Kultura

14.2.2014 13:19 - sirien
Gurney píše:
taháním karet

no tak pokud by mělo jít o tarotové karty bez ohledu na jejich nominální hodnotu, tak tam bys myslím k nalezení těch čísel potřeboval nástroje na super hlubinou těžbu...

Gurney píše:
No, podle mě sis právě sám odpověděl proč je mnohdy lepší prostě popsat co vlastně myslíš, než používat termíny které většina lidí nezná. Nebo ještě hůř, používat tyhle termíny a ještě k tomu úplně jinak než je zná i těch několik málo jedinců, co se o teorii zajímá. To se pak prostě odsuzuješ k tomu zůstat nepochopen.

hej, jo, to je takový o dost pádnější a pragmatičtější důvod než ten, co jsem uvedl já...

Gurney píše:
...a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné".

pro aktuální kontext Ti tam chybí spíš "vytvoříš k nim naprosto neadekvátní srovnání (jako že intuitivnost práce s +-1,2,3,4,5,6,7... je adekvátní práci s +-6,12,18,24,30,36,42,48...) a démonicky zveličíš obtížnost alternativních mechanik, aby ty špatné nevypadaly tak hrozně (jako třeba že navazující série x2, x2, x2, x2... vztažená k okrajové mechanice je hrozně moc obtížná, takže permentní přepočítávání přes násobicí tabulku nezapamatovatelné složitosti v jádrové mechanice v podstatě tak obtížné a problematické není))
14.2.2014 13:21 - Bouchi
Gurney píše:
a následně je deziterpretuješ, bagatelizuješ problémy a co zbyde zabalíš do eufemistických frází kdy se těm nejvíc wtf pravidlům říká "špatně použitelné". To už tu bylo..

Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?

sirien píše:
démonicky zveličíš obtížnost alternativních mechanik, aby ty špatné nevypadaly tak hrozně (jako třeba že navazující série x2, x2, x2, x2... vztažená k okrajové mechanice je hrozně moc obtížná, takže permentní přepočítávání přes násobicí tabulku nezapamatovatelné složitosti v jádrové mechanice v podstatě tak obtížné a problematické není)

To ale zase ty zkresluješ mě. O tom, že by navazující série x2, x2, x2, ... byla hrozně moc obtížná jsem AFAIK nic nepsal. Jen jsem podotkl, že mezi x2 = +1 a x2 = +6 zas tak zásadní rozdíl nevidím, aby první bylo přijímáno v pohodě a druhé odsuzováno. (S univerzální DrD+ tabulkou jsem tu sérii nesrovnával.)
14.2.2014 13:49 - Colombo
Bouchi: Jestli tvrdíš, že:
x2 = +1
a
x2= +6
je to samé, tak by si měl shodně tvrdit, že
x2=+51 je to samé a že to je to samé jako:
x2=+743
nebo
x2=+0.743
14.2.2014 14:04 - Bouchi
Colombo píše:
Jestli tvrdíš, že:
x2 = +1
a
x2= +6
je to samé

Netvrdím. Tvrdím, že v tom nevidím takový diametrální rozdíl, aby na to první bylo nahlíženo jako na úplně v pohodě zatímco na to druhé jako na naprosto zavrženíhodné.
14.2.2014 23:18 - Gurney
sirien píše:
no tak pokud by mělo jít o tarotové karty bez ohledu na jejich nominální hodnotu, tak tam bys myslím k nalezení těch čísel potřeboval nástroje na super hlubinou těžbu...

Tak v té diskuzo pod pravidlama už někdo řešil možnost míchat různé balíčky podle typu hry, to už mi přijde jako takové nesmělé sahání po hlubiném vrtáku :)

Ono co jsem psal byla tak trochu (neobratná) rekce na žonglování s tím pojmem mechanika (nicméně tady se rád nechám poučit či se odkázat na nějaké aktualizované pojmy, neboť teorii čtu fakt jen okrajově, ty moje už možná dneska nejsou úplně košer a najít něco aktuálnějšího a přitom nezasaženého GNS ideologií se mi nezadařilo.*

Bouchi píše:
Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?

