Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
12.11.2015 11:15 - Babaj
jinak tam attack of opportunity je ale na strelbu se nevztahuje
14.11.2015 18:34 - ShadoWWW
Wizardi vybrali na ExtraLife $100 000. Takže odteď je nová mapa Mečového pobřeží volně dostupná.
16.11.2015 09:47 - PetiQ
Pěkná mapka, jen se divím, že to neudělali v plakátové formě jako prodejní zboží
16.11.2015 11:26 - ShadoWWW
Je to na prodej i v plakátové formě přímo od Mikea. Můžeš si vybrat, jestli to chceš v matném, nebo lesklém tisku a cena tisku se odvíjí od velikosti (velikost v palcích, cena v Eurech):

12" x 8" = 12 €
15" x 10" = 17 €
18" x 12" = 32 €
30" x 20" = 82 €

Plus poštovné 4,35 €. Celkově tě vyjde levněji, když si to vytiskneš někde v copy centru sám.
19.11.2015 20:29 - ShadoWWW
Výsledky poslední UA ankety.

Píše:
For the next step, we’ll take a pass on designing a ranger that focuses more heavily on the animal companion and makes it a default part of the class. That approach allows much more of the ranger’s core “power budget” to go toward the companion. You can think of that budget as the total effectiveness the class brings to bear, spread out across its class features. The initial 5e design pushed the animal companion into the ranger archetype choice, requiring it to sit atop all of the core class features. By folding that choice into the core class, we have a lot more power to play with.


Jinými slovy: další UA koncept hraničáře bude předně zaměřený na zvířecího společníka. Za mě dobrý!
20.11.2015 09:51 - PetiQ
Za mě taky dobrý, ale jsem zvědav, jak to udělají. Trošku se bojím, že z toho bude něco jako MUST HAVE volba
20.11.2015 11:26 - Aegnor
Jak jsem zmiňoval ve středu - přijde mi, že základní dvě varianty hraničáře jsou celkem o ničem a že celkově hraničář je takový..."meeh":-) Kdyby toho zvířecího mazlíčka (který má CR 1/4 mimochodem) dostal automaticky na třetím levelu, tak by to bylo podle mě lepší:-)
20.11.2015 15:12 - fundy
myslim, ze je to prijemna zmena, protoze by to mohlo byt docela vyjimecne povolani - neni primo bojove a ani kouzlici.

ShadoWWW - mohl bys pls zvazit odstraneni hlasovani ze zahlavi teto stranky? myslim, ze vsichni uz vime, ze knizky jsou dost kvalitni, zbytecne to zaplnuje stranku
22.11.2015 18:19 - ShadoWWW
Pár androidích programů:

DM Tools
Character Sheet
Spellbook
25.11.2015 05:56 - ShadoWWW
Poslouchal jsem přednášku Chrise Perkinse z Gamehole Conu. Má to hodinu a půl, tak zkusím vypíchnout pár bodů:

Pryč jsou doby 3e a 4e, kdy každý měsíc vycházely 1-3 moduly pravidel. "Jistě víte o knihách, které jste si koupili, nebo vaši přátelé, a pak jste je nikdy nevyužili a leží vám v knihovně. Nechceme prodávat naše produkty 5% hráčů, kteří pak využijí 5% z nich. Snažíme se prodávat produkty všem hráčům, kteří snad využijí vše." Základem je příběh a vše co na něm stojí. Co se aktuálně neváže k příběhu, to nevydají. Snaží se inspirovat dobou TSR, kdy jejich dobrodružství znali a hráli všichni.

Velikost týmu:
"Přijali mě do TSR, ale než jsem nastoupil, TSR odkoupili WotC, takže jsem fakticky nastoupil až do WotC. Když jsem nastoupil, bylo v D&D týmu skoro 50 lidí, byly speciální týmy pro jednotlivé světy. Dnes je nás v D&D týmu celkově 15. Svět se změnil."

