Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
4.4.2017 23:17 - Šaman
Když lustruji šerifa, dává smysl, že zjistím, že se o někoho zajímá.

Když někomu udělíš bonus +2 za kryt, nenastavuješ obtížnost, ale dáváš mu výhodu v boji. Akce útok a obrana pojem obtížnost neznají.

Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně? (Resp. já postih k útoku, ale ve Fate se neoslabuje, ale posiluje protistrana.)
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít. Já lépe, protože jsem si ten aspekt pojmenoval a dostal jsem nějaká vyvolání zdarma.


Nesnažím se nijak obhájit své hraní, jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky. Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".


Jinak já už s debatou skončil v noci. Ráno jsem jen potvrdil, že do dalšiho hraní už to nehodlám pitvat. To bylo v sousedním vláknu.

Teď už jsem jen odpovídal na dva konkrétní dotazy - "co jsou zóny?" a "jak stanovit aspekty?". To jsem zodpověděl formálně správně a u příkladu jsem jasně napsal, že takhle to aplikujeme u nás. Tys pak už napadal hlavně ten příklad…

Ano, problém celého Fate není ve složitosti pravidel, ale v širokých možnostech interpretace. Toto bych označil za myšlenku dne a asi z této diskuze vypadl. Začíná být zbytečně osobní.
4.4.2017 23:54 - sirien
Šaman píše:
Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně?

Ano. Ne.

Btw. tohle neni ironická polemika, to je naprosto faktická odpověď. Pokud o ní máš pochybnosti, jdi si to vyzkoušet někam na airsoft nebo paintball.

Šaman píše:
jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky.

Což Ti nijak neberu. Jen upozorňuju, že např. samotní autoři to tak nedělají a Fate vnímají mnohem, mnohem tvárnějc, jak opakovaně potvrdili a dokonce sami demonstrovali v diskuzích a na svých blozích - základní příručku vnímají jako nějaké společné jádro, nic víc, nic míň.

Šaman píše:
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít.

Pokud je někdo v krytu a Tobě přijde, že bys na to mohl ze situace nějak navázat, neměl bych problém s tím, abys na to navázal, jakoby tam ten aspekt byl.

Opět jsme u sporu o to jestli s aspekty pracovat deskriptivně nebo interpretativně a jak sem psal, možné je oboje, ne jen jedno z toho.


Šaman píše:
Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".

Hrát se 3 aspekty, 7 následky, skill cap na +6 se dvěma sloupci dovedností místo pyramidy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fate Core.

Fate se stavy místo následků (mechanika o níž není v Core příručce ani slovo) je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, System Toolkit.

FAE se zahozenými dovednostmi a v Core příručce nezmíněnými přístupy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, faterpg.com (za všechny - taktéž Fate G+ community a autorské blogy).

Fate se 4e battlegridem a exaktními pravidly pro pohyb, dosah a rozsah schopností a efektů atd. vyjádřenými v počtu čtverců je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fredův blog. (Autoři, plurál - Rob byl přítomný v diskusi a zjevně souhlasil.)


...a tak bych mohl pokračovat. Na Tvém výroku "Tohle není Fate Core" není špatně nic kromě toho, že ten výrok je zjevně nepravdivý. (Leda bys chtěl otevřít diskusi v níž budeš obhajovat postoj, že názor autorů na jejich vlastní pravidla není směrodatný.)

Pokud chceš referovat čistě to co je napsáno specificky ve Fate Core příručce, pak se to označuje jako "vanilla". Nutno poznamenat, že v ten moment se nesmíš dotknout ani System Toolkitu, protože úvodní slovo System Toolkitu jasně zdůrazňuje, že obsah System Toolkitu není výhradní, ale naopak je jen malým fragmentem nekonečna dalších stejně validních možností.
5.4.2017 00:19 - Šaman
Fate má mechaniky a nastavení. Autoři mnohokrát upozorňovali, že nastavení je možné přizpůsobovat podle libosti.

Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

I stavy jsou čistě mechanicky jen převlečené následky.

A Fate SW jsou stále Fate, s tím taky souhlasím.

Rozpor tedy nastává jen v názoru na konkrétní odehranou hru, což sem nepatří.

Teda, ono i to krytí se dá podchytit Fate mechanikou - technicky je to aspekt s neomezeným volným vyvoláním. Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik. Protože jindy na to musím obětovat akci, přehodit obtížnost, a i potom na to mám jen 1-2 vyvolání zdarma.
A opět. Když mi takový týpek v krytu nepůjde zasáhnout, protože má instatně +2 k obraně, ale uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit". A místo akce útok zahlásím třeba překonání jeho aspektu bojem. "Vystřílím ho ven - soustředěnou palbou na sloup chci docílit toho, že na něj začnou odletovat kusy zdiva a on musí ustoupit". Asi by to šlo i když tam ten aspekt nevidím, ale pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.
5.4.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

To je docela dost vyhraněný pohled na věc a obvykle se o tom takhle nemluví - za dial se berou věci jako kolik dovedností má postava nebo kolik a jakých přístupů se používá. Dovednosti a přístupy se obvykle berou za rozdílnou mechaniku. Ale dobře, když používáš jiný slovník, asi ok - v tom případě by mě ale zajímalo, jak daleko Tvoje rámce pro to co je "jen dial" sahají.

Co takhle zahození jakékoliv obdoby skill modulu a jeho nahrazení ohodnocenými aspekty a házení jen na hodnoty aspektů?

Co když zahodím skilly a ke každému hodu přičtu +1 za každý aspekt, který se bude zdát relevantní?

Popř. co takhle když ve FAE začnu používat dvě různé sady přístupů a budu je pro jednotlivé akce sčítat mezi sebou? (např. "atributy" plus "situace", takže budu házet třeba Obratně+Nebezpečně)?


Šaman píše:
Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik.

Z mojí zkušenosti se ta rovnováha nezatřese ani natolik, aby cinkly skleničky. Doslova.

