Kultura

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body0
500kladné body0
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
Autorská citace #1
28.2.2014 01:58 - sirien
Mimochodem, Jiron potichu a pokradmu napsal a zveřejnil v Pevnosti (nevím které, nějaká nedávná) recenze Fate Core (2 díly po půlce stránky):

část 1
část 2
Autorská citace #2
28.2.2014 03:04 - sirien
A protože jsem diskusi k Preview totálně zlikvidoval tou diskusí o překladu, kterou jsem tam neplánovaně rozjel, tak pro přehlednost jen přihodím:

ODTUD dalších 14 postů jsou nějaké věci k řešení vybavení a zbraní a zbrojí co jsme tam rozebírali s Gurneym a Sparkle.

Plus tam Gurney zmínil a pak jsem to já zase zahrabal hromadou překladových záležitostí:
Fred Hicks o bojích na gridu ve FATE (DnD 4e nebo jakýkoliv jiný grid a způsob, jak na něm efektivně a snadno používat pravidla pro Zóny a vůbec jak s ním ve Fate blbnout)

Ujasnění mechaniky Boosts or Ryana Macklina a o rozdílech mezi Boosty a Aspekty

Clark Valentine o rozdílu mezi Fate Core a FAE
Autorská citace #3
28.2.2014 11:51 - Sparkle
Dík za oddělení. V tý diskusi o výbavě bych časem chtěla pokračovat, až budu mít trochu víc času.
Autorská citace #4
28.2.2014 12:02 - Quentin
Píše:
problém s přidělováním aspektů je ten, že aspekty definují téma a focus hry - to platilo ve 2e stejně jako to platí ve 3e. Dávat equipu aspekty tudíž přenáší focus z postav (v 3e z postav a tématu příběhu / scén) na samotný equip

O tom gamedesign trochu je nebo ne? Při hraní detektivky nebo soap opery tě equip tak nezajímá, takže by se na něj neměli zaměřovat ani mechaniky. V shadowrunu a dnd tě equip zajímá, takže aspekty jako lightning staff nebo armorpiercing bullets dávají smysl.

Navíc těch aspektů nebude moc, protože velká většina vybavení se projeví ve fikci, aniž by bylo potřeba do toho tahat mechaniky.
Máme žebřík -> nemusíme házet na šplhání
Máme paklíč -> můžeme házet na odemykání
Máme pochodeň -> vidíme ve tmě
Máme pistoli -> nemusíme toho obřího pavouka bít pěstí
...
Autorská citace #5
4.3.2014 19:13 - Gurney
On je pak spíš problém, že pokud má vybavení aspekty, začne jich ve hře být hrozně moc. Ve 2e mi aspekty výbavy přijdou v klidu, ale ve 4e, kde má aspekty kdeco už bych si asi přišel trochu zahlcený. Naštěstí ve 4e existují stunty, rudé a modré kostky, flipy a další mechaniky, které to vybavení modelovat umožňují docela snadno a vybrat si, jak konkrétně se má mechanicky projevovat.
Autorská citace #6
4.3.2014 20:43 - sirien
osobně vidím problém spíš s tím, jak s aspekty u zbraní fungovat - dávat každé zbrani aspekt extra mi přijde šílený, spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire", popř. bych jim dal možnost vnést do hry zdarma advantage (situační aspekt) který se od tohoto odvodí.

Jinak na Google+ se objevila cool věc - řešení peněz v podobě Boostů:

https://plus.google.com/109286152741716484841/posts/aCZ3dePhBKY

Píše:

We were playing a Fate game last week, and I was looking for an additional way to incentivize the characters towards a plot goal. We all game across the concept of having 'Money boosts' as a swap-in for $ or Credits or Gold. It seemed to work well within gameplay, and added some fun.

Basically, the mechanic that we went with is that characters hired for a job might be offered ¥5000 (2-boosts) to do a job. They might role play it up to ¥7500 (3-boosts). These boosts either go into a bank, or can be used later whenever they're using a Contacts or Resources roll as boosts to gain information or items (weapons, gear, etc). Build in a bit of an economy, if you will.

The players wound up getting paid 6 total boosts worth, and spent 3 of those to help them succeed in their missions. Gotta spend some to make some. It seemed to be well received.

Anyone else have a best practice to share around either cash incentives, or economy within Fate?
Autorská citace #7
4.3.2014 23:33 - Gurney
sirien píše:
spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire"

Ono to tak bylo od začátku myšlené.

Související - 40k space mariňáci ve FAE a modelování ikonické výbavy (power armory, relikvie a dokonce i Dreadnought) pomocí stuntů.
Autorská citace #8
4.3.2014 23:53 - sirien
Tak zrovna u WH to dává smysl, to je takovej obecně gamistickej setting, ale jinak mi zrovna prosté bonusy nepřijdou jako úplně cool řešení.

Celkově mi přijde, že Fate nabízí tolik variant toho, co lze se zbraněmi udělat a umožňuje je vykreslit tak variabilně, že je skoro plýtvání potenciálem je takhle "odfláknout".

Dokážu si živě představit, že ve hře, kde na zbraních skutečně záleží (Shadowrun, StarGate a jiné military...) by to šlo rozvinout (spolu se zapojením pravidel pro zóny na čtverečkované mapě) až takhle:

Zbraň
+X k hodu
+Y k shiftům
dosah (čtverce do středu zóny, násobky generují -1)
trik zbraňové kategorie
specifický efekt (aspekt nebo situační aspekt)

což by vedlo třeba k věcem jako:

Kalašnikov: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 10 čtverců, [spolehlivý]
P90: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 8 čtverců, [kompaktní]
Dragunov: +3/0, [sniper] (do prvního dostřelu bez bonusů, postihy až od třetího), 20 čtverců, [průbojná]
Flame-thrower: 0/+3, [area] (automaticky zasahuje celou zónu bez výjimky), 6 čtverců (pouze), na vše zasažené boost "v plamenech". Při úspěchu se stylem nevzniká boost, ale situační aspekt na všem zasaženém.


Jako ještě jsem nenakouk do System Toolkitu, kde se tohle řeší, ale ty možnosti jsou dost rozsáhlé a dá se s nimi pracovat poměrně hodně, tohle jsem jen tak vysypal z hlavy.
Autorská citace #9
5.3.2014 00:44 - Gurney
Mě se to naopak hodně líbí, minimálně u těch 40k mariňáků, kde věci jako power armor jsou důležitou součástí těch postav. Dokonce bych váhal nad tím, jestli přímo nenechat jeden z aspektů jako definující "povahu" power armoru - nevím jestli je to kánon, ale v Deathwatch (40k rpgčko o mariňácích) se mi dost líbilo, že PA postupně "nasává" osobnost lidí co ho dlouho nosili a pak třeba víc podporuje agresivní akce, ale je mu proti srsti se někde plížit.

(a nějak se i nezdá, že by byly některé settingy implicitně gamistické nebo jiné; otázka interpretace té které skupiny)

Btw můj pokus o jednoduché, abstraktní zpodobnění zbraní pomocí Red and Blue dice. Předpoklad je, že některé zbraně se v ideálních podmínkách (na které jsou stavěné) projeví jako účinější než jiné, ale nemají apriori "vyšší damage"

Každý má
Monokatana (TM)
CQB: Rudá 2
Překvapivé útoky: Rudá 1

Vyber jeden
Kompaktní samopal
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 1

Revolver s optikou
Otevřená krajina: Rudá 1
"Do you feel lucky, punk?": Rudá 1

Dvě pistole
CQB: Rudá 1
Vypadat hustě: Rudá 1

Vyber jeden
Útočná puška
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 2
Otevřená krajina: Rudá 1

Brokovnice
CQB: Rudá 3
Městské boje: Rudá 1

Lehký kulomet
Městské boje: Rudá 3
Otevřená krajina: Rudá 1

Odstřelovačka
Městské boje: Rudá 1
Otevřená krajina: Rudá 3

Vyber jeden
Nudný kevlarový kabát
Ochrana: Modrá 2

Hackerský kabát
(celá plocha funguje jako přijímač/vysílač, narván zesilovači signálu a dekodéry)
Ochrana: Modrá 1
Wirelles hacking: Rudá 2

Ninjův kabát
(chameleoní kamufláž)
Ochrana: Modrá 1
Nebýt vidět: Rudá 2

Stylový kabát
(nadesignován na základě hi-tech psychologických simulací, zásobníky sytetických feromonů)
Ochrana: Modrá 1
Vypadat neodolatelně: Rudá 2

CQB - interiéry a stísněné prostory
Městské boje - členité prostory, kde je dohled nad dejme tomu 100m blokován překážkami
Volný prostor - kdekoli je vidět na velkou vzdálenost
Pokud není jisté o jaké prostředí jde, dá se použít lepší. Nebo třeba jen některé z červených kostek. Use common sense podobně jako u aspektů...
Autorská citace #10
5.3.2014 00:50 - sirien
Red/Blue dice je zajímavé řešení, ale obecně si nejsem jistý, jak moc tohle blbnutí s různými / jinými / dodatečnými kostičkami je nebo není ku prospěchu věci. Dají se s tím asi hezky vykreslit nějaké detaily, ale přijde mi, že když se to přežene, je z toho dobrej bordel.

Mimochodem - je někde nějakej statistickej přehled toho, co udělá R/B dice s výsledkama hodu?
Autorská citace #11
5.3.2014 01:07 - Gurney
Netuším, prostě jsem věřil Zlému klobouku. Všechno se dá samozřejmě přehnat, proto jsem se taky snažil, aby scéna, kde se daná věc používá implikovala kolik rudých kostek použít (místo nějakého jejich kombinování z různých zdrojů). Vyzkouším a uvidím...
Autorská citace #12
5.3.2014 11:26 - Dukolm
Sirien #10: simuloval jsem si to nedávno

http://anydice.com/program/3601
Autorská citace #13
5.3.2014 13:33 - Gurney
Dukolm: Red dice ale nepřidáváš, aby jsi pak vzal lepší. Red dice nahrazuje jednu nebo víc z tvých základních kostek a za každou červenou na které padne [+] dostaneš + jeden shift (pokud hodíš alespoň stejně nebo víc, než je obtížnost).

Modré kostky se naopak projeví v případě remízy nebo neúspěchu (typicky neúspěšná Defend akce) a za každé [+] odečtou útočníkovi jeden shift.
Autorská citace #14
5.3.2014 14:24 - Dukolm
Gurney: tak to promiň moje chyba, vtom případě to ale moc nasimulovat nejde ale přijde mi to lepší než to co jsem psal já.

Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.
Autorská citace #15
5.3.2014 16:10 - Gurney
Dukolm píše:
Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.

To mě taky, ale tohle právě červené a modré kostky řeší docela pěkně - tady je dokument s "žebříkem vybavení", který postoval sirien v původní diskuzi o Fate Core a ten bere "Red dice: 3" jako zhruba ekvivalentní "flat +1" bonusu k hodu.
Autorská citace #16
12.3.2014 22:01 - Gurney
Mimochodem, když už tu má Fate Core speciální diskuzi i s odkazy, neměl by tam chybět ten na velmi užitečný Fate SRD.

Kromě toho repost docela zajímavého FAE/DnD hacku (původně by sirien) co se ztratil v překladu...
Autorská citace #17
13.3.2014 13:51 - crowen
Fate Core sa pradavalo na jesen 2013 viac, ako DnD.
http://www.icv2.com/articles/news/28124.html
Autorská citace #18
13.3.2014 14:04 - Alnag
Což není moc velké překvapení, uvážíme-li, že pro D&D už prakticky nic nového nevychází. Mně překvapuje, že je vůbec ještě v tom žebříčku.
Autorská citace #19
13.3.2014 14:50 - sirien
Překvapení to není, ale takový tradiční "achievement" stále ano :)

Ale jako super, vypadá to, že se Fate Core docela chytil...
Autorská citace #20
13.3.2014 16:33 - Sparkle
Takže 13th Age i Numenéra se prodávaly méně než Iron Kingdoms, který už tu nějaký pátek je. Hm.
Autorská citace #21
13.3.2014 16:37 - Vojtěch
Iron Kingdoms nedávno uvolnili jako PDF, tak možná to s tím pohnulo.
Autorská citace #22
13.3.2014 16:40 - ShadoWWW
Sparkle: Na RPGNow ale bylo vidět, že PDF Numenéry se prodávaly líp než PDF nových D&D Encounters.
Autorská citace #23
13.3.2014 16:46 - crowen
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.
Autorská citace #24
13.3.2014 20:07 - Alnag
crowen píše:
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.


Hustý. Indie studio prodalo víc příruček než zavedená značka, která žádné příručky nevydává. :)

Nechci snižovat úspěch FATE, je velký úspěch, že se probojovalo do Top5, nicméně to opravdu není srovnání na místě.
Autorská citace #25
13.3.2014 21:19 - sirien
1) Evil Hat Productions už nějakou dobu rozhodně nejsou indie studio. Těch her nevydávaj málo, neprodávaj jich málo a Fred Hicks rozhodně neni týpek, co by v garsonce šetřil na ojetýho golfíka.

2) Fate už nějakou dobu neni indie. Indie byla nějaká ta druhá edice a jiné srandy. Ve chvíli, kdy kolem začaly lítat Dresden Files, Spirit of the Century, Diaspora a Fate začaly jako systém pro své hry používat další herní studia, stala se z toho docela mainstreamovka.

Ostatně, ne že bysme pro podobný vývoj od indie k mainstreamu neměli precedent: White Wolf byl kdysi také malinké studio s jednou větší hrou, pár doplňkama a časákem... dokud nevydali Vapmpire. Jehož boom přinesl Werewolf... a Mage... a dokud z WW najednou nebyl jeden z předních hráčů.

Evil Hat mají možná do tohodle WW úspěchu daleko, ale tak jejich cesta ještě neskončila a rozhodně už na ní někam i došli.
Autorská citace #26
13.3.2014 22:24 - Colombo
sirien: to používáš nějakou hipster definici výrazu indie?
Autorská citace #27
13.3.2014 22:30 - noir
Windows byl taky vlastně indie systém, co?
Autorská citace #28
13.3.2014 22:33 - Alnag
Noir: Ne. Indie věci jsou cool. A windows není cool. Nevím, jak tě to mohlo vůbec napadnout. :D
Autorská citace #29
13.3.2014 22:49 - sirien
Colombo: ne, poměrně zaběhnutou RPGčkovou, kdy se za indie hry považují hry od autorů co dělají jen tak sami za sebe, popř. možná ve dvojici atp.

Ve chvíli, kdy máš hru, která má na sobě napsaných 5 autorů, celou jednu stránku popsanou "hrdiny" betatestu, která se kicknula na skoro půl mega USD, má profi design a obrázky, vychází v tisícových nákladech a běží na ní několik dalších her a vydává jí na trhu etablované studio, přičemž navíc jde o čtvrtou inkarnaci onoho systému, s nímž autoři zachází jako s komerčním (i když jejich business model dovoluje jeho šíření zdarma), tak to už fakt ani kapku neodpovídá těm ostatním věcem, které se v RPG za indie označují.

Jestli chceš sémanticky bazírovat na tom, že indie je cokoliv co není dále někým vlastněné a podobně, tak asi můžeš, ale pak se nediv, když si lidé pod termíny které použiješ představí trochu něco jiného, než co tím Ty budeš myslet.
Autorská citace #30
14.3.2014 08:20 - ShadoWWW
Crowen píše:
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.

Hledáš v tom něco, co není. Fate není indie a D&D vydalo nový sourcebook naposledy v květnu 2012. Takže asi tak.

Co se týče statistik, tak spíš mi přijde zajímavé, že na Roll20.net se hraje online víc původní 3E než 4E. A Pathfinder se tam hraje víc než obě tyto edice dohromady.

A za této situace by byl malý zázrak, kdyby Next přebil úspěch Pathfindera, tedy potažmo úspěch 3. edice. A pokud to nedokáže, pak můžeme očekávat 6. edici už za 5 let, nebo konec D&D a Pathfinder se stane faktickým nástupcem D&D (pokud se tak už nestalo). Spíš by to ukazovalo na to, že dlouhodobá podpora hry je pro hráče důležitější než desítky nových příruček vychrlených během pár let. Castles & Crusades a Pathfinder, ale i Fate nikam nespěchají a mají dlouhodobě velký a stabilní úspěch fanoušků.
Autorská citace #31
14.3.2014 15:19 - Gurney
Fate System Toolkit v podkapitole o magickém systému What's in the Hat píše:
...With a change in color, this also becomes an excellent system to handle
certain sci-fi gadgets, especially ill-defined, all-purpose tools, even those with
a bit of sonic to them. In this case, the physical manifestation is replaced with technobabble and interaction with technology...

:D
Autorská citace #32
14.3.2014 16:07 - Colombo
Sirien: Já jen že to vypadá, jako že za indie označuješ věci, které lidi dělají na koleni a moc nevydělávají.

Přitom ony existují i úspěšné indie a nemusí nutně narůst tak, že přestanou být Indie. evím jak v RPG, ale v PC hrách je to třeba Mojang. Ti asi taky nemusí přemýšlet nad tím, jestli budou o hladu nebo si tu kočičí konzervu otevřou.
Autorská citace #33
14.3.2014 16:26 - sirien
Gurney: lol, jasně, hlavně, že mi Ecthelioni tvrděj, že prý si tam toho Doktora sám manifestuju :D
Autorská citace #34
14.3.2014 20:38 - Vojtěch
ShadoWWW: Pathfinder je zatím jen pokračovatel, ale k nástupci má spíš blíž 13th Age. Nástupcem by pro mě byl onen bájný Pathfinder 2, o kterém se hodně teoretizuje na fórech, ale zatím to na něj nevypadá. Spíš by mohlo dojít na pročištění pravidel, setřídění a přepis nejasných míst, sjednocení mechanik a nahrazení nefunkčních pasáží, ale hráči většinou brojí proti ztrátě kompatibility s předchozím materiálem.
Autorská citace #35
15.3.2014 07:25 - ShadoWWW
Na jednom zahraničním fóru jsem viděl pěknou zkratku pro Fate: F8 :-)
Autorská citace #36
15.3.2014 19:44 - sirien
Týpek vysvětluje základní prvky Fate Core v cca 10 minutách

něco pod půl hodiny záznamu Fate Core cyberpunkové hry


ShadoWWW: To může být trochu problematický až jednou vyjde osmá edice :)
Ale F84CSRB je fakt cool označení pro systém, zvlášť u cyberpunk hry nebo tak :)
Autorská citace #37
18.3.2014 11:17 - crowen
F8 je nazov Facebook developer konferencie
Autorská citace #38
18.3.2014 23:35 - Gurney
Aragorn ve Fate Core (konkrétní myšlenkové pochody a zároveň pěkný příklad tvorby postavy ve Fate zde)
Autorská citace #39
19.3.2014 01:24 - sirien
Teda ten Trouble mi přijde divnej. Jeden Prsten je spíš záležitost pro Froda nebo Boromira. Vychován elfy mi přijde takové suché. Osobně bych přihodil spíš něco co by se týkalo Arwen - to zahrnuje jak minulost s elfy, tak další "issue".
Stejně tak ten poslední aspekt je takovej pochybnej...

A pro Erua, k čemu to trojkový Investigate? To je fakt shitty k tomu co si autor myslí, že to nevyjadřuje a navíc to ani nevyjadřuje, co si myslí, že to vyjadřuje.
Zoufale mi tam chybí Will. Všechno čim prošel, trpělivost, kterou celý život projevoval, odvahu, se kterou čelil mrtvým a, jen tak mimochodem, to jak vyjebal se samotným Sauronem když mu vyrval Palantír přímo ze chřtánu.
A to nízký Lore když vezmeme v úvahu u koho byl celý jeden lidský život vychovávaný a ubytovaný...

S tím, kolikrát někde selhal, bych se mu nebál snížit Refresh a napálit mu pár stuntů navíc.


Mimochodem připomíná mi to jak na G+ po vydání FAE běžely ty superhrdinské postavy vykreslené přes approaches, to byla docela sranda číst :)
Autorská citace #40
19.3.2014 05:59 - Vojtěch
To investigate má být asi to jeho stopování. Mě přijde, že má docela nízký raport, i přes ten povzbuzovací stunt.
Autorská citace #41
19.3.2014 08:34 - chrochta
Vypdalo pár "nedůležitých" aspektů - například Born under prophecy/ Maker of fate.
Autorská citace #42
20.3.2014 18:45 - sirien
mini-recenze Ventrue City (zdroj) - cyberpunkové hry v srdci mega-metropole.

Ořezáno o omáčku:

Píše:
Venture City is a nice setting of adventures for Fate Core. Imagine a cyberpunk city of millions, a sprawling urban metropolis. Imagine crime, corruption, and violence. Now imagine heroes and villains, paragons of justice and evil. Heck yes! Venture City is an urban cyberpunk setting with supers.

Venture City is awesome, the texts and the arts, the pitch and the result. It provides a solid sandbox setting to run some gritty urban supers games, and campaigns. It also provides nifty system rules to create powers. This system is pretty straightforward, and takes advantage of the Fate fractal. You won't read the book and run a game. You'll need some preps of course, but light preps, because you'll find numerous adventures hooks and places hooks and antagonists hooks.

Perhaps I'm biased, but I don't care. As a Fate fan, I know I'm playing a Fate game. Venture City is a well-done patreonized world of adventure for Fate.


Autorská citace #43
20.3.2014 19:18 - sirien
Mimochodem, znáte někdo Fate Freeport? Vypadá to jako docela cool pravidla pro fantasy Fate a jeden týpek dává na Google+ komunitu fakt hezky vypadající sheety :D



(slíbil, že tenhle týden by měly být dodělané a nabídnuté volně ke stažení)
Autorská citace #44
20.3.2014 20:03 - ShadoWWW
Tak na ten Freeport jsem hodně zvědavý!

Bude překlad? ;-)
Autorská citace #45
20.3.2014 20:06 - Sparkle
sirien píše:
Mimochodem, znáte někdo Fate Freeport? Vypadá to jako docela cool pravidla pro fantasy Fate a jeden týpek dává na Google+ komunitu fakt hezky vypadající sheety :D


Podle toho teď zkoušíme hrát. Zatím spokojenost.
Autorská citace #46
20.3.2014 20:09 - sirien
ShadoWWW píše:
Bude překlad? ;-)

Pokud vím tak to není dostupné jako free verse, takže s tím moc nepočítám... ale tak možná že časem :)

Sparkle píše:
Podle toho teď zkoušíme hrát. Zatím spokojenost.

nice. Podělila by ses o stručné shrnutí pravidel (v porovnání vůči Core)?
Autorská citace #47
20.3.2014 22:51 - Colombo
líbí se mi to corruption
Autorská citace #48
21.3.2014 09:43 - Sparkle
Sepíšu o víkendu, až budu mít na to klid.
Autorská citace #49
23.3.2014 17:16 - Sparkle
Fate Freeport

Místo skillů je 6 atributů - str, dex, con, int, wis, cha.
Začíná se defaultně s +0 +1 +1 +2 +2 +3.
Constitution a Widsom přidávají stress a consequence fyzické / mentální.

útok na blízko: str (s určitými zbraněmi dex)
útok na dálku: dex
obrana proti fyzickým útokům na blízko i na dálku: dex
magický útok: cha
obrana proti magii: dex / int
percepce apod: wis

Jsou tam rasy, ty spočívají v aspektu a možnosti výběru rasových stuntů. Je jich tam vcelku dost.

Magie: základem je mít aspekt. Ten dává možnost základního magického útoku skrz charismu a magickou obranu skrz inteligenci, plus drobné cantripy. Kdo chce kouzlit lepší věci, musí si vzít stunt (y) . Stunty odemykají cca 3 kouzla z konkrétních škol. Většina kouzel stojí 1 FP na zakouzlení nebo ti spotřebovávají mentální stress, který tu funguje jako něco jako mana.

Corruption: je na to další stress track. Dostáváte tam hity, když způsobíte minor, major nebo severe infractions. Minor je provozování magie ze sobeckých pohnutek ve snaze někomu ublížit, major je prerekvizit pro konkrétní zlá kouzla a severe je něco opravdu hnusného typu zpopelnění celé vesnice. Když vám dojdou tracky, začnete to dostávat jako consequence. Tracků se zbavujete tak, že celý milník musíte nekonat zlé věci a zároveň vykonat něco dobrého.

Insanity
mentální útoky proti Will, kdykoli se postava setká s něčím hnusným. Ve stylu Lovecrafta. Útočí se proti mentálnímu stress tracku podle závažnosti útoku buďto +1 nebo +2 nebo +3.

Zbraně
na blízko se dělí na martial, finesse a heavy. Martial dávají +1 stress při úspěšném zásahu. Finesse umožňují útok skrz dex. Heavy dávají +2 stress při úspěšným útoku ale jste poslední v iniciativě.
na dálku se dělí na Sidearms, Longarms, Cannons a Swivel guns. Všecko to používá střelný prach. Nehrajeme na ně, protože máme středověký setting.

Zbroj
Light, medium, heavy, proofed, shields. Brnění je aspekt a dává za sezení několik volných invokací podle typ (lehké 1, střední 2, těžké 3, štít 1). Proofed armor je lepší proti střelným zbraním.

Magické předměty jsme zatím neřešili, pak o nich kdyžtak něco napíšu.

Dále knížka má mrtě potvor a bytostí do bestiáře. Včetně generických archetypů a NPC s historií. Na konci je vzorový dobrodružství tak na 3 sezení.

Jak moc je to dobrý zatím nedokážu říct, protože zatím hrajem akorát melee bojovníka. Ale plánujem otestovat mága. Minimálně se mi líbí jak jsou tam řešený zbraně a zbroj, a ten bestiář je boží. Taky se mi líbí, že jsou ty základní atributy dobře rozložený (útok skrz STR, zatímco obrana skrz DEX, takže levlení bojovníka není braindead boostování síly).

Manžel na to nadává, že mu strašně nepadaj kostky (dneska měl opět průměrný hod -2 ).
Autorská citace #50
2.4.2014 21:22 - sirien
Autorská citace #51
15.4.2014 11:52 - ShadoWWW
Slyšel jsem, že The Day After Ragnarok se moc povedl (ale sám ho nevlastním).
Autorská citace #52
15.4.2014 11:52 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Slyšel jsem, že The Day After Ragnarok se moc povedl (ale sám ho nevlastním).


Dík za tip, to objednám :)
Autorská citace #53
15.4.2014 11:53 - Vojtěch
Hezké...
Autorská citace #54
10.5.2014 12:57 - sirien
od vedle
Gurney píše:
ShadoWWW: Já si tedy úplně nejsem jistý, že Fate Core je tak dobrá rada pro někoho, kdo nechce mít při hře systém "na očích". Úvahám jestli někoho udeřit na solar znamená akci Útok nebo Vytvoření výhody se moc nevyhneš.


Podle mě to je nesmysl. Create an Advantage je věc, která se hodně řeší v pravidlech a na fórech, protože ta akce umožňuje systémově vyřešit spoustu věcí, které by se jinak řešily nějak obtížně.
V samotné hře to je ale myslím naopak akce nejméně obvyklá, která na pořad dne přichází buď ve zcela jasných situacích (když někdo chce vytvořit aspekt) nebo jako rozseknutí sporných míst.

Popravdě kromě případů kdy si někdo na fórech snaží záměrně vycucat z prstu co nejspornější a nejméně jasné případy mi přijde, že 4 actions jsou dost jasně definované a velmi dobře rozlišené (ostatně i na těch fórech je ta "nejasnost" obvykle daná hlavně tím, že dotyční ty příklady záměrně uvádí bez kontextu, aby pak mohli s tím kontextem slovíčkařit)
Autorská citace #55
11.5.2014 20:27 - Arten CZ
Nevím, zda hrajeme FC tak, jak zamýšleli tvůrci, ale u nás je create advantage užívaná v 80% případů, kdy házíme kostkami. Možná by se daná část hry měla správně hrát spíš jako challenge nebo contest, ale nám se osvědčil takovýto způsob hry.

Příklad 1: Postavy chtějí osvobodit doktorku X ze zajetí. Doktorka je v držení v cele na vesmírné lodi, hlídaná dvěma těžkooděnci s pulzními puškami. Jít proti nim bez přípravy je sebevražda, obtížnost 8. Inženýr se ale nabourá do systému podpory života a nastaví zde virus, který ve správnou chvíli vypne gravitaci ve vězeňském bloku (create advantage). Technik nastaví výbušniny pod hlavní rozvod energie a tím ve smluvený okamžik vypne světla a otevře cely (create advantage). Postavy si opatří gravitační boty a brýle pro noční vidění. Tímto získají několik výhod a následně s jejich pomocí se vrhnou na stráže (overcome, 3x advantage), které se po tmě vznášejí v bezgravitačním prostoru, obtěžování několika vězni.

Příklad 2: Postavy se snaží dostat do střežené orbitální celnice, kde je zadržováno jejich zboží. Celnice je ale hlídána (obtížnost 6). Xenolingvistovi se ale podaří vyprovokovat hádku mezi celníky a zástupci jiné rasy na palubě (create advantage) a během roztržky odcizí jednomu z celníků uniformu a odznak (create advantage). Vyjednavač se oblékne do uniformy a zatímco využívá roztržky, nepozorovaně projde přes hlídky do celnice (overcome, 2x advantage).
Autorská citace #56
29.5.2014 19:20 - sirien
Sparkle: Pokud bys chtěla pomoct s tvorbou obsahu na faterpg.cz tak si stačí říct
Autorská citace #57
29.5.2014 21:04 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle: Pokud bys chtěla pomoct s tvorbou obsahu na faterpg.cz tak si stačí říct


Určitě využiju, díky moc. Začnu řešit faterpg.cz příští týden. Zítra dávám Rozcestí do sazby, takže teď jsem neměla na faterpg čas.
Autorská citace #59
20.6.2014 06:08 - sirien
A to neběží ještě ani jeden celý týden. To zneužití Fate k propagaci DrD2 bolí... stejně jako ta hrozná série faktických chyb co vznikla z toho že Aljen popisuje F4C (a možná I F2 co tak koukám) podle toho jak mu to někdo v rychlosti vysvětlil a ne podle toho že by ho četl. To už je ale pro Fate na RPG F skoro tradiční prokletí :-)
Se tam někdy později stavím mu to opravit, dřív než to stihne někoho fakt zmást :-)
Autorská citace #60
20.6.2014 06:29 - Vojtěch
Dělej rychle, malém jsem si to přečetl :-)
Autorská citace #61
20.6.2014 08:09 - sirien
Tak už jsem to tam vyjasnil.

Teda, původně sem myslel že tam je pár chybek, nakonec jsem Aljenovi opravil asi tak 80% toho co tam napsal... ale tak to je holt cena za to seznamovat se se systémem tak že si ho člověk nechá převyprávět místo toho, aby ho přímo četl a naprosto upřímně - u mnoha jiných systémů tím jsem vinnen úplně stejně a napsat podobný rant na některý z nich tak by na mě mohl někdo kdo ten systém zná z přečtení a hraní naběhnout úplně stejně, jako já na Aljena, takže asi cajk...
Autorská citace #62
20.6.2014 22:29 - Aljen
Opravil som ti tvoju opravu ;)
Nie je percento ako percento. Niekedy je z 80 asi tak 5.
V kazdom pripade vdaka za upozornenie o Compel. V F2 je celkom schovany ked citas iba z rychlika.

To na co najviac rantujes je sposobene tvojim omylom. Nepisal som v danej stati o stuntoch v FC ale v F2 ...takze samozrejme ti to nedavalo zmysel.
Autorská citace #63
20.6.2014 22:36 - York
Ha, moje nenápadné poštvání Siriena na na tvůj příspěvek je prozrazeno ;-)

Imho to stálo za to, ta vaše přestřelka je docela zajímavá.
Autorská citace #64
20.6.2014 22:38 - sirien
Aljen: nevadí, opravím i Tvou opravu mé opravy :p
Autorská citace #65
20.6.2014 23:04 - Aljen
V pohode.
Nepochybujem ze si nieco vymyslis
Autorská citace #66
20.6.2014 23:11 - sirien
Tak jsem nic moc nevymyslel, očividně jsme se jen brutálně minuli ve vyjádření / pochopení... z toho cos napsal mi je ten Tvůj původní post o hodně jasnější a jo, k tomu není moc co dodat :)

Jinak ano, jsem na Tvé straně, osobně mi přijde F4C o hodně víc příběhový než F2. Paradoxně i jednodušší a aniž by ztratil mechanickou sílu a rezistenci vůči gamistickému pojetí.
Autorská citace #67
22.6.2014 11:35 - ShadoWWW
Mně osobně přijde F4C taky lepší než F2. U překladů to vynikne ještě víc.
Autorská citace #68
17.7.2014 20:18 - Sparkle
L.Z.J. píše:
Měl bych dotaz mimo překlady - jaký je konkrétně ten magický systém ve Freeportu? Nebo jsou někde stručné popisy sepsaných magií pro Fate 4e. Přece jen hrajeme fantasy a tam by magie být měla, tak mě zajímá, co už existuje. Ale zase si kvůli tomu zatím kupovat knížku nechci.


Recenze na Freeport : http://ironbombs.wordpress.com/2014/04/09/rpg-review-fate-freeport-companion/

Já jsem o něm trochu psala zde: http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51504.i49.html#i49

Jestli jsi z Prahy nebo budeš v sobotu na Gameconu nebo se chytáš v září na Deskofobii Live, tak ti tu knížku můžu půjčit.
Autorská citace #69
18.7.2014 14:59 - LZJ
Sparkle: Díky, takové stručné info jsem čekal. Ale předtím jsem ho nějak přehlédl.
Autorská citace #70
22.7.2014 17:38 - sirien
V G+ komunitě jsem našel další zajímavý návrh ohledně zbrojí

Zbroj lze mechanicky vyjádřit jako minimální obranu. Tj. pokud si hodíte na obranu méně než je hodnota zbroje, tak zbroj vrátí váš hod zpátky na své hodnocení. Např když mám zbroj 0 a hodím -2, zbroj můj hod vyrovná na 0. Kdybych hodil 0 a víc, tak se neprojeví nijak.

Nejspíš jde aplikovat jak na hod kostek tak i na celkový výsledek hodu (druhá varianta učiní zbroje méně zajímavé pro zběhlé bojovníky - ale stále se jim může hodit např v boji s přesilou nebo za špatných podmínek.

Je to docela zajímavé pravidlo a osobně se mi na pohled docela líbí, není náročné a zdá se že by jeho výsledky mohly dávat i dobrý smysl při hře.
Autorská citace #71
22.7.2014 17:40 - sirien
Plus samozřejmě Fate nominován v ENies v několika kategoriích

www.ennie-awards.com/blog/the-2014-ennies-voting-booth-is-now-live
Autorská citace #72
23.7.2014 10:24 - Dukolm
Autorská citace #73
25.7.2014 20:26 - Sparkle
Modiphius vydal sci-fi svět Mindjammer v nové edici pro Fate Core. Vypadá to hustokrutě epicky. Půjde to dovézt do ČR. :)

http://rpg.drivethrustuff.com/product/126093/Mindjammer--The-Roleplaying-Game--FREE-PREVIEW
Autorská citace #74
2.10.2014 21:09 - sirien
ROAD TRAIN - Iowin2 (by RPG F) variace Fate Core pro hraní Australských truckerů.
Autorská citace #75
9.10.2014 21:38 - sirien
by Aljen:

4 články (eseje) k Fate za 3 USD (mumly mumly zkurvená parita kupních sil mumly: http://rpg.drivethrustuff.com/product/130530/Fateful-Concepts-Character-Aspects
  • Why Five Aspects? Unpacking the Aspect Economy
  • Decoupling Phases and Aspects
  • Aspect Slots
  • Casting: High Concept and Trouble Menus
.

Fanzine k Fate za 2 USD: http://www.patreon.com/Trumonz
Autorská citace #76
10.10.2014 08:37 - Skenderax
Sparkle píše:
Modiphius vydal sci-fi svět Mindjammer v nové edici pro Fate Core. Vypadá to hustokrutě epicky.


Kniha (príbeh) prečítaný a pravidlá z pólky. Vyzerá to skutočne dobre...
Autorská citace #77
6.11.2014 01:17 - sirien
Sem teď řešil jeden problém ohledně Mobs a úplně náhodou jsem narazil na jednu perličku:

Playing With Fate Stress (Ryan Macklin)

(mluví tam o variaci plošného posunu stress boxů (např. stuntem), tj. místo [1] [2] [3] máte rovnou [2] [3] [4], což efektivně způsobí, že nedokážete ustát větší počet zásahů (na pokrytí 1 posunu pořád musíte spálit jeden ze tří stress boxů, takže čtyři malé zásahy vás pořád pošlou do následků), nicméně to způsobí, že ustojíte stejný počet o něco větších zásahů.
Autorská citace #78
20.11.2014 04:13 - sirien
http://bundleofholding.com/index/current

ALL-NEW tabletop roleplaying games using the Fate System
Bundle of Fate +2

TIANXIA, JADEPUNK, BASE RAIDERS, and many more!

Píše:
Core collection - $8.95

Day After Ragnarok (Fate Core Edition)
Fate Core and Fate Accelerated
Iron Edda: War of Metal & Bone
The Ministry Initiative


Píše:
Beat the threshold - level up!

Base Raiders
Jadepunk: Tales From Kausao City
Pirate's Guide to Freeport and Fate Freeport Companion
Tianxia: Blood, Silk, & Jade



Máte ještě týdena pár hodin
Autorská citace #79
20.11.2014 14:15 - sirien
Gurney: Neustále opakuješ, že se Ti na Fate 2e oproti 4e líbilo, že Aspekty fungovaly odděleně (resp. byly vyvolávány odděleně) od FP. Přemýšlím o tom už nějakou dobu a nemůžu přijít na nic, co by Ti nějak zvlášť bránilo to twistnout i ve 4e. Uvolněné FP můžeš přesměrovat zpět na +1 bonusy nebo z nich udělat stunt-boostery...
Autorská citace #80
20.11.2014 22:41 - Gurney
Já relativně nerad rozebírám hry bez toho abych si je pořádně vyzkoušel (aspoň pokud to není na první přečtení naprosto mimo mísu...) a Fate Core jsem hrál dohromady dvakrát. Určitě si ho hodlám ještě vyzkoušet zahrát i vést, ale momentálně na to ani nemám moc chuť - hraju jiné věci a stenul bych spíš 5e. Takže s jedním velkým imho a je klidně možné že časem změním názor:

Fate Core je pro mě prozatím hra, která vypadala skvěle po přečtení, ale při hraní samotném mě moc neuchvátila. Ono to není jen o tom že aspekty jsou napevno navázané na fate pointy, přijde mi vyloženě otravné jak celá ta hra s aspekty zachází - třeba práskání aspektů na věci pomocí create advantage je prostě divné, jakkoli se na to snažím koukat. Nemůžu si pomoct, ale z každého kreativního nápadu se tím stává +2 (za free invoke, FP, dlaší CA, někdy zadarmo - whatever, prostě je to jen další nudná +2) a free invoke a ta mechanika mi tak nějak kazí dojem ze hry - místo abych udělal něco awesome jsem udělal plus dvojku, jak se ode mě čekalo.

Stejný dojem mám mimochodem z concedu - v jiných hrách zažily naše NPC/PC ekvivalent concedu několikrát, včetně toho když jsme nechali zdrhnout jednu poměrně klíčovou záporačku, protože nám přišla awesome. Být to ve Fate Core, je to prostě další věc, která se očekává.

Scénické aspekty mi přijdou vyloženě kontraproduktivní a v zásadě jako obrovská nálepka "use this and get 2!!!", díky které je velmi snadné odignorovat cokoli tuhle nálepku na sobě nemá. Obzvlášť v bojích pak vypadá používání aspektů jak nákupování v obchoďáku za totálního výprodeje - tuhle scénickou 2, jedno volný vyvolání tady... a hele boost, stejně za chvíli někde dostanu další. Pro mě downgrade od způsobu jakým používala aspekty 2e, kde si spálil jeden a zároveň jsi tím řekl o své postavě že to prostě dá, protože je Krutopřísnej týpek (příklad aspektu, dosaď si něco co neidiotsky charakterizuje postavu).

Ale to jsou víceméně detaily, podstata je podle mě v tomhle - po té první hře jsem hodně dlouho přemýšlel nad tím jestli je Fate Core jedna z těch her co vypadá dobře jenom na papíře nebo jsem, básnicky řečeno, dostal zadarmo bazén a podařilo se mi v něm utopit. Nakonec jsem došel k tomu že podstata toho proč mě ta hra moc neoslovuje je nejlépe popsána v tomhle článku. Prostě lidi kolem Hickse udělali novej Fate tak aby jim co nejlíp vyhovoval a tím ho posunuli směrem, který mě moc nebere. Core mi proto taky přijde mnohem víc jako 3rd party product plný dobrých návodů (Stunts jsou awesome a měl by si je přečíst každý kdo chce mít ve hře nějaké věci typu talenty/featy) než jako plnohodnotný pokračovatel neutrálnějšího 2e.
Autorská citace #81
20.11.2014 23:58 - sirien
Abych řekl pravdu, mě ty situační aspekty přišly zpočátku taky přehnané. Pak jsem při hraní zjistil, že ve skutečnosti nejsou ani zdaleka tak klíčové, jak by se z textu zdálo.

Ono je dobré si ujasnit, k čemu je člověk chce nebo nechce využívat. Já v praxi zjistil, že efektivně jsou pro mě velmi dobré pro:

- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Obecně nemám žádnou zvláštní tendenci vnášet do hry situační aspeky jen aby tam nějaké byly, ale v těhle dvou případech se fakt hodí.

Zároveň je dobré vnímat aspekty ne jen jako tupé +2, ale jako obecné elementy hry - ovlivňují fikční možnosti, jen svou existencí ovlivňují náročnosti, mohou si vyžádat Overcome rolly jen tak z principu atp. V tomhle směru pak fungují dobře.



Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně
Autorská citace #82
21.11.2014 13:08 - Gurney
sirien píše:
- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš. Je to něco trochu podobného jako powery v D&D 4 - máš před sebou vypsané možnosti včetně toho jak budou mechanicky fungovat a máš v popisu nějaké věci, které teoreticky můžeš využít taky, ale nemají tu nálepku že je to útok za +Y a XdX dmg. Co se tím pádem používá častěji je asi jasné.

A nemůžu si pomoct, ale když vidím aspekt, okamžitě mě jako první napadne k čemu to dává +2, případně jestli budu přehazovat dvojkovou obtížnost.

sirien píše:
- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Věřím že v tomhle to funguje výborně.

sirien píše:
Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně

Mě hlavně moc není po chuti jak hrozně moc se FC stará aby jsi šel spíš po fiction a míň po physics.
Autorská citace #83
21.11.2014 13:16 - York
Gurney píše:
Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš.


Já to cítím úplně stejně.
Autorská citace #84
23.11.2014 22:05 - sirien
Tak jsem měl teď na RPG Day možnost si zahrát cca 7 hodinovku Fate Core, takže jsem si připravil příběh který zahrnoval i dost příležitostí odzkoušet cíleně a s vědomým že to chci pozorovat i pár věcí, které se u Fate v posledních měsících diskutovaly. Čeho jsem si všimnul:


1:1 Combat v nudném prostředí

Tohle sice moc diskutované nebylo, ale přišla na to řeč v jiných souvislostech a protože se tahle situace přímo vyskytla, tak to stojí za zmínku:
Kontext: Trpasličí fighter se střetl s lidskou fighterkou v relativně úzké rovné chodbě - dost široké na boj, příliš úzké na to, aby jim do toho někdo intervenoval, prostředí si v podstatě vynucovalo sérky útoků a obran.

A surprise surprise - ten combat byl zábavný. A tím mám namysli mechanicky zábavný.
Systém výměn občas generoval boosty získané obráncem, které vytvářely hezkou dynamiku získaných a ztracených převah, které umožňovaly sem tam vybočení ze stereotypního útok/obrana a hezky se kombinovaly s občasnými CAčky a jejich free invoky. I když měl trpaslík číselně navrch, ten souboj rozhodně byl napínavý a fighterka tam měla systémový prostor na manévrování, takže to rozhodně nebylo o tom, že bysme "jen čekali" až to na kostkách odklepeme k očividnému konci (popř. že by se slabší strana jen modlila v sérii jednostraně statisticky extrémních hodů které by odvrátily jinak daný osud nebo tak něco).

Musím říct, že při porovnání s jinými systémy v tomhle Fate s těmi boosty (a CAčky) vychází suprově (ať už se bavíme o DrDII a nudném škrtání zdrojů nebo o některých d20 variacích kde člověk jen odevzdaně sleduje, jestli mu to bude nebo nebude padat na kostce)
S tím jak souboj probíhal souvisí i nějaké další věci, které ale zmínim zvlášť:


Chování boostů, boost vs boost

Tohle byla zajímavá záležitost a zaměřil jsem se na její pozorování zejména poté, co jsem slyšel pár stížností ohledně kumulace boostů ve scéně.

Z mého pohledu bylo tohle naprosto na pohodu a chovalo se to perfektně.

Počet boostů, boost + free invoke tracker
Na začátek ujasním jeden detail - abych si zjednodušil práci, vyrobil jsem si na začátku hry "dead spiral tracker" - měl jsem 4 hráče, ergo 4 postavy, tak jsem si udělal čtverec rozdělený na 4 kvadranty.
Kdykoliv jsem skrze nějaké NPC na nějakou postavu získal boost / free invoke, prostě jsem si položil token (červený za boost, modrý za free invoke) na její kvadrant (tj. sledoval jsem boosty / FI proti nějakému PC bez ohledu na NPC které ho vytvořilo - stejně si tohle mohou postavy předávat mezi sebou, tak co).
Dělám to tak vždycky a doporučuju vám dělat totéž - sledovat to nějak jinak mi přijde o hodně míň přehledné.

V bitce 4 proti 4 byly obvykle ve hře tak 2-3 boosty, v momentě kdy vstoupil do hry 4. boost začalo docházet k jejich hromadnému propalování zpátky k nule. Hráči si své boosty obvykle pamatovali (PC je obvykle i v hromadné bitce ve střetu jen s omezeným počtem protivníků naráz), já měl svůj tracker, takže to nedělalo vůbec problém. Efektivně věřím, že i kdyby bylo naráz ve hře boostů třikrát tolik (např. bitka 5 postav proti 10 nepřátelům) tak by to pořád bylo snadno sledovatelné.


