Kultura

sirien
4.3.2013 23:35
protože jsem to tu začal sprostě zneužívat jako diskusi k překladovému klíči pro můj překlad Fate 3e Core, tak TADY je do záhlaví odkaz na kopii překladového klíče. Dokument je uzavřený, ale povolil jsem komentáře, ale kdyžtak ocením spíš příspěvky do diskuse ať se to tu dá rozebrat veřejně.

Diskuse k Fate Core
- Překlad Fate Core

Diskuse k FAE
- Překlad FAE
Autorská citace #1
4.3.2013 23:35 - Vojtěch
Inu, zajímavé... docela se teším, až to bude komplet.
Autorská citace #2
5.3.2013 14:27 - Me-dea
Odměny za příspěvky šly až do 500 USD, ... Něco se mi na tom nezdá. :-)

Jinak skvělé preview. Díky
Autorská citace #3
5.3.2013 14:52 - sirien
Máš plošné "achievementy" za celkovou nasbíranou sumu ("...a když nám dáte dokonce TOLIK, tak ještě uděláme k tomu navíc tohle a tohle a tohle...")
Pak máš individuální odměny, které dostane každý přispěvatel podle toho, kolik přispěje ("...a když dáte 10 USD, dostanete všehna tahle doplňková PDF (čím víc se nasbírá celkem, tím víc jich bude), když dáte 30, dostanete hard cover, když dáte 60, dostanete podepsaný hard cover, když dáte...")

Nějak mě nenapadlo, že bez znalosti kickstarteru to jak jsem to napsal nemusí úplně dávat smysl :)

http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core - tady se na to můžeš podívat sama.
V pravé liště vidíš individuální odměny za příspěvek.
V hlavním textu dole (ta žlutá hvězdičková osa pod tím modře podbarveným polem) pak vidíš plošné achievemnty za celkový příspěvek
Autorská citace #4
5.3.2013 14:57 - Me-dea
Díky. Zmrkla jsem to. Pochopila.
Autorská citace #5
5.3.2013 16:36 - ShadoWWW
Hodně zajímavé. Mám jen trochu obavu, že nová edice bude složitější než 2e a tudíš méně přístupné pro úplné nováčky.
Autorská citace #6
5.3.2013 19:09 - Alnag
Souhlasím s tím, že je to zajímavé a děkuji sirienovi za shrnutí.

Co se týče nováčků - tak to pro autory zjevně není problém. Nepotřebují rozšiřovat pool, ten současný je v pohodě zaplatí. A obecně se zdá, že pen-and-paper RPG jsou spíš záležitost generací současných a minulých hráčů než budoucích, tedy dost možná řešit nějaké nováčky bude vyloženě pasé.
Autorská citace #7
5.3.2013 19:50 - Colombo
Proč ten pesimismus? Celkem mi připadá, že nejrůznější kooperativní deskovky s roleplay elementy vytvářejí pěkný můstek mezi obecně uznávanými deskovými hrami, které občas vznikají i offshotem z PC her (a tak do této části dostávají nové hráče) a p'n'p RPG hrami.
Autorská citace #8
6.3.2013 00:09 - sirien
ShadoWWW: To bych neřekl, spíš právě naopak. Hratelnost jako taková je (podle přečtení, nicméně s FATE 2e mám dost zkušeností a ten systém není TAK odlišný, abych je nemohl ve značné míře přenést) na naprosto excelentní úrovni. Jak jsem psal v článku - celá struktura toho textu je naopak na nováčky optimalizovaná, zkušený RPGčkař může 25% textu přeskákat, znalec FATE 2e může dalších 25% textu jen tak rychle proletět aby si checknul, že se tam nic nezměnilo. A to jsou jen pravidla - myslím že samotné příklady jsou mnohdy skutečně "pro debily", jsou jasně napsané a doslova u všeho, i u těch nejjednodušších mechanik.
Stejně tak návodné texty k tomu jak hrát postavu a jak vést hru - provedou nováčky vším, co nováčci mohou potřebovat.
Systém samotný je na pohled dost podobný 2e (odlišnost je... já nevím... asi jako mezi různými edicemi GURPS nebo jako skok ze SR 1 na SR 3 - kdo ten systém zná, tak rozdíly hned ucítí, kdo ho nezná, bude mu to připadat dost totožné), což znamená, že reálná hratelnost (jednoduchost a plynulost mechanik a systému a tak) bude také výborná - FATE jsem ostatně vždy dával jako příklad suprové hry pro začátečníky, je hrozně snadné ho pochopit a ještě snazší ho v praxi používat.

V tomhle směru bych se spíš bál o "chytlavost" pro současné ne-FATE RPGčkaře. Ten systém se ve 3. edici na pohled tváří víc netradičně, než ve skutečnosti je. Např. ty v článku zmíněné zbraně - můžeš snadno použít mechaniky 2e, můžeš snadno vytvořit dvě nebo tři podoby mechanik pro zbraně podle návodu v Extras kapitole (a je to fakt snadné, strávíš tím 5 minut, možná ani to ne - plus dalších 10 psanim tabulky zbraní, pokud chceš přehled všech zbraní dopředu)

Nebo ta magie... jestli někde vnímám fakt deficit, tak to je absence nějakého magického systému, který by skutečně uměl postavit magii do středu hry - ale opět, já rád hraju hry se zajímavou magií, autoři FATE upřednostnili systémy pro hry, kde magií vládne jen pár postav a které o magii primárně nejsou, takže těžko říct, jak moc se tohle opravdu ukáže nebo neukáže být deficit. Ostatně on tam ten komplexní magický systém asi nebude problém postavit, jen si s tím člověk bude muset kapánek pohrát. A v komunitě se určitě objeví rychle nějaké předpřipravené systémy od fanoušků.


Moje kritika ke třetí edici je z velké části odvozená ze srovnání se druhou edicí, KDYBY to byla čistá recenze a ne souhrn mých dojmů z preview (tedy dojmů někoho, kdo má FATE 2e v různých obdobách prakticky jako system of choice), tak tam to bude vyznívat o dost pozitivněji.
Autorská citace #9
6.3.2013 07:13 - Me-dea
Bylo by možné sem hodit odkaz na tu nekompletní 3E? Jsem líná a nechce se mi to googlit. ^_^ Děkuji předem. :-)
Autorská citace #10
6.3.2013 09:58 - sirien
Zaplatila si na Kickstarteru dolar, abys jí měla? :)
(neni nekompletní, je docela ucelená, jen prostě bylo řečeno, že to není finální. A o upnutí si řekni Dukolmovi, vzhledem k tomu, jak jsem o 27 minut prošvihnul deadline protože jsem se nemohl rozhodnout zda zaplatím 10 nebo 40 dolarů to mám od něj...)
Autorská citace #11
6.3.2013 10:27 - Me-dea
Já bych i zaplatila, ale ... * hromada výmluv o složitosti, vlastní lenosti a o tom, jak by se jí líbylo, kdyby k ní někdo došel, ona mu strčila 25kč a dostala co chce, namísto internetového bankovnictví *
Autorská citace #12
6.3.2013 12:02 - alef0
velmi pekny pohlad, diky, usetril kopu studia

len doplnim moj dojem: pri pledgovani ma nezaujimal ani tak samotny fate core. ten mi prisiel ako jadro, na ktorom sa maju stavat dalsie hry - ved vlastne aj vznikol extrakciou z realnych hier. viac ma zaujimaju bonusovky, ktore su primarne na rychle hranie.
* samotny fate accelerated
* akcelerovane prepracovane produkty: strange tales of the century, "do" /pilgrims of the flying temple/ a hlavne finalny megavec 'dresden files'
Autorská citace #13
6.3.2013 13:50 - sirien
K tomu se těším až se dostanu, zatím jsem stihl nastudovat jen ten Core a Magic toolkit (mám toho teď relativně hodně)

Me-dea on to tu Dukolm nejspíš dřív nebo pozdějc najde. Nebo se mu ozvi v PM. Nebo Alef0 má očividně také svou kopii...
Autorská citace #14
6.3.2013 16:02 - Vojtěch
Já kdyžtak taky něco mít budu, ale ještě jsem se nedostal ke stahování :-)
Autorská citace #15
6.3.2013 23:33 - Gurney
Wow, Ebonovy lodě, FATE 3e - nechci to zakřiknout ale jako by na českých fórech zas jednou bylo co číst (ok, pár zajímavých zápisů z her tady a na RPGF abych nekřivdil, ale jinak téměř čistý balast).

FATE 3 určitě vyzkouším, ale podle preview bych to při nějakém "vážnějším" hraní viděl spíš na zapojování prvků ze 3E do 2E - nový způsob používání aspektů mě moc neláká a i když chápu, že je to takhle mnohem přístupnější, tak udělat z toho "hotový" systém s jednou kapitolou o úpravách mi přijde jako škoda - ten přístup "sám sobě herním designérem" a že ta hra pořád fungovala i po tom co jste si ji přestavěli k obrazu svému, dodali mechaniky vykradené z úplně jiných her a nakonec ji hráli stejným stylem jako vaše jiné oblíbené rpg mi vždycky přišlo jako největší deviza FATE 2e. Tedy ne že by to u jiných rpg nešlo, ale u FATE mi to vždycky přišlo strašně intuitivní a zároveň i skoro stejně zábavné jako hraní samotné.
Autorská citace #16
7.3.2013 01:06 - sirien
Gurney: Zajímavé. Jen tak mezi náma - zrovna a jmenovitě je nové používání aspektů přesně to, co já do svých her prakticky určitě přenesu.
Řeší to takřka všechny problémy, které se kolem aspektů vyskytovaly, ale hlavně - je to ta nejúžasnější mechanika na propojení ingame a metagame, jakou jsem vživotě viděl. Závislá čistě na imaginaci, schopná pojmout doslova cokoliv, co Tvoje mysl dokáže vytvořit, a přitom systémově perfektně vyvážená a vybroušená. Absolutní designerská elegance. Kromě téhle "drobnosti" to navíc slibuje velmi efektivně vyvážit a navíc k tomu ještě rozproudit vnitřní ekonomiku fate pointového cyklu, což je asi jediná věc, která mi ve FATE kdy nějak čas od času zadrhávala.
Mimo to to dělá takové detaily jako že to ještě víc zapojuje hráče do kreativní agendy hry, motivuje k popisům atp., ale to je naštěstí něco co se lidí s nimiž běžně hraju moc netýká (i když na one shotech to nejspíš docela ocením).

Každopádně s tím omezením variability na úkor "2e stavebnice" s Tebou Tvé obavy bohužel sdílím (nicméně v tom ty nové Aspekty nehrají moc roli, je to spíš otázka pojetí skillů, stuntů a vyvážení nového "milestones" systému vývoje postavy).


(jinak co se článků týče, tak si dovolím jeden takový drzý malý teaser, snad mě za něj nikdo ze zúčastněných neukřižuje:
Tenhle týden jsem osobně dopsal ještě dva další... jakože tentokrát po co jsem se díval dost dlouhé době ne jen nějaké momentální rychlé myšlenky nebo věci ke svým hrám, ale skutečně články. Jeden teoretický spíš k přípravě hry (resp. jednoho herního prvku) případně analýze již existujících a jeden ryze praktický co k tvorbě postavy a roleplayingu... pak mám rozepsaný a plánuji v nejbližší době dokončit ještě jeden roleplayingový k tvorbě postavy a jeden další universální k praktickému hraní, pak tu mám skoro dopsaný komplet propracovaný scénář k hunterům, lehce upravitelný od one-shotu až po několikasesionovou kroniku a jednu povídku na víc jak sto normostran (pořád jsem se nerozhodl, jestli jí pak pouštět naráz, nebo po částech)
...kromě toho jednu dobrou recenzi dopsal tenhle týden Dukolm (ven půjde zítra nebo pozítří, nejspíš, ať to zase moc nehrotíme) a kromě toho tu svítí ještě nemálo dalších článků od jiných lidí jako dopsaných... popravdě to je asi ta zdaleka nejdelší fronta obsahově velmi kvalitních článků ke zveřejnění, jakou takhle z hlavy pamatuju a v nejbližší době se prakticky určitě rozšíří ještě o pár dalších...
každopádně, jak jsem řekl - je to jen takový malý teaser věcí budoucích, ale nikoliv zítřejších; dovol trochu kryptičnosti pouhým prohlášením, že se v dohledné době něco chystá :D )
Autorská citace #17
7.3.2013 10:22 - Sosáček
Voidcallers z magic toolkitu jsou naprosto totalne awesome a uplne ve me vyvolavaji chut nacpat je do nejake hry.
Autorská citace #18
9.3.2013 23:26 - sirien
Super, Dukolm mi dodal nějaké nové info ohledně změn co budou a všechny se mi dost zamlouvají:

- nějaké drobné úpravy co do terminologie, některé estetické, některé věcné, všeobecně dávají smysl, zvlášť s přihlédnutím k chudákům nováčkům co nejsou zvyklí že "scéna" je měření času a nikoliv označení místa atp.

- systém pro Advantage dostál určitých drobných změn, osobně vzhledem k vyznění tipuju, že na základě herního feedbacku, což je super. Neodpustím si hlodnout - opět FATE naplňuje sliby DrDII víc než DrDII (když selžete v tvorbě výhody, můžete stále vytvořit Aspekt - ale tento úspěch má svou cenu - free invoke dostane protistrana, nikoliv vy sami)

- očividně jsem měl pravdu když jsem v preview psal, že počet stuntů je podezřele problematicky limitovaný. Jejich základní počet byl zvýšen z 1 na 3, což je cca množství, které mě osobně přišlo při čtení vhodné, takže tu pasáž z preview kde jsem na tohle mrmlal můžete ignorovat

- kapitola Extras se nemění v pointě svého sdělení, nicméně slibují ji opět komplet přepsat, což se snad tentokrát povede lépe.

Kompletní přehled změn je kdyžtak tady
Autorská citace #19
9.3.2013 23:37 - sirien
na základě nových informací jsem trochu updatenul preview. Pokud jste ho už četli a četli jste můj předchozí post, tak je asi zbytečné abyste se tam dívali, ale čistě pro formu to sem poznamenávám...
Autorská citace #20
10.3.2013 11:16 - Sosáček
sirien píše:
- systém pro Advantage dostál určitých drobných změn, osobně vzhledem k vyznění tipuju, že na základě herního feedbacku, což je super. Neodpustím si hlodnout - opět FATE naplňuje sliby DrDII víc než DrDII (když selžete v tvorbě výhody, můžete stále vytvořit Aspekt - ale tento úspěch má svou cenu - free invoke dostane protistrana, nikoliv vy sami)

Me se libi ten system uspechu v konfliktu. Misto klasickeho:
- hodis vic nez souper - zasah
- tie - budto zasah nebo nic, typicky nic
- hodis min nez souper - nic se nestalo

Maji:
- hodils min - nic, ale za "major price" muzes stejne zasahnout
- tie - vedle, ale vytvorila se docasna vyhoda, ktera da tobe nebo nekomu jinemu +2
- hodils vic - zasah
- hodils o hodne vic - zasah (kterej ma navic automaticky vetsi vliv) plus se vytvorila stejna vyhoda

Tohle znamena, zei psotavy co zrovna nemely stesti na kostky maji co delat, a tie neni "OMG so close" ale lepsi nez neuspech.

Mel bych taky poznamenat, ze se meni pocitani tech ctverecku, nevim jestli o tom pises (ten clanek jsem jen tak probletl) - ctverecek co ma u sebe napsano 3 sezere 3 DMG, takze s vetsim telem (teda physique) roste to kolik postava vydrzi o hodne.
Autorská citace #21
10.3.2013 13:18 - sirien
Tak předpokládám, že Ty jsi to četl, tak proč číst preview, že jo...

Vůbec ten systém úspěchů za cenu je výborně udělanej.

Systém zranění se změnil, ale v preview jsem to jen proletěl. Ty čtverečky se ale počítají stejně jako ve starém, jen jich je míň, regenerují rychlejc a jsou jen předstupněm pro skutečnou mechaniku zranění.
Mě se tam hodně líbí ten systém zranění jako Aspektu, kdy Ty jako hráč dostáváš kompenzaci za to, že Tvoje postava je omezená, takže omezení Tvé postavy nemají vliv na rozsah Tvých hráčských možností. Taky to jak si můžeš vybrat, jestli dostaneš zranění nebo jestli odpadneš z konfliktu zní dost přívětivě.
Autorská citace #22
10.3.2013 19:51 - Vojtěch
Tak ono mít systémově zohledněné míry úspěchu/neúspěchu je vždycky fajn prvek, pokud mi to umožní zpracovávat nějak jednoduše.

Herdek, asi to budu muset pročíst brzy.
Autorská citace #23
13.3.2013 10:59 - alef0
vysiel uz aj fate accelerated. teda backeri ho uz dostali
Autorská citace #24
19.3.2013 06:05 - Vojtěch
Autorská citace #25
19.3.2013 08:51 - ShadoWWW
Díky!!!
Autorská citace #26
10.6.2013 02:48 - sirien
Ok, měl jsem možnost si FATE 3e lehoučce testnout na Dálavě - nijak tvrdě, používal jsem ho jen volně jako background systém pro systémově spíš ST-feel-choose hru, nicméně v jedné scéně jsem si tam lehce testnul souboják/zranění a scénický aspekt a výsledek se mi docela dost líbil musim říct, zdá se to oboje fungovat vcelku přesně tak jak má.
Autorská citace #27
10.6.2013 12:43 - Blaine
Chci zkusit udelat play-by-post RPG a chtel bych nejaky system, na kterem to zalozit. Jedna se o military sci-fi, trochu vic gritty, valeni se v blate cizi planety, soupereni s prostredim a technologicky vyrazne vyspelejsim souperem (neco jako Predator v jednicce s Arniem). Sel by FATE 3e to aplikovat? Nechci cisty free-form, chci tomu dat nejake pevne zaklady v nejakem systemu.
Autorská citace #28
10.6.2013 14:00 - sirien
Myslím že určitě, záleží samozřejmě na tom, na co přesně chceš ve hře dát důraz a co naopak budeš chtít dát stranou.
Autorská citace #29
10.6.2013 14:31 - Sparkle
Taky se tím prokousávám, jsem zhruba v polovině příručky, ráda bych si to někde s někým zahrála.
Autorská citace #30
10.6.2013 20:57 - Vojtěch
Jojo, taky bych to prubnul.
Autorská citace #31
12.7.2013 12:14 - Gurney
sirien píše:
...jsem si tam lehce testnul souboják/zranění a scénický aspekt a výsledek se mi docela dost líbil musim říct, zdá se to oboje fungovat vcelku přesně tak jak má

Co jsem chtěl už dlouho a nakonec na to zapoměl... já u té hry a přímo u toho momentu byl a musím říct, že scénické aspekty mi zatím přijdou takové zajímavé, ale ne zas tak univerzálně použitelné; když jsi prohlásil, že scéna má aspekt "tma" a všichni ho můžou využívat, první reakce byla "eee???" Zrovna v téhle chvíli mi prostý popis že je tam tma (a třeba by se to dalo využít..) přijde mnohem intuitivnější a nevidím důvod proč to zatěžovat nějakou speciální mechanikou, jakkoli jednoduchou (a možná už jsem příliš ovlivněn jinýma hrama, ale zvažovat jak ovlivňuje tma nějakou činnost a nastavovat obtížnosti mi přijde i jako GMovi o něco intuitivnější než řešit to skrz scénický aspekty).

Naopak si dovedu představit, že ze souboje v celkem nudný místnosti plný bordelu a s houpajícím se světlem můžou aspekty "Bordel všeho druhu" a "Divokej lustr" udělat fakt pěknou scénu - narozdíl od "všichni maj -1 na všechny fyzický činnosti".
Autorská citace #32
12.7.2013 18:35 - sirien
Gurny: tak ono to nebylo jen o tom, že tam je tma - ta tma tam vznikla aktivním snažením čaroděje, který z toho pak taky profitoval (získal a využil free invoke na onen aspekt). Stejně tak aspekt který musíš překonat a pak můžeš jednat volně / nepřekonáš a neseš následky je trochu jiná herní stituace než plošné navýšení obtížností.

Uznávám, že to z mé strany v danou chvíli možná nebylo úplně nejgeniálnější ani nejelegantnější řešení a že to šlo zahrát líp, nicméně chtěl jsem si tu mechaniku testnout a naskytla se tahle přiležitost, tak jsem vzal první věc co ma napadla abych to tam moc nekomplikoval.

Teď na GC si to doufám testnu ještě líp.
Autorská citace #33
12.7.2013 21:59 -
sirien: Kdy bychom od tebe mohli čekat recenzi na FC?
Autorská citace #34
12.7.2013 23:04 - sirien
jak jsem už psal, narozdíl od mnohých vtipálků (zejména u sousedů) nechci recenzovat hru, kterou jsem přímo nehrál, neb z toho pak obvykle vznikají "recenze" kterým se každý kdo hru přímo zkusil může leda tak vysmát, což je na dvě věci - a) pak autor vypadá jak kokot a b) je to recenze která naprosto neplní svůj účel a lidem nepomáhá ale spíš škodí tím, že je zavádějící.

Poslední půlrok jsem bohužel byl dost vytíženej, takže jsem se k hraní obecně moc nedostal. Fate 3eC jsem si zkusil velmi letmo na Dálavě, jen tak nástřelově a to je všechno. Příští týden v něm budu vést jednu hru na Gameconu, kde to plánuju systémově protížit o poznání víc a uvidíme - buď mi bude hra přát a budu si moct ozkoušet co si ozkoušet chci a dostanu dojem že jsem si to už ošahal, nebo ne a v tom případě si nejspíš seženu nějaké lidi na nějaký pořádný jednodenní/víkendový one-shot nebo minikroniku a recenze bude po ní.
Autorská citace #35
13.7.2013 00:00 - Sparkle
Taky bych to potřebovala prubnout, na GC do té družinky jsem se už bohužel nevešla, ale na případný oneshot se určitě hlásím.
Autorská citace #36
13.7.2013 04:42 - sirien
Vidíš... když nebude příležitost s kamarádama, můžu to vždycky střelit v Memphitu... tohle užití Memphitu mě ještě nenapadlo, ale možná bych to mohl použít na víc věcí, které jsem chtěl testnout, pokusných tarbíků by tam mělo být dost :)
Autorská citace #37
13.7.2013 09:56 - Sparkle
Navrhni datum, vypíšem :)
Autorská citace #38
13.7.2013 10:31 - Blaine
Navrhni datum a skoro bych prijel do Prahy, pokud se trefis a ja nebudu mit co jineho. Potencialni pokusny tarbik reporting.
Autorská citace #39
13.7.2013 22:55 - Vojtěch
Tohle bych tedy tarbíkoval taky...
Autorská citace #40
14.7.2013 01:26 - sirien
no, tak v tom případě by se tarbíkovalo tohle:

Sabotovaná mise, nejspíš :)
(hra má dva možné módy - 1. standard, nové velení lodě proti sabotérům a vesmíru obecně, 2. Galactica s rozlosováním sabotérů a jiných srand mezi samotné hráče - obě provedení nabízí odlišnou atmosféru a herní focus, přirozeně)

Nad datem teď ani ne týden před GC nemám náladu přemýšlet, týden po GC nejdřív, spíš možná dva, těžko říct.
Autorská citace #42
29.10.2013 21:32 - sirien
Na Google+ se ve FATE community rozjela jedna zajímavá diskuse o equipu.

Dva hlavní nápady, které se zatím vynořily:

hodnocení equipu umožňuje přidat si kostku k hodu, nicméně z toho co padne si stejně vybíráte pouze 4 kostky. Matematicky by to mělo průměrně odpovídat bonusu:
+1 = +0.86
+2 = +1.54
+3 = + 2.05
+4 = +2.45

hodnocení equipu vám umožňuje změnit si "0" na "+" (hod "-" zůstává) - výhodou tohoto přístupu je, že zvýrazní rozdíl mezi tím mít a nemít equip, ale kvalitní equip se pak projevuje méně a méně a stává se tak záležitostí pro fajnšmekry

Matematická kalkulace zmíněných a dalších návrhů: http://anydice.com/

Existují i další návrhy, jejich přehled shrnul kolega "Shea Kauffman" tady: https://docs.google.com/document/d/1a07lxm7loQQaGEC6hTUBCzBBDyV_vKVJP3rDXWYbd_8/edit


protože mi text přijde zajímavý, ale nevěřím dynamice internetu, dovoluji si copypastnout separátně o příspěvek níže.

odkaz k původní diskusi: https://plus.google.com/108759765804984663877/posts/FWTYriNqJgp
Autorská citace #43
29.10.2013 21:32 - sirien
Shea Kauffman píše:
Fate Equipment

(RFC.1 - Released For Consideration v.1)
References

Fate Core

Fate System Toolkit

Ranked Aspects - https://docs.google.com/document/d/1LQOr9egOl6j13t4P7comH0enFO-AolfIj7s40WNZ2kE

Weapons and Armor in Fate - http://www.rollforcritical.com/2013/09/weapons-and-armour-in-fate.html
Summary

There is an enormous amount of debate concerning equipment in Fate. The questions seem to be roughly the following:
- Should Equipment even be mechanically modeled?

- Should it simply tie into the Aspect system?

- If it is modelled, what sorts of bonuses should it give?

- How does one balance those bonuses?


This proposal does not intend to definitively answer these questions, but seeks to lay out a system with a set of Options for Players. Though it will start by addressing the questions:

Justification for Modelling

Equipment is perhaps not the most relevant thing in every game. However there are a tremendous number of settings where it is pivotal. Dragonlance comes to mind as a setting where Equipment is very relevant, and it’s hard to imagine how one would play in that environment without using Equipment rules.

Furthermore, without these rules players ask themselves questions like “If Armor does nothing, what is my motivation to wear it?”. Of course, one could answer, because you imagine your character doing that. On the other hand, imagining a Character wearing armor and having it mean absolutely nothing in the rules can feel flat.
Aspected Equipment

The simplest system is to model all equipment as Aspects. This has a ton of appeal in multiple ways. It allows you to address the specifics of a piece of equipment whenever they come up in play. Sneaking in Plate? That might be difficult. You might have trouble getting your Dagger past my Naginata.

The only downside to this is that it leaves all equipment relatively the same. I think it is the optimal solution in a setting where equipment is tertiary to the narrative drive, however it still fails to benchmark Dragonlance or any number of settings, because it flattens all equipment.

So, that leaves equipment as some kind of extra.
Ranked Aspects

In this essay I’ll be referring to equipment with a convention that looks like Naginata(+1). If you don’t wish to read or use the Ranked Aspect rules linked at the top, simply interpret it in the following manner:
Extra: Naginata

Aspects: Naginata

Stunts:

Equipment Bonus +1
Modelling Equipment

There are a large number of ways equipment can be modelled. I’ll lay out a set of systems, what they could narratively represent, and any drawbacks.


The following could actually be used for any sort of bonus in Fate, not just Equipment.
Flat Bonus

One could simply model Equipment as granting a flat bonus. So Naginata(+1) would grant a +1 to attack rolls. Lockpicks(+1) would help with picking locks. This is by far the simplest, and allows one to have equipment of various levels that can still be Invoked in any number of ways. The only drawback is that it fails to differentiate weapons.
Shift Bonus

This system is proposed in Fate Core. It is simply adding Shifts to a test under the circumstances where you succeed. This is very good at modelling equipment that increases the amount one succeeds by, but doesn’t actually help one succeed.

The biggest drawback is that it increases the maximum success, which may make sense for a Claymore, it makes less sense for a Rapier, and no sense for Surgeons Tools.
Hedge

This is the compliment of the Shift Bonus. It reduces the number of shifts in the result of a failure. This could not only be used for Armor but also Ultra Sterile Surgeons Tools.
Flips

This is any number of systems where dice are flipped from one value to another. e.g. Flip one [ ] to [+]. This can range from a very tiny bonus, to a large bonus. It has the advantage of capping at a +4 bonus, which prevents excessive bonuses or shifts. Narratively it feel like fiddling with things, so it’s a strong candidate for Lockpicks.
Roll and Keep

This is similar to Flips in that it caps the bonus. Also like Flips it reduces the variance in the rolls. Using this bonus you Roll a number of extra dice and keep the best four. e.g. Roll 5 Keep 4 would mean rolling 5 dice and keeping the best four of them. This feels during play like an increased certainty of success, as opposed to a bonus. It is a strong candidate for a Targeting System.
Minimum Shifts

This system sets a floor on how many shifts you can get from an action. It would fit very well with something that would have low variance like Explosive. However, like Shift Bonus, it is less predictable the more ranks you have in it.
Maximum Shifts

This is the Defensive Compliment of Minimum Shifts. Unfortunately it reads backwards Maximum Shifts 4 is less than Maximum Shifts 1. It however is ideal for representing a sort of Invulnerability or perhaps Indestructible Armor.
Others

This list is not exhaustive, but represents common proposals for equipment, and is limited to what can be easily balanced. Shifting Consequences is another system, but it is not easily compared to these other systems, so it’s excluded.
Balancing Bonuses

A group may choose to include one, some, or all of the above bonuses in a game. How then does one balance them? Which should cost more Keep and Roll +2 or Minimum Shift +1?
The Equipment Ladder

It might be tempting to look at the Fate Ladder and apply it to Equipment, but I think that’s faulty. Consider that Superb Equipment (+5) would be described as reasonably realistic. If that +5 is generating a +5 Flat Bonus, it is making a Skill +4 effectively beyond Legendary, and making equipment equivalent to characterization.

To start off, lets assume that the most basic equipment is actually Minimum Viable Equipment. For example, a Terrible gun lets you use shoot, bobby pins lets you pick locks, and a dagger lets you perform surgery.

With that as the base case, we can imagine Mediocre or Average Equipment to be the equivalent of an Aspect. A set of Lockpicks can be invoked, Surgeons Tools can be used similarly. A 9mm Pistol can be invoked for doing all the things pistols are good at.

Beyond that we have Ranked Aspects(or their Extra equivalent). With a Deathray(+4) being Legendary!


The Equipment Ladder

Terrible - Minimum Viable Equipment - Makeshift or cheap tools

Mediocre - Equipment as Aspect - Professional Tools

Fair - Ranked Aspect (+1) - Quality Tools

Great - Ranked Aspect (+2) - Exceptional Tools (equivalent to 1 Aspect and 1 Stunt)

Fantastic - Ranked Aspect (+3) - Bleeding Edge Technology

Legendary - Ranked Aspect (+4) - Tools invoking Clarke's Second Law


Following that chart I hope your expectations can be calibrated.
Bonus Type by Rank

The following will take each rank in the equipment ladder and list the equivalent level for each bonus.
Fair +1

Flat Bonus: +1

Shift Bonus: +2

Hedge: +2

Flips: Flip one [ ] to [+]

Roll and Keep: Roll 5 Keep 4

Minimum Shift: 2

Maximum Shift: 3
Great +2

Flat Bonus: +2

Shift Bonus: +3

Hedge: +3

Flips: Flip all [ ] to [+]

Roll and Keep: Roll 6 Keep 4

Minimum Shift: 4

Maximum Shift: 2
Fantastic +3

Flat Bonus: +3

Shift Bonus: +4

Hedge: +4

Flips: Flip all [-] to [+]

Roll and Keep: Roll 8 Keep 4

Minimum Shift: 5

Maximum Shift: 1
Legendary +4

Flat Bonus: +4

Shift Bonus: +6

Hedge: +6

Flips: Don’t roll, automatically +4

Minimum Shift: 7


As a gaming group you could pick some subset of these, or allow any of them. Additionally a Stunt could give anything in the Great +2 Rank (related to equipment or not).
Starting Equipment

If you are using complex equipment rules like these, you are probably going to want Starting equipment for characters as well. For this I propose the following:


Every Character can have “Terrible” (minimum viable) equipment for anything they have a rank in. For example a Character with Shoot (+1) may start with a Pistol.


Every Character can have a “Mediocre” (aspect) equipment for any skill at 3+. For example a Character with Shoot (+3) can start with a 9mm Pistol.


Any Character with a Resource at Good(+3) or Craft at Good(+3), may start with a Ranked piece of Equipment (+1). For example a Character with Craft (+3) can start with a MP5 (+1).


Any Character with a Resource at Great(+4) or Craft at Great(+4), may start with a Ranked piece of Equipment (+2). For example a Character with Craft (+4) can start with an Assault Rifle (+2).


A character may spend a Stunt to gain Ranked Equipment (+2), or upgrade Ranked Equipment by +2 (to a maximum of 4)


To be clear the Rank is the Rank of the Equipment Ladder. So a Character with a Sniper Rifle +2, could have the rifle described as

Extra: Sniper Rifle

Aspects: Sniper Rifle

Stunts:

Flat Bonus +1

Shift Bonus +2


in this case spending one Rank to get a Flat Bonus and one Rank to get a Shift Bonus.


Whether your group wants to allow this sort of mixing is up to you, as are which of the described bonuses you want to include. This document is here simply to allow you to calibrate the kinds of bonuses you can use in play.

Autorská citace #44
30.10.2013 00:52 - Gurney
To je dost cool.

Mě kdysi napadlo (a popravdě už nevím jestli se to v při posledním sezení naší SF hry použilo nebo ne) dávat vybavení (hlavně zbraněním) přímo aspekty, která pak lze používat jako by je měla postava. Výhodou je, že pokud se domluvíte co dané pojmy užívané jako aspekty znamenají, může být popis vybavení velmi jednoduchý, např.:

Assault Rifle
[] burst fire (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] při střelbě na skupiny/krycí palbě/bojích na relativně blízkou vzdálenost/cokoli máte pocit že by dávka měla způsobovat... )
[] mid-range (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] pro řekněme přestřelky v lese a ve městech/třeba mezi 100 a 300 metry, pokud se tím chcete zatěžovat...)
[] armor piercing (reroll/flip one [-] or [ ] to [+] proti protivníkům s armorem)

Ve FATE 2e, pro který to bylo dělané (refreshovali jsme aspekty na začátku každé nové scény) je to relativně silné, v 3e už by to asi bylo o něco slabší, kvůli nutnosti platit fate pointy za vyvolávání aspektů.

Hodně se mi líbí ten nápad s "roll&keep", takže bych to asi spojil s výše popsaným a na dané situace by zbraň (vždy) dávala kostku navíc.

BTW už před nějakou dobou jsem si prohlížel kostky v bratrově deskovce na motivy Doomu a říkal jsem si, jestli by se to nedalo nějak použít právě do FATE... kdyby "bonusové" kostky výbavy fungovaly podobně a měly různé poměry [+],[ ]a[ ], k tomu nějaké doplňující vlastnosti (třeba "prázdný zásobník" značky v rozích) a co je nejdůležitější, měly různé barvičky, byto by to strašně cool.
Autorská citace #45
30.10.2013 02:03 - sirien
problém s přidělováním aspektů je ten, že aspekty definují téma a focus hry - to platilo ve 2e stejně jako to platí ve 3e. Dávat equipu aspekty tudíž přenáší focus z postav (v 3e z postav a tématu příběhu / scén) na samotný equip, což mi osobně nepřijde moc cool. Teoreticky to ještě jde vzít u nějakých dějově silných záležitostí, které se hrou prolínají, nicméně pro běžné věci se mi to řešení nikdy mc nelíbilo.

S tím aby bonusové kostky byly dF cheatovací (+++00- aj kombinace) bych osobně taky dost váhal... používat kostku navíc je sice proti základu systému, ale nijak to nenarušuje jádro, je to takový rozvoj té mechaniky. Používat na to ještě jinou kostku mi už ale přijde kapku překombinovaný
Autorská citace #46
30.10.2013 13:23 - Sparkle
Můžete se zúčastnit soutěže pro "šiřitele Fate" a vyhrát pěkné věci:

http://www.evilhat.com/home/announcing-the-evil-hat-street-team/

Myslím že recenze v cz/sk by uznali. A myslím že by uznali i kdyby se tam zaregistroval celý tým lidí a na ty úkoly bychom se poskládali.
Autorská citace #47
11.11.2013 20:01 - sirien
Další nápad z G+ FATE community.

Stunty lze nakupovat ne za Refresh, ale za permanentní proškrtnutí bodů stressu (popř. dokonce za permanentní Consequence) pokud chcete vyjádřit vztah některého typu stuntů k settingu.

Např. v Shadowrunu by šlo cyberware-stunty vztáhnout k mentálnímu stresu k vykreslení skutečnosti, že kyberizovaní jedinci již nadále nejsou zcela mentálně stabilní.


Otázka samozřejmě je, jak to případně zakomponovat konkrétně co se týče míry - u Shadowrunu bych já osobně např. zredukoval cyberware na typy (např. fyzický boost, matrix interface atp.) za který bych chtěl body stresu, nicméně samotné k nim vztažení stunty (hackování, ukládání dat do hlavy atp.) bych už řešil nějak bokem...


EDIT: jo, samozřejmě, sorry, tady link na původní post s nápadem: https://plus.google.com/100921906428204071487/posts/JuJ2hinszuj
Autorská citace #48
11.11.2013 20:38 - Sparkle
Teď jsem si přečetla tu diskusi o equipu postovanou výše... problém je, že ani jeden z výše uvedených nápadů neřeší to, jak mechanicky pravidlově rozlišit různé druhy zbraní podobné kvality (meč vs palcát vs sekyrka atd). Takže je mi to vcelku k ničemu :(
Autorská citace #49
12.11.2013 00:46 - sirien
???

tak třeba z toho úplně úvodního postu přidávání kostek to řeší dost snadno, změny 0 na + sice dává menší škálu rozdílnosti, ale taky vpohodě (#42)
Stejně tak pak z té diskuse to posouvání shiftů je docela směrodatné i pro rozlišení.

tak jako úplně nevím jestli jsi četla to samé co jsem já postoval... :)
Autorská citace #50
12.11.2013 11:07 - Sparkle
No ale já nemám na mysli situaci kdy palcát bude +1 = +0.86, meč +2 = +1.54 a obouruční meč +3 = + 2.05. Já potřebuju rozlišit zbraně "stejné úrovně", tj nějak odlišit například to, že palcát je vhodnější při jiných příležitostech než meč atd., že něco prorazí lépe plátovku a něco je zase rychlejší.
Autorská citace #51
12.11.2013 12:34 - sirien
jsi si úplně jistá, že chceš hrát FATE? Protože tenhle požadavek je dost gamistickej a FATE si na gamismus moc nehraje, je to a vždycky to byl výrazně simulačně-dramatický systém, který lze pár úpravami dovést až na systém skoro čistě narativní.

Podstata úprav FATE vždycky byla "pokud to neovlivní příběh nebo herní dojem, je to zbytečné". Jeden kolega v té G+ komunitě např. napsal, že vždycky když chce něco změnit, představí si, jestli a jak by se ta změna promítla pro diváka, když by sledoval jeho RPGčko jako film, a podle toho najde řešení, které onen divácký dojem vystihne - nebo to vyhodí pryč pokud zjistí, že by to film rušilo nebo se to v něm nijak neprojevilo.


