Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
25.3.2015 17:47 - sirien
Faskal píše:
příběhové pravomoce jako přirozenou věc vnímám ze svého pohledu a mám takovou zkušenost, že právě nováčci nezasažení nějakými online komunitami, neřku-li jakoukoli zkušeností s RPG, to berou dost samozřejmě.

Nováčci kteří potkají někoho, kdo tak hraje ano, to bezesporu. Tady je moje zkušenost stejná - když nedotknutému člověku dám do rukou příběhové pravomoce, všechno je naprosto cajk.

Lidé z komunit - not so much. Někteří k tomu inklinují nebo to sami hrají nebo si to chtějí zkusit... ale narazil jsem na překvapivě dost lidí co dle svých slov chodí na Kostku nebo RPG F (obvykle pasivně) co to zkusili a buď v tom hrozně plavali nebo se k tomu pak vyjádřili negativně popř. stylem "je to zábava a sem tam ok, ale v naší hře zůstaneme u svého".

Lidé mimo komunity co si předávají RPG z člověka na člověka - prakticky vůbec.

Faskal píše:
Jenom říkám, že to není nezbytně nutné.

Jak se to vezme.

Řekněme, že si připravím nějakou kladnou postavu a postavím ji skutečně proaktivně. Dám jí nějaký drive a nějaký cíl - potlačovat zločin, šířit víru, léčit nemocné, whatever.

Problém je, že když s takovou postavou vstoupim do sandboxu, tak samovolně nevytvořím příběh. Budu cestovat z hexu na hex a když narazím na můj motiv tak zareaguju. Budu asi i chodit okolo a zjišťovat, "který hex" mi odpovídá a zamířím do něj. Jenže pokud mi tam GM aktivně nedá nějakou strukturu vůči které se můžu vymezovat dlouhodobě (záporáka), tak nevytvořím nic víc, než sekvenci velmi volně navazujících epizod.

Když budu mít zápornou postavu, tak vytvořím jednotný příběh. Cíl bude kdesi předemnou a každý krok který podniknu bude logickou návazností na ty předchozí, takže to vytvoří storku o tom jak ta postava rozjela svou agendu a někam jí dotáhla bez toho, aby mi tam GM musel předkládat nějakou specifickou strukturu kterou střetnu.

Faskal píše:
Mimo téma se nedostáváme, protože to, že za tebe systém převezme část přípravy, neznamená, že tě zcela oprostí od nutnosti se jakkoli připravovat. Jenom tě donutí připravovat si jiné věci, než na jaké jsi zvyklý z jiných systémů; řekl bych, že ti dá volnou ruku k tomu si připravovat to důležité, o zbytek se postará systém.

Dobře, to je fair point.
Nicméně tím, že systém převezme část té agendy efektivně nic nezmění na tom, že příběhovou strukturou platí zmíněné - jen tu část přípravy kterou bys jako GM musel dělat Ty za Tebe zautomatizoval game designer. To je bezpochyby známka kvalitního systému a je pravda, že pak jako GM nemusíš obstarávat danou část přípravy, nicméně ve struktuře toho příběhu ten prvek zůstane, jen tam bude generovaný automaticky.
25.3.2015 19:05 - York
sirien píše:
York: Většina Star Treku? Vážně?


Dobře, uznávám, že nejsem nějak zvlášť zanícenej treckie, takže to upřesním: Většina startrecků, které jsem viděl. Což je řádově několik desítek dílů/filmů, takže nic moc, no. Ale furt je to celkem dost materiálu ;-)
25.3.2015 20:46 - Babaj
Another example: a cleric’s holy symbol is emblazoned on her shield. She likes to wade into melee combat with a mace in one hand and a shield in the other. She uses the holy symbol as her spellcasting focus, so she needs to have the shield in hand when she casts a cleric spell that has a material component. If the spell, such as aid, also has a somatic component, she can perform that component with the shield hand and keep holding the mace in the other.