Boost vs. boost
Zaregistroval jsem i stížnost na to, že boostů vzniká moc na obou stranách a že nedává (mechanický) smysl, aby obě strany měly proti sobě boost.
Tak vás můžu ujistit, že to rozhodně smysl dává.
Proč?
Protože boosty používáte až po hodu. A nastávají situace kdy to padne tak, že jedna strana ten boost využije, ale druhá vyhodnotí, že se jí to nevyplatí.
Např. se rozhodne že ok, že radši obětuje stress box a boost si nechá na pak - to se stalo během hry několikrát, v hromadném souboji i v 1:1. Nebo jiná sitauce: jednou došlo k tomu, že se NPC ubránila se stylem a hráč spálil svůj boost a její přesah snížil, aby jí zabránil získat další boost - tj. raději to sám rovnou vynegoval a udržel boosty v nižších hodnotách, než aby druhé straně umožnil boosty nakumulovat a pak případně vytvořit jeden megaúder - v 1:1 by to vyšlo nastejno, ale v hromadné bitce to roli hrálo.


Boosty a fikce
Tohle jsme se nenamáhali nijak sledovat (tj. vůbec jsme boosty neregistrovali jako aspekty které by se specifikovaly), nicméně stejně to nevyznívalo naprázdno - boosty vznikly z nějakého útoku/obrany v nějaké situaci která měla svůj popis, takže boost vyplýval z onoho popisu (který by tam asi byl tak jako tak). Boost byl obvykle spálen relativně záhy, takže popis jeho vzniku byl stále v obecné paměti a do hry se při spálení boostu většinou zase vrátil (PC útokem rozhodila obránci rovnováhu, o dvě kola později hráč spálil boost s tím, že "jak jsem tu NPC rozhodil, tak zaškobrtla, a...) - když ne a boost skončil jako +2 bez popisu (což se dělo málo) tak to nijak nevadilo, takže tohle funguje cajk.

Došlo ale k pár zajímavějším situacím. Např. v podzemní místnosti bojoval trpaslík s fighterkou. Fighterka viděla, že trpaslík má za sebou další trpaslíky a nechtěla skončit flankovaná, tak při obraně ustupovala směrem k chodbě (kde na ni pak vletěl jiný, bojově silnější trpaslík, viz výše).
V jeden moment trpaslík zaútočil a fighterka se ubránila se stylem - získala boost a přirozeně si opět trochu ustoupila. Řekl jsem, že ustupuje dál do ústí oné chodby a zeptal jsem se hráče, zda ji sleduje (pokud by ji sledoval, zaútočila by, pokud ne, prostě by zalezla do ústí oné chodby a hodila si CAčko). A hráč řekl že ne, protože to s ní má dost na férovku a ona na něj právě získala boost a do toho už nejde (a radši si ve své další akci vybral jiný cíl).
Fikční situace se tím změnila - duel co běžel asi 3 výměny a z něhož nakonec boost vzešel tím skončil, trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)



Situační aspekty

A tady se dostávám k pokračování diskuse výše.
Po pár dřívějších zkušenostech a hodně úvahách jsem se rozhodl do hry nevkládat nijak zvlášť moc situačních aspektů. Většina lokací byla bez nich. Situační aspekty vznikaly dvěma způsoby:
- jako výsledek CAček
- jako výsledek O (viz níže)
- prostě z popisu dění (nijak moc, obvyklejší byly předchozí dvě možnosti)

Prostě tak, jak vyprávění plynulo, jsme občas něco tagnuli situačním aspektem. V případě že to bylo v důsledku nějaké O nebo jen z vyprávění jsme to nijak dál moc neřešili, prostě vznikl situační aspekt daný herním popisem a protože jeho vznik v ten moment nebyl doprovázen žádném udělením volného vyvolání nikomu, tak to rovnováhu samo o sobě nijak zvlášť nerozhodilo.
Některé scény se tak odehrály bez situačních aspektů, jiné jich postupně získaly hned několik.

Fungovalo to výborně - sitaučních aspektů bylo relativně akorát (ne moc málo a ani moc - popravdě hra by jich asi snesla i o něco víc, pohyboval jsem se úmyslně v rámci svého pokusu v návaznosti na místní diskusi spíše na dolní hranici, příště si klidně pustím fantazii víc na pochod).
Rozhodně neplatilo, že by situační aspekty vázaly příliš pozornosti - tím, že se popisovaly i věci co aspekty neměly (i když byly vázané k situaci) prostě platilo, že aspekty podchycují mechanicky to, co je v danou chvíli tak výrazné, že to scénu skutečně explicitně ovlivňuje jen svou existencí, ale určitě ani trochu neplatilo, že by "svět mimo aspekty přestal existovat".

Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


Párkrát došlo k tomu, že jsem do hry vložil aspekt, který se pak nevyužil. Efekt byl neutrální - nebylo to ani k užitku, ani ke škodě, prostě to "jen vyšumělo".



Concede (Odstoupení) a jeho fungování

A poslední téma: zejména u sousedů se objevily zmatky ohledně toho, jak funguje mechanika concede. Do hry jsem si proto připravil hned několik situací v nichž jsem předem předpokládal, že mi v nich budou NPCčka odstupovat. To se skutečně stalo a výsledek byl přesně takový, jaký jsem znal z dřívějších her a předpokládal ho - jen teda tímhle pozorováním jsem si dost ujasnil, jak to zformulovat.

Takže pro Pepu: Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.

case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

case study 2: přepadení v hostinci. Má záporačka byla přistižena při vloupačce do trpasličího pokoje a ač bojovala úctyhodně a statečně a málem opravdu unikla, nakonec jí tam trpaslíci přecijen přizdili a útěk jí znemožnili. Záporačce ale pořád zbývaly oba následky a snad i nějaký stress box a mohla trpaslíkům ještě trochu zavařit - ti by jí nakonec ale dostali a i kdyby jí nezabili, mohli jí zajmout a způsobit různé nepříjemnosti.
V ten moment jsem nabídl, že teda jako asi úplně netouží to hrotit a že by to ráda asi rovnou zabalila, ale nerada by skončila s useklou hlavou a nechá se teda porazit bez dalších průtahů. Hráči prohlásili, že tak lacino jako ne, ale že pokud jim něco i prozradí, tak by se o tom byli ochotní bavit. Protože z povahy NPCčka a příběhu nebylo nesmyslné, aby jim něco třeba i pravdivě prozradila, tak jsem na to kývnul.
Hráči sice dotyčnou měli fakt v šach-matu třetím tahem a mohli jí tam umlátit a pak vyslíchat, jenže a) jsem mohl být lucky na kostkách a někomu z nich ještě něco udělat, b) by chvíli trvalo jí pak posbírat a museli by se s ní složitě dohadovat než by z ní něco vytáhli - efektivně tak odstoupením získali čas k dobru (v daný moment příběhu poměrně žádaná komodita).

Kdyby mi hráči concede neuznali, tak s tím těžko něco provedu - nebyl žádný smysluplný způsob, jak popsat její útěk a prostě bych jí musel obětovat.


Poznámka ohledně vyřazení

Jedna další věc, které jsem si všiml během hry: Fate je fakt super tím, jak systémově neřeší smrt, ale definuje pouze "vyřazení" (které může končit smrtí, pokud vyřazující chce - ale nemusí). Pro mě jako GM to je super hned v několika směrech:
1) pokud hráči někoho zabijí, můžu jim to morálně omlacovat o hlavu (mohli si to vyřazení popsat i jinak...)
2) a hlavně - jako GM mi to umožňuje lepší práci se záporáky, protože nemusím brát moc ohledů na to jak získat tu nebo onu informaci - dá se při nejhorším vymlátit ze zajatého záporáka.

V který moment jsem si to uvědomil? Dovolte, abych pogratuloval hráčům k jejich krvelačnosti, s níž zabili každého jednoho miniona, kterého zabít mohli (i když nemuseli) - pokud si nejste jistí, proč že došlo např. k přepadení té lodi (jako třeba jak zjistili, že tam plujete atp.), možná jste nemuseli jednomu minionovi rozseknout hlavu napůl a druhému prohnat šipku z kuše skrz hrdlo.


Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně, osobně bych větší skupiny už asi ani netvořil. Příště nejspíš roztrhnu i ty 5 členné spíš na 3 a 4 členné, i fikčně mi to sedí líp.


Poznámka ohledně používání zón

I při zakreslování situací na čtvercový grid BEZ použití Fate hard pravidel pro čtvercové gridy byly zóny velmi pohodlnou abstraktní pomůckou k rozčlenění prostředí na logické se systémem korespondující celky - hlídat hranice zón bylo o dost snazší, než pořád odpočítávat čtverce (ať už u akcí nebo při pohybu)



Doporučení k práci s NPC

Poprvé jsem si zkusil jednu věc k níž jsem došel už při svém posledním hraní - přestal jsem si psát NPC na sheet / do poznámek a začal jsem si je sepisovat na index cards (podobně jak aspekty).
Fungovalo to excelentně (mohl jsem si na ně rovnou odkládat FP za předchozí concedes, free invoky za jejich CAčka nebo si k nim pokládat kartičky k nim přilepených situačních aspektů)



EDIT: cross-reference k tomu jak to ve hře probíhalo může dodat Demonica
Autorská citace #85
23.11.2014 22:53 - York
sirien píše:
Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně


Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

BTW celkově jsem z té hry měl pocit, že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně (hráč si hodil, ale hře to vcelku nic nepřineslo, mohl jsi to rovnou popsat i bez hodu). Ne, že by to vadilo, ale potěšilo mě, že tohle se mi povedlo celkem dobře omezit ;-)

A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.

BTW někdy bych tě rád dostal na nějakou hru v enginu Dakary, bylo by to docela zajímavé srovnání. V mnoha směrech jsem došel k podobným závěrům jako FC, řeším to ale trochu jinak.
Autorská citace #86
23.11.2014 23:21 - Dukolm
York píše:
A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.


No tohle je trošku neduh fate 4e na OG, chvíli trvá než si hráči zvyknou na mechaniky a občas to je za cenu atmosféry. Sám jsem se na tom spálil na Gameconu, když jsem byl zvyklí hrát se stálou skupinkou která už to měla v krvi.
Autorská citace #87
23.11.2014 23:27 - Sparkle
sirien píše:
trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)


+1

sirien píše:
Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


+1

sirien píše:
Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.


Vidíš, tohle je rozhodně zajímavý, nenapadlo mě řešit pokusy o zdrhání enemíků skrz concede, právě proto, že jsem concede chápala jako něco metaherně vynutitelného a přišlo mi blbý nedat hráčům šanci tomu útěku enemíka zabránit.

Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.
Autorská citace #88
23.11.2014 23:34 - sirien
York píše:
že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně

a) nechápu, kde sakra všichni berete představu, že Fate je nějaký hrozně ne-DnDčkový hrozně ne-házecí hrozně ne-nevímco systém. Fate je v tomhle směru napsaný jako naprosto mainstreamový systém.

b) měl jsem kdysi své období, kdy jsem se vyhýbal házení kostek a hrozně jsem propagoval minimum házení a spousty vyprávění... a víš co? Byla to hloupost. Ve skutečnosti mám rád kostičky. A většina hráčů taky. A na tom hodit si není vůbec nic toxického.
Takže jsem jakoukoliv snahu o eliminaci hodů už dávno hodil za hlavu a s naprostým klidem nechávám padat kostky na stůl. Je to fun.

c) tohle by potřebovalo analýzu konkrétních situací, nicméně kdykoliv se na něco hází, tak si vždycky nejdřív udělám v hlavě představu výsledků a tvrdit, že ty hody byly zbytečné mi přijde nesmysl - možná se někdy nic význameného nestalo, protože to padlo, ale třeba kdyby to v tu chvíli nepadlo, tak to bude mít nějaký dramatický efekt - ať už neúspěchu nebo toho, že hráč bude muset zaplatit za úspěch nějakou tu cenu.

Kdybych hrál s hráči jako ty, co mají k házení averzi, tak to asi pojmu jinak, nicméně nezdálo se, že by to byl ten případ.


York píše:
Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Zapomínáš brát v úvahu, že:

V mučírně byly dvě skupiny, které nachargoval nejdrsnější fighter ve skupině co měl navíc k tomu power že dokázal v jediné akci zaútočit na kohokoliv, kolem koho se pohnul. Když nejdrsnější fighter grupy věnuje pěti minionům pět plnohodnotných útoků, tak to pro ony miniony obvykle nedopadne zrovna slavně.
Zatímco...
Ta velká grupa 5 stráží se prohnala hrou aniž by na ní někdo jedinkrát zaútočil, takže porovnávat její výdrž s předchozími je poněkud mimo (vlítli na scénu, bylo výborným blufem odesláni stranou z cesty, následně pronásledovali jednu postavu, kterou nakonec dohnali...)

York píše:
Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

Nesmysl. Matematicky vychází Mobs stejně, jako jednotlivé postavy (za předpokladu, že a) je složen z minionů s relativně nízkým základním skillem, b) je jejich počet v rozumné hodnotě, v komunitě se mluví o čísle cca 5-7)

Když mám mob o 5 postavách se základem +2, tak můžu házet jednou s +6 nebo 5x s +2. To cca odpovídá jedno druhému (protože nebudu provádět 5 útoků, místo toho si tam 3x hodim CAčko a pak provedu 2 útoky s +4 nebo +4 a +6 nebo tak něco)

Tohle se už řešilo v komunitě několikrát - ironicky občas někdo tvrdil, že jsou mobs slabší (já měl ten dojem po prvním přečtení taky), jindy že silnější (jako tvrdíš Ty teď), ale opětovně bylo demonstrováno, že jsou ve skutečnosti v podstatě zcela vyvážené.

York píše:
Rozhodovaly boosty a fate pointy

Dobré dodat, že boosty vznikaly z většiny jako následky akcí (tie na A nebo SwS na D) a tak jak to popisuješ to je v relevanci k hodům - což je poměrně ok.
Nezmiňuješ vliv úrovně dovedností, který se tam co jsem si všiml projevoval docela hodně - i rozdíl o 1 byl po pár výměnách už docela cítit (ten fight v chodbě byl trpaslík A/D +4/+4 proti záporačce s A/D +3/+4 a i ten rozdíl o +1 jen v útoku byl po nějaké čtvrté páté výměně už poměrně poznat).
Autorská citace #89
23.11.2014 23:44 - York
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.
Autorská citace #90
23.11.2014 23:53 - sirien
Sparkle píše:
Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.

Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Pokud to enemák zabalí a hráči se mu vrhnou po krku, tak samozřejmě následuje nějaké to odpoutání a následné pronásledování - pronásledování už je ale jiný typ konfliktu (contestu, whatever) a v případě, že NPCčko unikne, tak v něm v podstatě zvítězolo a žádný fate point nedostane.
Pokud to NPCčko nedá a hráči ho chytnou a zkopou do kuličky (a concede s nima nemám jak usmlouvat nebo mojí skromnou nabídku pošlou k čertu), tak to má NPCčko holt blbý, no... :)
Autorská citace #91
23.11.2014 23:58 - sirien
York píše:
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.

Jenže boosty nejsou přenosné mezi NPCčky. Takže v nějakém tom dalším kole si sice hráč vychutné, že guardiana #3 může nakopnout s boostem, ale proti guardianům #1, 2, 4 a 5 je ten boost proti guardianovi #3 úplně k ničemu.

A já mám 5 pokusů na to hodit +2 v momentě, kdy mi Ty hodíš -3 (nebo +3 když Ty hodíš -2, nebo cokoliv podobnýho - nebo aspoň +2/-2) v kterémžto momentě propálím kterýkoliv ze svých boostů nebo ze svých CAček (která můžu tvořit vůči sobě nebo vůči prostředí a ne nutně vůči Tobě, což mi dává nízkou pasivní opozici) a svojí malou získanou převahu tim vykopnu do stropu.
Efektivně se dostaneme do úplně stejného výsledku, jen:
- u Mobs to vyřešíme celé 1 hodem na prostou výměnu A/D
- u 5 postav to budeme řešit 5 hodama a já jako DM budu muset taktizovat s 5 postavama jak magor abych vykombil onu optimální variaci která mi umožní Tě probít, což mě cca ve druhém, maximálně třetím kole začne fakt lézt krkem.
Autorská citace #92
24.11.2014 00:10 - York
Matematickou analýzu nechám hráčům Fate. Já kumulování boostů nemám, takže by mi k ničemu dobrá nebyla. Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá ;)

Ale možná bych to mohl zkusit spočítat u sebe, jestli tam nějaká podobná převoditelnost není. Boj s hromadou slabých protivníků najednou je poněkud únavný...
Autorská citace #93
24.11.2014 00:28 - sirien
York píše:
Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá

On to právě už někdo spočítal :) A ne jen jeden člověk a ne jen jednou.

Ono tím, že ta mechanika říká "za jednoho týpka přidej +1" to vypadá jako random číslo ("too simple to work"), ale ve skutečnosti ten výsledek je namodelovanej překvapivě věrohodně.

Vtip je v tom, že to není jednoduchá rovnice - prostým přepočtem "ok, tak pravděpodobnost, že zasáhne 1 útok z 5 s +2 vs pravděpodobnost, že zasáhne právě jeden útok s +6" Ti vyhodí jinej výsledek - a špatnej (skupina je silnější).

Ten model je postavenej jako "pravděpodobnost, že skupina 5 týpků s +2 postupujících co nejefektivněji v rámci systému který obsahuje CAčka a boosty zasáhne vs. pravděpodobnost, že zasáhne jeden prostý útok s +6". Což je správný postup a tam to vyjde adekvátně - jenže to nemůžeš vyjádřit "jednou rovnicí", ale musíš postupovat v podstatě induktivně analýzou situace po situaci (3 týpci s +2 proti někomu s +3, +4, +5... 4 týpci... s +1, s +3...) a rozebrat to "tah po tahu" (tady zahlásím 2x CA, moje šance je, že... takže dostanu X free invokes, což mi v dalším A dá...)


Jako taky sem se dost divil. Možná mohli pro podobné šťourali jako jsme my ušetřit práci a rovnou tam do rámečku napsat poznámku "a mimochodem, máme to spočítané a vyjde to stejně - fakt, věřte nám, zkoušeli jsme to už hodněkrát". Jenže to by se pak na fórech nediskutovalo o tom, jak hezky jim to vychází :)
Autorská citace #94
24.11.2014 00:47 - York
Jo, je tam strašně moc proměnných. To by skoro chtělo napsat na to simulátor.

Ono ale skoro spíš než o to, jak to matematicky vychází, jde o to, jak to na hráče působí. A skoro bych řekl, že to moc věrohodné není...
Autorská citace #95
24.11.2014 00:59 - sirien
York: Jako ono když minioni s +2 zasahujou za +6, tak se tak nějak čeká, že to nějak popíšeš, že jo - že si tam při popisu ty CAčka a tak dodáš.
A na plánku tam pořád je 5 tokenů za 5 postav a tak.
A při zásahu je eliminuješ jednoho po druhym tak jak bys je eliminoval i jinak...

Takže o co jde? O to že někomu přijde, že číselně to nesedí? Mu prostě vysvětlíš že to v podstatě sedí na pohodu.

Nebo o to, že se někomu nelíbí ten krok té abstrakce že z X minionů uděláš jednu skupinu? V tom případě to nepoužívej, protože tam žádná pomoc ani rada už neni.

Moje zkušenost je veskrze pozitivní, hráči si to obvykle představí napohodu a hlavně v těch scénách nebývá jen jedna skupina, ale obvykle tak dvě tři skupiny a nějaká silnější vedlejší NPCčka, takže se toho děje dost a hráči jsou naopak rádi, že mají scénu s třeba 9 nepřáteli, ale celé to probíhá dvakrát rychlejc (protože hraju 2 full NPCčka a dvě skupiny po 3 a 4 minionech), takže to je celé efektivně 2x rychlejší
Autorská citace #96
24.11.2014 01:05 - York
Však jo, já jsem o tom už mockrát uvažoval. Ale pokaždé jsem to vzdal s tím, že to je neskutečné peklo spočítat.
Autorská citace #97
24.11.2014 09:48 - Arten CZ
sirien píše:
case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

Co bylo záměrem postav v konfliktu? Concede podle mého znamená, že prohrávající se rozhodne přistoupit na zamýšlený záměr vyhrávající strany v konfliktu, pouze ho může nějak usmlouvat, zmírnit. Pokud hráči chtěli záporáka zabít/zajmout/zneškodnit atd a on utekl, potom se nejedná o concede, protože on se svojí akcí nepodřídil záměru postav. V tento moment by se NPC nejen vyhnulo záměru postav, ale ještě bys ho za to odměnil FP. Pokud bylo záměrem postav všechny vyhnat z paluby, potom by se o concede jednalo.

sirien píše:
Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Zde opět - záleží hlavně na tom, co znamená zabalí a jaký byl záměr strany, proti které se prohrávající rozhodne concede uplatnit. Rozhodně si nemyslím, že concede = rozhodne se utéct a ostatní mu v tom nechtějí/nemohou bránit.
Autorská citace #98
24.11.2014 14:09 - sirien
Arten: Zaměření postav jsme specificky neřešili, odráželi jsme se od kontextu. V situaci s lodí to byl noční přepad a pokus záporáků ubránit loď, postavy byly na důležité výpravě, takže zájmem postav nejspíš bylo především ubránit loď.

Záměru protivníků se každopádně podřizuješ v moment, kdy jsi taken out, concede je takový mezistav kdy se vzdáváš svého cíle, pokud to je nějak průchozí vůči záměru protivníků.

(v tomto konkrétním případě ostatně postavám nic nebránilo za ním do té vody skočit - prostě jim to ale nestálo za to, takže očividně své už získaly)


Každopádně ta tvoje interpretace mi přijde dost rigidní. Smyslem mechaniky concede je simulovat ten cool princip záporáka, co se objeví na scéně (objevil se), dostane po tlamě (dostal), uteče (utekl) a pak se vrátí silnější (vrátil) a další / finální bitka s ním je o to epičtější (byla). Jak jsem už psal jinde, Fate docela otevřeně apeluje na common sense při používání mechanik (viz protěžované golden a silver rule)
Autorská citace #99
24.11.2014 15:09 - Arten CZ
Mě se zdá, že to "uteče" sis tam dodal sám. Objeví se, dostane po tlamě a pokud má šanci se vrátit, tak se vrátí silnější. Z tvého překladu i z originálu to na mě působí, jak jsem to popsal. Protože se tam explicitně píše, že postavy dosáhnou vítězství. Proto dle mého záleží na tom, co pro postavy znamená vítězství. Pokud souhlasí, že vítězství pro ně znamená zahnání záporáka (ovládnutí lodi), potom bych souhlasil. Pokud chtějí ale záporáka zajmout, tak tím, že záporák uteče, vlastně svým concede zneváží jejich vítězství (přesně, jak se píše v originálu i tvém překladu) a proto si myslím, že by se o concede nejednalo. Jasně, že záleží vždy na dohodě u stolu, o tom žádná. Ale řekl bych, že důraz je na "neznevážit vítězství" a interpretaci toho, co v daný moment vítězství znamená (jaký byl tedy záměr postav).
24.11.2014 15:16 - sirien
V tom případě nechápu, o čem se tu teď bavíme.

Postavy se snažily získat loď zpět pod kontrolu - útěk záporáka který se snažil loď poškodit efektivně znamenal jejich vítězství.

Postavy měly možnost záporáka pronásledovat (resp. v konfliktu dále pokračovat) jedinou move akcí (skokem přes palubu - technicky to klidně mohly rovnou pojmout jako útok a zkusit mu skočit přímo na hlavu), ale nikomu to nestálo za to (jeden hráč ještě zkusil záporáka zastavit z paluby, ale když to nehodil, tak to odmávnul).
(o zajatce očividně nestáli - mohly dostat dva, resp. jednoho určitě, místo toho mu rozmázly hlavu sekyrou na dvě úhledně rozdělené poloviny)
28.11.2014 04:32 - sirien
13.12.2014 02:49 - sirien
Fred právě upozornil na takovej hezkej web, dávám do záhlaví

http://evilhat.wikidot.com/
14.12.2014 21:43 - sirien
Ten milý člověk s neopsatelným nickem (c-v: eerieBaatezu) dal vědět o těhle dvou hezkejch věcech:

Shadowrun ve Fate: ShadowFatev07.3.pdf

Eclipse Fase ve Fate: EF podle Diaspory
15.12.2014 13:08 - Gurney
Zajímavé pozorování ze včerejší hry (nWoD) - byť se boj vedl na battlematu (čtverce ve skutečnosti sloužily spíš jako pomůcka pro mě, abych měl rovně střechy a ulice), v podstatě ituitivně se tam používaly abstraktní vzdálenosti ve stylu zón a došlo i na celkem tři overcome rolly (u dvou z nich jsem až později uvědomil, že technicky je to Overcome akce). Na druhou stranu ve chvíli kdy jsem při testovací hře FC * předem definoval zóny jak radí Core, po prvním kole boje neodpovídaly tomu co se dělo na stole/ve hře (kdybych je redefinoval, vydržely by zas tak dvě kola, pak by pro některé postavy opět přestaly dávat valný smysl). Docela věřím tomu že by to podobně dopadlo tady - too much fiction, not enough physics, řekl bych...

* polovina lidí co se účastnila toho prvního hrála i to druhé, v tom to taky může být...
15.12.2014 16:46 - sirien
Náhodně nalezeno na internetech:




Gurney: To je teda problém, na který jsem vživotě nenarazil - škoda že sem neviděl, jak jsi ty zóny vlastně rozděloval, protože z mojí zkušenosti tak, jak zóny rozhodim na začátku scény tak s nima scénu i v pohodě dokončim. Sem tam se teda stane, že přidávám nějaké další zóny, když se mi scéna živelně přesune z původní lokace někam stranou, ale to je tak všechno.

A trochu mi uniká, jak Ti mohlo dojít "na tři O akce", když fakticky vzato O akce je default kopírující běžné akce napříč systémy - odlišnost Fate není v O, ale v CA.
16.12.2014 11:25 - Gurney
sirien píše:
A trochu mi uniká, jak Ti mohlo dojít "na tři O akce", když fakticky vzato O akce je default kopírující běžné akce napříč systémy - odlišnost Fate není v O, ale v CA.

Moje chyba, myslel jsem overcome akce, které nějakým způsobem souvisejí s tím jestli se zvládneš pohnout z jedné zóny do druhé/nějaké vzdálenější (v našem případě jestli zvládneš za dané značně chaotické situace slanit pětipatrový dům nebo dostat se z bodu X do Y za svůj tah a nezůstat trčet ve dost mizerné situaci mezi nimi).

Prostě jen tak nahlas přemýšlím k čemu jsou zóny vlastně dobré oproti prostému náčrtu - v zásadě dokud zas tak nezáleží na konkrétních vzdálenostech, nepotřebuju zóny, když na nich záležet začne, čtverce/hexy na podložce nebo případně něco jako wargamistický metr/pravítko udělají svoji práci líp (ale z mých zkušeností na to dochází hrozně zřídka a prakticky jen v modern settinzích; kdo je potřebuje pořád, rovnou použije grid a zóny jsou pro něj zbytečné tak jako tak).

Pořád mi ale přijdou užitečné pro souboje mezi Collegia Arcana Granada a Plenary of Castille a jiná abstraktní bojiště.
17.12.2014 22:23 - Colombo
Co s tím shadowrunem? Dá se to?
18.12.2014 00:22 - sirien
Proletěl sem to pohledem. Je to SR5 překlopenej do Fate (což efektivně znamená, že to je spíš SR obecně s primární inspirací v 5e překlopenej do Fate, než že by ta vazba na 5e byla nějak významná).

Směr tvorby je "elementy SR -> zrcadleno ve Fate", přičemž zrcadlení je pojato dost volně (různé věci co v SR jsou třeba totéž s klidem rozhazuje napříč různými Fate mechanikami, jakoby se nechumelilo - což teda není nijak principielně špatně)

Celkově jak na to tak koukám bych osobně některé věci pojmul (implementoval) asi trochu jinak a nejspíš bych SR byl v něčem (prioritní systém tvorby postavy) méně věrný a v něčem zas víc, než jak si to rozvrhnul on, ale celkově mi přijde, že týpek docela ví, co dělá.

Pokud máš obecně rád Shadowrun a štve Tě systém, je to asi rozumná alternativní volba.
Pokud máš rád Fate a chceš jít hrát cyberpunk-fantasy, tak to je nejspíš špatná volba.

Takhle od pohledu Ti víc neřeknu...
3.1.2015 18:48 - Gurney
Jen tak mimochodem, teď jsem na to náhodou narazil:
sirien píše:
ROAD TRAIN - Iowin2 (by RPG F) variace Fate Core pro hraní Australských truckerů.

Vážně je to modifikace nějakého rpg od týpka co nehraje rpg? Tím to nechci úplně shodit, jako námět je to fakt zajímavej a po doplňcích pro hru od jiného experta, který danou hru nikdy nehrál, jsem měl asi čekat i tohle, ale prostě...

(ano, já vím že ten gif se používá příliš často...)
3.1.2015 18:50 - sirien
Jo, v tomhle směru to je fakt špatný. Ostatně viz ta diskuse.
3.1.2015 19:39 - Sparkle
Svého času blackfire dělal předváděčky magicu v obchoďácích a najímal na to brigádníky. Ti, kteří magic nikdy předtím nehráli, ba neměli absolutně žádný vztah k hrám a magic se nadrtili pár hodin před první předváděčkou, měli lepší výsledky než brigoši z komunity. Dokonce i když to vysvětlovali hůř a celkově byli hůř motivovaný a víc to lemplili.

Redakci ženských časopisů tvořej hlavně chlapi. Spousta úspěšných pohádek pro děti byla napsána lidmi, co nemají děti.

Takže na tom, že někdo nehraje RPG a píše RPG příručku, mi nepřijde vůbec nic wtf.
3.1.2015 20:36 - sirien
Já jsem ještě nečetl (a nevím jestli nebo kdy číst budu) tu jeho poslední verzi, nicméně ta první trpěla dost zoufalejma problémama nepochopení principu hraní.

Anyway, ty příklady co uvádíš jsou dost zcestné.

To, že najatý brigádník kterému během 30 minut vysvětlim základy DnDčka bude věc vysvětlovat nakonec líp, než Almi, Beltar a ShadoWWW dohromady je sice hezký, ale neříká to nic o tom, jak úspěšný onen brigádník proti Almimu či ShadoWWWovi bude, když dojde na designerské zásahy do systému.
Propadace není design.

To, že ženské časopisy píší chlápci o ničem nevypovídá. Jsou to profesionálové co píší pro určité publikum. Zda to je chlap co píše pro ženskou nebo zda to je pravičák co píše pro socialisty je jedno - profi novinář je novinář co umí psát pro zvolenou cílovku.
Nesrovnávej profesionály a jejich práci pro publikum které excelentně znají s amatéry a jejich prací na něčem s čím se neseznámili.
3.1.2015 23:32 - Sparkle
sirien píše:
nicméně ta první trpěla dost zoufalejma problémama nepochopení principu hraní.


Tady opatrně. Hraní RPG stylem "Slice of life", kde hráči kašlou na dramatické scény a vytěšují se na prosté exploraci imaginárního světa, navazování vztahů s jeho obyvateli a budování si rodiny, zázemí, kariéry apod., je validní způsob hraní, a hráčů, co tohle preferujou, je možná ještě víc než hráčů Drd v týhle republice. Stačí se podívat na "chatovací" online RPGčka, co si zakládají 13leté holky a píšou si tam o tom, jak se jejich postavy pohybují v bradavické akademii a seriálu Glee.

Že ty nejsi schopen pochopit, že takhle se hrát dá a že to fakt spoustu lidí baví, neznamená, že ti lidi nechápou principy hraní.
4.1.2015 00:29 - sirien
Apriori jsem si dovolil předpokládat, že systém Fate není určen k tvorbě - a místa jako RPG F a Kostka která mají velmi jasné zaměření nejsou určena k prezentaci - "roleplayingových her" typu "slice of life" jemuž se věnují chatující 13 leté holčičky.
Stejně jako nejsou určena k prezentaci a analýze roleplayingových her zábavně sexuálního, psychoterapeutického či edukativního a tréninkového charakteru.

Hra byla prezentována na RPG F, je powered by Fate a neobsahovala žádné upozornění o tom, že by její charakterizace měla být slice of life, ať už s tématem sexuální fantazie nebo hraní si na bad-ass trucker drsňáky co jezdí z místa na místo a všude si dají drsňáckou třetinku místního piva Sebevražedný Skippy (12 dolarů za skleničku) zatímco jejich ženy na ně opuštěné a ne(u)spokojené čekají celé měsíce doma.

A jako normální RPG jímž je systém na němž hra stála a jimž je věnováno fórum kde byla prezentována platí výtky napsané výše, od naprosto šíleně omezeného záběru skillů přes zcela chybné pojetí game aspects až po elementární chyby v pojetí Fate principu "drama".

Možná, že na nějakém RP chatu na webu Rozlobení-muži-tečka-cé-zet kde se schází banda 13 letých chlapečků a 33 letých naštvaných vyzáblíků s potřebou kompenzace míry testosteronu by to bylo přijato mnohem nadšeněji, ale zrovna na potvoru tenhle chat na tomhle webu já nesleduju.
4.1.2015 01:04 - Gurney
Ten týpek tam ale píše že nehraje žádný rpgčka, tudíž tu hru nemá vyzkoušenou ani pro "slice of life" nebo co, ani pro jakýkoli jiný styl hry. A v tom je kámen úrazu - rpgčka existují primárně proto, aby se hrály a jak se hrají se nedá vyřešit internetovou diskuzí, ale jedině tím že si k nim sedneš ke stolu a zkusíš si je zahrát. Do té doby je to jen myšlenkový experiment, který se může ukázat jako správný nebo naprosto zcestný. Obvykle něco mezi tím - i rpg napsaná velmi talentovanými a v oboru znalými lidmi se obvykle dočkají spousty úprav mezi alfa verzí a verzí finální, vypuštěnou pro veřejnost/dodávanou do obchodů - odtud moje nedůvěra k tomu že někdo jen tak sedne ke stolu a napíše dobré rpg. A proto je to pro mě wtf.
4.1.2015 01:15 - Sparkle
Já jsem z jeho vyjádření teda pochopila, že RPGčka nehraje teď (=poslední dobou?), tzn v minulosti je klidně hrát mohl.
4.1.2015 01:50 - sirien
já pochopil stejně jako Gurney, že je nehraje vůbec - ani teď ani v minulosti. Můžeš se ho zeptat, jinak to asi nerozsekneme :)
4.1.2015 09:39 - ShadoWWW
I kdyby je kdysi hrál, tak přesto vypustit naprosto neotestovanou hru jako finální je wtf. A pokud je nehrál nikdy, tak je to jen o to větší wtf. Z jeho vyjádření mám ale pocit spíš té druhé varianty.
4.1.2015 12:29 - Gurney
Jako takhle - mě přijde ujetý už to že někdo píše hru aniž by ji kdy vyzkoušel (už proto že když to nestálo za to ani autorovi, asi to zas tak super věc nebude), že by to někdo mohl dělat aby kdy vůbec něco hrál už je jen o něco málo absurdnější.

Bez ohledu na to všechno, přemýšlím jak ty tracky vlastně využít ve hře, ale nedokážu si je představit jako víc než takovou rekvizitu. Asi nejlépe, jak je navrhováno v původní diskuzi, hrát v nějakém postapu (ideálně takovém, kde zůstane hodně benzínu) po vzoru Mad Maxe, tam se dají využít všechny ty řidičské triky, přestavovat ten náklaďák na jezdící pevnost a vždycky je důvod vyrazit na nějaké nebezpečné místo pro stále vzácnější suroviny.

Alternativně mi přijde jako zajímavý námět hra o partě vlkodlaků co maj firmu někde na Aljašce nebo v Kanadě, živí se jako truckeři, a mezitím řeší klasický WoDčkový vlkodlačí záležitosti (a občas taky docela normální lidský záležitosti). Akorát tam postrádám důvod proč mít nějak podrobně mechanicky řešený tracky a jejich řízení.
4.1.2015 12:38 - sirien
protože autor má rád trucky a jak právě napsal nemá rád násilí, protože toho je okolo nás příliš.

Na Fóru sem se té poznámky zdržel, nicméně narovinu - s takovým přístupem toho moc nevykřešeš. Když té hře nerozumíš, přesto v ní něco designuješ, ignoruješ při tom ale její zaměření a podstatu a nahrazuješ je svým osobním zájmem a preferencemi, které s tou hrou nejsou v daném pojetí kompatibilní... to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.
4.1.2015 13:06 - Gurney
sirien píše:
...nemá rád násilí, protože toho je okolo nás příliš.

To vůbec nevadí, i když GM do hry žádné násilí nedá, hráči ho stejně dřív nebo později použijí :)

Docela by mě zajímalo, jestli se někomu podařilo vést aspoň krátkou kampaň, která byla jen o sociálních konfliktech s NPCčky a/nebo překonávání překážek daných prostředím. Já si moc nedokážu představit, že by to vydrželo víc než řekněme pět sezení - ne že by tam hned musela být bitka nebo přestřelka (i když buďme realisti, aspoň jeden hráč stejně začne aspoň bitku nebo přestřelku), ale aspoň na nějakou honičku vždycky dojde.
4.1.2015 22:25 - Sparkle
sirien píše:
to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.


50 odstínů šedi byla původně fanfikce Twilightu, kterou psala fanynka na mobil každý den, když jela vlakem do práce. Autorka se teď topí v prachách :)
5.1.2015 06:04 - Vojtěch
Ne, prachy má na stolku u postele, ke které je připoutána zatímco si nasazu... ale radši nic ;)

Jinak by to asi leccos vysvětlovalo o námětu.
5.1.2015 12:04 - Gurney
sirien píše:
...to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.

To je spíš jako když týpek co čte akorát zprávy na Novinkách napíše roman.
Sparkle píše:
Autorka se teď topí v prachách

Nezpochybnitelný důkaz jejích kvalit :)
5.1.2015 18:47 - ShadoWWW
Kde jsou ty doby, kdy Tracy a Laura Hackmanovi testovali AD&D dobrodružství Ravenloft pět let, než ho vydali v roce 1983...
30.1.2015 00:35 - sirien
Sborník 5 článků na téma "jak twistovat střety"

3 USD

Fateful Concepts: Hacking Contests

(nezainvestoval jsem, tak se ani neptejte :D jen referuju)
14.6.2015 19:51 - ShadoWWW
Gods and Monsters - skvěle hodnocený nový doplněk pro Fate. Cena je "zaplať, kolik chceš". ;)


(Obrázek se dá rozkliknout do většího rozlišení.)
14.6.2015 20:07 - Dukolm
Dneska jsem si to pořídil a zatím jen prohlédl.
20.7.2015 15:40 - sirien
Od ShadoWWWa odvedle, vypadá to docela dost zajímavě:

Part-Time Gods of Fate
29.8.2015 14:40 - ShadoWWW
Masters of Umdaar - svět pro Fate od Evil hat
4.10.2015 21:45 - Dukolm
zajínavé pojetí vesmírných lodí nalezeno ne G+
https://drive.google.com/file/d/0Byr-i7lu1I5IYzA0ckotVXliNUE/view
4.10.2015 21:58 - sirien
cool.

Hoď mi prosím link na ten G+ post jestli to ještě někde máš.

Hm. Zdá se mi, že kolega četl AS :) (a tak RDLaws zase jednou ukazuje, jak věci dělat obecně, zdá se mi)
5.10.2015 12:33 - Shako
Jj, vypadá to hodně podobné AS. :) Ale jinak zajímavé.
5.10.2015 14:01 - sirien
Sranda je, že autor Ashen Stars vůbec nezná :)

Jo, ten původní post je tady.
5.10.2015 14:27 - Shako
Koukám, že si tam nahodil spoustu dalších nápadů.

No, zajímavé je, že v podstatě přesně identifikoval stejné pozice na lodi jako mají AS - asi se to skutečně nedá udělat jinak. :-D
5.10.2015 14:44 - sirien
Spíš to je naprosto super-tradiční schéma ve sci-fi seriálech.
Někdo velí.
Někdo pilotuje.
Někdo střílí.
Někdo kraví ve strojovně, aby vymáčknul další šťávu nebo přemostil nepřítelem rozjebané systémy.
Někdo může blbnout s elektronikou nebo špionáží ("výzkumem", jak to eufemisticky nazívá Star Trek)
Někdo může léčit zraněné.

Máš to ve Star treku, máš to ve Firefly, máš to v Babylonu 5, máš to v Andromedě... sem tam někdo chybí, protože to nedává smysl (ve Firefly nikdo moc nestřílí, např., v Andromedě nikdo nekraví s motorama, protože ta loď je naprosto soběstačná AI...)

...prostě to je takové žánrově tradiční rozdělení věcí a protože do RPG krásně zapadá, tak ani není potřeba (a dost možná není ani možné) vymýšlet nějaké jiné.
21.11.2015 09:53 - ShadoWWW
Tři raketýři (něco mezi rakeťáky a mušketýry :-)) - Sci-fi svět pro Fate: Core a cenou "zaplaťte, kolik chcete".

Jde o čtyřicetistránkový modul, který obsahuje:

Píše:

- Rules for no-skill Fate, where aspects provide roll bonuses without invocation
- Categorized aspect creation to help players create their characters quickly and get the most out of their invocations
- A simple system to build flashy customized swordplay stunts
- Conspiracy creation guidelines that integrate aspects and approaches to help direct the story
- Ready-made characters based on the characters of Alexandre Dumas
- A sample adventure: Battle for the Gallian Throne
21.11.2015 14:00 - ShadoWWW
Evil Hat podpořil doplňky publikované přes Patreon. (Krátké minidoplňky za po pár dolarech kus.) Např. Fate Codex.
30.11.2015 18:01 - Dukolm
Tři raketýři: mám je jen sem ještě neměl čas to prolistovat.
1.1.2016 23:15 - Gurney
Pro zajímavost - kdo fandíte Fate a zároveň space opeře, mrkněte na Mass Effect hack. O jeho kvalitách vypovídá, že byl nominovám na Best Electronic Book, Best Free Product a Product of the Year v ENnies 2015, nicméně přestože šlo i nekomerční fanouškovský produkt, byl kvůli autorským právům a jiným bullshitům diskvalifikován (jinak řečeno - stáhněte si to dokud můžete).

Kdo neznáte (herní) předlohu, nejlépe bych to popsal asi jako takovou střední cestu mezi Star Wars (humanoidní mimozemšťani, skoro-Force useři, vesmírné bitvy, občas zachraňování známého vesmíru) a Star Trekem (skorofederační vesmírné UN 'the Council', docela blízká budoucnost nakopnutá jedním technologickým objevem a následným setkáním s mimozemšťany, really-big-bad-guys v pozadí), vše trochu přízemnější a občas o něco špinavější než ve výše zmíněných světech (nestřílí se blastery ale hi-tech railguny, být biotik/force user má pro lidi pár nepříjemných vedlejších efektů, lidi nejsou zakládajícími členy Councilu, ale spíš takovým členem na zkoušku a na Zemi existuje docela mocná konspirační skupina lidských šovinistů, co by tam radši nepatřili vůbec). A Fate tomu settingu docela sedne. Mimochodem přestože je to zjevně mířený na fandy předlohy, tak základy jako třeba jednotlivé mimozemské druhy jsou tam popsané docela podrobně (všechno ostatní pochopitelně zodpoví příslušná wikipedie).
6.1.2016 14:46 - ShadoWWW
Letos má prý vyjít Dresden Files Accelerated. Víte o tom něco bližšího?
6.1.2016 15:22 - sirien
Jo, je to jedna z položek, které byly slíbené v rámci Fate Core kickstarteru (resp. byl to jeden z milestones, tuším že jeden z těch levnějších za cca 100k USD nebo tak něco, můžeš se podívat) a na kterou se ještě čeká.

Efektivně má jít o adaptaci původních Dresden Files (což je Fate 3e) do Fate Core, resp. teda do FAE (FAE vzniklo i pro tyhle účely - protože je stručnější, převést do něj věci je menší opruz)

Osobně jsem zvědavej, co z toho vypadne, protože upřímně DF jsou původním zdrojem nějakých hezkých mechanik co pak přešly do Fate Core a trochu se bojím, jestli pro ně FAE nebude downgrade. Ale taky je pravda, že jsem původní DF pořád ještě moc nečetl, takže těžko soudit.
6.1.2016 18:04 - Dukolm
Aktuální info z download zóny pro ty co přispěly

Píše:

Dresden Files Accelerated
In Development
Status available at the Evil Hat project status page
We began work in 2014 as promised. On average a "big release" which DFAE definitely qualifies as takes us about 3 years from the start of development (2014) to the release of the product, so very likely DFAE is a 2017 product by that math.


No bych se nebál že tomu FAE nesedne pokud někdo sleduje ty další příručky co mají a které jsou založené na FAE. Obvikle si berou sem tam něco z Fate core. A jediné co je spojuje je minimalističtější počet aspektu, triků a přístupů/dovedností.
6.1.2016 18:36 - sirien
Tak Fred má rád krátké seznamy dovedností (jak se bude možné přečíst v jednom z mnoha překladů jeho blogu co jsem udělal... Tenhle rok tu bude asi zase ve znamená Fate...). Naštěstí přechody mezi Fate Core a FAE jsou ve skutečnosti triviální, vzhledem k tomu, že když má člověk trochu vhled, tak FAE skutečně není nic jiného než trochu minimalistická implementace Core.
11.1.2016 14:18 - sirien
odtud z GURPSů


jj píše:
Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.

Můžu se ze zvědavosti zeptat na kterých?

(Pokud to bylo RPG Fórum, tak tam panuje dlouhodobě trochu zkreslený pohled na Fate daný zaprvé dávnou historií kdy se tam Fate ještě v době jeho druhé edice používal ve velmi specifické podobě k hraní hodně alternativních her a dneska tam je dál zkreslený dominancí Příběhů Impéria - které ale opět stojí na 2. edici Fate a i tak jsou ještě dál upravené, aby skutečně byly primárně narativní - nicméně Příběhy Impéria nejsou zrovna běžná verze Fate)


jj píše:
slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.

je a není.