Každopádně jako ve FATE není problém tuhle změnu udělat, otázka jen je, jestli to skutečně má smysl.

Můžeš zbraním přidělit aspekty (průrazná (kopí, válečné kladivo...), drtivá (palcát, kyj...)) a dát hráčům možnost ten aspekt využívat. Nebo dokonce můžeš dát free invoke při střetu se zbrojí, vůči které je ta zbraň určená.
Nebo můžeš v situaci, ve které to je vhodné, přidávat automaticky shifts (což se mi osobně líbí víc než aspekty, vzhledem k tomu, co mají aspekty vystihovat ve hře je jejich přidělování equipu trochu divné). Nebo můžeš navýšit flat bonus proti adekvátním zbrojím.


Jen mi přijde že s tímhle přístupem se za chvíli začneš topit v různých bonusech a vlastnostech a dodatečných mechanikách, které tam navršíš protože jsi na ně zvyklá z jiných her a které ve skutečnosti na hru nebudou mít žádný super pozitivní efekt.
Navíc se neustále budeš pohybovat ve stínu "zero-sum" hrozby (u FATE a zbraní často diskutovaná situace, kdy hodnoty bonusů zbraní a zbrojí dosáhnou v podstatě rovnováhy, takže skončíš s tím, že se mechanicky nic moc nezměnilo, jen do tohonarveš hromadu čísílek navíc)
Taky množství mechanik a souvisejících bonusů a možných výhod povede k tomu, že přeneseš herní focus hráčů víc k soubojům a bojovému systému...

...k čemu to vlastně přesně potřebuješ řešit?
Autorská citace #52
12.11.2013 12:49 - Sparkle
Bohužel hráči v mém okolí to vyžadujou, pokud tato úprava nebude tak zavrhnou celý systém. Je tu holt moc šermířů - simulacionistů, kteří jsou na tohleto magoři.
Autorská citace #53
12.11.2013 18:05 - sirien
Aha, jasný.

No tak pak je klíčová jedna otázka - jsou to především gamističtí simulacionisté, co mají rádi herní mechaniky, nebo to jsou především šermíři, co chtějí aby systém vystihoval to, co oni znají?

Protože to jsou dva různé požadavky na které jsou dvě různé systémové "odpovědi".

Pokud se bavíme o G-S hráčích co chtějí ty mechaniky, pak by bylo ideální postupovat nějakým jednoduchým a přehledným systémem, který jim věcně nabídne řešení toho problému, aniž by ale nějak skutečně ostře zasáhl do běžné podoby hry. V podstatě snažit se nakrmit vlka aniž bys musela moc řezat do kozy.

V takovém případě bych Ti navrhl jít nějakým jednoduchým systémem flat bonusů. Nejdřív si rozmysli, jestli chceš tunit hlavně obranu nebo hlavně útok, aby jsi se vyhnula onomu protivnému stavu "zero sum" stavu, u kterého se celá FATE komunita shoduje že to je nejhorší možné řešení věci.
Ze zkušenosti s Exalted vs DnD bych Ti doporučil jít cestou zesílené obrany, tedy zvýhodnit zbroje proti zbraním. Nejen, že se mi víc líbí jak to herně vyznívá, ale hlavně FATE pracuje, podobně jako Exalted, s malým počtem "HPček" a koresponduje to i k té logice postupného získávání free-calls na výhody (tedy když potkáš do plátů zakovaného nepřítele tak budeš muset nejdřív posbírat nějaké výhody než na něj zaútočíš, což přímo odpovídá celkové filosofii FATE 3e) - pokud se tedy zbraně budou pohybovat v rozsahu +1 až +3, pak bych zbroje nechal běžet v rozsahu +2 až +6 (a šel bych asi hlavně po sudých číslech, tedy 3 úrovně odstupňované po dvounásobku: +2, +4 a +6, liché hodnoty bych vynechal nebo si je rezervoval pro různé mistrovské práce nebo poškozené kusy atp.)

Takový stav mimochodem vcelku odpovídá i realitě - ti těžkooděnci na bitevních polích do sebe s trochou nadsázky prostě nechávali jebat a soustředili se hlavně na to aby sami pomlátili co nejvíc ostatních s tím, že je nějaká rána sem nebo tam nepálí, protože je ochrání ta zbroj.

Nějaké zvýhodnění zbraně +2 A (jedenapůlručka třeba) proti zbrani +2 B (třeba palcát) bych buď neřešil, nebo, pokud po tom budou toužit, to můžeš řešit buď tím, že řekneš že pokud je zbraň užívána ve správní situaci, tak získává automatickou advantage, tzn +2 a nazdar.


Varování: předem počítej s tím, že podobný zásah se může ukázat jako precedentní - pokud hráči nejsou omezení dračákysti co vidí souboják jako odtrženou mechaniku, tak můžeš obratem čelit požadavku na to aby se podobný systém zavedl i mimo bojové mechaniky pro běžný equip. To principielně není takový problém, ale uvědom si že a) bonusy za equip zastíní schopnosti postav, b) budeš v každém takovém případě čelit "zero-sum" problému a budeš muset věc převážit tam nebo onam, aby to mělo smysl.


Pokud se bavíme o šermířích, co chtějí aby systém vystihl to, co oni znají z praxe, pak to je mnohem zajímavější problém, protože to co chceš není nažrat vlka bez použití kozy (tedy uspokojit slepý požadavek hráčů), ale to co chceš je skutečně do hry přidat mechaniku, která dá té hře specifické vyznění a posune její focus.

Zatímco v dřívější situaci je řešení víc a je v podstatě jedno, jaké zvolíš (hráči chtějí nějaké řešení aby měli dojem, že toto existuje, jaké to konkrétně je jim je jedno), tady už to jedno není - hráči chtějí ve hře specifický element který posune hru do pozice, o které mají konkrétní představu. Řešení bude opět více a těžko říct, které konkrétně by bylo nejlepší (neznám Tvé hráče a i když mám nějaké vědomosti/zkušenosti o reálném close combatu, tak rozhodně nejsem šermíř), zkusím tady navrhnout z hlavy jedno, ale zdaleka to nemusí být úplně ideální (taky to sypu z hlavy víceméně).

Zachoval bych flat bonusy za zbroje (viz výše - dává to smysl), ale snížil bych je na +1 až +3 (myslím, že šermíři víc ocení, že systém nadržuje jejich schopnostem proti prostému equipu)
(Druhá varianta je, aby zbroje přidávaly body fyzického stresu - dosáhneš tím toho, že zakovaného bojovníka bude stále stejně těžké trefit, což se může projevit v jiných situacích, ale prostě toho vydrží víc - protože se stress refreshuje po konci každé scény, mechanicky by to nakonec mělo dopadnout podobně, ale vyznění bude různé... šermířům se tohle možná bude líbit víc, ale nevím - sám jsem vživotě ani neměl zbroj na sobě, natož abych v ní zkoušel fakt bojovat)

Za zbraně bych nedával flat bonusy, ale floating bonusy vycházející z porovnání zbraní nepřátel v dané situaci, pohyboval bych se přitom v rozsahu +0 až +3 pro zvýhodněnou stranu (tedy např. když mám obouruční dvoubřitou sekyru proti krátkému meči na otevřené rovné pláni, tak to může být +1 nebo +2 pro mě, na skalnatém členitém srázu už to může být nula od nuly a v těsné uzavřené chodbě to je +1 nebo +2 pro mého nepřítele)
Všimni si, že tenhle poměr zbraň / zbroj by asi uspokojil i předchozí skupinu, ale je herně náročnější ohledně toho že hráči musí mít relativně shodnou představu, jak se s těmi zbraněmi skutečně bojuje v těch nebo oněch podmínkách proti té nebo oné jiné zbrani, navíc je to náročnější v tom, že to je nutné určit v každé jedné situaci, což v souboji např. 1 proti 2 může znamenat dva různé bonusy v jednom konfliktu.

Do toho bych každé zbrani (každé... většině, prostě těm relevantním) věnoval speciálku která bude ve specifické situaci manipulovat se shifty (to se zvlášť hodí, pokud zbroj bude přidávat stress pointy a ne flat bonus). Tedy např. válečné kladivo proti zbroji má v případě zásahu +2 shifty, což bude efektivně docela negovat efekt té zbroje.
Teoreticky lze dát podmíněné aspekty - např. nože mohou mít aspekt "zrádné" pro situace, kdy se bojuje "natěsno" (tedy proti protivníkovi s jinou krátkou zbraní nebo proti protivníkovi u kterého si sám vyvolám advantage "přiblížení" nebo tak něco). Byla by to standardní advantage - tedy jeden free call na scénu. Pokud chceš další, musíš si to "nabít" tím, že popíšeš jak si tvoříš vhodnou situaci pro tu zbraň (tedy akce "call for advantage")
Autorská citace #54
8.12.2013 16:28 - Sparkle
už se snad dostanu opět k Fate tak to ozkouším a dám vědět, co se osvědčilo, díky za nápady.
Autorská citace #55
28.12.2013 17:12 - Gurney
sirien: jen tak btw až teď jsem si přečetl ten žebřík vybavení v originále a teprve teď jsem ho ddopravdy pochopil - v tom jak to máš ocitované to totiž vypadá jako jeden seznam kde jsou prostě vypsány možné equip bonusy od nejslabšího po nejsilnější a vůbec nic nenaznačuje že flat bonusy jsou ve skutečnosti podnadpisy a ve skutečnosti vždycky zastřešují bonusy zhruba stejné síly. A taky už konečně chápu co tě na tom tak nadchlo - tohle je fakt hodně cool způsob jak dodat poměrně hrubé škále co jinak FATE má velmi podrobné rozlišení. Nevím jestli bych si troufl dát do hry všechno zároveň, ale už jenom třeba flippy a red/blude kostky ve spojení s nějakýma podmínkama za jakých se to dá použít dávají téměř neomezené možnosti.

Edit: a zasloužilo by si to nějakou fakt stylovou hardcore cyberpunk hru na vyzkoušení...
Autorská citace #56
28.12.2013 17:14 - Sparkle
Hledají se 2 spoluhráči na oneshot Fate Accelerated, pátek 3. 1. od 19:00, u mě doma (Praha, Smíchov). Setting: fantasy, vyzkoušíme jak ten systém funguje s magií, v dungeonu apod.
Autorská citace #57
9.1.2014 05:51 - sirien
čistě jen aby se neřeklo že jsem nedal vědět...

v rámci prokrastinace ve zkouškovém jsem začal překládat Fate 3e Core

(dneska... aktuální stav překladu bez příkladů je cca 5-6% - odhadovaná doba pro překlad... cca 2 měsíce? Mám zkouškové a všechny seriály mám dokoukané, takže minimálně v nejbližší době to nejspíš bude skokově postupovat relativně rychle)

...sice to je teda skoro o rok pozdějc, než jsem kdysi Dukolmovi slíbil, ale tak whatever, leší pozdě než ještě později a lepší ještě později než nikdy, že?


Pokud by mi někdo chtěl pomoct...
...s překladem, spíš asi ne... je to příjemné odreagování popravdě a kupodivu vcelku i zábava, navíc chci aby to bylo přeložené jednotným způsobem a taky těžko tušit jakou má kdo skutečně úroveň angličtiny.

později s...
...korekcemi: určitě ocením
...grafikou, sazbou atp.: zcela určitě, pokud se nikdo takový nenajde, zůstane to jako plain text, protože moje znalosti v tomto směru jsou čistá nula


Plán je:
- první pravidla, stránku po stránce
- následně korekce a jako komplet zveřejnění v plain textu
- potom příklady, opět od začátku do konce; průběžně kdyžtak zakomponovávat případné reakce na překlad pravidel
- jako komplet další zveřejnění v plain textu
- full korekce a zahlazení
- grafika

časový odhad 2 měsíce platí pro první dva kroky

Překladovým klíčem volně navazuji na původní překlad FATE 2e (volně - některé termíny nesedí, mnohé chybí. Ano, o překladových klíčích k FAE vím, omlouvám se, nelíbí se mi... pro klid některých duší nejasné nebo sporné termíny hodlám diskutovat s dlouhodobými hráči FATE, davový názor mě jako obvykle moc nebere)

Ano, dal jsem vědět Evil Hat.

Ne, nemám problém s tím aby byl překlad případně použit pro tištěné verse ani pro verse které půjdou do komerčního prodeje, kdyby někdo chtěl (v jakémkoliv podobném případě chci zmíňku o autorství překladu a viditelný odkaz k d20.cz s lákací anotací sem k nám)

Ano, v mezičase budu případně dopisovat i věci k CPH jak řešíme ve vedlejší diskusi - kreativní tvorba a překlad jsou dost rozdílné věci vhodné pro dost rozdílné nálady, takže by si to co do mé pozornosti snad ani nemělo moc konkurovat.



EDIT: á, koukám do historie PM že Alef0 se kdysi nabízel že by případně pomohl s layoutem, tak bych tuhle nabídku kdyžtak compelnul až přijde čas :)
Autorská citace #58
9.1.2014 09:25 - Colombo
zkusil sem cvičně hodit do googlu RPG a LaTeX a vypadá to, že to jde... takže v téhle oblasti bych snad i mohl pomoct.
Autorská citace #59
9.1.2014 12:27 - Sparkle
Když mi napíšeš svůj překladový klíč, zkusím s ním co nejvíc sladit svůj.
Autorská citace #60
9.1.2014 16:17 - sirien
no... můžu Ti ho nasdílet, to asi neni problém, jen:

- není úplný, protože ho tvořím operativně s tím, jak postupně narážím na ten nebo onen termín (a mám dojem že jsem asi 2 nebo 3 termíny nezaznamenal protože mi přišly hrozně očividné... z hlavy mě napadá třeba "setting" které přirozeně překládám jako "prostředí")

- není 100% stálý nejspíš - některé termíny jsem si zatím jen nastřelil nejsem u nich naprosto spokojenej, u něčeho váhám.

https://docs.google.com/document/d/1k2-mPkxpxRwrogYii1coPNNt95A3UnOusHjvZ60xJU4/edit?usp=sharing

povolil jsem komentáře

Otazníky značí nejistotu s termínem. V závorkách jsou uvažované alternativy popř. poznámky. Aternativy označené "*" jsou termíny z překladového klíče 2e které mi přijdou že by mohly být vhodnější, ale ještě jsem se nerozhodl. Někdy si poznamenávám možné alternativy i k termínům bez otazníku - tam si jsem jistější daným termínem, ale nechávám si poznamenaná zadní vrátka kdybych změnil názor.

Je-li někde víc termínů bez závorky tak používám všechny rovnocenně podle vhodnosti kontextu. Snažím se tomu přirozeně vyhnout, ale třeba u slova "roll" to kvůli všem významům které tomu v kontextu dávají prostě nešlo stáhnout do jednoho jediného slova.

u některých termínů si jsem vědomý, že se odkláním od ustálené české terminologie (třeba character sheet překládám jako deník postavy... a to je umírněná verse potom co mě Dukolm zklidnil, radši se neptej o čem jsem uvažoval původně :D )

Zkratky (PC, NPC, GM) zatím nepřekládám (kdyžtak u nich dám snadno "nahradit vše") ale přiznám se, že ve mě doutná chuť je z různých důvodů prostě nepřekládat vůbec.
Autorská citace #61
9.1.2014 18:54 - Vojtěch
Že tys vyměnil u sheetu ee za i?

Edit:

cheat sheet - Tahák? Napovední karta?

U nonplayer characteru je celkem vžitá cizí postava od dračáku...

Mediocre - Chabé
Poor - Špatné
Autorská citace #62
9.1.2014 19:49 - sirien
cheat sheet není až tak problém, nechal jsem si ho nevyřešený záměrně (moc se v textu nevyskytuje, takže to s ním nehoří). Napadlo mě "přehledový list" ale nelíbí se mi to.

ne, nezaměnil jsem ee za i, chtěl jsem to hodit jako "karta postavy". Popravdě přes Dukolmovo uzemění se mi to osobně pořád líbí víc než "deník postavy".

Co je vžité z dračáku je to naprosto a absolutně poslední co by mě zajímalo :)

U Mediocre se právě snažím vyhnout slovům co vyznívají apriori jako že je ten výsledek vysloveně nepovedený... Chabé není špatný, ale už mi to významově hraničí s "poor" (chabé, slabé, špatné...)
I když možná by ty poslední tři šly přeřadit jako Slabé / Špatné / Hrozné. Hm.
Autorská citace #63
9.1.2014 19:56 - Sparkle
Mediocre nemá český ekvivalent. Taky se s ním trápím.
Autorská citace #64
9.1.2014 19:58 - Vojtěch
Mediocre bz také mohlo být dostatečné, jako že za 4...
Autorská citace #65
9.1.2014 21:14 - Nerhinn
Superb má významem docela blízko k "nadřazené", proto bych byla pro zmíněné "vynikající" či pro "skvostné"
Great - skvělé
Mediocre je střední hodnota s pachutí toho, že se na to někdo vykvákl. Jestliže někdo dělá stupňování a je v něm average před mediocre, pak bych řekla, že "obyčejné" a "fádní" jsou vybrané nejlépe.
Poor - ubohé (když už bídné, tak sem. Tuším, že překládat to doslovně není záměrem, ale dát "bídné" k terrible už by bylo imho matoucí)
Declare - ustanovit nebo prohlásit
Autorská citace #66
9.1.2014 21:27 - Quentin
Declare - deklarovat, ne?
Autorská citace #67
9.1.2014 21:38 - Dukolm
sirien píše:
ne, nezaměnil jsem ee za i, chtěl jsem to hodit jako "karta postavy". Popravdě přes Dukolmovo uzemění se mi to osobně pořád líbí víc než "deník postavy".


karta postavy - je podle mě dobrá
já se byl proti tomuhle návrhu
Character sheet = list postavy
Autorská citace #68
9.1.2014 22:40 - Geralt
Malý nápad k mediocre: co třeba tuctové? Pro někoho to může mít už trochu negativní nádech, ale pořád to reprezentuje onu průměrnost nikterak nevyčnívající nad zavedený/očekávaný standard.
Autorská citace #69
9.1.2014 22:44 - sirien
hm... muselo se mi to nějak poplést kdy jsem to řešil ve tři nebo čtyři ráno... se k té kartě postavy ještě asi i vrátim, to slovo "deník" mě totiž neskutečně irituje.

Mediocre nejspíš prostě dopadne jak dopadne - se slovem které nakonec nejlíp sedne mezi slova zvolená pro překlad "Average" a "Poor".

Nerhinn: Problém s Great a Superb je ten že se snažim vyhnout střídání "výborné" a "vynikající" - jinými slovy použiju-li pro Great nebo Superb jedno z těhle, pro to druhé chci najít něco jiného.
Ta kombinace Skvělé / Vynikající co navrhuješ by asi šla použít taky

(Skvostné ne, protože ty hodnoty mají popisovat jak výsledek tak úroveň dovednosti tak samotný hod kostek... hodit skvostně je divné, mít skvostnou dovednost je trochu "wtf?")

Quentin: ano, declare = deklarovat je správný překlad který by IMO mohl být použit v lingvistické příručce do kapitoly "méně očividné příklady nevhodnosti doslovného překládání".

Declare je součást spojení "declaration of story detail" a je to označení mechaniky kdy zaplatíš fate point abys mohl popsat nějaký herní obsah.
Autorská citace #70
9.1.2014 23:08 - Quentin
Píše:
Deklarace - veřejné, obv. slavnostní prohlášení, vyhlášení

Píše:
Declare je součást spojení "declaration of story detail" a je to označení mechaniky kdy zaplatíš fate point abys mohl popsat nějaký herní obsah.


Mno dyť to sedí, ne?
Jiné varianty jsou jen otázka vkusu. A vkus nestojí za to, aby se zbytečně vzdaloval překlad originálu. I čeští hráči si občas budou chtít zajít třeba na zahraniční fórum nebo si koupit oficiální doplněk. Proč jim to ztěžovat příliš odlišným překladem.
Autorská citace #71
9.1.2014 23:20 - sirien
jako já s Tebou filosoficky souhlasim, jen mi prostě "deklarace" přijde taková... zaprvé hrozně nečeská a zadruhé a hlavně významově odlišná. Ale tak ještě se nad tím zamyslím.


Character sheet definitivně začnu překládat jako "karta postavy" a to z jednoduchého důvodu: narazil jsem už na třetí nebo čtvrtý "sheet" který FATE využívá a chci tam mít jednotný překlad (tudíž i "cheat sheet" přeložím jako "nějakou kartu" nebo "kartu něčeho")
Autorská citace #72
10.1.2014 00:59 - Sparkle
Co sheet = přehled?

Jinak souhlasím, že "deník" je demence.
Autorská citace #73
10.1.2014 01:42 - sirien
ha, vidíš, přehled, to mě nenapadlo. Sice se to od slova "sheet" odklání víc než karta a já se snažím v tom překladu pokud možno nebýt kreativní, ale je pravda že to docela sedí významově.

Pro přehled termíny na které jsem (doteď) narazil jsou:
- character sheet
- game creation worksheet
- character creation worksheet
- cheat sheet

takže by tomu odpovídalo
- karta postavy / přehled postavy
- (pracovní) karta tvorby hry* / (pracovní) přehled tvorby hry
- (pracovní) karta tvorby postav / (pracovní) přehled tvorby postav
- ...a ten pitomej cheat sheet, kde jsem uvažoval o přehledové kartě, ale přehledový přehled je napíču, tam by se to muselo opsat na něco jako přehled mechanik. Což ale nezní blbě...

*nebo herní tvorby... to už je detail

Ten přehled významově fakt sedne líp, ta karta mi tam přijde přesnější. Otázka je hlavně jak se to bude používat během hry... "podej mi kartu" / "podej mi přehled".

Jako návrh to určitě je dobrej, ale zase bych neřekl že výrazně lepší (ani horší)... si mi teď způsobila docela dilema :/


((jinak můj současný modus operandi je že prostě překládám a termíny se kdyžtak nahradí retrospektivně až to bude hotové - nehodlám se zaseknout kvůli slovíčkaření a ztratit kvůli tomu chuť to dodělat - lepší mít hotový překlad který je potřeba zkorekturovat než nemít žádný překlad))
Autorská citace #74
10.1.2014 03:35 - sirien
tohle tak hodím do diskuse...

stress boxes = body stresu
stress track = měřítko stresu

Mild = mírný
Moderate = závažný
Severe = těžký

Vím, že Moderate striktně neznamená závažný, jenže "střední" se mi fakt hodně nelíbí a striktním překladem se všechny významy mlátí s Mild, takhle mi to přijde smysluplné...

EDIT: jde o označení následků, tzn. přídavná jména označující tři úrovně dlouhodobého zranění


EDIT 2: dobře, dneska končim, ale den byl produktivní...

stav překladu pravidel s info boxy, bez příkladů: 16-17% (přeloženo 51 stran z 310 plus těch pár úvodních publikačních keců (které jsou mimochodem docela zábavně napsané))

(neslibujte si od toho příliš, příští tejden mám přezkouškováno, takže efektivita klesne... na druhou stranu mám příští tejden naházené všechny zkoušky semestru až na jednu jedinou, takže by to teoreticky mohlo být skutečně hotové i rychleji než předpokládám - ale neslibuju)
Autorská citace #75
10.1.2014 06:00 - Vojtěch
Ze správ v telce bych čekal, že zranění by zaznělo asi jako lehké / střední / těžké nebo vážné, ale takhle to není vůbec špatné.

Stress box by asi šel přeložit i jako okénko stresu, zatížení nebo zátěže. Pak crossing a stess box by bylo proškrtnout okénko zátěže/... třeba.

Stress track třeba taky jako záznam zátěže/...
Autorská citace #76
10.1.2014 07:49 - Quentin
Možná bych místo body stresu dal i políčka stresu. Oni se nezaškrtávaj postupně jako "máš to za dva damage, škrtni si dva body" ale "máš to za dva, škrtni si políčko s takovou nebo větší hodnotou".

Aspoň tak jsem to pochopil z hraní se sparkle.
Autorská citace #77
10.1.2014 13:27 - Sparkle
sirien píše:
ha, vidíš, přehled, to mě nenapadlo. Sice se to od slova "sheet" odklání víc než karta


No když jsem dala sheet do slovníku na Seznamu, tak přehled se tam objevilo, karta ne.

QuentinW píše:
Možná bych místo body stresu dal i políčka stresu. Oni se nezaškrtávaj postupně jako "máš to za dva damage, škrtni si dva body" ale "máš to za dva, škrtni si políčko s takovou nebo větší hodnotou".

Aspoň tak jsem to pochopil z hraní se sparkle.


Pochopil jsi to dobře.
Autorská citace #78
10.1.2014 15:25 - sirien
Quentin: Políčko je cool a uvažoval jsem nad nim - bohužel, pokud "box" přeložím jako "políčko", pak nemám slovo pro překlad termínu "slot" (a fakt nechci do překladu používat "sloty" - ano, nám to smysl dává, ale vzít to do ruky nováček co neni geek tak to neni zrovna hezká čeština)


NUTNĚ potřebuju jiný termín pro Mediocre, protože "obyčejné" je zoufale divné ve vazbách v nichž to knížka zmiňuje.
"Fádní" je o malinko lepší pro vazby v textu, ale zase to zní divně při použití ("hodil jsem fádně", "mám fádní výsledek"... :/ )
Přemýšlím, že bych zkusil používat "všední", na pohled se mi to zdá lepší než "nudné".
Autorská citace #79
10.1.2014 15:32 - Jarik
Sirien:
Priznavam, ze jsem necetl vse, ale nehodi se ti na Mediocre slovo Bezny? nebo Obvykly?

Box - Kolonka/Pole
Slot - Pole/Pozice

Momentalni napad (za hodinu mne mozna prejde)

EDIT: A jako na potvoru pouziva seznam slovo Nevalny.
Autorská citace #80
10.1.2014 15:49 - Quentin
mediocre - vsedni

je nahodou moc pekny
Autorská citace #81
10.1.2014 15:58 - sirien
Hm... kolonka. Jo, tak kolonku použiju na slot a tím mi zbývá políčko na box, super, díky vám oběma.


Nevalný zní překvapivě dobře. Mrknu jak to bude znít v použitých vazbách, ale líbí se mi to zatím asi nejvíc...

(pro kontext: Mediocre je označení pro +0, používá se tudíž jako hodnocení všech dovedností, které jste si vůbec nevzali ale nemají zakázaný "defaulting" (nejsou "vyhrazené" - např. magické dovednosti atp.)
Plus to samozřejmě označuje i nulový hod (součet +0 - to by mělo být "průměrné", ale average se váže k +1 - je to tak nastaveno kvůli dovednostem a výsledkům)
Plus to označuje výsledek jakékoliv snahy který po všech součtech skončí jako +0.

Takže to jako technicky není průser, ale ve valné většině případů to není ani úspěch - i u snadných činností to znamená že pokud chcete s daným výsledkem uspět, musíte něco obětovat, vzít si nevýhodu, dát do výsledku snahy nějaký problém atp. Ve střetu s tímhle výsledkem uspějete pouze, pokud to druhá strana nějak suprově zbabrá (taková ta výhra kdy vyhrajete protože jste to zkazili míň než ten druhý, ale každý vidí že to teda od vás nebyla žádná zvláštní zásluha)

Přitom ale Mediocre NEoznačuje vysloveně nějakou zásadní chybu, omyl, zbabrání nebo zpackání. Viz Nerhinn která to popsala velmi dobře - je to jakž takž průměrně-nijaký výsledek u něhož je na pohled vidět, že jste tomu teda jako moc nedali.
Autorská citace #82
10.1.2014 16:15 - York
Typický?
Autorská citace #83
10.1.2014 16:18 - ShadoWWW
slot - za mě spíš pozice než pole
Autorská citace #84
10.1.2014 18:12 - sirien
Ok. Moje v podstatě konečné rozhodnutí ohledně pár termínů je:

sheet = karta (nevím proč, prostě mi to intuitivně víc sedí než "přehled" - v textu je přehled možná o maličko elegantnější, ale pro herní potřeby se mi karta líbí víc)
cheatsheet = tahák podle Dukolmova návrhu. Případně ještě doplním (herní tahák, systémový tahák, takák mechanik... nevím, ale zatím nespěchá)
mediocre = nevalné (do používaných vazeb to pasuje rozumně dobře)
great = skvělé a k tomu tedy superb jako vynikající


York: Typické je nanic... "typický" výsledek expertní postavy je třeba Good, možná i Great nebo Superb. "Typický" výsledek jakékoliv magické snahy Mrakoplaše je přinejlepším "Poor".


ShadoWWW: čistým významem ano, jenže tady se bavíme o skutečně graficky existujícím rámečku který je nakreslený na charsheetu a kam přímo něco vpisuješ, takže tam je nejen ten abstraktní význam toho že ta postava má "pět slotů" na aspekty, ale i ve velmi konkrétním termínu že na tom deníku máš předtištěných "pět slotů" na vepsání těch aspektů - a k tomu se mi popravdě "pozice" moc nelíbí.

"kolonka" to popisuje významově přesně a je to pěkné české slovo
Autorská citace #85
10.1.2014 18:17 - ShadoWWW
v tom případě mi kolonka přijde jako ideál
Autorská citace #86
10.1.2014 18:27 - sirien
jinak moc díky všem co mi tu dávají nápady a omlouvám se že to čas od času někde vždycky nedemokraticky roz/zaseknu, ale chci spíš překládat než se donekonečna dohadovat o překladovém klíči...

...kdybych to někde rozseknul hodně divně tak do mě klidně kopněte, jinak kdyby někde nějakej termín nakonec fakt neseděl nebo byl nějakej lepší se to dá upravit retrospektivně, to se dá udělat relativně snadno a rychle přes ctrl+F (teď jsem si to otestoval), takže mi přijde lepší prostě pokračovat než leštit klíč do blejskava a s překládáním čekat. Mimo to stejně to pak budu muset přečíst znovu a zahladit to a pak někoho uprosit aby po mě provedl korekce.


S čím si pořád nejsem jistej:
Poor - aktuálně "slabé", ale říkám si jestli by se to "špatné" nehodilo fakt víc
Declare - mám tam "přednesení", ale... nelíbí se mi to. Quentin navrhuje "deklarování", ale to mi nepřijde moc čistě české, pak se nabízí vložení, ustavení nebo přidání... a nic z toho se mi moc nelíbí :(
a perlička na závěr
...jak mám překládat Fate Core (System)? Aktuálně tam dávám Základní systém Fate, ale říkám si že Základní pravidla Fate by bylo asi hezčí?


Vojtěch: k tomu lehké / střední / těžké - Taky mě to napadlo samozřejmě, jenže "střední" zranění se mi nelíbí vůbec a "lehké / střední / velké (vážné)" je hrozně technické. Možná že by to řekl doktor, ale určitě neřekneš "moje sestra si na táboře způsobila střední zranění kotníku".
Autorská citace #87
10.1.2014 18:39 - sirien
plus ještě track (používáno ve vazbě stress track - překládám to teď jako "měřítko" ale taky se mi to moc nelíbí, jenže mě k tomu jako alternativy zatím napadlo jen "škála" nebo "stupnice" a podobné, což se mi líbí ještě míň

Google Translate nabízí (kromě neužitečných věcí) i "stopa", což zní docela hezky a mám docela chuť to začít používat... nějaké nápady nebo kritika k tomuhle?
Autorská citace #88
10.1.2014 18:49 - York
sirien píše:
někoho uprosit aby po mě provedl korekce


FATE jsem si tak jako tak chtěl někdy pořádně přečíst, tak aspoň spojím dvě užitečné věci dohromady. Určitě si nevšimnu všech chyb, ale pořád to budou jedny oči navíc.
Autorská citace #89
10.1.2014 18:56 - sirien
pokud se někdo nudí, může nahodit návrhy na překlady dovedností - už se k nim nepříjemně blížím a zatím si je v textu nechávám v anglickém názvu, nicméně množí se potvory, množí.

Athletics
Burglary
Contacts
Crafts
Deceive
Drive
Empathy
Fight
Investigate
Lore
Notice
Physique
Provoke
Rapport
Resources
Shoot
Stealth
Will

+ Dukolm: pamatuju si že v průběhu Kickstarteru se dovednosti přejmenovávaly do jiné formy protože autoři chtěli aby všechny měly nějaký formát, tuším že snad aby zněly aktivně nebo tak něco... kdyby sis vzpomněl kde tyhle poznámky najdu tak to bude super
Autorská citace #90
10.1.2014 19:15 - Vojtěch
Ne, řekl bych, že si poranila kotník a kdyby jsi se ptal jak moc, tak bych řekl celkem dost asi, když o tom mluvila.

Blbé je, že ten stress track není jen na zranění, ale i na jiné poškození, ne? Wealth a tak...
Autorská citace #91
10.1.2014 19:19 - sirien
Wealth je speciální případ doplňkového tracku který do hry přidáváš, pokud hraješ hru v níž mohou být postavy často poškozeny nějakým hodně specifickým způsobem a je uváděn jen jako příklad takových alternativních tracků.

Základní tracky jsou physical stress a mental stress (překládám jako fyzický stres a duševní stres... to duševní možná není 100% šťastné, ale "mentální" se mi nelíbí)
Autorská citace #92
10.1.2014 19:25 - sirien
chjo.

Budget (počet fate pointů které dostává GM na scénu) - provizorně "rozpočet"

Potřebuju definovat terminologii aspektů
game aspects - aspekty hry
character aspects - aspekty postavy
situation aspects - aspekty situace
consequences - následky (už pevně zaklíčováno)
boosts - ???

Zaprvé vůbec netuším, jak překládat "boost". Zadruhé tak jak to mám teď to je hezky systematické, ale situation a game aspects bych radši překládal jako herní aspekty a situační aspekty, protože to je prostě mnohem hezčí.
Problém je, že herní aspekty... všechny aspekty jsou tak nějak herní, že? Nicméně to platí i pro "game aspects" a autorům to zjevně nevadilo, tak váhám, jestli bude nebo nebude vadit že to nebude tak hezky tabulkově utříděné...
Autorská citace #93
10.1.2014 19:29 - York
Sparkle pár dní před tebou začala dávat dohromady překladový klíč k FAE, je tam celkem dost návrhů: link
Autorská citace #94
10.1.2014 19:42 - Vojtěch
Atletika
Zlodějina
Známosti
Tvořivost
Klamání
Řízení
Emparie
Zápas
Zkoumání
Znalostí / vědění
Všímání
Kondice / zdatnost
Provokace
Zdroje
Střelba
Nenápadnost
Vůle
Autorská citace #95
10.1.2014 19:49 - Vojtěch
Boost přilepšení?

Jinak proto mi tak nějak připadá dobré stress přeložit jako zátěž. To se dá roubovat na kterýkoli track, protože je to neutrální.

Jinak herní aspekt a situační aspekt zní nějak lépe.
Autorská citace #96
10.1.2014 19:51 - Colombo
Fate je osud, ne?

Tak Fate core je Jádro Osudu:)
Autorská citace #97
10.1.2014 19:55 - Vojtěch
Nebýt FATE zkratka, tak je rozhodnuto :D
Autorská citace #98
10.1.2014 20:22 - sirien
York: ano, četl jsem a mám je booknuté pro případnou inspiraci, ale jak jsem už zmínil, překladový klíč který měl Alef0 k SK FAE a který tvoří Sparkle k CZ FAE se mi co do mnoha termínů velmi nelíbí.

Zároveň se mi nelíbí Sparklina idea snahy "přizpůsobit text českým hráčům" který, nemůžu si pomoct, mi zní jako "zdračákovat ho" a už vůbec se mi nelíbí její představa pozměňování původního textu... jako nijak jí to neberu ani nekritizuju, je mi jasné, co tím sleduje, jen se s tím prostě neztotožňuju, takže pokud by měl překlad FAE vzniknout podle klíče který je na RPG Fóru a ještě k tomu se zmíněnými úpravami textu, tak hned co dokončím FATE Core rovnou (znovu)přeložim i FAE - jestli mám přeložit 310 stránek nebo 360 stránek, to mi je už dost jedno.


Colombo: Slovo "Fate" z názvu rozhodně nechám jako "Fate" (podobně jako Shadowrun také nebyl přeložen jako "Stínoběh", i když se mu tak v cz-SR fandomu občas přezdívá). Navíc to slovo kolem sebe má nevyjasněnou "mytologii" (možná to je zkratka, možná ne, možná to byla zkratka, možná byl nejdřív název a pak slova která údajně zkracuje, možná...) a zejména protože ten systém už je u nás mnoho let známý jako "fate" od doby, co tu RPG Fórum kdysi zpropagovalo jeho druhou edici k níž tehdy moc milí lidé udělali i rychlý, ale přesto docela dobrý překlad.

I když teda KDYBY to tak nebylo, tak by Jádro Osudu byla fakt hustá volba, to se musí nechat :)


Vojtěch: Přilepšení se mi taky nějak nezdá :/
Autorská citace #99
10.1.2014 20:28 - Vojtěch
Mno, v kontextu toho, co by měl boost představovat by to mohla být prostě výhoda...

Budget - zásoba?
Declare - popis, popsání?
10.1.2014 20:36 - sirien
...což by bylo ideální, kdyby tu nebyl termín "create an advantage" který umožňuje vytvoření výhody v podobě scénického aspektu.
10.1.2014 20:50 - Sparkle
sirien píše:
"přizpůsobit text českým hráčům" který, nemůžu si pomoct, mi zní jako "zdračákovat ho"


Zas tak hrozný to nebude. Si počkej na to, až to bude hotový, a pak se rozhodneš.
10.1.2014 20:55 - sirien
Sprkle: A jak si daleko? V té diskusi je jen rozebírání překladového klíče... abych se nedostal na konec ještě než začneš :)
10.1.2014 21:05 - Colombo
declare není termín, resp. klíčové slovo, ne? A tak by se dalo v různých momentech překládat různě, ne?
10.1.2014 21:13 - Sparkle
sirien píše:
Sprkle: A jak si daleko? V té diskusi je jen rozebírání překladového klíče... abych se nedostal na konec ještě než začneš :)


Počítám, že první verzi budu mít hotovou cca za 14 dní, pak ji rozpošlu nějakým lidem co nikdy předtím Fate nehráli, aby to opřipomínkovali. Možná seženu i lidi, co nikdy nehráli RPG, aby to opřipomínkovali. Srozumitelnost pro casual hráče má pro mě prioritu před přesností překladu, i když chci měnit jen omáčku, pravidla zachovat stopro původní. Hned jak bude nějaký draft hotový, zveřejním ho.
10.1.2014 21:56 - sirien
Colombo: pokud by to bylo jen v textu, nemusel bych to řešit. Bohužel, slovo "declare" resp. "declaration" nebo "declaring" je součást fráze "to declare a story detail" popř. "Declaring a story detail", což je označení samostatné mechaniky (která funguje tak, že utratíš fate point a můžeš si ve hře něco vypravěčsky popsat (ať už ve scéně, na NPCčku nebo cokoliv podobného)). Klíč potřebuju pro název té mechaniky jako celku, ale zbytek toho názvu je easy, tak tu řeším jen to "declare"
10.1.2014 23:48 - sirien
Hm... koukám, že naši brati od sousedů přišli s něčím užitečným a navrhují překládat "sheet" jako záznam.

