Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
18.1.2018 00:55 - sirien
MarkyParky píše:
Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený."

To je slovíčkaření. Z toho popisu zjevně vyplývalo, že situace vypadá tak že postavu půlkruh nějakejch útočníků prostě zatlačil na hranu nějakého srázu nad řekou. A postava si prostě lajsnula tam skočit (což nejspíš obsahovalo nějaké riziko zranění atp.)

A teď chceš nejspíš namítnout něco jako "no jo, ale tak proč by tu postavu vůbec obkličovali, když jim může takhle snadno utéct". A odpověď je velmi prostá: protože většina lidí si to prostě nelajsne. Jenže PCčka ve Fate nejsou "většina lidí".

Takže prostě Artenova postava do tý řeky skočí. A nejspíš to nebude úplně mělkej skok popř. ta řeka nebude úplně klidná (protože kdyby to znamenalo skočit 2 metry dolu do klidné příjemné řeky, tak proč by ten aspekt obklíčení mizel, že jo, to by úplně nedávalo smysl).

MarkyParky píše:
Ale to jen podtrhuje víc hloubku onoho problému. Protože ke stejnému nepochopení může dojít i u toho stolu.

Spíš dost těžko, protože u toho stolu ten aspekt vzešel z nějaké situace, co byla nějak popisovaná - jak postavu ty útočníci nadbíhaj a jak jí obestupujou a nutěj couvat až k tý hraně toho útesu.

Tahle vazba mezi existujícími aspekty a popsanými věcmi ve hře je taková, jak to říct... důležitá.

A jako jo, můžeš dál tlačit na to, že se stejně lidi můžou nepochopit. Jenže úplně stejně se můžou nepochopit v Shadowrunu (co? Ten stůl dává jen +2 cover? Sem myslel tak +4... tyvole to bych za něj v minulý akci vůbec neskákal a...), ve WoDčku (moment, jak jako zpoza sloupu - zpoza jakýho sloupu? Tyvole nakresli to skladiště, já už fakt vůbec netušim jak si to představuješ), v DnDčku (počkat, jaká disadvantage za zapadání do bahna? Sem myslel že tam je trošku bahna po dešti... tyvole, bych tam vůbec nelez...), v Exalted, v GURPSech, v Apocalypse Worldu...

MarkyParky píše:
A já jen říkám, že v těhle sporných situcích by podle mě měla mechanika být určující

Well - přímo samotné Golden Rule Fate říká, že "fiction first", což je opakováno několikrát v pravidlech a v System Toolkitu, na blozích i v herní komunitě, takže... se ve svých preferencích výrazně míjíš jak s autory Fate, tak s hráči Fate.

To co chceš je vyloučeno samotnou podstatou RPGček. Asi začínám docela chápat a doceňovat to, co Gurney psal o rozdílu mezi roleplaying games a storytelling games...

MarkyParky píše:

I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany.

Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." Protože to je v podstatě přesně ten Overcame, o kterém mluvím a díky kterému by mohl aspekt "Obklíčený" zrušit.

Já ve Fate moc nahráno nemám, jen pár her, ale sorry jako - tohle je podle mě korektní mechanické řešení.

Vážně? A čim?

Jak akce skákání z útesu jakkoliv souvisí s obklíčením? Otočím se a skočím...

Jako ok, kdybych byl *Obklíčený ve smyslu toho, že všichni stojej metr ode mě a mám špičky mečů na krku, tak by asi dávalo smysl, že se mě v klidu můžou pokusit chytit popř. mě probodnout ještě než se odrazim. Ale pokud stojim na kraji útesu a sem *Obklíčenej partou týpků, co se tak nějak stahujou ke mě a teprve se blížej na fighting distance (řekněme nějaký 2 metry+, tzn. potřebujou udělat minimálně dva kroky aby se mnou mohli fyzicky interagovat), tak jejich jakákoliv šance mi jakkoliv zabránit v tom abych se otočil a skočil je asi tak nula nula nic.


Jako ne, že by nebylo na co házet. Takovej skok z vejšky do vody nemusí bejt zrovna bezpečná záležitost - klidně bych tam viděl nějakej Athletics Defend check proti pasivnímu útoku toho skoku. A pak nejspíš ještě skončim s tim, že budu muset házet na něco v té řece (zvlášť pokud se týpci rozhodnou zkusit seběhnout za mnou a ještě mě tam pak někde dohnat, popř. pokud bude nějakej z nich takovej magor aby ještě navíc skočil za mnou).

Ale ten aspekt *Obklíčený v podstatě nijak neinteraguje s tou akcí, kterou sem se rozhodl provést - a které by definition ten aspekt činí do budoucna naprosto irelevantnim. Samozřejmě, herním obsahem je už fakt, že mě ten aspekt k takovýhle pitomý/zoufalý/šílený akci vůbec donutil.


