Kultura

Autorská citace #62
25.10.2011 18:29 - Pety
MedeaTamten Týpek píše:
To zni, jako ze si myslis ze je tu nejaka strana drd a strana d20. Svet ale neni cernobily a muzes snadno narazit na lidi, kteri vidi za recenzema urazeny ego a vadi mu, jak hosi vycitaji drd2 neco, co jim u jinych her nevadi, protoze to jsou jejich oblibene hry a ne produkt nenavideneho altaru, a pritom si muze myslet ze drd2 neni moc dobra hra


Chápu správně že chcete po člověku kterýmu se drd2 nelíbí aby vyjmenoval jeho klady?By si ho musel zahrát.To má bejt nějaká sofistikovaná forma mučení?

Jako mně se ta sirienova recenze (na rozdíl od Jersonovy kterou až na pár stylistickejch neobratností i já musím chca nechca pochválit) taky hrubě nelíbí,jde na ní vidět fakt že se do ní tukan nechal dokopat a chybí ji jeho obvyklá zábavná jedovatost a naopak z ní čisí unavenost a ne odfláklost ale spíš takovej "mus" a kupodivu to ze mě nedělá drd2 fanboie...
Autorská citace #63
25.10.2011 18:33 - Me-dea
Pety bohužel, to byla reakce na post #45, který byl smazán (napadaní diskutujících), viz #46 a #47. Cením si Alnagovy snahy, ale bohužel je pak diskuse trochu těžko pochopitelná.

I když, co se teď znovu dívám na poslední post traktora, kde mluvil něco o dělení na černou a bílou, nejspíš tím a poslední částí svého postu chtěl říct, že se mu také nelíbí DrD2 ale také se mu nelíbí krytizování některých lidí. Možná, kdyby to napsal přímo, bylo by to snáze pochopitelné.
Autorská citace #64
25.10.2011 19:18 - Vojtěch
Ad Pathfinder - co to zkusit přes Poláky, kteří to už nějak zmákli (myslím tedy)? Třeba by se dalo najít pěšinku tudy. Třeba by za to mohl stát osekaný beginner box (méně překladu atd.).

Jinak odbočuji od tématu tedy, takže račte pokračovat o jiném domácím (ne)štěstí.
Autorská citace #65
25.10.2011 20:37 - sirien
Bouchi píše:
Ja se snazim dobrat toho, co znamena "redukce pravidel na mechanickou uroven" - tj. toho, aby si v diskusi na tohle tema predstavovali vsichni aspon priblizne totez.

<HARD THEORY WARNING*> To znamená, že jednotlivé subsystémy a mechaniky pravidel spolu dokáží komunikovat přímo, tj. bez dodatečné nutnosti hráčské interpretace nebo individuálního vymýšlení toho, jak danou situaci řešit nebo co daný mechanický výsledek vlastně znamená.

Vem si WoD nebo FATE - nikdy se Ti v nich nestane, že by ses dostal do situace kterou potřebuješ mechanicky vyřešit a přitom jsi nevěděl, jakou mechaniku k tomu máš použít, stejně tak se Ti nestane, že by Ti mechaniky poskytly nějaký výsledek, ale Ty jsi musel navíc k tomu přemýšlet, co to v dané situaci vlastně znamená - pravidla těchto her dokáží obsáhnout všechny představitelné situace a naopak výsledky generované jejich mechanikami se dají okamžitě a intuitivně přenést zpět do herní reality, bez nějakých dalších potíží. Zároveň se Ti nikdy nestane, že by si mechaniky těch her vzájemně odporovaly nebo že by ses dostal do situace, do jejíhož řešení by se promítaly dvě mechaniky naráz, které by spolu nekorespondovaly.

V DrDII pak nastává problém toho že hra pracuje s hráčskou fikcí jako s "hard" mechanikou, přes kterou se pak dále převádí výsledky jiných mechanik a na kterou pak další mechaniky navazují - výsledkem je že libovolný rozdíl v chápání hry nebo scény mezi hráči vytvoří rozdílnost v samotném "fungování" stěžejní mechaniky (typicky např. u "remíz") - hra nedokáže sama bez dodatečné pomoci hráčů pojímat (vstup) a řešit (výstup) sporné/konfliktní herní situace jako neutrální arbitr, což je v podstatě primární úkol RPG pravidel

