Kultura

11.2.2014 21:32 - Arten CZ
sirien píše:
Arten_CZ: dodej na Kostky Osudu odkaz a možná až budu mít chvíli je checknu - jestli to je jen 20 stránek, tak to mě nejspíš nezabije...

Kostky osudu - RPGForum
Kosty osudu - Ulozto.cz


Předem děkuju všem, kteří si najdou čas a na Kostky osudu se podívají a pokud mi ještě napíší nějakou reakci, budu nadšený. Díky.
12.2.2014 00:02 - sirien
Arten: Použil tlačítko URL ;) vloží Ti patřičný HTML tag, tedy [a href=""][/a]

Zkusím na to mrknout někdy v pátek.

Ohledně CPH - pravidla CPH např. umožňují předávat získané úspěchy mezi postavami, je-li takové předání ospravedlnitelné v herní imaginaci - tedy když já získám 10 úspěchů a ty 3 neúspěchy, tak můžu škrtnout 6 svých úspěchů na to, abych Tě překlopil na 3 úspěchy. (je to tam dokonce uváděné u jednoho příkladu, kde postava A pomůže přeskočit příkop postavě B nebo tak něco)
12.2.2014 07:27 - Arten CZ
sirien:Tak odkaz se podařil, díky.
CPH - ano, v příkladu je předávání úspěchů u skoku. Já jsem spíš narážel na příklad u Bojového střetnutí - strana 23. Tam si všichni hází na iniciativu a souboj se vyhodnocuje stylem co postava, to akce (1-x), každá vyhodnocená zvlášť. V Kostkách není iniciativa, není počet akcí, neřeší se každý protivník a každá postava zvlášť a jsou výrazně méně simulační. Snažili jsme se navrhnout pravidla, aby i nejsložitější konflikt při libovolném počtu postav trval maximálně 3-4 společné hody.

A měl bych dotaz, nevím, kde je správné místo na otázky, ale četl jsem, že se mají CPH vydávat, tak se radši zeptám dříve než později.
V příkladech Konfliktu na straně 21-22, se Laura snaží okrást Riela a následně s lupem utéct. Já jsem z popisovaných příkladů nepoznal, kdy vlastně konflikt skončí. Nejdříve Laura Riela okrade, Dále Laura získá před Rielem náskok, potom ji Riel zažene ke zdi, následně ji chytí u zdi, následně se mu Laura za zdí vzdá a hned v poznámce se popisuje, že ho kopne do rozkroku a bude dál utíkat. Jak poznám, že už Laura nemůže utéct nebo že Riel nemůže Lauru chytit?
12.2.2014 08:06 - Jerson
Bouchi píše:
Když tak pls do diskuse o DrD uveď, co myslíš těmi fatálními hard-coded chybami.


já to uvedu sem - podle mě byla fatální chyba vzít sílu "průměrného člověka" a jeho schopnost ve vzpírání, na to naroubovat exponenciální tabulku, a tu následně použít na další vlastnosti, zdánlivě silové - skok, běh, atd ... a v dalším kroku i na ostatní činnosti - hledání výrobu, a tak dál. Výsledkem je - i když matematicky elegentní - paskvil, kde začínající postavy mají (alespoň zdánlivě *) lidské výkony, které ale s postupem hry rostou nadevšechny meze a hra se posouvá do neuvěřitelných superhrdinských výkonů.

*) jen zdánlivě - průměrný člověk uzvedne metrák, ale přitom mu dělá problémy zvládnout boj s běžným mečem, který je na něj "moc těžký" - na druhou stranu ale s vrhacím nožem už na "začátku" dosahuje velmi, velmi skvělých výkonů (kterých jsem reálně já nedosáhl ani po deseti tisících pokusů.)

ShadoWWW píše:
Je to krásně vidět ve Vláďově článku Světy her na hrdiny v Dechu draka 05/1995.