If the same cleric casts cure wounds, she needs to put the mace or the shield away, because that spell doesn’t have a material component but does have a somatic component. She’s going to need a free hand to make the spell’s gestures. If she had the War Caster feat, she could ignore this restriction.

*******************************
tomuhle rikam pakarna.. takze somata a material je mene narocne jak somata :_))))))) tomu rikam logika
26.3.2015 01:06 - Naoki
Píše:
Ta vnitřní motivace se totiž projeví tím, že já něco chci a prostě si pro to v tom světě dojdu. GM na mě bude pouze reagovat, agendu si obstarám sám.

Vnější motivace vyžaduje něco, na co bych zareagoval, což znamená práci GM - ať už v podobě příběhu pro mě nebo v podobě hromady dalších random eventů a míst které mi mohou posloužit jako háčky.

A o tom to je

Siriene, co se ti snažím celou dobu tlouct do hlavy je že i kladná postava může jednat na základě silné vnitřní motivace. Ty na to odpovídáš "jo, ale jen protože záporák předtím udělal paskeu" což ale není vůbec pravda. Nikdo nežije ve vakuu. Kdyby záporák se vznášel někde ve vesmíru bez schopnosti jakékoliv interakce s prostředím nebo lidmi tak taky nic neudělá a já mohu tvrdit "aha! je zcela závislý na prostředí!"
Prostě prostředí bude vždy hrát roli. Nikdy nevytvoříš prostředí, kde by si kladná postava nemohla najít nějakou "just cause" za kterou bojovat a kteoru by se snažila prosadit byz ohledu na umělé konflitky hozené GMem. Jak tu už říkal Faskal: boj proti "status quo" neznamená automaticky "záporná postava" a to i v "neutrálním světě".

A když si vezmu tvůj příklad: vezme kladnou postavu s cílem například vyléčit nemoc. Můžu prvních pár hexů cestovat a reagovat pouze na nemocné lidi Po pár hexech si ale uvědomím že co dělám nestačím, tak se rozhodnu založit "špitál" nebo "řád špitálníků", prostě lidi, co budou chodit všude pos větě a léčit. Tak velký cíl ale potřebuje nejdřív kapitál tak se vydám lootit pár opuštěných dungeonů. Jakmile získám kapitál tak potřebuju založit ten řád, ale jakákoliv organizace se musí potýkat s politickou a mocenskou realitou, takže budu hledat přízeň u nějakého panovníka či církev, kterou bude danou věc zašťitovat. No a už sám vidíš že pokud se dostanu do tohoto bodu tak jsem po cestě tak ovlivnil svět a budu ještě ovlivňovat, že budu muset trávit několik sezení hlazením problémů a držením si pozice.
Nevím jak tobě, ale mě by něco takového bavilo hrát. Hlavně kdybych na konci "kampaně", poté se mi podaří odstranit poslední velkou překážku, se mohl spokojeně podívat zpátky a vidět jak moje postava kladně ovlivnila svět.
26.3.2015 02:05 - Colombo
Jenže špitály které díky tvému lootování dungeonů a starání se o lidi zaćínají přitahovat lupiče. Tak začneš špitálníky trénovat v boji. Což znamená, že začneš být politicky nepříjemná organizace, přeji jen takové bohatství a neregulovaná moc, tak budeš muset začít politikařit.

A buď ti to politikaření nevyjde a ostatní se proti tobě spojí, panovník se tě zřekne a dá tě mimo zákon, čímž se automaticky stane nepřítelem proti chorobě a zlým člověkem. Takže se budeš muset bránit, ale díky bohatství, trénovaným knechtům, pokročilé biomedicíně včetně flesh-golemů a magitech kyborgů, a samozřejmě právu a bozích na tvé straně, ho porazíš. Pokud ti ovšem politikaření vyjde, staneš se královým nejbližším rádcem. Tak jak tak to vede k tvemu ustanovení, ať už přímo či nepřímo, jako Krále-kněze, absolutního vládce. Děláš to přeci pro dobro všech!

