit tak, aby byly pro tyto hráče trochu funkčnější a současně to nenarušilo to, co od hry chtějí hráči, kteří je tak vůbec nepoužívají.

Druhá možnost by byla jakékoliv náznaky pokusů o mechanickou funkčnost vyhodit úplně a držet se skutečně toho, že to jsou jen vodítka pro skoro bezpravidlovou hru.
13.2.2014 11:10 - Jerson
Bouchi píše:
Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Debatu o bonusech vynechám - šlo mi o to, že přičítání jedniček se dá počítat na prstech, přičítání a odečítání šestek už těžko.
Každopádně v CPH se pořád podhazuje, "aktuální verze" je ta z roku 2007 (u které čekám na tvé komentáře), a pokud myslíš Omegu, tak tam žádné cílové číslo není a mechanika je postavená jinak (jako že výše schopností nemá přímý vliv na pravděpodobnost úspěchu a mechanika neříká primárně, zda se akce povedla nebo ne, ale zda proběhla bez potíží nebo s komplikacemi.)

ShadoWWW píše:
Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.

Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje. Sice si myslím, že takto zjednodušené hry by šly vytvořit i z jiných her a také by fungovaly, ale to nevadí - ukazuje to cestu.

DrD II si možná své hráče našlo, ale téměř kompletně selhalo v jedné z hlavních věcí, na kterých bylo postavené - totiž tvrzení, že si vystačí s konceptem "povolání", u kterého nebude třeba žádných dalších parametrů a bude jasné, co které povolání zvládne - jak dobře to zvládne bude určeno jen jedním číslem u daného povolání, protože všechny relevantní věci zvládne přibližně stejně.

To neznělo jako špatná myšlenka, ale Hry mocných ukázaly, kam to ve skutečnosti vedlo - napřed se zavedly v každém povolání různé schopnosti (technicky dovednosti), manévry a další věci, které to značně zkomplikovaly (natolik, že začínající hráč neznalý RPG si nedokáže ani vytvořit postavu, a i když mu je podle návodu z pravidel za hodinu (!) vytvořena, nedokáže s ní hrát, protože neví, jaké má vlastně možnosti, co může a co ne.
A dále se objevily kombinace povolání a další kombinace již kombinovaných, hráči vytváří ještě další kombinace nebo zkouší dopočítat, kolik jich lze vytvořit maximálně a které mají ještě smysl ...

Prostě DrD neumožňovalo multiclass abyla to chyba. DnD hu umožňovalo a bylo to dobře, někdo ho využil, někdo ne. DrD II "multiclass" vyžaduje - a (podle mě) je to zase chyba. Podle autorů sice mají být pravidla volná natolik, aby se podle nich dalo hrát cokoliv, ale ve skutečnosti jsou (opět) tak sešněrovaná, že pokud se představa hráče neshoduje s jednou z představ autorů, tak si prostě odpovídající postavu nevytvoří, jedině za cenu houserules (které bez znalosti pravidel a jejich provázání nejsou vůbec jednoduché na vytvoření.)

Osobně bych čekal, že dobře postavené DrD (pokud to není oxymoron) by mělo mít více povolání, třeba deset, která by pokrývala 99% možností dobrodružných postav, nějakých deset nebo více úrovní v každém z nich, možnost zlepšovat se jen v jednom z nich nebo si brát na každé další úrovni jiné povolání, a mechaniku vyváženou tak, aby spolu mohly fungovat postavy, z nich jedna bude "válečník 15", zatímco druhá "čaroděj 3, zloděj 6, alchymista 4, rytíř 2"), přičemž obě by měly své výhody i nevýhody, ale zároveň by ony nevýhody nespočívaly v tom, že jedna se zapojí vždycky a téměř nikdy neuspěje, zatímco druhá se zapojí jen v jednom typu scén, ale vždycky exceluje.
13.2.2014 11:26 - Colombo
Píše:
Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře:

Tohle bych vypíchl.
S další ale nesouhlasím, to o "zkušenosti hráčů". Spíše než zkušenosti hráčů bych viděl význam v sociální sféře. Lidi si na sebe zvykli a znají se a chtějí nějakým způsobem hrát.
13.2.2014 11:28 - Colombo
Jerson píše:
mechanika neříká primárně, zda se akce povedla nebo ne, ale zda proběhla bez potíží nebo s komplikacemi.)

á, tak si to nepamatuju zas tak špatně.
13.2.2014 11:30 - Bouchi
Jerson píše:
Každopádně v CPH se pořád podhazuje, "aktuální verze" je ta z roku 2007

Ve verzi, kterou čtu, stojí:
vezmeme vlastnost
přičteme dovednost
odečteme náhodné vlivy
výsledek porovnáme s náročností – vyšší nebo rovný
náročnosti značí „podařilo se podle plánu“, nižší říká „bylo to
horší“.

Tedy snažím se dosáhnout výsledku vyššího než náročnost, tomu bych fakt neříkal "podhazování" (ačkoli je pravda, že se zároveň snažím hodit co nejnižší číslo).

Jerson píše:
DrD II si možná své hráče našlo, ale téměř kompletně selhalo v jedné z hlavních věcí, na kterých bylo postavené - totiž tvrzení, že si vystačí s konceptem "povolání", u kterého nebude třeba žádných dalších parametrů a bude jasné, co které povolání zvládne - jak dobře to zvládne bude určeno jen jedním číslem u daného povolání, protože všechny relevantní věci zvládne přibližně stejně.
A už jsme zase u toho, že má někdo problémy s tím, že je balík dovedností označen jako "povolání".
13.2.2014 11:36 - Colombo
Píše:
Osobně bych čekal, že dobře postavené DrD (pokud to není oxymoron) by mělo mít více povolání, třeba deset, která by pokrývala 99% možností dobrodružných postav, nějakých deset nebo více úrovní v každém z nich, možnost zlepšovat se jen v jednom z nich nebo si brát na každé další úrovni jiné povolání, a mechaniku vyváženou tak, aby spolu mohly fungovat postavy, z nich jedna bude "válečník 15", zatímco druhá "čaroděj 3, zloděj 6, alchymista 4, rytíř 2"), přičemž obě by měly své výhody i nevýhody, ale zároveň by ony nevýhody nespočívaly v tom, že jedna se zapojí vždycky a téměř nikdy neuspěje, zatímco druhá se zapojí jen v jednom typu scén, ale vždycky exceluje.

DnD3?

V podstatě to, co slibovalo z počátku DrD2, povolání jako dovednostní balíky.

Ale pak by se to muselo zrobit tak, aby každý bod do jednoho povolání měl dimnishable efekt, protože by se mohlo stát, že na vyšším levelu už přidání bodu kamkoliv jinam, třeba do zloděje, nezrobí nic, protože překážky jsou už natolik hardcore, a stejně je válečník nucen přidávat každý bod do svého povolání, protože i když dostane jen 0,1 účinnosti za bod, tak to kvůli těžké konkurenci potřebuje. Nehledě na to, že nesmí být válečník 12 nutně lepší než válečník 6 zloděj 6.
13.2.2014 11:38 - Colombo
Píše:
A už jsme zase u toho, že má někdo problémy s tím, že je balík dovedností označen jako "povolání".

S tím podle mě apriori nikdo problém nemá. Problém je konkrétní realizace v DrD 2. Jestli si vzpomeneš, před vydáním DrD2 (a před tím, než se vlastně cokoliv jiného vědělo) o tom tu byly celkem pozitivní příspěvky.
13.2.2014 11:47 - Bouchi
Colombo píše:
S tím podle mě apriori nikdo problém nemá.

No, Jerson píše "DrD II "multiclass" vyžaduje - a (podle mě) je to zase chyba."
Pakliže bereme povolání jako balík dovedností, tak přece není chyba namixovat si postavu z různých balíků.
13.2.2014 11:50 - Jarik
Bouchi: Zkousim pochopit, co napsal Jerson.
Aha. Mno, mne prijde, ze se snazi rici, ze to bez toho mixovani NEJDE. Ze proste po 5 urovnich nemam kam postupovat (kdyz NEMIXUJI).
13.2.2014 11:59 - Bouchi
Jarik píše:
Mno, mne prijde, ze se snazi rici, ze to bez toho mixovani NEJDE. Ze proste po 5 urovnich nemam kam postupovat (kdyz NEMIXUJI).

No, to ale přece platí všude, kde je nějaká horní hranice zlepšování. (Což zdalenka není jen u DrD II.)
13.2.2014 12:02 - Jarik
Mne take prijde, ze ta hranice je u DrD II dost nizko.
13.2.2014 12:11 - Bouchi
No, po 5 úrovních v daném povolání se sice už nemůžeš zlepšovat ve smyslu zvyšování bonusu (je to chyba? je bonus +5 příliš malý? proč?), ale furt si můžeš brát nové ZS a zvyšovat si hranice vlastností, s čímž může (v rámci ZS z daného povolání) vydržet dalších 7 úrovní.
13.2.2014 12:28 - ShadoWWW
Píše:
DnD3?

Ne. Tam to právě nefunguje. Některé divoké multiclassy byly přesílené. 4E pak zavedlo multiclass přes featy, nebo hybridy, ale ani jedno nebylo nějak extra zajímavé. Next se teď snaží vrátit právě k modelu DnD3 a v podstatě přesně tomu, co píše Jerson, ale tentokrát aby fungovaly i divoké kombinace (respektive variace s opakováním, když je to tu teď kroužek matematiků :-)).
13.2.2014 12:43 - Colombo
Píše:
Ne. Tam to právě nefunguje. Některé divoké multiclassy byly přesílené. 4E pak zavedlo multiclass přes featy, nebo hybridy, ale ani jedno nebylo nějak extra zajímavé. Next se teď snaží vrátit právě k modelu DnD3 a v podstatě přesně tomu, co píše Jerson, ale tentokrát aby fungovaly i divoké kombinace (respektive variace s opakováním, když je to tu teď kroužek matematiků :-)).

Neřeším teď balanc (k tomu by mohla pomoct právě ta matematika, protože ačkoliv základní pravidla můžou být jednoduchá, vzniklý multidimenziální prostor není moc intuitivní, buď to chce VELA odbugování, playtestingu atp., nebo lehce škrtnout matematickou analýzou, která spoustu problémů může odhalit -- není to všespásné, ale pomůže to), ale základní design. Pokud si vzpomínám, tak v Icewindale II (pravidla 3) to bylo.
13.2.2014 15:30 - York
Bouchi píše:
No, po 5 úrovních v daném povolání se sice už nemůžeš zlepšovat ve smyslu zvyšování bonusu (je to chyba? je bonus +5 příliš malý? proč?)


Imho to chyba je. Maximální bonus +5 je ok (respektive rozsah skillů v rozmezí 1-6). Ok ale není to, že si ho můžu naplácat v prvních několika levlech a zbylých třeba 40 levelů nemám kam svoje primární zaměření zvedat.

I v tomhle ohledu funguje princip pilovitého růstu. Když mi dáš 5 levelů na získávání schopností navázaných na jedničkový skill, pak mi umožníš skill zvýšit na dvojku a dáš mi dalších 5 levelů na získávání schopností navázaných na dvojkový skill, atd., tak je to mnohem lepší, než když mi dáš hned na začátku možnost nabouchat si skill na šestku a pak si až do konce hry budu jen pořizovat schopnosti, nebo když mi rozdělíš dovednost na 40 stupňů a necháš mi ji zvednout každý level (to je sice lepší než ten peak na začátku hry, ale nemá to tu pilovitost - nejsou tam "milestony", ke kterým by bylo možno směřovat a které se projeví zásadním způsobem, tedy v tomto případě zvýšením skillu a možností pořizovat schopnosti, které jsem do té doby měl zamčené).
13.2.2014 20:25 - sirien
zase "diskuse" na úrovni koukám...

Bouchi:
a) CPH používá jednoduchý přepočet co zvládne z hlavy i malé dítě a v systému je začleněný jednoduše
b) CPH ten přepočet nepoužívá, jako jádrovou mechaniku - když se na něj lidi vybodnou a budou ho ignorovat, hra bude fungovat stále stejně

ani jedno o DrD říct nelze.

Tabulky jsme tu už kdysi řešili - tabulka která je přehledem je ok, tabulka která provádí přepočet (tj. při hře je nutné ji používat protože z určité hodnoty tvoří jinou hodnotu a hráč tedy buď musí mít pravidla, nebo si pamatovat tabulku zpaměti, nebo mít v hlavě nějakou praštěnou matematickou funkci a být autista) je fuj fuj.

*2 ~ 1 je jednoduchá mechanika která používá elementární čísla s nimiž je každý zvyklý pracovat.
*2 ~ 6 a násobky 6 nejsou číslo, s nímž by byli všichni schopni pracovat.
Navíc 1 je hodnota která říká, že 5 je prostě o pět kroků dál, než "základ", zatímco 6 je hodnota, která vytváří vtipné věci jako že 10 je 1,66 násobkem "základu", žůžo (a to ještě pouze pokud je ta závislost lineární, což si teď popravdě nejsem úplně jistý...)

A DrD nemá jen 6 ~ *2, moc dobře si pamatuju, že ta tabulka umožňuje ještě nějaký další podobný "tríček" jakože 10 nebo *10 ~ něčemu nebo tak něco. Jo, jasně, tady to píšeš:

Bouchi píše:
Existují dvě kouzelná čísla, která s bonusy úzce souvisí, a to 6 a 20. Přičtením šestky hodnotu zdvojnásobíš, přičtením dvacítky pak zdesetinásobíš. Když od bonusu číslo šest odečteš, hodnotu vydělíš dvěma, odečtením dvacítky ji vydělíš deseti.

ok... lol?

Bouchi píše:
Však v pravidlech DrD se o zohlednění možnosti úchopu zvedaného předmětu (čehož se týkají ty tvé příklady) píše.

...takže mám tabulku která něco počítá, abych v situaci X dál něco přepočítával a v situaci Y přepočítával nějak jinak.
rofl?
Tohle už je fakt jen psaný výsměch, protože mi to popravdě už ani nepřipadá vůbec vtipné, jen dost zoufale smutné.

Bouchi píše:
Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Aktuální pravidla CPH mají mechaniku, kterou lze snadno popsat jak jako přehazování tak jako podhazování, v textu pravidel je navíc ta formulka pro určení cílového čísla trochu nešťastně začmodrchaná - věnoval jsem tomu několik komentářů při pročítání té současné verse.

Bouchi píše:
V DrD se řeší tak často, jak často mají hráči potřebu je řešit.

A hráči mají tím menší potřebu je řešit, čím komplikovaněji a "voserověji" to jejich pravidla vyhodnocují, tzn. čím komplikovanější pravidla, tím spíše se hráči na řešení podobného vybodnou nebo to odhouserulujou.

Takže ta úvodní cheatovací formulka "používejte pravidla jen když se to hodí" nic neřeší, protože čím méně je hráči pak používat budou, tím víc ukazují, jak blbě jsou ta pravidla nadesignovaná.



York: Ujasníme/připomeneme si pár věcí, projistotu:
- každá hra si najde své fanoušky - i Void nebo Astrální doupě - takže to je argument dost o ničem.

- York píše:
dvojka si, překvapivě, našla docela dost příznivců, kteří její mechaniky nepoužívají exaktně.

oni je nepoužívají skoro vůbec - stejně, jako tomu bývalo u DrDo. To není důkaz toho, že by hra byla dobrá, spíš naopak - podobně skončí jakákoliv pravidla, která jsou špatná.

York píše:
Otázka je, proč by to měl být problém.

Protože ti lidé si nic nevybírali a nad ničím nepřemýšleli - prostě chtěli nějak hrát a sáhli po prvních pravidlech a ta si upravili.
Problém je, že kdyby takhle sáhli po dobrých pravidlech, tak v nich mohli fungovat bez úprav a ta pravidla jim mohla do jejich hry dát nějakou přidanou hodnotu - oni namísto toho šmelí pravidla která nic moc nedávají a která by byla v podstatě volně zaměnitelná za jakákoliv jiná.
A to osobně vidím jako problém. Ne těch hráčů nutně, ale těch pravidel a jejich autorů - problém těch hráčů to je případně až přeneseně v podobě nějaké "ušlé zábavy" o kterou jsou případně ochuzeni tím, že používají pokažená pravidla, která jim nic moc neposkytují.

Jerson píše:
Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje.

ccc... to co zbyde už není jádro DrDII.
Jádrem DrDII není jen hod 2d6, jádrem DrDII jsou i související klíčové mechaniky jako podstata bonusů, fungování zdrojů, koncept vyplácení, provázání ZS s dovednostmi.
To o čem mluvíš je pár z jádra vypreparovaných mechanik co už s DrDII v podstatě nesouvisí.
13.2.2014 20:43 - Arten CZ
Jerson píše:
Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje.

V DrD2 fóru jsem skutečně popsal, co vše jsme ze hry vyhodili, aby to mělo smysl. Za jádro DrD2 považuju 2k6+5, 3 typy zdrojů, vykupování a zkoušku + střet. Vykupování bylo ale pro nás natolik nepoužitelné, že jsme zahodili i to, a dělit zbytečně jednu mechaniku mezi zkoušku a střet pro nás bylo taky zbytečné, jedna mechanika musí stačit, takže nakonec zbylo z jádra DrD2 jen ty hody a zdroje. Stále jsme ale nevěděli, proč být omezený výškou úrovně povolání, takže jsme od snahy přetvořit DrD2 ustoupili úplně a Kostky osudu už nemají s DrD2 mechanikou společného vůbec nic (nemají zdroje, nemají 2k6+X).

Na obranu DrD2 ale musím říct, že se mi moc líbí tematické texty i setting, ostatně proto jsem si koupil Bestiář i Hry mocných, i když jsem věděl, že už DrD2 hrát nebudu. Ale Kostky nabízejí plnou kompatibilitu s postavami z DrD2. Takže nemá smysl zahazovat postavy a příběh z DrD2. Pokud se vezmou balíčky povolání jako jednotlivé dovednosti, jdou převzít 1 ku 1 do Kostek osudu a můžete vesele hrát bez nutnosti změny postav nebo příběhu. A jsem přesvědčen, že při použití settingu z DrD2 a mechaniky z Kostek si zahrajete hru, která vám umožní nejen vymýšlet zajímavé akce, takové, jaké jsou v příkladech v pravidlech DrD2, ale které dokážete dle pravidel i skutečně odehrát.
13.2.2014 20:55 - Gurney
York, post #435: Neubráním se komentáři - všechno co tam píšeš, mi přijde jako křečovitá snaha vytvořit nějakou kategorii her, o které jak říkáš "Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře." A nemůžu se zbavit dojmu, že jediný důvod proč se tvářit že nějaká taková speciální kategorie her exituje je pokus vyhnout se srovnání s jinými hrami, aby z toho ty "speciální" nevyšly špatně. Ostatně hned o něco dál už to označuješ rovnou "východisko designu", což mi přijde docela úsměvné.

A mimochodem:
York píše:
To je ostatně důvodem, proč jsem vůbec na tohle téma v příslušných diskusích na oficiálních fórech něco psal - té hře očividně nejvíc ze všeho ubližují třenice mezi hráči s různými herními preferencemi.

Většina herních skupin se prostě skládá z lidí s různými herními preferencemi a autor s tímhle problémem prostě musí umět pracovat a nějak se s tím poprat. Je to taky jeden z důvodů proč dobří rpg designéři mají odehrány stovky her v různých systémech a s nejméně desítkami hráčů (ti opravdu dobří i mnohem víc) mnohdy velmi odlišných preferencí.

Btw co se týká diskuze s Bouchim, mám silné flashbacky do dávné diskuze o DrD+, kde jsem citoval věci přímo z pravidel (které jsem měl před sebou otevřený) načež Bouchi tvrdil, že tak to vůbec není :D
13.2.2014 21:06 - sirien
Arten_CZ: plně kompatibilní... slibuju, že zítra si to fakt pročtu.

Gurney: nechtěl jsem to víc rozebírat, ale jak jsem trochu naznačil - taky mi přijde, že určovat podobnou skupinu her je pokus ukročit stranou do místa, v němž tyto hry nemohou být kritizovány za své faktické chyby, popř. srovnávány s hrami, které podobnou "specialitou" netrpí.

Což mi zrovna od Yorka přijde relativně zvláštní, protože jeho Drakara, ač mě nijak extra neokouzlila, na mě po přečtení působí poměrně funkčně - a vzhledem k tomu, že to je v podstatě eklektika mechanik, které znám z jiných her, které jsem hrál, bych si dovolil i tvrdit, že Drakara i funkční skutečně bude, takže York k podobnému úkroku nemá moc důvod. Resp. určitě ne "preventivně" kvůli Drakaře.
13.2.2014 21:17 - York
Gurney píše:
všechno co tam píšeš, mi přijde jako křečovitá snaha vytvořit nějakou kategorii her


Nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

Doufám, že mě teď Sirien nesežehne pohledem, ale jako příklad toho, co myslím, bych uvedl třeba tahání tarotové karty. Mechanika je "vytáhni z balíčku jednu kartu a podle toho, co na ní je, popiš výsledek". Což je sice mechanika, ale nemusíš u ní řešit věci jako matematickou výhodnost různých postupů a podobně.

Podobně může být třeba v pravidlech napsáno: Umíš seslat ohnivou kouli. Když to uděláš, popiš výsledek. Následně budeš vyčerpaný jako kdybys právě doběhl maratón. Zase to je svým způsobem mechanika a zase se neřeší vyváženost, matematická výhodnost, atd.

- k obojímu se sluší přidat nějaké soft mechaniky v podobě rad, jak k tomu přistupovat, abys hru nerozbil.


Tím citovaným příspěvkem jsem se snažil říct zhruba to, že:

- buď děláš hru s exaktními mechanikami, kde se dá mluvit o matematické výhodnosti a podobně (já tomu říkám gamistické mechaniky, ale Sirien opět určitě nebude s touhle terminologií souhlasit ;-)), pak by to fakt mělo fungovat, když to tak hráči budou používat.

- nebo děláš hru postavenou na nějaké jiné mechanice, pak bys ale do té hry ale neměl tahat nic, co si hráči vyloží jako to, čemu říkám gamistické mechaniky.
13.2.2014 21:24 - Colombo
Píše:
Kromě toho nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

Aha, já myslel že mluvíš o kategorii:
"Hry, které jsou totálně na houby, ale hráči je považují za super, protože jejich pravidla v podstatě ignorují a přestali si to uvědomovat".
13.2.2014 21:29 - York
Colombo píše:
Aha, já myslel že mluvíš o kategorii:
"Hry, které jsou totálně na houby, ale hráči je považují za super, protože jejich pravidla v podstatě ignorují a přestali si to uvědomovat".


Na tom jsem chtěl pouze ilustrovat, že spousta hráčů hraje hru bez smysluplných gamistických (by my definition) mechanik a baví je to. Tudíž by v zásadě asi mělo fungovat, když všechno to nefunkční ze hry vyházíš a necháš tam jen to, podle čeho skutečně hrají (obvykle GM fiat s nějakými vodítky kolem, jak by se situace měly vyhodnocovat).
13.2.2014 21:51 - sirien
York: Takových her (s nečíselnou resolution mechanikou) je hrozně málo. Z oficiálně publikovaných mě dokonce napadá jen jedna jediná, a to je původní Německá edice Engel - který ale získal popularitu až poté, co ho White Wolf vydal v d20 variantě.

Uvědom si, že matematika Ti vstoupí do hry i bez kostek - ve chvíli kdy začneš používat libovolný zdroj nebo mechaniku které mají nějakou kvantitativní hodnotu, i kdyby fungovaly karmicky (nenáhodně), začne Ti vznikat nějaký matematický model té hry. Hra, která nebude mít žádný bude hra která nebude mít žádnou takovou mechaniku, což Ti vznikne tak maximálně na zadání v RPG Kuchyni a pochybuju, že to bude mít nějakou faktickou přínosnost.

Jinak se obávám, že nemáš pravdu vůči vlastní definici věci - ti hráči co hrají ty různé modulace DrD a podobně používají staty, používají číselně vyjádřené zdroje, používají kostky... jen to nemají v uceleném balíčku. To není hra bez čísel, to je hra s improvizovanými čísly. Trochu odlišná problematika.


(máš pravdu, slovo "gamistické" používáš úplně špatně a bylo by mi to jedno, kdybys tím nepřekrucoval zaběhlou terminologii, takhle tím jen vyrábíš zbytečný chaos v pojmech které vznikly abysme se mohli snáz dorozumívat bez neustálého opisování dlouhých vysvětlení - fakt Ti přijde přínosné že tenhle zjednodušující jazyk znehodnocuješ?)
13.2.2014 22:22 - York
sirien píše:
slovo "gamistické" používáš úplně špatně


Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení. Zrovna jsem se totiž už poněkolikáté přistihnul, že jsem si to musel najít, protože si to intuitivně nepamatuju (na druhou stranu jsem v tomhle ohledu očividně biased a navíc mám celkově dost špatnou paměť).

Což je asi i odpověď na otázku, proč to používám takhle: Protože mi to takhle přijde intuitivní a zažitý význam si přesně nepamatuju, přestože už jsem si ho několikrát dohledával.
13.2.2014 22:43 - Bouchi
Gurney píše:
Btw co se týká diskuze s Bouchim, mám silné flashbacky do dávné diskuze o DrD+, kde jsem citoval věci přímo z pravidel (které jsem měl před sebou otevřený) načež Bouchi tvrdil, že tak to vůbec není :D

To se mi nějak nezdá - jsem přesvědčen, že pokud tvrdím, že v nějakých pravidlech to a to je/není tak a tak, tak si to vždycky v těch pravidlech ověřuju.
13.2.2014 23:03 - sirien
York píše:
Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení.

úplně irelevantní, protože většina běžných hráčů jí naprosto nepotřebuje znát nebo potkat. To slovo slouží k deskripci herní preference hráče nebo funkčního zaměření systému podle designového záměru a používá se mezi lidmi, kteří se o tomhle chtějí bavit - tzn. prozačátek mezi lidmi, kteří se o tohle zajímají.

Pak tu jsou lidé, kteří nás cáklé geeky čtou a zajímají se o to "pasivně" a největší škodu děláš právě těm, protože tihle lidé si třeba zvyknou na terminologii, kterou mezi sebou používáme, i bez toho, aby znaly "zdrojové" práce, které ji ustanovili... tzn. mají ji odpozorovanou od nás. Tím, že v tom děláš bordel, mateš především tyhle lidi, protože u Tebe se dočtou cosi o tom co Ty považuješ za "svůj" "gamismus" a pak si budou číst můj článek nebo Alef0vu stať nebo nějaký Qualdezarův (=Bajův) blog a pod termíny, které my používáme shodně, si kvůli Tobě představí něco úplně jiného než co jsme my mysleli když jsme to psali a to co budou číst jim nebude dávat smysl nebo to pochopí špatně.

Pokud Tě zajímá, co mnoho těchto termínů označuje "původně"/"originálně"/"správně", pak si to můžeš přečíst třeba tady: [teorie] Tří-faktorová typologie GDS (by Alnag):
str 1: dramatismus, simulacionismus, gamismus. Na str 2 pak najdeš dost dalších termínů které nejsou tak zaběhlé plus postoje (z nichž jsou podstatné zejm. actor-stance a author-stance, popř. ještě director-stance které se zažily a mnohdy jsou vnímány v protikladu když se diskutuje např. o metaherních mechanikách).
Na str 2 se pak nachází ještě popis "immersion", od něhož byl později odvozen "imersionismus" jako "čtvrtá" alternativní herní preference k základní trojici GDS (někteří tvrdí, že jde o velmi specifickou podmnožinu simulacionismu, jiní že o zcela samostatnou preferenci a třetí že mají pravdu první, ale ta specifičnost je taková, že stojí za vyčlenění - ale to už by byla dost jiná diskuse)

Poslední, pátou, preferencí je narativismus. Podobnost s dramatismem by byla zavádějící - dramatismu jde spíš o sílu momentu, narativismu o sílu celku, dramatismus je spíše "filmový" náhled, narativismus spíše "knižní" atd.

Pojen narativismus byl ze všech nejvíce zprzněn Ronem Edwardsem v jeho pošahaném The Big Modelu [teorie] Velký model (GNS) (by Alnag) kterému je vyčítáno (kromě toho, že to je celé hrozný bullshit) právě to, že vnesl svévolný chaos do ustálených termínů - tedy přesně to, co děláš Ty když si je používáš jak se Ti zlíbí.

The Big Model nicméně přinesl některé další termíny, které se rozšířily, mezi jinými např. premisu (která je nakonec ale chápána mnohem šířeji, než jak ji popisuje TBM a zpopulárnění té myšlenky můžeš dnes najít v mnoha návodech pro Vypravěče napříč různými hrami, mimo jiné je několikrát zmíněna i ve F3C)

...atd., samozřejmě tu máme o hromady dalších termínů. Kdysi jsem na RPG Fóru napsal Slovníček pojmů i s odkazy (i když koukám, že by zoufale zasloužil rozšířit a místy i zrevidovat)
13.2.2014 23:09 - sirien
add: čímž Tě jako nehodlám šikanovat nebo tlačit do toho abys ty pojmy používal správně a správně a správně, ať už správně znamená cokoliv. Jen se Ti snažím vysvětlit, proč se tak nepříjemně ošívám, když sleduju, jak je Ty používáš podle vlastní momentální dojmologie.

Termíny které se začnou používat mimo své původní vymezení... nedělají dobrotu a způsobují bordel. Člověk to často vidí u společenských věd, za to jak někteří lidé používají např. pojem "IQ" bych vraždil, protože někdo další kdo o tom nic neví si na to zvykne a pak se dočte něco vědeckého o IQ, ale protože si pod tím představuje něco úplně jiného než co ten termín znamená, tak si z toho vyvodí úplně praštěné závěry.
14.2.2014 12:56 - Gurney
York píše:
Nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

No, jak píše sirien, ona je matematika za mechanikami nějakým způsobem vždycky. I v když něco vyhodnocuješ třeba jen porovnáváním dvou čísel (Amber diceless, Stalker RPG a jiné bezkostkové systémy) taháním karet nebo stylem "kámen-nůžky papír".

York píše:
Tím citovaným příspěvkem jsem se snažil říct zhruba to, že:

- buď děláš hru s exaktními mechanikami, kde se dá mluvit o matematické výhodnosti a podobně (já tomu říkám gamistické mechaniky, ale Sirien opět určitě nebude s touhle terminologií souhlasit ;-)), pak by to fakt mělo fungovat, když to tak hráči budou používat.

- nebo děláš hru postavenou na nějaké jiné mechanice, pak bys ale do té hry ale neměl tahat nic, co si hráči vyloží jako to, čemu říkám gamistické mechaniky.

Aha, jo takhle, ty myslíš jestli se v těch hrách, lidsky řečeno, dá v rámci systému "kombit" nebo ne... Nicméně i tam musí matematika té hry fungovat. A stejně mi pořád jaksi není jasné čemu říkáš bezpravidlové hry a jak to souvisí s výše uvedeným.

York píše:
Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení. Zrovna jsem se totiž už poněkolikáté přistihnul, že jsem si to musel najít, protože si to intuitivně nepamatuju

No, podle mě sis právě sám odpověděl proč je mnohdy lepší prostě popsat co vlastně myslíš, než používat termíny které většina lidí nezná. Nebo ještě hůř, používat tyhle termíny a ještě k tomu úplně jinak než je zná i těch několik málo jedinců, co se o teorii zajímá. To se pak prostě odsuzuješ k tomu zůstat nepochopen.

sirien píše:
Což mi zrovna od Yorka přijde relativně zvláštní, protože jeho Drakara, ač mě nijak extra neokouzlila, na mě po přečtení působí poměrně funkčně

Já jsem nad tím nepřemýšlel jako nad obhajobou Dakary, vím že ta tam nezapadá. No, ale jak jsem teď pochopil, tak je to bylo celé stejně myšleno úplně jinak..

Bouchi píše:
To se mi nějak nezdá - jsem přesvědčen, že pokud tvrdím, že v nějakých pravidlech to a to je/není tak a tak, tak si to vždycky v těch pravidlech ověřuju.

...a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné". To už tu bylo..
14.2.2014 13:19 - sirien
Gurney píše:
taháním karet

no tak pokud by mělo jít o tarotové karty bez ohledu na jejich nominální hodnotu, tak tam bys myslím k nalezení těch čísel potřeboval nástroje na super hlubinou těžbu...

Gurney píše:
No, podle mě sis právě sám odpověděl proč je mnohdy lepší prostě popsat co vlastně myslíš, než používat termíny které většina lidí nezná. Nebo ještě hůř, používat tyhle termíny a ještě k tomu úplně jinak než je zná i těch několik málo jedinců, co se o teorii zajímá. To se pak prostě odsuzuješ k tomu zůstat nepochopen.

hej, jo, to je takový o dost pádnější a pragmatičtější důvod než ten, co jsem uvedl já...

Gurney píše:
...a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné".

pro aktuální kontext Ti tam chybí spíš "vytvoříš k nim naprosto neadekvátní srovnání (jako že intuitivnost práce s +-1,2,3,4,5,6,7... je adekvátní práci s +-6,12,18,24,30,36,42,48...) a démonicky zveličíš obtížnost alternativních mechanik, aby ty špatné nevypadaly tak hrozně (jako třeba že navazující série x2, x2, x2, x2... vztažená k okrajové mechanice je hrozně moc obtížná, takže permentní přepočítávání přes násobicí tabulku nezapamatovatelné složitosti v jádrové mechanice v podstatě tak obtížné a problematické není))
14.2.2014 13:21 - Bouchi
Gurney píše:
a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné". To už tu bylo..

Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?

sirien píše:
démonicky zveličíš obtížnost alternativních mechanik, aby ty špatné nevypadaly tak hrozně (jako třeba že navazující série x2, x2, x2, x2... vztažená k okrajové mechanice je hrozně moc obtížná, takže permentní přepočítávání přes násobicí tabulku nezapamatovatelné složitosti v jádrové mechanice v podstatě tak obtížné a problematické není)

To ale zase ty zkresluješ mě. O tom, že by navazující série x2, x2, x2, ... byla hrozně moc obtížná jsem AFAIK nic nepsal. Jen jsem podotkl, že mezi x2 = +1 a x2 = +6 zas tak zásadní rozdíl nevidím, aby první bylo přijímáno v pohodě a druhé odsuzováno. (S univerzální DrD+ tabulkou jsem tu sérii nesrovnával.)
14.2.2014 13:49 - Colombo
Bouchi: Jestli tvrdíš, že:
x2 = +1
a
x2= +6
je to samé, tak by si měl shodně tvrdit, že
x2=+51 je to samé a že to je to samé jako:
x2=+743
nebo
x2=+0.743
14.2.2014 14:04 - Bouchi
Colombo píše:
Jestli tvrdíš, že:
x2 = +1
a
x2= +6
je to samé

Netvrdím. Tvrdím, že v tom nevidím takový diametrální rozdíl, aby na to první bylo nahlíženo jako na úplně v pohodě zatímco na to druhé jako na naprosto zavrženíhodné.
14.2.2014 23:18 - Gurney
sirien píše:
no tak pokud by mělo jít o tarotové karty bez ohledu na jejich nominální hodnotu, tak tam bys myslím k nalezení těch čísel potřeboval nástroje na super hlubinou těžbu...

Tak v té diskuzo pod pravidlama už někdo řešil možnost míchat různé balíčky podle typu hry, to už mi přijde jako takové nesmělé sahání po hlubiném vrtáku :)

Ono co jsem psal byla tak trochu (neobratná) rekce na žonglování s tím pojmem mechanika (nicméně tady se rád nechám poučit či se odkázat na nějaké aktualizované pojmy, neboť teorii čtu fakt jen okrajově, ty moje už možná dneska nejsou úplně košer a najít něco aktuálnějšího a přitom nezasaženého GNS ideologií se mi nezadařilo.*

Bouchi píše:
Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?

To jsi špatně pochopil - já neodkazuju na jeden post jako na ilustraci tvého přístupu, já odkazuju na celou tu diskuzi ]:>

* v jednom je thread k Dvojce dobrý - člověk se nemusí bát že když spustí vlnu flejmu, zabije tím nějakou užitečnou diskuzi...
15.2.2014 01:48 - sirien
Pojem mechanika je taková... na první pohled konkrétní, ve skutečnosti však pod povrchem dost vágní záležitost, podobně jako mem nebo gen... ostatně to srovnání se poměrně hodí, mechaniku bych v podstatě klidně definoval jako "elementární jednotku pravidel" (hod XdY, přičítání toho, onoho...) - až na to, že ten pojem se, podobně jako jiné, používá pro věci v různém zoomu, takže takováhle definice by sice obstála na tom nejdrobnějším, při kterém ta pravidla rozmontuješ skutečně na šroubky a matičky jednotlivých prvků... ale ve chvíli kdy se trochu oddálí pohled, tak se pojmem "mechanika" začnou označovat i věci které se skládají z více prvků ("mechanika hodu" už není XdY, ale "XdY po přečtení Z porovnaná proti TN určenému tak a tak...")

Technicky by to možná šlo definovat jako "jednotlivý kus pravidel, který na dané úrovni diskuse už nemá smysl rozebírat na drobnější dílky". Pokud to není moc překombené.

Podle mě je tady podstatná spíš mnou rozeznávaná dichotomie mezi herní mechanikou a herní technikou, kdy herní mechaniku chápu jako věc která je obsažená v systému a je nějak, ať už hluboko nebo jen okrajově, zapracovaná/zpracovaná v pravidlech, zatímco technika je "soft" záležitost která se týká přístupů ke hře, naraci, RP atp. a která je snáze přenositelná ze hry do hry a systémově poměrně dost nezávislá.
Nicméně to se neodráží z žádné teorie, s tímhle rozdělením jsem si přišel sám (protože jsem experimentálně zjistil, že existence těchto dvou protikladných termínů je hodně užitečná při přednáškách a diskusích s nováčky a začátečníky)
15.2.2014 09:05 - Bouchi
Gurney píše:
Bouchi píše: Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?
To jsi špatně pochopil - já neodkazuju na jeden post jako na ilustraci tvého přístupu, já odkazuju na celou tu diskuzi ]:>

30 stránek teď pročítat nebudu, ale zkusil jsem prvních cca pět a žádnou takovou dezinterpretaci jsem tam nenašel. Tak bych prosil aspoň jeden konkrétní příklad. (Neb nařčení z dezinterpretace vnímám na úrovni nařčení ze záměrné lži a pochybuju, že by tady někdo měl rád, když ho druhý obviné ze lži. Navážení se do produktu budiž, ale osobní útoky by se praktikovat nemusely.)
16.2.2014 18:20 - Gurney
Bouchi píše:
zkusil jsem prvních cca pět a žádnou takovou dezinterpretaci jsem tam nenašel.

No a já jo, proto si myslím že další diskuze na toto téma by bylo jenom motání se v kruhu. Pokud chceš příklady ok - deziterpretací je z tvé strany celá ta vleklá diskuze o mechanikách ničení a jejich složitosti. Bagatelizací je pak "né, ta tabulková příšernost vůbec není naprostej unikát v rámci rpgéček a vůbec jí není potřeba neustále konzultovat" (potom co přesně o tom píšou lidi kteří to hráli); eufemismem je pak když se těm největším wtf (světlo) neříká wtf, ale "špatně použitelné".

A že ti že poukazování na díry v tvé argumentaci přijde jako strašlivé nactiutrhání, zatímco argumentace proč je něco špatně udělané je "navážením se do produtku", k tomu snad ani není co dodat. Ostatně, ta diskuze je tam pořád a myslím že nejlepší co může kdokoli se o to zajímá udělat, je přečíst si aspoň prvních pár stran a udělat si vlastní názor.

sirien píše:
Podle mě je tady podstatná spíš mnou rozeznávaná dichotomie mezi herní mechanikou a herní technikou, kdy herní mechaniku chápu jako věc která je obsažená v systému a je nějak, ať už hluboko nebo jen okrajově, zapracovaná/zpracovaná v pravidlech, zatímco technika je "soft" záležitost která se týká přístupů ke hře, naraci, RP atp. a která je snáze přenositelná ze hry do hry a systémově poměrně dost nezávislá.
Nicméně to se neodráží z žádné teorie, s tímhle rozdělením jsem si přišel sám (protože jsem experimentálně zjistil, že existence těchto dvou protikladných termínů je hodně užitečná při přednáškách a diskusích s nováčky a začátečníky)

To je zajímavý rozdělení, ale jen tak pro zajímavost třeba mehanický zpracování důvěry mezi postavama z Cold City (teda poprvé to asi bylo v Mountain Witch, ale nechci to komplikovat..) by podle tebe byla mechanika nebo technika? Protože je to systémově v podstatě nezávislé a snadno přenositelné do jiných her, ale zároveň je to někde přímo součástí pravidel (už zmiňované Cold City) a jinde jako pravidlo volitelné (Night Black Agents).
16.2.2014 19:20 - sirien
Některé mechaniky jsou přenositelné ze hry do hry bez problémů (jak píšu vedle, např. 4e skill challenge např. není problém překlopit do Fate... a nejspíš ani do tuny dalších systémů), to nic moc nemění.
To, že je nějaká mechanika volitelná, také nehraje moc roli.

Ano, je pravda, že některé techniky lze natvrdo sepsat, kvantifikovat nějakým poolem tokenů, nějakou kostkou nebo podobně a v tu chvíli bych je asi vnímal jako mechaniku dané hry.

Každopádně pokud někde rozděluju tokeny, házím a podobně, je to obvykle mechanika, i kdyby byla systémově universální. Techniky jsou spíš vypravěčské a RP postupy jako např. flashbacky a odehrávání věcí v jiném čase, popisování věcí které jsou mimo dosah postav (záporácké sezení kde hlavní padouchové kují své plány...), strukturování příběhu, zacházení s mechanikami např. ve smyslu toho jak chápeš hod na sociální dovednost (bez ohledu na systém ve kterém to házíš) atp.

Pak jsou některé hry, které ty techniky vezmou a postaví na nich mechaniky. Např. InSpectres a jejich tři časové mechaniky: flashbacky, reality-show proslovy a předesílání budoucnosti - ale to už pak nejsou moc techniky, ale fakt mechaniky - mají pevné mantinely, zasazení v systému, vyjádření ve zdrojích atp.
Samozřejmě, pokud by byl někdo kdo se s podobnými věcmi nesetkal, mohl by si to prohlídnout a ty mechaniky zase "abstrahovat" na úroveň soft-technik a přenést si je jako RP/narativní nástroje bez mechanického vyznění třeba do DnDčka. A později z nich třeba i znovu udělat mechaniku, když by jim v tom DnD třeba přiřadil nějaká pevnější pravidla (třeba by rozdával action pointy za flashbacky atp.)


jako je tam určitá nejasná hranice, ale v tomhle případě zrovna mi přijde míň zamlžená než v mnoha jiných.
(a hlavně to je spíš takové dělení které pomáhá pro diskusi nebo analýzu systému popř. se hodí do článku nebo na přednášku, není to žádný zásadní teoretický koncept nebo tak něco)
17.2.2014 00:26 - sirien
lol, líbí se mi, jak při práci na Fate průběžně narážim na věci, které jsou +- aktuální k tomu, co se tu kde různě probírá... třeba k té "přesné" tabulce DrD+ mi fakt nedá neodcitovat tohle:

Píše:
Takže kolik může vzepřít postava se Skvělou (+4) Kondicí? Kolik může utratit postava se Slušným (+2) Majetkem, než zbankrotuje?
Pravda je, že nemáme tušení a ani se nám nechce dávat konkrétní odpověď.
Ačkoliv se to může zdát neintuitivní, zjistili jsme, že tvorba takových detailů odvádí pozornost od autentičnosti během hry. Jakmile ustanovíte detail jako „Se Skvělou fyzičkou lze zvednout auto na dobu pěti sekund“, zaseknete tím spoustu variability, kterou nabízí skutečný život. Adrenalin a další faktory umožňují lidem dosáhnout za jejich normální fyzické limity nebo jich naopak nedosáhnout – nemůžete reflektovat všechny takové věci, aniž byste tím u stolu nestáhli spoustu pozornosti. Stanou se předmětem, o kterém budou lidé diskutovat nebo se dokonce hádat, namísto toho, aby pomáhali tvořit úžasnou scénu.
Také je to nuda.
17.2.2014 20:03 - sirien
Arten_CZ: no dobře.

Tak zkraje se mi vůbec nelíbí, když stavíš "prožitek ze hry" do kontradikci ke konkrétním herním preferencím, zní to nechutně elitářsky a namyšleně. (podívejte, my hru prožíváme, ti hnusní gamisté ne)

Na druhou stranu sis u mě šplhl tím, že používáš stejnou terminologii, pro kterou jsem se rozhodl při překladu Fate :D K čertu s dračákovejma "deníkama"...

škoda že dáváš příklady jen z fantasy, když je systém deklarován jako universální

Ty příklady myslíš vážně? porazit 3 lidi je 3x těžší než porazit jednoho? Přelézt 6 metrovou zeď je 2x těžší, než 3 metrovou? Fakt?

Celý systém určování obtížnosti je podlě mě srozumitelný jen pro někoho, kdo má nahráno dost RPG na to, aby chápal koncept TN a vnímal nuance rozdílů hodnot při hodu kostkami. Nováček nebude pořádně chápat, proč je něco tolik a tolik a vsadím se, že nebude obtížnosti nastavovat ani plynule, ani vyváženě.
(to je otázka toho, jak jsi tu mechaniku popsal, nikoliv mechaniky samotné)

udělování výhod a nevýhod je ještě horší případ výše uvedeného, rozdíl mezi elementem základní obtížnosti a výhodou je podle toho popisu tak rozmlženej, že to novým hráčům nemá šanci docvaknout správně.


Ale LOL kolego, Ty napíšeš dice-pool systém a prohlásíš ho kompatibilní s DrDII multi-dice systémem? To snad ne...



Kostky osudu nejsou fakticky RPG systém (nebrat doslova, viz dále). Je to sada několika mechanik, které slouží k udání vyprávěcích mantinelů pro volnou hru. Fakticky je pro stávající hráče RPG těch 20 stránek naprosto zbytečnejch, celej ten systém dokážu popsat ve zbytku tohodle postu:

Tvorba postavy: máte 15 dovednostních bodů. Dovednost stojí součet svých stupňů bodů (skill 3 = 6 protože 3+2+1=6)

Vyhodnocování: základní obtížnost je to, co průměrná postava zvládne se šancí 50%. Základní obtížnost je 1. Obtížnost se určí jako násobek základní obtížnosti podle toho, jak moc náročnější je to, o co se pokoušíte, proti popisu věci se základní obtížností (přeskočit 2 metrovou průrvu je základ, 4 metrová průrva je 3x těžší takže to je obtížnost 3)

Výhody a nevýhody jsou dodatečné boosty nebo oslabení postavy které nejsou popsané v základní obtížnosti situace.

Používá se dice-pool mechanika proti TN 4. Počet kostek = 1+skill+výhody-nevýhody.
Úspěchy = obtížnost a více = úspěch
Úspěchy = 1/2 obtížnosti až obtížnost-1 = ne úplně úspěch, ale něco k dobru
Úspěchy = 1 - 1/2 obtížnosti-1 = neúspěch, ale aspoň něco
Úspěchy = 0 = fail

Konflikt = série zkoušek dvou stran proti sobě. Neúspěch je definován úspěchem protistrany.
Úspěch ukončuje konflikt. Neúspěch ukončuje konflikt. Částečné výsledky vedou k dalšímu kolu konfliktu.
Obtížnost nového kola konfliktu je definována jako obtížnost původního kola konfliktu mínus počet dosažených úspěchů. Polovina nové obtížnosti se defiuje jako Jizva a reprezentuje získané zranění. Jizvy tvoří nevýhodu.

Jizvy se pojmenovávají a píší na kartu postavy, fungují tak že každá jizva snižuje některou z dovedností.

úplný neúspěch v konfliktu nastane když jizvy dorovnají dovednost.

Hází pouze hráči, opozice je statická. Pouze konflikt dvou postav probíhá jako standardní hod protistran.

Artefakty fungují tak že mají svůj skill, jímž lze nahradit svůj vlastní skill. Společníci se odbývají stejně tak. Vše ostatní funguje jako logická implikace dříve uvedeného.


____________


Jako není to špatný koncept, ale nepřináší vůbec žádný benefit navíc - je to typický případ minimalistické resolution mechaniky s pár nabalenými věcmi a pokud jí nahradím čímkoliv jiným z této rodiny "systémů" (např. pitomé staré dobré Window RPG), dostanu naprosto stejný výsledek
18.2.2014 09:00 - Arten CZ
sirien:
Děkuju za pročtení a poznámky.

Tak zkraje se mi vůbec nelíbí, když stavíš "prožitek ze hry" do kontradikci ke konkrétním herním preferencím, zní to nechutně elitářsky a namyšleně. (podívejte, my hru prožíváme, ti hnusní gamisté ne)

Snažil jsem se v prvním odstavci vyzdvihnout to nejdůležitější, proč pravidla vznikla a čím se liší od jiných. Nebylo to myšleno elitářsky ani namyšleně (vlastně ani nerozumím, co by na tom elitářské nebo namyšlené být mohlo, vždyť já jsem nenapsal, že je to lepší nebo horší, jen pro koho tato pravidla určena jsou a pro koho ne). Zkusím ten odstavec přeformulovat. V naší skupině jsme se dostali k tomu, že pravidla brzdí prožitek ze hry. Čím složitější pravidla a čím delší čas je potřeba pro jejich vyhodnocení, tím je ochuzenější hra za postavy jako taková. Nemyslím si, že pokud někdo hraje jinak, je to špatně (a nemělo to tak ani vyznít), jen jsem chtěl ukázat, že pro lidi, co to cítí stejně, by mohla být pravidla přínosná.

škoda že dáváš příklady jen z fantasy, když je systém deklarován jako universální

Tohle vzniklo z minulé a předminulé verze, kterou jsem prezentoval. Tam naopak příklady nebyly provázané ničím, ale měl jsem ohlasy, že je lepší zvolit jedno prostředí, vytvořit několik archetypů a vázat všechny příklady pouze k nim, aby byl vidět koncept. Myslím, že je to vhodnější, než aby příklady neměly žádnou vzájemnou vazbu. Vyházel jsem magii, která se dá interpretovat různě a místo toho jsem u většiny příkladů použil fyzické dovednosti. Myslím si, že u většiny z nich je jedno, zda jsou postaveny do kontextu fantasy nebo jiného prostředí, ale protože jsme zrovna hráli příběh z fantasy, tak jsem použil výjevy přímo z naší hry.

Ty příklady myslíš vážně? porazit 3 lidi je 3x těžší než porazit jednoho? Přelézt 6 metrovou zeď je 2x těžší, než 3 metrovou? Fakt?

Celý systém určování obtížnosti je podle mě srozumitelný jen pro někoho, kdo má nahráno dost RPG na to, aby chápal koncept TN a vnímal nuance rozdílů hodnot při hodu kostkami. Nováček nebude pořádně chápat, proč je něco tolik a tolik a vsadím se, že nebude obtížnosti nastavovat ani plynule, ani vyváženě.
(to je otázka toho, jak jsi tu mechaniku popsal, nikoliv mechaniky samotné)


Nejde o simulaci. Nechtěl jsem, aby určování obtížnosti sklouzlo do nějakých hádek o tom, jestli je skupina tří postav lepší než tři jednotlivé postavy atd. Pravidla vycházejí z toho, že interakce s okolím má být co nejrychlejší a nejjednodušší, proto je pravidlo pro porovnávání postav vs okolí tak jednouché. Naopak porovnání dvou postav nestojí na určení obtížnosti vůbec - tam se přímo porovnávají dovednosti. Důvod je ten, že interakce postav je pro nás mnohem zábavnější a výsledek důležitější.

Důležité je, že systém nefunguje lineárně. Nedokážu systém popsat slovně, mohu dodat grafy rozložení, kdyby to bylo důležité. Nicméně, co důležité je, že systém nefunguje na bázi - zvýším obtížnost na dvojnásobek = snížím šanci na úspěch na polovinu. Pokud by systém stál na lineární pravděpodobnosti, potom by byla námitka s násobením obtížnosti oprávněná, ale protože model sám o sobě mění pravděpodobnost v jiném poměru, přišlo mi nejjednodušší právě vzít běžnou překážku a její počet násobit.

udělování výhod a nevýhod je ještě horší případ výše uvedeného, rozdíl mezi elementem základní obtížnosti a výhodou je podle toho popisu tak rozmlženej, že to novým hráčům nemá šanci docvaknout správně.

Obtížnost určuješ dle překážky a akce nezávisle na postavě, výhodu a nevýhodu určuješ dle vztahu postavy a překážky. Nerozumím, co je na tom nesrozumitelného. Za každou relevantní skutečnost se přidá/ubere jedna kostka postavě.


Ale LOL kolego, Ty napíšeš dice-pool systém a prohlásíš ho kompatibilní s DrDII multi-dice systémem? To snad ne...


Já jsem ale nenapsal, že systém je kompatibilní se systémem DrD2.
Arten píše:
Ale Kostky nabízejí plnou kompatibilitu s postavami z DrD2. Takže nemá smysl zahazovat postavy a příběh z DrD2. Pokud se vezmou balíčky povolání jako jednotlivé dovednosti, jdou převzít 1 ku 1 do Kostek osudu a můžete vesele hrát bez nutnosti změny postav nebo příběhu.

A to si myslím, že je pravda. Když vezmeš balíčky povolání a budeš na ně pohlížet jako na (slovy mechaniky Kostek osudu) dovednosti (tedy stupeň dovednosti 0-5, jak je v DrD2), potom se dá vyhodnocovat dle Kostek. My sami jsme takto zkoušeli hrát a jde to v pohodě. Je možné zapracovat i zdroje a udělat z nich dovednosti, to také nebyl problém.

Kostky osudu nejsou fakticky RPG systém (nebrat doslova, viz dále). Je to sada několika mechanik, které slouží k udání vyprávěcích mantinelů pro volnou hru. Fakticky je pro stávající hráče RPG těch 20 stránek naprosto zbytečnejch, celej ten systém dokážu popsat ve zbytku tohodle postu: spoiler :-)

To byl smysl. Pravidla na stránku plus povídání o jejich aplikaci. Myslím, že většina univerzálních systémů jde shrnout na jednu stránku a je to dle mého devizou systému, nikoli nevýhodou. Důvod, proč mají pravidla tolik textu, je ten, abych přiblížil lidem, jak podle těch pár jednoduchých pravidel hrát. Například (nejde o kritiku, jen jsem zrovna tyto systémy nedávno pročítal) CPH je také jedno pravidlo popsané na 55 stránkách, FAE totéž, Window má méně stran, ale je to totéž. A musím říct, že to, že jsi dokázal vytáhnout mechaniku systému a popsat ji na půl stránky, je super. Pokud by toto dokázal jakýkoli hráč, jsem spokojen, přesně o to mi šlo.

Kdybych naopak vydal jen jedinou stránku s mechanikami, bez popisu, jak je použít, mohlo by to dopadnout jako u Modusu. Neříkám, že je Modus lepší nebo horší, ale byl napsán na dvě stránky a co jsem pročítal diskuze, tak všude se setkával s nepochopením, protože mechanika bez vysvětlující aplikace tak většinou dopadne. Přišlo mi lepší napsat víc textu, který si někdo přečte a řekne, že je navíc, než méně a dát tím prostor pro špatné uchopení pravidel a jejich použití.

Jako není to špatný koncept, ale nepřináší vůbec žádný benefit navíc - je to typický případ minimalistické resolution mechaniky s pár nabalenými věcmi a pokud jí nahradím čímkoliv jiným z této rodiny "systémů" (např. pitomé staré dobré Window RPG), dostanu naprosto stejný výsledek.

Pro nás bylo podstatné maximálně zrychlit složité konflikty více postav, ale zachovat únosnou míru vlivu dovedností postav a spravedlnost. To dle mého systém splňuje. Window a podobné systémy řeší skupinu postav jako jednotlivé postavy a jejich akce, Kostky toto řeší jako jednu společnou akci. Druhou věc, kterou bych vyzdvihl, je pool kostek, který dává postavě s výrazně nižší dovedností šanci postavit se postavě s vyšší dovedností. Na rozdíl od systémů, kde se sčítají hody a konstanty a tedy určí jasnou hranici, kdy postava má nebo nemá šanci proti jiné postavě uspět, zde má šanci jakákoli postava proti jakékoli postavě. A výbava/překážky tuto pravděpodobnost upravují, místo aby posouvaly zónu, ve které postavy šanci mají nebo nemají.
19.2.2014 23:18 - Pepa
Dnes jsem v menze potkal lidi, kteří se bavili o RPGčkách. Přisedl jsem si k nim a strašně moc vyzdvihovali DrD +, onu logarimickou tabulku a hesla jako: "PJ má vždy pravdu." Ach jo... :(

Mimochodem když jsem jim řekl, že bude DrD + 2, tak nebyli nadšení...
20.2.2014 10:39 - Celoush
Nedá mi to, ale rád bych jen poprosil, když už tu žonglujete těmi termíny, abyste používali slovo "mechanismus" namísto "mechanika". On k tomu bohužel anglický název "game mechanics" svádí, ale držme se správných "termitů", když už tu probíráte, co si kdo pod tím pojmem představuje.
20.2.2014 12:38 - sirien
Celoush: obávám se, že s touhle žádostí přicházíš s mnohaletým zpožděním, tvar"mechanika" je v tomhle směru zažitější než co jiného
20.2.2014 12:53 - alefo
+1 sirien
termin sa v rpg dizajn zargone zauzival od roku 2005
20.2.2014 15:17 - Celoush
často v textech narážím na to, že pisatel přeskakuje mezi oběma termíny jak se mu zrovna zlíbí, takže si nemyslím, že by mechanika byla natolik zažitá. Chtěl jsem na to jen upozornit (lepší pozdě než nikdy) a doufal jsem, že se nad tím někdo třeba zastaví, zamyslí a začne používat termín správný ;)
20.2.2014 15:22 - Bouchi
alefo píše:
termin sa v rpg dizajn zargone zauzival od roku 2005

Poté, co se už cca 15 let v DrD i DrD+ používal termín "mechanismus" ... ale protože vše, co DrD v názvu má, od ďábla jest, tak by přece bylo nepřijatelné tenhle termín používat taky, že...
20.2.2014 15:42 - sirien
Bouchi píše:
ale protože vše, co DrD v názvu má, od ďábla jest

myslím, že v tom tentokrát hledáš něco, co tam (výjimečně) neni... spíš bych řekl, že lidé, kteří se chtěli bavit o mechanikách v RPG designu spíš DrD prostě ignorovali a vůbec je nezajímalo, co zrovna v nějakém DrD je nebo neni.

Jen tak mimochodem, mně samotnému se možná matně nějak vybavuje, že máš pravdu (teda, technicky kdesi v zamlžené části mé paměti se rýsuje tvar a sousloví "mechanismus hodu na past"), ale teda dokud jsi to nezmínil, tak bych si asi ani nevzpomněl, že v DrD vůbec tenhle termín, bez ohledu na to v jakém tvaru, je...
20.2.2014 15:56 - alefo
s drd to afaik nesuvisi; staci si grepnut stare debaty na rpgf/d20 a uvidis ze sa to pouziva bezne a to dlhodobo -- je mozne, ze je to vdaka zlemu "game mechanics", ale dnes uz je to bezny pojem

sam som ho prebral od niektoreho z pradiskuterov
20.2.2014 15:57 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
ale protože vše, co DrD v názvu má, od ďábla jest
myslím, že v tom tentokrát hledáš něco, co tam (výjimečně) neni... spíš bych řekl, že lidé, kteří se chtěli bavit o mechanikách v RPG designu spíš DrD prostě ignorovali a vůbec je nezajímalo, co zrovna v nějakém DrD je nebo neni.

já vím, měl jsem pokračovat "tak by se přece nesnížili k tomu, aby se do DrD podívali kvůli terminologii".
;)
25.5.2014 11:10 - Skřeťák
Já hru hraju už přes rok a přijde mi mnohem lepší než Drd 1
Které jsem mimochodem hrál předtím. Možná si myslíte že jsem divný, ale tak to není. JÁ JSEM POCHOPIL PRAVIDLA DRD II. Hraju to se svou skupinou a všechny to moc baví. A jestli nechápete nějaké pravidlo, tak to je proto že jste a) tupí
b) zaujatí
c) obojí
d) nečetli jste to
25.5.2014 11:21 - chrochta
Lidé kolem Vukogvazdu družiny hráli DrD I, a jak dokazují jejich zápisy, bavilo je to nesmírně. Zábava - a zábavnost - zjevně nezávisí na systému hry, nýbrž na lidech.

Pravidla si klidně můžeš chápat, jak chceš, to ti nikdo nebere. A to, že DrD II vysloveně plýtvá kreativitou a má pár chyb, které po několika letech hraní začčínají jeho příznivcům stále více vadit, taky ne. Tož tak.
25.5.2014 11:25 - sirien
No, mám dost důvěryhodných svědků, kteří mohou dosvědčit, že:
- jsem to rozhodně četl i hrál
- jsem měl vůči DrD2 dost pozitivní přístup než jsem ho otevřel a relativně i potom, co jsem ho dočetl
- relativně vím, o čem je řeč a ve věci se orientuju
...a přesto si stojím za vším, co jsem napsal.

Každopádně děkuji za další praktický příklad oduševnělé obhajoby DrD2 od jeho fanoušků. Vždy mě potěší vidět konstruktivní protiargumenty na mou kritiku. Je vidět, že DrD2 má hodně co nabídnout.
25.5.2014 12:08 - Gurney
Omg lidi, obvious troll is obvious
25.5.2014 12:33 - Alwaern
Za to že to napsal by dostal 1/10, jinak by se asi nikdo neměl neobtěžovat na to odpovídat.
25.5.2014 19:27 - Skřeťák
A jaký systém je tedy podle vás nejlepší ?????

Jo, a omlouvám se za svou hrubost. To víte byl jsem vyveden z míry tou recenzí
Sorry
25.5.2014 19:33 - noir
Počkat, počkat, teď už jsme přešli do další levelu, teprve teď to začíná být pikantní! Takže DrD je nejlepší systém, jak naznačuješ?
25.5.2014 20:03 - Skřeťák
Toto netvrdím, Jen říkám, že DRD II je skvělý systém.
A ptám se který systém je podle vás lepší.
25.5.2014 20:15 - noir
Tak pokud neznáš lepší, asi by měl být nejlepší, ne?
25.5.2014 20:44 - Jerson
Nevím, jaký systém je nejlepší, ale pokud srovnávám systém podle toho, od kterého systému hráči odchází ke kterému, tak DrD bude úplně dole. Kde bude DrD2 ještě nevím, asi o něco výše, protože u něj pár skupin zůstalo, ale celkově nebude moc vysoko.
25.5.2014 20:44 - Skřeťák
Já se ptám, který je podle VÁS nejlepší ?! (kvůli inspiraci)

A mimochodem znám i další systémy
25.5.2014 20:54 - noir
Skřeťák: Ta odpověď je hrozně jednoduchá - žádný není nejlepší. Jsou různé systémy vhodné na různé hry, jsou různě kvalitní, různě náročné a hry v nich různé druhy uspokojené. Mě DrD2 nebavilo, neuspokojilo a nepřišlo mi vhodné k hrám, které mám rád. Tudíž pro mě patří do dolní třetiny her, které jsem kdy zkusil...
25.5.2014 21:10 - Skřeťák
Jasně, Jaký systém je podle vás dobrý k příběhovému hraní ??
25.5.2014 21:13 - Skřeťák
Tedy k hraní které je závislé hlavně na příběhu
25.5.2014 21:34 - Arten CZ
Kostky osudu
Pravidla
25.5.2014 22:04 - Quentin
Nejlepší taky nedokážu určit, ale kdybych měl vybrat nějaký vlastní favority, tak

Swords&Wizardy aka oldschool dnd
- funguje jako freeform, a přitom má přesně tolik mechanik, aby hra nebyla vůbec na vodě.
- dá se strašně snadno houserulovat
- hromady materiálu na internetu
- obtížnost nutí hráče překonávat překážky kreativně, což vede k úžasně bizarním a zamotaným situacím
(pro inspiraci mrkni i sem)
(pravidla zdarma na netu, včetně volné license pro vlastní tvorbu)

Stars Without Number
- scifi dnd
- má grandiźní atmosféru. Můj number one pick pro space operu.
- sympaticky simulační systém, včetně rad pro tvorbu sandboxu
(pravidla zdarma na netu)

Dungeons&Dragons 4e
- protože má super deskovkovej souboják. Je to sice takové schizofrení, jako by jsi střídavě hrál deskovku a rpg, ale stojí to za to. Pevný pravidlový rámec zařídí, aby byl boj fér, i když vás DM chce za každou cenu zabít. Uspokojení z takové výhry je pak super.
- dá se s tim udělat i dvanáctihodinovej session, aniž by se DM moc vyčerpal.

Dungeon World
- storygame s atmosférou třetí edice dnd
- velmi návodné pro vypravěče, nikdy se nezastaví
(pravidla zdarma na netu, včetně volné license pro vlastní tvorbu)


Když bych to měl srovnat podle toho, jak moc "příběh" explicitně podporují pravidla, tak má velkej náskok Dungeon World, pak dlouho nic, pak SWN a Dnd4e a nakonec Odnd.

Osobně se mi ale podařilo odvyprávět nejlepší příběhy v odnd, protože mě nijak nerozptyluje.


DrD2 je skoro nejhorší volba, jakou jsi pro příběhové hraní mohl udělat.
- téměř nijak nepohání hru samo o sobě, jen se často připomíná a překáží
- všechny delší kostkové konflikty jsou neskutečně disociované (navíc až nečekaně neinspirativním způsobem) a zdlouhavé (kdyby byly plné voleb, tak délka nevadí, ale tady se bohužel 75% času nic něděje)
- zmatlanej systém povolání produkuje až moc nesmyslů
25.5.2014 22:06 - Colombo
otázka do pranice, dá se DrD 2 "opravit"? Vytáhnout z toho ty zajímavé myšlenky, zachovat "feeling" whatever... a udělat z toho dobrou hru?
25.5.2014 22:15 - fonixin
Jestli se dá opravit to vskutku nevím, nicméně po týdnu pročítání a testování jsem se rozhodnul využít svého práva a odstoupit od kupní smlouvy, takže to hoši z Altaru dostanou poštou zase pěkně zpátky.....jen je mi líto toho poštovného....
25.5.2014 22:43 - Arten CZ
Colombo píše:
otázka do pranice, dá se DrD 2 "opravit"? Vytáhnout z toho ty zajímavé myšlenky, zachovat "feeling" whatever... a udělat z toho dobrou hru?

