Kultura

11.2.2014 16:43 - sirien
Bullshit je tvrzení, že DrDII má "jinou filosofii". Ta fráze s filosofií je bullshit. Nic to neznamená, nic to nevyjadřuje, na nic to neodpovídá - je to významově prázdné sousloví které se tváří jakoby neslo nějaké sdělení, i když ho nenese.
Pokud by se náhodou stalo, že by ji skutečně mělo, pak bys jí byl schopný vyjádřit konkrétně a s definicí a měli bysme se o čem bavit. Jenže tos neudělal, jen jsi plácnul jakousi generickou frázi.

DrDII se sice tváří, že ty zdroje jsou něco jiného než HP...
...ale v praxi bohužel fungují z valné většiny přesně jako HP (viz moje recenze ostatně, rozebírám to tam podrobnějc) - a protože je tak autoři nezamýšleli, tak to samozřejmě vytváří problémy.
11.2.2014 17:27 - Colombo
Píše:
DnD4e to umí přepočítat přes expy,

To je hezké, ale proč se tu pak objevovalo tolik problémů s tvorbou encounteru? Proč tu spousta lidí tvrdila, že to je dost o náhodě, že něco, co měl být jednoduchý encounter družina těžce vydýchávala a něco, co měl být velký boss skupina dala hned?

Píše:
Fate 3e Core má jasně řečené rady pro nastavování obtížností a konkrétní pravidla určující zdroje dostupné GM,

Přidej jasně řečené rady do DrD II a můžeš to samé říct o Drd II. Tedy z toho plyne, že tady problém není.

Píše:
některé hry, jako třeba Nemesiss (nebo Omega) přenáší otázku obtížnosti stranou z GMa a počet překážek je v nich méně důležitý nebo úplně nedůležitý oproti hráči plně kontrolovanému managementu zdrojů.

Co sem naposledy četl Omegu, tak se tam z hlediska mise nedalo neuspět. Proto sem napsal většina, ne všechny hry.

Píše:
Bohužel, DrDII, řízeno Vševědoucí Teorií, vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.

To je pak ale to, co jsem říkal a jak na co sem narážel v Yorkově kritice. Nejde o zdroje jako takové, jde o konkrétní systém nakládání se zdroji. I v DrD II se můžeš rozhodnout neuspět a nevyčerpat se. To, že je to z pravidlového hlediska dost na piču a je ?vždy? výhodnější se vyčerpat je pak konkrétní mechanické (či designové) nastavení, než <i>nemožnost neuspět</i>.
11.2.2014 18:18 - sirien
Základní problém k řešení tu je vztah zdrojů, neúspěchu, výdrže a vyřazení.

Standardně:
- zdroje ovlivňují výdrž a úspěch (HP, WP, AP, karma, FP...)
- neúspěch, i když je zdroji ovlivňován, může nastat i bez totálního vyždímání (zdroje tedy neumožňují plné vynahrazení neúspěchu, pouze dávají částečnou možnost mu předejít nebo jej v určité míře kompenzují)
- výdrž je primárně navázána na konkrétní zdroj(e) (HPčka...)
- ...ale vyřazení může nastat i bez vyčerpání zdroje který výdrž určuje (dominace, instant kill, pravidla o omráčení aj.)

Tyhle kombinace pak vytváří určité přístupy, které dávají různou váhu na různé možnosti.

Např. ve Fate můžeš kompenzovat neúspěch zdroji, ale cena je taková, že se to mnohdy skutečně nevyplatí - naopak kompenzace, kterou systém za selhání nabízí, se často hodí.
V Shadowrunu Ti karma umožňuje teoreticky vykompenzovat jakoukoliv situaci, ale čím větší míra neúspěchu, tím nákladnější takové řešení je, až v určitý moment se to prostě nevyplatí - navíc SR je čistý task resolution, takže failnout jeden hod obvykle není tragédie.

Chápání neúspěchu je tak ve všech systémech různé, ale ty systémy nějakým způsobem vyvažují, jakou má neúspěch "hodnotu" - tedy jak moc se vyplatí jej kompenzovat popř. do jaké míry to je možné - neúspěch tak zůstává validní součástí hry, protože buď se mu v určitý moment vyhnout nelze (DnD), nebo by cena za takové vyhnutí byla neúměrná hrozícím následkům (SR), nebo systém dává za selhání kompenzaci, kterou je mnohdy dobré brát v úvahu (F3C)

