Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #1
19.3.2015 22:59 - Quentin
Gurney píše:
Zajímavý, mám to přesně naopak. Mapa vztahů mezi nejdůležitejšími NPCčky je pro mě naprostý základ. Je to kus přípravy, který se vždycky zužitkuje a vyvtváří zápletky skoro sama - i kdyby hráčské postavy jenom suveréně nakráčeli k jednomu z NPC na ní zachycených a střelili ho do hlavy, okamžitě máš před sebou seznam nepřátel, které si právě udělali, seznam potenciálních spojenců a pár dalších NPC, které k celé té situaci zaujmou nějaký postoj (budou se PC bát, respektovat je, chtít si je najmout...). Zájmy a konflikty PC i NPC jsou pak hnacím motorem dalšího dění a když se to trochu rozjede, dobrodrusžtví už většinou logicky vyplývají z těch vztahů. Občas člověk přihodí nějakou událost, která tím vším nějakým způsobem zatřese, o největší zemětřesení už se obvykle postarají hráči.


Takhle jsem hrál dířv taky, ale po těch pár letech v dungeonech jsem to úplně zapoměl a musím to znovu objevovat. Docela bych ocenil nějaké tipy :)

Poslední hru jsme skončili v jezerním městě. Bezpečné civilizované město, zákaz zbraní, slušná byrokracie, cechy, každé řemeslo má své náměstí... vesměs happy.

Na vodě žije menšina jezerních lidí, windsurfing, potápění ke dnu, tají různé mutace (žábry, blány apod.)... celkem fluff

Každá bohatá rodina vlastní jeden ostrov. K nim mám zatím tohle (ignorujte slabou kvalitu - napsáno pár minut před hrou)

Lady Morvika Valadar
Zdroj moci: Vojsko a podpora z Ardu
Cíl: Získat zpátky vládu a pomstít se Bošliviarovi za vraždu otce
Ostrov: Opevnění (balistas, trebuchets). Disciplína. Stráže. Římská architektura. Výzkumné centrum.

- Výzva k duelu
- Partyzánská válka (najmutí družiny na nějakou sabotáž)
- Pořádání turnaje pro zvýšení vlastní reputace
- Vojenský převrat a/nebo otevřená výzva k válce
- Rozhodná akce proti vnějším vlivům (najmutí družiny na řešení orků, kanibalů…) a následné ukradení kreditu
- Výzkumné centrum konečně přišlo na to, jak probudit zvíře na kterém ostrov je a doplout k jinému (kde najednou všechny ty trebuchety začnou dávat smysl)

Lady Zala Wolhia
Zdroj moci: Veřejně církev, interně Chaos
Cíl: Získat, co nejvíc přisluhovačů pro svou falešnou církev a dosáhnout osobní moci
Ostrov: hustě osídlené, tři věže zasvěcené Athaii, hlavní sídlo je docela opulentní chrám (sns) s rozsáhlým dungeonem

- Prokletí nepřítele
- Vydávání se za svatého či vyvoleného (léčivá schopnost, vidění budoucnosti...)
- Únos někoho pro obětování
- Zhypnotizování nebo magické očarování
- Stavba něčeho, se skrytou funkcí (např síť budov, které formují obrovský pentagram nebo studnu, která slouží hlavně k průzkumu prastarých hlubin, socha co ožije jako golem)
- Vědění věcí, které nemohli za žádnou cenu vědět
- Hromadná obět obyvatel pro provedení nějaké mocné magie

Lord Bošliviar Bowen
Zdroj moci: Vládní pozice a podpora lidu
Cíl: Postavit prosperující království a spravedlivě vládnout
Ostrov: kultura a vzdělání, parky, luxusní palác

- Mírová jednání
- Návrh zákona, který by byl prospěšný třem ze čtyř stran
- Stavba něčeho prospěšného pro všechny
- Oslabení vlastního postavení za účelem pomoci slabším
- Přilákaní šampióna
- Podpora od obyvatelstva
- Odhalení syna hrbáče (Adala) k nabídkám o sňatek

Lord Flaghant Molokov
Zdroj moci: Obchod a kontakty
Cíl: Peníze, peníze, peníze. Musí být zábava v bohatého světě
Ostrov: Fialový písek. Neskutečně předražené dekorace - sochy, zelené labyrinty, altány, creepy shit, několik vil různých rodiných příslušníků a bohatých zástupců různých cechů

- Najmutí assassina
- Šíření drbů
- Shození viny na jiného
- Nasazení špeha
- Podporování sporu mezi dvěma jinými nepřáteli
- Tajné spojenectví s někým dalším za účelem zrady třetího (nebo obou)

Píše:
Naproti tomu, dobrodružství založená na lokacích mi přijdou strašně vachrlatá - postavy se můžou rozhodnout že do dungeonu nebo do divočiny prostě nepůjdou a bez těch vztahů k nějakým NPC či organizacím (a nepsané dohody, že se nevykašlou na všechnu GMovu přípravu co udělal) je vlastně nic moc nemotivuje k tomu tam zůstat. V low-magic fantasy nebo postapu moc není kam utéct, ale když hraješ v nějaké variaci na moderní svět, kde můžeš být za pár hodin na jiném kontinentě, nebo space operu, kde stačí napálit (doplň příslušný název pro FTL pohon) a o scénu později přistáváš na úplně jiné planetě, začne být "proč tady vůbec jsme" velmi dobrá otázka.

Tučné je pravda. Postavy se pohybují tak pomalu, že se teoreticky dá stíhat srkat adventure lokace do všech stran.

Ale třeba Stars Without Number jsou taky vlastně sandbox + dungeon crawl. Je to otázka žánru a motivace postav - normální star wars takhle hrát nejdou. Všechny postavy musí být Han Solo :)

Píše:
Přímo s dungeony mám několik problémů - jednak nikdy nevím jaký budu dopředu potřebovat (pamatuju si, jak někoho uprostřed sezení napadlo, že potřebují ukrást z konstrukčního doku imperiální křižník, pak z toho nějak sešlo...)

a) není až tak těžké udělat generic dungeon jako "otrokářská základa" a do poslední místnosti dát "postava, kterou zrovna hráči potřebují" :D

b) Dungeony nejsou žádné kulisy pro tvůj příběh. Dungeon hraješ, a co ti vznikne je příběh. A když odzoomoješ, tak to platí pro celý sandbox. Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

Píše:
a typické věci co mě napadnou jako dungeon jsou obvykle moc velké a složité, aby se daly tímhle stylem rozumně zpracovávat (...už jsem přemýšlel jestli mám tu kilometrovou mrchu aspoň schématicky začít kreslit, pak jsem si řekl že na to kašlu a budu improvizovat až ty zajímavý části, kde to někdo hlídá nebo se tam děje něco zajímavého), jednak si prostě nedovedu moc představit, že bych vedl dungeon ortodoxně v AD&D stylu - sledovat věci jako plynoucí čas a náhodná setkání a ještě u toho stíhat vyprávět prostě nedávám.

K tomu schématickému nákresu použij tohle: https://www.youtube.com/watch?v=wLp6Bfg_ql8. A úplně vypusť přesné jednotky - udržuj se jen v abstraktních záměrech. "Jestli se chcete zdržovat odemykáním těhle dveří, tak vás možná někdo načape (random encounter roll)" nebo "Můžete jít přes bar (mafie), hangár (vojáci) nebo strojovnu (pasti a droidi)". Jasné volby.

Píše:
A i ty laboratoře nebo sithské chrámy co dělám víceméně hlavně proto, že jejich existence nějakým způsobem vyplyne ze zájmů NPC, jsou obvykle dost schématické a spíš prostředek jak dosáhnout něčeho na oné velké mapě vztahů. A obvykle když už se táhnou příliš dlouho bez toho, aby je někdo z hráčů vyhodil do vzduchu, dal si v nich souboj s nějakým motivovaným nepřítelem nebo prostě udělal něco, co se nějak dotkne vnějšího světa, začíná mi připadat že celá ta hra zpomaluje.

Není náhoda, že jsou dungy plné podivných fontán, prokletých předmětů, epických schopností a dalších character-altering věcí. zajistí si tak dlouhodobé promítnutí do příběhu.

Pokud ti přijde, že se ti v nich zpomaluje hra, tak jsou špatně udělané. Musí být extrémně drsné (suspense). Plné výzev na player skill (challenge). Předem připravené, aby mohl vypravěč zůstat nestranný soudce (triumph). Musí v nich být cool shit (exploration) A musí v nich být odměna (payoff)

Dungeony po zpětném ohlédnutí jsou příběh, ale jejich největší síla je v tom, že mají zábavný gameplay samy o sobě. Když je procházíš, tak vůbec nad nějakým storytellingem neuvažuješ, jen se snažíš přežít.

Je to jiný styl hry. A zrovna do Star Wars se to ani trošku nehodí :D




Sirien: Mojí přípravu jsi mohl trošku vidět v Trossu. Jen dungeony takhle nerozepisuju, ale vypadají spíš takhle:




Ukažte někdo svojí přípravu :)
Autorská citace #2
19.3.2015 23:10 - wlkeR
Moje příprava:

Ne vážně, kdysi jsem dělával různé přípravy - battlemapy, poznámky ke všemu možnýmu, a často to bylo super, ale časem jsem zlenivěl a dost dlouhou dobu se opíral jen o heslo "á, oni se zabaví sami, a když jim náhodou zábava dojde, stane se tohle."

Teď mě k psaní příprav trochu vrátila skutečnost, že postavy daly dohromady velkou skupinu NPC spojenců (nebo asi-spojenců) a teď se začíná rozmáhat pocit, že je jich moc a stanou se z nich babysitteři. Potřeboval jsem zajistit, že to neudělám a napsal si seznam toho, co přesně NPC chtějí a za jakých podmínek pro družinu co udělají. Je pro mě fakt těžký odolat lákání moci >.>

Dungeony nekreslim, občas si užiju hrátky s online mapou na roll20, ale jinak je jedu po paměti, maximálně si dělám poznámky zatímco vyprávím.

Ale ty Quentinovo NPC vypadají dobře, ten formát asi vykradu :P
Autorská citace #3
20.3.2015 01:28 - Quentin
Arten píše:
S dungeony mám také neblahé zkušenosti a totéž s mapami a náhodnými setkáními. Pokud nemají postavy přímo důvod se jich účastnit, dělají vše pro to, aby se jim vyhnuli. Pokud už do nějakého spadnou, tak dělají vše pro to, aby byly vyřešeny sami bez jejich zásahu. V současné skupině mám v družině drowa, který chce osvobodit Lolth z vyhnanství, trpaslíka, který se chce stát nejmocnějším výrobcem artefaktů a assassina, který chce pomstít smrt svého přítele. Většina "tradičních" náhodných setkání a dungeonů je nechává naprosto chladnými. Jdou si tvrdě za svými cíly a vše, co jim nepomůže, je zdržuje a nehodlají se tím zabývat. Detailní příprava mapy nebo náhodných setkání je pro takovouto skupinu naprosto zbytečná, stejně nic z toho nevyužiju. Jediné, co má pro ně skutečný význam, jsou osoby a události, které se kříží s jejich cíli a současně je dokáží i ohrozit.

Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial (buffy, supernatural...). Některé díly posunují hlavní příběh, některé dávají spotlight konkrétní postavě, některé nesouvisí s žádným dlouhodobým obloukem a některé jsou batshit crazy, aby nebyla nuda.

Sezení vykolejené random encounterem nebo vedlejším questem je vlastně jako jedna z těch episod, co neposunuje hlavní příbeh.

A in-game motivace toulat se po světě? Nutnost (něčemu se vyhnout nedá), poklady, spojenci, svědomí/přesvědčení...

Tohle už je na mě moc high-lvl, ale dobrej způsob, jak si zajistit, že příprava nepřijde nazmar (protože na ni postavy nenarazí), je hrát pořád tu stejnou mapu. Hráči tak se svýma novýma postavama v nové kampani potkávají, jak věci, které sami ovlivnili, tak naráží na věci, které posledně minuli.
Autorská citace #5
20.3.2015 05:58 - Vojtěch
*lurks*
Autorská citace #6
20.3.2015 07:53 - Arten CZ
Musím říct, že obdivuju člověka, který si dá tolik práce, aby nakreslil dungeon, jaký je na obrázku v článku a ještě byl schopen ho vést zajímavě, aby to hráče bavilo. U nás se po druhé, třetí místnosti dostavuje pocit - ale ne, další místnost, zase *doplň si tvora dle typu dungeonu. Naposledy jsme něco podobného hráli v dobách Karaku a ten nás z toho vyléčil... Nevím, zda je to ve mě, jako ve vypravěči, že nejsem schopen připravit dungeon, který by hráče skutečně bavil, nebo v hráčích, že je nebaví obcházet kobky a zabíjet hromady monster, která vyplňují místnosti. Ale už roky jsem neviděl ani nehrál něco podobného.

Quentin píše:
Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial (buffy, supernatural...). Některé díly posunují hlavní příběh, některé dávají spotlight konkrétní postavě, některé nesouvisí s žádným dlouhodobým obloukem a některé jsou batshit crazy, aby nebyla nuda.

Já s tímhle souhlasím a hrajeme tak. Spíš jde o konkrétní přípravu, konkrétní dungeony, konkrétní události a náhodná setkání. Já jsem si pročetl náhodná setkání a dungeony, která máš v Trossu a moji hráči by si jich prostě nevšímali...

Na ulici kopou bouchači do žebráka? Na tržiště se žene urvaný povoz? Po městě pobíhá splašení mantichora? Žebrák si dělá dobře, zatímco prostitutka rodí? Oni by prostě šli dál. Nehrajeme přímo na přesvědčení, ale pokud bychom hráli, pak jsou postavy v mé družině chaos evil, chaos neutral a true neutral. Oni by stáli opodál a fandili by mantikoře. Že někde ve škarpě leží opilý biskup? Možná by ho okradli, ale spíš by ho tam nechali a šli dál. Takto by dopadla většina věcí, které máš v náhodných tabulkách. Dokud by nešly přímo proti postavám a jejich cílům, nebo dokud by jim nepomohly, tak by je postavy ignorovaly. Hodně z oněch náhodných prvků bych asi používal čistě v popisu k dokreslení koloritu místa.

A dungeony? Když jsem si četl například Čarodějnou věž - moc pěkně nakreslená mapa, hromada popisků, detailně promyšlené. Pro moji družinu by byl ale zajímavý až alchymista, v poslední místnosti, od kterého by mohli získat informace. Zbytek je krásný, ale cítím z toho, že je samoúčelný - že tam je, aby to byla alchymistická věž, protože se čeká, že tam budou sochy a mimik a teleporty. Já bych věž popsal pár větami a případně by následoval souboj s alchymistou a jeho poskoky, nebo přímo rozhovor s ním, ale takovouto mapu bych asi ve hře nepoužil. Tvoji hráči si ty mapy i kreslí, jak věž procházejí? Nebo ji máš nakreslenu jen pro sebe a popisuješ jim, co kde je a oni tím vlastně "proletí"?

Quentin píše:
A in-game motivace toulat se po světě? Nutnost (něčemu se vyhnout nedá), poklady, spojenci, svědomí/přesvědčení...

Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

Jaké cíle mají postavy ve tvé družině? Nebo se jen bezcílně toulají krajinou? Sem tam zapadnou do dungeonu, protože tam je, sem tam někomu pomohou, protože jsou "dobré" a čeká se to od nich, sem tam s něčím bojují, protože se to na ně vrhne?
Autorská citace #7
20.3.2015 09:28 - Quentin
Arten: Motivace z pohledu hráčů je v preferencích; procházení hexcrawlu a dungeoncrawlu je prostě jen jiný druh zábavy. Je to o chlup míň storytelling a o chlup víc hraní hry (taktika, resource management, leveling etc.)

Z pohledu postav jde o prakticky neexistující sociální mobilitu. Dobrodruzi jsou ženy a muži, kteří nemají co ztratit, a riskují životy na děsivých výpravách pro šanci na bohatství a slávu.

Je to svůj žánr, který se nemusí líbit hromadě lidí. A to ani v rámci fantasy; LotR nebo GoT se tak hrát nedá. Kdybych to měl přirovnat k něčemu známému, tak třeba Conan.

Píše:
Tvoji hráči si ty mapy i kreslí, jak věž procházejí? Nebo ji máš
nakreslenu jen pro sebe a popisuješ jim, co kde je a oni tím vlastně "proletí"?

Menší stačí popisem. Větší, kde by se dalo ztratit, si normálně kreslí.

Píše:
Oni by stáli opodál a fandili by mantikoře.

Encountery samozřejmě lze psát agresivněji. Třeba ve Vornheimu jsou všechny napsané tak, že vyžadují reakci - jsou přímo mířené na hráče.

Píše:
Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

Tady sis sám vyřešil ten svůj problém o motivacích a ignorovaném obsahu. Když tam ta mapa okolí je, tak ji hráči automaticky začnou využívat k naplnění svých motivací. Když chceš zabít prince, co ti dal popravit otce, tak ti mocné artefakty, spojenci nebo peníze na pořádného assassina přijdou vhod. Jeden pohled na mapu nebo hod na tabulce pověr tě pošle vštříc dobrodružství.

Píše:
Jaké cíle mají postavy ve tvé družině? Nebo se jen bezcílně toulají krajinou? Sem tam zapadnou do dungeonu, protože tam je, sem tam někomu pomohou, protože jsou "dobré" a čeká se to od nich, sem tam s něčím bojují, protože se to na ně vrhne?

Jasně. Tak to často začíná :)

Postavy v probíhající hře máme přesně v téhle toulací fázi. Akorát jeden z nich byl v dungeonu proměněn v gnolla, tak jsou na cestě do Zintary, hledat pomoc na bardské univerzitě. Získali docela dost peněz, takže počítám, že se tam na chvíli uchytí. Dřív něbo později je něco zaujme dost na to, aby se kolem toho začala motat hra (založí si žoldnéřský cech, zamilují se do princezny, někdo je zradí...) Skoro vždycky, když se za odehranou kampaní ohlédneš, tak najednou jako příběh dává smysl.



To všechno řečeno. Stejně bych se chtěl znovu naučit vést hru víc skrz NPC než pomocí mapy. Takže jestli máte nějaké techniky nebo třeba zkušenosti s AW frontama, tak sem s tím!
Autorská citace #8
20.3.2015 10:07 - Arten CZ
Quentin píše:
Tady sis sám vyřešil ten svůj problém o motivacích a ignorovaném obsahu. Když tam ta mapa okolí je, tak ji hráči automaticky začnou využívat k naplnění svých motivací. Když chceš zabít prince, co ti dal popravit otce, tak ti mocné artefakty, spojenci nebo peníze na pořádného assassina přijdou vhod. Jeden pohled na mapu nebo hod na tabulce pověr tě pošle vštříc dobrodružství.

Takto nehrajeme. Nedokážu ti ale říct proč, jen to prostě moji hráči nedělají. Mnohem více si užívají, když jsou oni hybateli děje. Nemyslím si, že by chtěli hrát způsobem - tak na zabití krále si najmeme asasina - potřebuju peníze - tak se porozhlídnu po mapě, kde na to seženu peníze - a hele dungeon, tam by mohlo něco být, tak šup tam.
Autorská citace #9
20.3.2015 10:35 - Quentin
Nedělají to, protože to tak není nastavené :)

Když má král lvl10, jeho stráže lvl3, hrad samotný je létající pevnost, postavy jsou farmáři na lvl1, a herní materiál na stole je plný dobrodružných lokací, co slibují bohatství a moc, tak se to začne hrát samo.

Je to jako bys tvrdil "Nevím, proč to moji hráči nedělají! Koupil jsem už tolik basketbalovách míčů, máme síťované koše krásně vysoko na obou stranách hřiště a představ si to ... pořád tam ten baseball nehrajou. Asi by je baseball ani nebavil."

Je to jiný žánr. Nic víc v tom není.

A taky je zbytečné se o tom hádat. Zjevně máš v rukávu něco mnohem lepšího, tak šup sem s tím!
Autorská citace #10
20.3.2015 10:36 - ShadoWWW
Když jsme u toho, co komu nejde... :)

Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství. Plachetnice, piráti, mušketýři, taran, "Pevnina na obzoru!", mapa Ostrova pokladů apod., ale nikdy mi to pořádně nefungovalo. Je teda fakt, že možná i proto, že jsem se o to naposledy pokoušel v DrD+. Hodně se mi líbilo pathfinderovské Skull & Shackles, ale bohužel jsem ho jen prohlížel v PDF, nikdy jsem ho nehrál.
Autorská citace #11
20.3.2015 10:38 - York
Arten CZ píše:
Takto nehrajeme. Nedokážu ti ale říct proč, jen to prostě moji hráči nedělají. Mnohem více si užívají, když jsou oni hybateli děje.


Takové hráče já preferuju.
Autorská citace #12
20.3.2015 11:01 - Quentin
Každý má rád aktivní hráče. To platí asi pro všechno krom hardcore railroadu.

Aktivní hráč sandboxové vedení hry neskutečně ulehčuje.
http://dndwithpornstars.blogspot.cz/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html

Píše:
Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství. Plachetnice, piráti, mušketýři, taran, "Pevnina na obzoru!", mapa Ostrova pokladů apod., ale nikdy mi to pořádně nefungovalo. Je teda fakt, že možná i proto, že jsem se o to naposledy pokoušel v DrD+. Hodně se mi líbilo pathfinderovské Skull & Shackles, ale bohužel jsem ho jen prohlížel v PDF, nikdy jsem ho nehrál.

Tohle by nemuselo být ani moc náročné. Je to jako připravovat obyčejný fantasy sandbox, akorát máš přirozeně oddělené jednotlivé adventure lokace (ostrovy) a pořád sebou taháš loď, která bude sloužit jako domov, společná motivace, reputace i goldsink pro celou družinu.

edit: Vojtěch +1
Autorská citace #13
20.3.2015 11:01 - Vojtěch
ShadoWWW: Jsi si opravdu jistý, že taran je nejlepší způsob, jak se dostat k lupu? :D

Jinak u Sandboxu se hráči hybatelem děje stávají, protože sami volí čím se zabývat a čím ne a díky jejich akcím se svět také mění, tedy se prosím nepokoušejte tvrdit, že nejsou hybately děje, pouze nejsou jediní.
Autorská citace #14
20.3.2015 11:09 - York
Vojtěch: Však já taky hraju sandboxově.
Autorská citace #15
20.3.2015 11:12 - Colombo
Pirates: Skrz skype?
Autorská citace #16
20.3.2015 12:58 - Gurney
Qentin píše:
třeba Stars Without Number jsou taky vlastně sandbox dungeon crawl

SWN ale počítaj s tím že si v zásadě na místě vygeneruješ planetu ve chvíli kdy se tam skupina vydá, pár věcí co je pro ni typických a nějaký hlavní konflikt co tam probíhá. Co z toho následně dokážeš vytěžit je pak víceméně na tvé improvizaci. Je to pěkné a imho i velmi funkční, ale definitivně něco jiného než připravím si dopředu město a hexy kolem něj a pak budu hrát.

Píše:
normální star wars takhle hrát nejdou. Všechny postavy musí být Han Solo :)

Některý můžou být Luke Skywalker, to je taky prvolevlový charakter :)

Píše:
není až tak těžké udělat generic dungeon jako "otrokářská základa" a do poslední místnosti dát "postava, kterou zrovna hráči potřebují"

Pokud uděláš otrokářskou základu, je skoro jistý že hráči půjdou do něčeho co ji naprosto nepřipomíná. Navíc to je opět příprava dobrá do fantasy, abys zaplnil všechno co se dá dělat v moderním evropském městě, potřeboval bys mít těch dungeonů připravených tak pět (historický podzemí/metro, kancly/knihovna, nádraží, hotel, továrna/skladiště, ...) ideálně v různých variantách (minimálně opuštěná, obsazená, prohledávaná policajty). To prostě není efektivní způsob přípravy. Navíc nakreslit si mapku a pak ji strčit kamkoli postavy dojdou... myslím že mám na víc :)

Píše:
Dungeony nejsou žádné kulisy pro tvůj příběh. Dungeon hraješ, a co ti vznikne je příběh. A když odzoomoješ, tak to platí pro celý sandbox. Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

To platí ve hře, kde jsou postavy omezený v prostoru kam se můžou vydat. Ve chvíli kdy máš partu postav co se na základě toho co zjistí na začátku sezení může někdy behem něj vydat do Švýcarska, do Paříže nebo zůstat v Marseille, klidně se ti může stát že si připravíš tohle a tohle, a příběh se semele úplně někde jinde.

Prostě a jenoduše, zatím nejlepší na co jsem přišel je dělat náčrty míst až jsou potřeba (tj když začne být prostor tak složitý, že je potřeba aby si všichni sjednotili představu nebo pokud vypukne boj) a víceméně je improvizovat. Ono to není zas tak složité když si člověk začne projíždět všechny ty interiéry ve kterých někdy byl, na exotičtější a víc zabezpečené prostory pomáhá moje občasné hraní pc her (hlavně stealth akci, kde si obvykle člověk musí ten prostor v rámci postupu fakt "ohmatat", takže mu občas zůstanou v hlavě prostory, které už někdo nadesignoval s ohledem na velmi podobné věci jako tam nejspíš budou provádět hráčské postavy).

Co se samotných dungeonů týká - dungeony jsou dle mého awesome, ale takových za kterýma je fakt nějaká myšlenka a nejen survival a weird-shit už je podstatně míň. Strašně rád bych viděl nějaké, ve kterých se děje něco aktivního - sám jsem dělal "dungeon" - královský palác, který je momentálně pod kontrolou revoltujících horníků (drží rukojmí, kladou požadavky, ale v zásadě nemají zájem nikomu ublížit) mezi kterými je zamícháno několik profesionálních sabotérů (kteří mezitím vykrádají databanky, umisťují výbušniny a mají v plánu udělat hrozný chaos během něhož můžou uniknout). To samé by ale šlo i fantasy - starobylá hrobka, do které právě dělá expedici skupina mágů (chtějí odtamtud odnést něco fakt špatného) nebo palác, co se postupně mění do podoby jakou měl před tisíci lety (včetně stráží a pastí), jak hluboko pod ním probouzí jeho tehdejší majitel.

