Kultura

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body0
500kladné body0
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
30.11.2016 04:27 - sirien
Vzpomínáte, jak jsem se ptal, jestli by mi někdo nechtěl (tak během necelých tří týdnů teď) udělat korekce/komentáře (obojí, jedno z toho) tak 200 stran textu (ale se spoustou obrázků a tak)?

Tak... je tu ještě nějaký další dobrovolník? :)
30.11.2016 06:21 - Colombo
Ok, hoď to na github, udělám si vlastní branch a commitnu tam změny.
30.11.2016 15:08 - sirien
a) vůbec nikdy sem github neviděl naživo
b) github podporuje práci s PDF nebo INDD? (čistě akademická otázka, ve skutečnosti)
30.11.2016 15:31 - Šaman
Github je fajn, ale s PDF moc nepomůže. Resp. není problém verzovat pdfka, ale bude se k nim přistupovat jako k binárkám.
Pokud bys chtěl abychom mohli sami opravovat chyby, resp. posílat návrhy na úpravy (pull requesty), pak by bylo potřeba mít zdrojáky v textové podobě a do PDF to vždycky zkompilovat až dodatečně.

Já se na další korekci rozhodně nehlásím, ale zkusím do víkendu dotáhnout to Fate Core.
30.11.2016 17:41 - crowen
IMHO na korekciu hromadou ludi v roznych lokaciach je najlepsi google dokument, kde vsetci okrem autora maju pravo iba komentovat. Finalny text sa potom pretavi do PDFka. Je to super v tom, ze autor nedostane miliardu reportov jednej chyby
30.11.2016 21:57 - Colombo
sirien: Můj koment byl myšlen samozřejmě jako vtip, ačkoliv ten postup, o kterým mluvím, se využívá u LaTeX/markdown atp. dokumentů, které jsou v plaintextu a tak je celkem jednoduché udělat diff.

Tedy, ti nejde jen o ukládání verzovaných kopií ve stylu hash a datum, ale to, co se používá v kódu, kdy máš dokument a verzované všechny změny, tak si myslím, že to u non-plaintext proprietárních formátů nejde. To by musel být format-aware systém se znalostí daného formátu, což u PDF není (poměrně dost věcí je v PDF kódované, čímž se snaží Adobe držet náskok, například všechny ty animace, přechod na stránky atp.) a jak se tak dívám na indesign file formát, tak to samé platí. Leda, že by si měl nějaký program, který by ti převedl změny na nějaký kód v plaintextu a pak by si mohl ten kód (i.e., postup) verzovat. Ale to se pak dostaneš hodně blízko LaTeXu, který tohle ne jen podporuje, ale jsou tu i specializované webové systémy, npř. https://www.overleaf.com/, které interně využívají git (git je verzovací systém, github pak jedno z webových úložišť, dalším je bitbucket, gitlab atp.) a přidávají sdílení, jakýsi jednoduchý wysiwyg editor, kompilaci do PDF atp.
26.12.2016 02:39 - sirien
Tyhle super cool kostky bohužel už zjevně nejsou k sehnání... ale kdybyste někdo věděl, kde je pořídit, tak mi prosím pošlete PMku, díky :)

4.1.2017 23:58 - sirien
Z článku o jednorázovém vyhodnocení ve Fate

Loki píše:
Jak se vyhodnocuje, když někdo dělá akci proti více aktérům?

Příklad: jeden silný hrdina se přetahuje o lano s třemi slabšími, nebo pět stráží se snaží společně přemoci jednoho hrdinu (a vice versa). nebo se ho snaží přemluvit ...
odlišné případy jako: dva a dva ve člunech proti sobě, všichni pádlují, zadáci navíc kormidlují ... kdo projede úsek řeky rychleji?

úplně se mi nelíbí systémy které to řeší tím, že někteří "pomáhají" jednomu vybranému ... to pro mě není intuitivní pro řešení takovéto situace.
dík

Jak moc je nebo není intuitivní řešit věci jako "pomáhání" je hodně do diskuse. Uvědom si, jaké jsou alternativy:

A) přepočítat skilly všech zúčastněných do nějaké nové hodnoty, která bude reflektovat společnou snahu (což je dost opruz a nakonec si stejně musí jeden hráč hodit)

B) zavést nějakou novou mechaniku (všichni si hodí proti nějaké obtížnosti a výsledek skupiny odpovídá součtu přesahů těch, kteří uspěli), což může být někdy k užitku, ale jindy to je zase spíš mechanika navíc co se používá jen u pár extra situací a celkově ten systém spíš znepřehlední, než že by se nějak moc používala (tady je otázka, jak moc má člověk rád GURPS-like systémy se speciální mechanikou pro kdejakou absurdní situaci co může ale nemusí nastat 1x za 10 nebo i víc herních sezení...)

