Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
11.7.2017 16:17 - York
LokiB píše:
Log: bohužel, šílenci z Altaru navázali v Rozšířeném soubojovém systému výsledek iniciativy nejen na pořadí, ale i na počet akcí v kole ... tím tomu dali ještě větší grády "náhodnosti" (aspoň pro ty co měli něco jako +3 k Ince, aby hod rozhodoval o počtu akcí ..)


To byla zrovna docela dobrá mechanika, ostatně převzatá ze Shadowrunu. Když už chceš mít ve hře iniciativu (házet na ni, sledovat pořadí a tak), tak není od věci, aby měla víc zajímavých efektů.
11.7.2017 16:54 - LokiB
York: nesouhlasím z praktických důvodů. zcela tím ztratíš možnost udělat postavu, která díky své specializaci dokáže konat dříve, než ostatní (má rychlé reflexy)... a přesto nechceš, aby měla spoustu akcí v kole - protože to zas hrozně narušuje power level mezi postavama, resp. povoláníma .

jako v DrD to bylo obzvlášť problematické, protože válečník se stával násobně bojově efektivním. propojením s tím, že v RSS mohl všechny akce použít na útok (a autoři to dobyly poznámkou, "že by neměl"), že byly výrazně postihy při nevyužití akce Obrana atd atd ... byly tímto boje v RSS hodně ovlivněny.

Čímž neříkám, že se nedá spojit více efektů do jednoho hodu, jen tam pevné spojení pořadí v kole a počtu akcí mi prostě systémově nevyhovovalo.
Musí na to být připraven i zbytek systému, aby se to nerozbilo. Což u DrD moc neplatilo :)

Si představ, kdybys najednou v DnD zavedl, že při Iniciativě nad 20 budeš mít v každém kole jednu akci navíc.
11.7.2017 17:06 - Aegnor
On důležitý rozdíl mezi Shadowrunem a DrD RSS je v tom, že u Shadowrunu to funguje trochu jinak (aspoň pokud si DrD RSS pamatuju správně).

V DrD: Hodím vysokou iniciativu, takže jednám první a můžu provést X akcí najednou.*
V SR: Hodím vysokou iniciativu, takže jednám první, provedu jednu svoji akci a pak od své iniciativy odečtu X, načež se zařadím znovu do iniciativy. A další akci můžu provést až poté, co na mě přijde řada v iniciativě.

Rozdíl je v tom, že v DrD vysypu všechny své akce najednou, zatímco v SR můžu provádět pouze jednu akci a pak musím (krom naprosto vzácných případů) čekat.
*Fakt si to nepamatuju, takže mě kdyžtak opravte.
11.7.2017 17:27 - LokiB
Aegnor: to ne, pro to v RSS zavedli "tah"... během něhož může udělat maximálně polovinu akcí, na které měl v kole nárok. takže typicky válečník s inkou 7-12 2x zaútočil. pakliže se jeho cíl s inkou 5 bránil oboum útokům, byl bez akcí ... a válečník měl v dalším tahu své zbylé dvě ... a ejhle, zase 2x útočil

některé jiné systémy totiž pro "základní obranu" žádnou akci nevyžadovaly (viz DnD) ... to je velký rozdíl.
+ DrD mělo bonusy k iniciativě dělané tak, že největší měl válečník.

v této DnD variantě, prezentované zde, je to tak, že "útok" je skoro nejpomalejší, resp. kouzlo, pohyb je typicky rychlejší. v DrD to bylo naopak ... k pohybu nebyl typicky žádný bonus, k akci jako útok nebo kouzelní byly bonusy, aby mohly mít postavy více akcí (nebo aspoň šanci na více akcí) v kole.

Jak bude dobře fungovat Delay, v porovnání s Ready action ... to by se vidělo, řekl bych, že v tom problém nebude. Jen to bude chtít upřesnit nějaké věci:

pozná postava, co se chystá dělat jiná postava?

příklad: hodím inku, mám 1, nepřítel 5
jsem na řadě a Delayuju. Resp. vyhrožuju nepříteli "ani se nehni, nebo!" a čekám
GM počítá dál, a dojde k 5: na tahu by byl nepřítel ... já se ale mohu rozhodnout, že pojedu před ním ... ale to ještě nevím, jestli chce zůstat stát, dát se na útěk, nebo vyndat z kapsy kapesník a otřít si oči.

jak to bude řešeno?
počkám, až nepřítel oznámí svoje "pohnu se o 30 stop tam a tam a zaútočím" ...a podle toho reaguju? nebo už mám smůlu?
11.7.2017 20:51 - ShadoWWW
Tak jsem si to vyzkoušel, a... není to špatné. Je to jiné, asi jako systém útočnosti u zbraní jako konstanty (DrD) versus kostek zranění (DnD), ale vesměs kompatibilní.

