Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
3.7.2016 13:57 - York
Xyel píše:
A jak si budou házet na ty zajímavé detaily? Tohle mi přijde jenom jako přehození problému mezi kapsami - dáváš z kolonky "postavy mají šanci uspět" na "postavy uspějí automaticky"...


Tady jsem se o tom rozepisoval podrobně s příklady.
3.7.2016 17:13 - Naoki
Efram: tvrdit že RPG systém nemá vliv na to jak se lidi baví při hře, protože pro mou družinku to tak fungovalo, je jako tvrdit že politický systém nemá vliv na kriminalitu, protože moje rodina nikdy nekradla. Ano, v konečném důsledku je to vždy o lidech a vždy se najdou vyjímeční jedinci, kteří se poradí navzdory systému. Ale pro tu šedou masu je obrovský rozdíl, když máš systém kde "každý strůjcem svého štěstí" oproti "kdo neokrádá stát, okrádá vlastní rodinu".
3.7.2016 18:24 - Loki B
Xyel píše:
Jenže taky je nesmysl, aby měl větší šanci se schovat proti 5ti členné družině než proti jednomu z nich (typicky jiný zloděj) - tvůj předpoklad, že každý v družině má stejnou šanci je příliš silný a vede k tomu, že vyvozuješ zcela neodpovídající závěry.


Abych odpověděl trochu ze široka ... většina věcí v reálném životě nemá "pravděpodobnostní charakter" ... to, jestli někdo přeskočí potok, zahlídne schovávajícího se zloděje, zná jméno generálů z bitvy u Gettysburgy atd. nemá nic společného s pravděpodobností.
Herní systémy si pro pobavení hráčů pomáhají pravděpodobnostními hody, kterými podobné situace simulují.
Ve výsledku ale použití pravděpodobnostbního systému (jakéhokoli) dává v některých případech divné až nesmyslné výsledky.
Někomu přijde divnější skupinová percepce, někomu jinému pak to,že si hází každý.
Imho by bylo správnější porovnávat statickou obtížnost proti statické schopnosti, bez hodu. Rozhodně z hlediska srovnání s RL. v DnD, kde házíš d20 a přičítáš to k hodně, který je typicky o dost menší (třeba poloviční) je ten prvek náhody obrovský a vlastně nesmyslný. Ale hráče to baví.
Když už by tam člověk nějakou pravděpodobnost chtěl, tak by se mělo házet tak maximálně +1d4, a spíš méně.

I když v družině nebude mít každý stejnou šanci, tak příspěvek každého, i toho podprůměrného (vzhledem k hodům d20), je dost neadekvátní. Typicky bude rozdíl u nízkoúrovňových postav tak maximálně +5 nebo +6 ... proti tomu je hod d20 obrovský. Tedy ve výsledku daleko daleko víc záleží na náhodě (podle mě nesprávně) než na skutečné schopnosti.
A čím víc postav hází, tím víc ta nesprávnost vynikne.

Aegnor: Skill check je ability check ... typicky například házíš Wisdom (Survival) check, když se chceš dostat přes močál (viz příklad z pravidel). Kdekoli se mluví o ability checku, týká se to i příslušných skill checků.
3.7.2016 19:48 - sirien
Z dotazu, co jsem k téhle diskusi dostal, to vypadá, že jsem nejspíš v reakci na eframa trochu přecenil, co všechno je a co už není obecná vědomost. Takže, co se týče toho, proč jsem - zjevně bohužel asi poněkud neprávem - eframa tak odignoroval na téma "proč na systémy nelze nahlížet jako na sobě rovné":

- Jakýkoliv systém bude vždycy někoho bavit. Což můžeme v praxi vidět na Voidu nebo Astrálním doupěti

- To, že něco někoho baví ještě nic moc neříká, protože v důsledku se pro naprosto cokoliv najde někdo, komu se to líbí, i kdyby to byl jeden člověk z milionu - chutě lidí jsou holt někdy velmi výstřední.

