Kultura

13.2.2014 07:40 - Bouchi
sirien píše:
...a ano, pokud něco zdvounásobíš třikrát, vznikne Ti 2^3 - až na to, že takhle to nikdo normální nevnímá, je to prostě zdvounásobování. Ani to tak nikdo normální nepočítá, každej normální člověk si to prostě postupně odnásobí krok za krokem.

No však jo. Ale zatímco v CPH je ta Jersonova posloupnost 1-2-5-10-20-50-100-... (a jí odpovídající bonusy) brána jako OK, u DRD+ je jakékoli použití té základní tabulky založené na úplně stejném principu považováno za zavrženíhodné. (Aspoň jsem ze zdejších diskusí toho dojmu, že ta tabulka je ultimátní zlo a nikdy, za žádných okolností nemá její použití opodstatnění, nabyl.) Přitom mezi pamatováním si, že za zdvojnásobení je bonus +1, a že za zdvojnásobení je bonus +6, je rozdíl zanedbatelný.
13.2.2014 08:18 - Shako
Bouchi píše:
Přitom mezi pamatováním si, že za zdvojnásobení je bonus +1, a že za zdvojnásobení je bonus +6, je rozdíl zanedbatelný.


Abys tudle informaci zjistil v DrD+, tak musis byt bud matematik ze zaliby a nebo pocist nejake fora, kde se to doctes. Jinak to totiz vypada jako zmet nahodnych cisel, rozdelenych do nekolika tabulek... ze jsou vsechny vlastne stejne, jen mirne posunute do jinych cisel a hodnot.... nebo je to tam snad nekde uvedeno?
13.2.2014 08:38 - Jerson
Vezmu to postupně. Děkuji za upřesnění citace, je to už pár let, co jsem ten článek četl naposledy.
Bouchi píše:
"k modelování fyzikálních jevů se používá složitý aparát..."

Tohle je pravda, ale to že člověk zvedá nějaký objekt není (jen) fyzikální jev. Jak už jsem psal v diskusi na Lopuchu, hmotnost zvedaného předmětu je velmi pofidérní parametr, třeba proto, že papírovou bednu 2x2x2 metry (od velkého mrazáku) nelze uzvednout, i když váží jen dvacet kilo, stejně tak se prakticky nedá ze stolu zvednout dvanáctikilová cihla zlata, padesátikilový pytel cementu je zatraceně těžký, ale šedesátikilová holka je naopak dost lehká - pokud nebude v bezvědomí, pak se ukáže, že je vlastně strašně těžká.
S padesátikilovým pytlem cementu horko těžko půjdu pár metrů - s omdesátikilovým člověkem naloženým na ramenou jsem uběhl půl kilometru (a to jsem sám měl 70 kilo).
tím chci říct, že už první výchozí tabulka, která je nastřelená v Dechu Draka a pak v pravidlech DrD vlastně nedává smysl, protože nic neříká.
Stejně tak nic neříká tabulka vzdáleností při skoku - nikdo mi neřekl, co znamená to "přeskočí zeď vysokou x cm". Jako že ji přeskočí za pochodu, že si může pomoct rukama, že si nesmí pomáhat rukama, že jí dá flopem ...? Podobně skok daleký - je to vzdálenost, kterou postavu přeskočí bez přešlapu? V diskusi na Lopuchu se objevovaly odkazy na olympijské výkony, které jsou ale úplně k ničemu při popisu běžných činností dobrodruha.
Nemluvě o tom, že s rostoucí fyzičkou (nejsem si jist zda to platí pro všechny vlastnosti obdobně) rostou výkony, ale jen do určité míry a pak jejich přírůstky začnou klesat - i když se špatně určuje ona maximální hodnota, protože u každého je zřejmě jiná.

Bouchi píše:
Ovšem CPH přece taky operuje s pojmem/hodnocením "průměrný", že?

To je pravda. Na třinácti lidech jsem si zjistil, že na stupnici 1 - 10 přiřadí slovu "průměrný" číslo 5. Ve hře s tím další stovka lidí neměla větší problém. "Velmi inteligentní člověk" měl hodnotu inteligence 8, něco by možná řekl 9. Dáš mi z hlavy podobné přiřazení čísel a slovních popisů pro DrD ? Za těch pět let mi ho nikdo nedal.