C) Použít nějaké složitější pravidlové řešení, kdy například sleduješ nějaká počítadla úspěchů do nichž může každá postava přispět - tohle jsou mechaniky, co tvoří zajímavé scény, na druhou stranu bývají obvykle dost "těžkotonážní" pro účely rychlého rozseknutí nějaké náhle nastalé bleskové situace.


Mnoho systémů jde do kompromisu - má nějakou mechaniku typu C pro složitější a herně zajímavé situace a všechno ostatní odmávává právě tím pomáháním, což je univerzální "one size to fit them all" pro jakékoliv okamžité situace, které je potřeba hlavně nějak rozseknout, aby se dalo hrát dál.


Fate tady nabízí hned několik variant.

Jsou tu dvě základní "one size to fit them all" pro odmávnutí bleskovek:

1) jedna postava jedná, ostatní relevantní postavy jí dávají +1. To se hodí zejména pro situace, kdy všichni dělají v podstatě totéž v nějakém jednorázovém kontextu (např. víc postav se naráz snaží převrhnout knihovnu a zablokovat tak dveře)

2) jedna postava jedná, ostatní mohou provést CA a předat jí volná vyvolání. To se hodí zejména pro situace, kdy se jedna postava o něco snaží a další postavy dělají nějaké jiné akce, aby jí v tom pomohly (např. jedna postava se snaží zablokovat dveře převrhnutím knihovny, druhá postava se jí snaží získat trochu času navíc tím, že je o dveře zapřená a třetí postava jí poskytuje krycí palbu, zatlačila protivníky a ta první se tak mohla do knihovny pořádně opřít bez obav, že jí při tom někdo sestřelí)

EDIT: Technicky tu je pro situaci co sem právě popsal u "2)" ještě možnost 3) a to mechanika Výzva (Challenge), kdy si všichni hodí na to co dělají a pak se souhrně řekne, jak to dopadlo - ale upřímně, nikdy sem téhle "mechanice" nepřišel moc na chuť a nikdy mi ani nepřišla nějak moc zajímavá... /EDIT

To je pro situace, kdy se postavy snaží společně udělat nějakou jednorázovou akci. Pak tu máme situace, kdy se několik postav pokouší o totéž, ale některé jsou na jedné straně. Např. terorista a tři agenti se naráz vrhnou po detonátoru bomby, který leží pár metrů od nich. V takové situaci nehodnotíš pomáhání, ale prostě si všichni hodí a kdo vyhraje, dostane se k detonátoru první - výhoda více postav je v tom, že se některá může rozhodnout že se místo vrhání za detonátorem pokusí např. srazit teroristu pryč od detonátoru, aby se tam její kamarádi dostali dřív...


No a pak tu máš ty složité situace, které chceš vyhodnocovat nějak složitěji, protože Ti to stojí za to. Na to jsou ve Fate v základu Střety, kdy se obě strany snaží nakumulovat vítězství jedna proti druhé, přičemž si při tom můžou házet klacky pod nohy nebo si poskytovat opozici - postavy si tak "pomáhají" tím, že generují úspěchy do společného poolu - to je asi dobrý přístup k různým závodům atp. jak popisuješ. V System Toolkit pak najdeš rozšíření téhle mechaniky (Honičky - Chases), kdy je jeden track a obě strany se na něm snaží přetáhnou marker na svou stranu, přičemž každá postava může přispívat svými akcemi.
5.1.2017 22:25 - LokiB
Díky za upřesnění Fate přístupu.

Ta možnost A) jde v tom směru, co jsem myslel ... opruz to je v případě, kdy to není přímo podporováno systémem. Může si ve výsledku hodit jeden hráč, ale nebude to "jeho úspěch", hází prostě za celou stranu. To mně, jao hráči vadí míň, než ten výklad pomocí "pomáhání"

Možnost B se mi nelíbí ... nechci, aby přispíval jen ten kdo uspěje, resp. nechci v rámci toho žádná individuální vyhodnocení.
Což je výtka i proti C.

Na těch variantách 1) a 2) se mi nelíbí právě to, že jedná jedna a ostatní pomáhají ... jednak proto, že to pro hodně hráčů není zajímavé "jenom pomáhat", druhak proto, že vede ke gamistickým optimalizacím vykonavatele. Ve "skutečnosti" může "pomáhat" zrovna ten, co to umí nejlíp a úspěchu dosáhne díky tomu zrovna ten "slabší" ...
příklad scény: fotbalové utkání
Pelé projde celou obranou, obehraje 4 obránce i brankaře a předloží míč před prázdnou bránu mně, a já to jen bez problémů dokopnu.

Tedy ne že vybereme ze svého středu Pelého, protože má nejvyšší hodnotu skillu fotbal a budeme mu trochu přidávat, aby on v dané situaci uspěl ....