- Různé systémy mají různé mechaniky, které v praxi utváří odlišnou hru. To je věc ověřená desítkami let praxe. Morality pravidla ve WoD ovlivňují hru, stejně jako GUMSHOE přístup k vyšetřovacím dovednostem, Call of Cthulhu pravidla pro Sanity atd.

- Při hodnocení hry to může svádět k tomu argumentovat prostým počtem jejích hráčů. To ale není moc korektní, protože do věci tu vstupují věci jako tradice a setrvačnost, efekt zaběhlé herní skupiny, se systémem nesouvisející věci jako žánr atp.

- Nicméně, různé hry cílí různé záměry - styly hraní, herní obsahy atp. Tím se snaží potkat určitou výseč toho, co zeširoka označujeme jako hráčské preference.

- A když se podíváme na hráče s určitými preferencemi, uvidíme, že některé hry jsou pro ně více vyhovující, než jiné, protože jim nabízí mechaniky, které lépe odpovídají tomu, co tito od hry očekávají. Tj. můžeme hodnotit hry v rámci jejich cílových preferencí.

- Dál si můžeme všimnout toho, že některé hry jsou úspěšné i mezi hráči, co mají jiné preference, než na které hra cílí.

- A na závěr si můžeme všimnout toho, že různé hry jsou lidmi co je hrají víc nebo míň hackované mimo rámec původního záměru autorů.


V důsledku se tak lze snadno podívat na dvě hry a říct: "ok, hra A lépe vystihuje to, na co se zaměřuje, má přesah hodnoty i pro lidi, co primárně nehledají to, na co ta hra cílí a většina hráčů jí moduje převážně jen v rámci záměru toho, jak je napsaná. Hra B moc nevystihuje to, na co se zaměřuje, lidi mimo její záběr jí moc neberou a i její hráči často mění její pravidla tak, že v podstatě přepisují její základní principy".
To srovnání funguje samozřemě líp, když si ty dvě hry jsou blízké tím, co cílí, ale pokud ty hry nejsou zaměřené totálně někam jinam, tak je lze obvykle alespoň hrubě porovnat.

Tudíž, výrok o tom, že hry jsou nehodnotitelné, protžoe je všechno subjektivní a všechny systémy jsou tudíž adekvátně špatné nebo dobré nedává smysl.

(Šlo by to doložit i ad absurdum příkladem, kdy bych záměrně vytvořil nesmyslně špatný systém, čímž bych doložil, že systém může být špatný, tudíž srovnání musí být možné... oh, moment... tohle už někdo dokonce udělal, i když s trochu jiným záměrem - Violance (TM). A další to udělali "omylem" - FATAL a už zmíněný Void nebo Astrální doupě...)


Efram: Je škoda, že si jednu výměnu postů vezmeš tak osobně, aby ses rozhodl sem nepsat (zvlášť když to je jenom kvůli mě), ale nemám možnost rozhodovat o tom, co se Ty rozhodneš považovat za urážlivé.


Loki B píše:
Abych odpověděl trochu ze široka ... většina věcí v reálném životě nemá "pravděpodobnostní charakter"

Jestli v tenise správně odpálíš míček, jestli zvládneš ustát útok nožem, jestli vybereš smyk v autě, jestli vyluštíš hard-level Sudoku pod 15 minut, jestli porazíš relativně adekvátního protivníka v šachách a spousta a spousta dalších věcí má naopak velmi pravděpodobnostní charakter. V podstatě cokoliv, co testuje jakoukoliv Tvou schopnost za hranicí nějaké běžné rutiny má pravděpodobnostní charakter.

A mimochodem - dokonce i to, zda si vybavíš jména generálů z bitvy u Gettysbury, protože lidé mají v hlavě ohromné množství informací, jenže paměť je silně asociační - vzpomenout si na libovolnou informaci která není rutinně vyvolávána je závislé na tisících podnětů, takže lze říct, že i to, zda si ve vhodný moment vzpomeneš na vhodnou informaci má v důsledku pravděpodobnostní charakter.

