Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #62
23.3.2015 14:55 - Sparkle
sirien píše:
ii) jeho kamarád Chubaka který chtěl udělat něco dobrého a Han prostě kamarádil s Chubakou, tak mu pomohl v jeho záměru


Loajalita ke kamarádovi je kladná vlastnost.

sirien píše:
Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka


Nepřišla mi ani jedno, ani druhé, ani třetí. Naopak ti její rodiče mi přišli jako ztělesnění toho, co je na tomhle světě blbě. (i když ani oni v zásadě nebyli záporáci.)
Autorská citace #63
23.3.2015 15:06 - Quentin
Píše:
Pokud na městský intrikárny a vztahárny nemáš náturu, nemá imho smysl lámat to přes koleno, abys vymýšlel něco co pak hráče stejně neuspokojí.

Neboj, tak hrozné to není. Já to z té vody nakonec nějak uvařím. Jen mě to pak tolik nebaví (a občas to fakt nevyjde). Spíš mi jde o to, že když máš přípravu, tak o ni můžeš opřít a chovat se víc jako nestranný soudce. Je rozdíl mezi:
"Urazil jsi princeznu? Co bych ti tak mohl provést?"
"Urazil jsi princeznu? Kouknem, kdo a jak bude reagovat."
Autorská citace #64
23.3.2015 15:09 - York
Quentin píše:
razil jsi princeznu? Co bych ti tak mohl provést?"
"Urazil jsi princeznu? Kouknem, kdo a jak bude reagovat."


"Urazil jsi princeznu? Barde, ty se vyznáš na místním dvoře, kdo a jak tu na to bude reagovat?"

nebo:
"Urazil jsi princeznu? O místním dvoře zatím nic moc nevím, pojďme dát kolečko: Kdo a jak na to bude reagovat?"
Autorská citace #65
23.3.2015 15:21 - sirien
Sparkle píše:
Loajalita ke kamarádovi je kladná vlastnost.

(Jedna) kladná vlastnost nedělá klaďáka.
Pokud mi nevěříš, vyhlaš opengaming, dej mi pár kladnejch vlastností a já Ti kolem nich postavim a odehraju "kladnou" postavu, že by i soudcům v Haagu začalo bejt blbě od žaludku.

Sparkle píše:
Nepřišla mi ani jedno, ani druhé, ani třetí.

Možná si ten film pusť znovu s blokem v ruce a dělej si poznámky o tom, které konflikty se tam řeší, proč a jakým způsobem (a kým, resp. čím) jsou rozseknuty; je fascinující, kolik lidí to přehlédlo (stejně, jako je fascinující, kolik lidí z Battleship odcházelo z kina s dojmem, že eMZáci byli zlí a Amíci zachránili svět)


Quentin, ad mapy vztahů:

Vzásadě jsou dost jednoduché. Obsahují v podstatě tři základní elementy: jedince a jejich vazby (občas k tomu ještě organizace nebo frakce) a objekty zájmu.

To co potřebuješ je přehledně utřídit kdo má s kým jaký vztah a jaký má zájem. Nejlepší je začít od základu, vzít hlavní postavu (pro- nebo an- tagonistu) příběhu a od něj čárat dál. Ke každé čáře si heslovitě poznamenáš co znamená (viz ty moje črty z Dead Rock Seven - cokoliv ve stylu třeba "sourozenci", "nesnáší se", "šikanuje", "vydírá" atd.)

Někdy nastane situace že se to stane trochu nepřehledným kvůli umístění jednotlivých postav tak že se Ti linie začnou moc křížit - v tom případě je dobré tu mapu dodělat jak je a pak jí překreslit do jiného rozložení až to budeš mít nějak hotové.

Tenhle základ Ti v zásadě stačí - kdykoliv se něco stane tak jen mrkneš jestli má nějaká postava k dané věci vztah nebo nad ní má nějaký zájem (a jaký) a tím určíš jestli má nebo nemá potřebu nějak reagovat (dál případně reaguje podle svého naturelu...)


Dál se s tím lze mazlit - např. můžeš rozné jedince nebo vztahy značit různými barvami (pro odlišení kladné/záporné vazby nebo příslušnosti k frakci nebo třeba ve WoD dát zvláštní barvu upírům, mágům, mortálům atd.) nebo vyznačovat "fields" (několik postav vedle sebe shrneš do jednoho packu ohraničující čarou a vymezíš tak např. příslušnost organizaci nebo nějakou lokalitu atp.)
Autorská citace #66
23.3.2015 15:31 - Quentin
Sirien:
Kolik NPCček do toho dáváš?
Kolik má každé vazeb?
Co je dobře a špatně na mapě z Trossu? (nikdy jsem podle ní nehrál, napsal jsem jí až dodatečně)
Autorská citace #67
23.3.2015 15:55 - Gurney
Quetin: Však já nemám nic proti dunegonům, naopak je mi prostředí, ve kterém se s omezeným množstvím zdrojů musíš vypořádat s různými problémy (často včetně opozice, která je prostě moc početná/silná, než aby se dala porazit v přímém boji) dost sympatické. Nemusíš obhajovat jak hraješ, jen v zásadě ukazuju na jaké problémy narážím s dungeony ve své hře. V podstatě kdybych chtěl jet skrz předpřipravené dungeony v moderním prostředí, asi bych musel udělat hru, kde PC natvrdo dostávají mise, které pak plní... (a stejně bych asi tajně doufal, že jednoho dne se někdo z nich naštve, vrhne se do toho na vlastní pěst a stane se z toho těžká bourneovka *)