Asi se to i tak dá zahrát, s tím, že hráč, hrající za Pelého, když uspěje, tak ve fikci popíše, ne že dal gól on sám, ale že udělal skvělou akci, kterou předložil jinému na zakončení ... tedy vyloží svůj úspěch komplexněji než jen "dal jsem krásný gól"
Ale i tak by mi někdy víc konvenovalo "společné vítězství jedné strany konfliktu", bez toho, aby se určoval hlavní "hráč".
Přijde mi to zajímavější pro hráče.

Střet, který popisuješ na konci, by to asi uměl herně simulovat, jen je to kanón na vrabce, který se hodí pro opravdu komplexní situace.

V systémech, které to mají, je možné třeba posčítat na obou stranách hodnoty statů a k tomu jednou hodit (s bonusy/malusy to pak funguje trochu jinak, když mohou jít do záporu, protože prakticky příchodod "slabčáka" může způsobit oslabení strany ... dá se namítnout, že to přijde někomu reálné, že vlastně "slabčák" to svoji straně kazí a lépe by se jim hrálo bez něj... jako jo, v některých situacích asi jo.

právě mě zajímalo, co je tomu ve Fate nejpodobnější a nejpoužívanější
11.3.2017 10:32 - Gurney
Čas od času se někdo shání po high fantasy magii do Fate a tohle by mohlo pomoct High Fantasy Magic: A Simple Magic System for Fate Core & Accelerated. 20 stran, Pay what you want... pokud chcete hrát fantasy ve Fate, tak asi stojí nejmíň za prolétnutí.
DrivethruRPG píše:
". . . (High Fantasy Magic) feels like the kind of thing that should have been in the Core rules - aspects for permissions, skills for actions, stunts for bonus stuff. Well done."

- Christopher Dolunt (Author of Savage Worlds: Rippers)

". . . I like that it's a very light touch on the existing skills and action system. Very good from my perspective of not bolting on lots of extras."

- Rory Bracebuckle (Author of Perilous Intersections)


High Fantasy Magic is a simple, freeform magic system designed for Fate Core and Fate Accelerated. Its goal is to be a drop-in magic system with a high fantasy tone while sticking closely to Fate Core and providing the same amount of flexibility in character creation and progression. There are no spell lists. Instead, the players can choose which types of magic they can use via a list of magic disciplines. Then, the players are encouraged to use the power they have in whatever creative ways they can think of. The freeform nature of this magic system allows for simple adjudication of the rules and a low barrier to entry. Whether you use it in it's entirety or pick it apart as a toolkit, this is a great resource for magical, fantasy settings.
4.4.2017 16:07 - Aegnor
Z diskuze o Sirienových Open Gaming v Praze.

Šaman píše:
V ideálním případě by se mohla zkušená družina od definovaných aspektů odpoutat a pak by rovnou používala mechanicky jako aspekty věci, které byly jen zmíněné v popisu, nebo dokonce vyplývají z nějaké logiky věci.

Přijde mi, že i ne úplně zkušená družina (naopak hráči, kteří jsou víceméně nepopsaní RPGčkama) může velice rychle přejít na způsob "důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité."

Když uvedu příklad... hráli jsme Lady Blackbird (hodně easy systém a velice stručný nástřel příběhu a settingu, který autor napsal během tří hodin, co čekal na návštěvu :-) ) a na začátku o světě vlastně nikdo neví skoro nic. GM byl poměrně zkušený týpek, pak jsem tam byl já a krom toho tři larpaři (co měli velice malé zkušenosti s RPGčkama) a jedna holčina, která hrála něco takového poprvé. A stačilo, abych párkrát z pozice hráče předvedl, jak hrát (místo toho, abych se zeptal "a jaké druhy zbraní tady vlastně jsou?" jsem popsal, jak si beru takové a takové revolvery) a ostatní se velice rychle přidali.
4.4.2017 16:16 - sirien
V návaznosti na jedno ukázkové hraní...

ODTUD navazuje dalších 30 postů, kde se řeší otázka aspektů ve hře a práce s nimi.

Šaman píše:
interpretace stejných pravidel může být různá na základě předchozích zkušeností a očekávání. Skoro mám dojem, že když ty a já doporučujeme Fate, tak je to z úplně jiných důvodů. A vlastně s představou úplně jiné "ideální" hry.

Interpretace je vždycky různá. Skoro každá skupina co sem potkal co hráli ve stejném systému ho hráli jinak - a to i u systémů, kde by sis na pohled řekl, že ta volnost je menší než ve Fate, přitom ty rozdíly tam byly často i větší než to, o čem se teď bavíme.

Jinak já jako nepopírám způsob kterým hraješ a vím o tom, že se tak Fate hrát dá a klidně to doporučím lidem, co něco takového hledají - jen to prostě není způsob, kterým bych hrál já sám (a zároveň si nemyslím, že by ten způsob jak ta pravidla používám já byl nějak výhradní).