Je pravda že Fate v základu cíleně umožňuje skládání aspektů právě za tímto účelem (dosažení úspěchů díky vytvořeným či využitým výhodám i při nízkém základu) (to se dá snadno upravit těmi "nevýkonými aspekty" ze System Toolkitu, jak jsem psal)

Na druhou stranu je dobré neopomíjet, že Fate výslovně (a velmi opakovaně, musím podotknout, na mnoha místech Core, ve FAE a je to řešené i v System Toolkitu) zdůrazňuje, že použité aspekty musí být relevantní, což mimo jiné znamená, že postava která aspekt využívá jej musí být smysluplně schopna využít.
Je to samozřejmě z části otázka herního stylu skupiny, ale obecně mám trochu problém s Tvým příkladem kdy postavě co neumí vůbec střílet přiznáš bonusy z aspektů, které jsou zjevně smysluplné jen pro postavu, která ví, co dělá (typu bonus za speciální typ munice atp. - u postavy co sotva tuší jak zmáčknout spoušť by tohle myslím přes většinu GM - a ani hráčů - prostě neprošlo)


jj píše:
Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.

Nic ve zlém, ale v tom případě asi ne dost.

To že efekt stuntu má odpovídat právě 2 posunům na žebříčku za každý 1 bod obnovy je přímo v jejich "definici" (nalezneš to ve Fate Core i v System Toolkitu a je to tam vepsané nepřímo v příkladech kdy stunty vždy operují na hladině +2 k hodu / +2 k posunům po hodu a je to tam vepsané i přímo v části věnované tvorbě vlastních stuntů; System Toolkit to pak dál rozvíjí a tento princip zobecňuje i pro další ne-stuntové efekty vázané třeba k aspektům)

jj píše:
Nevím, s tím, že [Fate] může být stějne realistický [jako GURPS] úplně nesouhlasím

Ve výsledku. Dosahuje toho jiným způsobem. GURPS tlačí na to aby ta realističnost byla podchycená v samotných číslech systému a aby pravidla sama od sebe natvrdo generovala nevyhnutelně realistický výsledek (což s nějakými dílčími výhradami zvládají docela dobře). Fate dosahuje realističnosti (je-li tato žádaná) na vyšší úrovni abstrakce v rámci stylizace aspektů a jejich uznávání, v rámci přiznaného významu žebříčku a v rámci uznatelnosti akcí.

Hm. To je docela zajímavé téma, možná o tom i napíšu článek :)
11.1.2016 14:41 - MarkyParky
Sirien:
Vnímám různé stupně modelováním herního světa (napíšu tři, ale ta škála je samozřejmě spojitá):

1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.

I ve hrách, které jsou hodně blízko 3 jde dosáhnout vysoké míry realističnosti či obecně simulacionismu (pokud hraný svět není realistický, ale má svá vnitřní pravidla). Ale říct o systému, který je blízko k poloze 3, že dosahuje realističnosti není úplně na místě.

Přesnější by asi bylo říct, že FATE, navzdory své abstrakci a akcentu ostatních složek, nebrání (moc) tomu hrát v něm realistickou/simulacionistickou hru, pokud se o to na úrovni interpretace postarají hráči sami.
11.1.2016 15:01 - Jerson
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci

Na druhou stranu dosáhnout s touto mechanikou realističnosti je prakticky nemožné, protože realita je mnohem variabilnější a méně jednoznačná než jakákoliv myslitelná pravidla. Slovy jednoho režiséra "možná se to v realitě stalo, ale ve filmu by tou nikdo nevěřil".

Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.
11.1.2016 15:07 - Aegnor
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.


F4C je podle mě blíž 2. než 3. bodu. Fate mechaniky jsou v podstatě všechny o převodu fikce-mechanika.
11.1.2016 15:16 - sirien
Marky: Ta škála modelování světa je něco, na čem se s Tebou shodnu, nicméně Fate určitě není v kategorii 3, spíš spadá docela jasně do 2 (je pravda, že má dost volnosti v tom, jaký svět nakonec vymodeluješ podle toho, jak nastavíš některé výchozí volby, ale to je už věc jiná).

Resp. F4C vanilla je na úrovni 2. Pomocí System Toolkitu to pak můžeš modovat trochu blíž 1 (i když 1 jako takové asi fakt nedosáhneš, to bys musel dělat fakt hodně brutální a rozsáhlé modování) nebo až ke 3 (ale to je už po úpravách).

FAE je blíž k 3 oproti F4C, nicméně pořád zůstává spíš ve sféře té 2.


Jinak ta fráze co jsem použil by asi neměla být citována doslovně jako dosahuje realističnosti (tečka) jako spíš dosahuje realističnosti (něčím / nějak). Jen abysme si rozuměli co bylo psáno a co bylo myšleno.

Jerson píše:
Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.

To už je trochu posunutá úroveň diskuse, ale asi ano. Fate má v tomhle výhodu že tím že je věc dána na vyznění aspektů a interpretace některých věcí na hráče samotné má větší rozsah, do něhož se může hráčům strefit tak, jak je (zatímco GURPS se tam asi dají nakonec taky dostat, ale už to vyžaduje hraní s nastaveními, nedáš to s nimi v základu)
11.1.2016 15:21 - MarkyParky
Jerson:
Naprostý souhlas a já takové systémy taky moc nemám v lásce, protože jsou náchylné na WTF momenty generované mechanikou.

Aegnor:
Musím nesouhlasit. Převod fikce<=>mechanika není totéž, co modelování fikce pomocí mechaniky.


Celá ekonomika fatepointů i jejich pálení za aspekty jsou postavené dramaticky. Příklady:
* Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.
* Obnova je svázaná se sezením.
* To, zda něco je nebo není popsáno aspektem, není odvislé od podoby věci/vlastnosti v herním světě, ale od jejího významu.
a pod.

Když o tom tak přemýšlím, tak ono je to dokonce naopak. Fate je spíš preskriptivní hra a mechanika mi vymezuje, co se může stát ve fikci, než že by to modelovala.


Což neznamená, že je to špatně, naopak. Jen to je obrácně a je dobré to vědět, aby člověka hra nezklamala či nemátla.

EDIT po Sirienově postu: Systém toolkit neznám, takže nevím, nakolik to jde posunout směrem k 1-2 - třeba tím, že FatePointy reprezentují nějakou veličinu herního světa místo hráčské pravomoci.

Ale FAE/F4C fakt mezi 2-3, spíš ke 3 (FAE samozřejmě víc, to souhlas). I když samozřejmě to není čistá 3 jako třeba "hlasujme-o-tom-kdo-bude-vyprávět-dál-podle-toho-jak-se-nám-co-líbí-freeformu".
11.1.2016 16:31 - sirien
MarkyParky píše:
Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Oboje jsem už mnohokrát někde vysvětloval (vč. RPG F) a oboje jsem projistotu zanesl i do Fate FAQ článku (viz záhlaví diskuse).



Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


(To jak pak kategorizuješ Fate bych asi vzhledem ke zmíněným přehlédnutím nechal zatím spíš stranou, ono když odignoruješ nějaké základní mechaniky tak se pak systémy dají kategorizovat na různá místa dle libosti.)
11.1.2016 17:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

A jéje, začíná náš oblíbený kolotoč argumentů "ty tomu nerozumíš".
Zdrž se ho prosím, ušetříš si dlouhé hodiny svého čas. Argumenty věcné beru. Argumenty "jsi mimo, protože říkám že jsi mimo" neberu. Obzvláště, když se spleteš ;o)

Sirien píše:

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Nope, protože tohle údajné ovlivnění náročnosti aspektem je ve skutečnosti ovlivnění náročnosti fikcí nezávisle na tom, zda věc je nebo není popsaná aspektem.

Aspekt tam hraje jen roli vlajky, která připomíná svým máváním, že se na danou věc nemá zapomenout, ale mechanicky se neprojevuje odlišně od stejné fikční situace nepopsané (či popsané jinými) aspekty, dokud na něj nemáš volné vyvolání nebo nespálíš FP.


Sirien píše:

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Ale volné vyvolání je zase svázané s výsledkem předchozí akce dramaticko-gamisticky, nikoliv přes fikci.

Takže opět nope.


Ke zbytku později.
11.1.2016 18:22 - sirien
Velmi se omlouvám, úplně jsem minul, že ve svém postu volné vyvolání přímo zmiňuješ (o to zábavnější, že jsem onu konkrétní pasáž ještě sám citoval), to pak samozřejmě působí úplně jinak.

Teď už bohužel nemám čas reagovat, ale pozdějc se tu k tomu ještě vrátim, protože pořád pár věcí přehlížíš.

(pro jednoduchost v TLDR módu kdyby sis chtěl domyslet co chci napsat: aspekty jako dramatický modul Fate se sice chovají +- tak jak popisuješ, ale zdá se mi že ignoruješ základ tvořený skill+4dF vs DC kde lze skill+4dF i DC upravovat volnými bonusy, resp. nastavovat DC dle žebříčku v rámci reflexe základních obtížností. Tj. řešíš aspekty jako modul nad základem, ale přehlížíš základ)
12.1.2016 00:17 - MarkyParky
Sirien:
Ok. Fair enough. Vezmeš-li základ v podobě skill+4dF vs DC, tak máš samozřejmě pravdu.


Já jsem to myslel tak (což asi není zpětně zřetelné, to uznávám), že ty klíčové věci, kterými se F4C/FAE odlišuje od ostatních systémů (tzn. 4 akce, dynamika volných vyvolání, ekonomika FP a jejich funkce) posouvají Fate silně směrem k tomu konci, který jsem označil 3.

Ano, je to nadstavba. Ale zároveň je to nadstavba, po jejímž odstranění by Fate přestalo být Fate a stala by se z toho generická hra "hoď něčím co má gaussův rozptyl proti DC a dozvíš se co se stalo".


Ještě jsem se chtěl vrátit k tomuhle:

Sirien píše:
Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


Zdaleka mi nepřijde tak triviální, jak píšeš. Karma je fajn a fungovat bude - obecná věc, která každého jednou dožene a je potřeba si jí předcházet. Hodně blízko původnímu pojetí FP - ale zároveň ještě pořád celkem dost obecná.

Ale jakmile to bude něco konkrétnějšího - třeba mana - tak najednou musíš trochu víc formalizovat. A začnou bublat na světlo světa nekonzistence:
- Každý například asi bude mít aspekty vlastní postavy nastavené tak, aby mu to fungovalo a magie dávala smysl. Ale co scénické aspekty? Aspekty ostatních postav? Jak se chovat k situacím, kdy chci vyvolat nějaký aspekt, který nespadá do mého magického oboru?
- Jak se zdůvodní to, že stejná akce generující stejný bonus má jednou zdroj v maně a jindy jen v přípravě?
- Co negativní vyvolání? Jak odůvodním ve svém světě, že si manu "dobíjím"?

Nejsou to věci, co by nešly řešit - samozřejmě mě okamžitě napadá několik způsobů, jak bych to řešil ve své hře. Ale pointa toho je, že aby to bylo uvěřitelné+vyvážené, tak někdo (ať už dopředu nebo při hře) to udělat musí. A rozhodně bych to tedy neoznačoval za jednu z nejtriviálnějších úprav.
12.1.2016 08:09 - Colombo
Zrovna ve Fate jde mana jednoduše, máš positivní aspekt (na efekt), negativní aspekt (na dobíjení) a fatepointy.
12.1.2016 08:33 - Vojtěch
Nebo jeden ambivalentní, jako Smlouva s ďáblem, skrz který můžeš konat magii a zároveň býti trollen o různé službičky a pokušeníčka.
12.1.2016 13:29 - MarkyParky
Colombo, Vojtěch:
Wut? Bavíme se o FP jako jednotnce many? Nebo o tom jak udělat ve Fate magii skrze standardní FP?

Teď jste mě mírně vykolejili - můžete to někdo rozvést na praktickém příkladu?
26.2.2016 20:15 - Morfin
Ahoj lidi, chtěl bych vás poprosit o pomoc s několika otázkami.
Vyprávíme si s kamarády fantasy příběh (draci, magie, tvrdí bojovníci zachraňující krásné slečny, ...), kde se postavy z ušmudlaných vidláků propracovávají až k legendám.
Otázky:

1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?
Nevím jak vám, ale mě se velice často stává, že hlavní záporák, kterého všichni chtějí zničit v epické smršti kostek, zemře po dvou, třech výměnách s tím, že sebral pár stresů. Snažím se záporáky dělat podle rad z příručky, ale prostě mi nějak rychle chcípají.

2. Jak udělat následky hrozivější?
Když v boji, který je velice častý, dojde na následky, přijde mi trochu nedostatečné, že za způsobení lehkého i vážného následku získá útočník to samé free +2/+2 za FP. Neznáte nějakou easy mechaniku, která by vážnost zranění reflektovala přímo v konfliktu?

3. Bože, ne! Zas duševní následek?
V tomto bodě jde čistě o mou zazděnost. Jedna z postav dokáže pomocí magie (víry - je to kněz) útočit. Jak ale dojde na následky, jsme všichni v koncích a tak se na lístečcích objevují nápisy: lehký šok, střední šok, vážný šok. No a proto, že se snažíme posouvat své herní hranice dál, přijde nám to trapné.

4. Bazar triků
Asi to znáte. 80% skupiny jsou lidé, co celý týden makají, věnují se rodině a když mají konečně volno, raději vypnou mozek u televize/netu/knížky. Na vývoj postavy v dobrodružství si tak vzpomenou až ve chvíli, kdy se posadí ke stolu a pak zdržují.
Nevíte někdo o nějakém "seznamu" dobrých triků pro takto lenivé hráče?

Předem děkuji za reakce.
26.2.2016 21:17 - sirien
...nemám teď čas Ti odpovědět, ale od neděle bych zase měl být plně na příjmu, tka slibuju že se k Tvému postu vrátím přednostně :)
26.2.2016 21:22 - sirien
...nicméně jako zálohu si můžeš vzít aspoň jeden odkaz k otázce č. 4:

seznam triků pro Fate Core založený na SotC - je jich tam docela hafo a dají se snadno přetvořit (nevýhoda je že jsou jen v angličtině, ale ta by snad měla být docela easy v tomhle případě)
28.2.2016 08:58 - Morfin
Nó, to je solidní seznam. Díky.
28.2.2016 14:15 - sirien
jo, vcelku, jen bohužel tam nejsou něktré související poznámky - např. některé triky co tam jsou uvedené (typu toho u Burglary který říká, že když se Ti něco vejde do kapsy tak to prostě zmizí a je to nenalezitelné dokud to sám neodhalíš) jsou ve skutečnosti původně magické nebo scífkové atp. (zrovna ten s tím mizením věcí je ze System Toolkit z ukázkového magického systému v němž jsou postavy vyvolenými nebeských mocností), takže to chce trochu opatrnosti v tom který trik je do té které hry vhodný a který ne.


Ohledně Tvých zbylých 3 otázek odzádu...


3: to, že kněz pro tyto účely cílí duševní stress track neznamená nutně, že způsobené poškození musí být duševní povahy. Otázka je, co přesně ten kněz dělá, nicméně já osobně bych vůbec neváhal při probití mental stress tracku dávat u kněžských schopnotí následky karmické / divine povahy, počínaje nějakými kletbami (nemilost bohů) přes nějaká uřknutí (knězem vnucený pocit méněcenosti, výčitek atp.) až po natvrdo divine efekty (např. podpálení cíle božím hněvem).

Na pohled by se zdálo, že by na to měl být separátní stress track, nicméně pokud tímhle způsobem útočí jen jedna postava, tak se to nevyplatí a je lepší to nechat na M-ST.


2: nejdřív bych se dobře rozmyslel, jestli to je to, co chceš, protože to že následky fungují právě takhle (tj. dávají vyvolání a ne permanentní postihy) má docela robustní logiku v pozadí (jde o to aby se projevovaly jmenovitě a zranění tak byla skutečně herním obsahem a ne jen číslíčkem na pozadí).

Prozačátek bych se zeptal, jestli skutečně využíváš následky naplno - následky jsou v první řadě aspekty, technicky vzato zvláštní případ "situačních" aspektů, a aspekty, zejména ty situační, jsou svým způsobem autonomní - tj. projevují se nejen v okamžiku, kdy jsou vyvolány (a dají paušální +2/reroll aby se vystihlo, že vstoupily do hry explicitně), ale kdykoliv, kdy nastane něco, co ovlivňují (a mění tím DCčka popř. ovlivňují "permissions").

Tj. pokud mám aspekt "zlomená noha", tak nejenže protivník dostane jeden volňásek (a příležitost do mě hustit CAčka), ale navíc to ovlivní cokoliv, co budu dělat - zvýší to DCčka pro pohyb mezi zónami, může si to vyžádat check i při pohybu v rámci jedné zóny, pokud je ten pohyb nějak výrazný atp. V návaznosti na to, jak realisticky hrajete můžeš prohlásit, že moje zlomená noha ruší moje implicitní permission provádět akci útok, pokud neprovedu akci překonání, která mi tuhle možnost opět otevře atp.

Ono když budeš dávat na tohle trochu důraz, tak se nějaké ty postihy nebo omezení objeví i bez toho, abys něco měnil, takže nejdřív bych na Tvém místě zkusil jít tímhle směrem a teprve potom, co by to ani dál nefungovalo, bych přemýšlel o alternativách.


Jednou z alternativ co by se nabízela by bylo přejít na nějakou vhodnou alternativu Kondic (viz System Toolkit - následky / kondice); ty mají ten problém, že nejsou moc "tvárné" k situaci a příležitosti vzniku, ale pokud se ve vaší hře neustále opakuje ten samý typ následků (např. protože hodně bojujete a hodně do sebe sekáte), tak to nemusí být problém.
Technicky lze následky a kondice i různými způsoby zkombinovat, osobně znám z hlavy dva takové přístupy, ale rozepíšu je kdyžtak až když o to budeš stát :)

Poněkud extrémním řešením by bylo provést "downgrade" ze systému následků (F4, F3) na systém stavů (F2 / oWoD / Exalted); bude to fungovat, ale ztratíš tím celou tu dynamiku stresu a následků a nahradíš ji "plochým" rozložením opakujích se mínusů k hodům které jsou naprosto odtržené od původu zranění, což mi osobně nesedí a spíš bych doporučil jít kdyžtak na ty kondice (když už by sis nevystačil s výše uvedeným protěžováním následků jako situačních aspektů), ale zase se nechci tvářit že jen protože to mě nesedí to není funkční řešení.


1: tohle je nejtěžší; obávám se, že Ti nedokážu moc poradit (víc než obecnými poučkami co vlastně nejsou moc užitečné), pokud mi tu nenapíšeš trochu víc detailu. Konkrétně bych potřeboval znát útočný potenciál skupiny (počet postav a jejich skilly typicky používané pro CA, A a D) a přepis karty aspoň jednoho, nejlíp dvou nebo tří top enemáků, s nimiž jsi na tenhle problém narazil spolu s rámcovým popisem střetnutí (přepadení v jeho doupěti / střet uprostřed bitvy atp.)






* notes:
- permission = design/teoretický pojem který říká, že pokud X (permission), pak můžu Y; ve Fate typicky u Specialit (pokud mám aspekt X, pak můžu...) nebo u akcí (pokud mám dovednost X, pak můžu...)
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.
28.2.2016 14:42 - Aegnor
Morfin píše:
1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?

Jedna varianta, co mě napadla, ale která není vůbec košér (a v podstatě bych ji nikomu nedoporučiů) - mít u hlavního záporáka jenom lehce načrtnuto, kolik toho vydrží a upravovat to za hry podle situace, aby ho hráči zabili "v zajímavém okamžiku". Teda musíš hrát "zakrytě" (neukazovat hráčům stress tracky apod.) a pokud ti na to hráči přijdou, tak budou dost nasraní (Když se zeptám "Kolik ustál stressu a následků?", tak fakt nechci dostat odpověď "Dost aby to bylo zajímavý, ale abyste to dali.")
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..
sirien píše:
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.

Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)
28.2.2016 14:54 - sirien
Aegnor píše:
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..

Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Aegnor píše:
Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)

To je naprosto neopodstatněné obvinění které nemá žádný základ v realitě a rozhodně si vyprošuju byť jen náznaky toho že bych snad trávil hodiny času rovnáním úhlů skoseného obrázku charsheetu nebo laděním rohu rámečku se stínováním jeho obsahu, protože takovýma nesmyslama bych svůj čas rozhodně neztrácel, aby bylo jasno.
28.2.2016 15:17 - Aegnor
sirien píše:
Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Well... očekávaná reakce:-)
28.2.2016 19:54 - Morfin
Aegnor píše:

To ne. :) To jsem nedělal ani kdysi v DrD. Teď začínat nebudu. ;-)

sirien píše:
3:

Hmm, s dalším stress barem to asi nebudu přehánět. Ty následky se mi ale takhle líbí. To je super. Vůbec mě nenapadlo udělat to tímhle stylem. Navíc, pokud ty "zázraky" bude dělat mimo "boží vůli" bude dostávat také nějaké aspekty typu Boží hněv. Už vydím, jak se z něho stane vyděděnec, pronásledovaný heretik ... :D Dík.

sirien píše:
2:

Ano, ano. Toho, že nevyužíváme plně obsahovou stránku zranění, je pravda. To's trefil hřebíček na hlavičku.
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny. Paráda. Takže je výhodnější dát jí pouze dva posuny - tedy nějaké lehké zranění a nechat si posílení do příště, než jí dát všechny tři, aby z toho měla středně těžké zranění.
Mě to prostě nějak nesedí do boje, jak ho znám a jak ho hrajeme - snažím sejmout protivníka co nejhnusněji, abych prostě měl větší převahu v dalším boji. Když mi pak hráči snižují útoky, aby se posílili do příště, mi přijde takové munchkinování.
Já vím, že ty hody se musí převést na děj, aby to nevypadalo jako pokus o pomalé kryplení nepřítele. Jenže když se dostaneme do kostkového varu, jde nějaké vyprávění stranou a začínají z toho být prostě čísla, kolonky atd.

sirien píše:
1:

Sepíšu a postnu. :) Díky za ochotu. ;-)
28.2.2016 20:22 - Arten CZ
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo. Do toho se snažil nahnat postavy k sobě, aby mohl provádět akce plošně a nejzajímavější mi přišlo, když akcí vedenou na jednu postavu škodil dalším postavám - jednu hodil po ostatních, jednou prorazil skleněný most, na kterém stál zbytek, skočil na výtah, ve kterém jela družina dolů a podobně. Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.
28.2.2016 20:47 - Morfin
Arten CZ píše:
Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.

+1
28.2.2016 21:26 - sirien
Morfin píše:
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny.

Tohle je už pátá otázka mimochodem - nesouvisí s následky, ale s boosty;

Obecný princip boostů je ten, že jde o zobecněné F3 spiny (detaily viz úplně poslední nadpis Ryanova blogu co jsem nedávno přeložil) - velmi úspěšná akce dává výhodu do budoucna.

Obecná implementace je ta, že při jakékoliv akci při SwS dostaneš boost - u O a D to je doslova boost, u CA to je druhé volné vyvolání navíc (což je efektivně jako boost, jen to je vázanější k té akci). U A je zjevné, že to původně bylo stejné jako u O a D - SwS, tj 3+ posunů, Ti dá boost. Jenže při testování se asi zjistilo, že to je příliš overpowered - dáváš 3 posuny a ještě dostaneš +2... přidání volby využít všechny posuny a nedostat boost nebo si úspěch snížit o 1 a dostat boost tak vzniklo jako kompromis toho jak zachovat boosty při SwS u všech čtyř typů akcí, ale přitom udržet výsledky v nějakých rozumných mantinelech (tj. nepřehnat spirálu smrti kterou to tvoří - a která je jinak vpohodě, protože zrychluje souboje a dává jim nějaké to drama navíc, ale co by bylo moc to by bylo moc).


Technicky jsou tři možnosti, jak se s tím vyrovnat.

První je prostě přijmout, že matematika systému vyžaduje existenci téhle volby a ignorovat to.

Druhý je přijmout, že matematika vyžaduje, abys nedostal plný úspěch a ještě navíc boost, ale udělat z toho automatickou variantu - tj. SwS při A vždy způsobí zásah o 1 slabší a přinese boost. Věcné vysvětlení je to, že pod náporem brutálního zásahu se obránce vždy intuitivně trochu stáhne / podvolí a útok tím oslabí, ale znevýhodní si tím pozici.

Třetí způsob je, že to dáš do popisů. Já mám třeba zkušenost se sparingy a nemám problém si představit že v určitý moment nastane situace, kdy se Ti podaří útok a Ty si (instinktivně, ve zlomku vteřiny) vybíráš, jestli se do něj opřeš plnou silou a vahou a vsadíš na to, že Ti to projde "na první dobrou", nebo jestli zůstaneš u "techničtějšího" přístupu a zkusíš z toho vytěžit víc v další vteřině.
Např. pokud pár dobrými údery donutíš soupeře ustupovat a probiješ mu kryt, tak je otázka jestli se do toho vrhneš hned (s rizikem, že jsi svojí dobrou situaci přecenil - ale s možností, že ne; nezapomeň, že pokud to probiješ do následků, tak získáš i efekt boostu ve volném vyvolání), nebo zda budeš dál "držet tempo" a budeš ho nutit dál ustupovat abys svojí situaci ještě víc zlepšil. Jako není to něco, co by postava dělala s nějakým velkým rozmyslem, ale pro trénovaného bojovníka to zase není něco, co by šlo totálně mimo jeho vědomí.


Každopádně v konečném důsledku když rozjedeš velkou bitku v jakémkoliv systému, tak se z toho z části vždycky stanou čísla, tomu se nevyhneš. Moje zkušenost je, že se mi doteď vždycky dařilo boosty držet v obsahu popisů - samozřejmě, sem tam nějaké prostě "proletěly okolo", ale to myslím není až tak moc problém - ne každý boost využiješ ke "cool popisu" a některé se prostě ztratí - nemyslím, že by to bylo o tom snažit se být 100% efektivní, jako spíš o tom co té hře přinesou ty boosty, které do těch popisů pak sednou a zužitkují se v nich, jestli chápeš, jak to teď myslim.

Arten CZ píše:
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo.

Neodpustím si nepoznamenat, že ke konci System Toolkitu je moc hezká pasáž "Monsters" :)
17.3.2016 20:25 - sirien
Vojtěch postoval do diskuse k TLDR verzi Fate pravidel, že vyšla nová Fate hra:

Eclipse Phase

Se mi to s tím FAE překladem hezky sešlo :)
29.7.2016 16:44 - sirien
Malá testovací otázka

Řekněme že by se někdy v příštím roce udělal projekt na CZ vydání Fate Core. Nešlo by o prostý překlad, ale spíše o souhrný remake, který by obsahoval cca:
  • Všechna pravidla Fate a FAE (tj. Core + Přístupy)
  • Nástřely několika různých herních prostředí (skrze nějaké stylizační rámečky a příklady)
  • Dotvoření pár předpřipravených řešení pro věci z kategorie "často žádaného" (typu zbraně, magie atp., vztaženo k těm nastřeleným herním prostředím)
  • Nejspíš i nějaké nejžádanější variace (např. "jak hrát bez bodů osudu")
Byli byste ochotní takový projekt podpořit? (viz přidaná anketa) Přitom řekněme, že každý, kdo by dal třeba 5000 a víc by mohl být braný za investora a ta částka by se mu postupně podle prodejů vracela zpátky.
29.7.2016 17:08 - ShadoWWW
Já ano.
29.7.2016 18:16 - Vojtěch
Hmmmm... to zní... zajímavě.
29.7.2016 18:50 - sirien
(tiše sem doufal, že by lidi případně nastřelili v anketě v záhlaví cca částku, o které by uvažovali... jen tak abych viděl, jestli by to hodilo něco, od čeho by se pak šlo skutečně nějak smysluplně odrazit)
29.7.2016 21:59 - LokiB
ad 171 - pro nas mene znale ... co si predstavit pod: Vsechna pravidla Fate a FAE?
to se da nejak rozumne spojit do jednoho, nebo ze by to zahrnovalo veci pro oba systemy?
29.7.2016 22:45 - sirien
Pro vás neznalé: FAE je "Fate Accelerated Edition" a je to jeden a ten samej systém, pouze místo "dovedností" má "přístupy" a asi tak pětinovou délku (tj. je vysvětlenej o hodně stručnějc, ale bez spousty návodných textů okolo), toť vše.
30.7.2016 11:35 - LokiB
sirient: a tak co je FAE, jsem si uz predtim naecetl, tak linej nejsem ... jen mi prislo, ze ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy, aniz by byl jeden podmnozinou druhyho. Tak jsem si chtel udelat predstavu, jak je to mysleno, ze to bude "v jedny knizce dohromady".
Ty zakladni aspekty systemu jsem si precetl, to zas jo
30.7.2016 12:25 - Lurker
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.
Jinak třeba tisícovku.
31.7.2016 18:58 - sirien
LokiB píše:
ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy

Tak kdekdo namluvil kdeco, to je určitě bohužel pravda, ale ne, rozhodně to je jeden a ten samej systém (což jasně napsali i autoři, kdyby o tom byly nějaké pochybnosti). Jedinej rozdíl je, že ve FAE si autoři dovolili trochu víc experimentovat a dali tam přístupy místo dovedností, nicméně ten modul je zaměnitelný - FAE bude fungovat s dovednostmi a přístupy se dají použít v základním Fate.

Lurker píše:
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.

Určitě by se to dělalo tak aby se to vrátilo celý... detaily bych případně dohodnul se Skavenem (protože, narovinu, mě se to zaštiťovat z lenosti nechce a protože u nás neni nikdo další kdo by působil že s nim chci na něčem podobnym dělat, tak bych do toho šel jedině kdyby měl Skaven zájem to podpořit - teoreticky tu je teda ještě Sparkle, ale Skaven podpořil DnDčko plus se Sparkle mám trochu rozdílné představy o pojetí Fate místy a nerad bych se na tom pak zasek)
31.7.2016 19:31 - Sparkle
Já určitě neplánuju vydávat větší knihu Fate. Pokud už něco, tak naopak, nějakou ještě-víc-lite verzi Rozcestí, protože mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.
31.7.2016 19:42 - York
Sparkle píše:
mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.


Otázka ovšem je, jestli to není jen tím, že to je pro nováčky moc abstraktní. Pravidla klasického Dračáku jsou třeba celkově o dost složitější (minimálně jich je mnohonásobně víc), ale díky tomu, že se to pro hráče zredukuje na pevné classy a jasně definovaná kouzla/schopnosti, jim to nejspíš tak složité nepřijde.
31.7.2016 19:48 - sirien
Spíš to je tim, jak to je vysvětlený. Což je přesně důvod, proč pokud by se to mělo vydat to chci rovnou spojit s víc settingama - ty settingy to ukotvěj a ukážou v hmatatelný praxi (a chci jich víc, aby bylo v kontrastu jasně vidět, jak to funguje a jak se to přenáší, aby to nepůsobilo jako "jen fantazy" nebo "jen sci-fi" atp.) Plus, samozřejmě, chci vyházet ty příklady ze základu, protože Hearths of steel mostly sucks.
31.7.2016 20:54 - Demonica
Souhlas, to bych se taky zapojila.

Mas predstavu, jaky konkretni setting by tam mohl byt? Treba Star Wars?
31.7.2016 20:55 - Sparkle
Star Wars se obávám, že by byl problém kvůli copyrightům.
31.7.2016 21:08 - sirien
Demonica: Trošku.

Ne, Star Wars to nebudou, zaprvé kvůli tomu, co píše Sparkle (a opisovat to jako Galaktické války a mít tam Gedi Paladiny s fotonovejma rapírama se mi nechce :D ) a zadruhé Ty víš proč a tomuhle se budu věnovat až potom :)

Moje matná představa je vybrat tři settingy s tím, že jeden z nich se protíží v příkladech přímo v textu jako hlavní a zbylé dva to doladí popř. se jim věnuje stránka nebo dvě ke konci.

Uvažoval jsem, že by to mohlo být lehce (ne moc) space-operové scífko (něco jako ty Killjoys nebo Dark Matter... prostě něco na pomezí space opery a hard sci-fi), protože tu beztak nemáme žádná SF pravidla, druhý by byl nějaké fantasko s nějakou stylizací, aby to nebylo úplně generic, protože spousta hráčů hraje fantasy a třetí by byla nějaká alter-současnost, protože to je trendy (jen to chce zas trochu specifikovat, aby z toho nevypad WoD lite klon ve Fate).

Nejspíš bych chtěl protížit to SF přímo v textu, protože tomu fantasku se pak ke konci dá prostě jen dopsat magie a podobné a tím se to dorovná. Alter-současnost může ostrouhat trochu do pozadí, spíš aby tam byla aby lidi rovnou viděli, jak to hrát... možná bych jí použil k demonstraci toho jak ve Fate hrát realističtější hry.

Ale to nastřeluju jen tak z patra, nějak víc myšlenek sem tomu ještě moc nevěnoval.
31.7.2016 21:33 - Demonica
sirien: jj, pockam si :)

Sci-fi primo v prikladech je podle me best option, fantasy a soucasnost/historie jako doplnek. To se da doladit, resp. dat fohromady namety na typ her, ktere by byly predstaveny.

Super je, ze zaklad - tedy veskery preklad je hotovy.

A co System Toolkit, ve kterem zrovna magie je skvele popsana?
31.7.2016 22:19 - sirien
System Toolkit magie jsou dost... too awesome, so to speak. V podstatě co systém, to by vystačilo jako osnova samostatný hry. Určitě to je něco, co stojí za zmíňku a možná nějaký krátký popis bokem, ale představoval sem si spíš něco umírněnějšího, co se ve fantasy dá hrát bokem nemagických postav a přitom to má trochu víc struktury, než Heaths of Steel "Zird si vymyslí co se mu zlíbí a my mu to odkejvneme s nějakym DCčkem". Možná něco na pomezí MtA, Ars Magiky a Vancianky - představ si systém, kde každej trik Ti dodá třeba dvě nebo tři slova a ta slova lze používat jako středobody síly (základy zaklínadel), takže na jednu stranu můžeš dělat co Tě napadne, na druhou stranu si limitovaná nějakým rámcem toho, co se s těmi slovy jako hlavním prvkem sdělení dá popsat. (Ale opět - asi bych radši udělal nějakou trojici použitelných magií, jednu jako hlavní, druhou tak jako k dopracování, třetí nastíněnou... a pak link na System Toolkit magické orgie)
31.7.2016 22:53 - Sparkle
Ta magie z Fate Freeport je taky pod otevřenou licencí btw.
1.8.2016 00:06 - sirien
Na RPG mechaniky (vyjma jejich doslovného znění podle autorského zákona popř. trademarkem explicitně chráněné termíny v jedné konkrétní transkripci) nelze vztáhnout princip duševního vlastnictví.
1.8.2016 01:23 - LokiB
sirien: a hlavně dobrý příklady :) ono sice jedna věc jsou abstraktní pravidla, ale když či člověk dokáže jejich aplikaci z příkladů přeci jen dovodit, tak to i méně zkušení třeba dokážou uchopit, aniž by se ztráceli.
aby si z nich člověk udělal tu správnou míru představy, co a proč z čeho vlastně vyplývá. aby bylo zřejmé, když je třeba v příkladu "Nechvalně proslulá holka s mečem", tak když si hráč místo toho máloinvenčně vymyslí třeba "Dědic Lagardérovy finty", nebo "Cvičil jsem od slunka do slunka 15 let se světelnym mečem" ... tak v čem by pak při hře byly třeba praktické odlišnosti či naopak shody.
1.8.2016 06:19 - Vojtěch
Co použít některé z těch jejich Worlds of Fate settingů?
2.8.2016 14:05 - Shako
Sparkle píše:
Já určitě neplánuju vydávat větší knihu Fate. Pokud už něco, tak naopak, nějakou ještě-víc-lite verzi Rozcestí, protože mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.


Tak co tak vydat jenom setting a několik ukázkových dobrodružství? :)
9.10.2016 03:17 - sirien
Vytvořil sem teď hezkou Specialitku (organizaci), abych následně zjistil, že se mi vlastně vůbec nehodí k tomu, k čemu jí potřebuju - ale je mi líto jí jen tak smazat, tak jí dávám aspoň sem:


Klub veřejného zájmu

Svolení: Politici, magnáti a diplomaté.

Cena: 1 aspekt, 2 triky a kus vaší páteře.

V politice není nic lepšího, než když víte, že je někdo vlivný z jiné strany či planety na vaší straně. Snad jen když je na vaší straně někdo bohatý. Občas vám na něčem záleží a někomu moc ne - jindy zas někomu záleží na něčem, co je vám volné. Důležité je, že se ve veřejném zájmu vždy dokážete shodnout na společném postupu.

Aspekty: Klientelistická klika

Očekávaní spojenci. Jednou za scénář si můžete vytvořit aspekt Obecný konsenzus vyjadřující širokou podporu vašim zájmům a návrhům (i - zejména - ze strany opozice) a vzít si na něj volné vyvolání.

Za zády.
Někdy potřebujete něco zařídit, aniž byste s tím byli spojeni. Někdy potřebujete něco zařídit, když u toho zrovna nejste. Tak nebo tak, v Klubu vždy najdete někoho, kdo to pro vás ochotně udělá. Pokud je něco v (alespoň na pohled legální) moci politiků, diplomatů či magnátů, můžete k tomu jednou za scénář používat Přesvědčování, Manipulaci a Vztahy bez toho, aby vás šlo dohledat nebo jste tomu museli být přítomni.

Vypravěč by se měl postarat, aby čas od času chtěl někdo obdobnou protislužbu po vás. Ostatně, klientelismus by měl být oboustranný.



...třeba se bude někomu hodit aspoň jako inspirace.
11.10.2016 02:29 - sirien
Otázka do komunity: Když napíšu pravidla Fate pro hraní Avatar the Last Airbender / The Legend of Korra, najde se někdo kdo k tomu sepíše fluff texty o tom světě a tak (popř. najde vhodné obrázky)?

(Při jiné práci mě teď napadlo, že by to vlastně bylo jednoduché a půlku potřebných mechanik mám už vymyšlených z jiných věcí, ale nějak se mi to nechce dělat komplet celé.)

Pozitivum by bylo, že to je fakt dost cool a trendy věc, co by se mohla fakt dobře šířit i mimo core RPG komunitu, což by bylo awesome (a jsem příliš málo děvka abych psal pravidla pro Harryho Trotla nebo Twillight neupíry).
14.10.2016 04:29 - sirien
Jak sem se ptal po dobrovolnících na blížící se žádost o korektury něco málo přes 150 stránek textu?

Tak ten dotaz trvá, ale zvyšte to na něco málo pod 200 :)

(ale pořád tam je spousta hezkejch obrázků! Popravdě, aspoň půlka toho navýšení bude nejspíš o nějaké ty další obrázky, takže to nebude TAK hrozné, vážně... spousta jich je dokonce celostránkových!)

((napsal bych co, ale chci to aspoň trochu jako překvapení, tak kdyžtak v PM/mailu - ale je to Fate a je to cool a je to to co kdekdo chtěl - Fate s přímou implementací do settingu))
14.10.2016 05:21 - Colombo
Je to v LaTeXu?
14.10.2016 10:56 - Jarik
Je to fakt cool. Doporucuji Siriena neodbyt.
14.10.2016 11:17 - LokiB
pravidla DrD 1.0 převedena do Fate? Tak to bude cool!
14.10.2016 11:39 - York
LokiB píše:
pravidla DrD 1.0


AFAIK nic takového neexistuje, první edice neměla číslo verze ;-)
14.10.2016 11:59 - LokiB
York: ošklivý off-topic! a nerejpej ;) je to zažité, ustálené označení, viz spolehlivý zdroj na uznávaném webu
navíc je mám doma a to číslo 1.0 jsem si tam dopsal propiskou!
14.10.2016 12:03 - ShadoWWW
Pravidla DrD 1.0 existují. Jsou to první pravidla vydaná pod ALTARem v roce 1991. Ale nejsou to první pravidla DrD, která vyšla v prosinci 1990 pod jiným vydavatelstvím (protože Martin Klíma si nestihl vyřídit papíry na vydavatelství).
14.10.2016 19:16 - chrochta
Siriene, rád pomůžu.
2.11.2016 23:57 - Aegnor
LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Kombinace rasa + povolání je naprosto korektní high concept.
"Lidský Válečník", "Elfí Hraničář", "Trpasličí Demon Hunter", "Tiefling Šermíř".

Jen tak na okraj :-)
3.11.2016 00:16 - sirien
odtud

LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Fair point.

Fate přímo popisuje, jak úvodní aspekty společně vytvořit pomocí odvyprávění kusů historie - System Toolkit pak nabízí alternativy (např. příběh o původu).

Ale to nemusí vyhovovat každému. Proto je ve Fate varianta "cold start" -Není třeba vyplňovat všechno a je naprosto vpohodě začít s aspekty, které jsou vágně široké.

Můžeš začít se Základním konceptem jako rasou a povoláním.
Jako problém můžeš dát něco krátkodobého, co může pominout a co se vztáhne k úvodnímu příběhu.
Zbylé aspekty mohou být obecně popisné (cos dělal, odkud seš, z jaké společenské vrstvy...) nebo je můžeš nechat prázdné.

Není potřeba se bát, že se sekneš - aspekty není problém měnit za běhu (Fate to má nějak strukturované na drobné milníky, ale když zrovna tohle porušíš, tak se nic nestane).
6.11.2016 20:57 - Aegnor
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.
Píše:
Fate dost dobře nezná věci ala "tak jsi prošel ledovou řeku, hoď si jestli nemáš nějakou nemoc, tak smůla, horečka, jelikož jsme tak měsíc od nejbližší civilizace, tak jsi více méně tuhej"

Na což jsem se zamyslel a vyhodil tohle:
+6 Překážka "ledová řeka", úspěch za cenu "N dmge, kde N je počet shiftů", vypadne z toho řekněme mírný následek "Zápal plic", kterej přes Fate fraktál rozvedu a přihodím mu trik "za každý den, kdy neodpočíváš 2dmge" a aspekt "stres a zranění ze zápalu plic se neléčí, dokud není vyléčen".

A zajímalo by mě jak moc je tohle mimo v rámci Fate, resp. jak by takovouhle situaci modeloval někdo, kdo Fate zná dobře.

(Pro ilustraci - Fate znám povrchně, nikdy jsem ho pořádně nehrál, vycházel jsem hodně z toho co si pamatuju z doby, kdy jsem příručku četl a z toho, co padlo tady v diskuzích.)
6.11.2016 21:22 - sirien
Máš to rovnou ve Fate Core, jeden z mála dobrých příkladů tam. Co dělat během hry / Zlaté (stříbrné) pravidlo, str. 186:

Píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.

„To mě rozhodně nezastaví,“ říká Lily. „Pomalu se rozejdu skrze síň k idolu a dávám si pozor na ty plamenné výboje.“ Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, tak se zeptá: „Lily, potřebujeme si na to hodit, ale čeho přesně teď chceš dosáhnout? Snažíš se hlavně vyhnout zásahu, nebo tu halu proběhneš, aby ses dostala k tomu idolu?“

Lilly vůbec nezaváhá: „Du si pro ten idol, samozřejmě.“

Amanda se ujistí: „Takže jsi ochotná po cestě dostat nějaké to zranění?“

Lily přikývne: „Jasně. Jako obvykle se vrhám nebezpečí vstříc.“

Amanda odpoví: „Dobře, tak to můžeme vyřešit jedním hodem, uděláme to takhle: Hodíš si Atletikou proti Fantastické (+6) opozici. Pokud to zvládneš, tak proběhneš pastí a nic se ti nestane. Pokud to nezvládneš, tak se zasekneš někde v půlce cesty a budeš to muset zkusit znovu. Případné selhání rovnou vezmeme i jako selhání v hodu na obranu, takže spolu s tím také dostaneš zásah. Kvůli všem těm plamenným výbojům a tak.“


A ano, je to v podstatě čistý Fate fractal. Poměrně standardní situace přeměny prostředí v aktivní opozici.


Zápal plic je pak trochu tricky - buď z toho uděláš normální aspekt (situační nebo následek), nebo si uděláš nějaký sub-systém pro obdobné případy - technicky si můžeš vystačit se "stavama" (conditions, System Toolkit), ale můžeš to i rozvinout, třeba ve stylu mého článku Jedy a jiné ongoing efekty - nějaké z těch jednodušších řešení tam lze snadno použít i pro nemoci, otravy atp., jen pokud bys to pak chtěl hrát fakt hardcore a řešit tak nějak i věci jako zanícení a otrava krve ze špatně vyčištěné rány, tak si můsíš pohlídat, že tam je nějaká rozumná kompatibilita mezi tím co tvoříš a běžnými následky (u vhodných následků můžeš mít třeba pozdější efekt nutného hodu na Kondici proti hodnotě následku (nebo hodnotě mínus dva), který u včas neošetřeného zranění spustí tyhle efekty atp.
6.11.2016 21:36 - Šaman
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

Zatímco v survivalu to bývá přesně naopak. I když jsem zastáncem Fate, tak myslím, že na tohle by to chtělo dost specifická pravidla reflektující žánr. Ve Fate je třeba hráč záměrně vyzýván, aby dobrovolně hrál i neúspěchy postavy plynoucí z jejích problémových aspektů, dokonce je za to odměňován body osudu. V survivalu se naopak i drobné chyby trestají.

Resume: Ono by to šlo, ale ne jako hra PJ vs. hráči. Šlo by to kdyby všichni od začátku věděli, že hrají příběh o řídnoucí skupině, která se snaží přežít, ale nemá příliš naději. Hráči pak sami určují, kdy jejich postava umírá - někdo se epicky obětuje, jiný umírá na nemoc, ke kter přišel blbou náhodou. (Resp. vyplyne to ze situace, ale hráč s tím počítá a některé zajímavé příležitosti se chytne. A pokud to je jediná postava, která umí něco klíčového, tak je to ještě zajímavější.)

Ale nemyslím, že by ten systém byl vhodný na hru hráčů proti systému. Ve Fate není cílem "vyhrát".
6.11.2016 21:53 - sirien
Šaman píše:
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí.

To má sem tam i Riddick.

Skoro mám chuť argumentovat, že Fate s patřičnými úpravami se pro survival díky své abstraktní povaze hrozeb, tvárným mechanikám zranění a schopnosti obrátit všechno proti postavě a vystihnout různé typy hrozeb jednotným systémem hodí víc, než systémy, které "hrozbu" strhnou na úroveň snižování čísel v kolonkách "HP" a "Fatigue".


