Kultura

Aegnor
24.12.2015 14:00
Fate - proč právě takové mechanismy?
Tož, před pár dny jsem se dal do diskuze s kamarádem ohledně Fate systému, v podstatě v tom systému nevidí smysl. Ovšem velký problém je v tom, že oba máme opravdu hodně omezené zkušenosti s tímto systémem (nahráno méně jak 10 hodin čistého času), tak bych rád zjistil, co mi k tomu řeknou odborníci systému znalí (Sirien např.)

Zpráva, která inicializovala celou diskuzi:
Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují. Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6. Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly, neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc. Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu. Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují.


Kdybyste si někdo našel čas vysvětlit, proč jsou ty Fate mechanismy udělané tak, jak jsou (a jaké z toho plynou výhody etc), tak bych vám byl vděčný.

((Jo, pokud existuje nějaká vhodná diskuze, tak tam tenhle dotaz klidně přesuňte))
Autorská citace #1
24.12.2015 14:34 - York
Hod používaný ve Fate má jiné rozdělení pravděpodobnosti než 1k6.

Přehledně to uvidíš tady. První graf je pro hod fate kostkama (hodnoty jdou od -4 do +4), druhý je hod 1k6, třetí je pak hod 1k6 - 1k6, který je hodně podobný tomu Fate hodu, jen má trochu větší rozsah (od -5 do +5).

Každý z těch hodů má nějaké vlastnosti a nejde dost dobře říct, který je lepší nebo horší, jsou to jen různé metody generování náhodných čísel. Autoři Fate si prostě vybrali ty speciální kostky a nastavili zbytek hry kolem toho, není to nic proti ničemu.


To, aby byl znát rozdíl mezi velkým a malým úspěchem, je především na vás. Jak to popíšete, tak to bude. Pak je ve hře mechanika "úspěch se stylem", přesná pravidla si nepamatuju.


Velký rozsah úspěchu je ve Fate daný hlavně možností kumulovat bonusy za create advantage a za aktivaci aspektů za Fate pointy a je tam záměrně. Ta hra je schválně nastavená tak, aby hráči mohli vytvořit situaci, na kterou se postavy dobře připraví a využijí tam své silné stránky a prostě zazáří. Protiváhou tomu je, že aby to mohly dělat, tak musí spouštět negativní stránky svých aspektů (za to dostávají Fate pointy, za které pak mohou zazářit právě při řešení těch problémů, do kterých se takto dostali).

Zbytek nechám na povolanějších ;)
Autorská citace #2
24.12.2015 15:23 - sirien
Aegnor: Klidně to můžeme nechat tady, ale jinak obecně dost věcí najdeš v tomhle článku s FAQ pro Fate.

Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují.

Nechápu otázku. Hody ve Fate jsou stat+roll vs DC, což je jedna z nejstarších a nejjednodušších mechanik v RPG.

Pokud tím je myšleno proč tam jsou 4 výsledky místo 2, tak protože dřív tam byly výsledky jen 2 a takhle to je zajímavější - remízy s těmi boosty tvoří ve scénách dynamiku navíc a úspěch se stylem je sympatický bonus pro hráče.

Píše:
Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6.

Ta otázka je špatně položená, resp. je položená v přežitém paradigmatu. Dneska už je ozkoušené, že existuje skupina hodů (d20, d6, pool d10, 3d6, dF...), které jsou všechny možné a "stejně dobré". (Pak máme ozkoušené, že některé hody moc nefungují, protože jsou herně komplikované, ale to teď stranou.) Rozdíl mezi nimi je v tom, že mají jiné (statistické) vlastnosti, tj. dávají jiné rozsahy a jiné rozložení náhody, přičemž se sledují 3 klíčové parametry:

- rozsah hodu v absolutní hodnotě (pro vyvážení toho aby se systém pohyboval v příčetném a intuitivním číselném rozsahu - to je důvod, proč se dneska už moc nepoužívá např. d100 resp d% - 100 je obvykle příliš mnoho)

- statistické rozdělení hodu - méně vyšších kostek má "ploší" rozdělení než hodně menších (tj. na 1d20 máš stejnou šanci dostat 1 stejně jako 10 stejně jako 20 - vždy 5%; naopak u např. 3d6 už je velmi výrazná Gaussova křivka a reálně Ti budou padat výsledky cca mezi 8 a 13, 7 a 14 občas a 6 a nižší nebo 15 a vyšší už uvidíš jen výjimečně - tj. d20 má divočejší a méně předvídatelné výsledky než 3d6 EDIT: btw. hádka o tohle mezi fanoušky 3d6 (GURPS) a d20 je docela zábavná část historie RPG komunity a designu, ale dneska to je fakt už jen historie /EDIT)

- rozsah hodu proti rozsahu statů (poměr vlivu náhody proti vlivu statů postav popř. statických situačních modifikátorů)


Tak, a teď:

Je omyl tvrdit, že Fate používá d6. Fate používá dF, což jsou fakticky vzato "d3". 4dF jsou 4 kostky s malým rozsahem, což:
- dává rozložení hodu mezi -4 a 4 (tj. absolutní rozsah hodu je 9)
- nicméně jeho statistické rozdělení je výrazně centrované. Efektivně reálné herní výsledky jsou -2 až 2, krajní hodnoty +-3 jsou vzácné a +-4 jsou výjimečné.
- tzn. běžný statistický vliv hodu je cca 1/2 hodnoty nejlepší schopnosti postavy a je přímo rovný vlivu běžného situačního modifikátoru.