Tj. Fate nemá bejt žádnej story game betonovej rámec v rámci kterého by každej aspekt musel bejt nutně zrušenej hodem kostek a jinak přes to nejede vlak. Aspekty sou k tomu, aby tu hru pomáhaly formovat a hnát dopředu, ne k tomu aby jí stály v cestě.
18.1.2018 00:56 - Gurney
MarkyParky píše:
I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany... Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." ... A ne, že to smázne jen tak...

Pokud prostě skočí, není s tím moc co udělat, a tvoje mechanické zdroje jdou do háje = true 'fiction first' gaming :) Btw já na tom nevidím nic zas tak neobvyklého, občas prostě vypálíš nějaké zdroje neoptimálním způsobem, jindy zas ty přijdeš s řešením, kde prostě nic jiného než autoúspěch nedává smysl.
18.1.2018 01:24 - York
sirien píše:
Asi začínám docela chápat a doceňovat to, co Gurney psal o rozdílu mezi roleplaying games a storytelling games...


Tak nějak. Taky jsem se tu nedávno pokoušel něco v tom stylu zmínit.

(To be fair - jak už jsem taky zmínil, nevnímám to jako dvě jasně vymezené kategorie, ale jako škálu, na které se je u některých her možné pohybovat i v rámci jednoho systému. Já jsem třeba v tomhle směru docela dost staromódní, viz ta debata o neúspěchu bez komplikací o pár postů výš. Od mechanik chci vědět, jak akce dopadnou, ne co se má dít*).

* Což mi ovšem nebrání používat věci jako výhody a tak :-)
18.1.2018 01:34 - MarkyParky
Píše:
Jak akce skákání z útesu jakkoliv souvisí s obklíčením? Otočím se a skočím...

... a už nejsem obklíčený.

Tak souvisí, překvapivě.

Píše:
Ale ten aspekt *Obklíčený v podstatě nijak neinteraguje s tou akcí, kterou sem se rozhodl provést ....


Samozřejmě že aspekt neinteraguje s akcí*. Interaguje akce s aspektem.

"Na tahu" je přeci ten obklíčený. On hlásí svojí akci. A on se chce dostat z obklíčení (= zbavit aspektu Obklíčený). A kdybych byl v jeho kůži, tak instinktivně zahraju:

* Prolomím obklíčení tím, že skočím do řeky - je to Overcome na Atletiku proti pasivnímu DC vyjadřujícímu obtížnost skoku.

-- Úspěch se stylem: Zvládl jsem to, už nejsem obklíčený a mám boost (zásahovka jen čumí a já získal náskok)
-- Úspěch: Zvládl jsem to, už nejsem obklíčený
-- Remíza: Zvládl jsem to, ale spadl jsem do prudkého proudu a ten mě strhnul.
-- Neúspěch: Vybírám si mezi:
=== Zvládl jsem to, ale blbě jsem dopadl - schytal jsem následek (nebo jinou výraznou cenu)
=== Nesebral jsem odvahu ke skoku a zůstávám obklíčený


Někdy si říkám, zda přílišná znalost systému, vedoucí ke konstrukcím typu "no skočíš jen tak, ale prostředí bude hrát pasivní útok, na který zareaguješ Defendem a pak na základě toho ad-hoc smažeme támhleten aspekt" není spíš na škodu :D


* (teda pokud ho protistrana nevyvolá - třeba zdůvodněním, že jsme ho "obklíčili na místě, kde je to fakt vysoké - DC skoku +2" - pak by samozřejmě interakce byla obousměrná).
18.1.2018 03:27 - sirien
Marky: Přestávám chápat, co je vlastně to, co Ti vadí.

To cos popsal jako hod na skok je jedna z možných interpretací toho hodu - v tomhle případě by to bylo na Vůli a bylo by to v kontextu hrozivosti té situace. To se hodí pro některé žánry popř. pro některé postavy. Neo v době, kdy je ještě panem Andersonem, si určitě hází na Vůli, když se snaží lézt po římse mrakodrapu. Jason Bourne, John Wick nebo Frank Castle a podobné postavy si nicméně na skok ze střechy na Vůli neházej - Jason Bourne, John Wick a Frank Castle prostě skočej, protože to sou vydrilovaný single-minded sheer-will magoři, který maj minimální problém se kousnout a provést něco co jde přímo proti jejich pudu sebezáchovy a neúspěch s interpretací "nesebral sem odvahu" u nich prostě naprosto nedává smysl.

Podobně samozřejmě skočí libovolná postava v odlehčenym swashbuckling žánru - když se Captain Jack Sparrow rozhodne skočit do moře šipku z padesátimetrovejch hradeb, tak prostě skočí šipku z padesátimetrovejch hradeb. Ani ne tak protože by to byl zrovna Captain Jack Sparrow, ale prostě protože se hrajou Piráti z Karibiku a samozřejmě, že hrdina skočí z hradeb, od toho tam ty mizerný hradby taky vůbec sou. Že nikdo nemá pochybnost o tom, kam a odkud je ochotnej kvůli kdejaký pitomosti skočit takovej Anakin Skywalker, se snad už vůbec nemusim zmiňovat. Když sme hráli Star Wars a pár postav se rozhodlo radši skočit z 200 patrovýho mrakodrapu, než aby zůstaly na terase s odjištěnym thermal detonatorem, tak otázka "hej, jakože fakt skočíš přes to zábradlí?" mě vůbec nenapadla - přirozeně, že skočej. Proč bych vůbec scénu umístil na střešní restauraci mrakodrapu, kdybych nechtěl, aby od tamtud nakonec někdo skočil (nebo aspoň spadnul - dobře, původně sem myslel, že bude skákat moje záporačka, ale Gurney s Kinem oba rychle pochopili, jak má scéna vypadat).

