Kultura

10.2.2014 17:36 - Hekwan
No DrD2 jsem taky testoval nějakou dobu, než jsem to vzdal, hlavní nedostatek je ta nepřevoditelnost systému do mechanické roviny, jinými slovy je to jako 3D hra na počítač bez fyzikálního modelu.
10.2.2014 17:59 - Jerson
Na RPGF se vyskytnul zajímavý příspěvek o dalším vývoji DrD2. Při čtení jsem si pomyslel "my jsme to tu říkali" :-)
10.2.2014 18:06 - Bouchi
Který příspěvek máš na mysli?
10.2.2014 19:13 - sirien
tipuju že tenhle od Piety? Odpovídal by Jersonovu popisu:

Pietův bod 1 - úvodní Jarikovo dobrodružství s kostěným drakem bylo tuším že ještě před oficiálním vydání terčem nejen mého velmi rozsáhlého posměchu a výsměchu (tuším, že dalším kdo se smál byl třeba noir, ale krk na to teď nedám - je to kdesi ve staré DrDII diskusi) mimo jiné právě z Pietou uváděných důvodů (ale nejen - pamatuju si, že jsem dokonce i psal nástřel "opravné" verse toho, jak bych to napsal já - viz někde v té původní diskusi)

Pietův bod 2 - skutečnost, že mechaniky DrDII způsobují, že lidé popisují, ale jejich popisy jsou naprosto nanic a DrDII vulgárně plýtvá kreativitou a snahou hráčů, což zpomaluje hru a velmi efektivně devastuje herní atmosféru - tedy Pietou diplomaticky řečeno "...a na konci kola je vše, jak bylo na jeho začátku..." - je jedním z nosných pilířů zejména mé kritiky vůči celému systému.
Stejně tak skutečnost, že se mnohdy vyplatí být pasivně - reaktivní namísto aktivně - akční byla nosným pilířem kritiky mnoha dalších lidí a objevila se i v mnoha hráčských reakcích (na což jim bylo na ofic. DrDII fóru, tj. na RPG F, oznámeno samotnými autory, že mají blbě napólované mozky nebo nějaká obdoba zmíněného - to se zde do původní diskuse s chutí přecitovávalo v rámci vtipového maratonu na téma "autoři DrDII opět perlí")

Pietův bod 3 - skutečnost, že DrDII je naprosto zkriplené, neschopné a duševně i fyzicky retardované co do schopnosti převádět systémovou rovinu do imaginace a nazpět imaginaci do systémové roviny, je druhým stěžejním pilířem mé kritiky systému jako celku - stejně tak Jersonovy a stejně tak mnohých dalších, kteří tento problém předpověděli a v rámci uniklých testovacích materiálů i předeslali ještě před samotným vydáním (opět viz původní DrDII diskuse) - a které autoři opět nadutě odmítli reflektovat a hru vydali tak jak je, protože stěžující se hráči byli braindamage kvůli špatnému napólování svých mozků, že.

Pietův bod 4 - bohužel, ač Pieta píše, že netřeba vysvětlovat, obávám se, že tuhle referenci nechytám...


Prostě a jednoduše - všechno co teď Pieta (oficálně?) označuje mírným jazykem jako problémy DrDII které bude potřeba v další edici (? - jen jsem našel ten post, diskusi se mi zkoumat nechce) přepracovat, jako chyby, kde systém nefunguje atp. jsou JEDNA ZA DRUHOU OD PRVNÍ DO POSLEDNÍ věci, na které jsme tady na Kostce upozorňovali před vydáním před testováním, před vydáním při testování a po vydání

Všechno, jedna vedle druhé.
Samozřejmě, byli jsme ignorováni, znevažováni, vysmíváni a sem tam i vulgárně napadáni a to napříč diskusními fóry... má autory důrazně vyžádaná recenze, která vše aktuálně potvrzené (a dost dalšího) předpověděla byla na ofic. fóru zamlčena, komentována pouze slovy "to se od Siriena dalo čekat" (c) Aljen, popř. byly reakce na ní alibisticky zahrány do autu.

(Takže, drahý Aljene - upřímně doufám, že to "co jsi ode mě čekal" bylo to, že jsem samozřejmě měl 100% pravdu, protože pokud jsi myslel něco jiného, očividně by ses naprosto mýlil)



A ano, mám teď skutečně pocit velmi uspokojivého zadostiučinění a myslím že potom, s jakým vděkem jsem se setkal za svou recenzi, kterou si na mě autoři razantně vydupali a dalo by se říct že si ji ze mě vynutili, mám ten pocit myslím velmi oprávněně.
S trochou štěstí to pro jejich nástupce bude poučením o tom, co se stane, když budou ignorovat varování velkého počtu zkušených hráčů z jednoho webu, jen protože je jejich kamarádi z jiného webu shovívavě a podporujícně plácají po zádech.
10.2.2014 20:06 - Gurney
DrD II 2

Méně teorie, více rpg. Nyní NOVĚ otestováno :)
10.2.2014 20:09 - Jerson
A také to co napsal Arten_CZ.
Arten_CZ píše:
Já bych iniciativu úplně zrušil, generuje jen problémy. Vyhodnocoval bych akce všech postav v kole současně. Než jsme se v Kostkách osudu úplně oprostili od snahy tvořit systém 1 akce = 1 vyhodnocení, tak jsme modifikovali DrD2 naprostým zrušením iniciativy.