- karta postavy / přehled postavy / záznam postavy

- karta tvorby hry / přehled tvorby hry / záznam tvorby hry

- karta tvorby postav / přehled tvorby postav / záznam tvorby postav

hm. člověk skoro začne mít tendenci pohrávat si se slovem "arch". "arch postavy, arch tvorby hry, arch tvorby postav..."
11.1.2014 01:04 - sirien
stav překladu přes 25% bez příkladů!

musim teď jít spát, takže pokračování zas jindy, ale musim říct že to jde snáz a rychlejc než jsem čekal...
11.1.2014 02:03 - Sparkle
Shift = posun, není to trochu zvláštní? Když zasáhnu oponenta za 2, tedy o dva shifty, tak jsem ho zasáhla o dva posuny?
11.1.2014 02:16 - sirien
ano, je to tak správně.

Shift znamená přesně to, co znamená a ten význam má i v angličtině a kdyby to autoři chtěli nějak jinak, tak měli plný anglický slovník termínů které by šly použít - stejně jako to dělají jiná RPGčka (successes, overlap, difference, excess, ..., ...a mnohé mnohé další)

jak píšu v poznámce v závorce - termín shift odkazuje k termínu leader (který jsme nezávisle na sobě oba začali překládat jako "žebříček", stejně jako nezávisle na nás i Alef0, a který byl původně i v překladu 2e pokud se pamatuju dobře) - jde o "shifts on the leader" tedy o "posuny po žebříčku".

Tenhle termín dostane význam když si uvědomíš, že hodnotu Shifts lze přenést zpátky na žebříček a definovat tak, jak moc se akce zdařila. To má význam zejména u kontestů, kdy dvě postavy stejných nebo různých schopností hází proti sobě - jedna je Good, druhá Great, první hodí Fantastic a druhá jen Good... jak intepretuješ jak moc byla ta akce vlastně vydařená když máš tahle slovní hodnocení?
Vezmeš počet jejích Shifts - posunů - což jsou tři a podíváš se jaké hodnotě žebříčku to odpovídá - odpovídá to Good. Takže nejenže víš, že ta první tu druhou porazila, ale míra o kterou se jí to podařilo a tedy míra dosaženého výsledku (pro další efekty, popisy atd.) je že se jí to podařilo fakt dobře.

Podobně to lze použít u pasivní opozice - míra obtížnosti, např. Fair, Ti řekne, jak těžká je překážka co Ti brání v úspěchu - počet Shifts přenesený zpět na žebříček Ti řekne, jak úspěšně lze interpretovat výsledek i přes opozici která stála v cestě a úsilí mařila (např. hodím Great na lezení - přelézt Average stěnu bude snadné a na pohled to bude vypadat že sem se tam snadno vyšvihnul (tři shifty - good), ale kdyby stena byla vysoká a kluzká - Good - tak bych se na ní tak nějak vyšplhal (jeden shift = average)


...což, uznávám, není 100% přesvědčivá argumentace, protože by šla vytvořit i retrospektivně, nicméně zpět na začátek - "shift" je natolik specifický a ne úplně intuitivní termín, že v něm nutně musí být nějaký původní záměr.
11.1.2014 06:27 - Vojtěch
Ještě by šla změna, pokud to někde jinde nepoužíváte.
11.1.2014 08:34 - Jarik
Boost - Podpora ("Boostovat" - Podporovat)
Budget - Balík (myšleno Talon)
11.1.2014 08:59 - ShadoWWW
"boost" = "posílení/posílit"?
11.1.2014 11:20 - York
sirien píše:
termín shift odkazuje k termínu leader


"leader" je vůdce, asi jsi měl namysli "ladder".

BTW jak ten shift popisuješ, tak tomu samému říkám v Dakaře "přesah" (Přesah hodu na útok nad hodem na obranu, Přesah hodů).

Přiřadit přesahu slovní význam podle Tabulky významu hodnocení dovedností je docela zajímavý nápad. Jen je trochu problém, že to v určitém kontextu nemusí tak docela dávat smysl. Například když Někoho překvapíš, on se tedy vůbec nebrání a ty ho přehodíš třeba o 5, tak je dost divné říkat tomu "mistrovská rána", protože takovou bys mu v rovném souboji třeba neměl nejmenší šanci dát.
11.1.2014 14:13 - chrochta
Siriene, pokud bych mohl, také se hlásím za korektora. To víš, dva páry očí vidí přece jen lépe než jeden.

A s překladem držím palce.
11.1.2014 15:06 - sirien
York: ano, správně, přesně tak... omluvte mou anglickou transkripci ve čtvrt na tři ráno po několika hodinách překládání :D

Ad Mistrovská rána - to je asi přesně ten důvod, proč FATE žebříček nemá termín "mistrovské" :p (ostatně víme jak tyto pokusy dopadly v DrD2 s různými vtipy jako přesné svádění a Mocné kapsaření, že...)


ShadoWWW: jj, to je dobrej směr... možná "zesílení" (to "ze" na začátku mi tak nějak zní dobře...) ale furt bych radši něco víc cool :/
11.1.2014 15:33 - York
sirien píše:
Ad Mistrovská rána - to je asi přesně ten důvod, proč FATE žebříček nemá termín "mistrovské" :p


No jo, na tom něco bude ;-)

Někam si to zapíšu, kdybych to náhodou chtěl časem využít.
11.1.2014 16:56 - sirien
Lidi mám dvě kritické a už hořící žádosti:

- zaprvé potřebuju fakt dořešit to declare - jakékoliv další nápady?

- zadruhé zoufale potřebuju najít jakýkoliv aspoň pro začátek trochu vhodný termín pro boost (velmi krátkodobý aspekt ve váš prospěch vyjadřující krátkodobou, přechodnou výhodu ve scéně, získávaný za akci vytvoření výhody nebo za výrazný úspěch v hodu na dovednost)
11.1.2014 17:01 - Nerhinn
Líbí se Vojtěchův překlad, až na zdatnost. Jelikož mě napadla namísto atletiky, říkám si, jestli není příliš obecná.
11.1.2014 17:02 - Nerhinn
Nakopnutí, ou jé.
Bonusy už jsou zřejmě zabrané?
11.1.2014 17:10 - York
sirien píše:
"to declare a story detail" popř. "Declaring a story detail"


Přednést příběhový prvek.
Přednesení příběhového prvku.

Zapojit příběhový prvek.
Zapojení příběhového prvku.

Přidat příběhový prvek/detail.
Přidání příběhového prvku/detailu.

Doplnit příběhový prvek/detail.
Doplnění příběhového prvku/detailu.

Představit příběhový prvek/detail.
Představení příběhového prvku/detailu.
11.1.2014 17:36 - sirien
Nerhinn: jj, Fate je v základu oproti dojmu některých relativně "tradiční" systém který má jen určité inovativní mechaniky a postuluje pár trochu odlišných přístupů, takže bonusy se tam dávají normálně a dává je tam i hromada věcí (bonus +2, bonus +4...)

ale NAKOPNUTÍ se mi fakt líbí. Je to teda ošklivý slang... ale co si budeme povídat, "boost" v angličtině také není zrovna slovo náležící do slovníku rozmazlené smetánky, že...


York: jo-o. To je asi směr kterým je potřeba se vydat. Na přesné překlopení slova "declare" se asi musím vykašlat, protože to mi prostě drhne ať to zkoušim jak to zkoušim, takže zapojit, přidat, doplnit je docela vpohodě. Přednést se mi nelíbí, Představit je zavádějící. Doplnit asi vyškrtnu, protože to zní jakoby vklad hráčů byl druhotný... což nám nechává:
- Zapojit / Zapojení
- Přidat / Přidání
...a osobně asi preferuju to druhé... nějaké opačné názory?
11.1.2014 18:38 - sirien
TECHNICKÝ DOTAZ

v originále jsou dovednosti řazení abecedně. V překladu by abecední pořadí bylo přirozeně odlišné.

zachovat originál (snazší dohledání - str X = str X) nebo překlopit pořadí podle abecedního pořadí v českém překladu (přehlednější při používání samotného překladu)
11.1.2014 19:14 - York
Určitě abecedně i v češtině. Ještě se mi snad nestalo, že bych měl při hře česká a anglická pravidla a hledal něco v obojích najednou.

Teoreticky možná abych si ověřil, že je něco přeložené správně, ale stejnou kvalitu jako překlad SR2e to předpokládám mít nebude, takže by k tomu neměl být důvod ;-)
11.1.2014 19:37 - ShadoWWW
Určitě české řazení. Kdo bude hrát podle originálu, český překlad nejspíš stejně používat nebude (a naopak).
11.1.2014 22:40 - Vojtěch
Jo, abecedně, jen je třeba ohlídat odkazy na stránky.
11.1.2014 23:40 - sirien
reference na stránky beztak od začátku vypisuju jako červené XXX. (technicky jsem asi nemusel... ale z nějakého důvodu jsem to tak začal dělat a s tím teď vesele pokračuju)

i když nevím - asi bude lepší to teď přeložit jak to je, aby to případně někdo kdo tomu bude dávat formát měl zrcadlově k originálu, a přeuspořádat to až potom nakonec. Ale aspoň mám rozhodnuté jak to pak udělat, takže cool.
12.1.2014 00:07 - sirien
Chjo. Existuje důvod proč nechat pořadí dovedností tak, jak je: celý Fate Core Rulebook je protkán hromadou infoboxíků s doplňkovými informacemi, radami, alternativními pravidly atp.

U dovedností tyto boxíky... bohužel často odkazují k tomu co bylo řečeno u nějaké předchozí dovednosti a je to relativně časté. Pokud změníme pořadí, tak jedna z těch na níž se boxíky odkazují nejčastěji se octne kdesi na konci seznamu plus vzniknou další paradoxy tohoto typu :/
12.1.2014 00:24 - sirien
Mé nerd-fu bylo husté. Až doteď jsem dokázal pochytat všechny různé-kulturní narážky, které byly napříč knihou rozházené. Ale čas selhání musel přijít (a vsadím se, že to je narážka na nějakou videohru nebo počítačovou hru nebo whatever...)

Může mi někdo prosím dát český ekvivalent pro zbraň jménem slugthrower? (a ano, dát tam just for that lulz "slimákomet" mě už taky napadlo) Google dává nějaké odkazy na Star Wars a na jakési "automatic shotguns" ale děsim se že mě pak někdo zjebe že nejsem dost nerd a že přece každý ví, že slugthrower je něco z Diabla 40.000 a překládá se to zásadně jako "slimákovrh" a v žádném případě jako "slimákomet" protože...
12.1.2014 00:42 - Quentin
Slugthrower je, tušim, fiktivní střelná zbraň, co střílí velký celistvý kusy kovu nebo něčeho. Někdy je to hromada střelnýho prachu, někdy nějaká energie, někdy chemická reakce, ale dycky to vyprdne velkej náboj.

Nejvíc by mi jako překlad sedělo kulovnice (něbo mušketa), ale to není přesný, protože to není fiktivní.

Taky ale můžu bejt úplně mimo :)

edit: koukam, ze ve star wars tim nazyvaj většinu nelaserovejch zbrani
12.1.2014 00:47 - Colombo
http://www.answers.com/topic/slugthrower

třeba obyčejná brokovnice střílející tzv. slugs, což znamená pevné (celistvé) střelivo?
12.1.2014 00:53 - Colombo
http://www.myslivost.cz/Casopis-Myslivost/Myslivost/2009/Prosinec---2009/Jednotne-strely-do-brokovnice-Sauvestre.aspx

prej jednotné střelivo
12.1.2014 01:24 - sirien
Má to nějakej termínovej překlad do češtiny?
12.1.2014 02:34 - Vojtěch
Slugthrower = vrhač/metač (pevných) projektilů/střel.

Prakticky cokoli, co dokáže zaútočit na cíl malým, rychle letícím projektilem uvedeným jakýmkoli způsobem do pohybu, ať už je to puška užívající trhavinu, sérii magnetů, pružiny, nebo něco jiného. Sci-fi tohle zpravidla používá k pojmenování právě takových zbraní oproti laserům, raketám, světelným mečům, plazmovým zbraním atd.

Možná ještě projektilová nebo střelná zbraň, i když tam to svádí ke střelnému prachu a nezní tak obecně.

Edit: možná by to šlo ještě jako kosmetická zbraň, ale to už se asi zbytečně moc vzdaluji.
12.1.2014 02:46 - Gurney
sirien píše:
Má to nějakej termínovej překlad do češtiny?

Kulkomet :)
12.1.2014 03:49 - sirien
huf...

aktuální stav překladu cca lehoučce pod 38%

(nejsem si teď jistý - pro plynulost práce jsem musel skipnout pár desítek stránek a pokračovat další kapitolou kterou potřebuju dodělat kvůli klíčování termínů, než se vrátim zpátky abych pokračoval rovnoměrně, takže se mi to teď trochu hůř určuje)

((pozitivní je, že mě to stále baví a šťoural Alef0 mi za to dá ještě flašku dobrý whiskey, protože se přepočítal - a to sem myslel že to blbec dělám jen pro dobrej pocit :D ))


Každopádně v následujícím týdnu budu asi muset zpomalit tempo, místy i velmi výrazně, a to až někdy do čtvrtka... což teda nemám úplně dojem že by vadilo, vzhledem k tomu, jak raketově jsem to teď napálil, tak by mi stačila... cca čtvrtinová průměrná rychlost na to, abych to měl hotové do měsíce z ničeho, protože je už třetina hotová, tak by stačila i šestinová... což je asi 6 stránek denně na to abych stihnul první etapu do měsíce od teď.
easy easy...
12.1.2014 09:20 - Jarik
Slugthrower

Jsem si vzpomenul ze u Mechů se tomu v České emulaci říkalo Vrhač částic.
Obecně v popisu se tomu da říkat Vrhač - není li tímto termínem popisováno něco jiného.

Edit: lepší překlad než slimako-met met je asi kulomet:-)
12.1.2014 10:14 - Vojtěch
Vrhač částic v Battletechu je něco jiného. To co Altar přeložil jako vrhač částic je Particle Projection Canon, což je částicový urychlovač napojený na reaktor - energetická zbraň. S pevnými projektily bez vlastního pohonu tam pracuje klasický kanón, granátomet, minomet a kulomet a jejich varianty (chemicky vystřelované projektily různého druhu), různé verze gauss rifle (magneticky urychlovaný celokovový projektil) a v případě hvězdných lodí i mass driver (jakési lodní superdělo, vojenská verze gaussovkay na přesun asteroidů).
12.1.2014 10:14 - York
Já bych to asi přeložil palná zbraň. Není to sice úplně přesné, ale v tom Starwarsím kontextu by to sedělo.
12.1.2014 10:18 - Vojtěch
Palnà by měla být jen ta se zapálenou chemikálií, ne?
12.1.2014 10:33 - York
Vojtěch píše:
Palnà by měla být jen ta se zapálenou chemikálií, ne?


Jo. Což se skoro překrývá s vrháním malých pevných částic. Ve Starwars RPG se tím každopádně palné zbraně myslej. Otázka samozřejmě je, jestli to ve FC nemá jiný kontext.
12.1.2014 10:38 - Vojtěch
Já se právě bojím, že to tam někde sedí v kontextu jakéhosi sci-fi settingu, kde by to mohlo být cokoli. Nevíte někdo na které stránce to je? Něco jako seznam vybaveníu FATE nepředpokládám.

Edit: proč se se snažím vyhnout kulometu? Protože ať už jsem četl cokoli, tak od historie až po blízkou budoucnost a postapokalyptickè settingy (jako Shadowrun, nebo Mad Max, či Robocop), tak anglicky mluvící země se drží klasických pojmenování zbraní jako machine gun, pistol, atd., ale k věcem jako slug thrower se uchylují jen pokud chtějí znít zvlášť vědátorsky.
12.1.2014 11:15 - ShadoWWW
vrhač mi přijde v daném kontextu asi nejlepší.
12.1.2014 11:28 - Colombo
Píše:
The Art(s) of Fighting
It’s a given that most games that you play with Fate will feature a
decent amount of action and physical conflict. This is another area
of emphasis, like with the Crafts skill, where the skills you choose to
have for combat speak volumes on what your game’s about.
In the examples, we’ve got Fight and Shoot as separate skills,
to give us a basic division without getting too much into minuti-
ae. Notably, though, this suggests that fighting with a weapon and
fighting bare-handed are pretty much the same—there’s no inher-
ent advantage in doing one over the other. It’s a pretty common
choice to further separate unarmed and armed melee—into Fists
and Weapons, for example.
You could specialize even further if you wanted different class-
es of weapons to have their own skills (Swords, Polearms, Axes,
Plasma Guns, Slugthrowers, etc.), but again, we recommend you
not go too crazy with this unless it’s really important to your set-
ting. Specialized weapon use can also be modeled by using extras

Jediný výskyt je tady. Tedy jen nějaký výčet libovolných zbraní. To by se klidně mohlo přeložit i jako slimákomet.
12.1.2014 11:28 - Sosáček
York píše:
á bych to asi přeložil palná zbraň. Není to sice úplně přesné, ale v tom Starwarsím kontextu by to sedělo.

This.
12.1.2014 11:51 - York
Colombo píše:
Jediný výskyt je tady. Tedy jen nějaký výčet libovolných zbraní. To by se klidně mohlo přeložit i jako slimákomet.


Ani ne. Tohle je přesně to Starwarsí pojetí.
12.1.2014 11:55 - Colombo
York: Ne, swords and polemarsm máš z historického settingu, axes z viking-fantasy a plasma guns and slughthrowers máš z x-com settingu. Dyť je to naprosto jasné...
12.1.2014 12:36 - Vojtěch
Axe je specificky vikingská? X-com určitě nebude FATE, tohle prostředí bude, domnívám se, pod těžkým copy-rightem.
12.1.2014 12:49 - Colombo
Vojtěch: To byla sarkastická reakce na hloupý Yorkův post.
12.1.2014 18:27 - sirien
"Slugthrowers" je jenom v tom boxu který repastnul Colombo výše, nechám tam prostě nějakou zbraň, je to jen ukázkovej výčet... kdyžtak mě pak na nějakym conu členové pětisté první umlátěj lightsaberama, nic horšího se stát nemůže.


co takhle když "stress box" budu namísto "políčko stresu" překládat jako "čtvereček stresu"? V samotné hře to je vpohodě používatelnej termín, bojim se jen jak bude působit když v textu překladu použiju jako termín slovo "čtvereček"
12.1.2014 18:38 - Vojtěch
To nezní špatně.
12.1.2014 19:06 - Sparkle
čtvereček je imho fajn.
12.1.2014 19:47 - York
V Shadowrunu se používaly čtverce poškození.
12.1.2014 20:33 - sirien
čtverce poškození v Shadowrunu, jak jsem mohl zapomenout :D (ne že by zrovna SR byl nějakej odkaz na kvalitní překlad k referování...)
12.1.2014 20:36 - York
sirien píše:
ne že by zrovna SR byl nějakej odkaz na kvalitní překlad k referování...


To ne, ale zrovna tohle je v pohodě :)
13.1.2014 01:20 - sirien
Tak jsem přeložil (trochu přednostně, abych si k nim vytvořil klíč) dovednosti. Nakonec jsem zvolil:

Athletics = Altetika
Burglary = Zlodějna (Zločin, Zločinnost)
Contacts = Kontakty (Známosti)
Crafts = Řemesla
Deceive = Klamání
Drive = Řízení
Empathy = Empatie
Fight = Boj
Investigate = Vyšetřování (Pátrání)
Lore = Vědomosti (Znalosti)
Notice = Pozornost (Všímavost)
Physique = Kondice
Provoke = Provokace
Rapport = Vztahy
Resources = Zdroje (Prostředky, Majetek)
Shoot = Střelba
Stealth = Skrývání (Nenápadnost)
Will = Vůle

Přičemž:
- tučnými termíny bez varianty v závorce si jsem jistý a jsem s nimi spokojený
- tučnými termíny které mají variantu v závorce si jsem relativně jistý, ale něco mi na nich lehce nesedí nebo váhám (Nenápadnost o něco lépe vystihuje celý záběr dovednosti do do vlastní aktivity, nicméně nehodí se moc k tomu že se váže i třeba ke schovávání věcí, Pátrání se mi původně líbilo víc než Vyšetřování, protože Vyšetřování je takové hrozně... specifické a policejní. Jenomže Pátrání je spíš quest než task a navíc nepostihuje třeba analýzu konkrétního důkazu atp.)
- normálně psané termíny mi přijdou ok, ale kdyby měl někdo lepší... u Pozornosti nevím. Technicky by Všímavost byla asi přesnější překlad, ale to slovo mi prostě nějak nesedí. U Kontaktů byly Známosti také původní varianta, ale pak jsem si řekl že Známosti jsou takové víc... osobní, zainteresované. "má známosti" má jinou konotaci než "má kontakty", takovou víc konspirační... a u Vědomostí vyjdou Znalosti dost nastejno, ale přemýšlím, jestli nejsou jako slovo takové "hezčí"
- a konečně Zlodějna kurzívou mi vysloveně nesedí a chtěl bych to změnit, jenže Zločinnost mi osobně přijde trochu divná (vám?) a Zločin taky...

ocením jakékoliv komentáře k těmto... co nejdřív pokud možno, v textu jich je hodně, čím dřív to uzavřu tím míň pak budu přepisovat :)

U Crafts jsem se přiklonil k Řemesla na základě popisů a rámečků u dovednosti, je to tam docela očividné.


U Investigate ještě váhám - ten Vojtův nápad se "Zkoumáním" možná není úplně od věci
13.1.2014 02:04 - sirien
Aktuální stav překladu něco nad 38%

(ne, že bych dneska nic nepřeložil, ale výše zmíněné důvody způsobily že jsem minulý odhad asi trochu přecenil... stále jsem nedorovnal "díru" v přeloženém textu, takže i dnešní číslo má trochu větší toleranci)

(btw., smekám před lidmi co udělali překlady DnD a dalších, kde je spousta seznamů věcí s nějakými atributy a popisy, zejm. DnD 4e - zatímco mě překlad textu fakt baví, tak v druhé půlce seznamu dovedností už jsem se užíral a musel jsem si nakonec přeložit ještě pár stránek dalšího textu abych si zvednul náladu do příště - neustále dokola překládat stlem: název, popis, normální použití, tvorba výhody, útok, obrana, trik 1, trik 2, trik 3, zpátky na začátk, jméno, popis, běžné použití... byl fakt opruz, ještě že nic dalšího takového ve Fate neni)
13.1.2014 05:32 - Vojtěch
U Burglary by doslovně byl překlad Vloupání, jenže to mi nějak nepokrývá celou škálu činností.

Nenápadností můžeš taky schovat věc, ne? :-)
13.1.2014 07:11 - ShadoWWW
Burglary jsem viděl překládat jako lupičství.
13.1.2014 09:26 - Quentin
Burglary = Zlodějina
Crafts = Řemesla
Investigate = Vyšetřování
Lore = Učenost
Notice = Vnímavost, vnímání
Stealth = Nenápadnost (Skrývání je fakt divné)
13.1.2014 11:30 - York
Lore jsou spíš Legendy a tradice.

Burglary je problém. Já tomu říkám Zlodějské praktiky, aby to znělo pokud možno neutrálně a hodně obecně, ale to se do Fate asi moc nehodí.

Jinak burglary čistě ve smyslu toho slova je vyloženě loupení, nespadá do toho například vybírání kapes, čórnutí penálu kamarádovi, a podobně.

edit: až na to Lore bych nechal první překlady z aktuálního seznamu.
13.1.2014 13:13 - Nerhinn
Mně se zlodějina líbí právě proto, že má v sobě určitou pachuť. Člověk, který perfektně ovládá paklíč a umí vám vyfouknout z kapsy šrajtofli, bude vyvolávat obezřetnost už jen proto, že to umí, i když třeba v životě nic neukradl. Snažit se zlodějinu přeložit tak, aby zněla neutrálně, mi přijde zbytečně politicky korektní (což je docela paradoxní, když tak o tom uvažuju, protože normálně se troše té korektnosti nebráním :D).
13.1.2014 13:30 - sirien
York: Lore - rozhodně nic s legendami nebo tradicemi, v kontextu to je něco jinýho.

Burglary zahrnuje cokoliv od nenápadného shrábnutí věcí přes vybírání kapes a otevírání zámků až po obhlídku místa kde chceš provádět nějakou akci, včetně znalosti (a možnosti dělat a instalovat) bezpečnostních systémů atd.

Quentin: Učenost je pěkná.

Skrývání Ti fakt přijde divný?

Vnímání by bylo perception, ta dovednost ale není jen o tom že něco zaregistruješ ale i o tom že na to třeba stihneš zareagovat (jeden Stunt umožňuje např. házet na Notice namísto Shoot při reflexivní palbě od boku), proto jsem zvolil pozornost, je to atribut který Ti někdo pochválí když si něčeho všimneš a ještě s tím stihneš něco udělat - hm, že by Postřeh?


Nerhinn: No, mě o korektně neutrální překlad v podstatě nejde, jen si u toho Burglary nejsem jistej slovem které by tu dovednost nejlíp pokrylo/shrnulo/vyjádřilo
13.1.2014 14:14 - Jarik
Mozna spis nez Zlodejina by mohlo jit o Zlodejstvi
Lore bude asi v kontextu Povědomí (napriklad znalost o ... , ale treba i Povedomi o zvycich :) )
13.1.2014 15:04 - sirien
Jarik: Hm, Zlodějství...

Ne, Lore je naprosto jasně a očividně použito jako dovednost shrnující cíleně nabyté vědomosti, zahrnující vzdělání, studium, široký rozhled i hluboké oborové vědomosti. Je jasně napsáno že v moderním settingu lze přejmenovat na "Academics" atp., včetně u žánrově stylizovaných settingů např. "Science", Lore je dáván jako příklad dovednosti z níž se odvozuje medicína (pro odlišení neobvyklosti medických znalostí a jejich složitosti v moderní době se používá Stunt) popř. na vědomostech založená / rituální magie atp
13.1.2014 15:40 - Colombo
Pro informaci (ti, kdo nečumí do pravidel)
Burglary zahrnuje vloupávání (což je anglický překlad), ale taky kapsářství a jiné kradení (v originále přímo "štípnutí"), otvírání zámků, zametání stop, infiltrace a znalost technologií s těmito činnostmi spojené.

Chápu, proč je to tak těžké. Ačkoliv "Burglary" je naprosto jasné "vloupávání" (se do objektů), popsané činnosti náleží ale k mnohem širší kolonce. Zároveň je ještě navíc uvedeno, že nic z toho není násilná činnost. Takže "kriminalita" by byla zavádějící.

Chceš to nutně mít přeložené jednoslovně?
13.1.2014 16:40 - sirien
Píše:
Chceš to nutně mít přeložené jednoslovně?

Ano.


Jinak bohužel se kvůli vyznění v textu musím vzdát Nerhinnina krásného termínu "nakopnutí" pro boost. Po konzultaci s lektorkou angličtiny jsem se rozhodl použít "posílení". Je to suché, leč přesné :(
13.1.2014 17:44 - sirien
opposition - opozice nebo odpor?

(jedná se o to proti čemu stojíte - pasivní je když musíte přehodit konstantní hodnotu, aktivní je když někdo hází proti vám... odpor je technicky asi přesnější překlad, ale opozice má takové osobnější vyznění)
13.1.2014 18:14 - ShadoWWW
spíš odpor
13.1.2014 18:33 - Quentin
Na PRGf jsou sice děsně proti, ale pokud něco zní v češtině podobně a má dostatečně podobnej význam, tak jsem pro překlad bližší originálu. Neni důvod překlad od originálu zbytečně distancovat fešáckym poetickym překladem.

Epic - epický
Opposition - opozice
Stress - stres
apod.

U některejch by se dalo polemizovat, ale většinou je to v pohodě.
13.1.2014 19:04 - sirien
Na RPG Fóru si zase někteří honí intelektuální triko místo toho aby dělali něco užitečného, to není nic nového.
V podstatě s Tebou dost souhlasím, ani ne tak pro podobnost samotnou jako spíš kvůli tomu že se s tím pak mnohdy líp pracuje v textu (nemluvě o případné další kompatibilitě termínů co si čtenář zažije s terminologií originálů) a upřímně si myslím, že jejich zoufalá snaha najít nějaké alternativy pro "epický" a "stres" skončí pouze nějakým nesmyslem který je bude hřát na srdci jak jsou cool že vymysleli něco originálního, čert vem užitečnost, užitnost a smysluplnost...
... ale u té opozice trochu váhám.

Slovo "odpor" by se do spousty vazeb prostě hodilo víc. Problém je, že opposition má skutečně blíž k "opozici" než k "odporu", který se mi váže víc k "resistance", jenomže české slovo "opozice" prostě nesedí tak elegantně jako anglické "opposition".
(v podstatě typický překladatelský problém kdy máš kulatou dírku po původním kulatém kolíku a musíš si vybrat mezi tím jestli ho nahradíš kulatým kolíkem, co je menší, nebo pasujícím kolíkem, co ale není kulatý, ale je to mnoho stěn... jedno tam nesedí pevně, druhé nevypadá úplně hezky)
13.1.2014 19:09 - Quentin
Píše:
jedno tam nesedí pevně, druhé nevypadá úplně hezky

A proto vybereš to, co má přidanou hodnotu v kompatibilitě s originálem. Čím míň slov vyměníš tím snazší bude například číst zahraniční fóra.
13.1.2014 19:29 - sirien
...ale tím míň elegantní bude výsledný text :( Nicméně jo, asi máš pravdu, nechám opozici.

Aktuální stav překladu s boxíky, bez překladů: lehoulince nad 45,5%

(už jsem se propřeložil tou skipnutou částí a zase plynule pokračuju v pořadí stránku za stránkou, takže jde zase o relativně přesné číslo)

Docela mám náladu že bych pokračoval, ale bohužel mám zítra tři zkoušky v jednom dni a ještě se potřebuju na dvě z nich učit... možná pár stránek před spaním na lepší náladu, uvidim.
13.1.2014 19:56 - Vojtěch
Což takhle opposition jako překážka?

Stress by šlo také přeložit jako únava (stejně jako únava materiálu).

Jinak pořád je tu možnost přeložit boost jako přilepšení (mává vlastní vlaječkou) :-)
13.1.2014 20:07 - sirien
přeložit stress jako únava by bylo významově chybné vůči té mechanice. Opposition jako překážka... myslím že ne, když si jen představím ty "aktivní překážky" co by se tam začaly objevovat...
...boost jako přilepšení taky ne, protože ta mechanika Ti dá, sice jen dočasnej, ale přesto, aspekt s volným vyvoláním k dobru - to není zrovna drobnost, navíc to opět věcně neodpovídá, přilepšení je malá domů, boost je, jak poznamenala Nerhinn, nakopnutí dopředu.
13.1.2014 20:11 - Colombo
boost -- výhoda?
13.1.2014 20:14 - Vojtěch
To se prý tluče s advantage...

Zrovna nakopnutí je docela dobré. Možná přídavek, bonus, rozšíření...
13.1.2014 22:13 - Jarik
A co takhle Protistrana? Ta může byt aktivní i pasivní :-)
13.1.2014 22:16 - Jarik
Čím víc nad tím premyslim, tím se mi na jazyk snáší slovo Kradmost :-)

Edit: burglary
13.1.2014 22:45 - sirien
Hm. Překážka Ti dává protistranu? Bojím se že ne.

Kradmost je zajímavý nápad. Velmi hezký.

Jen se bojím že bych pak musel zůstat u Stealth jako u Skrývání, protože Nenápadnost by se s Kradmostí asi měla docela tendenci plést...???
14.1.2014 00:21 - Vojtěch
Právě že D&D a Star Wars překladový klíč už má kradmost u Stealth.
14.1.2014 00:34 - sirien
To je jedno. Hry běžně používají obdobné termíny pro různé věci, stejně jako různé termíny pro tytéž věci, takže ne/kompatibilita napříč systémy myslím není zrovna problém k řešení
14.1.2014 00:51 - Vojtěch
Mno, zrovna u nás tam možná bude dost překryv uživatelů :)
14.1.2014 11:53 - Dukolm
Kradmost - mě osobně vůbec nesedí k představě toho co burglary dělá
14.1.2014 12:07 - Quentin
Kradmost se mi nelíbí ani pro burglary ani pro stealth. A když už, tak pro stealth.
14.1.2014 23:01 - sirien
Ok, tak kradmost teda ne, no.

Dnešek byl ósm sukses - v jediném dni jsem stihl udělat tři zkoušky ve škole a ještě přeložit asi pětadvacet stran, čímž se dostávám na krásných cca 53% a to necelý týden od zahájení práce.

(sice jsem teda tři dny nespal... zato jsem stihnul napsat článek o taktice v RPG)

Za odměnu si pudu pustit posledního Sherlocka a trochu se vyspat :)
17.1.2014 00:05 - sirien
Termín Game Master - rozhodně ho nechci překládat jako "Pán hry" ani nic podobného, protože slovo Master v tomto případě (kontextu) významově neodpovídá českému slovu "pán" a ten rozdíl je v tomto konkrétním případě bohužel hodně bolestivý (ač si to očividně mnozí bohužel neuvědomují)

Doteď jsem používal slovo "Vypravěč", ale to bylo taková moje osobní setrvačnost a přiznávám že to je můj brutální STs bias.

Napadlo mě, že bych začal používat původně DnDčkařské slovo "DĚJMISTR", protože zní docela hezky a navíc v daném kontextu jde o mnohem lepší překlad Game Master než "Vypravěč".

Má někdo nějaké námitky které by mi chtěl majznout o hlavu v tomhle směru?
17.1.2014 01:35 - Vojtěch
Mno, mě tedy dějmistr zní jako něco z Harryho Pottera.
17.1.2014 02:33 - sirien
Vidíš, mě zní naopak velmi dobře. Popravdě pokud někdo nenajde nějakou hodně dobrou námitku proti, tak Dějmistr vyhrává...
17.1.2014 05:29 - Vojtěch
Copak námitku. Náhradu!
17.1.2014 08:57 - Colombo
Dějmistr je divný. Vypravěč je přirozenější a na první pohled ukazuje, o čem ta role je. Pro nováčky jako vyšité.
17.1.2014 09:01 - Jarik
Ja myslel, ze ve FATE jsou Vypraveci vsichni zucastneni :)
V tomto kontextu si myslim, ze DejMistr je jasna volba :)

Pokud nechces zkoncit u nejakych zajimavosti jako HerMistr :D
17.1.2014 10:46 - ShadoWWW
Nic nového bych nevymýšlel, takže zavedení jsou čtyři adepti: Pán jeskyně, Pán hry, Vypravěč a Dějmistr. Pány bych nechal DrD-like hrám. Jak píše Jarik, vypravěči jsou ve Fate všichni, takže Dějmistr je trefa do černého.
18.1.2014 23:39 - Sparkle
Vypravěč se skutečně často vyskytuje ve významu "ten, kdo má právě slovo" v různých konverzačních párty hrách, proto bych ho nepoužila.

Dějmistra jsem nahodila doma a z gauče se ozvalo něco jako "omg brr lol". Mně se to slovo taky moc nelíbí. Já bych ho asi překousla, ale mám obavu, že parta středoškoláků z toho bude mít tak akorát srandu a nikomu se nebude chtít dělat "dějmistra". Zato Pán hry zní hustě. A víme že ukecat někoho, aby pánil, je těžký :)
19.1.2014 00:32 - sirien
...Je pravda, že s "Dějmistrem" u těch puberťáků rozhodně nezvládneš vyvolat takové nadšení, jako s Pánem Jeskyňky... ;)
19.1.2014 08:04 - Vojtěch
Dějvůdce dle vzoru strojvůdce :o) Pořád nic teda.
19.1.2014 12:40 - Dukolm
Průvodce? Inspirováno u cestopisů, ... cílem bylo vyvarovat se slovu vypravěč a pán <blablabala>
19.1.2014 17:54 - Me-dea
Co takhle sudí?
19.1.2014 19:04 - sirien
Co takhle primitivní přesmyčka?

Player character = postava hráče (PH)
Non-player character = postava vypravěče (PV) / postava dějmistra (PD)
GM = vypravěč (-) / dějmistr (DM)

???

(snažím se zoufale vyhnout zkratce HP - proto mi nesedí hráčské postavy. Navíc je problém který nadnesl Aljen - nehráčská postava naznačuje, že nemůže být hrána hráčem, což není 100% ok)
19.1.2014 22:25 - Vojtěch
Postava hráče je fajn. Co takhle Ostatní postava, další postava, jiná postava, komparz... :-)
20.1.2014 01:55 - sirien
done > 58,5%

(závěrečné korektury se asi protáhnou o den - za pochodu jsem změnil pár překladových klíčů a nenamáhal jsem se to retrospektivně reflektovat)

((I've got a good feeling about this...))
21.1.2014 03:32 - sirien
Některé hry by měli hráči číst, i když se je nechystají hrát... překládám už nevím kolikátý info-boxík ve Fate a říkám si, že kdyby všechny hry měly nějaké podobné poznámky, pak bych polovinu přednášek co jsem o RPG kdy měl vůbec nemusel dělat a místo nich jsem mohl řešit něco pokročilejšího...

Disclaimer: překlad je stále pouze pracovní bez jakékoliv alespoň vlastní korekce. Termíny se ještě mohou změnit - vazby a formulace se ještě budou přepisovat takřka určitě a několikrát. Také to je jedna z těch pasáží, které jsem přeložil po třetí ráno a které automaticky značím jako "potřebující zvýšenou následnou pozornost"

Píše:
DRAMA JE LEPŠÍ NEŽ REALISMUS
Neutápějte se ve Fate v přílišné snaze udržet absolutní konzistenci světa nebo drakonickým citem pro realismus. Hra operuje v pravidlech dramatu a fikce; využijte to ke svému prospěchu. Ve hře by mělo být velmi málo momentů, kdy jsou postavy bez konfliktů nebo problémů k řešení, i když by pro ně bylo „realističtější“ dostat dlouhý oddech.
Když se snažíte rozhodnout, co se stane, a odpověď dávající nejvíce smyslu je zároveň tak trochu nudná, pokračujte s něčím, co je více vzrušující než smysluplné! Vždy můžete později najít způsob, jak ospravedlnit něco, co nedávalo hned smysl.


