Kultura

Autorská citace #1
11.3.2015 19:39 - Shako
Pěkná recenze, ještě si počkám na postřehy z hraní na srazu. Zatím to zní až moc optimisticky na recenzi od Siriena. :-D
Autorská citace #2
11.3.2015 20:47 - Almi
Krásná recenze. Překvapilo mne, že to vydalo také Pelgrane Press a taky to bylo financované na Kickstarteru. Stejně jako 13A. Navíc, z té recenze mi čiší hodně podobný přístup při psaní příruček (typicky - okénko tvůrce odhalující designový záměr). Těším se, jestli někdy sirien napíše i recenzi na 13A. Ať už bude jakákoli, věřím, že bude stejně čtivá, jako tahle.

Sám jsem velký fanoušek space oper. A tak vím, že poslední léta platí, zejména v žánru new space opera, že detektivky jsou docela běžné a časté. Jak v povídkách, tak i románech. O to víc mne těší, že vznikla hra, která tohle (zdá se), funkčním a přitom jednoduchým způsobem odráží.
Autorská citace #3
11.3.2015 22:35 - sirien
Do záhlaví jsem doplnil link na stáhnutí dodatečných věcí (char-sheety, tabulky...)

Velice hezký záležitost je tohle: Troubleshooting GUMSHOE, což je dvou a půl stránkový text věnující se nejčastějším problémům a možnostem řešení v GUMSHOE - k Ashen Stars staženo jen volně, je to pro GUMSHOE obecně a pokud o GUMSHOE aspoň něco tušíte, tak to je užitečné pro hráče čehokoliv. Obsahuje i alternativní mechaniku k pálení investigativních bodů hráči (pro případy kdy hráčům vadí si o takové věci explicitně říkat).


Free sample s popisem všech sedmi ras. Není to přímo copy-pasta z knihy, text je doplněn lehce o pár věcí (např. umístění v anketě popularity dané rasy atp.) a je to vysázeno tak aby každá rasa měla vlastní stránku.

Mimochodem, popularita ras je vtipná, protože je zcela odlišná od toho, jak si rasy rozebíráte vy na srazovou ukázkovku (body podle toho kolik hráčů z 8 co si rasu řekli předem o téhle aspoň uvažovalo) :D
1: Human (u vás 2 body)
2a: Cybes (/NA)
2b: Kch-thk (u vás 2 body)
4: Tavak (u vás 3 body)
5: Vas Mal
6: Balla
7: Darugh (u vás 4 body)
Autorská citace #4
11.3.2015 23:11 - Vojtěch
Tak už můžu říct, že si to taky chci pořídit? :D
Autorská citace #5
12.3.2015 00:08 - sirien
jo, teď už jo :)
Autorská citace #6
12.3.2015 12:03 - Babaj
safra .skoda ze ted uz si nic na cestu nevytisknu :-))
Autorská citace #7
12.3.2015 14:08 - ShadoWWW
Hlavní novinka na RPG F odkazující na diskuzi sem. :-)))
Autorská citace #8
13.3.2015 07:28 - Naoki
Nemel bys radsi psat recenzi az po srazu kde si tu hru zahrajes? ;-)
Autorská citace #9
15.3.2015 14:16 - Babaj
ja myslim ze po srazu bude porad kladna :-)) u mne ma rozhodne palec nahoru.
Autorská citace #10
15.3.2015 17:30 - sirien
Naoki: Ne, proč? Já GUMSHOE systém znám z minulosti, kdy sem hrál The Esoterrorists (systém v Ashen Stars se nijak zvlášť neliší) a fluff vidim, kdy to čtu...

(mimochodem funguje to perfektně, nemám nejmenší chuť na své recenzi cokoliv měnit :) )
Autorská citace #11
17.3.2015 16:17 - sirien
Jinak co jsme hráli The Pleasure Bringers a Dead Rock Seven (oboje příběhy z adventure booku "Dead Rock Seven") na srazu, tak se mi naprosto potvrdily mé dojmy.