Přesně toto byl původní záměr, když jsme tvořili vlastní systém. Vytáhnout z DrD2 zajímavé myšlenky, použít zajímavou mechaniku, doplnit je něčím spojujícím a dohromady z toho utvořit funkční systém.

U DrD2 jsem viděl dvě stěžejní myšlenky, které se mi hodně líbí a chtěl jsem je zachovat.
1) Prohra je otázka volby a pouze hráč určuje, co je ochoten obětovat, aby uspěl.
2) Hra podporuje příběh
Bohužel jsem nenašel ani jednu mechaniku, která by jednu nebo druhou podporovala.
Je tu náznak oné oběti za úspěch, ale bohužel jde pouze o mechanickou oběť, která není s fikcí nijak provázaná (vykupování). Takže ve výsledku jen šoupu číslem, v podstatě to degradovalo oběť na snižování životů. Nechceš se podvolit akci soupeře? Zaplať X životů a nemusíš...
O jakékoli podpoře tvorby příběhu se nedá mluvit, žádná taková mechanika ve hře není. Naopak, mechanika vykupování jde přímo proti tvorbě příběhu, protože 2/3 popisu se zahodí a 1/3 slouží k tomu, aby hráč vysvětlit, proč se první 2/3 nestaly...

Postupovali jsme následovně.
1) Odstranili jsme mechanismus vykupování u střetu - pouze ničil 2/3 našich připravených popisů
2) Odstranili jsme zvláštní schopnosti, 90% z nich pouze porušovalo základní pravidlo 1 akce = 1 manévr a 10% schopnostní umožňujících přidat příběhový prvek nám zase přišel zbytečný, protože toto jsme provozovali už dávno před tím, než pro to DrD2 vymyslelo ZS.
3) Odstranili jsme iniciativu - pouze generovala rozdílnou interpretaci mezi zkouškou a střetem
4) Odstranili jsme nutnost vyhodnocovat všechny akce za každého aktéra zvlášť - konflikty byly příliš dlouhé a nudné
5) Tři mechaniky vyhodnocení (zkouška, střet, výzva) jsme nahradili jedním
6) Systém balíčků dovedností byl nahrazen prostým systémem dovedností - tím vznikla možnost mít systém settingově nezávislý (a tedy hrát klidně i setting z DrD2 včetně balíčků povolání)
7) Přidali jsme systém bonusů a postihů (výhody a nevýhody), protože to dle nás vyjadřuje možnost jemně modifikovat situaci dle aktuálního stavu - systém manévrů pouze ovlivňoval množství zdrojů spálených při neúspěchu, ale nijak neměnil šance postavy na úspěch, což byla dle nás chyba
8) Náhrada tvrdého hodu 2k6 + X za bank kostek - dává dle nás spravedlivější mechaniku rozhodování
9) Systém mechanické oběti nahrazen za systém příběhové oběti - postava už pro úspěch neutrácí pouze mechanická čísla, ale platí příběhovými komplikacemi

Ve výsledku nezbylo z DrD2 téměř nic, ale troufám si říct, že náš systém plní dvě hlavní myšlenky, na kterých mělo stát DrD2 - prohra je otázka volby a pravidla podporující tvorbu příběhu. Pravidla byla hodně inspirována Fate 4e a Střepy snů, ale původní záměr byl skutečně modifikovat DrD2 do systému, který nám bude vyhovovat. Výsledkem jsou Kostky osudu. Zkuste se na ně podívat ;-)
25.5.2014 23:17 - Sparkle
Skřeťák píše:
hraní které je závislé hlavně na příběhu


Na to jsou různý mechaniky a možnosti. Podle mě například:

- nemít povolání, protože povolání tě nutí hodně ohýbat fikci podle pravidel. U některých her s povoláními je to udělaný rozumně, že to tolik nevadí, u jiných ne.

- možnost zvolit si sám, co je pro tvoji postavu tak důležitý, že se to má projevit i mechanickými výhodami

- abstrakce základního úkonu "chci udělat X, proto hodím kostkou a výsledek se nějak interpretuje" tak, že můžeš udělat kdykoliv cokoliv, jen to musíš pravidlově podřadit pod nějaký typ akce z konečného výčtu. Tím pádem jsi omezený jen v rovině pravidlový, ale ne fikční

- možnost redukovat náhodu v momentě, kdy tvoje postava má spotlight a ty jako hráč jsi udělal velkou emoční investici do dané scény

- možnost vyměnit neúspěch za úspěch s komplikací

- mechaniky pro vztahy a cíle postav, kde získáváš pravidlové bonusy, pokud se těmito věcmi zaobíráš a postava se v psychologické rovině mění

- mechaniky, které tě zvýhodňují, pokud si vezmeš postavu s příběhově zajímavými nevýhodami a poctivě je odehráváš

- ...


Pak jsou věci, které se navenek tváří, že podporují příběh, ale podle mě je to bulšit, například:

- možnost, aby si konkrétní hráč vzal v určitou chvíli slovo od vypravěče a získal kontrolu nad dějem. Bulšit je to proto, že: z jakého důvodu se předpokládá, že hráč dokáže v danou chvíli vymyslet lepší úsek příběhu než GM a že to bude vyhovovat zbytku hráčů? Pokud hráči na daném momentu záleží a má nápad, jak fikci vylepšit, dokáže se na tom s GMem dohodnout i bez toho, aby to nakazovala pravidla.

- omezení pravomocí GMa tím, že o některých věcech by se mělo spíš hlasovat. Bulšit je to proto, že hra, ve které nemáš důvěru v GMa jako tvora, který odpovídá za konzistenci a coolness faktor příběhu (což může klidně být o tom, že si bere nápady od hráčů, ale to braní má hlavu a patu) bude stát za houby, a násilným braním pravomoci jemu to nespravíš, spíš naopak.


Jeden z problémů Drd2, který já vidím, je ten, že se do toho snaží nacpat příliš mnoho bulšitu, aby to vypadalo strašně příběhově, ale je to až moc okatý. Jako když projedeš fotku hezké modelky příliš agresivním Photoshopem, aby byla ještě krásnější, ale ve skutečnosti ten obrázek akorát pokazíš.


Jo, a který že systémy mi přijdou lepší na podporu příběhu? Fate 4. edice, Dungeon World, 13th Age, Dragon Age (tento systém sice nemá nic specifickýho pro tvorbu příběhu, ale zase má obdivuhodnou schopnost ji nekazit zbytečnou abstrakcí, což je třeba u Fate trochu problém).
25.5.2014 23:39 - Sosáček
Sparkle píše:
- možnost, aby si konkrétní hráč vzal v určitou chvíli slovo od vypravěče a získal kontrolu nad dějem. Bulšit je to proto, že: z jakého důvodu se předpokládá, že hráč dokáže v danou chvíli vymyslet lepší úsek příběhu než GM a že to bude vyhovovat zbytku hráčů? Pokud hráči na daném momentu záleží a má nápad, jak fikci vylepšit, dokáže se na tom s GMem dohodnout i bez toho, aby to nakazovala pravidla.

- omezení pravomocí GMa tím, že o některých věcech by se mělo spíš hlasovat. Bulšit je to proto, že hra, ve které nemáš důvěru v GMa jako tvora, který odpovídá za konzistenci a coolness faktor příběhu (což může klidně být o tom, že si bere nápady od hráčů, ale to braní má hlavu a patu) bude stát za houby, a násilným braním pravomoci jemu to nespravíš, spíš naopak.

Ty se o tu moc fakt hodne nechces delit, co?
25.5.2014 23:56 - Sparkle
Když o ni nestojím, jdu si zahrát radši jako hráč, přijde mi to efektivnější ;)
26.5.2014 01:02 - Gurney
Hráči jsou bastardi. Člověk je na chvíli pustí z řetězu a hned začnou zasahovat do Příběhu(TM). Někteří dokonce schválně a ti nejhorší ani nezakrývaj že je to baví. Jako by nechápali, že neúspěšný spisovat... teda vlastně GM co tu hru vede se chce taky bavit...
26.5.2014 01:20 - Vojtěch
13th Age, Dungeon World. Dragon age je složitostí daleko pod DrD a při tom hezky uhlazený, nicméně není nějak extra vysazený na nějaké blbnutí s vypravěčskými pravomocemi. FATE oproti tomu ano, ale jak už psala Sparkle, tak je občas až moc abstraktní. Pathfinder a 4E jsou složité ale k nějakému příběhovému hraní bych je nedoporučil. Myslím, že jejich síla je jinde, pokud nezaćnete tedy agresivněji užívat hero pointy / action pointy.
26.5.2014 08:41 - Wild West
Arten:

Píše:
1) Prohra je otázka volby a pouze hráč určuje, co je ochoten obětovat, aby uspěl.
2) Hra podporuje příběh


Vlastně mi do toho nic není, ale procházeje, žasnu, jak někdo dokázal geniálně vyloupnout jádro sporu o DrD II.

Bod 1 vlastně vyvrací gamistickou konstrukci mainstreamu RPG her, počínaje DnD všech tvarů a velikostí. Pokud si hráč rozhodne o tom, zda vyhrál, vlastně popře všechny překážky a situace jako zcela umělé; je to běh na trenažéru, kde si sám nastavuji obtížnost.
V tom mainstreamu to fungovalo přesně obráceně; překážky, enemíky a situace nastavovala pravidla, gamemaster a nebo kostka, čili do toho hráč kecat nemohl. Což vyrábělo ten nenapodobitelný pocit, že hráč přemohl reálnou potvoru, od které nemá dálkové ovládání.

bod 2 je neméně kardinální; redukuje totiž pojetí příběhu na nekonečný řetěz událostí, bez té vnitřní kauzální kostry. Podle mne je přesnější vyjádření, že systém podporuje pokračování. Což neznamená, že z toho vyleze nějaký příběh.
Dokonce se obávám, že to může příběh dokonale zabít; pokud mají všichni plot imunity, pak to znamená, že nebezpečí není reálné (viz shora). Takže je to příběh jaksi s ručením omezeným, do postav se řeže jen "!jako" a jsou to teletubbies, aby se nikdo nebál.

Jinak řečeno, právě tyto klíčové myšlenky odmítám, čímž mi není pomoci, protože pro mne DrD II nejde opravit.

Studijní materiál je strašlivý flame jménem dracolich hlouběji v debatě.
26.5.2014 08:41 - sirien
Skřeťák: noir má pravdu. Systémy jsou nutně spojené se hrou kterou chceš hrát, univerzálně nejlepší systém neexistuje (jako že jich znám fakt hafo, i těch dobrých)

Za mě můj nej je rozhodně Fate. Mimochodem to je oblíbený systém i autorů DrD2 a dost těch lepších věcí v DrD2 je vykradeno právě z Fate. Překlad kompletních pravidel 4. (poslední) edice je tady na Kostce, velmi moc ořezaná 2. edice pak je v Příbězích Impéria.

Pro filmové hraní je boží systém Nemesiss. Hm, ten by možná taky stál za překlad, uvidíme.

World of Darkness hry jsou designované tak že se dají hrát hromadou způsobů a příběhové hraní podporují také, i když ne tak teatrálně jako DrD 2. Ostatně WoD svého času svým způsobem příběhové hraní vneslo na scénu.


Ad Kostky osudu: bezsystém maskovaný jako systém není moc systém.


Ad opava DrD2 - stojím si za tím že jediný způsob jak toho dosáhnout je že se vytvoří DrD3 s obdobnou fasádou, chyby dvojky jsou natvrdo vepsané do jejího jádra a rozšířené jak metastázovaná rakovina do všech dílčích mechanik.


Ad vrácení na základě elektronického nákupu: lol, to mě nikdy nenapadlo...
26.5.2014 08:49 - sirien
Wild West: odmítáš objev Ameriky protože Ti někdo chybně řekl, že je v Indii.
Bod 1 je velice funkční záležitost která je posledních dost let různě součástí i mainstream RPG designu. Jen funguje trochu jinak než si představuješ, nikdy to není něco za nic. Viz CPH, viz FATE.

Bod 2 viz Fate milestones, viz Nemesiss a další - system umí vést k příběhu, tomu o kterém mluvíš Ty. Že jsi ty systémy nečetl... nedává úplně autoritu popřít Ameriku.


Skřet: jo, vidíš, Čas pro hrdiny je určitě systém hodný doporučení
26.5.2014 08:57 - Wild West
Sirien:

Vlastně nejsme v rozporu.
Systém plní svoji funkci, a dostane tě do Indie. A existuje jich víc, proč ne.

Já do Indie vůbec nechci, tudíž to není systém pro mne.
26.5.2014 10:12 - sirien
No... ohledně příběhu máš v podstatě pravdu (i když ne úplně, Fate je dneska mainstream a věci dosahuje "soft" způsobem, milestones jsou v podstatě exp pointy vázané na příběhové momenty, možná si projdi v mém překladu kapitolu Dlouhá hra).

Bod 1 o úspěchu v dnešním game designu ale patří ke standardnímu repertoáru - úspěchy za neúspěchy (CPH), úspěchy za cenu (Fate) atd dávají hráči možnost zvrátit výsledek na kostkách, obvykle to ale dost stojí jinde. Pro příběh to je super mechanika protože když to v narativně kritický moment nepadne, hráč může pokračovat tak jak požaduje příběhová logika za to že se něčeho jiného vzdá, což hře v klíčové chvíli dokáže dodat krásné drama.
26.5.2014 10:37 - Quentin
Mám mnohem radši, když místo možnosti změnit hod (i kdyby za nějakou cenu), máš možnost z hodu vycouvat ještě než je hozeno.

Proto nemám problém explicitně řikat předem, jak všelijak může ten hod dopadnout, aby mohl hráč udělat opravdu informovanou volbu, ale když se nakonec rozhodne do toho jít, tak ať vyžere i všechny následky.

Přijde mi to zábavnější, napínavější i férovější.

S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling (meh, stejně všichni víme, že je tenhle hod o ničem a jenom se "vyčerpá"). A není to jen věc oldschoolu. Třeba Dungeon World taky žádné záchranné bodíky nemá.
26.5.2014 10:44 - Vojtěch
Na druhou stranu mmáš možnost dát si revise reality a něco příběhově přihodit.

Mimo to reroll není vždy pozitivní a +2 k hodu nemusí stačit. Já myslím, že Fate to nemá úplně špatně, i když to značně měkčí ty dopady kostek.
26.5.2014 10:50 - Colombo
QuentinW: parafráze: "Meh, ztratím 5 životů, mám ještě 60"
hrajete na náhlou smrt?
26.5.2014 10:50 - noir
Quentin: Kde se dá pls. stáhnout to free PDFko DW? Mě ten odkaz vede jen na placené služby... Anebo su jen mimo...
26.5.2014 10:52 - Vojtěch
Asi myslel spíš tohle... http://www.dungeonworldsrd.com/
26.5.2014 11:15 - Sparkle
QuentinW píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling (meh, stejně všichni víme, že je tenhle hod o ničem a jenom se "vyčerpá").


Můj muž dokáže na jednu akci 2x spálit fate point na reroll a skončit místo původního -3 na -4. Stává se mu to vcelku pravidelně ;)


Mimochodem i v Gurpsech je možnost vzít si výhodu "lucky", která ti dá možnost 1x za reálnou hodinu hraní 1x rerollnout hod. Stojí docela dost bodů, ale mně vždycky stála za to, protože i z čistě gamistického hlediska mi tak nějak přišlo dobrý mít konzistentější postavu. Možná to bylo taky proto, že to byla kleptomantická zlodějka a fakt jsem nestála o kritické faily :) To, že si koupíš plot immunity na úkor něčeho jinýho, mi nepřijde jako vylučující se s gamistickým požitkem z hry.
26.5.2014 11:16 - Quentin
Noir: Já používám přímo tohle
http://book.dwgazetteer.com/
Je to přehlednější než pdf.
Jestli jsi to přehlédl, tak kapitoly jsou nahoře.

Colombo: Teď jsi mě dostal. Měl jsem na mysli spíš nebojové hody (naše k6 třeba)
Každopádně i v boji mi přijdou HPčka zajímavější než FP, protože mají fikční reprezentaci (zranění) a jsou přehlednější (pamatuju si ty nečekaný smrti s benníkama v savage worlds :D). Neni důvod mít FP i HP naráz a HP se v dnd nevzdáme :) (oboje naráz jsme zkoušeli a nic moc)
edit: Moje argumenty pro HP tady
26.5.2014 11:18 - Quentin
Sparkle píše:
Možná to bylo taky proto, že to byla kleptomantická zlodějka a fakt jsem nestála o kritické faily :)

Důležité je nastavit možné výsledky rollu tak, aby tam nikdy nebyla nesmyslná varianta. U nás se nikdy nestane, aby high lvl zloděj zakopl o práh a prozradil se.

V DW je to stejné. Jen se to neříká předem, ale je povinností DMa dělat neúspěchy uveřitelné ve fikci.
26.5.2014 11:36 - York
Wild West píše:
Systém plní svoji funkci, a dostane tě do Indie. A existuje jich víc, proč ne.

Já do Indie vůbec nechci, tudíž to není systém pro mne.


Termíny a jejich mnohoznačnost, aneb není příběh jako příběh (natož Příběh).

Wild West píše:
Bod 1 vlastně vyvrací gamistickou konstrukci mainstreamu RPG her, počínaje DnD všech tvarů a velikostí. Pokud si hráč rozhodne o tom, zda vyhrál, vlastně popře všechny překážky a situace jako zcela umělé; je to běh na trenažéru, kde si sám nastavuji obtížnost.
V tom mainstreamu to fungovalo přesně obráceně; překážky, enemíky a situace nastavovala pravidla, gamemaster a nebo kostka, čili do toho hráč kecat nemohl. Což vyrábělo ten nenapodobitelný pocit, že hráč přemohl reálnou potvoru, od které nemá dálkové ovládání.


Praxe ukazuje, že samotné nastavování situací a překážek klidně může dělat hráč a pořád to bude mít téměř stejný feeling. Podstatná je hlavně metoda překonávání.

Ve skutečnosti vyzní mnohem férověji, když si hráč nastaví scénu a protivníky tak, aby mu to přišlo uvěřitelné a přiměřené situaci a následně se vše odehrává otevřeně (takže nejde fixlovat hody, měnit staty protivníků za běhu a podobně), než když to nastavuje PJ, ale hází skrytě a všichni vědí, že stejně hody a staty protivníků v průběhu boje upravuje, aby "to bylo tak akorát".

Kromě toho je u toho bodu 1 vždycky podstatná ta cena a to, že ji nelze platit neomezeně. A to je právě jedním z problémů dvojky - vyplatí se platit vždycky, takže pak odpadá jakákoliv volba. Navíc díky systému jizev je zdrojů k placení za úspěchy strašně moc (zvlášť u naexpených postav), což opět posouvá význam někam jinam.

QuentinW píše:
Důležité je nastavit možné výsledky rollu tak, aby tam nikdy nebyla nesmyslná varianta. U nás se nikdy nestane, aby high lvl zloděj zakopl o práh a prozradil se.


A nebo používat systém, kde high level thief v triviální situaci prostě automaticky uspěje* :-)

edit:
* A pokud ti na tom záleží, tak můžeš automaticky uspět i v ne tak triviální situaci, když to pořádně popíšeš, nebo vymyslíš nějaký fígl.
26.5.2014 11:55 - Quentin
York píše:
A nebo používat systém, kde high level thief v triviální situaci prostě automaticky uspěje* :-)

Tohle taky není úplně všelék. Třeba v DW se hody nesmí přeskakovat, protože pohánějí hru. Chápu, že je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu, ale není to o nic důležitější, než umět všechny rolly smysluplně interpretovat.
26.5.2014 11:58 - York
QuentinW píše:
Tohle taky není úplně všelék. Třeba v DW se hody nesmí přeskakovat, protože pohánějí hru. Chápu, že je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu, ale není to o nic důležitější, než umět všechny rolly smysluplně interpretovat.


Proto taky říkám nebo. Oba přístupy jsou funkční a každý se hodí na trochu jiný styl hry.

edit:
Jinak teda v Dakaře se hráč (skoro) vždycky může rozhodnout, jestli se jeho postava do činnosti, která by vyžadovala hod, vůbec pustí. A zda bude činnost hod vyžadovat jasně určuje mechanika. Takže potřeba tohoto GM skillu zcela odpadá.
26.5.2014 12:02 - sirien
QuentinW píše:
Mám mnohem radši, když místo možnosti změnit hod (i kdyby za nějakou cenu), máš možnost z hodu vycouvat ještě než je hozeno.

to je naprosto regulerní připomínka. Máme v tomhle směru dvě vývojové větve - karma after roll (Shadowrun karma, Fate fate points...) a karma before roll (World of Darkness willpower...)
Obojí má své dané charakteristiky a je rozhodně legitimní aby Ti sedlo jen jedno z toho, ať už obecně nebo pro nějakou konkrétní hru specificky.

QuentinW píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling

to je VELMI zajímavý náhled.
Zaprvé není vůbec žádný problém vložit do hry twist že se FP platí před hodem a ne po hodu. Bude to mít některé velmi cool a zajímavé důsledky. Narozdíl od DrD2 které by se podobným zásahem rozpadlo na hadry, když tenhle house-rule twist provedeš ve Fate, systém jako celek se nezatřese ani tolik aby Ti zacinkaly skleničky.

Zadruhé narozdíl od DrD2, FP ve Fate nejsou úplně whatever sourse. Dostat je zpátky něco stojí a fakt jich po ruce nemáš hromadu. Z mojí zkušenosti hráči často radši přijmou prohru než aby sáhly po FP a naopak když po nich sáhnou a použití FP se fakt odehraje tak to má hezké dramatické výsledky.
To jak jednou Quasitova postava zkoušela přechlastat v hospodě takové kaličské skřítky je můj oblíbený příklad na tohle.

(tím neříkám, že Ti to musí sedět, jen že ten Tvůj popis není úplně kompletní vystižení věci)
26.5.2014 12:42 - Arten CZ
V Kostkách jsou 3 varianty, co může hráč udělat, pokud prohrává. Prohra se pozná tak, že hráč nepřekonal (nepřehodil) některé kostky protivníka. Důležité je, že se hází poolem k6 a z toho vyplývá, že číslo 6 se nedá hodem překonat nikdy. Je běžné, že hráč musí překonat 1-3 neúspěchy dle obtížnosti akce a úspěchu hodu. Dále platí, že hráčovi opravy nejsou místo původního hodu a původní akce, ale po původním hodu a původní akci. Takže může měnit následky nebo něco přidávat, ale nemůže anulovat původní akci a udělat něco jiného.

1) Hráč má body osudu. Na začátku sezení 1. Za jeden bod může buď hodit všemi svými kostkami znovu, nebo překonat jeden neúspěch a něco do akce přidat - přijede posila, vytáhne něco schovaného z pláště, uteče do postranní uličky...
2) Hráč nahradí jeden neúspěch příběhovou komplikací - rytíř není sežrán rozzuřeným medvědem, ale musí obětovat svého koně. Porazí sice protivníka v souboji, ale mezitím odpluje loď, kam musel doručit zprávu. Důležité je, že se jedná o příběhové komplikace. Nemají žádnou mechanickou odezvu.
3) Hráč může uznat, že prohrál. Nenaplní záměr, něco se mu stane, ale získá jeden bod osudu (jinak se body osudu získat nedají)

Odečítání životů mi přijde na úrovni komplikací (postava není mrtvá, místo života obětuje nějaké hp), ale s tím rozdílem, že životy jsou moc jednostranné a omezující. Je to totéž, jako vykupování u DrD2 - nechci umřít, tak zaplatím zdrojem (životy), kterého mám omezené množství a protivník nedosáhl záměru zabít mě. Příběhové komplikace (Consequnces ve Fate4e) jsou z tohoto pohledu mnohem zajímavější, protože postava může obětovat daleko víc.

Body osudu tedy nefungují jako napodobenina životů, která se má vynulovat. Fungují obráceně - je to měřítko odhodlání, které je postava schopna do hry přidat, protože byla vláčena bahnem.

Stejně tak příběhové komplikace (aspekty) nefungují tak, že si postava koupí úspěch, ale postava se rozhodne, že obětuje něco důležitého, aby odvrátila neúspěch. A ta cena je kolikrát v budoucnu větší, než okamžitá prohra.
26.5.2014 12:50 - Wild West
York píše:
Praxe ukazuje, že samotné nastavování situací a překážek klidně může dělat hráč a pořád to bude mít téměř stejný feeling.



http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4890.html#i4890

Z věhlasné ukázky jsem měl pocit načisto jiný. Ten pocit byl, že je to pro mne docela kámen úrazu; ať jsou vysvětlením měkká pravidla, nebo měkký Průvodce hrou, nebo něco třetího, výsledek je pěšky jako za vozem - pocit nebezpečí je pryč.

Píše:
Ve skutečnosti vyzní mnohem férověji, když si hráč nastaví scénu a protivníky tak, aby mu to přišlo uvěřitelné a přiměřené situaci a následně se vše odehrává otevřeně (takže nejde fixlovat hody, měnit staty protivníků za běhu a podobně), než když to nastavuje PJ, ale hází skrytě a všichni vědí, že stejně hody a staty protivníků v průběhu boje upravuje, aby "to bylo tak akorát".


To jistě ano, jenomže my jsme to tak nikdy nehráli, přesně z těchto důvodů. Pocit nebezpečí zmizí, když se to ošvindluje nějakými podlými triky, které hráči odhalí tak maximálně u třetího sezení, pokud nejsou debilní.
Ještě nikdy jsem neházel skrytě. IMHO je to z principu nesmysl - to si mohu číslo vymyslet rovnou.

Píše:
A to je právě jedním z problémů dvojky - vyplatí se platit vždycky, takže pak odpadá jakákoliv volba. Navíc díky systému jizev je zdrojů k placení za úspěchy strašně moc (zvlášť u naexpených postav), což opět posouvá význam někam jinam.

Q.E.D.

Píše:
vždycky může rozhodnout, jestli se jeho postava do činnosti, která by vyžadovala hod, vůbec pustí.

Q.E.D. Přesně tak. A Quentin to samé.
Na šachování, úvahy, strategii a tak je čas před akcí, nikoli po ní, "když to blbě padlo".
Opakovaná zázračná záchrana zoufalců vede právě k tomu pocitu dokonalého bezpečí a postupné proměně hry v teletubbies.

Quentin píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling

Zřejmě další, co nechce do Indie vůbec.

Sirien píše:
není vůbec žádný problém vložit do hry twist že se FP platí před hodem a ne po hodu. Bude to mít některé velmi cool a zajímavé důsledky


Přesně. A Indii se vyhneme elegantním obloukem.

Sirien píše:
Narozdíl od DrD2 které by se podobným zásahem rozpadlo na hadry

Q.E.D. DrD 2 je v tomto směru neopravitelné; poctivěji, je tak bytostně indické, že z něj tu indii nedostaneš, aniž bys ho při tom zlikvidoval.

Quentin píše:
je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu

Živý souhlas. Nic tak nezdrží hru, jako zbytečné uplatnění mechaniky.
26.5.2014 14:32 - sirien
Wild West píše:
Přesně. A Indii se vyhneme elegantním obloukem.

máš krajně zkreslené představy o indie kolego. karma before/after roll v tomhle nehraje roli.
Shadowrun je jedním z archetypálních mainstream systémů (zakládající hra dice pool vývojové větve) a už v osmdesátých letech (1989 - tzn. tak nějak zenit čisté druhé generace RPGček) uplatňoval karma after roll a to na naprosto denodenním pořádku. V případě shadowrunu dokonce doslova "karma", konkrétně "karma pool points".
Popravdě byl celý systém velmi rozpracovaný. Mohl jsi přehazovat neúspěšné kostky (donekonečna - resp. bylo to pořád dražší a dražší, ale teoreticky tam nebyl limit) nebo si dokonce natvrdo koupit úspěchy (což bylo nevratně drahé jak sviň, ale šlo to). Pravda že "úspěch" byl v SR měřítko a potřeboval jsi jich několik, ale to nehraje roli.

Pro informaci více účastníků diskuse - Shadowrun tahle mechanika nedělala o nic nebezpečnějším a bojový systém o nic smrtelnějším.
26.5.2014 14:44 - Wild West
Já nemyslel indie games aka RPGF, čili vlastně independent, ale Indii, co není v Americe, kterou jsi použil za příklad.
Tím se nám tam vmotala.
Ale uznávám, že k záměně to přímo svádí.
5.7.2014 11:53 - Sparkle
Zavítám po strašně dlouhé době do sekce Drd2 na rpgf a vidím debatu, která podle mě naprosto ukázkově ilustruje fail celého systému:

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8590&start=2700#p425835

pane bože díky za existenci Fate, aby si člověk spravil náladu

edit: a nejsmutnější na tom je, že ten týpek stále považuje Drd2 za boží systém, protože předtím znal akorát drd a drd+.
5.7.2014 14:32 - sirien
Nejsmutnější neni to co tam píše Alone, nejsmutnější je to co mu tam píšou lidi z RPG F, od kterejch bych čekal trochu víc (MarkyParky, Vzteklina... Aljen tam taky koukám perlí... Bart...).

Co to tak čtu, tak ArtenCZ je jedinej, kdo tam píše něco rozumného co má hlavu a patu.

Tohle jsou fakt... libové "postřehy"

MarkyParky píše:
Duševní vyčerpání je tam proto, že je to přeci jenom hra a tedy je potřeba jednotlivé dovednosti nějak balancovat. Jinak bys většinu věcí dokázal přenést na tělesný důsledek.


MarkyParky píše:
Ano, u hry s takhle silnou vazbou fikce=>mechanika se může zdát hodně nelogické, že pravidla občas vyžadují i vyhodnocení, které je omezováno ve směru mechanika=>fikce.

Ale bez takovýhle omezujících prvků není hru dost dobře možné balancovat, takže tahle občasná omezení jsou úlitbou tomu, že se pořád ještě jedná o hru, ve které by např. management zdrojů měl tvořit určitou část zábavy.


MarkyParky píše:
Časoprostorová magie byla z pravidel téměř zcela vyřazena. Důvodem je, že taková magie je velký zabiják leveldesignu.



Sarsaparillos píše:
A některé náhlé akce prostředí (padající kameny) jsou podle mne příkladem toho, kdy se ten smysl hledá těžko a je prostě jednodušší vyčerpání vůbec nevymýšlet.



vzteklina píše:
Sarsaparillos radí vymýšlet takové akce, na které lze reagovat i tak, že je necháš proběhnout. To není jen problém hráčů (akce zabíjím/zabíjím/zabíjím v soubojích) ale také PJ (viz výše - padá strop a zabíjí vás). Je to dost náročný styl hraní, často musí dát hlavy dohromady celá družina aby vymyslela rozumně jak situaci nastavit. Třeba v mojí skupině tohle moc neumíme a tak se prostě některým situacím jako PJ vyhýbám (teda, snažím se), protože by prostě dělaly bordel.



Aljen (aka Brutus) píše:
No vies ... takmer v lubovolnom systeme ak povie GM ze "A pada vam na hlavu strop Jaskyna" (evidentne sa nejak neuvazuje o moznosti z nej stihnut uniknut) tak nasledok bude "Nahadzte si nove postavy".



Fafnir píše:
(Jestli chcete hrát jednoduchou hru, jděte hrát CounterStrike.)




(po dlouhé době jsem neodolal a k těmhle výkřikům sem se tam vyjádřil, protože ta jejich DrD2 růžová idilka v níž se snaží ostatní hráče co ještě nemají rozhled přes scénu přesvědčit, že DrD2 je awesome a jeho chyby jsou nevyhnutelná nutnost... je něco z čeho je člověku fakt smutno)
5.7.2014 17:26 - Alwaern
Normálně nijak nereaguji na debaty a rozpravy jinde, ale tady musím říct, že podává opravdu špatný obraz.....ne, ne, spíše katastrofální (zejména rovina, ve které je vedena argumentace).
5.7.2014 18:10 - Sparkle
Mně hlavně přijde, že úplně missnuli pointu. Že když druid něco kouzlí na strop aby strop začal padat na postavy, a postavy tomu pak mají uhýbat, tak by to z logiky věci asi neměla být akce "druidův útok jeho atributem" versus "obrana postavy jejím atributem". Druid neútočí na postavy, ale na strop, zatímco postavy uhýbají nikoli před druidem, ale před padajícími šutry. Tj druid bude útočit proti environmentu a pokud uspěje, pustí padání šutrů, načež postavy si budou házet proti environmentu (nějaký takový typ zkoušky či jak tomu říkají tuším v drd2 je). Jestli systém nutí do jinýho řešení, pak jde s mechanikama proti fikci a zřejmě nefunguje.
5.7.2014 19:29 - sirien
Alwaern píše:
Normálně nijak nereaguji na debaty a rozpravy jinde

já taky nereaguju (resp. reaguju - ale přímo v původní diskusi), sem jsem dával jen výtah perliček (úplně stejně jako kdybych to dělal z nějakého článku nebo zahraničního fóra). Link na původní diskusi poskytla Sparkle výše.

Jinak ano, je to dost zoufalé.


Sparkle: Ale tak ne nutně, já si to klidně dokážu představit vyhodnocené přímo jako útok. Pravidla mají odrážet to co se dramaticky děje, ne se řídit fyzikálními zákony a pokud efekt druidovy činnosti nejlíp popíše útok, tak proč to jako útok nevyhodnotit. Zvlášť pokud např. druid může kontrolovat která část stropu padá, kam ty kameny létají atp.

Ostatně, mrkni třeba na Avatar the last Airbender - Earthbendeři tam útočej napřímo dost běžně tím, že na někoho něco strhnout, srazej atp.
5.7.2014 22:05 - Arten CZ
Sparkle: Ono by to tak šlo vyhodnocovat, kdyby se tak výrazně nelišily mechaniky, kterými akce vyhodnocuješ. Pokud druid útočí a někdo se mu brání, obě strany si aktivně hodí (2(3)k6+skill vs. 2(3)k6+skill) a obě si mohou zaplatit (vykoupit se) remízu. Pokud ale provádí druid akci proti prostředí (chce nechat spadnout strop), potom je to zkouška, kdy je šance vyšší (DC9) a druid si může zaplatit (vykoupit se) úspěch. Tím vyvolá akci prostředí - padající strop na postavy (výzva), která má ale pro změnu (z pohledu druida) menší šanci na úspěch(DC9) a obránce (postavy v jeskyni) mohou zaplatit neúspěch akce prostředí.

My jsme toto řešili neustále - ona jakákoli akce/reakce jde rozložit na zkouška/zkouška(nebo výzva), ale protože existují tři různé varianty vyhodnocení, záleží na tom, jak danou akci rozkrájíš a vždy je pro někoho výhodnější rozkrájet ji určitým způsobem.
5.7.2014 22:56 - ShadoWWW
A řekli někdy autoři, proč to odlišili? Přijde mi to jako naprostý designovaný fail a tebou popisované zneužívání jako naprosto nabíledni.

To jako kdyby v D&D byly DCčka stejné obtížnosti různé (odlišné) pro ověření vlastnosti (dovednosti) a záchranné hody a postava si mohla více méně fluffově rozhodnout, jestli chce použít ověření vlastnosti (dovednosti), nebo záchranný hod.

To musela odhlalit první testovací skupina na svém prvním sezení, že si každý zvolí to výhodnější, ne?
5.7.2014 23:02 - Vojtěch
Pokud jim neřekli, že se mají přepólovat.
5.7.2014 23:45 - York
ShadoWWW píše:
A řekli někdy autoři, proč to odlišili?


Co já vím, tak kromě diskusí těsně po vydání autoři nikdy nic nevysvětlovali. Jen občas radí, jak hrát, aby to fungovalo.

AFAIK taky žádný z autorů dvojku nehraje.
6.7.2014 00:02 - Vojtěch
Trochu smutné, řekl bych.
6.7.2014 00:42 - ShadoWWW
No, a to je ten okamžik, kdy by to měli odpískat a přijít s DrD 3. :-)

Nebo radši ne.
6.7.2014 00:52 - York
ShadoWWW píše:
No, a to je ten okamžik, kdy by to měli odpískat a přijít s DrD 3. :-)


A jak by podle tebe trojka měla vypadat?

A co, buďme odvážní: Jak by mělo vypadat nové Dračí doupě, abys ho opravdu vážně chtěl hrát?
6.7.2014 00:59 - ShadoWWW
Já to vidím pozitivně. Připomíná mi to vývoj, co se už dříve udál u počítačových a deskových her.

V devadesátých letech vycházelo docela dost českých počítačových a deskových her. Herní studia byly spíš skupiny nadšenců makajících po večerech než cokoliv jiného. A některé hry byly docela populární, jako (počítačové) Tajemství oslího ostrova či Gooka, nebo (stolní) Člověče, napij se nebo Fantom staré Prahy (což byla sice obšlehnutá hra, ale whatever).

Pak se díky lepším technologiím a internetu svět více globalizoval a do česka začaly proudit skutečně profesionální hry. A česká herní studia padala jak houby po dešti. Ve světové konkurenci nedokázaly uspět.

Až na výjimky, jako Altar Interactive, Bohemia Interactive či Illusion Softworks. To byla studia, co si přestala hrát na "český je hezký" a začala tvořit hry, které se dokázaly obstojně (někdy i výborně) postavit světové konkurenci. A to už nebylo o bastlení kódu po večerech. U deskovek zazářila třeba firma CBG.

U RPG to vidím podobně. Buď vzniknou studia, která budou vyvíjet hry, které dokážou obstát ve světové konkurenci, tedy nejspíš by se musely vyvíjet hry v angličtině a s ambicemi na Kickstarteru s tím, že pro Česko by vznikla jen lokalizace, nebo duch DrD bude postupně mizet a budou se víc a víc hrát zahraniční hry (třeba i lokalizované).

Současné české bastlení proti hrám jako D&D (Pathfinder), Fate, Dungeon World, Numenera, Shadowrun, BareBones Fantasy RPG a mnohým dalším prostě nemají šanci uspět. Notabene proti konkurenci stráveného času u počítačových her.
6.7.2014 01:24 - York
Nechme teď process vzniku stranou. Jak by měl vypadat výsledek?
6.7.2014 01:34 - ShadoWWW
No, ono to jde hodně těžko nechat stranou, protože na tom procesu závisí výsledek úplně nevíc. Tvořit pro sebe je hezké, ale řekl bych, že opravdu úspěšné může být jen komerční RPG. Z několika důvodů
- Autoři mají hned lepší náladu tvořit, když za to mají odměnu
- Zákazníci hledají kvalitu, když za něco platí. A když si hru koupí a jsou spokojení/nespokojení, tak dostaneš mnohem víc ohlasů, protože jsou do toho mnohem víc zainteresovaní, než když si jen stáhnou zadarmo PDFko z netu.
- Většina prvotřídních stolních RPG stojí dnes 800-1200 Kč. (základní prodávaná pravidla) Pokud za tvou hru nejsou lidé ochotni zaplatit ani řekněme 300,- Kč, nebo minimálně 99,- Kč, pak to úsilí ani nemá moc smysl.
6.7.2014 01:36 - York
Tady nejsme v politice, můžeš klidně i odpovědět přímo na otázku ;-)
6.7.2014 01:52 - ShadoWWW
Neodpověděl jsem přímo, protože neznám odpověď a ani ji nemohu dát. Jako případný hráč chci, aby mi autor řekl, proč danou hru hrát (deskovku, RPG, PC hru...), aby mě on na ni nalákal, ne abych já definoval, co chci. A pak mě buď nadchne, nebo pro mě nemá smysl. Stolní RPG mají ještě tu nevýhodu, že musíš najít další hráče.
6.7.2014 04:39 - skew
ShadoWWW píše:
- Autoři mají hned lepší náladu tvořit, když za to mají odměnu
Mno, imo jen málo; resp. řekl bych, že hlavní odměna pro většinu autorů je, že lidi budou jejich hru hrát (plus nějaká ta čest & sláva v komunitě).
Čistě IMHO, peníze do určitého bodu korelují s kvalitou jen velice málo. Od určitého bodu se to zlomí – ve chvíli, kdy je člověk placen tolik, že to má jako zaměstnání a nemusí dělit svůj čas mezi normální práci a designování her.
Dává to smysl?
___________________

York píše:
A jak by podle tebe trojka měla vypadat?

Můj tip by byl, že by to bylo něco na způsob D&D ale konzervativnější. Podobné víc DrD 1.6 s některými trademark featurami (kroll, alchymista, modré blesky...).
Navěšené na nepříliš složitý systém; tak aby to šlo hrát old school způsobem, ale na druhou stranu dostatečně crunchy, aby si s tím vyhrál i nějaký průměrný gamista.
Pokud možno vybalancované; aby to negenerovalo Jersonovské wtf momenty; okleštěné o věci typu druid/sicco, kteří jsou sice hezcí, ale dost vedle; místo nich něco šťavnatého, ale aby to nepůsobilo jako pěst na oko (imo by se třeba nehodili věci jako D&D-like cleric nebo monk... i když to je asi projekce ode mně, různé formy knězů se myslím docela dost objevují jako homerules rozšíření).

Řekl bych D&D 3.5e v menším měřítku. Trošku míň heroické, s méně košatými pravidly, ještě více nezávislé na gridu/figurkách.
6.7.2014 10:28 - York
skew píše:
Řekl bych D&D 3.5e v menším měřítku. Trošku míň heroické, s méně košatými pravidly, ještě více nezávislé na gridu/figurkách.


Proč si myslíš, že by zrovna takováhle hra měla být konkurenceschopná, zvlášť na světovém trhu?
6.7.2014 12:47 - skew
Nevím, ale to nebylo v původní otázce 8)
(případně: protože by to byl český systém, trololo)
6.7.2014 13:15 - York
Obávám se, že kdyby DrD 3 cílilo na světový trh, tak ze své značky nevytěží nic. Takže by muselo zaujmout něčím jiným.

Má dračák vůbec čím zaujmout?
6.7.2014 13:16 - Naoki
Alternativní setting? Možná světově se to neprosadí ale na slovanském trhu?
6.7.2014 13:30 - York
Dračí doupě a alternativní slovanský setting? Seriously?

Jako ok, teď už se asi pod tuhle značku vejde naprosto cokoliv. Ale cizinci to nevědí, takže si fakt nemyslím, že budou mít pochopení, když si na obálce přečtou Dragon's lair, uvidí tam akční obálku se soubojem s drakem a uvnitř najdou alternativní pseudoslovanskou vesnickou fantasy. Vůbec bych se nedivil, kdyby to nějaký američan dal k soudu coby klamavou reklamu.
6.7.2014 13:36 - noir
Před pár dny jsem si testoval na relativně příznivé cílovce, jak dobře známý pojem je Dračí doupě. Na FB. Fotka Dungeons and Dragons, oslovených asi 78 000 lidí, skoro 500 lajků, něco přes 200 komentářů. Asi 10 lidí určilo DnD, ostatní poznali Dračí doupě. Ta značka je fakt skvělá, škoda, že ji Altar tak przní...
6.7.2014 13:53 - Vojtěch
Mno, co se jakoby slovanů týče, tak už se do toho krapet montuje Koboldský Midgard (nenechte se blbnout názvem). Ten setting by musel stát za to, protože momentálně je docela kvalitních settingů dost... a pak by tu samozřejmě musel být slušný systém, nebo lokalizace na nějaký již fungující ve světě, jako třeba Savage Worlds.
6.7.2014 14:01 - York
Mezi offline počítačovými hrami a tabletop rpgčky je z obchodního hlediska jeden dost podstatný rozdíl: U offlinovky stráví hráč typicky několik desítek hodin, ve výjimečných případech několik desítek dnů. Takže to, že si koupí Quake VII, ještě neznamená, že nebude chtít vaši hru.

Zatímco vnutit hráčům, teří mají rozjetou kampaň třeba ve Forgotten realms, nějakou jinou hru než DnD, je docela problém. Na druhou stranu jednou ulovení zákazníci mohou vydržet hodně dlouho, když se o ně bude vydavatel starat...
6.7.2014 15:53 - skew
Já nevím. Jak moc lidí v ČR hraje podle not_invented_here settingu (tedy buď komerčního tištěného, nebo odněkud staženého)?
A konkrétně, kolik lidí hrajících dračák hraje tyhle světy?
6.7.2014 16:36 - Vojtěch
Mno, osobně se domnívám, že znalost těchto světů z k tomu určených příruček půjde ruku v ruce se znalostí systému. Ostatní se budou spíš inspirovat knížkami, které ale nevím, jak moc dobře dovedou setting ukázat a jestli tedy hrajou zrovna v tom settingu, nebo něčem jakoby podobném. Kdybych znal Realmsy jen z Drizzta třeba, tak bych na ně nesáhl ani násadou od smetáku.
16.7.2014 17:56 - Sparkle
Ta debata na rpgf o nefungujících pravidlech je fakt vyčerpávající a výživná. Vypíchla bych z ní jeden klenot:

Píše:
To ze niekto hral DrD1, DrD+, Stin mece, d20, Dark Heresy, WoD, Unisystem, Savage World, Shadowrun, d6, Koncinu ... este nemusi o jeho skusenostiach vela hovorit kedze vsetky sa daju hrat rovnako.
Posad zrazu takeho cloveka za Dread, Sorcerera, Dirty Secrets, Carry ci Dogs a zistis ze ten prenos skusenosti z predchadzajucich systemov neplati - nepomoze mu a musi prejst na iny sposob hry ci myslenia (je pritom mozne ze dany clovek ti ten iny system hodi o hlavu pretoze mu nefunguje tak ako je zvyknuty).



Mě ve skutečnosti dost mrzí, že Drd2 prodávám a nefunguje mi, takže s ním zákazníkovi nemůžu ani pořádně poradit. Říkám si, co zkusit fakt ty výše zmíněné hry, každou si zahrát několikrát, třeba pak Drd2 klikne. Nešel by do toho někdo se mnou? Bude minimálně sranda, i kdyby to účel nesplnilo.
17.7.2014 16:10 - Sparkle
Dovolím si zaarchivovat několik dalších perel od příznivců Drd2.

Píše:
IMHO:
DrDII se musí hrát specifickým způsobem, jinak nefunguje. Tento způsob není uveden ani v pravidlech, ani na fóru a možná ho neznají a nejsou schopní formulovat ani autoři. Já si myslím, že částečně vím teoreticky jak na to, ale protože se mi to nedaří uvést do praxe (z mnoha různých důvodů), zůstává jen u toho, že si to myslím.



Píše:
Tak zrovna poslední věc funguje víc než dobře ( ve chvíli kdy nastavíte, že akce je nemožná.) 2 příklady, v souboji 4 na 4 jsme porazili všechny nepřátele až na jednoho který poslední akcí vyřadil a vzal do zajetí jednu z postav. Pauza na 30 minut na objasnění pravidel, že když zajmul postavu tak bysme na něj neměli útočit kvuli tomu ji přeci zajmul, nakonec sme se shodli, že první útok ještě můžem a pak už to bude pro zajmutou postavu smrtelné.
17.7.2014 16:19 - ShadoWWW
Wow.
17.7.2014 16:33 - Nachtrose
It's not a bug. It's a feature!

17.7.2014 16:53 - sirien
Na obranu Vztekliny jakožto autora toho prvního Sparkle citovaného postu - mám takové tušení, že Vzteklina snad není úplně "DrDII fanoušek" a že tohle nebylo myšleno úplně jako pozitivní reference (zbytek toho postu je taky docela kritickej).
I když rozhodně to je bonmot stojící za vypíchnutí, to určitě.

(bohužel, to druhé skutečně je - podle všeho - "pozitivní" reference. Double-checkoval jsem si to už když jsem na to narazil, protože jsem fakt nevěřil vlastním očím)
18.7.2014 14:33 - Gurney
Chvilku jsem tu diskuzi četl a nic moc se nezměnilo. Je mi trochu líto těch lidí co věří, že DrD2 stačí přeformulovat, aby z toho bylo normální rpgčko jako je například Fate. Nejspíš do toho vrazí hrozně moc práce a DrD2 pořád bude těžce experimentální "hra pro pár vyvolených na stejné vlně s autory", jak se jeden recenzent velmi trefně vyjádřil na RPGF.
18.7.2014 20:32 - sirien
Otevřel jsem si na RPG Fóru sekci "recenze" a šel si přečíst recenze na DrD2.

- Doposud jich tam mají 25

Průměrné hodnocení: 3.72
1* - _3x - |||
2* - _3x - |||
3* - _3x - |||
4* - _5x - |||||
5* - 11x - |||||||||||

Zajímavé je, že čím dále se člověk dostane od data zveřejnění, tím kritičtější recenze tam najde.
Pro eliminaci lidí co to jen četli (a autorů) si škrtněte: 5x5*, 1x4*, 1x3* 1x2*

Průměrné hodnocení: 3.47
1* - _3x - |||
2* - _2x - ||
3* - _2x - ||
4* - _4x - ||||
5* - _6x - ||||||

A upřímně, osobně bych z toho nejradši vyškrt i kolegu co přiznává že vůbec nic jiného nezná (ani debilní DrDo) což je 1x4* a kolegu co otevřeně přiznává, že je PK kamarádem (viz níže) což je 1x5*

Průměrné hodnocení: 3.33
1* - _3x - |||
2* - _2x - ||
3* - _2x - ||
4* - _3x - |||
5* - _5x - |||||

A smutné je, že i po výše uvedené eliminaci ty posty co dávají 5* (a některé s těmi 4*) mlátí do očí tím jak je psal někdo naprosto nezkušený.

Každopádně, ušetřím vás čtení všeho co se tam nachází a podělím se o nějaké ty glosované perly:


Archos - 4*
- DrD2 je zatiaľ jediná rpg s ktorú som hral - heh. "I rest my case." Ale ne, nebojte, to není zdaleka konec všem srandám. Čtěme dále (a pamatujme - VŽIVOTĚ NEHRÁL NIC JINÉHO:
- "Často omieľané mechanické problémy sa v hrách" - jasně, pokud člověk vživotě nejel v ničem kromě traktoru, má naprosto jasné tušení, co to je "akcelerace" o které se baví lidé na webu o sportovních autech. Ale ani tím kolega nekončí:
- "Skúšal som to aj houserulovať, no dopadlo to katastrofálne (vznikol z toho nejaký zvláštny klon D&D, DrD2 a iných hier o ktorých som dovtedy len čítal - "zkoušel jsem se hrabat v motoru mého traktoru (což je jediné v čem jsem kdy jezdil) a řeknu vám - výsledek se fakt dá srovnat s Audi nebo Maserati.
- "Systém hráčov podvedome nabádal k tomu, aby sa snažili riešiť situácie zaujímavým spôsobom a užívali si to - Podle svého zážitku s traktorem který nemám s čím srovnat musím říct, že mít hodně tvrdé tlumiče je fajn, protože to pak řidiče odrazuje od rychlé jízdy.
- "Na súbojovom systéme sa mi páči najmä dôležitosť práce s fikciou (dostalo ma, keď si hráči vytvorili výhodu fikčne, miesto toho, aby stále len sekali a sekali...), ako aj manévrovanie, ktoré v našej hre výrazne obohacuje súboje" - na převodovce mého traktoru (kterou nemám s čím srovnat) se mi nejvíc líbí, že...
- "Tvorba a rozvoj postavy mi vyhovujú najmä vďaka jednoduchosti a rýchlosti." - ... drahý Archosi, jak kurva můžeš vědět, co je jednoduchá a rychlá tvorba postavy?
- "Taktiež ma oslovila mágia pre jej "slovanskosť" a "tradičnosť". Elementární mágové se Sword&Sorcery magií. Elementární druidé s irsko-keltskou magií. Amaricky stylizovaní šamani. ŽÁDNÁ rituální magie. ŽÁDNÉ rozsáhlejší kletby a uřknutí kromě jedné ufufňané basic schopnosti. ŽÁDNÁ magie ingrediencí, lektvarů a podobně. ŽÁDNÁ invokační pohanská magie. "Tradiční slovanskost". Sure. Doplň si vzdělání, kolego.

...nemůžu si pomoct, kdyby měl Archos trochu sebeúcty, tak tenhle výžblept radši smaže. No nic, jděme dál... ok, Mortam 1* má očividně soudnost (všimněte si jak hned z první kritizuje "vyčerpání" jako shitovou mechaniku), Fox666111 1* je očividně zhrzený fanda DrDo (jeden z těch co skočili autorům na podvod prodeje experimentálního indie pod mainstream značkou, o tom jsem kdysi taky psal, vzpomínáte?) - ale líbí se mi jeho závěr: "Úspěšně jsme přešli na Pathfinder".

Allwen, 5* - jupí, oslavná óda...

Korhull, 4*
- "...Pak jsem objevil FATE, u kterého mi ale zase vadilo, že byl bez jakéhokoli dalšího obsahu kromě základních pravidel." - protože jsem moderní analfabet a neumim použít Google (což, mimochodem, zvládá i většina dnešních babiček)
- "Magie - Je strašně rozmanitá" - Teď jsem málem vyprsknul smíchy, na poslední chvíli mě zarazilo, že mám matnej monitor a nedávno sem ho čistil (peklo leštit, fakt). "a je vědomě napsaná tak, aby nutila k jejímu přizpůsobení pro konkrétní svět / hru." ...what the fucking... what?
- "Komu DrD 2 doporučuju: 1. Hráčům starého dračáku, kteří se nebojí nových věcí a zároveň je štvou omezení starých pravidel. Přitom však nechtějí hrát hru, která by byla o 180° odlišná" - no comment needed.
- "Těm, kteří nechtějí hrát se systémem s příliš mnoha pravidly a na těch obecných jednoduchých hrách typu FATE je štve, že neobsahují víc settingu, který nemají čas / chuť / schopnosti si sami dotvořit." =dalším analfabetům co neumí použít Google. "DrD2 je pro mě dobrý kompromis, pokud chcete hrát fantasy samozřejmě." =nemám tušení, co to znamená popis settingu, ale těch pár nadpisů se stylizovanými slovíčky mě táááááák okouzlilo.

Kremik, 5*
- "a jelikož autory poznám" - u-hm...
- "Poté, co jsem hrál širokou škálu RPG, od Prime-Time Adventures..." - "prosím nekritizujte mě za to že jsem Peekayho kamarád, já to prostě pochválit musim"
- "Systém DrD2 totiž elegantně řeší mnohé neduhy, kterými trpí naše milované hobby." ...bla bla bla (následuje rant o tom jak je DrD2 lepší než všechny jiné RPG hry co existují, podle kterého by si člověk myslel že přeloženo do Angličtiny DrD2 instantně nahradí Dungeons&Dragons - hrozná škoda pro celý svět že Kremikův kamarád Peekay zrovna nemá čas to přeložit)
- "Dračí Doupě 2 se vydalo opačnou cestou - hry o hrdinech mají být o hrdinech (no ne, vážně?) a o jejich činech, o dobrodružství a hrdinství (ty jo) - a vše stojíci v cestě těmhle cílům musí na vedlejší kolej (nebo nejlépe do koše)." "tím se vám mezi řádky snažím naznačit to co kvůli svému kamarádovi PK nesmím říct nahlas: DrD2 rovnou hoďte do koše. Sorry, tohle je to nejočividnější varování, které si můžu dovolit, abych mu nepoškodil jeho eGO" (moje pozn.: ne, CAPS LOCK i SHIFT mám správně)
- "Dračí Doupě je výborná hra na hrdiny, skvělá na vyprávění barvitých dobrodružství, tvorbu nápaditých hrdinů a intuitivní "free-form" přístup" ...protože nic jiného než hrát free form vám u DrD2 nezbyde. Víc hintů vám už fakt dát nemůžu, on, Vy-Víte-Kdo, mi stojí přímo za zády, sorry sorry sorry, snad vás těch pár stovek nebude moc bolet, ale já se fakt bojim, snad mi odpustíte
- "DrD2 jsem si koupil, a kdyby knihu ztratím nebo co, si jej koupím zas." ...protože kdyby moji kamarádi autoři zjistili, že jí nemám vystavenou na poličce, dostal bych fakt strašnou deku. Lidi slibuju že tohle všechno smažu hned co se odstěhuju z Bratislavy, ale chápejte, já teď fakt nemůžu jinak...

Jerson 2* (Brute). Palacinko 3* a nějaké nudné řeči okolo. Sindor 3* a nějaké dlouhé filosofování bez většího sdělení.

Dukolm 1*
- "Tak moje dojmy po přečtení DrDII (zatím ještě nehrál)." (následuje pár obecnějších postřehů)
- "Edit: Tak jsem si to už i zahrál a nemá cenu opakovat zápory co už tu zazněli"

valkyramedea 2* plus v podstatě takové rychlé review obsahu. MaMaHaJ 4* ...další oslavná óda od člověka co očividně nemá moc srovnání... hlavně, že je hra skvělá a hned dvakrát se mu strašlivě líbí.

Armon 5*
- "Myslím, že DRD II je oprávněně další tuzemskou RPG hrou (spolu s Příběhy Impéria a se Střepy snů), která by se mohla směle postavit po bok her zahraničních" - ten člověk nemá soudnost. Možná to je tím že očividně dle toho co píše zná jen to co vyšlo v Čechách...
- "Ať se na mě nikdo nezlobí, ale z mých osobních zkušeností je průměrný tuzemský hráč klasický "dračákista", který k hraní RPG zaujímá čistě inženýrský přístup."

ilgir 5*
- "nicméně pro mě je tato hra jako stvořená, a proto dávám s klidným svědomím pět hvězd." - jen tak ze zájmu, to svědomí uklidnila porada s psychologem, zpověď v kostele, nebo několik lahví tvrdýho?
...dále je ale třeba dodat, že ilgir má rád DrD+ a také se hodí zmínit že má místy dobrý smysl pro humor. Jo, moment - taky to je autor rozšířující příručky. Jak objektivní a fér. Zvlášť když to nejen nepřizná, ale dokonce mluví o autorech namísto v první osobě v osobě třetí.

Gran 4*
- "Závěrem, všem doporučuji, aby si DrD II zahráli, sám si to chci zkusit" + "Systém vypadá jednoduše, svižně a přitom velice funkčně, navíc i celkem moderně (hromada narativnosti atd." - nikdy sem to nehrál, ale z těch cizích slovíček která autoři používají jsem dostal geekovský orgasmus, takže to určitě bude boží.

Fafrin 5*, kelghor 5*, názory nemá smysl pitvat, jen pár oslavných nesmyslů co na mě působí jako mudrování členek "Mothers against" o škodlivém záření produkovaném Temelínem... Maugir 4* a kupodivu relativně smysluplnej text (ne že by toho nějak moc sděloval),

Skaven 3*
- Po prvním přečtení jsem pravidla rychle pochopil, ale přiznám se, že bych hru nebyl schopen hrát. nebyl bych to schopnej hrát, ale dám tomu 50%... sure... ostatně dělám v businessu a nemuselo by se mi úplně hodit autory nasrat, navíc by to nevypadalo moc profi...

ferda 5* a dva řádky toho že to je awesome. Jakub88 5* a tři řádky toho, že to je awesome. (recenze psána těsně po vydání a pochybuju, že to stihl vůbec vyzkoušet). Iowin2 5* a odstavec keců o tom jak je super že to je slovanské. (napsáno těsně po vydání, nevěřím, že to hrál). Lemmy 5* - opět těsně po vydání, těžko věřit že to hrál. Podepsal by se pod to jak awesome to je, štěstí že podpis neznámého týpka nemá žádnou váhu.

Markus 5*, nejspíš protože nikdy neodolal příležitosti dělat PK fan-girl rostleskávačku. Mimochodem, samozřejmě to jen četl a nehrál (pokud mi je známo tak to asi nehrál vůbec, protože RPG scénu opustil krátce po vydání DrD2)
- "Co mě příjemně překvapilo je, že z knihy dýchá hutná atmosféra." ...protože jsou všichni autoři jeho kamarádi a on nikdy neodolal příležitosti je v čemkoliv vždy podpořit, tak pro účely jedné recenze zapomene na všechna ta ostatní RPG která zná...
- Přičtěme k tomu skvěle zpracované instruktážní texty, rady do hry - které se staly hned z kraje terčem tak ostré plošné kritiky, že už původní autoři z nichž mnozí trpěli (a trpí) egomasturbační potřebou raději uznali, že kniha je bohužel dost nejasná... a o nichž současní autoři mluví jako o tom, co je rozhodně to první co je potřeba přepsat. Žůžo, Markusi - s tím kolik RPG jsi znal nelze věřit tomu, že bys tohle napsal z jiného důvodu než lézt někomu nejmenovanému někam.

Sniper 2* a pár řádků slabého sarkasmu.
18.7.2014 20:57 - York
Já ti nevím, jestli má smysl stále znovu a znovu opakovat*, že ta hra se z pohledu většiny hráčů, které bavilo Dračí doupě, fakt moc nepovedla. To je imho zcela zjevné už naprosto všem, kdo o tom aspoň trochu něco tuší.

Spíš je otázka, co s tím. Vývoj převzali autoři, kteří zatím nevypadají, že by chtěli něco zásadního měnit. A i kdyby ano, pořád to nejspíš zůstane vesnickou fantasy, ať už to znamená cokoliv. Jediný další současný RPG projekt Altaru, o kterém vím, je DrD+ 2. Tedy pravděpodobně zatím spíš projekt, který Altar tiše podporuje a jestli se ho rozhodne realizovat, se ještě uvidí. Poslední vyjádření Bouchiho ale tuším bylo, že o DrD+ 2 zájem má (na rozdíl od předělávky starého dračáku).


* I když je fakt, že já si taky nikdy neodpustím vyčíst Bouchimu, že tomu dal nálepku DrD ;-)
18.7.2014 21:17 - Jerson
York píše:
Já ti nevím, jestli má smysl stále znovu a znovu opakovat*, že ta hra se z pohledu většiny hráčů, které bavilo Dračí doupě, fakt moc nepovedla.

Řekl bych, že se moc nepovedla ani z pohledu hráčů, které DrD nebavilo.
18.7.2014 22:07 - Pepa
Já jako vůbec nechápu, o co tady jde. Posmíváš se DrD II nebo těm lidem, kteří psali ty recenze?
18.7.2014 22:51 - Hawkeye
Já si myslím že jde o celkové zhodnocení relevance a kvality ´recenzí´ na DrD II na rpgforu.
18.7.2014 22:55 - Jerson
Možná to bude tím, že jsem napsal, aby se hráči vyjádřili v anotacích a hodnotili RPGčka. I když moc nesouhlasím s tím, že tam hry hodnotí lidé na základě přečtení. To je jak hodnotit film na csfd na základě traileru.
18.7.2014 22:56 - York
Nejsou to recenze, ale anotace od hráčů (případně čtenářů pravidel).
18.7.2014 22:57 - Alnag
Jerson píše:
Možná to bude tím, že jsem napsal, aby se hráči vyjádřili v anotacích a hodnotili RPGčka. I když moc nesouhlasím s tím, že tam hry hodnotí lidé na základě přečtení. To je jak hodnotit film na csfd na základě traileru.


Myslím, že lepší metaforou by bylo hodnotit film na základě scénáře. Ono totiž mezi námi, trailery jsou často dost vypovídající :)
18.7.2014 23:01 - sirien
Pepa: to je... zajímavá otázka. Ono není úplně přesné, že bych se posmíval, já spíš tak nějak zesměšňuju. A dělám to v rámci katarze, abych nemusel brečet... napůl z toho co ty lidi konkrétně píšou o DrD2 a napůl z těch recenzí jako takových.

Pokud něco neznám, tak k tomu tak přistupuju. Pokud... já nevím... mě pozveš na skok padákem, tak nebudu psát recenze na typ padáku, kterým jsem skákal. Můžu napsat že skok byl super a že mě to bavilo a že mi přístup firmy přišel ok... ale nebudu psát nesmysly o tom že ten padák se kterym sem skákal měl úžasnou ovladatelnost - protože vím kulový o tom, jakou maj padáky ovladatelnost. Možná můžu velmi opatrně napsat, že ten padák mi přišel dost ovladatelnej na to abych spadnul +- kam jsem potřeboval, ale to je tak všechno. Pokud mi někdo kdo skáče roky napíše "s timhle padákem? Tak tos měl teda kurva kliku", tak se nebudu hádat.

To co v těch recenzích na DrD2 vidím nicméně je:
- lidé co v RPG nemají přehled a píší výroky jako kdyby měli (a ano, za těch 10 let na RPG Fóru a Kostce to obvykle poznám)
- lidí co hodnotí hru po přečtení (což je jako hodnotit padák podle parametrů aniž bys s nim zkusil kdy skočit) a vynáší tvrzení jakoby jí N-krát hráli
- a lidé kteří jsou zaujatí nejen na střechu, ale že ještě levitují pár metrů nad střechou, co tam prskají superlativa.

"posmívám" se všem, jen každé kategorii v jiné míře a jiným způsobem. A celou tu rubriku "recenze" bych považoval za směšnou, kdyby nebyla tragická.

(a pokud bys chtěl zmínit IMDb / CSFD tak ne, v žádném případě - IMDb/CSFD stojí a padají s tím, že jsou na nich DESETITISÍCE hodnotících uživatelů z nichž KAŽDÝ JEDEN, i když není filmovým fanouškem, v životě viděl stovky filmů, zatímco tady máš jednotlivce / desítky lidí z nichž většina kdy viděla jen malu hrstku RPGček (ještě navíc jen českých a jako bonus je z většiny ani nehráli tak jak jsou napsaná), takže tohle fakt nefunguje ani trošičku stejně. Larpová databáze mimochodem trpí úplně tím samým problémem, který se manifestuje v tom že lidé co hráli jeden jediný larp dají onomu larpu něco jako 8-10 z 10 jen protože je bavilo hrát larp, že ten konkrétní larp je ve skutečnosti shit nehraje roli. Ano, je super že někoho baví hrát RPGčka (hrát larp, skákat s padákem), ale to ještě nedává žádný základ k hodnocení systému (larpu, konkrétního padáku))
18.7.2014 23:32 - Pepa
Hawkeye píše:
Já si myslím že jde o celkové zhodnocení relevance a kvality ´recenzí´ na DrD II na rpgforu.


