Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
15.9.2018 14:16 - Aegnor
sirien píše:
(lidi v tý classe hledaj něco jinýho než co ta classa dělá - a naopak lidi co by chtěli to co ta classa dělá často nenapadne hledat to právě v ní).

Rozvedeš to?
15.9.2018 14:47 - sirien
Protože mě to video zaujalo ještě z jiných důvodů, tak rovnou i shrnu co tam říká Mike:

- Ranger je classa s vybočujícím designem a je udělaná poněkud jinak než ostatní
- Jeden z hlavních rysů je, že hráče nutí k hromadě dlouhodobých voleb - postava už na 3. úrovni musí takové volby udělat hned 4 (favorite enemy, natural explorer (terrain), fighting style, ranger archetype)

Favorite enemy
- původem z 1. edice DnD (sem řikal, že si ta classa nese bordel z minulosti...) kde ranger měl bonusy proti Giant creatures.
- v 5e to zuniverzálnili, ale zároveň si byli vědomi že když se ty mrchy nevyskytnou ve hře, tak ta schopnost "propadne". Aby z toho nedělali moc drama tak tomu dali relativně malé a nebojové mechaniky, ale zároveň ta volba je velká ve smyslu trvalosti a rozsahu textu co tomu je věnovaný, což je trochu problém, protože ty věci dou logikou proti sobě plus to nastavuje očekávání, která to následně nenaplňuje (detaily někde kolem 10:30-13:00)

Natural explorer
- prakticky tentýž problém s možným propadnutím schopnosti (a "významné" volby). To je hned 2. významná volba kterou hráč musí dělat a která se v důsledku může ukázat nefunkční. (Mike tam poznamenává jak ty věci řeší ve své hře on... a je tam poměrně cítit že jeho přístup není moc kompatibilní s tím jak to je as written).

Obě tyhle volby jsou už na 1. úrovni. V důsledku můžeš skončit s tím že si přečteš mrtě textu co se tváří důležitě a uděláš hned 2 významné volby pro svojí postavu (což je tou dobou o 1 a možná i o 2 víc, než museli udělat ostatní) a vlastně z toho ani nemusíš vůbec nic mít. Což sucks. (Mikeova slova. Plus mínus.)

Designově hlubší problém je že z triády "combat, exploration, interaction" tohle celé cílí jen a pouze exploration, což je nevyvážené.

Fighting style
- tohle je taková funkční praktická volba se kterou není moc problém (...dle Mikea, jak sem psal já výše, dost lidí tam nějaké problémy vidí pro ten dual wielding atp.)

Spellcasting
- Mike hned z kraje uznává, že dost lidí na to kouká křivě, protože ve skutečnosti nechtějí kouzlícího Rangera. Tvrdí, že to je problém menšiny hráčů, ale že to pro ně i tak je red flag a pro tenhle okruh hráčů tak aspoń vytvořili Scouta v rámci Rogue classy.
- Spellcasting je prý něco co Ranger asi do budoucna tak moc mít nemusí (a de to odlišit v subclassách), ale proteď to je něco co Ranger prostě zdědil

Primeval Awareness
- Mike není amused, zejména protože osobně nemá rád schopnosti "co by prostě mohly bejt jen další kouzla"


...nějaké další komentáře vč. toho že Foe Slayer (20th level ability) je "spíš slabší" (z toho výrazu co v tu chvíli má a z toho jak se odmlčí než řekne co řekne bych spíš řek že chtěl říct "je dost nahovno", ale zjevně se udržel :D )



Obecně tam mrmlá nad tím, že prostě během tvorby a levelování rangera musíš udělat hromadu voleb, které ale nejsou jako u ostatních ve stylu "vyberu si co z těhle cool věcí dostanu", ale jsou ve stylu "dělám výběr a snažím se neudělat chybu", což je z jeho pohledu designově blbě.


