Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
Autorská citace #1
28.2.2014 01:58 - sirien
Mimochodem, Jiron potichu a pokradmu napsal a zveřejnil v Pevnosti (nevím které, nějaká nedávná) recenze Fate Core (2 díly po půlce stránky):

část 1
část 2
Autorská citace #2
28.2.2014 03:04 - sirien
A protože jsem diskusi k Preview totálně zlikvidoval tou diskusí o překladu, kterou jsem tam neplánovaně rozjel, tak pro přehlednost jen přihodím:

ODTUD dalších 14 postů jsou nějaké věci k řešení vybavení a zbraní a zbrojí co jsme tam rozebírali s Gurneym a Sparkle.

Plus tam Gurney zmínil a pak jsem to já zase zahrabal hromadou překladových záležitostí:
Fred Hicks o bojích na gridu ve FATE (DnD 4e nebo jakýkoliv jiný grid a způsob, jak na něm efektivně a snadno používat pravidla pro Zóny a vůbec jak s ním ve Fate blbnout)

Ujasnění mechaniky Boosts or Ryana Macklina a o rozdílech mezi Boosty a Aspekty

Clark Valentine o rozdílu mezi Fate Core a FAE
Autorská citace #3
28.2.2014 11:51 - Sparkle
Dík za oddělení. V tý diskusi o výbavě bych časem chtěla pokračovat, až budu mít trochu víc času.
Autorská citace #4
28.2.2014 12:02 - Quentin
Píše:
problém s přidělováním aspektů je ten, že aspekty definují téma a focus hry - to platilo ve 2e stejně jako to platí ve 3e. Dávat equipu aspekty tudíž přenáší focus z postav (v 3e z postav a tématu příběhu / scén) na samotný equip

O tom gamedesign trochu je nebo ne? Při hraní detektivky nebo soap opery tě equip tak nezajímá, takže by se na něj neměli zaměřovat ani mechaniky. V shadowrunu a dnd tě equip zajímá, takže aspekty jako lightning staff nebo armorpiercing bullets dávají smysl.

Navíc těch aspektů nebude moc, protože velká většina vybavení se projeví ve fikci, aniž by bylo potřeba do toho tahat mechaniky.
Máme žebřík -> nemusíme házet na šplhání
Máme paklíč -> můžeme házet na odemykání
Máme pochodeň -> vidíme ve tmě
Máme pistoli -> nemusíme toho obřího pavouka bít pěstí
...
Autorská citace #5
4.3.2014 19:13 - Gurney
On je pak spíš problém, že pokud má vybavení aspekty, začne jich ve hře být hrozně moc. Ve 2e mi aspekty výbavy přijdou v klidu, ale ve 4e, kde má aspekty kdeco už bych si asi přišel trochu zahlcený. Naštěstí ve 4e existují stunty, rudé a modré kostky, flipy a další mechaniky, které to vybavení modelovat umožňují docela snadno a vybrat si, jak konkrétně se má mechanicky projevovat.
Autorská citace #6
4.3.2014 20:43 - sirien
osobně vidím problém spíš s tím, jak s aspekty u zbraní fungovat - dávat každé zbrani aspekt extra mi přijde šílený, spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire", popř. bych jim dal možnost vnést do hry zdarma advantage (situační aspekt) který se od tohoto odvodí.

Jinak na Google+ se objevila cool věc - řešení peněz v podobě Boostů:

https://plus.google.com/109286152741716484841/posts/aCZ3dePhBKY

Píše:

We were playing a Fate game last week, and I was looking for an additional way to incentivize the characters towards a plot goal. We all game across the concept of having 'Money boosts' as a swap-in for $ or Credits or Gold. It seemed to work well within gameplay, and added some fun.

Basically, the mechanic that we went with is that characters hired for a job might be offered ¥5000 (2-boosts) to do a job. They might role play it up to ¥7500 (3-boosts). These boosts either go into a bank, or can be used later whenever they're using a Contacts or Resources roll as boosts to gain information or items (weapons, gear, etc). Build in a bit of an economy, if you will.

The players wound up getting paid 6 total boosts worth, and spent 3 of those to help them succeed in their missions. Gotta spend some to make some. It seemed to be well received.

Anyone else have a best practice to share around either cash incentives, or economy within Fate?
Autorská citace #7
4.3.2014 23:33 - Gurney
sirien píše:
spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire"

Ono to tak bylo od začátku myšlené.

Související - 40k space mariňáci ve FAE a modelování ikonické výbavy (power armory, relikvie a dokonce i Dreadnought) pomocí stuntů.
Autorská citace #8
4.3.2014 23:53 - sirien
Tak zrovna u WH to dává smysl, to je takovej obecně gamistickej setting, ale jinak mi zrovna prosté bonusy nepřijdou jako úplně cool řešení.

Celkově mi přijde, že Fate nabízí tolik variant toho, co lze se zbraněmi udělat a umožňuje je vykreslit tak variabilně, že je skoro plýtvání potenciálem je takhle "odfláknout".

Dokážu si živě představit, že ve hře, kde na zbraních skutečně záleží (Shadowrun, StarGate a jiné military...) by to šlo rozvinout (spolu se zapojením pravidel pro zóny na čtverečkované mapě) až takhle:

Zbraň
+X k hodu
+Y k shiftům
dosah (čtverce do středu zóny, násobky generují -1)
trik zbraňové kategorie
specifický efekt (aspekt nebo situační aspekt)

což by vedlo třeba k věcem jako:

Kalašnikov: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 10 čtverců, [spolehlivý]
P90: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 8 čtverců, [kompaktní]
Dragunov: +3/0, [sniper] (do prvního dostřelu bez bonusů, postihy až od třetího), 20 čtverců, [průbojná]
Flame-thrower: 0/+3, [area] (automaticky zasahuje celou zónu bez výjimky), 6 čtverců (pouze), na vše zasažené boost "v plamenech". Při úspěchu se stylem nevzniká boost, ale situační aspekt na všem zasaženém.


Jako ještě jsem nenakouk do System Toolkitu, kde se tohle řeší, ale ty možnosti jsou dost rozsáhlé a dá se s nimi pracovat poměrně hodně, tohle jsem jen tak vysypal z hlavy.
Autorská citace #9
5.3.2014 00:44 - Gurney
Mě se to naopak hodně líbí, minimálně u těch 40k mariňáků, kde věci jako power armor jsou důležitou součástí těch postav. Dokonce bych váhal nad tím, jestli přímo nenechat jeden z aspektů jako definující "povahu" power armoru - nevím jestli je to kánon, ale v Deathwatch (40k rpgčko o mariňácích) se mi dost líbilo, že PA postupně "nasává" osobnost lidí co ho dlouho nosili a pak třeba víc podporuje agresivní akce, ale je mu proti srsti se někde plížit.

(a nějak se i nezdá, že by byly některé settingy implicitně gamistické nebo jiné; otázka interpretace té které skupiny)

Btw můj pokus o jednoduché, abstraktní zpodobnění zbraní pomocí Red and Blue dice. Předpoklad je, že některé zbraně se v ideálních podmínkách (na které jsou stavěné) projeví jako účinější než jiné, ale nemají apriori "vyšší damage"

Každý má
Monokatana (TM)
CQB: Rudá 2
Překvapivé útoky: Rudá 1

Vyber jeden
Kompaktní samopal
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 1

Revolver s optikou
Otevřená krajina: Rudá 1
"Do you feel lucky, punk?": Rudá 1

Dvě pistole
CQB: Rudá 1
Vypadat hustě: Rudá 1

Vyber jeden
Útočná puška
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 2
Otevřená krajina: Rudá 1

Brokovnice
CQB: Rudá 3
Městské boje: Rudá 1

Lehký kulomet
Městské boje: Rudá 3
Otevřená krajina: Rudá 1

Odstřelovačka
Městské boje: Rudá 1
Otevřená krajina: Rudá 3

Vyber jeden
Nudný kevlarový kabát
Ochrana: Modrá 2

Hackerský kabát
(celá plocha funguje jako přijímač/vysílač, narván zesilovači signálu a dekodéry)
Ochrana: Modrá 1
Wirelles hacking: Rudá 2

Ninjův kabát
(chameleoní kamufláž)
Ochrana: Modrá 1
Nebýt vidět: Rudá 2

Stylový kabát
(nadesignován na základě hi-tech psychologických simulací, zásobníky sytetických feromonů)
Ochrana: Modrá 1
Vypadat neodolatelně: Rudá 2

CQB - interiéry a stísněné prostory
Městské boje - členité prostory, kde je dohled nad dejme tomu 100m blokován překážkami
Volný prostor - kdekoli je vidět na velkou vzdálenost
Pokud není jisté o jaké prostředí jde, dá se použít lepší. Nebo třeba jen některé z červených kostek. Use common sense podobně jako u aspektů...
Autorská citace #10
5.3.2014 00:50 - sirien
Red/Blue dice je zajímavé řešení, ale obecně si nejsem jistý, jak moc tohle blbnutí s různými / jinými / dodatečnými kostičkami je nebo není ku prospěchu věci. Dají se s tím asi hezky vykreslit nějaké detaily, ale přijde mi, že když se to přežene, je z toho dobrej bordel.

Mimochodem - je někde nějakej statistickej přehled toho, co udělá R/B dice s výsledkama hodu?
Autorská citace #11
5.3.2014 01:07 - Gurney
Netuším, prostě jsem věřil Zlému klobouku. Všechno se dá samozřejmě přehnat, proto jsem se taky snažil, aby scéna, kde se daná věc používá implikovala kolik rudých kostek použít (místo nějakého jejich kombinování z různých zdrojů). Vyzkouším a uvidím...
Autorská citace #12
5.3.2014 11:26 - Dukolm
Sirien #10: simuloval jsem si to nedávno

http://anydice.com/program/3601
Autorská citace #13
5.3.2014 13:33 - Gurney
Dukolm: Red dice ale nepřidáváš, aby jsi pak vzal lepší. Red dice nahrazuje jednu nebo víc z tvých základních kostek a za každou červenou na které padne [+] dostaneš + jeden shift (pokud hodíš alespoň stejně nebo víc, než je obtížnost).

Modré kostky se naopak projeví v případě remízy nebo neúspěchu (typicky neúspěšná Defend akce) a za každé [+] odečtou útočníkovi jeden shift.
Autorská citace #14
5.3.2014 14:24 - Dukolm
Gurney: tak to promiň moje chyba, vtom případě to ale moc nasimulovat nejde ale přijde mi to lepší než to co jsem psal já.

Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.
Autorská citace #15
5.3.2014 16:10 - Gurney
Dukolm píše:
Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.

To mě taky, ale tohle právě červené a modré kostky řeší docela pěkně - tady je dokument s "žebříkem vybavení", který postoval sirien v původní diskuzi o Fate Core a ten bere "Red dice: 3" jako zhruba ekvivalentní "flat +1" bonusu k hodu.
Autorská citace #16
12.3.2014 22:01 - Gurney
Mimochodem, když už tu má Fate Core speciální diskuzi i s odkazy, neměl by tam chybět ten na velmi užitečný Fate SRD.

Kromě toho repost docela zajímavého FAE/DnD hacku (původně by sirien) co se ztratil v překladu...
Autorská citace #17
13.3.2014 13:51 - crowen
Fate Core sa pradavalo na jesen 2013 viac, ako DnD.
http://www.icv2.com/articles/news/28124.html
Autorská citace #18
13.3.2014 14:04 - Alnag
Což není moc velké překvapení, uvážíme-li, že pro D&D už prakticky nic nového nevychází. Mně překvapuje, že je vůbec ještě v tom žebříčku.
Autorská citace #19
13.3.2014 14:50 - sirien
Překvapení to není, ale takový tradiční "achievement" stále ano :)

Ale jako super, vypadá to, že se Fate Core docela chytil...
Autorská citace #20
13.3.2014 16:33 - Sparkle
Takže 13th Age i Numenéra se prodávaly méně než Iron Kingdoms, který už tu nějaký pátek je. Hm.
Autorská citace #21
13.3.2014 16:37 - Vojtěch
Iron Kingdoms nedávno uvolnili jako PDF, tak možná to s tím pohnulo.
Autorská citace #22
13.3.2014 16:40 - ShadoWWW
Sparkle: Na RPGNow ale bylo vidět, že PDF Numenéry se prodávaly líp než PDF nových D&D Encounters.
Autorská citace #23
13.3.2014 16:46 - crowen
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.
Autorská citace #24
13.3.2014 20:07 - Alnag
crowen píše:
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.


Hustý. Indie studio prodalo víc příruček než zavedená značka, která žádné příručky nevydává. :)

Nechci snižovat úspěch FATE, je velký úspěch, že se probojovalo do Top5, nicméně to opravdu není srovnání na místě.
Autorská citace #25
13.3.2014 21:19 - sirien
1) Evil Hat Productions už nějakou dobu rozhodně nejsou indie studio. Těch her nevydávaj málo, neprodávaj jich málo a Fred Hicks rozhodně neni týpek, co by v garsonce šetřil na ojetýho golfíka.

2) Fate už nějakou dobu neni indie. Indie byla nějaká ta druhá edice a jiné srandy. Ve chvíli, kdy kolem začaly lítat Dresden Files, Spirit of the Century, Diaspora a Fate začaly jako systém pro své hry používat další herní studia, stala se z toho docela mainstreamovka.

Ostatně, ne že bysme pro podobný vývoj od indie k mainstreamu neměli precedent: White Wolf byl kdysi také malinké studio s jednou větší hrou, pár doplňkama a časákem... dokud nevydali Vapmpire. Jehož boom přinesl Werewolf... a Mage... a dokud z WW najednou nebyl jeden z předních hráčů.

Evil Hat mají možná do tohodle WW úspěchu daleko, ale tak jejich cesta ještě neskončila a rozhodně už na ní někam i došli.
Autorská citace #26
13.3.2014 22:24 - Colombo
sirien: to používáš nějakou hipster definici výrazu indie?
Autorská citace #27
13.3.2014 22:30 - noir
Windows byl taky vlastně indie systém, co?
Autorská citace #28
13.3.2014 22:33 - Alnag
Noir: Ne. Indie věci jsou cool. A windows není cool. Nevím, jak tě to mohlo vůbec napadnout. :D
Autorská citace #29
13.3.2014 22:49 - sirien
Colombo: ne, poměrně zaběhnutou RPGčkovou, kdy se za indie hry považují hry od autorů co dělají jen tak sami za sebe, popř. možná ve dvojici atp.

Ve chvíli, kdy máš hru, která má na sobě napsaných 5 autorů, celou jednu stránku popsanou "hrdiny" betatestu, která se kicknula na skoro půl mega USD, má profi design a obrázky, vychází v tisícových nákladech a běží na ní několik dalších her a vydává jí na trhu etablované studio, přičemž navíc jde o čtvrtou inkarnaci onoho systému, s nímž autoři zachází jako s komerčním (i když jejich business model dovoluje jeho šíření zdarma), tak to už fakt ani kapku neodpovídá těm ostatním věcem, které se v RPG za indie označují.

Jestli chceš sémanticky bazírovat na tom, že indie je cokoliv co není dále někým vlastněné a podobně, tak asi můžeš, ale pak se nediv, když si lidé pod termíny které použiješ představí trochu něco jiného, než co tím Ty budeš myslet.
Autorská citace #30
14.3.2014 08:20 - ShadoWWW
Crowen píše:
Kazdopadne je to masivny uspech, ked male indie studio dokaze predat viac priruciek, ako velka zavedena znacka, ktora de facto vytvorila pred desiatkami rokov trh.

Hledáš v tom něco, co není. Fate není indie a D&D vydalo nový sourcebook naposledy v květnu 2012. Takže asi tak.

Co se týče statistik, tak spíš mi přijde zajímavé, že na Roll20.net se hraje online víc původní 3E než 4E. A Pathfinder se tam hraje víc než obě tyto edice dohromady.

A za této situace by byl malý zázrak, kdyby Next přebil úspěch Pathfindera, tedy potažmo úspěch 3. edice. A pokud to nedokáže, pak můžeme očekávat 6. edici už za 5 let, nebo konec D&D a Pathfinder se stane faktickým nástupcem D&D (pokud se tak už nestalo). Spíš by to ukazovalo na to, že dlouhodobá podpora hry je pro hráče důležitější než desítky nových příruček vychrlených během pár let. Castles & Crusades a Pathfinder, ale i Fate nikam nespěchají a mají dlouhodobě velký a stabilní úspěch fanoušků.
Autorská citace #31
14.3.2014 15:19 - Gurney
Fate System Toolkit v podkapitole o magickém systému What's in the Hat píše:
...With a change in color, this also becomes an excellent system to handle
certain sci-fi gadgets, especially ill-defined, all-purpose tools, even those with
a bit of sonic to them. In this case, the physical manifestation is replaced with technobabble and interaction with technology...

:D
Autorská citace #32
14.3.2014 16:07 - Colombo
Sirien: Já jen že to vypadá, jako že za indie označuješ věci, které lidi dělají na koleni a moc nevydělávají.

Přitom ony existují i úspěšné indie a nemusí nutně narůst tak, že přestanou být Indie. evím jak v RPG, ale v PC hrách je to třeba Mojang. Ti asi taky nemusí přemýšlet nad tím, jestli budou o hladu nebo si tu kočičí konzervu otevřou.
Autorská citace #33
14.3.2014 16:26 - sirien
Gurney: lol, jasně, hlavně, že mi Ecthelioni tvrděj, že prý si tam toho Doktora sám manifestuju :D
Autorská citace #34
14.3.2014 20:38 - Vojtěch
ShadoWWW: Pathfinder je zatím jen pokračovatel, ale k nástupci má spíš blíž 13th Age. Nástupcem by pro mě byl onen bájný Pathfinder 2, o kterém se hodně teoretizuje na fórech, ale zatím to na něj nevypadá. Spíš by mohlo dojít na pročištění pravidel, setřídění a přepis nejasných míst, sjednocení mechanik a nahrazení nefunkčních pasáží, ale hráči většinou brojí proti ztrátě kompatibility s předchozím materiálem.
Autorská citace #35
15.3.2014 07:25 - ShadoWWW
Na jednom zahraničním fóru jsem viděl pěknou zkratku pro Fate: F8 :-)
Autorská citace #36
15.3.2014 19:44 - sirien
Týpek vysvětluje základní prvky Fate Core v cca 10 minutách

něco pod půl hodiny záznamu Fate Core cyberpunkové hry


ShadoWWW: To může být trochu problematický až jednou vyjde osmá edice :)
Ale F84CSRB je fakt cool označení pro systém, zvlášť u cyberpunk hry nebo tak :)
Autorská citace #37
18.3.2014 11:17 - crowen
F8 je nazov Facebook developer konferencie
Autorská citace #38
18.3.2014 23:35 - Gurney
Aragorn ve Fate Core (konkrétní myšlenkové pochody a zároveň pěkný příklad tvorby postavy ve Fate zde)
Autorská citace #39
19.3.2014 01:24 - sirien
Teda ten Trouble mi přijde divnej. Jeden Prsten je spíš záležitost pro Froda nebo Boromira. Vychován elfy mi přijde takové suché. Osobně bych přihodil spíš něco co by se týkalo Arwen - to zahrnuje jak minulost s elfy, tak další "issue".
Stejně tak ten poslední aspekt je takovej pochybnej...

A pro Erua, k čemu to trojkový Investigate? To je fakt shitty k tomu co si autor myslí, že to nevyjadřuje a navíc to ani nevyjadřuje, co si myslí, že to vyjadřuje.
Zoufale mi tam chybí Will. Všechno čim prošel, trpělivost, kterou celý život projevoval, odvahu, se kterou čelil mrtvým a, jen tak mimochodem, to jak vyjebal se samotným Sauronem když mu vyrval Palantír přímo ze chřtánu.
A to nízký Lore když vezmeme v úvahu u koho byl celý jeden lidský život vychovávaný a ubytovaný...

S tím, kolikrát někde selhal, bych se mu nebál snížit Refresh a napálit mu pár stuntů navíc.


Mimochodem připomíná mi to jak na G+ po vydání FAE běžely ty superhrdinské postavy vykreslené přes approaches, to byla docela sranda číst :)
Autorská citace #40
19.3.2014 05:59 - Vojtěch
To investigate má být asi to jeho stopování. Mě přijde, že má docela nízký raport, i přes ten povzbuzovací stunt.
Autorská citace #41
19.3.2014 08:34 - chrochta
Vypdalo pár "nedůležitých" aspektů - například Born under prophecy/ Maker of fate.
Autorská citace #42
20.3.2014 18:45 - sirien
mini-recenze Ventrue City (zdroj) - cyberpunkové hry v srdci mega-metropole.

Ořezáno o omáčku:

Píše:
Venture City is a nice setting of adventures for Fate Core. Imagine a cyberpunk city of millions, a sprawling urban metropolis. Imagine crime, corruption, and violence. Now imagine heroes and villains, paragons of justice and evil. Heck yes! Venture City is an urban cyberpunk setting with supers.

Venture City is awesome, the texts and the arts, the pitch and the result. It provides a solid sandbox setting to run some gritty urban supers games, and campaigns. It also provides nifty system rules to create powers. This system is pretty straightforward, and takes advantage of the Fate fractal. You won't read the book and run a game. You'll need some preps of course, but light preps, because you'll find numerous adventures hooks and places hooks and antagonists hooks.

Perhaps I'm biased, but I don't care. As a Fate fan, I know I'm playing a Fate game. Venture City is a well-done patreonized world of adventure for Fate.


Autorská citace #43
20.3.2014 19:18 - sirien
Mimochodem, znáte někdo Fate Freeport? Vypadá to jako docela cool pravidla pro fantasy Fate a jeden týpek dává na Google+ komunitu fakt hezky vypadající sheety :D



(slíbil, že tenhle týden by měly být dodělané a nabídnuté volně ke stažení)
Autorská citace #44
20.3.2014 20:03 - ShadoWWW
Tak na ten Freeport jsem hodně zvědavý!

Bude překlad? ;-)
Autorská citace #45
20.3.2014 20:06 - Sparkle
sirien píše:
Mimochodem, znáte někdo Fate Freeport? Vypadá to jako docela cool pravidla pro fantasy Fate a jeden týpek dává na Google+ komunitu fakt hezky vypadající sheety :D


Podle toho teď zkoušíme hrát. Zatím spokojenost.
Autorská citace #46
20.3.2014 20:09 - sirien
ShadoWWW píše:
Bude překlad? ;-)

Pokud vím tak to není dostupné jako free verse, takže s tím moc nepočítám... ale tak možná že časem :)

Sparkle píše:
Podle toho teď zkoušíme hrát. Zatím spokojenost.

nice. Podělila by ses o stručné shrnutí pravidel (v porovnání vůči Core)?
Autorská citace #47
20.3.2014 22:51 - Colombo
líbí se mi to corruption
Autorská citace #48
21.3.2014 09:43 - Sparkle
Sepíšu o víkendu, až budu mít na to klid.
Autorská citace #49
23.3.2014 17:16 - Sparkle
Fate Freeport

Místo skillů je 6 atributů - str, dex, con, int, wis, cha.
Začíná se defaultně s +0 +1 +1 +2 +2 +3.
Constitution a Widsom přidávají stress a consequence fyzické / mentální.

útok na blízko: str (s určitými zbraněmi dex)
útok na dálku: dex
obrana proti fyzickým útokům na blízko i na dálku: dex
magický útok: cha
obrana proti magii: dex / int
percepce apod: wis

Jsou tam rasy, ty spočívají v aspektu a možnosti výběru rasových stuntů. Je jich tam vcelku dost.

Magie: základem je mít aspekt. Ten dává možnost základního magického útoku skrz charismu a magickou obranu skrz inteligenci, plus drobné cantripy. Kdo chce kouzlit lepší věci, musí si vzít stunt (y) . Stunty odemykají cca 3 kouzla z konkrétních škol. Většina kouzel stojí 1 FP na zakouzlení nebo ti spotřebovávají mentální stress, který tu funguje jako něco jako mana.

Corruption: je na to další stress track. Dostáváte tam hity, když způsobíte minor, major nebo severe infractions. Minor je provozování magie ze sobeckých pohnutek ve snaze někomu ublížit, major je prerekvizit pro konkrétní zlá kouzla a severe je něco opravdu hnusného typu zpopelnění celé vesnice. Když vám dojdou tracky, začnete to dostávat jako consequence. Tracků se zbavujete tak, že celý milník musíte nekonat zlé věci a zároveň vykonat něco dobrého.

Insanity
mentální útoky proti Will, kdykoli se postava setká s něčím hnusným. Ve stylu Lovecrafta. Útočí se proti mentálnímu stress tracku podle závažnosti útoku buďto +1 nebo +2 nebo +3.

Zbraně
na blízko se dělí na martial, finesse a heavy. Martial dávají +1 stress při úspěšném zásahu. Finesse umožňují útok skrz dex. Heavy dávají +2 stress při úspěšným útoku ale jste poslední v iniciativě.
na dálku se dělí na Sidearms, Longarms, Cannons a Swivel guns. Všecko to používá střelný prach. Nehrajeme na ně, protože máme středověký setting.

Zbroj
Light, medium, heavy, proofed, shields. Brnění je aspekt a dává za sezení několik volných invokací podle typ (lehké 1, střední 2, těžké 3, štít 1). Proofed armor je lepší proti střelným zbraním.

Magické předměty jsme zatím neřešili, pak o nich kdyžtak něco napíšu.

Dále knížka má mrtě potvor a bytostí do bestiáře. Včetně generických archetypů a NPC s historií. Na konci je vzorový dobrodružství tak na 3 sezení.

Jak moc je to dobrý zatím nedokážu říct, protože zatím hrajem akorát melee bojovníka. Ale plánujem otestovat mága. Minimálně se mi líbí jak jsou tam řešený zbraně a zbroj, a ten bestiář je boží. Taky se mi líbí, že jsou ty základní atributy dobře rozložený (útok skrz STR, zatímco obrana skrz DEX, takže levlení bojovníka není braindead boostování síly).

Manžel na to nadává, že mu strašně nepadaj kostky (dneska měl opět průměrný hod -2 ).
Autorská citace #50
2.4.2014 21:22 - sirien
Autorská citace #51
15.4.2014 11:52 - ShadoWWW
Slyšel jsem, že The Day After Ragnarok se moc povedl (ale sám ho nevlastním).
Autorská citace #52
15.4.2014 11:52 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Slyšel jsem, že The Day After Ragnarok se moc povedl (ale sám ho nevlastním).


Dík za tip, to objednám :)
Autorská citace #53
15.4.2014 11:53 - Vojtěch
Hezké...
Autorská citace #54
10.5.2014 12:57 - sirien
od vedle
Gurney píše:
ShadoWWW: Já si tedy úplně nejsem jistý, že Fate Core je tak dobrá rada pro někoho, kdo nechce mít při hře systém "na očích". Úvahám jestli někoho udeřit na solar znamená akci Útok nebo Vytvoření výhody se moc nevyhneš.


Podle mě to je nesmysl. Create an Advantage je věc, která se hodně řeší v pravidlech a na fórech, protože ta akce umožňuje systémově vyřešit spoustu věcí, které by se jinak řešily nějak obtížně.
V samotné hře to je ale myslím naopak akce nejméně obvyklá, která na pořad dne přichází buď ve zcela jasných situacích (když někdo chce vytvořit aspekt) nebo jako rozseknutí sporných míst.

Popravdě kromě případů kdy si někdo na fórech snaží záměrně vycucat z prstu co nejspornější a nejméně jasné případy mi přijde, že 4 actions jsou dost jasně definované a velmi dobře rozlišené (ostatně i na těch fórech je ta "nejasnost" obvykle daná hlavně tím, že dotyční ty příklady záměrně uvádí bez kontextu, aby pak mohli s tím kontextem slovíčkařit)
Autorská citace #55
11.5.2014 20:27 - Arten CZ
Nevím, zda hrajeme FC tak, jak zamýšleli tvůrci, ale u nás je create advantage užívaná v 80% případů, kdy házíme kostkami. Možná by se daná část hry měla správně hrát spíš jako challenge nebo contest, ale nám se osvědčil takovýto způsob hry.

Příklad 1: Postavy chtějí osvobodit doktorku X ze zajetí. Doktorka je v držení v cele na vesmírné lodi, hlídaná dvěma těžkooděnci s pulzními puškami. Jít proti nim bez přípravy je sebevražda, obtížnost 8. Inženýr se ale nabourá do systému podpory života a nastaví zde virus, který ve správnou chvíli vypne gravitaci ve vězeňském bloku (create advantage). Technik nastaví výbušniny pod hlavní rozvod energie a tím ve smluvený okamžik vypne světla a otevře cely (create advantage). Postavy si opatří gravitační boty a brýle pro noční vidění. Tímto získají několik výhod a následně s jejich pomocí se vrhnou na stráže (overcome, 3x advantage), které se po tmě vznášejí v bezgravitačním prostoru, obtěžování několika vězni.

Příklad 2: Postavy se snaží dostat do střežené orbitální celnice, kde je zadržováno jejich zboží. Celnice je ale hlídána (obtížnost 6). Xenolingvistovi se ale podaří vyprovokovat hádku mezi celníky a zástupci jiné rasy na palubě (create advantage) a během roztržky odcizí jednomu z celníků uniformu a odznak (create advantage). Vyjednavač se oblékne do uniformy a zatímco využívá roztržky, nepozorovaně projde přes hlídky do celnice (overcome, 2x advantage).
Autorská citace #56
29.5.2014 19:20 - sirien
Sparkle: Pokud bys chtěla pomoct s tvorbou obsahu na faterpg.cz tak si stačí říct
Autorská citace #57
29.5.2014 21:04 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle: Pokud bys chtěla pomoct s tvorbou obsahu na faterpg.cz tak si stačí říct


Určitě využiju, díky moc. Začnu řešit faterpg.cz příští týden. Zítra dávám Rozcestí do sazby, takže teď jsem neměla na faterpg čas.
Autorská citace #59
20.6.2014 06:08 - sirien
A to neběží ještě ani jeden celý týden. To zneužití Fate k propagaci DrD2 bolí... stejně jako ta hrozná série faktických chyb co vznikla z toho že Aljen popisuje F4C (a možná I F2 co tak koukám) podle toho jak mu to někdo v rychlosti vysvětlil a ne podle toho že by ho četl. To už je ale pro Fate na RPG F skoro tradiční prokletí :-)
Se tam někdy později stavím mu to opravit, dřív než to stihne někoho fakt zmást :-)
Autorská citace #60
20.6.2014 06:29 - Vojtěch
Dělej rychle, malém jsem si to přečetl :-)
Autorská citace #61
20.6.2014 08:09 - sirien
Tak už jsem to tam vyjasnil.

Teda, původně sem myslel že tam je pár chybek, nakonec jsem Aljenovi opravil asi tak 80% toho co tam napsal... ale tak to je holt cena za to seznamovat se se systémem tak že si ho člověk nechá převyprávět místo toho, aby ho přímo četl a naprosto upřímně - u mnoha jiných systémů tím jsem vinnen úplně stejně a napsat podobný rant na některý z nich tak by na mě mohl někdo kdo ten systém zná z přečtení a hraní naběhnout úplně stejně, jako já na Aljena, takže asi cajk...
Autorská citace #62
20.6.2014 22:29 - Aljen
Opravil som ti tvoju opravu ;)
Nie je percento ako percento. Niekedy je z 80 asi tak 5.
V kazdom pripade vdaka za upozornenie o Compel. V F2 je celkom schovany ked citas iba z rychlika.

To na co najviac rantujes je sposobene tvojim omylom. Nepisal som v danej stati o stuntoch v FC ale v F2 ...takze samozrejme ti to nedavalo zmysel.
Autorská citace #63
20.6.2014 22:36 - York
Ha, moje nenápadné poštvání Siriena na na tvůj příspěvek je prozrazeno ;-)

Imho to stálo za to, ta vaše přestřelka je docela zajímavá.
Autorská citace #64
20.6.2014 22:38 - sirien
Aljen: nevadí, opravím i Tvou opravu mé opravy :p
Autorská citace #65
20.6.2014 23:04 - Aljen
V pohode.
Nepochybujem ze si nieco vymyslis
Autorská citace #66
20.6.2014 23:11 - sirien
Tak jsem nic moc nevymyslel, očividně jsme se jen brutálně minuli ve vyjádření / pochopení... z toho cos napsal mi je ten Tvůj původní post o hodně jasnější a jo, k tomu není moc co dodat :)

Jinak ano, jsem na Tvé straně, osobně mi přijde F4C o hodně víc příběhový než F2. Paradoxně i jednodušší a aniž by ztratil mechanickou sílu a rezistenci vůči gamistickému pojetí.
Autorská citace #67
22.6.2014 11:35 - ShadoWWW
Mně osobně přijde F4C taky lepší než F2. U překladů to vynikne ještě víc.
Autorská citace #68
17.7.2014 20:18 - Sparkle
L.Z.J. píše:
Měl bych dotaz mimo překlady - jaký je konkrétně ten magický systém ve Freeportu? Nebo jsou někde stručné popisy sepsaných magií pro Fate 4e. Přece jen hrajeme fantasy a tam by magie být měla, tak mě zajímá, co už existuje. Ale zase si kvůli tomu zatím kupovat knížku nechci.


Recenze na Freeport : http://ironbombs.wordpress.com/2014/04/09/rpg-review-fate-freeport-companion/

Já jsem o něm trochu psala zde: http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51504.i49.html#i49

Jestli jsi z Prahy nebo budeš v sobotu na Gameconu nebo se chytáš v září na Deskofobii Live, tak ti tu knížku můžu půjčit.
Autorská citace #69
18.7.2014 14:59 - LZJ
Sparkle: Díky, takové stručné info jsem čekal. Ale předtím jsem ho nějak přehlédl.
Autorská citace #70
22.7.2014 17:38 - sirien
V G+ komunitě jsem našel další zajímavý návrh ohledně zbrojí

Zbroj lze mechanicky vyjádřit jako minimální obranu. Tj. pokud si hodíte na obranu méně než je hodnota zbroje, tak zbroj vrátí váš hod zpátky na své hodnocení. Např když mám zbroj 0 a hodím -2, zbroj můj hod vyrovná na 0. Kdybych hodil 0 a víc, tak se neprojeví nijak.

Nejspíš jde aplikovat jak na hod kostek tak i na celkový výsledek hodu (druhá varianta učiní zbroje méně zajímavé pro zběhlé bojovníky - ale stále se jim může hodit např v boji s přesilou nebo za špatných podmínek.

Je to docela zajímavé pravidlo a osobně se mi na pohled docela líbí, není náročné a zdá se že by jeho výsledky mohly dávat i dobrý smysl při hře.
Autorská citace #71
22.7.2014 17:40 - sirien
Plus samozřejmě Fate nominován v ENies v několika kategoriích

www.ennie-awards.com/blog/the-2014-ennies-voting-booth-is-now-live
Autorská citace #72
23.7.2014 10:24 - Dukolm
Autorská citace #73
25.7.2014 20:26 - Sparkle
Modiphius vydal sci-fi svět Mindjammer v nové edici pro Fate Core. Vypadá to hustokrutě epicky. Půjde to dovézt do ČR. :)

http://rpg.drivethrustuff.com/product/126093/Mindjammer--The-Roleplaying-Game--FREE-PREVIEW
Autorská citace #74
2.10.2014 21:09 - sirien
ROAD TRAIN - Iowin2 (by RPG F) variace Fate Core pro hraní Australských truckerů.
Autorská citace #75
9.10.2014 21:38 - sirien
by Aljen:

4 články (eseje) k Fate za 3 USD (mumly mumly zkurvená parita kupních sil mumly: http://rpg.drivethrustuff.com/product/130530/Fateful-Concepts-Character-Aspects
  • Why Five Aspects? Unpacking the Aspect Economy
  • Decoupling Phases and Aspects
  • Aspect Slots
  • Casting: High Concept and Trouble Menus
.

Fanzine k Fate za 2 USD: http://www.patreon.com/Trumonz
Autorská citace #76
10.10.2014 08:37 - Skenderax
Sparkle píše:
Modiphius vydal sci-fi svět Mindjammer v nové edici pro Fate Core. Vypadá to hustokrutě epicky.


Kniha (príbeh) prečítaný a pravidlá z pólky. Vyzerá to skutočne dobre...
Autorská citace #77
6.11.2014 01:17 - sirien
Sem teď řešil jeden problém ohledně Mobs a úplně náhodou jsem narazil na jednu perličku:

Playing With Fate Stress (Ryan Macklin)

(mluví tam o variaci plošného posunu stress boxů (např. stuntem), tj. místo [1] [2] [3] máte rovnou [2] [3] [4], což efektivně způsobí, že nedokážete ustát větší počet zásahů (na pokrytí 1 posunu pořád musíte spálit jeden ze tří stress boxů, takže čtyři malé zásahy vás pořád pošlou do následků), nicméně to způsobí, že ustojíte stejný počet o něco větších zásahů.
Autorská citace #78
20.11.2014 04:13 - sirien
http://bundleofholding.com/index/current

ALL-NEW tabletop roleplaying games using the Fate System
Bundle of Fate +2

TIANXIA, JADEPUNK, BASE RAIDERS, and many more!

Píše:
Core collection - $8.95

Day After Ragnarok (Fate Core Edition)
Fate Core and Fate Accelerated
Iron Edda: War of Metal & Bone
The Ministry Initiative


Píše:
Beat the threshold - level up!

Base Raiders
Jadepunk: Tales From Kausao City
Pirate's Guide to Freeport and Fate Freeport Companion
Tianxia: Blood, Silk, & Jade



Máte ještě týdena pár hodin
Autorská citace #79
20.11.2014 14:15 - sirien
Gurney: Neustále opakuješ, že se Ti na Fate 2e oproti 4e líbilo, že Aspekty fungovaly odděleně (resp. byly vyvolávány odděleně) od FP. Přemýšlím o tom už nějakou dobu a nemůžu přijít na nic, co by Ti nějak zvlášť bránilo to twistnout i ve 4e. Uvolněné FP můžeš přesměrovat zpět na +1 bonusy nebo z nich udělat stunt-boostery...
Autorská citace #80
20.11.2014 22:41 - Gurney
Já relativně nerad rozebírám hry bez toho abych si je pořádně vyzkoušel (aspoň pokud to není na první přečtení naprosto mimo mísu...) a Fate Core jsem hrál dohromady dvakrát. Určitě si ho hodlám ještě vyzkoušet zahrát i vést, ale momentálně na to ani nemám moc chuť - hraju jiné věci a stenul bych spíš 5e. Takže s jedním velkým imho a je klidně možné že časem změním názor:

Fate Core je pro mě prozatím hra, která vypadala skvěle po přečtení, ale při hraní samotném mě moc neuchvátila. Ono to není jen o tom že aspekty jsou napevno navázané na fate pointy, přijde mi vyloženě otravné jak celá ta hra s aspekty zachází - třeba práskání aspektů na věci pomocí create advantage je prostě divné, jakkoli se na to snažím koukat. Nemůžu si pomoct, ale z každého kreativního nápadu se tím stává +2 (za free invoke, FP, dlaší CA, někdy zadarmo - whatever, prostě je to jen další nudná +2) a free invoke a ta mechanika mi tak nějak kazí dojem ze hry - místo abych udělal něco awesome jsem udělal plus dvojku, jak se ode mě čekalo.

Stejný dojem mám mimochodem z concedu - v jiných hrách zažily naše NPC/PC ekvivalent concedu několikrát, včetně toho když jsme nechali zdrhnout jednu poměrně klíčovou záporačku, protože nám přišla awesome. Být to ve Fate Core, je to prostě další věc, která se očekává.

Scénické aspekty mi přijdou vyloženě kontraproduktivní a v zásadě jako obrovská nálepka "use this and get 2!!!", díky které je velmi snadné odignorovat cokoli tuhle nálepku na sobě nemá. Obzvlášť v bojích pak vypadá používání aspektů jak nákupování v obchoďáku za totálního výprodeje - tuhle scénickou 2, jedno volný vyvolání tady... a hele boost, stejně za chvíli někde dostanu další. Pro mě downgrade od způsobu jakým používala aspekty 2e, kde si spálil jeden a zároveň jsi tím řekl o své postavě že to prostě dá, protože je Krutopřísnej týpek (příklad aspektu, dosaď si něco co neidiotsky charakterizuje postavu).

Ale to jsou víceméně detaily, podstata je podle mě v tomhle - po té první hře jsem hodně dlouho přemýšlel nad tím jestli je Fate Core jedna z těch her co vypadá dobře jenom na papíře nebo jsem, básnicky řečeno, dostal zadarmo bazén a podařilo se mi v něm utopit. Nakonec jsem došel k tomu že podstata toho proč mě ta hra moc neoslovuje je nejlépe popsána v tomhle článku. Prostě lidi kolem Hickse udělali novej Fate tak aby jim co nejlíp vyhovoval a tím ho posunuli směrem, který mě moc nebere. Core mi proto taky přijde mnohem víc jako 3rd party product plný dobrých návodů (Stunts jsou awesome a měl by si je přečíst každý kdo chce mít ve hře nějaké věci typu talenty/featy) než jako plnohodnotný pokračovatel neutrálnějšího 2e.
Autorská citace #81
20.11.2014 23:58 - sirien
Abych řekl pravdu, mě ty situační aspekty přišly zpočátku taky přehnané. Pak jsem při hraní zjistil, že ve skutečnosti nejsou ani zdaleka tak klíčové, jak by se z textu zdálo.

Ono je dobré si ujasnit, k čemu je člověk chce nebo nechce využívat. Já v praxi zjistil, že efektivně jsou pro mě velmi dobré pro:

- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Obecně nemám žádnou zvláštní tendenci vnášet do hry situační aspeky jen aby tam nějaké byly, ale v těhle dvou případech se fakt hodí.

Zároveň je dobré vnímat aspekty ne jen jako tupé +2, ale jako obecné elementy hry - ovlivňují fikční možnosti, jen svou existencí ovlivňují náročnosti, mohou si vyžádat Overcome rolly jen tak z principu atp. V tomhle směru pak fungují dobře.



Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně
Autorská citace #82
21.11.2014 13:08 - Gurney
sirien píše:
- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš. Je to něco trochu podobného jako powery v D&D 4 - máš před sebou vypsané možnosti včetně toho jak budou mechanicky fungovat a máš v popisu nějaké věci, které teoreticky můžeš využít taky, ale nemají tu nálepku že je to útok za +Y a XdX dmg. Co se tím pádem používá častěji je asi jasné.

A nemůžu si pomoct, ale když vidím aspekt, okamžitě mě jako první napadne k čemu to dává +2, případně jestli budu přehazovat dvojkovou obtížnost.

sirien píše:
- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Věřím že v tomhle to funguje výborně.

sirien píše:
Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně

Mě hlavně moc není po chuti jak hrozně moc se FC stará aby jsi šel spíš po fiction a míň po physics.
Autorská citace #83
21.11.2014 13:16 - York
Gurney píše:
Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš.


Já to cítím úplně stejně.
Autorská citace #84
23.11.2014 22:05 - sirien
Tak jsem měl teď na RPG Day možnost si zahrát cca 7 hodinovku Fate Core, takže jsem si připravil příběh který zahrnoval i dost příležitostí odzkoušet cíleně a s vědomým že to chci pozorovat i pár věcí, které se u Fate v posledních měsících diskutovaly. Čeho jsem si všimnul:


1:1 Combat v nudném prostředí

Tohle sice moc diskutované nebylo, ale přišla na to řeč v jiných souvislostech a protože se tahle situace přímo vyskytla, tak to stojí za zmínku:
Kontext: Trpasličí fighter se střetl s lidskou fighterkou v relativně úzké rovné chodbě - dost široké na boj, příliš úzké na to, aby jim do toho někdo intervenoval, prostředí si v podstatě vynucovalo sérky útoků a obran.

A surprise surprise - ten combat byl zábavný. A tím mám namysli mechanicky zábavný.
Systém výměn občas generoval boosty získané obráncem, které vytvářely hezkou dynamiku získaných a ztracených převah, které umožňovaly sem tam vybočení ze stereotypního útok/obrana a hezky se kombinovaly s občasnými CAčky a jejich free invoky. I když měl trpaslík číselně navrch, ten souboj rozhodně byl napínavý a fighterka tam měla systémový prostor na manévrování, takže to rozhodně nebylo o tom, že bysme "jen čekali" až to na kostkách odklepeme k očividnému konci (popř. že by se slabší strana jen modlila v sérii jednostraně statisticky extrémních hodů které by odvrátily jinak daný osud nebo tak něco).

Musím říct, že při porovnání s jinými systémy v tomhle Fate s těmi boosty (a CAčky) vychází suprově (ať už se bavíme o DrDII a nudném škrtání zdrojů nebo o některých d20 variacích kde člověk jen odevzdaně sleduje, jestli mu to bude nebo nebude padat na kostce)
S tím jak souboj probíhal souvisí i nějaké další věci, které ale zmínim zvlášť:


Chování boostů, boost vs boost

Tohle byla zajímavá záležitost a zaměřil jsem se na její pozorování zejména poté, co jsem slyšel pár stížností ohledně kumulace boostů ve scéně.

Z mého pohledu bylo tohle naprosto na pohodu a chovalo se to perfektně.

Počet boostů, boost + free invoke tracker
Na začátek ujasním jeden detail - abych si zjednodušil práci, vyrobil jsem si na začátku hry "dead spiral tracker" - měl jsem 4 hráče, ergo 4 postavy, tak jsem si udělal čtverec rozdělený na 4 kvadranty.
Kdykoliv jsem skrze nějaké NPC na nějakou postavu získal boost / free invoke, prostě jsem si položil token (červený za boost, modrý za free invoke) na její kvadrant (tj. sledoval jsem boosty / FI proti nějakému PC bez ohledu na NPC které ho vytvořilo - stejně si tohle mohou postavy předávat mezi sebou, tak co).
Dělám to tak vždycky a doporučuju vám dělat totéž - sledovat to nějak jinak mi přijde o hodně míň přehledné.

V bitce 4 proti 4 byly obvykle ve hře tak 2-3 boosty, v momentě kdy vstoupil do hry 4. boost začalo docházet k jejich hromadnému propalování zpátky k nule. Hráči si své boosty obvykle pamatovali (PC je obvykle i v hromadné bitce ve střetu jen s omezeným počtem protivníků naráz), já měl svůj tracker, takže to nedělalo vůbec problém. Efektivně věřím, že i kdyby bylo naráz ve hře boostů třikrát tolik (např. bitka 5 postav proti 10 nepřátelům) tak by to pořád bylo snadno sledovatelné.


Boost vs. boost
Zaregistroval jsem i stížnost na to, že boostů vzniká moc na obou stranách a že nedává (mechanický) smysl, aby obě strany měly proti sobě boost.
Tak vás můžu ujistit, že to rozhodně smysl dává.
Proč?
Protože boosty používáte až po hodu. A nastávají situace kdy to padne tak, že jedna strana ten boost využije, ale druhá vyhodnotí, že se jí to nevyplatí.
Např. se rozhodne že ok, že radši obětuje stress box a boost si nechá na pak - to se stalo během hry několikrát, v hromadném souboji i v 1:1. Nebo jiná sitauce: jednou došlo k tomu, že se NPC ubránila se stylem a hráč spálil svůj boost a její přesah snížil, aby jí zabránil získat další boost - tj. raději to sám rovnou vynegoval a udržel boosty v nižších hodnotách, než aby druhé straně umožnil boosty nakumulovat a pak případně vytvořit jeden megaúder - v 1:1 by to vyšlo nastejno, ale v hromadné bitce to roli hrálo.


Boosty a fikce
Tohle jsme se nenamáhali nijak sledovat (tj. vůbec jsme boosty neregistrovali jako aspekty které by se specifikovaly), nicméně stejně to nevyznívalo naprázdno - boosty vznikly z nějakého útoku/obrany v nějaké situaci která měla svůj popis, takže boost vyplýval z onoho popisu (který by tam asi byl tak jako tak). Boost byl obvykle spálen relativně záhy, takže popis jeho vzniku byl stále v obecné paměti a do hry se při spálení boostu většinou zase vrátil (PC útokem rozhodila obránci rovnováhu, o dvě kola později hráč spálil boost s tím, že "jak jsem tu NPC rozhodil, tak zaškobrtla, a...) - když ne a boost skončil jako +2 bez popisu (což se dělo málo) tak to nijak nevadilo, takže tohle funguje cajk.

Došlo ale k pár zajímavějším situacím. Např. v podzemní místnosti bojoval trpaslík s fighterkou. Fighterka viděla, že trpaslík má za sebou další trpaslíky a nechtěla skončit flankovaná, tak při obraně ustupovala směrem k chodbě (kde na ni pak vletěl jiný, bojově silnější trpaslík, viz výše).
V jeden moment trpaslík zaútočil a fighterka se ubránila se stylem - získala boost a přirozeně si opět trochu ustoupila. Řekl jsem, že ustupuje dál do ústí oné chodby a zeptal jsem se hráče, zda ji sleduje (pokud by ji sledoval, zaútočila by, pokud ne, prostě by zalezla do ústí oné chodby a hodila si CAčko). A hráč řekl že ne, protože to s ní má dost na férovku a ona na něj právě získala boost a do toho už nejde (a radši si ve své další akci vybral jiný cíl).
Fikční situace se tím změnila - duel co běžel asi 3 výměny a z něhož nakonec boost vzešel tím skončil, trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)



Situační aspekty

A tady se dostávám k pokračování diskuse výše.
Po pár dřívějších zkušenostech a hodně úvahách jsem se rozhodl do hry nevkládat nijak zvlášť moc situačních aspektů. Většina lokací byla bez nich. Situační aspekty vznikaly dvěma způsoby:
- jako výsledek CAček
- jako výsledek O (viz níže)
- prostě z popisu dění (nijak moc, obvyklejší byly předchozí dvě možnosti)

Prostě tak, jak vyprávění plynulo, jsme občas něco tagnuli situačním aspektem. V případě že to bylo v důsledku nějaké O nebo jen z vyprávění jsme to nijak dál moc neřešili, prostě vznikl situační aspekt daný herním popisem a protože jeho vznik v ten moment nebyl doprovázen žádném udělením volného vyvolání nikomu, tak to rovnováhu samo o sobě nijak zvlášť nerozhodilo.
Některé scény se tak odehrály bez situačních aspektů, jiné jich postupně získaly hned několik.

Fungovalo to výborně - sitaučních aspektů bylo relativně akorát (ne moc málo a ani moc - popravdě hra by jich asi snesla i o něco víc, pohyboval jsem se úmyslně v rámci svého pokusu v návaznosti na místní diskusi spíše na dolní hranici, příště si klidně pustím fantazii víc na pochod).
Rozhodně neplatilo, že by situační aspekty vázaly příliš pozornosti - tím, že se popisovaly i věci co aspekty neměly (i když byly vázané k situaci) prostě platilo, že aspekty podchycují mechanicky to, co je v danou chvíli tak výrazné, že to scénu skutečně explicitně ovlivňuje jen svou existencí, ale určitě ani trochu neplatilo, že by "svět mimo aspekty přestal existovat".

Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


Párkrát došlo k tomu, že jsem do hry vložil aspekt, který se pak nevyužil. Efekt byl neutrální - nebylo to ani k užitku, ani ke škodě, prostě to "jen vyšumělo".



Concede (Odstoupení) a jeho fungování

A poslední téma: zejména u sousedů se objevily zmatky ohledně toho, jak funguje mechanika concede. Do hry jsem si proto připravil hned několik situací v nichž jsem předem předpokládal, že mi v nich budou NPCčka odstupovat. To se skutečně stalo a výsledek byl přesně takový, jaký jsem znal z dřívějších her a předpokládal ho - jen teda tímhle pozorováním jsem si dost ujasnil, jak to zformulovat.

Takže pro Pepu: Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.

case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

case study 2: přepadení v hostinci. Má záporačka byla přistižena při vloupačce do trpasličího pokoje a ač bojovala úctyhodně a statečně a málem opravdu unikla, nakonec jí tam trpaslíci přecijen přizdili a útěk jí znemožnili. Záporačce ale pořád zbývaly oba následky a snad i nějaký stress box a mohla trpaslíkům ještě trochu zavařit - ti by jí nakonec ale dostali a i kdyby jí nezabili, mohli jí zajmout a způsobit různé nepříjemnosti.
V ten moment jsem nabídl, že teda jako asi úplně netouží to hrotit a že by to ráda asi rovnou zabalila, ale nerada by skončila s useklou hlavou a nechá se teda porazit bez dalších průtahů. Hráči prohlásili, že tak lacino jako ne, ale že pokud jim něco i prozradí, tak by se o tom byli ochotní bavit. Protože z povahy NPCčka a příběhu nebylo nesmyslné, aby jim něco třeba i pravdivě prozradila, tak jsem na to kývnul.
Hráči sice dotyčnou měli fakt v šach-matu třetím tahem a mohli jí tam umlátit a pak vyslíchat, jenže a) jsem mohl být lucky na kostkách a někomu z nich ještě něco udělat, b) by chvíli trvalo jí pak posbírat a museli by se s ní složitě dohadovat než by z ní něco vytáhli - efektivně tak odstoupením získali čas k dobru (v daný moment příběhu poměrně žádaná komodita).

Kdyby mi hráči concede neuznali, tak s tím těžko něco provedu - nebyl žádný smysluplný způsob, jak popsat její útěk a prostě bych jí musel obětovat.


Poznámka ohledně vyřazení

Jedna další věc, které jsem si všiml během hry: Fate je fakt super tím, jak systémově neřeší smrt, ale definuje pouze "vyřazení" (které může končit smrtí, pokud vyřazující chce - ale nemusí). Pro mě jako GM to je super hned v několika směrech:
1) pokud hráči někoho zabijí, můžu jim to morálně omlacovat o hlavu (mohli si to vyřazení popsat i jinak...)
2) a hlavně - jako GM mi to umožňuje lepší práci se záporáky, protože nemusím brát moc ohledů na to jak získat tu nebo onu informaci - dá se při nejhorším vymlátit ze zajatého záporáka.

V který moment jsem si to uvědomil? Dovolte, abych pogratuloval hráčům k jejich krvelačnosti, s níž zabili každého jednoho miniona, kterého zabít mohli (i když nemuseli) - pokud si nejste jistí, proč že došlo např. k přepadení té lodi (jako třeba jak zjistili, že tam plujete atp.), možná jste nemuseli jednomu minionovi rozseknout hlavu napůl a druhému prohnat šipku z kuše skrz hrdlo.


Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně, osobně bych větší skupiny už asi ani netvořil. Příště nejspíš roztrhnu i ty 5 členné spíš na 3 a 4 členné, i fikčně mi to sedí líp.


Poznámka ohledně používání zón

I při zakreslování situací na čtvercový grid BEZ použití Fate hard pravidel pro čtvercové gridy byly zóny velmi pohodlnou abstraktní pomůckou k rozčlenění prostředí na logické se systémem korespondující celky - hlídat hranice zón bylo o dost snazší, než pořád odpočítávat čtverce (ať už u akcí nebo při pohybu)



Doporučení k práci s NPC

Poprvé jsem si zkusil jednu věc k níž jsem došel už při svém posledním hraní - přestal jsem si psát NPC na sheet / do poznámek a začal jsem si je sepisovat na index cards (podobně jak aspekty).
Fungovalo to excelentně (mohl jsem si na ně rovnou odkládat FP za předchozí concedes, free invoky za jejich CAčka nebo si k nim pokládat kartičky k nim přilepených situačních aspektů)



EDIT: cross-reference k tomu jak to ve hře probíhalo může dodat Demonica
Autorská citace #85
23.11.2014 22:53 - York
sirien píše:
Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně


Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

BTW celkově jsem z té hry měl pocit, že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně (hráč si hodil, ale hře to vcelku nic nepřineslo, mohl jsi to rovnou popsat i bez hodu). Ne, že by to vadilo, ale potěšilo mě, že tohle se mi povedlo celkem dobře omezit ;-)

A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.

BTW někdy bych tě rád dostal na nějakou hru v enginu Dakary, bylo by to docela zajímavé srovnání. V mnoha směrech jsem došel k podobným závěrům jako FC, řeším to ale trochu jinak.
Autorská citace #86
23.11.2014 23:21 - Dukolm
York píše:
A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.


No tohle je trošku neduh fate 4e na OG, chvíli trvá než si hráči zvyknou na mechaniky a občas to je za cenu atmosféry. Sám jsem se na tom spálil na Gameconu, když jsem byl zvyklí hrát se stálou skupinkou která už to měla v krvi.
Autorská citace #87
23.11.2014 23:27 - Sparkle
sirien píše:
trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)


+1

sirien píše:
Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


+1

sirien píše:
Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.


Vidíš, tohle je rozhodně zajímavý, nenapadlo mě řešit pokusy o zdrhání enemíků skrz concede, právě proto, že jsem concede chápala jako něco metaherně vynutitelného a přišlo mi blbý nedat hráčům šanci tomu útěku enemíka zabránit.

Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.
Autorská citace #88
23.11.2014 23:34 - sirien
York píše:
že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně

a) nechápu, kde sakra všichni berete představu, že Fate je nějaký hrozně ne-DnDčkový hrozně ne-házecí hrozně ne-nevímco systém. Fate je v tomhle směru napsaný jako naprosto mainstreamový systém.

b) měl jsem kdysi své období, kdy jsem se vyhýbal házení kostek a hrozně jsem propagoval minimum házení a spousty vyprávění... a víš co? Byla to hloupost. Ve skutečnosti mám rád kostičky. A většina hráčů taky. A na tom hodit si není vůbec nic toxického.
Takže jsem jakoukoliv snahu o eliminaci hodů už dávno hodil za hlavu a s naprostým klidem nechávám padat kostky na stůl. Je to fun.

c) tohle by potřebovalo analýzu konkrétních situací, nicméně kdykoliv se na něco hází, tak si vždycky nejdřív udělám v hlavě představu výsledků a tvrdit, že ty hody byly zbytečné mi přijde nesmysl - možná se někdy nic význameného nestalo, protože to padlo, ale třeba kdyby to v tu chvíli nepadlo, tak to bude mít nějaký dramatický efekt - ať už neúspěchu nebo toho, že hráč bude muset zaplatit za úspěch nějakou tu cenu.

Kdybych hrál s hráči jako ty, co mají k házení averzi, tak to asi pojmu jinak, nicméně nezdálo se, že by to byl ten případ.


York píše:
Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Zapomínáš brát v úvahu, že:

V mučírně byly dvě skupiny, které nachargoval nejdrsnější fighter ve skupině co měl navíc k tomu power že dokázal v jediné akci zaútočit na kohokoliv, kolem koho se pohnul. Když nejdrsnější fighter grupy věnuje pěti minionům pět plnohodnotných útoků, tak to pro ony miniony obvykle nedopadne zrovna slavně.
Zatímco...
Ta velká grupa 5 stráží se prohnala hrou aniž by na ní někdo jedinkrát zaútočil, takže porovnávat její výdrž s předchozími je poněkud mimo (vlítli na scénu, bylo výborným blufem odesláni stranou z cesty, následně pronásledovali jednu postavu, kterou nakonec dohnali...)

York píše:
Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

Nesmysl. Matematicky vychází Mobs stejně, jako jednotlivé postavy (za předpokladu, že a) je složen z minionů s relativně nízkým základním skillem, b) je jejich počet v rozumné hodnotě, v komunitě se mluví o čísle cca 5-7)

Když mám mob o 5 postavách se základem +2, tak můžu házet jednou s +6 nebo 5x s +2. To cca odpovídá jedno druhému (protože nebudu provádět 5 útoků, místo toho si tam 3x hodim CAčko a pak provedu 2 útoky s +4 nebo +4 a +6 nebo tak něco)

Tohle se už řešilo v komunitě několikrát - ironicky občas někdo tvrdil, že jsou mobs slabší (já měl ten dojem po prvním přečtení taky), jindy že silnější (jako tvrdíš Ty teď), ale opětovně bylo demonstrováno, že jsou ve skutečnosti v podstatě zcela vyvážené.

York píše:
Rozhodovaly boosty a fate pointy

Dobré dodat, že boosty vznikaly z většiny jako následky akcí (tie na A nebo SwS na D) a tak jak to popisuješ to je v relevanci k hodům - což je poměrně ok.
Nezmiňuješ vliv úrovně dovedností, který se tam co jsem si všiml projevoval docela hodně - i rozdíl o 1 byl po pár výměnách už docela cítit (ten fight v chodbě byl trpaslík A/D +4/+4 proti záporačce s A/D +3/+4 a i ten rozdíl o +1 jen v útoku byl po nějaké čtvrté páté výměně už poměrně poznat).
Autorská citace #89
23.11.2014 23:44 - York
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.
Autorská citace #90
23.11.2014 23:53 - sirien
Sparkle píše:
Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.

Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Pokud to enemák zabalí a hráči se mu vrhnou po krku, tak samozřejmě následuje nějaké to odpoutání a následné pronásledování - pronásledování už je ale jiný typ konfliktu (contestu, whatever) a v případě, že NPCčko unikne, tak v něm v podstatě zvítězolo a žádný fate point nedostane.
Pokud to NPCčko nedá a hráči ho chytnou a zkopou do kuličky (a concede s nima nemám jak usmlouvat nebo mojí skromnou nabídku pošlou k čertu), tak to má NPCčko holt blbý, no... :)
Autorská citace #91
23.11.2014 23:58 - sirien
York píše:
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.

Jenže boosty nejsou přenosné mezi NPCčky. Takže v nějakém tom dalším kole si sice hráč vychutné, že guardiana #3 může nakopnout s boostem, ale proti guardianům #1, 2, 4 a 5 je ten boost proti guardianovi #3 úplně k ničemu.

A já mám 5 pokusů na to hodit +2 v momentě, kdy mi Ty hodíš -3 (nebo +3 když Ty hodíš -2, nebo cokoliv podobnýho - nebo aspoň +2/-2) v kterémžto momentě propálím kterýkoliv ze svých boostů nebo ze svých CAček (která můžu tvořit vůči sobě nebo vůči prostředí a ne nutně vůči Tobě, což mi dává nízkou pasivní opozici) a svojí malou získanou převahu tim vykopnu do stropu.
Efektivně se dostaneme do úplně stejného výsledku, jen:
- u Mobs to vyřešíme celé 1 hodem na prostou výměnu A/D
- u 5 postav to budeme řešit 5 hodama a já jako DM budu muset taktizovat s 5 postavama jak magor abych vykombil onu optimální variaci která mi umožní Tě probít, což mě cca ve druhém, maximálně třetím kole začne fakt lézt krkem.
Autorská citace #92
24.11.2014 00:10 - York
Matematickou analýzu nechám hráčům Fate. Já kumulování boostů nemám, takže by mi k ničemu dobrá nebyla. Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá ;)

Ale možná bych to mohl zkusit spočítat u sebe, jestli tam nějaká podobná převoditelnost není. Boj s hromadou slabých protivníků najednou je poněkud únavný...
Autorská citace #93
24.11.2014 00:28 - sirien
York píše:
Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá

On to právě už někdo spočítal :) A ne jen jeden člověk a ne jen jednou.

Ono tím, že ta mechanika říká "za jednoho týpka přidej +1" to vypadá jako random číslo ("too simple to work"), ale ve skutečnosti ten výsledek je namodelovanej překvapivě věrohodně.

Vtip je v tom, že to není jednoduchá rovnice - prostým přepočtem "ok, tak pravděpodobnost, že zasáhne 1 útok z 5 s +2 vs pravděpodobnost, že zasáhne právě jeden útok s +6" Ti vyhodí jinej výsledek - a špatnej (skupina je silnější).

Ten model je postavenej jako "pravděpodobnost, že skupina 5 týpků s +2 postupujících co nejefektivněji v rámci systému který obsahuje CAčka a boosty zasáhne vs. pravděpodobnost, že zasáhne jeden prostý útok s +6". Což je správný postup a tam to vyjde adekvátně - jenže to nemůžeš vyjádřit "jednou rovnicí", ale musíš postupovat v podstatě induktivně analýzou situace po situaci (3 týpci s +2 proti někomu s +3, +4, +5... 4 týpci... s +1, s +3...) a rozebrat to "tah po tahu" (tady zahlásím 2x CA, moje šance je, že... takže dostanu X free invokes, což mi v dalším A dá...)


Jako taky sem se dost divil. Možná mohli pro podobné šťourali jako jsme my ušetřit práci a rovnou tam do rámečku napsat poznámku "a mimochodem, máme to spočítané a vyjde to stejně - fakt, věřte nám, zkoušeli jsme to už hodněkrát". Jenže to by se pak na fórech nediskutovalo o tom, jak hezky jim to vychází :)
Autorská citace #94
24.11.2014 00:47 - York
Jo, je tam strašně moc proměnných. To by skoro chtělo napsat na to simulátor.

Ono ale skoro spíš než o to, jak to matematicky vychází, jde o to, jak to na hráče působí. A skoro bych řekl, že to moc věrohodné není...
Autorská citace #95
24.11.2014 00:59 - sirien
York: Jako ono když minioni s +2 zasahujou za +6, tak se tak nějak čeká, že to nějak popíšeš, že jo - že si tam při popisu ty CAčka a tak dodáš.
A na plánku tam pořád je 5 tokenů za 5 postav a tak.
A při zásahu je eliminuješ jednoho po druhym tak jak bys je eliminoval i jinak...

Takže o co jde? O to že někomu přijde, že číselně to nesedí? Mu prostě vysvětlíš že to v podstatě sedí na pohodu.

Nebo o to, že se někomu nelíbí ten krok té abstrakce že z X minionů uděláš jednu skupinu? V tom případě to nepoužívej, protože tam žádná pomoc ani rada už neni.

Moje zkušenost je veskrze pozitivní, hráči si to obvykle představí napohodu a hlavně v těch scénách nebývá jen jedna skupina, ale obvykle tak dvě tři skupiny a nějaká silnější vedlejší NPCčka, takže se toho děje dost a hráči jsou naopak rádi, že mají scénu s třeba 9 nepřáteli, ale celé to probíhá dvakrát rychlejc (protože hraju 2 full NPCčka a dvě skupiny po 3 a 4 minionech), takže to je celé efektivně 2x rychlejší
Autorská citace #96
24.11.2014 01:05 - York
Však jo, já jsem o tom už mockrát uvažoval. Ale pokaždé jsem to vzdal s tím, že to je neskutečné peklo spočítat.
Autorská citace #97
24.11.2014 09:48 - Arten CZ
sirien píše:
case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

Co bylo záměrem postav v konfliktu? Concede podle mého znamená, že prohrávající se rozhodne přistoupit na zamýšlený záměr vyhrávající strany v konfliktu, pouze ho může nějak usmlouvat, zmírnit. Pokud hráči chtěli záporáka zabít/zajmout/zneškodnit atd a on utekl, potom se nejedná o concede, protože on se svojí akcí nepodřídil záměru postav. V tento moment by se NPC nejen vyhnulo záměru postav, ale ještě bys ho za to odměnil FP. Pokud bylo záměrem postav všechny vyhnat z paluby, potom by se o concede jednalo.

sirien píše:
Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Zde opět - záleží hlavně na tom, co znamená zabalí a jaký byl záměr strany, proti které se prohrávající rozhodne concede uplatnit. Rozhodně si nemyslím, že concede = rozhodne se utéct a ostatní mu v tom nechtějí/nemohou bránit.
Autorská citace #98
24.11.2014 14:09 - sirien
Arten: Zaměření postav jsme specificky neřešili, odráželi jsme se od kontextu. V situaci s lodí to byl noční přepad a pokus záporáků ubránit loď, postavy byly na důležité výpravě, takže zájmem postav nejspíš bylo především ubránit loď.

Záměru protivníků se každopádně podřizuješ v moment, kdy jsi taken out, concede je takový mezistav kdy se vzdáváš svého cíle, pokud to je nějak průchozí vůči záměru protivníků.

(v tomto konkrétním případě ostatně postavám nic nebránilo za ním do té vody skočit - prostě jim to ale nestálo za to, takže očividně své už získaly)


Každopádně ta tvoje interpretace mi přijde dost rigidní. Smyslem mechaniky concede je simulovat ten cool princip záporáka, co se objeví na scéně (objevil se), dostane po tlamě (dostal), uteče (utekl) a pak se vrátí silnější (vrátil) a další / finální bitka s ním je o to epičtější (byla). Jak jsem už psal jinde, Fate docela otevřeně apeluje na common sense při používání mechanik (viz protěžované golden a silver rule)
Autorská citace #99
24.11.2014 15:09 - Arten CZ
Mě se zdá, že to "uteče" sis tam dodal sám. Objeví se, dostane po tlamě a pokud má šanci se vrátit, tak se vrátí silnější. Z tvého překladu i z originálu to na mě působí, jak jsem to popsal. Protože se tam explicitně píše, že postavy dosáhnou vítězství. Proto dle mého záleží na tom, co pro postavy znamená vítězství. Pokud souhlasí, že vítězství pro ně znamená zahnání záporáka (ovládnutí lodi), potom bych souhlasil. Pokud chtějí ale záporáka zajmout, tak tím, že záporák uteče, vlastně svým concede zneváží jejich vítězství (přesně, jak se píše v originálu i tvém překladu) a proto si myslím, že by se o concede nejednalo. Jasně, že záleží vždy na dohodě u stolu, o tom žádná. Ale řekl bych, že důraz je na "neznevážit vítězství" a interpretaci toho, co v daný moment vítězství znamená (jaký byl tedy záměr postav).
24.11.2014 15:16 - sirien
V tom případě nechápu, o čem se tu teď bavíme.

Postavy se snažily získat loď zpět pod kontrolu - útěk záporáka který se snažil loď poškodit efektivně znamenal jejich vítězství.

Postavy měly možnost záporáka pronásledovat (resp. v konfliktu dále pokračovat) jedinou move akcí (skokem přes palubu - technicky to klidně mohly rovnou pojmout jako útok a zkusit mu skočit přímo na hlavu), ale nikomu to nestálo za to (jeden hráč ještě zkusil záporáka zastavit z paluby, ale když to nehodil, tak to odmávnul).
(o zajatce očividně nestáli - mohly dostat dva, resp. jednoho určitě, místo toho mu rozmázly hlavu sekyrou na dvě úhledně rozdělené poloviny)
28.11.2014 04:32 - sirien
13.12.2014 02:49 - sirien
Fred právě upozornil na takovej hezkej web, dávám do záhlaví

http://evilhat.wikidot.com/
14.12.2014 21:43 - sirien
Ten milý člověk s neopsatelným nickem (c-v: eerieBaatezu) dal vědět o těhle dvou hezkejch věcech:

Shadowrun ve Fate: ShadowFatev07.3.pdf

Eclipse Fase ve Fate: EF podle Diaspory
15.12.2014 13:08 - Gurney
Zajímavé pozorování ze včerejší hry (nWoD) - byť se boj vedl na battlematu (čtverce ve skutečnosti sloužily spíš jako pomůcka pro mě, abych měl rovně střechy a ulice), v podstatě ituitivně se tam používaly abstraktní vzdálenosti ve stylu zón a došlo i na celkem tři overcome rolly (u dvou z nich jsem až později uvědomil, že technicky je to Overcome akce). Na druhou stranu ve chvíli kdy jsem při testovací hře FC * předem definoval zóny jak radí Core, po prvním kole boje neodpovídaly tomu co se dělo na stole/ve hře (kdybych je redefinoval, vydržely by zas tak dvě kola, pak by pro některé postavy opět přestaly dávat valný smysl). Docela věřím tomu že by to podobně dopadlo tady - too much fiction, not enough physics, řekl bych...

* polovina lidí co se účastnila toho prvního hrála i to druhé, v tom to taky může být...
15.12.2014 16:46 - sirien
Náhodně nalezeno na internetech:




Gurney: To je teda problém, na který jsem vživotě nenarazil - škoda že sem neviděl, jak jsi ty zóny vlastně rozděloval, protože z mojí zkušenosti tak, jak zóny rozhodim na začátku scény tak s nima scénu i v pohodě dokončim. Sem tam se teda stane, že přidávám nějaké další zóny, když se mi scéna živelně přesune z původní lokace někam stranou, ale to je tak všechno.

A trochu mi uniká, jak Ti mohlo dojít "na tři O akce", když fakticky vzato O akce je default kopírující běžné akce napříč systémy - odlišnost Fate není v O, ale v CA.
16.12.2014 11:25 - Gurney
sirien píše:
A trochu mi uniká, jak Ti mohlo dojít "na tři O akce", když fakticky vzato O akce je default kopírující běžné akce napříč systémy - odlišnost Fate není v O, ale v CA.

Moje chyba, myslel jsem overcome akce, které nějakým způsobem souvisejí s tím jestli se zvládneš pohnout z jedné zóny do druhé/nějaké vzdálenější (v našem případě jestli zvládneš za dané značně chaotické situace slanit pětipatrový dům nebo dostat se z bodu X do Y za svůj tah a nezůstat trčet ve dost mizerné situaci mezi nimi).

Prostě jen tak nahlas přemýšlím k čemu jsou zóny vlastně dobré oproti prostému náčrtu - v zásadě dokud zas tak nezáleží na konkrétních vzdálenostech, nepotřebuju zóny, když na nich záležet začne, čtverce/hexy na podložce nebo případně něco jako wargamistický metr/pravítko udělají svoji práci líp (ale z mých zkušeností na to dochází hrozně zřídka a prakticky jen v modern settinzích; kdo je potřebuje pořád, rovnou použije grid a zóny jsou pro něj zbytečné tak jako tak).

Pořád mi ale přijdou užitečné pro souboje mezi Collegia Arcana Granada a Plenary of Castille a jiná abstraktní bojiště.
17.12.2014 22:23 - Colombo
Co s tím shadowrunem? Dá se to?
18.12.2014 00:22 - sirien
Proletěl sem to pohledem. Je to SR5 překlopenej do Fate (což efektivně znamená, že to je spíš SR obecně s primární inspirací v 5e překlopenej do Fate, než že by ta vazba na 5e byla nějak významná).

Směr tvorby je "elementy SR -> zrcadleno ve Fate", přičemž zrcadlení je pojato dost volně (různé věci co v SR jsou třeba totéž s klidem rozhazuje napříč různými Fate mechanikami, jakoby se nechumelilo - což teda není nijak principielně špatně)

Celkově jak na to tak koukám bych osobně některé věci pojmul (implementoval) asi trochu jinak a nejspíš bych SR byl v něčem (prioritní systém tvorby postavy) méně věrný a v něčem zas víc, než jak si to rozvrhnul on, ale celkově mi přijde, že týpek docela ví, co dělá.

Pokud máš obecně rád Shadowrun a štve Tě systém, je to asi rozumná alternativní volba.
Pokud máš rád Fate a chceš jít hrát cyberpunk-fantasy, tak to je nejspíš špatná volba.

Takhle od pohledu Ti víc neřeknu...
3.1.2015 18:48 - Gurney
Jen tak mimochodem, teď jsem na to náhodou narazil:
sirien píše:
ROAD TRAIN - Iowin2 (by RPG F) variace Fate Core pro hraní Australských truckerů.

Vážně je to modifikace nějakého rpg od týpka co nehraje rpg? Tím to nechci úplně shodit, jako námět je to fakt zajímavej a po doplňcích pro hru od jiného experta, který danou hru nikdy nehrál, jsem měl asi čekat i tohle, ale prostě...

(ano, já vím že ten gif se používá příliš často...)
3.1.2015 18:50 - sirien
Jo, v tomhle směru to je fakt špatný. Ostatně viz ta diskuse.
3.1.2015 19:39 - Sparkle
Svého času blackfire dělal předváděčky magicu v obchoďácích a najímal na to brigádníky. Ti, kteří magic nikdy předtím nehráli, ba neměli absolutně žádný vztah k hrám a magic se nadrtili pár hodin před první předváděčkou, měli lepší výsledky než brigoši z komunity. Dokonce i když to vysvětlovali hůř a celkově byli hůř motivovaný a víc to lemplili.

Redakci ženských časopisů tvořej hlavně chlapi. Spousta úspěšných pohádek pro děti byla napsána lidmi, co nemají děti.

Takže na tom, že někdo nehraje RPG a píše RPG příručku, mi nepřijde vůbec nic wtf.
3.1.2015 20:36 - sirien
Já jsem ještě nečetl (a nevím jestli nebo kdy číst budu) tu jeho poslední verzi, nicméně ta první trpěla dost zoufalejma problémama nepochopení principu hraní.

Anyway, ty příklady co uvádíš jsou dost zcestné.

To, že najatý brigádník kterému během 30 minut vysvětlim základy DnDčka bude věc vysvětlovat nakonec líp, než Almi, Beltar a ShadoWWW dohromady je sice hezký, ale neříká to nic o tom, jak úspěšný onen brigádník proti Almimu či ShadoWWWovi bude, když dojde na designerské zásahy do systému.
Propadace není design.

To, že ženské časopisy píší chlápci o ničem nevypovídá. Jsou to profesionálové co píší pro určité publikum. Zda to je chlap co píše pro ženskou nebo zda to je pravičák co píše pro socialisty je jedno - profi novinář je novinář co umí psát pro zvolenou cílovku.
Nesrovnávej profesionály a jejich práci pro publikum které excelentně znají s amatéry a jejich prací na něčem s čím se neseznámili.
3.1.2015 23:32 - Sparkle
sirien píše:
nicméně ta první trpěla dost zoufalejma problémama nepochopení principu hraní.


Tady opatrně. Hraní RPG stylem "Slice of life", kde hráči kašlou na dramatické scény a vytěšují se na prosté exploraci imaginárního světa, navazování vztahů s jeho obyvateli a budování si rodiny, zázemí, kariéry apod., je validní způsob hraní, a hráčů, co tohle preferujou, je možná ještě víc než hráčů Drd v týhle republice. Stačí se podívat na "chatovací" online RPGčka, co si zakládají 13leté holky a píšou si tam o tom, jak se jejich postavy pohybují v bradavické akademii a seriálu Glee.

Že ty nejsi schopen pochopit, že takhle se hrát dá a že to fakt spoustu lidí baví, neznamená, že ti lidi nechápou principy hraní.
4.1.2015 00:29 - sirien
Apriori jsem si dovolil předpokládat, že systém Fate není určen k tvorbě - a místa jako RPG F a Kostka která mají velmi jasné zaměření nejsou určena k prezentaci - "roleplayingových her" typu "slice of life" jemuž se věnují chatující 13 leté holčičky.
Stejně jako nejsou určena k prezentaci a analýze roleplayingových her zábavně sexuálního, psychoterapeutického či edukativního a tréninkového charakteru.

Hra byla prezentována na RPG F, je powered by Fate a neobsahovala žádné upozornění o tom, že by její charakterizace měla být slice of life, ať už s tématem sexuální fantazie nebo hraní si na bad-ass trucker drsňáky co jezdí z místa na místo a všude si dají drsňáckou třetinku místního piva Sebevražedný Skippy (12 dolarů za skleničku) zatímco jejich ženy na ně opuštěné a ne(u)spokojené čekají celé měsíce doma.

A jako normální RPG jímž je systém na němž hra stála a jimž je věnováno fórum kde byla prezentována platí výtky napsané výše, od naprosto šíleně omezeného záběru skillů přes zcela chybné pojetí game aspects až po elementární chyby v pojetí Fate principu "drama".

Možná, že na nějakém RP chatu na webu Rozlobení-muži-tečka-cé-zet kde se schází banda 13 letých chlapečků a 33 letých naštvaných vyzáblíků s potřebou kompenzace míry testosteronu by to bylo přijato mnohem nadšeněji, ale zrovna na potvoru tenhle chat na tomhle webu já nesleduju.
4.1.2015 01:04 - Gurney
Ten týpek tam ale píše že nehraje žádný rpgčka, tudíž tu hru nemá vyzkoušenou ani pro "slice of life" nebo co, ani pro jakýkoli jiný styl hry. A v tom je kámen úrazu - rpgčka existují primárně proto, aby se hrály a jak se hrají se nedá vyřešit internetovou diskuzí, ale jedině tím že si k nim sedneš ke stolu a zkusíš si je zahrát. Do té doby je to jen myšlenkový experiment, který se může ukázat jako správný nebo naprosto zcestný. Obvykle něco mezi tím - i rpg napsaná velmi talentovanými a v oboru znalými lidmi se obvykle dočkají spousty úprav mezi alfa verzí a verzí finální, vypuštěnou pro veřejnost/dodávanou do obchodů - odtud moje nedůvěra k tomu že někdo jen tak sedne ke stolu a napíše dobré rpg. A proto je to pro mě wtf.
4.1.2015 01:15 - Sparkle
Já jsem z jeho vyjádření teda pochopila, že RPGčka nehraje teď (=poslední dobou?), tzn v minulosti je klidně hrát mohl.
4.1.2015 01:50 - sirien
já pochopil stejně jako Gurney, že je nehraje vůbec - ani teď ani v minulosti. Můžeš se ho zeptat, jinak to asi nerozsekneme :)
4.1.2015 09:39 - ShadoWWW
I kdyby je kdysi hrál, tak přesto vypustit naprosto neotestovanou hru jako finální je wtf. A pokud je nehrál nikdy, tak je to jen o to větší wtf. Z jeho vyjádření mám ale pocit spíš té druhé varianty.
4.1.2015 12:29 - Gurney
Jako takhle - mě přijde ujetý už to že někdo píše hru aniž by ji kdy vyzkoušel (už proto že když to nestálo za to ani autorovi, asi to zas tak super věc nebude), že by to někdo mohl dělat aby kdy vůbec něco hrál už je jen o něco málo absurdnější.

Bez ohledu na to všechno, přemýšlím jak ty tracky vlastně využít ve hře, ale nedokážu si je představit jako víc než takovou rekvizitu. Asi nejlépe, jak je navrhováno v původní diskuzi, hrát v nějakém postapu (ideálně takovém, kde zůstane hodně benzínu) po vzoru Mad Maxe, tam se dají využít všechny ty řidičské triky, přestavovat ten náklaďák na jezdící pevnost a vždycky je důvod vyrazit na nějaké nebezpečné místo pro stále vzácnější suroviny.

Alternativně mi přijde jako zajímavý námět hra o partě vlkodlaků co maj firmu někde na Aljašce nebo v Kanadě, živí se jako truckeři, a mezitím řeší klasický WoDčkový vlkodlačí záležitosti (a občas taky docela normální lidský záležitosti). Akorát tam postrádám důvod proč mít nějak podrobně mechanicky řešený tracky a jejich řízení.
4.1.2015 12:38 - sirien
protože autor má rád trucky a jak právě napsal nemá rád násilí, protože toho je okolo nás příliš.

Na Fóru sem se té poznámky zdržel, nicméně narovinu - s takovým přístupem toho moc nevykřešeš. Když té hře nerozumíš, přesto v ní něco designuješ, ignoruješ při tom ale její zaměření a podstatu a nahrazuješ je svým osobním zájmem a preferencemi, které s tou hrou nejsou v daném pojetí kompatibilní... to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.
4.1.2015 13:06 - Gurney
sirien píše:
...nemá rád násilí, protože toho je okolo nás příliš.

To vůbec nevadí, i když GM do hry žádné násilí nedá, hráči ho stejně dřív nebo později použijí :)

Docela by mě zajímalo, jestli se někomu podařilo vést aspoň krátkou kampaň, která byla jen o sociálních konfliktech s NPCčky a/nebo překonávání překážek daných prostředím. Já si moc nedokážu představit, že by to vydrželo víc než řekněme pět sezení - ne že by tam hned musela být bitka nebo přestřelka (i když buďme realisti, aspoň jeden hráč stejně začne aspoň bitku nebo přestřelku), ale aspoň na nějakou honičku vždycky dojde.
4.1.2015 22:25 - Sparkle
sirien píše:
to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.