Píše:
NECHTE HRÁČE AŤ VÁM POMOHOU
Nemusíte nést celé břímě tvorby detailů světa sami. Pamatujte, čím kolaborativnější to uděláte, tím větší citovou investici budou hráči k výsledku mít, protože se na tvorbě podíleli.
Pokud má postava aspekt který je spojuje s něčím ve světě, udělejte hráče hlavním expertem na cokoliv, k čemu aspekt odkazuje. Takže pokud má někdo Jizvy z Velké války, ptejte se hráče na informace kdykoliv Velká válka přijde do diskuse. „Všimli jste si že tenhle seržant nosí veteránský symbol, což je vzácná dekorace z války. Jak hroznou brutalitu musíš provést, abys to dostal? Máš ho také?“ Někteří hráči vám to předají zpět, což není problém, ale je důležité, abyste takové nabídky dával a rozvíjel tím atmosféru spolupráce.
Jedním z hlavních užití akce vytvoření výhody (str. XXX) je právě to dát hráčům způsob, jak do hry přidávat detaily světa skrze jejich postavy. Využijte to ke své výhody když máte prázdno nebo chcete prostě předat více kontroly. Dobrý způsob jak to udělat je zodpovědět hráčské otázky otázkou, když se ptají po informacích:
Ryan: Je nějaký způsob jak narušit magický konstrukt bez zabití subjektu, který je v něm uvězněný?
Amanda: „No, víš, že ke svému napájení užívají jejich životní sílu. Pokud je nějaký způsob jak to udělat, jak myslíš že by měl vypadat? Nakonec, na slovo vzatý čaroděj tu jsi ty.“
Ryan: „Hm... myslím, že by tu měl být nějaký druh proti-zaříkání, jako bezpečnostní mechanismus kdyby se věci hrozně zvrhly."
Amanda: „Jo, to zní dobře. Hoď si na Znalosti jestli tu nějaký je.“
21.1.2014 03:53 - sirien
stav překladu lehoučce pod 63%
21.1.2014 06:26 - Vojtěch
Konzistenci by šlo prohodit za soudržnost.

Jen tak mimo - Dlouhý oddech jako long breather je termín z pravidel?

Pamatujte, čím více spolupracujete, tím větší citovou vazbu si hráči vytvoří, protože...

Udělejte z hráče vašeho hlavního "odborníka" na cokoli, na co se jeho aspekt odkazuje.

Jinak The Great War angličtina používá taky na reference k první světové, takže by to bylo možné ladit i víc pateticky, třeba jako "Všiml jsi si, ze tento seržant má odznak veterána, což je neobvyklé vyznamenání z Války, čím si jen musel projít, aby ho dostal?..." což by mohlo jít lépe s jizvami.

Někteří hráči vam předají slovo zpět...

Co takhle když máte okno, namísto když máte prázdno?
21.1.2014 10:50 - sirien
Jak jsem disclaimeroval, tohle všechno ještě budu zahlazovat než to vůbec pošlu mezi lidi, bohužel z fate pdf se dost blbě copypastuje a ty dva rámečky mi přišly takový typický co do toho co píšu v úvodu.
22.1.2014 02:09 - sirien
AU.

Narazil jsem na kulturní rozdíl mezi RPG v USA a RPG v Evropě (resp. u nás minimálně).

V popisu "session" se objevuje věta: "For most people, session is about 2 to 4 hours..."

V USA to je standard, u nás se běžně hrají spíš 6 +-2 hodinovky, co dlouhodobě pozoruju. Otázka je... mám to překlopit do našich reálií, nebo ne?
22.1.2014 03:33 - sirien
Stav překladu je teď cca přesně 70% čímž jsem překročil textově nejhutnější (nejnáročnější, nejdéle trvající...) část (minimum příkladů i obrázků, stránky zahuštěné standardním textem)

Zkoušel jsem po sobě číst některé dřívější pasáže namátkou a na nulovou snahu o korekci to nevypadá vůbec špatně (rozhodně líp než ty dva boxíky co sem pastnul výše), i když bude potřeba abych to po sobě ještě celé zahladil než to sem nabídnu k použití a komentářům / korekcím... každopádně nechci to zakřiknout, ale myslím, že předeslané termíny (dokončení překladu pravidel s boxíky, bez příkladů, k 11. únoru) vypadají docela realisticky.

Každopádně to je docela záhul :) Musím říct že dělat to v menším tempu, tak bych to asi nezvlád, takhle si člověk pořád drží hybnost, takže ta masa práce docela dobře ubíhá
22.1.2014 05:26 - Vojtěch
Já bych to nepřeklápěl.
22.1.2014 08:50 - Quentin
2-4 hodiny jsou dobré. Delší sezení jsou docela únavné. Samy hrajeme 6-10 hodin a mrzí mě, že už to nemůžu zkrátit, když si všichni zvykli :)
22.1.2014 10:51 - York
Popravdě je otázka, jak to u nás s typickou délkou sešny vlastně je, většina hráčů nejspíš na žádná fóra nechodí a když, tak se k takovýmhle věcem nevyjadřují. U mě je třeba typická délka sešny za celá ta léta někde kolem 4 hodin, protože nejčastěji hraju v pracovní den večer (19-23).

Každopádně bych to nechal tak, jak to je.
22.1.2014 15:48 - Nerhinn
Kolem čtyř hodin zní kompromisně.
7.2.2014 22:06 - sirien
Kvůli škole jsem si bohužel musel hodit přes tejden pauzu, jinak by to už bylo hotový a už bych jen dělal korekce :/

Termín na úterý 11. pořád platí, nicméně asi do té doby stihnu jen překlad a revizi klíčované terminologie, korekci asi ne, tak váhám jestli se zveřejněním počkat než to po sobě přečtu (cca do konce týdne max.) nebo jestli to hodit rovnou - přijde mi že co do případných korektur od vás by asi bylo lepší i trochu počkat.


Aktuální kvantita překladu: přes 86% - fakticky zbývá na přeložení
8.2.2014 03:09 - sirien
Noční dodatek:

Aktuální stav překladu: přes 89%.
Jsem 30 stránek před koncem, po "proškrtání" příkladů a obrázků to je něco kolem 15 stran, což je nějakých... nevím, 12 normostran? Tak něco.
10.2.2014 17:32 - sirien
Před asi půlhodinou jsem to dokončil, takže je hotovo co do smyslu že je přeloženo.

Teď mě ještě čeká zahlazení klíčových termínů a alfa-korekce, tzn. cca za týden to tu zveřejním v betaversi :)
10.2.2014 18:01 - Spize
Siriene, to je super! Dovol abych Ti poděkoval. Právě jsem v tom systému rozehrál kampaň a fakt jsem nečekal, že do dvou tejdnů se na netu objeví překlad (tipoval jsem spíš tak půlrok).
14.2.2014 06:14 - sirien
JEŠTĚ DOŘEŠENÍ KLÍČE
Slovo "Issues". Překládám ho jako "problémy", protože se to původně zdálo ok a později jsem nepřišel na žádné lepší a jako tak nějak to funguje, nicméně... není to úplně ono, Fate používá jak "problem" tak "issue" v lehoučce, ale přesto odlišném významu. Nebo spíš kontextu užití.

Pokud by někoho z vás napadlo slovo, které vyjadřuje něco, co je potřeba/vhodné řešit a vyjadřuje to určitou naléhavost, ale není to slovo "problém", sem s ním prosím.
Přemýšlel jsem o "záležitosti", ale postrádá to jakýkoliv náznak tlaku nebo překážky.
14.2.2014 06:56 - ShadoWWW
Co potíž nebo zádrhel?
EDIT: Ještě mě napadá "oříšek". Ale to je dost hovorové.
14.2.2014 06:59 - Vojtěch
Překážka už je asi užita jinde, co? Zádrhel je také pěkný.
14.2.2014 07:25 - sirien
nn, bohužel. Přiblížim užití:

Setting issues: current issues + impending issues (~současné a nadcházející "problémy") - označuje to dva hlavní aspekty celé hry, které mohou být kdykoliv vynuceny nebo vyvolány. V podstatě jde vedle základních konceptů postav o dva "nejvyšší" aspekty celé hry, stojící možná výš, než samotné základní koncepty - jsou naprosto všude- a vždypřítomné a zcela univerzální (vyvolatelné/vynutitelné naprosto kýmkoliv, kdekoliv, kdykoliv). V podstatě charakterizují téma hry a jejich kombinace dává vyznění (current+impending = standardní hra proti něčemu zatímco něco, dva current = hra o změně světa, dva impending = hra o udržení / obraně světa, jeden ** issues = vysoce centrovaná a monotematická hra, tři ** issues = multitematická hra o rozdělování zdrojů a pozornosti pod návalem problémů)

Slangové nebo hovorové termíny se vysloveně nehodí.

Druhé užití je spjaté s lokacemi - "location issue" - jde o aspekty které charakterizují nějaké místo a vnáší do něj jak jeho atmosféru, tak k němu se vážící "drama" (ať už jde o město, čtvrť, hostinec...)

Technicky nemusí jít ani o "problém" jako takový. Třeba opuštěná továrna může mít "issue" ve stylu "obývána bezdomovci" nebo "drogové doupě", je to prostě dramatická herní stylizace.

Použití slova "problém" ne úplně sedí pro ty high aspekty, ale u těch je aspoň 95% překryv a nikde to nijak zvlášť nehapruje, i když lepší slovo by se hodilo. Ale ty location issues způsobují, že slovo "problém" nezapadá tak, jak by mělo, ten významový překryv tam klesá tak moc, že mě to dost trápí.
Mělo by tam být slovo, které bude vyjadřovat aspoň trochu charakterizaci, ale také něco, co může do hry dramaticky vstoupit nebo být dramaticky využito.

(technicky nemám problém použít zvláštní překlad jen pro location issues a ty high aspekty nechat jako "problémy", takže není nutné hledat slovo pasující na oboje - hlavně mi jde o ty lokace)
14.2.2014 07:28 - sirien
add: zádrhel taky nesedí. Třeba v Shadowrunové hře může mít kavárna "issue" "naproti policejní stanici" nebo nějaký park může mít třeba "milován skejťáky" - je to něco, co by se mohlo stát zádrhelem či problémem, ale taky něco, co může přijít vhod nebo co se může stát žádanou lokací právě pro svou charakterizaci, kterou "issue" dává.
14.2.2014 08:56 - Jarik
Takze jde o takove potencialni zdroje zapletek?
(protoze pokud se dane misto nevyuzije, tak jej netreba definovat)

V takovem pripade bych to asi pojmenoval:
Zátěž - Přítěž
Aspekt - Charakteristika
Interpretace - Představa (ta mi přijde nejlepší)
14.2.2014 09:24 - Colombo
téma?
14.2.2014 15:28 - Gurney
O něčem úplně jiném...
Fred Hicks o bojích na gridu ve FATE
14.2.2014 16:35 - Vojtěch
Háček? Aneb v čem je háček lokace, kampaně atd. ?
14.2.2014 18:54 - sirien
Gurney: Tys prohrabával zaprášené archivy? :)

Četl jsi tu diskusi pod tím článkem? ty poznámky o ofrňování se nad 4e tam jsou docela stěr pro některé nejmenované jedince.

Mimochodem:


Ryan Macklin (jeden z autorů) o původu a podstatě mechaniky boostů a o tom, že to jsou i nejsou aspekty

Clark Valentine o rozdílech mezi F3C a FAE
14.2.2014 22:40 - Gurney
sirien píše:
Tys prohrabával zaprášené archivy? :)

Jo. Jeden z těch článků co možná sám o sobě není zas tak užitečný a konkrétní, ale hrozně se mi líbí ten Hicksův přístup "tohle je na 4e cool, pojďme to zkusit aplikovat do naší hry", namísto "ujasněte si co vlastně chcete a rozdělte se do skupinek podle preferencí", co používají méně nadaní designéři.

A jo, četl.
15.2.2014 01:25 - sirien
To podle mě není jen o přístupu, ale i o kompetenci. Vem si, že DnD je diametrálně odlišná hra která nemá s Fate shodný prakticky jediný parametr - a stejně Hicks neměl problém vzít dost DnD specifickou záležitost která se mu líbila a přenést si jí do Fate, kde sice získala trochu jinou podobu, ale v rámci toho systému funguje vpodstatě totožně. Jen to, že to mohl udělat v rámci mantinelů toho systému aniž by ho nějak znásilňoval a ten systém to dokázal vpohodě pojmout ukazuje, jak dobře je původně navrženej.

Protože narovinu nikdo nehraje jednu a tu samou hru stejně, dokonce ani jedna skupina různé kroniky mnohdy - každá hra má nějaká svá ohniska zájmu a protěžuje mechaniky, které tahle ohniska řeší a naopak odmávává mechaniky které se starají o to co je v daném směru nepodstatné - a pokud je nějaké to ohnisko hodně specifické, tak žádná hra nemá dostatečný rozsah na to, aby pokryla všechny představitelné možnosti co do témat hry a podobně (/pokud teda za jednu hru nebudeme považovat celou jednu knihovnu GURPSích sourcebooků).
Aby ta hra vyhovovala je potřeba aby měla určitou vůli a schopnost přejímat nové mechaniky (house rules) bez narušení celého systému, což když funguje tak to pak hráčům umožňuje si v ní skutečně hrát to co chtějí.


Jo mimochodem na tohle téma - jak jsme se před rokem bavili o tom, že Fate 3e je proti 2e mnohem míň friendly pro modifikace a nastavování, tak jsem si konečně v rámci překladu přečetl finální podobu té v kickstarter velmi silně komentované kapitoly "Extras" a v podstatě jí celou škrtli a napsali odznova, je to diemetrálně odlišnej text s naprosto jiným vyzněním (za což potlesk, to by mnoho designerů taky nezvládlo překousnout "jen" na základě feedbacku) a v podstatě se tam vyvrátilo to, co jsem psal jako možnou domněnku tehdy (že Fate 3e je méně modifikovatelný protože je propojenější a dává víc důraz na práci s prvky které už má oproti tvorbě nových)
Ta modifikovatelnost je zachovaná stejně jako byla ve 2e, ne-li dokonce ještě víc, jenom je víc skrytá "pod karosérií" která ve 3e působí mnohem kompaktnějc, i když to je ve skutečnosti pořád skládačka kterou můžeš rozšroubovat a komplet přestavět (viz výše ten blog o Core a FAE kdy je FAE definovaný ne jako derivát nebo lite, ale jako prostý build Core v němž je "vypreparovaný" celý subsystém dovedností a nahrazený alternativním subsystémem přístupů.
Oproti 2e má ale 3e tu výhodu navíc, že prvky které už obsahuje mi připadají takové variabilnější, jsou vzájemně vyladěnější jejich různým přerovnáváním můžeš dosáhnout ohromné modulárnosti za menší snahu než tomu bylo u 2e.

Třeba jak jsme hráli kdysi Pavučinu, tak i když to byla rok a půl kronika především o magii, tak třeba systém magie jsme až do konce místy dost improvizovali a záplatovali, kdybych to hrál ve 3e, tak dosáhnu toho samého efektu takřka doslova lusknutím prstů a žádné záplaty by nebyly třeba.
15.2.2014 11:33 - Pepa
Sirien píše:
Setting issues: current issues + impending issues (~současné a nadcházející "problémy") - označuje to dva hlavní aspekty celé hry, které mohou být kdykoliv vynuceny nebo vyvolány. V podstatě jde vedle základních konceptů postav o dva "nejvyšší" aspekty celé hry, stojící možná výš, než samotné základní koncepty - jsou naprosto všude- a vždypřítomné a zcela univerzální (vyvolatelné/vynutitelné naprosto kýmkoliv, kdekoliv, kdykoliv).


S tím zase tak úplně nesouhlasím. Třeba když bude aspekt hry "Temnota se šíří světem", tak by mě zajímalo, jak toho využiješ třeba při vyrážení dveří ramenem...
15.2.2014 17:39 - sirien
Mám pořád dilema o překladu Lore = Učenost. V tom textu mi to připadá hrozně divné.

Je nějaký důvod nepřekládat to namísto toho jako Vzdělání popř Vzdělanost?
15.2.2014 18:45 - kolemjdoucí
sirien: Já si to vždy překládal jako znalosti.
15.2.2014 19:53 - sirien
Znalosti jsem zvažoval, problém je, že znalosti jsou něco, co můžeš získat jen tím, že někde jsi (znalosti o místě), tím, že někde pobýváš (znalosti o mořeplavbě když cestuješ lodí) atp. - můžeš je nabýt pasivně, prostě protože cokoliv.

Lore je z popisu té dovednosti i jejího užití něco, co jsi aktivně studoval - ať už tím, že jsi na universitě proseděl hodiny v knihovně a poslouchal přednášky nebo tím, že jsi obcházel různé XXX a ptal ses jich a učil se od nich nebo tím, že jsi něco sám zkoumal. Není to něco, co by k Tobě prostě jen tak přišlo "samo od sebe" jen protože někde jsi nebo protože si obecně vnímavá osoba.
16.2.2014 16:44 - sirien
Gurney: mimochodem, k tomu tématu přebírání věcí z DnD do Fate - já osobně třeba s oblibou ignoruju Fate pravidla pro "challenge" a "contest" a místo nich ve Fate hraju 4e skill challenge. Je to mechanika "na totéž téma", nicméně podle mě Skill challenge funguje herně líp (zábavnějc, dramatičtějc - a hlavně dynamičtějc) než "challenge" i "contest" a dobrá zpráva - dá se přenést s naprosto minimální snahou.
V případě nějakých "někdo proti někomu" (honička městem) se to dá snadno hrát jako skládačka úspěchů, přičemž "create an advantage" akce má speciální vyznění, protože při správném aspektu funguje dvousečně (při honičce městem strhnu v úzké uličce stánek - já dostanu free invoke PLUS oponent je nucen se s tím aspektem vypořádat pomocí overcome nebo čelit zhoršení dalšího hodu)
V případě nějakých dynamičtějších scén (snaha provést magický rituál v hroutícím se hradě během útoku zombií...) se to dá různě oživovat - jednou jsem třeba udělal Skill challenge kdy count-down neúspěchů nebyl statický, ale neúspěchy dávaly přímo poškození lodi (takže to bylo na téma "s jak velkým poškozením proplujeme" (popř. "proplujeme aniž by sme ztroskotali")) - bylo to ve 2e, ale ve 3e by to fungovalo naprosto totožně, při tom útoku zombií bych klidně nechal každé selhání ve snaze zombie zdržet navýšit obtížnost dalšího hodu na ten rituál atp.
16.2.2014 18:42 - Spize
Lore - Sečtělost?
Vzdělání je ale taky hodně dobrý, mi přijde.

Ad příklady: Pokud se nebráníš volnějším překladům, tak by mi přišlo zajímavý následující:
Manners of goat - Hulvát
Smashing is always and option - Když to nejde silou... (A BTW "Ničení je vždy platná možnost" je dost... zvláštní překlad.)
Not the face! - Do hlavy ne!
16.2.2014 18:44 - Gurney
sirien píše:
Znalosti jsem zvažoval, problém je, že znalosti jsou něco, co můžeš získat jen tím, že někde jsi (znalosti o místě), tím, že někde pobýváš (znalosti o mořeplavbě když cestuješ lodí) atp. - můžeš je nabýt pasivně, prostě protože cokoliv.

Přiznám se že nad tímhle významovým dělením jsem nikdy nepřemýšlel, podle mého by to klidně mohla být i Znalost. V rámci těch pravidel to navíc v příkladehc Zird většinou užívá jako skill skrz který hází všechny "spelly" a "magické/alchymistické" činnosti a tedy záleží na konkrétním settingu jak moc je Lore "akademickým" studiem.

Co se týká původí otázky - imho Učenost tak nějak špatně jde přes jazyk, kterákoli z alternativ mi přijde lepší.sirien píše:
já osobně třeba s oblibou ignoruju Fate pravidla pro "challenge" a "contest" a místo nich ve Fate hraju 4e skill challenge.

Teď myslíž contest ve FATE 2e nebo 3e?

EDIT:
Spize píše:
Manners of goat - Hulvát
Smashing is always and option - Když to nejde silou...

To zní dobře. Jak tak pročítám Core, zrovna u názvů aspektů mi nepřijde že by se dalo vyhnout nějakému volnějšímu překladu, aniž by to působilo křečovitě.
16.2.2014 18:53 - ShadoWWW
Ty návrhy aspektů, co navrhuje Spize, mi přijdou hodně dobrý. Taky jsem spíš pro volnější, ale lépe znějící a hlavně lépe zapamatovatelné překlady.
16.2.2014 18:55 - sirien
Píše:
Teď myslíž contest ve FATE 2e nebo 3e?

popravdě co si pamatuju 2e, tak oboje.

Ohledně Lore nevím, zatím nechávám tu Učenost, protože se nějak nemůžu rozhodnout u alternativ, na každé mi něco nesedí (znalosti se zase kříží s Crafts a Burglary - tam máš také spoustu "znalostí" o tom, jak něco funguje, jak něco udělat atp.)
Že to jde divně přes jazyk je pravda - na druhou stranu je otázka jak moc to fakticky vadí, protože to je skill u kterého se nejčastěji a napříč celými pravidly uvádí poznámky jako "ale upravte si to podle settingu a užití" a jsou tam k tomu tuny příkladů alternativ (tak 3-5x víc než k čemukoliv jinému) od Vzdělání přes Lékařství až nevím po co všechno.

Spize: Ty termíny z příkladů jsou zatím jen nástřely, v hlavním textu se z toho objevily všehovšudy jen tři nebo čtyři příklady, do klíče jsem si rovnou nahodil všechny aspekty těch postav z jejich sheetů na konci knihy.

U aspektů obecně a u příkladů zejména se narozdíl od herních termínů volným překladům nijak nebráním, ale u "manners of goat" bych asi rád zachoval tu vazbu něco-něčeho nebo něco-nějaké. Ale s "hulvátem" se pracovat dá, hulvátské mravy / mravy hulváta? (tohle zrovna je v textu pravidel asi 3x zmíněné, ale jde to hravě změnit)

Smashing... to jsem udělal ve 4 ráno jen abych to tam měl vypsané komplet. "když to nejde silou, jde to ještě větší silou" popř. "když to nejde silou..." je pěkná alternativa.

Not the face se mi naopak líbí jako "do tváře ne!", je to takové pěkně útlocitné, pěkně to sugeruje takové to "sundej brejle, šprte" :)

"sečtělost" mi bohužel moc nesedí, v low-tech světech (k němuž jsou ty příklady a tedy i default skill list psané) nemusí mít ta dovednost se "čtením" nic společného
17.2.2014 07:37 - Me-dea
"manners of goat", není toho český ekvivalent "chování řeznického psa"? Neznám tu frázi, tak jen tipuji.
20.2.2014 17:52 - sirien
TADÁ... Překlad Fate 3e Core System

Moc děkuji všem, kteří byli ochotní jakkoliv pomoci, třeba jen jednou drobnou radou - i když ta rada třeba nebyla významná, mnohem důležitější pro mě bylo průběžně vidět, že je o tu práci zájem a že si to nedělám jen tak pro srandu :)

PS - protože většina lidí v poděkování nechtěla jméno, uvedl jsem jen nicky. V abecedně reverzním pořadí, aby jednou měli štěstí i ti, co jsou podle abecedy věčně na konci :)
25.2.2014 19:31 - sirien
když už jsem s diskusí k překladovému klíči zaplevelil tuhle diskusi, budu v tom pokračovat.

FAE - potřebuju překlady pro Approaches. Mám následující:

Approach = přístup
Careful = Opatrný
Clever = Chytrý
Flashy = Okázázalý
Forceful = Rázný
Quick = Rychlý
Sneaky = Kradmý

Tučnými si jsem relativně jistý a poměrně se mi líbí, ale máte-li poznámky, námitky, připomínky nebo se vám nezdají, klidně se do nich opřete, kdyžtak je můžu bez problémů změnit.

Flashy = Okázalý - hrubě se mi nelíbí, že tam je v češtině jiná citová konotace než u originálního pojmu, ale nenapadá mě nic lepšího - ocením jakoukoliv pomoc.

Sneaky = prozatím mám "Kradmý", ale Alef0 má v SK "lstivý", což také není úplně zlé... (Sparkle má "záludný", což se mi nelíbí)

Kromě Sneaky se můj aktuálně navržený klíč kryje se Sparkliným, ale prosím neberte na to ohled, ten překryv pro mě osobně při překladu nemá žádnou zvláštní hodnotu (cool, pokud se se Sparkle v termínech potkáme, ale když ne, tak prostě ne)

Pozn.: ano, Sparkle překládá přístupy v podobě "Rázně" - tj. "jak". Já, pokud mě tu někdo nepřesvědčí o tom, že to mám dělat nějak jinak, budu překládat ve formě "Rázný", tj. "jaký" a vůči mužskému rodu - jaký přístup - rázný přístup.


Předem díky za další pomoc :)

(PS - vypadá to, že FAE kromě přístupů žádné další termíny oproti Core nemá, což práci dost usnadní, takže všem co pomohli s Core díky i za FAE :) )
25.2.2014 20:40 - Quentin
Sneaky určitě lstivý. Kradmý i záludný zní strašně. Samozřejmě pro to nemám žádnej pořádnej argument :) (snad jen, že kradmý se hodí jen k plížení, lstivý ke všem levotám)

Okázalý nezní špatně. Ta negativní konotace tam zas tak moc není.
25.2.2014 22:41 - Vojtěch
Plíživý a Efektní?
26.2.2014 00:14 - Sparkle
Plíživý jsem taky zvažovala, ale pak jsem došla k závěru, že to má o něco užší význam než záludný / lstivý.
26.2.2014 00:44 - Vojtěch
Po přečtení v FAE sneaky = nenápadný.
26.2.2014 04:10 - Me-dea
Flashy - výstřední; působivý
Sneaky - zákeřný; podlý
Vím, že to není přesně ono, ale zní to cool :-)
26.2.2014 14:15 - sirien
QuentinW píše:
snad jen, že kradmý se hodí jen k plížení, lstivý ke všem levotám

...good point. (koukám, že já v překladech všech těhle "stealth" a "sneaky" a podobných termínů dost failuju, co?)

Vojtěch píše:
Efektní

Hm. Určitě bližší Flashy než Okázalý co do významu slova, ale bohužel se to vzdaluje popisu, který fakt sedí k tomu Okázalý.
Navíc to furt nějak není ono a to slovo na mě, čert ví proč, působí v tomhle použití nějak... divně. :/


Popisy přístupů z FAE (originál, ještě jsem se k nim nedopřeložil), prosím mrkněte na ně, protože to vypadá jako fakt žůžo omyl ode mě v mnoha směrech:

FLASHY píše:
A Flashy action draes attention to you; it's full of style and panache. Delivering an inspiring speech to your army. Emberrassing your opponent in a duel. Producing a magical fireworks display.


SNEAKY píše:
A Sneaky action is done with an emphasis on misdirection, stealth or deceit. Talking your way out of getting arrested. Picking a pocket. Feinting in a sword duel


Z toho vyplývají dvě věci: zaprvé, Quentin má naprostou pravdu, že "kradmý" a podobné jsou ode mě pitomost. Zároveň "záludný" je takřka stejně špatně, stejně tak Me-deiny "zákeřný" a "podlý"... Alef0vo "lstivý" bude skutečně asi nejlepší...

Zadruhé, "okázalý" se významově skutečně asi trefuje nejvíc, takže alternativa by musela být nějaké pokud možno hodně přesné synonymum :/



Dále mě zaujalo
FORCEFUL píše:
A Forceful action isn't subtle - it's brute strength. Wrestling a bear. Staring down a thug. Casting a big, powerful magic spell.


Původně nevhodně vypadající překlad Násilný se s tímhle popisem ve skutečnosti docela shoduje.
Ve skutečnosti se mi teda "rázný" líbí pořád víc, ale ten popis mě znejistěl natolik, že to tu radši házim do placu...


CAREFUL píše:
A Careful actuon is when you pay close attention to detail and take your time to do the job right. Lining up a long-range arrow shot. Attentively standing watch. Disarming a bank's alarm system.


Překlad "Opatrný" vypadá najednou jako krajně nevhodný a špatný.
Správně teď vypadá spíše Pečlivý. (možná, trochu významový odklon, Trpělivý)

Navíc jsem blbec, protože mě hned mělo praštit do očí, že slovo "Opatrný" se dost očividně nehodí do celé akčně-dramatické stylizace Fate.


Quick = Rychlý a Clever = Chytrý vypadají jako jediné rozumně, ale projistotu:

CLEVER píše:
A Clever action requires that you think fast, solve problems, or account for complex variables. Finding the weakness in an enemy swordsman's style. Finding the weak point in a fortress wall. Fixing a computer.


QUICK píše:
A Quick action requires that you move quickly and with dexterity. Dodging an arrow. Fetting in the first punch. Disarming a bomb as it ticks 3... 2... 1...
26.2.2014 14:23 - sirien
Takže... (kurzíva jsou vyřazené (nevhodné) termíny)

Careful = Pečlivý (Trpělivý?)
Opatrný

Clever = Chytrý

Flashy = Okázalý (Působivý? Efektní? Výstřední?)

Forceful = Rázný (Násilný?)

Quick = Rychlý

Sneaky = Lstivý (Nenápadný?)
Kradmý, Zákeřný, Záludný, Plíživý, Podlý
26.2.2014 14:36 - Assassin
flashy = oslňující ?
26.2.2014 15:23 - hadrian
flashy - oslňující se mi líbí (oslnivý) (ale dneska se spíš používá hustodémonsky krutopřísný ;D )

nebo ještě "Dechberoucí".
26.2.2014 17:04 - York
Ten termín zcela zjevně zahrnuje jak lstivost, tak plížení. To prostě v češtině jedním slovem nevystihneš. Takže nezbývá si něco z toho vybrat (asi tu lstivost, protože to je herně zajímavější a méně zjevné, než že se můžeš schovávat a plížit) a to druhé k tomu doplnit v popisu (tedy prostě dobře přeložit ty vysvětlující odstavce).
26.2.2014 18:00 - Vojtěch
Ještě možná klamný, nebo klamavý na sneaky.

Na flashy by sedělo machrovský, ale chtělo by to nějaké synonymum.
26.2.2014 18:29 - sirien
"stylový" rovnou předem zavrhuju (bilo by se to s herním termínem "succeed with style")

ale směr uvažování to není špatnej...
26.2.2014 18:36 - Vojtěch
Což takhle švihácký
26.2.2014 20:14 - sirien
Malá soutěž, vítěz dostane svou variantu do překladu: název kapitoly "How to do stuff".
"Jak dělat věci" nebo "Jak se věci dělají" je nanic, protože "stuff" neznamená věci (ano, vím, že jsem to tak párkrát přeložil v Core, ale to bude potřeba ještě zahladit a předělat)
(je to kapitola o tom, jak vykonávat akce, jak je vyhodnocovat, na co si házet atd.)

(přístupy pořád ještě nejsou uzavřené, tak klidně pokračujte i o těch)
26.2.2014 20:46 - sirien
(malá technická poznámka: v Core jsem přeložil "outcomes" jako "důsledky" a nedělá to tam problém, nicméně ve FAE to problém je - "outcomes" tam tudíž překládám jako "výsledky" a abych zachoval vzájemný překryv, tak to v Core pak asi ještě přepíšu z "důsledků" na "výsledky"... podivné je, že si pamatuju, že jsem měl nějaký důvod použít "důsledky" namísto "výsledků", ale zabohy si teď nedokážu vzpomenout, jaký důvod to sakra byl)
26.2.2014 20:47 - hadrian
"Jak konat"
26.2.2014 21:46 - Vojtěch
Jak se co dělá?

Edit: jinak výsledky zní podstatně lépe.
26.2.2014 21:47 - Gurney
sirien píše:
How to do stuff

Jak na to
Jak se to dělá (méně stravitelné)
26.2.2014 22:00 - crowen
"Ako to cele funguje"
27.2.2014 02:02 - sirien
Assassin píše:
flashy = oslňující

hidden on the plain sight - nice one. A i to pěkně sedí k celé té formě Fate... Oslňivá postava té atmosféře určitě odpovídá víc, než Okázalá postava.

vůbec celkově mě napadá, že ty přístupy by měly vystihovat, jaká ta postava je, když uspěje. Hrozně epicky uspět a pak na základě toho označit postavu za FAKT OPATRNOU nebo NESKUTEČNĚ OKÁZALOU mi nepřijde úplně jasně lichotivé - na druhou stranu FAKT PEČLIVÁ a NESKUTEČNĚ OSLNIVÁ - to už je něco, co zní o dost líp. A "akčnějc".
S tím důvodem zároveň zamítám ten nápad s "Násilný", protože násilná postava nebude povětšinou sedět, zato rázná postava - to je jasný hrdinný protagonista. Obdobně chytrá postava nebo rychlá postava - a ostatně i lstivá postava.

Čímž by to už snad mělo sedět, takže všem díky :)

PS - mini soutěž o nadpis nejspíš vyhrává crowen s tím, že bude jeho verse přeložena do češtiny - sice jsem odpůrce překladů ze slovenštiny do češtiny obecně, ale tak doufám, že je jasné, proč tentokrát udělám výjimku :)
(ještě je malá šance, že upřednostním Gurneyho, ale crowenova verse mi aktuálně přijde víc pasující na obsah té kapitoly...)
27.2.2014 03:13 - sirien
K těm věcem, co bych případně ještě měnil ve Fate Core... teď koukám na překladový klíč a říkám si, jestli Event-based Compel a Decision-based Compel raději nepřekládat jako vynucení událostí a vynucení rozhodnutím (aktuálně to je vynucení založené na události a vynucení založené na rozhodnutí).

Zaprvé to je kratší.
Zadruhé mi to přijde hezčí.
Zatřetí to je herně použitelnější (tj. víc "hovorově pozitivní"), než aktuální verze
Začtvrté to je smysluplnější (protože jde o vynucení aspektu - a ten aspekt vynucuji tou událostí nebo tím rozhodnutím - sice můžu vynucování toho aspektu i zakládat na události nebo zakládat na rozhodnutí, jenže to je takové... nevím, divné)


Chjo, to je taky rozhodnutí ve správnou chvíli tohle, zrovna těhle dvou termínů je v druhé půlce té knížky jak blbců v parlamentu, jestli mi to tu někdo nerozmluví tak to zase bude vyhledávačka a přepisovačka k zbláznění následovaná modlením se ke všem bohům Asgardu že jsem něco někde nepřehlídnul :/


EDIT: poznámka sobě: plus bych měl asi ještě překontrolovat překlady attack a defend a attack action a defend action, aby to sedělo jako útok / obrana / akce útoku / akce obrany a bylo to tak symetrické s advantage a overcome


EDIT 2: a to Physique / Kondice mě irituje pořád stejně a s časem se to nezahladilo, pořád mám chuť to ještě přepsat vulgárně na Fyzičku a do pekla se spisovností...


EDIT 3: Setting up a scene - aktuálně "vykreslení scény", možná by bylo vhodnější "příprava scény"
27.2.2014 15:27 - sirien
damn. "Careful" se používá jako přístup k hodnocení iniciativy v duševním konfliktu, k čemuž "pečlivý" moc nesedí. (protože "attention to the detail will warn you of danger")

Přemýšlím o tom změnit to na "obezřetný" nebo tak něco...
27.2.2014 19:19 - Vojtěch
Opatrný
9.3.2014 20:55 - sirien
jak se překládá "kite shield"?

Nějaké další komentáře k tomu Careful jako Pečlivý / Obezřetný? Tohle bych docela ocenil popravdě - přijde mi to docela důležité :/
9.3.2014 21:29 - Vojtěch
Mandlový štít myslím.

link
9.3.2014 21:29 - sirien
a ještě jeden dotaz: jak chcete abych přeložil slovo "mook"? (malí záporáci, kteří nejsou nic moc výzva, v Core v podstatě bezejmenná průměrná NPC - NECHCI žádnou variantu, která by naznačovala, že jde o záporáčka s vazbou na jiného většího záporáka, takže žádní poskoci ani následovníci ani nic podobného)

Aktuální nabídka (lze volně rozšířit):
nicka / nicky
ťulpas / ťuplasové
komparz / komparzisté
komparz / komparzáci
ťunťa / ťunťové

(Dukolm poznamenává, že komparz / komparzisté se hodí k filmovému ladění příkladů ve FAE... což je pravda, ale to slovo mi zase přijde takové strohé)
(lama / lamy - odloženo, protože mi to přišlo jako hrozný net-speak)
(EDIT: asi by šlo ještě ňouma / ňoumové, ale to je zase takové zavádějící trochu mi přijde)
9.3.2014 21:40 - Vojtěch
Možná ještě chcípáci (podle obvyklé činnosti), křoví.
9.3.2014 21:53 - sirien
moula / moulové?
9.3.2014 22:06 - Quentin
Komparz je dobrej. V savage worlds jim říkají extras, což má ten stejnej význam a docela to tam sedí. Jediná nevýhoda je, že to evokuje filmy/divadlo.
9.3.2014 22:12 - York
V překladu FC jsi použil 'poskok' a znělo to v pohodě. Jen si nejsem jistý, jestli to označuje stejnou věc v originále.
9.3.2014 22:53 - sirien
York: V Core to není terminus technicus, ale součást popisného textu, slovo "poskok" jsem tam použil čistě jako překlad v kontextu a k FAE se to moc neváže. V podstatě FAE používá "mook" jako alternativní termín pro "nameless NPC", a to protože a) se tam s nimi pracuje trochu jinak (kvůli odlišnosti skilly/approaches a kvůli obecnému zjednodušení věcí ve FAE), b) tam pořádně nejsou "named NPC" jako kategorie.



Jak byste přeložili "skimmer" jako označení lodi?
9.3.2014 23:15 - Sparkle
Já mám "Cirrus Skimmer" jako "Čistič mraků".
10.3.2014 02:02 - sirien
Ok, FAE je přeložené, zítra si udělám alfakorekce a v úterý odpoledne ho zveřejním.

Stále stojím o názory ohledně "mooks" a stále by bodly nápady na "Cirrus Skimmer"


Sparkle: Jako jo no, ono to docela sedí, ale přijde mi to hrozně neakční. V té stylizaci FAE si představuju něco jako byla ta loď lovců blesků ve Hvězdném prachu (mám teď namysli její filmovou versi - ostatně inspirace právě odtud tam je docela cítit)

Napadá mě Sběrač mraků nebo Lovec mraků nebo tak něco.

Mimochodem, když už tu probíráme Voltaire, tak můžeme i naší drahou Abigail: To "enchantment" cos řešila na RPG F je u ní fakt zrádný, protože tam naprosto chybí kontext.

