Kultura

13.2.2014 11:50 - Jarik
Bouchi: Zkousim pochopit, co napsal Jerson.
Aha. Mno, mne prijde, ze se snazi rici, ze to bez toho mixovani NEJDE. Ze proste po 5 urovnich nemam kam postupovat (kdyz NEMIXUJI).
13.2.2014 11:59 - Bouchi
Jarik píše:
Mno, mne prijde, ze se snazi rici, ze to bez toho mixovani NEJDE. Ze proste po 5 urovnich nemam kam postupovat (kdyz NEMIXUJI).

No, to ale přece platí všude, kde je nějaká horní hranice zlepšování. (Což zdalenka není jen u DrD II.)
13.2.2014 12:02 - Jarik
Mne take prijde, ze ta hranice je u DrD II dost nizko.
13.2.2014 12:11 - Bouchi
No, po 5 úrovních v daném povolání se sice už nemůžeš zlepšovat ve smyslu zvyšování bonusu (je to chyba? je bonus +5 příliš malý? proč?), ale furt si můžeš brát nové ZS a zvyšovat si hranice vlastností, s čímž může (v rámci ZS z daného povolání) vydržet dalších 7 úrovní.
13.2.2014 12:28 - ShadoWWW
Píše:
DnD3?

Ne. Tam to právě nefunguje. Některé divoké multiclassy byly přesílené. 4E pak zavedlo multiclass přes featy, nebo hybridy, ale ani jedno nebylo nějak extra zajímavé. Next se teď snaží vrátit právě k modelu DnD3 a v podstatě přesně tomu, co píše Jerson, ale tentokrát aby fungovaly i divoké kombinace (respektive variace s opakováním, když je to tu teď kroužek matematiků :-)).
13.2.2014 12:43 - Colombo
Píše:
Ne. Tam to právě nefunguje. Některé divoké multiclassy byly přesílené. 4E pak zavedlo multiclass přes featy, nebo hybridy, ale ani jedno nebylo nějak extra zajímavé. Next se teď snaží vrátit právě k modelu DnD3 a v podstatě přesně tomu, co píše Jerson, ale tentokrát aby fungovaly i divoké kombinace (respektive variace s opakováním, když je to tu teď kroužek matematiků :-)).

Neřeším teď balanc (k tomu by mohla pomoct právě ta matematika, protože ačkoliv základní pravidla můžou být jednoduchá, vzniklý multidimenziální prostor není moc intuitivní, buď to chce VELA odbugování, playtestingu atp., nebo lehce škrtnout matematickou analýzou, která spoustu problémů může odhalit -- není to všespásné, ale pomůže to), ale základní design. Pokud si vzpomínám, tak v Icewindale II (pravidla 3) to bylo.
13.2.2014 15:30 - York
Bouchi píše:
No, po 5 úrovních v daném povolání se sice už nemůžeš zlepšovat ve smyslu zvyšování bonusu (je to chyba? je bonus +5 příliš malý? proč?)


Imho to chyba je. Maximální bonus +5 je ok (respektive rozsah skillů v rozmezí 1-6). Ok ale není to, že si ho můžu naplácat v prvních několika levlech a zbylých třeba 40 levelů nemám kam svoje primární zaměření zvedat.

I v tomhle ohledu funguje princip pilovitého růstu. Když mi dáš 5 levelů na získávání schopností navázaných na jedničkový skill, pak mi umožníš skill zvýšit na dvojku a dáš mi dalších 5 levelů na získávání schopností navázaných na dvojkový skill, atd., tak je to mnohem lepší, než když mi dáš hned na začátku možnost nabouchat si skill na šestku a pak si až do konce hry budu jen pořizovat schopnosti, nebo když mi rozdělíš dovednost na 40 stupňů a necháš mi ji zvednout každý level (to je sice lepší než ten peak na začátku hry, ale nemá to tu pilovitost - nejsou tam "milestony", ke kterým by bylo možno směřovat a které se projeví zásadním způsobem, tedy v tomto případě zvýšením skillu a možností pořizovat schopnosti, které jsem do té doby měl zamčené).
13.2.2014 20:25 - sirien
zase "diskuse" na úrovni koukám...

