Pravidla

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body1
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
17.1.2018 12:28 - LokiB
Šaman píše:
Zatímco mimo boj je opakovaně doporučováno házet jen když jsou oba výsledky zajímavé (úspěch i neúspěch) a neexistuje tedy něco jako "dveře se ti nepodařílo odemknout, jste tam co jste byli"


to je podivný nerdský pohled na věc. ve skutečnosti je "dveře se ti nepodařilo odemknout" zcela validní situace ... protože nejste tam, co jste byli. máte o jednu možnost toho, jak se za dveře dostat méně. tak hněte prdelí a zkuste vymyslet něco jiného.
panická obava z toho "oops, nic se nestalo" má své opodstatnění, ale měla by mít taky své meze.

Šaman píše:
- "ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt. Tohle je už z definice dočasná věc, tedy to, čemu se ve Fate říká posílení. Původně tedy aspekt s jediným vyvoláním, který pak zaniká, v novějších revizích už je dokonce anonymní. (Mám proti tobě jeden bod posílení a fikčně to popíšu ho až ho zahraju. Třeba jako chvilkovou ztrátu rovnováhy.)


Ok, tomu bych částečně rozuměl. A i když je to posílení a dalších několik "kol" se tomu nikdo nevěnuje ... tak to pořád přetrvává a je možné to vyvolat? nebo to samovolně zanikne?
Nebylo by naopak vhodné, aby to byl aspekt, kterému se postava (která ho má na sobě) bude muset věnovat, nebo bude v některých dalších akcích omezovaná ... například dokud neudělá něco ve smyslu "snažím se obnovit rovnováhu". což může být klidně i průvodce jiné činnosti (třeba "chytám rovnováhu a běžím ke dveřím") ... protože jinak se poběži asi špatně/hůře.
To, že je někdo vyvedený z rovnováhy, by mu nějak hra měla po logickou dobu trvání připomínat, aby měl potřebu se toho zbavit, nebo být tím omezen.
Takto to v Fate nefunguje?
17.1.2018 14:51 - Šaman
1. To je o filosofii. Jasně, občas je možností víc, takže pokud to nejde dveřmi, může to jít oknem. Ale obecně - družina se rozhodla řešit dveře. Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod a ve filmu jasný kandidát na vystříknutí. Neúspěch by měl vést k zajímavé situaci. Často to tedy znamená otevřené dveře za cenu poplachu, ale může to znamenat i neotevřené dveře bez možnosi se to znovu zkoušet a muset tedy jít složitější cestou. Ale varianta "dveře jsi neotevřel, zkus to znovu" neexistuje. Zatímco v boji ano "minulé kolo jsem zaútočil a on to vykryl - ok zaútočím znovu…"

2. Proto se posílení v pozdějších verzích řeší jako anonymní. Když získám posílení, neřeším, jaké je. Mám v ruce jen žeton, který znamená, že okolnosti boje se pro mě vyvíjí lépe, než pro soupeře. Když to budu chtít použít, popíšu to tak, aby to dávalo smysl. Chvilkové rozptýlení (klidně i vnějšími okolnostmi, nikoliv moji snahou), ztráta rovnováky, oslnění, bolest… něco co pomine samo na konci kola.
A pokud mi nějaká posílení zůstanou na konci scény, tak jdou ze hry.


Mimochodem posílení jsou zajímavý materiál na houserulování. Protože v oficiální podobě dočasného aspektu jsou velmi nepraktické (tedy natvrdo řečená ztráta rovnováhy která platí až do zahrání, ale nedá se použít k ničemu jinému) a navíc to navyšuje počet různých dočasných aspektů až je v tom bordel.
Ale získat anonymní posílení znamená vědět vůči komu je. Nakoncec jsme zavedli druhou barvu žetonů a nehrajeme na posílení, ale i na oslabení. Ten, proti komu je posílení získáno, dostane černý bod. Zahrát to proti němu může kdokoliv (i v originále se dají posílení předávat stejně jako volná vyvolání). Je tedy jasné na první pohled vůči komu ta posílení platí.

Od toho byl krok k tomu vyhlásit, že "zahrát" to oslabení může i ten hráč, u koho je. Prostě si sníží o dva číslo ve své akci, nebo v obraně. Vyjadřuje to možnost přizpůsobit se okolnostem a nenechat se zatlačit do beznadějné situace za cenu, že moje vlastní akce nejsou tak efektivní, když se musím vyrovnávat se situací.

A nakonec se zavedlo i to, že pokud by mohl získat posílení na někom jiném, může místo toho zahodit jedno své oslabení. (Tedy tenhle útok se mi výjimečně povedl, ale misto abych zatlačil soupeře do defenzivy, raději si nejprve srovnám vlastní rovnováhu, tempo, pozici…)


A ve výsledku je to krásně přehledné. Bodu osudu má každý hráč na svém deníku. Volná vyvolání jsou na kartičce s aspektem, kte terému se vážou. A oslabení mají jinou barvu, tak se jasně poznají (a po skončení boje jdou ze hry). Dřív se nám pletly body osudu s posíleními vůči ostatním hráčům apod.
17.1.2018 15:07 - York
Šaman píše:
Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod


Nesouhlasím. A popravdě mi tenhle přístup dost vadí, protože vede k dramatizování situací za každou cenu.

Jako hráč vnímám mnohem líp, když mi do zad vpadne stráž, protože jsem se tu zdržel moc dlouho, nebo protože jsem se musel vrátit a jít jinudy, než když je to kvůli tomu, že mi na kostce padlo malé číslo a pravidla říkají, že to znamená, že mi v ruce vybouchnul šperhák a spadla na mě půlka věže (ano, záměrně přeháním, ale přesně takhle na mě tyhle mechaniky působí).
17.1.2018 15:15 - Šaman
York píše:
Nesouhlasím. A popravdě mi tenhle přístup dost vadí

S tím dokážu žít :)
Ale vážně - tohle je opravdu o osobních preferencích. Nemyslím, že by jeden nebo druhý přístup byl lepší. Ten tvůj je víc simulační, ten můj víc dramatický.


Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií. Imho Gandalf nepřehodil na otevření dveří. Jenže jejich cesta (a připravené dobrodružství) tam vedlo. Ok, tak se bez dalšího házení dramaticky popsalo jak Gandalf přemýšlí, hobiti hází žabky, nakonec se dveře otevřou ale i když se zjistí že je Morie vybitá skřety, musí dovnitř, protože mají v patách krakena.

Ale samozřejmě stejná situace se dá popsat i jinými způsoby, hlavní je se bavit.

P.S. Kdyby to mělo být opravdu ve hře, tak cena za nepřehození bude nejspíš samotný boj s Krakenem. Varianta že otevřou, nakouknou a prohlásí "tam nejdu" nepřichází v úvahu, když už týden GM kreslí mapy trpasličího podzemí :)
Takže by je tam možná Kraken nahnal i po úspěšném otevření, ale bez případných zranění ze souboje s ním.
17.1.2018 15:23 - Aegnor
York píše:
Jako hráč vnímám mnohem líp, když mi do zad vpadne stráž, protože jsem se tu zdržel moc dlouho, nebo protože jsem se musel vrátit a jít jinudy, než když je to kvůli tomu, že mi na kostce padlo malé číslo a pravidla říkají, že to znamená, že mi v ruce vybouchnul šperhák a spadla na mě půlka věže (ano, záměrně přeháním, ale přesně takhle na mě tyhle mechaniky působí).

A kdo kdy kde řekl, že ta zajímavá věc je výbuch šperháku? Proč ta zajímavá věc nemůže být třeba vpadnutí stráží do zad?
17.1.2018 15:59 - York
Šaman píše:
Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií.


No to právě není. Zmínka o něčem nebezpečném v jezeru tam totiž byla už když ke vstupu přišli. A potvoru nevydráždil nízký hod na kostce, ale akce nudících se postav.

To je naopak přesně to, o čem mluvím. Neúspěch při otevírání ve spojení s okolnostmi a akcemi postav vedl k tomu, že se postavy dostaly do svízelné situace. Vyplynulo to z odehraného, ne z pravidel. Stejně tak by se třeba Gandalf mohl naštvat a dveře vyrazit kouzlem (což by taky nejspíš rozzuřilo obludu, ale opět v důsledku rozhodnutí hráče, ne kvůli hodu).
17.1.2018 16:02 - LokiB
Šaman píše:
Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií.


Ale ne každé dveře jsou dveře do Morie. A ne každé dveře skrývají nějakou významnou část připraveného dobrodružství.
Pěstovat v lidech představu, že nedosažení možného (nepřekonání všech dveří, překážek a zjištění všeho) je hřích, není dle mého dobré. A tvářit se, že je to chyba GMa, protože takhle se dobrodružství dnes nemá stavět ...

Příběh může být skládačka, a když některý dílek (schovaný za jedněmi z neotevřených dveří) chybí, je na kreativitě hráčů, jestli si s tím i tak poradí.

To, co jsi předvedl, je typické pro hustý railroad. Družina musí jít Morií, tak je problém, když neotevřou dveře.

Píše:
Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod a ve filmu jasný kandidát na vystříknutí. Neúspěch by měl vést k zajímavé situaci.


Tohle ohánění se filmama, co tu lidi občas používají, je hloupost. Film a hra není to samé. Některé věci mě nezajímají při sledování filmu, ale v hraní RPG je chci, a naopak. Mě třeba nijak nabaví v RPG zběsilé honičky ala film, když vím, že stejně cílem je dostihnout soupeře a pak si to s ním filmově rozdat v boji.
Ale beru, že někoho baví hrát, jako by prožíval film.

ALE tohle je k Fate offtopic.
Podstatnější byla ta druhá část mojeho příspěvku ... jestli Fate dokáže pracovat s Aspekty tím způsobem, co jsem tam popsal
17.1.2018 16:31 - Log 1=0
LokiB píše:
Příběh může být skládačka, a když některý dílek (schovaný za jedněmi z neotevřených dveří) chybí, je na kreativitě hráčů, jestli si s tím i tak poradí.

Myslím, že tu poučku oba používáte nesprávně. Respektive Šaman ji nějak chápe a tak mu funguje, ty jsi převzal jeho chápáni a to rozporuješ. Což je vůči původní tezi dost nefér.
Ta poučka je že se musí stát něco zajímavého. Pokud zajímavé=dramatické, tak je tvůj argument nevalidní. Pokud ovšem považuješ za zajímavé i "volím, jestli budu hledat jinou cestu dovnitř, nebo se zkusím obejít bez toho uvnitř" tak Šamanova interpretace neplatí. Poučka ovšem přetrvala, protože neúspěch vytvořil zajímavou situaci-dilema.
Co ta poučka říká, je, že neúspěch by neměl vést k nekonečné sérii pokusů o totéž, dokud to nepadne. Tj. i ta možnost se dál nepokoušet musí být legitimní. Což není vždy pravda.
17.1.2018 18:37 - sirien
Marky: tak v prvé řadě určitě díky, že sis vzpomněl :)

MarkyParky píše:
Sirien nabízel možnost aspekty smáznout kvůli situaci ve fikci, ale jak to dořekl, okamžitě mi v hlavě naskákalo asi dvacet variant toho, jak bych tohle mazání aspektů mohl fikčně exploitovat

Tohle je věc, která mě dřív zaujala taky - pak sem při hrách zjistil, že to ve skutečnosti nedělá moc problémů, protože to obvykle koriguje GM a týká se to věcí, které nějak dávají smysl (resp. situací kdy se aspekty stávají "nerelevantní".