A že nikdo neumírá na zápal plic, protože mu ujela noha na kameni, vyvrknul si kotník a skončil v chladu ve studeném potoce? Well... nebyl o tom nedávno nějakej film, taková survival one-man show z Alijašky nebo tak něco? Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

Scéna, kdy procházím prostředím, které má faktickou hrozbu - např. v podobě nějakého střetu který využívá Fraktál ke zraňování v případě neúspěchu - může skrze Fractal vytvořit opozici adekvátní skupině nepřátel (popisný rozsah scény se samozřejmě změní z vteřin a minut na hodiny a dny...), můžu dokonce postavit scénu střetu s více protivníky (skály, bažiny...) a pracovat s nimi v rámci zón - pokud postava některého "protivníka" porazí, znamená to, že překonala prostor, v němž se tento nachází a nechala tuto hrozbu už skutečně definitivně za sebou, souhra těchto nepřátel proti postavě bude znamenat např. skály oslizlé zvlhlým mechem atp... prostě jen místo zásahů budu popisovat překonávání terénu popř. to, jak mě terén ubíjí.


V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

...asi by to chtělo poupravit Následky, třeba zvýšit jejich počet, ale snížit jejich hodnotu atp. a umožnit i zvětšení jejich popisného záběru (např. by mohlo jít uznávat zničené vybavení, které ztíží použití různých schopností...)


Není to něco, pro co by byl Fate přímo napsaný, ale viz pasáž o hororu na konci System Toolkitu.
6.11.2016 22:21 - Šaman
sirien píše:
Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

Ale jo, tohle je Fate. Postavy jsou kompetentní a schopné, vydají ze sebe to nejlepší a možná to nestačí. Pokud nakonec neuspějí a umrznou, tak ale po mnoha epických scénách při kterých utratí své body osudu a nakonec zkrátka už nemají zdroje na další cestu.

Zatímco hardcore survival, jak ho chápu já, je právě o tom, že hrdinové mnohdy umírají nehrdinsky v důsledku malicherných chyb.
Hrát film Zkáza Poeseidonu (skupina se snaží uniknout z přetočené luxusní mnohapatrové lodě kterou otočila tsunami) by podle Fate šlo. Většina postav tam ale umírá v důsledku toho, že se obětovaly pro skupiny a něco jí svojí smrtí vykoupili (typicky průchod dál).
Hrát Hru o trůny už si moc představit nedokážu. Fate pravidla (i po úpravách pro horror, zrušení stresu apod.) jsou stále poměrně non-letální. Ned Stark by v té ranné fázi určitě neumřel (možná později, když už by vystřílel všechny svoje trumfy). Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji. Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh. A mechaniky jsou tomu přizpůsobené.

Ještě k tomu prvotnímu návrhu dát následku trik: To si myslím, že podle pravidel nejde. Následek je aspekt. Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace). Aspekt už je zkrátka jen aspekt, který se řídí pravidly pro aspekty. (Tedy i pravidly o tom, jak se následku zbavit.)

Obecně samozřejmě upravovat Fate můžeš, dokonce je to doporučované. Ale myslím, že nesmíš jít proti základním myšlenkám: Fate je nástroj, jak odehrát dramatický příběh. A hráč má velké pravomoce ovlivnit osud své postavy.
Když hráč nechce bídně zhynout v pustině na zápal plic, zatímco mu záporák unáší jeho milou, tak ve Fate neumře. Hráč může (a často by měl) být donucen zvednout sázky, ale nesmí být donucen opustit nedořešený příběh.
I proto si myslím, že k survival hororu bych Fate použil jen tehdy, když se potupná smrt považuje za očekávané ukončení příběhu postavy. A hráč je to ochoten hrát.
6.11.2016 22:42 - Aegnor
Šaman píše:
I proto si myslím, že k survival hororu

horor sis přidal sám.

A koukám, že došlo k určitému nepochopení ve významu "hardcore survival". Survival totiž nemusí být jedinou (a ani primární) složkou hry. Co když mám nějaký příběh, ve kterém jsou překážky na úrovni "jak seženeme jídlo", "kde přežijeme zimu", "jak rozděláme oheň" a podobně. Pak je to stále survival, ale moc to neodpovídá tomu, co předpokládáš ty.

Šaman píše:
Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh.

A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?
6.11.2016 23:00 - Šaman
Aegnor: No, smazal jsem už dvě rozepsané reakce. Nemá cenu zabíhat do podrobností, dokud se neshodneme na základních otázkách.

  • Jaké dobrodružství hrajete? Myšleno tak, jak bys několika větami popsal knížku, která by z toho vznikla? Nebok jaké knížce/filmu bys ji přirovnal? Možná si pod pojmem survival představuji něco jiného.
  • Jestli mají postavy v tomto žánru umírat poměrně běžně, jak máte ošetřené, že hráč nevypadne ze hry? A jak se pak dořeší příběh?
  • A především - je to víc hra hráčů proti PJ, nebo spíše společné budování dramatického příběhu?
Teprve pak ti budu schopen říct, jestli myslím, že je k tomu Fate vhodné, nebo není. Zatím jsem vycházel z nějakých svých předpokladů, které mohou být dost mimo.

Jinak o hororu jsem celou dobu nepsal - ta zmínka je jen reakcí na Siriena. Ani Zkáza Poseidonu, ani Hra o trůny nejsou horory, jen je tam mortalita hlavních postav výrazně vyšší, než je v dobrodružném příběhu běžné.
6.11.2016 23:11 - Aegnor
Šaman: já v současnosti hraju Hunter the Vigil a jsem s tím docela spokojenej. Nehodlám rozehrávat nic nového, já jsem měl pouze teoretickou diskuzi s kamarádem, přišel jsem s vyjádřením nějaké situace v rámci Fate a chtěl jsem si ověřit, jestli jsem pravidla aplikoval správně. Na což jsem již odpověď získal (a něco mi to připomíná*). Takže fajn, že se snažíš, ale doporučení systému nepotřebuju.

*sirien: díky za odpověď.
6.11.2016 23:28 - Šaman
Aha, tak to je jiná situace :)

Aegnor píše:
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.

Já souhlaím. Podle něho to nejde. :)

A bez dalších podrobností myslím, že podle mě taky ne. Důvody jsem už psal výše. Není problém podle pravidel někomu napařit zranění, nebo dokonce vyřazení, ale se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Aegnor píše:
A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?

Ani tehdy postava neumírá (není-li to záměr i hráče). Pokud hráč před hodem odstoupí a řekne, že nechce nechat postavu zemřít, tak postava přežije. A i když se jí pak může stát i něco hodně zlého, musí to rozvíjet příběh. Každou chvíli je v pravidlech psáno, že každý potenciální výsledek hodu musí být zajímavý pro příběh. (Takže nechat ho se léčit v nějaké vesnici, zatímco zbytek družiny jde dál, není dobré řešení.)
7.11.2016 00:20 - sirien
Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).

Šaman píše:
Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji.

Ne tak úplně.

Už jsem párkrát vysvětloval, že odstoupení není hráčova superpower. Odstoupení musí dávat smysl uvnitř fikce a někdy jsou situace, kdy se nějaké smysluplné odstoupení vymýšlí blbě.

Druhá - důležitější - věc je, že odstoupení má velmi podstatnou podmínku, že protistrana musí dostat své vítězství - in hard rules: musí dostat to, co na začátku scény definovala jako svůj cíl (Fate předpokládá, že se obvykle bojuje o něco - uznávám, většina hráčů tohle explicitně nedělá a záměry v boji bere implicitně z logiky situace, ale i to mnohdy stačí).

Pokud Tvůj protivník něco brání nebo se snaží něco získat nebo někam dostat nebo něčeho dosáhnout, pak odstoupit lze.

Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

S čímž mimochodem ještě souvisí jeden Tvůj drobný omyl:

Šaman píše:
se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Každopádně, ten první omyl je ten, že kdybys měl pravdu, nebyla by už v Core věnováno půl stránky tématu "smrt postavy" a nebylo by tam napsáno, že "pokud patříte k hardcore skupinám, pak je fér, když vypravěč předešle smrtelné situace předem, aby všichni věděli, že to je scéna, kde můžou zařvat".

Btw. toolkit následně obsahuje dost črtů úprav mechanik, které umí učinit Fate fakt hodně likvidační různými způsoby.


EDIT: tři omyly. Smrt z rozhodnutí GM a smrt v důsledku výsledku systému (death by GM / death by dice) jsou dvě dost rozdílné situace.


(btw. nevidím problém v tom hrát ve Fate Hru o trůny)
7.11.2016 01:45 - Šaman
Důvodů je ještě víc (mluvím o survival, nikoliv o GoT). Ve Fate hráč zná obtížnost hodu předem. Body osudu platí až po hodu, čímž ho může zvrátit. To všechno žánru survival moc nepomáhá.


sirien píše:

Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).


Doteď to bylo spíš o pocitech a individuálních zkušenostech s hrou, ale tohle už je záležitost pravidel, takže se u toho pozastavím. Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

Ta řeka, o které šla řeč, ta určitě ano. Může mít triky, aspekty, dovednosti.

Ale následek je aspekt (str. 162). Jasná definice. A jako s aspektem (s jedním vyvoláním proti postavě zdarma) se s ním pracuje. Má postava vážný následek "zápal plic"? PH to může vyvolávat proti ní, ale hráč za to dostává body osudu. Volitelně může mít v důsledku následků přímý postih na hody.

Bronzové pravidlo aneb fraktál: (str. 270) "Ve Fate můžete s čímkoliv v herním světě zacházet, jakoby to byla postava. Pokud to potřebujete, pak cokoliv může mít aspekty, dovednosti, triky, měřítka stresu a následky."

Zranění, otrava, nemoc, kletba… budiž. Mohlo by se to tak brát. Ale otázka zní - jak k nim hráč přijde? V pravidlech je jasně popsán systém následků. A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš", pak vůbec nemělo cenu sepisovat půl kniky o práci se stresem a s následky, když mohu jen tak nahodit daleko smrtonosnější mechaniku. Navíc bez bodů osudu. Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo. (A znovu se ptám - jak k nim přijde? Jako ke specialitě? Jako vysoká cena za úspěch v neúspěšném hodu? Protože když to vezmu kolem a kolem, pokud by řeka měla trik způsobit následek zápal plic, pak podle pravidel pro triky by neměl být sám o sobě smrtící. A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".) Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)


sirien píše:
Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří. PJ používám všude. GM, ani vypravěč mě neuráží, takže nemám potřebu to u jiných příspěvků komentovat. Ok, nadále vypravěč.


Smrt postavy (str. 168): "Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně."
To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Můj závěr: Po hluboké analýze jsem opravdu přesvědčený, že Fate není vůbec vhodný na hru žánru survival, kde se hráči snaží přežít nástrahy vypravěče.

Není vhodné jak mechanicky (předem známé obtížnosti hodů, jejich důsledky, možnost použití bodů osudu a odstoupení z konfliktu), tak principiálně. (Tvrdé trestání špatných rozhodnutí je v přímém rozporu s hraním aspektů typu problém. Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!)

-----
Na delší diskuzi už by to chtělo pokecat F2F a dát si pár piv. :)
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)
A přitom bych měl pracovat :) Až odešlu projekt, dám se do té korektury. Zatím mám pár poznámek a dneska jsem našel další (165 - hned nahoře se píše o mírném následku, ale má to být drobný. Následuje znovu mírný, ten už je dobře.)
7.11.2016 02:14 - Aegnor
Šaman píše:
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)

Ale naopak, zajímá. Mám rád teoretické diskuze, člověk se dozví spoustu nových a zajímavých věcí. To moje vysvětlení, že jsem chtěl jenom odpověď, bylo hlavně abys neztrácel čas snahou mi poradit.

Šaman píše:
A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš"

Jenom bych rád upozornil, že daný následek (zápal plic) byl v mém příkladu cena za úspěch, odvozená od počtu posunů, o které postava neuspěla při pokusu přeplavat prudkou řeku někdy v zimě (podle mě odpovídající obtížnosti Fantastická (+6) ).

Šaman píše:
A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".

Hmm... chtěl jsem tady napsat nějakou myšlenku o hacku "následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal", ale to je asi prkotina.

Šaman píše:
"Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. (...) To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"

"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít (teoreticky se na to můžeš i metagame zeptat a GM by ti měl dát pravdivou odpověď). Pak se z toho konfliktu musíš snažit dostat jinak, než spoléháním na nesmrtelnost postavy z pravidlových důvodů.

Šaman píše:
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Ok. A situace, kdy postava dobrovolně vleze v lednu do řeky a chce ji přeplavat ti nepřijde jako vědomé riskování smrti?

Disclaimer: neustále počítám s tím, že všichni hráči ví, do jakého stylu hru se pouštějí a že nikdy není hráč donucen riskovat smrt bez jakékoliv jiné varianty (tzn. že do té řeky vlezl opravdu dobrovolně, i když měl další použitelné varianty, kudy dál).
7.11.2016 02:32 - sirien
Šaman píše:
Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří.

normálně ne, ale mě hrozně mučí ShadoWWW s tím, jak narval DrD terminologii do překladu DnD, tak sem občas přecitlivělej :)

Šaman píše:
Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

nope, ale nemyslím, že bych je potřeboval - myslím že to zvládnu doložit z Core samotného.

Všechno cos napsal je pravda, samozřejmě. Teď bych to rozvedl.

Následek je aspekt - to implikuje, že následek něco reprezentuje (zranění atp. - žádný aspekt neexistuje "sám o sobě", každý je reprezentací nějakého fiktivního elementu nebo faktu a následky nejsou výjimkou).

Máme tu princip autonomie aspektů (aspekt je pravdivý, i když není vyvolaný - fakt, který deklaruje, může ovlivnit možnosti jednání nebo obtížnosti i pasivně) a máme tu precedent pro to, že některé věci reprezentované aspekty něco i dělají (typicky Tebou zmíněná řeka, ale tady bych si s dovolením spíš vzal k ruce aspekty typu *Krycí palba, která je umístěná na zónu a zároveň způsobuje pasivní útok na kohokoliv, kdo do ní vstoupí a nekryje se - to je věc, kterou lze snadno dovodit ze Silver rule, ale byla tak už i použitá v některých vydaných hrách (Diaspora, pokud se nepletu? Možná se pletu v tomhle případě, musel bych dohledávat).

Mluvíme o tom (slangově, pro jednoduchost) jako o "aspektu, který něco dělá" (pasivní útok), i když fakticky to je herní element (krycí palba), který je reprezentovaný aspektem, který navíc i něco dělá.


Obdobně Ti může fungovat následek - následek reprezentuje zranění, zranění je reprezentováno následkem a k tomu něco dělá (v podstatě, logika věci). Lze to snadno využít třeba právě jako něco spuštěného vhodným fakt hnusným trikem jako dodatek k výsledku běžného zásahu (jed, kletba). Není důvod, proč by to nešlo rozšířit i na nemoci (zápal plic) nebo otravy krve (dlouho neošetřené rány).

Ano, Tvoje poznámka o tom, že negativní vliv aspektu je běžně odměněn bodem osudu je samozřejmě validní - takováhle úprava by se musela domyslet a rozhodně by posunula rovnováhu hry - nicméně posunula by jí, ne že by jí rozbila. Pořád by to byl Fate jako Fate, jen v dost brutálnějším módu.


Píše:
Bronzové pravidlo aneb fraktál

Tohle už fakt je slovíčkaření, ale neodpustím si: Fraktál. Fraktály se mohou cyklit :)


Šaman píše:
Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo.

Tohle už je jen otázka preferencí a žánru.

Já s Tebou osobně souhlasim - já bych to do své hry nejspíš taky takhle nerval. Ale pokud po tom nějaká herní skupina touží, pak v takové úpravě nevidím žádný zvláštní prohřešek proti principům Fate (postavy mohou být stále kompetentní, proaktivní a schopné - jen žijí ve fakt drsném světě. Ekonomika bodů osudu zůstane povšechně nedotčená, aspekty, dovednosti i triky dál fungují tak, jak fungují)

Šaman píše:
Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)

To je VELMI radikální myšlenka. Tak radikální, že mám skoro chuť si zajít na G+ a zeptat se na ní Freda, abych Ti tu pak mohl odcitovat, jak s ní nesouhlasí :) (bohužel, Fred posledního cca čtvrt roku moc neodepisuje, tak to asi nemá smysl...)

Na kartu se nevejdou ani silnější postavy (málo místa na triky atp.) Na kartu se nevejdou ani mnohé speciality postav (lodě, státní celky). Na kartu se Ti nevejdou ani propracovanější minioni z Toolkitu. A ani mnohé jako speciality zapsané systémy magie z Toolkitu u kouzlících postav.

Karta postavy z Core neobsahuje žádný prostor pro Stavy (Conditions) a stejně jsou v Toolkitu prezentovány jako naprosto legitimní možnost, i když docela zásadně mění fungování následků.

Abych byl fér, tak Toolkit vzadu obsahuje alternativní kartu s ukázkovými kondicemi - nicméně stejnětak si můžu udělat alternativní kartu, která bude mít pod každým následkem kolonku pro poznámku o hodnotě překonání při neléčení a hodnotě a periodě útoku při nesavenutí - na papír se mi to vejde docela bez problému.


Šaman píše:
To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně.

Meaning is in the eye of beholder.

Ta věta se dá velmi snadno interpretovat i tak, že se mluví o scéně, na kterou nastoupí PV, která svůj záměr myslí fakt hodně vážně a je ochotná za ním jít přes mrtvoly - záměrem ale může být cokoliv. Jde tedy o varování, že by hráči měli vědět předem, že se takové mají případně včas odklidit z cesty a radši jí nechat, ať si vezme, pro co si přišla (loot, osvobodit zajatce, zajmout nebo zabít postavy - raději se nechat zajmout atd.), než riskovat, že půjdou na hranu a ona je prostě odpraví (pamatuj - odstoupit můžeš jen před hodem; tj. je to varování že pokud Ti došly následky, není chytré s takovou postavou nadále pokoušet štěstí na kostkách, protože její verze Tvého vyřazení nebude nic menšího, než Tvoje smrt).


O tomhle se vedla diskuse už několikrát. Závěr obvykle byl, že většině hráčů Fate sedí hrát v "bezpečnějším" módu, ale že se ve Fate nic nerozbije, když pojedeš drsně.

Pokud mají hráči chuť hrát v drsném světě, pak je legitimní, že je vypravěč hodí do situace, kde je záměrem protistrany je zabít (znovu - záměrem; ani mechanicky nemůžeš odstoupit s porušením záměru protistrany. Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak - např. úspěšným získáním náskoku při útěku a následným skokem z okna za cenu vážného následku nebo tím, že boj převedeš někam, kde nebudu mít čas Tě následně rozkuchat na žrádlo pro rybičky a budu se muset spokojit s Tvým probodením a následným útěkem před např. strážemi, kde bys asi mohl říct, že si za nějakou nehezkou cenu prohlásíš, že moje probodení zázrakem minulo životně nutné orgány a jen Tě poslalo na hranu smrti atp.)

Celé to je o těch záměrech, které strany deklarují, nic víc.



Tvoje další námitky k věci ohledně DCček a meta-zdrojů atp. jsou samozřejmě legit (Fate není dokonalý na všechno - žádný systém není), i když by tu mnozí určitě polemizovali s tím, jak moc jsou skrytá DC skutečně důležitá pro survival - ale tak s preferencemi se hádat nebudu. Tohle, nicméně:

Šaman píše:
Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!

je něco, s čím nesouhlasím.

Zaprvé věcně - survival hra je právě o tom, že nějaký problém máš a může Tě zabít a stojíš proti němu a snažíš se ho překonat. Riddick by nebyl moc zajímavej film, kdyby Riddick neměl žádnej problém (ať už bounty huntera za krkem nebo holku k zachránění nebo zlomenou nohu po "vysazení" na planetu...)

Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování. Ano, máme tu nějaké pricipy, které se označují jako "Fate-y" a které určují směr core-fate systémových řešení a designu a house-rulování a nastavování dials, ale říct, že cokoliv non-Fate-y je nutně non-Fate je už krok navíc, který osobně určitě dělat nechci.


(tolik k tomu, že dneska pudu brzo spát)
7.11.2016 02:50 - Šaman
Trvám na pivu. Tohle je diskuze o samých základních principech Fate, na které se asi dá nahlížet různě. Přes fórum to řešit nechci. Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Aegnor píše:
"následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal"

Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.
Řeka může (dle fraktálu) mít dovednost boje (přímý dmg), trik (třeba že způsobí následek i při remíze), aspekty (hluboká, ledová).

To, co psal Sirien, bylo že "zranění nemusí byt reprezentováno jen následkem (tedy negativním aspektem ve speciální kolonce)". Ani s tím nesouhlasím, ale už je to předmět diskuze. To, že "následek je aspekt" je definice, bez diskuze.

Aegnor píše:
"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít…

Samozřejmě, to nerozporuji. Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem, typicky když už je malá šance na přehození. Takže tahle věta je tam přesně proto, že po "Teď zemřeš, aaaarrgh!" může následovat místo hodu na obranu odstoupení a právo na handlování co nechci aby se mi stalo. (A ještě získání bodů osudu za následky a za odstoupení.)


Ještě k té řece: Proč tam lezl? Jen tak "hele, řeka, já tam vlezu, bude sranda"? Asi ne. Tlačili ho nějaké okolnosti. Jestli byla vypjatá situace, tak to možná bylo menší zlo (lepší skočit do řeky, než se nechat zaživa vykuchat tlupou pronásledovatelů). A v takovém případě by neměl skončit hůř, než se stejně vážným následkem z boje. Všimni si, že v Core pravidlech není zmínka třeba o krvácení, o neošetřených následcích (teda je, ale jen že se nezačne odpočítávat čas na odstranění následku, dokud není ošetřený - nikoliv že by aktivně zraňoval).
U některých následků a výhod mi chvíli trvalo, než jsem je pochopil. Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat. Oslepený lučištník bude střílet jako normálně, ale kdokoliv si může přidat +2 pokud to vyvolá (poprvé zdarma, podruhé za bod osudu hráči!)
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat. Ale kdokoliv může vyvolat tento následek k svému prospěchu.

Odpovídá to spíš jinému žánru, než survival, nebo realistický. Vem si Conana - ve chvíli kdy visí ukřižovaný na stromě je už z logiky věci mtrvý. Koneckonců kdyby jim z toho "stromu bolesti" oběti běžně utíkali, tak je tam nikdo nevěší. Ale z tomto žánru může za bod osudu odvyprávět, jak ho kamarád zachránil.

Mortal kombat (jednička) - typický představitel bojových žánrů. Na konci je souboj s hlavním záporákem. Klaďák dostává na frak, pak několik fatálních zásahů (po kterých už měl být nepochybně mrtvý). Klaďák si vzpomene na svoji motivaci pomstít bratra, zvedne se a najednou je ještě lepší (jak to, když je minimálně těžce pohmožděný a má půlku kostí zpřelámaných?) a záporáka porazí.
Tohle prostě v realistickém systému nejde - buď je klaďák lepší a prostě to dá napoprvé, nebo nasbírá brutální postihy za každý následek a přeraženou kost a postupně mu jeho šance prudce klesá.
Zatímco v tom filmu a ve Fate může bojovat dál, s body osudu zvrátit situaci a jeho zlomená ruka je jen mírnou komplikací, pokud by ji nepřítel výslovně zmínil.
7.11.2016 03:15 - sirien
Šaman píše:
Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Bohužel, budu v Brně na jiné akci.

Šaman píše:
Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem

...ale musí splňovat předepsané podmínky. Konkrétně:

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě
více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany.


...následující text už zjevně předpokládá záměry, které nejsou prvoplánovitě vražedné, ale tahle věta zní naprosto jasně - protivník dostane, co chtěl. Pokud protivník chce, abys prostě umřel, pak ta podmínka nelze naplnit a odstoupit nějakým vzdáním se atp. moc nejde.

Ono by to ani nedávalo herně smysl - odstupovat můžou i NPCčka, úplně stejně jako PCčka. Měli jsme jednu hru kdy moje NPCčko zkusilo udělat noční vražedný přepad postav (hit&run), ale nějak se jí to nepovedlo a PCčka se zalarmovaly včas, nastala bitka co zrušila půlku hospody (bez použití magie, dokonce) a ve které se moje vražedkyně pokoušela utéct, ale postavám se nakonec podařilo jí zahnat do kouta. V ten moment jí chtěli prostě sejmout (primárně zabít), ale mě se té postavy nechtělo vzdávat - nicméně neexistoval žádný smysluplný způsob, jak bych jí mohl deklarativně odstoupit tak, aby mě hráči u stolu neuškrtili.

Na moment sem stopnul hru a řekl sem, že holčina jako neni úplně sebevrah a že by byla ochotná odstoupit, když jí nezabijou. Hráči měli rudo před očima a cítili krev a jakože prej "co za to". Protože dost spěchali, nabídl jsem, že jim může být ochotná něco vyžvanit, aniž by jí museli moc vyslícaht a přesvědčovat, na což mi hráči kývly a ona se nechala zajmout.

Nicméně pokud by mi to hráči neodsouhlasili (neustoupili by ze svého původního záměru rozsekat jí na hadry), tak fakt netušim, jak bych jako ospravedlňoval odstoupení nemagický holky co byla přišpendlená ze všech stran (včetně stropu, neptej se, složitá scéna) pěti doruda rozezlenejma trpaslíkama se sekyrama v rukách.


Protože je Concede symetrická mechanika (jak pro PC, tak pro NPC - tudíž jak pro NPC, tak pro PC), musí platit, že i pokud nějaké naprosto vražedně naladěné NPCčko touží z nějakého důvodu naplátkovat PCčko na hadry, tak ten concede nemůže projít, pokud:

a) situace neumožňuje nějaký aspoň trochu smysluplný útěk z dosahu, co je alespoň teoreticky na dosah ruky - skok z okna z vysokého patra a jiné podobné

b) hráč nepřijde s něčím, co by to NPCčko od něj mohlo chtít víc, než jeho hlavu na stříbrnym podnose

...protože jinak Ti ve hře nastanou velmi brutální fikční nekonzistence a paradoxy, což je něco, čemu se Fate velmi intenzivně vyhybá (naopak se snaží být systém-fikčně co nejkonzistentnější).


Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).

Šaman píše:
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat.

Ano.

A pak si o něm promluvíme znovu hnedka, co mi oznámíš, že si po tom boji deš dát půlmaraton.


To co tu píšeš je velmi vyhraněně a tvrdě fundamentalisticky dramatické pojetí Fate, které je sice možné (Fate se nerozbije a bude to fungovat a pokud se Ti to tak líbí, není to problém), ale není to pojetí, které by bylo nutné nebo snad převažující (soudím z G+ komunity postů a i z vyjádření autorů, třeba Rob klade na fikční elementy dost velký význam i bez toho, aby do všeho tahal vyvolávání aspektů).

Takhle krajní výklad dokonce ani neobhájíš samotnými pravidly - viz pasáže o nastavování DCček - odhady od oka atp. jasně dávají návod, že pokud je někde nějaký aspekt, co by věc ztěžoval, můžeš za něj přihodit +2 k DC, o vyvolávání se tam nic nepíše. Totéž práce s aspekty hranic u pohybu mezi zónami popř. obecně pravidla pro akci překonání, když tato aspekt pouze přechází, aniž by jej ze své povahy odstraňovala.
7.11.2016 03:16 - Šaman
sirien píše:
Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak

Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu). Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat. (Celou dobu samozřejmě mluvím o situaci, kdy hráč nechce nechat postavu zemřít a vypravěč ano. Pokud není spor, netřeba to řešit.)

sirien píše:
Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování.

Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

A jasně, já na takovou definici nemám kompetence, ale jsem přesvědčený, že přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate. Koneckonců sám to píšeš. Zajímavé je to překovávat (ale musí k tomu být prostor, při trestání každé chyby se spíš budu snažit problém skrývat, než ho hrát). V survivalu mě může zabít ledacos.

A už podruhé argumentuješ Riddickem. Ten přece není survival! Ten je ukázkový příklad nerealistického příběhu, na který se Fate velmi hodí (aspekt "jdou mi po krku", trik na vidění ve tmě, dovednost boje na max, ale popisuje to jako boj dýkama, i když přehazuje týpky s laserem apod.) Kdyby šlo po pěším chlápkovi s dýkama pět žoldáků s puškama a navíc ho pronásledují v helikoptéře, tak jakou by měl šanci v survival žánru? :) Ve Fate slušnou.
7.11.2016 03:35 - Šaman
Eh, diskontinuální diskuze. Na to že může odstoupit NPC jsi už reagoval. Inu, stejně jsi jim to rozmluvil, navíc metaherně. Postavy ji zabít chtěly a vyhandloval jsi to. Když to obrátím, tak jde opravdu o to, jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat. (Třeba i jako v Kill Billovi - nevěsta je mrtvá, dokonce pohřbená. No… prošla si peklem, ale není tak úplně mimo hru… :)

sirien píše:

Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).


Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné a muselo by se to nějak pořešit brutálně vysokou obtížností. Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený, tak mi samozřejmě není vydán na milost a nemilost. Jinak bych se jako vypravěč vehementně bránil všem über efektům o které by se postavy snažily (sražený, omráčený, oslepený, odzbrojený). Když může postava bojovat stejně efektivně s probodnutou plicí, tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní. Anebo (pokud se toho nezbaví) se to proti ní může vyvolat znovu, což by se projevilo jako problém s použitím náhradní zbraně. Technicky má na sobě jen nevýhodný aspekt.

Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané. Jestli je výhodnější někoho odzbrojit (vytvoření výhody pomocí boje), proč by jindy pomocí boje vytvářel výhodu, která třeba zažene soupeře do těžké defenzivy, když čísla na to bude mít úplně stejná?
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

P.S. Navíc oslepený aspekt, který na mě někdo vytvořil jako jeho výhodu, zmizí po skončení scény. Rozhodně mě nemůže udělat úplně slepý. Maximálně třeba jako vážný následek ohnivého útoku. Ale nezapomeň, že výsledný aspekt je na domluvě mezi vypravěčem a hráči. Jestliže na mě vyšlehne oheň, tak si určitě nenechám vypálit oči a být oslepený tak, že jsem efektivně vyřazen. Raději si nechám dát těžké popáleniny, které ten vyřazující efekt nemají.

Opět, rovnost efektu aspektů přispívá k tomu, že nebude docházet k dohadům a budou se zkoušet i nebezpečně znějícíi efekty. Jediné, čím by se měly následky stejné vážnosti lišit je situace, která je vhodná k jejich vyvolání.

A i realisticky se tvářící Hra o trůny tomu nasvědčuje. Říkal jsem si, že následek skoro vykuchaná je blbost, to je přece "prakticky mrtvá", tak nebude pokračovat v boji. Dokud jsem neviděl útok na Aryu. I skoro vykuchaná utekla cvičené assasínce (takže nemohla mít moc postih na čísla, jen to popisovala jak už nemůže), ta to proti ní využila při pronásledování (krvavé stopy), Arya si pak vytvořila výhodu (černočerná tma) a použila svůj trik (boj poslepu). Na tmu měla vyvolání zdarma, možná tomu pomohla i specialita "Jehla" (náš známý fraktál), dokrmila to body osudu a zvítězila.
Pokud si ale představím, že místo dýky do břicha by dostala kyselinou do obličeje a dostala vážný následek oslepená, tak by to mohlo probíhat úplně stejně, jen by při útěku narážela do věcí místo aby si držela střeva.
7.11.2016 03:40 - sirien
Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

Rozhodně ne.

A zajímavé, co píšeš - v mých hrách postavám většinou nejde o zabití záporáků, ale mají ve scéně nějaký záměr a záporák jim prostě stojí v cestě. Odstoupení pak umožňuje prosté dilema volby - budeš pokračovat za tím, co si chtěl, nebo se pustíš za záporákem?

Mimochodem ano, už se mi párkrát i fakt stalo, že záporák naštval PCčka tak moc, že se vybodli na svůj primární cíl a operativně ho změnili za likvidaci protivníka. A občas ho i dostali (někdy se mu podařilo nějak utéct... moji záporáci obvykle nedělají úplně sebevražedné akce bez zadních vrátek, i když tato občas obsahují nemilé následky jako např. nedobrovolné koupání se v rozbouřené řece s vyplavením čert-ví-kde).


Šaman píše:
Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat.

Ano.

A nic Ti nebrání používat ho tak, jak píšeš. Nebudeš jediný, jsou - i tady - další takoví, co to tak hrají.

Ale není to jediný způsob jak to hrát; já to tak nehraju a funguje mi to výborně tak, jak Ti to popisuju.

Šaman píše:
Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).

Když sem tuhle pasáž čet, tak jsem nad tou formulací trochu zvedal oči ke stropu a myslel sem si něco o tom, že sice chápu potřebu podtrhnout podstatu sdělení, ale že to šlo udělat i elegantnějc a míň kontroverzně.

Každopádně i pokud se chceš dohadovat o RAW*, tak to co se tam píše je triáda přístupů Drama, Competence, Proactivity, nic jiného (a je to tam docela podrobně rozvedené), rozhodně ne toho, jak fungují detailní mechaniky. Vlastně, pokud by ses chtěl dohadovat do krve o RAW, tak v System Toolkitu je naopak velmi explicitně napsáno, že jakékoliv změny mechanik neovlivňují Fateovost Fate (je tam k tomu poznámka nějak ve smyslu že bys neměl moc šahat na ekonomiku fate pointů, ale to je z kontextu spíš designové varování "careful, it can get broken here".

* Rules As Written

Šaman píše:
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

Mě vůbec.

Hráli jsme třeba Hunter the Vigil - sice jiný systém, ale hra se stejnými premisami (postavy musí být proaktivní, postavy jsou z podstaty kompetentní a my to hráli hodně dramaticky; z podstaty je to taky trochu survival, protože neustále stojíš proti někomu, kdo je řádově silnější, než Ty) a běžně tam vznikaly scény, kdy:

- postava udělala něco šíleně nebezpečného, co jí skutečně mohlo fatálně ohrozit. Právě protože byla tak kompetentní, že si takovou šílenost dokázala dovolit provést. (Pokud jsi u řeky, co má +6 útok, tak to znamená, že stojíš před zatraceně rozbouřenou řekou, možná v peřejích, s víry pod hladinou a kameny všude okolo. Skočit tam a nebýt kompetentní je rovnou sebevražda - přežít to je feat of skill & dedication.)

- postava byla zraněná nebo jinak napůl zrušená a přesto šla a dělala něco nebezpečného nebo pokračovala v načaté činnosti, právě protože byla proaktivní. Dělat něco když to je snadné dokáže kdekdo - proaktivita je právě o ochotě něco dělat i v momentě, kdy to není snadné nebo kdy to něco stojí. (Pokud máš zápal plic a přesto pokračuješ, místo toho, abys nechal věci osudu, protože si zrovna v blbé kondici, je skutečná proaktivita. Prohlásit "ou fuck it, du si někam zalézt a lízat si rány" je naopak pasivita)

- Postavy neustále prováděly něco dramatického (něco, co nebylo "safe" ve smyslu defenzivního přístupu), co jim způsobovalo problémy (často dost nebezpečné) protože to nebyli zbabělci a prostě to měli v povaze - měli své motivace a byli ochotní si za nimi jít, občas bez ohledu na cenu. (I v survival hře jde obvykle víc, než jen o přežití - někdy stojí za to tu řeku risknout, i když má +6 útok. Někdy hráč/postava dojde k závěru, že risknout řeku je dobrý nápad, protože pronásledovatelé jí budou muset risknout taky, nebo se zdržet - kalkulované riziko)


Šaman píše:
přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate.

Ne, to skutečně není.

Prozačátek, protože to myšlení je zcestné - když Tě bude chtít vypravěč zabít, tak to, jak máš definovaný aspekt, mu v tom fakt nezabrání.

A není to o Fate, ale o RPG, protože žádný systém mu v tom nezabrání.

Existuje taková věc, social contract, a jeho součástí při hraní survival je, že vypravěč hraje "fér".

Nemáš přemýšlet o tom, jaký problém Tě nezabije (protože když bude vypravěč chtít, zabije Tě tak jako tak), ale o tom, jaký problém co se Tě bude "pokoušet zabít" bude zajímavé překonávat.
7.11.2016 03:51 - sirien
Šaman píše:
jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat.

To je opět social contract, tentokrát otázka konzistence.

Pokud budeme hrát hru, jejíž social contract říká, že NPCčka se budou chovat podle vlastních zájmů (=simulacionistická preference) a nikoliv podle zájmů příběhu (=dramatická/narativní preference), pak je legitimní, že při střetu s postavou, co chce PCčko zabít, nepřijmu concede, pokud mi hráč nenabídne něco, co by to NPCčko chtělo víc, než smrt toho PCčka.

U dramatické preference budu zkoušet věci twistnout tak, aby se něco našlo. U simulační preference nechám věci ložené na stole a pokud tam žádná "mezera" nebude (nebo ji já ani hráč v tu chvíli neuvidíme), pak tam prostě není.


(a všimni si, že už nejsme u systému, ale u herního stylu - a že Fate jako systém zvládá bez problémů podpořit oboje)


Šaman píše:
Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné

Ano. Obvykle to znamená, že je nejde vytvořit moc snadno.

Šaman píše:
Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený

Tak záleží, co tím myslíte.

"hej, mám pivo v očích, získal jsi nade mnou výhodu, protože mám na moment zatemněný výhled a svinstvo v očích", pak to je docela normálka a standardní výhoda.

"hej, přišel sem kompletně o zrak na možná celou scénu", tak ste jako fakt hodně, HODNĚ hardcore a fakt by mě zajímalo, co za pivo že to sakra chlastáte (Pratchettovské trollí složené z kyselin?)

Šaman píše:
tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní.

Legit. Pokud postava má poruce další zbraň, nebo něco, co po čem může šáhnout a jako zbraň to použít, neřeknu jako vypravěč ani popel.

Pokud logika situace (nebo bod osudu a vynucení) řekne, že je ta postava fakt v tahu a nic dalšího už poruce nemá, pak bad luck. (A ne, nemám problém, abys vyraženej rapír nahradil pohrabáčem nebo tak něco.)

Šaman píše:
Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané.

Systémově. Ano.

Fikčně ne. Aspekt vyjadřuje důsledek akce. Někdy některé akce nedávají smysl, některé ano a některé víc, než jiné. Je to pak o tom, jak na tom stavíš dál. Ne vždycky můžeš někoho odzbrojit, ne vždycky Ti to pomůže, někdy potřebuješ někoho spíš vytlačit nebo zaměstnat...


Šaman píše:
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

Možná je podceňuješ.

Možná ne.

Tak nebo tak, pokud vám to funguje, tak Ti to nijak nerozporuju ani neříkám, že to hrajete špatně. Jen říkám, že se to dá hrát i dost jinak a pořád to bude tentýž Fate.
7.11.2016 04:02 - Šaman
Super, jsi první s kým píšu, kdo má s Fate praktické a bohaté zkušenosti. A podle ostatních příspěvků i s mnoha dalšími přístupy. Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal, pivo jde na mě. :)
Ve svém okolí jsem jediný, kdo se Fate opravdu věnuje, řeším mechaniky a snažím se je pochopit do základů. Ale sociální bublina je potvora.

Jinak ještě jsem minulý příspěvek trochu doplnil o jeden známý příklad, ale asi nejsme vůbec ve sporu. Nejpíš i hrajeme podobným stylem, ale já odpovídal na otázku survivalu tím, že "Fate k tomu není určené, určitě budou lepší systémy" a ty "ale dá se upravit". Což můžou být obě validní odpovědi.

P.S. Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné. Rozdělat oheň? Jasně, vytáhnu křesadlo a rozdělám oheň. Křesadlo mám prostě proto, že jsem dobrodruh zvyklý přespávat v divočině. Stejně tak někdo má určitě lano, nějaké pochodně apod. V survivalu bývají užitečné předměty vzácné. Stejně tak munice. Ve Fate postava pistolníka nemá problém s municí, pokud na něm někdo nevytvoří aspekt. V survivalu se kulky počítají na kusy. Dá se s tím pracovat, ale - kolik úprav je ještě v pohodě a kolik už je "nevhodný systém pro konkrétní žánr"?
7.11.2016 07:55 - LokiB
sirien píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.
...
Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, ...


Přiznám se, že tohle mě právě na Fate trochu znervózňuje. Úplně chápu, že někomu to přijde zcela super, ta volnost v možnostech posuzování, obzvlášť, když to má zažité. Ale na začátku, kdyby se člověk měl orientovat podle příkladů, budu trochu smutný. A když si představím, Amanda je pokročilý GM ... ;)

Zvlášť v situaci, kdy mi třeba hráči při návrhu nové kampaně říkají "ale snad radši oDnD, ať se nemusíme učit nová pravidla" :)
7.11.2016 12:44 - Aegnor
Šaman píše:
Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.

A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Nadhodím myšlenku, ze které jsem vycházel při použití Fate Fractalu u následku. Před nějakou dobu tady nějaký Fate "nováček" řešil, co si ostatní myslí o jeho designu scény. Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky. (Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít. Buďto tady v diskuzi o Fate, nebo v diskuzi k nějakému Fate článku, který Sirien přeložil.)

Šaman píše:
Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné.

Hmm... vybavení je, ve své podstatě, pouze další zdroj. Je potřeba dosáhnout domluvy, jak moc dopodrobna ten zdroj budeš řešit, ale jinak se to použít dá. Možná je i něco v Toolkitu. (A ok, v tomhle okamžiku uznávám, že jsem Fate trochu přecenil. Je možné, že na to jde použít, ale ne nijak jednoduše "out of the box".)

Šaman píše:
pivo jde na mě.

Pokud jsem to zachytil správně, tak pivo sirien nepije (ale milerád si tu whisky nechá zaplatit :-) ).

Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

To bych se zamyslel, jestli je ten protivník opravdu záporák. Jestli náhodou PC nejsou záporáci. To jen tak na okraj.

A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít. Já vidím několik variant, o co může jít v takovém konfliktu postav a protivníků:

  • Postavy se snaží protivníkům v něčem zabránit (stačí je zahnat, není potřeba zabíjet).
  • Postavy se snaží někam dostat a protivníci jim v tom brání (opět, stačí zahnat/vyřadit z boje, není potřeba zabíjet).
  • Postavy jsou přepadeny protivníky a snaží se přežít (znovu, stačí zahnat či vyřadit, není potřeba zabíjet).
  • Postavy chtějí protivníka zabít (well, tady už s tou smrtí je počítáno).
  • Postavy chtějí něco/někoho zachránit z rukou protivníků (well, už se opakuju - není nutno zabíjet).
Možná jsem na nějaké motivace zapomněl, ale i tak mi to vychází na cca 1/5 až 1/4 případů, kdy postavy jdou do konfliktu s cílem někoho zabít.
7.11.2016 13:07 - Gurney
Šaman píše:
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

S tím se můžu jenom ztotožnit. Zrovna v létě jsme na gameconu hráli Deltu Green (lidi z americké vládní agentury vyšetřují projevy Mythosu, občas někde někdo zařve nebo zešílí, občas je nějaká collateral damage, ale dokud je nebezpečí zlikvidováno a nedostane se to na veřejnost, vedení bere akci jako úspěšnou) a ty pravidla co jsme používali v podstatě stály na tom, že pro některé hody se dalo vyvolávání aspektů používat jen omezeně (proti všem projevům superneturálna) a nebo vůbec (hody na duševní stabilitu apod). A bez toho by to moc nefungovalo.

Za mě Fate Core pro survival teoreticky sice jo, ale čím míň FC (a víc FUDGE), tím víc survival.

sirien píše:
Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

Jenže pokud dojde k tomu souboji dojde a hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne a pravidla se staví spíš za to, že je takové odstoupení je úplně v pořádku ("left for dead" možnost je tam výslovně zmíněna). Ty to samozřejmě dovolit nemusíš, ale už to smrdí tím, že ad hoc upravuješ pravidla v neprospěch postav.

EDIT: NPC Montoya pochopitelně nechce aby postava přežila, ale tohle není o tom co chce nebo nechce, ale zda se v herním světě stane něco zcela mimo jeho kontrolu. Ani takhle se z toho rozhodování nedá vyvléknout.

Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah). Což samozřejmě možné je, moje zkušenost je ale taková, že než někdo dokáže projít skrz stěnu vyvolání a posílení, které proti tomu celá skupina postaví, zvládneš v jiných hrách vytvořit novou postavu i odehrát pohřeb té staré.
7.11.2016 14:11 - Aegnor
Aegnor píše:
Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít.

Našel! Část "Ohledně tvého kotle", třetí až pátý odstavec.
7.11.2016 14:14 - sirien
Šaman píše:
Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal

Klidně. Běžně se pohybuju Praha / Brno (Brno obvykle v druhé půlce týdne a jen někdy... which reminds me).

Aegnor píše:
Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky.

Tvé google-fu je slabé :) Je to v diskusi k překladu Toolkitu na začátku, tady.

V podstatě to tam protáčím tak že kotel má trik co mu dává možnost útočit s hodnotou dovednosti rovnou nejvyššímu následku, který mu byl způsobený - čím víc ho poškodíš, tím víc páry z něj tryská do okolí a tím nebezpečnější je pohybovat se v jeho blízkosti.


Gurney píše:
hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne

No nevim. To je spíš už o tom, jak moc to sedí celé herní skupině, jestli jim tohle přijde ok a chtějí tak hrát, nebo ne. Ono jedna věc je "left for dead" v nějaké situaci, kdy Tě protivník zařízne a hned se musí věnovat něčemu dalšímu a druhá věc je "left for dead" v momentě, kdy ho už nic moc jiného kromě Tebe nezajímá.

Gurney píše:
Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah).

Nebo taky ne.
Osobně bych předpokládal, že když někdo bude chtít hrát vražednou hru, tak hodnoty následků stáhne.

Jinak bych na Tvém místě nepodceňoval spirálu smrti, kterou Fate dokáže vygenerovat - vzít si následek znamená dát protivníkovi volné vyvolání jen tak k dobru a to už docela zavání tím, že obratem dostaneš další brutální tečku. Ve větší scéně se tomu hráči obvykle dokáží nějak vyhnout, protože je kam se stáhnout a protivníci mají na práci další věci (ostatní postavy) a máš tam nějaké spojence a tak, ale v duelu kdy protivník může obrátit všechny zdroje jen na Tebe to může bejt fakt hnus - stačí, aby Ti ten následek dal při útoku se stylem a v dalšim kole schytáš útok s instantnim +4, což už dost hrozí tim, že si to v přesdalšim kole zopakuješ s dalšim +4.
7.11.2016 14:23 - Aegnor
sirien píše:
Tvé google-fu je slabé :)

Já se tu snažím věnovat i studiu návrhu procesorů, tak jsem nepočítal s tím, že bych to nějak víc hledal. Stejně jsem to nakonec našel dřív, než jsi hodil ten odkaz. :-)
(A jak jsem si to četl, tak jsem si to buďto pamatoval špatně, nebo v té diskuzi něco chybí/začalo to někde jinde.
7.11.2016 14:31 - sirien
no, proto se většinou snažim věci co mi přijdou podstatnější sepisovat do článků - v diskusích jsou po nějakém čase mnohdy fakt k nenalezení
7.11.2016 16:35 - Šaman
Aegnor píše:
A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít.