Ono to ostatně běží oběma směry, že.

EDIT: rovnováha se nezatřese. Ne, že by to nemělo žádné následky - s netaktizujícíma hráčema to protáhne souboje, na druhou stranu s taktizujícíma hráčema to vychází +- nastejno /EDIT

Šaman píše:
uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit".

well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

Vracím se tím k té Tvojí fixaci na mechaniky a aspekty. Pokud je někdo za sloupem (a zjevně reflektujeme, že je v krytu), fakt musím ještě dodávat "a mimochodem, je to aspekt", abys to v té hře začal nějak reflektovat?

Šaman píše:
pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.

??
...když řikáš...

My takové věci prováděli v klidu ve WoDčku, kde na to ani žádné pravidlo které by to nějak zpracovávalo neexistuje (pokud vím tak ani v hackcích v rámci sourcebooků typu Armory, Dogs of War atd. ani v rámci hunterských taktik...) a mechanicky to je totálně nekrytá půda.

Fate mi oproti tomu přijde o to snazší, protože mi k takové akci rovnou dává mechaniku.

Hm. Možná to je tim, že Tys předtim co sem pochopil (! - ?) hrál jen fantazy (nic zlého v podtextu, jen spekuluju), kde kryty reálně nehrají takřka vůbec roli (protože close combat, magic atd. a range combat obvykle nedává tak moc damage a kryt je dobrej tak pro schování se...), zatimco já hrál před Fate různé Shadowruny a WoDčka a scífka a vůbec prostě věci kde u sebe každej tahá střelný zbraně, často automatické, bojuje se zpravidla střelbou a systém dává při zásahu hnusné tečky který se blbě léčej, takže taktizování s krytama a podobně mi nepřijde vůbec nijak divný (naopak mi přijde divný, když systém ignoruje fakt, že v nějakym krytu sem nebo když by pro zapadnutí za sloup co je metr ode mě vyžadoval víc, než prostou move akci).
5.4.2017 04:03 - Šaman
sirien píše:
well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

To je asi klíčové.
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat. Buď mohu jít k němu a bojovat na blízko, nebo… si najít taky sloup?

Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu. Ale mechanicky jednou útočím, podruhé překonávám jeho aspekt. Jednou ho nemohu vyhnat, podruhé ho nemohu zranit. Přitom pozorovatel ve fikci ani nepozná rozdíl. Jsem někde zakleklý a střílím po něm.

A taky proto, že když se nedaří, typicky projíždím nejprve deník jestli nemohu dělat něco chytřejšího, než o co se právě neúspěšně snažím. Mohu použít jinou dovednost? Nějaký svůj aspekt? Pokud ne, hledám na nepříteli a na scéně něco, čeho se chytit. A nejprve začínám tím, co už je definované. Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

Jasně, teď od klávesnice není problém vymyslet pět jiných řešení. Zkusit vytvořit nějaký užitečný aspekt třeba pozorováním - něco, co ho může ohrozit. Není nad ním lampa? Požární čidlo? Nemám náhodou po ruce granát, nebo aspoň dýmovnici? Nedal by z tama vystřílet?

Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.


Mimo záznam moje zkušenosti z hraní. Bez hodnocení.

U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání. Takže takový dračák s jinými kostkami a občas vylepšeným hodem pomocí BO. Když jsem zavedl papírky s aspekty, každá druhá akce je vytvoření výhody. A protože trvám na nějakém aspoň krátkém popisu akce, tak se každou chvíli někdo houpe na lustru, oslňuje nestvůry lucernou, sráží na zem, namáčí sekeru do stříbrného prášku apod. Předtím to bylo jen útok - obrana.
(Na druhou stranu přemíra aspektů ve hře je rozptylující a psát papírky obtěžující. Chce to vychytat správnou míru.)
5.4.2017 04:37 - sirien
Šaman píše:
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat.

A tohle... je přesně ten moment, kdy čtu co píšeš, rozumím slovům, ale přestávám chápat, co tím myslíš. Resp. nedokážu se z toho co píšeš vcítit do rozdílu, který deklaruješ, že tam je.

Věřím Ti, že tam ten rozdíl vnímáš, ale prostě z Tvého popisu si ho nezvládám představit. Na vině je asi odlišná herní zkušenost a přístup, protože mi nepřijde, že bys psal nesrozumitelně. A jako fakt se snažim, jen to tam prostě fakt nezvládám najít.

Je popsáno, že týpek je za sloupem, co ho kryje. Co je zjevná výhoda.
Týpkovi je dám aspekt *Krytý za sloupem. Což je systémově řečená výhoda.

...tyhle dvě věci pro mě jsou v podstatě identické. Asi jako když řekneš Luna nebo Měsíc. Jiná slova, jedno trochu obrazné, druhé přesněji znějící, ale fakticky jedna a tatáž stejná věc.

Šaman píše:
Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu.

Děláš?

V prvním případě se ho snažíš trefit - čekáš až trochu vykoukne nebo se snažíš vystřelit podle nějakého odpozorovaného vzoru toho jak vykoukává atp.

V druhém případě střílíš nejspíš do hrany sloupu, abych udělal co nejvíc bordel a kulkama ho rozmlátil na střepiny co se rozletí všude okolo a vyženou ho odtamtud.

Ale ok, to je jeden konkrétní případ a slovíčkařim, protože sám používám příklad toho kdy ve fikci identická akce může být jakákoliv ze 4 systémových akcí + AO (můj padající lustr... resp. rozbitý generátor ve SW verzi).

Což mi ale nijak nepomáhá pochopit Tvojí pointu, protože bez ohledu na to, zda je jen popsáno, že je týpek za sloupem, nebo zda má aspekt toho, že je za sloupem, tak nebo tak nastává tahle situace kdy fikčně děláš +- totéž, ale systémově se to vyjádří jinak - tj. zda tam aspekt je explicitně nebo implicitně moc nehraje roli, protože tak nebo tak svojí akci volíš sám nikoliv podle protivníka, ale podle svého záměru.

