Kultura

25.5.2014 23:17 - Sparkle
Skřeťák píše:
hraní které je závislé hlavně na příběhu


Na to jsou různý mechaniky a možnosti. Podle mě například:

- nemít povolání, protože povolání tě nutí hodně ohýbat fikci podle pravidel. U některých her s povoláními je to udělaný rozumně, že to tolik nevadí, u jiných ne.

- možnost zvolit si sám, co je pro tvoji postavu tak důležitý, že se to má projevit i mechanickými výhodami

- abstrakce základního úkonu "chci udělat X, proto hodím kostkou a výsledek se nějak interpretuje" tak, že můžeš udělat kdykoliv cokoliv, jen to musíš pravidlově podřadit pod nějaký typ akce z konečného výčtu. Tím pádem jsi omezený jen v rovině pravidlový, ale ne fikční

- možnost redukovat náhodu v momentě, kdy tvoje postava má spotlight a ty jako hráč jsi udělal velkou emoční investici do dané scény

- možnost vyměnit neúspěch za úspěch s komplikací

- mechaniky pro vztahy a cíle postav, kde získáváš pravidlové bonusy, pokud se těmito věcmi zaobíráš a postava se v psychologické rovině mění

- mechaniky, které tě zvýhodňují, pokud si vezmeš postavu s příběhově zajímavými nevýhodami a poctivě je odehráváš

- ...


Pak jsou věci, které se navenek tváří, že podporují příběh, ale podle mě je to bulšit, například:

- možnost, aby si konkrétní hráč vzal v určitou chvíli slovo od vypravěče a získal kontrolu nad dějem. Bulšit je to proto, že: z jakého důvodu se předpokládá, že hráč dokáže v danou chvíli vymyslet lepší úsek příběhu než GM a že to bude vyhovovat zbytku hráčů? Pokud hráči na daném momentu záleží a má nápad, jak fikci vylepšit, dokáže se na tom s GMem dohodnout i bez toho, aby to nakazovala pravidla.

- omezení pravomocí GMa tím, že o některých věcech by se mělo spíš hlasovat. Bulšit je to proto, že hra, ve které nemáš důvěru v GMa jako tvora, který odpovídá za konzistenci a coolness faktor příběhu (což může klidně být o tom, že si bere nápady od hráčů, ale to braní má hlavu a patu) bude stát za houby, a násilným braním pravomoci jemu to nespravíš, spíš naopak.


Jeden z problémů Drd2, který já vidím, je ten, že se do toho snaží nacpat příliš mnoho bulšitu, aby to vypadalo strašně příběhově, ale je to až moc okatý. Jako když projedeš fotku hezké modelky příliš agresivním Photoshopem, aby byla ještě krásnější, ale ve skutečnosti ten obrázek akorát pokazíš.


Jo, a který že systémy mi přijdou lepší na podporu příběhu? Fate 4. edice, Dungeon World, 13th Age, Dragon Age (tento systém sice nemá nic specifickýho pro tvorbu příběhu, ale zase má obdivuhodnou schopnost ji nekazit zbytečnou abstrakcí, což je třeba u Fate trochu problém).
25.5.2014 23:39 - Sosáček
Sparkle píše:
- možnost, aby si konkrétní hráč vzal v určitou chvíli slovo od vypravěče a získal kontrolu nad dějem. Bulšit je to proto, že: z jakého důvodu se předpokládá, že hráč dokáže v danou chvíli vymyslet lepší úsek příběhu než GM a že to bude vyhovovat zbytku hráčů? Pokud hráči na daném momentu záleží a má nápad, jak fikci vylepšit, dokáže se na tom s GMem dohodnout i bez toho, aby to nakazovala pravidla.

- omezení pravomocí GMa tím, že o některých věcech by se mělo spíš hlasovat. Bulšit je to proto, že hra, ve které nemáš důvěru v GMa jako tvora, který odpovídá za konzistenci a coolness faktor příběhu (což může klidně být o tom, že si bere nápady od hráčů, ale to braní má hlavu a patu) bude stát za houby, a násilným braním pravomoci jemu to nespravíš, spíš naopak.

