Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
7.6.2018 13:01 - Malabar
Jo kvalita aktuálních figurek je věc druhá. Dřivejší edice vypadají určitě líp. Na druhou stránku, větší figurky mi zase přijdou kvalitnější ty co jsou v aktuálních edicích (např. obři).
8.6.2018 22:55 - ShadoWWW
Nový video rozhovor s předními osobnostmi WotC (Nathanem Stewartem, Mikem Mearlsem a Jeremy Crawfordem) o evoluci, přístupnosti a budoucnosti D&D.
14.6.2018 22:02 - York
Pro zajímavost: Dungeons and Dragons, explained (by Vox)

(Vox je nezávislý news web a youtube kanál.)
24.6.2018 22:14 - ShadoWWW
Dobrý článek o devednostech a zdatnostech.
24.6.2018 22:36 - ShadoWWW
Matt Colville onehdá mluvil ve videu s Adamem Koebelem, mimo jiné, o příběhovosti DnD. Že celé odvětví příběhových her (první vlaštovkou byli asi Upíři a celý WoD) vznikl jako reakce na to, že DnD je málo příběhové. Což je asi fakt, ale Colville říká, že hry na hrdiny (RPG) vs. příběhové hry (storytelling games) je o tom, že příběhové hry mají přímo mechaniky, jejichž hlavní úlohou je přímo určovat příběh, zatímco RPG, a mluvil konkrétně o DnD, má mechaniky na hraní hrdiny, tedy ovlivňování příběhu a herního světa skrze herní mechaniky, ale jejich hlavní úlohou je samotné hraní, ne příběh. Hráči vnímají hraní DnD jako hru a každý hráč DnD je tak trochu gamista. Příběh se neodvíjí přímo u stolu, ale až poté, co hraní u stolu skončí. Až v retrospektivě toho hraní u stolu vzniká příběh.

Přemýšlel jsem nad tím a docela to sedí. Minimálně z mých zkušeností z posledních let hraní. Když hrajeme u stolu, hráči řeší hlavně herní mechaniky. Jaké jim padne číslo, jaké má kdo OČ a staty, kouzla apod. Když někomu padne nízké číslo, je naštvaný, když padne vysoké, raduje se.

Když ale mluvíme o předchozích dobrodružstvích, téměř vůbec se nezmiňuje to, co zaznívá při hraní u stolu. V retrospektivě hráči naopak nevnímají žádné mechaniky; mluví o tom, jak díky jistému, ehm, činu jedné hráčské postavy s hlavní kněžkou drowkou se dostali ze zajetí, a poté, při podobné situaci, se dostali ze zajetí modré dračice. Jak jedna hráčská postava oblafla Drizzta a utekla přes teleport s knihou černé magie. Jak čaroděj v ožehavém okamžiku na létající lodi několik mil nad mořem, kdy se celá družina držela jednoho lana připevněného k zádi lodi, omylem na sebe seslal ohnivou kouli, čímž popálil nejen sebe, ale přepálil i to lano a všichni letěli dolů. A tak dále a tak podobně. Rozhodně byste z těch zážitků nepoznali, jestli se hrála storytellingová hra, nebo RPG. Celá retrospektiva hraní je množina příběhů.
24.6.2018 23:00 - sirien
ShadoWWW píše:
Přemýšlel jsem nad tím a docela to sedí.

Přemýšlel sem nad tím, chápu co se tím chce říct, a nesedí to vůbec.

Sedí to tak Tobě a pár dalším lidem co hrají podle předpřipravených scénářů produkovaných v USA, ale jinak v tomhle směru mezi hráči DnD a např. WoD není nijak moc výrazný rozdíl.

Zároveň storytelling games ve skutečnosti žádné zvláštní mechaniky na ovlivňování příběhu nemají. Zejména - a to bych jako chtěl fakt zdůraznit s dost pohrdavým "haha" pocestě - to neměly první WoDčka. Ani ty druhý. A vlastně efektivně vzato to neměly ani poslední nWoDy a možná, MOŽNÁ teď něco takovýho v malý míře budou mít 5WoDy - resp. bylo pár takových věcí slíbených, ale čert ví jak to dopadne v praxi. WoD je a doteď bylo systémově vzato brutálně gamistické - úplně stejně jako DnDčko. Všechny ty merity a kombení meritů... ostatně Exalted sou systémově vzato fakticky totéž co WoDčko.

Když už tak bych v tomhle směru zmínil spíš Fate - a i ten reálně až někdy od jeho 3. edice, tzn. někdy z druhé půlky první dekády '00s - což je o nějakých 10+ let jinde než nějaké původní WoDčka. A tady bych viděl brutální rozdíl mezi storytelling game a storygame (jako odlišení her typu Fate a her typu Mountain Witch).