Např. při hraní Mage se nám stalo že se postavy těžce hádaly o dalším postupu, přičemž v jednu chvíli hráč A uznal, že argumenty hráče B jsou dost přesvědčivé, na druhou stranu jeho postava měla prostě odlišně nastavené priority. V tu chvíli požádal hráč A hráče B aby si hodil na "nějaké persuasion nebo subterfuge", hráč B vzal svoje Man Sub, odečetl Res postavy A, hodil si pět nebo šest úspěchů, všichni sme se zasmáli a hráč A prohlásil "aha, jasně, takže Ti věřim a ještě myslim že to je geniální nápad a morálně jediné správné řešení, tak dem na to".
V DrDII si takovéhle použití pravidel jako RP pomůcky prostě nedokážu představit - bylo to intuitivní, rychlé a v interpretaci dokonale jasné, od žádosti po výsledek neuplynul žádný signifikantní čas - pravidla STs prostě v klidu pojmula hráči vytvořenou situaci, prohnala ji svými mechanikami a vyplivla výsledek, který byl každému jasný. FATE by v podobné situaci dokázal to samé - právě protože splňuje poučku o vlastní redukovatelnosti na čistě mechanickou úroveň.

*šlo by to popsat i bez toho, ale musel bych polovinu věcí děsně opisovat

Jakub píše:
a vadi mu, jak hosi vycitaji drd2 neco, co jim u jinych her nevadi, protoze to jsou jejich oblibene hry a ne produkt nenavideneho altaru

Tohle opakuješ už třetí věčnost a zajímavé na tom je, že jsem ještě pořád neslyšel poukázání na nějakou konkrétní hru, která je ta oblíbená a proto nekritizovaná, s vysvětlením cože je na ní tak špatného jako na DrDII a zároveň nekritizovaného

Zajímavé také je, že si docela živě pamatuju, že jsi se sám na účet DrDII nevyjadřoval zrovna lichotivě, stejně jako ses nevyjadřoval zrovna moc lichotivě o nětkerých jeho autorech, popravdě řečeno si dokonce troufnu tvrdit že ses o DrDII i některých jeho autorech vyjadřoval asi se stejným respektem, jako já, takže promiň, pokud Tvé příspěvky nebudu brát úplně vážně ;)

Pety píše:
nelíbí aby vyjmenoval jeho klady?

Tak ono by to tak těžké nebylo, tak málo jich tam zase neni. Problém je že je podle mě nemá moc smysl rozebírat, protože ani zdaleka nevyvažují zápory.
Kdybychom se začalo bavit o DrD3 a otázka byla "co z DrDII převzít?" tak by se myslím našlo pár věcí dobrých samo o sobě i pár věcí které byly nakonec zpackané, ale které by šly přepracovat do solidní podoby.
Autorská citace #66
25.10.2011 20:42 - Quentin
offtopic

Crowen Ne všechno stárne jako auta. Antické sochy jsou pořád moc pěkné a šachy jsou pořád oblíbená hra. Stejně tak je to s dnd. I ta nejstarší edice má hromadu aktivních hráčů. Možná máš pravdu, že už v něčem zastarala, ale to by jsme mohli zkusit u vlastní varianty napravit. (postuju to do každé druhé diskuze, ale možná tobě jsem to ještě nevnutil :))

Traktor: "Not invented here" to je můj problém, tos trefil :D Minimálně je to vidět na tom jak moc houseruluju. Fluff a hromady doplňkovejch věcí (classy, pravidla pro píčovinky jako naložení, kouzla...) bych si klidně udělal podle sebe. Určitě ale není hamba sáhnout po nějakym ověřenym základu.

Bajo, Bouchi: Já věřim, že hra inspirovaná odnd by byla dobrym nástupcem odrd, protože

a) má neskutečně jednoduché a celkem transparentní mechaniky, takže se snadno houseruluje a snadno se vymýšlejí nové věci (kouzla, předměty, bestie, celá povolání...). Je tam potenciál na to, aby se případná komunita uživila sama.

b) pravidla se používají prakticky jen pro boj a magii. Skill rolly vesměs nejsou a řeší se to dost player skillem, což už většina lidí hrajících dračí doupě beztak dělá a zjevně je to baví. Pár doprovodných textů by jim mohlo pomoct to dělat líp, to je možný.
(a i kdyby se nakonec pro skilly rozhodlo; implementace je zase díky jednoduchému systému snadná viz. Stars Without Numbers)

c) sandboxový styl hry je velmi náročný na přípravu, ale snadný k vedení. Z vypravěče z velké části shazuje zodpovědnost za příběh.
Navíc není vůbec podmínkou a dá se klidně hrát jako railroad nebo (again with simplicity) se dají snadno zavést příběhové mechaniky jako jsou různé BITS a fate pointy.

d) simulační pravidla se snadno ohýbají za běhu (rullings), protože jde většinou o převod z reality do jednoduchých čísel, ne obráceně (zdravím drd2)

e) hra má sice vysoké nároky na vypravěče (ty se dají zmírtnit dobrými dorpovodnými texty, ofiko settingem a jinými doplňky), ale velmi nízké nároky na hráče, takže v každé skupině stačí jen jeden nadšenec!