Ale tak snad to jde napsat nějak rozumně slušně, ne?

Sirien píše:
Ono není úplně přesné, že bych se posmíval, já spíš tak nějak zesměšňuju.


Tak nezesměšňuj.
19.7.2014 00:19 - sirien
lol. sure.

Možná, že než mě příště zkusíš poučovat formou odpovídající naivní učitelce mateřské školky, mohl by sis objasnit pojmy, protože slušné to ode mě bylo do posledního písmenka. V podstatě.
Příjemné... příjemnost není základní rys mého projevu. Nemám rád její stinné stránky. A narozdíl od malých dětí, které lze (a očividně nejspíš i jsi zvyklý) na tohle téma šikanovat, na mě ji nemáš jak vymáhat. Deal with it.
19.7.2014 00:52 - Quentin
Sirien: Že dokážeš bejt občas nepříjemnej je v pořádku, ale že to víš a nevadí ti to, už je krapet na hraně :D
19.7.2014 12:29 - sirien
Quentin: vidíš, a mě to naopak přijde docela fér. Kromě toho - ne, že by to byla zrovna novinka, že...
19.7.2014 22:36 - Pepa
Ne. Navážet se do lidí rozhodně není slušné. Ale jestli myslíš, že jo, tak v tom případě doufám, že se ti tahle slušnost někdy vrátí.
22.7.2014 09:46 - chrochta
to pepa: Obávám se, že "navážet se do lidí" je základem jakékoli karikatury a velké většiny humoru obecně (Hašek dělal co?). A někteří recenzenti zjevně o rýpnutí svým projevem vysloveně žadonili. To, co ty navrhuješ, vyznívá (z mého pohledu přes několikero zrcadel a lesklých ploch s různou odrazivostí) jako "politická korektnost" ("O dr. Mengelem takhle psát nemůžete. Já vím, že to je pravda, ale není to politicky korektní. Vždyť měl i nějaké dobré vlastnosti, třeba byl milující otec, šéf citlivý a pozorný ke svým spolupracovníkům...").
22.7.2014 09:59 - x
... před válkou nejlepší obvoďák.
22.7.2014 10:01 - Colombo
A jak se pak dostal do Brazílie, tak prý ty děti očkoval a nic za to nechtěl.
22.7.2014 10:02 - Element
A pak tam meli zniceho nic spoustu dvojcat )
22.7.2014 11:13 - Alwaern
Moje přezdívka na škole byla Dr.Mengele....Dobrý časy.
A byl to výbornej klinickej diagnostik.

Edit: Tak jsem si přečetl ty názory (recenzemi bych to nenazval) a myslím, že sirien se ještě celkem držel na uzdě.
22.7.2014 11:17 - ShadoWWW
No já zas jen kroutím hlavou nad těmi perlami ohledně vydávání nové verze (DrD 2.5?).
22.7.2014 14:06 - Gurney
Píše:
No já zas jen kroutím hlavou nad těmi perlami ohledně vydávání nové verze (DrD 2.5?).

Náhodou batůžek s logem DrD2 a cihlama uvnitř mi přijde jako výbornej nápad, tak nějak symbolicky to shrnuje, že moderní roleplaying 2.0 v podání DrD2 vyžaduje psychickou průpravu a tvrdou dřinu :)
22.7.2014 14:14 - Babaj
ve mne to asociuje .... jednu krasnou myslenku moznou jen v dracaku :-)))

.. hele drak.. hmm nevadi jdi chytnout nejakyho zajicka, udelam par bomb, dame do batuzku . batuzek na zajicka. a ty magu zajicka teleportni na draka... nemusime ho pak ani porcovat :-)
22.7.2014 23:32 - Bouchi
ShadoWWW píše:
No já zas jen kroutím hlavou nad těmi perlami ohledně vydávání nové verze (DrD 2.5?).

Mohu vědět, jaké "perly" máš na mysli a proč? Na tom tvém odkazu (příspěvky od 7. 2. dále) nic, co by si zasloužilo takové označení, nepozoruju.
22.7.2014 23:47 - ShadoWWW
Hlavně to, že by se dalo předpokládat, že elektronická verze bude updatovaná automaticky zdarma. Pokud nejde o tak rozsáhlé přepracování, které by odovídalo "půledici", kde by se dalo předpokládat, že PDF bude updatované za nějaký malý peníz.

Spíš jde ale o formu veřejně publikovaných informací. Jediné, co je fakt, že půjde o "přepracované" vydání. Neřeší se důležité otázky:
- Jaké hlavní změny nová verze přinese
- Co konkrétně chtějí autoři změnit (nějaká zásadní pravidla, nebo kosmetické úpravy, přidat jen příkady a fluff?)
- Např. co autoři vidí jako hlavní tři nedostatky pravidel a jakou mají představu, že to chtějí změnit.

Prezentovaly se spíš marginální věci jako:
- PDF se možná bude udpatovat zdarma a možná ne.
- Slevu na novou verzi dostanou jen ti, co si pravidla koupili přímo u Altaru.

Což není zrovna povzbudivé. A navíc: zahraniční studia přichází s oznámením nové verze ve chvíli, kdy mají něco konkrétního v ruce, čím nalákají. Prosté oznámení "bude nová verze, ale nic vám k tomu neřekneme" je spíš kontraproduktivní. To je lepší neříkat nic a přijít s oznámením později.
23.7.2014 00:46 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Hlavně to, že by se dalo předpokládat, že elektronická verze bude updatovaná automaticky zdarma.

No však taky u malých změn (k nimž dochází při dotiskování papírové) updatovaná automaticky zdarma je.
ShadoWWW píše:
Pokud nejde o tak rozsáhlé přepracování, které by odovídalo "půledici", kde by se dalo předpokládat, že PDF bude updatované za nějaký malý peníz.

Viz poslední odstavc v http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=427596#p427596
Navíc jsem už v http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=412831#p412831 uvedl, že PDF přepracované příručky bude pravděpodobně (pro majitele původní verze) zdarma. Dokonce by to snad mohlo jít zařídit i pro ty, co si původní PDF koupili jinde, třeba na Palmknihách.

ShadoWWW píše:
Neřeší se důležité otázky:

Co třeba http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=415350#p415350 ? (Netvrdím že to odpovídá na všechny tebou nadhozené otázky.)

ShadoWWW píše:
Prezentovaly se spíš marginální věci jako:
- PDF se možná bude udpatovat zdarma a možná ne.
- Slevu na novou verzi dostanou jen ti, co si pravidla koupili přímo u Altaru.

Protože se na ně někdo ptal, tedy je slušné odpovědět.

ShadoWWW píše:
A navíc: zahraniční studia přichází s oznámením nové verze ve chvíli, kdy mají něco konkrétního v ruce, čím nalákají.

Tedy když se mě někdo přímo zeptá na nejbližší plánované příručky a já vím, že mezi nimi budou i přepracovaná základní pravidla, tak to mám tajit? To mi zas přijde poněkud hloupé.
23.7.2014 02:17 - ShadoWWW
OK
23.7.2014 12:20 - sirien
Bouchi: je mi jasné že to co teď napíšu nemá konstruktivní hodnotu a je to v podstatě jen "we've told you so" kopnutí, ale "perla" je celá ta revidovaná verze jako celek. takřka každá chyba která se teď řeší že má být v nové verzi opravena tady na Kostce byla ukázána ještě před vydáním nebo těsně po něm. ShadoWWW (tuším že, ale nebyl sám) tehdy prohlásil že Altar lidem neprodává hru, ale nechává je potají platit za účast v betatestu. Teď na jeho slova došlo.

Kdyby autoři nebyli arogantní, namyšlení a přesvědčení o své genialitě (a agresivní vůči komunitě jako bonus navrch) a kdyby četli i názory ostatních místo toho aby ignorovali i oficiální testery (o čemž tu máme několik přímých svědectví těchto testerů, tak by nová verze ani nebyla potřeba.

But here we are. Altar vydal hru "v termínu" v podobě betatestu a teď se zpožděním tří let konečně vydá hru v konečné podobě. A lidé co si ji naivně koupili dřív aby za ní teď platili znovu. Co na tom že možná updatuješ e verzi, když má mnoho lidí jen fyzickou kopii?

Tohle celé je tak trochu perla, zdá se mi.
23.7.2014 12:34 - York
sirien: Tohle je ale naprosto standardní postup. Nehledě na to, že dost pochybuju, že by ta aktuálně plánovaná podoba vydržela na věky. Konečná verze je typicky ta poslední před tím, než autoři/vydavatel ukončí vývoj a distribuci hry.

Hry se prostě v průběhu svého životního cyklu vyvíjí a liší se jen v tom, jak moc dotaženou mají první edici. Že šlo dvojku už na základě feedbacku před vydáním napsat jinak - asi šlo, ale prostě k tomu nedošlo. Tu hru to nepohřbilo, našla si své hráče a zákazníky (ne vždy se to nutně překrývá ;-)), našla si nové autory, vývoj pokračuje.

Když se na to kouknu ze svého pohledu, tak je tenhle postup asi lepší, než se roky trápit s vývojem a mít pořád nějaký hmotný výsledek v nedohlednu.
23.7.2014 12:36 - Element
Dracidoupe 17 bude treba delat kolektiv autoru z kostky :)
23.7.2014 12:40 - ShadoWWW
To spíš Dračí doupě 20. Zkracované jak Dr.D20.
23.7.2014 12:49 - Nerhinn
23.7.2014 12:53 - Colombo
Ve vší úctě, nakolik může být opravená příručka/pravidla, aby se opravily ty mechanické chyby, které jsou v jádru systému?

No a mimo jiné, nebylo by rozumné tu hru i nějak jinak živit? Dobrodružství? OpenGamingy atp.?

Jednou za pár let vydaná příručka prostě nemůže konkurovat tomu, co se valí ze zahraničí.
23.7.2014 13:08 - ShadoWWW
Noví autoři se ale nedomnívají, že jde o chyby v jádře systému, ale jen o špatně sepsaná funkční pravidla. Proto to úsilí.
23.7.2014 13:28 - Colombo
Noví autoři?
23.7.2014 13:32 - sirien
York: ne. Nová edice hry často přináší zásadní změny nejen co do nápravy zkažených pravidel, ale třeba i co do změny herního stylu nebo řešení situací, případně zcela převrací game design.

Co edice DnDčka, to odlišná hra (vyjma 3-3,5 a 4-essentials, které za to ale co pamatuju sklidily jízlivé pošklebky přesně ve stylu "aha, takže to konečně bude fungovat, jo?").
Co edice WoD, to dost zásadní změna stylizace a herního stylu (od první do čtvrté edice můžeš sledovat naprosto brutální downgrade co do settingu tak co do identity postav).

U některých her jsou ty přeskoky víc o tom co popisuješ Ty (SR 1-3, iterace GURPS...), ale
a) to rozhodně neplatí u všech
b) to obvykle řeší věci, které byly (aspoň z větší části) dost těžké vychytat hned z kraje, namísto toho aby to řešilo věci, které naopak byly už z kraje naprosto zřejmé.

Colombo píše:
Ve vší úctě, nakolik může být opravená příručka/pravidla, aby se opravily ty mechanické chyby, které jsou v jádru systému?

Krátce a narovinu: nemůže. Ne bez zásadního předělání celého systému.

Ale neboj, o to vůbec nejde, protože autoři tvrdí, že "it's not bug, it's feature" (poslední řádek toho postu)

Mimo to - jak píše ShadoWWW, autoři se domnívají, že nejenže to je feature a ne bug, ale ještě navíc tu prý jsou jakési oddělené entity "pravidla" a "návod", přičemž "pravidla" jsou prý správně, ale "návod" potřebuje ujasnit.

Po určitém zvážení jsem došel k závěru, že to je epický bullshit, protože pravidla která vůbec potřebují nějaký "návod", navíc o takové složitosti, že se k němu myslící zkušený hráč nedopracuje sám (protože není dost "přepólovaný", nejspíš) jsou očividně shitový, ale nakonec jsem došel k závěru, že i nový autorský tým, ač značně přívětivější než minulá skvadra, je poněkud blinded, takže diskuse na toto téma by byla ztráta mého času.
23.7.2014 13:32 - ShadoWWW
Rekrutovaní z fanoušků a bijců za DrD2 na RPG F. Původní autoři DrD2 už nové příručky pro Dvojku nedělají (možná na 1-2 výjimky, nevím, zas tak to nesleduji).
23.7.2014 13:37 - ShadoWWW
Mám na to podobný názor jak Sirien a z DrD2.5 podobné pocity jako z RPG Kuchyně: Škoda, že ti lidé zaměřují svou aktivitu k předem pohřbenému projektu.

Ale co, každý se nějak bavíme a zábava je často iracionální.
23.7.2014 13:42 - York
sirien píše:
York: ne. Nová edice hry často přináší zásadní změny nejen co do nápravy zkažených pravidel, ale třeba i co do změny herního stylu nebo řešení situací, případně zcela převrací game design.


Jsou edice a edice. Treba Shadowrun Anniversary Edition je reedice čtvrté edice, která skutečně jen opravuje a zpřehledňuje text ;-)

Nakolik je dobrý nápad vytvořit novou hru a říkat tomu nová edice existující hry, je jiné téma.
23.7.2014 13:48 - sirien
Colombo: Jo, PK udělal to nejlepší, co udělat mohl, a od celého svého debaklu* dal ruce pryč a zbaběle utek**. Předpokládám, že v návaznosti odpadla i Baelara (manželka pokud se nepletu) a Mytko (člen PK Bratislavské grupy). Tím z týmu zmizelo hlavní zlo a jeho dodatečné prosazovací hlasy...
...pak tam byli Éčka, ale co vím tak Éčka teď maj obecně zatraceně málo času, tak bych tipnul že na nové verzi asi moc nepracujou, ale těžko říct.

Pieta a Boubaque netuším jak na tom teď jsou nebo nejsou...

Charles zůstal (to je plus), přibyl MarkyParky (pochybuju o jeho objektivitě co do vnímání problémů té hry, například jeho zaslepenost k naprosto devastujícím vlastnostem manévru Lstivě atp. je dost bolestivě očividná, ale jinak se zdá být docela rozumný) a nejspíš i nějací další... Hry mocných třeba dělal ilgir atp. Jestli Tě to zajímá tak se můžeš zeptat na Fóru nebo to vyhrabat někde v jejich tamnější sekci.

(mimochodem, jejich sekce obsahuje nějaké fakt perly, třeba diskusní téma Otázky k často pokládaným otázkám je fakt lol.

* ne, nemám žádný podklad kromě svého tvrzení, ale z designu DrD2 a z přístupu autorského týmu pro mě PKho rukopis odkapává v proudech. Většina obvious bullshitů jsou PKho styl a... řekněme že se mi donesly nějaké konkrétní storky o tom či onom při průběhu práce a všechny byly na téma "no, byly dost pochybnosti, ale PK si tak nebo onak vyřval svou".

** nedostatek času nebo tak něco... ne že by se tomu po vydání kdy nějak věnoval, výsledek ho IMO nezajímal, jak ho znám tak jen toužil dopřát svému egu publikovanou hru se svým podpisem - katastrofální výsledek nejspíš přičetl na vrub nedostatečné herní vyspělosti celého okolí a podobně jako Schopenhauer našel útěchu pro svou zneuctěnost v tvrzení, že pravý génius beztak není nikdy doceněn za svého života...
23.7.2014 16:29 - Jerson
Já si tedy pamatuju, jak na jednom srazu PK řešil fungování různých zbraní, tedy sečných, bodných a drtivých, kde jim v dané verzi vycházelo, že by drtivé zbraně neměly žádný efekt na nestvůry a nepřátele obecně. A PK argumentoval tím, že "zbraně dobrodruhů jsou stejně hlavně meče a sekery, a nějaké kyje, palcáty a kladiva používají jen skřeti a podobná havěť".

V tu chvíli jsem si vzpomněl na hráče DrD, kteří se i na reálný svět dívali optikou pravidel, nebo hráče Starcraftu, kteří tvrdili, že by sereálné boje vedly nejlépe tak, že by měl velitel satelitní pohled na vojáky a mohl by jim dávat konkrétní rozkazy typu "pohni se sem a střílej na tohoto nepřítele".

Ať bude na nové verzi pracovat kdokoliv, doufám, že se od tohoto pohledu oprostí.
23.7.2014 16:55 - sirien
OT mnohem zajímavější než další bashing DrD:

Co je špatně na tom satelitním pohledu? Přijde mi to jako dost dobré řešení. Zvlášť pokud bys skombinoval satelitní údaje s daty dodaným výbavou jednotlivých vojáků (tanků, vrtulníků...). Pak to už je jen otázka interface na úrovni grafiky a ergonomie informací.

Poznamenávám, že jsem nikdy nehrál starcraft, ani warcraft atp. Hrál jsem jen Red Alert a to ještě ne nějak moc. Zato příležitostně hraju airsoft a zajímám se o moderní technologie a jako válka se tímhle směrem stejně ubírá, co jiného jsou strategické plastické mapy s figurkami na velitelství které se ostatně používají celá staletí, jen se to celé posouvá na nižší stupeň velení s tím jak roste potenciál dodávat real time informace ve větším a větším detailu. Ostatně DARPA má několik projektů "future soldiers" a všechny zahrnují dost pokročilé a komplexní tac-comm a tac-link systémy které dávají vojákům možnost promítnout si do zorného pole pohledy ostatních, sledovat relativní pozice ostatních i bez toho aby je měli v dohledu atp. Dost bych se divil kdyby tam velitelé neměli nějaký satellite view.
23.7.2014 17:22 - ShadoWWW
V praxi se to navíc už používá. Např. v Íráku. Ale ne satelitní, ale z dronů, které jsou na tuto věc mnohem praktičtější než satelity.
23.7.2014 18:15 - Jerson
Siriene, pohled hráčů RTS je deformovaný tím, že v RTS shora vidíš poměrně detailně, co se děje na bojišti - v reálném boji nemáš šanci něco takového vidět, a už vůbec nedokážeš odhadnout, co vidí který voják - ani kdyby měl každý z nich kameru a ty jsi viděl *všechno, co vidí oni.
*) což stejně neuvidíš, protože lidé mají periferní vidění a 3D vidění, což ti kamera nedokáže věrně zprostředkovat, pokud si máš zároveň udržet přehled. Nehledě na nekvalitní signál a nefungující výbavu. Od toho máš skvělě vycvičené vojáky, aby dělali to co mají, a ty jako velitel jsi vydával rozkazy a mohl si udržovat nadhled.
Ve skutečnosti STarcraft není žádná strategie z hlediska boje, leda tak taktika malých jednotek a to ještě dost hrubě zjednodušená.

Prostě je to blbý nápad, stejně jako je blbý nápad říkat "V DrD je nejsilnější člověk zároveň i nejlepší bojovník, takže já jako velký a silný tě teď v šermu snadno porazím."
23.7.2014 18:46 - Colombo
Jerson: Až na to, že dvojce kamer dokáže periferní vidění jednoduše replikovat a periferní vidění stejně hraje úlohu jen v poměrně malé vzdálenosti.

Ty si ovšem vypíchl jeden jediný detail (dávání příkazů při pohledu shora), což ti bylo ukázáno že se používá (ony satelitní snímky jsou při plánování, odhadu sil nepřítele atp. nenahraditelné, podobně jako letecké snímky za druhé světové války, jinak by se nedělaly všechny ty fake letadla z překližky) a teď se na to snažíš nabalit všechny ostatní věci, které ovšem s tím, co si prve vypíchl mají jen málo společného.
23.7.2014 19:33 - Colombo
periferní vidění má být 3D vidění
23.7.2014 20:24 - Jerson
Colombo píše:
erson: Až na to, že dvojce kamer dokáže periferní vidění jednoduše replikovat a periferní vidění stejně hraje úlohu jen v poměrně malé vzdálenosti.

Ano, trojrozměné vidění je efektivní tak na 300 metrů, což je shodou okolností vzdálenost, do které probíhá většina bojů ručníi zbraněmi a prakticky všechny taktické přesuny pěchoty. Kromě toho by takto dokázal velitel sledovat jen jednoho vojáka a ztrácel by přehled o tom, co vidí ostatní.

Colombo píše:
Ty si ovšem vypíchl jeden jediný detail (dávání příkazů při pohledu shora), což ti bylo ukázáno že se používá (ony satelitní snímky jsou při plánování, odhadu sil nepřítele atp. nenahraditelné, podobně jako letecké snímky za druhé světové války, jinak by se nedělaly všechny ty fake letadla z překližky)


Nejsem debil, aby popíral užitečnost leteckého nebo satelitního pohledu na bojiště, takže se jen odcituju a zvýrazním.
Jerson píše:
hráče Starcraftu, kteří tvrdili, že by sereálné boje vedly nejlépe tak, že by měl velitel satelitní pohled na vojáky a mohl by jim dávat konkrétní rozkazy typu "pohni se sem a střílej na tohoto nepřítele".


Pokud má někdo dojem, že by takový způsob velení byl užitečný /a že se bude používat, ať
1) vysvětlí, proč se drony konstruují s vlastní AI, přičemž se konstruktéři snaží o co největší samostatnost
2) poznamená si to, a za dvacet let si můžeme popovídat, zda se tento princip velení ujal, nebo to byla od začátku pitomost.

Dám nemám příliš zájmu se v tom patlat.
23.7.2014 20:55 - Vojtěch
... a taky proč se u RTS snaží vývojáři o co nejlepší AI, že?
23.7.2014 21:12 - sirien
Ad 1 - kvůli ztrátě signálu (operátoři udávají že největší ztrátovost způsobuje problém se signálem při manévrech, zejm. např přistání. Někde jsem četl že i několik minut ztráty kontaktu je standard kvůli kterému nikdo nepanikaří a ani se nenamáhá zjišťovat jestli se něco nestalo) popř rušení.

Jako zníš přesvědčeně, ale ne úplně přesvědčivě popravdě. Kdybysme šli hrát airsoft a já měl možnost velet týmu libovolným způsobem (řekněme v rámci nějaké high class herny), tak naprosto intuitivně budu chtít pohled z ptačí perspektivy na bojiště zanesené v mléčně průsvitné 3D grafice s matným dělením a s ostrými barvami pro jedince a taktické informace, s možností rotovat pohled dle přání a proklikávat si na pohledy jednotlivců (přes kamery na hlavě). A to i v případě že bych tam měl mít simulované výpadky a další srandy.
A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.

Nenapadá mě žádný lepší způsob. Jestli Tebe ano tak ho prosím řekni, fakt mě to zajímá (zejména protože už nějakou dobu plánuju military SF hru a podobné detaily bych měl rád smysluplně)
24.7.2014 00:13 - Naoki
Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.
24.7.2014 04:28 - Jerson
Ano, chtěl bys mít takový přehled - ale zaručeně bys nebyl schopen efektivně velet. Pohled shora (když nepočítám stromy a domy, které kromě blízkého východu překáží v satelitním pohledu u kdejakého střetu) ti vůbec neřekne, zda daný voják může vidět ně cíl. pohled z jeho kamery ti řekne ještě mnohem méně, protože je kamera fixovaná k helmě, takže většinou kouká na blbé místo, do země nebo tak, plus má proti lidským očím strašně omezený záběr. Nemůžeš ani vojákovi říct "teď se podívej na nepřítele A, ještě ousek zvedni hlavu, abych viděl, jak to tam vypadá z tvého pohledu", protože by voják taky o hlavu mohl přijít. Bude ti vadit tráva, blízké větvičky a jiné překážející věci, které voják před očima nemá.

sirien píše:
A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.

Opravdu? Myslím, že bys velmi rychle změnil názor, kdybys musel veliteli vysvětlovat, že tu terén poněkud klouže, což on nemá jak zjistit, že větve a ostružiny dokážou blokovat rychlý přesun stejně účinně jako ostnatý drát, ale on je nevidí, že ti mluví do ucha a případně tě nutí odpovídat, když má držet hubu, protože ty potřebuješ slyšet, co zrovna teď dělá nepřítel nebo sám zrovna teď být zticha, protože tě komanduje nějaký kretén, který kurva není na místě a nikdo po něm nestřílí a nejde mu o život...

Proč myslíš, že moderní vojsko stále udržuje hierarchii velení a že nejen velitelé družstev, ale i čet, rot a praporů jsou přítomni na bojišti a dávají rozkazy osobně/přes vysílačku, když by to už dnes šlo zvládnout na dálku?

Tahle představa o velení shora a na dálku prostě vychází z přehledných RTS strategií, které jsou dělané tak, aby se ten zuřivý boj odehrával někde pod tebou, a přitom byl hezkybarevně přehledný a srozumitelný (a i tak občas není). Herní engine a mechaniky jsou tomu přizpůsobené - jednoduché zobrazování účinnosti a zbývajícího zdraví, rozlišení přítele a nepřítele. Ve skutečném světě dostane velitel satelitní a letecké snímky a první jeho otázka je "Na co se to vlastně díváme?", a druhá "Jsou to spojenci, nepřátelé nebo civilisté?" Nemáš jednoduchý způsob, jak přiřadit vlastním jednotkám zelenou a nepřátelským červenou barvu - ne u pozemního boje a ne v zastavené oblasti, a ne tak, aby nedocházelo k palbě do vlastních řad. Což je mrzuté, když se stane bez počítačového označení - ale když se to stane s ním, okamžitě k němu vojáci ztratí důvěru a nebudou ho chtít používat.

Už jsem několikrát psal, že projekty Land Warrior vypadají skvěle na výstavých a předváděčkách - v reálném boji je splehlivost těchto identifikátorů, displejů a zobrazovačů dost mizerná a závislá na bateriích, kterých není nikdy dost, přetěžují vojáka, překáží mu ve výhledu a v kritických situacích zabírají čas a pozornost, kterou by měl věnovat nepříteli. Ve výsledku to vede k tomu, že se (američtí) vojáci učí chápat a ovládat tohle nové hi-tech vybavení, místo toho aby se učili střílet, a už se to projevuje.

Dál tahle představa vůbec nepořítá s nepřehledným terénem a budovami, navíc železobetonovými, kde snadno se svými jednotkami ztratíš spojení. Řešení "nechodit do baráků" je dobré tak do RTS, ne do reálného boje. To samé řešení "nechodit do lesa".

Doporučuju ti, aby sis někdy na airsoftu vzal třeba jen obyčejnou vysílačku a vyzkoušel si bojovat s jejím využitím, vyzkoušel si jak vypadá spolehlivost po celodenním boji, jak moc se na ní můžeš spolehnout a tak dál. Jak s námi občas chodí skuteční vojáci, tak se jich samozřejmě ptáme, jestli mají takové problémy i v reálné situaci.

Naoki píše:
Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.

A já radím nedělat z FPS závěry vhodné pro reálný boj - počítačová střílečka jakkoliv detailně zpracovaná se pořád k reálnému boji nepřibližuje, a to ani v případě série Arma. (Ano, naše armáda tuhle hru nakoupila jako "bojový simulátor" - protože vojáci chtějí taky pařit na počítači a rozhodně se snáz tvrdí "my jsme trénovali na skutečný boj" u hraní Army než u hraní Quake III.) Pro srování doporučuju vyzkoušet si v přírodě skrývání a nenápadné přibližení k nepříteli a pak to samé v nějaké té počítačové hře. Pravidelně narážím na to, že některé věci jsou buď silně přestřelené, nebo naopak nedostatečné, nebo obojí najednou, jen každé v jiné míře. Jak moc odpovídá střelba z reálných zbraní nemůžu srovnávat, těmi po sobě nestřílíme.

A tohle téma bych z diskuse o Dračáku oddělil, fakt to tu bude jen plevelit.
24.7.2014 12:53 - sirien
24.7.2014 12:57 - Gurney
Jen tak pro zajímavost, na co jsem včera narazil... holt zlaté časy Altaru už jsou nenávratně pryč...
LEVEL srpen 2013, číslo 232, rozhovor s Martinem Klímou, s. 039 píše:

(část rozhovoru o směřování Altaru po DrD, vývoji Original War , spolupráci s Vláďou Chvátilem a tak...)
Redaktor: Zkušenosti z navrhování [deskovek a pnp rpg] her se tu

ři vývoji počítačových her] musely hodit.
Martin Klíma: Je úplně jedno, jestli jde o Dračí doupě nebo UFO. O hrách jsme vždy uvažovali v referenčním rámci herních pravidel. Když si vezmeš Dračí doupě, tak jsou to jen pravidla, není tam žádný příběh, nic. Je to jen stavebnice, ze které si složíš vlastní příběh.

R: Takže takový sandbox.
MK: Je to ještě míň než sandbox. Jsou to díly, ze kterých si ten sandbox postavíš. Primární je, aby hra fungovala na abstraktní rovině sama o sobě. Řešili jsme tedy problémy typu vyvážení povolání a různých zbraní, aby v soubojích měla každá postava šanci vyhrát. Vyvažovali jsme tabulky, to nás zajímalo. Příběh, prostředí, proč tam ty postavy jsou a co chtějí, to všechno je věc Pána jeskyně. A podobně jsme pokračovali i v počítačových hrách... (pokračuje líčením vývoje Original War)Píše:

24.7.2014 13:01 - ShadoWWW
Ten článek je i na Tiscali Games. Už jsem z něj jednou taky citoval. :)
24.7.2014 13:10 - York
Altar se holt od svého založení transformoval z firmy, která hry skutečně tvoří, na vydavatelství spolupracující s externími autory.
24.7.2014 13:16 - Gurney
ShadoWWW: Ajo, holt jsem rok pozadu :)
24.7.2014 13:19 - sirien
Nemůžu si pomoct... ale přijde mi že to co cituješ je přesně důvod, proč Klímova RPG tvorba nepřinesla nic co by stálo za řeč.
24.7.2014 13:23 - York
sirien: S tím bych si dovolil nesouhlasit. Dračí doupě za ta léta fakt velké spoustě lidí stála za velkou hromadu řečí (ať už v dobrém nebo ve zlém).
24.7.2014 14:50 - sirien
York: touché

jinak si dovolím vypíchnout / zaarchivovat jednu hezkou pasáž z diskuse k DrD2:

MarkyParky píše:
Nicméně uznávám, že to není nějaká široká paleta taktiky. Rytířský souboj 1:1 na život a na smrt, do kterého nemůže zasáhnout nikdo třetí a který je nastavený tak, že u něj nemají význam fikční důsledky v DrD2 není možné odehrát naplno, se všemi možnostmi, co mají konflikty.
- absence využití rozsáhle a obrany snižuje paletu použitelných manévrů
- absence fikce snižuje možnost nějakých fikčních vějiček, které jsou běžné třeba v sociálních konfliktech
- absence fikčních omezení (např. různé dovednosti použité k různým akcím či motivy postav) neomezuje hráče v hlášneí úmyslů

Pokud většinu konfliktu během vaší hry tvoří právě takovéto souboje, pak DrD2 není vhodný systém pro vás a zcela jistě se najdou lepší.

...absence manévrů... nevšiml sem si, že by ta paleta byla vůbec nějak zajímavá
...absence fikce - je zajímavé, že DrD2 je jediný systém, v němž férový souboj 1:1 postrádá dostatek fikce

Zajímalo by mě, čí hra podobné věci neobsahuje (tj. zda je DrD2 dobré vůbec pro někoho)
24.7.2014 15:09 - York
To, že zajímavé souboje vznikají, až když nastane zajímavá herní situace, není ani zdaleka výsada dvojky. Souboj dvou válečníků například v ADnD nebo dračáku taky není mechanicky žádný zázrak.

Jiná věc ale je, že mi tahle designová filosofie přijde trochu mimo ve hře, která se od začátku snaží maximálně abstrahovat. Hodně mi to připomíná pluska a snahu napasovat exponenciální tabulky úplně na všechno. Ve dvojce to pak vede k diskusím jako je tahle: Využití manévru lstivě při výrobě.

Z hodně velkého nadhledu je to asi v pohodě. Mám prostě nějakou sadu abstraktních nástrojů a můžu s nima experimentovat a zkoušet, kam to povede. Jen mi přijde, že to dost často vede někam mimo známý vesmír, což mi u "vyprávěcí" hry přijde dost kontraproduktivní.
24.7.2014 15:24 - noir
Ve 4e souboj jednoho proti jednomu taky vlastně vůbec nefunguje, když už jsme u toho. Taky je to vlastnost hry, v tomhle DrD2 zase tak moc mimo není...
24.7.2014 15:29 - Quentin
Sirien: Duel dvou rytířu je inherentně tak zábavná a zajímavá scéna, že ani nejde, aby byla nudná. I kdyby jsi měl 0ednd/drd1.6 a jen proti sobě házel útok a damage, tak čistě popis dvou ocelových kolosů, co si drtí kosti ve jménu cti, musí stát za to.

Že drd2 dokáže i z tohodle uděla nudnou výměnu, kde si navzájem negujete cool popisy, je k neuvěření.

Nemluvě o tom, že se ve hře těžko hledá situace, kde fikce nehraje roli. Rytíři se můžou utkat v
Duelu - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, kontext, publikum, zákon, sekundanti/šampioni, čest, pravidla duelu
Přepadení - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, koně, panoši, moment překvapení, zvědi
Bitvě - vybavení, zranění, prostředí, styl boje, motivace/psychický stav, vojáci (jsou okolo kopiníci nebo jízda?), velitelství (je vůbec možné, aby se ke mě někdo přes vojáky dostal?), loajalita (budou mě moji muži bránit?), vyčerpání z bitvy, koně
24.7.2014 15:31 - York
noir: Tak. Jenže teď zmiňujeme hry, které jdou v podstatě cestou simulace boje (byť zjednodušené a upravené tak, aby to bylo herně zajímavé). Dvojka ale od začátku avizuje, že místo simulace vyhodnocuje konflikty abstraktně. A s takovým východiskem pak tenhle simulační přístup nedává moc smysl - naopak bych čekal, že jakýkoliv souboj bude abstrahovaný jednotným vyhodnocovacím mechanismem, který pouze nějak zohlední situaci (jako třeba počty bojujících). Místo toho pravidla nejdřív zabstrahují co můžou (tři obecné zdroje, žádné parametry zbraní a zbrojí, žádné situační modifikátory, atd.) a následně z toho zkouší zpětně poskládat simulaci.

To je asi jako kdybych se dětskou hračku místo z lega pokoušel postavit z betonových tvárnic...
24.7.2014 15:32 - sirien
York píše:
Souboj dvou válečníků například v ADnD nebo dračáku taky není mechanicky žádný zázrak.

Protože to jsou oboje HPčkové ořezávačky - což je jeden z důvodů, proč nemám HP-inflační systémy v žádné zvláštní lásce.

York píše:
ve hře, která se od začátku snaží maximálně abstrahovat

mě přijde nechutně přeabstrahovaná. Teď sem měl s MarkyParkym zase výměnu ohledně problémů převahy a Ohrožení a musím říct, že celý ten koncept Ohrožení mi přijde ještě 10x zcestnější, než když sem ho před 3 lety analyzoval pro potřeby té recenze.

Tehdy sem se tak moc soustředil na mechanickou stránku věci, že mi úplně uniklo, že ten systém Ohrožení úplně zabíjí jakoukoliv akci, která by dramaticky obracela situaci (např. klasické: tlačím Tě přes okraj střechy / náhlý bojový manévr / tlačíš přes okraj střechy)

noir píše:
Ve 4e souboj jednoho proti jednomu taky vlastně vůbec nefunguje

vidíš, nikdy jsem o 4e nepřemýšlel natolik, aby mi to došlo, ale máš asi pravdu - prostě dva týpci stojej proti sobě a tapujou powery (od nejsilnějšího po nejslabší?), dokud jednomu z nich nedojde šťáva.

Ale tak to je zase důsledek celého toho konceptu těch powers, který se mi osobně těžce nelíbí.
24.7.2014 15:42 - sirien
QuentinW píše:
Duel dvou rytířu je inherentně tak zábavná a zajímavá scéna, že ani nejde, aby byla nudná. I kdyby jsi měl 0ednd/drd1.6 a jen proti sobě házel útok a damage, tak čistě popis dvou ocelových kolosů, co si drtí kosti ve jménu cti, musí stát za to.

Že drd2 dokáže i z tohodle uděla nudnou výměnu, kde si navzájem negujete cool popisy, je k neuvěření.

Taky mi přijde.

Jinak váže se to k příkladu ze hry kterou jsme po vydání realizovali na Dálavě. Jerson tam hrál mladého rytíře a celá skupinka putovala za nějakou čarodějkou či kým (už se nepamatuju úplně přesně) do jejího sídla v horách. Když dorazili do horského sedla, skrze které vedla poslední část cesty, tak tam uprostřed prázdné kamenité pláně co se lehce svažovala narazili na rytíře, který cestu střežil.
Jerson prohlásil, že sám jako mladý rytíř nemůže zahodit svou čest a řekl ostatním ať se drží stranou a šel si to s ním rozdat na férovku.

Tuším že Jerson měl nějakou kroužkovku s pár chráničema (předloktí atp.) a ten rytíř lehčí plátovku (jakože snad kyrys a nějaké rukavice a podobně, zbytek taky kroužkovka) a už nevím jestli měli oba obouruční meče nebo jestli měli nějaké jedenapůlručky s štítem... vím jen že na tom byli v tomhle směru prostě dost adekvátně.

V podstatě nám tam šlo jen o vyvolání "standardního combatu" abysme viděli, jak se ten soubojový systém chová ve vanilla defaultu.

No - ukázalo se, že co my považujeme za vanilla default pro souboják (1:1 combat) je pro tvůrce DrD2 očividně naprosto superkrajní výjimečná situace. Dále se ukázalo, že ten systém nabízí 0 zajímavých taktických možností. A na závěr se ukázalo, že to je tak utahané až jsou z toho všichni hráči otrávení a jako bonus systém s akcemi zachází takovým způsobem, že už to pak nikoho vůbec nebaví nijak popisovat.
24.7.2014 15:47 - Gurney
sirien: Mě zase přijde, že jeden Klíma (myšleno samozřejmě jako podobně smýšlející člověk, ne že by potřebovali zrovna nutně jeho) ve vývojovém týmu je přesně co DrD2 potřebovalo. Co se týká jeho RPG tvorby, ta se omezuje na kopii AD&D jménem Dračí doupě, dělanou víceméně po paměti, pak přešel k úplně jiným věcem. Těžko posoudit, jestli by to v roce 1990 u nás někdo udělal líp, já o tom docela pochybuju.

ve 4e jsem se svou postavou několik 1v1 soubojů odehrál a bylo to v klidu. Je ale fakt, že to byl fighter se spoustou na jednotlivce zaměřených powerů, ignorovám dmg a samoléčením.
24.7.2014 15:58 - ShadoWWW
Blbý je, že nejen že pravidla DrD2 jsou v jádře rozbitá a jsou vymezená jen pro velmi úzký herní styl, ale, což je podle mě horší, že nejsou dostatečně univerzální.

Třeba Fate Core je taky zaměřený za vyprávěcí styl hry, ale je natolik univeerzální, že dodělat doplněk pro D&D 4E hraní by nebyl zas tak velký problém (a jistý nástin už byl). To DrD2 jakoukoliv rozšiřující nástavbu v podstatě neumožňují. A to, jak se tam všechno dělá Rozsáhle, Mocně, Přesně... ukazuje na to, že autoři psali pravidla Zbrkle.
24.7.2014 16:14 - sirien
Gurney píše:
sirien: Mě zase přijde, že jeden Klíma (myšleno samozřejmě jako podobně smýšlející člověk, ne že by potřebovali zrovna nutně jeho) ve vývojovém týmu je přesně co DrD2 potřebovalo.

Asi před hodinou nebo dvěma sem MarkyParkymu na RPG F napsal, že to co jejich autorský tým IMO zoufale potřebuje je aspoň jeden skutečný hard-core gamista. (jen se obávám, že DrD2 by setkání s někým takovým nemuselo přežít a autorům by se mohl zhroutit svět při setkání s tím, že někdo hraje RPG i jinak než oni sami)

ShadoWWW píše:
Třeba Fate Core je taky zaměřený za vyprávěcí styl hry

zrovna sme se kolem tohodle tématu mihli na G+ diskusi v komunitě. Ono definuj "zaměřený" - pokud tím myslíš "obsahuje mechaniky které primárně a cíleně slouží pro narativní hru" pak máš pravdu, ty tam opravdu jsou (např. úroveň aspektů "Game Issues" není nic jiného, podobně systém consequences to dost zformovalo). Pokud tím ale myslíš že "se zaměřuje" ve smyslu že celý systém je určený pro narativní hru, tak to už bych docela nesouhlasil.

ShadoWWW píše:
A to, jak se tam všechno dělá Rozsáhle, Mocně, Přesně... ukazuje na to, že autoři psali pravidla Zbrkle.

ROFL
24.7.2014 16:16 - ShadoWWW
Píše:
obsahuje mechaniky, které primárně a cíleně slouží pro narativní hru

Líp bych to nenapsal
24.7.2014 16:54 - crowen
Nic proti Markymu, ale ten citat Sirienovom prispevku je pekna blbost. Ked budem mat trochu viac casu (o chvilu mame v praci meeting, tak snad vtedy) tak sem skusim hodit nejaky priklad na 1:1 suboj rytierov.
2.8.2014 22:08 - sirien
ježiš, tohle nevydržim, se fakt musim podělit... sice se to zdálo naprosto nemožné, nicméně po třech letech jsem možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit. věnováno všem kteří se mnou zahodili jeden večer hraním toho paskvilu místo něčeho co by nás bavilo ;)

Píše:
heh. Taková myšlenka... kdyby se jí autorský tým náhodou ujal, tak chci kredit, jakože viditelně a kdyby byli autoři náhodou i pro změnu vděční za můj čas a snahu tak i pro Kostku (a ne že by ten kredit autoři DrD2 obecně za ty všechny svinstva s recenzí před třemi lety beztak nedlužili...)

Zrušil bych současné vyplácení se zdrojema, a to jak atributama* tak Sudbou. S atributy PC bych zacházel jako s limitem**, stejně jako to mají NPC.

Funkčnost je následující: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál. V okamžiku, kdy dosáhne limitu, je postava vyřazena, nebo musí přijmout jizvu. Jizva instantně sníží ohrožení o X, nicméně je to další ingame reálie (se zlomenou rukou obouručák ne-e atp.) Nebo, ještě lépe - v okamžiku kdy Ohrožení dosáhne limity, útočník dává jizvu (ideálně na základě nějaké míry úspěchu - nebo na základě výše atributu - tzn. čím vyšší atribut, tím více jizev ustojím... jenže každá jizva mě sráží dolu takže příště už bude stačit jen menší ohrožení na způsobení další jizvy...)

Atributy a Sudba mohou sloužit k: znegování jizvy (současné "vykoupení", tak trochu - jo, rubnul si mě, ale ustál sem to... jenže Ohrožení v tu chvíli neklesne, ale naopak "standardně" stoupne, takže pokud s tím něco neudělám, příští jizva bude horší... a ty body atributu dřív nebo později dojdou, takže s tím něco dělat musím, nebo mě nepřítel prostě urube), překonání jizvy (mám zlomenou ruku, ale hele, bodík těla a stejně ho tim obouručákem rubnu...) případně ke standardním věcem (placení Manévrů, například) nebo ke změně popisu vítěze (současné "vyplacení", ALE bez změny Ohrožení - tj. Ohrožení stále vzroste, ale já mám právo popsat si nějaký rozdíl oproti "čistému" původnímu záměru útočníka a vyhnout se tak případně nějaké super-špatné fikční pozici)

Systém si pořád zachová své vámi tak hrozně opěvované vlastnosti a mechaniky, nicméně dojde tím k silnému odabstrahování a tedy k snazší uchopitelnosti. Taky se tím ve většině situací začne chovat "normálnějc" (třeba 1:1 combat si takhle už dokážu představit o dost líp - jak mechanicky, tak zejména popisně)

Na pohled se může zdát, že tím mizí význam zdrojů co do míry výdrže, ale není to pravda - tenhle význam stále zůstává, jen moment jejich propálení se přesouvá z instance "v každém jednom pitomém prohraném hodu" do "v okamžiku, kdy se láme chleba", což je o dost víc cool.

Některé navazující mechaniky by musely projít revizí (zejména manévry - z hlavy mě napadá že např. "Mocně" by nesloužilo ke zvýšení Ohrožení, ale mohlo by "jen" navyšovat cenu jakékoliv "protiplatby" (ať už změnu popisu, vyplacení se z jizvy...) nebo dávat větší jizvu atp. To už ale nevypadá moc jako problém, je to jen úprava v rámci "řemeslného" zpracování

Samozřejmě, bylo by potřeba to otestovat, ale zdá se mi, že by to mohlo za poměrně malou cenu VELMI ZÁSADNĚ napravit spoustu velmi kritických problémů co se v konfliktech vyskytují.

V případě zájmu feel free to ask for more...


(neuvěřitelný, já skutečně možná po 3 letech přišel na to, jak ten systém opravit - má genialita nezná hranic... teda, samozřejmě by bylo nutné udělat pár dalších zásahů, třeba do už zmiňované mechaniky "zkoušky" která má sice hezkou myšlenku, ale naprosto úděsnou implementaci, ale jak je jednou známý směr cesty...)


* nadále opouštím DrD2 terminologii v níž původní autoři ve snaze demonstrovat svou inteligenci vzali obecné designové termíny ("zdroje") a udělali z nich názvy konkrétních mechanik (DrD2 "Zdroje"), protože mě to už přestává bavit neobratně rozlišovat
...add: a hele, hnedka se o tom systému mluví pohodlnějc

** v DrD2 terminologii tuším že "hranice"?
3.8.2014 20:40 - Skřeťák
Všem děkuji za návrhy a rady
3.8.2014 23:12 - Gurney
sirien píše:
...možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit...

Myšleno "sedím doma a tak zoufale nemám co dělat, že vážně diskutuju o DrD2" nebo "mám práce nad hlavu, tudíž radši sedím na netu a řeším DrD2" ? :D
4.8.2014 12:39 - sirien
Gurney píše:
Myšleno "sedím doma a tak zoufale nemám co dělat, že vážně diskutuju o DrD2" nebo "mám práce nad hlavu, tudíž radši sedím na netu a řeším DrD2" ? :D

3000 slov na Case study kterou si musim sám najít a dohledat informace s analýzou výchozího stavu, provedení a hypotetických alternativ plus cca minimálně 20 relevantních peer reviewed referencí, to celé na předmět, kterej, když to řeknu narovinu, mě už poněkud upřímně sere.
4.8.2014 12:40 - Colombo
Neměl si to mít už minulý týden?
4.8.2014 13:42 - sirien
Kolik předmětů myslíš, že tu studuju, jeden? (ta minulá byla jen 2000-2500 a na mnohem milejší předmět... sice opruzná práce, ale kdo měl tušit že k tématu co sem si vybral bude tak těžké dohledat rozumné peer reviewed zdroje)
19.9.2014 19:35 - MarkyParky
Tak si dovoluji sdělit, že po tom cca měsíci a půl, kdy jsme se se Sirienem stihli zaflamovat na RPGFóru, prošel snad všechno zde na Kostce, co mi doposud unikalo na téma "Kritika DrDR2" - a protože tohle je asi tak nejčerstvější a nejmíň "zakopaný" post na toto téma, tak mi přišlo na místě dát o tom vědět sem.

Musím podotknout, že čtení to bylo rozhodně náročné, občas jsem si musel dát vícedenní pauzu a jít některá tvrzení rozdýchat nějakou mě libou činností <trololo>třeba hraním DrD2 </trololo>, abych měl sílu pokračovat - a to jak co se týká výroků na straně kritiků, tak co se týká výroků na straně obhájců DrD2. Upřímě - množství ega, které odkapává z některých výroků na obou stranách je na mě trochu příliš. A množství fám, co kolem téhle hry vyrostlo (za silného přispění obou stran konfliktu), také.

Každopádně všem zúčastněným děkuji za kritiky i obhajoby, ať už jsou oprávněná nebo střílí vedle. Tak jako tak je to feedback, se kterým se dá nějak pracovat - buďto opravit chyby nebo srozumitelněji formulovat vysvětlení. Takže díky.

Na závěr možná malý disclaimer toho, proč se na revizi DrD2 podílím, proč to má podle mě smysl a proč není třeba mě kvůli tomu litovat, jak tady zaznělo.


V první řadě jsem k tomu celému přišel tak trošku z jiné strany, než většina zdejší komunity. Začal jsem to hrát jako řadový hráč, bez velkých očekávání. Zprvu rozčarovaný, zklamaný a když dneska čtu některé staré posty a nebo občasné dotazy nějakého nováčka, co si koupil DrD2 jako table-top alternativu WoWka, tak se mi znovu a znovu promítají hlavou pocity, které jsem měl, když jsem příručku četl poprvé.

Narozdíl od jádra kritiků jsem v době uvedení DrD2 na trh neměl po ruce alternativu X jiných ozkoušených systémů RPG. Systémy, co mi do té doby prošly pod rukou, se tam neohřály dlouho, pže mě neuspokojily. Jejich počet by se dal spočítat na prstech na rukou a téměř všechny mířily way-off někam jinam než co jsem chtěl hrát. Zato už jsem v té době měl za sebou slušnou non-rpg zkušenost s designováním her a tak pro mě bylo celkem snadné poměrně rychle identifikovat nejen místa, kde to skřípe, ale hlavně i fixy, které stačí aplikovat, aby to (mě) skřípat přestalo.

Tenkrát jsem se spokojil s tím to vyvěsit na RPGF jako fanouškovské modifikace a začali jsme podle toho hrát. Zjistil jsem, že mi to sedí a tím pro mě skončilo jakékoliv hledání zlatého grálu toho nejlepšího systému.

Postupem času jsem se přes testování a později i spolotvorbu DrD2:HM dostal do autorského týmu a cca od loňského podzimu se v DrD2 intenzivně hrabu horem dolem - sbírám všude informace, zpětnou vazbu, zjišťuju si, proč někomu nefunguje to, co mě tak vyhovuje, srovnávám s jinými řešeními systémů, které jsem doposud neznal. Při tom se snažím být tak objektivní, jak mi jen subjektivita mého angažmá v DrD2 týmu dovolí (rozumějte snažím se mít oči co nejvíce otevřené, abych správně identifikoval zdroje problémů).

Samozřejmě tohle průběžně prokládám prolejzáním příručky - a občas dávám facepalm za větu, kterou v příručce naleznu, u níž jasně vidím, kolik trablů způsobila - a občas naopak nevěřícně kroutím hlavou, kde se vzala některá z "urban legend" co o hraní DrD2 v komunitě kolují, když je to v příručce evidentně zcela jinak a správně.

Nějaké resume na závěr, proč to celé má IMHO smysl:
- skutečné problémy, kterými systém trpí (tedy bez "urban legends" a bez nejednoznačností a nedodělků) jsou za rozumnou cenu řešitelné a po jejich vyřešení je DrD2 IMHO plnohodnotná hra. Jak jsem říkal, není to svatý grál hraní (ale co je?), ale je to něco, co má smysl hrát.
- systém obsahuje jednu unikátní vlastnost - součástí herních mechanik na straně vstupů i výstupů jsou hráčská rozhodnutí nebo licitace, chcete-li, a z nich vyplývající sociální interakce mezi protivníky na téma, zda daný neúspěch přijmout či nepřijmout. Setkal jsem se s tím i u jiných her, ale žádná tenhle moment nerozvíjí stejným směrem a v takové míře, jako DrD2. Někteří kritici, možná i oprávněně, považují tohle za "indie" či kontraverzní u hry, která rozvíjí zavedenou značku. Celkem chápu takový pohled na věc, nicméně přesně tahle vlastnost hry se mi líbí a stálo by mi za to ji rozvíjet, i kdyby se ta hra prodávala pod jakoukoliv značkou.
- Jako varianta by se nabízelo a opakovaně to občas čtu, vzít škatulky, se kterými DrD2 pracuje a převést je do nějakého jiného, ozkoušeného systému (Fate, D20 a podobně). Zcela jistě na tom něco je - ale takovýhle krok vyžaduje jednak poměrně hlubokou znalost obou systémů a druhak pro mě a můj styl přemýšlení by to znamenalo řádově větší množství práce, než cizelování a opravování chyb DrD2 jako takového. Plus by to znamenalo vzdát se části těch hráčských vstupů (protože např. určování následků a vyhýbání se jim ve Fate znamená hráčská rozhodnutí na jiném místě a jiným způsobem)


A na závěr dvě drobné odpovědi:
Sparkle píše:
Mě ve skutečnosti dost mrzí, že Drd2 prodávám a nefunguje mi, takže s ním zákazníkovi nemůžu ani pořádně poradit.


Jsem také z Prahy, nechceš si někdy zahrát? Jako je zjevné, zvláště po vydání Rozcestí, že tě nezkonvertuji, ale prakticky hraním se fungování DrD2 předává mnohem jednodušeji než čtením Xkrát dokola - třeba by ti to aspoň pomohlo s těmi zákazníky.

Sirien píše:
nicméně po třech letech jsem možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit

Vzal jsem jádro té tvojí myšlenky (vyčerpání zvedá Ohrožení), ořezal ho o ty nepotřebné věci okolo, co zavádíš navíc a měsíc věnoval důsledné implementaci v jádře plus internímu testování.
Jako má to pár malých much a jednu hodně zásadní, se kterou teď bojujem. Ale celkově to na mě udělalo docela pozitivní dojem směrem, kam to hru posunulo.
<joke>Jak velký budeš chtít ten požadovaný kredit, když to vyhraje testy nad jinými řešeními a tuhle jednu jedinou (ale zásadní) větičku z tvého nápadu bychom opravdu chtěli zapracovat?</joke>
Ne vážně - ber tohle jako dík za určité nasměrování... ten nápad se mi zatím fakt líbí...
19.9.2014 21:48 - Arten CZ
Pokud vyčerpání zvedá ohrožení, co potom dělá nevyčerpání? Respektive, má smysl hlásit akce na zvýšení ohrožení, na které se cíl nemusí vyčerpat?
19.9.2014 21:57 - Sparkle
MarkyParky píše:
Jsem také z Prahy, nechceš si někdy zahrát?


Tak nechtěl by sis odmástrovat opengaming? Například, jelikož děláš ty revize, testnout při té příležitosti ty revize?
19.9.2014 23:11 - MarkyParky
Arten CZ:
To je právě to, že to pravidlo nejde jen bezhlavě zastrčit, ale musí se tweaknout docela hodně dalších věcí - a to je hodně nad rámec formátu tohoto fóra ;o)

Ale ve zkratce - můžeš hru posunout tak, že v případě vítězství popisuje vítěz, v případě vyčerpání mu pak může prohrávající vítězův popis někde utnout/modifikovat a dodat si vlastní (s nějakými omezeními).

Hlášení slabých akcí (těch, proti kterým se protivník nemusí vyčerpat) pak dostává smysl v tom, že ponechává vítězi kontrolu nad směřováním fikce, co může je docela silný motiv. Ale sám o sobě nestačí a stávající mechanika Sudby bezezměn by ho utloukla, takže to chce ještě pár dalších dílčích úprav. Které jsou teď ve fázi interních testů a hledání nejoptimálnější cesty....


Sparkle:
Udělat opengaming, kde by se zároveň otestovaly ty revize, je fajn nápad, jsem pro všemi deseti. Jak dlouho dopředu máš zkušenost, že je potřeba to domlouvat?
19.9.2014 23:58 - Sparkle
Domluvíme to vedle.
16.10.2014 11:23 - York
Fafrin píše:
Velmi ukrutně nemáme. Máme Ukrutně přesně/mocně/lstivě. Pravda, že ukrutně rozsáhle nemáme. Ale také nemáme velmi obrana, takže úplně nevidím problém.
16.10.2014 11:26 - Vojtěch
Co to sakra...?
16.10.2014 11:40 - York
Mělo by to být spíš do hlášek, ale co už. Je to trochu vytržené z kontextu, ale to, myslím, až tak moc nevadí ;-)

Pochází to z této diskuse.
16.10.2014 12:20 - ShadoWWW
Četl jste někdo Hry mocných? Slyšel jsem, že na nich pracovali docela schopní lidé, ale nikde jsem nečetl žádnou recenzi.
16.10.2014 16:09 - Arten CZ
Já jsem Hry mocných četl a čtou se moc pěkně. Mě se zatím moc pěkně četli vlastně všechny knihy DrD2, včetně základní příručky. Problém mám jen s tím, že mi nefunguje mechanika.
16.10.2014 18:27 - sirien
Schopní lidé na tom pracovali, to relativně jo, problém je že samotný základ těch pravidel je takový shit že mi to ani nestálo za otevření, protože nevěřím tomu, že by jakákoliv konstrukce zvládla stát na tekutym písku.
4.12.2014 10:43 - monteboo
díky za obsáhlou recenzi, právě jste mi ušetřil devět stovek...:-)
4.12.2014 13:27 - ShadoWWW
recenze píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality

Toto tesat do kamene.
4.12.2014 17:33 - sirien
monteboo: rádo se stalo :) (btw. jestli jsi ještě neviděl, zkus Fate :) )

ShadoWWW: Tuhle pasáž jsme probírali už mnohokrát. Mě fascinuje, jak štítivě autoři prohlásili, že to je nesmysl a redukce RPG na deskovku (atp.)
4.12.2014 17:44 - Quentin
Sirien: Mě se taky drd2 nelíbí a tahle hláška mi přesto přijde ujetá. Jak k tomu přijdou hry, které danou situaci vůbec neřeší? (například ji nepovažují za důležitou v žánru; příkladem budiž třeba poker v odnd nebo DW?)
4.12.2014 18:14 - sirien
tak zaprvé ta hláška se logicky vztahuje k věcem, které jsou tématem dané hry. Tj. "libovolnou situací" myslím libovolnou situaci takového typu, který očekávám, že se budou dít, když danou hru půjdu hrát.
Od oDnD nebudu čekat, že mi poskytne mechanické vyjádření pro rozpad mého mileneckého vztahu a následky tohoto na mou postavu - budu čekat, že mi dá pravidla pro combaty, dungeony, conanovské vzájemné škrtící střety dvou namakanců a nějakou tu husťáckou warlock-like černou magii, jestli chápeš kam tím mířím.

Zadruhé oDnD je Ig hra, já při psaní téhle úvahy bral v potaz IIg/IIIg mainstreamové hry (žádná indie), které si z podstaty obvykle kladou za úkol nějakou univerzální mechaniku poskytovat.
oDnD v tomhle vyjde podobně jako třeba Esoterrorists - prostě ta hra má zaměření, které z podsaty univerzální úplně není.
4.12.2014 18:42 - Quentin
Píše:
IIg/IIIg mainstreamové hry

Myslíš middleschool? Nazývej věci pravými jmény :D

Píše:
(žádná indie)

Jestli drd2 není indie, tak už nevím co je (jo, vim, jaká je definice toho termínu, nebij mě). Minimálně jádro systému působí jako experimentální one-man show.

Píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality

Beztak se mi tahle hlášká nelíbí. Některé hry prostě tu fikci mají do mechanik zamotanou, ať se ti to líbí nebo ne. A kdykoli je redukuješ jenom na mechanickou úroveň, tak přestanou fungovat (nebo alespoň budou fungovat úplně jinak). Dungeon World je dobrej příklad.

Já docela fandím hrám, co se snaží fikci a mechaniky propojit. Že je drd2 špatné neznamená, že je tenhle přístup špatný vždycky.
4.12.2014 18:51 - sirien
Quentin píše:
Jestli drd2 není indie, tak už nevím co je (jo, vim, jaká je definice toho termínu, nebij mě). Minimálně jádro systému působí jako experimentální one-man show.

Ono to je totiž obojí.
Problém je, že u DrDII ten princip neplatí ani u věcí, které ta hra explicitně řeší.

Quentin píše:
Dungeon World je dobrej příklad

ještě chvíli mě s nim v diskusích otravuj a já si ho snad fakt přečtu.

Quentin píše:
Já docela fandím hrám, co se snaží fikci a mechaniky propojit.

Fate na tom principu stojí od základu a přitom tu mojí "hlášku" splňuje beze zbytku.
5.12.2014 00:24 - Sos
Ja se priznam, ze na te "hlasce" nerozumim dvema vecem. Jednak cim ji drd2 nesplnuje a fate ano - v obojim mas "skilly", v obojim mas "hitpointy" (vycerpani a ctverecky), v obojim musis hlidat aby se nestavalo ze udelas neco co v mechanikach jde, a ve fikci nedava smysl, protoze ta hra neni fyzikalni engine, co by resil jak je neco tezke a tak. Fate myslim odtrzeny od fikce bude fungovat jeste hur, protoze Aspekty nejsou jenom slova, neco znamenaji, a kdyz bys je odtrhl od fikce, budou to jenom obecne popisky a je zbytecne mit vic nez jeden a tak.

Druha vec, ktere nerozumim, je, v cem je pointa? Chces aby konfliktovy system nebyl moc provazany na fikci? Cim je to vyhoda?
5.12.2014 00:43 - sirien
DrDII jí nesplňuje ve spoustě věcí.
Například se tváří, že cílem jeho mechanik je rozřešit konflikt a umožnit Ti pokračovat dle výsledku. Realita je taková, že ve hře nastávají situace, v nichž výsledek pravidly vygenerovaný vyhodí situaci, která neumožňuje hladce pokračovat dál, ale která vyžaduje úpravy fikce aby pravidla dávala smysl.

Ve Fate můžeš z aspektů odstranit obsah a odházet souboj tak, že za FP nebo předchozí CA máš +2 a ten systém Ti vygeneruje funkční bitku s rozumným výsledkem - nebude zdaleka tak zajímavá, jako když aspekty provážeš s fikčním obsahem, ale bude to dál fungovat.

To v DrDII neuděláš - fikce tam je v podstatě arbitrální mechanikou a bez ní ten systém nefunguje. Lidi kterejm nevadí strukturovat fikci podle mechanik (tak jak jsme na RPG F řešili že sis vykládal Fate jako IN YOUR FACE protože "preskriptivní" aspekty, přičemž to je naopak) to snesou, ale ostatním to dělá bordel.
5.12.2014 03:37 - Quentin
Možná si ten DW fakt přečti.

Tvůj middleschool mindset je, že cokoli se dá převést do mechanik a obráceně.

DW nechává hromadu tohodle věrného simulování fikce mechanikama na hráčích a stará se převážně o moderování, drama a obohacování hry/inspiraci.

Dějou se tam pak takové zvláštní věci jako
- Jdu na něj zezadu mám nějakej bonus? Ani neházej, rovnou dej damage (žádné +2za backstab)
- Co znamená, že mám Messy zbraň? Pokaždý když s ní někoho mlácneš, tak mu to něco urve nebo roztrhá (žádná pravděpodobnost nebo save. Prostě podle tvého popisu útoku a obrany nepřítele o něco přijde)
- Jak jako nemůžu střílet na draka? Má třípalcové šupiny, co bys mu s normálníma šípama chtěl udělat (žádné mega AC ve mega útok)

I drobné detaily ve fikci mohou ovlivnit další hráčův nebo vypravěčův move. Popisy se na sebe přirozeně nabalují a otevírají/zavírají se různé možnosti popisu. Ten stejnej move, pak může mít úplně jinej následek, jen díky tomu, že někdo předtím řekl "zavírám si hledí na přilbě"

Píše:
DrDII jí nesplňuje ve spoustě věcí.
Například se tváří, že cílem jeho mechanik je rozřešit konflikt a umožnit Ti pokračovat dle výsledku. Realita je taková, že ve hře nastávají situace, v nichž výsledek pravidly vygenerovaný vyhodí situaci, která neumožňuje hladce pokračovat dál, ale která vyžaduje úpravy fikce aby pravidla dávala smysl.

Vstup z fikce do mechanik je v drd2 zmatenej (protože je tam dualita hned asi na třech místech). A výstup z mechanik do fikce je nemotornej, protože musíš dělat psí kusy, aby jsi to do toho výsledku zoufale dointerpretoval. To obohacení fikce, kvůli kterýmu mají některé hry složitější roll než "roll vs DC" tady jde vždycky úplně mimo. Říkáme to už od playtestu. Pojd se radši bavit o něčem zajímavějším :)
5.12.2014 03:53 - sirien
Možná bys mohl opustit svůj dračákystickej mindset, zjistil bys, že na ničem z popsaného není pro nedračákysty nic "zvláštního" a třeba Fate vlastně obsahuje v podstatě totéž přímo mechanicky.

(tím nechci říct nic o DW nebo vztahu DW a Fate, jen poznamenat, že ten (až smutně lacinej) trolling Ti tentokrát moc nejde)

Quentin píše:
Vstup z fikce do mechanik je v drd2 zmatenej (protože je tam dualita hned asi na třech místech). A výstup z mechanik do fikce je nemotornej, protože musíš dělat psí kusy, aby jsi to do toho výsledku zoufale dointerpretoval

...což je v podstatě absence toho principu, který mi tu tvrdíš, že Ti přijde špatně. Tak nevim, jestli si špatně pochopil, co sem myslel, nebo jestli jen prskáš nad formulací, protože Ti přijde že znamená něco navíc, co by neměla.
5.12.2014 04:40 - Quentin
Zkusim na to jít z jiné strany, ale neber to prosím jako, že se snažím za každou cenu propagovat DW. Jen tak plácám, kdyby jsme se náhodou dobrali k něčemu zajímavému.

Když hraješ dnd nebo fate, tak nad tebou ten systém visí. Pořád ho máš tak trochu v popředí. Dává ti rámec, ve kterym se pohybuješ (iniciativa, kola, útoky, aspekty, fate pointy....). Zatímco DW se hraje úplně jako freeform bez pravidel. Každý Move začíná "když uděláš tohle, tak...", takže se o sebe samy přihlásí, něco vyvedou a zase se ztratí. Díky tomu zůstává v popředí fikce.

Dává to smysl?
5.12.2014 05:03 - sirien
Ne.

Až budu v blízké době toužit prokrastinovat, tak si ten AW/DW přečtu a možná to bude dávat smysl pak.

EDIT: ale asi se k tomu pak vrátim jinde, pokud to bude mít nějakou hodnotu tak je škoda zahrabat to zrovna do téhle... diskuse.
5.12.2014 06:39 - ShadoWWW
Jak jinde nad tebou visí kola a FP, tak v DW nad tebou visí movy.
5.12.2014 11:07 - Faskal
Až na to přijde, Siriene, tak si spíš přečti Apocalypse World.
5.12.2014 11:22 - Shako
Quentin píše:
Možná si ten DW fakt přečti.