Hmm, skoro mi přijde že character-driven story (příběh poháněný postavami), geograficky neomezené prostředí a předpřipravené dungeony jsou různé strany trojúhelníku, kde vždycky můžeš mít dvě, ale ne tu třetí...

Jinak pokud chceš něco jako kompletní příručku k předpřiravenému městskému sandboxu zkus Damnation City (k Vampire the Requiem) - minimálně jedna kapitola je věnovaná tomu jak si připravit město po fyzické stránce (jednotlivé čtvrtě, jaké mají vlastnosti a tak) a propojit ho se společenskýma vztahama co v něm existují. Je to sice psané pro upíry a pro nwod, ale až na detaily se to dá klidně použít pro D&D setting. Jen tam chybí přímo rady pro tvorbu těch dungeonů (zasazení různých skrýší a podzemních prostor do toho města se tam ale rozebírá), ale předpokládám že těch máš sám načtených dost...

Naoki píše:
Budu se držet u těch klaďasů: ono myšlenka že záporák se zabaví sám a klaďas potřebuje nutně nějaký konflikt k vyřešení mi nepříjde správná. Nebude to spíš tím že jsme na takový přístup naučeni? V organickém světě najde proaktivní kladná postava dost věcí, kterým by se mohla zabavit. I v zcela Good světě, kde nejsou žádné konflikty mezi lidmi může proaktivní postava najít spoustů věcí co zlepšit. Konflitky se přesunou z míry Players vs Enemies na Players vs Environment.

Otázka je, jestli na něčem takovém utáhneš hru. Fajn, můžeš léčit ebolu nebo zdolávat Mt Everest, ale to je zábavný tak maximálně jedno sezení. Abys to utáhl dlouhodoběji, zase potřebuješ konflikt, třeba mezi lidmi co léčí ebolu nebo lezou na Everest.

Proaktivní kladní hrdinové sice existují (třeba agenti, co jdou infiltrovat nějakou zločineckou nebo teroristickou organizaci), ale jednak je to svým způsobem taky reakce (kdyby se to zločinci/teroristé rozhodli zabalit a odjeli domů, hrdina právě přišel o práci), jednak se tím prakticky stává tím "rogue hero" archetypem.

Sparkle píše:
Já Han Sola považuju za klaďáka...

Jenže Han Solo nemá jenom nějakou "charakterovou vadu", je to postava co osciluje mezi sobeckým parchantem a hrdinou bojujícím za správnou věc a teprve v EVI se přikloní k tomu druhému. A nebo to tak možná jenom vypadá a ve skutečnosti všechny ty atruistické věci dělá jen proto, že na tom záleží jeho holce :) Nicméně pointa je, že Zak S v tom článku dělí fakt altruistické klaďáky a "rogue" hrdiny, že ty nesouhlasíš do které přihrádky patří Han Solo zase tolik nemění.

Sry, ale fakt si ten článek přečti ještě jednou a až do konce (třeba pro zjednodušení s předpokladem, že mluví o "archetypálním příběhu" a bez neustálého přemítání nad tím, že ty to děláš jinak), fakt na tom není nic manipulativního, ty postřehy jsou dost dobré a věci které tomu vyčítáš jsou tam minimálně jednou adresovány. A znova, taky explicitně dodává že to není jediný správný, dokonce ani jediný možný způsob.

Slíbené mapy...
Náčrt settingu (Dark Heresy/Rogue Trader(ten starší z r.1984) s míň fantasy feeligem, posunutý spíš do schi-fi:


PRO TY KDO SE MNOU HRAJÍ A ČTOU TO TADY - ODKAZY V NÁSLEDUJÍCÍM TEXTU OBSAHUJÍ TĚŽKÉ SPOILERY; POKUD SE CHCE NĚKDO Z DISKUTUJÍCÍCH ZEPTAT NA NĚCO KONKRÉTNÍHO K TĚM MAPÁM, TAK PLS DO PM