50 odstínů šedi byla původně fanfikce Twilightu, kterou psala fanynka na mobil každý den, když jela vlakem do práce. Autorka se teď topí v prachách :)
5.1.2015 06:04 - Vojtěch
Ne, prachy má na stolku u postele, ke které je připoutána zatímco si nasazu... ale radši nic ;)

Jinak by to asi leccos vysvětlovalo o námětu.
5.1.2015 12:04 - Gurney
sirien píše:
...to je jako psát si sám pr osebe Mary Sue fanfic povídku a pak jí místo do šuplíku zkoušet prosadit veřejně.

To je spíš jako když týpek co čte akorát zprávy na Novinkách napíše roman.
Sparkle píše:
Autorka se teď topí v prachách

Nezpochybnitelný důkaz jejích kvalit :)
5.1.2015 18:47 - ShadoWWW
Kde jsou ty doby, kdy Tracy a Laura Hackmanovi testovali AD&D dobrodružství Ravenloft pět let, než ho vydali v roce 1983...
30.1.2015 00:35 - sirien
Sborník 5 článků na téma "jak twistovat střety"

3 USD

Fateful Concepts: Hacking Contests

(nezainvestoval jsem, tak se ani neptejte :D jen referuju)
14.6.2015 19:51 - ShadoWWW
Gods and Monsters - skvěle hodnocený nový doplněk pro Fate. Cena je "zaplať, kolik chceš". ;)


(Obrázek se dá rozkliknout do většího rozlišení.)
14.6.2015 20:07 - Dukolm
Dneska jsem si to pořídil a zatím jen prohlédl.
20.7.2015 15:40 - sirien
Od ShadoWWWa odvedle, vypadá to docela dost zajímavě:

Part-Time Gods of Fate
29.8.2015 14:40 - ShadoWWW
Masters of Umdaar - svět pro Fate od Evil hat
4.10.2015 21:45 - Dukolm
zajínavé pojetí vesmírných lodí nalezeno ne G+
https://drive.google.com/file/d/0Byr-i7lu1I5IYzA0ckotVXliNUE/view
4.10.2015 21:58 - sirien
cool.

Hoď mi prosím link na ten G+ post jestli to ještě někde máš.

Hm. Zdá se mi, že kolega četl AS :) (a tak RDLaws zase jednou ukazuje, jak věci dělat obecně, zdá se mi)
5.10.2015 12:33 - Shako
Jj, vypadá to hodně podobné AS. :) Ale jinak zajímavé.
5.10.2015 14:01 - sirien
Sranda je, že autor Ashen Stars vůbec nezná :)

Jo, ten původní post je tady.
5.10.2015 14:27 - Shako
Koukám, že si tam nahodil spoustu dalších nápadů.

No, zajímavé je, že v podstatě přesně identifikoval stejné pozice na lodi jako mají AS - asi se to skutečně nedá udělat jinak. :-D
5.10.2015 14:44 - sirien
Spíš to je naprosto super-tradiční schéma ve sci-fi seriálech.
Někdo velí.
Někdo pilotuje.
Někdo střílí.
Někdo kraví ve strojovně, aby vymáčknul další šťávu nebo přemostil nepřítelem rozjebané systémy.
Někdo může blbnout s elektronikou nebo špionáží ("výzkumem", jak to eufemisticky nazívá Star Trek)
Někdo může léčit zraněné.

Máš to ve Star treku, máš to ve Firefly, máš to v Babylonu 5, máš to v Andromedě... sem tam někdo chybí, protože to nedává smysl (ve Firefly nikdo moc nestřílí, např., v Andromedě nikdo nekraví s motorama, protože ta loď je naprosto soběstačná AI...)

...prostě to je takové žánrově tradiční rozdělení věcí a protože do RPG krásně zapadá, tak ani není potřeba (a dost možná není ani možné) vymýšlet nějaké jiné.
21.11.2015 09:53 - ShadoWWW
Tři raketýři (něco mezi rakeťáky a mušketýry :-)) - Sci-fi svět pro Fate: Core a cenou "zaplaťte, kolik chcete".

Jde o čtyřicetistránkový modul, který obsahuje:

Píše:

- Rules for no-skill Fate, where aspects provide roll bonuses without invocation
- Categorized aspect creation to help players create their characters quickly and get the most out of their invocations
- A simple system to build flashy customized swordplay stunts
- Conspiracy creation guidelines that integrate aspects and approaches to help direct the story
- Ready-made characters based on the characters of Alexandre Dumas
- A sample adventure: Battle for the Gallian Throne
21.11.2015 14:00 - ShadoWWW
Evil Hat podpořil doplňky publikované přes Patreon. (Krátké minidoplňky za po pár dolarech kus.) Např. Fate Codex.
30.11.2015 18:01 - Dukolm
Tři raketýři: mám je jen sem ještě neměl čas to prolistovat.
1.1.2016 23:15 - Gurney
Pro zajímavost - kdo fandíte Fate a zároveň space opeře, mrkněte na Mass Effect hack. O jeho kvalitách vypovídá, že byl nominovám na Best Electronic Book, Best Free Product a Product of the Year v ENnies 2015, nicméně přestože šlo i nekomerční fanouškovský produkt, byl kvůli autorským právům a jiným bullshitům diskvalifikován (jinak řečeno - stáhněte si to dokud můžete).

Kdo neznáte (herní) předlohu, nejlépe bych to popsal asi jako takovou střední cestu mezi Star Wars (humanoidní mimozemšťani, skoro-Force useři, vesmírné bitvy, občas zachraňování známého vesmíru) a Star Trekem (skorofederační vesmírné UN 'the Council', docela blízká budoucnost nakopnutá jedním technologickým objevem a následným setkáním s mimozemšťany, really-big-bad-guys v pozadí), vše trochu přízemnější a občas o něco špinavější než ve výše zmíněných světech (nestřílí se blastery ale hi-tech railguny, být biotik/force user má pro lidi pár nepříjemných vedlejších efektů, lidi nejsou zakládajícími členy Councilu, ale spíš takovým členem na zkoušku a na Zemi existuje docela mocná konspirační skupina lidských šovinistů, co by tam radši nepatřili vůbec). A Fate tomu settingu docela sedne. Mimochodem přestože je to zjevně mířený na fandy předlohy, tak základy jako třeba jednotlivé mimozemské druhy jsou tam popsané docela podrobně (všechno ostatní pochopitelně zodpoví příslušná wikipedie).
6.1.2016 14:46 - ShadoWWW
Letos má prý vyjít Dresden Files Accelerated. Víte o tom něco bližšího?
6.1.2016 15:22 - sirien
Jo, je to jedna z položek, které byly slíbené v rámci Fate Core kickstarteru (resp. byl to jeden z milestones, tuším že jeden z těch levnějších za cca 100k USD nebo tak něco, můžeš se podívat) a na kterou se ještě čeká.

Efektivně má jít o adaptaci původních Dresden Files (což je Fate 3e) do Fate Core, resp. teda do FAE (FAE vzniklo i pro tyhle účely - protože je stručnější, převést do něj věci je menší opruz)

Osobně jsem zvědavej, co z toho vypadne, protože upřímně DF jsou původním zdrojem nějakých hezkých mechanik co pak přešly do Fate Core a trochu se bojím, jestli pro ně FAE nebude downgrade. Ale taky je pravda, že jsem původní DF pořád ještě moc nečetl, takže těžko soudit.
6.1.2016 18:04 - Dukolm
Aktuální info z download zóny pro ty co přispěly

Píše:

Dresden Files Accelerated
In Development
Status available at the Evil Hat project status page
We began work in 2014 as promised. On average a "big release" which DFAE definitely qualifies as takes us about 3 years from the start of development (2014) to the release of the product, so very likely DFAE is a 2017 product by that math.


No bych se nebál že tomu FAE nesedne pokud někdo sleduje ty další příručky co mají a které jsou založené na FAE. Obvikle si berou sem tam něco z Fate core. A jediné co je spojuje je minimalističtější počet aspektu, triků a přístupů/dovedností.
6.1.2016 18:36 - sirien
Tak Fred má rád krátké seznamy dovedností (jak se bude možné přečíst v jednom z mnoha překladů jeho blogu co jsem udělal... Tenhle rok tu bude asi zase ve znamená Fate...). Naštěstí přechody mezi Fate Core a FAE jsou ve skutečnosti triviální, vzhledem k tomu, že když má člověk trochu vhled, tak FAE skutečně není nic jiného než trochu minimalistická implementace Core.
11.1.2016 14:18 - sirien
odtud z GURPSů


jj píše:
Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.

Můžu se ze zvědavosti zeptat na kterých?

(Pokud to bylo RPG Fórum, tak tam panuje dlouhodobě trochu zkreslený pohled na Fate daný zaprvé dávnou historií kdy se tam Fate ještě v době jeho druhé edice používal ve velmi specifické podobě k hraní hodně alternativních her a dneska tam je dál zkreslený dominancí Příběhů Impéria - které ale opět stojí na 2. edici Fate a i tak jsou ještě dál upravené, aby skutečně byly primárně narativní - nicméně Příběhy Impéria nejsou zrovna běžná verze Fate)


jj píše:
slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.

je a není.

Je pravda že Fate v základu cíleně umožňuje skládání aspektů právě za tímto účelem (dosažení úspěchů díky vytvořeným či využitým výhodám i při nízkém základu) (to se dá snadno upravit těmi "nevýkonými aspekty" ze System Toolkitu, jak jsem psal)

Na druhou stranu je dobré neopomíjet, že Fate výslovně (a velmi opakovaně, musím podotknout, na mnoha místech Core, ve FAE a je to řešené i v System Toolkitu) zdůrazňuje, že použité aspekty musí být relevantní, což mimo jiné znamená, že postava která aspekt využívá jej musí být smysluplně schopna využít.
Je to samozřejmě z části otázka herního stylu skupiny, ale obecně mám trochu problém s Tvým příkladem kdy postavě co neumí vůbec střílet přiznáš bonusy z aspektů, které jsou zjevně smysluplné jen pro postavu, která ví, co dělá (typu bonus za speciální typ munice atp. - u postavy co sotva tuší jak zmáčknout spoušť by tohle myslím přes většinu GM - a ani hráčů - prostě neprošlo)


jj píše:
Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.

Nic ve zlém, ale v tom případě asi ne dost.

To že efekt stuntu má odpovídat právě 2 posunům na žebříčku za každý 1 bod obnovy je přímo v jejich "definici" (nalezneš to ve Fate Core i v System Toolkitu a je to tam vepsané nepřímo v příkladech kdy stunty vždy operují na hladině +2 k hodu / +2 k posunům po hodu a je to tam vepsané i přímo v části věnované tvorbě vlastních stuntů; System Toolkit to pak dál rozvíjí a tento princip zobecňuje i pro další ne-stuntové efekty vázané třeba k aspektům)

jj píše:
Nevím, s tím, že [Fate] může být stějne realistický [jako GURPS] úplně nesouhlasím

Ve výsledku. Dosahuje toho jiným způsobem. GURPS tlačí na to aby ta realističnost byla podchycená v samotných číslech systému a aby pravidla sama od sebe natvrdo generovala nevyhnutelně realistický výsledek (což s nějakými dílčími výhradami zvládají docela dobře). Fate dosahuje realističnosti (je-li tato žádaná) na vyšší úrovni abstrakce v rámci stylizace aspektů a jejich uznávání, v rámci přiznaného významu žebříčku a v rámci uznatelnosti akcí.

Hm. To je docela zajímavé téma, možná o tom i napíšu článek :)
11.1.2016 14:41 - MarkyParky
Sirien:
Vnímám různé stupně modelováním herního světa (napíšu tři, ale ta škála je samozřejmě spojitá):

1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.

I ve hrách, které jsou hodně blízko 3 jde dosáhnout vysoké míry realističnosti či obecně simulacionismu (pokud hraný svět není realistický, ale má svá vnitřní pravidla). Ale říct o systému, který je blízko k poloze 3, že dosahuje realističnosti není úplně na místě.

Přesnější by asi bylo říct, že FATE, navzdory své abstrakci a akcentu ostatních složek, nebrání (moc) tomu hrát v něm realistickou/simulacionistickou hru, pokud se o to na úrovni interpretace postarají hráči sami.
11.1.2016 15:01 - Jerson
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci

Na druhou stranu dosáhnout s touto mechanikou realističnosti je prakticky nemožné, protože realita je mnohem variabilnější a méně jednoznačná než jakákoliv myslitelná pravidla. Slovy jednoho režiséra "možná se to v realitě stalo, ale ve filmu by tou nikdo nevěřil".

Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.
11.1.2016 15:07 - Aegnor
MarkyParky píše:
1) mechanika hry přímo modeluje chování herního světa a nedává hráčům prostor na jinou interpretaci
2) mechanika hry sama chování herního světa nemodeluje, ale dává hráčům rámec a vymezení pro jejich interpretaci (tam i zpět)
3) mechanika hry je od fungování herního světa zcela oddělená a řeší zcela jiné věci (např. reguluje pravomoc hráčů s herním světem manipulovat).

GURPS jsou hodně blízko k 1.
F4C/FAE jsou hodně blízko k 3.


F4C je podle mě blíž 2. než 3. bodu. Fate mechaniky jsou v podstatě všechny o převodu fikce-mechanika.
11.1.2016 15:16 - sirien
Marky: Ta škála modelování světa je něco, na čem se s Tebou shodnu, nicméně Fate určitě není v kategorii 3, spíš spadá docela jasně do 2 (je pravda, že má dost volnosti v tom, jaký svět nakonec vymodeluješ podle toho, jak nastavíš některé výchozí volby, ale to je už věc jiná).

Resp. F4C vanilla je na úrovni 2. Pomocí System Toolkitu to pak můžeš modovat trochu blíž 1 (i když 1 jako takové asi fakt nedosáhneš, to bys musel dělat fakt hodně brutální a rozsáhlé modování) nebo až ke 3 (ale to je už po úpravách).

FAE je blíž k 3 oproti F4C, nicméně pořád zůstává spíš ve sféře té 2.


Jinak ta fráze co jsem použil by asi neměla být citována doslovně jako dosahuje realističnosti (tečka) jako spíš dosahuje realističnosti (něčím / nějak). Jen abysme si rozuměli co bylo psáno a co bylo myšleno.

Jerson píše:
Osobně mám dojem, že ani s jedním systémem nelze dosáhnout realističnosti, pouze tomu, co daná skupina za realistické považuje, a specifická pravidla se do toho obrazu buď trefí - nebo ho přímo nastaví, nebo ne. Pokud se netrefí, tato skupina potřebuje jiná specifická pravidla, nebo naopak obecnější pravidla.

To už je trochu posunutá úroveň diskuse, ale asi ano. Fate má v tomhle výhodu že tím že je věc dána na vyznění aspektů a interpretace některých věcí na hráče samotné má větší rozsah, do něhož se může hráčům strefit tak, jak je (zatímco GURPS se tam asi dají nakonec taky dostat, ale už to vyžaduje hraní s nastaveními, nedáš to s nimi v základu)
11.1.2016 15:21 - MarkyParky
Jerson:
Naprostý souhlas a já takové systémy taky moc nemám v lásce, protože jsou náchylné na WTF momenty generované mechanikou.

Aegnor:
Musím nesouhlasit. Převod fikce<=>mechanika není totéž, co modelování fikce pomocí mechaniky.


Celá ekonomika fatepointů i jejich pálení za aspekty jsou postavené dramaticky. Příklady:
* Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.
* Obnova je svázaná se sezením.
* To, zda něco je nebo není popsáno aspektem, není odvislé od podoby věci/vlastnosti v herním světě, ale od jejího významu.
a pod.

Když o tom tak přemýšlím, tak ono je to dokonce naopak. Fate je spíš preskriptivní hra a mechanika mi vymezuje, co se může stát ve fikci, než že by to modelovala.


Což neznamená, že je to špatně, naopak. Jen to je obrácně a je dobré to vědět, aby člověka hra nezklamala či nemátla.

EDIT po Sirienově postu: Systém toolkit neznám, takže nevím, nakolik to jde posunout směrem k 1-2 - třeba tím, že FatePointy reprezentují nějakou veličinu herního světa místo hráčské pravomoci.

Ale FAE/F4C fakt mezi 2-3, spíš ke 3 (FAE samozřejmě víc, to souhlas). I když samozřejmě to není čistá 3 jako třeba "hlasujme-o-tom-kdo-bude-vyprávět-dál-podle-toho-jak-se-nám-co-líbí-freeformu".
11.1.2016 16:31 - sirien
MarkyParky píše:
Když nemám FP/volné vyvolání, tak +2 nedostanu i kdyby aspekt na scéně byl přítomen tisíckrát.

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Oboje jsem už mnohokrát někde vysvětloval (vč. RPG F) a oboje jsem projistotu zanesl i do Fate FAQ článku (viz záhlaví diskuse).



Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


(To jak pak kategorizuješ Fate bych asi vzhledem ke zmíněným přehlédnutím nechal zatím spíš stranou, ono když odignoruješ nějaké základní mechaniky tak se pak systémy dají kategorizovat na různá místa dle libosti.)
11.1.2016 17:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Nic ve zlém, ale prosím, nastuduj si naprosté základy Fate.

A jéje, začíná náš oblíbený kolotoč argumentů "ty tomu nerozumíš".
Zdrž se ho prosím, ušetříš si dlouhé hodiny svého čas. Argumenty věcné beru. Argumenty "jsi mimo, protože říkám že jsi mimo" neberu. Obzvláště, když se spleteš ;o)

Sirien píše:

Zaprvé, aspekty jsou z části autonomní a mohou ovlivnit scénu i bez přímé aktivace.

Nope, protože tohle údajné ovlivnění náročnosti aspektem je ve skutečnosti ovlivnění náročnosti fikcí nezávisle na tom, zda věc je nebo není popsaná aspektem.

Aspekt tam hraje jen roli vlajky, která připomíná svým máváním, že se na danou věc nemá zapomenout, ale mechanicky se neprojevuje odlišně od stejné fikční situace nepopsané (či popsané jinými) aspekty, dokud na něj nemáš volné vyvolání nebo nespálíš FP.


Sirien píše:

Zadruhé, a hlavně, primární způsob aktivace aspektů je ve skutečnosti volné vyvolání a logika je taková že k využití výhody potřebuješ nějakou reflexi toho že si jí připravíš - použití FP je pak dramatická zkratka (vzhledem k množství výhod ve hře a hodnotě FP o dost méně častá, než free invoke).

Ale volné vyvolání je zase svázané s výsledkem předchozí akce dramaticko-gamisticky, nikoliv přes fikci.

Takže opět nope.


Ke zbytku později.
11.1.2016 18:22 - sirien
Velmi se omlouvám, úplně jsem minul, že ve svém postu volné vyvolání přímo zmiňuješ (o to zábavnější, že jsem onu konkrétní pasáž ještě sám citoval), to pak samozřejmě působí úplně jinak.

Teď už bohužel nemám čas reagovat, ale pozdějc se tu k tomu ještě vrátim, protože pořád pár věcí přehlížíš.

(pro jednoduchost v TLDR módu kdyby sis chtěl domyslet co chci napsat: aspekty jako dramatický modul Fate se sice chovají +- tak jak popisuješ, ale zdá se mi že ignoruješ základ tvořený skill+4dF vs DC kde lze skill+4dF i DC upravovat volnými bonusy, resp. nastavovat DC dle žebříčku v rámci reflexe základních obtížností. Tj. řešíš aspekty jako modul nad základem, ale přehlížíš základ)
12.1.2016 00:17 - MarkyParky
Sirien:
Ok. Fair enough. Vezmeš-li základ v podobě skill+4dF vs DC, tak máš samozřejmě pravdu.


Já jsem to myslel tak (což asi není zpětně zřetelné, to uznávám), že ty klíčové věci, kterými se F4C/FAE odlišuje od ostatních systémů (tzn. 4 akce, dynamika volných vyvolání, ekonomika FP a jejich funkce) posouvají Fate silně směrem k tomu konci, který jsem označil 3.

Ano, je to nadstavba. Ale zároveň je to nadstavba, po jejímž odstranění by Fate přestalo být Fate a stala by se z toho generická hra "hoď něčím co má gaussův rozptyl proti DC a dozvíš se co se stalo".


Ještě jsem se chtěl vrátit k tomuhle:

Sirien píše:
Posun FP k nějaké veličině herního světa (karma, mana atp.) je ve skutečnosti jedna z nejtriviálnějších možných úprav, jak jsem už jednou rozepsal ve svém trochu provokativně psaném blogu konec mýtu metagame.


Zdaleka mi nepřijde tak triviální, jak píšeš. Karma je fajn a fungovat bude - obecná věc, která každého jednou dožene a je potřeba si jí předcházet. Hodně blízko původnímu pojetí FP - ale zároveň ještě pořád celkem dost obecná.

Ale jakmile to bude něco konkrétnějšího - třeba mana - tak najednou musíš trochu víc formalizovat. A začnou bublat na světlo světa nekonzistence:
- Každý například asi bude mít aspekty vlastní postavy nastavené tak, aby mu to fungovalo a magie dávala smysl. Ale co scénické aspekty? Aspekty ostatních postav? Jak se chovat k situacím, kdy chci vyvolat nějaký aspekt, který nespadá do mého magického oboru?
- Jak se zdůvodní to, že stejná akce generující stejný bonus má jednou zdroj v maně a jindy jen v přípravě?
- Co negativní vyvolání? Jak odůvodním ve svém světě, že si manu "dobíjím"?

Nejsou to věci, co by nešly řešit - samozřejmě mě okamžitě napadá několik způsobů, jak bych to řešil ve své hře. Ale pointa toho je, že aby to bylo uvěřitelné+vyvážené, tak někdo (ať už dopředu nebo při hře) to udělat musí. A rozhodně bych to tedy neoznačoval za jednu z nejtriviálnějších úprav.
12.1.2016 08:09 - Colombo
Zrovna ve Fate jde mana jednoduše, máš positivní aspekt (na efekt), negativní aspekt (na dobíjení) a fatepointy.
12.1.2016 08:33 - Vojtěch
Nebo jeden ambivalentní, jako Smlouva s ďáblem, skrz který můžeš konat magii a zároveň býti trollen o různé službičky a pokušeníčka.
12.1.2016 13:29 - MarkyParky
Colombo, Vojtěch:
Wut? Bavíme se o FP jako jednotnce many? Nebo o tom jak udělat ve Fate magii skrze standardní FP?

Teď jste mě mírně vykolejili - můžete to někdo rozvést na praktickém příkladu?
26.2.2016 20:15 - Morfin
Ahoj lidi, chtěl bych vás poprosit o pomoc s několika otázkami.
Vyprávíme si s kamarády fantasy příběh (draci, magie, tvrdí bojovníci zachraňující krásné slečny, ...), kde se postavy z ušmudlaných vidláků propracovávají až k legendám.
Otázky:

1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?
Nevím jak vám, ale mě se velice často stává, že hlavní záporák, kterého všichni chtějí zničit v epické smršti kostek, zemře po dvou, třech výměnách s tím, že sebral pár stresů. Snažím se záporáky dělat podle rad z příručky, ale prostě mi nějak rychle chcípají.

2. Jak udělat následky hrozivější?
Když v boji, který je velice častý, dojde na následky, přijde mi trochu nedostatečné, že za způsobení lehkého i vážného následku získá útočník to samé free +2/+2 za FP. Neznáte nějakou easy mechaniku, která by vážnost zranění reflektovala přímo v konfliktu?

3. Bože, ne! Zas duševní následek?
V tomto bodě jde čistě o mou zazděnost. Jedna z postav dokáže pomocí magie (víry - je to kněz) útočit. Jak ale dojde na následky, jsme všichni v koncích a tak se na lístečcích objevují nápisy: lehký šok, střední šok, vážný šok. No a proto, že se snažíme posouvat své herní hranice dál, přijde nám to trapné.

4. Bazar triků
Asi to znáte. 80% skupiny jsou lidé, co celý týden makají, věnují se rodině a když mají konečně volno, raději vypnou mozek u televize/netu/knížky. Na vývoj postavy v dobrodružství si tak vzpomenou až ve chvíli, kdy se posadí ke stolu a pak zdržují.
Nevíte někdo o nějakém "seznamu" dobrých triků pro takto lenivé hráče?

Předem děkuji za reakce.
26.2.2016 21:17 - sirien
...nemám teď čas Ti odpovědět, ale od neděle bych zase měl být plně na příjmu, tka slibuju že se k Tvému postu vrátím přednostně :)
26.2.2016 21:22 - sirien
...nicméně jako zálohu si můžeš vzít aspoň jeden odkaz k otázce č. 4:

seznam triků pro Fate Core založený na SotC - je jich tam docela hafo a dají se snadno přetvořit (nevýhoda je že jsou jen v angličtině, ale ta by snad měla být docela easy v tomhle případě)
28.2.2016 08:58 - Morfin
Nó, to je solidní seznam. Díky.
28.2.2016 14:15 - sirien
jo, vcelku, jen bohužel tam nejsou něktré související poznámky - např. některé triky co tam jsou uvedené (typu toho u Burglary který říká, že když se Ti něco vejde do kapsy tak to prostě zmizí a je to nenalezitelné dokud to sám neodhalíš) jsou ve skutečnosti původně magické nebo scífkové atp. (zrovna ten s tím mizením věcí je ze System Toolkit z ukázkového magického systému v němž jsou postavy vyvolenými nebeských mocností), takže to chce trochu opatrnosti v tom který trik je do té které hry vhodný a který ne.


Ohledně Tvých zbylých 3 otázek odzádu...


3: to, že kněz pro tyto účely cílí duševní stress track neznamená nutně, že způsobené poškození musí být duševní povahy. Otázka je, co přesně ten kněz dělá, nicméně já osobně bych vůbec neváhal při probití mental stress tracku dávat u kněžských schopnotí následky karmické / divine povahy, počínaje nějakými kletbami (nemilost bohů) přes nějaká uřknutí (knězem vnucený pocit méněcenosti, výčitek atp.) až po natvrdo divine efekty (např. podpálení cíle božím hněvem).

Na pohled by se zdálo, že by na to měl být separátní stress track, nicméně pokud tímhle způsobem útočí jen jedna postava, tak se to nevyplatí a je lepší to nechat na M-ST.


2: nejdřív bych se dobře rozmyslel, jestli to je to, co chceš, protože to že následky fungují právě takhle (tj. dávají vyvolání a ne permanentní postihy) má docela robustní logiku v pozadí (jde o to aby se projevovaly jmenovitě a zranění tak byla skutečně herním obsahem a ne jen číslíčkem na pozadí).

Prozačátek bych se zeptal, jestli skutečně využíváš následky naplno - následky jsou v první řadě aspekty, technicky vzato zvláštní případ "situačních" aspektů, a aspekty, zejména ty situační, jsou svým způsobem autonomní - tj. projevují se nejen v okamžiku, kdy jsou vyvolány (a dají paušální +2/reroll aby se vystihlo, že vstoupily do hry explicitně), ale kdykoliv, kdy nastane něco, co ovlivňují (a mění tím DCčka popř. ovlivňují "permissions").

Tj. pokud mám aspekt "zlomená noha", tak nejenže protivník dostane jeden volňásek (a příležitost do mě hustit CAčka), ale navíc to ovlivní cokoliv, co budu dělat - zvýší to DCčka pro pohyb mezi zónami, může si to vyžádat check i při pohybu v rámci jedné zóny, pokud je ten pohyb nějak výrazný atp. V návaznosti na to, jak realisticky hrajete můžeš prohlásit, že moje zlomená noha ruší moje implicitní permission provádět akci útok, pokud neprovedu akci překonání, která mi tuhle možnost opět otevře atp.

Ono když budeš dávat na tohle trochu důraz, tak se nějaké ty postihy nebo omezení objeví i bez toho, abys něco měnil, takže nejdřív bych na Tvém místě zkusil jít tímhle směrem a teprve potom, co by to ani dál nefungovalo, bych přemýšlel o alternativách.


Jednou z alternativ co by se nabízela by bylo přejít na nějakou vhodnou alternativu Kondic (viz System Toolkit - následky / kondice); ty mají ten problém, že nejsou moc "tvárné" k situaci a příležitosti vzniku, ale pokud se ve vaší hře neustále opakuje ten samý typ následků (např. protože hodně bojujete a hodně do sebe sekáte), tak to nemusí být problém.
Technicky lze následky a kondice i různými způsoby zkombinovat, osobně znám z hlavy dva takové přístupy, ale rozepíšu je kdyžtak až když o to budeš stát :)

Poněkud extrémním řešením by bylo provést "downgrade" ze systému následků (F4, F3) na systém stavů (F2 / oWoD / Exalted); bude to fungovat, ale ztratíš tím celou tu dynamiku stresu a následků a nahradíš ji "plochým" rozložením opakujích se mínusů k hodům které jsou naprosto odtržené od původu zranění, což mi osobně nesedí a spíš bych doporučil jít kdyžtak na ty kondice (když už by sis nevystačil s výše uvedeným protěžováním následků jako situačních aspektů), ale zase se nechci tvářit že jen protože to mě nesedí to není funkční řešení.


1: tohle je nejtěžší; obávám se, že Ti nedokážu moc poradit (víc než obecnými poučkami co vlastně nejsou moc užitečné), pokud mi tu nenapíšeš trochu víc detailu. Konkrétně bych potřeboval znát útočný potenciál skupiny (počet postav a jejich skilly typicky používané pro CA, A a D) a přepis karty aspoň jednoho, nejlíp dvou nebo tří top enemáků, s nimiž jsi na tenhle problém narazil spolu s rámcovým popisem střetnutí (přepadení v jeho doupěti / střet uprostřed bitvy atp.)






* notes:
- permission = design/teoretický pojem který říká, že pokud X (permission), pak můžu Y; ve Fate typicky u Specialit (pokud mám aspekt X, pak můžu...) nebo u akcí (pokud mám dovednost X, pak můžu...)
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.
28.2.2016 14:42 - Aegnor
Morfin píše:
1. Jak udělat bosse, který by nebyl trapný?

Jedna varianta, co mě napadla, ale která není vůbec košér (a v podstatě bych ji nikomu nedoporučiů) - mít u hlavního záporáka jenom lehce načrtnuto, kolik toho vydrží a upravovat to za hry podle situace, aby ho hráči zabili "v zajímavém okamžiku". Teda musíš hrát "zakrytě" (neukazovat hráčům stress tracky apod.) a pokud ti na to hráči přijdou, tak budou dost nasraní (Když se zeptám "Kolik ustál stressu a následků?", tak fakt nechci dostat odpověď "Dost aby to bylo zajímavý, ale abyste to dali.")
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..
sirien píše:
- System Toolkit - vím, že to jsou už dva roky, co jsem ho slíbil přeložit a omlouvám se, že se to táhne, ale slibuju, že bude.

Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)
28.2.2016 14:54 - sirien
Aegnor píše:
Celkově to tady zmiňuju jenom proto, aby tato možnost byla zmíněna. nedoporučuju používat, rozhodně ne nijak častěji..

Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Aegnor píše:
Nezasekl ses zase na nějaké grafické prkotině, které si nikdy jiný než ty nevšimne?:-)

To je naprosto neopodstatněné obvinění které nemá žádný základ v realitě a rozhodně si vyprošuju byť jen náznaky toho že bych snad trávil hodiny času rovnáním úhlů skoseného obrázku charsheetu nebo laděním rohu rámečku se stínováním jeho obsahu, protože takovýma nesmyslama bych svůj čas rozhodně neztrácel, aby bylo jasno.
28.2.2016 15:17 - Aegnor
sirien píše:
Ideálně na ní vůbec ani nepomyslet.
Některé věci by se měly zmiňovat pouze preventivně s cedulí s nápisem "takhle ne". Gigantickou cedulí. Kapitálkovym nápisem. Psaným krví těch, co to porušili.

Well... očekávaná reakce:-)
28.2.2016 19:54 - Morfin
Aegnor píše:

To ne. :) To jsem nedělal ani kdysi v DrD. Teď začínat nebudu. ;-)

sirien píše:
3:

Hmm, s dalším stress barem to asi nebudu přehánět. Ty následky se mi ale takhle líbí. To je super. Vůbec mě nenapadlo udělat to tímhle stylem. Navíc, pokud ty "zázraky" bude dělat mimo "boží vůli" bude dostávat také nějaké aspekty typu Boží hněv. Už vydím, jak se z něho stane vyděděnec, pronásledovaný heretik ... :D Dík.

sirien píše:
2:

Ano, ano. Toho, že nevyužíváme plně obsahovou stránku zranění, je pravda. To's trefil hřebíček na hlavičku.
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny. Paráda. Takže je výhodnější dát jí pouze dva posuny - tedy nějaké lehké zranění a nechat si posílení do příště, než jí dát všechny tři, aby z toho měla středně těžké zranění.
Mě to prostě nějak nesedí do boje, jak ho znám a jak ho hrajeme - snažím sejmout protivníka co nejhnusněji, abych prostě měl větší převahu v dalším boji. Když mi pak hráči snižují útoky, aby se posílili do příště, mi přijde takové munchkinování.
Já vím, že ty hody se musí převést na děj, aby to nevypadalo jako pokus o pomalé kryplení nepřítele. Jenže když se dostaneme do kostkového varu, jde nějaké vyprávění stranou a začínají z toho být prostě čísla, kolonky atd.

sirien píše:
1:

Sepíšu a postnu. :) Díky za ochotu. ;-)
28.2.2016 20:22 - Arten CZ
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo. Do toho se snažil nahnat postavy k sobě, aby mohl provádět akce plošně a nejzajímavější mi přišlo, když akcí vedenou na jednu postavu škodil dalším postavám - jednu hodil po ostatních, jednou prorazil skleněný most, na kterém stál zbytek, skočil na výtah, ve kterém jela družina dolů a podobně. Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.
28.2.2016 20:47 - Morfin
Arten CZ píše:
Konflikty obecně a s bossem speciálně je dobře stavět tak, aby se dělo i něco jiného, než jen vzájemné okusování.

+1
28.2.2016 21:26 - sirien
Morfin píše:
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny.

Tohle je už pátá otázka mimochodem - nesouvisí s následky, ale s boosty;

Obecný princip boostů je ten, že jde o zobecněné F3 spiny (detaily viz úplně poslední nadpis Ryanova blogu co jsem nedávno přeložil) - velmi úspěšná akce dává výhodu do budoucna.

Obecná implementace je ta, že při jakékoliv akci při SwS dostaneš boost - u O a D to je doslova boost, u CA to je druhé volné vyvolání navíc (což je efektivně jako boost, jen to je vázanější k té akci). U A je zjevné, že to původně bylo stejné jako u O a D - SwS, tj 3+ posunů, Ti dá boost. Jenže při testování se asi zjistilo, že to je příliš overpowered - dáváš 3 posuny a ještě dostaneš +2... přidání volby využít všechny posuny a nedostat boost nebo si úspěch snížit o 1 a dostat boost tak vzniklo jako kompromis toho jak zachovat boosty při SwS u všech čtyř typů akcí, ale přitom udržet výsledky v nějakých rozumných mantinelech (tj. nepřehnat spirálu smrti kterou to tvoří - a která je jinak vpohodě, protože zrychluje souboje a dává jim nějaké to drama navíc, ale co by bylo moc to by bylo moc).


Technicky jsou tři možnosti, jak se s tím vyrovnat.

První je prostě přijmout, že matematika systému vyžaduje existenci téhle volby a ignorovat to.

Druhý je přijmout, že matematika vyžaduje, abys nedostal plný úspěch a ještě navíc boost, ale udělat z toho automatickou variantu - tj. SwS při A vždy způsobí zásah o 1 slabší a přinese boost. Věcné vysvětlení je to, že pod náporem brutálního zásahu se obránce vždy intuitivně trochu stáhne / podvolí a útok tím oslabí, ale znevýhodní si tím pozici.

Třetí způsob je, že to dáš do popisů. Já mám třeba zkušenost se sparingy a nemám problém si představit že v určitý moment nastane situace, kdy se Ti podaří útok a Ty si (instinktivně, ve zlomku vteřiny) vybíráš, jestli se do něj opřeš plnou silou a vahou a vsadíš na to, že Ti to projde "na první dobrou", nebo jestli zůstaneš u "techničtějšího" přístupu a zkusíš z toho vytěžit víc v další vteřině.
Např. pokud pár dobrými údery donutíš soupeře ustupovat a probiješ mu kryt, tak je otázka jestli se do toho vrhneš hned (s rizikem, že jsi svojí dobrou situaci přecenil - ale s možností, že ne; nezapomeň, že pokud to probiješ do následků, tak získáš i efekt boostu ve volném vyvolání), nebo zda budeš dál "držet tempo" a budeš ho nutit dál ustupovat abys svojí situaci ještě víc zlepšil. Jako není to něco, co by postava dělala s nějakým velkým rozmyslem, ale pro trénovaného bojovníka to zase není něco, co by šlo totálně mimo jeho vědomí.


Každopádně v konečném důsledku když rozjedeš velkou bitku v jakémkoliv systému, tak se z toho z části vždycky stanou čísla, tomu se nevyhneš. Moje zkušenost je, že se mi doteď vždycky dařilo boosty držet v obsahu popisů - samozřejmě, sem tam nějaké prostě "proletěly okolo", ale to myslím není až tak moc problém - ne každý boost využiješ ke "cool popisu" a některé se prostě ztratí - nemyslím, že by to bylo o tom snažit se být 100% efektivní, jako spíš o tom co té hře přinesou ty boosty, které do těch popisů pak sednou a zužitkují se v nich, jestli chápeš, jak to teď myslim.

Arten CZ píše:
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo.

Neodpustím si nepoznamenat, že ke konci System Toolkitu je moc hezká pasáž "Monsters" :)
17.3.2016 20:25 - sirien
Vojtěch postoval do diskuse k TLDR verzi Fate pravidel, že vyšla nová Fate hra:

Eclipse Phase

Se mi to s tím FAE překladem hezky sešlo :)
29.7.2016 16:44 - sirien
Malá testovací otázka

Řekněme že by se někdy v příštím roce udělal projekt na CZ vydání Fate Core. Nešlo by o prostý překlad, ale spíše o souhrný remake, který by obsahoval cca:
  • Všechna pravidla Fate a FAE (tj. Core + Přístupy)
  • Nástřely několika různých herních prostředí (skrze nějaké stylizační rámečky a příklady)
  • Dotvoření pár předpřipravených řešení pro věci z kategorie "často žádaného" (typu zbraně, magie atp., vztaženo k těm nastřeleným herním prostředím)
  • Nejspíš i nějaké nejžádanější variace (např. "jak hrát bez bodů osudu")
Byli byste ochotní takový projekt podpořit? (viz přidaná anketa) Přitom řekněme, že každý, kdo by dal třeba 5000 a víc by mohl být braný za investora a ta částka by se mu postupně podle prodejů vracela zpátky.
29.7.2016 17:08 - ShadoWWW
Já ano.
29.7.2016 18:16 - Vojtěch
Hmmmm... to zní... zajímavě.
29.7.2016 18:50 - sirien
(tiše sem doufal, že by lidi případně nastřelili v anketě v záhlaví cca částku, o které by uvažovali... jen tak abych viděl, jestli by to hodilo něco, od čeho by se pak šlo skutečně nějak smysluplně odrazit)
29.7.2016 21:59 - LokiB
ad 171 - pro nas mene znale ... co si predstavit pod: Vsechna pravidla Fate a FAE?
to se da nejak rozumne spojit do jednoho, nebo ze by to zahrnovalo veci pro oba systemy?
29.7.2016 22:45 - sirien
Pro vás neznalé: FAE je "Fate Accelerated Edition" a je to jeden a ten samej systém, pouze místo "dovedností" má "přístupy" a asi tak pětinovou délku (tj. je vysvětlenej o hodně stručnějc, ale bez spousty návodných textů okolo), toť vše.
30.7.2016 11:35 - LokiB
sirient: a tak co je FAE, jsem si uz predtim naecetl, tak linej nejsem ... jen mi prislo, ze ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy, aniz by byl jeden podmnozinou druhyho. Tak jsem si chtel udelat predstavu, jak je to mysleno, ze to bude "v jedny knizce dohromady".
Ty zakladni aspekty systemu jsem si precetl, to zas jo
30.7.2016 12:25 - Lurker
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.
Jinak třeba tisícovku.
31.7.2016 18:58 - sirien
LokiB píše:
ruzne bylo zminovano, pri srovnavani Fate (Core) a FAE, ze to jde brat i jako dva v podstate samostatny uceleny systemy

Tak kdekdo namluvil kdeco, to je určitě bohužel pravda, ale ne, rozhodně to je jeden a ten samej systém (což jasně napsali i autoři, kdyby o tom byly nějaké pochybnosti). Jedinej rozdíl je, že ve FAE si autoři dovolili trochu víc experimentovat a dali tam přístupy místo dovedností, nicméně ten modul je zaměnitelný - FAE bude fungovat s dovednostmi a přístupy se dají použít v základním Fate.

Lurker píše:
Pokud se dá čekat, že by se to časem vrátilo celý, tak 5k, nebo i víc.

Určitě by se to dělalo tak aby se to vrátilo celý... detaily bych případně dohodnul se Skavenem (protože, narovinu, mě se to zaštiťovat z lenosti nechce a protože u nás neni nikdo další kdo by působil že s nim chci na něčem podobnym dělat, tak bych do toho šel jedině kdyby měl Skaven zájem to podpořit - teoreticky tu je teda ještě Sparkle, ale Skaven podpořil DnDčko plus se Sparkle mám trochu rozdílné představy o pojetí Fate místy a nerad bych se na tom pak zasek)
31.7.2016 19:31 - Sparkle
Já určitě neplánuju vydávat větší knihu Fate. Pokud už něco, tak naopak, nějakou ještě-víc-lite verzi Rozcestí, protože mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.
31.7.2016 19:42 - York
Sparkle píše:
mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.


Otázka ovšem je, jestli to není jen tím, že to je pro nováčky moc abstraktní. Pravidla klasického Dračáku jsou třeba celkově o dost složitější (minimálně jich je mnohonásobně víc), ale díky tomu, že se to pro hráče zredukuje na pevné classy a jasně definovaná kouzla/schopnosti, jim to nejspíš tak složité nepřijde.
31.7.2016 19:48 - sirien
Spíš to je tim, jak to je vysvětlený. Což je přesně důvod, proč pokud by se to mělo vydat to chci rovnou spojit s víc settingama - ty settingy to ukotvěj a ukážou v hmatatelný praxi (a chci jich víc, aby bylo v kontrastu jasně vidět, jak to funguje a jak se to přenáší, aby to nepůsobilo jako "jen fantazy" nebo "jen sci-fi" atp.) Plus, samozřejmě, chci vyházet ty příklady ze základu, protože Hearths of steel mostly sucks.
31.7.2016 20:54 - Demonica
Souhlas, to bych se taky zapojila.

Mas predstavu, jaky konkretni setting by tam mohl byt? Treba Star Wars?
31.7.2016 20:55 - Sparkle
Star Wars se obávám, že by byl problém kvůli copyrightům.
31.7.2016 21:08 - sirien
Demonica: Trošku.

Ne, Star Wars to nebudou, zaprvé kvůli tomu, co píše Sparkle (a opisovat to jako Galaktické války a mít tam Gedi Paladiny s fotonovejma rapírama se mi nechce :D ) a zadruhé Ty víš proč a tomuhle se budu věnovat až potom :)

Moje matná představa je vybrat tři settingy s tím, že jeden z nich se protíží v příkladech přímo v textu jako hlavní a zbylé dva to doladí popř. se jim věnuje stránka nebo dvě ke konci.

Uvažoval jsem, že by to mohlo být lehce (ne moc) space-operové scífko (něco jako ty Killjoys nebo Dark Matter... prostě něco na pomezí space opery a hard sci-fi), protože tu beztak nemáme žádná SF pravidla, druhý by byl nějaké fantasko s nějakou stylizací, aby to nebylo úplně generic, protože spousta hráčů hraje fantasy a třetí by byla nějaká alter-současnost, protože to je trendy (jen to chce zas trochu specifikovat, aby z toho nevypad WoD lite klon ve Fate).

Nejspíš bych chtěl protížit to SF přímo v textu, protože tomu fantasku se pak ke konci dá prostě jen dopsat magie a podobné a tím se to dorovná. Alter-současnost může ostrouhat trochu do pozadí, spíš aby tam byla aby lidi rovnou viděli, jak to hrát... možná bych jí použil k demonstraci toho jak ve Fate hrát realističtější hry.

Ale to nastřeluju jen tak z patra, nějak víc myšlenek sem tomu ještě moc nevěnoval.
31.7.2016 21:33 - Demonica
sirien: jj, pockam si :)

Sci-fi primo v prikladech je podle me best option, fantasy a soucasnost/historie jako doplnek. To se da doladit, resp. dat fohromady namety na typ her, ktere by byly predstaveny.

Super je, ze zaklad - tedy veskery preklad je hotovy.

A co System Toolkit, ve kterem zrovna magie je skvele popsana?
31.7.2016 22:19 - sirien
System Toolkit magie jsou dost... too awesome, so to speak. V podstatě co systém, to by vystačilo jako osnova samostatný hry. Určitě to je něco, co stojí za zmíňku a možná nějaký krátký popis bokem, ale představoval sem si spíš něco umírněnějšího, co se ve fantasy dá hrát bokem nemagických postav a přitom to má trochu víc struktury, než Heaths of Steel "Zird si vymyslí co se mu zlíbí a my mu to odkejvneme s nějakym DCčkem". Možná něco na pomezí MtA, Ars Magiky a Vancianky - představ si systém, kde každej trik Ti dodá třeba dvě nebo tři slova a ta slova lze používat jako středobody síly (základy zaklínadel), takže na jednu stranu můžeš dělat co Tě napadne, na druhou stranu si limitovaná nějakým rámcem toho, co se s těmi slovy jako hlavním prvkem sdělení dá popsat. (Ale opět - asi bych radši udělal nějakou trojici použitelných magií, jednu jako hlavní, druhou tak jako k dopracování, třetí nastíněnou... a pak link na System Toolkit magické orgie)
31.7.2016 22:53 - Sparkle
Ta magie z Fate Freeport je taky pod otevřenou licencí btw.
1.8.2016 00:06 - sirien
Na RPG mechaniky (vyjma jejich doslovného znění podle autorského zákona popř. trademarkem explicitně chráněné termíny v jedné konkrétní transkripci) nelze vztáhnout princip duševního vlastnictví.
1.8.2016 01:23 - LokiB
sirien: a hlavně dobrý příklady :) ono sice jedna věc jsou abstraktní pravidla, ale když či člověk dokáže jejich aplikaci z příkladů přeci jen dovodit, tak to i méně zkušení třeba dokážou uchopit, aniž by se ztráceli.
aby si z nich člověk udělal tu správnou míru představy, co a proč z čeho vlastně vyplývá. aby bylo zřejmé, když je třeba v příkladu "Nechvalně proslulá holka s mečem", tak když si hráč místo toho máloinvenčně vymyslí třeba "Dědic Lagardérovy finty", nebo "Cvičil jsem od slunka do slunka 15 let se světelnym mečem" ... tak v čem by pak při hře byly třeba praktické odlišnosti či naopak shody.
1.8.2016 06:19 - Vojtěch
Co použít některé z těch jejich Worlds of Fate settingů?
2.8.2016 14:05 - Shako
Sparkle píše:
Já určitě neplánuju vydávat větší knihu Fate. Pokud už něco, tak naopak, nějakou ještě-víc-lite verzi Rozcestí, protože mám zpětnou vazbu od lidí, ke kterým se to snažím dostat, že jim to stále furt ještě přijde moc složitý.


Tak co tak vydat jenom setting a několik ukázkových dobrodružství? :)
9.10.2016 03:17 - sirien
Vytvořil sem teď hezkou Specialitku (organizaci), abych následně zjistil, že se mi vlastně vůbec nehodí k tomu, k čemu jí potřebuju - ale je mi líto jí jen tak smazat, tak jí dávám aspoň sem:


Klub veřejného zájmu

Svolení: Politici, magnáti a diplomaté.

Cena: 1 aspekt, 2 triky a kus vaší páteře.

V politice není nic lepšího, než když víte, že je někdo vlivný z jiné strany či planety na vaší straně. Snad jen když je na vaší straně někdo bohatý. Občas vám na něčem záleží a někomu moc ne - jindy zas někomu záleží na něčem, co je vám volné. Důležité je, že se ve veřejném zájmu vždy dokážete shodnout na společném postupu.

Aspekty: Klientelistická klika

Očekávaní spojenci. Jednou za scénář si můžete vytvořit aspekt Obecný konsenzus vyjadřující širokou podporu vašim zájmům a návrhům (i - zejména - ze strany opozice) a vzít si na něj volné vyvolání.

Za zády.
Někdy potřebujete něco zařídit, aniž byste s tím byli spojeni. Někdy potřebujete něco zařídit, když u toho zrovna nejste. Tak nebo tak, v Klubu vždy najdete někoho, kdo to pro vás ochotně udělá. Pokud je něco v (alespoň na pohled legální) moci politiků, diplomatů či magnátů, můžete k tomu jednou za scénář používat Přesvědčování, Manipulaci a Vztahy bez toho, aby vás šlo dohledat nebo jste tomu museli být přítomni.

Vypravěč by se měl postarat, aby čas od času chtěl někdo obdobnou protislužbu po vás. Ostatně, klientelismus by měl být oboustranný.



...třeba se bude někomu hodit aspoň jako inspirace.
11.10.2016 02:29 - sirien
Otázka do komunity: Když napíšu pravidla Fate pro hraní Avatar the Last Airbender / The Legend of Korra, najde se někdo kdo k tomu sepíše fluff texty o tom světě a tak (popř. najde vhodné obrázky)?

(Při jiné práci mě teď napadlo, že by to vlastně bylo jednoduché a půlku potřebných mechanik mám už vymyšlených z jiných věcí, ale nějak se mi to nechce dělat komplet celé.)

Pozitivum by bylo, že to je fakt dost cool a trendy věc, co by se mohla fakt dobře šířit i mimo core RPG komunitu, což by bylo awesome (a jsem příliš málo děvka abych psal pravidla pro Harryho Trotla nebo Twillight neupíry).
14.10.2016 04:29 - sirien
Jak sem se ptal po dobrovolnících na blížící se žádost o korektury něco málo přes 150 stránek textu?

Tak ten dotaz trvá, ale zvyšte to na něco málo pod 200 :)

(ale pořád tam je spousta hezkejch obrázků! Popravdě, aspoň půlka toho navýšení bude nejspíš o nějaké ty další obrázky, takže to nebude TAK hrozné, vážně... spousta jich je dokonce celostránkových!)

((napsal bych co, ale chci to aspoň trochu jako překvapení, tak kdyžtak v PM/mailu - ale je to Fate a je to cool a je to to co kdekdo chtěl - Fate s přímou implementací do settingu))
14.10.2016 05:21 - Colombo
Je to v LaTeXu?
14.10.2016 10:56 - Jarik
Je to fakt cool. Doporucuji Siriena neodbyt.
14.10.2016 11:17 - LokiB
pravidla DrD 1.0 převedena do Fate? Tak to bude cool!
14.10.2016 11:39 - York
LokiB píše:
pravidla DrD 1.0


AFAIK nic takového neexistuje, první edice neměla číslo verze ;-)
14.10.2016 11:59 - LokiB
York: ošklivý off-topic! a nerejpej ;) je to zažité, ustálené označení, viz spolehlivý zdroj na uznávaném webu
navíc je mám doma a to číslo 1.0 jsem si tam dopsal propiskou!
14.10.2016 12:03 - ShadoWWW
Pravidla DrD 1.0 existují. Jsou to první pravidla vydaná pod ALTARem v roce 1991. Ale nejsou to první pravidla DrD, která vyšla v prosinci 1990 pod jiným vydavatelstvím (protože Martin Klíma si nestihl vyřídit papíry na vydavatelství).
14.10.2016 19:16 - chrochta
Siriene, rád pomůžu.
2.11.2016 23:57 - Aegnor
LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Kombinace rasa + povolání je naprosto korektní high concept.
"Lidský Válečník", "Elfí Hraničář", "Trpasličí Demon Hunter", "Tiefling Šermíř".

Jen tak na okraj :-)
3.11.2016 00:16 - sirien
odtud

LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Fair point.

Fate přímo popisuje, jak úvodní aspekty společně vytvořit pomocí odvyprávění kusů historie - System Toolkit pak nabízí alternativy (např. příběh o původu).

Ale to nemusí vyhovovat každému. Proto je ve Fate varianta "cold start" -Není třeba vyplňovat všechno a je naprosto vpohodě začít s aspekty, které jsou vágně široké.

Můžeš začít se Základním konceptem jako rasou a povoláním.
Jako problém můžeš dát něco krátkodobého, co může pominout a co se vztáhne k úvodnímu příběhu.
Zbylé aspekty mohou být obecně popisné (cos dělal, odkud seš, z jaké společenské vrstvy...) nebo je můžeš nechat prázdné.

Není potřeba se bát, že se sekneš - aspekty není problém měnit za běhu (Fate to má nějak strukturované na drobné milníky, ale když zrovna tohle porušíš, tak se nic nestane).
6.11.2016 20:57 - Aegnor
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.
Píše:
Fate dost dobře nezná věci ala "tak jsi prošel ledovou řeku, hoď si jestli nemáš nějakou nemoc, tak smůla, horečka, jelikož jsme tak měsíc od nejbližší civilizace, tak jsi více méně tuhej"

Na což jsem se zamyslel a vyhodil tohle:
+6 Překážka "ledová řeka", úspěch za cenu "N dmge, kde N je počet shiftů", vypadne z toho řekněme mírný následek "Zápal plic", kterej přes Fate fraktál rozvedu a přihodím mu trik "za každý den, kdy neodpočíváš 2dmge" a aspekt "stres a zranění ze zápalu plic se neléčí, dokud není vyléčen".

A zajímalo by mě jak moc je tohle mimo v rámci Fate, resp. jak by takovouhle situaci modeloval někdo, kdo Fate zná dobře.

(Pro ilustraci - Fate znám povrchně, nikdy jsem ho pořádně nehrál, vycházel jsem hodně z toho co si pamatuju z doby, kdy jsem příručku četl a z toho, co padlo tady v diskuzích.)
6.11.2016 21:22 - sirien
Máš to rovnou ve Fate Core, jeden z mála dobrých příkladů tam. Co dělat během hry / Zlaté (stříbrné) pravidlo, str. 186:

Píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.

„To mě rozhodně nezastaví,“ říká Lily. „Pomalu se rozejdu skrze síň k idolu a dávám si pozor na ty plamenné výboje.“ Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, tak se zeptá: „Lily, potřebujeme si na to hodit, ale čeho přesně teď chceš dosáhnout? Snažíš se hlavně vyhnout zásahu, nebo tu halu proběhneš, aby ses dostala k tomu idolu?“

Lilly vůbec nezaváhá: „Du si pro ten idol, samozřejmě.“

Amanda se ujistí: „Takže jsi ochotná po cestě dostat nějaké to zranění?“

Lily přikývne: „Jasně. Jako obvykle se vrhám nebezpečí vstříc.“

Amanda odpoví: „Dobře, tak to můžeme vyřešit jedním hodem, uděláme to takhle: Hodíš si Atletikou proti Fantastické (+6) opozici. Pokud to zvládneš, tak proběhneš pastí a nic se ti nestane. Pokud to nezvládneš, tak se zasekneš někde v půlce cesty a budeš to muset zkusit znovu. Případné selhání rovnou vezmeme i jako selhání v hodu na obranu, takže spolu s tím také dostaneš zásah. Kvůli všem těm plamenným výbojům a tak.“


A ano, je to v podstatě čistý Fate fractal. Poměrně standardní situace přeměny prostředí v aktivní opozici.


Zápal plic je pak trochu tricky - buď z toho uděláš normální aspekt (situační nebo následek), nebo si uděláš nějaký sub-systém pro obdobné případy - technicky si můžeš vystačit se "stavama" (conditions, System Toolkit), ale můžeš to i rozvinout, třeba ve stylu mého článku Jedy a jiné ongoing efekty - nějaké z těch jednodušších řešení tam lze snadno použít i pro nemoci, otravy atp., jen pokud bys to pak chtěl hrát fakt hardcore a řešit tak nějak i věci jako zanícení a otrava krve ze špatně vyčištěné rány, tak si můsíš pohlídat, že tam je nějaká rozumná kompatibilita mezi tím co tvoříš a běžnými následky (u vhodných následků můžeš mít třeba pozdější efekt nutného hodu na Kondici proti hodnotě následku (nebo hodnotě mínus dva), který u včas neošetřeného zranění spustí tyhle efekty atp.
6.11.2016 21:36 - Šaman
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

Zatímco v survivalu to bývá přesně naopak. I když jsem zastáncem Fate, tak myslím, že na tohle by to chtělo dost specifická pravidla reflektující žánr. Ve Fate je třeba hráč záměrně vyzýván, aby dobrovolně hrál i neúspěchy postavy plynoucí z jejích problémových aspektů, dokonce je za to odměňován body osudu. V survivalu se naopak i drobné chyby trestají.

Resume: Ono by to šlo, ale ne jako hra PJ vs. hráči. Šlo by to kdyby všichni od začátku věděli, že hrají příběh o řídnoucí skupině, která se snaží přežít, ale nemá příliš naději. Hráči pak sami určují, kdy jejich postava umírá - někdo se epicky obětuje, jiný umírá na nemoc, ke kter přišel blbou náhodou. (Resp. vyplyne to ze situace, ale hráč s tím počítá a některé zajímavé příležitosti se chytne. A pokud to je jediná postava, která umí něco klíčového, tak je to ještě zajímavější.)

Ale nemyslím, že by ten systém byl vhodný na hru hráčů proti systému. Ve Fate není cílem "vyhrát".
6.11.2016 21:53 - sirien
Šaman píše:
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí.

To má sem tam i Riddick.

Skoro mám chuť argumentovat, že Fate s patřičnými úpravami se pro survival díky své abstraktní povaze hrozeb, tvárným mechanikám zranění a schopnosti obrátit všechno proti postavě a vystihnout různé typy hrozeb jednotným systémem hodí víc, než systémy, které "hrozbu" strhnou na úroveň snižování čísel v kolonkách "HP" a "Fatigue".


A že nikdo neumírá na zápal plic, protože mu ujela noha na kameni, vyvrknul si kotník a skončil v chladu ve studeném potoce? Well... nebyl o tom nedávno nějakej film, taková survival one-man show z Alijašky nebo tak něco? Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

Scéna, kdy procházím prostředím, které má faktickou hrozbu - např. v podobě nějakého střetu který využívá Fraktál ke zraňování v případě neúspěchu - může skrze Fractal vytvořit opozici adekvátní skupině nepřátel (popisný rozsah scény se samozřejmě změní z vteřin a minut na hodiny a dny...), můžu dokonce postavit scénu střetu s více protivníky (skály, bažiny...) a pracovat s nimi v rámci zón - pokud postava některého "protivníka" porazí, znamená to, že překonala prostor, v němž se tento nachází a nechala tuto hrozbu už skutečně definitivně za sebou, souhra těchto nepřátel proti postavě bude znamenat např. skály oslizlé zvlhlým mechem atp... prostě jen místo zásahů budu popisovat překonávání terénu popř. to, jak mě terén ubíjí.


V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

...asi by to chtělo poupravit Následky, třeba zvýšit jejich počet, ale snížit jejich hodnotu atp. a umožnit i zvětšení jejich popisného záběru (např. by mohlo jít uznávat zničené vybavení, které ztíží použití různých schopností...)


Není to něco, pro co by byl Fate přímo napsaný, ale viz pasáž o hororu na konci System Toolkitu.
6.11.2016 22:21 - Šaman
sirien píše:
Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

Ale jo, tohle je Fate. Postavy jsou kompetentní a schopné, vydají ze sebe to nejlepší a možná to nestačí. Pokud nakonec neuspějí a umrznou, tak ale po mnoha epických scénách při kterých utratí své body osudu a nakonec zkrátka už nemají zdroje na další cestu.

Zatímco hardcore survival, jak ho chápu já, je právě o tom, že hrdinové mnohdy umírají nehrdinsky v důsledku malicherných chyb.
Hrát film Zkáza Poeseidonu (skupina se snaží uniknout z přetočené luxusní mnohapatrové lodě kterou otočila tsunami) by podle Fate šlo. Většina postav tam ale umírá v důsledku toho, že se obětovaly pro skupiny a něco jí svojí smrtí vykoupili (typicky průchod dál).
Hrát Hru o trůny už si moc představit nedokážu. Fate pravidla (i po úpravách pro horror, zrušení stresu apod.) jsou stále poměrně non-letální. Ned Stark by v té ranné fázi určitě neumřel (možná později, když už by vystřílel všechny svoje trumfy). Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji. Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh. A mechaniky jsou tomu přizpůsobené.

Ještě k tomu prvotnímu návrhu dát následku trik: To si myslím, že podle pravidel nejde. Následek je aspekt. Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace). Aspekt už je zkrátka jen aspekt, který se řídí pravidly pro aspekty. (Tedy i pravidly o tom, jak se následku zbavit.)

Obecně samozřejmě upravovat Fate můžeš, dokonce je to doporučované. Ale myslím, že nesmíš jít proti základním myšlenkám: Fate je nástroj, jak odehrát dramatický příběh. A hráč má velké pravomoce ovlivnit osud své postavy.
Když hráč nechce bídně zhynout v pustině na zápal plic, zatímco mu záporák unáší jeho milou, tak ve Fate neumře. Hráč může (a často by měl) být donucen zvednout sázky, ale nesmí být donucen opustit nedořešený příběh.
I proto si myslím, že k survival hororu bych Fate použil jen tehdy, když se potupná smrt považuje za očekávané ukončení příběhu postavy. A hráč je to ochoten hrát.
6.11.2016 22:42 - Aegnor
Šaman píše:
I proto si myslím, že k survival hororu

horor sis přidal sám.

A koukám, že došlo k určitému nepochopení ve významu "hardcore survival". Survival totiž nemusí být jedinou (a ani primární) složkou hry. Co když mám nějaký příběh, ve kterém jsou překážky na úrovni "jak seženeme jídlo", "kde přežijeme zimu", "jak rozděláme oheň" a podobně. Pak je to stále survival, ale moc to neodpovídá tomu, co předpokládáš ty.

Šaman píše:
Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh.

A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?
6.11.2016 23:00 - Šaman
Aegnor: No, smazal jsem už dvě rozepsané reakce. Nemá cenu zabíhat do podrobností, dokud se neshodneme na základních otázkách.

  • Jaké dobrodružství hrajete? Myšleno tak, jak bys několika větami popsal knížku, která by z toho vznikla? Nebok jaké knížce/filmu bys ji přirovnal? Možná si pod pojmem survival představuji něco jiného.
  • Jestli mají postavy v tomto žánru umírat poměrně běžně, jak máte ošetřené, že hráč nevypadne ze hry? A jak se pak dořeší příběh?
  • A především - je to víc hra hráčů proti PJ, nebo spíše společné budování dramatického příběhu?
Teprve pak ti budu schopen říct, jestli myslím, že je k tomu Fate vhodné, nebo není. Zatím jsem vycházel z nějakých svých předpokladů, které mohou být dost mimo.

Jinak o hororu jsem celou dobu nepsal - ta zmínka je jen reakcí na Siriena. Ani Zkáza Poseidonu, ani Hra o trůny nejsou horory, jen je tam mortalita hlavních postav výrazně vyšší, než je v dobrodružném příběhu běžné.
6.11.2016 23:11 - Aegnor
Šaman: já v současnosti hraju Hunter the Vigil a jsem s tím docela spokojenej. Nehodlám rozehrávat nic nového, já jsem měl pouze teoretickou diskuzi s kamarádem, přišel jsem s vyjádřením nějaké situace v rámci Fate a chtěl jsem si ověřit, jestli jsem pravidla aplikoval správně. Na což jsem již odpověď získal (a něco mi to připomíná*). Takže fajn, že se snažíš, ale doporučení systému nepotřebuju.

*sirien: díky za odpověď.
6.11.2016 23:28 - Šaman
Aha, tak to je jiná situace :)

Aegnor píše:
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.

Já souhlaím. Podle něho to nejde. :)

A bez dalších podrobností myslím, že podle mě taky ne. Důvody jsem už psal výše. Není problém podle pravidel někomu napařit zranění, nebo dokonce vyřazení, ale se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Aegnor píše:
A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?

Ani tehdy postava neumírá (není-li to záměr i hráče). Pokud hráč před hodem odstoupí a řekne, že nechce nechat postavu zemřít, tak postava přežije. A i když se jí pak může stát i něco hodně zlého, musí to rozvíjet příběh. Každou chvíli je v pravidlech psáno, že každý potenciální výsledek hodu musí být zajímavý pro příběh. (Takže nechat ho se léčit v nějaké vesnici, zatímco zbytek družiny jde dál, není dobré řešení.)
7.11.2016 00:20 - sirien
Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).

Šaman píše:
Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji.

Ne tak úplně.

Už jsem párkrát vysvětloval, že odstoupení není hráčova superpower. Odstoupení musí dávat smysl uvnitř fikce a někdy jsou situace, kdy se nějaké smysluplné odstoupení vymýšlí blbě.

Druhá - důležitější - věc je, že odstoupení má velmi podstatnou podmínku, že protistrana musí dostat své vítězství - in hard rules: musí dostat to, co na začátku scény definovala jako svůj cíl (Fate předpokládá, že se obvykle bojuje o něco - uznávám, většina hráčů tohle explicitně nedělá a záměry v boji bere implicitně z logiky situace, ale i to mnohdy stačí).

Pokud Tvůj protivník něco brání nebo se snaží něco získat nebo někam dostat nebo něčeho dosáhnout, pak odstoupit lze.

Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

S čímž mimochodem ještě souvisí jeden Tvůj drobný omyl:

Šaman píše:
se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Každopádně, ten první omyl je ten, že kdybys měl pravdu, nebyla by už v Core věnováno půl stránky tématu "smrt postavy" a nebylo by tam napsáno, že "pokud patříte k hardcore skupinám, pak je fér, když vypravěč předešle smrtelné situace předem, aby všichni věděli, že to je scéna, kde můžou zařvat".

Btw. toolkit následně obsahuje dost črtů úprav mechanik, které umí učinit Fate fakt hodně likvidační různými způsoby.


EDIT: tři omyly. Smrt z rozhodnutí GM a smrt v důsledku výsledku systému (death by GM / death by dice) jsou dvě dost rozdílné situace.


(btw. nevidím problém v tom hrát ve Fate Hru o trůny)
7.11.2016 01:45 - Šaman
Důvodů je ještě víc (mluvím o survival, nikoliv o GoT). Ve Fate hráč zná obtížnost hodu předem. Body osudu platí až po hodu, čímž ho může zvrátit. To všechno žánru survival moc nepomáhá.


sirien píše:

Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).


Doteď to bylo spíš o pocitech a individuálních zkušenostech s hrou, ale tohle už je záležitost pravidel, takže se u toho pozastavím. Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

Ta řeka, o které šla řeč, ta určitě ano. Může mít triky, aspekty, dovednosti.

Ale následek je aspekt (str. 162). Jasná definice. A jako s aspektem (s jedním vyvoláním proti postavě zdarma) se s ním pracuje. Má postava vážný následek "zápal plic"? PH to může vyvolávat proti ní, ale hráč za to dostává body osudu. Volitelně může mít v důsledku následků přímý postih na hody.

Bronzové pravidlo aneb fraktál: (str. 270) "Ve Fate můžete s čímkoliv v herním světě zacházet, jakoby to byla postava. Pokud to potřebujete, pak cokoliv může mít aspekty, dovednosti, triky, měřítka stresu a následky."

Zranění, otrava, nemoc, kletba… budiž. Mohlo by se to tak brát. Ale otázka zní - jak k nim hráč přijde? V pravidlech je jasně popsán systém následků. A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš", pak vůbec nemělo cenu sepisovat půl kniky o práci se stresem a s následky, když mohu jen tak nahodit daleko smrtonosnější mechaniku. Navíc bez bodů osudu. Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo. (A znovu se ptám - jak k nim přijde? Jako ke specialitě? Jako vysoká cena za úspěch v neúspěšném hodu? Protože když to vezmu kolem a kolem, pokud by řeka měla trik způsobit následek zápal plic, pak podle pravidel pro triky by neměl být sám o sobě smrtící. A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".) Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)


sirien píše:
Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří. PJ používám všude. GM, ani vypravěč mě neuráží, takže nemám potřebu to u jiných příspěvků komentovat. Ok, nadále vypravěč.


Smrt postavy (str. 168): "Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně."
To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Můj závěr: Po hluboké analýze jsem opravdu přesvědčený, že Fate není vůbec vhodný na hru žánru survival, kde se hráči snaží přežít nástrahy vypravěče.

Není vhodné jak mechanicky (předem známé obtížnosti hodů, jejich důsledky, možnost použití bodů osudu a odstoupení z konfliktu), tak principiálně. (Tvrdé trestání špatných rozhodnutí je v přímém rozporu s hraním aspektů typu problém. Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!)

-----
Na delší diskuzi už by to chtělo pokecat F2F a dát si pár piv. :)
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)
A přitom bych měl pracovat :) Až odešlu projekt, dám se do té korektury. Zatím mám pár poznámek a dneska jsem našel další (165 - hned nahoře se píše o mírném následku, ale má to být drobný. Následuje znovu mírný, ten už je dobře.)
7.11.2016 02:14 - Aegnor
Šaman píše:
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)

Ale naopak, zajímá. Mám rád teoretické diskuze, člověk se dozví spoustu nových a zajímavých věcí. To moje vysvětlení, že jsem chtěl jenom odpověď, bylo hlavně abys neztrácel čas snahou mi poradit.

Šaman píše:
A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš"

Jenom bych rád upozornil, že daný následek (zápal plic) byl v mém příkladu cena za úspěch, odvozená od počtu posunů, o které postava neuspěla při pokusu přeplavat prudkou řeku někdy v zimě (podle mě odpovídající obtížnosti Fantastická (+6) ).

Šaman píše:
A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".

Hmm... chtěl jsem tady napsat nějakou myšlenku o hacku "následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal", ale to je asi prkotina.

Šaman píše:
"Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. (...) To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"

"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít (teoreticky se na to můžeš i metagame zeptat a GM by ti měl dát pravdivou odpověď). Pak se z toho konfliktu musíš snažit dostat jinak, než spoléháním na nesmrtelnost postavy z pravidlových důvodů.

Šaman píše:
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Ok. A situace, kdy postava dobrovolně vleze v lednu do řeky a chce ji přeplavat ti nepřijde jako vědomé riskování smrti?

Disclaimer: neustále počítám s tím, že všichni hráči ví, do jakého stylu hru se pouštějí a že nikdy není hráč donucen riskovat smrt bez jakékoliv jiné varianty (tzn. že do té řeky vlezl opravdu dobrovolně, i když měl další použitelné varianty, kudy dál).
7.11.2016 02:32 - sirien
Šaman píše:
Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří.

normálně ne, ale mě hrozně mučí ShadoWWW s tím, jak narval DrD terminologii do překladu DnD, tak sem občas přecitlivělej :)

Šaman píše:
Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

nope, ale nemyslím, že bych je potřeboval - myslím že to zvládnu doložit z Core samotného.

Všechno cos napsal je pravda, samozřejmě. Teď bych to rozvedl.

Následek je aspekt - to implikuje, že následek něco reprezentuje (zranění atp. - žádný aspekt neexistuje "sám o sobě", každý je reprezentací nějakého fiktivního elementu nebo faktu a následky nejsou výjimkou).

Máme tu princip autonomie aspektů (aspekt je pravdivý, i když není vyvolaný - fakt, který deklaruje, může ovlivnit možnosti jednání nebo obtížnosti i pasivně) a máme tu precedent pro to, že některé věci reprezentované aspekty něco i dělají (typicky Tebou zmíněná řeka, ale tady bych si s dovolením spíš vzal k ruce aspekty typu *Krycí palba, která je umístěná na zónu a zároveň způsobuje pasivní útok na kohokoliv, kdo do ní vstoupí a nekryje se - to je věc, kterou lze snadno dovodit ze Silver rule, ale byla tak už i použitá v některých vydaných hrách (Diaspora, pokud se nepletu? Možná se pletu v tomhle případě, musel bych dohledávat).

Mluvíme o tom (slangově, pro jednoduchost) jako o "aspektu, který něco dělá" (pasivní útok), i když fakticky to je herní element (krycí palba), který je reprezentovaný aspektem, který navíc i něco dělá.


Obdobně Ti může fungovat následek - následek reprezentuje zranění, zranění je reprezentováno následkem a k tomu něco dělá (v podstatě, logika věci). Lze to snadno využít třeba právě jako něco spuštěného vhodným fakt hnusným trikem jako dodatek k výsledku běžného zásahu (jed, kletba). Není důvod, proč by to nešlo rozšířit i na nemoci (zápal plic) nebo otravy krve (dlouho neošetřené rány).

Ano, Tvoje poznámka o tom, že negativní vliv aspektu je běžně odměněn bodem osudu je samozřejmě validní - takováhle úprava by se musela domyslet a rozhodně by posunula rovnováhu hry - nicméně posunula by jí, ne že by jí rozbila. Pořád by to byl Fate jako Fate, jen v dost brutálnějším módu.


Píše:
Bronzové pravidlo aneb fraktál

Tohle už fakt je slovíčkaření, ale neodpustím si: Fraktál. Fraktály se mohou cyklit :)


Šaman píše:
Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo.

Tohle už je jen otázka preferencí a žánru.

Já s Tebou osobně souhlasim - já bych to do své hry nejspíš taky takhle nerval. Ale pokud po tom nějaká herní skupina touží, pak v takové úpravě nevidím žádný zvláštní prohřešek proti principům Fate (postavy mohou být stále kompetentní, proaktivní a schopné - jen žijí ve fakt drsném světě. Ekonomika bodů osudu zůstane povšechně nedotčená, aspekty, dovednosti i triky dál fungují tak, jak fungují)

Šaman píše:
Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)

To je VELMI radikální myšlenka. Tak radikální, že mám skoro chuť si zajít na G+ a zeptat se na ní Freda, abych Ti tu pak mohl odcitovat, jak s ní nesouhlasí :) (bohužel, Fred posledního cca čtvrt roku moc neodepisuje, tak to asi nemá smysl...)

Na kartu se nevejdou ani silnější postavy (málo místa na triky atp.) Na kartu se nevejdou ani mnohé speciality postav (lodě, státní celky). Na kartu se Ti nevejdou ani propracovanější minioni z Toolkitu. A ani mnohé jako speciality zapsané systémy magie z Toolkitu u kouzlících postav.

Karta postavy z Core neobsahuje žádný prostor pro Stavy (Conditions) a stejně jsou v Toolkitu prezentovány jako naprosto legitimní možnost, i když docela zásadně mění fungování následků.

Abych byl fér, tak Toolkit vzadu obsahuje alternativní kartu s ukázkovými kondicemi - nicméně stejnětak si můžu udělat alternativní kartu, která bude mít pod každým následkem kolonku pro poznámku o hodnotě překonání při neléčení a hodnotě a periodě útoku při nesavenutí - na papír se mi to vejde docela bez problému.


Šaman píše:
To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně.

Meaning is in the eye of beholder.

Ta věta se dá velmi snadno interpretovat i tak, že se mluví o scéně, na kterou nastoupí PV, která svůj záměr myslí fakt hodně vážně a je ochotná za ním jít přes mrtvoly - záměrem ale může být cokoliv. Jde tedy o varování, že by hráči měli vědět předem, že se takové mají případně včas odklidit z cesty a radši jí nechat, ať si vezme, pro co si přišla (loot, osvobodit zajatce, zajmout nebo zabít postavy - raději se nechat zajmout atd.), než riskovat, že půjdou na hranu a ona je prostě odpraví (pamatuj - odstoupit můžeš jen před hodem; tj. je to varování že pokud Ti došly následky, není chytré s takovou postavou nadále pokoušet štěstí na kostkách, protože její verze Tvého vyřazení nebude nic menšího, než Tvoje smrt).


O tomhle se vedla diskuse už několikrát. Závěr obvykle byl, že většině hráčů Fate sedí hrát v "bezpečnějším" módu, ale že se ve Fate nic nerozbije, když pojedeš drsně.

Pokud mají hráči chuť hrát v drsném světě, pak je legitimní, že je vypravěč hodí do situace, kde je záměrem protistrany je zabít (znovu - záměrem; ani mechanicky nemůžeš odstoupit s porušením záměru protistrany. Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak - např. úspěšným získáním náskoku při útěku a následným skokem z okna za cenu vážného následku nebo tím, že boj převedeš někam, kde nebudu mít čas Tě následně rozkuchat na žrádlo pro rybičky a budu se muset spokojit s Tvým probodením a následným útěkem před např. strážemi, kde bys asi mohl říct, že si za nějakou nehezkou cenu prohlásíš, že moje probodení zázrakem minulo životně nutné orgány a jen Tě poslalo na hranu smrti atp.)

Celé to je o těch záměrech, které strany deklarují, nic víc.



Tvoje další námitky k věci ohledně DCček a meta-zdrojů atp. jsou samozřejmě legit (Fate není dokonalý na všechno - žádný systém není), i když by tu mnozí určitě polemizovali s tím, jak moc jsou skrytá DC skutečně důležitá pro survival - ale tak s preferencemi se hádat nebudu. Tohle, nicméně:

Šaman píše:
Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!

je něco, s čím nesouhlasím.

Zaprvé věcně - survival hra je právě o tom, že nějaký problém máš a může Tě zabít a stojíš proti němu a snažíš se ho překonat. Riddick by nebyl moc zajímavej film, kdyby Riddick neměl žádnej problém (ať už bounty huntera za krkem nebo holku k zachránění nebo zlomenou nohu po "vysazení" na planetu...)

Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování. Ano, máme tu nějaké pricipy, které se označují jako "Fate-y" a které určují směr core-fate systémových řešení a designu a house-rulování a nastavování dials, ale říct, že cokoliv non-Fate-y je nutně non-Fate je už krok navíc, který osobně určitě dělat nechci.


(tolik k tomu, že dneska pudu brzo spát)
7.11.2016 02:50 - Šaman
Trvám na pivu. Tohle je diskuze o samých základních principech Fate, na které se asi dá nahlížet různě. Přes fórum to řešit nechci. Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Aegnor píše:
"následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal"

Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.
Řeka může (dle fraktálu) mít dovednost boje (přímý dmg), trik (třeba že způsobí následek i při remíze), aspekty (hluboká, ledová).

To, co psal Sirien, bylo že "zranění nemusí byt reprezentováno jen následkem (tedy negativním aspektem ve speciální kolonce)". Ani s tím nesouhlasím, ale už je to předmět diskuze. To, že "následek je aspekt" je definice, bez diskuze.

Aegnor píše:
"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít…

Samozřejmě, to nerozporuji. Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem, typicky když už je malá šance na přehození. Takže tahle věta je tam přesně proto, že po "Teď zemřeš, aaaarrgh!" může následovat místo hodu na obranu odstoupení a právo na handlování co nechci aby se mi stalo. (A ještě získání bodů osudu za následky a za odstoupení.)


Ještě k té řece: Proč tam lezl? Jen tak "hele, řeka, já tam vlezu, bude sranda"? Asi ne. Tlačili ho nějaké okolnosti. Jestli byla vypjatá situace, tak to možná bylo menší zlo (lepší skočit do řeky, než se nechat zaživa vykuchat tlupou pronásledovatelů). A v takovém případě by neměl skončit hůř, než se stejně vážným následkem z boje. Všimni si, že v Core pravidlech není zmínka třeba o krvácení, o neošetřených následcích (teda je, ale jen že se nezačne odpočítávat čas na odstranění následku, dokud není ošetřený - nikoliv že by aktivně zraňoval).
U některých následků a výhod mi chvíli trvalo, než jsem je pochopil. Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat. Oslepený lučištník bude střílet jako normálně, ale kdokoliv si může přidat +2 pokud to vyvolá (poprvé zdarma, podruhé za bod osudu hráči!)
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat. Ale kdokoliv může vyvolat tento následek k svému prospěchu.

Odpovídá to spíš jinému žánru, než survival, nebo realistický. Vem si Conana - ve chvíli kdy visí ukřižovaný na stromě je už z logiky věci mtrvý. Koneckonců kdyby jim z toho "stromu bolesti" oběti běžně utíkali, tak je tam nikdo nevěší. Ale z tomto žánru může za bod osudu odvyprávět, jak ho kamarád zachránil.

Mortal kombat (jednička) - typický představitel bojových žánrů. Na konci je souboj s hlavním záporákem. Klaďák dostává na frak, pak několik fatálních zásahů (po kterých už měl být nepochybně mrtvý). Klaďák si vzpomene na svoji motivaci pomstít bratra, zvedne se a najednou je ještě lepší (jak to, když je minimálně těžce pohmožděný a má půlku kostí zpřelámaných?) a záporáka porazí.
Tohle prostě v realistickém systému nejde - buď je klaďák lepší a prostě to dá napoprvé, nebo nasbírá brutální postihy za každý následek a přeraženou kost a postupně mu jeho šance prudce klesá.
Zatímco v tom filmu a ve Fate může bojovat dál, s body osudu zvrátit situaci a jeho zlomená ruka je jen mírnou komplikací, pokud by ji nepřítel výslovně zmínil.
7.11.2016 03:15 - sirien
Šaman píše:
Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Bohužel, budu v Brně na jiné akci.

Šaman píše:
Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem

...ale musí splňovat předepsané podmínky. Konkrétně:

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě
více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany.


...následující text už zjevně předpokládá záměry, které nejsou prvoplánovitě vražedné, ale tahle věta zní naprosto jasně - protivník dostane, co chtěl. Pokud protivník chce, abys prostě umřel, pak ta podmínka nelze naplnit a odstoupit nějakým vzdáním se atp. moc nejde.

Ono by to ani nedávalo herně smysl - odstupovat můžou i NPCčka, úplně stejně jako PCčka. Měli jsme jednu hru kdy moje NPCčko zkusilo udělat noční vražedný přepad postav (hit&run), ale nějak se jí to nepovedlo a PCčka se zalarmovaly včas, nastala bitka co zrušila půlku hospody (bez použití magie, dokonce) a ve které se moje vražedkyně pokoušela utéct, ale postavám se nakonec podařilo jí zahnat do kouta. V ten moment jí chtěli prostě sejmout (primárně zabít), ale mě se té postavy nechtělo vzdávat - nicméně neexistoval žádný smysluplný způsob, jak bych jí mohl deklarativně odstoupit tak, aby mě hráči u stolu neuškrtili.

Na moment sem stopnul hru a řekl sem, že holčina jako neni úplně sebevrah a že by byla ochotná odstoupit, když jí nezabijou. Hráči měli rudo před očima a cítili krev a jakože prej "co za to". Protože dost spěchali, nabídl jsem, že jim může být ochotná něco vyžvanit, aniž by jí museli moc vyslícaht a přesvědčovat, na což mi hráči kývly a ona se nechala zajmout.