Tohle všechno dává určité vlastnosti, s nimiž ten systém pak pracuje na dramatické úrovni - hody mají své významy, lze podle toho odhadovat náročnosti a jsou od toho např. odvozena slova popisující výsledky (žebříček).

Tj. hod 4dF není "lepší" než "d6" nebo "4d6" - je prostě jen jiný.

EDIT(upraveno): Teoreticky ho můžeš nahradit za jiný hod (1d6-1d6 nebo tak něco) a všechny hodnoty vynásobit případně roznásiblt, ale dostaneš se tím buď do zbytečného odečítání nebo do zbytečně vysokých čísel (Fate reálně pracuje v příjemně intuitivním rozsahu 1-10) nebo tím vytvoříš odlišné rozdělení pravděpodobnosti /EDIT

Píše:
Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly

Opět nechápu otázku. Skilly ve Fate jsou stejně jako princip hodu jeden z nejstarších a nejjednodušších konceptů skillů, co v RPG známe - prostě přičítaný stat.

Pokud to je dotaz na 4 akce, tak reálně to je dotaz jen na CA (O, A a D jsou standardní záležitosti co najdeš v takřka každém jiném systému). CA je akce co vznikla:
a) pro interní Fate potřeby zpracování akcí postav vůči aspektům
b) protože to je skrze aspekty velmi elegantní a funkční způsob, jak se vypořádat s jakoukoliv akcí ve scéně, která není dělána za účelem přímého výsledku (tj. akce které Tě v jiných systémech donutí abys jako vypravěč složitě vymýšlel co to znamená a jaký to možná přinese bonus - Fate tohle zpracovává nativně jako jednoduchou systémovou transformaci akce do aspektu)


Píše:
neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc.

a) úspěch se stylem (boosty a takové srandy - ve hře mají dost velký vliv)
b) tohle není až tak problém systému jako spíš vaší práce se systémem (a platí to obecně - i v d20 se Ti může stát že přehodíš DCčko o hrozně moc, ale protože si nehodil natural 20 tak tam formálně vzato žádný další efekt není - je už jen na skupině, jestli se tohle rozhodne nějak reflektovat nebo ne)

Píše:
Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu.

Potřeboval bych přesnější popis toho, o co jde, ale čuchám čuchám ne úplně vhodnou práci s nastavováním DCček. Viz Fate rámeček "jak těžké by měly být hody na dovednost" (nebo tak nějak) v radách pro GM.

Píše:
Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují

Protože tam žádné "životy" nejsou.

V RPG známe více způsobů, jak reflektovat zranění / poškození a "životy" (HP) jsou jen jedním z nich. Fate ho nepoužívá.

Stres nejsou životy. Stres reflektuje kapacitu postavy fungovat bez zhroucení / bez chyb pod silným tlakem. Čím odolnější jsi (čím víc stresu máš), tím lépe zvládáš zátěžové situace (tím déle vydržíš pod tlakem, aniž by ses mu podvolil). Proto se stres škrtá jak se škrtá a proto se obnovuje instantně když zátěž pomine (můžeš si trochu oddechnout)

Když je zátěž příliš velká (útok příliš vysoký a přesáhne Tvůj největší čtvereček stresu nebo jsi pod zátěží příliš dlouho a čtverečky Ti dojdou), tak hrozí, že se opravdu zhroutíš / uděláš chybu atp. V tom případě jsi FAKTICKY zraněn.
Toto zranění se pak popisuje jako konkrétní zranění v podobě aspektu, čímž Fate vytváří dojem konkrétních následků vůči konkrétní sitauci, která zranění způsobila.

Tím stahuje věc z roviny abstrakce do roviny konkrétního vyprávění PLUS způsobuje, že se významná situace (zranění postavy) neztratí, ale má specifický přesah do dalšího dění.
Autorská citace #4
24.12.2015 16:21 - sirien
Btw. k tomu stresu - on s tím je taky ještě jeden jiný problém. Anglické "stress" totiž znamená nejen "stres" (psychický), ale také obecně - a častějši - prostě "zátěž" (vč. např. materiálu) nebo, v tomto případě "nátlak".

Když jsem dělal překladový klíč, velmi mě lákalako stress přeložit jinak než stres, konkrétně právě jako nátlak nebo něco podobného - přišlo mi, že by to bylo sémanticky správnější a tudíž i pochopitelnější pro nové hráče. Nakonec jsem dal přednost tomu zůstat u "stres" z důvodů kompatibility mezi překladem a případnými dalšími anglickými materiály (sourcebooky, články, diskusemi na zahraničních fórech... a zejména uvnitř skupiny kde část lidí zná Fate z originálu a část z překladu, tohle bývá hodně zlý problém u jiných přeložených her kde se překladatel odklonil od komunitně zažitých termínů, byť to jsou čenglishismy)

Čestně se Ti přiznám, že zrovna s tímhle rozhodnutím jsem nebyl nikdy úplně spokojený, protože mě vždycky hlodalo, jestli jsem v té otázce podobnosti nezašal moc daleko na úkor správnosti... jak moc velká chyba to byla ale asi ukáže až čas (a tohle jedno rozhodnutí už v budoucnu zpětně předělávat nechci).
Autorská citace #5
24.12.2015 16:56 - Aegnor
Díky za odpovědi.