Tady pak mapa víceméně všech hlavních postav a organizací v současné kampani. Je poněkud megalomanská a ani nečekám že by nakonec byla prozkoumána celá (například zaplést se s pravým horním rohem je potenciálně dosk akční high-risk, ale high-reward cesta; levá a hlavně pravá dolní jsou spíš sociální konflikty a brodění se dost hnusnýma skutečnostma, ale efektivně umožňuje odstřihnout střed od životně důležitých zdrojů nebo v něm vytvořit rozkol) - jsou to spíš konexe a spojení mezi postavami a organizacemi, skrz které se dá dostat k jádru celé věci (na mapě uprostřed; odprostředka je taky celá ta mapa kreslená). Musím ale dodat, že je dělaná cca půl roku zpátky a jestli v té hře budeme pokračovat, hodlám ji udělat znova s několika zásadníma změnama - předně je ta mapa kreslená ještě před tím, než si hráči udělali svoje postavy, což je z dnešního pohledu chyba. Dneska mám za to, že mnohem lepší je domluvit se s hráči na hrubém nástinu celé hry (žánr, téma) a teprve poté co si vyrobí svoje postavy začít kreslit mapu kampaně a dělat další přípravu. Má to tu výhodu, že je možné PC a NPC, co si hráči vymyslí přímo propojit do mapy vztahů a tím dodat osobnější zápletky.

EDIT: Klíč k symbolům:
$ - zdroj financí
štít - schopná poskytovat krytí nebo přímo fyzickou ochranu
kapka - nevyjadřuje úplně to co by jste čekali, ale souvisí to se supernaturálním pozadím celé věci, nechci spoilovat...
oválné rámování - NPC
obdélník - skupina lidí nebo přímo dromální organizace

Toto už je mapa konkrétní oblasti a zároveň příklad toho, jak složité je ok. Ve skutečnosti totiž ještě na různých spojeních přibydou nějací prostředníci (což se skoro určitě stane ve chvíli kdy se GM nebo hráči začnou zajímat jak konkrétně vypadá vyjednávání nebo konflikty mezi různými stranami) a tahle relativně jednoduchá mapa se dost zkomplikuje. Zatím nevyzkoušeno, ale dost se na to těším.

EDIT: Mimochodem v téhle mapě můžete vidět dva kosočtverce, což jsou relativně důležité lokace, které v podstatě můžou být dungeony (k jedné jsem si už sehnal i nějaké příhodné mapky, druhá je koncert pro google-maps a potenciálně pěkný mini-sandbox). Problém je, že obě ty lokace jsou spojeny s osobami a ty osoby nejsou žádní kostějové, kteří sedí ve svém dungeonu a čekají na dobrodruhy. I kdyby se postavy rozhodli sis nima věci fyzicky vyříkat (což je jen jedan z mnoha možností, přičemž já by mě nepřekvapilo, kdyby si nakonec vybrali nějaký způsob, který jsem vůbec nečekal), vůbec není jisté že by to udělali tady (má to výhody a nevýhody). Tudíž kreslit si něco na způsob dungeonu budu až ve chvíli, kdy něco takového fakt budou mít hráči v plánu (pokud vůbec).

Když to s komplikovaností přeženete už na začátku a pořád máte pocit, že je nereálné a příliš zranitelné, aby byla ta spojení třeba jen přes jednoho člověka, dostanete tohle. Tuhle mapu už považuju za dost na hraně co se komplexnosti týká - hráči sice byli fakt awesome a dali si to dohromady snadněji než jsme čekal, i tak se tím ale zbytečně protáhlo co jsem považoval v podstatě za takový rychlý úvod.

* aneb nevzdávej to Ebone, jednoho dne toho prodavače vysavačů dostaneš a pak budou na řadě jeho nadřízení :D
Autorská citace #68
23.3.2015 16:12 - sirien
Kolik NPC - tolik kolik potřebuju, resp. tolik, kolik je ve hře (podle toho jestli tvořím mapu vztahů jako přípravu na další hru nebo jestli jí tvořím zpětně abych se zorientoval ve stávající hře).

Efektivně platí že když tvoříš dopředu, tak tam potřebuješ každé NPC co nějak interaguje s příběhem, ale nemá smysl tam dávat miniony a podobně - v podstatě zahranuješ jen postavy které jsou nějak klíčové pro příběh nebo které jsou schopné (a mohou mít důvod) do příběhu zasáhnout a změnit jeho směřování.

Když tvoříš zpětně (aby sis udělal pořádek ve hře nebo abys ze stávajícího obsahu vyždímal něco navíc), tak je dobré tam dát všechny postavy, které měly nějaký význam nebo s nimiž proběhla nějaká interakce (ve smyslu dostatečná na to aby si nějaký hráč pamatoval jejich existenci).