Nicméně pokud by mi to hráči neodsouhlasili (neustoupili by ze svého původního záměru rozsekat jí na hadry), tak fakt netušim, jak bych jako ospravedlňoval odstoupení nemagický holky co byla přišpendlená ze všech stran (včetně stropu, neptej se, složitá scéna) pěti doruda rozezlenejma trpaslíkama se sekyrama v rukách.


Protože je Concede symetrická mechanika (jak pro PC, tak pro NPC - tudíž jak pro NPC, tak pro PC), musí platit, že i pokud nějaké naprosto vražedně naladěné NPCčko touží z nějakého důvodu naplátkovat PCčko na hadry, tak ten concede nemůže projít, pokud:

a) situace neumožňuje nějaký aspoň trochu smysluplný útěk z dosahu, co je alespoň teoreticky na dosah ruky - skok z okna z vysokého patra a jiné podobné

b) hráč nepřijde s něčím, co by to NPCčko od něj mohlo chtít víc, než jeho hlavu na stříbrnym podnose

...protože jinak Ti ve hře nastanou velmi brutální fikční nekonzistence a paradoxy, což je něco, čemu se Fate velmi intenzivně vyhybá (naopak se snaží být systém-fikčně co nejkonzistentnější).


Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).

Šaman píše:
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat.

Ano.

A pak si o něm promluvíme znovu hnedka, co mi oznámíš, že si po tom boji deš dát půlmaraton.


To co tu píšeš je velmi vyhraněně a tvrdě fundamentalisticky dramatické pojetí Fate, které je sice možné (Fate se nerozbije a bude to fungovat a pokud se Ti to tak líbí, není to problém), ale není to pojetí, které by bylo nutné nebo snad převažující (soudím z G+ komunity postů a i z vyjádření autorů, třeba Rob klade na fikční elementy dost velký význam i bez toho, aby do všeho tahal vyvolávání aspektů).

Takhle krajní výklad dokonce ani neobhájíš samotnými pravidly - viz pasáže o nastavování DCček - odhady od oka atp. jasně dávají návod, že pokud je někde nějaký aspekt, co by věc ztěžoval, můžeš za něj přihodit +2 k DC, o vyvolávání se tam nic nepíše. Totéž práce s aspekty hranic u pohybu mezi zónami popř. obecně pravidla pro akci překonání, když tato aspekt pouze přechází, aniž by jej ze své povahy odstraňovala.
7.11.2016 03:16 - Šaman
sirien píše:
Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak

Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu). Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat. (Celou dobu samozřejmě mluvím o situaci, kdy hráč nechce nechat postavu zemřít a vypravěč ano. Pokud není spor, netřeba to řešit.)

sirien píše:
Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování.

Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

A jasně, já na takovou definici nemám kompetence, ale jsem přesvědčený, že přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate. Koneckonců sám to píšeš. Zajímavé je to překovávat (ale musí k tomu být prostor, při trestání každé chyby se spíš budu snažit problém skrývat, než ho hrát). V survivalu mě může zabít ledacos.

A už podruhé argumentuješ Riddickem. Ten přece není survival! Ten je ukázkový příklad nerealistického příběhu, na který se Fate velmi hodí (aspekt "jdou mi po krku", trik na vidění ve tmě, dovednost boje na max, ale popisuje to jako boj dýkama, i když přehazuje týpky s laserem apod.) Kdyby šlo po pěším chlápkovi s dýkama pět žoldáků s puškama a navíc ho pronásledují v helikoptéře, tak jakou by měl šanci v survival žánru? :) Ve Fate slušnou.
7.11.2016 03:35 - Šaman
Eh, diskontinuální diskuze. Na to že může odstoupit NPC jsi už reagoval. Inu, stejně jsi jim to rozmluvil, navíc metaherně. Postavy ji zabít chtěly a vyhandloval jsi to. Když to obrátím, tak jde opravdu o to, jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat. (Třeba i jako v Kill Billovi - nevěsta je mrtvá, dokonce pohřbená. No… prošla si peklem, ale není tak úplně mimo hru… :)

sirien píše:

Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).


Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné a muselo by se to nějak pořešit brutálně vysokou obtížností. Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený, tak mi samozřejmě není vydán na milost a nemilost. Jinak bych se jako vypravěč vehementně bránil všem über efektům o které by se postavy snažily (sražený, omráčený, oslepený, odzbrojený). Když může postava bojovat stejně efektivně s probodnutou plicí, tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní. Anebo (pokud se toho nezbaví) se to proti ní může vyvolat znovu, což by se projevilo jako problém s použitím náhradní zbraně. Technicky má na sobě jen nevýhodný aspekt.

Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané. Jestli je výhodnější někoho odzbrojit (vytvoření výhody pomocí boje), proč by jindy pomocí boje vytvářel výhodu, která třeba zažene soupeře do těžké defenzivy, když čísla na to bude mít úplně stejná?
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

P.S. Navíc oslepený aspekt, který na mě někdo vytvořil jako jeho výhodu, zmizí po skončení scény. Rozhodně mě nemůže udělat úplně slepý. Maximálně třeba jako vážný následek ohnivého útoku. Ale nezapomeň, že výsledný aspekt je na domluvě mezi vypravěčem a hráči. Jestliže na mě vyšlehne oheň, tak si určitě nenechám vypálit oči a být oslepený tak, že jsem efektivně vyřazen. Raději si nechám dát těžké popáleniny, které ten vyřazující efekt nemají.

Opět, rovnost efektu aspektů přispívá k tomu, že nebude docházet k dohadům a budou se zkoušet i nebezpečně znějícíi efekty. Jediné, čím by se měly následky stejné vážnosti lišit je situace, která je vhodná k jejich vyvolání.

A i realisticky se tvářící Hra o trůny tomu nasvědčuje. Říkal jsem si, že následek skoro vykuchaná je blbost, to je přece "prakticky mrtvá", tak nebude pokračovat v boji. Dokud jsem neviděl útok na Aryu. I skoro vykuchaná utekla cvičené assasínce (takže nemohla mít moc postih na čísla, jen to popisovala jak už nemůže), ta to proti ní využila při pronásledování (krvavé stopy), Arya si pak vytvořila výhodu (černočerná tma) a použila svůj trik (boj poslepu). Na tmu měla vyvolání zdarma, možná tomu pomohla i specialita "Jehla" (náš známý fraktál), dokrmila to body osudu a zvítězila.
Pokud si ale představím, že místo dýky do břicha by dostala kyselinou do obličeje a dostala vážný následek oslepená, tak by to mohlo probíhat úplně stejně, jen by při útěku narážela do věcí místo aby si držela střeva.
7.11.2016 03:40 - sirien
Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

Rozhodně ne.

A zajímavé, co píšeš - v mých hrách postavám většinou nejde o zabití záporáků, ale mají ve scéně nějaký záměr a záporák jim prostě stojí v cestě. Odstoupení pak umožňuje prosté dilema volby - budeš pokračovat za tím, co si chtěl, nebo se pustíš za záporákem?

Mimochodem ano, už se mi párkrát i fakt stalo, že záporák naštval PCčka tak moc, že se vybodli na svůj primární cíl a operativně ho změnili za likvidaci protivníka. A občas ho i dostali (někdy se mu podařilo nějak utéct... moji záporáci obvykle nedělají úplně sebevražedné akce bez zadních vrátek, i když tato občas obsahují nemilé následky jako např. nedobrovolné koupání se v rozbouřené řece s vyplavením čert-ví-kde).


Šaman píše:
Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat.

Ano.

A nic Ti nebrání používat ho tak, jak píšeš. Nebudeš jediný, jsou - i tady - další takoví, co to tak hrají.

Ale není to jediný způsob jak to hrát; já to tak nehraju a funguje mi to výborně tak, jak Ti to popisuju.

Šaman píše:
Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).

Když sem tuhle pasáž čet, tak jsem nad tou formulací trochu zvedal oči ke stropu a myslel sem si něco o tom, že sice chápu potřebu podtrhnout podstatu sdělení, ale že to šlo udělat i elegantnějc a míň kontroverzně.

Každopádně i pokud se chceš dohadovat o RAW*, tak to co se tam píše je triáda přístupů Drama, Competence, Proactivity, nic jiného (a je to tam docela podrobně rozvedené), rozhodně ne toho, jak fungují detailní mechaniky. Vlastně, pokud by ses chtěl dohadovat do krve o RAW, tak v System Toolkitu je naopak velmi explicitně napsáno, že jakékoliv změny mechanik neovlivňují Fateovost Fate (je tam k tomu poznámka nějak ve smyslu že bys neměl moc šahat na ekonomiku fate pointů, ale to je z kontextu spíš designové varování "careful, it can get broken here".

* Rules As Written

Šaman píše:
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

Mě vůbec.

Hráli jsme třeba Hunter the Vigil - sice jiný systém, ale hra se stejnými premisami (postavy musí být proaktivní, postavy jsou z podstaty kompetentní a my to hráli hodně dramaticky; z podstaty je to taky trochu survival, protože neustále stojíš proti někomu, kdo je řádově silnější, než Ty) a běžně tam vznikaly scény, kdy:

- postava udělala něco šíleně nebezpečného, co jí skutečně mohlo fatálně ohrozit. Právě protože byla tak kompetentní, že si takovou šílenost dokázala dovolit provést. (Pokud jsi u řeky, co má +6 útok, tak to znamená, že stojíš před zatraceně rozbouřenou řekou, možná v peřejích, s víry pod hladinou a kameny všude okolo. Skočit tam a nebýt kompetentní je rovnou sebevražda - přežít to je feat of skill & dedication.)

- postava byla zraněná nebo jinak napůl zrušená a přesto šla a dělala něco nebezpečného nebo pokračovala v načaté činnosti, právě protože byla proaktivní. Dělat něco když to je snadné dokáže kdekdo - proaktivita je právě o ochotě něco dělat i v momentě, kdy to není snadné nebo kdy to něco stojí. (Pokud máš zápal plic a přesto pokračuješ, místo toho, abys nechal věci osudu, protože si zrovna v blbé kondici, je skutečná proaktivita. Prohlásit "ou fuck it, du si někam zalézt a lízat si rány" je naopak pasivita)

- Postavy neustále prováděly něco dramatického (něco, co nebylo "safe" ve smyslu defenzivního přístupu), co jim způsobovalo problémy (často dost nebezpečné) protože to nebyli zbabělci a prostě to měli v povaze - měli své motivace a byli ochotní si za nimi jít, občas bez ohledu na cenu. (I v survival hře jde obvykle víc, než jen o přežití - někdy stojí za to tu řeku risknout, i když má +6 útok. Někdy hráč/postava dojde k závěru, že risknout řeku je dobrý nápad, protože pronásledovatelé jí budou muset risknout taky, nebo se zdržet - kalkulované riziko)


Šaman píše:
přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate.

Ne, to skutečně není.

Prozačátek, protože to myšlení je zcestné - když Tě bude chtít vypravěč zabít, tak to, jak máš definovaný aspekt, mu v tom fakt nezabrání.

A není to o Fate, ale o RPG, protože žádný systém mu v tom nezabrání.

Existuje taková věc, social contract, a jeho součástí při hraní survival je, že vypravěč hraje "fér".

Nemáš přemýšlet o tom, jaký problém Tě nezabije (protože když bude vypravěč chtít, zabije Tě tak jako tak), ale o tom, jaký problém co se Tě bude "pokoušet zabít" bude zajímavé překonávat.
7.11.2016 03:51 - sirien
Šaman píše:
jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat.

To je opět social contract, tentokrát otázka konzistence.

Pokud budeme hrát hru, jejíž social contract říká, že NPCčka se budou chovat podle vlastních zájmů (=simulacionistická preference) a nikoliv podle zájmů příběhu (=dramatická/narativní preference), pak je legitimní, že při střetu s postavou, co chce PCčko zabít, nepřijmu concede, pokud mi hráč nenabídne něco, co by to NPCčko chtělo víc, než smrt toho PCčka.

U dramatické preference budu zkoušet věci twistnout tak, aby se něco našlo. U simulační preference nechám věci ložené na stole a pokud tam žádná "mezera" nebude (nebo ji já ani hráč v tu chvíli neuvidíme), pak tam prostě není.


(a všimni si, že už nejsme u systému, ale u herního stylu - a že Fate jako systém zvládá bez problémů podpořit oboje)


Šaman píše:
Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné

Ano. Obvykle to znamená, že je nejde vytvořit moc snadno.

Šaman píše:
Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený

Tak záleží, co tím myslíte.

"hej, mám pivo v očích, získal jsi nade mnou výhodu, protože mám na moment zatemněný výhled a svinstvo v očích", pak to je docela normálka a standardní výhoda.

"hej, přišel sem kompletně o zrak na možná celou scénu", tak ste jako fakt hodně, HODNĚ hardcore a fakt by mě zajímalo, co za pivo že to sakra chlastáte (Pratchettovské trollí složené z kyselin?)

Šaman píše:
tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní.

Legit. Pokud postava má poruce další zbraň, nebo něco, co po čem může šáhnout a jako zbraň to použít, neřeknu jako vypravěč ani popel.

Pokud logika situace (nebo bod osudu a vynucení) řekne, že je ta postava fakt v tahu a nic dalšího už poruce nemá, pak bad luck. (A ne, nemám problém, abys vyraženej rapír nahradil pohrabáčem nebo tak něco.)

Šaman píše:
Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané.

Systémově. Ano.

Fikčně ne. Aspekt vyjadřuje důsledek akce. Někdy některé akce nedávají smysl, některé ano a některé víc, než jiné. Je to pak o tom, jak na tom stavíš dál. Ne vždycky můžeš někoho odzbrojit, ne vždycky Ti to pomůže, někdy potřebuješ někoho spíš vytlačit nebo zaměstnat...


Šaman píše:
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

Možná je podceňuješ.

Možná ne.

Tak nebo tak, pokud vám to funguje, tak Ti to nijak nerozporuju ani neříkám, že to hrajete špatně. Jen říkám, že se to dá hrát i dost jinak a pořád to bude tentýž Fate.
7.11.2016 04:02 - Šaman
Super, jsi první s kým píšu, kdo má s Fate praktické a bohaté zkušenosti. A podle ostatních příspěvků i s mnoha dalšími přístupy. Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal, pivo jde na mě. :)
Ve svém okolí jsem jediný, kdo se Fate opravdu věnuje, řeším mechaniky a snažím se je pochopit do základů. Ale sociální bublina je potvora.

Jinak ještě jsem minulý příspěvek trochu doplnil o jeden známý příklad, ale asi nejsme vůbec ve sporu. Nejpíš i hrajeme podobným stylem, ale já odpovídal na otázku survivalu tím, že "Fate k tomu není určené, určitě budou lepší systémy" a ty "ale dá se upravit". Což můžou být obě validní odpovědi.

P.S. Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné. Rozdělat oheň? Jasně, vytáhnu křesadlo a rozdělám oheň. Křesadlo mám prostě proto, že jsem dobrodruh zvyklý přespávat v divočině. Stejně tak někdo má určitě lano, nějaké pochodně apod. V survivalu bývají užitečné předměty vzácné. Stejně tak munice. Ve Fate postava pistolníka nemá problém s municí, pokud na něm někdo nevytvoří aspekt. V survivalu se kulky počítají na kusy. Dá se s tím pracovat, ale - kolik úprav je ještě v pohodě a kolik už je "nevhodný systém pro konkrétní žánr"?
7.11.2016 07:55 - LokiB
sirien píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.
...
Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, ...


Přiznám se, že tohle mě právě na Fate trochu znervózňuje. Úplně chápu, že někomu to přijde zcela super, ta volnost v možnostech posuzování, obzvlášť, když to má zažité. Ale na začátku, kdyby se člověk měl orientovat podle příkladů, budu trochu smutný. A když si představím, Amanda je pokročilý GM ... ;)

Zvlášť v situaci, kdy mi třeba hráči při návrhu nové kampaně říkají "ale snad radši oDnD, ať se nemusíme učit nová pravidla" :)
7.11.2016 12:44 - Aegnor
Šaman píše:
Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.

A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Nadhodím myšlenku, ze které jsem vycházel při použití Fate Fractalu u následku. Před nějakou dobu tady nějaký Fate "nováček" řešil, co si ostatní myslí o jeho designu scény. Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky. (Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít. Buďto tady v diskuzi o Fate, nebo v diskuzi k nějakému Fate článku, který Sirien přeložil.)

Šaman píše:
Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné.

Hmm... vybavení je, ve své podstatě, pouze další zdroj. Je potřeba dosáhnout domluvy, jak moc dopodrobna ten zdroj budeš řešit, ale jinak se to použít dá. Možná je i něco v Toolkitu. (A ok, v tomhle okamžiku uznávám, že jsem Fate trochu přecenil. Je možné, že na to jde použít, ale ne nijak jednoduše "out of the box".)

Šaman píše:
pivo jde na mě.

Pokud jsem to zachytil správně, tak pivo sirien nepije (ale milerád si tu whisky nechá zaplatit :-) ).

Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

To bych se zamyslel, jestli je ten protivník opravdu záporák. Jestli náhodou PC nejsou záporáci. To jen tak na okraj.

A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít. Já vidím několik variant, o co může jít v takovém konfliktu postav a protivníků:

  • Postavy se snaží protivníkům v něčem zabránit (stačí je zahnat, není potřeba zabíjet).
  • Postavy se snaží někam dostat a protivníci jim v tom brání (opět, stačí zahnat/vyřadit z boje, není potřeba zabíjet).
  • Postavy jsou přepadeny protivníky a snaží se přežít (znovu, stačí zahnat či vyřadit, není potřeba zabíjet).
  • Postavy chtějí protivníka zabít (well, tady už s tou smrtí je počítáno).
  • Postavy chtějí něco/někoho zachránit z rukou protivníků (well, už se opakuju - není nutno zabíjet).
Možná jsem na nějaké motivace zapomněl, ale i tak mi to vychází na cca 1/5 až 1/4 případů, kdy postavy jdou do konfliktu s cílem někoho zabít.
7.11.2016 13:07 - Gurney
Šaman píše:
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

S tím se můžu jenom ztotožnit. Zrovna v létě jsme na gameconu hráli Deltu Green (lidi z americké vládní agentury vyšetřují projevy Mythosu, občas někde někdo zařve nebo zešílí, občas je nějaká collateral damage, ale dokud je nebezpečí zlikvidováno a nedostane se to na veřejnost, vedení bere akci jako úspěšnou) a ty pravidla co jsme používali v podstatě stály na tom, že pro některé hody se dalo vyvolávání aspektů používat jen omezeně (proti všem projevům superneturálna) a nebo vůbec (hody na duševní stabilitu apod). A bez toho by to moc nefungovalo.

Za mě Fate Core pro survival teoreticky sice jo, ale čím míň FC (a víc FUDGE), tím víc survival.

sirien píše:
Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

Jenže pokud dojde k tomu souboji dojde a hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne a pravidla se staví spíš za to, že je takové odstoupení je úplně v pořádku ("left for dead" možnost je tam výslovně zmíněna). Ty to samozřejmě dovolit nemusíš, ale už to smrdí tím, že ad hoc upravuješ pravidla v neprospěch postav.

EDIT: NPC Montoya pochopitelně nechce aby postava přežila, ale tohle není o tom co chce nebo nechce, ale zda se v herním světě stane něco zcela mimo jeho kontrolu. Ani takhle se z toho rozhodování nedá vyvléknout.

Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah). Což samozřejmě možné je, moje zkušenost je ale taková, že než někdo dokáže projít skrz stěnu vyvolání a posílení, které proti tomu celá skupina postaví, zvládneš v jiných hrách vytvořit novou postavu i odehrát pohřeb té staré.
7.11.2016 14:11 - Aegnor
Aegnor píše:
Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít.

Našel! Část "Ohledně tvého kotle", třetí až pátý odstavec.
7.11.2016 14:14 - sirien
Šaman píše:
Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal

Klidně. Běžně se pohybuju Praha / Brno (Brno obvykle v druhé půlce týdne a jen někdy... which reminds me).

Aegnor píše:
Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky.

Tvé google-fu je slabé :) Je to v diskusi k překladu Toolkitu na začátku, tady.

V podstatě to tam protáčím tak že kotel má trik co mu dává možnost útočit s hodnotou dovednosti rovnou nejvyššímu následku, který mu byl způsobený - čím víc ho poškodíš, tím víc páry z něj tryská do okolí a tím nebezpečnější je pohybovat se v jeho blízkosti.


Gurney píše:
hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne

No nevim. To je spíš už o tom, jak moc to sedí celé herní skupině, jestli jim tohle přijde ok a chtějí tak hrát, nebo ne. Ono jedna věc je "left for dead" v nějaké situaci, kdy Tě protivník zařízne a hned se musí věnovat něčemu dalšímu a druhá věc je "left for dead" v momentě, kdy ho už nic moc jiného kromě Tebe nezajímá.

Gurney píše:
Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah).

Nebo taky ne.
Osobně bych předpokládal, že když někdo bude chtít hrát vražednou hru, tak hodnoty následků stáhne.

Jinak bych na Tvém místě nepodceňoval spirálu smrti, kterou Fate dokáže vygenerovat - vzít si následek znamená dát protivníkovi volné vyvolání jen tak k dobru a to už docela zavání tím, že obratem dostaneš další brutální tečku. Ve větší scéně se tomu hráči obvykle dokáží nějak vyhnout, protože je kam se stáhnout a protivníci mají na práci další věci (ostatní postavy) a máš tam nějaké spojence a tak, ale v duelu kdy protivník může obrátit všechny zdroje jen na Tebe to může bejt fakt hnus - stačí, aby Ti ten následek dal při útoku se stylem a v dalšim kole schytáš útok s instantnim +4, což už dost hrozí tim, že si to v přesdalšim kole zopakuješ s dalšim +4.
7.11.2016 14:23 - Aegnor
sirien píše:
Tvé google-fu je slabé :)

Já se tu snažím věnovat i studiu návrhu procesorů, tak jsem nepočítal s tím, že bych to nějak víc hledal. Stejně jsem to nakonec našel dřív, než jsi hodil ten odkaz. :-)
(A jak jsem si to četl, tak jsem si to buďto pamatoval špatně, nebo v té diskuzi něco chybí/začalo to někde jinde.
7.11.2016 14:31 - sirien
no, proto se většinou snažim věci co mi přijdou podstatnější sepisovat do článků - v diskusích jsou po nějakém čase mnohdy fakt k nenalezení
7.11.2016 16:35 - Šaman
Aegnor píše:
A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít.

Už to zmínil i Sirien. Možná jsme se nepochopili, možná to vychází z naší, poslední dva roky nemrtvácký kampaně.
Nemluvím o běžných protivnících! Stráže u hradu klidně podplatíme a víc je neřešíme. Na nás najatou tlupu vrahů předáme soudu…
Ale bossové většinou sami přímo reprezentují zlo, proti kterému bojujeme. Ano, postavy chtějí třeba osvobodit kraj od děsivé kletby, ale když zjistí, že za ní stojí upír, nebo nekromant, tak je většinou jeho smrt součástí jejich práce.

A právě u těhle cizích postav je občas vhodný efekt "Já se vrátím!" (Záporák na celou kampaň je zajímavější, než každou chvíli nějaký nový.) Jenže tyhle postavy mívají zadní vrátka připravená, nebývá s tím až tak problém. Zatímco postavy už z logiky dramatu dělají riskantní a nebezpečnou věc, jako třeba proniknout na temný hrad. Tam už je potřeba trochu přemýšlet, proč po prohrané bitvě jejich hlavy neskončily nabodané na kůlech u brávy.

V žánrovém klišé se to často řeší ješitností takového záporáka. Nejprve se vykecá a pak chce nechat postavám vychutnat si jejich porážku a tak je hodí do hladomorny (třeba).

Příklad. Obi-van poráží Anakina v emočně vyhrocené bitvě v lávovém poli, ale i když mu jde o to ho odstanit, nedorazí ho, ale nechá ho beznohého v kráteru stoupající lávy. (A to si říká klaďák?)
Nespoutaný Django - prohrál, skončil na milost bandě úchylných a extrémně nasraných nepřátel, navíc rasistů a on je uprchlý otrok. Na první pohled absolutně beznadějná situace. Ale on odstoupil a příběh ještě neskončil. Jeden záporák do 'zachrání', když vymyslí "něco mnohem horšího, než smrt". Čímž mu získá čas a další dobrodružství (které začíná zmlácený, spoutaný a v transportu do pekla).

Ale občas zapomínám, že i postavy tvoří příběh. Ad. Sirienův příklad s elfkou a družinou nasraných trpaslíků - klidně bych hráčům metaherně řekl, že ona odstupuje. Tedy že 1) postavy vyhrály, mohou definovat svůj záměr z získat ho 2) ale udělat to tak, aby postava elfky přežila. Dejme tomu z ní získají informace, pokud to potřebovali a pak ji i s důkazy předali strážným. Nebo ji prodali do otroctví, pokud nehrajou klaďáky. Nebo ji ukopou do bezvědomí až si myslí, že je mrvá, i když není. Nebo… to už je z velké míry na hráčích.

Dobře to popisuje i Gurney o pár příspěvků výše. Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně).

Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák. Ale přitom to nevyřadí postavy a neukončí dobrodružství. Tohle se děje i v klasických rpg (obecně Dračáky), aletam je to hlavně na vypravěči, aby nechal družinu přežít, když jí předtím ukázal záporákovu plnou sílu. Ale vlastně je to jen na jeho libovůli. Tohle pravidlo jen formálně zastřešuje tento kontrakt ("klidně proti vám nasadím přesilu na kterou nemáte, ale pak vás nechám přežít") a navíc dává stejné právo i vypravěči ("nechám vás chytit záporáka už na začátku proto abyste se seznámili, promluvili si, vyřešili kapitolu, naštvali ho zničením jeho plánů, ale vy ho nesmíte zabít").
7.11.2016 17:02 - Šaman
Aegnor píše:
A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Tohle už taky zmiňoval i Sirien (přehradnou palbu tuším). Myslím, že tady došlo k malému nepochopení aspektů a fraktálu.
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate. Je jasně defininovaný a sám o sobě nikdy nemá další aspektry, triky a zranění…

Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

Takže místnost v plamenech je sice aspekt, ale to, že setrvání v ní způsobí že na postavu útočí plameny se silou 3, to není schováno pod tím aspektem, ale je to v jiné kolonce na kartě týkající se hořící místnosti. Stejně jako třeba aspekt bortící se strop, pokud už hoří dlouho.
7.11.2016 17:26 - sirien
Šaman píše:
Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

no... a zranění snad taková skutečnost není? :)
7.11.2016 19:02 - Šaman
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.
7.11.2016 19:06 - LokiB
Šaman píše:
Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně). Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák.


Spolu s Fate Pointy je tohle jedna z věcí, které bych při případné hře z pravidel opravdu rád vypustil, resp. ji ignoroval :)
7.11.2016 21:21 - Aegnor
Šaman píše:
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate.

Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Když se podívám na základní čtveřici - dovednosti, následky, triky a aspekty, tak...
Dovednosti jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava vlastně umí a jak dobře to umí").
Triky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava umí ve svých dovednostech navíc, co se běžně neučí").
Následky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co si ta postava odnesla za nepříjemnost z konfliktu").

Chceš mi říct, že zatímco tři ze čtyř mechanik Fate jsou nějaké mechanické znázornění fikční reality, tak aspekty existují prostě sami o sobě?

Aspekty jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("součást fikčního světa, která je dostatečně důležitá a výrazná, aby se o ní mluvilo").

Šaman píše:
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.

no a následek je pouze aspekt zranění, nic víc.
7.11.2016 21:34 - Arten CZ
My jsme nikdy na tak mechanický výklad odstoupení, jak tu popisuje Šaman, nehráli. Přišlo by mi to i chybné, kdyby hráči věděli, že se vždy najde nějaká cesta, aby postavy (PC i NPC) zůstaly ve hře. Hra by ztratila část svého napětí. Hráli jsme dle výkladu Siriena, že k mechanickému odstoupení musí existovat rozumná fikční možnost odstoupení. Fate (a pokud možno všechny systémy) pro nás jsou fiction first a mechanika vstupuje do hry až ve chvíli, kdy si to žádá fikce, nikoli naopak.
7.11.2016 22:32 - Šaman
Aegnor píše:
Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Omlouvám se, že jsem neměl čas napsat to pořádně. Mám teď pár dní návštěvu.

Nechci to teď hledat v pravidlech, myslím že aspekt je fráze (slovo, věta) která má dvě funkce - mechanicky se dá vyvolávat (za bod osudu +2, nebo přehození kostky) a za druhé se projevuje v popisu fikce. Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí. Ale mechanicky mají hody stejnou hodnotu, jako kdyby nehořelo.

A následek je aspekt. Jediné, co má navíc je vlastní kolonka v deníku a pravidlo pro jeho expiraci. Jinak je to obyčejný aspekt včetně prvního vyvolání zdarma. Nejedná se úplně o další pilíř. Následek reprezentuje zranění, ale možná by bylo možné upravit zranění podle fraktálu (tedy že má nejen aspekt, ale nějaké další hodnoty - třeba 'dovednost' kašel, která jednou denně útočí na postavu silou své dovednosti. Při nepřehození tedy vznikne logicky další následek a postupně by to mohlo vést až k vyřazení).


Podle stejného pravidla pak ale řešíme i aspekty výhod - takže jak jsem psal výše, oslepený bojuje dál se stejnými čísly, dokud to někdo nevyvolá (a jedno vyvolání zdarma znamená, že to určitě vyvolané bude). To, že ve fikci se postava bude chovat jako (alespoň částečně) oslepená znamená jen, že místo popisu přesného šermu popisuje jak okolo máchá mečem kdekoliv něco šustne. Ale čísla má pořád stejná.

---
Asi nemá cenu dál pokračovat v diskuzi. Mě se líbí, že Fate se hodí právě pro žánr hrdinského fantasy, ze kterého dávám příklady. Domnívám se, že přímo na něj jsou ta aktuální Core pravidla optimalizována.
To, co v dračáku řešil PJ (aby tam dal dostatečnou výzvu, ale dávat pozor aby družinu neodrovnal), to tady řeší několik pravidel, která jsem už jmenoval.

Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.
7.11.2016 22:51 - sirien
Tři funkce - funguje jako red flag důležitých částí fikce, dá se vyvolávat a dá se vynucovat.

Šaman píše:
Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí.

N-nope. Resp. nejen. Aspects are always true.

Pokud je místnost *V plamenech, pak to znamená, že se to dá využít pro různé akce, které by jinak nedávaly smysl (funguje jako permission) a naopak může snadno blokovat akce, které by jinak udělat šly (např. v hořící místnosti asi nebudeš zkoušet pečlivě sbírat forenzní důkazy).

Zároveň to může jen tak ovlivňovat DCčka (v hořící místnosti může být těžší něco vnímat, například - zaprvé tam je všude kouř a zadruhé tam tak nějak hoří, což poněkud strhává pozornost). Opět viz pasáže o nastavování DCček a "přihození +2 za každý aspekt, co zjevně stojí v cestě" a opět viz aspekty zón, hranic zón a hody na pohyb. (A ano, vyvolání aspektu navýší DCčko dál o další +2, protože je na něj náhle dán větší důraz.)


Šaman píše:
Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.

Tak pochopitelně, když hraješ jeden z žánrů, které rovnou zapadají do default dials.

Nicméně lidé co chtějí hrát ve Fate jiný žánr nemusí Fate celý předělávat - stačí, když některé ty dials posunou trochu jinam, asi jako páčky na mixéru. (btw. jak jsem přeložil Dials? Možnosti? Volby? Tak něco...) Pro mě osobně to je jedna z nejlepších věcí na Fate - můžu beze změny systému plynule začít hrát další hru a jen s pár detailními změnami mi systém podpoří odlišný žánr.
30.11.2016 04:27 - sirien
Vzpomínáte, jak jsem se ptal, jestli by mi někdo nechtěl (tak během necelých tří týdnů teď) udělat korekce/komentáře (obojí, jedno z toho) tak 200 stran textu (ale se spoustou obrázků a tak)?

Tak... je tu ještě nějaký další dobrovolník? :)
30.11.2016 06:21 - Colombo
Ok, hoď to na github, udělám si vlastní branch a commitnu tam změny.
30.11.2016 15:08 - sirien
a) vůbec nikdy sem github neviděl naživo
b) github podporuje práci s PDF nebo INDD? (čistě akademická otázka, ve skutečnosti)
30.11.2016 15:31 - Šaman
Github je fajn, ale s PDF moc nepomůže. Resp. není problém verzovat pdfka, ale bude se k nim přistupovat jako k binárkám.
Pokud bys chtěl abychom mohli sami opravovat chyby, resp. posílat návrhy na úpravy (pull requesty), pak by bylo potřeba mít zdrojáky v textové podobě a do PDF to vždycky zkompilovat až dodatečně.

Já se na další korekci rozhodně nehlásím, ale zkusím do víkendu dotáhnout to Fate Core.
30.11.2016 17:41 - crowen
IMHO na korekciu hromadou ludi v roznych lokaciach je najlepsi google dokument, kde vsetci okrem autora maju pravo iba komentovat. Finalny text sa potom pretavi do PDFka. Je to super v tom, ze autor nedostane miliardu reportov jednej chyby
30.11.2016 21:57 - Colombo
sirien: Můj koment byl myšlen samozřejmě jako vtip, ačkoliv ten postup, o kterým mluvím, se využívá u LaTeX/markdown atp. dokumentů, které jsou v plaintextu a tak je celkem jednoduché udělat diff.

Tedy, ti nejde jen o ukládání verzovaných kopií ve stylu hash a datum, ale to, co se používá v kódu, kdy máš dokument a verzované všechny změny, tak si myslím, že to u non-plaintext proprietárních formátů nejde. To by musel být format-aware systém se znalostí daného formátu, což u PDF není (poměrně dost věcí je v PDF kódované, čímž se snaží Adobe držet náskok, například všechny ty animace, přechod na stránky atp.) a jak se tak dívám na indesign file formát, tak to samé platí. Leda, že by si měl nějaký program, který by ti převedl změny na nějaký kód v plaintextu a pak by si mohl ten kód (i.e., postup) verzovat. Ale to se pak dostaneš hodně blízko LaTeXu, který tohle ne jen podporuje, ale jsou tu i specializované webové systémy, npř. https://www.overleaf.com/, které interně využívají git (git je verzovací systém, github pak jedno z webových úložišť, dalším je bitbucket, gitlab atp.) a přidávají sdílení, jakýsi jednoduchý wysiwyg editor, kompilaci do PDF atp.
26.12.2016 02:39 - sirien
Tyhle super cool kostky bohužel už zjevně nejsou k sehnání... ale kdybyste někdo věděl, kde je pořídit, tak mi prosím pošlete PMku, díky :)

4.1.2017 23:58 - sirien
Z článku o jednorázovém vyhodnocení ve Fate

Loki píše:
Jak se vyhodnocuje, když někdo dělá akci proti více aktérům?

Příklad: jeden silný hrdina se přetahuje o lano s třemi slabšími, nebo pět stráží se snaží společně přemoci jednoho hrdinu (a vice versa). nebo se ho snaží přemluvit ...
odlišné případy jako: dva a dva ve člunech proti sobě, všichni pádlují, zadáci navíc kormidlují ... kdo projede úsek řeky rychleji?

úplně se mi nelíbí systémy které to řeší tím, že někteří "pomáhají" jednomu vybranému ... to pro mě není intuitivní pro řešení takovéto situace.
dík

Jak moc je nebo není intuitivní řešit věci jako "pomáhání" je hodně do diskuse. Uvědom si, jaké jsou alternativy:

A) přepočítat skilly všech zúčastněných do nějaké nové hodnoty, která bude reflektovat společnou snahu (což je dost opruz a nakonec si stejně musí jeden hráč hodit)

B) zavést nějakou novou mechaniku (všichni si hodí proti nějaké obtížnosti a výsledek skupiny odpovídá součtu přesahů těch, kteří uspěli), což může být někdy k užitku, ale jindy to je zase spíš mechanika navíc co se používá jen u pár extra situací a celkově ten systém spíš znepřehlední, než že by se nějak moc používala (tady je otázka, jak moc má člověk rád GURPS-like systémy se speciální mechanikou pro kdejakou absurdní situaci co může ale nemusí nastat 1x za 10 nebo i víc herních sezení...)

C) Použít nějaké složitější pravidlové řešení, kdy například sleduješ nějaká počítadla úspěchů do nichž může každá postava přispět - tohle jsou mechaniky, co tvoří zajímavé scény, na druhou stranu bývají obvykle dost "těžkotonážní" pro účely rychlého rozseknutí nějaké náhle nastalé bleskové situace.


Mnoho systémů jde do kompromisu - má nějakou mechaniku typu C pro složitější a herně zajímavé situace a všechno ostatní odmávává právě tím pomáháním, což je univerzální "one size to fit them all" pro jakékoliv okamžité situace, které je potřeba hlavně nějak rozseknout, aby se dalo hrát dál.


Fate tady nabízí hned několik variant.

Jsou tu dvě základní "one size to fit them all" pro odmávnutí bleskovek:

1) jedna postava jedná, ostatní relevantní postavy jí dávají +1. To se hodí zejména pro situace, kdy všichni dělají v podstatě totéž v nějakém jednorázovém kontextu (např. víc postav se naráz snaží převrhnout knihovnu a zablokovat tak dveře)

2) jedna postava jedná, ostatní mohou provést CA a předat jí volná vyvolání. To se hodí zejména pro situace, kdy se jedna postava o něco snaží a další postavy dělají nějaké jiné akce, aby jí v tom pomohly (např. jedna postava se snaží zablokovat dveře převrhnutím knihovny, druhá postava se jí snaží získat trochu času navíc tím, že je o dveře zapřená a třetí postava jí poskytuje krycí palbu, zatlačila protivníky a ta první se tak mohla do knihovny pořádně opřít bez obav, že jí při tom někdo sestřelí)

EDIT: Technicky tu je pro situaci co sem právě popsal u "2)" ještě možnost 3) a to mechanika Výzva (Challenge), kdy si všichni hodí na to co dělají a pak se souhrně řekne, jak to dopadlo - ale upřímně, nikdy sem téhle "mechanice" nepřišel moc na chuť a nikdy mi ani nepřišla nějak moc zajímavá... /EDIT

To je pro situace, kdy se postavy snaží společně udělat nějakou jednorázovou akci. Pak tu máme situace, kdy se několik postav pokouší o totéž, ale některé jsou na jedné straně. Např. terorista a tři agenti se naráz vrhnou po detonátoru bomby, který leží pár metrů od nich. V takové situaci nehodnotíš pomáhání, ale prostě si všichni hodí a kdo vyhraje, dostane se k detonátoru první - výhoda více postav je v tom, že se některá může rozhodnout že se místo vrhání za detonátorem pokusí např. srazit teroristu pryč od detonátoru, aby se tam její kamarádi dostali dřív...


No a pak tu máš ty složité situace, které chceš vyhodnocovat nějak složitěji, protože Ti to stojí za to. Na to jsou ve Fate v základu Střety, kdy se obě strany snaží nakumulovat vítězství jedna proti druhé, přičemž si při tom můžou házet klacky pod nohy nebo si poskytovat opozici - postavy si tak "pomáhají" tím, že generují úspěchy do společného poolu - to je asi dobrý přístup k různým závodům atp. jak popisuješ. V System Toolkit pak najdeš rozšíření téhle mechaniky (Honičky - Chases), kdy je jeden track a obě strany se na něm snaží přetáhnou marker na svou stranu, přičemž každá postava může přispívat svými akcemi.
5.1.2017 22:25 - LokiB
Díky za upřesnění Fate přístupu.

Ta možnost A) jde v tom směru, co jsem myslel ... opruz to je v případě, kdy to není přímo podporováno systémem. Může si ve výsledku hodit jeden hráč, ale nebude to "jeho úspěch", hází prostě za celou stranu. To mně, jao hráči vadí míň, než ten výklad pomocí "pomáhání"

Možnost B se mi nelíbí ... nechci, aby přispíval jen ten kdo uspěje, resp. nechci v rámci toho žádná individuální vyhodnocení.
Což je výtka i proti C.

Na těch variantách 1) a 2) se mi nelíbí právě to, že jedná jedna a ostatní pomáhají ... jednak proto, že to pro hodně hráčů není zajímavé "jenom pomáhat", druhak proto, že vede ke gamistickým optimalizacím vykonavatele. Ve "skutečnosti" může "pomáhat" zrovna ten, co to umí nejlíp a úspěchu dosáhne díky tomu zrovna ten "slabší" ...
příklad scény: fotbalové utkání
Pelé projde celou obranou, obehraje 4 obránce i brankaře a předloží míč před prázdnou bránu mně, a já to jen bez problémů dokopnu.

Tedy ne že vybereme ze svého středu Pelého, protože má nejvyšší hodnotu skillu fotbal a budeme mu trochu přidávat, aby on v dané situaci uspěl ....

Asi se to i tak dá zahrát, s tím, že hráč, hrající za Pelého, když uspěje, tak ve fikci popíše, ne že dal gól on sám, ale že udělal skvělou akci, kterou předložil jinému na zakončení ... tedy vyloží svůj úspěch komplexněji než jen "dal jsem krásný gól"
Ale i tak by mi někdy víc konvenovalo "společné vítězství jedné strany konfliktu", bez toho, aby se určoval hlavní "hráč".
Přijde mi to zajímavější pro hráče.

Střet, který popisuješ na konci, by to asi uměl herně simulovat, jen je to kanón na vrabce, který se hodí pro opravdu komplexní situace.

V systémech, které to mají, je možné třeba posčítat na obou stranách hodnoty statů a k tomu jednou hodit (s bonusy/malusy to pak funguje trochu jinak, když mohou jít do záporu, protože prakticky příchodod "slabčáka" může způsobit oslabení strany ... dá se namítnout, že to přijde někomu reálné, že vlastně "slabčák" to svoji straně kazí a lépe by se jim hrálo bez něj... jako jo, v některých situacích asi jo.

právě mě zajímalo, co je tomu ve Fate nejpodobnější a nejpoužívanější
11.3.2017 10:32 - Gurney
Čas od času se někdo shání po high fantasy magii do Fate a tohle by mohlo pomoct High Fantasy Magic: A Simple Magic System for Fate Core & Accelerated. 20 stran, Pay what you want... pokud chcete hrát fantasy ve Fate, tak asi stojí nejmíň za prolétnutí.
DrivethruRPG píše:
". . . (High Fantasy Magic) feels like the kind of thing that should have been in the Core rules - aspects for permissions, skills for actions, stunts for bonus stuff. Well done."

- Christopher Dolunt (Author of Savage Worlds: Rippers)

". . . I like that it's a very light touch on the existing skills and action system. Very good from my perspective of not bolting on lots of extras."

- Rory Bracebuckle (Author of Perilous Intersections)


High Fantasy Magic is a simple, freeform magic system designed for Fate Core and Fate Accelerated. Its goal is to be a drop-in magic system with a high fantasy tone while sticking closely to Fate Core and providing the same amount of flexibility in character creation and progression. There are no spell lists. Instead, the players can choose which types of magic they can use via a list of magic disciplines. Then, the players are encouraged to use the power they have in whatever creative ways they can think of. The freeform nature of this magic system allows for simple adjudication of the rules and a low barrier to entry. Whether you use it in it's entirety or pick it apart as a toolkit, this is a great resource for magical, fantasy settings.
4.4.2017 16:07 - Aegnor
Z diskuze o Sirienových Open Gaming v Praze.

Šaman píše:
V ideálním případě by se mohla zkušená družina od definovaných aspektů odpoutat a pak by rovnou používala mechanicky jako aspekty věci, které byly jen zmíněné v popisu, nebo dokonce vyplývají z nějaké logiky věci.

Přijde mi, že i ne úplně zkušená družina (naopak hráči, kteří jsou víceméně nepopsaní RPGčkama) může velice rychle přejít na způsob "důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité."

Když uvedu příklad... hráli jsme Lady Blackbird (hodně easy systém a velice stručný nástřel příběhu a settingu, který autor napsal během tří hodin, co čekal na návštěvu :-) ) a na začátku o světě vlastně nikdo neví skoro nic. GM byl poměrně zkušený týpek, pak jsem tam byl já a krom toho tři larpaři (co měli velice malé zkušenosti s RPGčkama) a jedna holčina, která hrála něco takového poprvé. A stačilo, abych párkrát z pozice hráče předvedl, jak hrát (místo toho, abych se zeptal "a jaké druhy zbraní tady vlastně jsou?" jsem popsal, jak si beru takové a takové revolvery) a ostatní se velice rychle přidali.
4.4.2017 16:16 - sirien
V návaznosti na jedno ukázkové hraní...

ODTUD navazuje dalších 30 postů, kde se řeší otázka aspektů ve hře a práce s nimi.

Šaman píše:
interpretace stejných pravidel může být různá na základě předchozích zkušeností a očekávání. Skoro mám dojem, že když ty a já doporučujeme Fate, tak je to z úplně jiných důvodů. A vlastně s představou úplně jiné "ideální" hry.

Interpretace je vždycky různá. Skoro každá skupina co sem potkal co hráli ve stejném systému ho hráli jinak - a to i u systémů, kde by sis na pohled řekl, že ta volnost je menší než ve Fate, přitom ty rozdíly tam byly často i větší než to, o čem se teď bavíme.

Jinak já jako nepopírám způsob kterým hraješ a vím o tom, že se tak Fate hrát dá a klidně to doporučím lidem, co něco takového hledají - jen to prostě není způsob, kterým bych hrál já sám (a zároveň si nemyslím, že by ten způsob jak ta pravidla používám já byl nějak výhradní).

Na druhou stranu je dobré, že i když napíšu Fate pravidla pro Star Wars podle sebe, tak zůstanou konzistentní a použitelná i pro někoho, kdo to hraje tím Tvým způsobem, což jsem si všiml u mnoha jiných systémů moc neplatí.
4.4.2017 16:40 - Šaman
Vidím v tom dvě oddělené problematiky.

Aegnor píše:
důležité je to, u čeho se my rozhodneme, že je důležité

Přesně. A z toho vzniknou aspekty, které nadále mechanicky nesou herní důležitost.

Tedy "beru si dva revolvery, abych byl vždy připraven na přesřelku", nebo "beru si opakovačku abych se na otevřené prérii zbavil pronásledovatelů dřív, než na mě dostřelí", případně "beru si těžkou kulovnici - jedna rána, jeden mrtvý a to i přes dveře". A už máte zajímavé zbraně. Ty zbraně jsou nadále opravdu rozdílné, ale není potřeba dávat jim nějaká čísla. Ve Fate Core použiješ dovednost "střelba", ale každý má pak jiné možnosti upravit hod. (I když tohle by se spíš hodilo popsat triky, než aspekty, ale jde obojí. Záleží na tom, jestli ta kulovnice má dělat vždy větší bordel, nebo jen když to hráč zadotuje bodem osudu.)

Aspekty se ale většinou týkají vlastností postav a prostředí. Takže když jdu zjišťovat informace, tak u nás to probíhá takto:
- Hráč: chci zjistit, zda je šerif tak bezúhonný, jak se dělá
- GM: dobře, je to vytvoření výhody (vytvoření, nebo objevení jeho aspektu), hoď si proti jeho vlivu (přetvářce, vztahům - záleží na situaci) - obtížnost je 3
- H: hodil jsem 1 + moje dovednost vztahy (2) - to jsou 3
- GM: nic moc jsi nezjistil, ale jednou za čas odjíždí na celý den sám pryč (Gm nabízí 1 bod posílení)
- H: Hm, to mi nestačí. Jsem "tajný Pinkertonův detektiv" (platba BO za vyvolání aspektu; +2 k hodu takže má teď 5) a ten šerif je mi podezřelý. Zjistím si datumy jeho celodenních zmizení a telegrafem je odešlu do Chicaga.
- GM: Zajímavé, druhý den ti přišla zašifrovaná zpráva, podle které se několik těch výletů konalo v době, kdy byl zničen unijní zásobovací vlak. Vypadá to, že šerif se "účastní tajných jižanských sabotáží". (A na tento aspekt je 1 vyvolání zdarma.)

Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate. Důležité je, že nemám jen nějaké obecné podezření a nepřímý důkaz, ale hráč ví, že tohle je jasný a mechanicky použitelný argument. Silně zvýší pravděpodobnost, že šerifa přiměju vypovídat (třeba kvůli úlně jiné věci, kterou vyšetřuji), nebo ho mohu třeba vydírat…
U nás to zvyšuje odvahu hráčů jít do nějakého podobného řešení, protože tento aspekt je tvrdá mechanika. Stejně jako zbraň a dovednost boje. Bez toho aspektu je to jen domněnka, na které není dobré stavět plán…
4.4.2017 18:20 - tony
Relativně nemám problém s aspektama a jejich použitím ale dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.Nemohl/nechtěl by to tady pro lidi jako já někdo vysvětlit a probrat znovu?
Podle pravidel(neděle) jsou pohyb/útok v jedné zoně bez postihu.Přijde mi to trošku moc zjednodušené.
4.4.2017 18:49 - Šaman
V Core neexistuje mapa a figurky. Zóny jsou tam zjednodušené a velmi abstraktní (koneckonců mohou to být zóny systému při hackování, nebo nějaké virtuální zóny při vyjednávání atd.)

Takže matematicky - zóny ve FC jsou vpodstatě neorientovaný graf. Uzly jsou ony zóny, spojnice jsou přechody mezi nimi. Každý, kdo je ve stejné zóně si sousedí. Je to přizpůsobeno vyprávění, nikoliv taktizování s figurkou. "V místnoti byl zaklínač a dva strážní s halapartnou." (Neříká se kdo je kde.) Kdokoliv může říct "přiskočím k němu a seknu ho". A pokud na zaklínače dotírají dva strážní a on je v nevýhodné pozici, může říct třeba "jednomu převrhnu do cesty stůl" (akce vytvoření výhody).

Pak ale neexistuje nic jako dráha střely. Když na někoho střílím a on je "v krytu" (aspekt vytvořený jako výhoda), tak má bonus k obraně. Pokud není "v krytu", tak na něho mohu střílet bez postihu.

Pohybu mezi zónami může něco bránit - ať už aktivně (stojí tam stráž), nebo pasivně (zavřené dveře).

Je to prostě úplně jiný přístup a je to proto, aby se vystačilo s Fate mechanikami. Těch je ve skutečnosti jen pár. Fate je velmi jednoduchý systém s jen několika málo mechanikami, které v ideálním případě dokáží popsat vše příběhově důležité. Geniálně jednoduchý. A jak to s takovými věcmi bývá, tak plné pochopení a naučení se ho efektivně používat je běh na dlouhou trať. (V tomto je třeba DrD opravdu jednoduché na pochopení, i když má mechanik několik knížek.)

Ale jak jsem předeslal už v původní diskuzi - i u nás chceme nahradit Fate zóny minimapou na hexáku. Myslím, že to je zábavnější. I za cenu speciálních pravidel jen pro pohyb na mapě a nějakých posílení plynoucích z rozložení figurek (nikoliv z aspektů).
Na minimapě se mohu krýt tím, že figurku postavím za sloup. Ve Fate vytvořením výhody.
Na minimapě mohu nepřítele obklíčit a někdo mu tedy bude útočit do zad s bonusem. Ve Fate se na nepříteli vytvoří buď aspekt "obklíčen", nebo "jsem mu v zádech". Opět akcí "vytvoření výhody" bojem, nebo atletikou, nebo taktikou (pokud taková dovednost ve hře je).

Ale ta akce "vytvoření výhody" mě stojí moji aktivní akci. Takže vlastně pohyb není zadarmo, i když je to fikčně jen "uskočil za nejbližší sloup". Pokud mi ten pohyb má mechanicky pomoci, stojí mě akci. Pokud je to jen popis, je to zadarmo ("sledem rychlých nadrilovaných kroků protancoval hangárem mezi záblesky blasterů a zaútočil na jedáiku" to byl pohyb zadarmo v rámci zóny).

Jen musím vědět, že pohyb pak není zadarmo. A taky nějak stanovit bonusy za krytí/obklíčení/vzdálenosti - najednou totiž nemáme Fate mechaniky, které by mi řekly jak má taková výhoda mechanicky vypadat.


Vlastně to souvisí s tím, že Fate nezná nic, jako dračákovská "Pravidla pro boj…" "… a mimo boj". Podle stejných pravidel se bojuje, vyjednává, pronásleduje, nebo se snaží dovést starostu k bankrotu útokem na jeho majetek.

A zóny mohou být stejně dobře zóny vlivu siccovských sítí z dračáku, když na to přijde. Mechanika je to stejná, jen mapa a figurky už nedávají smysl.
4.4.2017 21:27 - sirien
Šaman píše:
u nás to probíhá takto:

legit. Tenhle přístup bych nazval klidně phishing - fakticky jen chodíš okolo a nastřeluješ a čekáš, odkud vypadne něco zajímavého. Bohužel, pokud vám to funguje, tak to zároveň znamená, že nejspíš nevnímáš problémy, které to může přinést.

- Posílení z remíz je občas těžké interpretovat a popř. tím i říct, kdy vlastně vyšumí, když se nezužitkují. Např. to s tím sherifem co odjíždí pryč... to už bych radši napálil drobnou cenu a natvrdo bych to nechal uspět např. výměnou za to, že se sheriff dozví, že se na něj někdo ptal (aniž by věděl kdo).

- Pokud budou hráči po tomhle dupat (např. rozjedou úvod tak, jak jste vy rozjeli ty SW čistě chozením okolo a šťouráním do věcí které mnohdy byly relativně triviální a tím logicky ne moc náročné), tak snadno vytvoří nerovnováhu, kdy nastackují hromady výhod. Ty pak následně vyšumí protože nezapadnou do pozdějšího děje nebo pak když hráči rozjedou nějakou akci, tak mají hrozný náskok do začátku.

Což je dané tím, že neúspěch v CA nemá žádnou reálnou cenu - kdybys to stavěl jako conflict resolution (ok, zjišťuješ něco na sheriffa - ale pokud Ti to nevyjde, tak sheriff zjistí, že se po něm ptáš) a hráč se rozhodoval, jestli mu ten pokus stojí za to riziko, bylo by to asi funkčnější (a dravějc by to táhlo do akce).

Osobně právě kvůli tomu druhému důvodu většinou tohle jako CA neinterpretuju a zůstávám u toho, že prostě zjistíš nějakou deklarativní informaci, na které pak dál můžeš nebo nemusíš stavět a CA pak točím až když se hráči rozhodnou něco skutečně dělat (třeba na základě toho, co už zjistili pocestě), aby se ty výhody už pak nějak logicky vázaly k tomu, k čemu mají onu výhodu poskytnout.

Píše:
Jestli byla tato skutečnost daná předem během přípravy hry, nebo jestli si ji GM vymyslet jen proto, že se detektiv šťoural zrovna do šerifa, to už nesouvisí s Fate.

Docela dost souvisí. Představ si, že GM má připravený background příběhu i s NPC a sheriff se žádných sabotáží ani ničeho podobného neúčastní. Hráč si provede šťourání do sheriffa a zahlásí CA, uspěje - třeba dokonce se stylem, ať se nedržim při zemi - a... dál co?

Dostane aspekt "Na sheriffa neni co zjistit" se 2 freebeekama? weird. "Sheriff je čistý jak právě padlý sníh?" - lepší, dá se z toho pak podpořit nějaké sociální apelování nebo třeba útratou přimět sheriffa, aby se někde zachoval přesně podle zákona nebo tak něco... jenže když pak hráč rozhází po okolí takových CAček 5 (nebo, jako vy, si jedno takové udělá každý hráč hned po příjezdu), tak budu mít na stole 5 aspektů, které vlastně říkají, že je něco jen vpohodě.

Lepší mi přijde hrát zjišťování informací normálně podle GUMSHOE šablony jako Overcome akci. Prostě chceš něco vědět, tady máš náročnost vyjadřující skrytost/absurdnost informace, buď jí zjistíš nebo ne. Nebo - pokud se to hodí - podle Jersonova vzoru "počet úspěchů je počet informací nebo když mě nic nenapadá Tvých otázek k věci, které Ti zodpovím".

Hráči tím dostanou faktické informace, s nimiž se dá pracovat, ale které přitom nezabordelí hru hromadou možná užitečných a možná/nejspíš ne aspektů.

Zároveň každá taková informace je něco, na čem můžeš dál stavět. Pokud např. zjistíš, že sheriff je fakt poctivej týpek, tak to je super základ na to, aby ses s ním šel seznámit a vytvořil sis CAčkem nějaký aspekt navázaného vztahu, který bude vyjadřovat, že Tě sheriff uzná jako poctivého kolegu ochránce zákona a bude Ti ochotný pomoct. Nebo naopak když sám nejsi moc čistej si uděláš CAčko "zmapuju si sheriffovy rutiny" který Ti pak může pomoct se mu snáz vyhnout. Což už jsou aspekty, které nejsou něco fuzzy co se nějak zhmotnilo z naprosto random průzkumné akce, ale jsou něco konkrétního co táhne věci dopředu.
4.4.2017 21:50 - sirien
tony píše:
dost mne vyděsily ty zony (dosah/dostřel) a jejich používání podle pravidel.

Jakýkoliv prostor se dá rozdělit do zón. Zóna je abstraktní rámcové vymezení části prostoru, přičemž by měla být vnitřně poměrně stejnorodá. Faktická velikost zóny záleží na použitém měřítku: při nějaké taktické military akci ve větším měřítku může být za jednu zónu považovaná vilka, za další silnice před ní, za další celá zahrada... v normální hře můžeš mít třeba byt, kde každý pokoj unvitř je samostatná zóna atp. V určitých případech lze vymezit větší prostor jako více zón, abys vystihl rozsáhlost (tak jako sem to udělal já s tím hangárem).

Zóny jako takové lze použít i nefyzicky (třeba tak jak sem to udělal já v rámci toho hackování nebo i v sociálním konfliktu tím můžeš vyjádřit třeba nějaké přechody mezi tématy atp., ale to už je poměrně vyšší dívčí takříkajíc).

Zóny mohou mít své aspekty, které je popisují. (Např. chodba může mít "skřípající podlaha", což Tě asi moc nepotěší, když se tam budeš chtít plížit. Nebo můžou být "V plamenech". Nebo "Zaplněné bednami". Atd.)

Zóny mají své hranice (se sousedními zónami). Tyto mohou mít své aspekty, které vyjadřují přechod mezi nimi (např. zóna nádvoří a ochozu hradeb může mít aspekt *Fakt strmé schodiště, dvě zóny mohou být rozdělené *Silovým polem atd.)

Dále platí následující pravidla:

Navíc ke své akci se můžeš pohnout v rámci své zóny. Zóna by tak měla splňovat podmínku že by měla být tak velká, aby dávalo smysl, že v ní v rámci jedné akce může kdokoliv s kýmkoliv vstoupit do fyzického kontaktu (tohle je relativní - když budeš hrát jednu akci jako jedno máchnutí mečem, tak samozřejmě skončíš s menšími zónami, než když budeš hrát jednu akci jako nějakou sérii útoků, obran a protiútoků).

Jako svou akci se můžeš pohnout ze zóny do zóny. 1 zóna je zdarma, pokud na její hranici nebo uvnitř zóny není aspekt, který by pohyb omezoval. Další vyžadují hod na Atletiku. Za každé 2 posuny nad 0 se můžeš pohnout o další zónu. Pokud Tvůj pohyb prochází přes nějaký pohyb omezující aspekt (uvnitř nebo na hranici zóny), tak musíš jeho obtížnost přidat k hodu na náročnost pohybu. (Ať už to znamená, že prokličkuješ skrz harampádí, nebo že vyrazíš/odemkneš zavřené dveře, přeskočíš plot atp.)

Pokud provádíš útok na větší vzdálenost, pak se obvykle načítá postih +2 k obtížnosti za každou zónu navíc nad základní dostřel. Tady se neuvažuje ani tak to, že bys tam nedostřelil, jako spíš to, že se na větší vzdálenosti prostě fakt hůř míří. (Ani netušíš jak moc, pokud si nikdy nezkoušel třeba airsoft někde venku...)



...to je cca tak nějak základ a pro vykreslení nějakých běžných scén to funguje dobře. Lze na to nicméně navázat další pravidla popř. s tím pracovat nějak dál.

Jedna z možností je, že zóny lze spojit s hardcore čtvercovým gridem a přesnými pravidly pro pohyb (základní úvaha zde je, že se zóna definuje jako 5x5 čtverců) - zóny se tak stanou víc "plovoucí" (např. pohyb o X zón znamená pohyb až o (5*X)+2 čtverců atd.)

Takhle hardcore to já osobně nehraju, ale beru si z toho nějaké obecné principy. Např. dovoluju v rámci 2 akcí zdarma přejít ze zóny do zóny navíc k tomu, co děláš jinak (logika je prostá: pokud se navíc ke své akci můžeš zdarma přemístit kamkoliv ve své zóně, tak se můžeš dostat až k její hranici - logicky pak v dalším kole udělat ten jeden krok navíc a tu hranici překročit už není moc problém), popř. když rozdělím větší prostor na víc zón logikou typu "na třetiny" (jak sem to udělal s tím hangárem), tak beru, že se můžeš pohnout o třetinu délky onoho prostoru z místa, kde zrovna stojíš.



Další diskuse je samozřejmě o formalismu věci. Šaman bere větu z pravidel "mělo by se to vejít na ubrousek" doslovně a přesně dle znění vanilla core pravidel vůbec neřeší nic co je uvnitř zóny samotné. Mě tohle přijde už trochu absurdní a pasáže na kterých to Šaman staví beru (i na základě dalších svých zkušeností s autory Fate a tím co napsali a co pak jinde napsali že tím mysleli) za úmyslnou nadsázku a normálně používám náčrtky prostoru, uvažuju jeho reálnou podobu a zóny si beru jen jako nástroj k převedení tohoto prostoru do řeči systému když to je potřeba.

K tomu se pak ale váže další diskuse a to o chápání pojmu výhoda atp. Šaman tu je zase pravidlový formalista co je - bez urážky - na úrovni toho být poturčenější turka a tvrdí, že pokud neuděláš akci CA (vytvoření výhody), aby sis vytvořil aspekt "v krytu", tak nemáš nárok na to být v krytu (a že tento kryt Ti pomáhá jen v rámci volných vyvolání, která skrz něj získáš a která musíš utratit). Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt. Pokud se navíc namáháš použít CA a podtrhnout to aspektem a získáním volných vyvolání, tak to už je bonus k tomu navíc.



Hm. Takhle to možná zní hodně složitějc, než to je - ve skutečnosti to je dost easy záležitost. Naživo když mám k ruce tužku a papír to vysvětlim ani ne za 5 minut se všim všudy.
4.4.2017 22:06 - Šaman
Ok. Každá věc jde ve Fate udělat několika způsoby. Ovšem to, že se šerif dozví, že na něj čmuchám, to jde i v akci vytvoření výhody (CA). Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě. Jedno ze základních pomocných pravidel Fate je nulový výsledek je nudný.

A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh. Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".
Nebo zjistím jen nějaký obecný šerifův aspekt. Třeba "pravý jižan".


Já hru podle Fate chápu daleko víc, jako knihu, než jako simulaci. V simulaci se družina od šerifa nic nedozví, pokud on nic neví.

V knize, pokud se celá kapitola točí okolo šerifa, tak by měl mít taky výraznou roli v příběhu. Takový Čechovovův šerif :D Je jedno, jestli přebere roli záporáka, nebo naopak spojence. Jestliže vím, že je "dobrák od kosti", "pravý jižan", "bývalý konfederální důstojník" a "nechává sledovat farmáře Freda", tak už to není "nějakej šerif". Už je to natolik výrazná postava, že ji určitě použiju dál v příběhu, i když původně jsem s ním vůbec nepočítal.
4.4.2017 22:23 - Šaman
sirien píše:
Já naopak tvrdím, že to je nesmysl, a že když někde zapadneš do krytu, tak logicky dostaneš k obraně bonus za kryt.

Jaký bonus? Kdo ho určí? Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla. To už můžeme hrát rovnou podle logiky: "Na tamhletoho asi dostřelím." "Tohle asi přeskočím. No, je to dost daleko - hoď si a hoď 3 a víc na k6…"

Pravidla přece musí být formální. Jinak to nejsou pravidla, ale jen taková ukázka, jak asi by se dalo hrát.

K čemu mít 4 akce, aspekty a body osudu, když většího efektu dosáhnu prohlášením "prostě skočím do krytu"? Navíc k tomu ani nepotřebuji ani akci, ani házení…


Chápu, jak to hraješ. Podobně, jako my ten dračák, co Jersonovi v doslovné formě nefungoval. Prostě si pravidla interpretuji tak volně, jak se mi hodí. Když se mi něco nezdá, upravím si to.

Ale proč tolik vychvaluji Fate (přestože i ten dračák jsem si užil)? Protože to Fate opravdu funguje.

Nezlob se na mě, ale opravdu mi z tvých příspěvků vyplývá, že nehraješ čisté Fate. Hraješ svoji volnou interpretaci. Což jsem nečekal a zmátlo mě to. Příště už s tím budu počítat a prostě nebudu řešit, když budu mít na pravidla jiný názor. Stejně jako jsem pravidla neřešil v předchozích hraních (každý podle jiného systému).
4.4.2017 22:52 - sirien
Šaman píše:
Já na něm chci vytvořit aspekt a pokud neuspěji, většinou tím vytvořím aspekt proti sobě.

Nope. Tohle je už zavádění conflict resolution do celé věci.

Technicky to systém as written dovoluje jako možnou variantu, ale ve chvíli kdy provádíš poměrně neoponovanou akci zjišťování informací, tak to vyzní poměrně zvláštně nejspíš (pokud to tak nehraješ pravidelně vždycky). Navíc co se pamatuju tak samotná F4C vanilla u popisu selhání naznačují, že případ kdy z aspektu získá při selhání volné vyvolání někdo jiný je vztažený především ke konfliktu - což by už sheriff musel mít trik co mu umožní aktivně se bránit akcím získávání informací o něm ve své nepřítomnosti.

Šaman píše:
A myslím, že každá akce by měla někam posunout příběh.

Jedna z obecných pravd, kterou bývá nebezpečné brát v extrémní doslovnosti.

Šaman píše:
Je šerif čistý? Dobře, pak při úspěchu mohu zjistit třeba že "nechává sledovat farmáře Freda".

Aha. Takže Tě zajímá víc mechanika než fikce a když si hráč prostě hodí nějakou CA, tak mu dáš nějakou výhodu - protože tohle je úplně jiná informace, než kterou hráč hledal, o úplně jiné postavě, než která hráče zajímala.

Technicky to tak jde hrát a nebudeš první, kdo to tak hrát bude - určitá skupina lidí takhle přistupovala už k Fate 2e kdysi pradávno. Osobně mi tohle mechanics first přijde poměrně z cesty, zaprvé protože nemám rád ten směr vyhodnocení kdy jde mechanika před fikci a zadruhé protože mi to trochu moc zavádí tím že hráče bagruju kam se mi zachce ("ty hledáš špínu na šerifa? Hej ale ona žádná moc neni a mě se mnohem víc hodí, aby ses zajímal tady o farmáře Frantu, takže...")

Šaman píše:
Jaký bonus?

+2

Šaman píše:
Kdo ho určí?

...

Šaman píše:
Jestli GM od oka, pak už ale nepotřebuji žádná další pravidla.

Bullshit.
Sorry. Ale přesně tak.

GM určí obtížnost funguje napříč většinou systémů okolo včetně Fate. A přesto se všechna ta pravidla používají a k něčemu sou. To žes předtím hrál DrD kde se žádné obtížnosti moc nenastavují (jedině u pastí a to ještě doslova u pastí, protože ta mechanika u ostatních věcí má obtížnosti dané), takže na to nejsi zvyklý, není úplně směrodatné.

V DnD se obtížnosti nastavovaly minimálně od 3e.
V GURPS GM nastavuje obtížnosti neustále.
V GUMSHOE je nějaký rámec pro pár věcí, ostatní je čistě odhad GM.
..atd donekonečna.
Přesto všechny ty systémy mají svůj smysl a přidanou hodnotu a to že DC nastaví GM jim na tom nijak neubírá.

Ve Fate GM určuje kdejakou obtížnost pro většinu akcí překonání a vytvoření výhody a pravidla sama explicitně uvádí, že je na GM, aby obtížnosti určoval a ještě navíc to pitvají že to je víc alchymie než věda a že to je hodně o odhadu a že máš používat adjektiva ze žebříčku jako vodítka a navíc se ještě řídit dramaticky, protože vztah dovednosti vs. obtížnosti určí jestli na to nejspíš bude potřeba použít FP nebo z toho naopak vypadne boost atd. atd. atd.


Občas mi přijde, jakoby sis potřeboval dokázat nejen to, že Fate hraješ správně, ale ještě navíc že to jinak hrát nejde. Což je obojí nesmysl. Dokud Ti to funguje tak by nebylo nic špatného na tom, kdybys to hrál jinak, než to bylo Fredem&spol myšleno. A že to hraješ nějak neznamená, že to nejde hrát i úplně jinak - nebo dokonce že to většina lidí nehraje i úplně jinak.

Pak se v obhajobě toho postoje a jeho exkluzivity dostáváš až do pozice, kdy tvrdíš podobné věci které a) nejsou pravda obecně a b) nejsou pravda o Fate a konkrétně to je dokonce v pravidlech samotných psané úplně opačně.


Tj. do diskuse o tom jak hraju nebo nehraju čisté Fate se nebudu vůbec dál zabředávat, protože a) kdybych se o tom chtěl bavit, tak ne tady, ale v G+ komunitě a rovnou bych pingul všechny autory okolo a b) se mi nezdá, že by ta diskuse měla jakoukoliv jinou hodnotu než aby si uslyšel že "ano Šamane, pochopils to tím jedním správným způsobem a hraješ to dobře", což mě trochu míjí.

(Možná to tak neni, ale upřímně na mě už docela dlouho a čím dál tím víc právě takhle působí.)
4.4.2017 23:17 - Šaman
Když lustruji šerifa, dává smysl, že zjistím, že se o někoho zajímá.

Když někomu udělíš bonus +2 za kryt, nenastavuješ obtížnost, ale dáváš mu výhodu v boji. Akce útok a obrana pojem obtížnost neznají.

Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně? (Resp. já postih k útoku, ale ve Fate se neoslabuje, ale posiluje protistrana.)
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít. Já lépe, protože jsem si ten aspekt pojmenoval a dostal jsem nějaká vyvolání zdarma.


Nesnažím se nijak obhájit své hraní, jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky. Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".


Jinak já už s debatou skončil v noci. Ráno jsem jen potvrdil, že do dalšiho hraní už to nehodlám pitvat. To bylo v sousedním vláknu.

Teď už jsem jen odpovídal na dva konkrétní dotazy - "co jsou zóny?" a "jak stanovit aspekty?". To jsem zodpověděl formálně správně a u příkladu jsem jasně napsal, že takhle to aplikujeme u nás. Tys pak už napadal hlavně ten příklad…

Ano, problém celého Fate není ve složitosti pravidel, ale v širokých možnostech interpretace. Toto bych označil za myšlenku dne a asi z této diskuze vypadl. Začíná být zbytečně osobní.
4.4.2017 23:54 - sirien
Šaman píše:
Navíc, když se kryju za sloupem, mohu sám střílet? Neměl by protivník dostat stejnou +2 k obraně?

Ano. Ne.

Btw. tohle neni ironická polemika, to je naprosto faktická odpověď. Pokud o ní máš pochybnosti, jdi si to vyzkoušet někam na airsoft nebo paintball.

Šaman píše:
jen chci na každou situaci ve hře použít jedno ze základních pravidel z FC příručky.

Což Ti nijak neberu. Jen upozorňuju, že např. samotní autoři to tak nedělají a Fate vnímají mnohem, mnohem tvárnějc, jak opakovaně potvrdili a dokonce sami demonstrovali v diskuzích a na svých blozích - základní příručku vnímají jako nějaké společné jádro, nic víc, nic míň.

Šaman píše:
Opět - pokud bude "v krytu" aspekt, můžeme to zcela pravidlově oba použít.

Pokud je někdo v krytu a Tobě přijde, že bys na to mohl ze situace nějak navázat, neměl bych problém s tím, abys na to navázal, jakoby tam ten aspekt byl.

Opět jsme u sporu o to jestli s aspekty pracovat deskriptivně nebo interpretativně a jak sem psal, možné je oboje, ne jen jedno z toho.


Šaman píše:
Pokud se něco řeší jinak, pak nevím, co je špatně na výroku "Tohle není Fate Core".

Hrát se 3 aspekty, 7 následky, skill cap na +6 se dvěma sloupci dovedností místo pyramidy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fate Core.

Fate se stavy místo následků (mechanika o níž není v Core příručce ani slovo) je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, System Toolkit.

FAE se zahozenými dovednostmi a v Core příručce nezmíněnými přístupy je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, faterpg.com (za všechny - taktéž Fate G+ community a autorské blogy).

Fate se 4e battlegridem a exaktními pravidly pro pohyb, dosah a rozsah schopností a efektů atd. vyjádřenými v počtu čtverců je Fate Core. Nikoliv "jen" Fate 4e, ale doslova Fate Core. (c) autoři Fate, Fredův blog. (Autoři, plurál - Rob byl přítomný v diskusi a zjevně souhlasil.)


...a tak bych mohl pokračovat. Na Tvém výroku "Tohle není Fate Core" není špatně nic kromě toho, že ten výrok je zjevně nepravdivý. (Leda bys chtěl otevřít diskusi v níž budeš obhajovat postoj, že názor autorů na jejich vlastní pravidla není směrodatný.)

Pokud chceš referovat čistě to co je napsáno specificky ve Fate Core příručce, pak se to označuje jako "vanilla". Nutno poznamenat, že v ten moment se nesmíš dotknout ani System Toolkitu, protože úvodní slovo System Toolkitu jasně zdůrazňuje, že obsah System Toolkitu není výhradní, ale naopak je jen malým fragmentem nekonečna dalších stejně validních možností.
5.4.2017 00:19 - Šaman
Fate má mechaniky a nastavení. Autoři mnohokrát upozorňovali, že nastavení je možné přizpůsobovat podle libosti.

Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

I stavy jsou čistě mechanicky jen převlečené následky.

A Fate SW jsou stále Fate, s tím taky souhlasím.

Rozpor tedy nastává jen v názoru na konkrétní odehranou hru, což sem nepatří.

Teda, ono i to krytí se dá podchytit Fate mechanikou - technicky je to aspekt s neomezeným volným vyvoláním. Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik. Protože jindy na to musím obětovat akci, přehodit obtížnost, a i potom na to mám jen 1-2 vyvolání zdarma.
A opět. Když mi takový týpek v krytu nepůjde zasáhnout, protože má instatně +2 k obraně, ale uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit". A místo akce útok zahlásím třeba překonání jeho aspektu bojem. "Vystřílím ho ven - soustředěnou palbou na sloup chci docílit toho, že na něj začnou odletovat kusy zdiva a on musí ustoupit". Asi by to šlo i když tam ten aspekt nevidím, ale pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.
5.4.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
Dovednosti/vlastnosti/přístupy jsou jedno a totéž jen v jiném nastavení a pozměněném kontextu.

To je docela dost vyhraněný pohled na věc a obvykle se o tom takhle nemluví - za dial se berou věci jako kolik dovedností má postava nebo kolik a jakých přístupů se používá. Dovednosti a přístupy se obvykle berou za rozdílnou mechaniku. Ale dobře, když používáš jiný slovník, asi ok - v tom případě by mě ale zajímalo, jak daleko Tvoje rámce pro to co je "jen dial" sahají.

Co takhle zahození jakékoliv obdoby skill modulu a jeho nahrazení ohodnocenými aspekty a házení jen na hodnoty aspektů?

Co když zahodím skilly a ke každému hodu přičtu +1 za každý aspekt, který se bude zdát relevantní?

Popř. co takhle když ve FAE začnu používat dvě různé sady přístupů a budu je pro jednotlivé akce sčítat mezi sebou? (např. "atributy" plus "situace", takže budu házet třeba Obratně+Nebezpečně)?


Šaman píše:
Jen mi to připadá strašně silné a bourající rovnováhu ostatních mechanik.

Z mojí zkušenosti se ta rovnováha nezatřese ani natolik, aby cinkly skleničky. Doslova.

Ono to ostatně běží oběma směry, že.

EDIT: rovnováha se nezatřese. Ne, že by to nemělo žádné následky - s netaktizujícíma hráčema to protáhne souboje, na druhou stranu s taktizujícíma hráčema to vychází +- nastejno /EDIT

Šaman píše:
uvidím na něm aspekt "krytý za sloupy", pak mě to lépe navede k uvažování: "toho aspektu ho musím zbavit".

well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

Vracím se tím k té Tvojí fixaci na mechaniky a aspekty. Pokud je někdo za sloupem (a zjevně reflektujeme, že je v krytu), fakt musím ještě dodávat "a mimochodem, je to aspekt", abys to v té hře začal nějak reflektovat?

Šaman píše:
pak to ode mě jako od hráče vyžaduje výrazně hlubší zkušenosti.

??
...když řikáš...

My takové věci prováděli v klidu ve WoDčku, kde na to ani žádné pravidlo které by to nějak zpracovávalo neexistuje (pokud vím tak ani v hackcích v rámci sourcebooků typu Armory, Dogs of War atd. ani v rámci hunterských taktik...) a mechanicky to je totálně nekrytá půda.

Fate mi oproti tomu přijde o to snazší, protože mi k takové akci rovnou dává mechaniku.

Hm. Možná to je tim, že Tys předtim co sem pochopil (! - ?) hrál jen fantazy (nic zlého v podtextu, jen spekuluju), kde kryty reálně nehrají takřka vůbec roli (protože close combat, magic atd. a range combat obvykle nedává tak moc damage a kryt je dobrej tak pro schování se...), zatimco já hrál před Fate různé Shadowruny a WoDčka a scífka a vůbec prostě věci kde u sebe každej tahá střelný zbraně, často automatické, bojuje se zpravidla střelbou a systém dává při zásahu hnusné tečky který se blbě léčej, takže taktizování s krytama a podobně mi nepřijde vůbec nijak divný (naopak mi přijde divný, když systém ignoruje fakt, že v nějakym krytu sem nebo když by pro zapadnutí za sloup co je metr ode mě vyžadoval víc, než prostou move akci).
5.4.2017 04:03 - Šaman
sirien píše:
well... a proč Ti k tomu nestačí prostě popis toho, že se dotyčný schovává za sloupem?

To je asi klíčové.
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat. Buď mohu jít k němu a bojovat na blízko, nebo… si najít taky sloup?

Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu. Ale mechanicky jednou útočím, podruhé překonávám jeho aspekt. Jednou ho nemohu vyhnat, podruhé ho nemohu zranit. Přitom pozorovatel ve fikci ani nepozná rozdíl. Jsem někde zakleklý a střílím po něm.

A taky proto, že když se nedaří, typicky projíždím nejprve deník jestli nemohu dělat něco chytřejšího, než o co se právě neúspěšně snažím. Mohu použít jinou dovednost? Nějaký svůj aspekt? Pokud ne, hledám na nepříteli a na scéně něco, čeho se chytit. A nejprve začínám tím, co už je definované. Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

Jasně, teď od klávesnice není problém vymyslet pět jiných řešení. Zkusit vytvořit nějaký užitečný aspekt třeba pozorováním - něco, co ho může ohrozit. Není nad ním lampa? Požární čidlo? Nemám náhodou po ruce granát, nebo aspoň dýmovnici? Nedal by z tama vystřílet?

Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.


Mimo záznam moje zkušenosti z hraní. Bez hodnocení.

U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání. Takže takový dračák s jinými kostkami a občas vylepšeným hodem pomocí BO. Když jsem zavedl papírky s aspekty, každá druhá akce je vytvoření výhody. A protože trvám na nějakém aspoň krátkém popisu akce, tak se každou chvíli někdo houpe na lustru, oslňuje nestvůry lucernou, sráží na zem, namáčí sekeru do stříbrného prášku apod. Předtím to bylo jen útok - obrana.
(Na druhou stranu přemíra aspektů ve hře je rozptylující a psát papírky obtěžující. Chce to vychytat správnou míru.)
5.4.2017 04:37 - sirien
Šaman píše:
Protože jinak to beru jako jeho výhodu, ale netuším moc co s ní dělat.

A tohle... je přesně ten moment, kdy čtu co píšeš, rozumím slovům, ale přestávám chápat, co tím myslíš. Resp. nedokážu se z toho co píšeš vcítit do rozdílu, který deklaruješ, že tam je.

Věřím Ti, že tam ten rozdíl vnímáš, ale prostě z Tvého popisu si ho nezvládám představit. Na vině je asi odlišná herní zkušenost a přístup, protože mi nepřijde, že bys psal nesrozumitelně. A jako fakt se snažim, jen to tam prostě fakt nezvládám najít.

Je popsáno, že týpek je za sloupem, co ho kryje. Co je zjevná výhoda.
Týpkovi je dám aspekt *Krytý za sloupem. Což je systémově řečená výhoda.

...tyhle dvě věci pro mě jsou v podstatě identické. Asi jako když řekneš Luna nebo Měsíc. Jiná slova, jedno trochu obrazné, druhé přesněji znějící, ale fakticky jedna a tatáž stejná věc.

Šaman píše:
Protože fikčně vlastně dělám to samé ať ho ostřeluji, nebo se snažím vyhnat zpoza sloupu.

Děláš?

V prvním případě se ho snažíš trefit - čekáš až trochu vykoukne nebo se snažíš vystřelit podle nějakého odpozorovaného vzoru toho jak vykoukává atp.

V druhém případě střílíš nejspíš do hrany sloupu, abych udělal co nejvíc bordel a kulkama ho rozmlátil na střepiny co se rozletí všude okolo a vyženou ho odtamtud.

Ale ok, to je jeden konkrétní případ a slovíčkařim, protože sám používám příklad toho kdy ve fikci identická akce může být jakákoliv ze 4 systémových akcí + AO (můj padající lustr... resp. rozbitý generátor ve SW verzi).

Což mi ale nijak nepomáhá pochopit Tvojí pointu, protože bez ohledu na to, zda je jen popsáno, že je týpek za sloupem, nebo zda má aspekt toho, že je za sloupem, tak nebo tak nastává tahle situace kdy fikčně děláš +- totéž, ale systémově se to vyjádří jinak - tj. zda tam aspekt je explicitně nebo implicitně moc nehraje roli, protože tak nebo tak svojí akci volíš sám nikoliv podle protivníka, ale podle svého záměru.

Pozorovatel ve fikci nepozná rozdíl bez ohledu na to, zda svojí akci vyhlašuješ s tím, že tam aspekt je, nebo není.

Navíc touhle argumentací mě dál mateš, popravdě - pokud Ti jde o pozorovatele ve fikci, pak nechápu, proč máš problém s tím, aby sloup dával nějaký kryt i když tam žádný aspekt není explicitně daný - pozorovatel ve fikci žádný "aspekt" beztak nevnímá.

Šaman píše:
Když tam vidím lepicí papírek "v krytu", vím přesně co mohu dělat.

A kdybych měl při hře pár hromádek papírů s předepsanými typovými situacemi a ty sem pokládal a odebíral z plánku, stačilo by Ti to?

Popř. kdybych (když uvažuju battlegrid) udělal kolem někoho čáru specifickou barvou, která označuje úhly, před kterými je v krytu, bylo by to ok?