Stres a zranění - vím, že to takhle funguje, ale nebyl jsem schopný to správně vyjádřit, díky za perfektní popis.

Nechápání hodů, skillů atd. - Poměrně rychle diskuze sklouzla v podstatě k tabulce výsledků (taková ta 11řádková tabulka -2 až +8 se slovním popisem) a její aplikaci. Jak to chápu a vnímám já, tak tahle tabulka vyjadřuje relativní vztahy a před tím, než se začne hrát, tak je nejvhodnější ukotvit "kontrolní hodnoty" - říct, co je výkon +1 a +2. Do té doby nejsem dostatečně přesně schopný určit, co jednotlivé řádky vyjadřují ("Skvělý bojovník" v Písni Ledu a Ohně dokáže úplně něco jiného, než "skvělý bojovník" v SW).

Píše:
Když v GURPSech řeknu "mám jednoručku na 17", tak vím, co zhruba dokážu. Když mi řekneš "umím skvěle šermovat", tak je to moc neurčité. +4 mi akorát říká, že je to horší než +5 a lepší než +2.


Nějak se mi nedaří vysvětlit, že je to o zažití systému (když jsem začínal s GURPSama, tak mi taky "jednoručka na 17" vůbec nic neříkalo) a nastavení settingu. *Shrug*
Autorská citace #6
25.12.2015 01:18 - sirien
Aegnor píše:
Nějak se mi nedaří vysvětlit, že je to o zažití systému (když jsem začínal s GURPSama, tak mi taky "jednoručka na 17" vůbec nic neříkalo) a nastavení settingu.

Hah. Tak tohle je ve skutečnosti trochu složitější problém a je to podle mě spíš právě naopak proti tomu, co píšeš (co Tvůj kamarád tvrdí). Ale právě jsem zjistil, že to není úplně snadné vysvětlit zároveň stručně a zároveň tak lidsky abych nezněl jak šílenej RPG teoretik kterého by musel i Gurney luštit se slovníkem v ruce...


GURPS jsou intuitivní, pokud je znáš a máš nahrané - jako všechny systémy, v nichž je pevná vazba mezi číselnou hodnotou a jejím kvalitativním významem. Problém je, když to neznáš nebo nahrané nemáš. Druhý problém je, že změna power levelu se musí nutně provést změnou postavy (počtu bodů tvorby).

Ve Fate se vazba tvoří až definicí okolního prostředí (žánru atp.), což dává snazší orientaci s tím, že postavy vypadají pořád stejně (jen "skvělý" výsledek znamená něco jiného v závislosti na tom, kým sou - epic fantasy level paladin bude za "Skvělé" považovat něco trochu jiného než pouliční rváč z nějaké gritty-noir low fantasy).

Protože to znamená, že ve Fate je potřeba si ujasnit rámec (žánr), tak se to nejlíp demonstruje na nějakém už existujícím žánru. Zatímco v GURPS vysvětluješ stylem "tahle /libovolně zvolená/ postava z filmu/seriálu má skill cca 15" a bude to pro každou GURPS hru platit stejně, ve Fate vysvětluješ v opačném gardu "tahle konkrétní postava z filmu a seriálu by to v naší hře uměla cca Dobře"


Nechci úplně říkat, že je jedno z toho lepší nebo horší. Ten Fate přístup se mi osobně zdá variabilnější, ale to je asi o vkusu. Fakt je, že jakmile si na jakýkoliv systém zvykneš, stane se intuitivním.
Autorská citace #7
25.12.2015 14:45 - Gurney
Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují. Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6.

Kostky s plusy a mínusy (a nulami) původně pocházejí z rpg FUDGE - Fate totiž nevznikl z ničeho nic a má za sebou dost dlouhý vývoj. Co se týká výhod oproti běžným d6 kostkám, házet 4dF (jak se hody ve Fate označují) dává menší rozsah výsledků (-4 až +4) než házet 4d6 (4 až 24). Navíc ve Fate se obvykle háže 4dF (+ dovednost) vs. 4dF (+ dovednost) tedy reálně jsou ty rozsahy ještě větší a házet 4d6 vs. 4d6 by bylo fakt k podělání (pokud je to myšleno tak, že by šlo házet 1d6 resp. 1d6 dovednost vs. 1d6 dovednost, tak šlo, ale čekni popis dovedností vs. popis obtížností níže).

Co se týká výhod - každá +1 má mnohem větší význam než třeba v D&D, takže třeba stupnice dovedností (hráčské postavy mají dovednosti obvykle mezi 0 a +4) může fungovat v relativně malých číslech, co se dobře počítají. Samozřejmě se z toho může stát i nevýhoda, pokud bys najednou potřeboval nějakou jemnější stupnici, ale on ji Fate i vzhledem ke svému zaměření na dramatickou akci zas tak moc nepotřebuje, a pokud ano, existují triky (a Triky) jak na to.