Počet vazeb je individuální. Minimum je samozřejmě 1 (protože kdyby ta postava neměla souvislost, tak jí tam nemá smysl zakreslovat, že...), maximum neexistuje - některé postavy mají jednu, dvě vazby, jiné jsou středobodem dění (všimni si v mém náčrtku Pleasure Bringers - což je teda trochu jinej typ schématu, ale pro demonstraci pointy poslouží - jak se liší počet vazeb mezi např. "D" a "K")
Hodně taky záleží, co do těch vazeb zahrnuješ. Pokud máš lokace a organizace jako objekt mapy k němuž má postava vztah, tak těch vazeb budeš mít víc než když tyto vůbec neřešíš nebo když je zobrazuješ jako barvu (organizaci) a ohraničené pole (lokaci - nebo naopak).

V podstatě osobně ani nemyslím, že by počet vazeb hrál nějakou roli a je to taková věc kterou lze spíš ignorovat - počet vazeb Ti neovlivní kvalitu příběhu, má jich být tolik kolik potřebuješ. Významnější spíš je co ještě za vazbu hodnou zaznamenání považovat a co už ne: já to rozlišuju tím, že za významnou vazbu považuju takovou, která buď může ovlivnit dění (postava kvůli ní udělá něco pro příběh významného) nebo která může sloužit jako významná informace, je-li objevena.


Mapou z Trossu máš předpokládám namysli tu na str. 3? To je trochu jiná kategorie (mapa kterou děláš pro sebe vypadá často dost jinak než mapa kterou děláš tak aby jí pochopil i někdo jiný), ale dobře...

Tyjo... ok, to je zábavné městečko.

Jako přijde mi to dost vpohodě. Kdybych to měl nějak zlepšit, tak bych se možná zamyslel nad tím, jestli by nešlo ty objekty trochu přeskládat, aby byly od pohledu přehlednější (neříkám, že to jde, ale kdyby to šlo, bylo by to asi k užitku, takhle na pohled to může působit zbytečně složitě).
Možná bych tomu zkusil dát zdánlivou hiearchii? Knížete na vrchol, syna a kapitána pod něj... dál jak se to sejde? Tak něco možná.

Pokud jsou v pozadí nějaké příběhy, vyznačil bych je nějakým barevným puntíkem nebo barvou bubliny aby bylo víc vidět, kdo je do čeho zapojený? Od pohledu v tom přehledu vidim vysoce politickou, ekonomicky-politickou (havíři) a náboženskou linii...

Efektivně z toho co tam vidim mi ta mapa vztahů přijde nejvíc příběhotvorná a nejhodnotnější co do celého toho dokumentu, ale abych ji mohl využít stylem "take and play" tak mi tam chybí nějaké detaily o těch postavách - zejména třeba jejich faktický vliv, zdroje a prostředky (Biskup může být úchylák co má pár konexí, ale taky to může být hlava církve s rytíři a inkvizicí...), ale to už moc nesouvisí s tou mapou samotnou.
Autorská citace #69
23.3.2015 19:08 - Arten CZ
Já když tvořím hru, tak postupuju zhruba následovně:
1) Domluvím se s hráči, co je jejich postava zač a čeho chce ve hře dosáhnout
2) S každým hráčem vytvořím jedno blízké NPC/organizaci, které je s postavou přímo spjato a má s postavou nevyřešený vztah
3) Provážu zápletky postav, aby se pokoušely pokud možno o totéž, ale každá z jiného důvodu (hráči to nejlépe nesmí vědět)
4) Každé postavě udělám na míru jednoho osobního protivníka (npc, organizace...)
5) Vytvořím vztahy mezi postavami, spojenci a protivníky
6) Přidám něco daleko mocnějšího a urgentního, co donutí postavy spojit se
7) Stvořím minulost, která zažehne mezi protivníky konflikt
8) Vytvořím cíle a naplánuju kroky (události) jednotlivých protivníků
9) Pokud hráči nevědí, co dělat, spustím nějakou událost protivníka, který se nejlépe hodí

Díky tomu mám velice malou přípravu a i pro královské město mi stačí několik NPC. Důležité je nenechat hráče tápat. "Tady máte super propracované město/kraj/kontinent/svět a nějak se zabavte" u mě nikdy nefungovalo. Ze zkušeností vím, že se hráči nezabaví, že budou čekat, čím je zabavím já. Pokud ale přesně vědí, co chtějí, potom nemají potřebu čekat, co jim připravím, ale jdou za svým cílem. A kvůli napojení NPC postavám na tělo řeší hráči přímo agendy svých postav a vše ostatní stačí popsat jako jednoduchou kulisu. Hráči nepotřebují detailní kulisy, hráči potřebují detailně znát postavy na scéně, kulisy jen dokreslují atmosféru.

