Kultura

26.5.2014 11:58 - York
QuentinW píše:
Tohle taky není úplně všelék. Třeba v DW se hody nesmí přeskakovat, protože pohánějí hru. Chápu, že je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu, ale není to o nic důležitější, než umět všechny rolly smysluplně interpretovat.


Proto taky říkám nebo. Oba přístupy jsou funkční a každý se hodí na trochu jiný styl hry.

edit:
Jinak teda v Dakaře se hráč (skoro) vždycky může rozhodnout, jestli se jeho postava do činnosti, která by vyžadovala hod, vůbec pustí. A zda bude činnost hod vyžadovat jasně určuje mechanika. Takže potřeba tohoto GM skillu zcela odpadá.
26.5.2014 12:02 - sirien
QuentinW píše:
Mám mnohem radši, když místo možnosti změnit hod (i kdyby za nějakou cenu), máš možnost z hodu vycouvat ještě než je hozeno.

to je naprosto regulerní připomínka. Máme v tomhle směru dvě vývojové větve - karma after roll (Shadowrun karma, Fate fate points...) a karma before roll (World of Darkness willpower...)
Obojí má své dané charakteristiky a je rozhodně legitimní aby Ti sedlo jen jedno z toho, ať už obecně nebo pro nějakou konkrétní hru specificky.

QuentinW píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling

to je VELMI zajímavý náhled.
Zaprvé není vůbec žádný problém vložit do hry twist že se FP platí před hodem a ne po hodu. Bude to mít některé velmi cool a zajímavé důsledky. Narozdíl od DrD2 které by se podobným zásahem rozpadlo na hadry, když tenhle house-rule twist provedeš ve Fate, systém jako celek se nezatřese ani tolik aby Ti zacinkaly skleničky.

Zadruhé narozdíl od DrD2, FP ve Fate nejsou úplně whatever sourse. Dostat je zpátky něco stojí a fakt jich po ruce nemáš hromadu. Z mojí zkušenosti hráči často radši přijmou prohru než aby sáhly po FP a naopak když po nich sáhnou a použití FP se fakt odehraje tak to má hezké dramatické výsledky.
To jak jednou Quasitova postava zkoušela přechlastat v hospodě takové kaličské skřítky je můj oblíbený příklad na tohle.

(tím neříkám, že Ti to musí sedět, jen že ten Tvůj popis není úplně kompletní vystižení věci)
26.5.2014 12:42 - Arten CZ
V Kostkách jsou 3 varianty, co může hráč udělat, pokud prohrává. Prohra se pozná tak, že hráč nepřekonal (nepřehodil) některé kostky protivníka. Důležité je, že se hází poolem k6 a z toho vyplývá, že číslo 6 se nedá hodem překonat nikdy. Je běžné, že hráč musí překonat 1-3 neúspěchy dle obtížnosti akce a úspěchu hodu. Dále platí, že hráčovi opravy nejsou místo původního hodu a původní akce, ale po původním hodu a původní akci. Takže může měnit následky nebo něco přidávat, ale nemůže anulovat původní akci a udělat něco jiného.

1) Hráč má body osudu. Na začátku sezení 1. Za jeden bod může buď hodit všemi svými kostkami znovu, nebo překonat jeden neúspěch a něco do akce přidat - přijede posila, vytáhne něco schovaného z pláště, uteče do postranní uličky...
2) Hráč nahradí jeden neúspěch příběhovou komplikací - rytíř není sežrán rozzuřeným medvědem, ale musí obětovat svého koně. Porazí sice protivníka v souboji, ale mezitím odpluje loď, kam musel doručit zprávu. Důležité je, že se jedná o příběhové komplikace. Nemají žádnou mechanickou odezvu.
3) Hráč může uznat, že prohrál. Nenaplní záměr, něco se mu stane, ale získá jeden bod osudu (jinak se body osudu získat nedají)

Odečítání životů mi přijde na úrovni komplikací (postava není mrtvá, místo života obětuje nějaké hp), ale s tím rozdílem, že životy jsou moc jednostranné a omezující. Je to totéž, jako vykupování u DrD2 - nechci umřít, tak zaplatím zdrojem (životy), kterého mám omezené množství a protivník nedosáhl záměru zabít mě. Příběhové komplikace (Consequnces ve Fate4e) jsou z tohoto pohledu mnohem zajímavější, protože postava může obětovat daleko víc.