Bouchi:
a) CPH používá jednoduchý přepočet co zvládne z hlavy i malé dítě a v systému je začleněný jednoduše
b) CPH ten přepočet nepoužívá, jako jádrovou mechaniku - když se na něj lidi vybodnou a budou ho ignorovat, hra bude fungovat stále stejně

ani jedno o DrD říct nelze.

Tabulky jsme tu už kdysi řešili - tabulka která je přehledem je ok, tabulka která provádí přepočet (tj. při hře je nutné ji používat protože z určité hodnoty tvoří jinou hodnotu a hráč tedy buď musí mít pravidla, nebo si pamatovat tabulku zpaměti, nebo mít v hlavě nějakou praštěnou matematickou funkci a být autista) je fuj fuj.

*2 ~ 1 je jednoduchá mechanika která používá elementární čísla s nimiž je každý zvyklý pracovat.
*2 ~ 6 a násobky 6 nejsou číslo, s nímž by byli všichni schopni pracovat.
Navíc 1 je hodnota která říká, že 5 je prostě o pět kroků dál, než "základ", zatímco 6 je hodnota, která vytváří vtipné věci jako že 10 je 1,66 násobkem "základu", žůžo (a to ještě pouze pokud je ta závislost lineární, což si teď popravdě nejsem úplně jistý...)

A DrD nemá jen 6 ~ *2, moc dobře si pamatuju, že ta tabulka umožňuje ještě nějaký další podobný "tríček" jakože 10 nebo *10 ~ něčemu nebo tak něco. Jo, jasně, tady to píšeš:

Bouchi píše:
Existují dvě kouzelná čísla, která s bonusy úzce souvisí, a to 6 a 20. Přičtením šestky hodnotu zdvojnásobíš, přičtením dvacítky pak zdesetinásobíš. Když od bonusu číslo šest odečteš, hodnotu vydělíš dvěma, odečtením dvacítky ji vydělíš deseti.

ok... lol?

Bouchi píše:
Však v pravidlech DrD se o zohlednění možnosti úchopu zvedaného předmětu (čehož se týkají ty tvé příklady) píše.

...takže mám tabulku která něco počítá, abych v situaci X dál něco přepočítával a v situaci Y přepočítával nějak jinak.
rofl?
Tohle už je fakt jen psaný výsměch, protože mi to popravdě už ani nepřipadá vůbec vtipné, jen dost zoufale smutné.

Bouchi píše:
Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?

Aktuální pravidla CPH mají mechaniku, kterou lze snadno popsat jak jako přehazování tak jako podhazování, v textu pravidel je navíc ta formulka pro určení cílového čísla trochu nešťastně začmodrchaná - věnoval jsem tomu několik komentářů při pročítání té současné verse.

Bouchi píše:
V DrD se řeší tak často, jak často mají hráči potřebu je řešit.

A hráči mají tím menší potřebu je řešit, čím komplikovaněji a "voserověji" to jejich pravidla vyhodnocují, tzn. čím komplikovanější pravidla, tím spíše se hráči na řešení podobného vybodnou nebo to odhouserulujou.

Takže ta úvodní cheatovací formulka "používejte pravidla jen když se to hodí" nic neřeší, protože čím méně je hráči pak používat budou, tím víc ukazují, jak blbě jsou ta pravidla nadesignovaná.



York: Ujasníme/připomeneme si pár věcí, projistotu:
- každá hra si najde své fanoušky - i Void nebo Astrální doupě - takže to je argument dost o ničem.

- York píše:
dvojka si, překvapivě, našla docela dost příznivců, kteří její mechaniky nepoužívají exaktně.

oni je nepoužívají skoro vůbec - stejně, jako tomu bývalo u DrDo. To není důkaz toho, že by hra byla dobrá, spíš naopak - podobně skončí jakákoliv pravidla, která jsou špatná.

York píše:
Otázka je, proč by to měl být problém.

Protože ti lidé si nic nevybírali a nad ničím nepřemýšleli - prostě chtěli nějak hrát a sáhli po prvních pravidlech a ta si upravili.
Problém je, že kdyby takhle sáhli po dobrých pravidlech, tak v nich mohli fungovat bez úprav a ta pravidla jim mohla do jejich hry dát nějakou přidanou hodnotu - oni namísto toho šmelí pravidla která nic moc nedávají a která by byla v podstatě volně zaměnitelná za jakákoliv jiná.
A to osobně vidím jako problém. Ne těch hráčů nutně, ale těch pravidel a jejich autorů - problém těch hráčů to je případně až přeneseně v podobě nějaké "ušlé zábavy" o kterou jsou případně ochuzeni tím, že používají pokažená pravidla, která jim nic moc neposkytují.