Zmiňovaný článek mám doma (kdybys ho Siriene chtěl vidět) a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."
Po prvním čtení jsem tomu věřil, teď už vím že je to pitomost i reálně, natož při použití v RPG. Diferenciálními rovnicemi lze popsat jen velmi malou část modelů reálného světa a ani to nedává dobrý základ k jejich používání na lidské výkony, ani fyzické, natož jakékoliv jiné.

Na to se nabalovala další chyba - nikdo mi nikdy neřekl, jaké parametry by měl mít "běžný člověk". Všichni povídali něco o nastavení světa a jeho obyvatel vzhledem k hrdinům, ale otázka "jakou sílu / inteligenci má rolník na poli, jakou kovář a jakou stavitel a proč?" zůstala nezodpovězená celých pět let, kdy jsem se na ní snažil získat odpověď.

Provázání pravidel a metafyziky světa jsem si taky zpočátku představoval jinak než že bude třeba vytvořit několik úrovní entit, aby to vůbec nějak fungovalo.

Arten CZ píše:
Tam si všichni hází na iniciativu a souboj se vyhodnocuje stylem co postava, to akce (1-x), každá vyhodnocená zvlášť.

To hlavně proto, že v době vzniku (rok 1997, poslední verze rok 2007) to nikdo nechtěl hrát jinak a nějaké "společné hody na boj" by hráči odmítli. Principielně v tom ale není problém, celý souboj v CPH můžeš bez potíží vyřešit jako společný hod všech postav s použitím jejich nejlepší bojové schoposti proti cílovému číslu určenému jako bojová schopnost protivníka -5 (průměrný hod) x počet protivníků. výhodou je rychlost, nevýhodou nemožnost taktizování v rámci boje. Nicméně v CPH může ten boj rozdělit a jednotlivé fáze, pokud si to hráči budou přát (jako že si to zatím vždycky přáli), ale v Kostkách osudu nevím, zda je takové řešení možné.

Inciativu lze z boje vynechat, stejně jako použití více akcí za kolo (což možná v nové verzi udělám, stejně se na to moc nehrálo).

Příklad nemá cenu vysvětlovat, v nové verzi ho zjednoduším. Všeobecně se dá říct, že pokud jedna postava ve konfliktech prohraje tolikrát, že její celkový postih přesáhne nejvyšší použitelnou schopnost a dovednost, nemůže udělat už vůbec nic a definitivně prohraje.
12.2.2014 08:31 - Colombo
Píše:
a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."

LOL, to jako fakt?
12.2.2014 08:56 - Bouchi
Colombo píše:
Jerson píše:
a kromě jiné se tam píše "(reálný) svět lze velmi dobře popsat soustavou diferenciálních rovnic, vím to, budu z nich dělat zkoušku."

LOL, to jako fakt?

Ne, to jen Jerson velmi volně vzpomíná.
Ocituji přesně.
K poměrně přesnému modelování fyzikálních jevů se používá dost složitý aparát plný integrálů a diferenciálních rovnic (dělal jsem z toho před půl rokem zkoušku). Netřeba podotýkat, že pro potřeby hry je zcela nepoužitelný. Přesto však může matematika velice pomoci při tvorbě pravidel, jak dále uvidíte. A není potřeba, aby ji znali hráči - stačí, že ji zná tvůrce pravidel.
12.2.2014 09:56 - Arten CZ
Jerson píše:
Nicméně v CPH může ten boj rozdělit a jednotlivé fáze, pokud si to hráči budou přát (jako že si to zatím vždycky přáli), ale v Kostkách osudu nevím, zda je takové řešení možné.

V Kostkách toto možné není.
Tedy přesněji, situaci je možné rozkrájet na menší situace
Systém si naopak zakládá na rychlosti vyhodnocení. Během našich her jsme zjistili, že nechceme zdlouhavou simulaci, to nás nikoho nebavilo, že naopak potřebujeme spravedlivý systém pro rychlé vyhodnocování. Takže Kostky mohou být alternativou.