Můžeme se DOMÝŠLET, a v tomhle případě myslím velmi snadno, že to má být celé parafráze na Harryho Pottera (Škola čar a kouzel / Čarodějnická škola - Grifyndor, Slithereen / Hypogrifí a Kyklopská kolej - hůlka v ruce, cosi pseudo-sovího na rameni...).
V tom případě by enchantments MOHLO být parafází na Charms - předmět vyučovaný v Bradavicích, Překladatelus Kokotus Neschopnus Ostudus možná až Debilus to pokud se pamatuju v ofic versi přeložil jako "magické formule" - v tom případě bych se asi klonil nejvíc k překladu "enchantment = zaklínání".

Ale jako upřímně - nevim a netušim. Na základě výše uvedené úvahy, a na základě úvahy, že mi to přijde asi nejvíc generické a obecné, tam tenhle překlad asi zachovám, ale jako pokud bys Ty použila "zaříkání" / "očarovávání" / "okouzlování" / "začarovávání" / "zakletí" nebo cokoliv podobného, tak ani nekníknu, protože bez přímé konzultace s autorem téhle konkrétní postavy k tomu vůbec nic říct nejde a žádná jiná pomocná úvaha mě nenapadá, ať se snažim sebevíc :/
10.3.2014 06:27 - Vojtěch
Neberte skimmer z bazénové terminologie :-)

Skim je taky klouzat, takže klidně oblačný kluzák.
10.3.2014 11:15 - Sparkle
Mám zatím enchantment = očarování ale vůbec se mi to tam v tom textu nelíbí. :(

Lovec mraků je taky cool. Mně Čistič přijde vcelku akční, představuju si pod ním Viktora Čističe nebo svého času Františka Fuku jako admina Magea s ID Čistič. Ten byl dost vostrej :)
10.3.2014 11:17 - Gurney
sirien píše:
kite shield

Narychlo jsem procházel nějaké knihy a dokud to má vypouklou horní hranu většinou se to označuje za mandlový štít, jakmile začne být horní hrana víceméně rovná, už se většinou používá nějaké jiné označení (velký gotický štít, těžký štít).

...čili pro potřeby překladu "mandlový štít" nebo "mandlák" v nějakých hovorovějších větách (kde už je jasné o co jde) bude asi ideální.

sirien píše:
mook

Nouplízáci, protože "No! please!" je jejich nejčastější věta směrem k PC :)

Zůstal bych u komparzu/komparzistů, suché mi to nepřijde a mezi ty ostatní scénaristické pojmy to opravdu dobře zapadá.

sirien píše:
Jak byste přeložili "skimmer" jako označení lodi?

Čistě nez znalosti nějaké lodní terminologie "škuner" zní docela přesně, ale nevím jak moc to bude nápomocné u překladu "Cirrus Skimmer". Nejvíc by se mi asi líbilo něco začínající na "Mrako-" (ve stylu "Mrakorodka"), ale nemůžu najít vhodné slovo pro plynutí, plavbu, plachtění nebo klouzání, které by se tam dalo umístit ("Mrakolovka" ? ...pořád divný). Velké lodě jsou navíc v eng "she" (včetně "lodí" odvozených jako vzducholodě a vesmírné lodě), tak mi přijde tak nějak věrnější originálu, kdyby to bylo jméno ženského rodu.

Pro inspiraci cirrus vypadá takhle.

Sparkle píše:
Čistič mraků

Sice není pěkné kritizovat tak nějak "od stolu", ale tohle zní fakt hrozně. Obzvlášť jako název lodi.

sirien píše:
Abigail

Myslím si, že je "generická" zcela záměrně a interpretace je přenechána čtenáři.
10.3.2014 14:13 - Sparkle
Zrovna to jméno vzducholodi je mi vcelku jedno, takže klidně ať Sirien něco pěknýho vymyslí a já to po něm převezmu.

Pokud už to někdo dočte až k Cirrus Skimmer, pak beru, že knížka už ho dostatečně zaujala :)
11.3.2014 01:51 - sirien
Cirrus skimmer = Oblačný kluzák. Vzhledem ke kurzívě to překládám s velkým "O" a zacházím s tím jako se jménem lodi, nikoliv s typem lodi (ostatně je to aspekt postavy a postava asi není kapitánkou jen tak nějaké lodi)
11.3.2014 09:21 - Ebon Hand
Mě se ten čistič líbí. Taky mi to připomíná Viktora. :-) Ale radši bych to přehodil, buď Mračný čistič, nebo třeba Nebeský čistič. To zní tak správně výhružně. :-)
14.3.2014 18:21 - sirien
(poslední dobou mi ta práce jde jak psovi pastva, nemám skoro vůbec čas)

York: je hezké, že jsi jazykový tradicionalista a máš radši "můžete začít" než "můžete to pořádně rozjet", ale když ono je v originále "roll the ball" :)

každopádně, proč sem píšu - jedna Yorkova korekce mě přivedla na myšlenku:

All: Jak jsem tu řešil to mé dilema se slovem "issues" - co když aspekty hry, tedy aktuálně "současný problém" a "nadcházející problém" ("current issue" a "impending issue") přeložím jako hrozby, tedy "současná hrozba" a "nadcházející hrozba"?

NENÍ to v kontextu 100% košér... ale ono 100% košér v tomhle případě není ani to slovo "problém".


Samozřejmě, pořád to neřeší (viz str. 11 této diskuse) problém s "location issues", který pálí víc, ale bylo by to aspoň něco...
(navíc, "Hrozba" zní mnohem dramatičtějc než "problém". Sithové nejsou pro Republiku jenom tak problém. Jsou hrozba - atp.)
14.3.2014 19:10 - York
sirien píše:
"současný problém" a "nadcházející problém" ("current issue" a "impending issue") přeložím jako hrozby


Rozhodně ano.
14.3.2014 19:31 - Sparkle
může být.
22.3.2014 19:50 - sirien
Dukolm mrmlal nad termínem "arch". Upřímně, ani já z něj nejsem moc happy... jen mě nenapadá lepší.

Teoreticky by šlo "dějiství", jenže to je takové zmatečné - protože "arch" je definovaný jako soubor "scenarios", zatímco "dějiství" vnímám spíš jako něco, co je dílčí součástí scénáře.

Pak mě napadlo se odklonit od přesného překladu a přeložit arch jako "kapitolu", jenže slovo "chapter" se v textu místy objevuje co se pamatuju a ani vazba "kapitola se skládá z několika scénářů" mi nepřipadá úplně šťastná.

Šlo by k tomu přistoupit i opačně a dekonstruovat "kampaň" - ta se intuitivně skládá z dobrodružství - jenže dobrodružství je také slovo které se objevuje volně napříč textem a blbě by se nahrazovalo.
Touhle logikou jde dojít i ke slovu "výprava", ale to je dost divné.

Jako narovinu si s tím "arch" nevím rady. Rád bych ho změnil, ale totálně netuším na co.


EDIT: jinak se bavíme o posloupnosti session - scenario - arc - campaign

(osobně nejsem happy ani z toho, že autoři použili "campaign", protože osobně preferuju "chronicle", ale to se mi překlápět nechce)
22.3.2014 20:35 - York
Příběhová linie?
23.3.2014 12:09 - Sparkle
Ufff. Taky netuším. Arch má být něco jako jedna sezóna seriálu, že jo?

Takže "velká zápletka"?
23.3.2014 12:23 - noir
Jste si jistí, že je to arch, a ne arc?
23.3.2014 12:24 - York
noir píše:
Jste si jistí, že je to arch, a ne arc?


V angličtině imho arc, Sirien to překládá jako arch.
23.3.2014 12:58 - sirien
(A vím že to je blbě jenže orig fráze story arc nedává v CZ moc smysl)
23.3.2014 13:03 - York
No "story arc" bych právě přeložil jako "příběhová linie".

"Uzavřela se jedna příběhová linie."
23.3.2014 14:13 - sirien
Problém je, že se to v tom textu obvykle objevuje jen jako "arc" a sice to je odvozené ze "story arc" ale mám tušení, že dávat tam "příběhová linie" by nesedělo. Navíc to je významově posunutý - arc ukazuje na část něčeho, linie může být klidně i celá kampaň :/
23.3.2014 15:06 - Temná kápě
A už vás napadlo přeložit to jako "akt"? Já sám to mám spojený hlavně se hrou Diablo, kde je to pojatý jako "kapitola". Je to pěkný slovo a z hlediska tý taxonomie mi dává dobrej smysl.
23.3.2014 16:12 - sirien
Nenapadlo. Furt mi to nějak nezní úplně 100%, ale zatím to je asi nejlepší v nabídce...
23.3.2014 16:44 - Sparkle
Akt je asi v pohodě.
23.3.2014 18:56 - Colombo
není akt == dějství?
23.3.2014 21:26 - Vojtěch
Co takhle po vzoru serialová řada - příběhová řada, jako soustava navazujících scénářů?
24.3.2014 00:55 - Temná kápě
Colombo: Je, ale mě osobně to slovo evokuje něco většího: významnou část knihy nebo počítačový hry, zatimco "dějství" si spojim spíš s filmem nebo divadelní hrou, což jsou spíš útvary o velikosti jednoho scénáře/session.
25.3.2014 12:13 - sirien
Další Yorkem navržená korekce překladového klíče:

Stress track překládám jako měřítko stresu, York navrhuje záznamník stresu (po vzoru starého přkladu Shadowrunu II).
Osobně se mi "záznamník" nelíbí, nicméně "záznam stresu" nezní zase tak špatně... asi.

Nějaké připomínky?
25.3.2014 12:28 - York
V tomhle jsem nepochybně zaujatý, jsem za ta léta na kondiční záznamník zvyklý, no :-)
25.3.2014 13:09 - Colombo
zaznamenávat si stres zní mnohem logičtěji. Měřítko stresu ve mně spíše evokuje stresovost konkrétní situace. Jako že dlužíš mafii, střílí po tobě policie při botched infiltration misson, tvůj tracking software ti vyhazuje jeden bug za druhým a šéf v normální práci po tobě chce vyhotovit výroční zprávu o hospodaření reklamního oddělení ve vztahu k zaměstnaneckým benefitům na pozadí nastupující finační krize.
5.6.2014 18:46 - Davus
Zdařbů!
Vim, že se to tu řešilo už dávno, přesto se musim zasadit o změnu: prosím, udělejte něco s tim »dějmistrem«. Zní to směšně. Dovolim si citovat poznámku autorů systému k terminologii Fatu: »V herním designu se často setkáváme s pošetilou snahou vymýšlet si nové termíny, jenom aby se hra odlišila od ostatních. My se usilovně snažíme nic takového nedělat...«
Myslim si, že autoři zvolili termín Game Master spíš prostě proto, že je srozumitelnej a nikoho nesplete, než pro jeho panství, mistrovství nebo cokoliv si pod tim člověk představí: proč vytvářet novotvary, když pro danou věc existujou zavedený pojmy. Jako nejlepší alternativa mi připadá významově celkem ekvivalentní Pán hry anebo Vypravěč.
5.6.2014 19:30 - sirien
Davus píše:
Jako nejlepší alternativa mi připadá významově celkem ekvivalentní Pán hry anebo Vypravěč.

Jenže - opět - "pán hry" není ekvivalentem pro "game master" - je to tupý strojový "google translator" překlad podle slovníku, ale je tam naprosto superbrutální významový posun. (Mimochodem, dějmistr není nový termín, je to termín který v češtině existuje (váže se k divadlu) a který se už využíval v DnD.)


Hm. Upřímně, sám za sebe musím říct, že by mi Vypravěč nevadil. Zrovna dodělávám (sem někde na 70%) první kompletnější korekturu a říkal jsem si, že bych tam pár termínů změnil, Dějmistr je jeden z nich. (další je třeba Kondice) Až se prokoušu na konec knihy s korekturou tak se zamyslím i nad tímhle, každopádně díky za podnět - když jsem tam Dějmistra dával, tak to byl takový pokus, netušil jsem jak to dopadne; očividně nijak moc slavně.
6.6.2014 01:32 - Davus
Čeština samozřejmě nemá přesný ekvivalent slova master, ale vypravěč i dějmistr jsou významově ještě dál, než pán hry. Což není nutně na škodu - naprosto věrný překlad je málokdy ku prospěchu věci. Já bych volil Pána hry spíš kvůli návaznosti na starší překlad Fatu a tradici českého RPG.
Dějmistr mě trochu bil do očí, ale jinak se mi ovšem překlad líbí - je docela hezký a významově odpovídá, což je při překládání pravidel asi priorita. Možná bych se nebál být o něco méně doslovný: třeba epic by se dalo přeložit jako velkolepý. Trochu bych upravil i spodní části žebříčku: významový rozdíl mezi nevalným a slabým mi připadá spíše nepatrný, na rozdíl od mediocre (»jen« průměrný) a poor. Navrhuji následující posloupnost: průměrné, nevalné, mizerné/hrozné, příšerné. Bylo by to pro hráče jasnější.
S kondicí nevím. Jelikož zahrnuje jak fysickou sílu, tak vytrvalost, asi těžko najdeme lepší překlad.
Česká oposice významem neodpovídá úplně slovu opposition, neboť je zpravidla méně bezprostřední - např. názorová, politická; anglický výraz obsahuje i význam »něčeho, co slouží jako překážka«. Je zvláštní hovořit o oposici např. ve smyslu jámy, kterou je nutné přeskočit, nebo nástroje, který je třeba vyrobit. Říkal bych tomu překážka.
Stress by se dal přeložit jako vyčerpání. V češtině se o stresu nehovoří jinak, než jako o psychickém stavu. Issue nebo Trouble by šlo přeložit jako obtíž.
Story arc - viz Wikipedii. Zdá se, že to znamená něco jako příběhová linie (na úrovni jedné řady televisního seriálu), alternativním překladem by byla už zmíněná kapitola nebo dějství (akt). Campaign by mohlo být tažení.
Je třeba upozornit na to, že v češtině nelze použít podstatné jméno samo o sobě jako jméno přídavné, proto ne »Fate kostky«, ale raději »fatové kostky« nebo »kostky na Fate«. (Co slovo Fate skloňovat?) Dále bych se vyhnul slovům jako chlápek a týpek - v češtině zní trochu krkolomně a v pravidlech afektovaně. Příklad aspektu »Známý jako podlý týpek« může být třeba »nechvalně proslulý«.
Nakonec bych uvažoval ještě o přeložení jmen v příkladech, či spíše jejich přenesení do českého prostředí; jde jen o ukázkovou skupinu, která ukazuje, jak se má Fate hrát. Namísto Lennyho, Lily, Ryana a Amandy může hrát třeba Vojtěch, Lenka, Jakub a Veronika, nebo kdokoliv jiný.
Třeba mě napadne ještě něco dalšího. Kdybych mohl pomoct třeba s překladem příkladů, rád přispěji (i když asi ne úplně v nejbližší době, nemám teď zrovna přemíru času).
6.6.2014 10:21 - York
Davus píše:
proto ne »Fate kostky«, ale raději »fatové kostky« nebo »kostky na Fate«


Je krásně vidět, jak se angličtina dostane pod kůži. Tohle mi při kontrole vůbec nepřišlo divné a při tom je to do očí bijící ;-)
6.6.2014 11:00 - Vojtěch
Popravdě řecěno Fate kostky vypadá daleko lépe než Fatové (nemělo by spíš být Fateové?)
6.6.2014 12:27 - sirien
Davus: Nevím, jestli jsi četl celou diskusi, nicméně průběžně jsem řešil některé širší otázky ohledně toho jak věci ne/překládat a některá rozhodnutí se promítla do toho, že jsem místy úmyslně volil překlady, u kterých jsem věděl, že nejsou zcela vhodné (viz úvodní Poznámky v online dokumentu). Zkusím to v krátkosti přiblížit:

  1. Překlad není zamýšlen jako překlad pro finální tiskové vydání. Více než o překlad se vším všudy je záměrem "jazykové zrcadlo" původních pravidel
  2. ...vzhledem k čemuž vzniká požadavek na pokud možno co nejvyšší intuitivní podobnost termínů
  3. ...jeden z hlavních důvodů je, že i když jsem přeložil Fate a FAE a ještě tenhle rok udělám System Toolkit, nemůžu přeložit všechno - ani kdyby se ke mě přidalo pět dalších lidí tak nepřeložíme všechno, navíc tu jsou fóra, články, blogy - tudíž chci aby tu byla co největší intuitivní kompatibilita cz termínů s originálními, aby lidé měli snadný přechod od překladu k materiálům v angličtině a nemuseli pořád přemýšlet co je ten který termín zač.
  4. S tím se trochu pojí i snaha udržet text co nejvěrnější předloze, i když to místy znamená držet víc anglickou než českou stylistiku - a) pravidla jsou spíš technický manuál než beletrie a rozhodně nechci aby překlad vedl k nejasnostem nebo chybnému výkladu, b) když už na to dojde tak chci aby měli lidé co nejsnazší vzít originál a dohledat zmíněnou pasáž v originále. Odklon od originálu by tohle zkomplikoval
  5. Další důležitou prioritou při volbě termínů a při překladu bylo co nejvyšší zachování původního stylu a atmésféry
Konkrétně k tomu co píšeš:


Ad spodní část žebříčku - přiznávám, že dolní dvě příčky zůstaly dost neřešené - prostě jsem nadhodil slabý a když se nikdo neozval tak jsem ho bez dalšího zařadil. V textu to na moc místech neni, takže by neměl být problém to případně upravit (až na to že Sparkle použila nakonec tentýž žebříček a její FAE based Rozcestí už jde do tisku... ale tak čert to vem), ještě se nad tím zamyslím. (ono ty dolní příčky zase nemají znít úplně superhrozivě...)


Ad Story arc: Ano, "Příběhový arch" je jeden z termínů, se kterými jsem nakonec nebyl vůbec spokojený, ale doteď jsem nenašel lepší. Příběhová linie je bohužel nevhodná vzhledem k vazbám které jsou v textu (taky mě to napadlo a zkusil jsem to, prostě to nefungovalo správně). "Dějiství" tu v diskusi někdo nadhodil, ale byl s tím taky nějaký problém - pak to zkusím dohledat a zkontrolovat jestli byl ten problém skutečně tak závažný nebo jestli mě ještě nenapadne něco lepšího.


Ad Issue / Trouble: jo, tohle jsme tu taky propírali několikrát. Problém je zejména se slovem Issue, a to zejména protože se objevuje v několika různých termínech a označuje pokaždé něco jiného, takže ho nemá smysl řešit odděleně a je potřeba ho řešit v těch vazbách. Slovo "obtíž" tu ale myslím ještě neproběhlo, pak se mrknu jestli by se někam nehodilo.


Ad chlápek a týpek: Nejsi první kdo mi to hodil na hlavu. Otázka je - četl jsi originál? Protože já to zkoušel překládat věrně k originálu a jeho atmosféře a autoři originálu skutečně místy sklouzávají k hovorové, sem tam až slangové angličtině - a očividně záměrně. Slova jako "týpek", "chlápek" atp. jsou překlady různých hovorově-slangových obratů jako "dude" "man (v hovorové vazbě)" atp.
To mě jako překladatele staví do protivné pozice - přeložit to věrně za cenu toho, že někteří lidé co neznají originál (nebo nemají angličtinu na to aby to v originálu cítili) budou mít dojem že to je odfláklý, nebo to přeložit podbízivě originálu neznalému čtenáři, ale za cenu toho že tím zabiju autory zvolený styl?
Rozhodl jsem se v tomhle směru pro první možnost, jde mi víc o to aby lidi dostali text který odpovídá předloze i za cenu toho že bude mít někdo poznámky na můj překladatelský výkon než o to aby kdekdo chodil okolo a chválil jak epesně sem to přeložil.


Ad Campaign: Co tam mám já? Kampaň? Hm. Jo, tažení by asi odpovídalo víc... jen se mi to slovo z nějakého důvodu prostě nelíbí. Upřímně přiznám že jsem měl během překladu tendenci ten termín celý zahodit a dát tam "kronika". V téhle části terminologie mám v hlavě brutální bias a nějak jsem se necítil dost objektivní tak jsem radši zvolil trochu otrocký překlad... vadí to tam v tom textu hodně?


ad Game Master - ve skutečnosti je paradoxně "Dějmistr" významově nejblíž ke Game Master ze všech možností. Pán hry je ve skutečnosti významově brutálně jinde, to slovo "master" prostě v tomhle kontextu do češtiny takhle přeložit nejde, je to očividná chyba. Každopádně jak píšeš, vzniká tu problém s nezvyklostí toho slova a je dost možné, že jsem tenhle problém značně podcenil - budu se nad tím muset ještě pořádně zamyslet.
Pokud bych Dějmistra zamítl, je dost pravděpodobné že se přikloním k Vypravěči a je naprosto jisté, že rozhodně nepoužiju Pán hry, protože to je překlad ze kterého mám husí kůži.

Ohledně překladu Fate 2e - část původních překladatelů znám osobně a překlad 4e jsem s nimi konzultoval - popravdě zrovna termín Game Master jsem s nimi konzultoval konkrétně a jejich vyjádření bylo že si jsou vědomi toho že ten překlad ("pán hry") nesedí, ale že jim to tenkrát prostě bylo jedno. Dějmistra odkývali jako pohodový termín (což mělo dost vliv na to že jsem ho nakonec použil)


Epic se velmi široce řešilo v překladové diskusi u sousedů (kam se teď nepodíváš, protože mají už měsíc spadlý server a ještě pár týdnů ho spadlý mít budou). Všechny alternativy sem smetl ze stolu s tím, že překlad "epický" funguje dobře a má ohromný benefit intuitivní kompatibility s originálem.


Ad Kondice - vadí mi že to slovo mi nesedí a vadí mi, že je intuitivně hrozně vzdálené od původního termínu Physique. Natvrdo uvažuju o tom že "elegantní" překlad Kondice zahodim na úkor "vulgárního" překladu Fyzička. Uznávám že to není výhra, ale aktuálně to je z mého pohledu volba mezi dvěma termíny z nichž ani jeden se ve skutečnosti moc nehodí...


Ad opozice - opět, intuitivní podobnost se tu stává klíčovým argumentem. (další argumenty jsou třeba slovní spojení ve kterých to v textu je - Tebou navržená překážka moc neladí k "active opposition", aktivní překážka mi zní ještě hůř než pasivní opozice v podobě jámy k přeskočení. Podobně "poskytovat překážku / poskytovat aktivní překážku / poskytovat pasivní překážku" je nic moc - každopádně klíčová tady je pořád ta intuitivnost, viz výše)


Ad stress: Vyčerpání by byl velmi špatný překlad (viz dříve v diskusi - stres mizí na konci scény, což je u slova "vyčerpání" dost nevhodné). Nabízející se alternativa byla "zátěž", je to hezký termín, Sparkle jej přijala pro svoje Rozcestí. Já jsem byl na pochybách, protože "zátěž" je o něco hezčí než "stres" a i překladově to je lehce přesnější, ale opět nakonec zvítězil argument intuitivní podobnosti.


Ad Fate kostky: problém je, že neznám nikoho, kdo by říkal "Fateové kostky", všichni skutečně mluví o "Fate kostkách" bez skloňování. Navíc ten samotný tvar "Fateové" popř. "Fatové" bije do očí úplně stejně jako "Fate kostky", nevidím v tom moc zlepšení - prostě je nutno smířit se s tím že v okamžiku kdy jsem se rozhodl nechat název "Fate" a nepřekládat to na "Osud" vznikl problém s anglickým slovem v českém textu.


Ad jména v příkladech: ROZHODNĚ ne, taky se to tu krátce řešilo - nejde o smyšlená jména, jde o reálná jména tvůrců a jejich přátel co to alfa-testovali (např. GM Amanda je ta samá Amanda která je pak zapsaná mezi autory FAE), jejich zařazení do překladů je v podstatě taková forma poděkování, takže to rozhodně měnit nebudu.


Každopádně pokud Tě napadne něco dalšího, určitě se ozvi.
6.6.2014 14:29 - sirien
York: miluju ty části kde Tvoje jazyková oprava vedla k tomu že text najednou říká pravý opak toho co originál, není lepší způsob jak ukázat na místo které jsem přeložil fakt blbě :D
(V tomhle případě ten poslední odstavec u Odstoupení z konfliktu)
6.6.2014 16:58 - Davus
Díky za reakci. Už chápu, že je blízkost originálu prioritou - má-li být česká verse »jazykovým zrcadlem« originálu, nemá smysl se bavit o drobných jazykových nuancích. Držme se tedy původních výrazů.
Story arc se překládá jen těžko, ale příběhový arch se nepoužívá. Vím, že se to tu už řešilo (jako většina diskutovaných věcí), ale nezdá se mi, že by se to vyřešilo uspokojivě.
Slova jako guy a man mi připadají o něco méně afektovaná, než český chlápek nebo týpek a tedy ne zcela ekvivalentní (tj. nimble guy je spíš někdo mrštný než mrštný týpek. Ale neber to tak, že Ti to hážu na hlavu - vždyť je to malichernost, která se v překladu vyskytuje jenom párkrát.
Campaign nech asi radši jako Kampaň. Je to blíž originálu.
Game Master je asi neřešitelný problém. Inu, překlad není moje zásluha a tedy ani má kompetence - rozhodnutí je na Tobě.
Fyzička jako Physique] není špatný nápad. Když tomu hráči budou chtít říkat nějak vznešeněji, vždycky si můžou vymyslet třeba »zocelenost těla« nebo tak něco.
Zátěž je hezký nápad, nějak jsem ho při pročítání diskuse asi minul; významem to sedí podle mě lépe než stres. Jde tedy jen o to, do jaké míry chceš, aby se výrazy podobaly originálu.
»Fate kostky« se protiví lingvistické struktuře češtiny, třebaže je tato vazba v hovorovém jazyce stále běžnější (»Google překladač«, »O2 aréna« etc.). Čeština je flektivní jazyk, potřebuje ohýbat slova. U cizích slov na to myslím neexistují pevná pravidla (např. Descartes bez Descartesa i bez Descarta). Většinou se k takovým věcem přistupuje jako ke koncovce 1. pádu - např. mé anglické příjmení Payne většina lidí skloňuje Payna, Paynovi etc.
Ohledně jmen v příkladech mi nějak ušlo, že to jsou jména tvůrců a že se to tu řešilo - v tomto případě je samozřejmě překládat nelze.
V každém případě si cením toho, že mé poznámky bereš v potaz.
6.6.2014 18:43 - sirien
Davus: Některé věci se víc řešily u sousedů než tady a už se nepamatuju přesně které, takže tu nenajdeš úplně všechno. Sousedi mají momentálně vytopený barák "so to speak", takže na to nemá smysl brát ohled a vůbec to neřeš, překlad není tesaný do kamene, všechno jde diskutovat znovu.

Mě se zátěž taky líbí víc než stres, ale jak tu psal Quentin, pokud jde původní termín použít bez větších problémů i v češtině, pak je lepší ho nechat i když je poruce nějaký lepší. Lidé co Fate mimo překlad neznají budou mít o to snazší přístup k materiálům co jsou tam někde venku. Totéž nakonec rozhodlo u epic a snad ještě u jednoho nebo dvou dalších.

Ten story arch mi leze krkem. Podívám se co to bylo za výhrady proti Dějiství a když to nebude nic hrozného tak to asi fakt změním na dějství.

Guy, man, mate... ono to taky je v každé angličtině trochu jinak, zrovna teď jsem v Austrálii a třeba man a mate tu lítaj víc jak český "vole", guy tu člověk neslyší vůbec, když jsem byl v Londýně tak sem mate neslyšel ani jednou, guy bylo běžně hovorové označení... tohle asi už nechám být, zdá se mi to jako drobnost a nechce se mi to v tom textu hledat a řešit. Pokud mi někdo pošle další soubor s korekturami a vyznačí mi to v něm tak na to ještě mrknu.

Ty fate dice... Ty jo já nějak nevím. Chápu co myslíš a vím že máš pravdu, ale mě se ty český překlopení zdají intuitivně ještě horší. Nechám si to asi ještě rozležet v hlavě a zkusím se poptat u lidí co netuší o co jde jak to zní jim.


Jinak já sem hrozně rád že mi někdo dá zpětnou vazbu, protože brzo skončím korekce, revizi klíče a jak pak budou hotové i příklady a zavře se to do pdf s nějakou grafikou tak bych rád aby se do toho už potom nemuselo moc sahat, takže určitě díky za zájem.

Tak mimochodem můžu se zeptat jak jsi tu ten překlad našel?
6.6.2014 19:34 - Arten CZ
Prohlížel jsem překladový klíč a změnil bych následující:
Minor Milestone a Minor Cost bych oboje překládal stejně, aktuálně máš malý milník a drobná cena. Přitom jako drobný používáš ještě Mild Consequence = drobný následek.
Severe Consequence bych určitě změnil z Těžké následky na Vážné následky.
Serious cost jako Výrazná cena zní hrozně. Ale nenapadá mě nic lepšího.
Stress track - měřítko stresu - nahradil bych za ukazatel stresu, nebo v Shadowrunu je použit Záznamník
Stress boxes - čtverečky stresu - spíš bych dal čtverce nebo body

Dále bych se snažil překládat termíny z příkladů tak, aby vyzněly víc jako česká přirovnání (ne jako český překlad anglických přirovnání). Zkusil bych to asi takto.
The Manners of the Goat - mě by se líbilo "Nevymáchaná huba", ale to je asi trošku moc. Možná "Má vychování řeznického psa" nebo něco podobného
I owe Old Finn everything - Za všechno vděčím Starému Finnovi - já si myslím, že ta fráze znamená něco jiného. Tvůj překlad ve mě evokuje, že je Finn můj učitel a já mu vděčím za vše, co umím. Ale podle mě to je použito v kontextu "Nasadím za Finna i vlastní život".
Smashing is always an option. - Škoda rány, která padne vedle
Infamous girl with a sword - Asi potulná nebo nechvalně známá šermířka
Tempted by shiny things - Zbožňuju třpytky
Sucker for a sob story - Dojemná/dojímavá naivka, kráska v nesnázích
Secret sister of Barathar - utajená sestra - to jsem se hodně zasmál :-D Ale upřímně nevím, co by znělo lépe. Asi bych z ní udělal tajnou uctívačku nebo kněžku.
Zird the Arcane - asi bych obecně překládal jako řečený, Zird, řečený Záhadný
Wizard to hire - nájemný kouzelník (pokud má znít pejorativně, tak spíš poplatný kouzelník)

Bohužel si nedokážu najít čas, abych prošel celý překlad, tak snad pomůže alespoň toto...
6.6.2014 20:02 - sirien
Stress boxes: čtverečky zůstanou :) Čtverce jsou ošklivý a velký a geometrický, na tom charsheetu to jsou malý čtverečky :) (mimochodem to taky koresponduje se zažitým termínem "čtverečky poškození" užívaným mimo jiné třeba mezi hráči oWoD, Exalted atp.)

Stress track: Měřítko/Ukazatel... osobně mi to přijde jako dost nastejno. Měřítko se mi pocitově líbí víc. Vidíš tam nějaký věcný konkrétní důvod to měnit nebo to je jen pocit?

Severe consequence Z nějakého důvodu jsem se rozhodl dát tam Těžké místo Vážné, ale obávám se, že odpověď na to proč je v diskusi u sousedů, tady to nemůžu najít :/
Jo, už vidim, asi. Původně to totiž bylo Mírné / Závažné / Těžké, aby se Závažné nepletlo s Vážné. Jenže pak sem zjistil, že Závažné se úplně stejně plete s Těžké a navíc slovo "Závažné" nesedí k tomu jak jsou Moderate popsané, tak jsme to se Sparkle přepsali na Drobné / Mírné (které mnohem lépe sedí k tomu jak to je popsané a co to herně dělá) a Těžké zůstalo.
Technicky popravdě moc nevidím důvod to měnit - vážné zranění, těžké zranění, vážné popáleniny, těžké popáleniny, vážná zlomenina, těžká zlomenina, vážné poškození, těžké poškození... připadá mi to nastejno.

Ohledně Minor Původně jsem váhal, jestli se nějak snažit zachovat aby všechny "minor" měly tentýž překlad, ale nakonec jsem od toho ustoupil - je to jen adjektivum, ten systém vůbec nijak nereflektuje, že jsou dvě různé věci "minor", nemá to žádnou designovou ani herní souvislost.
Technicky by asi nebyl problém předělat Malý milník na Drobný milník nebo Drobnou cenu na Malou cenu... Vzhledem k tomu následku asi Drobný milník... jo, asi tam je odkaz toho jak se během překladu několikrát šachovalo s těma názvama Následků, máš pravdu že není problém to asi sjednotit a použít Drobný milník.



(btw. Shadowrun překlad do toho prosím vůbec netahej, český překlad Shadowrunu je demonstrace toho jak to nedělat - termínama počínaje, přes mnohé prapodivné formulace až po celé pasáže přeložené, tak že překladatel očividně nepochopil pravidla v originále protože překlad říká konzistentně něco úplně odlišného než originál - pamatuju že zejména magie tím trpěla jak sviň)
6.6.2014 20:11 - sirien
Jo, za termíny k příkladům moc díky, ale ty jsou zatím nastřelené jen jako orientační, v textu jsou myslím mimo příklady použity jen dva nebo tři z nich a příklady jsem ještě nerozdělal, takže klíč se ujasní až na to dojde. (např. u půlky těch aspektů jsem ani nečetl u tvorby hry jak k nim došly, takže fakt netušim jestli "sister" je jako kněžka nebo kultistka nebo tak něco nebo jestli to je zašmelená levobočka nějakýho šlechtice - I owe old Finn everything je tentýž případ, nejdřív se musim někde dočíst co tím chtěl básník v té jejich testovací hře ze které ty příklady pochází říci, pak to teprve můžu nějak přeložit)

Jediné co jsem k příkladům zatím četl bylo to, že to bylo z nějaké odlehčené satirické fantasy hry kde si místy dělali legraci z klišé i sami ze sebe, čemuž některé zatím nastřelené překlady odpovídají.
Například "Tajemný Zírd" je typický v tomhle - živě jsem viděl toho týpka u stolu jak představuje svojí postavu ostatním a s teatrálně přehnaně tajemným výrazem říká: "Moje postava se jmenuje... Tajemný Zird" (asi jako The Shadow - The Shadow? - The Shadow! v Gamers jedničce :D )

Btw. "Sucker for a sob story" znamená něco jiného - v podstatě to říká že má problém odmítnout pomoct komukoliv kdo se za ní přijde vybrečet že mu někdo udělal nějaké ubližky.
27.6.2014 22:15 - sirien
Mám nechávat "N/A" jako "N/A" nebo to mám přepsat na "?" ?

(vyskytuje se to jednou v Kartě tvorby hry (Game creation worksheet) u položky "number of columns" jako default možnost - default je pro dovednosti pyramida, sloupce jsou alternativa, takže počet sloupců v defaultu je N/A)
27.6.2014 22:29 - York
Otazník ne, to to spíš proškrtnout: - (ideálně tou delší pomlčkou)
27.6.2014 22:42 - ShadoWWW
jo, proškrtnutí se mi taky zdá nejlepší.
28.6.2014 17:11 - sirien
prosím znovu o malou pozornost... co jsem dodělal první betakorekce Core tak je asi načase zamyslet se nad poslední "plošnou" revizí překladového klíče. Pokud si najdete čas ho v odstupu znovu projít a případně okomentovat co se vám v něm zpětně nezdá, bude to super.


Já sám vím o následujících věcech které mi nějak... nesedí.

Event-based & decision-based compels - aktuálně "vynucení založené na události / rozhodnutí" (rozhodnutí založená na kom / čem).
Přemýšlím že to opustím a překlopím to na na "vynucení událostí / rozhodnutím" (kým čím) nebo na "vynucení události / rozhodnutí" (koho / čeho). To poslední se od původního odklání nejvíc, ale taky se mi samo o sobě líbí nejvíc.

skill Physique - aktuálně "Kondice", ale mám čím dál větší chuť přeložit to jako "Fyzička" - je to... zní to hovorovějc, ale je to dojmově blíž původnímu termínu.

Current &Impending issues - aktuálně "aktuální a nadcházející problémy", ale přemýšlím, že bych to dal jako "aktuální a nadchzázející hrozby".
Přesné to je asi tak stejně, zní mi to líp... jenže se tím poškodí (nijak moc významná, pravda) symetrie překladu issue = problém

Story arc - aktuálně "příběhový arch" popř. "arch". Líbí se mi čím dál méně. Jenže nevím, čím to nahradit.
Dějiství zní víc jako dílčí část scénáře než jako soubor scénářů.
Kapitola podobně, navíc se slovo "chapter" objevuje volně v textu.

Gamemaster - dějmistr... některým lidem to nevadí, jiní trochu prskají... přemýšlím jestli to nezaměnit za Vypravěče.

Davus navrhoval přejmenovat Poor & Horrible (slabý a hrozný).

Minor milestone - aktuálně "malý milník", Arten navrhuje "drobný milník" aby se tím sjednotilo překládání "minor" jako "drobný". Asi... nic proti ničemu?

Severe concequence - aktuálně Těžké následky, vzniklo v podstatě historicky, Arten navrhuje "Vážné" - asi se to hodí víc (?) a opět to nejspíš není nic proti ničemu...


--
ne-klíčové úpravy překladu

setting-up a scene - vykreslení scény -> příprava scény?



Hm... to vypadá že by mělo být všechno co tu zatím padlo - pokud někdo nebudete chtít něco přidat?
28.6.2014 17:26 - sirien
Přidal jsem ankety ke zmíněným termínům, prosím mrkněte co k tomu píšu výše a pak mi tam klikněte jak vám to přijde nejlepší :)

(první termín v nabídce je vždy ten aktuální, další termíny jsou varianty)
28.6.2014 17:51 - Alnag
Story arc - tomu se obvykle v češtině říká příběhový oblouk. ;-)
28.6.2014 17:59 - ShadoWWW
Taky "příběhová linie" nebo "příběh na pokračování".
28.6.2014 18:00 - sirien
Alnag: já vim, sem Ti ho tam teda jako přidal... nicméně ten překlad se mi nelíbí. Je hrozně hezké že se tomu tak říká a že to je správně a všechno, ale přijde mi že to je hrozně technickej slang kterej normální čtenář nebude intuitivně znát, proto radši hledám nějakej opis.
28.6.2014 18:01 - sirien
ShodoWWW "příběh na pokračování" se nehodí do textu, "příběhová linie" by byla zmatečná (kvůli příběhovým otázkám a tomu že "linie" může být kdeco co se týká jednoho sezení nebo celé kroniky a navíc jich máš obvykle ve hře několik naráz)
28.6.2014 18:10 - Alnag
sirien píše:
... ale přijde mi že to je hrozně technickej slang kterej normální čtenář nebude intuitivně znát, proto radši hledám nějakej opis.