Výhodou je i to, že hody můžou jít nejen do plusu, ale i do mínusu (a že největší šance je na výsledek 0) - znamená to totiž, že takzvaný žebřík funguje pro dovednosti i pro obtížnosti (a vlastně úplně cokoli, třeba údaje jako síla kouzla nebo Manévrovatelnost vzducholodi) a s dovedností na stupni +3 (dobrý) se ti obvykle (pravděpodobnost hodu 0 nebo víc na 4dF je něco přes 60%) podaří uspět proti trojkové (dobré) obtížnosti. Intuitivnější vztak mezi hodnotou dovednosti a obtížností snad ani být nemůže.

Nakonec ještě taková historická exkurze - kdysi před dávnými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a malá chlupatá stvoření z Alfa Centauri byla malá... no prostě aspekty byly dřív víc situační a dovolovaly buď si celý hod přehodit (to zůstalo) nebo kteroukoli z hozených kostek přetočit na [+] (z čehož jsi efektivně někdy vytřískal klasickou +2, pokud nepadly žádné [-], tak maximálně +1, a hlavně nikdy nešlo aspektem jít za hranici toho, co by šlo s velkým štěstím hodit i bez něj. Mimochodem to z té hry tak úplně neodešlo - jak jsem zmiňoval, že existují spůsoby jak vyjádřit jemnější nuance než dovoluje jinak docela hrubá stupnice dovedností, tohle je jeden z nich - například to že máš pušku s explozivním střelivem může být vyjádřeno výše popsaným způsobem. To je další důvod, proč 4dF místo prostého d6 hodu.

Píše:
Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly, neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc. Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu.

Skilly jsou skilly. Hodíš 4dF (čím víc, tím líp), přičteš skill a máš výsledek. Ten pak jednoduše porovnáš s obtížností. Pokud hodíš...

...míň než obtížnost, máš smůlu a nepovedlo se ti co jsi chtěl provést. Nebo se to povést může, ale cena za úspěch bude vysoká. Což vypadá strašně alternativně, ale používá se to i v normálním D&D - například pokud hledáš deník zavražděného chlápka, obvykle ho nakonec najdeš i přestože selžeš v hodu na Pátrání/Vnímání/whatever (zvlášť pokud žádnou další stopu nemáte - žádný GM netouží, aby se jeho hra zasekla na tom, že hráči neví kam dál). Ale zabere ti to tolik času, že přesně v tu chvíli vrazí do pokoje dva pořízkové, co ti tvoje vyšetřování půjdou hezky ručně rozmluvit. Nebo se valíš do bezedné jámy a nedáš záchranu na Sílu... a zachytíš se na samém okraji, jen abys viděl jak tvůj 3 Vorpal sword míří nenávratně do hlubin (nicméně znám hráče, co by skočili za ním).

...stejně jako obtížnost je to takový tak tak úspěch, slabší odvar toho co jsi chtěl. Někoho naháníš a . Sekneš po chlapovi mečem, ale vykryje to a ty ho jen vyvedeš z rovnováhy. Alternativně můžeš uspět, ale bude to něco stát - třeba najdeš kyžený deník zavražděného a v té chvíli si všimneš dvou bouchač co vbíhaj do domu. Udržíš v ruce Vorpal sword, ale bágl se zásobama zahučí do díry. Nebo si u toho škaredě odřeš xicht za 2d6 HPček.

...víc než obtížnost - máš pro co jsi přišel. Doženeš nepřítele, zraníš ho, zasáhneš střed terče, neskončíš v jámě (a nic neztratíš), prostě zásah do černého.

...o tři a víc než obtížnost - to samé a něco navíc, v zásadě obdoba kritického zásahu z D&D (tedy až na to, že tam na něj máš až na pár vyjímek vždycky šanci 1:20, tady se šance zvyšuje, pokud děláš něco pro tebe snadného - máš vyšší dovednost než je obtížnost - nebo naopak snižuje, pokud děláš něco obtížného - tj. máš nižší dovednost než je potřebná obtížnost. Doženeš chlapa a srazíš ho na zem, s klidem se zachytíš před jámou a ještě stíháš chytat kámoše (tj. dáš mu bonus k hodu), nejen že trefíš střed, ale ještě rozštípneš šíp co v něm vězí na dva kusy a získáš respekt lidí kolem.

Ber v potaz, že to jsou moje příklady jen tak narychlo vymyšlené, a není úplně pravda, že je to "jak si to popíšete, tak to máte" - ve skutečnosti Fate dává konkrétní návod jak drsná má být cena za úspěch nebo co ti dá úspěch se stylem (aka kritický zásah). Nicméně co je důležité, neznamená, to že by úspěch byl automatický - ten úspěch co dostaneš když to nehodíš je za cenu něčeho, co tě fakt zabolí. Navíc to není něco, na co by jsi měl nárok - je to v zásadě s dodatkem pokud to dává smysl a pokud je to zajímavější než prosté selhání (kdo o tom rozhoduje záleží na konvencích v té které skupině, já mám za to, že "hráči navrhují, ale nakonec rozhoduje GM" je dobrá pozice odkud začít).

Píše:
Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují.