Pokud ano, jaký je rozdíl tam ten papírek / čáru mít a tím se jen podívat na ten zákres jestli si nebo nejsi v pozici kde se mezi vámi něco nachází? (Projistotu: stále zcela seriózně míněné otázky.)


Další otázka - jak se probohy liší Tvoje informace o tom, co můžeš udělat, v závislosti na tom, jestli je popsané, že je v krytu, nebo jestli má aspekt, že je v krytu (za předpokladu, že se k tomu přistupuje stejně, mám teď namysli). Aspekt vystihuje fikční skutečnost, že je v krytu. Že je fikčně v krytu vystihuje mechanický zápis aspektu. Aspekty a fikce by měly být vždy v ekvivalenci, nikoliv jen implikaci - to je jejich pointa a síla celé té mechaniky aspektů.

Není tohle jen o tom, že jsi zvyklý na jeden typ "zápisu" a já používám "jiný"? (Chápu, že když budu psát česky, ale tengwarem, tak to po mě asi moc nepřečteš... teda, vlastně, teď mě napadá, že zrovna Ty dost možná jo, ale chápeš, obrazně myšleno). Resp. nevzniklo to zmatení na hře spíš z toho, že dělám totéž jinak a Tys to nečekal, než z toho, že dělám něco jiného a Ty sis to nepřeložil? (Možná ne - opět, viz úvod postu, nezvládám se vcítit do Tvého problému, takže teď fakt jen nastřeluju co mě napadá bez tušení toho jestli přihořívá nebo ne.)


Píše:
Ale uprostřed hry stejně většina hráčů co znám, včetně mě, vezme nejsilnější použitelnou dovednost/vlastnost/přístup a zkouší až to projde… A když už taktizují, tak spíš vytvořením výhody na sebe, než nad odstraněním jeho výhody.

Jak tohle souvisí?

Zcela vážně - z mého pohledu jsme se najednou přenesli z diskuse o pouhém popisu vs aspektovém zápisu do diskuse o tom zda je taktické chování hráčů spíše defenzivní nebo ofenzivní, míjí mě jakákoliv souvislost.

Píše:
U nás se bez papírků s aspekty používal skoro výhradně jen útok a obrana, mimo boj pak překonání.

Totální spekulace: není to tím, že jste přešli z DrD, které žádné jiné akce neumožňovalo, nepodporovalo ani nevyžadovalo? Že kdybyste předtím hráli systém, který je... hm. "Takticky citlivější" např. na postavení atp., tak by to bylo jinak?

Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - bude to znamenat, že se hráči opět vrátí zpátky na nekonečné sérky útok/obrana, nebo už zůstanou i u jiných typů akcí, protože pochopili, že to ten systém ocení, a půjdou si tvořit nějaké výhody nebo - když uvidí, že protivník je v zákrytu, byť bez explicitního aspektu - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?
5.4.2017 05:02 - Šaman
Uff, a já už to chtěl vypnout… I když asi nemá moc cenu reagovat tady, tohle bude opravdu lepší probrat osobně. Už kvůli tomu vzájemnému pochopení.

sirien píše:
Co kdybys dneska papírky na stůl přestal dávat - … - je napadne ho odtamtud nejdřív vykopat?

Možná. Možná ne. Ale určitě si už aspoň zvykli vytvářet si výhody.
Možná jsou ty papírky a důsledné zapisování aspektů jen edukační pomůcka, kterou po čase hráči nebudou potřebovat. Bez ní se nám to ale nerozjelo.
5.4.2017 07:29 - Arten CZ
Šaman&sirien: Tohle je hodně zajímavá diskuze. My jsme měli v družinách, dvou, kde jsem FC hrál, velice podobnou. Mě, jako GM, se z počátku víc líbil přístup, který používá sirien. Mě, jako hráči, se víc líbil přístup, který používá Šaman.

Šamanův pohled byl bližší hráčům v obou skupinách a to z toho důvodu, že vědí přesně, co se děje a na co a jak mohou reagovat. Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí. Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak. Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje. Pokud mají mít potíže, očekávali, že to bude kvůli tomu, že neuspěli v akci nebo protivník naopak v akci uspěl.

Pokud se jim tedy protivník objevil (v průběhu scény) nad hlavou, očekávali, že se vyhodnotí nějaká akce, ve které neuspějí/protivník uspěje a díky tomu získá možnost vyvolání a bonus ke své akci. Hráči si střelce všimli a mohli se proto připravit? Není důvod, aby získal bonus. Střelec se objevil nečekaně? Vytvoří aspekt, získá vyvolání a tím dočasný bonus.

Vběhl jsi do míst, které je sice zabahněné, ale nešlo o takové bahno, aby stálo za aspekt? Nemusel jsi bahno překonávat? Není důvod, abys měl postih. Vběhl jsi na místo, kde byl aspekt bahno a ty jsi neuspěl v jeho překonání? Nepřítel má na tebe vyvolání zdarma.

Hráčům to pomáhalo sjednotit náhled na fikci. Nehrozilo, aby si GM pod bahnem představoval, že se do něj postava zaboří po pás a hráč, že si postava ušpiní boty. Nehrozilo, že si hráč představoval, jak se postava elegantně přes bahno proklouže a GM, že si postava v bahně rozbije ústa.

Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe. O bonusu rozhodla akce a její vyhodnocení. Proč dělat CA a riskovat neúspěch, když bych mohl stejného, kolikrát i lepšího bonusu, dosáhnout jen tím, že si něco šikovně popíšu.

Čtu diskuze o FC zde na D20 docela pečlivě. Přiznám se, že diskuze autorů a jejich blogy nečtu. Ve dvou skupinách, kde jsme FC hráli, jsme se ale se sirienovým výkladem neshodli. Mě také přijde, že rozdávání ad hoc bonusů bez toho, abych je získal při ověření nějakou akcí a práci s aspekty, jde přímo proti tomu, proč jsme FC začali hrát. Hráči rázem ztratili pocit, že mají nad situací kontrolu. Opět začalo licitování o tom, zda teď bonus ano a zda ne a jak velký (Když on je za malým sloupem a má +2, neměl bych já za zídkou mít aspoň +3. Teď jsem jasně popsal, že vykukuju, jen abych se podíval, tak bych měl mít bonus, že vím o jejich situaci, ale oni by po mě neměli dokázat střílet.). Právě práce se 4 akcemi všem těmto odhadům z patra krásně zamezila. Myslím si, že obcházení akcí popisem a ad hoc bonusy stahují unikátní FC mechaniku zpět mezi většinu ostatních bonusových systémů.

Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC. A nepřijde mi divné, že pokud hru představuješ hráčům, kteří ji nikdy nehráli, že tě jako autoritu/GM poslechnou a nemají problém s tím, že přesně tak si představuješ, že by se mělo hrát FC. Myslím si, že kdyby jim ji představoval Šaman, tak mu také budou věřit, že tak je FC zamýšleno hrát.
5.4.2017 14:17 - Šaman
Super, nejsem v tom sám :)
Už jsem se bál, že je to můj matematicky zdeformovaný pohled na hru. Protože je fakt, že když nevím, co chytrého udělat ve fikci, tak aspoň vím, co se hodí udělat mechanicky. Což mi v důsledku pomůže znovu chytit dech ve fikci.
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.


Přemýšlel jsem o tom vstupování na scénu s výhodou. Vlastně není problém někomu uznat, že si výhodu připravil i bez házení. Ale jen dokud je mimo konflikt.

Příklad: Bandité chystají léčku. Porazí strom přes cestu, poschovávají se v okolí s luky, šermíři zaberou místa ze kterých získávají rovnou obklíčení. To všechno bez házení (bylo dost času to připravit, takže akce přípravy proběhla mimo scénu a házení na obtížnost prošlo jako automatický úspěch).

Následně projíždí družina s vozem dračího zlata. Dal bych jí možnost jednoho hodu na postřeh (nebo hraničářovi na stopování / druidovi na cit lesa apod.). Obtížnost nastavit podle počtu banditů a toho, jak moc to tam převorali.

Pokud družina uspěje, tak získá informaci, že tam je past a tím možnost připravit si vlastní výhody, nebo zaútočit způsobem, který výhody banditů zcela eliminuje.

Pokud družina neuspěje, má každý bandita výhodu klidně i se dvěma volnými vyvoláními. Střelci "výhodná pozice", šermíři "vpadl jsem jim do zad" apod. Dokonce by ty výhody mohly být i dvě, třeba všichni banditi navíc na první útok posílení plynoucí z "překvapení".


Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)
5.4.2017 14:42 - sirien
Arten CZ píše:
Na stole leží scéna popsaná aspekty. Oni je vidí před sebou a vědí, s čím mohou počítat a proti čemu stojí.

Ok, to je legit point, že když tam ty aspekty dáš, tak tam jsou vidět a nesejdou z očí a tudíž ani z mysli.

Nicméně to úplně neřeší původní spor diskuse a to je moment, kdy postava zapadne do krytu za sloupem - to je poměrně jasná a výrazná situace, kterou jen tak nepřehlédneš.

Arten CZ píše:
Současně, cokoli se ve scéně změnilo, vycházelo z výsledku 4 akcí a nijak jinak.

Tj. aby se cokoliv změnilo, musela proběhnout akce. Sice jako chápu, kam tím míříš, ale za sebe musím říct, že mi tenhle styl hry nevyhovuje, protože je hrozně těžkotonážně systémový a tlačí systém před fikci.

Opět typicky případ toho, co jsme řešili původně - pokud se hnu (jakože pohyb je definovaný jako free bonus k akci) za něco a sem fikčně postavený v zákrytu, tak to jakože nemá vliv, dokud neobětuju akci a nehodim si na to... hm :/

Kromě toho to ani není úplně konzistentní. Např. pokud provedu pohyb a octnu se v zóně, která má nějaký aspekt, tak se dostanu pod vliv toho aspektu, aniž bych provedl akci. Na to můžeš namítnout, že pro pohyb mezi zónami potřebuju provést akci. A na to Ti řeknu, že mi to opět skřípe, protože pokud mám popsanou scénu a je řečeno a vyplývá z logiky nějakého děje a kontextu, že se postava nachází na hraně oné zóny (např. stojí krok od otevřených dveří), tak mi přijde fakt systémově násilné najednou vyžadovat akci na provedení jednoho kroku skrz otevřené dveře, když se můžu "zdarma" při jiné akci pohnout o 10 kroků napříč celým pokojem (zónou v níž se nacházím).

Arten CZ píše:
Hráčům vadilo, když jsem jako GM řekl něco ve smyslu "ten stojí nad vámi, proto mu dávám bonus +2" nebo "vběhl jsi do bahna, a proto má protistrana bonus +2 k obraně". Nepodezírali mě z toho, že si ta čísla cucám z prstu nebo jim škodím, ale neměli přehled, proč se tak děje.

Ah-ha.

Stavíš systém mezi sebe a hráče. Ok, legit, od toho tam ten systém je.

Já sem asi už moc zvyklej na to co sem otevřel ve 12. Scénáristice a beru to tak, že scénu tvořím společně s hráčema. Běžně hrajeme tak, že si hráč ve spoustě případů sám určí obtížnost (a hráli jsme tak už mnohem dřív když sme hráli WoDčka... "mám 4 úspěchy" - "cože? čim sis probohy házel?" - "atribut, skill, zbraň, dal sem si mínus 2 za tohle, mínus 2 za tamto a mínus 1 za tohle, to sem na 3 a pak mi padly 2 úspěchy a další 2 z 0 again rerollů" - "ok...") Podobně mi nijak nevadí, když mi hráči říkají obtížnosti pro moje NPCčka - naopak na one-shotech kde hráči pravidla moc neznají mi to občas chybí a nutí mě to neustále držet v paměti věci které jinak sleduju jen napůl. Ve WoD atp. sem normálně pokládal otázku typu "kolik mám na tebe modifikátory?" nebo když sem oznámil, že moje NPC jde něco udělat a vzal sem kostky tak mi nějaký hráč úplně v klidu řekl "no tak si ještě dej pryč 3 kostky za tohle a za tamto by sis moh odečíst další 1."

V momentě, kdy ve skupině necháváte úplně všechno takové rozhodování jen na GM s tím, že to hráči jen plně příjimají, tak chápu, že ty aspekty dávají kotvy a předvídatelnost.

Na druhou stranu pořád mi v hlavě hlodá otázka, jestli by to pro ně bylo stejně předvídatelné, kdybys to jen jasně popsal. Např. "Nahoře je balkon ze kterého je dolu dost dobře vidět" atp.

Popř. druhá otázka jak moc to je jen tím že tam není úzus že pokud je někde popsaná výhoda, tak to prostě hodí +2.

Arten CZ píše:
Hráčům také připadalo, že má smysl hlásit CA, protože se nikde neobjevil bonus +2/4/6... z nebe.

To má pořád. Aspects are true - není to jen o tom vyvolání, co dostaneš, ale i o tom, co je ten aspekt zač.

Což je i přímo napsáno ve Fate Core - pouhá existence aspektu je dávaná jako příklad faktoru podle kterého má GM nastavovat DCčka akcí, bez ohledu na vyvolání. Máš to v radách k DCčkám.

Píše:
Siriene, přijde mi, že jsi zvyklý hrát s bonusy z dřívějška, tak s nimi hraje stejně i FC.

Určitě. Spíš bych to popsal tak, že chci hrát určitým stylem a na FC sem přešel protože mi k tomu stylu nabízí nejlepší nástroje - tj. narozdíl od vás jsem na FC nepřecházel s tím, že by mě můj předchozí systém štval a dělal mi problémy, ale s tím, že mi FC nabízel víc a pohodlněji.

Pokud ste vy odněkud utekli s tím, že ste se chtěli něčeho zbavit a na FC jste šli s tím, že vám umožňuje hrát tak, že to úplně zahodíte, tak chápu, že tam ten přístup je odlišný.


Nicméně moje zmatení nepramení z toho, že bych nechápal, jak to hrajete, ale bylo vázané na zjevné naprosté minutí se Šamanem o to, jak věci vůbec v jádru fungují a fungovat mají.

Tj. já nemám nic proti tomu, jak to hrajete vy, protože vím, že Fate umožňuje oboje, ale docela mě mate, že Šaman má problém s tím, jak to hraju já.
5.4.2017 14:49 - sirien
Šaman píše:
Což chápu, že se někomu líbit nemusí. Chvíli se hraje příběh, pak chvíli takové Fate šachy s aspekty a pak zase příběh.

tak nějak. Pro mě je hlavní benefit Fate v tom, že drží jednotu mezi fikcí a mechanikami a tudíž můžu v klidu hrát příběh a nestarat se o to, jestli mi nezačínaj blbnout mechaniky. Tj. můžu si ve fikci dělat co chci a Fate má pro mě vždycky nástroj, kterým to můžu vyhodnotit.

Abych se stahoval z fikce k mechanikám a najednou sem hrál podle pravidlového zápisu, na to osobně nemusim hrát Fate. (Jakože nic proti, ale když tak budu chtít hrát, tak šáhnu asi po nějakém jiném systému.)


Šaman píše:
Takže v příkladu výše bych uznal, pokud nově příchozí začíná s aspektem "vyvýšená pozice" a má na to 1-2 vyvolání (2 jen pokud je to FAKT velká výhoda).
Ovšem každý, kdo už je na plánu, si musí další výhody zasloužit mechanicky podle přesně daných pravidel. Ano, najednou hrajem Fate šachy. :)

Jako dá se to tak hrát, ale k tomu tvrdit že to je původní záměr bych měl daleko.

Ono to koukám celé je hlavně o tom, že se vlastně jen chceš Jersonovsky vyhnout tomu aby GM dával někde nějaké bonusy - tj. chceš zahodit co nejvíc odpovědnosti na systém a Fate je cool, protože tu odpovědnost dokáže bez větších problémů převzít a během hry jí i realizovat.

Což je fajn, ale není to to, co zajímá mě - k Fate sem šel z úplně jiných důvodů a s tím že GM někde hodí nějaké to +2 po cestě sám za sebe je podle mě naprosto ok.
5.4.2017 15:22 - Šaman
Sirien: Teď to skoro vypadá, že většina našich nedorozumění vychází z něčeho jako system-first a fiction-first.

Ty se hlásíš k tomu, že fikce má přednost. Pak chápu většinu tvých námitek.

Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí. Sniper střílí po princezně, ale pokaždé mu tam jak na potvoru něco vleze, auto se zhoupne a místo hlavy zasáhne rameno… To nevychází z fikce, to vychází z mechanik.

Dokonce čistý atentát střelou do hlavy ve Fate snad ani nejde (je prakticky nemožné dát takový dmg, aby to vyřadilo zdravou postavu jednou ranou. I v neděli, kde bylo následků méně, by to znamenalo dát zásah za 11 posunů a víc). Což by mi asi vadilo, pokud bych trval na tom, aby systém reflektoval fikci. Zastřelit (vyřadit) někoho jednou ranou by evidentně jít mělo.
5.4.2017 15:41 - sirien
Šaman píše:
Jen mi pak přijde trochu nekonzistentní to, že nemohu někoho zastřelit jednou ranou, protože systém říká, že nejprve to odnesou stresy, pak následky a postava s čistým průstřelem hrudníku blasterem je systémově poměrně fit. (Fikčně krok od smrti.)

Protože mícháš dohromady dva nesouvisející pojmy (bohužel velmi častým způsobem jako mnoho jiných) a to fikce a žánr, resp. fikce a realističnost.

Fikce nemusí být realistická. A není. Fate Core vanilla - default dials je explicitně nastevený pro pulpovou hru.

Typický příklad: Exalted. Postava smete zásah meteorem pomocí meče a ustojí rámu, která by zabila dav mortály. Realistické? Vůbec. Fikčně konzistentní? Zcela.


Tj. v návaznosti pak tohle:
Šaman píše:
S mým přístupem "systém má pravdu, fikce se přizpůsobí" mi tohle nevadí.

je falešné dilema (neúmyslné).

Systém má pravdu. Problém je, že hledáš jinou pravdu, než kterou systém deklaruje.

"Pravdu" si musíš definovat sám podle toho, jakou hru chceš hrát. Systém Ti pak dá takovou pravdu, jaké Dials mu nastavíš. Tvoje jediná odpovědnost je nastavit dials konzistentně s požadovaným výsledkem.

Pokud budu chtít realistickou hru, tak srazim Drobnej následek na 1, Mírnej na 2, Vážnej na 3, Extrémní na 4 a zakážu kombinování následků mezi sebou. Tvůj limit pohlcení tak bude 7 posunů. K tomu zavedu pravidla pro zbraně a zásah zbraní bude dál navyšovat získané posuny. (Nebo tak něco, tohle sem teď naházel od oka.)

Sniper si dá svých +4 za Střelbu a +2 za zaměření a začne se základem +6, princeznu tak v průměru přehodí o +3, do toho si přidá trik sniperky +3 posuny a princezna to slízne za +6. Protože nemá tak vysokou Kondici, tak jí na tom zařve stres 3 a Vážnej následek - při horším hodu Drobnej, při lepším jí sejmeš na první dobrou. Dost realistickej výsledek jedné střely v chaotické situaci. V případě, že by měl sniper lepší podmínky, tak bude mít dvě vyvolání na to zaměření nebo třeba "promyšlený výstřel" z předchozí přípravy atp. a princezna to má spočítaný.

To už je ale žánrová volba, která předchází fikci. Podle žánru říkáš, co dává smysl ve fikci. Dials Ti umožňují systém nastavit pro různé žánry.


EDIT: PS: Ve Star Wars tohle prostě neuděláš, protože ve SW se postavy takhle nezabíjejí a atentáty na klíčové postavy příběhu (jedno ze které strany) takhle snadno prostě nevychází. Fikce, žánr.

Až budeme hrát Sabotovanou misi, tak tam ty dials jsou dané poněkud jinak a případné souboje sou o hodně smrtelnější. Jenže to je žánrový rozdíl mezi hraním space opery (a fikcí space opery) a hraním hard sci-fi (a realitě bližší fikcí hard sci-fi).
5.4.2017 20:37 - Arten CZ
S tím sloupem je to krásně ilustrační příklad, na kterém se pokusím vysvětlit, jak bychom ho hráli.

Pokud se ve hře střílí (pistole, pušky, samopal), a proto se potřebuju schovat za sloup, abych měl kryt, potom vidím situaci tak, že přestože jsem na řadě v tahu, tak je tu stále ona fikční situace, že se střílí. Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce, nebo bych měl zohlednit, že jsem na nepřehledném bojišti, všude kolem létají kulky a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu. Opět bych hrál CA, pouze proti nějakému defaultnímu DC danému situací.

Tvůj popis ve mě evokuje, že když je postava na tahu, vše kolem se zastaví a on si může v klidu jako free bonus dojít skrz palebné pole za sloup s prstem v nose, protože teď je jeho tah a odnikud kulka nevyletí. V FC je napsáno, že pohyb v zóně je automatický, pokud mu něco nebrání, ale jde o setting fantasy, kde střelné zbraně fungují kapku jinak. V settingu s laserovýma puškama bych ale rozhodně uprostřed přestřelky netvrdil, že pohyb v zóně nemá překážku. Kolem hvízdají lasery. Stejně tak, pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Pro mě tedy nejde z tohoto pohledu o systém, který tlačí fikci před sebou. Pro mě jde o systém a fikci, které jdou ruku v ruce.

Myslím si, že valná většina situací, kdy chci získat okamžitou výhodu, by měla být z čistě fikčního hlediska akcemi. Chci provést činnost, která mi má poskytnout výhodu? Měl bych ověřit, jak dobře se mi vůči protivníkovi nebo okolí tuto výhodu získat.
5.4.2017 22:55 - sirien
Arten CZ píše:
Buď někdo střílel přímo po mě, a proto by měl být můj pokus o přesun do krytu CA proti obraně střelce
+
pokud bych se běžel skrýt za sloup před lučištníkem, který na mě právě míří, určitě by lučištník očekával, že si bude moci hodit na obranu, aby mi v tom mohl zabránit.

Ani v jednom případě určitě ne obranu, když už tak AO.

Arten CZ píše:
a i když nikdo nestřílí přímo po mě, tak situace není statická a nečeká, až přeběhnu do krytu, jen proto, že mám zrovna iniciativu.

To je argument, který se obávám oběhne okolo a praští Tě zezadu dohlavy.

To co říkáš je: situace ve fikci je komplexní real time záležitost. A na základě toho tvrdíš, že řešením je všechno zohledňovat tím, že zahraješ jednu konkrétní systémovou akci která dává právě jeden konkrétní systémový výsledek.

To je něco, co Ti bude fungovat spíš právě v tom fantasy, kde máš luky které jsou technicky poměrně náročné na střelbu nebo kuše, které jsou zase relativně neobratné a mají právě jeden výstřel.

Teď si představ postavu (nějakou kompetentní, ne nějakého chudáka, co se dostal do průseru a netuší, která bije), která v ruce drží automat (nebo poloautomat, to jí bude docela stačit), je u dveří, střílí přes místnost (třeba i ven z francouzského okna) a rozhodne se přeběhnout za gauč, přičemž bude střílet na nepřátele a její primární zájem je někoho tam skutečně sundat. Což je naprosto realistická akce. Dojde k následujícím fikčním věcem:
- postava se přesouvá ke gauči. Což je docela jednoduchý úkon - prostě dělá kroky žádoucím směrem.
- postava na konci akce skončí za gaučem a zaklekne za něj, čímž se octne v krytu. Kleknout si tam kde stojim je troufám si říct až extrémně triviální úkon.
- a ty kulky naprosto realisticky mohou někoho trefit, protože to je reálně to, o co se postava skutečně především snaží (mrtví nepřítel je bezpečný nepřítel)

To co tu vidím systémově jsou následující akce:
- pohyb
- cover
- attack

Pokud budu házet O na pohyb, tak naprosto zmizí efekt krytu a střelby
Pokud budu házet CA na cover, tak naprosto zmizí efekt střelby
Pokud budu házet A na útok, tak kde je pohyb a kryt?

Tzn. pokud musím zvolit právě jednu akci a právě jeden důsledek, tak fikce zmizí a postava je nucena buď stát na místě a střílet staticky z místa jak sedící kachna nebo se hýbat, ale v tom případě vlastně nemůže střílet. A to ani nemluvím o tom, že pokud postava provede takhle CAčko a získá aspekt krytu a volné vyvolání, tak když pak někdo přijde z druhé strany a bude jí mít na ráně, tak buď bude moct použít volné vyvolání, které nedává smysl, nebo se dostaneš do úplně stejné diskuse o úhlech jako když používáš bonus za kryt jako takový.

V mojí variantě vůbec nejde o to, že by svět kolem postavy zamrznul a ona si udělala svojí akci. Jde o to, že její akce obsahuje několik různých činností a ty se prostě skutečně dějí. To co mi říkáš Ty je, že fakticky omezíš fikční dění na úkor rigidního mechanického zápisu.

Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

Ve Fate také můžu provést útok a také k němu můžu udělat free move (jen je definovaný 1 zónou místo 5 čtverci). To o čem se tu bavíme je, že z mého pohledu pak Tvoje a Šamanovo řešení postavě upírají logický důsledek, který z aplikace těchto dvou věcí v nějakém prostředí logicky vznikne.


Tzn. nejenže s Tebou nesouhlasím, ale dokonce se mi zdá, že Tvůj vlastní argument mluví ve skutečnosti ve prospěch mého názoru na věc.


EDIT: trochu přeformulování pro lepší pochopení.
6.4.2017 03:12 - sirien
Hm. Artenův post ve mě začal hlodat tak sem se šel zeptat bokem a Rob říká, že máte pravdu :)

Každopádně v té diskusi probíhají ještě nějaké další zajímavé věci, pak sem hodím nějaký souhrn.


EDIT (7.4.): ok, diskuse se začala trošku komplikovat a stala se mnohem výživnější. Souhrn dodám jak sem slíbil, ale chvilku si na to kdyžtak počkejte :)
10.4.2017 21:08 - Arten CZ
Omlouvám se, že jsem nevydržel na shrnutí, jen bych chtěl ukázat, že pro mě je situace se sloupem (přesněji s gaučem) podobná i v D&D.
sirien píše:
Přičemž si všimni, že když budu hrát přestřelku v d20 systému, tak tahle diskuse vůbec nevznikne - provedu svůj útok, udělám svůj free move o až 5 čtverců a octnu se za gaučem, což systém vyhodnotí jako partial cover +4 AC (nebo tak něco, nevim kolik sou cover hodnoty v d20 modern).

My hrajeme D&D v podobné situaci jinak, než jak popisuješ. Aktuálně hrajeme dle pravidel D&D5e Shadowrun a právě inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti, takže při přebíhání do krytu před hlavněmi pušek by k výstřelu došlo. Stejně tak, pokud by někdo chtěl skákat za gauč a současně střílet, určitě bych ho nechal ověřovat skok nebo házet s nevýhodou, podle toho, jak moc drsná by byla situace. A v neposlední řadě, existují přípravné akce, takže pokud o skokanovi lidé vědí, mohou si odložit akci, až poletí kolem.

Ve fantasy D&D5e bych vyhodnocoval stejně. Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti, pokud mu před tětivou někdo bude skákat. Stejně tak, pokud by měl kouzelník nějaké reakční kouzlo.
11.4.2017 00:15 - sirien
Arten CZ píše:
inspirováno FC tam mají střelné zbraně útok z příležitosti,

????
Tos tam našel kde?

(fakticky by to tak být nemělo - útok z příležitosti by měl být daný trikem nebo předchozí CA která vytvoří situační aspekt co k tomu dá permission - nejspíš za invoke)

Arten CZ píše:
Určitě bych střelci, pokud ještě nestřílel (to by byl základní rozdíl mezi Shadowrunem a fantasy, v SR bych ho nechal s vhodnou zbraní střílet i v případě, že střílel někam poblíž ve své akci, ve fantasy by musel mít nabito), umožnil útok z příležitosti

Jenže fikce nevypadá jako turn-based strategie, jak tu už padlo, že. Ty věci se dějí paralelně. Pokud na někoho střílíš a někdo jiný se pak ve svém tahu pohne, tak ve fikci se hýbe +- v tom čase, kdy Ty na někoho střílíš...
11.4.2017 01:07 - sirien
SHRNUTÍ DISKUSE Z G+ KOMUNITY

V úvodním postu jsem popsal random situaci +- podobnou té, kterou tu řešíme.

Robův úvod (prosté / základní / vanilla řešení)

Přišel Rob (v podstatě hlavní autor Fate) a v podstatě napsal, že se má skutečně použít čistá Attack NEBO CA interpretace podle systému s tím, že pokud půjdu s Attack, tak vedlejší efekty (získání cover z titulu pohybu) jsou "this is true, but it doesn't matter" - tj. stane se to a lze to použít k popisům nebo dalším akcím, ale samo o sobě to nedá takovou výhodu, aby se to systémově reflektovalo. Pokud půjdu s CA, pak ta střelba je v podstatě "suppressive fire" a je to součást té CA.

Zdůraznil přitom, že by se vykonávání jen nějaké akce nikdy nemělo interpretovat jakože se nic jiného neděje - tj. pokud hraju útok, tak to samozřejmě ve fikci znamená, že různě manévruju a kryju se, ale v danou chvíli se prostě soustředím hlavně na ten útok (podobná logika jako ve vesmírném boji v Ashen Stars, mimochodem).

Rob dále zdůraznil, že:
1) pokud něco nabízí dobrý cover, tak by to mělo být od GM zdůrazněno pomocí aspektu už z kraje scény. Získání cover při střelbě lze pak např. tím, že uspěju se stylem a free invoke na onen cover si vezmu místo boostu.
2) fikční fakt se dá použít jako permission (např. k vyvolání vlastního aspektu "taktik" atp.)


Robert Hanz (? kdosi, ale píš dost smysluplné věci) tam dal přirovnání k tomu, že akce se řídí v podstatě logikou filmového záběru - tj. v daný moment se kamera soustředí na právě jednu činnost postavy a aspekty jsou věci, které kamera v záběru zachytí ostře a jasně a dá tak najevo, že jsou nějak podstatné.


Ale, ale, ale...

Z tohodle pohledu se to zdá dané. JENŽE. Pak se věci kapánek zamotaly.

Kdosi tam nadnesl, že tam jsou skryté nějaké další mechanické možností, jako např. dělení akcí (/posunů) nebo používání "supplemental actions" (což je věc ze 3. edice, která byla ze 4. edice odsunuta a je krátce zmíněná v System Toolkitu - v podstatě uděláte nějakou dodatečnou akci za cenu toho, že protistraně věnujete posílení nebo nějakou jinou "drobnou cenu", používalo se to na věci které byly na hraně toho co je ještě free akce a co je už plnocenná akce).

Na to Rob odpověděl, že tyto vynechal "pro jednoduchost".

Následně tam Rob zmínil, že i když existují nějaké další validní varianty k dělání 2 věcí naráz, ze samotných pravidel je nedávali, protože ačkoliv se můžou často hodit popř. dobře interagovat s triky, tak jim přišlo, že to je příliš velký "magnet for abuse".

Tj. i když Rob napsal co napsal a bere to za výchozí, zjevně to nepovažuje zdaleka za jediné validní řešení a uznává i nejedno další.


A tady se objevují alternativy

Robert Hanz nadhodil, že věci, které nejsou úplně aspekty nebo které jsou aspekty, ale postava je "využije" bez CA, mohou nabízet benefit pasivní opozice, tj. od té chvíle je moje obrana proti útokům vyšší z mého hodu nebo hodnoty mého coveru. Např. padnu za sloup, který mi dá Slušný (+2) cover - od té chvíle je moje obrana přinejhorším Slušná (vyšší, když hodím líp, ale Slušná, pokud hodím míň). Což je varianta, co mě doteď přiznám se nenapadla, ale vypadá hodně lákavě.

Thor v diskusi poznamenává, že už ve Vanille je psáno, že pokud se skupina v průběhu scény shodne na tom, že něco v ní co nebylo aspekt by mělo být aspekt, tak se to aspektem prostě stane.


A tyto alternativy se rozvíjejí...

A v tu chvíli přichází Skimble (betatester, jehož postřehy z nichž zde vychází považovali autoři za tak hodnotné, že ho požádali o jejich celistvý soupis a zveřejnili je jako dodatečný oficiální "how to" článek).

Hned na úvod píše, že i fakty, které nejsou aspekty, zůstávají fakty a fungují jako permissions (svolení k akcím). Dává příklad se dvěma zónami (pokojem a chodbou), kdy samotný akt pohybu uvnitř jedné z nich (free pohyb k akci) znemožní střelbu na postavu ze sousední zóny, protože se tato postava prostě octne mimo výhled. Sousedství zón je irelevantní - jedna je úzká, druhá prostorná, prostě se posunu mimo line of sight, tečka.

Věc je zachycena na tomto náčrtku.

Dále uvádí, že by v případě nějakého slabšího krytu (pracovali jsme s gaučem) určitě neuznal získání "free mechanical advantage" ve smyslu volných vyvolání nebo bonusů, nicméně tento kryt dává permission k různým vyvoláním jiných aspektů a klidně by uznal např. benefit pasivní opozice jako prahu nejnižší možné obrany.

Robův výkad Skimble dále označuje za "více abstraktní", sám za sebe se ale hlásí k více simulačnímu přístupu (dost podobnému tomu, jak to hraju já, mimochodem).

Využití pohybu k získání krytu považuje za validní taktiku a rovnou dodává, že samotný akt vstupu do zákrytu by měl být nejspíš interpretován jako získání aspektu "v krytu" (bez získání volného vyvolání, ale se všemi benefity samotné existence aspektu, tj. dodání pasivní opozice ve prospěch kryté postavy).

Dále dodává, že samotná existence aspektu nebo i prostého faktu v popisu může být GMem reflektována v rámci stanovování obtížností, i když v případě, že nemám vytvořenou výhodu na danou situaci, tak to může mít nějaké obtíže (např. se tím ztíží střelba i mě, protože sem tak tak zapadlej v krytu a nejsem tam moc seskládanej a ready na to rozumně vykukovat a střílet) - ty nicméně nemusí být symetrické (můžu dostat třeba +3 k obraně, ale protivníci proti mě dostanou +2 atp - myslim, že ty čísla střelil od boku, osobně bych pracoval spíš s +2 a +1, protože ve Fate nerad chodim přes +2 když hodnotím jeden jediný faktor).

V tomto bodě Skimble varuje před zero-sum-outcome, ale dodává, že to místy nemusí být problém (např. to může udělat akci vzájemného záseku, která může vést k průběžné konverzaci mezi odstřelujícími se stranami atp.)

Diskuse se následně stočila k vytváření aspektů za běhu - Skimble napsal, že to hraje v podstatě jako já, tj. minimum situačních aspektů do začátku scény a jejich deklarování v průběhu podle toho, k čemu se upíná pozornost nebo co chtějí hráči aktivně využít. Padá tam příklad s tím, že je např. popsaná namrzlá střecha, nicméně je to zmíněné fakt jen letmo - dokud si na to některý hráč nevzpomene a nenajde k tomu nějaké cool využití, v kterémžto bodě střecha získá aspekt *Namrzlá (tady bych poznamenal, že osobně bych v mnoha - možná valné většině - situacích takový aspekt i já sám dal už do začátku, pokud by se scéna skutečně nesoustředila na něco hodně nesouvisejícího - tohle je už hodně kontextové).


SHRNUTÍ A ZÁVĚR

S tím, že jsem věcem dával automatická +2, jsem nejspíš trochu přestřeloval (i když na svou obranu musím říct, že to asi nemělo nějak extra negativní efekt, protože se to projevovalo plošně pro všechny).

Nicméně obecně se zdá, že sem měl pravdu - systémově "puristický" výklad toho že je nutné volit mezi A a CA a brát benefit jen jednoho je jedna možnost, v FC popsaná jako defaultní. Nicméně způsob kterým k tomu obecně přistupuju já (reflektování věcí nad rámec abstraktních zón a pouhých aspektů) je stejně validní a stejně Fate-y, jen prostě jde do trochu větší podrobnosti v určitém směru, resp. je vhodný jen pro některé styly hry.


Pokud si to chcete posoudit sami, tak celá diskuse je tady. (Je trochu chaotičtější než tohle shrnutí a místy redundandní, ale myslím, že pointu jsem z toho vytahal všechnu).


EDIT: plus sem přeložil ještě jeden související článek s ofiko "how to" k zacházení s fikcí, situačními aspekty a opozicí, pošlu ho ven rovnou tenhle týden.
12.4.2017 18:16 - sirien
Tady najednou nastalo nějaké hrobové ticho :)

S věcí samozřejmě souvisí i Skimblův ofiko vysvětlovací článek, který v diskusi odkázal a na jehož základě napsal to, co napsal.

Dneska sem publikoval jeho překlad.
12.4.2017 19:18 - Šaman
Nechci už to moc řešit tady, protože nebezpečí nedorozumění je poměrně velké. Nechám si to na osobní setkání.

Problematické vidím to používání pohybu v rámci zóny. Když se tohle připustí, tak najednou vzniká velké pravidlové vakuum na spoustu případů.

Pokud se bude hrát tak, že "mimo dostřel" je aspekt, tak tento problém nevzniká. Společně s tím novým článkem je jasné, že střílet na někoho "mimo dostřel" nejde.

Domnívám se, že FC bylo dotažené a vybroušené s tím, že jen aspekty jsou validní. Jestli je něco herně důležité, je to aspekt. Jestli stojím za dveřmi, je to aspekt. Jestli jsem v krytu, je to aspekt.

Obsah toho nově zveřejněného článku docela souhlasí s upraveným pohledem na aspekty. Sice zavádí problém*, jak číselně tyto aspekty ohodnotit, ale zase umožňuje pomocí aspektu popsat i trvalé výhody, se kterými jsem si moc nevěděl rady.

* vlastně dva problémy. Ten druhý je, že správnou formulací aspektu mohu vytvořit něco, co se původně neočekávalo. Už jsme myslím někdy řešili "oslepení" chrstnutím obsahu sklenice někomu do tváře. Dokud mi to dalo jen jedno až dvě vyvolání zdarma, tak ta formulace nebyla kritická. Ale jestli "oslepenému" nedovolím střílet, dám tvrdé postihy na boj z blízka apod, pak to není možné docílit politím pivem. Je pak nutné aspekt přeformulovat třeba jen na "pivo v obličeji", což logicky není problém ani překonat, ani nebrání postavě být nebezpečná i bez překonávání. A po dvou kolech aspekt přestane mít smysl a půjde sám pryč, zatímco "oslepený" bude určitě vážnější.
12.4.2017 19:41 - Aegnor
Šaman píše:
jak číselně tyto aspekty ohodnotit

+2. Není to někde v příručce, že by bonusy měli být většinou +2, málokdy něco jiného?
12.4.2017 19:47 - Šaman
No, +2 je za vyvolání bodem osudu. Pak je fér, že je daná cena i výhoda. A situace se popíše tak, že onen aspekt opravdu výhodu dává. A o zbytek se postará osud (náhoda je nakloněná tém, kteři si ji koupí). Takže krytí za převrženým stolem za BO opravdu může způsobit, že kulka prolétne dřevem jako máslem, ale mimo.

Ale když se někdo kryje za gaučem, druhý za širokým sloupem a třetí v betonové skruži, tak logicky každému ten aspekt dává jiné výhody.
12.4.2017 22:51 - sirien
Aegnor píše:
Není to někde v příručce, že by bonusy měli být většinou +2, málokdy něco jiného?

Ne. Je tam napsáno, že pokud GM moc neví, tak má za aspekt dát +2, nicméně náročnosti a bonusy samotné jsou na úvaze GM. +2 je v matematice Fate taková standardní hodnota - dost na to, aby to bylo významné, ale ne tolik, aby to bylo nutně samo o sobě zásadní. +1 je drobnost co spíš zanikne a +3 už je bonus co druhou stranu nejspíš fakt zabolí.
13.4.2017 18:54 - Šaman
Z "Nefixlujte kostky":

Šaman píše:

Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu.

sirien píše:

To je divnej nápad (rozpadnou se Ti počáteční triky, mimochodem). Spíš bych jí nahradil něčím jiným (viz System Toolkit, jsou tam 3 ilustrativní možnosti, docela dobré samy o sobě, dají se vymyslet i další).


Do toolkitu se podívám, ale proč by se měly rozpadnout triky? Zrovna ta rovnice "1 trik = 1 obnova" je věc nastavení, nikoliv systému samotného a i se to tam píše.

Problém vidím v tom, že každé sezení je ve hře 12 BO v rukou hráčů a podobné množství v rukou GM. To je strašně moc. Za prvé to znamená, že většina nízkých hodů se opravuje. A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové. A za třetí nikdy hráči nenavrhují vynucení aspektů na své postavě aby dostali BO, naopak se často vykupují.

Při zrušené obnově budou hráči získávat BO právě vynucováním, což do hry daleko více dostane jejich problémy. A to nejen z popudu vypravěče, ale i hráče.


A co se mi na obnově hodně nelíbí, že jednotka "sezení" nemá žádný vztah k fikci. Když budeme hrát celodenní hru o víkendu se třema dějovýma vrcholama, tak se stihne totéž, jako jindy za tři sezení v týdnu po večerech. Ale za tři sezení dostanou 4 hráči o 24 BO víc, než při tom jednom dlouhém hraní. To ty triky nerozbije? (Odpovím si sám - rozbije. Do dlouhých her je tedy lepší mít víc triků a menší obnovu, zatímco na krátké hry je lepší mít vysokou obnovu a tedy třeba 1 BO na hodinu hraní.)
13.4.2017 19:12 - LokiB
Píše:
A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové.


Tohle jsme řešili i v SW, že mi taky přijde divné vztahovat FP/Bennies k "sezení" ... ta frenetičnost na konci, aby se to použilo na něco málo pravděpodobného.
někdo řekne, že je to špatným vedením, že by se to nemělo stávat ... ok, beru.

nevím jak Fate, ale jiné systémy pro to mají volitelné úpravy ... jako třeba že se obnovuje maximálně polovina bodů (kdo chce vyčerpat vše, bude mít příště jen půlku, kdo si nechal půlku, bude mít vše, atd.) a podobně. Stále je to metaherní, jen to trochu tu občasnou frenetičnost na konci hraní oslabuje.
13.4.2017 19:29 - Aegnor
Šaman píše:
A za druhé se před koncem sezení utrácejí všechny zbylé BO prostě proto, že příště hráci dostanou nové.

Zajímavé, tohle by mě třeba nikdy nenapadlo dělat.
13.4.2017 19:32 - sirien
LokiB píše:
někdo řekne, že je to špatným vedením, že by se to nemělo stávat ... ok, beru.

To bys tentokrát neměl :) Tohle je spíš systémovej problém a narazilo na to hodně skupin napříč systémy co mají podobnou mechaniku.

Ono to dává určitou logiku z hlediska náhledu na hru jako na gaming event - ve smyslu "deme si zahrát RPG" jako "deme si zahrát deskovku", což docela souvisí se stylem hry který je docela typický v USA, ale v Evropě je naopak dost okrajový. Když deš na session s tím, že "hra potrvá 2-4 hoďky, otevřeme pivko a krekry, vybijeme pár monster, uděláme nějaké cool scény a GM to pospojuje nějakou příběhovou linkou", tj. v podstatě to z narativního hlediska hraješ jak počítačovou hru (psáno bez útočného nebo degradujícího podtextu), tak chceš mít na každém sezení refresh a nevadí Ti, když sezení zakončíš nějakou epic akcí (a GM naopak staví sezení tak, aby nějakou epic akcí končilo).

V Evropě máme víc příběhovou orientaci a ne každé sezení je nutně samostatné a nemusí končit akcí nebo clifhangerem jak díl seriálu a ten refresh tam pak začne blbnout, protože k takovému přístupu neni určenej. Pro Euro pojetí RPGček se pak mnohem víc než na session hodí vázat podobné refreshe například na příběhové milníky (což se třeba ve Fate přímo vybízí), popř. tu mechaniku prohloubit a navázat jí na něco jiného, co chceš ve hře vidět (viz ten Systém Toolkit, kde se např. navrhuje že dostaneš 1FP když odehraješ nějaký flashback (hodilo by se třeba do Person of Interest), nějakou charakterizační scénu atp.)
13.4.2017 19:33 - Šaman
Aegnor píše:
Zajímavé, tohle by mě třeba nikdy nenapadlo dělat.

Nemyslím to úplně doslovně ("zůstal mi BO, nehrál jsem na max"). Někomu zůstávají, když se jeho postava nedostala do náročných situací a dobře mu padalo.

Ale obecně ke konci sezení devalvují, takže když na začátku s nimi hráči šetřili na horší chvíle, tak na konci je rozhazují bez mrknutí oka.
13.4.2017 20:14 - LokiB
sirien: úplně nevím, co je to odehrát nějaký flashback ... už jsem toho přečteného zas hodně pozapomněl, ale zkusím to dohnat :)

a jinak se mi to teď stalo 2x ... v jedný seanci jim zbylo hodně bennies, tak i když už jsme končili, tak ještě teda zkusíme vylézt na hradby, jasně, v brnění, jo, to půjde ... hop hop ... dřív bych to býval utnul. teď jsem si řekl: když vás to baví, whatever, tak když to padlo, jste tam
a posledně už jim docházeli ... když tu konečně došli k bossovi ... tak někteří jako ještě končit nechtěli, ale další že až příště :) to už jsem raději dopředu avizoval, že ale nedostanou do příště všechno ... ale i tak. herní výhoda to je, no. ale co
13.4.2017 21:13 - Aegnor
LokiB píše:
sirien: úplně nevím, co je to odehrát nějaký flashback ...

odehrát nějakou součást minulosti postav/y, která do té doby nebyla známá.
13.4.2017 21:16 - sirien
Sem chtěl napsat "počkej si na příští díl Scénáristiky", ale Aegnor mi to zkazil :(
13.4.2017 21:17 - LokiB
Aegnor: jako jasně, tak nějak jsem si to přeložil ... jen nevím, jak to funguje při hře. Jsme uprostřed fajtu a hráč začne popisovat, co se mu kdy stalo v minulosti, a má to souvislost se současnou situací, aby něco získal?

"Blíží se k tobě tan velikej maník s obrovským kladivem" ... "To jsem takhle kdysi pracoval pár měsíců na stavbě metra. Mlátili jsme těma velkejma pajcrama do zdí, chápete, a byl tam jeden, co si furt dovoloval. Ale starej, Fred, znali jste starýho Freda?, asi ne, co, no nic, tak ten mě tehdy naučil, von to byl veterán ze stavařskejch stávek a demonstrací z předchozí dekády, že když má někdo kladivo a ty nic ... tak je lepší utéct." ... získaný FP použiju na vyvolání svého aspektu "Kdo uteče, vyhraje"
13.4.2017 21:21 - Aegnor
Sirien: mwhahahahahahá!

LokiB: No, když to sedí do dramatického plynutí příběhu. Můžeš mít flashback zatímco večer sedíte u ohně, ale klidně i v okamžiku, kdy enemák tvoji postavu kopne ze skály.
13.4.2017 21:25 - sirien
Aegnor píše:
Sirien: mwhahahahahahá!

Dobře, píšu si.... od-lo-žit dal-ší díl ho-ro-ru v Kos-tce o dal-ší tři mě-sí-ce...


Loki: well... bez ohledu na to, jak parodicky to zní, nemusíš být občas daleko od pravdy :) Jak píše Aegnor, jde o dramatické zasazení.
13.4.2017 21:30 - LokiB
sirien: ve skutečnosti mám pravdu vždycky, ale někdy to skrejvám :)
o tom, zda je to dobře dramaticky zasazený, někdo rozhoduje, nebo je to na hráčově posouzení?

BTW: jak jste pokročili ve fixlování kostek? jsem se do toho vlákna nedíval už 46 příspěvků, od toho mýho posledního, a řekl jsem si, že počkám aspoň do 50 :)
přešli jste k tomu, jestli utrácení žetonů není náhodou taky takové malé fixlování, které se snaží autoři zabalit do mechaniky, aby to nebylo tak okatý? :)
13.4.2017 21:41 - sirien
Ne, ale zrovna to tam z tohodle důvodu kritizuju, můžeš se jít přidat :)


Záleží na stylu a žánru hry. Máš to jak v seriálech/filmech. Flashbacky se většinou zařazují někam mezi dvě současná dění. Příklad: generic fantasy, přijíždíte k hradu, kde jedna z postav vyrůstala. Její hráč ohlásí flashback a popíše kus svého dětství, obvykle třeba nějakou konkrétní příhodu, čímž rovnou představí nějaké postavy, které tam může jít potkat, nějaké vztahy, které tam dřív měl atd. Může to být krátká charakterizační vložka kterou popíše nebo to může být celistvá scéna kde si osatní půjčí nějaká NPCčka (viz Scénáristika 13).
13.4.2017 21:55 - LokiB
Aha, to zní zajímavě. Taková pěkné zapojení hráčů. Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět ... a bude si to muset zapsat, aby to pak někdy nezapomněl, ale oživuje to.
Škoda jen, že to dělají hráči pro žetony :) to nemám rád
13.4.2017 22:09 - sirien
Tak ono když navážeš flashbacky k refreshi, tak ty scény pak většinou fungují spíš jako individuální kratší popisy/vyprávění a sou spíš charakterizační.

Nicméně osobně taky vazbu flashbacků k refreshi nemusim - sám mám mnohem radši vazbu refreshe k charakterizačním scénám (tak jako to je např. v Ashen Stars, kde si můžeš odpočinkem obnovit nějaké bodíky, ale pouze, pokud ten odpočínek popíšeš a řekneš tak tou scénou něco málo o své postavě).

LokiB píše:
Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět

Ani ne. GM taky nemá připravené všechno o všem, že jo, a často věci tvoří za běhu při hře. Kromě toho tu scénu může vždycky moderovat, kdyby došlo na nejhorší.
13.4.2017 22:18 - Aegnor
LokiB píše:
Sice to trochu rozbije GMovi jeho píseček, když tam něco nebude sedět

Ono zrovna tohle je asi technika, která není úplně pro tebe, resp. pro tvůj styl hraní (byl jsi to ty, kdo svůj styl definoval slovy "GM je vládce hry", že?).

LokiB píše:
Škoda jen, že to dělají hráči pro žetony :) to nemám rád

Jo, tohle docela chápu.

sirien píše:
Dobře, píšu si.... od-lo-žit dal-ší díl ho-ro-ru v Kos-tce o dal-ší tři mě-sí-ce...

:'(
14.4.2017 12:55 - LokiB
Aegnor píše:
Ono zrovna tohle je asi technika, která není úplně pro tebe, resp. pro tvůj styl hraní (byl jsi to ty, kdo svůj styl definoval slovy "GM je vládce hry", že?).


je to tak. musel bych výrazně upravit svůj přístup k dané hře. to třeba pro jednu skupinu jde, změnit způsob přípravy, i odehrávky. taky by šlo o to, jaké hráče by k tomu člověk měl. některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

V naší součsné kampani beru žetony jako (pro mě) takové drobné zlo, které ale hráče baví ... ti zažraní gamisti mají menší potřebu "povádět" (kdyby se někdy vyskytla taková situace).

ještě dva příspěvky a kouknu do vlákna s fixlováním, co se tam urodilo a jak mi kdo spílal, xixi :)

ale ještě si nejdřív přečtu něco k Fate, ono už se to blíží ...
14.4.2017 13:06 - Aegnor
LokiB píše:
některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

Ona tam ta potřeba ve skutečnosti není (aspoň ve Fate) - stále dostáváš BO za vyvolání aspektů proti tobě. Navíc, kdyby dva hráči odehráli flashback (tzn. jeden nadhodí flashback, ve kterém se vyskytuje ještě jiná hráčská postava), tak ten BO dám oboum. Takže i ti "méně kreativní" hráči mohou získávat BO přes flashbacky čistě tím, že si je tam přidají ti kreativnější a aktivnější.

Samozřejmě pro celou družinu méně kreativních to nebude fungovat tak dobře.
18.4.2017 08:56 - Jarik
Když nevíš, zeptej se!

Tak se jdu zeptat.
Jak řešíte "dosažení cíle mise"?
Mně na nejbližší hru vychází potřeba mít 3 měřítek stresu pro určení stavu situace.
1) Vyšetřování hlavního příběhu (4)(3)(2)(1) - prostě postupně získat 4 stopy s různou hloubkou důležitosti (je mi jedno v které scéně kterou a jak silnou stopu najdou)
2) Vyšetřování vedlejšího příběhu (3)(2)(1)
3) Sociální stav (3)(2)(1) - ochota obyvatelstva podpořit postavy ve finále hry

Asi by šla ta 3) řešit jako vytvoření Výhody, žejo. A v průběhu hry by se to měnilo mezi Výhoda/-/Nevýhoda

Edit: A vlastně jsem měl říci, že když úspěch nezískají postavy, tak aktivní opozice - při honu za McGuffinem.

Pozn.: Mno. Už tento příspěvek mazat nebudu. Ať jsou vidět některé myšlenkové pochody.
18.4.2017 14:25 - sirien
uhm... what? Neděláš z Fate tak trošičku moc Forgeovskou story game?

Když už toužíš vystihovat stav příběhu jako tvrdý systémový counter - což teda jako by asi nebyla moje preference a nemám dojem, že k tomu je Fate nějak moc zamejšlenej, ale budiž, proč ne, když to chceš - tak bych skoro určitě nepoužíval stres. Spíš bych nějak adaptoval pravidla pro střety a honičky.


1 - Honičky najdeš v ST na str. 52 (Zvláštní okolnosti / Honičky). Místo toho, abys pracoval se zaostřením (zoom) na scénu a měřítko si ovlivňoval jednotlivými akcemi budeš pracovat se zaostřením na příběh a měřítko budeš ovlivňovat jednotlivými scénami. Tj. ve scéně se vyhlásí záměr "pokrok honby za McGuffinem" a ten, kdo ve scéně uspěje, posune měřítko na svou stranu - postavy a protivníci se tak budou průběžně tahat o měřítko.

Osobně doporučuju nastavit délku měřítka na 7 a začít uprostřed na 4 - tím zajistíš, že žádná jedna jednotlivá scéna nebude moct při výrazném úspěchu přinést vítězství hned na začátku (pokud zavedeš, že scéna dá maximálě jeden posun - tj. nebudeš mít žádnou obdobu "úspěchu se stylem", pak bych začal na 5). Pokud jedna strana vyhraje, tak přesune měřítko k sobě.

Tím vytvoříš takový ten feeling neustálé honby s konkurencí, bohužel nevýhoda je, že teoreticky se Ti hra může zacyklit na nekonečném přetahování. Což je teoreticky ok a ono to časem někde vygraduje, otázka je, jestli to je to, co chceš.


2 - Tohle zní jako něco, co má být především ve prospěch postav a ne jako fair fight mezi stranami. V tom případě bych použil pravidla pro střety s adaptací podle Skill challenge ve 4e - opět bych oddálil zoom ze scény/akce na příběh/scénu a zavedl bych, že k úspěchu potřebuješ třeba 4 úspěchy, nicméně pokud např. 2x selžeš, tak se Ti to celé rozsype.


3 - Tohle jde řešit opět jako Honičku, jen s tím, že různé akce pokud se dostanou na veřejnost mohou ovlivnit vývoj měřítka a není tam žádný "konečný stav" - pokud dojdeš na konec měřítka, tak se tam prostě zasekneš, dokud se nestane něco, co Tě pošle na opačnou stranu. V momentě, kdy se začne lámat chleba, se pak jen podíváš, kde je měřítko zrovna umístěné a podle toho to vyhodnotíš.


______________________________________________________

Nicméně narovinu podobné zacházení s Fate se mi osobně moc nelíbí a hrát bych to tak nechtěl - navíc my to přijde dost non-"Fate-y".

Fakticky tím redukuješ celý příběh a drama jen na nějaký deskovkový track. Doslova, je to jako hrát Zimu mrtvých a sledovat nalevo countdown na kola a dole stav morálky. Nebo Arkham horror a sledovat Panic track, Ancient track a nárůst portálů na mapě. Prostě celá otázka příběhu a jeho fikčního obsahu zmizí a je sestřelená na úroveň nějakých metagame bodů, což zároveň dost kazí i různé dramatické obraty, které mohou ve hře nastávat.

Tohle je dost Forge-indie logika vedení hry, kdy Vypravěče fakticky vytěsňuješ pryč z příběhu a v nedůvěře k němu (sobě) tu odpovědnost házíš na systém. To je přístup, se kterým máš možná lepší Fate opustit a jít hrát Střepy snů (které přímo tohle systémově řeší) nebo Omegu, protože Ti na daný styl hry budou dost možná fungovat o dost líp (protože k tomu jsou primárně určené a navržené).


Příběh by se měl vyvíjet v nějaké fikční logice, kterou GM moderuje, aktivně do ní vstupuje a která dává všem okolo stolu smysl.

Pokud je ve hře někde McGuffin, tak se prostě mají dít nějaké scény a příběh se má posouvat v jeho směru a kdo se k němu blíží má být zjevné z dění.


Pokud bys chtěl nějakou část fikce zarámovat v systému, tak bych Ti spíš doporučil jít víc Fate-y cestou rámování jednotlivých kapitol. Např. pokud je McGuffinem hledání Atlantidy, tak jednotlivé kapitoly mohou být:
- nalezení částečné mapy
- vyzpovídání přeživšího
- nalezení nějakého mystického klíče
- ...
Přičemž v každé té věci někdo uspěje, nicméně úspěch ještě nutně nevyšachuje druhou stranu ze hry ani jí systémově nenadiktuje, že prostě "prohrává o 2". Typický příklad Indiana Jones, kdy náckové ztratí amulet s klíčem, nicméně ten se při boji rozžhaví a jednomu náckovi se vypálí do ruky - za určitou cenu (zranění, prohra ve scéně, nezískání náskoku...) tak nácek stále zůstává "ve hře".
Pokud někdo vyzpovídá přeživšího a pak ho zabije, stále je možné:
- vymlátit jeho výpověď ze zajatce protistrany
- výpověď vyzvědět nějakým špehováním
- protistranu nechat pracovat a přes kritický úsek k jehož průchodu je výpověď nutná ji nenápadne pronásledovat
- obětovat nějaký čas a zkusit najít někoho, kdo si bude pamatovat opilecké blábolení přeživšího a výpověď tím sestavit, popř. najít nějaký jeho deník nebo tak něco
- ...

Každý takový děj je pak ve Fate rámován nějakým problémem a související příběhovou otázkou - viz Fate rady pro vypravěče, popř. zkráceně moje první Scénáristika (problém: potřebujeme výpověď přeživšího. Q1: zvládnou se postavy dostat k přeživšímu dřív, než konkurence? Q2: pokud ano, jak konkurenci zabrání v získání odpovědi? Q3: pokud ne, jak jinak se k výpovědi dostanou? // všimni si, že a) otázky jsou položené tak, že fungují pro obě strany honičky a b) Q3 není formulovaná otázkou "jestli" ale otázkou "jak", což je důležité, protože se nehraje o neúspěch a tím vyřazení "ze hry", ale o cenu, kterou za to případně zaplatí).

Některé části má pak smysl formulovat jako větší střety popř. honičky, jiné části stačí odehrát bez systémového rámování.


Vedlejší příběh je tak nějak totéž v bleděmodrém.


Sociální statut postav - asi bych to osobně udělal prostě jako situační aspekty, které vznikají po cestě jako následky akcí. Pozitivní dávají volná vyvolání hráčům (mohou je využít pocestě nebo si je škudlit na konec), negativní jdou vypravěči (dtto).
18.4.2017 15:30 - Jarik
Já věděl, že bude mít smysl ten příspěvek nemazat.
To cos napsal jak to řešit je to co chci. A to co jsem napsal já, je jak to nechci aplikovat, ale jinak mne to nenapadá řešit - nedostatek zkušeností se systémem, času a ochoty jej zkoumat "na sucho" (jen čtením).

Já ten track nepotřebuji nutně pro fikci. Jen jsem nechtěl být nespravedlivý. Nebo spíš jsem chtěl mít za sebou kontrolu, že Fate nemrvím úplně.

Asi to zkusím odehrát bez měřítek (když je pro příběh nepotřebuji). A případně využiji střed s aktivní opozicí (i kdyby byla vzdálená).
Prostě vezmu určitý stat toho z opozice, kdo překážku vytvořil. Proženu to aspekty a triky, a frčím dál.
Hlavně se nikde zbytečně nezdržovat (a nenervovat) nějakým měřítkem a být v pohybu (a klidu).
18.4.2017 15:41 - Šaman
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla (je to vlastně další zdroj, který dochází a nutí hráče vybírat co budou řešit prioritně). Použil jsem je v základní podobě - odpočítávání času do nějaké klíčové události. S tím, že některé věci šly řešit opatrně (za dva posuny hodin), nebo riskantně (jeden posun za scénu, ale těžší scéna).


Dodatek: Jak ten článek teď znovu čtu, je to přesně to o čem píše Sirien a co asi chceš. I s příklady.
Já bych se toho nebál, jen by těch hodin nemělo být moc, aby to nevypadalo jak v kokpitu letadla. (Hodiny na palivo, na zásoby, na morálku, na postup v misi, na odhalení cizáky…)
Ale jedny hodiny na stole dodávají napětí a neruší příběh.
18.4.2017 15:55 - sirien
Jarik píše:
Jen jsem nechtěl být nespravedlivý.

Spravedlnost se přeceňuje. Správný GM je tak trochu svině, protože o to jde - když GM hraje moc fér, tak to pak mnohdy končí tím, že postavy prostě projdou hrou moc snadno (a kde v tom je zábava?) nebo naopak všechno zvořou hned z kraje nevratným způsobem (a v tom už zábava neni vůbec). GM musí občas hráčům hodit nějakou zradu z rukávu přímo do obličeje (když se jim příliš daří) a naopak občas jim musí hodit záchrané lano (když se začnou topit) - to je otázka napětí a gradace.

Ve hře vždycky musí být napětí (o něco se hraje a nechceme to prohrát) a gradace musí sledovat nějaký vývoj (věci se musí vyvíjet nějakým směrem a napětí musí průběžně narůstat).

Můžeš mít samozřejmě hru, kde postavy z valné většiny všude zvítězí, ale ta vítězství nesmí být nikdy samozřejmá nebo laciná, ale všechna musí být vybojovaná. Když si hráči na konci řeknou "na začátku sme je semleli a pak to byl odpolední dýchánek", tak to je špatně - co si musí říct na konci vítězné série je "tyvole, místy to bylo o chlup, ale nakonec sme nandali jim to úplně všude, co?".


Trik není v tom být naprosto férový - trik je v tom být neférový tím správným způsobem. Je špatně hráčům brát vítězství, kterých dosáhli, stejně jako je špatně umenšovat jejich prohry. Věci, které se odehrály, musí mít svou váhu.

Pokud postavy získají mapu k Atlantidě, vyzpovídají přeživšího minulé výpravy a najdou mystický klíč, tak nemůžeš říct: "no, těch plánů je vlastně hromada, takže o nic nešlo a protivníci získali jiný, přeživší svojí výpověď vykecal tak moc, že ho vlastně nebylo ani nutné přímo potkat a mystický klíč je snadno nahraditelný". To by znamenalo, že ta vítězství nemají smysl.

Místo toho musíš říct něco jako "Protivníci nezískali plán, ale jsou vám se svojí smečkou poskoků za zády - máte náskok a protivník vás v téhle fázi nemůže předběhnout, ale drží se vás jak klíště. Vyzpovídali ste přeživšího, takže protivník zkusí unést nějaké vaše přátele a vymlátit to z nich, dost možná za sebou nechá hromadu mrtvol a sice tím ztratí trochu času a máte víc volnosti při hledání mystického klíče, ale od teď se s vámi potáhne reputace lidí, kterým když někdo pomůže, tak to pak od vašich protivníků schytá. Jo a ten mystický klíč - to je dost voser... protivník asi zkusí unést nějaké vaše přátele a donutit vás k výměně, to je takové hezké tradiční klišé a byla by škoda ho nevyužít, že?"

Doufám, že je ten rozdíl vidět.

(Obdobně to platí z druhé strany když se postavám nedaří... nemáte plán? Blbý, jak to uděláte, aby se vám protivník v honbě neztratil z očí? Protivník se k přeživšímu dostal první a pak ho zabil? No tak to abyste rychle vymysleli jak mu tu informaci ukrást. A protivník vám šlohnul před očima mystický klíč? No... hodláte to hrát jako záporáci, nebo ho budete sledovat a v klíčový moment mu zkusíte klíč ukrást pod nosem nebo se protáhnout Branou Smrti spolu s ním?)

Všimni si, jak často dobré akční příběhy sledují takovéhle dějové linky, takový Indiana Jones a Poslední křížová výprava je toho plný a právě proto to je tak strhující film - obě strany neustále prohrávají proti té druhé, ale průběžně své prohry zvládají nějak vyvažovat a držet se tak "ve hře".

To je něco, co Ti žádné "měřítko honičky" nenasimuluje - to prostě musíš držet jako GM pod kontrolou sám.
18.4.2017 15:59 - sirien
Šaman píše:
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla

Hodiny sou dobrej nástroj, ale upřímně celou story bych na nich nestavěl. Je to spíš k nějakým dílčím problémům, scénám nebo možná kapitole příběhu, ale rozhodně ne pro příběh jako celek (resp. teda pro nějaké se to hodit může, ale je to spíš specifická část her co jsou cíleně připravené, aby tak fungovaly, než že bych to používal jako univerzální nástroj).
6.5.2017 03:14 - sirien
Šaman, jinde píše:
O víkendu jsem vynucoval aspekt proti jednomu hráči (chtěl někomu odpustit, ale měl berserkovský psychický následek "zabiju všechny nepřátele"), ale jiný hráč na to zareagoval vynucením jiného aspektu ("chceme odhalit, kdo za tím stojí" - což šlo dohodou s oním zajatcem). Hráč měl tedy na obou stranách deníku jeden bod osudu jako vynucení jdoucí proti sobě. Zajímavá situace a vlastně asi i řešení situace, kdy nemá vlastní BO na vyhnutí se vynucení. Hráč se rozhodl pro jednu možnost, přijal BO a rovnou ho použil na druhé straně proti vynucení.

huh.

Tak sem si takřka jistej, že takhle by to fungovat moc nemělo, mimochodem. Důvod je prostý: v jakékoliv situaci kdy GM chce něco vynutit by hráč mohl prostě najít jakýkoliv jiný aspekt který to kontruje a nechat se od spoluhráče vynutit na tomto aspektu - výsledkem by bylo, že skupina jako celek by dokázala negovat vynucení jen tak ad hoc.

Vytvářelo by to prapodivnou dynamiku: není právě skutečnost že postava potřebuje někoho nechat živého tou cenou, která je obsažena v onom vynucení berserkera? Tj. kontrovat vynucením "my ho potřebujeme" trochu nedává smysl - pointa toho vynucení k zabití je právě v tom, že ho potřebují. Kdyby ho nepotřebovali, tak by to vynucení bylo jen o zabití dalšího protivníka - a narovinu, to ve většině fantasy nikdo moc neřeší...

To druhé vynucení pak nedává vůbec žádný smysl, protože nepřináší žádný problém - nezabiju poraženého protivníka. Ok? A? Kde je ten negativní dopad, který tvoří vynucení? Měl bych snad nějaký benefit z toho, že ho zabiju, že mi vynucuješ, že to neudělám?


Tj. vynucení musí přinést problém.

A dvě vynucení nelze dávat proti sobě - teoreticky bys sice mohl nahodit situaci typu "hej, tady si vyber kterej z těhle dvou problémů slízneš radši", ale prakticky to je divný. V momentě, kdy se nahodí vynucení, by se mělo prostě dořešit přednostně před čímkoliv jiným a další vynucení lze dát na stůl až po dořešení toho prvního.
6.5.2017 04:00 - Šaman
No, pointa byla v tom, že na GM vynucení aspektu reagovala hráčka klasickým přemlouváním. (Teda, její postava, ale víme, jak to je, když s někým hraje i jeho přítelkyně :)

Argumentovala poměrně (herně) věcně, zmiňovala jiný aspekt který byl s tím vynucením v kolizi (což rozhodně není častá situace). Tak jsem jí řekl, že jestli chce nějak mechanicky pomoci tomu hráči, tak ať onen druhý aspekt vynutí. Což bylo poprvé, kdy někdo vynucoval na jiném hráči.

Suma sumárum družina přišla o jeden BO, jen ho neplatil ten hráč, ale dostal ho od jiné hráčky. Jí na tom záleželo tak, že ten BO bez váhání vsadila, zatímco hráč váhal, jestli v rámci RP udělat hovadinu ze které budou problémy.

V tom vláknu jsem psal, že možná by tohle fungovalo i pokud ten hráč neměl svůj BO na vykoupení. To by asi bylo předmětem diskuze.
U nás ale hráč své BO měl. Navržené vynucení ze strany GM hrálo na jeho nenávist, která se mu dostala i do aspektú jako následek předchozích událostí.
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace. Myslím, že tohle bylo z pohledu pravidel zcela v pořádku, vzhledem k tomu, že měl svůj BO na vykoupení. Hráčka jen za svůj BO vrátila váhy zpět na neutrální pozici a hráč se tedy mohl rozhodnout bez ovlivňování.

A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

sirien píše:
Tj. vynucení musí přinést problém.

Většinou ano. V té podobě, jak je v ukázkách Fate Core. Ale vynucení je jen jiný název pro vyvolání aspektu. Je to v jiném kontextu, ale mechanicky je to vyvolání za účelem ovlivnit chování postavy, nebo uvést postavu do nevýhodné situace kvůli jejím aspektům.

Ona diskuze, na kterou reaguješ, se týkala hraní sociálních konfliktů. Tohle je přesně ono. Jestli to takhle ve Fate přesně pravidlově není, tak my to tak stejně zkoušíme hrát a vypadá to bezproblémově.
Chci aby někdo něco udělal? Vyvolám (vynutím) aspekt, že mi dluží službu. To ho nemusí nutně dostat do problémů, jen to ovlivní jeho rozhodování. To samé může udělat někdo další.

Pokud se mi několikrát vykoupí, navrhnu změnu aspektu "dluží mi službu" na "nedá se mu věřit".
6.5.2017 16:02 - sirien
Šaman píše:
Většinou ano.

Vždycky, by definition.

Vynucení není jiné vyvolání - vynucení je zcela odlišná mechanika.

Při vyvolání aspekt vstoupí do hry a ovlivní nějakou situaci na něčí stranu popř. změní nějakou fikční skutečnost která situaci nějak ovlivní - tak nebo tak způsobem, s nímž lze dále interagovat (dobrým hodem, dalším vyvoláním, následnou akcí atd.) a případně jeho vliv zvrátit.

Vynucení je nevratná změna situace, která - je-li přijmuta - se už zvrátit nedá a vytvoří přinejmenším jasný zvrat, pokud ne rovnou ukončení scény popř. začátek nějaké jiné. V FC máš jasně napsané "pokud nevznikne problém, pak neexistuje vynucení".

Pokud na hráči vynucuju že chce někoho zabít, tak může vynucení odmítnout. Pokud ho přijme, tak jeho postava prostě přijme dané rozhodnutí a udělá příslušné kroky k tomu, aby ho naplnila - pokud s tím má jiný hráč problém a chce to zvrátit, tak už to musí udělat ingame (např. fyzicky zabránit mojí postavě ve snaze danou postavu zabít atp.) Získáš klasickou scénu kdy někomu rupnou nervy a začne se chovat iracionálně a někdo jiný se ho snaží v jeho vlastním zájmu zastavit i s tím rizikem, že ho iracionálně jednající postava třeba zraní.


Šaman píše:
A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

Mě to přijde naprosto jasné - aspekty nejsou provázané, každý jeden z nich reflektuje jinou - svou vlastní - fikční skutečnost a není nic divného na tom, že tyto fikční skutečnosti vstoupí do konfliktu. Může se to snadno stát i v rámci vlastních aspektů postavy (popravdě je dobře, když se tak děje, dává to postavě vnitřní dynamiku). Např. pokud mám HC "drsný mariňák" a T "PTSD", tak je naprosto zjevné, že tyto dva aspekty jsou v přímé kontradikci, přitom dává smysl, aby je měla jedna a tatáž postava a ano - PTSD mi občas fakticky zabrání v tom chovat se jako drsnej mariňák, protože mi prostě občas podrazí nohy ve chvíli, kdy se ode mě vyžaduje ostrá akce.

Podobně v situaci která nastala u Tebe - jeden aspekt zachycuje nějakou fikční skutečnost v motivaci skupiny ("potřebujeme ho živého"), druhý aspekt vystihuje rozporující vnitřní postoj postavy ("chci ho zabít"). Podstata vynucení je právě v tom, že postava upřednostní své vnitřní emotivní rozpoložení na úkor racionálního zájmu a tím vznikne vynucovaný problém - naprosto archetypální "převládnutí temné strany" kterých je plný kinematografie, literatura a antické tragédie.


Šaman píše:
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace.

Zájem na řešení situace nejde dost dobře vynutit, protože tím nevzniká problém - navíc to je poměrně podivné překročení hranice postavy, protože vynucení aspektu postavy by mělo být právě o té postavě a o tom, jak se k tomu její hráč postaví a ne o tom, jak mu do toho zasáhne někdo jiný. Kdyby ta hráčka poukazovala na onen jiný aspekt (a ve fikci si třeba její postava všimla, jak se postavě onoho hráče podlévají oči krví a začala na něj hekticky apelovat...) a on se pak rozhodl zaplatit vlastní bod osudu aby to ustál, tak by to bylo legitimní - ale aby fakticky zaplatila ten bod osudu za něj nedává z pohledu té mechaniky vůbec smysl.

Na tom kdyby on sám žádný FP neměl to je dokonale vidět - postava bez FP za zády je zranitelná právě tím, že na ní lze triviálně něco vynutit. Tohle pojetí to totálně smete ze stolu a říká, že postava je vpohodě, dokud má poruce někoho kdo to cálne za ní.
6.5.2017 16:22 - Šaman
Ok. Pak ovšem Fate Core nejspíš nemá vhodné mechaniky pro sociální vazby (pro konflikty ano, ale pro ukecávání kamaráda nikoliv).
Co dělat… my už stejně Fate nehrajeme. Hrajeme něco, co je Fate silně inspirované, ale těžko tomu říkat Fate od minulého hraní, kdy jsme začali používat životy a odhlasovali do příště házení jednou šestistěnkou. :P
10.5.2017 18:20 - ShadoWWW
Siriene, splnil se ti sen. :-)
10.5.2017 22:24 - sirien
ShadoWWW píše:
Siriene, splnil se ti sen. :-)



Takže výběr dnešního večerníčku je danej :)
11.5.2017 11:28 - Ugy
Hmm. Tak po shlednutí videa mě to jen utvrdilo že bych někdy chtěl Fate vyzkoušet. Ale upřímně se mi to nechce zkoušet bez asistence někoho kdo už to hrál. Takže otázka. Někdo z okolí Pardubic co by obětoval někdy večer na krátkou hru a představení systému?
11.5.2017 11:51 - ShadoWWW
Na propagaci to chce titulky
11.5.2017 16:07 - sirien
Rozkoukal sem to až teď a myslim, že York by si to určitě měl pustit, ten Ryanův styl tvorby a vedení hry se mu zjevně bude zamlouvat :)


Ugy: Gamecon, 21-24 července.


ShadoWWWW: jak se dělají titulky pro YT? (stáhnout si to zvládnu a titulky udělám v Aegisub, np, ale jak to pak dát na YT resp. jak to poslat G&S přímo jinak než nějakym info mailem?)
11.5.2017 16:26 - ShadoWWW
Běžně se to dělá přes položku pod videem Další > Přidat překlady. Ale teď vidím, že Geek & Sundry nemá povolenou možnost přidávat překlady, takže jediná možnost je to stáhnout k sobě, dát ho na svůj kanál a tam pak doplnit titulky.
12.5.2017 11:11 - Ugy
sirien píše:
Gamecon, 21-24 července.


Rád bych ale jak jsem psal vedle i přes to že bydlím párset metrů od místa jsem v tom termínu mimo :D
12.5.2017 11:50 - Jarik
Sirien:
Protože i já bych si rád s tebou zahrál Fate, tak... se laskavě postarej, abys měl na GC svou RPG v termínu pátek ráno :D :D jinak mám plno :D

Děkuji za přijetí žádosti. :)
12.5.2017 13:20 - sirien
Jarik: Jakože bych měl vstávat ráno a tellovat od devíti, jo? A ještě navíc na Gameconu. To Tě můžu ujistit že sem rozhodně nebral pozici programové dramaturgie aby se mi pak mohly stávat jakékoliv podobné nehody. Připomeň se radši na Dálavě (podzimní, jarní teď minu).
12.5.2017 14:28 - captain66
Sirien, Jarik: Ano, zadavam do admina, sirien patek rano od 8, Fate Core. Dik za spolupraci :D
12.5.2017 14:52 - LokiB
No jestli bude sirien tellovat Fate Core v patek od 8 od rana, tak bych na GC zajel ;)
12.5.2017 15:09 - Jarik
A bylo rozhodnuto.
Takový malý SirienoMnichov :) :) :)

Captain66: Konečně muž na svém místě. A nezapomeň to hned zveřejnit, ať to všichni vidí, že to bude v 2.vlně :D
12.5.2017 16:18 - sirien
captain: vidím, že toužíš mít aktivity čtvrtek večer, pátek ráno, pátek večer, sobota ráno, sobota večer a neděle ráno, že? A ty ranní bysme rovnou mohli hodit v angličtině. Jako šestihodinovky. :p
12.5.2017 17:20 - captain66
sirien: Tak po treninku z minuleho roku mi to prijde v pohode, a jsem rad, ze se letos pridas, a spolecne nastavime novy rekord v poctu odvypravenych aktivit. Jeste jsem te teda pridal jako organizatora pripravy a uklidu budovy, aby mel Lukas klidna MDrD. :P
13.5.2017 14:43 - sirien
Sis dal jednou 6 her, skončil si z toho totálně na hadry a teď se vytahuješ?

Kdybych na GC netoužil dělat hromadu dalších věcí, tak bych si dal všech 10 (každou klidně v en pokud by byli zájemci) a ještě bych k tomu vymet každou večerní párty, abych Ti ukázal, jak se to dělá :p

Příprava a úklid budovy už nejsou žádná trága - středa odpoledne a neděle večer... doufám, že si užiješ ranní vstávání; zmínil sem Wexxovi že se hlásíš jako dobrovolník na přípravu všech snídaní ;)

_________________

random YT týpek píše:
two minutes of character design, and they've come up with more plot points than the writers of TNT, AXN, CW and NBC combined

...ok, zkusim si najít čas a ty titulky k tomu udělat :)
26.5.2017 01:34 - sirien
https://sterlingheibeck.wordpress.com/dresden-files-accelerated/

TLDR info:

- DF budou mít 6x jedničkový stres s tím, že lze škrtat víc naráz (technicky tedy 6 rychle se obnovujících HPček... až na to, že předpokládám, že některé stunty a tak s tím budou schopné hýbat) - má to simulovat drsnost boje v DF knížkách.

- používají se nějak rozšířená ST pravidla pro rozdíly velikostí k vystižení různých efektů, jichž mohou postavy dosahovat (např. spálení celého baráku a tak)

- místo Následků se jede na Stavy. Opět tak aby to sedělo k popisům věcí v knižním universu (tzn. budou tam nějaké ty "v nebezpečí" (in peril), "na odpis" (doomed) a "zadlužený" (indebted - znáte to, nikdy si neplácejte s drakem. Teda, se sidhe.) Některé z nich budou přístupné jen někomu (tj. nefungují jen jako negativní následky, ale i jako dodatečné zdroje, např. "vyčerpaný" (exhausted))
26.5.2017 02:10 - sirien
Podrobnější recenze/review

Zajímavé body:

- je to stand-alone (nepotřebujete FC ani FAE abyste to mohli hrát, vše tam je obsaženo)

- stavy (conditions) určují, co se s postavou stane/může stát při vyřazení. Pokud jste vyřazeni když máte stav "na odpis" (doomed), tak se tomu stavu takhle neříká pro nic za nic...

- je tam nějaký text k vedení her které jsou o vyšetřování. Zdá se mi, že tam je velmi zjevná inspirace z GUMSHOE (ne, že by mě to překvapovalo, ale je to cool)

- pravidla pro hraní všeho z daného univerza pomocí +- archetypů (mortálové, kouzelníci, upíři, fae, scioni a changelinzi...)
26.5.2017 16:37 - sirien
Tak si tak čtu Dresden Files a sou fakt cool. Ale překládat je asi nemá moc smysl... hromada toho co tam je sou settingový záležitosti a pochybuju, že by u nás chtěl DF hrát někdo, kdo je nečet - asi pak někdy udělám jen nějakej souhrn pravidel.
15.9.2017 18:46 - sirien
Zajímavej post mixující mechaniku zón a stresu k vytvoření mechaniky průzkumu a průchodu

Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

15.9.2017 19:09 - LokiB
už jsem na to měl sepsanej trochu šikmě nahlížející post ... ale pak jsem se zamyslel a říkám si, že to fakt není špatný, když si s tím GM dokáže ve hře poradit a generovat zajímavý encountery / překážky
15.9.2017 19:16 - sirien
Hlavně to má dvě výhody:

1 - když se Ti postavy pohybujou na kilometr dlouhý lodi, tak by byl FAKT VOSER pro to vyrábět nějakej rozumnej plánek, byť by pracoval se zónama.

2 - ve skutečnosti to perfektně simuluje filmovej feeling, kdy postavy někam proniknou, ale Ty jako divák nesleduješ každej jeden krok, ale jen střihama skáčeš mezi nějakejma napínavejma místama a lokacema z nichž u některých se postavy proplíží kolem dveří a prosmýknou nějakou šachtou a jiné skutečně projdou.


Zejména bod 1 je věc, na kterou se často naráží i ve fantasy hrách - třeba takové podzemní trpasličí město mi zakreslené tímto způsobem přijde mnohem hratelnější, než kdybych skutečně měl rozkreslovat celou jeho mapu, ať už v jakémkoliv měřítku nebo podrobnosti.


ADD: a technicky to je použitelné napříč systémy... takovej protiklad Fredova článku o používání gridů ve Fate (viz záhlaví)
15.9.2017 19:21 - LokiB
jj, tak jsem na to následně taky nahlídl. nejdřív jsem chtěl kafrat, jak jako metagame vysvělovar, že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru, aby to ingame nebyl voser a tak. ale pak mi to přišlo jako zbytečný hnidopišství.
prostě je to nástroj, kterej sice není na všechno a asi při nadužívání bude hra trochu jiná, než bych chtěl, ale na správném místě, dobře použitý to dokáže udržet tempo, napětí a obsah i v situacích, kde by se jindy hra mohla zaseknout.

jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval
15.9.2017 19:29 - sirien
LokiB píše:
že musej bejt zrovna tři pokusu v každým sektotru

Tak to je nějaká abstrakce velikosti a rozmanitosti toho sektoru. Že sou všude tři boxy je asi spíš jakože random volba autora.

Když máš nějaký dlouhý jednolitý skladiště nebo nějakej malej prostor co prosmýkneš za tři minuty, tak to asi klidně můžeš odbýt jedním boxem, když máš nějakou velkou a rozmanitou zónu, tak než se Ti skrz ní podaří protáhnout nejspíš narazíš na víc konkrétních míst a situací.

