Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
Hlasovat může jen přihlášený uživatel.
22.9.2017 12:11 - Šaman
Já mám s Fate zkušenost, že souboje se velmi zkrátily. Ale to je kvůli tomu, že je dost podporovaná spolupráce družiny. Ne v tomto souboji 1 na 1.
Tam, kde se v DrD/DnD postupně osekává potvoře spousta životů, tam to ve Fate probíhalo zábavněji:
- Družina zjistila, že potvora má moc dobrá čísla, nebo nějaký trik na odolnost - bězné rány jí neubližují.
- Družina musela začít vytvářet výhody. Čtyři postavy za dvě kola vytvoři 4-5 výhod. Vytváření výhod je aspoň trochu tvůrčí činnost, takže tahle fáze nenudí.
- Postava s nejsilnějším vhodným útokem spotřebuje ty výhody a potvoru prakticky dekapituje.

Další věc bylo zjištění, že "životy" postavy jsou právě ten stres. Započátku jsme to brali jako že dobrý, někdo mě sekl jen do stresu. Jenže když dojde stres, znamená to velmi rychlé následky a vyřazení.

A většina inteligentních nepřátel nebude využívat všechny následky. Pokud není odstoupení přímo život ohrožující, tak většina uteče/odstoupí už po lehkém, nebo středním následku.
Např. i vycvičený policista nebude pokračovat v přestřelce s prostřeleným ramenem. Zapadne někam do krytu a zavolá zásahovku. Není placený od toho, aby se nechal zastřelit, pokud sázky nejsou opravdu velmi vysoké.

Takže i když nepíšu přímo o situaci dvou postav na holé pláni, tak obecně mám zkušenost, že souboje se zkrátily.
22.9.2017 13:19 - Quentin
sirien píše:
Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

Tohle je nice. Dík. Možná využiju.
22.9.2017 13:34 - York
Však to je úplně klasickej dungeon s náhodnejma tabulkama a random encounterama.
22.9.2017 13:53 - Aegnor
Není.
22.9.2017 14:14 - Quentin
Není, jsou tam přidané volby v tom, do kterého sektoru se chceš dostat a jasně viditelný progress. Navíc by se na to určitě daly pověsit nějaké další mechaniky - třeba nechceš jít encounter, co ti padl, odečti X světla a jídla a hoď si nový. Takhle s jasně viditelným cílem je to smysluplnější volba.
22.9.2017 14:19 - York
Asi hrajete dungeony jinak než já.
22.9.2017 14:28 - Šaman
Náhodné to určitě není. Už když DM připravuje mapu, tak plánuje co by se kde mohlo stát.
Může to trochu rozvinout a třeba si připravit u každého políčka na jakou dovednost by se mělo házet. Ty stresy jsou vlastně jen počitadlo setkání/pastí/pokladů.

Anebo může více improvizovat a dát pravidlo, že v každé místnosti se na jednu dovednost může házet jen jednou. Pak je víc na hráčích, jestli budou preferovat boje, nebo hledání, nebo vědomosti (různé hádanky a překonání potvor jejich znalostí).

Může dát ke každému políčku rostoucí čísla (dejme tomu 2/4/6) a říct, že na průchod stačí přehodit první, ale za překonání vyšších jsou odměny. V praxi to pak může vypadat, že družina použije nejprve průzkum a zjistí, že může projít, ale objeví také zavřený sarkofág. Řekne si že ho otevře a že si hce hodit na překonání pastí - pokud uspěje, tak v otevřeném sarkofágu najdou spícího upíra a nějaké poklady. Ten upír ale v rukou svírá <něco>, co mohou získat jen pokud překonají upíra. Buď přehodí šestku (hodnotu u třetího polička stresu) jako CA, nebo ho probudí a bude boj.

Obecně bych to chápal tak, že při překonání cílového čísla pomocí CA se uspěje bez dalšího házení (ale to neznamená že to nemůže být delší vyprávění). A při neúspěchu to znamená nějaký další boj, nebo konflikt, nebo útěk.

P.S. Všechno jsou jen brainstormingové nápady, které se mi honí hlavou když vidím ten obrázek. Jako vždy ve Fate, nic není dané natvrdo, se vším se může dál pracovat a rozvíjet to.
22.9.2017 14:28 - Aegnor
Jednak tam nemáš náhodný tabulky, druhak tam nemáš žádnou tabulku random encounterů.

A je to prostě abstrakce nad velkým komplexem, abys nemusel kreslit mapu.
22.9.2017 14:36 - York
Šaman: Však náhodný encountery pro určitý lokace byly už ve stařičké Keep on Borderlands. Lizzardmany (nebo co to bylo) šlo potkat jen v bažině, nikoliv v chodbách pod mohylama.

(Možná motám dohromady víc modulů, ale myšlenka je snad jasná).

Edit: A abstrakce tam byla taky, "les" byla jedna lokace, "tábor lizzardmanů" druhá. Čtverečky byly jen tam, kde bylo dost podrobností na to, aby to mělo smysl detailně mapovat.
22.9.2017 14:45 - sirien
Gurney píše:
Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší"

Ono to ve skutečnosti nebylo "tak" dlouhý. Odehráli sme pokud počítám dobře 7 kol, což vychází stejně jak v tom DrDII. Rozdíl je v tom, že DrDII jede exchanges zatimco my sme ve Fate jeli vanilla turns, takže jedno kolo tvořily 2*2 hody.

Gurney píše:
chyběly lepší popisy

domejšlíš si, co sem neřek. Nestěžoval sem si na popisy vzhledem k délce, ale na menší popisnost hry přes čistý text-chat.

Ty popisy tam ve skutečnosti byly a byly důležitý, protože aspekty mají nějaké znění.

Gurney píše:
Munchkin-like dopočítávání

tenhle bash-hodnotící jazyk nestojí ani za komentář, sorry. To je jako označit DnD za tupou házečku.

Gurney píše:
Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.

Jasně, protože zrovna DnD by v tomhle testovacim prostředí tak hrozně excelovalo - nekonečný házení attack-AC/dmg a čekání komu to padne protože žádnej popis ten hod nijak neovlivní a taktika je předem daná.

Ach jo.


LokiB píše:
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?

Hele teď nevim. Budu se muset podívat na log toho testu a projít si to kolo za kolem a mrknout se, jak nám to v daných akcích přímo padalo proti sobě a co se při tom dělo.

