Kultura

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
6.1.2016 14:46 - ShadoWWW
Letos má prý vyjít Dresden Files Accelerated. Víte o tom něco bližšího?
6.1.2016 15:22 - sirien
Jo, je to jedna z položek, které byly slíbené v rámci Fate Core kickstarteru (resp. byl to jeden z milestones, tuším že jeden z těch levnějších za cca 100k USD nebo tak něco, můžeš se podívat) a na kterou se ještě čeká.

Efektivně má jít o adaptaci původních Dresden Files (což je Fate 3e) do Fate Core, resp. teda do FAE (FAE vzniklo i pro tyhle účely - protože je stručnější, převést do něj věci je menší opruz)

Osobně jsem zvědavej, co z toho vypadne, protože upřímně DF jsou původním zdrojem nějakých hezkých mechanik co pak přešly do Fate Core a trochu se bojím, jestli pro ně FAE nebude downgrade. Ale taky je pravda, že jsem původní DF pořád ještě moc nečetl, takže těžko soudit.
6.1.2016 18:04 - Dukolm
Aktuální info z download zóny pro ty co přispěly

Píše:

Dresden Files Accelerated
In Development
Status available at the Evil Hat project status page
We began work in 2014 as promised. On average a "big release" which DFAE definitely qualifies as takes us about 3 years from the start of development (2014) to the release of the product, so very likely DFAE is a 2017 product by that math.


No bych se nebál že tomu FAE nesedne pokud někdo sleduje ty další příručky co mají a které jsou založené na FAE. Obvikle si berou sem tam něco z Fate core. A jediné co je spojuje je minimalističtější počet aspektu, triků a přístupů/dovedností.
6.1.2016 18:36 - sirien
Tak Fred má rád krátké seznamy dovedností (jak se bude možné přečíst v jednom z mnoha překladů jeho blogu co jsem udělal... Tenhle rok tu bude asi zase ve znamená Fate...). Naštěstí přechody mezi Fate Core a FAE jsou ve skutečnosti triviální, vzhledem k tomu, že když má člověk trochu vhled, tak FAE skutečně není nic jiného než trochu minimalistická implementace Core.
11.1.2016 14:18 - sirien
odtud z GURPSů


jj píše:
Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.

Můžu se ze zvědavosti zeptat na kterých?

(Pokud to bylo RPG Fórum, tak tam panuje dlouhodobě trochu zkreslený pohled na Fate daný zaprvé dávnou historií kdy se tam Fate ještě v době jeho druhé edice používal ve velmi specifické podobě k hraní hodně alternativních her a dneska tam je dál zkreslený dominancí Příběhů Impéria - které ale opět stojí na 2. edici Fate a i tak jsou ještě dál upravené, aby skutečně byly primárně narativní - nicméně Příběhy Impéria nejsou zrovna běžná verze Fate)


jj píše:
slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.

je a není.

Je pravda že Fate v základu cíleně umožňuje skládání aspektů právě za tímto účelem (dosažení úspěchů díky vytvořeným či využitým výhodám i při nízkém základu) (to se dá snadno upravit těmi "nevýkonými aspekty" ze System Toolkitu, jak jsem psal)

Na druhou stranu je dobré neopomíjet, že Fate výslovně (a velmi opakovaně, musím podotknout, na mnoha místech Core, ve FAE a je to řešené i v System Toolkitu) zdůrazňuje, že použité aspekty musí být relevantní, což mimo jiné znamená, že postava která aspekt využívá jej musí být smysluplně schopna využít.
Je to samozřejmě z části otázka herního stylu skupiny, ale obecně mám trochu problém s Tvým příkladem kdy postavě co neumí vůbec střílet přiznáš bonusy z aspektů, které jsou zjevně smysluplné jen pro postavu, která ví, co dělá (typu bonus za speciální typ munice atp. - u postavy co sotva tuší jak zmáčknout spoušť by tohle myslím přes většinu GM - a ani hráčů - prostě neprošlo)


jj píše:
Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.

Nic ve zlém, ale v tom případě asi ne dost.