GUMSHOE samozřejmě funguje suprově, což jsem věděl už dřív, ale k tomu:

- kombinace detektivky a space opery skutečně krásně ladí. Příběhy byly delší než jsem čekal, takže jsme to hráli hodně na příběh a míň na stylizaci, ale mít čas a doplňovat ke stopám a jejich hledání víc SF fluffu tak to bude mít víc SF feeling než co znám z jiných her.

- doteď jsem hrál GUMSHOE jen lehce a s hráči co měli podobný analytický přístup k systému co já - tohle bylo poprvé, co jsem ho vytáhl na širší pool hráčů s mixem preferencí a velmi mile mě překvapilo, že systém pálení bodíků v obecných dovednostech nejenže nikoho z nich nijak nerušil, ale několik hráčů si ho i chválilo že se jim líbil i jim hezky "fungoval".

- příprava postav trvala trochu dýl, než jsem čekal. Na vině byla podle mě především různá úroveň angličtiny ve skupině, která si v obou hrách vyžádala abysme před tvorbou jmenovitě prošli a vysvětlili všechny skilly a jejich obsah. Mít to přeložené (a vysvětlovat jen těch pět šest co jsou trochu zvláštní) tak by to přípravu hodně zkrátilo.
Vytvořit postavy ve skupinách stylem "připravte si koncept a pak se hlašte o to kdo kterou dovednost chce" fungovalo na pohodu.
U obecných dovedností měli hráči trochu tendenci tlačit pár dovedností zbytečně vysoko, což je ale myslím detail spočívající v tom že nevěděli, jak přesně se pak ty dovednosti v příběhu chovají a jak je ne/využijí.


Rasa Vas Mal je sice opruzná co do toho že vyžírá hromadu bodíků mimo základní dovednosti do svých bodově velmi nákladných speciálek, nicméně ty speciálky jsou překvapivě brutální, jsou-li užity s rozmyslem v tu správnou chvíli - což Babaj krásně demonstroval, když svého Vas Mala vhodně prokombil a pak ve hře každou jednu schopnost s rozvahou odpálil v tu pravou (zpětně hodnoceno snad i v tu nejlepší možnou) chvíli, což efektivně vzalo asi tři příběhové momenty s vysokými sázkami kde měli hráči naběhnuto ne nemilý problém a tento problém Babaj svými Vas Mal speciálkami naprosto smetl ze stolu.

Systém vesmírných lodních dog-fightů funguje velmi elegantně a je asi jednodušší, než se mi zdálo - Winnie jej prokoukla hned z kraje souboje a následně jeho mechaniky dokázala ihned velmi efektivně zužitkovat nejefektivnějším možným způsobem.
Skrývá se v něm ale pár záludností - např. síla lodí je definována více parametry (dovednostmi posádky, Dishing it hodnotami a Taking it hodnotami), které se od pohledu zdají v důsledku podobné (tj. jako různé bonusy k tomutéž), reálně ale souboj ovlivňují (profilují) zcela odlišným způsobem:
- dovednosti posádky (a lodní hodnota "Output") udává převážně míru skirmishů, které posádka zvládne na protivníkovi uhrát.
- hodnota Dishing it udává, jak výnosné tyto výhry budou
- hodnota Taking it udává, jak moc bolestivé budou prohry
...z toho se dají samozřejmě pak kombinovat různé situace a řekl bych, že tvorba vesmírných bitek s přesně vyváženou obtížností bude asi vyžadovat trochu zkušeností a citu (v první hře jsem to hráčům dal dost lacinu, v té druhé mi nepřítele na pohled dobře sešrotovali, ale reálně to několikrát měli tak tak a kdyby některý z těch vítězných skirmishů prohráli tak to mohlo nakonec vypadat úplně jinak)
- běžný počet vítězných bodů ze skirmishe je o něco vyšší, než jsem od pohledu očekával, což zároveň znamená, že mechanika "rocking it" (přímé poškození lodi a ohrožení posádky) nastává v souboji častěji, než se mi zdálo (ale možná jsem jen měl pozorněji číst příklad souboje uvedený v dodatcích, koukám, že to tam je poměrně vidět když to člověk čte poctivějc).