Pozorovatel ve fikci nepozná rozdíl bez ohledu na to, zda svojí akci vyhlašuješ s tím, že tam aspekt je, nebo není.

Navíc touhle argumentací mě dál mateš, popravdě - pokud Ti jde o pozorovatele ve fikci, pak nechápu, proč máš problém s tím, aby sloup dával nějaký kryt i když tam žádný aspekt není explicitně daný - pozorovatel ve fikci žádný "aspekt" beztak nevnímá.

Šaman píše:
Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

A kdybych měl při hře pár hromádek papírů s předepsanými typovými situacemi a ty sem pokládal a odebíral z plánku, stačilo by Ti to?

Popř. kdybych (když uvažuju battlegrid) udělal kolem někoho čáru specifickou barvou, která označuje úhly, před kterými je v krytu, bylo by to ok?

Pokud ano, jaký je rozdíl tam ten papírek / čáru mít a tím se jen podívat na ten zákres jestli si nebo nejsi v pozici kde se mezi vámi něco nachází? (Projistotu: stále zcela seriózně míněné otázky.)


Další otázka - jak se probohy liší Tvoje informace o tom, co můžeš udělat, v závislosti na tom, jestli je popsané, že je v krytu, nebo jestli má aspekt, že je v krytu (za předpokladu, že se k tomu přistupuje stejně, mám teď namysli). Aspekt vystihuje fikční skutečnost, že je v krytu. Že je fikčně v krytu vystihuje mechanický zápis aspektu. Aspekty a fikce by měly být vždy v ekvivalenci, nikoliv jen implikaci - to je jejich pointa a síla celé té mechaniky aspektů.

Není tohle jen o tom, že jsi zvyklý na jeden typ "zápisu" a já používám "jiný"? (Chápu, že když budu psát česky, ale tengwarem, tak to po mě asi moc nepřečteš... teda, vlastně, teď mě napadá, že zrovna Ty dost možná jo, ale chápeš, obrazně myšleno). Resp. nevzniklo to zmatení na hře spíš z toho, že dělám totéž jinak a Tys to nečekal, než z toho, že dělám něco jiného a Ty sis to nepřeložil? (Možná ne - opět, viz úvod postu, nezvládám se vcítit do Tvého problému, takže teď fakt jen nastřeluju co mě napadá bez tušení toho jestli přihořívá nebo ne.)


Píše:
Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.

Jak tohle souvisí?

Zcela vážně - z mého pohledu jsme se najednou přenesli z diskuse o pouhém popisu vs aspektovém zápisu do diskuse o tom zda je taktické chování hráčů spíše defenzivní nebo ofenzivní, míjí mě jakákoliv souvislost.

Píše:
U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání.

Totální spekulace: není to tím, že jste přešli z DrD, které žádné jiné akce neumožňovalo, nepodporovalo ani nevyžadovalo? Že kdybyste předtím hráli systém, který je... hm. "Takticky citlivější" např. na postavení atp., tak by to bylo jinak?

Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - bude to znamenat, že se hráči opět vrátí zpátky na nekonečné sérky útok/obrana, nebo už zůstanou i u jiných typů akcí, protože pochopili, že to ten systém ocení, a půjdou si tvořit nějaké výhody nebo - když uvidí, že protivník je v zákrytu, byť bez explicitního aspektu - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?
5.4.2017 05:02 - Šaman
Uff, a já už to chtěl vypnout… I když asi nemá moc cenu reagovat tady, tohle bude opravdu lepší probrat osobně. Už kvůli tomu vzájemnému pochopení.

sirien píše:
Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - … - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?

Možná. Možná ne. Ale určitě si už aspoň zvykli vytvářet si výhody.
Možná jsou ty papírky a důsledné zapisování aspektů jen edukační pomůcka, kterou po čase hráči nebudou potřebovat. Bez ní se nám to ale nerozjelo.
5.4.2017 07:29 - Arten CZ
Šaman&sirien: Tohle je hodně zajímavá diskuze. My jsme měli v družinách, dvou, kde jsem FC hrál, velice podobnou. Mě, jako GM, se z počátku víc líbil přístup, který používá sirien. Mě, jako hráči, se víc líbil přístup, který používá Šaman.

Šamanův pohled byl bližší hráčům v obou skupinách a to z toho důvodu, že vědí přesně, co se děje a na co a jak mohou reagovat. Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí. Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak. Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje. Pokud mají mít potíže, očekávali, že to bude kvůli tomu, že neuspěli v akci nebo protivník naopak v akci uspěl.

Pokud se jim tedy protivník objevil (v průběhu scény) nad hlavou, očekávali, že se vyhodnotí nějaká akce, ve které neuspějí/protivník uspěje a díky tomu získá možnost vyvolání a bonus ke své akci. Hráči si střelce všimli a mohli se proto připravit? Není důvod, aby získal bonus. Střelec se objevil nečekaně? Vytvoří aspekt, získá vyvolání a tím dočasný bonus.

Vběhl jsi do míst, které je sice zabahněné, ale nešlo o takové bahno, aby stálo za aspekt? Nemusel jsi bahno překonávat? Není důvod, abys měl postih. Vběhl jsi na místo, kde byl aspekt bahno a ty jsi neuspěl v jeho překonání? Nepřítel má na tebe vyvolání zdarma.

Hráčům to pomáhalo sjednotit náhled na fikci. Nehrozilo, aby si GM pod bahnem představoval, že se do něj postava zaboří po pás a hráč, že si postava ušpiní boty. Nehrozilo, že si hráč představoval, jak se postava elegantně přes bahno proklouže a GM, že si postava v bahně rozbije ústa.

Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe. O bonusu rozhodla akce a její vyhodnocení. Proč dělat CA a riskovat neúspěch, když bych mohl stejného, kolikrát i lepšího bonusu, dosáhnout jen tím, že si něco šikovně popíšu.