Není to dokonalá hra, ale určitě je zajímavá :)
Autorská citace #67
25.10.2011 21:33 - Me-dea
quentinW: A po tom, co bylo rozhodnuto, že DrDo se už tisknout nebude, tu za chvíli i vznikne pro takovou hru prostor na trhu.
Autorská citace #68
26.10.2011 00:34 - Jerson
Hm, po celém dni je debata někde úplně jinde, tak jen telegraficky.

Noire, podle mě má cenu dělat RPG i v Čechách. svého času jsem měl s CPH docela úspěch (i bez oficiálního vydání) a ani nevím zda existují anglické hry, které by se mým hrám podobaly. Navíc nečekám, že bych dostal zaplaceno za čas, který tvorbě RPG věnuju, nedělám to pro peníze.

Bouchi, to že fantasy nemusím (hrát) ještě neznamená, že pro něj nedokážu tvořit pravidla případně je testovat. Gangsterky taky nijak moc nemusím, ale na žádost jednoho člověka jsem mu dal dohromady pravidla po dvou týdnech. Nicméně se necítím nijak uražen, že jsi mě s tím či oním neoslovil. Když už, poukazoval bych spíše na tvůj nezájem o CPH, které jsem ti nabídl. Nebo o úpravu DrD, tedy sjednocení mechanik (které jsem ti nabídl už v době, kdy jsem přešel od fantasy k předválečnému světu.)

DrD2 podle mě potřebuje jednak bezrozporný systém (teď třeba moc nefunguje při vyhlašování záměrů, které reagují na reakce) a druhak výrazně snížit počet situací, ve kterých nastává plichta po zaplacení zdrojů. Nejlepší by bylo tu remízu úplně vyřadit. A pak taky provázat popis akce a velikost ohrožení, aby si odpovídaly. Změnit počítání a používání sudby, a vůbec soustředit se na to, co navrhují na fóru hráči, tedy finální testeři.

QuentinW píše:
hra má sice vysoké nároky na vypravěče (ty se dají zmírtnit dobrými dorpovodnými texty, ofiko settingem a jinými doplňky), ale velmi nízké nároky na hráče, takže v každé skupině stačí jen jeden nadšenec!

To je podle mě strašně zásadní omezení. Takhle funguje DrD, ve kterém vždycky byl nedostatek PJjů, o dobrých PJ ani nemluvě. Plus syndrom vyhoření a rozpady skupin, pokud PJ dlouhodobě nemůže, syndrom "PJ z donucení", který zažilo (či vlastně jím bylo vytvořeno) 90% PJjů v DrD, a tak dál.
Kromě toho je třeba jak převádět realitu na čísla, tak zpátky čísla na realitu, jinak skončíš u popisu boje "útočím za pět - bráním se za tři - tak to máš za osm".
Autorská citace #69
26.10.2011 01:04 - Bajo
Jerson & Quentin: Ano, je to ten starý koncept, kdy většina odpovědnosti leží na vypravěčí, ale: tak tomu bylo i na počátku RPG a sám Gygax byl dost skeptický vůči kvalitě tehdejších DMů (se mnou by určitě nebyl spokojen :-)) a stejně to fungovalo. Většina lidí možná nemá tak velké nároky a nebo má hra jinou přidanou hodnotu, která to vyváží. Navíc i oni to tehdy řešili přepřipravenými moduly jako ukázka toho, jak by to mělo vypadat. Je sice pravda že mohou selhat analytické schopnosti uživatelů, ale zase máme oproti nim tehdy 30 let zkušeností a vědomé vysvětlováni filosofie hry na ukázkovém dobrodružství bysme dneska měli zvládnout lépe (pokud bych to nedělal já :-D). Konec konců to celé souvisí s Qunetinovým:

Píše:
e) hra má sice vysoké nároky na vypravěče (ty se dají zmírtnit dobrými dorpovodnými texty, ofiko settingem a jinými doplňky), ale velmi nízké nároky na hráče, takže v každé skupině stačí jen jeden nadšenec!


Edit: navíc by se dali dělat i různé mně či více volné série předpřipravených dobrodužství, kde by byl prostor na nějaké propojování a uchopování. Včetně nezávislých dobrodružství, které by tím šli prokládat a nebo by se jen z nich stavěl mnohem volnější svět. DM by tak měl možnost se podle vlastního úsudku opřít různou měrou o profesionálnější zázemí a přitom by se postupně učil čim dál více improvizovat a vytvářet vlastní materiály (takhle to podle mě bylo původně zamýšleno) až by se nakonec klidně obešel bez podpory úplně. Navíc z old school blogů a diskuzních fór je vidět, že lidi baví porovnávat kdo si jak poradil v příbezích které znají, anebo jak různé příběhy vznikly hrou na známých modulech (což zase podporuje, že si hráči přímo nebo nepřímo předávají určitý druh zkušeností, které jsou pro tento herní styl zárukou větší zábavy). Samozřejmě by to celé stálo na kvalitě modulů (nejen kvůli učení hráčů, ale i kvůli propagaci - Paizo a Necromancer games budiž příkladem, a některé OSR produkty) a jejich dostupnosti (ceně).
Autorská citace #70
26.10.2011 01:11 - sirien
Bajo píše:
a vědomé vysvětlováni filosofie hry na ukázkovém dobrodružství bysme dneska měli zvládnout lépe