Postavy nahlásí své akce, hodí kostkami a vyhodnocení neprobíhá v pořadí iniciativy (která není), ale v pořadí hodů - od nejvyššího po nejnižší. Vezme se postava s nejvyšším číslem a vyhodnotí se její akce. Akce postavy, proti které vedla vítězná postava svou akci, se nepodařila a cíl se může vykoupit, ovšem vykoupení může pouze snížit následek akce vítěze. Akce všech postav, které jednaly proti vítězné postavě, se nepodařily. Tyto postavy se vykupovat nemohou, protože proti nim nebyla vedena akce. Jejich akce končí neúspěchem. Postavy, jejichž akce neuspěly, se už neúčastní vyhodnocení a dále se pokračuje postavou, které ještě zbyla nevyhodnocená akce a má další nejvyšší číslo.

Ušetří to polovinu vysvětlování, zruší to problém s řetězením protiakcí, nezahodí se 2/3 popisů, polovina vyhodnocení se nemusí odehrávat, protože je použita už při akci vítězné postavy a konečně, nemusí se čekat, až si každý odhází a odvypráví svoji akci - hází se najednou a vypráví pouze vítěz doplněný o vykoupení. A obrovskou výhodou pro nás bylo i to, že se nikdy nestalo, že by jedna strana z ničeho nic použila zkoušku a tím si zaplatila úspěch. Zde je každé kolo konfliktu velkým společným střetem.

Nevýhodou (i když z našeho pohledu obrovskou výhodou) bylo, že jsme následně zrušili i manévry, které v tomto systému pouze překážely. Následkem toho se zrušilo 90% ZS, tak jsme nakonec zrušili všechny ZS, stejně kromě příběhových byly všechny k ničemu - pouze dovolovaly postavám obcházet základní jednoduché pravidlo (čili podvádět) 1 akce = 1 manévr.

Výsledkem toho bylo nakonec i zrušení ohrožení. Stejně jsme v podstatě vždy hlásili akce, proti kterým se protistrana musela vykupovat, takže vykoupení bylo na úrovni zranění. Následně jsme měli vcelku jednoduchý dovednostní systém s rychlejším vyhodnocováním, ale přitom zachováním popisů.

Stále ještě ale nebyl dost rychlý. Pokud stálo pět postav (naše běžná družina) proti 10 nepřátelům, vyhodnocoval se konflikt několik desítek minut. Tak jsme zrušili vyhodnocování každé akce postavy zvlášť a vznikl systém, který vyhodnocuje spolupracující akce pohromadě. V tuto chvíli jsme se dostali k systému, který vyhodnotí složitý konflikt během několika málo minut. A otevřel nám pro pro zajímavou hru s méně hody a více času pro skutečné hraní postav.

Výsledkem jsou Kostky osudu http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12155.


DrD2 má zjevně použitelný základ - asi tak dvě strany pravidel.
10.2.2014 20:25 - Colombo
Gurney píše:
DrD II 2

Méně teorie, více rpg. Nyní NOVĚ otestováno :)


Nech toho, bo se toho chytnou matfyzáci a udělají DrD II+2
10.2.2014 22:22 - Jerson
Však i na tom se už pracuje.
11.2.2014 00:12 - York
Mimochodem Mytko má v nejnovějším čísle Drakkaru další článek o mechanikách DrDII, kdyby to někoho zajímalo.

edit:
Je to sice offtopic, ale když už jsem to linknul: Kromě toho je tam článek od Ecthelionů o počátcích RPG. Možná by mohlo být zajímavé srovnat to s tím, co tu někdo před časem sepsal (tuším Alnag?) na stejné téma.
11.2.2014 00:31 - sirien
a co v tom článku řeší? (ať vím jestli má smysl plýtvat časem jeho čtením...)
11.2.2014 00:48 - York
sirien píše:
a co v tom článku řeší?


Trochu jsem doufal, že si ho někdo přečtete a povíte mi to. Taky si nejsem jistý, jestli ho má smysl číst ;-)
11.2.2014 00:57 - sirien
lol :D
11.2.2014 01:10 - York
První Mytkův článek jsem četl a komentoval s tím, že by můj pohled možná mohl být pro autory zajímavý, nebo snad i přínosný. Nulová odezva to ovšem moc nenaznačuje.