Už to zmínil i Sirien. Možná jsme se nepochopili, možná to vychází z naší, poslední dva roky nemrtvácký kampaně.
Nemluvím o běžných protivnících! Stráže u hradu klidně podplatíme a víc je neřešíme. Na nás najatou tlupu vrahů předáme soudu…
Ale bossové většinou sami přímo reprezentují zlo, proti kterému bojujeme. Ano, postavy chtějí třeba osvobodit kraj od děsivé kletby, ale když zjistí, že za ní stojí upír, nebo nekromant, tak je většinou jeho smrt součástí jejich práce.

A právě u těhle cizích postav je občas vhodný efekt "Já se vrátím!" (Záporák na celou kampaň je zajímavější, než každou chvíli nějaký nový.) Jenže tyhle postavy mívají zadní vrátka připravená, nebývá s tím až tak problém. Zatímco postavy už z logiky dramatu dělají riskantní a nebezpečnou věc, jako třeba proniknout na temný hrad. Tam už je potřeba trochu přemýšlet, proč po prohrané bitvě jejich hlavy neskončily nabodané na kůlech u brávy.

V žánrovém klišé se to často řeší ješitností takového záporáka. Nejprve se vykecá a pak chce nechat postavám vychutnat si jejich porážku a tak je hodí do hladomorny (třeba).

Příklad. Obi-van poráží Anakina v emočně vyhrocené bitvě v lávovém poli, ale i když mu jde o to ho odstanit, nedorazí ho, ale nechá ho beznohého v kráteru stoupající lávy. (A to si říká klaďák?)
Nespoutaný Django - prohrál, skončil na milost bandě úchylných a extrémně nasraných nepřátel, navíc rasistů a on je uprchlý otrok. Na první pohled absolutně beznadějná situace. Ale on odstoupil a příběh ještě neskončil. Jeden záporák do 'zachrání', když vymyslí "něco mnohem horšího, než smrt". Čímž mu získá čas a další dobrodružství (které začíná zmlácený, spoutaný a v transportu do pekla).

Ale občas zapomínám, že i postavy tvoří příběh. Ad. Sirienův příklad s elfkou a družinou nasraných trpaslíků - klidně bych hráčům metaherně řekl, že ona odstupuje. Tedy že 1) postavy vyhrály, mohou definovat svůj záměr z získat ho 2) ale udělat to tak, aby postava elfky přežila. Dejme tomu z ní získají informace, pokud to potřebovali a pak ji i s důkazy předali strážným. Nebo ji prodali do otroctví, pokud nehrajou klaďáky. Nebo ji ukopou do bezvědomí až si myslí, že je mrvá, i když není. Nebo… to už je z velké míry na hráčích.

Dobře to popisuje i Gurney o pár příspěvků výše. Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně).

Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák. Ale přitom to nevyřadí postavy a neukončí dobrodružství. Tohle se děje i v klasických rpg (obecně Dračáky), aletam je to hlavně na vypravěči, aby nechal družinu přežít, když jí předtím ukázal záporákovu plnou sílu. Ale vlastně je to jen na jeho libovůli. Tohle pravidlo jen formálně zastřešuje tento kontrakt ("klidně proti vám nasadím přesilu na kterou nemáte, ale pak vás nechám přežít") a navíc dává stejné právo i vypravěči ("nechám vás chytit záporáka už na začátku proto abyste se seznámili, promluvili si, vyřešili kapitolu, naštvali ho zničením jeho plánů, ale vy ho nesmíte zabít").
7.11.2016 17:02 - Šaman
Aegnor píše:
A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Tohle už taky zmiňoval i Sirien (přehradnou palbu tuším). Myslím, že tady došlo k malému nepochopení aspektů a fraktálu.
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate. Je jasně defininovaný a sám o sobě nikdy nemá další aspektry, triky a zranění…

Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

Takže místnost v plamenech je sice aspekt, ale to, že setrvání v ní způsobí že na postavu útočí plameny se silou 3, to není schováno pod tím aspektem, ale je to v jiné kolonce na kartě týkající se hořící místnosti. Stejně jako třeba aspekt bortící se strop, pokud už hoří dlouho.
7.11.2016 17:26 - sirien
Šaman píše:
Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

no... a zranění snad taková skutečnost není? :)
7.11.2016 19:02 - Šaman
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.
7.11.2016 19:06 - LokiB
Šaman píše:
Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně). Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák.


Spolu s Fate Pointy je tohle jedna z věcí, které bych při případné hře z pravidel opravdu rád vypustil, resp. ji ignoroval :)
7.11.2016 21:21 - Aegnor
Šaman píše:
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate.

Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Když se podívám na základní čtveřici - dovednosti, následky, triky a aspekty, tak...
Dovednosti jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava vlastně umí a jak dobře to umí").
Triky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava umí ve svých dovednostech navíc, co se běžně neučí").
Následky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co si ta postava odnesla za nepříjemnost z konfliktu").

Chceš mi říct, že zatímco tři ze čtyř mechanik Fate jsou nějaké mechanické znázornění fikční reality, tak aspekty existují prostě sami o sobě?

Aspekty jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("součást fikčního světa, která je dostatečně důležitá a výrazná, aby se o ní mluvilo").

Šaman píše:
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.

no a následek je pouze aspekt zranění, nic víc.
7.11.2016 21:34 - Arten CZ
My jsme nikdy na tak mechanický výklad odstoupení, jak tu popisuje Šaman, nehráli. Přišlo by mi to i chybné, kdyby hráči věděli, že se vždy najde nějaká cesta, aby postavy (PC i NPC) zůstaly ve hře. Hra by ztratila část svého napětí. Hráli jsme dle výkladu Siriena, že k mechanickému odstoupení musí existovat rozumná fikční možnost odstoupení. Fate (a pokud možno všechny systémy) pro nás jsou fiction first a mechanika vstupuje do hry až ve chvíli, kdy si to žádá fikce, nikoli naopak.
7.11.2016 22:32 - Šaman
Aegnor píše:
Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Omlouvám se, že jsem neměl čas napsat to pořádně. Mám teď pár dní návštěvu.

Nechci to teď hledat v pravidlech, myslím že aspekt je fráze (slovo, věta) která má dvě funkce - mechanicky se dá vyvolávat (za bod osudu +2, nebo přehození kostky) a za druhé se projevuje v popisu fikce. Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí. Ale mechanicky mají hody stejnou hodnotu, jako kdyby nehořelo.

A následek je aspekt. Jediné, co má navíc je vlastní kolonka v deníku a pravidlo pro jeho expiraci. Jinak je to obyčejný aspekt včetně prvního vyvolání zdarma. Nejedná se úplně o další pilíř. Následek reprezentuje zranění, ale možná by bylo možné upravit zranění podle fraktálu (tedy že má nejen aspekt, ale nějaké další hodnoty - třeba 'dovednost' kašel, která jednou denně útočí na postavu silou své dovednosti. Při nepřehození tedy vznikne logicky další následek a postupně by to mohlo vést až k vyřazení).


Podle stejného pravidla pak ale řešíme i aspekty výhod - takže jak jsem psal výše, oslepený bojuje dál se stejnými čísly, dokud to někdo nevyvolá (a jedno vyvolání zdarma znamená, že to určitě vyvolané bude). To, že ve fikci se postava bude chovat jako (alespoň částečně) oslepená znamená jen, že místo popisu přesného šermu popisuje jak okolo máchá mečem kdekoliv něco šustne. Ale čísla má pořád stejná.

---
Asi nemá cenu dál pokračovat v diskuzi. Mě se líbí, že Fate se hodí právě pro žánr hrdinského fantasy, ze kterého dávám příklady. Domnívám se, že přímo na něj jsou ta aktuální Core pravidla optimalizována.
To, co v dračáku řešil PJ (aby tam dal dostatečnou výzvu, ale dávat pozor aby družinu neodrovnal), to tady řeší několik pravidel, která jsem už jmenoval.

Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.
7.11.2016 22:51 - sirien
Tři funkce - funguje jako red flag důležitých částí fikce, dá se vyvolávat a dá se vynucovat.

Šaman píše:
Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí.

N-nope. Resp. nejen. Aspects are always true.

Pokud je místnost *V plamenech, pak to znamená, že se to dá využít pro různé akce, které by jinak nedávaly smysl (funguje jako permission) a naopak může snadno blokovat akce, které by jinak udělat šly (např. v hořící místnosti asi nebudeš zkoušet pečlivě sbírat forenzní důkazy).

Zároveň to může jen tak ovlivňovat DCčka (v hořící místnosti může být těžší něco vnímat, například - zaprvé tam je všude kouř a zadruhé tam tak nějak hoří, což poněkud strhává pozornost). Opět viz pasáže o nastavování DCček a "přihození +2 za každý aspekt, co zjevně stojí v cestě" a opět viz aspekty zón, hranic zón a hody na pohyb. (A ano, vyvolání aspektu navýší DCčko dál o další +2, protože je na něj náhle dán větší důraz.)


Šaman píše:
Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.

Tak pochopitelně, když hraješ jeden z žánrů, které rovnou zapadají do default dials.

Nicméně lidé co chtějí hrát ve Fate jiný žánr nemusí Fate celý předělávat - stačí, když některé ty dials posunou trochu jinam, asi jako páčky na mixéru. (btw. jak jsem přeložil Dials? Možnosti? Volby? Tak něco...) Pro mě osobně to je jedna z nejlepších věcí na Fate - můžu beze změny systému plynule začít hrát další hru a jen s pár detailními změnami mi systém podpoří odlišný žánr.
30.11.2016 04:27 - sirien
Vzpomínáte, jak jsem se ptal, jestli by mi někdo nechtěl (tak během necelých tří týdnů teď) udělat korekce/komentáře (obojí, jedno z toho) tak 200 stran textu (ale se spoustou obrázků a tak)?

Tak... je tu ještě nějaký další dobrovolník? :)
30.11.2016 06:21 - Colombo
Ok, hoď to na github, udělám si vlastní branch a commitnu tam změny.
30.11.2016 15:08 - sirien
a) vůbec nikdy sem github neviděl naživo
b) github podporuje práci s PDF nebo INDD? (čistě akademická otázka, ve skutečnosti)
30.11.2016 15:31 - Šaman
Github je fajn, ale s PDF moc nepomůže. Resp. není problém verzovat pdfka, ale bude se k nim přistupovat jako k binárkám.
Pokud bys chtěl abychom mohli sami opravovat chyby, resp. posílat návrhy na úpravy (pull requesty), pak by bylo potřeba mít zdrojáky v textové podobě a do PDF to vždycky zkompilovat až dodatečně.

Já se na další korekci rozhodně nehlásím, ale zkusím do víkendu dotáhnout to Fate Core.
30.11.2016 17:41 - crowen
IMHO na korekciu hromadou ludi v roznych lokaciach je najlepsi google dokument, kde vsetci okrem autora maju pravo iba komentovat. Finalny text sa potom pretavi do PDFka. Je to super v tom, ze autor nedostane miliardu reportov jednej chyby
30.11.2016 21:57 - Colombo
sirien: Můj koment byl myšlen samozřejmě jako vtip, ačkoliv ten postup, o kterým mluvím, se využívá u LaTeX/markdown atp. dokumentů, které jsou v plaintextu a tak je celkem jednoduché udělat diff.

Tedy, ti nejde jen o ukládání verzovaných kopií ve stylu hash a datum, ale to, co se používá v kódu, kdy máš dokument a verzované všechny změny, tak si myslím, že to u non-plaintext proprietárních formátů nejde. To by musel být format-aware systém se znalostí daného formátu, což u PDF není (poměrně dost věcí je v PDF kódované, čímž se snaží Adobe držet náskok, například všechny ty animace, přechod na stránky atp.) a jak se tak dívám na indesign file formát, tak to samé platí. Leda, že by si měl nějaký program, který by ti převedl změny na nějaký kód v plaintextu a pak by si mohl ten kód (i.e., postup) verzovat. Ale to se pak dostaneš hodně blízko LaTeXu, který tohle ne jen podporuje, ale jsou tu i specializované webové systémy, npř. https://www.overleaf.com/, které interně využívají git (git je verzovací systém, github pak jedno z webových úložišť, dalším je bitbucket, gitlab atp.) a přidávají sdílení, jakýsi jednoduchý wysiwyg editor, kompilaci do PDF atp.
26.12.2016 02:39 - sirien
Tyhle super cool kostky bohužel už zjevně nejsou k sehnání... ale kdybyste někdo věděl, kde je pořídit, tak mi prosím pošlete PMku, díky :)

4.1.2017 23:58 - sirien
Z článku o jednorázovém vyhodnocení ve Fate

Loki píše:
Jak se vyhodnocuje, když někdo dělá akci proti více aktérům?

Příklad: jeden silný hrdina se přetahuje o lano s třemi slabšími, nebo pět stráží se snaží společně přemoci jednoho hrdinu (a vice versa). nebo se ho snaží přemluvit ...
odlišné případy jako: dva a dva ve člunech proti sobě, všichni pádlují, zadáci navíc kormidlují ... kdo projede úsek řeky rychleji?

úplně se mi nelíbí systémy které to řeší tím, že někteří "pomáhají" jednomu vybranému ... to pro mě není intuitivní pro řešení takovéto situace.
dík

Jak moc je nebo není intuitivní řešit věci jako "pomáhání" je hodně do diskuse. Uvědom si, jaké jsou alternativy:

A) přepočítat skilly všech zúčastněných do nějaké nové hodnoty, která bude reflektovat společnou snahu (což je dost opruz a nakonec si stejně musí jeden hráč hodit)

B) zavést nějakou novou mechaniku (všichni si hodí proti nějaké obtížnosti a výsledek skupiny odpovídá součtu přesahů těch, kteří uspěli), což může být někdy k užitku, ale jindy to je zase spíš mechanika navíc co se používá jen u pár extra situací a celkově ten systém spíš znepřehlední, než že by se nějak moc používala (tady je otázka, jak moc má člověk rád GURPS-like systémy se speciální mechanikou pro kdejakou absurdní situaci co může ale nemusí nastat 1x za 10 nebo i víc herních sezení...)

C) Použít nějaké složitější pravidlové řešení, kdy například sleduješ nějaká počítadla úspěchů do nichž může každá postava přispět - tohle jsou mechaniky, co tvoří zajímavé scény, na druhou stranu bývají obvykle dost "těžkotonážní" pro účely rychlého rozseknutí nějaké náhle nastalé bleskové situace.


Mnoho systémů jde do kompromisu - má nějakou mechaniku typu C pro složitější a herně zajímavé situace a všechno ostatní odmávává právě tím pomáháním, což je univerzální "one size to fit them all" pro jakékoliv okamžité situace, které je potřeba hlavně nějak rozseknout, aby se dalo hrát dál.


Fate tady nabízí hned několik variant.

Jsou tu dvě základní "one size to fit them all" pro odmávnutí bleskovek:

1) jedna postava jedná, ostatní relevantní postavy jí dávají +1. To se hodí zejména pro situace, kdy všichni dělají v podstatě totéž v nějakém jednorázovém kontextu (např. víc postav se naráz snaží převrhnout knihovnu a zablokovat tak dveře)

2) jedna postava jedná, ostatní mohou provést CA a předat jí volná vyvolání. To se hodí zejména pro situace, kdy se jedna postava o něco snaží a další postavy dělají nějaké jiné akce, aby jí v tom pomohly (např. jedna postava se snaží zablokovat dveře převrhnutím knihovny, druhá postava se jí snaží získat trochu času navíc tím, že je o dveře zapřená a třetí postava jí poskytuje krycí palbu, zatlačila protivníky a ta první se tak mohla do knihovny pořádně opřít bez obav, že jí při tom někdo sestřelí)

EDIT: Technicky tu je pro situaci co sem právě popsal u "2)" ještě možnost 3) a to mechanika Výzva (Challenge), kdy si všichni hodí na to co dělají a pak se souhrně řekne, jak to dopadlo - ale upřímně, nikdy sem téhle "mechanice" nepřišel moc na chuť a nikdy mi ani nepřišla nějak moc zajímavá... /EDIT

To je pro situace, kdy se postavy snaží společně udělat nějakou jednorázovou akci. Pak tu máme situace, kdy se několik postav pokouší o totéž, ale některé jsou na jedné straně. Např. terorista a tři agenti se naráz vrhnou po detonátoru bomby, který leží pár metrů od nich. V takové situaci nehodnotíš pomáhání, ale prostě si všichni hodí a kdo vyhraje, dostane se k detonátoru první - výhoda více postav je v tom, že se některá může rozhodnout že se místo vrhání za detonátorem pokusí např. srazit teroristu pryč od detonátoru, aby se tam její kamarádi dostali dřív...


No a pak tu máš ty složité situace, které chceš vyhodnocovat nějak složitěji, protože Ti to stojí za to. Na to jsou ve Fate v základu Střety, kdy se obě strany snaží nakumulovat vítězství jedna proti druhé, přičemž si při tom můžou házet klacky pod nohy nebo si poskytovat opozici - postavy si tak "pomáhají" tím, že generují úspěchy do společného poolu - to je asi dobrý přístup k různým závodům atp. jak popisuješ. V System Toolkit pak najdeš rozšíření téhle mechaniky (Honičky - Chases), kdy je jeden track a obě strany se na něm snaží přetáhnou marker na svou stranu, přičemž každá postava může přispívat svými akcemi.
5.1.2017 22:25 - LokiB
Díky za upřesnění Fate přístupu.

Ta možnost A) jde v tom směru, co jsem myslel ... opruz to je v případě, kdy to není přímo podporováno systémem. Může si ve výsledku hodit jeden hráč, ale nebude to "jeho úspěch", hází prostě za celou stranu. To mně, jao hráči vadí míň, než ten výklad pomocí "pomáhání"

Možnost B se mi nelíbí ... nechci, aby přispíval jen ten kdo uspěje, resp. nechci v rámci toho žádná individuální vyhodnocení.
Což je výtka i proti C.

Na těch variantách 1) a 2) se mi nelíbí právě to, že jedná jedna a ostatní pomáhají ... jednak proto, že to pro hodně hráčů není zajímavé "jenom pomáhat", druhak proto, že vede ke gamistickým optimalizacím vykonavatele. Ve "skutečnosti" může "pomáhat" zrovna ten, co to umí nejlíp a úspěchu dosáhne díky tomu zrovna ten "slabší" ...
příklad scény: fotbalové utkání
Pelé projde celou obranou, obehraje 4 obránce i brankaře a předloží míč před prázdnou bránu mně, a já to jen bez problémů dokopnu.

Tedy ne že vybereme ze svého středu Pelého, protože má nejvyšší hodnotu skillu fotbal a budeme mu trochu přidávat, aby on v dané situaci uspěl ....

Asi se to i tak dá zahrát, s tím, že hráč, hrající za Pelého, když uspěje, tak ve fikci popíše, ne že dal gól on sám, ale že udělal skvělou akci, kterou předložil jinému na zakončení ... tedy vyloží svůj úspěch komplexněji než jen "dal jsem krásný gól"
Ale i tak by mi někdy víc konvenovalo "společné vítězství jedné strany konfliktu", bez toho, aby se určoval hlavní "hráč".
Přijde mi to zajímavější pro hráče.

Střet, který popisuješ na konci, by to asi uměl herně simulovat, jen je to kanón na vrabce, který se hodí pro opravdu komplexní situace.

V systémech, které to mají, je možné třeba posčítat na obou stranách hodnoty statů a k tomu jednou hodit (s bonusy/malusy to pak funguje trochu jinak, když mohou jít do záporu, protože prakticky příchodod "slabčáka" může způsobit oslabení strany ... dá se namítnout, že to přijde někomu reálné, že vlastně "slabčák" to svoji straně kazí a lépe by se jim hrálo bez něj... jako jo, v některých situacích asi jo.

právě mě zajímalo, co je tomu ve Fate nejpodobnější a nejpoužívanější
11.3.2017 10:32 - Gurney
Čas od času se někdo shání po high fantasy magii do Fate a tohle by mohlo pomoct High Fantasy Magic: A Simple Magic System for Fate Core & Accelerated. 20 stran, Pay what you want... pokud chcete hrát fantasy ve Fate, tak asi stojí nejmíň za prolétnutí.
DrivethruRPG píše:
". . . (High Fantasy Magic) feels like the kind of thing that should have been in the Core rules - aspects for permissions, skills for actions, stunts for bonus stuff. Well done."

- Christopher Dolunt (Author of Savage Worlds: Rippers)

". . . I like that it's a very light touch on the existing skills and action system. Very good from my perspective of not bolting on lots of extras."

- Rory Bracebuckle (Author of Perilous Intersections)


High Fantasy Magic is a simple, freeform magic system designed for Fate Core and Fate Accelerated. Its goal is to be a drop-in magic system with a high fantasy tone while sticking closely to Fate Core and providing the same amount of flexibility in character creation and progression. There are no spell lists. Instead, the players can choose which types of magic they can use via a list of magic disciplines. Then, the players are encouraged to use the power they have in whatever creative ways they can think of. The freeform nature of this magic system allows for simple adjudication of the rules and a low barrier to entry. Whether you use it in it's entirety or pick it apart as a toolkit, this is a great resource for magical, fantasy settings.
4.4.2017 16:07 - Aegnor
Z diskuze o Sirienových Open Gaming v Praze.

Šaman píše:
V ideálním případě by se mohla zkušená družina od definovaných aspektů odpoutat a pak by rovnou používala mechanicky jako aspekty věci, které byly jen zmíněné v popisu, nebo dokonce vyplývají z nějaké logiky věci.

Přijde mi, že i ne úplně zkušená družina (naopak hráči, kteří jsou víceméně nepopsaní RPGčkama) může velice rychle přejít na způsob "důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité."

Když uvedu příklad... hráli jsme Lady Blackbird (hodně easy systém a velice stručný nástřel příběhu a settingu, který autor napsal během tří hodin, co čekal na návštěvu :-) ) a na začátku o světě vlastně nikdo neví skoro nic. GM byl poměrně zkušený týpek, pak jsem tam byl já a krom toho tři larpaři (co měli velice malé zkušenosti s RPGčkama) a jedna holčina, která hrála něco takového poprvé. A stačilo, abych párkrát z pozice hráče předvedl, jak hrát (místo toho, abych se zeptal "a jaké druhy zbraní tady vlastně jsou?" jsem popsal, jak si beru takové a takové revolvery) a ostatní se velice rychle přidali.
4.4.2017 16:16 - sirien
V návaznosti na jedno ukázkové hraní...

ODTUD navazuje dalších 30 postů, kde se řeší otázka aspektů ve hře a práce s nimi.

Šaman píše:
interpretace stejných pravidel může být různá na základě předchozích zkušeností a očekávání. Skoro mám dojem, že když ty a já doporučujeme Fate, tak je to z úplně jiných důvodů. A vlastně s představou úplně jiné "ideální" hry.

Interpretace je vždycky různá. Skoro každá skupina co sem potkal co hráli ve stejném systému ho hráli jinak - a to i u systémů, kde by sis na pohled řekl, že ta volnost je menší než ve Fate, přitom ty rozdíly tam byly často i větší než to, o čem se teď bavíme.

Jinak já jako nepopírám způsob kterým hraješ a vím o tom, že se tak Fate hrát dá a klidně to doporučím lidem, co něco takového hledají - jen to prostě není způsob, kterým bych hrál já sám (a zároveň si nemyslím, že by ten způsob jak ta pravidla používám já byl nějak výhradní).

Na druhou stranu je dobré, že i když napíšu Fate pravidla pro Star Wars podle sebe, tak zůstanou konzistentní a použitelná i pro někoho, kdo to hraje tím Tvým způsobem, což jsem si všiml u mnoha jiných systémů moc neplatí.
4.4.2017 16:40 - Šaman
Vidím v tom dvě oddělené problematiky.

Aegnor píše:
důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité

Přesně. A z toho vzniknou aspekty, které nadále mechanicky nesou herní důležitost.

Tedy "beru si dva revolvery, abych byl vždy připraven na přesřelku", nebo "beru si opakovačku abych se na otevřené prérii zbavil pronásledovatelů dřív, než na mě dostřelí", případně "beru si těžkou kulovnici - jedna rána, jeden mrtvý a to i přes dveře". A už máte zajímavé zbraně. Ty zbraně jsou nadále opravdu rozdílné, ale není potřeba dávat jim nějaká čísla. Ve Fate Core použiješ dovednost "střelba", ale každý má pak jiné možnosti upravit hod. (I když tohle by se spíš hodilo popsat triky, než aspekty, ale jde obojí. Záleží na tom, jestli ta kulovnice má dělat vždy větší bordel, nebo jen když to hráč zadotuje bodem osudu.)

Aspekty se ale většinou týkají vlastností postav a prostředí. Takže když jdu zjišťovat informace, tak u nás to probíhá takto:
- Hráč: chci zjistit, zda je šerif tak bezúhonný, jak se dělá
- GM: dobře, je to vytvoření výhody (vytvoření, nebo objevení jeho aspektu), hoď si proti jeho vlivu (přetvářce, vztahům - záleží na situaci) - obtížnost je 3
- H: hodil jsem 1 + moje dovednost vztahy (2) - to jsou 3
- GM: nic moc jsi nezjistil, ale jednou za čas odjíždí na celý den sám pryč (Gm nabízí 1 bod posílení)
- H: Hm, to mi nestačí. Jsem "tajný Pinkertonův detektiv" (platba BO za vyvolání aspektu; +2 k hodu takže má teď 5) a ten šerif je mi podezřelý. Zjistím si datumy jeho celodenních zmizení a telegrafem je odešlu do Chicaga.
- GM: Zajímavé, druhý den ti přišla zašifrovaná zpráva, podle které se několik těch výletů konalo v době, kdy byl zničen unijní zásobovací vlak. Vypadá to, že šerif se "účastní tajných jižanských sabotáží". (A na tento aspekt je 1 vyvolání zdarma.)

Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate. Důležité je, že nemám jen nějaké obecné podezření a nepřímý důkaz, ale hráč ví, že tohle je jasný a mechanicky použitelný argument. Silně zvýší pravděpodobnost, že šerifa přiměju vypovídat (třeba kvůli úlně jiné věci, kterou vyšetřuji), nebo ho mohu třeba vydírat…
U nás to zvyšuje odvahu hráčů jít do nějakého podobného řešení, protože tento aspekt je tvrdá mechanika. Stejně jako zbraň a dovednost boje. Bez toho aspektu je to jen domněnka, na které není dobré stavět plán…
4.4.2017 18:20 - tony
Relativně nemám problém s aspektama a jejich použitím ale dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.Nemohl/nechtěl by to tady pro lidi jako já někdo vysvětlit a probrat znovu?
Podle pravidel(neděle) jsou pohyb/útok v jedné zoně bez postihu.Přijde mi to trošku moc zjednodušené.
4.4.2017 18:49 - Šaman
V Core neexistuje mapa a figurky. Zóny jsou tam zjednodušené a velmi abstraktní (koneckonců mohou to být zóny systému při hackování, nebo nějaké virtuální zóny při vyjednávání atd.)

Takže matematicky - zóny ve FC jsou vpodstatě neorientovaný graf. Uzly jsou ony zóny, spojnice jsou přechody mezi nimi. Každý, kdo je ve stejné zóně si sousedí. Je to přizpůsobeno vyprávění, nikoliv taktizování s figurkou. "V místnoti byl zaklínač a dva strážní s halapartnou." (Neříká se kdo je kde.) Kdokoliv může říct "přiskočím k němu a seknu ho". A pokud na zaklínače dotírají dva strážní a on je v nevýhodné pozici, může říct třeba "jednomu převrhnu do cesty stůl" (akce vytvoření výhody).

Pak ale neexistuje nic jako dráha střely. Když na někoho střílím a on je "v krytu" (aspekt vytvořený jako výhoda), tak má bonus k obraně. Pokud není "v krytu", tak na něho mohu střílet bez postihu.

Pohybu mezi zónami může něco bránit - ať už aktivně (stojí tam stráž), nebo pasivně (zavřené dveře).

Je to prostě úplně jiný přístup a je to proto, aby se vystačilo s Fate mechanikami. Těch je ve skutečnosti jen pár. Fate je velmi jednoduchý systém s jen několika málo mechanikami, které v ideálním případě dokáží popsat vše příběhově důležité. Geniálně jednoduchý. A jak to s takovými věcmi bývá, tak plné pochopení a naučení se ho efektivně používat je běh na dlouhou trať. (V tomto je třeba DrD opravdu jednoduché na pochopení, i když má mechanik několik knížek.)

Ale jak jsem předeslal už v původní diskuzi - i u nás chceme nahradit Fate zóny minimapou na hexáku. Myslím, že to je zábavnější. I za cenu speciálních pravidel jen pro pohyb na mapě a nějakých posílení plynoucích z rozložení figurek (nikoliv z aspektů).
Na minimapě se mohu krýt tím, že figurku postavím za sloup. Ve Fate vytvořením výhody.
Na minimapě mohu nepřítele obklíčit a někdo mu tedy bude útočit do zad s bonusem. Ve Fate se na nepříteli vytvoří buď aspekt "obklíčen", nebo "jsem mu v zádech". Opět akcí "vytvoření výhody" bojem, nebo atletikou, nebo taktikou (pokud taková dovednost ve hře je).

Ale ta akce "vytvoření výhody" mě stojí moji aktivní akci. Takže vlastně pohyb není zadarmo, i když je to fikčně jen "uskočil za nejbližší sloup". Pokud mi ten pohyb má mechanicky pomoci, stojí mě akci. Pokud je to jen popis, je to zadarmo ("sledem rychlých nadrilovaných kroků protancoval hangárem mezi záblesky blasterů a zaútočil na jedáiku" to byl pohyb zadarmo v rámci zóny).

Jen musím vědět, že pohyb pak není zadarmo. A taky nějak stanovit bonusy za krytí/obklíčení/vzdálenosti - najednou totiž nemáme Fate mechaniky, které by mi řekly jak má taková výhoda mechanicky vypadat.


Vlastně to souvisí s tím, že Fate nezná nic, jako dračákovská "Pravidla pro boj…" "… a mimo boj". Podle stejných pravidel se bojuje, vyjednává, pronásleduje, nebo se snaží dovést starostu k bankrotu útokem na jeho majetek.

A zóny mohou být stejně dobře zóny vlivu siccovských sítí z dračáku, když na to přijde. Mechanika je to stejná, jen mapa a figurky už nedávají smysl.
4.4.2017 21:27 - sirien
Šaman píše:
u nás to probíhá takto:

legit. Tenhle přístup bych nazval klidně phishing - fakticky jen chodíš okolo a nastřeluješ a čekáš, odkud vypadne něco zajímavého. Bohužel, pokud vám to funguje, tak to zároveň znamená, že nejspíš nevnímáš problémy, které to může přinést.

- Posílení z remíz je občas těžké interpretovat a popř. tím i říct, kdy vlastně vyšumí, když se nezužitkují. Např. to s tím sherifem co odjíždí pryč... to už bych radši napálil drobnou cenu a natvrdo bych to nechal uspět např. výměnou za to, že se sheriff dozví, že se na něj někdo ptal (aniž by věděl kdo).

- Pokud budou hráči po tomhle dupat (např. rozjedou úvod tak, jak jste vy rozjeli ty SW čistě chozením okolo a šťouráním do věcí které mnohdy byly relativně triviální a tím logicky ne moc náročné), tak snadno vytvoří nerovnováhu, kdy nastackují hromady výhod. Ty pak následně vyšumí protože nezapadnou do pozdějšího děje nebo pak když hráči rozjedou nějakou akci, tak mají hrozný náskok do začátku.

Což je dané tím, že neúspěch v CA nemá žádnou reálnou cenu - kdybys to stavěl jako conflict resolution (ok, zjišťuješ něco na sheriffa - ale pokud Ti to nevyjde, tak sheriff zjistí, že se po něm ptáš) a hráč se rozhodoval, jestli mu ten pokus stojí za to riziko, bylo by to asi funkčnější (a dravějc by to táhlo do akce).

Osobně právě kvůli tomu druhému důvodu většinou tohle jako CA neinterpretuju a zůstávám u toho, že prostě zjistíš nějakou deklarativní informaci, na které pak dál můžeš nebo nemusíš stavět a CA pak točím až když se hráči rozhodnou něco skutečně dělat (třeba na základě toho, co už zjistili pocestě), aby se ty výhody už pak nějak logicky vázaly k tomu, k čemu mají onu výhodu poskytnout.

Píše:
Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate.

Docela dost souvisí. Představ si, že GM má připravený background příběhu i s NPC a sheriff se žádných sabotáží ani ničeho podobného neúčastní. Hráč si provede šťourání do sheriffa a zahlásí CA, uspěje - třeba dokonce se stylem, ať se nedržim při zemi - a... dál co?

Dostane aspekt "Na sheriffa neni co zjistit" se 2 freebeekama? weird. "Sheriff je čistý jak právě padlý sníh?" - lepší, dá se z toho pak podpořit nějaké sociální apelování nebo třeba útratou přimět sheriffa, aby se někde zachoval přesně podle zákona nebo tak něco... jenže když pak hráč rozhází po okolí takových CAček 5 (nebo, jako vy, si jedno takové udělá každý hráč hned po příjezdu), tak budu mít na stole 5 aspektů, které vlastně říkají, že je něco jen vpohodě.

Lepší mi přijde hrát zjišťování informací normálně podle GUMSHOE šablony jako Overcome akci. Prostě chceš něco vědět, tady máš náročnost vyjadřující skrytost/absurdnost informace, buď jí zjistíš nebo ne. Nebo - pokud se to hodí - podle Jersonova vzoru "počet úspěchů je počet informací nebo když mě nic nenapadá Tvých otázek k věci, které Ti zodpovím".

Hráči tím dostanou faktické informace, s nimiž se dá pracovat, ale které přitom nezabordelí hru hromadou možná užitečných a možná/nejspíš ne aspektů.

Zároveň každá taková informace je něco, na čem můžeš dál stavět. Pokud např. zjistíš, že sheriff je fakt poctivej týpek, tak to je super základ na to, aby ses s ním šel seznámit a vytvořil sis CAčkem nějaký aspekt navázaného vztahu, který bude vyjadřovat, že Tě sheriff uzná jako poctivého kolegu ochránce zákona a bude Ti ochotný pomoct. Nebo naopak když sám nejsi moc čistej si uděláš CAčko "zmapuju si sheriffovy rutiny" který Ti pak může pomoct se mu snáz vyhnout. Což už jsou aspekty, které nejsou něco fuzzy co se nějak zhmotnilo z naprosto random průzkumné akce, ale jsou něco konkrétního co táhne věci dopředu.
4.4.2017 21:50 - sirien
tony píše:
dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.

Jakýkoliv prostor se dá rozdělit do zón. Zóna je abstraktní rámcové vymezení části prostoru, přičemž by měla být vnitřně poměrně stejnorodá. Faktická velikost zóny záleží na použitém měřítku: při nějaké taktické military akci ve větším měřítku může být za jednu zónu považovaná vilka, za další silnice před ní, za další celá zahrada... v normální hře můžeš mít třeba byt, kde každý pokoj unvitř je samostatná zóna atp. V určitých případech lze vymezit větší prostor jako více zón, abys vystihl rozsáhlost (tak jako sem to udělal já s tím hangárem).

Zóny jako takové lze použít i nefyzicky (třeba tak jak sem to udělal já v rámci toho hackování nebo i v sociálním konfliktu tím můžeš vyjádřit třeba nějaké přechody mezi tématy atp., ale to už je poměrně vyšší dívčí takříkajíc).

Zóny mohou mít své aspekty, které je popisují. (Např. chodba může mít "skřípající podlaha", což Tě asi moc nepotěší, když se tam budeš chtít plížit. Nebo můžou být "V plamenech". Nebo "Zaplněné bednami". Atd.)

Zóny mají své hranice (se sousedními zónami). Tyto mohou mít své aspekty, které vyjadřují přechod mezi nimi (např. zóna nádvoří a ochozu hradeb může mít aspekt *Fakt strmé schodiště, dvě zóny mohou být rozdělené *Silovým polem atd.)

Dále platí následující pravidla:

Navíc ke své akci se můžeš pohnout v rámci své zóny. Zóna by tak měla splňovat podmínku že by měla být tak velká, aby dávalo smysl, že v ní v rámci jedné akce může kdokoliv s kýmkoliv vstoupit do fyzického kontaktu (tohle je relativní - když budeš hrát jednu akci jako jedno máchnutí mečem, tak samozřejmě skončíš s menšími zónami, než když budeš hrát jednu akci jako nějakou sérii útoků, obran a protiútoků).

Jako svou akci se můžeš pohnout ze zóny do zóny. 1 zóna je zdarma, pokud na její hranici nebo uvnitř zóny není aspekt, který by pohyb omezoval. Další vyžadují hod na Atletiku. Za každé 2 posuny nad 0 se můžeš pohnout o další zónu. Pokud Tvůj pohyb prochází přes nějaký pohyb omezující aspekt (uvnitř nebo na hranici zóny), tak musíš jeho obtížnost přidat k hodu na náročnost pohybu. (Ať už to znamená, že prokličkuješ skrz harampádí, nebo že vyrazíš/odemkneš zavřené dveře, přeskočíš plot atp.)

Pokud provádíš útok na větší vzdálenost, pak se obvykle načítá postih +2 k obtížnosti za každou zónu navíc nad základní dostřel. Tady se neuvažuje ani tak to, že bys tam nedostřelil, jako spíš to, že se na větší vzdálenosti prostě fakt hůř míří. (Ani netušíš jak moc, pokud si nikdy nezkoušel třeba airsoft někde venku...)



...to je cca tak nějak základ a pro vykreslení nějakých běžných scén to funguje dobře. Lze na to nicméně navázat další pravidla popř. s tím pracovat nějak dál.

Jedna z možností je, že zóny lze spojit s hardcore čtvercovým gridem a přesnými pravidly pro pohyb (základní úvaha zde je, že se zóna definuje jako 5x5 čtverců) - zóny se tak stanou víc "plovoucí" (např. pohyb o X zón znamená pohyb až o (5*X)+2 čtverců atd.)

Takhle hardcore to já osobně nehraju, ale beru si z toho nějaké obecné principy. Např. dovoluju v rámci 2 akcí zdarma přejít ze zóny do zóny navíc k tomu, co děláš jinak (logika je prostá: pokud se navíc ke své akci můžeš zdarma přemístit kamkoliv ve své zóně, tak se můžeš dostat až k její hranici - logicky pak v dalším kole udělat ten jeden krok navíc a tu hranici překročit už není moc problém), popř. když rozdělím větší prostor na víc zón logikou typu "na třetiny" (jak sem to udělal s tím hangárem), tak beru, že se můžeš pohnout o třetinu délky onoho prostoru z místa, kde zrovna stojíš.



Další diskuse je samozřejmě o formalismu věci. Šaman bere větu z pravidel "mělo by se to vejít na ubrousek" doslovně a přesně dle znění vanilla core pravidel vůbec neřeší nic co je uvnitř zóny samotné. Mě tohle přijde už trochu absurdní a pasáže na kterých to Šaman staví beru (i na základě dalších svých zkušeností s autory Fate a tím co napsali a co pak jinde napsali že tím mysleli) za úmyslnou nadsázku a normálně používám náčrtky prostoru, uvažuju jeho reálnou podobu a zóny si beru jen jako nástroj k převedení tohoto prostoru do řeči systému když to je potřeba.

K tomu se pak ale váže další diskuse a to o chápání pojmu výhoda atp. Šaman tu je zase pravidlový formalista co je - bez urážky - na úrovni toho být poturčenější turka a tvrdí, že pokud neuděláš akci CA (vytvoření výhody), aby sis vytvořil aspekt "v krytu", tak nemáš nárok na to být v krytu (a že tento kryt Ti pomáhá jen v rámci volných vyvolání, která skrz něj získáš a která musíš utratit). Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt. Pokud se navíc namáháš použít CA a podtrhnout to aspektem a získáním volných vyvolání, tak to už je bonus k tomu navíc.



Hm. Takhle to možná zní hodně složitějc, než to je - ve skutečnosti to je dost easy záležitost. Naživo když mám k ruce tužku a papír to vysvětlim ani ne za 5 minut se všim všudy.
4.4.2017 22:06 - Šaman
Ok. Každá věc jde ve Fate udělat několika způsoby. Ovšem to, že se šerif dozví, že na něj čmuchám, to jde i v akci vytvoření výhody (CA). Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě. Jedno ze základních pomocných pravidel Fate je nulový výsledek je nudný.

A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh. Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".
Nebo zjistím jen nějaký obecný šerifův aspekt. Třeba "pravý jižan".


Já hru podle Fate chápu daleko víc, jako knihu, než jako simulaci. V simulaci se družina od šerifa nic nedozví, pokud on nic neví.

V knize, pokud se celá kapitola točí okolo šerifa, tak by měl mít taky výraznou roli v příběhu. Takový Čechovovův šerif :D Je jedno, jestli přebere roli záporáka, nebo naopak spojence. Jestliže vím, že je "dobrák od kosti", "pravý jižan", "bývalý konfederální důstojník" a "nechává sledovat farmáře Freda", tak už to není "nějakej šerif". Už je to natolik výrazná postava, že ji určitě použiju dál v příběhu, i když původně jsem s ním vůbec nepočítal.
4.4.2017 22:23 - Šaman
sirien píše:
Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt.

Jaký bonus? Kdo ho určí? Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla. To už můžeme hrát rovnou podle logiky: "Na tamhletoho asi dostřelím." "Tohle asi přeskočím. No, je to dost daleko - hoď si a hoď 3 a víc na k6…"

Pravidla přece musí být formální. Jinak to nejsou pravidla, ale jen taková ukázka, jak asi by se dalo hrát.

K čemu mít 4 akce, aspekty a body osudu, když většího efektu dosáhnu prohlášením "prostě skočím do krytu"? Navíc k tomu ani nepotřebuji ani akci, ani házení…


Chápu, jak to hraješ. Podobně, jako my ten dračák, co Jersonovi v doslovné formě nefungoval. Prostě si pravidla interpretuji tak volně, jak se mi hodí. Když se mi něco nezdá, upravím si to.

Ale proč tolik vychvaluji Fate (přestože i ten dračák jsem si užil)? Protože to Fate opravdu funguje.

Nezlob se na mě, ale opravdu mi z tvých příspěvků vyplývá, že nehraješ čisté Fate. Hraješ svoji volnou interpretaci. Což jsem nečekal a zmátlo mě to. Příště už s tím budu počítat a prostě nebudu řešit, když budu mít na pravidla jiný názor. Stejně jako jsem pravidla neřešil v předchozích hraních (každý podle jiného systému).
4.4.2017 22:52 - sirien
Šaman píše:
Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě.

Nope. Tohle je už zavádění conflict resolution do celé věci.

Technicky to systém as written dovoluje jako možnou variantu, ale ve chvíli kdy provádíš poměrně neoponovanou akci zjišťování informací, tak to vyzní poměrně zvláštně nejspíš (pokud to tak nehraješ pravidelně vždycky). Navíc co se pamatuju tak samotná F4C vanilla u popisu selhání naznačují, že případ kdy z aspektu získá při selhání volné vyvolání někdo jiný je vztažený především ke konfliktu - což by už sheriff musel mít trik co mu umožní aktivně se bránit akcím získávání informací o něm ve své nepřítomnosti.

Šaman píše:
A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh.

Jedna z obecných pravd, kterou bývá nebezpečné brát v extrémní doslovnosti.

Šaman píše:
Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".

Aha. Takže Tě zajímá víc mechanika než fikce a když si hráč prostě hodí nějakou CA, tak mu dáš nějakou výhodu - protože tohle je úplně jiná informace, než kterou hráč hledal, o úplně jiné postavě, než která hráče zajímala.

Technicky to tak jde hrát a nebudeš první, kdo to tak hrát bude - určitá skupina lidí takhle přistupovala už k Fate 2e kdysi pradávno. Osobně mi tohle mechanics first přijde poměrně z cesty, zaprvé protože nemám rád ten směr vyhodnocení kdy jde mechanika před fikci a zadruhé protože mi to trochu moc zavádí tím že hráče bagruju kam se mi zachce ("ty hledáš špínu na šerifa? Hej ale ona žádná moc neni a mě se mnohem víc hodí, aby ses zajímal tady o farmáře Frantu, takže...")

Šaman píše:
Jaký bonus?

+2

Šaman píše:
Kdo ho určí?

...

Šaman píše:
Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla.

Bullshit.
Sorry. Ale přesně tak.

GM určí obtížnost funguje napříč většinou systémů okolo včetně Fate. A přesto se všechna ta pravidla používají a k něčemu sou. To žes předtím hrál DrD kde se žádné obtížnosti moc nenastavují (jedině u pastí a to ještě doslova u pastí, protože ta mechanika u ostatních věcí má obtížnosti dané), takže na to nejsi zvyklý, není úplně směrodatné.

V DnD se obtížnosti nastavovaly minimálně od 3e.
V GURPS GM nastavuje obtížnosti neustále.
V GUMSHOE je nějaký rámec pro pár věcí, ostatní je čistě odhad GM.
..atd donekonečna.
Přesto všechny ty systémy mají svůj smysl a přidanou hodnotu a to že DC nastaví GM jim na tom nijak neubírá.

Ve Fate GM určuje kdejakou obtížnost pro většinu akcí překonání a vytvoření výhody a pravidla sama explicitně uvádí, že je na GM, aby obtížnosti určoval a ještě navíc to pitvají že to je víc alchymie než věda a že to je hodně o odhadu a že máš používat adjektiva ze žebříčku jako vodítka a navíc se ještě řídit dramaticky, protože vztah dovednosti vs. obtížnosti určí jestli na to nejspíš bude potřeba použít FP nebo z toho naopak vypadne boost atd. atd. atd.


Občas mi přijde, jakoby sis potřeboval dokázat nejen to, že Fate hraješ správně, ale ještě navíc že to jinak hrát nejde. Což je obojí nesmysl. Dokud Ti to funguje tak by nebylo nic špatného na tom, kdybys to hrál jinak, než to bylo Fredem&spol myšleno. A že to hraješ nějak neznamená, že to nejde hrát i úplně jinak - nebo dokonce že to většina lidí nehraje i úplně jinak.