Jerson píše:
Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje.

ccc... to co zbyde už není jádro DrDII.
Jádrem DrDII není jen hod 2d6, jádrem DrDII jsou i související klíčové mechaniky jako podstata bonusů, fungování zdrojů, koncept vyplácení, provázání ZS s dovednostmi.
To o čem mluvíš je pár z jádra vypreparovaných mechanik co už s DrDII v podstatě nesouvisí.
13.2.2014 20:43 - Arten CZ
Jerson píše:
Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje.

V DrD2 fóru jsem skutečně popsal, co vše jsme ze hry vyhodili, aby to mělo smysl. Za jádro DrD2 považuju 2k6+5, 3 typy zdrojů, vykupování a zkoušku + střet. Vykupování bylo ale pro nás natolik nepoužitelné, že jsme zahodili i to, a dělit zbytečně jednu mechaniku mezi zkoušku a střet pro nás bylo taky zbytečné, jedna mechanika musí stačit, takže nakonec zbylo z jádra DrD2 jen ty hody a zdroje. Stále jsme ale nevěděli, proč být omezený výškou úrovně povolání, takže jsme od snahy přetvořit DrD2 ustoupili úplně a Kostky osudu už nemají s DrD2 mechanikou společného vůbec nic (nemají zdroje, nemají 2k6+X).

Na obranu DrD2 ale musím říct, že se mi moc líbí tematické texty i setting, ostatně proto jsem si koupil Bestiář i Hry mocných, i když jsem věděl, že už DrD2 hrát nebudu. Ale Kostky nabízejí plnou kompatibilitu s postavami z DrD2. Takže nemá smysl zahazovat postavy a příběh z DrD2. Pokud se vezmou balíčky povolání jako jednotlivé dovednosti, jdou převzít 1 ku 1 do Kostek osudu a můžete vesele hrát bez nutnosti změny postav nebo příběhu. A jsem přesvědčen, že při použití settingu z DrD2 a mechaniky z Kostek si zahrajete hru, která vám umožní nejen vymýšlet zajímavé akce, takové, jaké jsou v příkladech v pravidlech DrD2, ale které dokážete dle pravidel i skutečně odehrát.
13.2.2014 20:55 - Gurney
York, post #435: Neubráním se komentáři - všechno co tam píšeš, mi přijde jako křečovitá snaha vytvořit nějakou kategorii her, o které jak říkáš "Snaží se o mechanickou funčknost, poskytují hráčům iluzi, že tam nějaká je, ale fakticky se hrají hodně blízko bezpravidlové hře." A nemůžu se zbavit dojmu, že jediný důvod proč se tvářit že nějaká taková speciální kategorie her exituje je pokus vyhnout se srovnání s jinými hrami, aby z toho ty "speciální" nevyšly špatně. Ostatně hned o něco dál už to označuješ rovnou "východisko designu", což mi přijde docela úsměvné.

A mimochodem:
York píše:
To je ostatně důvodem, proč jsem vůbec na tohle téma v příslušných diskusích na oficiálních fórech něco psal - té hře očividně nejvíc ze všeho ubližují třenice mezi hráči s různými herními preferencemi.

Většina herních skupin se prostě skládá z lidí s různými herními preferencemi a autor s tímhle problémem prostě musí umět pracovat a nějak se s tím poprat. Je to taky jeden z důvodů proč dobří rpg designéři mají odehrány stovky her v různých systémech a s nejméně desítkami hráčů (ti opravdu dobří i mnohem víc) mnohdy velmi odlišných preferencí.

Btw co se týká diskuze s Bouchim, mám silné flashbacky do dávné diskuze o DrD+, kde jsem citoval věci přímo z pravidel (které jsem měl před sebou otevřený) načež Bouchi tvrdil, že tak to vůbec není :D
13.2.2014 21:06 - sirien
Arten_CZ: plně kompatibilní... slibuju, že zítra si to fakt pročtu.

Gurney: nechtěl jsem to víc rozebírat, ale jak jsem trochu naznačil - taky mi přijde, že určovat podobnou skupinu her je pokus ukročit stranou do místa, v němž tyto hry nemohou být kritizovány za své faktické chyby, popř. srovnávány s hrami, které podobnou "specialitou" netrpí.