Dead Rock Seven a jeho čtyři příběhy tu rozvádět nebudu, chystám se na něj v blízké době napsat samostatnou recenzi (pro první dva příběhy i s poznámkami z našich srazových her)
Autorská citace #12
19.3.2015 12:59 - Gurney
Tak po tom co jsem měl příležitost si prolistovat příručku a Dead Rock Seven si myslím, že Ashen Stars jsou nejlépe napsaná GUMSHOE hra. Je na tom hrozně vidět, že jsou do toho textu zapracovány všechny ty dlouholeté zkušenosti a má to i výbornou sekci, která se věnuje nejčastějším problémům. Skoro bych řekl, že pokud si chcete vyzkoušet jakoukoli GUMSHOE hru, ten základ systému si přečtěte v Ashen Stars a ten zbytek (on už je to v zásadě jenom jiný seznam dovedností a občas nějaké vychytávky související se žánrem) z kterékoli hry, co hodláte použít. A pokud chcete vidět jak vypadá dobře udělané GUMSHOE dobrodružství, ty z Ashen Stars jsou opět provedením úplně někde jinde.

Kapitola sama pro sebe je pak setting, který je na jednu stranu jakoby generický a hraje na stranu hned několika klasických SF, na druhou stranu je fakt promyšlený, kombinuje známé prvky do něčeho nového, místo aby jen opisoval a dočkáte se v něm i několik docela originálních detailů. Myslím že Lawsovi se fakt povedlo to co avizuje někde v úvodu - je to jako by jste vzali nějaký starý, hrozně naivní sci-fi seriál někde z přelomu 60. a 70. let a udělali jeho dospělejší a temnější verzi (což rozhodně neznamená přidat více lens flares a obsadit do hlavních rolí ansábl Muzikálu ze střední), kde hrdinové najednou řeší zcela přízemní problémy jako "kdo to zaplatí" a "jak vysvětlíme co se tady právě stalo". Ty věci se mimochodem projevují i v mechanikách, které na pohled vypadaly velmi luxusně (třeba údržba a ceny za ni se bohužel v rámci one-shotu moc vyzkoušet nedají) a přitom nevypadají že by vytvářely kdovíjaké účetnictví.

sirien: v té hře jsem to nějak nevypozoroval, ale projevují se v Ashen Stars Drives (motivace) nějak mechanicky ? Mám dojem, že v nějaké jiné GUMSHOE hře (asi Trail of Cthulhu nebo Night's Blask Agents) si za jednání podle svého Drive i přes to, že sis tím přidal nějaké problémy, mohl obnovit pár bodů v nějaké dovednosti.
Autorská citace #13
19.3.2015 13:12 - Shako
Gurney píše:
jiné GUMSHOE hře (asi Trail of Cthulhu...


Tento týden jsem listoval Trail of Cthulhu - za jednání v rámci Drive si můžeš obnovit 1 až 2 body stability.
Autorská citace #14
19.3.2015 13:50 - sirien
Gurney, ad Drives: jak se to vezme. Teoreticky tam je někde psané, že pokud jednáš proti svému Drive, tak můžeš chytit +1DC, ale a) ty Drives jsou formulované tak že to bude řídké a b) to pravidlo ani není nějak moc protěžované, skoro na mě působilo že tam je hozené tak jako "mimochodem".

Oproti tomu Ashen Stars věnují hromadu prostoru soft-práci s Drives a je vidět že hodně vsází na implicitní efekt síly která vzniká prostě jen tím, že se pro něco skutečně rozhodneš a fakt si to někam napíšeš, máš to před očima a lze Ti to připomenout, i když tam není žádný další mechanický dopad (EDIT: * /EDIT)

Drives mají v podstatě dvě hlavní úlohy: zaprvé mají (spolu s "What have you been doing during the war?") nakopnout tvorbu postav žánrově žádoucím směrem prostě tím, že Ti při tvorbě postavy dávají dva jasné opěrné body, které navíc implicitně obsahují témata k mezi-charakterové interakci popř. střety zájmů, aniž by tyto ale vysloveně vnucovaly.