Problém je to, že ačkoliv si z království vymítil onu nemoc, proti které si bojoval, stále existují reservoáry v ostatních královstvích a ty k sobě tvoji církev, ze strachu z politického převratu, nechtějí pustit. Navíc politický převrat, který se v království stal, změnil mezinárodní rovnováhu sil. Navíc okolní warlordi závidí technologický pokrok a bohatství, který si vytvoŕil, zatímco oni krváceli ve svých nicotných půtkách. Taky by chtěli onen elixír života. Přidej k tomu to, že díky pokročilé medicíně se tvoje království stává lehce přelidněné a tvoji lidé si žádají životní prostor. Okolní barbaři navic drancují přírodní bohatství a svými ubohými imitacemi tvé technologie otravují řeky a lesy.

To dříve nebo později vyústí v jednu nebo více válek, načež tvou ideologii bude nuceno přijmout stále více a více okolních království.

Typický klaďas.
26.3.2015 02:12 - sirien
Naoki píše:
Siriene, co se ti snažím celou dobu tlouct do hlavy je že i kladná postava může jednat na základě silné vnitřní motivace.

A já se Ti celou dobu snažím praštit do obličeje, že sice samozřejmě může, jenže jí z toho nevznikne žádný zajímavý příběh, jen série dílčích událostí.

Dobrá postava jdoucí za svou motivací udělá to... a ono... a to... a ono... a nic z toho nebude moc provázané nebo jdoucí vzhůru.

Záporná postava jdoucí za svou motivací bude podnikat sérii navazujících věcí které budou postupně gradovat.

To druhé tvoří příběh. To první jen sérii nezávislých povídek.

Což je ostatně i příběh Tvého špitálu. Budeš dělat hromadu dílčích věcí, tam tohle, támhle tamto. Vylootuješ dungeon nebo za prachy zabiješ monstrum abys dostal cash na špitál.
Pokud se Ti při tomhle nepostaví do cesty nějaká významná a dlouhodobě působící síla, nebude to moc trendy.
26.3.2015 02:23 - Naoki
Serie nezavislych povidek? Cetl jsi to vubec? To je plnohidnotny pribeh! Navic kdykoli nekdo rozbiji status quo tak svet na to nejak reaguje. A i kdyby dejme tomu nikdo nereagoval (coz se proste nestane, se klidne zeptejme sandbox veteranu) tak to mnozstvi ukolu ktere musis delat ti fakt vyda na nekolik na sebe navazujicich hernich sezeni. Jako nevidis to nebo to nechces videt??
26.3.2015 02:36 - sirien
Nevidím to.

Co vidím je postava co jde a dělá random věci aby se dostala k něčemu co chce k něčemu jinému, naprosto nesouvisejícímu. Ten dungeon kterej pudeš vybít abys měl prachy na špitál s Tvojí motivací vůbec nesouvisí, je to jen překážka k lootu a je ukradené, jak nebo za co ten loot dostaneš. Je to random event který vystřídá random event.

Ten loot tam je totéž co expy, jen v in-game materiální podobě. Jdu něco udělat abych to dostal, čert vem co, hlavně že budu level-up (mít špitál). To není konzistentní příběh, to je příběh zpatlanej z kusů hadrů a záplat. Může nakonec vypadat dobře a všechno, ale... nebude to zrovna něco co by byla zábava vyprávět (číst, sledovat).
Což je prostě podstata těhle kladných motivací - cílíš konečnou změnu. Buď ji zvládneš provést nebo ne. Když se Ti nic nepostaví do cesty, tak to je jen o čekání kdy se Ti to povede.

Představ si, že to cos mi popsal není RPG hra ale seriál. "Jo, je to o týpkovi, co chce vyléčit svět... no a tak leze do nějakýho dungeonu, co s ničim vůbec nesouvisí, protože tam je loot..."

