Kultura

11.2.2014 09:39 - noir
Tak skoro by bylo od někoho z autorů hezký se přijít a napsat: "Kluci, fakt nás štvete a dost často se chováte jako magoři, ale měli jste pravdu."

Mě taky nové české hry nezajímaví. Prostě nevěřím tomu, že jsou srovnatelné s tím, co vychází v zahraničí. Proč kupovat amatéřinu, když můžu mít něco profesionálního?
11.2.2014 09:45 - Merlin
Pivo si koupím český/moravský..rpg zahraniční
11.2.2014 09:49 - Beltar
Ale Merline, pivo si koupím český, víno moravský....
11.2.2014 10:30 - ShadoWWW
A hory v Alpach.
11.2.2014 10:34 - York
sirien píše:
o čem přesně že byl ten první?


O variantě GMovy práce se zdroji.

Stručně řečeno: GM má každému prostředí (dungeon, temný hvozd) přiřadit nějakou hodnotu nebezpečnosti. Protivníci pak budou mít při každém konfliktu uvnitř tohoto prostředí právě tak velký pool zdrojů. S tím, že když se "protivník" při konfliktu zjizví, tak jizvy dočasně snižují nebezpečnost tohoto prostředí. Celý článek je zde.


Můj komentář:

Myšlenka je to zajímavá, ale imho nijak neadresuje to, že úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek PH před postavy postaví. Ok, nebude si sudbu cucat úplně z prstu, bude ji mít předem určenou podle prostředí. Ok, dá mu to důvod nevyčerpávat všechnu sudbu, aby mohl "léčit jizvy" prostředí. So far so good, to by celkem i mohlo fungovat.

Pořád je ale zásadní rozdíl, jestli na cestě k cíli postavy budou čelit dvěma střetnutím, nebo dvaceti. A jestli se ta střetnutí vyřeší jedním hodem, nebo tím podrobnějším zoomem. K čemu mi při řízení hry je management zdrojů, kde se prohrává, až když když se objeví dno poháru (tedy až když všechny zdroje dojdou), když nikde není řečeno, jak hluboký ten pohár bude? Ten herně-mechanicky nejsilnější prvek systému podle mě vyznívá úplně do ztracena.

Další věc je, že tenhle mechanismus způsobí, že nejtěžší konflikty budou na začátku, na ty další už PH nebude mít tolik sudby díky jizvám. A taky to, že hráči imho nebudou chtít, aby boj končil bez jizvení prostředí a vyčerpání sudby, protože tím dávají PH možnost léčit pro ně výhodné jizvy prostředí. Jestli to ale správně chápu, tak rozhodnutí o tom, kdy boj ukončit, je i s touhle mechanikou stále na libovůli PH.
11.2.2014 10:41 - Colombo
Píše:
úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek před postavy PH postaví.

To kritizuješ DrD2 nebo podstatnou většinu všech RPG?
11.2.2014 11:04 - York
Colombo píše:
To kritizuješ DrD2 nebo podstatnou většinu všech RPG?


U dvojky je to zvlášť podstatné, protože její základní mechanika je o tom, kdy se postavy kompletně vyšťaví ze všech svých zdrojů. Neuspět v nějakém dílčím úkolu je jinak možné, pouze když hodnota ohrožení vzroste natolik, že už se postava nebude moci vykoupit. K tomu ale tuším nemusí nikdy dojít, protože ohrožení postavy nemůže vzrůst, když hráč zdroje zaplatí.

Pokud tedy chceš mechaniku ve dvojce skutečně mechanicky využívat a nebrat ji jen jako orientační tracker jak na tom postavy zhruba jsou, který ale nemá žádnou skutečnou vyhodnocovací sílu, tak KAŽDÁ storka ve dvojce nutně musí být v survival stylu, aby byla zajímavá. Survival stylem myslím to, že postavy nějak hospodaří s resourcy, GM je drží pod neustálým tlakem a jde o to, jestli jim dojdou zdroje dřív, než se dostanou na konec.