Čtu diskuze o FC zde na D20 docela pečlivě. Přiznám se, že diskuze autorů a jejich blogy nečtu. Ve dvou skupinách, kde jsme FC hráli, jsme se ale se sirienovým výkladem neshodli. Mě také přijde, že rozdávání ad hoc bonusů bez toho, abych je získal při ověření nějakou akcí a práci s aspekty, jde přímo proti tomu, proč jsme FC začali hrát. Hráči rázem ztratili pocit, že mají nad situací kontrolu. Opět začalo licitování o tom, zda teď bonus ano a zda ne a jak velký (Když on je za malým sloupem a má +2, neměl bych já za zídkou mít aspoň +3. Teď jsem jasně popsal, že vykukuju, jen abych se podíval, tak bych měl mít bonus, že vím o jejich situaci, ale oni by po mě neměli dokázat střílet.). Právě práce se 4 akcemi všem těmto odhadům z patra krásně zamezila. Myslím si, že obcházení akcí popisem a ad hoc bonusy stahují unikátní FC mechaniku zpět mezi většinu ostatních bonusových systémů.

Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC. A nepřijde mi divné, že pokud hru představuješ hráčům, kteří ji nikdy nehráli, že tě jako autoritu/GM poslechnou a nemají problém s tím, že přesně tak si představuješ, že by se mělo hrát FC. Myslím si, že kdyby jim ji představoval Šaman, tak mu také budou věřit, že tak je FC zamýšleno hrát.
5.4.2017 14:17 - Šaman
Super, nejsem v tom sám :)
Už jsem se bál, že je to můj matematicky zdeformovaný pohled na hru. Protože je fakt, že když nevím, co chytrého udělat ve fikci, tak aspoň vím, co se hodí udělat mechanicky. Což mi v důsledku pomůže znovu chytit dech ve fikci.
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.


Přemýšlel jsem o tom vstupování na scénu s výhodou. Vlastně není problém někomu uznat, že si výhodu připravil i bez házení. Ale jen dokud je mimo konflikt.

Příklad: Bandité chystají léčku. Porazí strom přes cestu, poschovávají se v okolí s luky, šermíři zaberou místa ze kterých získávají rovnou obklíčení. To všechno bez házení (bylo dost času to připravit, takže akce přípravy proběhla mimo scénu a házení na obtížnost prošlo jako automatický úspěch).

Následně projíždí družina s vozem dračího zlata. Dal bych jí možnost jednoho hodu na postřeh (nebo hraničářovi na stopování / druidovi na cit lesa apod.). Obtížnost nastavit podle počtu banditů a toho, jak moc to tam převorali.

Pokud družina uspěje, tak získá informaci, že tam je past a tím možnost připravit si vlastní výhody, nebo zaútočit způsobem, který výhody banditů zcela eliminuje.

Pokud družina neuspěje, má každý bandita výhodu klidně i se dvěma volnými vyvoláními. Střelci "výhodná pozice", šermíři "vpadl jsem jim do zad" apod. Dokonce by ty výhody mohly být i dvě, třeba všichni banditi navíc na první útok posílení plynoucí z "překvapení".


Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)
5.4.2017 14:42 - sirien
Arten CZ píše:
Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí.

Ok, to je legit point, že když tam ty aspekty dáš, tak tam jsou vidět a nesejdou z očí a tudíž ani z mysli.

Nicméně to úplně neřeší původní spor diskuse a to je moment, kdy postava zapadne do krytu za sloupem - to je poměrně jasná a výrazná situace, kterou jen tak nepřehlédneš.

Arten CZ píše:
Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak.

Tj. aby se cokoliv změnilo, musela proběhnout akce. Sice jako chápu, kam tím míříš, ale za sebe musím říct, že mi tenhle styl hry nevyhovuje, protože je hrozně těžkotonážně systémový a tlačí systém před fikci.

Opět typicky případ toho, co jsme řešili původně - pokud se hnu (jakože pohyb je definovaný jako free bonus k akci) za něco a sem fikčně postavený v zákrytu, tak to jakože nemá vliv, dokud neobětuju akci a nehodim si na to... hm :/

Kromě toho to ani není úplně konzistentní. Např. pokud provedu pohyb a octnu se v zóně, která má nějaký aspekt, tak se dostanu pod vliv toho aspektu, aniž bych provedl akci. Na to můžeš namítnout, že pro pohyb mezi zónami potřebuju provést akci. A na to Ti řeknu, že mi to opět skřípe, protože pokud mám popsanou scénu a je řečeno a vyplývá z logiky nějakého děje a kontextu, že se postava nachází na hraně oné zóny (např. stojí krok od otevřených dveří), tak mi přijde fakt systémově násilné najednou vyžadovat akci na provedení jednoho kroku skrz otevřené dveře, když se můžu "zdarma" při jiné akci pohnout o 10 kroků napříč celým pokojem (zónou v níž se nacházím).

Arten CZ píše:
Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje.

Ah-ha.

Stavíš systém mezi sebe a hráče. Ok, legit, od toho tam ten systém je.

Já sem asi už moc zvyklej na to co sem otevřel ve 12. Scénáristice a beru to tak, že scénu tvořím společně s hráčema. Běžně hrajeme tak, že si hráč ve spoustě případů sám určí obtížnost (a hráli jsme tak už mnohem dřív když sme hráli WoDčka... "mám 4 úspěchy" - "cože? čim sis probohy házel?" - "atribut, skill, zbraň, dal sem si mínus 2 za tohle, mínus 2 za tamto a mínus 1 za tohle, to sem na 3 a pak mi padly 2 úspěchy a další 2 z 0 again rerollů" - "ok...") Podobně mi nijak nevadí, když mi hráči říkají obtížnosti pro moje NPCčka - naopak na one-shotech kde hráči pravidla moc neznají mi to občas chybí a nutí mě to neustále držet v paměti věci které jinak sleduju jen napůl. Ve WoD atp. sem normálně pokládal otázku typu "kolik mám na tebe modifikátory?" nebo když sem oznámil, že moje NPC jde něco udělat a vzal sem kostky tak mi nějaký hráč úplně v klidu řekl "no tak si ještě dej pryč 3 kostky za tohle a za tamto by sis moh odečíst další 1."