Btw tohle je "dungeon", který bych si fakt chtěl zahrát:


Ty schematické náčrty - já preferuju něco jako sirienův náčrt těžební stanice k Dead Rock Seven. Pouhý pospojovaný bubliny nedávají žádnou představu o umístění věcí v prostoru a jejich relativní velikosti, což se čas od času může hodit. Navíc jsou hnusný a vůbec nepřipomínaj mapu :)

Podobnou výtku mám k FC zónám - vypadají blbě a snad kromě toho, že je nakreslíš o něco rychleji nedávají prakticky žádné výhody oproti náčrtu konkrétního prostoru. Nejradši kreslím smazatelnýma fixama na battlemat, čtverce ale používám spíš jako měřítko a abych to měl rovně, než že by se pak všichni pohybovali na čvercích (maximálně se na nich dá zjistit hrubá vzdálenost, ale to skoro nikdy není potřeba).

Arten CZ píše:
Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

No zrovna ty cíle co mají mi přijdou jako výborná záminka k tomu jít získat nějaké spojence a prostředky a téměř nedosažitelné bez nich.

Kenneth Hite měl k financování takovou zajímavou techniku - i když nepočítáte peníze, poté co už postavy dlouho jedou bez příjmů (obzvlášť po nějakém velkém výdaji) vyhlašte "insufficent funds":
Píše:
...They can’t afford more than one or two standard-issue weapons (9mm pistols, usually) on the black market even with a Streetwise spend. If they want silver bullets, they can only get enough silver for 1d6 rounds without knocking over a jewelry store. They have to stay in safe houses in crummy neighborhoods, or in cheap motels or rooming houses. They can’t buy fake passports or same-day plane tickets, or otherwise move freely; their actions are constrained. If they buy a vehicle for cash, it is a beater: slower and
less maneuverable than other cars.
To get steady funds, even for one or two operations, requires doing a job for cash or loot...

...určitě by to nebyl takový problém převést do fantasy prostředí
Autorská citace #17
20.3.2015 13:39 - Quentin
Píše:
SWN ale počítaj s tím že si v zásadě na místě vygeneruješ planetu ve chvíli kdy se tam skupina vydá, pár věcí co je pro ni typických a nějaký hlavní konflikt co tam probíhá. Co z toho následně dokážeš vytěžit je pak víceméně na tvé improvizaci. Je to pěkné a imho i velmi funkční, ale definitivně něco jiného než připravím si dopředu město a hexy kolem něj a pak budu hrát.

Nevím, jak moc je Hard Light reprezentativní k zamýšlenému hernímu stylu, ale je to více méně obyčejný sandbox. Jedna základna a kolem hafo dungeonů (tři jsou dokonce detailně vypsané v knize třeba jako v Trossu)

Píše:
Co se samotných dungeonů týká - dungeony jsou dle mého awesome, ale takových za kterýma je fakt nějaká myšlenka a nejen survival a weird-shit už je podstatně míň. Strašně rád bych viděl nějaké, ve kterých se děje něco aktivního - sám jsem dělal "dungeon" - královský palác, který je momentálně pod kontrolou revoltujících horníků (drží rukojmí, kladou požadavky, ale v zásadě nemají zájem nikomu ublížit) mezi kterými je zamícháno několik profesionálních sabotérů (kteří mezitím vykrádají databanky, umisťují výbušniny a mají v plánu udělat hrozný chaos během něhož můžou uniknout). To samé by ale šlo i fantasy - starobylá hrobka, do které právě dělá expedici skupina mágů (chtějí odtamtud odnést něco fakt špatného) nebo palác, co se postupně mění do podoby jakou měl před tisíci lety (včetně stráží a pastí), jak hluboko pod ním probouzí jeho tehdejší majitel.

Přiznávám, že dělání dobrých dungeonů je stejně náročné jako jakákoli jiná připrava. Vyjma prvních pár sezení, kdy se hráči jen seznamují s pravidly a oldschool stylem, stejně budeš muset začít přicházet se zajímavýma nápadama. Tomu se těžko vyhýbá ve všech herních stylech.

Píše:
Ve chvíli kdy máš partu postav co se na základě toho co zjistí na začátku sezení může někdy behem něj vydat do Švýcarska, do Paříže nebo zůstat v Marseille, klidně se ti může stát že si připravíš tohle a tohle, a příběh se semele úplně někde jinde.

Jako DM ovlivňuješ, co se postavy dozví, i když nerailroaduješ.

Píše:
Navíc to je opět příprava dobrá do fantasy, abys zaplnil všechno co se dá dělat v moderním evropském městě, potřeboval bys mít těch dungeonů připravených tak pět (historický podzemí/metro, kancly/knihovna, nádraží, hotel, továrna/skladiště, ...) ideálně v různých variantách (minimálně opuštěná, obsazená, prohledávaná policajty). To prostě není efektivní způsob přípravy. Navíc nakreslit si mapku a pak ji strčit kamkoli postavy dojdou... myslím že mám na víc :)

Vesměs bych řekl, že máš pravdu. Hodí se to do žánrů, kde jsou nějaké mantinely (postapo, star-trekovské objevování vesmíru, fantasy dobrodruhování, ti shadowwwovi piráti).

Ale možná by se to dalo zvládnout i v moderní době. Jen musíš být od začátku smířenej s tím, že nebudeš využívat celou planetu, ale jen ty části, co patří do tvého settingu.

Zkusím dát příklad:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Hra se nebude celá odehrávat v těch dungách a často budeš potřebovat opuštěné nádraží nebo vietnamskou tržnici, ale úplně stejně přece improvizuješ lokace i ve fantasy.

Ale znovu - dungeoncrawl je jen jeden styl hry/přípravy a nemusí fungovat na všechno. Vyčítat fantasy dungeoncrawlu, že nezvládá moderní evropu není fér :D

Píše:
Kenneth Hite měl k financování takovou zajímavou techniku - i když nepočítáte peníze, poté co už postavy dlouho jedou bez příjmů (obzvlášť po nějakém velkém výdaji) vyhlašte "insufficent funds":

Nice, jestli někdy budu hrát něco, kde prachy nehrajou roli, tak určitě něco podobného plánuju. Krátká stupnice "Filthy rich > Okay > Poor as fuck" a hotovo.



Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy. Nebo musím taky prvně začít kritizovat, aby jste měli důvod se rozepsat? :D
Autorská citace #18
20.3.2015 14:48 - Sparkle
Já nemám moc čas ani mentální kapacitu na přípravu, tak většinou kradu z netu materiály a přefluffovávám je, aby byly šité na míru postavám. NPC a vztahy mezi nima si většinou zvládnu vymyslet sama, z netu pak dokrádám takové ty technikálie a střípky (kde NPC bydlí, co má v baráku za zabezpečení, jaké má pohůnky, co můžou postavy ještě zajímavého najít ve sklepě městské knihovny kromě toho proč se tam vydaly atd.) protože tyhle věci moc neumím improvizovat nebo se mi prostě po náročným týdnu nechce.

Quentin píše:
Aktivní hráč sandboxové vedení hry neskutečně ulehčuje.
http://dndwithpornstars.blogspot.cz/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html


Nemůžu si pomoct, ale ten článek mi nějak zasmrádá. Začíná zajímavou myšlenkou - roguish protagonists and villains have an important thing in common: they want something from the world - což by mohlo být zajímavé nastartování příměry že Roguish = proactive. Následně to ale zabije uvedením příkladů "Gold, power, the admiration of attractive members of the opposite sex" a zároveň svojí amorální družiny jako příkladových Roguish postav, zatímco jako příklad postavy reaktivní uvede "Upright Hero" čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Podle mě je určitě dobrý, když má postava nějaký svůj "inherentní" cíl od začátku kampaně (tzn to čemu se říká proactive, nejspíš) ale nesmí se při tom zapomínat na vnitřní vývoj tý postavy. Postava, která se v průběhu kampaně vnitřně nevyvíjí, jakkoli je proaktivní a roguish, je pro mě osobně větší zlo než postava reaktivní, která se nicméně vyvíjí.

A zároveň věřím tomu, že se dají vymyslet hodně proaktivní postavy, které budou zároveň hodně klaďácké. Stačí když ta zápletkotvorná a konfliktotvorná tužba, která je žene vpřed, bude introspektivní a zaměřená na to, že postava chce na sobě něco změnit.

Jestli je moje GMování něčím specifický, tak tím, že se snažím k tomuhle hráče dokopat. Vymýšlet taková dobrodružství a háčky a situace a místa a NPC, která v nich probudí vnitřní dilemata a nastartují vývoj postav, a potom ta dilemata dále živit. Problém je, že hráči (aspoň v mým okolí) nejsou zvyklí takhle přemýšlet, fakt je potřeba je hodně dokopávat aby jejich postavy měly zajímavý vnitřní pnutí proč vůbec vyhledávat konflikty (zajímavý = něco jinýho než prachy a sex a moc) a většinou jsem ráda když vezmou za svý aspoň nějaký ty reaktivní cíle typu "zabili mi strýce, chci se pomstít".
Autorská citace #19
20.3.2015 14:56 - Quentin
Sparkle: Já myslím, že jde o kontrast s prostředím. Když máš happy shiny kingdom, tak v něm jakoby víc aktivní* jsou zloději. Zatímco v postapocalypse, kde nebe shořelo a lidsvo je v područí upířích overlordů, bude víc aktivní paladin.

*ve smyslu "Dm jim nemusí připravovat dobrodružství, protože si vyblbnou i s hodně obyčejnou mapou"

edit: Ale ten článek jsem četl před lety, tak možná kecám :D
Autorská citace #20
20.3.2015 15:01 - Sparkle
Quentin píše:
Já myslím, že jde o kontrast s prostředím. Když máš happy shiny kingdom, tak v něm jakoby víc aktivní* jsou zloději. Zatímco v postapocalypse, kde nebe shořelo a lidsvo je v područí upířích overlordů, bude víc aktivní paladin.


No a já si právě myslím, že hráčská proaktivita navozená tímto způsobem (uděláme hrozně grimdark svět, aby se klaďáci stali proaktivními, protože jinak by nebyli) je povrchní a umělá.
Autorská citace #21
20.3.2015 15:23 - York
Sparkle píše:
A zároveň věřím tomu, že se dají vymyslet hodně proaktivní postavy, které budou zároveň hodně klaďácké.


Rozhodně ano. Splňují to například všechny moje funční postavy (ty, které nemají dostatečnou motivaci se aktivně o něco snažit, mi nefungují a záporáky nehraju).

Sparkle píše:
Stačí když ta zápletkotvorná a konfliktotvorná tužba, která je žene vpřed, bude introspektivní a zaměřená na to, že postava chce na sobě něco změnit.


Stačí na to nějaká dobrá nesobecká motivace. Introspektivní motivaci si moc nedokážu představit, respektive nevím, jak by z toho lezl nějaký společný příběh.

Quentin píše:
Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy.


No, víš jak... ;-)
Autorská citace #22
20.3.2015 16:37 - sirien
Přidávám se ke Gurneymu. Mapa vztahů (postav, organizací) je pro mě naprosto elementární základ, o který se pak dál opírám ve všem ostatním. Klíčové jsou při tom cíle, kterých chtějí dosáhnout a prostředky, které mají k dispozici/jsou ochotni využít (a samozřejmě konflikty těchto cílů)

Příběh pro mě vzniká zejména v momentě, kdy se překříží zájmy alespoň dvou stran a tyto si vyjedou po krku (ať už doslovně či obrazně).


Quentin píše:
Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

Tohle je otázka preferovaného stylu a - nic ve zlém - já tenhle styl moc nemusim. Přijde mi, že nad ním nemám jako hráč (ani jako vypravěč) pořádnou kontrolu co do hybnosti, gradace, tenze... všechny tyhle věci tam létají náhodně o vlastní vůli a příběh který vzniká je na můj vkus příliš náhodný (tj. nakonec možná vyjde a možná nevyjde příběh, který by bylo zajímavé vyprávět...)

Quentin píše:
Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial

ééé... ne. Tyhle články byly ode mě a Alnaga a říkaly, že kampaň může mít strukturu epizodního seriálu.

Quentin píše:
Sezení vykolejené random encounterem nebo vedlejším questem je vlastně jako jedna z těch episod, co neposunuje hlavní příbeh.

hm. Na fillery mám připravenej další článek RPG scénáristiky, ale v zásadě tohle naráží na ten problém, že random encounter atp. je... random... zatímco v seriálové struktuře se snažíš aby fillery měly strukturu (zaprvé aby jejich umístění v kampani odpovídalo záměru který máš s celkovým posunem a gradací příběhu a zadruhé aby tyto tematicky vystihovaly požadované elementy hry)
Autorská citace #23
20.3.2015 17:05 - sirien
ShadoWWW píše:
Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství.

To se výborně hraje ve Star Wars :)

Osobně tomu říkám "road trip stories". V podstatě jejich příprava naráží na tři základní elementy:

- potřebuješ mít dlouhodobou storyline která je globální (není závislá na jendom místě), protože jinak se Ti to hrozně rozpadne do nenavazujících eventů. Potřebuješ nějaou organizaci na kterou lze narazit všude možně nebo tak něco.

- potřebuješ si ujasnit, jestli se hraje archatypální story nebo ne. Často se u tohodle naráží na to, že si půlka hráčů udělá postavy na archetypální hru a půlka na dramatickou hru a pak se to nekamarádí.

- potřebuješ nějaký systém na náhodné generování dalších lokací (ať už random tables nebo nějakou vnitřní logiku jako je v Ashen Stars na generování planet) a hlavně se duševně připravit na to že na každou session budeš potřebovat zbrusu novou story.

Když tyhle tři věci neodflákneš, tak se to hraje úplně samo...Quentin píše:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Tyjo... já se Ti přiznám, tohle je přesně styl hry kterej mi přijde jako ok ve fantasy, ale v moderním světě... mi přijde prázdnej. Tak budu pobíhat Prahou a likvidovat monstra - ok... a dál?

Od takovéhle hry bych čekal ne to, že na různých lokacích budou různá monstra, ale to, že různé části Prahy a důležité lokace budou pod kontrolou různých skupin monster nebo okultistů a tito spolu budou mít různé vnitřní vztahy.

Na nějaký "dungeon" pak dojde, když začnu mít všeho plný zuby a rozhodnu se vpadnout do nějaké budovy abych tam vylikvidoval nějakou skupinu, ale to už by mělo být nějak zasazené, ne jen jako že prostě du od baráku k baráku s brokárnou v ruce.


Kdysi jsme přemýšleli, jak tohle hrát v tom dungeon crawl stylu a v podstatě jsme došli k závěru, že jediný způsob je "Tomb Rider" - mobilní postavy cestující po světě a likvidující ty "dungeony" ve stylu road trip šviháckého cestování.

Gurney má možná pravdu, že rozhodující v tomhle je, jakou mobilitu ty postavy mají a jak propojený je svět v němž se pohybují. Pokud je mobilita a propojenost malá, pak to jde dělat tak jak píšeš - pokud je ale mobilita a propojenost vysoká, tak se nejspíš musí přejít na tenhle road trip mód, který naopak přímo předpokládá, že postavy budou skákat náhodně z lokace na lokaci, aby to dál dávalo smysl.


Quentin píše:
Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy. Nebo musím taky prvně začít kritizovat, aby jste měli důvod se rozepsat? :D

Něco jsem teď postnul k Dead Rock Seven - ty dva obrázky co tam jsou (varování - brutální spoilery k oběma příběhům):
The Pleasure Bringers
Dead Rock Seven
jsou v podstatě ukázka toho co vznikne, když vezmeš příběhy z DR7 a překlopíš je do mého stylu přípravy:
- mapa vztahů mezi postavami, organizacemi a lokacemi
- timetable do minulosti s nástřelem (předpokládaných) eventů v budoucnosti (seřazených tak hala bala jak očekávám, že by mohly postupně nastat s pár hard momenty které vím, že chci aby někde někdy určitě nastaly)
- přehled postav, jejich charakteru, cílů a zájmů

Ty dva papíry jsou příprava na detektivní hru, ale v podstatě dost adekvátně se připravuju i na jakékoliv jiné hry co vedu.


Sparkle píše:
čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Naopak, dává to dokonalý smysl.
Rozpitváno do detailu, zlo je vždy proaktivní a dobro reaktivní.
Proaktivního hrdinu-klaďáka můžeš mít až v momentě, kdy zlo už něco proaktivního samo učinilo a uspělo, tj. úspěšně zakořenilo.

Nebýt Sithů, Jediové jen sedí na zadku a meditujou o vlastní dokonalosti. To Sithové a Sithské zájmy tlačí Jedie do akce.
Teprve poté, co Imperátor zvítězí a dosáhne úspěchu ve své proaktivní snaze - tedy zakoření svůj zájem do světa, může vzniknout kladný proaktivní hrdina, co proti Imperátorovi bojuje - jenže v principu je tento stále jen reaktivní - jednající (úspěšné) zlo mu dává cíl, který jakmile je jednou naplněn hrdina může jít do důchodu.

Tj. sobecké postavy si vždy vlastní agendu najdou. Altruistickým je potřeba ji dodat. Tento fakt byl rozpitván už nesčetněkrát.
Autorská citace #24
20.3.2015 19:18 - Sparkle
Možná bychom to měli oddělit do jinýho vlákna, je to tu poněkud offtopic, ale myslím si že

sirien píše:
Tj. sobecké postavy si vždy vlastní agendu najdou. Altruistickým je potřeba ji dodat. Tento fakt byl rozpitván už nesčetněkrát.


Spousta lidí není ani čistě sobecká ani altruistická, ale něco mezi tím. Mnoho lidí má "dvojí morálku" - vůči svým blízkým (rodině, kmeni, národu) jsou třeba altruistický až že by za ni položili život, zatímco vůči "cizím" jsou těžce sobečtí.
Pak máš mnoho lidí, kteří si myslí že něco dělají z důvodu A, ve skutečnosti to dělají z důvodu B, aniž by si to přiznali. Týpek, který chrání a miluje zvířátka, ve skutečnosti se na ně upíná protože má strach z kontaktu s lidmi, a podobně.
A pak máš mnoho lidí, kteří něco dělají z důvodů iracionálních, obtížně zařaditelných na škále altruismus / sobectví - takové ty životní cesty vedené mystickou vizí nebo "osudem" a podobný věci, který současný český člověk moc nechápe, ale ve středověku bylo takových hrdinů docela dost.
Pak máš lidi vedené pudy, úchylkami, závislostmi apod, lidi kteří jsou většinu času těžce altruističtí ale někdy to prostě na ně přijde a nemůžou si pomoct. Viz americký sériový vrah "BTK", týpek co mučil a vraždil lidi včetně malých dětí, na druhou stranu vedl normální život a měl své vlastní děti které miloval a nikdy jim nezkřivil ani vlásek a snažil se žít tak, aby na něj ty touhy vraždit přicházely co nejméně. (no dobře, toho by se mi hrát asi nechtělo.)
A pak máš lidi, kteří jsou ještě nehotoví, nemají jasno ve svých motivacích (a ty já třeba hraju úplně nejradši). Šlechtična, která utekla před domluveným sňatkem s hnusným chlapem, a teď řeší vnitřní dilema, jak se ke svému činu postavit: má být na sebe pyšná, že se vzepřela osudu a konvencím a nařízení, a spílat svojí rodině za to, že se jí pokusila do toho sňatku natlačit, nebo si to má vyčítat, že to od ní bylo sobecké, vykašlat se na přání rodiny, která tu svatbu z politických důvodů fakt potřebovala?

Všecko jsou to zajímavý osudy a zajímavý náměty na to, jak udělat postavu, která nebude "amoral" a zároveň bude setsakra zajímavá pro všecky lidi u stolu a bude GMa svojí přítomností těšit a příběhy se na ní budou balit samy.

Taky jde o to, co vlastně považuješ za "klaďáka". Klaďák není člověk bez chyb. Klaďák je člověk, který si uvědomuje vlastní nedostatky a chce s nima něco dělat, aby byl svému okolí co nejmenší přítěží a co největší oporou. Pak to může být proaktivní postava až až. Ano, je možná těžší takovou postavu vytvořit, ale věřím že to jde.

sirien píše:
Proaktivního hrdinu-klaďáka můžeš mít až v momentě, kdy zlo už něco proaktivního samo učinilo a uspělo, tj. úspěšně zakořenilo.


Spouštěč klaďákovy proaktivity nemusí být vůbec něčí zlý skutek. Spouštěčem agendy je už sama o sobě výchova. Jistá psychologická teorie tvrdí, že lidi podvědomě vyrážejí dělat to, čemu se jim v dětství při výchově nedostávalo. A jedni rodiče, ať se snaží sebevíc, nikdy nemají kapacitu na to, aby nabídly dítěti všechny možné styly výchovy a styly lásky a styly uspokojení potřeb, takže vždycky bude něco, po čem ten člověk bude ve skrytu duše prahnout a co se pak může stát jeho životní agendou. S tímhle pak pracuje marketing a náborčí sekt, mimochodem.
Autorská citace #25
20.3.2015 19:25 - sirien
nejsem si teď jistej, jestli tu nedošlo k nějakému nedorozumění. Já mluvil o fikci.
Autorská citace #26
20.3.2015 19:58 - Quentin
Sirien píše:
Tohle je otázka preferovaného stylu a - nic ve zlém - já tenhle styl moc nemusim. Přijde mi, že nad ním nemám jako hráč (ani jako vypravěč) pořádnou kontrolu co do hybnosti, gradace, tenze... všechny tyhle věci tam létají náhodně o vlastní vůli a příběh který vzniká je na můj vkus příliš náhodný (tj. nakonec možná vyjde a možná nevyjde příběh, který by bylo zajímavé vyprávět...)

Píše:
hm. Na fillery mám připravenej další článek RPG scénáristiky, ale v zásadě tohle naráží na ten problém, že random encounter atp. je... random... zatímco v seriálové struktuře se snažíš aby fillery měly strukturu (zaprvé aby jejich umístění v kampani odpovídalo záměru který máš s celkovým posunem a gradací příběhu a zadruhé aby tyto tematicky vystihovaly požadované elementy hry)

Tohle všechno napovídá, že má vypravěč nějakou kontrolu nad tím, co se bude dít. Já nesnáším kontrolu. Chci si tu hru užít společně s hráči a nemít žádnou zodpovědnost za kvalitu. Kdyby to bylo možné, vzdal bych se všech pravomocí a jen interpretoval přípravu a systém.

A co se příběhu týče
1) Zábava u hry je důležitější. I kdyby příběh po ohlédnutí byl slabý, tak na tom nezáleží, pokud jsme se 12 hodin v kuse dobře bavily.
2) Když máš dostatečně kvalitní základ (ať kreativní náladu u hry nebo hustou přípravu před hrou) a správnej systém, tak se málokdy stane, že by to byl fail.

Píše:
ééé... ne. Tyhle články byly ode mě a Alnaga a říkaly, že kampaň může mít strukturu epizodního seriálu.

Samozřejmě. Nechytej mě za slovíčka. Každému došlo, že ji mít nemusí.

Píše:
Tyjo... já se Ti přiznám, tohle je přesně styl hry kterej mi přijde jako ok ve fantasy, ale v moderním světě... mi přijde prázdnej. Tak budu pobíhat Prahou a likvidovat monstra - ok... a dál?

Na nějaký "dungeon" pak dojde, když začnu mít všeho plný zuby a rozhodnu se vpadnout do nějaké budovy abych tam vylikvidoval nějakou skupinu, ale to už by mělo být nějak zasazené, ne jen jako že prostě du od baráku k baráku s brokárnou v ruce.

To jsi mě pochopil špatně. To, co jsem popsal, je to, co bych si připravil. Hra samotná by nebyla jen hack&slash...

Píše:
Od takovéhle hry bych čekal ne to, že na různých lokacích budou různá monstra, ale to, že různé části Prahy a důležité lokace budou pod kontrolou různých skupin monster nebo okultistů a tito spolu budou mít různé vnitřní vztahy.

...jen bych všechny tyhle věci improvizoval u stolu a jako přípravu měl jen ty pevné body (points of light a dungeons).

A v téhle diskuzi bych se chtěl dopracovat k tomu, jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.

Fotky tvých zápletek jsou super! Zkusím něco takového na příští hru.
Autorská citace #27
20.3.2015 20:08 - sirien
Quentin píše:
1) Zábava u hry je důležitější. I kdyby příběh po ohlédnutí byl slabý, tak na tom nezáleží, pokud jsme se 12 hodin v kuse dobře bavily.

Tohle je preferenční konflikt. Pro mě zábavnost a příběhovost splývaj - pokud ze hry nevzejde příběh, který bych teoreticky mohl někomu vyprávět (který je o něčem, někom a má nějakou narativní logiku a strukturu), tak mě to hraní moc nebaví. Resp. mě tak moc neláká.

Quentin píše:
Nechytej mě za slovíčka. Každému došlo, že ji mít nemusí.

To neni tahání za slovíčka, tam je faktickej významnej rozdíl. Jedno to vyjádření říká "dělejte to tak a vaše hra bude lepší" a druhé říká "dělejte to tak, mohlo by vás to bavit". Rozdíl mezi faktickým sdělením o nějaké herní pravdě a nabídnutím alternativní možnosti.

Quentin píše:
Fotky tvých zápletek jsou super!