Na tenhle styl hry v engine dvojky imho relativně funguje, ale s tím, že pravidla nedávají GMovi žádné mechanické vodítko, jak nastavit zdroje protivníků, aby výsledná storka byla adekvátní výzvou. A Mytkovu řešení vytýkám právě to, že tenhle aspekt nijak neadresuje.
11.2.2014 11:29 - Gurney
York píše:
O variantě GMovy práce se zdroji.

J tač, myslel jsem že se bavíme pořád o tom nejnovějším čísle..
11.2.2014 11:56 - Colombo
york: to je jako argumentovat, že když v DnD neskončíš při každém boji na 1-2 životech, že je to nuda.

Sorry, ale to co mluvíš, nedává smysl, protože naprosto shodný problém je všude. Ať už je to vůle, magie, životy, dialy powers...

V podstatě smysluplně argumentuješ jen v posledním odstavci.
11.2.2014 12:09 - York
Colombo: Nejsem žádný expert na dvojku, ale i tak bych řekl, že tam je oproti DnD dost podstatný rozdíl.

V DnD například můžeš neuspět v otevření dveří šperhákem, hned vedle můžeš v důsledku neúspěchu spadnout do pasti a až o kus dál dojde k boji, kde teprve začnou hrát roli HPčka.

Ve dvojce dveře vždycky otevřeš (leda by to byla nemožná činnost) a do pasti nikdy nepadneš - leda by ses vyšťavil z úplně všech zdrojů.
11.2.2014 12:11 - crowen
York - s tym uspechom vzdy trochu zavadzas, casto sa ti stane, ze ti nepadnu kocky, a je na tebe, ci akceptujes neuspech, alebo sa vycerpas.

DrDII ma inu filozofiu, nie len trackovanie zivotov (hp), ale celkove zdroje - unava, mentalne vycerpanie, ziadanie drobnych sluzieb atd
11.2.2014 12:20 - York
Crowen: Však proto mám v těch postech disclaimery začínající například "Pokud tedy chceš..."

Myslím, že tady už asi všichni vědí, že při hraní dvojky "as intended" je potřeba s citem nevyužívat možnosti, které její mechaniky nabízí.

Já pouze nezávazně rozjímám nad jedinou možností, která mě napadla, kdy by možná skoro i šlo pravidla dvojky použít i bez toho.
11.2.2014 13:13 - Colombo
York: vem si DnD mága. Taky nehodíš fireball po každém skřetu, aby si se pak jakože vyšťávil. Celkem dost her ti dávají na výběr úspět (nebo notně zvýšit šanci na uspění), ale vypipláš si nějaký zdroj. (i ten shadowrun a karmu/edge)

To, že exekuce v DrD2 není zrovna šťastná, zejména při napojení na ostatní mechaniky, je jiná záležitost, ale tu ty ignoruješ.
11.2.2014 13:27 - hadrian
ShadoWWW píše:
A hory v Alpach.


Ale ShadoWWWe, fluffově jsou Jeseníky taky jakože v pořádku... ;)))
11.2.2014 13:32 - York
Colombo:

Je možné, že jsem opravdu úplně vedle. Dvojku nicméně nehraju a ani to nemám v plánu, takže mě to nijak zvlášť netrápí. Psal jsem to jako námět k zamyšlení, nikoliv jako svatou pravdu, které musí každý uvěřit, jinak zhyne v plamenech ;-)
11.2.2014 13:39 - Colombo
York: He? A já snad dvojku hraju? Musíš-li se tímto způsobem obhajovat, je asi někde problém.
11.2.2014 13:42 - York
Chci tím říct, že nemám potřebu se v tomhle obhajovat. Proč bych měl? Abych měl dobrý pocit z toho, že jsem někoho přesvědčil o své pravdě?
11.2.2014 14:42 - Gurney
York: Tebe to krmení poručíků fakt baví, že? :D
11.2.2014 15:11 - sirien
Arten_CZ: dodej na Kostky Osudu odkaz a možná až budu mít chvíli je checknu - jestli to je jen 20 stránek, tak to mě nejspíš nezabije...


noir: a Ty fakt myslíš, že by někdo z lidí, co kritiky odpalují urážkami o přepólovávání mozků, udělal něco takového, jako že by přišel a uznal svou chybu?