Druhá úloha je narativní, resp. dramatická (a opět žánrová). Robin tam docela jasně popisuje, že kdykoliv, kdy:
- hráči začnou GM hrozně nudit tím že se zbaběle patlají na místě a bojí se udělat v příběhu krok dopředu
- hráči směřují příběh hrozně pragmaticky suše a mimo žánr (v podstatě vypadávají ze stylu a postav)
- GM vidí příležitost a chce vnést do hry trochu více dramatu a osobitosti, aby hra nebyla příliš "sterilní" a byla o těch postavách (k čemuž napomáhá fakt, že při hraní kroniky má být součástí každého scénáře vedlejší personal arch alespoň jedné postavy, což v těch ukázkovkách samozřejmě neni)
...tak má zvolit vhodného hráče a "nakopnout" mu drive.

Já jsem to třeba u Dead Rock Seven udělal... teď nechci spoilovat příběh, prostě když mi tam hráči začali nahlas uvažovat o tom, že stáhnout se je taky možnost, tak sem tam lehce šťouchnul do Babaje který měl drive který ho logicky motivoval tam zůstat a dořešit to natvrdo a špinavě i za cenu spojeného rizika.



Jinak ty peníze a další downtime mechaniky jsou řešené hrozně hezky. V podstatě to je celé smetené ze stolu aby se neřešilo nic kromě toho, co tam Robin explicitně chtěl dát, takže platí základní poučka "what happens in downtime, stays in downtime" - efektivně z pohledu herního, resp. systémového času je downtime považovaný za jedinou scénu stojící mezi závěrečnou scénou minulé a úvodní scénou příští hry a tyto propojuje. To má několik zajímavých efektů:

- ačkoliv Tě downtime plně refreshne, některé věci patřící k minulému příběhu se mechanicky přesouvají na hranu downtime, takže i v downtime rozvažuješ zdroje. Konkrétně: bodíky PR, které použiješ na žehlení průserů nebo na obhajobu skupinové reputace, zůstanou po dobu downtime propálené (nelze je tedy použít na hod k urychlení další zakázky)
- jakékoliv body které spálíš v průběhu downtime (jmenovitě se to týká zejména System Repair a System Design, teoreticky i Viro Manipulation) zůstanou spálené na začátku příštího příběhu
- hra operuje s tak velkými částkami peněz (na income i na expenditures straně), že naprosto eliminuje otázku běžných výdajů a podobných nesmyslů, přesto Tě ale nutí svou ekonomickou situaci zvažovat skrze náklady Upkeepu. Upřímně celá ta finanční mechanika funguje pouze, dokud zůstane abstrahovaná - Robin někde v AS píše že jeden BigCred je milion kreditů - já bych se na jeho místě na tohle totálně vykašlal a prohlásil bych rovnou, že jeden BigCred je prostě "jedno hafo moc kreditů", aby to vůbec nesvádělo k nějakým přepočtům (protože co jsem tak koukal při od-abstrahování tam některé věci začnou působit trochu divně)

Obě ty mechaniky (Reputace a Upkeep) mi přijdou docela dost cool mimochodem, ale bohužel máš pravdu, že se na one-shot nemají vůbec šanci projevit.

________________________________

EDIT:
* což mě tak napadá je mimochodem velmi zajímavý přístup, který se principielně odlišuje od jisté designerské školy. Nechci teď nijak rýt, tak si k ruce vezmu její kvalitní výstup, tzn. Apocalypse World. To srovnání Drives s Moves tam hodně vyniká (i když jde o jiné mechaniky) - AW v podstatě stojí na principu "co patří k žánru je chycené v systému a má vynucený impact", zatímco AS se odráží od principu "co patří k žánru je vloženo do designu mechanik, ale nikoliv do jejich výstupů".
Když si člověk připomene jeden Robinův hlod do Rona (paraf.: "Yes, I learned a lot from them. Mostly about how it shouldn't be done") tak tam docela vynikne co tím myslel - přeflufování nebo žánrový posun AW je rozsáhlá designerská práce a vytváří novou hru. Přeflufování nebo žánrový posun AS je hravá brnkačka, jejich žánrový "tah" nebo jak to popsat, je přitom ale pořád velmi silný.