To že efekt stuntu má odpovídat právě 2 posunům na žebříčku za každý 1 bod obnovy je přímo v jejich "definici" (nalezneš to ve Fate Core i v System Toolkitu a je to tam vepsané nepřímo v příkladech kdy stunty vždy operují na hladině +2 k hodu / +2 k posunům po hodu a je to tam vepsané i přímo v části věnované tvorbě vlastních stuntů; System Toolkit to pak dál rozvíjí a tento princip zobecňuje i pro další ne-stuntové efekty vázané třeba k aspektům)

jj píše:
Nevím, s tím, že [Fate] může být stějne realistický [jako GURPS] úplně nesouhlasím

Ve výsledku. Dosahuje toho jiným způsobem. GURPS tlačí na to aby ta realističnost byla podchycená v samotných číslech systému a aby pravidla sama od sebe natvrdo generovala nevyhnutelně realistický výsledek (což s nějakými dílčími výhradami zvládají docela dobře). Fate dosahuje realističnosti (je-li tato žádaná) na vyšší úrovni abstrakce v rámci stylizace aspektů a jejich uznávání, v rámci přiznaného významu žebříčku a v rámci uznatelnosti akcí.

Hm. To je docela zajímavé téma, možná o tom i napíšu článek :)
11.1.2016 14:41 - MarkyParky
Sirien:
Vnímám různé stupně modelováním herního světa (napíšu tři, ale ta škála je samozřejmě spojitá):

1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.

I ve hrách, které jsou hodně blízko 3 jde dosáhnout vysoké míry realističnosti či obecně simulacionismu (pokud hraný svět není realistický, ale má svá vnitřní pravidla). Ale říct o systému, který je blízko k poloze 3, že dosahuje realističnosti není úplně na místě.

Přesnější by asi bylo říct, že FATE, navzdory své abstrakci a akcentu ostatních složek, nebrání (moc) tomu hrát v něm realistickou/simulacionistickou hru, pokud se o to na úrovni interpretace postarají hráči sami.
11.1.2016 15:01 - Jerson
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci

Na druhou stranu dosáhnout s touto mechanikou realističnosti je prakticky nemožné, protože realita je mnohem variabilnější a méně jednoznačná než jakákoliv myslitelná pravidla. Slovy jednoho režiséra "možná se to v realitě stalo, ale ve filmu by tou nikdo nevěřil".

Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.
11.1.2016 15:07 - Aegnor
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.


F4C je podle mě blíž 2. než 3. bodu. Fate mechaniky jsou v podstatě všechny o převodu fikce-mechanika.
11.1.2016 15:16 - sirien
Marky: Ta škála modelování světa je něco, na čem se s Tebou shodnu, nicméně Fate určitě není v kategorii 3, spíš spadá docela jasně do 2 (je pravda, že má dost volnosti v tom, jaký svět nakonec vymodeluješ podle toho, jak nastavíš některé výchozí volby, ale to je už věc jiná).

Resp. F4C vanilla je na úrovni 2. Pomocí System Toolkitu to pak můžeš modovat trochu blíž 1 (i když 1 jako takové asi fakt nedosáhneš, to bys musel dělat fakt hodně brutální a rozsáhlé modování) nebo až ke 3 (ale to je už po úpravách).

FAE je blíž k 3 oproti F4C, nicméně pořád zůstává spíš ve sféře té 2.


Jinak ta fráze co jsem použil by asi neměla být citována doslovně jako dosahuje realističnosti (tečka) jako spíš dosahuje realističnosti (něčím / nějak). Jen abysme si rozuměli co bylo psáno a co bylo myšleno.

Jerson píše:
Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.

To už je trochu posunutá úroveň diskuse, ale asi ano. Fate má v tomhle výhodu že tím že je věc dána na vyznění aspektů a interpretace některých věcí na hráče samotné má větší rozsah, do něhož se může hráčům strefit tak, jak je (zatímco GURPS se tam asi dají nakonec taky dostat, ale už to vyžaduje hraní s nastaveními, nedáš to s nimi v základu)
11.1.2016 15:21 - MarkyParky
Jerson:
Naprostý souhlas a já takové systémy taky moc nemám v lásce, protože jsou náchylné na WTF momenty generované mechanikou.

Aegnor:
Musím nesouhlasit. Převod fikce<=>mechanika není totéž, co modelování fikce pomocí mechaniky.


Celá ekonomika fatepointů i jejich pálení za aspekty jsou postavené dramaticky. Příklady:
* Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.
* Obnova je svázaná se sezením.
* To, zda něco je nebo není popsáno aspektem, není odvislé od podoby věci/vlastnosti v herním světě, ale od jejího významu.
a pod.