DrDII v tomhle směru kompletně failuje, protože:
- mimo boj staví technicky vzato conflict resolution (tj. narozdíl od SR failnutý hod je prostě konečné selhání) a v boji dává takovou cenu za selhání, že přijmout ji je vyslovená kravina (protože o pár kol později na tom budeš hůř, než když se vykoupíš)
- zároveň deklaruje, že mimo boj se má házet jen pokud na tom opravdu sejde (tj. v situacích, v nichž se vyplatí spálit zdroje)
- přičemž všechny zdroje unifikuje do jediného troj-tracku

...takže výsledkem je, že neúspěch přestává být validní součást hry. V boji si ho nemůžeš dovolit (je v konečném důsledku dražší na zdroje, než cena zdrojů za kterou se z něj vykoupíš) a mimo boj taky ne (když failneš, tak failneš hod, na kterém záleží) - v kombinaci s tím, že můžeš kompenzovat jakoukoliv míru neúspěchu to znamená, že kdykoliv failneš, kompenzuješ.
K neúspěchu tedy dojde až v moment, kdy kompenzovat nemůžeš - když jsi zcela vyšťaven na zdrojích.
Pojem "neúspěch" tím splývá s pojmem "vyřazení".

Je jedno, kolik fluff keců okolo k tomu napíšeš - v okamžiku, kdy systém funguje takhle, to je jen hra pravděpodobnosti - nastavím to takhle, hráči budou mít 80% šanci naházet to tak že jim zdroje vystačí a uspějí / nastavím to takhle, a bude to 20%. Ta hra v ten moment existuje v binárním systému, neumožňuje žádné jemné nuance vznikající dílčími selháními po cestě.
11.2.2014 18:19 - ShadoWWW
Sirien píše:
vyšlo z dojmu, že jakékoliv zdroje jsou zaměnitelné. Sloučilo tak boostovací zdroje se zdroji výdrže, přičemž zdrojům přiřklo všemohoucí právo zvrátit jakýkoliv prohraný konflikt.

V tomto jsi naprosto přesně vystihl samotnou podstatu designerského problému DrD II, ze kterého pramení všechny ostatní problémy. Bohužel je to imho natolik hard-coded, že to opravená verze, která má vyjít, s největší pravděpodobností neodstraní.
11.2.2014 18:19 - Jerson
Colombo píše:
Co sem naposledy četl Omegu, tak se tam z hlediska mise nedalo neuspět.

A jak jsi nabyl takového dojmu? Pár misí už neúspěchem skončilo.
11.2.2014 18:25 - Colombo
Jerson: Dojem to byl špatný? Pamatuju si i jednu diskuzi, kde se tohle řešiloa kde i spousta lidí řekla, že tohle je jeden z důvodů, proč CpH jo, ale Omegu ne. Ale víš jak je to s pamětí (dělá hezké příběhy, ne pravidivé..)
11.2.2014 18:31 - sirien
ShadoWWW: jak jsem psal už dřív - bez šance. DrDII je chybné tak hluboko ve svém systémovém jádře a celé designerské představě, že cokoliv co s tím zkusíš udělat budou jen kosmetické záplaty, ten systém je prostě flawed a fail.
Jakákoliv změna, která by jej skutečně napravila, by znamenala naprosté smetení původní hry ze stolu a vytvoření hry zcela nové.
11.2.2014 18:35 - Jarik
Jerson: "... z hlediska mise nedalo neuspět" není v rozporu s "Pár misí už neúspěchem skončilo".

Ta věta o Nedalo neuspět se dá pochopit i tak, že se Nedalo dosáhnout jiného výsledku než neúspěchu. :)
Neboli, že výsledek je vždy o neúplném úspěchu, ale i o neúplném neúspěchu :)

Nejlepší přeložení je asi, Nedá se dosáhnout krajních hodnot (úspěch / neúspěch) :)
11.2.2014 18:36 - Jarik
siren píše:
Jakákoliv změna, která by jej skutečně napravila, by znamenala naprosté smetení původní hry ze stolu a vytvoření hry zcela nové.

DrD III :)
11.2.2014 18:39 - ShadoWWW
sirien: Škoda, že to zas museli odnést zákazníci. Připomíná mi to DrD+ 1.0 edice A. V systému byly naprosto fatální hard-coded chyby. Reakce? Vydala se edice B, ve které se opravila hromada překlepů, ale to bylo všechno. Pak se vedly na Lopuchu sáhodlouhé spory o kvalitě systému a případné předělávce. Jak to skončilo, všichni ví. Lituju těch, co si koupili nefunkční DrD+ 1.0 A, aby si pak koupili stejně nefunkční DrD 1.0+ B... a o pár let nefunkční DrD II a pak zase stejně nefunkční reedici DrD II. :-/
11.2.2014 18:54 - noir
Pro mě je to (již delší dobu) definitivní: ať už Altar vydá cokoliv, tak už to nekupuju. DrD2 byl poslední produkt, který jsem si od nich koupil. Bouchi prostě RPGčka neumí vydávat - cokoliv od něj vzejde, je průšvih.