To jsi špatně pochopil - já neodkazuju na jeden post jako na ilustraci tvého přístupu, já odkazuju na celou tu diskuzi ]:>

* v jednom je thread k Dvojce dobrý - člověk se nemusí bát že když spustí vlnu flejmu, zabije tím nějakou užitečnou diskuzi...
15.2.2014 01:48 - sirien
Pojem mechanika je taková... na první pohled konkrétní, ve skutečnosti však pod povrchem dost vágní záležitost, podobně jako mem nebo gen... ostatně to srovnání se poměrně hodí, mechaniku bych v podstatě klidně definoval jako "elementární jednotku pravidel" (hod XdY, přičítání toho, onoho...) - až na to, že ten pojem se, podobně jako jiné, používá pro věci v různém zoomu, takže takováhle definice by sice obstála na tom nejdrobnějším, při kterém ta pravidla rozmontuješ skutečně na šroubky a matičky jednotlivých prvků... ale ve chvíli kdy se trochu oddálí pohled, tak se pojmem "mechanika" začnou označovat i věci které se skládají z více prvků ("mechanika hodu" už není XdY, ale "XdY po přečtení Z porovnaná proti TN určenému tak a tak...")

Technicky by to možná šlo definovat jako "jednotlivý kus pravidel, který na dané úrovni diskuse už nemá smysl rozebírat na drobnější dílky". Pokud to není moc překombené.

Podle mě je tady podstatná spíš mnou rozeznávaná dichotomie mezi herní mechanikou a herní technikou, kdy herní mechaniku chápu jako věc která je obsažená v systému a je nějak, ať už hluboko nebo jen okrajově, zapracovaná/zpracovaná v pravidlech, zatímco technika je "soft" záležitost která se týká přístupů ke hře, naraci, RP atp. a která je snáze přenositelná ze hry do hry a systémově poměrně dost nezávislá.
Nicméně to se neodráží z žádné teorie, s tímhle rozdělením jsem si přišel sám (protože jsem experimentálně zjistil, že existence těchto dvou protikladných termínů je hodně užitečná při přednáškách a diskusích s nováčky a začátečníky)
15.2.2014 09:05 - Bouchi
Gurney píše:
Bouchi píše: Ta dezinterpretace toho, co je psáno v pravidlech, je v té mé odkazované reakci kde?
To jsi špatně pochopil - já neodkazuju na jeden post jako na ilustraci tvého přístupu, já odkazuju na celou tu diskuzi ]:>

30 stránek teď pročítat nebudu, ale zkusil jsem prvních cca pět a žádnou takovou dezinterpretaci jsem tam nenašel. Tak bych prosil aspoň jeden konkrétní příklad. (Neb nařčení z dezinterpretace vnímám na úrovni nařčení ze záměrné lži a pochybuju, že by tady někdo měl rád, když ho druhý obviné ze lži. Navážení se do produktu budiž, ale osobní útoky by se praktikovat nemusely.)
16.2.2014 18:20 - Gurney
Bouchi píše:
zkusil jsem prvních cca pět a žádnou takovou dezinterpretaci jsem tam nenašel.

No a já jo, proto si myslím že další diskuze na toto téma by bylo jenom motání se v kruhu. Pokud chceš příklady ok - deziterpretací je z tvé strany celá ta vleklá diskuze o mechanikách ničení a jejich složitosti. Bagatelizací je pak "né, ta tabulková příšernost vůbec není naprostej unikát v rámci rpgéček a vůbec jí není potřeba neustále konzultovat" (potom co přesně o tom píšou lidi kteří to hráli); eufemismem je pak když se těm největším wtf (světlo) neříká wtf, ale "špatně použitelné".