Pokud se chcete soustředit spíše na výsledek, než na způsob, jakým se k výsledku dostat, zkuste Kostky osudu. Podle našich zkušeností je zábavnější právě ta část hry, kde nejsou pravidla potřeba, proto je část hry, která pravidla potřebuje, maximálním kompromisem mezi jednoduchostí, spravedlností a rychlostí.

Jerson píše:
Všeobecně se dá říct, že pokud jedna postava ve konfliktech prohraje tolikrát, že její celkový postih přesáhne nejvyšší použitelnou schopnost a dovednost, nemůže udělat už vůbec nic a definitivně prohraje.

Na stejném principu funguje i vyhodnocení v Kostkách. Každé kolo mohou postavy získat nevýhody. Pokud je celkový počet nevýhod větší než celkový počet kostek, postavy prohrály.

EDIT
V Kostkách je možné rozkrájet spolupráci na vyhodnocení jednotlivých postav a pokračovat až do bodu, kdy zvítězí jedna nebo druhá strana postupným vyhodnocováním každé postavy zvlášť. Takže pokud by měl o toto někdo zájem, tak to jde. Ale Kostky vznikly primárně z opačného důvodu - aby se dalo vyhodnocení sjednocovat a urychlit.
12.2.2014 18:01 - sirien
Jerson: pořád myslím, že můj alternativní a s pravidly mnohem kompatibilnější ending toho příkladu stojí za zařazení :)


Arten_CZ: ono systém který řeší drobný zoom konfliktu dostatečně abstraktním (=universálním, ne přísně specifickým) způsobem obvykle nemá problém odzoomnout a použít tu samou mechaniku na řešení konfliktu ve větším a větším měřítku. CPH má tu Jersonovu variantu, já osobně bych nejspíš zvolil ještě trochu jinou, Fate dokáže také přecházet od turn-based konfliktu manévr po manévru jeden na jednoho po scénický, skupinový až technicky po masové bitvy vesmírných flotil.
Naopak systémy které jsou primárně dělané na řešení konfliktu v hrubém měřítku mohou mít mnohdy problém přejít na jemný turn-based. Ne vždy, samozřejmě, ale je to častější.


Bouchi: Ehm... ok, opravil jsi Jersona co do faktického obsahu, ale upřímně, dojem jsi tím moc nezlepšil, protože s tím popravdě nesouhlasím prakticky úplně stejně (=velmi zásadně)
12.2.2014 20:13 - Bouchi
sirien píše:
protože s tím popravdě nesouhlasím prakticky úplně stejně (=velmi zásadně)

A s čím konkrétně velmi zásadně nesouhlasís? S tím, že "k modelování fyzikálních jevů se používá složitý aparát..." (poměrně přesnému, aspoň pro běžnou potřebu - jinak by asi těžko fungovala spousta přístrojů a strojů)? S tím, že pro potřeby hry je tento aparát nepoužitelný? S tím, že při tvorbě hry může matematika pomoci? (Vždyť i ty sám používáš matematiku pči kritizování DrD II.) S tím, že není nutné, aby ji znali hráči?
12.2.2014 20:37 - sirien
nesouhlasím s tím, že je k tvorbě hry potřeba znalost matematiky v rozsahu, který z kontextu toho výroku vyplývá. Fakticky vzato by Ti mělo stačit sčítání, odčítání, trocha násobení a nějaká ta základní kombinatorika kvůli hodu kostkami.
Systém, který používá složitější matematiku nebo vyšší čísla je mi od pohledu krajně podezřelý, protože ze zkušenostmi se všemi které znám a které se tím směrem vydaly to bude takřka určitě děsivý paskvil.