Tohle asi není vhodné místo na to to pitvat, tak to kdyžtak můžeme přenést do jiné diskuse, jen že mě to tak napadlo teďkon.
Autorská citace #15
23.3.2015 13:25 - York
sirien píše:
- hra operuje s tak velkými částkami peněz (na income i na expenditures straně), že naprosto eliminuje otázku běžných výdajů a podobných nesmyslů, přesto Tě ale nutí svou ekonomickou situaci zvažovat skrze náklady Upkeepu. Upřímně celá ta finanční mechanika funguje pouze, dokud zůstane abstrahovaná - Robin někde v AS píše že jeden BigCred je milion kreditů - já bych se na jeho místě na tohle totálně vykašlal a prohlásil bych rovnou, že jeden BigCred je prostě "jedno hafo moc kreditů", aby to vůbec nesvádělo k nějakým přepočtům (protože co jsem tak koukal při od-abstrahování tam některé věci začnou působit trochu divně)


Mohl bys stručně shrnout, jak tohle funguje? Takhle z diskuse si to moc neumím představit (teda umím si představit to, co jsem o tom rozmýšlel já, a to přesně nechci ;-)).
Autorská citace #16
23.3.2015 14:18 - sirien
V podstatě to je hrozně jednoduchý.

Máš BigCreds - 1BC je základní měnová jednotka. Jak sem psal, teoreticky to je 1M creditů, ale je lepší na to kašlat a prostě to uvažovat jako "jedno hafo moc kreditů".

Za mise - které jsou z podstaty hry v zásadě komerční zakázky - dostáváš výplatu. Liší se to počtem hráčů a tím, jestli splníš nebo nesplníš (si najdeš/vytvoříš) nějaké bonusové questy nebo jestli se do toho patláš ještě s nějakejma "bokovkama" (přepravy, ochranné doprovody...) v Downtime a tak, ale pro představu počítej že standard je třeba 50BC za misi (jen tak orientačně pro potřeby diskuse).
To je income.

Protože 1BC je hafo moc kreditů, tak hra vůbec nijak neřeší věci jako "drobné výdaje" - útraty v baru, ubytování po hotelech, drobné úplatky atp. - všechno je "tak málo" že to je pro účely hry pod rozlišovací úrovní BigCredů.

Skutečné výdaje které řešíš se týkají jen věcí, které Robin "označil" za herně významné a žánrově relevantní. Tyto výdaje se týkají v podstatě jen vybavení a jsou shrnuty pod atribut "Upkeep".

Upkeep je definovaný jako "náklady na funkčnost za jeden měsíc existence". Podle toho, čeho se týkají, jde o věci jako palivo, energetické články, doplňování klíčových materiálů (roztoky atp.), drobné opravy a vylaďování, doplňovací dávky nano-virů za ty co se časem samovolně vyplýtvají atp.

Upkeep se konkrétně týká zejména:
- lodí (různé lodě mají různý Upkeep - resp. standard je 6, některé mají ale trochu odlišný)
- doplňkového vybavení lodí ("addonů" - různých high-tech hraček co na ně můžeš přimontovat - Upkeep se pohybuje kolem 1-3)
- cyberware & viroware (u jednotlivých postav, standardní Upkeep bývá 1, pár věcí má 2)
- teoreticky nějakého high-class vybavení (tam to ale není moc běžné)

No a vtip spočívá v tom, že jedna mechanika pro Downtime řeší, kolik času uplyne mezi jednotlivými zakázkami (tj. kolik měsíců trvá Downtime). Základ je 3 měsíce, ale když na tom si (hodně) blbě s Reputací tak to může jít až přes půl roku, naopak když na tom si hodně dobře tak se to dá zkrátit třeba jen na měsíc nebo i na "zanedbatelný" čas.

No a logicky musíš zaplatit Upkeep za každý jeden měsíc, že...