Záporná motivace na druhou stranu tvoří agendu, postupnou sekvenci navazujících kroků které vzájemně souvisí. Postava bude dělat A - B - C - D aby nakonec mohla Z, přitom ale B a D nebudou random zaměnitelné momenty, ale budou součástí schématu které si ta postava určila k dosažení cíle: bude to nejen A - B, ale bude to A => B. To => je to co tvoří příběh.

Už fakt nevím jak jinak to popsat, aby sis ten popisovaný rozdíl uvědomil.
26.3.2015 10:39 - Faskal
Povím ti, Siriene, že snad žádný z příkladů cílů, které by mohla mít kladná postava... není použitelný cíl pro RPG.

Třeba ten paladin, co chodí kolem a moralizuje. To není cíl, to jenom popisuje, co dělá ve volném čase - chodí kolem a moralizuje.
Stejně tak konání skutků čistého altruismu - to není cíl, za kterým se může postava hnát, to je prostředek k něčemu. Třeba tím chce bít holier than thou.

Jak může vypadat vhodný cíl, viz třeba ten příklad od Naokiho s Colombovým rozšířením. Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi. To jsou postavy, co můžou být proaktivní, protože mají nějaký zcela konkrétní cíl.

Sám jsem to nečetl, ale něco zajímavého by mohlo být u nějakých Lawsovin, zřejmě v těch "Hamlet's Hit Points", co si chci přečíst, ale nemám na ně čas. Něco zmiňuje i v tom Hillfolku, co tady padl; v něm se ale pracuje s cíli postav dost jinak, protože musí v sobě mít nějaký dramatický/emocionální potenciál. Co si vybavuju z příkladů, tak je tam:
chci vymyslet písmo (klasický cíl, vhodný i pro dobrou postavu) => chci ukázat všem, že jsem nejchytřejší (dramatický cíl).

Abych ale nechodil kolem horké kaše - na to, abys mohl mít agendu, nepotřebuješ být zlá postava.
26.3.2015 14:20 - Gurney
Naoki píše:
...vezme kladnou postavu s cílem například vyléčit nemoc...

Aneb klaďák co dostane podstrčený plot - v kraji se šíří epidemie. Žádná epidemie - žádný zajímavý (v rpg) příběh.
Faskal píše:
Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi

To má ale štěstí, že GM dal do hry plot se zkorumpovanou církví...

Ona je to stejně jenom zas taková teoretická diskuze, protože většina lidí má ve hře nějaký plto od začátku nebo ho tam později přidá, nicméně kdybych hrál fakt sandbox (tj udělám nějaký svět, náhodná setkání, hráči ať si udělají nějaké postavy a jedem...), tak beru "rogue hrdiny" (které hrají proaktivní hráči) všemi deseti - je to prostě jednodušší a šetří to práci.

Ty příklady co tu padly mě v tom jen utrvrzují - snad všechny začínají nějakým logickým lopingem typu "ale kdyby kladný hrdina byl v situaci..." nebo "kdyby ve světě kolem něj bylo něco špatně". Naproti tomu "rogue" nemá žádné "kdyby" - přijde a začne jednat protože má inherentní přístup "...there ain't no rest for the wicked, Money don't grow on trees, I got bills to pay, I got mouths to feed, There ain't nothin' in this world for free". Nemluvě o tom, že polovina těch příkladů se kterými tu házíte ignoruje klíčová slova jako "sandbox", "rpg" a snad všechny "snazší nikoli jediný způsob".

Nebo jsou to rovnou příběhy ve filmu/literatuře sice pěkné, ale neodehratelné či odehratelné v nějakém obskurním indie (které obvykle taky neumí nic jiného, možná s vyjímkou toho Hillfolku, který je ale opět specialita psaná s důrazem na dramatické scény, nikoli na sandbox, kde naopak převažují procedurální scény. Nemluvě o tom, že je to zas jednou klasický příklad diskuze, která probíhá s nevysloveným předpokladem že se bavíme "tradičních rpg" typu D&D, dokud někdo nezačne řešit že v Obskurním indie č.1138 je to všechno jinak.
26.3.2015 14:40 - Quentin
Gurney: +1

Rogue character je dokonalá kombinace "Chci hrát" a "Je mi jedno co".