Následně tam říká že dost z těch věcí člověk zjistí až zpětně (well... u něčeho z toho bych měl vcelku pochybnost, ale vzhledem k Mikeově obecné otevřenosti a vstřícnosti ke komunitě nebudu zlej a nechám to bez pitvání) a zároveň že při designu hry která má tak mohutný odkaz a zaběhlé stereotypy jako je DnD designeři nemůžou jen tak přijít a říct "uděláme to úplně jinak a uvidíme jestli se to chytne" (well... jízlivost mi tentokrát nedá nedodat, že přesně to zkusili u 4e - je hezké vidět že si to poučení vzali u Wizardů až tak moc k srdci že to teď berou s takovou daností:D ) - zejména protože tu jsou ohledy na kontext věcí a na např. kompatibilitu a konvertibilitu postav. Následně přiznává, že to tentokrát ale možná s tím důrazem na odkaz přehnali a zanedbali kvůli tomu obecnou užitnost té classy v rámci 5e samotného.



______

Z jiných věcí kvůli kterým sem to video ve skutečnosti sledoval a co by z toho mohlo zajímat i někoho jiného:

15:00 - Mike přiznává (resp. říká, potvrzuje... ono to není nijak inkriminující, jen taková perlička), že při házení (okolo zjišťování informací) používá "kvasi-GUMSHOE" princip "automaticky dostaneš co příběh vyžaduje a podle hodu případně něco navíc" - a navíc rovnou kredituje GUMSHOE a Robina D. Lawse a popisuje tu původní mechaniku :) Cool :)

24:30 - Mike tam v rychlosti poznamenává docela důležitej insight že Primeval Awareness pro hráče spíš sucks, protože to plejtvá spell slot a hráči "novou možnost utracení zdroje který už mají nevidí moc jako přínos" - tj. fakt že nová schopnost ze 3. levelu konkuruje co do zdrojů původní schopnosti z 2. levelu (spellcastingu, s nímž se pere o spellsloty) je spíš bad design (což zjevně vyplynulo z hráčského feedbacku) (Dám pravou i levou ruku jistého původního autora DrDII za přístup k tomu feedbacku z doby testingu i z doby po vydání. Za přístup k raw datům přihodim i jeho hlavu.)
15.9.2018 15:07 - sirien
Aegnor: když se podíváš na to proč lidi hateujou sorcerera, tak se to neustále točí kolem toho samýho: "má v důsledku málo kouzel, příliš malou flexibilitu..." - technicky to je nekonečné srovnávání s wizardem.

V podstatě to co lidi v sorcererovi hledaj je "damage dealing / striker implementace wizarda" - málo spíš jednostranně orientovaných kouzel se zvýšenou užitečností, týpek co sice nemá spellbook plnej věcí pro každou příležitost, ale kterej když to začne sázet tak to sakra lítá (...což je ideálně zobrazeno zvýšeným počtem damage kostiček a flat damage bonusů a zvýšenejma dosahama, rozsahama a saveama).

Což je ale ve skutečnosti spíš a) dost omezenej a nudnej koncept a b) v 5e na to nepotřebuješ samostatnou classu, bohatě si vystačíš s wizardem. Já sem si udělal naprosto funkční blade-singer archetype pomocí v podstatě as written PHB wizarda - přizpůsobil sem tomu rasu, background, rozdělení atributů, vzal sem si evocation school (tou dobou ještě nebyl Xanathar - dneska bych možná šáhnul po Warmage, i když ten evocation má v tomhle taky dost do sebe a slušnej potenciál) - lehoučce sem teda twistnul background abych se dostal aspoň k lehkejm zbrojím, ale to bylo cca všechno. A nemusíš jít nutně po blade-singerovi jako já, velmi podobně si můžeš udělat ranged-strikera, což má té "davové představě" sorcerera ještě o dost blíž.


Sorcerer ale ve skutečnosti neni jednostranej wizard, jak ho lidi vnímaj, sorcerer je classa, která Ti umožňuje vystihnout "magic-born" charakter, který má být o tom, že je magically gifted, ale ne nutně casting master.