V momentě, kdy ve skupině necháváte úplně všechno takové rozhodování jen na GM s tím, že to hráči jen plně příjimají, tak chápu, že ty aspekty dávají kotvy a předvídatelnost.

Na druhou stranu pořád mi v hlavě hlodá otázka, jestli by to pro ně bylo stejně předvídatelné, kdybys to jen jasně popsal. Např. "Nahoře je balkon ze kterého je dolu dost dobře vidět" atp.

Popř. druhá otázka jak moc to je jen tím že tam není úzus že pokud je někde popsaná výhoda, tak to prostě hodí +2.

Arten CZ píše:
Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe.

To má pořád. Aspects are true - není to jen o tom vyvolání, co dostaneš, ale i o tom, co je ten aspekt zač.

Což je i přímo napsáno ve Fate Core - pouhá existence aspektu je dávaná jako příklad faktoru podle kterého má GM nastavovat DCčka akcí, bez ohledu na vyvolání. Máš to v radách k DCčkám.

Píše:
Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC.

Určitě. Spíš bych to popsal tak, že chci hrát určitým stylem a na FC sem přešel protože mi k tomu stylu nabízí nejlepší nástroje - tj. narozdíl od vás jsem na FC nepřecházel s tím, že by mě můj předchozí systém štval a dělal mi problémy, ale s tím, že mi FC nabízel víc a pohodlněji.

Pokud ste vy odněkud utekli s tím, že ste se chtěli něčeho zbavit a na FC jste šli s tím, že vám umožňuje hrát tak, že to úplně zahodíte, tak chápu, že tam ten přístup je odlišný.


Nicméně moje zmatení nepramení z toho, že bych nechápal, jak to hrajete, ale bylo vázané na zjevné naprosté minutí se Šamanem o to, jak věci vůbec v jádru fungují a fungovat mají.

Tj. já nemám nic proti tomu, jak to hrajete vy, protože vím, že Fate umožňuje oboje, ale docela mě mate, že Šaman má problém s tím, jak to hraju já.
5.4.2017 14:49 - sirien
Šaman píše:
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.

tak nějak. Pro mě je hlavní benefit Fate v tom, že drží jednotu mezi fikcí a mechanikami a tudíž můžu v klidu hrát příběh a nestarat se o to, jestli mi nezačínaj blbnout mechaniky. Tj. můžu si ve fikci dělat co chci a Fate má pro mě vždycky nástroj, kterým to můžu vyhodnotit.

Abych se stahoval z fikce k mechanikám a najednou sem hrál podle pravidlového zápisu, na to osobně nemusim hrát Fate. (Jakože nic proti, ale když tak budu chtít hrát, tak šáhnu asi po nějakém jiném systému.)


Šaman píše:
Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)

Jako dá se to tak hrát, ale k tomu tvrdit že to je původní záměr bych měl daleko.

Ono to koukám celé je hlavně o tom, že se vlastně jen chceš Jersonovsky vyhnout tomu aby GM dával někde nějaké bonusy - tj. chceš zahodit co nejvíc odpovědnosti na systém a Fate je cool, protože tu odpovědnost dokáže bez větších problémů převzít a během hry jí i realizovat.

Což je fajn, ale není to to, co zajímá mě - k Fate sem šel z úplně jiných důvodů a s tím že GM někde hodí nějaké to +2 po cestě sám za sebe je podle mě naprosto ok.
5.4.2017 15:22 - Šaman
Sirien: Teď to skoro vypadá, že většina našich nedorozumění vychází z něčeho jako system-first a fiction-first.

Ty se hlásíš k tomu, že fikce má přednost. Pak chápu většinu tvých námitek.

Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí. Sniper střílí po princezně, ale pokaždé mu tam jak na potvoru něco vleze, auto se zhoupne a místo hlavy zasáhne rameno… To nevychází z fikce, to vychází z mechanik.

Dokonce čistý atentát střelou do hlavy ve Fate snad ani nejde (je prakticky nemožné dát takový dmg, aby to vyřadilo zdravou postavu jednou ranou. I v neděli, kde bylo následků méně, by to znamenalo dát zásah za 11 posunů a víc). Což by mi asi vadilo, pokud bych trval na tom, aby systém reflektoval fikci. Zastřelit (vyřadit) někoho jednou ranou by evidentně jít mělo.
5.4.2017 15:41 - sirien
Šaman píše:
Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

Protože mícháš dohromady dva nesouvisející pojmy (bohužel velmi častým způsobem jako mnoho jiných) a to fikce a žánr, resp. fikce a realističnost.

Fikce nemusí být realistická. A není. Fate Core vanilla - default dials je explicitně nastevený pro pulpovou hru.

Typický příklad: Exalted. Postava smete zásah meteorem pomocí meče a ustojí rámu, která by zabila dav mortály. Realistické? Vůbec. Fikčně konzistentní? Zcela.


Tj. v návaznosti pak tohle:
Šaman píše:
S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí.

je falešné dilema (neúmyslné).

Systém má pravdu. Problém je, že hledáš jinou pravdu, než kterou systém deklaruje.

"Pravdu" si musíš definovat sám podle toho, jakou hru chceš hrát. Systém Ti pak dá takovou pravdu, jaké Dials mu nastavíš. Tvoje jediná odpovědnost je nastavit dials konzistentně s požadovaným výsledkem.

Pokud budu chtít realistickou hru, tak srazim Drobnej následek na 1, Mírnej na 2, Vážnej na 3, Extrémní na 4 a zakážu kombinování následků mezi sebou. Tvůj limit pohlcení tak bude 7 posunů. K tomu zavedu pravidla pro zbraně a zásah zbraní bude dál navyšovat získané posuny. (Nebo tak něco, tohle sem teď naházel od oka.)