Takže to na co kdy házíš je relativní. Stejně tak jako obsah aspektu a význam onoho obsahu.

Funkce aspektu ve scéně a způsob, kterým s ním pracuješ, nicméně relativní není. Aspekt je aspekt napříč žánry a pro všechny postavy stejně.


Takže pokud řekneš, že se Ti nelíbí, že někdo nějakou chytrou, zoufalou, zajímavou, nápaditou nebo prostě fikčně odpovídající akcí vezme pár aspektů a smete je ze stolu (i se všemi volnými vyvoláními, která na nich kdo má), protože prostě po této akci tyto aspekty přestanou dávat smysl, tak tím říkáš, že to co chceš je, aby aspekt zůstal, dokud někdo neprovede hod který je přímo cílený proti tomuto aspektu.

Což nedává smysl. Pokud je někde aspekt "začínající požár" a automatická čidla nefungujou, ale nějaká postava co zrovna nemá co dělat a stojí vedle mačkátka požárního systému řekne, že prostě zmáčkne to tlačítko, tak prostě zmáčkne to tlačítko. Pokud je někdo obklíčenej a řekne, že skočí ze střechy, tak prostě skočí ze střechy.

V různých žánrech a kontextech mohou tyto akce souviset s nějakými hody. Mačkátko může vyžadovat nějaká Řemesla (pokud do něj předtim někdo praštil kladivem) nebo Pozornost (aby ho postava našla) - nebo taky ne. Skok ze střechy může někdy vyžadovat hod na Vůli nebo Atletiku - a jindy taky ne. Pointa není v tom, jestli na něco někde házim - pointa je v tom, že dělám něco ve fikci co není apriori cílené přímo proti tomu aspektu, ale co má jako přímý důsledek fakt, že ten aspekt prostě zmizí. Typicky hod na Vůli na skok ze střechy nijak necílí aspekt Obklíčený - týká se nějaké jiné věci (kterou třeba může vyjadřovat aspekt *Hrozivě hluboké vodopády nebo tak něco), nebo ani to ne - ale v důsledku se prostě fikce změní tak, že některé aspekty začnou být irelevantní.
18.1.2018 03:48 - Šaman
Co se skoku ze skály týče, tak podle mě je hod na overcome rozhodně na místě. Minimálně na vůli, jestli vůbec skočí, protože i když postavy ve Fate nejsou "jen tak někdo, kdo by neskočil", tak taky nejsou by default superhrdinové. (Za povšimnutí stojí, že zrovna tady si může aspekt "obklíčený" vyvolat i hráč té skákající postavy, pokud zaplatí BO. Být obklíčený nepřáteli rozhodně pomáhá k rozhodnutí skočit.)

Další věc je, že ten útes nad řekou by měl být aspekt scény od začátku deklarovaný, takže s ním mohou všichni počítat. Rozhodně si ho nemůže uprostřed obklíčení hráč vymyslet.

A v neposlední řadě ten pád sám o sobě bude fungovat jako útok, ze kterého si postava může odnést následek (a pokud obkličující ani nenapadlo, že by skočil, pak ten útok nebude malý).

Jinak samozřejmě záleží na settingu. Jediové, nebo Avengers k tomu budou přistupovat jinak, než postavy v survival hororu obklíčené zombíkama.


Aha, koukám, že Sirien napsal vlastně totéž dřív, než jsem to odeslal.

Ještě mě napadá jedna věc, co by mohla tomu skoku zabránit - aktivní opozice. Jsem-li obklíčený, dává smysl, že mě může zkusit někdo zabránit skočit. (A ta volná vyvolání se tu budou pronásledovatelům hodit.) Typicky v žánrech, kde takový skok není 50/50 schůzka se smrtí, ale zcela přirozeně se naskýtající úniková cesta (superhrdinové). A taky je možné že v takových žánrech do té řeky naskáče pět pronásledovatelů a aspekt "obklíčený" se jen změní na "jde po mě přesila". A klidně tam ta volná vyvolání zůstanou a jede se dál.
(Ono totiž v žánrech, kde ten skok je běžná úniková cesta také "obklíčený" znamená, že tato cesta je pokrytá. Jinak bych obklíčený ani nebyl. Naopak banda středoškoláků v zombie hororu spíš odehraje scénu, kde někdo neskočí a zombie ho roztrhají a z těch co skočí to minimálně jeden těžce odnese…)
18.1.2018 08:08 - MarkyParky
No, že nechápete, co mi vadí, už vidím několikátý post, ve kterém se opakuje vzorec:

* někdo z vás řekne, co si myslí, že Markymu vadí
* následně začne vyvracet to, co si myslí, že Markymu vadí
* ve svém vyvracení jako argument proti tomu, co si on myslí, že Markymu vadí, použije něco, co Markymu vadí opravdu
* a tím potvrdí to, co se Marky snaží napsat, že mu vadí.