Mě někdy přijde že tyhle různý populární YT sou naprosto typický "pundits" - hezky mluvěj a pro začátečníky maj hromadu dobrejch rad, ale občas fakt žvaněj o něčem co neznaj nebo nedomysleli a sou až moc DnD centrický ve svym pohledu.


EDIT: co chci říct je že to jestli, jak a v jaké podobě vzniká u hry příběh je především o herním stylu než o čem jiném a mezi hrami typu DnD, WoD, Exalted a i ten Fate je tohle dost přenosné, takže u DnD může vznikat příběh rovnou u hry stejně jak u WoDčka stejně jako se WoDčko dá hrát jako mission-oriented kydlička a příběh Ti bude u WoD vznikat tak jak si popsal pro DnDčko.
24.6.2018 23:04 - ShadoWWW
No zrovna Koebel moc DnD centristický není. Spíš naopak. Je ale fakt, že toto řekl Matt, a ten je dost DnD centrista, i když starých her z devadesátek zná hafo, jak v jednom díle ukazoval svou sbírku.

Oni mluvili o WoD; mně z toho jejich popisu na storytelling (dle jejich pohledu) seděly spíš Střepy snů jako typický představitel.

EDIT: Na téma WoD tam taky zaznělo, že jeden jejich autor kdysi prohlásil, že jediná vada na kráse té hry je, že ji i někdo hraje (nejen čte a má vystavenou v knihovně). ;)
24.6.2018 23:06 - York
Sirien: Možná se na to video fakt koukni znova, protože imho tam říkají něco trochu jiného, než co si myslíš. WoDčko rozhodně neřaděj pod storygames (v tom smyslu, že by mělo mechanicky gamifikovaný příběh).
24.6.2018 23:15 - Aegnor
sirien píše:
Když už tak bych v tomhle směru zmínil spíš Fate - a i ten reálně až někdy od jeho 3. edice

A pak současné hry z větve PbtA (AW, DW, BitD ... ), ale ty jsou evolučně fakt už úplně jinde.
25.6.2018 00:51 - Log 1=0
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk? Já to tak bral, a přijde mi to geniální.
25.6.2018 01:06 - York
Kdybys je používal čistě gamisticky, tak nebudeš přijímat žádné compely, protože nejlepší problémy jsou ty, které vůbec nevzniknou ;-)

Spíš je to tak, že pokud chceš hrát Fate as written, tak čistě gamisticky hrát nemůžeš.
25.6.2018 07:25 - Log 1=0
To mi ale brzy dojdou body osudu, což může být ze strategického hlediska chyba.
25.6.2018 07:46 - LokiB
Sirien: #4796, k 2.,5. a 6. odstaveci +1 :)

Log 1=0 píše:
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk?


A je to tak vždycky? nejsem rozhodně expert ns Fate, při tom jednom hraní u siriena na opengamingu mi ale ani nepřišlo, že by to tak muselo být ... že by vznikal nějaký dramatický oblouk při každém použití FP či vyvolání aspektu (i když teda uznávám, že to bylo dětsky začátečnické hraní a nějaký Fate hc masakr, kde všechny mechaniky točí jedna radost).
Tím chci říc, že i Fate si můžeš hrát bez toho, aby tam "nutně" dramatický oblouk vznikal. Možná, je-li to tvůj styl, tě to k němu dovede častěji než jiné systémy.
25.6.2018 08:56 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Příběh se neodvíjí přímo u stolu, ale až poté, co hraní u stolu skončí. Až v retrospektivě toho hraní u stolu vzniká příběh.

Myslím, že tohle je dosti ovlivněné osobním stylem hraní každé družiny. Já bych s takhle napsaným výrokem nesouhlasil...
25.6.2018 09:00 - Merlin
Tarfill píše:
Myslím, že tohle je dosti ovlivněné osobním stylem hraní každé družiny. Já bych s takhle napsaným výrokem nesouhlasil...


a já bych s tebou souhlasil
25.6.2018 11:33 - sirien
ShadoWWW píše:
Na téma WoD tam taky zaznělo, že jeden jejich autor kdysi prohlásil, že jediná vada na kráse té hry je, že ji i někdo hraje

Různí autoři WoD měli různé podobné hlášky napříč časem. Ty hlášky měly velmi proměnlivý kontext, míru jízlivosti a sarkasmu popř. míru nadsázky.

Ale zrovna tahle hláška je zejména pro první dvě edice (oWoD 1 a 2) docela trefná. A vlastně nemálo i pro tu třetí. U nWoD už se jim ten rozpor mezi softovou a mechanickou částí hry povedlo zarovnat o dost líp.