A že ti že poukazování na díry v tvé argumentaci přijde jako strašlivé nactiutrhání, zatímco argumentace proč je něco špatně udělané je "navážením se do produtku", k tomu snad ani není co dodat. Ostatně, ta diskuze je tam pořád a myslím že nejlepší co může kdokoli se o to zajímá udělat, je přečíst si aspoň prvních pár stran a udělat si vlastní názor.

sirien píše:
Podle mě je tady podstatná spíš mnou rozeznávaná dichotomie mezi herní mechanikou a herní technikou, kdy herní mechaniku chápu jako věc která je obsažená v systému a je nějak, ať už hluboko nebo jen okrajově, zapracovaná/zpracovaná v pravidlech, zatímco technika je "soft" záležitost která se týká přístupů ke hře, naraci, RP atp. a která je snáze přenositelná ze hry do hry a systémově poměrně dost nezávislá.
Nicméně to se neodráží z žádné teorie, s tímhle rozdělením jsem si přišel sám (protože jsem experimentálně zjistil, že existence těchto dvou protikladných termínů je hodně užitečná při přednáškách a diskusích s nováčky a začátečníky)

To je zajímavý rozdělení, ale jen tak pro zajímavost třeba mehanický zpracování důvěry mezi postavama z Cold City (teda poprvé to asi bylo v Mountain Witch, ale nechci to komplikovat..) by podle tebe byla mechanika nebo technika? Protože je to systémově v podstatě nezávislé a snadno přenositelné do jiných her, ale zároveň je to někde přímo součástí pravidel (už zmiňované Cold City) a jinde jako pravidlo volitelné (Night Black Agents).
16.2.2014 19:20 - sirien
Některé mechaniky jsou přenositelné ze hry do hry bez problémů (jak píšu vedle, např. 4e skill challenge např. není problém překlopit do Fate... a nejspíš ani do tuny dalších systémů), to nic moc nemění.
To, že je nějaká mechanika volitelná, také nehraje moc roli.

Ano, je pravda, že některé techniky lze natvrdo sepsat, kvantifikovat nějakým poolem tokenů, nějakou kostkou nebo podobně a v tu chvíli bych je asi vnímal jako mechaniku dané hry.

Každopádně pokud někde rozděluju tokeny, házím a podobně, je to obvykle mechanika, i kdyby byla systémově universální. Techniky jsou spíš vypravěčské a RP postupy jako např. flashbacky a odehrávání věcí v jiném čase, popisování věcí které jsou mimo dosah postav (záporácké sezení kde hlavní padouchové kují své plány...), strukturování příběhu, zacházení s mechanikami např. ve smyslu toho jak chápeš hod na sociální dovednost (bez ohledu na systém ve kterém to házíš) atp.

Pak jsou některé hry, které ty techniky vezmou a postaví na nich mechaniky. Např. InSpectres a jejich tři časové mechaniky: flashbacky, reality-show proslovy a předesílání budoucnosti - ale to už pak nejsou moc techniky, ale fakt mechaniky - mají pevné mantinely, zasazení v systému, vyjádření ve zdrojích atp.
Samozřejmě, pokud by byl někdo kdo se s podobnými věcmi nesetkal, mohl by si to prohlídnout a ty mechaniky zase "abstrahovat" na úroveň soft-technik a přenést si je jako RP/narativní nástroje bez mechanického vyznění třeba do DnDčka. A později z nich třeba i znovu udělat mechaniku, když by jim v tom DnD třeba přiřadil nějaká pevnější pravidla (třeba by rozdával action pointy za flashbacky atp.)


jako je tam určitá nejasná hranice, ale v tomhle případě zrovna mi přijde míň zamlžená než v mnoha jiných.
(a hlavně to je spíš takové dělení které pomáhá pro diskusi nebo analýzu systému popř. se hodí do článku nebo na přednášku, není to žádný zásadní teoretický koncept nebo tak něco)
17.2.2014 00:26 - sirien
lol, líbí se mi, jak při práci na Fate průběžně narážim na věci, které jsou +- aktuální k tomu, co se tu kde různě probírá... třeba k té "přesné" tabulce DrD+ mi fakt nedá neodcitovat tohle:

Píše:
Takže kolik může vzepřít postava se Skvělou (+4) Kondicí? Kolik může utratit postava se Slušným (+2) Majetkem, než zbankrotuje?
Pravda je, že nemáme tušení a ani se nám nechce dávat konkrétní odpověď.
Ačkoliv se to může zdát neintuitivní, zjistili jsme, že tvorba takových detailů odvádí pozornost od autentičnosti během hry. Jakmile ustanovíte detail jako „Se Skvělou fyzičkou lze zvednout auto na dobu pěti sekund“, zaseknete tím spoustu variability, kterou nabízí skutečný život. Adrenalin a další faktory umožňují lidem dosáhnout za jejich normální fyzické limity nebo jich naopak nedosáhnout – nemůžete reflektovat všechny takové věci, aniž byste tím u stolu nestáhli spoustu pozornosti. Stanou se předmětem, o kterém budou lidé diskutovat nebo se dokonce hádat, namísto toho, aby pomáhali tvořit úžasnou scénu.
Také je to nuda.
17.2.2014 20:03 - sirien
Arten_CZ: no dobře.

Tak zkraje se mi vůbec nelíbí, když stavíš "prožitek ze hry" do kontradikci ke konkrétním herním preferencím, zní to nechutně elitářsky a namyšleně. (podívejte, my hru prožíváme, ti hnusní gamisté ne)

Na druhou stranu sis u mě šplhl tím, že používáš stejnou terminologii, pro kterou jsem se rozhodl při překladu Fate :D K čertu s dračákovejma "deníkama"...

škoda že dáváš příklady jen z fantasy, když je systém deklarován jako universální

Ty příklady myslíš vážně? porazit 3 lidi je 3x těžší než porazit jednoho? Přelézt 6 metrovou zeď je 2x těžší, než 3 metrovou? Fakt?

Celý systém určování obtížnosti je podlě mě srozumitelný jen pro někoho, kdo má nahráno dost RPG na to, aby chápal koncept TN a vnímal nuance rozdílů hodnot při hodu kostkami. Nováček nebude pořádně chápat, proč je něco tolik a tolik a vsadím se, že nebude obtížnosti nastavovat ani plynule, ani vyváženě.
(to je otázka toho, jak jsi tu mechaniku popsal, nikoliv mechaniky samotné)

udělování výhod a nevýhod je ještě horší případ výše uvedeného, rozdíl mezi elementem základní obtížnosti a výhodou je podle toho popisu tak rozmlženej, že to novým hráčům nemá šanci docvaknout správně.


Ale LOL kolego, Ty napíšeš dice-pool systém a prohlásíš ho kompatibilní s DrDII multi-dice systémem? To snad ne...



Kostky osudu nejsou fakticky RPG systém (nebrat doslova, viz dále). Je to sada několika mechanik, které slouží k udání vyprávěcích mantinelů pro volnou hru. Fakticky je pro stávající hráče RPG těch 20 stránek naprosto zbytečnejch, celej ten systém dokážu popsat ve zbytku tohodle postu:

Tvorba postavy: máte 15 dovednostních bodů. Dovednost stojí součet svých stupňů bodů (skill 3 = 6 protože 3+2+1=6)

Vyhodnocování: základní obtížnost je to, co průměrná postava zvládne se šancí 50%. Základní obtížnost je 1. Obtížnost se určí jako násobek základní obtížnosti podle toho, jak moc náročnější je to, o co se pokoušíte, proti popisu věci se základní obtížností (přeskočit 2 metrovou průrvu je základ, 4 metrová průrva je 3x těžší takže to je obtížnost 3)

Výhody a nevýhody jsou dodatečné boosty nebo oslabení postavy které nejsou popsané v základní obtížnosti situace.

Používá se dice-pool mechanika proti TN 4. Počet kostek = 1+skill+výhody-nevýhody.
Úspěchy = obtížnost a více = úspěch
Úspěchy = 1/2 obtížnosti až obtížnost-1 = ne úplně úspěch, ale něco k dobru
Úspěchy = 1 - 1/2 obtížnosti-1 = neúspěch, ale aspoň něco
Úspěchy = 0 = fail

Konflikt = série zkoušek dvou stran proti sobě. Neúspěch je definován úspěchem protistrany.
Úspěch ukončuje konflikt. Neúspěch ukončuje konflikt. Částečné výsledky vedou k dalšímu kolu konfliktu.
Obtížnost nového kola konfliktu je definována jako obtížnost původního kola konfliktu mínus počet dosažených úspěchů. Polovina nové obtížnosti se defiuje jako Jizva a reprezentuje získané zranění. Jizvy tvoří nevýhodu.