Je jedno, co do mapy dáš, vždycky to bude zábava, protože rogue vždycky najde angle (banku vykradu, princeznu svedu, krále zachránim) A nikdy při hře neuslyšíš "A jaká je motivace mojí postavy se o tohle zajímat" nebo "Tohle by moje postava neudělala"
26.3.2015 15:01 - Faskal
Gurney, k té epidemii a sandboxu: to máš jako toho novináře, co řekne: "Kde jsem já, tam jsou problémy!" a když mu někdo oponuje, jestli se to obvykle neříká naopak, tak se nechápavě dívá, protože je to přece sandboxový novinář.

V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.

Jinak "ten článek, co to začal" je, Gurney, hezký, dík za připomenutí.

* Asi to bude složitější. Základní způsob, jak vést Hillfolk, mi připadá jako relativně klasický sandbox.

Edit:
Když nad tím tak přemýšlím, tak až na tu drobnost, kdo je zodpovědný za plot (epidemie, korupce) v uvedených příkladech, vesměs s Gurneym souhlasím.
Co teď?
26.3.2015 18:49 - Gurney
Faskal píše:
V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.

To je ale typický případ toho "kdyby ve světě kolem něj bylo něco špatně". Aby mohl klaďas léčit epidemii, musí tam napřed nějakou najít. Stejnětak církev nejdřív musí být zkorumpovaná, aby ji paladin mohl napravovat.*

Naopak, pokud máš rogue/záporné postavy v celém světě nemusí být jediná věc špatně a oni si stejně zápletku vytvoří. Garret nebo Jimmy Ručka budou mít co dělat ať bude epidemie nebo ne. Paladin, kterému jde jen o moc, najde a vymýtí "herezi" v řádu (příhodně představovanou veškerou opozicí vůči němu) ať tam doopravdy bude nebo ne. Nebo slovy Zaka S:
Zak S v Sandboxes And The Roguish Work Ethic píše:
Now here comes a PC playing Superman, into this sandbox.
"So what do you want to do today, Supes?"
"Uh, I guess I'll go on patrol."
Off he flies.
"Do I see any crime?"
"Umm, nope, not much, Metropolis is a fully-functioning independent world going about its business."
"Ok, I keep going. Now do I see any crime?"
"Ok, some jamoke is robbing a bank."
"Well then I stop him!"

...

Now let's say we have this same sandbox but the player is playing Lex Luthor.
"What'll we do this morning Lex?"
"Hmm...I say we send out some drones and look for weak spots in the worldwide nuclear security apparatus."
"Do you have drones?"
"I'll roll on my Drone-Making. Oh, also, I want to blackmail the president, did I already say that? And then, hmm, I notice on this geological map that a mound of Fuckeverythingupium is just lying there underneath a mountain in Madagascar, I'll want some of that, and..."


Faskal píše:
Základní způsob, jak vést Hillfolk, mi připadá jako relativně klasický sandbox.

To je trochu problém, že sandbox nemá nějakou přesnou definici, lidi to prostě používaj v tom intuitivním významu a vzhledem k tomu že je to obvykle diskuze mezi D&Dčkařema (hlavně protože D&D s tímhle konceptem odpočátku koketovalo nejvíc), tak to ani nevadí. Já bych Hillfolku zrovna sandbox neříkal - sandbox mám spojený s objevováním prostředí (jinak řečeno, zajímá mě "co tam najdu?"), což se Hillfolku moc nedějě - tam spíš rozvíjíš vztahy mezi postavami a pokud jdeš něco objevovat, ptáš se spíš "jak to co tam najdu ovlivní vztahy mezi našimi postavami?" ** A v rámci jednotlivých "epizod" dostávají podněty od GMa, aby bylo ty vztahy na čem dál stavět (btw jak to tak čtu, tak že to není "to správné indie" bez GMa rozhodně není jen takový rozmar nebo ústupek hráčům klasických rpgček, jak kdosi po rychlém prolistování psal na RPGF, ale promyšlený záměr).