LokiB píše:
jen to generování překážek může dát někdy GMovi zabrat, když to je rozlehlý, více sektorů, aby se moc neopakoval

To je pravada a taky sem si řikal, že udělat takovouhle mapu jen tak z hlavy a táhnout to na improvizaci by moh bejt místy docela záhul (možná - možná by mi herní obsah v první lokaci vygeneroval dost nápadů na další konkrétní lokace v dané zóně).

Na druhou stranu když se na to podívám jako na přípravu, tak budu mnohem radši připravovat 6 možných lokací pro nějaký typ zóny, které prostě vstoupí do hry, než abych se musel se zónou takovýho rozsahu připravovat v konkrétní podobě (protože bych těch 6 lokací musel stejně vymyslet, ale pak ještě někam rozumně zakreslit a tak).


Docela lituju, že se to objevilo až teď, protože do mejch SW pravidel by se mi to fakt líbilo - na různé Star Destroyery a Hvězdy smrti a podobná místa to je fakt super řešení.
15.9.2017 19:35 - LokiB
Jj, to co píšeš v předposledním odstavci jsem pak taky usoudil.
A připomnělo mi to situaci, kdy jsem hledal řešení právě po podobné scény, trpasličí města, lesy, atd,které měly být epické ... ale většinou se smrskly na pár A4 map ... tohle je daleko lepší řešení, než se týden kreslit s mapičkama, když to stejně při hře většinou hráči neocení víc, než takovýto schéma se slovním popisem.
vlastně mi to přijde čím dál tím lepší :)
17.9.2017 22:23 - Jarik
Ja si tak dokáži představit i formu vedeni hry.
Napriklad namorni tazeni.
S tim, že temi zonami jsou ruzne ostrovy, pobrezi pevniny, ...atd

Podle velikosti zony bych pak mozna stavel vysi stresu.
22.9.2017 01:49 - sirien
Dělali jsme si s Markym další test 1:1 souboje na Šedé pláni, tentokrát ve Fate (překvapivě, v této diskusi)

Nemám teď manu na to abych sem psal nějakou hlubší analýzu, ale celkově mi přišlo, že to Fate ustál líp, než sem čekal. Fakticky mě to bavilo cca stejně, resp. bavilo mě to o to míň, o co to bylo delší.

Delší než v DrDII to bylo, protože v DrDII se všechno táhne z vlastních zdrojů (ve Fate stres a následky), zatímco Fate toho dost přesměroval na vnější zdroje (boosty a volná vyvolání - v DrDII výhody, ale ty tam sou o hodně řidší a mají o dost menší systémovou váhu), takže ta systémová protekce kterou oba systémy PCčkám dávají v podobě značně zvýšené odolnosti byla ve Fate cítit o hodně víc.

Osobně mi místy hodně chyběly lepší popisy (testovali sme zas jen online na chatu), zejména v momentech, kdy výsledkem akcí bylo propálení "vnějších" zdrojů (boosty a volná vyvolání) bez efektu na zdroje samotných postav (stres, následky).

V 1:1 se ze systémové taktiky dost vytratilo (občas bylo snadné dopočítat, jak moc se vyplatí škrtnout volné vyvolání nebo stres, popř. bylo snazší odhadnout jak velkej gamble je vykrátit nebo nevykrátit zdroje v daný moment a následky byly "zadara", protože nás samozřejmě nezajímalo, co s těmi postavami bude dál), což v živé hře kde se může situace měnit i vlivem dalších postav a kde vás následky bolí i po konci scény samozřejmě neplatí.

Zatímco DrDII táhlo věci gradací permanentně nahoru, Fate projevil (dle mého očekávání) svůj profil průběžných "ups and downs", které se po zužitkování (zásahu následků) minimálně z části zresetují. Celá scéna měla z mého pohledu zhruba tři postupné pasáže.

- V první Marky dostal drive a způsobil mi docela zčerstva drobný následek.
- V druhé sem Markyho zatlačil a pomocí Fate spirály smrti sem si držel převahu, ale faktický získ byl spíš menší (Marky to prožral stresama) - věci se následně opět relativně resetli, jen Marky měl o ty stresy míň
- Ve třetí fázi věci poměrně vygradovaly a mě se podařilo roztočit spirálu smrti fakt pořádně a začal sem se probíjet Markymu do následků.
...tam jsme věci skončili, protože po celé té hře už z Fate nebylo moc co dalšího ukázat a stav věcí byl poměrně zřejmý (já měl drobnej následek, ale plnej stres - Marky byl bez stresu a měl v tahu drobnej a mírnej následek)


Ještě si asi najdu čas to projít znovu a sepsat to podrobnějc (výše uvedené tak můžu ještě změnit, teď sem to sepsal jen tak z dojmů a paměti)


_______________________________________________


Testové postavy byly postavené jako přibližná zrcadla těch co jsme použili v DrDII - tzn. měly shodné skilly (což se docela projevilo na trochu stereotypnějším průběhu věcí) a lišily se v aspektech (ty ale byly udělané tak, aby měly u obou postav cca obdobnou využitelnost), tricích a vybavení (které se hrálo podle pravidel později zveřejněných zde):

Společný základ:
+4: Boj
+3: Atletika, Kondice
+2: Pozornost, Provokace, Vůle
+1: nějaké nezajímavé nesmysly

FS: [1] [2] [3] [4]
MS: [1] [2] [3]
[Drobný 2] [Mírný 4] [Vážný 6]



Markyho postava:
HC: *Chrabrý rytíř
T: *Nezabíjím, když nemusím
A: *Říkají mu sršeň

Triky:
- Boj +2 CA a A pro "skirmish" (boj proti lidským nepřátelům, žádné klinčové rvačky ani boje s monstry)
- Boj při boji mečem převrací SwS z D do situačního aspektu s volným vyvoláním
- Akrobacie +2 O a CA pro manévrování v boji

Vybavení:
- Zbroj:2 (obdržený zásah sníží o 2 posuny)
- Štít (pasivní obrana 2, +1 k D Bojem)
- Krátký meč (při SwS na A Bojem přinutí přijmout následek. Remíza na D přihraje boost Markymu)


Sirienova postava:
HC: *Protřelý žoldák
T: *Bez rizika není zisk
A: *Čekají mě hezčí ženy než Smrt

Triky:
- Boj +2 CA a D s dlouhou zbraní na close (poté, co protivník překoná vzdálenost, viz níže)
- V close combat ignoruje 2 body zbroje
- Dokáže používat a vrhat dýky, aniž by ztratil kontrolu nad dlouhou zbraní

Vybavení:
- Zbroj:2 (...)
- Kopí (Zbraň:1 - úspěšný zásah +1 posun, +1 k D Bojem, Marky nemůže zaútočit, dokud neuspěje v CA na nějakou formu přiblížení)


__________________________________________

jen sem si zatim spočítal hody a jen tak for fun (čistej počet):

Marky:

(inka 0, +3)
1x - +3
3x - +2
3x - +1
10x - 0
4x - -1
4x - -2
5x - -3

Sirien:

(inka 0, 0)
1x - +3
4x - +2
4x - +1
11x - 0
5x - -1
3x - -2
1x - -3
(jo, jeden hod mi někde v logu utek...)

fun fact: Markymu trvalo 11 hodů, aby hodil kladnou hodnotu (a to jen +1).
zajímavost: ...i přesto Marky na začátku dostal převahu a způsobil 1. následek

Samozřejmě to moc neříká, když není přehled toho jak sme házeli konkrétně proti sobě.
22.9.2017 10:09 - Gurney
Takhle popsáno to zní strašně hezky, obzvlášť to zohlednění dlouhé zbraně a tak. Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší" (já bych už základní souboje ve FC bez dodatečných pravidel nazval "ukrutně dlouhé"), "chyběly lepší popisy" (protože ty se u stolu obvykle vytrácí s tím jak se boj natahuje a jak všichni postupně pochopí, že tam jde hlavně o žetony a boosty). A hodně by mě nadchlo, kdyby se opravdu něco ze systémové taktiky vytratilo, ale Munchkin-like dopočítávání kolik žetonů musím kam přesunout mi zní zní jako naprosto standartní FC záležitost, šedá pláň nebo ne.

Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.
22.9.2017 10:45 - LokiB
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?
22.9.2017 12:11 - Šaman
Já mám s Fate zkušenost, že souboje se velmi zkrátily. Ale to je kvůli tomu, že je dost podporovaná spolupráce družiny. Ne v tomto souboji 1 na 1.
Tam, kde se v DrD/DnD postupně osekává potvoře spousta životů, tam to ve Fate probíhalo zábavněji:
- Družina zjistila, že potvora má moc dobrá čísla, nebo nějaký trik na odolnost - bězné rány jí neubližují.
- Družina musela začít vytvářet výhody. Čtyři postavy za dvě kola vytvoři 4-5 výhod. Vytváření výhod je aspoň trochu tvůrčí činnost, takže tahle fáze nenudí.
- Postava s nejsilnějším vhodným útokem spotřebuje ty výhody a potvoru prakticky dekapituje.

Další věc bylo zjištění, že "životy" postavy jsou právě ten stres. Započátku jsme to brali jako že dobrý, někdo mě sekl jen do stresu. Jenže když dojde stres, znamená to velmi rychlé následky a vyřazení.

A většina inteligentních nepřátel nebude využívat všechny následky. Pokud není odstoupení přímo život ohrožující, tak většina uteče/odstoupí už po lehkém, nebo středním následku.
Např. i vycvičený policista nebude pokračovat v přestřelce s prostřeleným ramenem. Zapadne někam do krytu a zavolá zásahovku. Není placený od toho, aby se nechal zastřelit, pokud sázky nejsou opravdu velmi vysoké.

Takže i když nepíšu přímo o situaci dvou postav na holé pláni, tak obecně mám zkušenost, že souboje se zkrátily.
22.9.2017 13:19 - Quentin
sirien píše:
Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

Tohle je nice. Dík. Možná využiju.
22.9.2017 13:34 - York
Však to je úplně klasickej dungeon s náhodnejma tabulkama a random encounterama.
22.9.2017 13:53 - Aegnor
Není.
22.9.2017 14:14 - Quentin
Není, jsou tam přidané volby v tom, do kterého sektoru se chceš dostat a jasně viditelný progress. Navíc by se na to určitě daly pověsit nějaké další mechaniky - třeba nechceš jít encounter, co ti padl, odečti X světla a jídla a hoď si nový. Takhle s jasně viditelným cílem je to smysluplnější volba.
22.9.2017 14:19 - York
Asi hrajete dungeony jinak než já.
22.9.2017 14:28 - Šaman
Náhodné to určitě není. Už když DM připravuje mapu, tak plánuje co by se kde mohlo stát.
Může to trochu rozvinout a třeba si připravit u každého políčka na jakou dovednost by se mělo házet. Ty stresy jsou vlastně jen počitadlo setkání/pastí/pokladů.

Anebo může více improvizovat a dát pravidlo, že v každé místnosti se na jednu dovednost může házet jen jednou. Pak je víc na hráčích, jestli budou preferovat boje, nebo hledání, nebo vědomosti (různé hádanky a překonání potvor jejich znalostí).

Může dát ke každému políčku rostoucí čísla (dejme tomu 2/4/6) a říct, že na průchod stačí přehodit první, ale za překonání vyšších jsou odměny. V praxi to pak může vypadat, že družina použije nejprve průzkum a zjistí, že může projít, ale objeví také zavřený sarkofág. Řekne si že ho otevře a že si hce hodit na překonání pastí - pokud uspěje, tak v otevřeném sarkofágu najdou spícího upíra a nějaké poklady. Ten upír ale v rukou svírá <něco>, co mohou získat jen pokud překonají upíra. Buď přehodí šestku (hodnotu u třetího polička stresu) jako CA, nebo ho probudí a bude boj.

Obecně bych to chápal tak, že při překonání cílového čísla pomocí CA se uspěje bez dalšího házení (ale to neznamená že to nemůže být delší vyprávění). A při neúspěchu to znamená nějaký další boj, nebo konflikt, nebo útěk.

P.S. Všechno jsou jen brainstormingové nápady, které se mi honí hlavou když vidím ten obrázek. Jako vždy ve Fate, nic není dané natvrdo, se vším se může dál pracovat a rozvíjet to.
22.9.2017 14:28 - Aegnor
Jednak tam nemáš náhodný tabulky, druhak tam nemáš žádnou tabulku random encounterů.

A je to prostě abstrakce nad velkým komplexem, abys nemusel kreslit mapu.
22.9.2017 14:36 - York
Šaman: Však náhodný encountery pro určitý lokace byly už ve stařičké Keep on Borderlands. Lizzardmany (nebo co to bylo) šlo potkat jen v bažině, nikoliv v chodbách pod mohylama.

(Možná motám dohromady víc modulů, ale myšlenka je snad jasná).

Edit: A abstrakce tam byla taky, "les" byla jedna lokace, "tábor lizzardmanů" druhá. Čtverečky byly jen tam, kde bylo dost podrobností na to, aby to mělo smysl detailně mapovat.
22.9.2017 14:45 - sirien
Gurney píše:
Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší"

Ono to ve skutečnosti nebylo "tak" dlouhý. Odehráli sme pokud počítám dobře 7 kol, což vychází stejně jak v tom DrDII. Rozdíl je v tom, že DrDII jede exchanges zatimco my sme ve Fate jeli vanilla turns, takže jedno kolo tvořily 2*2 hody.

Gurney píše:
chyběly lepší popisy

domejšlíš si, co sem neřek. Nestěžoval sem si na popisy vzhledem k délce, ale na menší popisnost hry přes čistý text-chat.

Ty popisy tam ve skutečnosti byly a byly důležitý, protože aspekty mají nějaké znění.

Gurney píše:
Munchkin-like dopočítávání

tenhle bash-hodnotící jazyk nestojí ani za komentář, sorry. To je jako označit DnD za tupou házečku.

Gurney píše:
Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.

Jasně, protože zrovna DnD by v tomhle testovacim prostředí tak hrozně excelovalo - nekonečný házení attack-AC/dmg a čekání komu to padne protože žádnej popis ten hod nijak neovlivní a taktika je předem daná.

Ach jo.


LokiB píše:
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?

Hele teď nevim. Budu se muset podívat na log toho testu a projít si to kolo za kolem a mrknout se, jak nám to v daných akcích přímo padalo proti sobě a co se při tom dělo.

Jeden hod který by přímo definoval zbytek boje tam nebyl. Na druhou stranu tam byly hody, které obrátily momentální situaci nebo určily momentální převahu. Jejich význam se postupně zvyšoval s tím, jak odpadávaly vlastní zdroje postav a ve vzduchu lítala větší převaha vnějších zdrojů.

Tj. na začátku měl Marky nějakou dobrou sérku a vynutil si na mě z kraje následek, ale pak se to stáhlo. Na konci byl jeden moment kdy sérka dvou hodů Markymu fakt podrazila nohy (obrazně i doslova).

Obecně platí že ve Fate zužitkuješ převahu k získání nějakého výsledku a tím ji ztratíš. Trochu jak v tenise - pár dobrejch míčků Ti vyhraje dva tři gemy, ale to ještě není set a další gemy se hrajou zase od začátku (hodně, hodně vzdálený přirovnání). Zužikuješ nějakou momentální převahu, aby ses probil na Následek - tim že ho způsobíš získáš 1VV, ale to je míň, než kolik si potřeboval aby ses na něj probil - do další hry sice protistrana má ten následek (vydrží míň), ale ta okamžitá převaha se umenší (protistrana dostane možnost se trochu vzpamatovat).

To se stalo na začátku - Marky mě probil do Následku, ale já se z toho nějak otřepal.

Na druhou stranu hodně hraje roli jak moc deš nebo nejdeš do rizika - tim že si neustále volíš mezi O, CA a A akcema tak to že hodíš "o 3 víc" nemá vždycky "stejnou váhu".
22.9.2017 15:04 - LokiB
ok.
Když si to srovnávám třeba se Savage Worlds a podobnosti, který tam někde jsou pro průběh takového boje (výrazně menší množství zdrojů než v DnD-like, Fate vytváření výhody atp versus SW trick a test of will ),
SW má tu spirálu smrti dost jasnou ... postihy za Woundy (když je nesoakneš)/ Fatigue si neseš stále dál a souboj tam má tendenci zrychlovat ke konci. Není to tak, že první rána kapitána vše ukončí, ale ta výhoda je pak značná a chce to kliku pro otočení.
Což u SW nevadí, protože to do jeho žánru patří ... ovšem taktičtějším hráčům to asi vadit bude, že se to dost rychle
láme.

Tady Fate pracuje komplexněji s důsledky akcí ... má to bohatší spektrum: stres, následek, situační aspekt, plus případně výhoda.
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano? Prostě jsi přišel o zdroj, ale nesnižuje to tvoji "bojeschopnost".
Tady je ve Fate, jak už jsme psali jinde, výhoda pro hráče zkušené, protože ta ekonomika důsledků není (aspoň pro mě) úplně na pohled triviální, co se dopadů na celkový výsledek boje týče.
22.9.2017 15:17 - sirien
LokiB píše:
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano?

Správně.

Ono se to ještě dál trochu zkomplikovalo tim, že sme používali onen subsystém pro zbraně. Např. moje stresy s hodnotou 3 a 4 (a toreticky i 2) byly docela k ničemu, protože Marky mě při SwS na A rovnou nutil použít následek. Naopak Markymu byl k ničemu stres 1 (popř. trošičku i 2), protože já měl zbraň co dávala instantně +1 posun k hodnotě zásahu a trik co ignoroval zbroj. Tj. tyhle stresy nám oběma byly dobrý max. k dorovnání hodnoty zásahu když sme si vzali následek. (Např. já vrazil Markymu zásah za 5, Marky to vybral následkem za 4 a doplatil jedničkovym stresem, kterej by mu jinak byl k ničemu, čímž se vyhnul tomu brát si následek za 6).

Markyho obecná taktika byla hrát to na ty SwS a probíjet mě rovnou do následků, moje obecná taktika byla, že sem se chtěl promlátit přes Markyho FS 3 a 4 a pak útočit na následky. Marky pak v jednu chvíli dokonce udělal to, že si radši vzal drobnej následek, než aby utratil stres 4 - tj. radši škrtnul následek, aby zachoval aspoň část toho stresového bufferu co chránil ostatní následky, než aby ten buffer odepsal a ty následky úplně otevřel.
22.9.2017 20:05 - sirien
Tentokrát míň detailní zápis než co sem dělal u DrDII...

0.
ujasňujeme si nějaký pravidla a dotváříme postavy. Shodujeme se na 3 tricích a 2 bodech osudu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -


1.
Ini: máme stejné dovednosti, tak to rozhazujeme. Padá 0/0, následně Marky vyhrává +3/0 a jedná první. (protože vanilla pravidla tak se od téhle chvíle prostě už jen dál střídáme)

1M: Marky bez situačního aspektu přiblížení nemůže hrát A (efekt kopí). Místo toho se rozhodne schovat se za štít, naznačovat bodání mečem a do toho hláškovat provokativní řeči spolu s bzučením. Hraje CA provokací proti Vůli (*Rozzuřený otravným bzučením). Padá nám 0/0 (-2/-2) a Marky získává boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

1S: Koukám na blbnoucího Markyho... a sem spíš zmatenej než rozzuřenej. Rozhodnu se trochu riskovat. Zůstanu stát, s kopím hozeným do strany otevřu postoj a "pozvu" Markyho k útoku. Efektivně hraju totéž CA provokací proti Vůli (*Vylákaný do čitelné pozice), nicméně nabízím Markymu trade (systémově přes Silver rule) - dobrovolně se vzdám výhody vzdálenosti z kopí, když pozvání přijme a nechá mě hodit CA proti pasivní 0. Marky mi to nicméně nežere a mou nabídku odmítá. Házíme a získávám úspěch na 1/-1 (-1/-3).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1

Marky uvažoval zda se mu vyplatí to měnit. Takhle má on boost a já mám 1VV - později to dává stejný efekt, nicméně 1VV je trvalejší, než boost - Marky by mohl spálit boost a stáhnout to na remízu. Já bych měl boost a on nic, ale teoreticky by taková výhoda byla krátkodobá. Nakonec se to Marky rozhodne nedělat.


2.
2M: Marky se rozhodne přiblížit přes kopí. Hraje CA Atletikou proti mé Provokaci (vzhledem k mému předchozímu lákání mi nedávalo smysl Markymu vysloveně bránit aby se na mě dostal - místo toho se snažím v něm vyvolat dojem falešného bezpečí a dál ho natáhnout tam, kam se mi to hodí). (*Blízko u sebe) Marky získává SwS hodem 4/1 (-1/-1).

Mě se moc nelíbí že by Marky hned tak z kraje měl 2VV a 1B (protože VV a B se dají skládat k sobě, zatímco 2VV na stejný aspekt ne), takže spálim svoje 1VV z čitelné pozice - Marky se bojí, aby ten boost nepropadl a rozhodne se ho spálit taky. Marky tedy ztrácí boost, ale získává 2VV na *Blízko u sebe (která nejdou spálit naráz; kdyby tohle prokrácení neproběhlo, tak by Marky měl boost který by ke kterémukoliv tomuhle mohl přihodit - tím by mi hrozilo, že dva Markyho slušné hody za sebou by mě náhle mohly dost bolet)

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

2S: Přehmátnu kopí napříč jako tyč a začnu Markyho prostě zblízka masírovat ranama. Hraju A Bojem - logika je taková, že to není moc riskantní a je tam šance, že Markyho donutim jedno to VV rovnou spálit. Marky hraje D Bojem. (Trochu mi nedošlo, že Markyho krátkej meč by způsobil, že kdyby padla remíza, tak boost získá on - z tohodle pohledu to možná až tak chytrá akce nebyla...) Marky se nicméně ubrání při 3/5 (-1/0).

Marky se nicméně rozhoduje spálit 1VV na *Blízko u sebe a získat SwS. Normálně by mu to vyneslo boost - samo o sobe relativně dobrý (protože ho může sečíst s tím druhým VV co mu zbyde - v čistém 1:1 docela jasná výhoda). Marky má ale trik co mu SwS přemění na další aspekt s 1VV - tj. gamisticky mu to zkonvertuje 2VV co se nedají sečíst dohromady na 2VV na různé aspekty, které se sečíst dají. Marky přesně to udělá a nalepí na mě *Ztráta rovnováhy a já začnu pod údery štítem klopýtat dozadu.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1+1
S - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Tady je krátké ujasňování toho, jaké má Marky vlastně pravomoci při tvorbě toho aspektu - jestli např. může popsat, že sem prostě spadnul. Shodneme se na ztrátě rovnováhy mimo jiné i protože to je jako aspekt teoreticky trvalejší, než vyjádření absolutního stavu.

note: Marky si do D průběžně zapomínal počítat +1 za štít, tady sem to přehlíd i já a hráli sme to jako že padlo 3/4 - naštěstí to nedělalo žádnej rozdíl


3.
3M: Jak tak padám do zadu, tak mi Marky zkusí hranou štítu urazit kopí nahoru a seknout mi mečem do nohy (A Bojem, +2 za trik). Já to zkusím prostě odrazit rychlým přehmátnutím po ratišti (D Bojem s +2 za trik pro tuhle situaci a +1 k D za kopí). Padá 6/7 (0/0).

Marky těží ze své předchozí reakce a pálí obě svá VV - špatná rovnováha a jak sme blízko u sebe vede k tomu, že si ten meč jen srazim někam jinam. Výsledek se mění na 10/7. Marky točí Fate spirálu smrti a konvertuje 1 posun zásahu na SwS - využívá svůj mečák a místo boostu mě nutí přijmout následek: beru si Drobnej (*Seknutí přes stehno) a Marky na něj získává 1VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

3S: Přijde mi to krajně nepříjemné a rozhodnu se hrát menší bojovej manévr - jak přepadávám dozadu, tak dobrovolně kontrolovaně spadnu, využiju nižší pozice a seknu Markyho přes nohy, abych ho donutil ustoupit, a převalim se zpátky na nohy. Hraju O proti aspektu *Blízko u sebe. Vzhledem k situaci Marky brání aspekt přes D (nejen přes AO) pomocí Atletiky (přeskakuje kopí a drží se co nejblíž). Padá 6/2 (+2/-1) - získal bych odstup a boost, což se Markymu nelíbí - radši pálí své 1VV na následek a říká, že jak se snažim postavit tak se mi podlamuje zraněná noha. Výsledek je tedy 6/4 a aspekt *Blízko u sebe je zrušen.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: -, VV: -

Popravdě si nejsem jistej výhodností... je ale pravda, že já bych v další akci měl volné ruce a boost, zatímco Marky teď nemůže útočit dokud se znovu nepřiblíží - což závisí na tom, co hodí v dalším svém tahu. Tohle byla asi defenzivnější varianta, nechat mi SwS by byl víc gamble.

Nastává ujasňování ohledně přetrvávání aspektů. Fikčně "kvůli zraněné noze" na mě v pohodě zůstává *Špatná rovnováha, i když na ní nikdo nemá žádná VV. Aspekt *Přečtená pozice bych osobně klidně zahodil - VV na něj už nejsou a situace se dost změnila. Marky má ale rád systémovou preskriptivnost a je radši když věci nemizí "jen tak" - aspekt prostě přejmenováváme na *Chápu, jak bojuješ a necháváme ho ve hře


4.
4M: Marky se pokouší přiblížit jako minule a pak náhle cuknout stranou. Hraje O Klamáním (vzal si ho jako jeden z nudných +1 skillů) proti *Chápu, jak bojuje, já to bráním Pozorností. Padá 1/5 (0/+3) a získávám boost.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: -

V reálné hře bych tohle interpretoval jako získání 1VV na onen aspekt, ale tady si řek že v klidu zůstaneme slepě věrni liteře RAW

Markyho defenzivní logika z předchozí akce kdy vyměnil 1VV abych nezískal boost se v podstatě vyplácí. Ono mít to na VV/B 2/1 nebo 1/0 se může zdát stejné, ale dlouhodobě moc neni - další boosty nebo nutnost je platit můžou tu první situaci rychle převést do extrémnější výhody.

4S: ...chci udělat malé přímé srovnání mezi Fate a předchozím DrDII testem co do řešení obdobné situace... takže začínám tím, že začnu Markymu otravně dorážet na hlavu a nutím ho zvednout štít a krýt si s ním horní část těla. Hraju CA Bojem (*Zaměstnaný útoky na hlavu). Marky hraje D Bojem - chce to pobrat štítem tak dobře, aby "vlastně k obraně nepotřeboval meč". Padá 6/3 (+2/-2), mám SwS a získávám 2VV.

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

Note: Marky si opět zapoměl započítat štít a hlásil D jen "2", já si toho zas nevšim - naštěstí to opět nehrálo roli - padnout to o 1 jinak v jednom z těch případů, tak se nám to hnusně rozsypalo :/


5.
5M: Marky vyhodnocuje (správně), že tohle je už příliš o tlamu a rozhodne se "odhopkat pryč". Hraje O Atletikou proti *Zaměstnán útoky na hlavu, já to přes Boj bránim tím že útočím tak intenzivně, aby neměl čas udělat v klidu pořádně dlouhej krok. Padá 5/6 (0/+2).

M - FS: 1234, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 2

5S: ...a tady dělám malou suboptimální volbu já abych demonstroval nějakou pointu(1). Rozhoduju se že jak Markyho zaměstnávám kopím, tak na něj náhle zákeřně vrhnu dýku. Útočím Atletikou proti jeho Pozornosti(2). Protože je Marky *Zaměstnaný útoky na hlavu, tak si proti tomuto útoku logicky nepočítá štít(3). Padá 3/2 (0/0). Pálím 1VV a Boost a perfektním timingem to měním na 7/2. To je 5 posunů, nicméně Marky má Zbroj:2 (na vrh dýkou mi trik proti zbroji neplatí), což z toho dělá 3 posuny. Využívám možnost SwS a vzdávám se 1 posunu za boost, Marky pálí FS3 (note4 a já získávám boost.(5)

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 2, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 2, B: 1, VV: 1

note1: pro ty co to zajímá nebo co si pamatují zápis z dřívějšího testu DrDII jde o obdobu situace kdy sem tam Markymu cíleně odrazil štít bokem a pak sem zaútočil

note2: Kolem toho jestli se Marky brání Pozorností byla nějaká diskuse - není moc zajímavá, chtěl sem tam něco ukázat přímo Markymu v návaznosti na předchozí hru, point je že prostě akce s určitým popisem může vést k vynucení obrany suboptimální dovedností

note3: Štít by beztak nedával +1 k D, protože dává +1D jen k obraně Bojem - opět irelevantní, chtěl sem tu demonstrovat spíš obecnej point Fate než konkrétně tenhle zbraňovej subsystém.

note4: Marky si tu měl pálit FS 2. Toho si nevšímejte, debilně sme to spočítali - ono se to za chvilku naštěstí srovná

note4: Ano, technicky sem mohl popsat nějakou jinou fintu kopím a těžit z jeho výhod, protože mi na hodu moc nezáleželo - počítal sem s tím že použiju ty VV a B. Ale fuck it, takhle to bylo nějak zajímavější a snáz se mi na tom demonstrovaly nějaké pointy.


6.
6M: Marky si chce taky zkusit udělat zrcadlo dřívější situace z DrDII testu a rozhodne se mi to kopí srazit dolů, přidupnout a udeřit do něj štítem. Po menší diskusi ohledně výsledku se shodujeme na CA Bojem pro *Naštípnuté ratiště (což je aspekt, který by pak případně šlo dál exploitnout a kopí skutečně zlomit - ať už vynucením nebo další akcí...) Já se rozhodnu prostě jít do podřepu, s kopím uhnout do strany a pak ho naplocho vyrvat z pod Markyho nohy (obrana Bojem). Marky má na CA trik +2, padá 7/4 (+1/0) (note1).

Mě se to krajně nelíbí a pálim 1VV a 1B, abych z toho udělal 7/8. Marky zkouší mojí trpělivost a odhodlání a pálí FP (note2) za 9/8 s tím, jestli pudu do rizika s tím, že budu mít 1FP na ruce víc - mě se nechce a dál to táhnu na 9/10 (3).

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: ...a série matematických failů v jednu ráno pokračuje - tentokrát sem si já zapoměl přičíst +1 k obraně za kopí. Teoreticky sem tak mohl ušetřit jedno volné vyvolání, kdybych byl ochotný Markymu věnovat boost. Tvařme se, že bych to neudělal (nejspíš bych to fakt neudělal). Marky by nejspíš nepálil 1FP - já pak taky ne. Tvařme se, že by se jinde spálily taky proti sobě...

note2: ve skutečnosti tady Marky IMO volí systémově nevýhodnou taktiku, protože mi de na ruku myslim víc, než si uvědomil - já mám následek a tudíž se mi nechce pálit FP, abych jich neměl míň, než Marky (hrozilo by mi vynucení které bych neměl čím odmítnout)


note3: Tady mě naprosto zoufale bolelo to omezené popisování které je s tím text-chat hraním spojené. Propálili sme tu zdroje za +8, já tu vystřílel +6 a Marky +2 a vytáhli sme výsledky na nechutný hodnoty 9/10. V reálné hře bych z tohodle udělal popisama nějakej awesome moment, na kterém by bylo vidět, jak sou obě ty postavy hustý - každý to spálení by přinášelo nějakej popis menšího manévru atp. které by se postupně vrstvily a stupňovaly. Bohužel v tom chatu se tohle vytratilo do čistě metagame mezihry (což by tak fungovat fakt nemělo)

6S: S tím, jak se mi podařilo kopí vytáhnout jím rovnou zase seknu Markymu po nohách. A Bojem. Marky kryje štítem, D Bojem. Padá 5/7 (+1/+2).

note1: a dál se vezeme na blbejch výpočtech - naštěstí kostky dál padají tak, že nám to je odpuštěno. (Markymu sme zase nezapočítali +1 za štít).

note2: výsledkem je, že se druhý hod "nic nestalo". Co se v minulém hodu ve skutečnosti "nestalo" je to, že mi nezbylo 1VV a 1B, kterými bych teď Markyho probil, přičet bych si +1 za kopí a nevrazil sem mu další FS 3 zásah.


7.
7M: Marky se rozhodne přestat blbnout a znovu se na mě dostat - štítem odráží kopí a přiskakuje, hraje CA Bojem "Tělo na tělo". Já se ho snažim odrazit útokem na nohy, D Bojem. Padá krásných 7/2 (+1/-3) opět sme počítali 7/1, protože kopí a jedna ráno... naštěstí opět beze změny. Říkám, že si Marky má svoje 2VV sežrat, Marky prej "ňam ňam".

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 2
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

7S: Rozhodnu se udělat takovej zajímavej manévr a získat vlastní VV na aspekt přiblížení - hraju CA Bojem proti existujícímu aspektu s tím, že si zas stahuju kopí na tělo jak tyč a (...i protože stále *Chápu, jak Marky bojuje...) místo abych tu bitku nablízko odmítal se jí přizpůsobuju a snažim obrátit ve svůj prospěch. Marky mi v tom brání Bojem. Padá 6/5 (0/0). Marky pálí jedno své VV a obrací to na 6/7.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

O co mi tu šlo: hrát proti tomu aspektu O by mi nic moc nepřineslo když na něm Marky má 2VV - chtěl sem tu situaci vyrovnat aniž bych tvořil novej aspekt - to by mi umožnilo mít jistotu že nejspíš ta VV budu schopný případně uplatnit vždycky proti těm Markyho. A taky sem chtěl záměrně vytvořit situaci kdy získáváme oba VV na tentýž aspekt - mimo jiné protože o tom byla řeč při nějakém dřívějším ujasňování


8.
8M: Marky bodá mečem do břicha. Já se schovávám na druhou stranu o zem opřeného ratiště. 6/9 (0/+2). Marky mi nechává boost.

M - FS: 12-4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

8S: Podkopávám nohou ratiště abych kopí prudce položil a bodnu s ním Markymu do obličeje, D Atletikou (note1). Padá 3/2 (-1/-1). Rovnou pálim boost a dělám z toho 5/2 (zásah za 3+1 za kopí, za 4, SwS). Marky pálí VV a proškrtává si FS 2

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 1, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: -

note1: Marky se tu brání Atletikou a tedy bez výhod spojených se zbraní (ty se vztahují jen na obranu Bojem). Technicky vzato ho k tomu nic nenutí - ve Fate je tohle vpohodě pokrytelné Bojem, což by Markymu přineslo další +1 z dovednosti a fakt, že případná remíza by přinesla boost jemu. Marky tu Fate vede víc v DrDII duchu kdy je popis v mnohem restriktivnějším vztahu k použité dovednosti. Teď už si nejsem jistý, jestli sem si toho při hře všiml a jen sem to z nějakého důvodu nechal být nebo jestli mě to v tu chvíli minulo.

note2: všimněte si, že kdyby si Marky předtím proškrtl FS 2 místo FS 3, jak měl, tak tady by se to "zarovnalo"


9.
9M: Marky se do mě navalí a zkusí mě srazit (CA Bojem). Já řeknu že jak mám to kopí nad jeho ramenem, tak zkusím ukročit a tím kopím ho "vytlačit" okolo sebe. Padá 3/7 (-3/+1). Marky pálí FP za reroll. Mění to na 4/7 (-2/...). Dostávám boost.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: -

Co by se stalo, kdyby se Marky předtím bránil Bojem a tedy padla remíza? Boost by šel na jeho stranu, já bych mohl upravit svým Boostem, Marky by nejspíš srovnal svým 1VV (já bych neměl nic, Marky by měl 1B) nebo bysme to tak nechali (já bych měl 1B, Marky by měl 1VV a 1B). Co by se dělo teď:
- 1) Marky by mohl získat +2 a vytvořit situaci bez efektu. Nebo by v druhém případě mohl spálit +4 a jakoby si přihrát boost, ale já bych spálil svůj a bylo by to opět bez efektu. Marky by ztratil svoje zdroje navíc.
- 2) ...tedy by spíš stejně šel pro reroll. Ušetřil by 1FP. Mohl by ztratit své VV a zabránit mi získat boost.


9S: Nechávám Markyho proběhnout okolo sebe a rovnou mu kopím podrazim nohy. CA Bojem, Marky to zkouší krýt štítem, D Bojem. Padá 7/2 (+1/-3). Získávám 2VV na aspekt *Sražený.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 2

V pokračování hypotetické alternativy - Marky by tady nejspíš mohl rerollnout a donutil by mě získat 1VV namísto 2VV. Domýšlet co by se dělo dál už by bylo asi dost těžký, protože bysme hlásili dost jiné akce... tolik k tomu co udělá butterfly effect +-1 ve výsledku jednoho hodu


10.
10M: Marky mi zkouší podkopnout nohy a srazit mě na zem k němu. Já to blokuju. CA/D obojí Bojem. Padá 6/6 (0/-1). Pálím 1VV ze *Sražení a měním to na 6/8.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

10S: Jak se tak Marky válí pode mnou, tak do něj prostě bodám. A Bojem, Marky kryje štítem D Bojem. Padá 2/6 (-2/+1). Marky dostává Boost a tlačí mě nablízko úderama štítu.

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1


11.
11M: Marky útočí mečem, já to parýruju... padá 6/8 (0/+1).

M - FS: 1--4, N:2/4/6, FP: 0, B: 1, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: 1, VV: 1

11S: Já dál bodám, padá 4/2 (0/-3). Marky pálí boost, já taky (6/4). Marky ale už nemá 2 a 3 FS - rozhoduje se, jestli si škrtnout FS 4 (a otevřít mi Následky) nebo jestli si vzít Drobnej následek (dát mi 1VV, ale uchránit si zbytek stress bufferu). Rozhoduje se vzít si následek *Vyhozené rameno a dát mi 1VV

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1

Tady Marky dělá přesně to, co nechci - jak je vidět ze skutečnosti, že kdybych chtěl způsobit Následek, tak sem spálil to 1VV které mám a prostě bych se na něj přes ten stres probil)


12.
12M: Marky se i přes bolest vyšvihává na nohy, O Atletikou proti *Sražený. Já mu dávám AO. Padá 7/4 (+2/0). Já pálim 1VV co mi na to Sražení zbývá (protože bych ho beztak ztratil s odstraněním aspektu), což je 7/6 - aspekt mizí.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

12S: Jak se Marky vyšvihne, okamžitě ho plnou silou praštim tupou částí ratiště do hrudi, abych mu vyrazil dech. CA Bojem, Marky uhybá, D Bojem. Padá 6/4 (0/-1). Marky má *Vyražený dech a já další 1VV.

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1+1


13.
13M: Marky se rozhodne *Vyražený dech překonat Kondicí. To je docela zajímavej manévr a mě moc nenapadá, jak mu v tom bránit - Marky tedy hází proti 2. Padne mu 3 (0), já spálim 1VV na daný aspekt abych to zved na 4 - aspekt zůstává, ale já nemám 1VV (...aspekt aspoň brání tomu, aby Marky nějak moc řval nebo zas začal otravně bzučet).

M - FS: 1--4, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

13S: Bodnu si. Marky to kreje. Padá 4/2 (0/-3). Rovnou pálim 1VV na Markyho následek vyhozeného ramene a měním na 6/2, což spolu s +1 za kopí dělá 5 posunů. Tentokrát se vzdávám možnosti měnit to na boost a nechávám to projít až do následků. Marky si bere *Probodený jako Mírný následek (k čemuž odlikviduje FS 1) a já získávám 1VV.

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1


14.
14M: Marky hraje CA Provokací pro aspekt *Myslí si, že má vyhráno. Já se bránim Pozorností. Padá 4/3 (+2/+1).

M - FS: ---4, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 1, B: -, VV: 1

14S: Markyho záměr je přimět mě udělat něco zbrklého, tak prostě popíšu, jak ho zkusim jen tak dorazit další dýkou, kterou mu zarvu do krku. Marky se i přes bolst v rameni pokouší narvat do cesty meč. Padá 2/3 (-2/-2). Pálim 1FP za reroll a padá mi 4, tzn 4/3 (0/...). Pálim k tomu další 1VV na 6/3. Marky pálí svůj FS 4.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -
S - FS: 1234, N:-/4/6, FP: 0, B: -, VV: -


15.
15M: Marky si ještě bodne mečem takhle hezky nablízko. Na závěr mu padá nádherných 9/6 (+3/0) a protože to je SwS, tak mě nutí i přes zbroj přijmout následek (Mírnej) a získá na něj 1VV.

M - FS: ----, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: 1
S - FS: 1234, N:-/-/6, FP: 0, B: -, VV: -


...tady jsme to ukončili, protože nám přišlo, že víc už toho z Fate neuvidíme a jak to skončí se začalo zdát být poměrně zřejmé stačily by mi 2 zásahy za 1 posun, Marky potřeboval 2 zásahy za 3 posuny... sice měl 1VV navíc, ale já bych v další akci opět zkusil zvýšit vzdálenost - buď bych uspěl a Marky by ji musel opět prolamovat... nebo by svoje 1VV ztratil.
22.9.2017 20:45 - LokiB
wow. hustej popis a odehraná věc.

jak velkej smysl/dopad/... má to, že popisujete přímo to, co postava dělí v rámci boje? tedy, že si přehmatává po ratišti, odhazuje štít hore, praští tupou částí ratiště do hrudi a tak dále.

jde mi o to, jestli by ten boj vypadal nebo i fungoval zcela jinak pro někoho (děti, děvčata, nezasvěcení, ..), kteří nemají žádnou páru o tom, co se při boji má skutečně dělat, jen by chtěli mít "postavu kompetentního bojovníka", aniž sami cokoli o boji vědí.
předpokládám, že i tak to bude fungovat ... ale bude to v něčem fundamentálním jiné? bude se jim hůř používat VV či boosty, nebo tak něco?
22.9.2017 21:09 - sirien
Jak sme házeli (bez ini - ini byla M:0,+3, S:0,0):

HodnotaMarkySirien
+31 o1 o
+23 ooo4 oooo
+13 ooo5 ooooo
00 ooooo ooooo9ooooo oooo
-14 oooo5 ooooo
-23 ooo3 ooo
-35 ooooo1 o

Jaké rozdíly padaly (řádek 2, +Marky, -Sirien), kdo hody vyhrával (řádek 3) a co jsme z toho udělali (řádek 4)

1M1S2M2S3M3S4M4S5M5S6M6S7M7S
0-20+10-3-3-4-10+1+1+40
-sMmsSSSssMmMs
-sMMMsSSsSsmMm
8M8S9M9S10M10S11M11S12M12S13M13S14M14S15M
-20-4-4+1+3-1-3+2-1/-3+10+3
SsSS-MssMsm*smmM
SsSSsMssms?S*msM

Jak vidno (co padlo / co sme vyrobili): 1 / 2 Remízy 5 / 5 Markyho výhry 6 / 6 Markyho SwS výher 10 / 10 Sirienových výher 6 / 7 Sirienových SwS výher
22.9.2017 21:25 - sirien
Pár dodatečných postřehů:

Popravdě... to DrDII mi přišlo, že je pro 1:1 na Šedé pláni o něco zábavnější. Ale čím víc nad tím přemejšlim, tim víc mi přijde že to je tím, že DrDII pracuje s výměnami (akce hlášené proti sobě), zatímco Fate pracuje s tahy (akce/reakce). Tahy jsou obecně "míň realistické" a tvoří táhlejší hru a víc "turn-based-strategy" feeling.

Kdybysme místo toho hráli výměny i ve Fate (což není problém, viz Jednorázová vyhodnocení ve Fate odkázaná v záhlaví diskuse), tak tohle hodně zmizí. Osobně mám za to, že by se mi pak Fate nejspíš líbil i o něco víc (protože situační aspekty mi přijdou zajímavější a fakticky i tak nějak smysluplnější, než DrDII mechanika Ohrožení se svou setrvačností). Výměny by zároveň hodně shodily vzájemné "counterování" a ty postavy by si rozmlátily tlamy rychlejším a brutálnějším způsobem.

Do diskuse pak samozřejmě je, jak moc jsou tahy vs. výměny smysluplné při scénách s více postavami (výměny jsou s rostoucím počtem účastníků míň přehledné).


Tahle hra byla vanilla Core. Fate je hodně hackovatelný. Kdybysme změnili nastavení stresu a následků, věci by nejspíš vypadaly hodně jinak. Kdybysme použili pravidla pro švihácké souboje (šermířské duely, nebo jak sem to přeložil - swashbuckling duels) ze System Toolkitu, tak by to opět vypadalo dost odlišně.


Proběhly tam nějaké faily s počítáním výsledků - v tom předchozím DrDII testu taky, tady jich bylo víc - ten systém zbraní co sme tady používali sem prakticky pořádně nikdy předtim netestoval, tak sem ho neměl reflexivně v oku. Naštěstí to podle všeho prošlo vcelku lacino...



Markymu to zjevně padalo hůř - přesto ve skutečnosti jeho stav ke konci hry nebyl zase o tolik horší (ano, zahrál tam asi 2x něco relativně suboptimálního; já nicméně taky...) - to docela ukazuje, že na kostkách sejde (jak je vidět v některých pasážích toho jak se tam hromadí boosty), ale že taktika a zvolené akce jsou minimálně stejně důležité.


Marky slíbil, že sem (nejspíš v neděli) napíše nějakou svojí analýzu věci, tak doufám, že si najde chvíli času :)


Loki: Hrozně záleží na tom, jak se ty hráči shodnou a podle jakýho to je žánru.

V zásadě nutné minimum popisů ve Fate je takové, aby dávaly smysl aspekty a abys chápal, co se tam děje vůči těm aspektům. Když budeš tvořit vágní a obecné aspekty, tak si vystačíš s vágními a obecnými popisy. Čím detailnější a specifičtější aspekty budeš chtít tvořit, tím detailnější a specifičtější musíš mít popisy.

Důležité spíš je, aby obě strany popisovaly na stejné úrovni - když by nějakej šermíř začal do někoho kdo nikdy neměl meč v ruce hustit detialní popisy a odmítal uznat nazpátek popisy a aspekty od toho neznalého člověka, tak to bude dost nefér a nebude to moc fungovat.

Na druhou stranu v tomhle směru to je robustnější než to DrDII právě tím, že Fate ty významné věci ukotvuje v aspektech, na které se vždycky dá podívat - naopak DrDII pracuje s čistým popisem, takže tam je potřeba být víc na stejné vlně. Mi tak přišlo z těch dvou testovacích her.
31.12.2017 12:48 - Ugy
Pokračování odtud
Tak ať neplevelím jinou diskuzi tak pokračuji tady.

Děkuji za všechny doporučení. Po přečtení všeho možného o Fate mám ještě jeden dotaz. Máte nějaká doporučení čí rady na co si ve fantasy hraní ve Fate dávat pozor, či co může dělat problémy? Nebo naopak čemu se vyvarovat?
31.12.2017 16:25 - sirien
Je dobré si předem rozmyslet jakou chceš mít vlastně magii a jak by měla bejt přístupná a mocná a za jakejch podmínek.

Zbraně a zbroje stojej za zamyšlení. Mám rozpracovanej draft nějakejch řešení, kterej se mi nechce veřejně sdílet - když mi dáš mail (PM) tak Ti ho kdyžtak pošlu.
17.1.2018 11:23 - MarkyParky
Tak s velkým zpožděním konečně mám chvilku na to dohnat jeden rest, který Sirienovy dlužím a to komentář k Šedé pláni ve F4C.

Zároveň taky s omluvou, protože původně jsem chtěl celý souboj rozebírat kolo od kola, podobně jako Sirien, ale prostě uběhlo příliš času. Pokusím se tedy spíš využít jeho zápisu a vypíchnout některé momenty + dodat celkový dojem.


V první řadě bych chtěl říct, že celkově mě Fate4C příjemně překvapilo, oproti jiným zkušenostem z tímhle systémem. Nevím, jestli to bylo tím, že oponentem byl Sirien, který umí mechanicky v systému vyhmátnout zajímavá místa + hráli jsme poctivě fiction-positioning či zda to bylo zbraňovým dodatkem, se který jsme hráli a který posunul každé postavě optima mechanických voleb někam jinam, ale bavilo mne to víc, než jiné Fate4C hry, které jsem zatím ochutnal.


Co se týká gamistické složky mého rozhodování, hra mě uspokojila velmi dobře. Neustále bylo nad čím přemýšlet, aspekty, boosty i volná vyvolání dávaly vždy více jak jednu volbu, dalo se držet při zemi i riskovat s vidinou většího zisku. Příjemné bylo, že hra nebyla mechanicky tak plochá, jak se mi jindy ve Fate stává - rozhodně se neredukovala na prosté přetahování se o +2.

Zároveň mám ovšem trochu pocit, že to značné míry byl právě výsledek celého nastavení:
- dva hráči s podobnými mindsetem ohledně fiction-positioningu
- rozšiřující pravidla pro zbraně
- zároveň zbraně a buildy jako jediné "prostředí", které se muselo ždímat na dřeň
- a taky fakt, že jsme hráli Core a ne Accelerated, které jsem hrával častěji, a dovednosti přeci jen nejsou tak ploché jako přístupy

Ve srovnání s DrDII ta mechanika je opravdu čistší a predikovatelnější (až na vymazání aspektů, které jsme nakonec neudělali, viz níže), ale zároveň i trochu "deskovkovější".

TL;DR mechanika funguje dobře a popravdě teď vážně uvažuji o tom, že bych začal F4C používat jako engine pro light-wargaming. Po téhle ukázce bych si ve F4C fakt chtěl zahrát X-COM :D



Soulad fikce a mechaniky nám dal slušný standard. Mechanika nepřekážela, nepodkopávala nohy, vždy dokázala znázornit to, co jsme chtěli odehrát, nevybavuji si žádný zvláštní WTF moment. Musím uznat, že aspekty velmi dobře plnily roli focusu, několikrát také velmi dobře zafungovaly jako fikční constraint toho, které akce je nebo není možné hrát. A také uznávám, že na rozdíl od čistě popisné metody, kterou používá DrDII, aspekty mají tu výhodu že aspekty mají dramatický přesah, když říkají "tohohle si všímej, to v konfliktu respektuj, vyřeš, to je důležité" a tím pádem se nestane, že některá z předchozích akcí přijde vniveč jen protože hráči už zapomněli, jak se k ní stalo.

Zároveň si ale vybavuji přinejmenším jeden moment, kdy nám setrvačnost aspektu začala právě v souvislostí s touhle funkcí skřípat a museli jsme se na chvíli zastavit a aspekty přejmenovat či znovu vymezit (šlo o aspekty "Špatná rovnováha" a "Přečtený"). Sirienovi přišla rovnováha v pohodě, Přečtený mu nesedělo. Já si nějak nevěděl rady s obojím. Sirien nabízel možnost aspekty smáznout kvůli situaci ve fikci, ale jak to dořekl, okamžitě mi v hlavě naskákalo asi dvacet variant toho, jak bych tohle mazání aspektů mohl fikčně exploitovat a změnit tak mechanicky čistou hru v hroznou hádku, kdy už aspekty mazat a kdy ne, takže jsem nabídku odmítl a dohodli jsme se na přejmenování.

Vzpomněl jsem si ale při tom na celkem nedávnou debatu z DrDII o lukostřelci za mostem a Ohrožení - a skoro všechny argumenty proti setrvačnosti Ohrožení, které tam zazněly, se mi v určité obměně vybavily.

Celkově bych to shrnul tak, že jsem hráč, který má rád, když mu hra nageneruje nějaký mechanický stav a on pak musí kreativně převést tohle mechanické omezení do fikce a odvyprávět ho. Proto hraju poslední dobou hlavně DrDII a AW. Tím pádem jsem se zadáním "mechanicky na tobé je aspekt týkající se toho, jak tě soupeř odhadl, ale nefunguje původní fluf, vymysli nový a k němu novou nálepku" nebo "mechanicky na soupeři je aspekt týkající se rovnováhy, i když ve fikci už uběhlo dost času, aby ji znovu nabral, vymysleme tedy důvod, proč to nemohl udělat, třeba zranění nohy" neměl problém, ba přímo naopak, vyhovovalo mi do mých preferencí.

Zároveň ale vnímám, že to v podstatě je volba mezi:
1) Podvolím se zákonům dramatu, zachovám funkční mechaniku a přizpůsobím fikci
2) Drama mě nezajímá, tlačím fikci, čímž rozbiju mechaniku

Když se vrátím ke srovnání s DrDII, tak tohle se ukázalo jako slabá stránka aspektů - a naopak tady má abstraktní pojetí Ohrožení jako "souhrn současných a minulých komplikací" a čistě fikční popisy navrch.

TL;DR - Formálnost, s jakou aspekty přistupují k popisu fikce má plusy i mínusy:
PLUSY: Udržují pozornost, jsou to viditelné bariéry, pomáhají "nezapomínat"
MÍNUSY: Ve chvíli, kdy "zastarají", je nutné buďto zahodit mechaniku nebo redefinovat aspekt, což není tak plynulé a přirozené jako prostá změna popisu


Co se týká dramatu, tak tady musím říct, že mechanika F4C se pohybuje přesně na hraně toho, co je pro mě snesitelné. Není to takový pr****er jako DnD/DrDO, ale distribuce spotlightu a výstupy jednotlivých vyhodnocení jsou slabé. To, co mě tak nadchlo pro ten lite-wargaming (tzn. čistota mechanických výsledků, pravidelné střídání) se tady teda ošklivě vrátilo. Ne, že by v tom RPG nešlo hrát, pořád je to miliónkrát lepší než DnD, ale už jsem vyzkoušel příliš mnoho systémů, které tyhle věci řeší lépe. O co jde?

F4C as-written trpí na dva pro mě celkem důležité nedostatky:
a) nemožnost deklarovat pro-aktivní opozici
b) vysokou četnost nulového posunu scény

Bod a) jde řešit s pomocí houserule, které Sirien popisoval výše (Jednorázová vyhodnocení) a popravdě nechápu, proč už to dávno v jádru toho systému není, obzvláště když vím, že druhá edice Fate měla přinejmenším dva druhy combatu (CBR a EBR), který to umožňoval. Jestli někdy budu vážně uvažovat o kampani ve F4C, tak jedině s tímhle houserulem.

Bod b) si nejsem jistý, zda zmiňované houserule vyřeší nebo ne, nicméně osobně od RPG systému očekávám, že každé jedno vyhodnocení mi posune scénu nejen mechanicky, ale hlavně fikčně - a že "nulový" výstup přijde jen tam, kde ho očekávám, což určitě není uprostřed dramatického souboje dvou postav. Kdyby se za těch 14 výměn objevil jednou, tak přivřu oči, stát se to může. Ale stalo se to vícekrát, potřetí už jsem brblal nahlas a ještě o něco později jsem si uvědomil, že ta hra dokonce motivuje hráče pálit své pracně vybudované zdroje, aby případný neúspěch právě do onoho nulového výstupu posunul a tím četnost takových vyústění ještě zvýšil.

Ano, je to samozřejmě za cenu a v mechanice to vyústění nulové není. Jenže je to opět moment, který mi F4C posouvá od "RPG, které bych si chtěl zahrát" k "wargaming-RPG crossover, který bych si chtěl zahrát".

A to jsme pořád byli uvnitř konfliktu, který je ve F4C napsaný vlastně celkem dobře. Neřešili jsme nějakou obecnou scénu, ve které by se míchal konflikt a kontest (třeba takové demoliční post-apo závody aut).


Abych nekončil negativně, rozeberu ještě druhou část dramatické složky a tím je motivace k popisům a vyprávění. Vyřadím-li ony problematické nulové výstupy, tak v ostatních momentech, kdy ta mechanika něco vyplivla, to naopak fungovalo velmi dobře - hra nejen nepřekážela, ale i motivovala a dávala dostatek podkladů k popisu zajímavých akcí. Sirien sice psal, že by některé výsledky popisoval epičtěji a minul to kvůli zvolenému formátu na chatu, ale mě představivost i tak jela na plné obrátky a i když jsme to explicitně do chatovacího kanálu nenapsali, téhle role se F4C zhostilo dobře.


TL;DR - Co se týká narace, popisů, inspirace, funguje F4C velmi dobře. Co se týká dramatizace, distribuce pravomocí a spotlightu u stolu, tak mezi těmi všemi DnDčky a Dračáky je to díky akci Defend jednooký mezi slepými králem. Ale ve srovnání s hrami, které mají tyhle prvky přímo zakódované do mechanik, včetně DrDII, tak na poli RPG u mě nedosahuje potřebného standardu.



Celkově díky Sirienovi za zajímavý exkurz, už se opakuji, ale i když mé to nepřesvědčilo o tom, že bych mél ve F4C začít hrát velkou kamáň, bylo to rozhodně zajímavé, zábavné, zábavnější než jiné F4C/FAE hry, co jsem hrál a přimělo mě to o F4C uvažovat jako o kandidátovi na nějaký wargamingový počin.

A ještě jednou omluva, že reakce trvala tak dlouho a nakonec je to spíš dojmologie, než detailní rozbor kolo po kole.
17.1.2018 11:49 - Šaman
Zajímavé shrnutí od člověka "z druhé strany" :)
Jen pár poznámek:
- "ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt. Tohle je už z definice dočasná věc, tedy to, čemu se ve Fate říká posílení. Původně tedy aspekt s jediným vyvoláním, který pak zaniká, v novějších revizích už je dokonce anonymní. (Mám proti tobě jeden bod posílení a fikčně to popíšu ho až ho zahraju. Třeba jako chvilkovou ztrátu rovnováhy.)
- Ten nulový výsledek je vlastně věc toho, z "jaké výšky" se na děj dívám. Zatímco mimo boj je opakovaně doporučováno házet jen když jsou oba výsledky zajímavé (úspěch i neúspěch) a neexistuje tedy něco jako "dveře se ti nepodařílo odemknout, jste tam co jste byli", tak u soubojů lidi často trvají na "kolovém systému", kde se vyhodnocuje každý útok a obrana zvlášť. Pokud ti jde o drama, tak můžeš klidně hrát rovnou o výsledek boje. Nebo o následky - dokážu si představit "deskovkové" hraní ala Talisman, kde potkám potvoru, hodíme si oba na "boj" (nebo "sílu", nebo "vůli", to je jedno) a poražený získá následek.
Možností je víc, ten nulový posun dělá předpokládám hlavně silná obrana a slabé útoky.
17.1.2018 12:28 - LokiB
Šaman píše:
Zatímco mimo boj je opakovaně doporučováno házet jen když jsou oba výsledky zajímavé (úspěch i neúspěch) a neexistuje tedy něco jako "dveře se ti nepodařílo odemknout, jste tam co jste byli"


to je podivný nerdský pohled na věc. ve skutečnosti je "dveře se ti nepodařilo odemknout" zcela validní situace ... protože nejste tam, co jste byli. máte o jednu možnost toho, jak se za dveře dostat méně. tak hněte prdelí a zkuste vymyslet něco jiného.
panická obava z toho "oops, nic se nestalo" má své opodstatnění, ale měla by mít taky své meze.

Šaman píše:
- "ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt. Tohle je už z definice dočasná věc, tedy to, čemu se ve Fate říká posílení. Původně tedy aspekt s jediným vyvoláním, který pak zaniká, v novějších revizích už je dokonce anonymní. (Mám proti tobě jeden bod posílení a fikčně to popíšu ho až ho zahraju. Třeba jako chvilkovou ztrátu rovnováhy.)


Ok, tomu bych částečně rozuměl. A i když je to posílení a dalších několik "kol" se tomu nikdo nevěnuje ... tak to pořád přetrvává a je možné to vyvolat? nebo to samovolně zanikne?
Nebylo by naopak vhodné, aby to byl aspekt, kterému se postava (která ho má na sobě) bude muset věnovat, nebo bude v některých dalších akcích omezovaná ... například dokud neudělá něco ve smyslu "snažím se obnovit rovnováhu". což může být klidně i průvodce jiné činnosti (třeba "chytám rovnováhu a běžím ke dveřím") ... protože jinak se poběži asi špatně/hůře.
To, že je někdo vyvedený z rovnováhy, by mu nějak hra měla po logickou dobu trvání připomínat, aby měl potřebu se toho zbavit, nebo být tím omezen.
Takto to v Fate nefunguje?
17.1.2018 14:51 - Šaman
1. To je o filosofii. Jasně, občas je možností víc, takže pokud to nejde dveřmi, může to jít oknem. Ale obecně - družina se rozhodla řešit dveře. Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod a ve filmu jasný kandidát na vystříknutí. Neúspěch by měl vést k zajímavé situaci. Často to tedy znamená otevřené dveře za cenu poplachu, ale může to znamenat i neotevřené dveře bez možnosi se to znovu zkoušet a muset tedy jít složitější cestou. Ale varianta "dveře jsi neotevřel, zkus to znovu" neexistuje. Zatímco v boji ano "minulé kolo jsem zaútočil a on to vykryl - ok zaútočím znovu…"

2. Proto se posílení v pozdějších verzích řeší jako anonymní. Když získám posílení, neřeším, jaké je. Mám v ruce jen žeton, který znamená, že okolnosti boje se pro mě vyvíjí lépe, než pro soupeře. Když to budu chtít použít, popíšu to tak, aby to dávalo smysl. Chvilkové rozptýlení (klidně i vnějšími okolnostmi, nikoliv moji snahou), ztráta rovnováky, oslnění, bolest… něco co pomine samo na konci kola.
A pokud mi nějaká posílení zůstanou na konci scény, tak jdou ze hry.


Mimochodem posílení jsou zajímavý materiál na houserulování. Protože v oficiální podobě dočasného aspektu jsou velmi nepraktické (tedy natvrdo řečená ztráta rovnováhy která platí až do zahrání, ale nedá se použít k ničemu jinému) a navíc to navyšuje počet různých dočasných aspektů až je v tom bordel.
Ale získat anonymní posílení znamená vědět vůči komu je. Nakoncec jsme zavedli druhou barvu žetonů a nehrajeme na posílení, ale i na oslabení. Ten, proti komu je posílení získáno, dostane černý bod. Zahrát to proti němu může kdokoliv (i v originále se dají posílení předávat stejně jako volná vyvolání). Je tedy jasné na první pohled vůči komu ta posílení platí.

Od toho byl krok k tomu vyhlásit, že "zahrát" to oslabení může i ten hráč, u koho je. Prostě si sníží o dva číslo ve své akci, nebo v obraně. Vyjadřuje to možnost přizpůsobit se okolnostem a nenechat se zatlačit do beznadějné situace za cenu, že moje vlastní akce nejsou tak efektivní, když se musím vyrovnávat se situací.

A nakonec se zavedlo i to, že pokud by mohl získat posílení na někom jiném, může místo toho zahodit jedno své oslabení. (Tedy tenhle útok se mi výjimečně povedl, ale misto abych zatlačil soupeře do defenzivy, raději si nejprve srovnám vlastní rovnováhu, tempo, pozici…)


A ve výsledku je to krásně přehledné. Bodu osudu má každý hráč na svém deníku. Volná vyvolání jsou na kartičce s aspektem, kte terému se vážou. A oslabení mají jinou barvu, tak se jasně poznají (a po skončení boje jdou ze hry). Dřív se nám pletly body osudu s posíleními vůči ostatním hráčům apod.
17.1.2018 15:07 - York
Šaman píše:
Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod


Nesouhlasím. A popravdě mi tenhle přístup dost vadí, protože vede k dramatizování situací za každou cenu.

Jako hráč vnímám mnohem líp, když mi do zad vpadne stráž, protože jsem se tu zdržel moc dlouho, nebo protože jsem se musel vrátit a jít jinudy, než když je to kvůli tomu, že mi na kostce padlo malé číslo a pravidla říkají, že to znamená, že mi v ruce vybouchnul šperhák a spadla na mě půlka věže (ano, záměrně přeháním, ale přesně takhle na mě tyhle mechaniky působí).
17.1.2018 15:15 - Šaman
York píše:
Nesouhlasím. A popravdě mi tenhle přístup dost vadí

S tím dokážu žít :)
Ale vážně - tohle je opravdu o osobních preferencích. Nemyslím, že by jeden nebo druhý přístup byl lepší. Ten tvůj je víc simulační, ten můj víc dramatický.


Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií. Imho Gandalf nepřehodil na otevření dveří. Jenže jejich cesta (a připravené dobrodružství) tam vedlo. Ok, tak se bez dalšího házení dramaticky popsalo jak Gandalf přemýšlí, hobiti hází žabky, nakonec se dveře otevřou ale i když se zjistí že je Morie vybitá skřety, musí dovnitř, protože mají v patách krakena.

Ale samozřejmě stejná situace se dá popsat i jinými způsoby, hlavní je se bavit.

P.S. Kdyby to mělo být opravdu ve hře, tak cena za nepřehození bude nejspíš samotný boj s Krakenem. Varianta že otevřou, nakouknou a prohlásí "tam nejdu" nepřichází v úvahu, když už týden GM kreslí mapy trpasličího podzemí :)
Takže by je tam možná Kraken nahnal i po úspěšném otevření, ale bez případných zranění ze souboje s ním.
17.1.2018 15:23 - Aegnor
York píše:
Jako hráč vnímám mnohem líp, když mi do zad vpadne stráž, protože jsem se tu zdržel moc dlouho, nebo protože jsem se musel vrátit a jít jinudy, než když je to kvůli tomu, že mi na kostce padlo malé číslo a pravidla říkají, že to znamená, že mi v ruce vybouchnul šperhák a spadla na mě půlka věže (ano, záměrně přeháním, ale přesně takhle na mě tyhle mechaniky působí).

A kdo kdy kde řekl, že ta zajímavá věc je výbuch šperháku? Proč ta zajímavá věc nemůže být třeba vpadnutí stráží do zad?
17.1.2018 15:59 - York
Šaman píše:
Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií.


No to právě není. Zmínka o něčem nebezpečném v jezeru tam totiž byla už když ke vstupu přišli. A potvoru nevydráždil nízký hod na kostce, ale akce nudících se postav.

To je naopak přesně to, o čem mluvím. Neúspěch při otevírání ve spojení s okolnostmi a akcemi postav vedl k tomu, že se postavy dostaly do svízelné situace. Vyplynulo to z odehraného, ne z pravidel. Stejně tak by se třeba Gandalf mohl naštvat a dveře vyrazit kouzlem (což by taky nejspíš rozzuřilo obludu, ale opět v důsledku rozhodnutí hráče, ne kvůli hodu).
17.1.2018 16:02 - LokiB
Šaman píše:
Mimochodem pěkná ukázka toho dramatického přístupu je Společenstvo před Morií.


Ale ne každé dveře jsou dveře do Morie. A ne každé dveře skrývají nějakou významnou část připraveného dobrodružství.
Pěstovat v lidech představu, že nedosažení možného (nepřekonání všech dveří, překážek a zjištění všeho) je hřích, není dle mého dobré. A tvářit se, že je to chyba GMa, protože takhle se dobrodružství dnes nemá stavět ...

Příběh může být skládačka, a když některý dílek (schovaný za jedněmi z neotevřených dveří) chybí, je na kreativitě hráčů, jestli si s tím i tak poradí.

To, co jsi předvedl, je typické pro hustý railroad. Družina musí jít Morií, tak je problém, když neotevřou dveře.

Píše:
Pokud je jen neotevřou a nepovede to ani k žádnému zajímavému zvratu, pak je to jen vata, zbytečný hod a ve filmu jasný kandidát na vystříknutí. Neúspěch by měl vést k zajímavé situaci.


Tohle ohánění se filmama, co tu lidi občas používají, je hloupost. Film a hra není to samé. Některé věci mě nezajímají při sledování filmu, ale v hraní RPG je chci, a naopak. Mě třeba nijak nabaví v RPG zběsilé honičky ala film, když vím, že stejně cílem je dostihnout soupeře a pak si to s ním filmově rozdat v boji.
Ale beru, že někoho baví hrát, jako by prožíval film.

ALE tohle je k Fate offtopic.
Podstatnější byla ta druhá část mojeho příspěvku ... jestli Fate dokáže pracovat s Aspekty tím způsobem, co jsem tam popsal
17.1.2018 16:31 - Log 1=0
LokiB píše:
Příběh může být skládačka, a když některý dílek (schovaný za jedněmi z neotevřených dveří) chybí, je na kreativitě hráčů, jestli si s tím i tak poradí.

Myslím, že tu poučku oba používáte nesprávně. Respektive Šaman ji nějak chápe a tak mu funguje, ty jsi převzal jeho chápáni a to rozporuješ. Což je vůči původní tezi dost nefér.
Ta poučka je že se musí stát něco zajímavého. Pokud zajímavé=dramatické, tak je tvůj argument nevalidní. Pokud ovšem považuješ za zajímavé i "volím, jestli budu hledat jinou cestu dovnitř, nebo se zkusím obejít bez toho uvnitř" tak Šamanova interpretace neplatí. Poučka ovšem přetrvala, protože neúspěch vytvořil zajímavou situaci-dilema.
Co ta poučka říká, je, že neúspěch by neměl vést k nekonečné sérii pokusů o totéž, dokud to nepadne. Tj. i ta možnost se dál nepokoušet musí být legitimní. Což není vždy pravda.
17.1.2018 18:37 - sirien
Marky: tak v prvé řadě určitě díky, že sis vzpomněl :)

MarkyParky píše:
Sirien nabízel možnost aspekty smáznout kvůli situaci ve fikci, ale jak to dořekl, okamžitě mi v hlavě naskákalo asi dvacet variant toho, jak bych tohle mazání aspektů mohl fikčně exploitovat

Tohle je věc, která mě dřív zaujala taky - pak sem při hrách zjistil, že to ve skutečnosti nedělá moc problémů, protože to obvykle koriguje GM a týká se to věcí, které nějak dávají smysl (resp. situací kdy se aspekty stávají "nerelevantní".

To je samozřejmě element, který se v non-GM testu combat systému v PvP nastavení nemá šanci jakkoliv projevit. Zároveň to pure 1:1 nastavení způsobovalo, že každý jeden aspekt co sme vytvořili měl najednou neustále poměrně velmi zásadní váhu v každé jedné akci, což také není úplně obvyklé.

Fakt je, že sem ještě moc nepotkal hráče, kteří by k hraní Fate přistupovali s tím, že ten systém vůbec takhle nějak exploitovat chtějí*. Nicméně přinejhorším se člověk holt vzdá té pohodlnosti smáznutí a bude trochu víc rozmýšlet úvodní formulace těch aspektů (např. u té rovnováhy) a případné korekce se budou dělat přejmenováváním - není to tak easy to go, ale je to taky funkční přístup.


*což jako nic ve zlym - snažit se ten systém aktivně rozbít (v rámci jeho mantinelů) je tak nějak point celého zadání testu se šedou plání.

MarkyParky píše:
Vzpomněl jsem si ale při tom na celkem nedávnou debatu z DrDII o lukostřelci za mostem a Ohrožení - a skoro všechny argumenty proti setrvačnosti Ohrožení, které tam zazněly, se mi v určité obměně vybavily.

A to je docela zajímavej point, protože mi osobně přijde, že to srovnání (ohrožení/aspekty) v tomhle případě není zrovna korektní. Důvod je ten, že i když se obě ty mechaniky používají v určitém smyslu k zachycení stejného herního elementu, tak jejich "umístění" v těch systémech je jinde a ty systémy je "volají" v jiný moment a v jiném kontextu; zároveň aspekty mají určité možnosti, které ohrožení nemá (a které se v 1:1 PvPčku neměly šanci projevit.

První věc je, že Fate má jinou dynamiku přímých útoků. V DrDII musím callnout útok, zahlásit, že du pro jizvu, a následně přehodit obránce. Už samotné hlášení jizvy má nějakou systémovou mezihru. Ve Fate je čisté callnutí útoku bez čehokoliv tak nějak víc na ruce.

Další věc je, že aspekty ve Fate (vč. těch vytvořených přes CA) mohou snadno vyvolat pasivní opozice. Např. pokud si lukostřelec hodí CA postavení "most na ráně" které vystihne, že stojí tak, aby mohl most snadno odstřelovat, tak se dá říct, že jakýkoliv jeho útok má nějakou minimální hodnotu opozice danou PO aspektu. Tj. bez ohledu na to, kolik lučištník hodí na útok, ten útok má vždy nějakou minimální, podle preferencí skupiny fikcí/dramatem danou hodnotu, pod níž nemůže klesnout, což pro obránce nemusí být zrovna příjemné, protože to ten hod twistuje v útočníkův prospěch - asi jako kdybych v DrDII nejen získal zvýšené ohrožení, ale ještě jako bonus k tomu sem si vzal "přesně" navíc a zdarma na všechny útoky.

Druhou variantou jsou "environmental hazards". Zrovna u lučištníka to je takové tricky (u moderních zbraní je tohle snazší), ale můžeš si představit nějakej fast-shooting nad mostem kterej vyvolá permanentní útok na kohokoliv (všechny) na mostě.

Tj. ty aspekty se v takové scéně chovají odlišně, protože jsou volané odlišně. Pokud jsou vytvořeny, tak zmizí pouze, pokud přestanou být udržované (cokoliv způsobené střelbou zjevně pomine, když přestanu střílet) popř. když jsou někým překonané. To dává věcem mnohem konkrétnější a víc fragmentované vyznění, s nímž se pracuje zase odlišně, než s jednou agregovanou a abstraktní hodnotou.


MarkyParky píše:
Zároveň ale vnímám, že to v podstatě je volba mezi:
1) Podvolím se zákonům dramatu, zachovám funkční mechaniku a přizpůsobím fikci
2) Drama mě nezajímá, tlačím fikci, čímž rozbiju mechaniku

To je výklad který je hodně interpretovaný Tvými preferencemi. Osobně nemám dojem, že by v tomhle případě důraz na fikci nějak rozbíjel mechaniku - trochu změní její fungování, ale ta mechanika funguje bez problémů dál.

Prvda je, že její fungování je pak o něco (ne úplně, ale o něco) míň "hard" a víc "soft", ale nikdy mi nepřišlo, že by to dělalo nějaké zvláštní prbolémy.


MarkyParky píše:
F4C as-written trpí na dva pro mě celkem důležité nedostatky:
a) nemožnost deklarovat pro-aktivní opozici

Tohle je přímej důsledek turned-based logiky kterou ten systém v základu má. Fate je v tomhle ale mnohem snáz modovatelný než DrDII. Některé ty mody které tohle řeší:

- jednorázové vyhodnocení jak sem ho sepsal v tom článku (zejm. v kombinaci s nahazovanou inkou) Ti dá v podstatě velmi podobnej rámec co má DrDII. Technicky bys to mohl ještě dál rozvést a přes nějakej hack akce defend udělat ve Fate "virtuální" full DrDII systém, i když osobně moc netušim, k čemu by to bylo dobrý.

- "Upper hand" mechanika ze System Toolkitu ("Swashbuckling duels hack) ten systém hackuje v rámci turn based zase někam trošku jinam, ale s podobným vyzněním - v podstatě dává aktivitu jen jedné straně se submechanikou pro střídání této aktivity. Ve Fate Star Wars sem tenhle hack trochu upravil aby v duelu umožňoval tři stavy namísto dvou (tj. přidal sem "nikdo nemá upper hand").

Každopádně co se F4C vanilla týče, tak v tomhle pointu máš pravdu; na druhou stranu, jsou i víc hardcore turned based systémy (DnDčka...) a většině hráčů to nijak nevadí. Popravdě myslim, že ani větší část hráčů DrDII nebude v důsledku nějak extra vyžadovat koncept proaktivní opozice.

MarkyParky píše:
b) vysokou četnost nulového posunu scény

relativně vysokou. Okolo je mrtě systémů, co jí mají o hodně vyšší.

Nicméně tady už mi přijde, že jsou Tvé požadavky vcelku extrémní a skutečně ani většina hráčů DrDII je s Tebou nebude sdílet (v takhle vysoké míře). Celý ten koncept že "co hod, to nutně posun" je vcelku typicky teoretický koncept, kdy podle mě platí, že to je obecně dobré pravidlo, ale většina hráčů nijak nepotřebuje, aby se to táhlo do úplného maxima.

(a opět, např. ten systém jednorázového vyhodnocení tohle vcelku řeší)

MarkyParky píše:
(Jednorázová vyhodnocení) a popravdě nechápu, proč už to dávno v jádru toho systému není, obzvláště když vím, že druhá edice Fate měla přinejmenším dva druhy combatu (CBR a EBR), který to umožňoval.

Právě kvůli tomu, co sem psal - většina hráčů v těch požadavcích na tohle není zdaleka tak striktní, jako Ty, takže to není potřeba. Ten turned based má nějaké výhody typu jednoduchost vysvětlení, snazší konverze z jiných systémů a v neposlední řadě určitá formální elegance a čistota těch výměn, které usnadňují nějaké další mechaniky (např. remízy, boosty - u hacku s jednorázovým vyhodnocením bylo tohle nejtěžší na vyřešení a musel sem to tam rozebrat designovou teorií přes koncept aktivity a reaktivity akce atd.)

Tzn. se nedá moc paušálně říct, že by systém výměn byl nějak výrazně lepší než systém tahů - je prostě spíš jinej.

MarkyParky píše:
Ale stalo se to vícekrát, potřetí už jsem brblal nahlas a ještě o něco později jsem si uvědomil, že ta hra dokonce motivuje hráče pálit své pracně vybudované zdroje, aby případný neúspěch právě do onoho nulového výstupu posunul a tím četnost takových vyústění ještě zvýšil.

V DrDII bylo taky pár momentů, kdy se zas tolik nestalo.

Každopádně tohle je ve skutečnosti podle mě spíš otázka zoomu. Můžeš říct, že si "spálil zdroje, aby se nic nestalo" - jenže to se díváš jen na to jedno kolo celé té scény. Co se podle mě skutečně stalo je, že spálíš zdroje, abys přišel o nějakou výhodu, kterou si mohl zužitkovat - ztrácíš tempo a převahu.

A mimochodem sem si tohodle odlišného vnímání všimnul už když sme to hráli. V jeden moment si tam někde spálil zdroje abys znegoval co sem proved a mě ihned napadlo "dobrý, tohle byl úspěch, fakt sem se pár těch jeho vyvolání potřeboval zbavit" načež Ty si okamžitě zamrmlal "tak se zas nic nestalo". Očividně si na to koukal v kontextu té jedné výměny, zatímco já sem to hodnotil už s výhledem na nějaké další dění v příštích dvou nebo třech kolech.

EDIT: efektivně to bylo totéž, jakobych svojí akcí v DrDII snížil svoje Ohrožení (i když ve Fate to funguje trochu jinak na úrovni šance na úspěch, technicky to je skoro totéž) - jen místo změny jedné vždy přítomné hodnoty se to ve Fate projevilo tim, že nějaké věci zmizely. Pointa je ale prakticky tatáž./EDIT

To bylo někde ke konci když už sem Tě tam dorážel, ale ještě předtim k tomu bez většího mrmlání došlo opačně - potom co sem se tam zvednul ze země sem tam nakumuloval docela mrtě výhod a docela se mi zbíhaly sliny na to jak Ti to tam promlátim do následků a protočim tam nechutnou spirálu smrti a celý to utnu - ale jeden moment Ti to tam odporně napadalo a já tam propálil nějaké boosty a volňásky "do zdi" - Tys to komentoval jakože tam "zařvalo mrtě zdrojů a nic moc se nestalo", já tam poznamenával něco o tom že bejt to ve hře tak to tam má mrtě epickejc popisů a tak který na chatu nebyly - co se tam ale taky stalo navíc bylo, že sis zatraceně dobře zachránil krk a celá ta scéna změnila dynamiku (v podstatě sem pak musel začínat znovu z nuly, opatrnějc, protože sem najednou neměl převahu).

Tenhle element toho že ta převaha se někdy (většinou) zužitkuje a jindy (občas) jí kostky zazděj tomu dává určitou sympatickou nevypočitatelnost, která mi u DrDII trošku chyběla - jako jo, i v DrDII to bylo napínavý, ale ten count Ohrožení/Zdroje mi dával relativně vyšší čitelnost dění. Ve Fate člověk tu kumulovanou výhodu cítí, ale zároveň ví, že není definitivní, což pak gamisticky vedek určitému managementu rizika a umožňuje to víc volit mezi akcemi které jsou "víc optimální" a akcemi které sou víc "hop/trop".

Ta dynamika Fate prostě není celá koncentrovaná do jednoho hodu, ale je víc rozprostřená a podle mě je nutné se na ní takhle i dívat (zejm. protože pak ve hře právě takhle funguje)


Mimochodem to má i hezký simulační rozměr. U nás na tréninku trenér často komentuje nějakou variantu stylem: "jo, jasně, dostaneš se z toho (=vyřešíš problematickou/rizikovou situaci), ale nic si nezískal - si znovu na začátku a musíš začínat znovu z nuly na sto". Přičemž to v překladu znamená: "ano, z krizového hlediska to je legitimní řešení, ale fakticky si to zmrvil".


MarkyParky píše:
Sirien sice psal, že by některé výsledky popisoval epičtěji

Tak zejména hody kdy se dohromady propálily třeba tři volňásky, boost a fate point na tohle FAKT trpěly. Vem si že my sme si fakticky řekli co pálíme a pak sme tomu věnovali jeden popis. V reálné hře u stolu spíš platí, že co propálenej zdroj, to jeden další popis. Tzn. by se to hodilo, popsal by se nástup do akce, a pak by každej spálenej zdroj ten popis nějak dál vygradoval. To by mělo dva zásadní efekty:

1) došlo by k pěti gradacím popisu před samotným vyhodnocením. I kdyby tam nebyl jinej efekt než spálené zdroje, vem si, jak hustě by to působilo a jak zatraceně kompetentně by ty postavy najednou vypadaly - už tím, že v ten jeden moment zvládnou těžit tolik výhod naráz a tak.

2) což Tě bude možná zajímat víc - každej ten další popis je fakticky finkční obsah, což může vést k nějakým možnostem a nemožnostem. Ono je hezké když spálim volňásek a získám +2... ale když spálim volňásek, získám +2 a popíšu co přesně se v té fikci děje co těch +2 způsobuje, tak to taky může znamenat, že se nějaké další aspekty stanou pro daný hod nepoužitelnými (na obou stranách - typicky těžko si nejdřív přihodim +2 z nějakého "mám tě přečteného" s tím, že si to popíšu jako že sem se vrhnul do útoku, abych si pak přidal další +2 za volňásek že mám "obranné postavení" - ten popis toho vrhnutí se do útoku jako nějakého agresivního výpadu mi efektivně zabrání si přihodit tu další +2, takže tam pak musíš ještě operovat s tim popisem)

Obě tyhle věci na tom chatu prostě vyhnily, protože bysme tam museli psát romány, zatimco u stolu to sou dvě tři věty prohozené v momentě kdy zahazuješ token.
17.1.2018 18:59 - sirien
Šaman píše:
"ztráta rovnováhy" není dobrý aspekt

Musel bych teď vyhrabat zápis, ale mám tušení, že tenhle aspekt se nějak pojil (nebo dál spojil) s tím, že mi tam Marky probodnul nohu.

Šaman píše:
Možností je víc, ten nulový posun dělá předpokládám hlavně silná obrana a slabé útoky.

Byly tam spíš vyrovnané A/O. Podle mě se na tom podepsalo spíš to že tam byly dvě velmi vyrovnané a přitom velmi silné postavy které obě měly vysokej stress-buffer a které byly navíc vedené hráčema co cíleně optimalizovali CAčka a boosty v dlouhodobém výhledu.


LokiB píše:
A i když je to posílení a dalších několik "kol" se tomu nikdo nevěnuje ... tak to pořád přetrvává a je možné to vyvolat? nebo to samovolně zanikne?