Příklad jednoho mého NPC - osobní protivník pro drowa bojovníka, který chce vysvobodit Lolth z Vyhnanství:
Drowka, vyděděnec, Černá vdova (Nazzren)
minulost:
- vyhnána kvůli ztrátě víry v Lolth
- promluvila k ní Tiamat a řekla jí o Hvězdné výhni
- myslí si, že k ní mluví Lolth
- obsadila pevnost, najmula tlupu koboldů
- koboldi přepadají po cestách, aby měla zdroj příjmů
budoucnost:
- zajme Gundrena Rockseekera (který ví, kde je Hvězdná výheň)
- nakoupí od Theodora Valina diamantový prach na rituál
- zabije Gundrena Rockseekera - z mrtvého získá lépe informace než z živého
- provede rituál Strachu, aby z duše Gundrena získala lokaci Výhně
- odemkne pomocí rituálu Hvězdnou výheň a propustí Tiamat
Autorská citace #70
24.3.2015 11:53 - Naoki
Píše:
kladná" postava řeší šeď nedokonalého světa (jako v realitě) a v tom případě nad tím nevystavíš žádný zvlášť zajímavý příběh.

Že ne?
- chci aby lidi přestali být třídění podle barvy pleti
- chci zabránit další smrti vlivem hladu
- chci navrátit nezávislost mé zemi
- jsem dítě z města a chci poznat divočinu abych tak mohl ostatní připravit na možnou katastrofu
- chci objevit původ lidského utrpení
toto jsou všechno motivace lidí ze skutečného světa, ze kterých se nakonec stali legendy. A mohl bych klidně pokračovat. Tak mi neříkej že na tom dobrej příběh nepostavíš.
Ostatně mě překvapuje že zrovna ty něco takového prohlašuješ. Očekával bych to od oldschoolového kick-in-the-door dračákistu, ale od člověka co jede příběhové rpg?? Navíc, pokud si pamatuješ můj článek tak určitě budeš vědět že není Dobro jako Dobro, a i kolem toho se dá postavit spoustu zajimavých scén. A v neposlední řadě i to co Sparkle zmiňovala: dobrá postava neznamená automaticky schopná postava, a ta si může nechtěně dělat problémy či nepřítelé na špatných místech.
Autorská citace #71
24.3.2015 13:29 - Gurney
OT
sirien píše:
Rebelka? Vážně?

Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka které je úplně ukradené, že rozpoutá válku v níž zemřou tisíce lidí, hlavně když si ona dupne a bude po jejím, jejím, jejím i kdyby měla krev téct v korytech je podle Tebe KLADNÁ postava?

Bavíme se o Brave? Protože to je příběh kde (NÁSLEDUJÍ SPOILERY):
1) zarputilá matka, posedlá svjí představou tím jak má probíhat výchova a fungovat svět (musíme mít mír, mír je dobrý) se rozhodne provdat svoji dceru, přestože ta na to není po duševní ani sexuální stránce připravena (tím vytváří z pozice záporáka konflikt)
2) vyřve si to na svém manželovi, který se jí marně snaží vysvětlit skutečný stav věci (ať už jde o politiku nebo jejich dceru)
3) matka trvá na zásnubách, přestože ten genetický materiál co dotáhnou přicházivší velmožové je naprostá tragédie a urážka celé rodině (je disktutabilní, zda tady neselhal otec, když za tento zjevný zdvižený prostředník nenechal nápadníky a jejich otce s družinami povraždit ve spánku poté co se opijí na uvítací hostině... vedlejším pozitivním efektem by bylo oslabení opozice, zvýšený respekt k jeho osobě a rovněž jeho synové už jsou pomalu ve věku, kdy by se měli začít učit jak svět funguje)
4) dcera dělá bordel (což v jejím věku není nic překvapivého), zesměšňuje svoje nápadníky (čímž se dokazuje, že je její otec definitivně měl nechat zavraždit) a snaží se najít podporu u svého otce, ten se však nedokáže postavit vlastní ženě
5) něco s medvědy, mytologický balast - alegorie na to, že dcera začala být ve svých kouscích opravdu hardcore
6) matka je tím nucena znovu zvážit svůj pohled na svět, její odhodlání dělat věci po svém se tím pomalu drolí (je to vlastně léčba záporáka tím že mu obrácen svět naruby...)
7) konec dobrý všechno dobré - matka kapituluje a souhlasí nechat výběr ženicha pro svoji dceru na svém manželovi, který chápe že dcera je ještě dítě a lépe rozumí také politické stránce celé věci; na druhou stranu dcera zase pochopí, že má povinnosti k rodině a nemá smysl dělat bordel jen protože se jí něco nelíbí
Autorská citace #72
24.3.2015 13:45 - Gurney
Quentin píše:
A v téhle diskuzi bych se chtěl dopracovat k tomu, jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.