Co mně osobně nejvíc vadilo, byl systém "čím míň, tím líp", který jde proti sjednocené základní mechanice, která mi za ty roky už vešla do krve. Takto mi to přijde neintuitivní. Asi jako kdyby zavedli THAC0, přesně jak psal York.
12.7.2017 00:42 - sirien
Soldier76 píše:
Mate nekdo nejaky zajimavy vzpominky nebo zkusenosti s obry v dnd? At uz z pozice DM nebo hrace. Neco fun nebo co udelalo ten encounter memorable.

Jinej typ potvory, ale v podstatě tatáž "těžkotonážní" kategorie, takže by se Ti mohlo hodit tohle, je to fakt dobrý: Alnag: Drak. Plus popis obrů ve Volovi je naprosto excelentní (i když pokud ho nedáš v angličtině, tak si budeš muset ještě chvilku počkat - i když teda Merlin jede jak splašenej...)

Babaj píše:
a jeste zajimavejsi by bylo: urcovat to co v kole chces skryte :-))

Ještě horší opruz než to vyhlašování akcí před jejich reverzně jdoucím vyhodnocením.

Tohle je mimochodem krásná ukázka toho, jak se lidé nepoučí z historie - co pár let někdo přijde a plácne, že by bylo super naházet iniciativu, vyhlásit akce odzadu a pak je vyhodnotit odpředu. Zkoušelo se to už v osmdesátkách a všichni se na to velmi rychle vybodli, protože to je z herního hlediska na vraždu.

Jediné co bych si byl ochotný představit by bylo mít nějaké tokeny/kartičky s kategoriemi akcí - každý by plácnul na stůl kartičku podle svojí volby a pak by se normálně hodila inka, ukázaly se kartičky a každý mohl provést akci toho typu, kterou tam má (např. plácnu "útok", tak musím někomu skočit po krku - pokud někdo přede mnou pročistí okolí a já nemám nikoho v dosahu, tak to propadne).
12.7.2017 00:56 - LokiB
Když už mají různé "typy akcí" různé rychlosti, tak bych ani neviděl v problém v tom, když si počkám a pak si zvolím nějakou rychlejší akci.
Typicky řeknu "budu útočit" ... a když dojde na mě řada, a nemám zrovna na koho útočit, nebo se situace změnila natolik, že je něco důležitějšího, tak můžu místo útoku třeba udělat pohyb ... tím jsem nic z hlediska inky nezískal (házel jsem horší kostkou), takže není proč mě penalizovat.
12.7.2017 12:30 - Crushir
Příjde mě ta iniciativa podobná z DrD Plus. Tam tajně naplánuješ akci a pak se hodí na Bojové číslo (inic) a od nejvyššího konáš. Což vede k zajímavím situacím stylu kdy tři postavy zaútočí na jednoho skřeta a první ho zabije a ostatní už jen bodaj do mrtvoli. Výhoda tam je, že nejvyšší číslo jede první. Tady mě vadí ten THAC0 styl a nemožnost započítání Dex a např bonusů z Featů.
12.7.2017 12:53 - LokiB
Crushir píše:
Tady mě vadí ten THAC0 styl a nemožnost započítání Dex a např bonusů z Featů.


jak to, že nejde započítat bonus z featů? v tom dokumentu je návod, jak to dělat

A započtení Dex ... hmm. Obecně nevidím důvod, proč by zrovna Dex měla mít vliv na inku ... třeba u Psionica, který se nijak nehýbe při použití své Síly.
Jako zjednodušení je Dex používané, ale nikterak nutné nebo logické.

A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý
Když je kolo 6 vteřin, tak to asi tolik nevadí. u delších kol to bylo dost "nelogické"
12.7.2017 13:53 - sirien
LokiB píše:
A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý

Well... ehm...

...zaprvé dost možná budou útočit v různé ince, ale s rozdílem zlomku vteřiny. A zadruhé lidé neumírají z fleku obvykle (když jim teda neusekneš hlavu) ale spíš po pár desítkách vteřin a ještě častěji i po pár minutách. Takže...


Jinak to, že je kolo 6 vteřin, by se nemělo brát moc doslovně. Tenhle přepočet tam je jen kvůli tomu aby platilo, že věci které se načítají se načítají 10x do minuty, není to myšlené moc jako přesný přepočet nebo něco co by mělo vázat fikci a fantazii.
12.7.2017 14:05 - LokiB
sirien píše:

...zaprvé dost možná budou útočit v různé ince, ale s rozdílem zlomku vteřiny.


hmm ... mno ... to je tvoje interpretace, tak aby ti vyhovovala.

sirien píše:
zadruhé lidé neumírají z fleku obvykle (když jim teda neusekneš hlavu) ale spíš po pár desítkách vteřin a ještě častěji i po pár minutách. Takže...