Body osudu tedy nefungují jako napodobenina životů, která se má vynulovat. Fungují obráceně - je to měřítko odhodlání, které je postava schopna do hry přidat, protože byla vláčena bahnem.

Stejně tak příběhové komplikace (aspekty) nefungují tak, že si postava koupí úspěch, ale postava se rozhodne, že obětuje něco důležitého, aby odvrátila neúspěch. A ta cena je kolikrát v budoucnu větší, než okamžitá prohra.
26.5.2014 12:50 - Wild West
York píše:
Praxe ukazuje, že samotné nastavování situací a překážek klidně může dělat hráč a pořád to bude mít téměř stejný feeling.



http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4890.html#i4890

Z věhlasné ukázky jsem měl pocit načisto jiný. Ten pocit byl, že je to pro mne docela kámen úrazu; ať jsou vysvětlením měkká pravidla, nebo měkký Průvodce hrou, nebo něco třetího, výsledek je pěšky jako za vozem - pocit nebezpečí je pryč.

Píše:
Ve skutečnosti vyzní mnohem férověji, když si hráč nastaví scénu a protivníky tak, aby mu to přišlo uvěřitelné a přiměřené situaci a následně se vše odehrává otevřeně (takže nejde fixlovat hody, měnit staty protivníků za běhu a podobně), než když to nastavuje PJ, ale hází skrytě a všichni vědí, že stejně hody a staty protivníků v průběhu boje upravuje, aby "to bylo tak akorát".


To jistě ano, jenomže my jsme to tak nikdy nehráli, přesně z těchto důvodů. Pocit nebezpečí zmizí, když se to ošvindluje nějakými podlými triky, které hráči odhalí tak maximálně u třetího sezení, pokud nejsou debilní.
Ještě nikdy jsem neházel skrytě. IMHO je to z principu nesmysl - to si mohu číslo vymyslet rovnou.

Píše:
A to je právě jedním z problémů dvojky - vyplatí se platit vždycky, takže pak odpadá jakákoliv volba. Navíc díky systému jizev je zdrojů k placení za úspěchy strašně moc (zvlášť u naexpených postav), což opět posouvá význam někam jinam.

Q.E.D.

Píše:
vždycky může rozhodnout, jestli se jeho postava do činnosti, která by vyžadovala hod, vůbec pustí.

Q.E.D. Přesně tak. A Quentin to samé.
Na šachování, úvahy, strategii a tak je čas před akcí, nikoli po ní, "když to blbě padlo".
Opakovaná zázračná záchrana zoufalců vede právě k tomu pocitu dokonalého bezpečí a postupné proměně hry v teletubbies.

Quentin píše:
S fate pointama mám ze hry takový nepříjemný drd2 feeling

Zřejmě další, co nechce do Indie vůbec.

Sirien píše:
není vůbec žádný problém vložit do hry twist že se FP platí před hodem a ne po hodu. Bude to mít některé velmi cool a zajímavé důsledky


Přesně. A Indii se vyhneme elegantním obloukem.

Sirien píše:
Narozdíl od DrD2 které by se podobným zásahem rozpadlo na hadry

Q.E.D. DrD 2 je v tomto směru neopravitelné; poctivěji, je tak bytostně indické, že z něj tu indii nedostaneš, aniž bys ho při tom zlikvidoval.