No nevím, kam by lidstvo dospělo, kdyby s touhle filozofií přistoupilo ke všem překladům. :/
28.6.2014 18:21 - sirien
Alnag píše:
No nevím, kam by lidstvo dospělo, kdyby s touhle filozofií přistoupilo ke všem překladům. :/

tak v tomhle případě autoři originálu sami přiznali, že úmyslně volily použité termíny "populisticky" tak aby používaly ty co jsou co nejznámější a nejvíc rozšířené, takže když použiju termín, který je sice hezký / správný překlad, ale který není mezi hráči rozšířený a známý, tak tím v podstatě porušuju původní logiku autorů.
29.6.2014 23:10 - Davus
Jako překlad poor jsem navrhoval ještě mizerný, to mi tam sedí asi nejlíp.
Jak jsem říkal, nevalný a slabý jsou v češtině vlastně synonyma, je potřeba tyhle stupně nějak odlišit.
30.6.2014 08:24 - sirien
Hm. Tak anketky se poměrně vyvinuly...

Dějmistra nejspíš fakt odepíšu na Vypravěče. Což teda bude fakt libovej opruz...
...i když...
co tak koukám na skloňování, tak by to mělo být možné prohodit funkcí Nahradit za - tvary slova Dějmistr se shodují v 2. a 4. a v 3. a 6. pádu singuláru, jenže v těch samých pádech se shodují i tvary Vypravěče... v plurálu se shoduje první a pátý pád, ale opět u obou stejně... napříč mezi sg a pl shoda není... takže jediný střet je u plurálu mezi 4. a 7. pádem (Dějmistry / VypravěČE X VypravěČI), které by se v textu ale snad moc vyskytovat neměly...

(prosím zkontrolujte mi tuhle úvahu někdo, protože tohle skutečně odpálim automatizovaně, tohle se mi manuálně fakt opravovat nechce)


Tím vzniká problém ohledně zkratky. Jedna možnost je projít text a zkratky zcela eliminovat (ostatně místy jsem to tak už beztak udělal při prvotním překladu), další... vlastně nevim. Nikdy sem Vypravěče nezkracoval a když tak anglickým ST. VP?


(ostatně upřímně podobně trochu váhám ohledně postav hráčů a postav dějmistra - PH a PD. Skoro bych to i změnil na HP a DP - hráčské postavy a dějmistrovy postavy. Tohle není až tak moc "problém", ono v tom textu to funguje jako technický termín a objevuje se tak často že to tam zapadne samo, jde spíš o obecnou estetiku věci...)

EDIT: damn, samozřejmě... PV nebo VP protože to teď budou Postavy Vypravěče / Vypravěčské postavy.... což bude další potřebná změna.


EDIT 2: Těžký následek je očividně odepsaná záležitost, budiž Vážný následek. (ostatně by to tak i bylo původně, kdybych s touhle terminologií v průběhu překladu asi třikrát nezažongloval...)

Malý milník to schytá obdobně a stane se Drobným milníkem...


ok... s tím i likviduju související ankety.
(pro zájem: Vypravěč vs Dějmistr 10:1; Vážný následek vs. Těžký následek 11:0; Drobný milník vs. Malý milník 9:1)
30.6.2014 08:29 - Quentin
Dračákovské HP (hráčské postavy) a CP (cizí postavy) ti nesedí?
30.6.2014 08:38 - sirien
Quentin: Ne. Ty sem zamít už z kraje a popravdě... nějak se mi dračákysmy podporovat nechce.
Jen tak mimochodem to Tvoje "dračákovské" je blbě. Dračákovské je "Vlastní postavy VP" a "Cizí postavy CP". HP se u nás v nějaké hře poprvé objevilo tuším že v Hrdinech fantasy (ale možná už ve Stínu meče, to teď nevím jistě...)


PHYSIQUE: Kondice / Fyzička - změnil jsem podstatu ankety, dal jsem dva hlasy a možnost negativního hlasu. Prosím dejte:
+ 1 tomu, které se vám líbí (ale pouze jednomu z toho)
nic tomu druhému, pokud to sice nepreferujete, ale přijde vám taky vpohodě
-1 pokud by vám to jako překlad spíš vadilo
30.6.2014 08:42 - sirien
STORY ARC - totéž co PHYSIQUE výše. Vyřadil jsem z výběru arch i dějiství, ve hře zůstávají Příběhový oblouk (přesné, ale IMO dost nepraktické a neintuitivní) a Příběhová kapitola (nepřesné a popravdě trochu zavádějící (vztah kapitola/scénář je co do rozsahu spíš opačný), ale v čečtině intuitivnější a elegantnější)
5.7.2014 16:02 - sirien
ok, Vypravěč, Vážný následek a Drobný milník jsou změněné. Zkratku "DM" jsem v textu použil jen 7x, takže jsem jí smazal úplně a Vypravěč se prostě nezkracuje. Z PD jsou přirozeně PV.

Poor: Slabé/Špatné/Hrozné 10:0:1, navíc osobně mi ani nepřijde, že by byl problém mezi Nevalné/Slabé, takže to nechávám...

Terrible: ok, tohle teda změním z Hrozné (1) na Ubohé (5) (Strašné 1, Příšerné 2)

Compels: Osobně bych upřednostnil tu formu "koho co", ale když dostala 0 hlasů... tak teda bude vynucení "kým čím" (5 hlasů - "založené na" má jen 1)


Issues: Hm. Osobně jsem to docela chtěl přejmenovat na ty Hrozby... ale koukám, 10:1 je docela... silné vyjádření :/
Můžu se zeptat těch z vás co se vám "hrozby" nelíbí, proč dáváte přednost "problémům"? Docela by mě to zajímalo



Zbývá ta Physique a Story arc a teda... u těch ankety nějak nepomáhají :/
5.7.2014 17:57 - Arten CZ
Já dal přednost problémům, protože ne v každé hře musí být skutečně hrozba, proti které je třeba se postavit. Když budeš hrát zamilovaný románek z vysoké školy, těžko bude hrozbou písemka nebo fotbalový zápas. Hrozba mi zní moc hrdinsky.
5.7.2014 19:33 - sirien
Arten CZ píše:
Když budeš hrát zamilovaný románek z vysoké školy, těžko bude hrozbou písemka nebo fotbalový zápas.

to sice jo, ale ten problém není s Issues obecně ale s Issues jakožto Game aspects.
Tzn. fotbalový zápas a písemka budou těžko Game Issues procházející napříč celou hrou, které lze vyvolat naprosto kdykoliv a kýmkoliv. Current issue nejspíš bude něco jako "naši přátelé se vzájemně nenávidí" a Impending issue bude něco jako "blíží se státnice".

Ale jo, máš pravdu, že problém je obecnější... mě se ta hrozba líbí protože je taková dramatičtější.
5.7.2014 19:50 - York
sirien píše:
Ale jo, máš pravdu, že problém je obecnější... mě se ta hrozba líbí protože je taková dramatičtější.


Taky to tak vidím. Ostatně proaktivita postav a tak.

A v tom příkladě zamilované dvojice: Hrozí jim vyhození ze školy, hrozí jim, že se rodičům nebude líbit trojka z matiky, atd.
6.7.2014 16:51 - sirien
Tak koukám že ani úprava anket moc nepomohla.

Physique zatím asi teda nechám jako Kondici, ostatně to nebude problém případně změnit kdykoliv prostou funkcí zaměnit za... (6 ku 4 na negativní hlasy)

Story arc je stejně nejasný jako předtím (kapitola 3 proti oblouku 4 na negativní hlasy). A popravdě problém je, že se mi nelíbí ani jedno. Kapitola je pro mě pořád něco rozsahem menšího než scénář, oblouk mi prostě zní špatně - příliš odborný žargon který lidi prostě nepoužívají.

Co takhle příběhový celek? Sezení / scénáře / celky / kampaně. To má správnou posloupnost, je to intuitivní, sedí to (zásadní milník nastane na konci příběhového celku...) a i když to není správný překlad, pořád to je termín ze scenáristiky/literatury. Navíc to odpovídá přirovnáním v příkladech (scenario: kapitola knihy/díl seriálu, story arc: kniha/série seriálu, campaign: knižní série/souhrn všech sérií - tzn arc=celek je adekvátní celé knize/jedné sérii)?
6.7.2014 17:02 - York
sirien píše:
Co takhle příběhový celek?


To zní ok.
6.7.2014 21:27 - Dukolm
celek zní dobře, při dnešní čtení poslední verze mi ani ten arch nepřišel tak špatný jako při prvním čtení.
9.7.2014 21:14 - sirien
Tak sem si to přeložil ve všech třech variantách vedle sebe a čert to vem - nakonec sem dal "arc" jako "příběhový oblouk".
11.7.2014 09:55 - sirien
Sparkle: v návaznosti k naší výměně v diskusi u překladu FAE:

Aktuálně (po poslední revizi - a další už v plánu nemám, tak jak to je teď to považuju za fiální) se naše překladové klíče liší v následujícím:

* Sneaky - záludně / lstivě
Ladder - stupnice / žebříček
* Epic - bájný / epický
Terrible - mizerný / ubohý
severe consequence - těžký následek / vážný následek
stress - zátěž / stres
mook - poskok / chcípák (ehm... tohle ani neni pořádně termín...)
* game master - pán hry / vypravěč
minor milestone - malý milník / drobný milník
* contest - soutěž / střet
char sheet - záznam o postavě / karta postavy
suceed with style - uspět ve velkém stylu / uspět stylově
exchange - kolo / výměna

* jsou označené ty termíny, co mi přijdou významné.

Otázka... nechtělo by to nějak sladit? Jako je jasné, že se neshodneme na jednotné variantě (ostatně výše uvedené rozdíly jsou důsledky oné neshody dříve - vyjma "vážného" následku a "drobného" milníku, které jsou mé pozdější odklony od toho kde jsme se shodli - důvody k nim jsou napsané v téhle diskusi výše), nicméně mohli bysme to aspoň nějak zkoordinovat; například cross-linknout zveřejněné překladové klíče a u termínů, kde se neshodujeme, vepsat do závorky že existuje alternativa, popř. udělat jejich seznam s vyjádřením proč to nebo ono. Dalo by se to dát na faterpg.cz například...


(jinak bych si dovolil tiše apelovat jestli bys znovu nezvážila to Sneaky a Game Master... Sneaky viz co jsem psal o názvech přístupů ve smyslu vyznění postav, které je mají na maximu a Game Master... prostě není Pán hry :( )
11.7.2014 10:34 - Arten CZ
Já bych se přikláněl k tomu, aby v obou překladech byly pojmy naprosto totožné. Dohodněte se, prosím a sjednoťte je.
Za mě:
lstivě (tady mi přijde záludně věcně špatně, protože to je negativní, kdežto způsob by měl být neutrální), stupnice, epický, mizerný, vážný následek, zátěž, poskok, vypravěč, drobný milník, střet, karta postavy, uspět ve velkém stylu, výměna
11.7.2014 10:40 - Quentin
Mě se líbí všechny ty druhé možnosti. Z prvních je lepší jen "uspět ve velkém stylu".
11.7.2014 11:18 - sirien
Quentin: jak překvapivé, když máš svůj díl viny na většině z nich :p

Arten: to už nemá smysl diskutovat. Sparkle má ty první uvedené termíny, já mám ty druhé. Vyjma zmíněného Terrible / Severe které jsem změnil zpětně jsou naše názory nekompatibilní, to jsme si už vyříkali (převážně na RPG Fóru v diskusi ke Sparklinému klíči)

Terrible je ukradené, protože to v celém textu Fate je právě dvakrát a v celém textu FAE právě dvakrát (jednou u popisu žebříčku, podruhé v závěrečném cheat-sheetu). Severe je ode mě změna která je "napravením" toho že se terminologie následků poněkud rozpadla, protože ač ve shodě jsme s ní se Sparkle děsivě šachovali během celé doby překladu (celkově prošla asi 4 různými změnami).

Zbytek je, jak je. Zdůvodnění mých termínů jsou v téhle diskusi. Zdůvodnění Sparkliných jsou na RPG Fóru. V podstatě co se pamatuju:

Sneaky: přijal jsem "lstivý", protože se mi nelíbí "záludná postava" - "lstivá postava" je lepší.

Ladder: dílčí problém. Já se přiklonil k doslovnosti a překladové tradici (souvisí s tím i další termíny, třeba shift), Sparkle upřednostnila jazykovou intuitivnost češtiny.

Epic: radši se nevyjadřuju... intelektuálně kavárenští lingvisté u sousedů žvanili hromady věcí o tom jak to je moderní comp-slang a jak to v češtině (dopáleně pisklavý Ravenin hlásek): znamená něco úplně jiného... a tak se došlo k "bájný", u čehož poněkud prskám smíchy, protože onen elegantně český překlad je všechno, jen ne hodnotící přídavné jméno. To je tak když se člověk začne řídit názorem lidí z humanitních... ehm, whatever.

Stres: Zátěž je o něco malinko lepší překlad, Spakrle zvolila ten. Já jsem po zvážení Quentinových argumentů usoudil, že odklon od originálu (a tedy přetržení intuitivní podobnosti) za to nestojí.

mook - irelevantní termín poměrně. Osobně jsem odmítl "poskok", protože "poskok" implikuje šéfa, nicméně pravidla tenhle termín používají pro kategorii záporáků která žádného šéfa často mít nemusí (v podstatě i naštvaní vesničané jsou "mooks")

Game Mater - Sparkle zvolila intuitivní doslovný překlad, protože ignorovala můj křik že to je překlad významově absolutně špatný. Bohužel jsem tehdy zastával překlad Dějmistr, což pro ní nebyla alternativa (jak se ukázalo, měla pravdu) - kdybych byl už tehdy pro Vypravěče, možná bych jí přesvědčil.

minor - nic moc důležitého. Sparklin překlad je lepší, já jsem tohle upravil zpětně při revizi klíče kvůli (nijak důležité) kompatibilitě dalšími "minor" termíny

contest - Sparkle se "střet" nelíbí, soutěž jí přišla vhodnější. Mě by to rvalo žíly. Sparklinu argumentaci si nepamatuju přesně, viz RPG F, točila se kolem popisu situací které ta mechanika řeší.

char sheet - irelevantní poměrně, funguje oboje. Já zvolil "kartu" protože jsem potřeboval termín co by seděl i pro 3 zbylé "sheety" ve Fate - ve FAE je nicméně jen jeden sheet, takže to Sparkle nezajímalo a šla svou cestou "líbivějšího" překladu (a myslím že to snad je i termín co mají Éčka v Příbězích)

exchange - sparkle chtěla kolo jako zažitý termín; já kolo odmítl jako hnusný dračákysmus.
11.7.2014 11:52 - Sparkle
Mně přijde, že významné z hlediska sjednocení by byly termíny, které označují pravidla, o kterých budou hráči často mluvit a odkazovat na ně.

Game Master není pravidlo a podle mě se klidně můžem lišit v jeho překladu, protože lidi si tomu stejně budou říkat jak chtějí, pro spoustu lidí to bude "GM" nebo "PJ". Já jsem Vypravěče zamítla z toho důvodu, že by tento výraz byl matoucí pro lidi odkojené storytellingovými párty hrami, protože v terminologii těchto her je Vypravěč ten, kdo má právě slovo. Věřte tomu nebo ne, vcelku dost lidí hraje tyto hry a opravdu si pod pojmem Vypravěč představují toho, kdo právě mluví. Tzn jestli dokážeš vymyslet něco lepšího než Game Master, co ale není Vypravěč, nemám problém to změnit.

Epic, Exchange, Ladder a Contest jsou věci, o kterých se reálně bude při hraní mluvit tak zřídka, že si myslím, že i když to budem mít přeložený jinak, nic se reálně nestane. S Contest = střet jsem měla ten problém, že toto slovo má hodně lidí zažité jako termín pro jakékoli konfliktní střetnutí (encounter) - nejen DnD, ale i počítačové hry, kde hra přepíná mezi real-time a turn-based módem. Jestli vymyslíte něco hezčího než soutěž, co ale nebude střet / střetnutí, nemám problém to změnit.

severe consequence - těžký následek / vážný následek - whatever, jsou to v zásadě synonyma, klidně změním
minor milestone - malý milník / drobný milník viz výše

Sneaky - mně se slovo "lstivý" strašně nelíbí, přijde mi moc knižní a že současná děcka už ho snad ani pořádně neznají, ale co už, jsem ochotná ho vyměnit za zátěž :)

Stress - tady jsem opravdu jednoznačně pro odklon od originálu. Důvod je ten, že když jsem dávala Rozcestí posoudit lidem, co RPG zas tak moc nežerou, neznají originál a znají tak max dračák, vysloveně mi tam vypíchávali výrazy, které jim tam působily jako pěst na oko nepřirozeně, a přidávali komentáře ve stylu "tady je vidět, že šlo o překlad z cizího jazyka". A tohle mi říkali i lidi, kteří jinak moc připomínek k tomu textu neměli a nemají moc velký cit na jazyk, takže to zřejmě je problém. Už takhle jsem skoro obrečela, že nedokážu smysluplně vyhodit ten "posun", protože nespokojenost s tímto výrazem mi vyjádřila asi půlka lidí neznalých originálu, co mi to komentovala.
11.7.2014 12:01 - Vojtěch
Děcka je třeba vzdělávat, i ve lstivosti :)

A je to o to lstivější, že se tu jedná o vzdělávání skryté pod dojmem hraní RPG.
11.7.2014 12:18 - sirien
Sparkle: Vypravěč je dost zažité v RPG komunitě... zvláště mezi hráči storytellingových her <evil>. Jiných možných termínů je nejspíš dost - když už nic jiného tak prosím aspoň "průvodce hrou" - z hlediska angličtiny to má významově ke Game Master 10x blíž než "pán hry" a i herně to sedne (provádí postavy / hráče příběhem... v tomhle směru to je i lepší než "vypravěč")

Epic - tady nesouhlasím. Úroveň +6 bude často ve hře (skill 2-3 +2 za aspekt + kladný +1 nebo +2 hod... nebo skill, free invoke a aspekt...), takže ten termín přijde na pořad dne. A "bájný" prostě není kvalitativně hodnotící adjektivum. Nemá to konotaci "lepšího než / horšího než". Ani trochu. Ještě chápu (i když nesouhlasím), že prskáš nad "epický", ale "bájný"... bájný není ani horší, bájný je prostě naprosto mimo.

Exchange... no, nevidím to až tak růžově, ale v podstatě detail. Contest nejspíš totéž.

Ladder - tady souhlasím, podobně jako Terrible nebo Minor milestone na tom nijak moc nesejde.

Lstivý - mě to nijak moc knižní nepřijde. A prostě problém je v tom, že "záludný" má negativní konotaci. Máš Pečlivou postavu, máš Chytrou postavu, máš Ráznou postavu, máš Oslnivou postavu, máš Rychlou postavu - to všechno jsou pozitivní hodnoty. A pak máš Záludnou postavu. Zní prostě jako záporák. Lstivá postava zní mnohem líp. Mnohem víc "Fate-y", jak se říká v G+ komunitě.

Stres - to co píšeš nikdo nepopírá. Věc se nicméně má tak, že to podle mě (a Quentina a dalších) není problém. Každá hra má pár svých "termínů" které zní navenek napoprvé zvláštně, ale lidi si rychle zvyknou.

Vyměním stress=stres za Game Master=Průvodce hrou :p
11.7.2014 12:24 - Sparkle
Ohledně Epic - vzhledem k tomu, že proti překladu "epický" důrazně protestovala zhruba třetina lidí, kteří mi to komentovali, přijde mi to už dost velká část lidí na to, že by se mělo kontroverznímu výrazu ustoupit. Já slovo epický používám normálně, ale spoustě lidí to evidentně vadí. Cpát to tam z "výchovných" důvodů za cenu, že naštvu spoustu lidí, se mi za 20k peněz, který do toho tisku budu minimálně vrážet, fakt nechce.

O těch dalších můžem ještě podiskutovat, třeba se dohodnem:

Ladder - stupnice / žebříček přijde mi, že stupnice více vystihuje, co to reálně je. Pod slovem žebříček si představím umístění v soutěži nebo v lize.

exchange - kolo / výměna - tady si myslím, že se reálně nebijeme, protože ve FAE se to slovo zmiňuje tak málo, že by se to spíš dalo brát tak, že jsem tam hodila slovo "kolo" jako pokus o opsání problematiky exchangí a že tam slovo exchange vůbec nevysvětluju / nepřekládám. Že se to pak v Core explicitně přeloží a dá tomu výraz "výměna", může být.

mook - vůbec bych neřešila, to není ani moc herní termín. Dokonce jsem zvažovala, že ho budu v textu překládat různorodě, stejně jako bad guye, aby to bylo jazykově bohatší a čtivější.

Terrible - mizerný / ubohý - slovo "ubohý" mám nějak zafixované, že je překladem slova "pathetic". Přijde mi, že slovo "mizerný" je nejbližší překlad Terrible, protože "miserable" znamená něco jinýho. Mohlo by to být ale klidně i Hrozný. Svět se nezboří kvůli zrovna tomuhle slovu.

char sheet - záznam o postavě / karta postavy chtěla jsem to sladit s Příběhy Impéria. Respektovat překladový klíč již existujícího Fate produktu, který někdo vydal fakt knižně a není to srágora, jsem celou dobu měla jako jednu z nejvyšších priorit, bohužel ta hra je natolik jiná, že tam ty výrazy jsou úplně jiný. Nebýt SoTE, je mi to buřt, s kartou postavy nemám problém, vadí mi akorát Deník postavy a na tom se asi shodnem :)

suceed with style - uspět ve velkém stylu / uspět stylově tady se přiznám, že se mi nechce to přepisovat, protože je to mnohokrát zakořeněné v textu co už prošel finální korekturou, zakomponované přímo do vět, bojím se že bych tam něco missla a vznikly errory.
11.7.2014 12:26 - Sparkle
Musím ven, vrátím se k tomu za pár hodin, mezi tím si to nechám pořádně projít hlavou. Průvodce hrou je pro mě schůdnější než Vypravěč.
11.7.2014 12:34 - sirien
Sparkle píše:
Cpát to tam z "výchovných" důvodů za cenu, že naštvu spoustu lidí, se mi za 20k peněz

vidíš to strašně dramaticky, kvůli jednomu termínu se u funkční hry nikdo nasírat nebude. A upřímně, kolik lidí asi tak úplně stejně "nasereš" tím "bájný" (možná nebudou tak hlasití, protože na "epický" je snazší ukázat jako na "anglicismus", zejména, pokud Tě někdo předem upozorní abys ohodnotila jazyk použitých termínů, ale teda já tam vidět mezi těmi ostatními termíny bájný tak mě to hodně moc zarazí a po chvíli (co mi dojde co je v originále) se mi protočej panenky a pomyslim si něco o odfláklim gTranslate překladu)


Ladder, exchange - čert to vem. (Exchange ve FAE moc neni, ve Fate nicméně ano a v pasážích napříč knihou, tam to je potřeba mít ucelené).
Terrible taky (hrozný jsem tam měl původně, ale lidem se to tady v nedávné anketě nelíbilo a hlasovali za "ubohý" - v češtině to může znamenat jak Terrible, tak Pathetic, to není nic proti ničemu - ale jak píšu, to slovo je ve FAE i Fate dvakrát - u popisu žebříčku a v závěrečném cheat-sheetu, takže...)


char sheet - jo, na tom se shodnem, radši si přirazim prsty do laptopu než bych do překladu vepsal "osobní deník" :D . Opět jako u exchange - u FAE to je jedno, jenže u Core je termín "sheet" zmíněný u 4 různých věcí z čehož 3 se mi podařilo udržet na slově "karta" (char sheet, game creation sheet, char creation sheet - odlišně dopadl cheat-sheet, který jsem do té "karty" nezvládl narvat, takže je z něj "přehled"), to bohužel u "záznamu" jde o dost hůř (záznam tvorby hry... no, asi by to šlo, ale zní mi to podivně, protože to není úplně záznam, on to je tvůrčí nástroj se kterým se průběžně pracuje, ne že by se do něj věci zaznamenávaly jako do archivu...)


suceed with style - tohle nehraje roli podle mě. Prostě tam máš slovo navíc, to neni nic proti ničemu v podstatě
11.7.2014 12:38 - Vojtěch
Taky by mohl být mazaný, což už myslím není tak moc vzdálené hovorové řeči, ne?
11.7.2014 12:39 - sirien
jo, na chleba nebo v dětské pohádce o Honzovi.
11.7.2014 12:47 - Dukolm
bájně jsem odřídil tu honičku
bájně jsem střílel
bájně jsem proletěl minovým polem

Tole působí jako pěst na oko v jakémkoliv použití v moderním prostředí
11.7.2014 12:55 - sirien
nejen v moderním, zasaď si to do fantasy / historie a až na pár výjimek co se ve hře moc nevyskytnou to bude úplně stejně doočíbijící jako v moderním / futuristickém prostředí
11.7.2014 13:04 - Element
To bylo z******ě bájný :)
11.7.2014 13:17 - Vojtěch
sirien píše:
jo, na chleba nebo v dětské pohádce o Honzovi.


Neohrnuj nos, prostě Čeština není dostatečně sneaky.
11.7.2014 13:20 - sirien
Vojtěch píše:
Neohrnuj nos, prostě Čeština není dostatečně sneaky.

to rozhodně neni problém, který by nešlo přelstít... epicky, samozřejmě.
11.7.2014 13:23 - Vojtěch
Bájně sakra! BÁJNĚ! :D
11.7.2014 13:24 - Sparkle
Mně se mazaně líbí víc než lstivě.

Vyměnit bájný za něco jinýho snesu, jen tam opravdu nechci mít "epický", některý lidi to opravdu silně rozčiluje a uráží. A já se taky přiznám, že

epicky jsem odřídil tu honičku
epicky jsem střílel
epicky jsem proletěl minovým polem

je pro mě už za určitou hranicí nerdismu, kterou se mi v knížce určené hlavně nongeekům překračovat nechce (i když takhle sama mluvím taky, protože jsem nerd).
11.7.2014 13:29 - sirien
no mě teda hlavně zajímá:
a) jak úspěšná budeš v tom prodeji ne-geekům
b) zejména - jak moc tyhle dílčí v podstatě nesmysly ovlivní prodejnost non-geekům

protože víš co... ono u těch non-geeků (táboroví vedoucí atp.) to dopadne jak u běžných uživatelů DrD (což je často tatáž kategorie). Až je za 2 roky potkáš, nepoznáš ani jejich terminologii a svá pravidla v tom uvidíš jen tak z dálky, takže jak konkrétně co kde přeložíš... je zrovna u nich dost jedno.


Ad mazaný - to je u mě ještě horší než záludný. Mazaný je malý zlodějíček nebo ničema ve třídě na základní škole, možná postava z pohádky pro malý děti. Rozhodně ne hrdina Fate příběhu.
11.7.2014 13:30 - York
Jenže tahle stupnice prostě nerdovská je, ať chceš nebo ne. Slovo epic taky v angličtině původně má jinej význam.

Můžeš tam dát třeba bombastický, koží nebo kulervoucí, pořád to bude mimo běžný jazyk usedlého intelektuála. Žádnej obyčejnej výraz se tam prostě nehodí.
11.7.2014 13:31 - sirien
ona celá ta stupnice s pevným řazením je, co si budeme povídat, jak v češtině tak v angličtině dost uměle sestavená záležitost. Jazyk prostě takhle ostré dělení adjektiv nemá, takže stěžovat si že tam něco není jazykově košér... jako ne no, ale ona celá ta stupnice není jazykově košér (ostatně viz Jersonovy experimenty, že)
11.7.2014 13:32 - Sparkle
sirien píše:
Vyměním stress=stres za Game Master=Průvodce hrou :p


Tak jo :) Průvodce hrou je pokud vím v Drd2, tak to aspoň usnadní hráčům tohoto systému přechod k Fate *evil grin*
11.7.2014 13:33 - Gurney
Epicky pruchod minovym polem zni trochu divne, ale bajny pruchod minovym polem je (epicky) vtipna predstava. Ale treba to ty stovky a tisice negeeku, co tu hru nikdy nebudou hrat oceni :)
11.7.2014 13:36 - sirien
ok, deal :)
Další verze překladu bude už komplet s překladama a nejspíš do konce příštího týdne, tak to zakomponuju do ní, nechce se mi teď dělat s meziverzí navíc

(což znamená, že sem ty zkratky GM z textu odstraňoval zbytečně... damn :/ Na druhou stranu Tobě tam zkratka PH zůstane zachovaná - pokud si jí teda někde vůbec použila)

Sparkle píše:
Tak jo :) Průvodce hrou je pokud vím v Drd2, tak to aspoň usnadní hráčům tohoto systému přechod k Fate *evil grin*

mwahaha :D
11.7.2014 13:36 - Sparkle
Gurney píše:
Ale treba to ty stovky a tisice negeeku, co tu hru nikdy nebudou hrat oceni :)


Chceš se bavit konstruktivně, nebo mě urážet?
11.7.2014 13:47 - Sparkle
sirien píše:
Další verze překladu bude už komplet s překladama a nejspíš do konce příštího týdne, tak to zakomponuju do ní, nechce se mi teď dělat s meziverzí navíc


ok, takže jak by sis představoval svůj finální překladový klíč? Já bych ráda změny dodělala ještě dneska, ať už se na ten text fakt nešahá. Můj návrh je (tučné platí):

Sneaky - záludně / lstivě
Ladder - stupnice / žebříček
Epic - ? / epický
Terrible - mizerný / ubohý
severe consequence - těžký následek / vážný následek
stress - zátěž / stres
mook - je to jedno
game master - průvodce hrou
minor milestone - malý milník / drobný milník
contest - ? / střet
char sheet - záznam o postavě / karta postavy
suceed with style - uspět ve velkém stylu / uspět stylově
exchange - výměna (opsána pomocí "kolo")
11.7.2014 14:03 - sirien
Jo, to co píšeš zní relativně rozumně.

Sneaky jako lstivý má neutrální konotaci, Severe jsme už jako "vážný" měly, pak jsme s tím čachrovali a dostali se do pitomé kombinace mírný / těžký, tohle je v podstatě návrat k původnímu, na minor milestone nesejde, jde tam v podstatě jen o terminologické zarovnání, u karty postavy v zásadě totéž, Terrible může být klidně "mizerný" (nebo, pro mě za mě, cokoliv jiného špatně znějícího)...

Suceed with style v podstatě už stejně máme - Ty sis tam přidala slovo navíc. Pro mě za mě to můžeme zapsat jako variaci (ostatně sám používám střídavě stylově uspět / uspět se stylem), to neni moc problém. Exchange tam opisuješ, takže whatever (pro Core je potřeba pevný termín), stres je lepší pro kompatibilitu s originály (co sem teď v rychlosti překládal cheat-sheet diaspory tak musím říct že to je ještě víc potřeba, než jsem původně myslel, čím blíž tím líp, ta kompatibilita termínů s 3e věcmi je fakt nic moc, takže lepší to držet co nejblíž)

Game master jako Průvodce hrou není nic proti ničemu, docela rozumný kompromis.

Tím zbývá Contest a Epic... u obojího mi v podstatě na mých termínech moc nesejde, problém je jen v tom, že ty Tvé mi prostě připadají horší. Bájný je příšernost a Soutěž se mi významově tluče.
U Ledder... já prostě v tomhle případě tu tradici a překladovou věrnost poměrně chci, tam se prostě rozejdeme - ale u tohodle termínu mi to popravdě ani moc nevadí, inutitivně si ta slova všichni spojí, takže co.

Takže řekněme:

Sneaky - lstivě
Terrible - mizerný
severe consequence - vážný následek
stress - stres
game master - průvodce hrou
minor milestone - drobný milník
char sheet - karta postavy
suceed with style - multiple var.: uspět se stylem / stylově uspět / uspět ve velkém stylu (není šance že by se to pletlo s něčím jiným, můžeme mít klidně všechny termíny naráz, nikoho to nesplete)
exchange - výměna (pro Rozcestí neklíčováno)
mook - neklíčováno (tzn. libovolným posměšným minion-like termínem; popravdě není moc důvod, tohle ten klíč moc nepotřebuje, termíny lze zaměňovat... beztak to je jen FAE variace Core "nameless NPC")
Ladder - multiple var. stupnice / žebříček (totéž co výše, můžeme společně prosazovat klíč s duálním termínem, v tomhle případě to je jedno stejně jako u suceed with style je jasné, o co jde a každý si ta dvě slova intuitivně spojí, záměna s něčím jiným nikde nehrozí)

zbývá:

contest - ? / střet
Epic - ? / epický

u obojího zůstávám u své varianty protože ze svého pohledu nemám alternativu o které bysme se bavili - Bájný nepřipadá v úvahu, u střetu Soutěž IMO dost nesedí. Pokud máš jiné návrhy, sem s nimi.
11.7.2014 14:06 - sirien
eh...

Sneaky: lstivý / lstivě samozřejmě (já používám přídavná jména (jaký přístup), Ty příslovce (jak) a o tom je zbytečné se dohadovat, protože forma se stejně mění s užitím...
11.7.2014 14:10 - Vojtěch
Náhodný nápad na počeštěný epic - legendární (taky nic extra, no)?
11.7.2014 14:30 - sirien
Opět to není moc hodnotící termín, podobné jako bájný, i když ne tak moc.

Plus tam podle mě dělá problémy konotace proti skvělý případně fantastický, legendární může být víc i min než jedno i druhé.

Yorkovo Bombastický by možná sedělo, jenže co si budem říkat, zní to příšerně
11.7.2014 14:33 - Sparkle
U stressu jsem se uklikla při boldování, ráda bych tam zachovala zátěž. Ladder je naštěstí ve FAE asi jen jednou, takže ho klidně na žebříček přepíšu.

Ohledně contestu a epic, pokud během dneška dokážem vymyslet lepší alternativu, tak to změním. Netrvám na bájný ani na soutěži, jen tam nechci epický a střet.
11.7.2014 14:37 - Sparkle
Hlavně "legendary" je ten stupeň nad "epic". Tím to jako překlad "epic" bohužel padá. :(

Mně každopádně přijde, že bájný by se v hodnotícím smyslu použít dalo. "cyklista podal bájný výkon" mi přijde že se reálně říká nebo říkalo.
11.7.2014 14:43 - sirien
C'Mon, stres si poctivě vyměnila za Průvodce :-)

Ale tak fajn, mějme ladder prostě jako žebříček a duálně může být klíčovaný ten stress. Ostatně zátěž je fajn, jen prostě ta kompatibilita je horší.

Epic a contest se ještě zamyslím ale prosím zahoď to bájný, ať už za cokoliv
11.7.2014 14:46 - Quentin
Epický i stres jako český slova, dokonce ve stejnym významu, už existujou. Pořád nechápu, co se tady řeší :D

Co nadlidský?
11.7.2014 14:47 - Sparkle
sirien píše:
stres si poctivě vyměnila za Průvodce :-)


Právě že jsem zátěž vyměnila za průvodce :)

Do překladového klíče na konci knížky nemám každopádně vůbec problém dopsat všecky ty tvoje výrazy taky. Jen do textu bych další herně specifický termíny už nepřidávala. Už ten "posun" je dost děs běs, snažila jsem se ho tam uvést jen párkrát a tak subtilňoučce, ale stejně testeři řvali.
11.7.2014 14:52 - sirien
Já popravdě taky myslím, že tady Sparkle hledá špatné termíny protože se upnula k tomu že ty dobré jsou z nějakého důvodu nevhodné.

Stres je v klidu, problém je ta mechanika, úplně stejně divné jsou ale hit pointy, zivoty, kondice... ta hra tak prostě funguje, používá tenhle termín, deal with it.

U toho že contest pro PC geeky zní jako to co my nazýváme encounter... není problém, stejně to není slovo které by se použilo přímo při hře a zní to o hodně přesněji než soutěž
11.7.2014 14:54 - Sparkle
QuentinW píše:
Epický i stres jako český slova, dokonce ve stejnym významu, už existujou.


Právě že česká slova" epický" a "stres" mají užší význam než anglická "epic" a "stress". A ve FAE jsou tato slova právě použita v těch významech, které jejich české ekvivalenty nemají.
11.7.2014 14:58 - Sparkle
Po mě je slovo stres opravdu nepřijatelné, stres mají lidi v práci, do volnočasové hry, kde popisuješ že hrdina uhnul fireballu mi to přijde nepatřičný.
11.7.2014 14:59 - sirien
Sparkle ad epický a ladder: ono co si budeme říkat, fantastic, legendary... taky nic moc termíny. Medicare vedle average je i v angličtině ehm... To epický se v té směsce narozdíl od bájný aspoň ztratí. Fakt je že jiný termín prostě není, žádný nepadl ani na RPG F. Epický je možná nic moc, ale lepší než bájný.

Mimochodem frekvence výskytu ve FAE je stejná jako u terrible, v core to je možná pětkrát
11.7.2014 15:00 - Sparkle
epic = nadlidský by asi šlo. Je to míň než legendární?
11.7.2014 15:01 - sirien
Stres má namáhaný materiál, svalový stres, stresovou zátěž mají organizace... tak úzké to fakt neni. V podstatě běžná užití odpovídají angličtině
11.7.2014 15:04 - sirien
Nadlidský... legendární... fantastický. Moc mi to do té posloupnosti nesedí. Navíc: povedlo se mi to nadlidsky, protože mám Good skill a padlo mi to/použil jsem jeden free invocation? To trochu nesedí
11.7.2014 15:05 - Quentin
Sparkle: To je asi subjektivní. Epický je určitě míň než legendární (alespoň pro každého, kdo hrál wow). Nadliský může být legendární a nemusí. Jestli je to víc nebo míň se asi říct nedá.

Sirien: Nebuď vybíravej nebo budeš mít bájný :)
11.7.2014 15:21 - Sparkle
Slovo stres bude u naprosté většiny Čechů evokovat psychickou nepohodu. Když ho dám do pravidel, může to reálně způsobit, že čeští hráči si budou to střetnutí představovat ve fikci trochu jinak, než hráči originálu (kteří si ve chvíli, kdy dostanou zásah do čtverečku, budou představovat jakoukoli situaci, kdy jsou pod tlakem psychickým či fyzickým). Tohle nechci aby se přihodilo.
11.7.2014 15:37 - York
Sparkle píše:
Slovo stres bude u naprosté většiny Čechů evokovat psychickou nepohodu.


Jo, to asi bude.
11.7.2014 15:41 - sirien
? Představovat si budou to, co se popíše, název mechaniky s tím nemá, zvlášť ve Fate, co dělat...