Bouchi píše:
Vidíš, to jsi mi připomněl, že CPH používá jeden mechanismus principielně stejný jako v DrD , a sice že zdvojnásobení (velikosti, času apod.) dává bonus 1, další zdvojnásobení (ted celkem zečtyřnásobení( dává zase 1 (tedy celkem 2), atd. V DrD je použitý stejný princip, akorát ten bonus za zdvojnásobení je 6.

To je pravda - ale na rozdíl od DrD dá kdokoliv řadu z CPH 1 - 2 - 5 - 10 - 20 ... z hlavy či na prstech a nepotřebuje k tomu žádnou tabulku. Čemu v DrD odpovídá bonus 4 nebo 15, jak velkému násobku?
Bouchi píše:
le zatímco v CPH je ta Jersonova posloupnost 1-2-5-10-20-50-100-... (a jí odpovídající bonusy) brána jako OK, u DRD+ je jakékoli použití té základní tabulky založené na úplně stejném principu považováno za zavrženíhodné.


A když tím budeš poměřovat metry nebo čas, obejdeš se bez tabulky? Osobně o tom pochybuju. V CPH bylo tohle pravidlo doplňkové - základní cílové číslo bylo dané hodnotou vlastnosti a dovednosti a podhazovalo se. Zbytek byly zpřesňujíci bonusy a postihy. V DrD se přehazovalo, takže nějaké číslo podle vnějších okolností se muselo určit vždycky. Ale to jsem před lety už taky psal, že podhazování potřebuje o jeden parametr testu méně.

Kromě toho v CPH vedle "zdvojnásobení" funguje i bonus/postih +1 za popsanou výhodu/přitěžující okolnost, přičemž "zdvojnásobení počtu" je jen tento princip převedený do čísel. Najít člověka v malém městě trvá hodinu, jak dlouho to bude ve velkém městě? Běžný hráč si řekne "tak mezi malým a velkým městem bude ještě "střední město", takže dám postih -2 na hledání ve velkém městě, což by mělo vycházet asi tak na čtyři hodiny. To jde." Velmi přesný a ˇštouravý hráč se bude ptát "co je to "malé město"? A co je to "velké město"? A začne řešit, že malé město má třeba 10 tisíc lidí (po delší diskusi s hráči, kde si budou předhazovat vesnici Brno a městečko Prahu), popisované město má 70 tisíc, takže to spočtou - 10 tisíc je základ, 20 tisíc -1, 50 tisíc -2, 70 tisíc ... to je pořád -2. A -2, to je tak dvakrát déle, takže nějaké čtyři hodiny, spíše víc ... takže toho člověka bude hledat celé odpoledne, plus mínus nějaký hod. Pořád je to jednoduché a pořád to dávám z hlavy.

To je velký rozdíl proti DrD+. Druhý je v tom, že tyhle věci nebylo třeba ve většině případů vůbec řešit. V DrD+ se řeší neustále.
13.2.2014 08:41 - Colombo
siriene, víš co je matematika?
13.2.2014 09:31 - Bouchi
Shako píše:
nebo je to tam snad nekde uvedeno?

Jistěže - tam, kde se vysvětlují tabulky převodů, je pasáž O bonusech, v níž stojí
Existují dvě kouzelná čísla, která s bonusy úzce souvisí, a to 6 a 20. Přičtením šestky hodnotu zdvojnásobíš, přičtením dvacítky pak zdesetinásobíš. Když od bonusu číslo šest odečteš, hodnotu vydělíš dvěma, odečtením dvacítky ji vydělíš deseti.

Jerson píše:
ale to že člověk zvedá nějaký objekt není (jen) fyzikální jev.
Však v pravidlech DrD se o zohlednění možnosti úchopu zvedaného předmětu (čehož se týkají ty tvé příklady) píše.

Jerson píše:
Na třinácti lidech jsem si zjistil, že na stupnici 1 - 10 přiřadí slovu "průměrný" číslo 5.
Tak to je celkem logické, pokud jim to předložíš jako "jaké číslo na stupnici 1-10 byste přiřadili hodnocení "průměrný"".

Jerson píše:
na rozdíl od DrD dá kdokoliv řadu z CPH 1 - 2 - 5 - 10 - 20 ... z hlavy či na prstech a nepotřebuje k tomu žádnou tabulku. Čemu v DrD odpovídá bonus 4 nebo 15, jak velkému násobku?
Když bude člověk operovat jen s dvojnásobky nebo polovinami (ano, uznávám že v CPH jsi to tou řadou zjednoudušil na lepší pamatování), tak to dá přičítáním a odečítáním šestek taky z hlavy.a nějakými mezibonusy se vůbec nemusí zatěžovat.