A dokonce i mnoho vědomostí samotných má pravděpodobnostní charakter. Já třeba vím, že oční sklivec zamrzá při -80°C, kdy mrtvole popraská oko zevnitř. Způsob, jak jsem k téhle informaci přišel, byl velmi random.

To se samozřejmě týká i toho, zda si něčeho všimneš (ať už mlíka zastrčeného na neobvyklém místě lednice nebo někoho, kdo Tě sleduje) nebo toho, zda vylezeš na skálu nebo na lezeckou stěnu (opět, pokud její obtížnost není pod Tvou rutinní úrovní).

Takže jediná otázka na stole ve skutečnosti je, zda ve hře necháváš házet na smysluplné věci, které opravdu nejsou dané. Což je ale problém "when to roll" a na to už také byly popsané tisíce stran. Naštěstí to je jeden z těch případů, kdy ty diskuse přinesly i nějaký obecně uznaný závěr.
3.7.2016 20:03 - Loki B
Sirien: sorry, prostě se mýlíš. to, na jaké úrovni jsou všechny věci, které jsi zmínil, "náhodné", nemá vůbec nic do činění s tím, čemu se říká "pravděpodobnost", resp. statistika.

To, že ty to označíš za fakt, že to má pravděpodobnostní charakter, nic neznamená. Dokonce bych šel dál a řekl, že je to prostě typický bullshit.
Jestli si vzpomeneš, kdes nechal včera láhev s mlíkem nemá nic společného se statistikou či pravděpodobností. To, že ses dozvěděl o teplotě mrznutí oka, taky ne.
I když vezmeš v potaz pokusy o sestavené rovnic "zapamatování" a "vybavení si" něčeho z paměti.

pro žádnou z těch věcí nedokážeš určit v reálu žádné jednoznačné pravděpodobnostní rozdělení, žádnou jasnou závislost, nic. Zdá se ti to jako "náhodné", ale není to "pravděpodobnostní". Jestli si myslíš opak, přines pro to nějaký důkaz.

Zadruhé ... pro potřeby simulace v rámci hry, by se daleko více než než prosté pravděpodobnostní hody hodily bayesovské sítě podmíněných pravděpodobností.
jenže to bychom mohli zkoušet maximálně tak v CRPG, protože jako při pen-and-paper hře to není reálně. takže každý systém nějak aproximuje, imho proto, aby se mohlo házet kostkou, že to mají hráči rádi. Ne proto, že by to mělo cokoli společného s realitou.
A v mnoha případech pak pochopitelně mechaniky nedávají "reálné" výsledky.

EDIT: no, nechal jsem se trochu unést na poli, kterému se přeci jen věnuji více než třeba "středověkému boji" :) Pardon
3.7.2016 20:11 - sirien
Loki B píše:
Jestli si vzpomeneš, kdes nechal včera láhev

jestli si všimneš, kde jí nechal někdo jiný.

Nicméně ano, teoreticky můžeš tvrdit, že všechny ty věci jsou závislé na nějaké množině vstupů, které ovlivní, zda se to tak stane, nebo ne. Filozofové tenhle problém řeší tisíce let a pokud mi je známo, fyzikové se ještě také neshodli na tom, zda je vesmír deterministický, nebo ne, takže tady to asi nerozsekneme.

Podstatné je, že pro jakéhokoliv vnějšího pozorovatele - a často i pro jedince samotného, který danou činnost provádí, se věci dějí v určité míře "náhodně". Hod kostkou je docela jednoduchý a funkční způsob, jak tu náhodu zobrazit.

Že to nebude "reálné" - no, to je sice pravda, ale ani to není zrovna novinka.
4.7.2016 10:24 - wlkeR
Já bych řek, že ty vášně nejsou ani tak kolem toho, jestli to náhoda je, ale spíš o tom, jak dobře s ní pracuje zrovna ta či ona kostka.