Jsem teď v Brně, ale pak mrknu jestli nemám někde archivované nějaké další ze starších her kdyžtak
Autorská citace #28
20.3.2015 20:52 - Arten CZ
Quentin píše:
Tohle všechno napovídá, že má vypravěč nějakou kontrolu nad tím, co se bude dít. Já nesnáším kontrolu. Chci si tu hru užít společně s hráči a nemít žádnou zodpovědnost za kvalitu. Kdyby to bylo možné, vzdal bych se všech pravomocí a jen interpretoval přípravu a systém.

Možná se na přípravu a vedení hry díváš moc jako na práci. Hráči mají své postavy, každou se svou motivací, svými cíli, svými prostředky a hrají je a já jako vypravěč mám své postavy se svými cíli, svými motivacemi a svými prostředky a také je hraju. Pokud je hra interakcí mezi několika hranými postavami, není velký rozdíl mezi přípravou hráčů a přípravou vypravěče a stejně není ani velký rozdíl v jejich hře.

Řekl bych, že pocit, který z přípravy a vedení hry máš, je hodně daný právě žánrem, který sis zvolil. Očekává od tebe spoustu přípravy a současně je hodně náchylný na udržení motivace postav a hlídání slepých míst. Musíš postavy nějak udržet v tom, že tvá příprava je přesně to, co chtějí a současně potřebují dělat.
Autorská citace #29
20.3.2015 21:10 - Quentin
Píše:
Možná se na přípravu a vedení hry díváš moc jako na práci.

Příprava práce je, ale vedení ne.

Nechci se zbavit zodpovědnosti, protože mě to nebaví, ale protože se chci co nejvíc oddělit od rozhodování (minimalizovat GM fiat). Díky tomu je výzva reálná a všichni u stolu to vědí. Můžu si pak užít napětí a překvapení společně s hráči.

Píše:
Hráči mají své postavy, každou se svou motivací, svými cíli, svými prostředky a hrají je a já jako vypravěč mám své postavy se svými cíli, svými motivacemi a svými prostředky a také je hraju. Pokud je hra interakcí mezi několika hranými postavami, není velký rozdíl mezi přípravou hráčů a přípravou vypravěče a stejně není ani velký rozdíl v jejich hře.

Tohle se snažím natrénovat :) Jen ta tučná část holt není ve všech žánrech pravda. Hra o Trůny je taková celá. Zato Conan je místy jen o prostředí, monstrech, pastech a pokladech.

Píše:
je hodně náchylný na udržení motivace postav a hlídání slepých míst. Musíš postavy nějak udržet v tom, že tvá příprava je přesně to, co chtějí a současně potřebují dělat.

Není. Ani se na to nesoustředím. Hra se přirozeně odehrává tam, kde je content. A mezi sezeníma můžeš přípravu dohánět tím směrem, kudy se hra ubírá.
Autorská citace #30
20.3.2015 22:22 - Naoki
2sirien: kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.
Dobro nepotřebuje Zlo k jednání. Stačí mu Šeď a té je vždy dostatek.
Autorská citace #31
20.3.2015 22:29 - Sparkle
Quentin píše:
jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.


Co mně osobně se osvědčilo:

Občas si na odreagování čtu satirické blogy o celebritách. To je neskutečná studnice inspirace pro zajímavá kontroverzní NPC a vztahy mezi nima. Lidi kteří jsou mocní, slavní, často se narodili do privilegované rodiny, přesto (nebo právě proto) mají problémy. Pak se NPCčka rodí v hlavách sama.

Pozoruju lidi kolem sebe a beru si inspiraci ze všeho co kolem sebe vidím. Dávám svým NPC ksichty členů mých oblíbených kapel, manýry mých kamarádů a flawy lidí co mě serou.

Důležitým NPC dávám nějaký vnitřní dilema a zároveň ho odprezentuju tak, aby hráčské postavy měly možnost na toto dilema přijít a ovlivnit ho, nebo přímo rozlousknout více než jedním směrem. "Nenávidím svého nevlastního syna, ale moje žena ho miluje, neměl bych se ho naučit také milovat kvůli ní?", "nechci se ženit, ale jsem prvorozený, jak z toho ven?" "Chci být hledačem pravdy, ale je správné když kvůli dopátrání se k pravdě manipuluju a lžu?" "měla bych rodině přiznat ty dluhy?" "chci se stát císařem a zatím jsem vždy šel přes mrtvoly, ale dokázal bych obětovat i svoji jedinou dceru, kdyby její smrt byla to jediné, jak toho můžu dosáhnout?" ...

Vymyslím si scénář, co se s těma NPCčkama stane, i kdyby PCčka zůstaly totálně pasivní. I kdyby se PCs najednou rozmyslely že jedou do jiný lokace a šlus, stejně mám v hlavě co by se v tý původní lokaci s těma postavama dělo dál. Tím se víceméně samovolně v procesu tvorby vytvořej vztahy mezi těma NPC. Stačí myslet podvědomě na to, že i bez přítomnosti PC postav by se v tý krajině s těma NPC mělo stát něco movie-worthy.

Když mám pocit, že jsem vytvořila příliš Mary Sue NPC, proženu ho testem.

Když mám i potom pocit, že by ta NPC příliš kradla spotlight postavám, ořežu je, zredukuju, uberu jim něco.

Na jména používám Fantasy Name Generator nebo "Names in medieval England" apod.

Jak kreslit mapu vztahů neporadím, protože jsem ji nikdy pro sebe nepotřebovala. Když do těch svých NPC vkládám hodně ze sebe a svých životních zkušeností, většinou mi stačí napsat si ta jména na papír a k nim kratičkou poznámku co je zač a zbytek si pamatuju.
Autorská citace #32
20.3.2015 22:55 - York
Sparkle: Před několika lety jsem přípravu na kampaň dělal podobně. Po šesti měsících hraní jsem zjistil, že jsem z toho skoro nic nepoužil a v kampani vystupovala úplně jiná NPCčka. Tohle byla jedna z hlavních věcí, kterou jsem se snažil vyřešit.
Autorská citace #33
20.3.2015 22:56 - sirien
Naoki píše:
2sirien: kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.
Dobro nepotřebuje Zlo k jednání. Stačí mu Šeď a té je vždy dostatek.

A Batman bude bez Jokera znuděnej multimilionář kterej ve svém super-armoru se svým super-equipem a armádou právníků bude pobíhat Gothamem a mlátit do kuličky nigga boys z gheta.

Fox News se nebudou moct rozhodnout, jestli to je nebezpečnej protivládní anarcho-komunista nebo hrdinný Americký patriot napravující doočíbující nekompetenci vlády (nejspíš se rozhodnou podle toho, jestli bude prezidentem tou dobou Bush nebo Obama, takže Batmanova identita na Fox bude definována příštími volbami...), zatímco ostatní pořady o něm budou reportovat jako o nebezpečném vigilantovi který kvůli pár drobným zlodějíčkům pravidelně způsobuje milionové škody na městské infrastruktuře.

Jediové budou létat po galaxii jako overpowered magií cheatující zástupci Republiky a budou řešit lokální pitomosti s efektivitou, s jakou jednotka SWAT doprovázená smečkou policejních psů sejme přiopilého pitomce s baseballkou v ruce.

Jestli jsou tohle příběhy, které toužíš hrát, pak nic proti.

Já radši zůstanu u galaxie, v níž se pár Jediů rozhodne přestat být ťuťu-ňuňu a padnou na Temnou stranu, aby se PROAKTIVNĚ vrhli na prosazování své agendy a tím donutili Jedie konečně začít dělat něco, co stojí za to psát jinam než na pátou stránku lokálních novin.
Autorská citace #34
20.3.2015 23:33 - Sparkle
York píše:
Před několika lety jsem přípravu na kampaň dělal podobně. Po šesti měsících hraní jsem zjistil, že jsem z toho skoro nic nepoužil a v kampani vystupovala úplně jiná NPCčka. Tohle byla jedna z hlavních věcí, kterou jsem se snažil vyřešit.


Tenhle problém nepociťuju, nepoužitá NPCčka se kdyžtak trochu předělaj a zrecyklí do jiný kampaně nebo jinýho dobrodružství pod jiným jménem. Lidský problémy a dilemata jsou univerzální, věci který trápí dnešní americký celebrity můžou trápit i šlechtice ve Westerosu.
Autorská citace #35
21.3.2015 15:25 - Alwaern
Souhlasím se Sparkle, že pro někoho jsou mapy vztahů zbytečné, jelikož je mají v hlavě nebo jsou prostě zažité (tím, že jsou nějak reminiscenční nebo že jste nad nimi strávili hodně času...)

Navíc pokud PC s NPC neinteragují (když je jich třeba jako fakt hodně - třeba v Everlundu ve FR mám něco přes 100 pojmenovaných NPC, které nejsou jen do počtu), tak se dají zrecyklovat a pokud se PC vracejí, stačí posunout jejich konflikty a snažení a nechat prostě svět bežet...totéž platí o nedořešených konfliktech nebo když PC prostě od příběhové linie odejdou a začnou se zajímat o něco úplně jiného.
Autorská citace #36
22.3.2015 10:42 - Quentin
http://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines

Tohle je hezké. Jen to vypadá jakoby hrál ve dvouhodinových blocích :)
Autorská citace #37
22.3.2015 11:06 - York
Quentin: Jo, to mi dává velice dobrý smysl, vedle jsem se ostatně o něčem podobném rozepisoval. Jen jsem to nedělal jako přípravu, ale generoval jsem to v průběhu hry. Což by asi u mě nebylo až tak překvapivé, nebýt toho, že to bylo před víc jak deseti lety při hraní Shadowrunu...
Autorská citace #38
22.3.2015 11:08 - Quentin
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Zato West Marches mi zní úplně grandiózně :)
Autorská citace #39
22.3.2015 23:18 - Atterdag
Hoši, hoši, vy mi motáte hlavu - mě by třeba zajímalo, jak si z Vás kdo upravil Lost Mines of Phandelver, jak vypadala vaše příprava, případně co byste na tomto dobrodružství změnili - já se pokouším proplést vztahy mezi NPC ve Fendelinu. Potom mě trochu trápí Jedozub - mám takové dvě varianty: Jedozuba otravují kultisti, protože ho stále vyrušují / Jedozub chce poklad kultistů, ale nechce se obtěžovat jejich zabitím.

A druhá otázka - Hodně se mi líbí využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish. A celkově celý koncept hraní bez mapy. Někteří moji hráči sklouzávají k tomu, že říkají, o kolik čtverečků se pohnou. To potom ruší celou hru.

A třetí: nemáte někdo PDFko Dungeon Words?
Autorská citace #40
22.3.2015 23:45 - sirien
Atterdag píše:
využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish

link?

Jinak zóny fungujou suprově, dokud je používáš s rozumem a deskriptivně vůči lokaci. Je to jeden z těch nástrojů co předpokládají intuitivní a logické užití bez snahy dělat věci nesmyslně složité nebo naopak něco násilně roubovat na mechaniku.


Add: PDFko DW určitě nikdo nemá, to by byl nějakej hroznej warez nebo tak něco a to by byl na cz/sk RPG webech brutální prohřešek proti etiketě, etice, morálce, humanitě, lidstvu, planetě, vesmíru, Bohu i EU.
Nejspíš velmi brzy dostaneš PMku s nějakým oficiálním varováním o nevhodnosti podobné žádosti, která bude strašně hrozivá, výhružná a moralizující, tak se na to radši duševně připrav, ať Tě to pak nesloží.
Autorská citace #41
23.3.2015 01:44 - Gurney
Píše:
Jako DM ovlivňuješ, co se postavy dozví, i když nerailroaduješ.

To jo, ale kolikrát dodáš hráčům nějaké informace (nebo přímo stopy, jde-li o nějakou variaci na vyšetřování) a oni bez vzrušení přejdou co jsi ty sám považoval za pointu celého sdělení, začnou pokládat otázky, které tě doteď ani nenapadly a zakousnou se do věcí, který ti přišly relativně bezvýznamný. A tím se pak nasměrujou úplně jinam než jsi čekal.

Píše:
možná by se to dalo zvládnout i v moderní době. Jen musíš být od začátku smířenej s tím, že nebudeš využívat celou planetu, ale jen ty části, co patří do tvého settingu.

Zkusím dát příklad:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Hra se nebude celá odehrávat v těch dungách a často budeš potřebovat opuštěné nádraží nebo vietnamskou tržnici, ale úplně stejně přece improvizuješ lokace i ve fantasy.

Ono to v zásadě jde (btw to evil-railroadující WoDčko má minimálně dvě dost obsáhlé knihy co se tímhle zabývají), ale vždycky když jsme něco podobného zkoušel, obvykle jsem si už v rámci přípravy uvědomil, že především ty zvýrazněné prvky nemůžou existovat ve vakuu. Administrativní budova někomu patří a je nějaký důvod proč jsou zrovna tam upíři; čarodějové u policie (a policie vůbec) nejsou definování tím kde sídlí, ale jaké mají kontakty; night klub se síť vztahů, mapa fyzického prostoru je až to poslední co potřebuješ; do nemocnice se dostaneš velice snadno, skutečná výzva je vyšetřit co se tam děje a s cechem lovců budeš opět interagovat spíš sociálně, lézt jim do skrýše jim budeš nejspíš jenom pokud se s nima na něčem hrubě nepohodneš. Takže můžeš to samozřejmě všechno vyřešit jako dungeony, ale buď z toho uděláš ultrapulpový svět a "zploštíš" to celé na dungeon crawl (aka postavy vlezou na policejní stanici, postřílí všechno v cestě, vykradou zbrojnici a naberou si koš odznaků, přičemž nikomu to nepřijde hodné mezinárodního zatykače a nasazení tisíců lidí na jejich dopadení) nebo jsi zase u těch vzájemných vztahů a konfliktů různých stran.

Jen tak mimohodem ne zas tak dávno jsme přečetl všechny Howardovy Conany a velmi často je celá story o tom, že se Conan příplete do konfliktu dvou nebo více stran a dungeony (pokud se tam vůbec nějaký vyskytne) jsou velmi často hlavně prostředkem k tomu z toho něco vytřískat. Velmi často se do nich Conan taky dostane ve chvíli, kdy se tam děje něco aktuálně se dotýkajícího vnějšího světa, a s vyjímkou kdy ho do dungeonu něco zaženou vnější okolnosti tam snad vždycky jde s nějakým velmi konkrétním cílem, pokud chce jen tak lootit, pirátí nebo velí barbarským hordám.

Aneb čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mi přijde takový ten klasický sandbox, kdy si všechno připraviš dopředu jako efektivní forma přípravy snad jen pro to fantasy a postapo (a to ještě jak které). Někdy omrknu ten Hard Light...

Sparkle píše:
Nemůžu si pomoct, ale ten článek mi nějak zasmrádá. Začíná zajímavou myšlenkou - roguish protagonists and villains have an important thing in common: they want something from the world - což by mohlo být zajímavé nastartování příměry že Roguish = proactive. Následně to ale zabije uvedením příkladů "Gold, power, the admiration of attractive members of the opposite sex" a zároveň svojí amorální družiny jako příkladových Roguish postav, zatímco jako příklad postavy reaktivní uvede "Upright Hero" čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Ve skutečnosti, když si ten článěk přečteš až do konce (mimo jiné část "Here are some things I'm NOT saying: ..."), tak pointa toho co říká je že klaďáci vyžadují nějaký připravený plot (nebo srozumitelněji - GM si pro ně obvykle musí připravit nějaký konflikt, na který oni pak zareagují), ne-až-tak-klaďáci (Han Solo, Mal Reynolds, ...) a vyložení záporáci si konflikt obvykle vytvoří sami, což mimoděk tím co píšeš sama ptvrzuješ. Navíc tam explicitně píše "v sandboxu" (a protože jeho blog čtu už delší dobu, tak vím že to v jeho případě znamená "udělám mapu plnou naprosto-ujetých-ale-definitivně-dobrodružných lokací a dungeonů, vymyslím k nim podiv(vuhod)né frakce a NPC, a vypustím do toho hráče ať si dělaj co chtějí, zbytek pořeší improvizace a reakce těch NPC co jsem vymyslel"), což taky nevypadá že by byl tvůj případ už protože...
Sparkle píše:
Jestli je moje GMování něčím specifický, tak tím, že se snažím k tomuhle hráče dokopat. Vymýšlet taková dobrodružství a háčky a situace a místa a NPC, která v nich probudí vnitřní dilemata a nastartují vývoj postav, a potom ta dilemata dále živit. Problém je, že hráči (aspoň v mým okolí) nejsou zvyklí takhle přemýšlet, fakt je potřeba je hodně dokopávat aby jejich postavy měly zajímavý vnitřní pnutí proč vůbec vyhledávat konflikty (zajímavý = něco jinýho než prachy a sex a moc) a většinou jsem ráda když vezmou za svý aspoň nějaký ty reaktivní cíle typu "zabili mi strýce, chci se pomstít".


Naoki píše:
kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.

Zajímavý nebude, protože v tom není dostatečně zajímavý konflikt a konflikt je co pohání příběh kupředu. Mistr Jedi co učí mladé Jedie je správné cestě je maximálně scéna na úvod příběhu, která má uvést počáteční stav a představit ti nějaké charaktery. Příběh se rozjede teprve když zaútočí Sithové (tj vytvoří konflikt, ta postava Jedi Mastera by ho sama neudělala) a on musí sebrat lightsaber a vyrazit proti nim bojovat. A přestože ta postava samotná si nejspíš nepřeje nic jiného než se co nejdřív zase vrátit zpátky a pokračovat v tom co dělal, ty jako divák (a/nebo hráč téhle postavy) to vidět nechceš - chceš vidět jak se jeho nejnadanější žák obrátí na dark side, jak je počáteční status quo nenávratně rozsekán a seškvařen force-lightningem a jak se ta postava vyrovnává s novou situací, žije nové konflikty.

Mimochodem s tímhle dost často zápasí různé životopisné filmy, kdy scénáristé potřebují silný konflikt (nebo jinak řečeno - příběh) ale pak musí skutečného člověka pochopitelně zploštit na charakter v příběhu, protože v normálním filmu (nepočítaje nějaké experimentální gonzo) nemůžeš jen tak pokládat události za sebe bez ohledu na nějaké ústřední téma a gradaci příběhu, jak se to děje ve skutečném životě.

Alwaern: mapy vztahů jsou nástroj pro lidi, kterým pomáhá prvky (třeba NPC) a především vztahy mezi nimi vizualizovat. Pokud ti funguje psát si prvky do sloupců nebo je prostě mít v hlavě - hlavně že ti to vyhovuje. I tak ale poradím si třeba pro následující sezení zkusit mapu vztahů mezi PC a NPC, co se tam vyskytnou zkusit nakreslit - přinejhorším zjistíš že je to pro tebe fakt nemá význam.

Alwaern píše:
pokud PC s NPC neinteragují (když je jich třeba jako fakt hodně - třeba v Everlundu ve FR mám něco přes 100 pojmenovaných NPC, které nejsou jen do počtu), tak se dají zrecyklovat a pokud se PC vracejí, stačí posunout jejich konflikty a snažení a nechat prostě svět bežet...

No pokud mezi NPC nejsou žádné vztahy nebo mezi nim nejsou vztahy, které by hráče zajímaly, tak je zbytečné si kvůli tomu dělat mapu vztahů. Ono jestli tam máš stovku NPC, tak si hráči asi stejně většinu z nich nepamatují a že jim vymýšlíš nějaký vývoj "mimo záběr" je spíš pro tvoji potěchu než příprava ke hře samotné (?)

pár papírů s přípravou jsem fotil dnes, ale páč si obvykle dělám poznámky tužkou na recyklovaném papíře (původem obvykle ještě někdy ze sešitů co jsem měl na střední), není to moc čitelné... prostě chvilku strpení...
Autorská citace #42
23.3.2015 03:53 - Naoki
Budu se držet u těch klaďasů: ono myšlenka že záporák se zabaví sám a klaďas potřebuje nutně nějaký konflikt k vyřešení mi nepříjde správná. Nebude to spíš tím že jsme na takový přístup naučeni? V organickém světě najde proaktivní kladná postava dost věcí, kterým by se mohla zabavit. I v zcela Good světě, kde nejsou žádné konflikty mezi lidmi může proaktivní postava najít spoustů věcí co zlepšit. Konflitky se přesunou z míry Players vs Enemies na Players vs Environment.
Ale opět: pokud se budeme držet klasických zápletek tak to samozřejmě bez Evil strany bude vypadat jako strašná nuda. I pc hry na to furt jedou: tady máš velkého Evil Deathwinga aby ses mohl cítit jako strašný husťák hrdina když ho porazíš! Ale pokud absolvujem paradigm shift tak zjistíme že je spousta zajimavých zápletek, které se dá vytvořit.
Autorská citace #43
23.3.2015 04:06 - Colombo
Jo, takové dobrodružství kolem hledání léku na karcinom děložního čípku, to by bylo!

A hledáním myslím realistické hledání, ne procházení kobek, ale tuny a tuny PCR reakcí, tkáňových kultur, sezení u počítače a vyhodnocování výsledků.

Nebo by se takový hrdina mohl pokusit o eliminaci propadů na burze a různých ekonomických bublin!


Ne, Naoki, nemyslím, že tohle by fungovalo.
Autorská citace #44
23.3.2015 07:07 - Arten CZ
2Atterdag: Já zóny z FC pro D&D5e používám a vyhovují mi. Je ale dobré si uvědomit, kdy má smysl zóny používat. Zóny mají smysl, pokud jich je ve scéně více než jedna a pokud jde o přirozené členění prostředí. Pokud hrajete stylem "od místnosti k místnosti", zóny nejspíš nevyužiješ, protože se konflikty budou odehrávat ohraničeně uvnitř místností a každá místnost bude jedna zóna.

My při hře klasické mapy dungeonů nepoužíváme. Pokud dojde na konflikt, odehrává se v celé (uzavřené, relevantní) lokaci, nikoli v jedné místnosti dané lokace. Například při přepadu pevnosti byla pevnost rozdělena na 4 zóny věží, 1 zóny nádvoří, 4 zóny ochozy na hradbách a jednu zóny sklepení. Konflikt potom nebyl "souboj na věži 1, souboj na věži 2, souboj na nádvoří", ale "boj o pevnost". Síly hrdinů i nepřátel se přelévaly po celé pevnosti a zóny tvořily přirozené členění, kdy přechod mezi nimi tvořila překážka (žebřík, zeď, dveře).

Naše adaptace pravidel zón pro D&D5e:
Pohyb v rámci jedné zóny je součást akce (pohyb + činnost)
Přechod do vedlejší zóny bez překážky je součást akce (pohyb + činnost)
Přechod do vedlejší zóny s překonáním překážky - pokud uspěje překonání překážky, jde o součást pohybu (pohyb + činnost), pokud neuspěje, buď je spotřebována celá akce na pohyb (pohyb + nic) nebo je akce stižena nevýhodou (pohyb + činnost v nevýhodě).
Při proběhnutí kolem někoho je spuštěn útok z příležitosti, který se chová jako pohyb přes překážku (pokud uspěje, tak pohyb + nic nebo pohyb + činnost s nevýhodou).
Autorská citace #45
23.3.2015 09:09 - Quentin
Gurney: Mě přijde, že pořád ignoruješ ten hlavní fakt, že procházení dungeonů je zábava sama o sobě. Já chápu, že zvládneš připravit hru bez nich. Já to taky zvládnu. Každý to zvládne. Já tam ty dungeony necpu, abych měl v týdnu, co po večerech krestlit, ale protože dungeoncrawling je super :)

Neříkám, že je s nimi hra lepší nebo horší. Stejně jako nemá smysl nadávat na 4e grid combaty. Je to jiný druh zábavy, ale pořád zábava. Nechápu, proč to musím pořád obhajovat.

V téhle diskuzi mě nezajímá, proč jsou špatné, vím, že nejsou. Zajímá mě, jak je zakomponovat do dalšího stylu, abych měl co nejbohatší hru.

Když už jsem u toho - Jak postupujete u kreslení mapy vztahů? Co tam musí a nesmí být? Jak má být velká? Musí být hodně propletená? Jak se to pak využívá ve hře?

Viděl jsem toho hodně napsanýho o těch dungeonech, co tam má být a nemá být, a jak s nima pracovat, ale málokdy jsem se dočetl něco třeba právě vedení o WoD (kromě lidí, co na to jen nadávali).

edit: Z toho conana třeba The Tower of the Elephant nebo Queen of the Black Coast. To jsou momenty vystřižené jako z našich her.
Autorská citace #46
23.3.2015 09:26 - Colombo
Já nikdy dungeony neměl rád. Ani v PC hrách je nemám rád. Tak trochu klaustrofobní pocit, procházení tuny pater, nemůžeš utéct, jediná interakce je boj... a navíc se v nich blbě orientuje. Navíc nijak neposouvají vývoj charakteru postavy.
Autorská citace #47
23.3.2015 09:32 - Quentin
Colombo: Všechno, co píšeš, taky platí jen v PC hrách :)
Autorská citace #48
23.3.2015 09:32 - ShadoWWW
Sirien píše:
link?

Bylo to na posledním PAX East při tradičním hraní s Acquisitions Incorporated. LINK - ty Fate prvky jsou tam hned od začáku, konkrétně asi od 10:30 (mm:ss).
Autorská citace #49
23.3.2015 09:48 - Colombo
Quentin: Ani ne. Jakmile strčíš postavu do dungeonu a ne třeba do vesnice, tak značným způsobem omezuješ její možnou proaktivitu. Znemožňuješ ji rozhodnout se, jakou činnost podle jakých svých morálních zásad bude provozovat.
Autorská citace #50
23.3.2015 10:05 - ShadoWWW
Colombo: To je spíš o preferencích hráče, než postavy. Pokud se hráčům líbí dungeony, nebudou v nich řešit morální zásady a dilemata. Takové prvky si nechají do jiného stylu hry.