Jeden hod který by přímo definoval zbytek boje tam nebyl. Na druhou stranu tam byly hody, které obrátily momentální situaci nebo určily momentální převahu. Jejich význam se postupně zvyšoval s tím, jak odpadávaly vlastní zdroje postav a ve vzduchu lítala větší převaha vnějších zdrojů.

Tj. na začátku měl Marky nějakou dobrou sérku a vynutil si na mě z kraje následek, ale pak se to stáhlo. Na konci byl jeden moment kdy sérka dvou hodů Markymu fakt podrazila nohy (obrazně i doslova).

Obecně platí že ve Fate zužitkuješ převahu k získání nějakého výsledku a tím ji ztratíš. Trochu jak v tenise - pár dobrejch míčků Ti vyhraje dva tři gemy, ale to ještě není set a další gemy se hrajou zase od začátku (hodně, hodně vzdálený přirovnání). Zužikuješ nějakou momentální převahu, aby ses probil na Následek - tim že ho způsobíš získáš 1VV, ale to je míň, než kolik si potřeboval aby ses na něj probil - do další hry sice protistrana má ten následek (vydrží míň), ale ta okamžitá převaha se umenší (protistrana dostane možnost se trochu vzpamatovat).

To se stalo na začátku - Marky mě probil do Následku, ale já se z toho nějak otřepal.

Na druhou stranu hodně hraje roli jak moc deš nebo nejdeš do rizika - tim že si neustále volíš mezi O, CA a A akcema tak to že hodíš "o 3 víc" nemá vždycky "stejnou váhu".
22.9.2017 15:04 - LokiB
ok.
Když si to srovnávám třeba se Savage Worlds a podobnosti, který tam někde jsou pro průběh takového boje (výrazně menší množství zdrojů než v DnD-like, Fate vytváření výhody atp versus SW trick a test of will ),
SW má tu spirálu smrti dost jasnou ... postihy za Woundy (když je nesoakneš)/ Fatigue si neseš stále dál a souboj tam má tendenci zrychlovat ke konci. Není to tak, že první rána kapitána vše ukončí, ale ta výhoda je pak značná a chce to kliku pro otočení.
Což u SW nevadí, protože to do jeho žánru patří ... ovšem taktičtějším hráčům to asi vadit bude, že se to dost rychle
láme.

Tady Fate pracuje komplexněji s důsledky akcí ... má to bohatší spektrum: stres, následek, situační aspekt, plus případně výhoda.
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano? Prostě jsi přišel o zdroj, ale nesnižuje to tvoji "bojeschopnost".
Tady je ve Fate, jak už jsme psali jinde, výhoda pro hráče zkušené, protože ta ekonomika důsledků není (aspoň pro mě) úplně na pohled triviální, co se dopadů na celkový výsledek boje týče.
22.9.2017 15:17 - sirien
LokiB píše:
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano?

Správně.

Ono se to ještě dál trochu zkomplikovalo tim, že sme používali onen subsystém pro zbraně. Např. moje stresy s hodnotou 3 a 4 (a toreticky i 2) byly docela k ničemu, protože Marky mě při SwS na A rovnou nutil použít následek. Naopak Markymu byl k ničemu stres 1 (popř. trošičku i 2), protože já měl zbraň co dávala instantně +1 posun k hodnotě zásahu a trik co ignoroval zbroj. Tj. tyhle stresy nám oběma byly dobrý max. k dorovnání hodnoty zásahu když sme si vzali následek. (Např. já vrazil Markymu zásah za 5, Marky to vybral následkem za 4 a doplatil jedničkovym stresem, kterej by mu jinak byl k ničemu, čímž se vyhnul tomu brát si následek za 6).

Markyho obecná taktika byla hrát to na ty SwS a probíjet mě rovnou do následků, moje obecná taktika byla, že sem se chtěl promlátit přes Markyho FS 3 a 4 a pak útočit na následky. Marky pak v jednu chvíli dokonce udělal to, že si radši vzal drobnej následek, než aby utratil stres 4 - tj. radši škrtnul následek, aby zachoval aspoň část toho stresového bufferu co chránil ostatní následky, než aby ten buffer odepsal a ty následky úplně otevřel.
22.9.2017 20:05 - sirien
Tentokrát míň detailní zápis než co sem dělal u DrDII...

0.
ujasňujeme si nějaký pravidla a dotváříme postavy. Shodujeme se na 3 tricích a 2 bodech osudu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -


1.
Ini: máme stejné dovednosti, tak to rozhazujeme. Padá 0/0, následně Marky vyhrává +3/0 a jedná první. (protože vanilla pravidla tak se od téhle chvíle prostě už jen dál střídáme)

1M: Marky bez situačního aspektu přiblížení nemůže hrát A (efekt kopí). Místo toho se rozhodne schovat se za štít, naznačovat bodání mečem a do toho hláškovat provokativní řeči spolu s bzučením. Hraje CA provokací proti Vůli (*Rozzuřený otravným bzučením). Padá nám 0/0 (-2/-2) a Marky získává boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

1S: Koukám na blbnoucího Markyho... a sem spíš zmatenej než rozzuřenej. Rozhodnu se trochu riskovat. Zůstanu stát, s kopím hozeným do strany otevřu postoj a "pozvu" Markyho k útoku. Efektivně hraju totéž CA provokací proti Vůli (*Vylákaný do čitelné pozice), nicméně nabízím Markymu trade (systémově přes Silver rule) - dobrovolně se vzdám výhody vzdálenosti z kopí, když pozvání přijme a nechá mě hodit CA proti pasivní 0. Marky mi to nicméně nežere a mou nabídku odmítá. Házíme a získávám úspěch na 1/-1 (-1/-3).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1

Marky uvažoval zda se mu vyplatí to měnit. Takhle má on boost a já mám 1VV - později to dává stejný efekt, nicméně 1VV je trvalejší, než boost - Marky by mohl spálit boost a stáhnout to na remízu. Já bych měl boost a on nic, ale teoreticky by taková výhoda byla krátkodobá. Nakonec se to Marky rozhodne nedělat.


2.
2M: Marky se rozhodne přiblížit přes kopí. Hraje CA Atletikou proti mé Provokaci (vzhledem k mému předchozímu lákání mi nedávalo smysl Markymu vysloveně bránit aby se na mě dostal - místo toho se snažím v něm vyvolat dojem falešného bezpečí a dál ho natáhnout tam, kam se mi to hodí). (*Blízko u sebe) Marky získává SwS hodem 4/1 (-1/-1).