Ohlašování produktů:
"Dříve jsme ohlašovali produkty dlouhodobě - půl roku, rok - dopředu. To už dnes není možné, protože je příliš mnoho rozptylujících věcí. Nedokážem udržet hráče, aby se tak dlouho těšili a neztratili pozornost. 1 až 3 měsíce před vydáním je maximum, co jsme schopni oznámit produkt, aby se na něj po celou dobu hráči těšili a věděli o něm."

Padl dotaz, proč nedělají krátká dobrodružství:
"Děláme i je. Vychází v Lize dobrodruhů v PDF." Předně se ale orientují na menší množství velkých dobrodružství s velkým dopadem. Jednak kvůli digitálním partnerům, pro které je snazší implementovat do počítačových her méně větších úseků, než mnoho malých. A za druhé marketing: chtějí, aby hráči měli čas dostat se k hraní aktuálního dobrodružství, pověděli o něm přátelům na sociálních sítích a ti pak měli možnost si dobrodružství zahrát ještě předtím, než vyjde další. (Aktuální dobrodružství končí v březnu 2016, pro rok 2016 se plánují další 2.)

Princes of the Apocalypse a Rage of Demons byli hodně orientované na jeskyně a podzemí. Další dobrodružství chtějí zaměřit na město a politické intriky, i když to je prý ošemetné kvůli barbarovi, který se pro takové dobrodružství nehodí (proto tam vloží i nějaké části speciálně pro barbara). To je prý nejtěžší: jak udělat dobrodružství, aby ho mohli vést a hrát všichni. Zvou si do Rentonu různé přední autory, nejen D&D autory, aby spolu mluvili o možných budoucích příbězích. Chtějí přilákat nové lidi novými, neotřelými příběhy. "U tvorby nové příběhové linie se vždycky ptáme: 'Co už v D&D je a chtěli bychom to využít?' a 'Co v D&D není, a chtěli bychom, aby to tam bylo?'" Příběh dobrodružství musí být takový, aby dával Pánovi jeskyně smysl a aby byl dostatečně výživný, aby dokázal dlouhodobě přežít. (To může být problém u humorně laděných dobrodružství, které se po pár hrách mohou zvrtnout v parodii a přestat fungovat.)

Chris taky zmínil, že dávají vyvíjeným dobrodružstvím kódová označení. "Již několikrát se nám stalo, že jsme chtěli vydat dobrodružství, ale zjistili jsme, že jeho název už někde existuje a je zaregistrován. Třeba jako počítačová hra z dávné minulosti, nebo něco teprve připravovaného. Je stále těžší vymýšlet nelicencované názvy produktů. Proto nechceme svazovat produkt s názvem, dokud není jisté, že ho bude moci mít."

Světy:
"Podle našich zjištění 55% aktuálních D&D 5e her se odehrává v domácích herních světech, 35% ve Forgotten Realms, 5% v Greyhawku a zbytek (5%) jinde." Nutno ale dodat, že většina domácích herních světů se nějak inspiruje různými vydanými světy. "Greyhawk je problém. Když pojedu s někým ve výtahu řeknu mu: 'Greyhawk je jádro D&D,' a on mi na to odpoví: 'Co tím myslíš?" Já: 'Greyhawk je o nestvůrách, magii a kouzelnících.' On: 'To jsi ale popsal Pána prstenů, Forgotten Realms a mnohé další.' Co je na Greyhawku unikátní, kromě Garyho jména na obale? Čím je identifikovatelný?" (Po krátké diskuzi s diváky došel Chris k tomu, že je to například to, že v jednom z království vládne polobůh. "A ten polobůh se zblázní a začne konat zlo. Na tom už by se dal postavit příběh a náš další produkt. Ale nebylo by to o Greyhawku jako celku, ale o konkértním příběhu na konkrétním území."