Koukej na filmy/čti knížky/hraj hry, přednostně ty které jsou žánru jaký chceš hrát (ale občas není špatné zabrousit a inspirovat se i jinde - pro sword'n'sorcery může být osvěžením když se v ní objeví postava z psychologického dramatu). Zkoukni co jsi viděl na TVtroopes - pomůže ti to identifikovat archetypy postav, které daný žánr používá a rychleji se na dělání postav v tom žánru (a ten žánr celkově) naladíš.

Nezapomeň také vykrádat příběhy co jsi viděl/přečetl - ber postavy jak jsou, lehce je uprav aby nebyly úplně zjevné. A nenech se překivapit tím, že se z nich stane něco úplně jiného než orginál, je to normální a žádoucí.
Autorská citace #73
24.3.2015 14:53 - sirien
Naoki píše:
toto jsou všechno motivace lidí ze skutečného světa, ze kterých se nakonec stali legendy.

No a?
To vůbec, VŮBEC neznamená, že cesta, kterou prošli, utvoří zajímavý dramatický příběh který by byla zábava hrát (nebo sledovat).

To je úplně totéž co reálné policejní vyšetřování - kulový laboratoře, kulový forenzní důkazy, kulový dramatický hádky ve výslechovkách a kulový přestřelky. Nudná, rutinní, mravenčí práce u stolu, desítky telefonátů sem a tam, hromady výslechů lidí co nemají co říct, listování dokumenty, sledování hodin a hodin kamerových záznamů.
Minimum dramatu.
Hromada kofeinu.
Příběh naprosto k ničemu.

Všechno to o čem mluvíš je hrozně hezká realita, ale fikčně to je nepoužitelné. Ostatně, Gurney to tu už psal, že: dokumenty a životopisné příběhy lžou, aby byly divácky atraktivní, protože reálný příběh vzniku penicilinu je pěkná nuda a reálná podoba života manželů Adamsonových byla spíš uboze trapná přehlídka života jednoho hraničního asociála s jednou neuroticky nestabilní hysterkou než idilka co znáš z filmů a jejich opakující se hádky vyplňovaly jejich čas a nervy jejich okolí několikrát víc, než nějaký blbý lvíče co se flákalo okolo (jinými slovy by to zajímalo maximálně tak divačky telenovel, ale pro ty by to nemělo dost dílů)

Jinak všechny příklady co uvádíš jsou dokonalá ukázka mé pointy. Koukám na ně a vůbec mě nenapadá, co bys kolem toho vlastně chtěl hrát.
Autorská citace #74
24.3.2015 15:06 - sirien
Gurney: ano, "Brave" (roztomilý eufemismus pro "Brat")

Máme holku ve věku v němž je normální se vdávat (a napříč historií bylo normální se vdávat) která má být provdána za adekvátního týpka aby tím naprosto normálně zabránili kmenové válce.
Máme otce, kterého zajímá konec válčení a nastolení míru.
Máme matku, která chce aby se její dcera chovala na patřičné šlechtické úrovni a ne jako rozmazlenej fracek.

Odsouzení výše uvedeného lze provést pouze při aplikaci super-novodobé morálky individualismu fungujícího v moderně dekonstruované společenské hiearchii.

Z pohledu diváka se cíleně vytváří paralela mezi "rodiče chtějí abych se nějak chovala - rodiče sou blbí a ničemu nerozuměj." Tato je samozřejmě prezentována v hyperbole.

Máme holku, která naprosto odmítne svou společenskou roli a odpovědnost a v rámci vlastních sobeckých zájmů naprosto bez ohledu na důsledky sabotuje veškeré úsilí rodičů a uteče z domu.

A teď začíná sranda...

...její útěk z domova není provázen žádnými zvláštními překážkami, které by musela překonat. Kdykoliv se dostane do problému, stane se něco co jí z něj zas vytáhne. Naše slavná "Brave" se sice tváří proaktivně, ale fakticky je příběhem vláčena jak hadr na holi (v momentě, kdy byla ztracená v lese a najednou se odnikud vynořily dříve nezmíněné světlušky aby jí ukázaly světélkující cestu a ještě jí provedly skrz časo-prostorový rift sem myslel, že si už nad scénáristickou demencí vyrvu vlasy)

Série náhodných deus ex machina následně způsobí, že:
- holka která se o nic nezasloužila dostane VŠECHNO co chce aniž by za to JAKKOLIV zaplatila
- jako bonus k tomu že dostane všechno co chce se ještě VŠECHNO OSTATNÍ odehraje do happy endu (naprosto absurdním vývojem vzpoury teenagerů co nedostanou pár facek s returnem o nejbližší stěnu) (hej, rodiče jsou ještě blbější, vždycky máte pravdu, stačí bejt paličatý a trucovitý a o nic se nesnažit, svět to zařídí!)
- rodiče "dojdou k poznání" vlastní chybnosti a holce se ještě omluví. Sice utekla z domu, málem umřela (několikrát) a - hej, taky způsobila diplomatickej incident že i Zeman musí uznale pokejvat hlavou a jako bonus k tomu ještě málem rozpoutala brutální válku, ale cajk, to přece patří k dospívání, že? Koho by zajímaly následky...