No životy (které nejsou tak úplně životy jako D&Dčkové HP) fungují jak fungují protože Fred Hicks a spol chtěli, aby boje vypadaly podobně jako (většinou) vypadají v (dobrých) akčních filmech - hrdinové se mlátí/střílí se záporáky, občas to s nima začne vypadat špatně (tj. už mají zaškrtaných hodně polí stresu), ale pak se situace otočí a oni se z toho celkem bez následků vylížou (relativně bez následků, tj vypadaj jako by vylezli z masokombinátu, ale jsou schopní ten samý výkon zopakovat o pár scén později znova). Proto se taky stres mezi scénami maže. Až na to, že občas to nejde tak dobře, stres nestačí pokrýt tu sadu co hrdinové dostávají, a pak nastupují následky (vyjádřené aspekty), kterých už se zbavuje podstatně hůř.

Co může být pro někoho matoucí je, že se jednoduše nezaškrtne tolik polí, kolik jsi právě dostal stesu, ale řeší se jestli máš pole, které dokáže takové množství stresu "sežrat". Dá se na to celkem rychle zvyknout a má to některé výhody, ale pokud by to byl problém, pak se dá použít něco jako že každý má pole stresu v hodnotě 3 + Fyzička, resp. 3 + Vůle u psychických polí stresu a odečítáš je jako životy (nefunguje to úplně stejně a postavy potom dle situace můžou vydržet míň nebo víc než s původním systémem, ale většinou to dá podobný výsledek).

Aegnor píše:
Poměrně rychle diskuze sklouzla v podstatě k tabulce výsledků (taková ta 11řádková tabulka -2 až +8 se slovním popisem) a její aplikaci. Jak to chápu a vnímám já, tak tahle tabulka vyjadřuje relativní vztahy a před tím, než se začne hrát, tak je nejvhodnější ukotvit "kontrolní hodnoty" - říct, co je výkon +1 a +2. Do té doby nejsem dostatečně přesně schopný určit, co jednotlivé řádky vyjadřují ("Skvělý bojovník" v Písni Ledu a Ohně dokáže úplně něco jiného, než "skvělý bojovník" v SW).

Přesně jak ty i sirien píšete, záleží to na žánru hry a pomáhá v tom to slovní honocení.

Nicméně pokud bys chtěl mít nějaká pevnejší vodítka, pak se dá říct třeba že ve vaší hře je běžný lidský rozsah dovedností mezi 0 (průměrný) a +5 (vynikající). Technicky pak můžeš vzít třeba GURPSovou tabulku "kolik kdo utáhne" (už nevím jestli tam byla, ale určitě tam někde musí být) a přiřadit hodnoty z ní jednotlivým hodnotám dovedností (ty vyšší bdou podtstaně vzácnější, takže to asi nebude rozdělené rovnoměrně, ale spíš jako pyramida, kde +5 bude pokrývat třeba poslední dvě hodnoty nejvyšších dovedností v GURPS). Není to úplně v duchu toho jak je zamýšlené Fate používat, ale pokud to někomu pomůže, běžte do toho).

Pochopitelně třeba ve vaší následující kampani, odehrávající se v drsné kyberdystopii, můžou mít běžní nevylepšení lidé co věnují nějaké dovednosti půlku života nárok maximálně na +3 (dobré) hodnocení této dovednosti a cokoli nad +3 je doménou korporátních specialistů s patřičnými implantáty.

A teď by mě zajímaly skilly a jak zní šílený teoretik, u kterého si musím vytáhnout slovník :) (kdyby jsi to fakt rozepsal, tak asi radši PM nebo G+, ať to tu neplevelíme)

EDIT: kostka občas požírá znak " + ", jestli jsem je někde zaplnil doplnit, snad si je domyslíte...
Autorská citace #8
25.12.2015 15:35 - sirien
Gurney píše:
hlavně nikdy nešlo aspektem jít za hranici toho, co by šlo s velkým štěstím hodit i bez něj.

Což je věc, která historicky přestala dávat smysl v momentě, kdy se objevily jiné typy aspektů než původní aspekty postav;

Dokud aspekty reflektovaly vlastnosti postavy, dávalo smysl, že nemůžou postavě umožnit jít dál, než na její vlastní maximum. V okamžiku, kdy vnější aspekty systémově nahradily "vypravěč cca odhadne co Ti to dá za bonus" bylo logicky potřeba, aby aspekty mohly umožnit jít přes maximum postavy. (Teoreticky to šlo řešit tak, že by se aspekty postavy vázaly ke kostkám a jiné aspekty aby se řešily přes +2, ale to by byl spíš bordel než smysluplné řešení. Ale nikomu nic nebrání si to tak houserulenout, ve výsledku se stane relativně nic moc.)

Taky je dobré ale pamatovat na to, že ve druhé edici Fate se aspekty aktivovaly odděleně od bodů osudu. Je zajímavé porovnat ten současný kompaktní systém s tím z čeho vzešel a uvedomit si, že aspekty a body osudu byly původně dlouhou dobu dvě od sebe dost oddělené mechaniky.