Zejména je to patrné z toho, že se velmi často v argumentaci chytáte formalit na okraji a jádro pudla stále zůstává neodpovězeno.

Píše:
To cos popsal jako hod na skok je jedna z možných interpretací toho hodu ...

Nemáme sporu.
Bylo to jen mé upozornění na to, že se v rámci vyvracení nějaké domněnky vzdalujete od jádra problému a začínáte hledat složitá mechanická zdůvodnění něco, co má intuitivně jednoduché řešení které mi nevadí.
Žel vedlo k tomu, že jsme se od jádra problému vzdálili ještě dál.

Zkusím namoment opustit konkrétní příklad, protože to zjevně nikam nevede a vzít to od lesa, obecně.


Píše:
Funkce aspektu ve scéně a způsob, kterým s ním pracuješ, nicméně relativní není. Aspekt je aspekt napříč žánry a pro všechny postavy stejně.

THIS!

Bylo by fajn, kdybyste tenhle princip v debatě dále konzistentně aplikovali.

Takže znovu na začátek:


Píše:
="Sirien"]Takže pokud řekneš, že se Ti nelíbí, že někdo nějakou chytrou, zoufalou, zajímavou, nápaditou nebo prostě fikčně odpovídající akcí vezme pár aspektů a smete je ze stolu (i se všemi volnými vyvoláními, která na nich kdo má), protože prostě po této akci tyto aspekty přestanou dávat smysl, tak tím říkáš, že to co chceš je, aby aspekt zůstal, dokud někdo neprovede hod který je přímo cílený proti tomuto aspektu.


Fakt celou dobu kurňa fix nemluvím o chytré, zoufalé, zajímavé, nápadité nebo prostě fikčně odpovídající akci. A dokonce výslovně (viz #376) říkám, že takové věci jsou v pohodě (viz příklad s papalášem).

Chytré, zoufalé, zajímavé, nápadité nebo odpovídající akce totiž mají zásadní vlastnosti:
= že respektují deklaratorní funkci aspektu.
= a že jsou podloženy - buďto mechanicky (nezapomínejme, že třeba i samotné zahrání akce, byť samozřejmé, je v podstatě spálením zdroje), nebo fikčně (ve smyslu že dotyčný opravdu vnesl/využil nějaké skutečnosti, která ospravedlňuje jeho odstranění)

Tím pádem můj protihráč vyvinul nějaké úsilí a přinesl nám do hry nějaký obsah a jeho odehráním mě vlastně kompenzoval to, že mi aspekt vymazal. To je v pořádku a to mi nevadí.


Druhá věc, která mi nevadí je, když dojde k vymazání aspektu, protože v celém kontext situace přestane dávat smysl. Protože je to situační aspekt a pokud celá situace pomine (například protože jsme auto s prostřílenými pneumatikami nechali stát před letištěm a teď se honíme ve vrtulníku) tak je to také v pořádku.

Všimněte si jedné důležité vlastnosti obou výše uvedených skupin - protistrana ten aspekt vymaže kvůli tomu, že v žádné možné interpretaci nedává smysl odvyprávět scénu tak, aby byl aspekt zachován.


A teď k tomu, co mi vadí:


To, co mi vadí je, když můj protihráč buďto náhodou, nebo ještě hůř úmyslně, můj aspekt vymaže jen tak, mezi řečí. Buďto nějakou totálně nesouvisející akcí, nebo ještě hůře akcí, která ho nevymaže nápadem, ale která ho vymaže tím, že formálně exploituje mou neschopnost vidět do budoucna, kam se scéna bude vyvíjet.


Principiálně ten problém je v tom, že protivník měl k dispozici takové interpetace,
která aspektu nutně nemusely vymazat, ale on si jen tak mimoděk, zatímco mechanicky či fikčně řeší něco jiného, můj aspekt přeci jen vymaže.

A důvod, proč mi to vadí je v tom, že takový přístup nerespektuje deklaratorní funkci aspektu, která říká "TOHLE se děje a TOHLE je důležité".


Pokud to takhle obecně není jasné, můžeme se vrátit ke konkrétnímu příkladu (ať tomu s tím obklíčením, který je fakt dobrý, nebo k nějakému jinému), ale až to uděláme, respektujeme prosím v debatě, že půjde o konkrétní příklad a nedělejme z něj uháhlená zobecnění, která se začnou vyvracet, namísto debatování o jádru pudla, ju?