Loki B píše:
Typicky bude rozdíl u nízkoúrovňových postav tak maximálně +5 nebo +6 ... proti tomu je hod d20 obrovský. Tedy ve výsledku daleko daleko víc záleží na náhodě (podle mě nesprávně) než na skutečné schopnosti.
A čím víc postav hází, tím víc ta nesprávnost vynikne.


sirien píše:
Takže jediná otázka na stole ve skutečnosti je, zda ve hře necháváš házet na smysluplné věci, které opravdu nejsou dané. Což je ale problém "when to roll" a na to už také byly popsané tisíce stran. Naštěstí to je jeden z těch případů, kdy ty diskuse přinesly i nějaký obecně uznaný závěr.


Můj názor je takový, že někteří DM mají často pocit, že aby udělali hru vyzývavější, musí se házet na každou prkotinu. Které navíc přiřknou, zase v rámci toho, aby "vůbec mělo smysl házet," nesmyslně vysoké DC/TO. Heck, zažil jsem situaci, kdy se družina hodinu sekla na tom, že nikdo ze skupiny nedokázal přehodit DC na opravení kola u vozu, který jsme ani nepotřebovali. Nebo jednou zavalil jediný východ z jeskyně šutr, všichni failnuli strength checky na jeho odvalení a - druhý problém - rozhodnutí DM nebývá "dobře, místo 5 minut jste se odtud dostávali 5 dní," ale nebezpečně často "deus ex machina, nebo byste tu všichni umřeli."

Nakonec je úplně jedno, jestli něco pravděpodobnostní charakter má nebo nemá - ať už hod chceme nebo ne, rozetnutí situace by mělo děj posunout dál. Pokud jsou hody dobré, stane se to hned, pokud špatné, stane se to za hodinu nebo den nebo rok, ale STANE SE TO, nebo něco jiného, na čem se všecko nezasekne.

Group checky jsou, imo, reakce na to, že jeden hráč něco zkusí, failne, a zbytek družiny hned začne křičet "počkej, teď to zkusím já!" a doufá se, že někomu ty kostky padnou. Na druhou stranu, pokud člověku, co tu věc dělá, to prostě podle výše zmíněného kvůli failu prostě trvá dýl, tak se mu do toho nikdo jinej kýblovat nemůže.

Jen teda ty Knowledge checky, no... S těma si rady moc nevím. Ale někde - snad kolem 3.5E - na to byla hezká tabulka, která podle hodu rozdělila znané věci na triviální až ezoterické... takže člověk na libovolný hod může říct vždycky NĚCO. Skutečnost, že si na to pak chce házet každý ze družiny omezuju tím, že pokud si hází někdo s netrénovanou dovedností, musí zdůvodnit/popsat, jak se k dané informaci dostal, než mu jí vydám.

A osobně je vítám právě v případech, když družina něco dělá opravdu společně, třeba se plíží nebo společně leze na skálu nebo tak... někdo s dobrým stealthem třeba upozorní ty s horším na skřípající prkno a díky skupinovému úsilí se mu vyhnou.

Omlouvám se za poněkud chaotické věty, mám ještě noc...
4.7.2016 11:00 - LokiB
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?

Tady bych zrovna uvítal nějakou neDnD mechaniku, která by stanovila obtížnost celé té akce a ne jednotlivých partikulárních kontrol.

Nevím, jestli se shodneme na tom, že jsou hody potřeba ... že příběh někam posouvá, zda je zvěd objeven, nebo projde zcela nezaznamenán

wlkeR píše:
Group checky jsou, imo, reakce na to, že jeden hráč něco zkusí, failne, a zbytek družiny hned začne křičet "počkej, teď to zkusím já!" a doufá se, že někomu ty kostky padnou.


Ano. a nejne kvůli zdržování, ale třeba mně přijde, že jinak právě přestává ta simulace "náhodnosti" pomocí kostky fungovat
4.7.2016 11:21 - wlkeR
LokiB píše:
kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?


