Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
Hlasovat může jen přihlášený uživatel.
28.2.2016 08:58 - Morfin
Nó, to je solidní seznam. Díky.
28.2.2016 14:15 - sirien
jo, vcelku, jen bohužel tam nejsou něktré související poznámky - např. některé triky co tam jsou uvedené (typu toho u Burglary který říká, že když se Ti něco vejde do kapsy tak to prostě zmizí a je to nenalezitelné dokud to sám neodhalíš) jsou ve skutečnosti původně magické nebo scífkové atp. (zrovna ten s tím mizením věcí je ze System Toolkit z ukázkového magického systému v němž jsou postavy vyvolenými nebeských mocností), takže to chce trochu opatrnosti v tom který trik je do té které hry vhodný a který ne.


Ohledně Tvých zbylých 3 otázek odzádu...


3: to, že kněz pro tyto účely cílí duševní stress track neznamená nutně, že způsobené poškození musí být duševní povahy. Otázka je, co přesně ten kněz dělá, nicméně já osobně bych vůbec neváhal při probití mental stress tracku dávat u kněžských schopnotí následky karmické / divine povahy, počínaje nějakými kletbami (nemilost bohů) přes nějaká uřknutí (knězem vnucený pocit méněcenosti, výčitek atp.) až po natvrdo divine efekty (např. podpálení cíle božím hněvem).

Na pohled by se zdálo, že by na to měl být separátní stress track, nicméně pokud tímhle způsobem útočí jen jedna postava, tak se to nevyplatí a je lepší to nechat na M-ST.


2: nejdřív bych se dobře rozmyslel, jestli to je to, co chceš, protože to že následky fungují právě takhle (tj. dávají vyvolání a ne permanentní postihy) má docela robustní logiku v pozadí (jde o to aby se projevovaly jmenovitě a zranění tak byla skutečně herním obsahem a ne jen číslíčkem na pozadí).

Prozačátek bych se zeptal, jestli skutečně využíváš následky naplno - následky jsou v první řadě aspekty, technicky vzato zvláštní případ "situačních" aspektů, a aspekty, zejména ty situační, jsou svým způsobem autonomní - tj. projevují se nejen v okamžiku, kdy jsou vyvolány (a dají paušální +2/reroll aby se vystihlo, že vstoupily do hry explicitně), ale kdykoliv, kdy nastane něco, co ovlivňují (a mění tím DCčka popř. ovlivňují "permissions").

Tj. pokud mám aspekt "zlomená noha", tak nejenže protivník dostane jeden volňásek (a příležitost do mě hustit CAčka), ale navíc to ovlivní cokoliv, co budu dělat - zvýší to DCčka pro pohyb mezi zónami, může si to vyžádat check i při pohybu v rámci jedné zóny, pokud je ten pohyb nějak výrazný atp. V návaznosti na to, jak realisticky hrajete můžeš prohlásit, že moje zlomená noha ruší moje implicitní permission provádět akci útok, pokud neprovedu akci překonání, která mi tuhle možnost opět otevře atp.

Ono když budeš dávat na tohle trochu důraz, tak se nějaké ty postihy nebo omezení objeví i bez toho, abys něco měnil, takže nejdřív bych na Tvém místě zkusil jít tímhle směrem a teprve potom, co by to ani dál nefungovalo, bych přemýšlel o alternativách.


Jednou z alternativ co by se nabízela by bylo přejít na nějakou vhodnou alternativu Kondic (viz System Toolkit - následky / kondice); ty mají ten problém, že nejsou moc "tvárné" k situaci a příležitosti vzniku, ale pokud se ve vaší hře neustále opakuje ten samý typ následků (např. protože hodně bojujete a hodně do sebe sekáte), tak to nemusí být problém.
Technicky lze následky a kondice i různými způsoby zkombinovat, osobně znám z hlavy dva takové přístupy, ale rozepíšu je kdyžtak až když o to budeš stát :)

Poněkud extrémním řešením by bylo provést "downgrade" ze systému následků (F4, F3) na systém stavů (F2 / oWoD / Exalted); bude to fungovat, ale ztratíš tím celou tu dynamiku stresu a následků a nahradíš ji "plochým" rozložením opakujích se mínusů k hodům které jsou naprosto odtržené od původu zranění, což mi osobně nesedí a spíš bych doporučil jít kdyžtak na ty kondice (když už by sis nevystačil s výše uvedeným protěžováním následků jako situačních aspektů), ale zase se nechci tvářit že jen protože to mě nesedí to není funkční řešení.