Takže budeš ve fikci jinak posuzovat awesome akce, kdy toho nepřítele skutečně dekapituješ či jinak efektně rozmrdáš, od akcí, kdy ho jen obyčejně propíchneš?

mimochodem, proč se zastáváš řešení, které generuje situace, kdy postava efektivně v kole nedělá nic, jakkoli tomu brání jen tohle pojetí mechaniky iniciativy, není to vynuceno fikcí, a klidně iniciativa může fungovat i bez toho, když v jiných případech proti takovým důsledkům brojíš? To je jako konzistence? :P

v čem je uvedené řešení dobré? že je kolem toho zábava "hehe, všichni pícháte do mrtvolyů, nebo se ti líbí ta výplývající potřeba herní taktiky "ok, nebudeme tak efektivní, abychom byli safe, že to vyjde".

a v čem je lepší než to, kdy postavě umožníš i jinou, než plánovanou akci, ale pouze z výběru těch rychlejších? Jsi na řadě a chtěl jsi útočit (d8) a už není cíl. ok, můžeš se místo toho pohnout (d4), ale už nemůžeš místo toho kouzlit (d10).
12.7.2017 14:09 - ShadoWWW
Píše:
A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý

I ty, Brute? ;)
12.7.2017 14:19 - LokiB
ShadoWWW: :) tak to bylo aspoň vtipné, palec nahoru

ale buďme historicky féroví ;) tam to byl úkon politický, kterým se účastníci k činu hlásili a schvalovali ho. jistě si nemysleli, že jejich rány je potřeba k dobití diktátora.
12.7.2017 14:25 - Vojtěch
Tak pokud by udělali init jako v Battletechu, tedy že se sice rozebere pořadí, ale to rozhoduje o tom kdo musí akci hlásit první a ostatní hlásící akce pak se podle toho mohou zařizovat. Akce pak probíhají současně a jednotky jsou ve hře až do konce fáze kola (tedy že pořád poskytují data pro míření atd a jejich akce v dané fázi kola proběhnou také, tak by to asi tenhle dojem nevyvolávalo). Možná by pomohlo kdyby PJ nehlásil kolik má protivník žt a padnul prostě až na konci, tak by to fungovalo.
12.7.2017 14:37 - Soldier76
Vojtěch píše:
Možná by pomohlo kdyby PJ nehlásil kolik má protivník žt a padnul prostě až na konci, tak by to fungovalo.

To by mozna mohlo byt taky nekdy divny, po bombe od ctvrte postavy skret konecne padnul. Hraci zvykli, ze je davaji normalne na ranu by se divili jak to, ze tolik vydrzel? Byl mrtvej po prvni rane, ale nechtel jsem, aby jste se vy zbyli citili blbe )

Jinak vy hlasite zivoty? Jakoze konkretni cisla? Ja tak nejak rikam v pohode, skrabance, zkrvavenej, prizabitej.
12.7.2017 15:03 - sirien
Loki: v obecném principu je dobře, když má každá akce nějaký smysluplný výsledek který něco změní. Ale jako obvykle občas stojí za to pravidlo porušit, abys dosáhl nějakého jiného výsledku, který má nějakou vlastní hodnotu (problém pak nastane, když někdo začne takové pravidlo používat, aniž by chápal, o co v něm jde nebo dokonce aniž by to vůbec chtěl).

V tomhle případě kdybys hlásil typově akci předem s tím, že se může stát, že jí nevyužiješ, tak by to mohlo dodat pocit určité realističnosti (boj je chaotický, občas víc lidí vystřelí na stejný cíl, bad luck...) a dodalo by to pro mnohé zajímavý prvek do taktického rozměru (při výběru akce bys musel uvažovat i o tom, co si nejspíš rozhodli dělat ostatní a sehranost skupiny tak dostane zajímavý bonus k dobru).

Samozřejmě by to nebylo pro každého a ani pro hry napříč styly, spíš naopak by to bylo pro menší část hráčů a pro specifické styly hry.


(Jiný příklad toho že máš nějaké obecné pravidlo které se vyplatí dodržovat, ale může být dobré ho porušit pokud fakt víš, co děláš a proč, by byl princip otevřené hry se známými DCčky atd. vs. GUMSHOE princip tajného a nikdy - ani zpětně - nezveřejněného DCčka.)
12.7.2017 15:21 - LokiB
Sirien: ok, já ten tvůj příspěvek chápal tak, jako že ti přijde obecně vhodný a moje námitky (vůči tomu, proč to mít jako hlavní standard a co se mi na tom nelíbí) odmítáš.
jestli je to tak, že to bereš jako možnou variantu, ne univerzálně lepší, pak myslím není sporu. o tom taktickém rozměru jakožto možném bonusu pro zájemce jsem psal. jen jsem uvedl některé "negativní" důsledky pro některé hráče.