Na druhou stranu je dobré, že i když napíšu Fate pravidla pro Star Wars podle sebe, tak zůstanou konzistentní a použitelná i pro někoho, kdo to hraje tím Tvým způsobem, což jsem si všiml u mnoha jiných systémů moc neplatí.
4.4.2017 16:40 - Šaman
Vidím v tom dvě oddělené problematiky.

Aegnor píše:
důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité

Přesně. A z toho vzniknou aspekty, které nadále mechanicky nesou herní důležitost.

Tedy "beru si dva revolvery, abych byl vždy připraven na přesřelku", nebo "beru si opakovačku abych se na otevřené prérii zbavil pronásledovatelů dřív, než na mě dostřelí", případně "beru si těžkou kulovnici - jedna rána, jeden mrtvý a to i přes dveře". A už máte zajímavé zbraně. Ty zbraně jsou nadále opravdu rozdílné, ale není potřeba dávat jim nějaká čísla. Ve Fate Core použiješ dovednost "střelba", ale každý má pak jiné možnosti upravit hod. (I když tohle by se spíš hodilo popsat triky, než aspekty, ale jde obojí. Záleží na tom, jestli ta kulovnice má dělat vždy větší bordel, nebo jen když to hráč zadotuje bodem osudu.)

Aspekty se ale většinou týkají vlastností postav a prostředí. Takže když jdu zjišťovat informace, tak u nás to probíhá takto:
- Hráč: chci zjistit, zda je šerif tak bezúhonný, jak se dělá
- GM: dobře, je to vytvoření výhody (vytvoření, nebo objevení jeho aspektu), hoď si proti jeho vlivu (přetvářce, vztahům - záleží na situaci) - obtížnost je 3
- H: hodil jsem 1 + moje dovednost vztahy (2) - to jsou 3
- GM: nic moc jsi nezjistil, ale jednou za čas odjíždí na celý den sám pryč (Gm nabízí 1 bod posílení)
- H: Hm, to mi nestačí. Jsem "tajný Pinkertonův detektiv" (platba BO za vyvolání aspektu; +2 k hodu takže má teď 5) a ten šerif je mi podezřelý. Zjistím si datumy jeho celodenních zmizení a telegrafem je odešlu do Chicaga.
- GM: Zajímavé, druhý den ti přišla zašifrovaná zpráva, podle které se několik těch výletů konalo v době, kdy byl zničen unijní zásobovací vlak. Vypadá to, že šerif se "účastní tajných jižanských sabotáží". (A na tento aspekt je 1 vyvolání zdarma.)

Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate. Důležité je, že nemám jen nějaké obecné podezření a nepřímý důkaz, ale hráč ví, že tohle je jasný a mechanicky použitelný argument. Silně zvýší pravděpodobnost, že šerifa přiměju vypovídat (třeba kvůli úlně jiné věci, kterou vyšetřuji), nebo ho mohu třeba vydírat…
U nás to zvyšuje odvahu hráčů jít do nějakého podobného řešení, protože tento aspekt je tvrdá mechanika. Stejně jako zbraň a dovednost boje. Bez toho aspektu je to jen domněnka, na které není dobré stavět plán…
4.4.2017 18:20 - tony
Relativně nemám problém s aspektama a jejich použitím ale dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.Nemohl/nechtěl by to tady pro lidi jako já někdo vysvětlit a probrat znovu?
Podle pravidel(neděle) jsou pohyb/útok v jedné zoně bez postihu.Přijde mi to trošku moc zjednodušené.
4.4.2017 18:49 - Šaman
V Core neexistuje mapa a figurky. Zóny jsou tam zjednodušené a velmi abstraktní (koneckonců mohou to být zóny systému při hackování, nebo nějaké virtuální zóny při vyjednávání atd.)

Takže matematicky - zóny ve FC jsou vpodstatě neorientovaný graf. Uzly jsou ony zóny, spojnice jsou přechody mezi nimi. Každý, kdo je ve stejné zóně si sousedí. Je to přizpůsobeno vyprávění, nikoliv taktizování s figurkou. "V místnoti byl zaklínač a dva strážní s halapartnou." (Neříká se kdo je kde.) Kdokoliv může říct "přiskočím k němu a seknu ho". A pokud na zaklínače dotírají dva strážní a on je v nevýhodné pozici, může říct třeba "jednomu převrhnu do cesty stůl" (akce vytvoření výhody).

Pak ale neexistuje nic jako dráha střely. Když na někoho střílím a on je "v krytu" (aspekt vytvořený jako výhoda), tak má bonus k obraně. Pokud není "v krytu", tak na něho mohu střílet bez postihu.

Pohybu mezi zónami může něco bránit - ať už aktivně (stojí tam stráž), nebo pasivně (zavřené dveře).

Je to prostě úplně jiný přístup a je to proto, aby se vystačilo s Fate mechanikami. Těch je ve skutečnosti jen pár. Fate je velmi jednoduchý systém s jen několika málo mechanikami, které v ideálním případě dokáží popsat vše příběhově důležité. Geniálně jednoduchý. A jak to s takovými věcmi bývá, tak plné pochopení a naučení se ho efektivně používat je běh na dlouhou trať. (V tomto je třeba DrD opravdu jednoduché na pochopení, i když má mechanik několik knížek.)