Jako srsly?
(ještě chvíli a já si ten film fakt znovu stáhnu a projdu ho pasáž za pasáží abych Ti ho rozebral takt po taktu)
Autorská citace #75
24.3.2015 15:59 - Atterdag
Já netuším, kolik je té slečně v Rebelce, ale vím, že mnoho lidí má naprosto zkreslenou představu o tom, v jakém věku se poprvé vdávaly nevěsty ve středověku. Třeba u nás to bylo v průběhu 16. století 22 let. Sňatky dětí či patnáctiletých nebo šestnáctiletých dívek byly spíše výjimečné a nelibě je nesla nejen společnost, ale i církev. Takový nižší sňatkový věk byl typický spíše pro šlechtu.
Autorská citace #76
24.3.2015 16:51 - sirien
Ta slečna v rebelce je princezna svého národa. Teda, teoreticky - její matka se jí k tomu po letech válečného utrpení a zmaru aspoň snažila vychovat. Nutno říct, že sabotována Dysneyovským (Pixar znásilňujícím) světem bez jakýchkoliv viditelných úspěchů...
Autorská citace #77
24.3.2015 19:55 - chrochta
Děti se neprovdávaly příliš často ani u šlechty, neb k tomu nebyl důvod. Dětské sňatky byly jen v panovnických rodinách (Václav II. provdal svou osmiletou dceru Anežku za stejně starého syna římského krále Adolfa Nassavského, aby získal spojence proti habsburskému švagrovi), a to se ještě objevily poměrně pozdě. Ale tady mluvíme o (polo)barbarských kmenových náčelnících někdy před rokem 1000, takže tam bych to na dětské sňatky neviděl.
Autorská citace #78
24.3.2015 21:17 - sirien
Whatever... pointa toho příběhu není v analýze nevhodnosti svatby pro nevyspělou čtrnáctku, pointa je v naivně paličatém odporu rodičům které uspěje jen protože prostě proto bez jakékoliv snahy nebo ceny - svatba a princeznovství je jen další Pixar ničící Disney element.

Adekvátně tomu by tam místo toho mohlo bejt "hej, chceme abys šla na tuhle elitní školu" a "děte k čertu já chci chodit do tohodle drogovýho doupěte uprostřed ghetta protože tam chodí moji kamarádi" se závěrem že vlastně nikdo nechce chodit na elitní školu a všechny bohaté děti najednou půjdou na školu uprostřed ghetta a ukáže se že gangsteři sou vlastně jen nepochopení street basketbalisti a všechno bude cajk (a nikoho tam už nikdy neznásilněj, nezmlátěj ani se nepředávkuje for no reason at all). Fungovalo by to naprosto stejně.
Autorská citace #79
24.3.2015 21:50 - Colombo
Chrochta: Dle mého značně zjednodušuješ.

Je sice pravda, že nonstate societies resp. taková průměrná doba manželství (nebo to byl medián? Nebo jen modus? Sakra, nepamatuju se) je 25 let, ale tím se ignorují všechny ty dohodnuté svatby, populární v indii.

hmm, když nad tím přemýšlím, není právě tohle zasnoubení?
Autorská citace #80
25.3.2015 00:09 - Naoki
Siri-N:
Tak já jsem třeba jednou hrál za paladina v Dark Suns 4e, jehož motivace byla šířit víru v Bahamuta. Každé sezení jsem trávil několik minut (k nelibosti spoluhráčů) kázáním víry kolemjdoucím a hledáním nových členů. A kdybych nemusel kampaň předčasně ukončit tak bych pokračoval založením svatého řádu, urváním si kousku země ve světě a možná i založením teokracie. A on i GM měl připravený dost slušných morálních i jinych dilemat se kterým jsem se eventuélně musel potýkat.
A věř nebo ne, bavil jsem se u toho. O dokázal bych se bavit i u jiných z těch uvedených motivací.
Autorská citace #81
25.3.2015 00:57 - sirien
Výborný příklad.

Mějme tedy paladina šířícího víru. Pro potřeby diskuse budu uvažovat, že šíření víry je altruistické, že víra je dobrá (tj. jeho Bůh není nějaká ambivalentní nebo skrytá sketa a církev není zkorumpovaná až za hrob) a že paladin je psychicky stabilní vyrovnaný jedinec (což jak všichni dobře víme není u paladinů úplně standard - kdyby měli ve fantasy psychiatry, ke každému paladinovi by nejspíš preventivně přiřazovali hned dva naráz)

A dál co?

Paladin se jme šířit víru. Co to obnáší?