Jizvy se pojmenovávají a píší na kartu postavy, fungují tak že každá jizva snižuje některou z dovedností.

úplný neúspěch v konfliktu nastane když jizvy dorovnají dovednost.

Hází pouze hráči, opozice je statická. Pouze konflikt dvou postav probíhá jako standardní hod protistran.

Artefakty fungují tak že mají svůj skill, jímž lze nahradit svůj vlastní skill. Společníci se odbývají stejně tak. Vše ostatní funguje jako logická implikace dříve uvedeného.


____________


Jako není to špatný koncept, ale nepřináší vůbec žádný benefit navíc - je to typický případ minimalistické resolution mechaniky s pár nabalenými věcmi a pokud jí nahradím čímkoliv jiným z této rodiny "systémů" (např. pitomé staré dobré Window RPG), dostanu naprosto stejný výsledek
18.2.2014 09:00 - Arten CZ
sirien:
Děkuju za pročtení a poznámky.

Tak zkraje se mi vůbec nelíbí, když stavíš "prožitek ze hry" do kontradikci ke konkrétním herním preferencím, zní to nechutně elitářsky a namyšleně. (podívejte, my hru prožíváme, ti hnusní gamisté ne)

Snažil jsem se v prvním odstavci vyzdvihnout to nejdůležitější, proč pravidla vznikla a čím se liší od jiných. Nebylo to myšleno elitářsky ani namyšleně (vlastně ani nerozumím, co by na tom elitářské nebo namyšlené být mohlo, vždyť já jsem nenapsal, že je to lepší nebo horší, jen pro koho tato pravidla určena jsou a pro koho ne). Zkusím ten odstavec přeformulovat. V naší skupině jsme se dostali k tomu, že pravidla brzdí prožitek ze hry. Čím složitější pravidla a čím delší čas je potřeba pro jejich vyhodnocení, tím je ochuzenější hra za postavy jako taková. Nemyslím si, že pokud někdo hraje jinak, je to špatně (a nemělo to tak ani vyznít), jen jsem chtěl ukázat, že pro lidi, co to cítí stejně, by mohla být pravidla přínosná.

škoda že dáváš příklady jen z fantasy, když je systém deklarován jako universální

Tohle vzniklo z minulé a předminulé verze, kterou jsem prezentoval. Tam naopak příklady nebyly provázané ničím, ale měl jsem ohlasy, že je lepší zvolit jedno prostředí, vytvořit několik archetypů a vázat všechny příklady pouze k nim, aby byl vidět koncept. Myslím, že je to vhodnější, než aby příklady neměly žádnou vzájemnou vazbu. Vyházel jsem magii, která se dá interpretovat různě a místo toho jsem u většiny příkladů použil fyzické dovednosti. Myslím si, že u většiny z nich je jedno, zda jsou postaveny do kontextu fantasy nebo jiného prostředí, ale protože jsme zrovna hráli příběh z fantasy, tak jsem použil výjevy přímo z naší hry.

Ty příklady myslíš vážně? porazit 3 lidi je 3x těžší než porazit jednoho? Přelézt 6 metrovou zeď je 2x těžší, než 3 metrovou? Fakt?

Celý systém určování obtížnosti je podle mě srozumitelný jen pro někoho, kdo má nahráno dost RPG na to, aby chápal koncept TN a vnímal nuance rozdílů hodnot při hodu kostkami. Nováček nebude pořádně chápat, proč je něco tolik a tolik a vsadím se, že nebude obtížnosti nastavovat ani plynule, ani vyváženě.
(to je otázka toho, jak jsi tu mechaniku popsal, nikoliv mechaniky samotné)


Nejde o simulaci. Nechtěl jsem, aby určování obtížnosti sklouzlo do nějakých hádek o tom, jestli je skupina tří postav lepší než tři jednotlivé postavy atd. Pravidla vycházejí z toho, že interakce s okolím má být co nejrychlejší a nejjednodušší, proto je pravidlo pro porovnávání postav vs okolí tak jednouché. Naopak porovnání dvou postav nestojí na určení obtížnosti vůbec - tam se přímo porovnávají dovednosti. Důvod je ten, že interakce postav je pro nás mnohem zábavnější a výsledek důležitější.