Aegnor: jo, Gurney ještě narazil na dobrý point k tomu "dF vs d6" na který jsem zapomněl - tím, že dF funguje jako 4x kostka s malým rozsahem se s ním dají systémově dělat větší kotrmelce, než s 2x kostka s menším rozsahem (1d6-1d6)

To je opět obecná vlastnost hodů - čím méně kostek, tím hůř se tvoří nějaké další mechaniky vázané přímo na hod (ve smyslu "toho co na kostce padne na stůl"), protože prostě nemáš tolik "prvků", s nimiž pracovat "jedna kostka s jednou hodnotou, dva prvky - kostka a číslo; dvě kostky = 4 prvky, 3 kostky = 6 prvků...), přičemž menší rozsahy jsou snazší na blbnutí (snáz se tam ladí efekt tak aby měl význam a nebyl přitom přehnaný a hůř se to rozbíjí).

Ve Fate se s tím historicky pracovalo přímo v systému skrze obracení kostek; V současnosti není práce s kostkami přímou součástí Fate Core pravidel, ale System Toolkit a internet jsou plné možností; např. možnost nahradit standardní dF kostku cheatovanou dF kostkou (s jiným poměrem +, - a 0) je jedna možnost; oblíbenější pak je nahrazení některé dF jinou barvou a navázání nějakého efektu přímo na to co padne na té jedné konkrétní kostce s jinou barvou.

Např. můžeš mít systém zbraní s hodnocením zbraní od 0 do 4, kde hodnocení zbraně říká, kolik svých kostek nahradíš kostkou "zbraňové barvy". Za každé "+" které pak padne na kostce která "patří" zbrani si při úspěšném zásahu přidáš jeden posun. Tzn. zbraň nezmění šanci na zásah, ALE zvedne šanci že zásah způsobí větší zranění - ale je to stále o hodu, nestane se to automaticky, takže tam pořád zůstane šance že zasáhneš, ale způsobíš jen menší poškození.

Takovéhle hrátky jsou něco, co by se na jiném hodu tvořilo / modelovalo spíš špatně než snadno.


Gurney píše:
Navíc to není něco, na co by jsi měl nárok - je to v zásadě s dodatkem pokud to dává smysl a pokud je to zajímavější než prosté selhání

Ve skutečnosti právě naopak - je to výslovně a jasně uvedeno jako něco, na co máš nárok - rozhodnutí vztažená k výsledku hodu se váží na hráče, takže pokud hráč neuspěje, tak je jen a jen na něm, jestli se rozhodne smířit se se selháním nebo si vzít úspěch za cenu.

Tahle volba je napříč pravidly (FC i FAE) několikrát jasně zopakovaná jako dvě rovnocenné možnosti, mezi nimiž se hráč sám kdykoliv rozhoduje.


Aby to dávalo smysl a aby to bylo zajímavější než prosté selhání je pak už úkolem hráče a vypravěče dohromady, aby vymysleli, jak to popsat. Fate dává dost nástrojů aby se to tak dalo vyřešit v jakékoliv relevantní situaci (vždycky můžeš defaultovat na "navážu Ti k tomu nějaký vágní situační aspekt a účet Ti předložím až mě něco napadne" - ten aspekt je pak připomínka toho, že tu je ještě bankovní půjčka ke splacení).

Gurney píše:
No životy (které nejsou tak úplně životy jako D&Dčkové HP) fungují jak fungují protože Fred Hicks a spol chtěli, aby boje vypadaly podobně jako (většinou) vypadají v (dobrých) akčních filmech

To je pokud vím až pozdější byproduct věci, původní důvod byl system-designový a vázal se k tomu, že Fred a spol. zjistili, že "proškrtávat si čtverečky (HPčka) co nám pak dávají na něco mínus když jich je proškrtaných moc" je v důsledku dost nudná herní mechanika.

- zaprvé to neříká vůbec nic o tom, co se té postavě vlastně skutečně stalo a je potřeba si to složitě pamatovat, nezapomínat to v klíčových momentech a zcela improvizovaně to popisovat. (Tenhle problém znám velmi dobře z mé vlastní praxe ve WoD, kdy jsme se popisně snažili reflektovat zranění i jinak než tím že "dochází čtverečky", ale reálně Ti to prostě při hře mnohdy v některé důležité scéně vypadne, protože se soustředíš na něco jiného a nikde nemáš rozumnou připomínku toho zranění).

- zadruhé všechna zranění a tím i všechny sázky v bojových scénách se stávají efektivně stejnými a mizí popisný rozdíl v tom, co se vlastně ve scéně děje (kdo na Tebe útočí, s jakým záměrem, jakou zbraní, v jaké situaci...)

Přechod ze systému stavů* do systému Následků oba tyhle problémy dost efektivně vyřešil.

* stavů, protože ani původní Fate neměl HPčka jako taková, používal v podstatě oWoD / Exalted systém stavů definovaných skrze postupně proškrtávaný track... efektivně totéž co používal i Shadowrun, když nad tím tak přemýšlím.

Gurney píše:
pak se dá použít něco jako že každý má pole stresu v hodnotě 3 + Fyzička, resp. 3 + Vůle u psychických polí stresu a odečítáš je jako životy (nefunguje to úplně stejně a postavy potom dle situace můžou vydržet míň nebo víc než s původním systémem, ale většinou to dá podobný výsledek).

ou, tak tady ale silně nesouhlasim.