Ale jak jsem předeslal už v původní diskuzi - i u nás chceme nahradit Fate zóny minimapou na hexáku. Myslím, že to je zábavnější. I za cenu speciálních pravidel jen pro pohyb na mapě a nějakých posílení plynoucích z rozložení figurek (nikoliv z aspektů).
Na minimapě se mohu krýt tím, že figurku postavím za sloup. Ve Fate vytvořením výhody.
Na minimapě mohu nepřítele obklíčit a někdo mu tedy bude útočit do zad s bonusem. Ve Fate se na nepříteli vytvoří buď aspekt "obklíčen", nebo "jsem mu v zádech". Opět akcí "vytvoření výhody" bojem, nebo atletikou, nebo taktikou (pokud taková dovednost ve hře je).

Ale ta akce "vytvoření výhody" mě stojí moji aktivní akci. Takže vlastně pohyb není zadarmo, i když je to fikčně jen "uskočil za nejbližší sloup". Pokud mi ten pohyb má mechanicky pomoci, stojí mě akci. Pokud je to jen popis, je to zadarmo ("sledem rychlých nadrilovaných kroků protancoval hangárem mezi záblesky blasterů a zaútočil na jedáiku" to byl pohyb zadarmo v rámci zóny).

Jen musím vědět, že pohyb pak není zadarmo. A taky nějak stanovit bonusy za krytí/obklíčení/vzdálenosti - najednou totiž nemáme Fate mechaniky, které by mi řekly jak má taková výhoda mechanicky vypadat.


Vlastně to souvisí s tím, že Fate nezná nic, jako dračákovská "Pravidla pro boj…" "… a mimo boj". Podle stejných pravidel se bojuje, vyjednává, pronásleduje, nebo se snaží dovést starostu k bankrotu útokem na jeho majetek.

A zóny mohou být stejně dobře zóny vlivu siccovských sítí z dračáku, když na to přijde. Mechanika je to stejná, jen mapa a figurky už nedávají smysl.
4.4.2017 21:27 - sirien
Šaman píše:
u nás to probíhá takto:

legit. Tenhle přístup bych nazval klidně phishing - fakticky jen chodíš okolo a nastřeluješ a čekáš, odkud vypadne něco zajímavého. Bohužel, pokud vám to funguje, tak to zároveň znamená, že nejspíš nevnímáš problémy, které to může přinést.

- Posílení z remíz je občas těžké interpretovat a popř. tím i říct, kdy vlastně vyšumí, když se nezužitkují. Např. to s tím sherifem co odjíždí pryč... to už bych radši napálil drobnou cenu a natvrdo bych to nechal uspět např. výměnou za to, že se sheriff dozví, že se na něj někdo ptal (aniž by věděl kdo).

- Pokud budou hráči po tomhle dupat (např. rozjedou úvod tak, jak jste vy rozjeli ty SW čistě chozením okolo a šťouráním do věcí které mnohdy byly relativně triviální a tím logicky ne moc náročné), tak snadno vytvoří nerovnováhu, kdy nastackují hromady výhod. Ty pak následně vyšumí protože nezapadnou do pozdějšího děje nebo pak když hráči rozjedou nějakou akci, tak mají hrozný náskok do začátku.

Což je dané tím, že neúspěch v CA nemá žádnou reálnou cenu - kdybys to stavěl jako conflict resolution (ok, zjišťuješ něco na sheriffa - ale pokud Ti to nevyjde, tak sheriff zjistí, že se po něm ptáš) a hráč se rozhodoval, jestli mu ten pokus stojí za to riziko, bylo by to asi funkčnější (a dravějc by to táhlo do akce).

Osobně právě kvůli tomu druhému důvodu většinou tohle jako CA neinterpretuju a zůstávám u toho, že prostě zjistíš nějakou deklarativní informaci, na které pak dál můžeš nebo nemusíš stavět a CA pak točím až když se hráči rozhodnou něco skutečně dělat (třeba na základě toho, co už zjistili pocestě), aby se ty výhody už pak nějak logicky vázaly k tomu, k čemu mají onu výhodu poskytnout.

Píše:
Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate.

Docela dost souvisí. Představ si, že GM má připravený background příběhu i s NPC a sheriff se žádných sabotáží ani ničeho podobného neúčastní. Hráč si provede šťourání do sheriffa a zahlásí CA, uspěje - třeba dokonce se stylem, ať se nedržim při zemi - a... dál co?