Důležité je, že systém nefunguje lineárně. Nedokážu systém popsat slovně, mohu dodat grafy rozložení, kdyby to bylo důležité. Nicméně, co důležité je, že systém nefunguje na bázi - zvýším obtížnost na dvojnásobek = snížím šanci na úspěch na polovinu. Pokud by systém stál na lineární pravděpodobnosti, potom by byla námitka s násobením obtížnosti oprávněná, ale protože model sám o sobě mění pravděpodobnost v jiném poměru, přišlo mi nejjednodušší právě vzít běžnou překážku a její počet násobit.

udělování výhod a nevýhod je ještě horší případ výše uvedeného, rozdíl mezi elementem základní obtížnosti a výhodou je podle toho popisu tak rozmlženej, že to novým hráčům nemá šanci docvaknout správně.

Obtížnost určuješ dle překážky a akce nezávisle na postavě, výhodu a nevýhodu určuješ dle vztahu postavy a překážky. Nerozumím, co je na tom nesrozumitelného. Za každou relevantní skutečnost se přidá/ubere jedna kostka postavě.


Ale LOL kolego, Ty napíšeš dice-pool systém a prohlásíš ho kompatibilní s DrDII multi-dice systémem? To snad ne...


Já jsem ale nenapsal, že systém je kompatibilní se systémem DrD2.
Arten píše:
Ale Kostky nabízejí plnou kompatibilitu s postavami z DrD2. Takže nemá smysl zahazovat postavy a příběh z DrD2. Pokud se vezmou balíčky povolání jako jednotlivé dovednosti, jdou převzít 1 ku 1 do Kostek osudu a můžete vesele hrát bez nutnosti změny postav nebo příběhu.

A to si myslím, že je pravda. Když vezmeš balíčky povolání a budeš na ně pohlížet jako na (slovy mechaniky Kostek osudu) dovednosti (tedy stupeň dovednosti 0-5, jak je v DrD2), potom se dá vyhodnocovat dle Kostek. My sami jsme takto zkoušeli hrát a jde to v pohodě. Je možné zapracovat i zdroje a udělat z nich dovednosti, to také nebyl problém.

Kostky osudu nejsou fakticky RPG systém (nebrat doslova, viz dále). Je to sada několika mechanik, které slouží k udání vyprávěcích mantinelů pro volnou hru. Fakticky je pro stávající hráče RPG těch 20 stránek naprosto zbytečnejch, celej ten systém dokážu popsat ve zbytku tohodle postu: spoiler :-)

To byl smysl. Pravidla na stránku plus povídání o jejich aplikaci. Myslím, že většina univerzálních systémů jde shrnout na jednu stránku a je to dle mého devizou systému, nikoli nevýhodou. Důvod, proč mají pravidla tolik textu, je ten, abych přiblížil lidem, jak podle těch pár jednoduchých pravidel hrát. Například (nejde o kritiku, jen jsem zrovna tyto systémy nedávno pročítal) CPH je také jedno pravidlo popsané na 55 stránkách, FAE totéž, Window má méně stran, ale je to totéž. A musím říct, že to, že jsi dokázal vytáhnout mechaniku systému a popsat ji na půl stránky, je super. Pokud by toto dokázal jakýkoli hráč, jsem spokojen, přesně o to mi šlo.

Kdybych naopak vydal jen jedinou stránku s mechanikami, bez popisu, jak je použít, mohlo by to dopadnout jako u Modusu. Neříkám, že je Modus lepší nebo horší, ale byl napsán na dvě stránky a co jsem pročítal diskuze, tak všude se setkával s nepochopením, protože mechanika bez vysvětlující aplikace tak většinou dopadne. Přišlo mi lepší napsat víc textu, který si někdo přečte a řekne, že je navíc, než méně a dát tím prostor pro špatné uchopení pravidel a jejich použití.