Pak se v obhajobě toho postoje a jeho exkluzivity dostáváš až do pozice, kdy tvrdíš podobné věci které a) nejsou pravda obecně a b) nejsou pravda o Fate a konkrétně to je dokonce v pravidlech samotných psané úplně opačně.


Tj. do diskuse o tom jak hraju nebo nehraju čisté Fate se nebudu vůbec dál zabředávat, protože a) kdybych se o tom chtěl bavit, tak ne tady, ale v G+ komunitě a rovnou bych pingul všechny autory okolo a b) se mi nezdá, že by ta diskuse měla jakoukoliv jinou hodnotu než aby si uslyšel že "ano Šamane, pochopils to tím jedním správným způsobem a hraješ to dobře", což mě trochu míjí.

(Možná to tak neni, ale upřímně na mě už docela dlouho a čím dál tím víc právě takhle působí.)
4.4.2017 23:17 - Šaman
Když lustruji šerifa, dává smysl, že zjistím, že se o někoho zajímá.

Když někomu udělíš bonus +2 za kryt, nenastavuješ obtížnost, ale dáváš mu výhodu v boji. Akce útok a obrana pojem obtížnost neznají.

Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně? (Resp. já postih k útoku, ale ve Fate se neoslabuje, ale posiluje protistrana.)
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít. Já lépe, protože jsem si ten aspekt pojmenoval a dostal jsem nějaká vyvolání zdarma.


Nesnažím se nijak obhájit své hraní, jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky. Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".


Jinak já už s debatou skončil v noci. Ráno jsem jen potvrdil, že do dalšiho hraní už to nehodlám pitvat. To bylo v sousedním vláknu.

Teď už jsem jen odpovídal na dva konkrétní dotazy - "co jsou zóny?" a "jak stanovit aspekty?". To jsem zodpověděl formálně správně a u příkladu jsem jasně napsal, že takhle to aplikujeme u nás. Tys pak už napadal hlavně ten příklad…

Ano, problém celého Fate není ve složitosti pravidel, ale v širokých možnostech interpretace. Toto bych označil za myšlenku dne a asi z této diskuze vypadl. Začíná být zbytečně osobní.
4.4.2017 23:54 - sirien
Šaman píše:
Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně?

Ano. Ne.

Btw. tohle neni ironická polemika, to je naprosto faktická odpověď. Pokud o ní máš pochybnosti, jdi si to vyzkoušet někam na airsoft nebo paintball.

Šaman píše:
jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky.

Což Ti nijak neberu. Jen upozorňuju, že např. samotní autoři to tak nedělají a Fate vnímají mnohem, mnohem tvárnějc, jak opakovaně potvrdili a dokonce sami demonstrovali v diskuzích a na svých blozích - základní příručku vnímají jako nějaké společné jádro, nic víc, nic míň.

Šaman píše:
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít.

Pokud je někdo v krytu a Tobě přijde, že bys na to mohl ze situace nějak navázat, neměl bych problém s tím, abys na to navázal, jakoby tam ten aspekt byl.

Opět jsme u sporu o to jestli s aspekty pracovat deskriptivně nebo interpretativně a jak sem psal, možné je oboje, ne jen jedno z toho.


Šaman píše:
Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".

Hrát se 3 aspekty, 7 následky, skill cap na +6 se dvěma sloupci dovedností místo pyramidy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fate Core.

Fate se stavy místo následků (mechanika o níž není v Core příručce ani slovo) je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, System Toolkit.

FAE se zahozenými dovednostmi a v Core příručce nezmíněnými přístupy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, faterpg.com (za všechny - taktéž Fate G+ community a autorské blogy).

Fate se 4e battlegridem a exaktními pravidly pro pohyb, dosah a rozsah schopností a efektů atd. vyjádřenými v počtu čtverců je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fredův blog. (Autoři, plurál - Rob byl přítomný v diskusi a zjevně souhlasil.)


...a tak bych mohl pokračovat. Na Tvém výroku "Tohle není Fate Core" není špatně nic kromě toho, že ten výrok je zjevně nepravdivý. (Leda bys chtěl otevřít diskusi v níž budeš obhajovat postoj, že názor autorů na jejich vlastní pravidla není směrodatný.)

Pokud chceš referovat čistě to co je napsáno specificky ve Fate Core příručce, pak se to označuje jako "vanilla". Nutno poznamenat, že v ten moment se nesmíš dotknout ani System Toolkitu, protože úvodní slovo System Toolkitu jasně zdůrazňuje, že obsah System Toolkitu není výhradní, ale naopak je jen malým fragmentem nekonečna dalších stejně validních možností.
5.4.2017 00:19 - Šaman
Fate má mechaniky a nastavení. Autoři mnohokrát upozorňovali, že nastavení je možné přizpůsobovat podle libosti.

Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

I stavy jsou čistě mechanicky jen převlečené následky.

A Fate SW jsou stále Fate, s tím taky souhlasím.

Rozpor tedy nastává jen v názoru na konkrétní odehranou hru, což sem nepatří.

Teda, ono i to krytí se dá podchytit Fate mechanikou - technicky je to aspekt s neomezeným volným vyvoláním. Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik. Protože jindy na to musím obětovat akci, přehodit obtížnost, a i potom na to mám jen 1-2 vyvolání zdarma.
A opět. Když mi takový týpek v krytu nepůjde zasáhnout, protože má instatně +2 k obraně, ale uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit". A místo akce útok zahlásím třeba překonání jeho aspektu bojem. "Vystřílím ho ven - soustředěnou palbou na sloup chci docílit toho, že na něj začnou odletovat kusy zdiva a on musí ustoupit". Asi by to šlo i když tam ten aspekt nevidím, ale pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.
5.4.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

To je docela dost vyhraněný pohled na věc a obvykle se o tom takhle nemluví - za dial se berou věci jako kolik dovedností má postava nebo kolik a jakých přístupů se používá. Dovednosti a přístupy se obvykle berou za rozdílnou mechaniku. Ale dobře, když používáš jiný slovník, asi ok - v tom případě by mě ale zajímalo, jak daleko Tvoje rámce pro to co je "jen dial" sahají.

Co takhle zahození jakékoliv obdoby skill modulu a jeho nahrazení ohodnocenými aspekty a házení jen na hodnoty aspektů?

Co když zahodím skilly a ke každému hodu přičtu +1 za každý aspekt, který se bude zdát relevantní?

Popř. co takhle když ve FAE začnu používat dvě různé sady přístupů a budu je pro jednotlivé akce sčítat mezi sebou? (např. "atributy" plus "situace", takže budu házet třeba Obratně+Nebezpečně)?


Šaman píše:
Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik.

Z mojí zkušenosti se ta rovnováha nezatřese ani natolik, aby cinkly skleničky. Doslova.

Ono to ostatně běží oběma směry, že.

EDIT: rovnováha se nezatřese. Ne, že by to nemělo žádné následky - s netaktizujícíma hráčema to protáhne souboje, na druhou stranu s taktizujícíma hráčema to vychází +- nastejno /EDIT

Šaman píše:
uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit".

well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

Vracím se tím k té Tvojí fixaci na mechaniky a aspekty. Pokud je někdo za sloupem (a zjevně reflektujeme, že je v krytu), fakt musím ještě dodávat "a mimochodem, je to aspekt", abys to v té hře začal nějak reflektovat?

Šaman píše:
pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.

??
...když řikáš...

My takové věci prováděli v klidu ve WoDčku, kde na to ani žádné pravidlo které by to nějak zpracovávalo neexistuje (pokud vím tak ani v hackcích v rámci sourcebooků typu Armory, Dogs of War atd. ani v rámci hunterských taktik...) a mechanicky to je totálně nekrytá půda.

Fate mi oproti tomu přijde o to snazší, protože mi k takové akci rovnou dává mechaniku.

Hm. Možná to je tim, že Tys předtim co sem pochopil (! - ?) hrál jen fantazy (nic zlého v podtextu, jen spekuluju), kde kryty reálně nehrají takřka vůbec roli (protože close combat, magic atd. a range combat obvykle nedává tak moc damage a kryt je dobrej tak pro schování se...), zatimco já hrál před Fate různé Shadowruny a WoDčka a scífka a vůbec prostě věci kde u sebe každej tahá střelný zbraně, často automatické, bojuje se zpravidla střelbou a systém dává při zásahu hnusné tečky který se blbě léčej, takže taktizování s krytama a podobně mi nepřijde vůbec nijak divný (naopak mi přijde divný, když systém ignoruje fakt, že v nějakym krytu sem nebo když by pro zapadnutí za sloup co je metr ode mě vyžadoval víc, než prostou move akci).
5.4.2017 04:03 - Šaman
sirien píše:
well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

To je asi klíčové.
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat. Buď mohu jít k němu a bojovat na blízko, nebo… si najít taky sloup?

Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu. Ale mechanicky jednou útočím, podruhé překonávám jeho aspekt. Jednou ho nemohu vyhnat, podruhé ho nemohu zranit. Přitom pozorovatel ve fikci ani nepozná rozdíl. Jsem někde zakleklý a střílím po něm.

A taky proto, že když se nedaří, typicky projíždím nejprve deník jestli nemohu dělat něco chytřejšího, než o co se právě neúspěšně snažím. Mohu použít jinou dovednost? Nějaký svůj aspekt? Pokud ne, hledám na nepříteli a na scéně něco, čeho se chytit. A nejprve začínám tím, co už je definované. Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

Jasně, teď od klávesnice není problém vymyslet pět jiných řešení. Zkusit vytvořit nějaký užitečný aspekt třeba pozorováním - něco, co ho může ohrozit. Není nad ním lampa? Požární čidlo? Nemám náhodou po ruce granát, nebo aspoň dýmovnici? Nedal by z tama vystřílet?

Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.


Mimo záznam moje zkušenosti z hraní. Bez hodnocení.

U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání. Takže takový dračák s jinými kostkami a občas vylepšeným hodem pomocí BO. Když jsem zavedl papírky s aspekty, každá druhá akce je vytvoření výhody. A protože trvám na nějakém aspoň krátkém popisu akce, tak se každou chvíli někdo houpe na lustru, oslňuje nestvůry lucernou, sráží na zem, namáčí sekeru do stříbrného prášku apod. Předtím to bylo jen útok - obrana.
(Na druhou stranu přemíra aspektů ve hře je rozptylující a psát papírky obtěžující. Chce to vychytat správnou míru.)
5.4.2017 04:37 - sirien
Šaman píše:
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat.

A tohle... je přesně ten moment, kdy čtu co píšeš, rozumím slovům, ale přestávám chápat, co tím myslíš. Resp. nedokážu se z toho co píšeš vcítit do rozdílu, který deklaruješ, že tam je.

Věřím Ti, že tam ten rozdíl vnímáš, ale prostě z Tvého popisu si ho nezvládám představit. Na vině je asi odlišná herní zkušenost a přístup, protože mi nepřijde, že bys psal nesrozumitelně. A jako fakt se snažim, jen to tam prostě fakt nezvládám najít.

Je popsáno, že týpek je za sloupem, co ho kryje. Co je zjevná výhoda.
Týpkovi je dám aspekt *Krytý za sloupem. Což je systémově řečená výhoda.

...tyhle dvě věci pro mě jsou v podstatě identické. Asi jako když řekneš Luna nebo Měsíc. Jiná slova, jedno trochu obrazné, druhé přesněji znějící, ale fakticky jedna a tatáž stejná věc.

Šaman píše:
Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu.

Děláš?

V prvním případě se ho snažíš trefit - čekáš až trochu vykoukne nebo se snažíš vystřelit podle nějakého odpozorovaného vzoru toho jak vykoukává atp.

V druhém případě střílíš nejspíš do hrany sloupu, abych udělal co nejvíc bordel a kulkama ho rozmlátil na střepiny co se rozletí všude okolo a vyženou ho odtamtud.

Ale ok, to je jeden konkrétní případ a slovíčkařim, protože sám používám příklad toho kdy ve fikci identická akce může být jakákoliv ze 4 systémových akcí + AO (můj padající lustr... resp. rozbitý generátor ve SW verzi).

Což mi ale nijak nepomáhá pochopit Tvojí pointu, protože bez ohledu na to, zda je jen popsáno, že je týpek za sloupem, nebo zda má aspekt toho, že je za sloupem, tak nebo tak nastává tahle situace kdy fikčně děláš +- totéž, ale systémově se to vyjádří jinak - tj. zda tam aspekt je explicitně nebo implicitně moc nehraje roli, protože tak nebo tak svojí akci volíš sám nikoliv podle protivníka, ale podle svého záměru.

Pozorovatel ve fikci nepozná rozdíl bez ohledu na to, zda svojí akci vyhlašuješ s tím, že tam aspekt je, nebo není.

Navíc touhle argumentací mě dál mateš, popravdě - pokud Ti jde o pozorovatele ve fikci, pak nechápu, proč máš problém s tím, aby sloup dával nějaký kryt i když tam žádný aspekt není explicitně daný - pozorovatel ve fikci žádný "aspekt" beztak nevnímá.

Šaman píše:
Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

A kdybych měl při hře pár hromádek papírů s předepsanými typovými situacemi a ty sem pokládal a odebíral z plánku, stačilo by Ti to?

Popř. kdybych (když uvažuju battlegrid) udělal kolem někoho čáru specifickou barvou, která označuje úhly, před kterými je v krytu, bylo by to ok?

Pokud ano, jaký je rozdíl tam ten papírek / čáru mít a tím se jen podívat na ten zákres jestli si nebo nejsi v pozici kde se mezi vámi něco nachází? (Projistotu: stále zcela seriózně míněné otázky.)


Další otázka - jak se probohy liší Tvoje informace o tom, co můžeš udělat, v závislosti na tom, jestli je popsané, že je v krytu, nebo jestli má aspekt, že je v krytu (za předpokladu, že se k tomu přistupuje stejně, mám teď namysli). Aspekt vystihuje fikční skutečnost, že je v krytu. Že je fikčně v krytu vystihuje mechanický zápis aspektu. Aspekty a fikce by měly být vždy v ekvivalenci, nikoliv jen implikaci - to je jejich pointa a síla celé té mechaniky aspektů.

Není tohle jen o tom, že jsi zvyklý na jeden typ "zápisu" a já používám "jiný"? (Chápu, že když budu psát česky, ale tengwarem, tak to po mě asi moc nepřečteš... teda, vlastně, teď mě napadá, že zrovna Ty dost možná jo, ale chápeš, obrazně myšleno). Resp. nevzniklo to zmatení na hře spíš z toho, že dělám totéž jinak a Tys to nečekal, než z toho, že dělám něco jiného a Ty sis to nepřeložil? (Možná ne - opět, viz úvod postu, nezvládám se vcítit do Tvého problému, takže teď fakt jen nastřeluju co mě napadá bez tušení toho jestli přihořívá nebo ne.)


Píše:
Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.

Jak tohle souvisí?

Zcela vážně - z mého pohledu jsme se najednou přenesli z diskuse o pouhém popisu vs aspektovém zápisu do diskuse o tom zda je taktické chování hráčů spíše defenzivní nebo ofenzivní, míjí mě jakákoliv souvislost.

Píše:
U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání.

Totální spekulace: není to tím, že jste přešli z DrD, které žádné jiné akce neumožňovalo, nepodporovalo ani nevyžadovalo? Že kdybyste předtím hráli systém, který je... hm. "Takticky citlivější" např. na postavení atp., tak by to bylo jinak?

Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - bude to znamenat, že se hráči opět vrátí zpátky na nekonečné sérky útok/obrana, nebo už zůstanou i u jiných typů akcí, protože pochopili, že to ten systém ocení, a půjdou si tvořit nějaké výhody nebo - když uvidí, že protivník je v zákrytu, byť bez explicitního aspektu - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?
5.4.2017 05:02 - Šaman
Uff, a já už to chtěl vypnout… I když asi nemá moc cenu reagovat tady, tohle bude opravdu lepší probrat osobně. Už kvůli tomu vzájemnému pochopení.

sirien píše:
Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - … - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?

Možná. Možná ne. Ale určitě si už aspoň zvykli vytvářet si výhody.
Možná jsou ty papírky a důsledné zapisování aspektů jen edukační pomůcka, kterou po čase hráči nebudou potřebovat. Bez ní se nám to ale nerozjelo.
5.4.2017 07:29 - Arten CZ
Šaman&sirien: Tohle je hodně zajímavá diskuze. My jsme měli v družinách, dvou, kde jsem FC hrál, velice podobnou. Mě, jako GM, se z počátku víc líbil přístup, který používá sirien. Mě, jako hráči, se víc líbil přístup, který používá Šaman.

Šamanův pohled byl bližší hráčům v obou skupinách a to z toho důvodu, že vědí přesně, co se děje a na co a jak mohou reagovat. Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí. Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak. Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje. Pokud mají mít potíže, očekávali, že to bude kvůli tomu, že neuspěli v akci nebo protivník naopak v akci uspěl.

Pokud se jim tedy protivník objevil (v průběhu scény) nad hlavou, očekávali, že se vyhodnotí nějaká akce, ve které neuspějí/protivník uspěje a díky tomu získá možnost vyvolání a bonus ke své akci. Hráči si střelce všimli a mohli se proto připravit? Není důvod, aby získal bonus. Střelec se objevil nečekaně? Vytvoří aspekt, získá vyvolání a tím dočasný bonus.

Vběhl jsi do míst, které je sice zabahněné, ale nešlo o takové bahno, aby stálo za aspekt? Nemusel jsi bahno překonávat? Není důvod, abys měl postih. Vběhl jsi na místo, kde byl aspekt bahno a ty jsi neuspěl v jeho překonání? Nepřítel má na tebe vyvolání zdarma.

Hráčům to pomáhalo sjednotit náhled na fikci. Nehrozilo, aby si GM pod bahnem představoval, že se do něj postava zaboří po pás a hráč, že si postava ušpiní boty. Nehrozilo, že si hráč představoval, jak se postava elegantně přes bahno proklouže a GM, že si postava v bahně rozbije ústa.

Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe. O bonusu rozhodla akce a její vyhodnocení. Proč dělat CA a riskovat neúspěch, když bych mohl stejného, kolikrát i lepšího bonusu, dosáhnout jen tím, že si něco šikovně popíšu.

Čtu diskuze o FC zde na D20 docela pečlivě. Přiznám se, že diskuze autorů a jejich blogy nečtu. Ve dvou skupinách, kde jsme FC hráli, jsme se ale se sirienovým výkladem neshodli. Mě také přijde, že rozdávání ad hoc bonusů bez toho, abych je získal při ověření nějakou akcí a práci s aspekty, jde přímo proti tomu, proč jsme FC začali hrát. Hráči rázem ztratili pocit, že mají nad situací kontrolu. Opět začalo licitování o tom, zda teď bonus ano a zda ne a jak velký (Když on je za malým sloupem a má +2, neměl bych já za zídkou mít aspoň +3. Teď jsem jasně popsal, že vykukuju, jen abych se podíval, tak bych měl mít bonus, že vím o jejich situaci, ale oni by po mě neměli dokázat střílet.). Právě práce se 4 akcemi všem těmto odhadům z patra krásně zamezila. Myslím si, že obcházení akcí popisem a ad hoc bonusy stahují unikátní FC mechaniku zpět mezi většinu ostatních bonusových systémů.

Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC. A nepřijde mi divné, že pokud hru představuješ hráčům, kteří ji nikdy nehráli, že tě jako autoritu/GM poslechnou a nemají problém s tím, že přesně tak si představuješ, že by se mělo hrát FC. Myslím si, že kdyby jim ji představoval Šaman, tak mu také budou věřit, že tak je FC zamýšleno hrát.
5.4.2017 14:17 - Šaman
Super, nejsem v tom sám :)
Už jsem se bál, že je to můj matematicky zdeformovaný pohled na hru. Protože je fakt, že když nevím, co chytrého udělat ve fikci, tak aspoň vím, co se hodí udělat mechanicky. Což mi v důsledku pomůže znovu chytit dech ve fikci.
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.


Přemýšlel jsem o tom vstupování na scénu s výhodou. Vlastně není problém někomu uznat, že si výhodu připravil i bez házení. Ale jen dokud je mimo konflikt.

Příklad: Bandité chystají léčku. Porazí strom přes cestu, poschovávají se v okolí s luky, šermíři zaberou místa ze kterých získávají rovnou obklíčení. To všechno bez házení (bylo dost času to připravit, takže akce přípravy proběhla mimo scénu a házení na obtížnost prošlo jako automatický úspěch).

Následně projíždí družina s vozem dračího zlata. Dal bych jí možnost jednoho hodu na postřeh (nebo hraničářovi na stopování / druidovi na cit lesa apod.). Obtížnost nastavit podle počtu banditů a toho, jak moc to tam převorali.

Pokud družina uspěje, tak získá informaci, že tam je past a tím možnost připravit si vlastní výhody, nebo zaútočit způsobem, který výhody banditů zcela eliminuje.

Pokud družina neuspěje, má každý bandita výhodu klidně i se dvěma volnými vyvoláními. Střelci "výhodná pozice", šermíři "vpadl jsem jim do zad" apod. Dokonce by ty výhody mohly být i dvě, třeba všichni banditi navíc na první útok posílení plynoucí z "překvapení".


Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)
5.4.2017 14:42 - sirien
Arten CZ píše:
Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí.

Ok, to je legit point, že když tam ty aspekty dáš, tak tam jsou vidět a nesejdou z očí a tudíž ani z mysli.

Nicméně to úplně neřeší původní spor diskuse a to je moment, kdy postava zapadne do krytu za sloupem - to je poměrně jasná a výrazná situace, kterou jen tak nepřehlédneš.

Arten CZ píše:
Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak.

Tj. aby se cokoliv změnilo, musela proběhnout akce. Sice jako chápu, kam tím míříš, ale za sebe musím říct, že mi tenhle styl hry nevyhovuje, protože je hrozně těžkotonážně systémový a tlačí systém před fikci.

Opět typicky případ toho, co jsme řešili původně - pokud se hnu (jakože pohyb je definovaný jako free bonus k akci) za něco a sem fikčně postavený v zákrytu, tak to jakože nemá vliv, dokud neobětuju akci a nehodim si na to... hm :/

Kromě toho to ani není úplně konzistentní. Např. pokud provedu pohyb a octnu se v zóně, která má nějaký aspekt, tak se dostanu pod vliv toho aspektu, aniž bych provedl akci. Na to můžeš namítnout, že pro pohyb mezi zónami potřebuju provést akci. A na to Ti řeknu, že mi to opět skřípe, protože pokud mám popsanou scénu a je řečeno a vyplývá z logiky nějakého děje a kontextu, že se postava nachází na hraně oné zóny (např. stojí krok od otevřených dveří), tak mi přijde fakt systémově násilné najednou vyžadovat akci na provedení jednoho kroku skrz otevřené dveře, když se můžu "zdarma" při jiné akci pohnout o 10 kroků napříč celým pokojem (zónou v níž se nacházím).

Arten CZ píše:
Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje.

Ah-ha.

Stavíš systém mezi sebe a hráče. Ok, legit, od toho tam ten systém je.

Já sem asi už moc zvyklej na to co sem otevřel ve 12. Scénáristice a beru to tak, že scénu tvořím společně s hráčema. Běžně hrajeme tak, že si hráč ve spoustě případů sám určí obtížnost (a hráli jsme tak už mnohem dřív když sme hráli WoDčka... "mám 4 úspěchy" - "cože? čim sis probohy házel?" - "atribut, skill, zbraň, dal sem si mínus 2 za tohle, mínus 2 za tamto a mínus 1 za tohle, to sem na 3 a pak mi padly 2 úspěchy a další 2 z 0 again rerollů" - "ok...") Podobně mi nijak nevadí, když mi hráči říkají obtížnosti pro moje NPCčka - naopak na one-shotech kde hráči pravidla moc neznají mi to občas chybí a nutí mě to neustále držet v paměti věci které jinak sleduju jen napůl. Ve WoD atp. sem normálně pokládal otázku typu "kolik mám na tebe modifikátory?" nebo když sem oznámil, že moje NPC jde něco udělat a vzal sem kostky tak mi nějaký hráč úplně v klidu řekl "no tak si ještě dej pryč 3 kostky za tohle a za tamto by sis moh odečíst další 1."

V momentě, kdy ve skupině necháváte úplně všechno takové rozhodování jen na GM s tím, že to hráči jen plně příjimají, tak chápu, že ty aspekty dávají kotvy a předvídatelnost.

Na druhou stranu pořád mi v hlavě hlodá otázka, jestli by to pro ně bylo stejně předvídatelné, kdybys to jen jasně popsal. Např. "Nahoře je balkon ze kterého je dolu dost dobře vidět" atp.

Popř. druhá otázka jak moc to je jen tím že tam není úzus že pokud je někde popsaná výhoda, tak to prostě hodí +2.

Arten CZ píše:
Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe.

To má pořád. Aspects are true - není to jen o tom vyvolání, co dostaneš, ale i o tom, co je ten aspekt zač.

Což je i přímo napsáno ve Fate Core - pouhá existence aspektu je dávaná jako příklad faktoru podle kterého má GM nastavovat DCčka akcí, bez ohledu na vyvolání. Máš to v radách k DCčkám.

Píše:
Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC.

Určitě. Spíš bych to popsal tak, že chci hrát určitým stylem a na FC sem přešel protože mi k tomu stylu nabízí nejlepší nástroje - tj. narozdíl od vás jsem na FC nepřecházel s tím, že by mě můj předchozí systém štval a dělal mi problémy, ale s tím, že mi FC nabízel víc a pohodlněji.

Pokud ste vy odněkud utekli s tím, že ste se chtěli něčeho zbavit a na FC jste šli s tím, že vám umožňuje hrát tak, že to úplně zahodíte, tak chápu, že tam ten přístup je odlišný.


Nicméně moje zmatení nepramení z toho, že bych nechápal, jak to hrajete, ale bylo vázané na zjevné naprosté minutí se Šamanem o to, jak věci vůbec v jádru fungují a fungovat mají.

Tj. já nemám nic proti tomu, jak to hrajete vy, protože vím, že Fate umožňuje oboje, ale docela mě mate, že Šaman má problém s tím, jak to hraju já.
5.4.2017 14:49 - sirien
Šaman píše:
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.

tak nějak. Pro mě je hlavní benefit Fate v tom, že drží jednotu mezi fikcí a mechanikami a tudíž můžu v klidu hrát příběh a nestarat se o to, jestli mi nezačínaj blbnout mechaniky. Tj. můžu si ve fikci dělat co chci a Fate má pro mě vždycky nástroj, kterým to můžu vyhodnotit.

Abych se stahoval z fikce k mechanikám a najednou sem hrál podle pravidlového zápisu, na to osobně nemusim hrát Fate. (Jakože nic proti, ale když tak budu chtít hrát, tak šáhnu asi po nějakém jiném systému.)


Šaman píše:
Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)

Jako dá se to tak hrát, ale k tomu tvrdit že to je původní záměr bych měl daleko.

Ono to koukám celé je hlavně o tom, že se vlastně jen chceš Jersonovsky vyhnout tomu aby GM dával někde nějaké bonusy - tj. chceš zahodit co nejvíc odpovědnosti na systém a Fate je cool, protože tu odpovědnost dokáže bez větších problémů převzít a během hry jí i realizovat.

Což je fajn, ale není to to, co zajímá mě - k Fate sem šel z úplně jiných důvodů a s tím že GM někde hodí nějaké to +2 po cestě sám za sebe je podle mě naprosto ok.
5.4.2017 15:22 - Šaman
Sirien: Teď to skoro vypadá, že většina našich nedorozumění vychází z něčeho jako system-first a fiction-first.

Ty se hlásíš k tomu, že fikce má přednost. Pak chápu většinu tvých námitek.

Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí. Sniper střílí po princezně, ale pokaždé mu tam jak na potvoru něco vleze, auto se zhoupne a místo hlavy zasáhne rameno… To nevychází z fikce, to vychází z mechanik.

Dokonce čistý atentát střelou do hlavy ve Fate snad ani nejde (je prakticky nemožné dát takový dmg, aby to vyřadilo zdravou postavu jednou ranou. I v neděli, kde bylo následků méně, by to znamenalo dát zásah za 11 posunů a víc). Což by mi asi vadilo, pokud bych trval na tom, aby systém reflektoval fikci. Zastřelit (vyřadit) někoho jednou ranou by evidentně jít mělo.
5.4.2017 15:41 - sirien
Šaman píše:
Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

Protože mícháš dohromady dva nesouvisející pojmy (bohužel velmi častým způsobem jako mnoho jiných) a to fikce a žánr, resp. fikce a realističnost.

Fikce nemusí být realistická. A není. Fate Core vanilla - default dials je explicitně nastevený pro pulpovou hru.

Typický příklad: Exalted. Postava smete zásah meteorem pomocí meče a ustojí rámu, která by zabila dav mortály. Realistické? Vůbec. Fikčně konzistentní? Zcela.


Tj. v návaznosti pak tohle:
Šaman píše:
S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí.

je falešné dilema (neúmyslné).

Systém má pravdu. Problém je, že hledáš jinou pravdu, než kterou systém deklaruje.

"Pravdu" si musíš definovat sám podle toho, jakou hru chceš hrát. Systém Ti pak dá takovou pravdu, jaké Dials mu nastavíš. Tvoje jediná odpovědnost je nastavit dials konzistentně s požadovaným výsledkem.

Pokud budu chtít realistickou hru, tak srazim Drobnej následek na 1, Mírnej na 2, Vážnej na 3, Extrémní na 4 a zakážu kombinování následků mezi sebou. Tvůj limit pohlcení tak bude 7 posunů. K tomu zavedu pravidla pro zbraně a zásah zbraní bude dál navyšovat získané posuny. (Nebo tak něco, tohle sem teď naházel od oka.)

Sniper si dá svých +4 za Střelbu a +2 za zaměření a začne se základem +6, princeznu tak v průměru přehodí o +3, do toho si přidá trik sniperky +3 posuny a princezna to slízne za +6. Protože nemá tak vysokou Kondici, tak jí na tom zařve stres 3 a Vážnej následek - při horším hodu Drobnej, při lepším jí sejmeš na první dobrou. Dost realistickej výsledek jedné střely v chaotické situaci. V případě, že by měl sniper lepší podmínky, tak bude mít dvě vyvolání na to zaměření nebo třeba "promyšlený výstřel" z předchozí přípravy atp. a princezna to má spočítaný.

To už je ale žánrová volba, která předchází fikci. Podle žánru říkáš, co dává smysl ve fikci. Dials Ti umožňují systém nastavit pro různé žánry.


EDIT: PS: Ve Star Wars tohle prostě neuděláš, protože ve SW se postavy takhle nezabíjejí a atentáty na klíčové postavy příběhu (jedno ze které strany) takhle snadno prostě nevychází. Fikce, žánr.

Až budeme hrát Sabotovanou misi, tak tam ty dials jsou dané poněkud jinak a případné souboje sou o hodně smrtelnější. Jenže to je žánrový rozdíl mezi hraním space opery (a fikcí space opery) a hraním hard sci-fi (a realitě bližší fikcí hard sci-fi).
5.4.2017 20:37 - Arten CZ
S tím sloupem je to krásně ilustrační příklad, na kterém se pokusím vysvětlit, jak bychom ho hráli.

Pokud se ve hře střílí (pistole, pušky, samopal), a proto se potřebuju schovat za sloup, abych měl kryt, potom vidím situaci tak, že přestože jsem na řadě v tahu, tak je tu stále ona fikční situace, že se střílí. Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce, nebo bych měl zohlednit, že jsem na nepřehledném bojišti, všude kolem létají kulky a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu. Opět bych hrál CA, pouze proti nějakému defaultnímu DC danému situací.

Tvůj popis ve mě evokuje, že když je postava na tahu, vše kolem se zastaví a on si může v klidu jako free bonus dojít skrz palebné pole za sloup s prstem v nose, protože teď je jeho tah a odnikud kulka nevyletí. V FC je napsáno, že pohyb v zóně je automatický, pokud mu něco nebrání, ale jde o setting fantasy, kde střelné zbraně fungují kapku jinak. V settingu s laserovýma puškama bych ale rozhodně uprostřed přestřelky netvrdil, že pohyb v zóně nemá překážku. Kolem hvízdají lasery. Stejně tak, pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Pro mě tedy nejde z tohoto pohledu o systém, který tlačí fikci před sebou. Pro mě jde o systém a fikci, které jdou ruku v ruce.

Myslím si, že valná většina situací, kdy chci získat okamžitou výhodu, by měla být z čistě fikčního hlediska akcemi. Chci provést činnost, která mi má poskytnout výhodu? Měl bych ověřit, jak dobře se mi vůči protivníkovi nebo okolí tuto výhodu získat.
5.4.2017 22:55 - sirien
Arten CZ píše:
Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce
+
pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Ani v jednom případě určitě ne obranu, když už tak AO.

Arten CZ píše:
a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu.

To je argument, který se obávám oběhne okolo a praští Tě zezadu dohlavy.

To co říkáš je: situace ve fikci je komplexní real time záležitost. A na základě toho tvrdíš, že řešením je všechno zohledňovat tím, že zahraješ jednu konkrétní systémovou akci která dává právě jeden konkrétní systémový výsledek.

To je něco, co Ti bude fungovat spíš právě v tom fantasy, kde máš luky které jsou technicky poměrně náročné na střelbu nebo kuše, které jsou zase relativně neobratné a mají právě jeden výstřel.

Teď si představ postavu (nějakou kompetentní, ne nějakého chudáka, co se dostal do průseru a netuší, která bije), která v ruce drží automat (nebo poloautomat, to jí bude docela stačit), je u dveří, střílí přes místnost (třeba i ven z francouzského okna) a rozhodne se přeběhnout za gauč, přičemž bude střílet na nepřátele a její primární zájem je někoho tam skutečně sundat. Což je naprosto realistická akce. Dojde k následujícím fikčním věcem:
- postava se přesouvá ke gauči. Což je docela jednoduchý úkon - prostě dělá kroky žádoucím směrem.
- postava na konci akce skončí za gaučem a zaklekne za něj, čímž se octne v krytu. Kleknout si tam kde stojim je troufám si říct až extrémně triviální úkon.
- a ty kulky naprosto realisticky mohou někoho trefit, protože to je reálně to, o co se postava skutečně především snaží (mrtví nepřítel je bezpečný nepřítel)

To co tu vidím systémově jsou následující akce:
- pohyb
- cover
- attack

Pokud budu házet O na pohyb, tak naprosto zmizí efekt krytu a střelby
Pokud budu házet CA na cover, tak naprosto zmizí efekt střelby
Pokud budu házet A na útok, tak kde je pohyb a kryt?

Tzn. pokud musím zvolit právě jednu akci a právě jeden důsledek, tak fikce zmizí a postava je nucena buď stát na místě a střílet staticky z místa jak sedící kachna nebo se hýbat, ale v tom případě vlastně nemůže střílet. A to ani nemluvím o tom, že pokud postava provede takhle CAčko a získá aspekt krytu a volné vyvolání, tak když pak někdo přijde z druhé strany a bude jí mít na ráně, tak buď bude moct použít volné vyvolání, které nedává smysl, nebo se dostaneš do úplně stejné diskuse o úhlech jako když používáš bonus za kryt jako takový.

V mojí variantě vůbec nejde o to, že by svět kolem postavy zamrznul a ona si udělala svojí akci. Jde o to, že její akce obsahuje několik různých činností a ty se prostě skutečně dějí. To co mi říkáš Ty je, že fakticky omezíš fikční dění na úkor rigidního mechanického zápisu.

Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

Ve Fate také můžu provést útok a také k němu můžu udělat free move (jen je definovaný 1 zónou místo 5 čtverci). To o čem se tu bavíme je, že z mého pohledu pak Tvoje a Šamanovo řešení postavě upírají logický důsledek, který z aplikace těchto dvou věcí v nějakém prostředí logicky vznikne.


Tzn. nejenže s Tebou nesouhlasím, ale dokonce se mi zdá, že Tvůj vlastní argument mluví ve skutečnosti ve prospěch mého názoru na věc.


EDIT: trochu přeformulování pro lepší pochopení.
6.4.2017 03:12 - sirien
Hm. Artenův post ve mě začal hlodat tak sem se šel zeptat bokem a Rob říká, že máte pravdu :)

Každopádně v té diskusi probíhají ještě nějaké další zajímavé věci, pak sem hodím nějaký souhrn.


EDIT (7.4.): ok, diskuse se začala trošku komplikovat a stala se mnohem výživnější. Souhrn dodám jak sem slíbil, ale chvilku si na to kdyžtak počkejte :)
10.4.2017 21:08 - Arten CZ
Omlouvám se, že jsem nevydržel na shrnutí, jen bych chtěl ukázat, že pro mě je situace se sloupem (přesněji s gaučem) podobná i v D&D.
sirien píše:
Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

My hrajeme D&D v podobné situaci jinak, než jak popisuješ. Aktuálně hrajeme dle pravidel D&D5e Shadowrun a právě inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti, takže při přebíhání do krytu před hlavněmi pušek by k výstřelu došlo. Stejně tak, pokud by někdo chtěl skákat za gauč a současně střílet, určitě bych ho nechal ověřovat skok nebo házet s nevýhodou, podle toho, jak moc drsná by byla situace. A v neposlední řadě, existují přípravné akce, takže pokud o skokanovi lidé vědí, mohou si odložit akci, až poletí kolem.

Ve fantasy D&D5e bych vyhodnocoval stejně. Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti, pokud mu před tětivou někdo bude skákat. Stejně tak, pokud by měl kouzelník nějaké reakční kouzlo.
11.4.2017 00:15 - sirien
Arten CZ píše:
inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti,

????
Tos tam našel kde?

(fakticky by to tak být nemělo - útok z příležitosti by měl být daný trikem nebo předchozí CA která vytvoří situační aspekt co k tomu dá permission - nejspíš za invoke)

Arten CZ píše:
Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti

Jenže fikce nevypadá jako turn-based strategie, jak tu už padlo, že. Ty věci se dějí paralelně. Pokud na někoho střílíš a někdo jiný se pak ve svém tahu pohne, tak ve fikci se hýbe +- v tom čase, kdy Ty na někoho střílíš...
11.4.2017 01:07 - sirien
SHRNUTÍ DISKUSE Z G+ KOMUNITY

V úvodním postu jsem popsal random situaci +- podobnou té, kterou tu řešíme.

Robův úvod (prosté / základní / vanilla řešení)

Přišel Rob (v podstatě hlavní autor Fate) a v podstatě napsal, že se má skutečně použít čistá Attack NEBO CA interpretace podle systému s tím, že pokud půjdu s Attack, tak vedlejší efekty (získání cover z titulu pohybu) jsou "this is true, but it doesn't matter" - tj. stane se to a lze to použít k popisům nebo dalším akcím, ale samo o sobě to nedá takovou výhodu, aby se to systémově reflektovalo. Pokud půjdu s CA, pak ta střelba je v podstatě "suppressive fire" a je to součást té CA.

Zdůraznil přitom, že by se vykonávání jen nějaké akce nikdy nemělo interpretovat jakože se nic jiného neděje - tj. pokud hraju útok, tak to samozřejmě ve fikci znamená, že různě manévruju a kryju se, ale v danou chvíli se prostě soustředím hlavně na ten útok (podobná logika jako ve vesmírném boji v Ashen Stars, mimochodem).

Rob dále zdůraznil, že:
1) pokud něco nabízí dobrý cover, tak by to mělo být od GM zdůrazněno pomocí aspektu už z kraje scény. Získání cover při střelbě lze pak např. tím, že uspěju se stylem a free invoke na onen cover si vezmu místo boostu.
2) fikční fakt se dá použít jako permission (např. k vyvolání vlastního aspektu "taktik" atp.)


Robert Hanz (? kdosi, ale píš dost smysluplné věci) tam dal přirovnání k tomu, že akce se řídí v podstatě logikou filmového záběru - tj. v daný moment se kamera soustředí na právě jednu činnost postavy a aspekty jsou věci, které kamera v záběru zachytí ostře a jasně a dá tak najevo, že jsou nějak podstatné.


Ale, ale, ale...

Z tohodle pohledu se to zdá dané. JENŽE. Pak se věci kapánek zamotaly.

Kdosi tam nadnesl, že tam jsou skryté nějaké další mechanické možností, jako např. dělení akcí (/posunů) nebo používání "supplemental actions" (což je věc ze 3. edice, která byla ze 4. edice odsunuta a je krátce zmíněná v System Toolkitu - v podstatě uděláte nějakou dodatečnou akci za cenu toho, že protistraně věnujete posílení nebo nějakou jinou "drobnou cenu", používalo se to na věci které byly na hraně toho co je ještě free akce a co je už plnocenná akce).

Na to Rob odpověděl, že tyto vynechal "pro jednoduchost".

Následně tam Rob zmínil, že i když existují nějaké další validní varianty k dělání 2 věcí naráz, ze samotných pravidel je nedávali, protože ačkoliv se můžou často hodit popř. dobře interagovat s triky, tak jim přišlo, že to je příliš velký "magnet for abuse".

Tj. i když Rob napsal co napsal a bere to za výchozí, zjevně to nepovažuje zdaleka za jediné validní řešení a uznává i nejedno další.


A tady se objevují alternativy

Robert Hanz nadhodil, že věci, které nejsou úplně aspekty nebo které jsou aspekty, ale postava je "využije" bez CA, mohou nabízet benefit pasivní opozice, tj. od té chvíle je moje obrana proti útokům vyšší z mého hodu nebo hodnoty mého coveru. Např. padnu za sloup, který mi dá Slušný (+2) cover - od té chvíle je moje obrana přinejhorším Slušná (vyšší, když hodím líp, ale Slušná, pokud hodím míň). Což je varianta, co mě doteď přiznám se nenapadla, ale vypadá hodně lákavě.

Thor v diskusi poznamenává, že už ve Vanille je psáno, že pokud se skupina v průběhu scény shodne na tom, že něco v ní co nebylo aspekt by mělo být aspekt, tak se to aspektem prostě stane.


A tyto alternativy se rozvíjejí...

A v tu chvíli přichází Skimble (betatester, jehož postřehy z nichž zde vychází považovali autoři za tak hodnotné, že ho požádali o jejich celistvý soupis a zveřejnili je jako dodatečný oficiální "how to" článek).

Hned na úvod píše, že i fakty, které nejsou aspekty, zůstávají fakty a fungují jako permissions (svolení k akcím). Dává příklad se dvěma zónami (pokojem a chodbou), kdy samotný akt pohybu uvnitř jedné z nich (free pohyb k akci) znemožní střelbu na postavu ze sousední zóny, protože se tato postava prostě octne mimo výhled. Sousedství zón je irelevantní - jedna je úzká, druhá prostorná, prostě se posunu mimo line of sight, tečka.

Věc je zachycena na tomto náčrtku.

Dále uvádí, že by v případě nějakého slabšího krytu (pracovali jsme s gaučem) určitě neuznal získání "free mechanical advantage" ve smyslu volných vyvolání nebo bonusů, nicméně tento kryt dává permission k různým vyvoláním jiných aspektů a klidně by uznal např. benefit pasivní opozice jako prahu nejnižší možné obrany.

Robův výkad Skimble dále označuje za "více abstraktní", sám za sebe se ale hlásí k více simulačnímu přístupu (dost podobnému tomu, jak to hraju já, mimochodem).

Využití pohybu k získání krytu považuje za validní taktiku a rovnou dodává, že samotný akt vstupu do zákrytu by měl být nejspíš interpretován jako získání aspektu "v krytu" (bez získání volného vyvolání, ale se všemi benefity samotné existence aspektu, tj. dodání pasivní opozice ve prospěch kryté postavy).

Dále dodává, že samotná existence aspektu nebo i prostého faktu v popisu může být GMem reflektována v rámci stanovování obtížností, i když v případě, že nemám vytvořenou výhodu na danou situaci, tak to může mít nějaké obtíže (např. se tím ztíží střelba i mě, protože sem tak tak zapadlej v krytu a nejsem tam moc seskládanej a ready na to rozumně vykukovat a střílet) - ty nicméně nemusí být symetrické (můžu dostat třeba +3 k obraně, ale protivníci proti mě dostanou +2 atp - myslim, že ty čísla střelil od boku, osobně bych pracoval spíš s +2 a +1, protože ve Fate nerad chodim přes +2 když hodnotím jeden jediný faktor).

V tomto bodě Skimble varuje před zero-sum-outcome, ale dodává, že to místy nemusí být problém (např. to může udělat akci vzájemného záseku, která může vést k průběžné konverzaci mezi odstřelujícími se stranami atp.)

Diskuse se následně stočila k vytváření aspektů za běhu - Skimble napsal, že to hraje v podstatě jako já, tj. minimum situačních aspektů do začátku scény a jejich deklarování v průběhu podle toho, k čemu se upíná pozornost nebo co chtějí hráči aktivně využít. Padá tam příklad s tím, že je např. popsaná namrzlá střecha, nicméně je to zmíněné fakt jen letmo - dokud si na to některý hráč nevzpomene a nenajde k tomu nějaké cool využití, v kterémžto bodě střecha získá aspekt *Namrzlá (tady bych poznamenal, že osobně bych v mnoha - možná valné většině - situacích takový aspekt i já sám dal už do začátku, pokud by se scéna skutečně nesoustředila na něco hodně nesouvisejícího - tohle je už hodně kontextové).


SHRNUTÍ A ZÁVĚR

S tím, že jsem věcem dával automatická +2, jsem nejspíš trochu přestřeloval (i když na svou obranu musím říct, že to asi nemělo nějak extra negativní efekt, protože se to projevovalo plošně pro všechny).

Nicméně obecně se zdá, že sem měl pravdu - systémově "puristický" výklad toho že je nutné volit mezi A a CA a brát benefit jen jednoho je jedna možnost, v FC popsaná jako defaultní. Nicméně způsob kterým k tomu obecně přistupuju já (reflektování věcí nad rámec abstraktních zón a pouhých aspektů) je stejně validní a stejně Fate-y, jen prostě jde do trochu větší podrobnosti v určitém směru, resp. je vhodný jen pro některé styly hry.


Pokud si to chcete posoudit sami, tak celá diskuse je tady. (Je trochu chaotičtější než tohle shrnutí a místy redundandní, ale myslím, že pointu jsem z toho vytahal všechnu).