Píše:
Až na to přijde, Siriene, tak si spíš přečti Apocalypse World.


Nevysí to náhodou (omylem samozřejmě) někde? :)
5.12.2014 11:29 - Faskal
Jste tady offtopic, téma o AW/DW je na kostce tady.

DW je k přečtení: http://book.dwgazetteer.com/
Ale čte se dost špatně. Když mi pošlete mail, tak bych mohl vytrousit nějaké pdf obou věcí.
5.12.2014 11:54 - York
Sos píše:
Fate myslim odtrzeny od fikce bude fungovat jeste hur, protoze Aspekty nejsou jenom slova, neco znamenaji, a kdyz bys je odtrhl od fikce, budou to jenom obecne popisky a je zbytecne mit vic nez jeden a tak.


Nebudou fungovat compely, ten zbytek ano. Na kartě postavy máš tři chlívky* (jedno jak jsou pojmenované), zaplatíš bod osudu, tapneš jeden chlívek a máš bonus +2. Výhody a boosty jsou zas reprezentované tokenem - při vytvoření dostaneš token a když ho použiješ (odevzdáš do banku), dostaneš bonus.

Nevýhoda tohohle přístupu je, že vlastně není žádný důvod okecávat, co se ve hře děje, brát to takhle abstraktně jen na úrovni mechanik je pohodlnější (na to taky narážím).

* to asi není nejvhodnější slovo, ale lepší mě teď nenapadá ;-)
5.12.2014 12:29 - Shako
Faskal píše:
Jste tady offtopic, téma o AW/DW je na kostce tady.

DW je k přečtení: http://book.dwgazetteer.com/
Ale čte se dost špatně. Když mi pošlete mail, tak bych mohl vytrousit nějaké pdf obou věcí.


:-D Tu diskuzi překvapivě nesleduju. ;-)

Shadow: Díky. AW ok, ale to DW nějak nelze načíst... nějaká změna na tamnější webu?
5.12.2014 13:06 - ShadoWWW
5.12.2014 13:12 - Sos
DW je creative commons, a http://book.dwgazetteer.com/ uz obsahuje vsechno co knizka, krom ilustraci a par hlasek.
5.12.2014 13:20 - Shako
Sos píše:
DW je creative commons, a http://book.dwgazetteer.com/ uz obsahuje vsechno co knizka, krom ilustraci a par hlasek.


Na tebou odkazované stránce jsou dva odkazy, jeden vede k ceně 10 dolarů a druhý 25 dolarů, takže to pak dále nezkoumám.

Shadow: Lepší, děkuji.
5.12.2014 13:22 - Quentin
Shako: Koukni nahoru, jsou tam všechny kapitoly přehledně vypsané ;-) Počítám, že na tabletu je to takové schovanější.
5.12.2014 13:22 - Sos
No kdyz jsi trotl, a nedokaz si nahore v menu rozkliknout jednotlive kapitoly a precist si je, tak ti uz asi nemuzu pomoct.
5.12.2014 13:30 - ShadoWWW
A někdo zas nedokáže udělat klikatelný odkaz.
5.12.2014 13:34 - Quentin
Shadowww píše:
Jak jinde nad tebou visí kola a FP, tak v DW nad tebou visí movy.

Tak možná to zkusím ještě z jiné strany :)

DW moves jsou z velké části psané jako "Co má kdo udělat" místo "Co se stalo ve fikci"
Například nejpoužívanější move "Defy Danger" funguje tak, že popíšeš, jak uhýbáš, a hodíš a výsledky z mechaniky jsou:
Uspěls - hurá jsi ok, popisuj dál co děláš
Partial - Vypravěč ti dá tough choice, worse outcome nebo hard bargain
Neuspěls - Vypravěč reaguje výběrem ze seznamu DM moves
DM MOVES píše:
Use a monster, danger, or location move
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Deal damage
Use up their resources
Turn their move back on them
Separate them
Give an opportunity that fits a class’ abilities
Show a downside to their class, race, or equipment
Offer an opportunity, with or without cost
Put someone in a spot
Tell them the requirements or consequences and ask


Ani jeden z těch výsledků ti přesně neřekne, co se stane ve fikci. Nikdo nezískal +2 flanking, consequence nebo si neodečetl 7 životů. Všechno se samozřejmě stát může (bonusy, stavy i životy v DW jsou), ale mechanika ti to nenutí. Spíš než se simulací reality se totiž zaobírá s moderováním a obohacováním hry. Partial Succes i Fail totiž přidají něco do navíc a zamotají situaci. Že to pak DM může vyhodnotit jako máš to za 7 životů už je něco jiného.

Proto mi přijde, že se ti DW necpe do popředí. Hra se pořád odehrává převážně ve fikci. DW ji hlavně dramatizuje (+samozřejmě zastane i dost toho běžného vyhodnocování, ale ne tak agresivně jako jinde).

Sosi, řekni, že nemelu sračky? :D
5.12.2014 14:07 - Sos
ShadoWWW píše:
A někdo zas nedokáže udělat klikatelný odkaz.

Jo, no.

Ja jsem si rikal, ze na to nebudu upozornovat, protoze jsem slysel, ze vam Max odesel, nebo tak, a bude asi dost slozite najit nekoho, kdo se bude starat o tenhle truc-engine, ale mas pravdu v tom, ze rozpoznavani odkazu je neco, v cem d20 dost zaostava za normalnimi weby.
5.12.2014 14:16 - Sos
Quentin píše:
Sosi, řekni, že nemelu sračky? :D

Nemyslim, ze to co rikas je fakticky spatne, ale taky si nemyslim, ze to dobre odrazi atmosferu te hry, a jak funguje u stolu.

Taky myslim, ze je to ztrata casu - Vincent se otevrene prihlasil ke GNS, a tudiz je jen otazka casu, nez to nekdo odsud zjisti, a nevyhnutelne prijde s tim, jak je v te hre vsechno spatne, pomoci klasickych nastroju vytrhavani z kontextu, dezinterpretace a outright lzi.

Nestoji to za to. Nikdo odsud tu hre realne nebude cist nebo hrat.
5.12.2014 14:24 - Shako
Sos: :-D
A ty trotly si nech od cesty, až tě přejde současná nechuť a lenost.
5.12.2014 14:32 - Quentin
Šlo mi jen o to, že
1) ta sirienova hláška nemusí být vždycky pravda
2) existují hry, které dělají, co se snaží dělat drd2, docela dobře (DW)
5.12.2014 14:53 - MarkyParky
Souhlas s Quentinem ohledně 1)

Pro jistotu si znovu ocituju tu hlášku, aby se mi lépe ukazovalo, v čem je špatně:
Sirien píše:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dáváˇy výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality



- pravidla hry nemusí mít vůbec žádnou mechanickou úroveň, na kterou by bylo možné je redukovat (freeform, nebo typicky LARPy, zvlášť pak komoráky) ....
- a naopak termíny "na libovolnou herní situaci" a "včlenit zpět do herní reality" se u většiny her budou těžce neslučovat "redukcí na čistě mechanickou úroveň" - a to včetné toho Fate, protože i jednoduché určení DCčka je v zásadě mechanický nedeterminovaná věc (ať už je motivované simulačně nebo dramaticky).

Ještě si dovedu představit, že ta "herní situace" a "herní realita" znamená nějaké konkrétní měřitelné a mechanicky analyzovatelné rozestavení herních prvků (figurek, žetonů, karet) bez přidané hodnoty práce z fikcí. A pak by to asi pravda byla. Ale je to pak ještě RPG? Nebo už je to wargaming/deskovka/karetní hra v RPG kabátku?
5.12.2014 14:56 - Vojtěch
Sos: Kecy. Někteří odsud tu hru číst i hrát chtějí.
5.12.2014 14:57 - York
Vojtěch: To byla návnada. Gratuluju k jejímu úspěšnému spolknutí :-)
5.12.2014 15:00 - Sos
Vojtech, Shako: sorry, obcas si clovek musi pripomenout, ze d20 se nesklada jen z tukana a shadowwwa

MarkyParky píše:

Ještě si dovedu představit, že ta "herní situace" a "herní realita" znamená nějaké konkrétní měřitelné a mechanicky analyzovatelné rozestavení herních prvků (figurek, žetonů, karet) bez přidané hodnoty práce z fikcí. A pak by to asi pravda byla. Ale je to pak ještě RPG? Nebo už je to wargaming/deskovka/karetní hra v RPG kabátku?

Jo, no.

Ja moc nerozumim tomu, cim je vyhoda RPG, ze se z nej da udelat nerpg? Jako to co ta podminka znamena, ze ta hra musi obsahovat nejakou ... minihru. Jako dnd soubojak, ktery by se dal hrat jako deskovka (>>> sem doplnete dnd4 joke <<<). Ale hromada her to tak nema.

Nevim, cim jsou mechaniky napevno vazane na fikci problem.
5.12.2014 15:15 - Shako
Sos: Ok, beru.


MarkyParky: Tak jsem to nějak nepochopil. Proč se u rpg odkazovat na larpy a pak si sám i protiřečíš, když uznáváš, že to pak ani nebude rpg, ale spíš deskovka...

Těch hybridních her, u kterých se na první pohled nemusí být poznat, zda je to rpg, deskovka, larp, wargaming... není úplně málo. Nicméně těch skutečně těžko zařaditelných je opravdu jen pár.

Stírání rozdílu mezi deskovkou a rpg jednoznačně podporují vydavatelé z obou stran, zejména proto, aby pak prorazili na "další" část herního trhu. Nevidím na tom trendu nic špatného.

Ale to neznamená, že se jim povedlo ten rozdíl smazat.
5.12.2014 15:26 - MarkyParky
Shako:
Protože LARPy mají s table-top RPG společné to RP (a mrtě dalších věcí okolo), což považuju za signifikantnější půnik, než průnik s deskovkami... Ale to je možná jen má hráčská preference ;o)

Ale jinak máš pravdu, takové hybridy existují a já netvrdím, že to je špatně. Já jen tvrdím, že původní Sirienův výrok není pravdivý, protože

- existují protipříklady, které ho vyvrací
- existence příkladů, pro které ten výrok platí, neimplikuje jeho obecnou platnost
- a že příklad, který sám uvádí (na mechaniku ořezané Fate) je špatný příklad, protože přímo pro něj to neplatí (a ukazuju proč - např. stanovování DC)
5.12.2014 15:56 - ShadoWWW
Shako píše:
Stírání rozdílu mezi deskovkou a rpg jednoznačně podporují vydavatelé z obou stran, zejména proto, aby pak prorazili na "další" část herního trhu.

Dnes už si nemyslím, že přiblížení RPG k deskovkám mělo za cíl prorazit na další část trhu. (Dřív jsem si to myslel.) Největším představitelem takového RPG je DnD 4E, které přiblížilo hraní k deskovkám a figurkovým hrám. No jo, jenomže Wizardi vydávali DnD-like deskovky už za dob 3. edice a stejně tak měli velmi úspěšnou řadu DnD Miniatures, takže RPGčkem by neprorazili na "další" čast trhu, když už v té části měli svůj podíl. A navíc: proč tam cpát i RPG a konkurovat svým vlastním produktům? (DnD Miniatures a DnD-like deskovky?)

Ten důvod byl v tom, že trh s deskovkami i figurkovými hrami rostl, zatímco trh s RPG klesal. Podle všech analýz to souviselo s tím, že RPGčka byla moc složitá a každé herní sezení navíc vyžadovalo mnoho hodin přípravy. A to je ten pravý důvod, proč se DnD chtělo přiblížit deskovkám. Oproti 3e chtěla mít 4e jednodušší design a rychlou přípravu, tak jako deskovky.

Ukázalo se však, že když chtějí lidé hrát RPG, tak nechtějí hrát deskovku. Navíc konkurence vůči DnD Miniatures tu úspěšnou hru pohřbila a na deskovkovém trhu nebyla 4e o nic úspěšnější, než jiné DnD-like deskovky.

Proto to 13th Age i DnD 5e zkouší jinak. Pořád touží po výhodách deskovek (snadno uchopitelný design, rychlá příprava hry), ale už nechtějí být označovány jako deskovky, protože ví, že tam je hráči RPG vidět nechtějí a není tam jejich místo. V podstatě jediná hra, která se dnes stále tlačí mezi deskovky, je Pathfinder.
5.12.2014 16:08 - Quentin
Shadowww: Se divim, že tam hateuješ na 4e. Mně se líbila hodně. Vlastně jsme ji přestali hrát jen, protože blbě scaluje a je krapet nevybalancovaná. Ten samotnej gameplay (grid in combat, skill challenge out of combat) byl fakt chytlavej.

Neměl jsem ani vůli ani odvahu, tak velkou hru houserulovat a předělávat, ale kdyby to udělali wizardi za mě (místo té 5e, co jsme dostali), tak bych to asi i hrál, i když by to bylo hodně jiné, než co hraju teď.
5.12.2014 16:29 - Vojtěch
York: Návnada na jiné lidi. Do takové rád kopnu.
5.12.2014 17:06 - ShadoWWW
Píše:
Se divim, že tam hateuješ na 4e.

To by mě zajímalo, v čem konkrétně.
5.12.2014 17:28 - sirien
ShadoWWW píše:
DW

ď

MarkyParky píše:
Souhlas s Quentinem ohledně 1)

Jak překvapivé, od někoho, kdo se snaží zachránit hru, která to nesplňuje.
Až neuspěješ, bude to kvůli tomuhle ;)

Argumentace larpama je NAPROSTO zcestná. Tak dva tejdny zpátky sem v Brně kecal s larperama o rozdílech mezi RPG a larpama (zejm. komorákama) a jsou propastný.
Prozačátek, larpy v podstatě neobsahujou to, co my v RPG známe jako systém.

To Tvoje přesvědčení, že RPG jsou hry jako jakýkoliv jiný a můžeš pro ně aplikovat takřka jakoukoliv poučku co platí o deskovkách, larpech nebo snad i PC hrách je tak děsivě zcestný, až to bolí...

MarkyParky píše:
Protože LARPy mají s table-top RPG společné to RP (a mrtě dalších věcí okolo)

poslyš... Ty toho o larpech moc nevíš, co?

protože to "RP" v RPG a v larpech je hodně hodně hodně velmi velmi moc odlišná záležitost a "mrtě věcí okolo" je efektivně "skoro nic". Odlišné komunity, odlišné související aktivity, rozdílný původ, rozdílný vývoj... dokonce ani jeep se k těm RPGčkám nijak zvlášť neblíží, i když ten o ně aspoň má šanci sem tam ťuknout.
5.12.2014 17:57 - Vojtěch
ShadoWWW: Pokud 3E byla jen složité RPG a 4E byla snaha tlačit se mezi deskovky, pak mi nějak nedochází, kudy se Pathfinder, který pouze rozšiřuje 3E o nová povolání a možnosti a místy ujednocuje mechanik pravidel, tlačí do deskovek. Ano, mají obsáhlou řadu figurek, ale bez nějaké miniatures nástavby. Protože 3.5E a i 3E soubojový systém silně závisí na gridu (tedy o něco méně, než 4E, ale jen o něco) a šoupání figurkami je mezi fanoušky oblíbené. Nicméně nějak jsem nezaznamenal, kde by se snažili tento trend výrazně rozvíjet.
5.12.2014 19:13 - MarkyParky
Sirien píše:

Prozačátek, larpy v podstatě neobsahujou to, co my v RPG známe jako systém.

Teď trollíš nebo fakt nevíš?
5.12.2014 20:07 - ShadoWWW
Vojtěch: To je dobrá připomínka. 4E byla myslím na dlouhou dobu takový pomyslný deskovkový vrchol RPG. 13. věk a 5e vyšli jiným směrem tak výrazně, že jsou ještě méně deskovkové, než původní 3e. A uvolněného prostoru opět využil PF a vypustil hned několik figurkových řad. Nedávno ty ala lego figurky, teď ICONIC HEROES Sety nebo před pár dny vydaným THE LOST COAST Miniatures. Ale je to spíš o figurkách jako takových, než o zjednodušeném designu, tak jako u 4E.
5.12.2014 20:29 - sirien
MarkyParky píše:
Teď trollíš nebo fakt nevíš?

Teď cituju jednoho z aktivních členů larpové komunity co komorní larpy poměrně intenzivně organizuje a pořádá.
To co bys v larpu označil jako "systém" je něco co má úplně jinou úlohu, cílení, nástroje a smysl než to, co jako "systém" známé v RPG. Taky to má dost odlišný vztah ke konkrétní hře.

Je smutné, že argumentuješ larpem a nejen si to neuvědomuješ, ale ještě navíc si očividně myslíš opak a ještě jsi přesvědčený, že správně.


EDIT: což se odráží od skutečnosti která je ještě o jeden krok zpátky a to že hraní larpu má s hraním RPG společného to, že hráč hraje fiktivní postavu - a to je přesně tak všechno co mají společného. Vztah RPG a larpů je mnohem vzdálenější, než si spousta lidí myslí.
5.12.2014 20:34 - Sos
Notykravo.
5.12.2014 20:42 - Shako
sirien píše:
Prozačátek, larpy v podstatě neobsahujou to, co my v RPG známe jako systém.


Záleží, komoráky to povětšinou nemají, protože se zaměřují na to drama. Naopak bitvy, světy nebo městské hry určitě systém mají a tvrdil bych, že slouží k tomu samému k čemu v rpg - vyhodnocování.
5.12.2014 20:50 - Shako
ShadoWWW píše:
Ukázalo se však, že když chtějí lidé hrát RPG, tak nechtějí hrát deskovku.


Tomu pořád nějak nemůžu uvěřit.

Ale jinak je to zajímavý postřeh to, co říkáš. Ale pořád se vracíme k tomu samému tj. firmy chtějí větší zisk a tak se hrnou do jiného segmentu trhu než, na který cílí tradičně.
Proto FFG vydává figurkovky a rpg, byť hlavně dělají deskovky.
To samé to WoTC a jejich deskovky a figurkovky/wargaming, ještě k tomu vzájemně kompaktní, stejně tak jejich pokus vydat euro.

DnD 4e je imho nejvíce Online-like rpg, nikoliv nejvíce deskovkové.
5.12.2014 21:03 - ShadoWWW
Hlavní myšlenka byla, že hlavním účelem nebylo dostat D&D RPG mezi deskovky, ale vzít si to dobré z deskovek a posunout tím RPG dál a současně získat větší trh.

Ono to zní podobně, ale je v tom rozdíl.

Vtip je v tom, že posunout RPG jako celek někam dál (do další generace) je skoro nadlidský úkol. Většina se snaží od někoho něco kopírovat, ale říct, co bude tahouneš další generace RPG, nebo dokonce obgeneraci, je v podstatě nemožné. (A většina z těch, co si myslí, že svými nápady posunou RPG do další generace, pouze kráčí slepou uličkou.)
5.12.2014 21:13 - Vojtěch
ShadoWWW: Paizácké jakoby LEGO figurky jsou sběratelská pitomina, která se u nás asi ještě neujala, ale jinak je to řada pitomin, kde vychází postavy z Marvelu, Želvy Ninja atd. Zagoogli po Minimates. Je to spíš propojení úspěšného světa Pathfinderu na jiné médium, které asi za hranice jedné sběratelské sady moc nepůjde. Herní užitek asi nic moc zvažován nebyl, ale Pokémon efekt pro sběratele asi ano.

Reálně figurky Paizo pouští plastové Pathfinder Battles jako podporu pro Adventure Paths (stejně jde taky sehnat papírové skládací tokeny a kartonové figurky a speciálky kovové, tedy jak kdo se cítí finančně).

Pravda je, že to prostě vypadá na stole lépe než pětikoruna, když se zjišťuje, kde kdo stojí, ale celomapu, jako jsem viděl v 4E kde přesně kdo stojí na každý encounter tam nemáš a dá se to řešit i bez map, i když to není zdaleka tak hladké, jako 13th, DCC, nebo 5E, protože se pozice a dosahy zkrátka řeší pravidlově daleko víc. Otázka je důvod pro toto řešení. V 3E a jejích pokračovatelích to vnímám daleko víc jako důsledek pokusu o simulaci, spíš než 4E, kde to bylo spíš přímo designový záměr navrhnout nějaké poutavé herní mechaniky, spíš než nějakou fikční realitu přenést na stůl.
5.12.2014 21:17 - Vojtěch
Jinak co se pokusu zasáhnout deskové hry (eee, spíš miniatury) týče, tak bych se možná podíval na figurkovou Warmachine a návazné RPG Iron Kingdoms od Privateer Press.
5.12.2014 21:34 - Shako
ShadoWWW píše:
Hlavní myšlenka byla, že hlavním účelem nebylo dostat D&D RPG mezi deskovky, ale vzít si to dobré z deskovek a posunout tím RPG dál a současně získat větší trh.


No, původně mi šlo o stírání toho rozdílu mezi rpg a deskovkou resp. deskovkou, wargamingovou bitvou a rpg v jakékoliv formě - což původně nemělo se ziskem nic společného, prostě se to dělo. Dneska už je to možná více záměrně, ale původní záměr možná mohl skutečně být, jak říkáš vzít to dobré a použít to jinde.


Pak tam, ale vidím spoustu dalších aspektů, ve kterých je hlavní příčinou, proč taková věc vyšla jednoznačně ZISK. Neříkám, že je to hlavní příčina, proč to někdo vymyslel nebo o tom vůbec uvažoval. Ale je to hlavní důvod, proč to někdo vydal.

Např.:
Jeden setting - víc her.
Převod PC her, filmů do deskovek/rpg.
Deskovkové/wargamingové komponenty do rpg.

Tam v tom stále vidím ten jednoznačný záměr nalákat lidi z "druhé strany barikády" a tím si rozšířit okruh potenciálních kupců. Je na tom taky viděl vývoj, kde původně všechny tydle hry "převzaté" odjinud nestáli za nic až k vydání špičkových titulů.


Obrovské spojení a propojení herního průmyslu jsem si uvědomil, když jsem četl vyjádření FFG o nákupu licence SW s jasným plánem vydat v následujících letech tři naprosto rozdílné hry: sběratelskou karetní, figurkové bitvy a rpg.
Dneska vydané jako:
Star Wars: The Card Game
Star Wars: Edge of the Empire roleplaying game
Star Wars: X-wing miniature game
5.12.2014 21:42 - Vojtěch
Zrovna tohle šíření settingu na jiné hry Pathfinder tlačí poměrně hodně - RPG, Karty, PC + figurky a romány. Deskovka asi taky nebude daleko (nic oficiálního nevím, ale Paizo už nějaké vydalo).
5.12.2014 21:59 - sirien
Shako, nohsled píše:
Záleží, komoráky to povětšinou nemají, protože se zaměřují na to drama. Naopak bitvy, světy nebo městské hry určitě systém mají a tvrdil bych, že slouží k tomu samému k čemu v rpg - vyhodnocování.

Nezlob se na mě, ale to je dost jiná kategorie.

Pravidla na městskejch larpech a podobně řeší úplně jiné problémy a v jiném kontextu, než pravidla RPG - obsahují věci jako typy povolených kontaktů, reprezentaci fikce realitou atp.
Ano, je tam pár věcí, které vypadají na pohled podobně - třeba postava může mít HPčka a můžeš mít schopnosti co hlásíš v bitce atp., ale vztah těchto k jejich "obrazu" v RPGčkách (tj. kdy se používají, jak, k čemu vedou) je v podstatě stejně daleko - ne-li dál - než vztah těchto věcí v PnP RPG a PC RPG.
1.1.2015 23:24 - sirien
sem se včera střetnul s člověkem co mi řekl že hraje DrDII a že to je super systém. Značně jsem zpozorněl a pak jsem se docela bavil tím, co z něj vypadlo Dovolím si shrnutě citovat posloupnost jeho výroků:

- DrDII je super systém
- Hraje se nám v něm naprosto výborně
- Umožňuje nám krásně realistickou hru
- Matematické jádro? Nic takového ten systém přece nemá
- Zdroje? To jsou takové ty body vlastností? To vůbec nehrajeme
- Manévry? Eh...

(rozhovor byl relativně krátký, protože jsme nechtěli nudit společnost, ale v podstatě v tomto duchu. Markyho oblíbené sousloví "Minihra o Zdroje" jsem se raději ani neodvážil vyslovit... možná jestli kolegu v dohledné době ještě někde potkám)
2.1.2015 00:14 - MarkyParky
Ok. Takže jsi se včera střetnu s člověkem, co hraje RPG, kterému říká DrDII a přitom nehraje DrDII.

Nějak přemýšlím, jak s touhle informací vlastně naložit, když z ní ani není poznat, proč a co vlastně v tom systému (ne)hrají...



BTW, když už mě opět (nepřesně) cituješ, co je to ta "minihra o zdroje"? Nějak si to nevybavuju, na to, že to má být mé oblíbené téma....

... leda že ti nějak splynuly diskuse na téma "hra o zdroje" a "minihra o přijmutí protivníkova záměru", která obě, přiznávám se, jsou má oblíbená, ale dost odlišná. Což ale ten komentář v závorce staví do .... no řekněme, že to zavdává důvod ho nebrat příliš vážně.
2.1.2015 00:40 - sirien
MarkyParky píše:
Ok. Takže jsi se včera střetnu s člověkem, co hraje RPG, kterému říká DrDII a přitom nehraje DrDII.

To sem mu řekl taky. NICMÉNĚ jeho ten náš pohled nezajímá - oni si koupili DrDII, tu příručku mají a svojí hru z ní čert-ví-jak staví, ergo to pro ně je DrDII, tečka. (Tentýž přístup jsme mohli dlouhé roky sledovat u "hráčů" "dračáku 1.x" mimochodem.)

Jak co a proč z DrDII hrají nebo nehrají jsem zjistit nestihl, snad někdy jindy (docela mě to zajímá, protože můj akademický zájem u RPG se v posledním roce přeostřil na rozhraní mezi RPG a larpem a tento člověk s nímž jsem se bavil je původní larper)

MarkyParky píše:
leda že ti nějak splynuly diskuse na téma "hra o zdroje" a "minihra o přijmutí protivníkova záměru"

asi pravda, omlouvám se (popravdě mi spíš splynulo Tvé "hra o zdroje" a pak čísi (York?) pojem "miniher v systémech" (široký pojem zahrnující různé char optimalizace, management zdrojů atd.))


Jinak nevím moc co chceš nebo nechceš brát vážně, pointa mého původního postu bylo hlavně poukázat právě na to, že přístup "hráčů DrDII" k tomu co pořád ještě nazývají DrDII začíná být velmi podobný tomu co jsme znali u dračáku 1.x, nic víc.
2.1.2015 01:23 - MarkyParky
Sirien píše:

Jinak nevím moc co chceš nebo nechceš brát vážně, pointa mého původního postu bylo hlavně poukázat právě na to, že přístup "hráčů DrDII" k tomu co pořád ještě nazývají DrDII začíná být velmi podobný tomu co jsme znali u dračáku 1.x, nic víc.

Aha, to jsem z toho nepochopil.

Ne, že by to nebyla zajímavá otázka, ale nebál bych se ji postavit trochu obecněji a klidně i rozdělit:
1) Do jaké míry význam "hrát dračák" je či není synonymem s "hrát RPG". Protože znám kluky, co si na skautských výpravách krátí cestu freeformovým RP povídáním a říkají tomu "hrajem dračák". Když náhodou u toho běhají po lese, hrajou v první osobě a používaj rekvizity, tak tomu říkaj "dáme dračák na živo" a když je omrzej meče a chtějí vytáhnout blastery, tak jsou schopný říct "a dáme si dračák ze starwars".

2) Do jaké míry je tohle obecný jev, který se týká všech rozšířenějších her, které se lidi učí "z příruček", bez toho aby existovala širší výměna zkušeností (a skupinu to naučí jeden čtenář, co příručku četl jednou a podle svého prvního dojmu to ostatním vysvětlitl). Nebo naopak které se lidí učí "od jednoho zkušenějšího", včetně efektu tiché pošty, kdy něco, co bylo doplňujícím domácím pravidlem, začne ve třetí mutaci považovat za jádro systému.

Ono by ses možná divil, čemu všemu lidé říkají "zahrajeme si Fate" :D

Ale to je asi i na diskusi v jiném vlákně....
2.1.2015 16:00 - sirien
V tom máš určitě alespoň z části pravdu, jen tady mě ta věc zaujala právě kvůli té dodatečné specifikaci "dračák dvojku". To už není obecný odkaz k nějakému dračáku, ale přímo ke konkrétní - třetí - verzi pravidel té hry. A zatímco nikdo (co jsem si všiml) takhle nezobecňoval "pluska", tak u "dvojky" k tomu očividně dochází - i když název zůstává, takže technicky těm lidem nic nebrání říkat dál prostě jen "dračák". Což mi přijde poměrně zajímavý (i když asi ne moc podstatný) fenomén.


MarkyParky píše:
Ono by ses možná divil, čemu všemu lidé říkají "zahrajeme si Fate" :D

A vidíš, to by mě docela i zajímalo :D Osobně vím že dost lidí co se motá kolem RPG F s radostí zaměňuje Fate za velmi redukovanou verzi F2 z Příběhů Impéria, ale jinak jsem nic moc jiného nepotkal... jestli o něčem víš, určitě napiš :)
2.1.2015 16:09 - Gurney
MarkyParky píše:
Ono by ses možná divil, čemu všemu lidé říkají "zahrajeme si Fate"

Fatem můžeš naprosto regulérně nazývat spoustu věcí, protože byť to současná edice poněkud zakryla tím že napřed dodává hotovou hru (Fate Core) a k ní teprve knížku o jejich úpravách (Toolkit), Fate byl vždycky o tom že si z něj sestavíš svoji vlastní hru a ta hra k tomu dává potřebné nástroje (je to mimochodem přístup je převzaný už z FUDGE, na kterém je Fate postavený). Úplně opačný postup oproti DrD2, kterému se musí přizpůsobit jeho hráči, chtělo by se dodat...

sirien píše:
...jen tady mě ta věc zaujala právě kvůli té dodatečné specifikaci "dračák dvojku".

...že by ti hráči nebyli blbí a poznali, že i když se DrD a DrD2 jmenuje skoro stejně, nemají ty hry vůbec nic společného? :)
2.1.2015 16:20 - crowen
Gurney: s tym "vubec nic" by som bol opatrnejsi
2.1.2015 17:00 - sirien
Crowen: A co konkrétně mají ty hry společného, vyjma:
- názvu (brandu)
- vydavatele
- pár zrecyklovaných termínů?

IIky už ani nejsou skutečné C&Lko (co do jádra systému) a styl který generují / popisují je řádově odlišný. Docela by mě zajímalo, jakou další podobnost tam vidíš?
2.1.2015 17:30 - Gurney
V příkladech jsou postavy, co se jmenují Barbar Hrun a Jarik (mezi těmi Mírniry a Žirami to mimochodem trochu razí). Na konci je dobrodružství, které se odkazuje na Bílý hrad. A celé je to fantasy.

Myslím že s tím "vůbec nic" moc nepřeháním.
2.1.2015 19:43 - MarkyParky
Sirien píše:

V tom máš určitě alespoň z části pravdu, jen tady mě ta věc zaujala právě kvůli té dodatečné specifikaci "dračák dvojku".....

Teď už trochu hádám a vařím z vody, ale třeba cítil potřebu se proti 1.X vymezit? Jiný setting? Jiná distribuce pravomocí hráčů a GMa?


Gurney píše:

Fatem můžeš naprosto regulérně nazývat spoustu věcí, protože byť to současná edice poněkud zakryla tím že napřed dodává hotovou hru (Fate Core) a k ní teprve knížku o jejich úpravách (Toolkit)...

Pro Siriena:
Pamatuješ na naší debatu na téma systém vs finální-produkt-hra a moji poznámku o husarském marketingovém kousku EvilHat, když se jim daří prezentovat téměř holý systém jako finální produkt?

Pro Gurneye:
Ale já se nebavím o situaci, kdy si postavíš hru s pomocí nástrojů, co Fate dává - tam to samozřejmě funguje. Sirien ale nakousl fenomén o tom, že lidi jsou schopni říkat "hraju XXX", i když činnost, kterou provádí, má s XXX má společného jen vnější obrysy a možná ani to ne. A Zajímavé je na tom, že to používají i lidé, co původní hru třeba ani nehráli ...


EDIT: Žádný konkrétní příklad s Fate nemám, myslel jsem to tak, že je kandidátem na podobný jev, vzhledem k velké rozšířenosti.

Ale napadá mě pár současných i minulých ze světa CRPG resp. počítačových her obecně - třeba "hrajeme dungeon", jako označení pro krokovací RPG, přežilo původního DungeonMastera o 25 let a dále žije, navzdory tomu, že ten žánr už prošel několika radikálními proměnami a vydělilo se z něj i slušné množství podžánrů a odvozenin.

Společným jmenovatelem IMHO jsou právě ty vnější rysy.
2.1.2015 19:46 - York
MarkyParky píše:
"hrajeme dungeon", jako označení pro krokovací RPG, přežilo původního DungeonMastera


To jsi zrovna vybral pěkně blbej příklad ;-)

"dungeon" rozhodně není odovozenina od "Dungeon Master".
2.1.2015 20:47 - Gurney
MarkyParky: ok, myslel jsme že reaguješ na tohle:
sirien píše:
...pointa mého původního postu bylo hlavně poukázat právě na to, že přístup "hráčů DrDII" k tomu co pořád ještě nazývají DrDII začíná být velmi podobný tomu co jsme znali u dračáku 1.x

Pokud ne a jen jsi chtěl říct že u nás se rpgčkům obecně říká "dračák", stun gunům "taser" nebo v USA smartphonům "iphone", tak souhlasím a nevím co bych k tomu dodal.
2.1.2015 20:58 - sirien
MarkyParky píše:
Teď už trochu hádám a vařím z vody, ale třeba cítil potřebu se proti 1.X vymezit? Jiný setting? Jiná distribuce pravomocí hráčů a GMa?

Je to smysluplná hypotéza, ale who knows. Jak sem psal, neměl jsem moc času zpovídat ho pečlivě.

MarkyParky píše:
Pamatuješ na naší debatu na téma systém vs finální-produkt-hra a moji poznámku o husarském marketingovém kousku EvilHat, když se jim daří prezentovat téměř holý systém jako finální produkt?

Pamatuješ, jak jsem Ti psal, že to není vůbec husarský kousek, ale navázání na velmi tradiční přístup mnoha předchozích úspěných RPG v čele s GURPS všech edic?

Možná by stálo za to zamyslet se nad tím, zda Tvé pojetí "finální hry" náhodou není ve sféře RPG zcestné. Všechny skupiny systém nějak upravují, houserulují a interpretují - tj. přetváří si to co najdou v příručce pro vlastní hru. Tvá - autorova - "finální hra" tak rozhodně není hrou, která je finálně hrána.

To je věc, kterou si už pradávno uvědomili White Wolf (a proto jejich WoD sourcebooky přetékají hacky které radí, jak systém snadno přenastavit pro to či ono), kterou si pár let zpátky uvědomili Wizards of the Coasts (a proto je DnD 5e designováno s myšlenkou na house rules v popředí tak, aby bylo vždy hack-friendly).

Z tohodle pohledu totiž pak to co Ty nazýváš "pouhý systém" v podstatě je hrou stejně finální, jako jakákoliv jiná, jen bez té snahy vyvolat dojem o nějakém finálním dodělání do podoby která nakonec bude hráči stejně zahozena a předělána.
Generický systém (GURPS, Fate) se tak díky tendencím hráčů upravovat si libovolný systém dle sebe sama stává hrou stejně finální, jako setting-specific hry (Shadowrun).

Čímž jsme zpátky u toho, že Ty prostě nevěříš, že RPG mají svá specifika proti jiným hrám a máš dojem že cokoliv co platí pro deskovky nebo PC hry nebo larpy platí i pro RPGčka.
A tím jsme i zpátky u toho že já tomuhle naprosto nevěřím a proto Tvoje rozlišování mezi "systémem" a "hrou" považuju za zprstu vycucané umělé a přeteoretizované rozlišení nepotkávající realitu.

MarkyParky píše:
Žádný konkrétní příklad s Fate nemám, myslel jsem to tak, že je kandidátem na podobný jev, vzhledem k velké rozšířenosti.

Jenže Fate je ve skutečnosti postaven na velmi jednoduchých principech: simple skill based (ještě navíc s volným pojetím skillů - viz Přístupy) (s triky - které jsou cool, ale vlastně ne nutné...), aspekty, fate pointy a damage subsystem (stress / následky in default).
To je hrozně snadné udržet a přitom kolem toho nahouserulovat cokoliv si zamaneš - a pořád to bude Fate, jakože ten Fate, protože tyhle prvky jsou to co dělá Fate.

DrDII oproti tomu tuhle jednoduchost a snadnou modulovatelnost kolem několika jednoduchých stěžejních pilířů postrádá. A můžeš si říkat co chceš o "finální hře", faktem je že hráči nechtějí Tvojí finální hru - chtějí hru co si můžou dohouserulovat libovolně podle sebe. V tom je nespecifický vanilla Fate takřka finálnější než specifické DrDII.
2.1.2015 22:51 - MarkyParky
Sirien píše:

Čímž jsme zpátky u toho, že Ty prostě nevěříš, že RPG mají svá specifika proti jiným hrám a máš dojem že cokoliv co platí pro deskovky nebo PC hry nebo larpy platí i pro RPGčka.

No, to, že RPG má svá specifika nepopírám. Ale od "má svá specifika" k "je naprosto odlišné" je ještě hodně velký kus cesty. A také jsem už asi potkal ve své skromné historii napříč tvorbou/moddingem různých druhů her příliš mnoho lidí, mylně přesvědčených o naprosté jedinečnosti jejich oboru.


BTW zrovna na tom moddingu ta tvoje teorie o specifičnosti a jedinečnosti RPG her kulhá nejvíce, protože jak počítačové hry, tak deskovky se ze strany hráčů modují o stošet a i pitomý scrabble v základní verzi nabízí asi 10 variant doporučených modifikací a návod, jak tvořit další modifikace vlastní. O tom že třeba úspěch herní série ArmA je založen čistě na tom, že se prodává hlavně engine, a aby se neřeklo, splácá se k němu i nějaký demo obsah, ani nemluvě.


Takže o jedinečnosti RPG scény jsi mě nepřesvědčil...



Co se týká teorie finálního produktu, tak opět ti nechci brát iluze, ale zpětná vazba od hráčů i testerů je někde úplně jinde.

Ano, všichni chtějí modovat. Ale zároveň vyznamná většina ve shodě velmi silně požaduje, aby příručka a pravidla obsahovaly nějaký default, který já charakterizuji právě jako ten "finální produkt".
- takový, na kterém se hru snadno naučí
- takový, na kterém se shodnou s hráči na oneshotu na druhém konci republiky, když obě strany zahodí svá domácí pravidla.
- a takový, který funguje sám o sobě bez modifikací, take-and-go.

Vzít tenhle default a modnout ho na míru své vlastní hry je (podle jejich vyjádření) pro ně totiž výrazně menší problém, než nastavovat si při prvním zkoušení/při prvním setkání s cizími hráči velkou část hry.

Sirien píše:

To je hrozně snadné udržet a přitom kolem toho nahouserulovat cokoliv si zamaneš - a pořád to bude Fate, jakože ten Fate, protože tyhle prvky jsou to co dělá Fate.

Opět - tohle nemá nic společného se snadností moddingu nebo přístupnosti mechanik.

To, o čem mluvím, je implikace:

Jev (hra) je rozšířený => V obecném povědomí je spojený s určitou činností => lidé vykonávající jinou činnost, která ale má stejné vnější znaky, používají pro pro svou aktivitu název původního jevu.

Přesně jak to napsal Gurney s těmi iPhony.

Sirien píše:

DrDII oproti tomu tuhle jednoduchost a snadnou modulovatelnost kolem několika jednoduchých stěžejních pilířů postrádá

Proof or didn't happen. ;P
3.1.2015 01:12 - Gurney
MarkyParky píše:
No, to, že RPG má svá specifika nepopírám. Ale od "má svá specifika" k "je naprosto odlišné" je ještě hodně velký kus cesty. A také jsem už asi potkal ve své skromné historii napříč tvorbou/moddingem různých druhů her příliš mnoho lidí, mylně přesvědčených o naprosté jedinečnosti jejich oboru.

Jen tak btw, napadlo tě někdy, že mohli mít pravdu a každý z těch oborů je fakt něco úplně jiného? Zrovna ten případ, kdy se někdo pokusí vytvořit rpg systém analogicky k vytváření herního enginu pro pc hry, je mimochodem docela dobře zdokumentovaná slepá ulička, u které sám autor uznal že to není dobrý postup. Pak se toho chopili jeho podstatně méně nadaní následovníci a výsledkem je paskvil jménem DrD+ ...
3.1.2015 01:29 - MarkyParky
Gurney píše:

Jen tak btw, napadlo tě někdy, že mohli mít pravdu a každý z těch oborů je fakt něco úplně jiného?

Jasně že napadlo. Ale vystřízlivěl jsem z toho...
3.1.2015 02:09 - Colombo
Můžete všichni vysvětlit, co si představujete pod "má svá specifika" a "něco úplně jiného"?

Já jen ať se tu nehádáte, ačkoliv máte v podstatě stejný názor.

Jinak, některé, zejména indie, PC hry mají často poměrně elegantní jednoduché systémy, které by neměly moc problém s převedením do deskovky/RPG systému. Btw. slyšeli jste o Golem Arcana? Zdá se mi, že je to celkem elegantní převedení number-crunchy části figurkovek do PC.
3.1.2015 02:28 - MarkyParky
Za mě:
"má svá specifika" = existuje průnik a to poměrně zásadní, ale mohou existovat dílčí odlišnosti
"něco úplně jiného" = neexistuje průnik nebo je velmi slabý a odlišnosti výrazně převažují
3.1.2015 02:33 - Colombo
Sorry, ale to je specifikace úplně nahovno.

Podle toho může být moucha i člověk "má svá specifika" (obojí jsou to živočichové a sdílejí 60% DNA) a zároveň z jiného pohledu, například v relaci ku koni, může být moucha i člověk něco úplně jiného.

Ptal sem se na váhy, které dáváš těm odlišnostem či tomu průniku. Právě v tom, jestli je nějaká podobnost zanedbatelná či zcela zásadní je ta debata zaseklá.
3.1.2015 03:03 - sirien
Tak například Marky se domnívá, že role systému ve hře je u RPG obdobná jako u larpů - což já považuju za výrok dobrý tak maximálně do místní sekce "hlášky", až na to že v ní nemáme žádnou kategorii "RPG Design".

Podobně jak můžeš vidět Marky přikládá značnou váhu "dobroušené finální hře" a značně umenšuje roli kterou hrají úpravy systému koncovými hráči, zatímco já ty úpravy (podobně jako WW, WotC, SJG...) považuji za naprosto zásadní rys RPG s nímž se jejich design musí nutně vyrovnávat na vysoké úrovni priority a který zároveň význam finální podoby hry (která je u deskovek nebo larpů naopak klíčová) značně umenšuje.
3.1.2015 03:11 - MarkyParky
To je těžké, těch relací, kde já vidím průniky či analogie s jinými hrami (či dokonce s úplně neherními aplikacemi) a Sirienovi přijdou má přirovnání mimo mísu, je mraky.

Nicméně konkrétní příklad na který Siren odkazoval zde, je:

Já tvrdím, že existuje výrazný průnik mezi RPG a ostatními hrami (a dokonce i mimo hry) v tom, zda klienti vyžadují spíše finalizovaný produkt či raději dostanou do ruky stavebnici, kterou si dodělají.

A nesouhlasím s tvrzením, že RPG jsou v tomto "něco úplně jiného" a jeho klienti se řídí nějakými naprosto odlišnými požadavky...
3.1.2015 03:37 - Colombo
Píše:
Já tvrdím, že existuje výrazný průnik mezi RPG a ostatními hrami (a dokonce i mimo hry) v tom, zda klienti vyžadují spíše finalizovaný produkt či raději dostanou do ruky stavebnici, kterou si dodělají.

Například? Dodám, že u PC her toto spíše není, než je.
3.1.2015 03:55 - MarkyParky
Sirien píše:

Tak například Marky se domnívá, že role systému ve hře je u RPG obdobná jako u larpů - což já považuju za výrok dobrý tak maximálně do místní sekce "hlášky", až na to že v ní nemáme žádnou kategorii "RPG Design".

Otázka je, o čem tenhle tvůj názor vypovídá.


EDIT: Teď jsem si ještě všiml drobné manipulace v tom výroku, Sirien mě s oblibou cituje blbě, tak si dovolím ho zpřesnit. MarkyParky samozřejmě tvrdí, že některé LAPRy obsahují systém, který plní ve hře stejné role*, jaké plnívá systém v tabletop RPG. MarkyParky samozřejmě netvrdí, že tomu tak je vždy a za každých okolností. Je si vědom toho, že v LARPech existují i sub-systémy, které plní jiné role**. Ale takové sub-systémy s jinou rolí existují i v tabletop RPG***. A zároveň si MarkyParky je vědom toho, že mohou existovat i zcela bezsystémové hry - jak na poli LARPu (typicky komoráky, ale poslední dobou i dost výrazně větších akcí), tak na poli RPG (typicky freeform).

*Všimněte si plurálu
**Např. sub-systém udržování a přetěžování reaktoru v prvních Střepinách, jehož účelem bylo generovat konflikty mezi hráči, kteří soupeřili o omezené množství energie, generovat obsah pro údržbáře systému a zároveň vnášet do hry zajímavým způsobem tajnou informaci o existeni ilegálních terminálů.
***Např. přidělování expů v DW, které motivuje k riskování a přijímání potenciálně drsných neúspěchů.



Tak, a teď uź můžeme vyvézt Siriena z omylu, pár příkladů LARPových sub-systémů, které plní nějakou tu roli co známe z tabletop RPG.

PASS LARP: Volně parafrázuji, na webu nevisí přesná citace
"Tvoje postava má celkem 3 HP. Zásah do končetiny = -1HP. Zásah do těla = -2HP. Na hlavu je zakázáno mířit, ale zásah omylem je za -3HP. Zranění hraj tak, aby to odpovídalo tomu, co tě sejmulo.
1 HP se ti samo uzdraví za 6 hodin hraní samo od sebe. Hojení může urychlit healer, pokud s ním odehraješ scénu, kde tě léčí.
Máš-li 0 HP, upadáš do mdlob. Pokud ti v krátké době někdo neposkytne první pomoc, tvoje postava umírá. Pokud ti je první pomoc poskytnuta, tak jsi vyřazen, dokud ti HP nestoupnou nad 0, ale vnímáš a můžeš reagovat na své okolí jako těžce zraněný člověk."

Hell on Wheels:
"Systém funguje tak, že každé číslo má přiřazeno gesto, které udělá každý duelant při nástupu na souboj, a ujistí se, že uviděl gesto protivníka. Tím oba dva zjistí, jak je protivník dobrý, a ví, zda má být v duelu zasažen nebo ne (zasažen je a prohrává, pokud soupeř ukázal gesto vyššího čísla. Pokud se čísla – gesta shodují, oba jsou lehce zraněni a duel nevyhrává nikdo). Kdykoliv je možné ukázat gesto automatické prohry. Tím dáváte soupeři na vědomí, že chcete tento souboj prohrát a že nemá být zasažen."

Projekt systém (AFAIR - nedaří se mi najít pravidla a možná to bylo na nějakém jiném LARPu, už se mi to po těch letech smývá):
"Všechny fyzické konflikty mají nejvýše podobu rvačky, která se odehraje jako krátké pŕetahování zakončené divadelní fackou. Hrozí-li takový fyzický konflikt, v jeho úvodu každá z postav v jedné větě oznámí té druhé svou fyzickou sílu tím, že uvede v té větě číslo (např. "Takových jako bych přepral 5." nebo "Teď si s tebou budu tři minutky hrát a pak tě složím na zem."). Konflikt vyhrává postava, která má vyšší číslo. V případě rovnosti čísel konflitk ukončete tak, že obě postavy odpadnou únavou a žádná nezvítézí."


FALLOUT LARP snad ani citovat nebudu, nějak se nemůžu rozhodnout, jestli je zajímavějśí ocitovat pravidla pro zbroje, návykové látky, vyhodnocování radioaktivity nebo subsytém řešící váhu itemů a nosnost postav a je to k dispozici na webu.

EDIT2: Pár oprav a zpřesnění, bez velké změny významu....
3.1.2015 04:01 - MarkyParky
Colombo píše:

Například? Dodám, že u PC her toto spíše není, než je.

Nechápu? V PC her je silná poptávka po obojím.
3.1.2015 04:31 - Colombo
V Call of Duty? Ve Far Cry? Taky žiju ve své vymezené škatulce hrami od Paradoxu, TES sérií či Mount and Blade, ale valná většina her tohle nepodporuje a majorita hráčů hrají vanillu. Hry které toto podporují tvoří jen minoritní segment trhu. A to přestože díky steamu jsou módy mnohem přístupnější. Ale statistiky, například od Paradoxu, mluví jasně. Většina hráčů, hraje hru bez módů.

Pak vem velké množství čistě grafických vylepšení, například pouze realističtější modely aut. Nebo to množství módů, které nemodifikuje systém, ale modifikuje obsah, přidává questy atp. Módy, které modifikují systém jako takový, je málo. Nepočítám rebalance změny, jako meč, který nebude dávat 10-15 ale 8-12 atp., což je z hlediska mechanického jen kosmetická změna.
3.1.2015 04:49 - MarkyParky
Uff, mám pocit, že se trochu míjíme. Resp. asi jsem nepoužil úplně vhodně tu větu o silné poptávce - nemyslel jsem to tak, že jsou tyhle dvě skupiny rovnocenné. Myslel jsem, že jsou obě skupiny dostatečné silné na to, aby se vývojářům vyplácelo vyvíjet pro ně cíleně hry.

BTW Krom zmiňovaného TES, co třeba série Civilization? ArmA? Celé šílenství kolem minecraftu? Svého času Half-life a Unreal? Warcraft 3? Celá simulátorová rodina MSFS, MSTS, Trainz, XPlane?

To máš i hry, jejichž obchodní model je vyloženě založený na "kupte si engine a modujte si/stahněte si obsah od komunity" a jsou úspěšné...

Ale už se dostáváme dost offtopic...
3.1.2015 07:03 - Colombo
MarkyParky: Nemíjíme se. Ty míjíš realitu. Série civilizace byla silně modovatelná až s nástupem Civ IV. Díky pythonovskému rozhraní dostali hráči velmi silný nástroj. A i tak tam byly spíše totální konverze, než upravování stávajících herních mechanik. Případně jen grafické vychytávky, klasicky nové civilizace. To samé Civ 5. Většina módů jsou nové civilizace.

Half-life silně modovaný? Ale no tak. Counter-Strike i Team-Fortress jsou spíše nové hry, totální konverz, než to, co je u RPG "houserulování". Něco jako když někdo udělal Shadowrun ve Fate. To samé Warcraft 3, co vidíš? Semtam nějaká kampaň, ale hlavně tower defense a různé tug of wars či doty. Opět něco totálně odlišného od houserulování, něco co s původní hrou nemá v podstatě nic společného. V MSFS atp. se neorientuju. Celé šílenství kolem minecraftu bylo před tím, než na to existovaly módy. Minecraft je lego, ale ne "udělej si vlastní hru" ale "postav si svůj hrad z písku". Takže zase, stavebnice v úplně jiném pojetí. Zase něco odlišného od toho, co tu představuješ jako "kupte si engine a moduje si/stáhněte si obsah od komunity". Samotná hra je téměř vždy ucelená, módy jsou třešnička na dortu která druhotně prodlužuje obsah. Přirovnání k RPG může být k dobrodružstvím, co publikovali hráči. Nikoliv k systémovým hackům.

Ten rozdíl je totiž v tom, že zatímco PC hry máš do jisté míry stabilní, předskriptované prostředí, u RPG her to nemáš a jedeš na hráčských vypravěčských schopnostech a jejich představivosti. Tohle je poměrně zásadní rozdíl, který bortí to tvoje podobenství.

Takže zatímco v jisté abstraktní rovině souhlasím s tím, že jak systém v deskovkách, v mnohých PC hrát a v RPG mají velmi společného, na téhle tvé konkrétní rovině a tedy tím, co si pod tím "velmi společného" představuješ s tebou zásadně nesouhlasím. A to zejména z důvodu, jakým je generovaný obsah do obou typů her, který celou dynamiku vztahů zásadním způsobem mění.
3.1.2015 13:36 - MarkyParky
Poslyšte kefalín, co vy si vlastně predstavujetě pod takovým pojmom moding?
3.1.2015 14:07 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ale zároveň vyznamná většina ve shodě velmi silně požaduje, aby příručka a pravidla obsahovaly nějaký default, který já charakterizuji právě jako ten "finální produkt".
- takový, na kterém se hru snadno naučí
- takový, na kterém se shodnou s hráči na oneshotu na druhém konci republiky, když obě strany zahodí svá domácí pravidla.
- a takový, který funguje sám o sobě bez modifikací, take-and-go.

A máte toto v plánu?
3.1.2015 15:11 -
v civ 2 (1996) sa dali pouzivat vlastne sprajty pre jednotky, a dalo sa hybat koeficientami

v neverwinter nights (2002) bol k dispozicii 3d editor, skriptovaci jazyk a niektore fanbased moduly boli minimalne rovnako dobre ako oficialna kampan
3.1.2015 16:19 - MarkyParky
Arten_CZ:
Čím dál více k tomu přikláníme.
3.1.2015 17:15 - Gurney
Myslím že z téhle diskuze se právě stala hezká ukázka toho jak užitečné jsou ty analogie mezi děláním pc her a rpg v praxi. A až se vymotáte z toho co je to vlastně modování pc her, můžete se pustit třeba do debaty o modulárním designu pušek nebo úpravách traktorů, to je zhruba stejně relevantní. Have fun...
3.1.2015 18:04 - sirien
MarkyParky píše:
Tak, a teď uź můžeme vyvézt Siriena z omylu, pár příkladů LARPových sub-systémů, které plní nějakou tu roli co známe z tabletop RPG.

Možná jsem měl poznamenat, že už nějakou dobu chodím s aktivní organizátorkou larpů a vídám se tak i o dost častěji s dalšími lidmi z jádra larpové komunity... ušetřil by sis snahu poučovat mě o mě dávno známém.

RPG, larpy i PC hry nebo deskovky a wargaming mají občas hit pointy a čísla, která se porovnávají.
dětský traktůrek a Boeing 747 mají kolečka pro ježdění na zemi a řízení které ovládáš rukama - JAJ! Design obou je stejný - je cca ta relevance, kterou tam cítím.

Vnější podobnost tam je, nicméně role systému, chápání systému a užívání systému ve všech zmíněných se naprosto diametrálně liší.

V PC hrách je systém na pozadí a hráč má jen UI. Do systému ani nemůže sáhnout.

V deskovkách systém definuje hru a jeho změnou se hra změní.

Ve wargame systém definuje nikoliv hru ale podmínky a možnosti a jeho změnou se změní strategie a přístupy.

V larpech je systém pouze nutná nosná záležitost pro co nejčistší in-char roleplaying, přičemž ten důraz na in-char tam je takový že se RPGčkaři mají tendenci v larpech až topit (slova larpových tvůrců a orgů), zatímco larpeři v RPG mají často problém hru v pravidly definovaném rámci vůbec pojmout (zkušenosti z OG na GameConu)

V RPG systém utváří herní interakce a definuje hru na mnoha různých úrovních, nicméně jeho dílčí změny hru samotnou nemění - systém funguje jako překladatelský jazyk mezi metaherním záměrem a ingame vyprávěním, narozdíl od larpů není jen nutným minimem pro zaplátování věcí co nejdou pojmout přes inchar RP.


Jsou to diametrálně odlišné systémy s různými požadavky na design, přístup i výsledek a jejich zaměňování nebo přílišné připodobňování nebo chytání se optické vnější podobnosti je naprosto zcestné. Nejen mezi RPG a něco, ale mezi kterýmikoliv zmíněnými.
3.1.2015 18:19 - York
Zaujal mě "larper" a "RPGčkař" jako dva různé živočišné druhy. Na to si asi budu muset zvyknout ;-)
3.1.2015 19:46 - MarkyParky
Jaj, to já si asi nezvyknu ... asi zůstanu dál ve své blažené nevědomosti, ve které sice nejsou věci tak černobílé a jasně rozškatulkovatelné, ale zase v ní existuje fůra mezistupňů, crossoverů napříč médii a jiných příjemných věcí...

A klidné ten svůj omyl posunu i o chlup dál... - ono já tam totiž nějaké mantinely, byť ne tak ostré, jako vymezuje Sirien, vnímám také. Ale světe div se, nevedou na rozhraní mezi herními médii, ale naopak hluboko uvnitř.

Protože leckterý komorák to má blíž k nějakému rules-light table-top RPG, než třeba k městskému LARPu (s freeformou se mi dokonce úplně slévá). Oldschoolové hraní RPG, občas tolik diskutované u konkurence, má mnohem blíže k tomu, jak se hrajou outdoorové LARPy s jednoduchým systémem na řešení konfliktů, než k tomu, jak se hrají dnešní mainstreamová RPGčka. Rules-heavy larpy, jejiž motivem jsou diplomatické či ekonomické hry a jednání, mají blíž ke strategickým deskovkám, než k nějakým prožitkovým komorním záležitostem z LARP scény. A tak bych mohl zvesela pokračovat, ale předpokládám, źe už je jasné kam míŕím a domyslíte si.


A nakonec - ono já jsem vůbec překvapen, že se tady pořád vrací role systému (singulár). Ono v mém bludu totiž nic takového neexistuje. V tom mém bludu je plní systém hodně rolí (plurál) - od simulace herního světa, přes interface mezi hráčem a hrou, po vytváření výzev či budování dramatu a mnoho dalšího.

Zvolené médium je samozřejmě do značné míry omezující v tom, zda a jak efektivně dokáže systém tuhle roli naplnit. Ale rozhodně to není jediné kritérium a dokonce - hráčské preference či druh problému, který má systém v rámci té které hry řešit, bude mít na role systému výrazně větší vliv, než zvolené médium.

Zkrátka pokud budu chtít hrát hru o finančních magnátech, tak důležitou vlastností systému je, aby zvládl pracovat s penězi a jeho mechaniky umožnily řešit finanční tasky či konflikty. A tenhle faktor bude výslednou podobu systému určovat mnohem silněji, než otázka, zda nakonec zvolené médium bude deskovka, LARP, RPGčko nebo počítačová hra.


V tomhle divném světě bez ostrých hranic, plném společných vlastností, kde můžu zkušenosti nabyté v jedné věci aplikovat na věci jinou, se mi žije tak nějak růžověji, takže v něm opravdu dál zůstastanu.
3.1.2015 20:29 - sirien
MarkyParky píše:
ono já jsem vůbec překvapen, že se tady pořád vrací role systému (singulár). Ono v mém bludu totiž nic takového neexistuje. V tom mém bludu je plní systém hodně rolí (plurál)

Tohle už není nic jiného než laciné slovíčkaření, promiň.
(o tom že v mém předchozím postu je to slovo použito tak že nelze určit zda jde o sg nebo pl ani nemluvě)


Pokud jde o setkávání RPG a larpů, tak to co popisuješ (nějaké freeformy a městské larpy) jsou opět dost povrchní podobnost nějakých vnějších prvků. Místo, v němž se RPG a larpy skutečně setkávají (až překrývají) je spíš dramatický (divadelní) roleplaying ze strany RPG a jeep form ze strany komorních larpů.


MarkyParky píše:
Zkrátka pokud budu chtít hrát hru o finančních magnátech, tak důležitou vlastností systému je, aby zvládl pracovat s penězi a jeho mechaniky umožnily řešit finanční tasky či konflikty. A tenhle faktor bude výslednou podobu systému určovat mnohem silněji, než otázka, zda nakonec zvolené médium bude deskovka, LARP, RPGčko nebo počítačová hra.

u-hm...
...pravděpodobně se vyskytuješ ve značně odlišném vesmíru. Chtěl bych vidět tu PC hru co bude finanční konflikty řešit abstrahovaným systémem nebo to RPGčko co bude sledovat finanční transakce v milionových řádech po jednotkách.

Ono totiž ty mechaniky pro finanční transakce budou pro každý ten jeden typ hry vypadat zcela odlišně, protože budou od základu odlišně designovány.

Že jsou nějaké zkušenosti obecné a že se lze u něčeho inspirovat k řešení něčeho úplně jiného je sice pravda, ale je to tak trochu dost odlišné téma. Ostatně já sám jsem kdysi průběh designu RPG systému přirovnal k procesu tvorby software, ale rozhodně jsem tím nechtěl tvrdit, že jde o totéž.
3.1.2015 21:52 - MarkyParky
Jo, asi žiju v odlišném vesmíru. Asi bude lepší to uzavřít tímhle konstatováním ...

EDIT: Ještě teda jako k vysvětlení, proč se mi nechce dál debatovat.

Nemám pocit, že bychom se kamkoliv posouvali. Ani na jedné straně. Argumenty, které Sirien předkládá mi nepřijdou validní k tomu co říkám, takže si s nimi nevím rady a zároveň mi přijde, že tu píšu wall-of-texty, které jsou odmítány apriory, bez hlubší analýzy.

Zkrátka už jsme se zasekli, točíme se na místě a diskuse nepřináší žádnou přidanou hodnotu zúčastněným a nemá smysl vést debatu jen kvůli tomu aby někdo "vyhrál internetovou diskusi". Takě nashle zase nědky, až mé vyprovokuje nějaký urban-legend-based hate na DrDII nebo chybná citace nějakého mého tvrzení ;o)
3.1.2015 22:24 - Jerson
Já si raději počkám na druhou verzi DrD2, hlavně na to, jak bude fungovat stylem Take-and-go.
3.1.2015 22:57 - sirien
MarkyParky píše:
Jo, asi žiju v odlišném vesmíru. Asi bude lepší to uzavřít tímhle konstatováním

fair enough.
Podobně jako Jersona mě popravdě víc zajímá výsledek vaší práce na přepracování DrD2 než filozofie kterou se přitom řídíte...
23.7.2015 17:13 - ShadoWWW
Jů, odkaz z databáze knih. :-D
29.7.2016 10:52 - Jerson
Protože diskuse u mé recenze je už pět let neaktivní, napíšu to raději sem.

PJ hrající DrDII píše:

Nevim jestli neco delame blbe, ale i jakozto PH pro 4 hrace se obcas citim dost vyflusnuty a souboje jsou velmi narocne. Staci, abych proti druzince poslal rekneme 6 nepratel, kteri nejsou vyrazeni po prvnich dvou ranach a souboj klidne trva dve hodiny. Nez 6 nepratel a 4 hracske postavy (z nichz nektere maji v souboji aktivni Pomocniky) nahlasi a vyhodnoti svoji akci, kazde kolo se dost natahne.
...
Jinak ale ani neni problem s temi popisy, ale proste samo o sobe, nez ten, kdo je na rade, nahlasi planovanou akci, nez se vsichni zamysli, jestli na to chteji reagovat protiakci a nez se to vyhodnoti, tak to hrozne dlouho trva. Nehlede k tomu, ze obcas se rozbehne diskuse o tom, jestli je dana akce mozna nebo ne, popripade zda by se nemelo jednat o narocnou akci.
To se pak bohuzel nekteri hraci behem souboje nudi a hlavne casto pul vecera hrajeme jeden souboj, coz znacne zdrzuje postup v dobrodruzstvi.


Je ten správný čas vytasit se s "my vám to říkali"?

1) protiakce jsou zlo, a rozhodování o nich během boje je zlo na druhou
2) hodnocení náročnosti akce a domlouvání ve skupině bez jasných pravidel pro rozhodování je zlo. Když říkám, že nechávání dohody na hráčích je špatné řešení, obvykle se vždycky najdou lidé, kteří to obhajují. Tohle píše hráč, který hraje DrD2 už déle, není nezkušený, není předpojatý, čte diskusi o pravidlech, ptá se ... a stejně má problémy.

Mimochodem, dostává i takovéto rady (a přiznání):
Fafrin píše:
Někteří hráči neumí vymyslet co by měli mechanicky udělat a když už to vymyslí, tak horko těžko roubují co chtějí udělat fikčně. (Mám několik spíše začátečníků a tam je očas problém pochopit co je dovednost, co povolání a co zběhlost a co co dělá a pak mám druhou půlku matadorů, co hraje dvojky od jejich prvního testování - a to se bije, protože ti hrají mechanicko-takticky a pak je chtějí nováčci v kombování dohnat) Je třeba je postrčit k tomu, aby vymýšleli především fikci, mechanika se dodělá. A musí platit, "když nevíš co, ber přesně", "když na to nemáš, neber nic".

Docela zdržovačka jsem zjistil je vždycky "Kde vyhrabu Zdroje, abych složil Vyčerpání".


Jen pro zajímavost, Fafrin dal DrDII pět hvězdiček z pěti. Začátečníci mají problém pochopit jednotlivé mechaniky a co dělají, ale stejně dá téhle hře pět hvězdiček.

Ovšem dorazila mě tahle rada
Fafrin píše:
4) Zvážit, jestli by opravdu dobrodružství bez soubojů bylo nudnější, zkus třeba nějaké větší a složitější pasti.

Protože kvůli pravidlům jsou souboje dlouhé, tak je do hry nedávat?

WTF, WTF!!!?
29.7.2016 11:00 - Jerson
Ještě jsem našel pár věcí:

noir píše:
A to je myslím největší problém. Protože těch 2000 chudáků, mezi něž se počítám taky, rozhodně nebude slávu tohoto díla šířit dál... Řekl bych to takhle: Krátkodobý zisk, aneb tento rok budou u Bouchiových pěkné Vánoce, ale rok-dva to Altar jako producenta rpg her položí...


Bohužel se ukazuje, že tihle lidé šíří DrDII dál, a protože si (opět) někteří museli pravidla přizpůsobit obrazu svému, tak (opět) se jim daří znechutit a odradit další hráče. Zatím tedy vím jen o dvou případech, ale poučen z předchozích zkušeností už je jmenovitě eviduju a každého postiženého se snažím přivést na fórum, aby svou zkušenost napsal a tedy umožnil zpětné dohledání.
29.7.2016 11:29 - ShadoWWW
Tu Fafrinovu radu asi nemá smysl komentovat...