A jinak jsem se právě zeptal 4 native speakers u stolu jaký význam pro ně na slovo stress a popsali mi totéž co by popsali češi, duševní a emoční věci. Žádný posun tam fakticky není. (jestli chceš, můžu se zeptat dalších, mám jich tu kolem sebe celou restauraci, popř i celé velkoměsto).
11.7.2014 15:41 - Sparkle
Co contest = spor, zápas, utkání?
11.7.2014 15:51 - sirien
Zápas nebo klání jsou určitě lepší než soutěž
11.7.2014 16:04 - sirien
Hm. Funny. Sem se tu rovnou zeptal kolegů na vnímání a užití slova epic a řekli mi v podstatě totéž co o stresu na předchozí stránce diskuse: je to jak v češtině (geek slang, non geeci rozumí, ale nepoužívají)

Nechápu že jsem se tu nezeptal už dřív... asi protože když se to řešilo naposledy tak jsem tu ještě nebyl - celá ta argumentace u stres a epický že je o posuny významu je očividně nesmysl, native speakers používají originály stejně jako my používáme tyhle "přímé" překlady. Papežštější papeže v obou případech.

Tím se dostáváme k tomu že překládat to jinak už není moc překlad ale úprava původní terminologie... což mi přijde trochu samoúčelné
11.7.2014 16:52 - Jerson
Sparkle píše:
Mně každopádně přijde, že bájný by se v hodnotícím smyslu použít dalo. "cyklista podal bájný výkon" mi přijde že se reálně říká nebo říkalo.


(Ne)chci vám do toho kecat, ale používá se spíše slovo "báječný". Případně co slovo "dokonalý"?
11.7.2014 18:05 - Sparkle
No já myslela, že jsme se na výměně zátěže za Průvodce hrou už dohodli.

Já tam opravdu ten stres nechci, je to slovo evokující pouze psychickou újmu, zatímco v originále to je újma jakákoli, navíc to evokuje práci, někdo projde kolem družinky co to bude hrát v hospodě a pomyslí si "wtf, ti lidi si hrajou ve svém volném čase na to že dostali stres, díky nemám zájem, stresu mám dost v práci". Je mi líto, ale hru kterou nebudu moci s klidným srdcem propagovat mezi lidma v mým okolí, za své peníze vydávat nebudu. Epický je tentýž problém, lidi v mém okolí ho radikálně odmítají, berou to jako plivanec na český jazyk, přijde mi hloupé je naštvávat. Ve zbytku jsem schopná ustoupit, ale tohle jsou pro mě dvě zásadní věci.
11.7.2014 18:06 - Sparkle
contest = zápas i contest = klání jsou pro mě v pohodě.
11.7.2014 18:19 - Vojtěch
Ještě me napadlo prohnaný, ale to tky není úplně sneaky.
11.7.2014 18:22 - Sparkle
Ještě bych byla ochotná zkousnout, kdyby ty stress čtverečky měly souhrnný název zátěž, a v rozšířeních kde se to větví na physical a mental by se tyto větve nazývaly fyzický stres a duševní stres, nebo tak něco.
11.7.2014 18:42 - sirien
Sparkle píše:
No já myslela, že jsme se na výměně zátěže za Průvodce hrou už dohodli.

no já to jako pochopil že já vezmu průvodce za to, že Ty vezmeš stres :o) že já přejdu na průvodce a ještě k tomu vezmu zátěž, to mi moc fér trade nepřijde :p

Sparkle píše:
Ještě bych byla ochotná zkousnout, kdyby ty stress čtverečky měly souhrnný název zátěž, a v rozšířeních kde se to větví na physical a mental by se tyto větve nazývaly fyzický stres a duševní stres, nebo tak něco.

eh? To mi nějak nedává smysl. Zaprvé mi to přijde překombinované, zadruhé ve Fate Core co se vybavuju se slovo "stress" objevuje skoro pokaždé ve vazbě "physical stress" nebo "mental stress", samo o sobě prakticky nikdy.

A přejmenovávat čtverečky ("boxes") na zátěž... jako "proškrtni si dvojkovou zátěž" namísto "proškrtni si dvojkovej čtvereček"? To mi zní nějak... blbě.
11.7.2014 19:09 - Sparkle
sirien píše:
no já to jako pochopil že já vezmu průvodce za to, že Ty vezmeš stres


Tak to jsme se nepochopili. Jsem myslela, že já se vzdám Pána hry výměnou za to, že ty se vzdáš stresu.

A mimochodem, tvůj problém s Pánem hry mi přijde stejný jako můj problém se stress / epic. České pán má užší význam než anglické master.

Píše:
ve Fate Core co se vybavuju se slovo "stress" objevuje skoro pokaždé ve vazbě "physical stress" nebo "mental stress", samo o sobě prakticky nikdy.


Ve FAE je právě vždy samo o sobě.
11.7.2014 19:32 - sirien
Sparkle píše:
Ve FAE je právě vždy samo o sobě.

samozřejmě, protože FAE nerozlišuje druhy stresu, má jen jeden. Jenže Core je rozlišuje dost pečlivě a používat ve FAE termín kterej nejde dost dobře použít v Core mi přijde nanic. (kromě jiného to taky znamená že se ten termín ukáže v čemkoliv co bude Core používat jako svůj systém)


Sparkle píše:
A mimochodem, tvůj problém s Pánem hry mi přijde stejný jako můj problém se stress / epic. České pán má užší význam než anglické master.

viz #381 (poslední na předchozí stránce) a #383 (na této stránce dříve) - to, že je u "stres" a "epic" posunutý význam je něco s čím původně přišel kdosi na RPG Fóru (nechce se mi tam teď dohledávat kdo, navíc to je jedno), mě to v tu chvíli úplně nepřišlo, ale zase sem se o tom nechtěl dohadovat, protože to znělo poměrně smysluplně.

Dneska jsem tradičně strávil pátek s pár přáteli na večeři*) a protože jsem zrovna odepisoval z telefonu do téhle diskuse, tak jsem se jich na ta dvě slova ze zájmu zeptal. Konkrétně "how do you understand the word 'stress'/'epic'", "in what situations do you use it", u stress jsem se ještě zeptal na "physical meaning" a u epic jsem se zeptal "are non-geeks using it as well".
(note případně pro ostatní: aktuálně jsem na nějakou dobu v Austrálii)

A surprise surprise - u obou slov vyšlo najevo, že tam ve skutečnosti žádný významový posun není. U stressu všichni mluvili o psychice, emocích, pracovní zátěži, životních situacích... tzn. totéž co v češtině. Při dotazu na fyzický stres se všichni zarazili a pak prohlásili že by to jako šlo, ale musel bych to specifikovat nebo to použít v jasně daném fyzickém kontextu - stejně jako v češtině.
U epic mi řekli, že se to jako používá mezi geekama, hráčema comp her a pár dalšíma skupinama mladších lidí, ale jako obecně ne - stejně jako v češtině. Ostatní lidi to sice pochopí, když to použiju, ale bude to pro ně trochu divné slovo co by sami nepoužili - stejně jako v češtině.

Takže nakonec obě ta slova použitá v originále jsou ve skutečnosti chápána v angličtině úplně stejně, jako mnou použité obdoby v češtině - bez jakéhokoliv významového posunu který by stál za řeč a celý tenhle argument si na RPG F kdosi (kdo nejspíš hrozně miluje nóbl češtinu, ale neumí až tak moc anglicky) vycucal z prstu. Přesto to autorům nebránilo právě tyhle termíny zvolit.
11.7.2014 19:45 - Sparkle
sirien píše:
U epic mi řekli, že se to jako používá mezi geekama, hráčema comp her a pár dalšíma skupinama mladších lidí, ale jako obecně ne


A to je přesně ono. Já tam nechci mít výrazy, které se používají mezi geeky, ale obecně ne. Jde to proti filosofii celé knížky a toho, proč ji chci vydat. Zase bych si jaksi s dovolením ponechala právo na určitou vlastní vizi, myslím že ústupků všem možným typům hráčů je v tý knížce až až.

Definice stress ve FAE je: getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly. Jestli i angláni chápou slovo stress jen jako mentální, pak je to zřejmě dementně vybraný výraz už do originálu, ale stále se dostáváme k tomu, jestli je důležitější držet se co nejvěrnějšího překladu, nebo výrazů které tu mechaniku nejlíp reprezentujou ve fikci.
11.7.2014 19:55 - sirien
Tak já neříkám, že je nutné udělat naprosto JEDNOTNÝ klíč. Já jen psal že by bylo dobré se nějak dohodnout na propagaci toho s čím jsme pracovali (a tiše jsem poprosil o aspoň znovu-zvážení sneaky a game mastera), s dodatečným ujednocením si přišla Ty :) Osobně myslím že rozdíly v pár termínech proti Rozcestí a full-překladům se přežijou.

Pokud to na čem se rozejdeme bude nakonec jen epic a stress, přičemž u stress použiješ "zátěž" což mi přijde jako slovo stresu dost adekvátní a pro hráče případně přecházející mezi Rozcestím a mým překladem Core dost intuitivně překlopitelné, tak to je myslím výborný výsledek i tak.

I když pořád bych Ti doporučil si fakt rozmyslet to "bájný". Takřka cokoliv bude lepší... na kompatibilitě se to moc neprojeví (+6 je prostě +6, whatever - celá ta stupnice je trochu weird z principu, jak sem už psal), ale sorry, přátelské varování - "bájný" je fakt úděsná příšernost. A každý kdo se zamyslí nad tím odkud to přišlo a dojde mu že to je z původního "epic" si pomyslí cosi nehezkého.

Nakonec můžeš použít třeba i to Výborný... sice se to bude tlouct s Vynikající, ale probohy 100x lepší než "bájný".
11.7.2014 20:17 - sirien
Sparkle: anyway, Ty máš ještě večer, nicméně time shift a zejtra musim udělat dost věcí, možná se ještě lognu z telefonu ale Tvoje "dneska" toho už moc nepořešim.

Pokud to chceš dneska uzavřít, tak já teda udělám v další verzi změny klíče které vyplývají z #360/#361 (a pozdějších ujasnění) (pokud Ti to tak teda vyhovuje), tzn:

Sneaky - lstivý/lstivě
Terrible - mizerný
severe consequence - vážný následek
game master - průvodce hrou
minor milestone - drobný milník
char sheet - karta postavy
exchange - výměna (pro Rozcestí neklíčováno)
Ladder - žebříček
* suceed with style - multiple var.: uspět se stylem / stylově uspět / uspět ve velkém stylu
* mook - neklíčováno*

* tyto dva poslední u mě a asi i u Tebe v textu beze změny, ale patřičně rozšířim/změnim seznam klíčových termínů aby to zahrnulo všechny naše varianty

Tím nám zbydou už jen tři rozpory a to:

stress
contest
Epic

u kterých se minimálně dneska už prostě na ničem očividně nedohodneme. U stresu to je myslim jak píšu poměrně jedno, ten přechod mezi zátěž/stres není nic fatálního.
U contest se mi navrhované varianty prostě nezdají a fakt nepovažuju terminologii comp-her za tak závažnou aby věc nějak moc ovlivnila.
U Epic netuším co tam dát... doporučuju Ti ještě se zamysli a dej tam cokoliv jen ne "bájný", zatím i to nejhorší ostatní co kdo nadnesl zní líp.

ETA tomorrow
11.7.2014 22:05 - Sparkle
Píše:
Sneaky - lstivý/lstivě
Terrible - mizerný
severe consequence - vážný následek
game master - průvodce hrou
minor milestone - drobný milník
char sheet - karta postavy
exchange - výměna (pro Rozcestí neklíčováno)
Ladder - žebříček
* suceed with style - multiple var.: uspět se stylem / stylově uspět / uspět ve velkém stylu
* mook - neklíčováno*



tohle ok. Stress ponechám jako zátěž s tím, že ji vysvětlím i jako stres (mimo jiné věci), a přidám stres do překladového klíče.

Contest zítra překlopím buď na zápas nebo klání, asi je to o něco lepší než soutěž, jen si musím projít ten dokument Rozcestí a vybrat, co tam bude znít líp - už se mi nechce přeformulovávat celý věty.

Epic si ještě nechám projít hlavou během zítřka, třeba tady mě nebo někoho jinýho napadne něco zajímavýho. Dneska už mám vymleto, půjdu spát :)
13.7.2014 08:18 - PardGalen
Já jsem se slovem stres nikdy neměl problém. Ve sportu se stres používá o dost šířeji. Však sportovci se schválně vystavují stresu protože se chtějí zlepšit. :)
Fyziologie tělesné zátěže píše:
Stres je každá nepříznivá událost narušující fyzickou integritu a chemickou stabilitu organismu. Stresorem může být poranění, náhlá změna teploty, hlad i svalová námaha.


Přeberte si to jak chcete. :)
13.7.2014 09:22 - Element
Jee PardGalen, clovek, co me na dracidoupe.cz chatu ucil pred 13 lety zaklady drd a ve volnem case prekladal window, my hero ))
13.7.2014 14:17 - Dukolm
Tak jsem si udělal menší průzkum a otravoval pár lidí co RPG nehrály (někteří ho mají v plánu vyzkoušet). Více méně vedoucí z táborů a další aktivní lidi v práci z dětmi.
Aktuální skóre
  • Stres 3
  • Zátěž 0
A většina odpovědí v podobném stylu jako tahle kterou považuji i za dost vypovídající díky oboru co studuje češtinu a s jakými lidmi pracuje
Ilča přes IM píše:
no hlavně stres je pro dnešní společnost jednodušší pojem. je minimum lidí, co mluví o zátěži, všichni mluví a skloňují stres


To jen tak v rychlosti od těch co odpověděli rychle další dodám později
13.7.2014 15:05 - sirien
Co mi na té "zátěži" trochu nesedí když nad tím tak přemýšlím je hlavně to, že zátěž je dlouhodobá a je to něco čeho se lze zříct. Stres je krátkodobý a je to něco, čemu se člověk často nemůže vyhnout... což mě předtím asi nenapadlo, protože takhle už mi to slovo "zátěž" už ani nezní tak vhodně jak předtim.
13.7.2014 17:48 - Sparkle
My budem hrát Fate ve středu, tak budu sledovat jak moc a jestli se tam to slovo používá a jak to zní. Je fakt, že když hraju doma s mužem a prckem, tak stejně většinou říkáme že to jde do čtverečků, takže tam by asi slovo stres nevadilo.

Já se prostě jenom bojím, že to naučí lidi představovat si ránu do čtverečku jen jako psychickou újmu nebo znervóznění, když reálně to je mnohem širší záběr věcí, co to může znamenat. Původně jsme dokonce zvažovali "ohrožení", to by bylo možná ještě blíž tomu, co ta mechanika dělá, akorát to neprošlo because of drd2.
13.7.2014 18:49 - Davus
Průvodce hrou je hezký nápad. Navíc to má pořád zkratku PH, takže to bude dobře navazovat na starší překlad.
Bájný vskutku nedává smysl skoro v žádném kontextu. Překlad epický mi nepřipadá nijak nevkusný, ale dovolím si znovu podsunout termín velkolepý - myslím si, že velkolepě střílet, velkolepě odřídit honičku i velkolepě proletět minovým polem se dá docela dobře. Zní to afektovaně, ale to zní epický taky - a v tomhle případě je to i žádoucí. Otázkou je, zda je velkolepý víc než fantastický - možná by se dalo fantastický změnit? Třeba parádní zní dobře (je v tom slyšet, že opravdu nejde jen o pouhý úspěch). Myslím si, že prioritou by mělo být, aby byl žebříček (stupnice) srozumitelně odstupňovaný a tedy snadno použitelný při hře. Bude-li hráč případně používat materiály v angličtině, bude potřebovat překladovou tabulku tak jako tak; maximální věrnost originálu je tady spíše ke škodě věci.
Nechtěli byste ještě nějak pořešit překlad mediocre × poor? Jednou už jsem na to upozorňoval, ale nějak to zapadlo: mezi slovy nevalný a slabý není takřka žádný významový rozdíl (schválně se zkusim zeptat náhodnejch lidí). Myslím, že poor lze přeložit jako mizerný. Terrible pak už může být celkem cokoliv: ubohý/hrozný/příšerný/strašný/tristní etc.
13.7.2014 19:00 - sirien
Že to je termín z DrD2 je myslím jedno - aspoň mně, můj problém je se zažitými termíny z DrDo / DrD+ které prostě vznikly jako bullshit-překlady a nezaslouženě se zažraly do okolí - Pán Jeskyně, Osobní deník... atp.

Ohrožení by ale myslím bylo dost divný, ta mechanika nevyjadřuje jak moc jsi ohrožená, ta mechanika vyjadřuje, kolik toho ještě zvládneš naráz bez oddechu, jak moc ztrácíš orientaci v okolí, jak moc Ti dochází dech, kolik adrenalinu teď ještě stihne tělo vyplavit, kolik toho ještě unesou svaly než si je natáhneš nebo natrhneš z přehnané námahy... když to tak vyčítám, to slovo "stres" fakt docela sedí.

Stres je to co velmi rychle naberu když si s kamarádem vezmeme chrániče a tyče a pudeme si sparingově rozbít tlamy. Po chvíli toho už na mě prostě bude příliš - dojde mi dech, začne mě bolet dlaň se zbraní, ochabovat prsty, zatuhnou mi reflexy, přehřeje se mi část mozku zodpovědná za orientaci a schopnost předvídat pohyby a reagovat na ně kreativně...
...ale zahlásíme pauzu, dám si pár minut klidu, napiju se, oklepu a můžeme jet znovu. A znovu. A dokola třeba dvě nebo tři hodiny - jen prostě ne totálně v kuse. (v tomhle je ta mechanika mimochodem hodně realistická).

Ohrožení znamená a zejména asociuje něco dost jiného a zejména - stres je interní faktor (kolik toho Ty ještě sneseš), zatímco ohrožení je externí faktor (kolik se toho na Tebe valí). Zvyšující se ohrožení je že přibývají protivníci, okolí vzplane, římsa na které stojíš se podlamuje... což jsou ve Fate v podstatě všechno věci co patří pod situační aspekty.
13.7.2014 19:05 - Sparkle
epic = velkolepý se mi líbí.

pokud by poor bylo mizerný, pak terrible by mělo být asi strašný / příšerný.
13.7.2014 19:13 - sirien
Davus: Rád bych se na žebříčku vyhnul slovům, které mohou mít duální konotaci. Neuvěřitelný je sice pěkné pozitivní slovo - takový neuvěřitelný výkon v atletice... ale taky můžu něčí fail ohodnotit jako neuvěřitelnou debilitu - že něčemu nevěřim i když na to zírám ještě neznamená, že to je tak pozitivně awesome.
(podobný problém s úžasný - úžas ve mě často budí jakou kravinu dokáže kdo vymyslet)

Nadlidský mi nesedí. Co když ve Fate nebudu hrát lidi? Co třeba když budu hrát superhrdiny? I Průměrný výkon v tu chvíli bude mít "nadlidský" popis ve fikci. Nebo upíry. Nebo polobohy. Sciony/Avatary.

Velkolepý, na druhou stranu... nezní úplně špatně. Teda, ROZHODNĚ to je tisíckrát lepší než "bájný".
Skvělý -> Vynikající -> Fantastický -> Velkolepý -> Legendární...
Hm. Jako... zapadá to... tak nějak... rozhodně ne hůř než ostatní přechody.

Problém spíš je, že mi to úplně nesedne na nějaké instance užití. Např. "Velkolepá úroveň dovednosti / Velkolepé Klamání"?
Mám Skvělé Klamání (Skvělou lež), Vynikající Klamání (Vynikající lež), Fantastické Klamání (Fantastickou lež)... Velkolepé Klamání (Velkolepou lež)... Legendární Klamání (Legendární lež).
Ta Velkolepost mi tam nějak vypadává z řady dojmově. Ne nějak strašlivě moc, teda, přežít to de, a možná to je jen můj pocit, ale pokud by tohle byla jedna z takových těch hádankových řad "škrtněte, co nepatří"...
13.7.2014 19:21 - sirien
AD POOR - řešil jsem to, ale:

- Osobně mi mezi Nevalný a Slabý taková velká podobnost nepřipadá

- V anketě co tu byla chvíli aktivní bylo u Poor hlasování velmi přesvědčivých 11:1 ve prospěch Slabý. Návrh "Hrozný" tím dost jednoznačně propadl a dovolím si zobecnit že to tak bylo protože to je pro "poor" slovo s příliš silnou konotací.


Musím říct že víc než Nevalný / Slabý mi osobně mnohem víc vadí přechod Skvělý / Vynikající. Ale zase... nevim. Ono s tim žebříčkem to je prostě problém, nesedí to 100% ani v angličtině, musíme prostě přijmout fakt že tohle JE herní mechanika a ne lingvistická analýza a že některé přechody budou prostě čistší než jiné.
13.7.2014 19:21 - Davus
Souhlasím, taky jsem ten příspěvek dodatečně upravil - nadlidský i neuvěřitelný jsou trochu mimo (to už snad radši nedostižný ze staršího překladu).
Co se týče velkoleposti - v některých kontextech to zní zvláštně, ale považme: jak by znělo epické klamání? A konec konců, jak zní v angličtině epic deceiving? Obávám se, že je třeba hledat nejmenší zlo - podobně jako se s překladem termínů stress a Game Master.
13.7.2014 19:31 - Davus
Nevalný × slabý - právě proto, že jde o překlad hry a ne o lingvistickou analysu, bych si kladl za cíl co nejsrozumitelněji odstupňovaný žebříček, aby rozdíl mezi stupni byl na první pohled zřejmý a hra byla hratelná (třeba i za cenu toho, že to nebude ve všech případech »čistý překlad«). Bez překladového klíče hráč stejně nemá anglický text jak srovnat s pravidly.
Zahraj si třeba karty s panem Bajzou: zatímco tobě se vedlo nevalně, pan Bajza hrál slabě. Kdo vyhrál? V angličtině je to jasné na první pohled, v češtině bych se musel podívat do tabulky (anebo ji znát nazpaměť).
13.7.2014 19:31 - sirien
Sparkle: Tak že bysme dali:

Stress = stres
Epic = Velkolepý?

To mi přijde jako docela fér zaklíčování... sice se mi po "epický" bude stýskat, ale pořád mi v překladu zbyde moje "hustodémonsky krutopřísný", což se počítá :D

Tím by zbyl už jen ten pitomej "contest".
13.7.2014 19:44 - sirien
Davus: Tohle dohadování nemá smysl, budiž anketa a uvidíme jak přesvědčivě vyzní
13.7.2014 19:47 - Sparkle
Stress = stres
Epic = Velkolepý

ok. Jen je blbý, že stres bude po posunu a následku už třetí ústupek ošklivějšímu slovu před hezčím. Tomu pdf překladu to může být buřt, ale u tištěné knížky mi přijde, že se pomalu se všemi těmi ústupky vytrácí estetická hodnota a čtivost a stávají se z toho... prostě pravidla. Přijde mi to škoda. Je tu jedinečná možnost vydat něco, co ty RPG hry trochu zlidští, přiblíží je "normálním" lidem... abychom tuhle šanci nepropásli.

Contest = klání nebo zápas se ti nelíbí proč?
13.7.2014 20:20 - sirien
No nevim, já (a očividně dost dalších) nemám se slovem "stres" a tím jak vypadá a zní žádný problém... a co probohy bylo s "následkem"? Consequence je "následek" co pamatuju...

Na druhou stranu, Velkolepý je rozhodně lepší a líp znějící, než "bájný" a promiň, "průvodce hrou" zní taky o hodně líp než "pán hry" (to že jsi na "pána hry" zvyklá z jiných nic moc překladů a pár designerských pokusů je věc druhá, někomu kdo nemá bias bude "pán hry" znít příšerně).


Ad contest: upřímně, protože contest má zažitej překlad "střet" už celé roky a pro mě je dost těžké se od toho v hlavě oprostit - tak moc, že nejsem schopnej pořádně posoudit znění alternativ a protože se tu k tomu nikdo další moc nevyjádřil tak se ani nemůžu spolehnout na názory ostatních.
Vim, že se mi nelíbí "soutěž", protože mi to zní že to vyjadřuje něco jiného. Podobně "klání". "zápas mi hraničí s "konfliktem"

Z těhle tří bych asi s nejmenší bolestí vyšel s "kláním", protože "zápas" implikuje interakci, zatímco scény "contest" jsou právě o tom, že tam moc přímá interakce není - klání může být i v lukostřelbě, zatímco zápas v lukostřelbě těžko.
Jenže klání pořád zní hrozně soutěžně.

Jako vzhledem k tomu, že to je skutečně poslední termín, kde se nějak rozcházíme, tak v zájmu toho že bysme se tak fakt dokázali shodnout na 100% termínů jsem ochotnej z toho "střetu" asi i ustoupit - jen sem prostě naprosto ztracenej v tom co bych tam chtěl místo toho.

________________________

Ad Nevalný a Slabý, udělal jsem si malý průzkum mezi přáteli a fajn, vzdávám to, zkartujeme to, protože to je očividně naprosto blbě postavená dvojice, ale popravdě naprosto netuším, co tam dát namísto toho.
(Z mých kamarádů označilo jako "horší":
Slabý: 3
Nevalný nebo nedokázali rozlišit: 7

Na téhle úrovni významu máme k dispozici:
- nevalný
- slabý
- špatný
- nevýrazný
- chabý
- nezajímavý
- nijaký
- ...

(silnější už by se přelévala k "mizerný", cokoliv se vybere na místo Mediocre musí znít hůř než "průměrný" - average skutečně nechci překládat nijak "alternativně")
13.7.2014 20:22 - Dukolm
Sparkle píše:
ošklivějšímu slovu před hezčím

Tady mi příjde že to je pouze tvůj pohled momentálně je skóre v mém průzkumu 8 pro stres 0 pro zátěž

Z diskuze v IM píše:
jako myslím, že dnešní děcka jako my to chápou jako synonymum. a stres už je natolik zafixovaný, že tomu rozumí všichni a možná i lépe než slovu zátěž. Ovšem tato má definice se nemusí shodovat s pravidly češtiny


A dokonce i člověk starší generace nad 55let by zvolil stres a přišel by mu lepší.

Dost lidí zátěž označilo větou že se jim vybaví a kolik to váží, ...
13.7.2014 20:25 - Sparkle
Slovo contest opravdu nebývá překládáno jako střet: viz http://slovnik.czin.eu/anglicko-cesky/?slovo=contest nebo http://slovnik.seznam.cz/en-cz/word/?q=contest&id=nBWH4xOdwhk=&shortView=0


ad Nevalný a Slabý, taky netuším :(
13.7.2014 20:30 - Sparkle
No stres je možná obecně hezčí slovo než zátěž, ale do toho konkrétního textu ta zátěž prostě líp zaplouvá. Poslední dobou hodně používám supplement Fate Freeport a tam by to bylo ještě víc cítit: věta "accept one shift of mental stress" přeložená jako "vezmi si jeden dílek duševní zátěže" (což byl můj původní překladový klíč) versus "vezmi si jeden posun duševního stresu" (což je to teď)... nemůžu si pomoct, ale to první mi prostě přijde fakt hezčí.
13.7.2014 20:34 - Sparkle
Mediocre = nevalný
Poor = mizerný
Terrible = příšerný

co takto?
13.7.2014 20:36 - sirien
Contest = střet mám namysli že je zažité u RPG termínů.

Když se podívám na reverzní překlady...
soutěž - competition
zápas - struggle? fight? match?
klání - ...joust?

Co "soupeření"? Významově to je správně, ale přijde mi že to má nějak divnej slovní tvar...
13.7.2014 20:38 - Davus
Můj žebříček:
mediocre = nevalný
poor = mizerný
terrible = příšerný.
Odstupňování je tam podle mě jasné a překlad je to docela věrný. Vzhledem k tomu, že terrible je to nejhorší, co se ti může stát, když vykonáváš nějakou činnost (je to případ, kde házíš na nepřítele granát a on ti spadne do sousedního zákopu), nepřipadá mi to nijak přehnaně afektované. Strašný je pro mě taky dobrá alternativa.
13.7.2014 20:38 - sirien
mizerný a příšerný tam vedle sebe dát nemůžeme, zní to stejně. Navíc to je pro "poor" hrozně silnej překlad - nicméně i kdyby, tak pak budeme potřebovat něco ještě o hodně silnějšího pro Terrible, což mě nenapadá co.
Co Špatný?

Mediocre = Nevalný
Poor = Špatný
Terrible = Mizerný
13.7.2014 20:46 - sirien
vlastně, můžeš mi ještě jednou prosím připomenout, co je podle Tebe špatně se slovem "střetnutí"?

postavy se střetávají... v něčem. To je naprosto čistá vazba, neimplikuje přímý konflikt (souboj), neimplikuje nutně soutěž nebo adekvátní disciplínu (nutnost použít tutéž dovednost), přitom to ale implikuje existenci vítěze a poraženého. Mě to prostě připadá významově naprosto správně sedící termín.
13.7.2014 20:53 - Sparkle
sirien píše:
Co Špatný?

Mediocre = Nevalný
Poor = Špatný


No já právě měla za to, že problém je v tom, že mezi Nevalný a Špatný není to stupňování.

sirien píše:
vlastně, můžeš mi ještě jednou prosím připomenout, co je podle Tebe špatně se slovem "střetnutí"?

postavy se střetávají... v něčem. To je naprosto čistá vazba, neimplikuje přímý konflikt (souboj), neimplikuje nutně soutěž nebo adekvátní disciplínu (nutnost použít tutéž dovednost), přitom to ale implikuje existenci vítěze a poraženého. Mě to prostě připadá významově naprosto správně sedící termín.


Problém je, že slovo střetnutí bývá souhrnným názvem pro jakékoli... střetnutí. tedy pro Contest, Challenge i Conflict. Zatímco Contest je ve Fate specifický druh... střetnutí, ve kterém se strany nesnaží navzájem zranit.

Schválně jsem na to myslela, když jsem sepisovala poslední dobrodružství na rpgf, ale vážně mi tam slovo střet / střetnutí naskakovalo vcelku často a vždy ve významu "teď tam bude nějaký konflikt, hra přechází do "tahového" módu". Tzn ekvivalent "encounter" z DnD 4e.

Jinak jsem zkusila do textu nacpat toho Průvodce hrou a na některých místech tam to slovo "hrou" vysloveně překáželo. Takže jsem tam připsala "dále mu budeme zkráceně říkat Průvodce nebo používat zkratku PH" a často ho tam nazývám jenom Průvodce. Přijde mi to hezčí.
13.7.2014 20:56 - Sparkle
Tyjo, teď koukám na ten minor milestone = drobný milník. Vzhledem k tomu, že mild consequence = drobný následek, nevím nevím. Tohle se bude plýst. Drobný následek se totiž nezotavuje po drobném milníku.
13.7.2014 21:06 - York
Sparkle píše:
Jinak jsem zkusila do textu nacpat toho Průvodce hrou a na některých místech tam to slovo "hrou" vysloveně překáželo. Takže jsem tam připsala "dále mu budeme zkráceně říkat Průvodce nebo používat zkratku PH" a často ho tam nazývám jenom Průvodce. Přijde mi to hezčí.


V tom má Vypravěč výhodu, nic mu nepřekáží :D
13.7.2014 21:07 - sirien
Sparkle píše:
Jinak jsem zkusila do textu nacpat toho Průvodce hrou a na některých místech tam to slovo "hrou" vysloveně překáželo. Takže jsem tam připsala "dále mu budeme zkráceně říkat Průvodce nebo používat zkratku PH" a často ho tam nazývám jenom Průvodce. Přijde mi to hezčí.

jo, tenhle problém mi docvakl taky (konkrétně když jsem si uvědomil že bude potřeba převést Postavy Vypravěče na Postavy Průvodce), klíč prostě bude Průvodce hrou / Průvodce, to neni nic proti ničemu.


U toho contest = střet to vadí hodně? Resp. skutečně vadí že ta mechanika nese stejnej název? PRotože upřímně, ono "konflikt" taky neni úplně ne-používané slovo.
(jako ještě můžeme být vulgární a přeložit to jako "kontest". ...dobře no, tak asi ne...)
13.7.2014 21:11 - sirien
Sparkle píše:
Tyjo, teď koukám na ten minor milestone = drobný milník. Vzhledem k tomu, že mild consequence = drobný následek, nevím nevím. Tohle se bude plýst. Drobný následek se totiž nezotavuje po drobném milníku.

...protože Drobný následek se zotavuje po jedné scéně.
Mírný po drobném milníku
Vážný po významném milníku

Hm. Mě to přijde že to je jedno, ale tak původně tam bylo "malý milník", klidně se k tomu můžeme vrátit jestli Ti to přijde jako že to hraje roli
13.7.2014 21:23 - Davus
Nesouhlasím, že mezi slovy mizerný a příšerný není rozdíl - určitě je větší, než mezi slovy špatný a mizerný. Když si to řeknu v jakémkoli kontextu (mizerně × příšerně střílet, mizerný × příšerný zámek, mizerná × příšerná armáda...), zdaleka to pro mě není totéž - ale to jsou samozřejmě jen pocity, řešíme podobný problém jako v situaci nevalný × slabý.
Pak je tu ještě zmiňovaný problém rozdílu mezi stupni fantastický a velkolepý. Já ho tam moc nevidím, a proto navrhuji buď ponechat epic jako epický, nebo stupeň fantastic rovněž přeložit - navrhoval jsem parádní, nic dalšího mě zatím nenapadá.
Možná je to jen malicherné slovíčkaření, ale protože je žebříček ústřední mechanikou Fatu, upřel bych pozornost právě na něj.
13.7.2014 21:34 - sirien
parádní mi zní hůř než skvělý. Nemluvě o tom že mi to slovo zní dost nic moc. Jinak "fantastic" je podobné co "average", ten příklad tam je tak doočíbijící že bych se rád vyhnul tomu dělat nějaké alternativy. Popravdě bych "velkolepý" už radši nechal jak je a dál to už neřešil.
13.7.2014 21:36 - sirien
nahodil jsem ankety k "contest" a k příšernosti. Doufám že těma už to uzavřeme...
13.7.2014 21:38 - sirien
Co udělat z Mediocre prostě Nevýrazný a z Poor Špatný?

Mizerný -> Špatný -> Nevýrazný -> Průměrný

??
13.7.2014 22:01 - sirien
Zaměnil jsem anketu ohledně žebříčku, takhle by měla dát finálnější výsledek ať od toho (snad) máme klid

EDIT: s čímž jdu dneska spát, takže ahoj zítra :)
13.7.2014 22:21 - Sparkle
sirien píše:
...protože Drobný následek se zotavuje po jedné scéně.
Mírný po drobném milníku
Vážný po významném milníku

Hm. Mě to přijde že to je jedno, ale tak původně tam bylo "malý milník", klidně se k tomu můžeme vrátit jestli Ti to přijde jako že to hraje roli


Radši jo, jestli by ti to moc nevadilo. Mně se to fakt plete, nechala bych opravdu jiné výrazy pro překlad milníků a jiné pro překlad následků. V originále to taky tak mají.
13.7.2014 22:23 - Sparkle
Davus píše:
Nesouhlasím, že mezi slovy mizerný a příšerný není rozdíl - určitě je větší, než mezi slovy špatný a mizerný.


souhlas

sirien píše:
z Mediocre prostě Nevýrazný


To mi přijde že už je příliš velký odklon od původního významu.
13.7.2014 22:26 - Sparkle
sirien píše:
U toho contest = střet to vadí hodně? Resp. skutečně vadí že ta mechanika nese stejnej název? PRotože upřímně, ono "konflikt" taky neni úplně ne-používané slovo.
(jako ještě můžeme být vulgární a přeložit to jako "kontest". ...dobře no, tak asi ne...)


Ono to nebude vadit zatím, v tý základní příručce, ale může to dělat bordel jakmile někdo bude bastlit vlastní doplňky a dávat je na net. Budou v tom věty jako "za kopcem vás čeká další střet s orky" a čtenář si pak bude říkat - počkat, takže to se bude vyhodnocovat jako střet (=contest)?

zatímco slovo "klání" by bylo natolik specifický označení tý mechaniky, že se to prakticky nikdy plýst nebude.
13.7.2014 23:49 - sirien
Nemůžu usnout :/

Sparkle píše:
Radši jo, jestli by ti to moc nevadilo. Mně se to fakt plete, nechala bych opravdu jiné výrazy pro překlad milníků a jiné pro překlad následků. V originále to taky tak mají.

whatever, to už je fakt drobnost

Sparkle píše:
To mi přijde že už je příliš velký odklon od původního významu.

Ve skutečnosti neni. Na druhou stranu Poor jako Mizerný je (protože "poor" má mnohem slabší konotaci než "mizerný").

Ale na tom moc nesejde, když tak koukám na anketu... celej ten žebříčej je beztak hlavně vox populi, protože to neni o ničem jinym než o dojmu většiny čtenářů z těch slov.

Sparkle píše:
zatímco slovo "klání" by bylo natolik specifický označení tý mechaniky, že se to prakticky nikdy plýst nebude.

jenže to je zároveň tak divný slovo že totálně praští do očí.

Sparkle píše:
Budou v tom věty jako "za kopcem vás čeká další střet s orky"

no... moc přesvědčivě mi to nezní. Jako ano, takovou větu můžeš sestavit... ale taky tam může být "střetnutí", "setkání", "naražení na", "vražení do", "potkání se"... a to pořád držim podobnou konstrukci, místo které tam také "orkové mohou čekat" nebo "je tam přepadnout" atp. Stejně tak postavy se mohou zúčastnit rytířského klání (které se bude vyhodnocovat jako konflikt).

Mimo to, a asi hlavně a především, i když postavíš větu "za kopcem vás čeká další střet s orky"... tak je poměrně jasné, že není řeč o mechanice, ale o dění v příběhu. Mezi "postavy čeká střet" a "scénu vyhodnoťte střetem" je stejně očividný rozdíl jako mezi "mezi PC a NPC nastane konflikt" a "scénu vyhodnoťte konfliktem". Nebo podobně jako když řekneš "průnik do hradu bude pro postavy výzvou" a když řekneš "průnik do hradu vyhodnoťte výzvou". Nechápu, proč je se "střetem" takový problém, když s "konfliktem" a "výzvou" očividně není (mimochodem, narozdíl od "contest" jsou slova "challenge" a "conflict" takhle "dvouznačná" i v originále, přesto se to nikomu "neplete", tak proč by zrovna v češtině se měl plést zrovna střet?)
14.7.2014 00:00 - Sparkle
sirien píše:
Nechápu, proč je se "střetem" takový problém, když s "konfliktem" a "výzvou" očividně není


On to problém je, ale proč ho ještě přidělávat u střetu, kde je ještě markantnější. Přece jenom slovo "výzva" reálně nepoužíváš zas tak často a pokud mluvíš o konfliktu, pak to většinou stejně bude situace, která se bude řešit pravidlem pro "konflikt". Zatímco pokud se zmíníš v textu o střetu / střetnutí s někým, vyleze z toho v naprostém případě pravidlově "konflikt".

sirien píše:
i když postavíš větu "za kopcem vás čeká další střet s orky"... tak je poměrně jasné, že není řeč o mechanice, ale o dění v příběhu.