Hodem by se imo měla řešit situace. V tomhle případě "potřebuju se dostat z místa A do místa B přes 15 stráží" a ne "dostat se z místa A do místa C přes stráž 1, pak z místa C do místa D přes stráž 2..." Jediný dilema, který bych tady měl, by bylo jak řešit neúspěch: čím nižší číslo, tím dřív bude odhalen, nebo na tím horším místě? Řekněme, že špeh hodí 1. To by měl být nejhorší možný výsledek, prostě spiknutí vesmíru proti postavě... Prozradí se okamžitě, nebo naopak na třeba předposlední stráži, kdy je mezi ní a bezpečím 13 hlídek a zavírajících se bran, a mezi ní a cílem další 2 hlídky a brány plus nabušená a vzburcovaná ochranka?

Než bych neúspěch ale vyhodnotil tímhle způsobem, chtěl bych mít dvě jistoty: zaprvé - vznikne scéna, která udělá něco zajímavýho? Zadruhé - nebude to okamžitý rozsudek smrti? (Pokud do toho hráč nešel vyloženě navzdory všem odrazujícím indiciím... tahle diskuse už tu, tuším, proběhla). Pokud by něco z toho nebylo splněno, asi bych nechal postavu i tak v plížení uspět, ale úspěch vyznít do ztracena... možná i záporna: "dostal ses až na zasedání rady, ale na tak blbý místo, že se odtud nedalo nic slyšet natož nasypat rádcům do sklenic připravený jed. Navíc na tě pak přišli a máš sakra štěstí, že se ti odtud podařilo zdrhnout jen s pěti šípama v zadku. Máš to za 30 damage a zítra budou nejspíš všude vyvěšený tvoje podobizny."

Toliko řečeno, něco důležitýho bych asi nenechal viset na jedinym checku. 4E na to přišla s mechanikou Skill Challenge, kterou sice nemám moc rád, ale pokud člověk opravdu chce, aby úspěch byl ne/pravděpodobnější a hráči měli víc šancí se každý do jedné věci zapojit svým speciálním způsobem - nevidím, proč ji nepoužít.
4.7.2016 12:15 - Gurney
Loki B píše:
Na 5E mě mrzí, že převzali z 4E ten systém plánování zdrojů pomocí short/long rest ... mechanika pak tlačí GMa k nějakému stylu hraní (počet encounterů za den), což mi nesedí.

Hrál jsem 4e i 5e a nepřevzali - ono se může zdát, že 5ečkové short/long rest je stejné jako 4ečkové encounter/daily a že hit dice kostky životů jsou vlastně to samé jako healing surge (léčivý příliv), ale je v tom rozdíl a ve hře je to dost znát. Například to, že na obnovení schopností vázaných na short rest je nutné si dát hodinu víceméně klidu, je ve hře dost velký rozdíl oproti téměř automatické (cca po pětiminutovém odpočinku) obnově encounter schopností ve 4e, a v praxi to znamená že nastávají chvilky, kdy postavy prostě tu hodinu nemají a musí si nějak poradit byť nejsou stoprocentně připraveny. To se ve 4e prakticky nedělo.

A můžu říct, že ze tři variant, které D&D mělo (klasické léčení jen léčivými kouzly nebo velmi pomalé přirozené v řádu dní/téměř instatní jako ve 4e/5e systém short/long rest) je to v páté edici nejvíc přizpůsobivé a nejmíň GMa a vůbec celou skupinu někam tlačí - funguje to docela dobře pro skupiny, kde se jede tak jeden souboj mezi dlouhými odpočinky, ale zároveň to umožnuje i hru, kde se bojuje častěji a záleží na tom, zda jsou už postavy unaveny z předchozích bojů nebo ne.

LokiB píše:
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?