To je samozřejmě element, který se v non-GM testu combat systému v PvP nastavení nemá šanci jakkoliv projevit. Zároveň to pure 1:1 nastavení způsobovalo, že každý jeden aspekt co sme vytvořili měl najednou neustále poměrně velmi zásadní váhu v každé jedné akci, což také není úplně obvyklé.

Fakt je, že sem ještě moc nepotkal hráče, kteří by k hraní Fate přistupovali s tím, že ten systém vůbec takhle nějak exploitovat chtějí*. Nicméně přinejhorším se člověk holt vzdá té pohodlnosti smáznutí a bude trochu víc rozmýšlet úvodní formulace těch aspektů (např. u té rovnováhy) a případné korekce se budou dělat přejmenováváním - není to tak easy to go, ale je to taky funkční přístup.


*což jako nic ve zlym - snažit se ten systém aktivně rozbít (v rámci jeho mantinelů) je tak nějak point celého zadání testu se šedou plání.

MarkyParky píše:
Vzpomněl jsem si ale při tom na celkem nedávnou debatu z DrDII o lukostřelci za mostem a Ohrožení - a skoro všechny argumenty proti setrvačnosti Ohrožení, které tam zazněly, se mi v určité obměně vybavily.

A to je docela zajímavej point, protože mi osobně přijde, že to srovnání (ohrožení/aspekty) v tomhle případě není zrovna korektní. Důvod je ten, že i když se obě ty mechaniky používají v určitém smyslu k zachycení stejného herního elementu, tak jejich "umístění" v těch systémech je jinde a ty systémy je "volají" v jiný moment a v jiném kontextu; zároveň aspekty mají určité možnosti, které ohrožení nemá (a které se v 1:1 PvPčku neměly šanci projevit.

První věc je, že Fate má jinou dynamiku přímých útoků. V DrDII musím callnout útok, zahlásit, že du pro jizvu, a následně přehodit obránce. Už samotné hlášení jizvy má nějakou systémovou mezihru. Ve Fate je čisté callnutí útoku bez čehokoliv tak nějak víc na ruce.

Další věc je, že aspekty ve Fate (vč. těch vytvořených přes CA) mohou snadno vyvolat pasivní opozice. Např. pokud si lukostřelec hodí CA postavení "most na ráně" které vystihne, že stojí tak, aby mohl most snadno odstřelovat, tak se dá říct, že jakýkoliv jeho útok má nějakou minimální hodnotu opozice danou PO aspektu. Tj. bez ohledu na to, kolik lučištník hodí na útok, ten útok má vždy nějakou minimální, podle preferencí skupiny fikcí/dramatem danou hodnotu, pod níž nemůže klesnout, což pro obránce nemusí být zrovna příjemné, protože to ten hod twistuje v útočníkův prospěch - asi jako kdybych v DrDII nejen získal zvýšené ohrožení, ale ještě jako bonus k tomu sem si vzal "přesně" navíc a zdarma na všechny útoky.

Druhou variantou jsou "environmental hazards". Zrovna u lučištníka to je takové tricky (u moderních zbraní je tohle snazší), ale můžeš si představit nějakej fast-shooting nad mostem kterej vyvolá permanentní útok na kohokoliv (všechny) na mostě.

Tj. ty aspekty se v takové scéně chovají odlišně, protože jsou volané odlišně. Pokud jsou vytvořeny, tak zmizí pouze, pokud přestanou být udržované (cokoliv způsobené střelbou zjevně pomine, když přestanu střílet) popř. když jsou někým překonané. To dává věcem mnohem konkrétnější a víc fragmentované vyznění, s nímž se pracuje zase odlišně, než s jednou agregovanou a abstraktní hodnotou.


MarkyParky píše:
Zároveň ale vnímám, že to v podstatě je volba mezi:
1) Podvolím se zákonům dramatu, zachovám funkční mechaniku a přizpůsobím fikci
2) Drama mě nezajímá, tlačím fikci, čímž rozbiju mechaniku

To je výklad který je hodně interpretovaný Tvými preferencemi. Osobně nemám dojem, že by v tomhle případě důraz na fikci nějak rozbíjel mechaniku - trochu změní její fungování, ale ta mechanika funguje bez problémů dál.

Prvda je, že její fungování je pak o něco (ne úplně, ale o něco) míň "hard" a víc "soft", ale nikdy mi nepřišlo, že by to dělalo nějaké zvláštní prbolémy.


MarkyParky píše:
F4C as-written trpí na dva pro mě celkem důležité nedostatky:
a) nemožnost deklarovat pro-aktivní opozici

Tohle je přímej důsledek turned-based logiky kterou ten systém v základu má. Fate je v tomhle ale mnohem snáz modovatelný než DrDII. Některé ty mody které tohle řeší:

- jednorázové vyhodnocení jak sem ho sepsal v tom článku (zejm. v kombinaci s nahazovanou inkou) Ti dá v podstatě velmi podobnej rámec co má DrDII. Technicky bys to mohl ještě dál rozvést a přes nějakej hack akce defend udělat ve Fate "virtuální" full DrDII systém, i když osobně moc netušim, k čemu by to bylo dobrý.

