Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
12.12.2019 20:48 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud jeden hráč má trik +2 k oslnivému útoku, druhý +2 k rázné obraně a třetí +2 na luštění hlavolamů (tyhle triky jsou v pravidlech hned pod sebou) pak dokonce záleží jen na vypravěči, jak ty triky budou reálně silné. Stačí, že bude ve hře o něco více bojů, než hlavovalamů a celá matematika které vůbec nerozumím se zhroutí o víc, než dokáže 1k6, jestli tomu dobře rozumím.

Stačí, aby ten boj nebyl 1 na 1 a první trik nepoužiješ. Stačí, aby ten boj byl v situaci, kdy postava nemá nasazený štít a druhej trik nepoužiješ.
Takže ty triky použiješ třeba jenom v 50% až 80% bojů.

btw, Šamane, napíšeš mi prosím, co všechno je u Fate Core potřeba překalibrovat pro hraní SW?
12.12.2019 21:48 - Šaman
Aegnor píše:
btw, Šamane, napíšeš mi prosím, co všechno je u Fate Core potřeba překalibrovat pro hraní SW?

Těžko říct. Naprosto vážně - za prvé každý máme jiné představy o SW hře. Přijde mi, že se ten setting už blíží superhrdinské hře, ale z jednoho hraní se Sirienem jsem ten pocit neměl. Ono samozřejmě nejvíc zaleží na shodném naladění družiny a vypravěče (viz Jersonovy námitky, že vypravěč přirozeně nastaví nižší obtížnost řešeím, které se mu líbí než těm, které se mu nezdají).

Spíš než překalibrovat bych řekl celkově nastavit. Chcete hrát na dovednosti, vlastnosti, přístupy, povolání…? Jejich počet a to zda se jedná o uzavřenou množinu dělá docela dost s nastavením.

Pak je to síla a četnost triků. Tam už závisí i na vypravěči. Jestliže princezna má bonus +2 při mluvení k davům, pilot má +2 na rychly únik a Jedi na obranu světelným mečem, pak se může stát, že se ty triky dostanou do hry nerovnoměrně často.

Nicméně kalibrování bych tomu neříkal, to tu (myslím) použil je Sirien.
Strašně moc se projeví třeba taková soft mechanika a to je povolení. V Sirienových Fate SW píše, že pilotovat loď umí tak trochu každý. To je nastavení, které s žánrem dělá hrozně moc (srovnej s nějakým moderním válečným settingem, kde kromě pilota nikdo ani neumí letadlo nastartovat, natož vzlétnout).

Nevím přesně na co se ptáš. Asi proto tu chaoticky skáču od myšlenky k myšlence. Jak nastavit stres a následky ti neřeknu. Odkaz na nastavení úrovně moci tu už párkrát byl. A není potřeba hýbat se všemi proměnnými - některé mají vedlejší efekty, záleží jestli je chcete.

Např:
Vysoká obnova, tedy hodně bodů osudu - postavy mohou více riskovat a bude jim to procházet (nebudou se bát špatných hodů, ty prostě přehodí). Tady navíc záleží na délce sezení - tedy na tom jak často k té obnově dojde. Více BO taky ovlivní jak často budou ochotní vzit vynucení. Ovšem rozhodnutí, jestli za odmítnutí vynucení chtít BO je taky tak trochu na vypravěči, takže trochu soft mechanika.
Více triků, nebo četnější triky - postavy budou celkově kompetentnější, ale bez BO je stále bude špatný hod bolet.
Vyšší hodnoty dovedností (dovednostní strop) - budou rozevřenější nůžky mezi poskoky a postavami, ale v důležitých bojích s pojmenovanými postavami to nemusí znamenat větší sílu. Jejich protivníci budou mít ta vyšši čísla taky.
Počet aspektů: dokud hráči zvládají utrácet BO, tak na sílu postav nemají moc vliv.
Stres a následky: S tímhle se dá vyblbnout. Mně třeba přišlo, že více následků není tak zajímavých, jako jeden déledobější. Takže raději za vyšší odolnosti přidávám stres, než políčko následků. Následek je aspekt a sledovat deset aspektů na stoje už je moc. Hodně políček (nebo silnějších) stresu znamená že postavy nebudou tak ohrožené na zdraví i pokud jim nějaký hod nevyjde. Myslím, že tohle by zrovna do SW sedělo. Hodně stresu také nepřidává na kompetenci při činnostech, takže pokud zrovna není ohrožené zdraví postavy, moc se to neprojevuje. Obecně počet a hodnota políček stresu určuje za jak dlouho mezi ohrožením postavy se na ní začnou projevovat následky. Takže i když po princezně začne někdo střílet, hodně stresu znamená, že může prokličkovat a utéct (třeba). Málo stresu znamená, že jde hned do tuhého. Tohle nastavení mi přijde pro definici žánru hodně podstatné.