Sniper si dá svých +4 za Střelbu a +2 za zaměření a začne se základem +6, princeznu tak v průměru přehodí o +3, do toho si přidá trik sniperky +3 posuny a princezna to slízne za +6. Protože nemá tak vysokou Kondici, tak jí na tom zařve stres 3 a Vážnej následek - při horším hodu Drobnej, při lepším jí sejmeš na první dobrou. Dost realistickej výsledek jedné střely v chaotické situaci. V případě, že by měl sniper lepší podmínky, tak bude mít dvě vyvolání na to zaměření nebo třeba "promyšlený výstřel" z předchozí přípravy atp. a princezna to má spočítaný.

To už je ale žánrová volba, která předchází fikci. Podle žánru říkáš, co dává smysl ve fikci. Dials Ti umožňují systém nastavit pro různé žánry.


EDIT: PS: Ve Star Wars tohle prostě neuděláš, protože ve SW se postavy takhle nezabíjejí a atentáty na klíčové postavy příběhu (jedno ze které strany) takhle snadno prostě nevychází. Fikce, žánr.

Až budeme hrát Sabotovanou misi, tak tam ty dials jsou dané poněkud jinak a případné souboje sou o hodně smrtelnější. Jenže to je žánrový rozdíl mezi hraním space opery (a fikcí space opery) a hraním hard sci-fi (a realitě bližší fikcí hard sci-fi).
5.4.2017 20:37 - Arten CZ
S tím sloupem je to krásně ilustrační příklad, na kterém se pokusím vysvětlit, jak bychom ho hráli.

Pokud se ve hře střílí (pistole, pušky, samopal), a proto se potřebuju schovat za sloup, abych měl kryt, potom vidím situaci tak, že přestože jsem na řadě v tahu, tak je tu stále ona fikční situace, že se střílí. Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce, nebo bych měl zohlednit, že jsem na nepřehledném bojišti, všude kolem létají kulky a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu. Opět bych hrál CA, pouze proti nějakému defaultnímu DC danému situací.

Tvůj popis ve mě evokuje, že když je postava na tahu, vše kolem se zastaví a on si může v klidu jako free bonus dojít skrz palebné pole za sloup s prstem v nose, protože teď je jeho tah a odnikud kulka nevyletí. V FC je napsáno, že pohyb v zóně je automatický, pokud mu něco nebrání, ale jde o setting fantasy, kde střelné zbraně fungují kapku jinak. V settingu s laserovýma puškama bych ale rozhodně uprostřed přestřelky netvrdil, že pohyb v zóně nemá překážku. Kolem hvízdají lasery. Stejně tak, pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Pro mě tedy nejde z tohoto pohledu o systém, který tlačí fikci před sebou. Pro mě jde o systém a fikci, které jdou ruku v ruce.

Myslím si, že valná většina situací, kdy chci získat okamžitou výhodu, by měla být z čistě fikčního hlediska akcemi. Chci provést činnost, která mi má poskytnout výhodu? Měl bych ověřit, jak dobře se mi vůči protivníkovi nebo okolí tuto výhodu získat.
5.4.2017 22:55 - sirien
Arten CZ píše:
Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce
+
pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Ani v jednom případě určitě ne obranu, když už tak AO.

Arten CZ píše:
a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu.

To je argument, který se obávám oběhne okolo a praští Tě zezadu dohlavy.

To co říkáš je: situace ve fikci je komplexní real time záležitost. A na základě toho tvrdíš, že řešením je všechno zohledňovat tím, že zahraješ jednu konkrétní systémovou akci která dává právě jeden konkrétní systémový výsledek.

To je něco, co Ti bude fungovat spíš právě v tom fantasy, kde máš luky které jsou technicky poměrně náročné na střelbu nebo kuše, které jsou zase relativně neobratné a mají právě jeden výstřel.

Teď si představ postavu (nějakou kompetentní, ne nějakého chudáka, co se dostal do průseru a netuší, která bije), která v ruce drží automat (nebo poloautomat, to jí bude docela stačit), je u dveří, střílí přes místnost (třeba i ven z francouzského okna) a rozhodne se přeběhnout za gauč, přičemž bude střílet na nepřátele a její primární zájem je někoho tam skutečně sundat. Což je naprosto realistická akce. Dojde k následujícím fikčním věcem:
- postava se přesouvá ke gauči. Což je docela jednoduchý úkon - prostě dělá kroky žádoucím směrem.
- postava na konci akce skončí za gaučem a zaklekne za něj, čímž se octne v krytu. Kleknout si tam kde stojim je troufám si říct až extrémně triviální úkon.
- a ty kulky naprosto realisticky mohou někoho trefit, protože to je reálně to, o co se postava skutečně především snaží (mrtví nepřítel je bezpečný nepřítel)

To co tu vidím systémově jsou následující akce:
- pohyb
- cover
- attack

Pokud budu házet O na pohyb, tak naprosto zmizí efekt krytu a střelby
Pokud budu házet CA na cover, tak naprosto zmizí efekt střelby
Pokud budu házet A na útok, tak kde je pohyb a kryt?

Tzn. pokud musím zvolit právě jednu akci a právě jeden důsledek, tak fikce zmizí a postava je nucena buď stát na místě a střílet staticky z místa jak sedící kachna nebo se hýbat, ale v tom případě vlastně nemůže střílet. A to ani nemluvím o tom, že pokud postava provede takhle CAčko a získá aspekt krytu a volné vyvolání, tak když pak někdo přijde z druhé strany a bude jí mít na ráně, tak buď bude moct použít volné vyvolání, které nedává smysl, nebo se dostaneš do úplně stejné diskuse o úhlech jako když používáš bonus za kryt jako takový.