silně nesouhlasím s tím, že by k dobru užívání matematiky v takovém rozsahu nebo složitosti, aby "stačilo, že jí rozumí autor, hráči jí rozumět nemusí" - pokud běžní hráči nedokáží proniknout do jádra systému, který hrají, pak je v jejich rukou ten systém jen tupá palice a ne elegantní nástroj - ať už co do možnosti house-rules, jednoduchých modifikací nebo jen běžného herního užívání (a nejde jen o matematiku, ale i o strukturu atp. - nicméně v tomto kontextu se mluví o matematice)

nesouhlasím s tím, že by herní systém definoval reálie světa, který se hraje. To je tak strašlivě... tupý náhled na věc, když to tak řeknu, vzešlý z myšlenkového prostředí kde DrD byla jediná faktická volba, kdo měl "velký přehled" znal pár dalších systémů II. generace a znalost nějaké RPG teorie nebyla ani v prenatálním, ale teprve v pre-koitálním stadiu...
Nejhorší je, že ten výrok může i vypadat smysluplně na první pohled, protože odkazuje k něčemu, co pravda je, jenže kromě toho v sobě nese tolik zavádějícího a tolik chybných náznaků, že mi z toho je až špatně.

Stejně jako Jerson nesouhlasím s Vláďovou (tehdejší) představou, že pravidla mají jakkoliv vykreslovat svět a snažit se ho "simulovat" (tohle slovo se stává dost nešťastným - prosím brát teď v doslovném materiálním významu, nezaměňovat se "simacionismem" jako herní preferencí). To se možná dá říct o žánru, teoreticky a v určitém kontextu, ale ne o světě.

Podobně se velmi ochotně připojím k Jersonově kritice naprosto zavádějící iluze o "průměrných výkonech" co do "průměrného jedince" - podobné designerské tendence jsou vrcholně druhogenerační přístup - který přišel a zase odešel a v době, kdy Vláďa svůj článek psal, byl už přes deset let ze hry, protože... protože prostě nefunguje a čím více se ho člověk pokouší záplatovat, tím více paradoxů vytváří - je to jak bojovat s hydrou (samozřejmě, Vláďu omlouvá, že v té době ještě nebyl internet a informace k nám tekly se značnou prodlevou)


Vláďa je skutečně génius pokud jde o deskovky - ale RPG nejsou deskovky, jejich logika je dost odlišná.
Možná, že by Vláďa dokázal navrhnout úchvatné RPG, kdyby se o RPG dneska třeba víc zajímal a seznámil se s jeho logikou; dokonce jsem i nakloněn tomu věřit, že by jeho RPG tvorba v takovém případě byla fakt hustá - jenže pokud mi je známo, o RPG se vůbec nezajímá.
12.2.2014 21:22 - Bouchi
sirien píše:
nesouhlasím s tím, že je k tvorbě hry potřeba znalost matematiky v rozsahu, který z kontextu toho výroku vyplývá.
Jenže to vyplývání odvozuješ z osamoceného odstavce; v kontextu celého článku se s tak složitou matematikou neoperovalo, nešlo se dál než k umocňování.
sirien píše:
silně nesouhlasím s tím, že by k dobru užívání matematiky v takovém rozsahu nebo složitosti, aby "stačilo, že jí rozumí autor, hráči jí rozumět nemusí" - pokud běžní hráči nedokáží proniknout do jádra systému, který hrají...
Nebereš v úvahu, že při tvorbě toho jádra mohou být použity složitější matematické postupy a znalosti, než které pak stačí k pochopení toho jádra.

sirien píše:
nesouhlasím s tím, že by herní systém definoval reálie světa, který se hraje.
a následující nesouhlas už se netýkají citovaného odstavce, ba ani zbytku článku, z něhož jsem citoval.

sirien píše:
Podobně se velmi ochotně připojím k Jersonově kritice naprosto zavádějící iluze o "průměrných výkonech" co do "průměrného jedince"
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?
12.2.2014 22:01 - sirien
Bouchi: "se nešlo dál než k umocňování" - pokud jsi mě měl v úmyslu rozveselit a rozesmát při mém trápení se statistikou, 100% jsi uspěl.
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".