* aby to to nebyla úplně akademická diskuze, tak příklad - co když tak epidemie skutečně řádí, ale na druhém ostrově než se postavy zrovna nachází? co když tam jsou zkorumpované církve, ale zrovna ta co si hráč vybral je čistá jako lilie? To jsou všechno problémy, se kterými se s kladnými postavami v rámci sandboxu potýkáš.

** závěr čtvrté řady Vampire Diaries je výborný příklad tohohle - postavy vyrazí do sandboxu s dungeonem, ale v zásadě nejde ani tak o to co tam najdou (to ostatně už víceméně vědí), ale jak budou společně koexistovat v situaci, kdy má každá z nich tochu jinou agendu, kdy se velice brzo může všechno všechno změnit a vítěz takříkajíc bere vše

Faskal píše:
Co teď?

Postni (postněte!) nějaké fotky svojí přípravy. Komentáře i dotazy k vlastní i cizí přípravě vítány!
26.3.2015 19:16 - Faskal
Tady jsme narazili na můj skrytý předpoklad: hráčské pravomoci nad světem - jak u mně někdo řekne, že "tamto NPC vypadá smutně, asi mu něco bude" a začne hledat epidemii, tak by to bylo hodně divné, kdyby nějakou nenašel.

Že to mají rogue/zlé postavy (nebo lépe jejich GM) jednodušší, nerozporuji, jenom jsem říkal, že to neznamená, že ty dobré mají zas o tolik složitější.

S tvým popisem Hillfolku souhlasím; a asi mám širší pojetí pojmu sandbox. Dobré to vědět.
Ten kdosi na RPGF jsem byl já; už asi dvakrát jsem se to chystal hrát, ale vždycky mezi hráči (a vlastně i u mě) nakonec vyhrál nějaký apocalypse-world-engine. Uvidíme, až dohrajeme současnou kampaň.
Nemyslím si, že by to (přítomnost GM) byl ústupek hráčům klasičtějších RPG, jeho určitý smysl tam vidím, ale nemohl jsem si nepoložit otázku, jestli je tam opravdu nezbytný, protože si tu hru dokážu velice dobře představit i bez něj. Tato myšlenka mě napadla, když jsme zkoušeli Fiasco, se kterým to pár podobností z hlediska volání scén a vztahů mezi postavami. Je ovšem pravda, že Fiasco je dost specifický příklad a funguje na malém prostoru. Ten GM tam bude nejspíš dost důležitý, aby fungoval jako tmelící prvek, hlavně pro dlouhodobé kampaně. Ale to jsou pořád jenom ty "dojmy po přečtení".
26.3.2015 20:16 - sirien
Faskal píše:
Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi.

Korupce předpokládá korumpující a korumpované.
Žádní korumpující a korumpovaní = žádná korupce = nic na práci.

A teď mi upřímně řekni, jestli je ten Tvůj bojovník s korupci na proaktivní nebo reaktivní straně věci.

Faskal píše:
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.

My se bavíme o postavách, ne o hráčích.

To že se korupce vyskytne tam, kde se po ní podíváš, je narativní intervence GMa (systému, hráče s převzatými pravomocemi) - postava jako taková je reaktivní, pouze Ty (nebo GM) dramaticky tvoříte podněty k její reakci.


Přijde mi, že tahle diskuse má poměrně zcestnou dynamiku.

Je prohlášení o proaktivní a reaktivní roli antagonistů a protagonistů.

Pár lidem se to nelíbí (nevím proč, možná že tvrzení že kladná postava může být v něčem "méněcená" - je-li tak reaktivnost vnímána - je jak rudý hadr na býka) a argumentují proti tomu.