- "Upper hand" mechanika ze System Toolkitu ("Swashbuckling duels hack) ten systém hackuje v rámci turn based zase někam trošku jinam, ale s podobným vyzněním - v podstatě dává aktivitu jen jedné straně se submechanikou pro střídání této aktivity. Ve Fate Star Wars sem tenhle hack trochu upravil aby v duelu umožňoval tři stavy namísto dvou (tj. přidal sem "nikdo nemá upper hand").

Každopádně co se F4C vanilla týče, tak v tomhle pointu máš pravdu; na druhou stranu, jsou i víc hardcore turned based systémy (DnDčka...) a většině hráčů to nijak nevadí. Popravdě myslim, že ani větší část hráčů DrDII nebude v důsledku nějak extra vyžadovat koncept proaktivní opozice.

MarkyParky píše:
b) vysokou četnost nulového posunu scény

relativně vysokou. Okolo je mrtě systémů, co jí mají o hodně vyšší.

Nicméně tady už mi přijde, že jsou Tvé požadavky vcelku extrémní a skutečně ani většina hráčů DrDII je s Tebou nebude sdílet (v takhle vysoké míře). Celý ten koncept že "co hod, to nutně posun" je vcelku typicky teoretický koncept, kdy podle mě platí, že to je obecně dobré pravidlo, ale většina hráčů nijak nepotřebuje, aby se to táhlo do úplného maxima.

(a opět, např. ten systém jednorázového vyhodnocení tohle vcelku řeší)

MarkyParky píše:
(Jednorázová vyhodnocení) a popravdě nechápu, proč už to dávno v jádru toho systému není, obzvláště když vím, že druhá edice Fate měla přinejmenším dva druhy combatu (CBR a EBR), který to umožňoval.

Právě kvůli tomu, co sem psal - většina hráčů v těch požadavcích na tohle není zdaleka tak striktní, jako Ty, takže to není potřeba. Ten turned based má nějaké výhody typu jednoduchost vysvětlení, snazší konverze z jiných systémů a v neposlední řadě určitá formální elegance a čistota těch výměn, které usnadňují nějaké další mechaniky (např. remízy, boosty - u hacku s jednorázovým vyhodnocením bylo tohle nejtěžší na vyřešení a musel sem to tam rozebrat designovou teorií přes koncept aktivity a reaktivity akce atd.)

Tzn. se nedá moc paušálně říct, že by systém výměn byl nějak výrazně lepší než systém tahů - je prostě spíš jinej.

MarkyParky píše:
Ale stalo se to vícekrát, potřetí už jsem brblal nahlas a ještě o něco později jsem si uvědomil, že ta hra dokonce motivuje hráče pálit své pracně vybudované zdroje, aby případný neúspěch právě do onoho nulového výstupu posunul a tím četnost takových vyústění ještě zvýšil.

V DrDII bylo taky pár momentů, kdy se zas tolik nestalo.

Každopádně tohle je ve skutečnosti podle mě spíš otázka zoomu. Můžeš říct, že si "spálil zdroje, aby se nic nestalo" - jenže to se díváš jen na to jedno kolo celé té scény. Co se podle mě skutečně stalo je, že spálíš zdroje, abys přišel o nějakou výhodu, kterou si mohl zužitkovat - ztrácíš tempo a převahu.

A mimochodem sem si tohodle odlišného vnímání všimnul už když sme to hráli. V jeden moment si tam někde spálil zdroje abys znegoval co sem proved a mě ihned napadlo "dobrý, tohle byl úspěch, fakt sem se pár těch jeho vyvolání potřeboval zbavit" načež Ty si okamžitě zamrmlal "tak se zas nic nestalo". Očividně si na to koukal v kontextu té jedné výměny, zatímco já sem to hodnotil už s výhledem na nějaké další dění v příštích dvou nebo třech kolech.

EDIT: efektivně to bylo totéž, jakobych svojí akcí v DrDII snížil svoje Ohrožení (i když ve Fate to funguje trochu jinak na úrovni šance na úspěch, technicky to je skoro totéž) - jen místo změny jedné vždy přítomné hodnoty se to ve Fate projevilo tim, že nějaké věci zmizely. Pointa je ale prakticky tatáž./EDIT

To bylo někde ke konci když už sem Tě tam dorážel, ale ještě předtim k tomu bez většího mrmlání došlo opačně - potom co sem se tam zvednul ze země sem tam nakumuloval docela mrtě výhod a docela se mi zbíhaly sliny na to jak Ti to tam promlátim do následků a protočim tam nechutnou spirálu smrti a celý to utnu - ale jeden moment Ti to tam odporně napadalo a já tam propálil nějaké boosty a volňásky "do zdi" - Tys to komentoval jakože tam "zařvalo mrtě zdrojů a nic moc se nestalo", já tam poznamenával něco o tom že bejt to ve hře tak to tam má mrtě epickejc popisů a tak který na chatu nebyly - co se tam ale taky stalo navíc bylo, že sis zatraceně dobře zachránil krk a celá ta scéna změnila dynamiku (v podstatě sem pak musel začínat znovu z nuly, opatrnějc, protože sem najednou neměl převahu).

Tenhle element toho že ta převaha se někdy (většinou) zužitkuje a jindy (občas) jí kostky zazděj tomu dává určitou sympatickou nevypočitatelnost, která mi u DrDII trošku chyběla - jako jo, i v DrDII to bylo napínavý, ale ten count Ohrožení/Zdroje mi dával relativně vyšší čitelnost dění. Ve Fate člověk tu kumulovanou výhodu cítí, ale zároveň ví, že není definitivní, což pak gamisticky vedek určitému managementu rizika a umožňuje to víc volit mezi akcemi které jsou "víc optimální" a akcemi které sou víc "hop/trop".