Aegnor píše:
A pak současné hry z větve PbtA (AW, DW, BitD ... ), ale ty jsou evolučně fakt už úplně jinde.

hej, jo, pravda, Apocalypse engine do toho zapadne snad ještě líp jak ten Fate.

Log 1=0 píše:
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk? Já to tak bral, a přijde mi to geniální.

Zjednodušeně řečeno ano.

Fakticky to je trošku složitější, protože to, co se tady myslí příběhem je spíš "příběhový oblouk" (story arc), což je technicky vzato narativní herní preference a tu Fate ve skutečnosti až tak moc nepodporuje. Minimálně ne aktivně nebo mechanicky... technicky tam jsou samozřejmě herní aspekty v podobě Hrozeb a v System Toolkitu jsou různé možné sranda mechaniky jako výbušné aspekty a postupné aspekty atp. které už jdou přímo v tomhle směru, ale samotné jádro Fate tyhle narativní prvky explicitně neobsahuje. K té narativní preferenci to má blízko a nestojí jí to v cestě, ale že by jí to přímo živilo se říct nedá a ten příběhový oblouk tam vzniká spíš až jako žádoucí derivát.

Co Fate primárně podporuje je dramatický "ebb and ties", kdy gamistická cirkulace fate pointů tlačí na dramatické střídání vítězství a proher což podporuje celé to kolečko tenze a gradace a vede to (v ideálním stavu) k řetězícím se silným momentům (ve smyslu silným přímo v momentě hry - jestli se tyto už pak poskládají do celistvého a silného dlouhého a konzistentního příběhu je otázka jiná)

York píše:
Kdybys je používal čistě gamisticky, tak nebudeš přijímat žádné compely, protože nejlepší problémy jsou ty, které vůbec nevzniknou

nonsense. Naopak gamisticky vzato si budeš pro compely chodit sám, protože tím, že si je budeš vybírat za sebe, se můžeš nažrat fate pointů v místech, v nichž to sice možná vygeneruje nějakej průšvih pro postavu v nějaké osobní rovině, ale nepodrazí Ti to nohy v Tvých hlavních (gamistických) záměrech.

York píše:
Spíš je to tak, že pokud chceš hrát Fate as written, tak čistě gamisticky hrát nemůžeš.

au, tohle už fakt radši ani nekomentuju.

York píše:
Možná se na to video fakt koukni znova,

poprvé, máš namysli.

ok no.

musim už z kraje říct že by bylo fakt slušné dát na úvod prokliky na různé tematické segmenty, protože 1:40, srsly?
25.6.2018 12:05 - York
sirien píše:
au, tohle už fakt radši ani nekomentuju.


Napsal jsem "as written."

Co je gamistického třeba na společném vymýšlení aktuálního problému kampaně?

Jako jo, když tyhle věci dělat nebudeš, nebo když je uděláš jako GM a budeš se tvářit, že teda vlastně ve hře nejsou, tak ano, pak můžeš hrát Fate čistě gamisticky.
25.6.2018 12:28 - MarkyParky
Ad Dramatický oblouk a Fate:

ANO i NE zároveň.

* ANO, pokud se ta otázka ptá, zda Fate má mechaniky nastavené tak, že pro hráče je gamisticky atraktivní hrát stylem expozice=>kolize=>krize=>katarze. Funguje to jak na úrovni jednotlivých konfliktů (mechanika motivuje na začátku spíš vytvářet aspekty a sbírat boosty, naopak ke konci útočit a vynucovat výsledek .. nebo zahrát compel), tak na úrovni celého sezení (v cyklu Obnovy je výhodnější pálit na konci sezení FP a tím eskalovat krizi).

* NE, pokud se ta otázka ptá, zda Fate má mechaniky budující konkrétní obsah těchto oblouků, tak jak to třeba dělá AW nebo Chuubo.
25.6.2018 12:39 - Aegnor
York píše:
Co je gamistického třeba na společném vymýšlení aktuálního problému kampaně?

To, že máš možnost přijít s problémem, který ti připraví půdu na easy získávání FP v situacích, kdy ti problémy nevadí a naopak jednoduché využívání FP v okamžiku, kdy si chceš zajistit úspěch.
25.6.2018 12:48 - York
Aegnor píše:
To, že máš možnost přijít s problémem, který ti připraví půdu na easy získávání FP v situacích, kdy ti problémy nevadí a naopak jednoduché využívání FP v okamžiku, kdy si chceš zajistit úspěch.


Získávání fatepointů s aktuálním problémem kampaně nesouvisí.

Ok, mohl bys to hrát třeba stylem "Hele, co kdyby v kraji neřádil drak, ale třeba kuře co tady sousedovi ulítlo z kurníku?", ale nevím, jestli bych tomu říkal gamismus.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11714291572571 secREMOTE_IP: 3.238.161.165