Jerson píše:
V CPH bylo tohle pravidlo doplňkové - základní cílové číslo bylo dané hodnotou vlastnosti a dovednosti a podhazovalo se. Zbytek byly zpřesňujíci bonusy a postihy. V DrD se přehazovalo, takže nějaké číslo podle vnějších okolností se muselo určit vždycky. Ale to jsem před lety už taky psal, že podhazování potřebuje o jeden parametr testu méně.

Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Jerson píše:
popisované město má 70 tisíc, takže to spočtou - 10 tisíc je základ, 20 tisíc -1, 50 tisíc -2, 70 tisíc ... to je pořád -2. A -2, to je tak dvakrát déle, takže nějaké čtyři hodiny, spíše víc ... takže toho člověka bude hledat celé odpoledne, plus mínus nějaký hod. Pořád je to jednoduché a pořád to dávám z hlavy.

V DrD pokud si vystačím se zdvojnásobováním - 10 tisíc jako základ, 20 tisíc je 6, 40 tisíc 12, 80 tisíc 18, 70 tisíc k tomu má blízko, takže postih za velikost -18. Pokud ho chci vykompenzovat dobou hledání, tak hodina základ, 2 hodiny 6, 4 hodiny 12, 8 hodin 18. Taky z hlavy, jen místo s jedničkami počítám s šestkami.
(Navíc zrovna v tomhle příkladu je důvod řešit bonusy jen při omezeném čase na hledání - jinak přece když v desetitisícovém městě hledám člověka hodinu, tak v sedmdesátitisícovém to potrvá sedmkrát déle, tedy 7 hodin, ne?)

Jerson píše:
tyhle věci nebylo třeba ve většině případů vůbec řešit. V DrD se řeší neustále.

V DrD+ se řeší tak často, jak často mají hráči potřebu je řešit.
A je to tam psáno hned zkraje:
Herní mechanismy totiž nejsou cílem, ale prostředkem ke hře. Cílem je, abyste se všichni, včetně Pána jeskyně, při hraní bavili. Pokud ti bude nějaké pravidlo připadat příliš složité a zdržující hru, dohodni se s ostatními hráči a Pánem jeskyně a společně ho upravte tak, aby vaší hře co nejvíce vyhovovalo. Konec konců, ani ho nemusíte do svých herních mechanismů zahrnovat – nikde není řečeno, že veškerá pravidla v různých příručkách DrD+ jsou povinná.
Na druhou stranu můžeš patřit k těm, kteří dávají přednost co nejrealističtější hře. Pak zřejmě budeš některá pravidla považovat za nedostačující a příliš jednoduchá. Neboj se je
doplnit dalšími podrobnostmi, usoudíš-li, že to vaši hru učiní zajímavější. Uvědom si ovšem, že složité mechanismy rozmělňují hru a jsou její atmosféře a příběhu spíše na škodu.


Pojem "co nejrealističtější hra" zde obhajovat nehodlám, tu citaci jsem sem dal hlavně kvůli prvnímu odstavci (tedy "pokud vám pravidlo přijde příliš složité, můžete ho zjednodušit či nepoužívat"), druhý jsem uvedl kvůli lepšímu kontextu.
13.2.2014 09:52 - Blaine
sirien: Jenom bych upresnil budovani monster v DnD4e. V Dungeon Master Guide je na DVOU strankach presne vysvetlene jak se buduji monstra, jake expove hodnoty se jim prirazuji a jak se maji dat dohromady aby se vytvoril encounter, ktery bude odpovidat tomu, co designeri zamysleli.
Dale u vsech monster v Monster Manualech jsou uveden priklady, jak si designeri predstavovali nejake predpripravene encountery a pro paru jakeho levelu maji byt tyto encountery pouzity.
To ze se hra (ve sve vanilla verzi) zacala rozbijet asi tak kolem 12teho levelu, kde HPcka monster vedla k nekolikakolovemu grindu pres at-will powers, nasledne powercreep defensi a attacku monster vyssich levelu delal z urcitych itemu a featu must-have (pokud se DM presne drzel pravidel pro tvorbu monster a encounteru) je samozrejme vec jina. A myslim, ze o tom jsme zde mluvili dostkrat a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.
(A Wizardi to zkouseli spravit, jeslti uspesne nebo ne, to je samozrejme zase o necem jinem)
13.2.2014 09:56 - Jarik
Mozna by DrD+ z dnesniho pohledu prospelo to hrubsi pocitani (tedy +1 misto +6).
Ona i spolecnost v CR, na kterou se v RPG primarne cili, ma cim dal vetsi problemy s pocty, ktere presahuji cislo 10.
A to si nedelam srandu. Ja s temi lidmi pracuji kazdy den. Dat jim polovicni vyplatu, tak si toho snad ani nevsimnou :)

Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II a nikoliv DrD+, CPH, F3C, ...
13.2.2014 10:00 - ShadoWWW
Blaine píše:
a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.

... a proto s další edicí přišlo masivní veřejné betatestování všech úrovní, aby se to pokud možno znovu neopakovalo.
13.2.2014 10:08 - ShadoWWW
Jarik píše:
Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II

OK. Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.
13.2.2014 10:11 - Colombo
Píše:
To ze se hra (ve sve vanilla verzi) zacala rozbijet asi tak kolem 12teho levelu, kde HPcka monster vedla k nekolikakolovemu grindu pres at-will powers, nasledne powercreep defensi a attacku monster vyssich levelu delal z urcitych itemu a featu must-have (pokud se DM presne drzel pravidel pro tvorbu monster a encounteru) je samozrejme vec jina. A myslim, ze o tom jsme zde mluvili dostkrat a domnivam se, ze jsme dosli k tomu, ze je to chyba nedostatecneho testovani na vysokych levelech.

Což je IMHO věc, kterou by částečně mohla vyřešit matematická analýza. A imho něco, o čem jsem mluvil.
13.2.2014 10:11 - Bouchi
Jarik píše:
Ale moza by jsme se tu meli vratit k tematu. A to je tusim DrD II a nikoliv DrD+, CPH, F3C, ...

Když jsem o to (respektive aby se s výhradami vůči DrD+ šlo do diskuse o DrD+) před pár stránkami žádal já, nestalo se tak. Třeba budeš úspěšnější.
13.2.2014 10:12 - Colombo
Píše:
Ona i spolecnost v CR, na kterou se v RPG primarne cili, ma cim dal vetsi problemy s pocty, ktere presahuji cislo 10.

Hele, sčítání a odčítání dělá největší problém i v momentě, kdy si pro srandu derivuješ a integruješ.
13.2.2014 10:37 - York
ShadoWWW píše:
OK. Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.


Jen pár mírně souvisejících poznámek:

- DrD+ si své příznivce našlo.

- pevně věřím tomu, že by si své příznivce našla i dobře napsaná hra postavená na diferenciálních rovnicích, byť třeba jen mezi studenty matematických oborů.

- dvojka si, překvapivě, našla docela dost příznivců, kteří její mechaniky nepoužívají exaktně. Využívají z nich nejspíš jen pár obecných principů, jako že jejich postavy se mohou v průběhu času někam vyvíjet, zvyšovat si hodnocení atributů, v průběhu vyprávění se nějak vyčerpávat a celé to brát jen jako pomůcku pro jinak (z mého pohledu) prakticky bezpravidlové hraní. Když se podíváte na Jarxesův Nodus, tak je to vidět ještě lépe: Ta pravidla, tak, jak jsou napsané, se ani netváří, jako že by v nich nějaká mechanická funkčnost měla být. Jsou tam prostě jen vypsaná právě ta vodítka a obecné principy, které autor při hře pravděpodobně intuitivně používá.

Tuhle vlastnost mimochodem mají i některé domácí systémy (v našich podmínkách typicky odvozené od dračáku, ale už za hranicí, kdy se tomu dá říkat jen houserules): Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře: PJ věci povětšinou odhaduje a hráči, kteří už po těch letech obvykle bývají docela zkušení, se nesnaží systém rozbít a používají jen ověřený a funkční základ, na jehož základu to pak PJ odhaduje (což je mimochodem přesně můj pocit z dvojky).

Otázka je, proč by to měl být problém. Na světě existuje spousta her, které bych asi nehrál, ale své příznivce si našly. Já s tím problém nemám. Osobně si tedy myslím, že i když si zvolím tenhle pohled jako základní východisko designu, tak dvojka stále má co zlepšovat, protože tím, že se autoři (nepochybně) o mechanickou funkčnost původně snažili, vznikla spousta dost podivných a kostrbatých řešení. A kromě toho ta zdánlivá mechanická hutnost nutně svádí hráče, kteří ji obvykle ve hrách ocení, aby ji využívali.