1: tohle je nejtěžší; obávám se, že Ti nedokážu moc poradit (víc než obecnými poučkami co vlastně nejsou moc užitečné), pokud mi tu nenapíšeš trochu víc detailu. Konkrétně bych potřeboval znát útočný potenciál skupiny (počet postav a jejich skilly typicky používané pro CA, A a D) a přepis karty aspoň jednoho, nejlíp dvou nebo tří top enemáků, s nimiž jsi na tenhle problém narazil spolu s rámcovým popisem střetnutí (přepadení v jeho doupěti / střet uprostřed bitvy atp.)






* notes:
- permission = design/teoretický pojem který říká, že pokud X (permission), pak můžu Y; ve Fate typicky u Specialit (pokud mám aspekt X, pak můžu...) nebo u akcí (pokud mám dovednost X, pak můžu...)
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.
28.2.2016 14:42 - Aegnor
Morfin píše:
1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?

Jedna varianta, co mě napadla, ale která není vůbec košér (a v podstatě bych ji nikomu nedoporučiů) - mít u hlavního záporáka jenom lehce načrtnuto, kolik toho vydrží a upravovat to za hry podle situace, aby ho hráči zabili "v zajímavém okamžiku". Teda musíš hrát "zakrytě" (neukazovat hráčům stress tracky apod.) a pokud ti na to hráči přijdou, tak budou dost nasraní (Když se zeptám "Kolik ustál stressu a následků?", tak fakt nechci dostat odpověď "Dost aby to bylo zajímavý, ale abyste to dali.")
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..
sirien píše:
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.

Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)
28.2.2016 14:54 - sirien
Aegnor píše:
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..

Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Aegnor píše:
Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)

To je naprosto neopodstatněné obvinění které nemá žádný základ v realitě a rozhodně si vyprošuju byť jen náznaky toho že bych snad trávil hodiny času rovnáním úhlů skoseného obrázku charsheetu nebo laděním rohu rámečku se stínováním jeho obsahu, protože takovýma nesmyslama bych svůj čas rozhodně neztrácel, aby bylo jasno.
28.2.2016 15:17 - Aegnor
sirien píše:
Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Well... očekávaná reakce:-)
28.2.2016 19:54 - Morfin
Aegnor píše:

To ne. :) To jsem nedělal ani kdysi v DrD. Teď začínat nebudu. ;-)

sirien píše:
3:

Hmm, s dalším stress barem to asi nebudu přehánět. Ty následky se mi ale takhle líbí. To je super. Vůbec mě nenapadlo udělat to tímhle stylem. Navíc, pokud ty "zázraky" bude dělat mimo "boží vůli" bude dostávat také nějaké aspekty typu Boží hněv. Už vydím, jak se z něho stane vyděděnec, pronásledovaný heretik ... :D Dík.

sirien píše:
2:

Ano, ano. Toho, že nevyužíváme plně obsahovou stránku zranění, je pravda. To's trefil hřebíček na hlavičku.
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny. Paráda. Takže je výhodnější dát jí pouze dva posuny - tedy nějaké lehké zranění a nechat si posílení do příště, než jí dát všechny tři, aby z toho měla středně těžké zranění.
Mě to prostě nějak nesedí do boje, jak ho znám a jak ho hrajeme - snažím sejmout protivníka co nejhnusněji, abych prostě měl větší převahu v dalším boji. Když mi pak hráči snižují útoky, aby se posílili do příště, mi přijde takové munchkinování.
Já vím, že ty hody se musí převést na děj, aby to nevypadalo jako pokus o pomalé kryplení nepřítele. Jenže když se dostaneme do kostkového varu, jde nějaké vyprávění stranou a začínají z toho být prostě čísla, kolonky atd.

sirien píše:
1:

Sepíšu a postnu. :) Díky za ochotu. ;-)
28.2.2016 20:22 - Arten CZ
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo. Do toho se snažil nahnat postavy k sobě, aby mohl provádět akce plošně a nejzajímavější mi přišlo, když akcí vedenou na jednu postavu škodil dalším postavám - jednu hodil po ostatních, jednou prorazil skleněný most, na kterém stál zbytek, skočil na výtah, ve kterém jela družina dolů a podobně. Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.
28.2.2016 20:47 - Morfin
Arten CZ píše:
Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.