Mě se moc nelíbí že by Marky hned tak z kraje měl 2VV a 1B (protože VV a B se dají skládat k sobě, zatímco 2VV na stejný aspekt ne), takže spálim svoje 1VV z čitelné pozice - Marky se bojí, aby ten boost nepropadl a rozhodne se ho spálit taky. Marky tedy ztrácí boost, ale získává 2VV na *Blízko u sebe (která nejdou spálit naráz; kdyby tohle prokrácení neproběhlo, tak by Marky měl boost který by ke kterémukoliv tomuhle mohl přihodit - tím by mi hrozilo, že dva Markyho slušné hody za sebou by mě náhle mohly dost bolet)

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

2S: Přehmátnu kopí napříč jako tyč a začnu Markyho prostě zblízka masírovat ranama. Hraju A Bojem - logika je taková, že to není moc riskantní a je tam šance, že Markyho donutim jedno to VV rovnou spálit. Marky hraje D Bojem. (Trochu mi nedošlo, že Markyho krátkej meč by způsobil, že kdyby padla remíza, tak boost získá on - z tohodle pohledu to možná až tak chytrá akce nebyla...) Marky se nicméně ubrání při 3/5 (-1/0).

Marky se nicméně rozhoduje spálit 1VV na *Blízko u sebe a získat SwS. Normálně by mu to vyneslo boost - samo o sobe relativně dobrý (protože ho může sečíst s tím druhým VV co mu zbyde - v čistém 1:1 docela jasná výhoda). Marky má ale trik co mu SwS přemění na další aspekt s 1VV - tj. gamisticky mu to zkonvertuje 2VV co se nedají sečíst dohromady na 2VV na různé aspekty, které se sečíst dají. Marky přesně to udělá a nalepí na mě *Ztráta rovnováhy a já začnu pod údery štítem klopýtat dozadu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1+1
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Tady je krátké ujasňování toho, jaké má Marky vlastně pravomoci při tvorbě toho aspektu - jestli např. může popsat, že sem prostě spadnul. Shodneme se na ztrátě rovnováhy mimo jiné i protože to je jako aspekt teoreticky trvalejší, než vyjádření absolutního stavu.

note: Marky si do D průběžně zapomínal počítat +1 za štít, tady sem to přehlíd i já a hráli sme to jako že padlo 3/4 - naštěstí to nedělalo žádnej rozdíl


3.
3M: Jak tak padám do zadu, tak mi Marky zkusí hranou štítu urazit kopí nahoru a seknout mi mečem do nohy (A Bojem, +2 za trik). Já to zkusím prostě odrazit rychlým přehmátnutím po ratišti (D Bojem s +2 za trik pro tuhle situaci a +1 k D za kopí). Padá 6/7 (0/0).

Marky těží ze své předchozí reakce a pálí obě svá VV - špatná rovnováha a jak sme blízko u sebe vede k tomu, že si ten meč jen srazim někam jinam. Výsledek se mění na 10/7. Marky točí Fate spirálu smrti a konvertuje 1 posun zásahu na SwS - využívá svůj mečák a místo boostu mě nutí přijmout následek: beru si Drobnej (*Seknutí přes stehno) a Marky na něj získává 1VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

3S: Přijde mi to krajně nepříjemné a rozhodnu se hrát menší bojovej manévr - jak přepadávám dozadu, tak dobrovolně kontrolovaně spadnu, využiju nižší pozice a seknu Markyho přes nohy, abych ho donutil ustoupit, a převalim se zpátky na nohy. Hraju O proti aspektu *Blízko u sebe. Vzhledem k situaci Marky brání aspekt přes D (nejen přes AO) pomocí Atletiky (přeskakuje kopí a drží se co nejblíž). Padá 6/2 (+2/-1) - získal bych odstup a boost, což se Markymu nelíbí - radši pálí své 1VV na následek a říká, že jak se snažim postavit tak se mi podlamuje zraněná noha. Výsledek je tedy 6/4 a aspekt *Blízko u sebe je zrušen.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Popravdě si nejsem jistej výhodností... je ale pravda, že já bych v další akci měl volné ruce a boost, zatímco Marky teď nemůže útočit dokud se znovu nepřiblíží - což závisí na tom, co hodí v dalším svém tahu. Tohle byla asi defenzivnější varianta, nechat mi SwS by byl víc gamble.

Nastává ujasňování ohledně přetrvávání aspektů. Fikčně "kvůli zraněné noze" na mě v pohodě zůstává *Špatná rovnováha, i když na ní nikdo nemá žádná VV. Aspekt *Přečtená pozice bych osobně klidně zahodil - VV na něj už nejsou a situace se dost změnila. Marky má ale rád systémovou preskriptivnost a je radši když věci nemizí "jen tak" - aspekt prostě přejmenováváme na *Chápu, jak bojuješ a necháváme ho ve hře


4.
4M: Marky se pokouší přiblížit jako minule a pak náhle cuknout stranou. Hraje O Klamáním (vzal si ho jako jeden z nudných +1 skillů) proti *Chápu, jak bojuje, já to bráním Pozorností. Padá 1/5 (0/+3) a získávám boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -

V reálné hře bych tohle interpretoval jako získání 1VV na onen aspekt, ale tady si řek že v klidu zůstaneme slepě věrni liteře RAW

Markyho defenzivní logika z předchozí akce kdy vyměnil 1VV abych nezískal boost se v podstatě vyplácí. Ono mít to na VV/B 2/1 nebo 1/0 se může zdát stejné, ale dlouhodobě moc neni - další boosty nebo nutnost je platit můžou tu první situaci rychle převést do extrémnější výhody.