To je ostatně důvodem, proč jsem vůbec na tohle téma v příslušných diskusích na oficiálních fórech něco psal - té hře očividně nejvíc ze všeho ubližují třenice mezi hráči s různými herními preferencemi. Přestože si myslím, že herní preference nejsou jasně oddělené množiny, takže to, že někdo má rád mechanicky hutné a funkční hry, ještě ani zdaleka neznamená, že se může bavit třeba u hry bez psaných pravidel.

Trochu jsem tam rozváděl úvahu, jestli by šlo (a případně jak) mechaniky upravit tak, aby byly pro tyto hráče trochu funkčnější a současně to nenarušilo to, co od hry chtějí hráči, kteří je tak vůbec nepoužívají.

Druhá možnost by byla jakékoliv náznaky pokusů o mechanickou funkčnost vyhodit úplně a držet se skutečně toho, že to jsou jen vodítka pro skoro bezpravidlovou hru.
13.2.2014 11:10 - Jerson
Bouchi píše:
Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Debatu o bonusech vynechám - šlo mi o to, že přičítání jedniček se dá počítat na prstech, přičítání a odečítání šestek už těžko.
Každopádně v CPH se pořád podhazuje, "aktuální verze" je ta z roku 2007 (u které čekám na tvé komentáře), a pokud myslíš Omegu, tak tam žádné cílové číslo není a mechanika je postavená jinak (jako že výše schopností nemá přímý vliv na pravděpodobnost úspěchu a mechanika neříká primárně, zda se akce povedla nebo ne, ale zda proběhla bez potíží nebo s komplikacemi.)

ShadoWWW píše:
Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.

Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje. Sice si myslím, že takto zjednodušené hry by šly vytvořit i z jiných her a také by fungovaly, ale to nevadí - ukazuje to cestu.

DrD II si možná své hráče našlo, ale téměř kompletně selhalo v jedné z hlavních věcí, na kterých bylo postavené - totiž tvrzení, že si vystačí s konceptem "povolání", u kterého nebude třeba žádných dalších parametrů a bude jasné, co které povolání zvládne - jak dobře to zvládne bude určeno jen jedním číslem u daného povolání, protože všechny relevantní věci zvládne přibližně stejně.

To neznělo jako špatná myšlenka, ale Hry mocných ukázaly, kam to ve skutečnosti vedlo - napřed se zavedly v každém povolání různé schopnosti (technicky dovednosti), manévry a další věci, které to značně zkomplikovaly (natolik, že začínající hráč neznalý RPG si nedokáže ani vytvořit postavu, a i když mu je podle návodu z pravidel za hodinu (!) vytvořena, nedokáže s ní hrát, protože neví, jaké má vlastně možnosti, co může a co ne.
A dále se objevily kombinace povolání a další kombinace již kombinovaných, hráči vytváří ještě další kombinace nebo zkouší dopočítat, kolik jich lze vytvořit maximálně a které mají ještě smysl ...

Prostě DrD neumožňovalo multiclass abyla to chyba. DnD hu umožňovalo a bylo to dobře, někdo ho využil, někdo ne. DrD II "multiclass" vyžaduje - a (podle mě) je to zase chyba. Podle autorů sice mají být pravidla volná natolik, aby se podle nich dalo hrát cokoliv, ale ve skutečnosti jsou (opět) tak sešněrovaná, že pokud se představa hráče neshoduje s jednou z představ autorů, tak si prostě odpovídající postavu nevytvoří, jedině za cenu houserules (které bez znalosti pravidel a jejich provázání nejsou vůbec jednoduché na vytvoření.)