Efektivně - čím víc si vymazlíš lodičku a čím víc high-tech shitů do sebe narveš, tím dráž Tě to vyjde. No a když Ti dojdou prachy, tak holt na něco nezbyde a tam je pak různě uvedeno co se stane (typicky to přestane fungovat, pár věcí tam má nějaké srandy okolo).

Znovuzprovoznění věcí se pak řeší podle typu, některé prostě cálneš a ony zas naskočej, jiné své "odpojení" nenesou tak dobře a je potřeba si na jejich znovuzprovoznění hodit System Repair. Znovuzapojení některých věcí navíc stojí nějakej drobnej cash navíc nad Upkeep.


Kromě zmíněného pak utrácíš ještě logicky za:
- nákup (pořízení) všech výše zmíněných srand (vyjma základní lodi, ta se v rámci žánru neřeší - do začátku máš loď zadara a pokud si jí necháš rozjebat na hadry tak tam je od Robina cynická poznámka, že to se holt stává a je žánrovým klišé, že "v příští epizodě dostaneš možnost shrábnout loď jinou, ať už jí ukrást, zabavit jako loot nebo dostat jako odměnu" - logicky už pak volba typu nemusí být tak friendly a hlavně jí nejspíš dostaneš bez všech těch udělátek, cos stihnul narvat na tu původní
- opravy zmíněných věcí - fakticky hlavně lodi - poté, co tyto dostanou v bitvě (nebo sabotáží nebo space-environmental hazardem atp.) sodu která způsobí faktické poškození (zhoršení parametrů, vyřazení některých addon systémů...)
Autorská citace #17
23.3.2015 15:01 - York
Sirien: Díky. Trochu jsem doufal, že nějak řeší různé Wealth levely, s tím se pořád nějak nedokážu uspokojivě poprat. Jinak je to v zásadě to, k čemu jsem postupně došel taky ;)

Edit:
Zkusím to časem sesumírovat a založit na to diskusi (není tu už nějaká, která by se konkrétně zdroji a bohatstvím zabývala?).
Autorská citace #18
23.3.2015 15:24 - sirien
York: neřeší, protože pro Ashen Stars to je žánrově totálně irelevantní otázka, každopádně není nic jednoduššího, než dát wealth levelům jejich upkeep a nechat to hráče platit dle libosti a následně ne/požívat souvisejících benefitů.

ad edit: ne, myslím že taková tu není... řešilo se to vždycky jen dílčím způsobem v diskusích k jiným věcem co se pamatuju. Klidně založ.
Autorská citace #19
24.3.2015 21:11 - sirien
Náhodou nemáte někdo na disku tohle?

The GM's Planet-Building Handbook

So, your sci-fi RPG campaign is going to span vast volumes of space and introduce new alien races from an exotic medley of planets. But just what are those planets like? This handbook will allow you to design realistic planets capable of bearing human (or human-like) life. Guidance is given on:

Host star
Planet orbit
Planet size
Axial tilt
Moons
Planet rotation
Magnetosphere
Geological activity
Atmosphere
Hydrosphere
Climate

Plus, there's a section on how to produce accurate maps of your planet.

The handbook is based on scientific principles, but don't worry, all the numbers have been crunched and distilled to a few easy-to-use charts and tables.


Drive Thru RPG link, 3,95 USD
Autorská citace #20
29.3.2015 22:26 - Gurney
Btw nikoli poprvé mě napadlo - vzhledem k tomu jak děsivý finanční nároky má loď a všechno ostatní vybavení laserů a že za v zásadě policejní práci platí soukromníci nebo korporace - řeší se někde v té knize možnost hrát za "dirty" lasery, kteří jsou ochotní jít za nějaký bonus zaměstnavateli na ruku i tam kde to není zákoné ani morální? kteří jedou ve špinavých obchodech, vyšetřuje je nějaká obdoba vnitřního oddělení a oni sami se snaží zamést věci pod koberec a navenek vypadat jako good guys?

Jsou pro něco takového Ashen Stars (jako systém) vhodné?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060693979263306 secREMOTE_IP: 44.221.46.132