V jeskyni (jako i jinde) je důležité, aby postavy měly vždy možnost smysluplné, informované volby s významným dopadem na dění. Proto všechny ty křižovatky, tajné chodby, pasti, skryté poklady, hlavolamy, ale i mokré (krvavé) stopy, pachy, zvuky a naslouchání apod.
Autorská citace #51
23.3.2015 10:11 - Arten CZ
Quentin píše:
Zajímá mě, jak je zakomponovat do dalšího stylu, abych měl co nejbohatší hru.

Jak moc času hráčů trávíte v dungeonu a jak moc času hráčů trávíte při řešení vztahů NPC? A je možné řešit vztahy NPC uvnitř tvých dungeonů? Čeho přesně bys chtěl přidáním vztahových map či něčeho podobného dosáhnout?
Autorská citace #52
23.3.2015 10:15 - noir
Colombo: A na druhou stranu máš dobrou atmosféru, protože jednota času, aktérů a prostoru. Je to hranice, ale pomáhá. S tím, že samozřejmě to má i nevýhody...
Autorská citace #53
23.3.2015 10:21 - York
Quentin: Zrovna dungeony jsou věc, kterou bych dopředu určitě připravoval, kdybych chtěl do hry víc zapojit dungeoncrawl, protože se společně improvizovat dost dobře nedají. Zkoušel jsem to a dopadlo to tak, že jsem si dungeon cucal z prstu sám - takže nic moc.
Autorská citace #54
23.3.2015 10:22 - Colombo
Noir: Jo, přidal sem se na TESlore reddit a začínám si vážit jednoty času, aktérů a prostoru. Ti lidi jsou tam totálně šáblí.

ShadoWWW: Sebereš postavě možnosti se nějak výrazně projevovat. Tím ji pro mně uděláš nezajímavou, protože mě baví... se projevovat... (už mlčím)

Apropo, křižovatky, tajné chodby, pasti a skryté poklady, hlavolamy a mokré krvavé stopy nejsou moc věci, kde by postava v jeskyni mohla táhnout příběh. Možná trošičku, ale není to na stejné úrovni. Prostě dostane na výběr ze tří špagátků, jeden chňapne a za ten bude tahat.
Autorská citace #55
23.3.2015 10:42 - York
Quentin píše:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Zato West Marches mi zní úplně grandiózně :)


Tohle (nebo něco ve stylu Jersonovy multikampaně) je věc, kterou bych docela chtěl zkusit, alespoň krátkodobě. Jen moc nevěřím tomu, že bych sehnal další skupinu hráčů...
Autorská citace #56
23.3.2015 10:44 - ShadoWWW
Třeba stařičký gamebook Ve službách krále Reginalda (který se i dnes dá na netu najít v elektronické podobě), byl totálně předskriptovaný (jako každý gamebook, že), a měl hned několik můžných konců. Když pominu ty smrtící, tak těch "správných" bylo také hned několik. Byl to spletenec chodeb a událostí, žádný railraod.
Autorská citace #57
23.3.2015 11:06 - Quentin
Colombo: Třeba ta mapka, co jsem postoval do prvního příspěvku (a dvě věže nad ní) má v sobě dvě soupeřící skupiny banditů, skrýš transsexuálních prostitutek, klan skřetů, dva ogry, plamen chrlící gorilu, v pitevně nabodnutého trolla, uprchlého warlocka a upíra s několika obřími netopýry.

Jen první patro má tři vchody, ale teoreticky se dá ve střeše vybourat další, kdekoli si vybereš. Chodby jsou pospojované tak, že se to dá projít v různém pořadí nebo něco vynechat. A "questy" z vesnice se týkají jen jednotlivých věcí, takže aní není potřeba to projít celé, ale jen najít to, co potřebuješ nebo chceš.

Píše:
Apropo, křižovatky, tajné chodby, pasti a skryté poklady, hlavolamy a mokré krvavé stopy nejsou moc věci, kde by postava v jeskyni mohla táhnout příběh. Možná trošičku, ale není to na stejné úrovni. Prostě dostane na výběr ze tří špagátků, jeden chňapne a za ten bude tahat.

Souhlasím, že jsou dungeony více omezené.
1) Máš schválně omezený počet možností, aby to byl aspoň trochu puzzle (i když stejně si hráči přivedou henchmany, magii a lektvary a šíleně s tím zamíchají)
2) Pro nepozorné hráče jsou mnohem přehlednější. Třeba přítelkyně dungeony prožívá mnohem víc než zbytek hry.

Příběh tam samozřejmě je taky. "Museli jsme se na čas dát dohromady s bandity, jsou to víc žebráci než raubíři. Stačí když si dáme pozor na jejich vůdce" "Eric po večerech šeptá k tomu magickému meči, musíme je od sebe oddělit" "Jestli toho orka necháš žít, tak jsi u mě křivopřísežník!" "Přijmi krev mojí a mých spolubojovníků, chceme sloužit Marhat-kath-aluru!" Jsou všechno příběhové momenty.

Arten píše:
Jak moc času hráčů trávíte v dungeonu a jak moc času hráčů trávíte při řešení vztahů NPC?

Posledních pár měsíců jsme 75% času v podzemí. I tam se vztahy NPC občas řeší, ale není to žádná hra o trůny. Úplně idelání poměr by pro mě bylo třeba
33% dungeoncrawl (čtverečková mapa, march order, pochodně...)
33% hexcrawl (divočina, fantastivcké lokace, náhodná setkání...)
33% urbancrawl (mapa vztahů, intriky, dlouhodobý NPCčka...)

Píše:
A je možné řešit vztahy NPC uvnitř tvých dungeonů?

Jasně. I když ne ve všech - někdy je to jen kobka s pastmi a nemrtvými a dojde maximálně na drama v družině a pár morale checků pro henchmany.

Píše:
Čeho přesně bys chtěl přidáním vztahových map či něčeho podobného dosáhnout?

Přesunout kousek přípravy do měst, abych nemusel kdykoli se vrátí do civilizace, hned začít vařit z vody. Vždycky je uměle tlačím do dalšího dungu. Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)
Autorská citace #58
23.3.2015 11:45 - York
Quentin píše:
Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)


A nechceš zkusit zapojit do toho hráče a vařit z vody s nima?
Autorská citace #59
23.3.2015 14:37 - Sparkle
Gurney píše:
pointa toho co říká je že klaďáci vyžadují nějaký připravený plot (nebo srozumitelněji - GM si pro ně obvykle musí připravit nějaký konflikt, na který oni pak zareagují), ne-až-tak-klaďáci (Han Solo, Mal Reynolds, ...) a vyložení záporáci si konflikt obvykle vytvoří sami, což mimoděk tím co píšeš sama ptvrzuješ.


Já Han Sola považuju za klaďáka. Když se týpek chová celou dobu jako sobecký hovado, ale hluboko uvnitř má dobrou stránku která vypluje na povrch při hodně vypjatý situaci, je to pro mě klaďák. Klaďák může mít chyby, slabosti, úchylky, důležitý je co mu v mozku sepne, když začne jít fakt do tuhýho.
V jedný naší grupě jsme všichni víceméně klaďáci. Ale každý jiný, každý máme v tom svým klaďáctví nějaký kontroverzní prvek (jeden je anarchista co chce rozkrývat pokrytectví, má tendenci provokovat lidi aby zjistil jací jsou doopravdy, čímž lidi dost nasírá. Druhý chce konat hrdinské skutky a cítí se být k tomu předurčený a tak se chytá každý kraviny aby z ní vytřískal možnost prokázat svoji udatnost, čímž akorát nasírá lidi, atd.). GM s náma moc práce nemá, stačí mu nahodit letmo nějakou informaci a další půlhodinu může víceméně mlčet, protože my už se postaráme o slovní přestřelky mezi chaotičtějšíma a víc lawful postavama a nakonec vykonstruujem nějakou šílenou akci kterou fakt ani ve snu nečekal že podniknem.

Na tom článku mi vadí to, jak do toho plete Supermana - problém této postavy podle mě není v tom, že je klaďák, ale že je boring as hell - a zároveň jako příkladové "Rogue" postavy vypichuje svoji amorální družinu. Přijde mi to z jeho strany dost manipulativní. Kdyby to podal stylem "Když si hráč udělá postavu se zajímavou kontroverzní konfliktotvornou vlastností, ulehčí tím GMovi v určitém směru práci" a zdržel se hodnocení klaďáctví a záporáctví, tak bych na to neřekla ani popel.

Gurney píše:
Příběh se rozjede teprve když zaútočí Sithové (tj vytvoří konflikt, ta postava Jedi Mastera by ho sama neudělala) a on musí sebrat lightsaber a vyrazit proti nim bojovat. A přestože ta postava samotná si nejspíš nepřeje nic jiného než se co nejdřív zase vrátit zpátky a pokračovat v tom co dělal, ty jako divák (a/nebo hráč téhle postavy) to vidět nechceš -


Doporučuju shlédnout animák Croodsovi - film, ve kterém není žádný záporák. Absolutně žádný. Přesto to lidi milujou a sbírá to nadšený recenze i od dospělých. Do jistý míry taky animáky Rebelka a Zvonilka.

Atterdag píše:
A druhá otázka - Hodně se mi líbí využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish. A celkově celý koncept hraní bez mapy. Někteří moji hráči sklouzávají k tomu, že říkají, o kolik čtverečků se pohnou. To potom ruší celou hru.


Místní fanoušci Fate mě asi ukamenujou, ale co se týče zón, podle mě je jejich jediná pointa v tom, že je to vizuální pomůcka, podle které GM rozhodne, jestli postavě dovolí v tom kole zaútočit na enemíka akcí Attack nebo ne.
Tzn v zásadě si ani nemusíš ty zóny kreslit, jen si tu situaci představíš, a když ti hráč řekne že chce začít škodit soupeři tak se zamyslíš a z logiky fikce určíš "ano, můžeš si dát útok" nebo "ještě si nemůžeš dát útok, musíš nejdřív X", kde X může být něco co se automaticky povede, jen to trvá kolo, nebo něco co je náročnější a ještě se na to bude házet.
Možná když si to nakreslíte, tak je to asi lepší v tom, že hráči nemají pocit že to je tak arbitrárně GMem rozhodnutý, ale sami podle toho nákresu uviděj že to dává logicky smysl.

Quentin píše:
Přesunout kousek přípravy do měst, abych nemusel kdykoli se vrátí do civilizace, hned začít vařit z vody. Vždycky je uměle tlačím do dalšího dungu. Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)


Pokud na městský intrikárny a vztahárny nemáš náturu, nemá imho smysl lámat to přes koleno, abys vymýšlel něco co pak hráče stejně neuspokojí, to už je lepší tahat příslušný matroš z netu. Mně jde tento typ contentu vymýšlet levou zadní a ještě mě to náramně baví, a zase kradu z netu dungeony a gamistické výzvy a divočinu a crawl, protože v tom těžce failuju. Není spravedlivý požadovat po GMovi aby zvládal všecky tyhle věci, není potřeba vzhlížet se k lidem co na internetech machrujou jak jsou strašně skilled ve všech ohledech ;)
Autorská citace #60
23.3.2015 14:41 - sirien
Naoki: nesmysl. Máš dva možné stavy:

- buď "kladná" postava řeší šeď nedokonalého světa (jako v realitě) a v tom případě nad tím nevystavíš žádný zvlášť zajímavý příběh. Jak psal Colombo: řešit tvorbu léků nebo boj s ekonomickými bublinami není zrovna awesome story.

- nebo "podvádíš" a ignoruješ fakt, že "nedokonalost" kterou kladná postava řeší je ve skutečnosti důsledkem řetězce událostí, za kterými stojí nějaký záporák. Policista bojující proti "zločinu" je ve skutečnosti policista bojující proti zločincům.


Efektivně můžeš mít příběh na dané téma, ale aby byl zajímavý, tak:

- se dané téma bude muset stát kulisou a příběh samotný bude čistě dramatický o té postavě (což Ti mnoho indie umožní - třeba Střepy Snů co vím tahle "filmová osobní dramata" zvládají dobře), ale bude to prostě jen komorní psychologické drama.

- nebo budeš muset tu šeď proti níž bojuje naboostit jak sviň a stejně budeš muset postavit do cesty nějaké postavy které je nutné překonat (minimálně aby se staly reprezentací obecného problému) a budeš mít příběh na jehož konci hrdina změní svět a vyřeší ekonomické krize navěky dopředu - jenže aby to bylo zajímavé, stejně to bude muset být příběh o tom, jak se mu lidé co těží z nedokonalosti systému snaží ve věci zabránit a popravdě postavit takový příběh aby byl zajímavý na hraní bude zatracený záběr a bez záporáka to vyzní dost divně.
Autorská citace #61
23.3.2015 14:49 - sirien
Sparkle píše:
Já Han Sola považuju za klaďáka. Když se týpek chová celou dobu jako sobecký hovado, ale hluboko uvnitř má dobrou stránku která vypluje na povrch při hodně vypjatý situaci, je to pro mě klaďák.

1) Han shot first.

2) Hanova motivace udělat něco dobrého byla:
i) Leyiny kalhotky
ii) jeho kamarád Chubaka který chtěl udělat něco dobrého a Han prostě kamarádil s Chubakou, tak mu pomohl v jeho záměru


Sparkle píše:
Do jistý míry taky animáky Rebelka a Zvonilka.

heh. Rebelka? Vážně?

Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka které je úplně ukradené, že rozpoutá válku v níž zemřou tisíce lidí, hlavně když si ona dupne a bude po jejím, jejím, jejím i kdyby měla krev téct v korytech je podle Tebe KLADNÁ postava?

A navíc v příběhu, ve kterém se celý -aný svět může -aně ****at, aby jí hromadou naprosto nudných, bagrovacích railroadingových Deaus Ex Machina splnil všechna její přání?

Rebelka je příběh o tom, jak si jeden nezodpovědnej fakan postavil hlavu a následně dostal co chtěl, i když se o to VŮBEC NIJAK nezasloužil. Což je přesně důvod, proč ho děti milujou a zároveň důvod, proč mě naprosto fascinuje, když ten film rodiče dětí chválej - Dexter je výchovnější než Rebelka.


Jestli jsi chtěla podtrhnout pointu toho, že příběh tvoří záporáci, pak Rebelka je snad ten nejlepší příklad, který jsi mohla najít.


Sparkle píše:
Místní fanoušci Fate mě asi ukamenujou, ale co se týče zón, podle mě je jejich jediná pointa v tom, že je to vizuální pomůcka, podle které GM rozhodne, jestli postavě dovolí v tom kole zaútočit na enemíka akcí Attack nebo ne.

Místní fanoušci Ti řeknou, že máš brutální deficit v sci-fi seriálech které řeší nějaký akutní problém v uzavřeném prostředí vesmírné lodi.
Autorská citace #62
23.3.2015 14:55 - Sparkle
sirien píše:
ii) jeho kamarád Chubaka který chtěl udělat něco dobrého a Han prostě kamarádil s Chubakou, tak mu pomohl v jeho záměru


Loajalita ke kamarádovi je kladná vlastnost.

sirien píše:
Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka


Nepřišla mi ani jedno, ani druhé, ani třetí. Naopak ti její rodiče mi přišli jako ztělesnění toho, co je na tomhle světě blbě. (i když ani oni v zásadě nebyli záporáci.)
Autorská citace #63
23.3.2015 15:06 - Quentin
Píše:
Pokud na městský intrikárny a vztahárny nemáš náturu, nemá imho smysl lámat to přes koleno, abys vymýšlel něco co pak hráče stejně neuspokojí.

Neboj, tak hrozné to není. Já to z té vody nakonec nějak uvařím. Jen mě to pak tolik nebaví (a občas to fakt nevyjde). Spíš mi jde o to, že když máš přípravu, tak o ni můžeš opřít a chovat se víc jako nestranný soudce. Je rozdíl mezi:
"Urazil jsi princeznu? Co bych ti tak mohl provést?"
"Urazil jsi princeznu? Kouknem, kdo a jak bude reagovat."
Autorská citace #64
23.3.2015 15:09 - York
Quentin píše:
razil jsi princeznu? Co bych ti tak mohl provést?"
"Urazil jsi princeznu? Kouknem, kdo a jak bude reagovat."


"Urazil jsi princeznu? Barde, ty se vyznáš na místním dvoře, kdo a jak tu na to bude reagovat?"

nebo:
"Urazil jsi princeznu? O místním dvoře zatím nic moc nevím, pojďme dát kolečko: Kdo a jak na to bude reagovat?"
Autorská citace #65
23.3.2015 15:21 - sirien
Sparkle píše:
Loajalita ke kamarádovi je kladná vlastnost.

(Jedna) kladná vlastnost nedělá klaďáka.
Pokud mi nevěříš, vyhlaš opengaming, dej mi pár kladnejch vlastností a já Ti kolem nich postavim a odehraju "kladnou" postavu, že by i soudcům v Haagu začalo bejt blbě od žaludku.

Sparkle píše:
Nepřišla mi ani jedno, ani druhé, ani třetí.

Možná si ten film pusť znovu s blokem v ruce a dělej si poznámky o tom, které konflikty se tam řeší, proč a jakým způsobem (a kým, resp. čím) jsou rozseknuty; je fascinující, kolik lidí to přehlédlo (stejně, jako je fascinující, kolik lidí z Battleship odcházelo z kina s dojmem, že eMZáci byli zlí a Amíci zachránili svět)


Quentin, ad mapy vztahů:

Vzásadě jsou dost jednoduché. Obsahují v podstatě tři základní elementy: jedince a jejich vazby (občas k tomu ještě organizace nebo frakce) a objekty zájmu.

To co potřebuješ je přehledně utřídit kdo má s kým jaký vztah a jaký má zájem. Nejlepší je začít od základu, vzít hlavní postavu (pro- nebo an- tagonistu) příběhu a od něj čárat dál. Ke každé čáře si heslovitě poznamenáš co znamená (viz ty moje črty z Dead Rock Seven - cokoliv ve stylu třeba "sourozenci", "nesnáší se", "šikanuje", "vydírá" atd.)

Někdy nastane situace že se to stane trochu nepřehledným kvůli umístění jednotlivých postav tak že se Ti linie začnou moc křížit - v tom případě je dobré tu mapu dodělat jak je a pak jí překreslit do jiného rozložení až to budeš mít nějak hotové.

Tenhle základ Ti v zásadě stačí - kdykoliv se něco stane tak jen mrkneš jestli má nějaká postava k dané věci vztah nebo nad ní má nějaký zájem (a jaký) a tím určíš jestli má nebo nemá potřebu nějak reagovat (dál případně reaguje podle svého naturelu...)


Dál se s tím lze mazlit - např. můžeš rozné jedince nebo vztahy značit různými barvami (pro odlišení kladné/záporné vazby nebo příslušnosti k frakci nebo třeba ve WoD dát zvláštní barvu upírům, mágům, mortálům atd.) nebo vyznačovat "fields" (několik postav vedle sebe shrneš do jednoho packu ohraničující čarou a vymezíš tak např. příslušnost organizaci nebo nějakou lokalitu atp.)
Autorská citace #66
23.3.2015 15:31 - Quentin
Sirien:
Kolik NPCček do toho dáváš?
Kolik má každé vazeb?
Co je dobře a špatně na mapě z Trossu? (nikdy jsem podle ní nehrál, napsal jsem jí až dodatečně)
Autorská citace #67
23.3.2015 15:55 - Gurney
Quetin: Však já nemám nic proti dunegonům, naopak je mi prostředí, ve kterém se s omezeným množstvím zdrojů musíš vypořádat s různými problémy (často včetně opozice, která je prostě moc početná/silná, než aby se dala porazit v přímém boji) dost sympatické. Nemusíš obhajovat jak hraješ, jen v zásadě ukazuju na jaké problémy narážím s dungeony ve své hře. V podstatě kdybych chtěl jet skrz předpřipravené dungeony v moderním prostředí, asi bych musel udělat hru, kde PC natvrdo dostávají mise, které pak plní... (a stejně bych asi tajně doufal, že jednoho dne se někdo z nich naštve, vrhne se do toho na vlastní pěst a stane se z toho těžká bourneovka *)

Hmm, skoro mi přijde že character-driven story (příběh poháněný postavami), geograficky neomezené prostředí a předpřipravené dungeony jsou různé strany trojúhelníku, kde vždycky můžeš mít dvě, ale ne tu třetí...

Jinak pokud chceš něco jako kompletní příručku k předpřiravenému městskému sandboxu zkus Damnation City (k Vampire the Requiem) - minimálně jedna kapitola je věnovaná tomu jak si připravit město po fyzické stránce (jednotlivé čtvrtě, jaké mají vlastnosti a tak) a propojit ho se společenskýma vztahama co v něm existují. Je to sice psané pro upíry a pro nwod, ale až na detaily se to dá klidně použít pro D&D setting. Jen tam chybí přímo rady pro tvorbu těch dungeonů (zasazení různých skrýší a podzemních prostor do toho města se tam ale rozebírá), ale předpokládám že těch máš sám načtených dost...

Naoki píše:
Budu se držet u těch klaďasů: ono myšlenka že záporák se zabaví sám a klaďas potřebuje nutně nějaký konflikt k vyřešení mi nepříjde správná. Nebude to spíš tím že jsme na takový přístup naučeni? V organickém světě najde proaktivní kladná postava dost věcí, kterým by se mohla zabavit. I v zcela Good světě, kde nejsou žádné konflikty mezi lidmi může proaktivní postava najít spoustů věcí co zlepšit. Konflitky se přesunou z míry Players vs Enemies na Players vs Environment.

Otázka je, jestli na něčem takovém utáhneš hru. Fajn, můžeš léčit ebolu nebo zdolávat Mt Everest, ale to je zábavný tak maximálně jedno sezení. Abys to utáhl dlouhodoběji, zase potřebuješ konflikt, třeba mezi lidmi co léčí ebolu nebo lezou na Everest.

Proaktivní kladní hrdinové sice existují (třeba agenti, co jdou infiltrovat nějakou zločineckou nebo teroristickou organizaci), ale jednak je to svým způsobem taky reakce (kdyby se to zločinci/teroristé rozhodli zabalit a odjeli domů, hrdina právě přišel o práci), jednak se tím prakticky stává tím "rogue hero" archetypem.

Sparkle píše:
Já Han Sola považuju za klaďáka...

Jenže Han Solo nemá jenom nějakou "charakterovou vadu", je to postava co osciluje mezi sobeckým parchantem a hrdinou bojujícím za správnou věc a teprve v EVI se přikloní k tomu druhému. A nebo to tak možná jenom vypadá a ve skutečnosti všechny ty atruistické věci dělá jen proto, že na tom záleží jeho holce :) Nicméně pointa je, že Zak S v tom článku dělí fakt altruistické klaďáky a "rogue" hrdiny, že ty nesouhlasíš do které přihrádky patří Han Solo zase tolik nemění.

Sry, ale fakt si ten článek přečti ještě jednou a až do konce (třeba pro zjednodušení s předpokladem, že mluví o "archetypálním příběhu" a bez neustálého přemítání nad tím, že ty to děláš jinak), fakt na tom není nic manipulativního, ty postřehy jsou dost dobré a věci které tomu vyčítáš jsou tam minimálně jednou adresovány. A znova, taky explicitně dodává že to není jediný správný, dokonce ani jediný možný způsob.

Slíbené mapy...
Náčrt settingu (Dark Heresy/Rogue Trader(ten starší z r.1984) s míň fantasy feeligem, posunutý spíš do schi-fi:


PRO TY KDO SE MNOU HRAJÍ A ČTOU TO TADY - ODKAZY V NÁSLEDUJÍCÍM TEXTU OBSAHUJÍ TĚŽKÉ SPOILERY; POKUD SE CHCE NĚKDO Z DISKUTUJÍCÍCH ZEPTAT NA NĚCO KONKRÉTNÍHO K TĚM MAPÁM, TAK PLS DO PM

Tady pak mapa víceméně všech hlavních postav a organizací v současné kampani. Je poněkud megalomanská a ani nečekám že by nakonec byla prozkoumána celá (například zaplést se s pravým horním rohem je potenciálně dosk akční high-risk, ale high-reward cesta; levá a hlavně pravá dolní jsou spíš sociální konflikty a brodění se dost hnusnýma skutečnostma, ale efektivně umožňuje odstřihnout střed od životně důležitých zdrojů nebo v něm vytvořit rozkol) - jsou to spíš konexe a spojení mezi postavami a organizacemi, skrz které se dá dostat k jádru celé věci (na mapě uprostřed; odprostředka je taky celá ta mapa kreslená). Musím ale dodat, že je dělaná cca půl roku zpátky a jestli v té hře budeme pokračovat, hodlám ji udělat znova s několika zásadníma změnama - předně je ta mapa kreslená ještě před tím, než si hráči udělali svoje postavy, což je z dnešního pohledu chyba. Dneska mám za to, že mnohem lepší je domluvit se s hráči na hrubém nástinu celé hry (žánr, téma) a teprve poté co si vyrobí svoje postavy začít kreslit mapu kampaně a dělat další přípravu. Má to tu výhodu, že je možné PC a NPC, co si hráči vymyslí přímo propojit do mapy vztahů a tím dodat osobnější zápletky.