+1
28.2.2016 21:26 - sirien
Morfin píše:
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny.

Tohle je už pátá otázka mimochodem - nesouvisí s následky, ale s boosty;

Obecný princip boostů je ten, že jde o zobecněné F3 spiny (detaily viz úplně poslední nadpis Ryanova blogu co jsem nedávno přeložil) - velmi úspěšná akce dává výhodu do budoucna.

Obecná implementace je ta, že při jakékoliv akci při SwS dostaneš boost - u O a D to je doslova boost, u CA to je druhé volné vyvolání navíc (což je efektivně jako boost, jen to je vázanější k té akci). U A je zjevné, že to původně bylo stejné jako u O a D - SwS, tj 3+ posunů, Ti dá boost. Jenže při testování se asi zjistilo, že to je příliš overpowered - dáváš 3 posuny a ještě dostaneš +2... přidání volby využít všechny posuny a nedostat boost nebo si úspěch snížit o 1 a dostat boost tak vzniklo jako kompromis toho jak zachovat boosty při SwS u všech čtyř typů akcí, ale přitom udržet výsledky v nějakých rozumných mantinelech (tj. nepřehnat spirálu smrti kterou to tvoří - a která je jinak vpohodě, protože zrychluje souboje a dává jim nějaké to drama navíc, ale co by bylo moc to by bylo moc).


Technicky jsou tři možnosti, jak se s tím vyrovnat.

První je prostě přijmout, že matematika systému vyžaduje existenci téhle volby a ignorovat to.

Druhý je přijmout, že matematika vyžaduje, abys nedostal plný úspěch a ještě navíc boost, ale udělat z toho automatickou variantu - tj. SwS při A vždy způsobí zásah o 1 slabší a přinese boost. Věcné vysvětlení je to, že pod náporem brutálního zásahu se obránce vždy intuitivně trochu stáhne / podvolí a útok tím oslabí, ale znevýhodní si tím pozici.

Třetí způsob je, že to dáš do popisů. Já mám třeba zkušenost se sparingy a nemám problém si představit že v určitý moment nastane situace, kdy se Ti podaří útok a Ty si (instinktivně, ve zlomku vteřiny) vybíráš, jestli se do něj opřeš plnou silou a vahou a vsadíš na to, že Ti to projde "na první dobrou", nebo jestli zůstaneš u "techničtějšího" přístupu a zkusíš z toho vytěžit víc v další vteřině.
Např. pokud pár dobrými údery donutíš soupeře ustupovat a probiješ mu kryt, tak je otázka jestli se do toho vrhneš hned (s rizikem, že jsi svojí dobrou situaci přecenil - ale s možností, že ne; nezapomeň, že pokud to probiješ do následků, tak získáš i efekt boostu ve volném vyvolání), nebo zda budeš dál "držet tempo" a budeš ho nutit dál ustupovat abys svojí situaci ještě víc zlepšil. Jako není to něco, co by postava dělala s nějakým velkým rozmyslem, ale pro trénovaného bojovníka to zase není něco, co by šlo totálně mimo jeho vědomí.


Každopádně v konečném důsledku když rozjedeš velkou bitku v jakémkoliv systému, tak se z toho z části vždycky stanou čísla, tomu se nevyhneš. Moje zkušenost je, že se mi doteď vždycky dařilo boosty držet v obsahu popisů - samozřejmě, sem tam nějaké prostě "proletěly okolo", ale to myslím není až tak moc problém - ne každý boost využiješ ke "cool popisu" a některé se prostě ztratí - nemyslím, že by to bylo o tom snažit se být 100% efektivní, jako spíš o tom co té hře přinesou ty boosty, které do těch popisů pak sednou a zužitkují se v nich, jestli chápeš, jak to teď myslim.

Arten CZ píše:
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo.