Bouchi píše:
Nebereš v úvahu, že při tvorbě toho jádra mohou být použity složitější matematické postupy a znalosti, než které pak stačí k pochopení toho jádra.

v úvahu to beru - prostě jen neuznávám pravdivost takového tvrzení a shazuju ho ze stolu úplně stejně, jakoby systém tu matematiku přímo používal. Systém jehož jádro, jakkoliv promyšlené nebo originální, nefunguje v mantinelech KISS, je na 95% špatně.
Pokud běžnému hráči není umožněno proniknout do systému natolik, aby s ním po určitém nastudování a pokusech dokázal manipulovat jako sám autor, pak je někde prostě chyba.

Bouchi píše:
a následující nesouhlas už se netýkají citovaného odstavce, ba ani zbytku článku, z něhož jsem citoval.

Volně jsem pokračoval v kritice Vláďova náhledu na věc. Viz DD 5/95 - Teorie/V.Ch./Světy her na hrdiny str. 53

Bouchi píše:
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?

úplně stejně, jako Fate. Nebo, když jsme u toho, WoD. Všechny tyto systémy ale spoléhají na intuitivní pochopení tohoto termínu čtenářem / hráčskou skupinou, ani jeden z nich se nesnaží tento pojem kvantifikovat. (což je jeden z velkých rozdílů v paradigmatech druhé a třetí generace RPG, mimochodem)
12.2.2014 22:02 - ShadoWWW
DrDo a DrD+ se snažili jít cestou, kterou už v té době ve světě vyšlapaly jiné hry a buď se ukázalo, že daný princip nefunguje, nebo byl už dávno evolučně překonán. Jinými slovy, nešlo se na to "špatně", ale "zastarale", prototě v té době už byl vývoj ve světě dál. To se dá však omluvit kvůli informační bariéře.

Dnes je to horší. Dnes žádná informační bariéra neexistue, a přesto je světová a naše produkce zas jinde. Ale dnes je to spíš tím, že se zdejší vývojáři snaží jít nějakou "třetí cestou" s heslem toho, aby přece slepě nekopírovali.
12.2.2014 22:30 - Bouchi
sirien píše:
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".
To nespadá. Ale k integrálům a diferenciálním rovnicím má ještě mnohem dál než k násobení.

sirien píše:
Pokud běžnému hráči není umožněno proniknout do systému natolik, aby s ním po určitém nastudování a pokusech dokázal manipulovat jako sám autor, pak je někde prostě chyba.
Vidím že to budu muset demonstrovat na příkladu: Autor má znalosti kombinatoriky a pravděpodobnosti, hráč ne. Autor vybalavncuje nějakou mechaniku na základě toho, s jakou pravděpodobností padají jednotlivá výsledky při hodu 3k6 (a použije k tomu zmíněné znalosti). Hráč se může téhož výsledku (tedy jak často padají jednotlivé součty) dobrat empiricky a pak už s tím může dokázat manipulovat stejně dobře jako autor, aniž by přitom používal tytéž matematické postupy jako autor.
12.2.2014 23:11 - sirien
Bouchi píše:
To nespadá. Ale k integrálům a diferenciálním rovnicím má ještě mnohem dál než k násobení.

když mě srazí auto jedoucí stovkou, tak mi už může bejt dost jedno, jestlo to byl Fiat Punto nebo plně naloženej TIRák s návěsem.

Bouchi píše:
Vidím že to budu muset demonstrovat na příkladu:

no právě. To co píšeš je teoreticky moc pěkné, v praxi to fungovat nebude.