EDIT: Klíč k symbolům:
$ - zdroj financí
štít - schopná poskytovat krytí nebo přímo fyzickou ochranu
kapka - nevyjadřuje úplně to co by jste čekali, ale souvisí to se supernaturálním pozadím celé věci, nechci spoilovat...
oválné rámování - NPC
obdélník - skupina lidí nebo přímo dromální organizace

Toto už je mapa konkrétní oblasti a zároveň příklad toho, jak složité je ok. Ve skutečnosti totiž ještě na různých spojeních přibydou nějací prostředníci (což se skoro určitě stane ve chvíli kdy se GM nebo hráči začnou zajímat jak konkrétně vypadá vyjednávání nebo konflikty mezi různými stranami) a tahle relativně jednoduchá mapa se dost zkomplikuje. Zatím nevyzkoušeno, ale dost se na to těším.

EDIT: Mimochodem v téhle mapě můžete vidět dva kosočtverce, což jsou relativně důležité lokace, které v podstatě můžou být dungeony (k jedné jsem si už sehnal i nějaké příhodné mapky, druhá je koncert pro google-maps a potenciálně pěkný mini-sandbox). Problém je, že obě ty lokace jsou spojeny s osobami a ty osoby nejsou žádní kostějové, kteří sedí ve svém dungeonu a čekají na dobrodruhy. I kdyby se postavy rozhodli sis nima věci fyzicky vyříkat (což je jen jedan z mnoha možností, přičemž já by mě nepřekvapilo, kdyby si nakonec vybrali nějaký způsob, který jsem vůbec nečekal), vůbec není jisté že by to udělali tady (má to výhody a nevýhody). Tudíž kreslit si něco na způsob dungeonu budu až ve chvíli, kdy něco takového fakt budou mít hráči v plánu (pokud vůbec).

Když to s komplikovaností přeženete už na začátku a pořád máte pocit, že je nereálné a příliš zranitelné, aby byla ta spojení třeba jen přes jednoho člověka, dostanete tohle. Tuhle mapu už považuju za dost na hraně co se komplexnosti týká - hráči sice byli fakt awesome a dali si to dohromady snadněji než jsme čekal, i tak se tím ale zbytečně protáhlo co jsem považoval v podstatě za takový rychlý úvod.

* aneb nevzdávej to Ebone, jednoho dne toho prodavače vysavačů dostaneš a pak budou na řadě jeho nadřízení :D
Autorská citace #68
23.3.2015 16:12 - sirien
Kolik NPC - tolik kolik potřebuju, resp. tolik, kolik je ve hře (podle toho jestli tvořím mapu vztahů jako přípravu na další hru nebo jestli jí tvořím zpětně abych se zorientoval ve stávající hře).

Efektivně platí že když tvoříš dopředu, tak tam potřebuješ každé NPC co nějak interaguje s příběhem, ale nemá smysl tam dávat miniony a podobně - v podstatě zahranuješ jen postavy které jsou nějak klíčové pro příběh nebo které jsou schopné (a mohou mít důvod) do příběhu zasáhnout a změnit jeho směřování.

Když tvoříš zpětně (aby sis udělal pořádek ve hře nebo abys ze stávajícího obsahu vyždímal něco navíc), tak je dobré tam dát všechny postavy, které měly nějaký význam nebo s nimiž proběhla nějaká interakce (ve smyslu dostatečná na to aby si nějaký hráč pamatoval jejich existenci).


Počet vazeb je individuální. Minimum je samozřejmě 1 (protože kdyby ta postava neměla souvislost, tak jí tam nemá smysl zakreslovat, že...), maximum neexistuje - některé postavy mají jednu, dvě vazby, jiné jsou středobodem dění (všimni si v mém náčrtku Pleasure Bringers - což je teda trochu jinej typ schématu, ale pro demonstraci pointy poslouží - jak se liší počet vazeb mezi např. "D" a "K")
Hodně taky záleží, co do těch vazeb zahrnuješ. Pokud máš lokace a organizace jako objekt mapy k němuž má postava vztah, tak těch vazeb budeš mít víc než když tyto vůbec neřešíš nebo když je zobrazuješ jako barvu (organizaci) a ohraničené pole (lokaci - nebo naopak).

V podstatě osobně ani nemyslím, že by počet vazeb hrál nějakou roli a je to taková věc kterou lze spíš ignorovat - počet vazeb Ti neovlivní kvalitu příběhu, má jich být tolik kolik potřebuješ. Významnější spíš je co ještě za vazbu hodnou zaznamenání považovat a co už ne: já to rozlišuju tím, že za významnou vazbu považuju takovou, která buď může ovlivnit dění (postava kvůli ní udělá něco pro příběh významného) nebo která může sloužit jako významná informace, je-li objevena.


Mapou z Trossu máš předpokládám namysli tu na str. 3? To je trochu jiná kategorie (mapa kterou děláš pro sebe vypadá často dost jinak než mapa kterou děláš tak aby jí pochopil i někdo jiný), ale dobře...

Tyjo... ok, to je zábavné městečko.

Jako přijde mi to dost vpohodě. Kdybych to měl nějak zlepšit, tak bych se možná zamyslel nad tím, jestli by nešlo ty objekty trochu přeskládat, aby byly od pohledu přehlednější (neříkám, že to jde, ale kdyby to šlo, bylo by to asi k užitku, takhle na pohled to může působit zbytečně složitě).
Možná bych tomu zkusil dát zdánlivou hiearchii? Knížete na vrchol, syna a kapitána pod něj... dál jak se to sejde? Tak něco možná.

Pokud jsou v pozadí nějaké příběhy, vyznačil bych je nějakým barevným puntíkem nebo barvou bubliny aby bylo víc vidět, kdo je do čeho zapojený? Od pohledu v tom přehledu vidim vysoce politickou, ekonomicky-politickou (havíři) a náboženskou linii...

Efektivně z toho co tam vidim mi ta mapa vztahů přijde nejvíc příběhotvorná a nejhodnotnější co do celého toho dokumentu, ale abych ji mohl využít stylem "take and play" tak mi tam chybí nějaké detaily o těch postavách - zejména třeba jejich faktický vliv, zdroje a prostředky (Biskup může být úchylák co má pár konexí, ale taky to může být hlava církve s rytíři a inkvizicí...), ale to už moc nesouvisí s tou mapou samotnou.
Autorská citace #69
23.3.2015 19:08 - Arten CZ
Já když tvořím hru, tak postupuju zhruba následovně:
1) Domluvím se s hráči, co je jejich postava zač a čeho chce ve hře dosáhnout
2) S každým hráčem vytvořím jedno blízké NPC/organizaci, které je s postavou přímo spjato a má s postavou nevyřešený vztah
3) Provážu zápletky postav, aby se pokoušely pokud možno o totéž, ale každá z jiného důvodu (hráči to nejlépe nesmí vědět)
4) Každé postavě udělám na míru jednoho osobního protivníka (npc, organizace...)
5) Vytvořím vztahy mezi postavami, spojenci a protivníky
6) Přidám něco daleko mocnějšího a urgentního, co donutí postavy spojit se
7) Stvořím minulost, která zažehne mezi protivníky konflikt
8) Vytvořím cíle a naplánuju kroky (události) jednotlivých protivníků
9) Pokud hráči nevědí, co dělat, spustím nějakou událost protivníka, který se nejlépe hodí

Díky tomu mám velice malou přípravu a i pro královské město mi stačí několik NPC. Důležité je nenechat hráče tápat. "Tady máte super propracované město/kraj/kontinent/svět a nějak se zabavte" u mě nikdy nefungovalo. Ze zkušeností vím, že se hráči nezabaví, že budou čekat, čím je zabavím já. Pokud ale přesně vědí, co chtějí, potom nemají potřebu čekat, co jim připravím, ale jdou za svým cílem. A kvůli napojení NPC postavám na tělo řeší hráči přímo agendy svých postav a vše ostatní stačí popsat jako jednoduchou kulisu. Hráči nepotřebují detailní kulisy, hráči potřebují detailně znát postavy na scéně, kulisy jen dokreslují atmosféru.

Příklad jednoho mého NPC - osobní protivník pro drowa bojovníka, který chce vysvobodit Lolth z Vyhnanství:
Drowka, vyděděnec, Černá vdova (Nazzren)
minulost:
- vyhnána kvůli ztrátě víry v Lolth
- promluvila k ní Tiamat a řekla jí o Hvězdné výhni
- myslí si, že k ní mluví Lolth
- obsadila pevnost, najmula tlupu koboldů
- koboldi přepadají po cestách, aby měla zdroj příjmů
budoucnost:
- zajme Gundrena Rockseekera (který ví, kde je Hvězdná výheň)
- nakoupí od Theodora Valina diamantový prach na rituál
- zabije Gundrena Rockseekera - z mrtvého získá lépe informace než z živého
- provede rituál Strachu, aby z duše Gundrena získala lokaci Výhně
- odemkne pomocí rituálu Hvězdnou výheň a propustí Tiamat
Autorská citace #70
24.3.2015 11:53 - Naoki
Píše:
kladná" postava řeší šeď nedokonalého světa (jako v realitě) a v tom případě nad tím nevystavíš žádný zvlášť zajímavý příběh.

Že ne?
- chci aby lidi přestali být třídění podle barvy pleti
- chci zabránit další smrti vlivem hladu
- chci navrátit nezávislost mé zemi
- jsem dítě z města a chci poznat divočinu abych tak mohl ostatní připravit na možnou katastrofu
- chci objevit původ lidského utrpení
toto jsou všechno motivace lidí ze skutečného světa, ze kterých se nakonec stali legendy. A mohl bych klidně pokračovat. Tak mi neříkej že na tom dobrej příběh nepostavíš.
Ostatně mě překvapuje že zrovna ty něco takového prohlašuješ. Očekával bych to od oldschoolového kick-in-the-door dračákistu, ale od člověka co jede příběhové rpg?? Navíc, pokud si pamatuješ můj článek tak určitě budeš vědět že není Dobro jako Dobro, a i kolem toho se dá postavit spoustu zajimavých scén. A v neposlední řadě i to co Sparkle zmiňovala: dobrá postava neznamená automaticky schopná postava, a ta si může nechtěně dělat problémy či nepřítelé na špatných místech.
Autorská citace #71
24.3.2015 13:29 - Gurney
OT
sirien píše:
Rebelka? Vážně?

Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka které je úplně ukradené, že rozpoutá válku v níž zemřou tisíce lidí, hlavně když si ona dupne a bude po jejím, jejím, jejím i kdyby měla krev téct v korytech je podle Tebe KLADNÁ postava?

Bavíme se o Brave? Protože to je příběh kde (NÁSLEDUJÍ SPOILERY):
1) zarputilá matka, posedlá svjí představou tím jak má probíhat výchova a fungovat svět (musíme mít mír, mír je dobrý) se rozhodne provdat svoji dceru, přestože ta na to není po duševní ani sexuální stránce připravena (tím vytváří z pozice záporáka konflikt)
2) vyřve si to na svém manželovi, který se jí marně snaží vysvětlit skutečný stav věci (ať už jde o politiku nebo jejich dceru)
3) matka trvá na zásnubách, přestože ten genetický materiál co dotáhnou přicházivší velmožové je naprostá tragédie a urážka celé rodině (je disktutabilní, zda tady neselhal otec, když za tento zjevný zdvižený prostředník nenechal nápadníky a jejich otce s družinami povraždit ve spánku poté co se opijí na uvítací hostině... vedlejším pozitivním efektem by bylo oslabení opozice, zvýšený respekt k jeho osobě a rovněž jeho synové už jsou pomalu ve věku, kdy by se měli začít učit jak svět funguje)
4) dcera dělá bordel (což v jejím věku není nic překvapivého), zesměšňuje svoje nápadníky (čímž se dokazuje, že je její otec definitivně měl nechat zavraždit) a snaží se najít podporu u svého otce, ten se však nedokáže postavit vlastní ženě
5) něco s medvědy, mytologický balast - alegorie na to, že dcera začala být ve svých kouscích opravdu hardcore
6) matka je tím nucena znovu zvážit svůj pohled na svět, její odhodlání dělat věci po svém se tím pomalu drolí (je to vlastně léčba záporáka tím že mu obrácen svět naruby...)
7) konec dobrý všechno dobré - matka kapituluje a souhlasí nechat výběr ženicha pro svoji dceru na svém manželovi, který chápe že dcera je ještě dítě a lépe rozumí také politické stránce celé věci; na druhou stranu dcera zase pochopí, že má povinnosti k rodině a nemá smysl dělat bordel jen protože se jí něco nelíbí
Autorská citace #72
24.3.2015 13:45 - Gurney
Quentin píše:
A v téhle diskuzi bych se chtěl dopracovat k tomu, jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.

Koukej na filmy/čti knížky/hraj hry, přednostně ty které jsou žánru jaký chceš hrát (ale občas není špatné zabrousit a inspirovat se i jinde - pro sword'n'sorcery může být osvěžením když se v ní objeví postava z psychologického dramatu). Zkoukni co jsi viděl na TVtroopes - pomůže ti to identifikovat archetypy postav, které daný žánr používá a rychleji se na dělání postav v tom žánru (a ten žánr celkově) naladíš.

Nezapomeň také vykrádat příběhy co jsi viděl/přečetl - ber postavy jak jsou, lehce je uprav aby nebyly úplně zjevné. A nenech se překivapit tím, že se z nich stane něco úplně jiného než orginál, je to normální a žádoucí.
Autorská citace #73
24.3.2015 14:53 - sirien
Naoki píše:
toto jsou všechno motivace lidí ze skutečného světa, ze kterých se nakonec stali legendy.

No a?
To vůbec, VŮBEC neznamená, že cesta, kterou prošli, utvoří zajímavý dramatický příběh který by byla zábava hrát (nebo sledovat).

To je úplně totéž co reálné policejní vyšetřování - kulový laboratoře, kulový forenzní důkazy, kulový dramatický hádky ve výslechovkách a kulový přestřelky. Nudná, rutinní, mravenčí práce u stolu, desítky telefonátů sem a tam, hromady výslechů lidí co nemají co říct, listování dokumenty, sledování hodin a hodin kamerových záznamů.
Minimum dramatu.
Hromada kofeinu.
Příběh naprosto k ničemu.

Všechno to o čem mluvíš je hrozně hezká realita, ale fikčně to je nepoužitelné. Ostatně, Gurney to tu už psal, že: dokumenty a životopisné příběhy lžou, aby byly divácky atraktivní, protože reálný příběh vzniku penicilinu je pěkná nuda a reálná podoba života manželů Adamsonových byla spíš uboze trapná přehlídka života jednoho hraničního asociála s jednou neuroticky nestabilní hysterkou než idilka co znáš z filmů a jejich opakující se hádky vyplňovaly jejich čas a nervy jejich okolí několikrát víc, než nějaký blbý lvíče co se flákalo okolo (jinými slovy by to zajímalo maximálně tak divačky telenovel, ale pro ty by to nemělo dost dílů)

Jinak všechny příklady co uvádíš jsou dokonalá ukázka mé pointy. Koukám na ně a vůbec mě nenapadá, co bys kolem toho vlastně chtěl hrát.
Autorská citace #74
24.3.2015 15:06 - sirien
Gurney: ano, "Brave" (roztomilý eufemismus pro "Brat")

Máme holku ve věku v němž je normální se vdávat (a napříč historií bylo normální se vdávat) která má být provdána za adekvátního týpka aby tím naprosto normálně zabránili kmenové válce.
Máme otce, kterého zajímá konec válčení a nastolení míru.
Máme matku, která chce aby se její dcera chovala na patřičné šlechtické úrovni a ne jako rozmazlenej fracek.

Odsouzení výše uvedeného lze provést pouze při aplikaci super-novodobé morálky individualismu fungujícího v moderně dekonstruované společenské hiearchii.

Z pohledu diváka se cíleně vytváří paralela mezi "rodiče chtějí abych se nějak chovala - rodiče sou blbí a ničemu nerozuměj." Tato je samozřejmě prezentována v hyperbole.

Máme holku, která naprosto odmítne svou společenskou roli a odpovědnost a v rámci vlastních sobeckých zájmů naprosto bez ohledu na důsledky sabotuje veškeré úsilí rodičů a uteče z domu.

A teď začíná sranda...

...její útěk z domova není provázen žádnými zvláštními překážkami, které by musela překonat. Kdykoliv se dostane do problému, stane se něco co jí z něj zas vytáhne. Naše slavná "Brave" se sice tváří proaktivně, ale fakticky je příběhem vláčena jak hadr na holi (v momentě, kdy byla ztracená v lese a najednou se odnikud vynořily dříve nezmíněné světlušky aby jí ukázaly světélkující cestu a ještě jí provedly skrz časo-prostorový rift sem myslel, že si už nad scénáristickou demencí vyrvu vlasy)

Série náhodných deus ex machina následně způsobí, že:
- holka která se o nic nezasloužila dostane VŠECHNO co chce aniž by za to JAKKOLIV zaplatila
- jako bonus k tomu že dostane všechno co chce se ještě VŠECHNO OSTATNÍ odehraje do happy endu (naprosto absurdním vývojem vzpoury teenagerů co nedostanou pár facek s returnem o nejbližší stěnu) (hej, rodiče jsou ještě blbější, vždycky máte pravdu, stačí bejt paličatý a trucovitý a o nic se nesnažit, svět to zařídí!)
- rodiče "dojdou k poznání" vlastní chybnosti a holce se ještě omluví. Sice utekla z domu, málem umřela (několikrát) a - hej, taky způsobila diplomatickej incident že i Zeman musí uznale pokejvat hlavou a jako bonus k tomu ještě málem rozpoutala brutální válku, ale cajk, to přece patří k dospívání, že? Koho by zajímaly následky...


Jako srsly?
(ještě chvíli a já si ten film fakt znovu stáhnu a projdu ho pasáž za pasáží abych Ti ho rozebral takt po taktu)
Autorská citace #75
24.3.2015 15:59 - Atterdag
Já netuším, kolik je té slečně v Rebelce, ale vím, že mnoho lidí má naprosto zkreslenou představu o tom, v jakém věku se poprvé vdávaly nevěsty ve středověku. Třeba u nás to bylo v průběhu 16. století 22 let. Sňatky dětí či patnáctiletých nebo šestnáctiletých dívek byly spíše výjimečné a nelibě je nesla nejen společnost, ale i církev. Takový nižší sňatkový věk byl typický spíše pro šlechtu.
Autorská citace #76
24.3.2015 16:51 - sirien
Ta slečna v rebelce je princezna svého národa. Teda, teoreticky - její matka se jí k tomu po letech válečného utrpení a zmaru aspoň snažila vychovat. Nutno říct, že sabotována Dysneyovským (Pixar znásilňujícím) světem bez jakýchkoliv viditelných úspěchů...
Autorská citace #77
24.3.2015 19:55 - chrochta
Děti se neprovdávaly příliš často ani u šlechty, neb k tomu nebyl důvod. Dětské sňatky byly jen v panovnických rodinách (Václav II. provdal svou osmiletou dceru Anežku za stejně starého syna římského krále Adolfa Nassavského, aby získal spojence proti habsburskému švagrovi), a to se ještě objevily poměrně pozdě. Ale tady mluvíme o (polo)barbarských kmenových náčelnících někdy před rokem 1000, takže tam bych to na dětské sňatky neviděl.
Autorská citace #78
24.3.2015 21:17 - sirien
Whatever... pointa toho příběhu není v analýze nevhodnosti svatby pro nevyspělou čtrnáctku, pointa je v naivně paličatém odporu rodičům které uspěje jen protože prostě proto bez jakékoliv snahy nebo ceny - svatba a princeznovství je jen další Pixar ničící Disney element.

Adekvátně tomu by tam místo toho mohlo bejt "hej, chceme abys šla na tuhle elitní školu" a "děte k čertu já chci chodit do tohodle drogovýho doupěte uprostřed ghetta protože tam chodí moji kamarádi" se závěrem že vlastně nikdo nechce chodit na elitní školu a všechny bohaté děti najednou půjdou na školu uprostřed ghetta a ukáže se že gangsteři sou vlastně jen nepochopení street basketbalisti a všechno bude cajk (a nikoho tam už nikdy neznásilněj, nezmlátěj ani se nepředávkuje for no reason at all). Fungovalo by to naprosto stejně.
Autorská citace #79
24.3.2015 21:50 - Colombo
Chrochta: Dle mého značně zjednodušuješ.

Je sice pravda, že nonstate societies resp. taková průměrná doba manželství (nebo to byl medián? Nebo jen modus? Sakra, nepamatuju se) je 25 let, ale tím se ignorují všechny ty dohodnuté svatby, populární v indii.

hmm, když nad tím přemýšlím, není právě tohle zasnoubení?
Autorská citace #80
25.3.2015 00:09 - Naoki
Siri-N:
Tak já jsem třeba jednou hrál za paladina v Dark Suns 4e, jehož motivace byla šířit víru v Bahamuta. Každé sezení jsem trávil několik minut (k nelibosti spoluhráčů) kázáním víry kolemjdoucím a hledáním nových členů. A kdybych nemusel kampaň předčasně ukončit tak bych pokračoval založením svatého řádu, urváním si kousku země ve světě a možná i založením teokracie. A on i GM měl připravený dost slušných morálních i jinych dilemat se kterým jsem se eventuélně musel potýkat.
A věř nebo ne, bavil jsem se u toho. O dokázal bych se bavit i u jiných z těch uvedených motivací.
Autorská citace #81
25.3.2015 00:57 - sirien
Výborný příklad.

Mějme tedy paladina šířícího víru. Pro potřeby diskuse budu uvažovat, že šíření víry je altruistické, že víra je dobrá (tj. jeho Bůh není nějaká ambivalentní nebo skrytá sketa a církev není zkorumpovaná až za hrob) a že paladin je psychicky stabilní vyrovnaný jedinec (což jak všichni dobře víme není u paladinů úplně standard - kdyby měli ve fantasy psychiatry, ke každému paladinovi by nejspíš preventivně přiřazovali hned dva naráz)

A dál co?

Paladin se jme šířit víru. Co to obnáší?

Kudy chodí káže a moralizuje. Jeho kázání má efektivně tři možné výsledky:
  • uspěje a lidi si ho poslechnou a zamyslí se nad tím
  • neuspěje a lidi ho odignorujou
  • failne, někoho urazí a dostane po tlamě - což je ale jednorázový event (který se NEzvrhne v kompletní quest šílené bitky, zatčení a útěku z vězení, neb náš paladin je výjimečný protože to NEní psychopat)
Je tohle interesting story? Not really. Prostě chodí okolo a žvaní.
Tato věc se stane zajímavou teprve tehdy, když obsah jeho kázání zkříží zájmy někoho jiného. To může mít dvě formy:
1) konkurenční církev
2) někdo se sobeckými zájmy
První varianta není přípustná - pokud by šlo o konflikt církví, pak se nám obsah paladinova kázání stává obyčejným konkurenčním bojem (asi jako mezi katolíky a protestanty) a nějaká rovina dobra se vytrácí - paladin sám se stává sobecky jednajícím, v podstatě teologickým PRistou mlátícím po hlavě konkurenci.
Druhá varianta vnáší do hry záporáka s jeho vlastní agendou a jsme tam, kam ses nechtěl dostat.

No, věc ještě není ztracena, kázání je jen základ věci, že. Paladin není jen kněz, paladin také koná nějaké ty skutky (které pak přisuzuje svému Bohu a víře atd. aby z toho měl promo, faktem ale je, že to jsou skutky - aktivní činnost). Jaképak skutky to asi mohou být?
  • Skutky čistého altruismu (fantasy obdoba převádění babiček přes ulici)
  • Skutky potírání zla
Altruistické skutky nejsou moc zajímavé, že. Máme nějakou situaci, paladin ji pořeší, babička poděkuje. Teoreticky se z toho dá vyždímat nějakej rozsáhlejší filler, ale stavět na tom celej příběh...
No a skutky druhého typu jsou opět to, kam jsi se nechtěl dostat.

Co dále dělá paladin? Obrací na víru. Technicky takové aktivnější kázání, ale platí pro něj v podstatě totéž co pro to kázání - série tří možných výsledků (a jejich nezajímavosti) stejně jako moment kdy nastanou problémy.


Morální dilemata už nejsou související částí našeho tématu.

Chápej - já nerozporuju, že kladná postava může být zajímavá ani že nemůžeš mít s kladnou postavou dobrý příběh. Já tvrdím, že kladná postava není INICIÁTOREM dobrého příběhu. Dobrá postava je reakcionista. Iniciátorem je záporák - kladná postava reaguje.

Samozřejmě, můžeš mít svět, který je veskrze záporný (Dark Sun, Ravenloft...) a v takovém světě si kladná postava najde svou agendu. Jenže fakticky vzato tato její agenda vychází z potřeby potlačit zlo, které už probíhá - bylo iniciováno - fakt, že je svět vykreslen způsobem že implicitně obsahuje mnoho takového zla nic nemění.

Z pohledu Game Mastera je pak situace poměrně prostá: pro kladnou postavu musím vykreslit svět a nabídnout jí nějaký zdroj zla - připravit antagonistu - vůči němuž se může vymezit. Pro zápornou postavu mi stačí vykreslit svět a pak jí nechat, ať si dělá, co chce: je tam o jeden krok méně (samozřejmě, i pro zápornou postavu můžu - a obvykle to udělám - vytvořit příběh do začátku. Rozdíl je v tom, že u kladné postavy musím udržovat momentum - stále se starat o přísun nového zla poté, co se s nějakým vypřádá, zatímco záporná postava si momentum drží sama - když můj úvodní příběh vyprchá, záporná postava bude chtít něco dalšího a zabaví se po svém)

Lze to demonstrovat i jinak: kladnost kladné postavy je dána vnějším světem: kladnou se stává tím, že napravuje něco co je špatně. Reaguje na vnější svět. Záporná postavu vnější svět vůbec nezajímá - má vnitřní motivaci ke svému jednání, chce něco svého a pro sebe. Jedná vůči vnějšímu světu, aby to dostala.
Záporná postava vyvádí okolní svět z rovnováhy ve svůj prospěch. Kladná postava vychýlenou rovnováhu napravuje. Záporná postava ale má motiv jednat bez ohledu na pozici vah - ve vyrovnaném (dobrém) i vychýleném (zlém) světě její motivace zůstává, protože je vnitřní - proaktivní. Dobrá postava má motiv jednat pouze, je-li svět vychýlen - pokud se nachází v optimu, pak nemá na co reagovat, nemá důvod jednat - proto je reaktivní.