Mně a tobě jo, ale méně zkušeného hráče to skutečně může zmást.
14.7.2014 00:01 - Sparkle
sirien píše:
jenže to je zároveň tak divný slovo že totálně praští do očí.


Ona i ta mechanika je totiž divná (používá ji vůbec někdo)? Právě proto by si podle mě zasloužila odpovídající termín.
14.7.2014 00:18 - Sparkle
btw, nezkusíme přece jen ještě zabojovat s tím posunem? Působí v tom textu jako rakovina.

"Dílek" jsem tam měla původně a krásně do těch vět pasoval, viz "čtvereček pohltí 2 dílky útoku" versus "čtvereček pohltí dva posuny útoku".

Netrvám na dílku, ale posun je fakt blivajz.
14.7.2014 00:20 - sirien
Sparkle píše:
Ona i ta mechanika je totiž divná (používá ji vůbec někdo)?

nevim, já rozhodně ne, používám do Fate překlopenou, ale jinak takřka nijak neupravenou Skill Challenge z DnD 4e. Řeší totéž, stejně "složitě", ale značně víc... jak je ten cool Fateovej termín? "juicy". Kdybych k překladu Core přistupoval tak jako Ty k FAE (tj. jako k převyprávění a ne jako k překladu), tak bych velmi vážně uvažoval o tom, že to na tu DnD SCh natvrdo přepíšu rovnou do "překladu". (mimochodem, pokud bys to tak udělala v Rozcestí, zabere Ti to zhruba stejné množství textu a zlobit se rozhodně nikdo nebude)

(a ten příklad scény pro contest co mají v pravidlech bych vživotě nehrál jako contest, ale odfláknul bych to normálním hodem na dovednosti, protože patlat se s takovou kravinou pomocí spec. mechaniky je konina)

Sparkle píše:
pokud mluvíš o konfliktu, pak to většinou stejně bude situace, která se bude řešit pravidlem pro "konflikt".

eh? Asi nehraju úplně tytéž hry co Ty... většinou když se ve hrách u kterých jsem já řeší konflikt, tak z toho naopak není combat... konflikt je pro mě nárazová nebo dlouhodobá dramatická/narativní záležitost, zájmový střet. Můžu mít konflikt mezi postavama co momentálně spolupracují, konflikt mezi organizacemi, konflikt mezi kdečím. Combat je pak jen jedno z možných řešení konfliktu.

Popravdě řečeno, osobně používám MNOHEM častěji slovo "konflikt" než slovo "střet". Vlastně si nevybavuju, že bych mimo kontext označení mechaniky kdy použil slovo "střet", KDYŽ UŽ, tak možná "střetnutí" (jenže to používám jen u RPG a obvykle používám anglicismus "encounter" skloňovaný podle vzoru "agravátní")


EDIT: touché & busted, ok. Stejně, frekvence použití slova "konflikt" je u mě rozhodně vyšší než u slova "střet" a vazba obou k boji je velmi volná
14.7.2014 00:25 - Sparkle
sirien píše:
(a ten příklad scény pro contest co mají v pravidlech bych vživotě nehrál jako contest, ale odfláknul bych to normálním hodem na dovednosti, protože patlat se s takovou kravinou pomocí spec. mechaniky je konina)


Souhlasím, o to víc mi to přijde jako důvod, aby se tahle dementní mechanika "odklidila" nějakým výrazem, který se nebude plýst s ničím dalším, až ji v další edici Core Evil hati zařežou.
14.7.2014 00:29 - sirien
posun bych už radši nechal. Popravdě... ono když s tím pracuješ v kratším textu a furt po tom zle koukáš, tak se Ti to nelíbí, ale já si na to po 50 stranách překladu docela zvyknul a když na to teď koukám zpětně tak to v tom textu docela sedí.

Jinak slovo "dílek" by do spousty vazeb v Core nesedělo a bylo by nutné to různě opisovat a překlápět celé fráze a věty. Mimo to, bez ohledu na to jak hezky poeticky to zní (což uznávám) mi to nedává smysl. Dílek čeho? Žebříčku? Těžko. To už spíš příčka, jenže to tam vůbec nezapadne.
Kromě toho fakt nechci použít zdrobnělinu. Bez urážky, ale zní to hrozně dětsky. Představa že vyhrávám o dílky v krvavé upírské naturalisticky hororové řežbě... nebo že můj epický hero dává dva "dílky" zásahu třicetimetrovému drakovi... posuny jsou v tomhle sympaticky neutrální.
14.7.2014 00:34 - sirien
Sparkle píše:
Souhlasím, o to víc mi to přijde jako důvod, aby se tahle dementní mechanika "odklidila" nějakým výrazem, který se nebude plýst s ničím dalším, až ji v další edici Core Evil hati zařežou.

S tim nepočítej. Tu mechaniku maj už dlouho (a už dlouho jí řešíme jinak) a fanoušci Fate proti ní nic nemaj a nikde se o ní nijak špatně nikdo moc nevyjadřuje (ona zase tak hrozná neni a hrát se s ní dá, to zas ne že ne... jen ta SCh je lepší)
Kromě toho s touhle logikou bys musela začít jakékoliv mechaniky pojmenovávat pomocí výsledků generátoru náhodných slov, protože ty překryvy napříč hrami i edicemi jednotlivých her jsou dost krutopřísné (a jak ukázal White Wolf když začal dávat nové významy i tak archetypálním settingovým termínům jako třeba "garou", v podstatě to vůbec nevadí - ostatně co je jeden blbej "střet" proti té termínové zrůdnosti co předvedli WW při přechodu z oWoD na nWoD - a nikdo tehdy neřek ani popel co se pamatuju)
14.7.2014 00:40 - Sparkle
Už mám moc vymleto, půjdu spát, změnila jsem v Rozcestí všecko jak jsme se dohodli kromě Stresu (na ten budu potřebovat fakt klid a čistou hlavu) a zítra dořešíme ten contest. mimor milestone teda nechávám malý milník.
15.7.2014 14:03 - Sparkle
Kvůli čemu se vlastně zamítl shift = stupeň?
15.7.2014 14:11 - sirien
"třístupňový útok" "třístupňový zásah" "třístupňový čtvereček stresu" atd. prozačátek (slovo odkazuje k elementu / sugeruje element, který ve hře neexistuje)

Potom cos na RPG F psala že nemáš ráda "posun" jsem se ptal lidí okolo co Fate (a obvykle ani RPG) neznají (dohromady cca 30, možná něco málo víc... od rodiny přes kamarády po spolužáky) jak jim to zní (popravdě sem se ptal na hned několik termínů které mi přišly jako "terminus technikus" a ne jen jako ustanovení přirozeného jazyka) a posun z toho vyšel poměrně líp (přičemž povětšinou nikomu nevadil ani jeden termín, větší část preferovala posun). Protože to očividně nebyl nijak problematický termín a protože mi líp seděl do vazeb a do textu, tak jsem se rozhodl pro posun (stupeň by si mimochodem místy vyžadoval opisy některých vazeb - nebylo by to tak hrozné jako u jiných termínů, ale nebylo by to ani úplně řídké)
15.7.2014 14:19 - Sparkle
Když on je problém s těmahle anketama, který výraz je hezčí, že v těch konkrétních větách to může nakonec působit úplně jinak než samostatně. Slovo "posun" samostatně je v pohodě, ale ve větě "čtvereček pohltí dva posuny útoku" to je blee, zatímco "čtvereček pohltí dva stupně útoku" mi osobně zní mnohem přirozenějc.

sirien píše:
"třístupňový útok" "třístupňový zásah" "třístupňový čtvereček stresu"


Jenže "tříposunový zásah" "tříposunový útok" atd je stejně taková kostrbatost, že stejně radši budeš 3-shift attack překládat nějakým opisem.
15.7.2014 14:27 - sirien
neptal sem se "líbí se Ti víc posun nebo stupeň" (lingvistická soutěž ve slovní estetice není moc... směrodatná), ptal jsem se na to jak jim to zní v daném významu / vazbách.
A nezajímalo mě ani tak co se jim víc líbí, jako spíš jestli jim to nějak vadí nebo by je to rušilo.

A nezní Ti to, protože to překládáš špatně :) Není to "čtvereček pohltí dva posuny útoku", ale "čtvereček pohltí dvouposunový útok" (všimni si že autoři používají "two shift attack" a ne "two shifts of an attack"). (sám sem to místy přeložil podobně blbě, pak sem si toho všiml a zpětně to opravil... teda, to co sem potkal, zrovna tohle mi nepřišlo že je nutné zahladit dokonale tak sem se s tim až tak moc nepatlal)

A mimochodem, "čtvereček pohltí dva stupně útoku" mi teda zní ještě hůř a "čtvereček pohltí dvoustupňový útok" vyjde zhruba tak nastejno)

Sparkle píše:
Jenže "tříposunový zásah" "tříposunový útok" atd je stejně taková kostrbatost, že stejně radši budeš 3-shift attack překládat nějakým opisem

eh? vážně bych měl? ouč...
vpálil sem to do textu naprosto bez skrupulí a popravdě - v tom celistvém textu to je vpohodě. Prostě herní termín, whatever, žádná pěst na oko jako když to takhle odděleně vypíchneš mimo související text to tam neni)
15.7.2014 14:30 - sirien
Sparkle píše:
"čtvereček pohltí dva stupně útoku" mi osobně zní mnohem přirozenějc.

Problém je, že ten útok žádné "stupně" nemá. Stupně má raketa. Stupeň může mít hrozba (any StarGate fans? "Go for defcon three!!!) Ta pravidla útoky na žádné odlišné stupně nerozdělují... všechny ostatní použité termíny respektují sémantiku slov z nichž vycházejí (ostatně to je přesně důvod proč jsem naprosto odmítl použít "soutěž" pro "contest") a fakt mi přijde zbytečné to v tomhle případě kazit (navíc u termínu, který je tak častý, a navíc kvůli alternativě, která mi nepřipadá vůbec lepší).
15.7.2014 15:00 - Sparkle
sirien píše:
Není to "čtvereček pohltí dva posuny útoku", ale "čtvereček pohltí dvouposunový útok"


Ta první varianta je ve skutečnosti správnější, protože bere v potaz i situace z advanced pravidel (například rozšíření Freeport), kde máš například zbraň, která při úspěšném útoku uděluje další 2 shifty zranění a podobně. Pokud se takovou zbraní trefím dvouposunovým útokem, dávám celkově za 4 (a dvojkový čtvereček mi z toho pohltí pouze ty dva posuny), zatímco pokud by to bylo formulované jako "čtvereček pohltí dvouposunový útok", mohlo by to implikovat, že celý útok byl pohlcen a tudíž se vůbec nespustila speciálka té zbraně, tzn dostal jsem to za nula.
15.7.2014 15:26 - Sparkle
Koukám do dalšího slovníku a opět tam je na první místě Soutěž jako překlad contestu.

Pro mě je přijatelný v zásadě cokoli kromě střetu / střetnutí (viz důvody výše), brala bych soutěž, klání, zápas, utkání, závod (tento výraz nepodceňovat, ty situace kdy se mechanika hodí budou v zásadě hlavně závody), zkousnu i spor.
15.7.2014 17:57 - Pepa
Contest bych překládal jako střet. Na terminologii jiných her (dokonce počítačových) se nedá dívat, jinak by člověk nemohl přeložit skoro už vůbec nic.

Důvod, že za kopcem nás čeká střet s gobliny (a opravdu tím nemyslím Contest), takže se to může plést, taky není moc relevantní. To proto, že slovo "střet" ve větě "střet s gobliny" je použito v podstatě "náhodně" a to prostě nevadí. (Jednak stejně každý řekne spíš větu: "Za kopcem nás čeká boj s gobliny," a zadruhé ve hře budou také padat věty: "Když nám do dvou dnů nezaplatíte, čekají vás následky" (aniž by byly myšleny Následky = Consequences). Takže tohle je prostě "náhoda".)

Shift se třeba v implementaci Age of Arthur nazývá Degree of Success, takže možná bych to taky překládal jako stupeň úspěchu.
15.7.2014 18:11 - York
Pepa: Souhlas, střet ani následek bych asi v běžné řeči nepoužil.
15.7.2014 18:28 - sirien
Sparkle píše:
kde máš například zbraň, která při úspěšném útoku uděluje další 2 shifty zranění a podobně.

...a proto Fate Core mluví o "shift value", tzn. zbraň "zvyšuje hodnotu posunu o +2". (je to tam hned na několika místech v textu a pak v Extras, pokud se pamatuju dobře)


Slovníky nehrají nijak moc roli. Ve slovníku taky najdeš, že Master = Pán nebo že Conflict = Spor atd. Slovníky jsou tupé překlápěče co nemají vůbec žádný cit pro sémantiku nebo její nuance, natož pro kontext (což je taky důvod, proč pořád ani v dnešní době neexistuje žádný rozumně fungující elektronický překladač), maximálně Ti tak vyjmenují hafo variant toho jak se to v závislosti na tisíci a jedné věci dá obvykle přeložit (a poraď si sama).
Ostatně vtipy typu "Schnitzel mit Himmel" nebo alternativně "Chicken with Sky" jsou dobrým příkladem toho, co mám namysli.

Podobně ta soutěž... "závod" jako argument? Vážně? Já vim, že to je strašně oblíbenej příklad do pravidlovejch příkladů, nicméně za takřka 20 let co RPGčka docela intenzivně hraju nepamatuju JEDINEJ případ, kdy by se ve hře objevil jakýkoliv závod nebo soutěž nebo cokoliv podobného nebo že bysme na cokoliv podobného kdy házeli. Ani jsem neslyšel o tom, že by se to objevilo ve hře někoho jiného. Jako nejspíš na to v nějakých hrách pár skupin někdy došlo, ale fakt to není nic co bych byl ochotný uznat jako běžný případ užití (jakéhokoliv pravidla v jakémkoliv systému).
Co se objevuje jsou honičky (ať už běhání nebo v autech atp.), ale to je herně hodně odlišná situace. (a popravdě systém střetu je ten poslední, co bych na to použil... zlatá Skill Challenge a její jednoduše tvořitelné variace)

Cotnest popisuje scény, v nichž mají účastníci vzájemně výlučné zájmy, přitom ale nejsou v přímém konfliktu - tj. ovlivňují okolí, nikoliv jeden druhého. Typický případ ve hře budou count-downy (zvládnu X dřív, než protivník dokončí Y? Např. "zvládnu obnovit sabotovaný/nahackovaný/dispellnutý štít dřív, než nás nepřítel dožene?") popř. přímé střety dvou dovedností/schopností.


Jako "střet" je podle mě zdaleka nejlepší překlad - a jak podle té malé ankety co je teď tak podle diskuse co byla dřív atd. si to myslí valná většina lidí až na Tebe, což není ani tak podstatné - podstatné spíš je, že ten argument co proti střetu uvádíš, tj. že by se název mechaniky pletl do normálních textů, mi přijde značně nepřesvědčivý, protože
a) se to týká hromady dalších názvů mechanik (konflikt, výzva, následky, cena...)
b) to co píše Pepa, to rozlišení v kontextu a přirozeném jazyce je úplně stejně snadné jako u těch zbylých.
15.7.2014 18:36 - Sparkle
Já ale opravdu potřebuju mít v záloze souhrnný výraz pro všecky tyhle Challenge, Contesty a Conflicty, prostě věci kde hra přechází do turn-based módu. Potřebuju ho proto, že například v rozšíření Freeport se s tímhle dost operuje, jakmile jsi v turn-based módu tak se ti mění možnosti toho, jaké potřebuješ prerekvizity na seslání kouzla.

Jestli mi pro to najdeš lepší slovo než střetnutí (encounter) tak se možná nechám ukecat.
15.7.2014 22:27 - Pepa
Teď nějak nevím... Jakým slovem se to tam souhrně nazývá?
16.7.2014 01:02 - Sparkle
Ve FAE právě nijak :( Ve Freeportu je to opsaný pomocí "scene" a podrobně rozepsaných výjimek u jednotlivých kouzel, jako například "you must spend a fate point or use a free invocation" nebo "the same character may not be targeted more than once in this scene" jako restrikce pro seslání kouzel, který primárně budeš používat ve scénách, který nejedou na kola. U některých kouzel to ale rozepsaný není a už se mě pár lidí ptalo, jestli jim to můžu nějak lidsky vysvětlit, protože to z toho textu pořádně nechápou. Prostě ten výraz tam citelně chybí a jakmile si začneš hrát s vymýšlením nových kouzel apod, začne chybět ještě víc.
16.7.2014 01:28 - Sparkle
Ještě koukám jak se s tím pere Toolkit... a blbě. Tam už ti na férovku nabízej kouzla s dobou trvání či sesílání danou pomocí časové jednotky v dnech / hodinách / minutách, ne "trvání do konce scény". Což mi přijde, že dost rozbíjí celou tu typicky Fateovou pěknou mechaniku scén (encounterů), kterýma je spousta efektů ohraničených. Jak tak na to koukám, tak mi z toho stále víc a víc vychází, že jedno z prvních houserules, do kterýho bych se pustila při tvorbě vlastních doplňků pro fantasy, by bylo právě nějaký shrnutí specifik scén s exchangemi a scén bez nich.

No nechám si to projít hlavou ještě celý den, ve středu večer uzavírám definitivně text Rozcestí a ve čtvrtek to začnem s Alefem naostro sázet.
16.7.2014 15:23 - sirien
Sparkle: "střet" je dost blbé slovo pro označení turn-based modu, protože v půlce případů (většina challengí, dost contestů) se nejedná o... střet. Jako dvou postav proti sobě. Takže to poněkud nedává smysl.

Turn-based mód popisuje situace kdy postavy jednají ve stresu, v nějakém rychlém sledu, uprostřed akce, obvykle to jsou taková ta místa která ve filmu tvoří akční nebo napínavé scény. Může to být i plížení se do objektu pod kamerami nebo cokoliv jiného.

A slovo, které se pro to používá je - "akce". Jsou to všechno momenty, kdy jsou postavy "v akci", kdy "vykonávají akci", "provádějí akci". Jsou to "akční scény" v podstatě oboustranném 100% překryvu (cokoliv co by ve filmu byla akční scéna je ve Fate Challenge, Contest nebo Conflict - Jakékoliv situace kterou Fate popisuje jako Challenge, Contest nebo Conflict by ve filmu byla akční scénou)


(System Toolkit řeší věci alternativně... od toho to je System Toolkit, že. Ostatně i Fate Core umožňuje využívání konkrétních jednotek vzdálenosti a času - jen to není v základu a není to "doporučené", ale není to nemožné ani zakázané.)
16.7.2014 15:50 - Sparkle
"akce" je jedna akce kterou má hráč na tahu ve svým kole. "All spells require an action to cast" je přímo v pravidlech Freeportu. Nicméně "akční scéna" by asi šla.
16.7.2014 16:05 - Sparkle
Ono je debilní, že v pravidlech není nijak vymezený vztah mezi začátkem scény a začátkem turn-based módu. V základních FAE pravidlech to problém není, ale jakmile tam začneš operovat s nějakými extras, začne ta vágnost být na škodu. Když ve Freeportu máš kouzlo "+1 do dexterity" s trváním "do konce scény", a jedna z možností casting costu je "create an advantage in one round, cast the spell the next" (ano, operují tam s round a nikoli exchange), pak co každého asi napadne je, že se nabuffuju tímto kouzlem pakliže tuším boj, a jakmile se začne bojovat, tak... se mi to resetne, protože naběhnutím do turn-based módu začne jakoby nová scéna? Nebo ne?

Nemají to tam pořádně vysvětlený a jelikož jim to ofrflává víc lidí (viz jakási zahraniční debata na 4chanu, kterou už se mi fakt nechce hledat), dá se předpokládat, že k tomu můžou v dotisku vyjít nějaký klarifikace nebo errata.

Prostě sečteno a podtrženo, fakt si myslím, že by bylo dobrý si výrazy střet / střetnutí pošetřit pro tyhlety čachry s extras, pro možnosti popisovat další druhy skill challengí a konfliktů a jiných encounterů, a pro mechaniku "contest" použít něco z Soutěž / Pře / Rozepře / Spor / Svár / Klání / Zápas / Utkání / Porovnání sil. Nepřijde mi, že by tyto výrazy byly zas tak o moc horší a méně vhodné než střet pro mechaniku, která je definovaná jako "When two or more characters are competing against another for the same goal, but not directly trying to hurt each other."
16.7.2014 17:42 - sirien
Sparkle píše:
Ono je debilní, že v pravidlech není nijak vymezený vztah mezi začátkem scény a začátkem turn-based módu.

no tak to teda rozhodně neni, to by bylo fakt pravidlo na nakopnutí do někam. Navíc by bylo fakt peklo ho definovat, protože do turn modu můžeš přejít takřka v kterémkoliv momentu scény bez jakéhokoliv předchozího varování (libovolnému hráči rupnou v půlce dialogu nervy a prohlásí "ho killnu. Zfleku, šmejda, normálně jak mele ty hovadiny, v půlce některýho z těch jeho blábolů prostě tasim meč a zarazim mu ho až po jílec mezi střeva a pořádně zakroutim") a pak co? Budeš retrospektivně přehodnocovat co se dělo protože jsi původně naprosto nečekala, že by tahle scéna do turn modu vůbec vstoupila?

Jinak ne, fakt nevidim důvod, aby začátek souboje otevíral novou scénu. A nepočítají s tím ani pravidla - všimni si že třeba pravidla pro získávání bodů osudu za vynucení v průběhu konfliktu nejsou definovaná koncem scény, ale docela pečlivě rozepsaná co do konce akčního momentu (tzn. můžeš je dostat ještě v průběhu scény ale třeba až na konci další scény atp.)

Tohle je mimochodem dost častej problém ve více systémech a lidi se s tim holt naučili žít, protože cena za to ho mechanicky řešit je obvykle moc otravná. Osobně k tomu nečekám žádné řešení u Fate stejně jako neni u GURPS ani u STs, Exalted a dalších.


Nicméně pokud tak hrozně toužíš nechat střet jinde... hm.

Píše:
Soutěž / Pře / Rozepře / Spor / Svár / Klání / Zápas / Utkání / Porovnání sil.

ne, ne, ..., ..., ..., ne, ne, ne, a ne.

Rozepře, Spor a Svár.
Rozepře je divná, takže spíš Spor nebo Svár.

Osobně se mi víc líbí Svár. Spor je o něčem, zatímco Svár je o něco. Navíc "mechanika sváru" se mi líbí víc než "mechanika sporu".

A protože už z contestu začínám mít fakt migrénu tak fajn, "svár" asi i přežiju. Aspoň to nemá žádný vztah k čemukoliv soutěžnímu což je rozhodně bonus.
16.7.2014 17:50 - Sparkle
sirien píše:
Jinak ne, fakt nevidim důvod, aby začátek souboje otevíral novou scénu.


Já to vidím podobně, akorát ta Freeport magie se tím dost rozsypává :(

sirien píše:
A protože už z contestu začínám mít fakt migrénu tak fajn, "svár" asi i přežiju. Aspoň to nemá žádný vztah k čemukoliv soutěžnímu což je rozhodně bonus.


ok, svár it is.
16.7.2014 17:52 - sirien
Mimochodem... "svár" se tu jako návrh objevil v tom Tvém postu vůbec poprvé, že?
16.7.2014 18:00 - Sparkle
Je to možný, poradil mi to dneska někdo na facebooku.
16.7.2014 18:30 - Quentin
Já to byl, já to byl :D
16.7.2014 18:34 - Sparkle
QuentinW píše:
Já to byl, já to byl :D


<3 <3 <3

Terrible -> Poor -> Mediocre teda dáme Příšerný -> Mizerný -> Nevalný?
16.7.2014 18:45 - sirien
QuentinW píše:
Já to byl, já to byl :D

bod pro Tebe, ze všeho co padlo mi to přijde asi jako jediná schůdná alternativa

Sparkle píše:
Terrible -> Poor -> Mediocre teda dáme Příšerný -> Mizerný -> Nevalný?

počítám s tim
(i když nadšenim z toho teda rozhodně nezářim... když pominu že osobně mezi Příšerný a Mizerný necítim rozdíl (což nehraje roli, ostatní očividně jo a už se ukázalo, že můj cit v tomhle moc neodpovídá konsenzu) tak se mi tam pořád nelíbí to dost brutální sémantické přitvrzení... ale tak asi čert to vem)
16.7.2014 18:57 - Sparkle
Tak snad hotovo, kdyžtak mi celý klíč prosím ještě celý zkontroluj, viz http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=197&t=12098&p=411118#p411118

(přece jen, motá se mi tu celý den všežravý mimino, mohla jsem tam nasekat boty).
16.7.2014 19:25 - sirien
To byl, pokud se nepletu, poslední termín co byl problém, čímž je Klíč uzavřenej. Přepíšu ho až dodělám překlady příkladů (aktuálně sem někde za stranou 170)

Tím se pomalu otevírá nová otázka a to je:

Jak mám přeložit System Toolkit?

Fate...
...Systémové nástroje
...Systémové nářadí
...Systémová brašna
...Systémové pomůcky
...Sada nástrojů
...???
16.7.2014 19:26 - Sparkle
sirien píše:
bod pro Tebe, ze všeho co padlo mi to přijde asi jako jediná schůdná alternativa


Teď se tam ještě někdo vytasil se Zápolením, to mi taky nepřijde marný.
16.7.2014 19:27 - Sparkle
sirien píše:
Jak mám přeložit System Toolkit?


Já bych to nazvala Fate: Dílna :)
16.7.2014 19:32 - sirien
Sparkle:
stress box = čtvereček zátěže / čtvereček stresu (stress = stres o řádek výš máš správně)

- Fate Accelerated = Fate: Rozcestí - tohle je spíš Tvůj převod než klíš (ne že by na tom záleželo, jen upřesnění)

...
free invocation = vyvolání zdarma - tohle jsme neřešili; já to překládám jako "volné vyvolání" (vpodstatě to je detail, to slovo "zdarma" kolem toho místy taky používám, ohledně klíče tam jde o to že "vyvolání zdarma" mi na mnoha místech v Core dost blbě sedne do textu, zvlášť v pasážích kde se hodně mluví v množném čísle jako o "free invocations" by se to používalo dost neohrabaně)

jinak Ti tam všežravé mimino žádnou změnu nesežralo :)
16.7.2014 19:36 - sirien
Sparkle píše:
Teď se tam ještě někdo vytasil se Zápolením, to mi taky nepřijde marný.

s Dukolmem jsme probírali nějaké podobné slovo a nelíbil se mi tam ten slovní... poddruh? Máš výzvu a konflikt - slova co neutrálně označují určitou "statickou věc", a máš zápolení - slovo co označuje v určitém čase probíhající proces. Nevim jak se to nazývá v češtině, zeptej se Eleshara nebo třeba Raven, každopádně mi přišlo že by to tam vybočovalo.

Sparkle píše:
Já bych to nazvala Fate: Dílna :)

vidíš, taky možnost.
Nebo kovárna :)
Opravna by znělo fakt blbě... (tu by hlavně potřebovaly nějaké... jiné systémy...)
16.7.2014 21:14 - Vojtěch
Systémové doplňky? Nástroje jsou taky fajn překlad.
16.7.2014 21:15 - sirien
přidávám "doplňky" do ankety, ale moc vhodnej překlad to neni (ono to je spíš "how to" než "what")
16.7.2014 21:23 - Vojtěch
Jo, jenomže mimo systémových nástrojů není moc alternativ.
16.7.2014 21:46 - sirien
taky jsem jejich fanoušek, přiznávám, nicméně... právě dokončená revize klíče mi názorně demonstrovala, že bez ohledu na to, jak dobře umim anglicky a bez ohledu na to jak dovolím si říct aspoň nadprůměrně ovládám češtinu, občas věci které mi přijdou jasné... nejsou tak jasné v cítění ostatních.

Například slovo "nevalné" očividně téměř všichni vnímají jako mnohem horší vyjádření kvality, než já. A i když se Sparkle pořád nesouhlasím ohledně "contest" popřípadě "epic" a dalších... zjevně to ona cítí dost jinak a má i argumenty které někteří další uznávají víc než ty moje.

Tak se nechám překvapit, jestli náhodou lidi nemají nějak zásadně jiný názor než je ten můj ;)
16.7.2014 21:47 - sirien
mimochodem, v anketě lze hlasovat pro všechno - v podstatě to je koncept "co z toho se vám líbí" než "co konkrétně z tohodle chcete"
16.7.2014 23:00 - Pepa
Přijde mi zvláštní použít pro Contest takové divné slovo jako je "svár" a šetřit si slovo "střet" na něco, co kdo ví, jestli někdy použiješ (do českého Fate Freeportu?)... Osobně bych ta dvě slova prohodil.
16.7.2014 23:56 - sirien
Překlad Fate Freeport nikdy nevznikne (proč? Protože budeme realisti: ho překládat nebudu - možná, MOŽNÁ někdy udělám shrnutí pravidel v češtině (říkám si že bych mohl udělat něco takového pro všechny větší Fate hry... někdy, když zbyde čas), Sparkle podle všeho také ne... a když, tak ho stejně nejspíš nebude překládat, jako spíš přeříkávat - zvolila tuhle logiku pro FAE, zvolí jí nejspíš i pro něco jiného... takže kdo? Naše scéna má překladatelů zoufale málo, můžeme být rádi že vůbec někdo přeloží DnDčko (!!!), že sem se našel já na Fate je skoro zázrak (a i tak to trvalo rok - ano, přiznávám, rok jsem si říkal, že se třeba najde nějakej jinej šílenec...) - doby, kdy česká komunita kdysi na RPG F překládala sériově stylem "rozdělíme si to, hodíme si každej pade stránek a pak to někdo zahladí" jsou bohužel pryč. Takže to nepřeloží nikdo)

Máme překlad Core a FAE, budeme mít System Toolkit (ten fakt ještě dodělám, zaprvé sem ho komunitě slíbil a zadruhé když už jsem udělal ten Core a FAE... mám svoje projekty rád dodělané do konce a ne do půlky) a Sparkle napsala Rozcestí. (teoreticky ještě Příběhy Impéria, ale co vím tak Éčkám (autorům) se 4e nelíbí, takže to asi nechají viset v tom divném 2e/3e přechodu co PI používají)
Možná Sparkle (nebo někdo jiný) někdy napíše nějakou jinou Powered by Fate českou hru, ale kdybych si měl vsadit, neváhám a pro výhled dalších deseti let vsázím na NE.

Takže máš naprostou pravdu. "Šetříme" si slovo pro situaci, která nikdy nenastane a nebude potřeba.

Ale Sparkle má očividně jiný názor a já - ani nevím proč - ten klíč chci mít sjednocený... nejspíš mám asi v hlavě nějakou divnou iracionální tendenci starých dob a říkám si, že přecejen je nás málo tak bychom se na tom co děláme mohli shodnout... a Sparkle kvůli mě už ustoupila z několika svých termínů co se mě nelíbily, tak mi přijde fér když já udělám ústupek v tomhle.

Pokud by ale Tvoje námitka Sparkle narozdíl od všech těch předchozích oslovila, nepopírám, že budu jedině rád.
17.7.2014 10:21 - York
sirien píše:
doby, kdy česká komunita kdysi na RPG F překládala sériově stylem "rozdělíme si to, hodíme si každej pade stránek a pak to někdo zahladí" jsou bohužel pryč.


AFAIK ses nezeptal, třeba by se někdo našel.

Na druhou stranu ale tyhle věci imho dobře fungují pro "dvorní systémy", jak tomu říkáš. Kdybys přišel s projektem překladu Shadowrunu v dobách, kdy jsem ho hodně hrál, tak bych se hlásil hned. U Fate, které jsem nikdy nehrál a ani to nemám v plánu, to je samozřejmě otázka.
17.7.2014 10:51 - Sparkle
Fate Freeport má fluffovou část která není pod otevřenou licencí, a pravidlovou část, která pod otevřenou licencí je. Já si ještě nejsem jistá, jestli ten magický systém co ve Freeportu je, je dobrý. Už jsme tam s mužem našli několik děr. Ale určitě chci do budoucna aby tu existovala v češtině regulérní Fate 4e implementace pro klasické fantasy. Zatím ji nesepisuju, protože 1) musím dodělat Rozcestí, že a 2) čekám jestli třeba někdo neudělá revizi toho Freeportu nebo zahraničí nevyprodukuje něco dalšího zajímavějšího, ale jestli budu po Rozcestí dělat nějakou další Fate příručku, tak rozhodně to.
17.7.2014 11:40 - sirien
York: možná. Ptal jsem se soukromě "známých firem" a buď neměli zájem nebo čas.

Sparkle: IMO je tenhle focus na fantasy nesmysl. Všichni myslí že fantasy je klíčová, protože velké hry jsou fantasy. Pravda je že kauzalita je pravděpodobně spíš opačná, jak jsme už řešili jinde.

Pokud chceš dělat fantasy Fate pro současné hráče fantasy tak asi fajn, ale pokud chceš dělat Fate implementaci pro širší publikum, zvolil bych nějaké pop kulturní téma, dal bych mu nějakou cool stylizaci a rovnou do něj vepsal implementace jednotlivých pop zdrojů.

Např upíři sou tradičně cool a easy na implementaci, holky je maj čert ví proč rády (experimentálně jsou u nich upíři druzí hned za Jersonovými nácky), rovnou tam napíšeš implementace pro True blood, Vampire diaries a Interview plus co já vim dalšího (opíšeš to nějak nenápadně abys minula copyright, viz úvod FAE) a rovnou tím hitneš fanoušky VtM/VtR.

Co dál teď letí... AGoT. Zkřížit s Pendragonem, přidat Artuše, přihodit Knights tale.

Battlestar/Babylon 5 pro pop"hard" sf fanoušky...

Atd
17.7.2014 11:45 - Pepa
@Sparkle: Vážně se podívej na ten Age of Arthur. To je vážně mnohem lepší než Freeport...
17.7.2014 12:34 - Gurney
sirien píše:
...upíři sou tradičně cool a easy na implementaci, holky je maj čert ví proč rády (experimentálně jsou u nich upíři druzí hned za Jersonovými nácky)...

True story :)

Btw dle mého jsou strašně neoceněné Indiana-Jonesovské příběhy na téma v-archeologii-vzdělaní-dobrodruzi hledají relikvie/odhalují starověká tajemství & bojují proti záporákům. Tenhle žánr je hrozně přístupný a netřeba ho nijak zvlášť vysvětlovat (prakticky každý intuitivně zná klišé s tímhle žánrem spojená a dá se tam nacpat prakticky libovolné množství supernaturálna (včetně upírů...nebo Cthulhu :) i nácků. Krom toho se v podstatě bez úprav může odehrávat kdekoli mezi cca 1850 až po současnost (a s menšími úpravami i předtím nebo třeba ve space-opeře).
17.7.2014 15:58 - Sparkle
sirien píše:
Pokud chceš dělat fantasy Fate pro současné hráče fantasy tak asi fajn, ale pokud chceš dělat Fate implementaci pro širší publikum, zvolil bych nějaké pop kulturní téma, dal bych mu nějakou cool stylizaci a rovnou do něj vepsal implementace jednotlivých pop zdrojů.


Naprostý souhlas, nicméně chci se na začátku nakopnout něčím, co by mě hodně bavilo. Kromě toho si myslím, že jakmile se zvládnou uklohnit pravidla pro heroickou fantasy se všemi jejími atributy, přehodit to na Indiana Jones-style setting už bude piece of cake.

Pepa píše:
@Sparkle: Vážně se podívej na ten Age of Arthur. To je vážně mnohem lepší než Freeport...


jj mám to v to-read-listu :)

Gurney píše:
Btw dle mého jsou strašně neoceněné Indiana-Jonesovské příběhy na téma v-archeologii-vzdělaní-dobrodruzi hledají relikvie/odhalují starověká tajemství & bojují proti záporákům.


Jj tohle je boží. Mě zase láká antika, staré řecké báje a pověsti, tam by taky nebyl moc potřeba vymýšlet setting :)
17.7.2014 18:35 - LZJ
Sparkle píše:
Já si ještě nejsem jistá, jestli ten magický systém co ve Freeportu je, je dobrý.

Měl bych dotaz mimo překlady - jaký je konkrétně ten magický systém ve Freeportu? Nebo jsou někde stručné popisy sepsaných magií pro Fate 4e. Přece jen hrajeme fantasy a tam by magie být měla, tak mě zajímá, co už existuje. Ale zase si kvůli tomu zatím kupovat knížku nechci.
17.7.2014 19:23 - sirien
(prosím prosím diskuse k Fate a FAE jako ke hrám směrujte do patřičných diskusí - odkazy jsem dal do záhlaví. Díky)
24.7.2014 15:00 - sirien
Ve Fate se občas zaměňují jména postavy a hráče (takže tam v příkladech vznikají různé vtipy typu "Landon si změnil aspekt" když by tam logicky mělo být "Lenny změnil Landonovi aspekt"

Ptal jsem se na to Freda a ten prohlásil, že to osobně považuje za nezajímavé a nepodstatné, ale NEpovažuje to za chybu - záměna hráče a postavy mu je prostě volná.
Pár dalších lidí tam napsalo, že jim to je taky ukradený plus někdo sem tam i psal že si toho ani nevšim.


Otázka je - tam kde jsem si toho všimnul, má smysl to "opravovat", nebo to mám nechat napokoji a řídit se Fredovým názorem že tohle nikoho nezajímá?
24.7.2014 15:13 - York
Nech to napokoji. Jeden čas jsem tohle v pravidlech vypisoval fakt důsledně a nedalo se to pak moc číst.
16.9.2014 22:07 - sirien
Závěrečná verze Core a FAE, tedy v0.5 (se skutečně ukončeným klíčem a se zkorekturovanými překlady a prostě se vším, ready-to-PDF pokud to PDF někdo někdy vytvoří) jsou v podstatě hotové (a půjdou ven nejspíš tento týden...)

System Toolkit budu překládat jako Systémové nástroje.

Teď jsem si System Toolkit poprvé podrobněji prošel a rovnou předešlu že jeho překlad nejspíše nebude mít rychlost prvních verzí Core a FAE - je toho hafo (180 stránek takřka čistého textu) a času mám teď dost míň než začátkem roku.

Aktuálně přemýšlím, že ho dokonce budu vypouštět ven po kapitolách... ještě uvidim.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.47507309913635 secREMOTE_IP: 54.163.62.42