Jenže ve své argumentaci aby obhájili protitezi zklouzáváte bokem - teď to nemyslím ve zlém, jen chci ukázat kde je podle mě nepochopení - a od původního tématu - příprava pro takový nebo onaký typ postav či příběhu v běžné hře - sklouzáváte buď k tomu, že začnete tahat příběhy které mají úplně jiné osnovy než většina RPG her (Naoki) nebo k tomu že začnete zaměňovat aktivitu / reaktivitu postavy a jejího hráče (Ty právě teď).

Faskal píše:
a začne hledat epidemii, tak by to bylo hodně divné, kdyby nějakou nenašel.

Point exactly. Tohle je meta-úroveň která se odehrává mezi hráči. Nic nemění na reaktivitě postavy.


Gurney: heh, jo, příklad se Supermanem a Lex Luthorem je geniální ukázka pointy.
26.3.2015 23:22 - Faskal
Ach, rozumím!
... nerozumím ti, Siriene, žijeme v jiných vesmírech a právě jsem zažil flashback: já, o mnoho let mladší, sedím u internetové diskuze o RPG a uvědomuji si, že jsem se nikdy nechtěl hádat o RPG, protože to nemá smysl.
27.3.2015 09:51 - Naoki
Já se tu neohrazuju proto že bys mě šlápl na kuří oko, nebo že by tu šlo o princip, ale protože to tvoje tvrzení se odlišuje od mé herní zkušenosti.

Vedl jsem družinu záporáků které se chovali přesně tak jak to předvídáš u klaďasů: série spolu nesouvisejících jednání, reakce na herní podněty, a obecné jednání "děláme paseku protože jsme evil, muhahaha". Jediný hráč který měl náznak nějakého většího schématu bytí sám sebe označoval za Chaotický Neutrál.

Na druhé straně jsem už mnohokrát hrál za kladné postavy s velice jasnou danou motivací, cílem, a plánem pro rozvoj. A to takové motivace, které by šly snadno přenést na jakýkoliv jiný svět nebo systém.

Ono totiž je těžký udělat svět, který by nešel nějak zlepšit nebo změnit (tak jako je těžký udělat svět který by nešel zhoršit). A pokud lze tohle udělat, tak se může objevit proaktivní kladná postava. A argument že ve skutečnosti pouze reaguje na okolní svět je hnusný trik - ono i záporná postava je vázáná na okolní svět!! Jak jsem už jednou říkal: záporná postava se nezvnáší jen ve vakuu.

Nebo kdybych se měl držet Gurneyovo příkladu: argumentaci kteoru proti mě provádíš je, že motivace léčit nemocné je cheating protože třeba žádná nemoc neexistuje a jen reaguju na prostředí. Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium? Tak mi odpovíte že si Lex najde něco jiného co by mohl dělat. A přesně to samý bude dělat kladná postava! Ten příklad se Supermanem není příklad typické kladné postavy. Je to příklad hráče který se sám uzavřel do vlastních mantinelů a když nemá před sebou jasnou překážku tak neví co dělat a je zcela okázán na input GMa. To není problém postavy, to je problém hráče!
27.3.2015 11:06 - Colombo
Souhlasím s Naokim. Podle mě tu Naoki trefil ten problém.

Agenda.

Dobráci to mají horší protože definovat jejich agendu bude asi složitější. Můžou mít představu jak vylepšit svět, ale často to vylepšování světa bude zastavení nějakého evoldoera, protože svět je by default přece dobrý, ne? Ale ne vždy.

Kdežto záporáci jsou egoističtí parchanti kolem kterých se svět točí a oni ho pěkně zneužijí. Takže jejich osobní agenda se dá dělat mnohem snáze.
27.3.2015 11:35 - York
Že je ke konání dobra potřeba nějaké zlo, bezpráví, neštěstí, nebo whatever, je sice pravda, ale svět bez těhle věcí je utopie, takže nějak nepovažuju za přínosné to explicitně deklarovat.