Což mi zrovna od Yorka přijde relativně zvláštní, protože jeho Drakara, ač mě nijak extra neokouzlila, na mě po přečtení působí poměrně funkčně - a vzhledem k tomu, že to je v podstatě eklektika mechanik, které znám z jiných her, které jsem hrál, bych si dovolil i tvrdit, že Drakara i funkční skutečně bude, takže York k podobnému úkroku nemá moc důvod. Resp. určitě ne "preventivně" kvůli Drakaře.
13.2.2014 21:17 - York
Gurney píše:
všechno co tam píšeš, mi přijde jako křečovitá snaha vytvořit nějakou kategorii her


Nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

Doufám, že mě teď Sirien nesežehne pohledem, ale jako příklad toho, co myslím, bych uvedl třeba tahání tarotové karty. Mechanika je "vytáhni z balíčku jednu kartu a podle toho, co na ní je, popiš výsledek". Což je sice mechanika, ale nemusíš u ní řešit věci jako matematickou výhodnost různých postupů a podobně.

Podobně může být třeba v pravidlech napsáno: Umíš seslat ohnivou kouli. Když to uděláš, popiš výsledek. Následně budeš vyčerpaný jako kdybys právě doběhl maratón. Zase to je svým způsobem mechanika a zase se neřeší vyváženost, matematická výhodnost, atd.

- k obojímu se sluší přidat nějaké soft mechaniky v podobě rad, jak k tomu přistupovat, abys hru nerozbil.


Tím citovaným příspěvkem jsem se snažil říct zhruba to, že:

- buď děláš hru s exaktními mechanikami, kde se dá mluvit o matematické výhodnosti a podobně (já tomu říkám gamistické mechaniky, ale Sirien opět určitě nebude s touhle terminologií souhlasit ;-)), pak by to fakt mělo fungovat, když to tak hráči budou používat.

- nebo děláš hru postavenou na nějaké jiné mechanice, pak bys ale do té hry ale neměl tahat nic, co si hráči vyloží jako to, čemu říkám gamistické mechaniky.
13.2.2014 21:24 - Colombo
Píše:
Kromě toho nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

Aha, já myslel že mluvíš o kategorii:
"Hry, které jsou totálně na houby, ale hráči je považují za super, protože jejich pravidla v podstatě ignorují a přestali si to uvědomovat".
13.2.2014 21:29 - York
Colombo píše:
Aha, já myslel že mluvíš o kategorii:
"Hry, které jsou totálně na houby, ale hráči je považují za super, protože jejich pravidla v podstatě ignorují a přestali si to uvědomovat".


Na tom jsem chtěl pouze ilustrovat, že spousta hráčů hraje hru bez smysluplných gamistických (by my definition) mechanik a baví je to. Tudíž by v zásadě asi mělo fungovat, když všechno to nefunkční ze hry vyházíš a necháš tam jen to, podle čeho skutečně hrají (obvykle GM fiat s nějakými vodítky kolem, jak by se situace měly vyhodnocovat).
13.2.2014 21:51 - sirien
York: Takových her (s nečíselnou resolution mechanikou) je hrozně málo. Z oficiálně publikovaných mě dokonce napadá jen jedna jediná, a to je původní Německá edice Engel - který ale získal popularitu až poté, co ho White Wolf vydal v d20 variantě.

Uvědom si, že matematika Ti vstoupí do hry i bez kostek - ve chvíli kdy začneš používat libovolný zdroj nebo mechaniku které mají nějakou kvantitativní hodnotu, i kdyby fungovaly karmicky (nenáhodně), začne Ti vznikat nějaký matematický model té hry. Hra, která nebude mít žádný bude hra která nebude mít žádnou takovou mechaniku, což Ti vznikne tak maximálně na zadání v RPG Kuchyni a pochybuju, že to bude mít nějakou faktickou přínosnost.

Jinak se obávám, že nemáš pravdu vůči vlastní definici věci - ti hráči co hrají ty různé modulace DrD a podobně používají staty, používají číselně vyjádřené zdroje, používají kostky... jen to nemají v uceleném balíčku. To není hra bez čísel, to je hra s improvizovanými čísly. Trochu odlišná problematika.