Technicky naprosto ideální je nedívat se na Sorcerera jako na "dalšího sesilatele", ale jako na "nesesílací" classu s magickými class powers. Sorcererova kouzla jsou v podstatě "jen" class schopnosti s větší variabilitou výběru která dál dokresluje vybraný archetyp.


Tj. když budu chtít mít dragon-origin sorcerera tak to fakticky není "caster kterému je dána magie kvůli dračí krvi" - takhle si můžu okecat i wizarda (dát mu evocation a nějaký combo Firebolt, Burning Hands, Fireball a sem doma), ale je to doslova classa vyjadřující half-dragon charakter. Ty kouzla co si naberu pak neslouží jako kouzla, ale jako vyjádření nějaké další specifikace mého dračího původu.

Takže když sem si tvořil Annara pro naší hru 16th level casterů na Dálavě, tak sem jeho původ odvodil od Chaotic-Evil Red Dragona a narval sem mu tam hromady kouzel které byly buď ohnivé nebo mental-bullshitingy, abych tim vyjádřil takový ten... Glaurungovský archetyp. Nechtěl sem postavu co sesílá dračí kouzla, chtěl sem postavu u které její kouzla vyjadřují právě to že je half-dragon. Kdybych ten původ odvodil od nějakého Neutral-Good draka co je spjatější s druidama, tak si naopak vezmu asi víc různé natural magie atp.

Jak to popisoval Mike u těch Xanatharovskejch sorcerer archetypů, zejména u té celestial soul nebo jak se to menuje - Celestial Sorcerer není "úzce zaměřenej kněžskej caster", ale spíš někdo jako Paul Muad'dib z Duny nebo někdo jako Herkules (resp. mezi řádky tam byla naznačena jiná prorocká postava z jistého reálného náboženství, ale zůstaneme nekonkrétní, aby nás někdo náhodou neukřižoval, že...) - někdo komu je prostě samotným právem toho že se narodil dáno, že má (polo)božské schopnosti k nimž nepotřebuje garanta (patrona) a ta kouzla to mají jen vykreslit.


Tj. sorcerer jako classa slouží k tvarování takovýhle polo-božských nebo polo-mystických hrdinů, nikoliv jako classa s dalším casterem.


A mimochodem tohle fakt mohli vysvětlit o hodně líp.
15.9.2018 15:29 - Naoki
Píše:
(resp. mezi řádky tam byla naznačena jiná prorocká postava z jistého reálného náboženství, ale zůstaneme nekonkrétní, aby nás někdo náhodou neukřižoval, že...)

Spoiler Alert! :P :D
15.9.2018 15:48 - LokiB
sirien píše:
lehoučce sem teda twistnul background abych se dostal aspoň k lehkejm zbrojím


Je bych zmínil, že tohle je celkem zásadní věc, která by neměla bejt jen tak. pro dost lidí už to nebude úplně "dle pravidel", což jim bude činit potíž.
Nakolik to je lehoučce a nekolik významně, to je asi subjektivní.

Nevím, nakolik je to dneska ještě u 5E validní, průzkum nemám, ale v dřívějších dobách DnD to nefungovalo úplně "ukažte mi, co tam máte, já si něco vyberu", ale dost lidí k tomu přistupovalo způsobem "chtěl bych htát asi takovouhle postavu a když mi to pravidla neumožní, tak mě to štve. Přičemž to "takovouhle" bylo dost o individuálních představách (jo, je to tak).
A proto ten ranger a i proto takovej "multi-tool". někomu to nesedlo, někdo se v tom naopak našel.

Když se podíváš do ADND 2E, tak tam u popisu rangera uvádějí:

Píše:
The ranger is a hunter and woodsman Who lives by not only his sword, but also his wits.
Robin Hood, Orion, Jack the giant killer, and the huntresses of Diana are examples of
rangers from history and legend. The abilities of the ranger make him palticularly good at tracking, woodcraft, and spying.