Ta dynamika Fate prostě není celá koncentrovaná do jednoho hodu, ale je víc rozprostřená a podle mě je nutné se na ní takhle i dívat (zejm. protože pak ve hře právě takhle funguje)


Mimochodem to má i hezký simulační rozměr. U nás na tréninku trenér často komentuje nějakou variantu stylem: "jo, jasně, dostaneš se z toho (=vyřešíš problematickou/rizikovou situaci), ale nic si nezískal - si znovu na začátku a musíš začínat znovu z nuly na sto". Přičemž to v překladu znamená: "ano, z krizového hlediska to je legitimní řešení, ale fakticky si to zmrvil".


MarkyParky píše:
Sirien sice psal, že by některé výsledky popisoval epičtěji

Tak zejména hody kdy se dohromady propálily třeba tři volňásky, boost a fate point na tohle FAKT trpěly. Vem si že my sme si fakticky řekli co pálíme a pak sme tomu věnovali jeden popis. V reálné hře u stolu spíš platí, že co propálenej zdroj, to jeden další popis. Tzn. by se to hodilo, popsal by se nástup do akce, a pak by každej spálenej zdroj ten popis nějak dál vygradoval. To by mělo dva zásadní efekty:

1) došlo by k pěti gradacím popisu před samotným vyhodnocením. I kdyby tam nebyl jinej efekt než spálené zdroje, vem si, jak hustě by to působilo a jak zatraceně kompetentně by ty postavy najednou vypadaly - už tím, že v ten jeden moment zvládnou těžit tolik výhod naráz a tak.

2) což Tě bude možná zajímat víc - každej ten další popis je fakticky finkční obsah, což může vést k nějakým možnostem a nemožnostem. Ono je hezké když spálim volňásek a získám +2... ale když spálim volňásek, získám +2 a popíšu co přesně se v té fikci děje co těch +2 způsobuje, tak to taky může znamenat, že se nějaké další aspekty stanou pro daný hod nepoužitelnými (na obou stranách - typicky těžko si nejdřív přihodim +2 z nějakého "mám tě přečteného" s tím, že si to popíšu jako že sem se vrhnul do útoku, abych si pak přidal další +2 za volňásek že mám "obranné postavení" - ten popis toho vrhnutí se do útoku jako nějakého agresivního výpadu mi efektivně zabrání si přihodit tu další +2, takže tam pak musíš ještě operovat s tim popisem)

Obě tyhle věci na tom chatu prostě vyhnily, protože bysme tam museli psát romány, zatimco u stolu to sou dvě tři věty prohozené v momentě kdy zahazuješ token.
17.1.2018 18:59 - sirien
Šaman píše:
"ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt

Musel bych teď vyhrabat zápis, ale mám tušení, že tenhle aspekt se nějak pojil (nebo dál spojil) s tím, že mi tam Marky probodnul nohu.

Šaman píše:
Možností je víc, ten nulový posun dělá předpokládám hlavně silná obrana a slabé útoky.

Byly tam spíš vyrovnané A/O. Podle mě se na tom podepsalo spíš to že tam byly dvě velmi vyrovnané a přitom velmi silné postavy které obě měly vysokej stress-buffer a které byly navíc vedené hráčema co cíleně optimalizovali CAčka a boosty v dlouhodobém výhledu.


LokiB píše:
A i když je to posílení a dalších několik "kol" se tomu nikdo nevěnuje ... tak to pořád přetrvává a je možné to vyvolat? nebo to samovolně zanikne?

Ono "to" není posílení. (Resp. bývalo v originálním výkladu, ale byla to první "korekce" pravidel k níž došlo po jejich masovém rozšíření).

Prostě "získáš posílení" tečka. Posílení je fikčně neutrální. Výklad toho co to je získá až se spálením.

Efektivně posílení je krátkodobé a teoreticky by mělo zmizet pokud je "delší dobu nevyužité", nicméně prakticky to nehraje moc roli, protože moc nepamatuju, že by někdo posílení nespálil maximálně do dvou kol od jeho získání, takže boosty se prostě točej rychle samy od sebe.

Detaily k celé historii designu a vývoje téhle věci viz Ryanův blog na dané téma, zejm. ta pasáž kde vysvětluje dvě odlišné (Lennyho a Ryanovu) perspektivu toho jak na posílení nahlížet a proč. V době designu a úvodních testů se zdálo, že si tyto dvě perspektivy sou rovnocenné a je potřeba je obě nějak reflektovat - později se ukázalo, že to byl nějakej sample-bias a že ve skutečně plošné herní komunitě jasně převažuje Ryanův pohled, takže se později (fakticky cca tímto blogem) celý ofiko výklad věci překlopil na Ryanovu interpretaci.

Šaman píše:
Ale získat anonymní posílení znamená vědět vůči komu je. Nakoncec jsme zavedli druhou barvu žetonů a nehrajeme na posílení, ale i na oslabení. Ten, proti komu je posílení získáno, dostane černý bod.

To je docela cool.

Osobně tohle dělám jako GM - boosty (a často i volňásky) si místo toho kdo (která NPC) je má eviduju jako proti komu (PC) jsou. Boosty lze stejně předávat a mám to takhle jednodušší.

Hráči si to ale ze stejného důvodu (přehlednost, jednoduchost) radši evidujou opačně (tj. kdo je zrovna má)
17.1.2018 20:17 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je věc, která mě dřív zaujala taky - pak sem při hrách zjistil, že to ve skutečnosti nedělá moc problémů, protože to obvykle koriguje GM a týká se to věcí, které nějak dávají smysl (resp. situací kdy se aspekty stávají "nerelevantní".


Tak jsem to cítil při čtení příručky.

Aspekt "prostřelená pneumatika" je nerelevantní, když jsme auto před dvaceti minutama zaparkovali dole ve vesnici a teď se honíme po jedoucí lanovce. To je pro mě OK.


Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.



Sirien píše:
A to je docela zajímavej point, protože mi osobně přijde, že to srovnání (ohrožení/aspekty) v tomhle případě není zrovna korektní. Důvod je ten, že i když se obě ty mechaniky používají v určitém smyslu k zachycení stejného herního elementu, tak jejich "umístění" v těch systémech je jinde a ty systémy je "volají" v jiný moment a v jiném kontextu;

Však jsem psal "v určité obměně". Než to začnu rozebírat, jen bych rád deklaroval, že si u vědomuji, že tohle není zásadní systémový problém a nemyslím si, že má vysokou četnost. Ale je to zajímavé.

Pointa totiž je v tom, že jsem si uvědomil, že ty argumenty jsou ve skutečnosti arugmenty proti setrvačnosti prvku ve změněném kontextu.

Argument zněl (volně parafrázuji), že Ohrožení trpí tím, že je to abstraktní hodnota vzniklá z konkrétní situace. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně hodnota a hráči nezbývá, než se zeptat "A proč sakra i v nové situaci mám na bedrech zátěź z minula? Co mi tu komplikuje život?" Absence konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením - hráči dává prostor to nějak vyplnit novou komplikací (nebo vyhodnotit, źe je to jiný konflikt a udělat ad-hoc nové nastavení).

Aspekty trpí tím, že sami v sobě mají konkrétní obsah. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně tenhle obsah a hráči nezbývá, než se zeptat: "A proč sakra v nové situaci obsah nagenerovaný minulými akcemi nemohu mechanicky použít, když jsem si ho vydřel?" Podobně ale přítomnost konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením problému - hráči dává prostor buďto aspekt přejmenovat/předefinovat tak, aby i v novém kontextu dával smysl (nebo vyhodnotit, že je natolik odlišný, že to opravdu chce ad-hoc ho škrtnout).

Je to velmi podobná záležitost, jen jsou šipky opačným směrem.

Vím, že by se snadno dalo namítnout "tak sis měl ten aspekt nazvat jinak, já jsem tě přelstil ve fikci a vytvořil jsem novou situaci, kde se ti neuplatní a mou odměnou za to je, že ho už nemáš." To je samozřejmě fér argument u těch prostřelených gum a boje na střeše lanovky. Jenže trestat hráče formalismem za to, že není jasnovidec, je takové .... meh ...

A v té naší situaci tohle nesplňoval ani jeden z těch dvou aspektů, kterým jsme měnili obsahu.

A tohle se týká třeba i té pasivní opozice - stačí, abych ten konkrétní obsah, kterým pasivní opozici popisuju, trefil mírně mimo, a protihráč, který přijde na řadu ve své akci, mi díky systému iniciativy můj aspekt vhodným popisem obejde a já můžu:
- eskalovat souboj v popisování, posunout význam a vrátit ho do hry, nebo
- ostrouhat mrkef

EDIT: Samozřejmě pokud platí DBAD a lidi u stolu vnímají obsah aspektů volněji, tak to zase nenastane a řešíme akademickou debatu. Ale to u toho Ohrožení taky.


Sirien píše:
..
relativně vysokou. Okolo je mrtě systémů, co jí mají o hodně vyšší.
+
na druhou stranu, jsou i víc hardcore turned based systémy (DnDčka...) a většině hráčů to nijak nevadí.


Však já neříkal, že to je nejhorší možné. Já říkal, že je jednooký mezi slepými králem :D

Ostatní později...
17.1.2018 20:17 - Šaman
sirien píše:
Hráči si to ale ze stejného důvodu (přehlednost, jednoduchost) radši evidujou opačně (tj. kdo je zrovna má)

Jasný, já píšu o těch posíleních, které získáváš vůči konkrétní postavě. Tedy takové, které sice mohu předat kamarádovi, ale není možné ho použít proti někomu jinému. Má tedy větší důležotost proti komu je, než kdo ho získal.

Pokud jde o vlastní posílení které není omezeno na jednoho protivníka, tam je potřeba jen aby se nesmíchaly s body osudu. A samozřejmě zůstává u postavy která ho získala. Ale těch je u nás minimum. To jsou většinou vytvoření výhody proti pasivní opozici a hráči jedou na jistotu - většinou si rovnou vytvoří aspekt.


Jinak samozřejmě "oslabení" je proti filosofii Fate, že existují jen výhody a posílení a ty se přičítají. Pokud je to výhoda proti hráčské postavě, přičte se soupeři, nebo pasivní překážce.

Oslabení je jen technický přesun žetonu na druhou stranu rovnice, aby bylo u toho, na koho je vázané. A pokud by místo k oslabení došlo přímo k vytvoření aspektu na hráči (místo ztráta rovnováhy rovnou sražený na zem), tak je to na stejném místě (na postižené postavě). A pro přehlednost ta volná vyvolání také znázorňujeme černými body, aby se nemohly smíchat se žlutými body osudu toho hráče.
17.1.2018 20:39 - Aegnor
MarkyParky píše:

Argument zněl (volně parafrázuji), že Ohrožení trpí tím, že je to abstraktní hodnota vzniklá z konkrétní situace. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně hodnota a hráči nezbývá, než se zeptat "A proč sakra i v nové situaci mám na bedrech zátěź z minula? Co mi tu komplikuje život?" Absence konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením - hráči dává prostor to nějak vyplnit novou komplikací (nebo vyhodnotit, źe je to jiný konflikt a udělat ad-hoc nové nastavení).