A pak je to věc vypravěče. Už zmíněné pilotování - kromě toho, že ve SW by měla být schopná nějak doletět libovolná postava, tak to taky znamená, že běžné letecké činnosti nebudou vysoká překážka. Přistát v docích s nepoškozenou lodí může mít třeba obtížnost 0.
Totéž v jiném settingu (přistát s nákladním letadlem na velkém letišti) už může mít obťížnost o dost vyšší (tedy bude s tím mít problém i navigátor, nebo pilot v zácviku, přestože mají svolení k tomu to vůbec zkoušet).
12.12.2019 22:11 - Aegnor
Šaman píše:
Nevím přesně na co se ptáš.

Z tvých vyjádření jsem pochopil, že dle tvého názoru nejde vzít Fate 4e tak, jak je napsaný v příručce, a použít ho pro hraní SW. Že ho musíš nějakým způsobem upravit. A já prostě nevím, kde jsou ty nutné úpravy. Třeba konkrétně z tvého pohledu (ať se vyhneme právnickému "to záleží").

Šaman píše:
Nicméně kalibrování bych tomu neříkal, to tu (myslím) použil je Sirien.

No, použil jsem stejné slovo jako ty ve svém příspěvku #496.
12.12.2019 22:30 - Šaman
Aha. To jsem použil slovo, které bylo už v té citaci. A primárně jsem tím chtěl říct, že nemyslím, že by se tím popsaným zákrokem něco rozkalibrovalo.

Ale ano, pokud nebudeš chtít použít FAE a přítupy, tak pro začátek musíš třeba vybrat sadu dovedností. Budeš muset vymyslet triky (a ty "nakalibrovat"). Pokud budeš chtít aby postavy ustály palbu pidlovokých stormtrooperů, tak jim budeš muset dát větší možnost škrtat stres. Nebo vyšší obranu. Třeba tento žánrový running joke se špatně simuluje…

A kromě toho platí co jsem psal výše. Záleží jaký pocit z té hry chcete mit a podle toho to nastavit. Jestli raději vysoce kompetentní postavy, které ale občas musí čelit selháním, nebo raději postavy s takovým štěstím, že z toho většinou vybruslí nějak nestandardně.

A pokud neupravíš obnovu podle délky sezení, tak to teoreticky "rozkalibruje" už to, že jedni hrají průměrně pětihodinová sezení a druzí dvouhodinová. Už to má vliv na to, jak budou utrácet BO a jak často.
Pokud se hrají krátká sezení, na začátku nějaká omáčka, třeba nějaká vynucení, pak trochu plánování, příprav, nebo vyšetřování a na konci vyvrcholení, tak pokud je pravidlová obnova 3, počítej že v té závěrečné fázi se budou BO lítat ve velkém. Což třeba odpovídá Marvelovkám (velké bouchací vyvrcholení, kde se lítá, hází po sobě atomovky apod…) ale ne do každého žánru to sedne (zjistil jsem že do našeho ne). Jenže - ti hráči BO na ruce mají, sázky jsou dost velké aby je nešetřili a navíc co nepoužijí to do příště propadne. Takže se je snaží utratit všechny.
Pro druhou skupinku je to nějaký postupový boss na kterého nebudou chtít utrácet víc, než je nutné, protože nejsou ještě ani v půlce sezení. Takže ten fight bude vypadat úplně jinak. (Jo a podotýkám, že v originálním nastavení má při stejném počtu hráčů vypravěč proti nim stejný počet BO, takže ta druhá skupina to bude mít o dost těžší.)