Ono taky tehdy byl Ranger subclassou Warriora (spolu s Fighterem a Palladinem). Subclassa zaměřená víc na lehčí brnění a dvě zbraně. A taky podmíněná tím, že ranger nesmí spáchat žádný zlý čin, nebo přijde o status rangera.

Už tady, v 2E, měl Ranger možnost výběru "a species enemy". A už tehdy mě tahle schopnost, dnes spolu s tím výběrem prostředí (to je až z 3E, ne? i když možná to bylo už v nějakých Complete Book of Rangers nebo tak něco) moc nebrala.
Jako jo, má to potenciál pro tu classu do kampaní, jako je LOTR, protože si vybereš skřety a seš proti nim fakt dobrej, že i fighterovi celkem stačíš v šanci na zásah (což bylo hlavní kritérium v té době).
V běžném pelmel fantasy prostředí nevíš moc koho si vybrat a proč. S tím terénem je to podobné.

Měl ještě Hide in Shadows a Move Silently v přírodě ... takže se zas takovej přírodní Rogue vlastnosti.

Co se kouzlení týče, tam mohl sesílat priestovský kouzla, ale jen ze dvou domén: Plants a Animal a to až od 8. úrovně. Takže to nebylo nic zásadního a spíš to vysokolevlovejm rangerům "usnadňovalo" život v přírodě.
V 5E mají už od nízké úrovně kouzla, která, co jsem viděl, mu mají nahnat bojové využití, mark of prey a takové podobné.

Mně i dalším lidem se ten "duch" classy v 2E celkem líbil. V 5E ... to není úplně ono. Resp. takhle, je to jiné, člověka to tlačí někam trochu jinam, i v souvislosti s tím, jak se změnila celá hra. Dřív to bylo víc "ok, teď jsme ve městě, tak prim hraje rogue a wizard; teď jsme v lese, prim hraje ranger a druid, teď jsme v bitvě, prim hraje fighter

To už dneska není, hra se změnila (a lidi jsou podle všeho rádi). Jen pak úplně nedává smysl táhnout sebou některá historická rezidua. Nebo možná ano, aby mohli říkat "je to stále DnD, které jste znali kdysi, a ještě lepší".
15.9.2018 16:25 - sirien
LokiB píše:
Je bych zmínil, že tohle je celkem zásadní věc, která by neměla bejt jen tak.

nah, ani ne - přihodí Ti to takřka symbolickejch +1 (popř. teda nesymbolickejch ale slabejch +2) k AC. S tim že u Wizarda stejně nemáš u atributů úplně na rozdávání, takže tu Dexu moc nenakombíš. Reálně ten koncept bude docela dobře fungovat i bez toho, jen s tim to je tak nějak... elegantnější :)

Když to srovnáš tak draconic sorcerer má na 1th level AC 13 by default. Na vyšších levelech tohle zas vykombí nějakej ten magic item nebo prostě Magic Armor spell (kterej dá AC 13+Dex na 8 hodin, takže v mezičase klidně ještě stihneš Arcane recovery). Warmage má for free od 2nd level +2AC / +4 save výměnou za to že svojí další akci nebude castit víc než cantripy - což se ale rozhoduje až potom, co dostane zásah - tady už to je trochu do diskuse, ale nějak ostře bych to pořád neviděl.

Navíc sem to udělal tak že to nebylo for free - v podstatě sem z backgroundu nedostal nic jinýho, čímž sem obětoval dost jinejch věcí, na druhou stranu to tam zase dost sedlo stylizačně v tu chvíli takže ten background dělal vcelku přesně to, co měl...

Píše:
To už dneska není, hra se změnila (a lidi jsou podle všeho rádi). Jen pak úplně nedává smysl táhnout sebou některá historická rezidua.