(máš pravdu, slovo "gamistické" používáš úplně špatně a bylo by mi to jedno, kdybys tím nepřekrucoval zaběhlou terminologii, takhle tím jen vyrábíš zbytečný chaos v pojmech které vznikly abysme se mohli snáz dorozumívat bez neustálého opisování dlouhých vysvětlení - fakt Ti přijde přínosné že tenhle zjednodušující jazyk znehodnocuješ?)
13.2.2014 22:22 - York
sirien píše:
slovo "gamistické" používáš úplně špatně


Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení. Zrovna jsem se totiž už poněkolikáté přistihnul, že jsem si to musel najít, protože si to intuitivně nepamatuju (na druhou stranu jsem v tomhle ohledu očividně biased a navíc mám celkově dost špatnou paměť).

Což je asi i odpověď na otázku, proč to používám takhle: Protože mi to takhle přijde intuitivní a zažitý význam si přesně nepamatuju, přestože už jsem si ho několikrát dohledával.
13.2.2014 22:43 - Bouchi
Gurney píše:
Btw co se týká diskuze s Bouchim, mám silné flashbacky do dávné diskuze o DrD+, kde jsem citoval věci přímo z pravidel (které jsem měl před sebou otevřený) načež Bouchi tvrdil, že tak to vůbec není :D

To se mi nějak nezdá - jsem přesvědčen, že pokud tvrdím, že v nějakých pravidlech to a to je/není tak a tak, tak si to vždycky v těch pravidlech ověřuju.
13.2.2014 23:03 - sirien
York píše:
Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení.

úplně irelevantní, protože většina běžných hráčů jí naprosto nepotřebuje znát nebo potkat. To slovo slouží k deskripci herní preference hráče nebo funkčního zaměření systému podle designového záměru a používá se mezi lidmi, kteří se o tomhle chtějí bavit - tzn. prozačátek mezi lidmi, kteří se o tohle zajímají.

Pak tu jsou lidé, kteří nás cáklé geeky čtou a zajímají se o to "pasivně" a největší škodu děláš právě těm, protože tihle lidé si třeba zvyknou na terminologii, kterou mezi sebou používáme, i bez toho, aby znaly "zdrojové" práce, které ji ustanovili... tzn. mají ji odpozorovanou od nás. Tím, že v tom děláš bordel, mateš především tyhle lidi, protože u Tebe se dočtou cosi o tom co Ty považuješ za "svůj" "gamismus" a pak si budou číst můj článek nebo Alef0vu stať nebo nějaký Qualdezarův (=Bajův) blog a pod termíny, které my používáme shodně, si kvůli Tobě představí něco úplně jiného než co jsme my mysleli když jsme to psali a to co budou číst jim nebude dávat smysl nebo to pochopí špatně.

Pokud Tě zajímá, co mnoho těchto termínů označuje "původně"/"originálně"/"správně", pak si to můžeš přečíst třeba tady: [teorie] Tří-faktorová typologie GDS (by Alnag):
str 1: dramatismus, simulacionismus, gamismus. Na str 2 pak najdeš dost dalších termínů které nejsou tak zaběhlé plus postoje (z nichž jsou podstatné zejm. actor-stance a author-stance, popř. ještě director-stance které se zažily a mnohdy jsou vnímány v protikladu když se diskutuje např. o metaherních mechanikách).
Na str 2 se pak nachází ještě popis "immersion", od něhož byl později odvozen "imersionismus" jako "čtvrtá" alternativní herní preference k základní trojici GDS (někteří tvrdí, že jde o velmi specifickou podmnožinu simulacionismu, jiní že o zcela samostatnou preferenci a třetí že mají pravdu první, ale ta specifičnost je taková, že stojí za vyčlenění - ale to už by byla dost jiná diskuse)

Poslední, pátou, preferencí je narativismus. Podobnost s dramatismem by byla zavádějící - dramatismu jde spíš o sílu momentu, narativismu o sílu celku, dramatismus je spíše "filmový" náhled, narativismus spíše "knižní" atd.

Pojen narativismus byl ze všech nejvíce zprzněn Ronem Edwardsem v jeho pošahaném The Big Modelu [teorie] Velký model (GNS) (by Alnag) kterému je vyčítáno (kromě toho, že to je celé hrozný bullshit) právě to, že vnesl svévolný chaos do ustálených termínů - tedy přesně to, co děláš Ty když si je používáš jak se Ti zlíbí.