Neodpustím si nepoznamenat, že ke konci System Toolkitu je moc hezká pasáž "Monsters" :)
17.3.2016 20:25 - sirien
Vojtěch postoval do diskuse k TLDR verzi Fate pravidel, že vyšla nová Fate hra:

Eclipse Phase

Se mi to s tím FAE překladem hezky sešlo :)
29.7.2016 16:44 - sirien
Malá testovací otázka

Řekněme že by se někdy v příštím roce udělal projekt na CZ vydání Fate Core. Nešlo by o prostý překlad, ale spíše o souhrný remake, který by obsahoval cca:
  • Všechna pravidla Fate a FAE (tj. Core + Přístupy)
  • Nástřely několika různých herních prostředí (skrze nějaké stylizační rámečky a příklady)
  • Dotvoření pár předpřipravených řešení pro věci z kategorie "často žádaného" (typu zbraně, magie atp., vztaženo k těm nastřeleným herním prostředím)
  • Nejspíš i nějaké nejžádanější variace (např. "jak hrát bez bodů osudu")
Byli byste ochotní takový projekt podpořit? (viz přidaná anketa) Přitom řekněme, že každý, kdo by dal třeba 5000 a víc by mohl být braný za investora a ta částka by se mu postupně podle prodejů vracela zpátky.
29.7.2016 17:08 - ShadoWWW
Já ano.
29.7.2016 18:16 - Vojtěch
Hmmmm... to zní... zajímavě.
29.7.2016 18:50 - sirien
(tiše sem doufal, že by lidi případně nastřelili v anketě v záhlaví cca částku, o které by uvažovali... jen tak abych viděl, jestli by to hodilo něco, od čeho by se pak šlo skutečně nějak smysluplně odrazit)
29.7.2016 21:59 - LokiB
ad 171 - pro nas mene znale ... co si predstavit pod: Vsechna pravidla Fate a FAE?
to se da nejak rozumne spojit do jednoho, nebo ze by to zahrnovalo veci pro oba systemy?
29.7.2016 22:45 - sirien
Pro vás neznalé: FAE je "Fate Accelerated Edition" a je to jeden a ten samej systém, pouze místo "dovedností" má "přístupy" a asi tak pětinovou délku (tj. je vysvětlenej o hodně stručnějc, ale bez spousty návodných textů okolo), toť vše.
30.7.2016 11:35 - LokiB
sirient: a tak co je FAE, jsem si uz predtim naecetl, tak linej nejsem ... jen mi prislo, ze ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy, aniz by byl jeden podmnozinou druhyho. Tak jsem si chtel udelat predstavu, jak je to mysleno, ze to bude "v jedny knizce dohromady".
Ty zakladni aspekty systemu jsem si precetl, to zas jo
30.7.2016 12:25 - Lurker
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.
Jinak třeba tisícovku.
31.7.2016 18:58 - sirien
LokiB píše:
ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy

Tak kdekdo namluvil kdeco, to je určitě bohužel pravda, ale ne, rozhodně to je jeden a ten samej systém (což jasně napsali i autoři, kdyby o tom byly nějaké pochybnosti). Jedinej rozdíl je, že ve FAE si autoři dovolili trochu víc experimentovat a dali tam přístupy místo dovedností, nicméně ten modul je zaměnitelný - FAE bude fungovat s dovednostmi a přístupy se dají použít v základním Fate.

Lurker píše:
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.

Určitě by se to dělalo tak aby se to vrátilo celý... detaily bych případně dohodnul se Skavenem (protože, narovinu, mě se to zaštiťovat z lenosti nechce a protože u nás neni nikdo další kdo by působil že s nim chci na něčem podobnym dělat, tak bych do toho šel jedině kdyby měl Skaven zájem to podpořit - teoreticky tu je teda ještě Sparkle, ale Skaven podpořil DnDčko plus se Sparkle mám trochu rozdílné představy o pojetí Fate místy a nerad bych se na tom pak zasek)
31.7.2016 19:31 - Sparkle
Já určitě neplánuju vydávat větší knihu Fate. Pokud už něco, tak naopak, nějakou ještě-víc-lite verzi Rozcestí, protože mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092228174209595 secREMOTE_IP: 3.91.19.28