Quentin píše:
je dobrej DM skill nechtít házet na každou píčovinu

Živý souhlas. Nic tak nezdrží hru, jako zbytečné uplatnění mechaniky.
26.5.2014 14:32 - sirien
Wild West píše:
Přesně. A Indii se vyhneme elegantním obloukem.

máš krajně zkreslené představy o indie kolego. karma before/after roll v tomhle nehraje roli.
Shadowrun je jedním z archetypálních mainstream systémů (zakládající hra dice pool vývojové větve) a už v osmdesátých letech (1989 - tzn. tak nějak zenit čisté druhé generace RPGček) uplatňoval karma after roll a to na naprosto denodenním pořádku. V případě shadowrunu dokonce doslova "karma", konkrétně "karma pool points".
Popravdě byl celý systém velmi rozpracovaný. Mohl jsi přehazovat neúspěšné kostky (donekonečna - resp. bylo to pořád dražší a dražší, ale teoreticky tam nebyl limit) nebo si dokonce natvrdo koupit úspěchy (což bylo nevratně drahé jak sviň, ale šlo to). Pravda že "úspěch" byl v SR měřítko a potřeboval jsi jich několik, ale to nehraje roli.

Pro informaci více účastníků diskuse - Shadowrun tahle mechanika nedělala o nic nebezpečnějším a bojový systém o nic smrtelnějším.
26.5.2014 14:44 - Wild West
Já nemyslel indie games aka RPGF, čili vlastně independent, ale Indii, co není v Americe, kterou jsi použil za příklad.
Tím se nám tam vmotala.
Ale uznávám, že k záměně to přímo svádí.
5.7.2014 11:53 - Sparkle
Zavítám po strašně dlouhé době do sekce Drd2 na rpgf a vidím debatu, která podle mě naprosto ukázkově ilustruje fail celého systému:

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8590&start=2700#p425835

pane bože díky za existenci Fate, aby si člověk spravil náladu

edit: a nejsmutnější na tom je, že ten týpek stále považuje Drd2 za boží systém, protože předtím znal akorát drd a drd+.
5.7.2014 14:32 - sirien
Nejsmutnější neni to co tam píše Alone, nejsmutnější je to co mu tam píšou lidi z RPG F, od kterejch bych čekal trochu víc (MarkyParky, Vzteklina... Aljen tam taky koukám perlí... Bart...).

Co to tak čtu, tak ArtenCZ je jedinej, kdo tam píše něco rozumného co má hlavu a patu.

Tohle jsou fakt... libové "postřehy"

MarkyParky píše:
Duševní vyčerpání je tam proto, že je to přeci jenom hra a tedy je potřeba jednotlivé dovednosti nějak balancovat. Jinak bys většinu věcí dokázal přenést na tělesný důsledek.


MarkyParky píše:
Ano, u hry s takhle silnou vazbou fikce=>mechanika se může zdát hodně nelogické, že pravidla občas vyžadují i vyhodnocení, které je omezováno ve směru mechanika=>fikce.

Ale bez takovýhle omezujících prvků není hru dost dobře možné balancovat, takže tahle občasná omezení jsou úlitbou tomu, že se pořád ještě jedná o hru, ve které by např. management zdrojů měl tvořit určitou část zábavy.


MarkyParky píše:
Časoprostorová magie byla z pravidel téměř zcela vyřazena. Důvodem je, že taková magie je velký zabiják leveldesignu.



Sarsaparillos píše:
A některé náhlé akce prostředí (padající kameny) jsou podle mne příkladem toho, kdy se ten smysl hledá těžko a je prostě jednodušší vyčerpání vůbec nevymýšlet.



vzteklina píše:
Sarsaparillos radí vymýšlet takové akce, na které lze reagovat i tak, že je necháš proběhnout. To není jen problém hráčů (akce zabíjím/zabíjím/zabíjím v soubojích) ale také PJ (viz výše - padá strop a zabíjí vás). Je to dost náročný styl hraní, často musí dát hlavy dohromady celá družina aby vymyslela rozumně jak situaci nastavit. Třeba v mojí skupině tohle moc neumíme a tak se prostě některým situacím jako PJ vyhýbám (teda, snažím se), protože by prostě dělaly bordel.