Bohužel tohle řešení trochu trpí tím, že není na první pohled patrné. U aspektů tak nějak intuitivně chápu, že když přestane platit (*prázdný zásobník a pistoli mi někdo vyrazil z ruky), tak ho můžu přestat řešit, zatímco stále leží na stole. Jakmile pak zase začne platit (protivník chce utéct, já se dostanu k pistoli a chci po něm vystřelit), tak je najednou zase platný a protože pořád ležel na stole, tak si ho všichni pamatují a funguje stále stejně.

Kdežto u ohrožení mi tohle chybí. Někdo mi zvednul ohrožení nějakou komplikací, pak se situace vyvinula tak, že komplikace už neplatí ... mám to ohrožení zase snížit? Mám si vymyslet ještě další komplikaci jenom kvůli tomu, že se fikce posunula jinam? Na tohle v mechanice ohrožení nevidím nějakou jasnou odpověď. A pak potenciální návrat komplikace zpátky do konfliktu ... mám zase ohrožení zvýšit? Mám zase vyškrtnout tu komplikaci, která vznikla jenom kvůli tomu, že jsem o současnou komplikaci přišel?

Neříkám, že tam tyto nástroje nejsou, jenom jsem je neviděl. A přiznávám, že jsem četl jenom původní DrD II a ne revizi, takže je možné, že odpovědi na tyhle otázky tam máte.

Šaman píše:
Jinak samozřejmě "oslabení" je proti filosofii Fate, že existují jen výhody a posílení a ty se přičítají. Pokud je to výhoda proti hráčské postavě, přičte se soupeři, nebo pasivní překážce.

Jako dokud nic neodečítáte, tak to proti filozofii Fate není. Prostě trochu přejmenovaný book-keeping a lehce větší focus na postavy (není to tak, že protivník získává posílení proti postavě, ale postava je v horší situaci proti protivníkovi).
17.1.2018 21:33 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.

Ze hry s tebou i z tvého vyjadřování mám pocit, že jádro pudla leží v tom, že pro tebe je mechanika výrazně nadřazena fikci a fikci není možné změnit fikcí, ale ke změně fikce může dojít vždy pouze jako výsledek mechaniky.

Já ve svých hrách nemám problém zahodit aspekt a všechna vyvolání jen proto, že hráč šikovně něco popíše. Pro tebe jde o MarkyParky píše:
A proč sakra v nové situaci obsah nagenerovaný minulými akcemi nemohu mechanicky použít, když jsem si ho vydřel?
Pro mě je naopak výhoda FC v tom, že pokud se fikce změní, zahodím mechanické prvky, které danou část fikce popisovaly a jedu dál. Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu, přestože konflikt pokračuje. Postava si sebou nese následky a jejich vyvolání, ale situační aspekty se změnou situace změní.
17.1.2018 22:38 - sirien
MarkyParky píše:
Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.

No, ono tys ty aspekty chtěl zachovávat, tak sem se toho držel, ale technicky vzato to nemusí viset jen na GM - např. když se hráči shodnou, že ten aspekt už jim nedává smysl nebo když hráč který ho původně vytvořil prohlásí, že ten aspekt už svou roli splnil a dál mu na něm už nesejde, tak to můžeš taky zahodit aniž by se cokoliv stalo.

MarkyParky píše:
Samozřejmě pokud platí DBAD a lidi u stolu vnímají obsah aspektů volněji, tak to zase nenastane a řešíme akademickou debatu. Ale to u toho Ohrožení taky.

To si nejsem tak jistej. Ohrožení je jedna jediná veličina jejíž hodnota je klíčová pro všechno, co se okolo děje a které je potřeba se podřizovat v obsahu. Tím, že to je abstraktní, ale ad hoc změna je velmi citelná, může snadno vzniknout nějaká významná neférovost nebo nekonzistence.

Aspekt je jen jeden z mnoha elementů scény (jsou tam další aspekty a jsou tam i neaspektové věci) a má konkrétní obsah - tj. minimálně v určitý moment v minulsoti deklaroval něco významného co bylo přímo herním obsahem a nejspíš se to už alespoň nějak užilo. Případná pozdější ad-hoc změna není fakticky tak významná.

Ostatně i v tom našem testu sem možnost aspekt zahodit zmínil ve chvíli, kdy už na něm nebyla žádná volná vyvolání a kdy už několikrát něco ovlivnil, přičemž v daný okamžik neměl žádný přímý vliv v daném jednom kole. Tj. kdyby ten jeden aspekt prostě v ten moment zmizel, tak to Ty sice teoreticky můžeš vzít jako nějakej precedent a tím trhlinu a můžeš to zkoušet exploitovat, ale jinak by v danou chvíli nikomu žádná zvláštní křivda nevznikla.


Máš pravdu že ta otázka setrvačnosti je u obojího, ale ten rozdíl mezi agregací a abstrakcí u jednoho a fragmentací a konkrétností u druhého tomu dává hodně jiné vyznění. Aspoň pro mě teda.

MarkyParky píše:
Však já neříkal, že to je nejhorší možné. Já říkal, že je jednooký mezi slepými králem :D

no... ono já bych tady spíš zpochybnil už jen to "mezi slepými". Sice chápu, co tim myslíš, ale většina hráčů tuhle slepotu nevnímá - resp. nijak zvlášť netouží vidět to, k čemu ty systémy sou slepý, takže jim to nijak nevadí.

Arten CZ píše:
Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu

hej díky, to je fakt výbornej příklad a přesně to vyjadřuje to co sem zkoušel popsat výše - že prostě ty aspekty zmizej z logiky dění, aniž by to způsobilo nějakej náhlej brake v systému (jako u DrDII nutnost náhlé redefinice Ohrožení uprostřed konfliktu popř. vymýšlení náhradních komplikací).
17.1.2018 23:06 - MarkyParky
Hej, díky, to je fakt přesně příklad toho, co by mě neskutečně při hře vytočilo.


