Kultura

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body0
500kladné body0
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
12.5.2017 13:20 - sirien
Jarik: Jakože bych měl vstávat ráno a tellovat od devíti, jo? A ještě navíc na Gameconu. To Tě můžu ujistit že sem rozhodně nebral pozici programové dramaturgie aby se mi pak mohly stávat jakékoliv podobné nehody. Připomeň se radši na Dálavě (podzimní, jarní teď minu).
12.5.2017 14:28 - captain66
Sirien, Jarik: Ano, zadavam do admina, sirien patek rano od 8, Fate Core. Dik za spolupraci :D
12.5.2017 14:52 - LokiB
No jestli bude sirien tellovat Fate Core v patek od 8 od rana, tak bych na GC zajel ;)
12.5.2017 15:09 - Jarik
A bylo rozhodnuto.
Takový malý SirienoMnichov :) :) :)

Captain66: Konečně muž na svém místě. A nezapomeň to hned zveřejnit, ať to všichni vidí, že to bude v 2.vlně :D
12.5.2017 16:18 - sirien
captain: vidím, že toužíš mít aktivity čtvrtek večer, pátek ráno, pátek večer, sobota ráno, sobota večer a neděle ráno, že? A ty ranní bysme rovnou mohli hodit v angličtině. Jako šestihodinovky. :p
12.5.2017 17:20 - captain66
sirien: Tak po treninku z minuleho roku mi to prijde v pohode, a jsem rad, ze se letos pridas, a spolecne nastavime novy rekord v poctu odvypravenych aktivit. Jeste jsem te teda pridal jako organizatora pripravy a uklidu budovy, aby mel Lukas klidna MDrD. :P
13.5.2017 14:43 - sirien
Sis dal jednou 6 her, skončil si z toho totálně na hadry a teď se vytahuješ?

Kdybych na GC netoužil dělat hromadu dalších věcí, tak bych si dal všech 10 (každou klidně v en pokud by byli zájemci) a ještě bych k tomu vymet každou večerní párty, abych Ti ukázal, jak se to dělá :p

Příprava a úklid budovy už nejsou žádná trága - středa odpoledne a neděle večer... doufám, že si užiješ ranní vstávání; zmínil sem Wexxovi že se hlásíš jako dobrovolník na přípravu všech snídaní ;)

_________________

random YT týpek píše:
two minutes of character design, and they've come up with more plot points than the writers of TNT, AXN, CW and NBC combined

...ok, zkusim si najít čas a ty titulky k tomu udělat :)
26.5.2017 01:34 - sirien
https://sterlingheibeck.wordpress.com/dresden-files-accelerated/

TLDR info:

- DF budou mít 6x jedničkový stres s tím, že lze škrtat víc naráz (technicky tedy 6 rychle se obnovujících HPček... až na to, že předpokládám, že některé stunty a tak s tím budou schopné hýbat) - má to simulovat drsnost boje v DF knížkách.

- používají se nějak rozšířená ST pravidla pro rozdíly velikostí k vystižení různých efektů, jichž mohou postavy dosahovat (např. spálení celého baráku a tak)

- místo Následků se jede na Stavy. Opět tak aby to sedělo k popisům věcí v knižním universu (tzn. budou tam nějaké ty "v nebezpečí" (in peril), "na odpis" (doomed) a "zadlužený" (indebted - znáte to, nikdy si neplácejte s drakem. Teda, se sidhe.) Některé z nich budou přístupné jen někomu (tj. nefungují jen jako negativní následky, ale i jako dodatečné zdroje, např. "vyčerpaný" (exhausted))
26.5.2017 02:10 - sirien
Podrobnější recenze/review

Zajímavé body:

- je to stand-alone (nepotřebujete FC ani FAE abyste to mohli hrát, vše tam je obsaženo)

- stavy (conditions) určují, co se s postavou stane/může stát při vyřazení. Pokud jste vyřazeni když máte stav "na odpis" (doomed), tak se tomu stavu takhle neříká pro nic za nic...