EDIT: plus sem přeložil ještě jeden související článek s ofiko "how to" k zacházení s fikcí, situačními aspekty a opozicí, pošlu ho ven rovnou tenhle týden.
12.4.2017 18:16 - sirien
Tady najednou nastalo nějaké hrobové ticho :)

S věcí samozřejmě souvisí i Skimblův ofiko vysvětlovací článek, který v diskusi odkázal a na jehož základě napsal to, co napsal.

Dneska sem publikoval jeho překlad.
12.4.2017 19:18 - Šaman
Nechci už to moc řešit tady, protože nebezpečí nedorozumění je poměrně velké. Nechám si to na osobní setkání.

Problematické vidím to používání pohybu v rámci zóny. Když se tohle připustí, tak najednou vzniká velké pravidlové vakuum na spoustu případů.

Pokud se bude hrát tak, že "mimo dostřel" je aspekt, tak tento problém nevzniká. Společně s tím novým článkem je jasné, že střílet na někoho "mimo dostřel" nejde.

Domnívám se, že FC bylo dotažené a vybroušené s tím, že jen aspekty jsou validní. Jestli je něco herně důležité, je to aspekt. Jestli stojím za dveřmi, je to aspekt. Jestli jsem v krytu, je to aspekt.

Obsah toho nově zveřejněného článku docela souhlasí s upraveným pohledem na aspekty. Sice zavádí problém*, jak číselně tyto aspekty ohodnotit, ale zase umožňuje pomocí aspektu popsat i trvalé výhody, se kterými jsem si moc nevěděl rady.

* vlastně dva problémy. Ten druhý je, že správnou formulací aspektu mohu vytvořit něco, co se původně neočekávalo. Už jsme myslím někdy řešili "oslepení" chrstnutím obsahu sklenice někomu do tváře. Dokud mi to dalo jen jedno až dvě vyvolání zdarma, tak ta formulace nebyla kritická. Ale jestli "oslepenému" nedovolím střílet, dám tvrdé postihy na boj z blízka apod, pak to není možné docílit politím pivem. Je pak nutné aspekt přeformulovat třeba jen na "pivo v obličeji", což logicky není problém ani překonat, ani nebrání postavě být nebezpečná i bez překonávání. A po dvou kolech aspekt přestane mít smysl a půjde sám pryč, zatímco "oslepený" bude určitě vážnější.
12.4.2017 19:41 - Aegnor
Šaman píše:
jak číselně tyto aspekty ohodnotit

+2. Není to někde v příručce, že by bonusy měli být většinou +2, málokdy něco jiného?
12.4.2017 19:47 - Šaman
No, +2 je za vyvolání bodem osudu. Pak je fér, že je daná cena i výhoda. A situace se popíše tak, že onen aspekt opravdu výhodu dává. A o zbytek se postará osud (náhoda je nakloněná tém, kteři si ji koupí). Takže krytí za převrženým stolem za BO opravdu může způsobit, že kulka prolétne dřevem jako máslem, ale mimo.

Ale když se někdo kryje za gaučem, druhý za širokým sloupem a třetí v betonové skruži, tak logicky každému ten aspekt dává jiné výhody.
12.4.2017 22:51 - sirien
Aegnor píše:
Není to někde v příručce, že by bonusy měli být většinou +2, málokdy něco jiného?

Ne. Je tam napsáno, že pokud GM moc neví, tak má za aspekt dát +2, nicméně náročnosti a bonusy samotné jsou na úvaze GM. +2 je v matematice Fate taková standardní hodnota - dost na to, aby to bylo významné, ale ne tolik, aby to bylo nutně samo o sobě zásadní. +1 je drobnost co spíš zanikne a +3 už je bonus co druhou stranu nejspíš fakt zabolí.
13.4.2017 18:54 - Šaman
Z "Nefixlujte kostky":

Šaman píše:

Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu.

sirien píše:

To je divnej nápad (rozpadnou se Ti počáteční triky, mimochodem). Spíš bych jí nahradil něčím jiným (viz System Toolkit, jsou tam 3 ilustrativní možnosti, docela dobré samy o sobě, dají se vymyslet i další).


Do toolkitu se podívám, ale proč by se měly rozpadnout triky? Zrovna ta rovnice "1 trik = 1 obnova" je věc nastavení, nikoliv systému samotného a i se to tam píše.

Problém vidím v tom, že každé sezení je ve hře 12 BO v rukou hráčů a podobné množství v rukou GM. To je strašně moc. Za prvé to znamená, že většina nízkých hodů se opravuje. A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové. A za třetí nikdy hráči nenavrhují vynucení aspektů na své postavě aby dostali BO, naopak se často vykupují.

Při zrušené obnově budou hráči získávat BO právě vynucováním, což do hry daleko více dostane jejich problémy. A to nejen z popudu vypravěče, ale i hráče.


A co se mi na obnově hodně nelíbí, že jednotka "sezení" nemá žádný vztah k fikci. Když budeme hrát celodenní hru o víkendu se třema dějovýma vrcholama, tak se stihne totéž, jako jindy za tři sezení v týdnu po večerech. Ale za tři sezení dostanou 4 hráči o 24 BO víc, než při tom jednom dlouhém hraní. To ty triky nerozbije? (Odpovím si sám - rozbije. Do dlouhých her je tedy lepší mít víc triků a menší obnovu, zatímco na krátké hry je lepší mít vysokou obnovu a tedy třeba 1 BO na hodinu hraní.)
13.4.2017 19:12 - LokiB
Píše:
A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové.


Tohle jsme řešili i v SW, že mi taky přijde divné vztahovat FP/Bennies k "sezení" ... ta frenetičnost na konci, aby se to použilo na něco málo pravděpodobného.
někdo řekne, že je to špatným vedením, že by se to nemělo stávat ... ok, beru.

nevím jak Fate, ale jiné systémy pro to mají volitelné úpravy ... jako třeba že se obnovuje maximálně polovina bodů (kdo chce vyčerpat vše, bude mít příště jen půlku, kdo si nechal půlku, bude mít vše, atd.) a podobně. Stále je to metaherní, jen to trochu tu občasnou frenetičnost na konci hraní oslabuje.
13.4.2017 19:29 - Aegnor
Šaman píše:
A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové.

Zajímavé, tohle by mě třeba nikdy nenapadlo dělat.
13.4.2017 19:32 - sirien
LokiB píše:
někdo řekne, že je to špatným vedením, že by se to nemělo stávat ... ok, beru.

To bys tentokrát neměl :) Tohle je spíš systémovej problém a narazilo na to hodně skupin napříč systémy co mají podobnou mechaniku.

Ono to dává určitou logiku z hlediska náhledu na hru jako na gaming event - ve smyslu "deme si zahrát RPG" jako "deme si zahrát deskovku", což docela souvisí se stylem hry který je docela typický v USA, ale v Evropě je naopak dost okrajový. Když deš na session s tím, že "hra potrvá 2-4 hoďky, otevřeme pivko a krekry, vybijeme pár monster, uděláme nějaké cool scény a GM to pospojuje nějakou příběhovou linkou", tj. v podstatě to z narativního hlediska hraješ jak počítačovou hru (psáno bez útočného nebo degradujícího podtextu), tak chceš mít na každém sezení refresh a nevadí Ti, když sezení zakončíš nějakou epic akcí (a GM naopak staví sezení tak, aby nějakou epic akcí končilo).

V Evropě máme víc příběhovou orientaci a ne každé sezení je nutně samostatné a nemusí končit akcí nebo clifhangerem jak díl seriálu a ten refresh tam pak začne blbnout, protože k takovému přístupu neni určenej. Pro Euro pojetí RPGček se pak mnohem víc než na session hodí vázat podobné refreshe například na příběhové milníky (což se třeba ve Fate přímo vybízí), popř. tu mechaniku prohloubit a navázat jí na něco jiného, co chceš ve hře vidět (viz ten Systém Toolkit, kde se např. navrhuje že dostaneš 1FP když odehraješ nějaký flashback (hodilo by se třeba do Person of Interest), nějakou charakterizační scénu atp.)
13.4.2017 19:33 - Šaman
Aegnor píše:
Zajímavé, tohle by mě třeba nikdy nenapadlo dělat.

Nemyslím to úplně doslovně ("zůstal mi BO, nehrál jsem na max"). Někomu zůstávají, když se jeho postava nedostala do náročných situací a dobře mu padalo.

Ale obecně ke konci sezení devalvují, takže když na začátku s nimi hráči šetřili na horší chvíle, tak na konci je rozhazují bez mrknutí oka.
13.4.2017 20:14 - LokiB
sirien: úplně nevím, co je to odehrát nějaký flashback ... už jsem toho přečteného zas hodně pozapomněl, ale zkusím to dohnat :)

a jinak se mi to teď stalo 2x ... v jedný seanci jim zbylo hodně bennies, tak i když už jsme končili, tak ještě teda zkusíme vylézt na hradby, jasně, v brnění, jo, to půjde ... hop hop ... dřív bych to býval utnul. teď jsem si řekl: když vás to baví, whatever, tak když to padlo, jste tam
a posledně už jim docházeli ... když tu konečně došli k bossovi ... tak někteří jako ještě končit nechtěli, ale další že až příště :) to už jsem raději dopředu avizoval, že ale nedostanou do příště všechno ... ale i tak. herní výhoda to je, no. ale co
13.4.2017 21:13 - Aegnor
LokiB píše:
sirien: úplně nevím, co je to odehrát nějaký flashback ...

odehrát nějakou součást minulosti postav/y, která do té doby nebyla známá.
13.4.2017 21:16 - sirien
Sem chtěl napsat "počkej si na příští díl Scénáristiky", ale Aegnor mi to zkazil :(
13.4.2017 21:17 - LokiB
Aegnor: jako jasně, tak nějak jsem si to přeložil ... jen nevím, jak to funguje při hře. Jsme uprostřed fajtu a hráč začne popisovat, co se mu kdy stalo v minulosti, a má to souvislost se současnou situací, aby něco získal?

"Blíží se k tobě tan velikej maník s obrovským kladivem" ... "To jsem takhle kdysi pracoval pár měsíců na stavbě metra. Mlátili jsme těma velkejma pajcrama do zdí, chápete, a byl tam jeden, co si furt dovoloval. Ale starej, Fred, znali jste starýho Freda?, asi ne, co, no nic, tak ten mě tehdy naučil, von to byl veterán ze stavařskejch stávek a demonstrací z předchozí dekády, že když má někdo kladivo a ty nic ... tak je lepší utéct." ... získaný FP použiju na vyvolání svého aspektu "Kdo uteče, vyhraje"
13.4.2017 21:21 - Aegnor
Sirien: mwhahahahahahá!

LokiB: No, když to sedí do dramatického plynutí příběhu. Můžeš mít flashback zatímco večer sedíte u ohně, ale klidně i v okamžiku, kdy enemák tvoji postavu kopne ze skály.
13.4.2017 21:25 - sirien
Aegnor píše:
Sirien: mwhahahahahahá!

Dobře, píšu si.... od-lo-žit dal-ší díl ho-ro-ru v Kos-tce o dal-ší tři mě-sí-ce...


Loki: well... bez ohledu na to, jak parodicky to zní, nemusíš být občas daleko od pravdy :) Jak píše Aegnor, jde o dramatické zasazení.
13.4.2017 21:30 - LokiB
sirien: ve skutečnosti mám pravdu vždycky, ale někdy to skrejvám :)
o tom, zda je to dobře dramaticky zasazený, někdo rozhoduje, nebo je to na hráčově posouzení?

BTW: jak jste pokročili ve fixlování kostek? jsem se do toho vlákna nedíval už 46 příspěvků, od toho mýho posledního, a řekl jsem si, že počkám aspoň do 50 :)
přešli jste k tomu, jestli utrácení žetonů není náhodou taky takové malé fixlování, které se snaží autoři zabalit do mechaniky, aby to nebylo tak okatý? :)
13.4.2017 21:41 - sirien
Ne, ale zrovna to tam z tohodle důvodu kritizuju, můžeš se jít přidat :)


Záleží na stylu a žánru hry. Máš to jak v seriálech/filmech. Flashbacky se většinou zařazují někam mezi dvě současná dění. Příklad: generic fantasy, přijíždíte k hradu, kde jedna z postav vyrůstala. Její hráč ohlásí flashback a popíše kus svého dětství, obvykle třeba nějakou konkrétní příhodu, čímž rovnou představí nějaké postavy, které tam může jít potkat, nějaké vztahy, které tam dřív měl atd. Může to být krátká charakterizační vložka kterou popíše nebo to může být celistvá scéna kde si osatní půjčí nějaká NPCčka (viz Scénáristika 13).
13.4.2017 21:55 - LokiB
Aha, to zní zajímavě. Taková pěkné zapojení hráčů. Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět ... a bude si to muset zapsat, aby to pak někdy nezapomněl, ale oživuje to.
Škoda jen, že to dělají hráči pro žetony :) to nemám rád
13.4.2017 22:09 - sirien
Tak ono když navážeš flashbacky k refreshi, tak ty scény pak většinou fungují spíš jako individuální kratší popisy/vyprávění a sou spíš charakterizační.

Nicméně osobně taky vazbu flashbacků k refreshi nemusim - sám mám mnohem radši vazbu refreshe k charakterizačním scénám (tak jako to je např. v Ashen Stars, kde si můžeš odpočinkem obnovit nějaké bodíky, ale pouze, pokud ten odpočínek popíšeš a řekneš tak tou scénou něco málo o své postavě).

LokiB píše:
Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět

Ani ne. GM taky nemá připravené všechno o všem, že jo, a často věci tvoří za běhu při hře. Kromě toho tu scénu může vždycky moderovat, kdyby došlo na nejhorší.
13.4.2017 22:18 - Aegnor
LokiB píše:
Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět

Ono zrovna tohle je asi technika, která není úplně pro tebe, resp. pro tvůj styl hraní (byl jsi to ty, kdo svůj styl definoval slovy "GM je vládce hry", že?).

LokiB píše:
Škoda jen, že to dělají hráči pro žetony :) to nemám rád

Jo, tohle docela chápu.

sirien píše:
Dobře, píšu si.... od-lo-žit dal-ší díl ho-ro-ru v Kos-tce o dal-ší tři mě-sí-ce...

:'(
14.4.2017 12:55 - LokiB
Aegnor píše:
Ono zrovna tohle je asi technika, která není úplně pro tebe, resp. pro tvůj styl hraní (byl jsi to ty, kdo svůj styl definoval slovy "GM je vládce hry", že?).


je to tak. musel bych výrazně upravit svůj přístup k dané hře. to třeba pro jednu skupinu jde, změnit způsob přípravy, i odehrávky. taky by šlo o to, jaké hráče by k tomu člověk měl. některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

V naší součsné kampani beru žetony jako (pro mě) takové drobné zlo, které ale hráče baví ... ti zažraní gamisti mají menší potřebu "povádět" (kdyby se někdy vyskytla taková situace).

ještě dva příspěvky a kouknu do vlákna s fixlováním, co se tam urodilo a jak mi kdo spílal, xixi :)

ale ještě si nejdřív přečtu něco k Fate, ono už se to blíží ...
14.4.2017 13:06 - Aegnor
LokiB píše:
některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

Ona tam ta potřeba ve skutečnosti není (aspoň ve Fate) - stále dostáváš BO za vyvolání aspektů proti tobě. Navíc, kdyby dva hráči odehráli flashback (tzn. jeden nadhodí flashback, ve kterém se vyskytuje ještě jiná hráčská postava), tak ten BO dám oboum. Takže i ti "méně kreativní" hráči mohou získávat BO přes flashbacky čistě tím, že si je tam přidají ti kreativnější a aktivnější.

Samozřejmě pro celou družinu méně kreativních to nebude fungovat tak dobře.
18.4.2017 08:56 - Jarik
Když nevíš, zeptej se!

Tak se jdu zeptat.
Jak řešíte "dosažení cíle mise"?
Mně na nejbližší hru vychází potřeba mít 3 měřítek stresu pro určení stavu situace.
1) Vyšetřování hlavního příběhu (4)(3)(2)(1) - prostě postupně získat 4 stopy s různou hloubkou důležitosti (je mi jedno v které scéně kterou a jak silnou stopu najdou)
2) Vyšetřování vedlejšího příběhu (3)(2)(1)
3) Sociální stav (3)(2)(1) - ochota obyvatelstva podpořit postavy ve finále hry

Asi by šla ta 3) řešit jako vytvoření Výhody, žejo. A v průběhu hry by se to měnilo mezi Výhoda/-/Nevýhoda

Edit: A vlastně jsem měl říci, že když úspěch nezískají postavy, tak aktivní opozice - při honu za McGuffinem.

Pozn.: Mno. Už tento příspěvek mazat nebudu. Ať jsou vidět některé myšlenkové pochody.
18.4.2017 14:25 - sirien
uhm... what? Neděláš z Fate tak trošičku moc Forgeovskou story game?

Když už toužíš vystihovat stav příběhu jako tvrdý systémový counter - což teda jako by asi nebyla moje preference a nemám dojem, že k tomu je Fate nějak moc zamejšlenej, ale budiž, proč ne, když to chceš - tak bych skoro určitě nepoužíval stres. Spíš bych nějak adaptoval pravidla pro střety a honičky.


1 - Honičky najdeš v ST na str. 52 (Zvláštní okolnosti / Honičky). Místo toho, abys pracoval se zaostřením (zoom) na scénu a měřítko si ovlivňoval jednotlivými akcemi budeš pracovat se zaostřením na příběh a měřítko budeš ovlivňovat jednotlivými scénami. Tj. ve scéně se vyhlásí záměr "pokrok honby za McGuffinem" a ten, kdo ve scéně uspěje, posune měřítko na svou stranu - postavy a protivníci se tak budou průběžně tahat o měřítko.

Osobně doporučuju nastavit délku měřítka na 7 a začít uprostřed na 4 - tím zajistíš, že žádná jedna jednotlivá scéna nebude moct při výrazném úspěchu přinést vítězství hned na začátku (pokud zavedeš, že scéna dá maximálě jeden posun - tj. nebudeš mít žádnou obdobu "úspěchu se stylem", pak bych začal na 5). Pokud jedna strana vyhraje, tak přesune měřítko k sobě.

Tím vytvoříš takový ten feeling neustálé honby s konkurencí, bohužel nevýhoda je, že teoreticky se Ti hra může zacyklit na nekonečném přetahování. Což je teoreticky ok a ono to časem někde vygraduje, otázka je, jestli to je to, co chceš.


2 - Tohle zní jako něco, co má být především ve prospěch postav a ne jako fair fight mezi stranami. V tom případě bych použil pravidla pro střety s adaptací podle Skill challenge ve 4e - opět bych oddálil zoom ze scény/akce na příběh/scénu a zavedl bych, že k úspěchu potřebuješ třeba 4 úspěchy, nicméně pokud např. 2x selžeš, tak se Ti to celé rozsype.


3 - Tohle jde řešit opět jako Honičku, jen s tím, že různé akce pokud se dostanou na veřejnost mohou ovlivnit vývoj měřítka a není tam žádný "konečný stav" - pokud dojdeš na konec měřítka, tak se tam prostě zasekneš, dokud se nestane něco, co Tě pošle na opačnou stranu. V momentě, kdy se začne lámat chleba, se pak jen podíváš, kde je měřítko zrovna umístěné a podle toho to vyhodnotíš.


______________________________________________________

Nicméně narovinu podobné zacházení s Fate se mi osobně moc nelíbí a hrát bych to tak nechtěl - navíc my to přijde dost non-"Fate-y".

Fakticky tím redukuješ celý příběh a drama jen na nějaký deskovkový track. Doslova, je to jako hrát Zimu mrtvých a sledovat nalevo countdown na kola a dole stav morálky. Nebo Arkham horror a sledovat Panic track, Ancient track a nárůst portálů na mapě. Prostě celá otázka příběhu a jeho fikčního obsahu zmizí a je sestřelená na úroveň nějakých metagame bodů, což zároveň dost kazí i různé dramatické obraty, které mohou ve hře nastávat.

Tohle je dost Forge-indie logika vedení hry, kdy Vypravěče fakticky vytěsňuješ pryč z příběhu a v nedůvěře k němu (sobě) tu odpovědnost házíš na systém. To je přístup, se kterým máš možná lepší Fate opustit a jít hrát Střepy snů (které přímo tohle systémově řeší) nebo Omegu, protože Ti na daný styl hry budou dost možná fungovat o dost líp (protože k tomu jsou primárně určené a navržené).


Příběh by se měl vyvíjet v nějaké fikční logice, kterou GM moderuje, aktivně do ní vstupuje a která dává všem okolo stolu smysl.

Pokud je ve hře někde McGuffin, tak se prostě mají dít nějaké scény a příběh se má posouvat v jeho směru a kdo se k němu blíží má být zjevné z dění.


Pokud bys chtěl nějakou část fikce zarámovat v systému, tak bych Ti spíš doporučil jít víc Fate-y cestou rámování jednotlivých kapitol. Např. pokud je McGuffinem hledání Atlantidy, tak jednotlivé kapitoly mohou být:
- nalezení částečné mapy
- vyzpovídání přeživšího
- nalezení nějakého mystického klíče
- ...
Přičemž v každé té věci někdo uspěje, nicméně úspěch ještě nutně nevyšachuje druhou stranu ze hry ani jí systémově nenadiktuje, že prostě "prohrává o 2". Typický příklad Indiana Jones, kdy náckové ztratí amulet s klíčem, nicméně ten se při boji rozžhaví a jednomu náckovi se vypálí do ruky - za určitou cenu (zranění, prohra ve scéně, nezískání náskoku...) tak nácek stále zůstává "ve hře".
Pokud někdo vyzpovídá přeživšího a pak ho zabije, stále je možné:
- vymlátit jeho výpověď ze zajatce protistrany
- výpověď vyzvědět nějakým špehováním
- protistranu nechat pracovat a přes kritický úsek k jehož průchodu je výpověď nutná ji nenápadne pronásledovat
- obětovat nějaký čas a zkusit najít někoho, kdo si bude pamatovat opilecké blábolení přeživšího a výpověď tím sestavit, popř. najít nějaký jeho deník nebo tak něco
- ...

Každý takový děj je pak ve Fate rámován nějakým problémem a související příběhovou otázkou - viz Fate rady pro vypravěče, popř. zkráceně moje první Scénáristika (problém: potřebujeme výpověď přeživšího. Q1: zvládnou se postavy dostat k přeživšímu dřív, než konkurence? Q2: pokud ano, jak konkurenci zabrání v získání odpovědi? Q3: pokud ne, jak jinak se k výpovědi dostanou? // všimni si, že a) otázky jsou položené tak, že fungují pro obě strany honičky a b) Q3 není formulovaná otázkou "jestli" ale otázkou "jak", což je důležité, protože se nehraje o neúspěch a tím vyřazení "ze hry", ale o cenu, kterou za to případně zaplatí).

Některé části má pak smysl formulovat jako větší střety popř. honičky, jiné části stačí odehrát bez systémového rámování.


Vedlejší příběh je tak nějak totéž v bleděmodrém.


Sociální statut postav - asi bych to osobně udělal prostě jako situační aspekty, které vznikají po cestě jako následky akcí. Pozitivní dávají volná vyvolání hráčům (mohou je využít pocestě nebo si je škudlit na konec), negativní jdou vypravěči (dtto).
18.4.2017 15:30 - Jarik
Já věděl, že bude mít smysl ten příspěvek nemazat.
To cos napsal jak to řešit je to co chci. A to co jsem napsal já, je jak to nechci aplikovat, ale jinak mne to nenapadá řešit - nedostatek zkušeností se systémem, času a ochoty jej zkoumat "na sucho" (jen čtením).

Já ten track nepotřebuji nutně pro fikci. Jen jsem nechtěl být nespravedlivý. Nebo spíš jsem chtěl mít za sebou kontrolu, že Fate nemrvím úplně.

Asi to zkusím odehrát bez měřítek (když je pro příběh nepotřebuji). A případně využiji střed s aktivní opozicí (i kdyby byla vzdálená).
Prostě vezmu určitý stat toho z opozice, kdo překážku vytvořil. Proženu to aspekty a triky, a frčím dál.
Hlavně se nikde zbytečně nezdržovat (a nenervovat) nějakým měřítkem a být v pohybu (a klidu).
18.4.2017 15:41 - Šaman
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla (je to vlastně další zdroj, který dochází a nutí hráče vybírat co budou řešit prioritně). Použil jsem je v základní podobě - odpočítávání času do nějaké klíčové události. S tím, že některé věci šly řešit opatrně (za dva posuny hodin), nebo riskantně (jeden posun za scénu, ale těžší scéna).


Dodatek: Jak ten článek teď znovu čtu, je to přesně to o čem píše Sirien a co asi chceš. I s příklady.
Já bych se toho nebál, jen by těch hodin nemělo být moc, aby to nevypadalo jak v kokpitu letadla. (Hodiny na palivo, na zásoby, na morálku, na postup v misi, na odhalení cizáky…)
Ale jedny hodiny na stole dodávají napětí a neruší příběh.
18.4.2017 15:55 - sirien
Jarik píše:
Jen jsem nechtěl být nespravedlivý.

Spravedlnost se přeceňuje. Správný GM je tak trochu svině, protože o to jde - když GM hraje moc fér, tak to pak mnohdy končí tím, že postavy prostě projdou hrou moc snadno (a kde v tom je zábava?) nebo naopak všechno zvořou hned z kraje nevratným způsobem (a v tom už zábava neni vůbec). GM musí občas hráčům hodit nějakou zradu z rukávu přímo do obličeje (když se jim příliš daří) a naopak občas jim musí hodit záchrané lano (když se začnou topit) - to je otázka napětí a gradace.

Ve hře vždycky musí být napětí (o něco se hraje a nechceme to prohrát) a gradace musí sledovat nějaký vývoj (věci se musí vyvíjet nějakým směrem a napětí musí průběžně narůstat).

Můžeš mít samozřejmě hru, kde postavy z valné většiny všude zvítězí, ale ta vítězství nesmí být nikdy samozřejmá nebo laciná, ale všechna musí být vybojovaná. Když si hráči na konci řeknou "na začátku sme je semleli a pak to byl odpolední dýchánek", tak to je špatně - co si musí říct na konci vítězné série je "tyvole, místy to bylo o chlup, ale nakonec sme nandali jim to úplně všude, co?".


Trik není v tom být naprosto férový - trik je v tom být neférový tím správným způsobem. Je špatně hráčům brát vítězství, kterých dosáhli, stejně jako je špatně umenšovat jejich prohry. Věci, které se odehrály, musí mít svou váhu.

Pokud postavy získají mapu k Atlantidě, vyzpovídají přeživšího minulé výpravy a najdou mystický klíč, tak nemůžeš říct: "no, těch plánů je vlastně hromada, takže o nic nešlo a protivníci získali jiný, přeživší svojí výpověď vykecal tak moc, že ho vlastně nebylo ani nutné přímo potkat a mystický klíč je snadno nahraditelný". To by znamenalo, že ta vítězství nemají smysl.

Místo toho musíš říct něco jako "Protivníci nezískali plán, ale jsou vám se svojí smečkou poskoků za zády - máte náskok a protivník vás v téhle fázi nemůže předběhnout, ale drží se vás jak klíště. Vyzpovídali ste přeživšího, takže protivník zkusí unést nějaké vaše přátele a vymlátit to z nich, dost možná za sebou nechá hromadu mrtvol a sice tím ztratí trochu času a máte víc volnosti při hledání mystického klíče, ale od teď se s vámi potáhne reputace lidí, kterým když někdo pomůže, tak to pak od vašich protivníků schytá. Jo a ten mystický klíč - to je dost voser... protivník asi zkusí unést nějaké vaše přátele a donutit vás k výměně, to je takové hezké tradiční klišé a byla by škoda ho nevyužít, že?"

Doufám, že je ten rozdíl vidět.

(Obdobně to platí z druhé strany když se postavám nedaří... nemáte plán? Blbý, jak to uděláte, aby se vám protivník v honbě neztratil z očí? Protivník se k přeživšímu dostal první a pak ho zabil? No tak to abyste rychle vymysleli jak mu tu informaci ukrást. A protivník vám šlohnul před očima mystický klíč? No... hodláte to hrát jako záporáci, nebo ho budete sledovat a v klíčový moment mu zkusíte klíč ukrást pod nosem nebo se protáhnout Branou Smrti spolu s ním?)

Všimni si, jak často dobré akční příběhy sledují takovéhle dějové linky, takový Indiana Jones a Poslední křížová výprava je toho plný a právě proto to je tak strhující film - obě strany neustále prohrávají proti té druhé, ale průběžně své prohry zvládají nějak vyvažovat a držet se tak "ve hře".

To je něco, co Ti žádné "měřítko honičky" nenasimuluje - to prostě musíš držet jako GM pod kontrolou sám.
18.4.2017 15:59 - sirien
Šaman píše:
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla

Hodiny sou dobrej nástroj, ale upřímně celou story bych na nich nestavěl. Je to spíš k nějakým dílčím problémům, scénám nebo možná kapitole příběhu, ale rozhodně ne pro příběh jako celek (resp. teda pro nějaké se to hodit může, ale je to spíš specifická část her co jsou cíleně připravené, aby tak fungovaly, než že bych to používal jako univerzální nástroj).
6.5.2017 03:14 - sirien
Šaman, jinde píše:
O víkendu jsem vynucoval aspekt proti jednomu hráči (chtěl někomu odpustit, ale měl berserkovský psychický následek "zabiju všechny nepřátele"), ale jiný hráč na to zareagoval vynucením jiného aspektu ("chceme odhalit, kdo za tím stojí" - což šlo dohodou s oním zajatcem). Hráč měl tedy na obou stranách deníku jeden bod osudu jako vynucení jdoucí proti sobě. Zajímavá situace a vlastně asi i řešení situace, kdy nemá vlastní BO na vyhnutí se vynucení. Hráč se rozhodl pro jednu možnost, přijal BO a rovnou ho použil na druhé straně proti vynucení.

huh.

Tak sem si takřka jistej, že takhle by to fungovat moc nemělo, mimochodem. Důvod je prostý: v jakékoliv situaci kdy GM chce něco vynutit by hráč mohl prostě najít jakýkoliv jiný aspekt který to kontruje a nechat se od spoluhráče vynutit na tomto aspektu - výsledkem by bylo, že skupina jako celek by dokázala negovat vynucení jen tak ad hoc.

Vytvářelo by to prapodivnou dynamiku: není právě skutečnost že postava potřebuje někoho nechat živého tou cenou, která je obsažena v onom vynucení berserkera? Tj. kontrovat vynucením "my ho potřebujeme" trochu nedává smysl - pointa toho vynucení k zabití je právě v tom, že ho potřebují. Kdyby ho nepotřebovali, tak by to vynucení bylo jen o zabití dalšího protivníka - a narovinu, to ve většině fantasy nikdo moc neřeší...

To druhé vynucení pak nedává vůbec žádný smysl, protože nepřináší žádný problém - nezabiju poraženého protivníka. Ok? A? Kde je ten negativní dopad, který tvoří vynucení? Měl bych snad nějaký benefit z toho, že ho zabiju, že mi vynucuješ, že to neudělám?


Tj. vynucení musí přinést problém.

A dvě vynucení nelze dávat proti sobě - teoreticky bys sice mohl nahodit situaci typu "hej, tady si vyber kterej z těhle dvou problémů slízneš radši", ale prakticky to je divný. V momentě, kdy se nahodí vynucení, by se mělo prostě dořešit přednostně před čímkoliv jiným a další vynucení lze dát na stůl až po dořešení toho prvního.
6.5.2017 04:00 - Šaman
No, pointa byla v tom, že na GM vynucení aspektu reagovala hráčka klasickým přemlouváním. (Teda, její postava, ale víme, jak to je, když s někým hraje i jeho přítelkyně :)

Argumentovala poměrně (herně) věcně, zmiňovala jiný aspekt který byl s tím vynucením v kolizi (což rozhodně není častá situace). Tak jsem jí řekl, že jestli chce nějak mechanicky pomoci tomu hráči, tak ať onen druhý aspekt vynutí. Což bylo poprvé, kdy někdo vynucoval na jiném hráči.

Suma sumárum družina přišla o jeden BO, jen ho neplatil ten hráč, ale dostal ho od jiné hráčky. Jí na tom záleželo tak, že ten BO bez váhání vsadila, zatímco hráč váhal, jestli v rámci RP udělat hovadinu ze které budou problémy.

V tom vláknu jsem psal, že možná by tohle fungovalo i pokud ten hráč neměl svůj BO na vykoupení. To by asi bylo předmětem diskuze.
U nás ale hráč své BO měl. Navržené vynucení ze strany GM hrálo na jeho nenávist, která se mu dostala i do aspektú jako následek předchozích událostí.
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace. Myslím, že tohle bylo z pohledu pravidel zcela v pořádku, vzhledem k tomu, že měl svůj BO na vykoupení. Hráčka jen za svůj BO vrátila váhy zpět na neutrální pozici a hráč se tedy mohl rozhodnout bez ovlivňování.

A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

sirien píše:
Tj. vynucení musí přinést problém.

Většinou ano. V té podobě, jak je v ukázkách Fate Core. Ale vynucení je jen jiný název pro vyvolání aspektu. Je to v jiném kontextu, ale mechanicky je to vyvolání za účelem ovlivnit chování postavy, nebo uvést postavu do nevýhodné situace kvůli jejím aspektům.

Ona diskuze, na kterou reaguješ, se týkala hraní sociálních konfliktů. Tohle je přesně ono. Jestli to takhle ve Fate přesně pravidlově není, tak my to tak stejně zkoušíme hrát a vypadá to bezproblémově.
Chci aby někdo něco udělal? Vyvolám (vynutím) aspekt, že mi dluží službu. To ho nemusí nutně dostat do problémů, jen to ovlivní jeho rozhodování. To samé může udělat někdo další.

Pokud se mi několikrát vykoupí, navrhnu změnu aspektu "dluží mi službu" na "nedá se mu věřit".
6.5.2017 16:02 - sirien
Šaman píše:
Většinou ano.

Vždycky, by definition.

Vynucení není jiné vyvolání - vynucení je zcela odlišná mechanika.

Při vyvolání aspekt vstoupí do hry a ovlivní nějakou situaci na něčí stranu popř. změní nějakou fikční skutečnost která situaci nějak ovlivní - tak nebo tak způsobem, s nímž lze dále interagovat (dobrým hodem, dalším vyvoláním, následnou akcí atd.) a případně jeho vliv zvrátit.

Vynucení je nevratná změna situace, která - je-li přijmuta - se už zvrátit nedá a vytvoří přinejmenším jasný zvrat, pokud ne rovnou ukončení scény popř. začátek nějaké jiné. V FC máš jasně napsané "pokud nevznikne problém, pak neexistuje vynucení".

Pokud na hráči vynucuju že chce někoho zabít, tak může vynucení odmítnout. Pokud ho přijme, tak jeho postava prostě přijme dané rozhodnutí a udělá příslušné kroky k tomu, aby ho naplnila - pokud s tím má jiný hráč problém a chce to zvrátit, tak už to musí udělat ingame (např. fyzicky zabránit mojí postavě ve snaze danou postavu zabít atp.) Získáš klasickou scénu kdy někomu rupnou nervy a začne se chovat iracionálně a někdo jiný se ho snaží v jeho vlastním zájmu zastavit i s tím rizikem, že ho iracionálně jednající postava třeba zraní.


Šaman píše:
A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

Mě to přijde naprosto jasné - aspekty nejsou provázané, každý jeden z nich reflektuje jinou - svou vlastní - fikční skutečnost a není nic divného na tom, že tyto fikční skutečnosti vstoupí do konfliktu. Může se to snadno stát i v rámci vlastních aspektů postavy (popravdě je dobře, když se tak děje, dává to postavě vnitřní dynamiku). Např. pokud mám HC "drsný mariňák" a T "PTSD", tak je naprosto zjevné, že tyto dva aspekty jsou v přímé kontradikci, přitom dává smysl, aby je měla jedna a tatáž postava a ano - PTSD mi občas fakticky zabrání v tom chovat se jako drsnej mariňák, protože mi prostě občas podrazí nohy ve chvíli, kdy se ode mě vyžaduje ostrá akce.

Podobně v situaci která nastala u Tebe - jeden aspekt zachycuje nějakou fikční skutečnost v motivaci skupiny ("potřebujeme ho živého"), druhý aspekt vystihuje rozporující vnitřní postoj postavy ("chci ho zabít"). Podstata vynucení je právě v tom, že postava upřednostní své vnitřní emotivní rozpoložení na úkor racionálního zájmu a tím vznikne vynucovaný problém - naprosto archetypální "převládnutí temné strany" kterých je plný kinematografie, literatura a antické tragédie.


Šaman píše:
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace.

Zájem na řešení situace nejde dost dobře vynutit, protože tím nevzniká problém - navíc to je poměrně podivné překročení hranice postavy, protože vynucení aspektu postavy by mělo být právě o té postavě a o tom, jak se k tomu její hráč postaví a ne o tom, jak mu do toho zasáhne někdo jiný. Kdyby ta hráčka poukazovala na onen jiný aspekt (a ve fikci si třeba její postava všimla, jak se postavě onoho hráče podlévají oči krví a začala na něj hekticky apelovat...) a on se pak rozhodl zaplatit vlastní bod osudu aby to ustál, tak by to bylo legitimní - ale aby fakticky zaplatila ten bod osudu za něj nedává z pohledu té mechaniky vůbec smysl.

Na tom kdyby on sám žádný FP neměl to je dokonale vidět - postava bez FP za zády je zranitelná právě tím, že na ní lze triviálně něco vynutit. Tohle pojetí to totálně smete ze stolu a říká, že postava je vpohodě, dokud má poruce někoho kdo to cálne za ní.
6.5.2017 16:22 - Šaman
Ok. Pak ovšem Fate Core nejspíš nemá vhodné mechaniky pro sociální vazby (pro konflikty ano, ale pro ukecávání kamaráda nikoliv).
Co dělat… my už stejně Fate nehrajeme. Hrajeme něco, co je Fate silně inspirované, ale těžko tomu říkat Fate od minulého hraní, kdy jsme začali používat životy a odhlasovali do příště házení jednou šestistěnkou. :P
10.5.2017 18:20 - ShadoWWW
Siriene, splnil se ti sen. :-)
10.5.2017 22:24 - sirien
ShadoWWW píše:
Siriene, splnil se ti sen. :-)



Takže výběr dnešního večerníčku je danej :)
11.5.2017 11:28 - Ugy
Hmm. Tak po shlednutí videa mě to jen utvrdilo že bych někdy chtěl Fate vyzkoušet. Ale upřímně se mi to nechce zkoušet bez asistence někoho kdo už to hrál. Takže otázka. Někdo z okolí Pardubic co by obětoval někdy večer na krátkou hru a představení systému?
11.5.2017 11:51 - ShadoWWW
Na propagaci to chce titulky
11.5.2017 16:07 - sirien
Rozkoukal sem to až teď a myslim, že York by si to určitě měl pustit, ten Ryanův styl tvorby a vedení hry se mu zjevně bude zamlouvat :)


Ugy: Gamecon, 21-24 července.


ShadoWWWW: jak se dělají titulky pro YT? (stáhnout si to zvládnu a titulky udělám v Aegisub, np, ale jak to pak dát na YT resp. jak to poslat G&S přímo jinak než nějakym info mailem?)
11.5.2017 16:26 - ShadoWWW
Běžně se to dělá přes položku pod videem Další > Přidat překlady. Ale teď vidím, že Geek & Sundry nemá povolenou možnost přidávat překlady, takže jediná možnost je to stáhnout k sobě, dát ho na svůj kanál a tam pak doplnit titulky.
12.5.2017 11:11 - Ugy
sirien píše:
Gamecon, 21-24 července.


Rád bych ale jak jsem psal vedle i přes to že bydlím párset metrů od místa jsem v tom termínu mimo :D
12.5.2017 11:50 - Jarik
Sirien:
Protože i já bych si rád s tebou zahrál Fate, tak... se laskavě postarej, abys měl na GC svou RPG v termínu pátek ráno :D :D jinak mám plno :D

Děkuji za přijetí žádosti. :)
12.5.2017 13:20 - sirien
Jarik: Jakože bych měl vstávat ráno a tellovat od devíti, jo? A ještě navíc na Gameconu. To Tě můžu ujistit že sem rozhodně nebral pozici programové dramaturgie aby se mi pak mohly stávat jakékoliv podobné nehody. Připomeň se radši na Dálavě (podzimní, jarní teď minu).
12.5.2017 14:28 - captain66
Sirien, Jarik: Ano, zadavam do admina, sirien patek rano od 8, Fate Core. Dik za spolupraci :D
12.5.2017 14:52 - LokiB
No jestli bude sirien tellovat Fate Core v patek od 8 od rana, tak bych na GC zajel ;)
12.5.2017 15:09 - Jarik
A bylo rozhodnuto.
Takový malý SirienoMnichov :) :) :)

Captain66: Konečně muž na svém místě. A nezapomeň to hned zveřejnit, ať to všichni vidí, že to bude v 2.vlně :D
12.5.2017 16:18 - sirien
captain: vidím, že toužíš mít aktivity čtvrtek večer, pátek ráno, pátek večer, sobota ráno, sobota večer a neděle ráno, že? A ty ranní bysme rovnou mohli hodit v angličtině. Jako šestihodinovky. :p
12.5.2017 17:20 - captain66
sirien: Tak po treninku z minuleho roku mi to prijde v pohode, a jsem rad, ze se letos pridas, a spolecne nastavime novy rekord v poctu odvypravenych aktivit. Jeste jsem te teda pridal jako organizatora pripravy a uklidu budovy, aby mel Lukas klidna MDrD. :P
13.5.2017 14:43 - sirien
Sis dal jednou 6 her, skončil si z toho totálně na hadry a teď se vytahuješ?

Kdybych na GC netoužil dělat hromadu dalších věcí, tak bych si dal všech 10 (každou klidně v en pokud by byli zájemci) a ještě bych k tomu vymet každou večerní párty, abych Ti ukázal, jak se to dělá :p

Příprava a úklid budovy už nejsou žádná trága - středa odpoledne a neděle večer... doufám, že si užiješ ranní vstávání; zmínil sem Wexxovi že se hlásíš jako dobrovolník na přípravu všech snídaní ;)

_________________

random YT týpek píše:
two minutes of character design, and they've come up with more plot points than the writers of TNT, AXN, CW and NBC combined

...ok, zkusim si najít čas a ty titulky k tomu udělat :)
26.5.2017 01:34 - sirien
https://sterlingheibeck.wordpress.com/dresden-files-accelerated/

TLDR info:

- DF budou mít 6x jedničkový stres s tím, že lze škrtat víc naráz (technicky tedy 6 rychle se obnovujících HPček... až na to, že předpokládám, že některé stunty a tak s tím budou schopné hýbat) - má to simulovat drsnost boje v DF knížkách.

- používají se nějak rozšířená ST pravidla pro rozdíly velikostí k vystižení různých efektů, jichž mohou postavy dosahovat (např. spálení celého baráku a tak)

- místo Následků se jede na Stavy. Opět tak aby to sedělo k popisům věcí v knižním universu (tzn. budou tam nějaké ty "v nebezpečí" (in peril), "na odpis" (doomed) a "zadlužený" (indebted - znáte to, nikdy si neplácejte s drakem. Teda, se sidhe.) Některé z nich budou přístupné jen někomu (tj. nefungují jen jako negativní následky, ale i jako dodatečné zdroje, např. "vyčerpaný" (exhausted))
26.5.2017 02:10 - sirien
Podrobnější recenze/review

Zajímavé body:

- je to stand-alone (nepotřebujete FC ani FAE abyste to mohli hrát, vše tam je obsaženo)

- stavy (conditions) určují, co se s postavou stane/může stát při vyřazení. Pokud jste vyřazeni když máte stav "na odpis" (doomed), tak se tomu stavu takhle neříká pro nic za nic...

- je tam nějaký text k vedení her které jsou o vyšetřování. Zdá se mi, že tam je velmi zjevná inspirace z GUMSHOE (ne, že by mě to překvapovalo, ale je to cool)

- pravidla pro hraní všeho z daného univerza pomocí +- archetypů (mortálové, kouzelníci, upíři, fae, scioni a changelinzi...)
26.5.2017 16:37 - sirien
Tak si tak čtu Dresden Files a sou fakt cool. Ale překládat je asi nemá moc smysl... hromada toho co tam je sou settingový záležitosti a pochybuju, že by u nás chtěl DF hrát někdo, kdo je nečet - asi pak někdy udělám jen nějakej souhrn pravidel.
15.9.2017 18:46 - sirien
Zajímavej post mixující mechaniku zón a stresu k vytvoření mechaniky průzkumu a průchodu

Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

15.9.2017 19:09 - LokiB
už jsem na to měl sepsanej trochu šikmě nahlížející post ... ale pak jsem se zamyslel a říkám si, že to fakt není špatný, když si s tím GM dokáže ve hře poradit a generovat zajímavý encountery / překážky
15.9.2017 19:16 - sirien
Hlavně to má dvě výhody:

1 - když se Ti postavy pohybujou na kilometr dlouhý lodi, tak by byl FAKT VOSER pro to vyrábět nějakej rozumnej plánek, byť by pracoval se zónama.

2 - ve skutečnosti to perfektně simuluje filmovej feeling, kdy postavy někam proniknou, ale Ty jako divák nesleduješ každej jeden krok, ale jen střihama skáčeš mezi nějakejma napínavejma místama a lokacema z nichž u některých se postavy proplíží kolem dveří a prosmýknou nějakou šachtou a jiné skutečně projdou.


Zejména bod 1 je věc, na kterou se často naráží i ve fantasy hrách - třeba takové podzemní trpasličí město mi zakreslené tímto způsobem přijde mnohem hratelnější, než kdybych skutečně měl rozkreslovat celou jeho mapu, ať už v jakémkoliv měřítku nebo podrobnosti.


ADD: a technicky to je použitelné napříč systémy... takovej protiklad Fredova článku o používání gridů ve Fate (viz záhlaví)
15.9.2017 19:21 - LokiB
jj, tak jsem na to následně taky nahlídl. nejdřív jsem chtěl kafrat, jak jako metagame vysvělovar, že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru, aby to ingame nebyl voser a tak. ale pak mi to přišlo jako zbytečný hnidopišství.
prostě je to nástroj, kterej sice není na všechno a asi při nadužívání bude hra trochu jiná, než bych chtěl, ale na správném místě, dobře použitý to dokáže udržet tempo, napětí a obsah i v situacích, kde by se jindy hra mohla zaseknout.

jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval
15.9.2017 19:29 - sirien
LokiB píše:
že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru

Tak to je nějaká abstrakce velikosti a rozmanitosti toho sektoru. Že sou všude tři boxy je asi spíš jakože random volba autora.