Druhá věc je, že já třeba nehraju černobílé hrdiny v černobílých světech, takže mi to celé přijde úplně mimo. Můj momentální protivník vůbec nemusí být "záporák" v klasickém smyslu, třeba má na věc jen jiný názor, nebo s ním někdo manipuluje, nebo má špatné informace, jiné vyznání, musel si vybrat ze dvou zel, nebo whatever.
29.3.2015 15:34 - sirien
Kdybysme s Gurneym místo dobrá / špatná (což je beztak označení vycházející ze stereotypu) začali používat externě a interně motivovaná, byli byste spokojenější?

York píše:
Že je ke konání dobra potřeba nějaké zlo, bezpráví, neštěstí, nebo whatever, je sice pravda, ale svět bez těhle věcí je utopie, takže nějak nepovažuju za přínosné to explicitně deklarovat.

Točíme se v kruhu, takže znovu: o tohle nejde.

Jde o to že externě motivovaná postava potřebuje, aby kromě samotné existence oné špatnosti za ní byl vybudovaný i plot - pokud tento vybudovaný není, vzniká jen série epizodek, nikoliv příběh.

mám dojem, že další problém diskuse je v tom, že si mnoho lidí tak moc zautomatizovalo nějaké herní postupy - tvorby zápletek v pozadí atp. - že už ani nevnímají, že jde o nějakou činnost navíc

Naoki píše:
Vedl jsem družinu záporáků které se chovali přesně tak jak to předvídáš u klaďasů

Opět zaměňuješ otázku proaktivity postav v typologii příběhu - o čemž je řeč - s chováním hráčů (které může být všelijaké).

Naoki píše:
A argument že ve skutečnosti pouze reaguje na okolní svět je hnusný trik - ono i záporná postava je vázáná na okolní svět

chjo. Jistě, to tu nikdo nikdy nepopřel.

Prosím vrať se ke Gurneymu a jeho Supermanovi s Lex Luthorem a jejich vztahu k Megapolis, najdeš tam všechno co se k této námitce dá říci.

Superman potřebuje, aby se v Megapolis něco dělo. Potřebuje Megapolis, aby mu dalo podnět k reakci - Megapole nějak jedná a Superman se snaží reagovat tak aby dění usměrnil žádoucím směrem.
Lex Luthor na podnět k reakci dlabe, Lex Luthor je podnětem pro Megapolis. Lex Luthor jedná, aby Megapolis reagovalo - konkrétně jedná tak, aby Megapolis reagovalo pro něj žádoucím (což obvykle znamená pro Magepoli v důsledku nežádoucím) způsobem.

Naoki píše:
Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium?

Zaprvé by to myslím mělo být Fuckeverythingium (bez toho "up" - ne?) (EDTI: ne, aha, už chápu, "up" jako slovo, ne jako slovotvar... sorry, moje chyba - zbytek postu už neměnim /EDIT)

Zadruhé - bylo by to dokonale jedno. Lexova motivace je ovládnout všechno okolo. Pokud nebude existovat nukleární obranný systém, tak tam určitě bude nějaká velká chemička plná nepříjemných látek. Nebo skladiště CDC. Když nebude prezident, nevadí, guvernér postačí. Nebo starosta. Nebo třeba pětice ředitelů všech hlavních médií. A bez Fuckeverythingia bude Fuckatleastsomethingium.

Což je Lexovi dokonale ukradené, jde o kauzalitu. Lex má motivaci - vše co střetává je prostředkem.
Pro Supermana je vše co střetává samo o sobě motivací.


Už nevím jak jinak to vyjádřit (a z množství námitek na které tu už padla reakce dřív mám dojem že se tu cyklíme do bashing-clash kruhu, takže si nejsem jistej jestli vůbec má smysl zkoušet to ještě nějak vyjádřit)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.056221008300781 secREMOTE_IP: 18.116.42.208