4S: ...chci udělat malé přímé srovnání mezi Fate a předchozím DrDII testem co do řešení obdobné situace... takže začínám tím, že začnu Markymu otravně dorážet na hlavu a nutím ho zvednout štít a krýt si s ním horní část těla. Hraju CA Bojem (*Zaměstnaný útoky na hlavu). Marky hraje D Bojem - chce to pobrat štítem tak dobře, aby "vlastně k obraně nepotřeboval meč". Padá 6/3 (+2/-2), mám SwS a získávám 2VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

Note: Marky si opět zapoměl započítat štít a hlásil D jen "2", já si toho zas nevšim - naštěstí to opět nehrálo roli - padnout to o 1 jinak v jednom z těch případů, tak se nám to hnusně rozsypalo :/


5.
5M: Marky vyhodnocuje (správně), že tohle je už příliš o tlamu a rozhodne se "odhopkat pryč". Hraje O Atletikou proti *Zaměstnán útoky na hlavu, já to přes Boj bránim tím že útočím tak intenzivně, aby neměl čas udělat v klidu pořádně dlouhej krok. Padá 5/6 (0/+2).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

5S: ...a tady dělám malou suboptimální volbu já abych demonstroval nějakou pointu(1). Rozhoduju se že jak Markyho zaměstnávám kopím, tak na něj náhle zákeřně vrhnu dýku. Útočím Atletikou proti jeho Pozornosti(2). Protože je Marky *Zaměstnaný útoky na hlavu, tak si proti tomuto útoku logicky nepočítá štít(3). Padá 3/2 (0/0). Pálím 1VV a Boost a perfektním timingem to měním na 7/2. To je 5 posunů, nicméně Marky má Zbroj:2 (na vrh dýkou mi trik proti zbroji neplatí), což z toho dělá 3 posuny. Využívám možnost SwS a vzdávám se 1 posunu za boost, Marky pálí FS3 (note4 a já získávám boost.(5)

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 1

note1: pro ty co to zajímá nebo co si pamatují zápis z dřívějšího testu DrDII jde o obdobu situace kdy sem tam Markymu cíleně odrazil štít bokem a pak sem zaútočil

note2: Kolem toho jestli se Marky brání Pozorností byla nějaká diskuse - není moc zajímavá, chtěl sem tam něco ukázat přímo Markymu v návaznosti na předchozí hru, point je že prostě akce s určitým popisem může vést k vynucení obrany suboptimální dovedností

note3: Štít by beztak nedával +1 k D, protože dává +1D jen k obraně Bojem - opět irelevantní, chtěl sem tu demonstrovat spíš obecnej point Fate než konkrétně tenhle zbraňovej subsystém.

note4: Marky si tu měl pálit FS 2. Toho si nevšímejte, debilně sme to spočítali - ono se to za chvilku naštěstí srovná

note4: Ano, technicky sem mohl popsat nějakou jinou fintu kopím a těžit z jeho výhod, protože mi na hodu moc nezáleželo - počítal sem s tím že použiju ty VV a B. Ale fuck it, takhle to bylo nějak zajímavější a snáz se mi na tom demonstrovaly nějaké pointy.


6.
6M: Marky si chce taky zkusit udělat zrcadlo dřívější situace z DrDII testu a rozhodne se mi to kopí srazit dolů, přidupnout a udeřit do něj štítem. Po menší diskusi ohledně výsledku se shodujeme na CA Bojem pro *Naštípnuté ratiště (což je aspekt, který by pak případně šlo dál exploitnout a kopí skutečně zlomit - ať už vynucením nebo další akcí...) Já se rozhodnu prostě jít do podřepu, s kopím uhnout do strany a pak ho naplocho vyrvat z pod Markyho nohy (obrana Bojem). Marky má na CA trik +2, padá 7/4 (+1/0) (note1).

Mě se to krajně nelíbí a pálim 1VV a 1B, abych z toho udělal 7/8. Marky zkouší mojí trpělivost a odhodlání a pálí FP (note2) za 9/8 s tím, jestli pudu do rizika s tím, že budu mít 1FP na ruce víc - mě se nechce a dál to táhnu na 9/10 (3).

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: ...a série matematických failů v jednu ráno pokračuje - tentokrát sem si já zapoměl přičíst +1 k obraně za kopí. Teoreticky sem tak mohl ušetřit jedno volné vyvolání, kdybych byl ochotný Markymu věnovat boost. Tvařme se, že bych to neudělal (nejspíš bych to fakt neudělal). Marky by nejspíš nepálil 1FP - já pak taky ne. Tvařme se, že by se jinde spálily taky proti sobě...

note2: ve skutečnosti tady Marky IMO volí systémově nevýhodnou taktiku, protože mi de na ruku myslim víc, než si uvědomil - já mám následek a tudíž se mi nechce pálit FP, abych jich neměl míň, než Marky (hrozilo by mi vynucení které bych neměl čím odmítnout)


note3: Tady mě naprosto zoufale bolelo to omezené popisování které je s tím text-chat hraním spojené. Propálili sme tu zdroje za +8, já tu vystřílel +6 a Marky +2 a vytáhli sme výsledky na nechutný hodnoty 9/10. V reálné hře bych z tohodle udělal popisama nějakej awesome moment, na kterém by bylo vidět, jak sou obě ty postavy hustý - každý to spálení by přinášelo nějakej popis menšího manévru atp. které by se postupně vrstvily a stupňovaly. Bohužel v tom chatu se tohle vytratilo do čistě metagame mezihry (což by tak fungovat fakt nemělo)

6S: S tím, jak se mi podařilo kopí vytáhnout jím rovnou zase seknu Markymu po nohách. A Bojem. Marky kryje štítem, D Bojem. Padá 5/7 (+1/+2).

note1: a dál se vezeme na blbejch výpočtech - naštěstí kostky dál padají tak, že nám to je odpuštěno. (Markymu sme zase nezapočítali +1 za štít).

note2: výsledkem je, že se druhý hod "nic nestalo". Co se v minulém hodu ve skutečnosti "nestalo" je to, že mi nezbylo 1VV a 1B, kterými bych teď Markyho probil, přičet bych si +1 za kopí a nevrazil sem mu další FS 3 zásah.


7.
7M: Marky se rozhodne přestat blbnout a znovu se na mě dostat - štítem odráží kopí a přiskakuje, hraje CA Bojem "Tělo na tělo". Já se ho snažim odrazit útokem na nohy, D Bojem. Padá krásných 7/2 (+1/-3) opět sme počítali 7/1, protože kopí a jedna ráno... naštěstí opět beze změny. Říkám, že si Marky má svoje 2VV sežrat, Marky prej "ňam ňam".