Díky ;o)
18.1.2018 10:04 - Aegnor
Já se ještě vrátím k tomuhle:
MarkyParky píše:
Když jsem vyvolával aspekt a padoucha chytal, nemuselo ještě zaznít, že je tam nějaký útes. Nebo jsme neměli battleplán, na kterém by byly přesné pozice figurek, které by objektivně rozhodly o tom, zda je vhodnější výklad "zahnaný do kouta nebo Kompletně obklíčený.

Takže ty hraješ stylem "CA, 6, jseš obklíčený, tady máš aspekt"? Nebo stylem "dobře, utíkáš, stahují se k tobě pronásledovatelé a *hod kostkami* zvládnuli tě komplet obklopit, tady máš aspekt"?

V prvním stylu k neporozumění dojde (protože neexistuje fikce, o kterou by ses mohl opřít), v druhém případě na to nedorozumění spíše nedojde.

MarkyParky píše:

Tím pádem můj protihráč vyvinul nějaké úsilí a přinesl nám do hry nějaký obsah a jeho odehráním mě vlastně kompenzoval to, že mi aspekt vymazal.

A to, že se postava zoufale vrhla z útesu do vln (a tím hráč řekl něco o své postavě, konkrétně - je to takový magor že radši riskuje život, než aby se nechal zajmout) není dostatečně zajímavý obsah?
18.1.2018 11:05 - Návštěvník
Tak v první řadě je asi rozdíl mezi aspekty *Obklíčený a *Obklíčený na kraji útesu.

Jsem-li *Obklíčený na kraji útesu a skočím dolů, tak dává smysl, že se z toho obklíčení vymaním.

Jsem-li *Obklíčený a skočím dolů, tak ale dává smysl, že Marky řekne: "Jelikož jsi obklíčený, tak ti moji muži na tebe čekají i dole pod srázem a oni tě pak z té vody vyloví a stejně tě zajmou." (Proč to neřekl, to nevím.)

Takže tohle je také dobré si vyjasnit. Když už Marky (pracně) dá na postavu aspekt *Obklíčený, bude mít i muže čekající pod srázem?
18.1.2018 11:22 - Gurney
Já se obávám, že ta hra nemůže šlapat čistě jen na aspektech, ale je potřeba brát do úvahy celou situaci ve hře. Aneb fikci, jak je dneska cool říkat. Resp. může, ale pak se z toho stává deskovka "CA roll -> succes -> vlož co nejširší možný aspekt -> Overcome roll -> ...
18.1.2018 12:53 - MarkyParky
Aegnor píše:
Takže ty hraješ stylem "CA, 6, jseš obklíčený, tady máš aspekt"? Nebo stylem "dobře, utíkáš, stahují se k tobě pronásledovatelé a *hod kostkami* zvládnuli tě komplet obklopit, tady máš aspekt"?

V prvním stylu k neporozumění dojde (protože neexistuje fikce, o kterou by ses mohl opřít), v druhém případě na to nedorozumění spíše nedojde.


Nehraju ani jedním stylem. Ve skutečnosti ve svých hrách budu ještě popisnější než je tvůj druhý příklad a ještě vytáhnu figurky. A přesto k nedorozumění dojde.


Aegnor píše:
A to, že se postava zoufale vrhla z útesu do vln (a tím hráč řekl něco o své postavě, konkrétně - je to takový magor že radši riskuje život, než aby se nechal zajmout) není dostatečně zajímavý obsah?


To by samozřejmě byl zajímavý obsah.

Jenže já si troufnu připomenout větu, která to celé začala:
ArtenCZ píše:
Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu, přestože konflikt pokračuje.



A z téhle věty rozhodně jednoznačné nevyplývá, že to je zajímavý obsah. Ono z ní totiž dokonce nevyplývá ani, že je to akce. "Skutálím se" a "spadnu" mi zní docela jako nějaké pasivní následky nebo popis mimoděk.

Proto mi to přišlo tak podobné té situaci z naší hry a jako dobrý ilustrační příklad nekorektního mazání aspektů.


S ohledem na debatu je možné, že jsem byl jediný, kdo to tak pochopil a že vy všichni ostatní za "skutálím se a spadnu" vidíte nějakou aktivní akci postavy (nebo alespoň aktivní hraní hráče) - v tom případě bychom neměli sporu - v tomto konkrétním případě.

Ale obratem můžu přihodit další.
18.1.2018 13:22 - MarkyParky
Návštěvík píše:
Tak v první řadě je asi rozdíl mezi aspekty *Obklíčený a *Obklíčený na kraji útesu.

Jsem-li *Obklíčený na kraji útesu a skočím dolů, tak dává smysl, že se z toho obklíčení vymaním.

Jsem-li *Obklíčený a skočím dolů, tak ale dává smysl, že Marky řekne: "Jelikož jsi obklíčený, tak ti moji muži na tebe čekají i dole pod srázem a oni tě pak z té vody vyloví a stejně tě zajmou." (Proč to neřekl, to nevím.)

Takže tohle je také dobré si vyjasnit. Když už Marky (pracně) dá na postavu aspekt *Obklíčený, bude mít i muže čekající pod srázem?