Ono "to" není posílení. (Resp. bývalo v originálním výkladu, ale byla to první "korekce" pravidel k níž došlo po jejich masovém rozšíření).

Prostě "získáš posílení" tečka. Posílení je fikčně neutrální. Výklad toho co to je získá až se spálením.

Efektivně posílení je krátkodobé a teoreticky by mělo zmizet pokud je "delší dobu nevyužité", nicméně prakticky to nehraje moc roli, protože moc nepamatuju, že by někdo posílení nespálil maximálně do dvou kol od jeho získání, takže boosty se prostě točej rychle samy od sebe.

Detaily k celé historii designu a vývoje téhle věci viz Ryanův blog na dané téma, zejm. ta pasáž kde vysvětluje dvě odlišné (Lennyho a Ryanovu) perspektivu toho jak na posílení nahlížet a proč. V době designu a úvodních testů se zdálo, že si tyto dvě perspektivy sou rovnocenné a je potřeba je obě nějak reflektovat - později se ukázalo, že to byl nějakej sample-bias a že ve skutečně plošné herní komunitě jasně převažuje Ryanův pohled, takže se později (fakticky cca tímto blogem) celý ofiko výklad věci překlopil na Ryanovu interpretaci.

Šaman píše:
Ale získat anonymní posílení znamená vědět vůči komu je. Nakoncec jsme zavedli druhou barvu žetonů a nehrajeme na posílení, ale i na oslabení. Ten, proti komu je posílení získáno, dostane černý bod.

To je docela cool.

Osobně tohle dělám jako GM - boosty (a často i volňásky) si místo toho kdo (která NPC) je má eviduju jako proti komu (PC) jsou. Boosty lze stejně předávat a mám to takhle jednodušší.

Hráči si to ale ze stejného důvodu (přehlednost, jednoduchost) radši evidujou opačně (tj. kdo je zrovna má)
17.1.2018 20:17 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je věc, která mě dřív zaujala taky - pak sem při hrách zjistil, že to ve skutečnosti nedělá moc problémů, protože to obvykle koriguje GM a týká se to věcí, které nějak dávají smysl (resp. situací kdy se aspekty stávají "nerelevantní".


Tak jsem to cítil při čtení příručky.

Aspekt "prostřelená pneumatika" je nerelevantní, když jsme auto před dvaceti minutama zaparkovali dole ve vesnici a teď se honíme po jedoucí lanovce. To je pro mě OK.


Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.



Sirien píše:
A to je docela zajímavej point, protože mi osobně přijde, že to srovnání (ohrožení/aspekty) v tomhle případě není zrovna korektní. Důvod je ten, že i když se obě ty mechaniky používají v určitém smyslu k zachycení stejného herního elementu, tak jejich "umístění" v těch systémech je jinde a ty systémy je "volají" v jiný moment a v jiném kontextu;

Však jsem psal "v určité obměně". Než to začnu rozebírat, jen bych rád deklaroval, že si u vědomuji, že tohle není zásadní systémový problém a nemyslím si, že má vysokou četnost. Ale je to zajímavé.

Pointa totiž je v tom, že jsem si uvědomil, že ty argumenty jsou ve skutečnosti arugmenty proti setrvačnosti prvku ve změněném kontextu.

Argument zněl (volně parafrázuji), že Ohrožení trpí tím, že je to abstraktní hodnota vzniklá z konkrétní situace. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně hodnota a hráči nezbývá, než se zeptat "A proč sakra i v nové situaci mám na bedrech zátěź z minula? Co mi tu komplikuje život?" Absence konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením - hráči dává prostor to nějak vyplnit novou komplikací (nebo vyhodnotit, źe je to jiný konflikt a udělat ad-hoc nové nastavení).

Aspekty trpí tím, že sami v sobě mají konkrétní obsah. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně tenhle obsah a hráči nezbývá, než se zeptat: "A proč sakra v nové situaci obsah nagenerovaný minulými akcemi nemohu mechanicky použít, když jsem si ho vydřel?" Podobně ale přítomnost konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením problému - hráči dává prostor buďto aspekt přejmenovat/předefinovat tak, aby i v novém kontextu dával smysl (nebo vyhodnotit, že je natolik odlišný, že to opravdu chce ad-hoc ho škrtnout).

Je to velmi podobná záležitost, jen jsou šipky opačným směrem.

Vím, že by se snadno dalo namítnout "tak sis měl ten aspekt nazvat jinak, já jsem tě přelstil ve fikci a vytvořil jsem novou situaci, kde se ti neuplatní a mou odměnou za to je, že ho už nemáš." To je samozřejmě fér argument u těch prostřelených gum a boje na střeše lanovky. Jenže trestat hráče formalismem za to, že není jasnovidec, je takové .... meh ...

A v té naší situaci tohle nesplňoval ani jeden z těch dvou aspektů, kterým jsme měnili obsahu.

A tohle se týká třeba i té pasivní opozice - stačí, abych ten konkrétní obsah, kterým pasivní opozici popisuju, trefil mírně mimo, a protihráč, který přijde na řadu ve své akci, mi díky systému iniciativy můj aspekt vhodným popisem obejde a já můžu:
- eskalovat souboj v popisování, posunout význam a vrátit ho do hry, nebo
- ostrouhat mrkef

EDIT: Samozřejmě pokud platí DBAD a lidi u stolu vnímají obsah aspektů volněji, tak to zase nenastane a řešíme akademickou debatu. Ale to u toho Ohrožení taky.


Sirien píše:
..
relativně vysokou. Okolo je mrtě systémů, co jí mají o hodně vyšší.
+
na druhou stranu, jsou i víc hardcore turned based systémy (DnDčka...) a většině hráčů to nijak nevadí.


Však já neříkal, že to je nejhorší možné. Já říkal, že je jednooký mezi slepými králem :D

Ostatní později...
17.1.2018 20:17 - Šaman
sirien píše:
Hráči si to ale ze stejného důvodu (přehlednost, jednoduchost) radši evidujou opačně (tj. kdo je zrovna má)

Jasný, já píšu o těch posíleních, které získáváš vůči konkrétní postavě. Tedy takové, které sice mohu předat kamarádovi, ale není možné ho použít proti někomu jinému. Má tedy větší důležotost proti komu je, než kdo ho získal.

Pokud jde o vlastní posílení které není omezeno na jednoho protivníka, tam je potřeba jen aby se nesmíchaly s body osudu. A samozřejmě zůstává u postavy která ho získala. Ale těch je u nás minimum. To jsou většinou vytvoření výhody proti pasivní opozici a hráči jedou na jistotu - většinou si rovnou vytvoří aspekt.


Jinak samozřejmě "oslabení" je proti filosofii Fate, že existují jen výhody a posílení a ty se přičítají. Pokud je to výhoda proti hráčské postavě, přičte se soupeři, nebo pasivní překážce.

Oslabení je jen technický přesun žetonu na druhou stranu rovnice, aby bylo u toho, na koho je vázané. A pokud by místo k oslabení došlo přímo k vytvoření aspektu na hráči (místo ztráta rovnováhy rovnou sražený na zem), tak je to na stejném místě (na postižené postavě). A pro přehlednost ta volná vyvolání také znázorňujeme černými body, aby se nemohly smíchat se žlutými body osudu toho hráče.
17.1.2018 20:39 - Aegnor
MarkyParky píše:

Argument zněl (volně parafrázuji), že Ohrožení trpí tím, že je to abstraktní hodnota vzniklá z konkrétní situace. Ve změněném kontextu zůstává setrvačně hodnota a hráči nezbývá, než se zeptat "A proč sakra i v nové situaci mám na bedrech zátěź z minula? Co mi tu komplikuje život?" Absence konkrétního obsahu je ale zároveň zdrojem i řešením - hráči dává prostor to nějak vyplnit novou komplikací (nebo vyhodnotit, źe je to jiný konflikt a udělat ad-hoc nové nastavení).

Bohužel tohle řešení trochu trpí tím, že není na první pohled patrné. U aspektů tak nějak intuitivně chápu, že když přestane platit (*prázdný zásobník a pistoli mi někdo vyrazil z ruky), tak ho můžu přestat řešit, zatímco stále leží na stole. Jakmile pak zase začne platit (protivník chce utéct, já se dostanu k pistoli a chci po něm vystřelit), tak je najednou zase platný a protože pořád ležel na stole, tak si ho všichni pamatují a funguje stále stejně.

Kdežto u ohrožení mi tohle chybí. Někdo mi zvednul ohrožení nějakou komplikací, pak se situace vyvinula tak, že komplikace už neplatí ... mám to ohrožení zase snížit? Mám si vymyslet ještě další komplikaci jenom kvůli tomu, že se fikce posunula jinam? Na tohle v mechanice ohrožení nevidím nějakou jasnou odpověď. A pak potenciální návrat komplikace zpátky do konfliktu ... mám zase ohrožení zvýšit? Mám zase vyškrtnout tu komplikaci, která vznikla jenom kvůli tomu, že jsem o současnou komplikaci přišel?

Neříkám, že tam tyto nástroje nejsou, jenom jsem je neviděl. A přiznávám, že jsem četl jenom původní DrD II a ne revizi, takže je možné, že odpovědi na tyhle otázky tam máte.

Šaman píše:
Jinak samozřejmě "oslabení" je proti filosofii Fate, že existují jen výhody a posílení a ty se přičítají. Pokud je to výhoda proti hráčské postavě, přičte se soupeři, nebo pasivní překážce.

Jako dokud nic neodečítáte, tak to proti filozofii Fate není. Prostě trochu přejmenovaný book-keeping a lehce větší focus na postavy (není to tak, že protivník získává posílení proti postavě, ale postava je v horší situaci proti protivníkovi).
17.1.2018 21:33 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.

Ze hry s tebou i z tvého vyjadřování mám pocit, že jádro pudla leží v tom, že pro tebe je mechanika výrazně nadřazena fikci a fikci není možné změnit fikcí, ale ke změně fikce může dojít vždy pouze jako výsledek mechaniky.

Já ve svých hrách nemám problém zahodit aspekt a všechna vyvolání jen proto, že hráč šikovně něco popíše. Pro tebe jde o MarkyParky píše:
A proč sakra v nové situaci obsah nagenerovaný minulými akcemi nemohu mechanicky použít, když jsem si ho vydřel?
Pro mě je naopak výhoda FC v tom, že pokud se fikce změní, zahodím mechanické prvky, které danou část fikce popisovaly a jedu dál. Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu, přestože konflikt pokračuje. Postava si sebou nese následky a jejich vyvolání, ale situační aspekty se změnou situace změní.
17.1.2018 22:38 - sirien
MarkyParky píše:
Ale uprostřed toho konfliktu mi to přišlo příliš silné a proto jsem to raději odmítl.

No, ono tys ty aspekty chtěl zachovávat, tak sem se toho držel, ale technicky vzato to nemusí viset jen na GM - např. když se hráči shodnou, že ten aspekt už jim nedává smysl nebo když hráč který ho původně vytvořil prohlásí, že ten aspekt už svou roli splnil a dál mu na něm už nesejde, tak to můžeš taky zahodit aniž by se cokoliv stalo.

MarkyParky píše:
Samozřejmě pokud platí DBAD a lidi u stolu vnímají obsah aspektů volněji, tak to zase nenastane a řešíme akademickou debatu. Ale to u toho Ohrožení taky.

To si nejsem tak jistej. Ohrožení je jedna jediná veličina jejíž hodnota je klíčová pro všechno, co se okolo děje a které je potřeba se podřizovat v obsahu. Tím, že to je abstraktní, ale ad hoc změna je velmi citelná, může snadno vzniknout nějaká významná neférovost nebo nekonzistence.

Aspekt je jen jeden z mnoha elementů scény (jsou tam další aspekty a jsou tam i neaspektové věci) a má konkrétní obsah - tj. minimálně v určitý moment v minulsoti deklaroval něco významného co bylo přímo herním obsahem a nejspíš se to už alespoň nějak užilo. Případná pozdější ad-hoc změna není fakticky tak významná.

Ostatně i v tom našem testu sem možnost aspekt zahodit zmínil ve chvíli, kdy už na něm nebyla žádná volná vyvolání a kdy už několikrát něco ovlivnil, přičemž v daný okamžik neměl žádný přímý vliv v daném jednom kole. Tj. kdyby ten jeden aspekt prostě v ten moment zmizel, tak to Ty sice teoreticky můžeš vzít jako nějakej precedent a tím trhlinu a můžeš to zkoušet exploitovat, ale jinak by v danou chvíli nikomu žádná zvláštní křivda nevznikla.


Máš pravdu že ta otázka setrvačnosti je u obojího, ale ten rozdíl mezi agregací a abstrakcí u jednoho a fragmentací a konkrétností u druhého tomu dává hodně jiné vyznění. Aspoň pro mě teda.

MarkyParky píše:
Však já neříkal, že to je nejhorší možné. Já říkal, že je jednooký mezi slepými králem :D

no... ono já bych tady spíš zpochybnil už jen to "mezi slepými". Sice chápu, co tim myslíš, ale většina hráčů tuhle slepotu nevnímá - resp. nijak zvlášť netouží vidět to, k čemu ty systémy sou slepý, takže jim to nijak nevadí.

Arten CZ píše:
Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu

hej díky, to je fakt výbornej příklad a přesně to vyjadřuje to co sem zkoušel popsat výše - že prostě ty aspekty zmizej z logiky dění, aniž by to způsobilo nějakej náhlej brake v systému (jako u DrDII nutnost náhlé redefinice Ohrožení uprostřed konfliktu popř. vymýšlení náhradních komplikací).
17.1.2018 23:06 - MarkyParky
Hej, díky, to je fakt přesně příklad toho, co by mě neskutečně při hře vytočilo.


Dělám GMa a hraju detektiva se zátahovkou. Tvoje postava je prchající padouch. Já úspěšně vyvolám aspekt "obklíčený".

Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený." Protože aspekt není jen papírek na stole, aspekt má nějaký význam ve fikci a ještě má tu vlastnost, že je důležitý.

Dá se to řešit mnoha způsoby:


* Zahraj Overcome na to obklíčení a proklouzni.
* Zahraj Attack na mojí zásahovku a vyřaď jí z konfliktu - pak uznám, že není čím tě obklíčit a důvod k existenci aspektu ve fikci opravdu zanikl.
* Nebo se ve fikci musí stát něco, co je ekvivalentem té odhozené zbraně (třeba musí zavolat důležitej papaláš a mojí zásahovku odvelet).
* Dokonce jsem v pohodě i s tím, když mi popíšeš, jak pokračuješ dál řekou, pokud u toho budeš respektovat můj aspekt a popíšeš to tak, že moje zásahovka tě stále drží obklíčeného z obou břehů jak v "Copak je to za vojáka".


Ale jen tak si popsat, že aspektem deklarované obklíčení zmizí, to není žádné zmizení z logiky dění. To je pro mě přímé porušení toho, jak ten systém funguje. Ojeb do ucha. Já se snažil, dal si práci a spálil zdroje za to, abys byl "Obklíčený". A ty pak tuhle část mé hry odignoruješ?


Ano, to je přesně to, co mi vadí, to máš pravdu.
17.1.2018 23:15 - Aegnor
MarkyParky píše:
Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený.

Očividně došlo k vzájemnému nepochopení. Ty popisuješ *kompletně obklíčený, kdežto Arten mluví spíš o *Zahnaný do kouta (kdy kout v tomto případě je útes nad řekou). Je to věc, která nastane v teoretické diskuzi, nenastane reálně během hry.
17.1.2018 23:17 - LokiB
MarkyParky píše:
Já úspěšně vyvolám aspekt "obklíčený".


Čistě jako outsider... a nemělo by pak být vyvolání takového aspektu "obklíčení", vzhledem k jeho celkem významného obsahu pro tebe, být hoooodně specificky podložené. jako asi takovýto typ aspektu, který je velmi mocný a neumožňuje protivníkovi celkem dost věcí, nebude vůbec snadný nahodit. to by byl vlastně snad až výsledek nějaké "minihry" (jakkoli definované, třeba pro někoho jen podrobným popisem, pro jiného sadou hodů na různé věci).

to je pro mě na Fate právě obtížné k hraní s mými lidmi ... že vůbec není ze samotného "papírku" jasné, co všechno vlastně daný aspekt znamená, jestli si pod tím představuju to samé, co spoluhráč či GM, a jestli máme všichni stejný náhled, jak se dá použít.

Abych se vyvaroval situaci, kdy budou spoluhráči hlásit "jé, to mě vůbec nenapadlo, že by obklíčení mohlo znamenat tohle všechno, to bych to celý hrál jinak"

EDIT: jo, vlastně na to Aegnor odpovídá . že to v reálné hře spíše nenastává. možné to je
18.1.2018 00:14 - MarkyParky
Píše:
Očividně došlo k vzájemnému nepochopení. Ty popisuješ *kompletně obklíčený, kdežto Arten mluví spíš o *Zahnaný do kouta (kdy kout v tomto případě je útes nad řekou). Je to věc, která nastane v teoretické diskuzi, nenastane reálně během hry.


Ale to jen podtrhuje víc hloubku onoho problému. Protože ke stejnému nepochopení může dojít i u toho stolu. To je přesně to "věštění", co jsem popsal výše.

Když jsem vyvolával aspekt a padoucha chytal, nemuselo ještě zaznít, že je tam nějaký útes. Nebo jsme neměli battleplán, na kterém by byly přesné pozice figurek, které by objektivně rozhodly o tom, zda je vhodnější výklad "zahnaný do kouta nebo Kompletně obklíčený.

Teprve odehráním další části scény, tyhle věci vyšly najevo. A já najednou zjišťuji, že jsem spálil mechanické zdroje kompletně useles nikoliv protože mě spoluhráč přehrál nebo nastal zvrat v příběhu, který jsem nečekal, ale prostě protože jsem formálně špatně před 20 minutami napsal slovo na papírek a setrvačnost tohoto slova mě dohnala.


A já jen říkám, že v těhle sporných situcích by podle mě měla mechanika být určující a pokud je možné najít takovou interpretaci fikce, která mechanice odpovídá (i za cenu mírného přejmenování aspektu), tak se s tím smířím a je to OK.

Ale pokud by po mě chtěli spoluhráči, abych správné vyvěštil neprůstřelnou formulaci aspektu s ohledem na všechny možné budoucí vývoje scény a pokud to neudělám, tak mě o****li do ucha tím, že mi to exploitnou něčím, s čím jsem realisticky nemohl počítat (například přidáním útesu do fikce), tak budu hodně frustrovaný.


EDIT: Právě to, že jsme spornou situaci se Sirienem vyřešili úpravou obsahu aspektu mi přišlo korektní a líbilo se mi to.
18.1.2018 00:18 - MarkyParky
A ještě jedna poznámka:

I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany.

Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." Protože to je v podstatě přesně ten Overcame, o kterém mluvím a díky kterému by mohl aspekt "Obklíčený" zrušit.

Já ve Fate moc nahráno nemám, jen pár her, ale sorry jako - tohle je podle mě korektní mechanické řešení.

A ne, že to smázne jen tak...
18.1.2018 00:55 - sirien
MarkyParky píše:
Kdyby mi protistrana jen tak zahlásila "skulím se ze skály a spadnu do řeky", tak se normálně zeptám "A kudy jako? Jsi obklíčený."

To je slovíčkaření. Z toho popisu zjevně vyplývalo, že situace vypadá tak že postavu půlkruh nějakejch útočníků prostě zatlačil na hranu nějakého srázu nad řekou. A postava si prostě lajsnula tam skočit (což nejspíš obsahovalo nějaké riziko zranění atp.)

A teď chceš nejspíš namítnout něco jako "no jo, ale tak proč by tu postavu vůbec obkličovali, když jim může takhle snadno utéct". A odpověď je velmi prostá: protože většina lidí si to prostě nelajsne. Jenže PCčka ve Fate nejsou "většina lidí".

Takže prostě Artenova postava do tý řeky skočí. A nejspíš to nebude úplně mělkej skok popř. ta řeka nebude úplně klidná (protože kdyby to znamenalo skočit 2 metry dolu do klidné příjemné řeky, tak proč by ten aspekt obklíčení mizel, že jo, to by úplně nedávalo smysl).

MarkyParky píše:
Ale to jen podtrhuje víc hloubku onoho problému. Protože ke stejnému nepochopení může dojít i u toho stolu.

Spíš dost těžko, protože u toho stolu ten aspekt vzešel z nějaké situace, co byla nějak popisovaná - jak postavu ty útočníci nadbíhaj a jak jí obestupujou a nutěj couvat až k tý hraně toho útesu.

Tahle vazba mezi existujícími aspekty a popsanými věcmi ve hře je taková, jak to říct... důležitá.

A jako jo, můžeš dál tlačit na to, že se stejně lidi můžou nepochopit. Jenže úplně stejně se můžou nepochopit v Shadowrunu (co? Ten stůl dává jen +2 cover? Sem myslel tak +4... tyvole to bych za něj v minulý akci vůbec neskákal a...), ve WoDčku (moment, jak jako zpoza sloupu - zpoza jakýho sloupu? Tyvole nakresli to skladiště, já už fakt vůbec netušim jak si to představuješ), v DnDčku (počkat, jaká disadvantage za zapadání do bahna? Sem myslel že tam je trošku bahna po dešti... tyvole, bych tam vůbec nelez...), v Exalted, v GURPSech, v Apocalypse Worldu...

MarkyParky píše:
A já jen říkám, že v těhle sporných situcích by podle mě měla mechanika být určující

Well - přímo samotné Golden Rule Fate říká, že "fiction first", což je opakováno několikrát v pravidlech a v System Toolkitu, na blozích i v herní komunitě, takže... se ve svých preferencích výrazně míjíš jak s autory Fate, tak s hráči Fate.

To co chceš je vyloučeno samotnou podstatou RPGček. Asi začínám docela chápat a doceňovat to, co Gurney psal o rozdílu mezi roleplaying games a storytelling games...

MarkyParky píše:

I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany.

Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." Protože to je v podstatě přesně ten Overcame, o kterém mluvím a díky kterému by mohl aspekt "Obklíčený" zrušit.

Já ve Fate moc nahráno nemám, jen pár her, ale sorry jako - tohle je podle mě korektní mechanické řešení.

Vážně? A čim?

Jak akce skákání z útesu jakkoliv souvisí s obklíčením? Otočím se a skočím...

Jako ok, kdybych byl *Obklíčený ve smyslu toho, že všichni stojej metr ode mě a mám špičky mečů na krku, tak by asi dávalo smysl, že se mě v klidu můžou pokusit chytit popř. mě probodnout ještě než se odrazim. Ale pokud stojim na kraji útesu a sem *Obklíčenej partou týpků, co se tak nějak stahujou ke mě a teprve se blížej na fighting distance (řekněme nějaký 2 metry+, tzn. potřebujou udělat minimálně dva kroky aby se mnou mohli fyzicky interagovat), tak jejich jakákoliv šance mi jakkoliv zabránit v tom abych se otočil a skočil je asi tak nula nula nic.


Jako ne, že by nebylo na co házet. Takovej skok z vejšky do vody nemusí bejt zrovna bezpečná záležitost - klidně bych tam viděl nějakej Athletics Defend check proti pasivnímu útoku toho skoku. A pak nejspíš ještě skončim s tim, že budu muset házet na něco v té řece (zvlášť pokud se týpci rozhodnou zkusit seběhnout za mnou a ještě mě tam pak někde dohnat, popř. pokud bude nějakej z nich takovej magor aby ještě navíc skočil za mnou).

Ale ten aspekt *Obklíčený v podstatě nijak neinteraguje s tou akcí, kterou sem se rozhodl provést - a které by definition ten aspekt činí do budoucna naprosto irelevantnim. Samozřejmě, herním obsahem je už fakt, že mě ten aspekt k takovýhle pitomý/zoufalý/šílený akci vůbec donutil.


Tj. Fate nemá bejt žádnej story game betonovej rámec v rámci kterého by každej aspekt musel bejt nutně zrušenej hodem kostek a jinak přes to nejede vlak. Aspekty sou k tomu, aby tu hru pomáhaly formovat a hnát dopředu, ne k tomu aby jí stály v cestě.
18.1.2018 00:56 - Gurney
MarkyParky píše:
I v případě, že to fakt od počátku byl jasnej útes a opravdu bylo jasně deklarované, že ho mám obklíčené jen z jedné strany... Ve chvíli, kdy by mi v téhle situaci ten hráč zahlásil "tak já skáču dolů", tak na to okamžitě kontroju: "Ok, hoď si." ... A ne, že to smázne jen tak...

Pokud prostě skočí, není s tím moc co udělat, a tvoje mechanické zdroje jdou do háje = true 'fiction first' gaming :) Btw já na tom nevidím nic zas tak neobvyklého, občas prostě vypálíš nějaké zdroje neoptimálním způsobem, jindy zas ty přijdeš s řešením, kde prostě nic jiného než autoúspěch nedává smysl.
18.1.2018 01:24 - York
sirien píše:
Asi začínám docela chápat a doceňovat to, co Gurney psal o rozdílu mezi roleplaying games a storytelling games...


Tak nějak. Taky jsem se tu nedávno pokoušel něco v tom stylu zmínit.

(To be fair - jak už jsem taky zmínil, nevnímám to jako dvě jasně vymezené kategorie, ale jako škálu, na které se je u některých her možné pohybovat i v rámci jednoho systému. Já jsem třeba v tomhle směru docela dost staromódní, viz ta debata o neúspěchu bez komplikací o pár postů výš. Od mechanik chci vědět, jak akce dopadnou, ne co se má dít*).

* Což mi ovšem nebrání používat věci jako výhody a tak :-)
18.1.2018 01:34 - MarkyParky
Píše:
Jak akce skákání z útesu jakkoliv souvisí s obklíčením? Otočím se a skočím...

... a už nejsem obklíčený.

Tak souvisí, překvapivě.

Píše:
Ale ten aspekt *Obklíčený v podstatě nijak neinteraguje s tou akcí, kterou sem se rozhodl provést ....


Samozřejmě že aspekt neinteraguje s akcí*. Interaguje akce s aspektem.

"Na tahu" je přeci ten obklíčený. On hlásí svojí akci. A on se chce dostat z obklíčení (= zbavit aspektu Obklíčený). A kdybych byl v jeho kůži, tak instinktivně zahraju:

* Prolomím obklíčení tím, že skočím do řeky - je to Overcome na Atletiku proti pasivnímu DC vyjadřujícímu obtížnost skoku.

-- Úspěch se stylem: Zvládl jsem to, už nejsem obklíčený a mám boost (zásahovka jen čumí a já získal náskok)
-- Úspěch: Zvládl jsem to, už nejsem obklíčený
-- Remíza: Zvládl jsem to, ale spadl jsem do prudkého proudu a ten mě strhnul.
-- Neúspěch: Vybírám si mezi:
=== Zvládl jsem to, ale blbě jsem dopadl - schytal jsem následek (nebo jinou výraznou cenu)
=== Nesebral jsem odvahu ke skoku a zůstávám obklíčený


Někdy si říkám, zda přílišná znalost systému, vedoucí ke konstrukcím typu "no skočíš jen tak, ale prostředí bude hrát pasivní útok, na který zareaguješ Defendem a pak na základě toho ad-hoc smažeme támhleten aspekt" není spíš na škodu :D


* (teda pokud ho protistrana nevyvolá - třeba zdůvodněním, že jsme ho "obklíčili na místě, kde je to fakt vysoké - DC skoku +2" - pak by samozřejmě interakce byla obousměrná).
18.1.2018 03:27 - sirien
Marky: Přestávám chápat, co je vlastně to, co Ti vadí.

To cos popsal jako hod na skok je jedna z možných interpretací toho hodu - v tomhle případě by to bylo na Vůli a bylo by to v kontextu hrozivosti té situace. To se hodí pro některé žánry popř. pro některé postavy. Neo v době, kdy je ještě panem Andersonem, si určitě hází na Vůli, když se snaží lézt po římse mrakodrapu. Jason Bourne, John Wick nebo Frank Castle a podobné postavy si nicméně na skok ze střechy na Vůli neházej - Jason Bourne, John Wick a Frank Castle prostě skočej, protože to sou vydrilovaný single-minded sheer-will magoři, který maj minimální problém se kousnout a provést něco co jde přímo proti jejich pudu sebezáchovy a neúspěch s interpretací "nesebral sem odvahu" u nich prostě naprosto nedává smysl.

Podobně samozřejmě skočí libovolná postava v odlehčenym swashbuckling žánru - když se Captain Jack Sparrow rozhodne skočit do moře šipku z padesátimetrovejch hradeb, tak prostě skočí šipku z padesátimetrovejch hradeb. Ani ne tak protože by to byl zrovna Captain Jack Sparrow, ale prostě protože se hrajou Piráti z Karibiku a samozřejmě, že hrdina skočí z hradeb, od toho tam ty mizerný hradby taky vůbec sou. Že nikdo nemá pochybnost o tom, kam a odkud je ochotnej kvůli kdejaký pitomosti skočit takovej Anakin Skywalker, se snad už vůbec nemusim zmiňovat. Když sme hráli Star Wars a pár postav se rozhodlo radši skočit z 200 patrovýho mrakodrapu, než aby zůstaly na terase s odjištěnym thermal detonatorem, tak otázka "hej, jakože fakt skočíš přes to zábradlí?" mě vůbec nenapadla - přirozeně, že skočej. Proč bych vůbec scénu umístil na střešní restauraci mrakodrapu, kdybych nechtěl, aby od tamtud nakonec někdo skočil (nebo aspoň spadnul - dobře, původně sem myslel, že bude skákat moje záporačka, ale Gurney s Kinem oba rychle pochopili, jak má scéna vypadat).

Takže to na co kdy házíš je relativní. Stejně tak jako obsah aspektu a význam onoho obsahu.

Funkce aspektu ve scéně a způsob, kterým s ním pracuješ, nicméně relativní není. Aspekt je aspekt napříč žánry a pro všechny postavy stejně.


Takže pokud řekneš, že se Ti nelíbí, že někdo nějakou chytrou, zoufalou, zajímavou, nápaditou nebo prostě fikčně odpovídající akcí vezme pár aspektů a smete je ze stolu (i se všemi volnými vyvoláními, která na nich kdo má), protože prostě po této akci tyto aspekty přestanou dávat smysl, tak tím říkáš, že to co chceš je, aby aspekt zůstal, dokud někdo neprovede hod který je přímo cílený proti tomuto aspektu.

Což nedává smysl. Pokud je někde aspekt "začínající požár" a automatická čidla nefungujou, ale nějaká postava co zrovna nemá co dělat a stojí vedle mačkátka požárního systému řekne, že prostě zmáčkne to tlačítko, tak prostě zmáčkne to tlačítko. Pokud je někdo obklíčenej a řekne, že skočí ze střechy, tak prostě skočí ze střechy.

V různých žánrech a kontextech mohou tyto akce souviset s nějakými hody. Mačkátko může vyžadovat nějaká Řemesla (pokud do něj předtim někdo praštil kladivem) nebo Pozornost (aby ho postava našla) - nebo taky ne. Skok ze střechy může někdy vyžadovat hod na Vůli nebo Atletiku - a jindy taky ne. Pointa není v tom, jestli na něco někde házim - pointa je v tom, že dělám něco ve fikci co není apriori cílené přímo proti tomu aspektu, ale co má jako přímý důsledek fakt, že ten aspekt prostě zmizí. Typicky hod na Vůli na skok ze střechy nijak necílí aspekt Obklíčený - týká se nějaké jiné věci (kterou třeba může vyjadřovat aspekt *Hrozivě hluboké vodopády nebo tak něco), nebo ani to ne - ale v důsledku se prostě fikce změní tak, že některé aspekty začnou být irelevantní.
18.1.2018 03:48 - Šaman
Co se skoku ze skály týče, tak podle mě je hod na overcome rozhodně na místě. Minimálně na vůli, jestli vůbec skočí, protože i když postavy ve Fate nejsou "jen tak někdo, kdo by neskočil", tak taky nejsou by default superhrdinové. (Za povšimnutí stojí, že zrovna tady si může aspekt "obklíčený" vyvolat i hráč té skákající postavy, pokud zaplatí BO. Být obklíčený nepřáteli rozhodně pomáhá k rozhodnutí skočit.)

Další věc je, že ten útes nad řekou by měl být aspekt scény od začátku deklarovaný, takže s ním mohou všichni počítat. Rozhodně si ho nemůže uprostřed obklíčení hráč vymyslet.

A v neposlední řadě ten pád sám o sobě bude fungovat jako útok, ze kterého si postava může odnést následek (a pokud obkličující ani nenapadlo, že by skočil, pak ten útok nebude malý).

Jinak samozřejmě záleží na settingu. Jediové, nebo Avengers k tomu budou přistupovat jinak, než postavy v survival hororu obklíčené zombíkama.


Aha, koukám, že Sirien napsal vlastně totéž dřív, než jsem to odeslal.

Ještě mě napadá jedna věc, co by mohla tomu skoku zabránit - aktivní opozice. Jsem-li obklíčený, dává smysl, že mě může zkusit někdo zabránit skočit. (A ta volná vyvolání se tu budou pronásledovatelům hodit.) Typicky v žánrech, kde takový skok není 50/50 schůzka se smrtí, ale zcela přirozeně se naskýtající úniková cesta (superhrdinové). A taky je možné že v takových žánrech do té řeky naskáče pět pronásledovatelů a aspekt "obklíčený" se jen změní na "jde po mě přesila". A klidně tam ta volná vyvolání zůstanou a jede se dál.
(Ono totiž v žánrech, kde ten skok je běžná úniková cesta také "obklíčený" znamená, že tato cesta je pokrytá. Jinak bych obklíčený ani nebyl. Naopak banda středoškoláků v zombie hororu spíš odehraje scénu, kde někdo neskočí a zombie ho roztrhají a z těch co skočí to minimálně jeden těžce odnese…)
18.1.2018 08:08 - MarkyParky
No, že nechápete, co mi vadí, už vidím několikátý post, ve kterém se opakuje vzorec:

* někdo z vás řekne, co si myslí, že Markymu vadí
* následně začne vyvracet to, co si myslí, že Markymu vadí
* ve svém vyvracení jako argument proti tomu, co si on myslí, že Markymu vadí, použije něco, co Markymu vadí opravdu
* a tím potvrdí to, co se Marky snaží napsat, že mu vadí.

Zejména je to patrné z toho, že se velmi často v argumentaci chytáte formalit na okraji a jádro pudla stále zůstává neodpovězeno.

Píše:
To cos popsal jako hod na skok je jedna z možných interpretací toho hodu ...

Nemáme sporu.
Bylo to jen mé upozornění na to, že se v rámci vyvracení nějaké domněnky vzdalujete od jádra problému a začínáte hledat složitá mechanická zdůvodnění něco, co má intuitivně jednoduché řešení které mi nevadí.
Žel vedlo k tomu, že jsme se od jádra problému vzdálili ještě dál.

Zkusím namoment opustit konkrétní příklad, protože to zjevně nikam nevede a vzít to od lesa, obecně.


Píše:
Funkce aspektu ve scéně a způsob, kterým s ním pracuješ, nicméně relativní není. Aspekt je aspekt napříč žánry a pro všechny postavy stejně.

THIS!

Bylo by fajn, kdybyste tenhle princip v debatě dále konzistentně aplikovali.

Takže znovu na začátek:


Píše:
="Sirien"]Takže pokud řekneš, že se Ti nelíbí, že někdo nějakou chytrou, zoufalou, zajímavou, nápaditou nebo prostě fikčně odpovídající akcí vezme pár aspektů a smete je ze stolu (i se všemi volnými vyvoláními, která na nich kdo má), protože prostě po této akci tyto aspekty přestanou dávat smysl, tak tím říkáš, že to co chceš je, aby aspekt zůstal, dokud někdo neprovede hod který je přímo cílený proti tomuto aspektu.


Fakt celou dobu kurňa fix nemluvím o chytré, zoufalé, zajímavé, nápadité nebo prostě fikčně odpovídající akci. A dokonce výslovně (viz #376) říkám, že takové věci jsou v pohodě (viz příklad s papalášem).

Chytré, zoufalé, zajímavé, nápadité nebo odpovídající akce totiž mají zásadní vlastnosti:
= že respektují deklaratorní funkci aspektu.
= a že jsou podloženy - buďto mechanicky (nezapomínejme, že třeba i samotné zahrání akce, byť samozřejmé, je v podstatě spálením zdroje), nebo fikčně (ve smyslu že dotyčný opravdu vnesl/využil nějaké skutečnosti, která ospravedlňuje jeho odstranění)

Tím pádem můj protihráč vyvinul nějaké úsilí a přinesl nám do hry nějaký obsah a jeho odehráním mě vlastně kompenzoval to, že mi aspekt vymazal. To je v pořádku a to mi nevadí.


Druhá věc, která mi nevadí je, když dojde k vymazání aspektu, protože v celém kontext situace přestane dávat smysl. Protože je to situační aspekt a pokud celá situace pomine (například protože jsme auto s prostřílenými pneumatikami nechali stát před letištěm a teď se honíme ve vrtulníku) tak je to také v pořádku.

Všimněte si jedné důležité vlastnosti obou výše uvedených skupin - protistrana ten aspekt vymaže kvůli tomu, že v žádné možné interpretaci nedává smysl odvyprávět scénu tak, aby byl aspekt zachován.


A teď k tomu, co mi vadí:


To, co mi vadí je, když můj protihráč buďto náhodou, nebo ještě hůř úmyslně, můj aspekt vymaže jen tak, mezi řečí. Buďto nějakou totálně nesouvisející akcí, nebo ještě hůře akcí, která ho nevymaže nápadem, ale která ho vymaže tím, že formálně exploituje mou neschopnost vidět do budoucna, kam se scéna bude vyvíjet.


Principiálně ten problém je v tom, že protivník měl k dispozici takové interpetace,
která aspektu nutně nemusely vymazat, ale on si jen tak mimoděk, zatímco mechanicky či fikčně řeší něco jiného, můj aspekt přeci jen vymaže.

A důvod, proč mi to vadí je v tom, že takový přístup nerespektuje deklaratorní funkci aspektu, která říká "TOHLE se děje a TOHLE je důležité".


Pokud to takhle obecně není jasné, můžeme se vrátit ke konkrétnímu příkladu (ať tomu s tím obklíčením, který je fakt dobrý, nebo k nějakému jinému), ale až to uděláme, respektujeme prosím v debatě, že půjde o konkrétní příklad a nedělejme z něj uháhlená zobecnění, která se začnou vyvracet, namísto debatování o jádru pudla, ju?

Díky ;o)
18.1.2018 10:04 - Aegnor
Já se ještě vrátím k tomuhle:
MarkyParky píše:
Když jsem vyvolával aspekt a padoucha chytal, nemuselo ještě zaznít, že je tam nějaký útes. Nebo jsme neměli battleplán, na kterém by byly přesné pozice figurek, které by objektivně rozhodly o tom, zda je vhodnější výklad "zahnaný do kouta nebo Kompletně obklíčený.

Takže ty hraješ stylem "CA, 6, jseš obklíčený, tady máš aspekt"? Nebo stylem "dobře, utíkáš, stahují se k tobě pronásledovatelé a *hod kostkami* zvládnuli tě komplet obklopit, tady máš aspekt"?

V prvním stylu k neporozumění dojde (protože neexistuje fikce, o kterou by ses mohl opřít), v druhém případě na to nedorozumění spíše nedojde.

MarkyParky píše:

Tím pádem můj protihráč vyvinul nějaké úsilí a přinesl nám do hry nějaký obsah a jeho odehráním mě vlastně kompenzoval to, že mi aspekt vymazal.

A to, že se postava zoufale vrhla z útesu do vln (a tím hráč řekl něco o své postavě, konkrétně - je to takový magor že radši riskuje život, než aby se nechal zajmout) není dostatečně zajímavý obsah?
18.1.2018 11:05 - Návštěvník
Tak v první řadě je asi rozdíl mezi aspekty *Obklíčený a *Obklíčený na kraji útesu.

Jsem-li *Obklíčený na kraji útesu a skočím dolů, tak dává smysl, že se z toho obklíčení vymaním.

Jsem-li *Obklíčený a skočím dolů, tak ale dává smysl, že Marky řekne: "Jelikož jsi obklíčený, tak ti moji muži na tebe čekají i dole pod srázem a oni tě pak z té vody vyloví a stejně tě zajmou." (Proč to neřekl, to nevím.)

Takže tohle je také dobré si vyjasnit. Když už Marky (pracně) dá na postavu aspekt *Obklíčený, bude mít i muže čekající pod srázem?
18.1.2018 11:22 - Gurney
Já se obávám, že ta hra nemůže šlapat čistě jen na aspektech, ale je potřeba brát do úvahy celou situaci ve hře. Aneb fikci, jak je dneska cool říkat. Resp. může, ale pak se z toho stává deskovka "CA roll -> succes -> vlož co nejširší možný aspekt -> Overcome roll -> ...
18.1.2018 12:53 - MarkyParky
Aegnor píše:
Takže ty hraješ stylem "CA, 6, jseš obklíčený, tady máš aspekt"? Nebo stylem "dobře, utíkáš, stahují se k tobě pronásledovatelé a *hod kostkami* zvládnuli tě komplet obklopit, tady máš aspekt"?

V prvním stylu k neporozumění dojde (protože neexistuje fikce, o kterou by ses mohl opřít), v druhém případě na to nedorozumění spíše nedojde.


Nehraju ani jedním stylem. Ve skutečnosti ve svých hrách budu ještě popisnější než je tvůj druhý příklad a ještě vytáhnu figurky. A přesto k nedorozumění dojde.


Aegnor píše:
A to, že se postava zoufale vrhla z útesu do vln (a tím hráč řekl něco o své postavě, konkrétně - je to takový magor že radši riskuje život, než aby se nechal zajmout) není dostatečně zajímavý obsah?


To by samozřejmě byl zajímavý obsah.

Jenže já si troufnu připomenout větu, která to celé začala:
ArtenCZ píše:
Pokud se skulím ze skály a spadnu do řeky, tak obklíčení a všechny jeho vyvolání smetu ze stolu, přestože konflikt pokračuje.



A z téhle věty rozhodně jednoznačné nevyplývá, že to je zajímavý obsah. Ono z ní totiž dokonce nevyplývá ani, že je to akce. "Skutálím se" a "spadnu" mi zní docela jako nějaké pasivní následky nebo popis mimoděk.

Proto mi to přišlo tak podobné té situaci z naší hry a jako dobrý ilustrační příklad nekorektního mazání aspektů.


S ohledem na debatu je možné, že jsem byl jediný, kdo to tak pochopil a že vy všichni ostatní za "skutálím se a spadnu" vidíte nějakou aktivní akci postavy (nebo alespoň aktivní hraní hráče) - v tom případě bychom neměli sporu - v tomto konkrétním případě.

Ale obratem můžu přihodit další.
18.1.2018 13:22 - MarkyParky
Návštěvík píše:
Tak v první řadě je asi rozdíl mezi aspekty *Obklíčený a *Obklíčený na kraji útesu.

Jsem-li *Obklíčený na kraji útesu a skočím dolů, tak dává smysl, že se z toho obklíčení vymaním.

Jsem-li *Obklíčený a skočím dolů, tak ale dává smysl, že Marky řekne: "Jelikož jsi obklíčený, tak ti moji muži na tebe čekají i dole pod srázem a oni tě pak z té vody vyloví a stejně tě zajmou." (Proč to neřekl, to nevím.)

Takže tohle je také dobré si vyjasnit. Když už Marky (pracně) dá na postavu aspekt *Obklíčený, bude mít i muže čekající pod srázem?



Tohle se akorád otíráš o další projev té setrvačnosti. Zkusím praktický příklad.



Řekněme, že ta honička začala vykradením banky. Já jsem hned zpočátku zahrál CA a vytvořil aspekt Obklíčený. Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.

V průběhu konfliktu si Padouch nějak vyjednal přistavení školního autobusu, naložil do něj pár rukojmích a vyrazil na cestu. Od té doby se naháníme autama po městě a je zřejmé, že já udržuji perimetr kolem a padouch je stále uvnitř tohoto perimetru a já na néj třeba nemůžu a jemu se nedaří uniknout.

Po dalších dvou kolech vyjede Padouch za město, třeba se zkusí na motorce nějak nenápadně oddělit od autobusu, který má sloužit jako volavka, neuspěje, podfuk odhalím a od té chvíle už sleduju jen jeho, stále obklíčeného.

Celou dobu jsme hráli tak nějak abstraktně, neposouvali jsme po mapě skutečné jednotky, vystačili jsme si s popisem, že smyčka kolem něj se stahuje.

No a skončíme u té skály a řeky, konflikt vrcholí, už je tam sám a zásahovka.

A najednou bychom začali slovíčkařit, jestli ten aspekt "Obklíčení" zahrnuje i lidi pod skálou nebo na druhém břehu a jak vlastně zní jeho přesné znění, které při tom bylo ve hře definováno před osmi koly, v době, kdy ještě nikdo netušil, źe ve hře nějaká skála či řeka bude a že v průběhu konfliktu zazoomujeme od abstraktní honičky v abstraktním městě na konkrétní "battleplán" s konkrétní skálou a řekou????


Ne, tohle fakt řešení není.

Já stále vidím funkční a mechanicky dramaticky správné řešení v tom, uvědomit si, jaká je funkce aspektu - že přitahuje pozornost a deklaruje skutečnosti ve fikci. A pokud se mi nabízí dva možné výklady toho, co ten aspekt v dané situaci znamená, kde první mi ten aspekt uvěřitelně zahrnuje a druhá ho ignoruje, měl bych se z více důvodů přiklonit k té, která ho zahrnuje.

A pokud se to protihráči nelíbí, tak je plně v jeho moci zahrát něco, co ten aspekt zruší mechanicky, přejmenuje, či jinak vytvoří ve fikci podmínku VYLUČUJÍCÍ daný aspekt - a tím ho smaže.

Ale opravdu by mi nestačilo, kdyby se mnou vedl filipiku na téma, co jsem tím aspektem vlastně tenkrát myslel. Ba přímo naopak - je-li tématem konfliktu honička na padoucha, která předpokládá časté změny prostředí a situační aspekt "Obklíčený" je nalepený na utíkajícím a vyjadřuje vztah mezi pronásledovateli a utíkajícím, nikoliv skutečnou fyzickou polohu paňáců na mapě, ocenil bych, kdybychom s tím obsahem aspektu průběžné pracovali a vždy ho popisovali adekvátně prostředí, ve kterém zrovna dané kolo honičky probíhá.



Nicméně Sirien už tu měl několik narážek na RPG vs Storytelling a byly poměrně adekvátní a trefné. A na ty nemohu reagovat jinak, než: Ano, od Aspektů, jakožto dramatické části F4C mechaniky, očekávám, že se budou chovat trochu víc storytellingově. Ostatně je to jejich role v té hře z jejich definice.
18.1.2018 13:23 - Šaman
Myslím, že figurky a nákresy jsou v tomto případě irelevantní. Ve Fate fikce je definována aspekty!
Takže pokud jsem "obklíčený", tak jsem opravdu obklíčený a kromě nějakých sebevražedných řešení mi nezbývá nic jiného, než boj, nebo se nechat zajmout.

Není možné podle nákresu prohlásit, že ve fikci vlastně obklíčený nejsem ("prostě se skulím do téhle řeky a je to").

Jinak řečeno Neo (Anakin, Ironman) na střeše paneláku obklopen jednotkou SWATů "obklíčený" není. Ani na útesu.

Pokud je na útesu obklíčený Rambo, tak je dostatečný magor, aby skočil z útesu i za cenu velkých následků. To mi přijde OK. V hrdinských, ale nikoliv superhrdinskych žánrech.


Opět pozdě. Přesně tohle poslal před minutou Marky.
Jen bych dodal poznámku z pravidel, která se Sirienovi nelíbila, ale myslím, že tohle je ukázkový příklad. Volná interpretace: "plánek bitvy je náčrtek, který by se měl vejít na ubrousek od svačiny". A je to právě proto, že fikci ve Fate nedefinuje plánek, ale aspekty.
18.1.2018 13:23 - MarkyParky
Šaman: +1
18.1.2018 13:45 - York
MarkyParky píše:
v době, kdy ještě nikdo netušil, že ve hře nějaká skála či řeka bude


Pokud to netušily ani postavy, tak s tím nemám problém. Je to nová okolnost, se kterou nemohly počítat, takže pokud tuhle možnost někdo explicitně nezmínil, prchající ji může využít.

Něco jiného by bylo, pokud by to byla připravená akce a bylo odehráno, že si postavy obhlídnou situaci a vypracují plán (hráči nic plánovat nemusí, stačí zmínit, že to dělají postavy). V tom případě bych to odehrál ve stylu "Tady by mohl zkusit skočit ze skály, ale to jste si samozřejmě ohlídali, takže tu máte rozestavěné své lidi".

Try to make players feel competent whenever they let you.


edit: Nemluvím o Fate, ale to snad nevadí.
18.1.2018 13:49 - Aegnor
MarkyParky píše:
A z téhle věty rozhodně jednoznačné nevyplývá, že to je zajímavý obsah.

Z té věty zajímavý obsah vyplývá úplně stejně, jako z ní vyplývá to, že si hráč daný útes vymyslel. :-)
18.1.2018 14:01 - Šaman
Jo a co se týče vymyšleného útesu ve Fate:
- buď ho vymyslel vypravěč
- nebo ho někdo navrhl a vypravěč to schválil a vytvořil aspekt (skoro bod 1)
- anebo si ho hráč vymyslel a zaplatil za něj BO (a stejně to musel vypravěč posvětit)

V prvním a druhém případě reaguje hráč utíkající postavy na věci, které do hry vnesl vypravěč, takže asi žádný problém.

A v tom třetím za to zaplatil BO, což je nějaká cena. (Záleží na nastavení obnovy - v defaultním nastavení mi přijde že jich je dost, když se sníží obnova na 1 tak už je to poměrně velká cena.)
18.1.2018 14:26 - sirien
MarkyParky píše:
od Aspektů, jakožto dramatické části F4C mechaniky, očekávám, že se budou chovat trochu víc storytellingově. Ostatně je to jejich role v té hře z jejich definice.

Není. Jejich role je především dramatická.

Tolik k jedné starší diskusi o tom, zda je narativní preference odlišná od dramatické, mimochodem - už nevim s kym sem se o tom dohadoval...


Každopádně celá tahle diskuse selhává na tom, že se tu jako příklady tvořej aspekty pokrývající nějaké super-rozsáhlé situace popř. se do takového výkladu tlačej.

Trochu přízemnější příklad. Mám scénu ve 4 zónách, které jsou na sobě dost nezávislé (tj. žádné "balkon, schodiště a přízemí" jako spíš "dvůr, garáže, výrobní hala").

Hlavní dění zrovna probíhá v zóně 2. Postava A si tam vytvořila nějaká CAčka a fakt jí to napadalo - má tam 3 aspekty nad zónou (nějaké postavení a přehled a krycí palbu a co já vim dalšího) a dohromady na nich má třeba 5 volných vyvolání a dává jí to fakt brutální převahu.

Postava B toho má plný zuby a vidí, že setrvání v zóně 2 je jasná žádost o těžkou deku, tak prohlásí, že se na to vybodne a ustoupí do zóny 3. Teoreticky by měla být schopná provést takovou akci zdarma (pohyb o 1 zónu), ale postava A k tomu má nějaké námitky (konkrétně argumentuje proti .44 kalibrem). To se prohlásí za PO nebo D (pro naše potřeby na tom moc nesejde).

Postava B si hodí na přesun mezi zónami (Atletika), postava A si hodí proti. Jeden ze 3 situačních aspektů, na něž má A jedno volné vyvolání, dává smysl, aby jí v tomto pomohl, tak ho rovnou použije. Přesto selže. Postava B se přesune do zóny 3 a postavě A nezbývá, než jí následovat (protože prostě chce, co já vim proč); Postava A tím ztratí jak svoje tři aspekty, tak zbývající 4 volná vyvolání na 2 z nich, protože tyto prostě už na dění v zóně 3 nemají žádný efekt.


...což je naprosto jasný příklad toho, že aspekty můžou zmizet ze hry, aniž by byly samy o sobě "challenged" jakýmkoliv přímým nebo nepřímým způsobem.

MarkyParky píše:
Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.

Jaký perimetr? Zónu banky? Zónu banky a jí přilehlé zóny?

Protože pokud "si celou dobu hrál 'nějak' abstraktně", pak se bavíš o nějakém vlastním hacku, kterej tu nikdo nezná, protože si ho nevysvětlil. F4C vanilla zná definici prostoru a používá jí.

Já fakt nechápu, kde se pořád bere tahle představa Fate jako nějaké narativní story game která se odehrává v nějakym ne-prostoru a jejíž mechaniky se vztahují k nějaké super-abstraktní rovině příběhovosti. Fate nejsou Střepy snů. Pokud toužíš hrát super-abstraktně a sledovat si countdown podle nějaké fiction-detached mechaniky co nesleduje dění, ale nějaký story-progress, tak di hrát Střepy snů, přesně k tomu je Erric navrhnul.

MarkyParky píše:
že přitahuje pozornost a deklaruje skutečnosti ve fikci

Občas si připadám, že se svět kolem mě točí v nějaké časové smyčce. Je jedno kolikrát nějaký věci vysvětlim, stejně je pak musim vysvětlovat znovu. Ironie je, že to sou věci, které sou přitom přímo ve Fate jasně popsané, takže fakt nechápu, kde se to stále stejné zmatení bere - jestli tu je nějakej šotek co to všem okolo zlomyslně našeptává nebo jestli tu je nějaká skupina lidí co sou pre-biased v nějakym směru a ihned si ty věci interpretujou špatně...

tady se to řešilo před 4 roky někdy potom, co Fate vyšel.

A víš, co je úplně největší ironie? Že Ty sám v té diskusi aktivně přispíval. Si tam hned 1 post pod odkázanym.

TLDR again: aspekty nejsou z podstaty preskriptivní (aspekt => fikce), ale deskriptivní (fikce => aspekt) a v praxi by měla platit ekvivalence (fikce <=> aspekt) - důsledkem toho pak je, že se cokoliv může v případě potřeby stát aspektem a zároveň že by každý aspekt měl mít odraz ve fikci aby byl validní a platný. Každopádně základem je fikce. Golden rule and so on...


Šaman píše:
Myslím, že figurky a nákresy jsou v tomto případě irelevantní. Ve Fate fikce je definována aspekty!

A s Tebou sem tohle už řešil taky - přímo v tomhle tématu, dokonce. A jasně sem Ti citoval z pravidel, z blogů autorů a z přímého vyjádření autorů z G+ komunity, že nemáš pravdu a Tvůj výklad je sice funkční, ale je to house-hack a rozhodně to není to jak byl a je Fate zamýšlen.

Takže samozřejmě, že je možné podle nákresu prohlásit, že obklíčený nejsi, protože prostě podle toho jak fikce dle nákresu vypadá obklíčení nedává smysl.


...tohle už neni ani časová smyčka, tohle je jak hrát tenis s betonovou stěnou; člověk může hrát líp jak Agassi s Federerem a Nadalem dohromady, ale stěnu to stejně nezajímá a dál si stojí po svym. Sorry ale fakt už začínám mít pocit značné frustrace kolem těhle témat.
18.1.2018 14:48 - Šaman
sirien píše:
Takže samozřejmě, že je možné podle nákresu prohlásit, že obklíčený nejsi, protože prostě podle toho jak fikce dle nákresu vypadá obklíčení nedává smysl.

A zároveň mám aspekt "obklíčený".

Něco je špatně. Já říkám, že plánek, protože ten nemá oporu v systému.

Ale jo, taky jsem si na tuhle diskuzi vzpomněl. A i když s tebou nesouhlasím, rozjíždět znovu ji nechci. Ono je v těch přístupech k Fate víc proměnných. Určitě lze hrát podle plánku a aspekty definovat až když jsou významné, ale bude to mechanicky jiná hra, než čisté FC. Na superhrdinské hraní (což je myslím docela tvůj styl) je to dokonce lepší. Superhrdina může vymyslet ledacos, vzdalenosti a výšky pro něho nejsou překážkou apod…
Ale na duel na čisté louce to myslím ideální není. Tam potřebuješ tvrdé jádro a tím jsou ve Fate aspekty (a mechaniky jak je získat a jak je rušit). On ten duel na pláni je vlastně kompetitivní hra. Tam automaticky dojde ke sporu, když prohlásíš že nějaký jednostranně výhodný aspekt už ti přestává dávat smysl, tak by měl jít ze hry ven.
18.1.2018 14:56 - sirien
Šaman píše:
Něco je špatně. Já říkám, že plánek, protože ten nemá oporu v systému.

Jenže Golden rule říká, že fiction first - a pokud se shodneme na tom jak vypadá fikce, tak se jí aspekt musí podřídit. A pokud se neshodneme na tom, jak vypadá fikce, pak aspekt není argument, protože aspekt vychází ze shody na fikci.

Šaman píše:
Ale jo, taky jsem si na tuhle diskuzi vzpomněl. A i když s tebou nesouhlasím

A já znovu zopakuju, že to není, že nesouhlasíš se mnou.

Můj výklad podporuje znění pravidel i mnohá vyjádření autorů na blozích. A aby toho nebylo dost, tak sem tvojí otázku explicitně přeposlal do Fate komunity a odpovědi (odsouhlasené Fredem Hicksem osobně) byly, že prostě já mám pravdu a Ty ne.

Tzn. buď korektní a přestaň říkat "nesouhlasím se Sirienem" a začni správně říkat "nesouhlasím o Fate s autory Fate". Protože to je to co říkáš.

Je to asi na úrovni toho kdybych já začal Markymu vysvětlovat, jak v revidovaném DrDII přesně podle pravidel funguje Ohrožení a Remíza (a můj výklad se lišil od toho jeho).
18.1.2018 14:58 - Šaman
Mimochodem plánek a aspeky jako "obklíčený" dohromady nedávají smysl:

Buď jsem abstraktně "obklíčený" a to dává pronásledovatelům právo zabránit mi v pohybu.

Nebo máme plánek s figurkama a to, že jsem obklíčený se pozná podle toho, že nemám kam utéct, aniž bych se nedostal do kontaktní vzdálenosti s alespoň jedním z pronásledovatelů, což povede k boji.

V prvním případě se mechanicky stanu obklíčený tím, že pronásledovatelé úspěšně vytvoří výhodu (nejspíš proti mojí aktivní opozici).
Ve druhém případě mě umanévruješ pomocí pravidel pro pohyb tak, že skončím mezi několika figurkami pronásledovatelů.
18.1.2018 15:30 - MarkyParky
Sirien píše:
...což je naprosto jasný příklad toho, že aspekty můžou zmizet ze hry, aniž by byly samy o sobě "challenged" jakýmkoliv přímým ...

Ano.
Sirien píše:

nebo nepřímým způsobem.

Ne.

Postava provedla akci, která vedla k přesunutí do zóny 3, takže nepřímo interagovala s aspekty - vzdálila se od nich.

Chápu, že když panáček ve fikci nemlátí do něčeho kladivem, tak to na první pohled nevypadá jako interakce, ale z pohledu herních mechanik to forma interakce je.


A samozřejmě tohle mi nevadí, to je čisté, čitelné a díky mechanickému uchopení zón dokonce i potvrzené. Nevzniká žádný spor o význam aspektu, nikterak se neprojevuje jeho setrvačnos a vpodstatě vůbec nechápu, proč ten příklad vůbec uvádíš, pže je offtopic.



Sirien píše:
Protože pokud "si celou dobu hrál 'nějak' abstraktně", pak se bavíš o nějakém vlastním hacku, kterej tu nikdo nezná, protože si ho nevysvětlil. F4C vanilla zná definici prostoru a používá jí.


Chjo, to je zase debata.

Pointa příkladu byla:
"Může se stát, že na začátku konfliktu nějak slovně definuji aspekt a o pár kol později zjistím, že jsem neodhadl, kterým směrem se bude konflikt odvíjet a proto ta slovní definice úplně nesedí. Nepovažuji za zprávné exploitovat v danou chvíli setrvačnost toho aspektu a začít slovíčkařit o tom, že už neplatí."

Můžeme se dál věnovat pointě, kterou měl příklad řešit (a která mimochodem celou tuhle debatu vyvolala, protože je to v bledě modrém ona "ztracená rovnováha" a "přečtené postavení").
Nebo můžete téma úplně opustit bez vyřešení a místo toho se vozit na tom, že jsem při vymýšlení, jak problém ilustrovat na aktuálně probíraném příkladu nekorektně aplikoval jinou mechaniku, která s ním sice vůbec nesouvisí (mimochodem všimni si, že jsem výslovně zmiňoval, že aspekt "Obklíčený" byl přilepený na postavě, nikoliv lokaci, abych právě téhle odbočce předešel), ale hlavně že bude o čem klábosit.


Sirien píše:
TLDR again: aspekty nejsou z podstaty preskriptivní (aspekt => fikce), ale deskriptivní (fikce => aspekt) a v praxi by měla platit ekvivalence (fikce <=> aspekt) - důsledkem toho pak je, že se cokoliv může v případě potřeby stát aspektem a zároveň že by každý aspekt měl mít odraz ve fikci aby byl validní a platný. Každopádně základem je fikce. Golden rule and so on...


vs

Základní pravidla Fate v Sirienově překladu, strana 60 píše:
Rozhodování o tom kdy využít mechaniky
Protože nám aspekty říkají, co je důležité, tak nám také říkají, kdy je k vyřešení situace nejvhodnější využít mechaniky, namísto toho, abychom o tom, co se stane, rozhodli prostě tím, že to popíšeme.
Vypravěči, vás se to nejvíce týká, když se pokoušíte určit, zda po hráči chtít, aby
si hodil kostkami. Pokud hráč řekne „Vylezu po tom žebříku a seberu tu sošku“, a na žebříku ani na sočce není nic zvláštního, tak tu není ani důvod vyžadovat k jejímu sebrání akci překonání.
Pokud nám ale situační aspekty říkají, že žebřík je Hnijící provazový žebřík a že soška je Chráněna hněvem Bohů, pak najednou máte prvky tlaku a rizika, které stojí za sáhnutí po kostkách.


Nevím už, co víc z litery pravidel sedí na situaci "Obklíčený" a "spadl jsem a skutálel se do vody => smažu ti aspekt".

Ale to je jen takové mrmlymrly na okraj ;o), jinak konstatuji, že mě to neustále odbočování od tématu už pŕestává bavit, takže to asi vzdám. Ještě se zkusím vrátit k některým starším poznámkám co jsem nezvlád zareagovat, ale v tomhle tématu už jsem si asi ujasnil, jak to korektně řešit ve svých hrách (respektovat aspekt tam, kde není jeho existence explicitně vyloučena mechanicky nebo změnou ve fikci) a to mi účel plní.
18.1.2018 15:48 - Šaman
Ou, právě se nám stejný výňatek pravidel objevil ve stejnou chvíli ve dvou vláknech.

Řekněmež, že to dořešíme tady a tamtu diskuzi nebudem zaplevelovat. Když už to tady začalo a je tu celý kontext. Ale Siriene, jsme tu tedy už minimálně dva, kteří jsou s tebou ve sporu o to, zda aspekty definují fikci, nebo naopak. Což je zcela zásadní rozdíl, jak Fate uchopit.
18.1.2018 15:51 - York
Šaman píše:
Ale Siriene, jsme tu tedy už minimálně dva, kteří jsou s tebou ve sporu o to, zda aspekty definují fikci, nebo naopak.


Nejste.

Sirien se s váma nepře o to, který z těch způsobů je správný a který ne - psal, že hrát se to dá oběma. Pouze podotýká, že autoři to podle jejich vlastního vyjádření zamýšleli jinak, než to hrajete vy.

(Že to z textu pravidel možná až tak úplně nevyplývá je teda další věc.)
18.1.2018 15:52 - Šaman
Pak je škoda, že to nenapsali do pravidel, ale někam na své blogy. My oba citovali pravidla.
18.1.2018 16:26 - MarkyParky
Sirien píše:
Jenže Golden rule říká, že fiction first...


No, mě to nakonec nedalo, protože tohle mi nesedělo, takže jsem ještě chvíli listoval a ...

Zlaté pravidlo v Sirienově překladu, strana 185 píše:

Nejprve se rozhodněte, čeho chcete dosáhnout, pak vezměte k ruce pravidla, aby vám s tím pomohla.


Takže zlaté pravidlo určitě NE. Ale možná se Sirien spletl a není to zlaté, ale stříbrné pravidlo, takže jedeme dál ...

Stříbrné pravidlo v Sirienově překladu, strana 185 píše:

Nikdy nenechte pravidla stát v cestě tomu, co dává smysl ve vyprávění...

No, to už zní lépe.

Píše se tam "nenechte stát v cestě". Já osobně bych si tuhle větu vykládal tak, že nastane-li ve hře situace, ve které se mechanika vylučuje s fikcí, má přednost fikce.

To už je velmi blízko fiction first principu, to ano.

Nicméně pořád v tom nějak nevidím možnost záměrně ve fikci vytvářet situace, které jsou v rozporu s mechanikou tam, kde to není nutné a následně toho využívat k obcházení mechaniky.

Na to ani stříbrné pravidlo opravdu nenavádí.
18.1.2018 16:35 - sirien
Šaman: Tak a fakt dost, moje trpělivost začíná padat za hranu:

Píše:
Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.
- Golden rule (extract), FC, p. 185


Píše:
Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.
- Silver rule (extract), FC, p. 185


Tolik k základním principům. Jako netušim jak jasnějc by měli autoři ještě říct "fikce je pro nás základ z níž všechno vychází, mechaniky fikci popisují a neslouží k tomu, aby jí definovali ve smyslu preskripce které je nutné se podřizovat - právě naopak mechaniky se musí vždy podřizovat fikci.

Ale dobře, možná že když do té knížky napíšou něco jako Golden rule s tím, že to je základ celé logiky, tak to nestačí a je potřeba být specifičtější. Co třeba:

Píše:
...when you’re setting the scene, keep an eye out for fun-sounding features of the environment to make into situation aspects...
- Situation ascpects, Setting the scene, FC, p. 156


a abys neřek, že sem to blbě přeložil, tak:

Píše:
...když připravujete scénu, věnujte pozornost zábavně znějícím prvkům prostředí a vytvořte z nich situační aspekty...
- Situační aspekty, Vykreslení scény, FC překl., str. 156


Takže směr toho co je základ a co se tomuto základu podřizuje je myslim definovanej velmi jasně.

Ale já nevim, možná to je potřeba vyjádřit fakt nějak absolutně, třeba:

Píše:
Finally, if at any point it simply makes no sense for a situation aspect to be in play, get rid of it.
- Removing or Changing the aspect, FC p. 78


...jako nejspíš bych moh listovat skrz tu příručku další hodinu a najít dalších deset citací. V pasážích pro GM byly nějaké poznámky v tomhle smyslu - třeba tam sou pasáže které rozebírají co dělat když si hráč de pro aspekt "naslepo" resp. jakej je rozdíl mezi "objevením" aspektu a "vytvořením" aspektu z pohledu GM - a rozdíl je v tom, zda hráč jde pro fikci která už je ustanovená (někde v GMovejch poznámkách) nebo ne. Atd.



Každopádně i kdybys měl pravdu a v těch pravidlech to nebylo - jakože to tam je a není úplně vina autorů že sis toho nějak nevšim - ale i kdyby to tam nebylo, tak zrovna Ty si ty blogy autorů čet - sou tady v překledech a byly Ti X-krát odkázané, takže Ty jsi tu informaci dostal a jen jí velmi zatvrzele ignoruješ, protože se Ti nelíbí a z nějakého důvodu máš odpor k tomu říct "hrajeme to jinak" a potřebuješ říkat "hrajeme to as written" i když to tak není. Nebo já už fakt nevim, jiný vysvětlení mě už moc nenapadá.
18.1.2018 16:38 - Šaman
Stříbrné pravidlo píše:
Nikdy nenechte pravidla stát v cestě tomu, co dává smysl ve vyprávění...


Z logiky věci i z následného popisu vyplývá, že to neznamená "fikce > aspekty", ale umožnit i věci, které nejsou přímo popsané v pravidlech. Třeba vzít si zranění jako cenu za to, že zvýším šance na zastrašení (ukázkový příklad v popisu toho pravidla). Dává to smysl, tak ok, někdo dostane výjimku z pravidla (jak lze přijít k následku a jak lze zvýšit svůj hod).

Zde bych si dovolil zdůraznit i to, že hráč předem deklaroval, že zaplatí mechanickou cenu (následek) za možnost zvýšení své šance (nebo i automatický úspěch, když to GM schválí). Tedy ne, že výhodně popíše fikci a zadarmo získá nějakou mechanickou výhodu.

Což v kontextu s naší diskuzí je rozdíl mezi "skulím se do řeky a tím uteču" a "skočím do té propasti jako Rambo v prvním filmu a vezmu si střední následek 'zlomená noha'" třeba. Licitování trochu do Fate patří. Když se hráči těch pronásledovatelů bude zdát cena přiměřená, tak nebude ve sporu a tedy problém neexistuje.
18.1.2018 16:55 - sirien
Šaman píše:
Mimochodem plánek a aspeky jako "obklíčený" dohromady nedávají smysl

To že si nedokážeš představit nic mezi dvěma extrémy je Tvůj problém, ne problém systému.

My sme naprosto běžně hráli ve WoDčku třeba i dost taktický scény jen s vágně načrtnutym plánkem na kterém bylo nějaké základní rozložení pro orientaci a konkrétní a přesné pozice a situace existovaly jen v popisech (ve Fate by byly zachycované aspektama).

To, že by ten plánek měl bejt třeba v nějakém souladu s aspekty (a naopak) už ani nemluvim, tam zjevně taky vymejšlíš nějakej "nutenej" rozpor, kterej tam nemá co dělat. Doteď byla řeč o tom, že plánkem ujasňuju jak fikce vypadá - že si najednou začnu malovat plánek co je v kontrastu ke všemu co se do té doby řešilo je nějaká Tvoje paranoia.

Šaman píše:
Ale Siriene, jsme tu tedy už minimálně dva, kteří jsou s tebou ve sporu

Truth is not a democracy.



MarkyParky píše:
Postava provedla akci, která vedla k přesunutí do zóny 3, takže nepřímo interagovala s aspekty - vzdálila se od nich.

Ok... to je HODNĚ analytickej výklad. A tak trochu tautologickej - pokud to podáš takhle, tak máš samozřejmě pravdu, protože jí nemůžeš nemít, protože v takovémhle chápání pokud se bavíme o tom, že nějaký aspekt přestane být relevantní tak samozřejmě samotná ztráta relevance je interakcí a tudíž sme tak nějak kruhem zpátky.

Nebo tak mi to aspoň přijde a proto mi nedošlo, že bys "nepřímou" interakci mohl myslet až takhle zeširoka. V takovém případě máš samozřejmě pravdu (ale nemám dojem, že by to nějak rozporovalo to, co sem psal).

MarkyParky píše:
"Může se stát, že na začátku konfliktu nějak slovně definuji aspekt a o pár kol později zjistím, že jsem neodhadl, kterým směrem se bude konflikt odvíjet a proto ta slovní definice úplně nesedí. Nepovažuji za zprávné exploitovat v danou chvíli setrvačnost toho aspektu a začít slovíčkařit o tom, že už neplatí."

No to sou ale dvě různé možné situace.

1 - něco sem tim myslel a nevyjádřil sem to úplně jasnou frází aspektu. Ok, whatever, přejmenujeme nebo prostě jedeme dál potom co si vyjasníme cos tim myslel.

2 - skutečně si měl nějakej záměr cos vystih v aspektu, ale sitauce se vyvinula tak, že ten záměr díky směru vývoje konfliktu najednou neni relevantní. V tom případě je naprosto legit že ten aspekt vymizí - prostě si takticky minul. Asi jako generál co provede perfektní opevnění na příjezdové cestě, aby následně zjistil, že se nepřátelé rozhodli připlout po řece a vylodit - všechno to připravené opevnění proti pozemnímu útoku je najednou tak nějak k ničemu, protože útok jde úplně odjinud.

MarkyParky píše:
Nevím už, co víc z litery pravidel sedí na situaci "Obklíčený" a "spadl jsem a skutálel se do vody => smažu ti aspekt".

Protože ten aspekt platí v nějakém kontextu. Např. v kontextu toho že si obklíčený nahoře na útesu z něhož příčetnej člověk neskočí.

Lepší příklad, pučim si do Fate dvojí DnD postavu. Parta týpků *Obklíčí Annara - kruh lidí pár metrů kolem Annara, meče v rukou. Jasné obklíčení. Až na to, že nikdo z nich tak nějak netušil, že Annar je nejen caster, ale je to dragon-sorcerer na 14+ levelu. Takže Annar znuděně pokrčí ramenama, nechá si narůst ta křídla (což je pro něj v podstatě free akce) a instantně vzlétne do vzduchu. Což celé *Obklíčení učiní naprosto a dokonale irelevantní (a pro Annara to neni ani akce, je to jednoduchej pohyb). Úplně stejně máš Obklíčení v kontextu toho že je někdo obklíčenej na hraně útesu - nicméně když z toho útesu skočí...
18.1.2018 17:00 - MarkyParky
Sirien:
Uvědomuješ si, že aby citát podpořil tvoje tvrzení, musí ho potvrzovat?

Ocitováním věcí, kde

* zlaté pravidlo (řešící intent) je offtopic a
* stříbrné pravidlo (používající never let the rules get in the way) říká něco trochu jiného než ty,

své tvrzení opravdu nijak nedokládáš. Fakt ne.
18.1.2018 17:01 - sirien
Dobře, ještě jinak ten point.

Fate je fiction first systém. By definition. Komunita Fate hráčů na ofiko Fate komunitní platformě se na tom shoduje, většina lidí tady okolo to tak taky pochopila, autoři to X-krát zdůrazňovali všude možně.

Nad touto fikcí jsou vystavěné nějaké mechaniky, které ji pomáhají rámovat a nějak s ní dál interagovat.

Takže ano, to, že je někde aspekt, má svojí váhu a je to argument pro to aby se třeba použila nějaká pravidla (např. "na tohle si hoď, je tam aspekt co v tom brání" atp.) Nicméně tento argument stojí na (a padá s) výchozím předpokladu, že aspekt v prvé řadě vůbec zachycuje něco významného ve fikci - tj. házím si protože tam je aspekt protože aspekt zdůrazňuje, že nějaký prvek fikce je významný. Pokud tento prvek fikce není významný, význam ztratí i aspekt.

Tj. mechaniky Fate dávají smysl pouze, dokud jsou používány v souladu s fikcí, která se odehrává a neslouží k tomu, aby fikci před-definovávaly nebo omezovaly její logiku.

Věci by se ideálně měly odehrávat v souladu s aspekty, protože tím, že jsou aspekty postavené z klíčových elementů fikce se zajišťuje, aby hra byla fikčně konzistentní.


Že fikce podle Fate má silně dramatickou logiku je pravda, ale je to věc druhá.

Že jde Fate překroutit a použít odlišně (tj. jinak, než je původně zamýšlen), je pravda, ale je to věc třetí.
18.1.2018 17:04 - Dukolm
Nechci vás moc prudit ale trošku mi přijde že jste si ten aspekt Obklíčený vymyslely tak že vlastně tu fikci nereprezentuje. Popsané situaci bych jako GM čekal/trval na tom že ten aspekt bude Obklíčený na hraně propasti.

Obklíčený - mi evokuje kroužek bojovníku se zbraněmi okolo postavy.

Takže v té vaší modelové situaci je podle chyba už při vytváření toho aspektu.
18.1.2018 17:25 - MarkyParky
Sirien píše:
Nebo tak mi to aspoň přijde a proto mi nedošlo, že bys "nepřímou" interakci mohl myslet až takhle zeširoka. V takovém případě máš samozřejmě pravdu (ale nemám dojem, že by to nějak rozporovalo to, co sem psal).


Já nerozporoval pravdivost toho, co si psal.

Já rozporoval relevanci toho, co jsi psal, k mému dotazu/mému navrhovanému řešení problému.


Siren píše:
No to sou ale dvě různé možné situace.

1 - něco sem tim myslel a nevyjádřil sem to úplně jasnou frází aspektu. Ok, whatever, přejmenujeme nebo prostě jedeme dál potom co si vyjasníme cos tim myslel.

2 - skutečně si měl nějakej záměr cos vystih v aspektu, ale sitauce se vyvinula tak, že ten záměr díky směru vývoje konfliktu najednou neni relevantní. V tom případě je naprosto legit že ten aspekt vymizí - prostě si takticky minul. Asi jako generál co provede perfektní opevnění na příjezdové cestě, aby následně zjistil, že se nepřátelé rozhodli připlout po řece a vylodit - všechno to připravené opevnění proti pozemnímu útoku je najednou tak nějak k ničemu, protože útok jde úplně odjinud.


Konečné jsme in-topic. Super, díky. Ano, opravdu to jsou dvě různé situace a na jejich rozdílnost se snažím celou dobu poukázat.

A v podstatě nemáme sporu. Se situací 2 nemám žádný problém - to jsou ty propíchnuté gumy, které jsou mi prd platné, pokud se honíme ve vrtulníku. Moje blbost, že jsem blbě plánoval.


Problém jsem měl se situací 1 a došel jsem k tomu, že pravidla navádí na stejné řešení (a stejné řešení jsme zvolili i našem duelu), takže taky nemáme sporu.


Celá následná debata vznikla tím, že Arten použil formulaci "skutálím se ze svahu a spadnu do vody", která vzhledem k aspektu "Obklíčený" není úplně čitelná, zda korektně využívá 2, nebo exploituje 1.

Asi by bylo nejlepší, kdyby se tomuhle vyjádřil Arten, jak to vlastně myslel.

----------------------------

Přiklad s Annarem má vnější podobnost, ale ve skutečnosti tam jde o něco trochu jiného - je to analogie na klasický problém "probodnutého upíra" a je potřeba se podívat, zda ho hraješ v uzavřené nebo otevřené hře.

V uzavřené hře se z něj stane legitimní situace 2. Annar je prostě přelstil, oni si vyvolali aspekt, který jim je prd platný a je v pořádku, že Annar jim následně v rámci své akce tuhle chybu dá náležitě sežrat. Fair enough, byť je to trochu divné.

V otevřené hře bych se ale cukal. Pokud bylo oběma stranám od počátku jasné, že fyzické obestoupení Annara není schopné jej efektivně zastavit, pak není důležité a tedy nedává smysl jej vytvářet jako aspekt.
18.1.2018 17:26 - MarkyParky
Sirien píše:
že aspekt v prvé řadě vůbec zachycuje něco významného ve fikci - tj. házím si protože tam je aspekt protože aspekt zdůrazňuje, že nějaký prvek fikce je významný


Hele, nechci slovíčkařit, ale věty:

1) něco ve fikci je významné
a
2) něco je významné ve fikci

opravdu nejsou ekvivalentní.

1 v pravidlech Fate najdu několikrát a opakovaně.
2 v pravidlech Fate fakt není


EDIT: a 1 ve skutečnosti v těch pravidlech říká:
... něco ve fikci je významné pro hru/drama ...
18.1.2018 17:28 - Šaman
Dukolm píše:

To je jedna věc. Už jsme tu někde psali, že aspekt zóny "sráz nad propastí" by měl být ve hře. Pak opravdu mohu být v té zóně "obklíčený" a stejně dává smysl možnost skočit.


Ale asi jsme se zamotali do situace na trochu nižší urovni, než by se to mělo ve Fate řešit.
1. Nastal spor o tom, co ve fikci lze. A navíc nastal spor o následném vývoji situace.
2. Dohodne se tedy na co se bude házet a jaké jsou obě varianty (úspěch a neúspěch).
3. V příkladu se zatčením pana Andersona z Matrixu: Byla varianta že uteče, nebo že ho zatknou. Hod byl na vůli. Nepřehodil a byl tedy zatčen. Nemá už třeba možnost bojovat, nebo klamat, protože se házelo rovnou o zatčení. Pokud by hráč chtěl, tak krátký boj ve fikci popíše, ale stejně skončí zatčený.

Problém tedy není, jestli skočí do propasti, nebo uteče komínem, ale jestli uteče (a pak si to fikčně popíše hráč), nebo jestli bude zatčen (a popíše to GM). Aspekt "obklíčený" rozhodně hraje proti hráči, ale neznáme jeho aspekty, triky a vytvořené výhody, takže těžko říct, jak to dopadne. Aspekt "sráz nad propastí" pak hráč může a nemusí použít. (Z obklíčení se třeba může vykecat, má-li pádné argumenty.)
18.1.2018 17:39 - sirien
MarkyParky píše:
V otevřené hře bych se ale cukal. Pokud bylo oběma stranám od počátku jasné, že fyzické obestoupení Annara není schopné jej efektivně zastavit, pak není důležité a tedy nedává smysl jej vytvářet jako aspekt.

Otevřená hra je otevřená vůči hráčům, ne vůči postavám. A v uzavřené hře je tohle permanentní situace pro GM.

Řekněme, že by Annara obkličovaly NPCčka. GM samozřejmě ví, že Annar má stunt co mu umožňuje nechat si instantně narůst křídla a prostě se vznést. Ale GM taky ví, že tohle ta parta low-level násilníků naprosto netuší (protože to neviděla a Annar cestuje světem skutečně všelijace - od pěšího putování přes ježdění na koni, nejspíš lítání na něčem až po instantní portály přes půlku kontinentu - a žádné legendary storky o jeho křídlech nikde moc nekolujou) - tudíž pro ně je relevantní Annara *Obklíčit. Samozřejmě, pro Annara a pro hráče Annara to neznamená totéž, jako pro jinou postavu, která je odsouzena pohybovat se jen po zemi, a pro hráče takové postavy. Ale neznamená to, že by to bylo zcela bez významu. Prozačátek když to budu chtít brakenout, tak musim nepřátelům ukázat, že tu schopnost mám - příště s ní už budou počítat. Taky to ukazuje něco o taktice těch násilníků a jejich záměrech. Popř. tím, že sem obklíčenej, sem limitovanej v nějakejch jinejch akcích.

A totéž pak opačně platí kdyby hráči obkličovali nějakou NPC o níž jako hráči vědí (nebo velmi silně tuší) že to je dragon-sorcerer lvl 14+. Jako samozřejmě můžou jako hráči čekat, že jim to nevyjde, ale pro jejich postavy dává smysl to zkusit, protože žádnou podobnou zradu nečekaj.
18.1.2018 17:42 - Log 1=0
MarkyParky píše:

Hele, nechci slovíčkařit,

Tak proč to děláš? Ne, vážně, já vidím rozdíl mezi těmi větami. Ale je to rozdíl, na který se hraje tak v právu a možná filozofii. A i tam by někteří argumentovali duchem a myšlenkou. Ne, tohle není něco, co musí být dodrženo na úkor čitelnosti textu . Právní předpisy jsou nečitelné právě proto, že si musí hlídat podobné formulace, takže ve výsledku skládají věci divně. Pravidla naproti tomu musí být čtivá, alespoň trochu, aby se jimi hráči vůbec zabývali. Takže používají přirozenější formulaci na úkor přesnosti. Pokud je celková myšlenka zřejmá (a mě třeba zřejmá přišla) tak to nevadí. A těm, co to zřejmé není, to vysvětlí nějaké FAQ.
18.1.2018 18:20 - MarkyParky
Log 1=0 píše:

Tak proč to děláš?