Když máš nějaký dlouhý jednolitý skladiště nebo nějakej malej prostor co prosmýkneš za tři minuty, tak to asi klidně můžeš odbýt jedním boxem, když máš nějakou velkou a rozmanitou zónu, tak než se Ti skrz ní podaří protáhnout nejspíš narazíš na víc konkrétních míst a situací.

LokiB píše:
jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval

To je pravada a taky sem si řikal, že udělat takovouhle mapu jen tak z hlavy a táhnout to na improvizaci by moh bejt místy docela záhul (možná - možná by mi herní obsah v první lokaci vygeneroval dost nápadů na další konkrétní lokace v dané zóně).

Na druhou stranu když se na to podívám jako na přípravu, tak budu mnohem radši připravovat 6 možných lokací pro nějaký typ zóny, které prostě vstoupí do hry, než abych se musel se zónou takovýho rozsahu připravovat v konkrétní podobě (protože bych těch 6 lokací musel stejně vymyslet, ale pak ještě někam rozumně zakreslit a tak).


Docela lituju, že se to objevilo až teď, protože do mejch SW pravidel by se mi to fakt líbilo - na různé Star Destroyery a Hvězdy smrti a podobná místa to je fakt super řešení.
15.9.2017 19:35 - LokiB
Jj, to co píšeš v předposledním odstavci jsem pak taky usoudil.
A připomnělo mi to situaci, kdy jsem hledal řešení právě po podobné scény, trpasličí města, lesy, atd,které měly být epické ... ale většinou se smrskly na pár A4 map ... tohle je daleko lepší řešení, než se týden kreslit s mapičkama, když to stejně při hře většinou hráči neocení víc, než takovýto schéma se slovním popisem.
vlastně mi to přijde čím dál tím lepší :)
17.9.2017 22:23 - Jarik
Ja si tak dokáži představit i formu vedeni hry.
Napriklad namorni tazeni.
S tim, že temi zonami jsou ruzne ostrovy, pobrezi pevniny, ...atd

Podle velikosti zony bych pak mozna stavel vysi stresu.
22.9.2017 01:49 - sirien
Dělali jsme si s Markym další test 1:1 souboje na Šedé pláni, tentokrát ve Fate (překvapivě, v této diskusi)

Nemám teď manu na to abych sem psal nějakou hlubší analýzu, ale celkově mi přišlo, že to Fate ustál líp, než sem čekal. Fakticky mě to bavilo cca stejně, resp. bavilo mě to o to míň, o co to bylo delší.

Delší než v DrDII to bylo, protože v DrDII se všechno táhne z vlastních zdrojů (ve Fate stres a následky), zatímco Fate toho dost přesměroval na vnější zdroje (boosty a volná vyvolání - v DrDII výhody, ale ty tam sou o hodně řidší a mají o dost menší systémovou váhu), takže ta systémová protekce kterou oba systémy PCčkám dávají v podobě značně zvýšené odolnosti byla ve Fate cítit o hodně víc.

Osobně mi místy hodně chyběly lepší popisy (testovali sme zas jen online na chatu), zejména v momentech, kdy výsledkem akcí bylo propálení "vnějších" zdrojů (boosty a volná vyvolání) bez efektu na zdroje samotných postav (stres, následky).

V 1:1 se ze systémové taktiky dost vytratilo (občas bylo snadné dopočítat, jak moc se vyplatí škrtnout volné vyvolání nebo stres, popř. bylo snazší odhadnout jak velkej gamble je vykrátit nebo nevykrátit zdroje v daný moment a následky byly "zadara", protože nás samozřejmě nezajímalo, co s těmi postavami bude dál), což v živé hře kde se může situace měnit i vlivem dalších postav a kde vás následky bolí i po konci scény samozřejmě neplatí.

Zatímco DrDII táhlo věci gradací permanentně nahoru, Fate projevil (dle mého očekávání) svůj profil průběžných "ups and downs", které se po zužitkování (zásahu následků) minimálně z části zresetují. Celá scéna měla z mého pohledu zhruba tři postupné pasáže.

- V první Marky dostal drive a způsobil mi docela zčerstva drobný následek.
- V druhé sem Markyho zatlačil a pomocí Fate spirály smrti sem si držel převahu, ale faktický získ byl spíš menší (Marky to prožral stresama) - věci se následně opět relativně resetli, jen Marky měl o ty stresy míň
- Ve třetí fázi věci poměrně vygradovaly a mě se podařilo roztočit spirálu smrti fakt pořádně a začal sem se probíjet Markymu do následků.
...tam jsme věci skončili, protože po celé té hře už z Fate nebylo moc co dalšího ukázat a stav věcí byl poměrně zřejmý (já měl drobnej následek, ale plnej stres - Marky byl bez stresu a měl v tahu drobnej a mírnej následek)


Ještě si asi najdu čas to projít znovu a sepsat to podrobnějc (výše uvedené tak můžu ještě změnit, teď sem to sepsal jen tak z dojmů a paměti)


_______________________________________________


Testové postavy byly postavené jako přibližná zrcadla těch co jsme použili v DrDII - tzn. měly shodné skilly (což se docela projevilo na trochu stereotypnějším průběhu věcí) a lišily se v aspektech (ty ale byly udělané tak, aby měly u obou postav cca obdobnou využitelnost), tricích a vybavení (které se hrálo podle takových mých DnD-like pravidel která si teď jemně testuju a nejsou zveřejněná):

Společný základ:
+4: Boj
+3: Atletika, Kondice
+2: Pozornost, Provokace, Vůle
+1: nějaké nezajímavé nesmysly

FS: [1] [2] [3] [4]
MS: [1] [2] [3]
[Drobný 2] [Mírný 4] [Vážný 6]



Markyho postava:
HC: *Chrabrý rytíř
T: *Nezabíjím, když nemusím
A: *Říkají mu sršeň

Triky:
- Boj +2 CA a A pro "skirmish" (boj proti lidským nepřátelům, žádné klinčové rvačky ani boje s monstry)
- Boj při boji mečem převrací SwS z D do situačního aspektu s volným vyvoláním
- Akrobacie +2 O a CA pro manévrování v boji

Vybavení:
- Zbroj:2 (obdržený zásah sníží o 2 posuny)
- Štít (pasivní obrana 2, +1 k D Bojem)
- Krátký meč (při SwS na A Bojem přinutí přijmout následek. Remíza na D přihraje boost Markymu)


Sirienova postava:
HC: *Protřelý žoldák
T: *Bez rizika není zisk
A: *Čekají mě hezčí ženy než Smrt

Triky:
- Boj +2 CA a D s dlouhou zbraní na close (poté, co protivník překoná vzdálenost, viz níže)
- V close combat ignoruje 2 body zbroje
- Dokáže používat a vrhat dýky, aniž by ztratil kontrolu nad dlouhou zbraní

Vybavení:
- Zbroj:2 (...)
- Kopí (Zbraň:1 - úspěšný zásah +1 posun, +1 k D Bojem, Marky nemůže zaútočit, dokud neuspěje v CA na nějakou formu přiblížení)


__________________________________________

jen sem si zatim spočítal hody a jen tak for fun (čistej počet):

Marky:

(inka 0, +3)
1x - +3
3x - +2
3x - +1
10x - 0
4x - -1
4x - -2
5x - -3

Sirien:

(inka 0, 0)
1x - +3
4x - +2
4x - +1
11x - 0
5x - -1
3x - -2
1x - -3
(jo, jeden hod mi někde v logu utek...)

fun fact: Markymu trvalo 11 hodů, aby hodil kladnou hodnotu (a to jen +1).
zajímavost: ...i přesto Marky na začátku dostal převahu a způsobil 1. následek

Samozřejmě to moc neříká, když není přehled toho jak sme házeli konkrétně proti sobě.
22.9.2017 10:09 - Gurney
Takhle popsáno to zní strašně hezky, obzvlášť to zohlednění dlouhé zbraně a tak. Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší" (já bych už základní souboje ve FC bez dodatečných pravidel nazval "ukrutně dlouhé"), "chyběly lepší popisy" (protože ty se u stolu obvykle vytrácí s tím jak se boj natahuje a jak všichni postupně pochopí, že tam jde hlavně o žetony a boosty). A hodně by mě nadchlo, kdyby se opravdu něco ze systémové taktiky vytratilo, ale Munchkin-like dopočítávání kolik žetonů musím kam přesunout mi zní zní jako naprosto standartní FC záležitost, šedá pláň nebo ne.

Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.
22.9.2017 10:45 - LokiB
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?
22.9.2017 12:11 - Šaman
Já mám s Fate zkušenost, že souboje se velmi zkrátily. Ale to je kvůli tomu, že je dost podporovaná spolupráce družiny. Ne v tomto souboji 1 na 1.
Tam, kde se v DrD/DnD postupně osekává potvoře spousta životů, tam to ve Fate probíhalo zábavněji:
- Družina zjistila, že potvora má moc dobrá čísla, nebo nějaký trik na odolnost - bězné rány jí neubližují.
- Družina musela začít vytvářet výhody. Čtyři postavy za dvě kola vytvoři 4-5 výhod. Vytváření výhod je aspoň trochu tvůrčí činnost, takže tahle fáze nenudí.
- Postava s nejsilnějším vhodným útokem spotřebuje ty výhody a potvoru prakticky dekapituje.

Další věc bylo zjištění, že "životy" postavy jsou právě ten stres. Započátku jsme to brali jako že dobrý, někdo mě sekl jen do stresu. Jenže když dojde stres, znamená to velmi rychlé následky a vyřazení.

A většina inteligentních nepřátel nebude využívat všechny následky. Pokud není odstoupení přímo život ohrožující, tak většina uteče/odstoupí už po lehkém, nebo středním následku.
Např. i vycvičený policista nebude pokračovat v přestřelce s prostřeleným ramenem. Zapadne někam do krytu a zavolá zásahovku. Není placený od toho, aby se nechal zastřelit, pokud sázky nejsou opravdu velmi vysoké.

Takže i když nepíšu přímo o situaci dvou postav na holé pláni, tak obecně mám zkušenost, že souboje se zkrátily.
22.9.2017 13:19 - Quentin
sirien píše:
Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

Tohle je nice. Dík. Možná využiju.
22.9.2017 13:34 - York
Však to je úplně klasickej dungeon s náhodnejma tabulkama a random encounterama.
22.9.2017 13:53 - Aegnor
Není.
22.9.2017 14:14 - Quentin
Není, jsou tam přidané volby v tom, do kterého sektoru se chceš dostat a jasně viditelný progress. Navíc by se na to určitě daly pověsit nějaké další mechaniky - třeba nechceš jít encounter, co ti padl, odečti X světla a jídla a hoď si nový. Takhle s jasně viditelným cílem je to smysluplnější volba.
22.9.2017 14:19 - York
Asi hrajete dungeony jinak než já.
22.9.2017 14:28 - Šaman
Náhodné to určitě není. Už když DM připravuje mapu, tak plánuje co by se kde mohlo stát.
Může to trochu rozvinout a třeba si připravit u každého políčka na jakou dovednost by se mělo házet. Ty stresy jsou vlastně jen počitadlo setkání/pastí/pokladů.

Anebo může více improvizovat a dát pravidlo, že v každé místnosti se na jednu dovednost může házet jen jednou. Pak je víc na hráčích, jestli budou preferovat boje, nebo hledání, nebo vědomosti (různé hádanky a překonání potvor jejich znalostí).

Může dát ke každému políčku rostoucí čísla (dejme tomu 2/4/6) a říct, že na průchod stačí přehodit první, ale za překonání vyšších jsou odměny. V praxi to pak může vypadat, že družina použije nejprve průzkum a zjistí, že může projít, ale objeví také zavřený sarkofág. Řekne si že ho otevře a že si hce hodit na překonání pastí - pokud uspěje, tak v otevřeném sarkofágu najdou spícího upíra a nějaké poklady. Ten upír ale v rukou svírá <něco>, co mohou získat jen pokud překonají upíra. Buď přehodí šestku (hodnotu u třetího polička stresu) jako CA, nebo ho probudí a bude boj.

Obecně bych to chápal tak, že při překonání cílového čísla pomocí CA se uspěje bez dalšího házení (ale to neznamená že to nemůže být delší vyprávění). A při neúspěchu to znamená nějaký další boj, nebo konflikt, nebo útěk.

P.S. Všechno jsou jen brainstormingové nápady, které se mi honí hlavou když vidím ten obrázek. Jako vždy ve Fate, nic není dané natvrdo, se vším se může dál pracovat a rozvíjet to.
22.9.2017 14:28 - Aegnor
Jednak tam nemáš náhodný tabulky, druhak tam nemáš žádnou tabulku random encounterů.

A je to prostě abstrakce nad velkým komplexem, abys nemusel kreslit mapu.
22.9.2017 14:36 - York
Šaman: Však náhodný encountery pro určitý lokace byly už ve stařičké Keep on Borderlands. Lizzardmany (nebo co to bylo) šlo potkat jen v bažině, nikoliv v chodbách pod mohylama.

(Možná motám dohromady víc modulů, ale myšlenka je snad jasná).

Edit: A abstrakce tam byla taky, "les" byla jedna lokace, "tábor lizzardmanů" druhá. Čtverečky byly jen tam, kde bylo dost podrobností na to, aby to mělo smysl detailně mapovat.
22.9.2017 14:45 - sirien
Gurney píše:
Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší"

Ono to ve skutečnosti nebylo "tak" dlouhý. Odehráli sme pokud počítám dobře 7 kol, což vychází stejně jak v tom DrDII. Rozdíl je v tom, že DrDII jede exchanges zatimco my sme ve Fate jeli vanilla turns, takže jedno kolo tvořily 2*2 hody.

Gurney píše:
chyběly lepší popisy

domejšlíš si, co sem neřek. Nestěžoval sem si na popisy vzhledem k délce, ale na menší popisnost hry přes čistý text-chat.

Ty popisy tam ve skutečnosti byly a byly důležitý, protože aspekty mají nějaké znění.

Gurney píše:
Munchkin-like dopočítávání

tenhle bash-hodnotící jazyk nestojí ani za komentář, sorry. To je jako označit DnD za tupou házečku.

Gurney píše:
Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.

Jasně, protože zrovna DnD by v tomhle testovacim prostředí tak hrozně excelovalo - nekonečný házení attack-AC/dmg a čekání komu to padne protože žádnej popis ten hod nijak neovlivní a taktika je předem daná.

Ach jo.


LokiB píše:
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?

Hele teď nevim. Budu se muset podívat na log toho testu a projít si to kolo za kolem a mrknout se, jak nám to v daných akcích přímo padalo proti sobě a co se při tom dělo.

Jeden hod který by přímo definoval zbytek boje tam nebyl. Na druhou stranu tam byly hody, které obrátily momentální situaci nebo určily momentální převahu. Jejich význam se postupně zvyšoval s tím, jak odpadávaly vlastní zdroje postav a ve vzduchu lítala větší převaha vnějších zdrojů.

Tj. na začátku měl Marky nějakou dobrou sérku a vynutil si na mě z kraje následek, ale pak se to stáhlo. Na konci byl jeden moment kdy sérka dvou hodů Markymu fakt podrazila nohy (obrazně i doslova).

Obecně platí že ve Fate zužitkuješ převahu k získání nějakého výsledku a tím ji ztratíš. Trochu jak v tenise - pár dobrejch míčků Ti vyhraje dva tři gemy, ale to ještě není set a další gemy se hrajou zase od začátku (hodně, hodně vzdálený přirovnání). Zužikuješ nějakou momentální převahu, aby ses probil na Následek - tim že ho způsobíš získáš 1VV, ale to je míň, než kolik si potřeboval aby ses na něj probil - do další hry sice protistrana má ten následek (vydrží míň), ale ta okamžitá převaha se umenší (protistrana dostane možnost se trochu vzpamatovat).

To se stalo na začátku - Marky mě probil do Následku, ale já se z toho nějak otřepal.

Na druhou stranu hodně hraje roli jak moc deš nebo nejdeš do rizika - tim že si neustále volíš mezi O, CA a A akcema tak to že hodíš "o 3 víc" nemá vždycky "stejnou váhu".
22.9.2017 15:04 - LokiB
ok.
Když si to srovnávám třeba se Savage Worlds a podobnosti, který tam někde jsou pro průběh takového boje (výrazně menší množství zdrojů než v DnD-like, Fate vytváření výhody atp versus SW trick a test of will ),
SW má tu spirálu smrti dost jasnou ... postihy za Woundy (když je nesoakneš)/ Fatigue si neseš stále dál a souboj tam má tendenci zrychlovat ke konci. Není to tak, že první rána kapitána vše ukončí, ale ta výhoda je pak značná a chce to kliku pro otočení.
Což u SW nevadí, protože to do jeho žánru patří ... ovšem taktičtějším hráčům to asi vadit bude, že se to dost rychle
láme.

Tady Fate pracuje komplexněji s důsledky akcí ... má to bohatší spektrum: stres, následek, situační aspekt, plus případně výhoda.
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano? Prostě jsi přišel o zdroj, ale nesnižuje to tvoji "bojeschopnost".
Tady je ve Fate, jak už jsme psali jinde, výhoda pro hráče zkušené, protože ta ekonomika důsledků není (aspoň pro mě) úplně na pohled triviální, co se dopadů na celkový výsledek boje týče.
22.9.2017 15:17 - sirien
LokiB píše:
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano?

Správně.

Ono se to ještě dál trochu zkomplikovalo tim, že sme používali onen subsystém pro zbraně. Např. moje stresy s hodnotou 3 a 4 (a toreticky i 2) byly docela k ničemu, protože Marky mě při SwS na A rovnou nutil použít následek. Naopak Markymu byl k ničemu stres 1 (popř. trošičku i 2), protože já měl zbraň co dávala instantně +1 posun k hodnotě zásahu a trik co ignoroval zbroj. Tj. tyhle stresy nám oběma byly dobrý max. k dorovnání hodnoty zásahu když sme si vzali následek. (Např. já vrazil Markymu zásah za 5, Marky to vybral následkem za 4 a doplatil jedničkovym stresem, kterej by mu jinak byl k ničemu, čímž se vyhnul tomu brát si následek za 6).

Markyho obecná taktika byla hrát to na ty SwS a probíjet mě rovnou do následků, moje obecná taktika byla, že sem se chtěl promlátit přes Markyho FS 3 a 4 a pak útočit na následky. Marky pak v jednu chvíli dokonce udělal to, že si radši vzal drobnej následek, než aby utratil stres 4 - tj. radši škrtnul následek, aby zachoval aspoň část toho stresového bufferu co chránil ostatní následky, než aby ten buffer odepsal a ty následky úplně otevřel.
22.9.2017 20:05 - sirien
Tentokrát míň detailní zápis než co sem dělal u DrDII...

0.
ujasňujeme si nějaký pravidla a dotváříme postavy. Shodujeme se na 3 tricích a 2 bodech osudu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -


1.
Ini: máme stejné dovednosti, tak to rozhazujeme. Padá 0/0, následně Marky vyhrává +3/0 a jedná první. (protože vanilla pravidla tak se od téhle chvíle prostě už jen dál střídáme)

1M: Marky bez situačního aspektu přiblížení nemůže hrát A (efekt kopí). Místo toho se rozhodne schovat se za štít, naznačovat bodání mečem a do toho hláškovat provokativní řeči spolu s bzučením. Hraje CA provokací proti Vůli (*Rozzuřený otravným bzučením). Padá nám 0/0 (-2/-2) a Marky získává boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

1S: Koukám na blbnoucího Markyho... a sem spíš zmatenej než rozzuřenej. Rozhodnu se trochu riskovat. Zůstanu stát, s kopím hozeným do strany otevřu postoj a "pozvu" Markyho k útoku. Efektivně hraju totéž CA provokací proti Vůli (*Vylákaný do čitelné pozice), nicméně nabízím Markymu trade (systémově přes Silver rule) - dobrovolně se vzdám výhody vzdálenosti z kopí, když pozvání přijme a nechá mě hodit CA proti pasivní 0. Marky mi to nicméně nežere a mou nabídku odmítá. Házíme a získávám úspěch na 1/-1 (-1/-3).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1

Marky uvažoval zda se mu vyplatí to měnit. Takhle má on boost a já mám 1VV - později to dává stejný efekt, nicméně 1VV je trvalejší, než boost - Marky by mohl spálit boost a stáhnout to na remízu. Já bych měl boost a on nic, ale teoreticky by taková výhoda byla krátkodobá. Nakonec se to Marky rozhodne nedělat.


2.
2M: Marky se rozhodne přiblížit přes kopí. Hraje CA Atletikou proti mé Provokaci (vzhledem k mému předchozímu lákání mi nedávalo smysl Markymu vysloveně bránit aby se na mě dostal - místo toho se snažím v něm vyvolat dojem falešného bezpečí a dál ho natáhnout tam, kam se mi to hodí). (*Blízko u sebe) Marky získává SwS hodem 4/1 (-1/-1).

Mě se moc nelíbí že by Marky hned tak z kraje měl 2VV a 1B (protože VV a B se dají skládat k sobě, zatímco 2VV na stejný aspekt ne), takže spálim svoje 1VV z čitelné pozice - Marky se bojí, aby ten boost nepropadl a rozhodne se ho spálit taky. Marky tedy ztrácí boost, ale získává 2VV na *Blízko u sebe (která nejdou spálit naráz; kdyby tohle prokrácení neproběhlo, tak by Marky měl boost který by ke kterémukoliv tomuhle mohl přihodit - tím by mi hrozilo, že dva Markyho slušné hody za sebou by mě náhle mohly dost bolet)

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

2S: Přehmátnu kopí napříč jako tyč a začnu Markyho prostě zblízka masírovat ranama. Hraju A Bojem - logika je taková, že to není moc riskantní a je tam šance, že Markyho donutim jedno to VV rovnou spálit. Marky hraje D Bojem. (Trochu mi nedošlo, že Markyho krátkej meč by způsobil, že kdyby padla remíza, tak boost získá on - z tohodle pohledu to možná až tak chytrá akce nebyla...) Marky se nicméně ubrání při 3/5 (-1/0).

Marky se nicméně rozhoduje spálit 1VV na *Blízko u sebe a získat SwS. Normálně by mu to vyneslo boost - samo o sobe relativně dobrý (protože ho může sečíst s tím druhým VV co mu zbyde - v čistém 1:1 docela jasná výhoda). Marky má ale trik co mu SwS přemění na další aspekt s 1VV - tj. gamisticky mu to zkonvertuje 2VV co se nedají sečíst dohromady na 2VV na různé aspekty, které se sečíst dají. Marky přesně to udělá a nalepí na mě *Ztráta rovnováhy a já začnu pod údery štítem klopýtat dozadu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1+1
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Tady je krátké ujasňování toho, jaké má Marky vlastně pravomoci při tvorbě toho aspektu - jestli např. může popsat, že sem prostě spadnul. Shodneme se na ztrátě rovnováhy mimo jiné i protože to je jako aspekt teoreticky trvalejší, než vyjádření absolutního stavu.

note: Marky si do D průběžně zapomínal počítat +1 za štít, tady sem to přehlíd i já a hráli sme to jako že padlo 3/4 - naštěstí to nedělalo žádnej rozdíl


3.
3M: Jak tak padám do zadu, tak mi Marky zkusí hranou štítu urazit kopí nahoru a seknout mi mečem do nohy (A Bojem, +2 za trik). Já to zkusím prostě odrazit rychlým přehmátnutím po ratišti (D Bojem s +2 za trik pro tuhle situaci a +1 k D za kopí). Padá 6/7 (0/0).

Marky těží ze své předchozí reakce a pálí obě svá VV - špatná rovnováha a jak sme blízko u sebe vede k tomu, že si ten meč jen srazim někam jinam. Výsledek se mění na 10/7. Marky točí Fate spirálu smrti a konvertuje 1 posun zásahu na SwS - využívá svůj mečák a místo boostu mě nutí přijmout následek: beru si Drobnej (*Seknutí přes stehno) a Marky na něj získává 1VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

3S: Přijde mi to krajně nepříjemné a rozhodnu se hrát menší bojovej manévr - jak přepadávám dozadu, tak dobrovolně kontrolovaně spadnu, využiju nižší pozice a seknu Markyho přes nohy, abych ho donutil ustoupit, a převalim se zpátky na nohy. Hraju O proti aspektu *Blízko u sebe. Vzhledem k situaci Marky brání aspekt přes D (nejen přes AO) pomocí Atletiky (přeskakuje kopí a drží se co nejblíž). Padá 6/2 (+2/-1) - získal bych odstup a boost, což se Markymu nelíbí - radši pálí své 1VV na následek a říká, že jak se snažim postavit tak se mi podlamuje zraněná noha. Výsledek je tedy 6/4 a aspekt *Blízko u sebe je zrušen.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Popravdě si nejsem jistej výhodností... je ale pravda, že já bych v další akci měl volné ruce a boost, zatímco Marky teď nemůže útočit dokud se znovu nepřiblíží - což závisí na tom, co hodí v dalším svém tahu. Tohle byla asi defenzivnější varianta, nechat mi SwS by byl víc gamble.

Nastává ujasňování ohledně přetrvávání aspektů. Fikčně "kvůli zraněné noze" na mě v pohodě zůstává *Špatná rovnováha, i když na ní nikdo nemá žádná VV. Aspekt *Přečtená pozice bych osobně klidně zahodil - VV na něj už nejsou a situace se dost změnila. Marky má ale rád systémovou preskriptivnost a je radši když věci nemizí "jen tak" - aspekt prostě přejmenováváme na *Chápu, jak bojuješ a necháváme ho ve hře


4.
4M: Marky se pokouší přiblížit jako minule a pak náhle cuknout stranou. Hraje O Klamáním (vzal si ho jako jeden z nudných +1 skillů) proti *Chápu, jak bojuje, já to bráním Pozorností. Padá 1/5 (0/+3) a získávám boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -

V reálné hře bych tohle interpretoval jako získání 1VV na onen aspekt, ale tady si řek že v klidu zůstaneme slepě věrni liteře RAW

Markyho defenzivní logika z předchozí akce kdy vyměnil 1VV abych nezískal boost se v podstatě vyplácí. Ono mít to na VV/B 2/1 nebo 1/0 se může zdát stejné, ale dlouhodobě moc neni - další boosty nebo nutnost je platit můžou tu první situaci rychle převést do extrémnější výhody.

4S: ...chci udělat malé přímé srovnání mezi Fate a předchozím DrDII testem co do řešení obdobné situace... takže začínám tím, že začnu Markymu otravně dorážet na hlavu a nutím ho zvednout štít a krýt si s ním horní část těla. Hraju CA Bojem (*Zaměstnaný útoky na hlavu). Marky hraje D Bojem - chce to pobrat štítem tak dobře, aby "vlastně k obraně nepotřeboval meč". Padá 6/3 (+2/-2), mám SwS a získávám 2VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

Note: Marky si opět zapoměl započítat štít a hlásil D jen "2", já si toho zas nevšim - naštěstí to opět nehrálo roli - padnout to o 1 jinak v jednom z těch případů, tak se nám to hnusně rozsypalo :/


5.
5M: Marky vyhodnocuje (správně), že tohle je už příliš o tlamu a rozhodne se "odhopkat pryč". Hraje O Atletikou proti *Zaměstnán útoky na hlavu, já to přes Boj bránim tím že útočím tak intenzivně, aby neměl čas udělat v klidu pořádně dlouhej krok. Padá 5/6 (0/+2).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

5S: ...a tady dělám malou suboptimální volbu já abych demonstroval nějakou pointu(1). Rozhoduju se že jak Markyho zaměstnávám kopím, tak na něj náhle zákeřně vrhnu dýku. Útočím Atletikou proti jeho Pozornosti(2). Protože je Marky *Zaměstnaný útoky na hlavu, tak si proti tomuto útoku logicky nepočítá štít(3). Padá 3/2 (0/0). Pálím 1VV a Boost a perfektním timingem to měním na 7/2. To je 5 posunů, nicméně Marky má Zbroj:2 (na vrh dýkou mi trik proti zbroji neplatí), což z toho dělá 3 posuny. Využívám možnost SwS a vzdávám se 1 posunu za boost, Marky pálí FS3 (note4 a já získávám boost.(5)

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 1

note1: pro ty co to zajímá nebo co si pamatují zápis z dřívějšího testu DrDII jde o obdobu situace kdy sem tam Markymu cíleně odrazil štít bokem a pak sem zaútočil

note2: Kolem toho jestli se Marky brání Pozorností byla nějaká diskuse - není moc zajímavá, chtěl sem tam něco ukázat přímo Markymu v návaznosti na předchozí hru, point je že prostě akce s určitým popisem může vést k vynucení obrany suboptimální dovedností

note3: Štít by beztak nedával +1 k D, protože dává +1D jen k obraně Bojem - opět irelevantní, chtěl sem tu demonstrovat spíš obecnej point Fate než konkrétně tenhle zbraňovej subsystém.

note4: Marky si tu měl pálit FS 2. Toho si nevšímejte, debilně sme to spočítali - ono se to za chvilku naštěstí srovná

note4: Ano, technicky sem mohl popsat nějakou jinou fintu kopím a těžit z jeho výhod, protože mi na hodu moc nezáleželo - počítal sem s tím že použiju ty VV a B. Ale fuck it, takhle to bylo nějak zajímavější a snáz se mi na tom demonstrovaly nějaké pointy.


6.
6M: Marky si chce taky zkusit udělat zrcadlo dřívější situace z DrDII testu a rozhodne se mi to kopí srazit dolů, přidupnout a udeřit do něj štítem. Po menší diskusi ohledně výsledku se shodujeme na CA Bojem pro *Naštípnuté ratiště (což je aspekt, který by pak případně šlo dál exploitnout a kopí skutečně zlomit - ať už vynucením nebo další akcí...) Já se rozhodnu prostě jít do podřepu, s kopím uhnout do strany a pak ho naplocho vyrvat z pod Markyho nohy (obrana Bojem). Marky má na CA trik +2, padá 7/4 (+1/0) (note1).

Mě se to krajně nelíbí a pálim 1VV a 1B, abych z toho udělal 7/8. Marky zkouší mojí trpělivost a odhodlání a pálí FP (note2) za 9/8 s tím, jestli pudu do rizika s tím, že budu mít 1FP na ruce víc - mě se nechce a dál to táhnu na 9/10 (3).

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: ...a série matematických failů v jednu ráno pokračuje - tentokrát sem si já zapoměl přičíst +1 k obraně za kopí. Teoreticky sem tak mohl ušetřit jedno volné vyvolání, kdybych byl ochotný Markymu věnovat boost. Tvařme se, že bych to neudělal (nejspíš bych to fakt neudělal). Marky by nejspíš nepálil 1FP - já pak taky ne. Tvařme se, že by se jinde spálily taky proti sobě...

note2: ve skutečnosti tady Marky IMO volí systémově nevýhodnou taktiku, protože mi de na ruku myslim víc, než si uvědomil - já mám následek a tudíž se mi nechce pálit FP, abych jich neměl míň, než Marky (hrozilo by mi vynucení které bych neměl čím odmítnout)


note3: Tady mě naprosto zoufale bolelo to omezené popisování které je s tím text-chat hraním spojené. Propálili sme tu zdroje za +8, já tu vystřílel +6 a Marky +2 a vytáhli sme výsledky na nechutný hodnoty 9/10. V reálné hře bych z tohodle udělal popisama nějakej awesome moment, na kterém by bylo vidět, jak sou obě ty postavy hustý - každý to spálení by přinášelo nějakej popis menšího manévru atp. které by se postupně vrstvily a stupňovaly. Bohužel v tom chatu se tohle vytratilo do čistě metagame mezihry (což by tak fungovat fakt nemělo)

6S: S tím, jak se mi podařilo kopí vytáhnout jím rovnou zase seknu Markymu po nohách. A Bojem. Marky kryje štítem, D Bojem. Padá 5/7 (+1/+2).

note1: a dál se vezeme na blbejch výpočtech - naštěstí kostky dál padají tak, že nám to je odpuštěno. (Markymu sme zase nezapočítali +1 za štít).

note2: výsledkem je, že se druhý hod "nic nestalo". Co se v minulém hodu ve skutečnosti "nestalo" je to, že mi nezbylo 1VV a 1B, kterými bych teď Markyho probil, přičet bych si +1 za kopí a nevrazil sem mu další FS 3 zásah.


7.
7M: Marky se rozhodne přestat blbnout a znovu se na mě dostat - štítem odráží kopí a přiskakuje, hraje CA Bojem "Tělo na tělo". Já se ho snažim odrazit útokem na nohy, D Bojem. Padá krásných 7/2 (+1/-3) opět sme počítali 7/1, protože kopí a jedna ráno... naštěstí opět beze změny. Říkám, že si Marky má svoje 2VV sežrat, Marky prej "ňam ňam".

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

7S: Rozhodnu se udělat takovej zajímavej manévr a získat vlastní VV na aspekt přiblížení - hraju CA Bojem proti existujícímu aspektu s tím, že si zas stahuju kopí na tělo jak tyč a (...i protože stále *Chápu, jak Marky bojuje...) místo abych tu bitku nablízko odmítal se jí přizpůsobuju a snažim obrátit ve svůj prospěch. Marky mi v tom brání Bojem. Padá 6/5 (0/0). Marky pálí jedno své VV a obrací to na 6/7.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

O co mi tu šlo: hrát proti tomu aspektu O by mi nic moc nepřineslo když na něm Marky má 2VV - chtěl sem tu situaci vyrovnat aniž bych tvořil novej aspekt - to by mi umožnilo mít jistotu že nejspíš ta VV budu schopný případně uplatnit vždycky proti těm Markyho. A taky sem chtěl záměrně vytvořit situaci kdy získáváme oba VV na tentýž aspekt - mimo jiné protože o tom byla řeč při nějakém dřívějším ujasňování


8.
8M: Marky bodá mečem do břicha. Já se schovávám na druhou stranu o zem opřeného ratiště. 6/9 (0/+2). Marky mi nechává boost.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

8S: Podkopávám nohou ratiště abych kopí prudce položil a bodnu s ním Markymu do obličeje, D Atletikou (note1). Padá 3/2 (-1/-1). Rovnou pálim boost a dělám z toho 5/2 (zásah za 3+1 za kopí, za 4, SwS). Marky pálí VV a proškrtává si FS 2

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: Marky se tu brání Atletikou a tedy bez výhod spojených se zbraní (ty se vztahují jen na obranu Bojem). Technicky vzato ho k tomu nic nenutí - ve Fate je tohle vpohodě pokrytelné Bojem, což by Markymu přineslo další +1 z dovednosti a fakt, že případná remíza by přinesla boost jemu. Marky tu Fate vede víc v DrDII duchu kdy je popis v mnohem restriktivnějším vztahu k použité dovednosti. Teď už si nejsem jistý, jestli sem si toho při hře všiml a jen sem to z nějakého důvodu nechal být nebo jestli mě to v tu chvíli minulo.

note2: všimněte si, že kdyby si Marky předtím proškrtl FS 2 místo FS 3, jak měl, tak tady by se to "zarovnalo"


9.
9M: Marky se do mě navalí a zkusí mě srazit (CA Bojem). Já řeknu že jak mám to kopí nad jeho ramenem, tak zkusím ukročit a tím kopím ho "vytlačit" okolo sebe. Padá 3/7 (-3/+1). Marky pálí FP za reroll. Mění to na 4/7 (-2/...). Dostávám boost.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

Co by se stalo, kdyby se Marky předtím bránil Bojem a tedy padla remíza? Boost by šel na jeho stranu, já bych mohl upravit svým Boostem, Marky by nejspíš srovnal svým 1VV (já bych neměl nic, Marky by měl 1B) nebo bysme to tak nechali (já bych měl 1B, Marky by měl 1VV a 1B). Co by se dělo teď:
- 1) Marky by mohl získat +2 a vytvořit situaci bez efektu. Nebo by v druhém případě mohl spálit +4 a jakoby si přihrát boost, ale já bych spálil svůj a bylo by to opět bez efektu. Marky by ztratil svoje zdroje navíc.
- 2) ...tedy by spíš stejně šel pro reroll. Ušetřil by 1FP. Mohl by ztratit své VV a zabránit mi získat boost.


9S: Nechávám Markyho proběhnout okolo sebe a rovnou mu kopím podrazim nohy. CA Bojem, Marky to zkouší krýt štítem, D Bojem. Padá 7/2 (+1/-3). Získávám 2VV na aspekt *Sražený.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 2

V pokračování hypotetické alternativy - Marky by tady nejspíš mohl rerollnout a donutil by mě získat 1VV namísto 2VV. Domýšlet co by se dělo dál už by bylo asi dost těžký, protože bysme hlásili dost jiné akce... tolik k tomu co udělá butterfly effect +-1 ve výsledku jednoho hodu


10.
10M: Marky mi zkouší podkopnout nohy a srazit mě na zem k němu. Já to blokuju. CA/D obojí Bojem. Padá 6/6 (0/-1). Pálím 1VV ze *Sražení a měním to na 6/8.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

10S: Jak se tak Marky válí pode mnou, tak do něj prostě bodám. A Bojem, Marky kryje štítem D Bojem. Padá 2/6 (-2/+1). Marky dostává Boost a tlačí mě nablízko úderama štítu.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1


11.
11M: Marky útočí mečem, já to parýruju... padá 6/8 (0/+1).

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

11S: Já dál bodám, padá 4/2 (0/-3). Marky pálí boost, já taky (6/4). Marky ale už nemá 2 a 3 FS - rozhoduje se, jestli si škrtnout FS 4 (a otevřít mi Následky) nebo jestli si vzít Drobnej následek (dát mi 1VV, ale uchránit si zbytek stress bufferu). Rozhoduje se vzít si následek *Vyhozené rameno a dát mi 1VV

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1

Tady Marky dělá přesně to, co nechci - jak je vidět ze skutečnosti, že kdybych chtěl způsobit Následek, tak sem spálil to 1VV které mám a prostě bych se na něj přes ten stres probil)


12.
12M: Marky se i přes bolest vyšvihává na nohy, O Atletikou proti *Sražený. Já mu dávám AO. Padá 7/4 (+2/0). Já pálim 1VV co mi na to Sražení zbývá (protože bych ho beztak ztratil s odstraněním aspektu), což je 7/6 - aspekt mizí.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

12S: Jak se Marky vyšvihne, okamžitě ho plnou silou praštim tupou částí ratiště do hrudi, abych mu vyrazil dech. CA Bojem, Marky uhybá, D Bojem. Padá 6/4 (0/-1). Marky má *Vyražený dech a já další 1VV.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1


13.
13M: Marky se rozhodne *Vyražený dech překonat Kondicí. To je docela zajímavej manévr a mě moc nenapadá, jak mu v tom bránit - Marky tedy hází proti 2. Padne mu 3 (0), já spálim 1VV na daný aspekt abych to zved na 4 - aspekt zůstává, ale já nemám 1VV (...aspekt aspoň brání tomu, aby Marky nějak moc řval nebo zas začal otravně bzučet).

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

13S: Bodnu si. Marky to kreje. Padá 4/2 (0/-3). Rovnou pálim 1VV na Markyho následek vyhozeného ramene a měním na 6/2, což spolu s +1 za kopí dělá 5 posunů. Tentokrát se vzdávám možnosti měnit to na boost a nechávám to projít až do následků. Marky si bere *Probodený jako Mírný následek (k čemuž odlikviduje FS 1) a já získávám 1VV.

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1


14.
14M: Marky hraje CA Provokací pro aspekt *Myslí si, že má vyhráno. Já se bránim Pozorností. Padá 4/3 (+2/+1).

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

14S: Markyho záměr je přimět mě udělat něco zbrklého, tak prostě popíšu, jak ho zkusim jen tak dorazit další dýkou, kterou mu zarvu do krku. Marky se i přes bolst v rameni pokouší narvat do cesty meč. Padá 2/3 (-2/-2). Pálim 1FP za reroll a padá mi 4, tzn 4/3 (0/...). Pálim k tomu další 1VV na 6/3. Marky pálí svůj FS 4.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -


15.
15M: Marky si ještě bodne mečem takhle hezky nablízko. Na závěr mu padá nádherných 9/6 (+3/0) a protože to je SwS, tak mě nutí i přes zbroj přijmout následek (Mírnej) a získá na něj 1VV.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -


...tady jsme to ukončili, protože nám přišlo, že víc už toho z Fate neuvidíme a jak to skončí se začalo zdát být poměrně zřejmé stačily by mi 2 zásahy za 1 posun, Marky potřeboval 2 zásahy za 3 posuny... sice měl 1VV navíc, ale já bych v další akci opět zkusil zvýšit vzdálenost - buď bych uspěl a Marky by ji musel opět prolamovat... nebo by svoje 1VV ztratil.
22.9.2017 20:45 - LokiB
wow. hustej popis a odehraná věc.

jak velkej smysl/dopad/... má to, že popisujete přímo to, co postava dělí v rámci boje? tedy, že si přehmatává po ratišti, odhazuje štít hore, praští tupou částí ratiště do hrudi a tak dále.

jde mi o to, jestli by ten boj vypadal nebo i fungoval zcela jinak pro někoho (děti, děvčata, nezasvěcení, ..), kteří nemají žádnou páru o tom, co se při boji má skutečně dělat, jen by chtěli mít "postavu kompetentního bojovníka", aniž sami cokoli o boji vědí.
předpokládám, že i tak to bude fungovat ... ale bude to v něčem fundamentálním jiné? bude se jim hůř používat VV či boosty, nebo tak něco?
22.9.2017 21:09 - sirien
Jak sme házeli (bez ini - ini byla M:0,+3, S:0,0):

HodnotaMarkySirien
+31 o1 o
+23 ooo4 oooo
+13 ooo5 ooooo
00 ooooo ooooo9ooooo oooo
-14 oooo5 ooooo
-23 ooo3 ooo
-35 ooooo1 o

Jaké rozdíly padaly (řádek 2, +Marky, -Sirien), kdo hody vyhrával (řádek 3) a co jsme z toho udělali (řádek 4)

1M1S2M2S3M3S4M4S5M5S6M6S7M7S
0-20+10-3-3-4-10+1+1+40
-sMmsSSSssMmMs
-sMMMsSSsSsmMm
8M8S9M9S10M10S11M11S12M12S13M13S14M14S15M
-20-4-4+1+3-1-3+2-1/-3+10+3
SsSS-MssMsm*smmM
SsSSsMssms?S*msM

Jak vidno (co padlo / co sme vyrobili): 1 / 2 Remízy 5 / 5 Markyho výhry 6 / 6 Markyho SwS výher 10 / 10 Sirienových výher 6 / 7 Sirienových SwS výher
22.9.2017 21:25 - sirien
Pár dodatečných postřehů:

Popravdě... to DrDII mi přišlo, že je pro 1:1 na Šedé pláni o něco zábavnější. Ale čím víc nad tím přemejšlim, tim víc mi přijde že to je tím, že DrDII pracuje s výměnami (akce hlášené proti sobě), zatímco Fate pracuje s tahy (akce/reakce). Tahy jsou obecně "míň realistické" a tvoří táhlejší hru a víc "turn-based-strategy" feeling.

Kdybysme místo toho hráli výměny i ve Fate (což není problém, viz Jednorázová vyhodnocení ve Fate odkázaná v záhlaví diskuse), tak tohle hodně zmizí. Osobně mám za to, že by se mi pak Fate nejspíš líbil i o něco víc (protože situační aspekty mi přijdou zajímavější a fakticky i tak nějak smysluplnější, než DrDII mechanika Ohrožení se svou setrvačností). Výměny by zároveň hodně shodily vzájemné "counterování" a ty postavy by si rozmlátily tlamy rychlejším a brutálnějším způsobem.

Do diskuse pak samozřejmě je, jak moc jsou tahy vs. výměny smysluplné při scénách s více postavami (výměny jsou s rostoucím počtem účastníků míň přehledné).


Tahle hra byla vanilla Core. Fate je hodně hackovatelný. Kdybysme změnili nastavení stresu a následků, věci by nejspíš vypadaly hodně jinak. Kdybysme použili pravidla pro švihácké souboje (šermířské duely, nebo jak sem to přeložil - swashbuckling duels) ze System Toolkitu, tak by to opět vypadalo dost odlišně.


Proběhly tam nějaké faily s počítáním výsledků - v tom předchozím DrDII testu taky, tady jich bylo víc - ten systém zbraní co sme tady používali sem prakticky pořádně nikdy předtim netestoval, tak sem ho neměl reflexivně v oku. Naštěstí to podle všeho prošlo vcelku lacino...



Markymu to zjevně padalo hůř - přesto ve skutečnosti jeho stav ke konci hry nebyl zase o tolik horší (ano, zahrál tam asi 2x něco relativně suboptimálního; já nicméně taky...) - to docela ukazuje, že na kostkách sejde (jak je vidět v některých pasážích toho jak se tam hromadí boosty), ale že taktika a zvolené akce jsou minimálně stejně důležité.


Marky slíbil, že sem (nejspíš v neděli) napíše nějakou svojí analýzu věci, tak doufám, že si najde chvíli času :)


Loki: Hrozně záleží na tom, jak se ty hráči shodnou a podle jakýho to je žánru.

V zásadě nutné minimum popisů ve Fate je takové, aby dávaly smysl aspekty a abys chápal, co se tam děje vůči těm aspektům. Když budeš tvořit vágní a obecné aspekty, tak si vystačíš s vágními a obecnými popisy. Čím detailnější a specifičtější aspekty budeš chtít tvořit, tím detailnější a specifičtější musíš mít popisy.

Důležité spíš je, aby obě strany popisovaly na stejné úrovni - když by nějakej šermíř začal do někoho kdo nikdy neměl meč v ruce hustit detialní popisy a odmítal uznat nazpátek popisy a aspekty od toho neznalého člověka, tak to bude dost nefér a nebude to moc fungovat.

Na druhou stranu v tomhle směru to je robustnější než to DrDII právě tím, že Fate ty významné věci ukotvuje v aspektech, na které se vždycky dá podívat - naopak DrDII pracuje s čistým popisem, takže tam je potřeba být víc na stejné vlně. Mi tak přišlo z těch dvou testovacích her.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.51629781723022 secREMOTE_IP: 54.162.154.91