Dostane aspekt "Na sheriffa neni co zjistit" se 2 freebeekama? weird. "Sheriff je čistý jak právě padlý sníh?" - lepší, dá se z toho pak podpořit nějaké sociální apelování nebo třeba útratou přimět sheriffa, aby se někde zachoval přesně podle zákona nebo tak něco... jenže když pak hráč rozhází po okolí takových CAček 5 (nebo, jako vy, si jedno takové udělá každý hráč hned po příjezdu), tak budu mít na stole 5 aspektů, které vlastně říkají, že je něco jen vpohodě.

Lepší mi přijde hrát zjišťování informací normálně podle GUMSHOE šablony jako Overcome akci. Prostě chceš něco vědět, tady máš náročnost vyjadřující skrytost/absurdnost informace, buď jí zjistíš nebo ne. Nebo - pokud se to hodí - podle Jersonova vzoru "počet úspěchů je počet informací nebo když mě nic nenapadá Tvých otázek k věci, které Ti zodpovím".

Hráči tím dostanou faktické informace, s nimiž se dá pracovat, ale které přitom nezabordelí hru hromadou možná užitečných a možná/nejspíš ne aspektů.

Zároveň každá taková informace je něco, na čem můžeš dál stavět. Pokud např. zjistíš, že sheriff je fakt poctivej týpek, tak to je super základ na to, aby ses s ním šel seznámit a vytvořil sis CAčkem nějaký aspekt navázaného vztahu, který bude vyjadřovat, že Tě sheriff uzná jako poctivého kolegu ochránce zákona a bude Ti ochotný pomoct. Nebo naopak když sám nejsi moc čistej si uděláš CAčko "zmapuju si sheriffovy rutiny" který Ti pak může pomoct se mu snáz vyhnout. Což už jsou aspekty, které nejsou něco fuzzy co se nějak zhmotnilo z naprosto random průzkumné akce, ale jsou něco konkrétního co táhne věci dopředu.
4.4.2017 21:50 - sirien
tony píše:
dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.

Jakýkoliv prostor se dá rozdělit do zón. Zóna je abstraktní rámcové vymezení části prostoru, přičemž by měla být vnitřně poměrně stejnorodá. Faktická velikost zóny záleží na použitém měřítku: při nějaké taktické military akci ve větším měřítku může být za jednu zónu považovaná vilka, za další silnice před ní, za další celá zahrada... v normální hře můžeš mít třeba byt, kde každý pokoj unvitř je samostatná zóna atp. V určitých případech lze vymezit větší prostor jako více zón, abys vystihl rozsáhlost (tak jako sem to udělal já s tím hangárem).

Zóny jako takové lze použít i nefyzicky (třeba tak jak sem to udělal já v rámci toho hackování nebo i v sociálním konfliktu tím můžeš vyjádřit třeba nějaké přechody mezi tématy atp., ale to už je poměrně vyšší dívčí takříkajíc).

Zóny mohou mít své aspekty, které je popisují. (Např. chodba může mít "skřípající podlaha", což Tě asi moc nepotěší, když se tam budeš chtít plížit. Nebo můžou být "V plamenech". Nebo "Zaplněné bednami". Atd.)

Zóny mají své hranice (se sousedními zónami). Tyto mohou mít své aspekty, které vyjadřují přechod mezi nimi (např. zóna nádvoří a ochozu hradeb může mít aspekt *Fakt strmé schodiště, dvě zóny mohou být rozdělené *Silovým polem atd.)

Dále platí následující pravidla:

Navíc ke své akci se můžeš pohnout v rámci své zóny. Zóna by tak měla splňovat podmínku že by měla být tak velká, aby dávalo smysl, že v ní v rámci jedné akce může kdokoliv s kýmkoliv vstoupit do fyzického kontaktu (tohle je relativní - když budeš hrát jednu akci jako jedno máchnutí mečem, tak samozřejmě skončíš s menšími zónami, než když budeš hrát jednu akci jako nějakou sérii útoků, obran a protiútoků).

Jako svou akci se můžeš pohnout ze zóny do zóny. 1 zóna je zdarma, pokud na její hranici nebo uvnitř zóny není aspekt, který by pohyb omezoval. Další vyžadují hod na Atletiku. Za každé 2 posuny nad 0 se můžeš pohnout o další zónu. Pokud Tvůj pohyb prochází přes nějaký pohyb omezující aspekt (uvnitř nebo na hranici zóny), tak musíš jeho obtížnost přidat k hodu na náročnost pohybu. (Ať už to znamená, že prokličkuješ skrz harampádí, nebo že vyrazíš/odemkneš zavřené dveře, přeskočíš plot atp.)

Pokud provádíš útok na větší vzdálenost, pak se obvykle načítá postih +2 k obtížnosti za každou zónu navíc nad základní dostřel. Tady se neuvažuje ani tak to, že bys tam nedostřelil, jako spíš to, že se na větší vzdálenosti prostě fakt hůř míří. (Ani netušíš jak moc, pokud si nikdy nezkoušel třeba airsoft někde venku...)



...to je cca tak nějak základ a pro vykreslení nějakých běžných scén to funguje dobře. Lze na to nicméně navázat další pravidla popř. s tím pracovat nějak dál.