Nedělám.

Slovíčkařil bych ve chvíli, kdybych tu začal Siriena bez upozornění tahat za slovo a nějak se honit na tom, že to takhle napsal. Což, jak sis všimnul, nedělám.

Já ho místo toho upozornil na to, že tuhle záměnu ve svém argumentu má, a protože to v předchozích příkladech trochu přetahoval s výkladem fiction first přístup nad rámec toho, co je IMO uvedeno v Pravidlech obdobným (ale ne úplně stejným) směrem, tak jsem se chtěl ujistit, jak to tedy myslí.

To opravdu není slovíčkaření.
18.1.2018 18:36 - sirien
Popravdě nějak tuhle právní logiku nechytám... ale ok, zkusim to říct jinak:

Aspekt zachycuje nějaký element ve fikci, který je ve fikci významný. Tj. pokud je něco ve fikci významné, pak to je (může být*) zachyceno aspektem.

...jestli to je teď jasnější netušim, ale snad.

Btw. - žádné vnořené citace; k čertu už s touhle dírou ve funkcionalitě, fakt.


*tohle je diskuse na téma "je potřeba všemu dávat aspekt" (kde odpověď je "ne") popř. na téma "můžu zacházet s něčím jakoby to byl aspekt, i když to jako aspekt ustanovené nebylo" (kde odpověď je "ano, pokud to je tak významné, aby to jako aspekt souviselo" - což je zase odpověď odvozená od problematiky "tvorba aspektů za běhu").
18.1.2018 18:43 - MarkyParky
Sirien píše:
Otevřená hra je otevřená vůči hráčům, ne vůči postavám.


Ano. A právě protože je otevřená vůči hráčům, hráči vědí, co jejich příběh je a není důležité. A tedy vědí, na co má smysl dávat aspekt a jaké záměry dávají pro jejich příběh smysl. Aspekty jsou totiž nástroje hráče, ne postavy.

Samozřejmě mohou - třeba kvůli uvěřitelnosti - zvolit i suboptimální řešení a to jak ve fikci, tak v mechanice. A pokud se oni rozhodnout, že tam ten aspekt dají, pak je to jejich volba a je to v pořádku.

Ale kdybys mi chtěl v otevřené hře, ve které vím, že ten aspekt nebude mít žádný význam pro další příběh, vnutit, že "fiction-first - ty mě obkličuješ, tak to musí být CA, které vytváří (zbytečný) aspekt Obklíčený", tak se postavím na zadní, protože takový požadavek nesplňuje podmínky aspektu, není pro mne důležitý a nechápu, proč bych na jeho vytvoření měl plýtvat své (hráčské) zdroje.


Píše:
A v uzavřené hře je tohle permanentní situace pro GM.


No, jo a ne.

Zaprvé není permanentní. V uzavřené hře je legitimní, že se hráči domlouvají na postupu uzavřeně, připravují si akce tak, aby z nich nebylo zcela patrné, kam vývoj scény míří a když GM před nimi udělá taktickou chybu, tak třeba tiše mlčí a nechají ho v tom.

Zadruhé v uzavřené hře social contract po GMovi požaduje, aby ostatním simuloval, že pro něj je hra uzavřená. A součástí téhle simulace je právě to, že věrně zahraje CA na aspekt o kterém ví, že o něj přijde, protože takhle by se to stalo, kdyby Annarovu abilitu opravdu neznal. A zároveň je legitimní, aby se hráči - pokud to GM neudělá a místo toho předjímá, co se stane - ozvali a vyžadovali to.

Proto to v uzavřené hře je OK skoro vždy, zatímco v otevřené hře je to OK jen pokud je to uděláno hráčem/GMem úmyslně, aby zdůraznil právě ten fakt, že obkličovatelé to neví.

A i tak je otázka, zda v té otevřené hře náhodou není korektní v takové situaci ten aspekt stejně nazvat "Zbytečné obklíčení". Může se zdát divné, že GM vytváří aspekt, který na první pohled vypadá, že je proti němu, ale když na něj dostane VV, třeba to dokáže nějak okecat a v oponentově tahu ho využít alespoň v pasivní opozici, než důsledkem akce aspekt zanikne.
18.1.2018 18:46 - Šaman
sirien píše:

Řekněme, že by Annara obkličovaly NPCčka. GM samozřejmě ví, že Annar má stunt co mu umožňuje nechat si instantně narůst křídla a prostě se vznést. Ale GM taky ví, že tohle ta parta low-level násilníků naprosto netuší … tudíž pro ně je relevantní Annara *Obklíčit*.

I tohle má precedens v pravidlech:
Bojovy trik Záložní zbraň. (str. 100)
Kdykoliv vás někdo zasáhne se situačním aspektem "Odzbrojený" nebo něčím podobným, utraťte bod osudu a prohlaste, že máte další zbraň. Namísto situačního aspektu dostane váš protivník posílení reprezentující chvilkové rozptýlení, které jste utrpěli nutným přezbrojením.

V tom příkladu zaprvé postava utratí BO a ještě navíc nechává protivníkům posílení (tedy vlastně ono volné vyvolání, jen po jeho zahrání jde aspekt zcela ze hry).

A pokud je Annar superhrdina a loví ho banda nýmandů, tak proč vůbec házet? Mohou ho vůbec nějak ohrozit? Pokud ano, pak se jejich "obklíčení" při útoku na něj hodí. I kdyby do něho jen pálili ze všech stran při jeho vzletu. A pokud ho ohrozit nemohou, je to zbytečné i hrát. Stačí odvyprávět. (Nebo to odehrát jen pro pocit výjimečnosti, jako Neo a Trinity když jdou osvobodit Morfea. Ok, vypravěč jim dal pocítit nadřazenost nad obyčejnými vojáky, ale všichni ví, že nejsou v ohrožení, dokud se na scéně neobjeví agenti. Tam by dalo smysl utéct z obklíčení nějakým namachrovaným WTF způsobem, ale v té scéně se nerozhoduje jak bude příběh pokračovat. Je to jen atmosferická scéna, kde mohou hráči popustit uzdu fantazii. Až přijde agent Elrond, pak už zase aspekty a čísla mají svoji váhu…)
18.1.2018 18:49 - sirien
MarkyParky píše:
Ale kdybys mi chtěl v otevřené hře, ve které vím, že ten aspekt nebude mít žádný význam pro další příběh...

To má MRTĚ předpokladů, které si naprosto nekorektně nechal nevyřčené a schoval si je za zájmeno "mi".

Předpokládáš narativní preferenci na systém
Předpokládáš shodu mezi hráčema na této preferenci
Předpokládáš, že neexistuje žádná další mechanika, která by to dokázala obrátit

Ve hře může být jiný aspekt který bude říkat něco o přípravě. Popř. nějaká postava může mít v tomhle směru nějakej "cheating stunt" (takovej sem třeba ve Fate:SW dal k pašerákovi). Zaplacením Fate pointu pak můžu (pokud skupina toto povoluje - pokud to není ustanovené, můžu to navrhnout) např. prohlásit, že "se s tím počítalo" a postavy mohou mít mezi sebou třeba nějaké vrhací sítě. A v ten moment samotné vzlétnutí ten aspekt nezruší, pokud se hráči rozhodnou, že jim to stojí za spálení pár extra zdrojů, aby z něj zkusili ještě těžit.
18.1.2018 18:51 - sirien
Šaman píše:
I tohle má precedens v pravidlech:

ne nemá. Jeden trik je jedno možné řešení, rozhodně ne precedent. ("'a' system toolkit, not 'the' system toolkit" - princip, který se mi zdá s tím protlačováním právě jednoho svého výkladu věcí stále odmítáš pojmout)
18.1.2018 18:55 - MarkyParky
Sirien:
Sirien píše:
Aspekt zachycuje nějaký element ve fikci, který je ve fikci významný. Tj. pokud je něco ve fikci významné, pak to je (může být*) zachyceno aspektem.


Pořád si nejsem jistý, zda jsme na stejné vlně. Co si myslíš o následujících výrocích?

* Aspekt zachycuje nějaký element ve fikci, který je pro hru/příběh/drama významný. Ve husitské hře o dobývání hradu je důležitým elementem Opevněná brána, proto je znázorněná aspektem.

* Je-li některý element významný ve fikci (rozuměj významný pro herní svět), ještě to nemusí znamenat, že zároveň bude popsán aspektem. V hustistké hře nejspíš na pozadí existuje významný vojevůdce Jan Žižka z Trocnova. Dokud se ale příběh nezačne točit kolem něho, nemusí být popsán aspektem a ti i kdyby se ve scénách objevil, třeba jako kulisa.

* Je-li některý element významný ve fikci (rozuměj významný pro herní svět) a díky tomu má potenciál se stát významným pro příběh, nebo se opravdu stane významným pro příběh, potom by měl být popsán aspektem. Pokud (EDIT:) Jednooký vojevůdce Jan Žižka osobně povede útok na bránu, nebo pokud je hrad na břehu Hluboké řeky, která se může a nemusí stát součástí plánu útoku, měli by být popsáni aspektem a to i tehdy, když se kolem nich zatím příběh přímo netočí.

EDIT: A ještě jeden:
* Je-li některý element bezvýznamný ve fikci (rozumněj bezvýznamný pro fikční svět), ale je důležitý pro hru/příběh/drama, měl by se stát aspektem. V naší husitské hře je pro svět, husity i válku naprosto nedůležitá Naivní pasačka Nanynka, jenže má pletky s hlavním hrdinou a proto je popsaná aspektem.

??
18.1.2018 19:02 - Log 1=0
sirien píše:
nějak tuhle právní logiku nechytám

Ono se to chápe těžko, zkusím vysvětlit. Věta:
MarkyParky píše:
něco ve fikci je významné

říká: Subjekt "něco ve fikci" má vlastnost "významné"
zatímco věta
MarkyParky píše:
něco je významné ve fikci

říká: Subjekt "něco" má vlastnost "je významné ve fikci".
Rozdíl vynikne, když doplníme kontext, že se jedná o něčem, co má smysl vztahovat jen k věcem ve fikci (můžu dát své kostce aspekt *Nevyvážená ale to bude mít nulový dopad na cokoliv). Takže "něco" a "něco ve fikci" jsou v tomto kontextu synonyma, tedy:
1) Něco je důležité
a
2) Něco je důležité ve fikci
Už je vidět že první věta je obecnější než druhá. V prvním případě je něco obecně důležité, a tedy by to asi opravdu nemělo "jen tak" mizet.
Kdyby to byl právní předpis, tak by tě za to asi bylo na místě pérovat, protože litera právního přepisu říká něco jiného než duch. (Ducha předpisu znáš ty, protože to ty jsi ten předpis psal, ale litera opravdu říká spíš to, co Marky.)
Jenže on to právní předpis není a ty jsi na mnoha místech naznačil, či přímo explicitně napsal, jaký je správný "výklad podle ducha zákona", takže mi to bazírování na liteře "zákona" připadá opravdu jako slovíčkaření. Ale vychází to zhruba z tohohle.
18.1.2018 19:04 - sirien
Všechny čtyři mi přijdou ok. (Stranou toho že teda používat aspekt k ustanovení prosté existence NPC je poněkud mimo, ale předpokládám že to nemá být pointa věci)
18.1.2018 19:05 - MarkyParky
Log 1=0:
Myslel jsem to ještě o chloupek jinak (doplněno editem), nicméně myslím, že pokud si se Sirienem vyjasníme odpovědi na #424, kde jsou i konkrétní příklady, případně přidá obdobné, tak se pochopíme.
18.1.2018 19:06 - MarkyParky
Sirien píše:
Stranou toho že teda používat aspekt k ustanovení prosté existence NPC je poněkud mimo, ale předpokládám že to nemá být pointa věci.


Tohle se v mých výrocích tak jak jsem je myslel, neděje. Kdo z nich ti tak připadá, v kterém výroku a proč?
18.1.2018 19:17 - sirien
Aspekt *Jan Žižka (2, 3) nic neříká. Jan Žižka - ok, a co?

Vedeni Janem Žižkou. Jan Žižka za kopcem. Bojíme se Jana Žižky. Atd. To sou ok aspekty. Jan Žižka že NPCčko.

Adekvátně máš NPC Nanynka a ta může mít aspekt postavy *Naivní pasačka. Ale samotný aspekt *Naivní pasačka nedává moc smysl.
18.1.2018 19:45 - MarkyParky
Aha. No, mě apekt Jan Žižka říká o postavě dost na to, abych ho dokázal vyvolat. Tak mi nějak nepřišlo nutné psát Jednooký vojevůdce Jan Žižka. Ale jestli to není formálně správně.... opravím to editem.

Důležité ale je, že Jednooký vojevůdce Jan Žižka je aspektem pouze ve otázce 3.
V otázce 2 (tam, kde není tučně), je to jen NPC Jan Žižka. Bez aspektu.


Nanynka je samozřejmě NPC Nanynka s aspektem Naivní pasačka, to tam je uvedené výslovně.

EDIT: Opraveno editem. Lepší?
18.1.2018 20:14 - MarkyParky
Sirien píše:
Předpokládáš narativní preferenci na systém

Ne, vůbec. Klide může být gamistická. "Proč mě nutíte hrát zjevně nevýhodnou akci ve které propálím zdroje, aniž bych z toho v budoucnu mechanicky něco měl?"

I nějaká smíšená. Vlastně jakákoliv, krom striktně simulacionistické.

Sirien píše:
Předpokládáš shodu mezi hráčema na této preferenci

Taky ne nutně. Předpokládám jen, že si hráči svoje preference vzájemně respektují. Což považuju tak nějak za standard.


Sirien píše:
Předpokládáš, že neexistuje žádná další mechanika, která by to dokázala obrátit

Tohle je jediný validní argument, ale funguje jako sólo protipříklad k původnímu postu. Jako námitka k mým "nevyřčeným" předpokladům nefunguje.

Ano, máš pravdu, že to předpokládám, ale zároveň je to defaultní stav, tzn. je implicitně deklarovaný a není to žádný tajný tichý a subjektivní předpoklad.

Navíc takováto mechanika by byla opět použita z rozhodnutí hráče - tzn. spadá do podobné škatulky jako dobrovolná suboptimální volba hráče. To je OK.
19.1.2018 15:38 - Návštěvník
Ad obklíčení:
MarkyParky píše:
Já jsem hned zpočátku zahrál CA a vytvořil aspekt Obklíčený. Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.


A kolik jsi hodil na CA, když jsi ten aspekt vytvářel? Dvojku (takže máš Obklíčení Slušné), pětku (takže máš obklíčení Vynikající), nebo osmičku (takže máš Obklíčení Legendární)?

Protože právě tato informace by měla být použita k tomu, abychom zjistili, jak je tvé Obklíčení "pevné", jak je rozsáhlé (měřeno na zóny, případně jiné prostorové jednotky), jak je časově stabilní, a koneckonců jestli jsou tvoji muži i tam dole pod tím srázem...

Ad Franka Castla "nelze" obklíčit: Jistěže lze. Jenom se "prostě musí hodit víc". Chceš-li obklíčit náhodného agenta, bude ti k úspěchu stačit Slušný (+2) výkon. Chceš-li obklíčit Franka Castla, budeš potřebovat Legendární (+8) výkon. (A cokoliv hozeno "nad" se započítá (jakožto shifty) do oné "pevnosti" obklíčení - viz předchozí odstavec.) Všechno lze, když se chce...

Ad samovolné zmizení aspektu: To se může stát. Že vynaložíte spoustu času, peněz, zdrojů (herních i mimoherních), obklíčíte postavu a máte muže i dole pod srázem, když najednou ta postava řekne: "Za 200 magů sešlu Hyperprostor a přemístím se 2 míle daleko..." Easy. Nebo řekne: "Proměním se v mlhu a proteču mezi nimi." (Protože je ona postava upír)...

Čili ano. I (pracně) vybudované aspekty můžou (jen tak mimoděk) zmizet, protože si to prostě logika věcí (tj. fikce) žádá. Nicméně není třeba věšet hlavu. Aspekty totiž nejenomže mohou "samovolně" mizet, ale mohou i také "samovolně" vznikat. Například kolem sebe naburcujete tolik lidí, že si váš GM uvědomí, že už máte oproti nepřátelům převahu a dá vám aspekt *Převaha jenom tak. "Zadarmo." Promluvte si o tom se svým GMem, či v celé vaší herní skupině.

Markyho obava: Jestli jsem to dobře pochopil, tak Markyho obava je taková, že špatné/lepší/dobré/chytřejší/vychytralejší/nejvychytralejší (ano, takto to bude v hráčských skupinách postupně eskalovat) pojmenovávání aspektů může promlouvat do hry takovým způsobem, až ji to zkazí. Ale vážně? Vážně je tak těžké se při tvorbě aspektu s tím daným hráčem domluvit na tom, co vlastně chce, a tím ten aspekt nějakým způsobem konkretizovat? Nebo vážně je tak těžké ten aspekt po osmi kolech honičky retrospektivně přejmenovat? (Po dohodě s tím hráčem, který ho tvořil.) Promluvte si o tom se svým GMem, či v celé vaší herní skupině.

Tím chci říci, že tohle by asi ani neměla "rozseknout" pravidla, ale že poslední slovo by měl mít GM. Protože proč taky ne? Ten ponejvíc ví, jak ten jeho herní svět vypadá, ten ponejvíc ví, jak by ta která scéna měla vyznít a ten ponejvíc ví další a další informace.

(Mimochodem o "chytrém pojmenovávání boostů" se už na RPG Fóru diskuze dříve vedla.)
19.1.2018 15:46 - Gurney
Mně celý tenhle problém připomíná D&D (3.5) a sira Bearingtona (pro neznalé zde).

Stejně jako ve Fate i v D&D svého času přibyl nový prvek, která měl hru oproti jeden a půl edice starší verzi udělalat jednodušší, hratelnější a poskytnout nové možnosti. V tomto případě dovednosti, včetně dovednosi Bluff. Bluff neměl nikdy fungovat jako iluze, mind controll ani jako náhrada roleplayingu, nicméně že teď stačilo si jen tak hodit na Bluff byla samozřejmě voda na mlýn rules-lawyerům, kteří teď mohli chodit kolem se svatou knihou a argumentovat sebevětší wtf exploit tím, že pravidla, pravidla, pravidla. A protože se ta hra nerozpadla, ale jakž takž fungovala i se siry Bearingtony, zabijáckými kočkami a vesnickými railguny, se z toho stala hrozně oblíbená hra těch, kterým je nějaká logika světa úplně ukradená, a je to pro ně spíš challenge, spočívající ve výhře skrz co nejvíc nakombenou postavu.

Core (nebo jeho hráči?) má v zásadě stejný problém s aspekty - najednou se dají použít na cokoli a základní příručka to zdůrazňuje každou druhou stránku, takže pak vzniká dojem, že co není aspekt, to v herním světě neexistuje (případně že je to vlastně je kulisa bez jakéhokoli mechanického efektu na hru) a stejně jako u D&D se najdou lidi, kteří se to snaží exploitovat (ale já mám aspekt V krytu!! nemůže ho ignorovat tím, že kryt prostě obejde, musí si hodit Overcome!) a protože ta hra pořád funguje (byť jako generátor wtf situací), shromažďují se kolem ní hráči, kteří na nějakou logiku dlabou.

Taky mě to přesvědčuje, že nejsou žádné "fiction first/second" hry, ale že každá hra může v určité situaci dojít do bodu, kde se pravidla dostanou do rozporu se situací v herním světě (byť uznávám, že u některých se to stane podstatně dříve než u jiných a pokud se to stává pravidelně, pak hra jako rpg prostě sux), a teprve když se to stane, pak se ukáže, jestli ten který hráč či skupina je spíš "fiction first" (zařídí se podle logiky věci) nebo ne (zařídí se podle pravidel).
19.1.2018 17:11 - sirien
Návštěvník píše:
A cokoliv hozeno "nad" se započítá (jakožto shifty) do oné "pevnosti" obklíčení - viz předchozí odstavec.

Dá se to tak použít pro orientaci a je to dokonce jedno z doporučených "možných vodítek, pokud se to hodí" (což na tenhle konkrétní případ může fungovat), ale formálně to tak nefunguje.

Cca takhle nějak fungovaly nějaké pre-CA akce ve Fate 3e, nicméně ve 4e Core od toho autoři dali ruce pryč a zahodili to, protože to tvořilo nějaké WTF a nesmyslné situace. Nějaký detaily k tomu psal Richard tady.

V F4C jsou hod na vytvoření aspektu a "síla" aspektu brány jako vzájemně oddělené záležitosti. Tj. můžu hodem +3 vytvořit aspekt, který ale pak budeš muset překonávat proti +5. Typicky vytvořit *Zával v ne moc stabilní šachtě může mít Slušnou (+2) náročnost, nicméně prohrabat se tím závalem může být Skvělý (+4) výkon.

Pevná spojitost mezi hodem a silou aspektu nastává formálně vzato pouze v případě, že je aspekt "aktivně bráněný".


Jinak se zbytkem toho co píšeš samozřejmě docela souhlasim.


Gurney: My nemáme Sira Bearingtona přeloženýho? :(

Jinak mi teda nepřijde, že by aspekty ve Fate byly nějak extra exploitovatelný tak jak popisuješ a způsobem, kterej popisuješ.

Spíš mi přijde, že k Fate často přijdou lidi co milujou, když se hraje striktně podle pravidel a sou smutný z toho, že jim různá DrDo atp. nefungují protože pravidla striktně vzato tvoří nesmysly. Zkusí Fate a zjistí, že hej, to je zajímavé, ono se to dá hrát striktně podle pravidel a nerozbije se to a funguje to dál!

...jenže pak přijdou mezi ostatní hráče Fate a zjistí, že ten super-striktní pravidlový způsob, kterým to hrají, ostatním není vlastní a jsou z toho nějací zmatení, protože přece proč ne, když to funguje - a pak nastane klasický rozpor mezi myšlenkovými paradigmaty.
19.1.2018 17:23 - Šaman
Návštěvník píše:
A kolik jsi hodil na CA, když jsi ten aspekt vytvářel?
A Franka Castla "nelze" obklíčit: Jistěže lze.

Spojil jsem to dohromady. Je poměrně jedno kolik hodíš, ale důležité jestli ho přehodíš. Frank Castl nejspíš bude mít vhodnou dovednost (klamání? atletiku? ) a možná i trik (+2 ke zmizení v davu) a třeba i aspekt ("tohle město znám jak své boty"), takže obklíčit ho bude náročné. A on pomocí toho všeho bude vytvářet aktivní opozici.
Jestli ho přehodím, je "obklíčený", pokud ho přehodím se stylem, mám na to dokonce dvě volná vyvolání. Jak to obklíčení popíšu už by nemělo mít takový vliv. Už proto, že chceme košatější popisy, ve kterých se ale snáz najde "skulinka ve fikci". Pokud mi bude někdo z obklíčení pravidelně unikat, příště už řeknu jen: "stojíme okolo tebe v kruhu a míříme na tebe". Aby mi náhodou neskočil do řeky jen tak…
19.1.2018 17:53 - MarkyParky
Ono je to taky do značné míry spíš spojitá škála (navíc vícerozměrná, protože obdobně to platí třeba pro "drama-first"), než binární přepínání.

Něco jako (zjednodušeně do jednoho rozměru):

* Jsem rulelawyer.
* Hraju rules-first, ale pokud to generuje WTF, tak dám přednost fikci.
* Občas upřednostním fikci, občas pravidla, citovka.
* Hraju fiction-first, ale tak, abych nešel proti duchu pravidel.
* Hraju freeform fiction first, fuck pravidla.

přičemž v rámci jedné hry navíc různé druhy situací znamenají různé přístupy (např. typicky sociální konflikty lidi neradi formalizují, nebo já bych nikdy při hraní F4C nesáhl sám do sebe pro mechanice contestu, protože je zprasená a všechno bych raději řešil conflictem, ale ten bych hrál v rámci možností co nejvíc by-the-book).
19.1.2018 18:19 - York
Marky: Hurá, konečně to neříkám sám ;-)
19.1.2018 18:39 - Šaman
19.1.2018 18:52 - Návštěvník
Sirien: Něco jako "sílu aspektu" jsem mechanicky nijak definovat nechtěl. (A s příkladem se závalem souhlasím - může být těžké ho projít, nicméně může být snadné ho vytvořit.) Chtěl jsem jenom poukázat na to, že hodí-li hráč o 3 víc, vytvoří aspekt a dostane na něj dvě vyvolání zdarma. Hodí-li hráč o 5 víc, vytvoří aspekt a také na něj dostane dvě vyvolání zdarma. Nicméně (řídíc se slovní stupnicí) cítíme, že by ten druhý hráč mohl dostat navíc ještě něco. Jeho akce bude rozsáhlejší, trvalejší, či nějakým způsobem účinnější. Ten hráč prostě bude moci GMa požádat ještě o něco navíc a bude mít při domluvě s ním ještě více prostoru. Proto velmi silně nesouhlasím s Šamanovým:

Šaman píše:
Jak to obklíčení popíšu už by nemělo mít takový vliv.

Jistěže to má vliv. Hodíš-li pětku, budeš mít při obklíčení k dispozici několik ulic lidí. Hodíš-li osmičku, budeš mít navíc ve vzduchu helikoptéry. To podle toho, jak se s GMem následně dohodnete a co všechno ti povolí. Ano, povolí. Ta hra je o sociální interakci a ne o tom, že "teď jsem si tady hodil tohle, tak si řeknu X". Až příliš často používáš ve svých větách zvratného "mi". Ta hra není o "tobě", ale o sociální interakci s ostatními hráči.
19.1.2018 18:58 - Šaman
Návštěvník píše:
Hodíš-li pětku, budeš mít při obklíčení k dispozici několik ulic lidí. Hodíš-li osmičku, budeš mít navíc ve vzduchu helikoptéry.

To ve Fate takhle neplatí. Pokud mám "zdecimované mužstvo", venku je "nepřehledný terén" a navíc "čas hraje proti nám", tak musím hodit osmičku i proti obyčejnému pobudovi. Ale v popisu budu rád, když ho obklíčí tři poldové se psem, o helikoptérách si nemůžu nechat ani zdát.

(Co se popisu z první osoby týče, je lepší říct "já si myslím", než "takhle to je". Už kvůli tomu, že s prvním nemusíš chtít nic dělat, to druhé tě nejspíš popudí.)
19.1.2018 19:13 - Návštěvník
Šaman píše:
Pokud mám "zdecimované mužstvo", venku je "nepřehledný terén" a navíc "čas hraje proti nám", tak musím hodit osmičku i proti obyčejnému pobudovi. Ale v popisu budu rád, když ho obklíčí tři poldové se psem, o helikoptérách si nemůžu nechat ani zdát.

Ano. A hodíš-li jedenáctku, pak dostaneš navíc i ty helikoptéry. (Tím chci říct, že sousloví "hodíš pětku" znamená "hodíš o pět více, než kolik po tobě GM defaultně chce".)

Nejde mi ani tak o používání první osoby, jde o to, že jsi řekl:

Šaman píše:
Pokud mi bude někdo z obklíčení pravidelně unikat, příště už řeknu jen: "stojíme okolo tebe v kruhu a míříme na tebe".

A já na to říkám: Příště to řekneš jenom, pokud ti to GM povolí. (Protože mám pocit, že jsi ho z celé té mechaniky nějak jako odignoroval...) A jestli ti to povolí? No, tak to se asi bude řídit i tím, kolik jsi hodil..., atd., atd., atd.
19.1.2018 19:15 - MarkyParky
Návštěvník:

To, co říkáš, nedává mechanicky smysl. "Zdvojnásobuješ" odměnu.

Hráč si řekl, o co chce, dostal to a protože si řekl o snadnou věc, dostane k tomu ta vyvolaní, ale nic víc. Případné zvýšení obtížnosti "za odměnu" pro oponenta se projeví právě tím, že je dotyčný může spálit.

Dát mu výsledek odpovídající něčemu obtížnějšímu za přesah není fér vůči jinému hráči, který si od počátku řekl o víc, tím pádem měl vyšší DC a se stejným hodem nedostal VV. To fikční "něco navíc" je opět správně obsaženo v jeho popisu volného vyvolání, pokud ho později popíše.
19.1.2018 19:54 - sirien
Marky: Systémově máš pravdu - takhle skutečně je ta systémová struktura postavená a takhle má formálně vzato fungovat.

A to slovo "formálně" je onen devil in the detail.

Protože (narozdíl od Tebe?) většina lidí pravidla takhle formálně nepoužívá*. V 90% případů to skutečně udělají tak, jak píšeš. A pak v 10% případů řeknou "hej, cože? Padlo Ti na to 4x '+' a hodils Legendární výsledek na něco takovýho? Ok no, tak v tom případě..." A pak sou skupiny, které tohle řeknou v 50% případů, kdy se něco takového stane - resp. ve všech, kdy se to stane a kdy je napadne, co dalšího cool by to mohlo znamenat. A ten formální, pro ně "restriktivní" výklad použijí jen tehdy, pokud by to skutečně zrovna v ten moment vyrobilo nějakou citelnou neférovost - tj. ta formalita je pro ně nouzová pojistka, nikoliv standardní řešení.

Samozřejmě, ten systém musí být psán s ohledem na co nejvíc hráčů atd., ale to, jak se pak reálně hraje, je často věc jiná.

_____________
*ani Fate, ani DnDčko a co vím od lidí co hrajou DrDII, tak ani DrDII - a ani žádná jiná. Vlastně jen jednou jedinkrát v životě sem potkal skupinu, která skutečně používala pravidla do posledního detailu jejich formálnosti a to doslova bez výjimek. Hrál sem s nima Exalted. Bylo to... pro mě zvláštní, ale mělo to takovou zajímavou herní kulturu, kdy v podstatě formálnost výkladu těch pravidel doslova definovala "fyzikální zákony" toho světa... nicméně byla to jedna skupina za všechny ty roky co hraju a všechny hráče, které sem kdy potkal. A i v téhle skupině to nebyl až tak plošný konsenzus, jako spíš preference "vůdčího člena" té skupiny které se ostatní prostě přizpůsobili.
19.1.2018 19:56 - Návštěvník
Marky: Ano, ty helikoptéty mohou být až součástmi těch volných vyvolání, takže se nevyjadřuji úplně dobře.

Nicméně ono také záleží, jak konkrétně se hraje. Jestli se výsledky s GMem domlouvají před hodem, nebo až po hodu, na základě jeho výsledku.

Každopádně můj point je, že na popisech záleží a že čím víc hráč hodí, tím více jich bude mít nejspíše k dispozici.
19.1.2018 19:59 - Šaman
Navíc to obtížnější by nemusel získat vůbec, protože je menší šance, že přehodí. Takže by se dokonce mohlo stát, že na aspekt, který se v CA snažíš vytvořit, by dostal vyvolání nepřítel.
Resp. do popisu se to použít může. ("Rex chytil stopu toho chlápka a najisto vás zavedl ke garáži, kde pachatel skrývá." vs. "Celou noc pročesáváte město a když už to chcete vzdát, Rex začal čenichat…"). Ale Fate Core zná jen 4 výsledky. (To první byl nejspíš uspěch se stylem, takže dvě volná vyvolání. To druhé normální úspěch, nebo možná i remíza. Takže jedno vyvolání na aspekt, případně jen posílení. Anebo úspěch za cenu…)


Návštěvník píše:
Každopádně můj point je, že na popisech záleží a že čím víc hráč hodí, tím více jich bude mít nejspíše k dispozici.

What? Bavíme se o Fate, nebo o Času pro hrdiny?
19.1.2018 20:14 - Log 1=0
Šaman píše:
Už proto, že chceme košatější popisy, ve kterých se ale snáz najde "skulinka ve fikci".

Já si připadám jako v Jiříkově vidění.
Pokud je obklíčena PC, tak je skutečnost, že hráč vymyslel něco zajímavého ve fikci dostatečný důvod pro to, neprudit ho s mechanikami.
Pokud je obklíčena NPC, tak je buďto významná nebo nevýznamná.
Pokud je nevýznamná, nebudu ztrácet čas tím, že budu vymýšlet nějaké úniky, prostě ji nechám chytit.
Pokud je významná, jsou dvě možnosti. Buď je to vyhrocené nebo není.
Pokud je, tak nechám gradovat drama, a nehodí se mi, aby padouch rychle vyklouzl.
Pokud není, tak buď nějakou cestu vidím nebo ne.
Pokud ne, tak ji nebudu hledat, proč?
Pokud je, tak toho klidně využiju, vytvoří to zajímavou scénu (Sakra, to jsme nečekali!) možná i vztah (Příště ho dostaneme!).
19.1.2018 20:17 - Šaman
Log 1=0 píše:

Jo, takhle to většinou je, proto taky stále ještě (všichni co tu teď diskutujem?) hrajeme Fate.

Diskuze je spíš akademická, protože úplně na začátku byl duel Markyho a Siriena a pár otázek, které by mimo duel ani nenastaly (protože máš naprostou pravdu) :)
19.1.2018 20:24 - Návštěvník
Šaman píše:
Ale Fate Core zná jen 4 výsledky.
Tak to je na to, že máme jakousi "spojitou" stupnici slovních ohodnocení, poněkud "suché", nemyslíš? Čili pokud u mě hráč hodí o 5 víc než bylo třeba, oproti tomu kdyby hodil "jenom" o 3 víc než bylo třeba, tak já v tom ještě jakýsi drobný rozdíl udělám. Ale pokud vy ne, tak se tím nezatěžujte a prostě to berte jenom jako moje "house rule".

Návštěvník píše:
Každopádně můj point je, že na popisech záleží a že čím víc hráč hodí, tím více jich bude mít nejspíše k dispozici.

Šaman píše:
What? Bavíme se o Fate, nebo o Času pro hrdiny?

S jakou částí mojí věty nesouhlasíš? S tím, že na popisech tedy nezáleží? Nebo s tím, že "čím více hráč hodí, tím více jich bude mít (skrze volná vyvolání aspektů) k dispozici?"
19.1.2018 20:30 - sirien
Mě hlavně celá ta idea porovnávání mezi efektem navíc při vysokém hodu s malou DC a efektem (a rizikem selhání) při stejném hodu s vysokou DC přijde trochu divná.

Ono to totiž nefunguje tak, že bych si řekl "chci ho nějak obklíčit" a GM řekl "hoď si proti +2" a pak řekl "hej, cože, +6? no tak to máš totálně něco a něco" VS že bych řekl "chci ho hustě obklíčit" a GM řekl "hoď si proti +6" a pak "máš přesně +6, no tak to si ho jako moc neobklíčil, ale..."

Ono to funguje tak, že mám nějaký konkrétní efekt který žádám a ty případné benefity hustého hodu se odvozujou od toho, co chci.

Tj. pokud chci někoho obklíčit stylem "rozkážu svejm minionům aby se takticky rozmístili a obklíčili ho", tak normální hod může bejt třeba "jo, dobrý, ste rozmístěný na všech stranách v relativně rozumnejch počtech a máte ten prostor pokrytej", zatimco hodně hustej hod může znamenat třeba "tyvole jako máte krytý fakt všechny východy a ani ste se nemuseli moc rozdělovat a ste i na střeše a zablokovali ste výjezdy z garáží, fakt dovnitř ani ven z toho baráku neproklouzne myška". To je nějakej hod na obklíčení s (relativně) nízkym DC. Dostanu cool efekty (zablokované garáže, pokrytou střechu, minimální tříštění sil) v rámci nějaké situace, kterou sem cílil a která určila ono DC - v tomhle případě typicky že sem chtěl obklíčit jeden barák.

Alternativa by pak byla že bych nechtěl jen obklíčit barák, ale zavolat si na velení, vyžádat si posily a provést obklíčení a totální lockdown všeho okolo. DCčko by bylo adekvátně vyšší, ale výměnou bych pak nedostal jen obklíčení jednoho baráku, ale i barikády na ulicích v přilehlejch dvou blocích, rozmístěné hunting teams okolo co by to pokrejvali a vrtulník, kterej by to celý monitoroval ze vzduchu. (EDIT: in game terms, abych citoval gamers: obklíčil bych i několik přilehlejch zón k tomu navíc - v tomhle případě, teda, u jiného hodu to zas může znamenat něco jinýho /EDIT).

Myslim že je jasně cítit, že to sou dost odlišné hody a efekty a někdy se bude hodit ten první a jindy ten druhej, protože u někoho prostě nečekám, že by nějak brutálně prolomil obklíčení baráku a možnost volat si dodatečný zdroje taky neni neomezená - na druhou stranu jindy do toho baráku zaženu nějakýho ancient upíra nebo maniaka typu Jason Bourne a v tom případě potřebuju počítat s tím, že to prostě nevyjde na první dobrou. Tzn. v tom druhém případě vím předem, že ani ten super-hustej hod na slabší efekt mi nemusí bejt tak užitečnej, protože v tom baráku je někdo kdo to dost možná i tak prorazí (byť třeba za nějakou trochu větší cenu, ale přesto prorazí) a já ho budu potřebovat dohnat i potom co to prorazí, zatimco v tom prvním případě když lovím nějakého normálnějšího týpka mi je ten druhej efekt nanic, protože by to byl totální overkill, plejtvání prostředků a čistě gamisticky zbytečně vysoké DCčko pro efekt, kterej nepotřebuju.
23.3.2018 19:12 - ShadoWWW
Narazil jsem na raritu - Gamebooky v systému Fate (konkrétně Fate: Accelerated).
23.3.2018 19:13 - sirien
huh... tak jako asi proč ne - zkoušel si je?
23.3.2018 19:15 - ShadoWWW
Neměl jsem čas, tak jsem to jen prolítl... a jako docela mě to nadchlo. IMHO dost dobrý úvod do toho systému pro začátečníky.

1) Vede tě to za ruku
2) Není to moc dlouhé (ani na překlad :D)
3) K vyzkoušení nepotřebuješ spoluhráče

Mrkni na to a posuď sám... Kvalita zpracování (ilustrace a layout) je hodně dobrá.
24.3.2018 00:42 - sirien
YES :D

FC překročil 1000 unikátních stažení
SW jsou trošku pod 500u a nedávno dokonce předehnaly System Toolkit
ST je jen kousek za SW
FAE je na bezmála 550u.
Převodní příručka hitnula 300u.

Zajímavá věc, tenhle měsíc je snad rekordně slabej... někdy musim Dukolma poprosit aby mi vytáh čísla za celou dobu co to je k dispozici, docela bych porovnal jestli má ta oscilace nějaké pravidelné trendy napříč rokem.
24.3.2018 18:02 - Dukolm
sirien píše:
Zajímavá věc, tenhle měsíc je snad rekordně slabej
no oscilace tam bude 28 dní oproti 30 je takový běžný problém února :-D Ale máš pravdu tomu propadu to poměrově neodpovídá.
9.6.2018 15:13 - sirien
Nechce se mi platit za to že budu něco překládat, takže...

Máte někdo:
- Fate Adversary Toolkit
- Fate Horror Toolkit
??

Pokud ano tak pls pošlete na mail (sirien.neiris na Google)
9.6.2018 16:16 - sirien
Zupa, moc díky za obojí :)

...až si najdu čas udělat Merlinovi to ToA tak se podívám i na tohle :)


EDIT: tak sem obojí proletěl.

Upřímně - adversary mě až tak moc nezaujal (až na ty zóny, ale to spíš protože mě potěšilo že oficiální produkty nadále ukazují že můj výklad zón je správný...) a nejsem si moc jistej jestli se mi do něj bude chtít (pokud se najde někdo jiný kdo to přeloží, tak vysázet to do PDF je to nejmenší!). Na druhou stranu Horror vypadá fakt zajímavě a snad se k němu dostanu ještě někdy během roku.
25.6.2018 15:36 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Mohou se stát preskriptivní ohledně fikce, pokud je to podloženo FP transakcí (např. negativní vyvolání -"Takže ty jsi rytíš Jedi? Jestli vezmeš tenhle FP, tak obchodník bude Toydarian, ti nejdou ovlivnit Sílou").

Tohle se mi nelíbí.
Vynucení cápu jako "Teď jsi svou postavu dostal do problémů, za odměnu máš jako hráč FP." ne jako "Já teď budu svině GM, a na oplátku ti dám FP, bereš?" Rozhodně mi to připadá méně zajímavé.
25.6.2018 16:09 - Jarik
Log 1=0:. Ono dost záleží jaké máš hráče. Někteří si ty problémy rádi vkladní do hry sami. Tam je to fp v pohodě. A pak máš hráče, řekněme méně kreativní, a ti naopak vítají tuhle invenci vypravěče.
Fp za to, že se někdo dostal svoji vinou - špatným odhadem situace, apod.zas neberu já.
Předpokládám ale, že se shodneme na tom, že fp náleží tomu, kdo si dobrovolně navýší náročnost překážky. Protože větší překážky= silnější zážitek z jejich překonání.
25.6.2018 16:10 - sirien
Tak určitě to neni myšlený tak abys byl "svině" a těma vynuceníma si, jak s oblibou říká Quentin, "jebal hráče do ucha", nicméně ve skutečnosti ty vynucení fungují oběma způsoby které jsi popsal.

Tj. funguje to jak stylem "odehrál jsi aspekt, dostal ses kvůli tomu do problémů, tady máš FP", tak stylem "potřebuju přidat drama, ty máš aspekt kterej se zrovna dá docela snadno napálit, tady máš FP".

Zajímavé by technicky vzato mělo být (minimálně teoreticky) obojí stejně. V praxi mi skoro přijde že je častěji zajímavější to druhé, protože to vytváří překážky které skutečně padají postavám pod nohy nepříjemným způsobem a vytváří tak v příběhu napětí.
25.6.2018 17:39 - Šaman
Log 1=0 píše:
Tohle se mi nelíbí.
Vynucení cápu jako "Teď jsi svou postavu dostal do problémů, za odměnu máš jako hráč FP." ne jako "Já teď budu svině GM, a na oplátku ti dám FP, bereš?" Rozhodně mi to připadá méně zajímavé.

To je na Fate právě dobré, ne? Protože tohle mohu jako GM říct vždy, ale ve Fate za to hráči dostanou nějakou výhodu. A pokud se s tím obchodníkem má vyjednávat, tak to taky samozřejmě řeknu, jinak bys jen tak máchal pazourou a celé drama by bylo v háji :)
25.6.2018 17:57 - Šaman
reakce z jiného vlákna
sirien píše:
ne, kdyby to aspekty definovaly takhle tvrdě, tak by byly preskriptivní (aspekt by předcházel fikci), což - jak jsem opakovaně dokládal - nejsou. Aspekty jsou deskriptivní.

Bavím se jen o aspektech postavy. Ty samozřejmě vychází z nějaké předherní diskuze a říkají co je na mé postavě důležité.
Pokud je moje postava šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství a navíc můj sok unesl moji snoubenku, tak je poměrně jasně definované, o co mi ve hře půjde. Ano, mohu aspekt šlechtic použít i jinde, třeba pro spálení FP za výhodu ohledně znalosti heraldiky, ale obecně předpokládám, že se v příběhu objeví důkazy záporákovy lži, snoubenka apod. Nemusí to být v každé epizodě, ale určitě to bude jeden z motivů kampaně.

Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.
25.6.2018 19:13 - LokiB
Šaman: nejsa odborníkem na Fate ... opravdu to bývá ve hře tak, že když budeš mít aspekt "šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství", tak se očekává, že kolem toho bude točit příběh kampaně? jako ne že by nemohl, ale opravdu to tak bývá?
to když máš v kampani- takto definovaných postav, začínáš být jako GM celkem sešněrován, nebo ne?
U one-shotů to plně chápu, nebo chápu to i u aspektů, které jsou třeba jako příklady dávány v pravidlech, viz Zbožňuju třpytky nebo Manýry řeznického psa ... to jsou dostatečně obecné aspekty, které se uplatní "často", resp. při různých příležitostech ... jsou příběho víceméně neutrální.

Stejně tak si dokážu představit, jak šlechtice jeho zkonfiskované panství determinuje ... ale že by se kolem toho muselo hodně hrát ... hmm, zajímavá myšlenka.
25.6.2018 19:31 - Šaman
No, u nás se takové příběhotvorné aspekty domlouvaji před hrou s GM na základě nějaké diskuze co vlastně chceme hrát. Ideálně každá postava by měla mít něco, co ji velmi specificky drži v kampani. Jinak on i takový specifický aspekt se dá hrát často (stále je to šlechtic, umí vystupovat, zná heraldiku, ctnosti, jízdu, boj, …), takže je využitelný i mimo jeho vlastní příběh.

V originál Fate se doporučuje tvorba postav na fáze, kde se opakovaně potkávají hráčské postavy v různých fázích života. Tam je zase pravděpodobné, že na to panství bude navázáno víc postav.

---
Původní reakce byla na postavu Jedi, který nectí pravidla v settingu SW.
SW znám jen zběžně, ale předpokládal bych časté rozpory mezi postavou Jediho a ostatními z řádu, který je na pravidlech vystavěný. Proto jsem psal, že by GM měl nechat postavu často zkřížit cesty s nějakým velmi lawfull nadřízeným Jedi, ten aspekt si o to prostě říká :)

Pokud by byl jen: "Takový napůl kouzleník (Jedi), protože je hustej. A navíc který nectí žádná pravidla.", přišlo by mi to škoda nevyužitého potenciálu.
Ale samozřejmě pokud je to odehrané tak, že to je opravdu Jedi (a ne jen bojující telepat a telekinetik), pak je to v pořádku.

---
Ještě dodatek. Jak to tak čtu, dá se to shrnout do jednoho:
Aspekt Jedi, který nectí pravidla jasně říká, co chce hráč hrát. On tu postavu chce dostávat do problémů (a občas z problémů) tím, že nectí pravidla. A je to Jedi (tedy příslušník lawfull řádu, to je jasné trknutí).
25.6.2018 19:36 - sirien
Loki: Točí se kolem toho témata a osobní story arcy Tvojí postavy.

Z hlediska GM to nějak moc omezující není, spíš právě naopak - Fate nabízí velmi obsáhlou a detailní kapitolu která popisuje jak přesně s aspekty postav v tomhle směru pracovat, jak je kombinovat a zapojovat do hry (viz).

Jak moc to nicméně bude téma samotné hry a v jaké podobě (zda to bude jen definovat mojí roli v příběhu nebo zda bude příběh přímo o tom mém panství a mém společenském postavení) už nikde dané není a Šaman to obávám se popisuje poněkud přehnaně. A to i zvoleným kontextem. Pokud má ta postava takovéhle HC a T, tak už je to hodně vyhrocené a předpokládal bych, že se skupina dohodla že bude hrát něco na dané motivy (ve stylu Hraběte Monte Christo - tohle by byla ústřední postava a další postavy by byly nějak navázané na ni, jejího nepřítele nebo události které vedly ke ztrátě onoho panství).

V mediánové hře se podobná komba nejspíš úplně neobjeví a věci se budou držet v obecnější rovině, jak píšeš.
25.6.2018 19:39 - Šaman
sirien píše:

Jop, tak jsem to myslel. Jen jsem popisoval Robina Hooda a jeho kampaň.
A předpokládám, že předtím se hráči domluvili, že něco takového hrát chtějí.
25.6.2018 19:45 - sirien
Šaman píše:
Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.

no. Teoreticky a as written v pasážích které popisují vliv aspektů. A nejspíš to tak i bude fungovat v nějakém rychle tvořeném one-shotu nebo v improvizačním stylu jako to předvedli v té ukázkovce v Tabletopu.

V praxi spíš bude nejdřív řečeno že hrajeme ve světě s feudálním systémem a pak teprve podle toho budu tvořit postavu která do toho zapadá.


Ono je vůbec otázka jak moc je možné / vhodné párovat aspekty postav na téma příběhu. U one-shotu kde máš postavy na míru příběhu nebo příběh na míru postavám je to samozřejmě super-simple a neni tam žádnej problém a je to zjevně vhodný a cool.

U dlouhodobé hry tam nastanou nějaké problémy. Na jednu stranu je super kdy ten příběh je přímo i o těch postavách osobně, že jo. Na druhou stranu když budeš pořád dokola točit (v třeba 2 roky trvající hře) témata těch pár postav tak se to brzo stane dost stereotypní a je jen otázka času než se kreativně vyčerpáš. Pokud ovšem nedojde k vývoji postav který bude zachycený i ve změně jejich aspektů - což ale zase otevírá otázku toho které aspekty postav použité při tvorbě příběhu pak vlastně skutečně zatahují tu postavu do středu dění a které tam jen otevírají momentálně tematicky spřízněné motivy.

Pokud budu hru udržovat tematicky kolem aspektů postav, tak z toho nejspíš udělám docela silnou character show (seriálově typu třeba True Blood). Když se zaměřím víc na Hrozby, krize a podobně tak budu spíš budovat nějaký rozsáhlejší příběh a postavy budou jen optikou přes kterou ten příběh budu sledovat (seriálově typu třeba Řím).
4.10.2018 16:24 - ShadoWWW
Možná to nepatří úplně do této rubriky, ale mohlo by to zajímat fanoušky Fate Core.

Evil Hat oznámili, že v následujícím období omezí nabídku produktů. Ukázalo se, že přestřelili své možnosti a po finanční revizi prodejů utli a zrušili několik produktových řad, respektive produktů a propustili několik lidí z týmu, konkrétně Carrie Harris (Head of Marketing), Chris Hanrahan (Head of Business Development), a Brian Patterson (Art Director). Dobrou zprávou je, že Fate považují za svůj stěžejní produkt a omezili spíš jiné produktové řady. Na rok 2019 stále mají ve svém katalogu pár fatových novinek.

Více zde.
5.10.2018 09:43 - Vojtěch
Mno... co si na sebe má vydělat, projde Kickstarterem a bude po ptákách.
10.12.2018 21:57 - Aegnor
cca odsud.

sirien píše:
Kde se jako ve Fate dělají nějaká suboptimální rozhodnutí? Co to je zas za alternativní výklady tady? :D

Nevím, jestli Log nemyslel to, že tě Vypravěč ve Fate uplácí k tomu, abys provedl něco, co není nejlepší možná varianta (tj. dá ti FP, když se zachováš dle aspektu).

Log 1=0 píše:
Nejde jen o dungeoncrawl (ten bych si dokázal namodelovat sám, možná hůř než ty, a stejně bych si pak nejspíš raději vzal DnD 5E, ale dokázal), ale o ten "hardcore oldschool".

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.
10.12.2018 22:13 - Log 1=0
Aegnor píše:

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.

Ach jo, to zas bude...
Rysy "hardcore oldschool" jak jsem ho použil:
-gamisticko-simulační styl
-vypravěč je tvůrce "hřiště" a rozhodčí
-hráči se snaží "vyhrát"
-dobrodružství (vesměs dungeony) testují hráčskou schopnost poradit si s překážkami ve fikci
-mechaniky jsou vlastně taková "poslední instance", jejich použití je lépe se spíše vyhnout
-postava je nástroj hráče, kterým používá své hráčské schopnosti (spíše pajdulák ze staré PC hry než hrdina knihy)
-důraz na práci se zdroji (i samotná postava je zdrojem)
-prostředí je nebezpečné a smrtící, místa s instakilly jsou běžná věc
Nějak takhle jsem to myslel.
10.12.2018 22:37 - sirien
Log 1=0 píše:
o ten "hardcore oldschool".

To je něco jako Yetti.

U nás se nic podobného nejspíš nikdy moc nehrálo.

Celý ten pojem je těžké definovat - už koncem sedmdesátek se v DnD komunitě profilovalo několik směrů herních stylů - z dnešního pohledu gamistické a proti nim nějaký mix simulace s dramatem (na to pak navázalo Dragonlance, ale to je zase už pozdější story). Musel bys vymezit nejen období, ale i subkomunitu a herní styl co preferovala.

Dnešní pojem oldschool je technicky vzato dost hipsterskej - vzešel z docela mladé indie fans komunity a je založený na nějaké jejich představě toho jak se kdysi hrálo - která ale podle svědectví některých pamětníků je mnohem víc "romantická" než přesná (což je ještě vstřícný výklad - někteří by řekli, že je to spíš vycucaný z prstu). Obecně je k tomu pojmu nějaká dost sdílená představa aby se dal používat v normální diskusi, ale tím to asi tak končí.

Takže, Kefalín - co oni si to představujou od takovým oldschoolem, ještě navíc k tomu hardcoreovým?

------

ninjad.

To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

Problém je že tahle definice je záměrně anti-Fate (resp. anti-kdeco) svou dost podivnou představou o tom jak se "nepoužívaly" mechaniky a všechno bylo o "kreativitě" (obojí spíš nesmysl nebo znouzectnost než "styl" v oné době) Můžu Ti to ve Fate zformulovat v nějaké "soft" podobě, ale v "hard" to moc nejde protože "hard" je prakticky by definition Red box + moderní systémově super minimalistická interpretace
10.12.2018 22:50 - Log 1=0
sirien píše:
To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

A už to je.
Já jsem ten poslední, kdo bude tvrdit, že to je výstižný termín pro popisovaný styl. Ale je užívaný a jiný neznám, tak jsem ho použil. Jestli se tak hrálo nebo nehrálo a proč, je vlastně irelevantní, je to prostě herní styl, o kterém moc nevím, jak ho ve Fate realizovat. Ne že by to bylo víc než akademický problém.
10.12.2018 23:06 - LokiB
Já bych tedy, že se vám mísím do Fate, trochu odlišoval oldskool od OSR.
To, co popsal Log celkem odpovídá naší představě z kraje 90. let o tom, jak "se DnD hraje".
Tedy až na to nepoužívání mechanik ... to jsem v teorii OSR moc nechápal, ale asi je to proto, že už jsme tehdy byli v době, kdy ten opravdový oldskool už byl pryč a mechaniky se jely hodně. Třeba Rules Cyclopedia, podle které jsme hráli, byla už mechanikami nabitá a používaly se často.
10.12.2018 23:10 - ShadoWWW
Ono už v těch devadesátkách to nebyla jedna hra. Někdo hrál DnD stylem dungeon crawl z éry sedmdesátek, někdo hrál s důrazem na setting (kterých v té době bylo už hafo) a někdo hrál už ve stylu Skills & Powers, tedy takovou předehru k 3E (s velkým důrazem na mechaniky).
23.6.2019 17:37 - Tom Urban
Zaujala mě ta diskuze o *obklíčení na útesu a skoku ze skály dolů do vody.

Nejsem si jistej, jestli je pro někoho užitečné moje vnímání ohledně těch názorových výměn, co tady na to téma proběhly... ale přeci jen zkusím něco zmínit:

Podle mě někteří lidé v této diskuzi původně ani nechtěli hrotit - jestli a kdy přesně se postava může "zbavit" aspektu bez hodu / s hodem na překonání (=overcome)... podle mě tam na pozadí figurovala jiná zajímavá otázka: Co dělat, když mají hráči u stolu vzájemný rozpor v chápání děje v samotné fikci?

Fate neklade moc překážek tomu, aby mechaniky věrně kopírovaly fikci... Při troše šikovnosti mechaniky mohou fikci smysluplně odpovídat.

Ale... co když jeden hráč chce po mechanikách, aby kopírovaly jinou představu fikce - než jakou představu fikce má jiný hráč? Pokud si dva hráči u stolu vytvořili ve své mysli vzájemně si odporující obraz fiktivní situace - která z těch protichůdných variant má dostat přednost? Jak se mají lidé u stolu zachovat?

Výše zmíněný problém ale není asi možné chápat jako záležitost mechanik Fateu... není to spíš otázka social contractu lidí u stolu? Ten social contract je jistě ovlivněn i tím, jestli hrajeme oDrD, DrD II, DnD, ..., nebo Fate... ale samotný Fate nás asi neuchrání před tím, že tohle už si stejně musíme ujasnit v rámci social contractu v té které konkrétní skupině hráčů. Nebo se pletu?

Problém je ten, že já jako hráč nebo jako vypravěč si ve své hlavě poměrně bohatě představuju nějaký fiktivní děj (svou postavu... její psychologické pochody... co ta postava dělá... v jakém vztahu a s jakými efekty k ostatním postavám to dělá... okolní prostor, situaci... jak to ty postavy i situaci zpětně ovlivňuje... atd.) - a takto barvitě si to představuje většina hráčů u stolu.

Ale když potom popisuju zamýšlenou akci některé z postav, dokážu do svého slovního sdělení dostat zhruba jednu desetinu všeho toho, co si u toho představuju. A potom hlásí někdo jiný protiakci, či další akci - a opět slovy vyjádří jenom zlomek všeho toho, co si u toho představuje.

I když po sobě budeme chtít jasně formulované záměry - stejně si je ve své hlavě hodně obohatíme něčím, co jsme neřekli... Můžeme třeba vyslovit co postava zamýšlí, ale už si zároveň ve své hlavě představovat filmový děj uskutečňování toho záměru plný nevyřčených detailů. ... ... A potom třeba hod kostkami rozhodne, že některá akce uspěla... jenže ten, kdo tu akci oznámil si ji nějak představoval... ale slovy předal řekněme jenom 10% představivosti... a všichni si to teda přeberou trochu jinak... a vloží si akci do svých vlastních představ - ale každý si ji imaginuje odlišně. A potom třeba zapíšeme aspekt, který ta akce vytvořila - ale písemné znění toho aspektu zachycuje třeba zase jenom desetinu toho, co o tom bylo nahlas řečeno... což by mohlo znamenat - že aspekt zachycuje ve svém písemném znění setinu toho, co si každý více méně odlišně představujeme.

Navíc, i kdybychom si dali tu práci a jednu jedinou výměnu bychom rozebírali podrobným desetihodinovým popisováním - stejně bychom ani tak ty svoje vnitřní filmové světy nesjednotili - a umřeli nudou a únavou. :-)

U stolu může sedět zlomyslný hráč, který toho zneužívá a manipuluje a hledá skulinky pro své právnické finty... (sám nedokáže být doslovný, ale ostatní chytá za doslovný význam řečeného, pokud se mu to hodí)... ale to ponechme nyní stranou.

I když u stolu sedí jenom takoví lidé, kteří jsou ohleduplní, vnímaví - a jde jim o zábavu všech zúčastněných. I tak dojde občas k tomu, že někdo ohlásí akci - akce úspěšně projde... může být třeba zachycena aspektem (nebo nemusí - podle jejího charakteru, to je teď jedno) - každý si ji představuje ve své mysli odlišně - ale není čas si drobných odlišností všimnout... protože dosud jsou představy jednotlivých hráčů ohledně ústně vyprávěného děje vzájemně kompatibilní. A jede se dál - dalších deset hlášených akcí od několika různých postav... stále ještě znění nahlas vyřčených popisů nedělalo nikomu problém ohledně jeho filmové představivosti... ale potom se náhodou vrátíme k té starší fiktivní záležitosti, která byla v příběhu ustanovena deset akcí zpátky - která však pořád "visí ve vzduchu" a nějaká postava se o to chce nyní opřít nebo to rozvinout nebo se toho zbavit... ale najednou se zjistí, že jak si každý hráč těch deset jiných akcí v mezičase obohatil o nevyřčené mírně odlišné detaily - tak když se teď někdo chce vrátit k fiktivní záležitosti, která byla ustanovena deset akcí zpátky... tak najednou u té starší záležitosti její aktuální nové fiktivní vyznění a její aktuální uvěřitelné fiktivní možnosti kolidují ve filmových představivostech dvou nebo více hráčů u stolu.

(A je IMHO jedno, jestli ta starší záležitost je nebo není písemně zachycena aspektem - protože doslovné znění aspektu stejně zachycuje jenom setinu vzájemně kolidujících si přestav.)

... ...

A nyní se můžeme vrátit k té diskuzi o *obklíčení a o útesu s vlnami někde v hloubce pod ním.

Možná jsem vedle jak ta jedle (a klidně mě případně Siriene uveď na pravou míru), ale mám dojem, že Sirien tu mimo jiné předkládal herní practise, kterou bych neohrabaně parafrázoval asi takto: "Probůh lidi, slepě neohýbejte uvěřitelný děj ve fikci - jenom proto, že by si to žádalo doslovné právnické vyznění nějaké pasáže ve Fate Core příručce, pokud bychom tu pasáž vytrhli z kontextu." S tím většina diskutujících asi nemá problém...

- jenomže někdy se dostáváme do situace, že se hráči v průběhu děje dostali do bodu, kdy jejich vnitřní filmové ztvárnění fikce vzájemně koliduje... Jeden hráč si může myslet, že nějaký aspekt už není relevantní... druhý hráč si může myslet, že je relevantní hodně... a třetí hráč si může myslet, že je sice relevantní, ale úplně jiným způsobem, než jak si to představuje hráč druhý. A vůbec těm hráčům nejde o "právnické" mechaniky ani o vyznění nějakých pravidel - oni tím jenom věrně znázorňují to, jak si to do teď fiktivně představovali ve své fantazii. (A všichni tři hráči k tomu v tichosti na pozadí během předchozích výměn ve fantazii došli naprosto legitimním a uvěřitelným způsobem na základě originálních fantazijních detailů, jejichž postupně rostoucí odlišnost nebyla pro vyprávění až do této chvíle nikterak důležitá.)

Takže stejně budeme nyní muset tu fikci nějak "ohnout" - ne nutně kvůli doslovnému znění mechanik... ale kvůli tomu, že když tu je několik kolidujících variant - tak buď některé paralelní varianty musíme zahodit... nebo musíme najít takovou variantu, která mírně poupraví všechny kolidující, aby to pokud možno uspokojilo všechny zúčastněné u stolu.

K nějakým metaherním umělým zásahům do fikce dojde tak či tak. (Přinejmenším z perspektivy filmového děje uvnitř hlavy minimálně jednoho hráče.) Buď se shodneme na něčem uprostřed - takže musíme ze svých představ slevit všichni. Nebo vybereme jednu variantu - takže minimálně jeden jiný hráč musí svou variantu dost "ohnout" ve prospěch jiné... nebo musíme vytvořit variantu úplně novou - čímž dojde do zásahu naší představivosti u všech lidí, kterých se kolize týká.

Ve světě RPG jsem naprosto nezkušený zelenáč - možná se tedy pletu - ale výše zmíněný problém s kolizí paralelní představivosti nemůže podle mě vyřešit žádná příručka... to už je IMHO věc social contractu.

Jestli jsem to správně pochopil (a klidně mě Šamane oprav) - Šaman možná navrhoval zhruba takovýto social contract: "Pokud dojde ke kolidující představivosti, je nejjednodušší, aby všichni zúčastnění hráči přiblížili své představy doslovnému znění aspektu a potom se jelo dál." (To by ale IMHO bylo navíc třeba rozvést o situaci, kdy lidé u stolu mají kolizi vnitřních filmů u záležitosti, která ani není zachycena aspektem.)

Mě by výše zmíněný social contract dost nevyhovoval. (Tím jej nechci nijak objektivně kritizovat nebo rozhodovat, jestli je/není obecně vhodný/nevhodný... jenom doznávám, že nyní nenaplňuje mé aktuální individuální ladění. Ale kdo ví, jak to bude za rok.) Na druhou stranu ten, který hrajeme my, je dost radikální a zase asi nebude vyhovovat mnoha jiným lidem. Náš sociální contract zní: "Pokud se ukáže, že si dva nebo více hráčů něco představovali odlišně a mají kolidující chápání současného fiktivního děje (a všech případných hlášených mechanik, kterých se současný fiktivní děj týká) - potom zastavujeme hru... a bavíme se metaherně, jestli dokážeme najít takovou novou uvěřitelnou variantu fikce, která by uspokojila všechny dotčené formou konsensu. Pokud se ukáže, že ten rozpor v představách běžel nepovšimnut na pozadí delší dobu... a nejsme schopni dojít konsensu ohledně aktuálního děje - potom se krok za krůčkem retrospektivně vracíme v ději zpátky, až se dostaneme do bodu, na kterém jsme schopni se zpětně shodnout - a od tohoto bodu pokračujeme nanovo vpřed." (Takže se může stát, že takto část již odehrané scény musíme zahodit a odehrát ji od jistého bodu nanovo klidně jinak.) Ale jak jsem již řekl, to je asi pro mnoho lidí radikální a zdlouhavé. A navíc zneužitelné. (Jenže zneužitelný je asi každý social contract... a otázkou je, jestli trávit čas s někým, kdo by se jej opakovaně pokoušel cíleně zneužít, místo toho aby navrhnul nějakou konstruktivní změnu contractu - která by pro ostatní znamenala prohloubení zábavy.)

Jsem však opravdu v RPG zelenáč - a možná se komplet pletu.
Jen by mě zajímalo, jak to vlastně vidí ostatní přítomní?
23.6.2019 17:49 - Aegnor
Pokud si pamatuju správně, tak ta diskuze ohledně obklíčení byla zhruba o tomhle:
(Scéna útěku, končící někde na útesu nad řekou.)
1. Na jedné postavě vzniknul aspekt "obklíčený".
2. Hráč té postavy prohlásí, že aspekt "obklíčený" překonává tím, že se z útesu vrhne do řeky.
3.Autor obklíčení argumentuje tím, že si to představoval jako obklíčení komplet v kruhu, ne zatlačení na kraj útesu.

Tak snad si to pamatuju aspoň trochu správně. :-)

No, a v takové situaci ... je dle mého názoru nejjednoduší vystoupit z fikce a společně se dohodnout na tom, jak to bude vyřešeno. Přičemž o něco silnější slovo by měl mít autor aspektu (přece jenom, on se za ten aspekt zasloužil a ví nejlíp, jak to směřovat).

Taková drobná poznámka na konec - když se odkazuješ ke starším diskuzím, je fajn na ně odkázat (každý příspěvek má v pravém rohu číslo - a pokud na to číslo klikneš, tak se dostaneš k odkazu na ten konkrétní příspěvěk). Ano, vím že teď je to "nejaktuálnější" debata v tomhle vláknu, ale i tak je už nějaký ten pátek stará.
19.9.2019 00:20 - Aegnor
Tak, takový zvědavý teoretický dotaz na to, jak něco provést co nejvíc "Fate-y".

Máme na scéně spícího námořníka. Uspán je nejspíš magicky (resp. normálním způsobem nejde probudit). Jedna z postav má aspekt *Lovec čarodějnic.
Tak, a řekněme, že chci jako GM ten aspekt nějak zohlednit. Napadají mě vlastně tři možnosti:

1. *Lovec čarodějnic funguje jako povolení - on jediný se může pokusit námořníka probudit něčím, co používá proti magii čarodějnic. Nikdo jiný na to nemá znalosti/vybavení.
2. Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale hráč dostane na aspekt *Lovec čarodějnic volné vyvolání.
3. Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale pro Lovce čarodějnic to bude jednodušší úkon (tzn. bude mu stačit nižší výsledek).

První možnost je jasná, tam se není o čem bavit. Spíš ty druhé dvě - která je víc Fate (tm)?
19.9.2019 00:40 - Šaman
Imho druhá a třetí možnost se řeší pomocí bodů osudu. Pokud chce mít postava ze svého aspektu nějakou výhodu, má za ni zaplatit. Samozřejmě pokud aspekt dává jen k něčemu povolení a akce je jinak automatická, platit nemusí. Pokud aspekt dává povolení (jen on se o to může pokusit), ale musí házet, pak má možnost naboostit hod pomocí BO.

Volné vyvolání bych do toho netahal, to by pak po tobě mohl chtít každý. Srovnej s: "Já jsem Neohrožený válečník, neměl bych mít do začátku boje volné vyvolání?" (Neměl, ale jeho BO určitě může utrácet v boji, narozdíl od postavy, která nemá bojové aspekty.)

---
Takže za mě odpověď: Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale hráč může (narozdíl od ostatních) vyvolat za BO aspekt Lovec čarodějnic.

Anebo ho nemůže probudit každý, ale jen někdo kdo má aspekt související s magií. Ale stále platí postup jako v bodu 1.

---
Ještě dodatek: To volné vyvolání by mohl klidně získat, ale nějakou akcí VV. Třeba že si hodí na zjištění jak byl dotyčný uspán a pokud hodí úspěch, vytvořil si na něm aspekt s volným vyvoláním, nebo dokonce dvěma v případě úspěchu se stylem.
19.9.2019 00:52 - sirien
Přímá odpověď: dvojka.
Dodatek: Jednička taky ok, trojka je obecně spíš špatně.


Rozvinutá odpověď:

1 působí hodně FAE-ish (aspekt fungující jako permission a definující co můžeš dělat) a pokud tam není nějaký protiargument (z jakékoliv strany) tak to je asi legit volba.

V Core to může a nemusí bejt "dobrý" řešení především v závislosti kontextu a ovlivní to věci jako konkrétní setting (žánr, styl, charakter magie...), detaily situace (co věc fakt způsobilo, co se zrovna děje na scéně, jak urgentní to je, jaké prostředky sou k dispozici...), detailní význam aspektu (je rozdíl mezi *Lovec čarodějnic jako charakterový a narativní popis a *Lovec čarodějnic ve smyslu člena nějakého cechu typu Inkvizice nebo Zaklínači) a zejména systémová detailnost s níž hrajete (jak moc např. používáte "classy" ze system toolkitu a jak moc je berete jako rámec a jak moc jako archetyp atd.) Umim si představit hry kdy bych na to v rámci Core koukal křivě i hry kdy by mi to dávalo dokonalej smysl.


2 je naprosto čistý řešení který využívá poměrně standardní logiku popsanou v FC v rámečku pro rychlý a špinavý pravidla pro zbraně (nebo tak nějak je to nadepsaný - prostě to že pokud má někdo ve scéně výhodu, tak to můžeš vystihnout volňáskem).

Jediný co tu je je, že by se to nemělo přehánět - ten aspekt je sám o sobě zdroj a p té postavy má vždycky možnost si hodit CAčko, přičemž může dávat smysl že diffka na CAčko na takovýhle aspekt bude nižší, než diffka na jiná CAčka jiných postav, což samo o sobě té postavě dává její spotlight - pokud tam hned z kraje hodíš volňásek, tak ten spotlight hodně zesílíš. Což může být ok a záměr a může to fungovat, ale je to dvousečný a je dobrý na to dávat bacha.


3 je spíš špatně a teoreticky to je system-core breaking (jakože asi ne ruining, ten systém to ustojí, ale dojde tam k narušení nějakých důležitých věcí což bude mít nežádoucí důsledky - viz dále).

FAE dovoluje měnit diffky v závislosti na použitém přístupu (volitelné pravidlo, rámeček), což dává dokonalej smysl - role aspektu je permission k samotné akci (viz výše 1). Míchat aspekty do diffek by vyvolalo "interferenci" mezi aspektama a přístupama (navíc FAE operuje v menším rozsahu čísel, takže by to bylo o to víc cítit).

Core řeší pasivní vliv situačních aspektů jako vodítka k nastavení diffky - zde je ale nutné si uvědomit rozdíl mezi situačním aspektem a aspektem postavy. Diffka je z logiky daná sitaucí a/nebo dramatem (dle stylu skupiny či chuti GM) a situační aspekt situaci vystihuje. V tomhle směru může aspekt postavy sloužit k ovlivnění DC pro někoho jiného když je postava sama pasivním cílem nějakého neoponovaného hodu, ale to je spíš speciální případ.

Aspekt postavy dodává možnosti volňásků z CAček nebo přímého propálení aspektu fate pointem. Pokud bys začal měnit diffky na základě aspektů, tak tim silně navýšíš jejich pasivní význam na úkor CAček (což ovlivní výběr akcí) a hlavně na úkor ekonomiky fate pointů, což je obecně pokud ne no-no, tak aspoň velmi silnej red flag. Nastane Ti tam problém konzistence, kdy hráči můžou začít počítat s tím, že to budeš dělat pravidelně (ruling se změní na rule), což by situaci dál zhoršilo.

System Toolkit umožňuje hrát tak že aspekt dává pasivní bonus - to je ale systémovej hack kterej se děje na úkor vyvolávání aspektů - tj. roli aspektů jakožto potenciálu pro pálení fate pointů nahradíš tím, že aspekty prostě dávají bonus. To je v podstatě totéž co ovlivnění diffky (matematicky vzato). Pokud by aspekt zároveň ovlivnil diffku a zároveň by umožnil vyvolávání přes fate pointy, tak v podstatě zdvojíš jeho vliv a efekt. To pak samozřejmě posune význam dalších věcí jako sou triky atp.

Obecně to možná neni nemožný, ale je to hodně hlubokej zásah do systému - hlubší, než se na pohled možná zdá - kterej by vyžadoval hodně přetestování. Navíc už teď vidim že to bude mít slabinu v konzistenci, protože budeš muset řešit kdy to diffku ovlivní a kdy ne a o kolik (stranou všech dalších vztahů, které se tam změní).



EDIT: stranou výše uvedeného, to co přede mnou napsal Šaman (odeslal to zatimco sem psal tenhle post, takže sem to čet až zpětně) má taky docela point a je dobré to u té druhé varianty vzít v úvahu.
19.9.2019 08:31 - Aegnor
Šaman: tak mně je jasný, že to není čistý Fate Core. Ale třeba si ten systém chceš trochu ohnout tímhle směrem. Nebo se snažíš lépe pochopit, jak je obecně zamýšlenej. Na to je odpověď "Fate Core tohle v základu nepovoluje, takže to udělat nejde" taková ... trochu meh. :-)

Šaman píše:
Srovnej s: "Já jsem Neohrožený válečník, neměl bych mít do začátku boje volné vyvolání?" (Neměl, ale jeho BO určitě může utrácet v boji, narozdíl od postavy, která nemá bojové aspekty.)

S tímhle se mi to úplně srovnávat nechce. Co takhle "No a na ten aspekt *Neohrožený válečník ti dávám volné vyvolání při sociální interakci s touhle potvorou z pekel."
Efektivně je to spotlight na tu postavu (resp. na rozdíl mezi touhle postavou a ostatníma).

Sirien: dík za hlubší analýzu celého problému.
19.9.2019 12:36 - sirien
Já bych se Šamana tentokrát zastal - jeho odpověď neni špatná a ve skutečnosti pro nějakýho Fate začátečníka je to poměrně dobrá rada - to co píše je velmi "čistý" systémový řešení a dobrej návod jak s tim systémem v základu pracovat a když se toho budeš držet, tak nic nezkazíš, všechno do sebe bude zapadat a máš možnost si ten systém projít v jeho zamýšlené dynamice a získat pro něj trochu víc citu než začneš dělat nějaký vlastní modifikace.

To že Ty nejseš začátečník ani co do Fate ani co do obecnýho RPG přehledu a už v tom hledáš nějaký pokročilý vychytávky a analýzy je věc druhá. A přiznám se, že já třeba když tu otázku vidim položenou od Tebe, tak rovnou odpovídám Tobě s timhle předpokladem, jenže tuhle diskusi můžou číst (teď nebo pozdějc) i skutečně začátečníci co se s tim systémem seznamujou, což mi občas přiznávám vypadne z hlavy, takže to, že tu ta Šamanova rada zazněla, je spíš dobře :)


Ono tohle je s radama k Fate trošku problém obecně, protože ten systém je komplexní a variabilní. Když to srovnáš třeba s DnD 5e, tak i když je DnD velmi dobrej systém, tak je vcelku jednoduchej a přímočarej, takže na podobnou otázku v něm obvykle existuje "správná" odpověď která je stejná pro úplnýho začátečníka i pro někoho pokročilýho. Ve Fate se ale tyhle dvě odpovědi můžou lišit a začátečníka nějakou větší analýzou co rozebírá širší možnosti a vztahy a alternativní řešení co dou vytvořit záměrně nebo za běhu spíš nechceš zahltit, protože ho to spíš zmate a ten systém pak vypadá zbytečně složitě.

To píšu mimo jiné i jako vlastní úvahu k tomu jak ten systém vlastně vůbec prezentovat.


EDIT: tak mě napadá že tohle byl taky v minulosti dost problém když sem lidem vysvětloval 4 akce, zejména CA ve vztahu k O a A - často sem zabředával do hlubších a složitějších variant a Fate pak vypadal složitě, místo toho abych jim natvrdo řek něco jako "O a A sou prostý akce, CA je 'manévr' co tyhle akce 'nabije' na potom".

Což, mimochodem, je podle mě i slabina prezentace věci v samotnym Fate 4e - když to srovnám se 3e (DF třeba) kde CA neexistovala a místo toho tam byly výčty "manévrů" (co fungovaly jako CA, ale byly popsaný unikátně), tak to sice bylo mnohem víc textu a "crunche", ale zároveň to působilo jednodušejc a nikoho to nemátlo.
19.9.2019 13:16 - Šaman
Aegnor: Hraj to jak chceš, no problem. Ale v tomhle případě se domnívám, že rozdávání volných vyvolání na aspekty postavy je naopak kontraproduktivní.

1. Ten volňásek je vlastně jednoúčelový BO. Vypravěč tím říká, že se dá zadarmo naboostit nějaký hod - tak proč to nevyužít? Vypravěč tak vlastně zasahuje do rozhodnutí postav a to poměrně necitlivým způsobem (použij tohle, dám ti na to bonus).

2. Volné vyvolání se běžně vytváří pomocí akce vytvoření výhody. Což zrovna tady vypadá jako akce herně zajímavá (zjistit kdo a jak ho uspal). Takhle není potřeba.

3. Aspekt Lovec čarodějnic s probouzením magicky uspaných souvisí jen volně. Záleží na kontextu, ale skoro bych řekl, že přinejlepsím souvisí volně. Pochopil bych nějaké volné vyvolání ve výjimečnych situacích, kde aspekt k situaci sedí perfektně. Třeba aspekt Robina Hooda rytíř z Locksley by mohl v případě že se má dostat na svůj rodný hrad Locksley dávat volňásek protože ta postava ten hrad zná jak své boty a zná nejspíš i některé lidi, kteří na hradě stále žijí. To je ale imho výjimka a nastane tak jednou za kampaň na postavu. V tomhle případě aspekt jen naznačuje, že postava má nějaké zkušenosti s magií. Když dostane volňásek, proč ho nedostane příště, až bude s čarodějnicí přímo bojovat, když ji bude pronásledovat, nebo když bude chtít jen zjistit, zda nebyla použitá magie? (Opakuji, ve všech těchto případech může z vlastní vůle použít BO, tedy je stále lepší, než ostatní. Navíc pro nějaké vycítění magie je často potřeba svolení, které on tímto aspektem má.)

Navíc, lovec čarodějnic by měl mít arzenál k tomu se stěmito situacemi vyrovnat. Vytváření výhody přes Znalosti (čarodějnictví), nebo vysoké Vnímání pokud by se hrálo třeba s vlastnostmi. Spolu s aspektem, který dává svolení pak může analyzovat situaci poměrně kompetentně skoro vždy, když stojí proti magii. (A za to má výhody, navíc vypravěč může sdělovat zajimavé detaily o jejich protivnících). A kromě toho hádám že má možnost i nějakého zlomení kouzla/kletby. Nebo ví, co je k tomu potřeba.
19.9.2019 13:29 - Aegnor
Šaman píše:
Vypravěč tak vlastně zasahuje do rozhodnutí postav a to poměrně necitlivým způsobem (použij tohle, dám ti na to bonus).

Ta závorka není úplně pravdivá. První je rozhodnutí hráče ("hele, jsem lovec čarodějnic a bla bla bla, takže se ho pokusím zbavit toho magického uspání") a až poté nastupuje rozhodnutí Vypravěče ("ok, protože máš tohle, tak si na ten aspekt vem volný vyvolání"). Takže to nijak nezasahuje do rozhodnutí postav.
19.9.2019 13:41 - sirien
Šaman píše:
rozdávání volných vyvolání na aspekty postavy je naopak kontraproduktivní.

Já myslim, že tohle nejde takhle paušálně říct, protože existují situace, kdy to naopak bude dávat smysl a bude to dobrý řešení.

To co píšeš je asi obecný "good practice", určitě, takže nic proti tomu to lidem radit, naopak, ale nedělal bych to tak kategoricky.

Může to dávat smysl jak simulačně, tak dramaticky.

Simulačně si třeba představ situaci, kdy něčí aspekt skutečně září a mlátí do očí. Postava se přirozeně dostane do situace, která působí jakoby navazovala na CA, (který se ale neodehrálo) - v podstatě to je stejná logika jako se "zpětnými vynuceními", jen v opačném gardu. Například postavy narazí na nějakou vojenskou jednotku průzkumníků, která má jen nějaké obecné rozkazy a kterou by potřebovaly k něčemu přimět a jedna z postav je náhodou vyšší důstojník (popř. šlechtic atp) daného vojska a shodou okolností je zrovna v plný uniformě, s insigniema a se všim. V tu chvíli dává smysl dát téhle postavě volňásek, protože její převaha je v danou chvíli zjevná (je to jakoby hráč předtím zahrál "CA" typu "voháknu se abych na ně udělal a podtrhnul sem svý postavení", jen tahle akce napřímo nezazněla, ale ta situace je obdobná).

To není typická situace. Kdyby byla daná postava zašpiněná a otrhaná z předchozího dění, nebo kdyby jednotka měla nějakou vlastní zadanou misi a hráči by je museli přesvědčit že mají zahodit stávající rozkazy a přijmout jejich, nebo kdyby jednotka sama měla přítomnýho vlastního důstojníka atd., tak by ta převaha tak velká nebyla a volňásek by se nekonal - hráč by měl pořád možnost dělat CA a pálit fate pointy, ale nezářil by hned z kraje.


Dramaticky si třeba představ, že máš třeba 6 hodinovou session, 4 hodiny sou už odehraný a bylo to třeba celý hodně bojový (nebo naopak nebojový) a ze 4 hráčů dostávali spotlight jen 3 z nich. V tu chvíli nastane scéna, která se může opět odehrávat bojově (nebo opět nebojově), což by už bylo monotónní a opět by to poslalo do popředí ty tři postavy co měly spotlight až doteď. V tu chvíli můžeš dát volňásek té 4. postavě na nějaký diplomatický aspekt (popř. naopak na bojový), abys a) trochu zmoderoval pestrost hry a trochu to nasměroval do "změny tempa" a b) abys dal víc prostoru hráči, kterej tuhle session zatim moc nezazářil.


Obojí sou případy, kdy by mi dání volňásku přišlo naprosto legitimní a nepřijde mi, že by to vytvářelo nějakej problém nebo nerovnováhu (v druhém případě spíš naopak). Samozřejmě pořád platí, že jak už sme oba zmínili to může být dvousečnej postup a je potřeba s tím zacházet trochu s rozvahou a uvědomněle (resp. cíleně - tj. ne to házet okolo kdykoliv kdekoliv ad hoc, ale mít trochu rozmyšlené proč to dělám a že se mi to teď fakt hodí).


Opět bych poukázal na to, že tohle řešení už má předlohu ve vanilla pravidlech - v rámečku o rychlém řešení zbraní a zbrojí, kdy v konfliktu předáš volňásky té straně, která je líp / vhodnějc vyzbrojená. Teoreticky bys taky mohl říct "tak si na ty zbraně maj udělat CA", ale v danou chvíli se prostě víc hodí vystihnout tu převahu rovnou a "natvrdo" hned z kraje scény.