Tohle se akorád otíráš o další projev té setrvačnosti. Zkusím praktický příklad.



Řekněme, že ta honička začala vykradením banky. Já jsem hned zpočátku zahrál CA a vytvořil aspekt Obklíčený. Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.

V průběhu konfliktu si Padouch nějak vyjednal přistavení školního autobusu, naložil do něj pár rukojmích a vyrazil na cestu. Od té doby se naháníme autama po městě a je zřejmé, že já udržuji perimetr kolem a padouch je stále uvnitř tohoto perimetru a já na néj třeba nemůžu a jemu se nedaří uniknout.

Po dalších dvou kolech vyjede Padouch za město, třeba se zkusí na motorce nějak nenápadně oddělit od autobusu, který má sloužit jako volavka, neuspěje, podfuk odhalím a od té chvíle už sleduju jen jeho, stále obklíčeného.

Celou dobu jsme hráli tak nějak abstraktně, neposouvali jsme po mapě skutečné jednotky, vystačili jsme si s popisem, že smyčka kolem něj se stahuje.

No a skončíme u té skály a řeky, konflikt vrcholí, už je tam sám a zásahovka.

A najednou bychom začali slovíčkařit, jestli ten aspekt "Obklíčení" zahrnuje i lidi pod skálou nebo na druhém břehu a jak vlastně zní jeho přesné znění, které při tom bylo ve hře definováno před osmi koly, v době, kdy ještě nikdo netušil, źe ve hře nějaká skála či řeka bude a že v průběhu konfliktu zazoomujeme od abstraktní honičky v abstraktním městě na konkrétní "battleplán" s konkrétní skálou a řekou????


Ne, tohle fakt řešení není.

Já stále vidím funkční a mechanicky dramaticky správné řešení v tom, uvědomit si, jaká je funkce aspektu - že přitahuje pozornost a deklaruje skutečnosti ve fikci. A pokud se mi nabízí dva možné výklady toho, co ten aspekt v dané situaci znamená, kde první mi ten aspekt uvěřitelně zahrnuje a druhá ho ignoruje, měl bych se z více důvodů přiklonit k té, která ho zahrnuje.

A pokud se to protihráči nelíbí, tak je plně v jeho moci zahrát něco, co ten aspekt zruší mechanicky, přejmenuje, či jinak vytvoří ve fikci podmínku VYLUČUJÍCÍ daný aspekt - a tím ho smaže.

Ale opravdu by mi nestačilo, kdyby se mnou vedl filipiku na téma, co jsem tím aspektem vlastně tenkrát myslel. Ba přímo naopak - je-li tématem konfliktu honička na padoucha, která předpokládá časté změny prostředí a situační aspekt "Obklíčený" je nalepený na utíkajícím a vyjadřuje vztah mezi pronásledovateli a utíkajícím, nikoliv skutečnou fyzickou polohu paňáců na mapě, ocenil bych, kdybychom s tím obsahem aspektu průběžné pracovali a vždy ho popisovali adekvátně prostředí, ve kterém zrovna dané kolo honičky probíhá.



Nicméně Sirien už tu měl několik narážek na RPG vs Storytelling a byly poměrně adekvátní a trefné. A na ty nemohu reagovat jinak, než: Ano, od Aspektů, jakožto dramatické části F4C mechaniky, očekávám, že se budou chovat trochu víc storytellingově. Ostatně je to jejich role v té hře z jejich definice.
18.1.2018 13:23 - Šaman
Myslím, že figurky a nákresy jsou v tomto případě irelevantní. Ve Fate fikce je definována aspekty!
Takže pokud jsem "obklíčený", tak jsem opravdu obklíčený a kromě nějakých sebevražedných řešení mi nezbývá nic jiného, než boj, nebo se nechat zajmout.

Není možné podle nákresu prohlásit, že ve fikci vlastně obklíčený nejsem ("prostě se skulím do téhle řeky a je to").

Jinak řečeno Neo (Anakin, Ironman) na střeše paneláku obklopen jednotkou SWATů "obklíčený" není. Ani na útesu.

Pokud je na útesu obklíčený Rambo, tak je dostatečný magor, aby skočil z útesu i za cenu velkých následků. To mi přijde OK. V hrdinských, ale nikoliv superhrdinskych žánrech.


Opět pozdě. Přesně tohle poslal před minutou Marky.
Jen bych dodal poznámku z pravidel, která se Sirienovi nelíbila, ale myslím, že tohle je ukázkový příklad. Volná interpretace: "plánek bitvy je náčrtek, který by se měl vejít na ubrousek od svačiny". A je to právě proto, že fikci ve Fate nedefinuje plánek, ale aspekty.
18.1.2018 13:23 - MarkyParky
Šaman: +1
18.1.2018 13:45 - York
MarkyParky píše:
v době, kdy ještě nikdo netušil, že ve hře nějaká skála či řeka bude


Pokud to netušily ani postavy, tak s tím nemám problém. Je to nová okolnost, se kterou nemohly počítat, takže pokud tuhle možnost někdo explicitně nezmínil, prchající ji může využít.