WotC si taky u 4E uvědomili, že skládání reakcí a odkládání tahů při více účastnících výrazně prodlužuje boje. I když 4E byla stavěná na to, aby byla o dlouhých zábavných bojích, DrD II není stavěné jako bojový simulátor, takže tam je to jen zdlouhavé utrpení.

Napadá mě jediná rada: přepsat celou hru do nějakého jednoduššího, přehlednějšího systému. Co tam máte dál... JaD jako DrD3? :D
29.7.2016 11:40 - Shako
Když jsou boje (nepřiměřeně) dlouhé, tak se jim hráči raději vyhýbají. To je nějaký nový objev?
29.7.2016 12:08 - PetrH
no s odstupem času musím říci, že mám sice certifikovaný výtisk, práši se na něj, hnědý text se mi nečtě stále dobře, chaos tam na mě stále působí. prodělal jsme test hrou se šparkle. od ted doby nic, a ani me to nelaka. možna někde na nějaké akci, když dostanu připravene zazemi a hru povede nejaky zkuseny vykladac prava utrpneho, teda pravidel... oproti dnd 5 me to laka vest i hru.
edit: takze pokud si jerson vede seznam, tak za me spise odrazen.
29.7.2016 12:37 - Jerson
Shako píše:
Když jsou boje (nepřiměřeně) dlouhé, tak se jim hráči raději vyhýbají. To je nějaký nový objev?

No, nemám dojem, že by zrovna tohle plynulo z citací, které jsem tu napsal. Oni se bojům nevyhýbají, i když jsou ty boje nudné. (Jak dál píše, jeden z hráčů hraje krolla bojovníka, a ten když by nebojoval, tak už nebude moc dělat vůbec nic). Jde o to, že dvě hodiny řešit dvouminutový boj je prostě strašné plýtvání časem. A hlavně argument proti všem lidem, kteří namítali, že naše zkušenosti sjou dané tím, že DrD2 neumíme hrát, že jsme neměli zažitá pravidla a podobně.

PetrH píše:
takze pokud si jerson vede seznam, tak za me spise odrazen.

Abys mi rozuměl - vedu si seznam lidí, kteří se s jako prvním stolním RPG setkali s DrD2 a/nebo jeho hráči a byli jím odrazeni. Jedna slečna byla odrazená hráčem, tedy PJjem, který si pravidla vykládal podle svého. Druhá pak přímo pravidly - otevřela, začetla se, řekla "to je ale pitomost" a odložila.

A samozřejmě k tomu potřebuju ještě druhou část důkazu - i když obě hrajou RP(g) na netu, chci je zkusit dostat k jinému stolnímu RPG, abych dokázal, že jsou RPG pozitivní, a že tedy odrazení bylo způsobeno pravidly/hráči DrD2.
29.7.2016 13:07 - Vojtěch
Kroll bojovník že nebude dělat nic mimo boj? Pché! Má chvástání a jiné vymoženosti. Popíše jak se strašlivým řevem vezme skřety šturmem, PJ se podívá na situaci, cvičeným okem odhadne jak dlouho by to zabralo a jaký by to byl opruz, skryťe si hodí a nezávisle na výsledku hodu zahlásí, že se skřeti rozprchli. To je tá... psychologie ;)
29.7.2016 13:12 - sirien
Ten Fafrin je aktuální citace? Jestli jo, tak je fakt děsivě smutný, že se core fandom stále nepoučil a nadále pokračuje ve stylu komunikace a "rad" který byl nastaven hned po vyjití a který byl skutečně bolestivě tristní.

Každopádně "my vám to říkali" zaznělo už mnohokrát, nevím, jak moc to má smysl opakovat (i když ta hra je stále aktivně promovaná, takže možná to smysl pořád má, ale prostě to je už dost únavné)
29.7.2016 13:45 - Jerson
Vojtěch píše:
Popíše jak se strašlivým řevem vezme skřety šturmem

Když ty skřety do hry nedáš, protože by mohl být boj, tak je ani nezažene. Navíc mi přišlo, že právě tenhle hráč chce bojovat.
Navíc to jsou rady na ... pytel. Když chci bojovat, chci zábavný boj, a ne nudný boj, který bude trvat dvě hodiny. A když si udělám bojovou postavu, chci bojovat.

V Apocalypse Wordu to funguje úplně v pohodě, a boj trvá stejně dlouho jako jakákoliv jiná akce. Přitom tam zbraně mají srovnatelný počet parametrů, a v boji můžu dělat různé věci, vlastně cokoliv mě napadne. Přitom jsem nikdy neměl problém, že bych musel reagovat protiakcí na protiakce, odkládal akce a dělal jiné hovadiny, které v DrD2 jen zdržují.

Vojtěch píše:
Ten Fafrin je aktuální citace?

Měsíc stará. JE to smutné. Podle mě to ukazuje jen to, že DrD2 lidem opravdu přepóluje mozek (víc než jiná RPG, i víc než GURPS) a oni pak nejsou schopni vidět chyby jako chyby. A nuda při RPG je podle mě naprosto zásadní chyba, zvlášť když pořád čtu "hlavní je, zda se hráči baví".

sirien píše:
ale prostě to je už dost únavné

Je. Ale když ti patnáctiletá holka řekne "Stolní RPG? u nás hrajou Dračák (dvojku) a pravidla zná jen PJ, protože jsou strašně složitá, a jestli takhla vypadají stolní RPG, tak díky nechci", tak jsem opravdu přímým svědkem toho, jak Dračák znovu odrazuje další generaci potenciálních RPG hráčů, pokud se to děje častěji. A bohužel nemám důvod se domnívat, že se to neděje.
29.7.2016 13:50 - Vojtěch
Jerson: Druhá citace vedle, u mého postu chyběl tag <ironická poznámka>
29.7.2016 13:53 - Jerson
Vojtěch píše:
u mého postu chyběl tag <ironická poznámka>

Víš že mi to dělat nemůžeš, nepoznám ironii od Ironu, ani když mi ji stříkneš do oka :-)

Btw. Siriene, když jsi tak hezky přidal odkazy na články, mohl bys ty naše dvě recenze a následně všechny diskuse k DrD2 spojit do jedné? Protože se tam řeší ty samé věci, často paralelně v ten samý čas.
1.8.2016 21:26 - MarkyParky
Jerson píše:
V Apocalypse Wordu to funguje úplně v pohodě, a boj trvá stejně dlouho jako jakákoliv jiná akce. Přitom tam zbraně mají srovnatelný počet parametrů, a v boji můžu dělat různé věci, vlastně cokoliv mě napadne. Přitom jsem nikdy neměl problém, že bych musel reagovat protiakcí na protiakce, odkládal akce a dělal jiné hovadiny, které v DrD2 jen zdržují.

Čistě pro zajímavost ohledně AW:
Mluvíš o první nebo druhé edici?
O odehrávání bojů jako hráč nebo jako MC?
A o nějakých duelech po cestě nebo o komplexních bitvách typu dobývání holdingu?

EDIT: Ptám se hlavně protože druhá edice má poměrně komplikovaný systém "proti-tahů", který ve velkých PvP bitvách dost nesnesitelně komplikuje vyhodnocení. Hráči to možná nepocítí, vyjma více hodů, ale pro MCho je to dost záhul.
1.8.2016 22:04 - Jerson
Před dvěma lety jsem hrál první edici, teď druhou, a nepozoroval jsem žádný zvláštní rozdíl, jako hráč. Nevím jaký je rozdíl mezi bitvami, obojí byly střety čtyř proti přesile.
1.8.2016 22:21 - MarkyParky
Aha, takže PvE. No PvE je v obou edicích AW hodně jednoduché, to souhlas. Ale s ohledem na to, že těžiště té hry leží v interakcích a tedy často generuje PvP.

V první edici bylo PvP úplně rozbité - prostě GMFiat se určilo, kdo má iniciativu, druhý dával jen interfere. Případně se to pak otočilo.

V druhé edici je zavedený systém symetrických tahů.

Pokud Franta chce dobýt bránu od holdingu a Pepa mu v tom brání, odehrává se to cca takhle:

- Franta hodí Sieze by force, Pepa hodí Interfere, Franta skrytě volí počet options podle opraveného výsledku hodu
- Pepa hodí Defend, Franta hodí Defend, Pepa skrytě volí počet options podle výsledku hodu
- Vzájemně si dají jednu výměnu "harm as established"
- Odkryjí se zvolené options. Vzájemně se vylučující se "požerou" (a odvykládá se ve fikci proč), ostatní se zapíší do fikce i do mechaniky, případně modifikují tu vzájemnou výměnu.

A tohle pořád jsou dva maníci. Taky jich tam třeba může být tři na každé straně, tlačit do toho HELP, LAY DOWN FIRE nebo WATCH OVER, které mění počty optionů či omezují fikci a mohou tam být na obou stranách různě četné GANGy pod velením těch maníků, což zase ovlivňuje vyměňovaný harm-as-established.


Jediné co je jakoby plus je, že ty HARMy lítaj tak rychle + je to stavěné na velké odzoomování, takže to utrpení trvá maximálně tak dvě "kola" (co nejsou kola, protože tahy se spouští z fikce, ne akcemi na kola).
1.8.2016 23:16 - Colombo
Obávám se, že tady zbytečně kopete do sousedovic žumpy, ale jiné žumpy vám nesmrdí. Semtam očkem zahlédnu co se řeší na rpg.stackexchange, či jak se to jmenuje, a vždycky mě z toho mrazí.

jukni se sám

Takže ačkoliv DrD 2 můžou být příšerná pravidla... myslím si, že o pravidlech to primárně není.
1.8.2016 23:36 - sirien
MarkyParky píše:
Aha, takže PvE. No PvE je v obou edicích AW hodně jednoduché, to souhlas. Ale s ohledem na to, že těžiště té hry leží v interakcích a tedy často generuje PvP.

Možná bych Tě poprosil, abys bral ohled na fakt, že ne každý, kdo tyhle diskuse čte, je takový magor, jako my dva? Vlastně popravdě, valná většina lidí není (a už to MC samo o sobě dost lidí může zmást...)
1.8.2016 23:52 - Aegnor
Počkat, ono to PvE a PvP znamená něco jiného, než Player vs Enviroment a Player vs Player?
1.8.2016 23:53 - sirien
Nejspíš ne, ale a) i tyhle zkratky dost lidí nezná a b) když Marky začne zkratkovat, tak nikdy nevíš :D
2.8.2016 07:31 - Naoki
Tak PvE a PvP IMHO už je dost zaběhle v herním prostředí
2.8.2016 08:11 - MarkyParky
Tak pro jistotu, kdyby si náhodou někdo na serveru věnovaném hrám nebyl jistý, tak upřesňuji, že jsem nemyslel ani tohle PvP, ani tohle PVE.

Opravdu to bylo ve významu PlayerVersusPlayer a PlayerVersusEnvironment.

Omlouvám se, pokud to někoho zmátlo. Dotyční budou určitě rádi, že se jich náčelník Sirien zastal ;o).
2.8.2016 08:30 - Jerson
MarkyParky píše:
No PvE je v obou edicích AW hodně jednoduché, to souhlas. Ale s ohledem na to, že těžiště té hry leží v interakcích a tedy často generuje PvP.

No nevím, k bojů memzi hráči jsem se moc často nedostal ani v jiných hrách (tedy jako hráč), a ani v AW mi to nepřišlo jako zásadní věc. Hlavně mám dojem, že když dojde na boj mezi hráčskými postavami, tak skupinová hra poměrně rychle skončí bez ohledu na systém. Nebo si to možná jen nedovedu dost dobře představit.

Btw. Omega má taky poněkud odlišný systém pro souboj mezi postavami, což je dané právě jednoduchostí boje proti NPC. A za celých 48 her jsem tenhle systém musel použít přesně jednou, přičemž jsem ho na základě negativní reakce postiženého hráče rovnou předělal. Přitom jsem měl hry, ve kterých byli někteří agenti ostatním velmi nesympatičtí už od začátku a objevovaly se snahy dotyčné v průběhu mise zlikvidovat.

Colombo píše:
Obávám se, že tady zbytečně kopete do sousedovic žumpy, ale jiné žumpy vám nesmrdí.

Jiné žumpy nesmrdí, protože jsou daleko. Až potkám hráče, kteří mi řeknou "To co popisuješ zní jako DnD/Fate/WoD, tu kravinu hráli u nás ve třídě, to hrát nebudu", začnu řešit problémy i těchto systémů. Do té doby mě to příliš nezajímá.

Naoki píše:
Tak PvE a PvP IMHO už je dost zaběhle v herním prostředí

Ptá se malý syn otce: "Tatí, slyšel jsem, že internetová a mobilová komunikace zásadně omezuje slovní zásobu a redukuje věty na nesrozumitelné skřeky, co si o tom myslíš?"
Otce se na něj podívá a řekne: "WTF? IMHO LOL."


Mě trvalo asi dva týdny, než jsem si před lety odvodil z dalšího kontextu, co tyhle zkratky znamenají, do té doby jsem netušil, co v daném fóru řeší. Takže jo, při prvním výskytu v diskusi se taky přimlouvám za jejich vysvětlení.
2.8.2016 08:58 - ShadoWWW
PvP a PvE je jasný, ale co je to MC?
2.8.2016 09:03 - Vojtěch
ShadoWWW píše:
PvP a PvE je jasný, ale co je to MC?


Master of Ceremonies - Apocalypse World vypravěč. Ono to vyplývalo i z kontextu tedy.
2.8.2016 09:06 - ShadoWWW
Nebyl jsem si jistý, tak jsem se raději zeptal. Google říkal, že je to "Master of Ceremonies" (což asi sedí :-)) a ani heslo "MC RPG" nic kloudného nenašlo.
2.8.2016 09:22 - Element_Lead
Ja jsem ti celou dobu cetl jako Mind Control :D
2.8.2016 09:45 - MarkyParky
Jerson píše:
Hlavně mám dojem, že když dojde na boj mezi hráčskými postavami, tak skupinová hra poměrně rychle skončí bez ohledu na systém. Nebo si to možná jen nedovedu dost dobře představit.


Tak ono AW /*ApocalypseWorld*/ primárně není "družinovka". Ta hra je naopak postavená tak, aby se postavy neustále rozdělovali a znovu setkávali, uzavírali křehká spojenectví, zrazovali se, vyřizovali si účty přímo i nepřímo, intrikovali proti sobě a tak.

Není to >>Partička dobrodruhů, co se spolu kooperativně vydala do dungu/na misi/s prstenem do Mordoru.<<
Je to >>Partička postav s různými zájmy a schopnostmi, žijící na jednom místě, tedy v pomyslném kotli, pod který MC (Master of Ceremony - AWčkový GM /*Game Master*/) pomalu přikládá, zvyšuje teplotu a hraje se proto, abychom viděli, co se s nimi stane.<<

Ostatně můžeš mrknout na RPGF /*www.rpgforum.cz*/ na to PbP /*PlayByPost*/, co jsi se nakonec rozhodl nehrát, třeba na trojúhelník Česlav, Dalibor a Jasna.
2.8.2016 10:02 - MarkyParky
BTW /*By The Way*/ možná bychom se mohli s diskusí o AW /*ApocalypseWorld*/ někam přesunout, jsem se asi pustil dost OT /*off topic*/.
2.8.2016 10:46 - Aegnor
Hlášení: MarkyParky se urazil. Konec hlášení.
2.8.2016 11:12 - MarkyParky
Ani ne, jen jsem ten dvojitý thread hijack (DrDII=>AW a AW=>akronymy a zkratky) chtěl trochu usměrnit.

V debatě o "jednoduchosti" AW soubojáku bych klidně pokračoval, ale ve vhodnějším vlákně.
Co si myslím o debatě o zkratách/akronymech na internetu už je myslím z mých postů vidět a v té opravdu pokračovat nemusím.


Původně jsem ještě chtěl napsat, že nechci dál v tomhle vlákně plevelit, ale ono je tu tak přehnojeno, že tu stejně nic kloudného asi už nevyroste, takže mě to zas tolik nemrzí ....
2.8.2016 12:58 - Jerson
Můžeme pokračovat v diskusi o AW.
2.8.2016 15:00 - Ebon Hand
Vojtěch píše:
Master of Ceremonies - Apocalypse World vypravěč.

Shadowww, neznáš MC Hammera? To byl asi jeden z prvních Apocalypse World vypravěčů.
2.8.2016 15:13 - Vojtěch
Tak mladej nejsem, abych nevěděl, co to je Hammer time! Pravidelně s tím děsím přátele frflající nad tím, jaká je Hip hop hrůza. Po shlédnutí dob dřevních už to nejsou schopní brát vážně.
2.8.2016 17:14 - Lokken
Ebon: Kruci, s tím videem jsi mě předběhl!
3.8.2016 11:14 - Ebon Hand
To jsem nemohl vydržet, hlavně když se Hammer prohlašoval za Mastera of Ceremonies. :-)
3.8.2016 11:53 - Shako
Ebon Hand píše:
Hammer prohlašoval za Mastera of Ceremonies.


V recenzi se píše, že MC jako název pro GM je zvolet záměrně a má přesně ten kontext, který uvádíš. ;-)

Píše:
V Apocalypse World se vypravěč nazývá Master of Ceremonies (MC)

(Jako překlad se nabízí „pán obřadů“, ale většina textu AW je prakticky nepřeložitelná a lidé se Vincenta často ptají, na čem jel, když jej psal. Tento výraz se může vztahovat k uvaděčům uměleckého vystoupení a odvozeně je to slangový výraz pro rappera, který baví publikum svou improvizací; často na téma navrhovaná publikem. A jak oni sami říkají: „Master of ceremonies, ze kterého pochází zkratka MC, znamená udržovat párty naživu.”)
30.3.2017 06:04 - sirien
-1 Pláň tvořená takřka dokonale rovnou, šedou skalou, rozpínající se zdánlivě donekonečna. Oko jen ztěží rozliší horizont od rovnoměrně šedé, zatažené oblohy. Někde za mraky se musí skrývat slunce, protože kdyby tu byla kniha, šlo by jí bez námahy číst, nicméně chmurná obloha nepropouští ani náznak paprsku, který by mohl padnout do oka nebo se od něčeho odrazit. Aréna pravdy a pohřebiště bezejmenných hrdinů.

0 Jen kratičké jemné zavlnění vzduchu předeslalo náhlé zjevení dvou bojovníků, kteří na sebe chladně pohlédnou. První v pokované tvrzené zbroji sevře meč a potěžká štít, zatímco druhý, ve zbroji tvořené čtverci tvrzené kůže překrývajícími se do dvou vrstev, skloní své kopí. Lehkým obloukem se oba rozejdou k tomu druhému.

1 Kopiník z kroku volně přehodí kopí na záda a přes pravou ruku jej rychle vrátí zpátky. Přehmátne a protočí jej nad hlavou, mrští jej před sebe, stáhne, aby jej vrátil v rychlém výpadu do strany těsně vedle šermíře. Šermíř pozvedá štít a rozebíhá se dopředu s úmyslem odrazit úder a dostat se na blízko, ale očekávaný útok nepřijde - kopí místo toho náhle přilétá z druhé strany a nutí jej udělat krok zpět a náhlý bod jej v zápětí nutí ukročit stranou. Kopiník se zdá být v klidu kryt za svou dlouhou zbraní.

2 Kopiník sleduje šermíře reagujícího přesně podle manuskriptu. Získává prostor a sebevědomí - soupeř se nezdá nadmíru trénovaný. Při svém volném postupu před sebou provede ještě dva rozmáchlé údery kopím a pár bodů, protočí kopí nad hlavou jako několikrát předtím, ale tentokrát se náhle vrhne vpřed. Šermíř se zdá dost schopný, aby po silném úderu do štítu využil svůj moment a skočil vpřed - ale ne tak zkušený, aby očekával náhlé ztažení a bod do nohy.

Šermířova tvář je nepříjemně zkřivená. Kopí bývá zbraní zverbovaných pěšáků, ale jeho soupeř se nezdá být řadový špatně vycvičený voják, právě naopak: Tlačí šermíře zpět, rozhodně, ale ne zbrkle. Každou chvíli... ano, náhlý silně vypadající, ale ve skutečnosti spíše rychlý úder na štít, přesně, v co šermíř doufal. V posledním momentě štít nakloní hranou proti čepeli, aby se kopí neodrazilo, ale zaseklo a hned v tu chvíli...

V posledním zlomku vteřiny kopiníka varoval pohyb šermířova ramene. Kopiník se vrhl dopředu a obětoval bezpečí vzdálenosti, aby se vrhl tělem na ratiště a otočkou do něj vrazil celou svou vahou. Kopí se prudce vytrhlo ze štítu a úder, který by jej přerazil, jen prolétl vzduchem. V kopiníkově hlavě vzplál vztek z podcenění soupeře a ztráty vzdálenosti, ale zůstal bezpečně uvězněn za chladnou zdí výcviku a zkušenosti.

3 Šermíř ani nečekal, že by kopiníka zachytil v pomalé otočce. Místo toho rovnou předpokládal kopiníkovu rychlou piruletu, nastavil štít a skočil do výpadu - sek do nohy by ustupujícího kopiníka mohl s trochou štěstí srazit na zem. Avšak bez ohledu na respekt, který k němu získal, soupeře přesto podcenil.

Šermířův protivník neustoupil, jak by v jeho situaci udělal každý jiný bojovník s kopím. Naopak. Svou prudkou otočku dokončil přískokem, který jeho tělo přenesl takřka k jílci šermířova meče a ten tak jen neškodně udeřil do tvrzené kůže na kopiníkově noze. Kopí se náhle zarazilo do země před šermířem a jeho majitel opřeným ratištěm smetl prostor mezi sebou a šermířem, zevnitř zachytil jeho štít, srazil jej stranou a levým loktem s plnou vahou udeřil do šermířovy hrudi.

4 Šermíř klopýtl zpět. Hněv v kopiníkově hlavě vystřídalo uspokojení - tohle byl hodně riskantní manévr, který se mu na cvičišti ne vždy dařil, ale když se příležitost nabídla... možná jej ani nikdy neprovedl lépe: Šermíř od něj náhle ustupuje s mečem bez pohybu a moc blízko na bod, se štítem takřka za tělem... kopiník opřel předloktí pravé ruky o ratiště a ze čtvrteční otočky udeřil do šermířovy nohy, protlačil kopí na levou stranu, odrazil jím meč, úchopem levé ruky kopí prudce stočil na horizont a plnou silou a vahou bodl do šermířovy hrudi. Samozřejmě nedoufal, že by ustupujícího protivníka ve zbroji proklál, nicméně naseknutá žebra nebo zlomená hrudní kost ještě nikomu na bojeschopnosti nepřidaly.

Náhlý úder na hrudník vyrazil šermířův dech. Jeho poctivě probitá zbroj ránu z většiny zachytila a v návalu situace si škrábnutí hrotem ani neuvědomil, ale síla rány jej připravila o poslední zbytky rovnováhy a poslala ho tvrdě na zem.

5 Jen léta drilu jej v tu chvíli přiměla se ihned odvalit pryč, jenže kopiník jej následoval. S kopím drženým na čtvrtině ratiště nízko u pasu mu dorážel na nohy krátkými údery a příležitostnými body - příliš slabými, aby jej přes probíjenou kůži zranil, ale dost silnými, aby ho dále srážel a bránil mu vstát.

Šermíř se zoufale snažil dostat pryč, ale kopiník vedle něj tančil nacvičený rytmus kroků a svou dlouhou zbraní mu nedával úniku. Po několika krocích snahy dostat se po všech čtyřech pryč šermíř zaváhal. Slabší soupeř by si toho kratičkého momentu možná ani nevšiml. Šermíř zasyčel bolestí, když kopí náhle prošlo jeho levým stehnem - probitá kůže srazila čepel od samotné kosti a hrot kopí se zastavil až o druhou stranu šermířovy nohavice.

6 Kopiník zarazil svou zbraň do protivníkovy nohy a opřel se do ní, aby jej doslova přibodl k zemi. Nebyla to ideální pozice, ale když se nabídla, toužil ji vytěžit. Přehmátl na ratišti aby držel kopí čepelí dolů a přitiskl jej k sobě, aby s ním trhl skrze tvrzenou nohavici a sval podél šermířovy stehení kosti. Ale opět soupeře podcenil. Nacvičeným reflexem vytrhl kopí z rány, švihnul jím doleva a padl na pravé koleno. Teprve, když uslyšel cinknutí odraženého meče, který letěl na jeho kotník, si uvědomil, proč to udělal.

7 Síla bloku, do kterého kopiník polovičním pádem vložil celou váhu, odrazila šermířovu ruku s mečem stranou. Další příležitost. Kopiník se vymrštil z levé nohy, protočil kopí, poklesl zpět, aby ráně dodal razanci a úderem tupé strany zbraně přerazil šermířovo zápěstí. Otočil se, aby uskočil stranou, ale náhle si všiml pramínku krve, který vytékal z úst nehybného šermíře. Pár úderů srdce nehybně stál a pak opatrně přiklekl, aby se podíval, jaká rána ho vlastně srazila.

8 Šermíř sledoval poklekávajícího kopiníka a vynakládal veškerou sílu vůle, aby ještě na moment potlačil hroznou bolest v zápěstí. Vteřiny se vlekly, ale on nepohnul ani očima. Věděl, že tohle je nejspíš jeho poslední zoufalá šance. Jeho protivník si přehodil kopí do levé ruky a pravou se natáhl k jeho hlavě. Teď! Pustil meč, volnou paží kopiníka objal a přitiskl ho k sobě plnou silou.

Kopiníkem náhle projel mráz. Nehybné tělo jej uvěznilo a nehybné oči jakoby se náhle podlily krví, když se zaměřily na jeho krční tepnu. Ucukl, levou rukou se snažil opírat o zem, aniž by pustil svou zbraň a snažil se odtrhnout od zubů, které cítil na svém hrdle.

V šermířovi náhle vytryskla naděje a smísila se s jeho zvířecí zuřivostí. Tepna byla tak blízko... Jeho zbroj zabránila, aby dýka pronikla až do jeho hrudního koše, ale přesto se zaryla hluboko do jeho břicha. Náhlá vlna bolesti zkroutila jeho tělo a přiměla ho k výkřiku a kopiníkovo hrdlo od něj náhle dělila propast bolesti.

Kopiník ucítil, jak nůž proniká do šermířova těla, ale držet se daleko od protivníkových zubů a bodat jej nožem vyžadovalo všechno jeho úsilí. Šermíř jej dál tiskl v bolestivé křeči a stahoval ho na sebe, až se oba převalili na bok.

9 Kopiníka začal zaplavovat strach. Nevadilo mu bojovat z blízka na nože, ale tohle byla velmi špatná situace. Ucítil, jak mu šermířovy zuby rozervaly kůži na krku a projela jím vlna paniky. Opřel se do nože a otočil ho v ráně. Bolest donutila soupeře na chvíli povolit stisk a kopiník pustil nůž a odrazil se pryč.

Šermíř sáhl zdravou levou rukou po noži, nadzvedl se a vyrval jej z rány - ale už byl na hraně svých sil. Bolest s ním praštila o zem a on ucítil křupnutí v levém raměni, na které dopadl.

10 Znovu se nadzvedl a takřka jen silou vůle mrštil nůž po svém protivníkovi.

Kopiník ani netušil, co se děje. Sotva se poprvé z hluboka nadechl, jeho výcvik opět převážil nad panikou a zmatkem situace - obrátil se na záda, propnul se a vymrštil se na nohy. Nože, který prolétl těsně kolem jeho krku, si ani nevšiml.

11 Postavil se a ze zvyku a pro uklidnění protočil kopí ve vzduchu. "Zadrž!" Šermířův hlas byl plný bolesti.
30.3.2017 06:33 - sirien
-1 Nějaké vysvětlování pravidel a tak. Sirien dal se svou typicky protivnou arogancí opovržlivě najevo svou nechuť studovat rozpracovaná pravidla a půlku toho navíc zapomněl, ale Marky mu trpělivě a ochotně všechno zase vysvětlil znovu.

Sirien poznamenává, že vidí možný exploit v tom, že pokud vykoupení z Jizvy zvyšuje Ohrožení, logické je neustále hlásit Jizvy (popř. zvednout Ohrožení o něco málo na začátku a pak hlásit Jizvy). Marky vysvětluje, že to tak úplně není - neodvratná gradace Ohrožení způsobuje, že občas nastávají chvíle, kdy člověk chce, aby nějaká akce prošla. Plus nějaké další důvody. (Ukáže se, že měl vcelku pravdu, i když Sirienovi zpětně přišlo, že v tom velkou roli hrálo rozhodování o manévrech, viz 5. kolo.)


0 Tvorba postav.

Obě mají Level 6, Bojovník 4, Kejklíř 2, Tělo 7, Duše 4, Vliv 3. (Tj. stejné zdroje i bonusy k hodům). Aby to nebylo tak suché, následuje rozlišení pomocí zbraní a ZS:

Šermíř: meč (kvalitní, přesně zdarma) a štít (obrana zdarma - v boji 1:1 efektivně nulová mechanická výhoda), armor (-1 na relevantní vyčerpání). ZS: Gladiátor (Přesně, Mocně, Lstivě zdarma), Cit pro zbraň (+1 manévr), ??? (Přesně, Mocně a Lstivě zdarma pro pohybové manévry).

Kopiník: dlouhé kopí (kvalitní, lstivě zdarma +1 manévr navíc), nějaké nože, armor (-1 na relevantní vyčerpání). ZS: Gladiátor (Přesně, Mocně, Lstivě zdarma), Pádný úder - relevantní akce snižují armor o 1, Děsivá přesnost (+1 manévr pro vrh nožem).

Zbylé sloty na ZS jsme zahodili s tím, že v nich je něco co se v v téhle scéně neuplatní. Oba bojovníci mají dost manévrů zdarma - snad jsem zdůraznil všechny, které jsme platili.

Následně si Marky bere šermíře a Sirien kopiníka.


1 Rozhazuje se iniciativa. Marky poznamenává, že se to dělá jen, pokud fikce nepřihrává inku jedné ze stran, což se na šedé pláni neděje. Sirienovi přijde, že by dlouhé kopí mělo dostat inku, ale whatever, proč to nehodit. Beztak Sirien Inku vyhrává. Snaží se snížit si Ohrožení - Marky ujasňuje, že žádná akce nemůže poslat Ohrožení níž, než dává smysl ve fikci, v tomto případě pod 2 kde začínáme - případný propad se přetaví do Výhody. Sirien to chvíli zvažuje a pak ponechává akci a jde si pro výhodu, protože u shodných postav mu přijde, že buffer do začátku nebude na škodu a navíc s trochu realistickým pojetím boje to dává i fikčně smysl. Marky kontroje protiakcí snížení vzdálenosti a odražení štítem.

Oba hlásí Přesně, Sirien vyhrává, Marky pouští, Sirien hraje Lstivě z kopí a bere 2 Výhody.

- _sir: O: 2, TDV: 7 4 3, V2
- mar: O: 2, TDV: 7 4 3


2 Sirien opět vyhrává inku. Hlásí úder na štít, ztažení a bod, jde si pro jizvu na noze. Marky kontruje zachycením kopí ve štítu a přeražením ratiště. Oba hrají přesně, Marky vítězí, ale nehraje mocně (zbývá mu lstivě, kopí by mohl zničit). Sirien se vykupuje z Výhody.

- _sir: O: 3, TDV: 7 4 3
- mar: O: 2, TDV: 7 4 3


3 Marky vyhrává inku. Hlásí útok na nohu, jde si pro jizvu. Sirien kontruje protiútokem - nečekané zkrácení vzdálenosti, sražení štítu stranou a úder, chce zvýšit Ohrožení. Oba hrají Přesně (Marky cílí, Sirien provádí manévr vyžadující precizní timing a orientaci), Sirien vyhrává, obratem hraje Mocně (za Tělo). Protože Lstivě nehrozí a stálo by to 3 zdroje, tak to Marky pouští.

- _sir: O: 3, TDV: 6 4 3
- mar: O: 3, TDV: 7 4 3


4 Inku má Sirien. A začnou se dít věci :) Sirien hlásí sražení silným úderem a zvednutí ohrožení - obratem se ale rozmyslí a místo toho hlásí, že raději prorazí zbroj a půjde si pro Jizvu. Marky riskuje a hlásí protiakci že v okamžiku úderu na nohu vyskočí a přidupne kopí k zemi, chce zvýšit Ohrožení. Marky hraje přesně. Sirien riskuje a přesně nehraje - a přesto vyhrává. Přesně dle záměru obratem hraje Mocně.

Tady jsou dva zajímavé momenty - chvíli jsme řešili, jestli je pro mě lepší jít si pro to zvýšené Ohrožení nebo pro tu Jizvu. U Ohrožení bych nemusel vynechávat Přesně, protože Mocně by nebylo tak důležité, takže by zbývalo Lstivě (Ohrožení by šlo nahoru tak jako tak, buď o 2 nebo o 1 za cenu disponibilních Zdrojů) - na druhou stranu jít si pro Jizvu znamenalo možnost vyždímat najisto disponibilní Zdroje a zvýšit Ohrožení, nebo seseknout zásoby Zdrojů v Jizvách. Jedna z těch možnosotí byla možná lepší, každopádně si byly dost rovnocenné, aby si reálně konkurovaly a na pohled nešly snadno rozsoudit. Zpětně Sirienovi přijde, že si Marky v tenhle moment měl nechat dát Jizvu 1 a vyhnout se následnému fatálnímu fikčnímu následku vykoupení (obdobně kdyby Sirien šel pro Ohrožení, tak by se mu naopak vyplatilo vykoupit). Nicméně Sirien tohle kolo prostě vygradoval sázky a hrál riziko a vyplatilo se mu to.

Marky zde uvažoval o spálení štítu a vzetí jizvy 1 - na což se Sirien xichtil, protože si dal práci s formulováním fikčních záměrů v minulé i této akci tak, aby štít udržel pryč ze hry.

Marky se nakonec vykupuje z Těla.

- _sir: O: 3, TDV: 6 4 3
- mar: O: 4, TDV: 3 4 3


5 Marky má inku. Sirien poznamenává, že ve fakt realistické hře by jí teď měl dostat on z titulu fikce, ale že whatever a jen čeká, že Marky to převzetí Inky zahrne do popisu a záměru své akce (což se stalo).

Marky hlásí, že jak ho ta rána odhodila, tak se pokouší odvalit ještě dál a zvednout se a jde si pro snížení Ohrožení. Sirien prohlašuje, že si tím pro kopí netradičním manévrem totálně rozhodil postoj, vzdálenost, úhly, úchop zbraně - chce odkrokovat bokem a obnovit si postoj, přitom doráží ležícímu Markymu na nohy, aby si udržel vzdálenost a taky si jde pro snížené Ohrožení. Marky riskuje a nehlásí Přesně (protože si plánoval, jak se Lstivě vyšvihne na nohy...) a padá mu to fakt dobře. Sirien také hraje Přesně a padá mu to ještě líp, takže vyhrává.

Sirien zde váhá nad Mocně, čímž by cena vykoupení přeskočila Markyho zbývající Zdroje Těla. Vykoupení by pak Markyho stálo jizvu, což zní dost lákavě. Nakonec se Sirien rozhodne, že matagame by to udělal, ale že začal souboj simulačně a fakticky jeho postava neví, kolik Makrymu zbývá, zato vidí, že to je schopnější bojovník, než se zdálo, takže ho nechce podceňovat a Mocně nedává, aby mu zbylo Lstivě. Markymu se představa Siriena s Ohrožením 2 a Výhodou 1 vůbec nelíbí a rozhodně se vyplatit - a dobrovolně tak činí z Jizvy a popisuje si, jak mu nabídl příležitost k probodení nohy, jejíž využití Siriena ale přimělo zůstat k němu blíž, než by bylo optimální.

pocestě padá výměna: M: play unsafe / S: do toho. Já sem safe na druhé straně toho dlouhého kopí, kdybys mě hledal. Obojí se záhy ukázalo být velmi prorocké...

- sir: O: 3, TDV: 6 4 3
- mar: O: 5, TDV: 2 4 3, J: 1


6 Marky se dobrovolně vzdává inky na základě fikce. Sirien mu chce roztrhat nabodnutou nohu na hadry a jde si pro jizvu. Marky hlásí protiakci sekem na nohu, který má Siriena srazit a zvýšit mu ohrožení. Marky hraje Přesně. Sirien opět riskuje a v krvelačnosti Přesně vynechává (Lstivě by Markyho natvrdo donutilo se vykoupit a vykoupit se z Mocně by ho stálo Jizvu 2 - tak nebo tak by skončil s Jizvou 2). Marky vítězí a hlásí Mocně, Sirien se znechuceně vykupuje.

- _sir: O: 4, TDV: 3 4 3
- mar: O: 5, TDV: 2 4 3, J: 1


7 Sirien vyhrává inku a hlásí útok na zápěstí, jde si pro Jizvu. A Marky zjišťuje, že je fakt v extra blbé situaci - rozhodne se riskovat, ránu nechat projít a ušetřit si tak vlastní akci. Sirien tedy hází pouze na Zkoušku, dává Přesně, uspěje, dává Lstivě a způsobuje Jizvu 2.

Tady nastaly dva zajímavé momenty. Zaprvé Sirien si musel vybrat mezi odzbrojením (zvýšení Ohrožení) a útokem na zápěstí (Jizva). V realistické hře by tam neměl být rozdíl (útok na zápěstí je faktická podoba odzbrojení) - v heroičtějším žánru ale pohoda.

Zadruhé tu opět nastala diskuse o to, zda je výhodné jít si pro Jizvu místo odzbrojení (resp. zvýšení Ohrožení popsané jako odzbrojení). Situace je poměrně ambivalentní, Marky zde tvrdí, že by bylo lepší jít si pro Jizvu. Sirien o tom ale není přesvědčený a navíc už cítí krev na jazyku, takže na odzbrojování kašle.

Marky vyhlašuje svou akci - rozhodne se bluffovat a hrát vyřazeného a nalákat tak Siriena blízko a chce mu tím zvýšit Ohrožení. Sirien se rozhodne, že vzhledem k tomu, že Marky nemá žádné vážné zranění, dává smysl, aby si koupil Obranu (za Duši, proti bluffu) a kontruje tím, že pokud uspěje, tak si uvědomí Markyho bluff a naopak využije Markyho nečinnosti k tomu, aby uskočil stranou a získal odstup a jde si tím pro snížení ohrožení. Marky vyhrává a hlásí Mocně za Vliv, Sirien mu to pouští (protože ho moc nenapadá jak vyčerpání ospravedlnit a vlastně mu přijde i cool, aby Marky uspěl, protože by jinak ve scéně nedošlo na jedno hnusné překvapení, co má v rukávu. Resp. u pasu.)

- _sir: O: 5, TDV: 3 3 3
- mar: O: 5, TDV: 2 4 2, J: 1, 2


8 Sirien Markymu pouští inku. Marky hlásí natažení na sebe a prokousnutí krční tepny. Chce zabít. Mrmlá při tom, že to není mechanicky zrovna výhodné v daný moment, ale že už moc netuší, co jiného zahrát. Sirien hlásí odtažení - a tasení dýky a její zaražení břichem přímo do hrudního koše. Chce zabít. Marky nehlásí manévr, Sirien hlásí přesně a vyhrává. Hlásí mocně. Marky se vykupuje za cenu jizvy 2 rozpáraných vnitřností.

Tady mimochodem nastal ze Sirienovy strany neúmyslný glitch - 2 manévry na nůž měl mít pouze pro vrhání, nikoliv pro close combat. Marky by to zvládnul ustát jen s Jizvou 1 místo Jizvy 2 - což by nicméně celkový výsledek ani další dění moc nezměnilo.

Sirienovi na druhou stranu přijde, že tu Marky měl hrát spíš Přesně. Mocně by žádnou výhodu nepřineslo (Sirien by se beztak vykupoval za 1 Jizvu) a Lstivě u smrtící akce nemá význam.

Protože se Marky vykoupil ze smrtící akce, zvyšuje Sirienovi Ohrožení tím, že jej stáhne k sobě na zem.

- _sir: O: 6, TDV: 3 3 3
- mar: O: 6, TDV: 2 4 2, J: 1, 2, 2


9 Sirien se před inkou ptá, na kterou ustranu se převalili. Marky volí že se převalili na jeho levou stranu (se štítem) - což nebylo nejlepší, protože tím sice uvěznil Sirienovu ruku se zbraní dole, ale stejně tak uvěznil svou zdravou ruku, nahoře mu zbyla ta poraněná a navíc leží k zemi zraněnou nohou - Sirien to s chutí vypichuje a fakticky tak Markyho nutí aby jakoukoliv další akci hrál s Náročností.

Inku vyhrává Sirien. Situace se mu krutě nelíbí, hlásí že kudlu v ráně ještě trochu otočí, aby to zabolelo, vytrhne jí a odvalí se pryč. Marky kontruje, že si uvolní levou ruku ze štítu, hmátne po Sirienově noži a vytrhne mu ho. Nastává weird moment kdy protiakce Sirienovi formálně odporuje, ale fakticky nikoliv a Sirienova akce zase nijak nebrání Markymu (Sirien namátkou napsal, že nůž bere s sebou, ale ve skutečnosti mu byl dost ukradený - tzn. klidně ho Markymu nechá. Marky zase jde hlavně o získání nože a Siriena klidně nechá odvalit pryč). Shodnou se, že nejlepší řešení je prohlásit, že nejde o spor, ale o dvě nezávislé zkoušky.

Sirien failne, ale zaplatí Zdroje z Jizvy 1 - prohlásí, že jak se odvaloval, Marky ho ještě kousl do krku, ale ne dost hluboko, aby to bylo vážné zranění. Při uskočení k sobě stahuje kopí a hraje tak Lstivě - Vykoupení ho stojí Ohrožení +1, ale Lstivá akce mu ho snižuje o -2.

Marky si zaplatí Přesně a failne. Chvíli to vypadá, že akci zahodí, protože ho nenapadá jak se vykoupit - nakonec vezme Sirienův návrh, že vytrhl nůž, ale bolestí sebou praštil o zem a zhmoždil si levé rameno. Markyho akce byla Duševní (mastiřkář - znalost těla - snaha vytáhnout kudlu z těla bez dalšího poranění) a Marky se vykupuje z kombinace Tělesné jizvy a disponibilní Duše a bere si Výhodu (přetavuje nepotřebné Duševní Zdroje do potřebné Výhody 1)

// tady nastal další glitch, když se u Siriena během hry nereflektovalo (resp. Sirien zapomněl reflektovat) zvýšené Ohrožení z té smrtící akce a původně se vykoupil s tím, že mu 1 Tělo zbývá a odvaluje se s Ohrožením 4... holt textové editory a Sirien co si sotva připomněl, jak ta hra funguje. Opět to naštěstí fakticky nemělo na průběh ani výsledek scény žádný významný vliv)

- _sir: O: 5, TDV: 0 3 3, J: 1
- mar: O: 6, TDV: 2 1 2, V: 1, J: 1, 2, 2, 1


10 Marky vyhrává inku a vrhá nůž. Náročnost bere z Výhody a hlásí zabít. Sirien se zvedá a jde si pro snížení Ohrožení. Marky hraje bez manévru, Sirien hraje Přesně a vyhrává, logicky hraje Lstivě a snižuje si Ohrožení o 2.

- _sir: O: 3, TDV: 0 3 3, J: 1
- mar: O: 6, TDV: 2 1 2, V: 1, J: 1, 2, 2, 1


11 Marky platí z Duše Rychle a vyhrává Ini. Přechází na social combat a apeluje na Siriena, ať ho nedoráží. Zde testovací scénu ukončujeme - další pokračování je zjevné, Marky uspěje a Sirien ho nechá nebo neuspěje a nějak se dovykoupí a přežije, nebo uspěje či se vykoupí Sirien, v další akci si dál sníží ohrožení a pak Markyho (který efektivně nemůže dělat nic bez platby Náročnosti, kvůli které by se musel ale pokaždé dál jizvit) prostě rozbodá jak jehelníček.



Marky: Jestli budeš mít chvíli, tak to po mě ještě prosimtě kdyžtak checkni.
30.3.2017 06:42 - sirien
Tak a to byl příběh o tom, jak se Sirien a Marky opět potkali na šedivé pláni a Sirien tam tentokrát Markyho rozsekal na hadry a přiměl ho aby si sám cupoval břicho kudlou a to vše jen za cenu přehnaného cucfleku :)

Každopádně ve skutečnosti... to byla fakt hezká scéna a revidované DrDII mě velmi, VELMI nečekaně a mile překvapilo. Ta hra byla zábavná. Revidovaná verze kde vykupování zvyšuje ohrožení a systém penalizuje předčasné hlášení smrtících akcí dává scéně gradaci a dobrou dynamiku.

Velmi oceňuju, že systém skutečně reálně nabízel v každém kole validní volby - nebylo to jen házení a tlachání, ale skutečně i plnohodnotné gamistické rozhodování. Několikrát nastaly i zajímavé systémové volby uvnitř hodu, kdy si člověk nebyl jistý, kam se zrovna hodí umístit manévry.

Musím říct, že systém umožnil odehrání pro mě dost realisticky působícího souboje, který tak nějak ctil všechno, po čem sem koukal.

Zajímavý moment je, že systém Markymu v 1:1 nedával mechanickou žádnou výhodu na štít - přesto ten štít hrál roli, protože mě fikčně omezoval a ohrožoval mě (zejména tím, že Markymu dával možnosti útoků na mou zbraň) a skutečně sem se ho chtěl pocestě nějak zbavit. Marky ho chtěl otráveně zahodit někde ve 4. kole - kdyby to udělal, tak mi udělá hroznou radost. (V ten moment by systém přestal generovat tak realistický souboj, protože kopí proti meči bez štítu má jasnou větší výhodu - ale v heroickém žánru je myslím ok, když to systém ignoruje)

Co funguje velmi dobře jsou jizvy na různých částech těla způsobující že akce získávají náročnosti. Dá se s tím dobře taktizovat z obou stran.


Jako... Marky mi kolem DrDII skoro vrátil naději, kterou kdysi Peekey&spol zruinovali v momentě jeho vydání. Skoro, protože přecijen jsem náturou skeptik, že. Ale přesto.

Musím říct, že tu scénu mě fakt bavilo hrát - rozhodně víc, než třeba v DnD (které by jí mechanicky redukovalo na sérky útoků, obran a omlacování HPček).


...a teď du už fakt spát, dotazy případně až vstanu :D
30.3.2017 08:54 - MarkyParky
Sirien to popsal nechanicky v zásadě dobře, takže jen pár poznámek:

* hráli jsme podle v revizi zveřejnéných pravidel, výjimku tvořily mechanické featy zbraní - ty jsme už hráli podle nové připravované verze, která zatím nespatřila světlo světa, tzn. pokud se někdo diví, kde vzalo kopí +1manévr, tak právě z tohoto titulu.

* glitch s kudlou je opravdu glitch - to mocně už tam být nemělo. Nicméně mít o 1 menší jizvu v břiše by na výsledku scény nic nezměnilo.

* naopak odvalení se glitch není. Sirien měl Ohrožení 5, když se válel vedle mě. Neuspěl v pokusu odvalit se a rozhodl se vyčerpat. Vyčerpání samo o sobě Ohrožení zvedá o 1, ale zároveň lstivý úspěch ho snižuje o 2. Výsledkem celé akce je tedy snížení o 1 na 4. Proto tam nikde ta šestka nezazněla, byť tam skrytě probublala...


Dále bych ozřejmil trochu detailněji některá rozhodnutí:

==========================

5. kolo
Rozhodnutí nechat si probodnout nohu v rámci vyčerpání ve skutečnosti bylo do značné míry chladný kalkul
* sirien si své vítězství pospal tak, že znovu s kopím získá distanc, zatímco já se budu válet na zemi s mečem => fakticky by mi znemožnil jakoliv mu ublížit
* pokud bych mu to nechal, tak by ve hře nastala situace on nízké, já vysoké Ohrožení.

Proti tomu stála volba:
* ušetřit aktivní zdroje za cenu jizvy
* udržet si Siriena na blízko a získat tak ve fikci možnost přesunout combat na zem, kde se zraněná noha neprojeví
* a převést to na situaci on vysoké Ohrožení, já víc vysoké Ohrožení

To se následně podařilo => i zpětně tohle unsafe rozhodnutí považuju za dobré.

=============================

7. kolo
Volba "zkryplit" vs "odzbrojit" podle mě bez dalšího kontextu mechanicky jednoznačně vyhrává "odzbrojit".

Úspěšným odzbrojením by Sirien:
* dále zvedl Ohrožení (a zdražil budoucí vyčerpání)
* sebral Šermíři 1x manévr přesně zdarma
* sebral Šermíři +1 manévr z nadání
* akce s mečem vůbec nepůjdou hlásit

Úspěšným zkryplením by Sirien:
* nechal Ohrožení kde je
* ponechal manévr zdarma i +1 manévr z nadání
* akce s mečem stále půjdou hlásit, jen budou drahé

Proto jsem si také mohl dovolit jizvu nechal zasadit - s vědomím, že pokud někdy v budoucnu bude příležitost meč použít, stále bude po ruce a ty dva zdroje, potřebné na jeho použití, někde vyždímu.

Samozřejmě i na šedé pláni nakonec kontext byl a s ním rozhoduje fikce.

Tzn. to, že mi tuhle příležitost nakonec přeci jen nedal, je věc jiná. Nicméně mnohem větší sílu než samotné mechanické omezení jizvy na tom měly vliv dobrá volba následujících akcí fikce + můj neúspěch v prohryznutí krku. Ale kdyby mě místo jizvy odzbrojil, tak by na nějaký čas měl jistotu, že tu příležitosti ani mít nemůžu. A potože ruce jsou dvě, zvesela jsem si pak vypreparoval kudlu z břicha levou a stejně tak jsem jí levou mohl házet.


No a jakmile jsem si uvědomil, že si mohu nechat jizvu zasadit, mohl jsem na Siriena vyzkoušet fígl s předstíráním smrti => jednak ho přimět utratit zdroje navíc a používat manévry méné efektivně, pže jsem ho donutil hrát protiakci z obrany a druhak si ho dostat do těsné blízkosti a tedy opět negovat fikční výhodu dlouhé zbraně a toho, že nemůžu bojovat ve stoje (tzn. znovu zúročit rozhodnutí z 5. kola)

==================================

EDIT: A celkově bych nedostal takovou čočku, kdyby mi to jen o trocuh líp padalo. Ty hadí woči na prokousnutí krku mě vyloženě vytočily.


Kdyby mé napadl nějaký další komentář či dovysvětlení, přidám časem.
30.3.2017 09:28 - Jerson
MarkyParky píše:
A potože ruce jsou dvě, zvesela jsem si pak vypreparoval kudlu z břicha levou a stejně tak jsem jí levou mohl házet.

To se nikde neprojevila zvýšená náročnost takové akce, navíc když jsi házel ze země?
30.3.2017 09:37 - MarkyParky
Jerson:
Projevila se tam náročnost, ale nebyla triggerovaná zmiňovaným zranění pravé ruky.
30.3.2017 14:21 - Jerson
Nerozumím tomu, co jsi tím chtěl říct.
30.3.2017 14:24 - Aegnor
Jerson píše:
Nerozumím tomu, co jsi tím chtěl říct.

Marky tím chtěl říct to, že jako náročnou akci ji vyhodnotili a že ta náročnost vycházela přímo z té situace a akce, ne z toho zranění pravé ruky.
30.3.2017 15:40 - MarkyParky
Aegnor: +1

Přesněji vycházela ze situace plus zranění levé ruky, kterou jsem použil k hodu.
30.3.2017 16:20 - sirien
Jerson: odpověď najdeš níže v poznámce k 9. kolu souboje

Marky: Opravil sem ten post s mechanickým zápisem. Nicméně nemáš pravdu - skutečně mi tam mělo stoupnout Ohrožení a nestouplo (resp. já na to zapomněl, jestli i Ty nevim, musel bych se podívat do logu té hry, ale z toho co píšeš si to taky minul... ok, už bylo po půlnoci tou dobou...) a to v momentě kdy ses vykoupil z mojí smrtící akce. Při tom odvalování sem se následně vyplácel za 5 Zdrojů (Jizva +2, 1 mi zbyl) a šel jsem na Ohrožení 4, mělo to být za 6 Zdrojů (Jizva +3, byl bych na nule) a měl jsem jít na 5. Ne, že by to cokoliv jakkoliv změnilo, naštěstí.

--------

Ok, pár podrobnějších komentářů a nějaké highlighty

1. kolo

Zpětně si všimněte, že moje úvaha o úvodním bufferu z Výhody byla správná (zpětně mi to nakonec ušetřilo 1 jizvu). Na druhou stranu, kdybych Markyho tlačil do Ohrožení (tak jak to zkoušel on na mě), tak by buď ztrácel průběžně víc Zdrojů a ke konci by ho to nejspíš stálo Jizvu navíc (vynechávám, že by to nejspíš ovlivnilo fikci a nějaká další rozhodnutí, co tam padala). Tj. už na začátku se objevují různé, ale poměrně stejně výhodné taktiky, které lze hrát.

I když mnohem robustnější mechanický rámec Revize dost snížil závislost na shodné představě fikce, tak tato stále zcela nezmizela. Když Marky procházel svou možnost vykoupení se v první akci (kterou nakonec nevyužil), tak u něj zaznělo, že by si započítal slevu za zbroj, protože jsem svou akci popsal jako "parádičky" a "náznaky" atp. a tudíž by se mi neuplatnila ZS Pádný úder. Moje představa byla (minimálně původně, když sem akci popisoval) trochu jiná. Každopádně tohle už není problém jako dřív, fakticky se to dostalo na úroveň jiných systémů využívajících vazbu abstrakce-interpretace (jako např. Fate)


2. kolo

Markyho útok na zbraň mě poměrně vyděsil, protože to byla nečekaná slabina, kterou jsem předtím neuvažoval. Později se ale ukázalo, že totálnímu exploitu věci brání fikce - kopí tuto slabinu opravdu teoreticky má a Markyho štít mu umožňoval dělat manévry, které na ní cílily plus mě omezoval v popisech mých možných útoků a akcí a tlačil mě fikčně do akcí, které ho reflektovaly (např. snaha zranit právě štítem nekrytou nohu atp.) Nevím jak moc si to Marky uvědomoval, ale z tohodle důvodu mu ten štít dával (pasivní + potenciální) výhodu, i když mu v 1:1 nedával mechanické bonusy - a dost mě to iritovalo, v hlavě sem si rovnou připravoval akce, kterými bych jej mohl o ten štít připravit. Když Marky později naznačil, že je štít ochotný dobrovolně zahodit, tak sem mu fandil, ať to udělá a usnadní mi tím život - za ty 2 zdroje nebo kolik by z toho získal by mi to stálo. Možná kdyby Marky v reálu šermoval, tak by ten štít dokázal využívat v popisech líp a mohl by mě tak v akcích a hlášených záměrech omezovat o to víc (bylo cítit zejména v 5. a 9. kole).

Tohle je zajímavý moment, protože ukazuje, že ta fikční abstrakce jejíž nevýhodu zmiňuju výše má i svou světlou stranu. Hráčům co s bojem nemají nic společného podobné věci nebudou nijak překážet a popíší si je jak to znají z filmů atp. Lidem co mají k boji blíž to umožňuje vložit do hry jejich znalosti a představu toho, jak věci podle jejich zkušeností fungují.


3. kolo

Z mechanického hlediska bylo Markyho rozhodnutí nevykoupit se rozumné.

Z fikčního hlediska mi přijde, že to naopak dost podcenil a vykoupit se měl - nemohl mi vzít všechno, o co mi šlo (zkrácení vzdálenosti až přes meč, postavení tělo na tělo a odhození štítu), ale mohl si zachovat alespoň něco z toho (osobně bych vrátil do hry ten štít, ale mohlo mít smysl i nechat štít chvíli bokem a získat zpátky trochu větší distance)

Tohle je zpětně moment který ukazuje, že popisování fikce je rovnocenné systému a že systém je natolik vyvážený (tj. po revizi již nejde exploitovat na hrubá čísla), že se občas vyplatí udělat mechanicky nevýhodnou, ale fikčně prospěšnou volbu. V momentě kdy sme to hráli mi to úplně nedošlo, ale zpětně je tohle fakt krásnej moment toho testu.

Fakt, že jsem zde Markyho přebil fikcí v systému, jehož fikční hodnotu Marky tak dlouho obhajoval, beru za svůj malý soukromí achievement - i když fakticky to jsou samozřejmě body k dobru pro ten systém a tím i Markyho... ale jako souboj je souboj, tak mě to těší :)


4. kolo

Tohle byl klíčový a určující moment scény a ukazuje zajímavou věc o manévrech.

Marky chce zvyšovat ohrožení a strhnout souboj na close combat - rozumné, ale nikoliv drtivě převažující (kopí na blízko je pořád použitelné a kdyžtak sem měl ty nože...)

Z mojí strany tu je highlight toho riskování - zahodil sem Přesně, abych mohl hrát kombo Mocně+Lstivě za předpokladu, že mi to padne. Fakticky sem hrál na to že si můžu dovolit vykoupení a nebude to zlo (ztratím lehce na mechanikách, ale fikčně se mi situace až tak moc nezhorší), ale když se mi to povede tak získám jak převahu na mechanikách, tak hodně velké fikční momentum. Jestli mám ale jít na Ohrožení nebo na Jizvu a jestli si pro to mám dojít kombem Přesně - Lstivě nebo Mocně - Lstivě bylo dost dilema a i když to na pohled vypadá triviálně, výsledky se mohly dost lišit - na ruce sem tak měl 4 varianty a musel sem si vybrat.

Přesně - Lstivě. Značně větší šance uspět. Marky se vykupuje za 3.
Ohrožení
- nevykoupení: Ohrožení +2 (5), fikčně hodně ztrácí (poletí na zem&shits, hodně dobrý)
- vykoupení: Marky se vykupuje za 3 (ok), Ohrožení +1 (4), fikčně dost ztrácí, ale popisuje si to sám.
Jizva
- nevykoupení: Marky má jizvu 2 (hodně dobrý), fikčně lehce ztrácí (ok)
- vykoupení: Marky se vykupuje za 3 (ok...), Ohrožení+1 (4), fikčně bude mít dost problém, ale popisuje si ho sám, takže šance na exploit je malá (hm. ok.)

Mocně - Lstivě. Malá šance uspět (3d6, best 2 proti mým 2d6). Marky se vykupuje za 4.
Ohrožení
- nevykoupení: Ohrožení +2 (5), fikčně hodně ztrácí (poletí na zem&shits, hodně dobrý)
- vykoupení: Marky se vykupuje za 4 (ok+), Ohrožení +1 (4), fikčně dost ztrácí, ale popisuje si to sám.
Jizva
- nevykoupení: Marky má jizvu 2 (hodně dobrý), fikčně lehce ztrácí (ok)
- vykoupení: Marky se vykupuje za 4 (ok+), Ohrožení+1 (4), fikčně bude mít dost problém, ale popisuje si ho sám, takže šance na exploit je malá (hm. ok.)


Žádná z těhle možností není vysloveně špatná. Hodně velkou roli zde hraje, jak je na tom druhá strana s aktuálním Ohrožením a zbývajícími zdroji a jak se věci popíší - zde Marky udělal zásadní a klíčovou chybu že si popsal pád na zem, což by byla přímo moje volba kdybych popis dokončoval já sám.

Šel jsem po jizvě, protože jsem předpokládal, že mi jí Marky věnuje za cenu toho, že udrží nízké Ohrožení a neztratí tak moc na fikci. Marky to ale překvapivě zahrál opačně - v ten moment jsem měl dojem, že jsem systém a jeho dynamiku špatně přečetl, ale zpětně mám dojem, že naopak Marky udělal takticky dost chybu. Ale už jen fakt, že jeden z nás chybu udělat mohl a nebylo to hned zjevné, ukazuje bohatost možností, které teď revidovaný systém nabízí.


5. kolo

Tady se ve skutečnosti nic moc až tak zajímavého neděje. To váhání nad Mocně které by Markyho při vykoupení dotlačilo k Jizvě sem už popsal v dřívějším postu, ale to je zrovna dost obvious taktická situace v tom systému.

Zajímavý moment je Markyho vykoupení, kdy se rozhodl obětovat mechanické zdroje za fikční výhodu.

A hodně se myslím projevuje skutečnost, že Marky není šermíř. Místo probodené nohy měl udělat protivýpad štítem a nechat kopí, ať mu ho fatálně prorazí a zaklesne se na moment v něm (a třeba sekne do levé ruky) obětoval by štít, který stejně nepoužíval, dostal by možnost opět provést útok na zbraň a vůbec. Popř. rovnou to kopí zarazit do země štítem. Ukazuje to, že DrDII obsahuje citlivost na určité povědomí o fikčních možnsotech, tj. závisí hodně na představivosti - jak moc to je pro koho plus nebo mínus nebudu soudit.


6. kolo

Velmi hezký moment zde je to předání inky. Jak obvykle nemiluju, když systémy vynucují hody na iniciativu průběžně během souboje a mám radši prostý rozhoz na začátku, tak v DrD má to opakování inky docela dost smysl a ta možnost jí předávat bez hodu fikčně to fakt hezky dokresluje.

Tady už to je s Markym fakt nahnutý. Pokud bych vyhrál, moje akce pro něj znamenala Jizvu 2 (resp. zvednutí Jizvy 1 na Jizvu 3???) bez ohledu na to, zda by se vykoupil, nebo ne. Měl štěstí, že mu to padlo.

Zahrál sem to "neoptimálně", mimochodem, ale nikoliv "špatně" - měl sem hrát Přesně-Lstivě. Měl bych větší šanci na úspěch, ale Marky by si musel v případě mého úspěchu vybrat mezi Jizvou 2 (resp 3?) nebo Jizvou 1 (2?) a Ohrožením +1. Nicméně předpokládal sem, že by šel na Ohrožení a vyhnul by se větší Jizvě - a mě už jeho Ohrožení 5 stačilo a chtěl sem si jít pro krev. Podobně jako ve 4. kole sem zariskoval s tím, že fakticky nemám až tak moc co ztratit a když uspěju, tak udělám značně větší průlom - jen tentokrát mi to nevyšlo. Systém (minimálně v tenhle moment) přirozeně vyvažuje mezi "play long and safe" a "play risky". Nice.


7. kolo

To, že sem v minulé akci prohrál a pořád tady mám značně navrch ukazuje pointu kterou sem psal ve 4. kole - Marky se rozhodně neměl nechat srazit na zem za cenu zdrojů a zvýšeného ohrožení a měl tenkrát radši jít do té jizvy. Situace zde je pro mě pokračující sklízení úspěchů a jízda na setrvačnost z onoho 4. kola.

Opět zde jdu na krev, ale zmírňuju tempo a jdu na jistotu, dávám najevo, že obrátím volbu z 6. kola a pro tu Jizvu si pudu přes Přesně-Lstivě. Když Marky vidí, jaké možnosti mu to dává, tak se rozhodne nebránit a raději zužitkovat vlastní akci jinak.

Popravdě, nevím, jestli to od něj bylo optimální (jakože fakt nevím). Na jednu stranu mě fakt potřeboval dostat fikčně do dosahu (byl na zemi se zraněnou nohou, já stál a měl sem delší zbraň). Na druhou stranu kdyby zahlásil protiakci, tak mě mohl přehodit a tu ruku tím zachránit. Přijde mi to, že Marky tu udělal obdobu mých dvou předchozích voleb kdy sáhl po riziku na úkor možného zisku, resp. že po prohrané iniciativě obětoval 50% šanci zachránit ruku za možnost vlastní akce, kterou jsem mu teoreticky mohl i pustit zdarma (jakože sem o tom uvažoval, pak sem si zaplatil obranu, ale už sem se nenamáhal vykupováním, takže mu to fakticky vlastně vyšlo... zpětně to vlastně asi nebyla nejlepší taktika, ale v danou chvíli se zdála dávat smysl. Opět jsme u těch voleb, které systém nabízí.


8. kolo

Marky se nechává strhnout fikcí a hlásí akci zabít. Fakticky to je chyba, měl se mě spíš snažit strhnout k sobě na zem (zvýšit Ohrožení - moje případné vykoupení, které sem si totálně mohl dovolit, by mu nic neudělalo, naopak mě by asi nijak nepomohlo - Marky by velmi výrazně srovnal situaci). Jak moc si to uvědomoval nebo kdy si to uvědomil nevím.

Já se nechávám strhnout fikcí a hlásím akci zabít. Fakticky to je chyba, měl sem se snažit způsobit Jizvu (Marky měl na vykoupení a při úspěchu a vykoupení by mi Marky nehnul Ohrožením). Dochází mi to ale až poté, co kolo dohrajeme.


9. kolo

Tady se naprosto nádherně projevují Jizvy, jak jsem už popsal v dřívějším postu.

KDYBY se Marky rozhodl, že jsme se převalili na jeho pravou stranu, tak by měl pod sebou svou méně užitečnou zraněnou ruku a o zem by se opíral zdravou nohou. Navíc k tomu by měl nahoře ruku se štítem a mohl by mě zkoušet mlátit štítem (který se fakticky používá jako zbraň, ale opět - Marky není šermíř, intuitivně tak o štítu nejspíš prostě nepřemýšlel). Mechanicky by bylo významné, že by se vyhnul Náročnostem za případné pohyby nebo manévry levou rukou/štítem proti mě.

Namísto toho Marky skončil se zdravou rukou pod sebou, se zalehnutým štítem, se zraněnou rukou nahoře (cokoliv proti mě mělo náhle Náročnost 2) a se zraněnou nohou u země (jakýkoliv větší pohyb by měl Náročnost 1).

Tady je fakt hezky vidět, jak se dá s Jizvami taktizovat (obdobně jako s Následky ve Fate, až na to, že Fate vanilla poskytuje méně zásadnějších Následků, DrDII naopak poskytuje více malých Jizev - funguje to stejně, ale má to jinou dynamiku).

Sitauci s akcí a protiakcí které se zde úplně nepotkali jsem už popsal dřív (problém to moc nebyl, jen nás to na momentík zdrželo než jsme si to ujasnili).