Přestaň jen suše sčítat, kolik toho postava v konečném důsledku vydrží a snažit se to vyrovnat a zamysli se nad tím, co Ti to udělá s celým dramatickým průběhem dynamiky ve scénách:

- U zásahů se sníží význam konkrétní hodnoty (protože najednou budeš muset "vyžrat" celý "HP" rozsah, který nepůjde jen probít dvěma dobrýma ranama;

...to v důsledku sníží herní volby - pokud stojím proti někomu, kdo má 3 stress boxy a dám mu zásah za 3, tak podle pravidel pro SwS mám dilema - mám nechat zásah za 3 a vsadit na to, že ho příštím zásahem za 3 dostanu rovnou do Následků, NEBO mám hrát víc na jistotu, dát zásah jen za 2 a vzít si boost, s tím, že případný další zásah za 3 mu půjde pořád "jen" do stresu?

- Kromě toho to má další matematicko-game designové následky, např. aktuálně vyšší stress boxy nejsou TAK cené, protože je stejně nakonec můžeš všechny sejmout i více zásahy za 1. S tím se dá velmi dobře pracovat dál při modelování dalších prvků - např. můj osobně nejoblíbenější systém řešení armorů skrze navýšení hodnoty stress boxů by byl v "HP součtovém" pojetí naprosto neimplementovatelný. Obdobně - a to je mnohem horší - tím narušíš i možnosti k modelování stuntů.


Tzn. zda toho postavy vydrží víc nebo míň je v tomhle směru spíš až ten poslední ohled a podobná změna by byla poměrně zásadním zásahem - sice ho udělat můžeš, ale není dobré se tvářit, že to nebude mít dost negativních důsledků co do možností, které ten systém jinak nabízí.

Gurney píše:
se dá říct třeba že ve vaší hře je běžný lidský rozsah dovedností mezi 0 (průměrný) a +5 (vynikající). Technicky pak můžeš vzít třeba GURPSovou tabulku "kolik kdo utáhne"

To je pořád trochu GURPS style paradigma (definovat to od postavy).

Víc Fate-y (tzn. myslím funkčnější protože kompatibilnější s logikou zbytku systému) by bylo nedefinovat přímo postavu, ale definovat její okolí, ideálně třeba převodem pevné definice DCček (místo skillů), tak jak to je např. udělané pro Fate Freeport - přepsal sem to do toho článku Fate: FAQ co odkazuju na začátku a řešili jsme to v téhle diskusi - konkrétně sem to opsal do tohodle postu.

Píše:
EDIT: kostka občas požírá znak " + ", jestli jsem je někde zaplnil doplnit, snad si je domyslíte...

spíš ne; Kostka občas požírá znaky [ a ], takže si spíš zkus ohlídat, jestli před ně poctivě píšeš negující "" (\[ a \])

(pokud by sem se plet a fakt si měl pravdu že požírá i "+", byla by to pro mě novinka a docela by mě zajímaly detaily, kdyžtak v Kostky jsou vrženy)
Autorská citace #9
25.12.2015 16:00 - sirien
Gurney píše:
A teď by mě zajímaly skilly a jak zní šílený teoretik, u kterého si musím vytáhnout slovník :) (kdyby jsi to fakt rozepsal, tak asi radši PM nebo G+, ať to tu neplevelíme)

Máš to v poště, přeju veselé žvýkání :p

(kdyby se Ti to podařilo zlidštit, tak to sem můžeš parafrázovat, myslim že by stálo za to to napsat i na venek, ale bohužel to já zjevně nedokážu udělat v rámci češtiny (nebo příčetné angličtiny, když sme u toho))
Autorská citace #10
27.12.2015 14:06 - Gurney
sirien píše:
...rozhodnutí vztažená k výsledku hodu se váží na hráče, takže pokud hráč neuspěje, tak je jen a jen na něm, jestli se rozhodne smířit se se selháním nebo si vzít úspěch za cenu.

Tahle volba je napříč pravidly (FC i FAE) několikrát jasně zopakovaná jako dvě rovnocenné možnosti, mezi nimiž se hráč sám kdykoliv rozhoduje.

OK, to mi ušlo. Nicméně ani v té hře co jsi vedl na Dálavě se to takhle nehrálo a pamatuju si na jedinou situaci kdy někdo "handloval" o výsledek hodu a ani tady to nebylo neúspěchu vs. úspěchu za cenu, ale prostě jen o popisu a interpretaci.

Navíc je z toho cítit klasický rozpor na téma autoři a jejich kámoši testují hru vs. hráči hrají hru - tohle licitování o každý výsledek si můžeš dovolit, když máš pár hráčů (a shodou okolností, zdá se že ze všech kampaních co figurují jako příklady ve FC není víc než 3 hráči a GM). Na tý Dálavě nás v té hře taky bylo jak psů, takže se vůbec nedivím, že se to neřešilo.

Takže máš pravdu, že striktně podle pravidel to tak je, ale dle mého stojí za zamyšlení, jestli je to pro vaši skupinu praktické a jestli ty pravidla tak opravdu používat chceš.

sirien píše:
Přestaň jen suše sčítat, kolik toho postava v konečném důsledku vydrží a snažit se to vyrovnat a zamysli se nad tím, co Ti to udělá s celým dramatickým průběhem dynamiky ve scénách...