Zajímá to někoho? Je u stolu nálada hrát pomalou a opatrnou infiltraci paláce? Pokud ano, tak načtrtnu nějakou hrubou mapu a uvidím co hráči vymyslí. A pokud dojde na situaci, kdy by si jich nějaký strážný mohl všimnout, tak si to prostě hodí. Stane se to jednou nebo pětkrát? Nemám tušení, záleží na konkrétní situaci... nebo se nikdo už se nechce zdržovat takovou akcí, protože už se dnes něco podobného odehrálo či protože všichni už jsou natěšení na to, co se má stát uvnitř? Pak to klidně můžeme odbýt jedním hodem - možná proti větší obtížnosti, protože všech 15 strážných hlídá jediný přístup, možná proti standartní, protože každý z nich má přidělenou jeden vstup a stačí projít dovnitř jediným z nich. Hrozně záleží na konkrétní situaci ve hře a na náladě u stolu.

Group checky - moc je nepoužívám, ale není to zas tak špatný nápad. Jen je potřeba je používat nějak rozumně (pokud se jeden člen skupiny vydá napřed aby dělal průzkum pro ostatní, pak nedává smysl skupinový test na Perception (Vnímání) - spíš si hodí on a teprve pokud neuspěje (protože pokud uspěje, tak by měl mít možnost varovat ostatní, o což se pravděpodobně pokusí), může se házet za celou skupinu.
4.7.2016 12:16 - York
LokiB píše:
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?


V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.

V tomhle má výhodu dvoudílný hod, kdy hráč hází dovednost + 1k6 a každý strážce taky dovednost + 1k6. Hráč si na to hodí jen jednou, každý strážce zvlášť. Když je strážců fakt hodně, tak je to v podstatě tak, že hráč hází dovednost + 1k6 proti statické obtížnosti (dovednost_strážců + 6), což je sice obtížné, ale pořád se to dá hodit.

Výhoda taky je, že můžeš přesně říct, který strážce si postavy všimnul (tedy jak daleko se zvládla dostat). Nevýhoda je, že to není DnD ;)
4.7.2016 13:30 - ShadoWWW
My jsme většinou hráli skupinově prohledávání místnosti, ale ne pomocí skupinového ověření, ale že si hodila postava s nejvyšším Vnímáním s výhodou za to, že jí ostatní pomáhají.

Skupinové ověření, kde musí uspět většina, bych použil třeba při cestování vánicí nebo lezení na skálu. Tam je jasné, že zkušenější postavy mohou efektivně pomoci těm méně zkušeným a tudíš je logické, že stačí uspět nadpolovině. Ale umím si to představit i u vyjednávání, možná i tom vnímání a skrývání.
4.7.2016 17:53 - LokiB
Tak oni v příkaldech třeba uvádějí hromadný check na Survival při průchodu bažinou, co si tak pamatuju. Nebo někde i tu Perception.

York píše:
V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.


přesně to jsem měl na mysli.
ale platí to i opačně ... když se má jednat o výzvu pro družinu, tak postupné hody všech (knowledge / perception / ...) zase vedou k tomu, že družina skoro vždy uspěje ... což z mého pohledu přestává být zajímavé. I když chápu, že pro skupinky, které hrají stylem "jestli toho cizího zvěda nikdo neobjeví, tak tam vůbec nemusel být" dává smysl, aby družina nakonec vždy uspěla.

wlkeR píše:

Než bych neúspěch ale vyhodnotil tímhle způsobem, chtěl bych mít dvě jistoty: zaprvé - vznikne scéna, která udělá něco zajímavýho? Zadruhé - nebude to okamžitý rozsudek smrti? (Pokud do toho hráč nešel vyloženě navzdory všem odrazujícím indiciím... tahle diskuse už tu, tuším, proběhla). Pokud by něco z toho nebylo splněno, asi bych nechal postavu i tak v plížení uspět, ale úspěch vyznít do ztracena... možná i záporna: "dostal ses až na zasedání rady, ale na tak blbý místo, že se odtud nedalo nic slyšet natož nasypat rádcům do sklenic připravený jed. Navíc na tě pak přišli a máš sakra štěstí, že se ti odtud podařilo zdrhnout jen s pěti šípama v zadku. Máš to za 30 damage a zítra budou nejspíš všude vyvěšený tvoje podobizny."