Pro mě osobně ani pro to, na čem pracuju, ten článek nic zajímavého nepřinesl. Týkal se problematiky postavené na dvojkových konstrukcích, které se úplně míjí s tím, jak hraju já a co se snažím napsat. A dost pochybuju, že by článek o iniciativě ve dvojce v tomhle ohledu vyšel lépe.

Na druhou stranu tady teď tohle téma padlo, takže možná pro někoho z vás bude zajímavé si přečíst, jak to vidí autor.
11.2.2014 01:22 - sirien
o čem přesně že byl ten první?

(jestli to je zajímavé nevím... názory autorů na RPG znám už dlouho a DrDII bylo děsivou demonstrací toho co se stane, když se jejich Teorie přenese do Herní Praxe, takže by tam muselo být něco opravdu hodně objevného aby to překvapilo...)
11.2.2014 01:53 - Gurney
O vývoji Her mocných (doufám že Crowen už si DrD2 aspoň jednou zahrál, než začal psát pravidla pro mass combat :P)

A vůbec, po docela dlouhé době mám konečně volno na čtení Fate Core a Apocalypse Worldu a místo toho tady s váma hraju "kdo najde větší bizarnost o DrD2" :)
11.2.2014 07:22 - Arten CZ
A juknete se někdo na Kostky osudu? ;-) Původně byl systém navrhován jako modifikace DrD2, ale nakonec nebylo z pravidel použito nic.
11.2.2014 07:31 - ShadoWWW
Pro mě je problém, že tyto "nové hry" nepřináší žádný nový pěkný fluff ani žádné nové pojetí mechanik, které by mě zaujalo. Jediné dvě hry, které mě v poslední době zaujaly, jsou Fate 3e Core a The One Ring. Jeden prsten sice nemá nijak převratné mechaniky (jde o Fate 2e) ani převratný fluff (licence JRRT), ale možná právě proto je pro mě zajímavý. Že mi umožňuje hrát to, co bych hrát chtěl formou, která mě baví. Ale nejvíc mě na jejích příručkách zaujal layout, který je prostě úžasný a perfektně zachovává Tokienova ducha.
11.2.2014 07:45 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Pro mě je problém, že tyto "nové hry" nepřináší žádný nový pěkný fluff ani žádné nové pojetí mechanik, které by mě zaujalo. Jediné dvě hry, které mě v poslední době zaujaly, jsou Fate 3e Core a The One Ring. Jeden prsten sice nemá nijak převratné mechaniky (jde o Fate 2e) ani převratný fluff (licence JRRT), ale možná právě proto je pro mě zajímavý. Že mi umožňuje hrát to, co bych hrát chtěl formou, která mě baví. Ale nejvíc mě na jejích příručkách zaujal layout, který je prostě úžasný a perfektně zachovává Tokienova ducha.

A to jsi Kostky četl? Neříkám, že jsem hrál stovky systémů a mohu strčit ruku do ohně za to, že není stejný jako jiný systém. Ale mohu dát ruku do ohně za to, že se nepodobá DrD2, Příběhům Impéria, Fate Core/Acc, Střepy snů, DrD1, WuShu, Dakaře, Shadowrunu ani D&D.

Jedná se o dovednostní systém bez vazby na setting, který se soustředí na jednoduché a rychlé vyhodnocení situací za použití minima hodů. Soustředí se výhradně na postavy. Hlavní devizou je společné vyhodnocování skupiny postav - neřeší se akce každé postavy zvlášť, ale akce celé skupiny najednou. Přitom je zachován důraz na každou z postav zvlášť. Hra obsahuje jednu mechaniku pro vyhodnocení všech akcí.

Je to 22 stránek, z toho 1/3 příklady. Máš to za hoďku přečtené. A třeba budeš překvapen.
11.2.2014 08:29 - ShadoWWW
Arten CZ píše:
A to jsi Kostky četl?

Ano, cetl. Jak jsem psal uz drive, je to podle me priliz hruba kostra, ktera se tezko hodnoti, respektive ktera me asi nema cim zaujmout. Po pravde receno, z minimalistickych pravidel jsem uz asi vyrostl.

To ovsem samozrejme neznamena, ze to nemuze zaujmout jine hrace.

Posledni dobou se mi cim dal vic libi veci, ktere jsou fluffove, idealne navazane na nejaky mne znamy setting a k tomu na D20/Fate mechanikach.
11.2.2014 09:34 - Jarik
Arten cz: a četl jsi "čas pro hrdiny" _ tfh?
Tam to tak je taky.
A už je to v celku ocesane.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085787057876587 secREMOTE_IP: 44.221.46.132