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

7S: Rozhodnu se udělat takovej zajímavej manévr a získat vlastní VV na aspekt přiblížení - hraju CA Bojem proti existujícímu aspektu s tím, že si zas stahuju kopí na tělo jak tyč a (...i protože stále *Chápu, jak Marky bojuje...) místo abych tu bitku nablízko odmítal se jí přizpůsobuju a snažim obrátit ve svůj prospěch. Marky mi v tom brání Bojem. Padá 6/5 (0/0). Marky pálí jedno své VV a obrací to na 6/7.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

O co mi tu šlo: hrát proti tomu aspektu O by mi nic moc nepřineslo když na něm Marky má 2VV - chtěl sem tu situaci vyrovnat aniž bych tvořil novej aspekt - to by mi umožnilo mít jistotu že nejspíš ta VV budu schopný případně uplatnit vždycky proti těm Markyho. A taky sem chtěl záměrně vytvořit situaci kdy získáváme oba VV na tentýž aspekt - mimo jiné protože o tom byla řeč při nějakém dřívějším ujasňování


8.
8M: Marky bodá mečem do břicha. Já se schovávám na druhou stranu o zem opřeného ratiště. 6/9 (0/+2). Marky mi nechává boost.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

8S: Podkopávám nohou ratiště abych kopí prudce položil a bodnu s ním Markymu do obličeje, D Atletikou (note1). Padá 3/2 (-1/-1). Rovnou pálim boost a dělám z toho 5/2 (zásah za 3+1 za kopí, za 4, SwS). Marky pálí VV a proškrtává si FS 2

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: Marky se tu brání Atletikou a tedy bez výhod spojených se zbraní (ty se vztahují jen na obranu Bojem). Technicky vzato ho k tomu nic nenutí - ve Fate je tohle vpohodě pokrytelné Bojem, což by Markymu přineslo další +1 z dovednosti a fakt, že případná remíza by přinesla boost jemu. Marky tu Fate vede víc v DrDII duchu kdy je popis v mnohem restriktivnějším vztahu k použité dovednosti. Teď už si nejsem jistý, jestli sem si toho při hře všiml a jen sem to z nějakého důvodu nechal být nebo jestli mě to v tu chvíli minulo.

note2: všimněte si, že kdyby si Marky předtím proškrtl FS 2 místo FS 3, jak měl, tak tady by se to "zarovnalo"


9.
9M: Marky se do mě navalí a zkusí mě srazit (CA Bojem). Já řeknu že jak mám to kopí nad jeho ramenem, tak zkusím ukročit a tím kopím ho "vytlačit" okolo sebe. Padá 3/7 (-3/+1). Marky pálí FP za reroll. Mění to na 4/7 (-2/...). Dostávám boost.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

Co by se stalo, kdyby se Marky předtím bránil Bojem a tedy padla remíza? Boost by šel na jeho stranu, já bych mohl upravit svým Boostem, Marky by nejspíš srovnal svým 1VV (já bych neměl nic, Marky by měl 1B) nebo bysme to tak nechali (já bych měl 1B, Marky by měl 1VV a 1B). Co by se dělo teď:
- 1) Marky by mohl získat +2 a vytvořit situaci bez efektu. Nebo by v druhém případě mohl spálit +4 a jakoby si přihrát boost, ale já bych spálil svůj a bylo by to opět bez efektu. Marky by ztratil svoje zdroje navíc.
- 2) ...tedy by spíš stejně šel pro reroll. Ušetřil by 1FP. Mohl by ztratit své VV a zabránit mi získat boost.


9S: Nechávám Markyho proběhnout okolo sebe a rovnou mu kopím podrazim nohy. CA Bojem, Marky to zkouší krýt štítem, D Bojem. Padá 7/2 (+1/-3). Získávám 2VV na aspekt *Sražený.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 2

V pokračování hypotetické alternativy - Marky by tady nejspíš mohl rerollnout a donutil by mě získat 1VV namísto 2VV. Domýšlet co by se dělo dál už by bylo asi dost těžký, protože bysme hlásili dost jiné akce... tolik k tomu co udělá butterfly effect +-1 ve výsledku jednoho hodu


10.
10M: Marky mi zkouší podkopnout nohy a srazit mě na zem k němu. Já to blokuju. CA/D obojí Bojem. Padá 6/6 (0/-1). Pálím 1VV ze *Sražení a měním to na 6/8.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

10S: Jak se tak Marky válí pode mnou, tak do něj prostě bodám. A Bojem, Marky kryje štítem D Bojem. Padá 2/6 (-2/+1). Marky dostává Boost a tlačí mě nablízko úderama štítu.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1


11.
11M: Marky útočí mečem, já to parýruju... padá 6/8 (0/+1).

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

11S: Já dál bodám, padá 4/2 (0/-3). Marky pálí boost, já taky (6/4). Marky ale už nemá 2 a 3 FS - rozhoduje se, jestli si škrtnout FS 4 (a otevřít mi Následky) nebo jestli si vzít Drobnej následek (dát mi 1VV, ale uchránit si zbytek stress bufferu). Rozhoduje se vzít si následek *Vyhozené rameno a dát mi 1VV

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1

Tady Marky dělá přesně to, co nechci - jak je vidět ze skutečnosti, že kdybych chtěl způsobit Následek, tak sem spálil to 1VV které mám a prostě bych se na něj přes ten stres probil)


12.
12M: Marky se i přes bolest vyšvihává na nohy, O Atletikou proti *Sražený. Já mu dávám AO. Padá 7/4 (+2/0). Já pálim 1VV co mi na to Sražení zbývá (protože bych ho beztak ztratil s odstraněním aspektu), což je 7/6 - aspekt mizí.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

12S: Jak se Marky vyšvihne, okamžitě ho plnou silou praštim tupou částí ratiště do hrudi, abych mu vyrazil dech. CA Bojem, Marky uhybá, D Bojem. Padá 6/4 (0/-1). Marky má *Vyražený dech a já další 1VV.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1


13.
13M: Marky se rozhodne *Vyražený dech překonat Kondicí. To je docela zajímavej manévr a mě moc nenapadá, jak mu v tom bránit - Marky tedy hází proti 2. Padne mu 3 (0), já spálim 1VV na daný aspekt abych to zved na 4 - aspekt zůstává, ale já nemám 1VV (...aspekt aspoň brání tomu, aby Marky nějak moc řval nebo zas začal otravně bzučet).

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

13S: Bodnu si. Marky to kreje. Padá 4/2 (0/-3). Rovnou pálim 1VV na Markyho následek vyhozeného ramene a měním na 6/2, což spolu s +1 za kopí dělá 5 posunů. Tentokrát se vzdávám možnosti měnit to na boost a nechávám to projít až do následků. Marky si bere *Probodený jako Mírný následek (k čemuž odlikviduje FS 1) a já získávám 1VV.