V mojí variantě vůbec nejde o to, že by svět kolem postavy zamrznul a ona si udělala svojí akci. Jde o to, že její akce obsahuje několik různých činností a ty se prostě skutečně dějí. To co mi říkáš Ty je, že fakticky omezíš fikční dění na úkor rigidního mechanického zápisu.

Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

Ve Fate také můžu provést útok a také k němu můžu udělat free move (jen je definovaný 1 zónou místo 5 čtverci). To o čem se tu bavíme je, že z mého pohledu pak Tvoje a Šamanovo řešení postavě upírají logický důsledek, který z aplikace těchto dvou věcí v nějakém prostředí logicky vznikne.


Tzn. nejenže s Tebou nesouhlasím, ale dokonce se mi zdá, že Tvůj vlastní argument mluví ve skutečnosti ve prospěch mého názoru na věc.


EDIT: trochu přeformulování pro lepší pochopení.
6.4.2017 03:12 - sirien
Hm. Artenův post ve mě začal hlodat tak sem se šel zeptat bokem a Rob říká, že máte pravdu :)

Každopádně v té diskusi probíhají ještě nějaké další zajímavé věci, pak sem hodím nějaký souhrn.


EDIT (7.4.): ok, diskuse se začala trošku komplikovat a stala se mnohem výživnější. Souhrn dodám jak sem slíbil, ale chvilku si na to kdyžtak počkejte :)
10.4.2017 21:08 - Arten CZ
Omlouvám se, že jsem nevydržel na shrnutí, jen bych chtěl ukázat, že pro mě je situace se sloupem (přesněji s gaučem) podobná i v D&D.
sirien píše:
Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

My hrajeme D&D v podobné situaci jinak, než jak popisuješ. Aktuálně hrajeme dle pravidel D&D5e Shadowrun a právě inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti, takže při přebíhání do krytu před hlavněmi pušek by k výstřelu došlo. Stejně tak, pokud by někdo chtěl skákat za gauč a současně střílet, určitě bych ho nechal ověřovat skok nebo házet s nevýhodou, podle toho, jak moc drsná by byla situace. A v neposlední řadě, existují přípravné akce, takže pokud o skokanovi lidé vědí, mohou si odložit akci, až poletí kolem.

Ve fantasy D&D5e bych vyhodnocoval stejně. Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti, pokud mu před tětivou někdo bude skákat. Stejně tak, pokud by měl kouzelník nějaké reakční kouzlo.
11.4.2017 00:15 - sirien
Arten CZ píše:
inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti,

????
Tos tam našel kde?

(fakticky by to tak být nemělo - útok z příležitosti by měl být daný trikem nebo předchozí CA která vytvoří situační aspekt co k tomu dá permission - nejspíš za invoke)

Arten CZ píše:
Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti

Jenže fikce nevypadá jako turn-based strategie, jak tu už padlo, že. Ty věci se dějí paralelně. Pokud na někoho střílíš a někdo jiný se pak ve svém tahu pohne, tak ve fikci se hýbe +- v tom čase, kdy Ty na někoho střílíš...
11.4.2017 01:07 - sirien
SHRNUTÍ DISKUSE Z G+ KOMUNITY

V úvodním postu jsem popsal random situaci +- podobnou té, kterou tu řešíme.

Robův úvod (prosté / základní / vanilla řešení)

Přišel Rob (v podstatě hlavní autor Fate) a v podstatě napsal, že se má skutečně použít čistá Attack NEBO CA interpretace podle systému s tím, že pokud půjdu s Attack, tak vedlejší efekty (získání cover z titulu pohybu) jsou "this is true, but it doesn't matter" - tj. stane se to a lze to použít k popisům nebo dalším akcím, ale samo o sobě to nedá takovou výhodu, aby se to systémově reflektovalo. Pokud půjdu s CA, pak ta střelba je v podstatě "suppressive fire" a je to součást té CA.

Zdůraznil přitom, že by se vykonávání jen nějaké akce nikdy nemělo interpretovat jakože se nic jiného neděje - tj. pokud hraju útok, tak to samozřejmě ve fikci znamená, že různě manévruju a kryju se, ale v danou chvíli se prostě soustředím hlavně na ten útok (podobná logika jako ve vesmírném boji v Ashen Stars, mimochodem).

Rob dále zdůraznil, že:
1) pokud něco nabízí dobrý cover, tak by to mělo být od GM zdůrazněno pomocí aspektu už z kraje scény. Získání cover při střelbě lze pak např. tím, že uspěju se stylem a free invoke na onen cover si vezmu místo boostu.
2) fikční fakt se dá použít jako permission (např. k vyvolání vlastního aspektu "taktik" atp.)


Robert Hanz (? kdosi, ale píš dost smysluplné věci) tam dal přirovnání k tomu, že akce se řídí v podstatě logikou filmového záběru - tj. v daný moment se kamera soustředí na právě jednu činnost postavy a aspekty jsou věci, které kamera v záběru zachytí ostře a jasně a dá tak najevo, že jsou nějak podstatné.


Ale, ale, ale...

Z tohodle pohledu se to zdá dané. JENŽE. Pak se věci kapánek zamotaly.

Kdosi tam nadnesl, že tam jsou skryté nějaké další mechanické možností, jako např. dělení akcí (/posunů) nebo používání "supplemental actions" (což je věc ze 3. edice, která byla ze 4. edice odsunuta a je krátce zmíněná v System Toolkitu - v podstatě uděláte nějakou dodatečnou akci za cenu toho, že protistraně věnujete posílení nebo nějakou jinou "drobnou cenu", používalo se to na věci které byly na hraně toho co je ještě free akce a co je už plnocenná akce).

Na to Rob odpověděl, že tyto vynechal "pro jednoduchost".

Následně tam Rob zmínil, že i když existují nějaké další validní varianty k dělání 2 věcí naráz, ze samotných pravidel je nedávali, protože ačkoliv se můžou často hodit popř. dobře interagovat s triky, tak jim přišlo, že to je příliš velký "magnet for abuse".