- je tam nějaký text k vedení her které jsou o vyšetřování. Zdá se mi, že tam je velmi zjevná inspirace z GUMSHOE (ne, že by mě to překvapovalo, ale je to cool)

- pravidla pro hraní všeho z daného univerza pomocí +- archetypů (mortálové, kouzelníci, upíři, fae, scioni a changelinzi...)
26.5.2017 16:37 - sirien
Tak si tak čtu Dresden Files a sou fakt cool. Ale překládat je asi nemá moc smysl... hromada toho co tam je sou settingový záležitosti a pochybuju, že by u nás chtěl DF hrát někdo, kdo je nečet - asi pak někdy udělám jen nějakej souhrn pravidel.
15.9.2017 18:46 - sirien
Zajímavej post mixující mechaniku zón a stresu k vytvoření mechaniky průzkumu a průchodu

Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

15.9.2017 19:09 - LokiB
už jsem na to měl sepsanej trochu šikmě nahlížející post ... ale pak jsem se zamyslel a říkám si, že to fakt není špatný, když si s tím GM dokáže ve hře poradit a generovat zajímavý encountery / překážky
15.9.2017 19:16 - sirien
Hlavně to má dvě výhody:

1 - když se Ti postavy pohybujou na kilometr dlouhý lodi, tak by byl FAKT VOSER pro to vyrábět nějakej rozumnej plánek, byť by pracoval se zónama.

2 - ve skutečnosti to perfektně simuluje filmovej feeling, kdy postavy někam proniknou, ale Ty jako divák nesleduješ každej jeden krok, ale jen střihama skáčeš mezi nějakejma napínavejma místama a lokacema z nichž u některých se postavy proplíží kolem dveří a prosmýknou nějakou šachtou a jiné skutečně projdou.


Zejména bod 1 je věc, na kterou se často naráží i ve fantasy hrách - třeba takové podzemní trpasličí město mi zakreslené tímto způsobem přijde mnohem hratelnější, než kdybych skutečně měl rozkreslovat celou jeho mapu, ať už v jakémkoliv měřítku nebo podrobnosti.


ADD: a technicky to je použitelné napříč systémy... takovej protiklad Fredova článku o používání gridů ve Fate (viz záhlaví)
15.9.2017 19:21 - LokiB
jj, tak jsem na to následně taky nahlídl. nejdřív jsem chtěl kafrat, jak jako metagame vysvělovar, že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru, aby to ingame nebyl voser a tak. ale pak mi to přišlo jako zbytečný hnidopišství.
prostě je to nástroj, kterej sice není na všechno a asi při nadužívání bude hra trochu jiná, než bych chtěl, ale na správném místě, dobře použitý to dokáže udržet tempo, napětí a obsah i v situacích, kde by se jindy hra mohla zaseknout.

jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval
15.9.2017 19:29 - sirien
LokiB píše:
že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru

Tak to je nějaká abstrakce velikosti a rozmanitosti toho sektoru. Že sou všude tři boxy je asi spíš jakože random volba autora.

Když máš nějaký dlouhý jednolitý skladiště nebo nějakej malej prostor co prosmýkneš za tři minuty, tak to asi klidně můžeš odbýt jedním boxem, když máš nějakou velkou a rozmanitou zónu, tak než se Ti skrz ní podaří protáhnout nejspíš narazíš na víc konkrétních míst a situací.

LokiB píše:
jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval

To je pravada a taky sem si řikal, že udělat takovouhle mapu jen tak z hlavy a táhnout to na improvizaci by moh bejt místy docela záhul (možná - možná by mi herní obsah v první lokaci vygeneroval dost nápadů na další konkrétní lokace v dané zóně).

Na druhou stranu když se na to podívám jako na přípravu, tak budu mnohem radši připravovat 6 možných lokací pro nějaký typ zóny, které prostě vstoupí do hry, než abych se musel se zónou takovýho rozsahu připravovat v konkrétní podobě (protože bych těch 6 lokací musel stejně vymyslet, ale pak ještě někam rozumně zakreslit a tak).