Něco jiného by bylo, pokud by to byla připravená akce a bylo odehráno, že si postavy obhlídnou situaci a vypracují plán (hráči nic plánovat nemusí, stačí zmínit, že to dělají postavy). V tom případě bych to odehrál ve stylu "Tady by mohl zkusit skočit ze skály, ale to jste si samozřejmě ohlídali, takže tu máte rozestavěné své lidi".

Try to make players feel competent whenever they let you.


edit: Nemluvím o Fate, ale to snad nevadí.
18.1.2018 13:49 - Aegnor
MarkyParky píše:
A z téhle věty rozhodně jednoznačné nevyplývá, že to je zajímavý obsah.

Z té věty zajímavý obsah vyplývá úplně stejně, jako z ní vyplývá to, že si hráč daný útes vymyslel. :-)
18.1.2018 14:01 - Šaman
Jo a co se týče vymyšleného útesu ve Fate:
- buď ho vymyslel vypravěč
- nebo ho někdo navrhl a vypravěč to schválil a vytvořil aspekt (skoro bod 1)
- anebo si ho hráč vymyslel a zaplatil za něj BO (a stejně to musel vypravěč posvětit)

V prvním a druhém případě reaguje hráč utíkající postavy na věci, které do hry vnesl vypravěč, takže asi žádný problém.

A v tom třetím za to zaplatil BO, což je nějaká cena. (Záleží na nastavení obnovy - v defaultním nastavení mi přijde že jich je dost, když se sníží obnova na 1 tak už je to poměrně velká cena.)
18.1.2018 14:26 - sirien
MarkyParky píše:
od Aspektů, jakožto dramatické části F4C mechaniky, očekávám, že se budou chovat trochu víc storytellingově. Ostatně je to jejich role v té hře z jejich definice.

Není. Jejich role je především dramatická.

Tolik k jedné starší diskusi o tom, zda je narativní preference odlišná od dramatické, mimochodem - už nevim s kym sem se o tom dohadoval...


Každopádně celá tahle diskuse selhává na tom, že se tu jako příklady tvořej aspekty pokrývající nějaké super-rozsáhlé situace popř. se do takového výkladu tlačej.

Trochu přízemnější příklad. Mám scénu ve 4 zónách, které jsou na sobě dost nezávislé (tj. žádné "balkon, schodiště a přízemí" jako spíš "dvůr, garáže, výrobní hala").

Hlavní dění zrovna probíhá v zóně 2. Postava A si tam vytvořila nějaká CAčka a fakt jí to napadalo - má tam 3 aspekty nad zónou (nějaké postavení a přehled a krycí palbu a co já vim dalšího) a dohromady na nich má třeba 5 volných vyvolání a dává jí to fakt brutální převahu.

Postava B toho má plný zuby a vidí, že setrvání v zóně 2 je jasná žádost o těžkou deku, tak prohlásí, že se na to vybodne a ustoupí do zóny 3. Teoreticky by měla být schopná provést takovou akci zdarma (pohyb o 1 zónu), ale postava A k tomu má nějaké námitky (konkrétně argumentuje proti .44 kalibrem). To se prohlásí za PO nebo D (pro naše potřeby na tom moc nesejde).

Postava B si hodí na přesun mezi zónami (Atletika), postava A si hodí proti. Jeden ze 3 situačních aspektů, na něž má A jedno volné vyvolání, dává smysl, aby jí v tomto pomohl, tak ho rovnou použije. Přesto selže. Postava B se přesune do zóny 3 a postavě A nezbývá, než jí následovat (protože prostě chce, co já vim proč); Postava A tím ztratí jak svoje tři aspekty, tak zbývající 4 volná vyvolání na 2 z nich, protože tyto prostě už na dění v zóně 3 nemají žádný efekt.


...což je naprosto jasný příklad toho, že aspekty můžou zmizet ze hry, aniž by byly samy o sobě "challenged" jakýmkoliv přímým nebo nepřímým způsobem.

MarkyParky píše:
Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.

Jaký perimetr? Zónu banky? Zónu banky a jí přilehlé zóny?

Protože pokud "si celou dobu hrál 'nějak' abstraktně", pak se bavíš o nějakém vlastním hacku, kterej tu nikdo nezná, protože si ho nevysvětlil. F4C vanilla zná definici prostoru a používá jí.

Já fakt nechápu, kde se pořád bere tahle představa Fate jako nějaké narativní story game která se odehrává v nějakym ne-prostoru a jejíž mechaniky se vztahují k nějaké super-abstraktní rovině příběhovosti. Fate nejsou Střepy snů. Pokud toužíš hrát super-abstraktně a sledovat si countdown podle nějaké fiction-detached mechaniky co nesleduje dění, ale nějaký story-progress, tak di hrát Střepy snů, přesně k tomu je Erric navrhnul.