Osobně bych čekal, že dobře postavené DrD (pokud to není oxymoron) by mělo mít více povolání, třeba deset, která by pokrývala 99% možností dobrodružných postav, nějakých deset nebo více úrovní v každém z nich, možnost zlepšovat se jen v jednom z nich nebo si brát na každé další úrovni jiné povolání, a mechaniku vyváženou tak, aby spolu mohly fungovat postavy, z nich jedna bude "válečník 15", zatímco druhá "čaroděj 3, zloděj 6, alchymista 4, rytíř 2"), přičemž obě by měly své výhody i nevýhody, ale zároveň by ony nevýhody nespočívaly v tom, že jedna se zapojí vždycky a téměř nikdy neuspěje, zatímco druhá se zapojí jen v jednom typu scén, ale vždycky exceluje.
13.2.2014 11:26 - Colombo
Píše:
Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře:

Tohle bych vypíchl.
S další ale nesouhlasím, to o "zkušenosti hráčů". Spíše než zkušenosti hráčů bych viděl význam v sociální sféře. Lidi si na sebe zvykli a znají se a chtějí nějakým způsobem hrát.
13.2.2014 11:28 - Colombo
Jerson píše:
mechanika neříká primárně, zda se akce povedla nebo ne, ale zda proběhla bez potíží nebo s komplikacemi.)

á, tak si to nepamatuju zas tak špatně.
13.2.2014 11:30 - Bouchi
Jerson píše:
Každopádně v CPH se pořád podhazuje, "aktuální verze" je ta z roku 2007

Ve verzi, kterou čtu, stojí:
vezmeme vlastnost
přičteme dovednost
odečteme náhodné vlivy
výsledek porovnáme s náročností – vyšší nebo rovný
náročnosti značí „podařilo se podle plánu“, nižší říká „bylo to
horší“.

Tedy snažím se dosáhnout výsledku vyššího než náročnost, tomu bych fakt neříkal "podhazování" (ačkoli je pravda, že se zároveň snažím hodit co nejnižší číslo).

Jerson píše:
DrD II si možná své hráče našlo, ale téměř kompletně selhalo v jedné z hlavních věcí, na kterých bylo postavené - totiž tvrzení, že si vystačí s konceptem "povolání", u kterého nebude třeba žádných dalších parametrů a bude jasné, co které povolání zvládne - jak dobře to zvládne bude určeno jen jedním číslem u daného povolání, protože všechny relevantní věci zvládne přibližně stejně.
A už jsme zase u toho, že má někdo problémy s tím, že je balík dovedností označen jako "povolání".
13.2.2014 11:36 - Colombo
Píše:
Osobně bych čekal, že dobře postavené DrD (pokud to není oxymoron) by mělo mít více povolání, třeba deset, která by pokrývala 99% možností dobrodružných postav, nějakých deset nebo více úrovní v každém z nich, možnost zlepšovat se jen v jednom z nich nebo si brát na každé další úrovni jiné povolání, a mechaniku vyváženou tak, aby spolu mohly fungovat postavy, z nich jedna bude "válečník 15", zatímco druhá "čaroděj 3, zloděj 6, alchymista 4, rytíř 2"), přičemž obě by měly své výhody i nevýhody, ale zároveň by ony nevýhody nespočívaly v tom, že jedna se zapojí vždycky a téměř nikdy neuspěje, zatímco druhá se zapojí jen v jednom typu scén, ale vždycky exceluje.

DnD3?

V podstatě to, co slibovalo z počátku DrD2, povolání jako dovednostní balíky.

Ale pak by se to muselo zrobit tak, aby každý bod do jednoho povolání měl dimnishable efekt, protože by se mohlo stát, že na vyšším levelu už přidání bodu kamkoliv jinam, třeba do zloděje, nezrobí nic, protože překážky jsou už natolik hardcore, a stejně je válečník nucen přidávat každý bod do svého povolání, protože i když dostane jen 0,1 účinnosti za bod, tak to kvůli těžké konkurenci potřebuje. Nehledě na to, že nesmí být válečník 12 nutně lepší než válečník 6 zloděj 6.
13.2.2014 11:38 - Colombo
Píše:
A už jsme zase u toho, že má někdo problémy s tím, že je balík dovedností označen jako "povolání".

S tím podle mě apriori nikdo problém nemá. Problém je konkrétní realizace v DrD 2. Jestli si vzpomeneš, před vydáním DrD2 (a před tím, než se vlastně cokoliv jiného vědělo) o tom tu byly celkem pozitivní příspěvky.
13.2.2014 11:47 - Bouchi
Colombo píše:
S tím podle mě apriori nikdo problém nemá.

No, Jerson píše "DrD II "multiclass" vyžaduje - a (podle mě) je to zase chyba."
Pakliže bereme povolání jako balík dovedností, tak přece není chyba namixovat si postavu z různých balíků.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074335098266602 secREMOTE_IP: 54.173.214.79