Ostatně to demonstruje už jen Tebou zvolený příklad - jak jsem psal, nějakou tu kombinatoriku co do toho jak padaj kostky ještě beru. Proč? Protože to je něco, s čím lze pracovat intuitivně.
Autor se k nějakému rozdělení 3d6 mohl dobrat svými znalostmi, stejně, jako se k tomu mohl prohrabat stylem pokud-omyl (ano, uznávám, se znalostmi kombinatoriky mu to půjde rychlejc - nebo si to prostě vygooglí, ta rozdělení se válí všude na netu a člověk nepotřebuje rozumnět kombinatorice, aby jejich popisy pochopil).
Podobně hráč, když si bude s danou mechanikou blbnout, odpozoruje jak to rozdělení funguje a bude na něj schopný navázat.

Takhle jednoduše popř. intuitivně "od oka" na základě mnohačetné zkušenosti lze pracovat s "matematikou", která se nachází někde u hranic "obyčejných počtů", jak by řekla jedna má dávná lektorka. Sčítání, odčítání, trocha násobení a nějaká ta kombinatorika ohledně toho, jak padají kostky.

logaritmy, derivace, integrály, mocniny nebo i složitější kombinatorické záležitosti už do téhle sféry intuitivního a laicky-na-základě-zkušenosti-napodobitelného nespadají, takže jejich užití tvoří temnou zástěnu pro pochopení systému - a to prostě vnímám jako problém.


ShadoWWW píše:
DrDo a DrD II se snažili jít cestou, kterou už v té době ve světě vyšlapaly jiné hry a buď se ukázalo, že daný princip nefunguje, nebo byl už dávno evolučně překonán.

předpokládám, že jsi chtěl napsat, že DrDo a DrD+, protože DrDII se rozhodně neubírá cestou, kterou by už někdo zkoušel - hned několik klíčových mechanik v něm je velice experimentálních a - jak jsem psal v recenzi - bylo velmi zajímavé sledovat, jak epickým fiaskem to experimentování skončilo.

Bráno vědecky by to šlo považovat za úspěch - je potřeba mnohých, kteří zkusí jít špatnými cestami, aby opravdu potvrdili, že ty cesty skutečně jsou špatné, nikam nevedou a že stávající paradigma a suma znalostí jenž předpověděly, že ty cesty nikam nepovedou, jsou tudíž správné.
V tomhle DrDII odvedlo excelentní práci - takřka všechny mechaniky v něm byly zcela nové a neověřené, prakticky o každé jedné z nich jsme byli schopni předpovědět, že na základě našich stávajících znalostí o RPG teorii a designu budou všechny hrozným fiaskem a dokonce proč a jak - a v každém jednom případě, se naše predikce založená na našem stávajícím paradigmatu a znalostech ukázala být až nečekaně přesná.

Well done, well done... a teď když jsme si ověřili, že opravdu víme, jak věci jsou, snad abysme se pustili do nějakého toho funkčního návrhu, ne? :D
12.2.2014 23:25 - Bouchi
sirien píše:
logaritmy, derivace, integrály, mocniny nebo i složitější kombinatorické záležitosti už do téhle sféry intuitivního a laicky-na-základě-zkušenosti-napodobitelného nespadají, takže jejich užití tvoří temnou zástěnu pro pochopení systému - a to prostě vnímám jako problém.

Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD+, a sice že zdvojnásobení (velikosti, času apod.) dává bonus +1, další zdvojnásobení (ted celkem zečtyřnásobení( dává zase +1 (tedy celkem +2), atd. V DrD+ je použitý stejný princip, akorát ten bonus za zdvojnásobení je +6.

sirien píše:
snad abysme se pustili do nějakého toho funkčního návrhu, ne? :D
Mno, něco takového jsi prohlašoval už před nějakými 4-5 lety, a pak z toho jaksi sešlo, že..? ;)
12.2.2014 23:33 - Pepa
Sirien píše:
Nevím o tom, že by umocňování spadalo do množiny "sčítání, odčítání, možná trocha násobení a základy kombinatoriky pokud hra používá víc než jen prostý hod jednou kostkou".


Umocňování je ještě v pohodě...