Kudy chodí káže a moralizuje. Jeho kázání má efektivně tři možné výsledky:
  • uspěje a lidi si ho poslechnou a zamyslí se nad tím
  • neuspěje a lidi ho odignorujou
  • failne, někoho urazí a dostane po tlamě - což je ale jednorázový event (který se NEzvrhne v kompletní quest šílené bitky, zatčení a útěku z vězení, neb náš paladin je výjimečný protože to NEní psychopat)
Je tohle interesting story? Not really. Prostě chodí okolo a žvaní.
Tato věc se stane zajímavou teprve tehdy, když obsah jeho kázání zkříží zájmy někoho jiného. To může mít dvě formy:
1) konkurenční církev
2) někdo se sobeckými zájmy
První varianta není přípustná - pokud by šlo o konflikt církví, pak se nám obsah paladinova kázání stává obyčejným konkurenčním bojem (asi jako mezi katolíky a protestanty) a nějaká rovina dobra se vytrácí - paladin sám se stává sobecky jednajícím, v podstatě teologickým PRistou mlátícím po hlavě konkurenci.
Druhá varianta vnáší do hry záporáka s jeho vlastní agendou a jsme tam, kam ses nechtěl dostat.

No, věc ještě není ztracena, kázání je jen základ věci, že. Paladin není jen kněz, paladin také koná nějaké ty skutky (které pak přisuzuje svému Bohu a víře atd. aby z toho měl promo, faktem ale je, že to jsou skutky - aktivní činnost). Jaképak skutky to asi mohou být?
  • Skutky čistého altruismu (fantasy obdoba převádění babiček přes ulici)
  • Skutky potírání zla
Altruistické skutky nejsou moc zajímavé, že. Máme nějakou situaci, paladin ji pořeší, babička poděkuje. Teoreticky se z toho dá vyždímat nějakej rozsáhlejší filler, ale stavět na tom celej příběh...
No a skutky druhého typu jsou opět to, kam jsi se nechtěl dostat.

Co dále dělá paladin? Obrací na víru. Technicky takové aktivnější kázání, ale platí pro něj v podstatě totéž co pro to kázání - série tří možných výsledků (a jejich nezajímavosti) stejně jako moment kdy nastanou problémy.


Morální dilemata už nejsou související částí našeho tématu.

Chápej - já nerozporuju, že kladná postava může být zajímavá ani že nemůžeš mít s kladnou postavou dobrý příběh. Já tvrdím, že kladná postava není INICIÁTOREM dobrého příběhu. Dobrá postava je reakcionista. Iniciátorem je záporák - kladná postava reaguje.

Samozřejmě, můžeš mít svět, který je veskrze záporný (Dark Sun, Ravenloft...) a v takovém světě si kladná postava najde svou agendu. Jenže fakticky vzato tato její agenda vychází z potřeby potlačit zlo, které už probíhá - bylo iniciováno - fakt, že je svět vykreslen způsobem že implicitně obsahuje mnoho takového zla nic nemění.

Z pohledu Game Mastera je pak situace poměrně prostá: pro kladnou postavu musím vykreslit svět a nabídnout jí nějaký zdroj zla - připravit antagonistu - vůči němuž se může vymezit. Pro zápornou postavu mi stačí vykreslit svět a pak jí nechat, ať si dělá, co chce: je tam o jeden krok méně (samozřejmě, i pro zápornou postavu můžu - a obvykle to udělám - vytvořit příběh do začátku. Rozdíl je v tom, že u kladné postavy musím udržovat momentum - stále se starat o přísun nového zla poté, co se s nějakým vypřádá, zatímco záporná postava si momentum drží sama - když můj úvodní příběh vyprchá, záporná postava bude chtít něco dalšího a zabaví se po svém)

Lze to demonstrovat i jinak: kladnost kladné postavy je dána vnějším světem: kladnou se stává tím, že napravuje něco co je špatně. Reaguje na vnější svět. Záporná postavu vnější svět vůbec nezajímá - má vnitřní motivaci ke svému jednání, chce něco svého a pro sebe. Jedná vůči vnějšímu světu, aby to dostala.
Záporná postava vyvádí okolní svět z rovnováhy ve svůj prospěch. Kladná postava vychýlenou rovnováhu napravuje. Záporná postava ale má motiv jednat bez ohledu na pozici vah - ve vyrovnaném (dobrém) i vychýleném (zlém) světě její motivace zůstává, protože je vnitřní - proaktivní. Dobrá postava má motiv jednat pouze, je-li svět vychýlen - pokud se nachází v optimu, pak nemá na co reagovat, nemá důvod jednat - proto je reaktivní.


Popravdě nechápu proč se o tomhle tak složitě bavíme, protože podstata proaktivity záporáků a reaktivity klaďáků je autorům kdečeho známa už dávno.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085709095001221 secREMOTE_IP: 100.26.140.179