Což mi připomnělo (ten poslední odstave)... mírně offtopic odlišné přístupy ke hře. Ohledně debat jak má hráč dobře popsat, co jeho postava dělá a GM to má podporovat a případně odměňovat.

Komunikace GM + hráč postavy detektiva ve fantasy settingu:

GM: dorazili jste na místo činu, vypadá to tak a tak.
Hráč detektiva: prozkoumávám podrobně místo činu
GM: ok. a jak ho prozkoumáváš?
Hráč: no podrobně, vždyď jsem to říkal
GM: hmm, no ale tak jako co přesně děláš, kde hledáš, co zkoumáš? za fakt dobrej popis jsou i nějaký bonusy
Hráč: vim já? nejsem detektiv, postava je detektiv. já ho jen hraju. Když budu hrát draka, budeš chtít, abych ti popsal jak lítám? Proč? Prostě nejlíp jak postava umí, podle jejích nejlepších znalostí, mám takhle vysokou vlastnost Zkoumání, kterou si tu 10 úrovní vylepšuju. Můžu si hodit?

;)
A když o tom přemýšlím, tak to takhle vidím ... proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame.
12.7.2017 16:02 - Vojtěch
Soldier76: Jak jsem říkal - vyhodnocení je v jednom okamžiku. Tedy do něj nadělají díry a on pak stojí, nebo ne, ale není to jako že jeden bouchne a druhý kouká, jestli to ještě je potřeba nebo ne.
12.7.2017 16:43 - Šaman
Ad. bodání do mrtvoly - napadlo mě vyhodnocovat smrti až na konci kola.

Za prvé by se tak vlastně nevědělo, kdo z těch tří útočníků cíl opravdu zabil (takže nikdo nebude mít pocit, že už píchá zbytečně). V reálu se taky nemumírá ve vteřině (ačkoliv ve vteřině mohu dostat smrtelné zranění).

Za druhé by dokončila zamýšlenou činnost i již prakticky mrtvá postava. Jestli je to dobře, nebo špatně, to už si musí každá družina zvážit sama. Mě by to asi nevadilo. Když se proti sobě rozeběhne týpek s rapírem a barbar se sekerou, tak šermíř vyhraje inic a probodne barbarovi srdce - ale ten ještě dokončí svůj sek a rozpůlí duelanta vejpůl. (V závislosti na používaných pravidlech se tohle bude řešit různě - ten duelant zkrátka potřebuje k bezpečnému poražení barbara víc, než zlomek vteřiny náskok. Třeba mít víc akcí a mít tedy možnost použít v jednom kole i účinnou obranu.)
12.7.2017 16:47 - York
LokiB píše:
GM: dorazili jste na místo činu, vypadá to tak a tak.
Hráč detektiva: prozkoumávám podrobně místo činu
GM: ok. a jak ho prozkoumáváš?
Hráč: no podrobně, vždyď jsem to říkal
GM: hmm, no ale tak jako co přesně děláš, kde hledáš, co zkoumáš? za fakt dobrej popis jsou i nějaký bonusy
Hráč: vim já? nejsem detektiv, postava je detektiv. já ho jen hraju. Když budu hrát draka, budeš chtít, abych ti popsal jak lítám? Proč? Prostě nejlíp jak postava umí, podle jejích nejlepších znalostí, mám takhle vysokou vlastnost Zkoumání, kterou si tu 10 úrovní vylepšuju. Můžu si hodit?

;)
A když o tom přemýšlím, tak to takhle vidím ... proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame.


To, co jsi právě popsal, ale přece není žádné vyžadování. GM hráči nabídnul bonus, hráči to za to nestálo - proč ne.

BTW já naopak hraju hru postavenou na vymýšlení toho, jak postavy překonávají překážky. Smyslem není buzerace hráčů, ale to, že z toho vznikají zajímavé akce a řešení.

Týmový hacker například poslal npc právníkovi smsku "od operátora" oznamující, že v 19:00 bude probíhat plánovaný update firmwaru a uživatel má potvrdit výzvu k restartování, pokud se v průběhu objeví. Jako mohli jsme si na to prostě hodit a říct "ok, hacknul jsi mu mobil", ale to bych si to pak zaručeně nepamatoval, abych teď o tom mohl vyprávět.

edit: Pointa je, že tohle byl nápad, který nevyžaduje, aby hráč uměl hackovat. Postava pořád musela nějak zařídit, aby smska vypadala důvěryhodně a musela pak skutečně provést vlatní hack - a samozřjemě jsme už neřešili, jak přesně to dělá. Jde o ty nápady, ne o znalosti, které hráč nemá.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085245132446289 secREMOTE_IP: 3.142.98.108