Jinak teda zrovna SW si myslím, že se dají hrát tak nějak s pravidlovým nastavením. Ono je to nastavené docela hrdinsky. Spíš by bylo potřeba nastavovat to na horror (BO jsou zabiják strachu, ty jsou většinou možnost ještě nějaké záchrany), případně na nějaké superhrdiny (Marvelovky).
6.2.2020 00:34 - sirien
...jestli to někdo přeloží, tak to klidně vysázim. (Je to teda 50 malejch stránek, i když skutečně koncentrovanýho textu bez obrázků, ale co sem teď dorazil jiný projekty nechci v dohledný době rozjíždět další a rád bych věnoval konečně skutečně plnou pozornost JaD.)

Spíš než Fate 4.5 mi to ve skutečnosti od pohledu připadá jen jako malej update vanilla dials (tzn. nahrazení výchozích nastavení z Fate Core možnostma který +- typově odpovídaj materiálu ze System Toolkitu). Tzn. spíš Fate 4.1, jestli vůbec - za mě ani to ne.



Change log s pár mými komentáři:

- přechod na 1-stresy: nahrazení stresu tupejma HPčkama (ehm... "1-stress čtverečkama") z DFA je za mě zbytečnej dumb-down, ale tak whatever.

- Balserova iniciativa (kdo dohrál svůj tah řekne, kdo bude hrát další...) mi přijde spíš jako bordel kterej funguje v Leovejch domácích hrách spíš než jako něco funkčního.

- Odstranění Zásadních milníků moc nemění, spíš to snižuje "formalismus". Fakticky Významné a Zásadní milníky byly sloučené dohromady s tím, že zvýšení Obnovy bylo dané bokem jako optional-GM call. Za mě asi dobrý.

- Zrušení aktivní opozice s tím, že Obrana teď pokrývá všechno. Jako... jo, to vydělení AO jen abyste při ní při úspěchu se stylem nedostali Posílení za tu dodatečnou složitost asi fakt nestojí.

- vyhození Plný obrany a Extrémních následků do volitelnejch pravidel je asi nic proti ničemu. Plná obrana nemá ve vanilla moc význam (dostává ho až při použití rozšířenejch pravidel pro boj - např. dobrodružnejch duelů atp.) a extrémní následky na mě vždycky působily víc jako System toolkit stuff...

- Countdowns... sou v podstatě hodiny. Zapsané jako hodiny by to bylo elegantnější, ale chápu, že zápis v podobě stresů je Fate-tradičnější.

- Pravidla pro velikosti (scale) z DFA... sou varianta téhož ze System Toolkitu

- Relationship, tedy "vztah" (k jiné hráčské postavě), jako 3. předdefinovaný aspekt postavy (Základní koncept, Problém, Vztah) je asi dobrá default volba

- "To je blbost" pravidlo (kdokoliv, nejen GM, to může zahlásit aby zpochybnil něčí vyvolání aspektu) nic nemění, ale je to hezká formalizace toho, že ta hra je společná a formálně to převádí odpovědnost z GM na hráče, což je za mě dobře

- zmizelo omezení na 1 volné vyvolání na 1 aspekt. To může místy trošku změnit dynamiku věcí, ale jinak to bylo beztak jen v FC, ve FAE neplatilo nikdy, takže asi whatever.

- je explicitně a jasně řečené, že efekt aspektu není nutné vyvolat.
strana 22 píše:
Aspects Are Always True
You can invoke aspects for a bonus to a roll (page 24) and compel them to create a complication (page 25). But even when those aren’t in play, aspects still affect the narrative. When you have that flesh-wrapped monstrosity Pinned in a Hydraulic Press, that is true. It can’t do much stuck in there, and it’s not getting out easy.