York: aha, díky. (jinak to shrnutí Tvé kritiky docela dává smysl, ale nemyslím, že by to bylo něco, co autoři toužili slyšet...)

Jinak bych to spíš zformuloval jako "...při hraní dvojky "as intended" je potřeba s citem nevyužívat mechaniky, které nabízí."
Je to tak o hodně přesnější i jasnější.


Colombo: Nemáš pravdu. Spousta her má poměrně dobře utvořený matematický model který jasně říká, jaká míra překážek je směrodatná. DnD4e to umí přepočítat přes expy, Fate 3e Core má jasně řečené rady pro nastavování obtížností a konkrétní pravidla určující zdroje dostupné GM, některé hry, jako třeba Nemesiss (nebo Omega) přenáší otázku obtížnosti stranou z GMa a počet překážek je v nich méně důležitý nebo úplně nedůležitý oproti hráči plně kontrolovanému managementu zdrojů.

To zaprvé.
Zadruhé tu máš faktor toho, že valná většina her umožňuje selhat aniž by Tě v ten samý okamžik odrovnala. Ve většině mainstream her můžeš selhat v tasku nebo konfliktu, aniž bys vyčerpal své zdroje - hra Ti umožňuje pokračovat a s neúspěchem se vyrovnat v rámci dalšího postupu. Stejně tak takové hry často umožňují plošné selhání před vyčerpáním zdrojů (např. ve World of Darkness Tě může upír zdominovat nebo mág zhypnotizovat jedinou akcí a tím Tě efektivně porazit, aniž by vyšťavil Tvé zdroje)

Bohužel, DrDII, řízeno Vševědoucí Teorií, vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.
Efektivně tak vznikla situace, kdy jediný způsob, jak v té hře neuspět v konfliktu, je kompletně se vyřadit. Což je... dost pokroucené a samozřejmě to přináší hromady problémů, kterými ta hra trpí.


crowen: O tom jak má DrDII "jinou filosofii" čtu pořád. Krásná fráze. Vypadá jakoby něco říkala, ale ve skutečnosti neříká vůbec nic, takže proti ní nejde nic říct - a ani by proti ní nic být řečeno nemělo, protože je nesmyslné argumentovat proti ničemu. Jediná logická odpověď je tahle: právě jsi řekl totální chytře se tvářící bullshit a jako takový budu tuto část Tvého prohlášení prostě ignorovat - prosím ušetři nás oba a znovu ji už nepoužívej.

O tom, že přijmout neúspěch je v DrDII matematicky naprosto nesmyslné rozhodnutí které povede pouze k tomu, že v budoucnu ztratíš ještě víc zdrojů, jsme se tu bavili už několikrát.
Přijmout neúspěch který si můžu koupit v systému, který zároveň bazíruje na tom, aby se házelo jen na důležité věci na kterých záleží, mi přijde jako rada padlá na hlavu - pokud by mi totiž nestálo za to ty zdroje utrácet, vůbec by se v té situaci nemělo házet. Tím se dostáváme do kruhové logiky - kdykoliv se hází se vyplatí pálit zdroje. Tudíž výdrž postavy je dána jen náhodou na kostkách, protože když to nepadne, v 90% případů mi bude stát za to se vyčerpat.
11.2.2014 16:12 - crowen
Sirien: ja som len poukazoval na fakt, ze DnD sleduje HP ako ukazovatel zranenia, a DrDII sleduje vycerpanie vo viacerych rovinach, plus som poukazoval na nepravdive tvrdenie, ze postava vzdy uspie. Co je na tom tvrdeni bullshit?

To, ci to sedi z matematickeho pohladu, je ina vec.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10029101371765 secREMOTE_IP: 54.196.27.122