Ty se o tu moc fakt hodne nechces delit, co?
25.5.2014 23:56 - Sparkle
Když o ni nestojím, jdu si zahrát radši jako hráč, přijde mi to efektivnější ;)
26.5.2014 01:02 - Gurney
Hráči jsou bastardi. Člověk je na chvíli pustí z řetězu a hned začnou zasahovat do Příběhu(TM). Někteří dokonce schválně a ti nejhorší ani nezakrývaj že je to baví. Jako by nechápali, že neúspěšný spisovat... teda vlastně GM co tu hru vede se chce taky bavit...
26.5.2014 01:20 - Vojtěch
13th Age, Dungeon World. Dragon age je složitostí daleko pod DrD a při tom hezky uhlazený, nicméně není nějak extra vysazený na nějaké blbnutí s vypravěčskými pravomocemi. FATE oproti tomu ano, ale jak už psala Sparkle, tak je občas až moc abstraktní. Pathfinder a 4E jsou složité ale k nějakému příběhovému hraní bych je nedoporučil. Myslím, že jejich síla je jinde, pokud nezaćnete tedy agresivněji užívat hero pointy / action pointy.
26.5.2014 08:41 - Wild West
Arten:

Píše:
1) Prohra je otázka volby a pouze hráč určuje, co je ochoten obětovat, aby uspěl.
2) Hra podporuje příběh


Vlastně mi do toho nic není, ale procházeje, žasnu, jak někdo dokázal geniálně vyloupnout jádro sporu o DrD II.

Bod 1 vlastně vyvrací gamistickou konstrukci mainstreamu RPG her, počínaje DnD všech tvarů a velikostí. Pokud si hráč rozhodne o tom, zda vyhrál, vlastně popře všechny překážky a situace jako zcela umělé; je to běh na trenažéru, kde si sám nastavuji obtížnost.
V tom mainstreamu to fungovalo přesně obráceně; překážky, enemíky a situace nastavovala pravidla, gamemaster a nebo kostka, čili do toho hráč kecat nemohl. Což vyrábělo ten nenapodobitelný pocit, že hráč přemohl reálnou potvoru, od které nemá dálkové ovládání.

bod 2 je neméně kardinální; redukuje totiž pojetí příběhu na nekonečný řetěz událostí, bez té vnitřní kauzální kostry. Podle mne je přesnější vyjádření, že systém podporuje pokračování. Což neznamená, že z toho vyleze nějaký příběh.
Dokonce se obávám, že to může příběh dokonale zabít; pokud mají všichni plot imunity, pak to znamená, že nebezpečí není reálné (viz shora). Takže je to příběh jaksi s ručením omezeným, do postav se řeže jen "!jako" a jsou to teletubbies, aby se nikdo nebál.

Jinak řečeno, právě tyto klíčové myšlenky odmítám, čímž mi není pomoci, protože pro mne DrD II nejde opravit.

Studijní materiál je strašlivý flame jménem dracolich hlouběji v debatě.
26.5.2014 08:41 - sirien
Skřeťák: noir má pravdu. Systémy jsou nutně spojené se hrou kterou chceš hrát, univerzálně nejlepší systém neexistuje (jako že jich znám fakt hafo, i těch dobrých)

Za mě můj nej je rozhodně Fate. Mimochodem to je oblíbený systém i autorů DrD2 a dost těch lepších věcí v DrD2 je vykradeno právě z Fate. Překlad kompletních pravidel 4. (poslední) edice je tady na Kostce, velmi moc ořezaná 2. edice pak je v Příbězích Impéria.

Pro filmové hraní je boží systém Nemesiss. Hm, ten by možná taky stál za překlad, uvidíme.

World of Darkness hry jsou designované tak že se dají hrát hromadou způsobů a příběhové hraní podporují také, i když ne tak teatrálně jako DrD 2. Ostatně WoD svého času svým způsobem příběhové hraní vneslo na scénu.


Ad Kostky osudu: bezsystém maskovaný jako systém není moc systém.


Ad opava DrD2 - stojím si za tím že jediný způsob jak toho dosáhnout je že se vytvoří DrD3 s obdobnou fasádou, chyby dvojky jsou natvrdo vepsané do jejího jádra a rozšířené jak metastázovaná rakovina do všech dílčích mechanik.