Popravdě nechápu proč se o tomhle tak složitě bavíme, protože podstata proaktivity záporáků a reaktivity klaďáků je autorům kdečeho známa už dávno.
Autorská citace #82
25.3.2015 01:10 - Naoki
Píše:
Samozřejmě, můžeš mít svět, který je veskrze záporný (Dark Sun, Ravenloft...) a v takovém světě si kladná postava najde svou agendu

A tohle je halnví bod který rozporuju. Já tvrdím že kladná postava si najde agendu i v neutrálním světě. Prostě jednoduše tím že příjde, a označí něco za Zlo a že je potřeba to změnit.
Ono i kladná postava může chtít něco svého pro sebe - za předpokladu že v jejích očích taková věc pomůže Dobru (a teď prosím snaž se upustit od své definice že Dobro = alturismus = kompletní obětování sebe samotného bez žádné sobeckosti). Jediný případ kdy jsem ochoten ti uznat reaktivnost kladných postav je v totálně DObrým světě - nejsou války, hlad, nemoce, všichni se maj rádi, pomáhají si atd. atd. Prostě takový svět co jsme v historii nikdy nezažili. Tam pak je opravdu potřeba vnějšího vlivu aby to tu postavu nastartovala.
Autorská citace #83
25.3.2015 01:33 - sirien
Dobře tohle nemá smysl.

Vyjmenuj mi třeba deset známějších dobrých příběhů, který stojí na kladné postavě a její proaktivitě a v nichž příběh nevzniká její konfrontací s již jednajícím antagonistou (a které jsou koncepčně hratelné v RPG)

Filmy, seriály, knížky, komiksy - to je jedno. Prostě deset uznávaných příběhů, jejichž zápletka nestojí na reakci na antagonistu.


EDIT: doufám že nemusím demonstrovat, jak triviální by bylo vyjmenovat STO takových příběhů, které jsou takové jaké tvrdím já - tedy kladná postava v pozici jednání z reakce. Nejspíš by mi stačilo jen copypastovat z mého csfd profilu každou druhou věc které jsem dal 5 nebo 4 hvězdičky...
Autorská citace #84
25.3.2015 03:09 - Naoki
Může se antagonista objevit až v pozdější fázi příběhu? Protože pokud ano tak:

Buddha
One Piece
Forrest Gump
Interstellar
Dragon Ball
Journey (pc hra)
Bear Grylls
Toy Story
A Beautiful Mind
The Sixth Sense

a jýkoliv sitcom (Friends, HIMYM, TBBT...)

A důvod proč je o tolik snadnější najít tu hromadu jiných příběhů je protože drtiva většina příběhů sledují model Hero's Journey, který na padoucha stojí. Ale to že všichni dělají něco, neznamená že to je jediná alternativa.
Autorská citace #85
25.3.2015 03:44 - sirien
Sitcomy jsou herně o ničem - jsou to sit comy. Je pravda, že tu sice máme InSpectres, ale to je hra spíš podtrhující pointu - znám hafo lidí co jí "hraje" (včetně sebe) - čas od času jako funny oddechovku. Neznám nikoho kdo by v ní hrál (kroniku).

- Šestý smysl je příklad dramatické story. Fun to watch, not so much to play. Postavit takový příběh aby byl zajímavý na hru by bylo docela peklo - šlo by to, ale. Beautiful mind je podobný případ
- Toy Story sem viděl věčnost zpátky, ale pokud se pamatuju dobře, tak zápletka stojí na žárlivě-sobecké vzájemné eliminaci, nae?
- Bear Grylls je příběh? Koukám na wiki a nacházim jen toho týpka co dělá tu TV show (resp. tu show letmo znám, jeho sem k tomu musel dohledat)
- Journey neznám, Dragon Ball popravdě taky ne, Interstellar sem odmítnul vidět, takže k těm se vyjádřit nemůžu. (stejně tak One Piece - koukám na wiki že to je nějaké anime, ale vživotě sem o tom neslyšel...)
- Forrest Gump je příběh postavený na absurditě a paralele. Fakt chci vidět jak něco takového budeš hrát.
- a Buddha je náboženský mýtus, ne příběh.


Ne každý příběh stojí na záporákovi, protože ne každý příběh stojí na konfliktu. Existuje mnoho způsobů, jak postavit příběh bez konfliktu - můžeš mít příběh založený na humoru (sitcomy, absurdní komedie...), příběh založený na vztazích nebo osobních volbách (vztahové nebo psychologické drama) atp.

Problém je, že tohle nejsou příběhy, které by se hrály v RPG. Některá RPG takovou hru umožňují, zejména některá moderní s abstrahovaným systémem které se soustředí na příběhovou proceduru namísto na úlohy (tasky a konflikty), přesto většina hráčů takové příběhy nehraje ani v nich.

RPG příběhy se odrážejí od konfliktu. Konflikt vyžaduje antagonistu. Antagonistova role je proaktivní.


...což mi připomíná, že jsem si chtěl nastudovat Hillfolk.


EDIT: každopádně mi přijde, že diskuse se tu stáčí někam úplně jinam jen kvůli tomu, aby byla potvrzena jakási pointa.

To o čem tu byla řeč byla příprava normálních RPG příběhů - to čím tu argumentuješ je všechno, jen ne normální RPG příběhy.

Nic Ti (nebo Sparkle) nebrání založit tu téma o RPG příbězích bez přímého konfliktu - a popravdě myslím, že by to byla zajímavá diskuse (a dost možná to sám udělám - hned co nastuduju ten pitomej Hillfolk), ale je to diskuse o něčem dost hodně jiném, než o čem byla řeč (a k čemu jsem se já vyjadřoval)
Autorská citace #86
25.3.2015 04:12 - Colombo
V Dragon Ballu je enemáků TISÍCE, potažmo hlavních je tam stovky.

Ano, postupně se jejich příběh prokreslí, stanou se kladnými hrdini nebo alespoň tak nějak uprostřed, ale každou chvilku tam chce někdo dobýt svět.

Jak tohle může být něco bez záporáka?


Bear Grylls -- pak i Mythbusters? Nebo TopGear?
Autorská citace #87
25.3.2015 04:21 - sirien
Colombo píše:
každou chvilku tam chce někdo dobýt svět.

To zní jako něco, co bych rád zkouknul, kdybych měl v roce pár týdnů času k dobru... :D

(každopádně to nezní jako něco, co by podtrhovalo Naokiho pointu...)

Colombo píše:
Nebo TopGear?

Námitka, ctihodnosti... hlavní hrdina je sobecký politicky nekorektní rasistický egoista co mlátí produkčního za to, že nemá na place hotdog. Což je ostatně důvod, proč ten pořad všichni milujou... Points for me!
Autorská citace #88
25.3.2015 04:45 - Naoki
DB (bez Z) začíná jako příběh hledání Dračích Koulí, které umožní splnit jedno přání.
One Piece je příběh hledání největšího pokladu světa.
To jsou oba de facto sandboxy, s kladnýma seč charakterově občas nevyvinutýma postavama, které naráží na problémy a občas i nějaké chtě nechtě vytvoří. Ano jsou tam enemáky, jsou tam záporáky (protože ty světy prostě nejsou nějaký vakuum), ale počátek příběhu ani ústřední myšlenka se netočí kolem nich. Točí se kolem toho hledání.
Abych držel diskuzi na co nejjednodušší úrovní (a nebyl z toho WoT kde budeme na sebe reagovat na každou větu) - tak RPG můžeš připravit klidně takto. Máš sandobox RPG kde postava (družina) chce něco najít (ať už pro sebe nebo pro dobro světa) a proto se vydává hledat, s tím že občas se musí potýkat s Envorinmentem, občas s Enemy, a občas jsou problémy důsledkem jejiho vlastního jednání.
Je toto klasické RPG? Možná ne. Ale slovy Quentina je to "styl co by mohlo některé bavit".
Autorská citace #89
25.3.2015 05:01 - Colombo
Sirien: Manga je taková moc milá.
Začne to tím, že je tu malý opičí chlapec (Goku má ocas a když vidí měsíc v úplňku, tak se proměňuje v obrovskou gorilu, tím obrovskou myslím King-Konga) jehož původ je neznámý, vychovává ho grandpa nebo grandma nebo tak. Která zemře, Goku ji myslím ve své opičí formě rozmačká. Z (myslím, vůbec si nejsem jistý) toho důvodu se začne pídit po Dračích koulích, které když se zkompletují (je jich tuším 9), vyvolají mocného starobylého draka, který splní přání, následně se koule opět rozptýlí do světa a Goku a přátelé či kdokoliv jiný, kdo chce splnit nějaké přání (od "chci být silný" po "chci ovládnout svět") vydají na další pouť shromažďování cenných dračích koulí.

Tohle asi Naoki myslel tím, že tam není enemák.

Faktem je, že jak putují, tak přicházejí do situací, kde je nějaký enemák. Poměrně brzo najde Goku v poušti dívku žijící v technologiemi překypujícím karavanu. Po pár perverzních scénách se na scéně objeví obávaný bandita. Goku ho porazí a z bandity se vyklube sympatický švihák, který hlavně planě kecal a pověst šířil hlavně ústy.

Jenže, postupně jak se Goku zlepšuje ve svém bojovém umění se objevují větší a větší enemáci. Původně nějaký skřítek, co chtěl ovládnout svět, se jeví jako zábavná složka. Jedním z prvních větších enemáků je postarší dobyvatel vesmíru, kterého (paměť slábne) nějak všichni před X staletími zastavili a on už je starý tak whatever. Podaří se mu shromáždit koule a chce být zase mladý. S nově získanou vitalitou začne terorizovat svět, jako první věc udělá to ,že toho draka co dával přání odpálí na hromadu doutnajících šupin. Zabije pár Gokových kamarádů, kteří ho chtěli zastavit, Goku ho po pár prohraných duelech (zase si už nepamatuju nic) nakonec porazí. Mám nějake tušení, že se z něj taky postupně začne stávat klaďas (v animovaném Dragon Ball GT či jak, Piccolo či jak se jmenuje, je nějaky mladý a relativné kladný). Ono totiž planetu postupně začnou napadat další kosmičtí dobyvatelé a tyrani (podobný osud jako Piccolo má i Vegeta známý z "His power level is over 9000!", který se nakonec ukáže jako Gokův bratranec či co), různá kosmická monstra a později i kosmická monstra co požírají ostatní kosmická monstra a tím násobí svou moc. Prostě jak Harry Potter a jiné, co začalo jak pohádka pro děti dospělo, když dospěli původní spotřebitelé. Končí to tak, že Goku se snaží zastavit jedno ultimátní monstrum za druhým a boje se odehrávají na stále více zdemolované planetě, kdy při každém souboji to odnese nějaké megaměsto, ostrov nebo část kontinentu (Gokovo Chi má větší sílu než paprsek Hvězdy Smrti). Taky tam tuśím byl nějaký time-travelling bionický robot/virus/hmyz, co chtěl rovnou zlikvidovat vesmír.
Autorská citace #90
25.3.2015 10:02 - York
Sirien: Jakýkoliv boj proti živelné katastrofě. Většina Startreku - zkoumání nepoznaného, odkrývání záhad. Cesta do pravěku. Spousta iniciačních románů (to se asi víceméně shoduje s tím, co v RPG příbězích hledá Sparkle).
Autorská citace #91
25.3.2015 10:27 - Faskal
Přišel jsem, abych nesouhlasil se Sirienem.

Respektive, pokud přistoupím na tvé paradigma, tak těžko odporovat. Mohl bych zkusit říct, že ve většině mytologií máš stranu dobra, která stvoří svět, pak stranu zla, která se ten proces snaží podkopat, pak je svržena a od té doby běží studená válka, protože strana dobra ví, že bude zničena, pokud nebude bojovat proti těm zlým, kteří můžou v klidu sedět a stačí, aby si počkali na den armagedonu, kdy to rozjedou; ti hodní musí aktivně bojovat s tím, co je na světě zlého, jinak je to zlé prostě pasivně přeroste.
... ale je mi jasné, že tohle je dost tendenční výklad, a když přizoomujeme, tak na lokální úrovni vždy vystrkují růžky ti zlí a ti dobří je musí zase zakopat. A Satan byl ten, co s tou rebélií začal, že ano.

Jde mi ale o to, že problém, jestli jsou aktivní ti dobří nebo ti zlí, je zatížený tím, jak si definuješ ty dobré a zlé. Ti hodní prakticky vždycky obhajují současný stav - svět tak, jak jej známe. Pak je zcela logické, že ti, co se do něj snaží vnést dramatické změny, jsou ti špatní.

Z pohledu RPG to však nemusí být tahoun příběhu. I když mám rád komiksové záporáky, co chtějí zničit svět, protože ho zničit můžou, většinou při tvorbě záporáků tvořím úplně normální týpky, co chtějí úplně normální věci, které jsou akorát zcela nekompatibilní s tím, co chtějí hráčské postavy. Samozřejmě "normální" může být v některých žánrech dost volný pojem.

Proaktivita hráčské postavy podle mě jenom volně souvisí s tím, jestli je klaďas nebo záporák, spíš je důležité, co chce vykonat na zcela osobní rovině. 'sem tuhle hrál paladina, co chtěl vyřešit korupci ve své církvi, protože církevní hodnostáře přestalo bavit bohování a zvykli si na prachy. Nikomu to nevadilo, dokud se paladin nepostavil na hlavu, nezačal čeřit vodu a ti jinak v pohodě týpci to museli začít řešit a až tím se z nich stali skuteční záporáci.

Když vidím ten Hillfolk (ano, chytám se na klíčová slova), tak jsem chtěl říct, že různá RPG se dost dramaticky liší v tom, co táhne děj:
v "takových těch klasických RPG" máte jako tahouna nějaký konflikt mezi dobrými a špatnými a na některé z těch stran stojí hráči.
Pak můžete mít velmi dramatickou hru (sitkom, *mrknutí na Siriena*), ve které děj vzniká tím, že máte několik proaktivních postav, které mají nekompatibilní cíle a necháte je tímto generovat obsah (Hillfolk, nebo do jisté míry Fiasco, co má podobný systém vztahů mezi postavami)
Nebo můžete mít postavy, které generují obsah samy o sobě tím, že mají nějaký vlastní cíl, jehož následování generuje problémy; pokud máte víc postav s podobným cílem, tak tím, že prozkoumáváte vlastní postavu (následováním svých cílů), poznáváte postavy ostatní a svět (třeba Chuubo, z těch novějších).
A pak můžete bojovat proti prostředí a proti problémům, které se na vás hrnou, a tím, že s nimi bojujete, vytváříte problémy další (Apocalypse World).
... nebo můžete prozkoumávat svět, třeba formou detektivky

Když se na to podíváš, tak pořádný záporák okoření všechny z těch zmíněných přístupů, ale vyloženě nezbytný je jenom v prvním případě - proto, že jej jeho přítomností zadefinovávám. Ve všech ostatních se bez něj můžeš obejít, jediné, co ti stačí, je skupina proaktivních hráčských postav, které už se zabaví samy.

Jinými slovy, můžete mít ve hře záporáků stovky či tisíce, ale oni nejsou ti, kdo generují obsah, kdo jsou proaktivní, a zjevně ani ti, kdo jsou důležití.

... ale možná jenom moc hraju sandboxy. (Pozorný čtenář podle této poznámky pozná, jak se můj příspěvek vztahuje k otázce "jak na přípravu?".)

Nesouhlasil jsem se Sirienem, odcházím. :-)
Autorská citace #92
25.3.2015 11:25 - Gurney
Bavíte se někdo ještě aspoň s nejmenší souvislostí s tím článkem co to začal, nebo už se analyzují veškeré napsané příběhy ever (tiše čekám, kdy tuhle diskuzi někdo ztorpéduje nějakým těžkým kalibrem jako Mikrokosmos nebo nějakým Lynchovým filmem EDIT: ale Bear Grylls taky nejsou špatný...) a vymýšlí vlastní paradigmata ?

Pokud platí první, tak jen tak btw:
Zak S píše:
...Here are some things I'm NOT saying:

-I'm not saying sandboxes are the only way to go.

-I'm not saying rogues are the only way to run a sandbox, merely that they make it easier.

-I'm not saying that the DM shouldn't ever throw in plot things or improvise or add in new, creative ideas once the PCs have started playing in the sandbox, merely that this is made optional rather than mandatory by the rogue + sandbox format.

-I'm not saying there's no good reason to play Superman-type heroes.

-I'm not saying that you can't give rogues plots. Merely that they don't necessarily need them just to play the game.

-I'm not saying that you couldn't create a sort of world that was unusually inimical to Superman (like a fascist state or a post-apocalyptic world) and thus transform Superman's role completely and make him as pro-active, schemey, and conflict-shaping as any rogue (see above for a taxonomy of ways to do that).
Autorská citace #93
25.3.2015 13:17 - sirien
Hm. Jako nemůžu si pomoct, ale faktem zůstává, že prostě záporné postavy tvoří vlastní příběh mnohem snáz, než kladné. Všechny ty příklady s kladnými postavami tvořícími příběh vyžadují, aby jim byly věci předem uzpůsobené.

Potřebuju sesbírat devět dračích koulí, abych napravil něco co jsem provedl - znamená, že tam už někde někdo musel připravit příběhovou existenci devíti dračích koulí, co splní přání. Můžeš sice namítat, že si to tam může vytvořit hráč (ve stylu Fate/FAE aspektové deklarace skutečností o světě), ale faktem je, že tohle je v běžné hře role GM a styl hry kdy si to určují hráči označujeme jako "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" - tj. vymezujeme že hráč přebírá určitou roli GM, tj. z pozice GM si připravuje to co by pro něj jinak dělal GM.

Zápornou postavu můžu vzít (naslepo), nechat si představit konkrétní svět a něco začít dělat. Kladná postava v takovém světě bude potřebovat háček a pokud nebudu extrémně lucky že se trefím konceptem do něčeho co v tom světě bude tak mi ho tam GM musí dodat, abych měl co smysluplného dělat.

Jinými slovy ty příklady samo-jednajících kladných postav mi přijdou jako cheating - ta jejich proaktivita vychází čistě z toho, že se jeden krok přípravy (ten, který jim dá motiv jednání) zahrabe pod koberec a pak se záměrně přehlíží.


To od čeho se tu neustále utíká a zakecává se to:

Quentin (jako náš místní zástupce pure sandbox formy) mi řekne "hrajeme fantasy S&S sandbox, tady máš pravidla" a nic víc. Já vezmu pravidla a udělám si fantasy postavu. Poté si Quentin konečně najde čas a představí mi detaily světa.
Bude-li moje postava záporná (s vnitřní sebecentrickou motivací), ihned tam najde vlastní agendu bez ohledu na to, co za postavu to bude a jak konkrétně bude ten svět vypadat. Quentin se o mě nemusí starat, já se vrhnu za svým a on si jen dál managuje svět.
Bude-li má postava kladná (s na svět orientovanou externí motivací) a já nebudu hodně lucky abych v podstatě omylem nastřelil nějaký Quentinův prvek v tom světě, pak se tím sandboxem budu bezcílně flákat sem a tam dokud omylem (na desátý pokus) něco nepotkám nebo dokud mi tam Quentin něco cíleně nepředloží.


York: Většina Star Treku? Vážně?
Khan.
Borgové.
Romulani.
Lore.
Celej storyline celýho -anýho Deep Space Nine
Dukat když jsme u DS9.

Mám pokračovat?

ST má random epizody spočívající v detektivní struktuře - přiletí na místo kde se něco děje a zjišťují co. Co se tak pamatuju, obvykle tyto epizody zahrnují nějakého vlastního prvotního činitele, i když občas jsou náhodné (přírodní). Každopádně série náhodných událostí netvoří příběh, tvoří jen sérii náhodných epizod.


Faskal píše:
A pak můžete bojovat proti prostředí a proti problémům, které se na vás hrnou, a tím, že s nimi bojujete, vytváříte problémy další (Apocalypse World).

AW je totéž co DarkSun a celý postapokalyptický žánr - je definován prostředím v němž se všechno tak hrozně zvrhlo, že se většina postav v daném světě změnila na sebecentrické jedince se sobeckými zájmy.

To, že definuješ prostředí tak aby implicitně obsahovalo ne-dobro kam se podíváš je přesně ten výše uvedený cheating - zahrabals to pod koberec, aby to nebylo vidět, ale kladná postava v takovém světě je stále reaktivní - jen se na ní ty podněty k reakci valí ze všech stran, protože si GM usnadnil práci a vytvořil svět který mu je náhodně generuje na každém jednom hexu.
Autorská citace #94
25.3.2015 13:54 - Faskal
Hm, asi bych měl říct, že "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" beru jako naprosto přirozenou věc, proto bych k tvému příkladu u sandboxu řekl, že pokud to Q bude myslet s tím sandboxem vážně, tak ti na tu "na svět orientovanou externí motivaci" zareaguje podobně, jako na vnější projevy "vnitřní sebecentrické motivace". Je ale pravda, že jestli chceš mít motivaci vztaženou ke světu, tak se musíte navzájem poslouchat a stavět na tom, pokud chceš mít sebestřednou motivaci, tak pozor dávat nemusíš.

U AW bych snad mohl upřesnit, že jsem myslel celý apocalypse engine (DW to má taky) a způsob, jakým jednotlivé move spouští lavinu problémů, než konkrétní Apocalypse World jako takový.

Rád bych také poznamenal, že podle mě není svět (ať už ten reálný nebo ten ve většině žánrů, co mi připadají zajímavé) dokonalé místo, a pokud ti "dobří" nebudou stále aktivní, tak se svět dřív či později sám od sebe rozpadne.

Fronty v AW dělají to, že problémy jsou všude, v tom je to cheating, ale protože je to sandbox, tak fronty vznikají proto, že jednotlivé postavy něco trápí, proaktivně to řeší, a až ex-post to GM zanese do podoby fronty a ta mu zpětně generuje problémy, když se zrovna hráči nudí.

To není cheatování.
A nech si ty pravé skoty :-)
Autorská citace #95
25.3.2015 14:06 - sirien
Faskal píše:
asi bych měl říct, že "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" beru jako naprosto přirozenou věc,

Ano, je to jeden z příkladů zkreslené perspektivy online komunit. Mimo naše weby to není zdaleka tak rozšířený koncept a je mnoho hráčů (dokonce i tady na fórech, jen si jich často lidi nevšímají) kteří tenhle koncept přímo apriori odmítají.

Faskal píše:
"na svět orientovanou externí motivaci" zareaguje podobně, jako na vnější projevy "vnitřní sebecentrické motivace".

Těžko.

Ta vnitřní motivace se totiž projeví tím, že já něco chci a prostě si pro to v tom světě dojdu. GM na mě bude pouze reagovat, agendu si obstarám sám.

Vnější motivace vyžaduje něco, na co bych zareagoval, což znamená práci GM - ať už v podobě příběhu pro mě nebo v podobě hromady dalších random eventů a míst které mi mohou posloužit jako háčky.

A o tom to je - záporná postava v sandboxu nepotřebuje aby se na každém hexu válel nějaký event nebo dungeon, protože záporná postava se o nějaký náhodný event nebo dungeon nebude vůbec zajímat - ona má svou vlastní agendu, rozhlédne se okolo, najde vhodnou lokaci kde začít a vrhne se po ní.
Kladná postava ty eventy potřebuje, protože si pro nic sama nedojde - potřebuje nějaký podnět.

Faskal píše:
U AW bych snad mohl upřesnit, že jsem myslel celý apocalypse engine

tak pokud se Ti o věc stará systém, tak to tady vůbec nemusíme řešit, protože se tím dostaneme zcela mimo téma - v takovém případě totiž nic nepřipravuješ, prostě jen čekáš "co na Tebe systém vyplivne". Ať už v podobě moves a komplikací nebo v podobě nějakých časovaných eventů z nějakého tracku nebo whatever.

Faskal píše:
Fronty v AW dělají to, že problémy jsou všude

Ale vůbec. Ty fronty totiž musíš připravit. Tohle je jako kdybych řek že "klíčové scény v GUMSHOE dělají to, že..." nebo "Aspekty a příběhové otázky ve Fate dělají to, že..." - taky je musím nejdřív připravit.
Autorská citace #96
25.3.2015 15:52 - Sparkle
Gurney píše:
I'm not saying that the DM shouldn't ever throw in plot things or improvise or add in new, creative ideas once the PCs have started playing in the sandbox, merely that this is made optional rather than mandatory by the rogue + sandbox format.


Nabízí se otázka, jak dlouho je zábavný, když DM nepřidává plot things a postavy choděj do akcí z důvodu "jů tam budou prachy, pojďme to vylootovat" nebo něco podobnýho.
Zak může tvrdit, že jeho to takhle hrát baví dlouhodobě, ale on hraje dost extrémní typ sandboxu a má dost extrémní typ hráčů.
Autorská citace #97
25.3.2015 16:00 - Quentin
Sparkle: Já bych to asi vydržel dlouho :) Ono se to beztak vyeskaluje samo. Lootuješ, děláš potíže, svět reaguje, někoho si oblíbíš, někoho naštveš, failneš save proti závilosti na drogách, random table o typu drog ti pošle vizi o konci světa... Je těžké nemít zápletku, když jsi rogue character.
Autorská citace #98
25.3.2015 16:15 - Gurney
Protože "chci mít prachy" není moc zajímavá motivace. Zaměň to za "něco podobného" jako třeba "Chci se stát králem" a věřím, že z toho (s dostatečně aktivními hráči) vytřískáš docela solidní kampaň, aniž bys musela začít postavy kdy krmit nějakým plotem.