"Co se týče naší podpory domácích světů, snažíme se každé dobrodružství udělat tak, aby šlo zasadit do jakéhokoliv světa. Dáváme tam kvůli tomu většinou nová, neikonická místa a rozdělujeme příběh dobrodružství do několika částí, aby hráči domácích světů mohli použít jen jednu nebo několik z nich."

Dobrodružství a úrovně:
Všechny dosavadní příběhové linie byly pro postavy na 1.-15. úrovni. Wizardi chtějí přijít s něčím novým. Buď začínající na vyšší úrovni, nebo pro určité nespojité úrovně (např. 3., 6. a 9. úroveň). Celkově chtějí ale počet úrovní dobrodružství omezit. "Zjistili jsme, že většina skupin nikdy nedokončila dosavadní příběhové linie. Zmenšení počtu úrovní ale nemusí znamenat zmenšení obsahu. Chtěli bychom nabídnout více větví příběhu, více možných vedlejších úkolů atd." (Jinými slovy, víc sandbox.) "Hodláme například vydat dobrodružství, které se dá hrát 200 krát a pokaždé jinak, i když je pro menší počet úrovní. Předpokládáme, že hráči během toho půl roku projdou dobrodružství několikrát a pokaždé s jiným zážitkem. Uvidíme, jaký to bude mít ohlas."

Ohledně Sword Coast Adventurer's Guide:
"Několik našich posledních produktů bylo ze Sword Coast a noví hráči nám psali, že chtějí něco, co by rozšířilo jejich povědomí o Forgotten Realms, ale nechtějí být zahlceni hromadou informací o FR. Tak vznikl Sword Coast Adventurer's Guide. Vyjde zas něco podobného, třeba pro jiný svět? Základní otázkou je, jestli informace o světě dávat do dobrodružství (a zaplňovat jimi obsah), nebo je dávat do zvláštní příručky, která ale musí být prodejná. Základní otázka zní: Dokáže být daný produkt prodejný za 30-45 dolarů? Pokud ne, tak nevznikne. Zkušenosti se Sword Coast Adventurer's Guide nám napoví, jestli v budoucnu vytvářet takový produkt."

Navazování nových dobrodružství na staré:
"Chceme do nových dobrodružství dávat návaznosti na staré. Ale má to háček. Musí uplynout dostatečně dlouhá doba od toho starého, aby se jeho hráči (tj. starého dobrodružství) necítili omezeni vytyčenými věcmi v novém dobrodružství. Základní otázkou z Rise of Tiamat je: 'Přežila Tiamat, nebo ji hráči zabili?' V některém z budoucích dobrodružství na tuto otázku odpovíme oficiálně, ale nechceme, aby hráči, kteří toto dobrodružství ještě hrají, se cítili omezeni. Proto dobrodružství překrýváme. Když si všimnete, čas a události se v dosavadních příběhových liniích částečně překrývají a návaznosti jsou postavené na tom." (Pozn. ShadoWWWa: Např. ve Starter Setu lze narazit na Tiamatiny okultisty, kteří tam v tu dobu řeší věc z Hoard of the Dragon Queen.)
25.11.2015 09:48 - ROBOcop
Diky za hezky vycuc a preklad. Zajimave info.
30.11.2015 17:59 - Dukolm
ShadoWWW: pěkné díky za překlad.
30.11.2015 22:26 - Gurney
ShadoWWW píše:
"Dříve jsme ohlašovali produkty dlouhodobě - půl roku, rok - dopředu. To už dnes není možné, protože je příliš mnoho rozptylujících věcí. Nedokážem udržet hráče, aby se tak dlouho těšili a neztratili pozornost. 1 až 3 měsíce před vydáním je maximum, co jsme schopni oznámit produkt, aby se na něj po celou dobu hráči těšili a věděli o něm."

V překladu "netušíme co bude za půl roku". To není moc dobrá zpráva.