Ad vrácení na základě elektronického nákupu: lol, to mě nikdy nenapadlo...
26.5.2014 08:49 - sirien
Wild West: odmítáš objev Ameriky protože Ti někdo chybně řekl, že je v Indii.
Bod 1 je velice funkční záležitost která je posledních dost let různě součástí i mainstream RPG designu. Jen funguje trochu jinak než si představuješ, nikdy to není něco za nic. Viz CPH, viz FATE.

Bod 2 viz Fate milestones, viz Nemesiss a další - system umí vést k příběhu, tomu o kterém mluvíš Ty. Že jsi ty systémy nečetl... nedává úplně autoritu popřít Ameriku.


Skřet: jo, vidíš, Čas pro hrdiny je určitě systém hodný doporučení
26.5.2014 08:57 - Wild West
Sirien:

Vlastně nejsme v rozporu.
Systém plní svoji funkci, a dostane tě do Indie. A existuje jich víc, proč ne.

Já do Indie vůbec nechci, tudíž to není systém pro mne.
26.5.2014 10:12 - sirien
No... ohledně příběhu máš v podstatě pravdu (i když ne úplně, Fate je dneska mainstream a věci dosahuje "soft" způsobem, milestones jsou v podstatě exp pointy vázané na příběhové momenty, možná si projdi v mém překladu kapitolu Dlouhá hra).

Bod 1 o úspěchu v dnešním game designu ale patří ke standardnímu repertoáru - úspěchy za neúspěchy (CPH), úspěchy za cenu (Fate) atd dávají hráči možnost zvrátit výsledek na kostkách, obvykle to ale dost stojí jinde. Pro příběh to je super mechanika protože když to v narativně kritický moment nepadne, hráč může pokračovat tak jak požaduje příběhová logika za to že se něčeho jiného vzdá, což hře v klíčové chvíli dokáže dodat krásné drama.
26.5.2014 10:37 - Quentin
Mám mnohem radši, když místo možnosti změnit hod (i kdyby za nějakou cenu), máš možnost z hodu vycouvat ještě než je hozeno.

Proto nemám problém explicitně řikat předem, jak všelijak může ten hod dopadnout, aby mohl hráč udělat opravdu informovanou volbu, ale když se nakonec rozhodne do toho jít, tak ať vyžere i všechny následky.

Přijde mi to zábavnější, napínavější i férovější.

S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling (meh, stejně všichni víme, že je tenhle hod o ničem a jenom se "vyčerpá"). A není to jen věc oldschoolu. Třeba Dungeon World taky žádné záchranné bodíky nemá.
26.5.2014 10:44 - Vojtěch
Na druhou stranu mmáš možnost dát si revise reality a něco příběhově přihodit.

Mimo to reroll není vždy pozitivní a +2 k hodu nemusí stačit. Já myslím, že Fate to nemá úplně špatně, i když to značně měkčí ty dopady kostek.
26.5.2014 10:50 - Colombo
QuentinW: parafráze: "Meh, ztratím 5 životů, mám ještě 60"
hrajete na náhlou smrt?
26.5.2014 10:50 - noir
Quentin: Kde se dá pls. stáhnout to free PDFko DW? Mě ten odkaz vede jen na placené služby... Anebo su jen mimo...
26.5.2014 10:52 - Vojtěch
Asi myslel spíš tohle... http://www.dungeonworldsrd.com/
26.5.2014 11:15 - Sparkle
QuentinW píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling (meh, stejně všichni víme, že je tenhle hod o ničem a jenom se "vyčerpá").


Můj muž dokáže na jednu akci 2x spálit fate point na reroll a skončit místo původního -3 na -4. Stává se mu to vcelku pravidelně ;)


Mimochodem i v Gurpsech je možnost vzít si výhodu "lucky", která ti dá možnost 1x za reálnou hodinu hraní 1x rerollnout hod. Stojí docela dost bodů, ale mně vždycky stála za to, protože i z čistě gamistického hlediska mi tak nějak přišlo dobrý mít konzistentější postavu. Možná to bylo taky proto, že to byla kleptomantická zlodějka a fakt jsem nestála o kritické faily :) To, že si koupíš plot immunity na úkor něčeho jinýho, mi nepřijde jako vylučující se s gamistickým požitkem z hry.
26.5.2014 11:16 - Quentin
Noir: Já používám přímo tohle
http://book.dwgazetteer.com/
Je to přehlednější než pdf.
Jestli jsi to přehlédl, tak kapitoly jsou nahoře.