Úkol zvládneš za jednu hodinu. Za každý shift, který ti padne opačným směrem, se to zdvojnásobí. Takže za jeden to budou 2 hodiny, za dva to budou 4 hodiny, za tři to bude 8 hodin, za čtyři 16 hodin...

A hle. Jsme u umocňování...
12.2.2014 23:47 - sirien
Bouchi píše:
Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD+, a sice že zdvojnásobení

...a ano, pokud něco zdvounásobíš třikrát, vznikne Ti 2^3 - až na to, že takhle to nikdo normální nevnímá, je to prostě zdvounásobování. Ani to tak nikdo normální nepočítá, každej normální člověk si to prostě postupně odnásobí krok za krokem.

Všimni si, jak jsem psal, jednoduché násobení ještě považuju za ok.
Slovíčkařit kolem toho můžeš donekonečně a takové "diskuse" se nebudu účastnit, protože mě nebaví, co jsem chtěl říct je myslím naprosto očividné.


Pepa: Totéž k tomu co píšeš Ty.
Až na jednu věc. Jestli jsi mi chtěl předhodit Fate, tak PROSÍM aspoň cituj ta pravidla správně. Nějaké 2, 4, 8, 16 Fate nepoužívá a VÝSLOVNĚ tam je uvedeno, aby se to tak nedělalo (specifickou posloupnost používá CPH).
Posloupnost té řady ve Fate je "half, one, few, several - SKIP - half, one, few, several - SKIP half..." (což jsem přeložil jako půl - jedna - pár - několik - tzn. půl hodiny, jedna hodina, pár hodin, několik hodin SKIP půl dne, den, pár dnů, několik dnů...) - jak vidíš, ta řada má fakticky pouze 4 položky mezi kterými přecházíš a vzhledem k tomu v jakých hodnotách posunů Fate funguje to vcelku bohatě stačí.
13.2.2014 00:13 - Colombo
Sirien: Jestli bereš při tvorbě pravidel i nastavování zkušenosti, rozvoj "životů" a podobné věci...

tak si vedle jak ta jedle. Matematická analýza systému ti může nejen ozřejmit, ale pomoci vytvořit takový návrh, kde postava na 15 levlu neporazí 15 postav na 14 atp. Vybalancovat creepy, powerkreep, leveling, přidávání zdrojů postavám atp.

Prostě analýza chování systému.
13.2.2014 00:38 - sirien
Colombo: upřímně... C&L systémy se silnou číselnou HP (a jinou) progresí nejsou můj šálek kávy, což je o mně ostatně dobře známo. Skutečnost, že pracují s podobnými přístupy, je jeden z důvodů (ten menší teda, ale přesto) proč je nemám rád.

Ostatně proto když se mě někdo ptá na např. DnD 4e tak podobné dotazy s chutí zodpovídám jen povrchně a přesměrovávám je na povolanější.

Nicméně třeba to DnD 4e je co jsem sledoval diskuse na fórech relativně transparentní a např. navržení nové potvory a její expové vybalancování není až tak problém, protože Ti bestiáře a podobné nabízí dostatek různých srovnání podle kterých se řídit takže máš spoustu dat ze kterých intuitivně odvozovat.
I když mně osobně takové herní systémy a přístupy nijak zvlášť nevyhovují.
Kromě toho pokud se nepletu, tak DnD 4e má zveřejněné i nějaké ofic guidelines které ukazují tu matematiku která za ním stojí a která je pochopitelná i pro laiky a umožňuje jim s tim blbnout... ale opět, na můj vkus nic moc přístup (i když noir mě při čtení bude chtít určitě hned vpálit do xichtu jak oblíbená ta hra je atd. - a bude mít pravdu, oblíbené to je a vůbec, ale mě osobně se to prostě nelíbí... a co do historie 4e a jejímu vztahu k Pathfinderu a k tomu jak byla přijata se to nelíbilo ani mnoha DnDčkařům očividně)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096881866455078 secREMOTE_IP: 3.89.116.152