Píše:
Světy:
"Podle našich zjištění 55% aktuálních D&D 5e her se odehrává v domácích herních světech, 35% ve Forgotten Realms, 5% v Greyhawku a zbytek (5%) jinde." Nutno ale dodat, že většina domácích herních světů se nějak inspiruje různými vydanými světy. "Greyhawk je problém. Když pojedu s někým ve výtahu řeknu mu: 'Greyhawk je jádro D&D,' a on mi na to odpoví: 'Co tím myslíš?" Já: 'Greyhawk je o nestvůrách, magii a kouzelnících.' On: 'To jsi ale popsal Pána prstenů, Forgotten Realms a mnohé další.' Co je na Greyhawku unikátní, kromě Garyho jména na obale? Čím je identifikovatelný?" (Po krátké diskuzi s diváky došel Chris k tomu, že je to například to, že v jednom z království vládne polobůh. "A ten polobůh se zblázní a začne konat zlo. Na tom už by se dal postavit příběh a náš další produkt. Ale nebylo by to o Greyhawku jako celku, ale o konkértním příběhu na konkrétním území."

"Co se týče naší podpory domácích světů, snažíme se každé dobrodružství udělat tak, aby šlo zasadit do jakéhokoliv světa. Dáváme tam kvůli tomu většinou nová, neikonická místa a rozdělujeme příběh dobrodružství do několika částí, aby hráči domácích světů mohli použít jen jednu nebo několik z nich."

To je docela pochopitelný přístup, nicméně to nejspíš znamená, že jiné světy než FR se v dohledné době nejspíš žádné oficiální podpory nedočkají.

Píše:
Dobrodružství a úrovně:
Všechny dosavadní příběhové linie byly pro postavy na 1.-15. úrovni. Wizardi chtějí přijít s něčím novým. Buď začínající na vyšší úrovni, nebo pro určité nespojité úrovně (např. 3., 6. a 9. úroveň). Celkově chtějí ale počet úrovní dobrodružství omezit. "Zjistili jsme, že většina skupin nikdy nedokončila dosavadní příběhové linie. Zmenšení počtu úrovní ale nemusí znamenat zmenšení obsahu. Chtěli bychom nabídnout více větví příběhu, více možných vedlejších úkolů atd." (Jinými slovy, víc sandbox.) "Hodláme například vydat dobrodružství, které se dá hrát 200 krát a pokaždé jinak, i když je pro menší počet úrovní. Předpokládáme, že hráči během toho půl roku projdou dobrodružství několikrát a pokaždé s jiným zážitkem. Uvidíme, jaký to bude mít ohlas."

Ne že by mi sandboxová dobrodružtví nějak vadila, ale nepřijde mi to jako řešení čehokoli.

Momentálně hraju D&Dčkovou Rage of Demons kampaň a nepřijde mi že by problém byla její délka, jako spíš že nad tím nikdo moc nepřemýšlí. Příklad - rozjedu kampaň (plánovanou na hraní jednou týdně), odjedu prvních pár dobrodružství pro levely 1-4, na konci každého rozdávám maximum expů a postavy se dostanou někam na třetí level. Nepochopitelně ale následuje dobrodružství pro 5-10 level, následovaný dalším pro 11-16 (?) level. Na další dobrodružství pro levely 1-4 se čeká měsíc. Na následující se opět čeká měsíc. Následují dvě další pro 5-10 level (snad se tam postavy tou dobou při těch max expech dohrabou)... a tou dobou se mi dostanou do ruky další dobrodružství pro 1-4 level. A velice pochybuju, že dostat se z 5tého na 11. level bude otázka pouze sedmi dobrodružství - jinak řečeno, i když budu mít v ruce celou tu kampaň a budu to chtít celé odehrát se stejnými hráči/postavami (a to bude až někdy na konci února 2016), pořád to bude znamenat upravovat věci, co měly být hratelné v podstatě bez úprav. Že by snad za to že to spousta lidí neodehraje mohlo i to, že striktně as written bráno se ta kampaň nedá dohrát aniž bych vyměnil postavy?