...a projistotu to je ještě několikrát zopakované (u CA a tak). A je jasně řečené, že toto může ovlivnit obtížnost i bez vyvolání tohoto aspektu. Platilo to tak vždycky, ale bylo to trochu zamotaně vysvětlené a někteří lidé měli pak tendenci si myslet, že to tak neni. Za tohle sem fakt rád, konečně od téhle "diskuse" budu mít klid :)

- u posílení je redefinované, že je lze pojmenovat při získání nebo při využití. Nic, co by nebylo už v úvodních errata k tomuhle.

- nepřátelské vyvolání jsou jasnější formalizace už dřív zaběhlého principu - když někdo vyvolá něčí aspekt proti němu za bod osudu (typicky aspekt postavy), tak bod osudu jde majiteli aspektu. Drobné ujasnění, ale hodí se.

- půl stránky je věnované US-snowflake nesmyslům o "bezpečí u stolu" a používání "X card" atp. Osobně musim říct, že to začíná bejt otravný :/

Místy tam sou nějaký návodnější texty mi přijde tak rychle na první pohled. Asi dobrý. (Nekvalitu příkladů z FC to neřeší, protože tady naopak žádný příklady nejsou...)

V sekci pro GM sou rozepsané nějaké věci co byly v System Toolkitu (stavy...) popř. nějaké alternativy co se objevily jinde
6.2.2020 15:05 - todor
Neco z toho jsem nasel i ve Fate of Cthluhlu a ten US-snowflake je otravny a otravnejsi :/
6.2.2020 16:02 - Aegnor
todor: jako ve Fate of Cthulhu mi to přijde naprosto v pohodě a nijak extra "US-snowflakovitý". Prostě je tam zmínka, že se ta hra věnuje těžkým tématům a že se máš ujistit, že s tím všichni souhlasí. Co je na tom tak hroznýho?
6.2.2020 16:29 - todor
Ze je to vsude a ve vsem, obzvlast z US. Kazdy pravidla, kazda hra se snazi byt socialne citliva, atd. Jako by lidi uz nemeli vlastni usudek a kdyz se jim neco nelibi se proste nezucastni. To je jako kdyz to neni nekde napsany, tak jsou ztraceny.

No to je na jinou debatu a OT. Sorry.
6.2.2020 18:23 - Aegnor
sirien píše:
- přechod na 1-stresy: nahrazení stresu tupejma HPčkama (ehm... "1-stress čtverečkama") z DFA je za mě zbytečnej dumb-down, ale tak whatever.

Nemá tahle změna trochu "nenápadný" efekt v tom, že trvá delší dobu, než postavu "uškrábeš" do následků? Uvažuju, že celkové množství stresu zůstane stejné (1,1,2,2 vs 1,1,1,1,1,1) a "uškrábáním" myslím jednoposunové zásahy. Ve F4C už pátý takový zásah chytáš do následku, v téhle variantě je to až sedmý.
Ale nemám ve Fate nahráno zas tolik, abych dokázal říct, jak výrazná změna to je.

todor: v pohodě, já ti na to zareaguju ve vhodnějším tématu (jenom co ho vyhrabu). Konkrétně sem.
6.2.2020 18:53 - Šaman
Jj, přesně tenhle efekt to má. Taky jsme si s tím hráli - např. fyzický stres rovný odolnosti a psychický stres vůli a počítat to jako životy. Nakonec jsme se vrátili skoro k vanila: stres 1, 2 a X (odolnost nebo vůle) a škrtat to celé.
Je tam trochu napínavější rozhodování (někdo s vysokou odolností raději při ohrožení za 2 vezme drobný následek, než škrtat čtyřkový stres).
7.2.2020 03:58 - sirien
Aegnor: ano. Za mě to je fakt nevýhoda protože to může zbytečně přetahovat boje.
29.4.2020 23:12 - sirien
Ok.