Jedna z možností je, že zóny lze spojit s hardcore čtvercovým gridem a přesnými pravidly pro pohyb (základní úvaha zde je, že se zóna definuje jako 5x5 čtverců) - zóny se tak stanou víc "plovoucí" (např. pohyb o X zón znamená pohyb až o (5*X)+2 čtverců atd.)

Takhle hardcore to já osobně nehraju, ale beru si z toho nějaké obecné principy. Např. dovoluju v rámci 2 akcí zdarma přejít ze zóny do zóny navíc k tomu, co děláš jinak (logika je prostá: pokud se navíc ke své akci můžeš zdarma přemístit kamkoliv ve své zóně, tak se můžeš dostat až k její hranici - logicky pak v dalším kole udělat ten jeden krok navíc a tu hranici překročit už není moc problém), popř. když rozdělím větší prostor na víc zón logikou typu "na třetiny" (jak sem to udělal s tím hangárem), tak beru, že se můžeš pohnout o třetinu délky onoho prostoru z místa, kde zrovna stojíš.



Další diskuse je samozřejmě o formalismu věci. Šaman bere větu z pravidel "mělo by se to vejít na ubrousek" doslovně a přesně dle znění vanilla core pravidel vůbec neřeší nic co je uvnitř zóny samotné. Mě tohle přijde už trochu absurdní a pasáže na kterých to Šaman staví beru (i na základě dalších svých zkušeností s autory Fate a tím co napsali a co pak jinde napsali že tím mysleli) za úmyslnou nadsázku a normálně používám náčrtky prostoru, uvažuju jeho reálnou podobu a zóny si beru jen jako nástroj k převedení tohoto prostoru do řeči systému když to je potřeba.

K tomu se pak ale váže další diskuse a to o chápání pojmu výhoda atp. Šaman tu je zase pravidlový formalista co je - bez urážky - na úrovni toho být poturčenější turka a tvrdí, že pokud neuděláš akci CA (vytvoření výhody), aby sis vytvořil aspekt "v krytu", tak nemáš nárok na to být v krytu (a že tento kryt Ti pomáhá jen v rámci volných vyvolání, která skrz něj získáš a která musíš utratit). Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt. Pokud se navíc namáháš použít CA a podtrhnout to aspektem a získáním volných vyvolání, tak to už je bonus k tomu navíc.



Hm. Takhle to možná zní hodně složitějc, než to je - ve skutečnosti to je dost easy záležitost. Naživo když mám k ruce tužku a papír to vysvětlim ani ne za 5 minut se všim všudy.
4.4.2017 22:06 - Šaman
Ok. Každá věc jde ve Fate udělat několika způsoby. Ovšem to, že se šerif dozví, že na něj čmuchám, to jde i v akci vytvoření výhody (CA). Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě. Jedno ze základních pomocných pravidel Fate je nulový výsledek je nudný.

A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh. Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".
Nebo zjistím jen nějaký obecný šerifův aspekt. Třeba "pravý jižan".


Já hru podle Fate chápu daleko víc, jako knihu, než jako simulaci. V simulaci se družina od šerifa nic nedozví, pokud on nic neví.

V knize, pokud se celá kapitola točí okolo šerifa, tak by měl mít taky výraznou roli v příběhu. Takový Čechovovův šerif :D Je jedno, jestli přebere roli záporáka, nebo naopak spojence. Jestliže vím, že je "dobrák od kosti", "pravý jižan", "bývalý konfederální důstojník" a "nechává sledovat farmáře Freda", tak už to není "nějakej šerif". Už je to natolik výrazná postava, že ji určitě použiju dál v příběhu, i když původně jsem s ním vůbec nepočítal.
4.4.2017 22:23 - Šaman
sirien píše:
Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt.

Jaký bonus? Kdo ho určí? Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla. To už můžeme hrát rovnou podle logiky: "Na tamhletoho asi dostřelím." "Tohle asi přeskočím. No, je to dost daleko - hoď si a hoď 3 a víc na k6…"

Pravidla přece musí být formální. Jinak to nejsou pravidla, ale jen taková ukázka, jak asi by se dalo hrát.

K čemu mít 4 akce, aspekty a body osudu, když většího efektu dosáhnu prohlášením "prostě skočím do krytu"? Navíc k tomu ani nepotřebuji ani akci, ani házení…


Chápu, jak to hraješ. Podobně, jako my ten dračák, co Jersonovi v doslovné formě nefungoval. Prostě si pravidla interpretuji tak volně, jak se mi hodí. Když se mi něco nezdá, upravím si to.

Ale proč tolik vychvaluji Fate (přestože i ten dračák jsem si užil)? Protože to Fate opravdu funguje.