Tím se vyjadřuju i k případným snahám vydávat u Altaru cokoliv jiného-dalšího (13th AGe apod.); prostě jsem skeptik.
11.2.2014 19:05 - York
noir píše:
Tím se vyjadřuju i k případným snahám vydávat u Altaru cokoliv jiného-dalšího (13th AGe apod.); prostě jsem skeptik.


Chápu, že ti žádné RPG vydané Altarem nepřijde dobré. Nechápu ale souvislost s vydáním překladu. V čem by byl podle tebe překlad 13th age vydaný Altarem horší, než překlad 13th age vydaný kýmkoliv jiným?
11.2.2014 19:15 - noir
York: Prostě vydavateli nevěřím. Stejně jako bych si nekoupil knížku od několika jiných vydavatelů...
11.2.2014 19:20 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Připomíná mi to DrD+ 1.0 edice A. V systému byly naprosto fatální hard-coded chyby. Reakce? Vydala se edice B, ve které se opravila hromada překlepů, ale to bylo všechno.

Nebudu tvrdit, že lžeš, protože je to deset let a můžeš si jen špatně pamatovat, ale ta druhá věta prostě není pravdivá. (A vyvrácení je veřejně dostupné.)
Když tak pls do diskuse o DrD+ uveď, co myslíš těmi fatálními hard-coded chybami.
11.2.2014 19:25 - ShadoWWW
IMHO je důležité si přiznat, že eidem prostě není mozzarella, kečup prostě není sugo, Jeseníky nejsou Alpy a čeští vývojáři RPG prostě nedosahují světové úrovně.

To neznamená, že všechno české by bylo špatné, ale v některých věcech prostě z podstaty věci nelze konkurovat. Můžem si ovšem hlát do kapsy, to se dá.
11.2.2014 19:35 - ShadoWWW
Bouchi: Ta největší hard-coded chyba DrD+ je v tehdejší mylné představě Vládi Chvátila, že správně navržená pravidla RPG musí být nejen propojena se settingem, ale v samotných pravidlech musí být zakódovaná jasná představa o fungování světa a jeho základních principech do těch nejmenších detailů.

Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

A vznikla z toho nakonec ta bájná všechnotabulka a oddíl o tvorbě světa v DrD+ Pravidlech pro PJ.
11.2.2014 19:39 - sirien
ShadoWWW píše:
Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

html / pdf / sken / fotka?
11.2.2014 19:42 - ShadoWWW
Proč to tu píšu? Ne, že bych tím chtěl někoho shazovat (Vládi jako autora deskovek si moc vážím!). Jen prostě... vývoj RPG je mnohem složitější než navrhnout jednu rezoluční mechaniku, přilepit na to pár zdrojů a myslet si, že mám super systém. Je to o několikaletém rozsáhlém betatestování, nekonečném přepisování, tvorbě ve skupině, diskuzích, desetitisících nahraných hodinách a opětovném přepisování.

Člověk se ze dne na den nestane Monte Cookem nebo Fredem Hicksem. Proto i malá, úspěšná vydavatelství se svými polo-profi designery ve svých hrách často vychází ze systémového jádra jiných úspěšných her.
11.2.2014 21:07 - sirien
...no, nevědět, kdo ten článek psal... ehm.
11.2.2014 21:29 - Arten CZ
Jarik píše:
Arten cz: a četl jsi "čas pro hrdiny" _ tfh?
Tam to tak je taky.
A už je to v celku ocesane.

CpH jsem četl, ale pro jistotu jsem si ho pročetl ještě jednou, pokud si něco nepamatuju špatně. V Kostkách je mechanika, která určí společnou obtížnost a následně se přehazuje součtem úspěchů postav. V CpH jsem si podobného mechanismu, který by řešil kooperaci postav jinak než 1 postava = 1 akce = 1 vyhodnocení, nevšiml. Myslím si, že pokud jde pět hráčských postav proti 10 protivníkům, tak se v CpH střet rozkrájí na postava 1 vs skupina 1 + postava 2 vs skupina 2 atd. Kostky mají naopak mechaniku všechny postavy dohromady vs celá protistrana. Je možné, že se pletu, ale skutečně jsem nenašel, jak jinak takovouto situaci v CpH řešit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0904700756073 secREMOTE_IP: 3.235.243.45