Aljen (aka Brutus) píše:
No vies ... takmer v lubovolnom systeme ak povie GM ze "A pada vam na hlavu strop Jaskyna" (evidentne sa nejak neuvazuje o moznosti z nej stihnut uniknut) tak nasledok bude "Nahadzte si nove postavy".



Fafnir píše:
(Jestli chcete hrát jednoduchou hru, jděte hrát CounterStrike.)




(po dlouhé době jsem neodolal a k těmhle výkřikům sem se tam vyjádřil, protože ta jejich DrD2 růžová idilka v níž se snaží ostatní hráče co ještě nemají rozhled přes scénu přesvědčit, že DrD2 je awesome a jeho chyby jsou nevyhnutelná nutnost... je něco z čeho je člověku fakt smutno)
5.7.2014 17:26 - Alwaern
Normálně nijak nereaguji na debaty a rozpravy jinde, ale tady musím říct, že podává opravdu špatný obraz.....ne, ne, spíše katastrofální (zejména rovina, ve které je vedena argumentace).
5.7.2014 18:10 - Sparkle
Mně hlavně přijde, že úplně missnuli pointu. Že když druid něco kouzlí na strop aby strop začal padat na postavy, a postavy tomu pak mají uhýbat, tak by to z logiky věci asi neměla být akce "druidův útok jeho atributem" versus "obrana postavy jejím atributem". Druid neútočí na postavy, ale na strop, zatímco postavy uhýbají nikoli před druidem, ale před padajícími šutry. Tj druid bude útočit proti environmentu a pokud uspěje, pustí padání šutrů, načež postavy si budou házet proti environmentu (nějaký takový typ zkoušky či jak tomu říkají tuším v drd2 je). Jestli systém nutí do jinýho řešení, pak jde s mechanikama proti fikci a zřejmě nefunguje.
5.7.2014 19:29 - sirien
Alwaern píše:
Normálně nijak nereaguji na debaty a rozpravy jinde

já taky nereaguju (resp. reaguju - ale přímo v původní diskusi), sem jsem dával jen výtah perliček (úplně stejně jako kdybych to dělal z nějakého článku nebo zahraničního fóra). Link na původní diskusi poskytla Sparkle výše.

Jinak ano, je to dost zoufalé.


Sparkle: Ale tak ne nutně, já si to klidně dokážu představit vyhodnocené přímo jako útok. Pravidla mají odrážet to co se dramaticky děje, ne se řídit fyzikálními zákony a pokud efekt druidovy činnosti nejlíp popíše útok, tak proč to jako útok nevyhodnotit. Zvlášť pokud např. druid může kontrolovat která část stropu padá, kam ty kameny létají atp.

Ostatně, mrkni třeba na Avatar the last Airbender - Earthbendeři tam útočej napřímo dost běžně tím, že na někoho něco strhnout, srazej atp.
5.7.2014 22:05 - Arten CZ
Sparkle: Ono by to tak šlo vyhodnocovat, kdyby se tak výrazně nelišily mechaniky, kterými akce vyhodnocuješ. Pokud druid útočí a někdo se mu brání, obě strany si aktivně hodí (2(3)k6+skill vs. 2(3)k6+skill) a obě si mohou zaplatit (vykoupit se) remízu. Pokud ale provádí druid akci proti prostředí (chce nechat spadnout strop), potom je to zkouška, kdy je šance vyšší (DC9) a druid si může zaplatit (vykoupit se) úspěch. Tím vyvolá akci prostředí - padající strop na postavy (výzva), která má ale pro změnu (z pohledu druida) menší šanci na úspěch(DC9) a obránce (postavy v jeskyni) mohou zaplatit neúspěch akce prostředí.