Tak ono to že to tam je té hře nijak neškodí, problém je jen s tím jak to je implementované. Přímo v tom videu Mike mluví o tom jak by to dneska udělal jinak (subclassy podle domén atp.)... mě osobně to úplně neokouzlilo (i když ne že by to nepůsobilo funkčně) a spíš bych to udělal ještě jinak (víc po vzoru figtera a rogua - jako non-magic classu u které bych se víc vrátil k té představě tolkienovských hraničářů a drizztů a jiných archetypálně nemagických jedinců s tím, že bych tam nechal nějaké magic sub-classy se stylizační vazbou na druidy atp. pro lidi co by chtěli jet v tradiční magické linii)

Naoki píše:
Spoiler Alert! :P :D

Ale notak... :)
17.9.2018 07:50 - ShadoWWW
Hraničář v 5E ukazuje, že neexistuje žádná magická matematická ani fyzikální rovnice nebo tabulka, se kterou by šlo "vypočítat" nejlepší nebo dokonale odladěná pravidla. Že design RPG je z velké části, možná dokonce i větší části, humanitní, někde na pomezí psychologie a socilologie.

Unearthed Arcana a všechny ty ankety jsou zajímavou sondou, jak se tvoří pravidla na profesionální úrovni. Happy Fun Hour je ale možná ještě lepší. Ukazuje raný design, co v rámci designu předchází developmentu. Zároveň v tomto seriálu Mike sem tam reaguje na dotazy diváků v chatu, což občas obnáší to, že se vrací k analýze starých pravidel nebo anket, jejichž výsledky nebyly (v takové hloubce) nikde jinde publikovány.
18.9.2018 10:01 - Mnauk
Píše:
to all

Díky za odpovědi a následnou diskuzi, která projela několika vlákny, včetně wizard vs sorcerer. To jsem ani nečekal, to je fakt paráda tady.
Budu si muset promluvit s naší hraničářkou. Naposled už brbla a proto jsem taky zbystřil ...
19.9.2018 17:47 - exi
Mám Dragon Heist na "jiném digitálním nosiči", tak nevím, jestli to sem můžu házet, nebo ještě dodržujete dobu hájení... Každopádně kdo chce, ať se ozve. (Nebo to smažte, pokud je to nevhodné.)
19.9.2018 20:01 - wlkeR
Podle fejsbuku je ode dneška available everywhere. Ale nemám čas se po tom pídit.
23.9.2018 10:13 - efram
Mám dotaz ohledně volitelného atributu "příčetnost". Ta je uvedena v GM str. 265 a dalších. Jde mi přesně o výklad pravidla cituji: .....Příčetnost ztracenou tímto způsobem a postava si může zvýšit svou Příčetnost, když postoupí o úroveň. Při získání trvalého nebo dočasného šílenství se sníží příčetnost o jedna. není mi úplně jasné kdy a jak při přestupu si může postava tuto vlastnost navýšit. Je tím myšleno klasické navýšení, které je aplikováno i na jiné atributy nebo se atribut po přestupu automaticky urovná na na svou původní hodnotu?

osobně se kloním k první variantě, ale rád bych věděl váš názor. Případně hrajete někdo s touto vlastností (příčetnost a čest)?
23.9.2018 12:10 - Lurker
V orig. píšou "character can increase his or her Sanity through level advancement" což podle mý interpretace neznamená nutně "postup o úroveň", ale spíš "postup úrovněma". IMHO tedy musíš utratit Ability Score Improvement (é... to klasický zvýšení na každym čtvrtym levelu) aby se Ti ta Příčetnost zvedla.
23.9.2018 12:38 - efram
joop tak jsem jsem si to myslel, ale sichr je sichr
23.9.2018 14:46 - efram
Hrajete někdo s touto vlastností? Co se vlastně herně stane s postavou co je jí příčetnost snížena na 0? Stane se zcela nepříčetnou a končí v Blázinci ? :p
23.9.2018 18:44 - Merlin
hraju na čest
23.9.2018 18:53 - efram
a reakce ze hry Merline ?
23.9.2018 19:08 - Merlin
zatím byl důvod asi v jednom dvou případech a to hlavně u paladina
27.9.2018 15:43 - ShadoWWW
Zamyšlení Mikea Mearlse nad designem DnD (z Twitteru)

Mike Mearls píše:
When designing a game, consider the personality traits and behaviors the game encourages in its player. Then ask yourself if you want to make a game for a community that embraces what you’re encouraging. That tweet is a nicer way of saying: If you make a game for &$&%*(@, be ready, willing, and able to deal with &$&%*(@. It’s also why D&D got out of the business of trying to “fix” obnoxious people.