Docela lituju, že se to objevilo až teď, protože do mejch SW pravidel by se mi to fakt líbilo - na různé Star Destroyery a Hvězdy smrti a podobná místa to je fakt super řešení.
15.9.2017 19:35 - LokiB
Jj, to co píšeš v předposledním odstavci jsem pak taky usoudil.
A připomnělo mi to situaci, kdy jsem hledal řešení právě po podobné scény, trpasličí města, lesy, atd,které měly být epické ... ale většinou se smrskly na pár A4 map ... tohle je daleko lepší řešení, než se týden kreslit s mapičkama, když to stejně při hře většinou hráči neocení víc, než takovýto schéma se slovním popisem.
vlastně mi to přijde čím dál tím lepší :)
17.9.2017 22:23 - Jarik
Ja si tak dokáži představit i formu vedeni hry.
Napriklad namorni tazeni.
S tim, že temi zonami jsou ruzne ostrovy, pobrezi pevniny, ...atd

Podle velikosti zony bych pak mozna stavel vysi stresu.
22.9.2017 01:49 - sirien
Dělali jsme si s Markym další test 1:1 souboje na Šedé pláni, tentokrát ve Fate (překvapivě, v této diskusi)

Nemám teď manu na to abych sem psal nějakou hlubší analýzu, ale celkově mi přišlo, že to Fate ustál líp, než sem čekal. Fakticky mě to bavilo cca stejně, resp. bavilo mě to o to míň, o co to bylo delší.

Delší než v DrDII to bylo, protože v DrDII se všechno táhne z vlastních zdrojů (ve Fate stres a následky), zatímco Fate toho dost přesměroval na vnější zdroje (boosty a volná vyvolání - v DrDII výhody, ale ty tam sou o hodně řidší a mají o dost menší systémovou váhu), takže ta systémová protekce kterou oba systémy PCčkám dávají v podobě značně zvýšené odolnosti byla ve Fate cítit o hodně víc.

Osobně mi místy hodně chyběly lepší popisy (testovali sme zas jen online na chatu), zejména v momentech, kdy výsledkem akcí bylo propálení "vnějších" zdrojů (boosty a volná vyvolání) bez efektu na zdroje samotných postav (stres, následky).

V 1:1 se ze systémové taktiky dost vytratilo (občas bylo snadné dopočítat, jak moc se vyplatí škrtnout volné vyvolání nebo stres, popř. bylo snazší odhadnout jak velkej gamble je vykrátit nebo nevykrátit zdroje v daný moment a následky byly "zadara", protože nás samozřejmě nezajímalo, co s těmi postavami bude dál), což v živé hře kde se může situace měnit i vlivem dalších postav a kde vás následky bolí i po konci scény samozřejmě neplatí.

Zatímco DrDII táhlo věci gradací permanentně nahoru, Fate projevil (dle mého očekávání) svůj profil průběžných "ups and downs", které se po zužitkování (zásahu následků) minimálně z části zresetují. Celá scéna měla z mého pohledu zhruba tři postupné pasáže.

- V první Marky dostal drive a způsobil mi docela zčerstva drobný následek.
- V druhé sem Markyho zatlačil a pomocí Fate spirály smrti sem si držel převahu, ale faktický získ byl spíš menší (Marky to prožral stresama) - věci se následně opět relativně resetli, jen Marky měl o ty stresy míň
- Ve třetí fázi věci poměrně vygradovaly a mě se podařilo roztočit spirálu smrti fakt pořádně a začal sem se probíjet Markymu do následků.
...tam jsme věci skončili, protože po celé té hře už z Fate nebylo moc co dalšího ukázat a stav věcí byl poměrně zřejmý (já měl drobnej následek, ale plnej stres - Marky byl bez stresu a měl v tahu drobnej a mírnej následek)