The Big Model nicméně přinesl některé další termíny, které se rozšířily, mezi jinými např. premisu (která je nakonec ale chápána mnohem šířeji, než jak ji popisuje TBM a zpopulárnění té myšlenky můžeš dnes najít v mnoha návodech pro Vypravěče napříč různými hrami, mimo jiné je několikrát zmíněna i ve F3C)

...atd., samozřejmě tu máme o hromady dalších termínů. Kdysi jsem na RPG Fóru napsal Slovníček pojmů i s odkazy (i když koukám, že by zoufale zasloužil rozšířit a místy i zrevidovat)
13.2.2014 23:09 - sirien
add: čímž Tě jako nehodlám šikanovat nebo tlačit do toho abys ty pojmy používal správně a správně a správně, ať už správně znamená cokoliv. Jen se Ti snažím vysvětlit, proč se tak nepříjemně ošívám, když sleduju, jak je Ty používáš podle vlastní momentální dojmologie.

Termíny které se začnou používat mimo své původní vymezení... nedělají dobrotu a způsobují bordel. Člověk to často vidí u společenských věd, za to jak někteří lidé používají např. pojem "IQ" bych vraždil, protože někdo další kdo o tom nic neví si na to zvykne a pak se dočte něco vědeckého o IQ, ale protože si pod tím představuje něco úplně jiného než co ten termín znamená, tak si z toho vyvodí úplně praštěné závěry.
14.2.2014 12:56 - Gurney
York píše:
Nemám na mysli kategorii "hry, které mechanicky nefungují a budeme o nich říkat, že to je zámer", ale "hry, které stojí na něčem jiném, než matematicky hodnotitelných mechanikách".

No, jak píše sirien, ona je matematika za mechanikami nějakým způsobem vždycky. I v když něco vyhodnocuješ třeba jen porovnáváním dvou čísel (Amber diceless, Stalker RPG a jiné bezkostkové systémy) taháním karet nebo stylem "kámen-nůžky papír".

York píše:
Tím citovaným příspěvkem jsem se snažil říct zhruba to, že:

- buď děláš hru s exaktními mechanikami, kde se dá mluvit o matematické výhodnosti a podobně (já tomu říkám gamistické mechaniky, ale Sirien opět určitě nebude s touhle terminologií souhlasit ;-)), pak by to fakt mělo fungovat, když to tak hráči budou používat.

- nebo děláš hru postavenou na nějaké jiné mechanice, pak bys ale do té hry ale neměl tahat nic, co si hráči vyloží jako to, čemu říkám gamistické mechaniky.

Aha, jo takhle, ty myslíš jestli se v těch hrách, lidsky řečeno, dá v rámci systému "kombit" nebo ne... Nicméně i tam musí matematika té hry fungovat. A stejně mi pořád jaksi není jasné čemu říkáš bezpravidlové hry a jak to souvisí s výše uvedeným.

York píše:
Docela by mě zajímalo, jaké procento hráčů by tu zaběhlou definici trefilo bez googlení. Zrovna jsem se totiž už poněkolikáté přistihnul, že jsem si to musel najít, protože si to intuitivně nepamatuju

No, podle mě sis právě sám odpověděl proč je mnohdy lepší prostě popsat co vlastně myslíš, než používat termíny které většina lidí nezná. Nebo ještě hůř, používat tyhle termíny a ještě k tomu úplně jinak než je zná i těch několik málo jedinců, co se o teorii zajímá. To se pak prostě odsuzuješ k tomu zůstat nepochopen.

sirien píše:
Což mi zrovna od Yorka přijde relativně zvláštní, protože jeho Drakara, ač mě nijak extra neokouzlila, na mě po přečtení působí poměrně funkčně

Já jsem nad tím nepřemýšlel jako nad obhajobou Dakary, vím že ta tam nezapadá. No, ale jak jsem teď pochopil, tak je to bylo celé stejně myšleno úplně jinak..

Bouchi píše:
To se mi nějak nezdá - jsem přesvědčen, že pokud tvrdím, že v nějakých pravidlech to a to je/není tak a tak, tak si to vždycky v těch pravidlech ověřuju.

...a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné". To už tu bylo..

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088268041610718 secREMOTE_IP: 3.230.76.153