MarkyParky píše:
že přitahuje pozornost a deklaruje skutečnosti ve fikci

Občas si připadám, že se svět kolem mě točí v nějaké časové smyčce. Je jedno kolikrát nějaký věci vysvětlim, stejně je pak musim vysvětlovat znovu. Ironie je, že to sou věci, které sou přitom přímo ve Fate jasně popsané, takže fakt nechápu, kde se to stále stejné zmatení bere - jestli tu je nějakej šotek co to všem okolo zlomyslně našeptává nebo jestli tu je nějaká skupina lidí co sou pre-biased v nějakym směru a ihned si ty věci interpretujou špatně...

tady se to řešilo před 4 roky někdy potom, co Fate vyšel.

A víš, co je úplně největší ironie? Že Ty sám v té diskusi aktivně přispíval. Si tam hned 1 post pod odkázanym.

TLDR again: aspekty nejsou z podstaty preskriptivní (aspekt => fikce), ale deskriptivní (fikce => aspekt) a v praxi by měla platit ekvivalence (fikce <=> aspekt) - důsledkem toho pak je, že se cokoliv může v případě potřeby stát aspektem a zároveň že by každý aspekt měl mít odraz ve fikci aby byl validní a platný. Každopádně základem je fikce. Golden rule and so on...


Šaman píše:
Myslím, že figurky a nákresy jsou v tomto případě irelevantní. Ve Fate fikce je definována aspekty!

A s Tebou sem tohle už řešil taky - přímo v tomhle tématu, dokonce. A jasně sem Ti citoval z pravidel, z blogů autorů a z přímého vyjádření autorů z G+ komunity, že nemáš pravdu a Tvůj výklad je sice funkční, ale je to house-hack a rozhodně to není to jak byl a je Fate zamýšlen.

Takže samozřejmě, že je možné podle nákresu prohlásit, že obklíčený nejsi, protože prostě podle toho jak fikce dle nákresu vypadá obklíčení nedává smysl.


...tohle už neni ani časová smyčka, tohle je jak hrát tenis s betonovou stěnou; člověk může hrát líp jak Agassi s Federerem a Nadalem dohromady, ale stěnu to stejně nezajímá a dál si stojí po svym. Sorry ale fakt už začínám mít pocit značné frustrace kolem těhle témat.
18.1.2018 14:48 - Šaman
sirien píše:
Takže samozřejmě, že je možné podle nákresu prohlásit, že obklíčený nejsi, protože prostě podle toho jak fikce dle nákresu vypadá obklíčení nedává smysl.

A zároveň mám aspekt "obklíčený".

Něco je špatně. Já říkám, že plánek, protože ten nemá oporu v systému.

Ale jo, taky jsem si na tuhle diskuzi vzpomněl. A i když s tebou nesouhlasím, rozjíždět znovu ji nechci. Ono je v těch přístupech k Fate víc proměnných. Určitě lze hrát podle plánku a aspekty definovat až když jsou významné, ale bude to mechanicky jiná hra, než čisté FC. Na superhrdinské hraní (což je myslím docela tvůj styl) je to dokonce lepší. Superhrdina může vymyslet ledacos, vzdalenosti a výšky pro něho nejsou překážkou apod…
Ale na duel na čisté louce to myslím ideální není. Tam potřebuješ tvrdé jádro a tím jsou ve Fate aspekty (a mechaniky jak je získat a jak je rušit). On ten duel na pláni je vlastně kompetitivní hra. Tam automaticky dojde ke sporu, když prohlásíš že nějaký jednostranně výhodný aspekt už ti přestává dávat smysl, tak by měl jít ze hry ven.
18.1.2018 14:56 - sirien
Šaman píše:
Něco je špatně. Já říkám, že plánek, protože ten nemá oporu v systému.

Jenže Golden rule říká, že fiction first - a pokud se shodneme na tom jak vypadá fikce, tak se jí aspekt musí podřídit. A pokud se neshodneme na tom, jak vypadá fikce, pak aspekt není argument, protože aspekt vychází ze shody na fikci.

Šaman píše:
Ale jo, taky jsem si na tuhle diskuzi vzpomněl. A i když s tebou nesouhlasím

A já znovu zopakuju, že to není, že nesouhlasíš se mnou.

Můj výklad podporuje znění pravidel i mnohá vyjádření autorů na blozích. A aby toho nebylo dost, tak sem tvojí otázku explicitně přeposlal do Fate komunity a odpovědi (odsouhlasené Fredem Hicksem osobně) byly, že prostě já mám pravdu a Ty ne.

Tzn. buď korektní a přestaň říkat "nesouhlasím se Sirienem" a začni správně říkat "nesouhlasím o Fate s autory Fate". Protože to je to co říkáš.

Je to asi na úrovni toho kdybych já začal Markymu vysvětlovat, jak v revidovaném DrDII přesně podle pravidel funguje Ohrožení a Remíza (a můj výklad se lišil od toho jeho).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09765887260437 secREMOTE_IP: 34.230.35.103