10. kolo

Od Markyho tu jde už jen symbolická čestná zabíjecí dohrávka, aby se neřeklo (nemohl uspět, topil sem se v zásobě potenciálních Jizev z nichž bych se zvlád na pohodu vykoupit). Což je důsledek chybné taktiky z 8. kola (viz výše). Možná se měl spíš i za cenu Náročnosti vrhnout za mnou a zkusit mě udržet u země (nicméně rozdíl ve Zdrojích byl už v tuhle chvíli naprosto jasně na mé straně).

Já dokončuju svůj záměr z předchozího kola a můj úspěch říká, že souboj fakticky skončil.


11. kolo

Možnost přejít do social combatu a prosit o život je nice touch (kdyby to vyšlo, musel bych cálovat Vliv, abych se rozhoupal Markyho dorážet)
30.3.2017 16:22 - sirien
Huf... tak.

Doufám, že je tahle analýza aspoň malé zadostiučinění za všechny ty sarkasmy a jízlivosti, co kolem sebe jinak kolem DrDII dlouhodobě házim kudy projdu :)


Každopádně s tím sem s wall of texts zase skončil a případné dotazy už budu zodpovídat stručně :)
30.3.2017 16:39 - ShadoWWW
Boj 1 na 1 vypadá dobře, ale boj 6 na 6 už by asi zaváněl složitostí DnD 4E.
30.3.2017 16:46 - LokiB
sirien+marky: a kolik času to zabralo, než jste to odehráli? jestli to teda není někde v té stěně textu popsané, neviděl jsem
30.3.2017 16:46 - Quentin
Shadowww: Wat? Dnd4e je mnohem jednodušší než drd2.
30.3.2017 16:55 - sirien
Jerson píše:
To se nikde neprojevila zvýšená náročnost takové akce, navíc když jsi házel ze země?

Jak píšu v tom postu s mechanickým průběhem - házel levou rukou, cálnul to z výhody. Teoreticky sem se nad tím mohl vztekat: ze země +1, zraněné rameno +1 by bylo +2, kdybych byl sketa tak ještě budu řvát že off-hand by bylo +3... ale nějak sem to netoužil produpávat a navíc mi to v danou chvíli už bylo docela jedno - měl sem navrch jak sviň a Marky se tam snažil prostě vytvořit ještě nějaký zajímavý ending, přišlo mi to cool - takovej last stand od něj.


----------------


Ještě poslední drobná věc - vítězství v hodech:

Iniciativy:
- Sirien: 5x (+1x z fikce)
- Marky: 3x (+1x z fikce) (+1x v 11. kole)
Sirien měl v 1. půlce víc inky, pak se to srovnalo; roli to hrálo cca v 50% případů, ve zbylých 50% mi přišlo že sem svůj záměr zvládnul dostat i do protiakce a tudíž mi ztracená inka nijak nechyběla. Což... je asi docela ok.

Kontesty:
- Sirien: 7x (1 3 4 5 8 10)
- Marky: 3x (2 6 7)

Vykupování:
- Sirien: 2x (2 6)
- Marky: 3x (4 5 8)

Zkoušky:
- Sirien: 2x (7, 9 - vykoupená)
- Marky: 1x (9 - vykoupená)


...Marky musí příště vybrat PbP server, jehož adminovi nepřebral holku.

Každopádně zajíamvé je, že i když to padalo takhle (mimochodem, nějaký vliv tam měly manévry Přesně - i když nějak moc to asi nezměnily, hráli jsme je ve většině hodů oba), tak celkový výsledek a průběh toho souboje mi přišel víc daný zvolenými akcemi a taktikami a rozhodnutími o rozvržení manévrů v tu kterou chvíli (tj. ne každé vítězství na kostkách mělo stejnou hodnotu co do situace nebo mechanického zisku v Ohrožení, Zdrojích a Jizvách).

Fakticky mám dojem, že klíčová byla Markyho 3 taktická rozhodnutí a to ve:
- 4. kole (neměl se vykupovat, další průběh by byl zcela odlišný a za cenu okamžité ztráty by si udržel dlouhodobou relativní vyrovnanost - mechanickou i fikční),
- 5. kole (měl zvolit odlišné vykoupení)
- 8. kole (zabití byl fakt fail a úpně tím proplýtval svůj play unsafe zisk ze 7. kola - měl hrát ohrožení a naopak svůj úspěch ze 7. kola co nejvíc exploitnout a získat tak novou naději na srovnání situace)
30.3.2017 17:09 - sirien
ShadoWWW píše:
Boj 1 na 1 vypadá dobře, ale boj 6 na 6 už by asi zaváněl složitostí DnD 4E.

Not really.

DrDII je asymetrický systém. To co tu vidíš je střet dvou PCček proti sobě.

NPCčka hrají podle jiných pravidel a systém je hodně skloněný na stranu hráčů a to jak co do omezení možností (Hranice) tak co do limitů (NPCčka končí na sudbě, PCčka mají hromady zásob v Jizvách a nemají žádnou hranici která by limitovala kolik zdrojů mohou utratit naráz).

Tj. PCčko se zvládá bránit a fungovat i v situaci kdy má Ohrožení 6, 3 Jizvy a zdroje na dně a pořád ho nejde mechanicky zabít. "Adekvátní" NPCčko by tou dobou bylo už docela naporcované pro žrádlo na rybičky (nejenže má menší možnosti vyčerpávání, ale protože má menší možnosti vyčerpávání, tak na dává smysl na ně přímo cílit akcemi, které se proti PCčku úplně nevyplatí)


LokiB píše:
sirien+marky: a kolik času to zabralo, než jste to odehráli?

Tyjo... Než mi Marky zopakoval pravidla a vysvětlil změny v revizi, tak to byla asi něco pod dvě hodinky.

Postavy sme dohodli a vytvořili asi tak za půl hodiny / hodinu.

(jeli sme na dvakrát, výše uvedené sme stihli za míň jak mojí cestu SAčkem Praha-Brno, takže to mohly být tak 2.5 hodiny)

Samotné odehrání... včera sem se lognul někdy po devátý a dohrávali sme to někdy kolem jedný, myslim, takže asi 4 hodiny, NICMÉNĚ:
- hráli jsme to po chatu, což celou věc zatraceně protahovalo
- místy jsme hru stopnuli a rovnou jsme si vyměňovali nějaké analyticko-taktické postřehy k tomu, co tam v tu chvíli ten systém dělá, jak se chová nebo jsme si rovnou vysvětlovali mezi čím a proč se rozhodujeme

Tj. 4 hodiny hry, bez tlachání okolo tak 3 hodiny samotné hry - přes Hangouts by to byly tak 2 hodiny a myslim že naživo tak hodina. S tím, že já sem si občas potřeboval za běhu dosrovnat nebo zpětně dohledat připomenout nějaká pravidla.


Quentin píše:
Shadowww: Wat? Dnd4e je mnohem jednodušší než drd2.

Jenže všechno je násobně rychlejší než DnD 4e. I minoritní souboje ve 4e trvaní naprosto nechutnou věčnost. Never again.
30.3.2017 17:11 - MarkyParky
Pár poznámek k některým rozhodnutím:

Ad "Marky se vyčerpal sražením na zem.". Můj Šermíř šel na Ohrožení 4 a byl na šedé pláni. Ono tam nebylo příliš prostoru na to vymýšlet nějakou paletu komplikací - v zadání bylo, že tam není žádne okolní prostředí a nemůžeme si přidávát do fikce nové věci. Nemohl jsem říct "zatlačil jsi mě do ohně / do potoka / na římsů / do bažiny / doprostřed hloučku krvežíznivých myšodlaků". Můsel jsem pracovat s (ne)prostředím co tam bylo a byla tam šedá pláň. A když k tomu přičteš, že akce, které jsem se vyčerpával, byla "rána do rhudníku," tak jen těžok najdeši jiné ěžké komplikace, než že se rozplácneš na zem. V podstatě to ani nebyla moje volba.

Že to prokousnutí hrdla není dobrý nápad jsem samozřejmě věděl, už když jsem to hlásil. Ale to kousnutí prostě MUSELO přijít, jsou okamžiky, kdy za tebe rozhodují zákony příběhu....

Nejsem šermíř a popravdě bylo docela náročné s tebou udržet krok jen s pomocí improvizace a odhadu, co by mohlo fungovat. To rozhodnutí nechat tě padnout na štít byl takový odhad od boku - prostě jsem si řekl, že je lepší mít volnou zraněnou ruku s ostrou špičatou věcí, než mít volnou zdravou ruku s tězkopádným oblým nesmyslem. Ostatně, kdyby ses v následující akci nezačal dekovat nebo jsem měl iniciativu já, tak bych si ty 2 zdroje odněkud z prstu vycucal a to kombo "zjizvit - přesně - mocně" bych ti do boku vrazil.


Dále předtím tu zaznělo, že situace, kdy jsme oba nahlásili akci+protiakci a pak zjistili, že se nevylučují, je weird. Ne, není, podle mě je to normálně vlastnost CR her. Prostě čas od času lidi něco zahlásí a pak zjistí, že vlastně nejsou ve sporu. Tak to vyhodnotí sólo a jede se dál. Nespatřuji v tom nic divného.


Možná mě pak ještě néco napadne později.
30.3.2017 17:17 - Aegnor
MarkyParky píše:
A když k tomu přičteš, že akce, které jsem se vyčerpával, byla "rána do rhudníku," tak jen těžok najdeši jiné ěžké komplikace, než že se rozplácneš na zem. V podstatě to ani nebyla moje volba.

Vyražení meče nebo štítu není použitelná alternativa?
30.3.2017 17:18 - MarkyParky
Sirien píše:
ze země +1, zraněné rameno +1 by bylo +2,

Nope, platí "Pravidlo největšího účinku", resp. já tomu raději říkám "pravidlo souhrnného účinku".

Ta škála náročnosti je hodně hrubá, tzn. když ti víc různých zdrojů dává stejnou hodnotu náročnosti, tak se počítá jen nejvyšší z nich.

Ke zvýšení na dva bych sáhnul až kdyby těch "jedničkových" důvodů bylo fakt mrtě. A výš než 2 už se téměř vůbec neleze, to se rovnou akce prohlásí za nemožnou.

Samozřejmě, kdyby nešlo o hození dýku ale o něco jiného, kde bych musel zatnout prokuchnuté břišáky nebo použít naraženou pravačku, tak bych ty dva platil, kvůli dvojkové jizvě, která by se projevila.
30.3.2017 17:21 - MarkyParky
Aegnor píše:
Vyražení meče nebo štítu není použitelná alternativa?


Štít jsem zvažoval a Sirien právem namítal, že předchozí akce hlásil tak jak je hlásil právě proto, abych tam ten štít nemohl vecpat.

Vyražení meče by jako vyjádření čtyřkového Ohrožení dávalo smysl, ale mechanicky i fikčně by to byl IMO hodné špatný nápad. Ze země se dá celkem dlouho účinně bojovat (což se i ukazalo). Bez meče už hůř.
30.3.2017 17:27 - Aegnor
Odpověď přesunuta sem.
30.3.2017 17:38 - sirien
MarkyParky píše:
A když k tomu přičteš, že akce, které jsem se vyčerpával, byla "rána do rhudníku," tak jen těžok najdeši jiné ěžké komplikace, než že se rozplácneš na zem.

Tady je otázka, kde končí komplikace (Ohrožení) a začíná zranění (Jizva).

Vyražený dech je třeba docela nepříjemný a dost omezující. Fakticky by to třeba znamenalo že další 1-2 kola automaticky vyhrávám inku. Je mi ale jasné, že tohle je dost improvizovaný účinek v danou chvíli a není v základních mechanikách.

Ale jak píšu - zpětně mi asi přijde že ses tam neměl vůbec vykupovat a vzít jizvu na hrudníku.

Jinak jako já Tě rozhodně nekritizuju v tomhle směru, jen mi přišlo že to jsou takové věci co stojí za zdůraznění že tam nějak proběhly.

V tomhle směru je třeba do diskuse jak moc je / není ok, že ten systém dává výhodu člověku, co má osobní zkušenost - zase chápu, že PvP není asi uvažovaná super běžná situace a že se dá očekávat že u většiny skupin budou ty znalosti +- rovnoměrné, protože spoluhráči většinou pochází z nějakého obdobného sociálního okruhu s podobnými zájmy. (A opět totéž se dá říct i o Fate a dalších systémech, co pracují s abstrakcí nad fikčním děním)


MarkyParky píše:
Že to prokousnutí hrdla není dobrý nápad jsem samozřejmě věděl, už když jsem to hlásil. Ale to kousnutí prostě MUSELO přijít, jsou okamžiky, kdy za tebe rozhodují zákony příběhu....

No tak na to samozřejmě nejde nic říct v tomhle případě :)

Opět - byl to fakt cool moment a ta představa toho dění byla fakt hezká - jen mi přišlo, že to je moment stojící za bližší vypíchnutí. Zejména kvůli té mojí chybné volbě dané tím, že mě fakt strhla fikce ve smyslu představy té situace - jestli bych to zahrál stejně i kdybych měl systém zažitý a ten vztah zabití/jizvení sem měl v reflexech nevím, ale popravdě je docela dobře možné, že bych to zahrál stejně už jen pro ten coolness toho momentu.

MarkyParky píše:
Dále předtím tu zaznělo, že situace, kdy jsme oba nahlásili akci+protiakci a pak zjistili, že se nevylučují, je weird.

Já ani tak nemyslel že to je obecně weird, jako spíš že tam nastal moment co trošičku rozhodil flow věci. Ale zrovna tohle byl fakt jen hodně drobnej postřeh a jeho pointa spíš byla že to šlo rychle a snadno rozseknout, než naopak že by to dělalo nějaký faktický problém.


MarkyParky píše:
To rozhodnutí nechat tě padnout na štít byl takový odhad od boku - prostě jsem si řekl, že je lepší mít volnou zraněnou ruku s ostrou špičatou věcí

yup, opět, pohoda, rozhodně nekritizuju.

Jen mi opět přišlo zajímavé to vypíchnout, zejména v kontextu toho, že z mého pohledu třeba tahle Tvoje rozhodnutí byla víc určující, než co přesně v daný moment padalo na kostkách. (Čímž jsme zpátky u vlivu té asymetrie osobní zkušenosti co sem psal výše.)



Aegnor píše:
Vyražení meče nebo štítu není použitelná alternativa?

Ne. V té akci sem na kostkách vyhrál já a Revize naprosto zrušila (díky všem bohům Asgardu) tu hovadinu s existencí remízy - pokud někdo vyhraje, tak prostě vyhrál.

Můžeš se vykoupit a umenšit tak jeho plný úspěch na částečný - což má ale nějakou svojí cenu: mechanicky +1 Ohrožení a fikčně musíš zachovat obecný záměr protistrany a cokoliv co na něm změníš (co protistraně upřeš) musíš vykoupit nějakou jinou nevýhodou, kterou získáš (kterou protistraně dáš místo toho).

V daný moment byl můj fikční záměr takový, že jsem:
- odstranil štít z výměny (záměrem, popisem a úspěchem z předchozího kola a popisem provedení v tomto kole - fakt sem si dal práci abych udělal akci kdy se toho štítu na chvíli zbavim)
- zhoršil situaci silným úderem do hrudi.

Tzn. na ten štít bych se tam asi dost xichtil že to porušuje můj záměr a fikční popis a že pokud ho tam Marky chtěl, měl si ho vykoupit v předchozí akci (což neudělal) a to vykoupení pořád logicky mělo nějak zahrnovat ten doručený zásah do těla. Puštění meče (šokem z úderu) by asi šlo, ale v danou chvíli by to byla dost blbá volba.
30.3.2017 17:40 - Šaman
MarkyParky píše:
Že to prokousnutí hrdla není dobrý nápad jsem samozřejmě věděl, už když jsem to hlásil. Ale to kousnutí prostě MUSELO přijít, jsou okamžiky, kdy za tebe rozhodují zákony příběhu....

Jdi po očích. Jdi po očích, Boo!

(Už vím, od koho to Hora okoukal… :)
30.3.2017 17:46 - Aegnor
sirien píše:
V daný moment byl můj fikční záměr takový, že jsem:
- odstranil štít z výměny (záměrem, popisem a úspěchem z předchozího kola a popisem provedení v tomto kole - fakt sem si dal práci abych udělal akci kdy se toho štítu na chvíli zbavim)
- zhoršil situaci silným úderem do hrudi.

Tzn. na ten štít bych se tam asi dost xichtil že to porušuje můj záměr a fikční popis a že pokud ho tam Marky chtěl, měl si ho vykoupit v předchozí akci (což neudělal) a to vykoupení pořád logicky mělo nějak zahrnovat ten doručený zásah do těla. Puštění meče (šokem z úderu) by asi šlo, ale v danou chvíli by to byla dost blbá volba.

Odstranění štítu v předchozích akcích jsem lehce přehlédnul (resp. už mi vypadnulo), jinak bych ho ani nezmiňoval.

sirien píše:
to vykoupení pořád logicky mělo nějak zahrnovat ten doručený zásah do těla.

Štít mám pocit nebyl definovaný, uvažuji pěstní držení, ergo vyražení štítu a vyražení meče je ekvivalentní vyhodnocení úderu do hrudi (pokud ignorujeme ostatní skutečnosti).
30.3.2017 17:56 - sirien
Šaman píše:
Jdi po očích. Jdi po očích, Boo!

To by byla dobrá rada, kdyby neměl levou ruku ve štítě a na pravé přeražené zápěstí.

Ale jako jo, tohle byl docela dost Oberyn vs. Mountain moment :)

Aegnor píše:
Odstranění štítu v předchozích akcích jsem lehce přehlédnul (resp. už mi vypadnulo), jinak bych ho ani nezmiňoval.

A to je zrovna docela důležitý moment, protože ukazuje jak ten systém fakticky v mechanikách reflektuje vliv popsané fikce.

Aegnor píše:
Štít mám pocit nebyl definovaný, uvažuji pěstní držení

Já si nějak intuitivně představoval takový ten větší štít co máš navlečený na předloktí. A myslim, že Marky taky. (Hej, ani já nejsem vysloveně šermíř...)

Štít tam byl definovaný implicitně. V předchozí akci sem si popsal, jak ho doslova srážim stranou a přistupuju dovnitř na tělo. V téhle akci jsem na ten popis navazoval a popisoval sem, že pohybem před protivníkem otáčim to kopí proti němu ze strany kde má meč a vedu útok na odkrytou hruď - tj. neříkal sem přímo, že štít je mimo, ale popis té akce byl založený na předpokladu, že ten štít je mimo v rámci setrvačnosti a návaznosti fikce z předchozího kola. Kdyby to tak nebylo, tak popisuju akci jinak (a dost možná bych popisoval i jinou akci s jiným záměrem).
30.3.2017 19:03 - Aegnor
sirien píše:

Já si nějak intuitivně představoval takový ten větší štít co máš navlečený na předloktí. A myslim, že Marky taky. (Hej, ani já nejsem vysloveně šermíř...)

V pohodě, s tím asi není až takový problém. Pak upuštění štítu samozřejmě nedává takový smysl. Ale tohle jsou už drobnosti, které skoro nic nezmění.

(Jinak štít s pěstním držením může být klidně i takhle velký.)
31.3.2017 08:59 - Jerson
Když to tak čtu, pořád mi není jasné - ve které ruce měl Marky štít a ve které meč?
31.3.2017 09:50 - Aegnor
Jerson píše:
Když to tak čtu, pořád mi není jasné - ve které ruce měl Marky štít a ve které meč?

Pravá meč, levá štít, nůž házel levou.
31.3.2017 15:05 - sirien
Nůž házel levou potom, co si jí vyvlík ze štítu a vyndal si s ní nůž z břicha.
4.4.2017 00:26 - ShadoWWW
Ukázka z reálného hraní DrD II.

- "Beru si toho, co má delší uši a jdu na něho... a pokusím se ho umlátit tou holí."
- "Dobře, vaše Ohrožení je nyní 2."
- "Jo, dobrý, to jde. To ho rozmlátím."
- "Máte za rohem posily, takže, jako, jsou to jen normální skřeti."
- "A navíc my jsme magoři." ;)
- "Takže... útočíte?"
- "Jo."
- "Takže ty Jirko hodláš do něho seknout sekerou? Nebo co mu hodláš udělat?"
- "Hodlám se ho prostě..."
- "Přiběhnout k němu, seknout do něho sekerou...?"
- "Ano. Rozrazit mu palici na dvě. Přesně tak."
- "A ty hodláš udělat co?"
- "Já mám v plánu ho praštit tak, abych mu zlomil obě nohy... Nebo aspoň jednu... Prostě praštím ho tak, abych mu vyhodil koleno. Aby byl neschopnej..."
- "Jakoby podrazil ho?"
- "No né, jako zničit mu nohu jednu. Aspoň. Aby nebyl schopnej se postavit na nohy."

Vítejte v DrD II. Tom pravém, příběhovém role-playingovém hraní, ne jako ty americký sračky... :-))))

Protože na pravidlech záleží. ;-p
4.4.2017 00:55 - LokiB
Epic! :D
4.4.2017 02:35 - sirien
W. T. F. Is. That.
6.4.2017 06:23 - Colombo
Takže, mám to chápat tak, že po daných Markyho fixech je systém už funkční?

Jak budou revidovaná pravidla vydána? Jak můžou erratu získat stávající majitelé?
6.4.2017 11:12 - MarkyParky
Colombo píše:

Jak budou revidovaná pravidla vydána? Jak můžou erratu získat stávající majitelé?

Vždy, když autorský tým dosáhne nějakého milníku a má zpracovaný ucelený blok pravidel, změny jsou zveřejněny v .PDF na webu www.drd2.cz, které je volně ke stažení.

Takovýto balíček oprav/zpřesnění/vysvětlení už byl vydán 2x.

Momentálně je tímto způsobem vydaných asi 60-70 procent chystaných změn.

V tuto chvíli se připravuje nová verze tištěné příručky, která bude všechny změny obsahovat a k tomu bude obsahovat značně přepracovanou kapitolu III, která má čtenáři vysvětlit, jak se hra hraje.

V okamžiku vydání příručky bude k dispozici i updatované opravné .PDF tak, aby majitelé starých příruček + .PDFka a majitelé nové příručky mohli spolu hrát tu samou hru.


Poté čeká podobný proces i Bestiář a Hry mocných.
6.4.2017 12:00 - Colombo
Heh, 69 stran nevalné typografické kvality, taky by to chtělo lepší strukturu. Co by to třeba chtělo, zejména proto, že pravidla/úpravy na sebe přímo nenavazují, je souhrn změn v každé kapitole. tl/dr verze.
6.4.2017 12:41 - Tarfill
No, jsem na tu novou verzi přepracované příručky fakt zvědavej... ačkoliv ta trpká pachuť z první nepovedené verze stále zůstává, takto velká reedice by mohla chytit druhý dech... což by jako druhé vydání pro DrD 2 bylo více než trefné...
6.4.2017 12:48 - Vojtěch
Tarfill: A k tomu by začali vydávat časopis Druhý dech draka ;)
6.4.2017 13:12 - sirien
Colombo píše:
69 stran nevalné typografické kvality

Někdy by mě zajímalo, co Tě dovedlo k Tvojí strašlivé obsesi kvalitní typografií za použití toho BDSM editoru co furt propaguješ... za tim prostě musí bejt nějaká story.
6.4.2017 13:42 - sirien
Colombo píše:
Takže, mám to chápat tak, že po daných Markyho fixech je systém už funkční?

TAK daleko se neodvažuju zajít. Testovali jsme jeden konkrétní modul v jednom konkrétním kontextu, jak funguje zbytek věci sem neviděl a z toho co sme zkoušeli můžu extrapolovat jen do určité míry.

O revidovaném systému můžu so far říct, že:

- Souboje 1:1 se změnily z totálně broken absurdity na fakt špičkově funkční záležitost co překonává většinu věcí okolo. Obrazně řečeno skutečně z 0 na 100, což totálně překonalo všechno, co sem od toho čekal.

Toho se dosáhlo tím, že tým provedl dvě velmi razantní změny v jádrových mechanikách (zrušení remízy a její nahrazení pouhým umenšením výsledku plus zachováním výhry v kostkách kdy i při vykoupení následuje významný mechanický následek) a k tomu vybrousili několik doprovodných mechanik.

Tahle úprava musela být těžší, než se zdá, protože oproti filozofii a designovým svatým kravám původního autorského týmu jde o obrat o 180°.

- Souboje 1:n resp. n:m šly tudíž nejspíš k lepšímu taky, protože ty principy se do nich nejspíš poměrně rozumně přenesou, přičemž způsobí další pozitivní kaskádu (např. manévr Rozsáhle který jsme v 1:1 samozřejmě netestovali dostane s těmi změnami úplně nový rozměr).

- Sociální konflikty jsou zpracovatelné v rámci daného systému, což je pozitivum.


Tj. ten systém by už měl být nejspíš hratelný ve smyslu toho, že poskytuje nerozpadající se základy. Jak moc robustní je ale celkově těžko říct, zejména protože:

- Ohrožení jako abstrahovaná agregátní hodnota je něco, co nadále vidím jako potenciálně dost problematickou záležitost co může vytvářet nehezké paradoxy uvnitř fikce (jak bylo demonstrováno v předchozí diskusi, shrnutí v tomto postu). Abych byl fér, tak věci které občas působí takhle WTF v diskusi pak ve hře občas hladce fungují, takže možná to zas tak moc problém není, na druhou stranu občas věci co působí jako WTF v diskusi jsou ve hře pak ještě horší WTF, takže fakt těžko soudit.

Je otázka, jak moc je celá věc důsledkem chybné mechaniky a jak moc je důsledkem naprosto reatardované terminologie* (kterou ale současný tým revidovat nebude) - slovo "Ohrožení" je totálně zcestné. Mnohem lepší by bylo "stres", "tlak" nebo aspoň "náročnost" nebo tak něco - ta hodnota fakticky neříká moc co Ti hrozí atp., říká, jak náročné je v danou chvíli kopenzovat neúspěch. Dost možná by se to dalo vyřešit jasnějším vysvětlením věci v tomto směru, ale nevim, musel bych to nastudovat (což se mi stále nechce) a vyzkoušet.


- Magie je nadále něco, co se mi v tom systému moc nelíbí - na generic systém je hrozně přestylizovaná. Základní Zaříkávač (nebo jak ta classa je) je na pohled takřka pouze nějaký wicca šmelinář co může dělat jen sekundární efekty a fakticky jede na thaumaturgii. Čaroděj a Druid jsou pak hardcore elementalisté (tj. k thaumaturgii přidávají evokace). Ten systém postrádá nějakou ucelenější formu pro mystickou magii, invokace nebo fantasy magii (typu sešlo kouzlo a něco konkrétního se fikčně fakticky změní). Tím neříkám, že to je špatně, ale je to stylizačně omezené. Nejspíš tam je prostor tam podobné věci mít, ale v základu prostě popsané nejsou a začátečník si je jen tak ad hoc sám nedotvoří.


...bývaly tam problémy s dalšími věcmi (skrývání a pozornost, pasti atd.) - nicméně tyto věci prošly revizí a nová pravidla neznám.




* Mimochodem terminologie je padlá na hlavu i u manévrů a dobře ukazuje zaslepenost původního autorského týmu co nedokázal překročit svůj stín a vystoupit z vlastní herní bubliny, takže manévry reflektují víc to jak je oni hráli než to co mechanicky dělají. "Lstivě" je nejvíc řvoucí příklad - v tom testu s Markym to pro mě znamenalo spíš "razantně" - je to manévr co zvyšuje následky úspěchu, takže v boji kopím to pro mě byly převážně silové reference na téma toho jak nahovno je, když Tě nejen praštim, ale když Tě praštim dvoumetrovou těžkou tyčí. "Mocně" ještě ujde, "Přesně" je místy kapánek na raně, ale budiž...
6.4.2017 15:39 - Shako
Hej a co oblíbené bugy jako pěší boj vs boj na koni nebo boj proti lidem a proti tomu zbytku (netvoři, běsi nebo co to tam bylo...)? ;-)
6.4.2017 19:35 - MarkyParky
Sirien píše:
Ten systém postrádá nějakou ucelenější formu pro mystickou magii, invokace nebo fantasy magii (typu sešlo kouzlo a něco konkrétního se fikčně fakticky změní). Tím neříkám, že to je špatně, ale je to stylizačně omezené. Nejspíš tam je prostor tam podobné věci mít, ale v základu prostě popsané nejsou a začátečník si je jen tak ad hoc sám nedotvoří.


Mohl bys nějaký praktický příklad?
Můžu se zkusit zamyslet, jak bych ho ve hře zahrál (anebo potvrdit, že to ta magie neumí).

Shako píše:
Hej a co oblíbené bugy jako pěší boj vs boj na koni nebo boj proti lidem a proti tomu zbytku (netvoři, běsi nebo co to tam bylo...)? ;-)


V první řadě bych si rýpnul, že to nejsou "bugy" v tom slova smyslu, v jakém se tohle slovíčko běžně používá, to jen tak na okraj. Ano, obsahy povolání jsou ve vanille problematické. Ne, fakt to není bug ve smyslu "chyba v systému", je to obsahový problém.

Odpověď na tři části:

1) Zadáním revize bylo (kvůli zpětné kompatibilitě a stylizaci) měnit obsahy povolání co nejméně, jen tam, kde je to bezpodmínečně nutné. Z tohoto titulu konstatuji, že do základního principu návazností pokročilých povolání na základní jsme nezasahovali, neb to bylo nad rámec zadání, které jsme dostali.

2) Dovolím si dále připomenout, že problém je to do značné míry akademický. Už mnohokrát jsem na mnoha místech vysvětloval, proč ve hře nenastávají tak často, jak často se diskutovaly na fórech (pro připomenutí, zamyslete si, zda ten hypotetický zvěd postavený na kejklířovi opravdu bude mít při hře v sedle na zádech luk? anebo tam bude mít spíš oštěp/vrhací dýky/prak, se kterými to umí i na zemi?).

Když jsme se pak prakticky podívali, jak velké úsilí bychom museli vyvinout na to, abychom tuhle prakticky nehranou situaci odstranili, dospěli jsme k názoru, že v omezeném čase, který na vývoj máme, nedává smysl věnovat čas a prostředky na řešení problému, který nastává jen na fórech a ne při hře a proto jsme zaměřili pozornost na důležitější problémy pravidel, takové, které při hře opravdu nastávají.

3) Navzdory výše uvedeným dvěma bodům jsme se tohoto tématu lehce dotkli a zavedli dvě změny, které výše problém redukují:
* namísto formalistického rozdělení "boj proti ...." a "boj v ..." zavádíme volné fikční rozdělení na "běžný boj" a "(pokročilý) boj proti .../v....", který nejde proti fikci jen protože vás oponent je zombík. Toto zatím není zveřejněno, ještě dolaďujeme terminologii, aby nevznikla nějaká zavádějící ....
* zavedli jsme mechaniku pro akce, ke kterým je potřeba znalosti dvou (a více) dovedností. Pokud při hře máte pocit, že pro nějakou akci (např. střelba ze sedla) nutně potřebujete kombinaci dvou jiných dovedností (např. "boj z dálky ze sedla..." a "běžná střelba"), přičtěte ke kostkám nižší z obou dovedností. Dovolujeme si nechat na hráčích, do jaké míry tohle pravidlo chtějí či nechtějí aplikovat, zejména s ohledem na argument 2.)
6.4.2017 21:46 - Colombo
Sirien píše:
Někdy by mě zajímalo, co Tě dovedlo k Tvojí strašlivé obsesi kvalitní typografií za použití toho BDSM editoru co furt propaguješ... za tim prostě musí bejt nějaká story.

1. není to editor, ale typografický software
2. není to BDSM
3. typografická pravidla jsou tu proto, že text pak vypadá lépe a lépe se i čte. Například ten světle zelený text na bílém pozadí není moc příjemný.

Nemusíš to psát v hardcore typesetting software pokud text bude příjemně čitelný. Což moc lidí nezvládá.
6.4.2017 21:56 - Šaman
Pornografický a typografický software - to se často plete.
O jaký konkrétně že se jedná?

Já bych dnes jednoduchou příručku řešil asi jako html stránku, přiložené styly a následně zformátovat do PDF. Právě kvůli možnosti verzování, opravování chyb jen v textovém editoru apod.
Ale kvalitní typografii jsem viděl jen výjimečně, na specialozovaných pornografických serverch*.

* Teda vlastně typografických. :)
6.4.2017 22:01 - sirien
Šaman píše:
O jaký konkrétně že se jedná?

Latex
6.4.2017 22:01 - MarkyParky
Colombo,

nechci být moc rejpavý, ale pokud text s RGB 67,128,134 označuješ za světle zelený, tak bys měl kritice podrobit spíš nastavení/kvalitu svého monitoru, než publikované PDF :D
6.4.2017 22:01 - Šaman
sirien píše:
Latex

OMGs, to je hodně sadomaso :D
6.4.2017 22:04 - Colombo
ten free and open source, LaTeX. Můžeš si jej vyzkoušet bez instalace na overleaf. Pokud se jej rozhodneš používat, nainstaluj si TeX Live, má to pár giga, ale nainstaluje se ti celý LaTeX ekosystém. Pokud tě to dále zajímá, pořádám takový miniworkshop, můžeš se podívat na naše materiály.
6.4.2017 22:05 - Colombo
Marky: Světle zeleno modro šedivá barva.
6.4.2017 22:12 - MarkyParky
Colombo: Zaměř svou pozornost na slovíčko světle.

EDIT: Abychom si rozuměli - já tu sazbu nijak horečně nebráním. "Sázel" jsem to ve Wordu a podle toho to vypadá a jsem si jist, že jsem tam jako amatér napáchal stovky skutečných typografických chyb.

Ale shodou okolností nemám rád, když ze mě někdo dělá blbce a tvrdí, že krychle jsou kulaté a tmavé barvy jsou světlé. Nějak mi to naznačuje, že kritik není tak fundovaný, jak se tváří, že je.
6.4.2017 22:27 - Shako
MarkyParky píše:
V první řadě bych si rýpnul, že to nejsou "bugy" v tom slova smyslu, v jakém se tohle slovíčko běžně používá, to jen tak na okraj.


Promiň, ale jsou to věci, které rozbijí hru, dělají WTF momenty nebo při nejlepším nutí GM odhalit podstatu nepřátel dřív než měl v plánu.
Dělalo mi to problémy, když jsem hru vedl, i když jsem ji hrál (naposledn pod Charlesem na GC, který to tedy dobře zaimprovizoval, ale stálo ho to právě ten moment překvapení, že hlavní nepřítel není člověk).
A když o tom byla řeč v rámci testování, tak odpověď byla, že je to záměr.

Klidně říkej, že to není bug. Ale má to všechny znaky a chování toho, že to bug je.


Šaman píše:
Já bych dnes jednoduchou příručku řešil asi jako html stránku,


Doufám, žes myslel xml.
6.4.2017 22:34 - MarkyParky
Shako píše:
Promiň, ale jsou to věci, které rozbijí hru, dělají WTF momenty nebo při nejlepším nutí GM odhalit podstatu nepřátel dřív než měl v plánu.


Mohl bys být konkrétnější?

Pokud se bavíme o té samé věci, kterou jsi naznačil (tzn. "boj proti ..." a slavný "kejklířský zvěd"), tak v uzavřené hře ani jeden z nich žádným způsobem nenutí odhalit podstatu nepřátel dřív, než bylo v plánu.

To platilo i pro vanillu.
6.4.2017 22:37 - Šaman
Shako píše:

Doufám, žes myslel xml.

Převod XML do PDF pomocí nějakého preproceroru a následného stylování jsem řešil ve škole. Od té doby jsem XML prakticky neviděl.
Poslední dobou spíš exportuji přímo z HTML stránek nastylovaných obyčejným CSS. Stejné materiály mohu zobrazit na netu a nebo převést na PDF. Všechno je verzované na stejném místě.

Tady je to offtopic, ale pokud se to bude řešit v nějakém jiném vláknu, rád si přečtu vaše zkušenosti.

LaTeX je jasný - to je z mého pohledu profi nástroj, ale taky kanón na vrabce…
6.4.2017 22:58 - ShadoWWW
Záleží na účelu. Třeba své překlady DnD jsem dělal hlavně pro tisk, aby si hráči konečně po desítkách let mohli užít DnD v češtině naplno.

A pro ten účel byl nejlepší InDesign s exportem do PDF.
6.4.2017 23:11 - Sparkle
Shako píše:
nutí GM odhalit podstatu nepřátel dřív než měl v plánu.
Dělalo mi to problémy, když jsem hru vedl, i když jsem ji hrál (naposledn pod Charlesem na GC, který to tedy dobře zaimprovizoval, ale stálo ho to právě ten moment překvapení, že hlavní nepřítel není člověk).


Drd2 je prý tuněný na otevřenou hru, při uzavřený nebude stopro fungovat. Tak mi to bylo řečeno někým z autorskýho týmu, už nevím kým.
6.4.2017 23:18 - MarkyParky
Sparkle píše:
Drd2 je prý tuněný na otevřenou hru, při uzavřený nebude stopro fungovat. Tak mi to bylo řečeno někým z autorskýho týmu, už nevím kým.


To je sice pravda, ALE...

... pokud se navzdory tomu rozhodneš hrát uzavřenou hru, rozhodně tě to nenutí odhalovat podstatu nepřátel, pokud jako GM nechceš.

Jasně, hra pak bude trochu kostrbatá (a proto platí to o tom, že nebude stoprocentní), ale co se týká konkrétně "boje proti...", nic tě nenutí odhalovat víc, než kolik hráč zjistí pomocí toho, že:
* uspěje
* a GM mu následně oznámi "seš si jistý, že za normálních okolností by to zabralo, ale tentokrát to z nějakého důvodu nefunguje"
včemž se DrDII neliší od jiných her.
6.4.2017 23:28 - Shako
Marky: Tak zmínil si zombíka, takže se nejspíš bavíme o tom samém. Tedy proč bojovník nemůže mlátit (uplatňovat svůj archetyp) na různé nemrtvé, draky a jiné nepřátele než lidi a zvířata (pokud se dobře vzpomínám). Generuje to situace následujícího typu.

GM: Blíží se k tobě nějaká postava....
Hráč: Super, vytahuju meč a útočím, přičítám si +4 za bojovníka.
GM: Sorry, nemůžeš není to člověk.
Hráč: Cože? Mě nezajímá, co je to zač. Já ho chci jen praštit mečem po hlavě.
GM: Ale to je hejkal/vodník/drak (nebo whatever příšera, která má zrovna humanoidní podobu).
Hráč: A to mě nějak zajímá? Já ho chci přetáhnou mečem. Proč to nejde?
GM: Ale ty máš bojovníka a ne archytyp ....
Hráč: Chci ho jen praštit mečem! :(
GM: Sorry, nejde to, pravidla to tak říkají. :(
Hráč: :(
GM: :(


Kejklířský zvěd jsem ochoten uznat, že je spíš akademický problém.


EDIT:

Šaman: Jj, je to OT.
A taky to znám spíš teoreticky než, že bych to hojně využíval. Text uděláš jen ve značkovacím jazyku a pak tomu jen dáváš různé formáty. Čistě akademicky bych předpokládal, že to přes xml bude čistější a bude to mít víc a bohatší možností na konverze do různých formátů. Ale pokud generuješ jen pdf, tak to nejspíš může fungovat stejně.
6.4.2017 23:52 - MarkyParky
Shako:
No, to je formalisticky pojatá vanilla, k tomu otevřená hra (a ještě blbě, protože "útočím" fakt není záměr, ale to teď není pro ten příklad důležité).



V revidovaném DrDII to bude/je takhle:

1) Bez ohledu na to, zda je to otevřená nebo uzavřená hra, tak pokud hráč proti humanoidnímu protivníkovi hlásí záměr, který využívá jeho humanoidní podoby a měl fungovat jak na člověka, tak na libovolnou stvůru, která ma podobu člověka (např. vytáhnu mečák a sérií seků ho tlačím před sebou ze schodů/do rohu/nutím ho couvat/whatever ...), tak si počítá úroveň bojovníka, jako by bojoval s člověkem (tzn. pro určení dovednosti není důležité formalistické zařazení enemíka, ale jeho podoba a hlášený záměr).

2) Pokud hráč hlásí nějakou akci, jejíž dopad už se může lišit podle charakteru protivníka (např. rozpářu mu střeva a tím ho zabiju - nejspíš funguje na člověka, ale už asi nefunguje na upíra nebo vlkodlaka), tak tady záleží na tom, co hraješ:

** v otevřené hře by se ti GM nejspíš sdělil, že to není člověk a zeptal by se tě: "vyber si - buď si k hodu počítej vědmáka a úspěch bude znamenat, že jsi přišel na to, že to je XXX a přílušně si uprav popis tak, aby ho to opravdu zabilo ... anebo si počítej bojovníka, nech popis jak je, ale pak ho ta akce nezabije, pouze mu zvedne Ohrožení.

** v uzavřené hře by tě GM nechal hodit na toho bojovníka a ex-post by ti v případě vítězství sdělil, že ačkoliv jsi si jistý, že normálního človéka by taková akce nejspíš zabila, tomuhle pouze zvedá Ohrožení a tak je nejspíš nadpřirozený.
7.4.2017 00:01 - Návštěvník
Sirien píše:
- Souboje 1:1 se změnily z totálně broken absurdity na fakt špičkově funkční záležitost co překonává většinu věcí okolo. Obrazně řečeno skutečně z 0 na 100, což totálně překonalo všechno, co sem od toho čekal.

Jestli si válečník při vyhraném střetu na meče může do scény připopsat vosu, která toho druhého bodne do oka (s tím, že ten druhý s tím nic nenadělá), tak to je opravdu totálně broken absurdní.

A ano. Tohle překonává většinu věcí okolo.
7.4.2017 00:11 - MarkyParky
Ahoj Pepo,

debatu o tom, jaký je rozdíl mezi slovy může a musí jsme vedli nedávno a pokud si dobře pamatuju, dost nepříjemně se eskalovala, zejména protože tenhle rozdíl nějak nejsi schopen pobrat.

Než si tu dáme druhé kolo, zkus si přečít ten Sirienův zápis a najít tam jedinou vosu (nebo cokoliv podobného).

Nebo ne, ušetřím ti čas, není tam. Víš proč? Protože v rámci social contractu jsme si se Sirienem před hraním té scény domluvili, že (volně parafrázuji) "vosy nebudou".

Chápu, že ti leží v žaludku, že někteří hráči chtějí ve svých hrách (bez ohledu na systém) své vítězství v konfliktu popsat pomocí vosy. Musí být traumatizující, že oni ve své hře mají něco, co ty v těch tvých hrách nechceš.

Buď ale prosím tak laskav, ale pokud chceš zopakovat svůj džihád proti vosám, vyber si k tomu jiné vlákno. Moc děkuju.
7.4.2017 00:13 - Colombo
MarkyParky píše:
Colombo: Zaměř svou pozornost na slovíčko světle.

EDIT: Abychom si rozuměli - já tu sazbu nijak horečně nebráním. "Sázel" jsem to ve Wordu a podle toho to vypadá a jsem si jist, že jsem tam jako amatér napáchal stovky skutečných typografických chyb.

Ale shodou okolností nemám rád, když ze mě někdo dělá blbce a tvrdí, že krychle jsou kulaté a tmavé barvy jsou světlé. Nějak mi to naznačuje, že kritik není tak fundovaný, jak se tváří, že je.

Nikdo z tebe blbce nedělá a já se netvářím jako fundovaný kritik. Vůbec mě nezajímá, jaké vlastnosti má ta barva, kde ve světelném spektru je uložená atp., když výsledek je ten, že to působí světle, ztrácí se to na tom bílém pozadí a tak se to blbě čte.

O typografii vím kulové. Jen sem se naučil říkat to slovo, když sem si četl wiki o LaTeXu.
7.4.2017 00:42 - Kosťa
Shako:protže prostě drak i v tý lidský podobě může bejt tuhej jak blázen a co by mortala vyřadilo tak s ním moc nehne probodnout zombíka nemusí bejt taky jistota že ho to odkrágluje a co se polednice týče tak když GM oznámí, že těsně před útokem se nadpřirozeně rychle vyhla a todle není nic lidskýho takže bojovníkovi ten bonus nepočítá a ať s ním nepočítá ani do budoucna tak OK. Ale ano taky sem s tím měl problém.

MarkyParky:
došlo k nějakým změnám co se týče jizev za schopnosti vědmáka? nebo prostě se pořád vědmák na začátku boje sám vyřadí tím že si dá velkou fyzickou jizvu? (možná sem tu postavu špatně pochopil tak jestli je tam něco o čem nevím tak se omlouvám)
7.4.2017 00:56 - MarkyParky
Kosťa píše:
došlo k nějakým změnám co se týče jizev za schopnosti vědmáka? nebo prostě se pořád vědmák na začátku boje sám vyřadí tím že si dá velkou fyzickou jizvu? (možná sem tu postavu špatně pochopil tak jestli je tam něco o čem nevím tak se omlouvám)

S vydáním Her mocných tam bylo zásadní vyměkčení u těch "sebejizvících" magií na udělení si jizvy úrovně 1, aby byla aktivovaná celá magie.



Nicméně revize půjde (v příštím zveřejnění) ještě o krok dál. Myslím, že můžu prozradit, že:
* žádné magické povolání nebude mít dovednosti podmíněné jizvením
* esence získají zcela novou formu a nádech, který bude spojený s mistrovskou magií - a i tak nebudou jizvami hrozit předem
7.4.2017 01:11 - Kosťa
MarkyParky:
Děkuju to je dostačující informace, HM nevlastním takže jsem to nevěděl každopádně uvažuju o tom že si zakoupím PO REVIZI celý set znovu odvedli jste na tom kus práce a je tam vidět posun k lepšímu.
jinak až se uzavře revize je šance že bude nějaké větší info? chtěl bych to zkusit se dvěma kamarádama a sem zvědavej jak to půjde
7.4.2017 09:56 - Jerson
MarkyParky píše:
1) Bez ohledu na to, zda je to otevřená nebo uzavřená hra, tak pokud hráč proti humanoidnímu protivníkovi hlásí záměr, který využívá jeho humanoidní podoby a měl fungovat jak na člověka, tak na libovolnou stvůru, která ma podobu člověka (např. vytáhnu mečák a sérií seků ho tlačím před sebou ze schodů/do rohu/nutím ho couvat/whatever ...), tak si počítá úroveň bojovníka, jako by bojoval s člověkem (tzn. pro určení dovednosti není důležité formalistické zařazení enemíka, ale jeho podoba a hlášený záměr)


No já nevím, ale typický posednutý člověk / nemrtvý se sérií útoků vůbec nemusí nechat někam zatlačit, protože se nebojí že dostane zranění a tak prostě couvat nebude. Přitom na každého z nich bude jinak působit, když díky tomu nějakou tu ránu schytá - člověku, byť ovládanému jinou myslí to bude fyzicky překážet, i když to na něj bude mít menší efekt, než kdyby byl při plném vědomí, a nemrtvému může být i poměrně hluboké seknutí jedno, dokud nepřijde o nějakou nosnou část těla.

Na druhou stranu mi přijde ne úplně logické, že by ve světě plném nelidských nestvůr s lidskou podobnou neměli bojovníci alespoň základní výcvik a znalosti o jejich rozpoznávání a boji proti nim. V dnešním reálném světě se lidé taky učí (tedy nevím jak jiní, mně to bylo řečeno), že třeba lidé pod vlivem alkoholu či jiných drog reagujou v boji jinak a jsou jinak citliví na bolest, takže některé postupy na ně můžou fungovat mnohem hůře.
A bojovníci v DrD asi budou používat jiné taktiky, aby byly účinné i v případě nejistoty. Napadá mě třeba méně bodů a víc seků na krk, aby zajistili účinnost i na nemrtvé (pokud tedy nemrtví potřebují hlavu k boji).

Jinak mě zajímá, jak bude fungovat boj více postav proti sobě, protože jeden na jednoho vypadá dobře, ale s každým dalším účastníkem boje mi přijde, že složitost musí dost narůstat, pokud jde o hlášení záměrů a efektů. A také jak budou fungovat reakce na reakce a podobná omezení z první verze.
7.4.2017 10:20 - MarkyParky
Jerson píše:
No já nevím, ale typický posednutý člověk / nemrtvý se sérií útoků vůbec nemusí nechat někam zatlačit, protože se nebojí že dostane zranění a tak prostě couvat nebude.


Jersone, tahle námitka nedává smysl. Napsal jsi cca tohle:

MarkyParky: "Pokud je splněna podmínka "útok fikčně funguje", použijte variantu 1. Pokud není splněna podmínka "útok fikčně funguje", použijte variantu 2."
Jerson: "No já nevím, ale pokud není splněna podmínka "útok fikčně funguje", varianta 1 nefunguje."

???


Jerson píše:
Jinak mě zajímá, jak bude fungovat boj více postav proti sobě, protože jeden na jednoho vypadá dobře, ale s každým dalším účastníkem boje mi přijde, že složitost musí dost narůstat, pokud jde o hlášení záměrů a efektů.

Samozřejmě, že s každým dalším účastníkem složitost narůstá.

Je pak na každém hráči, ať si zváží, jestli chce mít v dobrodružství epické bitvy 5 na 20, s rizikem že jednu scénu bude hrát dvě a půl hodiny, nebo zda bude mít dobrodružství plné kratších menších střetů.

Jerson píše:
A také jak budou fungovat reakce na reakce a podobná omezení z první verze.

Vyhodnocovací algoritmus s reakcemi na reakce umí pracovat. Návod, jak to udělat, v příručce bude, s doporučením začít to používat až se základní vyhodnocování dostane do krve.
7.4.2017 10:41 - Návštěvník
Kde je v tom mém příspěvku slovo "musí", to opravdu nevidím...
7.4.2017 10:45 - ShadoWWW
Za epickou bitvu považuji jiné počty. Bitvu u Helmova Žlebu, u Minas Tirith apod.
7.4.2017 10:53 - MarkyParky
Píše:
Za epickou bitvu považuji jiné počty. Bitvu u Helmova Žlebu, u Minas Tirith apod.

Nepleteš si herní žánry?

ANO,
epická bitva u Helmova žlebu odehrávaná jako wargaming bude operovat s jinými počty, stovkami, tisícy ....

Ale troufám si tvrdit, že epická bitva u Helmova žlebu odehrávaná jako table top RPG bude operovat s nějakými 3-5 hrdiny (Gimli, Aragorn, Legolas, možná ještě Gandalf a Theodén) a řádově několika desítkami enemíků, se kterými se tahle skupinka utká s pomocí pravidel, zatímco na pozadí jako kulisa budou pobíhat ty tisícovky a nikdo je vyhodnocovat nebude.
7.4.2017 10:54 - Shako
MarkyParky píše:
Jasně, hra pak bude trochu kostrbatá (a proto platí to o tom, že nebude stoprocentní), ale co se týká konkrétně "boje proti...", nic tě nenutí odhalovat víc, než kolik hráč zjistí pomocí toho, že:
* uspěje
* a GM mu následně oznámi "seš si jistý, že za normálních okolností by to zabralo, ale tentokrát to z nějakého důvodu nefunguje"
včemž se DrDII neliší od jiných her.


WTF tvoje "neliší se od jiných her" - V DnD-like systémech (a klidně i starém DrD) udělám třeba půlku zranění a dostanu jasné zdůvodnění, proč se to tak stalo (je to nemrtvý/golem/duch, použíj jiný typ útoku a bude to fungovat). Nikoliv nemůžeš použít svůj hlavní bijecky argument.

MarkyParky píše:
No, to je formalisticky pojatá vanilla, k tomu otevřená hra (a ještě blbě, protože "útočím" fakt není záměr, ale to teď není pro ten příklad důležité).


Pointa byla v tom sekám ho mečem, záměr k tomu kam/jak/proč sekáš si doplň dle libosti. Story bude pořád stejná. Jen může končit třeba:
GM: No, dobrá, tak si připočti bojovníka, protože ty pravila jsou fakt divné a nedávájí smysl.

Říkej tomu, jak chceš (vanilla, formalisticky), ale todle z těch pravidel lezlo během testování i po vydání. A to jsem to hrál ve dvou různých skupinách.


MarkyParky píše:
pokud hráč proti humanoidnímu protivníkovi hlásí záměr, který využívá jeho humanoidní podoby a měl fungovat jak na člověka, tak na libovolnou stvůru, která ma podobu člověka (např. vytáhnu mečák a sérií seků ho tlačím před sebou ze schodů/do rohu/nutím ho couvat/whatever ...), tak si počítá úroveň bojovníka, jako by bojoval s člověkem


Aha, takže to zjevně byl bug a už se opravuje/je opravený. Super.



Kosťa píše:
Shako:protže prostě drak i v tý lidský podobě může bejt tuhej jak blázen a co by mortala vyřadilo tak s ním moc nehne probodnout zombíka nemusí bejt taky jistota že ho to odkrágluje a co se polednice týče tak když GM oznámí, že těsně před útokem se nadpřirozeně rychle vyhla a todle není nic lidskýho takže bojovníkovi ten bonus nepočítá a ať s ním nepočítá ani do budoucna tak OK. Ale ano taky sem s tím měl problém.


Dva problémy (jak už jsem naznačoval Markymu, ale klidně ještě upřesním):

GM nemusí nijak popsat danou odlišnost nepřítele, aby CP dostala daný bonus "nefunguje na mě bojovník".

Vytváří to WTF dojem, protože najednou bojové povolání (bojovník 3+) má stejnou šanci na úspěch jako zcela nebojové povolání (bojovník 0), což jiné systémy prostě nedělají. V jiných systémech máš pořád větší šanci, když si bojovník než když nejsi. I když ten protivník není zranitelný/zabitelný běžným způsobem, tak pokud se svoji zbraní umíš, tak máš šanci ho porazit. DrD II místo redukování šanci na úspěch tvoji šanci spíš nuluje na úrověň jakobych to neuměl vůbec a je jedno, jak dobrý jsem, jaký jsem měl výcvik, jakou mám zbraň...
To vytváří obrovské smutky/zklamání/naštvanost na straně hráče.
7.4.2017 11:00 - Jerson
MarkyParky píše:
MarkyParky: "Pokud je splněna podmínka "útok fikčně funguje", použijte variantu 1. Pokud není splněna podmínka "útok fikčně funguje", použijte variantu 2."
Jerson: "No já nevím, ale pokud není splněna podmínka "útok fikčně funguje", varianta 1 nefunguje."

Ne, já jsem myslel, když popis fikčně nefunguje, ale hráč neví proč. On to může být člověk, který prostě nebude ustupovat, a taky to může být nemrtvý, který nebude ustupovat z jiných důvodů. A z vyhlášení záměru "zatlačit nepřítele", kterému nepřítel může ale i nemusí odolávat (podle toho kdo je ve skutečnosti) nemusí být zřejmé navenek, kdo je vlastně zač.

Já mám tady problém s hlášením záměrů dopředu obecně, protože mi přijde, že ke sdělení informací musí dojít ještě v daném kole. A tedy pokud nějaká taktika na dotyčného nebude fungovat z principu, tak to PJ vlastně musí prozradit, i když by se jinak mohl tvářit, že nefungovala proto, že jí cíl odolal.

MarkyParky píše:
Je pak na každém hráči, ať si zváží, jestli chce mít v dobrodružství epické bitvy 5 na 20, s rizikem že jednu scénu bude hrát dvě a půl hodiny, nebo zda bude mít dobrodružství plné kratších menších střetů.

O 5 na 20 vůbec nejde, jde o 5 na 5, které se z nějakého důvodu nemůže rozpadnout jen na duely dvojic (které pro PJje bude dost náročné řešit po kolech, když si musí pamatovat fikční detaily každé postavy, protože hrajou roli v jeho dalších možnostech). Šlo mi o klasický souboj menší skupiny, kdy jeden (válečník) drží třeba tři nepřátele, aby se zbylí čtyři mohli postarat o dva další nepřátele efektivním způsobem, ale přitom každý může - alespoň teoreticky - reagovat na každého.
7.4.2017 11:19 - LokiB
Píše:
Ale troufám si tvrdit, že epická bitva u Helmova žlebu odehrávaná jako table top RPG bude operovat s nějakými 3-5 hrdiny (Gimli, Aragorn, Legolas, možná ještě Gandalf a Theodén) a řádově několika desítkami enemíků, se kterými se tahle skupinka utká s pomocí pravidel, zatímco na pozadí jako kulisa budou pobíhat ty tisícovky a nikdo je vyhodnocovat nebude.


Nemáš úplně pravdu, některé systémy s tím počítají, mají podporu řízení velkých bojů. Savage Worlds mají takový jednoduchý systém, který ti umožní v rámci tabletop RPG odehrát masovou bitvu, celkem rychle a hladce. Ano, je to velmi velmi velmi zjednodušené, miovníci wargamingu by s tím uspokojení nebyly. Jen dávám k lepšímu, že některé systémy pro to mechaniky mají, jestli vyhovující, nechám na každém hráči.
7.4.2017 11:23 - MarkyParky
Jerson píše:
Ne, já jsem myslel, když popis fikčně nefunguje, ale hráč neví proč. On to může být člověk, který prostě nebude ustupovat, a taky to může být nemrtvý, který nebude ustupovat z jiných důvodů. A z vyhlášení záměru "zatlačit nepřítele", kterému nepřítel může ale i nemusí odolávat (podle toho kdo je ve skutečnosti) nemusí být zřejmé navenek, kdo je vlastně zač.

Já mám tady problém s hlášením záměrů dopředu obecně, protože mi přijde, že ke sdělení informací musí dojít ještě v daném kole. A tedy pokud nějaká taktika na dotyčného nebude fungovat z principu, tak to PJ vlastně musí prozradit, i když by se jinak mohl tvářit, že nefungovala proto, že jí cíl odolal.


No a já právě říkám, že v uzavřené hře nemusí.

Praktický příklad - vezměmě si toho tvého neustupujícího nemrtvého:

* Hráč hlásí akci "zkusím ho přimět k ústupu"
* Průvodce hlásí protiakci "zkusí ti sebrat mečák a zahodit ho někam do hajzlu"

Možné varianty vyhodnocení:
* Vyhraje nemrtvák - Průvodce popíše "Než si ho vůbec přiměl k ústupu, sebral ti mečák a hodil ti ho do hajzlu" => nic se neprozradilo
** Hráč se rozhodne vyčerpat - "Tak to skočím za mečákem do hajzlu, abych ho měl pořad po ruce" => nic se neprozradilo

* Vyhraje hráč - Popisuje průvodci "Šermuju mu před xichtem a on ustupuje."
** Průvodce si vezme slovo a říká: "Promiň, seš si jist, že na kohokoliv jiného by to zabralo, ale na tohlodle ne - právě si zjistil, že to není obyčejný člověk" => došlo k prozrazení jako náhradní odměna za získané vítězství => tak má uzavřená hra se záměry fungovat => je to v pořádku
** Nebo se průvodce vyčerpá: "Ustupuje, ale jinam, než jsi chtěl" => nic se neprozradilo, nemrtvák ustpuje z vlastního rozhodnutí.

Nevidím v tom žádný problém, ty ano?

Jerson píše:
jde o 5 na 5, které se z nějakého důvodu nemůže rozpadnout jen na duely dvojic (které pro PJje bude dost náročné řešit po kolech, když si musí pamatovat fikční detaily každé postavy, protože hrajou roli v jeho dalších možnostech).


Hrajem takové boje běžně. Daň za to, že máš fikční detaily, které můžeš hrát, je to, že máš fikční detaily, které si musíš pamatovat/znázornit.

My si třeba pomáháme figurkami a battleplány.
7.4.2017 11:24 - MarkyParky
LokiB:
Pokud se nebavíme obecně, ale o některých konkrétních řešeních, pak bych si rejpnul, že i DrDII má subsystém pro velké bitvy na pozadí, zvaný oddíly a popsaný ve Hrách mocných.
7.4.2017 11:31 - Log 1=0
Sorry za OT, ale to je fakt drsný setting, člověk si jde ulevit, a vleze mu tam nemrtvý, co nechce odejít. Nehledě na to, co musí člověk dělat, aby nepřišel o meč.
7.4.2017 12:12 - Jerson
MarkyParky píše:
Nevidím v tom žádný problém, ty ano?

No, už tomu asi trochu možná rozumím. Uvidím v případné hře, když by na ní náhodou došlo.

MarkyParky píše:
Daň za to, že máš fikční detaily, které můžeš hrát, je to, že máš fikční detaily, které si musíš pamatovat/znázornit.

Tu daň celkem chápu, ostatně vliv fikce používám taky, ale spíš to rozhodování okolo, jaký manévr zvolit a jak posunout čísla, aby to odpovídalo mi přijde už dost náročné na PJje.
7.4.2017 13:41 - Kosťa
Shako píše:
Vytváří to WTF dojem, protože najednou bojové povolání (bojovník 3+) má stejnou šanci na úspěch jako zcela nebojové povolání (bojovník 0), což jiné systémy prostě nedělají. V jiných systémech máš pořád větší šanci, když si bojovník než když nejsi. I když ten protivník není zranitelný/zabitelný běžným způsobem, tak pokud se svoji zbraní umíš, tak máš šanci ho porazit. DrD II místo redukování šanci na úspěch tvoji šanci spíš nuluje na úrověň jakobych to neuměl vůbec a je jedno, jak dobrý jsem, jaký jsem měl výcvik, jakou mám zbraň...

aha takže tobě de hlavně o to že se neprojeví obecná vlastnost schopnosti bojovat, hmmm jako první co mě napadlo bylo říct " když máš nějakou vlastnost jako boj proti lidem tak když bojuješ proti běsů počítáš si polovinu" jenže pak zase by to vedlo k wtf momentům když máš 5 bohovníka a 1 vědmáka tak bojovník dá větší bonus než vědmák nemluvě o tom že by to překopalo celej systém povolání a úrovní, pak je otázka jestli by nestálo za to říct že drak v humanoisní podobě je člověk a zohlednit to jeho primárně jeho dovedmostma, ale tam mě zase zanikají ty momenty kdy prostě ten drak je strašně nezabitelnej a postavy to neví nebo že zombíka když probodneš tak se ti vysměje. Chápu to dobře nebo mě pořád něco uniká? jinak mi přijde že Marky odpověděl víceméně stejně jako já o kousek výše. (jo uvědumuju si že míchám několik typů nestvůr dohromady)
7.4.2017 14:26 - Jerson
Jde o to, že se záměry říkají dopředu, relativně podrobně a nedají se oddělit od vyhodnocení samotného. I když mi přijde, že je to omezení jen kvůli tomu, že je takový postup napsaný v pravidlech, a přitom by pravidla fungovala i bez toho, tedy dalo by se napřed hodit a teprve pak popsat (nejlépe na střídačku, výherce začíná), co se vlastně v dané akci stalo.

Při téhle variantě mě nenapadá, co by nemělo fungovat, a navíc by se dal rozdíl mezi výsledky hodů zohlednit i při popisu. A celkem snadno by se dalo zakomponovat i to, když postava používá své schopnosti proti tvori, který je někým jiným, než na koho vypadá (když už to tedy musí být schopnosti takto rozdělené).
Když to přeženu, válečník popíše "sekám mu po krku" a PJ odpoví popisem "čistě jsi mu prosekl krk, ale nevystříkla žádná krev a ani mu to nijak nevadí," takže válečník nebude pokračovat opisem "abych mu usekl hlavu", ale musel by vymyslet něco jiného, jak popis hozený díky své vyšší bojové schopnosti uplatnit. Což by se mu takhle bez přípravy asi ne vždy podařilo, a to by zase reflektovalo fakt, že se díky dobrému výcviku s mečem dobře trefil, ale ve fikci to nemělo takové efekt, jaký by čekal.
7.4.2017 15:16 - Shako
Kosťa: Ano, většinová snaha o rychlou opravu (houserules) vedou jen k jiným WTF momentům. Markym popsané řešení v revizi mi přijde rozumné - rozhodně redukuje většinu wtf momentů. Zda se ten systém nerozbije někde jinde, takhle od stolu neumím posoudit. Dost možná jo, protože ta chyba je imho v tom jádru, což Marky napsal, že měnit nechtějí.

Mě tedy od začátku uniká, že se nad tím nikdo nezamyslel nikod z autorů během testování, kdy už tato "vlastnost" systému byla zřejmá. Makryho opravu chápu jako zatím nejlepší možnou z toho, co jsem potkal.
7.4.2017 15:23 - Jerson
Shako píše:
Mě tedy od začátku uniká, že se nad tím nikdo nezamyslel nikod z autorů během testování, kdy už tato "vlastnost" systému byla zřejmá.

Kdybys viděl, jakým způsobem se navrhovaly pravidla, asi by ses nedivil. Jestli se podobným způsobem i testovaly, tak to ani jinak dopadnout nemohlo.

(Já jsem tedy viděl jen jeden moment, ale na obrázek mi to stačilo)
7.4.2017 15:48 - sirien
MarkyParky píše:
v uzavřené hře ani jeden z nich žádným způsobem nenutí odhalit podstatu nepřátel dřív, než bylo v plánu.

A jak chceš hrát DrDII uzavřeně prosím pěkně?

Jakože nebudu znát úroveň Ohrožení protistrany? A že nebudu znát úspěch nebo neúspěch popř. ne/vykoupení protistrany? Když se toto jasně projevuje v popisech?

Samozřejmě můžu ignorovat bonus, který si hráč přičte k hodu, s tím, že nechám na něm aby posoudil z popisů, jestli je protivník tak krutopřísnej že má hrozný bonusy a ještě mu to sakra padá, nebo že je něco divně na hráčově straně. Dokážu si představit, že zahlásím jizvu, uspěju, popíše se to a GM mi neřekne, že to ve skutečnosti nemá vliv a bude na mě přijít na to, že se to nějak jako úplně nesčítá, jak by mělo (popř. že zahlásím kill akci a auto-failnu jakoby se protivník vykoupil i když se nevykoupí). Což je naprosto fér a neměl bych s tím problém. Ale s těmi Ohrožení ovlivňujícími akcemi (a vykoupeními) to moc nevidim.


Jerson píše:
No já nevím, ale typický posednutý člověk / nemrtvý se sérií útoků vůbec nemusí nechat někam zatlačit, protože se nebojí že dostane zranění a tak prostě couvat nebude.

odpověď máš tady

MarkyParky píše:
epická bitva u Helmova žlebu odehrávaná jako wargaming bude operovat s jinými počty, stovkami, tisícy

Mass combat rules - providing epic scale battles in RPG since... eh? Early '80s?
7.4.2017 16:24 - LokiB
Píše:
Pokud se nebavíme obecně, ale o některých konkrétních řešeních, pak bych si rejpnul, že i DrDII má subsystém pro velké bitvy na pozadí, zvaný oddíly a popsaný ve Hrách mocných.