Jako není to špatný koncept, ale nepřináší vůbec žádný benefit navíc - je to typický případ minimalistické resolution mechaniky s pár nabalenými věcmi a pokud jí nahradím čímkoliv jiným z této rodiny "systémů" (např. pitomé staré dobré Window RPG), dostanu naprosto stejný výsledek.

Pro nás bylo podstatné maximálně zrychlit složité konflikty více postav, ale zachovat únosnou míru vlivu dovedností postav a spravedlnost. To dle mého systém splňuje. Window a podobné systémy řeší skupinu postav jako jednotlivé postavy a jejich akce, Kostky toto řeší jako jednu společnou akci. Druhou věc, kterou bych vyzdvihl, je pool kostek, který dává postavě s výrazně nižší dovedností šanci postavit se postavě s vyšší dovedností. Na rozdíl od systémů, kde se sčítají hody a konstanty a tedy určí jasnou hranici, kdy postava má nebo nemá šanci proti jiné postavě uspět, zde má šanci jakákoli postava proti jakékoli postavě. A výbava/překážky tuto pravděpodobnost upravují, místo aby posouvaly zónu, ve které postavy šanci mají nebo nemají.
19.2.2014 23:18 - Pepa
Dnes jsem v menze potkal lidi, kteří se bavili o RPGčkách. Přisedl jsem si k nim a strašně moc vyzdvihovali DrD +, onu logarimickou tabulku a hesla jako: "PJ má vždy pravdu." Ach jo... :(

Mimochodem když jsem jim řekl, že bude DrD + 2, tak nebyli nadšení...
20.2.2014 10:39 - Celoush
Nedá mi to, ale rád bych jen poprosil, když už tu žonglujete těmi termíny, abyste používali slovo "mechanismus" namísto "mechanika". On k tomu bohužel anglický název "game mechanics" svádí, ale držme se správných "termitů", když už tu probíráte, co si kdo pod tím pojmem představuje.
20.2.2014 12:38 - sirien
Celoush: obávám se, že s touhle žádostí přicházíš s mnohaletým zpožděním, tvar"mechanika" je v tomhle směru zažitější než co jiného
20.2.2014 12:53 - alefo
+1 sirien
termin sa v rpg dizajn zargone zauzival od roku 2005
20.2.2014 15:17 - Celoush
často v textech narážím na to, že pisatel přeskakuje mezi oběma termíny jak se mu zrovna zlíbí, takže si nemyslím, že by mechanika byla natolik zažitá. Chtěl jsem na to jen upozornit (lepší pozdě než nikdy) a doufal jsem, že se nad tím někdo třeba zastaví, zamyslí a začne používat termín správný ;)
20.2.2014 15:22 - Bouchi
alefo píše:
termin sa v rpg dizajn zargone zauzival od roku 2005

Poté, co se už cca 15 let v DrD i DrD+ používal termín "mechanismus" ... ale protože vše, co DrD v názvu má, od ďábla jest, tak by přece bylo nepřijatelné tenhle termín používat taky, že...
20.2.2014 15:42 - sirien
Bouchi píše:
ale protože vše, co DrD v názvu má, od ďábla jest

myslím, že v tom tentokrát hledáš něco, co tam (výjimečně) neni... spíš bych řekl, že lidé, kteří se chtěli bavit o mechanikách v RPG designu spíš DrD prostě ignorovali a vůbec je nezajímalo, co zrovna v nějakém DrD je nebo neni.

Jen tak mimochodem, mně samotnému se možná matně nějak vybavuje, že máš pravdu (teda, technicky kdesi v zamlžené části mé paměti se rýsuje tvar a sousloví "mechanismus hodu na past"), ale teda dokud jsi to nezmínil, tak bych si asi ani nevzpomněl, že v DrD vůbec tenhle termín, bez ohledu na to v jakém tvaru, je...
20.2.2014 15:56 - alefo
s drd to afaik nesuvisi; staci si grepnut stare debaty na rpgf/d20 a uvidis ze sa to pouziva bezne a to dlhodobo -- je mozne, ze je to vdaka zlemu "game mechanics", ale dnes uz je to bezny pojem

sam som ho prebral od niektoreho z pradiskuterov

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097615003585815 secREMOTE_IP: 54.210.83.20