Osobně mi sice nevadí to prolnout nějaký vlastním dobrodružstvím, a navíc nám ty hry obvykle zaberou víc sezení než se předpokládá, nicméně vím že ostatní skupiny kvůli tomu přešly na kampaň Out of Abyss - prostě neměly co dál hrát. Přitom to vůbec není neřešitelné, stačilo by si například spočítat expy. Nebo upravit pořadí v jakém je kampaň vydávána. Nebo, když už tedy chci nechat hráče vyzkoušet si vysoké levely, to připojit třeba jako flashback k hlavní lince a dodat i s postavama. Nebo třeba psát dobrodružství, kde na levelu zas tolik nezávisí (a v 5e to není takový problém).

Píše:
Základní otázkou je, jestli informace o světě dávat do dobrodružství (a zaplňovat jimi obsah), nebo je dávat do zvláštní příručky, která ale musí být prodejná. Základní otázka zní: Dokáže být daný produkt prodejný za 30-45 dolarů? Pokud ne, tak nevznikne. Zkušenosti se Sword Coast Adventurer's Guide nám napoví, jestli v budoucnu vytvářet takový produkt."

Ale to je zas ostychu, rozvažování...a mlžení :) Hlavně že FFG vydává v téhle cenové relaci několik příruček (počítáno i s kampaněmi) ročně... Hasbro zřejmě sedí na prameni a nehodlá do PnP lít větší finance než je nezbytně nutné.
8.12.2015 14:45 - ShadoWWW
Ten pekelný tiefling je v podstatě tiefling uvedený v Příručce hráče. Ten propastný tiefling mi prijde zajímavý. Akorát by mi přišlo praktičtější, kdyby si náhodně zvolil kouzla jednou v průběhu tvorby postavy, ne po každém důkladném odpočinku. Ale proti gustu...

Co se týče těch kouzel... to je vtipné. Jak jsem nedávno psal...

ShadoWWW píše:
Jak teď překládám Bestiář, napadlo mě, že předělat základní reálie DrD 1.6 do DnD 5e by se nejspíš dalo. Napadlo mě to ve spojitosti s alchymistou.

DrD předpokládá, že existují dva světy - materiální svět a sféry, kterých je (přinejmenším) 21. V každé ze sfér jsou mrtvé duše jako démoni, přičemž číslo sféry odpovídá bývalé hodnotě inteligence mrtvého tvora. Tyto démony lze povolávat a tvořit z nich kouzelné předměty, nebo od nich žádat různé služby. Asterion pak zná ještě tzv. stínový svět, ale ten funguje ještě trochu jinak.

V DnD 5e by to nejspíš vyžadovalo trochu změnit tradiční D&D kosmologii, ale to je v 5e hračka a systém s tím počítá (v DMG jsou ukázky, jak například předělat kosmologii do severské mytologie, nebo starořecké, kde bohové sídlí na Olympu, nebo ateistické).

Ale k samotným reáliím: Nápad se sférami, démony, kouzelnými předměty se dá aplikovat a ještě i rozšířit. Například následovně (ber to jako prvotní, nevyladěný nápad):

- Mrtvé duše tvorů s nějakým z chaotických přesvědčení odchází do astrálních sfér (na principu DrD 1.6), kde žijí jako démoni (tj. vyhovuje D&D loru, že démoni jsou chaotičtí). Při výrobě kouzelného předmětu alchymista povolá duši z astrálu, aby mu vnukla magii. Samozřejmě se snaží vyvolat chaoticky dobrou duši, aby vytvořil dobrý kouzelný předmět. Může se ale stát, že omylem vyvolá chaoticky zlou duši a vytvoří prokletý předmět. Když se hodně zmýlí, tak vyvolá některého z vyšších démonů s vlastním tělem (Glabrezu, Chazma a další démoni popsaní v Bestiáři). Ti ho dokonce mohou posednout. Někteří zvlášť mocní alchymisté umí vyvolávat tyto vyšší démony přímo a požadovat jejich služby, ale je to velmi riskantní (jak je popsáno u démonů v rámečku v Bestiáři). Na různé kouzelné předměty je potřeba vyvolat různě silné démony - podle vzácnosti předmětů, na to by šla když tak udělat nějaká tabulka.