Colombo: Teď jsi mě dostal. Měl jsem na mysli spíš nebojové hody (naše k6 třeba)
Každopádně i v boji mi přijdou HPčka zajímavější než FP, protože mají fikční reprezentaci (zranění) a jsou přehlednější (pamatuju si ty nečekaný smrti s benníkama v savage worlds :D). Neni důvod mít FP i HP naráz a HP se v dnd nevzdáme :) (oboje naráz jsme zkoušeli a nic moc)
edit: Moje argumenty pro HP tady
26.5.2014 11:18 - Quentin
Sparkle píše:
Možná to bylo taky proto, že to byla kleptomantická zlodějka a fakt jsem nestála o kritické faily :)

Důležité je nastavit možné výsledky rollu tak, aby tam nikdy nebyla nesmyslná varianta. U nás se nikdy nestane, aby high lvl zloděj zakopl o práh a prozradil se.

V DW je to stejné. Jen se to neříká předem, ale je povinností DMa dělat neúspěchy uveřitelné ve fikci.
26.5.2014 11:36 - York
Wild West píše:
Systém plní svoji funkci, a dostane tě do Indie. A existuje jich víc, proč ne.

Já do Indie vůbec nechci, tudíž to není systém pro mne.


Termíny a jejich mnohoznačnost, aneb není příběh jako příběh (natož Příběh).

Wild West píše:
Bod 1 vlastně vyvrací gamistickou konstrukci mainstreamu RPG her, počínaje DnD všech tvarů a velikostí. Pokud si hráč rozhodne o tom, zda vyhrál, vlastně popře všechny překážky a situace jako zcela umělé; je to běh na trenažéru, kde si sám nastavuji obtížnost.
V tom mainstreamu to fungovalo přesně obráceně; překážky, enemíky a situace nastavovala pravidla, gamemaster a nebo kostka, čili do toho hráč kecat nemohl. Což vyrábělo ten nenapodobitelný pocit, že hráč přemohl reálnou potvoru, od které nemá dálkové ovládání.


Praxe ukazuje, že samotné nastavování situací a překážek klidně může dělat hráč a pořád to bude mít téměř stejný feeling. Podstatná je hlavně metoda překonávání.

Ve skutečnosti vyzní mnohem férověji, když si hráč nastaví scénu a protivníky tak, aby mu to přišlo uvěřitelné a přiměřené situaci a následně se vše odehrává otevřeně (takže nejde fixlovat hody, měnit staty protivníků za běhu a podobně), než když to nastavuje PJ, ale hází skrytě a všichni vědí, že stejně hody a staty protivníků v průběhu boje upravuje, aby "to bylo tak akorát".

Kromě toho je u toho bodu 1 vždycky podstatná ta cena a to, že ji nelze platit neomezeně. A to je právě jedním z problémů dvojky - vyplatí se platit vždycky, takže pak odpadá jakákoliv volba. Navíc díky systému jizev je zdrojů k placení za úspěchy strašně moc (zvlášť u naexpených postav), což opět posouvá význam někam jinam.

QuentinW píše:
Důležité je nastavit možné výsledky rollu tak, aby tam nikdy nebyla nesmyslná varianta. U nás se nikdy nestane, aby high lvl zloděj zakopl o práh a prozradil se.


A nebo používat systém, kde high level thief v triviální situaci prostě automaticky uspěje* :-)

edit:
* A pokud ti na tom záleží, tak můžeš automaticky uspět i v ne tak triviální situaci, když to pořádně popíšeš, nebo vymyslíš nějaký fígl.
26.5.2014 11:55 - Quentin
York píše:
A nebo používat systém, kde high level thief v triviální situaci prostě automaticky uspěje* :-)

Tohle taky není úplně všelék. Třeba v DW se hody nesmí přeskakovat, protože pohánějí hru. Chápu, že je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu, ale není to o nic důležitější, než umět všechny rolly smysluplně interpretovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088827133178711 secREMOTE_IP: 54.152.5.73