My jsme toto řešili neustále - ona jakákoli akce/reakce jde rozložit na zkouška/zkouška(nebo výzva), ale protože existují tři různé varianty vyhodnocení, záleží na tom, jak danou akci rozkrájíš a vždy je pro někoho výhodnější rozkrájet ji určitým způsobem.
5.7.2014 22:56 - ShadoWWW
A řekli někdy autoři, proč to odlišili? Přijde mi to jako naprostý designovaný fail a tebou popisované zneužívání jako naprosto nabíledni.

To jako kdyby v D&D byly DCčka stejné obtížnosti různé (odlišné) pro ověření vlastnosti (dovednosti) a záchranné hody a postava si mohla více méně fluffově rozhodnout, jestli chce použít ověření vlastnosti (dovednosti), nebo záchranný hod.

To musela odhlalit první testovací skupina na svém prvním sezení, že si každý zvolí to výhodnější, ne?
5.7.2014 23:02 - Vojtěch
Pokud jim neřekli, že se mají přepólovat.
5.7.2014 23:45 - York
ShadoWWW píše:
A řekli někdy autoři, proč to odlišili?


Co já vím, tak kromě diskusí těsně po vydání autoři nikdy nic nevysvětlovali. Jen občas radí, jak hrát, aby to fungovalo.

AFAIK taky žádný z autorů dvojku nehraje.
6.7.2014 00:02 - Vojtěch
Trochu smutné, řekl bych.
6.7.2014 00:42 - ShadoWWW
No, a to je ten okamžik, kdy by to měli odpískat a přijít s DrD 3. :-)

Nebo radši ne.
6.7.2014 00:52 - York
ShadoWWW píše:
No, a to je ten okamžik, kdy by to měli odpískat a přijít s DrD 3. :-)


A jak by podle tebe trojka měla vypadat?

A co, buďme odvážní: Jak by mělo vypadat nové Dračí doupě, abys ho opravdu vážně chtěl hrát?
6.7.2014 00:59 - ShadoWWW
Já to vidím pozitivně. Připomíná mi to vývoj, co se už dříve udál u počítačových a deskových her.

V devadesátých letech vycházelo docela dost českých počítačových a deskových her. Herní studia byly spíš skupiny nadšenců makajících po večerech než cokoliv jiného. A některé hry byly docela populární, jako (počítačové) Tajemství oslího ostrova či Gooka, nebo (stolní) Člověče, napij se nebo Fantom staré Prahy (což byla sice obšlehnutá hra, ale whatever).

Pak se díky lepším technologiím a internetu svět více globalizoval a do česka začaly proudit skutečně profesionální hry. A česká herní studia padala jak houby po dešti. Ve světové konkurenci nedokázaly uspět.

Až na výjimky, jako Altar Interactive, Bohemia Interactive či Illusion Softworks. To byla studia, co si přestala hrát na "český je hezký" a začala tvořit hry, které se dokázaly obstojně (někdy i výborně) postavit světové konkurenci. A to už nebylo o bastlení kódu po večerech. U deskovek zazářila třeba firma CBG.

U RPG to vidím podobně. Buď vzniknou studia, která budou vyvíjet hry, které dokážou obstát ve světové konkurenci, tedy nejspíš by se musely vyvíjet hry v angličtině a s ambicemi na Kickstarteru s tím, že pro Česko by vznikla jen lokalizace, nebo duch DrD bude postupně mizet a budou se víc a víc hrát zahraniční hry (třeba i lokalizované).

Současné české bastlení proti hrám jako D&D (Pathfinder), Fate, Dungeon World, Numenera, Shadowrun, BareBones Fantasy RPG a mnohým dalším prostě nemají šanci uspět. Notabene proti konkurenci stráveného času u počítačových her.
6.7.2014 01:24 - York
Nechme teď process vzniku stranou. Jak by měl vypadat výsledek?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087938785552979 secREMOTE_IP: 3.230.162.238