Chápu, hry mocných jsem rozhodně nečetl :)

Jen dotaz pro neznalce pravidel DrD II ... v čem spočíval problém, když chtěl bojovník útočit na postavu, o níž nevěděl, jestli na ni budou jeho útoky fungovat?
Resp. byl takový problém to resolvovat ve stylu "ano, pokusil ses zatlačit sérií útoků postavu, ale to se nepodařilo, ona před tvými mocnými útoky kupodivu neustupuje"?
generovalo to jiné divné výsledky?
7.4.2017 16:54 - Aegnor
Jde o to, že si hážeš 2k6 + úroveň vhodného povolání proti devítce. A "boj proti člověku" umí bojovník, ovšem "boj proti monstrům" umí vědmák. Takže si myslíš, že útočíš na člověka, chceš si započítat svého bojovníka (třeba +5) a přitom by sis měl počítat +0 za vědmáka.

Aspoň teda doufám, že nekecám.
7.4.2017 16:58 - LokiB
No jasně, chceš si započítat něco, na co nemáš ve výsledku nárok, i když v době hlášení o tom, že nemáš nárok, nevíš.
Tak jsem to pochopil, ale jako problém mi to nepřišlo ... GM následně umí na základě svých znalostí upravit výsledek směrem ke skutečnosti, ne?

Možná to nějak souvisí s těmi termíny otevřená a uzavřená hra, tady se omlouvám, půjdu si nejprve zkusit lépe přečíst pravidla.
7.4.2017 16:58 - sirien
Kecáš :)

V souboji neházíš proti 9, ale proti hodu protistrany. (Za předpokladu, že Ti protistrana nedá útok zdarma, pak to máš proti 9. Což mě teď tak napadá, že je poměrně vtipné, protože pokud máš bonus +0 nebo +1, tak se mi vyplatí se Ti nebránit.).

Anyway, ten zbytek se započítáváním bonusů je pravdivý pro původní pravidla, v rámci Revize to už změnili, takže dokud bojuješ nějakým normálním způsobem proti protivníkovi na kterého to logicky má fungovat, tak si započítáváš toho bojovníka.

(Pak je zajímavá otázka, jestli to, že má vědmák +5 proti zombiím nedělá wtf že nemá +5 proti lidem...)
7.4.2017 17:06 - Shako
sirien píše:
Pak je zajímavá otázka, jestli to, že má vědmák +5 proti zombiím nedělá wtf že nemá +5 proti lidem...


Nevím, zeptal bych se někoho znalého situace...

7.4.2017 23:23 - MarkyParky
Sirien píše:
(Pak je zajímavá otázka, jestli to, že má vědmák +5 proti zombiím nedělá wtf že nemá +5 proti lidem...)


No, to je opět jen najinak přebarvený zvěd.

Vědmák, co má +5 proti zombiím a třeba +2 proti lidem, má nejspíš vysokého mastičkáře => ví, že olej z veverky namatlanej na meči mu umožní lépe zraňovat zombíka, i když s tím párátkem neumí máchat.

Proti člověku mu ovšem olej z veverky nijak nepomůže.


Mimochodem pokud hledáte pořádné WTF v těhle kaskádách pokročilých dovedností, tak zaměřte pozornost spíš na lupiče a jeho vzdušnou akrobacii, pokud má nízkého kejklíře ;o)
8.4.2017 12:21 - MarkyParky
Sirien píše:
A jak chceš hrát DrDII uzavřeně prosím pěkně?

No, on je "uzavřená hra" a "uzavřená hra", že?

Jako že "hrát uzavřenou/otevřenou hru" není binární přepínač, ale je to souvislá škála*. Na jednom konci budeš mít extrému, kde má GM veškerou mechaniku na před hráči rozloženou na stole, hraje se s kolektivním vědomím a i veškerá tajemství a zápletky NPC jsou hráčům známa pouze postavy je odhalují. Na druhém konci budeš mít hru, kde GM posílá papírky, neukazuje hráčům jediný stat, háže za zástěnou a dává jen popisy.

*Ne liniovitá, má několik rozměrů.

Já jsem neříkal, že v DrDII jde hrát tu nejuzavřenější hru ze všech - např. Ohrožení je z principu otevřená velicina, stejně tak inforamce, zda jsem hodil úspěch (a to je mimochodem to, na co nedávno také narážela Sparkle).

Ale tady se diskutoval konkrétní problém tajemství povahy protivníka vs bonus za dovednost založený na typu protivníka a já jsem výše dával praktický příklad, jak tuhle informaci uzavřenou udržet.


Sirien píše:

Samozřejmě můžu ignorovat bonus, který si hráč přičte k hodu, s tím, že nechám na něm aby posoudil z popisů, jestli je protivník tak krutopřísnej že má hrozný bonusy a ještě mu to sakra padá, nebo že je něco divně na hráčově straně. Dokážu si představit, že zahlásím jizvu, uspěju, popíše se to a GM mi neřekne, že to ve skutečnosti nemá vliv a bude na mě přijít na to, že se to nějak jako úplně nesčítá, jak by mělo (popř. že zahlásím kill akci a auto-failnu jakoby se protivník vykoupil i když se nevykoupí). Což je naprosto fér a neměl bych s tím problém. Ale s těmi Ohrožení ovlivňujícími akcemi (a vykoupeními) to moc nevidim.


Nemáme sporu, viz výše. Pořád bych to nazýval uzavřenou hrou.
8.4.2017 12:28 - MarkyParky
Jerson píše:
Jde o to, že se záměry říkají dopředu, relativně podrobně a nedají se oddělit od vyhodnocení samotného.

ANO, záměry vznikají dopředu.
NE, v doporučeném způsobu odehrání ještě nejsou úplně podrobné, spíš rámcově, podrobný popis dává až vítěz.
ANO, nedají se oddělit od vyhodnocení.

Jerson píše:

I když mi přijde, že je to omezení jen kvůli tomu, že je takový postup napsaný v pravidlech, a přitom by pravidla fungovala i bez toho, tedy dalo by se napřed hodit a teprve pak popsat (nejlépe na střídačku, výherce začíná), co se vlastně v dané akci stalo.

Samozřejmě, že pravidla tak fungují taky, viz závěrečná kapitola revize: Doporučené techniky popisu ve hře.

Je tam několik volitelných variant odehrávání a zároveň jsou tam uvedena i úskalí a výhody. To, co používám já v příkladech, se dlouhodobě ukazuje podle reakcí hráčů i testerů jako nejvhodnější pro praktické hraní běžné hry + didakticky funguje v příkladech.
8.4.2017 12:46 - MarkyParky
Shako píše:

Pointa byla v tom sekám ho mečem, záměr k tomu kam/jak/proč sekáš si doplň dle libosti. Story bude pořád stejná. Jen může končit třeba:
GM: No, dobrá, tak si připočti bojovníka, protože ty pravila jsou fakt divné a nedávájí smysl.

Říkej tomu, jak chceš (vanilla, formalisticky), ale todle z těch pravidel lezlo během testování i po vydání. A to jsem to hrál ve dvou různých skupinách.


Zdá se mi to, nebo vedeme právě cca následující rozhovor?

Shako: Koupil jsem si v obchodě nářadí verzi 1.0. V návodu se na sekeře psalo, že "slouží k sekání dříví" a na kladivu bylo napsáno, že "slouží k zatloukání hřebíků". Jednou jsem měl po ruce sekeru a fakt velký hřebík, kladivo bylo moc lehké a sekerou by to šlo líp, ale náš mistr byl pruďas a prohlásil, že musím všechno dělat přesně podle návodu. To nářadí je na hovno.
MarkyParky: To není chyba toho nářadí. Tvůj mistr byl zbytečně formalistický a a zbytečně doslovně vykládal návod z verze 1.0, přestože už tenkrát se daly velké hřeby zatloukat sekerou. Nicméně, protože se to stalo hodně lidem, chápeme to jako chybu návodu. Aktuálně zdarma nabízíme upgrade na návod ve verzi 1.2. V něm už říkáme "berte si nástroje do ruky, podle toho, jak se vám k vaší činnosti hodí". Navíc připravujeme návod ve verzi 1.3, kde krom výše uvedeného principu ještě pro jistotu u sekery bude uvedeno "slouží k sekání dříví, ale občas s ní mužete i zatlouct hřebík nebo loukat ořechy či další věci, pokud to dává smysl".
Shako: Říkej tomu jak chceš, ale tohle mi z pravidel (verze 1.0) lezlo při testování i po vydání.

Krčím rameny a nevím co na tenhle způsob diskuse říct.... Jeden vo voze, druhej vo koze.
8.4.2017 17:54 - ShadoWWW
Podle mě největší problém Dračího doupěte je, že od odchodu Martina Klímy z Altaru tam není jasná vydavatelská zainteresovanost a jasný vydavatelský drive. IMHO funkční jsou dva modely:
- Skupina tvůrců si napíše vlastní hru a vydá ji pod sebou, nebo
- Vydavatel má jasnou vizi, co chce vydat. Sám aktivně na tom dělá, na některé dílčí věci si najímá externisty, ale hlavní aktivita a drive vychází od něj.
8.4.2017 20:59 - Kosťa
MarkyParky:
možná jsem to minul, ale existuje nějakej odhad kdy bude ta revize hotová?(např. rok) a budou se nějak upravovat povolání a jejich schopnosti a dovednosti?
8.4.2017 21:08 - MarkyParky
Kosťa:
Práce na finální verzi je hobby záležitost => nejsme schopní garantovat žádný release date => nebudem žádný slibovat => obligátní vývojářské "až to bude".
9.4.2017 11:49 - Shako
MarkyParky píše:
Zdá se mi to, nebo vedeme právě cca následující rozhovor?


Ne, myslím, že vedeme rozhovor s rozpolceným Markym, který na jedné straně tvrdí byl tam špatný návod, děláme nový. A na druhé straně říká: hej, bylo to hratelné i podle starého návodu. To první tvrzení je taky kvitováno a jsou k němu další dotazy - možná překvapivě od lidí, kteří to vážné hráli nebo si to zahrát chtějí. Bohužel to druhé tvrzení nás vrací k PR původních autorů jako to není chyba v systému, ale hráčů. Čímž nejen na tomhle fóru otrávili hodně lidí. K čemuž se spíš nikdo vracet nechce. Ale staré rány tam pořád jsou. A vyjádřeními z druhé skupiny je jen otevíráš. Místo, abys jen napsal, jak je plánujete léčit a nebo rovnou preventovat, aby vůbec nevznikali. Tak pokud se v tom rozhodneš šourat, tak se nediv, že se ti to vrácí jako bumerang zpět.
9.4.2017 16:46 - MarkyParky
Shako:
Rozpolcený ti přijdu jen protože nám tu stavíš falešné dilema.

Ve skutečnosti to ale žádné dilema není.

Výrok "Hodně lidí to kvůli absenci vysvětlujícího textu v příručce po jejím přečtení hrála blbě, takže jsme se rozhodli přidat do ní navíc vysvětlující kapitolu a chystáme se změnit textaci dovedností, abychom tomu předcházeli" není v žádném sporu s výrokem "Není to bug, i po vydání se to dalo hrát dobře, když se nad tím člověk trochu zamyslel a nepřistupoval k téhle části pravidel příliš formalisticky."

Chápu, že když ti někdo řekne "hráli jste to blbě", tak automaticky vidíš rudě. A že bys opravdu nejdraši všechno hodil na pravidla a autorský tým - to oni za všechno můžou, fuj na ně.

Ale občas to tak prostě není. Čas od času některé věci nejsou chyba pravidel a problém opravdu je v tom, že "jste to hráli blbě".

To, co autorský tým revize v takovém případě dělá je, že si všímá, zda stejnou chybu dělá větší množství hráčů, a pokud ano, tak opravuje/přidává návod ke hře, který téhle časté hráčské chybě předchází.

Čímž se obloukem vracím k tvému ne-přiliš dobrému přirovnání ke "starým ranám".

Jedním ze základních předpokladů "zhojení staré rány", je zjištění příčin a jejich pojmenování pravými jmény.

Roztřídění na hromádky a zjištění, kde je design chybný od počátku (pár takových bylo), kde jde o bugy v pravém slova smyslu tohoto termínu, tedy faktické chyby a zavádějící místa v příručce, které je potřeba opravit (těch bylo asi nejvíce) a další podobné. A kupodivu z toho vyleze ne-zrovna-malá hromádka problémů, u kterých důkladnou analýzou zjistíš, že za ně příručka vlastně ani nemůže, že vznikly samy od sebe v hráčských hlavách nebo nějakým neoficiálním výkladem na fóru, ale od té doby se tradují.

A jako autor revize si uvědomíš, že úpravou textace příručky či dodáním nového vysvětlujícího textu můžeš takovým věcem předcházet.

Problém "boje proti ..." patří do té poslední hromádky.

ANO, dává smysl s tím něco udělat a vysvětlit lidem, že to "hrají blbě" a zároveň dát lepší návod, jak hrát, případně (jako konkrétně v tomhle příkladě) dodat dosud chybějící vysvětlení.
NE, nedává smysl předstírat, že ti lidé co celou dobu "hráli dobře" a je to chyba pravidel, když to objektivně není pravda, jen proto abych někomu nešlápl na kuří oko.
9.4.2017 16:57 - Aegnor
MarkyParky píše:
A kupodivu z toho vyleze ne-zrovna-malá hromádka problémů, u kterých důkladnou analýzou zjistíš, že za ně příručka vlastně ani nemůže, že vznikly samy od sebe v hráčských hlavách nebo nějakým neoficiálním výkladem na fóru, ale od té doby se tradují.

Chceš mi říct, že pokud si větší množství hráčů špatně vyloží pravidla, tak nejde o chybu příručky? (Ne samotných pravidel, ale toho jak jsou napsaná.) Interestin'
9.4.2017 17:56 - MarkyParky
Aegnor:
Chtěl jsi asi spíš napsat, jak nejsou napsaná?


Pořád mám pocit, že se tu míjí jádro pudla. Já netvrdím, že ta příručka je dobře napsaná - ba přímo naopak, vytknul bych jí ledasco.

Jen tvrdím, že tam v není právě tato chyba, zejména protože se příručka obsahům nemagických dovedností vůbec v detailu nevěnuje a namísto toho jen obecně říká "Řiďte se vlastní hlavou."

EDIT: Možná, když se teda jako na problém podívám z hodně velkým odstupem, se dá říct, že autoři udělali chybu, když se detailně nevěnovali obsahům nemagických dovedností a smázli je jednou větou, na kterou čtenář snadno zapomene/ignoruje jí.

Ale pořád to nemění nic na tom, že:
= nejprve čtenář musí zapomenout/ignorovat kus příručky, aby se tato "chyba" projevila.
= a hlavně, jen těžko takovéto chybné rozhodnutí nazvat bugem, což je to, proti čemu jsem se ohradil v počátku
9.4.2017 18:51 - Shako
Marky: Mě připadá vlastně jen zajímavé, že v době, kdy se příručka testovala a po vydání bylo to hraní "boje proti..." vykládáno, tak jak se to hrálo. A dneska se říká resp. Marky říká, že se to dalo hrát i jinak. Jako dalo se to hrát i jinak. Ale proč to v tom případě nikdo neřekl...

Pak mám několik variant, jak to tedy bylo:

- byl to autorská záměr, aby se to hrálo takto
- autoři věděli, že s tím má komunita problém, přesto se neobtěžovali to nijak dál vysvětlit
- autoři měli pocit, že to vysvětlili dostatečně
.... (doplň jakoukoliv jinou variantu mimo toho "hráči to hráli špatně")

Považuji to tedy za bug. A je mi jedno, zda nastal při záměru, vývoji, ignorování zpětné vazby z testování, revizi při vydávání. A proti vyjádření "hráli jste to blbě" se musím ohradit - hráli jsme to "as written" i po upřesněních od autorů (v tomto případě i nevyjádření se k jednoznačné chybě beru jako vyjádření "je to správně" a dohledávat dobové diskuze nebudu...).

Že pak někdo přišel na to, jaký byl původní záměr nebo jak se to dá hrát a nebo cokoliv dalšího... tak to jsem rád, že se tak stalo. Ale pořád se bavíme o tom, že to byla chyba, někdo ji našel a opravil. Nikoliv o tom, že to chyba nebyla.
9.4.2017 20:01 - MarkyParky
Shako:
Hele, není celý ten náš spor náhodou jen slovíčkaření na téma věcného obsahu termínu "bug"?

Protože teď mám fakt pocit, že nemáme sporu, jen furt dokolečka cpeš termín "bug" do místa, které fakt divně posouvá význam té věty.


Když ale tvé tvrdošíjné trvání na slůvku "bug" vypustím, a nahradím ho slovky jako "omyl" nebo "blbé nastavení hry", tak nemáme sporu.

Není teda fakt celá ta debata jen o tomhle?
9.4.2017 20:14 - Gurney
MarkyParky píše:
Když ale tvé tvrdošíjné trvání na slůvku "bug" vypustím, a nahradím ho slovky jako "omyl" nebo "blbé nastavení hry", tak nemáme sporu.

Není teda fakt celá ta debata jen o tomhle?

Jinými slovy, když "bug" nahradíš eufemismem, který naznačuje, že zodpovědnost není na straně autorů, tak je pro tebe vše v pořádku. Ano, myslím že vaše debata je přesně o tomto...
9.4.2017 20:17 - sirien
Marky: ne, váš spor je o to, co sem se Ti už dřív snažil vysvětlit: hráči (uživateli) je úplně ukradené, kde chyba vznikla a mezi nějakými nemysly jako systém, mechanika, chyba popisu nebo nejasnost popisu vůbec nerozlišuje. Když dostane nástroj s manuálem a řídí se manuálem a věc nefunguje, tak prostě nefunguje. Pokud je chyba v manuálu, tak to ještě může zachránit to, že mu to někdo popíše líp, nicméně i tak bude dopálenej. A že v popisu někde byla nějaká jedna věta co byla ne úplně jasná nebo napsaná malým písmem pod čarou je mu jedno - jedině pokud by přehlíd nějakej jasnej, velkej nápis tak bude ochotný uznat, že udělal blbost.

Můžeš se o to hádat, ale praxe říká, že je lepší to překousnout, uznat chybu a napravit to (ať už selhalo cokoliv kdekoliv) a jen v případě, že uživatel udělal totální koninu co je přímo proti návodu mu říct "hej jako ale".
9.4.2017 20:54 - MarkyParky
Gurney+Sirien:

Aha! Vy už si zase pletete s kým mluvíte...., tak to jó, tak já to pro jistotu zopakuji.

MarkyParky není členem původního autorského týmu a nemá žádnou potřebu ho obhajovat a co víc, dokonce to ani nedělá, ba přímo naopak čas od času do znění původní příručky šije.

Chápu, že přes rudý hadr slov "hrajete to blbě" už je hrozně obtížné udržet pozornost a přečíst si také následující vysvětlení proč.


Je mi jasné, že by vás, jakožto kritiky, hrozně zahřálo u srdíčka, kdyby se tu objevil někdo z původního autorského týmu a uznal chybu.

Já to bohužel udělat nemůžu, protože jsem ty chyby nenasekal. Já se jenom snažím napravit.


A i když Sirien má pravdu, že co výsledku je čtenáři v zásadě asi jedno, kde chyba vznikla, tak jeho následné odvození, že tomuto výsledku se musí nutně přizpůsobit i způsob odstraňování chyb nebo komunikaci o nich už je fatálně špatné.


A i když tisíckrát napíšete, že "boj proti ..." je bug, tak dokud mi nenalistujete stránku pravidel, která tenhle bug obsahuje, tak je naopak naprosto irelevantní, jakým způsobem jste ke svému výkladu před X lety dospěli, ale já nemám jak to opravit.

A když nemám jak to opravit, jen těžko tomu můžu říkat bug.

Naopak když se tomu nebude říkat bug, ale bude se tomu třeba říkat "chybějící/příliš neurčitý výklad" tak je to docela relevatní informace, která pomůže všem stranám diskuse, protože tak nějak odpovídá skutečnosti. A je snadné pak přijmout nějaké opatření, jako třeba výklad zkonkretizovat/doplnit.


Zkrátka tak nějak nemám potřebu se podovolovat dnešní módě, že názor je občas důležitější než fakta a nemíním kvůli tomu měnit své zvyky pojmenovávat věci tím, čím jsou.
9.4.2017 21:07 - Aegnor
MarkyParky píše:
MarkyParky není členem původního autorského týmu

Co to má společného s klasifikací toho, jestli je něco bug nebo ne?

MarkyParky píše:
A když nemám jak to opravit, jen těžko tomu můžu říkat bug.

Proč ne? Když nemám jak opravit padající Windows, tak to padání není bug?
9.4.2017 21:09 - MarkyParky
Aegnor píše:
Co to má společného s klasifikací toho, jestli je něco bug nebo ne?

vs
Sirien píše:

... že je lepší to překousnout, uznat chybu...


Aegnor píše:
Proč ne? Když nemám jak opravit padající Windows, tak to padání není bug?

Tomuhle se říká zase klamná analogie.
9.4.2017 21:20 - Aegnor
MarkyParky píše:
Tomuhle se říká zase klamná analogie.

Proč nemůžu něco označit za bug jenom protože to nemůžu opravit?
9.4.2017 21:51 - MarkyParky
Aegnor píše:
Proč nemůžu něco označit za bug jenom protože to nemůžu opravit?

Protože nemluvíme o nějakém abstraktním něčem, nebo o Windows jejichž zdrojový kód neznáme, nýbrž o konkrétní příručce DrDII, která má konkrétní text, známý čtenáři a konkrétní pasáže, u kterých je možné dohledat, zda obsahují nebo neobsahují chybnou/zavádějící informaci/instrukci, tedy bug.


Ale protože jste mě nahlodali fakt hodně, tak jsem paralelně tu příručku otevřel a prolezl a musím se omluvit.

Je na čase abych uznal, že jsem udělal chybu, byť trochu jinou, než na jakou narážel Sirien - nikoliv chybu autorskou, ale chybu v analýze původu problému.


Znovu jsem tu kapitolu celou prošel. Přesně jak jsem si pamatoval, žádné pravidlo, které by určovalo, že se má dovednost "Boj proti ..." vykládat formalisticky tam opravdu není, ALE ...

... na straně 157 je Příklad s lapkou Valkounem a ten na formalistický výklad navádí, přesně v duchu toho, co tu říkal Shako.

Tenhle příklad je bug přesně v definici toho slova. Doufám, že je jediný.

Tímto tedy beru zpět a přeřazuji si problém "Boj proti ..." z kategorie "Lepší výklad" do kategorie "Oprava chyby".
9.4.2017 22:13 - sirien
MarkyParky píše:
tomuto výsledku se musí nutně přizpůsobit i způsob odstraňování chyb nebo komunikaci o nich už je fatálně špatné

O způsobu odstraňování jsem neřekl ani fň.

Za tou komunikací si stojím. Je úplně jendo, jestli si tu chybu udělal sám, nebo jestli si jí zdědil - to jak se chyby komunikují zůstává stejné.

MarkyParky píše:
Naopak když se tomu nebude říkat bug, ale bude se tomu třeba říkat "chybějící/příliš neurčitý výklad" tak je to docela relevatní informace

Interně si to můžete označovat jak chcete a samozřejmě dává smysl mít hromádku bugů které jsou označeny fakticky správnou nálepkou "tohle uživatelé nepochopili". Nicméně to neznamená, že to takhle korektně rozděluješ i na venek, zejména pro lidi, co chtějí slyšet jen "ano, vidíme tam problém, ano, vyřešíme ho" (přičemž kde problém je nebo jak bude vyřešený co do diskuse systém, mechanika, vysvětlení jim je jedno).
9.4.2017 22:56 - MarkyParky
Sirien:
Filozofii, že je potřeba říkat lidem to, co chtějí slyšet, místo toho, co jsou fakta, nesdílím a je mi proti srsti. Popravdě - když se jako zákazník s takovým přístupem od obchodníka setkám, je to pro mě signál hodně rychle vzít roha, protože od okamžiku, kdy zjistím, že mi někdo říká, co chci slyšet, přestává pro mě být důvěryhodným partnerem v diskusi/obchodě.

Jak vidíš, nemám problém s tím, označit bug za bug, když zjistím, že to opravdu bug je. Dokonce nemám problém i uznat chybu, když zjistím, že jsem měl tuhle věc blbě zařazenou.

Ale udělám to jen tehdy, když to se bude zakládat na skutečnosti. Rozhodně nevidím žádný důvod, proč bych takové věci měl dělat jen kvůli tomu, že to někdo chce slyšet.
9.4.2017 22:59 - sirien
Marky: Já s tím problém moc nemám a je mi to poměrně jedno, jen vysvětluju, proč se lidi xichtěj (...je to z důvodu, který byl popsán už dávno a proto se mu profi komunikace přizpůsobila tak, jak se mu přizpůsobila). Můžeš na to třeba koukat jako na sdělování jen té části pravdy, co chtějí lidi slyšet (je tam někde problém, víme o něm, bude vyřešen) a vynechávání toho, co slyšet netouží (a ten problém je z části u vás) Nebo na to můžeš kašlat, ale pak se nediv :)
10.4.2017 10:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Jen tvrdím, že tam v není právě tato chyba, zejména protože se příručka obsahům nemagických dovedností vůbec v detailu nevěnuje a namísto toho jen obecně říká "Řiďte se vlastní hlavou."

Tenhle přístup sám o sobě je chybou.
Kdyby povolání v DrDII zůstala tak, jak měla být původně, tedy jen název povolání, výše schopností a to je vše, tak by s tím nebyl problém, a hráči by to intuitivně vyřešili snadno. Ale jak došlo na rozepsání konkrétních schopností k jednotlivým povoláním, jejich rozdělení podle oponentů a situací, jak se dopsaly texty typu "pokud si chceš přidat jen jednu schopnost z jiného povolání, promluv si o tom se svým PJ" (nebo co je tam napsáno), tak se vcelku jednoduchá myšlenka velmi zkomplikovala a hráči se zcela přirozeně ptali, jestli použitím jedné schopnosti v jiné situaci náhodou nedělají chybu.

Například pokud byl v jedné skupině vědmák a bojovník, bojovník používal svůj bonus proti všemu, co vypadá a bojuje jako člověk (včetně lidí) a vědmák jen proti humaniodním nestvůrám a nikoliv lidem, tak se určitě zeptal, proč je jeho schopnost tak omezená a válečníkova nikoliv. Nevím jak to vyřešili ostatní, ale ti co přišli na fórum a zeptali se, dostali odpověď "použijte schopnosti tak jak jsou napsané - bojovník proti lidem, vědmák proti potvorám". Tu odpověĎ jim neřekli autoři pravidel, ale zastánci (a hráči) pravidel. Takže označovat to za chybu hráčů je hodně velká podpásovka.

MarkyParky píše:

Chápu, že přes rudý hadr slov "hrajete to blbě" už je hrozně obtížné udržet pozornost a přečíst si také následující vysvětlení proč.

Tak jí vůbec neříkej. Jako vážně, vůbec. Stavíš se jí do stejného tábora jako autoři, kteří tvrdili, že příručka je v pořádku, ale hráči jsou špatní, (protože) nejsou "přepólovaní".

MarkyParky píše:
Je mi jasné, že by vás, jakožto kritiky, hrozně zahřálo u srdíčka, kdyby se tu objevil někdo z původního autorského týmu a uznal chybu.

Já to bohužel udělat nemůžu, protože jsem ty chyby nenasekal. Já se jenom snažím napravit.

Můžeš snadno napsat, že to byla chyba. Původního autorského týmu. Tebe to nic nestojí. Asi nemáš zakázáno veřejně kritizovat jejich práci.

MarkyParky píše:
A když nemám jak to opravit, jen těžko tomu můžu říkat bug.

Tohle je docela vtipné, hlavně proto, že se s tím setkávám ve své práci. Jsou věci, které se opravit nedají, protože nelze položit prst přesně na jedno místo a ukázat, co konkrétně je špatně, a říct, jak to opravit. Jednotlivé části se zdají v pořádku, ale spolu prostě nefungují. Tedy jednotlivé části jsou jakoby "dobře", ale celek je "špatně". Naprosto jednoznačně.

A je to celkem běžný stav. Nejlepší by samozřejmě bylo tu věc zahodit a vyvinout znovu, ale to udělat nemůžeš (my to třeba taky udělat nemůžeme), takže jediné řešení je snaha tu chybu nějak zmenšit. Ale tvrdit, že to není chyba jen proto, že to nejde opravit? To je fakt nesmyslná implikace.

Takže je dobře, že jsi to zařadil do interní kolonky pod správnou kategorii, a navenek to už prosím neříkej. Ani to o tom, že bys jako zákazník chtěl slyšel pravdu a ne to, co dobře zní.
11.4.2017 13:26 - MarkyParky
Sirien:
Díky té poslední flame, ke které už se už raději zdržím dalších reakcí, zapadl jeden můj in-topic dotaz:

Psal jsi, že magie ti přijde omezená. Vyzýval jsem tě, ať mi ukážeš nějaké příklady něčeho, co si myslíš, že magický subsystém neumí, abych se na to podíval, zda to opravdu neumí.

Máš něco?
11.4.2017 14:58 - sirien
Jo, vidíš, tohle se mi taky úplně ztratilo, sorry :)

Hele - obecně nejde asi ani tak o to, že by to ten systém jako neuměl nebo to v něm nebylo možné, jako spíš o to, kam je ta magie vedená textem příručky a o to co v ní není nijak postižené, takže pokud by to někdo chtěl hrát a neměl naskillené houserulování, tak pochybuju, že to nějak seskládá.

Zaříkávač je v podstatě takový... middle age witch (european-voodoo). Umí kletby a požehnání, nějaké ty wardy* atp. Low-level okultní magie. Hodně na hraně by z toho šla vyždímat slabá thaumaturgy nebo silnější conjuration, invocation už mi přijde přes čáru.

Šaman je jakože šaman - nějaká ta animal magic plus nějaké ty spirit/astral věci.

Druid je nějaký ten solid elementalist + naturalist. Chodí okolo a ovládá vodu a zemi plus přírodu. V podstatě ovládá elementální evokace a blasty.

Čaroděj je aetheric elementalist, oheň a vzduch. Opět evokace a blasty.

Mág je iluzionista a psychic mage.


Když tohle sečtu dohromady, tak vidim magii, která je založená na nějaké znalosti okultna a okultismu (valid) a navazují na ní:
- jeden naturalisticky-duchovně orientovaný magik ala pán šelem
- dva elementalisté pomalu ve stylu benderů z Avatara
- jeden sword&sorcery psychomág

A teď:

- Kde je magie prostoru? Odkládání věcí do "elsewhere", dveře co nevedou kam mají atd.?
- Kde je Strangeovská magie pokřivených cest, stezek do jinam a labirintů za zrcadly?
- Kde je magie náhody a osudu? Zaříkávač ovládá pár beginners triků v kletbách a požehnáních, ale kde jsou oboroví mistři co by k tomu měli patřičné sady manévrů?
- kde je Norrellovská magie přeměn a proměn?
- Kam zmizela celá nekromancie? Co vím tak nějaký nekromant je ve Hrách mocných (?), nicméně tam už jsou hardcore top classy (??) - kde je magie twilightu adekvátní šamanově spiritu, kde je ghost summoning, kde jsou dead speakers, kde jsou hardcore voodoo kletby? Musím mít povolání z Her mocných, abych zvednul jednu zombii?
- kde je summoning a magie paktů? Kde je "démonomancie"? Kde je Dresdenovská magie elfích smluv?
- Kde je magie času? Divinace a postkognice?
- Kde je prostá materializace a vyvolávání věcí?
- Kde je Childermassova magie stínů?
- ...

Efektivně DrDII magie trpí tím, že je stylizovaná do nevysloveného settingu, co byl v hlavách původních autorů - settingu, kde kouzelníci dělají nějaké okultní low-level věci a pak se promění buď v naturalisty nebo psykery (šamana neberu moc jako kouzelníka... beast magic jako cool, ale not really high magic). A kde je všechen ten zbytek co známe ze vší fantazy literatury?



* sorry, cz okultní terminologie je omezená a nemám jí rád, při diskusi o magii automaticky padám do en, zvlášť co teď čtu Dresden Files, doufám, že nevadí.

note: teď jak držim příručku sem zavadil okem u Mastičkáře o "všelék" - kapku overkill popis. Nechcete zauvažovat o změně textu a přepsat to na "postava umí vyrábět léky na všechny běžné nemoci a jizvy"? Protože dát do pravidel pro low-level postavu tenhle kámen mudrců je trošičku WTF...
11.4.2017 15:47 - Sarsaparillos
Zdravím, zas jdu po nějaké době kvedlat cizím do diskuze :) Siriene, s tím příspěvkem veskrze souhlasím, v DrD II je magie skutečně jinak pojatá, než člověk vídá jinde. Každopádně pár z věcí, které jsi vyjmenoval, jde bez větších problémů odehrát, tak asi jen pro přehled:

- Kde je magie prostoru? Odkládání věcí do "elsewhere", dveře co nevedou kam mají atd.?
>Portály jsou ve Hrách mocných, aspoň něco, když už nic.
- Kam zmizela celá nekromancie? Co vím tak nějaký nekromant je ve Hrách mocných (?),
> Jop, nekromancie je až tam.
- kde je magie twilightu adekvátní šamanově spiritu
> V DrD II je spirit, twilight apod. narvané do jednoho Snového světa, všechno spadá ve výsledku pod šamana
- kde je ghost summoning
> Viz výše - pokud ve Snovém světě přebývají duše zemřelých (udělej si doma), potom šaman
- kde jsou dead speakers
> Hry mocných
- kde jsou hardcore voodoo kletby?
> Nevím, co už je dostatečně hardcore, ale už Zaříkávač se ZS umí proklít až na kvartál a to je myslím docela síla.
- Musím mít povolání z Her mocných, abych zvednul jednu zombii?
> Nope, jednu zombii umí alchymista z pokročilých.
- kde je summoning a magie paktů?
> Povolávání je ve Hrách mocných.
- Kde je "démonomancie"?
> Démony lze opět považovat za obyvatele Snového světa, tj. šaman.
- Kde je prostá materializace a vyvolávání věcí?
> Vytváření věcí z běžných materiálů zvládá druid.

Takže asi tak. Trochu jsem teď četl a hrál Mágy z WoD a tam je většina těch věcí, ovšem zas je na to hafo textu. Myslím si, že pro rozumný kompromis mezi objemem pravidel a magickým potenciálem z toho DrD II vychází ještě poměrně dobře.
11.4.2017 16:03 - MarkyParky
Sirien:
Beh, já nějakou okultní terminologii neovládám vůbec. Pokud jsem tě někde minul, nahoď spíš praktický příklad použití ve hře, než divné názvy :D

k Note:
"Všelék" je broken ve víc směrech (hlavně dramaticky je možnost vyrábět si dopředu univerzální superlekvar průser) a půjde v rámci revize úplně do kopru.


zpět k Magiím:
Jednu z věcí, kterou je pro hraní magie třeba pochopit je, že ty magie (stejně jako obsahy povolání) jsou sice nějak pojmenované a dávají nějaká mechanická pravidla, ale v zásadě utváří jen mechanicko/fikční rámec, nikoliv fluf. To, jakým konkrétním flufem si tu kterou magii u své postavy hráč obalí, už je na něm.

Proto některé věci sice nemají vlastní "dovednost", ale dají se udělat s pomocí dovednosti jiné.

Takže k jednotlivým bodům:

* Magie prostoru ve smyslu teleportací a bezedných pytlů v základních pravidlech není. Původní autorský tým jí myslím považoval za plot-breaking. Já ji taky osobně nemám rád, nějak mi nechybí ;o). Ve hrách mocný pak nějaké portály jsou...

* Stezky do jinam a labyrinty za zrdcadly umí šaman (ta forma hadačství, kde čapneš družinu a vezmeš jí do "Snového světa"). Tahle část pravidel spíš trpí na tom, že je jí v příručce věnováno pomálu prostoru.

* Magie náhody a osudu jen slabá, zkrze zaříkávače, resp. mága (skrz mind-magii dokážeš s myslí provádět totéž, co zaříkávač kletbami s tělem) a Vědmáka (ten to zas umí dělat nadpřirozeňákům)

* Přeměny a proměny jsou šaman (skutečné proměny), případně mág (iluze). Pokud ti zvířata a iluze nestačí, pak Hry mocných.

* Nekromancie - reanimace se schovává v alcháčovi a jeho umělém životě. Na jednu zombii to stačí - ale nejsou to teda žádné armády nemrtvých. Spiritualismus se dělá přes šamana a hadačství (ta forma, kde si uděláš táborák a pozveš bytosti Snového světa sem). Pokud chceš víc, tak hry Mocných.

* Se Summoningem je to složitější
== Přivolávání (tzn. přilákání) něčeho, co tu už v okolí je, není v pojetí pravidel magie, ale celkem nemagická dovednost, spíš znalost.

== Oživování (tzn. vytvoření něčeho nového) je alchymista - Umělý život. Je to jiný refluf téže věci - je jedno, jestli děláš hliněného golema, křehkou Sirael, probouzíš zombíka nebo stavíš automatona, mechanika a fikční limity jsou stejné, fluf je na tobě.

== Vyvolávání (tzn. opravdu vyvolání nějaké bytosti z jiného světa a její vržení do herního světa - nějací ti andělé, démoni a tak), jsou až ve Hrách mocných

== Připoutání/paktování případného summonna není samostatná magie - je to obecný koncept, který pravidla znají a používají ho obecně pro získávání "Pomocníků". Je jedno jestli ve flufu ochočuješ vlka, přeprogramováváš automaton nebo si kouzlem kurtuješ démona. Mechanika je stejná a odlišnosti mezi nimi budou jen v tom jaké dovednosti při tom použiješ a jakou cenu a podmínky si domluvíš.

* Magie času není. Minulost je s určitými limity možné divácky navštěvovat skrze Hadačství nebo Magii mysli a sahání do vzpomínek, ale manipulace s časem nejde.

* Materializace a vyvolávání věcí je a není. Jednou z premis magií je, že kde nic není, ani magie nebere, takže klasická "lusknu prsty a puf-mám v ruce vyčarované (doplň_vhodnou_věc) tedy v pravidlech není. Na druhou stranu ledasco z úloh "vyčaruj X"
dokážeš s existujícími magie vhodně zvoleným flufem:
== Magická výroba ve hře je, alcháč i šaman dokáží vyrobit ledasco.
== Druid ovládá i nějaké formy transmutací či dokáže proměňovat tvary a formu hodně druhů hmoty
== A pokud jde o vzhled, leckdy ti stačí kreativně použít náhradní nástroj v kombinaci s vhodnou iluzí

V tomhle směru tedy absenci materiální magie považuju spíš za příběhotvorný prvek - namísto toho, aby hráči luskli prstem, hra je nutí pracovat s fikcí a vymýšlet zajímavá řešení.

Childermassova magie stínů? - V základní příručce není. Nějaká forma magie stínů až v Hrách mocných a je to zrovna jedna z částí hry, která se mi systémově moc nezamlouvá, pže nefunguje jako ostatní magie.


Pokud tě nějaká odpověď neuspokojila, zkus nahodit spíš praktický příklad.
11.4.2017 16:06 - Aegnor
Drobný dodatek:
Sarsaparillos píše:
Mágy z WoD

Mage the Awakening, aby bylo jasno.
11.4.2017 16:09 - sirien
Sarsaparillos píše:
Portály jsou ve Hrách mocných, aspoň něco, když už nic.
+
Jop, nekromancie je až tam.

ok...

Jako na to že to má být generic systém mi tohle roztřídění magie a volba toho co je v základu a co v HM přijde trochu nevhodné a jako odkaz podivné stylizace původního autorského týmu a spíš mi přijde že bych v základu radši nahradil druida nebo čaroděje (kteří jsou mechanicky prašť jak uhoď jen na jiných elementech) a pak bych radši udělal nějaký "complete magic" nebo tak něco, ale fajn no.

Píše:
V DrD II je spirit, twilight apod. narvané do jednoho Snového světa, všechno spadá ve výsledku pod šamana
+
pokud ve Snovém světě přebývají duše zemřelých (udělej si doma), potom šaman

ok, moje omluva, tohle sem přehlíd.

Píše:
kde jsou hardcore voodoo kletby?
> Nevím, co už je dostatečně hardcore

TOHLE je správně hardcore.

Sarsaparillos píše:
Démony lze opět považovat za obyvatele Snového světa, tj. šaman.

Tohle už mi přijde tažené přes hranu a mimo stylizaci.

Šaman je beastmaster s přístupem do astrálu. Snového světa. Whatever. Beru, že tam potká spirity, beru, že tam ta hra umisťuje duchy zemřelých, beru, že to možná může zahrnout přízraky. Ale práce s démonama už je trošičku něco jinýho a k Šamanovi toho začínáš rvát trochu hodně (navíc s tím beast masteringem atp. mu už ani nezbejvaj ZS ve výčtu aby tohle zvládal natvrdo).

Sarsaparillos píše:
Vytváření věcí z běžných materiálů zvládá druid.

Jakože konceptuální tvorbu typu zhmotnění funkčních a třeba i složitých věcí v ze stínů a odrazů světla? Nebo jakože "puf" "evokaci" ve stylu Fišpánova Dragonlance vyčarování hromady peří na dně propasti do které padám?


Sarsaparillos píše:
Trochu jsem teď četl a hrál Mágy z WoD

To je dost overkill srovnání i z mýho pohledu, proti Mage může obstát možná tak Ars Magica a Unknown Armies.

Mě ani tak nejde o to, že by DrDII mělo umět všechno - to je nárok vůči kterému by ani omylem neobstálo ani DnDčko a další systémy. Jen prostě ta stylizace z příručky mi přijde hrozně jednostraně vyhraněná k elementarismu, což mi přijde dost weird a popravdě můj úvodní dojem po přečtení kdysi (tj. v době kdy sem ještě k nerevidovanému DrDII neměl úplně nesnášenlivost) byl, že "ok, ten systém mi dává takovouhle magii, ale já takovouhle magii ve svých fantasy nechci a ani mi to pořádně žádnou fantasy magii nepřipomíná, možná by se to hodilo pro hraní bendingu v Avatar the last Airbender".
11.4.2017 16:17 - sirien
MarkyParky píše:
* Přeměny a proměny jsou šaman (skutečné proměny), případně mág (iluze). Pokud ti zvířata a iluze nestačí, pak Hry mocných.

Aha. Nečetls Strange a Norrella. Sorry.

Mám namysli kouzlo kdy čaroděj ukáže prstem na kvetoucí kytku a změní ji ve sklo. Nebo, hardcore style, samozřejmě, zkamenění člověka. Nebo zprůhlednění kamene. Nebo transmutace listů lián na kov s jak břitva ostrými okraji.

MarkyParky píše:
Pokud tě nějaká odpověď neuspokojila, zkus nahodit spíš praktický příklad.

Ve skutečnosti asi docela legit. Jen teda vysvětlení věci k tomuhle tam zoufale chybí a kdysi sem to po přečtení fakt nepochopil (kdybych měl tenkrát motivaci s tim kravit a tak, asi bych k něčemu došel, ale intuitivně mi to nevyskočilo).
11.4.2017 16:24 - Sarsaparillos
sirien píše:
volba toho co je v základu a co v HM přijde trochu nevhodné a jako odkaz podivné stylizace původního autorského týmu

Sám ti nevím, jestli v době vymýšlení základních a pokročilých povolání někdo měl nějakou vizi nad mistrovskými. Možná měl někdo ambice dát chybějící dílky skládačky aspoň do Her mocných, když už se na ně před tím "zapomnělo". Nevím.

sirien píše:
TOHLE je správně hardcore.

Jo, dobrá scéna :) Jinak za mne zaříkávač, prokletí/uřknutí přes symbolický dotyk. Ten základ je napsaný slabší, ale s trochou vůle by to šlo.

sirien píše:
Šaman je beastmaster s přístupem do astrálu. Snového světa. Whatever. Beru, že tam potká spirity, beru, že tam ta hra umisťuje duchy zemřelých, beru, že to možná může zahrnout přízraky. Ale práce s démonama už je trošičku něco jinýho a k Šamanovi toho začínáš rvát trochu hodně (navíc s tím beast masteringem atp. mu už ani nezbejvaj ZS ve výčtu aby tohle zvládal natvrdo).

Stylizace je tu trochu problém, jak poznamenal Marky výše, o Snovém světě toho je dost málo. Nechci se pouštět do diskuze, co je spirit, co duše zemřelého, co démon, co obraz duše v astrálu. Poňáč tohle vychází ze settingu a ty si v DrD II do Snového světa můžeš strčit cokoliv z toho a jakkoliv to pojmenovat. Pokud by po mně hráči chtěli tohle všechno v settingu mít a mít na jiných místech, byl by to problém. Ale za těch šest let jsem se s tím nesetkal.

sirien píše:
Jakože konceptuální tvorbu typu zhmotnění funkčních a třeba i složitých věcí v ze stínů a odrazů světla? Nebo jakože "puf" "evokaci" ve stylu Fišpánova Dragonlance vyčarování hromady peří na dně propasti do které padám?

Tady jsem myslel něco jiného, vyrábění "něčeho z ničeho" ta pravidla skutečně neumí.

sirien píše:
To je dost overkill srovnání i z mýho pohledu, proti Mage může obstát možná tak Ars Magica a Unknown Armies.

Ok, máš pravdu.

sirien píše:
ten systém mi dává takovouhle magii, ale já takovouhle magii ve svých fantasy nechci

To je škoda, ale co s tím? Já jsem třeba stejně jako Marky rád, že postavy nemají možnost teleportace a podobných vylomenin. Bohatě mi stačí zážitky s drudiy, které nedokázala zastavit žádná materiální překážka a munchkinoidní hráči rubali každou zápletku stejně.
11.4.2017 16:42 - sirien
Sarsaparillos píše:
Sám ti nevím, jestli v době vymýšlení základních a pokročilých povolání někdo měl nějakou vizi nad mistrovskými.

Neměl, dělali to pak úplně jiný lidi a celé to vzešlo až z aktivity po vydání.

Ilgir&spol to tam pak zjevně chtěli poskládat do nějké celistvější podoby, což je od nich docela záslužná a užitečná snaha.

Sarsaparillos píše:
To je škoda, ale co s tím? Já jsem třeba stejně jako Marky rád, že postavy nemají možnost teleportace a podobných vylomenin.

A tak to je legit. Ano, původní autoři to považovali za plot breaking magie a mám výjimečně tendenci s nimi i relativně souhlasit.

Nicméně ta plot breaking kouzla jsou mnohdy spíš jakože top výkřiky takových magií a mě přijde, že je trochu divné, když v generic fantasy pravidlech nenajdu ani náznak žádné takové magie (jen ty elementalisty - plus teda toho šamana, ok).


Každopádně jako asi dobrý - ono revize nemá autoritu co sem pochopil aby převorala půlku příručky totálně, takže tohle se asi nenapraví. Pokud by se do revize zvládla dostat 1 stránka, na které by bylo nějaké vysvětlení jak podobné věci řešit, bylo by to nice.
11.4.2017 16:44 - MarkyParky
Sirien píše:
bych v základu radši nahradil druida nebo čaroděje (kteří jsou mechanicky prašť jak uhoď jen na jiných elementech)


Ej, to by byla velká chyba. Ty dvě dvojice (resp. trojice pokud nestandardně přičtu kytky u druida) elementárních magií jsou postavené každá na úplně jiném principu a jiných mechanicky-fikčních limitech, takže druid a čaroděj se hrají každý úplně jinak.

Nechci úplně psát sloh rozebírající odlišnosti, ale:

= oheň+vzduch jsou spíš přímé energetické magie, čaroděj je s nimi přesný a úderný na dohled, jsou ale zároveň svým způsobem dočasné a neumí moc nepřímá působení
= voda+země+(kytky) jsou materiální magie s trvalými důsledky, druid s nimi dokáže působit na velké vzdálenosti či nepřímo, zároveň ale neoplývají přesností.


Sirien píše:
Mám namysli kouzlo kdy čaroděj ukáže prstem na kvetoucí kytku a změní ji ve sklo.


Sklo neumíme.
Druid ale umí kytce zazpívat "rozvíjej se poupátko" a změnit tím strukturu květů a listů tak, že zůstane živá a stane se průhlednou.

Sirien píše:
Nebo, hardcore style, samozřejmě, zkamenění člověka.

Určitou formu zkamenění umí Živlomág ve Hrách mocných. Základní pravidla ne.

Sirien píše:
Nebo zprůhlednění kamene.

Umí druid.

Sirien píše:
Nebo transmutace listů lián na kov s jak břitva ostrými okraji.

Opět druid, jen to nebude na kov, ale místo toho popíše, že nechal liánu přerůst na pevné ostré listy, které řežou jako břitva (ala taková ta tráva, co má ostré kraje).
11.4.2017 17:09 - sirien
MarkyParky píše:
Druid ale umí kytce zazpívat "rozvíjej se poupátko" a změnit tím strukturu květů a listů tak, že zůstane živá a stane se průhlednou.

nice, ale pak jí nemůžeš roztříštit na tisíc střepů když jí shodíš na zem :)
11.4.2017 17:10 - MarkyParky
Sirien píše:
nice, ale pak jí nemůžeš roztříštit na tisíc střepů když jí shodíš na zem :)

Ahá, tak v tom případě jen zahraješ kombo:
* magie květin => staň se průhlednou
* magie vody => zmrzni
a třísk ...
11.4.2017 17:12 - sirien
Tak snad pak ta holka které dám střepy okvětních listů nebude moc mrmlat, že studěj na hrudi a roztejkaj se :D
11.4.2017 17:18 - MarkyParky
Sirien píše:
Tak snad pak ta holka které dám střepy okvětních listů nebude moc mrmlat, že studěj na hrudi a roztejkaj se :D


Když jí přehodíš na svádění a popíšeš si, že mrazivé šimrání na správných místech způsobilo, že roztála i ona, tak rozhodně nebude ...


EDIT: ... (pokud se nevyčerpá, protože naopak takové mrmlání by bylo akorád ukázkovým způsobem, jak by dotyčná nejspíš zkoušela zakrýt své roztoužení, kdyby tě sice nepřehodila, ale nelíbilo se jí směřování scény...)
11.4.2017 17:26 - sirien
Tak jistě, ale už těsně po vyjití DrDII tu byla diskuse na téma toho, že svádět se dá Přesně a Mocně, že jo. (Popř. Rozsáhle, ony ty dámy nechodí většinou samy...)

A předchozí magické triky by mohly Lstivě zvednout Ohrožení na úroveň, na které to svádění už pak překročí její Hranice.

Ironie je, jak ta terminologie v tom druhém odstavci kontrastně k tomu prvnímu odstavci ve skutečnosti docela trefně sedne
11.4.2017 20:39 - Vojtěch
Na tyhle skupinky pozor. Ono se to může podařit, ale taky z toho může být taková menší trojská válka, když nebudeš správně žonglovat :D
16.4.2017 13:25 - Shako
Marky: Vtipné, jak se diskuze nakonec dobrala konce i bez mé účasti (když tu naspamujete moc postů v krátkém čase, tak to neotvírám, dokud nemám více času, ne že bych nechtěl reagovat). Už jsem se bál, že do dalšího postu budu muset hledat definici bugu a citace z příručky, abychom se potkali. Ale většina argumentů, které bych zmínil se tu objevila, takže dobrý.
Budeš dělat nějaké OG? Že bychom se potkali nad hrou, nikoliv jen nad krkolomnou internetovou debatou.
17.4.2017 00:00 - MarkyParky
Shako:
Určitě povedu jednu nebo dvě hry na Gameconu.
13.9.2018 10:44 - Zdenda
Článek je dobrý a je to názor a je ho třeba respektovat. S většinou trvrzení autora nesouhlasím a spíše mi to přijde jako nepochopení celkového pohledu na věc. A to není nutně chyba autora článku, ale určitě to jde i na vrub autorům pravidel.

Co někdo vidí jako díru v pravidlech jiný vidí jak svobodu. Nám základní koncept DrD II funguje a myslím si, že funguje dobře. Z hraní mám lepší pocit než jsem měl kdy z jakékoliv předchozí verze DrD či DnD. Především proto, že hra mi přijde mnohem více o tom příběhu než o mechanice házení kostek.

Je to spíš filozofická věc, co komu vyhovuje. Někdo má radši jasně a pevně daná pravidla a mechaniky a pro něj DrD II vůbec není (možná autorův případ?). S lidmi, s kterými jsem se o DrD II bavil jsem totiž vždycky narazil na jedno důležité nepochopení, a to je to, že je to hlavně o tom vyprávění příběhu (něco jako ve střepech snů) - a to i samotnými hráči (a to není jednoduché). Viz. např. mechanika vyčerpání a dopad na ohrožení v druhé edici. Z pohledu čísel a mechanik by se nikdy obránci nevyplatilo vyčerpat se, když se mu útočník snaží zvýšit ohrožení o 1. Nicméně tím, že je tam ta složka popisu situace, to už smysl dává poměrně často.

Myslím, že DrD II je absolutně nevhodné pro začátečníky, ale naopak zkušenější hráči ho mohou ocenit. Přirovnal bych to k jakýmkoliv pracovním postupům na pracovišti. Můžete mít zaměstnance, kteří potřebují mít přesně popsaný postup práce, který funguje vždy. Na druhou stranu můžete mít lidi, kteří potřebují jenom nějaké základní mantinely a zbytek si udělají podle nejlepšího vědomí a svědomí (a jsou toho schopni). Za mě je DrD II ta druhá varianta a jsem za to rád.
13.9.2018 11:26 - Šaman
Zdenda píše:

A znáš Fate? Je to systém, který je zaměrěn právě na velmi svobodné hraní, dokonce je to univerzální systém nezávislý na použitém settingu, a autor článku ho dobře zná a hraje. Ale funguje i mechanicky, což právě autor na DrD2 kritizuje (to, že mu moc nefunguje).
Mě se zase nelíbí, že Drd2 se starým DrD na kterém jsem vyrůstal nemá fluffově už moc společného. Některé základní pilíře úplně překopal naruby (třeba systém povolání), takže nezávislý pozorovatel by ani nepoznal, že se hraje hra stejného jména. Takže vzít DrD0 a vytvořit z něj setting pro Fate mi dává lepší výsledky pro mé požadavky (svět starého dračáku, ale moderní svobodná pravidla), než DrD2.
13.9.2018 12:09 - Aegnor
Jenom pro jistotu, abych někoho náhodou nezmátl - nejsem autorem recenze. :-)

Zdenda píše:
Co někdo vidí jako díru v pravidlech jiný vidí jak svobodu.

Myslím si, že nefunkční mechanické pravidla opravdu nejsou svoboda. Pokud nevíš, jak použít mechaniku, tak je v pravidlech prostě díra. Pokud nevíš, jak aplikovat její výsledek, tak je tam taky díra.

Zdenda píše:
Z hraní mám lepší pocit než jsem měl kdy z jakékoliv předchozí verze DrD či DnD. Především proto, že hra mi přijde mnohem více o tom příběhu než o mechanice házení kostek.

Taky nemůžeš porovnávat mechanicky silné systémy (DnD, oDrD, Drd+ ...) a systémy, které mají mechaniky volnější (DrD II, Fate, Blades in the Dark ... ).

Zdenda píše:
Je to spíš filozofická věc, co komu vyhovuje. Někdo má radši jasně a pevně daná pravidla a mechaniky a pro něj DrD II vůbec není (možná autorův případ?).

Určitě to není autorův případ. Sirien hraje snad všechno.

Zdenda píše:
Na druhou stranu můžete mít lidi, kteří potřebují jenom nějaké základní mantinely a zbytek si udělají podle nejlepšího vědomí a svědomí (a jsou toho schopni).

Já se zeptám ... s kolika různými skupinami jsi DrD II hrál?
13.9.2018 13:21 - Zdenda
Souhlasím s tím, že některá pravidla by mohla být popsaná lépe, ale mluvit o nefunkčních mechanických pravidlech mi přijde už dost silné a nefér tvrzení. Já to prostě tak nevidím - jednoduše proto, že jsme se s tím nesetkali. Viz. např. tvrzení:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.
-- Nemůžu souhlasit = to je stejné, jako kdybyste chtěli napsat bezchybné zákony, které pořeší všechni situace, co mohou v životě nastat. Podle mě honba za takovou mechanickou přesností je nerealizovatelný "ideál". My to při hraní nepotřebujeme.

Já jsem naprosto OK s tím, že se některá pravidla nemusí dodržovat vždy a za všech podmínek. Prostě přirozeně, jak to dává smysl. Na druhou stranu, na takovou situaci jsme ještě nenerazili.

S tím porovnáváním systémů: Jenom konstatuju, že mi DrD II mi sedí líp než předchozí DrD nebo DnD. Je mi jedno, jestli to někdo vnímá stejný nebo jiný žánr.

Co má nebo nemá rád Sirien nevím - proto ten otazník. Věřím, že to není jeho případ jak říkáš. Jenom to z toho textu vyznělo, že on tu absolutní přesnost vyhledává (viz. výše).

Fakticky 2 družiny, na víc není už čas.
13.9.2018 13:25 - Zdenda
Fate neznám. Věřím, že to může být lepší nez DrD2. Nechci DrD2 bezhlavě bránit. Jenom konstatuju, že nám se s ním hraje dobře a že některé výroky v článku i tady jsou přehnaně nefér.

Jinak za mě je OK tomu říkat DrD, obecně core koncept mi přijde stejný. Ale to je čistě subjektivní věc, která imho v téhle diskuzi, ale celkově, vůběc důležitá.
13.9.2018 13:31 - Zdenda
Jinak já oceňuju upřímnost autora. Proto jsem i psal, že ten článek je dobrý a je evidentní, že se dost lidem i trefil do jejich pohledu. Jen popisuju, že mám jiný pohled a proč.
13.9.2018 13:32 - Gurney
Zdenda: Jen tak mimochodem, hrál jsem se sirienem třeba hru, která spočívala v téměř bezpravidlovém vyprávění příběhu na základě tažených tarotových karet. Dokonce bych řekl, že obecně tíhne spíš ke hrám přesně toho typu, jakým se DrD2 snažilo být.
13.9.2018 13:37 - Zdenda
That's good, potom nechápu ten pohled vyhledávání až absolutní mechanické přesnosti z pohledu pravidel.
13.9.2018 13:48 - York
Zdenda píše:
Především proto, že hra mi přijde mnohem více o tom příběhu než o mechanice házení kostek.


Nechci ti upírat tvé pocity, ale mám trochu problém s tím, že dvojka není o mechanice. Když se podívám na oficiální diskuse, tak dotazy hráčů vypadají povětšinou nějak takhle:

Dotaz k DrD II píše:
mame akci, ktera je vlivova a cili vliv nebo dusi...hrac nahlasi telesnou protiakci a dela si jizvu 1. urovne na tele...1 zdroj pouzije na zaplaceni obrany, dva zdroje mu zustavaji a nastava hod...prohrava a chce se cerpat proti neuspechu...

pravidla rikaji, ze nelze udelat dalsi jizvu v jedne akci a tedy ji musi prohloubit...ale zaroven pravidla rikaji, ze cerpat musi z hranice, ktera je cilena, coz telo neni...
13.9.2018 13:54 - Zdenda
To já s tebou souhlasím. Proto jsem v tom prvním příspěvku psal, že to jde určitě i na vrub autorům pravidel, že to lépe nevysvětlili nebo možná ještě nevysvětlují. Myslím ten důraz na tu příběhovou oproti té "mechanické" stránce. Já to totiž tak chápu i tak hraje. Stejně chci znova podtrhnout, že si myslím, že hrát DrD II není snadné pro začátečníky a bylo by i fér, kdyby to bylo i tak deklarované v pravidlech nebo u popisu titulu.
13.9.2018 14:00 - Jerson
Ono jde spíše o to, že samotná pravidla DrD2 jsou napsaná s ohledem na mechanickou přesnost, protože práce s ohrožením a zdroji, tedy číselnou reprezentací, je pro fungování pravidel zcela zásadní. A první verze moc dobře nefungovala, takže selhávala v tom, co měla dělat. Myslím, že podobné věci ostatně píšu ve své recenzi.
13.9.2018 14:12 - Zdenda
S tím souhlasím = není to dobře vysvětlené (viz. předchozí příspevky). Já jsem ten pocit, že pravidla jsou napsaná na mechanickou přesnost neměl. Ale to je možná dost subjektivním nastavením - nikdy to neberu jako Bibli svatou.

Tvá recenze mi celkově sedí mnohem víc. Snažím se jen popsat to, že DrD II není věc určená k rychlému odsouzení a zatracení :-) Naopak si myslím, že autoři odvedli slušný kus práce - já to hraju rád.
13.9.2018 14:34 - ShadoWWW
V názoru na DrD II se shoduji s Šamanem. Osobně mě hodně mrzí, že DrD II má (alespoň z mého pohledu) úplně jiný feeling než DrD 1, které jmem svého času miloval (i když jsme ho hráli houserulované).

Ten feeling DrD jsem pak opět získal až u DnD 5E, které to navíc dělá mechanicky lépe. Chápu, že ne každému sedí mechanická mohutnost DnD (i když základní pravidla - Basic Rules - zas až tak velká nejsou), ale těm bych místo DrD II doporučil spíš Fate, 2k6 goblinů nebo nějaký hack Blades in the Dark. Možná i ten Svět dračáku, ale to je fakt jen koncept, který by bylo dobré dotáhnout do hratelnější podoby.

DrD II má pěkný fluff (ale to DrD+ taky).
13.9.2018 14:37 - Zdenda
Díky za tipy ;) Už jak o tom psal Šaman, tak jsem si řekl, že se na Fate se určitě podívám.

Já míval klasické DrD (potažmo i DnD) taky rád. Určitá nostalgie tam pořád je. Dřív jsem na těch mechanikách lpěl víc než teď. Určitě to má taky své kouzlo, ale trochu jsem z toho vyrostl. Mnohem víc si teď užívám ty popisy a mechaniky beru spíš jen, aby to nebyla úplná anarchie.
13.9.2018 14:59 - Aegnor
Sirien v recenzi píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Zdenda píše:
-- Nemůžu souhlasit = to je stejné, jako kdybyste chtěli napsat bezchybné zákony, které pořeší všechni situace, co mohou v životě nastat. Podle mě honba za takovou mechanickou přesností je nerealizovatelný "ideál". My to při hraní nepotřebujeme.

Zajímavé je, že třeba Blades in the Dark tohle zvládají naprosto bez problémů.
A teda myslím si, že ten výrok nechápeš úplně správně. Nejde o to, že by každá situace měla být popsatelná mechanicky. Jde o to, že kdykoliv při hraní dojdeš do situace, kterou by měli rozhodnout kostky, tak:
1. Mělo by být hned jasné, co na to použít (čím házet, jaké je DC, jaký to případně bude mít mechanický dopad ...) a
2. Poté, co použiješ mechaniku, by mělo být jasné, co vlastně znamená pro fikci.

Každopádně, doporučuji se kouknout tady u nás na Fate Ep 1: vaše vlastní Star Wars, což je příručka napsaná právě Sirienem.
13.9.2018 14:59 - York
Zdenda píše:
mechaniky beru spíš jen, aby to nebyla úplná anarchie


Většina hráčů, kterým dvojka vyhovuje, říká něco podobného. Mechaniky v podstatě nepoužívají a přijde jim to fajn ;)
13.9.2018 15:12 - Zdenda
Možná si tuhle část skutečně jen špatně vykládám. Nicméně jsem fakt "aplikovat na libovolnou herní situaci" vyložil jako "každou situaci". To, jak to vysvětluješ s kostkami zní líp, přesto nemám pocit, že bych s tímhle v DrD II měl problém. Tj. veděli jsme, jak kostkami házet i jaký to má vliv na situaci (fikci). Ano, jsou tam místa, kde musí dojít ke shodě - např. jaké je zrovna ohrožení, jestli je daná akce reálná z pohledu příběhu atp. Ale to je přirozené. Máš nějaký příklad situace, kdy nastanou podobné zásadní nejasnosti?

Jestli to Blades in the Dark zvládají nevím - nehrál jsem a tudíž nemůžu posoudit.
13.9.2018 16:20 - sirien
Zaprvé bych rád zdůraznil, že tahle recenze je na původní DrDII, nikoliv na Revidované DrDII (které vyšlo relativně nedávno). To jen aby byli všichni na stejné vlně.

Zadruhé... ste tu toho napsali nějak hodně, zkusím se vyjádřit jen k tomu co vypadá jako nejdůležitější.

Zdenda píše:
S většinou trvrzení autora nesouhlasím a spíše mi to přijde jako nepochopení celkového pohledu na věc.

Prosím věř mi, že "pochopení celkového pohledu na věc" jsem věnoval spoustu času a pozornosti vč. přímé diskuse s autory (původními i pozdějšími co pracovali až na Revizi). (Věřit mi to nemusíš - můžeš si to ověřit, velká část těch diskusí probíhala otevřeně buď tady nebo z menší části na RPG Fóru.)

Zdenda píše:
Někdo má radši jasně a pevně daná pravidla a mechaniky a pro něj DrD II vůbec není (možná autorův případ?).

Nic ve zlém, ale je zajímavé, kolik lidí má tendenci odmávnout kritiku tím, že "to prostě není pro dotyčného". Vzhledem k tomu, že mám dlouhodobě velmi úzký vztah ke hrám jako je Fate a i k mnoha dalším volnějším a narativním systémům se ale obávám, že to nebude tento případ.

Zdenda píše:
Viz. např. mechanika vyčerpání a dopad na ohrožení v druhé edici. Z pohledu čísel a mechanik by se nikdy obránci nevyplatilo vyčerpat se, když se mu útočník snaží zvýšit ohrožení o 1. Nicméně tím, že je tam ta složka popisu situace, to už smysl dává poměrně často.

Je zajímavé, že zrovna tahle mechanika kterou obhajuješ dostala nakonec tvrdou kritiku i ze strany pozdějších autorů DrDII a následně prošla - přesně ve shodě s mou zde popsanou kritikou - těžkou revizí (popravdě to je co sem stihnul zaznamenat jedna z nejvíc přeoraných věcí v celé Revizi).