Pěkně děkuju, po tomhle vyjádření abych znovu přepsal celej ten scénář k hunterům co teď dodělávám, abych ve srovnání s Tvým výrokem nevypadal jak blbec
Autorská citace #71
26.10.2011 01:14 - Bajo
Sirien: Je potřeba být perfekcionista, aby se to pořád posunovalo :-)
Autorská citace #72
26.10.2011 03:07 - Choranzanus
Děkuji Quentinovi za shrnutí mojí původní koncepce pro DrD2.
Autorská citace #73
26.10.2011 18:13 - Radek K.
Sirien píše:
otázka je, co se při testování měnilo


jen k už jiným výrokům doplním - jak by se třeba líbil princip sudby "sudbou platí CP na ZS a manévry, ve střetu ji využijí jen pokud jim hrozí terminální závěr" Řekl bych, že plno lidem , třeba i zde, by se to líbilo. A přesto to bylo tak moc kritizované, že se to vyhodilo... (nejdřív sudba, pak se vráttila v obecnější podobě)

Med-ea píše:
stále nevěřím, že mezi testery byla nějaká taková skupina, už jen proto, že nechápu jak by se na takové testování dostali


Nevím o celé skupině, ale byly pokusy "na dětech". Hráči (za nás jeden hráč a jedna hráčka) ano.
Autorská citace #74
26.10.2011 18:38 - Me-dea
Radku ale jistě. Ale já myslím skupinu složenou opravdu jen ze začátečníků. DrD2 se prezentuje, že je pro takové lidi určené. A já tvrdím, že ani omylem. :-)
Autorská citace #75
26.10.2011 19:37 - ShadoWWW
DrD II je nejhranější hrou RPG Fóra. Dokonce téměř 10x víc než DnD 4E.
Autorská citace #76
26.10.2011 19:45 - Bajo
Ještě bych počkal se závěry, anketa byla spuštěna krátce po vydání, kdy to asi všichni nově zkoušeli, je otázka, kolik z nich u toho zůstalo (tím nechci ubírat DrD II jeho případný úspěch, spíš narážím na to, že po dvou měsících spusta lidí na tu anketu mohla zapomenout a neaktualizovali případnou změnu, taky se tam tehdy pohybovalo docela dost nováčků čistě kvůli DrD II, uvidíme...)
Autorská citace #77
26.10.2011 19:46 - Colombo
ShadoWWW: což ale není moc překvapující výsledek, vzhledem k tomu, že DrD II relativně nedávno vyšlo a druhou nejčastější volbou je "nehraju nic". Musíš holt počkat, až se systém po přidání dalšího prvku ustálí:P
Autorská citace #78
26.10.2011 20:20 - Jerson
Bajo píše:
Ano, je to ten starý koncept, kdy většina odpovědnosti leží na vypravěčí, ale: tak tomu bylo i na počátku RPG a sám Gygax byl dost skeptický vůči kvalitě tehdejších DMů (se mnou by určitě nebyl spokojen :-)) a stejně to fungovalo. Většina lidí možná nemá tak velké nároky a nebo má hra jinou přidanou hodnotu, která to vyváží.

Tohle s DrD2 a mou recenzí už moc nesouvisí, kdyžtak to můžeme rozebrat jinde.
Autorská citace #79
26.10.2011 20:50 - Me-dea
hmm 22 lidí, odečtu 10 za autory a jejich družiny, podělím 3 (průměrný počet hráčů v družině?) ... 4 skupiny? jo asi je to úspěch :D
Autorská citace #80
26.10.2011 21:10 - sirien
me-dea: jj, statistika je svine :-D nemluve o tom ze pri tolika respondentech silne pochybuju o vypovedni hodnote (studentovo rozdeleni a podobne nesmysly rikajici s jakou % lze vysledek setreni zobecnit na celkovou skupinu...

Radek: rozhodne by to prinejmensim zmirnilo nektere fatalni problemy. problem ale neni samotna sudba ale to jak funguje s ostatnima mechanikama ktery by to nenapravilo
Autorská citace #81
26.10.2011 21:53 - Bajo
ono taky smyslem ankety nebylo studovat vypovidajicim zpusobem uspech DrD II, takze ani nema smysl to takto hodnotit

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095083951950073 secREMOTE_IP: 44.220.131.93