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1


14.
14M: Marky hraje CA Provokací pro aspekt *Myslí si, že má vyhráno. Já se bránim Pozorností. Padá 4/3 (+2/+1).

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

14S: Markyho záměr je přimět mě udělat něco zbrklého, tak prostě popíšu, jak ho zkusim jen tak dorazit další dýkou, kterou mu zarvu do krku. Marky se i přes bolst v rameni pokouší narvat do cesty meč. Padá 2/3 (-2/-2). Pálim 1FP za reroll a padá mi 4, tzn 4/3 (0/...). Pálim k tomu další 1VV na 6/3. Marky pálí svůj FS 4.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -


15.
15M: Marky si ještě bodne mečem takhle hezky nablízko. Na závěr mu padá nádherných 9/6 (+3/0) a protože to je SwS, tak mě nutí i přes zbroj přijmout následek (Mírnej) a získá na něj 1VV.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -


...tady jsme to ukončili, protože nám přišlo, že víc už toho z Fate neuvidíme a jak to skončí se začalo zdát být poměrně zřejmé stačily by mi 2 zásahy za 1 posun, Marky potřeboval 2 zásahy za 3 posuny... sice měl 1VV navíc, ale já bych v další akci opět zkusil zvýšit vzdálenost - buď bych uspěl a Marky by ji musel opět prolamovat... nebo by svoje 1VV ztratil.
22.9.2017 20:45 - LokiB
wow. hustej popis a odehraná věc.

jak velkej smysl/dopad/... má to, že popisujete přímo to, co postava dělí v rámci boje? tedy, že si přehmatává po ratišti, odhazuje štít hore, praští tupou částí ratiště do hrudi a tak dále.

jde mi o to, jestli by ten boj vypadal nebo i fungoval zcela jinak pro někoho (děti, děvčata, nezasvěcení, ..), kteří nemají žádnou páru o tom, co se při boji má skutečně dělat, jen by chtěli mít "postavu kompetentního bojovníka", aniž sami cokoli o boji vědí.
předpokládám, že i tak to bude fungovat ... ale bude to v něčem fundamentálním jiné? bude se jim hůř používat VV či boosty, nebo tak něco?
22.9.2017 21:09 - sirien
Jak sme házeli (bez ini - ini byla M:0,+3, S:0,0):

HodnotaMarkySirien
+31 o1 o
+23 ooo4 oooo
+13 ooo5 ooooo
00 ooooo ooooo9ooooo oooo
-14 oooo5 ooooo
-23 ooo3 ooo
-35 ooooo1 o

Jaké rozdíly padaly (řádek 2, +Marky, -Sirien), kdo hody vyhrával (řádek 3) a co jsme z toho udělali (řádek 4)

1M1S2M2S3M3S4M4S5M5S6M6S7M7S
0-20+10-3-3-4-10+1+1+40
-sMmsSSSssMmMs
-sMMMsSSsSsmMm
8M8S9M9S10M10S11M11S12M12S13M13S14M14S15M
-20-4-4+1+3-1-3+2-1/-3+10+3
SsSS-MssMsm*smmM
SsSSsMssms?S*msM

Jak vidno (co padlo / co sme vyrobili): 1 / 2 Remízy 5 / 5 Markyho výhry 6 / 6 Markyho SwS výher 10 / 10 Sirienových výher 6 / 7 Sirienových SwS výher
22.9.2017 21:25 - sirien
Pár dodatečných postřehů:

Popravdě... to DrDII mi přišlo, že je pro 1:1 na Šedé pláni o něco zábavnější. Ale čím víc nad tím přemejšlim, tim víc mi přijde že to je tím, že DrDII pracuje s výměnami (akce hlášené proti sobě), zatímco Fate pracuje s tahy (akce/reakce). Tahy jsou obecně "míň realistické" a tvoří táhlejší hru a víc "turn-based-strategy" feeling.

Kdybysme místo toho hráli výměny i ve Fate (což není problém, viz Jednorázová vyhodnocení ve Fate odkázaná v záhlaví diskuse), tak tohle hodně zmizí. Osobně mám za to, že by se mi pak Fate nejspíš líbil i o něco víc (protože situační aspekty mi přijdou zajímavější a fakticky i tak nějak smysluplnější, než DrDII mechanika Ohrožení se svou setrvačností). Výměny by zároveň hodně shodily vzájemné "counterování" a ty postavy by si rozmlátily tlamy rychlejším a brutálnějším způsobem.

Do diskuse pak samozřejmě je, jak moc jsou tahy vs. výměny smysluplné při scénách s více postavami (výměny jsou s rostoucím počtem účastníků míň přehledné).


Tahle hra byla vanilla Core. Fate je hodně hackovatelný. Kdybysme změnili nastavení stresu a následků, věci by nejspíš vypadaly hodně jinak. Kdybysme použili pravidla pro švihácké souboje (šermířské duely, nebo jak sem to přeložil - swashbuckling duels) ze System Toolkitu, tak by to opět vypadalo dost odlišně.


Proběhly tam nějaké faily s počítáním výsledků - v tom předchozím DrDII testu taky, tady jich bylo víc - ten systém zbraní co sme tady používali sem prakticky pořádně nikdy předtim netestoval, tak sem ho neměl reflexivně v oku. Naštěstí to podle všeho prošlo vcelku lacino...



Markymu to zjevně padalo hůř - přesto ve skutečnosti jeho stav ke konci hry nebyl zase o tolik horší (ano, zahrál tam asi 2x něco relativně suboptimálního; já nicméně taky...) - to docela ukazuje, že na kostkách sejde (jak je vidět v některých pasážích toho jak se tam hromadí boosty), ale že taktika a zvolené akce jsou minimálně stejně důležité.


Marky slíbil, že sem (nejspíš v neděli) napíše nějakou svojí analýzu věci, tak doufám, že si najde chvíli času :)


Loki: Hrozně záleží na tom, jak se ty hráči shodnou a podle jakýho to je žánru.

V zásadě nutné minimum popisů ve Fate je takové, aby dávaly smysl aspekty a abys chápal, co se tam děje vůči těm aspektům. Když budeš tvořit vágní a obecné aspekty, tak si vystačíš s vágními a obecnými popisy. Čím detailnější a specifičtější aspekty budeš chtít tvořit, tím detailnější a specifičtější musíš mít popisy.