Ještě si asi najdu čas to projít znovu a sepsat to podrobnějc (výše uvedené tak můžu ještě změnit, teď sem to sepsal jen tak z dojmů a paměti)


_______________________________________________


Testové postavy byly postavené jako přibližná zrcadla těch co jsme použili v DrDII - tzn. měly shodné skilly (což se docela projevilo na trochu stereotypnějším průběhu věcí) a lišily se v aspektech (ty ale byly udělané tak, aby měly u obou postav cca obdobnou využitelnost), tricích a vybavení (které se hrálo podle takových mých DnD-like pravidel která si teď jemně testuju a nejsou zveřejněná):

Společný základ:
+4: Boj
+3: Atletika, Kondice
+2: Pozornost, Provokace, Vůle
+1: nějaké nezajímavé nesmysly

FS: [1] [2] [3] [4]
MS: [1] [2] [3]
[Drobný 2] [Mírný 4] [Vážný 6]



Markyho postava:
HC: *Chrabrý rytíř
T: *Nezabíjím, když nemusím
A: *Říkají mu sršeň

Triky:
- Boj +2 CA a A pro "skirmish" (boj proti lidským nepřátelům, žádné klinčové rvačky ani boje s monstry)
- Boj při boji mečem převrací SwS z D do situačního aspektu s volným vyvoláním
- Akrobacie +2 O a CA pro manévrování v boji

Vybavení:
- Zbroj:2 (obdržený zásah sníží o 2 posuny)
- Štít (pasivní obrana 2, +1 k D Bojem)
- Krátký meč (při SwS na A Bojem přinutí přijmout následek. Remíza na D přihraje boost Markymu)


Sirienova postava:
HC: *Protřelý žoldák
T: *Bez rizika není zisk
A: *Čekají mě hezčí ženy než Smrt

Triky:
- Boj +2 CA a D s dlouhou zbraní na close (poté, co protivník překoná vzdálenost, viz níže)
- V close combat ignoruje 2 body zbroje
- Dokáže používat a vrhat dýky, aniž by ztratil kontrolu nad dlouhou zbraní

Vybavení:
- Zbroj:2 (...)
- Kopí (Zbraň:1 - úspěšný zásah +1 posun, +1 k D Bojem, Marky nemůže zaútočit, dokud neuspěje v CA na nějakou formu přiblížení)


__________________________________________

jen sem si zatim spočítal hody a jen tak for fun (čistej počet):

Marky:

(inka 0, +3)
1x - +3
3x - +2
3x - +1
10x - 0
4x - -1
4x - -2
5x - -3

Sirien:

(inka 0, 0)
1x - +3
4x - +2
4x - +1
11x - 0
5x - -1
3x - -2
1x - -3
(jo, jeden hod mi někde v logu utek...)

fun fact: Markymu trvalo 11 hodů, aby hodil kladnou hodnotu (a to jen +1).
zajímavost: ...i přesto Marky na začátku dostal převahu a způsobil 1. následek

Samozřejmě to moc neříká, když není přehled toho jak sme házeli konkrétně proti sobě.
22.9.2017 10:09 - Gurney
Takhle popsáno to zní strašně hezky, obzvlášť to zohlednění dlouhé zbraně a tak. Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší" (já bych už základní souboje ve FC bez dodatečných pravidel nazval "ukrutně dlouhé"), "chyběly lepší popisy" (protože ty se u stolu obvykle vytrácí s tím jak se boj natahuje a jak všichni postupně pochopí, že tam jde hlavně o žetony a boosty). A hodně by mě nadchlo, kdyby se opravdu něco ze systémové taktiky vytratilo, ale Munchkin-like dopočítávání kolik žetonů musím kam přesunout mi zní zní jako naprosto standartní FC záležitost, šedá pláň nebo ne.

Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.
22.9.2017 10:45 - LokiB
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15242290496826 secREMOTE_IP: 54.90.207.75