Všechno co píšeš si uvědomuju a dle mého to není jednoznačná výhoda (platíš za to větší komplexností celého toho subsystému který řeší boj a zranění a s tím souvisejicími záležitostmi), ani něco bez čeho by ta hra v klidu neobešla. Kdybych měl mluvit za sebe jako za hráče, tak je mi vlastně jedno jestli počítat stres dle Fate Core, ve stylu HPček, nebo mít health boxy jak se používaly ve druhé edici Fate - přestože každé bude fungovat trochu jinak.
Autorská citace #11
27.12.2015 14:34 - Aegnor
Díky za všechny reakce. Ověřil jsem si, že důvody použití právě těchto mechanismů jsem pochopil správně:-)

K těm kostkám jsem si teď ještě uvědomil, že jak jsme tehdá hráli Fate, tak GM lehce modifikoval základní hod - neházelo se 4dF, ale 2dF + 2d6 (a u d6 1 znamenala -, 6 znamenala + a zbytek byl 0) a je možný, že kamarád si myslí, že ten mechanismus takhle funguje v základu:-)
Zítra se s ním o tom možná pobavím, tak uvidím. Díky za všechno:-)

((Jo, a vím, že poděkování v diskuzi znamená "dobře, končíme s přispíváním", takže - klidně v této diskuzi pokračujte, je zajímavá!:-) ))
Autorská citace #12
27.12.2015 14:53 - Gurney
Aegnor píše:
K těm kostkám jsem si teď ještě uvědomil, že jak jsme tehdá hráli Fate, tak GM lehce modifikoval základní hod - neházelo se 4dF, ale 2dF + 2d6 (a u d6 1 znamenala -, 6 znamenala + a zbytek byl 0) a je možný, že kamarád si myslí, že ten mechanismus takhle funguje v základu:-)

No to by mi asi taky přišlo zmatené.

Mimochodem doporučuju si d6 polepit znamínky, pokud nemáte přímo originální dF. Když to přímo nezrychlí hru, tak je to pohodlnější - i pro ty, kteří se tváří že všechno v cajku a to přece vidí, že 1-2 je -, 3-4 je +, atd.
Autorská citace #13
27.12.2015 17:23 - sirien
Aegnor píše:
2dF + 2d6

To je dost podivný, neintuitivní a nevidim k tomu moc důvod... jen to už tak dost vycentrované rozdělení ještě víc ořežeš o jeho extrémy, které sou ale i tak už dost vzácné.

Gurney píše:
doporučuju si d6 polepit znamínky

Nebo si zajet na GC a koupit si nějaké GameConové kostičky... poslední 2 roky se designují tak, aby obsahovaly zároveň d6 a zároveň dF symboly vepsané relativně dobře čitelným způsobem do sebe :)


Gurney píše:
Všechno co píšeš si uvědomuju a dle mého to není jednoznačná výhoda (platíš za to větší komplexností celého toho subsystému který řeší boj a zranění a s tím souvisejicími záležitostmi)

Ta variabilita tam podle mě dává dost velkou výhodu a upřímně jestli škrtnu jeden čtvereček s daným čísílkem z několika podobných čtverečků, nebo jestli snížím nějakou hodnotu o příslušné číslo mi připadá úplně stejně náročný.


"Ta hra" se obejde bez spousty věcí včetně takových, u kterých se to nezdá (fate pointy...), ale má to svoje důsledky, které je vhodné zvážit a občas tam ta negativa jsou cítit.

Možná že Tobě je jedno, jaký systém se použije, ale já třeba vnímám dost zásadní rozdíl mezi FC systémem s Následky a systémem (ať už HP nebo stavovým), který Následky neobsahuje a jen abstrahuje nějaké generické zranění proškrtanými čtverečky - osobně myslím, že to na té hře je fakt cítit.
Autorská citace #14
27.12.2015 17:34 - Aegnor
sirien píše:
To je dost podivný, neintuitivní a nevidim k tomu moc důvod... jen to už tak dost vycentrované rozdělení ještě víc ořežeš o jeho extrémy, které sou ale i tak už dost vzácné.

Důvod byl přesně tenhle - GMku přišli ty extrémy moc častý... mně se to taky nezdálo, ale nehádal jsem se:-)

GC kostky jsem nějaké viděl, vypadají dobře a když jsem se na ni podíval, tak jsem si téměř okamžitě řekl "ten design je dělanej tak, aby šli použít i na Fate, ne?", takže děkuji za potvrzení domněnky:D
Autorská citace #15
27.12.2015 17:44 - sirien
Na 4dF máš cca 10% na +-3 a cca 2.5% na +-4, což dává cca 12.5% na výsledek jdoucí na krajní "polovinu" hodnot rozsahu.

Při 2dF+2(d6 pseudo dF) dostaneš +-4 při cca 0.5% případů a +-3 při cca 5% případů? (tak od oka).

To už mi přijde, že Ti to herně moc rozdíl neudělá, ale připravíš hráče cca o polovinu dramaticky relevantních hodů.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16885304450989 secREMOTE_IP: 54.234.13.175