- Mrtvé duše tvorů s nějakým z neutrálních přesvědčení odchází do sfér živlů, kde žijí jako živelné duše (popsané v Bestiáři), podobně jako chaotické duše odchází do astrálních sfér. Tyto duše pak alchymista může vyvolávat jako elementály a požadovat od nich služby. Na vysokých úrovních může dokonce vyvolávat inteligentnější duše jako génie (tj. dle Bestiáře day, džiny, ifríty a maridy). Vyvoláváním nižších živelných duší může také vyrábět golemy. (Jinými slovy, golemové jsou jistými podobenstvími kouzelných předmětů). Pokaždé se snaží vyvolávat zákonně neutrální, nebo neutrálně dobré duše. Když omylem vyvolá neutrálně zlou živelnou duši, může se mu to hodně vymknout z rukou, zejména u géniů.

- Alchymista by mohl mít dva obory (+ nejspíš další), přičemž jeden by lépe zvládal tvorbu kouzelných předmětů a vyvolávání démonů a druhý by lépe zvládal tvorbu golemů a povolávání elementálů a džinů.

- Mrtvé duše tvorů se zákonně zlým přesvědčením odchází do Pekla (jeho vrstev), kde se stávají ďábly.

- Mrtvé duše tvorů se zákonně dobrým přesvědčením odchází do stínové sféry (zde využijeme Asterion :-)), kde se stávají anděly.

- Ďáblů a andělů je logicky řádově méně než démonů a živelných duší.

Výše uvedené je IMHO kompatibilní s DrD 1.6 i DnD 5e.


Psal jsem o tom i Mikovi Mearlsovi, co si myslí o alchymistovi tohoto typu... a o pár týdnů později vyjdou kouzla pro vyvolávání démonů v podstatě v tom duchu... :-)
8.12.2015 14:51 - sirien
zjevně si myslel, že to je dobrej nápad :D
8.12.2015 22:54 - ShadoWWW
OrcPub - asi nejlepší online generátor postav.
15.12.2015 08:41 - Woprock
Asi najviac skonvertovaých spellov z predchadzajucich edicii :) https://drive.google.com/file/d/0B0Qx4NeOkTzTZzhIQW1BdF9NM2c/view
20.12.2015 19:00 - ShadoWWW
Woprock: hezký! :-)

Uživatel keybuk na ReDDitu zveřejnil seznam změn, co našel v nejnovějším vydání Monster Manuálu. WotC je zatím oficiálně nezveřejnili. Zahrnu je i do svého překladu MM.

změny v novém vydání MM píše:

• Deva's Insight has changed from +7 to +9 (matching its proficiency bonus).
• Solar's Slaying Longbow range changed to 150/600 ft.
• Ankheg's bite damage fixed from "9 (2d6 + 3)" to "10 (2d6 + 3)"
• Banshee's Cha save has changed from +4 to +5 (matching its proficiency bonus).
• Adult Brass Dragon's breath weapon damage fixed from "49 (4d6)" to "45 (13d6)"
• Young Brass Dragon's saving throws have changed from a +5 proficiency bonus (Dex +5, Con +8, Wis +5, Cha +7) to a +3 proficiency bonus (Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5), skills are likewise changed; Bite and Claw attack reduced from +9 to +7 to hit.
• Gold Dragon Wyrmling's Con save has changed from +6 to +5 (matching its proficiency bonus).
• Dragon Turtle's saving throws have changed from a +5 proficiency bonus (Dex +5, Con +10, Wis +6) to a +6 proficiency bonus (Dex +6, Con +11, Wis +7). Attacks changed from +12 to +13 to hit.
• Drider's Longbow range changed to 150/600 ft.
• Drow Elite Warrior's Shortsword reach changed to 5 ft.
• Ettercap's web is now vulnerable to fire damage, and immune (previously resistant) to bludgeoning damage.
• Cloud Giant's Con save has changed from +9 to +10 (matching its proficiency bonus).
• Night Hag's spell save DC changed from 13 to 14, spell hit from +5 to +6. Claw attack from +6 to +7 to hit.
• Half-Red Dragon Veteran has lost its Saving Throws entirely, and thus lost its proficiencies. This was always weird to me since Veteran didn't have these, and the template didn't refer to them either, so at least this fixes a bad template application. Likewise it's lost its Parry reaction.
• Kraken's saving throws have changed from a +8 proficiency bonus (Str +18, Dex +8, Con +15, Int +14, Wis +12) to a +7 proficiency bonus (Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11). Attacks changed from +18 to +17 to hit.
• Kuo-toa Archpriest's Unarmed Strike damage changed to 5 (1d4 +3)
• Lizardfolk Shaman corrects capitalization of "Level" to "level", meaning I can remove re.I from the regexp matching spellcasting blocks. (Sometimes it's the little things).
• Merrow's passive perception fixed to 10.
• Monodrone's Javelin attack from +3 to +2 to hit, damage changed to 3 (1d6).
• Orc Eye of Gruumsh now uses "at will" for its Cantrips, rather than "at-will"; another regexp made easier!
• Orc War Chief's damage for Greataxe fixed from "14 (1d12 + 4 plus 1d8)" to "15 (1d12 + 4 plus 1d8)". Also it's now willing to use its Greataxe on non-creatures.
• Quaggoth's passive perception fixed to 11.
• Gynosphinx's skills have changed to match proficiency bonus from Arcana +14, History +14, Perception +9, Religion +9 to Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8; passive Perception also changed to match, along with Claw attack hit from +9 to +8, and spell save DC to 16, spell attack from +9 to +8 to hit. Teleport range fixed to 120 ft. (did anyone think a Large 10 ft. x 10 ft. creature would only teleport 12ft.?)
• Troll's Perception changed from +1 to +2 to match proficiency bonus, and passive Perception updated to match.
• Spellcaster Vampire (variant of Vampire) spell save DC changed from 15 to 16, spell attack from +7 to +8 to hit.
• Will-o'-Wisp's Invisibility action now correctly refers to its Consume Life trait, rather than "Life Drain".
• Beholder Zombie is now immune to the Prone condition.
• Elephant's damages changed to 19 (3d + 6) for Gore, and 22 (3d10 + 6) for Stomp.
• Diseased Giant Rat's (variant of Giant Rat) Bite attack from +3 to +4 to hit, and from 3 (1d4 +1) to 4 (1d4 + 2) damage.
• Riding Horse's attack from +2 to +5 to hit.
• Warhorse's attack from +4 to +6 to hit.
• Acolyts base stats' passive Perception fixed to 12.
• Assassin base stats' saving throws have changed from a +4 proficiency bonus (Dex +7, Int +5) to a +3 proficiency bonus (Dex +6, Int +4), skills are likewise changed. Sneak Attack extra damage fixed from "13 (4d6)" to "14 (4d6)". Attacks changed from +7 to +6 to hit.
• Cult Fanatic base stats' passive Perception fixed to 11.
• Druid base stats' fixed Quarterstaff damage with shillelagh to 6 (1d8 + 2).
• Guard base stats' Spear can now be used as a two-handed melee attack with 5 (1d8 +1) piercing damage.
• Noble base stats' passive Perception fixed to 12.
• Veteran base stats' Heavy Crossbow damage changed to 6 (1d10 + 1)
21.12.2015 17:06 - Woprock
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10941791534424 secREMOTE_IP: 3.133.121.160