Hmm, tímhle stylem moc GMovat/hrát asi neumím. Že bych rovnou nadiktoval hráči výsledek, včetně zranění, aniž by měl šanci cokoli dělat ani hráči by to asi neskousli, že jim takhle mikromenežuju postavu ...
4.7.2016 18:47 - wlkeR
LokiB píše:
rovnou nadiktoval hráči výsledek, včetně zranění

Um... to je tak nějak něco, co se od DMa po nějakym checku chce, ne? Samozřejmě co jsem napsal byl jeden výsledek, co by byl pravděpodobně založenej na pár dalších akcích, ale většinou pokud chce někdo řešit věci sólo, inklinuju k tomu zmíněnýmu mikromanagementu, protože chci věci urychlit, aby si zbytek družiny zatím nevytuneloval nosy.
4.7.2016 18:56 - Gurney
York píše:
V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.

V D&D existuje passive Perception (dovednost Perception + průměr d20 hodu, tj. +10) proti kterému si hodí hráčská postava. Pokud strážní opravdu koordinovaně pokrývají nějaký prostor, pak si nejspíš zaslouží Výhodu, což se překládá jako +5 k obtížnosti (tj. u běžných stráží by bylo passive Perception 12, s Výhodou 17, což rozhodně není automatický neúspěch).

Z diskuze o DrD:
Loki B píše:
sirien: tak napiš do diskuse k 5E, v čem ti design 5E přijde tak moderní a odlišný (když jsi zjevně nefailnul ten Wis check) ... protože kromě počtu skilůů je tu stále:
* hod na útok proti statické hodnotě (žádná obrana až na výjmy přes reakce)
* skillchecky / abilitychecky
* savy

to zůstalo prakticky stejné .. změnil se výpočet bonusů, jak roste s úrovní.

co dál?

Vím že to bylo na siriena, nicméně si dovolím na to odpovědět - dle mého je 5e něco jako nový model auta u zaběhnuté značky. Něco jako když vyjede nový model Porsche 911 - můžeš na něj koukat a říkat si wtf, proč posledních padesát let někdo pořád dokola dělá auto, co vypadá jako žába? Proč konečně nevyrobí něco nového? Jenže když sedneš dovnitř, tak zjistíš že pod tou trochu jinak zaoblenou kapotou je úplně nový motor, od roku 63 přibylo plno tehdy ještě neexistující elektroniky, má to mnohem větší výkon, ale přitom se to řídí mnohem pohodlněji, taky máš lepší sedačky, klimatizaci, a když jsme u toho, tak vlastně všechno je z úplně nových materiálů, ...

S 5e je to dost podobné a ty rozdíly fakt vyniknou až ve chvíli, kdy si tu hru zahraješ (ideálně po nějaké starší hře), a spousta z nich zůstane skrytá i tak i tak. Už třeba způsob jakým jsou dělána povolání a jejich archetypy je dost promyšlený, protože různá povolání (a archetypy) jsou cíleně zaměřeny na různé druhy hráčů a kde dřív hra vždycky skřípala, protože jeden týpek je power gamer, který musí ze své postavy vytřískat všechno, zatímco druhého systém vůbec nezajímá, to najednou hladce funguje. Nebo že Výhoda/Nevýhoda (na kterou jsem když jsem poprvé 5e hrál koukal jako na celkem nezajímavou zbytečnost) doopravdy způsobuje, že v takových cca 80% případů jako GM vůbec nemusím řešit nějaké modifikátory, a navíc to hráče fakt baví. Že celkem nenápadná Zázemí jsou ve skutečnosti strašně silný nástroj, jak dostat do hry postavy, které mají nějakou minulost a fakt zapadají do světa ve kterém hrajete (nemluvě o tom, že jsou hrozně jednoduchá na výrobu, pokud potřebuješ nějaká pro svůj vlastní svět). Nebo když zmiňuješ ty dovednosti, tak ano, háže se na ně pořád stejně. Ale to jak jsou udělané zdatnosti je ve skutečnosti výborné řešení, protože to způsobuje, že ta hra (pokud chceš) může fungovat s prakticky libovolným množství dovedností a nástrojů a dokonce i zcela bez nich. Nebo vůbec celá ta "ekonomika akcí", kdy máš jednu akci, jednu bonusouvou akci a jednu reakci - zdánlivě maličkost, ale funguje to naprosto hladce a přitom se s tím dají vyvádět hrozné psí kusy (a různá povolání to taky dělají).