Jestli ti to přijde zábavný nebo ne už mi přijde jako trochu jiné téma.
Autorská citace #99
25.3.2015 16:16 - Sparkle
Quentin píše:


A nebude už to v tu chvíli překlopený do plot things and new creative ideas? Ta vize o konci světa a tak.
25.3.2015 16:19 - Quentin
Sparkle: Zkus nepřemýšlet v extrémech. I pro rogue charaktery budeš muset čas od času něco vymyslet. Pointa je, že díky tomu, že budeš vesměs reagovat, to bude mnohem snazší.

BTW s tou vizí se taky ukazuje jedna výhoda rogue charakteru. Je schopnej skočit i po zápletce z random tabulky, namísto opakování svojí suché motivace, co si napsal na začátku.
25.3.2015 16:30 - Faskal
... příběhové pravomoce jako přirozenou věc vnímám ze svého pohledu a mám takovou zkušenost, že právě nováčci nezasažení nějakými online komunitami, neřku-li jakoukoli zkušeností s RPG, to berou dost samozřejmě. Musím ovšem přiznat, že jsem potkal pár nováčků, co to vůbec neskouslo a dokážu si představit, že to někdo odmítá z principu.

K prostřední části tvého příspěvku - asi řeknu, že nesouhlasím, těžko dodat něco dalšího. Nejspíš se v tom skrývá nějaký skrytý předpoklad; proč si myslím, že to nesouvisí s tím, jestli je postava dobrá nebo špatná, jsem popisoval v tom svém minulém (podelším) příspěvku.
Řekl bych, že jestli je postava proaktivní/reaktivní a dobrá/špatná, jsou dvě různé osy, na kterých se můžeš umístit různě, ale nerozporuji, že existuje korelace s tím, že právě špatné postavy jsou víc proaktivní. Jenom říkám, že to není nezbytně nutné.

Mimo téma se nedostáváme, protože to, že za tebe systém převezme část přípravy, neznamená, že tě zcela oprostí od nutnosti se jakkoli připravovat. Jenom tě donutí připravovat si jiné věci, než na jaké jsi zvyklý z jiných systémů; řekl bych, že ti dá volnou ruku k tomu si připravovat to důležité, o zbytek se postará systém.

U front z AW bych rád řekl, že si je nepřipravuješ na první session, ale vytváříš je až podle toho, co s sebou do hry přinesou hráčské postavy za problémy. Během/mezi session pak ty problémy formalizuješ, v mezičase je sepíšeš do přehledného seznamu, a pak při hře, když je nějaký volný prostor, z nich nějaký problém (který často předem vytvořil hráč či vyplynul z tvé interakce s hráčem) vybereš a zkomplikuješ.
25.3.2015 17:47 - sirien
Faskal píše:
příběhové pravomoce jako přirozenou věc vnímám ze svého pohledu a mám takovou zkušenost, že právě nováčci nezasažení nějakými online komunitami, neřku-li jakoukoli zkušeností s RPG, to berou dost samozřejmě.

Nováčci kteří potkají někoho, kdo tak hraje ano, to bezesporu. Tady je moje zkušenost stejná - když nedotknutému člověku dám do rukou příběhové pravomoce, všechno je naprosto cajk.

Lidé z komunit - not so much. Někteří k tomu inklinují nebo to sami hrají nebo si to chtějí zkusit... ale narazil jsem na překvapivě dost lidí co dle svých slov chodí na Kostku nebo RPG F (obvykle pasivně) co to zkusili a buď v tom hrozně plavali nebo se k tomu pak vyjádřili negativně popř. stylem "je to zábava a sem tam ok, ale v naší hře zůstaneme u svého".

Lidé mimo komunity co si předávají RPG z člověka na člověka - prakticky vůbec.

Faskal píše:
Jenom říkám, že to není nezbytně nutné.

Jak se to vezme.

Řekněme, že si připravím nějakou kladnou postavu a postavím ji skutečně proaktivně. Dám jí nějaký drive a nějaký cíl - potlačovat zločin, šířit víru, léčit nemocné, whatever.

Problém je, že když s takovou postavou vstoupim do sandboxu, tak samovolně nevytvořím příběh. Budu cestovat z hexu na hex a když narazím na můj motiv tak zareaguju. Budu asi i chodit okolo a zjišťovat, "který hex" mi odpovídá a zamířím do něj. Jenže pokud mi tam GM aktivně nedá nějakou strukturu vůči které se můžu vymezovat dlouhodobě (záporáka), tak nevytvořím nic víc, než sekvenci velmi volně navazujících epizod.

Když budu mít zápornou postavu, tak vytvořím jednotný příběh. Cíl bude kdesi předemnou a každý krok který podniknu bude logickou návazností na ty předchozí, takže to vytvoří storku o tom jak ta postava rozjela svou agendu a někam jí dotáhla bez toho, aby mi tam GM musel předkládat nějakou specifickou strukturu kterou střetnu.

Faskal píše:
Mimo téma se nedostáváme, protože to, že za tebe systém převezme část přípravy, neznamená, že tě zcela oprostí od nutnosti se jakkoli připravovat. Jenom tě donutí připravovat si jiné věci, než na jaké jsi zvyklý z jiných systémů; řekl bych, že ti dá volnou ruku k tomu si připravovat to důležité, o zbytek se postará systém.

Dobře, to je fair point.
Nicméně tím, že systém převezme část té agendy efektivně nic nezmění na tom, že příběhovou strukturou platí zmíněné - jen tu část přípravy kterou bys jako GM musel dělat Ty za Tebe zautomatizoval game designer. To je bezpochyby známka kvalitního systému a je pravda, že pak jako GM nemusíš obstarávat danou část přípravy, nicméně ve struktuře toho příběhu ten prvek zůstane, jen tam bude generovaný automaticky.
25.3.2015 19:05 - York
sirien píše:
York: Většina Star Treku? Vážně?


Dobře, uznávám, že nejsem nějak zvlášť zanícenej treckie, takže to upřesním: Většina startrecků, které jsem viděl. Což je řádově několik desítek dílů/filmů, takže nic moc, no. Ale furt je to celkem dost materiálu ;-)
25.3.2015 20:46 - Babaj
Another example: a cleric’s holy symbol is emblazoned on her shield. She likes to wade into melee combat with a mace in one hand and a shield in the other. She uses the holy symbol as her spellcasting focus, so she needs to have the shield in hand when she casts a cleric spell that has a material component. If the spell, such as aid, also has a somatic component, she can perform that component with the shield hand and keep holding the mace in the other.

If the same cleric casts cure wounds, she needs to put the mace or the shield away, because that spell doesn’t have a material component but does have a somatic component. She’s going to need a free hand to make the spell’s gestures. If she had the War Caster feat, she could ignore this restriction.

*******************************
tomuhle rikam pakarna.. takze somata a material je mene narocne jak somata :_))))))) tomu rikam logika
26.3.2015 01:06 - Naoki
Píše:
Ta vnitřní motivace se totiž projeví tím, že já něco chci a prostě si pro to v tom světě dojdu. GM na mě bude pouze reagovat, agendu si obstarám sám.

Vnější motivace vyžaduje něco, na co bych zareagoval, což znamená práci GM - ať už v podobě příběhu pro mě nebo v podobě hromady dalších random eventů a míst které mi mohou posloužit jako háčky.

A o tom to je

Siriene, co se ti snažím celou dobu tlouct do hlavy je že i kladná postava může jednat na základě silné vnitřní motivace. Ty na to odpovídáš "jo, ale jen protože záporák předtím udělal paskeu" což ale není vůbec pravda. Nikdo nežije ve vakuu. Kdyby záporák se vznášel někde ve vesmíru bez schopnosti jakékoliv interakce s prostředím nebo lidmi tak taky nic neudělá a já mohu tvrdit "aha! je zcela závislý na prostředí!"
Prostě prostředí bude vždy hrát roli. Nikdy nevytvoříš prostředí, kde by si kladná postava nemohla najít nějakou "just cause" za kterou bojovat a kteoru by se snažila prosadit byz ohledu na umělé konflitky hozené GMem. Jak tu už říkal Faskal: boj proti "status quo" neznamená automaticky "záporná postava" a to i v "neutrálním světě".

A když si vezmu tvůj příklad: vezme kladnou postavu s cílem například vyléčit nemoc. Můžu prvních pár hexů cestovat a reagovat pouze na nemocné lidi Po pár hexech si ale uvědomím že co dělám nestačím, tak se rozhodnu založit "špitál" nebo "řád špitálníků", prostě lidi, co budou chodit všude pos větě a léčit. Tak velký cíl ale potřebuje nejdřív kapitál tak se vydám lootit pár opuštěných dungeonů. Jakmile získám kapitál tak potřebuju založit ten řád, ale jakákoliv organizace se musí potýkat s politickou a mocenskou realitou, takže budu hledat přízeň u nějakého panovníka či církev, kterou bude danou věc zašťitovat. No a už sám vidíš že pokud se dostanu do tohoto bodu tak jsem po cestě tak ovlivnil svět a budu ještě ovlivňovat, že budu muset trávit několik sezení hlazením problémů a držením si pozice.
Nevím jak tobě, ale mě by něco takového bavilo hrát. Hlavně kdybych na konci "kampaně", poté se mi podaří odstranit poslední velkou překážku, se mohl spokojeně podívat zpátky a vidět jak moje postava kladně ovlivnila svět.
26.3.2015 02:05 - Colombo
Jenže špitály které díky tvému lootování dungeonů a starání se o lidi zaćínají přitahovat lupiče. Tak začneš špitálníky trénovat v boji. Což znamená, že začneš být politicky nepříjemná organizace, přeji jen takové bohatství a neregulovaná moc, tak budeš muset začít politikařit.

A buď ti to politikaření nevyjde a ostatní se proti tobě spojí, panovník se tě zřekne a dá tě mimo zákon, čímž se automaticky stane nepřítelem proti chorobě a zlým člověkem. Takže se budeš muset bránit, ale díky bohatství, trénovaným knechtům, pokročilé biomedicíně včetně flesh-golemů a magitech kyborgů, a samozřejmě právu a bozích na tvé straně, ho porazíš. Pokud ti ovšem politikaření vyjde, staneš se královým nejbližším rádcem. Tak jak tak to vede k tvemu ustanovení, ať už přímo či nepřímo, jako Krále-kněze, absolutního vládce. Děláš to přeci pro dobro všech!

Problém je to, že ačkoliv si z království vymítil onu nemoc, proti které si bojoval, stále existují reservoáry v ostatních královstvích a ty k sobě tvoji církev, ze strachu z politického převratu, nechtějí pustit. Navíc politický převrat, který se v království stal, změnil mezinárodní rovnováhu sil. Navíc okolní warlordi závidí technologický pokrok a bohatství, který si vytvoŕil, zatímco oni krváceli ve svých nicotných půtkách. Taky by chtěli onen elixír života. Přidej k tomu to, že díky pokročilé medicíně se tvoje království stává lehce přelidněné a tvoji lidé si žádají životní prostor. Okolní barbaři navic drancují přírodní bohatství a svými ubohými imitacemi tvé technologie otravují řeky a lesy.

To dříve nebo později vyústí v jednu nebo více válek, načež tvou ideologii bude nuceno přijmout stále více a více okolních království.

Typický klaďas.
26.3.2015 02:12 - sirien
Naoki píše:
Siriene, co se ti snažím celou dobu tlouct do hlavy je že i kladná postava může jednat na základě silné vnitřní motivace.

A já se Ti celou dobu snažím praštit do obličeje, že sice samozřejmě může, jenže jí z toho nevznikne žádný zajímavý příběh, jen série dílčích událostí.

Dobrá postava jdoucí za svou motivací udělá to... a ono... a to... a ono... a nic z toho nebude moc provázané nebo jdoucí vzhůru.

Záporná postava jdoucí za svou motivací bude podnikat sérii navazujících věcí které budou postupně gradovat.

To druhé tvoří příběh. To první jen sérii nezávislých povídek.

Což je ostatně i příběh Tvého špitálu. Budeš dělat hromadu dílčích věcí, tam tohle, támhle tamto. Vylootuješ dungeon nebo za prachy zabiješ monstrum abys dostal cash na špitál.
Pokud se Ti při tomhle nepostaví do cesty nějaká významná a dlouhodobě působící síla, nebude to moc trendy.
26.3.2015 02:23 - Naoki
Serie nezavislych povidek? Cetl jsi to vubec? To je plnohidnotny pribeh! Navic kdykoli nekdo rozbiji status quo tak svet na to nejak reaguje. A i kdyby dejme tomu nikdo nereagoval (coz se proste nestane, se klidne zeptejme sandbox veteranu) tak to mnozstvi ukolu ktere musis delat ti fakt vyda na nekolik na sebe navazujicich hernich sezeni. Jako nevidis to nebo to nechces videt??
26.3.2015 02:36 - sirien
Nevidím to.

Co vidím je postava co jde a dělá random věci aby se dostala k něčemu co chce k něčemu jinému, naprosto nesouvisejícímu. Ten dungeon kterej pudeš vybít abys měl prachy na špitál s Tvojí motivací vůbec nesouvisí, je to jen překážka k lootu a je ukradené, jak nebo za co ten loot dostaneš. Je to random event který vystřídá random event.

Ten loot tam je totéž co expy, jen v in-game materiální podobě. Jdu něco udělat abych to dostal, čert vem co, hlavně že budu level-up (mít špitál). To není konzistentní příběh, to je příběh zpatlanej z kusů hadrů a záplat. Může nakonec vypadat dobře a všechno, ale... nebude to zrovna něco co by byla zábava vyprávět (číst, sledovat).
Což je prostě podstata těhle kladných motivací - cílíš konečnou změnu. Buď ji zvládneš provést nebo ne. Když se Ti nic nepostaví do cesty, tak to je jen o čekání kdy se Ti to povede.

Představ si, že to cos mi popsal není RPG hra ale seriál. "Jo, je to o týpkovi, co chce vyléčit svět... no a tak leze do nějakýho dungeonu, co s ničim vůbec nesouvisí, protože tam je loot..."

Záporná motivace na druhou stranu tvoří agendu, postupnou sekvenci navazujících kroků které vzájemně souvisí. Postava bude dělat A - B - C - D aby nakonec mohla Z, přitom ale B a D nebudou random zaměnitelné momenty, ale budou součástí schématu které si ta postava určila k dosažení cíle: bude to nejen A - B, ale bude to A => B. To => je to co tvoří příběh.

Už fakt nevím jak jinak to popsat, aby sis ten popisovaný rozdíl uvědomil.
26.3.2015 10:39 - Faskal
Povím ti, Siriene, že snad žádný z příkladů cílů, které by mohla mít kladná postava... není použitelný cíl pro RPG.

Třeba ten paladin, co chodí kolem a moralizuje. To není cíl, to jenom popisuje, co dělá ve volném čase - chodí kolem a moralizuje.
Stejně tak konání skutků čistého altruismu - to není cíl, za kterým se může postava hnát, to je prostředek k něčemu. Třeba tím chce bít holier than thou.

Jak může vypadat vhodný cíl, viz třeba ten příklad od Naokiho s Colombovým rozšířením. Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi. To jsou postavy, co můžou být proaktivní, protože mají nějaký zcela konkrétní cíl.

Sám jsem to nečetl, ale něco zajímavého by mohlo být u nějakých Lawsovin, zřejmě v těch "Hamlet's Hit Points", co si chci přečíst, ale nemám na ně čas. Něco zmiňuje i v tom Hillfolku, co tady padl; v něm se ale pracuje s cíli postav dost jinak, protože musí v sobě mít nějaký dramatický/emocionální potenciál. Co si vybavuju z příkladů, tak je tam:
chci vymyslet písmo (klasický cíl, vhodný i pro dobrou postavu) => chci ukázat všem, že jsem nejchytřejší (dramatický cíl).

Abych ale nechodil kolem horké kaše - na to, abys mohl mít agendu, nepotřebuješ být zlá postava.
26.3.2015 14:20 - Gurney
Naoki píše:
...vezme kladnou postavu s cílem například vyléčit nemoc...

Aneb klaďák co dostane podstrčený plot - v kraji se šíří epidemie. Žádná epidemie - žádný zajímavý (v rpg) příběh.
Faskal píše:
Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi

To má ale štěstí, že GM dal do hry plot se zkorumpovanou církví...

Ona je to stejně jenom zas taková teoretická diskuze, protože většina lidí má ve hře nějaký plto od začátku nebo ho tam později přidá, nicméně kdybych hrál fakt sandbox (tj udělám nějaký svět, náhodná setkání, hráči ať si udělají nějaké postavy a jedem...), tak beru "rogue hrdiny" (které hrají proaktivní hráči) všemi deseti - je to prostě jednodušší a šetří to práci.

Ty příklady co tu padly mě v tom jen utrvrzují - snad všechny začínají nějakým logickým lopingem typu "ale kdyby kladný hrdina byl v situaci..." nebo "kdyby ve světě kolem něj bylo něco špatně". Naproti tomu "rogue" nemá žádné "kdyby" - přijde a začne jednat protože má inherentní přístup "...there ain't no rest for the wicked, Money don't grow on trees, I got bills to pay, I got mouths to feed, There ain't nothin' in this world for free". Nemluvě o tom, že polovina těch příkladů se kterými tu házíte ignoruje klíčová slova jako "sandbox", "rpg" a snad všechny "snazší nikoli jediný způsob".

Nebo jsou to rovnou příběhy ve filmu/literatuře sice pěkné, ale neodehratelné či odehratelné v nějakém obskurním indie (které obvykle taky neumí nic jiného, možná s vyjímkou toho Hillfolku, který je ale opět specialita psaná s důrazem na dramatické scény, nikoli na sandbox, kde naopak převažují procedurální scény. Nemluvě o tom, že je to zas jednou klasický příklad diskuze, která probíhá s nevysloveným předpokladem že se bavíme "tradičních rpg" typu D&D, dokud někdo nezačne řešit že v Obskurním indie č.1138 je to všechno jinak.
26.3.2015 14:40 - Quentin
Gurney: +1

Rogue character je dokonalá kombinace "Chci hrát" a "Je mi jedno co".

Je jedno, co do mapy dáš, vždycky to bude zábava, protože rogue vždycky najde angle (banku vykradu, princeznu svedu, krále zachránim) A nikdy při hře neuslyšíš "A jaká je motivace mojí postavy se o tohle zajímat" nebo "Tohle by moje postava neudělala"
26.3.2015 15:01 - Faskal
Gurney, k té epidemii a sandboxu: to máš jako toho novináře, co řekne: "Kde jsem já, tam jsou problémy!" a když mu někdo oponuje, jestli se to obvykle neříká naopak, tak se nechápavě dívá, protože je to přece sandboxový novinář.

V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.

Jinak "ten článek, co to začal" je, Gurney, hezký, dík za připomenutí.

* Asi to bude složitější. Základní způsob, jak vést Hillfolk, mi připadá jako relativně klasický sandbox.

Edit:
Když nad tím tak přemýšlím, tak až na tu drobnost, kdo je zodpovědný za plot (epidemie, korupce) v uvedených příkladech, vesměs s Gurneym souhlasím.
Co teď?
26.3.2015 18:49 - Gurney
Faskal píše:
V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.

To je ale typický případ toho "kdyby ve světě kolem něj bylo něco špatně". Aby mohl klaďas léčit epidemii, musí tam napřed nějakou najít. Stejnětak církev nejdřív musí být zkorumpovaná, aby ji paladin mohl napravovat.*

Naopak, pokud máš rogue/záporné postavy v celém světě nemusí být jediná věc špatně a oni si stejně zápletku vytvoří. Garret nebo Jimmy Ručka budou mít co dělat ať bude epidemie nebo ne. Paladin, kterému jde jen o moc, najde a vymýtí "herezi" v řádu (příhodně představovanou veškerou opozicí vůči němu) ať tam doopravdy bude nebo ne. Nebo slovy Zaka S:
Zak S v Sandboxes And The Roguish Work Ethic píše:
Now here comes a PC playing Superman, into this sandbox.
"So what do you want to do today, Supes?"
"Uh, I guess I'll go on patrol."
Off he flies.
"Do I see any crime?"
"Umm, nope, not much, Metropolis is a fully-functioning independent world going about its business."
"Ok, I keep going. Now do I see any crime?"
"Ok, some jamoke is robbing a bank."
"Well then I stop him!"

...

Now let's say we have this same sandbox but the player is playing Lex Luthor.
"What'll we do this morning Lex?"
"Hmm...I say we send out some drones and look for weak spots in the worldwide nuclear security apparatus."
"Do you have drones?"
"I'll roll on my Drone-Making. Oh, also, I want to blackmail the president, did I already say that? And then, hmm, I notice on this geological map that a mound of Fuckeverythingupium is just lying there underneath a mountain in Madagascar, I'll want some of that, and..."


Faskal píše:
Základní způsob, jak vést Hillfolk, mi připadá jako relativně klasický sandbox.

To je trochu problém, že sandbox nemá nějakou přesnou definici, lidi to prostě používaj v tom intuitivním významu a vzhledem k tomu že je to obvykle diskuze mezi D&Dčkařema (hlavně protože D&D s tímhle konceptem odpočátku koketovalo nejvíc), tak to ani nevadí. Já bych Hillfolku zrovna sandbox neříkal - sandbox mám spojený s objevováním prostředí (jinak řečeno, zajímá mě "co tam najdu?"), což se Hillfolku moc nedějě - tam spíš rozvíjíš vztahy mezi postavami a pokud jdeš něco objevovat, ptáš se spíš "jak to co tam najdu ovlivní vztahy mezi našimi postavami?" ** A v rámci jednotlivých "epizod" dostávají podněty od GMa, aby bylo ty vztahy na čem dál stavět (btw jak to tak čtu, tak že to není "to správné indie" bez GMa rozhodně není jen takový rozmar nebo ústupek hráčům klasických rpgček, jak kdosi po rychlém prolistování psal na RPGF, ale promyšlený záměr).

* aby to to nebyla úplně akademická diskuze, tak příklad - co když tak epidemie skutečně řádí, ale na druhém ostrově než se postavy zrovna nachází? co když tam jsou zkorumpované církve, ale zrovna ta co si hráč vybral je čistá jako lilie? To jsou všechno problémy, se kterými se s kladnými postavami v rámci sandboxu potýkáš.

** závěr čtvrté řady Vampire Diaries je výborný příklad tohohle - postavy vyrazí do sandboxu s dungeonem, ale v zásadě nejde ani tak o to co tam najdou (to ostatně už víceméně vědí), ale jak budou společně koexistovat v situaci, kdy má každá z nich tochu jinou agendu, kdy se velice brzo může všechno všechno změnit a vítěz takříkajíc bere vše

Faskal píše:
Co teď?

Postni (postněte!) nějaké fotky svojí přípravy. Komentáře i dotazy k vlastní i cizí přípravě vítány!
26.3.2015 19:16 - Faskal
Tady jsme narazili na můj skrytý předpoklad: hráčské pravomoci nad světem - jak u mně někdo řekne, že "tamto NPC vypadá smutně, asi mu něco bude" a začne hledat epidemii, tak by to bylo hodně divné, kdyby nějakou nenašel.

Že to mají rogue/zlé postavy (nebo lépe jejich GM) jednodušší, nerozporuji, jenom jsem říkal, že to neznamená, že ty dobré mají zas o tolik složitější.

S tvým popisem Hillfolku souhlasím; a asi mám širší pojetí pojmu sandbox. Dobré to vědět.
Ten kdosi na RPGF jsem byl já; už asi dvakrát jsem se to chystal hrát, ale vždycky mezi hráči (a vlastně i u mě) nakonec vyhrál nějaký apocalypse-world-engine. Uvidíme, až dohrajeme současnou kampaň.
Nemyslím si, že by to (přítomnost GM) byl ústupek hráčům klasičtějších RPG, jeho určitý smysl tam vidím, ale nemohl jsem si nepoložit otázku, jestli je tam opravdu nezbytný, protože si tu hru dokážu velice dobře představit i bez něj. Tato myšlenka mě napadla, když jsme zkoušeli Fiasco, se kterým to pár podobností z hlediska volání scén a vztahů mezi postavami. Je ovšem pravda, že Fiasco je dost specifický příklad a funguje na malém prostoru. Ten GM tam bude nejspíš dost důležitý, aby fungoval jako tmelící prvek, hlavně pro dlouhodobé kampaně. Ale to jsou pořád jenom ty "dojmy po přečtení".
26.3.2015 20:16 - sirien
Faskal píše:
Nebo ten můj paladin-týpek, co hledal korupci ve své církvi.

Korupce předpokládá korumpující a korumpované.
Žádní korumpující a korumpovaní = žádná korupce = nic na práci.

A teď mi upřímně řekni, jestli je ten Tvůj bojovník s korupci na proaktivní nebo reaktivní straně věci.

Faskal píše:
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.

My se bavíme o postavách, ne o hráčích.

To že se korupce vyskytne tam, kde se po ní podíváš, je narativní intervence GMa (systému, hráče s převzatými pravomocemi) - postava jako taková je reaktivní, pouze Ty (nebo GM) dramaticky tvoříte podněty k její reakci.


Přijde mi, že tahle diskuse má poměrně zcestnou dynamiku.

Je prohlášení o proaktivní a reaktivní roli antagonistů a protagonistů.

Pár lidem se to nelíbí (nevím proč, možná že tvrzení že kladná postava může být v něčem "méněcená" - je-li tak reaktivnost vnímána - je jak rudý hadr na býka) a argumentují proti tomu.