Důležité spíš je, aby obě strany popisovaly na stejné úrovni - když by nějakej šermíř začal do někoho kdo nikdy neměl meč v ruce hustit detialní popisy a odmítal uznat nazpátek popisy a aspekty od toho neznalého člověka, tak to bude dost nefér a nebude to moc fungovat.

Na druhou stranu v tomhle směru to je robustnější než to DrDII právě tím, že Fate ty významné věci ukotvuje v aspektech, na které se vždycky dá podívat - naopak DrDII pracuje s čistým popisem, takže tam je potřeba být víc na stejné vlně. Mi tak přišlo z těch dvou testovacích her.
31.12.2017 12:48 - Ugy
Pokračování odtud
Tak ať neplevelím jinou diskuzi tak pokračuji tady.

Děkuji za všechny doporučení. Po přečtení všeho možného o Fate mám ještě jeden dotaz. Máte nějaká doporučení čí rady na co si ve fantasy hraní ve Fate dávat pozor, či co může dělat problémy? Nebo naopak čemu se vyvarovat?
31.12.2017 16:25 - sirien
Je dobré si předem rozmyslet jakou chceš mít vlastně magii a jak by měla bejt přístupná a mocná a za jakejch podmínek.

Zbraně a zbroje stojej za zamyšlení. Mám rozpracovanej draft nějakejch řešení, kterej se mi nechce veřejně sdílet - když mi dáš mail (PM) tak Ti ho kdyžtak pošlu.
17.1.2018 11:23 - MarkyParky
Tak s velkým zpožděním konečně mám chvilku na to dohnat jeden rest, který Sirienovy dlužím a to komentář k Šedé pláni ve F4C.

Zároveň taky s omluvou, protože původně jsem chtěl celý souboj rozebírat kolo od kola, podobně jako Sirien, ale prostě uběhlo příliš času. Pokusím se tedy spíš využít jeho zápisu a vypíchnout některé momenty + dodat celkový dojem.


V první řadě bych chtěl říct, že celkově mě Fate4C příjemně překvapilo, oproti jiným zkušenostem z tímhle systémem. Nevím, jestli to bylo tím, že oponentem byl Sirien, který umí mechanicky v systému vyhmátnout zajímavá místa + hráli jsme poctivě fiction-positioning či zda to bylo zbraňovým dodatkem, se který jsme hráli a který posunul každé postavě optima mechanických voleb někam jinam, ale bavilo mne to víc, než jiné Fate4C hry, které jsem zatím ochutnal.


Co se týká gamistické složky mého rozhodování, hra mě uspokojila velmi dobře. Neustále bylo nad čím přemýšlet, aspekty, boosty i volná vyvolání dávaly vždy více jak jednu volbu, dalo se držet při zemi i riskovat s vidinou většího zisku. Příjemné bylo, že hra nebyla mechanicky tak plochá, jak se mi jindy ve Fate stává - rozhodně se neredukovala na prosté přetahování se o +2.

Zároveň mám ovšem trochu pocit, že to značné míry byl právě výsledek celého nastavení:
- dva hráči s podobnými mindsetem ohledně fiction-positioningu
- rozšiřující pravidla pro zbraně
- zároveň zbraně a buildy jako jediné "prostředí", které se muselo ždímat na dřeň
- a taky fakt, že jsme hráli Core a ne Accelerated, které jsem hrával častěji, a dovednosti přeci jen nejsou tak ploché jako přístupy

Ve srovnání s DrDII ta mechanika je opravdu čistší a predikovatelnější (až na vymazání aspektů, které jsme nakonec neudělali, viz níže), ale zároveň i trochu "deskovkovější".

TL;DR mechanika funguje dobře a popravdě teď vážně uvažuji o tom, že bych začal F4C používat jako engine pro light-wargaming. Po téhle ukázce bych si ve F4C fakt chtěl zahrát X-COM :D



Soulad fikce a mechaniky nám dal slušný standard. Mechanika nepřekážela, nepodkopávala nohy, vždy dokázala znázornit to, co jsme chtěli odehrát, nevybavuji si žádný zvláštní WTF moment. Musím uznat, že aspekty velmi dobře plnily roli focusu, několikrát také velmi dobře zafungovaly jako fikční constraint toho, které akce je nebo není možné hrát. A také uznávám, že na rozdíl od čistě popisné metody, kterou používá DrDII, aspekty mají tu výhodu že aspekty mají dramatický přesah, když říkají "tohohle si všímej, to v konfliktu respektuj, vyřeš, to je důležité" a tím pádem se nestane, že některá z předchozích akcí přijde vniveč jen protože hráči už zapomněli, jak se k ní stalo.

Zároveň si ale vybavuji přinejmenším jeden moment, kdy nám setrvačnost aspektu začala právě v souvislostí s touhle funkcí skřípat a museli jsme se na chvíli zastavit a aspekty přejmenovat či znovu vymezit (šlo o aspekty "Špatná rovnováha" a "Přečtený"). Sirienovi přišla rovnováha v pohodě, Přečtený mu nesedělo. Já si nějak nevěděl rady s obojím. Sirien nabízel možnost aspekty smáznout kvůli situaci ve fikci, ale jak to dořekl, okamžitě mi v hlavě naskákalo asi dvacet variant toho, jak bych tohle mazání aspektů mohl fikčně exploitovat a změnit tak mechanicky čistou hru v hroznou hádku, kdy už aspekty mazat a kdy ne, takže jsem nabídku odmítl a dohodli jsme se na přejmenování.

Vzpomněl jsem si ale při tom na celkem nedávnou debatu z DrDII o lukostřelci za mostem a Ohrožení - a skoro všechny argumenty proti setrvačnosti Ohrožení, které tam zazněly, se mi v určité obměně vybavily.

Celkově bych to shrnul tak, že jsem hráč, který má rád, když mu hra nageneruje nějaký mechanický stav a on pak musí kreativně převést tohle mechanické omezení do fikce a odvyprávět ho. Proto hraju poslední dobou hlavně DrDII a AW. Tím pádem jsem se zadáním "mechanicky na tobé je aspekt týkající se toho, jak tě soupeř odhadl, ale nefunguje původní fluf, vymysli nový a k němu novou nálepku" nebo "mechanicky na soupeři je aspekt týkající se rovnováhy, i když ve fikci už uběhlo dost času, aby ji znovu nabral, vymysleme tedy důvod, proč to nemohl udělat, třeba zranění nohy" neměl problém, ba přímo naopak, vyhovovalo mi do mých preferencí.