Tj. i když Rob napsal co napsal a bere to za výchozí, zjevně to nepovažuje zdaleka za jediné validní řešení a uznává i nejedno další.


A tady se objevují alternativy

Robert Hanz nadhodil, že věci, které nejsou úplně aspekty nebo které jsou aspekty, ale postava je "využije" bez CA, mohou nabízet benefit pasivní opozice, tj. od té chvíle je moje obrana proti útokům vyšší z mého hodu nebo hodnoty mého coveru. Např. padnu za sloup, který mi dá Slušný (+2) cover - od té chvíle je moje obrana přinejhorším Slušná (vyšší, když hodím líp, ale Slušná, pokud hodím míň). Což je varianta, co mě doteď přiznám se nenapadla, ale vypadá hodně lákavě.

Thor v diskusi poznamenává, že už ve Vanille je psáno, že pokud se skupina v průběhu scény shodne na tom, že něco v ní co nebylo aspekt by mělo být aspekt, tak se to aspektem prostě stane.


A tyto alternativy se rozvíjejí...

A v tu chvíli přichází Skimble (betatester, jehož postřehy z nichž zde vychází považovali autoři za tak hodnotné, že ho požádali o jejich celistvý soupis a zveřejnili je jako dodatečný oficiální "how to" článek).

Hned na úvod píše, že i fakty, které nejsou aspekty, zůstávají fakty a fungují jako permissions (svolení k akcím). Dává příklad se dvěma zónami (pokojem a chodbou), kdy samotný akt pohybu uvnitř jedné z nich (free pohyb k akci) znemožní střelbu na postavu ze sousední zóny, protože se tato postava prostě octne mimo výhled. Sousedství zón je irelevantní - jedna je úzká, druhá prostorná, prostě se posunu mimo line of sight, tečka.

Věc je zachycena na tomto náčrtku.

Dále uvádí, že by v případě nějakého slabšího krytu (pracovali jsme s gaučem) určitě neuznal získání "free mechanical advantage" ve smyslu volných vyvolání nebo bonusů, nicméně tento kryt dává permission k různým vyvoláním jiných aspektů a klidně by uznal např. benefit pasivní opozice jako prahu nejnižší možné obrany.

Robův výkad Skimble dále označuje za "více abstraktní", sám za sebe se ale hlásí k více simulačnímu přístupu (dost podobnému tomu, jak to hraju já, mimochodem).

Využití pohybu k získání krytu považuje za validní taktiku a rovnou dodává, že samotný akt vstupu do zákrytu by měl být nejspíš interpretován jako získání aspektu "v krytu" (bez získání volného vyvolání, ale se všemi benefity samotné existence aspektu, tj. dodání pasivní opozice ve prospěch kryté postavy).

Dále dodává, že samotná existence aspektu nebo i prostého faktu v popisu může být GMem reflektována v rámci stanovování obtížností, i když v případě, že nemám vytvořenou výhodu na danou situaci, tak to může mít nějaké obtíže (např. se tím ztíží střelba i mě, protože sem tak tak zapadlej v krytu a nejsem tam moc seskládanej a ready na to rozumně vykukovat a střílet) - ty nicméně nemusí být symetrické (můžu dostat třeba +3 k obraně, ale protivníci proti mě dostanou +2 atp - myslim, že ty čísla střelil od boku, osobně bych pracoval spíš s +2 a +1, protože ve Fate nerad chodim přes +2 když hodnotím jeden jediný faktor).

V tomto bodě Skimble varuje před zero-sum-outcome, ale dodává, že to místy nemusí být problém (např. to může udělat akci vzájemného záseku, která může vést k průběžné konverzaci mezi odstřelujícími se stranami atp.)

Diskuse se následně stočila k vytváření aspektů za běhu - Skimble napsal, že to hraje v podstatě jako já, tj. minimum situačních aspektů do začátku scény a jejich deklarování v průběhu podle toho, k čemu se upíná pozornost nebo co chtějí hráči aktivně využít. Padá tam příklad s tím, že je např. popsaná namrzlá střecha, nicméně je to zmíněné fakt jen letmo - dokud si na to některý hráč nevzpomene a nenajde k tomu nějaké cool využití, v kterémžto bodě střecha získá aspekt *Namrzlá (tady bych poznamenal, že osobně bych v mnoha - možná valné většině - situacích takový aspekt i já sám dal už do začátku, pokud by se scéna skutečně nesoustředila na něco hodně nesouvisejícího - tohle je už hodně kontextové).


SHRNUTÍ A ZÁVĚR

S tím, že jsem věcem dával automatická +2, jsem nejspíš trochu přestřeloval (i když na svou obranu musím říct, že to asi nemělo nějak extra negativní efekt, protože se to projevovalo plošně pro všechny).

Nicméně obecně se zdá, že sem měl pravdu - systémově "puristický" výklad toho že je nutné volit mezi A a CA a brát benefit jen jednoho je jedna možnost, v FC popsaná jako defaultní. Nicméně způsob kterým k tomu obecně přistupuju já (reflektování věcí nad rámec abstraktních zón a pouhých aspektů) je stejně validní a stejně Fate-y, jen prostě jde do trochu větší podrobnosti v určitém směru, resp. je vhodný jen pro některé styly hry.


Pokud si to chcete posoudit sami, tak celá diskuse je tady. (Je trochu chaotičtější než tohle shrnutí a místy redundandní, ale myslím, že pointu jsem z toho vytahal všechnu).


EDIT: plus sem přeložil ještě jeden související článek s ofiko "how to" k zacházení s fikcí, situačními aspekty a opozicí, pošlu ho ven rovnou tenhle týden.
12.4.2017 18:16 - sirien
Tady najednou nastalo nějaké hrobové ticho :)

S věcí samozřejmě souvisí i Skimblův ofiko vysvětlovací článek, který v diskusi odkázal a na jehož základě napsal to, co napsal.

Dneska sem publikoval jeho překlad.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089931011199951 secREMOTE_IP: 52.91.67.23