Jenže ve své argumentaci aby obhájili protitezi zklouzáváte bokem - teď to nemyslím ve zlém, jen chci ukázat kde je podle mě nepochopení - a od původního tématu - příprava pro takový nebo onaký typ postav či příběhu v běžné hře - sklouzáváte buď k tomu, že začnete tahat příběhy které mají úplně jiné osnovy než většina RPG her (Naoki) nebo k tomu že začnete zaměňovat aktivitu / reaktivitu postavy a jejího hráče (Ty právě teď).

Faskal píše:
a začne hledat epidemii, tak by to bylo hodně divné, kdyby nějakou nenašel.

Point exactly. Tohle je meta-úroveň která se odehrává mezi hráči. Nic nemění na reaktivitě postavy.


Gurney: heh, jo, příklad se Supermanem a Lex Luthorem je geniální ukázka pointy.
26.3.2015 23:22 - Faskal
Ach, rozumím!
... nerozumím ti, Siriene, žijeme v jiných vesmírech a právě jsem zažil flashback: já, o mnoho let mladší, sedím u internetové diskuze o RPG a uvědomuji si, že jsem se nikdy nechtěl hádat o RPG, protože to nemá smysl.
27.3.2015 09:51 - Naoki
Já se tu neohrazuju proto že bys mě šlápl na kuří oko, nebo že by tu šlo o princip, ale protože to tvoje tvrzení se odlišuje od mé herní zkušenosti.

Vedl jsem družinu záporáků které se chovali přesně tak jak to předvídáš u klaďasů: série spolu nesouvisejících jednání, reakce na herní podněty, a obecné jednání "děláme paseku protože jsme evil, muhahaha". Jediný hráč který měl náznak nějakého většího schématu bytí sám sebe označoval za Chaotický Neutrál.

Na druhé straně jsem už mnohokrát hrál za kladné postavy s velice jasnou danou motivací, cílem, a plánem pro rozvoj. A to takové motivace, které by šly snadno přenést na jakýkoliv jiný svět nebo systém.

Ono totiž je těžký udělat svět, který by nešel nějak zlepšit nebo změnit (tak jako je těžký udělat svět který by nešel zhoršit). A pokud lze tohle udělat, tak se může objevit proaktivní kladná postava. A argument že ve skutečnosti pouze reaguje na okolní svět je hnusný trik - ono i záporná postava je vázáná na okolní svět!! Jak jsem už jednou říkal: záporná postava se nezvnáší jen ve vakuu.

Nebo kdybych se měl držet Gurneyovo příkladu: argumentaci kteoru proti mě provádíš je, že motivace léčit nemocné je cheating protože třeba žádná nemoc neexistuje a jen reaguju na prostředí. Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium? Tak mi odpovíte že si Lex najde něco jiného co by mohl dělat. A přesně to samý bude dělat kladná postava! Ten příklad se Supermanem není příklad typické kladné postavy. Je to příklad hráče který se sám uzavřel do vlastních mantinelů a když nemá před sebou jasnou překážku tak neví co dělat a je zcela okázán na input GMa. To není problém postavy, to je problém hráče!
27.3.2015 11:06 - Colombo
Souhlasím s Naokim. Podle mě tu Naoki trefil ten problém.

Agenda.

Dobráci to mají horší protože definovat jejich agendu bude asi složitější. Můžou mít představu jak vylepšit svět, ale často to vylepšování světa bude zastavení nějakého evoldoera, protože svět je by default přece dobrý, ne? Ale ne vždy.

Kdežto záporáci jsou egoističtí parchanti kolem kterých se svět točí a oni ho pěkně zneužijí. Takže jejich osobní agenda se dá dělat mnohem snáze.
27.3.2015 11:35 - York
Že je ke konání dobra potřeba nějaké zlo, bezpráví, neštěstí, nebo whatever, je sice pravda, ale svět bez těhle věcí je utopie, takže nějak nepovažuju za přínosné to explicitně deklarovat.

Druhá věc je, že já třeba nehraju černobílé hrdiny v černobílých světech, takže mi to celé přijde úplně mimo. Můj momentální protivník vůbec nemusí být "záporák" v klasickém smyslu, třeba má na věc jen jiný názor, nebo s ním někdo manipuluje, nebo má špatné informace, jiné vyznání, musel si vybrat ze dvou zel, nebo whatever.
29.3.2015 15:34 - sirien
Kdybysme s Gurneym místo dobrá / špatná (což je beztak označení vycházející ze stereotypu) začali používat externě a interně motivovaná, byli byste spokojenější?

York píše:
Že je ke konání dobra potřeba nějaké zlo, bezpráví, neštěstí, nebo whatever, je sice pravda, ale svět bez těhle věcí je utopie, takže nějak nepovažuju za přínosné to explicitně deklarovat.

Točíme se v kruhu, takže znovu: o tohle nejde.

Jde o to že externě motivovaná postava potřebuje, aby kromě samotné existence oné špatnosti za ní byl vybudovaný i plot - pokud tento vybudovaný není, vzniká jen série epizodek, nikoliv příběh.

mám dojem, že další problém diskuse je v tom, že si mnoho lidí tak moc zautomatizovalo nějaké herní postupy - tvorby zápletek v pozadí atp. - že už ani nevnímají, že jde o nějakou činnost navíc

Naoki píše:
Vedl jsem družinu záporáků které se chovali přesně tak jak to předvídáš u klaďasů

Opět zaměňuješ otázku proaktivity postav v typologii příběhu - o čemž je řeč - s chováním hráčů (které může být všelijaké).

Naoki píše:
A argument že ve skutečnosti pouze reaguje na okolní svět je hnusný trik - ono i záporná postava je vázáná na okolní svět

chjo. Jistě, to tu nikdo nikdy nepopřel.

Prosím vrať se ke Gurneymu a jeho Supermanovi s Lex Luthorem a jejich vztahu k Megapolis, najdeš tam všechno co se k této námitce dá říci.

Superman potřebuje, aby se v Megapolis něco dělo. Potřebuje Megapolis, aby mu dalo podnět k reakci - Megapole nějak jedná a Superman se snaží reagovat tak aby dění usměrnil žádoucím směrem.
Lex Luthor na podnět k reakci dlabe, Lex Luthor je podnětem pro Megapolis. Lex Luthor jedná, aby Megapolis reagovalo - konkrétně jedná tak, aby Megapolis reagovalo pro něj žádoucím (což obvykle znamená pro Magepoli v důsledku nežádoucím) způsobem.

Naoki píše:
Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium?

Zaprvé by to myslím mělo být Fuckeverythingium (bez toho "up" - ne?) (EDTI: ne, aha, už chápu, "up" jako slovo, ne jako slovotvar... sorry, moje chyba - zbytek postu už neměnim /EDIT)

Zadruhé - bylo by to dokonale jedno. Lexova motivace je ovládnout všechno okolo. Pokud nebude existovat nukleární obranný systém, tak tam určitě bude nějaká velká chemička plná nepříjemných látek. Nebo skladiště CDC. Když nebude prezident, nevadí, guvernér postačí. Nebo starosta. Nebo třeba pětice ředitelů všech hlavních médií. A bez Fuckeverythingia bude Fuckatleastsomethingium.

Což je Lexovi dokonale ukradené, jde o kauzalitu. Lex má motivaci - vše co střetává je prostředkem.
Pro Supermana je vše co střetává samo o sobě motivací.


Už nevím jak jinak to vyjádřit (a z množství námitek na které tu už padla reakce dřív mám dojem že se tu cyklíme do bashing-clash kruhu, takže si nejsem jistej jestli vůbec má smysl zkoušet to ještě nějak vyjádřit)
29.3.2015 21:38 - Gurney
Naoki píše:
Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium? Tak mi odpovíte že si Lex najde něco jiného co by mohl dělat. A přesně to samý bude dělat kladná postava!

Odpovím ti že a) vymýšlíš absurdity b) Lexi Luthorovi to ani v nejmenším nevadí. Není prezident? Bože, přestaňme slovíčkařit, jdu vydírat toho chlápka nebo ženskou co momentálně vládne... hmmm, začněme tradičně v USA. Nemají žádnou ochranu (nuclear security apparuatus - tipnul bych si, že "překlad" je spíš "ta parta lidí, co se stará o jadernou bezpečnost") jaderných zařízení - wow, proč jsem se do tohohle aternativního vesmíru nepřestěhoval dřív? Fajn, přeskočíme tu komplikovanou část plánu, kde tipuju slabý místa a rovnou půjdu vykrást nějaký sklad plutonia... a přitom něco vyhodím do vzduchu, ať tomu svět věnuje pozornost. Fuckeverythingupium není pod Madagaskarem? No nevadí, to plutonium pro který právě vyrážím bude muset stačit... ale zas když už půjdu kolem, co unést pár jaderných fyziků, aby mi nějaké vyrobili? ...aneb Lex Luthor udělá zajímavou story přestože se snažíš mít svět, který mu to neumožní. Co víc, hrát tuhle hru pořád bude zábavné.

Oproti tomu náš "proaktivní" samaritán, co se snaží léčit epidemii - ok, dejme tomu, že ji vůbec najde. Začne léčit a léčí a léčí. Měl by rád víc lidí, co by mu pomohli, tak začne rekrutovat dobrovolníky. Pak zjistí že bude potřebovat nějaké finance tedy investuje na burze (ano, může jít "vydělat" do dungeonu - pokud tam nějaký bude - a asi to udělá, protože touhle dobou začne být jeho hráč z těch neustálých hodů na Medicine a Public Speaking k smrti otrávený), nakoupí léky, ... a někdy v téhle chvíli na tebe hráči budou koukat kdy už jim teda dáš nějaký ten plot, kdy se proti té jejich snaze někdo z jakýchkoli důvodů postaví (ne Lexi, přestaň se hlásit, dneska už to nedáváš...), léky jim ukradou místní milice nebo cokoli. Jinak řečeno, klaďákům nestačí ani to že jim svět na začátku nahraje k vytvoření zajímavé story. K tomu potřebují imput GMa (tj. potřebuješ plot) nebo svět přímo stavěný na to aby mohli být proaktivními postavami.

Dokonce klaďáci co začnou být proaktivní a přitom zábavní bez nějakého vnějšího imputu mají dilema - buď můžou dělat něco užitečného, ale ve hře to zrovna velká zábava nebude (příběh o tom jak Clark Kent s Brucem Waynem rozdávají guláš bezdomovcům asi není zrovna námět pro záživnou hru) nebo se utrhnou ze řetězu a začnou dělat zajímavé "dobré" skutky bez příčiny... v té diskuzi pod tím článek nědo navrhoval že kdyby hrál Supermanana, šel by "shave Kim Čong Un's cranium with my laser eyes". OK, řekněme že půjde a zabije Kim Čong Una a jeho věrné... o takových dvanáct hodin později 25 milionů lidí trpí hladem, čínská a jihokorejská+americká armáda rozjíždí nouzové plány pro případ zhroucení KLDR (které počítají s tanky a potlačováním nepokojů) a svět tiše doufá, že zúčastněné strany mají domluvenou nějakou demarkační linii a hodlají ji dodržet. Skvělá práce, hrdino! Nebo si představ proaktivního Batmana, co jde preventivně zlámat nohy partě notorických kriminálníků... stejně by za chvíli znova něco provedli, tak co... a přitom podpálí obchod se zbraněma, protože je nemá rád a takhle je aspoň nikdo nebude moct použít ke spáchání zločinu. Jaký to klaďas!

Mimochodem všimni si, že záporné postavy se svět prakticky nedotkne - může klidně reragovat i na plot a pokud máš svět vytvožený s tím, aby tam kladné postavy byly proaktivní (zlé impérium co musí být svrženo, postapo, ...), záporné postavy tam můžou fungovat prakticky beze změny. Dokonce na obou (všech) stranách konfliktu, co tím světem prochází - snadno můžou být antangonisty příběhu i jeho protagonisty-antihrdiny. To je další zásadní rozdíl.

A btw nikde neříkám, že záporné postavy zachrání že hráči nejsou proaktivní, ani že kladné postavy nemůžou mít agendu.

EDIT: Ještě jede příklad ze života - včera jsem hrál v Planescpapu postavu liche jménem Karaec (...ano) měl jsem k ní i něco málo backgroundu o tom jak ho připravili o moc a z velké části o paměť, nemá svůj katafalk, prostě ten druh extrémních okolností, co umožní celkem evil postavě nějakou dobu koexistovat s partou docela ok lidí, pokud to nejsou vyloženě Lawful Good paladini. Pak se vzdušný genasi začal projevovat jak celkem sadista. Pak jsme chvilku řešili, že Blackuardi (dark-side verze paladina) jsou fakt cool a týpek co hrál orkského válečníka si řekl, že jeho background je na to jak dělaný. Nakonec jsem prohodil, že moje postava by asi řešila svoje problémy prozačátek dobytím téhle sféry a dle potřeby vhodně dávkovaným terorem... A tak jsme v zásadě během chvilky dali dohromady možnou náplň hry na mnoho sezení dopředu (snad na ně dojde).

Faskal píše:
V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.

No mě to zas přijde jako typický příklad hry, do které GM společně s hráči dodávají plot, aby v ní kladné postavy měly co dělat.

York píše:
Druhá věc je, že já třeba nehraju černobílé hrdiny v černobílých světech, takže mi to celé přijde úplně mimo. Můj momentální protivník vůbec nemusí být "záporák" v klasickém smyslu, třeba má na věc jen jiný názor, nebo s ním někdo manipuluje, nebo má špatné informace, jiné vyznání, musel si vybrat ze dvou zel, nebo whatever.

A? Každý dobrý záporák má pro svoje jednání motivaci.

Nicméně silně pochybuju, že má smysl výše uvedené omílat pořád dokola, píšu to samé už nejmíň potřetí a vždycky si přečtu odpověď "...ale když klaďasovi přihodíš plot nebo pro něj od začátku uzpůsobíš celý svět...", takže buď to tam fakt není nebo jsem něco nepochopil a asi už nepochopím.

--------------------------------------------------------------------------------------

Faskal píše:
Nemyslím si, že by to (přítomnost GM) byl ústupek hráčům klasičtějších RPG, jeho určitý smysl tam vidím, ale nemohl jsem si nepoložit otázku, jestli je tam opravdu nezbytný, protože si tu hru dokážu velice dobře představit i bez něj. Tato myšlenka mě napadla, když jsme zkoušeli Fiasco, se kterým to pár podobností z hlediska volání scén a vztahů mezi postavami. Je ovšem pravda, že Fiasco je dost specifický příklad a funguje na malém prostoru. Ten GM tam bude nejspíš dost důležitý, aby fungoval jako tmelící prvek, hlavně pro dlouhodobé kampaně. Ale to jsou pořád jenom ty "dojmy po přečtení".

Fiasco je GMless protože je hra od Jasona Morningstara a Mornigstar má rád GMless hry a na základě toho si pro ně vybírá vhodná témata. Laws se naopak vrhne do podrobné analýzu nějakého žánru a následně tomu žánru podřizuje celou podobu hry, což napovídá že GM tam není jen tak.

Faskal píše:
...právě jsem zažil flashback: já, o mnoho let mladší, sedím u internetové diskuze o RPG a uvědomuji si, že jsem se nikdy nechtěl hádat o RPG, protože to nemá smysl.

Congrat, you won the Internet :)

sirien píše:
Lex Luthor na podnět k reakci dlabe, Lex Luthor je podnětem pro Megapolis. Lex Luthor jedná, aby Megapolis reagovalo - konkrétně jedná tak, aby Megapolis reagovalo pro něj žádoucím (což obvykle znamená pro Magepoli v důsledku nežádoucím) způsobem.

Teď jsi přesně vyjádřil jednu fakt tajímavou věc pro přípravu motivace u záporáků - že spoustě z nich nemusí jít o nějaké finální rozhodující vítězství nebo dobytí města/země/světa (zvlášť pokud si víceméně v klidu vládou nějaké svojí doméně) ale o to, aby okolní svět na jejich akce reagoval pro ně žádoucím (a pro sebe často nepříznivým) způsobem. Moc se mi sem nechce tahat reálný svět (a obzvlášť na něj nechci vztahovat ryze scénáristické klaďas-rogue-záporák), ale velká část teroristických organizací jsou tak dokonalý příklad, že to prostě nejde ignorovat.

---------------------------------------------------------------------------------------

Hele, pochlubte se ještě někdo s přípravou!

Quentin: když připravuješ ten hexcrawl, jak velké děláš hexy a jako vzdálenost/počet hexů pokryješ od startovního hexu?

Jsem si kdysi jen tak hrál a zkoušel zabydlet hexovou (šestimílové hexy, vzhledem k tomu, že cestovní vzdálenosti postav jsou v násobcích šesti) mapu ostrova (pro Red Tide setting), ale relativně brzo jsem to vzdal - přišlo mi, že na každém hexu musím mít něco zajímavého a snažil jsem se to všechno propojit s backgroundem toho ostrova a děním na jiných hexech. Brzo jsem zjistil, že tak den cesty na všechny strany od startu už vymýšlím hovadiny a přitom to nejzajímavější muselo být z logiky věci ne úplně za humny od startovního bodu (který jsem navíc cheatnul Keepem on the Bordelands, což byla asi taky chyba - sám bych plno věcí asi vymyslel rychleji, než nastudoval). Skončil jsem s velkou mapou pravděpodobně irelevantních míst (protože cesty), nějakými dungeony ukradenými z netu (co bych musel přečíst a přizpůsobit aby nějak zapadly do zbytku ostrova) a číselným seznamem těch pár hexů co jsem udělal než mě to přestalo bavit (upřímně, představa že tím listuju za hry, někdy jen abych dodal příslušný popis a hráči to odkývali a šli dál, mi přišla fakt ujetá). Hádám že jsem to a) překombil b) ve chvíli, kdy si člověk zvykne dávat hře, ptažmo jednotlivým lokacím nějaké jednotné téma a související feeling, je hrozně těžké se od toho odprostit a jet hru typu "whatever, tak tam budou goblini, koboldi, ogři, zombie a obrovská chobotnice..." *

* reálný dungeon, cca osm pater, layout zhruba jako panelák, kde náhodně pospojujete místnosti
29.3.2015 21:42 - York
Gurney píše:
píšu to samé už nejmíň potřetí a vždycky si přečtu odpověď "...ale když klaďasovi přihodíš plot nebo pro něj od začátku uzpůsobíš celý svět..."


To jsem napsal kde?
29.3.2015 21:47 - Gurney
York: to byla reakce spíš na Sparkle, Naokiho a Faskala
29.3.2015 22:01 - sirien
(začínám mít fakt hroznou chuť jít si dát nějakou záporáckou kroniku. Jako fakt selfishness-motivated story od začátku do konce)
30.3.2015 10:01 - Quentin
Gurney píše:
Quentin: když připravuješ ten hexcrawl, jak velké děláš hexy a jako vzdálenost/počet hexů pokryješ od startovního hexu?

Já jsem ten poslední, co by měl rozdávat rady o hexcrawlu. Taky mi to nikdy moc nefungovalo. Jen se o to každé dva roky znovu pokouším, protože je to hezká představa :)

Většinou se to hned rozpadne, protože sotva mám nakreslených pár hexů, už to musíme začít hrát, protože jinou přípravu nemáme. Rovnou můžu říct, že hexcrawl bude určitě lepší připravit hodně dopředu.

Jestli ten hexcrawl opravdu připravím, tak to určitě nebude nic čistokrevného jako Carcossa, kde každý hex má dvě entries a nic víc k mapě není potřeba.

Spíš bych zůstal na půli cesty od mé obyčejné point-based mapy jako byla v trossu a hexy tam budou hlavně jako pohodlné měření vzdálenosti, frekvence random encounter hodů a ohraničení lokací s vlastníma random encounterama (zelená bažina, prokletý hvozd etc.).

Plánuju hex = 20km = jeden den cesty = jedny zásoby na člena družiny.
Šance na random encounter se háže ráno, odpoledne a v noci a je podle osídlenosti oblasti buď 1ze4, 1z6ti nebo 1z8mi.

Dole jsem nakreslil překrásnou mapu vzorové lokace, jak bych si ji asi připravil. Udělal bych k tomu:
- tabulku encounterů (plnou crazy hub, generic swamp monster, goblinů, ještěrů a jejich konfliktu)
- goblinní pevnost a dvůr ještěrů bych rozkreslil jako dungeony
- rozmístil bych tam pár unikátních míst (jako ta hydří sluj)
- hooks k dungeonům a unikátním místům bych pak nacpal všude možně (rumor table do města, mapa v jiném dungeonu...)

A taky bych hexovou mapu držel striktně tajnou, aby se ta hranatá struktura nikdy nedostala hráčům na oči.

Vzorová lokace v hexcrawlu:


Zmiňovaná mapa trossu:
30.3.2015 10:25 - York
Quentin:
Pokud nechceš tu hexovou strukturu ukazovat hráčům, tak můžeš použít středy hexů místo sítě. Pracuje se s tím úplně stejně, jen pak nemáš na mapě ty čáry.

Úplně ideální by bylo zhruba do každého středu hexu dát nějaký nápis na mapě, tím se z té struktury zároveň stane i POI mapa a nápis na mapě navíc láká k prozkoumání mnohem víc, než prázdná oblast s puntíkem uprostřed.

Edit: V bažině to tak vlastně máš, stačilo by přidat nějaký point of interest i do zbývajících hexů (třeba: Tklící vrba, Bublající močál, Laguna zapomnění, Poustevna) a smazat čáry ohraničující hexy.
30.3.2015 10:30 - ShadoWWW
Já jsem klasický hex crawl zažil jen jednou v rámci hraní Labyrinth Lord. Naše loď ztroskotala a my jsme se objevili na neznámém pobřeží.

V rámci objevování nového území funguje klasický hex crawl moc pěkně a náramně jsem se bavil. U map známého území používáme hexy jen k měření vzdáledností.
30.3.2015 10:30 - Quentin
York: Já ale nechci, aby hráči viděli, že jsou jednotlivé lokace vysázené v řádcích jako záhonky :)
30.3.2015 10:34 - York
Quentin: Však to nemusí být úplně pravidelné, terén je beztak v různých směrech různě průchozí.
31.3.2015 15:41 - Gurney
Quentin: a v těch hexech bys vytvořil znova celou mapu nebo jenom ty jednotlivé lokace na ní?

Já si říkám, jestli ty hexy vůbec mít kvůli vzdálenostem - reálně je totiž ptřebuješ znát málokdy - to už častěji řešíš čas, za který se někam dostaneš, i to mi ale přijde spíš vyjímečné. Mě přijdou zajímavější spíš jako že rozumně rozdělují ten prostor a říkají, že když vlezeš na hex 1138, potkáš tam tohle a tohle, případně že tam existuje možnost náhodného setkání X (což bude nejspíš stejné iv několika sousedních hexech, kde to dává smysl...).
31.3.2015 15:57 - Quentin
Píše:
a v těch hexech bys vytvořil znova celou mapu nebo jenom ty jednotlivé lokace na ní?

Jenom ty lokace na nich.

Píše:
Já si říkám, jestli ty hexy vůbec mít kvůli vzdálenostem - reálně je totiž ptřebuješ znát málokdy - to už častěji řešíš čas, za který se někam dostaneš

Dyť jo, hex je den cesty. Ale jinak ne, nejsou potřeba. Jen vypadají hezky a přehledně :)

Píše:
když vlezeš na hex 1138, potkáš tam tohle a tohle, případně že tam existuje možnost náhodného setkání X (což bude nejspíš stejné iv několika sousedních hexech, kde to dává smysl...).

Takhle bych to dělal, kdybych připravoval nějaký produkt pro více lidí. Na domácí přípravu je to neskutečně hodně práce, že které uvidíš při hře docela málo.


Ale jak řikám, ze mě žádný rozumy nevytáhneš, hexcrawly moc nezvládám.
2.4.2015 14:59 - Gurney
Několik velmi užitečných, možná přímo zásadních rad k přípravě hry - Nepřipravujte děj, připravujte situace
11.10.2015 10:50 - Vojtěch
We srsly need report spam function :(
11.10.2015 11:51 - Gurney
Spam zlikvidován, o tlačítkách zde.
20.6.2016 21:49 - efram
S chutí jsem si přečetl část diskuse a než se vrhnu na její dočtení dovolím si sem nahodit způsob mojí přípravy a vlastně i výsledek, zápis, odehraného dobrodružství. Jen doplním, že hraji s dvěma dospělými a třemi dětmi (7/7/11 let). Osobně mám rád ponuré příběhy, ale to u dětí člověk nemůže až tak moc přehánět. Při této poslední hře byla opravdu skvělá atmosféra a přítmí tomu jen dopomohlo (jedno z dětí sedělo matce na klíně a odmítalo se vrátit na židli). Zatím jsou v půlce a já si postupně poznámky dopracovávám. Snažím se důležité momenty vizualizovat hráčům popisem a vhodným obrázkem, nebo jiným prvkem. Musím říci, že v tomto ohledu je internet studnicí nepřeberných možností.

Už dávno jsem zavrhl kompletně kreslené a složité mapy. Není to proto, že bych tím opovrhoval, ale nemám na to čas. Považuji to za klasický styl hry. V určité rovině je to dobrý styl. Nemyslím si, že by všichni měli směřovat k storytelingu, i když je to vlastně logický vývoj. Já se snažím hru proměňovat. Někdy si jen tak vyprávíme a někdy postě jen zabíjíme, ale vždy to je doplněk příběhu, který hrají. Hlavní je se bavit :).

podklady ke hře -
https://coggle.it/diagram/V1RltYq4BhMLI0gz/067d808da64f624374b5df0b2ef6ba62403d85c972e28c28d56a766434e93208

Zápis odehraného - https://doc.co/xk7TjN

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17575716972351 secREMOTE_IP: 44.201.59.20