Šaman píše:
Aspekt Lovec čarodějnic s probouzením magicky uspaných souvisí jen volně.

eh. To fakt nejde říct, hrozně záleží na settingu, povaze magie a obsahu toho aspektu. Pokud v daném světě je lovec čarodějnic něco jako inkvizitor a náplní jeho činnosti sou i věci jako exorcismy, snímání kleteb atp., tak to souvisí naprosto dokonale. Pokud v daném světě není magie "astrální", ale "přirozená" (jakože součást světa, nikoliv něco zvenku), tak lovec čarodějnic může mít vědomosti o přirozeném způsobu, jak kouzlo nějakého typu oslabit (např. ví, že uspávací kouzla jsou noční magie, takže silné světlo dopadající na subjekt je oslabí a tudíž ví, že nemá smysl dotyčným cloumat a polejvat ho vodou, ale např. ho dát před ohniště a pomocí nějakého zrcadla ho co nejvíc osvětlovat...)
19.9.2019 13:41 - Šaman
Aegnor: A když hodí dobře a volné vyvolání nebude potřebovat? To mu zůstane i nadále? Nebo ho zase vypravěč zruší?

A vůbec, je neúspěch při probouzení námořníka herně zajímavý? Jestli ne, tak ať ho Lovec čarodějnic probudí instantně.
Jestli je i neúspěch zajímavý, tak ať se rozhodnou hráči, kdy úspěch podpoří svými zdroji (BO) a kdy zariskují neúspěch. Od toho ty BO jsou.

Jinak samozřejmě hru to asi moc neovlivní, pokud mezi hráči nebude někdo, kdo začne upozorňovat na situace, kdy "by měl být udělen volňásek kvůli vhodnému aspektu". Ale ani v pravidlech si o této možnosti nic nevybavuji a to tam je někde i odstavec o tom, že BO by mohl v určitých případech (perfektní shoda aspektu a situace) dávat dvě volná vyvolání.
19.9.2019 13:48 - sirien
Aegnor: Aha. Jako... když to napíšeš takhle tak už mi to tak dobře nezní.

Obecně sem doteď měl za to (a popisoval situaci), kdy volňásek udělíš hned z kraje scény, popř. ještě před konkrétním děním (např. lovec čarodějnic začne interagovat se spícím námořníkem a v tu chvíli mu řekneš "no, vypadá to nějak magicky, máš případně volný vyvolání." Tady ale opět pozor na to, že Šaman má pořád v základu pravdu a měl bys bejt velmi opatrnej, abys timhle postupem efektivně nenahradil to, že si Lovec čarodějnic může hodit CA na Znalosti a ten volňásek si získat sám - stranou herní rovnováhy tim totiž efektivně hráči i odebereš možnost si zazářit tim, jak je jeho postava nejen hustá, ale i "znalá" (sečtělá, zkušená...), protože show not tell říká, že odehraná akce je vždycky atmosfericky silnější, než deklarovaná skutečnost.

Dát volňásek až po vyhlášení akce (a tím efektivně dát rovnou +2 na hod který se už ohlásil) mi přijde takové... jako asi ne nutně špatný, ale minimálně neelegantní. Fakticky to je už tak trochu maskované posunutí diffky - rovnou vztahuješ bonus na konkrétní akci, místo toho abys hráči dal zdroj a nechal ho tento využít po svém.
19.9.2019 13:54 - sirien
Šaman píše:
a to tam je někde i odstavec o tom, že BO by mohl v určitých případech (perfektní shoda aspektu a situace) dávat dvě volná vyvolání.

Ttohle sis myslim smíchal dohromady. To co popisuješ mi zní jako pravidlo ze System Toolkitu, tj. de o ofiko hack, konkrétně stupňovaná vyvolání (já ty SRD fakt miluju na tohle...) a tam perfektní aspekt dává auto-success.

Teda, změnit to na to, že Ti to dá +4 místo +2 (popř. 2 možné rerolly) by byl asi validní hack toho pravidla, ale pokud píšeš o tom co tam je přímo psané, tak to je tahle odkázaná pasáž (resp. o žádné jiné co by řešila něco podobnýho teď nevim).
19.9.2019 14:02 - Aegnor
Šaman píše:
Aegnor: A když hodí dobře a volné vyvolání nebude potřebovat? To mu zůstane i nadále? Nebo ho zase vypravěč zruší?

Dobrej dotaz. :-) Takhle to zní spíš jako Boost, než jako volné vyvolání. Hmm.

sirien píše:
(resp. o žádné jiné co by řešila něco podobnýho teď nevim).

FAE, CA, SwS.

Dobře, teďka nějak rozumně. :D
FAE, vytvoření výhody, úspěch se stylem.
19.9.2019 14:06 - Šaman
sirien: Ou, to bude ono - asi jsem si to měl nejprve najít, když tu pitváme pravidla. Nicméně i v tomhle případě (viz. tvůj odkaz) musí nejprve dojít k vyvolání. Jinde v pravidlech si odstavec o perfektním aspektu nevybavuji, takže předpokládám, že možnost udělování volných vyvolání na aspekt postavy autoři nezamýšleli.

Aegnor: Eh, cože? Tohle je samozřejmě ideální postup. Postava začne vytvářet výhodu, hráč hodí dobře a získá až dvě volná vyvolání na nové vytvořený, nebo existujicí aspekt. Celou dobu se tu ale bavíme o tom, když ten volňásek rozdává vypravěč podle svého uvážení, ne?
19.9.2019 15:04 - sirien
Aegnor píše:
FAE, CA, SwS.

To je trochu jinej případ. CA Ti sama o sobě dává volňásek. SwS Ti v principu dává boost. SwS na CA je prostě jen zjednodušeně popsanej součet těhle dvou různejch efektů.

Zároveň to jsou 2 volná vyvolání na 1 aspekt, což by defaultně nemělo jít použít současně (1 aspekt se vyvolává max. 1x za bod osudu a max. 1x za volňásek - ok, tohle je často ignorovaný omezení který i některý autoři berou víc jako doporučení a sám ho mnohdy nectim, ale v základu tam je).


Šaman: popravdě, když už vypravěč udělí volňásek, tak mi přijde že je už relativně jedno na kterej typ aspektu to bude. Samozřejmě typ aspektu ke kterýmu to dáš změní vyznění věci a položí to důraz na různá místa, ale čistě mechanicky v tom už pak moc rozdíl neni.
19.9.2019 15:08 - Aegnor
sirien píše:
Zároveň to jsou 2 volná vyvolání na 1 aspekt, což by defaultně nemělo jít použít současně

Ale zrovna ve FAE je výslovně řečeno, že jde použít obě volná vyvolání zaráz. Tedy jde to použít jako takové "super vyvolání" s +4 na danou činnost. Proto jsem si to nějak spojil s tím, co psal Šaman, i když jde vlastně o něco jiného.
19.9.2019 15:10 - sirien
jj, FAE tohle pravidlo explicitně ruší. Jak řikám, ono to je beztak dost "slabý" pravidlo už v základu :)
11.12.2019 14:57 - sirien
Šaman, tady
Píše:
myslel jsem obyčejný 1k6 na každý hod

To - je fakt hrozně špatnej nápad. Z tohodle:


uděláš:
a) flat line, kdy každá hodnota má stejnou pravděpodobnost
b) s pouze 3/4 rozsahem (což se umocňuje předchozím)

...to totálně rozhodí vnitřní matematiku všeho - hodnota triků a hodnota posílení je celá nastavená proti 4dF (popř. přinejhoršim 1d6-1d6) hodu, stejně tak množství a hodnota čtverečků stresu, množství a hodnota následků, hodnota vyvolání aspektů a tím pádem váha bodů osudu...

Ano, můžeš prostě jen tak házet 1d6, ale v tom případě musíš a) přijmout fakt, že se celej ten systém ve všech směrech překalibruje a začne se chovat dost jinak nebo b) ho musíš celej přenastavit a odladit nanovo.

Jen tak někomu říct "hej ta můžeš používat jen 1d6 místo toho, no big deal" je fakt špatná rada, sorry.
11.12.2019 18:43 - Šaman
B) …pouze s 3/4 rozsahem se naopak předchozím odečítá. Ten větší rozsah na krajích má velmi malou pravděpodobnost. Bez matematiky: 4kF mají větší rozsah, ale tendenci házet hodnoty z prostředka toho rozsahu. 1k6 má lineární pravděpodobnost, ale z menšího rozsahu.

Hodnota triků není nikde definována (max jako "nákupní" hodnota za bod obnovy, ale ne užitečnost). I v pravidlech jsou triky velmi rozdílné hodnoty především proto, že některé se dostanou do hry jen jednou za několik sezení, jiné skoro každé střetnutí.

Většina důležitých hodů jesou dva hody proti sobě a tam už je ten rozdíl o hodně menší. Proti pasivní opozici je to sice lineární, ale nic, co by rozbíjelo hru.

Tady je porovnání grafů 4kF vs 1k6-4 (to -4 znamená jen posunutý žebříček o 4 hodnoty - nic co by se muselo přihodu počítat): https://anydice.com/program/18f62

A při aktivní opozici (ktrerá mi přijde zajímavější) je to už velmi podobné: https://anydice.com/program/18f63

P.S. Přepněte si na graf, pls. Link nedrží zobrazení, zobrazení jako graf je názornější - přes sebe. Speciálně v tom druhém případě je rozdíl imho zanedbatelný. V tom prvním přpadě (1k6 proti pasivní opozici) nás zajímá pohled "graph" a "at least", tedy jakou mám šanci, že hodím aspoň dané číslo. Opět - ten průběh je rozdílný, ale ne tolik, aby nějak rozbil systém. Největší rozdíl je asi o jedničku.
11.12.2019 19:03 - Šaman
A propo:
sirien píše:
Ano, můžeš prostě jen tak házet 1d6, ale v tom případě musíš a) přijmout fakt, že se celej ten systém ve všech směrech překalibruje a začne se chovat dost jinak nebo b) ho musíš celej přenastavit a odladit nanovo.

Bavíme se o Fate? O tom Fate, který má jednou hromadu dovedností s nutností držet pyramidu, podruhé pár přístupů použitelných kdykoliv? A že jsou oba nějak "nakalibrovány" na hod 4kF?

O tom Fate, který je jednou superhrdinská vesmírná punková jízda a podruhé gotický horror? Jasně, nakalibrovat se bude muset tak jako tak, ale tvrdím, že ten hod je to poslední, co by ovlivňovalo průběh hry. Zvlášť, když jsem to nahodil v diskuzi, která řešila StarWars a DnD. Tam to kalibrování bude v úplně jiných rozměrech a řádech, než co udělá použitý hod kostkou.
11.12.2019 19:46 - Aegnor
Šaman píše:
O tom Fate, který je jednou superhrdinská vesmírná punková jízda a podruhé gotický horror?

A tak tohle se upravuje pouze zněním aspektů a triků a tím, kam posadíš žebříček (ve smyslu "co je průměrná akce"), ne?
11.12.2019 19:56 - Šaman
Tak zákldní nastavení je přes aspekty, triky a obnovu, popř. sílu BO. Někde v pravidlech nebo system toolkit se píše, že s obnovou se dá hýbat a zrovna pro ty horory je dobré ji minimalizovat.
Aspekty neříkají nic moc o síle, ale podporují atmosféru.
A triky jsou možná úplně nejdůležitější při nastavování hry. Jak jsem psal, i v pravidlech (Core, ty mám víc načtené) jsou triky s velkou i docela malou mechanickou vahou. Jsou tam nějaké odstavce jak asi trik nastavit, ale jsou to všechno soft mechaniky a ono se i může zdát, že něco není tak silné, jak se pak ukáže.

Mimochodem, jak jsem nahoře zmínil, úprava obnovy je zmíněná přímo ve trojici pravidel a to zamíchá s vyvážením o hodně víc, než ten použitý hod. Odzkoušeno obojí. Snížená obnova donutí hráče vytvářet výhody a zvyšuje ochotu příjimat vynucení (a i přes to, že se snížením obnovy jsme upravili pravidlo vynucení, že je možné jej odmítnout bez placení BO).
11.12.2019 20:34 - sirien
Šaman píše:
Hodnota triků není nikde definována (max jako "nákupní" hodnota za bod obnovy, ale ne užitečnost)

Vůbec nikde, natož výslovně. ("V Základních pravidlech Fate má trik hodnotu 2 posunů.")

Ani to rozhodně není nikde implikované. "Obvyklé je přidat +2...", "...také vyjádřit jako dva dodatečné posuny..." - ani v příkladech: "Získáte +2 na...", "... automaticky tvoříte Slušnou (+2) opozici...", "bonus +2 na...", "...způsobit 2 posunový..." ...a ani nikde v těch dalších...)

Škoda, že k tomu nic neříkají ani Speciality. ("Pokud potřebujete přesáhnout běžná omezení triků, abyste schopnost opravdu shrnuli, zdražte ji o jeden další bod obnovy za každé dva posuny...") Ani to nejde vidět na jejich příkladech. ("Supersíla - Cena: 2-6 bodů obnovy... ...mají +2. Každé další 2 body obnovy které zaplatíte vám dají další +2")

Škoda, že se k tomu nevyjadřuje ani žádnej rámeček. ("Odstupňování schopností: ...jeden bod osudu odpovídá jednomu vyvolání nebo jednomu triku..."")

Ani ve FAE nic neni. ("První typ je trik, který vám dá bonus +2")

V System toolkitu ani slovo. ("...+2 nebo adekvátní efekt...", "...nechcete, aby dva široké triky poskytly výsledek tří +2 jen za cenu dvou triků...")
Vůbec nikde. ("poskytne monstrózní 4 posunový efekt - což je kombinace dvou triků a jako takový by měl stát dva body obnovy.")

A vůbec, rozhodně, System Toolkit nikde neříká, že je sice možné tohle nastavení změnit, ale že to naruší nastavení kdečeho okolo a bude pak potřeba to znovu odladit.
Ani tady nic nevidim. ("...Většina situací bude vyžadovat přizpůsobení více voleb, než naleznete rovnováhu...")

...Hlavně, že to na mě nepadá doslova z každé jedné pasáže pravidel která se týká triků, na kterou sem kliknul.

Šaman píše:
I v pravidlech jsou triky velmi rozdílné hodnoty

Ne, nejsou, vymejšlíš si nemsysly.

Tady jsou ta pravidla, prosím ukaž, jak se pletu..

Šaman píše:
některé se dostanou do hry jen jednou za několik sezení, jiné skoro každé střetnutí

Tak jistě, přesně tak mají triky fungovat. (...Pokud myslíte, že svůj trik nepoužijete alespoň dvakrát za herní sezení, změňte podmínky, s nimiž je bonus spojen. ...

Šaman píše:
který má jednou hromadu dovedností s nutností držet pyramidu, podruhé pár přístupů použitelných kdykoliv?

...a celé kapitoly pravidel a celé dodatečné autorské blogy pojednávající o tom, jak jsou tyto různé možnosti mezi sebou vyvážené, aby dávaly vzájemně adekvátní výsledky.


__________________________________

Když si měl vlastní interpretace toho jak Fate funguje, tak to bylo ok.

Když si je vydával za "ty správné" i potom, co sem Ti odcitoval X příkladů toho, že i když je Tvoje interpretace možná, tak to autoři samotní zamýšleli jinak, tak to bylo trošku wtf.

Když si cucáš z prstu co v pravidlech je a není a přitom rozporuješ jejich přímé znění které se nachází v každé jedné kapitole která se tématu týká (tj. fakt to neni jedna obskurdní věta v nějakém rámečku v druhé příručce), tak to už překračuje hranici absurdity, sorry.
11.12.2019 21:03 - Šaman
Nemám náladu se teď hádat, takže jen stručně:
- Hod 1k6 - 1k6 dává velmi podobné výsledky jako 4kF - 4kF (kromě konců gausovky, kde může dát hodnoty jiné, s pravděpodobností pod procento). Větší rozdíl je proti statické hodnotě. Takže pokud jde o stres a následky, ty zůstanou téměř netknuté i s rozložením pravděpodobností, zatímco pravděpodobnost že překonám překážku se už může lišit významně, ale stále se bavíme o cca 17% v nejrozdílnějším případě.
- Triky jsi krásně ocitoval a odkázal ty jasné, kde je to +2. Mohu řict, že jsou asi nejvýhodnější. Pak je spousta triků, ze kterých se podobně silná výhoda vytluče jen zřídka ("Protože mám velký mandlový štít, získám +2, když se Rázně bráním, když využívám svůj štít v boji na blízko." vs. "Protože umím rychle tasit, můžu se jednou za herní sezení rozhodnout jednat ve fyzickém konfliktu jako první.") Jednotka "za herní sezení" je mimochodem tak neurčitá, že to může být 2-6 hodin hraní, tedy praktická hodnota takového triku kolísá v hodnotě 1 až 1/3. Kde v tom vidíš "výslovně" dva posuny, to opravdu nevím.

sirien píše:
(...Pokud myslíte, že svůj trik nepoužijete alespoň dvakrát za herní sezení, změňte podmínky, s nimiž je bonus spojen. ...

O tom mluvím. Přeložím to do obecné řeči: "Jestli se vám zdá, že trik je slabší než ostatní, nějak ho upravte."

Mimochodem trik s definicí "jednou za sezení" se určitě nepoužije "alespoň dvakrát za herní sezení".

Tím vším chci říct - Fate NEJSOU přesná pravidla na konkrétní hru. Je to docela volně specifikovaný systém (zvlášť, když Fate ≠ jen FAE a Core 4e), se kterým se dá dělat docela dost. A taky tvrdím, že i když v konkrétních situacích se mohou procenta uspěšnosti změnit i o cca 15% pokud se hází jednou setistěnkou místo čtyřma Fudge, že na hru to má minimální vliv a na zranění (stres, následky) prakticky nulový, pokud to zranění vychází z dvouhodu útok - obrana.
11.12.2019 23:44 - sirien
Šaman píše:
Kde v tom vidíš "výslovně" dva posuny, to opravdu nevím

Pokud nevidíš, že ta pravidla jasně radí, abys ten trik ve své hře vyvážil tak, aby v kontextu Tvojí hry (délky sezení, obsahové náplně...) silou odpovídal trikům co dávají +2, tak nevím, jak Ti to ukázat jasnějc.

Šaman píše:
Přeložím to do obecné řeči

Těžko překládat, když tomu očividně nerozumíš - ta věta neříká fň o síle triku nebo jeho vyvažování, ta věta mluví o četnosti užití triku ve hře.

Šaman píše:
a na zranění (stres, následky) prakticky nulový, pokud to zranění vychází z dvouhodu útok - obrana

Což ale není vůbec nutné, že, protože máme věci jako Fate fractal a věci jako hrozby prostředí, aspekty hrozeb typu krycí palba atp., které jsou vyjádřené pasivní opozicí, pak máme miniony, u kterých se radí je v mnoha případech pojmout jako pasivní opozici, pak máme věci jako hody na léčení, jejichž obtížnost se odvozuje od hodnoty následku... a to jedu jen tak z patra, kdybych se do toho ponořil tak najdu další.


Prostě a jednoduše Tvoje tvrzení že si můžeš jen tak zaměnit 4dF za 1d6 a tvářit se že nic je fakt mimo a ukazuje spíš na to co v tom systému nedoceňuješ, protože si zvyklej si s nim zacházet podle sebe.
12.12.2019 01:00 - Šaman
No vidíš. A přesně na tom tvrzení já trvám.
Rozdíl těch hodů je vždy menší, než 1. Když si to nakreslíš do grafu, tak 1k6-3 a 1k6-4 obalují graf 4dF. Jinak řečeno originální hod je vždy něco mezi těmi dvěma, pokud netrváme na možnosti extrémních výsledků (rozdíl může být až 8, což na šestistěnkách nejde, ale pravděpodobnost toho je asi jednou za 7 tisíc hodů).
Také jinak řečeno, pokud stanovím obtížnost překážky o 1 jinak, udělal jsem větší změnu, než změnit hod ze 4kF na 1k6-4 nebo 1k6-3. To, že jedno má lichy počet možností a druhé sudý je statisticky větší problém, než jiné rozložení.

Pokud bude předpřipravené dobrodružství s hotovými čísly, pak není úplně jedno. Ale pokud někdy vypravěč přemýšlí, jestli je to překážka s obtížností 2, nebo 3 - pak právě v hlavě uvažuje o větším rozdílu, než mohou dát ty různé hody.

Ještě jinak řečeno - Fate nestojí a nepadá na Fudge hodech. A zrovna 1k6 je určitou aproximací. (S desítkou by to už bez dalšich úprav nefungovalo, protože 1k10 má větší jak rozsah, tak roptyl. Šestka má sice větší rozptyl než 4kF, ale na menším rozsahu, takže věř nebo ne, funguje to.)
12.12.2019 01:21 - sirien


...pokud Ti přijde, že tohle můžeš volně zaměnit a nic se nezmění... já asi nemám manu se s Tebou zas dohadovat.
12.12.2019 01:22 - York
Šaman má s tím hodem pravdu, 1d6 - 4 je až překvapivě dobrá aproximace hodu 4dF. Bude se to samozřejmě chovat trochu jinak, ale ne tak moc, aby to rozbilo hru.


edit: Není mi ovšem jasný, proč by to někdo dělal.
12.12.2019 01:39 - sirien
York: ...tohle je klasický tabulkový zaslepení statistikou.

Jo, na papíře to vypadá hrozně podobně - kromě toho, že to je flat rozdělení a kromě toho, že ztratíš asi 1/3 škály hodu vyskytující se při 10% případů (což je každý 10. hod, což je při zohlednění oponovaných hodů, boostů a volných vyvolání každý asi tak 5. test, co se ve hře provede - což je u 5 člené herní skupiny asi tak 1x za bojové kolo, 2x při stejném počtu házejících protivníků, enjoy).

Což hraje roli ještě víc, než by se zdálo, protože cool momenty ve hře stejně jako gamisticky (a narativně) zlomové momenty jsou dávané unikátními hody a jejich kombinacemi, nikoliv jejich dlouhodobým průměrem. To je jak v tom vtipu jak se opilec kymácí silnicí mezi autama a za nim je vyznačená jeho cik-cak trasa, jejíž průměr je přímo mezi pruhama - on average, Joe is still alive... podobně v průměru sou si ty hody podobné, ale v praxi ty unikátní momenty způsobí, že se ten hod v té hře začne chovat úplně jinak, což naboří rovnováhu všeho ostatního okolo.

Ono ve Fate se řeší alternativy 4dF hodu. Stejně, jako se řešily v komunitě. Kdyby bylo 1d6 v praxi tak podobný, tak by to tam nejspíš bylo někde zmíněný - ale ne, místo toho se řeší složitější alternativy.

(Ale jistě, můžeš věřit tomu, že Šaman našel úplně jednoduchou substituci která rozhodně nezmění nic dalšího a nepotřebuje dál vylaďovat, kterou všichni ostatní přehlídli a autoři jí ve výpisu alternativ nezmiňujou a místo toho řešej 1d6-1d6, spojování teček, 3d6 s tabulkou, 4d6 jako 4dF...)
12.12.2019 01:51 - York
sirien píše:
Jo, na papíře to vypadá hrozně podobně - kromě toho, že to je flat rozdělení a kromě toho, že ztratíš asi 1/3 škály hodu vyskytující se při 10% případů (což je každý 10. hod, což je při zohlednění oponovaných hodů, boostů a volných vyvolání každý asi tak 5. test, co se ve hře provede - což je u 5 člené herní skupiny asi tak 1x za bojové kolo, 2x při stejném počtu házejících protivníků, enjoy).

Což hraje roli ještě víc, než by se zdálo, protože cool momenty ve hře stejně jako gamisticky (a narativně) zlomové momenty jsou dávané unikátními hody a jejich kombinacemi, nikoliv jejich dlouhodobým průměrem. To je jak v tom vtipu jak se opilec kymácí silnicí mezi autama a za nim je vyznačená jeho cik-cak trasa, jejíž průměr je přímo mezi pruhama - on average, Joe is still alive... podobně v průměru sou si ty hody podobné, ale v praxi ty unikátní momenty způsobí, že se ten hod v té hře začne chovat úplně jinak, což naboří rovnováhu všeho ostatního okolo.


To je všechno pravda. Bude ta hra ale najednou o něčem jinym? Zmizí z ní resource dynamika Fate pointů, přestaneš v ní pracovat s aspektama? I don't think so.


sirien píše:
Kdyby bylo 1d6 v praxi tak podobný, tak by to tam nejspíš bylo někde zmíněný - ale ne, místo toho se řeší složitější alternativy


Ty zmíněný alternativy jsou lepší (podobně jako 4dF nemají lineární rozložení pravděpodobnosti, tudíž jsou stabilnější).
12.12.2019 01:59 - Šaman
Nenašel jsem ji já, našel jsem to v nějakém starém Fudge dokumentu, že se používají 4dF, různé náhrady s gaussovým průběhem, ale že stačí i 1k6.

Ohledně těch extrémních hodů - chceš tím říct, že bez nich přestává být Fate Fatem? Já neřikám, že je to totéž. Ale že když se to použije, nic se nerozbije. Možná bude o pár procent míň úspěchů se stylem a naopak o pár škrábanců za 1 (4dF - 4dF má o něco málo větší pravděpodobnost na rozdíl mezi -1 až 1, než 1k6 - 1k6), ale vzhledem k tomu, jak jiné věci mohu nastavovat brutálně odlišně, tak myslím, že nějaká procenta odchylku v hodu nejsou klíčové.

Mimochodem, připadá mi, že považuješ 4dF za ten zajímavý cik cak a 1k6 za šedý průměr. Naopak - 4dF mají větší šanci na průměrné hody.

York píše:
Není mi ovšem jasný, proč by to někdo dělal.

Hráči mají rádi svoje kostky. Fudge kostek jsme měli dvě sady obyčejných dřevěných, ale šestek (a desítek) máme plnou krabici. Šestku seženeš i na staré chalupě z člověče nezlob se (i když argument dostupnosti už dnes v době chytrých mobilů není klíčový - dá se to házet i aplikací).
12.12.2019 02:00 - sirien
York píše:
Bude ta hra ale najednou o něčem jinym?

O to vůbec nejde. Jde o to, že Šaman prohlásil, že můžeš jen tak vyměnit jeden hod za jinej a nic dalšího neřešit (oproti mýmu tvrzení, že podobná věc bude mít důsledky napříč systémem a musel bys jí odladit, protože se věci můžou začít chovat jinak).
12.12.2019 02:02 - Šaman
sirien píše:
protože se věci můžou začít chovat jinak

A opravdu začnou? Zkusil jsem to a přijde mi, že nezačly. Systém se choval pořád stejně, hráči taky.

Změna obnovy o 2 - to už systém změní. Hráči se začnou chovat jinak a aspekty mají jinou váhu. A přitom je to věc v pravidlech popsaná jako OK: http://fatesrd.d20.cz/fate-system-toolkit/5-rozsahla-hra.html#priklady
12.12.2019 02:16 - sirien
Jenže styl kterým hraješ je jak sám přiznáváš poměrně specifickej.

A btw. si jako příklad "ok" odkázal kapitolu co pojednává o změně úrovně moci a tím celého žánru na škále noir-superhero.
12.12.2019 05:27 - ShadoWWW
Souhlasím se Sirienem. Jako obdobný příklad bych uvedl případ z playtestu 5E, kde autoři původně místo konstantních zdatnostních bonusů chtěli dát zdatnostní kostky. Matematicky to vycházelo obdobně, ale pro drtivou většinu hráčů to byl tak jiný pocit, že si vymohli změnu.

Nebo případ bojovníka-taktika, který svým manévrem dává dočasné životy, byl OK, ale bojový vojvoda, který svým manévrem obnovuje ztracené životy, nebyl podle hráčů vůbec OK (léčit má klerik pomocí magie, ne bojovník pokřikem), přestože matematicky je to obdobné.

Co na vývojářově papíře vypadá (matematicky) obdobné, nemusí být pro hráče pocitově vůbec obdobné a může se jim to hrubě nelíbit.
12.12.2019 05:45 - Šaman
ShadoWWW píše:
nemusí být pro hráče pocitově vůbec obdobné a může se jim to hrubě nelíbit.

Přesně. A proto házíme šestkama - našim hráčům ty fudge kostky nikdy nepřešly do krve a ani si je nepořizovali (má je vypravěč, tak co).
Po návratu k 1k6 byli spokojení, že to vypadá zase víc, jako dračák. A že mohou používat zase svoje oblíbené kostky. A že se jim ve výpočtech nic nemění, jen si musím (vypravěč) přičítat 3-4 k obtížnosti překážek.

A taky to, že nemohou hodit záporné číslo.
Př:
"Kolik máš na šplhání?"
"Akrobacii +1, hod -2, takže -1 dohromady"
"Ok, takže jsi tu zeď s obtížností 0 nepřelezl."

Což v diskuzi o Fate vypadá jako že si stěžuju na základní rys systému. Ale ta zmínka původně padla v diskuzi o tom, jestli hrát StarWars jako DnD, nebo Fate. Tehdy jsem napsal, že se dají používat vlastnosti a 1k6 a pak to někomu odkojenému dračákem přijde poměrně familierní systém, přestože je to stále Fate.
12.12.2019 06:26 - Jerson
Když jsem to před lety řešil a nechával jsem hráče v jedné skupině vybrat, zda chtějí házet 1d10 nebo 2d6-2 (šestky jsou nuly), tak po různých pokusech všichni zvolili druhou variantu, i když 1d10 dávala statisticky o 0.5 lepší výsledek - nicméně krajní hodnoty byly moc časté.

Osobně mi není jasné, když už někdo chce používat d6 místo Fate kostek, proč nepoužije 1d6 - 1d6 na všechno. Po dvanácti letech vývoje a zkoušení všech možných hodů mi to přišlo jako ideální hod.
12.12.2019 08:16 - ShadoWWW
A bylo to ve Fate?
12.12.2019 09:01 - LokiB
Jerson píše:
Když jsem to před lety řešil a nechával jsem hráče v jedné skupině vybrat, zda chtějí házet 1d10 nebo 2d6-2 (šestky jsou nuly), tak po různých pokusech všichni zvolili druhou variantu, i když 1d10 dávala statisticky o 0.5 lepší výsledek - nicméně krajní hodnoty byly moc časté.


TO svým způsobem ukazuje, jak výjimečné míváš hráče :) Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout. jo, d20 má méně časté úplně krajní extrémy, než d10. Ovšem na d100 ještě méně, atd.

Což mi připomnělo, jak jsem onehdá diskutoval s hráčem právě tyhle věci, d6 vs fudge ... a jeho postoj byl, že je mu to úplně jedno, že to nehraje kvůli nějaké matematice, prostě hod nějak dopadne. Byl jsem z toho smutný v tom smyslu, že nevidí eleganci některých řešení, ale pak jsem nad tím mávnul rukou. některým lidem prostě není dáno.
12.12.2019 09:32 - Jerson
LokiB píše:
TO svým způsobem ukazuje, jak výjimečné míváš hráče :) Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout. jo, d20 má méně časté úplně krajní extrémy, než d10. Ovšem na d100 ještě méně, atd.

Nemyslím, že jsou vyjímeční. Jen skoro nikdo neměl jako vstupní hru DnD, takže je d20 nijak zvlášť nefascinovala. Taky se dost projevuje, proti jakým hodnotám hráč obvykle háže, a zda je obvyklý výstup úspěch/selhání, nebo se používá lineární škála výsledků. Každopádně jsem d20 používal taky, napřed jako postupný hod, kdy se podhazovalo číslo v každém kroku zmenšované o 2 a počítalo se úspěšné podhození, pak jako přímý hod, kdy se počítalo s rozdílem proti cílovému číslu. Pak jsem zkoušel 3d6, 2d10, 2d6, 1d10, 1d6, a hod 2d6(-2) byl s přehledem nejoblíbenější (i u hráčů DnD, kteří rychle zjistili, že pokud potřebují podhodit 4 a hodí 19, je to fakt hodně velký a hlavně až příliš častý průser za 15 neúspěchů.)

LokiB píše:
Byl jsem z toho smutný v tom smyslu, že nevidí eleganci některých řešení, ale pak jsem nad tím mávnul rukou. některým lidem prostě není dáno.

Myslím, že to je právě ten rozdíl mezi vysvětlováním teoretickým a ukázkou ve hře. Dokud se ti nestane, že si v prvním boji hodíš na jedné d6 dva mizerné hody za sebou, což tě téměř vyřadí z boje a způsobí to téměř selhání skupiny už na začátku, které pak po zbytek sezení všichni nějak napravují, můžeš celkem snadno tvrdit, že v tom není rozdíl. Podobně pokud si dva nebo tři hráči dobře hodí v důležitém momentu hry, a pak mají dojem, že daná scéna byla nějaká moc snadná a málo epická, že hlavní nepřítel byl nějaká lama.

Někomu ta vyšší náhodnost může i vyhovovat, nebo mu rozdíly ani tak nevadí, to se může stát.

ShadoWWW píše:
A bylo to ve Fate?

Bylo to v CPH, které bylo ve své třetí verzi tak blízké Fate, že jsem se rozhodl ho dál nevyvíjet, protože mi přišlo, že když by se do Fate zavedl hod 1d6 - 1d6, tak už by výsledek byl prakticky nerozeznatelný od Fate (až na způsob hodnocení překážek a výsledků). A když se následně ve Fate tahle náhrada skutečně objevila, jen to potvrdilo, že oba systémy mířily stejným směrem. Kdybych na Fate narazil v roce 1997, ušetřilo by mi to deset let vytváření vlastních pravidel.

Celkově nahrazovat hod sudým počtem kostek hodem lichým počtem kostek a zároveň mít relativně malé hodnoty schopností se projevovalo docela dost právě kvůli velkému výskytu extrémních hodů, což vadí zejména i hodů špatných pro hráče, protože to mělo vliv na dynamiku hry. Když padne nejhorší výsledek jednou z šesti hodů místo jednou z 36, nebo hůř, když padnou dva takové výsledky za sebou (což se mi u hodu více kostek reálně nestalo), vytvoří to kritickou situaci i z poměrně neutrální scény. Zejména pokud je s tím spojen ještě celkově malý počet hodů ve hře.

Vliv na jiné mechaniky Fate neumím posoudit, tak moc jsem ho zase nehrál.
12.12.2019 09:48 - LokiB
Jerson: ono taky asi záleží na tom, jak se v dané hře hod pravidlově interpretuje. nemusí tam být nic jako "nejhorší výsledek pro hráče". I flat d20 kostku můžeš převést na škálu "úspěch s komplikací, úspěch, skvělý úspěch", kde nebudou mít extrémy žádný velký negativní vliv. A ten, budeš-li o něj stát, můžeš do hry dostávat jinak.

Jerson píše:
Když padne nejhorší výsledek jednou z šesti hodů místo jednou z 36, nebo hůř, když padnou dva takové výsledky za sebou (což se mi u hodu více kostek reálně nestalo),


Budu dělat, že jsem tento výrok neviděl, zejména při vzpomínce na diskuse typu "postavy nemohou dlouhodobě přežít, protože prostě dle statistiky to PJovi jednou čas fakt padne"). Musel bych si jinak myslet, že jsi reálně podváděl realitu :)

Ale nechci odbíhat moc od Fate diskuse.

Mě na této diskusi zajímá ta myšlenka, nakolik je daný systém, styl jeho hry a mechaniky skutečně bytostně provázaný s konkrétním zpracováním náhody, pravděpodobnostního rozdělení a jeho vnímáním hráči.
Jestli je Fate 1d6 fakt na hraní hodně jiné než standardní, jestli je DnD 3d6 jiné na hraní než standardní, atd.
nebo jestli kdyby někdo od začátku hrál Fate 1d6 aniž by znal fudge hody, tak jestli by jeho zážitek ze hry byl jiný.
12.12.2019 10:11 - Jerson
No však. Proto si myslím, že někdy to nahrazení 4d6 za 1d6 může být průchozí a nikdo se nad tím nepozastaví, zatímco jindy se rozdíly výrazně projeví. Jen se to těžko posoudí od stolu a na základě zkušeností bych řekl, že (minimálně pocitový) rozdíl tam může být dost velký.

(A jo, nestalo se mi, že by jeden hráč hodil za sebou na 2d6-2 dvě pětky - tedy nejhorší hod - za sebou. Nejspíše i proto, že takový hod nejednou znamenal dost velký průser a nemožnost zapojit se do další akce postavy.)

Osobně bych navrhoval dát jednotlivým hráčů na výběr, jaký (ekvivaletní) hod chtějí používat, ale v případě 1d6 místo 4df by bylo třeba buď posunout hody o -3 (nebo -4?), nebo pro tyhle hráče upravovat cílová čísla, což mi přijde trochu nepraktické. A pak nechat normální herní evolucí v dané skupině rozhodnout, který hod bude hráčům vyhovovat lépe.
12.12.2019 10:28 - Log 1=0
Já tuhle diskusi moc nechápu.
Jasně že 4dF se chová jinak, než 1k6+4. Nechápu, jak někdo může říkat opak.
Jasně že to pak půjde hrát a spousta dobrých vlastností zůstane a bude to jako celek "nějak" fungovat.
Ale proč by to měl někdo dělat,když může házet 2k6 (s DC+7), přičemž využije svou sbírku zamilovaných šestistěnek, vyhne se záporným číslům, když se mu nelíbí, a matematiku systému rozhodí mnohem méně.
12.12.2019 10:52 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale proč by to měl někdo dělat,když může házet 2k6 (s DC+7), přičemž využije svou sbírku zamilovaných šestistěnek, vyhne se záporným číslům, když se mu nelíbí, a matematiku systému rozhodí mnohem méně.


no tu diskusi nechápeš imho proto, že nechápeš, že jsou hráči, kteří rozhozenou matematiku nepoznají, nebo je jim jedno, resp. podle nich to není na hře vidět. takže jejich motivace házet 2k6 bude oproti tvé představě malá, protože nevidí žádný přínos proti 1d6 ... s trochou empatie se to pochopit dá :)
12.12.2019 11:22 - Aegnor
Šaman píše:
Zvlášť, když jsem to nahodil v diskuzi, která řešila StarWars a DnD. Tam to kalibrování bude v úplně jiných rozměrech a řádech, než co udělá použitý hod kostkou.

A co tam vlastně budeš kalibrovat? Fakt by mě to zajímalo.
12.12.2019 11:58 - sirien
Šaman píše:
Po návratu k 1k6 byli spokojení, že to vypadá zase víc, jako dračák.

Tohle je takový opakující se motiv, že. Jenže obecně Fate není systém určený k tomu, aby vypadal jako dračák, byť to je to o co možná někteří stojí.

LokiB píše:
Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout

Tohle takhle nejde tvrdit - ta kostka a její povaha (flat rozdělení atd) se váží k žánru té hry a tomu jak se tam chovají další mechaniky a nastavení. Když jí vyměníš za 2d10, tak to prostě přestane být tak heroic. Když jí vyměníš za 1d10, tak bys musel zničit tradici té hry ohledně hodnot vlastností. Atd.

LokiB píše:
jsou hráči, kteří rozhozenou matematiku nepoznají, nebo je jim jedno, resp. podle nich to není na hře vidět

To nejsou ideální pozice na to pak někomu radit ohledně měnění kostek a čísel ve hře.
12.12.2019 12:19 - Log 1=0
LokiB píše:
no tu diskusi nechápeš imho proto, že nechápeš, že jsou hráči, kteří rozhozenou matematiku nepoznají, nebo je jim jedno, resp. podle nich to není na hře vidět. takže jejich motivace házet 2k6 bude oproti tvé představě malá, protože nevidí žádný přínos proti 1d6 ... s trochou empatie se to pochopit dá :)

Tak pokud tak někdo hraje, tak je to jeho problém, a když mu to fakt funguje, tak ani ne problém. Ale nevím, proč by měl takový člověk vyhlašovat, že na tom nezáleží. To je, jako by se slepý hádal s vidícím o existenci barev.
12.12.2019 12:33 - York
ShadoWWW píše:
Matematicky to vycházelo obdobně, ale pro drtivou většinu hráčů to byl tak jiný pocit, že si vymohli změnu.


Že to bude mít jinej feeling, je jasný. To je ovšem jiná otázka, než jestli taková substutice zásadním způsobem změní fungování hry.
12.12.2019 12:43 - LokiB
Log: to srovnání nefunguje ... slepota a vidění jsou objektivní fakta. to, jestli má hod kostkou vliv na zážitek ze hry je v tomto směru daleko měkčí metrikou. Použití zavádějícího srovnání není v diskusi správné ;)

Já tu netvrdím, že je výborné když kdokoli komukoli něco doporučuje, ale i z jiných diskusí tady mi nesedí přístup "ty to vidíš špatně, ty lidem neříkej, ať si to klidně zkusí podle tebe, protože je to akorát zkazí".
Vím, že je tu výrazně zastoupený proud, který by byl raději, kdyby takoví "mlčeli". Já do něj nepatřím :)

A když někdo sdělí "mně hod 1d6 funguje ... klidně to zkuste", tak mě to nepohoršuje
12.12.2019 12:44 - sirien
DnD zdatnostní kostky sou dost jinej případ protože šlo efektivně o dodatečný hod navíc.
12.12.2019 13:14 - Arten CZ
Nám se líbí mít v ruce víc kostek a ta radost, když v krizový moment padnou čtyři plusy nebo hrůza, když padnou čtyři mínusy, je k nezaplacení. Pravděpodobnost hodu je pro nás jedním ze znaků FC a s jinými kostkami už to není FC.
12.12.2019 13:32 - Corny
Arten CZ píše:
Nám se líbí mít v ruce víc kostek

Vidím to popravdě stejně, vždycky mě víc baví házet nějakým dicepoolem než jednou kostkou. Navíc šestistěnka tu hru podle mého zjednodušuje (byť já nějak moc nevidím smysl takového "zjednodušení", pokud by se mi prostě jen nechtělo shánět Fate kostky, tak beru 4 šestistěnky) spíš nevhodným směrem (ve prospěch vyššího rozptylu kostek, což mi připadá spíš kontraproduktivní)
12.12.2019 13:36 - ShadoWWW
Pamatuji se, že už jako malého kluka mě fascinovala k10 v DrD. Když pak DrD+ přišlo jen s dvěma šestistěnkama, bylo to pro mě zklamání. DnD se svýma kostkama je cool. Fate s svými plus-mínusky taky. DCC jsem si chtěl pořídit a hrát hlavně kvůli jejich extra netradičním kostkám.

Zkrátka různostěnné kostky jsou v RPG cool.
12.12.2019 13:41 - LokiB
Arten CZ píše:
Nám se líbí mít v ruce víc kostek a ta radost, když v krizový moment padnou čtyři plusy nebo hrůza, když padnou čtyři mínusy, je k nezaplacení.


Bylo by pak pěkné statisticky rozebrat, jak často podobným situacím opravdu dochází :)
Jestli se vám spíše líbí to, že k tomu může dojít (a nejspíš jednou za ... čas ... dojde), nebo jestli to opravdu má reálný vliv na hru u stolu. Jestliže je šance na 4+ 1/81 ... takže prakticky k tomu dochází v jednom z 81 krizových momentů.
Kolik tak krizových momentů za sezení míváte? Jeden? Nebo třeba 10? Ale i tak ... k podobné situaci by pak došlo v průměru jednou za 8 sezení ... jako jo, jestli vám to stačí, proč ne, je to pak aspoň opravdu zapamatováníhodné.
12.12.2019 13:44 - Aegnor
LokiB píše:
Jestliže je šance na 4+ 1/81 ... takže prakticky k tomu dochází v jednom z 81 krizových momentů.

+4 je tuším 1/27.
EDIT: Ne, jsem idiot, máš pravdu, 1/81. Bůhví proč jsem zapomněl na tu čtvrtou kostku.
12.12.2019 13:59 - sirien
Arten CZ píše:
Pravděpodobnost hodu je pro nás jedním ze znaků FC a s jinými kostkami už to není FC

jestli Ti de o pravděpodobnost a "chování" toho hodu, tak 1d6-1d6 má ve skutečnosti hodně podobnej profil a pro určitý žánry může mít cool stylizační hodnotu (Star Wars a Light-Dark side kostka... - mechafora je to slovo, které se Markymu tak líbilo.)

LokiB píše:
Bylo by pak pěkné statisticky rozebrat, jak často podobným situacím opravdu dochází :)

To je opět tabulková statistická slepota. Frekvence není tak důležitá jako herní efekt popř. hráčský dojem. Popravdě právě naopak - výjimečnost takové situace může paradoxně hodnotu věci zvyšovat. (A ono mezi náma - už +++0 nebo ---0 mají svůj slušný dojem...)

LokiB píše:
takže prakticky k tomu dochází v jednom z 81 krizových momentů.

opět chybná úvaha - četnost vůči hodu neni četnost vůči testu. Máš opozitní hody (najednou si na 1:40) a máš fakt že -4 je adekvátně výrazný výsledek (to si na 1:20?) a máš rerolly... a pak máš třeba 5-10 hodů na bojové kolo. Přitom Fate reflektuje míru úspěchu (nebo selhání...), takže šance, že se výrazná hodnota přetaví do kritického momentu z vlastního titulu je dost nemalá. (Z mojí zkušenosti je ten efekt značně větší, než efekt kritu v DnDčku.)
12.12.2019 14:03 - Arten CZ
A krom toho taky umíme nabíjet kostky, aby házely dobře v klíčových okamžicích :-)
Ale je pravda, že to je kombinace toho, že to může padnout a že to občas padne. Takže se máš v krizovém okamžiku k čemu modlit a občas se to i povede a to je teprve mazec. Ale ano, jde jen o pocit ze hry, ale ten k tomu patří.
12.12.2019 14:28 - LokiB
sirien píše:
Přitom Fate reflektuje míru úspěchu (nebo selhání...), takže šance, že se výrazná hodnota přetaví do kritického momentu z vlastního titulu je dost nemalá.


bral jsem vyjádření o krizovém momentu ... což je subjektivní hodnocení, chápal jsem ho tak, že je skvělé, jde-li někomu o život, a on se zachrání úžasným hodem.
Ne že každý hod je krizová situace, o které Arten mluvil

A co se tabulkové slepoty týče ... to si dost pomáháš. Já mluvil o tom konkrétním případě 4+. A o tom, že k němu dojde v "krizovém momentu", což bylo Artenovo zadání.
Jasně, že když si to upravíš na "padne jakýkoli výjimečný hod kdykoli během sezení", tak jsi na jiných číslech. Ale není to důsledek mojí tabulkové slepoty, ale toho, že sis upravil zadání, resp. si ho vyložil jinak než já, abych byl fér.
12.12.2019 14:50 - sirien
Loki: jenže takhle to v praxi nefunguje. Kritickej moment kdy potřebuješ hodit dobře je často daný nějakým jiným hodem. A je to jen jeden druh "kritických" momentů, na které se pak vzpomíná - dobrej hod ve vhodnou, ale nikoliv nutnou chvíli, kterej zlomí dění ve scéně, může bejt "památnej" úplně stejně.
12.12.2019 15:01 - LokiB
Nic z toho, co říkáš, nerozporuju. holt jsem výraz "krizový moment" (nikoli kritický) od Artena vnímal jinak. protože v něm právě šlo o ty "nutné chvíle, kdy se to fakt láme".
12.12.2019 16:15 - Šaman
OMG, co jsem to zas rozjel :o

K podobnosti už se vyjadřovat nebudu, máme prostě jiné měřítko. Tím, že je podobný rozsah, to hru nerozbíjí, ale rozložení není stejné, takže ano, pravděpodobnost obzvlášť na uspěch se stylem JE rozdílná. Na druhé straně spektra je to jedno, Fate nezná fatální neúspěch, takže nepřehodit o 2, nebo mít malou šanci nepřehodit až o 4 už není tolik rozdíl. Maximálně na následnou debatu, jaká cena by měla být za případný úspěch za cenu. Při házení jeden proti jednomu jsou rozdíly výrazně menší, protože jsou to dvě gaussovky stejně vysoké, podobně široké s maličko jiným průběhem.

Naznačená diskuze o tom, že různí hráči preferují jiné kostky a jiný počet kostek mi přišla skoro zajímavější. A ano, to že jsme skončili u 1k6 má souvislost i s tímhle. Mí hráči jsou na k6 zvyklí a mají je rádi. Já za výhodu 1k6 hodu považuji to, že je to nejběžnější a nejjednodušší hod kostkou který znám. A zná ho každé malé dítě neznalé her na hrdiny.
Nedává záporné hodnoty, celkem snadno se odhaduje šance na hození alespoň X, jsou to natolik nízká čísla, že i za nestřízliva se s nimi dobře počítá (pokud je základ hodu na podobné stupnici 0 až max 6, tak se většinou počítá s nezápornými čísli do deseti). Podobný rozsah kotky a základu (dovednosti, vlastnosti, přístupu) se mi osvědčil jako rozumný poměr náhody. A šestku máme všichni v oku natolik, že mrknu a vidím. S pooly, nebo 4dF, nebo dokonce k6-k6 je vždy potřeba se chvilku soustředit na to kolik vlastně padlo.
Neříkám, že je to problém hrát s Fudge kostkami, jen řikám, že je to náhrada složitějšího jednodušším, což je racionální (pokud mi nevadí cena za zjednodušení, tedy určitý rozdíl mezi výsledky, který mi tady nevadí).

sirien: Někde jsi tu ještě psal, že není cílem, aby se Fate podobalo dračáku. Krom toho, že u nás ano (což není objektivní, uznávám), tak myslím, že to je jedna překážek, která způsobuje menší rozšíření Fate, než by si asi zasloužilo.
Jak jsi tu taky psal, máme teď dvě aktuální verze Fate: 4e Core a FAE.
Core je dlouhé a rozepsané a může odradit už tou délkou. A FAE používá přístupy (imho dost experimentální věc) a kromě toho se na první pohled nepodobá mainstreamovým hrám.
Ty dvě úpravy, které jsem zmiňoval v příspěvku co to všechno začal (použít vlastnosti a k6) jsou podle mě úpravy které Fate snese aniž by se rozbilo a najednou se na něj tváří noví hráči (z mého okolí) o hodně přívětivěji. Ono to najednou vypadá jako něco, co znají.
12.12.2019 18:55 - sirien
Šaman píše:
pravděpodobnost obzvlášť na uspěch se stylem JE rozdílná

Tak hlavně že si na začátku tvrdil jak při takové změně není potřeba nic dalšího ladit.

Šaman píše:
nepřehodit o 2, nebo mít malou šanci nepřehodit až o 4 už není tolik rozdíl.

...pokud to není třeba hod na obranu proti pasivní hrozbě. Nebo fraktálem spojený hod na překonání s obranou proti zranění překážky.

Jo hej a taky to třeba je rozdíl mezi jedním a dvěma vyvoláními, což je jeden bod osudu.

Jako fakt mi přijde že se v tom systému a jeho matematice vůbec neorientuješ, sorry. Že to vy hrajete s minimem házení a sníženou obnovou a míň body osudu atd je sice hezký, ale ne moc reprezentativní.


A jinak za sebe sem radši když se Fate šíří o něco míň, ale jako skutečný Fate, než aby se o něco víc šířil místo Fate nějaký hybrid. (Stranou toho že by se ten hybrid IMO šířil o dost hůř, protože už by to nebyl Fate, ale jen další house system odvozený z něčího domácího stylu - což je přesně to co Fate 4e z autorského záměru explicitně není.)
12.12.2019 19:06 - Jerson
Šaman píše:
Někde jsi tu ještě psal, že není cílem, aby se Fate podobalo dračáku. Krom toho, že u nás ano (což není objektivní, uznávám), tak myslím, že to je jedna překážek, která způsobuje menší rozšíření Fate, než by si asi zasloužilo.

Tak zrovna hod 1k6 - 1k6 je úplně nejikoničtější hod Dračáku, jen je rozdělený mezi dva hráče :-)
12.12.2019 20:29 - Šaman
sirien píše:
Že to vy hrajete s minimem házení a sníženou obnovou a míň body osudu atd je sice hezký, ale ne moc reprezentativní.

Nevím, čemu říkáš reprezentativní. Já jen říkám, že je to stále Fate hra.

sirien píše:
Jo hej a taky to třeba je rozdíl mezi jedním a dvěma vyvoláními, což je jeden bod osudu.

A také tvrdím, že rozdíl je menší, než jeden nevyvážený trik. Pokud za celé sezení nepoužiju trik co dává +2, je to taky hodnota jednoho BO. Pokud někdo používá triky o 10% častěji, než jiný, pak je daná hra ovlivněná těmi triky více, než změnou kostek.

Pokud jeden hráč má trik +2 k oslnivému útoku v duelu, druhý +2 k rázné obraně a třetí +2 na luštění hlavolamů (tyhle triky jsou v pravidlech hned pod sebou) pak dokonce záleží jen na vypravěči, jak ty triky budou reálně silné. Stačí, že bude ve hře o něco více bojů, než hlavolamů a celá matematika které vůbec nerozumím se zhroutí o víc, než dokáže 1k6, jestli tomu dobře rozumím.
12.12.2019 20:48 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud jeden hráč má trik +2 k oslnivému útoku, druhý +2 k rázné obraně a třetí +2 na luštění hlavolamů (tyhle triky jsou v pravidlech hned pod sebou) pak dokonce záleží jen na vypravěči, jak ty triky budou reálně silné. Stačí, že bude ve hře o něco více bojů, než hlavovalamů a celá matematika které vůbec nerozumím se zhroutí o víc, než dokáže 1k6, jestli tomu dobře rozumím.

Stačí, aby ten boj nebyl 1 na 1 a první trik nepoužiješ. Stačí, aby ten boj byl v situaci, kdy postava nemá nasazený štít a druhej trik nepoužiješ.
Takže ty triky použiješ třeba jenom v 50% až 80% bojů.

btw, Šamane, napíšeš mi prosím, co všechno je u Fate Core potřeba překalibrovat pro hraní SW?
12.12.2019 21:48 - Šaman
Aegnor píše:
btw, Šamane, napíšeš mi prosím, co všechno je u Fate Core potřeba překalibrovat pro hraní SW?

Těžko říct. Naprosto vážně - za prvé každý máme jiné představy o SW hře. Přijde mi, že se ten setting už blíží superhrdinské hře, ale z jednoho hraní se Sirienem jsem ten pocit neměl. Ono samozřejmě nejvíc zaleží na shodném naladění družiny a vypravěče (viz Jersonovy námitky, že vypravěč přirozeně nastaví nižší obtížnost řešeím, které se mu líbí než těm, které se mu nezdají).

Spíš než překalibrovat bych řekl celkově nastavit. Chcete hrát na dovednosti, vlastnosti, přístupy, povolání…? Jejich počet a to zda se jedná o uzavřenou množinu dělá docela dost s nastavením.

Pak je to síla a četnost triků. Tam už závisí i na vypravěči. Jestliže princezna má bonus +2 při mluvení k davům, pilot má +2 na rychly únik a Jedi na obranu světelným mečem, pak se může stát, že se ty triky dostanou do hry nerovnoměrně často.

Nicméně kalibrování bych tomu neříkal, to tu (myslím) použil je Sirien.
Strašně moc se projeví třeba taková soft mechanika a to je povolení. V Sirienových Fate SW píše, že pilotovat loď umí tak trochu každý. To je nastavení, které s žánrem dělá hrozně moc (srovnej s nějakým moderním válečným settingem, kde kromě pilota nikdo ani neumí letadlo nastartovat, natož vzlétnout).

Nevím přesně na co se ptáš. Asi proto tu chaoticky skáču od myšlenky k myšlence. Jak nastavit stres a následky ti neřeknu. Odkaz na nastavení úrovně moci tu už párkrát byl. A není potřeba hýbat se všemi proměnnými - některé mají vedlejší efekty, záleží jestli je chcete.

Např:
Vysoká obnova, tedy hodně bodů osudu - postavy mohou více riskovat a bude jim to procházet (nebudou se bát špatných hodů, ty prostě přehodí). Tady navíc záleží na délce sezení - tedy na tom jak často k té obnově dojde. Více BO taky ovlivní jak často budou ochotní vzit vynucení. Ovšem rozhodnutí, jestli za odmítnutí vynucení chtít BO je taky tak trochu na vypravěči, takže trochu soft mechanika.
Více triků, nebo četnější triky - postavy budou celkově kompetentnější, ale bez BO je stále bude špatný hod bolet.
Vyšší hodnoty dovedností (dovednostní strop) - budou rozevřenější nůžky mezi poskoky a postavami, ale v důležitých bojích s pojmenovanými postavami to nemusí znamenat větší sílu. Jejich protivníci budou mít ta vyšši čísla taky.
Počet aspektů: dokud hráči zvládají utrácet BO, tak na sílu postav nemají moc vliv.
Stres a následky: S tímhle se dá vyblbnout. Mně třeba přišlo, že více následků není tak zajímavých, jako jeden déledobější. Takže raději za vyšší odolnosti přidávám stres, než políčko následků. Následek je aspekt a sledovat deset aspektů na stoje už je moc. Hodně políček (nebo silnějších) stresu znamená že postavy nebudou tak ohrožené na zdraví i pokud jim nějaký hod nevyjde. Myslím, že tohle by zrovna do SW sedělo. Hodně stresu také nepřidává na kompetenci při činnostech, takže pokud zrovna není ohrožené zdraví postavy, moc se to neprojevuje. Obecně počet a hodnota políček stresu určuje za jak dlouho mezi ohrožením postavy se na ní začnou projevovat následky. Takže i když po princezně začne někdo střílet, hodně stresu znamená, že může prokličkovat a utéct (třeba). Málo stresu znamená, že jde hned do tuhého. Tohle nastavení mi přijde pro definici žánru hodně podstatné.

A pak je to věc vypravěče. Už zmíněné pilotování - kromě toho, že ve SW by měla být schopná nějak doletět libovolná postava, tak to taky znamená, že běžné letecké činnosti nebudou vysoká překážka. Přistát v docích s nepoškozenou lodí může mít třeba obtížnost 0.
Totéž v jiném settingu (přistát s nákladním letadlem na velkém letišti) už může mít obťížnost o dost vyšší (tedy bude s tím mít problém i navigátor, nebo pilot v zácviku, přestože mají svolení k tomu to vůbec zkoušet).
12.12.2019 22:11 - Aegnor
Šaman píše:
Nevím přesně na co se ptáš.

Z tvých vyjádření jsem pochopil, že dle tvého názoru nejde vzít Fate 4e tak, jak je napsaný v příručce, a použít ho pro hraní SW. Že ho musíš nějakým způsobem upravit. A já prostě nevím, kde jsou ty nutné úpravy. Třeba konkrétně z tvého pohledu (ať se vyhneme právnickému "to záleží").

Šaman píše:
Nicméně kalibrování bych tomu neříkal, to tu (myslím) použil je Sirien.

No, použil jsem stejné slovo jako ty ve svém příspěvku #496.
12.12.2019 22:30 - Šaman
Aha. To jsem použil slovo, které bylo už v té citaci. A primárně jsem tím chtěl říct, že nemyslím, že by se tím popsaným zákrokem něco rozkalibrovalo.

Ale ano, pokud nebudeš chtít použít FAE a přítupy, tak pro začátek musíš třeba vybrat sadu dovedností. Budeš muset vymyslet triky (a ty "nakalibrovat"). Pokud budeš chtít aby postavy ustály palbu pidlovokých stormtrooperů, tak jim budeš muset dát větší možnost škrtat stres. Nebo vyšší obranu. Třeba tento žánrový running joke se špatně simuluje…

A kromě toho platí co jsem psal výše. Záleží jaký pocit z té hry chcete mit a podle toho to nastavit. Jestli raději vysoce kompetentní postavy, které ale občas musí čelit selháním, nebo raději postavy s takovým štěstím, že z toho většinou vybruslí nějak nestandardně.

A pokud neupravíš obnovu podle délky sezení, tak to teoreticky "rozkalibruje" už to, že jedni hrají průměrně pětihodinová sezení a druzí dvouhodinová. Už to má vliv na to, jak budou utrácet BO a jak často.
Pokud se hrají krátká sezení, na začátku nějaká omáčka, třeba nějaká vynucení, pak trochu plánování, příprav, nebo vyšetřování a na konci vyvrcholení, tak pokud je pravidlová obnova 3, počítej že v té závěrečné fázi se budou BO lítat ve velkém. Což třeba odpovídá Marvelovkám (velké bouchací vyvrcholení, kde se lítá, hází po sobě atomovky apod…) ale ne do každého žánru to sedne (zjistil jsem že do našeho ne). Jenže - ti hráči BO na ruce mají, sázky jsou dost velké aby je nešetřili a navíc co nepoužijí to do příště propadne. Takže se je snaží utratit všechny.
Pro druhou skupinku je to nějaký postupový boss na kterého nebudou chtít utrácet víc, než je nutné, protože nejsou ještě ani v půlce sezení. Takže ten fight bude vypadat úplně jinak. (Jo a podotýkám, že v originálním nastavení má při stejném počtu hráčů vypravěč proti nim stejný počet BO, takže ta druhá skupina to bude mít o dost těžší.)


Jinak teda zrovna SW si myslím, že se dají hrát tak nějak s pravidlovým nastavením. Ono je to nastavené docela hrdinsky. Spíš by bylo potřeba nastavovat to na horror (BO jsou zabiják strachu, ty jsou většinou možnost ještě nějaké záchrany), případně na nějaké superhrdiny (Marvelovky).
6.2.2020 00:34 - sirien
...jestli to někdo přeloží, tak to klidně vysázim. (Je to teda 50 malejch stránek, i když skutečně koncentrovanýho textu bez obrázků, ale co sem teď dorazil jiný projekty nechci v dohledný době rozjíždět další a rád bych věnoval konečně skutečně plnou pozornost JaD.)

Spíš než Fate 4.5 mi to ve skutečnosti od pohledu připadá jen jako malej update vanilla dials (tzn. nahrazení výchozích nastavení z Fate Core možnostma který +- typově odpovídaj materiálu ze System Toolkitu). Tzn. spíš Fate 4.1, jestli vůbec - za mě ani to ne.



Change log s pár mými komentáři:

- přechod na 1-stresy: nahrazení stresu tupejma HPčkama (ehm... "1-stress čtverečkama") z DFA je za mě zbytečnej dumb-down, ale tak whatever.

- Balserova iniciativa (kdo dohrál svůj tah řekne, kdo bude hrát další...) mi přijde spíš jako bordel kterej funguje v Leovejch domácích hrách spíš než jako něco funkčního.

- Odstranění Zásadních milníků moc nemění, spíš to snižuje "formalismus". Fakticky Významné a Zásadní milníky byly sloučené dohromady s tím, že zvýšení Obnovy bylo dané bokem jako optional-GM call. Za mě asi dobrý.

- Zrušení aktivní opozice s tím, že Obrana teď pokrývá všechno. Jako... jo, to vydělení AO jen abyste při ní při úspěchu se stylem nedostali Posílení za tu dodatečnou složitost asi fakt nestojí.

- vyhození Plný obrany a Extrémních následků do volitelnejch pravidel je asi nic proti ničemu. Plná obrana nemá ve vanilla moc význam (dostává ho až při použití rozšířenejch pravidel pro boj - např. dobrodružnejch duelů atp.) a extrémní následky na mě vždycky působily víc jako System toolkit stuff...

- Countdowns... sou v podstatě hodiny. Zapsané jako hodiny by to bylo elegantnější, ale chápu, že zápis v podobě stresů je Fate-tradičnější.

- Pravidla pro velikosti (scale) z DFA... sou varianta téhož ze System Toolkitu

- Relationship, tedy "vztah" (k jiné hráčské postavě), jako 3. předdefinovaný aspekt postavy (Základní koncept, Problém, Vztah) je asi dobrá default volba

- "To je blbost" pravidlo (kdokoliv, nejen GM, to může zahlásit aby zpochybnil něčí vyvolání aspektu) nic nemění, ale je to hezká formalizace toho, že ta hra je společná a formálně to převádí odpovědnost z GM na hráče, což je za mě dobře

- zmizelo omezení na 1 volné vyvolání na 1 aspekt. To může místy trošku změnit dynamiku věcí, ale jinak to bylo beztak jen v FC, ve FAE neplatilo nikdy, takže asi whatever.

- je explicitně a jasně řečené, že efekt aspektu není nutné vyvolat.
strana 22 píše:
Aspects Are Always True
You can invoke aspects for a bonus to a roll (page 24) and compel them to create a complication (page 25). But even when those aren’t in play, aspects still affect the narrative. When you have that flesh-wrapped monstrosity Pinned in a Hydraulic Press, that is true. It can’t do much stuck in there, and it’s not getting out easy.

...a projistotu to je ještě několikrát zopakované (u CA a tak). A je jasně řečené, že toto může ovlivnit obtížnost i bez vyvolání tohoto aspektu. Platilo to tak vždycky, ale bylo to trochu zamotaně vysvětlené a někteří lidé měli pak tendenci si myslet, že to tak neni. Za tohle sem fakt rád, konečně od téhle "diskuse" budu mít klid :)

- u posílení je redefinované, že je lze pojmenovat při získání nebo při využití. Nic, co by nebylo už v úvodních errata k tomuhle.

- nepřátelské vyvolání jsou jasnější formalizace už dřív zaběhlého principu - když někdo vyvolá něčí aspekt proti němu za bod osudu (typicky aspekt postavy), tak bod osudu jde majiteli aspektu. Drobné ujasnění, ale hodí se.

- půl stránky je věnované US-snowflake nesmyslům o "bezpečí u stolu" a používání "X card" atp. Osobně musim říct, že to začíná bejt otravný :/

Místy tam sou nějaký návodnější texty mi přijde tak rychle na první pohled. Asi dobrý. (Nekvalitu příkladů z FC to neřeší, protože tady naopak žádný příklady nejsou...)

V sekci pro GM sou rozepsané nějaké věci co byly v System Toolkitu (stavy...) popř. nějaké alternativy co se objevily jinde
6.2.2020 15:05 - todor
Neco z toho jsem nasel i ve Fate of Cthluhlu a ten US-snowflake je otravny a otravnejsi :/
6.2.2020 16:02 - Aegnor
todor: jako ve Fate of Cthulhu mi to přijde naprosto v pohodě a nijak extra "US-snowflakovitý". Prostě je tam zmínka, že se ta hra věnuje těžkým tématům a že se máš ujistit, že s tím všichni souhlasí. Co je na tom tak hroznýho?
6.2.2020 16:29 - todor
Ze je to vsude a ve vsem, obzvlast z US. Kazdy pravidla, kazda hra se snazi byt socialne citliva, atd. Jako by lidi uz nemeli vlastni usudek a kdyz se jim neco nelibi se proste nezucastni. To je jako kdyz to neni nekde napsany, tak jsou ztraceny.

No to je na jinou debatu a OT. Sorry.
6.2.2020 18:23 - Aegnor
sirien píše:
- přechod na 1-stresy: nahrazení stresu tupejma HPčkama (ehm... "1-stress čtverečkama") z DFA je za mě zbytečnej dumb-down, ale tak whatever.

Nemá tahle změna trochu "nenápadný" efekt v tom, že trvá delší dobu, než postavu "uškrábeš" do následků? Uvažuju, že celkové množství stresu zůstane stejné (1,1,2,2 vs 1,1,1,1,1,1) a "uškrábáním" myslím jednoposunové zásahy. Ve F4C už pátý takový zásah chytáš do následku, v téhle variantě je to až sedmý.
Ale nemám ve Fate nahráno zas tolik, abych dokázal říct, jak výrazná změna to je.

todor: v pohodě, já ti na to zareaguju ve vhodnějším tématu (jenom co ho vyhrabu). Konkrétně sem.
6.2.2020 18:53 - Šaman
Jj, přesně tenhle efekt to má. Taky jsme si s tím hráli - např. fyzický stres rovný odolnosti a psychický stres vůli a počítat to jako životy. Nakonec jsme se vrátili skoro k vanila: stres 1, 2 a X (odolnost nebo vůle) a škrtat to celé.
Je tam trochu napínavější rozhodování (někdo s vysokou odolností raději při ohrožení za 2 vezme drobný následek, než škrtat čtyřkový stres).
7.2.2020 03:58 - sirien
Aegnor: ano. Za mě to je fakt nevýhoda protože to může zbytečně přetahovat boje.
29.4.2020 23:12 - sirien
Ok.

Vydal jsem novou verzi Fate Star Wars a rovnou jsem je převedl do SRD.

Obojího jste si nejspíš všimli v odkázaných diskusích.

Co bych tady chtěl napsat navíc je, že to pro mě je vcelku důležitý okamžik - pocitově je moje práce na CZ Fate tímto ukončená - všechny tři překlady i Star wars byly x-krát zkorekturované, mají svou druhou PDF verzi a jsou převedené na SRD. Pocestě jsem k tomu ještě přeložil hromadu Fredových, Robových a dalších blogů, sepsal FAQ čláenek, Fate v Kostce a nějaké další věci, odvedl nějaké ukázkové opengamingy (založil sem Fate propagační Legendy Klubu Dobrodruhů na GameConu...) atd. Fate se okolo zdá šířit a komunita se (nejspíš) potichu a poklidně rozrůstá i bez mého dalšího přičinění. Všechno, co jsem nějak rozpracoval, je v podstatě dokončené.

Neříkám, že nic dalšího k Fate už nikdy neudělám - jen že už nemám žádnou zvláštní potřebu to dělat, takže toho ode mě zase tak moc nečekejte (rozhodně ne nic většího).

Shodou okolností nicméně vím, že někdo někde něco připravuje, takže další věci k Fate ve výhledové době ještě nejspíš uvidíte - a kdo ví, možná pak budou pokračovat i další; ostatně ne, že by okolo nebyl třeba Monster Toolkit a Horror Toolkit a Nevimco-Toolkit a lidí co by mohli něco z toho přeložit okolo není zrovna málo. A pokud se nikdo nenajde, tak to je sice trochu škoda, ale to, co je ode mě hotové tu zůstane.

Anyway, berte to jako napůl oznámení pro ujasnění dalších očekávání, napůl možná jako výzvu k tomu, že kdokoliv chce navázat určitě může.



EDIT:

jo, mimochodem - protože zmizelo Google+ se vším svým obsahem a to včetně onoho postu co popisoval, jak řešit podzemí a podobné prostory jako Zóny se stresem co proškrtáváte průchodem konkrétních lokací, tak jsem to v té Star Wars příručce sepsal celé znovu, i s několika různými ukázkami použití. Viz odkaz na SW diskusi výše.
14.7.2020 16:06 - sirien
odtud

MirTur píše:
Já svého času koketoval právě s 2e - ty aspekty jsou pecka. Bohužel mi to haprovalo v bojích. Bylo to takové nemastné neslané (asi jako DnD :) Máte na boje nějaký houserule?


Šaman: s tím zrušením FP a přechodem na 2e aspekty opatrně; tenhle modul přestal být mezi-edičně (resp. retrospektivně) kompatibilní - 2e měla stupňované aspekty s možností vícečetného vyvolání stejného aspektu, což ve 4e nemáš. Ta dynamika a váha aspektů se tímhle zásadně změní a dostaneš se do poněkud neprobádaných vod (ani 2e, ani 4e). Kdyžtak pak určitě napiš do Fate tématu svoje zkušenosti :)


MirTur: upřímně, 2e byla svého času přelomová, ale dneska je zastaralá a zpětně je na ní vidět mnoho problémů - mezi jinými přesně to, co píšeš. 4e se možná na pohled nezdá, ale funguje o dost líp a tyhle problémy odstraňuje (a ještě dodává něco navíc) - typicky 4e CAčka a situační aspekty tenhle Tvůj problém přímo adresujou a konflikty ve 4e mají mnohem zajímavější dynamiku a jsou obsahově a i přirozeně-popisně mnohem bohatší. (Můžeš přitom i zachovat 2e kontestní vyhodnocení místo tahového)

Aspekty ve 4e mimochodem fungují taky o hodně líp, právě tím, že nejsou omezené jen na postavy - popravdě právě v tom je skutečná síla Fate 4e mezi dnešními systémy a 2e je z tohodle pohledu děsivě omezená. (4e vanilla to táhne hodně daleko a aspektuje úplně všechno, což docela funguje, ale dá se to i dost umírnit a nic se nestane - pointa je to zobecnění samotné, ne kvantita jeho užití)
14.7.2020 16:46 - Dukolm
Šaman tímhle ale FP nezrušíš jen je přesuneš na více hromádek u každého aspektu. To co právě za mě je největší zlom v 2e a 4e že aspekty se dají obnovovat vlastně přes úplně jiný aspekt který vytváří komplikace.

Ty zaškrtávací políčka u aspektu v 2e měly jediné pozitivum a to je použití ve specialitách. Který fungovaly trochu jinak(kupovaly se za dovednostní body) a popravdě mi občas schází u 4e her kdy někdo hraje alchymistu, vynálezce (ale máme už alternativu se speciální "stres barem").
14.7.2020 17:39 - Šaman
sirien píše:
s tím zrušením FP a přechodem na 2e aspekty opatrně

Rozhodně, bude to pokus. Problém teď je, že hráči moc FP nemají a vůbec jim to nevadí (jsou zvyklí z jiných her). Berou je jako bonus a bod poslední záchrany.
Já jako vypravěč FP taky nepoužívám, protože mám spoustu jiné agendy na starosti a navíc mám pak tendence je vypálit když citím krev ve vodě, tedy do nějaké načaté postavy, což se jim nelíbí. A mě vlastně taky ne. Místo toho si dělám nepřátele o něco silnější a s málo triky (jen když je to trik efektní, ne nutně efektivní).

Takže FP nejsou běžné a hráči si je škudlí na chvíle, kdy jde opravdu do tuhého. Potud dobrý.

Ale hráče tak ani nic nemotivuje přemýšlet o vynucení a získání bodů. Přitom mi to přijde jako fajn mechanika jak hráče zapojit do vymýšlení překážek.*

Kromě toho FP máme řešené pomocí tokenů a na konci hry si často hráči zapomínají napsat kolik jich mají.

Takže idea je taková, že budou mít v deníku vedle aspektu políčko a když uvidí, že je proškrtnuté, mělo by je to motivovat k tomu zase ho uvolnit (nabít). Když se to neosvědčí, vrátit k FP se můžem kdykoliv.

Taky by se měly do hry dostat všechny aspekty a ne jen ten jeden hlavní (který pokryje většinu situací pro použití FP).

---
* Přesně o tomhle jsem mluvil v příkladu s alchymistou, ktery hráčsky vědomě (!) tahá neskladnou truhlu plnou křehkých věciček. Imho ukázkový super aspekt, který se dá kdykoliv vyvolat i vynutit. Tu postavu to dělá zajímavou, zároveň kvůli té truhle je tak mocná.


Dukolm: já vím, že jsou to FP, jen na jiném místě. Ta změna by měla být spíš psychologická.

Druhy extrém je jak jsme to taky chvíli hráli - FP jako bod štěstí, který není přímo navázany na aspekty. Aspekty pak zase slouží jen jako svolení. Taky to fungovalo, pokud se průměrně utrati jeden FP za sezení (dohromady, nikoliv každy hráč). Ono občas někdo vymýšlel velmi kostrbatě jak navázat na některý z aspektů, přestože šlo o běžnou situaci (útěk, schování se, ovlivnění náhody třeba při hledání informace ve městě). A po letech putování má vlastně každá postava nepsaný aspekt dobrodruh, takže když nejde o nic specializovaného, použití FP prošlo. A na speciální akce tak jako tak potřebují svolení, tedy aspekt.
14.7.2020 17:46 - sirien
Šaman: jasně no; ono to jak Fate hraješ je hodně... specifické, v tomhle směru. S těmi FP mi to přijde, že si sami tvoříte hroznou spirálu - nepoužívají je hráči, nepoužíváš je Ty, takže je nepoužívají hráči...

Ve "vypálení" do jedné postavy by Ti mělo poměrně dobře bránit zastropování počtu vyvolání aspektu na jeden hod - ostatně nejen, ale i kvůli tomu tam to pravidlo je.
14.7.2020 19:17 - Dukolm
Šaman píše:
Já jako vypravěč FP taky nepoužívám, ...

Tohle je podle mě to co ti rozbije tu ekonomiku jako celek.

Jako ta ekonomika FP má občas hodně pomalý rozběh (Protože dost konzervativních hráčů má problém něco aktivně vyvolávat také to byl docela tlak na moji přípravu a validaci aspektů hned na začátku jestli nejsou jen prázdnou frází bez potenciálu) ale vždy se mi po X hrách rozjelo.
14.7.2020 19:35 - Šaman
Tak i při běžném Fate by default bych je asi nepoužíval. K čemu?
Hráči je používají buď když se chtějí blýsknout, nebo je potřeba v něčem uspět, nebo pro získání práva na njaký důležitý přiběhový detail.

Já se blýsknout nepotřebuji a když chci postavu představit, tak v nějaké charakterizační scéně. Mé postavy nepotřebují uspět za každou cenu. Příběhové detaily mám zadarmo.

NPC postavy mám o něco silnější, což supluje triky (+2 k něčěmu na co jsem dobrý). A mnoho postav se objevuje jen v jedné scéně, takže není potřeba řešit že jindy se ta +2 neprojeví.
A když mám potřebu vytvořit nějaký zvrat, vždycky mohu vynutit nějaky aspekt, neočekavaně postavám zavařit, ale ten FP jde jim.

Sám ale nemám vlastně důvod FP používat, jen to svádí k přemýšlení jak je používat efektivně a tedy k tomu hrát scénu jako souboj s hráči. Imho není problém nechat FP jen postavám. Protože ve hře jde o postavy a oni vlastně celou dobu tahaji za kratší provaz.

---
Ještě bych dodal - ano, změnilo to ekonomiku. Třeba při vytvoření aspektu jsou klíčová jen volná vyvolání. Pak aspekt trochu ztrácí váhu, nejspíš ho nikdo nebude za FP vyvolávat. A samozřejmě, pokud je ten aspekt nepřehlédnutelný, tak se objeví v popisu fikce.
Ale i tak je na stole často poměrně dost bodů za volná vyvolání. Zvlášť, když proti jednomu silnému nepříteli tvoří výhody všechny postavy, tak se to občas sejde.
14.7.2020 19:52 - Šaman
sirien píše:
nepoužívají je hráči, nepoužíváš je Ty, takže je nepoužívají hráči...

K tomuhle bych ještě dodal - hráči je používají. Jen je šetří.
Když byla klasická obnova, tak je vždycky vypálily všechny v závěru hry. Vedlo to k tomu, že jsem pak musel já nadopovat opozici, protože jinak by šel závěr až moc hladce.

Je to způsobeno i tím, že hrajeme třeba čtyřhodinová sezení, kde se stejně aspoň hodinu kecá o jiném (známe se dlouho ale občas se mezi hraním nevidíme, takže pokecáme). 4 postavy krát 3 FP je 12 FP na sezení - pokud se jich půlka sejde v závěrečné půlhodině, tak jsou najednou všechny klíčové hody o 2 vyšší.

S minimální obnovou se FP stávají výraznějšími (a je možné je i trohu posílit, třeba i na automatický úspěch, byl-li možný). Pomáhá to zachránit postavy když se jim opravdu nedaří, ale nejsou u nás běžnou ekonomikou hry. Důležité jsou triky, s těmi se pracuje běžně.

---
Aha, utekl jsem od tématu. Hráči je používají, ale nehrají na jejich vynucení aby je získali. Dokud měli obnovu, používali je hodně. Bez obnovy je šetří až když je nejhůř (a výjimečně když se chtějí opravdu blýsknout, pak to s FP bývá WAU.)
16.7.2020 10:25 - Gurney
Než si budeš hrát přímo s proškrtáváním aspektů, možná zkus nejdřív jejich fungování a la Příběhy Impéria (aspekty krmené FP, ale používají se na reroll nebo změnu jedné kostky na [+] ), případně i s dodatečným houserule, že [-][-][-][-] nelze přehodit. Že nemůžeš jít nad maximum toho, co bys dokázal bez použití aspektu, je dost poznat. A zajímavá řešení, hlavně pro méně cinematické žánry, má nejen FATE, ale i původní FUDGE.
16.7.2020 12:47 - sirien
Tohle řešení ve skutečnosti funguje rozumně jen pokud máš ve hře jen aspekty postav - se situačníma to přestane dávat smysl. (Tady je fakt cítit že PI skáčou mezi 2e až 3e)
14.8.2020 13:48 - sirien
Sorry za to vulgární odtržení, ale tvorba "one to catch them all" diskusí je spíš kontraproduktivní...

Centrální systémová diskuse by měla fungovat jako rozcestník a centrum pro info o novinkách atp., ne jako děvka pro všechno ve který se pak po 100 stranách už nikdy nic nedohledá.
21.8.2021 22:43 - sirien
Dočetl jsem Fate Space Toolkit. Jakože... už dlouho sem nebyl tak nečekaně zklamanej - a zrovna od Evil Hatu :(

Můj povšechnej dojem je že to je 180 stránek zbytečného textu kde se míchá generická recyklace základního System Toolkitu s generickými texty k žánru a vlastně to nic nepřináší.

Pět popsaných settingů je spíš jakože nic než moc - vyjma toho druhého, ve kterém si už Evil Hat se svojí wokeness překročil hranice vkusu a mám dojem že to je spíš blbej vtip.

Jestli zbytek těch Toolkitů vypadá takhle, tak teda jako potěš.
21.8.2021 23:45 - Log 1=0
Co znamená slovo cosacký? Kdo jsou minoritní sestry? Popravdě nevím , co si pod těmi pojmy představit.
22.8.2021 00:16 - sirien
Aha, lol, sorry... mají být kozačky. Jakože ženy od kozáků. Netušil sem, že kozáci sou v angličtině cossacks a myslel sem že to je nějaká WTF minorita. Pointa je že to je prostě minorita ze sovětského svazu a hraješ výslovně její ženské příslušnice. (Zatímco abych byl fér, za ty černochy můžeš hrát i chlapy - dokud to nejsou bílí muži (že musej bej hetero sem si tam přihodil pocestě jako... vlastně bohužel ne hyperbolu).

Ten setting je alter-historie kdy SSSR udržely krok ve vesmírných závodech. Aktuálně je Zemská orbita, Měsíc, Lagrangeovy body zaplevelené vesmírnými stanicemi a nukleárními zbraněmi. Hraješ zverbované sovětské kozačky a americké minority co ve vesmíru zkouší překonat své rozdíly a vybudovat novou lepší společnost, zatímco USA brání v tvorbě Velké Zlé Věci (kde jedna z možností je snaha kolonizovat Mars "pravými američany", ehm - hloupému napověz, že...)

Jakože z tohodle settingu sem mlátil hlavou do stolu (bych mlátil, kdybych zrovna tenhle nečet v metru na mobilu) a je to krásná ukázka toho jak je zajímavé a cool prostředí zruinované křečovitou snahou bejt woke.

Popravdě, přišlo mi to tak špatný, že nevědět, že to Evil Hat myslí vážně, protože Evil Hat, tak bych to prostředí považoval za ne úplně špatnou parodii na woke obsah. (A jako... když nad tim přemejšlim, tak jako parodie by to fungovalo dobře.)
22.8.2021 00:33 - Log 1=0
Aha, díky.
No, je to tak absurdně přepálené, že se vážně těžko věří, že je to míněno vážně. Ale tys to na rozdíl ode mne četl, takže mi nic jiného nezbývá.
22.8.2021 01:24 - sirien
Hlavně to je křečovitě prvoplánovité. Žádná backstory, žádný cool reasoning, prostě to tak je aby to tak bylo, protože (no) reasons. Což je prostě fakt špatné zpracování.
29.12.2021 11:25 - sirien
Neví někdo, co se sakra stalo s blogem Freda Hickse?

Všechno je přesměrovaný na wikipedii a hlavní stránka na wiki článek o parasociální interakci.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.55845618247986 secREMOTE_IP: 3.80.131.164