Když o tom tak přemýšlím, tak ono je to dokonce naopak. Fate je spíš preskriptivní hra a mechanika mi vymezuje, co se může stát ve fikci, než že by to modelovala.


Což neznamená, že je to špatně, naopak. Jen to je obrácně a je dobré to vědět, aby člověka hra nezklamala či nemátla.

EDIT po Sirienově postu: Systém toolkit neznám, takže nevím, nakolik to jde posunout směrem k 1-2 - třeba tím, že FatePointy reprezentují nějakou veličinu herního světa místo hráčské pravomoci.

Ale FAE/F4C fakt mezi 2-3, spíš ke 3 (FAE samozřejmě víc, to souhlas). I když samozřejmě to není čistá 3 jako třeba "hlasujme-o-tom-kdo-bude-vyprávět-dál-podle-toho-jak-se-nám-co-líbí-freeformu".
11.1.2016 16:31 - sirien
MarkyParky píše:
Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Oboje jsem už mnohokrát někde vysvětloval (vč. RPG F) a oboje jsem projistotu zanesl i do Fate FAQ článku (viz záhlaví diskuse).



Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


(To jak pak kategorizuješ Fate bych asi vzhledem ke zmíněným přehlédnutím nechal zatím spíš stranou, ono když odignoruješ nějaké základní mechaniky tak se pak systémy dají kategorizovat na různá místa dle libosti.)
11.1.2016 17:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

A jéje, začíná náš oblíbený kolotoč argumentů "ty tomu nerozumíš".
Zdrž se ho prosím, ušetříš si dlouhé hodiny svého čas. Argumenty věcné beru. Argumenty "jsi mimo, protože říkám že jsi mimo" neberu. Obzvláště, když se spleteš ;o)

Sirien píše:

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Nope, protože tohle údajné ovlivnění náročnosti aspektem je ve skutečnosti ovlivnění náročnosti fikcí nezávisle na tom, zda věc je nebo není popsaná aspektem.

Aspekt tam hraje jen roli vlajky, která připomíná svým máváním, že se na danou věc nemá zapomenout, ale mechanicky se neprojevuje odlišně od stejné fikční situace nepopsané (či popsané jinými) aspekty, dokud na něj nemáš volné vyvolání nebo nespálíš FP.


Sirien píše:

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Ale volné vyvolání je zase svázané s výsledkem předchozí akce dramaticko-gamisticky, nikoliv přes fikci.

Takže opět nope.


Ke zbytku později.
11.1.2016 18:22 - sirien
Velmi se omlouvám, úplně jsem minul, že ve svém postu volné vyvolání přímo zmiňuješ (o to zábavnější, že jsem onu konkrétní pasáž ještě sám citoval), to pak samozřejmě působí úplně jinak.

Teď už bohužel nemám čas reagovat, ale pozdějc se tu k tomu ještě vrátim, protože pořád pár věcí přehlížíš.

(pro jednoduchost v TLDR módu kdyby sis chtěl domyslet co chci napsat: aspekty jako dramatický modul Fate se sice chovají +- tak jak popisuješ, ale zdá se mi že ignoruješ základ tvořený skill+4dF vs DC kde lze skill+4dF i DC upravovat volnými bonusy, resp. nastavovat DC dle žebříčku v rámci reflexe základních obtížností. Tj. řešíš aspekty jako modul nad základem, ale přehlížíš základ)
12.1.2016 00:17 - MarkyParky
Sirien:
Ok. Fair enough. Vezmeš-li základ v podobě skill+4dF vs DC, tak máš samozřejmě pravdu.


Já jsem to myslel tak (což asi není zpětně zřetelné, to uznávám), že ty klíčové věci, kterými se F4C/FAE odlišuje od ostatních systémů (tzn. 4 akce, dynamika volných vyvolání, ekonomika FP a jejich funkce) posouvají Fate silně směrem k tomu konci, který jsem označil 3.

Ano, je to nadstavba. Ale zároveň je to nadstavba, po jejímž odstranění by Fate přestalo být Fate a stala by se z toho generická hra "hoď něčím co má gaussův rozptyl proti DC a dozvíš se co se stalo".


Ještě jsem se chtěl vrátit k tomuhle:

Sirien píše:
Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


Zdaleka mi nepřijde tak triviální, jak píšeš. Karma je fajn a fungovat bude - obecná věc, která každého jednou dožene a je potřeba si jí předcházet. Hodně blízko původnímu pojetí FP - ale zároveň ještě pořád celkem dost obecná.