Vydal jsem novou verzi Fate Star Wars a rovnou jsem je převedl do SRD.

Obojího jste si nejspíš všimli v odkázaných diskusích.

Co bych tady chtěl napsat navíc je, že to pro mě je vcelku důležitý okamžik - pocitově je moje práce na CZ Fate tímto ukončená - všechny tři překlady i Star wars byly x-krát zkorekturované, mají svou druhou PDF verzi a jsou převedené na SRD. Pocestě jsem k tomu ještě přeložil hromadu Fredových, Robových a dalších blogů, sepsal FAQ čláenek, Fate v Kostce a nějaké další věci, odvedl nějaké ukázkové opengamingy (založil sem Fate propagační Legendy Klubu Dobrodruhů na GameConu...) atd. Fate se okolo zdá šířit a komunita se (nejspíš) potichu a poklidně rozrůstá i bez mého dalšího přičinění. Všechno, co jsem nějak rozpracoval, je v podstatě dokončené.

Neříkám, že nic dalšího k Fate už nikdy neudělám - jen že už nemám žádnou zvláštní potřebu to dělat, takže toho ode mě zase tak moc nečekejte (rozhodně ne nic většího).

Shodou okolností nicméně vím, že někdo někde něco připravuje, takže další věci k Fate ve výhledové době ještě nejspíš uvidíte - a kdo ví, možná pak budou pokračovat i další; ostatně ne, že by okolo nebyl třeba Monster Toolkit a Horror Toolkit a Nevimco-Toolkit a lidí co by mohli něco z toho přeložit okolo není zrovna málo. A pokud se nikdo nenajde, tak to je sice trochu škoda, ale to, co je ode mě hotové tu zůstane.

Anyway, berte to jako napůl oznámení pro ujasnění dalších očekávání, napůl možná jako výzvu k tomu, že kdokoliv chce navázat určitě může.



EDIT:

jo, mimochodem - protože zmizelo Google+ se vším svým obsahem a to včetně onoho postu co popisoval, jak řešit podzemí a podobné prostory jako Zóny se stresem co proškrtáváte průchodem konkrétních lokací, tak jsem to v té Star Wars příručce sepsal celé znovu, i s několika různými ukázkami použití. Viz odkaz na SW diskusi výše.
14.7.2020 16:06 - sirien
odtud

MirTur píše:
Já svého času koketoval právě s 2e - ty aspekty jsou pecka. Bohužel mi to haprovalo v bojích. Bylo to takové nemastné neslané (asi jako DnD :) Máte na boje nějaký houserule?


Šaman: s tím zrušením FP a přechodem na 2e aspekty opatrně; tenhle modul přestal být mezi-edičně (resp. retrospektivně) kompatibilní - 2e měla stupňované aspekty s možností vícečetného vyvolání stejného aspektu, což ve 4e nemáš. Ta dynamika a váha aspektů se tímhle zásadně změní a dostaneš se do poněkud neprobádaných vod (ani 2e, ani 4e). Kdyžtak pak určitě napiš do Fate tématu svoje zkušenosti :)


MirTur: upřímně, 2e byla svého času přelomová, ale dneska je zastaralá a zpětně je na ní vidět mnoho problémů - mezi jinými přesně to, co píšeš. 4e se možná na pohled nezdá, ale funguje o dost líp a tyhle problémy odstraňuje (a ještě dodává něco navíc) - typicky 4e CAčka a situační aspekty tenhle Tvůj problém přímo adresujou a konflikty ve 4e mají mnohem zajímavější dynamiku a jsou obsahově a i přirozeně-popisně mnohem bohatší. (Můžeš přitom i zachovat 2e kontestní vyhodnocení místo tahového)

Aspekty ve 4e mimochodem fungují taky o hodně líp, právě tím, že nejsou omezené jen na postavy - popravdě právě v tom je skutečná síla Fate 4e mezi dnešními systémy a 2e je z tohodle pohledu děsivě omezená. (4e vanilla to táhne hodně daleko a aspektuje úplně všechno, což docela funguje, ale dá se to i dost umírnit a nic se nestane - pointa je to zobecnění samotné, ne kvantita jeho užití)
14.7.2020 16:46 - Dukolm
Šaman tímhle ale FP nezrušíš jen je přesuneš na více hromádek u každého aspektu. To co právě za mě je největší zlom v 2e a 4e že aspekty se dají obnovovat vlastně přes úplně jiný aspekt který vytváří komplikace.