A je pravda, že nic z toho vlastně není tak úplně nové a 5e vlastně mohl vyrobit kdokoli v minulých cca 10ti letech. Jenže nikoho nenapadlo všechny ty maličkosti takhle vybrousit a seskládat je tak jak to udělalo 5e.
4.7.2016 20:05 - York
Gurney píše:
V D&D existuje passive Perception (dovednost Perception + průměr d20 hodu, tj. +10) proti kterému si hodí hráčská postava.


Otázka ovšem byla, jestli házet za každého strážného zvlášť. U patnácti strážných už máš fakt hodně velkou šanci, že aspoň jeden z nich tu dvacítku hodí.
4.7.2016 20:15 - sirien
LokiB píše:
Tak oni v příkaldech třeba uvádějí hromadný check na Survival při průchodu bažinou, co si tak pamatuju. Nebo někde i tu Perception.

Bažina dává smysl. Perception občas taky (při cestování třeba když failne půlka skupiny, znamená to, že zrovna odvedli pozornost ostatních... cestování může být dost nudné a pokud pár postav začne o něčem zapáleně vtipkovat nebo dělat blbosti pro ukrácení cesty, tak se holt může stát, že i velmi pozorná postava přestane být ve střehu...)

Je to dobré na takové ty věci, kdy hodně zkušenej týpek prohlásí něco jako "tou bažinou vás provedu nanejvíš pět naráz" nebo "jdu sám, protože byste mě zpomalovali".
4.7.2016 21:02 - Gurney
York píše:
Otázka ovšem byla, jestli házet za každého strážného zvlášť. U patnácti strážných už máš fakt hodně velkou šanci, že aspoň jeden z nich tu dvacítku hodí.

A odpověď je ne, protože že něco dělá 15 nebo klidně 1500 lidí ještě neznamená, že některý z nich dostane nejlepší možný výsledek - ve skutečnosti při určitém množství lidí už bude organizace stráží pravděpodobně tak složitá, že začne být jednodušší palác infiltrovat. A házet 15x nebo dokonce víckrát je opruz. Proto to D&D řeší pasivním vnímáním (i když si to lze za strážného i hodit, pokud máš dojem že 2x náhoda je lepší než 1x náhoda) a pokud je stráží víc a je to pro ně v té chvíli výhoda, dostanou Výhodu. Nebo prostě zhnodnotíš, že proplížit se skrz tohle nádvoří hlídané 15 strážemi je střední obtížnost (tj. po nahlédnutí do tabulky obtížností SO/DC 15).

Nastavit automaticky nejvyšší možný hod vypadá logicky, ale ve skutečnosti je to příklad toho, jak se pokusem o realismus dopracovat k wtf výsledkům.
4.7.2016 21:07 - York
Gurney: Jsi si vědom toho, že se mě snažíš přesvědčit o něčem, co jsem napsal už v prvním příspěvku, kde jsem se k tomu vyjádřil?

Je to každopádně fascinující, jak dokážeme vést zapálenou diskusi plnou protiargumentů, přestože spolu od začátku souhlasíme ;-)
5.7.2016 21:14 - Gurney
Tak to jsem si oddechl, už jsem se začínal bát, že na internetu je někdo s odlišným názorem :)
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10183596611023 secREMOTE_IP: 18.224.149.242