Zároveň ale vnímám, že to v podstatě je volba mezi:
1) Podvolím se zákonům dramatu, zachovám funkční mechaniku a přizpůsobím fikci
2) Drama mě nezajímá, tlačím fikci, čímž rozbiju mechaniku

Když se vrátím ke srovnání s DrDII, tak tohle se ukázalo jako slabá stránka aspektů - a naopak tady má abstraktní pojetí Ohrožení jako "souhrn současných a minulých komplikací" a čistě fikční popisy navrch.

TL;DR - Formálnost, s jakou aspekty přistupují k popisu fikce má plusy i mínusy:
PLUSY: Udržují pozornost, jsou to viditelné bariéry, pomáhají "nezapomínat"
MÍNUSY: Ve chvíli, kdy "zastarají", je nutné buďto zahodit mechaniku nebo redefinovat aspekt, což není tak plynulé a přirozené jako prostá změna popisu


Co se týká dramatu, tak tady musím říct, že mechanika F4C se pohybuje přesně na hraně toho, co je pro mě snesitelné. Není to takový pr****er jako DnD/DrDO, ale distribuce spotlightu a výstupy jednotlivých vyhodnocení jsou slabé. To, co mě tak nadchlo pro ten lite-wargaming (tzn. čistota mechanických výsledků, pravidelné střídání) se tady teda ošklivě vrátilo. Ne, že by v tom RPG nešlo hrát, pořád je to miliónkrát lepší než DnD, ale už jsem vyzkoušel příliš mnoho systémů, které tyhle věci řeší lépe. O co jde?

F4C as-written trpí na dva pro mě celkem důležité nedostatky:
a) nemožnost deklarovat pro-aktivní opozici
b) vysokou četnost nulového posunu scény

Bod a) jde řešit s pomocí houserule, které Sirien popisoval výše (Jednorázová vyhodnocení) a popravdě nechápu, proč už to dávno v jádru toho systému není, obzvláště když vím, že druhá edice Fate měla přinejmenším dva druhy combatu (CBR a EBR), který to umožňoval. Jestli někdy budu vážně uvažovat o kampani ve F4C, tak jedině s tímhle houserulem.

Bod b) si nejsem jistý, zda zmiňované houserule vyřeší nebo ne, nicméně osobně od RPG systému očekávám, že každé jedno vyhodnocení mi posune scénu nejen mechanicky, ale hlavně fikčně - a že "nulový" výstup přijde jen tam, kde ho očekávám, což určitě není uprostřed dramatického souboje dvou postav. Kdyby se za těch 14 výměn objevil jednou, tak přivřu oči, stát se to může. Ale stalo se to vícekrát, potřetí už jsem brblal nahlas a ještě o něco později jsem si uvědomil, že ta hra dokonce motivuje hráče pálit své pracně vybudované zdroje, aby případný neúspěch právě do onoho nulového výstupu posunul a tím četnost takových vyústění ještě zvýšil.

Ano, je to samozřejmě za cenu a v mechanice to vyústění nulové není. Jenže je to opět moment, který mi F4C posouvá od "RPG, které bych si chtěl zahrát" k "wargaming-RPG crossover, který bych si chtěl zahrát".

A to jsme pořád byli uvnitř konfliktu, který je ve F4C napsaný vlastně celkem dobře. Neřešili jsme nějakou obecnou scénu, ve které by se míchal konflikt a kontest (třeba takové demoliční post-apo závody aut).


Abych nekončil negativně, rozeberu ještě druhou část dramatické složky a tím je motivace k popisům a vyprávění. Vyřadím-li ony problematické nulové výstupy, tak v ostatních momentech, kdy ta mechanika něco vyplivla, to naopak fungovalo velmi dobře - hra nejen nepřekážela, ale i motivovala a dávala dostatek podkladů k popisu zajímavých akcí. Sirien sice psal, že by některé výsledky popisoval epičtěji a minul to kvůli zvolenému formátu na chatu, ale mě představivost i tak jela na plné obrátky a i když jsme to explicitně do chatovacího kanálu nenapsali, téhle role se F4C zhostilo dobře.


TL;DR - Co se týká narace, popisů, inspirace, funguje F4C velmi dobře. Co se týká dramatizace, distribuce pravomocí a spotlightu u stolu, tak mezi těmi všemi DnDčky a Dračáky je to díky akci Defend jednooký mezi slepými králem. Ale ve srovnání s hrami, které mají tyhle prvky přímo zakódované do mechanik, včetně DrDII, tak na poli RPG u mě nedosahuje potřebného standardu.



Celkově díky Sirienovi za zajímavý exkurz, už se opakuji, ale i když mé to nepřesvědčilo o tom, že bych mél ve F4C začít hrát velkou kamáň, bylo to rozhodně zajímavé, zábavné, zábavnější než jiné F4C/FAE hry, co jsem hrál a přimělo mě to o F4C uvažovat jako o kandidátovi na nějaký wargamingový počin.

A ještě jednou omluva, že reakce trvala tak dlouho a nakonec je to spíš dojmologie, než detailní rozbor kolo po kole.
17.1.2018 11:49 - Šaman
Zajímavé shrnutí od člověka "z druhé strany" :)
Jen pár poznámek:
- "ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt. Tohle je už z definice dočasná věc, tedy to, čemu se ve Fate říká posílení. Původně tedy aspekt s jediným vyvoláním, který pak zaniká, v novějších revizích už je dokonce anonymní. (Mám proti tobě jeden bod posílení a fikčně to popíšu ho až ho zahraju. Třeba jako chvilkovou ztrátu rovnováhy.)
- Ten nulový výsledek je vlastně věc toho, z "jaké výšky" se na děj dívám. Zatímco mimo boj je opakovaně doporučováno házet jen když jsou oba výsledky zajímavé (úspěch i neúspěch) a neexistuje tedy něco jako "dveře se ti nepodařílo odemknout, jste tam co jste byli", tak u soubojů lidi často trvají na "kolovém systému", kde se vyhodnocuje každý útok a obrana zvlášť. Pokud ti jde o drama, tak můžeš klidně hrát rovnou o výsledek boje. Nebo o následky - dokážu si představit "deskovkové" hraní ala Talisman, kde potkám potvoru, hodíme si oba na "boj" (nebo "sílu", nebo "vůli", to je jedno) a poražený získá následek.
Možností je víc, ten nulový posun dělá předpokládám hlavně silná obrana a slabé útoky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087393999099731 secREMOTE_IP: 3.236.214.123