Ale jakmile to bude něco konkrétnějšího - třeba mana - tak najednou musíš trochu víc formalizovat. A začnou bublat na světlo světa nekonzistence:
- Každý například asi bude mít aspekty vlastní postavy nastavené tak, aby mu to fungovalo a magie dávala smysl. Ale co scénické aspekty? Aspekty ostatních postav? Jak se chovat k situacím, kdy chci vyvolat nějaký aspekt, který nespadá do mého magického oboru?
- Jak se zdůvodní to, že stejná akce generující stejný bonus má jednou zdroj v maně a jindy jen v přípravě?
- Co negativní vyvolání? Jak odůvodním ve svém světě, že si manu "dobíjím"?

Nejsou to věci, co by nešly řešit - samozřejmě mě okamžitě napadá několik způsobů, jak bych to řešil ve své hře. Ale pointa toho je, že aby to bylo uvěřitelné+vyvážené, tak někdo (ať už dopředu nebo při hře) to udělat musí. A rozhodně bych to tedy neoznačoval za jednu z nejtriviálnějších úprav.
12.1.2016 08:09 - Colombo
Zrovna ve Fate jde mana jednoduše, máš positivní aspekt (na efekt), negativní aspekt (na dobíjení) a fatepointy.
12.1.2016 08:33 - Vojtěch
Nebo jeden ambivalentní, jako Smlouva s ďáblem, skrz který můžeš konat magii a zároveň býti trollen o různé službičky a pokušeníčka.
12.1.2016 13:29 - MarkyParky
Colombo, Vojtěch:
Wut? Bavíme se o FP jako jednotnce many? Nebo o tom jak udělat ve Fate magii skrze standardní FP?

Teď jste mě mírně vykolejili - můžete to někdo rozvést na praktickém příkladu?
26.2.2016 20:15 - Morfin
Ahoj lidi, chtěl bych vás poprosit o pomoc s několika otázkami.
Vyprávíme si s kamarády fantasy příběh (draci, magie, tvrdí bojovníci zachraňující krásné slečny, ...), kde se postavy z ušmudlaných vidláků propracovávají až k legendám.
Otázky:

1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?
Nevím jak vám, ale mě se velice často stává, že hlavní záporák, kterého všichni chtějí zničit v epické smršti kostek, zemře po dvou, třech výměnách s tím, že sebral pár stresů. Snažím se záporáky dělat podle rad z příručky, ale prostě mi nějak rychle chcípají.

2. Jak udělat následky hrozivější?
Když v boji, který je velice častý, dojde na následky, přijde mi trochu nedostatečné, že za způsobení lehkého i vážného následku získá útočník to samé free +2/+2 za FP. Neznáte nějakou easy mechaniku, která by vážnost zranění reflektovala přímo v konfliktu?

3. Bože, ne! Zas duševní následek?
V tomto bodě jde čistě o mou zazděnost. Jedna z postav dokáže pomocí magie (víry - je to kněz) útočit. Jak ale dojde na následky, jsme všichni v koncích a tak se na lístečcích objevují nápisy: lehký šok, střední šok, vážný šok. No a proto, že se snažíme posouvat své herní hranice dál, přijde nám to trapné.

4. Bazar triků
Asi to znáte. 80% skupiny jsou lidé, co celý týden makají, věnují se rodině a když mají konečně volno, raději vypnou mozek u televize/netu/knížky. Na vývoj postavy v dobrodružství si tak vzpomenou až ve chvíli, kdy se posadí ke stolu a pak zdržují.
Nevíte někdo o nějakém "seznamu" dobrých triků pro takto lenivé hráče?

Předem děkuji za reakce.
26.2.2016 21:17 - sirien
...nemám teď čas Ti odpovědět, ale od neděle bych zase měl být plně na příjmu, tka slibuju že se k Tvému postu vrátím přednostně :)
26.2.2016 21:22 - sirien
...nicméně jako zálohu si můžeš vzít aspoň jeden odkaz k otázce č. 4:

seznam triků pro Fate Core založený na SotC - je jich tam docela hafo a dají se snadno přetvořit (nevýhoda je že jsou jen v angličtině, ale ta by snad měla být docela easy v tomhle případě)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23197793960571 secREMOTE_IP: 18.206.13.28