Nezlob se na mě, ale opravdu mi z tvých příspěvků vyplývá, že nehraješ čisté Fate. Hraješ svoji volnou interpretaci. Což jsem nečekal a zmátlo mě to. Příště už s tím budu počítat a prostě nebudu řešit, když budu mít na pravidla jiný názor. Stejně jako jsem pravidla neřešil v předchozích hraních (každý podle jiného systému).
4.4.2017 22:52 - sirien
Šaman píše:
Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě.

Nope. Tohle je už zavádění conflict resolution do celé věci.

Technicky to systém as written dovoluje jako možnou variantu, ale ve chvíli kdy provádíš poměrně neoponovanou akci zjišťování informací, tak to vyzní poměrně zvláštně nejspíš (pokud to tak nehraješ pravidelně vždycky). Navíc co se pamatuju tak samotná F4C vanilla u popisu selhání naznačují, že případ kdy z aspektu získá při selhání volné vyvolání někdo jiný je vztažený především ke konfliktu - což by už sheriff musel mít trik co mu umožní aktivně se bránit akcím získávání informací o něm ve své nepřítomnosti.

Šaman píše:
A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh.

Jedna z obecných pravd, kterou bývá nebezpečné brát v extrémní doslovnosti.

Šaman píše:
Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".

Aha. Takže Tě zajímá víc mechanika než fikce a když si hráč prostě hodí nějakou CA, tak mu dáš nějakou výhodu - protože tohle je úplně jiná informace, než kterou hráč hledal, o úplně jiné postavě, než která hráče zajímala.

Technicky to tak jde hrát a nebudeš první, kdo to tak hrát bude - určitá skupina lidí takhle přistupovala už k Fate 2e kdysi pradávno. Osobně mi tohle mechanics first přijde poměrně z cesty, zaprvé protože nemám rád ten směr vyhodnocení kdy jde mechanika před fikci a zadruhé protože mi to trochu moc zavádí tím že hráče bagruju kam se mi zachce ("ty hledáš špínu na šerifa? Hej ale ona žádná moc neni a mě se mnohem víc hodí, aby ses zajímal tady o farmáře Frantu, takže...")

Šaman píše:
Jaký bonus?

+2

Šaman píše:
Kdo ho určí?

...

Šaman píše:
Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla.

Bullshit.
Sorry. Ale přesně tak.

GM určí obtížnost funguje napříč většinou systémů okolo včetně Fate. A přesto se všechna ta pravidla používají a k něčemu sou. To žes předtím hrál DrD kde se žádné obtížnosti moc nenastavují (jedině u pastí a to ještě doslova u pastí, protože ta mechanika u ostatních věcí má obtížnosti dané), takže na to nejsi zvyklý, není úplně směrodatné.

V DnD se obtížnosti nastavovaly minimálně od 3e.
V GURPS GM nastavuje obtížnosti neustále.
V GUMSHOE je nějaký rámec pro pár věcí, ostatní je čistě odhad GM.
..atd donekonečna.
Přesto všechny ty systémy mají svůj smysl a přidanou hodnotu a to že DC nastaví GM jim na tom nijak neubírá.

Ve Fate GM určuje kdejakou obtížnost pro většinu akcí překonání a vytvoření výhody a pravidla sama explicitně uvádí, že je na GM, aby obtížnosti určoval a ještě navíc to pitvají že to je víc alchymie než věda a že to je hodně o odhadu a že máš používat adjektiva ze žebříčku jako vodítka a navíc se ještě řídit dramaticky, protože vztah dovednosti vs. obtížnosti určí jestli na to nejspíš bude potřeba použít FP nebo z toho naopak vypadne boost atd. atd. atd.


Občas mi přijde, jakoby sis potřeboval dokázat nejen to, že Fate hraješ správně, ale ještě navíc že to jinak hrát nejde. Což je obojí nesmysl. Dokud Ti to funguje tak by nebylo nic špatného na tom, kdybys to hrál jinak, než to bylo Fredem&spol myšleno. A že to hraješ nějak neznamená, že to nejde hrát i úplně jinak - nebo dokonce že to většina lidí nehraje i úplně jinak.

Pak se v obhajobě toho postoje a jeho exkluzivity dostáváš až do pozice, kdy tvrdíš podobné věci které a) nejsou pravda obecně a b) nejsou pravda o Fate a konkrétně to je dokonce v pravidlech samotných psané úplně opačně.


Tj. do diskuse o tom jak hraju nebo nehraju čisté Fate se nebudu vůbec dál zabředávat, protože a) kdybych se o tom chtěl bavit, tak ne tady, ale v G+ komunitě a rovnou bych pingul všechny autory okolo a b) se mi nezdá, že by ta diskuse měla jakoukoliv jinou hodnotu než aby si uslyšel že "ano Šamane, pochopils to tím jedním správným způsobem a hraješ to dobře", což mě trochu míjí.

(Možná to tak neni, ale upřímně na mě už docela dlouho a čím dál tím víc právě takhle působí.)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14085388183594 secREMOTE_IP: 54.162.3.15