Dělám GMa a hraju detektiva se zátahovkou. Tvoje postava je prchající padouch. Já úspěšně vyvolám aspekt "obklíčený".

Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený." Protože aspekt není jen papírek na stole, aspekt má nějaký význam ve fikci a ještě má tu vlastnost, že je důležitý.

Dá se to řešit mnoha způsoby:


* Zahraj Overcome na to obklíčení a proklouzni.
* Zahraj Attack na mojí zásahovku a vyřaď jí z konfliktu - pak uznám, že není čím tě obklíčit a důvod k existenci aspektu ve fikci opravdu zanikl.
* Nebo se ve fikci musí stát něco, co je ekvivalentem té odhozené zbraně (třeba musí zavolat důležitej papaláš a mojí zásahovku odvelet).
* Dokonce jsem v pohodě i s tím, když mi popíšeš, jak pokračuješ dál řekou, pokud u toho budeš respektovat můj aspekt a popíšeš to tak, že moje zásahovka tě stále drží obklíčeného z obou břehů jak v "Copak je to za vojáka".


Ale jen tak si popsat, že aspektem deklarované obklíčení zmizí, to není žádné zmizení z logiky dění. To je pro mě přímé porušení toho, jak ten systém funguje. Ojeb do ucha. Já se snažil, dal si práci a spálil zdroje za to, abys byl "Obklíčený". A ty pak tuhle část mé hry odignoruješ?


Ano, to je přesně to, co mi vadí, to máš pravdu.
17.1.2018 23:15 - Aegnor
MarkyParky píše:
Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený.

Očividně došlo k vzájemnému nepochopení. Ty popisuješ *kompletně obklíčený, kdežto Arten mluví spíš o *Zahnaný do kouta (kdy kout v tomto případě je útes nad řekou). Je to věc, která nastane v teoretické diskuzi, nenastane reálně během hry.
17.1.2018 23:17 - LokiB
MarkyParky píše:
Já úspěšně vyvolám aspekt "obklíčený".


Čistě jako outsider... a nemělo by pak být vyvolání takového aspektu "obklíčení", vzhledem k jeho celkem významného obsahu pro tebe, být hoooodně specificky podložené. jako asi takovýto typ aspektu, který je velmi mocný a neumožňuje protivníkovi celkem dost věcí, nebude vůbec snadný nahodit. to by byl vlastně snad až výsledek nějaké "minihry" (jakkoli definované, třeba pro někoho jen podrobným popisem, pro jiného sadou hodů na různé věci).

to je pro mě na Fate právě obtížné k hraní s mými lidmi ... že vůbec není ze samotného "papírku" jasné, co všechno vlastně daný aspekt znamená, jestli si pod tím představuju to samé, co spoluhráč či GM, a jestli máme všichni stejný náhled, jak se dá použít.

Abych se vyvaroval situaci, kdy budou spoluhráči hlásit "jé, to mě vůbec nenapadlo, že by obklíčení mohlo znamenat tohle všechno, to bych to celý hrál jinak"

EDIT: jo, vlastně na to Aegnor odpovídá . že to v reálné hře spíše nenastává. možné to je
18.1.2018 00:14 - MarkyParky
Píše:
Očividně došlo k vzájemnému nepochopení. Ty popisuješ *kompletně obklíčený, kdežto Arten mluví spíš o *Zahnaný do kouta (kdy kout v tomto případě je útes nad řekou). Je to věc, která nastane v teoretické diskuzi, nenastane reálně během hry.


Ale to jen podtrhuje víc hloubku onoho problému. Protože ke stejnému nepochopení může dojít i u toho stolu. To je přesně to "věštění", co jsem popsal výše.

Když jsem vyvolával aspekt a padoucha chytal, nemuselo ještě zaznít, že je tam nějaký útes. Nebo jsme neměli battleplán, na kterém by byly přesné pozice figurek, které by objektivně rozhodly o tom, zda je vhodnější výklad "zahnaný do kouta nebo Kompletně obklíčený.

Teprve odehráním další části scény, tyhle věci vyšly najevo. A já najednou zjišťuji, že jsem spálil mechanické zdroje kompletně useles nikoliv protože mě spoluhráč přehrál nebo nastal zvrat v příběhu, který jsem nečekal, ale prostě protože jsem formálně špatně před 20 minutami napsal slovo na papírek a setrvačnost tohoto slova mě dohnala.


A já jen říkám, že v těhle sporných situcích by podle mě měla mechanika být určující a pokud je možné najít takovou interpretaci fikce, která mechanice odpovídá (i za cenu mírného přejmenování aspektu), tak se s tím smířím a je to OK.

Ale pokud by po mě chtěli spoluhráči, abych správné vyvěštil neprůstřelnou formulaci aspektu s ohledem na všechny možné budoucí vývoje scény a pokud to neudělám, tak mě o****li do ucha tím, že mi to exploitnou něčím, s čím jsem realisticky nemohl počítat (například přidáním útesu do fikce), tak budu hodně frustrovaný.


EDIT: Právě to, že jsme spornou situaci se Sirienem vyřešili úpravou obsahu aspektu mi přišlo korektní a líbilo se mi to.
18.1.2018 00:18 - MarkyParky
A ještě jedna poznámka:

I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany.

Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." Protože to je v podstatě přesně ten Overcame, o kterém mluvím a díky kterému by mohl aspekt "Obklíčený" zrušit.

Já ve Fate moc nahráno nemám, jen pár her, ale sorry jako - tohle je podle mě korektní mechanické řešení.

A ne, že to smázne jen tak...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12803888320923 secREMOTE_IP: 54.161.71.87