Zároveň to co popisuješ prostě není fakticky pravda (resp. možná to tak funguje ve Tvé skupině, ale nefungovalo to tak globálně) - případů, kdy popis samotný byl tak výrazný, aby motivoval vykoupení, bylo spíš málo (a navíc i kdyby to fungovalo - což se nedělo, proto to bylo autory později revidované - tak to je problémová mechanika koncepčně, protože pohotovější a výřečnější hráči by byli do vykoupení tlačeni míň, protože by zvládli ten popis následně nějak přetvořit a obrátit ve svůj prospěch a jím daná omezení tím obejít.)

Zdenda píše:
Myslím, že DrD II je absolutně nevhodné pro začátečníky

Z tohodle výroku - bez urážky - teče až moc povýšenosti. Obecně sem se za mnoho let v RPG komunitě naučil, že kdykoliv se někdo začne stavět do pozice "pro nás to funguje, ale nováčci..." tak z dotyčného obvykle začnou padat paternalistický nesmysly, obvykle buď na téma "...ale na nováčky to je moc složité a komplikované" nebo na téma "...ale nováčci tam nemají dost opory a v té volnosti by se utopili" popř. občas "...ale ten koncept vyžaduje hodně zkušeností s roleplayingem které nováček nemá" atp.

Osobně sem doteď nenarazil na hru, která by byla nějak výrazně odlišná pro náváčky a zkušenější hráče - zato sem narazil na dost her co byly vpohodě pro nováčky i zkušené matadory nebo na hromadu her, co byly prostě špatné jak pro nováčky, tak pro veterány. I hráčsky hodně náročné hry (Mage the Ascension) nebo hry s hodně vysokou úrovní abstrakce mechanik které dávají jen základní rámec a spoustu prostoru pro interpretaci (Polaris a mnoho jiných storygames) zpravidla rozetínají hráče na ty, kterým koncepčně sednou, a na ty, kterým ne, spíš než na začátečníky a pokročilé (což říkám jako někdo, kdo takových her odehrál nesčetně ukázkovek jak pro zkušené hráče tak pro ony mýtické začátečníky)

Zdenda píše:
Souhlasím s tím, že některá pravidla by mohla být popsaná lépe, ale mluvit o nefunkčních mechanických pravidlech mi přijde už dost silné a nefér tvrzení.

...v tom případě nechápu, proč se po pár letech celá pravidla přepisovala s tím, že se v rámci tohoto přepisu zasahovalo i do naprosto elementární matematiky těch nejzákladnějších mechanik (vykupování, růst ohrožení...) Jak sem zpětně dopsal do úvodu recenze, přesně tahle část kritiky byla myslím právě autory samotnými potvrzena, když minimálně půlku z mnou kritizovaného (spíš víc) nakonec skutečně předělávali (a ne zrovna v malé míře), takže mi to zpětně přijde naopak jako tvrzení velmi trefné a přesné.

(Btw. v kontextu Revize tu bhajuješ něco, co už nemá smysl obhajovat, protože ta vina byla uznána - a podle toho co vím, tak i napravena... alespoň částečně. Pořád ještě sem se nedostal k tomu si tu Revizi nastudovat pořádně.)

(A úplně stranou co se pamatuju tak problém té mechaniky je spíš opačný - že se Ti to vykoupení prakticky vždycky vyplatí, i když to je jen o blbé +1)

Zdenda píše:
Nemůžu souhlasit = to je stejné, jako kdybyste chtěli napsat bezchybné zákony, které pořeší všechni situace, co mohou v životě nastat.

Fate s tím nemá problém.
Blades in the Dark s tím nemají problém.
Apocalypse World s tím co vím nemá problém.
...

Zdenda píše:
Co má nebo nemá rád Sirien nevím - proto ten otazník. Věřím, že to není jeho případ jak říkáš. Jenom to z toho textu vyznělo, že on tu absolutní přesnost vyhledává

Mícháš dohromady "absolutní přesnost" ve smyslu nějaké detailnosti a pravidel pro každý nesmysl a požadavek na vnitřní konzistenci a integritu (který není v rozporu ani s obsáhlými, ale ani s minimalistickými pravidly). Moje kritika šla za tím druhým, nikdy za tím prvním.

Aegnor to koukám vysvětlil docela trefně.
14.9.2018 09:41 - Zdenda
Na úvod ti chci siriene upřímně poděkovat za velký komentář a že jsi té odpovědi věnoval tolik času - jsem rád, že se o tom můžeme bavit. A myslím, že i celkem konstruktivně :-) Když bych měl svůj pohled na tvou recenzi zobecnit a zjednodušit:

Tvá recenze je dobrá i prospěšná, protože kritici jsou často hybateli změn k lepšímu - jen mi osobně přijde, že jsi to místy "vyhejtoval" až moc. Tím nechci říct, že je špatné kritizovat - jen to na mě působilo, že určité pasáže byly až moc silné. Ten článek totiž ve výsledku ve mě vzbuzoval chápání: "Je to víceméně celý na hovno a vůbec nemá smysl to hrát" (sorry jestli jsi to tak nechtěl, ale tak to na mě působilo). A to nekorelovalo s mojí zkušeností, kdy to hrajeme a je to celkem v pohodě.

sirien píše:
Prosím věř mi, že "pochopení celkového pohledu na věc" jsem věnoval spoustu času a pozornosti vč. přímé diskuse s autory

Věřím ti :-) Díky za to, že jsi tomu věnoval tolik energie.

sirien píše:
Nic ve zlém, ale je zajímavé, kolik lidí má tendenci odmávnout kritiku tím, že "to prostě není pro dotyčného".

Nikdo kritiku neodmávnul. Psal jsem tam otazník (nevím, co máš nebo nemáš rád) - nehodnotil jsem tě. Tenhle komentář podle mě nic celkové diskuzi nepřináší, proto ho ani nebudu víc rozvádět.

sirien píše:
Je zajímavé, že zrovna tahle mechanika kterou obhajuješ dostala nakonec tvrdou kritiku i ze strany pozdějších autorů DrDII a následně prošla - přesně ve shodě s mou zde popsanou kritikou - těžkou revizí

Nerozumím komentáři = popisoval jsem už tu opravenou mechaniku z druhé edice a ne tu první neopravenou. Obecně lze ale určitě říct "credit to you", pokud tvoje recenze byla jedním z hybatelů změn v druhé edici = rozhodně to byl krok správným směrem. Dík za to.

sirien píše:
Z tohodle výroku - bez urážky - teče až moc povýšenosti.

Jerson se tedy taky chová povýšeně, když přesně to samé tvrdí ve své recenzi? (že to není vhodné pro začátečníky) Já to rozhodně povýšeně nemyslím - vycházím ze své vlastní zkušenosti (leda bych se povyšoval nad svým mladším já...). Nevím jaká je tvá zkušenost, ale má je taková, že se můj přístup k podobným hrám dost vyvinul v čase. Když jsme začínal s DrD, tak jsem prostě pravidel a mechanik potřeboval jako oporu mnohem více než teď. Myslím, že to tak platí i ve většině lidských profesí. Firemní procesy a nařízení se zpravidla snaží totiž pokrýt nezkušenost. Ale možná máš pravdu a je problém ve mě?

sirien píše:
...v tom případě nechápu, proč se po pár letech celá pravidla přepisovala s tím, že se v rámci tohoto přepisu zasahovalo i do naprosto elementární matematiky těch nejzákladnějších mechanik (vykupování, růst ohrožení...)

No já bych neřekl, že se teda přepisovala celá. Nedělal jsem si "diff" obsahu, ale celá je opět podle mě až moc silné tvrzení. Největší změna, co proběhla (AFAIK) je to, že se při vykoupení zvedlo ohrožení. Nazývat to "celým přepisem pravidel" mi zase přijde až moc. Práce se zdroji, ohrožením i vyčerpáním v základu zůstala. Tak jak to popisuješ to zní, jako kdyby z toho udělali úplně jiný pravidla = to podle mě není pravda. Řekl bych, že tohle vyjádření nejlépe popisuje, co mi na té recenzi vadí = působí to na mě tak, že ty věci zveličuješ.

sirien píše:
Fate s tím nemá problém.
Blades in the Dark s tím nemají problém.
Apocalypse World s tím co vím nemá problém.

Věřím, že to mají zmáknuté lépe (neznám je). Ale stejně si teda nemyslím, že by mechanika jakékoliv podobné hry byla schopná popsat všechny herní situace, které nastanou. Možná jsou dokonalejší a nejasných situací je méně = good for them. Ale že by to bylo absolutně neprůstřelné, tomu nevěřím.

sirien píše:
Mícháš dohromady "absolutní přesnost" ve smyslu nějaké detailnosti a pravidel pro každý nesmysl a požadavek na vnitřní konzistenci a integritu

Ok - to jsem asi jen blbě pochopil.
14.9.2018 10:04 - Aegnor
Zdenda píše:
Nerozumím komentáři = popisoval jsem už tu opravenou mechaniku z druhé edice a ne tu první neopravenou. Obecně lze ale určitě říct "credit to you", pokud tvoje recenze byla jedním z hybatelů změn v druhé edici = rozhodně to byl krok správným směrem. Dík za to.

Bohužel tahle recenze nebyla jedním z hybatelů, viz předmluva úplně na začátku textu.

Zdenda píše:
No já bych neřekl, že se teda přepisovala celá. Nedělal jsem si "diff" obsahu, ale celá je opět podle mě až moc silné tvrzení. Největší změna, co proběhla (AFAIK) je to, že se při vykoupení zvedlo ohrožení.

Stručné shrnutí jednoho z autorů revize, co všechno vlastně měnili.
Pár vytažených bodů:
  • Dovednosti - obsah povolání zůstal v zásadě stejný, dovednosti jsou ale přeskupené, zjednodušila se struktura ze 3 úrovní na 2 (Povolání a Dovednost, nic mezi)
  • Zvláštní schopnosti - sladěné s dovednostmi, rebalanc, problematické/nepoužívané nahrazené jinými
  • Velká změna je mechanicky podmíněné "silné" léčení Jizev na výpravách
  • Nová pravidla pro "plošné" akce
  • Opraveny akce prostředí
  • Systematičtější uspořádání vybavení a jeho vlastností (snad už bude jasné, jak ve hře znázornit mechanicky lano :D)
  • Velká změna mechanik magií a nástrah - používá se pár obecných principů, které se čtenář naučí a pak je různě kombí a obměňuje pro každou magii/nástrahy jinak
Obecně mi přijde, že je toho dostatek na to, aby se u takhle rules-light systému dalo říct, že se přepisovaly celé pravidla (včetně celé příručky a tak).
14.9.2018 10:04 - Zdenda
Jinak se tu potvrzuje, jak psaní bez možnosti vidět protějšek diskuze bývá zavádějící způsob komunikace. Věřím, že kdybychom se o tom bavili osobně u piva a byly zjevné emoce té komunikace, tak by to byla lepší diskuze :-) Některé věci jsem možná nenapsal úplně šťastně a bez vyjádření emoce mohly působit jinak, než jsem zamýšlel...
14.9.2018 10:10 - Zdenda
Aegnor píše:
Obecně mi přijde, že je toho dostatek na to, aby se u takhle rules-light systému dalo říct, že se přepisovaly celé pravidla (včetně celé příručky a tak).

Je to evidentně dost subjektivní :-) Ano, když bychom to vzalo do jednotlivostí, tak bodů vypíšeme několikero. Přesto si myslím, že většina pravidel zůstala (a proto bych to nenazaval celým přepisem).
14.9.2018 11:18 - Jerson
Zdenda píše:
Ten článek totiž ve výsledku ve mě vzbuzoval chápání: "Je to víceméně celý na hovno a vůbec nemá smysl to hrát" (sorry jestli jsi to tak nechtěl, ale tak to na mě působilo). A to nekorelovalo s mojí zkušeností, kdy to hrajeme a je to celkem v pohodě.

Něco k tomu doplním - tu hru jsem hrál se Sirienem, šlo o první verzi DrD2, takže recenzi musíš vztahovat k ní, a Sirien se po přečtení pravidel na hru fakt těšil. Až během hry se ukázalo, že některé situace se pravidlově opravdu dost složitě řeší. Pro mě to byla druhá hra podle DrD2, a ani první nevyšla úplně dobře.

Zdenda píše:
Nazývat to "celým přepisem pravidel" mi zase přijde až moc. Práce se zdroji, ohrožením i vyčerpáním v základu zůstala.

DrD2 mělo hlavní problém v tom, že v každé akci dva hráči vymysleli popisy akcí, které se mají stát, pak si hodili a pokud akci protihráče nechtěli nechat projít, došlo k "remíze" a museli vymyslet popis třetí. To revize odstranila (snad).

Zdenda píše:
Ale stejně si teda nemyslím, že by mechanika jakékoliv podobné hry byla schopná popsat všechny herní situace, které nastanou. Možná jsou dokonalejší a nejasných situací je méně = good for them. Ale že by to bylo absolutně neprůstřelné, tomu nevěřím.

No, jde to udělat výrazně lépe. Tím myslím, že nejasnosti nevzniknou u poloviny skupin v jedné třetině situací a každé hromadné situaci, ale třeba jednou za dvacet situací u jedné z deseti skupin, ve které hrají hráči s neobvyklým přístupem.
Já během dvaceti let, kdy čtu různé domácí systém zjistil, že každý, sebešpatnější systém si najde své hráče, kteří budou říkat "nám to funguje", takže to nemůžu brát jako měřítko.

Jinak buď v pohodě, píšeš normálně a Sirien diskutuje ohnivě a bez obalu i osobně, i když už se časem taky zmírnil :-)
14.9.2018 12:24 - sirien
Na tohle odpovim zvlášť, protože myslim že to je historické okénko, které zpětně po letech asi stojí za to vydělit trochu stranou:

Zdenda píše:
Ten článek totiž ve výsledku ve mě vzbuzoval chápání: "Je to víceméně celý na hovno a vůbec nemá smysl to hrát"

No... to je docela adekvátní shrnutí celkové myšlenky, která za tím byla. A dodneska si za tím stojím, což je ale nutné chápat v kontextu několika dalších skutečností. Stranou "detailů" jako jak byla věc tehdy prezentovaná, jaké k tomu byly faktické přísliby před vydáním, jakou mělo DrDII propagaceí ve vztahu k tomu co za typ hry to vlastně je atp. (což vlastně nejsou moc detaily, jen se tak jeví v porovnání s následujícím) jde především o dva totální faily, které tam tehdy nastaly:

Zaprvé to byl způsob, kterým se původní autoři postavili k testerům a jejich zpětné vazbě v době vývoje - přesněji řečeno to, jak s totální arogancí odignorovali zpětnou vazbu, která se jim svým obsahem prostě "nelíbila". Doslova. Což víme přímo od mnohých těch testerů samotných (a postraně pak i od té příčetnější části autorů, kteří to později některým lidem zmínili osobně). To mělo ten přímý důsledek, že lidé, kteří si koupili původní první edici DrDII, si fakticky nekupovali konečnou, vybroušenou a funkční hru, ale platili plnou cenu za to aby se sami stali betatestery (...což jim ale samozřejmě nebylo řečeno). Velké části těch nejhorších chyb, které tam byly, se dalo vpohodě předejít, protože víme, že byly nahlášeny už během úvodního testování (opakovaně a více skupinami), jen autoři se to prostě rozhodli přehlédnout.

Zadruhé to byl následný přístup autorů k hráčům, kteří si hru koupili a kteří si přišli na oficiální fórum pro rady s věcmi, které jim ve hře nefungovaly. Již zmíněná arogance autorů (resp. části autorů, abych byl fér, někteří v tom byli nevinně... plus některých hardcore fanoušků té pitomé části autorů, abych byl úplně fér) tam v odpovědích překročila všechny únosné hranice. Prakticky všechny odpovědi se nesly v duchu "napsané to je správně, vy ste to nepochopili" (a to i u věcí - nebo přesněji zejména u věcí - které se později skutečně ukázaly naprosto chybné a byly hlavním předmětem pozdější Revize). Úroveň téhle kanonády pak dosáhla doslova legendární úrovně, když tam začaly padat hlášky které se jako perly navěky zapsaly do naší komunitní historie - nejlepší z nich samozřejmě prohlášení o tom, že hráči, kterým DrDII nefunguje, si za to můžou sami, protože sou zkažení přístupem ke hře z jiných systémů a aby mohli DrDII hrát a docenit, tak si musí "přepólovat mozek". (Recenzi sem psal s určitým odstupem od vydání, takže v době psaní sem už byl svědkem tohoto fascinujícího ohňostroje v jeho plné parádě.) (Mimochodem se ještě docela krotim ve vyjádřeních teď, protože kdybych psal natvrdo jak mi to dodneska i s odstupem přijde, tak by to lidem, co ty tehdejší diskuse nečetli mohlo připadat nechutně přehnané a nepatřičně vulgární.)

Tyhle věci prostě obsah té recenze - nebo spíš ani ne tak její obsah jako spíš její ladění a tón - nutně ovlivnily. Je pravda, že to nejspíš nebylo úplně objektivní vůči té hře samotné, ale zaprvé recenze je z podstaty útvar subjektivní a zadruhé bych byl osobně ochotný polemizovat o tom, jak moc ve skutečnosti je nebo není fér v recenzi reflektovat i přístup autorů hry k tvorbě hry a jejímu následnému publiku.
14.9.2018 13:24 - sirien
Zdenda píše:
Nerozumím komentáři = popisoval jsem už tu opravenou mechaniku z druhé edice a ne tu první neopravenou.

Aha, to sem nějak minul. Ano, ta opravená mechanika už funguje o hodně líp (přesněji řečeno - opravená mechanika z Revize funguje, narozdíl od té předchozí), měl sem dokonce to potěšení jí testovat přímo s vedoucím autorem Revize v době jejího vývoje.

Ostatně... tady je fluff zápis (popisnej zápis) toho testovacího combatu, o jeden post dál je systémovej zápis toho co se tma dělo, pak tam jsou nějaké dojmy a pár krátkých výměn, na další straně pak je post s komentáři a nějakou hlubší analýzou toho dění a mechanik... tady je pak ještě hlubší pohled do toho jak padaly kostky a jak ty hody ovlivnily průběh věcí, následuje pár komentářů ke zmíněnému a pár výměn s Markym na dané téma a tady sou pak nějaké moje závěrečné myšlenky a zhodnocení k revidovanému systému.

Jak sem psal, recenze byla psaná k původní nerevidované verzi DrDII. Možná to tam ještě na úvod doplnim aby to bylo fakt zřejmé i pro úplně náhodné okolojdoucí.

Zdenda píše:
Jerson se tedy taky chová povýšeně, když přesně to samé tvrdí ve své recenzi?

Tak jako neni to zrovna něco kde bych s Jersonem nutně souhlasil. Ostatně moje a Jersonovy názory ohledně nováčků obecně (u hraní i na webu atp.) se sice v mnohém potkávaj, ale v mnohém se také velmi zásadně liší.

Tady je ale nejspíš potřeba rozlišovat "hra pro nováčky" ve smyslu "hra kterou pochopí jakože i nováček co jako nemá žádný zkušenosti a vůbec" a "hra pro nováčky ve smyslu entry game. To co Jerson má namysli ve své recenzi je právě "entry game" (což vím, protože to bylo tehdy hodně řešené téma).

Entry game jsou hry, u nichž je přímo zamýšleno, aby je hráli i úplní nováčci kteří s RPG nemají žádnou zkušenost a třeba s nimi ani nehraje nikdo, kdo by zkušenost měl - tj. obsahují vysvětlující a návodné texty pro celé skupiny nováčků, jejich mechaniky jsou snadné na rychlé uchopení atd. V zásadě můžeš mít v tomhle smyslu tři možné pozice:
1 - hra na nováčky rezignuje a otevřeně se staví do pozice "tohle je hra pro zaběhlé RPGčkaře co vědí o co jde a co chtějí". Sem patří věština malých a indie her.
2 - hra je napsaná tak aby byla pro nováčky v základu pochopitelná, ale necílí na ně a nemá žádné aspirace je primárně oslovit. Sem patří většina středních her a rozsáhlejších indie her od zaběhlých studií
3 - hra otevřeně cílí na nové publikum a to včetně skupin které jsou složené jen z úplných nováčků a je proložená hromadami vysvětlení, základních návodů atp.

Typické "3" jsou DnD, Pathfinder, Fate Core... u nás samozřejmě DrD a DrDII (DrD+ naopak bylo cíleně spíš "2"). To co Jerson kritizoval bylo (jak to tak chápu z jeho vyjádření) že DrDII se otevřeně stavělo do pozice 3, ale reálně v tom totálně selhávalo - návody v něm byly zmatečné, mechaniky těžko pochopitelné, vysvětlení byla špatně napsaná atd.

Zdenda píše:
Nevím jaká je tvá zkušenost, ale má je taková, že se můj přístup k podobným hrám dost vyvinul v čase. Když jsme začínal s DrD, tak jsem prostě pravidel a mechanik potřeboval jako oporu mnohem více než teď.

Moje zkušenost sesbíraná z mnoha přednášek a besed a zejména z vedení ukázkových her i pro nováčky (a to jak pravidlově složitých typu Shadowrun tak pravidlově lehkých typu Fate) je taková, že lidé často přeceňují hodnotu vlastní zkušenosti.

Ti, co začínají na složitých hrách pak zpětně mluví o tom jak to bylo užitečné a že to je super pro začátečníky a že ty jednoduché a abstraktnější hry jsou vhodné až pro pokročilé hráče, protože... to je návodné... to vede za ručičku... to dává oporu... to má připravená všechna řešení... etc, atd., atp. ...

Ti, co začínají na jednoduchých a abstraktních hrách naopak zpětně mluví o tom, jak to je super pro začátečníky a že ty složité a pravidlově komplikovanější hry jsou vhodné až pro pokročilé hráče, protože... jsou jednodušší... rychlejší na naučení... hráči se v nich rychleji dostanou skutečně k hraní příběhu... není tam pro nováčka pocit neznalosti... atd. atp. etc. ...

Moje zkušenost je, že nováčci bývají extrémně tvární a jsou schopní pochytit vcelku libovolnou hru, pokud a) jim jí představí někdo, kdo jí umí rozumně vysvětlit a tou hrou je jako GM provést nebo b) je ta hra fakt napsaná hodně new-bee friendly. Moje zkušenost taky je, že existují hry, které nováčci mnohdy pochytí rychleji a snáz než mnozí zaběhlí hráči (což už jsou trochu specifické případy a jsou tam k tomu specifické důvody).

Samozřejmě, se zkušeností v hraní přichází určitý skill a mnoho hráčů si postupně zažije spoustu principů tak moc, že jsou schopni je uplatňovat i bez toho aby je k tomu vedla pravidla atp. Na druhou stranu ten skill není automatický a když člověk někde narazí na větu jako "jsme zkušení RPGčkaři, hrajeme tohle jedno RPGčko 10 let a zkusili jsme dokonce i tahle celá dvě další", tak moje zkušenost je, že se z takvých lidí obvykle vyklubou hrozně zaslepený a zaškatulkovaný hráči (resp. nic špatného na tom hrát 10 let tu samou hru a nemít vyzkoušených 50 dalších, jen že ti hráči co to pak ještě navíc doprovodí tím že jsou právě kvůli tomu zkušení... chápeš).

Tj. ano, někteří hráči postupem času prochází procesem který bys asi mohl nazvat "zlepšování", ale ten je spíš o tom jak rychle jsou schopni nové hry chápat na základě dřívějších zkušeností nebo jak moc jsou schopní improvizovat v pravidlech atp. než o tom, že by nějaké hry chápali snáz než nováčci (...pokud jsou ty hry rozumně napsané, samozřejmě).

Zdenda píše:
No já bych neřekl, že se teda přepisovala celá. Nedělal jsem si "diff" obsahu, ale celá je opět podle mě až moc silné tvrzení.

Základní mechanikou DrDII, která je naprosto fundamentální a prochází vším ostatním, je mechanika cirkulace Zdrojů podle sub-mechanik Ohrožení, Vykoupení a Manévrů. Mechaniky Ohrožení a Vykoupení byly původně hodně disfunkční a Revize do nich velmi zásadně zasáhla a překopala je velmi radikálním způsobem. Zaprvé Vykoupení náhle začalo zvedat Ohrožení (což totálně změnilo dynamiku a výhodnost té mechaniky) a zadruhé Vykoupení náhle přestalo vytvářet Remízu (která byla z pravidel zcela odstraněna a nahrazena "částečným ne/úspěchem" - což jak výše zmiňuje Jerson není jen přejmenování té samé věci, ale něco, co doslova funguje úplně odlišně, zejména co do náročnosti na počet popisů).

Změna tohodle jádra se promítla do celého zbytku systému. Kromě toho tam došlo k brutální sérii dílčích úprav. Část (a pouze část) z nich už vyjmenoval výše Aegnor (všimni si, že hned první dvě jím zmíněné věci jsou fakticky 90% pravidel pro tvorbu a schopnosti postav), další které si z hlavy vybavuju jsou mecahniky skrývání, plížení a překvapení a mechaniky pastí a nástrah.

Popravdě z toho co si vybavuju mě teď nenapadá žádný sub-systém v té hře, který by v rámci Revize nedoznal alespoň jednoho zásadního zásahu.

Ono se to možná nezdá, protože v rámci Revize byly zachovány základní principy té hry, takže se může zdát, že děláš pořád totéž... ale reálně ty změny které proběhly jsou nejspí i větší, než změny mezi DrD 1.0 a DrD 1.5. Na pohled to tam všechno vypadá a působí podobně, ale reálně to funguje dost odlišně. Vůbec bych neřek, že zrovna tohle zveličuju, spíš mi přijde, že propadáš určitému dojmu stejnosti na základě vnější podobnosti: Ano, máš Ohrožení a Vykoupení... plní stejnou funkci, ale fungují úplně jinak než v původní edici. Ano, máš dovednosti co dělají totéž, ale jsou dost přeuspořádané. Ano, stále máš mechaniky pro nástrahy, i když jsou jiné. Ano, stále je mechanicky podchycené že a jak můžeš dělat plošné akce, jen to fungování je dost upravené. Ano, stále máš jizvy, ale jejich léčení funguje jinak... - když budeš chvíli takhle pokračovat, možná zjistíš, že tam není moc věcí, které by fakt zůstaly stejné :)

Což už ale není moc předmětem oné recenze, ale spíš oné následné Revize.

Ostatně Marky Parky (vedoucí autor - nebo minimálně autorský mluvčí - revizního týmu) tu občas chodí okolo, tak možná se tu staví a řekne k tomu svoje :)



Aegnor píše:
Bohužel tahle recenze nebyla jedním z hybatelů, viz předmluva úplně na začátku textu

To je složitější - ve skutečnosti byla, stejně jako ta Jersonova a stejně jako hromada dalších kritických vyjádření.

Bohužel samozřejmě nijak nehnula původním autorským týmem (jehož hloupé jádro je nejspíš dodnes přesvědčeno o genialitě onoho jejich původního díla), nicméně souhrně ta kritika spolu s tou tunou nashromážděných dotazů atp. byla tak nějak zdrojem iniciativy k Revizi jako takové.

Jeden z příčetných členů původního autorského týmu co se podílel i na Revizi si přitom vymínil, že se bude Revize účastnit jen pokud bude v rámci Revize adresována všechna vzniklá kritika, což některé lidi - Markyho, předeveším - dovedlo k nezáviděníhodnému úkolu pročtení nejen téhle a Jersonovy recenze, ale i všech dobových diskusí se vším tím shitst-... se všemi těmi emocemi a emotivními vyjádřeními, které tam jsou (což Marky fakt udělal, všechna čest) přičemž revizní tým pak skutečně reflektoval jak tuhle tak jiné recenze a i docela interagoval s kritiky co měli zájem se vyjádřit.

Tzn. nějaký smysl a přínos to asi mělo, i když byl hodně opožděný a našel úrodnou půdu až u hodně přeobsazeného Revizního týmu.
17.9.2018 08:02 - MarkyParky
Jen jsem lurkoval, nicméně pár drobných reakcí:

* O původní příručce DrDII i původních pravidlech jsem toho napsal mnoho a tím, že jsem se stal součástí autorského týmu, jsem se zároveň vyšachoval z toho, dál hru podrobovat kritice. V rámci kapacit a zdrojů, které jsme jako autorský tým měli/mohli poskytnout jsme se pokusili udělat maximum a teď už je na ostatních, aby hodnotili, zda se to podařilo, nebo ne.

* V souvislosti s tím bych uvítal, kdyby se opravdu starší recenze původní verze hry nějak přinejmenším označily, aby případného čtenáře nemátlo její srovnávání s textem revidovanoné verze. Mnohem radši bych byl, kdyby se paralelně k tomu i napsaly recenze nové verze hry, ale to už samozřejmě je na dobrovolné vůli toho kterého recenzenta. Nutit nikoho nemůžu ;o)

* Ad množství změn - Sirien má svým způsobem pravdu, když se díváš čistě na mechaniku. DrDII opravdu revize nechala stejnou kapotáž a dost hrabala do toho, co se děje pod kapotou. Jedna podobnost s původními pravidly ale Sirienovi v tom popisu chybí (což mě překvapuje, protože je to jeho oblíbené téma), a to je flow informací a rozhodování u stolu a s tím související feeling hráče při hraní.
To je faktor, který DrDII odlišuje od ostatních generických RPG na trhu a dává smysl jeho existenci a ten zůstal taky zachován - resp. spíše - jejich zachování bylo pojmuto jako jeden ze stavebních kamenů revize stylem: "Když už tam tedy tyhle prvky jsou a kvůli nim jsme vydrželi DrDII hrát, pojďme je opravdu na tvrdo přiznat, hru postavit kolem nich a přizpůsobit herní mechaniky tomu, aby tahle věc zůstala/stala se plně/čitelně funkční."

Což nemusí být nutně patrné (a samozřejmě už je zase na hodnocení ostatních, nakolik se tenhle záměr podařil nebo ne).


Poslední drobná poznámka:
Sirien píše:
Apocalypse World s tím co vím nemá problém.

ApocalypseWorld s tím má z určitého úhlu pohledu velký problém .

ApocalypseWorld má perfektně vysvětlené jádro hry a perfektně vystavěné principy, na kterých se hraje.

So far so good a v tom je opravdu špička.

A pak má mrtě drobných submechanik, které už tak moc koncepční nejsou. A totálně selhává v jejich vzájemném mechanickém propojení i v jejich detailním vysvětlení. V knížce není poznat, kdy autor nějaký termín používá čistě jako fluf a kdy jako funkční mechanický koncept, různé varianty práce s HARMem selhávají, když se potkají v jedné scéně, taktický boj v druhé edici je těžce nevysvětlený a nezbývá, než metodou pokus omyl zjistit, jak se s kterým tahem zachází. A nebo naopak - vylepšování zázemí postav (všechny ty holdingy, workshopy, establishmenty a pod) má hluboko v jádru jednotný mechanický princip - jenže v příručce je každá z nich popsána jiným jazykem, jinými klíčovými slovy v mechanice a v jiné části přírućky, takže na ten jednotný princip přijdete až po dvou letech hraní, když si začnete všímat nějakých podezřelých podobností odehrávajících se na pozadí - a uvědomíte si, že jste možná půl roku hráli něco zbytečně složitě nebo špatně.

O nadužívání různých variant slova "fuck" jako atmosférického (ale naprosto významově nečitelného) univerzálního synonyma či o tom, že některé mechanické/pravidlové věci jsou v příručce vysvětleny slangem, na který je i urban dictionary krátký, nemluvě.


Takže AW je skvělá hra a má skvělá "pravidla" ve smyslu "soubor mechanik a principů, podle kterých se hraje". A svůj úspěch si zaslouží.

Ale AW je příšerná příručka a má příšerná "pravidla" ve smyslu "návod, který hráče má naučit tu hru hrát tak, jak ji autor zamýšlel".
17.9.2018 09:19 - Aegnor
MarkyParky píše:

O nadužívání různých variant slova "fuck" jako atmosférického (ale naprosto významově nečitelného) univerzálního synonyma či o tom, že některé mechanické/pravidlové věci jsou v příručce vysvětleny slangem, na který je i urban dictionary krátký, nemluvě.

MarkyParky píše:
Ale AW je příšerná příručka a má příšerná "pravidla" ve smyslu "návod, který hráče má naučit tu hru hrát tak, jak ji autor zamýšlel".

Jsem rád, že tenhle názor má i někdo, kdo AW i aktivně hraje. Když jsem otevřel příručku, tak jsem měl úplně stejný pocit a je to věc, která mě od AW dost odrazuje.
17.9.2018 11:32 - Zdenda
Skoro si začínám říkat, že bych si měl vzít v práci dovolenou, abych tohle fórum stíhal číst a odpovídat :-)

Co se týče historie, odpovídání či neodpovídání na fórech atd... To nebudu hodnotit, ale určitě je dobré se nechat obohatit pohledy jednotlivých zúčastněných stran. Nicméně díky za ty "materiály" i další informace.

sirien píše:
Jak sem psal, recenze byla psaná k původní nerevidované verzi DrDII. Možná to tam ještě na úvod doplnim aby to bylo fakt zřejmé i pro úplně náhodné okolojdoucí.

Palec nahoru. I když já jsem to věděl, ale je fér to tam mít. Asi ne každý bude znát ten historický vývoj. Bude to i určitá forma obrany pro tebe proti takovým kecalům jako jsem já :-)

sirien píše:
Moje zkušenost je, že nováčci bývají extrémně tvární a jsou schopní pochytit vcelku libovolnou hru, pokud a) jim jí představí někdo, kdo jí umí rozumně vysvětlit a tou hrou je jako GM provést nebo b) je ta hra fakt napsaná hodně new-bee friendly.

Souhlasím, vnímám tak nováčky nejen v RPG hrách. Stále mám pocit, že DrD2 je spíše něco mezi 3 a 1 = tj. chce to buď určitou dávku zkušenosti s tímto stylem her nebo to chce mít ve skupině alespoň někoho takového. Myslím, že ta "příběhová" část může být na uchopení přinejmenším na začátku poměrně složitá.

MarkyParky píše:
V rámci kapacit a zdrojů, které jsme jako autorský tým měli/mohli poskytnout jsme se pokusili udělat maximum a teď už je na ostatních, aby hodnotili, zda se to podařilo, nebo ne.

Za nás dobrý, jsme spokojeni :-) Není to dokonalé (jako nic na světě), ale baví nás to a zážitky z toho máme dobré. Je teda ale fér říct, že my jsme dost tvární a dosáhnout u nás "dobrého zážitku" není tak složité :-)
17.9.2018 11:57 - Zdenda
sirien píše:
Ostatně... tady je fluff zápis (popisnej zápis) toho testovacího combatu, o jeden post dál je systémovej zápis toho co se tma dělo, pak tam jsou nějaké dojmy a pár krátkých výměn, na další straně pak je post s komentáři a nějakou hlubší analýzou toho dění a mechanik... tady je pak ještě hlubší pohled do toho jak padaly kostky a jak ty hody ovlivnily průběh věcí, následuje pár komentářů ke zmíněnému a pár výměn s Markym na dané téma a tady sou pak nějaké moje závěrečné myšlenky a zhodnocení k revidovanému systému.


Tohle je naprosto super!! :-)
17.9.2018 15:27 - Šaman
Zdenda píše:
Skoro si začínám říkat, že bych si měl vzít v práci dovolenou, abych tohle fórum stíhal číst a odpovídat :-)

Ono jsi tak trochu píchl do vosího hnízda.
1. Tady se rádo řeší - Někde v té 47 stránkové diskuzi je asi pět stránek jenom o tom, jak řešit možnost vyjednávání, či boje, pokud stojíš na provazovém mostu, ale ten hlídač na druhé straně je, či není není příběhově klíčová postava… nebo tak nějak to bylo :)

2. Ono DrD bylo pro mnoho lidí srdcovka a DrD2 zase na první pohled přitahuje ty hráče, co hledají více na příběh orientovanou hru. A je to česky, takže očekávání byla vysoká.
Ale přitom neznám skoro nikoho kdo to hraje (osobně nikoho, jen pár lidí tady z fóra). Proč? Protože se spousta lidí spálila - nesplnilo to jejich očekávání. A to vyvolá emoce, které si chce každý vyventilovat, tak se o tom píší tuny textu.(Narozdíl třeba od Střepů snů, které nemají ten hype, takze koho neosloví, ten je potichu zase opustí a nikde to moc neřeší.)

A Sirien a MarkyParky do toho vedou rozsáhlé diskuze o konkrétních případech a jak je řešit či neřešit z pohledu herních návrhářů a teoretiků… vítej na Kostce :)

(P.S. Když píšu o DrD2, myslím nerevidovanou verzi. K revidované už teď nemám motivaci, protože už mám svůj osvědčený příběhově orientovaný systém a nemusím si zvykat na setting DrD2 - třeba systém povolání apod.)
17.9.2018 15:36 - ShadoWWW
Šaman píše:
nemusím si zvykat na setting DrD2 - třeba systém povolání apod.

Toto je taky docela jádro pudla. Na DrD 2 je vidět, že tam ta povolání jsou naroubovaná uměle. A když tam být vlastně spíš nemají, tak je otázka, proč hrát zrovna DrD II a ne jinou příběhově orientovanou hru, kde taky nejsou, ale díky tomu, že tam nejsou, ty jiné hry fungují ve výsledku lépe.
17.9.2018 15:37 - sirien
MarkyParky píše:
V souvislosti s tím bych uvítal, kdyby se opravdu starší recenze původní verze hry nějak přinejmenším označily

Dal sem "původní edice" do názvu a na začátek recenze sem vepsal info o tom že jde o recenzi nerevidované verze.

O případné info u Jersonově recenze si kdyžtak řekni Jersonovi.

MarkyParky píše:
Mnohem radši bych byl, kdyby se paralelně k tomu i napsaly recenze nové verze hry

Někde v compu mám PDFko revidované edice kde mám do úvodu vepsané nějaké pracovní poznámky jak sem to rozečet... ale znáš to, den má jen 24 hodin a věcí co si žádají mojí pozornost je tolik - nějaké jiné moje články, organizace GameConu a dalších věcí, grafická sazba nových překladů, recenze Vampire the Masquarade (která, nic ve zlém, má u mě vyšší prio momentálně, i díky své větší aktuálnosti)... a čas který můžu věnovat RPGčkám je omezený zbytkem mého života, takže reálně ve skutečnosti poslední dobou vůbec nic nestíhám, nějaké věci (JaD :/) sem musel totálně zatlouct a sem nakonec rád za cokoliv co zvládnu nějak dokončit - přednostně u věcí co mají reálný termín...

...takže jako jestli dobrovůle nevim, ale vůle by i byla, ale nějak zoufale chybí čas :/ (a vzhledem k tomu, že u DrDII se už znovu nespálim dojmologií pouhého přečtení a rozhodně si budu chtít revidovaná pravidla zahrát (přesněji v nich něco jako GM odvést), než o nich něco "závazně" napíšu, tak bohužel rovnou říkám, že bude lepší, když s žádnou recenzí ode mě v dohledné době počítat radši nebudeš).

MarkyParky píše:
Jedna podobnost s původními pravidly ale Sirienovi v tom popisu chybí (což mě překvapuje, protože je to jeho oblíbené téma), a to je flow informací a rozhodování u stolu a s tím související feeling hráče při hraní.

Viz výše - bez toho abych revizi měl vyzkoušenou skutečně ve hře kolem ní chodím (možná sis všiml) poměrně opatrně a některým tématům kolem ní se radši vyhybám. Tohle je jedno z nich - zaprvé to je něco co rozhodně nechci posuzovat jen tak od stolu, pokud ten stůl neni herní, a zadruhé z toho co o revizi vim mám podezření, že tohle Tvé tvrzení nemusí být (minimálně z mého pohledu a dle mého chápání věcí) úplně pravdivé.

Zejm. v kontextu vyhození remízy a jejího nahrazení částečnými ne/úspěchy se souvisejícími dopady např. na průběh popisování (a počet popisů v rámci jednoho vyhodnocení a jejich vzájemnou návaznost). A ostatně i oprava celé mechaniky Ohrožení a Vykoupení a tím zrelevantnění manévrů v návaznosti na to, že náhle vykoupení není nutně automatická volba při libovolném prohraném hodu v tom taky budehrát roli, protože tím se spousta informací stala náhle relevantních což a) nutí hráče věnovat jim pozornost a vyhodnocovat je a b) otevírá původně dysfunkční taktickou minihru uvnitř jádra systému, kterou šlo předtím vcelku vesele ignorovat.

Popravdě když nad tím tak přemýšlím, tak tohle byla z mého pohledu jedna z úplně brutálně nejvíc broken věcí v původní edici a pokud Revize ten systém skutečně opravila, tak nevidím moc možnost aby tohle zůstalo reálně stejné - maximálně tak v nějakém schématickém pojetí které bylo důležité v rámci centrální mechaniky pro vás jako autory (ve smyslu zachování povahy systému jako "hry o zdroje"), ale určitě ne v obecném smyslu player experience a game flow.


Zdenda píše:
Stále mám pocit, že DrD2 je spíše něco mezi 3 a 1

Původní (recenzovaná) edice hrozně moc aspirovala na 3 a reálně skončila jako hard-core 1. Což byla taky jedna z věcí za kterou dostala plošně a veřejně hroznou sodu (u náhodných hráčů ve slovech "tohle už není naše původní DrD, to má společný už jen méno", u sečtělejších v různých kritických variacích na téma "DrD má bejt mainstream systém, ne tohle indie-experimental cosi co ste vyplodili" - a navazující obvinění autorů i Altaru z vpodstatě lhaní komunitě když otevřeně slibovali naprosto odlišný systém než jaký dodali). To je taky to co Jerson myslel tim že to neni pro nováčky atp.

Revize... nevim. Tohle je hodně o tom jak to je skutečně napsané (často jak to je napsané fakt slovo od slova) a protože sem se revizí pročet jen skrz nějakejch prvních 40 stran nebo tak něco, tak fakt nemůžu soudit.

Zdenda píše:
Tohle je naprosto super!! :-)

To taky byly dobrý dvě noci kdy sem toho moc nenaspal :D
17.9.2018 15:53 - sirien
Šaman píše:
A je to česky, takže očekávání byla vysoká.

TY V- ...sem málem vyprsk kafe do počítače.

Šaman píše:
Ono jso tak trochu píchl do vosího hnízda. Někde v té 47 stránkové diskuzi je asi pět stránek jenom o tom, jak řešit možnost vyjednávání, či boje, pokud stojíš na provazovém mostu, ale ten hlídač na druhé straně je, či není není příběhově klíčová postava… nebo tak nějak to bylo :)

Určitě to bylo v týhle diskusi? Tim jak tu ty diskuse k DrDII máme asi tři nebo čtyři to je trochu zmatečný... (logika že diskuse k recenzi mají být o recenzi a obecné věci k systému v centrální diskusi systému nám tu poněkud selhala)

...jo, je to v té centrální diskusi. Konkrétně to je ilustrativní příklad obecného problému s hromadnými akcemi v nesymetrické situaci... bla bla, prostě to je ukázka toho jak se systém rozboří v trochu speciální, ale nijak neobvyklé a herně poměrně standardní situaci (a navazuje to na nějaké obecné řešení toho co vlastně znamená Ohrožení a jak s ním pracovat, zejména v kontextu ostrého zlomu v průběhu scény). Konkértně to začíná tady tím Jersonovým postem, pak to chvíli (pár stran) probublává v doutná na pozadí diskuse... a pak to vybuchne v totální bitvu o most (s tankama a letectvem a pěchotou... bohužel bez přehrady, teda, což tomu dost ubírá na dojmu) - která, varuju, se táhne až někam po současný konec diskuse (tj. někam po stranu 383)
17.9.2018 16:02 - York
ShadoWWW píše:
je otázka, proč hrát zrovna DrD II a ne jinou příběhově orientovanou hru


Protože to má na obálce "Dračí doupě" a hra, která se shodou okolností takhle jmenuje taky, má u nás velkou tradici...

Náš svět prostě funguje tak, že všechno se odvozuje od toho, co je už známé a zavedené. Nejhranější RPGčka jsou class&level, takže je to nejběžnější přístup ke hře. Dvojka má "povolání" tak, jak je má, a to je prostě teď pro hráče začínající na dvojce standard a obvykle to budou obhajovat, zvlášť když moc neznají nic jinýho.

K tomu "Proč nejdou hrát něco jinýho?": Hrát "mainstream" má své výhody. Kromě toho lidí, kteří experimentují a hledají věci, které by jim mohly vyhovovat líp, není až tolik. Hledání vyžaduje čas a energii.

Kdyby ten čas a energii investovalo víc hráčů, tak se jen změní to, co je mainstream, prostě by se ta hráčská základna přelila jinam. Nebo by se možná brutálně rozmělnila, protože když hráči hledají dost dlouho, tak nakonec zjistí, že mají dost výrazně jiné preference, než si mysleli, a že hrát hry, které je původně bavily, už je vlastně moc nebaví. Tohle se třeba přesně stalo na RPG fóru.

Ze zpětného pohledu je navíc možná lepší být hráč, který nemá moc přehled a baví ho něco jako DrD II, přestože by mu něco jiného mohlo vyhovovat víc, než skončit jako já s tím, že vlastně moc nemám důvod jezdit na cony něco si zahrát, protože tam nikdo nevede hru, která mi vyhovuje mnohem víc než všechno ostatní...
17.9.2018 16:24 - Šaman
Šaman píše:
A je to česky, takže očekávání byla vysoká.

sirien píše:
TY V- ...sem málem vyprsk kafe do počítače.

Myšleno tak, že to bude český systém (nízká vstupní bariéra), okolo kterého vznikne stejně aktivní komunita jako kdysi okolo DrD0. Že to bude hrát každý, když něco nevím, tak se zeptám kdekoliv na netu, že k tomu bude spousta komunitních doplňků a v diskuzích se bude řešít, které buildy jsou lepší a proč…
Což se nestalo.
17.9.2018 16:28 - sirien
York píše:
Tohle se třeba přesně stalo na RPG fóru.

Možná bys měl být opatrnější stranou výroků o věcech co se odehrály v době, kterou osobně nepamatuješ - aneb it's not exactly the way I remember it, Mister Merlin :)

(pokud teda nemáš namysli nějakou výrazně drobnější epizodu z pozdějších dob, ale to si zas nepamatuju nic na podobné téma...)

York píše:
než skončit jako já s tím...

Hm. Podobné věci sem zaregistroval u víc lidí. Tak posedlí touhou po jednostranné dokonalosti že naprosto ztratili schopnost užít si hru jako takovou. Někdy v tom bylo příliš mnoho RPG teorie, jindy přehnané "artové" ambice, sem tam jen přestřelený perfekcionismus. Problém v takových případech není ani tak v tom že by dotyční věděli moc, jako spíš v tom, že se prostě neuměj uvolnit a tu hru si prostě v klidu zahrát.


EDIT: Šaman: Ty si z těch prázdnejch postů děláš sport? :)
17.9.2018 16:33 - Šaman
sirien píše:
Šaman: Ty si z těch prázdnejch postů děláš sport? :)

Jj, právě jsem zjistil, jak se mi je daří tvořit… :) Ony to nejsou žádné prázdné přípěvky, to by byla nuda. To jsou totiž sepsané, odeslané a pak při editaci promazané příspěvky…
17.9.2018 16:45 - York
sirien píše:
Možná bys měl být opatrnější stranou výroků o věcech co se odehrály v době, kterou osobně nepamatuješ


Ono je celkem jedno, kdy se to stalo. Podstatný je výsledný stav.


sirien píše:
Tak posedlí touhou po jednostranné dokonalosti že naprosto ztratili schopnost užít si hru jako takovou.


Dá se na to určitě dívat jako na spoustu času strávenou hledáním hry, která mi bude co nejlíp vyhovovat.

Vliv na to ale má i to, jak se profilují ostatní hráči, a jak se přestávají hrát hry, které pro mě bývaly srdcovky. Asi bych z nostalgie překousnul SR 3e, DrD 1.5, ADnD 2e a podobně, přestože dneska už by mi ta pravidla přišla špatná, ale tyhle hry už zase dneska nikdo nehraje. A samozřejmě když moji bývalí spoluhráči dneska hrajou Chuubo, nebo něco podobného, tak jsem úplně out.

Takhle jsem se teď rozloučil s jedním spoluhráčem - on si v posledních letech našel hry, které mu sednou líp, ale současně s tím začal to, co mu dávají, vyžadovat i v naší hře. Hra se díky tomu přestala úplně fungovat a museli jsme přestat hrát spolu.


sirien píše:
Problém v takových případech není ani tak v tom že by dotyční věděli moc, jako spíš v tom, že se prostě neuměj uvolnit a tu hru si prostě v klidu zahrát.


To je nepochybně pravda, ale pravda taky je, že je to pak objektivně těžší. Na pohodlnější nástroje se snadno zvyká, ale hůř už se odvyká, když je nemůžeš použít...
17.9.2018 17:04 - sirien
York píše:
Podstatný je výsledný stav

hm? Asi míjim pojintu - sou tam nějaký lidi co hrajou nějaký hry... a?
12.4.2019 18:36 - sirien
z Vedení hry

já píše:
podle všeho co víme ho valná většina hráčů hraje ještě míň as written než původní oDrD - dokonce tak moc že by ve velmi nemalém počtu případů šlo polemizovat o tom, jestli je vůbec fér říkat, že hrají DrDII (bezsystémová nebo fate-based hra taky neni DnD jen protože mám na stole DnD příručku kvůli fluffu a obrázkům - když mi někdo řekne "hraju DrDII" a pak z něj vypadne že vlastně neřeší manévry a vlastně ani vyčerpání a jizvy a ty classy bere jen orientačně, zvesela dává k hodu bonusy a postihy a nějaké mechaniky střetů a výzev a pastí a nevim co všechno tam vlastně je a neni ani nezná a neřeší...)


York píše:
Máš k tomu nějakej zdroj?

Kdykoliv sem potkal někoho kdo řekl, že hraje DrDII, sem se (když byla příležitost - což obvykle aspoň trochu byla) obratem zeptal jak (popř. sem si to dohledal v diskusi atp.) To zahrnovalo jak lidi na netu (někdy veřejně jindy v PM) tak lidi na conech obecně, na přednáškách popř. na různých srazech a chatách (což mi přijde nejsměrodatnější, protože tam sem nejvíc potkal lidi "mimo svůj okruh" z fakt jinejch komunit - např RPGčkařící larpery, lidi z různých zájmovek typu skaut atp. - byť jich odnikud nebylo nějak extra moc)

Nevedu si evidenci (bohužel...), ale jde o desístky jednotlivých lidí (=skupin, = přes stovku, možná i přes dvě stovky hráčů). V zásadě dokážu rozlišit tři skupiny lidí:

- Autoři, jejich okolí a RPG F: hrají DrDII RAW nebo jen s dílčími úpravami.

- Hráči "odjinud" (vč. jiných webů): hrají DrDII buď úplně non-DrDII nebo s velmi zásadními úpravami (zpravidla "zjednodušujícími", což většinou znamená značný posun od DrDII k "mainstreamu")

- Hráči co přijdou na RPG F do DrDII diskusí "zvenku" tvoří zvláštní přechod a přemostění těhle dvou. Přiznám se že zrovna tuhle skupinu mám jen "odpozorovanou", přišlo mi... nevhodné abych je na RPG F otravoval v PM. Na jednu stranu by šlo říct "tohle je nejblíž vzorku hráčské populace", na stranu druhou jde oponovat že "to sou lidi co vůbec mají potřebu se namáhat a jít se ptát autorů", což je samo o sobě pro-RAW sample bias.


Když to (od "pohledu") srovnám s mírou podle níž se RAW hraálo oDrD popř. když takhle porovnám "velikost" odchylek mezi oDrD RAW a oDrD "in practice" s DrDII RAW a DrDII "in practice", tak mi z toho DrDII vychází o dost hůř.

Což technicky dává smysl, protože to navazuje na to že DrDII má výraznější (užší) profilování co do herního stylu. A zároveň je vnitřně provázanější a má výraznější jádro - u oDrD šlo nejspíš udělat víc úprav bez toho aby to přestalo fungovat jako oDrD, protože tam prostě bylo míň nosných principů které navíc byly míň "výrazné".

Podobné věci pak říkají takřka všichni kdo o téma zavadí a zajímají se o něj (tj. někde se někoho ptali atp.)

Asi by bylo zajímavé na to udělat nějaký plošný průzkum, ale bojím se, že v naší komunitě v současnosti už velmi dlouho (od doby pádu Hexaedru a Dechu draka atd.) neexistuje nic a nikdo, kdo by byl v pozici s reálnou možností takový průzkum provést. (Teoreticky stále Altar, ale pochybuju že by do toho Bouchi investoval čas a energii kterou by to vyžadovalo).


EDIT: pár dílčích rozvedení a ujasnění.
24.4.2019 14:11 - Jerson
Markyparky píše:

Z této diskuse
Kdyby to někoho zajímalo víc (myslím technicky, co za změnu to bylo, jaké měla dopad na vývoj a tak), zeptejte se v nějakém DrDII vlákně, ať tady nejsme offtopic.


To víš, že by to některé z nás zajímalo :-)
26.4.2019 21:35 - MarkyParky
Ok. Chvilku mi trvalo, než jsem to sepsal, ale je to tu.

Předtím, než se do toho pustím detailněji, pro jistotu disclaimer - v následujícím textu použiji termíny Task Resolution a Conflict Resolution v určitém kontextu.

Protože víme, jak fluidní tyhle termy dokáží být a jak snadné je, aby si za nimi v balastu nekonečných debat našel každý něco jiného, dovolím si zde uvést kontext, který použiju v téhle debatě.

Prosím případné zájemce o flame/thread hijack na téma "za těmito termíny se skrývá něco jiného, než tu říkáš", aby si ji vedli někde jinde - klidně se tam k vám přidám, ale tady pro účely této diskuse použijme právě tento výklad a kontext, protože se to hodí:

-----------------------------------------------------------

* Task Resolution použiju jako označení pro taková vyhodnocení, která zjišťují jak dobře si jedna postava vedla v činnosti, kterou provádí, ostatní jí nanejvýš pomáhají/brání.
* V TR nás zajímá především, jak si postava v této činnosti vedla - zda v ní úspěla, neuspěla, případně kvalitu jejího výkonu.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí TR her vyhodnotit činnosti více postav, řešíme je sériové, v po sobě jdoucích samostatných vyhodnoceních (DnD, většina mechanik DrDO a další hry, které používají systémy iniciativy a vyhodnocování jedné akce za druhou by podle tohoto řazení byly TR).

* Conflict Resolution použiju pro označení takových vyhodnocení, která proti sobě staví paralelně dva a více protichůdných záměrů ohledně budoucího vývoje příběhu.
* V CR nás zajímá především která z těchto variant dalšího vývoje příběhu se naplní, případné jak moc.
* Potřebujeme-li v typickém pojetí CR her vyhodnotit zda se naplní záměr jediné postavy, ke které nemáme záměr protichůdný, musí se takový uměle vytvořit - např. jako fiktivní záměr pasti "zranit toho, kdo ji spustí" nebo fiktivní záměr zdi "shodit toho, kdo po ni šplhá" a podobně... (Příběhy impéria, PartTimeAdventures a další hry používající příběhové sázky by podle tohoto řazení byly CR).

-----------------------------------------------------------

Každý těchto dvou modelů (v době vývoje DrDII to byly hlavní dva šířeji používané/diskutované modely) má nějaké vlastnosti, které (pokud je hra nějakým způsobem neadresuje) mohou vést k frustraci hráčů. Ty teď vypíchnu a použiju k tomu jednoduchý příklad se soubojem dvou postav bojujících šavlemi v ráhnoví plachetnice - Piráta a Hrdiny.

Pirát chce hrdinu skopnout z ráhnoví dolů.
Hrdina chce pirátovi vyrazit zbraň z ruky.


TR:
* vyhodnocení akcí všech postav je závislé na pořadí, v jakém jsou vyhodnocovány jednotlivé akce.
* ve chvíli, kdy se vyhodnocuje činnost jedné postavy, ostatní mohou nanejvýš bránit jejímu provedení.

Může se tak snadno stát, že hráč, který není na řadě, jen sleduje, jak se kolem jeho postavy mění situace a on s tím nic neudělá.


V našem příkladu záleží na poradí:
Bude-li hrát jako první hrdina a uspěje ve své akci, pirát sice přijde o zbraň, ale stále bude moct hrát svou akci.
Bude-li ale hrát jako první pirát a uspěje ve své akci, hrdinu skopne a ten už piráta neodzbrojí - bude muset řešit jiného.



CR:
* záměry se z definice stojí proti sobě a tedy vítězství jednoho principiálně vede k nenaplnění druhého.
* obsahuje nutnost vytvářet fiktivní protizáměry tam, kde aktivní opozice absentuje.

Celkem snadno se stane, že hráčem deklarované záměry, které nezvítězily, se vůbec neodehrají a zahodí.

V našem příkladu se obě akce postaví do konfliktu:
Zvítězí-li pirát nad hrdinou, zůstane mu šalve a hrdina se bude poroučet dolů.
Zvítězí-li hrdina nad pirátem, odzbrojí piráta a sám nespadne.



----------------------------------------------------------------------

Tyhle jevy se autoři her snaží různým způsobem adresovat skrze různé herní prvky (mechanické i soft-rules), aby se snížila míra, kterou hráče frustrují (např. v TR např. F4C dovoluje být celkem aktivní i při hraní akce Obrana, nebo v CR např. Střepy snů či Polaris pracují s navyšováním sázek a rozvíjením již řečeného, aby obsah ve hře zůstával).

---------------------------------------------------------------------

V DrDII se to navíc ještě trochu zkomplikovalo tím, že součástí hry měla být i mechanika Vyčerpání, kterým si hráč kupuje úspěch. To v podstatě znemožnilo čisté TR řešení (první na řadě by si koupil úspěch a ostatní už by se vezli).

Původní autorský záměr v DrDII tedy byl adresovat tohle tím, že navrhnou jakési hybridní TRxCR řešení, ve kterém by se sice vyhodnocovaly akce jdoucí proti sobě (aby hráči mohli aktivně usilovat o vlastní alternativu vývoje scény, pokud se děje něco, co se jim nelíbí), ale při tom nebyla hra omezena výlučností oněch variant, tak jak to má klasické CR.

Představa byla taková, že hra se bude tedy chovat jako jakési paralelně běžící TR, ve kterém každý může aktivně reagovat na každého, vzniklé konflikty se budou sice kostkami vyhodnocovat naráz, ale skrze mechaniku Vyčerpání se obejde ona nutnost výlučného vítězství jedné strany a místo toho budou moci na vítězství dosáhnout obě strany,

V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, skopne hrdinu, ale ten mu za cenu stihne vyrazit šavli.
* Hrdina zvítězí, odzbrojí piráta, ten ho ale za cenu stihne skopnout


že nevyhraje ani jedna strana

V našem příkladu tedy situace:
* Pirát zvítězí, nakopne hrdinu, ale ten za cenu jen přeskočí jinam.
* Hrdina zvítězí, vyrazí pirátovi šavli, ale ten za cenu vytáhne jinou


nebo že dojde na nějakou remízu

V našem příkladu mě teď nic nenapadá, ale v klasickém šermířském souboji by to třeba mohlo být zaklesnutí se do sebe.


Teoreticky to tedy dávalo celkem širokou paletu možností. Prakticky ....


... no řekněme, že ve snaze udělat hru mechanicky jednoduchou nevznikla pro výběr těchto variant žádná podpora z mechaniky. Ta prostě jen porovná dvě čísla a určí: Ty jsi vítěz, ty poražený.

Rozhodnutí na tom, která z těhle variant nakonec nastane zůstalo pouze na bedrech hráčů. A ti tak nějak intuitivně tíhli k remízám až dvojitým prohrám, nemluvě o tom, že pak se začaly objevovat exploity jako "soutěž ve vyrážení dveří".
26.4.2019 21:41 - MarkyParky
Doplnění uříznutého konce postu:

-------------------------------------------------------------------------------

My jsme při psaní revize zaregistrovali, že přesně tyhle tři výstupy budí mezi hráči největší nelibost a nejvíc si na ně stěžují.

"On se vyčerpá, nic se nestane a zahodí se oba popisy."
"On se vyčerpá, popisuje poslední a ojebe vítěze do ucha."
"On se vyčerpá a udělá z mého vítězství poloviční a hra se tak zpomalí."

Takže jakmile jsme si uvědomili, že překlopení hry do relativně čistého Conflict Resolution je odstraní. A problémy se zahozenými popisy jsme se rozhodli adresovat trochu jinak. A když tuhle domněnku potvrdily i testy, tak jsme to - navzdory vyjádřenému nesouhlasu během konzultace tohoto kroku - provedli.


Chápu, že jsme tím vyřízli pokus o originální řešení jednoho dobového problému. IMHO to hře velmi prospělo.
26.4.2019 21:57 - LokiB
Dobře a přehledně popsáno, díky za vhled do tvorby!
26.4.2019 22:09 - sirien
Marky: Musím těžce kritizovat Tvou volbu a prezentaci postav v tomto příkladu. Očekávej doručení černé marky při nejbližší možné příležitosti.

Dále bych poznamenal, se mi na druhou stranu líbí buď Tvá žánrová preference nebo Tvůj ohromný optimismus v tom směru, že hrdina zkopnutý z ráhna bude řešit nějakého "jiného piráta". Nebo řešit vůbec něco.


Příklad který hledáš pro remízu je Pirát a Trapák kteří oba spadnou z ráhna, ale zachytí se na něm, přičemž Pirát se drží především rukou, v níž drží i šavli, takže tuto momentálně nemůže (jednoduše) použít. Popř. Pirát skopne Trapáka, ale ten se na poslední chvíli chytne Pirátovy ruky se šavlí. Nebo tak něco. (Tak namátkou nastřeluju, popravdě vůbec netušim jak by se tohle v původním nerevidovaném DrDII kamarádilo s Ohrožením - v revidovaném by tyhle varianty odpovídaly zvýšenému Ohrožení, ale to předtím nebylo...)


MarkyParky píše:
Chápu, že jsme tím vyřízli pokus o originální řešení jednoho dobového problému. IMHO to hře velmi prospělo.

Popravdě, to řešení bylo špatné (minimálně od základu v implementaci) a ještě hůř prezentované.

Já sám sem na to narazil a dal sem tomu (v recenzi k níž je tato diskuse...) dost sodu, ale čestně přiznávám, že skutečnou podstatu té mechaniky (ono dvojité TR s pěti možnými výstupy) sem pochopil až pár dnů zpátky když si mi tohle popsal v PMkách (do té doby sem vnímal hlavně hodně protěžovanou "remízu" popř. degradaci výhry do vlastně-neúspěchu)
4.5.2019 12:22 - York
Položil jsem hráčům Dvojky dotaz, jak moc houserulujou. Je to sice malej vzorek (zatím jen 3 odpovědi), ale aspoň něco. Ta diskuse je ostatně celá o domácích pravidlech pro DrD II.

Nicméně teda pořád z toho mám pocit, že Dvojku hráči houserulují výrazně míň než oDrD.
4.5.2019 19:23 - LokiB
a to jsou hráči původní nebo revidované verze DrD II? tedy jestli to víš
4.5.2019 19:39 - York
LokiB píše:
a to jsou hráči původní nebo revidované verze DrD II?


Marky a Fafrin jsou, tuším, autoři revize, takže bych si tipnul, že hrajou podle ní. U ostatních nevím.

Můžeš se jich tam zeptat, jde to i bez přihlášení ;-)
4.5.2019 19:51 - sirien
York: obávám se že fórum kam hráči chodí řešit as written výklad věcí a ofiko rady bude vcelku biased sample. Je mi jasný mi jasný že lepších míst okolo moc neni.
5.5.2019 08:49 - Sarsaparillos
LokiB: Moje odpověď Yorkovi se týká původní i revidované verze.
5.5.2019 10:09 - MarkyParky
Hlavně je to vzorek na prd :)

EDIT: Domluvil jsem se s Bartem, hodí to jako anketu na Facebook. Tam by mohl být širší vzorek a hlavně tolik nebiasovaný.
21.5.2019 13:40 - MarkyParky
Kdyby to někoho zajímalo, anketa na FB (vzorek stále mizerný, ale o něco větší).
Bylo to multiple choice, podle charakteru úprav:

* Vytváříme si nové bytosti, nástrahy: 18
* Máme vlastní způsob sbírání zkušeností, úrovní: 12
* Příručkou se jen volně inspirujeme a hrajeme podle vlastních pravidel: 8
* Měníme základní mechaniku: 3
* Měníme dovednosti postav a zvláštní schopnosti: 3 (po zahrnutí jednoho hlasu z jiné, co sem patří)
* Jiné - 1 - přidávání sub-mechanik, které popisují chování jejich světa

Zároveň konstatuji, že naprosto nechápu, jak je možné, že lidi ten facebook ještě nepřestali používat, vždyť to je naprosto nevhodná platforma na jakoukoliv komunikaci, která má být víc než jen krátký štěk a zapadnout....
21.5.2019 13:49 - York
Marky: Zajímá mě to a popravdě docela překvapuje. Čekal bych, že dvojku budou hráči nějak víc houserulovat jen minimálně. 11 skupin, který buď hrabou do základní mechaniky, nebo si vytváří komplet vlastní pravidla, ale rozhodně není zanedbatelný číslo.

Z tý ankety není úplně zřejmý, kolik hlasujících houseruluje minimálně, ale i kdyby jich bylo 30, tak pořád čtvrtina hrabe do pravidel docela dost.
21.5.2019 13:54 - MarkyParky
Já z toho nejsem schopen víc vytáhnout, než tyhle součty hlasů. To rozhraní je fakt strašidelný.
21.5.2019 14:09 - Jerson
A kolik hlasů celkem?
Je dobré na FB dát odkaz na anketu udělanou jinde, jen dostaneš méně odpovědí, ale zase přesnějších.
21.5.2019 14:38 - MarkyParky
Méně odpovědí než tohle? To už bude mít úplně nulovou vypovídací hodnotu :)
21.5.2019 14:53 - Jerson
Jo, ale odkazy muzea dát i jinam než na FB a budeš mít všechno ve stejné anketě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.85965704917908 secREMOTE_IP: 3.229.124.236