Ty zaškrtávací políčka u aspektu v 2e měly jediné pozitivum a to je použití ve specialitách. Který fungovaly trochu jinak(kupovaly se za dovednostní body) a popravdě mi občas schází u 4e her kdy někdo hraje alchymistu, vynálezce (ale máme už alternativu se speciální "stres barem").
14.7.2020 17:39 - Šaman
sirien píše:
s tím zrušením FP a přechodem na 2e aspekty opatrně

Rozhodně, bude to pokus. Problém teď je, že hráči moc FP nemají a vůbec jim to nevadí (jsou zvyklí z jiných her). Berou je jako bonus a bod poslední záchrany.
Já jako vypravěč FP taky nepoužívám, protože mám spoustu jiné agendy na starosti a navíc mám pak tendence je vypálit když citím krev ve vodě, tedy do nějaké načaté postavy, což se jim nelíbí. A mě vlastně taky ne. Místo toho si dělám nepřátele o něco silnější a s málo triky (jen když je to trik efektní, ne nutně efektivní).

Takže FP nejsou běžné a hráči si je škudlí na chvíle, kdy jde opravdu do tuhého. Potud dobrý.

Ale hráče tak ani nic nemotivuje přemýšlet o vynucení a získání bodů. Přitom mi to přijde jako fajn mechanika jak hráče zapojit do vymýšlení překážek.*

Kromě toho FP máme řešené pomocí tokenů a na konci hry si často hráči zapomínají napsat kolik jich mají.

Takže idea je taková, že budou mít v deníku vedle aspektu políčko a když uvidí, že je proškrtnuté, mělo by je to motivovat k tomu zase ho uvolnit (nabít). Když se to neosvědčí, vrátit k FP se můžem kdykoliv.

Taky by se měly do hry dostat všechny aspekty a ne jen ten jeden hlavní (který pokryje většinu situací pro použití FP).

---
* Přesně o tomhle jsem mluvil v příkladu s alchymistou, ktery hráčsky vědomě (!) tahá neskladnou truhlu plnou křehkých věciček. Imho ukázkový super aspekt, který se dá kdykoliv vyvolat i vynutit. Tu postavu to dělá zajímavou, zároveň kvůli té truhle je tak mocná.


Dukolm: já vím, že jsou to FP, jen na jiném místě. Ta změna by měla být spíš psychologická.

Druhy extrém je jak jsme to taky chvíli hráli - FP jako bod štěstí, který není přímo navázany na aspekty. Aspekty pak zase slouží jen jako svolení. Taky to fungovalo, pokud se průměrně utrati jeden FP za sezení (dohromady, nikoliv každy hráč). Ono občas někdo vymýšlel velmi kostrbatě jak navázat na některý z aspektů, přestože šlo o běžnou situaci (útěk, schování se, ovlivnění náhody třeba při hledání informace ve městě). A po letech putování má vlastně každá postava nepsaný aspekt dobrodruh, takže když nejde o nic specializovaného, použití FP prošlo. A na speciální akce tak jako tak potřebují svolení, tedy aspekt.
14.7.2020 17:46 - sirien
Šaman: jasně no; ono to jak Fate hraješ je hodně... specifické, v tomhle směru. S těmi FP mi to přijde, že si sami tvoříte hroznou spirálu - nepoužívají je hráči, nepoužíváš je Ty, takže je nepoužívají hráči...