3.5 and 4 were very much driven by an anxiety about controlling the experience of the game, leaving as little as possible to chance. They aimed for consistency of play from campaign to campaign, and table to table. The fear was that an obnoxious player or DM would ruin the game, and that would drive people away from it. The thinking was that if we made things as procedural as possible, people would just follow the rules and have fun regardless of who they played with.

The downside to this approach is that the rules became comprehensive to a fault. The game’s rules bloated, as they sought to resolve many if not all questions that arise in play with the game text.

At the same time, 3.5 and 4 were driven by the idea that D&D players wanted as many character options as possible, presented in a modular framework meant to encourage the search for combinations that yielded characters who broke the power curve.

These two aims play together in an extremely terrible way, at least from a design perspective. Your core system has to cover everything... meanwhile you are adding more cases and content to your game. Good luck with keeping those things in balance!

IMO, the basic design premise suffers from a fatal flaw. It misses out on a ton of the elements that make RPGs distinct and doesn’t speak to why people enjoy D&D in the first place.

With 5th, we assumed that the DM was there to have a good time, put on an engaging performance, and keep the group interested, excited, and happy. It’s a huge change, because we no longer expect you to turn to the book for an answer. We expect the DM to do that.

In terms of players, we focus much more on narrative and identity, rather than specific, mechanical advantages. Who you are is more important than what you do, to the point that your who determines your what. In broad terms - and based on what we can observe of the community from a variety of measures - we went from a community that focused on mechanics and expertise, to one focused on socializing and story telling. Mechanical expertise is an element of the game, but no longer the sole focus. Ideally, it’s a balanced part of all the other motivators. If balanaced correctly, every has their fun. Enjoyment isn’t zero sum.

As D&D is descriptive rather than prescriptive, individual groups had different experiences. However, that was the design trend and what we saw in the community as a whole. It’s been interesting to see things change with the change in rules and the flood of new players.
27.9.2018 15:52 - LokiB
Hele a myslíš, že to fakt tak lidi berou? že tenhle jejich záměr vyšel? více storytellingu a méně používání mechanik?
Já to při našem hraní nezaznamenal, oproti 3.5, nebo aspoň ne nijak výrazně.
27.9.2018 16:08 - ShadoWWW
To je jejich designový přístup. Nakolik se to odrazí při samotném hraní podle mě závisí na preferencích konkrétní skupiny, respektive u těch zaběhlejších asi míň, protože jsou už zvyklé na svůj styl a 5E je podle mě zrovna dobrá v tom, že dokáže emulovat styl skoro každé edice.

Ale vypozorovat to jde. Třeba oba Mattové psali o tom, že jim ten příběhový styl sedí líp, než když hráli 4E nebo Pathfinder (Critical Role začínali na PF). Naopak DawnforgedCast říkal, že mu víc vyhovuje ten mechaničtější styl, zejména Pathfinderu (a už se těší na PF2).

Takže ano, je to tam znát, ale jak moc vaše hraní bude storytellingové záleží ve výsledku hlavně na vás. U nás třeba zrovna to poslední sezení bylo mnohem víc storytellingovější než všechna předtím. To je ale taky tím, že se zrovna tak sešli hráči, co se jim to tak líbí a chtějí to tak hrát, a taky že nás bylo jen 5 (jindy až 9).
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12532997131348 secREMOTE_IP: 44.200.74.73