Ve "vypálení" do jedné postavy by Ti mělo poměrně dobře bránit zastropování počtu vyvolání aspektu na jeden hod - ostatně nejen, ale i kvůli tomu tam to pravidlo je.
14.7.2020 19:17 - Dukolm
Šaman píše:
Já jako vypravěč FP taky nepoužívám, ...

Tohle je podle mě to co ti rozbije tu ekonomiku jako celek.

Jako ta ekonomika FP má občas hodně pomalý rozběh (Protože dost konzervativních hráčů má problém něco aktivně vyvolávat také to byl docela tlak na moji přípravu a validaci aspektů hned na začátku jestli nejsou jen prázdnou frází bez potenciálu) ale vždy se mi po X hrách rozjelo.
14.7.2020 19:35 - Šaman
Tak i při běžném Fate by default bych je asi nepoužíval. K čemu?
Hráči je používají buď když se chtějí blýsknout, nebo je potřeba v něčem uspět, nebo pro získání práva na njaký důležitý přiběhový detail.

Já se blýsknout nepotřebuji a když chci postavu představit, tak v nějaké charakterizační scéně. Mé postavy nepotřebují uspět za každou cenu. Příběhové detaily mám zadarmo.

NPC postavy mám o něco silnější, což supluje triky (+2 k něčěmu na co jsem dobrý). A mnoho postav se objevuje jen v jedné scéně, takže není potřeba řešit že jindy se ta +2 neprojeví.
A když mám potřebu vytvořit nějaký zvrat, vždycky mohu vynutit nějaky aspekt, neočekavaně postavám zavařit, ale ten FP jde jim.

Sám ale nemám vlastně důvod FP používat, jen to svádí k přemýšlení jak je používat efektivně a tedy k tomu hrát scénu jako souboj s hráči. Imho není problém nechat FP jen postavám. Protože ve hře jde o postavy a oni vlastně celou dobu tahaji za kratší provaz.

---
Ještě bych dodal - ano, změnilo to ekonomiku. Třeba při vytvoření aspektu jsou klíčová jen volná vyvolání. Pak aspekt trochu ztrácí váhu, nejspíš ho nikdo nebude za FP vyvolávat. A samozřejmě, pokud je ten aspekt nepřehlédnutelný, tak se objeví v popisu fikce.
Ale i tak je na stole často poměrně dost bodů za volná vyvolání. Zvlášť, když proti jednomu silnému nepříteli tvoří výhody všechny postavy, tak se to občas sejde.
14.7.2020 19:52 - Šaman
sirien píše:
nepoužívají je hráči, nepoužíváš je Ty, takže je nepoužívají hráči...

K tomuhle bych ještě dodal - hráči je používají. Jen je šetří.
Když byla klasická obnova, tak je vždycky vypálily všechny v závěru hry. Vedlo to k tomu, že jsem pak musel já nadopovat opozici, protože jinak by šel závěr až moc hladce.

Je to způsobeno i tím, že hrajeme třeba čtyřhodinová sezení, kde se stejně aspoň hodinu kecá o jiném (známe se dlouho ale občas se mezi hraním nevidíme, takže pokecáme). 4 postavy krát 3 FP je 12 FP na sezení - pokud se jich půlka sejde v závěrečné půlhodině, tak jsou najednou všechny klíčové hody o 2 vyšší.

S minimální obnovou se FP stávají výraznějšími (a je možné je i trohu posílit, třeba i na automatický úspěch, byl-li možný). Pomáhá to zachránit postavy když se jim opravdu nedaří, ale nejsou u nás běžnou ekonomikou hry. Důležité jsou triky, s těmi se pracuje běžně.

---
Aha, utekl jsem od tématu. Hráči je používají, ale nehrají na jejich vynucení aby je získali. Dokud měli obnovu, používali je hodně. Bez obnovy je šetří až když je nejhůř (a výjimečně když se chtějí opravdu blýsknout, pak to s FP bývá WAU.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085456848144531 secREMOTE_IP: 54.81.185.66